JP2019205595A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which allows fair game play.SOLUTION: A game machine generates a small winning of a special pattern 2 game in initial one holding memory of a special pattern 2 holding, then, can generate jackpot by a V-winning which occurs with small winning of the special pattern 2 game as a momentum. The game machine tends to leave the V-winning over according to a kind of the small winning of the special pattern 2 game, by only setting a finish condition of a normal electronic support state to a finish condition A (predetermined variation display number arrival) namely, the game machine tends to apply motivation of avoiding winning into a winning hole of a special variation winning device. Therefore the game machine prepares a finish condition B (arrival to a predetermined small winning number) in addition to the finish condition A, as a finish condition of the normal electronic support state.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

図柄変動表示時間を短くする、いわゆる時間短縮遊技状態を所定の変動表示回数に限って実行制御する遊技機がある。   There is a gaming machine that controls the execution of a so-called time-reduced gaming state that shortens the symbol variation display time only for a predetermined number of variation displays.

特開平9−122315号公報JP-A-9-122315

しかしながら、小当りを経て大当りを導出可能な遊技機においては、限定された変動表示回数内で特定の小当りが出現するまで大当りを見送ることができてしまう。このような遊技方法は、遊技者間での遊技の公正を阻害する虞があり望ましくない。   However, in a gaming machine that can derive a big hit through a small hit, the big hit can be missed until a specific small hit appears within a limited number of variable displays. Such a game method is not desirable because it may hinder the fairness of games among players.

1つの側面では、本発明は、広く公正に遊技可能な遊技機を提供することを目的とする。   In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be played widely and fairly.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りを導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当りを導出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態および第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態とし、特別遊技状態において、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数導出されることを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数導出されることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段を含む。   In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine can derive the first hit as the result of the first fluctuation display game or the result of the second fluctuation display game, can derive the second hit with the first hit as an opportunity, After winning, the gaming state of the first variation display game and the gaming state of the second variation display game are changed to a special gaming state that allows the player to proceed advantageously, and in the special gaming state, the first variation display game The result or the result of the second variation display game is derived as a special game state end condition, and the first variation display game result or the first variation display game result is the first condition. The game control means includes a special game state end condition that the winning is derived a predetermined number of times.

1態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。   According to one aspect, the gaming machines can be widely and fairly played.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a (second) diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 9 is a third diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 9 is a (fourth) diagram illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 9 is a (fifth) diagram illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change / confirmation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting port 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting port 2 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure pending | holding information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage area | region for the performance display apparatus which is a base display means of 1st Embodiment, and a base. 第1の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by the performance display apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display screen of the display apparatus in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen of the display apparatus in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen of the display apparatus in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the setting value and suggestion content of the gaming machine in the second embodiment. 第2の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the suggestion content in the suggestion effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the suggestion effect setting process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the suggestion of the setting value in 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the character and suggestion content in the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 3 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 3 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例4における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 4 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例5におけるプッシュボタンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push button in the modification 5 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 6 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 6 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 6 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 6 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例7における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 7 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例8における有効ラインの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effective line in the modification 8 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例8における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the suggestion of the setting value in the modification 8 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例8における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 8 of 2nd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the structural example of the display screen of the display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the structural example of the display screen of the display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the structural example of the display screen of the display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (the 1) which shows the flow of the suggestion of the setting value in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (the 2) which shows the flow of the suggestion of the setting value in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the suggestion of the setting value in the modification 1 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion production group lottery table of 4th Embodiment. 第4の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion intensity | strength of 4th Embodiment. 第4の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization of 4th Embodiment, and a command at the time of a power failure recovery. 第4の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation type command of 4th Embodiment. 第4の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch fluctuation system command of 4th Embodiment. 第4の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting suggestion production group determination process of 4th Embodiment. 第4の実施形態の示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion production opportunity reference | standard 1 and the suggestion production opportunity reference | standard 2 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion aspect and setting suggestion aspect log | history alerting | reporting of 4th Embodiment. 第4の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accessory of 4th Embodiment, and an suggestion aspect. 第5の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the game machine of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例1を示す図である。It is a figure which shows the reservation digest example 1 of the special figure 1 game and special figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例2を示す図である。It is a figure which shows the reservation digest example 2 of the special figure 1 game and special figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例3を示す図である。It is a figure which shows the reservation digest example 3 of the special figure 1 game and special figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例4を示す図である。It is a figure which shows the reservation digest example 4 of the special figure 1 game and special figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the propriety of execution of the reservation prefetch notice of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例を示す図である。It is a figure which shows the reservation digest example of the special figure 1 game and special figure 2 game of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the notification alerting | reporting object limitation process of the modification of 5th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   Further, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs are built in, and decorations and effects, and notifications when abnormalities occur (for example, if a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by sound from the speakers 19a and 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部(プッシュボタン)25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Also, at the lower part of the front frame 12, game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 and an upper plate (storage plate) 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown) are provided. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls that are paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the ball striking device, and the like. Further, an option setting unit (push button) 25 for allowing the player to set various options is provided on the upper edge of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25 a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets an effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 produces an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. Can be done. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decoration special figure variable display game) on a display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   Further, on the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for discharging a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the game ball 32 supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is used as a game area 32 on the front surface of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Further, when the player operates the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be set, or the brightness of the game board 30 can be set. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board according to the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged at substantially the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, a board production device 44 is provided at the top of the center case 40 to produce a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball that has won the normal start gate 34 (a game ball passing through the normal start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In the gaming area 32, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and in the right part of the special variable winning device 38 described later. A winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Also, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first start winning opening (start winning area) for giving a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the start winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like is provided.
In addition, a normal variation winning device 37 (a special variation variation display game) that gives a start condition for the second special variation display game (special variation variation display game) is located below the normal start gate 34 and on the right side of the center case 40. A second start winning opening, a start winning area) are provided. The normal variation winning device 37 (starting port 2) includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the right. 37b has a closed state (a disadvantageous state for the player) that is normally almost vertical and in which a game ball cannot flow. Then, when the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric fluctuation is caused by turning the upper end side to the right side by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. The game device can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). The normal variation winning device 37 may be awarded even in the closed state, and it may be more difficult to win in the closed state than in the open state. The normal variation winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。   A downflow path 91 through which a game ball can flow down is formed on the right side of the normal variation winning apparatus 37, and game balls that have not won the normal variation winning apparatus 37 flow down through the downflow path 91. A guiding portion 93 is provided below the downflow path 91. The guiding portion 93 has an upper surface 94 that is inclined to the left. The guiding ball 93 receives a game ball flowing downward on the upper surface 94 and guides it to the left where a special prize winning device 38 described later exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。   Also, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure display game is arranged. It is installed. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the open / close member 38c is closed (a disadvantage to the player) depending on the result of the special figure changing display game as an auxiliary game. Open / close member 38c is retracted and converted to an open state (a state advantageous to the player) that can accept the game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable winning device 38 includes a special winning opening (large winning opening) that is opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, Conversion from the closed state to the open state facilitates the inflow of game balls into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。   Further, the special variation winning device 38 includes a guide channel that guides a game ball that has won a prize in the winning opening, and a V channel that is formed by branching from the guide channel. The special variation winning device 38 is provided with a V door at a position that becomes an inflow portion of the V flow path. The V door is slid in the front-rear direction by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V channel, and the V door is retracted backward to allow the game ball to enter the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. Further, the special variation winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the big hit symbol, but the game ball flows into the V channel in the special game state and the specific area switch Based on the detection at 38e, a high probability state is set.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。   In addition, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of special prize winning devices 38 is not limited to one, and two special prize winning devices 38 may be provided. When there are a plurality of big prize opening switches 38a, there are about one or two of each. X as a whole (see FIG. 3) may be provided.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。   A warp port (warp inlet) 39 a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp outlet 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches a game ball into the left game area (so-called left-handed) so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning apparatus 38). (Except 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), the prize is given to the normal start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. Can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game with a variable figure display triggered by a winning and various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs, a special figure 1 hold display part 52, a special figure 1 symbol display part 53, a special figure 2 symbol display part 54, and a universal symbol display part. 55, a general-purpose hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal resonator. The operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply apparatus 400 is an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V, DC 5V, etc. from the DC 32V voltage. A normal power supply unit 410 having power, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit. A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for informing the occurrence and recovery of the error.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, Alternatively, it may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to reduce the cost by removing the generation unit 430.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized based on this signal. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。   Further, the game control apparatus 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is turned off. For example, the game control apparatus 100 can change the hit probability of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game according to the setting of six stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。   The gaming control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 allows the setting 1 to the setting 6 to be changed cyclically by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values, and is, for example, a single-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。   Further, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. . For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A or the storage area for various signals and random values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state where so-called full rotation reach is performed in a variable display area while maintaining a state in which special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, if the change mode is stopped and displayed in the order of left, right, and middle, and the result mode is displayed, the left and right change display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. The entire 10 is controlled. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in fluctuation display with reach and non-reach, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111A serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 Is controlled to pay out the prize ball. In addition, the payout control device 200 controls the payout unit to drive out a payout motor based on a payroll request signal from a card unit of a ball lending machine attached to the gaming machine 10 to pay out a ball. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a winning port switch. 35a, connected to the special winning prize switch 38a of the special variable winning device 38 and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal to a positive logic signal of 0V-5V is provided. The proximity I / F 121 also receives a detection signal of a panel radio wave sensor 62 that detects emission of radio waves to the gaming machine 10. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor and proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state such as a floating state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。   The winning port switch 35a will be described below. In FIG. 3, the winning port switch 35a is shown as one block, but actually, a plurality (n pieces) of the winning port switches 35a (three in the present embodiment). Are provided on the game board 30 and the respective signals are input to the proximity I / F 121 through different signal lines. Also, in FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block, but actually, a plurality (x pieces) of big winning opening switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. It has been. The plurality of large winning opening switches 38a are connected to each other through different signal lines or, for example, wired OR (on the relay board (not shown) between the switch and the game control device 100 (main board)). connected to the game control device 100 by a method called “wired OR”. The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be connected to the game control device 100 in a similar manner by a wired OR method.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are second signals. Input to the input port 123. Note that the signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switches 36a and 37a, which are the start port switches in FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 includes a detection signal of a fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10, detection signal of the set value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on an input of a touch switch provided in the operation unit 24) is input from the apparatus 200.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is asserted (valid level) by a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) as the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123. Can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a detection signal from the RAM initialization switch 112, a fraud signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of the radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12). ), A payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball break switch signal (a game ball before payout) A signal indicating an insufficiency), an overflow switch signal (a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), and an out-ball detection switch signal (out A first input port 122 that takes in a signal that is output when a ball is detected and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. It has been kicked.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。   The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor every time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used for calculating game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-sphere detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operation state that becomes a trigger for switching to a game effect or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance by a decimal number or a hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these inputs. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. Is configured to do. In addition, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication that prevents signals from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization that is connected to the data bus 140 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require any processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It is like that.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and includes opening / closing data of a large winning opening solenoid 38b that opens and closes an opening / closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and a V door of the special variable winning apparatus 38. A first output port 134a is provided for outputting opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, opening / closing data of the general-purpose solenoid 37c to open / close the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and display data of the performance display device 135. It has been.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。   Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. In addition, the output unit 130 includes a third output port 134c for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d is provided for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134 e for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. Can be supplied to an external device via a photorelay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134 e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the big prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the multi-use solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, the second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c, and the batch output from the fourth output port 134d An external information signal supplied to an external device such as a management device from the third driver 138c, the fifth output port 134e, or the fourth output port 134d that outputs a digit line on / off drive signal for the current drawing side of the display device 50 is externally supplied. Output from the fourth driver 138d and the first output port 134a that output to the information terminal board 71 Fifth driver 138e is provided which receives the display data signal performance display device 135 generates a driving signal of the performance display device 135 outputs.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135 or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, so ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied during a power failure. An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311 a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 is connected with a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the VDP 312 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound, and the decoration lamp. , Lighting control, motor / solenoid drive control, production time management, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. Has been.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 that stores audio data. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the glass frame 15. Board decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the board, a board provided on the game board 30 (including the center case 40) There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25 a and a determination button switch 25 b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect agent switch that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. 47 (effect motor switch) on / off state is detected and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 or the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 is detected for main control. A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. Further, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamps, motors and the like are supplied. These are reset. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random number value for determining the hit of the normal game is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game start gate 34, and the ROM 111B. Compared with the determination value stored in the table, the process of determining a missed hit of the normal map display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process for displaying a universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c. Is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the usual figure change display game is out of order, the normal symbol display unit 55 performs control to display the result form of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this start storage, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. In other words, the game control device 100 serves as a game control means for performing the progress control of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (start winning prize port 36, normal variable winning apparatus 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Further, the effect control device 300 performs setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。   Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small hit result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. And a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c is opened, and control is performed to allow the inflow of game balls into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A, for example, has a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins a big winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big winning opening. Opening the grand prize opening until it is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. Further, a small hit game state is generated by the result of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) or the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) being a small hit. In the process, for example, the CPU 111A controls the opening of the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the big prize opening performed in the small hit gaming state is, for example, that the operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 milliseconds is performed four times at intervals of 1500 milliseconds. As described above, the game control device 100 serves as a big prize opening / closing control means for performing control for opening / closing the big prize opening when the stop result form becomes the special result form. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A performs control to display the result form of the deviation on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   In addition, the game control device 100 can generate a time-short state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the special game state ends, based on a result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed such that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power opening time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (opening time of the general power) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times) can be set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map change display game, the normal map stop time, the number of general power releases, and the general power release time are set as appropriate so as to perform the control for setting the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game so as to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 milliseconds is 1352 milliseconds). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) as the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. The short-time state can also be referred to as a general power support state (in general power support or during power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7 segments LED_d1, 7 segments LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to lighting states of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 distributes various state display functions from the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display part 52, and the special figure 1 symbol display part 53 are arranged. A special symbol 2 symbol display unit 54, a general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, a state display unit 57, and a special symbol 2 hold display unit 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special game according to the lighting state of the four LEDs LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by lighting the two LEDs LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting the eight LEDs of the seven segment LED_d1 (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by lighting the 8 LEDs of the 7 segment LED_d2 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The regular symbol display unit 55 displays symbols in the regular symbol game by lighting the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The usual figure hold display unit 56 displays the number of holds in the usual figure game by lighting the two LEDs LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special game according to the lighting state of the three LEDs LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by lighting the two LEDs LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main process of the game control apparatus according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main processing according to the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (part 4) illustrating the flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing according to the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is a start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (eg, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper order is 00h or 01h. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and the state of the input port 3 (third input port 124) is subsequently set to the second register (for example, the B register). C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。   Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the zeroth bit, the first bit, and the third bit to the seventh bit are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the third bit from the 0th bit and the seventh bit from the fifth bit are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。   The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information not depending on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。   For example, the value “00000000B” of the status reference register (C register) is “0” when the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit are cleared to the 7th bit, and the 2nd bit is It is “0” corresponding to detection signal ON from the RAM initialization switch 112 and the fourth bit is “0” corresponding to detection signal ON from the setting key switch 127. That is, the value “00000000B” in the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。   Further, the value “00010000B” of the status reference register is “0” by clearing the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is “0” corresponding to detection signal ON from 112, and the fourth bit is “1” corresponding to detection signal OFF from the setting key switch 127. That is, the value “00010000B” of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。   The value “00000100B” in the status reference register is “0” when the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit are cleared to the 7th bit, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is “1” corresponding to detection signal OFF from 112, and the fourth bit is “0” corresponding to detection signal ON from the setting key switch 127. That is, the value “00000100B” in the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on.

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。   The value “00010100B” of the status reference register is “0” by clearing the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. “1” corresponding to detection signal OFF from 112, and the fourth bit indicates “1” corresponding to detection signal OFF from the setting key switch 127. That is, the value “00010100B” of the state reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。   As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. The storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register is different from the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register. The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are also stored without being lost by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, sub control means (for example, the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A standby time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, when the power is turned on, it is possible to prevent the game control device 100 from starting up first and sending the command to the slave control unit before the slave control unit starts up, thereby preventing the slave control unit from missing the command. . That is, the game control device 100 serves as a standby unit for setting a predetermined standby time for delaying the activation of the main control unit and waiting for the activation of the sub control unit when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but by storing the detection signal before the start of the standby time, the RAM initialization switch 112 The operation can be saved reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or until the standby time elapses after the power is turned on. 112 needs to be operated continuously. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。   In addition, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the setting key switch 127 can be operated by storing it before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, when the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the setting key switch 127 is operated from the power-on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. A situation in which the setting confirmation operation is not accepted can be prevented.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。   Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) is performed (step S11), and then a process for monitoring the time of standby time and the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on is determined. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S12 (step S14). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal is on for the number of checks (Step S14; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine 10 waits for power to be cut off. . In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with malfunctions at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to take a backup of the RAM 111C, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S15), and the timer value is “0”. ] Is determined (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). When the timer value is “0” (step S16; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S16). S17), off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。   In step S20, processing for starting a CTC circuit for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。   In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the RAM abnormality flag set is provisional and can be updated in a process of inspecting a RAM abnormality to be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。   In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S22). S23) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。   In the checksum calculation process, the sum of the game control work area data and the status display work area data may be calculated as the checksum, or the game control work area data and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。   Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 matches the checksum when the power is turned off (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。   If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the process proceeds to step S27 after passing step S26, so that the RAM abnormality flag temporarily set in step S21 is set. Become deterministic. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the process is temporarily set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The determined RAM abnormality flag becomes deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。   In step S27, referring to the second register (C register), it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If not, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。   Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initial value are stored. The detection signal of the control switch 112 can be determined at the same time. In addition, since the game control apparatus 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。   In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is cleared). ) Go to Step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。   In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。   Steps S30 to S32 are processes that are executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S <b> 30, the control unit transmits a main abnormality error notification command to the effect control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the production control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message that guides the restart accompanied by the RAM clear, or outputs a sound from the speakers 19a and 19b. The production control device 300 receives the main abnormality error notification command and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board production device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。   In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display a status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numerical values and characters not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit may output 7-segment display data including LED display data when the game is stopped to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off the collective display device 50 completely or completely.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。   In step S <b> 32, the control unit outputs on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 until it waits for the power to be cut off. Further, the gaming machine 10 does not output a signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for power-off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。   Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power-off is awaited. Thus, the gaming machine 10 can store the return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, thereby reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM that is being repeatedly executed in steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting the RAM access, but the RAM clear at the time of restart is a condition for starting the game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains an effect of reducing the risk of program runaway while taking over the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit can call a subroutine in step S31 or step S32 to improve program efficiency by not prohibiting RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power is turned off. it can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。   Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and are executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。   In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。   In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value or by setting a value that is most unfavorable for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。   In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is being executed when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。   In step S <b> 36, the control unit transmits a command whose setting is being changed to the effect control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the production control device 300 receives a command for changing the setting and displays a message for informing that the setting is being changed on the display device 41 or outputs a sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for changing the setting, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。   Step S37 is processing executed after setting change preparation (step S33 to step S36) or after setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets 128 ms in the security signal control timer. Thereby, the gaming machine 10 outputs a security signal at least until the security signal control timer expires.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。   Steps S38 to S40 are processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The gaming machine 10 is configured to output the security signal in step S37 so that it can grasp the execution of processing related to waiting for setting change completion or waiting for completion of setting confirmation from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。   After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is OFF, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not OFF.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。   In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power outage by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the occurrence of a power failure in the state where the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs processing for prohibiting interruption (step S41) and processing for outputting off data to all output ports (step S42).
Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S43), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum when the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46), access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。   Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is ON. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。   Steps S49 and S50 are processing related to setting check preparation. In step S49, the control unit performs processing for setting a flag during setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting confirmation is being performed, and the setting confirmation mode is being performed when the setting confirmation is not being performed. The flag is cleared (reset). In step S <b> 50, the control unit transmits a command whose setting is being confirmed to the effect control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting and displays a message for guiding that the setting is being confirmed on the display device 41 or outputs a sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the production control device 300 receives a command for confirming the setting, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board production device 44 that the setting is being confirmed. Thereafter, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。   On the other hand, when it is determined in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. In other words, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) by detecting activation accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovering from a power failure by detecting activation not pressing the RAM initialization switch 112. Proceed to execution of the process.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定(図14のメモリマップ111Mを参照)し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。   Next, processing related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address at the time of RAM clear (refer to the memory map 111M in FIG. 14), and stores the storage area (area not including the access prohibition area) of the RWM (for example, the RAM 111C). The data of the clear target area (work area for game control) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。   Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing of the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。   In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. Thereby, the effect control apparatus 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the presentation control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, and displays a message for guiding that the RAM is initialized on the display device 41 or outputs a sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives the RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18, the panel decoration device 46, and the panel effect device 44 that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。   Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting (step S38 to step S40), the control unit executes step S55. Execute. The control unit prohibits interruption (step S55), and then transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。   Thereby, the production control device 300 ends the notification that the setting is being changed started by receiving the command for changing the setting, or the notification that the setting is being checked started by receiving the command for checking the setting. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。   Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, when not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。   In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, determines whether the special figure game is highly probable by referring to the special figure status, and the special figure game is highly probable In this case, the ON information is saved in the high probability notification flag area, and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   The areas to be initialized in the power failure recovery process are a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。   Next, a control part transmits the command at the time of the power failure recovery corresponding to a special figure game process number to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S59), and progresses to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. Note that the screen designation command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (fluctuating, big hit (first special game state), small hit (first special game state) 2 is a command for instructing display of a customer waiting demo screen, and a command for instructing display of a recovery screen in other cases.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。   In step S60, the control unit performs processing for starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value After saving the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number in a predetermined area of the RWM (step S61), the interruption is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   Subsequently, the control unit performs initial value random number update processing (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number, for example, by “+1”. In this way, the gaming machine 10 can improve the randomness of the random number by continuously updating the initial value random number as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、図26と図27を用いて後で説明するベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。   Here, the control unit temporarily disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to calculation and display of a base, which will be described later with reference to FIGS. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interruption and tries to derive the processing result more quickly. Thereby, the gaming machine 10 ensures the derivation of the processing result of the performance display editing process before the gaming state is updated by the timer interruption.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。   In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power outage by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。   That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being pressed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。   Similarly, by prohibiting interruption (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, and the performance display editing process is under pressure. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the sub control means when the power is turned on (game control). Device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) includes: When the power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) operable from the outside, and the initialization operation unit operated. And initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C based on the operation state of the initialization operation unit before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。   Note that the game control device 100 distinguishes and executes an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation (second initialization process). 1 initialization means and second initialization means), it is possible to realize optimal and wasteful initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting operation unit operated by the setting operation unit. The setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting is made possible to change the setting, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (setting values). Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。   In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the stop of execution of all processes (a loop after step S47). In addition, it is possible to execute a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the suspension of the execution of all processes while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。   Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when the RAM is abnormal will be described. The standby process upon occurrence of a power failure is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the stop of the execution of all processes. Further, the standby process at the time of occurrence of a power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, so that an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt can be generated because the interrupt cannot be prohibited for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is small. Further, the standby process at the time of occurrence of a power failure is a standby process that is not accompanied by an abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 can direct the power up to the power interruption to the power failure process. Note that the gaming machine 10 prohibits access to the RAM during standby processing when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。   The RAM abnormal standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process and waits for the stop of the execution of all processes. Further, the RAM abnormality standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, and therefore, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt can be generated because the interrupt cannot be prohibited for the NMI interrupt. Since the RAM abnormal standby process is a process of waiting for power-off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than the standby process when a power failure occurs. However, the RAM abnormal standby process allows the return address to be stored in the RAM because access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. In addition, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs abnormality notification in parallel during the RAM abnormality standby process. Can do. Thereby, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-described main process from when interrupt is permitted until interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66 to step S66). To step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。   When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is designated (step S71). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。   Next, input processing (step S73) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in effect. When the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change / confirmation process will be described later with reference to FIG. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in effect.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。   In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general power solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   In addition, when the signal for stopping the emission is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the emission permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。   Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), random number update processing 1 (step S78), random number update processing 2 (step S79). ). Here, the random number update process 1 is a process for updating the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the initial value (start value) of the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. Note that the random number update processing 1 or the random number update processing 2 in addition to the random number update processing 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ,37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   Next, the control unit receives normal signals from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38e. A prize opening switch / status monitoring process (step S80) is performed for monitoring whether or not an error is detected (whether the front frame or the glass frame is not opened). Further, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. It should be noted that in the start port switch monitoring process, if there is a winning game ball in the start winning port 36 that forms the first start winning port or the normal variation winning device 37 that forms the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) Is extracted, and a game result prior determination is performed in advance to determine a game result based on the winning in a stage before the start of the special figure variation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。   Next, the control unit performs a process related to the special figure 1 variable display game (step S82), a special figure 2 game process (step S83) that performs a process related to the special figure 2 variable display game, The usual game process (step S84) for performing a process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED (for example, an LED such as the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) which is provided in the gaming machine 10 and displays various information relating to the display of the special figure variation display game and the game has a desired content. Segment LED editing process (step S85) that drives to display the screen, magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, from the panel radio wave sensor 62 The board radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed to check whether the detection signal is normal and determine whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S88) and performance display device control processing (step S89) for setting signals to be output to various external devices to the output buffer are performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) are interrupted. Automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔設定変更/確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップS75で実行する設定変更/確認処理について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。
[Setting change / confirmation processing]
Next, the setting change / confirmation process executed by the control unit in step S75 of the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of setting change / confirmation processing according to the first embodiment.

ステップS91では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを出力する。これにより、遊技機10は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値を確率設定値表示装置136に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも設定確認中でもないときに、確率設定値表示装置136を消灯させる設定値表示データを出力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示データを出力するようにしてもよい。   In step S91, the control unit outputs setting value display data during setting change or setting confirmation. Thereby, the gaming machine 10 can display the setting value during the setting change or the setting value during the setting confirmation on the probability setting value display device 136. The control unit may output setting value display data for turning off the probability setting value display device 136 when neither the setting change nor the setting confirmation is performed, or a setting indicating that the setting is not being changed or the setting is not being confirmed. Value display data may be output.

なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブすることで、設定値表示データの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。   Note that the control unit outputs the set value display data by saving the set value display data in the probability set value display data area and saving the initial value (for example, 100 ms) in the probability set value turn-off timer area. The probability setting value extinction timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136. Thereby, the probability set value display device 136 can perform a blank display whenever there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

ステップS92では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステップS94に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステップS93に進む。ステップS93では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新(「1」デクリメント)する。ステップS94では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出力する。これにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの期間のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン処理のステップS37においてセキュリティ信号制御タイマに128msを設定することで、128ms以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間の2倍以上の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間が50msであるとき、最短出力時間の2倍以上の値は、最短100msであり、これに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、128msが設定される。   In step S92, the control unit determines whether or not the security signal control timer has expired. The control unit proceeds to step S94 when the security signal control timer expires, and proceeds to step S93 when the security signal control timer has not expired. In step S93, the control unit updates ("1" decrement) the security signal control timer. In step S94, the control unit outputs on-data of the security signal and turns off other signal outputs. That is, the control unit updates the security signal control timer and outputs the security signal on data during the update, but outputs the security signal on data even when the security signal control timer expires. Thereby, the control part ensures the on-data output of the security signal during the period until the security signal control timer expires. For example, the control unit secures on-data output of a security signal of 128 ms or more by setting 128 ms to the security signal control timer in step S37 of the main process. The security signal control timer is set to a value that is at least twice the shortest output time during which a security signal can be detected by an external device. For example, when the shortest output time in which a security signal can be detected by an external device is 50 ms, a value more than twice the shortest output time is 100 ms, and the security signal control timer is 128 ms by adding a margin time. Is set.

ステップS95では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS96に進み、設定変更モード中でない場合に設定変更/確認処理を終了する。   In step S95, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in effect. The control unit proceeds to step S96 when the setting change mode is in effect, and ends the setting change / confirmation process when not in the setting change mode.

ステップS96では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS73の入力処理で読み出した設定値変更スイッチ126の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定する。制御部は、設定値変更スイッチ126の操作入力がある場合にステップS97に進み、設定値変更スイッチ126の操作入力がない場合に設定変更/確認処理を終了する。なお、遊技機10は、設定値変更スイッチ126を備えるが、設定値変更スイッチ126を備えない場合に設定値変更スイッチ126に代えてRAM初期化スイッチ112を設定値変更スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップS96では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS73の入力処理で読み出したRAM初期化スイッチ112の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定するようにすればよい。   In step S96, the control unit determines whether or not there is an operation input (switch input) of the set value change switch 126 read out in the input process of step S73 of the timer interrupt process. The control unit proceeds to step S97 when there is an operation input of the set value change switch 126, and ends the setting change / confirmation process when there is no operation input of the set value change switch 126. Note that the gaming machine 10 includes the set value change switch 126, but when the set value change switch 126 is not provided, the RAM initialization switch 112 may be used as the set value change switch instead of the set value change switch 126. Good. In this case, in step S96, the control unit may determine whether or not there is an operation input (switch input) of the RAM initialization switch 112 read out in the input process of step S73 of the timer interrupt process.

ステップS97では、制御部は、設定値を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、3段階や10段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後、設定変更/確認処理を終了する。   In step S97, the control unit increments the set value by “1” and updates it cyclically in the range of “0” to “5”. Note that the set values are 6 levels from “0” to “5”. The control unit ends the setting change / confirmation process after updating the setting value.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。   Next, a memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a memory map of the game control device according to the first embodiment. The memory map 111M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the top of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. The RAM 111C sets an unused area after the status display stack area. However, the RAM 111C may set the status display stack area so as to include the end of the memory without providing the unused area. The RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the status display work area and the status display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。   Since the game control work area has the probability setting value area at the head, the RAM clear start address 1 is used to clear all of the game control work areas (game control work area) and the game control stack area. To do. In addition, the RAM clear head address 2 is targeted for clearing the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area. Further, the RAM clear head address 3 has a game control work area and a game control stack area excluding the probability setting value area, the variation pattern random number area, and the initial value random number area as clear targets. In addition, the RAM clear head address 1, the RAM clear head address 2, and the RAM clear head address 3 all clear the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS76)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS101)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS102)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S76) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S101). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b is synthesized and output (step S102).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS103)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS104)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by “+1” in the range of “0” to “3” (step S103), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter Line output data is acquired (step S104). Here, as an example of dynamically turning on LED_d1 to LED_d18 of the collective display device 50, round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, general figure symbol display, universal figure hold display, and There is a state display (game state display such as a short time state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS105)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS106)。ステップS105で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and the external information data are combined (step S105), and the combined data is output to the digit / external information output digit / external information output port (fourth output port 134d) (step S106). ). The external information synthesized in step S105 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS107)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS108)。   Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S107), and the loaded data is output to the segment output port for segment output (third output port 134c) ( Step S108).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS109)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS110)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS111)。   Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 is loaded and combined (step S109). The external information to be synthesized here includes “hit signal 1”, “hit signal 2”, “hit signal 3”, “hit signal 4”, “symbol determined number signal”, “start-up signal”, “main prize ball” Signal "and the like. Next, the synthesized data and the output data for permission to fire are synthesized (step S110), and the synthesized data is output to the external information / fire permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and for firing permission signal output. (Step S111).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS112)。   Next, off output data of probability setting value display is set. That is, off-data is output (reset) to the probability setting value display output port (second output port 134b) that outputs the probability setting value display data of the probability setting value display device 136 (step S112).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS113)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS113;Y)にステップS114に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS113;N)にステップS115に進む。   Next, it is determined whether or not a probability set value display permission flag is set (step S113). If the probability set value display permission flag is set (step S113; Y), the process proceeds to step S114. If the probability set value display permission flag is not set (step S113; N), the process proceeds to step S115.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS114)する。
ステップS115では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
When the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM (step S114).
In step S115, the probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS116)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS117)。   Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S116). Thereafter, the data output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S117).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS118)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS119)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS120)する。   Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S118). Further, the data to be output is loaded and synthesized to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus, and the synthesized data is outputted to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S119). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S120).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS121)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。   Next, the test signal output data of the probability setting value is loaded (step S121). The test signal output data is obtained by loading the probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or other types of data.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS122)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS122;Y)は、ステップS123に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS122;N)は、ステップS124に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S122). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S122; Y), the process proceeds to step S123. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S122; N), the process proceeds to step S124.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS123)。
ステップS124では、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
If the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch on information are synthesized (step S123).
In step S124, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is terminated.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)について説明する。図15は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS131)。確率設定値変更中である場合(ステップS131;Y)にステップS139に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS131;N)にステップS132に進む。ステップS132では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS132;Y)にステップS139に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS132;N)にステップS133に進む。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S80) in the timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment. In this winning prize switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether or not the probability setting value is being changed (step S131). If the probability set value is being changed (step S131; Y), the process proceeds to step S139. If the probability set value is not being changed (step S131; N), the process proceeds to step S132. In step S132, it is determined whether the probability set value confirmation mode is in effect by referring to the probability set value confirmation mode flag. If the probability set value confirmation mode is in effect (step S132; Y), the process proceeds to step S139. If the probability setting value confirmation mode is not being executed (step S132; N), the process proceeds to step S133.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS133)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS134)を実行する。   Next, the winning port monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input and the number corresponding to the large winning port switch 38a (count switch) in the large winning port (special variable winning device 38) The data indicating the bit position in the signal port is stored) (step S133). Next, a fraud & winning monitoring process (step S134) is performed to monitor whether there are frauds (illegal prizes) to be awarded to the big prize opening even though the big prize opening is not open, and to detect normal winnings. .

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS135)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS136)を実行する。   Thereafter, a winning opening monitoring table for the winning switch (starting opening 1 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S135), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S136) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS137)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS138)をおこなう。   Next, a winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning opening switch that can always win (in this case, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) (step S1). S137), a winning number counter updating process for updating the winning number (step S138) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS139)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS140)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS141)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is the current monitoring target is “0”. To “3” (step S139). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any one of a switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, a shot ball break error from the dispensing control device 200, an overflow error from the overflow switch, and a dispensing abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on kana (step S140). Then, a gaming machine state check process (step S141) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS142)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS143)をおこなう。   Next, according to the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S142). Then, a gaming machine state check process (step S143) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS144)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS144;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS144;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS145)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS146)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS147)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S144). If the value of the state scan counter is not “0” (step S144; N), the winning prize switch / state monitoring is performed. End the process. In this case, the gaming machine state monitoring table 3 to be referred next does not have a gaming machine state monitoring target. Further, when the value of the state scan counter is “0” (step S144; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter A gaming machine state monitoring table 3 is set for setting the target of monitoring (step S145). Then, a gaming machine state check process (step S146) for determining whether or not an error has occurred is performed, a payout busy signal check process (step S147) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so the monitoring is performed with a period of 16 ms.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS77)の詳細について説明する。図16は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S77) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of a payout command transmission process according to the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域は、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2とを含む。入賞数カウンタ領域1は、2バイトのカウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域1は、たとえば、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。入賞数カウンタ領域2は、1バイトのカウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域2は、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。   First, an example of the winning number counter area will be described. The winning number counter area includes a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2. The winning number counter area 1 is a storage area capable of storing a 2-byte counter. The winning number counter area 1 includes, for example, a three winning ball counter, a ten winning ball counter, and a fourteen winning ball counter, and each winning number counter can store up to 65535 winnings. The winning number counter area 2 is a storage area capable of storing a 1-byte counter. The winning number counter area 2 includes a three winning ball counter, a ten winning ball counter, and a 14 winning ball counter, and each winning number counter can store up to 255 winnings. In the check of the count number of the winning number counter area, the above-mentioned counters are sequentially checked from the top (from the three winning ball counters) by updating the address of the winning number counter area in step S202 and the like which will be described later.

図16において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。払出コマンド送信処理では、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In FIG. 16, the left column is a process of updating (increasing) the output number of the main prize ball signal, and the right column is a process of transmitting a payout command. In the payout command transmission process, the counter to be checked among the counters of the plurality of winning number counter areas 2 provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls) It is determined whether or not there is a count number other than “0” (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the checking of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed. Whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。   If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area 2 is subtracted ("-1" is updated) (step S204), and the winning number counter The number of payouts corresponding to the address of area 2 (for example, any one of the above-mentioned 3, 10, or 14) is acquired (step S205). Next, the value in the prize ball remaining area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or greater than “0” (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by “+1” (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area. (Step S211).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of main prize ball signal outputs updated in step S210. Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 payouts are issued from the payout board (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。   Next, it is determined in step S203 that all checks have been completed (step S203; Y), or in step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than “0” (step S209; N). If the value of the payout command transmission timer is not “0”, the value of the payout command transmission timer is updated by “−1” (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is “0”. Therefore, no subtraction is performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). When the value of the payout command transmission timer is determined to be “0” (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions that the payout busy signal is turned on (busy) are as follows: “Payout operation”, “Ball lending operation”, “Shoot ball breakage error”, “Overflow error”, “Frame radio wave fraud "In", "Dispensing ball detection switch is abnormal (switch that monitors the dispensed ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Prize to be paid out in memory of payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when not = 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter in the winning number counter area 1 is determined. If there is no count (step S215; N), the address of the winning counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If all areas have not been checked (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the address of the winning number counter area 1 is set. A corresponding payout number command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), the payout busy signal is determined to be busy (step S214; Y) in step S214. In step S217, when it is determined that all areas have been checked (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is terminated.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Note that, depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted at every timer interrupt, but a predetermined time elapses, as can be seen from the configuration in which the process is terminated without executing step S215 and the subsequent steps. I've been sending it. In addition, the payout command is transmitted under the condition that the payout control board can pay out the winning ball.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step S68) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting port switch monitoring process, first, a winning monitoring table for the starting port 1 (starting winning port 36) is prepared (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and there is a winning for the starting port 1. (Step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning at the start port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the starting port 1 (step A103; Y), the gaming state is in a predetermined state that should be right-handed (for example, in the power support state, during a big hit). It is determined whether or not there is (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the state is not the right-handed state (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the predetermined state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106). To do. That is, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the start opening 1 is hardly left if it is not left-handed except for the general power support state. In this case, since it can be estimated that the left-handed but the predetermined state to be right-handed, a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) instructing to right-hand is given. It is configured to do by.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A107), special figure start port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning at the start port 2 (step A111; N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning at the starting port 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the general power support state (short time state) (step S111). A112) When it is determined that the power transmission support state is not established (step A112; N), it is determined whether or not a big hit is being made (step A113). If it is determined in step A113 that the game is not a big hit (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the electric power support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。   If it is determined in step A114 that the power transmission support final change is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final change of the general power support, it should be left-handed, so the left-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。   If it is determined in step A112 that the power transmission support state is set (step A112; Y), or if it is determined in step A113 that a big hit is made (step A113; Y), the power transmission support is final in step A114. If it is determined that the process is changing (step A114; Y), the process proceeds to step A117 when the process of step A116 is completed.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the process proceeds to step A117, a table for setting information on hold by the start port 2 is prepared (step A117), then the special start port 2 switch process (step A118) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。   If it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2, for example, before executing step A112, the power train is fraudulent (regardless of the fact that the normal variable winning device 37 is closed) There is provided a step for determining whether or not there has been a fraud in which a winning to the variable winning device 37 is detected. If it is determined that the normal power fraud has occurred, the start port switch monitoring process is terminated without executing step A112 and the subsequent steps. The configuration may be such that if there is a fraudulent power transmission, the second startup memory (starting memory in FIG. 2) may not be generated any more.

なお、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)では、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定する。ハード乱数取得処理(ステップA102、A110)では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定して、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。   In the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the start port switch monitoring process described above, the start port to be monitored among the start port 1 (start winning port 36) and the start port 2 (normally variable winning device 37). No winning information is set, and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, and there is an input to the monitored start port switch. In this case, the random number latch register status is read, the big hit random number extracted into the monitored hard random number latch register is loaded, and the winning information of the monitored starting port among the starting port 1 and the starting port 2 is set. In the hard random number acquisition process (steps A102 and A110), it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, and the monitored start port switch is determined. If there is no input in, the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, details of the special view start port 1 switch process (step A108) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure start port 1 switch process according to the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process that is performed when there is an input to the start port 1 switch 36a to be monitored (start winning prize in the special figure 1 to be monitored).
In the special figure start port 1 switch process, first, the start port signal 1 output count, which is the number of times information relating to the number of winnings to the monitored start port 1 switch 36a, is output to the management device outside the gaming machine 10 is calculated. Load (step A131), update the loaded value by "+1" (step A132), and determine whether the output count overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 1 output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 by passing step A134. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal 1 output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。   Next, it is determined whether or not the number of special figure 1 suspensions to be updated (the number of stored start figures in FIG. 1) corresponding to the monitoring target start port 1 switch 36a is less than the upper limit (for example, less than four) ( Step A135). If the number of reserved special figure 1 to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure starting port 1 switch process is terminated. When the number of reserved special figure 1 to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), a special figure 1 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting a prefetch fluctuation pattern) is set ( In step A136), the special figure 1 suspension number to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 holding number is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of the RWM. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。   Next, the small hit design random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit design random number storage area of the RWM (step A142), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are stored. The corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area is saved (step A143), and special figure hold information determination processing (step A144) is performed. Thereafter, a decoration special figure 1 hold number command corresponding to the monitored special figure 1 hold number is prepared (step A145), an effect command setting process (step A146) is performed, and the special figure start port 1 switch process is ended. .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and the special variable display game. The start winning storage means for storing a predetermined number as the upper limit as the start storage serving as the right to execute the. Further, the start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the start opening 1 (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, details of the special view start port 2 switch process (step A118) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure start port 2 switch process according to the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ37aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process that is performed when there is an input to the start port 2 switch 37a to be monitored (start winning prize in the special figure 2 to be monitored).
In the special figure start port 2 switch process, first, the start port signal 2 output count, which is the number of times information relating to the number of winnings to the start port 2 switch 37a, is output to the management device outside the gaming machine 10 is loaded ( In step A151), the loaded value is updated by “+1” (step A152), and it is determined whether or not the output count overflows (step A153). If the output count does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 2 output count area (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A153; Y), the process passes through step A154 and proceeds to step A155. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal 2 output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ37aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。   Next, it is determined whether or not the number of reserved special figure 2 hold (starting memory) corresponding to the monitoring target start port 2 switch 37a is less than the upper limit (for example, less than 4) (step A155). If the number of special figure 2 reservations to be updated is not less than the upper limit (step A155; N), the special figure start port 2 switch process is terminated. When the number of reserved special figure 2 to be updated is less than the upper limit value (step A155; Y), a special figure 2 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for prefetch fluctuation pattern distribution) is set ( In step A156), the special figure 2 suspension number to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。   Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the special figure 2 hold number is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the jackpot symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Next, the small hitting design random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hitting design random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are stored. The corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area is saved (step A163), and special figure hold information determination processing (step A164) is performed. Thereafter, a decoration special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number to be monitored is prepared (step A165), an effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure start port 2 switch process is ended. .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball to the start winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the right to execute the special figure variation display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory is provided. Further, the start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) as a second start storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the special figure start port 1 switch process and the special figure start port 2 switch process described above will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of special figure hold information determination processing according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA171)。ステップA171にて、高確率中であると判定した場合(ステップA171;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。   In the special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (step A171). If it is determined in step A171 that there is a high probability (step A171; Y), the special figure hold information determination process is terminated.

一方、ステップA171にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA171;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、大当り中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A171 that there is no high probability (step A171; N), it is determined whether or not a big hit is being made (step A172). If it is determined in step A172 that the game is a big hit (step A172; Y), the special figure hold information determination process is terminated.

一方、ステップA172にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA173)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A172 that the jackpot is not being hit (step A172; N), the jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value ( Step A173) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA174)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA174;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA175)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA176)、ステップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A174). If the determination result is a big hit (step A174; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is stored. Set (step A175), obtain stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A176), proceed to the processing of step A181, and perform the subsequent processing.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA174;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA177)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA178)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA178;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA180)、ステップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A174; N), a small hit determination process (step A177) is performed to determine whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not. Do it. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A178). If the determination result is not a small hit (step A178; N), the stop symbol information of the outage is set (step A180), the process proceeds to step A181, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA178;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA179)、ステップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A178; Y), a small hit symbol random number check table is set and the small hit symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. Is set (step A179), the process proceeds to step A181, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA181に移行すると、ステップA176、ステップA179、あるいはステップA180のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA181)、演出コマンド設定処理(ステップA182)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA183)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA184)をおこなう。   Then, when the process proceeds to step A181, a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A176, step A179, or step A180 is prepared (step A181), and an effect command setting process (step A182) is performed. Next, a special figure information setting process (step A183) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process (step A184) for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. Do it.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA185)、演出コマンド設定処理(ステップA186)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, a look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of reach action) and the latter-half variation pattern (variation pattern after the start of reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A185), an effect command setting process (step A186) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.

なお、ステップA183における特図情報設定処理、ステップA184における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA183およびA184の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA183およびA184の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。   The special figure information setting process in step A183 and the fluctuation pattern setting process in step A184 are executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process (special figure 1 ordinary process or special figure 2 ordinary process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure hold information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, and therefore, the processes in steps A183 and A184 are the special figure 1 information setting process and special figure 1 fluctuation described later. When the special figure hold information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes in steps A183 and A184 are special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. As a result, the result control (result of prefetching) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is effected before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS82)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special FIG. 1 game process (step S82) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the special FIG. 1 game process according to the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the special prize opening switch 38a, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game, display of special figure 1 (identification information displayed in a variable manner in the special figure 1 variable display game). Set up. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the big hit or small hit in special figure 2 is in effect (a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). . When the big hit or the small hit is not in the special figure 2 (step A1; N), a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit shown in FIG. 2 is being made (step A1; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the special figure 1 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is “0” (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, to branch to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 1 fluctuation display game, the setting of effects, 1 Special processing (step A8) for setting information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step A8).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 1, setting information necessary for performing the special figure 1 display processing, etc. The process during one change (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big hit for each big hit Special figure 1 display processing (step A10) for setting fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is “3”, setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A11) to be performed is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   If the special figure 1 game process number is “4” in step A7, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the big round is the final round, A special winning opening opening process (step A12) is performed to perform processing for setting information necessary for performing the remaining ball processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is “5”, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, while the final round is determined. For example, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and a special winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for performing the special figure 1 big hit ending process. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 big hit end processing (step A14) is performed to set information necessary for performing special figure 1 normal processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is “7”, the opening time / opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hitting process are performed. A small hitting fanfare process (step A15) for setting information necessary for the execution is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is “8”, the setting of information required for performing the small hitting operation transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. A small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "9", a small hit remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing the special figure 1 small hit end process is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。   In step A7, if the special figure 1 game processing number is "10", special figure 1 small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 symbol display part 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 symbol display part 53 is performed, and a special figure game process Exit. On the other hand, if the value of the special figure 1 game processing timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS83)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S83) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 game process according to the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   In the special figure 2 game process, monitoring of the input of the special prize opening switch 38a, control of the whole process relating to the special figure 2 variable display game, display of special figure 2 (identification information displayed in a variable manner in the special figure 2 variable display game). Set up. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the big hit or small hit in special figure 1 is in effect (a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). . When the big hit or the small hit is not in the special figure 1 (step A31; N), the big winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。   Next, when it is determined that the big hit or the small hit shown in FIG. 1 is being made (step A31; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. If the special figure 2 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A33). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A 34; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0”. It is determined whether or not there is (step A35). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not “0” (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by “−1” (step A36), and the special figure 2 is displayed in the RWM. The timer value for long variation (for example, 60000 milliseconds) is saved in the special figure 2 game processing timer area which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。   On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game process timer is “0” (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number. The table is set in the register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “0” in step A47, the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 2 fluctuation display game, the effect setting, FIG. 2 A special process 2 (step A48) for setting information necessary for performing the changing process is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 2, setting of information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2. Processing during fluctuation (step A49) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big hit for each big hit Special figure 2 display processing (step A50) is performed for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A51) to be performed is performed.

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。   In step A47, if the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A52) for performing processing for setting information necessary for performing ball processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game processing number is “5”, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set while the final round is selected. For example, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit ending process are performed. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is "6" at step A47, special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing special figure 2 ordinary processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game processing number is "7", the setting of the opening time / opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hitting process are performed. A small hitting fanfare process (step A55) for setting information necessary for the execution is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “8” in step A47, the setting of the information required for performing the small hitting operation transition process, the small hit end screen command, the small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。   If the special figure 2 game process number is “9” in step A47, the small hit remaining ball process (step A57) for setting information necessary for performing the special figure 2 small hit end process is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。   In step A47, if the special figure 2 game process number is "10", special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing special figure 2 ordinary processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図2ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special symbol 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) according to the special symbol 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol 2 game. End the process. On the other hand, if the value of the special figure 2 game processing timer is not “0” in step A34 (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the processing of step A37 is terminated, the processing of step A59 Shift to processing and perform subsequent processing.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the production control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo random numbers using, for example, a strand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the strand function, or use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to differ for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (eg, RAM 322) of the effect control device 300 (eg, an effect flag region (a storage region used as various flags described later in the control process of the effect control device 300). ) Save the initial value at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are valid. Since the effect button does not turn on / off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process of accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and the display device 41 and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit performs a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図24を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing. If the frame switching timing, the control unit proceeds to Step D26, and if not the frame switching timing, waits for the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sync interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of the V blank interrupt is 1/60 seconds, for example, as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a period of 1/30 seconds or more, or less than 1/30 seconds. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   Subsequent processing (step D26 to step D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed for each processing cycle at this frame switching timing by the frame switching timing determination processing. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen in accordance with the command set in Step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and produces an effect corresponding to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)) This is a process for correcting the mode.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information related to game performance to the player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processing from step D18 to step D31. That is, Step D18 to Step D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-described processing cycle after the production control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing from step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the presentation of the screen, but the signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processing. The process of actually outputting a drive control signal or the like to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, in the case where an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The received command (effect command) includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte). The effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are sent sequentially. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a “command reception interrupt process” (not shown). In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for any abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read out for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer only needs to be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to “0” in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (a time corresponding to one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether the command reception number is not “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and if the command reception number is “0”. If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the production control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D41. The normal movement is “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43, but in the aspect of this example, the effect control device 300 receives a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without prohibiting interrupts, so the value of A may increase between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Therefore, in step D43, the subtraction process “A−B” is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to a command buffer, which may be simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, command data stored at an address corresponding to a read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the command buffer read pointer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. The range from “0” to “31” here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not Steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。   [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data that has not yet been read in the command area, that is, data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図25を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not the steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the command for the number of received commands has not been analyzed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a view illustrating a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the MODE value is not within the normal range. Note that the MODE value may be a value that is not defined and is not used. If the MODE value is not used, it is determined in step D52 that the value is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。   Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). In step D53, the ACT values are separated within the upper and lower limits. It is checked whether or not the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (at this point, the missing tooth check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT value is not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is a correct combination is performed including a missing tooth check that determines whether or not the ACT value is a normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous (ie, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only the valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one whether it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command process (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, the fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is the fluctuation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the jackpot effect, and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-related command (sometimes referred to as a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for instructing information related to a special symbol symbol (for example, what is to be a special symbol stop symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. . Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. The control unit executes pre-read symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the pre-read symbol system command range (step D64), and if the MODE data is not within the pre-read symbol system command range, step Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch fluctuation command range. The control unit executes prefetch fluctuation command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch fluctuation command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the prefetch fluctuation command range. The command analysis process ends.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。   Note that the prefetch symbol command and the prefetch variation command are commands for prefetch effects. When any of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is terminated.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (a start winning memory is held or simply held) in which a special display variable display game is not executed. In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the game will be a big hit when it is executed, the start-pick-up memory is displayed in a different manner than usual. Etc. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing the change pattern corresponding to the hold of the start winning memory to be prefetched and the stop symbol in advance. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図26、図27を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, calculation and display of the base as the gaming performance performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. Here, the base is a payout rate in a normal gaming state. Here, the normal game state is a state that is neither a short-time state nor a big hit game state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in a special figure variable display game is a normal probability state (low probability state). State). The payout rate is the number of payout balls per 100 outballs. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the equation B = (Nsafe ÷ Nout) × 100. The number of out balls is the number of balls that have been launched into the game area and entered the out mouth or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal). Sometimes called out. The number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be referred to as the number of payout balls, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には性能表示装置135が設けられている。図26は、第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図であり、図26(1)は性能表示装置135の表示部を示し、図26(2)はベース用の記憶領域を示す。また図27は、第1の実施形態の性能表示装置による表示例を示す。   As already described in the description of FIG. 3, the game control device 100 of the gaming machine 10 is provided with the performance display device 135. FIG. 26 is a diagram showing a performance display device, which is a base display means of the first embodiment, and a storage area for the base. FIG. 26A shows a display unit of the performance display device 135, and FIG. 2) shows a storage area for the base. FIG. 27 shows a display example by the performance display device of the first embodiment.

性能表示装置135は、図26(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLEDのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図27に示すように、性能表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には小文字「b」の形態で表示する。   As shown in FIG. 26 (1), the performance display device 135 is composed of four-digit 7-segment LEDs arranged in a row, and a dot point (small circular light emission) is located at the lower right of each 7-segment LED. Part). Regarding the base display, the left two digits of the four-digit 7-segment LED are identification segments that display the base measurement time (whether or not the measurement is in progress and the order of measurement). Is a ratio seg that displays the base value. As shown in FIG. 27, the 7-segment LED of the performance display device 135 actually displays “B” in the form of a small letter “b”.

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111CなどのRWMに、図26(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定する。   The game control device 100 (specifically, the CPU 111A as the control unit) sets a storage area for the base as shown in FIG. 26 (2) in the RWM such as the RAM 111C, and calculates the base and displays the base. use. In other words, the game control device 100 sets the “out ball number” for storing the cumulative value of the out ball number and the “paid out ball number” for storing the cumulative value of the payout ball number as the base calculation storage area. In addition, “base (BL)”, “base (B1)”, “base (B2)”, and “base (B3)” are set as base storage areas for storing the base calculation values.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。   Here, “base (BL)” is an area for storing the base being measured, “base (B1)” is an area for storing the base measured one time before, and “base (B2)” is 2 This is an area for storing the base measured before, and “base (B3)” is an area for storing the base measured three times before. In other words, the oldest base measurement value (calculated value) is stored in the storage area in which “base (B3)” is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。   Note that the storage values in the base calculation storage area and the base storage area described above are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (except when the RWM is abnormal), the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112. It is desirable that the memory is held without being cleared to zero.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を性能表示装置135によって表示する場合を除いて、性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、性能表示装置135が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置135によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。   The game control device 100 uses the performance display device 135 except for the case where the performance display device 135 displays the probability setting setting content (any one of the five levels) in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. Display the base. In the first embodiment described above, the mode in which the setting contents of the probability setting are displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted, and the performance display device 135 may function as the probability setting value display device. In this case, the performance display device 135 displays the setting contents. In the mode, otherwise, the performance display device 135 displays the base.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、性能表示装置135の4桁の7セグメントLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5秒間)全点滅させる。   The game control apparatus 100 performs the calculation and display of the base as an example as follows. That is, when the power is turned on, the game control device 100 first blinks all the segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the performance display device 135 for a predetermined time (for example, 5 seconds).

その後、遊技制御装置100は、図27(1)に示すようなBL表示状態、図27(2)に示すようなB1表示状態、図27(3)に示すようなB2表示状態、図27(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。   Thereafter, the game control device 100 displays the BL display state as shown in FIG. 27 (1), the B1 display state as shown in FIG. 27 (2), the B2 display state as shown in FIG. 27 (3), FIG. The operation of maintaining the B3 display state as shown in 4) for each predetermined time (for example, 5 seconds) is repeatedly executed. That is, in the steady state after power-on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, The BL display state is maintained for a predetermined time, the B1 display state is then maintained for a predetermined time, and the four states are sequentially switched and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。   Here, in the BL display state, the game control apparatus 100 displays “bL” (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (current) in the identification segment, and displays the base storage area “base” in the ratio segment. (BL) "value (or"-") is displayed. In the B1 display state, the game control apparatus 100 displays “b1” (B1) indicating that the base measurement time is one time before in the identification segment, and the base storage area “base (B1) in the ratio segment. ”Value (or“--”). In the B2 display state, the game control device 100 displays “b2” (B2) indicating that the base measurement time is two times before in the identification segment, and the base storage area “base (B2) in the ratio segment. ”Value (or“--”). In the B3 display state, the game control device 100 displays “b3” (B3) indicating that the base measurement time is three times before in the identification segment, and the base storage area “base (B3) in the ratio segment. ”Value (or“--”).

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出されるごと(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力されるごと)にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞があるごと(或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生するごとなど)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化するごとに、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース(BL)」に上書きする。   On the other hand, for the calculation of the base, the game control device 100, after starting, for example, every time an out ball is detected in the normal gaming state (that is, every time an out ball detection switch signal is output), The stored value of the “out ball number” is increased by a value corresponding to the number of detected out balls, and every time there is a winning in the winning ball of the gaming ball in the normal gaming state (or a prize ball payout based on the winning occurs) Equivalent to the number of payout balls (or the number of prize balls actually paid out detected based on a signal from the payout control device 200). Increase by the value you want. In addition, the game control device 100 calculates the base B by the above-described formula every time the stored value of “out ball number” or “number of payout balls” in the base calculation storage area changes, for example, Overwrite the “base (BL)” in the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。   The game control device 100 determines that one measurement is completed when the stored value of “number of out balls” in the base calculation storage area reaches a specified measurement number (for example, 60000), the following measurement is performed. It is configured to perform processing at the end. In the process at the end of the measurement, the value of the base storage area “base (B2)” at that time is overwritten on the base storage area “base (B3)”, and the base storage area “base (B1)” at that time is overwritten. ”Is overwritten on the base storage area“ base (B2) ”, the value of the base storage area“ base (BL) ”at that time is overwritten on the base storage area“ base (B1) ”, and The stored values of “out ball number” and “paid out ball number” in the base calculation storage area are cleared and reset to zero. As a result, the base value up to three times before and the base value currently being measured are always stored and held.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図27(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。   Then, the game control device 100 stores the stored value in the base calculation storage area “number of out balls” from the time when the power is turned on for the first time (the storage value in the base calculation storage area “number of out balls” is zero). In the period A, which is less than a predetermined number (less than 300), in each display state, characters indicating the measurement time of the base such as “bL”, “b1”... Are blinked in the identification segment, and FIG. ) To display “-” (a state in which only the horizontally long segment at the center emits light) and notify that it is an unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。   Next, when the storage value of the base calculation storage area “number of out balls” reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 sets the base calculation storage area and the base storage area. Initialization (zero clear) starts the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。   Then, the game control device 100 determines the identification segment in the BL display state during the period B from the start of the first measurement until the stored value of the base calculation storage area “number of out balls” reaches the measured number (for example, 60000). “BL” blinks or lights up, and the ratio segment displays the value of the base storage area “base (BL)”. In the period B, in other display states (B1 to B3 display states), characters indicating the base measurement time such as “b1”... Are flashed in the identification segment, and “-” is displayed in the ratio segment. Notify that it is in an unmeasured state.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたとえば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の2回目の計測を開始する。   The display of “bL” in the identification segment in the BL display state is a blinking display when the stored value of the base calculation storage area “number of out balls” is less than the measured number, and the base calculation storage area “out” is displayed. When the stored value of “the number of balls” reaches the measured number, it is turned on. The blinking cycle of the blinking display in the identification segment and the ratio segment is, for example, a 0.6 second cycle, of which, for example, the lighting is 0.3 seconds and the lighting is 0.3 seconds. Further, when the stored value of “out ball number” reaches the number of measurement (for example, 60000) and the period B ends, the above-described processing at the end of measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにおいて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。   After that, the game control device 100, like the period B in which the first measurement is performed, refers to the period C in which the second measurement is performed, the period D in which the third measurement is performed, the period E in which the fourth measurement is performed,. The measurement is performed continuously. After the third measurement is completed, since the calculated values of the last three bases are stored, in all of the B1 to B3 display states, the base measurement time such as “b1”. In the ratio segment, the value of the corresponding storage area for base (any one of “base (B1)”, “base (B2)”, and “base (B3)”) is displayed.

なお、図27(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、B3表示状態の具体例である図27(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状態を示す表示)となっている。   FIGS. 27 (1) to 27 (4) show examples of specific display in each display state in the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 27 (4) which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is “−−” (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図27(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。また、B1表示状態の具体例である図27(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを示している。また、B2表示状態の具体例である図27(3)では、比率セグの表示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)とすることで、100以上であることを報知する。   In addition, in FIG. 27A as a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “5 8”, which indicates that the real-time base value currently being measured is 58. In FIG. 27B, which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “6 7”, and the base value is 67 for the specified measurement number measured one time before. It is shown that. Also, in FIG. 27 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is “4 9”, and the base value for the specified measurement number measured two times before is 49. It is shown that. When the base value is 100 or more, the ratio segment display is “9 9.” (the number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that it is 100 or more. Notify that.

またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図27の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲内の数値が表示される。   The base value is generally in the range of about 25 to 35, for example, and is normal even if it is smaller than this range or larger than this range. This abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 27 described above shows an example in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and when normal, a numerical value within the normal range of about 25 to 35 in the identification segment. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。   The game control device 100, for example, measures the base three times (the above B1) stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, “base (B3)”). If the base abnormality has occurred when all of the display values of the ratio seg in the B3 display state are out of the normal range and are abnormal, a signal indicating that the base abnormality has occurred is sent to an external game room internal management device, for example To (Hall Computer).

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。   The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the base abnormality is notified to the display area of the display device 41 under the control of the effect control device 300 that has received this signal. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. Further, since this base abnormality may occur when fraud is performed, it is desirable to set the above-mentioned strong error.

また、図26、図27に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。   In the example shown in FIGS. 26 and 27, the measurement value of the base is stored and displayed up to the past three times, but the number of base storage areas is increased and stored and displayed up to the past four times or more. The structure to do may be sufficient. In addition, although the base calculation storage area is set only for measurement, a storage area may be provided for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculation of past measurement values. Good.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は、複数の遊技性能(たとえば、ゲームの抽選に用いる確率(遊技者にとって有利な状態(大当り)を導出する確率))の設定を備え、設定の変更によって遊技性能を変更可能に構成されている。遊技機10では、遊技性能の設定は複数段階(たとえば、「1」〜「6」の6段階)あり、各段階に対応する設定値を設定(セット)することで設定の変更がおこなわれる。第2の実施形態の遊技機10は、遊技者に対して遊技性能の設定(セットされた設定値)の示唆をおこなう。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second embodiment includes a plurality of game performance settings (for example, probabilities used for game lottery (probability of deriving a state advantageous to a player (big hit))), and a game is changed by changing the settings. The performance can be changed. In the gaming machine 10, the setting of the gaming performance has a plurality of stages (for example, six stages “1” to “6”), and the setting is changed by setting (setting) a setting value corresponding to each stage. The gaming machine 10 of the second embodiment suggests game performance settings (set setting values) to the player.

まず、第2の実施形態の表示装置41における表示画面の構成例について図28を用いて説明する。図28は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。   First, a configuration example of a display screen in the display device 41 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of a display screen of the display device according to the second embodiment.

表示画面500は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示領域505aと、保留表示505bと、保留消化表示領域506aと、保留消化表示506bを表示内容に含む。   The display screen 500 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display area 505a, a hold display 505b, a hold digest display area 506a, and a hold digest. A display 506b is included in the display content.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群501と、第2飾り図柄として小図柄群502とがある。大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群501は、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rとを含む。表示画面500の左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rは、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。   The two sets of decorative symbols include a large symbol group 501 as a first decorative symbol and a small symbol group 502 as a second decorative symbol. The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving entertainment. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol 501L, a middle symbol 501C, and a right symbol 501R. The left symbol 501L, middle symbol 501C, and right symbol 501R on the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に変動を開始し、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群501は、多くの場合において、左図柄501Lと右図柄501Rとでリーチ態様を形成し、中図柄501Cの停止を待って大当り態様を形成可能にする。   In general, the large symbol group 501 starts to change in the order of the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C, and stops (including a temporary stop) in the order of the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C. Therefore, in many cases, the large symbol group 501 forms a reach mode with the left symbol 501L and the right symbol 501R, and waits for the middle symbol 501C to stop so as to be able to form a big hit mode.

大図柄群501を構成する図柄(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500の小図柄群502における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The symbols constituting the large symbol group 501 (the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R) are mainly decorative symbols having high design properties.
The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed in a small size on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 502 on the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in display position, and its display mode can be greatly changed. On the other hand, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501 and has a low degree of freedom in display position (for example, fixed position).

これらによって遊技機10は、大図柄群501について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群502について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   Accordingly, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 502 while ensuring the diversity of display effects for the large symbol group 501, and can easily grasp the game state of the player.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。   The special figure 1 hold number display 503 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the special FIG. 1 game hold storage is triggered by winning at the start winning opening 36. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. For example, the special memory for the special figure 2 game is stored when a prize is awarded to the normal variable prize winning device 37.

保留表示領域505aは、保留表示505bを表示する範囲を明示する領域である。保留表示505bは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数(保留している始動記憶の数)を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示505bが表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。   The hold display area 505a is an area that clearly indicates a range in which the hold display 505b is displayed. According to the display mode, the hold display 505b can clearly indicate the number of reserved memories (the number of start memories that are held) of the special figure variation display game, and can notify the expectation of the game result for each hold memory. Depending on the gaming state, the reserved memory number displayed by the hold display 505b is either the reserved memory number displayed by the special figure 1 hold number display 503 or the reserved memory number displayed by the special figure 2 hold number display 504, or It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示505bが表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示505bが一部または全部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。   Note that the number of reserved memories displayed by the reserved display 505b is a value from “0” to “4”, and the number of reserved memories exceeding this is excluded from display. The gaming machine 10 can ensure accurate display of the number of reserved memories by the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 even if the hold display 505b excludes some or all of the hold memories. .

保留消化表示領域506aは、保留消化表示506bを表示する範囲を明示する領域である。保留消化表示506bは、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示505bと保留消化表示506bとを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示505bと保留消化表示506bとを用いておこなう先読み演出の一態様である。   The reserved digest display area 506a is an area that clearly indicates a range in which the reserved digest display 506b is displayed. The reserved digest display 506b can indicate that the special figure variation display game is in the variation display state and notify the degree of expectation for the game result according to the display mode. That is, the gaming machine 10 can perform a hold notice effect using the hold display 505b and the hold digest display 506b. The hold notice effect is an aspect of a prefetch effect that is performed using the hold display 505b and the hold digest display 506b.

表示画面500は、特図1保留数表示503が示す特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、特図2保留数表示504が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示505bが示す保留記憶数も「3」である。また、表示画面500は、保留消化表示506bにより特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。   In the display screen 500, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 hold number display 503 is “3”, and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 hold number display 504 is “0”. Therefore, the number of reserved memories indicated by the hold display 505b is also “3”. Further, the display screen 500 indicates that the special figure variation display game is being stopped by the reserved digest display 506b.

また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群501について縦スクロールとするとき、大図柄群501と小図柄群502との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。   In addition, the gaming machine 10 can change the variation mode during variation display for the large symbol group 501 and the small symbol group 502. For example, the gaming machine 10 can facilitate the distinction between the large symbol group 501 and the small symbol group 502 when the large symbol group 501 is vertically scrolled. Further, the gaming machine 10 can reduce the sense of discomfort given to the player even when the symbols may be updated asynchronously between the large symbol group 501 and the small symbol group 502.

次に、第2の実施形態の遊技機10によるセットした設定値(遊技性能の設定)の示唆について図29,30を用いて説明する。第2の実施形態では遊技機10は、特図変動表示ゲーム実行中に所定条件が成立すると(たとえば、リーチが発生すると)設定値を示唆する演出(示唆演出)を実行する。図29は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図30は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。   Next, the suggestion of the set value (gaming performance setting) set by the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the gaming machine 10 executes an effect (suggested effect) that suggests a set value when a predetermined condition is satisfied (for example, when reach occurs) during the execution of the special figure variation display game. FIG. 29 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 30 is a second diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図29(1)の表示画面510は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面510では大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。   The gaming machine 10 starts a special figure variation display game (design variation). A display screen 510 in FIG. 29 (1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. In the display screen 510, the large symbol group 501 (left symbol 501L, middle symbol 501C and right symbol 501R) and small symbol group 502 (left symbol, middle symbol and right symbol) are changed, and a special symbol variable display game Indicates that variation display is in progress (design variation is in progress) (variation display has started).

また、表示画面510では特図1保留数表示503は、新たに特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、表示画面500の状態から保留数を「1」減少し、「2」を表示している。また、表示画面510では、保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコン(保留中の始動記憶)の数が表示画面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506bは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   In addition, on the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 displays “2” by reducing the hold number by “1” from the state of the display screen 500 when the special figure fluctuation display game is newly started. ing. On the display screen 510, the hold display 505b indicates that the number of icons indicating the hold memory to be displayed (pending start memory) is changed from the state of the display screen 500 when the special figure variation display game is newly started. 1 "decreases, indicating that the number of reserved storage is" 2 ". In addition, on the display screen 510, the on-hold digest display 506b displays an icon indicating the on-hold storage during digestion, indicating that the special figure variation display game is in a variation display.

次に、遊技機10は、左図柄501Lと右図柄501Rを仮停止表示し、リーチを形成する。図29(2)の表示画面511は、表示画面510後の表示画面であって、特図変動表示ゲーム中にリーチが成立(リーチを形成)した状態の表示画面を示す。表示画面511は、リーチ表示512を表示内容に含む。リーチ表示512は、リーチが発生したことを明示する。表示画面511では大図柄群501は、左図柄501Lおよび右図柄501Rが「7」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄が変動表示しており、リーチ図柄が「7」であるリーチが発生した状態であることを示す。   Next, the gaming machine 10 temporarily stops and displays the left symbol 501L and the right symbol 501R to form a reach. A display screen 511 in FIG. 29 (2) is a display screen after the display screen 510, and shows a display screen in a state where reach is established (reach is formed) during the special figure variation display game. The display screen 511 includes a reach display 512 in the display content. The reach display 512 clearly indicates that a reach has occurred. On the display screen 511, the large symbol group 501 swings and temporarily stops in a state where the left symbol 501L and the right symbol 501R display “7”, and the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “7”. Indicates that a certain reach has occurred.

次に、遊技機10は、リーチの発生を契機に設定値の示唆を実行することを報知(予告)する。図29(3)の表示画面513は、表示画面511後の表示画面であって、設定値の示唆を実行することを予告している表示画面(示唆実行予告中の表示画面)を示す。表示画面513では大図柄群501は、左図柄501Lおよび右図柄501Rが「7」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄501Cが専用図柄「設定示唆」で仮停止し、設定値の示唆を実行することを予告している状態であることを示す。このように遊技機10は、設定値の示唆を実行することを予告することで設定値の示唆がおこなわれることを遊技者に把握可能にできる。   Next, the gaming machine 10 notifies (notices) that the suggestion of the set value is executed in response to the occurrence of reach. A display screen 513 in FIG. 29 (3) is a display screen after the display screen 511, and shows a display screen informing that execution of the setting value suggestion (display screen during suggestion execution advance notice). On the display screen 513, the large symbol group 501 swings and temporarily stops with the left symbol 501L and the right symbol 501R displaying “7”, and the middle symbol 501C temporarily stops with the special symbol “setting suggestion”. Indicates that the value suggestion is in advance. In this manner, the gaming machine 10 can make it possible for the player to grasp that the setting value is suggested by notifying the execution of the setting value suggestion.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を実行する。図30(1)の表示画面514は、表示画面513後の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。   Next, the gaming machine 10 performs an effect (suggest effect) that suggests a set value. A display screen 514 in FIG. 30 (1) is a display screen after the display screen 513, and shows a display screen in a state where the execution of the suggestive effect is started.

表示画面514は、示唆演出表示515を表示内容に含む。示唆演出表示515は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示515は、画面中央部に表示される。
表示画面514では示唆演出表示515が表示されることに伴い、大図柄群501は表示画面513の状態よりも縮小されるとともに上部に表示されている。また、表示画面514では大図柄群501の各図柄は仮停止状態から再変動を開始している。
Display screen 514 includes a suggestion effect display 515 in the display content. The suggestion effect display 515 displays an suggestion effect that suggests a set value. The suggestive effect display 515 is displayed at the center of the screen.
As the suggestive effect display 515 is displayed on the display screen 514, the large symbol group 501 is reduced in size and displayed at the upper part of the display screen 513. In the display screen 514, each symbol of the large symbol group 501 starts to change again from the temporarily stopped state.

表示画面514では示唆演出表示515は、虎のようなキャラクタのチーム(チームA)とサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチーム(チームB)とが対戦する演出が開始することを示す。また、表示画面514では示唆演出表示515は、チームAと対応付けて設定値「1」,「3」,「5」を示すアイコンを表示し、チームBと対応付けて設定値「2」,「4」,「6」を示すアイコンを表示する。すなわち、表示画面514において示唆演出表示515は、チームAが勝利した場合には遊技機10の設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆し、チームBが対戦に勝利した場合には遊技機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆する。   On the display screen 514, the suggestion effect display 515 indicates that an effect in which a team of characters such as a tiger (Team A) and a team of characters like a tiger wearing sunglasses (Team B) battle each other starts. On the display screen 514, the suggestive effect display 515 displays icons indicating setting values “1”, “3”, and “5” in association with the team A, and setting values “2”, in association with the team B. Icons indicating “4” and “6” are displayed. That is, the suggestive effect display 515 on the display screen 514 indicates that the set value of the gaming machine 10 is any one of “1”, “3”, and “5” when the team A wins, and the team B Indicates that the set value of the gaming machine 10 is any one of “2”, “4”, and “6”.

次に、遊技機10は、示唆演出の結果として設定値を示唆する。図30(2)の表示画面516は、表示画面514後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面516では示唆演出表示515は、チームAに対応付けて「勝利」という文字を表示するとともに、サングラスをかけた虎のようなキャラクタを敗北に対応する表情で表示することによってチームAが勝利したことを示す。すなわち、表示画面516では示唆演出表示515は、遊技機10の設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する。   Next, the gaming machine 10 suggests a set value as a result of the suggestion effect. A display screen 516 in FIG. 30 (2) is a display screen after the display screen 514, and shows a display screen that suggests a set value. On the display screen 516, the suggestion effect display 515 displays the character "Victory" in association with Team A, and Team A wins by displaying a character like a tiger wearing sunglasses with an expression corresponding to defeat. Indicates that That is, on the display screen 516, the suggestion effect display 515 indicates that the setting value of the gaming machine 10 is any one of “1”, “3”, and “5”.

このように遊技機10は、示唆演出表示515により遊技機10に設定された設定値(遊技性能の設定)を示唆することにより(遊技機10の設定値の手掛かりを提供することにより)、遊技者による設定値の推測を可能としている。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 suggests a setting value (setting of gaming performance) set in the gaming machine 10 by the suggestion effect display 515 (by providing a clue of the setting value of the gaming machine 10). The setting value can be estimated by the user. Thereby, the gaming machine 10 can improve interest.

なお、遊技機10は、設定値が「1」,「3」,「5」である場合のみに関わらず、設定値が「1」,「3」,「5」でない場合であっても、設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆してもよい。この場合、たとえば、遊技機10は、設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることの示唆よりも、設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることの示唆が発生する確率を高くすれば、複数回の示唆演出を通して設定値が「1」,「3」,「5」でないことを示唆できる。このように、実際の設定値以外も示唆することを許容することで、遊技機10は、設定値の推測難易度を調整できる。   It should be noted that the gaming machine 10 is not only when the set values are “1”, “3”, “5”, but when the set values are not “1”, “3”, “5” It may be suggested that the set value is any one of “1”, “3”, and “5”. In this case, for example, the gaming machine 10 has set values “2”, “4”, and “6” rather than suggesting that the set value is any one of “1”, “3”, and “5”. If the probability of occurrence of any suggestion is increased, it can be suggested that the set value is not “1”, “3”, or “5” through a plurality of suggestion effects. In this way, the gaming machine 10 can adjust the estimation difficulty level of the set value by allowing the suggestion of other than the actual set value.

次に、遊技機10は、示唆演出を終了する。図30(3)の表示画面517は、表示画面516後の表示画面であって、示唆演出を終了した状態の表示画面を示す。表示画面517では、示唆演出が終了したことに伴い表示画面516において中央部に表示されていた示唆演出表示515がなくなり、大図柄群501が表示画面516の状態から拡大され中央部から上部に亘って表示した状態に復帰している(表示画面510と同様の状態となっている)。   Next, the gaming machine 10 ends the suggestion effect. A display screen 517 in FIG. 30 (3) is a display screen after the display screen 516, and shows a display screen in a state where the suggestive effect is finished. In the display screen 517, the suggestion effect display 515 displayed in the center portion on the display screen 516 disappears with the end of the suggestion effect, and the large symbol group 501 is enlarged from the state of the display screen 516 and extends from the center portion to the upper portion. (The display screen 510 is in the same state).

その後、遊技機10は、示唆演出を終了した後、変動中の図柄(大図柄、小図柄)を停止させ、特図変動表示ゲームの結果を導出し、特図変動表示ゲームを終了する。
次に設定中の設定値と示唆演出の結果(示唆内容)の関係について図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
After that, the gaming machine 10 ends the suggestion effect, stops the changing symbol (large symbol, small symbol), derives the result of the special symbol variation display game, and ends the special symbol variation display game.
Next, the relationship between the setting value being set and the result (suggested content) of the suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the setting value of the gaming machine and the suggestion content in the second embodiment.

図31に示すテーブルは、各設定値の遊技機10において、前述した示唆演出(設定値「1」,「3」,「5」と対応付けられたチームAと設定値「2」,「4」,「6」と対応付けられたチームBとの対戦する演出)が発生した場合における各示唆内容の発生確率を示す。   The table shown in FIG. 31 shows the above-described suggestion effects (team A associated with the setting values “1”, “3”, “5” and the setting values “2”, “4” in the gaming machine 10 of each setting value. ", The occurrence probability of each suggestion content in the case where an effect of competing with team B associated with" 6 "occurs.

遊技機10に設定される設定値は、「1」〜「6」までの6段階がある。たとえば、設定値「1」が最低設定(遊技性能が最低)であり、設定値が大きな値になるほど高設定(遊技性能が高くなる)である。   There are six levels of setting values set in the gaming machine 10 from “1” to “6”. For example, the setting value “1” is the lowest setting (the gaming performance is the lowest), and the higher the setting value, the higher the setting value (the gaming performance becomes higher).

設定値が「1」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa1(>Pb1)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり(チームAが勝利し)、Pb1(<Pa1)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる(チームBが勝利する)。すなわち、設定値が「1」である場合には、設定値「1」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb1をPa1より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb1とPa1との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる(たとえば、発生確率の差を大きくするほど推測難易度を低くすることができる)。   When the suggested value is generated when the set value is “1”, the suggested contents become the set values “1”, “3”, “5” with the probability of Pa1 (> Pb1) (Team A wins) ), The suggested content becomes the set values “2”, “4”, “6” with the probability of Pb1 (<Pa1) (Team B wins). That is, when the set value is “1”, the probability that the team A to which the set value “1” belongs wins the result of winning is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can estimate whether the set value set in the gaming machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. Note that the gaming machine 10 may have a probability that Pb1 is lower than Pa1, for example, the occurrence probability may be 0%. Also, the estimation difficulty level can be adjusted by adjusting the difference in occurrence probability between Pb1 and Pa1 (for example, the estimation difficulty level can be lowered as the occurrence probability difference is increased).

設定値が「2」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa2(<Pb2)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb2(>Pa2)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「2」である場合には、設定値「2」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb2をPa2より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、遊技機10は、Pb2とPa2との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。   In the case where the set value is “2” and the above-described suggestive effect occurs, the suggested contents become the set values “1”, “3”, “5” with the probability of Pa2 (<Pb2), and Pb2 (> Pa2) The suggested contents are set values “2”, “4”, and “6” with the probability of. That is, when the set value is “2”, the probability that the team B to which the set value “2” belongs wins the result of winning is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can estimate whether the set value set in the gaming machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. Note that the gaming machine 10 may have a probability that Pb2 is lower than Pa2, for example, the occurrence probability may be 0%. In addition, the gaming machine 10 can adjust the estimation difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb2 and Pa2.

設定値が「3」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa3(>Pb3)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb3(<Pa3)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「3」である場合には、設定値「3」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb3をPa3より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb3とPa3との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。   When the suggested effect described above occurs when the set value is “3”, the suggested contents become the set values “1”, “3”, “5” with the probability of Pa3 (> Pb3), and Pb3 (<Pa3) The suggested contents are set values “2”, “4”, and “6” with the probability of. That is, when the set value is “3”, the probability that the team A to which the set value “3” belongs wins the result of victory is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can estimate whether the set value set in the gaming machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. Note that the gaming machine 10 only needs to make the probability of Pb3 lower than Pa3. For example, the occurrence probability may be 0%. Moreover, the estimation difficulty level can also be adjusted by adjusting the difference in the occurrence probability between Pb3 and Pa3.

設定値が「4」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa4(<Pb4)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb4(>Pa4)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「4」である場合には、設定値「4」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb4をPa4より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、遊技機10は、Pb4とPa4との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。   In the case where the setting value is “4” and the above-described suggestion effect occurs, the suggestion contents become the setting values “1”, “3”, “5” with the probability of Pa4 (<Pb4), and Pb4 (> Pa4) The suggested contents are set values “2”, “4”, and “6” with the probability of. That is, when the set value is “4”, the probability that the team B to which the set value “4” belongs wins the result of victory is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can estimate whether the set value set in the gaming machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. Note that the gaming machine 10 may have a probability that Pb4 is lower than Pa4. For example, the occurrence probability may be 0%. The gaming machine 10 can also adjust the estimation difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb4 and Pa4.

設定値が「5」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa5(>Pb5)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb5(<Pa5)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「5」である場合には、設定値「5」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb5をPa5より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb5とPa5との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。   In the case where the setting value is “5” and the above-described suggestion effect occurs, the suggestion contents become the setting values “1”, “3”, “5” with the probability of Pa5 (> Pb5), and Pb5 (<Pa5) The suggested contents are set values “2”, “4”, and “6” with the probability of. That is, when the set value is “5”, the probability that the team A to which the set value “5” belongs wins the result of winning is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can estimate whether the set value set in the gaming machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. Note that the gaming machine 10 only needs to make the probability of Pb5 lower than Pa5. For example, the occurrence probability may be 0%. Moreover, the estimation difficulty level can also be adjusted by adjusting the difference in occurrence probability between Pb5 and Pa5.

設定値が「6」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa6(<Pb6)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb6(>Pa6)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「6」である場合には、設定値「6」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb6をPa6より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、遊技機10は、Pb6とPa6との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。   In the case where the suggested effect described above occurs when the set value is “6”, the suggested content becomes the set values “1”, “3”, “5” with the probability of Pa6 (<Pb6), and Pb6 (> Pa6) The suggested contents are set values “2”, “4”, and “6” with the probability of. That is, when the set value is “6”, the probability of deriving the result of victory for the team B to which the set value “6” belongs is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can estimate whether the set value set in the gaming machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. Note that the gaming machine 10 may have a probability that Pb6 is lower than Pa6, for example, the occurrence probability may be 0%. In addition, the gaming machine 10 can adjust the estimation difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb6 and Pa6.

次に示唆演出における示唆内容の変形例について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。
図32(1)に示す示唆演出表示515aは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)からチームBを構成するキャラクタを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515aは、虎のようなキャラクタのチーム(チームA)と豚のようなキャラクタのチーム(チームB)とが対戦する演出を示している。
Next, a modified example of the suggested content in the suggested effect will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a modification of the suggestion content in the suggestion effect of the second embodiment.
The suggestion effect display 515a shown in FIG. 32 (1) is a mode in which the characters constituting the team B are changed from the suggestion effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. Specifically, the suggestion effect display 515a indicates an effect in which a team of characters like tiger (Team A) and a team of characters like Team Pig (Team B) battle each other.

このように遊技機10は、各チームと対応付けた設定値の組み合わせを変えることなくチームの態様(チームと対応付けたキャラクタ)を変更することで、遊技者に与える示唆演出の印象を変えることができ、遊技者が演出に飽きることを防止できる。   In this way, the gaming machine 10 changes the impression of the suggestive effect given to the player by changing the mode of the team (the character associated with the team) without changing the combination of the setting values associated with each team. Can prevent the player from getting bored with the production.

なお、この場合に遊技機10は、虎のようなキャラクタのチームとサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチームとが対戦する場合(表示画面514に示した示唆演出表示515)と、虎のようなキャラクタのチームと豚のようなキャラクタのチームとが対戦する場合(示唆演出表示515a)とで各示唆内容の発生確率を変化させてもよい。これによれば、遊技機10は、演出に応じて推測難易度(示唆信頼度(確度))を変化させることができる。   Note that in this case, the gaming machine 10 has a case where a team of characters such as a tiger and a team of characters such as a tiger wearing sunglasses face each other (the suggested effect display 515 shown on the display screen 514), The probability of occurrence of each suggestion may be changed when a team of characters and a team of characters such as pigs battle each other (suggesting effect display 515a). According to this, the gaming machine 10 can change the estimation difficulty level (implied reliability (accuracy)) according to the performance.

図32(2)に示す示唆演出表示515bは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515bは、チームAと設定値「1」,「2」,「3」を対応付け、チームBと設定値「4」,「5」,「6」を対応付けている。   The suggestion effect display 515b shown in FIG. 32 (2) is a mode in which the combination of setting values associated with each team is changed from the suggestion effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. Specifically, the suggestion effect display 515b associates the team A with the set values “1”, “2”, and “3”, and associates the team B with the set values “4”, “5”, and “6”. ing.

このように遊技機10は、示唆演出に応じて各チームに対応付ける設定値の組み合わせを変更することで、複数回の示唆演出の示唆内容に基づいて段階的に遊技機10に設定した設定値を詳細に推測可能にすることもできる。なお、遊技機10は、チームごとに対応付ける設定値の数が異なっていてもよい(たとえば、チームAに5つの設定値を対応付け、チームBに1つの設定値を対応付けてもよい)。   In this way, the gaming machine 10 changes the combination of setting values associated with each team according to the suggestion effect, so that the setting value set in the gaming machine 10 step by step based on the suggestion contents of a plurality of suggestion effects. It can also be speculated in detail. The gaming machine 10 may have a different number of setting values associated with each team (for example, five setting values may be associated with team A and one setting value may be associated with team B).

図32(3)に示す示唆演出表示515cは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515cは、チームAと設定値「2」,「3」を対応付け、チームBと設定値「4」,「5」,「6」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示515cでは、設定値「1」をいずれのチームとも対応付けていない。   The suggestion effect display 515c shown in FIG. 32 (3) is a mode in which the combination of setting values associated with each team is changed from the suggestion effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. Specifically, the suggestive effect display 515c associates the team A with the set values “2” and “3”, and associates the team B with the set values “4”, “5”, and “6”. That is, in the suggestion effect display 515c, the set value “1” is not associated with any team.

このように遊技機10は、示唆演出表示において一部の設定値(ここでは設定値「1」)を各チームと対応付けないようにしてもよい。そして、たとえば、遊技機10に設定した設定値が「1」でない場合にのみ、このような示唆演出(設定値「1」を示唆する可能性がない示唆演出)が発生するようにすれば、遊技機10は、示唆結果によらずに設定値を推測する手掛かり(設定値が「1」でないという情報)を提供することもできる。   Thus, the gaming machine 10 may not associate some setting values (here, the setting value “1”) with each team in the suggestion effect display. For example, if such a suggestion effect (a suggestion effect that may not suggest the setting value “1”) occurs only when the set value set in the gaming machine 10 is not “1”, The gaming machine 10 can also provide a clue (information that the setting value is not “1”) for estimating the setting value regardless of the suggestion result.

図32(4)に示す示唆演出表示515dは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515dは、チームAと設定値「1」を対応付け、チームBと設定値「1」〜「6」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示515dでは、両チームに設定値「1」が対応付けられている。   The suggestion effect display 515d shown in FIG. 32 (4) is a mode in which the combination of setting values associated with each team is changed from the suggestion effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. Specifically, the suggestive effect display 515d associates the team A with the set value “1”, and associates the team B with the set values “1” to “6”. That is, in the suggestion effect display 515d, the set value “1” is associated with both teams.

このように遊技機10は、示唆演出表示において一部の設定値(ここでは設定値「1」)を両チームと対応付けるようにしてもよい。これによれば、遊技機10は、設定値の組み合わせのバリエーションを増加できる。なお、遊技機10は、同チームに複数の同じ設定値を対応付けるようしてもよい(たとえば、チームAに設定値「1」を示すアイコンを3つ対応付けることもできる)。   In this way, the gaming machine 10 may associate some setting values (here, the setting value “1”) with both teams in the suggestion effect display. According to this, the gaming machine 10 can increase variations of combinations of set values. Note that the gaming machine 10 may associate a plurality of the same setting values with the same team (for example, three icons indicating the setting value “1” may be associated with the team A).

次に示唆演出の設定処理について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。
示唆演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって始動入賞口36への入賞や、普通変動入賞装置37への入賞を契機に新たな保留記憶(始動記憶)が生じた場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンド(演出コマンド)を受信した場合におこなわれる処理である。示唆演出設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the suggestion effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating a flowchart of the suggestion effect setting process in the second embodiment.
The suggestion effect setting process is performed when a new holding memory (starting memory) is generated when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 receives a winning at the start winning opening 36 or a winning at the normal variable winning device 37, In other words, it is a process performed when a winning command (effect command) indicating that a pending storage has newly occurred is received. The suggestion effect setting process is a process executed by the control unit in step D23 of the main process, for example.

[ステップD71]制御部は、遊技機10に設定された設定値を取得する。設定値は、たとえば、遊技機10の起動時に設定され、設定値の情報は、遊技制御装置100や演出制御装置300に記憶されている。   [Step D71] The control unit acquires a set value set in the gaming machine 10. The set value is set, for example, when the gaming machine 10 is activated, and information on the set value is stored in the game control device 100 and the effect control device 300.

[ステップD72]制御部は、設定値に応じて示唆演出の設定に用いるテーブル(各示唆演出が発生する確率と、各示唆演出において各示唆内容を示唆する確率とが設定されたテーブル)を選択する。   [Step D72] The control unit selects a table (a table in which the probability of each suggestion effect occurring and the probability of suggesting each suggestion content in each suggestion effect) according to the set value is selected. To do.

[ステップD73]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD74]制御部は、乱数およびテーブルに基づいて示唆演出(チームAおよびチームBの構成、およびいずれのチームが勝利するのか)を決定し、決定した示唆演出を設定し、示唆演出設定処理を終了する。
[Step D73] The control unit acquires a random number.
[Step D74] The control unit determines the suggestion effect (configuration of team A and team B and which team will win) based on the random number and the table, sets the determined suggestion effect, and suggests effect setting processing Exit.

次に、示唆演出を実行するタイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
図34(1)に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内におこなう場合のタイミングチャートである。遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームを実行する。遊技機10は、タイミングt1になる直前に示唆実行予告(表示画面513)をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt1から特図変動表示ゲームと並行して示唆演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングt2に示唆演出を終了し、タイミングt3にN回目の特図変動表示ゲームを終了する。
Next, the timing for executing the suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a timing chart showing a flow of setting value suggestion in the second embodiment.
The timing chart shown in FIG. 34 (1) is a timing chart when the suggestion effect is performed within the time of the special figure variation display game. The gaming machine 10 executes the Nth special figure variation display game. The gaming machine 10 performs a suggestion execution advance notice (display screen 513) immediately before timing t1. Then, the gaming machine 10 starts the suggestion effect in parallel with the special figure variation display game from the timing t1. Thereafter, the gaming machine 10 ends the suggestion effect at the timing t2, and ends the Nth special figure variation display game at the timing t3.

図34(2)に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間を超えておこなう場合のタイミングチャートである。遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームを実行する。遊技機10は、タイミングt1になる直前に示唆実行予告(表示画面513)をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt1から示唆演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングt3にN回目の特図変動表示ゲームを終了し、タイミングt4に示唆演出を終了する。   The timing chart shown in FIG. 34 (2) is a timing chart when the suggestion effect is performed beyond the time of the special figure variation display game. The gaming machine 10 executes the Nth special figure variation display game. The gaming machine 10 performs a suggestion execution advance notice (display screen 513) immediately before timing t1. And the gaming machine 10 starts the suggestion effect from the timing t1. Thereafter, the gaming machine 10 ends the Nth special figure variation display game at timing t3, and ends the suggestion effect at timing t4.

以上が示唆演出を実行するタイミングの一例である。このように遊技機10は、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内に限定しておこなうようにしてもよいし、特図変動表示ゲームの時間を超えておこなうようにしてもよい。   The above is an example of the timing for executing the suggestion effect. In this way, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect within the time of the special figure variation display game, or may perform it beyond the time of the special figure variation display game.

なお、遊技機10は、示唆実行予告を表示画面でやることに限らない。たとえば、遊技機10は、表示画面に加えてまたは代えて、音や光で示唆実行予告をおこなってもよい。
[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例1では、保留表示を用いて設定値の示唆をおこなう。
Note that the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestion execution advance notice on the display screen. For example, the gaming machine 10 may make a suggestion execution notice with sound or light in addition to or instead of the display screen.
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 1 of the second embodiment will be described. In the first modification of the second embodiment, the set value is suggested using the hold display.

第2の実施形態の変形例1における遊技機10による設定値の示唆について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in Modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 1 of the second embodiment.

図35(1)の表示画面518は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。表示画面518は、保留表示505bおよび保留消化表示506bにおいて設定値に対応する数字を変動表示させ、設定値の示唆演出が保留表示505bおよび保留消化表示506bでおこなわれている状態を示す。   A display screen 518 in FIG. 35A is a display screen after announcing that the setting value suggestion is to be executed (after the display screen 513), and shows a display screen in a state in which the execution of the suggestion effect is started. The display screen 518 shows a state in which the numbers corresponding to the set values are variably displayed on the hold display 505b and the hold digest display 506b, and the suggestion effect of the set value is performed on the hold display 505b and the hold digest display 506b.

図35(2)の表示画面519は、表示画面518後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面519では、保留消化表示506bに表示中の保留記憶を示すアイコンが「4」を表示し、保留表示505bに表示中の保留記憶を示すアイコンが「2」および「6」を表示している。すなわち、表示画面519は、遊技機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆している。   A display screen 519 in FIG. 35 (2) is a display screen after the display screen 518, and shows a display screen in which setting values are being suggested. On the display screen 519, an icon indicating the on-hold storage being displayed is displayed as “4” on the hold-up display 506b, and an icon indicating the on-hold storage being displayed is displayed on the hold display 505b as “2” and “6”. Yes. That is, the display screen 519 suggests that the setting value of the gaming machine 10 is any one of “2”, “4”, and “6”.

このように保留表示505bや保留消化表示506bを用いて設定値の示唆をおこなうことで、遊技機10は、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく(画面レイアウトを変更することなく)設定値の示唆演出をおこなうことができる。   In this way, by suggesting the set value using the hold display 505b and the hold-up display 506b, the gaming machine 10 does not interfere with the effect of the special figure variation display game (without changing the screen layout). Can be suggested.

なお、遊技機10は、保留表示505bおよび保留消化表示506bで設定値の示唆をおこなうことに代え、保留表示505bまたは保留消化表示506bのいずれか一方で設定値の示唆をおこなってもよい。たとえば、遊技機10は、保留消化表示506bに示すアイコンにおいて数字の変動と停止を繰り返すことで(たとえば、変動→「4」で停止→変動→「2」で停止→変動→「6」で停止)、遊技機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆してもよい。   Note that the gaming machine 10 may suggest the set value by using either the hold display 505b or the hold digest display 506b instead of performing the suggestion of the set value by the hold display 505b and the hold digest display 506b. For example, the gaming machine 10 repeats the change and stop of the number in the icon shown in the pending digest display 506b (for example, change → stop at “4” → change → stop at “2” → change → stop at “6”) ), It may be suggested that the set value of the gaming machine 10 is any one of “2”, “4”, and “6”.

以上が第2の実施形態の変形例1における遊技機10による保留表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   The above is an example of the suggestion of the setting value using the hold display by the gaming machine 10 in the first modification of the second embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、保留表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the hold display alone, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例2]
次に第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例2では、キャラクタを用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 2 of the second embodiment will be described. In the second modification of the second embodiment, a set value is suggested using a character.

第2の実施形態の変形例2における遊技機10による設定値の示唆について図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in the second modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to the second modification of the second embodiment.

図36(1)の表示画面520は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面520は、示唆演出表示521を表示内容に含む。   The display screen 520 in FIG. 36 (1) is a display screen after the advance notice of the execution of the setting value suggestion (after the display screen 513), and shows a display screen in which the setting value is being suggested. Display screen 520 includes suggestive effect display 521 in the display content.

示唆演出表示521は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示521は、設定値を示唆する示唆演出としてキャラクタを表示する。示唆演出表示521は、その表示態様(たとえば、表示するキャラクタの種類)により、遊技機10に設定されている設定値を示唆する。   The suggestion effect display 521 displays an suggestion effect that suggests a set value. The suggestion effect display 521 displays a character as an suggestion effect indicating a set value. The suggestion effect display 521 suggests a set value set in the gaming machine 10 depending on the display mode (for example, the type of character to be displayed).

表示画面520においては、示唆演出表示521は、虎のようなキャラクタを表示しており、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機10に設定された設定値であることを示唆している。なお、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図37を用いて説明する。   On the display screen 520, the suggestive effect display 521 displays a character like a tiger, and the setting value associated with the character like a tiger is a setting value set in the gaming machine 10. Suggests. Note that setting values associated with a character such as a tiger will be described later with reference to FIG.

図36(2)の表示画面522は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面522においては、示唆演出表示521は、豚のようなキャラクタを表示しており、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機10に設定された設定値であることを示唆している。なお、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図37を用いて説明する。   The display screen 522 in FIG. 36 (2) is a display screen after the advance notice of execution of the setting value suggestion (after the display screen 513), and shows a display screen in which the setting value is being suggested. On the display screen 522, the suggestive effect display 521 displays a character like a pig, and the setting value associated with the character like a pig is a setting value set in the gaming machine 10. Suggests. Note that setting values associated with a character such as a pig will be described later with reference to FIG.

ここでキャラクタとキャラクタと対応付けられた設定値について図37を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の変形例2におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。   Here, the setting value associated with the character will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the character and the suggested content in the second modification of the second embodiment.

図37に示すテーブルは、キャラクタと、キャラクタと対応付けられた設定値(示唆内容)と、遊技機10の設定値が「1」である場合における各キャラクタ(示唆内容)が出現する確率との対応関係を示している。   The table shown in FIG. 37 shows the character, the set value (suggested content) associated with the character, and the probability that each character (suggested content) appears when the set value of the gaming machine 10 is “1”. The correspondence is shown.

図37に示すように設定値の示唆に用いるキャラクタは、たとえば、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、サングラスをかけた虎のようなキャラクタなどがある。   As shown in FIG. 37, characters used for suggesting setting values include, for example, a character like a tiger, a character like a pig, and a character like a tiger wearing sunglasses.

虎のようなキャラクタは、設定値が「1」,「3」,「5」であることを示唆する。虎のようなキャラクタは、設定値が「1」である場合においてPa(>Pb)の確率で出現する。   A character like a tiger suggests that the set values are “1”, “3”, and “5”. A character like a tiger appears with a probability of Pa (> Pb) when the set value is “1”.

豚のようなキャラクタは、設定値が「2」,「4」,「6」であることを示唆する。豚のようなキャラクタは、設定値が「1」である場合においてPb(<Pa)の確率で出現する。   A character like a pig suggests that the set values are “2”, “4”, and “6”. A character like a pig appears with a probability of Pb (<Pa) when the set value is “1”.

サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」であることを示唆する。サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」である場合においてのみ出現し、設定値が「1」である場合には出現しない(0%の確率で出現する)。すなわち、サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」であることを一意に確定可能なキャラクタ(示唆内容の信頼度が100%のキャラクタ)である。このような確定キャラクタを設けることで、遊技機10は、設定値の示唆にメリハリを持たせることができる。   A character like a tiger wearing sunglasses suggests that the setting value is “6”. A character like a tiger wearing sunglasses appears only when the set value is “6”, and does not appear when the set value is “1” (appears with a probability of 0%). That is, a character like a tiger wearing sunglasses is a character that can uniquely determine that the setting value is “6” (a character with a 100% reliability of the suggested content). By providing such a confirmed character, the gaming machine 10 can give a sharpness to the suggestion of the set value.

以上が第2の実施形態の変形例2における遊技機10によるキャラクタを用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   The above is an example of the suggestion of the setting value using the character by the gaming machine 10 in the second modification of the second embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、キャラクタを用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting a set value using a character alone, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例3]
次に第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例3では、示唆演出を保留表示領域505a内でおこなう。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 3 of the second embodiment will be described. In the third modification of the second embodiment, the suggestion effect is performed in the hold display area 505a.

第2の実施形態の変形例3における遊技機10による設定値の示唆について図38,39を用いて説明する。図38は、第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図39は、第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 38 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of the display device according to the third modification of the second embodiment. FIG. 39 is a second diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to the third modification of the second embodiment.

図38(1)の表示画面523は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。
表示画面523は、示唆演出表示524を表示内容に含む。示唆演出表示524は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示524は、保留表示領域505a内に表示される。
A display screen 523 in FIG. 38A is a display screen after announcing that the setting value suggestion is to be executed (after the display screen 513), and shows a display screen in a state in which the execution of the suggestion effect has started.
The display screen 523 includes a suggestion effect display 524 in the display content. The suggestion effect display 524 displays an suggestion effect that suggests a set value. The suggestive effect display 524 is displayed in the hold display area 505a.

表示画面523では示唆演出表示524は、ガチャ(抽選器)を表示し、ガチャ遊技(ガチャから排出される抽選球)によって設定値を示唆することを示す。表示画面523では示唆演出表示524は、抽選器から抽選球が排出されている状態を示している。   On the display screen 523, the suggestion effect display 524 displays a gacha (lottery device) and indicates that a set value is suggested by a gacha game (lottery balls discharged from the gacha). On the display screen 523, the suggestion effect display 524 indicates a state where the lottery balls are discharged from the lottery machine.

図38(2)の表示画面525は、表示画面523後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面525では、示唆演出表示524は、ガチャから排出された抽選球が「2」を表示している。すなわち、表示画面525は、示唆演出表示524において遊技機10の設定値として「2」を示唆している。   A display screen 525 in FIG. 38 (2) is a display screen after the display screen 523, and shows a display screen in which a setting value is being suggested. On the display screen 525, the suggestion effect display 524 displays “2” for the lottery balls discharged from the gacha. That is, the display screen 525 suggests “2” as the setting value of the gaming machine 10 in the suggestion effect display 524.

図38(3)の表示画面526は、表示画面525後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面526では、示唆演出表示524は、抽選器から新たな抽選球が排出されている状態を示している。   A display screen 526 in FIG. 38 (3) is a display screen after the display screen 525, and shows a display screen in which setting values are being suggested. On the display screen 526, the suggestion effect display 524 indicates a state in which a new lottery ball is discharged from the lottery machine.

図39(1)の表示画面527は、表示画面526後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面527では、示唆演出表示524は、ガチャから新たに排出された抽選球が「3」を表示している。すなわち、表示画面527は、示唆演出表示524において遊技機10の設定値として「2」,「3」を示唆している。   A display screen 527 in FIG. 39 (1) is a display screen after the display screen 526, and shows a display screen in which a setting value is being suggested. On the display screen 527, the suggestion effect display 524 displays “3” for the lottery balls newly discharged from the gacha. That is, the display screen 527 suggests “2” and “3” as the setting values of the gaming machine 10 in the suggestion effect display 524.

図39(2)の表示画面528は、表示画面527後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面528では、示唆演出表示524は、抽選器から新たな抽選球が排出されている状態を示している。   A display screen 528 in FIG. 39 (2) is a display screen after the display screen 527, and shows a display screen in which setting values are being suggested. On the display screen 528, the suggestion effect display 524 indicates a state where a new lottery ball is discharged from the lottery machine.

図39(3)の表示画面529は、表示画面528後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面529では、示唆演出表示524は、ガチャから新たに排出された抽選球が「5」を表示している。すなわち、表示画面529は、示唆演出表示524において遊技機10の設定値として「2」,「3」,「5」を示唆している。   A display screen 529 in FIG. 39 (3) is a display screen after the display screen 528, and shows a display screen in which a setting value is being suggested. On the display screen 529, the suggestion effect display 524 displays “5” for the lottery balls newly discharged from the gacha. That is, the display screen 529 suggests “2”, “3”, and “5” as the setting values of the gaming machine 10 in the suggestion effect display 524.

以上が第2の実施形態の変形例3における遊技機10による保留表示領域505a内での設定値の示唆の一例である。このように遊技機10は、保留表示領域505a内で設定値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく(画面レイアウトを変更することなく)設定値の示唆演出をおこなうことができる。   The above is one example of suggesting a setting value in the hold display area 505a by the gaming machine 10 in the third modification of the second embodiment. In this way, the gaming machine 10 suggests a setting value within the hold display area 505a, thereby performing the suggestion effect of the setting value without interfering with the effect of the special figure variation display game (without changing the screen layout). be able to.

なお、遊技機10は、保留表示領域505a内に代えてまたは加えて、保留消化表示領域506a内で設定値の示唆をおこなってもよい。
なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
Note that the gaming machine 10 may suggest a set value in the reserved digest display area 506a instead of or in addition to the hold display area 505a.
Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、保留表示領域505a内での設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   Further, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value in the hold display area 505a alone, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例4]
次に第2の実施形態の変形例4の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例4では、特図変動表示ゲームを実行中に背景表示を用いて示唆演出をおこなう。
[Modification 4 of the second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 4 of the second embodiment will be described. In the fourth modification of the second embodiment, the suggestion effect is performed using the background display while the special figure variation display game is being executed.

第2の実施形態の変形例4における遊技機10による設定値の示唆について図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の変形例4における表示装置の表示画面の一例を示す図である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in Modification 4 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 4 of the second embodiment.

図40(1)の表示画面530は、設定値の示唆を実行することを(予告)している状態の表示画面(表示画面513に対応する表示画面)を示す。表示画面530は、複数の表示要素531aと、表示要素531bとを表示内容に含む。表示要素531aと表示要素531bとは、特図変動表示ゲームにおける背景を担当する。表示要素531aは、星のようなキャラクタである。表示要素531bは、ロケットのようなキャラクタである。   The display screen 530 in FIG. 40 (1) shows a display screen (display screen corresponding to the display screen 513) in a state where the suggestion of the set value is executed (notice). The display screen 530 includes a plurality of display elements 531a and display elements 531b in the display content. The display element 531a and the display element 531b are responsible for the background in the special figure variation display game. The display element 531a is a star-like character. The display element 531b is a character such as a rocket.

表示画面530では表示要素531aは、画面全域に表示され、各表示要素531aが画面内において適宜移動して流れ星が流れているような演出をおこなうことで、特図変動表示ゲームが単調にならないように変化を与える。   In the display screen 530, the display elements 531a are displayed over the entire screen, and each display element 531a is appropriately moved in the screen so that a shooting star is flowing so that the special figure variation display game does not become monotonous. To change.

たとえば、遊技機10は、流れ星が流れているような演出において、画面内の上部に対応する部分において表示要素531aを出現させ、上部に対応する部分から下部に対応する部分へと表示要素531aを移動させた後に消失させる。なお、遊技機10は、表示要素531aを大図柄群501の背面側だけでなく、大図柄群501の前面側および背面側の両方で表示してもよい。   For example, the gaming machine 10 causes the display element 531a to appear in a portion corresponding to the upper part in the screen in an effect where a shooting star is flowing, and the display element 531a is changed from a part corresponding to the upper part to a part corresponding to the lower part. Disappear after moving. Note that the gaming machine 10 may display the display element 531a not only on the back side of the large symbol group 501 but also on both the front side and the back side of the large symbol group 501.

表示画面530では表示要素531bは、たとえば、画面内を動き回ることで第1表示演出が単調にならないように変化を与える。
図40(2)の表示画面532は、表示画面530後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面532は、表示要素531cを表示内容に含む。表示要素531cは、示唆済みの設定値を表示する。表示画面532では表示要素531cは、ブランク表示(空白表示)となっており、示唆済みの設定値がないことを示す。表示画面532では表示要素531aが「2」を表示し、遊技機10の設定値として「2」を示唆している。
In the display screen 530, the display element 531b changes so that the first display effect does not become monotonous by moving around the screen, for example.
A display screen 532 in FIG. 40 (2) is a display screen after the display screen 530, and shows a display screen in which a setting value is being suggested. The display screen 532 includes the display element 531c in the display content. The display element 531c displays the suggested setting value. On the display screen 532, the display element 531c is blank (blank) and indicates that there is no suggested setting value. On the display screen 532, the display element 531 a displays “2”, suggesting “2” as the setting value of the gaming machine 10.

図40(3)の表示画面533は、表示画面532後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面533では表示要素531cは、「2」を表示し、遊技機10の設定値として「2」が示唆済みであることを示している。表示画面533では表示要素531aが「4」を表示し、遊技機10の設定値として「4」を示唆している。   A display screen 533 in FIG. 40 (3) is a display screen after the display screen 532, and shows a display screen in which a setting value is being suggested. In the display screen 533, the display element 531 c displays “2”, indicating that “2” has already been suggested as the setting value of the gaming machine 10. On the display screen 533, the display element 531 a displays “4”, suggesting “4” as the setting value of the gaming machine 10.

すなわち、表示画面533は、遊技機10の設定値として「2」,「4」を示唆している。
以上が第2の実施形態の変形例4における遊技機10による背景表示を用いた設定値の示唆の一例である。このように遊技機10は、背景表示を用いて設定値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことができる。
That is, the display screen 533 suggests “2” and “4” as the setting values of the gaming machine 10.
The above is an example of the suggestion of the setting value using the background display by the gaming machine 10 in the modification 4 of the second embodiment. In this way, the gaming machine 10 can perform the setting value suggestion effect without impeding the effect of the special figure variation display game by suggesting the setting value using the background display.

なお、遊技機10は、設定値を表示する表示要素531aだけを大図柄群501の前面側を移動するようにしてもよい。これによれば遊技機10は、遊技者が示唆内容を把握容易にできる。   Note that the gaming machine 10 may move only the display element 531a for displaying the set value on the front side of the large symbol group 501. According to this, the gaming machine 10 can make it easy for the player to grasp the suggested content.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、背景表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   Further, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the background display alone, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例5]
次に第2の実施形態の変形例5の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例5では、プッシュボタン(オプション設定部)25において示唆演出をおこなう。
[Modification 5 of the second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 5 of the second embodiment will be described. In the fifth modification of the second embodiment, a suggestion effect is performed in the push button (option setting unit) 25.

第2の実施形態の変形例5における遊技機10による設定値の示唆について図41を用いて説明する。図41は、第2の実施形態の変形例5におけるプッシュボタンの一例を示す図である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in Modification 5 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a push button in Modification 5 of the second embodiment.

図41(1)は、プッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す。
プッシュボタン25は、プッシュボタンLEDと、タッチセンサと、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLEDは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSWは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。
FIG. 41 (1) shows an arrangement example of push button LEDs and touch sensors in the push button.
The push button 25 includes a push button LED, a touch sensor, and a push button SW. The push button LEDs are nine full-color LEDs. The touch sensor can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW can detect the pressing operation of the push button 25.

なお、演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLEDの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサの検出信号およびプッシュボタンSWの検出信号をプッシュボタン25から入力する。   The production control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs a control signal of the push button LED to the push button 25 and inputs a detection signal of the touch sensor and a detection signal of the push button SW from the push button 25.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251〜258を配置する。   The push button 25 has a cylindrical shape in which the rough shape of the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circular portions 250 to 258 that are about the size of a fingertip on the upper surface thereof, the small circular portion 250 is disposed at the center of the upper surface, and 8 on the circumference surrounding the small circular portion 250. Two small circle parts 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。   The small circle part 250 arrange | positions one system pushbutton LED and one touch sensor (TSW4) in the circumference. The small circle part 251 is located to the left of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW1) within the circumference. The small circle part 252 is located in the diagonally upper left direction of the small circle part 250 and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW2) within the circumference. The small circle portion 253 is located above the small circle portion 250 and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW3) within the circumference thereof. The small circle part 254 is located in the diagonally upper right direction of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW5) in the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW6) within the circumference. The small circle portion 256 is located obliquely downward to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW7) within the circumference. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250, and arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW8) in the circumference thereof. The small circle portion 258 is positioned obliquely downward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs is arranged within the circumference. Since the small circle portion 258 does not arrange a touch sensor, the small circle portion 258 has a star-shaped polygonal design to facilitate distinction from the small circle portions 250 to 257 where the touch sensor is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not arrange the touch sensor, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors. When the push button 25 is at the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle portion 258 is located on the left side of the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side. The player can easily handle the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサを配置しないとしたが、小円部250〜257と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッチ操作を検出できる。   In the push button 25, a touch sensor is not disposed in the small circle portion 258, but a touch sensor may be disposed in the same manner as the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor. In that case, the effect control apparatus 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

図41(2)は、設定値「2」,「3」,「5」を示唆中の態様の一例を示す。図41(2)に示すプッシュボタン25は、設定値「2」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで2つ目の位置にある小円部252)、設定値「3」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで3つ目の位置にある小円部253),設定値「5」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで5つ目の位置にある小円部255)において所定エフェクトの表示を実行し、遊技機10の設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆している。   FIG. 41 (2) shows an example of a mode in which setting values “2”, “3”, and “5” are suggested. The push button 25 shown in FIG. 41 (2) has a small circle corresponding to the set value “2” (here, the small circle 252 in the second position clockwise from the home position (small circle 258)). , A small circle corresponding to the set value “3” (here, a small circle 253 located at the third position clockwise from the home position (small circle 258)), a small circle corresponding to the set value “5” Section (here, the small circle portion 255 at the fifth position clockwise from the home position (small circle portion 258)), the predetermined effect is displayed, and the setting values of the gaming machine 10 are “2”, “3” ”Or“ 5 ”.

たとえば、プッシュボタン25は、示唆の実行を予告した後(表示画面513後)、小円部258から時計回りに各小円部251〜257を順次点灯させた後に、設定値の示唆中の態様となる。   For example, after the push button 25 notifies the execution of the suggestion (after the display screen 513), the small circle portions 251 to 257 are sequentially turned on clockwise from the small circle portion 258, and then the setting value is being suggested. It becomes.

以上が第2の実施形態の変形例5における遊技機10によるプッシュボタン25を用いた設定値の示唆の一例である。このように、遊技機10は、プッシュボタン25を用いて設定値の示唆をおこなうことで、表示画面における特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことができる。   The above is an example of the suggestion of the setting value using the push button 25 by the gaming machine 10 in the modified example 5 of the second embodiment. As described above, the gaming machine 10 can perform the setting value suggestion effect without impeding the effect of the special figure variation display game on the display screen by using the push button 25 to suggest the setting value.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、プッシュボタン25を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   Further, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the push button 25 alone, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

なお、プッシュボタン25を用いた設定値の示唆は、表示画面以外による設定値の示唆の一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)や、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の周辺に配置されたLEDを用いて設定値の示唆をおこなってもよい。   The suggestion of the setting value using the push button 25 is an example of the suggestion of the setting value other than the display screen, and is not limited thereto. For example, the gaming machine 10 includes a start opening 1 (a start winning opening 36 which is a start winning opening in FIG. 1 and a normal variable winning apparatus 37) and a start opening 2 (a start winning opening 92 which is a start winning opening in FIG. 2). ) May be used to suggest a set value.

また、遊技機10は、打球発射装置の操作部24(ハンドル)を用いて、振動によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機10は、SEやBGMなどを発するスピーカを用いて、音声によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機10は、前面枠(本体枠)12等に設けられた枠ランプを用いて点灯態様により設定値の示唆をおこなってもよい。   In addition, the gaming machine 10 may suggest the set value by vibration using the operation unit 24 (handle) of the hit ball launching device. Further, the gaming machine 10 may suggest the set value by voice using a speaker that emits SE, BGM, or the like. In addition, the gaming machine 10 may suggest a set value by a lighting mode using a frame lamp provided on the front frame (main body frame) 12 or the like.

このように、遊技機10は、表示画面による設定値の示唆に代えて、音や振動で設定値の示唆をおこなうことで演出のバリエーションを増加させることができる。これにより遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the variation of the production by suggesting the set value with sound or vibration instead of suggesting the set value on the display screen. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、複数の報知部(たとえば、スピーカとプッシュボタン)を併用して、設定値の示唆をおこなってもよい。
[第2の実施形態の変形例6]
次に第2の実施形態の変形例6の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例6では、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
In addition, the gaming machine 10 may suggest a set value by using a plurality of notification units (for example, a speaker and a push button) in combination.
[Modification 6 of the second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 6 of the second embodiment will be described. In the sixth modification of the second embodiment, the setting value is suggested according to the large symbol variation mode of the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例6における遊技機10による設定値の示唆について図42,43,44を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図43は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。図44は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in Modification 6 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 6 of the second embodiment. FIG. 43 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 6 of the second embodiment. FIG. 44 is a diagram (No. 3) illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 6 of the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図42(1)の表示画面534は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面534では大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。   The gaming machine 10 starts a special figure variation display game (design variation). The display screen 534 of FIG. 42 (1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. In the display screen 534, the large symbol group 501 (left symbol 501L, middle symbol 501C, right symbol 501R) and small symbol group 502 (left symbol, middle symbol, right symbol) are changed in symbols, and the special symbol variable display game Indicates that variation display is in progress (design variation is in progress) (variation display has started).

また、表示画面534では特図1保留数表示503は、新たに特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、表示画面500の状態から保留数を「1」減少し、「2」を表示している。また、表示画面534では、保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコンの数が表示画面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面534では、保留消化表示506bは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   In addition, on the display screen 534, the special figure 1 hold number display 503 displays “2” by reducing the hold number by “1” from the state of the display screen 500 when the special figure variation display game is newly started. ing. In addition, on the display screen 534, the hold display 505b indicates that the number of icons indicating the hold storage to be displayed is reduced by “1” from the state of the display screen 500 when the special figure variation display game is newly started. The number is “2”. In addition, on the display screen 534, the on-hold digest display 506b displays an icon indicating the on-hold storage during digestion, indicating that the special figure variation display game is in a variation display.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を開始する。図42(2)の表示画面535は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。表示画面535は、示唆演出表示536を表示内容に含む。示唆演出表示536は、大図柄を用いて設定値を示唆する示唆演出を表示する。   Next, the gaming machine 10 starts an effect (suggest effect) that suggests a set value. A display screen 535 in FIG. 42 (2) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state where a setting value suggestion effect using large symbols is started. The display screen 535 includes a suggestion effect display 536 in the display content. The suggestion effect display 536 displays an suggestion effect that suggests a set value using a large symbol.

表示画面535では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として「1」を表示する宝箱、「2」を表示する宝箱、「3」を表示する宝箱、「4」を表示する宝箱、「5」を表示する宝箱、「6」を表示する宝箱(設定値「1」〜「6」と対応付けられた宝箱)を表示している。すなわち、表示画面535では示唆演出表示364は、設定値として「1」〜「6」のいずれかの値を示唆することを示している。また、表示画面535では大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)が裏面に裏返るように回転している。   On the display screen 535, the suggestion effect display 536 includes a treasure box that displays “1”, a treasure box that displays “2”, a treasure box that displays “3”, a treasure box that displays “4”, and the like. A treasure chest displaying “5” and a treasure chest displaying “6” (treasure chests associated with setting values “1” to “6”) are displayed. That is, on the display screen 535, the suggestive effect display 364 indicates that any one of the values “1” to “6” is suggested as the set value. Further, on the display screen 535, the symbols constituting the large symbol group 501 (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) are rotated so as to be turned over on the back side.

図42(3)の表示画面537は、表示画面535後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面537では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、回転し終え、全ての図柄が裏返された状態となっている。   The display screen 537 in FIG. 42 (3) is a display screen after the display screen 535, and shows a display screen in which a setting value suggestion effect using large symbols is being executed. On the display screen 537, the symbols constituting the large symbol group 501 (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) have been rotated and all symbols have been reversed.

図43(1)の表示画面538は、表示画面537後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面538では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、裏返された状態で、一か所に集まって重なり、束を形成した状態となっている。   The display screen 538 in FIG. 43 (1) is a display screen after the display screen 537, and shows a display screen in which a setting value suggestion effect using large symbols is being executed. On the display screen 538, the symbols constituting the large symbol group 501 (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) are turned upside down and gathered in one place to form a bundle. ing.

図43(2)の表示画面539は、表示画面538後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面539では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態で設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱(設定値「1」を示唆する宝箱)に格納されている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」を示唆している。   A display screen 539 shown in FIG. 43 (2) is a display screen after the display screen 538, and shows a display screen in which a set value suggesting effect using large symbols is being executed. On the display screen 539, each symbol constituting the large symbol group 501 (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) moves while being reduced toward the treasure box associated with the set value in a bundled state. And stored in a treasure box (a treasure box suggesting a set value “1”). Thereby, the gaming machine 10 suggests “1” as the setting value of the gaming machine 10.

図43(3)の表示画面540は、表示画面539後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面540では、示唆演出表示536が宝箱を高速変動させている。   The display screen 540 of FIG. 43 (3) is a display screen after the display screen 539, and shows a display screen in which a setting value suggestion effect using large symbols is being executed. On the display screen 540, the suggestion effect display 536 is changing the treasure box at high speed.

図44(1)の表示画面541は、表示画面540後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面541では、示唆演出表示536が宝箱の高速変動を終了し、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態で宝箱から取り出され、画面中央部に向かって拡大しながら移動している。   A display screen 541 in FIG. 44 (1) is a display screen after the display screen 540, and shows a display screen in which a setting value suggestion effect using large symbols is being executed. On the display screen 541, the suggestion effect display 536 ends the high-speed fluctuation of the treasure box, and each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the large symbol group 501 is bundled from the treasure chest. It is taken out and is moving toward the center of the screen.

図44(2)の表示画面542は、表示画面541後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面542では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態から元の位置に戻り、図柄を表示する面が表示されるように回転している。   A display screen 542 in FIG. 44 (2) is a display screen after the display screen 541, and shows a display screen in which a setting value suggestion effect using large symbols is being executed. On the display screen 542, each symbol (the left symbol 501L, the right symbol 501R, the middle symbol 501C) constituting the large symbol group 501 is returned from the bundled state to the original position, and a surface for displaying the symbol is displayed. Rotate like so.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を終了するとともに、変動表示ゲームを終了する。図44(3)の表示画面543は、表示画面542後の表示画面であって、示唆演出を終了するとともに、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。表示画面543では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、回転し終え、全ての図柄が数字を表示した状態で停止している。また、表示画面543では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。また、表示画面543では、保留消化表示506bは、ブランク表示(消化中の始動記憶を示すアイコンが表示されていない状態)となっており、特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。   Next, the gaming machine 10 ends the effect suggesting the set value (suggested effect) and ends the variable display game. The display screen 543 in FIG. 44 (3) is a display screen after the display screen 542, and shows a display screen in a state in which the suggestion effect is finished and the special figure variation display game is finished. On the display screen 543, the symbols constituting the large symbol group 501 (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) have been rotated and stopped with all symbols displaying numbers. On the display screen 543, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game has ended. In addition, on the display screen 543, the on-hold digest display 506b is a blank display (a state in which the icon indicating the start memory during digestion is not displayed), indicating that the special figure variation display game has been completed. .

なお、上記の演出において遊技機10は、複数の設定値を示唆する場合には、図柄を格納する宝箱と、図柄を排出する宝箱とを異ならせることで、複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技機10は、1つの宝箱に複数の設定値を対応付ける(たとえば、「1」,「2」を表示する宝箱を用いる)ことで複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技機10は、宝箱への図柄の格納(表示画面539)と、宝箱からの図柄の排出(表示画面541)とを複数回おこなうことで複数の設定値を示唆してもよい。   In addition, in the above production, when the gaming machine 10 suggests a plurality of set values, the game machine 10 may suggest a plurality of set values by differentiating the treasure box storing the symbols and the treasure chest discharging the symbols. Good. Alternatively, the gaming machine 10 may suggest a plurality of setting values by associating a plurality of setting values with one treasure box (for example, using a treasure box displaying “1” and “2”). Alternatively, the gaming machine 10 may suggest a plurality of set values by performing a plurality of times of storing the symbols in the treasure chest (display screen 539) and discharging the symbols from the treasure chest (display screen 541).

次に、第2の実施形態の変形例6の示唆演出の変形例について図45を用いて説明する。図45は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。   Next, a modified example of the suggestive effect of the modified example 6 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram (part 4) illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 6 of the second embodiment.

図45(1)に示す表示画面544は、表示画面537後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面544では、裏返された大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)がそれぞれ、設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱(設定値「1」を示唆する宝箱,「3」を示唆する宝箱,「5」を示唆する宝箱)に格納されている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」,「3」,「5」を示唆している。このように遊技機10は、各図柄が束になって宝箱に格納されるのに替えて、各図柄がそれぞれ宝箱に格納されるようにすることで、複数の設定値を示唆するようにすることもできる。   A display screen 544 shown in FIG. 45 (1) is a display screen after the display screen 537, and shows a display screen in which a setting value suggestion effect using large symbols is being executed. On the display screen 544, each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the reversed large symbol group 501 moves toward the treasure box associated with the set value, It is stored in a treasure chest (a treasure chest suggesting a set value “1”, a treasure chest suggesting “3”, and a treasure chest suggesting “5”). Thereby, the gaming machine 10 suggests “1”, “3”, and “5” as the setting values of the gaming machine 10. In this way, the gaming machine 10 suggests a plurality of set values by allowing each symbol to be stored in the treasure chest instead of being stored in the treasure chest in a bundle. You can also.

図45(2)に示す表示画面545は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面545では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として1つの「1」を表示する宝箱、1つの「2」を表示する宝箱、1つの「3」を表示する宝箱、1つの「4」を表示する宝箱、3つの「5」を表示する宝箱、1つの「6」を表示する宝箱(設定値「1」〜「6」と対応付けられた宝箱)を表示している。
The display screen 545 shown in FIG. 45 (2) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state in which a setting value suggestion effect using large symbols is started.
On the display screen 545, the suggestion effect display 536 includes a treasure box that displays one “1”, a treasure box that displays one “2”, a treasure box that displays one “3”, one A treasure chest displaying “4”, a treasure chest displaying three “5” s, and a treasure chest displaying one “6” (treasure chests associated with setting values “1” to “6”) are displayed.

このように一部(ここでは「5」)の設定値と対応付けた宝箱を複数にすることで、遊技機10は、当該複数の宝箱と対応付けられた設定値(「5」)が示唆される期待感を高めることができる。また、これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加できる。   In this way, by making a plurality of treasure chests associated with some (here, “5”) setting values, the gaming machine 10 suggests that the setting value (“5”) associated with the plurality of treasure chests. Can increase the sense of expectation. Moreover, according to this, the gaming machine 10 can increase the variation of production.

図45(3)に示す表示画面546は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面546では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として「1」を表示する宝箱、「2」を表示する宝箱、「3」を表示する宝箱、「4」を表示する宝箱、「5」を表示する宝箱、「6」を表示する宝箱(設定値「1」〜「6」と対応付けられた宝箱)に加え、「宝」を表示する宝箱(特図変動表示ゲームの期待度を示唆する宝箱(たとえば、大当り確定を示唆する宝箱))を表示している。
A display screen 546 shown in FIG. 45 (3) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state in which a setting value suggestion effect using large symbols is started.
On the display screen 546, the suggestion effect display 536 includes a treasure box that displays “1”, a treasure box that displays “2”, a treasure box that displays “3”, a treasure box that displays “4”, and the like. In addition to a treasure chest displaying “5”, a treasure chest displaying “6” (a treasure chest associated with setting values “1” to “6”), a treasure chest displaying “treasure” (expectation of a special figure variation display game) A treasure chest that indicates the degree (for example, a treasure chest that suggests that the jackpot is confirmed) is displayed.

このように設定値と対応付けた宝箱に加え、特図変動表示ゲームの期待度と対応付けた宝箱を設けることで、遊技機10は、設定値の示唆と、特図変動表示ゲームの期待度の示唆とを同時にすることもできる。これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加できる。   In this way, in addition to the treasure chest associated with the set value, by providing a treasure chest associated with the expectation level of the special figure variation display game, the gaming machine 10 can suggest the set value and expect the special figure variation display game. It is possible to make a suggestion at the same time. According to this, the gaming machine 10 can increase variations in production.

以上が、第2の実施形態の変形例6における遊技機10による大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   The above is an example of suggesting a setting value using the large symbol variation mode by the gaming machine 10 in Modification 6 of the second embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   Further, the gaming machine 10 is not limited to suggesting a set value using the large symbol variation mode of the special figure variation display game, but may be performed in combination with other suggestion effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例7]
次に第2の実施形態の変形例7の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例7では、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
[Modification 7 of Second Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 7 of the second embodiment will be described. In the modified example 7 of the second embodiment, the setting value is suggested according to the small symbol variation mode of the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例7における遊技機10による設定値の示唆について図46を用いて説明する。図46は、第2の実施形態の変形例7における表示装置の表示画面の一例を示す図である。   The suggestion of the set value by the gaming machine 10 in Modification 7 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 7 of the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図46(1)の表示画面547は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。   The gaming machine 10 starts a special figure variation display game (design variation). A display screen 547 in FIG. 46 (1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game.

表示画面547では保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留を示すアイコン(保留中の始動記憶)の数が表示画面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面547では、保留消化表示506bは、消化中の保留に対応するアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面547では小図柄群502を構成する各図柄が、「7」,「6」,「7」を表示した状態(表示画面500参照)から、「1」,「3」,「5」を表示した状態となっている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」,「3」,「5」を示唆している。このように小図柄を用いて開始時に設定値の示唆をおこなうことで、遊技機10は、特図変動表示ゲームで実行される演出から遊技者の注意を削ぐことなく、設定値を示唆できる。   On the display screen 547, the hold display 505 b indicates that the number of icons indicating the hold to be displayed (pending start memory) is reduced by “1” from the state of the display screen 500 when the special figure variation display game is newly started. Indicates that the number of reserved storage is “2”. In addition, on the display screen 547, the on-hold digest display 506b displays an icon corresponding to the on-hold digestion, indicating that the special figure variation display game is in a variation display. On the display screen 547, “1”, “3”, and “5” are displayed from the state in which the symbols constituting the small symbol group 502 display “7”, “6”, and “7” (see the display screen 500). It is in the displayed state. Thereby, the gaming machine 10 suggests “1”, “3”, and “5” as the setting values of the gaming machine 10. In this way, by suggesting the set value at the start time using the small symbols, the gaming machine 10 can suggest the set value without removing the player's attention from the effect executed in the special figure variation display game.

図46(2)の表示画面548は、表示画面547後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面548では、大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。   The display screen 548 in FIG. 46 (2) is a display screen after the display screen 547, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. On the display screen 548, the large symbol group 501 (the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R) and the small symbol group 502 (the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) change the symbols, and the special symbol variation display. This indicates that the game is in a variable display (in a variable pattern) (change display has started).

以上が第2の実施形態の変形例7における遊技機10による小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   The above is an example of the suggestion of the set value using the small symbol variation mode by the gaming machine 10 in the modified example 7 of the second embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   Further, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the small symbol variation mode of the special figure variation display game alone, but may be performed in combination with other suggestion effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例8]
次に第2の実施形態の変形例8の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例8では、特図変動表示ゲームの大図柄群を構成する有効ライン(リーチを形成可能なライン)の態様を用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 8 of Second Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 8 of the second embodiment will be described. In the modified example 8 of the second embodiment, the setting value is suggested by using the mode of the effective lines (lines capable of forming reach) constituting the large symbol group of the special figure variation display game.

まず第2の実施形態の変形例8における有効リーチの構成例について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の変形例8における有効ラインの構成例を示す図である。   First, a configuration example of effective reach according to the modification 8 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a configuration example of effective lines in the modification 8 of the second embodiment.

図47(1)に示す大図柄群501は、有効ラインが1である場合の図柄配置を示す。大図柄群501は、左図柄501Lと、中図柄501Cと、右図柄501Rとを含む。大図柄群501では、左図柄501Lと、中図柄501Cと、右図柄501Rとの組み合わせが有効ラインとなる。   A large symbol group 501 shown in FIG. 47 (1) shows symbol arrangement when the effective line is 1. The large symbol group 501 includes a left symbol 501L, a middle symbol 501C, and a right symbol 501R. In the large symbol group 501, a combination of the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R is an effective line.

図47(2)に示す大図柄群5011は、有効ラインが2である場合の図柄配置を示す。大図柄群5011は、左図柄501L1,501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2とを含む。大図柄群5011では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせがそれぞれ有効ラインとなる。   The large symbol group 5011 shown in FIG. 47 (2) shows the symbol arrangement when the effective line is two. The large symbol group 5011 includes left symbols 501L1 and 501L2, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1 and 501R2. In the large symbol group 5011, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R2, and the combination of the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R1 are effective lines.

図47(3)に示す大図柄群5012は、有効ラインが3である場合の図柄配置を示す。大図柄群5012は、左図柄501L1,501L2,501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3とを含む。大図柄群5012では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。   A large symbol group 5012 shown in FIG. 47 (3) shows the symbol arrangement when the effective line is three. The large symbol group 5012 includes left symbols 501L1, 501L2, and 501L3, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, and 501R3. In the large symbol group 5012, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, the right symbol 501R1, the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 501C. And the combination with the right symbol 501R3 are effective lines.

図47(4)に示す大図柄群5013は、有効ラインが4である場合の図柄配置を示す。大図柄群5013は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4とを含む。大図柄群5013では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。   A large symbol group 5013 shown in FIG. 47 (4) shows symbol arrangement when the effective line is four. The large symbol group 5013 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, and 501L4, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3, and 501R4. In the large symbol group 5013, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, the right symbol 501R1, the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 501C. The combination of the right symbol 501R3, the left symbol 501L4, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R4 are effective lines.

図47(5)に示す大図柄群5014は、有効ラインが5である場合の図柄配置を示す。大図柄群5014は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4,501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4,501R5とを含む。大図柄群5014では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせと、左図柄501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R5との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。   A large symbol group 5014 shown in FIG. 47 (5) shows symbol arrangement when the effective line is five. The large symbol group 5014 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, and 501L5, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3, 501R4, and 501R5. In the large symbol group 5014, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, the right symbol 501R1, the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 501C. And the combination of the right symbol 501R3, the left symbol 501L4, the middle symbol 501C, the right symbol 501R4, the left symbol 501L5, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R5, respectively. Become.

図47(6)に示す大図柄群5015は、有効ラインが6である場合の図柄配置を示す。大図柄群5015は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4,501L5,501L6と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4,501R5,501R6とを含む。大図柄群5015では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせと、左図柄501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R5との組み合わせと、左図柄501L6と、中図柄501Cと、右図柄501R6との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。   A large symbol group 5015 shown in FIG. 47 (6) shows symbol arrangement when the effective line is six. The large symbol group 5015 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, 501L5 and 501L6, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3, 501R4, 501R5 and 501R6. In the large symbol group 5015, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, the right symbol 501R1, the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 501C. A combination of the right symbol 501R3, a left symbol 501L4, a middle symbol 501C, a combination of the right symbol 501R4, a left symbol 501L5, a middle symbol 501C, a right symbol 501R5, and a left symbol 501L6. The combination of the middle symbol 501C and the right symbol 501R6 is an effective line.

なお、上記有効ラインの構成例は一例であってこれに限らない。遊技機10は、有効ラインの形態を異なる形態(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄をそれぞれ2個ずつ配置して2つの有効ラインとするなど)とすることもできるし、有効ライン数をさらに多くすることもできる。   The configuration example of the effective line is an example and is not limited thereto. The gaming machine 10 can have different forms of active lines (for example, two left symbols, two middle symbols, and two right symbols are arranged as two effective lines). You can do more.

次に有効ライン数を用いた設定値の示唆について図48を用いて説明する。図48は、第2の実施形態の変形例8における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。   Next, the suggestion of the setting value using the number of effective lines will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a timing chart showing a flow of setting value suggestion in the modification 8 of the second embodiment.

図48(1)に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数を設定値(有効ライン数=設定値)として遊技機10の設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。   In the timing chart shown in FIG. 48 (1), the setting values of the gaming machine 10 are “2”, “3”, “5” with the number of active lines changed after the suggestion execution notice as the setting value (number of effective lines = setting value). The timing chart in the case of suggesting that it is either of is shown.

遊技機10は、有効ラインが1である大図柄群501によりN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームのタイミングt11の直前に示唆実行予告をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt11から大図柄群501から大図柄群5011に変更する。このように有効ライン数を「2」とすることにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「2」を示唆する。   The gaming machine 10 starts the Nth variation display game with the large symbol group 501 having an active line of 1. Then, the gaming machine 10 makes a suggestion execution advance notice immediately before the timing t11 of the Nth variable display game. The gaming machine 10 changes from the large symbol group 501 to the large symbol group 5011 from timing t11. Thus, by setting the number of active lines to “2”, the gaming machine 10 suggests “2” as the setting value of the gaming machine 10.

その後遊技機10は、タイミングt12から大図柄群5011から大図柄群5012に変更する。このように有効ライン数を「3」とすることにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「3」を示唆する。   Thereafter, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 5011 to the large symbol group 5012 from timing t12. Thus, by setting the number of effective lines to “3”, the gaming machine 10 suggests “3” as the setting value of the gaming machine 10.

その後遊技機10は、タイミングt13から大図柄群5012から大図柄群5014に変更する。このように有効ライン数を「5」とすることにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「5」を示唆する。このようにして遊技機10は、有効ライン数を用いて設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する。   Thereafter, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 5012 to the large symbol group 5014 from timing t13. Thus, by setting the number of effective lines to “5”, the gaming machine 10 suggests “5” as the setting value of the gaming machine 10. In this way, the gaming machine 10 suggests that the set value is any one of “2”, “3”, and “5” using the number of effective lines.

なお、遊技機10は、有効ライン数を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ライン数と設定値とを一対一で対応付ける(有効ライン数=設定値とする)ことに限らない。たとえば、遊技機10は、有効ラインが少ない場合に低設定(たとえば、設定値が「1」,「2」,「3」)であることを示唆し、有効ラインが多い場合に高設定(たとえば、設定値が「4」,「5」,「6」)であることを示唆するなどとしてもよい。   Note that the gaming machine 10 may suggest the setting value using the number of effective lines, and is not limited to associating the number of effective lines and the setting value on a one-to-one basis (the number of effective lines = the setting value). For example, the gaming machine 10 suggests that the setting is low (for example, the set values are “1”, “2”, “3”) when there are few active lines, and the high setting (for example, when there are many active lines) , It may be suggested that the set value is “4”, “5”, “6”).

図48(2)に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数の変化量を設定値(有効ライン数の変化量=設定値)として遊技機10の設定値が「2」であることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。   In the timing chart shown in FIG. 48 (2), the set value of the gaming machine 10 is “2” with the change amount of the effective line number changed after the suggestion execution notice as the set value (change amount of the effective line number = set value). A timing chart for suggesting this is shown.

遊技機10は、有効ラインが1である大図柄群501によりN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームのタイミングt11の直前に示唆実行予告をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt11から大図柄群501から大図柄群5012に変更する。その後遊技機10は、タイミングt12から大図柄群5012から大図柄群5014に変更する。このようにして遊技機10は、有効ライン数を「1」,「3」,「5」と+2ずつ増加させることで設定値が「2」であることを示唆する。   The gaming machine 10 starts the Nth variation display game with the large symbol group 501 having an active line of 1. Then, the gaming machine 10 makes a suggestion execution advance notice immediately before the timing t11 of the Nth variable display game. The gaming machine 10 changes from the large symbol group 501 to the large symbol group 5012 from timing t11. Thereafter, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 5012 to the large symbol group 5014 from timing t12. In this way, the gaming machine 10 suggests that the set value is “2” by increasing the number of effective lines by “1”, “3”, “5” by +2.

なお、遊技機10は、有効ラインの増加量を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ラインの増加量と設定値とを一対一で対応付ける(有効ラインの増加量=設定値とする)ことに限らない。たとえば、遊技機10は、有効ラインの増加量が1である場合に低設定(たとえば、設定値が「1」,「2」,「3」)であることを示唆し、有効ラインの増加量が2である場合に高設定(たとえば、設定値が「4」,「5」,「6」)であることを示唆するなどとしてよい。   Note that the gaming machine 10 may suggest the set value using the increase amount of the active line, and associates the increase amount of the active line with the set value on a one-to-one basis (the increase amount of the effective line = the set value). Not limited. For example, the gaming machine 10 indicates that when the increase amount of the active line is 1, it indicates that the setting is low (for example, the set values are “1”, “2”, “3”), and the increase amount of the active line May be a high setting (for example, the set values are “4”, “5”, “6”).

なお、有効ライン数や有効ラインの増加量を用いて遊技機10の設定値を示唆した後の図柄の変動態様(リーチ数)によって示唆した設定値の確度(示唆信頼度)を示唆してもよい。   In addition, even if the setting value of the gaming machine 10 is suggested using the number of effective lines and the amount of increase in the effective line, the accuracy (suggested reliability) of the setting value suggested by the pattern variation mode (the number of reach) is suggested. Good.

たとえば、遊技機10は、リーチ数が少ない場合に確度が低いことを示唆し、リーチ数が多くなるほど確度が高いことを示唆するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、実際の設定値を示唆した場合にはリーチ数が多くなりやすいように確率を設定し、実際の設定値を示唆していない場合にリーチ数が少なくなりやすいように確率を設定すればよい。   For example, the gaming machine 10 may indicate that the accuracy is low when the number of reach is small, and may indicate that the accuracy is high as the reach number is large. In this case, the gaming machine 10 sets the probability so that the number of reach is likely to increase when the actual set value is suggested, and the number of reach is likely to decrease when the actual set value is not suggested. What is necessary is just to set a probability.

なお、リーチの態様によって遊技機10は、示唆した設定値の確度を示唆してもよい。ここで、リーチの態様について説明する。図49は、第2の実施形態の変形例8における表示装置の表示画面の一例を示す図である。   Note that the gaming machine 10 may suggest the accuracy of the suggested set value according to the reach mode. Here, the aspect of reach will be described. FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device according to Modification 8 of the second embodiment.

図49(1)に示す表示画面549は、有効ライン数が3である場合においてリーチ数が3(トリプルリーチ)である場合の一例を示す図である。表示画面549では、左図柄501L1と右図柄501R1とが「5」で仮停止し、左図柄501L1と右図柄501R1と中図柄501Cとでリーチ図柄が「5」であるリーチを形成している。表示画面549では、左図柄501L2と右図柄501R2とが「7」で仮停止し、左図柄501L2と右図柄501R2と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面549では、左図柄501L3と右図柄501R3とが「3」で仮停止し、左図柄501L3と右図柄501R3と中図柄501Cとでリーチ図柄が「3」であるリーチを形成している。このように表示画面549では、3種の図柄によって3つのリーチが形成された態様となっている。これにより遊技機10は、設定値が「3」である確度として第1の確度を示唆する。   The display screen 549 shown in FIG. 49 (1) is a diagram showing an example when the number of reach is 3 (triple reach) when the number of effective lines is 3. On the display screen 549, the left symbol 501L1 and the right symbol 501R1 are temporarily stopped at “5”, and the left symbol 501L1, the right symbol 501R1, and the middle symbol 501C form a reach where the reach symbol is “5”. On the display screen 549, the left symbol 501L2 and the right symbol 501R2 temporarily stop at “7”, and the left symbol 501L2, the right symbol 501R2, and the middle symbol 501C form a reach where the reach symbol is “7”. On the display screen 549, the left symbol 501L3 and the right symbol 501R3 temporarily stop at “3”, and the left symbol 501L3, the right symbol 501R3, and the middle symbol 501C form a reach with the reach symbol “3”. As described above, the display screen 549 has a form in which three reach are formed by three kinds of symbols. Thereby, the gaming machine 10 suggests the first accuracy as the accuracy that the setting value is “3”.

図49(2)に示す表示画面550は、有効ライン数が3である場合においてリーチ数が3(トリプルリーチ)である場合の一例を示す図である。表示画面550では、左図柄501L1と右図柄501R1とが「7」で仮停止し、左図柄501L1と右図柄501R1と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面550では、左図柄501L2と右図柄501R2とが「7」で仮停止し、左図柄501L2と右図柄501R2と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面550では、左図柄501L3と右図柄501R3とが「7」で仮停止し、左図柄501L3と右図柄501R3と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。このように表示画面550では、1種の図柄によって3つのリーチが形成された態様となっている。これにより遊技機10は、設定値が「3」である確度(たとえば、確度100%)として第2の確度(>第1の確度)を示唆する。   The display screen 550 shown in FIG. 49 (2) is a diagram illustrating an example of a case where the number of reach is 3 (triple reach) when the number of effective lines is 3. On the display screen 550, the left symbol 501L1 and the right symbol 501R1 temporarily stop at “7”, and the left symbol 501L1, the right symbol 501R1, and the middle symbol 501C form a reach where the reach symbol is “7”. On the display screen 550, the left symbol 501L2 and the right symbol 501R2 temporarily stop at “7”, and the left symbol 501L2, the right symbol 501R2, and the middle symbol 501C form a reach with the reach symbol “7”. On the display screen 550, the left symbol 501L3 and the right symbol 501R3 temporarily stop at “7”, and the left symbol 501L3, the right symbol 501R3, and the middle symbol 501C form a reach with the reach symbol “7”. As described above, the display screen 550 has a form in which three reach are formed by one kind of symbol. Thereby, the gaming machine 10 suggests the second accuracy (> first accuracy) as the accuracy (for example, accuracy 100%) that the set value is “3”.

このようにして遊技機10は、リーチを形成する図柄の種別数によりリーチの確度を示唆することもできる。
以上が第2の実施形態の変形例8における遊技機10による有効ラインの態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
In this way, the gaming machine 10 can also indicate the reach accuracy by the number of types of symbols forming the reach.
The above is an example of the suggestion of the set value using the form of the effective line by the gaming machine 10 in the modification 8 of the second embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの有効ラインの態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the active line mode of the special figure variation display game, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

なお、遊技機10は、有効ライン数で設定値の示唆候補を示唆し、その後の図柄の態様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機10は、有効ライン数を「6」とすることで設定値の示唆候補が「6」以下(「1」〜「6」)であることを示唆し、その後にリーチが3つ形成することで設定値が「3」であることを示唆する。   Note that the gaming machine 10 may suggest setting value suggestion candidates based on the number of effective lines, and may suggest the setting value in a pattern form thereafter. For example, the gaming machine 10 suggests that the set value suggestion candidates are “6” or less (“1” to “6”) by setting the number of effective lines to “6”, and then reach three. This suggests that the set value is “3”.

また、遊技機10は、有効ライン数で設定値を示唆する数を示唆し、その後の図柄の態様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機10は、有効ライン数を「5」とすることで5つ以下の設定値が示唆されることを示唆し、その後に「1」と「2」と「3」をリーチ図柄とするリーチを形成することで設定値が「1」,「2」,「3」であることを示唆する。   Further, the gaming machine 10 may suggest a number that suggests a set value by the number of effective lines, and may suggest the set value in a pattern form thereafter. For example, the gaming machine 10 suggests that a setting value of 5 or less is suggested by setting the number of active lines to “5”, and thereafter, “1”, “2”, and “3” are set as reach symbols. It is suggested that the set values are “1”, “2”, and “3” by forming reach.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、所定条件が成立するまでの第1の期間にゲームにおいて所定のゲーム演出を実行し、所定条件が成立した後の第2の期間にゲーム演出と並行して設定された遊技性能を示唆する示唆演出を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modification) described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (for example, display device 41), setting means (for example, game control device 100, effect control device 300), and control means (for example, game control device 100, effect control device 300). ) And prepare. The display means can display the game. The setting means can set one game performance among two or more different game performances. The control means executes a predetermined game effect in the game during the first period until the predetermined condition is satisfied, and the game performance set in parallel with the game effect during the second period after the predetermined condition is satisfied. Execute the suggested suggestion.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は、遊技者に関する注意喚起をおこなう際に遊技機10に設定された設定値の示唆をおこなう。遊技者に関する注意喚起としては、カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示、製造会社報知表示がある。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the third embodiment suggests a set value set in the gaming machine 10 when alerting the player. As for alerting a player, there are a display for preventing card removal, a display for preventing retraction, and a display for notifying a manufacturer.

まず、第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成例について図50,51,52を用いて説明する。図50は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その1)である。図51は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その2)である。図52は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その3)である。   First, a configuration example of a display screen in the display device 41 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 50 is a first diagram illustrating a configuration example of a display screen of the display device according to the third embodiment. FIG. 51 is a second diagram illustrating a configuration example of a display screen of the display device according to the third embodiment. FIG. 52 is a third diagram illustrating a configuration example of the display screen of the display device according to the third embodiment.

図50(1)に示す表示画面551は、カード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面551は、設定値の示唆をしていない態様(基本態様)の表示画面(デフォルト画面)である。表示画面551は、表示要素552と、表示要素553とを表示内容に含む。表示要素552は、「カードの取り忘れ注意!」という注意喚起の文字を表示する。表示要素553は、カードが排出口から排出される様子を示す画像を表示する。   A display screen 551 shown in FIG. 50 (1) is a display screen for calling attention to prevent forgetting to remove a card. The display screen 551 is a display screen (default screen) in a mode (basic mode) in which no setting value is suggested. The display screen 551 includes a display element 552 and a display element 553 in the display content. The display element 552 displays a warning message “Caution forgetting to remove the card!”. The display element 553 displays an image showing how the card is discharged from the discharge port.

図50(2)に示す表示画面554は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その1)である。表示画面554では、デフォルト画面で表示していた表示要素553から表示要素553aに変化している。具体的には、表示要素553aでは、カードの表面の態様が表示要素553の態様と異なる態様(「虎カード」という文字およびサングラスをかけた虎のようなキャラクタが追加された態様)となっており、表示画面554は、変化した態様により設定値を示唆している(変化した態様に対応する設定値を示唆している)。   The display screen 554 shown in FIG. 50 (2) is a display screen (No. 1) for alerting the user of forgetting to remove a card in a mode (suggested mode) that suggests a set value. On the display screen 554, the display element 553 displayed on the default screen is changed to the display element 553a. Specifically, in the display element 553a, the mode of the surface of the card is different from the mode of the display element 553 (a mode in which a character “tiger card” and a character like a tiger wearing sunglasses are added). The display screen 554 suggests a setting value according to the changed mode (indicating a setting value corresponding to the changed mode).

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the setting value by the alerting display mode for preventing forgetting to remove a card, and can improve the notification effect for alerting for preventing forgetting to remove a card.

図50(3)に示す表示画面555は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その2)である。表示画面555では、デフォルト画面に加えて、表示要素556をさらに表示内容に含む。表示要素556は、虎のようなキャラクタである。そして、表示画面555は、新たに追加した表示要素556に対応する設定値を示唆している。   A display screen 555 shown in FIG. 50 (3) is a display screen (No. 2) that alerts the user to prevent forgetting to take a card in a mode (suggested mode) that suggests a set value. The display screen 555 further includes a display element 556 in the display content in addition to the default screen. The display element 556 is a character like a tiger. The display screen 555 suggests a setting value corresponding to the newly added display element 556.

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the setting value by the alerting display mode for preventing forgetting to remove a card, and can improve the notification effect for alerting for preventing forgetting to remove a card.

図50(4)に示す表示画面557は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その3)である。表示画面557では、デフォルト画面で表示していた表示要素552から表示要素552aに変化している。具体的には、表示要素552aでは、文字の態様が表示要素552の態様と異なる態様となっており、表示画面557は、変化した態様に対応する設定値を示唆している。   A display screen 557 shown in FIG. 50 (4) is a display screen (No. 3) for alerting the user to prevent the user from forgetting to remove the card in a mode (suggested mode) that suggests a set value. On the display screen 557, the display element 552 displayed on the default screen is changed to the display element 552a. Specifically, in the display element 552a, the character form is different from that of the display element 552, and the display screen 557 suggests a setting value corresponding to the changed form.

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the setting value by the alerting display mode for preventing forgetting to remove a card, and can improve the notification effect for alerting for preventing forgetting to remove a card.

図51(1)に示す表示画面558は、製造会社の名称を注意喚起する表示画面である。表示画面558は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面(デフォルト画面)である。表示画面558は、表示要素559を表示内容に含む。表示要素559は、「株式会社虎虎虎」という製造会社名と、虎のようなキャラクタ(たとえば、製造会社のキャラクタ)を表示する。   A display screen 558 shown in FIG. 51 (1) is a display screen for alerting the name of the manufacturer. The display screen 558 is a display screen (default screen) that does not suggest setting values. Display screen 558 includes display element 559 in the display content. The display element 559 displays the name of the manufacturing company “Torakutora Co., Ltd.” and a character like a tiger (for example, a character of the manufacturing company).

図51(2)に示す表示画面560は、設定値(ここでは「3」)の示唆をしている態様(示唆態様)の製造会社の名称を報知する表示画面である。表示画面560は、表示画面558に相当する表示をおこなう3つの表示窓561を表示内容に含む。表示窓561は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面560は、画面内に複数の表示画面558(表示窓561)を含む態様となっており、その態様(数)に対応する設定値を示唆している。   A display screen 560 shown in FIG. 51 (2) is a display screen for notifying the name of the manufacturing company in a mode (suggested mode) that suggests a set value (here, “3”). The display screen 560 includes three display windows 561 for performing display corresponding to the display screen 558 in the display content. The display window 561 moves appropriately in the display screen. As described above, the display screen 560 includes a plurality of display screens 558 (display windows 561) in the screen, and suggests a setting value corresponding to the mode (number).

このように遊技機10は、製造会社の名称の注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、製造会社の名称の注意喚起の報知効果を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the setting value by the display form of the alert for the name of the manufacturer, and can improve the notification effect of the alert for the name of the manufacturer.

なお、遊技機10は、数に代えて表示画面560を移動する表示窓561の軌跡により設定値を示唆してもよい。
図52(1)に示す表示画面562は、のめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面562は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面(デフォルト画面)である。表示画面562は、表示要素563を表示内容に含む。表示要素563は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。
Note that the gaming machine 10 may suggest the set value by the locus of the display window 561 that moves on the display screen 560 instead of the number.
A display screen 562 shown in FIG. 52 (1) is a display screen for alerting prevention of renormalization. The display screen 562 is a display screen (default screen) in a mode in which no setting value is suggested. Display screen 562 includes display element 563 in the display content. The display element 563 displays a warning message “Let's watch out for remarks” and a character like a tiger.

図52(2)に示す表示画面564は、設定値(ここでは「2」)の示唆をしている態様(示唆態様)ののめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面564は、表示画面562に相当する表示をおこなう2つの表示窓565を表示内容に含む。表示窓565は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面564は、画面内に複数の表示画面562(表示窓565)を含む態様となっており、その態様(数)に対応する設定値を示唆している。   A display screen 564 shown in FIG. 52 (2) is a display screen for alerting the prevention of the intrusion of the mode (the suggested mode) that suggests the set value (here, “2”). The display screen 564 includes two display windows 565 for performing display corresponding to the display screen 562 in the display content. The display window 565 moves within the display screen as appropriate. Thus, the display screen 564 has a form including a plurality of display screens 562 (display windows 565) in the screen, and suggests a setting value corresponding to the form (number).

このように遊技機10は、のめりこみ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、のめりこみ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the setting value by the display mode for alerting prevention of renormalization, and can improve the alerting effect of alerting for prevention of renormalization.

なお、遊技機10は、数に代えて表示画面564を移動する表示窓565の軌跡により設定値を示唆してもよい。
次に注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図53を用いて説明する。図53は、第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その1)である。
Note that the gaming machine 10 may suggest the set value by the locus of the display window 565 that moves on the display screen 564 instead of the number.
Next, a flow of setting value suggestion by a notice display for alerting will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a timing chart (part 1) showing a flow of setting value suggestion in the third embodiment.

図53(1)に示すタイミングチャートは、設定値の示唆をしていない場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様(デフォルト態様)で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。   The timing chart shown in FIG. 53 (1) is a timing chart showing a flow when the set value is not suggested. The gaming machine 10 starts alert display in the basic mode (default mode) from timing t1, and ends the alert display in timing t4.

図53(2)に示すタイミングチャートは、開始時から終了時まで報知表示の期間中ずっと設定値の示唆をおこなう場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。   The timing chart shown in FIG. 53 (2) is a timing chart showing a flow in the case where the set value is suggested throughout the period of the notification display from the start time to the end time. The gaming machine 10 starts alert display in a suggestion manner from timing t1, and ends alert display in timing t4.

図53(3)に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行予告をし、タイミングt2から態様を基本態様から示唆態様に差替え、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆が開始することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。   The timing chart shown in FIG. 53 (3) is a display screen timing chart showing the flow in the case where the setting value is suggested from the middle. The gaming machine 10 starts alert display in the basic mode from timing t1. The gaming machine 10 makes a suggestion execution notice immediately before the timing t2, changes the mode from the basic mode to the suggestion mode from the timing t2, and ends the alert display at the timing t4. The suggestion advance notice (suggest execution notice) is a notice that the setting value suggestion starts, and is executed using light, sound, a display screen, or the like, for example.

このように遊技機10は、示唆態様に差替えた後ではなく、示唆態様に差替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすことを防止するとともに、遊技者に基本態様と示唆態様との変更箇所を把握可能にできる。なお、遊技機10は、設定値の示唆の開始時だけでなく終了時にも予告をしてもよい。   In this way, the gaming machine 10 prevents the oversight of the suggestion of the set value by overcoming the suggestion execution notice immediately before switching to the suggestion mode, not after the replacement to the suggestion mode, and It is possible to grasp the changed part between the basic mode and the suggested mode. Note that the gaming machine 10 may give a notice not only at the start of the suggestion of the set value but also at the end.

図53(4)に示すタイミングチャートは、開始時から途中まで設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行終了予告をし、タイミングt2から態様を示唆態様から基本態様に差替え、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行終了予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆が終了することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。   The timing chart shown in FIG. 53 (4) is a display screen timing chart showing the flow when the set value is suggested from the beginning to the middle. The gaming machine 10 starts alert display in a suggestion manner from the timing t1. The gaming machine 10 makes a suggestion execution end notice immediately before the timing t2, replaces the mode from the suggestion mode to the basic mode from the timing t2, and ends the alert display at the timing t4. The suggestion execution end notice (improvement execution notification) is a notice that the setting value suggestion will end, and is executed using, for example, light, sound, a display screen, or the like.

このように遊技機10は、示唆態様から基本態様に差替えた後ではなく、基本態様に差替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすことを防止するとともに、遊技者に示唆態様と基本態様との変更箇所を把握可能にできる。なお、遊技機10は、設定値の示唆の終了時だけでなく開始時にも予告をしてもよい。   In this way, the gaming machine 10 prevents the oversight of the suggestion of the set value by collecting the attention by performing the suggestion execution notice immediately before switching to the basic mode rather than after switching from the suggested mode to the basic mode, It is possible to make it possible for the player to grasp the change location between the suggestion mode and the basic mode. Note that the gaming machine 10 may give a notice at the start as well as at the end of the suggestion of the set value.

図53(5)に示すタイミングチャートは、複数回の設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2から態様を基本態様から示唆態様(設定値が「2」であることを示唆する態様)に差替え、タイミングt3に示唆態様(設定値が「2」であることを示唆する態様)から示唆態様(設定値が「5」であることを示唆する態様)に差替え、注意喚起の報知表示を終了する。   The timing chart shown in FIG. 53 (5) is a display screen timing chart showing a flow in the case of suggesting a set value multiple times. The gaming machine 10 starts alert display in the basic mode from timing t1. The gaming machine 10 replaces the mode from the basic mode to the suggested mode (mode that suggests that the set value is “2”) from the timing t2, and suggests that the mode is set at the timing t3 (the set value is “2”). To the suggestion mode (a mode that suggests that the set value is “5”), and the alert display is terminated.

このようにして遊技機10は、設定値が「2」,「5」のいずれかであることを示唆する。これによれば遊技機10は、複数回の示唆態様の差替えをおこなうことで複数の設定値を示唆できる。なおこの場合にも遊技機10は、示唆実行予告をおこなってもよい。   In this way, the gaming machine 10 suggests that the set value is “2” or “5”. According to this, the gaming machine 10 can suggest a plurality of set values by replacing the suggestion mode a plurality of times. In this case as well, the gaming machine 10 may make a suggestion execution advance notice.

なお、遊技機10は、基本態様と示唆態様を差替えることで設定値の示唆をおこなうとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、基本態様を表示するレイヤ(報知表示レイヤ)と基本態様との差分を表示するレイヤ(設定示唆レイヤ)を用意し、設定示唆レイヤをONすることで基本態様と重ねて差分を表示して示唆態様を実現し、設定値の示唆をおこなうようにしてもよい。   In addition, although the gaming machine 10 was described as performing the suggestion of the set value by replacing the basic mode and the suggestion mode, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 prepares a layer (setting suggestion layer) for displaying a difference between a layer for displaying the basic mode (notification display layer) and a basic mode, and overlaps the basic mode by turning on the setting suggestion layer. The suggestion mode may be realized by displaying the difference, and the setting value may be suggested.

ここで設定示唆レイヤのON・OFFにより設定値の示唆をおこなう場合の流れについて図54を用いて説明する。図54は、第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その2)である。   Here, the flow in the case where the setting value is suggested by ON / OFF of the setting suggestion layer will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a timing chart (part 2) showing a flow of setting value suggestion in the third embodiment.

図54(1)に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートであり、図53(3)と対応するタイミングチャートである。   The timing chart shown in FIG. 54 (1) is a display screen timing chart showing a flow when setting values are suggested from the middle, and is a timing chart corresponding to FIG. 53 (3).

遊技機10は、タイミングt1に報知表示レイヤをONにして基本態様による注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行予告をし、タイミングt2から設定示唆レイヤをONにすることで基本態様と差分を重ねて示唆態様による報知表示を開始し、タイミングt4に報知表示レイヤおよび設定示唆レイヤをOFFにして注意喚起の報知表示を終了する。   The gaming machine 10 turns on the notification display layer at timing t1 and starts alert display in the basic mode. The gaming machine 10 makes a suggestion execution notice immediately before timing t2, starts a notification display in the suggestion mode by overlapping the basic mode and the difference by turning on the setting suggestion layer from timing t2, and displays the notification display layer at timing t4. Then, the setting suggestion layer is turned off and the alert display is terminated.

このように基本態様との差分を表示する設定示唆レイヤを用意し、設定示唆レイヤをONすることで基本態様と重ねて示唆態様を実現することで、遊技機10は、基本態様と示唆態様とを差替える場合よりも予め準備するデータを減らすことができる。   In this way, by preparing a setting suggestion layer that displays the difference from the basic mode, and turning on the setting suggestion layer to realize the suggestion mode by overlapping the basic mode, the gaming machine 10 It is possible to reduce the data to be prepared in advance compared to the case of replacing

以上が第3の実施形態における遊技機10による注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   The above is an example of the suggestion of the set value using the alert notification display by the gaming machine 10 in the third embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting a set value using a notice display for alerting a special figure variation display game alone, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形例1の遊技機10は、連続しておこなわれる注意喚起の報知表示により遊技機10に設定された設定値の示唆をおこなう。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the first modification of the third embodiment suggests a set value set in the gaming machine 10 by a continuous alert display.

第3の実施形態の変形例1における注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図55を用いて説明する。図55は、第3の実施形態の変形例1における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。   The flow of setting value suggestion by alert display in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a timing chart showing a flow of setting value suggestion in the first modification of the third embodiment.

遊技機10は、図55に示すように、取り忘れ防止表示と、製造会社報知表示と、のめりこみ防止表示とを連続しておこなう。なお、注意喚起の報知表示の順番は一例であってこれに限らない。遊技機10は、タイミングt11からタイミングt12まで取り忘れ防止表示をおこない、タイミングt12からタイミングt13まで製造会社報知表示をおこない、タイミングt13からタイミングt14までのめりこみ防止表示をおこなう。   As shown in FIG. 55, the gaming machine 10 continuously performs the forgetting-to-remember display, the manufacturer notification display, and the anti-retraction display. Note that the order of the alert notification display is an example and is not limited thereto. The gaming machine 10 performs the forgetting prevention display from the timing t11 to the timing t12, performs the manufacturer notification display from the timing t12 to the timing t13, and performs the dent prevention display from the timing t13 to the timing t14.

図55(1)に示すタイミングチャートは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミングt11からタイミングt12)において設定値の示唆をせず、製造会社報知表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値の示唆をしない。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。   The timing chart shown in FIG. 55 (1) is a timing chart when “2”, “4”, and “6” are suggested as setting values. The gaming machine 10 does not suggest the setting value during the card forgetting prevention display (timing t11 to timing t12), and the setting value is “2” or “4” during the manufacturer notification display (timing t12 to timing t13). , “6”, and the set value is not suggested during the anti-retraction display (from timing t13 to timing t14). In this way, the gaming machine 10 suggests “2”, “4”, and “6” as set values in a series of alert notification displays.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合に、いずれかの注意喚起の報知表示時だけで設定値を示唆してもよい。この場合に、遊技機10は、いずれの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度を異ならせてもよい。また、遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示のうちのいくつの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度(たとえば、いずれかでおこなわれる場合よりもすべてでおこなわれる場合のほうが確度を高くする)を異ならせてもよい。このようにいずれかの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆することで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。   As described above, when the gaming machine 10 suggests “2”, “4”, and “6” as the setting values in a series of warning notification displays, the gaming machine 10 sets the setting value only at the time of any warning notification display. You may suggest. In this case, the gaming machine 10 may vary the accuracy of the suggestion depending on which of the alerting notification displays the set value. In addition, the gaming machine 10 performs the accuracy of the suggestion based on how many alerts are displayed during the alert display of a series of alerts (for example, the accuracy of the suggestion is higher than when it is performed by any one). The case may be more accurate). In this way, by suggesting a set value at the time of any alert notification display, the gaming machine 10 can cause the player to pay attention to a series of alert notification displays. Thereby, the gaming machine 10 can improve the notification effect of the alert notification display.

図55(2)に示すタイミングは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミングt11からタイミングt12)において設定値が「1」,「2」,「3」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆し、製造会社報知表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「1」,「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆する。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。   The timing shown in FIG. 55 (2) is a timing chart in the case of suggesting “2”, “4”, and “6” as set values. The gaming machine 10 indicates that the set value is any one of “1”, “2”, “3”, “4”, and “6” during the card forgetting prevention display (from timing t11 to timing t12). During the manufacturer notification display (timing t12 to timing t13), it is suggested that the set value is any one of “1”, “2”, “4”, “6”, and the anti-retraction display is being performed (timing t13). From the timing t14), it is suggested that the set value is any one of “2”, “4”, and “6”. In this way, the gaming machine 10 suggests “2”, “4”, and “6” as set values in a series of alert notification displays.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合に、注意喚起の報知表示が進行するにつれ徐々に設定値を減らしていき最後に示唆した内容を一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このように段階的に示唆する設定値を絞り込んでいくことで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。   In this way, when the gaming machine 10 suggests “2”, “4”, “6” as setting values in a series of warning notification displays, the gaming machine 10 gradually increases the setting values as the warning notification display progresses. The last suggested content may be used as the suggested content of the set value in a series of alert notification displays. In this way, by narrowing down the setting values suggested in stages, the gaming machine 10 can make the player pay attention to a series of alert notification displays. Thereby, the gaming machine 10 can improve the notification effect of the alert notification display.

図55(3)に示すタイミングは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミングt11からタイミングt12)において設定値が「2」であることを示唆し、製造会社報知表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「4」であることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値が「6」であることを示唆する。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。   The timing shown in FIG. 55 (3) is a timing chart in the case of suggesting “2”, “4”, and “6” as set values. The gaming machine 10 suggests that the setting value is “2” during the card forgetting prevention display (timing t11 to timing t12), and the setting value is “4” during the manufacturer notification display (timing t12 to timing t13). ", And the setting value is" 6 "during the anti-retraction display (from timing t13 to timing t14). In this way, the gaming machine 10 suggests “2”, “4”, and “6” as set values in a series of alert notification displays.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合に、それぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このようにそれぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容とすることで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。   As described above, when the gaming machine 10 suggests “2”, “4”, and “6” as the set values in the series of warning notification displays, the gaming machine 10 combines the contents suggested in the respective warning notification displays. It is good also as a suggestion content of the setting value in a series of warning alert displays. In this way, the gaming machine 10 makes a series of alerts to the player by combining the contents suggested at the time of each alert alert display as the suggested content of the set value in the alert alert display sequence. The notification display can be noticed. Thereby, the gaming machine 10 can improve the notification effect of the alert notification display.

以上が第3の実施形態の変形例1における遊技機10による連続する注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。   The above is an example of the suggestion of the set value using the continuous alert display by the gaming machine 10 in the first modification of the third embodiment. Note that the gaming machine 10 only needs to set the probability of suggesting the setting value set in the gaming machine 10 to be relatively high (the setting value set in the gaming machine 10 may be estimated through a plurality of suggestion effects). The suggested setting value does not necessarily include the actual setting value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの連続する注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。   In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting a set value using a continuous alert display of a special figure variation display game, but may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested in each suggestion effect.

上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、注意喚起手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起(カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示、製造会社報知表示)をおこなう。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定手段により設定された遊技性能を示唆する示唆演出を含めて注意喚起手段による注意喚起をおこなう。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modifications) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (for example, display device 41), alerting means (for example, display device 41), setting means (for example, game control device 100, effect control device 300), and control means. (For example, the game control device 100 and the effect control device 300). The display means can display the game. The alerting means performs alerting related to the game (display for preventing card removal, display for preventing retraction, display for notifying manufacturer). The setting means can set one game performance among two or more different game performances. The control means performs alerting by the alerting means including the suggestion effect that suggests the game performance set by the setting means.

[第4の実施形態]
第4の実施形態の遊技機10は、設定値を示唆する示唆演出をおこなうことができる。このとき、遊技機10は、複数の示唆演出を示唆強度ごとに設定示唆演出グループとしてグループ化している。遊技機10は、現在の設定示唆演出グループに対応する示唆演出を実行する。これにより、遊技機10は、設定示唆演出グループごとに異なる示唆強度で示唆演出をおこなうことができる。
[Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment can perform a suggestion effect that suggests a set value. At this time, the gaming machine 10 groups a plurality of suggestion effects as a setting suggestion effect group for each suggestion strength. The gaming machine 10 executes the suggestion effect corresponding to the current setting suggestion effect group. Thereby, the gaming machine 10 can perform the suggestion effect with a different suggestion strength for each setting suggestion effect group.

また、遊技機10は、遊技機10における遊技量を検出して遊技量に応じて示唆演出設定グループを切り替える。これにより、遊技機10は、遊技量に応じて異なる示唆強度で示唆演出をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 10 detects the game amount in the gaming machine 10 and switches the suggestion effect setting group according to the game amount. Thereby, the gaming machine 10 can perform the suggestion effect with different suggestion strengths according to the game amount.

なお、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対応し、一側面において示唆の明確度に対応する。また、遊技量は、広義には遊技機10の稼働量であり、たとえば、アウト数によって定量的に計測できる。なお、アウト数は、遊技領域から排出される遊技球数であり、遊技領域への遊技球の入数に一致する。   The suggestion strength is an index indicating the strength of the suggestion, and corresponds to the reliability of the suggestion in one aspect and corresponds to the clarity of the suggestion in one aspect. Further, the game amount is an operation amount of the gaming machine 10 in a broad sense, and can be quantitatively measured by, for example, the number of outs. The number of outs is the number of game balls discharged from the game area, and matches the number of game balls entered into the game area.

まず、設定示唆演出グループの切替に用いる設定示唆演出グループ抽選テーブルについて図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。   First, the setting suggestion effect group lottery table used for switching the setting suggestion effect group will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion effect group lottery table according to the fourth embodiment.

まず、図56(1)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)は、遊技量が初期化されたときに用いられるテーブルである。   First, FIG. 56 (1) shows a setting suggestion effect group lottery table (initial state). The setting suggestion effect group lottery table (initial state) is a table used when the game amount is initialized.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)は、6つの設定値ごとに3つの設定示唆演出グループC,B,Aの選択確率を規定する。たとえば、遊技機10は、設定値が「1」であるとき、確率P(C1)で設定示唆演出グループCを選択し、確率P(B1)で設定示唆演出グループBを選択し、確率P(A1)で設定示唆演出グループAを選択する。なお、設定示唆演出グループCよりも設定示唆演出グループBの示唆強度が強く、設定示唆演出グループBよりも設定示唆演出グループAの示唆強度が強いものとする。また、確率P(C1)よりも確率P(B1)の確率が小さく、確率P(B1)よりも確率P(A1)の確率が小さいものとする。なお、設定値「2」から設定値「6」についても設定値「1」と同様である。   The setting suggestion effect group lottery table (initial state) defines the selection probabilities of three setting suggestion effect groups C, B, and A for every six setting values. For example, when the set value is “1”, the gaming machine 10 selects the setting suggestion effect group C with the probability P (C1), selects the setting suggestion effect group B with the probability P (B1), and has the probability P ( In A1), the setting suggestion effect group A is selected. It is assumed that the setting suggestion effect group B is stronger than the setting suggestion effect group B and the setting suggestion effect group A is stronger than the setting suggestion effect group B. Further, it is assumed that the probability P (B1) is smaller than the probability P (C1) and the probability P (A1) is smaller than the probability P (B1). The setting values “2” to “6” are the same as the setting value “1”.

このようにして、遊技機10は、初期状態において各設定値で3つの設定示唆演出グループC,B,Aのいずれかを選択可能にする。また、遊技機10は、初期状態において示唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機10は、初期状態において必ずしも3つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないものであってもよい。たとえば、遊技機10は、初期状態において示唆強度が最も高い設定示唆演出グループAを選択不可にしてもよいし、初期状態において示唆強度が最も低い設定示唆演出グループCのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定値ごとの設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「1」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A1)と設定値「6」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A6)とを、選択確率P(A6)>選択確率P(A1)のように違えることができる。   In this way, the gaming machine 10 can select any of the three setting suggestion effect groups C, B, and A at each setting value in the initial state. In addition, the gaming machine 10 is configured such that the setting suggestion effect group having a lower suggestion strength in the initial state is more easily selected. Note that the gaming machine 10 may not necessarily be able to select all three setting suggestion effect groups in the initial state. For example, the gaming machine 10 may not select the setting suggestion effect group A having the highest suggestion strength in the initial state, or may select only the setting suggestion effect group C having the lowest suggestion strength in the initial state. . Moreover, the gaming machine 10 may vary the selection probabilities of the setting suggestion effect group for each setting value. For example, the gaming machine 10 uses the selection probability P (A1) of the setting suggestion effect group A at the setting value “1” and the selection probability P (A6) of the setting suggestion effect group A at the setting value “6”. (A6)> selection probability P (A1).

次に、図56(2)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、遊技量が所定量に達するごとに用いられるテーブルである。   Next, FIG. 56 (2) shows a setting suggestion effect group lottery table (intermediate state). The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) is a table used every time the game amount reaches a predetermined amount.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、6つの設定値ごとに2つの設定示唆演出グループB,Aの選択確率を規定する。たとえば、遊技機10は、設定値が「1」であるとき、確率P(B1’)で設定示唆演出グループBを選択し、確率P(A1’)で設定示唆演出グループAを選択する。なお、確率P(B1’)よりも確率P(A1’)の確率が小さいものとする。なお、設定値「2」から設定値「6」についても設定値「1」と同様である。なお、遊技機10は、設定示唆演出グループCを選択肢から除外することで初期状態よりも中間状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図っている。   The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) defines the selection probabilities of the two setting suggestion effect groups B and A for every six setting values. For example, when the setting value is “1”, the gaming machine 10 selects the setting suggestion effect group B with the probability P (B1 ′), and selects the setting suggestion effect group A with the probability P (A1 ′). It is assumed that the probability P (A1 ′) is smaller than the probability P (B1 ′). The setting values “2” to “6” are the same as the setting value “1”. Note that the gaming machine 10 aims to improve the expectation for the setting suggestion effect in the intermediate state than in the initial state by excluding the setting suggestion effect group C from the options.

このようにして、遊技機10は、中間状態において各設定値で2つの設定示唆演出グループB,Aのいずれかを選択可能にする。また、遊技機10は、中間状態において示唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機10は、中間状態において必ずしも2つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないものであってもよい。たとえば、遊技機10は、中間状態において示唆強度が最も高い設定示唆演出グループAを選択不可にしてもよいし、中間状態において示唆強度が最も低い設定示唆演出グループBのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定値ごとの設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「1」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A1’)と設定値「6」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A6’)とを、選択確率P(A6’)>選択確率P(A1’)のように違えることができる。   In this way, the gaming machine 10 can select one of the two setting suggestion effect groups B and A at each set value in the intermediate state. In addition, the gaming machine 10 is configured such that the setting suggestion effect group having a lower suggestion strength in the intermediate state is more easily selected. Note that the gaming machine 10 may not necessarily be able to select all of the two setting suggestion effect groups in the intermediate state. For example, the gaming machine 10 may disable selection of the setting suggestion effect group A having the highest suggestion strength in the intermediate state, or may select only the setting suggestion effect group B having the lowest suggestion strength in the intermediate state. . Moreover, the gaming machine 10 may vary the selection probabilities of the setting suggestion effect group for each setting value. For example, the gaming machine 10 selects the selection probability P (A1 ′) of the setting suggestion effect group A at the setting value “1” and the selection probability P (A6 ′) of the setting suggestion effect group A at the setting value “6”. Probability P (A6 ′)> selection probability P (A1 ′) can be changed.

なお、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、遊技量が所定量に達したときに用いられるテーブルであるとしたが、現在の設定示唆演出グループが設定示唆演出グループA,Bであるときに用いられるテーブルであるとしてもよい。   The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) is a table used when the game amount reaches a predetermined amount, but when the current setting suggestion effect group is the setting suggestion effect groups A and B It may be a table used for.

次に、図56(3)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)は、遊技量があらかじめ上限として設定する上限量に達したときに用いられるテーブルである。   Next, FIG. 56 (3) shows a setting suggestion effect group lottery table (final state). The setting suggestion effect group lottery table (final state) is a table used when the game amount reaches an upper limit amount set in advance as an upper limit.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)は、6つの設定値ごとに1つの設定示唆演出グループAの選択確率「1」を規定する。すなわち、遊技機10は、設定値に関わらず、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループAを選択する。なお、遊技機10は、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループAの選択を保証することで初期状態や中間状態よりも最終状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図る。   The setting suggestion effect group lottery table (final state) defines the selection probability “1” of one setting suggestion effect group A for every six setting values. That is, the gaming machine 10 selects the setting suggestion effect group A when the game amount reaches the upper limit amount regardless of the set value. Note that the gaming machine 10 improves the sense of expectation for the setting suggestion effect in the final state rather than the initial state or the intermediate state by guaranteeing the selection of the setting suggestion effect group A when the game amount reaches the upper limit amount.

なお、遊技機10は、3つの設定示唆演出グループC,B,Aを有するとしたが、2つ、または4つ以上の設定示唆演出グループを有するものであってもよい。また、遊技機10は、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有するとしたが、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有しないものであってもよいし、2以上の設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有するものであってもよい。   Although the gaming machine 10 has three setting suggestion effect groups C, B, and A, it may have two, or four or more setting suggestion effect groups. Moreover, although the gaming machine 10 has the setting suggestion effect group lottery table (intermediate state), it may not have the setting suggestion effect group lottery table (intermediate state), or two or more setting suggestion effects. It may have a group lottery table (intermediate state).

次に、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対応し、一側面において示唆の明確度に対応するとしたが、示唆強度について図57を用いてより具体的に説明する。図57は、第4の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。   Next, the suggestion strength is an index indicating the strength of the suggestion, which corresponds to the reliability of the suggestion in one aspect and corresponds to the clarity of the suggestion in one aspect. This will be described more specifically. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of suggested strength according to the fourth embodiment.

まず、設定示唆演出グループごとの示唆信頼度対応を図57(1)に示す。設定示唆演出グループCの示唆信頼度は、「低」である。設定示唆演出グループBの示唆信頼度は、「中」である。設定示唆演出グループAの示唆信頼度は、「高」である。すなわち、3つの設定示唆演出グループC,B,Aのうちで設定示唆演出グループCの示唆信頼度が最も低く、設定示唆演出グループAの示唆信頼度が最も高いことを示す。   First, FIG. 57 (1) shows the suggestion reliability corresponding to each setting suggestion effect group. The suggestion reliability of the setting suggestion effect group C is “low”. The suggestion reliability of the setting suggestion effect group B is “medium”. The suggestion reliability of the setting suggestion effect group A is “high”. That is, among the three setting suggestion effect groups C, B, and A, the setting suggestion effect group C has the lowest suggestion reliability, and the setting suggestion effect group A has the highest suggestion reliability.

次に、示唆信頼度ごとの確報/誤報確率を図57(2)に示す。示唆信頼度「低」は、報知内容のうちの1/6が確報であり、報知内容のうちの5/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が低く、報知内容のうちに誤報が含まれる比率が高い。示唆信頼度「中」は、報知内容のうちの3/6が確報であり、報知内容のうちの3/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率と報知内容のうちに誤報が含まれる比率とが同程度である。示唆信頼度「高」は、報知内容のうちの6/6が確報であり、報知内容のうちの0/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が高く、報知内容のうちに誤報が含まれる比率が低い。したがって、3つの設定示唆演出グループC,B,Aのうちで設定示唆演出グループCの示唆信頼度が最も確度が低く、設定示唆演出グループAの示唆信頼度が最も確度が高いことを示す。   Next, FIG. 57 (2) shows the probability / false alarm probability for each suggested reliability. As for the suggestion reliability “low”, 1/6 of the notification content is a positive report, and 5/6 of the notification content is a false report. That is, the suggestion reliability “low” indicates that the ratio of the notification information included in the notification content is low and the ratio of the notification information included in the notification content is high. Regarding the suggestion reliability “medium”, 3/6 of the notification content is a positive report, and 3/6 of the notification content is a false report. That is, in the suggestion reliability “medium”, the ratio of the notification information included in the notification content and the ratio of the notification content including the false report are approximately the same. As for the suggestion reliability “high”, 6/6 of the notification content is a positive report, and 0/6 of the notification content is a false report. That is, the suggestion degree of reliability “high” has a high ratio of notification information included in the notification content and a low ratio of erroneous notification included in the notification content. Therefore, among the three setting suggestion effect groups C, B, and A, the suggestion reliability of the setting suggestion effect group C has the lowest accuracy, and the suggestion reliability of the setting suggestion effect group A indicates the highest accuracy.

次に、示唆信頼度ごとの示唆数を図57(3)に示す。示唆信頼度「低」は、1つから4つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、5つの設定値を示唆する報知の選択確率を2/6とする。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として大きく、結果として報知内容としての曖昧度が大きい。示唆信頼度「中」は、1つから3つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、4つの設定値を示唆する報知の選択確率を3/6とし、5つの設定値を示唆する報知の選択確率を0/6とする。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として中程度である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として大きくもなく小さくもなく、結果として報知内容としての曖昧度が中程度である。示唆信頼度「高」は、1つの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、2つの設定値を示唆する報知の選択確率を2/6とし、3つの設定値を示唆する報知の選択確率を3/6とする。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として小さく、結果として報知内容としての曖昧度が小さい。   Next, the number of suggestions for each suggestion reliability is shown in FIG. 57 (3). The suggestion reliability “low” is set such that the selection probability of notification indicating one to four setting values is 1/6 and the selection probability of notification indicating five setting values is 2/6. That is, for the suggestion reliability “low”, the number of setting values suggested by notification is large as an expected value, and as a result, the degree of ambiguity as notification content is large. The suggestion reliability “medium” is set to five settings, with the selection probability of notification indicating one to three setting values being 1/6, and the selection probability of notification indicating four setting values being 3/6 The selection probability of notification indicating a value is set to 0/6. In other words, the suggestion reliability “medium” indicates that the number of setting values suggested by the notification is medium as an expected value. That is, the suggestion reliability “medium” indicates that the number of setting values suggested by the notification is neither large nor small as an expected value, and as a result, the ambiguity as the notification content is medium. The suggestion reliability “high” indicates that the selection probability of notification indicating one set value is 1/6, the selection probability of notification indicating two setting values is 2/6, and notification indicating three setting values The selection probability of is 3/6. That is, with the suggestion reliability “high”, the number of setting values suggested by the notification is small as an expected value, and as a result, the ambiguity as the notification content is small.

なお、示唆する設定値の数が「1」であるときの報知例は、「設定6確定」、「設定6?」等がある。また、示唆する設定値の数が「2」であるときの報知例は、「設定5、6確定」、「設定5、6?」等がある。また、示唆する設定値の数が「3」であるときの報知例は、「設定4、5、6確定」、「偶数設定?」等がある。   Note that examples of notification when the number of suggested setting values is “1” include “setting 6 confirmed”, “setting 6?”, And the like. Examples of notification when the number of suggested setting values is “2” include “setting 5, 6 confirmed”, “setting 5, 6?”, And the like. Further, examples of notification when the number of suggested setting values is “3” include “setting 4, 5, 6 determined”, “even number setting?”, And the like.

また、示唆信頼度の確度を、報知メッセージの表示色(背景、文字、枠等)やキャラクタ等により示唆してもよい。たとえば、報知メッセージの文字色が示す示唆信頼度の確度を、青文字、赤文字、金文字の順に高くなるようにしてもよい。   Further, the accuracy of the suggestion reliability may be suggested by the display color (background, characters, frame, etc.) of the notification message, the character, or the like. For example, the accuracy of the suggested reliability indicated by the character color of the notification message may be increased in the order of blue characters, red characters, and gold characters.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する確率情報とアウト球数について説明する。遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とをRAM初期化時と停電復旧時に演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知するRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドとについて図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。   Next, the probability information and the number of out balls that the game control device 100 notifies to the effect control device 300 will be described. The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out balls to the effect control device 300 at the time of RAM initialization and power recovery. Here, the RAM initialization command and the power failure recovery command notified from the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a RAM initialization command and a power failure recovery command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、メイン処理のステップS54(図9参照)においてRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信し、ステップS59(図9参照)において停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する。   The game control device 100 transmits a RAM initialization command to the effect control device 300 in step S54 (see FIG. 9) of the main process, and in step S59 (see FIG. 9), the command at the time of power failure recovery is transmitted to the effect control device 300. Send to.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応するACTION「01H」を含む。   (1) The RAM initialization command indicates a command that the game control device 100 transmits when the RAM is initialized. First, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “1” (command name “model designation”). The command name “model designation” includes MODE “ACH” and any one of ACTION “10H” to ACTION “30H” depending on the model. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the order of transmission “2” (command name “number of special figure 1 hold”). The command name “Special Figure 1 Hold Number” includes MODE “A1H” and ACTION “01H” corresponding to no hold. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “3” (command name “number of special figure 2 hold”). The command name “Special Figure 2 Hold Number” includes MODE “A2H” and ACTION “01H” corresponding to no hold. Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “4” (command name “probability information”). The command name “probability information” includes MODE “A0H” and ACTION “01H” corresponding to the initial state.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定値「1」〜設定値「6」に対応する。   Next, the game control device 100 transmits a command (command name “setting value”) in the transmission order “5”. The command name “setting value” includes MODE “AFH” and ACTIONs “01H” to “06H” corresponding to the setting values. Note that ACTIONs “01H” to “06H” correspond to setting values “1” to “6”.

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。   Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “6” (command name “number of out balls (lower order)”). The command name “number of out balls (lower)” includes MODE “D3H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (lower). The game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “7” (command name “number of out balls (upper rank)”). The command name “number of out balls (upper)” includes MODE “D4H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (upper).

次に、遊技制御装置100は、送信順「8」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「55H」を含む。   Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “8” (command name “power on”). The command name “power on” includes MODE “AAH” and the corresponding ACTION “55H”.

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1〜6の範囲)と、RAM初期化時のアウト球数(0〜65535の範囲)とを演出制御装置300に通知できる。   Thereby, the game control device 100 gives the set value (range 1 to 6) set at the time of RAM initialization and the number of out balls (range 0 to 65535) at the time of RAM initialization to the effect control device 300. Can be notified.

(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。   (2) The command at the time of power failure recovery indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of power failure recovery. First, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “1” (command name “model designation”). The command name “model designation” includes MODE “ACH” and any one of ACTION “10H” to ACTION “30H” depending on the model. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the order of transmission “2” (command name “number of special figure 1 hold”). The command name “special figure 1 hold number” includes MODE “A1H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “3” (command name “number of special figure 2 hold”). The command name “special figure 2 hold number” includes MODE “A2H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “4” (command name “probability information”). The command name “probability information” includes MODE “A0H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “07H” corresponding to various gaming states.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定値「1」〜設定値「6」に対応する。   Next, the game control device 100 transmits a command (command name “setting value”) in the transmission order “5”. The command name “setting value” includes MODE “AFH” and ACTIONs “01H” to “06H” corresponding to the setting values. Note that ACTIONs “01H” to “06H” correspond to setting values “1” to “6”.

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。   Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “6” (command name “number of out balls (lower order)”). The command name “number of out balls (lower)” includes MODE “D3H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (lower). The game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “7” (command name “number of out balls (upper rank)”). The command name “number of out balls (upper)” includes MODE “D4H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (upper).

次に、遊技制御装置100は、送信順「8」のコマンドとして、送信順「8−1」のコマンド(コマンド名「客待ちデモ」)または送信順「8−2」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、MODE「80H」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「停電復旧」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。   Next, the game control device 100 sends a command in the transmission order “8-1” (command name “customer waiting demo”) or a command in the transmission order “8-2” (command name “8”) as the command in the transmission order “8”. Send one of the commands corresponding to "Power failure recovery"). The command name “customer waiting demo” includes MODE “80H” and the corresponding ACTION “55H”. The command name “power failure recovery” includes MODE “ABH” and corresponding ACTION “55H”.

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1〜6の範囲)と、RAM初期化時のアウト球数(0〜65535の範囲)とを演出制御装置300に通知できる。   Thereby, the game control apparatus 100 notifies the effect control apparatus 300 of the set value (range of 1 to 6) set at the time of power failure recovery and the number of out balls (range of 0 to 65535) at the time of RAM initialization. it can.

遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とを変動表示時にも演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する変動時コマンドについて図59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。   The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out-balls even during variable display. Here, the command at the time of change notified by the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a variable command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図21参照)または特図2ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「85H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
The game control device 100 sets an effect command in the special figure 1 game process (see FIG. 21) or the special figure 2 game process (see FIG. 22), and transmits it to the effect control apparatus 300.
The command at the time of change (variable command) indicates a command that the game control device 100 transmits at the start of the change of the special figure game. First, the game control apparatus 100 transmits a command (command name “decorative symbol designation”) in the transmission order “1”. The command name “decoration design designation” includes MODE “85H” and any one of ACTION “11H” to ACTION “7FH” depending on the ornament design. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “2” (command name “change pattern designation”). The command name “variation pattern designation” includes any one of MODE “C0H” to MODE “D2H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “7FH” corresponding to each variation pattern. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “3” (command name “number of special figure 1 hold”). The command name “special figure 1 hold number” includes MODE “A1H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “4” (command name “number of special figure 2 hold”). The command name “special figure 2 hold number” includes MODE “A2H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。   Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “5” (command name “number of out balls (lower order)”). The command name “number of out balls (lower)” includes MODE “D3H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (lower). The game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “6” (command name “number of out balls (upper rank)”). The command name “number of out balls (upper)” includes MODE “D4H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (upper).

これにより、遊技制御装置100は、変動開始時の所要の情報に加えて、変動開始時のアウト球数(0〜65535の範囲)を演出制御装置300に通知できる。
遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とを先読み変動表示時にも演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する先読み変動時のコマンドについて図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
Thereby, the game control apparatus 100 can notify the effect control apparatus 300 of the number of out balls (range of 0 to 65535) at the start of the change in addition to the required information at the start of the change.
The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out-balls even during the pre-reading variation display. Here, the command at the time of prefetch change notified to the effect control device 300 by the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a prefetch fluctuation command in the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図21参照)または特図2ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
先読み変動時コマンド(先読み変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲーム(特図1ゲームまたは特図2ゲーム)の先読み変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「先読み飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「先読み飾り図柄指定」は、MODE「FDH」と、先読み飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「先読み変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「先読み変動パターン指定」は、MODE「EOH」からMODE「F2H」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
The game control device 100 sets an effect command in the special figure 1 game process (see FIG. 21) or the special figure 2 game process (see FIG. 22), and transmits it to the effect control apparatus 300.
The prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation command) indicates a command that the game control device 100 transmits at the start of prefetch fluctuation of the special figure game (the special figure 1 game or the special figure 2 game). First, the game control apparatus 100 transmits a command in the order of transmission “1” (command name “designation of prefetched decorative symbols”). The command name “prefetch decoration designating” includes MODE “FDH” and any one of ACTION “11H” to ACTION “7FH” depending on the prefetch decoration design. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “2” (command name “prefetch variation pattern designation”). The command name “designation of prefetch variation pattern” includes any one of MODE “EOH” to MODE “F2H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “7FH” corresponding to each prefetch variation pattern. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “3” (command name “number of special figure 1 hold”). The command name “special figure 1 hold number” includes MODE “A1H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “4” (command name “number of special figure 2 hold”). The command name “special figure 2 hold number” includes MODE “A2H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。   Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “5” (command name “number of out balls (lower order)”). The command name “number of out balls (lower)” includes MODE “D3H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (lower). The game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “6” (command name “number of out balls (upper rank)”). The command name “number of out balls (upper)” includes MODE “D4H” and ACTIONs “00H” to “FFH” corresponding to the number of out balls (upper).

これにより、遊技制御装置100は、先読み変動時の所要の情報に加えて、先読み変動時のアウト球数(0〜65535の範囲)を演出制御装置300に通知できる。
なお、遊技制御装置100は、これに限らず、演出制御装置300にコマンドを送信する際にアウト球数を追加して送信するようにしてもよい。これにより、演出制御装置300は、随時アウト球数を把握することができる。
Thereby, the game control apparatus 100 can notify the effect control apparatus 300 of the number of out balls (in the range of 0 to 65535) at the time of the look-ahead change in addition to the necessary information at the time of the look-ahead change.
Note that the game control apparatus 100 is not limited to this, and may transmit an additional number of out balls when transmitting a command to the effect control apparatus 300. Thereby, the production control device 300 can grasp the number of out balls at any time.

〔設定示唆演出グループ決定処理〕
次に、設定示唆演出グループを決定する設定示唆演出グループ決定処理について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。設定示唆演出グループ決定処理は、演出制御装置300の制御部によって実行される処理である。演出制御装置300は、アウト球数を含むコマンドを遊技制御装置100から取得したときに設定示唆演出グループ決定処理を実行する。
[Setting suggestion effect group decision processing]
Next, setting suggestion effect group determination processing for determining a setting suggestion effect group will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram illustrating a flowchart of setting suggestion effect group determination processing according to the fourth embodiment. The setting suggestion effect group determination process is a process executed by the control unit of the effect control device 300. The effect control device 300 executes a setting suggestion effect group determination process when a command including the number of out balls is acquired from the game control device 100.

[ステップD91]制御部は、アウト球数を含むコマンドからアウト球数を取得する。
[ステップD92]制御部は、設定示唆演出グループを初期化(設定示唆初期化)するタイミングであるか否かを判定する。設定示唆初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであり、たとえば、RAM初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。
[Step D91] The control unit obtains the number of out balls from a command including the number of out balls.
[Step D92] The control unit determines whether it is time to initialize the setting suggestion effect group (setting suggestion initialization). The setting suggestion initialization timing is a timing set in advance, such as RAM initialization timing, setting change timing, end of jackpot, end of general power support after jackpot, and detection of a predetermined game amount.

制御部は、設定示唆初期化のタイミングである場合にステップD93に進み、設定示唆初期化のタイミングでない場合にステップD96に進む。
[ステップD93]制御部は、示唆演出機会基準1を設定する。示唆演出機会基準1は、設定示唆演出グループ抽選機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球の増分「100」である。
The control unit proceeds to step D93 when it is the setting suggestion initialization timing, and proceeds to step D96 when it is not the setting suggestion initialization timing.
[Step D93] The control unit sets suggested suggestion opportunity criterion 1. The suggestion effect opportunity criterion 1 is a criterion for determining a setting suggestion effect group lottery opportunity. For example, the suggestion presentation opportunity criterion 1 is an increment “100” of the out ball.

[ステップD94]制御部は、示唆演出機会基準2を設定する。示唆演出機会基準2は、設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)への切替機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準2は、アウト球の増分「20000」である。   [Step D94] The control unit sets suggested suggestion opportunity criterion 2. The suggestion effect opportunity criterion 2 is a reference for determining an opportunity to switch to the setting suggestion effect group lottery table (final state). For example, the suggestion presentation opportunity criterion 2 is an increment “20000” of out balls.

[ステップD95]制御部は、設定示唆演出グループを初期化する。たとえば、制御部は、設定示唆演出グループCを設定する。また、制御部は、設定示唆演出グループの初期化とともに、設定示唆演出グループ抽選テーブルとして設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)を設定する。制御部は、設定示唆演出グループを初期化した後、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。なお、制御部は、遊技制御装置100から通知されたアウト球数を、初期化時のアウト球数、示唆演出機会基準1到達時のアウト球数、および示唆演出機会基準2到達時のアウト球数として保持する。これにより、制御部は、アウト球の増分を把握可能にしている。   [Step D95] The control unit initializes the setting suggestion effect group. For example, the control unit sets the setting suggestion effect group C. Moreover, a control part sets a setting suggestion effect group lottery table (initial state) as a setting suggestion effect group lottery table with the initialization of a setting suggestion effect group. The control unit ends the setting suggestion effect group determination process after initializing the setting suggestion effect group. The control unit determines the number of out balls notified from the game control device 100, the number of out balls at the time of initialization, the number of out balls when the suggestion presentation opportunity criterion 1 is reached, and the out balls when the suggestion presentation opportunity criterion 2 is reached. Hold as a number. Thereby, the control part can grasp | ascertain the increment of an out ball | bowl.

[ステップD96]制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達か否かを判定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達であればステップD97に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達でなければ設定示唆演出グループ決定処理を終了する。   [Step D96] The control unit determines whether or not the increase in the number of out balls has reached the suggestion presentation opportunity criterion 1. If the increase in the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity criterion 1, the control unit proceeds to step D97. If the increase in the number of out balls does not reach the suggestion effect opportunity criterion 1, the control suggestion effect group determination process ends.

[ステップD97]制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達か否かを判定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達であればステップD101に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達でなければステップD98に進む。   [Step D97] The control unit determines whether or not the increase in the number of out balls reaches the suggestion presentation opportunity criterion 2. The control unit proceeds to step D101 if the increase in the number of out balls reaches the suggestion presentation opportunity criterion 2, and proceeds to step D98 if the increase in the number of out balls does not reach the suggestion presentation opportunity criterion 2.

[ステップD98]制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルを取得する。
[ステップD99]制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルにしたがい設定示唆演出グループの抽選をおこなう。
[Step D98] The control unit acquires a setting suggestion effect group lottery table being set.
[Step D99] The control unit performs lottery of the setting suggestion effect group according to the setting suggestion effect group lottery table being set.

[ステップD100]制御部は、設定示唆演出グループを抽選結果に応じた設定示唆演出グループに更新して、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
[ステップD101]制御部は、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループAに更新して設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
[Step D100] The control unit updates the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group according to the lottery result, and ends the setting suggestion effect group determination process.
[Step D101] The control unit updates the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group A and ends the setting suggestion effect group determination process.

このようにして、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準1に到達するごとに設定示唆演出グループの更新機会を設け、抽選結果にしたがい設定示唆演出グループを更新することができる。また、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準2に到達することで、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループAに更新することができる。したがって、制御部は、アウト球数(遊技量)に応じて設定示唆演出グループの更新機会を設けることで、設定示唆演出グループの更新機会獲得に興趣を得る遊技者による稼働向上を期待できる。また、制御部は、アウト球数(上限遊技量)に応じて示唆強度の高い示唆演出機会の増大を演出することで、稼働に貢献した遊技者に対して興趣向上を図ることができる。このような遊技機10は、設定値にもとづく演出が遊技機の稼働向上に寄与する。   In this way, the control unit can provide an update opportunity for the setting suggestion effect group every time the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity criterion 1, and can update the setting suggestion effect group according to the lottery result. Further, the control unit can update the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group A when the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity criterion 2. Therefore, the control unit can expect an improvement in operation by a player who is interested in acquiring an update opportunity for the setting suggestion effect group by providing an update opportunity for the setting suggestion effect group according to the number of out balls (game amount). In addition, the control unit can increase the interest of the player who has contributed to the operation by directing an increase in the suggestion presentation opportunity with high suggestion strength according to the number of out balls (upper game amount). In such a gaming machine 10, an effect based on the set value contributes to an improvement in the operation of the gaming machine.

次に、示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2について図62を用いて説明する。図62は、第4の実施形態の示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2の一例を示す図である。   Next, the suggestion presentation opportunity criterion 1 and the suggestion presentation opportunity criterion 2 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating an example of the suggestion effect opportunity criterion 1 and the suggestion effect opportunity criterion 2 according to the fourth embodiment.

図62(1)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数だけを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」である。   The suggested performance opportunity criteria 1 and the suggested performance opportunity criteria 2 shown in FIG. 62 (1) are based only on the number of out balls. For example, the suggestion presentation opportunity criterion 1 is the number of out balls “100”, and the suggestion presentation opportunity criterion 2 is the number of out balls “20000”.

図62(2)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数とベースを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発」かつベース「25〜35」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」かつベース「25〜35」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会をベースによって制限できる。たとえば、制御部は、普電サポートのある遊技状態や、異常がある等の不正な遊技状態において、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を制限できる。   The suggested performance opportunity criteria 1 and the suggested performance opportunity criteria 2 shown in FIG. 62 (2) are based on the number of out balls and the base, respectively. For example, the suggestion presentation opportunity criterion 1 is the number of out balls “100” and the base “25 to 35”, and the suggestion presentation opportunity criterion 2 is the number of out balls “20,000” and the base “25 to 35”. Thereby, the control part can restrict | limit the arrival opportunity of the suggestion production opportunity reference | standard 1 and the suggestion production opportunity reference | standard 2 by a base. For example, the control unit can limit the opportunity of reaching the suggestion presentation opportunity criterion 1 and the suggestion presentation opportunity criterion 2 in a gaming state with ordinary power support or an illegal gaming state such as abnormality.

図62(3)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数と1分当り稼働量を基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発」かつ1分当り稼働量「50以上」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」かつ1分当り稼働量「45以上」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を1分当り稼働量によって制限できる。たとえば、制御部は、休憩を含む遊技や、遊技者の入れ替わりのある遊技、止め打ち等の変則的な遊技において、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を制限できる。   The suggested performance opportunity criteria 1 and the suggested performance opportunity criteria 2 shown in FIG. 62 (3) are based on the number of out balls and the amount of operation per minute, respectively. For example, the suggested production opportunity criterion 1 is the number of out balls “100 shots” and the operation amount “50 or more” per minute, and the suggestion production opportunity criterion 2 is the number of out balls “20,000 shots” and the operation amount per minute “ 45 or more ". Thereby, the control part can restrict | limit the arrival opportunity of the suggestion production opportunity reference | standard 1 and the suggestion production opportunity reference | standard 2 with the operation amount per minute. For example, the control unit can limit the reaching opportunities of the suggestion presentation opportunity criterion 1 and the suggestion presentation opportunity criterion 2 in an irregular game such as a game including a break, a game in which a player is replaced, or a stoppage.

なお、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会の制限は、ベースや1分当り稼働量以外のパラメータを用いるものであってもよい。
次に、設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知について図63を用いて説明する。図63は、第4の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。
It should be noted that the limitation on the reaching opportunity of the suggestion presentation opportunity criterion 1 and the suggestion presentation opportunity criterion 2 may be a parameter other than the base and the operation amount per minute.
Next, the setting suggestion mode and the setting suggestion mode history notification will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion mode and a setting suggestion mode history notification according to the fourth embodiment.

図63(1)に設定示唆態様と設定示唆内容の一例を示す。遊技機10は、1つ1つの設定示唆態様の確度が不確かであっても所定条件下で確報とする。たとえば、遊技機10は、飾り図柄「7」が左に停止するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止すると設定「4」以上確定という確報報知となる。また、遊技機10は、ノーマルリーチが発生するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、ノーマルリーチが3回連続で発生すると偶数設定確定という確報報知となる。また、遊技機10は、激熱役物が動作するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、激熱役物が3回連続で動作すると設定「1」から設定「4」を否定するという確報報知となる。なお、激熱役物とは、たとえば、盤演出装置44における所定動作がある。   FIG. 63 (1) shows an example of the setting suggestion mode and the setting suggestion content. The gaming machine 10 makes a report under certain conditions even if the accuracy of each setting suggestion mode is uncertain. For example, the gaming machine 10 does not make a certain setting suggestion only by stopping the decorative symbol “7” to the left, but if the decorative symbol “7” stops to the left for three consecutive times, the setting “4” or more is confirmed. This is a confirmation report. In addition, the gaming machine 10 does not make a reliable setting suggestion only by the occurrence of normal reach, but if the normal reach occurs three times in succession, it will be a confirmation report that the even setting is confirmed. In addition, the gaming machine 10 does not make a certain setting suggestion only by the action of the intensely hot character, but if the intensely hot object operates three times in succession, the setting “1” is denied from the setting “4”. This is a confirmation report. Note that the intensely heated character includes, for example, a predetermined operation in the board effect device 44.

なお、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止すると設定「4」以上確定という確報報知となるとしたが、3回連続に満たない2回連続で飾り図柄「7」が左に停止したときに、不確かながらも所定の示唆強度のある報知としてもよい。他の設定示唆態様と設定示唆内容についても同様とすることができる。これにより、遊技機10は、1つの設定示唆態様について多段階の示唆強度を演出することができる。   Note that if the decorative symbol “7” stops to the left for three consecutive times, it will be confirmed that the setting “4” or more is confirmed, but the decorative symbol “7” stops to the left for two consecutive times less than three consecutive times. Sometimes, it is possible to make a notification with a predetermined suggestion strength although it is uncertain. The same can be applied to other setting suggestion modes and setting suggestion contents. Thereby, the gaming machine 10 can produce multi-level suggestion strength for one setting suggestion mode.

図63(2)に設定示唆態様履歴報知の一例を示す。遊技機10は、1つの設定示内容から具体的な設定を看破できない場合があっても、複数の設定示唆態様から具体的な設定を看破できる場合がある。たとえば、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止するだけでは、設定「4」以上確定ということしかわからないが、ノーマルリーチが3回連続で発生すると偶数設定が確定し、設定値が「4」または「6」のいずれかに絞られる。さらに、激熱役物が3回連続で動作すると設定「1」から設定「4」を否定することから、設定値が「6」であることを看破可能になる。   FIG. 63 (2) shows an example of setting suggestion mode history notification. The gaming machine 10 may be able to see a specific setting from a plurality of setting suggestion modes even if a specific setting may not be seen from one setting indication. For example, if the decorative pattern “7” is stopped to the left for three consecutive times, it can only be known that the setting “4” or more is confirmed, but if the normal reach occurs three times in succession, the even setting is confirmed and the set value is “4”. "Or" 6 ". Furthermore, since the setting “1” to the setting “4” are denied when the intensely heated object operates three times in succession, it can be determined that the setting value is “6”.

このような設定値の看破は、過去の設定示唆態様を把握することによって実現可能になる。そこで、遊技機10は、過去の設定示唆態様を履歴として報知手段によって報知する。たとえば、遊技機10は、過去の設定示唆態様の履歴を表示装置41に表示する。なお、報知手段は、表示装置41に限らず、その他の表示装置であってもよいし、LED等の発光器等であってもよいし、スピーカ19a,19bのような音出力装置等であってもよく、遊技機10が備える演出手段が報知手段を兼ねることができる。   Such setting value review can be realized by grasping past setting suggestion modes. Therefore, the gaming machine 10 notifies the past setting suggestion mode as a history by the notification means. For example, the gaming machine 10 displays a history of past setting suggestion modes on the display device 41. The notification means is not limited to the display device 41, but may be another display device, a light emitter such as an LED, or a sound output device such as speakers 19a and 19b. In other words, the production means included in the gaming machine 10 can also serve as the notification means.

たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が3回連続して左に停止」の発生回数が2回であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが3回連続で発生」の発生回数が1回であること、設定示唆態様「激熱役物が3回連続で動作」の発生回数が0回であることを履歴として報知する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して設定看破の興趣を演出することができる。   For example, in the gaming machine 10, the occurrence of the setting suggestion mode “decoration pattern“ 7 ”stops to the left for three consecutive times” is two times, and the setting suggestion mode “normal reach occurs three times in a row” occurs. It is reported as a history that the number of times is 1, and that the number of occurrences of the setting suggestion mode “the intensely heated object operates three times continuously” is zero. Thereby, the gaming machine 10 can produce the interest of setting observation for the player.

なお、設定示唆態様の履歴初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであり、たとえば、RAM初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。また、設定示唆態様の履歴対象は、履歴初期化後の全期間であってもよいし、所定期間(たとえば、過去1時間、直近のアウト球数1000発の期間等)であってもよい。   Note that the history initialization timing of the setting suggestion mode is a timing set in advance, for example, RAM initialization timing, setting change timing, end of jackpot, end of general power support after jackpot, predetermined game amount detection There is every. Further, the history target of the setting suggestion mode may be the entire period after the history initialization, or may be a predetermined period (for example, the past one hour, the period of the latest 1000 out balls).

図63(3)に設定示唆態様履歴報知の別例を示す。遊技機10は、1つの設定示唆態様について、その出現回数、すなわち出現履歴から多段階の示唆強度を演出することができることから、出現履歴を遊技者に対して報知することで、示唆強度の演出効果を高めることができる。たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」の連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「激熱役物が動作」の連続発生回数が何回目であるか、を履歴として報知できる。   FIG. 63 (3) shows another example of setting suggestion mode history notification. Since the gaming machine 10 can produce a multi-level suggestion strength from the number of appearances, that is, the appearance history, for one setting suggestion aspect, the indication of the suggestion strength is provided by notifying the player of the appearance history. The effect can be enhanced. For example, the gaming machine 10 determines how many times the setting suggestion mode “decoration pattern“ 7 ”stops to the left” is generated and how many times the setting suggestion mode “normal reach has occurred”. The number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode “the intensely hot object is in operation” can be notified as a history.

たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」の現在の連続発生回数が2回目であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の現在の連続発生回数が1回目であること、設定示唆態様「激熱役物が動作」の現在の連続発生回数が0回目であることを、報知手段によって報知することができる。   For example, the gaming machine 10 indicates that the current continuous occurrence number of the setting suggestion mode “decoration pattern“ 7 ”stops to the left” is the second time, and the current continuous occurrence number of the setting suggestion mode “normal reach has occurred” is 1. It can be notified by the notifying means that it is the first time and the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode “the intensely hot object is in operation” is zero.

これにより、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」について後1回で連続発生回数が3回目になること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について後2回で連続発生回数が3回目になることを案内できる。   As a result, the gaming machine 10 has the third consecutive occurrence for the setting suggestion mode “decorative pattern“ 7 ”stops to the left” and the third occurrence for the setting suggestion mode “normal reach has occurred”. You can guide the third consecutive occurrence.

また、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」について連続発生回数が3回に至らなくても、連続発生回数が2回に相当する示唆強度を演出することができる。また、遊技機10は、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について連続発生回数が3回に至らなくても、連続発生回数が1回に相当する示唆強度を演出することができる。   In addition, the gaming machine 10 can produce the suggestion strength corresponding to the number of consecutive occurrences of 2 for the setting suggestion mode “decorative symbol“ 7 ”stops to the left” even if the number of consecutive occurrences does not reach 3. it can. In addition, the gaming machine 10 can produce a suggestion strength corresponding to the number of consecutive occurrences of one even if the number of consecutive occurrences does not reach three for the setting suggestion mode “normal reach has occurred”.

このように、遊技機10は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違えることで、示唆強度が高い示唆演出と示唆強度が低い示唆演出とで同じ演出態様を共用できる。これにより、遊技機10は、示唆強度が低い示唆演出を頻回に出現させることができる。たとえば、遊技機10は、賑やかしと呼ばれるような頻回な演出によって設定示唆演出をおこなうことができる。   In this way, the gaming machine 10 can share the same effect mode between the suggestion effect having a high suggestion strength and the suggestion effect having a low suggestion strength by changing the suggestion strength for each appearance condition for the predetermined effect mode. Thereby, the gaming machine 10 can make the suggestion effect with low suggestion strength appear frequently. For example, the gaming machine 10 can perform a setting suggestion effect by a frequent effect such as a lively call.

[第4の実施形態の変形例]
次に、第4の実施形態の変形例について図64を用いて説明する。図64は、第4の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。第4の実施形態の変形例の遊技機10は、設定示唆演出を役物を用いておこなうことができる。
[Modification of Fourth Embodiment]
Next, a modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram illustrating an example of an accessory and a suggestion mode according to the fourth embodiment. The gaming machine 10 of the modified example of the fourth embodiment can perform a setting suggestion effect using an accessory.

第4の実施形態の変形例の遊技機10は、図64(1)に示すような役物を遊技盤内に設ける。役物は、アウト口役物600と振分役物602とを含む。アウト口役物600は、遊技領域内に設けられるアウト口であり、アウト口役物600に入った遊技球は、アウト球となる。アウト口役物600は、図示しない駆動装置(たとえば、ソレノイド)によって開閉可能な可動片601を備え、アウト口役物600に入った遊技球を振分役物602に案内可能にしている。   A gaming machine 10 according to a modification of the fourth embodiment is provided with an accessory as shown in FIG. 64 (1) in the gaming board. The combination includes an out mouth combination 600 and a distribution combination 602. The out mouthpiece 600 is an out mouth provided in the game area, and a game ball that has entered the out mouth role 600 becomes an out ball. The out mouthpiece 600 includes a movable piece 601 that can be opened and closed by a driving device (for example, a solenoid) (not shown) so that a game ball that has entered the out mouthpiece 600 can be guided to the sorting role 602.

振分役物602は、案内された遊技球610が転動可能な皿形状をしていて、3つの振分穴603,604,605を有する。振分穴603,604,605は、いずれも遊技球610を受け入れ可能であり、受け入れられた遊技球は、アウト球として排出される。また、振分穴603,604,605は、いずれも遊技球610を検出可能な検出装置と、LED等の発光器とを有する。   The sorting role 602 has a dish shape in which the guided game ball 610 can roll, and has three sorting holes 603, 604, and 605. All of the distribution holes 603, 604, and 605 can receive the game ball 610, and the received game ball is discharged as an out ball. Each of the distribution holes 603, 604, and 605 includes a detection device that can detect the game ball 610 and a light emitter such as an LED.

振分役物602は、振分役物602に案内されて転動勢のある遊技球610を振分役物602の円周方向で転動させた後、勢いを失った遊技球610を3つの振分穴603,604,605のいずれかで受け入れる。遊技機10は、振分穴603,604,605のうち遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様により設定示唆演出をおこなう。   The sorting role 602 is guided by the sorting role 602, and after rolling the game ball 610 having a rolling force in the circumferential direction of the sorting role 602, the game ball 610 that has lost its momentum 3 One of the two distribution holes 603, 604, 605 is received. The gaming machine 10 performs the setting suggestion effect by the light emission mode of one of the distribution holes 603, 604, 605 in which the game ball 610 is inserted.

なお、振分役物602は、3つの振分穴603,604,605のいずれで遊技球610を受け入れるか、制御できないため振分穴603,604,605の発光態様を時分割で切り替えて遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させる。   In addition, since the sorting role 602 cannot control which of the three sorting holes 603, 604, and 605 receives the game ball 610, the light emitting mode of the sorting holes 603, 604, and 605 is switched in a time-sharing manner. The light emission mode of one sorting hole containing the ball 610 is matched with the setting suggestion effect.

たとえば、図64(2)に示すように、振分穴603,604,605の発光態様は、第1のタイミングで示唆態様1であり、第2のタイミングで示唆態様2であり、第3のタイミングで示唆態様3であり、これらの示唆態様を巡回する。   For example, as shown in FIG. 64 (2), the light emission modes of the distribution holes 603, 604, and 605 are the suggested mode 1 at the first timing, the suggested mode 2 at the second timing, and the third mode. It is a suggestion mode 3 at the timing, and these suggestion modes are circulated.

たとえば、示唆態様1は、振分穴603(A穴)を青色発光(斜線ハッチングで図示)として設定「1」から設定「3」を示唆する。また、示唆態様1は、振分穴604(B穴)を黄色発光(交差斜線ハッチングで図示)として設定「4」または設定「5」を示唆する。また、示唆態様1は、振分穴605(C穴)を赤色発光(濃色表示で図示)として設定「6」を示唆する。   For example, the suggestion mode 1 suggests the setting “1” to the setting “3” with the sorting hole 603 (A hole) as blue light emission (illustrated by hatching). In addition, the suggestion mode 1 suggests the setting “4” or the setting “5” with the sorting hole 604 (B hole) as yellow light emission (illustrated by cross hatching). In addition, the suggestion mode 1 suggests the setting “6” in which the sorting hole 605 (C hole) emits red light (shown in dark color).

示唆態様2は、A穴を赤色発光として設定「6」を示唆する。また、示唆態様2は、B穴を青色発光として設定「1」から設定「3」を示唆する。また、示唆態様2は、C穴を黄色発光として設定「4」または設定「5」を示唆する。   Suggestion mode 2 suggests setting “6” for hole A as red light emission. The suggestion mode 2 suggests the setting “1” to the setting “3” with the B hole as blue light emission. In addition, the suggestion mode 2 suggests the setting “4” or the setting “5” with the C hole as yellow light emission.

示唆態様3は、A穴を黄色発光として設定「4」または設定「5」を示唆する。また、示唆態様3は、B穴を赤色発光として設定「6」を示唆する。また、示唆態様3は、C穴を青色発光として設定「1」から設定「3」を示唆する。   The suggestion mode 3 suggests the setting “4” or the setting “5” with the A hole as yellow light emission. In addition, suggestion mode 3 suggests setting “6” for the B hole as red light emission. The suggestion mode 3 suggests the setting “1” to the setting “3” with the C hole as blue light emission.

第4の実施形態の変形例の遊技機10は、巡回して切り替えていた示唆態様を、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とが整合するようにして停止する。   The gaming machine 10 according to the modified example of the fourth embodiment stops the suggestion mode that has been circulated and switched so that the light emission mode of one distribution hole containing the game ball 610 matches the setting suggestion effect. To do.

このようにして、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、設定値にもとづく演出を、遊技機の稼働向上に寄与するようにしておこなうことができる。
なお、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、振分穴603,604,605の発光態様と、発光態様が示唆する設定値との対応関係を明らかにするために、表示装置41等により対応関係を明示するようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 10 according to the modified example of the fourth embodiment can produce an effect based on the set value so as to contribute to an improvement in the operation of the gaming machine.
Note that the gaming machine 10 according to the modified example of the fourth embodiment includes a display device 41 in order to clarify the correspondence between the light emission modes of the distribution holes 603, 604, and 605 and the set values suggested by the light emission modes. The correspondence may be clearly indicated by, for example.

なお、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、アウト球を用いて設定示唆演出をおこなうとしたが、あらかじめ役物内に封入した封入球を用いて設定示唆演出をおこなうものであってもよい。   The gaming machine 10 according to the modification of the fourth embodiment performs the setting suggestion effect using the out ball, but performs the setting suggestion effect using the encapsulated sphere previously enclosed in the accessory. May be.

なお、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させるために、振分穴603,604,605に閉塞装置とを設け、開放状態の振分穴603,604,605のみに遊技球610が入るようにしてもよい。   In addition, in order to match the light emission mode of one distribution hole containing the game ball 610 with the setting suggestion effect, the distribution holes 603, 604, and 605 are provided with a closing device, and the distribution holes 603 in the open state are provided. The game ball 610 may enter only 604 and 605.

なお、アウト口役物600と振分役物602は、設定示唆演出を実行可能な役物の一例であって、その他の形態の役物であってもよい。また、振分役物602は、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様によって設定示唆演出をおこなうとしたが、振分穴603,604,605のうちの1つ、あるいはそのすべてで遊技球610を受け入れた数によって設定示唆演出をおこなうものであってもよい。また、設定示唆演出を実行可能な役物は、可動役物であってもよく、その場合、可動役物の動作態様は、設定示唆演出と整合させて制御される。   It should be noted that the out mouthpiece 600 and the sorting combination 602 are examples of a combination that can execute the setting suggestion effect, and may be other types of combinations. In addition, although the sorting role 602 is to perform the setting suggestion effect by the light emission mode of one sorting hole containing the game ball 610, one or all of the sorting holes 603, 604, and 605 are used. The setting suggestion effect may be performed according to the number of game balls 610 received. In addition, the accessory capable of executing the setting suggestion may be a movable accessory. In this case, the operation mode of the movable accessory is controlled in alignment with the setting suggestion.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技領域への遊技球の入数(たとえば、アウト球数)を検出可能な検出手段(払出制御装置200、アウト球検出スイッチ信号)と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定された遊技性能の示唆演出を実行可能な演出手段(演出制御装置300、表示装置41、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、上スピーカ19a、下スピーカ19b、アウト口役物600と振分役物602等)と、示唆演出の示唆強度が異なる2以上の示唆演出群のうちから1の示唆演出群を遊技球の入数にもとづいて選択し、設定された遊技性能の示唆演出を1の示唆演出群のうちから選択して演出手段に実行させる制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む(図61、図64参照)。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has detection means (payout control device 200, out ball detection switch signal) capable of detecting the number of game balls entering the game area (for example, the number of out balls), and two or more different game performances. Among them, setting means (game control device 100, set value change switch 126, setting key switch 127) capable of setting one game performance and effect means (effect control device 300) capable of executing a suggested effect of the game performance , Display device 41, board decoration device 46, frame decoration device 18, board production device 44, upper speaker 19a, lower speaker 19b, out mouthpiece 600 and sorting role 602, etc.) One suggestion effect group is selected from two or more suggestion effect groups based on the number of game balls entered, and the set suggestion effect of the game performance is selected from the one suggestion effect group and executed to the effect means. The That includes a control unit (game control device 100, the effect control device 300), (see FIG. 61, FIG. 64).

(2)(1)の制御手段は、示唆演出の実行履歴を報知手段によって報知する(図63参照)。
(3)(1)の制御手段は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違える(図63参照)。
(2) The control means of (1) notifies the execution history of the suggestion effect by the notification means (see FIG. 63).
(3) The control means of (1) changes the suggestion strength for each appearance condition for a predetermined performance mode (see FIG. 63).

(4)(1)の制御手段は、示唆演出に対応して役物の動作態様を決定する(図64参照)。
[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとを択一的に実行可能であり、特図1ゲームと特図2ゲームのそれぞれで、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合に大当りを導出し、小当り判定値と一致する場合に小当りを導出する。
(4) The control means of (1) determines the action mode of the accessory corresponding to the suggestion effect (see FIG. 64).
[Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fifth embodiment can alternatively execute the special figure 1 game and the special figure 2 game, and the big hit random number value is determined as the big hit in each of the special figure 1 game and the special figure 2 game. A big hit is derived when the value matches the value, and a small hit is derived when the value matches the small hit determination value.

なお、第1の実施形態の遊技機10は、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされているとしたが、第5の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10と相違し、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入して特定領域スイッチ38eで検出されることによっても大当りを導出可能にしている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V channel in the special game state and the specific area switch The gaming machine 10 according to the fifth embodiment is different from the gaming machine 10 according to the first embodiment, and the small hit is triggered. Thus, the big hit can be derived also when the game ball won in the winning opening of the special variable winning device 38 flows into the V flow path and is detected by the specific area switch 38e.

まず、第5の実施形態の遊技機10の遊技性能について図65を用いて説明する。図65は、第5の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのうち特図2ゲームを優先しながら、特図1ゲームと特図2ゲームとを択一的に実行する。遊技機10の当り発生条件を図65(1)に示す。特図1ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を1/200とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を1/30とする。特図2ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を1/200とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を1/7とする。したがって、特図1ゲームと特図2ゲームは、大当り発生確率を同じにするものの、特図1ゲームの小当り発生確率よりも特図2ゲームの小当り発生確率を大きくしている。
First, the gaming performance of the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating an example of the gaming performance of the gaming machine according to the fifth embodiment.
The gaming machine 10 alternatively executes the special figure 1 game and the special figure 2 game while giving priority to the special figure 2 game among the special figure 1 game and the special figure 2 game. FIG. 65 (1) shows the hit generation conditions of the gaming machine 10. In the special figure 1 game, the jackpot occurrence probability that the jackpot random value matches the jackpot determination value is 1/200, and the jackpot occurrence probability that the jackpot random value matches the jackpot determination value is 1/30. The special figure 2 game has a jackpot occurrence probability that the jackpot random number value matches the jackpot determination value as 1/200, and a jackpot occurrence probability that the jackpot random value matches the jackpot determination value as 1/7. Therefore, although the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot occurrence probability, the small hit occurrence probability of the special figure 2 game is larger than the small hit occurrence probability of the special figure 1 game.

また、特図1ゲームと特図2ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入して特定領域スイッチ38eで検出されること(V入賞)によっても大当りを導出可能にしている。ただし、特図1ゲームの小当り時のV扉開放態様(開放時間、開放タイミング等)と特図2ゲームの小当り時のV扉開放態様とは異なり、特図1ゲームのV入賞よりも特図2ゲームのV入賞の方が入賞容易になっている。たとえば、特図1ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入することが困難であり、特図2ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入することが容易である。   Further, in the special figure 1 game and the special figure 2 game, a game ball won in the winning opening of the special variable prize winning device 38 with a small hitting flow into the V channel and detected by the specific area switch 38e ( It is also possible to derive a big hit by V winning). However, the V door opening mode (opening time, opening timing, etc.) at the time of a small hit in the special figure 1 game and the V door opening mode at the small hit of the special figure 2 game are different from the V winning of the special figure 1 game. It is easier to win the V prize in the special figure 2 game. For example, in the special figure 1 game, it is difficult for a game ball won in the prize opening of the special variable prize winning device 38 with a small hit as a trigger, and the special figure 2 game has a small hit as a trigger. Thus, it is easy for a game ball that has won a prize in the special prize winning device 38 to flow into the V channel.

遊技機10は、特図1ゲームの大当り終了後、または特図2ゲームの大当り終了後に普電サポート状態(時短遊技)に遷移する。遊技機10の時短性能を図65(2)に示す。
普電サポート状態の発生条件は、特図1ゲーム、特図2ゲームともに大当り終了後である。普電サポート状態の終了条件の1つ(終了条件A)は、あらかじめ定める変動表示回数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図1ゲームの変動表示回数と特図2ゲームの変動表示回数との合計数が7回転または100回転である。
The gaming machine 10 transitions to the ordinary power support state (short-time game) after the jackpot of the special figure 1 game or after the big jackpot of the special figure 2 game. The short-time performance of the gaming machine 10 is shown in FIG.
The conditions for the occurrence of the general electric power support state are after the jackpot ends for both the special figure 1 game and the special figure 2 game. One end condition (end condition A) of the general power support state is the arrival of a predetermined number of variable displays. For example, the total number of variable display times of the special figure 1 game and the variable display number of the special figure 2 game is 7 rotations or 100 rotations.

なお、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図1図柄表示部53に表示される図柄、または特図2図柄表示部54に表示される図柄によって判別可能になっている。また、表示装置41に表示される飾り図柄によっても判別可能となる場合があるが、表示装置41に表示される飾り図柄によっては判別不可能となる場合もある。   It should be noted that the number of times of variable display, which is a condition for ending the ordinary power support state, can be determined by the symbol displayed on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the symbol displayed on the special symbol 2 symbol display unit 54. In addition, although it may be possible to discriminate depending on the decorative symbol displayed on the display device 41, it may be impossible to discriminate depending on the decorative symbol displayed on the display device 41.

普電サポート状態の終了条件のもう1つ(終了条件B)は、あらかじめ定める小当り回数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図1ゲームの小当り回数が4回であり、特図2ゲームの小当り回数が1回である。   Another end condition (end condition B) for the general power support state is the arrival of a predetermined number of small hits. For example, the number of small hits as a condition for ending the ordinary power support state is four for the special figure 1 game and one for the special figure 2 game.

これにより、遊技機10は、普電サポート状態において、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類(特図2図柄表示部54に表示される図柄)を狙ってV入賞させることを防止(特定遊技者に有利な遊技の防止)できる。また、遊技機10は、普電サポート状態において、特図1ゲームの小当り発生によってV入賞させることができずに普電サポート状態を終了する不利益(大当り機会の喪失)を防止できる。   As a result, the gaming machine 10 prevents the player from winning the V prize for the type of small hits of the special figure 2 game (the symbols displayed on the special figure 2 symbol display section 54) in the ordinary power support state ( It is possible to prevent a game advantageous to a specific player). Further, the gaming machine 10 can prevent a disadvantage (loss of a big hit opportunity) of ending the general power support state without being able to make a V prize due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game in the general power support state.

特定遊技者に有利な遊技の防止と大当り機会の喪失について図66から図69を用いて説明する。図66は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例1を示す図である。図67は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例2を示す図である。図68は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例3を示す図である。図69は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例4を示す図である。   The prevention of the game advantageous to the specific player and the loss of the jackpot opportunity will be described with reference to FIGS. 66 to 69. FIG. FIG. 66 is a diagram showing a reserved digest example 1 of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the fifth embodiment. FIG. 67 is a diagram showing a reserved digest example 2 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment. FIG. 68 is a diagram showing a reserved digest example 3 of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the fifth embodiment. FIG. 69 is a diagram showing a reserved digest example 4 of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the fifth embodiment.

まず、通常の遊技において多く見られる保留消化例1を図66に示す。図66(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当り(大当り、小当り)を含まない。なお、当りではない保留記憶を「×」で示す。図66(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。なお、保留記憶がないことを「−」で示す。なお、特図1保留、特図2保留とも保留記憶を左側から消化し、消化するごとに順次左シフトするものとする。   First, FIG. 66 shows an example of on-hold digestion that is often found in normal games. The special figure 1 hold after the big hit shown in FIG. 66 (1) has four hold memories, and does not include a hit (big hit, small hit). Note that reserved storage that is not a hit is indicated by “x”. The special figure 2 hold after the end of the jackpot shown in FIG. 66 (1) has no hold storage. Note that “−” indicates that there is no pending storage. It should be noted that both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are digested from the left and sequentially shifted to the left each time they are digested.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図66(2)に示す特図1保留と特図2保留は、すべての保留記憶が消化された様子を示す。   The gaming machine 10 transitions to a time-saving state after the big hit, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. The special figure 1 hold and the special figure 2 hold shown in FIG. 66 (2) indicate that all the hold memories have been consumed.

遊技機10は、時短状態における普電サポートによって特図1保留よりも特図2保留が増えやすくなる。図66(3)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図66(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当りを含まない。   In the gaming machine 10, the special figure 2 hold is more likely to increase than the special figure 1 hold due to the ordinary power support in the short time state. The special figure 1 hold shown in FIG. 66 (3) has no hold storage. The special figure 2 hold shown in FIG. 66 (3) has four hold memories, and does not include a hit.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図66(4)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図66(4)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当りを含まない。なお、小当りとなる保留記憶を「〇」で示す。   The gaming machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the short time state. The special figure 1 hold shown in FIG. 66 (4) has no hold storage. The special figure 2 hold shown in FIG. 66 (4) has four hold memories, including the first one and not including the other three. In addition, the reserved storage that is a small hit is indicated by “◯”.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生する。このようにして、遊技機10は、時短状態における特図2ゲームの小当りを契機にした大当り発生を遊技性の1つとしている。   As a result, the gaming machine 10 generates a special jackpot of the special figure 2 game by the first one storage memory of the special figure 2 hold, and generates a big jackpot by the V winning in response to the small bonus of the special figure 2 game. In this way, the gaming machine 10 has one of the game features that is a big hit triggered by a small hit of the special figure 2 game in the short-time state.

次に、特図1ゲームの小当り発生によってV入賞させることができずに普電サポート状態を終了する不利益(大当り機会の喪失)の抑止例である保留消化例2を図67に示す。図67(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図67(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。   Next, FIG. 67 shows an on-hold digest example 2 which is a suppression example of a disadvantage (loss of a big hit opportunity) in which a V-winning can not be made due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game and the normal power support state is terminated. The special figure 1 hold after the big hit shown in FIG. 67 (1) has four hold memories, of which the third holds a hold memory which is a small hit, and does not include any other hold memories. The special figure 2 hold after the jackpot shown in FIG. 67 (1) has no hold storage.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図67(2)に示す特図1保留は、図67(1)に示した特図1保留から保留記憶が2つ消化された様子を示し、最初の1つに当りを含み、残りの1つに当りを含まない。   The gaming machine 10 transitions to a time-saving state after the big hit, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. The special figure 1 hold shown in FIG. 67 (2) shows a state in which two reserved memories are digested from the special figure 1 hold shown in FIG. 67 (1), including the first one and the remaining one. Does not include hits.

これにより、遊技機10は、特図1保留の最初の1つの保留記憶で特図1ゲームの小当りを発生するが、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞が容易でないことから大当り機会を逸する。しかしながら、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図1ゲームの小当り回数が4回であることから、普電サポート状態の終了条件は、未成立となり普電サポート状態が継続する。   As a result, the gaming machine 10 generates a special win for the special figure 1 game in the first one of the special figure hold, but it is not easy to make a V winning with the special bonus for the special figure 2 game. Missed jackpot opportunity. However, since the number of small hits that will be the end condition of the ordinary power support state is 4 times for the special figure 1 game, the end condition of the ordinary power support state is not established and the ordinary power support state continues. To do.

遊技機10は、時短状態における普電サポートによって特図1保留よりも特図2保留が増えやすくなる。図67(3)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図67(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当りを含まない。   In the gaming machine 10, the special figure 2 hold is more likely to increase than the special figure 1 hold due to the ordinary power support in the short time state. The special figure 1 hold in the short time shown in FIG. 67 (3) has no hold storage. The special figure 2 hold shown in FIG. 67 (3) has four hold memories, and does not include a hit.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図67(4)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図67(4)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当りを含まない。   The gaming machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the short time state. The special figure 1 hold shown in FIG. 67 (4) has no hold storage. The special figure 2 hold shown in FIG. 67 (4) has four hold memories, including the first one and not including the other three.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生する。このようにして、遊技機10は、時短状態における特図2ゲームの小当りを契機にした大当り発生を遊技性の1つとしている。また、遊技機10は、特図1ゲームの小当り発生によって普電サポート状態を終了する不利益を抑止する。   As a result, the gaming machine 10 generates a special jackpot of the special figure 2 game by the first one storage memory of the special figure 2 hold, and generates a big jackpot by the V winning in response to the small bonus of the special figure 2 game. In this way, the gaming machine 10 has one of the game features that is a big hit triggered by a small hit of the special figure 2 game in the short-time state. In addition, the gaming machine 10 suppresses the disadvantage of ending the general power support state due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game.

次に、特図1保留に当りとなる保留記憶があっても特図2保留にある当りとなる保留記憶が先に消化される保留消化例3を図68に示す。図68(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図68(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。   Next, FIG. 68 shows an on-hold digest example 3 in which the on-hold memory that is a hit on the special figure 2 hold is digested first even if there is a hold memory on the special figure 1 hold. The special figure 1 hold after the big hit shown in FIG. 68 (1) has four hold memories, of which the third holds a hold memory which is a small hit, and does not include any other hold memories. The special figure 2 hold after the jackpot shown in FIG. 68 (1) has no hold storage.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。このとき、特図1保留の消化前に特図2保留が発生した特図1保留と特図2保留を図68(2)に示す。図68(2)に示す時短中の特図1保留は、図68(1)に示した特図1保留のままである。図68(2)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち4つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。   The gaming machine 10 transitions to a time-saving state after the big hit, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. At this time, FIG. 68 (2) shows the special figure 1 hold and the special figure 2 hold in which the special figure 2 hold has occurred before the digest of the special figure 1 hold. The special figure 1 suspension shown in FIG. 68 (2) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 68 (1). The special figure 2 hold shown in FIG. 68 (2) has four hold memories, of which the fourth includes a hold memory which is a small hit, and does not include any other hold memories.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。遊技機10は、特図1保留と特図2保留の両方に当りを含むが特図2保留が先に消化されるため特図2保留の当りが先に発生する。図68(3)に示す時短中の特図1保留は、図68(1)に示した特図1保留のままである。図68(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当りを含まない。   The gaming machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the short time state. The gaming machine 10 includes hits for both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, but the special figure 2 hold is digested first, so that the special figure 2 hold occurs first. The special figure 1 suspension shown in FIG. 68 (3) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 68 (1). The special figure 2 hold shown in FIG. 68 (3) has four hold memories, of which the first one includes hits and the remaining three do not include hits.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。なお、遊技機10は、普電サポート状態の終了条件を終了条件Aとするだけでは、特図2ゲームの小当りの種類次第では遊技者にV入賞を見送らせる、すなわち特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与える虞がある。そのため、遊技機10は、普電サポート状態の終了条件として終了条件Aに加えて終了条件Bを用意する。   As a result, the gaming machine 10 can generate a special jackpot of the special figure 2 game with the first one storage memory of the special figure 2 hold, and can generate a big jackpot by the V winning with the special figure 2 game small hit as a trigger. To do. Note that the gaming machine 10 allows the player to withdraw the V prize depending on the type of the small hits of the special figure 2 game, that is, only by setting the end condition of the ordinary power support state to the end condition A. There is a risk of motivation to avoid winning a prize. Therefore, the gaming machine 10 prepares an end condition B in addition to the end condition A as an end condition for the general power support state.

たとえば、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了する。   For example, if the player recognizes the type of the small bonus of the special figure 2 game and avoids the winning in the winning opening of the special variable winning device 38, the gaming machine 10 shortens the time by the completion of the end condition B (general power support) Exit state.

遊技機10は、通常状態において、図68(4)に示すように、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。したがって、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避を大当り機会の喪失とし、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避を図らない遊技者に対して大当り機会を担保し、公正な遊技機会を提供する。すなわち、遊技機10は、広く公正に遊技可能にする。   In the normal state, the gaming machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold as shown in FIG. 68 (4). Accordingly, the gaming machine 10 can prevent a game advantageous to a specific player by losing a chance to win a prize in the winning opening of the special variation winning apparatus 38. Note that the gaming machine 10 provides a fair game opportunity by securing a big hit opportunity for a player who does not attempt to avoid winning a prize in the winning slot of the special variable winning device 38. That is, the gaming machine 10 enables a wide and fair game.

次に、特図1保留に当りとなる保留記憶があっても特図2保留にある当りとなる保留記憶が先に消化される保留消化例をもう一例、保留消化例4を図69に示す。図69(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図69(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。   Next, FIG. 69 shows another example of pending digestion in which the reserved memory corresponding to the special figure 2 hold is digested first even if there is a reserved memory that is the special figure 1 pending, and FIG. 69 shows the pending digest example 4 . The special figure 1 hold after the end of the big hit shown in FIG. 69 (1) has four hold memories, of which the third holds a hold memory which is a small hit and does not include any other hold memories. The special figure 2 hold after the end of the jackpot shown in FIG. 69 (1) has no hold storage.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。このとき、特図1保留の消化前に特図2保留が発生した特図1保留と特図2保留を図69(2)に示す。図69(2)に示す時短中の特図1保留は、図69(1)に示した特図1保留のままである。図69(2)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち4つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。   The gaming machine 10 transitions to a time-saving state after the big hit, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. At this time, FIG. 69 (2) shows the special figure 1 hold and the special figure 2 hold in which the special figure 2 hold has occurred before the digest of the special figure 1 hold. The special figure 1 suspension shown in FIG. 69 (2) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 69 (1). The special figure 2 hold shown in FIG. 69 (2) has four hold memories, of which the fourth holds a hold memory that is a small hit and does not include any other hold memories.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。遊技機10は、特図1保留と特図2保留の両方に当りを含むが特図2保留が先に消化されるため特図2保留の当りが先に発生する。図69(3)に示す時短中の特図1保留は、図69(1)に示した特図1保留のままである。図69(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つと最後の1つに当りを含み、残りの2つに当りを含まない。   The gaming machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the short time state. The gaming machine 10 includes hits for both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, but the special figure 2 hold is digested first, so that the special figure 2 hold occurs first. The special figure 1 suspension shown in FIG. 69 (3) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 69 (1). The special figure 2 hold shown in FIG. 69 (3) has four hold memories, including the first one and the last one, and not the other two.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。また、遊技機10は、特図2保留の最後の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。   As a result, the gaming machine 10 can generate a special jackpot of the special figure 2 game with the first one holding memory of the special figure 2 hold, and can generate a big jackpot by the V winning with the special bonus of the special figure 2 game as a trigger. To do. In addition, the gaming machine 10 can generate a special jackpot of the special figure 2 game with the last one holding memory of the special figure 2 hold, and can generate a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. .

そのため、遊技機10は、特図2保留のうちに2つの当りが含まれることを保留先読み予告により遊技者に報知した場合、保留消化例3で無効化した特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避の動機付けを与える虞がある。   Therefore, when the gaming machine 10 informs the player that there are two hits included in the special figure 2 hold by the hold pre-reading notice, the game machine 10 enters the winning opening of the special variable winning device 38 invalidated in the hold digest example 3. There is a risk of motivation for avoiding prizes.

たとえば、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。ここで、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了する。   For example, the gaming machine 10 generates a special jackpot of the special figure 2 game with the first one storage memory of the special figure 2 hold, and makes it possible to generate a big jackpot by the V winning with the special bonus of the special figure 2 game as a trigger. . Here, when the player recognizes the type of the special figure 2 game small hit and avoids the winning in the winning opening of the special variable winning device 38, the gaming machine 10 shortens the time limit (general power support) ) Exit state.

しかしながら、図69(4)に示す通常(時短終了後)の特図2保留は、保留記憶が1つあり、当りを含む。遊技機10は、特図2保留の保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。   However, the special figure 2 hold shown in FIG. 69 (4) (after completion of the short time) has one hold memory and includes a hit. The gaming machine 10 generates a special jackpot of the special figure 2 game by holding the special figure 2 hold, and can generate a big jackpot by V winning in response to the small bonus of the special figure 2 game.

すなわち、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了するにもかかわらず、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができない。そのため、遊技機10は、特図2保留のうちに複数の当りが含まれることを保留先読み予告により遊技者に報知しないことで、特定遊技者に有利な遊技の防止を図る。   In other words, the gaming machine 10 cannot prevent a game advantageous to a specific player even though the time saving (normal power support) state ends due to the establishment of the end condition B. Therefore, the gaming machine 10 does not notify the player that the plurality of hits are included in the special figure 2 hold by the hold pre-reading notice, thereby preventing a game advantageous to the specific player.

次に、保留先読み予告の実行可否制御について図70を用いて説明する。図70は、第5の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。
図70(1)に特図2保留の保留状態区分を示す。特図2保留の保留状態区分は、保留状態1から保留状態8までの8つある。保留状態1は、特図2保留のうちに大当りを含み、小当りについてはd.c.(don't care)とする。保留状態2は、特図2保留のうちに当り(大当り、小当り)を含まない。保留状態3は、特図2保留のうちに大当りと時短回数100回の小当り(小当りB)を含まず、時短回数7回とする小当り(小当りA)を1つ含む。保留状態4は、特図2保留のうちに大当りと小当りAを含まず、小当りBを1つ含む。保留状態5は、特図2保留のうちに大当りを含まず、小当りAと小当りBを1つずつ含む。保留状態6は、特図2保留のうちに大当りと小当りBを含まず、小当りAを2以上含む。保留状態7は、特図2保留のうちに大当りと小当りAを含まず、小当りBを2以上含む。保留状態8は、特図2保留のうちに大当りを含まず、小当りAと小当りBとを少なくとも1つずつ、併せて3以上含む。
Next, execution permission / inhibition control of the hold prefetch notice will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram illustrating an example of whether or not the hold prefetch notice of the fifth embodiment is executable.
FIG. 70 (1) shows the hold state classification of the special figure 2 hold. There are eight hold status classifications of hold status 1 to hold status 8 from hold status 1. The hold state 1 includes a big hit in the special figure 2 hold, and d. c. (Don't care). The hold state 2 does not include a win (big hit, small win) in the special figure 2 hold. The holding state 3 does not include the big hit and the small hit of 100 times (short hit B) in the special figure 2 hold, but includes one small hit (small hit A) of 7 short turns. The hold state 4 does not include the big hit and the small hit A in the special figure 2 hold, but includes one small hit B. The hold state 5 does not include a big hit in the special figure 2 hold and includes one small hit A and one small hit B. The hold state 6 does not include the big hit and the small hit B in the special figure 2 hold and includes two or more of the small hits A. The hold state 7 does not include the big hit and the small hit A in the special figure 2 hold and includes two or more of the small hits B. The hold state 8 does not include the big hit in the special figure 2 hold, and includes at least one small hit A and one small hit B, and a total of three or more.

図70(2)に特図2保留の保留状態別演出状態を示す。なお、大当り予告は、一定の確度をもって特図2保留に大当りが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告1は、一定の確度をもって特図2保留に小当りAまたは小当りBが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告2は、一定の確度をもって特図2保留に小当りAが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告3は、一定の確度をもって特図2保留に小当りBが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。   FIG. 70 (2) shows the effect state according to the hold state of the special figure 2 hold. Note that the jackpot notice is a pre-read notice effect that gives a notice that the special figure 2 hold is included in the special figure 2 hold with a certain degree of accuracy. The small hitting notice 1 is a pre-reading notice effect for notifying that the special figure 2 hold includes the small hit A or the small hit B with a certain accuracy. The small hitting notice 2 is a pre-reading notice effect for notifying the fact that the small hit A is included in the special figure 2 hold with a certain degree of accuracy. The small hitting notice 3 is a pre-reading notice effect for notifying that the special figure 2 hold includes the small hit B with a certain degree of accuracy.

したがって、小当りAよりも遊技者にとって有利な小当りBを先読み予告する小当り予告3は、保留消化例4において遊技者に小当りAで特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与え得る。   Therefore, the small hit notice 3 that prefetches the small hit B, which is more advantageous to the player than the small hit A, avoids the player from winning in the winning slot of the special variable winning device 38 at the small hit A in the reserved digest example 4. Can be motivated to do.

そこで、遊技機10は、保留状態1において大当り予告「あり」、小当り予告1「なし」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「なし」とする。また、遊技機10は、保留状態2において大当り予告「なし」、小当り予告1「なし」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「なし」とする。遊技機10は、保留状態3、保留状態5、保留状態6、および保留状態8において大当り予告「なし」、小当り予告1「あり」、小当り予告2「あり」、小当り予告3「なし」とする。遊技機10は、保留状態4、および保留状態7において大当り予告「なし」、小当り予告1「あり」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「あり」とする。   Therefore, the gaming machine 10 sets the big hit notice “Yes”, the small hit notice 1 “None”, the small hit notice 2 “No”, and the small hit notice 3 “No” in the hold state 1. In addition, the gaming machine 10 has a big hit notice “None”, a small hit notice 1 “None”, a small hit notice 2 “None”, and a small hit notice 3 “None” in the hold state 2. The gaming machine 10 is in the hold state 3, the hold state 5, the hold state 6 and the hold state 8, the jackpot notice "No", the small hit notice 1 "Yes", the small hit notice 2 "Yes", the small hit notice 3 "No" " In the hold state 4 and the hold state 7, the gaming machine 10 has a jackpot notice “None”, a small hit notice 1 “Yes”, a small hit notice 2 “No”, and a small hit notice 3 “Yes”.

このように、遊技機10は、特図2保留において小当りAと小当りBとが重複して存在するときに、小当り予告3を選択しないようにしている。これにより、遊技機10は、特図2保留における小当りAの導出時に、小当りBの存在を遊技者に対して隠すことができる。一方で、遊技機10は、特図2保留における小当りBの導出時に、小当りAの存在を遊技者に対して隠すことをしないことから、遊技者に対して連続当りの期待感を演出できる。   In this way, the gaming machine 10 is configured not to select the small hit announcement 3 when the small hit A and the small hit B overlap in the special figure 2 hold. Thereby, the gaming machine 10 can hide the presence of the small hit B from the player when the small hit A is derived in the special figure 2 hold. On the other hand, since the gaming machine 10 does not hide the presence of the small hit A from the player when the small hit B is derived in the special figure 2 hold, the gaming machine 10 produces a sense of expectation for the consecutive hit to the player. it can.

なお、遊技機10は、小当り予告3の選択を制限し、小当り予告1の選択を制限しないとしたが、小当りAと小当りBとの区別のない小当り予告1について選択を制限するものであってもよい。また、遊技機10は、小当り予告3の選択を制限し、大当り予告の選択を制限しないとしたが、大当り予告について選択を制限するものであってもよい。   The gaming machine 10 restricts the selection of the small hit notice 3 and does not restrict the selection of the small hit notice 1. However, the gaming machine 10 restricts the selection of the small hit notice 1 that does not distinguish between the small hit A and the small hit B. You may do. Further, although the gaming machine 10 restricts the selection of the small hit notice 3 and does not restrict the selection of the big hit notice, the gaming machine 10 may restrict the selection of the big hit notice.

また、遊技機10は、小当りA、小当りBの区別なく特図2保留において2以上の小当りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。また、遊技機10は、小当りA、小当りBに加えて大当りの区別なく特図2保留において2以上の当りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。   Further, the gaming machine 10 may limit the prefetch notice when there are two or more small hits in the special figure 2 hold without distinction between the small hit A and the small hit B. In addition to the small hit A and the small hit B, the gaming machine 10 may restrict the pre-reading notice when there are two or more hits in the special figure 2 hold without distinction of the big hit.

[第5の実施形態の変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について図71と図72を用いて説明する。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、当りの種別に代えて、当りとなる保留記憶の発生順序により先読み予告を制限する。
[Modification of Fifth Embodiment]
Next, a modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. The gaming machine 10 according to the modified example of the fifth embodiment restricts the pre-reading notice in accordance with the generation order of the reserved storage as a winning instead of the winning type.

まず、特図2保留に当りとなる保留記憶が複数ある保留消化例を図71に示す。図71は、第5の実施形態の変形例の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例を示す図である。   First, FIG. 71 shows a holding digest example in which there are a plurality of holding memories that will be a special figure 2 holding. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a reserved digest of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to a modification of the fifth embodiment.

図71(1)に示す大当り発生前、かつ時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図71(1)に示す大当り発生前、かつ時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つと最後の1つとの2つに当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。このとき、遊技機10は、当りとなる保留記憶のいずれも先読み予告報知をおこなっていない。   The special figure 1 hold before the big hit occurrence shown in FIG. 71 (1) and during the short time has no hold storage. The special figure 2 hold before the big hit occurrence shown in FIG. 71 (1) and during the short time has four hold memories, including a hold memory hitting two of the first one and the last one of them. Other reserved memory does not include hits. At this time, the gaming machine 10 has not performed any pre-reading notice for any of the stored storages that are winning.

この後、遊技機10は、特図2保留のうちの最初の1つの保留記憶にもとづく大当りを発生する。なお、この大当りは、小当り時のV入賞によるものであるか、小当りを経ることなく大当りとなったものであるかを問わない。   After this, the gaming machine 10 generates a jackpot based on the first one of the special figure 2 holds. It does not matter whether the big hit is due to the V prize at the time of the small hit or whether it is a big hit without passing through the small hit.

図71(2)に示す大当り中の特図1保留は、保留記憶が2つあり、いずれの保留記憶にも当りを含まない。図71(2)に示す大当り中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、3つ目に当りとなる保留記憶を含む。この3つ目の当りとなる保留記憶は、図71(1)に示した特図2保留のうちの最後の保留記憶に対応する。   The special figure 1 hold during the big hit shown in FIG. 71 (2) has two hold memories and does not include any hits in any hold memories. The special figure 2 hold during the big hit shown in FIG. 71 (2) has four hold memories, and includes a hold memory which is the third hit. The third hold storage corresponding to the third hit corresponds to the last hold storage in the special figure 2 hold shown in FIG. 71 (1).

遊技機10は、この3つ目の当りとなる保留記憶を先読み予告報知の対象として選択し、所要の予告報知手段(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により所要のタイミングで先読み予告報知をおこなう。なお、先読み予告報知の対象となる保留記憶を「◎」で示す。   The gaming machine 10 selects the third reserved storage as a target of the pre-reading notice, and makes a pre-fetching notice at a required timing by a necessary notice notice means (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.). Do it. Note that the reserved memory that is the target of the prefetch notice is indicated by “◎”.

遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちから1つの保留記憶を先読み予告報知の対象として選択したことで、その他の保留記憶を先読み予告報知の対象として選択することを制限する。たとえば、図71(3)に示すように、大当り中の特図1保留の保留記憶が4つになり、4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。   The gaming machine 10 restricts the selection of another reserved memory as the target of the pre-reading notice by selecting one reserved memory as the target of the pre-reading notice from among the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. . For example, as shown in FIG. 71 (3), there are four special FIG. 1 on-hold holding memories during a big hit, and even if the fourth on-hold storage is a hit, it is not a target of the pre-reading notice.

同様に、図71(4)に示すように、大当り終了後の時短中の特図2保留の保留記憶が消化によりシフトし、4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。また、大当り終了後の時短中の特図1保留の4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。   Similarly, as shown in FIG. 71 (4), the reserved memory of the special figure 2 hold in the short time after the end of the big hit is shifted by digestion, and even if the fourth reserved memory is a hit, the target of the pre-reading notice is notified. Not. In addition, even if the fourth hold memory of the special figure 1 hold in the short time after the big hit ends is a win, it is not a target of the prefetch notice.

これにより、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在する場合に、先読み予告報知の対象を1つの保留記憶に限定することで、図69を用いて説明した保留消化例4のような特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。   As a result, the gaming machine 10 uses FIG. 69 by limiting the target of the prefetch notice to one reserved memory when there are two or more hits in the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Thus, it is possible to prevent a game advantageous to a specific player as in the on-hold digestion example 4 described above.

また、遊技機10は、先読み予告報知の対象を1つの保留記憶に限定することで、先読み予告報知に係る処理を簡素化して遊技制御処理負担を軽減できる。また、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在する場合の先読み予告報知の発生率を低減する。すなわち、遊技機10は、通常時の先読み予告報知の発生率を相対的に増加させることができる。また、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在しないときの先読み予告報知の発生率が低くても、当りに対する一定の期待感を担保できる。   In addition, the gaming machine 10 can reduce the game control processing load by simplifying the process related to the prefetch notice notification by limiting the target of the prefetch notice notice to one reserved storage. In addition, the gaming machine 10 reduces the occurrence rate of the prefetch notice when there are two or more hits in the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. That is, the gaming machine 10 can relatively increase the occurrence rate of the pre-reading notice in normal times. Further, the gaming machine 10 can secure a certain sense of expectation for the hit even if the occurrence rate of the pre-reading notice is low when there are no two or more hits in the special figure 1 hold and the special figure 2 hold.

〔予告報知対象限定処理〕
次に、先読み予告報知の対象を限定する予告報知対象限定処理について図72を用いて説明する。図72は、第5の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。予告報知対象限定処理は、演出制御装置300の制御部によって実行される処理である。演出制御装置300は、先読み予告報知系のコマンド(たとえば、先読み変動時コマンド)を遊技制御装置100から取得したときに予告報知対象限定処理を実行する。
[Limited notice target processing]
Next, the notice notification target limiting process for limiting the target of the prefetch notice notification will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a view illustrating a flowchart of a notice notification target limiting process according to a modification of the fifth embodiment. The advance notice target limiting process is a process executed by the control unit of the effect control device 300. The effect control device 300 executes the advance notice target limiting process when a prefetch advance notice system command (for example, a prefetch change command) is acquired from the game control apparatus 100.

[ステップD111]制御部は、予告報知対象(先読み予告報知の対象)を設定中であるか否かを判定する。制御部は、予告報知対象を設定中でない場合にステップD112に進み、予告報知対象を設定中である場合に予告報知対象限定処理を終了する。すなわち、制御部は、予告報知対象を設定中である場合に新たな予告報知対象の設定を制限する。   [Step D <b> 111] The control unit determines whether or not a notification target (pre-read notification target) is being set. The control unit proceeds to step D112 when the notification target is not being set, and ends the notification target limitation process when the notification target is being set. That is, the control unit restricts the setting of a new notice target when the notice target is being set.

[ステップD112]制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が1つであるか否かを判定する。制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が1つである場合にステップD114に進み、1つでない場合にステップD113に進む。   [Step D112] The control unit determines whether or not the number of reserved storages that are candidates for advance notice is one. A control part progresses to step D114, when the number of reservation memory | storages used as a notice information candidate is one, and when not one, it progresses to step D113.

[ステップD113]制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶のうちから1つを、予告報知対象として選択する。なお、予告報知対象候補は、当りの種別や保留記憶の発生順序、特図1保留と特図2保留との区別、あるいはこれらの組合せ等、あらかじめ定める選択基準にしたがい選択される。なお、制御部は、遊技状態に応じて異なる選択基準を用いて予告報知対象を選択するようにしてもよい。   [Step D113] The control unit selects one of the reserved storages that are candidates for the advance notice target as the notice target. Note that the notification target candidate is selected according to a predetermined selection criterion such as a hit type, an order of occurrence of hold storage, a distinction between special figure 1 hold and special figure 2 hold, or a combination thereof. Note that the control unit may select the notification target using different selection criteria depending on the gaming state.

[ステップD114]制御部は、選択した予告報知対象を設定して、予告報知対象限定処理を終了する。なお、設定された予告報知対象は、当該保留記憶の保留消化により設定解除される。   [Step D114] The control unit sets the selected notification target object and ends the notification target limitation process. Note that the set notification target object is canceled by holding the reserved memory.

このようにして、遊技機10は、先読み予告報知の対象を限定することができる。なお、遊技機10は、演出制御装置300の制御部が予告報知対象限定処理を実行するとしたが、遊技制御装置100によって実現するようにしてもよい。その場合、遊技制御装置100は、先読み予告報知の対象を限定した状態で、先読み予告報知系のコマンド(たとえば、先読み変動時コマンド)を演出制御装置300に送信すればよい。   In this way, the gaming machine 10 can limit the target of the prefetch notice. In addition, although the control part of the production | presentation control apparatus 300 performed the notification alerting | reporting object limitation process, the gaming machine 10 may be realized by the game control apparatus 100. In this case, the game control device 100 may transmit a prefetch notice notification-type command (for example, a prefetch change command) to the effect control device 300 in a state where the target of the prefetch notice is limited.

上述した第5の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果または第2の変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果として第1の当り(たとえば、小当り)を導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当り(たとえば、大当り)を導出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態および第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態(たとえば、普電サポート遊技状態、時短遊技状態)とし、特別遊技状態において、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数(たとえば、時短回数)導出されることを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数(たとえば、小当り回数)導出されることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む(図65参照)。
The gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including modifications) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 receives a first hit (for example, a small game) as a result of a first variable display game (for example, special figure 1 game) or a second variable display game (for example, special figure 2 game). Win), the second hit (for example, big hit) can be derived with the first hit as an opportunity, and after the second hit, the game state of the first variation display game and the second variation display The game state of the game is set to a special game state (for example, a normal power support game state, a short-time game state) in which the game can proceed advantageously, and in the special game state, the result of the first variation display game or the second variation Deriving the result of the display game a predetermined number of times (for example, the number of time reductions) is a special gaming state termination condition, and the result of the first variable display game or the result of the second variable display game Per one predetermined number of times (e.g., Koatari number) and end condition of the special game state to be derived, including the game control unit (game control device 100, the effect control device 300) (see FIG. 65).

(2)遊技機10は、第1の変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果または第2の変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果として第1の当り(たとえば、小当り)を導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当り(たとえば、大当り)を導出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態または第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態(たとえば、普電サポート遊技状態、時短遊技状態)とし、特別遊技状態において、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数(たとえば、時短回数)導出されることを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数(たとえば、小当り回数)導出されることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む(図65参照)。   (2) The gaming machine 10 receives the first hit (for example, small game) as a result of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) or as a result of the second variable display game (for example, the special figure 2 game). Win), the second hit (for example, big hit) can be derived with the first hit as an opportunity, and after the second hit, the game state of the first variation display game or the second variation display The game state of the game is set to a special game state (for example, a normal power support game state, a short-time game state) in which the game can proceed advantageously, and in the special game state, the result of the first variation display game or the second variation Deriving the result of the display game a predetermined number of times (for example, the number of time reductions) is a special gaming state termination condition, and the result of the first variable display game or the result of the second variable display game Per one predetermined number of times (e.g., Koatari number) and end condition of the special game state to be derived, including the game control unit (game control device 100, the effect control device 300) (see FIG. 65).

(3)(1)または(2)の遊技制御手段は、第1の変動表示ゲームの結果としての第1の当りを契機とする第2の当りの導出よりも、第2の変動表示ゲームの結果としての第1の当りを契機とする第2の当りの導出を容易にする(図65参照)。   (3) The game control means of (1) or (2) is more effective in the second variable display game than the second hit derivation triggered by the first hit as a result of the first variable display game. The derivation of the second hit triggered by the resulting first hit is facilitated (see FIG. 65).

(4)(1)または(2)の遊技制御手段は、特別遊技状態の終了条件のうち、第1の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数よりも第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数を大きくする(図65参照)。   (4) The game control means of (1) or (2) has a second variation display that is more than the number of times that the first winning is derived as a result of the first variation display game among the special game state end conditions. The number of times the first hit is derived as a result of the game is increased (see FIG. 65).

(5)(4)の遊技制御手段は、第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数を1回とする(図65参照)。
(6)(4)または(5)の遊技制御手段は、第2の変動表示ゲームの結果として遊技者にとって価値が異なる2以上の第1の当りを導出可能である(図65参照)。
(5) The game control means of (4) sets the number of times that the first win is derived as a result of the second variable display game to 1 (see FIG. 65).
(6) The game control means of (4) or (5) can derive two or more first hits having different values for the player as a result of the second variable display game (see FIG. 65).

1態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。
According to one aspect, the gaming machines can be widely and fairly played.
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk).

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in a storage device of a server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. In addition, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 41 Display apparatus 100 Game control apparatus 300 Effect control apparatus

Claims (1)

第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りを導出可能にし、
前記第1の当りを契機として第2の当りを導出可能にし、
前記第2の当りの後に、前記第1の変動表示ゲームの遊技状態および前記第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態とし、
前記特別遊技状態において、前記第1の変動表示ゲームの結果または前記第2の変動表示ゲームの結果が所定回数導出されることを前記特別遊技状態の終了条件とするとともに、前記第1の変動表示ゲームの結果または前記第2の変動表示ゲームの結果のうち前記第1の当りが所定回数導出されることを前記特別遊技状態の終了条件とする、
遊技制御手段を含む、
遊技機。
Allowing the first hit to be derived as a result of the first variable display game or as a result of the second variable display game;
The second hit can be derived with the first hit as an opportunity,
After the second win, the gaming state of the first variation display game and the gaming state of the second variation display game are changed to a special gaming state in which the game can proceed advantageously.
In the special gaming state, the result of the first variation display game or the result of the second variation display game is derived a predetermined number of times as an end condition of the special gaming state, and the first variation display Of the result of the game or the result of the second variation display game, the first game is derived a predetermined number of times as a condition for ending the special gaming state.
Including game control means,
Gaming machine.
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