JP2019202181A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, based on the ball entering the starting port, the winning / failing determination is performed with a predetermined jackpot probability and the symbol is displayed in a variable manner. When the result of the winning / failing determination is a jackpot, the symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the change display of the symbol, and the result of the determination of success or failure may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. (For example, Patent Document 1).
また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示すものがあった。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、大当り遊技終了後には、所定の遊技状態に移行する場合と、当該所定の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行する場合とを有していた。 In addition, there are some game effects (reach effects, character effects, etc.) that have a plurality of game effects with different execution modes and show different jackpot reliability depending on the game effects to be executed. As a result, the player's gaming interest is enhanced when a game effect with high reliability is executed, and the gaming interest is further enhanced when an advantageous jackpot is achieved. In addition, after the big hit game is finished, there are a case where a transition is made to a predetermined gaming state and a case where a transition is made to a gaming state which is more advantageous than the predetermined gaming state.
前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。 In the gaming machine as described above, when a game effect with a high hit reliability is executed, the game entertainment effect is enhanced, but the game effect effect mode is uniform, and there is a possibility that the game entertainment effect is lowered.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that can execute a game effect that enhances the gaming interest.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記所定の遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技モードとして、第1遊技モードと、前記第1遊技モードと演出態様(背景画像やモード名や遊技状態)が異なる第2遊技モードと、を有し、
前記予告演出として、前記第1遊技モード及び前記第2遊技モードで実行可能な第1予告演出と、前記第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有し、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第2予告演出が実行され、前記第2予告演出が前記第1予告演出に変化する場合があり、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第1予告演出が実行され、前記第1予告演出が前記第2予告演出に変化する場合はない
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game mode setting means capable of setting a predetermined game mode;
In the predetermined game mode, a notice effect execution means for executing a predetermined notice effect in accordance with the change display of the identification information;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The game mode includes a first game mode, and a second game mode in which the first game mode and the production mode (background image, mode name, and game state) are different,
As the notice effect, the first notice effect that can be executed in the first game mode and the second game mode, and the second notice effect that can be executed in the second game mode,
In the second game mode, the second notice effect may be executed in accordance with the change display of the identification information, and the second notice effect may change to the first notice effect.
In the second game mode, the first notice effect is executed in accordance with the change display of the identification information, and the first notice effect is not changed to the second notice effect. .
このような遊技機によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、予告演出として、第1遊技モード及び第2遊技モードの両遊技モードで実行可能な第1予告演出と、第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有している。そして、第2遊技モードにおいて第2予告演出が実行された場合、当該第2予告演出が第1予告演出に変化する場合があり、第また、2遊技モードにおいて第1予告演出が実行された場合、当該第1予告演出が第2予告演出に変化する場合はない。 According to such a gaming machine, the game machine setting means capable of setting the first game mode and the second game mode and the notice effect executing means for executing the notice effect are provided, and the first game is provided as the notice effect. A first notice effect that can be executed in both game modes of the mode and the second game mode, and a second notice effect that can be executed in the second game mode. When the second notice effect is executed in the second game mode, the second notice effect may be changed to the first notice effect, and when the first notice effect is executed in the second game mode. The first notice effect does not change to the second notice effect.
これにより、第2遊技モード用の第2予告演出が、第1遊技モード及び第2遊技モードで共通用の第1予告演出に変化することはあっても、共通用の第1予告演出が第2遊技モード用の第2予告演出に変化することはない。またこれにより、広く実行され、実行機会の多い共通演出の第1予告演出の実行機会を増加し、遊技者に分かり易い予告演出を実行することが可能となる。また、比較的実行頻度の高い第1予告演出から比較的実行頻度の低い第2予告演出に変化することで、遊技者が予告演出の意味(大当り信頼度等)を認識しづらくなるのを防止する。 Thereby, even if the second notice effect for the second game mode is changed to the first notice effect for common use in the first game mode and the second game mode, the first notice effect for common use is changed to the first notice effect for common use. There is no change to the second notice effect for the 2-game mode. This also increases the execution chance of the first notice effect of the common effect that is widely executed and has many execution opportunities, and makes it possible to execute the notice effect that is easy for the player to understand. In addition, by changing from the first notice effect having a relatively high execution frequency to the second notice effect having a relatively low execution frequency, it is possible to prevent the player from recognizing the meaning of the notice effect (such as the big hit reliability). To do.
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶する前記取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備え、
前記第1予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第1表示態様と第2表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされ、
前記第2予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第3表示態様と第4表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされることを特徴とするものである。
The gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of the predetermined condition;
Storage information display means capable of displaying storage information corresponding to the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The first notice effect is capable of displaying the display mode of the stored information in the first display mode and the second display mode, and indicates the feasibility of the special game by the display mode.
The second notice effect is capable of displaying the display mode of the stored information in a third display mode and a fourth display mode, and indicates the feasibility of the special game by the display mode. It is characterized by.
このような遊技機によれば、所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段が記憶する取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備える。そして、第1予告演出は記憶情報を第1表示態様と第2表示態様とに表示可能とされ、第2予告演出は記憶情報を第3表示態様と第4表示態様とに表示可能とする。また記憶情報の表示態様によって特別遊技の実行可能性を示す。 According to such a gaming machine, the acquisition information storage unit capable of storing the acquisition information acquired based on the establishment of the predetermined condition, and the storage information capable of displaying the storage information corresponding to the acquisition information stored in the acquisition information storage unit Display means. The first notice effect can display the stored information in the first display form and the second display form, and the second notice effect can display the stored information in the third display form and the fourth display form. In addition, the possibility of executing special games is indicated by the display mode of the stored information.
これにより、遊技モードによって、記憶情報の表示態様を多様に変化させることが可能となる。また、記憶情報の第1表示態様又は第2表示態様の表示を第1予告演出とし、記憶情報の第3表示態様又は第4表示態様の表示を第2予告演出とし、これらの表示態様の移行演出により、特別遊技の実行可能性を示し、遊技興趣を高める。尚、始動口を備え、始動口への入球に基づいて「所定条件が成立」するものとしてもよい。 This makes it possible to change the display mode of the stored information in various ways depending on the game mode. In addition, the display of the first display mode or the second display mode of the stored information is set as the first notice effect, the display of the third display mode or the fourth display mode of the stored information is set as the second notice effect, and the transition of these display modes is performed. The performance shows the feasibility of special games and enhances the fun of gaming. In addition, it is good also as what has a starting port and "predetermined conditions are satisfied" based on the ball | bowl entering a starting port.
また、第3発明の遊技機は、第2発明の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第4表示態様に変化する場合と、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合と、があり、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がなく、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第2表示態様で表示され、当該第2表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がないことを特徴とするものである。
The gaming machine of the third invention is the gaming machine of the second invention,
In the second game mode,
The display mode of the stored information is displayed in the third display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the third display mode is changed to the fourth display mode.
The display mode of the stored information is displayed in the third display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the third display mode is changed to the second display mode.
The display mode of the stored information is displayed in the first display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information in the first display mode is changed to either the third display mode or the fourth display mode. There is no case to
The display mode of the stored information is displayed in the second display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the second display mode is changed to either the third display mode or the fourth display mode. It is characterized by not having to.
このような遊技機によれば、第2遊技モードにおいて、記憶情報の表示態様が第3表示態様から第4表示態様に変化する場合と、記憶情報の表示態様が第3表示態様から第2表示態様に変化する場合と、を有する。すなわち、第2遊技モード用の表示態様での変化を行う場合と、第2遊技モード用の表示態様から遊技モード共通の表示態様に変化する場合と、を有する。また、共通用の第1表示態様から第2遊技モード用に第3表示態様又は第4表示態様に変化することはなく、且つ、共通用の第2表示態様から第2遊技モード用の第3表示態様又は第4表示態様に変化することはない。これにより、遊技モードによって、記憶情報の表示態様を多様に変化させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display mode of the stored information is changed from the third display mode to the fourth display mode in the second game mode, the display mode of the stored information is changed from the third display mode to the second display mode. A case of changing to an embodiment. That is, there are a case where a change is made in the display mode for the second game mode and a case where the display mode is changed from the display mode for the second game mode to a display mode common to the game mode. In addition, there is no change from the first display mode for common use to the third display mode or the fourth display mode for the second game mode, and the third display mode for the second game mode is changed from the second display mode for common use. There is no change to the display mode or the fourth display mode. This makes it possible to change the display mode of the stored information in various ways depending on the game mode.
また、第4発明の遊技機は、第2発明又は第3発明において、
前記記憶情報表示手段は、記憶する前記取得情報の数に応じて、複数の前記記憶情報を表示可能とし、
前記第1予告演出は、表示されている前記記憶情報全ての表示態様を変化させる予告演出であり、
前記第2予告演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す前記取得情報に対応する前記記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the second invention or the third invention,
The stored information display means can display a plurality of the stored information according to the number of the acquired information to be stored,
The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all the stored information being displayed,
The second notice effect is a notice effect that changes a display mode of the stored information corresponding to the acquired information indicating the feasibility of the special game.
このような遊技機によれば、取得情報の記憶数に応じて複数の記憶情報を表示可能とする。そして、第1予告演出は、表示されている全ての記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であり、第2予告演出は、特別遊技の実行可能性を示す対象の記憶情報の表示態様を変化させる予告演出である。これにより、第1予告演出と第2予告演出とを遊技者が認識容易となるように明確に区別し、第2予告演出から第1予告演出に変化したことを容易に認識させることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a plurality of stored information can be displayed according to the number of acquired information stored. The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all displayed memory information, and the second notice effect changes the display mode of the target memory information indicating the feasibility of the special game. This is a notice effect. Accordingly, the first notice effect and the second notice effect can be clearly distinguished so that the player can easily recognize, and it is possible to easily recognize that the second notice effect has changed to the first notice effect. Become. This also enhances the entertainment interest.
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the gaming interest.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。
In addition, the
また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。
The
また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。
The
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。
In the
また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。
Further, an
図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態(第1遊技状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して始動口(第2始動口21又は第3始動口26)に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行う
ものとされている。
The display mode of the effect
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。
Further, each of the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)(「大当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (first specific hit), stop the effect design with the same three-digit symbol (such as “777”) (also called “big hit symbol”) such as “777” indicate. In addition, when it is a small hit (second specific hit), it is produced with a preset chance symbol such as “135” or a small bonus exclusive symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit symbol”). Stop displaying symbols. In addition, when a small hit is made, the symbols in the same mode may be stopped and displayed for the small hits symbol and the off symbol instead of the mode for displaying the small hits dedicated symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.
また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。
Also, if the result of the special symbol success / failure determination is unacceptable, at least one of the three symbols such as “637” and “373” is stopped and displayed with a different symbol design (“out symbol” ”). Thereby, the player can easily grasp the progress of the game (the result of the special symbol success / failure determination) by viewing the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。
Further, on the
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄(演出図柄)に対応する演出保留表示部だけ)を表示するようにしてもよい。
The
また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
Further, as shown in FIG. 3, a
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定、第1当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。
Below the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「普図当否判定」や「第3当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第3当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。
Above the right area (
また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。
Further, as will be described in detail later, when the gate 28 (start gate 29) is passed, the function as the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
The
また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, the opening / closing
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定、第2当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置(入球口)であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。
In the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。
In the
可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
Similarly to the opening / closing
また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。
In addition, the
このように、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第2始動口21に入球した場合には第1特別図柄当否判定が実行されて第1特別図柄が変動表示し、遊技球が第3始動口26に入球した場合には第2特別図柄当否判定が実行されて第2特別図柄が変動表示する。従って、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態(右打ち遊技)において、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態B:低確高ベース状態、高確高ベース状態)と、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態C:高確低ベース状態)と、を有している。
Thus, in a state where a game ball is launched into the right region (
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
Further, in the
また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, the opening / closing
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。
Further, in the game area below the left area (left
一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート28への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート28(開始ゲート29)に入球すると大当り遊技が開始し、主に第1大入賞口30への入球を狙う右打ち遊技となる。
On the other hand, if a big hit is made in the win determination (first special symbol win determination) based on entering the
また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態(状態B)となると、主にゲート28(普図ゲート)及び第2始動口21への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C)となると、第3始動口26及び第2大入賞口35への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態(状態B)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態(状態B又は状態C)によって、主体となる始動口(特別図柄当否判定の対象)が異なることとなる。
When the big hit game is finished and the game state after the big hit game is the low probability high base state or the high probability high base state (state B), mainly to the gate 28 (normal gate) and the
また、右遊技領域3B(第2遊技領域)において、ゲート28よりも上流側には、第2アウト口34bが設けられ、右遊技領域3Bのゲート28より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能(減少可能)としている。すなわち、第2アウト口34bは、右遊技領域3Bに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第2アウト口34bの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。また、更に右遊技領域3B(第2遊技領域)において、第2始動口21の下流であって、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35の上流に、第3アウト口34cを設けている。この第3アウト口34cによって、小当り発生時の第2大入賞口35側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口35への入球割合を調整可能としている。第3アウト口34cの近傍に設けた遊技釘によって、第2大入賞口35への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。
In the
そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。
When a game ball enters the
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄の変動状態(c1)、第2特別図柄の変動状態(c2)及び普通図柄の変動状態(c3)を示す変動状態表示器49が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び/又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped (derived) is used to display the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、4R第2大当りとなった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
このように、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bは、夫々複数のLED(表示部)で構成され、第1特別図柄の変動表示中は、第1特別図柄表示器41aに対応する複数のLEDを所定順序で点灯(点滅)表示させ、変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄を、大当り種別(1種類であれば1態様)や小当り種別(1種類であれば1態様)や外れ種別(1種類であれば1態様)を示す表示態様で停止表示する。
Thus, each of the first
また、変動状態表示器49は、表示部c1(LEDc1)、表示部c2(LEDc2)及び表示部c3(LEDc3)を備えており、表示部c1によって第1特別図柄の変動状態を示し、表示部c2によって第2特別図柄の変動状態を示し、表示部c3によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第1特別図柄の変動状態を示す表示部c1は、第1特別図柄表示器41aよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第1特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第1特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。
The
従って、表示部c1は、第1特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c1を見ることで、第1特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第1特別図柄表示器41aよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c1)は、第2の第1特別図柄表示器41aとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄(第2特別図柄)の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。
Accordingly, the display section c1 is blinked during the fluctuation display of the first special symbol, is lit yellow when the fluctuation display is interrupted, is lit red when the big hit symbol is stopped, and the off symbol is stopped. Is turned off (not displayed). As a result, by viewing the display unit c1 of the
また、第2特別図柄の変動状態を示す表示部c2は、表示部c1と同様に、第2特別図柄表示器41bよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第2特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯(小当り態様)で停止表示する。また、第2特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。
Moreover, the display part c2 which shows the fluctuation | variation state of a 2nd special symbol is one LED (display part, indicator) which is fewer LED than the 2nd
従って、表示部c2は、第2特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c2を見ることで、第2特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第2特別図柄表示器41bよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c2)は、第2の第2特別図柄表示器41bとしての機能を果たしている。
Accordingly, the display part c2 is blinked during the fluctuation display of the second special symbol, is lit yellow when the variation display is interrupted, is lit red when the big hit symbol is stopped, and the small hit symbol is stopped. The inside is displayed in green, and is off (not displayed) while the off symbol is stopped. As a result, by viewing the display part c2 of the
尚、変動状態表示器49の表示部c1に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態図柄」や「第1副図柄」ともいう。また、表示部c1の停止態様から第1特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第1確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、表示部c2に表示される表示態様(図柄)を、「第2状態図柄」や「第2副図柄」ともいう。また、表示部c2の停止態様から第2特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第2確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、第1状態図柄は、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第2状態図柄は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第1特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1状態図柄は、消灯(外れ態様)で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯(大当り態様)で停止表示する。第2特別図柄と第2状態図柄との関係も同様である。
In addition, the display mode (symbol) displayed on the display unit c1 of the
また、普通図柄の変動状態を示す表示部c3は、表示部c1と同様に、普通図柄表示器42よりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。
Moreover, the display part c3 which shows the fluctuation state of a normal symbol is 1 LED (display part) which is fewer LEDs (display part, indicator) than the
従って、表示部c3は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c3を見ることで、普通図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、普通図柄表示器42よりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。
Accordingly, the display unit c3 is blinked during normal symbol variation display, is lit yellow when the variation display is interrupted, is lit red when the symbol symbol is stopped, and is extinguished when the off symbol symbol is stopped. (Hidden). Thus, by viewing the display part c3 of the
尚、変動状態表示器49の表示部c3に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態普通図柄」や「第1副普通図柄」ともいう。また、第1状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯(外れ態様)で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯(当り態様)で停止表示する。
In addition, the display mode (symbol) displayed on the display part c3 of the
本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のLEDを有する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)の何れかのLEDが故障(破損、断線等)した場合でも、変動状態表示器49によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器42と変動状態表示器49についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを何れも主制御部で表示制御する。
In this embodiment, a special symbol display (first
ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。
Here, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a hit (big hit or small hit) among the stop display modes (display result of the variable display) of the special symbol or the effect symbol is referred to as a “hit mode”. ”,“ Specific mode ”,“ specific display mode ”or“ specific display result ”, and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place is“ out of mode ”or“ non-specific mode ” , Also referred to as “non-specific display mode” or “non-specific display result”. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is also referred to as “big hit mode”, and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a small hit is “small”. It is also referred to as a “winning mode”. Furthermore, it refers to any or all of the image display device, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of special figure hold is displayed on the first special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is performed based on the passage of the game ball to the gate 28 (detection by the
具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。
When there is a game ball passing to the
この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the general map hold is displayed on the general
次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106(「音出力手段」ともいう)、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、変動状態表示器49、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。
In addition, as the solenoids, a second
また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。
The
また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
The
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。
The
キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The character design is displayed on a part or substantially the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67(「音出力手段」ともいう)から出力する音声等の音響データ(遊技音)は、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
In addition, the
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。
Further, the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, a description will be given of the control related to the special symbol success / failure determination in the
当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」、及び「2R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。
There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol success / failure determination. That is, depending on whether the result of the special symbol success / failure determination result is the first specific result, the second specific result, the third specific result, or another specific result, etc. , Including small hits). In addition, the special game executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profits that can be acquired by the special game differs, or the game state after the special game ends. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are “15R (round) first big hit”, “4R second big hit”, “4R third big hit”, “4R fourth big hit”, “15R first big hit” "5 big hits", "2R sixth big hit", and "2R seventh big hit". In “15R first big hit” and “15R fifth big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30) is 15. In addition, in “4R second big hit”, “4R third big hit”, and “4R fourth big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30) is four. In “2R sixth big hit” and “2R seventh big hit”, the number of open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30) is two. Thus, in the big hit, the first
また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「15R第5大当り」、及び、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この2種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, “15R first big hit”, “4R second big hit”, “4R third big hit”, “15R fifth big hit”, and “2R sixth big hit” indicate the game state after the end of the big hit game. Then, the state is shifted to a high probability state described later (actual change function is activated). Therefore, these five types of big hits are also called “probable big hits (high probability big hits)”. This high probability state (probability changing function) continues until the next big hit occurs. Further, “4R fourth big hit” and “2R seventh big hit” shift the gaming state after the big hit game to a low probability state described later (the probability changing function is not activated). Therefore, these two types of big hits are also referred to as “low probability big hits (low probability big hits, normal big hits)”.
また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」及び「15R第5大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第1特別図柄の変動時間を長時間とする(図9参照)。 In addition, “15R first big hit”, “4R second big hit” and “15R fifth big hit” are “second special symbol short time” which sets the variation time of the second special symbol to a short time after the big hit game ends. "Function" is activated and the high base generation function is not activated. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate low base state (state C). This highly accurate low base state continues until the next big hit occurs. In this high accuracy low base state, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is longer than the low accuracy low base state, low accuracy high base state, and high accuracy high base state. It is set. In particular, the variation time of the first special symbol when the result of the first special symbol success / failure determination is out of place is set to a long time (see FIG. 9).
また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第3始動口26に入球させる。そして、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。
In addition, as will be described in detail later, the playability of the high probability low base state (state C) will be described later. A ball is entered into the
また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第1特別図柄時短機能の作動によって、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が、第1特別図柄時短機能の非作動時(低確低ベース状態、高確低ベース状態)よりも短時間に設定される。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。
In addition, “4R 4th big hit” and “2R 7th big hit” activate the “first special symbol time reduction function” and the “high base generation function” after the big hit game ends. Due to the operation of the first special symbol time shortening function, the variation time (average variation time) of the first special symbol time function is shorter than when the first special symbol time shortening function is not activated (low accuracy low base state, high accuracy low base state). Set to time. Since the second special symbol time shortening function is not activated, the variation time of the second special symbol is set longer than the variation time of the first special symbol. Thereby, the game state after the end of the big hit game becomes a low-accuracy base state. In the case of “4R fourth big hit” and “2R seventh big hit”, the low-accuracy base state ends when the next big hit occurs or when the special symbol variation display is executed 100 times. . When the special symbol variation display is terminated 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). In addition, as will be described in detail later, in the low-accuracy base state, the right-hand game is performed in the
また、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態(第1特別図柄時短状態)に設定される。 In addition, “4R third big hit” and “2R sixth big hit” activate the “first special symbol time reduction function” and the “high base generation function” after the big hit game ends. Since the second special symbol time shortening function is not activated, the variation time of the second special symbol is set longer than the variation time of the first special symbol. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate and high base state. In the case of “4R third big hit” and “2R sixth big hit”, the “first special symbol time reduction function” and the “high base generation function” continue until the next big hit occurs. Further, as described above, the “probability changing function” continues until the next big hit occurs. That is, in the case of “4R third big hit” and “2R sixth big hit”, after the big hit game is finished, the high-accuracy base state (first special symbol short-time state) is set until the next big hit occurs.
高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第2特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。
In the high-accuracy base state, as in the low-accuracy base state, by making a right-handed game in the
また、「4R第3大当り」に係る大当り遊技(4R第3大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「4R第4大当り」に係る大当り遊技(4R第4大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, a highly accurate base state after the big hit game (4R third big hit game) related to “4R third big hit game” and a low level after the big hit game (4R fourth big hit game) related to “4R fourth big hit game” are completed. By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character design, reach effect, etc.) in the certain base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are set to a non-notifying state in which the gaming state (highly accurate high base state or low probability high base state) is not notified (recognition is difficult).
大当りの種別が「4R第3大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「4R第4大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく(持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で)遊技を行うことができる。 When the type of jackpot was “4R 3rd jackpot”, the high-accuracy and high-base state continued even after the special symbol fluctuation display was passed 100 times, resulting in “4R 4th jackpot”. In this case, after the special symbol variation display has passed 100 times, the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player). Therefore, in this non-notification state, the player plays a game with the expectation that the highly accurate and high base state will continue even after 100 times have elapsed, and enhances the gaming interest. In the low-accuracy base state or the high-accuracy base state, that is, the high base state, the player does not reduce the number of possessed balls very much (in a state where the decrease rate of the possessed balls is slower than the low-accuracy low base state). It can be performed.
また同様に、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 Similarly, after the end of the big hit game (2R sixth big hit game) related to “2R sixth big hit game” and after the end of the big hit game (2R seventh big hit game) related to “2R seventh big hit game” It is difficult to recognize which game state the player has by executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character design, reach effect, etc.) To do. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are set to a non-notifying state in which the gaming state (highly accurate high base state or low probability high base state) is not notified (recognition is difficult).
大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。 When the type of jackpot is “2R sixth jackpot”, even after the special symbol change display has passed 100 times, the high-accuracy and base state has continued, and “2R seventh jackpot” has been reached. In this case, after the special symbol variation display has passed 100 times, the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player). Therefore, in this non-notification state, the player plays a game with the expectation that the highly accurate and high base state will continue even after 100 times have elapsed, and enhances the gaming interest.
また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第1大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。
In addition, as for the small hits that may occur as a result of the second special symbol winning / failing determination, the number of times of opening the big winning opening (second big winning opening 35) is six times, and once (and The total (open) time is also set short. Specifically, a total of 1.8 seconds is released with 6 times of 0.3 seconds. Therefore, the number of game balls that can be acquired in one small hit game is set in comparison with the big hit game (for example, 15R first big hit game, 4R fourth big hit game, etc.). However, by generating a small hit a plurality of times (a large number of times) in a highly accurate and low base state between the big hits, a plurality of small hit games can be executed and more game balls can be acquired. Further, in the small hit, all the second
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが20%、4R第2大当りが10%、4R第3大当りが35%、4R第4大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが50%、2R第6大当りが15%、2R第7大当りが35%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第5大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第5大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。
In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 20% for 15R first big hit, 10% for 4R second big hit, 35% for 4R third big hit, and 4R first big hit. The 4 big hits are 35%. On the other hand, the big hit in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) is 50% for 15R fifth big hit, 15% for 2R sixth big hit, and 35% for 2R seventh big hit. In other words, if the hit / fail judgment (second special symbol success / failure judgment) based on the ball entering the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。尚、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
Here, in this
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口21の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/63)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/315)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第1特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態A(低確低ベース状態)及び状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)を有している。状態A(低確低ベース状態)において、遊技者が右打ち遊技を行って第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。尚、低ベース状態(第1遊技状態)であるため、第2始動口21への入球は不能又は困難な状態となっている。
In the
従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。
Therefore, even if a right-handed game is performed in state A, it is difficult for the player to acquire a large amount of game balls. Therefore, in the state A, the game is progressed in the left-handed game aiming at the
一方、状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、高ベース状態(第2遊技状態)で、且つ、第1特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第2始動口21及び第3始動口26の両方に入球可能となっている。状態Bは、状態Aと同様に、第2特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示するものの、第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示する。また、第1特別図柄時短機能の作動により、第1特別図柄時短状態とされており、状態Aよりも高頻度で第1特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。
On the other hand, in state B (low-accuracy high-base state, high-accuracy high-base state), a right-handed game is performed because the high-base state (second game state) and the first special symbol time reduction function are operating. Thus, it is possible to enter both the
また、第2特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態C(高確低ベース状態)を有している。状態C(高確低ベース状態)では、第2特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第3始動口26への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。また、第2特別図柄時短機能の作動により、第2特別図柄時短状態とされており、状態A及び状態Bよりも高頻度で第2特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定を実行することが可能となる。
Further, as a state mainly based on the second special symbol success / failure determination, state C (highly accurate low base state) shown in FIG. 9 is provided. In state C (highly accurate low base state), the second special symbol time reduction function is activated, so it is possible to play a game aiming to enter the
尚、状態Cでは、第1始動口20や第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示するものの、第1特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Cにおいて、第1始動口20や第2始動口21に入球させてしまった場合や、第1特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第2特別図柄当否判定よりも不利な第1特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。
In the state C, when the ball enters the
このように、状態Bと状態Cとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Bでは状態Cと同様に、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Cでは第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態(低確低ベース状態、状態A)において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間(右打ち状態)において、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り(大当り遊技)として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り(大当り遊技)を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, both state B and state C are states in which a right-handed game is performed, but in state B, as in state C, the gaming state is performed mainly based on the first special symbol success / failure determination, and state C Then, it is set as the gaming state in which the second special symbol success / failure determination is mainly performed. As a result, in the so-called consecutive game period (right-handed state) after a shift to right-handed game in the normal state (low probability low base state, state A) in which the left-handed game is performed, the first special symbol propriety determination The game state is diversified by transitioning between a game state performed mainly by the game state and a game state performed mainly by the second special symbol success / failure determination. In addition, the game state in which the first special symbol success / failure determination is the main and the game state in which the second special symbol success / failure determination is the main have different types of possible big hits (big hit games). During the game continuation, different big hits (big hit games) are generated by the transition of the game state. As a result, it is possible to prevent the game from getting bored and to enhance the gaming interest.
また、第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能を作動させていない(第1特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする)が、第1特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Bにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Cにおいては増加するものとする。 Further, when the second special symbol time reduction function is activated, that is, in the state C shown in FIG. 9 (this state is also referred to as “second condition state”), as shown in FIG. Since the variation time of the special symbol becomes short, the player can play the game smoothly without reducing the number of balls compared to the left-handed game (the second special symbol success / failure determination, the first 2 special symbol variable games) can be executed. In the present embodiment, the first special symbol time-shortening function is not activated during the period in which the second special symbol time-shortening function is activated (the variation time of the first special symbol time-saving function is longer than that in the normal state). However, the first special symbol time reduction function may be activated. Further, it is assumed that the holding ball is maintained or slightly decreased in the state B and increases in the state C.
特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第1特別図柄時短機能又は第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function (first special symbol time shortening function or second special symbol time shortening function) for the special symbol (first special symbol or second special symbol) operate simultaneously. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the high base generation function. In other words, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), and low base state (low accuracy low base state, high accuracy state). Does not operate in the low base state. Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the low base state (also referred to as a “normal high probability state”). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (per hit random number) determined to be a winning is larger for the state B than the normal symbol per unit determination table used in the low base state (states A and C). The normal symbol hit / fail determination (ordinary symbol determination) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function of the
また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。
In the high base state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but 1 second in the high base state (see FIG. 8E). Furthermore, in the high base state, the opening time of the
高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第1特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the high base state, the probability variation function, the variation time shortening function, and the open time extension function of the variable winning
また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。
In addition, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes through the
これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。また、第2大入賞口35側に流下した遊技球が第2大入賞口35に入球するのを、第3アウト口34cによっても防ぐことができる。
Thereby, the game ball flow down speed on the upper surface of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。
In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the second starting port is activated by the operation of at least one of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open time extension function of the variable winning
前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても(第3始動口26に入球させても)、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。
As described above, in the
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第2始動口21が開状態となる頻度が向上すると共に、第1特別図柄時短機能により、第1特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第1特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。
Further, in the high base state such as the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the frequency at which the
また、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であり、第2始動口21への入球に基づいて実行される第1特別図柄の変動時間は(低確低ベース状態と比較して)長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:420/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。
Further, in the highly accurate low base state, the second special symbol time-shortening function shortens the second special symbol variation time, and the game efficiency by right-handed gaming is improved. In such a case, it is possible to advance the game more advantageously by performing the right-handed game and performing the second special symbol determination that is advantageous to the player. Further, in the high accuracy low base state, the frequency of entering the
すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、第2始動口21への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第1特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約75〜85%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第2アウト口34bの周辺の遊技釘を調整することで、第2始動口21への遊技球の入球率を調整することが可能となる。
That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), by entering the
一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度(420/630)で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。
On the other hand, in the high probability low base state, the right hit game causes a small hit to occur at a high frequency (420/630) by the second special symbol success / failure determination based on the ball entering the
[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球の90%程度は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート28側に流入しない残りの10%程度は、ゲート28の上流側に設けた第2アウト口34bに入球し、遊技機外に排出される。また、この第2アウト口34bの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート28側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
[Description of board configuration and game state]
In addition, as shown in FIG. 3, in the
ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。
By arranging the
高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。
When a right-handed game is performed in a high base state (low-accuracy base state, high-accuracy base state), it is first determined whether or not the game ball passes through the
従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約70〜80%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第1特別図柄当否判定が実行される。第1特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、62/63の確率で外れとなる。
Therefore, when a right-handed game is performed in a high base state, the
まず、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約70〜80%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第1特別図柄当否判定が連続的に(高頻度で)実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第1特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。
First, when the result of the first special symbol success / failure determination is unsuccessful, most (about 70 to 80%) of the game balls flowing down the
次に、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。
Next, when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit, the first big winning
しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。
Moreover, since there is only one winning ball based on the ball entering the
次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率(1/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/240に設定されているので、ほぼ外れとなり、第2始動口21が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を0/240とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第2始動口21が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、239/240とする。
Next, the highly accurate low base state will be described. The highly accurate low base state is a low base state, but since the variation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to advance the game with a right hand. When a right-handed game is performed in the highly accurate and low base state, first, a determination is made as to whether or not the game ball passes through the
すなわち、高確低ベース状態では、第2始動口21が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球する可能性は低く、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:420/630)。また、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。
That is, in the highly accurate and low base state, the probability that the
開閉部材32の上面を通って第1大入賞口30の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第3始動口26側通路と、第2始動口21側通路とに分岐する。第3始動口26側通路に流入した遊技球が第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート28を通過しても第2始動口21が開状態となる可能性は低いため、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35及び第3アウト口34c側に流下する。
The game balls flowing down the first
また、第3始動口26に入球することに基づいて実行された第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第2大入賞口35に入球する。
In addition, when the result of the second special symbol success / failure determination executed based on entering the
第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第2特別図柄時短状態であると共に第1特別図柄の変動時間が長時間(第1特別図柄長時間状態)に設定されているため、第2特別図柄当否判定の実行頻度が第1特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
The prize balls based on the entrance to the second
また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。
Further, the second big winning
また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第2始動口21はほとんど開状態とならない構成としているため(全く開状態とならない構成としてもよい)、小当り遊技発生時の第2大入賞口35への入球率を、第2始動口21への入球によって調整するのは困難である。そこで、第2始動口21と第2大入賞口35との間に、第3アウト口34cを設け、この第3アウト口34cへの入球率を調整可能とすることで、第2大入賞口35への入球率を調整可能としている。
Further, in the present embodiment, since the
またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。
In addition, even if it is the same right-handed game, the game ball is inserted into the
また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29は、ゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。
In addition, the
また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
In addition, when a right-handed game is to be performed, the firing
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。
Here, in the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in an output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (a first
次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, normal symbol / special symbol main random number update processing (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and other periods (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started). Thereby, randomness is given to the acquired values of various random numbers.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), the starting port sensor detection processing (S204), the starting ball entry processing (S205), the ordinary drawing operation processing (S206), and the special figure 1 operation processing (S207) described later. ), Special figure 2 operation processing (S208), reserved ball number processing (S209), and power-off monitoring processing (S210). Thereafter, other various processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.
[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the
S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If it is determined in S302 that the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of stored normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. And proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information, ordinary figure obtaining information) is stored in an address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the ordinary figure reservation storage unit provided in the RAM of the
S305では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (the random number values shown in FIG. 7A), and the acquired random values (acquisition information, special information) The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure storage unit 85a.
S309では、第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。
In S309, it is determined whether or not a game ball has entered the
特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the variation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). Random number) and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.
[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
Next, the start ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) It is determined whether or not it is off (preliminary determination). If the result of the determination is a big hit, the type of big hit is further determined (preliminary determination). The determination (preliminary determination) in S317 is a preliminary determination (so-called “hold prefetching”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not the big hit is made) is performed prior to the determination of whether the special figure 2 is determined or not in the special figure 2 determination process. ]).
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The prior determination of whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination or the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed.
次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the determination result in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol is correct matches the jackpot determination value (jackpot information), Information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination) (hit type information), information indicating whether the special symbol success / failure determination random number value matches the small hit determination value (small hit information) ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value) is generated as the special figure 2 start ball entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
In addition, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Command data including information indicating the type determination random number) and the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random value) and information indicating the result of the prior determination is generated as a special figure 2 start entry command. Can be set.
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” in the same manner as the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends. The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the success / failure determination in the special figure 1 failure determination process described later.
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of held balls of the normal symbol is “0” (S501). If it is determined that “0” is determined in S501 (YES in S501), the processing Finish. On the other hand, if it is determined in S501 that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select the symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is the low base state (states A and C), the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), a normal symbol random number shift process (to be described later) is performed (S504), then a normal symbol variation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol variation start process (S505), the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the
[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol success / failure determination processing]
Next, the normal symbol success / failure determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (a low probability high base state or a high probability high base state) (S602). If it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S602), the state B table (the hit determination) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not the winning is based on the high-probability normalization determination based on the value “0” to “238”) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values.
一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S602 that the state B flag is not ON, that is, it is determined that the low base state is set (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal / failure determination based on the table (the hit determination value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), a hit normal symbol (design per universal symbol) to be stopped is determined (S607), and the per-general symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Next, the normal symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved memory in the ordinary-pending storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary-holding storage is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Normal symbol change processing]
Next, the normal symbol changing process (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), it is first determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it is determined that it has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, if it is determined that it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol movement status is set to “3” (S803), and then the normal symbol fluctuation display is displayed. Other processing such as stopping at a display result (a hit normal symbol or a missing normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804), and the processing ends.
[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If it is determined that the usual figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the normal hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). If it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), an opening pattern for state B (for high base state) is set as an opening pattern for the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), the process proceeds to S904. The opening pattern for state B (for high base state) is an opening pattern that repeats opening for 1.8 seconds three times as described above. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is opened as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). A pattern is set (S906), and the process proceeds to S904. The opening pattern for state A and state C (for the low base state) is an opening pattern in which 0.9 seconds are opened three times as described above. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter. In S904, the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is terminated.
[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric equipment processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
In S1008, it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0” (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[
Next, the
また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Further, when it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not “0”, that is, there is one or more random number counter values acquired based on entering the first starting port 20 (in S1201) NO), special figure 1 success / failure determination process (S1203), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), and special figure 1 fluctuation start process (S1206) to be described later. Here, “Special figure 2 (second special symbol) is not playing” means that special figure 2 is not in a variable display (including a fixed stop display time) and the special figure 2 holding ball number is “0”. Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed.
[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Processing]
Next, the special figure 1 determination processing (S1203) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 success / failure determination process (S1203), first, the determination value is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (labeled-TRND-A) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the fluctuation display related to the big hit (S1602). If it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.
すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「5」、「7」、「311」、「313」、「317」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
That is, in the
S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、及び、4R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第5大当り、2R第6大当り、及び、2R第7大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether or not the result of the big hit determination (S1604, S1605) is “big hit” (S1606). If the big hit is determined (YES in S1606), the value of the big hit type determination random number counter (label −TRND−) AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8B (S1608), the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot type (S1609), In FIG. 1, the big hit fluctuation flag is set to ON (S1610), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Further, when it is determined that the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 4R second big hit, 4R third big hit, and 4R fourth big hit is executed. . If it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, one of 15R fifth big hit, 2R sixth big hit, and 2R seventh big hit is executed (FIG. 8 (B)). On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not “big hit” (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off symbol is determined (S1607), and the process ends.
ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。
Here, in the first embodiment, as the big hit fluctuation flag, the first special big hit fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the big hit (the fluctuation display in which the big hit symbol is stopped). And a second jackpot variation flag indicating that the second special symbol is executing a variation display related to jackpot (a variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80 A flag corresponding to the big hit fluctuation flag storage means provided in the RAM is set. In addition, as the small hit variation flag, a second small hit variation flag indicating that the second special symbol is executing a variation display related to the small hit (a variation display in which the small hit symbol is stopped), The flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the
[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
In the
一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例1では、変動パターンP4乃至P7が選択される。 On the other hand, if it is determined that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of reserved balls (the number of held) is either 1 or 2 (S1705). When it is determined in S1705 that the number of holds is 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number detachment table (the state A in the variation pattern table shown in FIG. 1 and 2), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). In the first embodiment, the variation patterns P4 to P7 are selected.
また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number removal table (see FIG. 9, a variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state A and out of the variation pattern table shown in FIG. As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” or “4”, the variation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is “1” or “2”. There is a high probability that a variation pattern will be selected. In the first embodiment, the variation patterns P8 to P11 are selected. Thereby, the function of the shortening variation according to the number of reserved balls works, and the average variation time is shortened.
また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP15乃至P16が選択される。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。本実施例1では、変動パターンP17乃至P19が選択される。 If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low probability low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low probability high base state, high probability high base state) Is determined (S1708). If it is determined in S1708 that the state is B (S1708), it is then determined whether or not the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1709), and if the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1709) S1709: YES), referring to the state B big hit table (the portion corresponding to state B and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the fluctuation is based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Select a pattern (S1710). In the first embodiment, the variation patterns P15 to P16 are selected. If it is determined in S1709 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B departure table (the portion corresponding to state B and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711). In the first embodiment, the variation patterns P17 to P19 are selected.
また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP23が選択される。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。本実施例1では、変動パターンP24が選択される。 If it is determined in S1708 that the gaming state is not state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, the gaming state is state C (high probability low base state) (NO in S1708) Next, it is determined whether or not the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1712). If it is decided that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (see FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to jackpot in the variation pattern table shown (S1710). In the first embodiment, the variation pattern P23 is selected. If it is determined in S1712 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C departure table (the portion corresponding to state C and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714). In the first embodiment, the variation pattern P24 is selected.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is terminated. In other processing (S1704), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is one level lower (for example, the first special figure storage unit 85a is made up of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") , The address “0000” side) (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[
Next, the
次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Bカウンタには「10000」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Bカウンタの値が「0」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). If it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B variation counter) that counts the number of special symbol changes executed during state B (high base state) 1 is subtracted (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is “0” (S1906). If it is determined in S1906 that the value of the state B counter is “0” (YES in S1906), the state B flag is turned OFF (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if the low-accuracy high-base state is entered, the low-accuracy low-base state (normal state) is entered. In the high-accuracy base state, “10000” is set in the state B counter. Therefore, even if the counter is subtracted for each change, the value of the state B counter is substantially “0”. Absent. That is, the highly accurate and high base state is maintained until the next big hit occurs.
S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to “3” (S1908), and the special symbol variation display is stopped at the result according to the judgment result of the special symbol success / failure random number and jackpot type determination random number. Is performed (S1909), and the process is terminated.
[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special Figure 1 Fluctuation Suspension Processing]
As shown in FIG. 27 and FIG. 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is displaying the fluctuation when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the fluctuation display of the special figure 1. This is a process of temporarily interrupting the measurement of the variation time of the
図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 The special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902), it is first determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901). If it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then, 2 determines whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to the special figure 2 is being executed (S2902). If it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game according to special figure 2 is being executed It is determined whether or not (S2909). If it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game according to special figure 2 is executed (NO in S2909), the process is terminated. And the fluctuation display of special figure 1 is continued. On the other hand, if it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902) and if it is determined in S2909 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2909), the special figure 1 The interruption flag is set to ON (S2903), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is interrupted (S2904), and the process is terminated. Thereby, the fluctuation display of special figure 1 can be interrupted temporarily.
また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 If it is determined in S2901 that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, it is already determined that the variable display of the first special symbol is interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 big hit flag is ON. Is determined (S2905). If it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to the special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), it is then decided whether or not the special figure 2 big hit flag is ON (S2906). If it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to the special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned OFF. (S2907), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is restarted (S2908), and the process is terminated. Thereby, the change display (time measurement of change time) of the 1st special symbol which was interrupted can be restarted.
ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。
Here, in the first embodiment, as the interruption flag, a special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and a second special symbol are displayed. A special figure 2 interruption flag (also referred to as “second interruption flag”) indicating that the variable display is being interrupted, and a flag corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the
[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[
Next, the
S2004では、大当り種別が15R大当りであるかどうかを判定し(S2004)、15R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2005)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2006)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2007)、処理を終える。一方、S2004で、15R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は4R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「4」をセットし(S2008)、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2009)、処理を終える。
In S2004, it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (S2004), and if it is determined that it is 15R jackpot (YES in S2004), the round executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round, “15” is set to the value of the round counter that counts the number of times of one round (from opening to closing of the big prize opening) (S2005), and a big hit opening command is set to start the big hit game (S2006) ), The special figure 1 operation status is set to "4" (S2007), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2004 that it is not 15R big hit (NO in S2004), since the big hit type is 4R big hit, “4” is set to the value of the round counter (S2008), and the process proceeds to S2006. In addition, a stop command is transmitted to the
ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。
Here, in the first embodiment, as the big hit flag, a special figure 1 big hit flag ("first big hit flag" indicating that the result of the success / failure determination related to the first special symbol is a big hit and the big hit game related to the big hit is being executed. And a special figure 2 jackpot flag (also referred to as a "second jackpot flag") indicating that the result of the success / failure determination relating to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When a big hit game is executed, a big hit flag corresponding to the big hit flag storage means provided in the RAM of the
ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第2大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。
Here, the
[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special Figure 2 Operation Processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the
図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。
As shown in FIG. 30, similar to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the big winning devices (the first big winning
ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。
Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211). Only the special figure 2 operation process (S211) is performed. This is because the
[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[
The
[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Decision Processing]
The special figure 2 success / failure determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 success / failure determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is a process related to the
[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1254), the process (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the second special symbol, referring to the column corresponding to the second special symbol of the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). To select the variation pattern. In addition, since the result of the second special symbol success / failure determination has a small hit, if it is determined that the small hit variation flag is ON, a variation pattern is selected from the small hit table according to the gaming state.
また、状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。また、第2特別図柄の変動時間よりも、第1特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第1特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。従って、状態A及び状態Bでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少ない)ものとしている。また、第1特別図柄の変動時間よりも、第2特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第2特別図柄の変動効率を低下させている。 In state C, the game is performed mainly based on the change display of the second special symbol (second special symbol determination). Therefore, in state C, the variation pattern (variation time) of the second special symbol is more than the variation pattern of the first special symbol, and the variation pattern of various times (a variety of game effects can be executed) is selected. It is possible. Further, the variation time of the first special symbol is configured to be longer than the variation time of the second special symbol, thereby reducing the variation efficiency of the first special symbol. On the other hand, in the state A and the state B, the game is performed mainly by the change display of the first special symbol (first special symbol success / failure determination). Therefore, in the state A and the state B, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the various special effects (various game effects are produced). A feasible variation pattern can be selected. Therefore, in the state A and the state B, the variation pattern of the second special symbol is simplified (the number of types is small). In addition, the variation time of the second special symbol is configured to be longer than the variation time of the first special symbol, thereby reducing the variation efficiency of the second special symbol.
また、状態A及び状態Bは、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第2特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第2特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態A及び状態Bにおいて、第2特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第2特別図柄の変動表示時間は110秒に設定される(P12又はP20)。これは、状態Aにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。 In addition, since the state A and the state B are game states in which the game is performed mainly with the first special symbol variation display, the second special symbol variation time shortening function is deactivated, and the second special symbol variation time is reduced. It is set long. Specifically, in the state A and the state B, when the second special symbol success / failure determination is executed, the variation display time of the second special symbol is set to 110 seconds when the result of the success / failure determination is a big hit. (P12 or P20). This is set to a shorter variation time than the longest variation time set as the variation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit in the state A. In state B, the variation time is set to be shorter than the longest variation time set as the variation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit.
状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第1特別図柄に設定される変動時間(最長のもの)よりも短い変動時間を設定する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。 In states A and B, the second special symbol success / failure determination is not the main / failure determination, but if a too long variation time is set, the player who performed the success / failure determination for the big hit must execute it. There is a possibility that the game will end. Therefore, when the result of the determination is a big hit, instead of setting a long time variation time unnecessarily, the variation time (longest one) set for the first special symbol as the subject Set a shorter variation time. As a result, if the result of the second special symbol success / failure determination is a big hit, a variable time that the player can stand by is set, and the player is disadvantaged such that the profit due to the big hit that has been earned cannot be obtained. Absent. In addition, since the possibility of generating a big hit is low and the profit obtained is large, such control is performed.
また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、1000秒に設定される(P13又はP21)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間のうち、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。 In the states A and B, when the result of the second special symbol success / failure determination is a small hit, the variation time of the second special symbol is set to 1000 seconds (P13 or P21). This is set to a longer variation time than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in state A. Further, the variation time is set to be longer than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in the state B. Of the variable display time of the second special symbol that is not the subject in the states A and B, when the result of determining whether the second special symbol is determined to be a small hit, the variable display time is longer than when the big hit and missed. Set.
状態A及びBは、当否判定の結果に小当りを有していない第1特別図柄当否判定を主体としているため、第2特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第1特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第2特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態A及びBにおいては、主体でない第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間(最も長い時間)に設定することで、小当り(小当り遊技)が頻発することを防止している。また、1回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。 Since the states A and B are mainly based on the first special symbol success / failure determination that does not have a small hit in the result of the success / failure determination, it is not desirable that the small hits occur frequently due to the execution of the second special symbol success / failure determination. In addition, if there is a situation where small hits can occur frequently, the malicious player performs the second special symbol success / failure determination in spite of being in a gaming state mainly based on the first special symbol success / failure determination. There is a risk that game profits may be obtained by small hits. For example, there is a possibility that a game profit may be unfairly obtained due to an inappropriate game such as playing a right-handed game in a game state in which a left-handed game should be performed. In order to prevent such a situation, in the states A and B, when the result of the second special symbol non-essential determination that is not the subject is a small hit, by setting the fluctuation time to a long time (longest time), Prevents frequent occurrence of small hits (small hit games). Further, since there are not so many gaming profits that can be obtained by one small hit game, the player who caused the small hit does not cause much damage.
また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、600秒に設定される(P14又はP22)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第2特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第2特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第2特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい(例えば、何れも110秒としてもよいし、何れも600秒としてもよい)。 In the states A and B, when the result of the second special symbol success / failure determination is out of place, the variation time of the second special symbol is set to 600 seconds (P14 or P22). This is set to a longer variation time than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in state A. Further, the variation time is set to be longer than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in the state B. In addition, the fluctuation display time of the second special symbol which is not the subject in the states A and B is shorter than the case where the determination result of the second special symbol is a small hit, and is longer than the case where the big hit. Set to. When the result of the second special symbol success / failure determination is out of place, by setting the variation time of the second special symbol to a long time, the variation efficiency of the second special symbol is lowered, and in the gaming state in which the left-handed game should be performed The player is prevented from playing inappropriate games such as right-handed games. As another embodiment, the big hit and miss may be the same variation time (for example, both may be 110 seconds or both may be 600 seconds).
この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。
In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, other processing (S1404) is performed, and this processing is completed. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure holding storage unit 85b is shifted to the lower side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2" and a special figure 2 fluctuation start command is set in the RAM output buffer to start the fluctuation display of the second special symbol. To do.
[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[
The
[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 2 Fluctuation Suspension Processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 performs the processes (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.
[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[
The
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, a jackpot game start process to be described later is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2102). If it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), it is next determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag that is turned on when the player launches a game ball to the
S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。
If it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and is determined not to be open. If it is (NO in S2104), is it time to open the grand prize opening (first grand prize opening 30) (round start time), that is, has it reached the time to pass the
S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2104 that the grand prize opening (first grand prize opening 30) is being opened (YES in S2104), the number of balls entered into the big prize opening in that round is the maximum number of balls that can be entered (this implementation) In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the big prize opening (first big prize opening 30), that is, the big prize opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening of (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.
これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the specified number of balls has been reached (10) (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round end conditions is satisfied, a process of closing the big prize opening (first big prize opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.
一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。
On the other hand, if it is determined in S2115 that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), the jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and the jackpot ending period Is started (S2117), the big hit end flag is turned ON (S2118), and the process is terminated. If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2103), since the final round has ended, it is next determined whether or not the big hit ending period has passed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the big hit flag is turned off (S2122). Then, the big hit start flag is turned off (S2123), special figure operation
[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the big hit game start process (S2101) will be described with reference to FIG. In the big hit game start process (S2101), first, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2151), and it is determined that the big hit start flag is not ON, that is, the
また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the probability variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the probability variation flag OFF. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate (S2156). If it is determined that the game has passed through the start gate (YES in S2156), a big hit game is started (round game is opened). The big hit start flag is set to ON (S2157), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2156 that the vehicle has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine is continued in the big hit waiting state. If it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, if it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process is terminated. Thereby, the player can start (advance) the big hit game at an arbitrary timing.
[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、15R第5大当り、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであるかを判定する(S2203)。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In this embodiment, as described above, five types of 15R first big hit, 4R second big hit, 4R third big hit, 15R fifth big hit, 2R sixth big hit are probable big hits, and in S2201, these big hit games are It is determined whether any of the five types is applicable. If it is determined that it is a probable big hit (YES in S2201), the probability change flag is turned on (S2202), and then the finished big hit game is either 4R third big hit or 2R sixth big hit. It is determined whether or not there is (S2203).
S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「10000」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長10000回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を10000回実行することはできない、そのため、状態Bカウンタに「10000」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態(状態B)を継続することを意味する。尚、状態Bに「10000」回等の回数を設定する制御に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態(状態)を維持する制御としてもよい。 In S2203, when it is determined that the finished big hit game is either 4R third big hit or 2R sixth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), and the state B counter is set to “10000”. Set (S2205) and finish the process. As a result, the high base state is set up to 10000 times at the maximum after the big hit game is finished, and the high base state is established. The special symbol fluctuation display cannot be executed 10,000 times during the business day of the amusement store, so setting the state B counter to “10000” effectively generates the next big hit. This means that the high base state (state B) is continued. Instead of the control for setting the number of times such as “10000” times in the state B, the control may be performed to maintain the high base state (state) until the next big hit.
一方、S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れでもないと判定した場合(S2203でNO)、すなわち、終了した大当り遊技が15R第1大当り、4R第2大当り、又は15R第5大当りの何れかであると判定した場合(S2203でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished big hit game is neither 4R third big hit or 2R sixth big hit (NO in S2203), that is, the finished big hit game is 15R first big hit, 4R second big hit, Alternatively, if it is determined that it is one of 15R fifth big hits (NO in S2203), the process ends with the state B flag kept OFF. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate low base state.
S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、状態BフラグをONにし(S2206)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 In S2201, if it is determined that it is not a probable big hit, that is, a low probability big hit (low probability big hit, normal big hit) (NO in S2201), the state B flag is turned ON (S2206), and the state B counter “100” is set (S2207), and the process ends. As a result, the high base state is set 100 times after the big hit game ends, and the low probability high base state is obtained.
[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2124)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2124)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2124) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 1 (S2124), first, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game generated this time is a special symbol. If it is determined that the operation is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 big hit flag is turned OFF (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory process 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) has ended in the small hit game. If it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the big winning opening (second big winning opening 35) is being opened (S2302). If it is determined in S2302 that the big prize opening is not open (NO in S2302), whether or not it is time to open the big prize opening (second big prize opening 35), that is, the opening time per unit has elapsed Then, it is determined whether or not the time for starting the first opening operation has been reached, or the time for the interval between the plurality of times of opening has elapsed and the time for starting the next opening operation has been reached (S2303). . As for the small hit game, regardless of passing the start gate, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time elapses after the fixed stop symbol is displayed. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit game.
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。
If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the opening time of the big winning opening (YES in S2303), the second big winning
これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the grand prize opening during the six opening operations has reached the prescribed number of balls (10) (YES in S2306), the big prize opening (second grand prize winning) The mouth 35) is closed (S2314), and the process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2307), the big prize opening (second big prize opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hitting opening counter is set. It is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that the value of the small hitting release counter is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release operation.
一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit release counter is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process to end the small hit game, a small hit ending command is set (S2311), a small hit ending period is started (S2312), a small hit end flag is set (S2313), Finish the process. The small hit opening counter becomes “0” when the large winning opening is opened six times.
また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。
Also, if it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), 6 opening operations have been completed (or a specified number of game balls have entered) It is determined whether or not the small ending time has elapsed (S2315). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), special figure operation
[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。尚、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図1小当りフラグがONになることはない。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. Is determined to be related to special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the processing is performed. Finish. Thus, in the next interrupt process, the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図46に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。
As described above in detail, the
この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。
The process of giving this high probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be called “privilege grant means”. Since the first special symbol and the
[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the
[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt process (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process (S4009) will be described with reference to FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a start incoming command has not been received (NO in S4401). When the process proceeds to S4403 and it is determined that the start pitching command is received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. The production hold information storage process (S4402) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start ball entering command (Special Figure 1 start ball entering command or Special Figure 2 start ball entering command) received in S4401. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, the information is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the
次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process (described later) ( S4404) is performed, and the process proceeds to S4405. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation effect start process. In S4405, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4405). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4405), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the
続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、後述する当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。
Subsequently, in S4407, it is determined whether a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。
For example, if the received command is an opening command, an opening effect command for specifying an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the command is a round start command, the command Set the round production command that specifies the round production according to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, the ending that specifies the ending production according to the jackpot type specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. In addition, if the received command is a winning game entrance command (a first winning game entrance command, a second winning game entrance command), a winning game specified based on the command (first winning game) The entrance effect command designating the entrance effect corresponding to the entrance to the
[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。変動演出開始処理(S4404)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the variation effect start processing (S4404), first, effect determination random number processing (S4501) for obtaining various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination The result includes symbol information for designating the jackpot type (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
Next, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。
Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly of the
次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
Next, in S4504, the change display is performed using the
次いで、S4505では、後述するように、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7b(表示画面7a、71a、72a)で表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。
Next, in S4505, as will be described later, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern is selected, This is set (S4505). As the variation effect pattern, a variation mode of the
尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
The reach effect is, for example, that the three
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる
In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the
また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 In S4506, a notice effect to be executed in accordance with the variation effect pattern (effect symbol game effect) is determined. Moreover, it is also called an effect symbol game effect including the notice effect to be executed. This notice effect is an effect (preliminary) showing the possibility that the result of the effect effect game effect being executed will be stopped and displayed in a big hit mode before the effect symbol is stopped (determination stop display) Notification effect). In S4506, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table set in S4504, the designated effect pattern and the notice effect suitable for the determined effect pattern are selected and set. (S4506).
そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
Then, in S4507, based on the change effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a change effect start command for starting the effect symbol game effect or the like is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), the variation production start process is terminated. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the
[変動演出パターン設定処理]
次に、図53及び図54を用いて、リーチ演出(キャラクタ演出、ストーリー演出等を含む)等の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理(S4505)について説明する。変動演出パターン設定処理(S4505)ではまず、遊技状態が低確低ベース状態(状態A)であるかどうかを判定する(S4601)。S4601で、低確低ベース状態(状態A)であると判定した場合(S4601でYES)、次いで、特別図柄当否判定の結果が大当りかどうか、すなわち、実行する変動演出パターンの結果が大当り態様となるかどうかを判定する(S4602)。S4602で、特別図柄当否判定の結果が大当りであると判定した場合(S4602でYES)、次いで、変動表示に伴ってリーチ演出(キャラクタ演出、ストーリー演出等を含む特殊演出)を行うかどうかを判定する(S4603)。S4603で、リーチ演出を行わないと判定した場合(S4603でNO)、その他の変動演出パターンを設定するための処理を実行し(S4660)、処理を終了する。
[Variation production pattern setting process]
Next, the variation effect pattern setting process (S4505) for setting a variation effect pattern such as a reach effect (including a character effect, a story effect, etc.) will be described with reference to FIGS. In the variation effect pattern setting process (S4505), first, it is determined whether or not the gaming state is a low probability low base state (state A) (S4601). If it is determined in S4601 that the low-probability low base state (state A) is present (YES in S4601), then whether the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, that is, the result of the variation effect pattern to be executed is a big hit mode. It is determined whether or not (S4602). If it is determined in S4602 that the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (YES in S4602), then it is determined whether or not a reach effect (a special effect including a character effect, a story effect, etc.) is to be performed with a variable display. (S4603). If it is determined in S4603 that the reach effect is not performed (NO in S4603), a process for setting other variable effect patterns is executed (S4660), and the process ends.
一方、S4603で、リーチ演出を行うと判定した場合(S4603でYES)、次いで、実行するリーチ演出の種類(内容)を決定する処理に移行する(S4604以降)。ここで、図56において本実施例のパチンコ遊技機において実行可能なリーチ演出を説明する。リーチ演出として、複数のリーチ種(リーチ演出種)を有している。具体的には、ライブ会場で所定のキャラクタが所定の楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1リーチ)と、カラオケ店で所定のキャラクタが所定の楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第2リーチ)と、所定のキャラクタが外を散歩しながら所定の楽曲の鼻歌を歌う鼻歌リーチ(第3リーチ)と、の3種類(複数)のリーチ種を有している。また、これらのリーチは、所定のキャラクタが、実行する楽曲を歌い切ったら大当りとなり、途中で歌うのを止めた場合は外れとなる。尚、4種類以上のリーチ種を備えていてもよい。 On the other hand, if it is determined in S4603 that a reach effect is to be performed (YES in S4603), then the process proceeds to a process of determining the type (content) of the reach effect to be executed (S4604 and later). Here, a reach effect that can be executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As a reach production, it has a plurality of reach types (reach production types). Specifically, a live reach (first reach) in which a predetermined character sings to a predetermined song at a live venue, and a karaoke reach (second reach) in which a predetermined character sings to a predetermined song at a karaoke store There are three types (a plurality) of reach types: a nose song reach (third reach) in which a predetermined character walks outside and sings a nose song of a predetermined music piece. In addition, these reach is a big hit when a predetermined character sings the music to be executed, and is lost when the singing is stopped halfway. Four or more types of reach may be provided.
各リーチ種には、実行する楽曲が異なる複数の実行態様を有している。例えば、ライブリーチでは、ライブ会場で所定のキャラクタが第1楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、ライブ会場で所定のキャラクタが第2楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、ライブ会場で所定のキャラクタが第3楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、ライブ会場で所定のキャラクタが第4楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、を有している。図56に示すように、ライブリーチ(第1リーチ)が実行される場合、第1楽曲に合わせて歌う第1実行態様のリーチが最も高い大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性が高いことを示す遊技演出)とされ、その大当り信頼度は80%に設定されている。そのため、遊技者は、ライブリーチが実行されると、楽曲が第1楽曲となることに期待して遊技を進行する。 Each reach type has a plurality of execution modes with different music to be executed. For example, in live reach, live reach (first execution mode) where a predetermined character sings along with the first music piece at the live venue (first execution mode) and live reach (first execution mode) where the predetermined character sings along with the second music piece at the live venue. Aspect), a live reach in which a predetermined character sings along with the third music at the live venue (first execution mode), and a live reach where the predetermined character sings along with the fourth music at the live venue (first execution mode). And have. As shown in FIG. 56, when live reach (first reach) is executed, the reach of the first execution mode that sings along with the first music is the highest hit reliability (the possibility of executing the jackpot game is high). The jackpot reliability is set to 80%. Therefore, when the live reach is executed, the player proceeds with the game in expectation that the music becomes the first music.
また、第2楽曲に合わせて歌う第2実行態様のライブリーチは、2番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は20%に設定されている。また、第3楽曲に合わせて歌う第3実行態様のライブリーチは、3番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は10%に設定されている。また、第4楽曲に合わせて歌う第4実行態様のライブリーチは、ライブリーチの実行態様の中で最も低い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は20%に設定されている。このように同じリーチ種のリーチ(ライブリーチ)であっても、そのリーチに伴って実行される楽曲(実行態様)によって、大当り信頼度が異なっている。そのため、遊技者は、より高い大当り信頼度の楽曲(実行態様)でライブリーチが実行されることに期待して遊技を進行する。 In addition, the live reach of the second execution mode that sings along with the second music has the second highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 20%. Moreover, the live reach of the 3rd execution aspect which sings according to a 3rd music is set to the 3rd highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 10%. The live reach of the fourth execution mode singing along with the fourth music is the lowest jackpot reliability in the live reach execution mode, and the jackpot reliability is set to 20%. In this way, even if the reach of the same reach type (live reach), the jackpot reliability differs depending on the music (execution mode) executed in accordance with the reach. Therefore, the player progresses the game in expectation that live reach will be executed with a music (execution mode) with higher jackpot reliability.
また、リーチに伴って実行される楽曲(実行態様)によって、大当り信頼度が異なるだけでなく、当該リーチ(リーチ演出)に伴って実行される楽曲及びそのリーチの結果(特別図柄当否判定の結果)によって、遊技者に、所定の遊技情報を報知している。具体的に、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第1楽曲(特定楽曲)が実行された場合(第1実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)に設定され、低確率低ベース状態(状態A)や低確率高ベース状態(状態B)や、高確率低ベース状態(状態C)に設定されることはない。 Further, not only the jackpot reliability differs depending on the music (execution mode) executed with the reach, but also the music executed with the reach (reach effect) and the result of the reach (result of the special symbol success / failure determination) ) To notify the player of predetermined game information. Specifically, when live reach is executed in accordance with the change display of the effect symbol and the first music (specific music) is executed in the live reach (first execution mode), the result of the change display of the effect symbol is When a big hit is made, that is, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the gaming state after the big hit game is set to the high probability high base state (state B), and the low probability low base state (state A) or low It is not set to the high probability base state (state B) or the high probability low base state (state C).
また、大当り遊技終了後の遊技状態は、高確率高ベース状態(状態B)で確定しているが、演出の状態は、前述した共通の遊技演出を実行する非報知状態に移行する。従って、ライブリーチにおいて第1楽曲(特定楽曲)が実行された場合に大当りになると、その後実行される大当り遊技終了後の遊技状態は、必ず高確率高ベース状態で非報知状態となる。このような法則を認識している遊技者は、非報知状態に移行したとしても、遊技状態は低確率高ベース状態ではなく、高確率高ベース状態であることを認識しているため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。一方で、このような法則を認識していない遊技者や、認識はしていたが遊技演出をみておらず第1楽曲のライブリーチが実行されたことを見逃した遊技者は、大当り遊技状態終了後の非報知状態において、高確率高ベース状態であることを認識できず、緊張感をもって遊技を行うこととなる。 In addition, the gaming state after the end of the big hit game is fixed in the high probability high base state (state B), but the effect state shifts to the non-notification state in which the common game effect described above is executed. Therefore, if a big hit is made when the first music (specific music) is executed in the live reach, the game state after the big hit game to be executed thereafter is always in a high probability high base state and a non-notification state. Even if a player who recognizes such a law moves to a non-notification state, he / she recognizes that the gaming state is not a low probability high base state but a high probability high base state, It becomes possible to play a game. On the other hand, a player who has not recognized such a law, or a player who has recognized but has not seen the game production and missed the live reach of the first song has been executed. In a later non-notification state, it is impossible to recognize the high probability high base state, and the game is played with a sense of tension.
また、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第2楽曲が実行された場合(第2実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)若しくは低確率高ベース状態(状態B)の何れかの遊技状態に設定され、低確率低ベース状態(状態A)や高確率低ベース状態(状態C)に設定されることはない。また、ライブリーチにおいて第2楽曲が実行された場合に大当りになると、その後実行される大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態で、非報知状態となる。従って、ライブリーチにおいて第2楽曲が実行された場合に大当りになると、大当り遊技終了後の非報知状態は、何れの遊技状態に設定されているのか判別困難となり、遊技者は、緊張感をもって遊技を行うこととなる。 In addition, when live reach is executed with the change display of the effect symbol and the second music is executed in the live reach (second execution mode), if the result of the change display of the effect symbol becomes a big hit, that is, If the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the gaming state after the big hit game is set to a gaming state of either a high probability high base state (state B) or a low probability high base state (state B). It is not set to the low probability base state (state A) or the high probability low base state (state C). In addition, when the second music piece is executed in live reach and a big hit is made, the game state after the big hit game to be executed thereafter is a low probability high base state or a high probability high base state, and is in a non-notification state. Therefore, if a big hit is made when the second music is executed in live reach, it becomes difficult to determine which game state is set in the non-notification state after the big hit game ends, and the player can play the game with a sense of tension. Will be performed.
また、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第3楽曲が実行された場合(第3実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)、低確率高ベース状態(状態B)、若しくは、高確率低ベース状態(状態C)の何れかの遊技状態に設定され、低確率低ベース状態(状態A)に設定されることはない。同様に、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第4楽曲が実行された場合(第4実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)、低確率高ベース状態(状態B)、若しくは、高確率低ベース状態(状態C)の何れかの遊技状態に設定され、低確率低ベース状態(状態A)に設定されることはない。尚、大当り遊技終了後の遊技状態が何れの遊技状態に設定されるかは、前述した大当りの種別によって決定される。 In addition, when live reach is executed in accordance with the change display of the effect symbol and the third music is executed in the live reach (third execution mode), when the result of the change display of the effect symbol is a big hit, that is, If the result of determining whether or not the special symbol is a big hit, the gaming state after the big hit game is high probability high base state (state B), low probability high base state (state B), or high probability low base state (state C ) Is not set to the low probability low base state (state A). Similarly, when live reach is executed with the change display of the effect symbol and the fourth music is executed in the live reach (fourth execution mode), when the result of the change display of the effect symbol is a big hit, that is, If the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the gaming state after the big hit game is high probability high base state (state B), low probability high base state (state B), or high probability low base state (state The game state is set to any one of C) and is not set to the low probability low base state (state A). Note that which gaming state is set as the gaming state after the jackpot game is finished is determined by the type of jackpot described above.
また、カラオケリーチは、カラオケ店で所定のキャラクタがライブリーチと共通の第1楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第5実行態様)と、カラオケ店で所定のキャラクタがライブリーチと共通の第2楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第6実行態様)と、カラオケ店で所定のキャラクタが第5楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第7実行態様)と、を有している。図56に示すように、カラオケリーチ(第2リーチ)が実行される場合、ライブリーチと同様に、第1楽曲に合わせて歌う第5実行態様のリーチが最も高い大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性が高いことを示す遊技演出)とされ、その大当り信頼度は10%に設定されている。そのため、遊技者は、カラオケリーチが実行されると、楽曲が1楽曲となることに期待して遊技を進行する。また、第2楽曲に合わせて歌う第6実行態様のカラオケリーチは、2番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は5%に設定されている。また、第5楽曲に合わせて歌う第7実行態様のカラオケリーチは、カラオケリーチの実行態様の中で最も低い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は2%に設定されている。 In addition, the karaoke reach includes a karaoke reach (fifth execution mode) in which a predetermined character sings along with the first music that is shared with the live reach at the karaoke store, and a second music that has the predetermined character shared with the live reach at the karaoke store. Karaoke reach (sixth execution mode) and karaoke reach (seventh execution mode) in which a predetermined character sings to the fifth music at a karaoke store. As shown in FIG. 56, when karaoke reach (second reach) is executed, the reach of the fifth execution mode singing along with the first music is the highest, as with live reach, with the highest hit reliability (execution of jackpot game) (Game effect indicating that the possibility is high), and the jackpot reliability is set to 10%. For this reason, when the karaoke reach is executed, the player progresses the game with the expectation that the music will be one music. Moreover, the karaoke reach of the 6th execution aspect which sings according to a 2nd music is set to the 2nd highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 5%. Moreover, the karaoke reach of the 7th execution mode which sings according to the 5th music is the lowest jackpot reliability in the execution mode of karaoke reach, and the jackpot reliability is set to 2%.
また、鼻歌リーチは、散歩中に所定のキャラクタがライブリーチと共通の第1楽曲に合わせて歌う鼻歌リーチ(第8実行態様)と、散歩中に所定のキャラクタがライブリーチと共通の第2楽曲に合わせて歌う鼻歌リーチ(第9実行態様)と、散歩中に所定のキャラクタが第6楽曲に合わせて歌う鼻歌リーチ(第10実行態様)と、を有している。図56に示すように、鼻歌リーチ(第3リーチ)が実行される場合、ライブリーチと同様に、第1楽曲に合わせて歌う第8実行態様のリーチが最も高い大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性が高いことを示す遊技演出)とされ、その大当り信頼度は3%に設定されている。そのため、遊技者は、鼻歌リーチが実行されると、楽曲が1楽曲となることに期待して遊技を進行する。また、第2楽曲に合わせて歌う第9実行態様の鼻歌リーチは、2番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は2%に設定されている。また、第6楽曲に合わせて歌う第10実行態様の鼻歌リーチは、鼻歌リーチの実行態様の中で最も低い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は1%に設定されている。 In addition, the nose song reach is a nose song reach (eighth execution mode) in which a predetermined character sings along the first music common with the live reach during the walk, and a second music that the predetermined character shares with the live reach during the walk. And a nose singing reach (seventh execution mode) and a nose singing reach (tenth execution mode) that a predetermined character sings to the sixth music during a walk. As shown in FIG. 56, when the nose singing reach (third reach) is executed, similarly to the live reach, the jackpot reliability (execution of the jackpot game) having the highest reach in the eighth execution mode singing to the first music piece is performed. (Game effect indicating that the possibility is high), and the jackpot reliability is set to 3%. For this reason, when the nasal reach is executed, the player progresses the game with the expectation that the music will be one music. Moreover, the nose singing reach of the 9th execution aspect sung to 2nd music is set to the 2nd highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 2%. In addition, the nose song reach of the tenth execution mode that sings along with the sixth music is the lowest jackpot reliability in the execution mode of the nose song reach, and the jackpot reliability is set to 1%.
また、カラオケリーチ及び鼻歌リーチの場合、何れの曲種の実行態様の場合にも、大当り遊技終了後の遊技状態は、高確率高ベース状態、高確率高ベース状態又は高確率低べース状態の何れかの遊技状態に設定される。また、大当り遊技終了後の状態は、非報知状態(非報知モード)に設定される場合と、報知状態(報知モード)に設定される場合と、がある。 In the case of karaoke reach and nasal reach, the game state after the jackpot game is the high probability high base state, the high probability high base state, or the high probability low base state, regardless of the execution mode of any song type. The game state is set to one of the following. In addition, the state after the end of the big hit game may be set to a non-notification state (non-notification mode) or may be set to a notification state (notification mode).
また、同じ第1楽曲(特定)を実行するリーチであっても、リーチ種によって大当り信頼度が異なる。すなわち、ライブリーチ(第1リーチ)で第1楽曲が実行される場合の方が、カラオケリーチ(第2リーチ)や鼻歌リーチ(第3リーチ)で第1楽曲が実行される場合よりも、大当り信頼度が高く、大当り遊技の実行可能性が高い遊技演出とされる。また、ライブリーチとカラオケリーチと鼻歌リーチとを全体的に比較すると、ライブリーチが最も大当り信頼度の高いリーチ演出(遊技演出)であり、次にカラオケリーチが大当り信頼度の高いリーチ演出であり、鼻歌リーチが最も大当り信頼度の低いリーチ演出であるといえる。 Moreover, even if it is the reach which performs the same 1st music (specific), jackpot reliability changes with reach types. In other words, when the first music is executed with live reach (first reach), the big hit is more than when the first music is executed with karaoke reach (second reach) or nasal reach (third reach). The game is highly reliable and has a high possibility of executing a big hit game. Comparing live reach, karaoke reach, and nasal reach as a whole, live reach is the most reliable hit production (game production), and karaoke reach is the most reliable hit production. The nasal reach is the reach that has the lowest reliability.
S4604では、第1リーチ(第1リーチ種、ライブリーチ)を実行するかどうかを判定し(S4604)、第1リーチを実行すると判定した場合(S4604でYES)、次いで、大当り種別が4R第3大当りかどうかを判定する(S4605)。S4605で、大当り種別が4R第3大当りであると判定した場合(S4605でYES)、次いで、第1リーチで第1楽曲を実行するかどうかを判定する(S4606)。これは所定タイミング(例えば、変動開始時)で取得した乱数値と、第1楽曲決定テーブルと、に基づいて決定する。そして、S4606で、第1楽曲を実行すると決定した場合(S4606でYES)、第1楽曲をセットし(S4607)、S4660の処理に移行する。一方、S4606で、第1楽曲を実行しないと判定した場合(S4606でNO)、第1リーチで実行する楽曲として第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4614)、S4660の処理に移行する。つまり、高確率高ベース状態となる4R第3大当りとなって、第1リーチを実行する場合であっても、第1楽曲を実行する場合と、その他の楽曲を実行する場合とがある。 In S4604, it is determined whether or not the first reach (first reach type, live reach) is executed (S4604). If it is determined that the first reach is executed (YES in S4604), then the jackpot type is 4R It is determined whether or not it is a big hit (S4605). If it is determined in S4605 that the jackpot type is 4R third jackpot (YES in S4605), it is then determined whether or not the first music piece is executed in the first reach (S4606). This is determined based on the random value acquired at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation) and the first music determination table. If it is determined in S4606 that the first music is to be executed (YES in S4606), the first music is set (S4607), and the process proceeds to S4660. On the other hand, if it is determined in S4606 that the first music is not to be executed (NO in S4606), the second music, the third music, or the fourth music is determined as the music to be executed in the first reach, and the determined music Is set (S4614), and the process proceeds to S4660. That is, even when the 4R third big hit that becomes the high probability high base state and the first reach is executed, there are cases where the first music is executed and other music is executed.
S4605で、大当り種別が4R第3大当りでないと判定した場合(S4605でNO)、次いで、大当り種別が15R第1大当り、又は、4R第2大当りの何れかに該当するかを判定する(S4612)。S4612で、大当り種別が15R第1大当り、又は、4R第2大当りの何れかであると判定した場合(S4612でYES)、第1リーチで実行する楽曲として第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4613)、S4660の処理に移行する。一方、S4612で、大当り種別が、15R第1大当り及び4R第2大当りの何れでもない、すなわち、4R第3大当り、15R第1大当り及び4R第2大当り以外の大当り種別であると判定した場合(S4612でNO)、第1リーチで実行する楽曲として第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4614)、S4660の処理に移行する。 If it is determined in S4605 that the big hit type is not the 4R third big hit (NO in S4605), then it is decided whether the big hit type corresponds to either the 15R first big hit or the 4R second big hit (S4612) . If it is determined in S4612 that the jackpot type is either 15R first jackpot or 4R second jackpot (YES in S4612), either the third song or the fourth song is performed as the song to be executed in the first reach. The determined music is set (S4613), and the process proceeds to S4660. On the other hand, when it is determined in S4612 that the big hit type is neither 15R first big hit nor 4R second big hit, that is, a big hit type other than 4R third big hit, 15R first big hit or 4R second big hit ( NO in S4612), the second music, the third music or the fourth music is determined as the music to be executed in the first reach, the determined music is set (S4614), and the process proceeds to S4660.
S4604で、第1リーチを実行しないと判定した場合(S4604でNO)、次いで、第2リーチ(第2リーチ種、カラオケリーチ)を実行するかどうかを判定し(S4609)、第2リーチを実行すると判定した場合(S4609でYES)、第2リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4610)、S4660の処理に移行する。一方、S4609で、第2リーチを実行しない、すなわち、第3リーチを実行すると判定した場合(S4609でNO)、第3リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲又は第6楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4611)、S4660の処理に移行する。尚、何れのリーチ種(第1〜第3リーチ)を実行するかは、変動パターンと、リーチ種決定テーブルと、所定タイミングで取得したリーチ決定乱数と、に基づいて決定する。 If it is determined in S4604 that the first reach is not executed (NO in S4604), then it is determined whether or not the second reach (second reach type, karaoke reach) is executed (S4609), and the second reach is executed. If it is determined (YES in S4609), the first music, the second music, or the fifth music is determined as the music to be executed in the second reach, the determined music is set (S4610), and the process of S4660 is performed. Transition. On the other hand, when it is determined in S4609 that the second reach is not executed, that is, the third reach is executed (NO in S4609), any of the first music, the second music, and the sixth music is executed as the music executed in the third reach. Is determined, the determined music is set (S4611), and the process proceeds to S4660. Which reach type (first to third reach) is to be executed is determined based on the variation pattern, the reach type determination table, and the reach determination random number acquired at a predetermined timing.
S4602で、大当りでない、すなわち、外れ(又は小当り)であると判定した場合(S4602でNO)、次いで、変動表示に伴ってリーチ演出(キャラクタ演出、ストーリー演出等を含む特殊演出)を行うかどうかを判定する(S4651)。S4651で、リーチ演出を行わないと判定した場合(S4651でNO)、その他の変動演出パターンを設定するための処理を実行し(S4660)、処理を終了する。一方、S4651で、リーチ演出を行うと判定した場合(S4651でYES)、次いで、実行するリーチ演出の種類(内容)を決定する処理に移行する。S4652で、実行するリーチ種が第1リーチであるかを判定し(S4652)、第1リーチであると判定した場合(S4652)、第1リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4653)、S4660の処理に移行する。 If it is determined in S4602 that it is not a big hit, that is, it is out of place (or a small hit) (NO in S4602), then a reach effect (a special effect including a character effect, a story effect, etc.) is performed with a variable display It is determined whether or not (S4651). If it is determined in S4651 that no reach effect is to be performed (NO in S4651), processing for setting other variable effect patterns is executed (S4660), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S4651 that a reach effect is to be performed (YES in S4651), the process proceeds to a process of determining the type (content) of the reach effect to be executed. In S4652, it is determined whether the reach type to be executed is the first reach (S4652). If it is determined that the reach is the first reach (S4652), the first song, the second song, Either the third music or the fourth music is determined, the determined music is set (S4653), and the process proceeds to S4660.
S4652で、実行するリーチ種が第1リーチでないと判定した場合(S4652でYES)、次いで、実行するリーチ種が第2リーチであるかを判定する(S4654)。S4654で、実行するリーチ種が第2リーチであると判定した場合(S4654でYES)、第2リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲、又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4655)、S4660の処理に移行する。S4654で、実行するリーチ種が第2リーチでない、すなわち、第3リーチであると判定した場合(S4654でNO)、第3リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲、又は第6楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4656)、S4660の処理に移行する。 If it is determined in S4652 that the reach type to be executed is not the first reach (YES in S4652), it is then determined whether the reach type to be executed is the second reach (S4654). In S4654, when it is determined that the reach type to be executed is the second reach (YES in S4654), the first music, the second music, or the fifth music is determined as the music to be executed in the second reach. The determined music is set (S4655), and the process proceeds to S4660. If it is determined in S4654 that the reach type to be executed is not the second reach, that is, the third reach (NO in S4654), the first song, the second song, or the sixth song is the song to be executed in the third reach. Is determined, the determined music is set (S4656), and the process proceeds to S4660.
S4601で、現在の遊技状態が低確率低ベース状態でないと判定した場合(S4601でNO)、次いで、低確率低べース状態以外のその他の遊技状態用の変動演出パターン設定処理を行い(S4608)、S4660の処理に移行する。ここでは、低確率低べース状態以外のその他の遊技状態における変動演出パターン設定処理の詳細については説明を省略する。また、S4660では、変動演出パターンを決定するためのその他の処理を実行し(S4660)、処理を終える。 If it is determined in S4601 that the current gaming state is not the low probability low base state (NO in S4601), then a variation effect pattern setting process for other gaming states other than the low probability low base state is performed (S4608). ), The process proceeds to S4660. Here, the description of the details of the variation effect pattern setting process in other game states other than the low probability low base state will be omitted. In S4660, other processing for determining the variation effect pattern is executed (S4660), and the processing is terminated.
次に、図55を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)において実行される当り遊技演出処理(S4408)について説明する。当り遊技演出処理(S4408)ではまず、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率低ベース状態に設定されるかどうかを判定し(S4701)、高確率低ベース状態に設定される、すなわち、大当り種別が大当り遊技後を高確率低ベース状態に設定する種別である場合(S4701でYES)、大当り遊技中(の一番目)に実行する楽曲として、第1楽曲、第2楽曲、第3楽曲、第4楽曲、第5楽曲又は第6楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4702)、S4706の処理に移行する。 Next, the winning game effect process (S4408) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the win game effect process (S4408), first, it is determined whether or not the game state after the big hit game is set to the high probability low base state (S4701), and is set to the high probability low base state, that is, the big hit type Is the type that sets the high probability low base state after the big hit game (YES in S4701), the first music, the second music, the third music, the first music as the music executed during the big hit game (first) Any one of 4 music, 5th music, and 6th music is determined, the determined music is set (S4702), and the process proceeds to S4706.
ここで、図57に示すように、大当り遊技中に実行可能な楽曲として、第1楽曲〜第6楽曲の6種類の楽曲が設けられている。また、このうち、第1楽曲が大当り遊技中に実行された場合、大当り遊技終了後は、高確率状態が確定する。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確率高ベース状態又は高確率低ベース状態となる大当り種別である場合に、第1楽曲は選択されうる。また、第6楽曲が大当り遊技中に実行された場合、大当り遊技終了後は、高確率低ベース状態が確定する。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確率低ベース状態となる大当り種別である場合に、第6楽曲は選択されうる。 Here, as shown in FIG. 57, six types of music from first music to sixth music are provided as music that can be executed during the jackpot game. Of these, when the first music piece is executed during the big hit game, the high probability state is determined after the big hit game ends. In other words, the first music piece can be selected when the gaming state after the jackpot game is the jackpot type in which the high probability high base state or the high probability low base state is set. Further, when the sixth music is executed during the big hit game, the high probability low base state is determined after the big hit game ends. In other words, the sixth music can be selected when the gaming state after the jackpot game is a jackpot type with a high probability low base state.
S4701で、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率低ベース状態に設定されないと判定した場合(S4701でNO)、次いで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態に設定されるかどうかを判定する(S4703)。S4703で、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高確率高ベース状態であると判定した場合(S4703でYES)、大当り遊技中(の一番目)に実行する楽曲として、第1楽曲、第2楽曲、第3楽曲、第4楽曲又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4702)、S4706の処理に移行する。また、S4703で、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高確率高ベース状態でない、すなわち、低確高ベース状態である(低確低ベース状態を設定してもよい)と判定した場合(S4703でNO)、大当り遊技中(の一番目)に実行する楽曲として、第2楽曲、第3楽曲、第4楽曲又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4705)、S4706の処理に移行する。S4706では、その他の処理を実行し、処理を終える。 If it is determined in S4701 that the gaming state after the big hit game is not set to the high probability low base state (NO in S4701), then whether or not the gaming state after the big hit game is set to the high probability high base state Is determined (S4703). If it is determined in S4703 that the gaming state set after the end of the big hit game is a high probability high base state (YES in S4703), the first song and the second as the songs to be executed during the big hit game (first) The music, the third music, the fourth music, or the fifth music is determined, the determined music is set (S4702), and the process proceeds to S4706. In S4703, when it is determined that the gaming state set after the big hit game is not a high probability high base state, that is, a low probability high base state (a low probability low base state may be set) (S4703). NO), determine the second music, the third music, the fourth music or the fifth music as the music to be executed during the first game (the first), set the determined music (S4705), The processing shifts to S4706. In S4706, other processing is executed and the processing ends.
[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, an outline of the effect symbol game effect (variation effect) of the present embodiment will be described. As described above, when the change effect start command for starting the effect symbol game effect or the like based on the change effect pattern or the like set in S4505 is transmitted from the
演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。
As for the variation display of the
また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
In addition, the variation display of the
第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
Among the first to fourth stop modes, the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is the result of the second special symbol success / failure determination mainly in the production mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when the change display is stopped when the change display of the
第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol success / failure determination is “out” or “big hit” mainly in (1) production mode A and B (state A). In the case where the variation display of the
第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly under the condition that the function of shortening variation according to the number of special figure reservation balls works (1) at the time of production mode A, B (state A) The special figure 1 reserve ball number is “3” or “4”) and the result of the first special symbol success / failure determination is “out”, and based on this, the variation display of the
第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), the result of the second special symbol success / failure determination is “out” or “big hit” mainly in the production mode C (state C). When the variation display of the
このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
In this way, a plurality of stop modes when stopping the variable display of the
尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。
In addition to the first to fourth stop modes, for example, a stop mode (fifth stop mode) in which the stop order of the three symbols constituting the
また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。
In this embodiment, the symbols “1” to “9” constituting the
尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 Note that the correspondence relationship between the pattern and the color shown in the present embodiment is merely an example, and it is possible to adopt a correspondence relationship other than this, and the type of color is not limited to this embodiment, and other colors Can be used. In the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by color, but can be determined by elements other than colors. For example, the type of character when the character is attached to the production symbol, and the numeric design in the case of having the production design (character design) representing a predetermined character in addition to the production design (numerical design) representing the number The symbol type may be determined depending on the character symbol, or may be determined depending on the odd symbol and even symbol.
演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。
The
このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。
Assuming such a basic symbol combination, in this embodiment, the “reach ballet” is also used as a 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). . This is because the 2R jackpot game has a smaller number of prize balls (the number of winning prize balls) that the player can acquire than the jackpot game of 4R or higher (4R jackpot game, 15R jackpot game), state C (high It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it difficult to obtain a prize ball (increase in possession) in a small hit game compared to (probably low base state), that is, for the player This is because it is a special game with a relatively low advantage (profit amount). In addition, the “completely broken eyes” among the broken eyes are also used as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). As described above, in the state B, since the
尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第2始動口21への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。
In addition, since the state A (low probability low base state) is a gaming state that is basically based on the left-handed game, the first special symbol propriety determination (firstly based on the entrance to the first starting port 20 (first) 1 special symbol variation display) is performed, and it is rare that the second special symbol success / failure determination (second special symbol variation display) is performed during the first special symbol variation display. When the second special symbol success / failure determination is performed under a difficult situation, the variation display of the
同様に、状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。
Similarly, since the state C (highly accurate low base state) is a gaming state that is based on the right-handed game, the second special symbol propriety determination mainly based on the entrance to the third starting port 26 ( Since the second special symbol variation display) is performed, it is rare that the first special symbol success / failure determination (the first special symbol variation display) is performed during the second special symbol variation display. When the first special symbol determination is made under such circumstances, the variation display of the
但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。
However, when a special symbol success / failure determination contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a determination result of “big hit” is obtained (for example, in state C, the first special symbol success / failure determination is If the result is a big hit), one or more display devices among the
[予告演出の実行態様]
次に、図58乃至図60を用いて、本実施例1のパチンコ遊技機で実行する予告演出の実行態様の一例について説明する。図58乃至図60に示す予告演出は、表示画面7aの下部に設けられる演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留9a、9b(記憶情報)、及び、当該変動表示領域9eに表示される当該記憶表示9f(記憶情報)の表示態様を、通常の表示態様と異なる特殊表示態様とすることで、所定の演出図柄の変動表示の結果が大当り態様(特別図柄当否判定の結果が大当り)となる可能性を示す演出である。これら、演出保留9a、9bの表示態様を特殊表示態様としたり、当該記憶表示9fの表示態様を特殊表示態様としたりする演出を、「保留変化予告(記憶情報変化予告)」ともいう。
[Execution mode of notice effect]
Next, with reference to FIGS. 58 to 60, an example of the execution mode of the notice effect executed in the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. The notice effects shown in FIG. 58 to FIG. 60 are displayed in the effect
尚、前述した通り、予告演出とは、実行中の演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)の結果が大当り態様(特定態様)で停止表示する可能性を、当該演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(当該演出図柄の変動表示中又は当該演出図柄の変動表示の開始前)に示す演出である。演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となることを、当該演出図柄の変動表示の開始前に実行する予告演出を、特に、事前演出や先読み演出ともいう。 In addition, as described above, the notice effect is the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed (the variation display of the effect symbol) is stopped and displayed in the big hit mode (specific mode). This is the effect shown before the stop display) (during the effect symbol variation display or before the effect symbol variation display is started). The notice effect that is executed before the start of the variation display of the effect symbol that the result of the variation display of the effect symbol becomes a big hit mode is also referred to as a pre-effect or a pre-read effect.
図58(a)は、第1遊技モードにおいて、演出図柄の変動表示を実行中の場面を示している。第1演出保留表示領域9cには、2個の第1演出保留9a(保留情報、記憶情報、保留絵柄、第1記憶情報)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報(取得情報、判定情報、乱数値)を、当該取得した情報に対応する変動表示を開始せず、保留していることを示している。すなわち、第1特別図柄の変動表示を保留した情報が、2個記憶されている。ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の変動表示を実行中に、又は、第1特別図柄の変動表示を実行できないとき(例えば、大当り遊技中)に、第1特別図柄に係る始動口(第1始動口20)に入球した場合、4個を上限として、取得した情報を保留記憶する。尚、第2特別図柄についても同様に、第2特別図柄に係る始動口(第2始動口21、第3始動口26)に入球した場合、4個を上限として、取得した情報を保留記憶する。
FIG. 58 (a) shows a scene in which the effect symbol variation display is being executed in the first game mode. In the first effect
また、「1」の直上に「〇」で示す第1演出保留9aは、記憶されている第1特別図柄に係る取得した情報のうち、最も古く(前)に記憶した情報に対応しており、「2」の直上、「3」の直上の順で新しく記憶した情報に対応し、「4」の直上に表示する第1演出保留9aが最も新しく記憶された情報となる。また、記憶順序が古い順に、記憶した情報に基づく演出図柄の変動表示を開始する。また、表示画面7aの中央下部には、当該変動表示領域(当該変動表示部)が設けられ、「〇」で示す当該記憶表示9fが表示されている。当該記憶表示9fは、現在実行中の演出図柄の変動表示に対応しており、この当該記憶表示9fの表示態様によって、実行中の演出図柄の変動表示の結果や、大当り遊技の実行可能性(高いか低いか等)を示す。保留に係る第1演出保留9a及び変動中に係る当該記憶表示9fの表示態様は、何れも通常の表示態様とされ、図61に示す特殊な表示態様に変化していない。また、表示画面7aの右上上部には、遊技モード表示部202が設けられており、ここに現在の遊技モードが表示され、遊技者は、この表示を確認することで、現在の遊技モードを把握する。
The
ここで、遊技モードとして、少なくとも、第1遊技モード、第2遊技モード、及び、第3遊技モードの複数の遊技モードを有している。これら遊技モードは、表示画面7aに表示される背景絵柄(背景画像)の表示態様や遊技モード名が異なっており、遊技者は、遊技モード表示部202を確認する以外にも、背景絵柄(背景画像)を見ることでも、現在何れの遊技モードを実行中かを認識することができる。また、遊技モードによって、実行可能な遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出、予告演出等)の一部又は全部が異なっている。また、第1遊技モード、第2遊技モード、及び、第3遊技モードは、同じ遊技状態で実行されるものであってもよいし、異なる遊技状態で実行されるものであってもよい。尚、遊技状態とは、状態A、状態B又は状態Cを意味したり、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態、又は、高確率高ベース状態を意味したりする。
Here, the game mode has at least a plurality of game modes of a first game mode, a second game mode, and a third game mode. These game modes differ in the display mode of the background pattern (background image) displayed on the
図58(b)は、図58(a)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図58(b)では、当該変動表示中に、遊技球が第1始動口20に入球し、第1演出保留9aが1個追加表示された場面を示している。遊技モードも図58(a)と同じ第1遊技モードである。図58(b)に示すように、新たに追加された(記憶された)第1演出保留9a(保留絵柄)は、「△」の表示態様とされ、通常の表示態様である「〇」とは異なっている。この表示態様を、特殊表示態様といい、このような第1演出保留の表示態様が通常と異なる表示態様で表示される(に変化する)演出を、「記憶表示変化演出(保留変化予告演出)」という。また、第1演出保留が特殊表示態様で表示された場合、当該特殊表示態様に係る演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性が、通常の表示態様よりも高いことを示している。尚、本例では、通常表示態様が特殊表示態様に変化するのではなく、第1演出保留が表示されたときから特殊表示態様で表示されるパターンを示している。
FIG. 58 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as FIG. 58 (a). FIG. 58 (b) shows a scene in which a game ball enters the
ここで、図61に示すように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技モードによって共通の予告演出と、遊技モードによって異なる予告演出を有している。具体的に、第1遊技モード、第2遊技モード及び第3遊技モードの何れの遊技モードにおいても、「記憶表示変化演出」である予告A(予告演出A)を実行可能である。また、第1遊技モードには、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」を有しており、第1遊技モードに固有の(専用の)「記憶表示変化演出」を有していない。また、第2遊技モードでは、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」に加えて、第2遊技モードに固有の(専用の)「記憶表示変化演出」である予告B(予告演出B)を有している。予告Bを「第2遊技モード用予告演出」ともいう。また、第3遊技モードでは、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」に加えて、第3遊技モードに固有の(専用の)「記憶表示変化演出」である予告B(予告演出B)を有している。予告Cを「第3遊技モード用予告演出」ともいう。 Here, as shown in FIG. 61, the pachinko gaming machine of the present embodiment has a common notice effect depending on the game mode and a different notice effect depending on the game mode. Specifically, in any game mode of the first game mode, the second game mode, and the third game mode, the notice A (notice effect A) that is a “memory display change effect” can be executed. Further, the first game mode has a “memory display change effect” common to a plurality of game modes, and does not have a (dedicated) “memory display change effect” unique to the first game mode. . In addition, in the second game mode, in addition to the “memory display change effect” common to the plurality of game modes, the notice B (notice effect B) which is a “dedicated” memory display change effect unique to the second game mode. )have. The notice B is also referred to as “second game mode notice effect”. In addition, in the third game mode, in addition to the “memory display change effect” common to the plurality of game modes, a notice B (notice effect B) that is a (dedicated) “memory display change effect” unique to the third game mode. )have. The notice C is also referred to as “third game mode notice effect”.
これら、予告A、予告B及び予告Cは、「記憶表示変化演出」の実行態様が異なっている。すなわち、第1演出保留の特殊表示態様として、異なる表示態様の特殊表示態様を有している。具体的に、図61に示すように、第1遊技モードの通常の表示態様(a)を、「〇」とする。そして、予告Aは、特殊表示態様として3個の表示態様を有しており、特殊表示態様(b)を「△」、特殊表示態様(c)を「□」、特殊表示態様(d)を「☆」の絵柄としている。これらは、(a)→(b)→(c)→(d)の順に、大当り信頼度が高く設定されている。第2遊技モード用予告演出である予告Bは、通常の表示態様(a)を、「◎」とする。そして、特殊表示態様として3個の表示態様を有しており、特殊表示態様(b)を「おたまじゃくし」、特殊表示態様(c)を「小魚」、特殊表示態様(d)を「大魚」の絵柄としている(図61参照)。これらは、(a)→(b)→(c)→(d)の順に、大当り信頼度が高く設定されている。 The notice A, notice B, and notice C are different in the execution mode of the “memory display change effect”. That is, it has a special display mode with a different display mode as the special display mode of the first production suspension. Specifically, as shown in FIG. 61, the normal display mode (a) in the first game mode is “◯”. The notice A has three display modes as special display modes, the special display mode (b) is “△”, the special display mode (c) is “□”, and the special display mode (d) is The design is “☆”. In these cases, the big hit reliability is set higher in the order of (a) → (b) → (c) → (d). For the notice B for the second game mode notice effect, the normal display mode (a) is “◎”. And it has three display modes as a special display mode, the special display mode (b) is “Otamajakushi”, the special display mode (c) is “small fish”, and the special display mode (d) is “large fish”. ”(See FIG. 61). In these cases, the big hit reliability is set higher in the order of (a) → (b) → (c) → (d).
また、第3遊技モード用予告演出である予告Cは、通常の表示態様(a)を、「青〇」とする。そして、特殊表示態様として3個の表示態様を有しており、特殊表示態様(b)を「緑〇」、特殊表示態様(c)を「赤〇」、特殊表示態様(d)を「金〇」の絵柄としている(図61参照)。これらは、(a)→(b)→(c)→(d)の順に、大当り信頼度が高く設定されている。このように、遊技モードを複数有し、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」(予告演出、遊技演出)や各遊技モードに固有の「記憶表示変化演出」を有する場合、特殊表示態様の数が多数になり、どの絵柄の大当り信頼度が高いのか、又は低いのかを認識するのが困難となる可能性がある。 Further, the notice C which is the notice effect for the third game mode has the normal display mode (a) as “blue ◯”. And it has three display modes as a special display mode, the special display mode (b) is “green”, the special display mode (c) is “red”, and the special display mode (d) is “gold”. “” (See FIG. 61). In these cases, the big hit reliability is set higher in the order of (a) → (b) → (c) → (d). As described above, when there are a plurality of game modes and a common “memory display change effect” (notice effect, game effect) or a “memory display change effect” unique to each game mode, a special display is provided. There may be a large number of modes, and it may be difficult to recognize which pattern has a high or low jackpot reliability.
特に、遊技モードに固有の「記憶表示変化演出」は、当該遊技モードでしか実行されないため、必然的に実行頻度が低下し、遊技を行いながら大当り信頼度を記憶するといった作業も難しくなる。一方で、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」は、複数の遊技モードで実行可能であるため、特殊表示態様の出現頻度(実行頻度)が高くなり、遊技者は、大当り信頼度との対応関係を認識するのが比較的容易となる。 In particular, since the “memory display change effect” unique to the game mode is executed only in the game mode, the execution frequency inevitably decreases, and the task of storing the big hit reliability while playing the game becomes difficult. On the other hand, since the “memory display change effect” common to a plurality of game modes can be executed in a plurality of game modes, the appearance frequency (execution frequency) of the special display mode is increased, and the player has a big hit reliability. It is relatively easy to recognize the corresponding relationship.
また、本実施例では、単に各予告(予告A、予告B、予告C)に定められた特殊表示態様にだけ変化するのではなく、予告Bから予告Aへの変化、予告Cから予告Aへの変化といった遊技モード固有の特殊表示態様から遊技モード共通の特殊表示態様への変化を可能とし、第1演出保留の変化態様をより多様化する。一方で、予告Aから予告Bへの変化、予告Aから予告Cへの変化といった、遊技モード共通の特殊表示態様から遊技モード固有の特殊表示態様への変化を禁止する。これは、遊技者が大当り信頼度を認識し難い特殊表示態様から、認識しやすい特殊表示態様への変化を許容しつつ、遊技者が大当り信頼度を認識し易い特殊表示態様から、認識し難い特殊表示態様への変化を禁止することで、遊技者に、特殊表示態様と大当り信頼度との対応関係を認識しやすくしている。これにより、遊技演出の多様化と、遊技性の分かり易さを提供し、遊技興趣を高めることを可能とする。 Further, in this embodiment, not only the special display mode defined in each notice (notice A, notice B, notice C) is changed, but a change from notice B to notice A, notice C to notice A. The change from the special display mode unique to the game mode such as the change of the game mode to the special display mode common to the game mode is made possible, and the change mode of the first effect suspension is further diversified. On the other hand, changes from the special display mode common to the game mode to the special display mode specific to the game mode, such as a change from the notice A to the notice B and a change from the notice A to the notice C, are prohibited. This is difficult to recognize from the special display mode in which the player easily recognizes the jackpot reliability while allowing the change from the special display mode in which the player cannot easily recognize the jackpot reliability to the special display mode that is easy to recognize. By prohibiting the change to the special display mode, the player can easily recognize the correspondence between the special display mode and the jackpot reliability. Thereby, diversification of game effects and easy understanding of game play are provided, and it is possible to enhance game entertainment.
図58(c)は、図58(b)で実行していた変動表示を終了し、演出図柄8が「345」の外れ態様で停止表示した場面を示す。遊技モードは、図58(b)と同じ第1遊技モードである。図58(d)は、図58(c)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。新たな演出図柄の変動表示を開始すると共に、演出保留9a及び当該記憶表示9fのシフト表示処理を実行する。図58(d)では、図58(c)表示されていた当該記憶表示9fが消える(表示を終了する)と共に、図58(c)の第1演出保留9aの「1」に対応する変動表示が開始することに伴って、当該第1演出保留表示領域9cの「1」に表示されていた絵柄が該変動表示領域9eに移動表示(シフト表示)し、新たに当該記憶表示9fとして表示される。
FIG. 58 (c) shows a scene in which the variable display performed in FIG. 58 (b) is finished and the
またこれに伴って、図58(c)の第1演出保留表示領域9cの「3」に表示されていた絵柄、及び、「2」に表示されていた絵柄が、夫々、第1演出保留表示領域9cの「2」及び「1」に移動表示(シフト表示)している。尚、本例では、記憶表示変化演出201(保留変化予告演出)によって、「△」の特殊表示態様とされた第1演出保留9aは、当該表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。
Accordingly, the pattern displayed in “3” in the first effect
図58(e)は、同じく第1遊技モードにおいて、図58(d)の次の変動表示を開始した場面を示す。また、前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。図58(f)は、同じく第1遊技モードにおいて、図58(e)の次の変動表示を開始した場面を示す。また、前述と同様に当該該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。また、図58(f)で実行する演出図柄の変動表示は、特殊表示態様(「△」)で表示される当該記憶表示(取得情報)に対応するものであり、遊技者は、通常の表示態様(「〇」)の当該記憶表示(取得情報)に対応する演出図柄の変動表示の結果と比較して、高い期待感をもって遊技を行う。
FIG. 58 (e) shows a scene in which the next variable display of FIG. 58 (d) is started in the first game mode. Similarly to the above, the
尚、当該変動表示領域9eや当該変動表示領域9eに、特殊表示態様の演出保留9aや当該記憶表示9fを表示するかどうか、若しくは、どの表示態様の特殊表示態様を表示するかは、前述した事前判定の結果に基づいて決定される。また、この記憶表示変化演出201は、「事前判定によって大当り遊技の実行可能性を示す演出図柄の変動表示(単に、「対象変動」ともいう)」と、当該対象変動よりも前の演出図柄の変動表示と、の連続する複数の演出図柄の変動表示に跨って実行される。
Note that whether or not to display the special
図58(a1)及び図58(b1)は、前述した例と異なるタイミングで記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図58(a1)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。第1演出保留表示領域9cの「3」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「△」の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。図58(b1)は、図58(a1)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。演出図柄の変動表示の所定タイミングで、実行途中で、再度の記憶表示変化演出201が実行され、「△」の特殊表示態様の演出保留9aが、より高い大当り信頼度を示す「□」の特殊表示態様の演出保留9aに変化している。これにより、遊技者は対象変動に対する大当りへの期待感を更に高める。また、記憶表示変化演出201の実行態様(実行タイミング)を多様化し、遊技興趣を高める。
58 (a1) and 58 (b1) show an example in which the stored
図59(a2)乃至図59(d2)は、前述した例と異なるタイミングで記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図59(a2)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第2遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「3」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「おたまじゃくし」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第2遊技モード用の通常の表示態様(「◎」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。
FIGS. 59 (a2) to 59 (d2) show an example in which the stored
図59(b2)は、同じく第2遊技モードにおいて、図59(a2)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。図59(c2)は、同じく第2遊技モードにおいて、図59(b2)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)している。ここで、図59(b2)において、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置に表示される特殊表示態様(おたまじゃくし絵柄)の第1演出保留が、次の変動表示に移行することでシフト表示する際に、図59(c2)に示すように、再度の記憶表示変化演出201によって、「小魚」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aに変化している。すなわち、既に表示されている(記憶されている)第1演出保留9aの表示態様が、次の変動表示に移行するタイミングで(シフト表示するタイミングで)、他の特殊表示態様の表示態様に変化する。
FIG. 59 (b2) shows a scene where the next variable display of FIG. 59 (a2) is started in the second game mode. Similarly to the above, the
図59(d2)は、同じく第2遊技モードにおいて、図59(c2)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)している。ここで、図59(c2)において、第1演出保留表示領域9cの「1」に対応する位置に表示される特殊表示態様(小魚絵柄)の第1演出保留9aが、次の変動表示に移行することで、当該変動表示領域9eにシフト表示する。そして、シフト表示する際に、図59(d2)に示すように、再度の記憶表示変化演出201によって、更に信頼度の高い「大魚」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の当該記憶表示9fに変化している。すなわち、既に表示されている(記憶されている)第1演出保留9aの表示態様が、次の変動表示に移行し、当該該変動表示領域9eにシフト表示するタイミングで、他の特殊表示態様の表示態様に変化する。
FIG. 59 (d2) shows a scene in which the next variable display of FIG. 59 (c2) is started in the second game mode. In the same manner as described above, the
このように、特殊表示態様が表示されるタイミング(記憶表示変化演出201が実行されるタイミング、記憶情報の表示態様が変化するタイミング)として、始動入球のタイミング、演出図柄の変動表示中の所定のタイミング、演出保留が演出保留表示領域内でシフト表示するタイミング、演出保留に係る演出図柄の変動表示(対象変動)を開始するタイミング(すなわち、演出保留が当該記憶表示にシフト表示するタイミング)等の多様なタイミングが設定されており、遊技者に意外性を付与すると共に、遊技興趣を高めることを可能とする。
As described above, the timing at which the special display mode is displayed (the timing at which the memory
図59(a3)乃至図59(c3)は、前述した例と異なる実行態様で記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図59(a3)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第3遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「緑〇」絵柄の第3遊技モード用(第3遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第3遊技モード用の通常の表示態様(「青〇」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。
59 (a3) to 59 (c3) show an example in which the memory
図59(b3)は、同じく第3遊技モードにおいて、図59(a3)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)している。ここで、図59(a3)において、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置に表示される特殊表示態様(緑〇絵柄)の第1演出保留が、次の変動表示に移行することでシフト表示する際に、図59(b3)に示すように、再度の記憶表示変化演出201によって、「☆」絵柄の複数の遊技モードで共通の特殊表示態様の演出保留9aに変化している。すなわち、第2演出モード用の特殊表示態様(予告演出)が、次の変動表示に移行するタイミングで(シフト表示するタイミングで)、複数の遊技モードで共通の特殊表示態様(予告演出)に変化する。
FIG. 59 (b3) shows a scene in which the next variable display of FIG. 59 (a3) is started in the third game mode. In the same manner as described above, the
これにより、第3遊技モードにおいて、第3遊技モードに固有の記憶表示変化演出201を実行し、第1演出保留(記憶情報)が、第3遊技モードに固有の特殊表示態様(予告C)に変化していた。そして、所定のタイミングで、第3遊技モードに固有の特殊表示態様を、複数の遊技モードで共通して実行可能な共通の特殊表示態様(予告A)に変化させる。またこれにより、意外性のある態様での第1演出保留(記憶情報)の変化を実行し、遊技興趣を高める。また、実行頻度の比較的低い遊技モード固有の記憶表示変化演出から、実行頻度の比較的高い遊技モード共通の記憶表示変化演出に、変化させる。これにより、遊技者は、表示された特殊表示態様の大当り信頼度の認識が容易となり、遊技興趣を高める。
Thus, in the third game mode, the memory
また、遊技モード固有の記憶表示変化演出から、遊技モード共通の記憶表示変化演出に、変化させる場合、変化前の遊技モード固有の演出保留で示す大当り信頼度以上の(若しくは、よりも高い)大当り信頼度の、遊技モード共通の演出保留に変化するものとする。例えば、第3遊技モードにおいて、遊技モード固有の特殊表示態様の演出保留「緑〇」(b)を表示していた場合、変化可能な遊技モード共通の特殊表示態様は、「△」、「□」、「☆」の表示態様に限定される。また、「□」、「☆」の表示態様に限定してもよい。 In addition, when changing from a memory display change effect unique to a game mode to a memory display change effect common to a game mode, a big hit that is greater than (or higher than) the big hit reliability indicated by the pending play specific to the game mode before the change It is assumed that the degree of reliability changes to an effect suspension common to the game mode. For example, in the third game mode, when the special display mode “green ○” (b) of the special display mode specific to the game mode is displayed, the special display modes common to the changeable game modes are “△”, “□”. ”And“ ☆ ”. Further, the display mode may be limited to “□” and “☆”.
図59(c3)は、同じく第3遊技モードにおいて、図59(b3)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。また、第1演出保留表示領域9cの「1」に対応する位置に表示される特殊表示態様(☆絵柄)の第1演出保留9aが、次の変動表示に移行することで、当該変動表示領域9eにシフト表示する。尚、図59(c3)で実行中の演出図柄の変動表示は、「☆」絵柄の特殊表示態様の当該記憶表示に対応する変動表示である。
FIG. 59 (c3) shows a scene in which the next variable display of FIG. 59 (b3) is started in the third game mode. Similarly to the above, the
図60(a4)及び図60(b4)は、前述した例と異なるタイミングで記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図60(a4)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第2遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「3」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「おたまじゃくし」絵柄の第3遊技モード用(第3遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第2遊技モード用の通常の表示態様(「◎」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。
FIGS. 60A4 and 60B4 illustrate an example in which the memory
図60(a5)乃至図60(f5)は、前述した例と異なる実行態様の記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図60(a5)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第2遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「おたまじゃくし」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第2遊技モード用の通常の表示態様(「◎」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。
FIG. 60A5 to FIG. 60F5 show an example in which the memory
図60(b5)は、同じく第2遊技モードにおいて、図60(a5)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。 図60(c5)は、同じく第2遊技モードにおいて、図60(b5)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。また、図60(b5)で第1演出保留表示領域9cの「1」に表示されていた特殊表示態様(おたまじゃくし絵柄)の第1演出保留9aが、次の変動表示に移行することで、当該変動表示領域9eにシフト表示する。尚、図60(c5)で実行中の演出図柄の変動表示は、「おたまじゃくし」絵柄の記憶表示に対応する変動表示である。
FIG. 60 (b5) shows a scene in which the next variable display of FIG. 60 (a5) is started in the second game mode. Similarly to the above, the
図60(d5)は、図60(c5)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示す。遊技モードは、同じく第2遊技モードに設定されている。図60(d5)では、表示画面7aでリーチ演出が実行された後(演出図柄の変動表示中)の所定タイミングにおいて、第2遊技モード用の特殊表示態様(おたまじゃくし絵柄)で表示されていた当該記憶表示9fの表示態様を、複数の遊技モードで共通する特殊表示態様(☆絵柄)に変化する記憶表示変化演出201を実行した場面を示す。また、本例では、この記憶表示変化演出201において、当該記憶表示9fの表示態様を、第2遊技モード用の特殊表示態様から複数の遊技モードで共通する特殊表示態様に変化させるだけでなく、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留の表示態様も変化させる。
FIG. 60 (d5) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as FIG. 60 (c5). Similarly, the game mode is set to the second game mode. In FIG. 60 (d5), at a predetermined timing after the reach effect is executed on the
具体的には、図60(d5)に示すように、その時点で第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留を全て、変化後の当該記憶表示の特殊表示態様と同じ表示態様(特殊表示態様)に変化させる。この特殊表示態様が示す大当り遊技の実行可能性は、現在実行中の演出図柄の変動表示の結果である。このように、当該記憶表示及び第1演出保留を全て、同じ特殊表示態様に変化させることで、記憶表示変化演出の発生を目立たせ、遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、このように、当該記憶表示及び第1演出保留を全て、同じ特殊表示態様に変化させる演出態様は、遊技モードに固有の特殊表示態様では実行せず、複数の遊技モードに共通の特殊表示態様でのみ実行する。
Specifically, as shown in FIG. 60 (d5), all of the first effect hold currently displayed in the first effect
図60(e5)は、図60(d5)で実行した変動表示を終了し、演出図柄8が「757」の外れ態様で停止表示した場面を示す。遊技モードは、図60(d5)と同じ第2遊技モードである。尚、図60(e5)では、図60(d5)で示す演出図柄の変動表示の結果が外れ態様となる例を示したが、大当り態様となる場合もある。図60(f5)は、図60(e5)の次の変動表示を開始した場面を示す。図60(e5)において、外れ態様で確定停止表示したことで、第1演出保留表示領域9cの第1演出保留の特殊表示態様が、通常の表示態様に戻る。そして、前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)する。
FIG. 60 (e5) shows a scene in which the variable display executed in FIG. 60 (d5) is terminated and the
[遊技演出の実行態様]
次に、図62乃至乃び図64を用いて、本実施例1のパチンコ遊技機で実行可能であって、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出、ストーリー演出等)の実行態様の一例について説明する。図64に、本実施例のパチンコ遊技機で実行可能な遊技演出の一部を示している。図64に示すバトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、敵キャラクタが勝利すると外れとなる遊技演出である。図64に示すように、バトルリーチ(第4リーチ)は、2種類の実行パターンを有している。バトルリーチの下段の実行態様は、バトルリーチの実行(進行)に伴って、遊技音として第1楽曲を出力する。また、この第1楽曲の音圧は、中レベル(例えば、70dB)の音圧レベルに設定され、周波数は中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述したバトルリーチ(下段)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性、すなわち、大当り遊技の実行可能性は、30%に設定されている。尚、バトルリーチの表示態様の進行については、説明を省略する。尚、バトルリーチ(下段)は「第2特定遊技演出」に相当する。
[Execution mode of game effect]
Next, with reference to FIG. 62 to FIG. 64, a game effect (reach effect, character effect, story) that can be executed by the pachinko gaming machine of the first embodiment and that is executed in accordance with the change display of the effect symbol. An example of the execution mode of effects and the like will be described. FIG. 64 shows a part of the game effects that can be executed by the pachinko gaming machine of this embodiment. The battle reach shown in FIG. 64 is a game effect in which a teammate character and an enemy character battle each other, and when the teammate character wins, the game is a big hit, and when the enemy character wins, the game is lost. As shown in FIG. 64, the battle reach (fourth reach) has two types of execution patterns. The lower execution mode of the battle reach outputs the first music as a game sound in accordance with the execution (progress) of the battle reach. Further, the sound pressure of the first music is set to a medium level (for example, 70 dB), and the frequency is mainly composed of a medium sound range (for example, 200 Hz to 500 Hz). In addition, when the above-described battle reach (lower stage) is executed along with the variation display of the production symbol, the possibility that the result of the variation display of the production symbol becomes a big hit mode, that is, the possibility of execution of the big hit game, It is set to 30%. Note that description of the progress of the display mode of battle reach is omitted. The battle reach (lower stage) corresponds to “second specific game effect”.
バトルリーチの上段の実行態様は、バトルリーチの実行(進行)に伴って、遊技音として下段態様と同じく第1楽曲を出力する。また、この第1楽曲の音圧は、下段態様と異なり大レベル(例えば、90dB)の音圧レベルに設定され、周波数は下段態様と同じく中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述したバトルリーチ(上段)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性、すなわち、大当り遊技の実行可能性は、80%に設定されている。尚、バトルリーチ(上段)は「第1特定遊技演出」に相当する。 The execution mode in the upper stage of the battle reach outputs the first music as the game sound in the same manner as the lower stage mode with the execution (progress) of the battle reach. In addition, the sound pressure of the first music is set to a large level (eg, 90 dB) unlike the lower aspect, and the frequency is configured mainly in the middle sound range (eg, 200 Hz to 500 Hz) as in the lower aspect. The In addition, when the above-described battle reach (upper stage) is executed along with the variation display of the effect symbol, the possibility that the result of the variation display of the effect symbol becomes a big hit mode, that is, the possibility of execution of the big hit game, It is set to 80%. The battle reach (upper stage) corresponds to the “first specific game effect”.
このように、同じ表示態様の(何れも味方キャラクタと敵キャラクタが出現する)バトルリーチ(第4リーチ、遊技演出)と共に、同じ遊技音(第1楽曲)を出力する両遊技演出は、音圧のレベルが異なっている。そして、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技音の音圧レベルが大きい(大レベル)遊技演出の方が、音圧レベルが小さい(中レベル)遊技演出を実行する場合よりも、大当り遊技の実行可能性が高い。これにより、遊技の進行中に、リーチ演出等の表示態様は同様であっても、これまでよりも大きい音圧の遊技音が出力される場合には、遊技者は、大当り遊技への期待感を高め、遊技興趣高める。 In this way, both game effects that output the same game sound (first music) together with battle reach (fourth reach, game effect) of the same display mode (both ally and enemy characters appear) The levels are different. A game effect with a large sound pressure level (large level) executed in accordance with the display of fluctuation of the effect symbol is a big hit than a game effect with a low sound pressure level (medium level). The possibility of playing games is high. As a result, when a game sound with a higher sound pressure than before is output even if the display mode of the reach effect is the same while the game is in progress, the player will have a sense of expectation for the big hit game. To enhance the game entertainment.
また、演出図柄の変動表示に伴って、バトルリーチの上段の実行態様を実行する場合、当該演出図柄の変動表示中の全期間を大レベルの音圧で実行するのではなく、当該演出図柄の変動表示の実行期間の一部の期間(遊技演出の一部の期間、バトルリーチの一部の期間)である特定期間において、大レベルの音圧で実行するようにしてもよい。特定期間以外の期間(その他の期間)は中レベルの音圧で実行する。また、大レベルの音圧を出力する前に(特定期間の開始前に)、大レベルの音圧が出力される(出力されうる)ことを事前報知する。これにより、遊技者は、大レベルの音圧が出力される前に、その心構えをすることができ、突然の大レベルの音圧の出力によって、驚くことを防止することができる。尚、特定期間は、遊技音を大レベルの音圧で出力可能な期間とする。 In addition, when the execution mode of the upper stage of the battle reach is executed in accordance with the variation display of the effect symbol, the entire period during the variation display of the effect symbol is not executed at a high level of sound pressure, You may make it perform with a high level sound pressure in the specific period which is a part period (a part period of a game effect, a part period of battle reach) of the execution period of a variable display. During periods other than the specific period (other periods), the sound is executed at a medium level. Further, prior to outputting a high level sound pressure (before the start of a specific period), it is notified in advance that a high level sound pressure is output (can be output). Thus, the player can be prepared before the high level sound pressure is output, and can be prevented from being surprised by the sudden high level sound pressure output. The specific period is a period during which game sounds can be output at a high level of sound pressure.
この事前報知の実行態様を図62に示す。図62(a)は、所定の演出図柄の変動表示に伴ってバトルリーチが実行された場面を示す。表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタ217と敵キャラクタ218とが戦う演出が実行される。また、表示画面7aの上部左右には、演出図柄8が、リーチ態様「7↓7」で停止表示する。また、表示画面7aの中央上部には、特定期間であること(特定期間になること)を報知する特定期間報知部211が設けられており、当該特定期間報知部211には、これから特定期間が開始され大レベルの音圧が出力されることを報知する特定期間事前報知演出212が実行される。具体的には、図62(a)に示すように、「大音圧が出力される可能性があります。注意してください。」との注意喚起の表示がなされる。また、第3表示画面72aにも、特定期間報知部211を有し、特定期間事前報知演出212を実行する。具体的には、図62(a)に示すように、「特定期間が始まるよ!!」の表示がなされる。
FIG. 62 shows how this prior notification is executed. FIG. 62 (a) shows a scene in which battle reach has been executed in accordance with a variation display of a predetermined effect design. An effect in which the
図62(b)は、図62(a)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図62(b)では、特定期間事前報知演出212を終え、表示画面7a及び第3表示画面72aの特定期間報知部211において、特定期間の実行中であることを示す特定期間演出213を実行し、特定期間を開始する。尚、特定期間が開始されると、当該期間中、遊技音を大レベルの音圧で出力してもよいし、特定期間のうちの一部の期間において、遊技音を大レベルの音圧で出力してもよい。
FIG. 62 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as FIG. 62 (a). In FIG. 62B, the specific period
また、他の遊技演出として、図64に示す運動会リーチを有している。運動会リーチは、図示しない特定キャラクタが他のキャラクタと競争(徒競走)をし、特定キャラクタが1位になった場合は大当りとなり、他のキャラクタが1位となった場合は外れとなる遊技演出である。図64に示すように、運動会リーチ(第5リーチ)は、4種類の実行パターンを有している。運動会リーチの最上段(1段目)の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、バトルリーチ下段と同じ第1楽曲を出力する。また、この第1楽曲の音圧は、中レベル(例えば、70dB)の音圧レベルに設定され、周波数は中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(1段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、20%に設定されている。尚、運動会リーチの表示態様の進行については、説明を省略する。 In addition, as another game effect, the athletic meet reach shown in FIG. 64 is provided. The athletic meet is a game production in which a specific character (not shown) competes with other characters (competition), and if the specific character is ranked first, it will be a big hit, and if the other character is ranked first, it will be missed. is there. As shown in FIG. 64, the athletic meet reach (fifth reach) has four types of execution patterns. The execution mode of the uppermost stage (first stage) of the athletic meet reach outputs the same first music as the lower stage of the battle reach as the game sound with the execution (progress) of the athletic meet reach. Further, the sound pressure of the first music is set to a medium level (for example, 70 dB), and the frequency is mainly composed of a medium sound range (for example, 200 Hz to 500 Hz). In addition, when the above-mentioned athletic meet reach (first stage) is executed in accordance with the variation display of the production symbol, the possibility that the variation display result of the production symbol becomes a big hit mode is set to 20%. . In addition, description about the progress of the display form of athletic meet reach is omitted.
このように、運動会リーチ(1段目)の実行態様は、バトルリーチ(下段)と比較して、楽曲の種類、音圧、周波数が同様で、表示態様(リーチ種)が異なるものとされ、バトルリーチ(第4リーチ)の方が、運動会リーチ(第5リーチ)よりも大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)が高く設定されている。また、バトルリーチ(上段)と比較して、楽曲の種類、周波数が同様で、音圧及び表示態様(リーチ種)が異なるものとされ、音圧が大きいバトルリーチ(第4リーチ)の方が、運動会リーチ(第5リーチ)よりも大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)が高く設定されている。尚、運動会リーチ(1段目)は「第2特定遊技演出」に相当する。 Thus, the execution mode of athletic meet reach (first stage) is similar to the battle reach (lower stage), with the same kind of music, sound pressure, frequency, and different display mode (reach type), The battle reach (fourth reach) is set to be more likely to execute a big hit game (big hit reliability) than the athletic meet reach (fifth reach). Also, compared to battle reach (upper), the type and frequency of music are the same, and the sound pressure and display mode (reach type) are different, and the battle reach (fourth reach) with higher sound pressure is better. In addition, the execution possibility (hit hit reliability) of the big hit game is set higher than the athletic meet reach (fifth reach). The athletic meet reach (first stage) corresponds to “second specific game effect”.
また、運動会リーチの2段目の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、バトルリーチと異なる第2楽曲を出力する。また、この第2楽曲の音圧は、中レベル(例えば、70dB)の音圧レベルに設定され、周波数は高音域(例えば、1KHz〜5KHz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(2段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、10%に設定されている。また、運動会リーチの3段目の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、運動会リーチ2段目と同じ第2楽曲を出力する。また、この第2楽曲の音圧は、中レベルの音圧レベルに設定され、周波数は中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(3段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、5%に設定されている。また、運動会リーチの最下段(4段目)の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、運動会リーチ2段目及び3段目と同じ第2楽曲を出力する。また、この第2楽曲の音圧は、中レベルの音圧レベルに設定され、周波数は低音域(例えば、20Hz〜100KHz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(4段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、2%に設定されている。尚、運動会リーチ(3段目)は「第2特定遊技演出」に相当する。 Moreover, the 2nd step | paragraph execution aspect of athletic meet reach outputs the 2nd music different from battle reach as game sound with execution (progress) of athletic meet reach. The sound pressure of the second music is set to a medium level (for example, 70 dB), and the frequency is mainly composed of a high sound range (for example, 1 KHz to 5 KHz). In addition, when the above-mentioned athletic meet reach (second stage) is executed with the variation display of the effect symbol, the possibility that the result of the variation display of the effect symbol becomes a big hit mode is set to 10%. . The third stage execution mode of the athletic meet reach outputs the same second music as the athletic meet reach second step as a game sound in accordance with the execution (progress) of the athletic meet reach. The sound pressure of the second music is set to a medium sound pressure level, and the frequency is mainly composed of a medium sound range (for example, 200 Hz to 500 Hz). In addition, when the above-mentioned athletic meet reach (third stage) is executed in accordance with the variation display of the production symbol, the possibility that the variation display result of the production symbol becomes a big hit mode is set to 5%. . In addition, the execution mode of the lowermost stage (fourth stage) of the athletic meet reach outputs the same second music as the athletic meet reach second and third stages as the game sound in accordance with the execution (progress) of the athletic meet reach. The sound pressure of the second music is set to a medium sound pressure level, and the frequency is mainly composed of a low sound range (for example, 20 Hz to 100 KHz). In addition, when the above-described athletic meet reach (fourth stage) is executed in accordance with the variation display of the effect symbol, the possibility that the result of the variation display of the effect symbol becomes a big hit mode is set to 2%. . The athletic meet reach (third stage) corresponds to “second specific game effect”.
このように、2段目〜4段目の運動会リーチの実行態様を比較すると、遊技演出の表示態様、楽曲の種類及び音圧は同様に設定され、周波数が異なる実行態様とされている。そして、周波数の高い実行態様を、周波数の低い実行態様よりも、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)が高く設定されている。すなわち、遊技演出の表示態様、楽曲の種類及び音圧を同じくし、周波数を異ならせることで、大当り信頼度の異なる遊技演出とする。これにより、音圧が同じであっても、周波数が異なることで、異なる大きさの音に聞こえる。すなわち、周波数を異ならせるだけで、遊技演出の実行態様を多様化することが可能となる。遊技者は、遊技を進行するうえで、見た目は同じであるが、遊技音の大きさが異なる遊技演出に違和感を感じ、当該違和感によって、遊技興趣を高め、大当り遊技への期待感を高めることが可能となる。 In this way, when the execution modes of the second to fourth stage athletic meet reach are compared, the display mode of the game effect, the type of music, and the sound pressure are set in the same manner, and the execution modes are different from each other. The execution mode having a high frequency is set to have a higher probability of executing a big hit game (hit reliability) than the execution mode having a low frequency. That is, a game effect with different jackpot reliability is obtained by making the display mode of the game effect, the type of music and the sound pressure the same, and changing the frequency. As a result, even if the sound pressure is the same, it can be heard as a sound of a different magnitude due to the different frequencies. That is, it is possible to diversify the execution mode of the game effect only by changing the frequency. Players feel the same when they play a game, but they feel uncomfortable with the game productions with different game sound levels. Is possible.
前述した実施例の態様では、大レベルの音圧が出力される特定期間が実行される場合に、当該特定期間が発生すること、すなわち、大レベルの音圧が出力されることを、特定期間事前報知演出212によって、事前報知した。この事前報知によって、突然大レベルの音圧の遊技音が出力されて、遊技者が驚き、遊技興趣を低下させるのを防止した。このような構成に加えて、又は、変えて、図63に示す構成を採用してもよい。
In the aspect of the above-described embodiment, when a specific period in which a high level of sound pressure is output is executed, the specific period is generated, that is, a high level of sound pressure is output. A
図63(a)は、図62(a)と同様に、所定の演出図柄の変動表示に伴ってバトルリーチが実行された場面を示す。表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタ217と敵キャラクタ218とが戦う演出が実行される。また、表示画面7aの上部左右には、演出図柄8が、リーチ態様「7↓7」で停止表示する。また、表示画面7aの中央上部には、特定期間であること(特定期間になること)を報知する特定期間報知部211が設けられており、当該特定期間報知部211には、これから特定期間が開始され大レベルの音圧が出力されることを報知する特定期間事前報知演出212が実行される。また、第3表示画面72aにも、特定期間報知部211を有し、特定期間事前報知演出212を実行する。
FIG. 63A shows a scene in which battle reach is executed in accordance with a change display of a predetermined effect symbol, as in FIG. An effect in which the
図63(a)では、これら図62(a)と同様の表示に加え、表示画面7aの下部において、特定期間選択演出214を実行する。この特定期間選択演出214は、特定期間事前報知演出212と共に実行されるもので、この後に予定されている特定期間を実行するか、特定期間を実行せず止めるか、を遊技者が任意に選択可能な演出である。遊技者は、前述した演出ボタン(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)を操作し、「実行する」又は「止める」の何れかを選択操作し、任意の方を決定する決定操作する。「実行する」を決定した場合、その後、大レベルの音圧が出力される特定期間が実行される。一方、「止める」を決定した安倍、その後、大レベルの音圧が出力される特定期間は実行されない、すなわち、大レベルの音圧が出力されない。
In FIG. 63 (a), in addition to the display similar to FIG. 62 (a), the specific
大レベルの音圧が苦手な遊技者は、大レベルの音圧が出力される特定期間が実行されることが事前報知された場合に、当該特定期間の実行を事前にキャンセルし、大レベルの音圧が出力されないことを選択することができる。これにより、大レベルの音圧が苦手な遊技者が、大レベルの音圧が出力されることによって遊技興趣を低下させることを防止することができる。また、第3表示画面72aには、特定期間選択演出214の残期間を示す残期間表示部215が設けられており、遊技者は、この残期間表示部215に表示される時間が「0」になるまでに、何れかを選択する必要がある。尚、遊技者が、残期間表示部215に表示される時間が「0」になるまでに、何れも選択しなかった場合には、その後特定期間が実行される。また、遊技者が特定期間選択演出214において、何れを選択したとしても、演出図柄の変動表示の結果が大当りとなるか、外れとなるかに影響しない。
If a player who is not good at sound pressure at a high level is informed in advance that a specific period during which sound pressure at a high level is output will be executed, the execution of the specific period will be canceled in advance. It can be selected that no sound pressure is output. Thereby, it is possible to prevent a player who is not good at sound pressure at a high level from deteriorating the gaming interest by outputting a sound pressure at a high level. Further, the
図63(b)は、図63(a)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図63(b)では、図63(a)で実行した特定期間選択演出214で、「実行する」を選択し、決定した場面を示す。これにより、特定期間の実行が決定された。図63(c)は、図63(b)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図62(c)では、特定期間事前報知演出212を終え、表示画面7a及び第3表示画面72aの特定期間報知部211において、特定期間の実行中であることを示す特定期間演出213を実行し、特定期間を開始する。尚、図63(b)で、「止める」を選択・決定した場合には、特定期間は実行されず、大レベルの音圧が出力されない。
FIG. 63 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as FIG. 63 (a). FIG. 63B shows a scene in which “execute” is selected and determined in the specific
[他の態様]
また、前述した実施例1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。
[Other aspects]
Further, in the first embodiment described above, when the gaming state after the big hit game is set to the high probability high base state, the high probability high base state is a specification that continues until the next big hit occurs. If the gaming state after the big hit game is set to the high-accuracy base state in addition to or in addition to such a big hit type, the number of times determined in advance in the high-accuracy high-base state If the big win is not made until the special symbol variation display of (50 or 100) is completed, a big hit type in which the gaming state changes to the high probability low base state may be provided. By providing such a big hit type, the gaming state after the big hit game becomes a high base state, and when a special symbol variation display of a predetermined number of times is executed in the high base state, depending on the big hit type, The game state has a case of shifting to the low probability and low base state, a case of continuing the high probability and high base state, and a case of shifting to the high probability and low base state.
これにより、遊技状態の変化態様(移行態様)を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game mode change mode (transition mode), increase the game playability, and enhance the game entertainment. In addition, by executing a common game effect in a high base state from the end of the big hit game until a predetermined number of special symbol variations are displayed, a predetermined number of special symbol variations are displayed. It is possible to make it difficult for the player to recognize which game state the game state is to be transferred to after the game is executed. Thereby, the player's gaming interest in the high base state is enhanced, and the expectation for an advantageous state is enhanced. In addition, even if the gaming state after the big hit game is not in the high probability low base state but in the high base state, the game state is changed to the high probability low base state after a predetermined number of fluctuations thereafter. It is possible to play games with the expectation of In addition, this makes it possible to maintain the gaming interest for a long time.
また、本実施例1では、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)と第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)を主制御部で表示制御し、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第1の特別図柄表示器と第2の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部(主表示器40)に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第1の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第2の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。
In the first embodiment, the first special symbol display (first
また同様に、本実施例1では、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)と第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。 Similarly, in the first embodiment, the main control unit controls the display of the first normal symbol display (normal symbol display 42) and the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49). To do. In place of such a mode, the display control of the first normal symbol display (normal symbol display 42) is performed by the main control unit, and the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49) is sub-controlled. The display may be controlled by another control unit such as a unit. Thereby, there exists an effect similar to the special symbol display mentioned above.
また、第2の特別図柄表示器及び第2の普通図柄表示器に加えて、図示しない第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器、第2の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第2の普図保留表示器(普図保留表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の特図保留表示器(第1特図保留表示器、第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、同じ主表示器40に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。
Further, in addition to the second special symbol display and the second normal symbol display, a second first special figure hold indicator, a second second special figure hold indicator (not shown), a second common figure, not shown. A hold indicator may be provided. At this time, the first special figure hold indicator (first special
また、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、全て同じ主表示器40に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器40は、遊技領域3の外側(外方)に設けることができる。また、遊技領域3の外側(外方)の遊技盤2に設けることができる。
Also, a first special symbol display (first
また、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が先に表示(表示制御)を実行し(再開し、復帰し)、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。
In addition, when power is turned off for some reason (power interruption processing) during a game or during operation of the gaming machine (power ON), the display is controlled by the main control unit when power is supplied again. Special symbol indicators (first
しかしながら、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)より、先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。これは、主表示器が夫々単一のLEDを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。
However, the second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49), the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49), the second special display controlled by the sub-control unit. An image display apparatus in which the figure hold display (second first special figure hold display, second second special figure hold display) and second universal figure hold display are also controlled by the sub-control unit. Display (display control) is executed (resumed and restored) earlier than (first
これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後(電力復帰後)に、いち早く表示を復帰する第1の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第2の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第1の副表示部は、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第2の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出(リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等)を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。
Thereby, even if it is a display part which shows the special symbol propriety determination result and fluctuation state controlled by the same sub control part, the first sub display part which returns a display promptly after power-on (after power restoration) And a second sub display unit for returning the display after a delay. And according to each role, it becomes possible to perform optimal game control. The first sub display unit includes a second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49) and a second normal symbol display (fluctuation state display 49) controlled by the sub control unit. C3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), the second general figure hold indicator, and the simple With the display control, it is possible to easily grasp the fluctuation state and the like, and it is possible to quickly return after the power is turned on again. Further, the second sub display unit corresponds to an image display device (first
また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が更にその後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)するものとしてもよい。
Further, in another aspect, when power is turned off for some reason during a game or during operation of the gaming machine (power is on), if power is supplied again, the sub-control unit The second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state indicator 49), the second normal symbol indicator (c3 of the fluctuation state indicator 49), the second special symbol hold indicator (first 2 first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), the second universal figure hold indicator performs display (display control) first (resume, return), main control unit The first special symbol display (the first
前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
In the above-described embodiment, the
また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition to the above-described configuration of the gaming machine, a “variable entrance” that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter, and a state where the game ball cannot enter, “Special game execution means” capable of executing a special game that allows the variable entrance to enter the ball when the result of the 1-win / no-win determination or the second win-win determination is successful. In addition, the “second starter” may be a variable starter that can be changed between the first mode and the second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode. In addition, a game state (first game state) in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a game in which a game ball enters the variable start port is higher than the game state. “Game state setting means” for setting the state (second game state) may be provided. Here, “predetermined frequency” includes zero.
また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In the above-described embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one, but the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set. It may be a plurality of times or may have a different number of rounds of opening. In the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed simultaneously, but the second special figure hold is given priority over the first special figure hold. Also, a so-called special figure 2 priority control process, a control process in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation, or a so-called special figure 1 priority control process may be used. In addition, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.
また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above-described embodiment, the probability of hitting can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is turned on. Also good.
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure holding storage unit is read and the acquired acquired random number value (acquired information) is determined for the prior determination based on the starting entry. Although (pre-determination) is performed ("starting ball entry process (S205)", see FIGS. 11, 13, etc.), the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on starting entry) that is a target of prior determination is set as a main control unit or sub-control. The acquired information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, it is possible to erase the acquisition information (acquisition information stored in another storage area) used for the preliminary determination by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Or it is good also as what pre-determines about the acquisition information acquired based on starting entrance instead of pre-determining about the acquisition information memorize | stored in the special figure holding | maintenance memory | storage part. That is, it may be determined in advance before the acquired information is stored in the special figure storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquisition information to be subjected to prior determination separately from the special figure storage unit, and it is also necessary to read out the acquisition information stored in the special figure storage unit for the preliminary determination. Absent.
また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。
In the embodiment described above, one image display device 7 (board-side display means) is provided as the main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). ) Is provided with two
また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the gaming machine frame side (outside the game area). The
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
従来の遊技機において、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口及び第2大入賞口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1図柄を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2図柄を変動表示するものがあった。そして、第1図柄又は第2図柄が大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口又は第2大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第1大入賞口及び第2大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった(特開2017−055811)。
(Reference invention 1)
A conventional gaming machine has a first start port, a second start port, a first grand prize port, and a second grand prize port. When a game ball enters the first start port, the first symbol is variably displayed. 2. When a game ball entered the start opening, there was a display that variably displayed the second symbol. Then, when the first symbol or the second symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, either the first big prize opening or the second big prize opening is opened, or the first big prize opening and the second big prize are opened. There has been a gaming machine that executes a jackpot game in which a winning opening is opened in a predetermined order (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811).
また、従来の遊技機では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。 In addition, in the conventional gaming machine, the second start port is a variable start port, the entry frequency is lowered in the low base state, and the entry frequency is increased in the high base state. There was a game aimed at one starting port and a game aimed at the second starting port in a high base state. In addition, there has been a gaming machine that performs a so-called right-handed game in which a game is aimed at the right area of the game area when a big hit game or a high base state is reached. In such a gaming machine, a left-handed game is played in the low base state, and once the advantageous state is reached, the right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met. However, in the conventional gaming machine, the transition state of the gaming state is uniform, and it has not been possible to provide highly interesting gaming properties.
本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
The
参考発明1−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定実行手段と、
前記第3始動口への入球に基づいて実行する第2当否判定を実行する第2当否判定実行手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当り(第1特定結果)となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第1始動口は第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口及び前記第3始動口は第2遊技領域に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第1遊技(低確低ベース状態)と、前記第2遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第2遊技(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第2当否判定を主体として実行する第3遊技(高確低ベース状態)と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A first starting port through which a game ball can enter,
A second start port that is changeable between a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state;
A third start opening where game balls can enter;
First hit / fail judgment execution means for executing a first hit / no-go judgment based on a ball entering the first start port or the second start port;
Second hit / fail judgment execution means for executing a second hit / no-go judgment executed based on a ball entering the third start port;
A first gaming state in which a game ball enters the second starting port at a predetermined frequency, and a second gaming state in which a gaming ball enters the second starting port at a higher frequency than the first gaming state. , A game state setting means capable of setting,
A gaming machine comprising special game execution means capable of executing a special game when the result of the first success / failure determination or the second success / failure determination is a big hit (first specified result), wherein the first start The mouth is provided in the first game area,
The second start port and the third start port are provided in the second game area,
In the first game state, a first game (low-low-low base state) is executed by launching a game ball in the first game area and mainly performing the first success / failure determination, and in the second game state, the second game. A second game (low-accuracy base state) in which a game ball is fired in an area and executed mainly as a result of the first success / failure determination; and a game ball is fired in the second game area in the first game state to And a third game (highly accurate and low base state) that is executed mainly by determining whether or not the player is correct.
このような遊技機によれば、第1遊技領域に第1当否判定を実行する第1始動口を配置し、第2遊技領域に第1当否判定を実行する(第1状態と第2状態とに変化する)可変式の第2始動口及び第2当否判定を実行する第3始動口を配置している。また、遊技状態として、第2始動口への遊技球の入球頻度が低い(所定頻度の)第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を有している。そして、第1遊技状態において第1遊技領域の第1始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第2遊技状態において第2遊技領域の第2始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第1遊技状態において第2遊技領域の第3始動口を狙って発射して第2当否判定を主体として実行する第1遊技と、を有する。 According to such a gaming machine, the first start port for executing the first winning / failing determination is arranged in the first gaming area, and the first winning / failing determination is executed in the second gaming area (the first state and the second state). A variable type second start port and a third start port for executing the second determination of whether or not it is present. In addition, the gaming state includes a first gaming state in which the frequency of entering game balls into the second starting port is low (a predetermined frequency) and a frequency of entering game balls into the second starting port than in the first gaming state. A high second gaming state. In the first gaming state, the first game that fires aiming at the first starting port of the first gaming area and executes the first winning / nothing determination as a main subject, and the second starting port of the second gaming area in the second gaming state The first game that fires aiming at the first game and executes the first hit / fail judgment as the subject, and the first game that launches aiming at the third start port of the second game area and executes the second hit / fail judgment as the subject 1 game.
これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第1遊技、第2遊技、第3遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技状態においては、第2遊技領域に発射して第2始動口へ入球する入球頻度よりも、第1遊技領域に発射して第1始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。 Thereby, the player can perform the first game, the second game, and the third game having different game modes according to the transition of the game state, and can enhance the game interest by changing the various game states and the new game characteristics. It becomes possible. In the first gaming state, the frequency of entering the first game area and entering the first starting port is higher than the frequency of entering the second starting area and launching into the second starting area. May be higher.
また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1遊技領域に遊技球を発射する前記第1遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第2遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第3遊技における前記第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有し、
前記第1遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第2遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第3遊技において、前記第2当否判定の結果が前記第3大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第2当否判定の結果が前記第4大当りとなると前記第3遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1.
As a result of the first success / failure determination in the first game for firing a game ball in the first game area, the game has a first big hit and a second big hit,
As a result of the first success / failure determination in the second game for firing a game ball in the second game area, the game has a first big hit and a second big hit,
As a result of the second success / failure determination in the third game for firing a game ball in the second game area, the game has a third big hit and a fourth big hit,
In the first game, the second game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the second big win. age,
In the second game, the second game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the second big win. age,
In the third game, the second game can be executed when the result of the second success / failure determination is the third big hit, and the third game can be executed when the result of the second success / failure determination is the fourth big win. It is characterized by that.
このような遊技機によれば、第1遊技領域に遊技球を発射する第1遊技における第1当否判定の結果、及び、第2遊技領域に遊技球を発射する第2遊技における第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、第2遊技領域に遊技球を発射する第3遊技における第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有する。そして、遊技開始後の第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第2遊技となった場合、第2遊技における第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第3遊技となった場合、第3遊技における第2当否判定の結果が第3大当りになると第2遊技を実行可能とし、第4大当りになると第3遊技を実行可能とする。 According to such a gaming machine, the result of the first winning / failing determination in the first game for firing the game ball in the first gaming area and the first winning / failing determination in the second game for firing the game ball in the second gaming area. As a result, there are a first big hit and a second big hit, and there are a third big hit and a fourth big hit as a result of the second hit / fail judgment in the third game in which a game ball is launched into the second game area. Then, in the first game after the game starts, the second game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit, and the third game can be executed when the second big hit. Also, when the second game is reached, the second game can be executed when the result of the first winning / failing determination in the second game becomes the first big hit, and the third game can be executed when the second big hit is reached. Also, in the case of the third game, the second game can be executed when the result of the second winning / failing determination in the third game becomes the third big hit, and the third game can be executed when the fourth big hit.
これにより、遊技開始後の第1遊技により、第1大当り、第2大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第2遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第2遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第2遊技を行う場合であっても第3遊技を行う場合であっても、第1当否判定を行う遊技(第2遊技)と、第2当否判定を行う遊技(第3遊技)との間で、遊技態様(遊技状態)を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 Thus, regardless of whether the first big hit or the second big hit is caused by the first game after the start of the game, the subsequent game is played by firing the game ball to the second game area. In addition, while performing a game to be launched into the second game area, whether the second game or the third game is performed, the game for performing the first determination (second game), 2. It is possible to play a game while changing the game mode (game state) with the game (third game) in which the determination of success / failure is made. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest by changing various gaming states and novel gaming characteristics.
また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技において、前記第1当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、前記第1遊技に移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-3 is the gaming machine of reference invention 1-2,
In the second game, the second game state is changed to the first game state based on execution of the first success / failure determination a specific number of times, and the first game is shifted to the first game. .
このような遊技機によれば、第2遊技において、第1当否判定が特定回数実行されると、第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、第1遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第2遊技から第1遊技に移行することとなる。また、同じ第1当否判定を実行する遊技において、第2遊技領域への発射遊技から第1遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second game, when the first winning / failing determination is executed a specific number of times, the second gaming state is changed to the first gaming state, and the first game is shifted to. As a result, the second game is shifted to the first game by executing a specific number of determinations. Further, in a game in which the same first winning / failing determination is executed, the game is shifted from the launch game to the second game area to the launch game to the first game area. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest by changing various gaming states and novel gaming characteristics.
尚、第3遊技は第2当否判定が特定回数実行された場合でも第3遊技を継続するものとしてもよい。また、第3遊技は、第2当否判定の結果が大当りとなるまで第3遊技を継続するものとしてもよい。 Note that the third game may continue the third game even when the second winning / failing determination is executed a specific number of times. In addition, the third game may continue the third game until the second winning / failing determination result is a big hit.
また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第2当否判定の結果として小当り(第2特定結果)を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第2当否判定は、前記第1当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第2遊技は、前記第1遊技よりも前記第1当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第1遊技よりも遅いものとされ、
前記第3遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第2遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is a gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
As a result of the second success / failure determination, there is a small hit (second specific result), and when the small hit is reached, a predetermined amount of gaming profit can be obtained,
The second success / failure determination is more likely to be the small hit than the first success / failure determination,
In the second game, the execution rate of the first success / failure determination is higher than that in the first game, so that the decrease rate of the game medium used for the game is slower than that in the first game.
The third game is characterized in that the rate of decrease of the game medium is slower than that of the second game because the game profit can be obtained by the small hit.
このような遊技機によれば、第2当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第2当否判定の方が第1当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第1遊技及び第2遊技よりも、第3遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第2遊技状態である第2遊技は、第1遊技状態である第1遊技よりも、第1当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第2遊技は、第1遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第3遊技は、第2遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第3遊技は第2遊技よりも有利な遊技であり、第2遊技は第1遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第2当否判定の結果として小当りを有し、第1当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。 According to such a gaming machine, as a result of the second success / failure determination, there is a small hit that can acquire a predetermined amount of gaming profit, and the second success / failure determination is smaller with a higher probability than the first success / failure determination. It will be a hit. That is, the third game is a small hit with a higher probability than the first game and the second game. In addition, the second game that is in the second gaming state has a higher execution frequency of the first winning / failing determination than the first game that is in the first gaming state. In the second game, the decrease rate of the game medium used for the game is slower than that of the first game, and in the third game, the decrease rate of the game medium used for the game is slower than that of the second game. Accordingly, the third game is a game that is more advantageous than the second game, and the second game is a game that is more advantageous than the first game. This also makes it possible to diversify transition modes between various gaming states with different degrees of advantage, and to enhance the gaming interest by using new gaming characteristics. In addition, it is good also as having a small hit as a result of a 2nd success / failure determination, and not having a small hit as a result of a 1st success / failure determination.
また、第2遊技状態において第2遊技領域に遊技球を発射して第1当否判定を主体として実行する第4遊技(高確高ベース状態)を有してもよい。また、第4遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第4遊技は、第1遊技よりも第1当否判定の実行頻度が高くされることで、第1遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第3遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第2遊技及び第4遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第2遊技及び第4遊技は何れも第2遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。 Moreover, you may have the 4th game (highly accurate high base state) which discharges | emits a game ball | bowl to a 2nd game area | region in a 2nd game state, and is performed by making a 1st determination result main subject. Also, the fourth game may be continued until the next big hit occurs. In addition, the fourth game has a lower rate of decrease in the game medium than the first game by increasing the execution frequency of the first success / failure determination than the first game, and the third game is a game with a small hit. By making it possible to obtain a profit, the decrease rate of the game medium may be slower than those of the second game and the fourth game. In addition, since the second game and the fourth game are both in the second game state, the decrease rate of the game medium may be substantially the same.
また、第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第2遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第3遊技において、第2当否判定の結果が第3大当り(実施例1の2R第7大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第4大当り(実施例1の15R第5大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第6大当り(実施例1の2R第6大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第4遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能としてもよい。
Further, in the first game, when the result of the first winning / failing determination becomes the first big hit (corresponding to the 4R fourth big winning in the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the first winning / failing determination becomes the second big hit ( When the 15R first big hit and the 4R second big hit in the first embodiment are reached, the third game can be executed, and the first determination result is the fifth big hit (corresponding to the 4R third big hit in the first embodiment). The fourth game can be executed,
In the second game, when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the first success / failure determination becomes the second big hit (Example) 1 is equivalent to 15R first jackpot and 4R second jackpot), the third game can be executed, and if the result of the first hit / fail judgment is fifth jackpot (corresponding to 4R third jackpot of Embodiment 1), the fourth game is executed. Making the game viable,
In the third game, when the result of the second win / fail decision is the third big hit (corresponding to the 2R seventh big hit of the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the second win / fail decision is the fourth big win (the embodiment) 1) (corresponding to 15R 5th big hit of 1), the third game can be executed, and if the result of the second hit / fail judgment becomes 6th big hit (corresponding to 2R 6th big hit in the first embodiment), the fourth game can be executed. ,
In the fourth game, when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the first success / failure determination becomes the second big hit (Example) 1 is equivalent to 15R first jackpot and 4R second jackpot), the third game can be executed, and if the result of the first hit / fail judgment is fifth jackpot (corresponding to 4R third jackpot of Embodiment 1), the fourth game is executed. The game may be executable.
尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間(例えば1分)又は単位発射数(例えば100発)における使用した遊技媒体(発射した遊技球)から、同期間に付与される遊技媒体(払い出された賞球)を減算した数を、遊技媒体(遊技球)の減少数として計算する。第1遊技、第2遊技、第3遊技、第4遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体(遊技球、持ち球)の減少速度は、減少速度が速い順に、第1遊技>第2遊技(第4遊技)>第3遊技となる。尚、第3遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第1遊技、2遊技、第4遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第3遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。 The “decreasing speed of the game medium used for the game” is given in the same period from the game medium (launched game ball) used in unit time (for example, 1 minute) or the number of unit shots (for example, 100 shots). The number obtained by subtracting game media (paid prize balls) is calculated as the number of game media (game balls) to be reduced. In the first game, the second game, the third game, and the fourth game, when the game is performed for a predetermined period, the decrease rate of the game medium (game ball, possession ball) held by the player is in descending order of decrease rate. The first game> the second game (the fourth game)> the third game. In the third game, it can be said that the rate of decrease is negative because the longer the game is continued, the more the ball can be increased with a small hit. That is, the first game, the second game, and the fourth game are in a state where the game is played while decreasing the number of balls, while the third game is a state where the game is played while increasing the number of balls.
また、第1当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第1大当り種別)は、第2当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第2大当り種別)よりも種類が多いものとしてもよい。また、第2当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、を有するものとする。また、第1当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第3遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。 In addition, the type of the jackpot (first jackpot type) in the case where the result of the first success / failure determination is a jackpot is different from the jackpot type (second jackpot type) in the case where the result of the second hit / failure determination is a jackpot. It may be many. In addition, as a third game (highly accurate low base state) generated as a result of the second winning / failing determination, when a third game is obtained through a big hit game in which it is difficult to obtain a prize ball, a prize ball is obtained. It is assumed that the game becomes the third game through the easy hit game. In addition, as the third game (high probability low base state) generated as a result of the first success / failure determination, there is no case of becoming a third game through a big hit game in which it is difficult to obtain a prize ball. You may have only when it becomes a 3rd game through the big hit game which is easy to acquire.
また、第2当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第2当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第2当否判定における小当りの発生確率を1/2以上とするのが望ましい。また、第1当否判定と第2当否判定とで、高確率状態への突入確率(確率変動機能の作動確率)は同じ確率とする。一方で、第1当否判定と第2当否判定とで、状態C(高確低ベース状態)への突入確率を異なるものとしてもよく、第2当否判定の状態C(高確低ベース状態)への突入確率を第1当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第2当否判定を行う第3遊技を実行し得る第2遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the probability of occurrence of a small hit in the second success / failure determination is set to be higher than the probability of being a big hit in the high probability, and the possibility of occurrence of a small hit in the second determination of success / failure can be increased. More preferably, it is desirable to set the probability of occurrence of small hits in the second determination of success / failure to be ½ or more. In addition, the first entry / failure determination and the second entry / failure determination have the same probability of entry into the high probability state (operation probability of the probability variation function). On the other hand, the first entry / failure determination and the second entry / failure determination may have different rush probabilities for entering the state C (highly accurate low base state). The rush probability may be higher than the first hit / fail judgment. As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation for the game to be launched into the second game area where the third game in which the second determination is made can be executed, and to enhance the game interest.
また、第2当否判定において、状態C(高確低ベース状態)に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。また、当該大当りは、第1当否判定及び第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。 Also, in the second win / fail decision, if a big hit is made that does not enter the state C (highly accurate low base state), the big win is the number of winning balls that can be obtained from the big win (big win game) in the second win / fail decision. Is the biggest jackpot (big hit game). The jackpot is a jackpot (big hit game) with the smallest number of winning balls that can be acquired among the big hits (big hit games) in the first and second hit / fail judgments.
本参考発明1の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that diversifies the game state transition mode and enhances the gaming interest.
(参考発明2)
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった(特開2008−370)。
(Reference invention 2)
In conventional gaming machines, there is a game that makes a determination as to whether or not a game ball has entered a starting port and displays the symbols in a variable manner based on the result of the determination. In such a gaming machine, when the result of the determination of success / failure is a big hit, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, and when the result of the determination of success / failure is out, there is a case where the symbol is removed and stopped and displayed as a symbol. . In addition, there was a gaming machine having a plurality of special symbols and effect symbols as symbols (Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).
また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。 In addition, the special symbol and the effect symbol of the conventional gaming machine are both variably displayed and stopped based on the determination result. In addition, the special symbol indicates the result of determination of success / failure by displaying the change without displaying the game effect such as reach change after the change display, and the effect symbol is stopped and displayed after performing the game effect such as reach change after the change display. This shows the result of the determination of success / failure. By having a plurality of symbols in this way, display control according to the purpose of each symbol has been made possible.
然しながら、特許文献1の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。
However, in the gaming machine of
参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部(演出図柄表示部7b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部(変動状態表示器49)と、
前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出等)を表示可能な遊技演出表示部(演出図柄表示部7b、第1表示画面7a)と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有する第1表示部(主表示器40)と、
前記第2識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第2表示部(画像表示装置7、表示画面7a)と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Correct / incorrect determination execution means for executing correct / incorrect determination based on establishment of a predetermined condition;
A first identification information display unit (first
A second identification information display section (effect
A third identification information display unit (variation state indicator 49) for variably displaying the third identification information (state symbol, confirmation symbol) based on the result of the determination of success / failure;
A game effect display unit (effect
A game machine comprising special game execution means capable of executing a special game when the result of the determination of success or failure is a specific result,
A first display unit (main display device 40) having the first identification information display unit and the third identification information display unit;
And a second display unit (
このような遊技機によれば、第1識別情報(特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部と、第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部と、第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部と、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部と、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部と、を備えている。 According to such a gaming machine, the first identification information display unit that variably displays the first identification information (special symbol, first special symbol, second special symbol) and the second identification information (effect symbol) are variably displayed. A second identification information display unit for displaying, a third identification information display unit for variably displaying the third identification information (state symbol, confirmation symbol), and a game effect executed in accordance with the variation display of the second identification information. And a game effect display section. In addition, a first display configured to include a first identification information display unit and the third identification information display unit, and a second display configured to include a second identification information display unit and a game effect display unit. And a section.
これにより、第2表示部を確認することで当否判定の結果を示す第2識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第1表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第1識別情報及び第3識別情報を確認することができる。 Thereby, it is possible to confirm the second identification information and the game effect indicating the result of the go / no-go determination by checking the second display unit, and based on the result of the go / no-go determination by checking the first display unit. The first identification information and the third identification information that are displayed in a variable manner can be confirmed.
また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第1表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第2表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-2 is the gaming machine of reference invention 2-1,
A gaming machine having a gaming area in which a game ball can flow down and playing a game by flowing the game ball into the game area,
The first display unit is provided inside the game area, and the second display unit is provided outside the game area.
このような遊技機によれば、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部を遊技領域の外方(外側)に配置し、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部を遊技領域の内方(内側)に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第2識別情報を表示する第2表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第2表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第1識別情報及び第3識別情報を確認可能な第1表示部は、第2表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first display unit configured to include the first identification information display unit and the third identification information display unit is disposed outside (outside) the gaming area, and the second identification is performed. A second display unit having an information display unit and a game effect display unit is arranged inside (inside) the game area. Accordingly, the second display unit displays the second identification information indicating the result of the game effect such as the reach effect and the success / failure determination in the game area, thereby confirming the flow of the game ball and the second display unit. The display mode can be confirmed. In addition, the first display unit that can confirm the first identification information and the third identification information is separated from the second display unit and arranged outside the game area, so that the first display unit is not confused by the game effect or the like. It is possible to reliably grasp the display mode of the identification information and the third identification information.
第1表示部は遊技領域の外側(遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域)に配置し、第2表示部は遊技領域の内側(遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域)に配置するものとしてもよい。 The first display unit is arranged outside the gaming area (the area outside the rail member that divides the gaming area), and the second display part is inside the gaming area (the area inside the rail member that divides the gaming area). It is good also as what arranges to.
また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記第1表示部はLEDで構成され、第2表示部は液晶で構成され、
前記第2表示部は前記第1表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-3 is the gaming machine of reference invention 2-2,
The first display unit is composed of an LED, the second display unit is composed of a liquid crystal,
The second display unit is larger than the first display unit.
このような遊技機によれば、第1表示部をLEDで構成し、第2表示部を液晶で構成し、第2表示部を第1表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第1表示部の表示態様をシンプルなものとして第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第2表示部を第1表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first display unit is configured by an LED, the second display unit is configured by a liquid crystal, and the second display unit is a larger display unit than the first display unit. As a result, the display mode of the first display unit can be made simple and the display mode of the first identification information and the third identification information can be reliably grasped, and the second display unit is larger than the first display unit. In addition, by being composed of liquid crystal, it is possible to execute various and varied game effects and enhance the game entertainment.
また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第1表示部を構成する前記第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第1表示部を構成する前記第3識別情報表示部及び前記第2表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3,
A main control unit having the success / failure determination execution unit;
A sub-control unit that receives and controls a control signal from the main control unit, and
The first identification information display unit constituting the first display unit is controlled by a main control unit, and the third identification information display unit and the second display unit constituting the first display unit are sub-control units. The display is controlled.
このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第1表示部のうち第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第3識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第2識別情報を表示する第2表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第1表示部には、主制御部で表示制御する第1識別情報と、副制御部で表示制御する第3識別情報と、を表示している。これにより、第1表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報(第1識別情報及び第3識別情報)の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a main control unit and a sub-control unit that receives and controls a control signal from the main control unit. In the first display unit, the first identification information display unit is controlled by the main control unit, and the third identification information display unit is controlled by the sub control unit. The second display unit that displays the game effect and the second identification information is display-controlled by the sub-control unit. That is, the first display unit displays the first identification information that is displayed and controlled by the main control unit, and the third identification information that is controlled and displayed by the sub-control unit. Thus, by confirming the first display unit, it is possible to confirm both the display modes of the identification information (first identification information and third identification information) controlled by the main control unit and the sub control unit. This also makes it possible to easily confirm the consistency of the identification information controlled by the main control unit and the sub control unit.
主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。 The main control unit is a control unit that performs control related to special symbol display control, determination of success / failure, control related to sensor detection, control related to discharge of prize balls, and control related to opening and closing of a variable entrance, and a control unit that controls the game It is. The sub-control unit is a control unit that receives a control signal from the main control unit and performs predetermined control, and performs main control related to game effects such as operation control of the movable member and display control play of the effect display unit. This is a control unit that follows the control unit.
また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段(電源基板109)と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第3識別情報表示部の方が前記第2表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
Game information storage means capable of storing predetermined game information;
Power supply means (power supply board 109) for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, the memory holding means capable of storing the game information stored in the game information storage means for a predetermined period after the power supply is stopped,
Game information recovery means for recovering game information when a drop in power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts power supply;
When the game information recovery means recovers game information, the third identification information display unit recovers earlier than the second display unit, and display control can be executed.
このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第1表示部が有する第3識別情報表示部の方が、前記第2表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第2表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、LEDで簡素に構成する第1表示部(第3識別情報表示部)は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。 According to such a gaming machine, when power supply is started, it is provided with game information recovery means for recovering game information when a decrease in power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the memory holding means. . When the game information is restored, the third identification information display unit included in the first display unit is restored earlier than the second display unit, thereby enabling display control. The second display unit is composed of a liquid crystal to diversify the game effects and performs a variety of display controls, so that a certain amount of time is required for the game information restoration work. On the other hand, since the 1st display part (3rd identification information display part) comprised simply by LED performs simple display control, it does not require long time for the recovery | restoration work of game information.
これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第3識別情報表示部を第2表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第2表示部は復旧に時間を要する(遊技開始後も未だ復旧していない)場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第3識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。 Thereby, even if it is a display part controlled by the same sub control part, a 3rd identification information display part is restored prior to a 2nd display part, and display control can be performed immediately. In addition, this makes it possible to start the game immediately after the power supply starts, in accordance with the return of the main control unit, but the second display unit composed of liquid crystal takes time to recover (the game is still restored after the game starts). Not)). Even in such a situation, it is possible to confirm the display contents to be displayed and controlled by the sub-control unit by confirming the third identification information display unit that has spread quickly and can start display control.
本参考発明2の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明3)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特開平10−57583)。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示すものがあった。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、大当り遊技終了後には、所定の遊技状態に移行する場合と、当該所定の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行する場合とを有していた。
(Reference invention 3)
In a conventional gaming machine, based on the ball entering the starting port, the success / failure determination is performed with a predetermined big hit probability and the symbol is variably displayed. When the result of the success / failure determination is a big hit, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the change display of the symbol, and the result of the determination of success / failure may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol The possibility (hit hit reliability) was shown (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 10-57583). In addition, there are some game effects (reach effects, character effects, etc.) that have a plurality of game effects with different execution modes and show different jackpot reliability depending on the game effects to be executed. As a result, the player's gaming interest is enhanced when a game effect with a high degree of reliability is executed, and the gaming interest is further enhanced when an advantageous jackpot is achieved. In addition, after the big hit game is finished, there are a case where a transition is made to a predetermined gaming state and a case where a transition is made to a gaming state which is more advantageous than the predetermined gaming state.
前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明3は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
In the gaming machine as described above, when a game effect with a high hit reliability is executed, the game entertainment effect is enhanced, but the game effect effect mode is uniform, and there is a possibility that the game entertainment effect is lowered. The
前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後に、所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1遊技状態(低確率高ベース状態)と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態(高確率高ベース状態)と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技終了後に、前記第1遊技状態に設定する場合と、前記第2遊技状態に設定する場合と、があり、
前記遊技演出として、第1遊技演出と(特定楽曲、第1楽曲を伴う遊技演出)、前記第1遊技演出と演出態様(楽曲、表示態様)の異なる第2遊技演出(第2楽曲を伴う遊技演出)と、を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第2遊技演出が実行され、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、前記第1遊技状態が設定される場合と、前記第2遊技状態が設定される場合とがあり、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行され、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、前記第1遊技状態が設定される場合がなく、前記第2遊技状態が設定され、
前記特別遊技終了後に設定される前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とにおいて、共通の演出を実行することで、当該特別遊技終了後に実行される前記共通の演出からは、遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかを判別困難とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Along with the change display of the knowledge information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming state setting means for setting a predetermined gaming state after the end of the special game,
The gaming state includes a first gaming state (low probability high base state) and a second gaming state (high probability high base state) that is more advantageous than the first gaming state,
The gaming state setting means has a case of setting the first gaming state and a case of setting the second gaming state after completion of the special game,
As the game effect, a first game effect (game effect with specific music and first music), a second game effect (game with second music) that differs from the first game effect and effect mode (music, display mode). Production)
When the second game effect is executed in accordance with the variation display of the identification information, and the result of the variation display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed, after the special game ends, A case where the first gaming state is set and a case where the second gaming state is set;
When the special game is executed when the first game effect is executed along with the change display of the identification information, and the result of the change display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed, The first gaming state is not set, the second gaming state is set,
By executing a common effect in the first game state and the second game state set after the end of the special game, the game state is determined from the common effect executed after the end of the special game. It is difficult to determine whether the game state is the first game state or the second game state.
このような遊技機によれば、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(低確率高ベース状態)と、第1遊技状態より有利な第2遊技状態(高確率高ベース状態)と、を有している。また、遊技演出として、少なくとも、第1遊技演出(第1楽曲を伴う遊技演出)と、前記第1遊技演出と演出態様(楽曲、表示態様)の異なる第2遊技演出(第2楽曲を伴う遊技演出)と、を有している。そして、第2遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第1遊技状態に設定されるときと、第2遊技状態に設定されるときとを有している。また、第1遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第1遊技状態に設定されることはなく、第2遊技状態に設定される。また、特別遊技終了後の第1遊技状態と第2遊技状態とにおいて、共通の演出を実行することで、遊技状態を判別困難としている。 According to such a gaming machine, the gaming state has at least a first gaming state (low probability high base state) and a second gaming state (high probability high base state) that is more advantageous than the first gaming state. doing. In addition, as a game effect, at least a first game effect (game effect accompanied by the first music) and a second game effect (game accompanied by the second music) that differs from the first game effect and the effect mode (music, display mode). Production). When the second game effect is executed and the special game is executed, the game state after the special game is finished is set to the first game state, and the second game state is set to the second game state. have. In addition, when the first game effect is executed and the special game is executed, the game state after the end of the special game is not set to the first game state but is set to the second game state. In addition, it is difficult to determine the game state by executing a common effect in the first game state and the second game state after the end of the special game.
これにより、第1遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、共通の演出が実行されて遊技状態の判別が困難な状態に移行するものの、当該遊技状態は、比較定期有利な第2遊技状態であることが確定している。従って、特別遊技の発生過程(遊技演出の種類)を確認し、このような関係を認識している遊技者は、特別遊技終了後に遊技状態の判別が困難な状態に移行したとしても、遊技状態が第2遊技状態であることを認識し、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。一方、このような関係を認識していない遊技者や、特別遊技の発生過程(遊技演出の種類)を確認していなかった遊技者は、当該特別遊技終了後の遊技状態の判別困難な状態において、当該遊技状態が第2遊技状態であることを判別できず、緊張感をもって遊技を行う。このように、遊技者によって異なる趣向性を与え、遊技の飽きを防止すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thereby, when the first game effect is executed and the special game is executed, after the special game is finished, the common effect is executed and the game state is difficult to determine. Is determined to be in the second gaming state that is comparatively advantageous. Therefore, even if the player who confirms the generation process (type of game effect) of the special game and recognizes such a relationship shifts to a state where it is difficult to determine the game state after the special game ends, the game state It is possible to recognize that the game is in the second game state and play the game with a sense of security. On the other hand, a player who does not recognize such a relationship, or a player who has not confirmed the generation process of the special game (the type of game effect), is in a state where it is difficult to determine the game state after the special game ends. The game state cannot be determined to be the second game state, and the game is played with a sense of tension. In this way, it is possible to give different preferences depending on the player, prevent the game from getting tired, and enhance the gaming interest.
また、第1遊技演出は、特定楽曲(第1楽曲)を伴う遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)であり、第2遊技演出は、特定楽曲を伴わない、又は、特定楽曲(第1楽曲)と異なる楽曲(第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲)を伴う遊技演出であるものとしてもよい。 The first game effect is a game effect (reach effect, character effect) with a specific music (first music), and the second game effect is not accompanied by a specific music, or is a specific music (first music). It is good also as what is a game production with a different music (2nd music, 3rd music, or 4th music).
また、演出図柄の変動表示に伴って第1遊技演出(特定楽曲)が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第2遊技状態(高確率高ベース状態、高確率状態)となることが確定している。しかしながら、その特別遊技終了後に実行される演出は共通演出(遊技状態を報知しない非報知演出、非報知状態)とされる。これにより、特別遊技の発生過程(大当りとなった変動表示に伴って実行される遊技演出)をよく見ていた遊技者は、特別遊技終了後の遊技演出が非報知演出であっても、当該遊技状態が比較的遊技者に有利な第2遊技状態(高確率高ベース状態、高確率状態)であることを認識して遊技を行うことが可能となる。 In addition, when the first game effect (specific music) is executed and the special game is executed in accordance with the change display of the effect symbols, the game state after the special game is ended is the second game state (high probability high base). State, high probability state). However, the effect executed after the end of the special game is a common effect (a non-notification effect without notifying the game state, a non-notification state). As a result, a player who closely watched the process of generating a special game (the game effect executed in accordance with the fluctuation display that was a big hit), even if the game effect after the end of the special game is a non-notification effect, It is possible to play a game by recognizing that the gaming state is the second gaming state (high probability high base state, high probability state) that is relatively advantageous to the player.
一方で、「第1遊技演出が実行されて特別遊技となること」が、当該特別遊技終了後の遊技状態を第2遊技状態とする確定演出(高確率確定演出)であることを知らない遊技者や、実行された遊技演出をよく見ていなかった遊技者は、当該特別遊技終了後の非報知演出の実行中に、当該遊技状態が第2遊技状態であることを判別困難となり、緊張感をもって遊技を行うこととなる。このように、遊技者によって異なる遊技性を付与し、遊技の飽きを防止すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 On the other hand, a game that does not know that “the first game effect is executed and becomes a special game” is a final effect (high probability final effect) in which the game state after the end of the special game is the second game state. It is difficult for a player or a player who has not watched the executed game effect to determine that the game state is the second game state during execution of the non-notification effect after the special game ends, A game will be played. In this way, it is possible to give different game characteristics depending on the player, prevent the game from getting tired, and enhance the game interest.
また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技終了後に、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかを判別困難な状態とした場合、当該特別遊技終了後に実行される前記識別情報の変動表示の回数が特定回数になると、前記遊技状態を判別可能な演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1,
When it is difficult to determine whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state after the special game is finished, a change display of the identification information executed after the special game is finished. When the number of times reaches a specific number, an effect capable of discriminating the gaming state is executed.
このような遊技機によれば、遊技状態を判別困難な状態において、識別情報の変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態を判別可能な演出を実行するものとする。これにより、共通の演出によって判別困難な状態であっても、特定回数の変動表示を実行することで、遊技状態を認識することが可能となる。またこれにより、特定回数の変動表示を実行するまでの間、遊技者によって、安心感を持って遊技を行ったり、緊張感をもって遊技を行ったりして、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a state in which it is difficult to determine the game state, when the number of times the identification information is changed and displayed is a specific number of times, an effect capable of determining the game state is executed. Thereby, even if it is difficult to discriminate due to a common effect, it is possible to recognize the gaming state by executing a specific number of variable displays. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest by playing a game with a sense of security or playing a game with a sense of tension until the player performs a specific number of fluctuation displays.
また、判別困難な状態のときの遊技状態が、第1遊技状態であったか第2遊技状態であったかを判別可能な演出を実行するものとしてもよい。また、現在の遊技状態を判別可能な演出を実行するものとしてもよい。 Moreover, it is good also as what performs the production | presentation which can discriminate | determine whether the game state at the time of a difficult determination state was the 1st game state or the 2nd game state. Moreover, it is good also as what performs the production | presentation which can discriminate | determine the present game state.
また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
遊技球が入球することで前記所定条件が成立するものであって、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率又は前記所定確率よりも高い高確率を設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記遊技状態として、第3遊技状態を有し、
前記第1遊技状態は、前記所定確率且つ前記第2頻度状態であり、
前記第2遊技状態は、前記高確率且つ前記第2頻度状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定確率且つ前記第1頻度状態であり、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第1遊技状態に設定され、当該第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記特定回数実行されると、遊技状態が前記第3遊技状態に設定され、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第2遊技状態に設定され、当該第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記特定回数実行された後も、前記第2遊技状態を継続することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-2.
The predetermined condition is established by entering a game ball, and the game can be changed between a first mode and a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode. Variable start opening,
An entry frequency setting means capable of setting a first frequency state and a second frequency state having a higher entry frequency to the variable start port than the first frequency state;
Probability setting means capable of setting a predetermined probability or a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The gaming state has a third gaming state,
The first gaming state is the predetermined probability and the second frequency state,
The second gaming state is the high probability and the second frequency state,
The third gaming state is the predetermined probability and the first frequency state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the first gaming state, and the number of times the identification information is changed in the first gaming state, the gaming state is changed to the third gaming state. Set,
The gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state, and the second gaming state is continued even after the number of times of display of the identification information is changed for the specified number of times in the second gaming state. It is characterized by this.
このような遊技機によれば、第1頻度状態と第2頻度状態とを設定可能な入球頻度設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段とを備える。また、遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを有しており、第1遊技状態は所定確率且つ第2頻度状態であり、第2遊技状態は高確率且つ第2頻度状態であり、第3遊技状態は所定確率且つ第1頻度状態である。そして、第1遊技状態において変動表示が特定回数実行されると第3遊技状態となり、第2遊技状態において変動表示が特定回数実行された後も当該第2遊技状態が継続する。 According to such a gaming machine, the entrance frequency setting means capable of setting the first frequency state and the second frequency state, and the probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. In addition, the gaming state includes a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state. The first gaming state has a predetermined probability and a second frequency state, and the second gaming state has a high probability. It is the second frequency state, and the third gaming state has a predetermined probability and the first frequency state. Then, when the variable display is executed a specific number of times in the first gaming state, the third gaming state is entered, and the second game state continues even after the variable display is executed a specific number of times in the second gaming state.
これにより、遊技状態の判別が困難な状態において、第2遊技状態(高確率且つ第2頻度状態)であった場合には、特定回数の変動表示を実行した後も当該第2遊技状態を継続可能であり、第1遊技状態(所定確率且つ第2頻度状態)であった場合には、特定回数の変動表示を実行した後に第3遊技状態(所定確率且つ第1頻度状態)に移行する。またこれにより、遊技者は、遊技状態の判別が困難な状態が第2遊技状態であることに期待して遊技を実行し、遊技興趣を高める。 As a result, in a state where it is difficult to determine the game state, if the game state is the second game state (high probability and second frequency state), the second game state is continued even after a specific number of fluctuation displays are executed. If it is possible and the game state is the first game state (predetermined probability and second frequency state), the display is changed to the third game state (predetermined probability and first frequency state) after executing a specific number of fluctuation displays. In addition, thereby, the player executes the game in the hope that the state in which it is difficult to determine the game state is the second game state, and enhances the game interest.
尚、所定確率且つ第2頻度状態を「低確高ベース状態」、高確率且つ前記第2頻度状態を「高確高ベース状態」、所定確率且つ前記第1頻度状態を「低確低ベース状態」、高確率且つ前記第1頻度状態を「高確低ベース状態」ともいう。また、第1頻度状態を「低ベース状態」、第2頻度状態を「高ベース状態」ともいう。また、第1遊技状態は第1頻度状態であり、第2遊技状態は第2頻度状態であるものとしてもよい。 The predetermined probability and the second frequency state are “low probability and high base state”, the high probability and the second frequency state are “high and accurate base state”, and the predetermined probability and the first frequency state are “low probability and low base state”. The high probability and the first frequency state is also referred to as a “highly accurate low base state”. The first frequency state is also referred to as “low base state”, and the second frequency state is also referred to as “high base state”. The first gaming state may be a first frequency state, and the second gaming state may be a second frequency state.
また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−3の遊技機において、
前記遊技状態として、第4遊技状態を有し、
前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、前記第3遊技状態、及び、前記第4遊技状態のうち、前記第4遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態とされ、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行され、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、前記第4遊技状態に設定されないことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-4 is the gaming machine of reference invention 3-3.
As the gaming state, there is a fourth gaming state,
Of the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state, the fourth gaming state is a gaming state that is most advantageous to the player,
When the special game is executed when the first game effect is executed along with the change display of the identification information, and the result of the change display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed, The fourth gaming state is not set.
このような遊技機によれば、遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態とを有しており、これら遊技状態のうち、第4遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態とされ、第2遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第4遊技状態に設定されることはない。これにより、第1遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、最も有利な第4遊技状態に移行することはないが、比較的有利な第2遊技状態に移行することが確定する。 According to such a gaming machine, the gaming state has a first gaming state, a second gaming state, a third gaming state, and a fourth gaming state, and among these gaming states, the fourth gaming state is When the game state is most advantageous to the player and the second game effect is executed and the special game is executed, the game state after the end of the special game is not set to the fourth game state. As a result, when the first game effect is executed and the special game is executed, the transition to the most advantageous fourth gaming state is not made, but the transition to the relatively advantageous second gaming state is confirmed. To do.
これにより、識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出が実行された場合には、特別遊技となっても最も有利な第4遊技状態とはならないことに対する失望感と、第1遊技状態より有利な第2遊技状態となることに対する安心感とを与え、遊技興趣を高める。 As a result, when the first game effect is executed in accordance with the change display of the identification information, the disappointment that the special game is not the most advantageous fourth game state and the first game state. Gives a sense of security to the advantageous second gaming state and enhances the gaming interest.
また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−4の遊技機において
前記第4遊技状態は、前記高確率且つ前記第1頻度状態であることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-4, wherein the fourth gaming state is the high probability and the first frequency state.
このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態のうち最も有利な第4遊技状態は、高確率且つ第1頻度状態とする。 According to such a gaming machine, the most advantageous fourth gaming state among the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state is a high probability and first frequency state.
また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−5の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口を備え、
前記第2可変入球口は、前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、前記第3遊技状態、及び、前記第4遊技状態のうち、遊技状態が前記第4遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-6 is the gaming machine of reference invention 3-5.
A second variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
The second variable entrance is configured such that when the gaming state becomes the fourth gaming state among the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state, This is characterized by a high frequency of entering the ball.
このような遊技機によれば、第2可変入球口を備え、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態のうち、第4遊技状態を、第2可変入球口への入球頻度が最も高い遊技状態とする。これにより、第4遊技状態をこれら遊技状態において最も有利な遊技状態とする。 According to such a gaming machine, the second variable entrance is provided, and the fourth game state among the first game state, the second game state, the third game state, and the fourth game state is set to the second variable entry. A gaming state with the highest frequency of entering the ball opening. As a result, the fourth gaming state is the most advantageous gaming state in these gaming states.
また、前記特別遊技として、大当り遊技と小当り遊技とを有し、
前記大当り遊技は、当該大当り遊技終了後の遊技状態を当該大当り遊技開始前の遊技状態から変化可能とし、
前記小当り遊技は、当該小当り遊技終了後の遊技状態を当該小当り遊技開始前の遊技状態から変化しないものとされ、
前記第1可変入球口(可変入球口)は前記大当り遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記小当り遊技において入球可能状態となり、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設けると共に、前記第2始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方を多くし、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記小当り遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くし、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いものしてもよい。
Also, as the special game, there is a big hit game and a small hit game,
The jackpot game can change the gaming state after the jackpot game from the gaming state before the jackpot game starts,
In the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from the game state before the small hit game is started,
The first variable entrance (variable entrance) is ready to enter in the big hit game, the second variable entrance is ready to enter in the small hit game,
The second start opening is provided on the upstream side of the game area, the second variable entrance opening is provided on the downstream side of the second start opening, and more than the gaming profit obtained by entering the second start opening , Increase the game profits gained by entering the second variable entrance,
In the second game state with a high probability, the second ball disposed at the downstream side of the second starting port is caused to enter the second starting port disposed at the upstream side of the gaming area. By making it difficult to enter the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the small hit game is generated is high probability and the second game. The high probability and the first gaming state are higher than the state, and the high probability and the first gaming state have more game profits to be acquired than the high probability and the second gaming state. May be.
また、遊技演出に伴って実行する楽曲を選択可能な楽曲選択手段を備え、
楽曲(遊技演出)として、第1楽曲(特定楽曲、第1遊技演出)と第2楽曲(第2遊技演出)とを有し、
演出図柄が特定演出図柄(大当り演出図柄)で停止表示して特別遊技を実行する場合において、当該特定演出図柄によっては(を見ただけでは)、特別遊技終了後の遊技状態が第1遊技状態(低確高ベース状態、低確率状態)に設定されるか、第2遊技状態(高確高ベース状態、高確率状態)に設定されるかを判別困難とされ、
特別遊技中に実行される楽曲が、第1楽曲である場合には、特別遊技終了後の遊技状態は第2遊技状態であり、
特別遊技中に実行される楽曲が、第2楽曲である場合には、特別遊技終了後の遊技状態は第1遊技状態のときと第2遊技状態のときとがあるものとしてもよい。
Also, provided with a music selection means capable of selecting a music to be executed along with the game effect,
As music (game effect), it has 1st music (specific music, 1st game effect) and 2nd music (2nd game effect),
When a special game is executed with an effect symbol stopped and displayed as a specific effect symbol (a jackpot effect symbol), depending on the specific effect symbol (just watching it), the gaming state after the end of the special game is the first gaming state. It is difficult to determine whether it is set to (low probability high base state, low probability state) or second gaming state (high probability high base state, high probability state),
When the music executed during the special game is the first music, the game state after the special game is the second game state,
When the music executed during the special game is the second music, the game state after the end of the special game may be in the first game state and in the second game state.
また、特別遊技中の1番最初に選択される楽曲が、第1楽曲である場合には、特別遊技終了後の遊技状態は第2遊技状態であるものとしてもよい。すなわち、特別遊技中に複数の楽曲が実行される場合には、1番最初に選択される楽曲が、第1楽曲である場合に限り、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態であることを示唆するものとする。 Further, when the first selected music in the special game is the first music, the game state after the special game may be the second game state. That is, when a plurality of songs are executed during a special game, the game state after the special game is the second game state only when the first selected music is the first song. It should be suggested.
また、遊技演出に伴って実行する楽曲を選択可能な楽曲選択手段を備え、
楽曲(遊技演出)として、第1楽曲(特定楽曲、第1遊技演出)と第2楽曲(第2遊技演出)とを有し、
遊技演出として、第1リーチ演出(第1種演出)と、第2リーチ演出(第2種演出)と、を有し、
第1楽曲は、第1リーチ演出の場合も第2リーチ演出の場合も実行可能とされ、
第1リーチ演出で第1楽曲が実行される場合の方が、第2リーチ演出で第1楽曲が実行される場合よりも、特別遊技の実行可能性が高いものとしてもよい。
Also, provided with a music selection means capable of selecting a music to be executed along with the game effect,
As music (game effect), it has 1st music (specific music, 1st game effect) and 2nd music (2nd game effect),
As game effects, there are a first reach effect (first type effect) and a second reach effect (second type effect),
The first music can be executed in both the first reach production and the second reach production,
The case where the first music piece is executed in the first reach effect may have higher possibility of executing the special game than the case where the first music piece is executed in the second reach effect.
本参考発明3の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明4)
また、参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記所定の遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技モードとして、第1遊技モードと、前記第1遊技モードと演出態様(背景画像やモード名や遊技状態)が異なる第2遊技モードと、を有し、
前記予告演出として、前記第1遊技モード及び前記第2遊技モードで実行可能な第1予告演出と、前記第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有し、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第2予告演出が実行され、前記第2予告演出が前記第1予告演出に変化する場合があり、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第1予告演出が実行され、前記第1予告演出が前記第2予告演出に変化する場合はない
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game mode setting means capable of setting a predetermined game mode;
In the predetermined game mode, a notice effect execution means for executing a predetermined notice effect in accordance with the change display of the identification information;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The game mode includes a first game mode, and a second game mode in which the first game mode and the production mode (background image, mode name, and game state) are different,
As the notice effect, the first notice effect that can be executed in the first game mode and the second game mode, and the second notice effect that can be executed in the second game mode,
In the second game mode, the second notice effect may be executed in accordance with the change display of the identification information, and the second notice effect may change to the first notice effect.
In the second game mode, the first notice effect is executed in accordance with the change display of the identification information, and the first notice effect is not changed to the second notice effect. .
このような遊技機によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、予告演出として、第1遊技モード及び第2遊技モードの両遊技モードで実行可能な第1予告演出と、第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有している。そして、第2遊技モードにおいて第2予告演出が実行された場合、当該第2予告演出が第1予告演出に変化する場合があり、第また、2遊技モードにおいて第1予告演出が実行された場合、当該第1予告演出が第2予告演出に変化する場合はない。 According to such a gaming machine, the game machine setting means capable of setting the first game mode and the second game mode and the notice effect executing means for executing the notice effect are provided, and the first game is provided as the notice effect. A first notice effect that can be executed in both game modes of the mode and the second game mode, and a second notice effect that can be executed in the second game mode. When the second notice effect is executed in the second game mode, the second notice effect may be changed to the first notice effect, and when the first notice effect is executed in the second game mode. The first notice effect does not change to the second notice effect.
これにより、第2遊技モード用の第2予告演出が、第1遊技モード及び第2遊技モードで共通用の第1予告演出に変化することはあっても、共通用の第1予告演出が第2遊技モード用の第2予告演出に変化することはない。またこれにより、広く実行され、実行機会の多い共通演出の第1予告演出の実行機会を増加し、遊技者に分かり易い予告演出を実行することが可能となる。また、比較的実行頻度の高い第1予告演出から比較的実行頻度の低い第2予告演出に変化することで、遊技者が予告演出の意味(大当り信頼度等)を認識しづらくなるのを防止する。 Thereby, even if the second notice effect for the second game mode is changed to the first notice effect for common use in the first game mode and the second game mode, the first notice effect for common use is changed to the first notice effect for common use. There is no change to the second notice effect for the 2-game mode. This also increases the execution chance of the first notice effect of the common effect that is widely executed and has many execution opportunities, and makes it possible to execute the notice effect that is easy for the player to understand. In addition, by changing from the first notice effect having a relatively high execution frequency to the second notice effect having a relatively low execution frequency, it is possible to prevent the player from recognizing the meaning of the notice effect (such as the big hit reliability). To do.
また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶する前記取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備え、
前記第1予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第1表示態様と第2表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされ、
前記第2予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第3表示態様と第4表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-2 is the gaming machine of reference invention 4-1,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of the predetermined condition;
Storage information display means capable of displaying storage information corresponding to the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The first notice effect is capable of displaying the display mode of the stored information in the first display mode and the second display mode, and indicates the feasibility of the special game by the display mode.
The second notice effect is capable of displaying the display mode of the stored information in a third display mode and a fourth display mode, and indicates the feasibility of the special game by the display mode. It is characterized by.
このような遊技機によれば、所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段が記憶する取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備える。そして、第1予告演出は記憶情報を第1表示態様と第2表示態様とに表示可能とされ、第2予告演出は記憶情報を第3表示態様と第4表示態様とに表示可能とする。また記憶情報の表示態様によって特別遊技の実行可能性を示す。 According to such a gaming machine, the acquisition information storage unit capable of storing the acquisition information acquired based on the establishment of the predetermined condition, and the storage information capable of displaying the storage information corresponding to the acquisition information stored in the acquisition information storage unit Display means. The first notice effect can display the stored information in the first display form and the second display form, and the second notice effect can display the stored information in the third display form and the fourth display form. In addition, the possibility of executing special games is indicated by the display mode of the stored information.
これにより、遊技モードによって、記憶情報の表示態様を多様に変化させることが可能となる。また、記憶情報の第1表示態様又は第2表示態様の表示を第1予告演出とし、記憶情報の第3表示態様又は第4表示態様の表示を第2予告演出とし、これらの表示態様の移行演出により、特別遊技の実行可能性を示し、遊技興趣を高める。尚、始動口を備え、始動口への入球に基づいて「所定条件が成立」するものとしてもよい。 This makes it possible to change the display mode of the stored information in various ways depending on the game mode. In addition, the display of the first display mode or the second display mode of the stored information is set as the first notice effect, the display of the third display mode or the fourth display mode of the stored information is set as the second notice effect, and the transition of these display modes is performed. The performance shows the feasibility of special games and enhances the fun of gaming. In addition, it is good also as what has a starting port and "predetermined conditions are satisfied" based on the ball | bowl entering a starting port.
また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第4表示態様に変化する場合と、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合と、があり、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がなく、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第2表示態様で表示され、当該第2表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がないことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-3 is the gaming machine of reference invention 4-2.
In the second game mode,
The display mode of the stored information is displayed in the third display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the third display mode is changed to the fourth display mode.
The display mode of the stored information is displayed in the third display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the third display mode is changed to the second display mode.
The display mode of the stored information is displayed in the first display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information in the first display mode is changed to either the third display mode or the fourth display mode. There is no case to
The display mode of the stored information is displayed in the second display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the second display mode is changed to either the third display mode or the fourth display mode. It is characterized by not having to.
このような遊技機によれば、第2遊技モードにおいて、記憶情報の表示態様が第3表示態様から第4表示態様に変化する場合と、記憶情報の表示態様が第3表示態様から第2表示態様に変化する場合と、を有する。すなわち、第2遊技モード用の表示態様での変化を行う場合と、第2遊技モード用の表示態様から遊技モード共通の表示態様に変化する場合と、を有する。また、共通用の第1表示態様から第2遊技モード用に第3表示態様又は第4表示態様に変化することはなく、且つ、共通用の第2表示態様から第2遊技モード用の第3表示態様又は第4表示態様に変化することはない。これにより、遊技モードによって、記憶情報の表示態様を多様に変化させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display mode of the stored information is changed from the third display mode to the fourth display mode in the second game mode, the display mode of the stored information is changed from the third display mode to the second display mode. A case of changing to an embodiment. That is, there are a case where a change is made in the display mode for the second game mode and a case where the display mode is changed from the display mode for the second game mode to a display mode common to the game mode. In addition, there is no change from the first display mode for common use to the third display mode or the fourth display mode for the second game mode, and the third display mode for the second game mode is changed from the second display mode for common use. There is no change to the display mode or the fourth display mode. This makes it possible to change the display mode of the stored information in various ways depending on the game mode.
また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−2又は参考発明4−3において、
前記記憶情報表示手段は、記憶する前記取得情報の数に応じて、複数の前記記憶情報を表示可能とし、
前記第1予告演出は、表示されている前記記憶情報全ての表示態様を変化させる予告演出であり、
前記第2予告演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す前記取得情報に対応する前記記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of the reference invention 4-4 is the reference invention 4-2 or the reference invention 4-3.
The stored information display means can display a plurality of the stored information according to the number of the acquired information to be stored,
The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all the stored information being displayed,
The second notice effect is a notice effect that changes a display mode of the stored information corresponding to the acquired information indicating the feasibility of the special game.
このような遊技機によれば、取得情報の記憶数に応じて複数の記憶情報を表示可能とする。そして、第1予告演出は、表示されている全ての記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であり、第2予告演出は、特別遊技の実行可能性を示す対象の記憶情報の表示態様を変化させる予告演出である。これにより、第1予告演出と第2予告演出とを遊技者が認識容易となるように明確に区別し、第2予告演出から第1予告演出に変化したことを容易に認識させることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a plurality of stored information can be displayed according to the number of acquired information stored. The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all displayed memory information, and the second notice effect changes the display mode of the target memory information indicating the feasibility of the special game. This is a notice effect. Accordingly, the first notice effect and the second notice effect can be clearly distinguished so that the player can easily recognize, and it is possible to easily recognize that the second notice effect has changed to the first notice effect. Become. This also enhances the entertainment interest.
また、第1予告演出は、表示されている記憶情報全ての表示態様を変化させる予告演出であり、第2予告演出は、特別遊技の実行可能性を示す取得情報に対応して表示される記憶情報の表示態様だけを変化させる予告演出であるものとしてもよい。すなわち、当該予告演出に無関係な記憶情報の表示態様は変化させない。 The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all displayed stored information, and the second notice effect is a memory that is displayed corresponding to the acquired information indicating the feasibility of the special game. It may be a notice effect that changes only the display mode of information. That is, the display mode of stored information unrelated to the notice effect is not changed.
また、前記第1遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合があり、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合があるものとしてもよい。
In the first game mode, the display mode of the stored information is displayed in the first display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the first display mode is changed to the second display mode. May
In the second game mode, when the display mode of the stored information is displayed in the first display mode along with the variation display of the identification information, the stored information of the first display mode is changed to the second display mode. There may be.
また、第1遊技モード及び第2遊技モードの何れの遊技モードでも実行可能な第1予告演出を、「共通予告演出(モード共通予告演出)」ともいい、第2遊技モードで実行可能で且つ第1遊技モードで実行不能な第2予告演出を、「固有予告演出(モード固有予告演出)」ともいう。また、予告演出は、前記特別遊技の実行可能性を示すものとしてもよい。 Further, the first notice effect that can be executed in any of the first game mode and the second game mode is also referred to as “common notice effect (mode common notice effect)”, and can be executed in the second game mode. The second notice effect that cannot be executed in one game mode is also referred to as “unique notice effect (mode-specific notice effect)”. The notice effect may indicate the feasibility of the special game.
また、前記遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態と、を有し、第1遊技モードは第1遊技状態において設定される遊技モードとされ、第2遊技モードは第2遊技状態において設定される遊技モードとしてもよい。また逆に、第1遊技モードは第2遊技状態において設定される遊技モードとされ、第2遊技モードは第1遊技状態において設定される遊技モードとしてもよい。また、第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1遊技状態と第2遊技状態とを入球頻度(頻度状態)が異なる遊技状態としてもよい。また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率又は所定確率よりも高い高確率を設定可能な確率設定手段を備え、第1遊技状態と第2遊技状態とを確率(大当り確率)が異なる遊技状態としてもよい。また、第1遊技状態と第2遊技状態とを、入球頻度(頻度状態)及び確率(大当り確率)の一方又は両方が異なる遊技状態としてもよい。 The gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, and the first gaming mode is a gaming mode set in the first gaming state, The two game mode may be a game mode set in the second game state. Conversely, the first game mode may be a game mode set in the second game state, and the second game mode may be a game mode set in the first game state. In addition, a first frequency state and a second frequency state in which the frequency of entering the variable start port is higher than that in the first frequency state are provided. The two gaming states may be gaming states having different entrance frequencies (frequency states). In addition, a probability setting means capable of setting a predetermined probability or a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variation display of the identification information is a specific result is provided, and the probability ( It is good also as a gaming state from which a big hit probability) differs. Further, the first gaming state and the second gaming state may be gaming states in which one or both of the pitching frequency (frequency state) and the probability (big hit probability) are different.
本参考発明4の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に伴って所定の遊技音を出力可能な音出力手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有し、
前記第1特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧の大きさと、前記第2特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧の大きさと、が異なる
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 5)
In addition, the gaming machine of the reference invention 5-1,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
Sound output means capable of outputting a predetermined game sound in association with the game effect;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As said game production, it has the 1st specific game production and the 2nd specific game production,
The sound pressure level of the game sound output with the first specific game effect is different from the sound pressure level of the game sound output with the second specific game effect. To do.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技音を伴う遊技演出を実行する。また、遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有し、第1特定遊技演出の遊技音と第2特定遊技演出の遊技音とで、音圧の大きさを異ならせる。これにより、遊技者は、遊技演出を表示態様だけでなく、音圧の大きさによっても区別することが可能となり、遊技演出のバリエーションを増加し、趣向性の高い遊技演出を提供できる。 According to such a gaming machine, a game effect with a predetermined game sound is executed in accordance with the variation display of the identification information. In addition, as the game effects, there are a first specific game effect and a second specific game effect, and the sound pressure of the game sound of the first specific game effect is different from the game sound of the second specific game effect. . Thereby, the player can distinguish the game effects not only by the display mode but also by the sound pressure level, increase the variations of the game effects, and provide a highly interesting game effect.
また、他の態様として、所定の遊技音を伴う遊技演出(特定のリーチ演出等)において、所定量の音圧(第1音圧)を出力する場合と、所定量の音圧より大きい音圧(第2音圧)を出力する場合とを有してもよい。すなわち、音圧の異なる同じ表示態様の遊技演出(特定のリーチ演出等)を有する。また、所定量の音圧より大きい音圧(第2音圧)を伴う遊技演出の方が、所定量の音圧(第1音圧)を伴う遊技演出よりも大当り信頼度が高いものとしてもよい。 As another aspect, in a game effect (a specific reach effect or the like) accompanied by a predetermined game sound, a case where a predetermined amount of sound pressure (first sound pressure) is output and a sound pressure greater than the predetermined amount of sound pressure (Second sound pressure) may be output. That is, it has game effects (specific reach effects, etc.) of the same display mode with different sound pressures. In addition, a game effect with a sound pressure (second sound pressure) greater than a predetermined amount of sound pressure may have a higher hit reliability than a game effect with a predetermined amount of sound pressure (first sound pressure). Good.
また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記第1特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧は、前記第2特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧より大きいものとされ、
前記第1特定遊技演出に伴って実行される前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性は、前記第2特定遊技演出に伴って実行される前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性よりも高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-2 is the gaming machine of reference invention 5-1,
The sound pressure of the game sound output with the first specific game effect is greater than the sound pressure of the game sound output with the second specific game effect,
The possibility that the result of the variation display of the identification information executed along with the first specific game effect becomes the specific result is the result of the variation display of the identification information executed along with the second specific game effect. Is higher than the possibility that the specific result is obtained.
このような遊技機によれば、出力する遊技音の音圧が大きい第1特定遊技演出が実行される場合の方が、遊技音の音圧が小さい第2特定遊技演出が実行される場合よりも、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高いものとする。すなわち、特別遊技の実行可能性が高いものとする。これにより、遊技者は、遊技を進行するうえで、音圧の変化に注目することとなり、従来になり趣向性を付与し、遊技興趣を高める。また、長期間遊技を行い、遊技演出への集中力を欠いた状態でも、音圧が変化することで、遊技演出への集中力を高め、特別遊技発生への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the case where the first specific game effect where the sound pressure of the game sound to be output is large is executed is more than the case where the second specific game effect where the sound pressure of the game sound is low is executed. In addition, it is assumed that there is a high possibility that the result of the variation display of the identification information becomes the specific result. That is, it is assumed that the possibility of executing a special game is high. As a result, the player pays attention to the change in sound pressure when proceeding with the game, so that the player is given a preference and enhances the game interest. In addition, even if the game is played for a long time and lacks the ability to concentrate on the game production, the sound pressure can be changed to increase the concentration on the game production and increase the expectation for the occurrence of special games. Become.
また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記遊技音を、特定量よりも大きい音圧で出力可能な特定期間と、
前記特定期間となることを報知する特定期間報知部と、を備え、
前記識別情報の変動表示の実行中に前記特定期間を発生すると共に、前記記特定期間の発生に伴って、前記特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力する前に、前記特定期間報知部に前記特定期間が発生することを報知することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-3 is the gaming machine of reference invention 5-1 or reference invention 5-2.
A specific period during which the game sound can be output with a sound pressure greater than a specific amount;
A specific period notification unit for notifying that the specific period is reached,
The specific period notification unit generates the specific period during execution of the variation display of the identification information, and outputs a game sound having a sound pressure larger than the specific amount with the generation of the specific period. In addition, the fact that the specific period occurs is notified.
このような遊技機によれば、特定量よりも大きい音圧で遊技音を出力可能な特定期間と、特定期間となることを報知する特定期間報知部と、を備える。そして、特定期間を発生する場合、特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力する前に、特定期間報知部に特定期間が発生することを報知する。これにより、大きい音圧の遊技音が出力されうる期間が開始する場合、遊技者は、大きい音圧が発生し得ることを事前に知ることができる。またこれにより、突然大きい音圧の遊技音が出力されて、遊技者が不快に感じ、遊技興趣を低下させることを防止できる。またこれにより、特別遊技の実行可能性として比較的高い可能性を示す「出力する遊技音の音圧が大きい第1特定遊技演出」の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is provided with a specific period in which a game sound can be output with a sound pressure larger than a specific amount, and a specific period notifying unit that notifies that the specific period is reached. And when generating a specific period, before outputting the game sound of a sound pressure larger than a specific amount, it notifies that a specific period generate | occur | produces to a specific period alerting | reporting part. Thereby, when the period when the game sound with a large sound pressure can be output starts, the player can know in advance that a large sound pressure can be generated. In addition, it is possible to prevent a game sound having a large sound pressure from being suddenly output, causing the player to feel uncomfortable and deteriorating the gaming interest. In addition, this makes it possible to expect the occurrence of a “first specific game effect with a high sound pressure of the game sound to be output” indicating a relatively high possibility of executing the special game, and to enhance the game entertainment.
また、特定期間と特定期間以外の期間である非特定期間とを有し、非特定期間には、特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力しないものとしてもよい。また、特定期間報知部に特定期間の発生が報知される際に、特定量よりも大きい音圧の発生を行うかどうかを、遊技者が入力手段への入力によって選択可能とする。特定期間を実行しないことを選択した場合は、特定期間を実行せず、特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力しない。また、特定期間を実行することを選択した場合は、特定期間を実行して特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力する。また、何れも選択しなかった場合は、特定期間を実行して特定量よりも大きい音圧の発生するものとしてもよい。また、他の態様として、遊技音として、第1遊技音と第2遊技音とを有し、第1遊技音と第2遊技音とは異なる音圧の遊技音としてもよい。また、第1遊技音と第2遊技音とは音圧は同じであるが、周波数が異なるものとしてもよい。 Further, it may have a specific period and a non-specific period that is a period other than the specific period, and a game sound having a sound pressure larger than a specific amount may not be output in the non-specific period. Further, when the occurrence of the specific period is notified to the specific period notification unit, the player can select whether to generate a sound pressure larger than the specific amount by inputting to the input means. If it is selected not to execute the specific period, the specific period is not executed and the game sound having a sound pressure larger than the specific amount is not output. In addition, when it is selected to execute the specific period, the specific period is executed and a game sound having a sound pressure larger than the specific amount is output. If none is selected, a specific period may be executed to generate a sound pressure greater than a specific amount. As another aspect, the game sound may include a first game sound and a second game sound, and the first game sound and the second game sound may have different sound pressures. Further, the first game sound and the second game sound have the same sound pressure, but may have different frequencies.
また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。
Further, a determination unit for determining whether or not the determination is made based on establishment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the result of the determination of success or failure;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter,
When the determination result is a specific result, the identification information may be stopped and displayed in a specific manner so that the special game can be executed.
本参考発明5の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
尚、前述した参考発明1乃至参考発明5の2以上の任意の発明を組合せてもよい。
Two or more arbitrary inventions of
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、26 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記所定の遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技モードとして、第1遊技モードと、前記第1遊技モードと演出態様(背景画像やモード名や遊技状態)が異なる第2遊技モードと、を有し、
前記予告演出として、前記第1遊技モード及び前記第2遊技モードで実行可能な第1予告演出と、前記第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有し、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第2予告演出が実行され、前記第2予告演出が前記第1予告演出に変化する場合があり、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第1予告演出が実行され、前記第1予告演出が前記第2予告演出に変化する場合はない
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game mode setting means capable of setting a predetermined game mode;
In the predetermined game mode, a notice effect execution means for executing a predetermined notice effect in accordance with the change display of the identification information;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The game mode includes a first game mode, and a second game mode in which the first game mode and the production mode (background image, mode name, and game state) are different,
As the notice effect, the first notice effect that can be executed in the first game mode and the second game mode, and the second notice effect that can be executed in the second game mode,
In the second game mode, the second notice effect may be executed in accordance with the change display of the identification information, and the second notice effect may change to the first notice effect.
In the second game mode, the first notice effect is executed in accordance with the change display of the identification information, and the first notice effect is not changed to the second notice effect.
前記取得情報記憶手段が記憶する前記取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備え、
前記第1予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第1表示態様と第2表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされ、
前記第2予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第3表示態様と第4表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機 Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of the predetermined condition;
Storage information display means capable of displaying storage information corresponding to the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The first notice effect is capable of displaying the display mode of the stored information in the first display mode and the second display mode, and indicates the feasibility of the special game by the display mode.
The second notice effect is capable of displaying the display mode of the stored information in a third display mode and a fourth display mode, and indicates the feasibility of the special game by the display mode. The gaming machine according to claim 1, wherein
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第4表示態様に変化する場合と、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合と、があり、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がなく、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第2表示態様で表示され、当該第2表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 In the second game mode,
The display mode of the stored information is displayed in the third display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the third display mode is changed to the fourth display mode.
The display mode of the stored information is displayed in the third display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the third display mode is changed to the second display mode.
The display mode of the stored information is displayed in the first display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information in the first display mode is changed to either the third display mode or the fourth display mode. There is no case to
The display mode of the stored information is displayed in the second display mode along with the variation display of the identification information, and the stored information of the second display mode is changed to either the third display mode or the fourth display mode. The gaming machine according to claim 2, wherein there is no case.
前記第1予告演出は、表示されている前記記憶情報全ての表示態様を変化させる予告演出であり、
前記第2予告演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す前記取得情報に対応する前記記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 The stored information display means can display a plurality of the stored information according to the number of the acquired information to be stored,
The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all the stored information being displayed,
The said 2nd announcement effect is a notification effect which changes the display mode of the said memory information corresponding to the said acquisition information which shows the feasibility of the said special game, The Claim 2 or Claim 3 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
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