JP2019201712A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can maintain a specific state with simple processing.SOLUTION: A game machine includes: a plurality of reels 3 on which symbols are arranged; reel control means 220 for controlling rotation and stop of the reel 3; internal lottery means 215 for performing an internal lottery for determining whether a plurality of combinations are won or not; specific state management means 270 capable of executing control related to a specific state that can be shifted at a predetermined timing; and a specific state counter 306 related to an end of the specific state. The specific state management means 270 manages a plurality of end conditions in the specific state and execute control such that any one of the plurality of end conditions is not satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

現行の回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)等の遊技機は、遊技媒体であるメダルの獲得を容易とする目的として、小役やリプレイの入賞を補助するために、回胴(以下、リールという)の停止位置や停止順を指示する指示(アシスト)機能に係る制御を実行できる有利区間と、指示機能に係る制御を実行できない非有利区間(通常区間)とを設けるものがある(特許文献1参照)。また、有利区間では、指示(アシスト)機能を所定期間発揮させることができ、有利区間とは別に管理されるアシストタイム(AT)状態を実行可能となっている。   In order to facilitate the acquisition of medals, which are game media, gaming machines such as current spinning machine (hereinafter referred to as slot machine) (Referred to as “reel”) having an advantageous section in which control related to the instruction (assist) function for instructing the stop position and stop order and a non-advantageous section (normal section) in which control related to the instruction function cannot be performed ( Patent Document 1). In the advantageous section, the instruction (assist) function can be exhibited for a predetermined period, and an assist time (AT) state managed separately from the advantageous section can be executed.

また、特許文献1の遊技機では、有利区間には上限回数(例えば1500G)が設けられ、上限回数に到達すると、有利区間は終了し、有利区間に係る状態や指示機能に係る状態等が初期化される。このとき、AT状態も同時に滞在している場合であって、AT状態の残りの遊技回数が有利区間の上限回数を超える場合であっても、有利区間の上限回数到達時には、有利区間とともにAT状態が強制的に終了させられる。このような遊技者の不利益を解消する目的で、有利区間の上限回数に近づいた遊技回数(例えば1200G)に達したことを契機に、エンディング状態とする制御を実行する遊技機がある。   In addition, in the gaming machine of Patent Literature 1, the upper limit number (for example, 1500G) is provided in the advantageous section, and when the upper limit number is reached, the advantageous section ends, and the state related to the advantageous section, the state related to the instruction function, and the like are initial. It becomes. At this time, even if the AT state is staying at the same time, and the remaining number of games in the AT state exceeds the upper limit number of the advantageous section, the AT state together with the advantageous section is reached when the upper limit number of the advantageous section is reached. Is forcibly terminated. In order to eliminate such disadvantages of the player, there is a gaming machine that executes a control to enter an ending state when the number of games approaching the upper limit number of advantageous sections (for example, 1200G) is reached.

このエンディング状態では、たとえ残りのAT状態に係る遊技回数が有利区間の上限回数に達しない場合(有利区間の上限回数に達する前にAT状態に係る遊技が終了する場合)であっても、強制的に、有利区間の上限回数までAT状態に遊技を行うことができるように、ATに係る遊技回数を上乗せする場合がある。   In this ending state, even if the number of games related to the remaining AT state does not reach the upper limit number of advantageous sections (when the game related to the AT state ends before reaching the upper limit number of advantageous sections) In particular, the number of games related to the AT may be added so that the game can be played in the AT state up to the upper limit number of advantageous sections.

また、このような遊技機の他に、例えば、リプレイの抽選状態が異なる複数のRT状態を設けて、実行可能な遊技回数が予め定められる有限RTであって、かつリプレイの当選確率が高い有利な状態である高RT状態と、高RT状態よりもリプレイの当選確率が低い低RT状態とを往復するタイプの遊技機では、高RT状態への移行権利を獲得した場合に、所定役当選時に、低RT状態から高RT状態へ移行させるための図柄組合せを表示させるための指示演出を行うものがある。   In addition to such a gaming machine, for example, a plurality of RT states with different replay lottery states are provided, and the number of games that can be executed is a finite RT, and the winning probability of replay is high. In a type of gaming machine that reciprocates between the high RT state, which is a normal state, and the low RT state, which has a lower replay win probability than the high RT state, when a right to transition to the high RT state is acquired, Some perform an instruction effect for displaying a symbol combination for shifting from a low RT state to a high RT state.

特開2017−202061号公報JP 2017-202061 A

しかしながら、このようなタイプの遊技機の場合、エンディング状態となったことに基づいて、有利区間(特別状態)の上限回数まで有利な状態を維持するために、例えば、高RT状態(特定状態)への移行権利を付与するか、強制的に毎回指示演出を実行させる処理が必要となり、前者の場合は、エンディング状態となった時点における有利区間の上限回数までの残り遊技回数を考慮して付与する移行権利の数について演算が必要となり、後者の場合は、毎回、強制的に指示演出を実行する処理を行わなければならず、処理が煩雑となるため、簡易的な処理で有利区間の上限回数まで高RT状態に係る遊技を実行させることができる手法が望まれている。   However, in the case of this type of gaming machine, in order to maintain an advantageous state up to the upper limit number of advantageous sections (special states) based on the ending state, for example, a high RT state (specific state) It is necessary to give the right to transition to or forcibly execute the instruction effect every time. In the former case, it is given in consideration of the remaining number of games up to the upper limit of the advantageous section at the time of entering the ending state. In the latter case, it is necessary to perform a process for forcibly executing the instruction effect every time, and the process becomes complicated. There is a demand for a technique capable of executing a game related to a high RT state up to the number of times.

本発明は、特定状態を、簡易な処理によって継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of continuing a specific state by simple processing.

第1の発明は、図柄が配列された複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、所定の契機で移行可能な特定状態に係る制御が可能な特定状態管理手段と、を備える遊技機であって、前記特定状態管理手段は、前記特定状態における複数の終了条件を管理し、前記複数の終了条件のうち、いずれかの終了条件を満たさないような制御を実行する。   According to a first aspect of the present invention, there are provided a plurality of reels on which symbols are arranged, a reel control means for controlling the rotation and stop of the reels, an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of roles are appropriate, and a predetermined trigger. Specific state management means capable of controlling a specific state that can be shifted in, wherein the specific state management means manages a plurality of end conditions in the specific state, and the plurality of end conditions Control that does not satisfy any of the termination conditions is executed.

第1の発明では、特定状態管理手段は、特定状態において、複数の終了条件のうち、いずれかの終了条件を満たさないような制御を実行することにより、他の終了条件が満たされるまで、遊技を継続させることができる。   In the first invention, the specific state management means performs control in the specific state so as not to satisfy any of the end conditions among the plurality of end conditions until another end condition is satisfied. Can be continued.

例えば、遊技の進行に伴って値が更新され得る遊技カウンタ(例えば、遊技回数をカウントする遊技回数カウンタ、メダル等の遊技媒体を払出した数をカウントする払出カウンタ、所定の遊技状態の所定遊技回数を1セットとしてカウントするセット数カウンタ等)のカウント値が予め定めた終了値に達すること、ボーナスに当選(入賞)すること、予め定めた図柄組み合わせが表示(例えば、転落リプレイの入賞)されることなどを、終了条件として設定し、これら複数の終了条件を適宜組み合わせる。
そして、組み合わせた複数の終了条件のうち所定の終了条件を満たさないように制御することにより、特定状態を様々な態様で継続させることができる。
For example, a game counter whose value can be updated as the game progresses (for example, a game number counter for counting the number of games, a payout counter for counting the number of game media such as medals, and a predetermined number of games in a predetermined game state) A set number counter that counts as one set, etc.) reaches a predetermined end value, wins a bonus (wins), and displays a predetermined symbol combination (for example, winnings for a tumble replay) Is set as an end condition, and the plurality of end conditions are appropriately combined.
And a specific state can be continued in various aspects by controlling so that predetermined end conditions are not satisfied among a plurality of end conditions combined.

第2の発明は、前記特定状態において前記複数の終了条件のうち、一の終了条件に係る特定状態カウンタを備え、前記特定状態管理手段は、所定条件を満たした後は、前記特定状態カウンタにおいて、前記特定状態の終了条件となる終了値に向かう更新を停止する。   2nd invention is provided with the specific state counter which concerns on one end condition among the said several end conditions in the said specific state, The said specific state management means in the said specific state counter after satisfy | filling a predetermined condition The update toward the end value that is the end condition of the specific state is stopped.

第2の発明では、所定条件を満たした後は、特定状態の終了条件となる終了値に向かう更新を停止することにより、一の終了条件を満たさないようにして、他の終了条件を満たすまで特定状態を継続させることができる。   In the second invention, after satisfying the predetermined condition, by stopping the update toward the end value that is the end condition of the specific state, until one end condition is not satisfied, until another end condition is satisfied A specific state can be continued.

例えば、実行可能な遊技の上限回数(例えば1500回)が設定される特別状態(有利区間)を設け、他の終了条件として、特別状態がこの上限回数に達した場合に、並行して進行する特定状態が特別状態とともに終了し、一の終了条件として、特定状態カウンタの値が終了値に達した場合に特別状態が終了する場合、その上限回数に近い遊技回数(例えば1200回)に達したことを実行条件(所定条件)として、それ以降、一の終了条件に係る特定状態カウンタの更新を停止することにより、一の終了条件を満たさないため、他の終了条件である特別状態の上限回数に達するまで特定状態を継続することができる。   For example, a special state (advantageous section) in which an upper limit number of playable games (for example, 1500 times) is set is provided, and when the special state reaches the upper limit number as another end condition, the game proceeds in parallel. When the special state ends with the special state, and when the special state ends when the value of the specific state counter reaches the end value as one end condition, the number of games close to the upper limit number (for example, 1200 times) has been reached. As an execution condition (predetermined condition), since the one end condition is not satisfied by stopping the update of the specific state counter related to the one end condition, the upper limit number of special states that are other end conditions The specific state can be continued until

このように、特定状態カウンタの更新を停止するだけで、他の処理を変更することなく、例えば、特別状態の上限回数まで、特定状態を継続することができるため、処理が簡易であり、処理負担を抑えることができる。   In this way, the specific state can be continued up to the upper limit number of times of the special state, for example, only by stopping the update of the specific state counter without changing other processes, so that the process is simple and the process The burden can be reduced.

第3の発明は、第1の発明又は第2の発明において、新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイの抽選状態が異なる複数のRT状態と、役の入賞を補助するため前記リールの停止態様を指示する指示機能を発揮させることができる有利区間と、前記指示機能を発揮させることができない非有利区間とを設け、前記特定状態管理手段は、前記有利区間で、かつ、前記RT状態の種類に応じて、遊技者に有利な特典を付与可能とする。   The third invention assists the winning of a combination of a plurality of RT states in different replay lottery states in which the next game can be executed without inserting a new game medium and the first invention or the second invention. Therefore, an advantageous section in which an instruction function for instructing a stop mode of the reel is provided, and a non-advantageous section in which the instruction function cannot be exhibited, and the specific state management means is in the advantageous section, and According to the type of the RT state, a privilege advantageous to the player can be given.

第4の発明は、第3の発明において、前記有利区間で所定の処理が実行されたことを報知し易い第1演出状態と、前記所定の処理が実行されたことを報知し難い第2演出状態とを含む演出状態を制御する報知演出制御手段を備え、前記報知演出制御手段は、複数の遊技状態のうち遊技者に有利な特定状態及び前記特定状態ではない非特定状態の往復を契機に、前記演出状態間を予め定めた順序で移行可能とし、所定の条件を満たした後(例えば、有利区間の上限回数に近い遊技回数(例えば、1200G)遊技を行った後にRBBに当選後)は、前記所定の処理の実行の有無に関わらず、前記演出状態を前記第1演出状態へ移行させないように制御する。   According to a fourth aspect, in the third aspect, the first effect state in which it is easy to notify that the predetermined process has been executed in the advantageous section, and the second effect in which it is difficult to notify that the predetermined process has been executed. A notification effect control means for controlling an effect state including a state, and the notification effect control means is triggered by a reciprocation of a specific state advantageous to a player among a plurality of game states and a non-specific state that is not the specific state. After transitioning between the production states in a predetermined order and satisfying a predetermined condition (for example, after playing a game close to the upper limit number of advantageous sections (for example, 1200G) and winning the RBB) Regardless of whether or not the predetermined process is executed, control is performed so that the effect state is not shifted to the first effect state.

第5の発明は、図柄が配列された複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、遊技媒体の払出しがある小役、新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイ、前記小役を入賞させ易い特殊遊技状態への移行が可能な役物を含む複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記リプレイの抽選状態が異なる場合がある複数のRT状態の移行に係る制御を実行可能なRT制御手段と、役の入賞を補助するため前記リールの停止態様を指示する指示機能を発揮させることができる有利区間及び前記指示機能を発揮させることができない非有利区間の移行に係る制御を実行可能な有利区間制御手段と、遊技者に有利な有利状態への移行が容易な複数の高確率状態の移行に係る制御を実行可能な遊技モード制御手段とを備え、前記リールの回転から停止に基づいて遊技結果が導出されるまでを1遊技とする遊技機であって、前記有利区間制御手段は前記役の当選を契機に前記有利区間への移行を確定し、前記遊技モード制御手段は、前記役物を除く前記役の当選を契機に前記有利区間への移行が確定した次の遊技において前記高確率状態の種類を決定するための分岐状態へ移行し、前記分岐状態における前記RT状態を参照して、前記複数の高確率状態のいずれかに移行させる制御を実行する。   According to a fifth aspect of the present invention, a plurality of reels on which symbols are arranged, reel control means for controlling the rotation and stop of the reels, a small role with payout of game media, and a next game without introducing new game media. The replay lottery state is different from the internal lottery means for performing an internal lottery for determining the success or failure of a plurality of winning combinations including a bonus that can be transferred to a special gaming state where the small role can be easily won. RT control means capable of executing control related to transition of a plurality of RT states in some cases, an advantageous section capable of exhibiting an instruction function for instructing a stop mode of the reel to assist winning a winning combination, and the instruction function It is possible to execute advantageous section control means that can execute control related to transition of non-advantageous sections that cannot be demonstrated, and control related to transition of multiple high-probability states that are easy to transition to advantageous states advantageous to the player Na A game mode control means, wherein one game is played from a rotation of the reel to a game result being derived based on a stop, wherein the advantageous section control means is triggered by the winning of the combination. In order to determine the transition to the section, the game mode control means determines the type of the high probability state in the next game in which the transition to the advantageous section is confirmed in response to the winning of the combination excluding the combination Control is performed to shift to any one of the plurality of high probability states with reference to the RT state in the branch state.

さらに、前記高確率状態において、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、前記有利状態へ移行可能とし、所定の終了条件が満たされたことに基づいて、前記非有利区間へ移行可能な終了待機状態へ移行する。   Furthermore, in the high probability state, it is possible to shift to the advantageous state based on the fact that a predetermined transition condition is satisfied, and it is possible to shift to the non-favorable section based on the fact that the predetermined end condition is satisfied. Transition to the end standby state.

第6の発明は、第5の発明において、前記遊技モード制御手段は、前記分岐状態における前記RT状態が遊技者に有利な高RT状態の場合には、有利な前記高確率状態への移行を容易とするように制御する。   In a sixth aspect based on the fifth aspect, the gaming mode control means performs the transition to the advantageous high probability state when the RT state in the branching state is a high RT state advantageous to the player. Control to be easy.

本発明によれば、特定状態を、簡易な処理によって継続させることができる。   According to the present invention, the specific state can be continued by a simple process.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同じく、スロットマシンのリールの図柄配列を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating the symbol arrangement | sequence of the reel of a slot machine. 同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。Similarly, it is a block diagram which shows the relationship of each component of a slot machine. 同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当等との関係を示す図である。Similarly, it is a diagram showing a relationship among a winning combination, a symbol combination, a payout and the like of the slot machine. 同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当等との関係を示す図である。Similarly, it is a diagram showing a relationship among a winning combination, a symbol combination, a payout and the like of the slot machine. 同じく、スロットマシンの当選エリア、同時当選する役の種類、各遊技状態(RT状態)、当選エリアに当選した際の有利区間移行抽選の実行の可否の関係を説明するための図である。Similarly, it is a diagram for explaining the relationship between the winning area of the slot machine, the types of winning combination, each gaming state (RT state), and whether or not the advantageous section transition lottery can be executed when winning the winning area. 同じく、スロットマシンにおいて押し順リプレイ及びシンボルリプレイが当選した際のストップボタンの押し順と入賞役等との関係を示す図である。Similarly, it is a figure which shows the relationship between the pushing order of a stop button, a winning combination, etc. when pushing order replay and symbol replay are won in the slot machine. 同じく、スロットマシンの遊技状態とRT状態の各移行契機(流れ)を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating each transition opportunity (flow) of the gaming state and RT state of a slot machine. 同じく、スロットマシンの遊技状態、遊技区間、遊技モード及びRT状態の関係を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating the relationship of the gaming state of a slot machine, a game area, a gaming mode, and RT state. 同じく、スロットマシンの遊技モードの移行契機(流れ)を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating the transition opportunity (flow) of the game mode of a slot machine. 同じく、スロットマシンのエンディングフラグに係る処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, it is a flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the ending flag of a slot machine. 同じく、スロットマシンのエンディングフラグがある場合とない場合の処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, it is a flowchart for explaining the flow of processing when there is an ending flag of the slot machine and when there is no ending flag.

以下、本発明の遊技機であるスロットマシンSの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンSの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンSの正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。   Hereinafter, an embodiment of a slot machine S which is a gaming machine of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, this embodiment is an example and does not limit this invention. In the following description, the reference direction of each part of the slot machine S will be described in accordance with the viewpoint (front view) of the player facing the front of the slot machine S.

(スロットマシンSの外部構成)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉2Aと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉2Bと、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
(External configuration of slot machine S)
The slot machine S of the present embodiment can insert or pay out, for example, medals that are game media. As shown in FIG. 1, a box-shaped housing 1 and an upper portion of the opening on the front side of the housing 1 are provided. An upper front door 2A that can be opened and closed, a lower front door 2B that can also open and close the lower part of the opening, a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel that are housed in the housing 1 and attached with a plurality of types of symbols. 3R (hereinafter collectively referred to as reel 3 or reels 3L to 3R).

上前扉2Aの前面には、無色透明の矩形状であって、筐体1内に収容されるリール3L〜3Rの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓4が設けられている。表示窓4の上方には、後述するクレジットメダルの数(例えば、上限が50枚)を表示するクレジット数表示器、後述する有利区間に係る情報(後述する正解押し順等)を表示する有利区間表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部5が設けられている。表示窓4の右方には、押下操作により内蔵された演出スイッチ6a(図3参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、遊技上の演出のうち、所定の演出を後述する演出表示装置7に表示可能な演出ボタン6が設けられている。   A display window 4 is provided on the front surface of the upper front door 2A. The display window 4 has a colorless and transparent rectangular shape and allows a part of each of the symbols of the reels 3L to 3R accommodated in the housing 1 to be visually recognized from the front. ing. Above the display window 4, a credit number display for displaying the number of credit medals (for example, the upper limit is 50), which will be described later, and an advantageous section for displaying information related to an advantageous section (to be described later, correct push order, etc.) A game information display unit 5 is provided which includes a display and a 7-segment display having a payout display for displaying the number of payout medals at the time of winning. On the right side of the display window 4, based on the fact that the effect switch 6a (see FIG. 3) built in by the pressing operation has been switched to the on state, an effect display device, which will be described later, among the game effects 7 is provided with an effect button 6 that can be displayed.

また、上前扉2Aの前面には、遊技情報表示部5の上方に配置され、複数種類の動画又は静止画像を表示部7aに表示可能な演出表示装置7と、演出表示装置7の周囲、及びリール3の両側方に配置され、複数種類の点滅パターンで点滅又は点灯可能な複数の演出ランプ8と、演出表示装置7の上方に配置され、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の高中音域スピーカ9,9とが設けられている。   Further, on the front surface of the upper front door 2A, an effect display device 7 that is arranged above the game information display unit 5 and can display a plurality of types of moving images or still images on the display unit 7a, and the periphery of the effect display device 7, And a plurality of effect lamps 8 arranged on both sides of the reel 3 and capable of blinking or lighting in a plurality of types of flashing patterns, and a left and right on which a plurality of types of sound effects and music are output. A pair of high and mid range speakers 9, 9 are provided.

上前扉2Aの表示窓4には、左右方向に延びる1本(複数本でもよい)の有効ラインLが不可視(可視でもよい)に設定されている。有効ラインLは、規定投入数(例えば3枚)のメダルが投入されることにより有効となる。後述する役に対応する(入賞形態を示す)図柄の組合せ(以下、役に係る図柄組合せともいう)が有効となった有効ラインL上に停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理(入賞時処理、例えば、メダルの払出しや遊技状態の移行に係る処理等)が実行される。   In the display window 4 of the upper front door 2A, one (or more) effective lines L extending in the left-right direction are set invisible (may be visible). The effective line L becomes effective when a predetermined number of medals (for example, three) are inserted. When a combination of symbols corresponding to a winning combination (showing a winning pattern) (hereinafter also referred to as a winning symbol combination) is displayed on the active line L that has been activated, it is determined that the winning combination is determined. Processing corresponding to winning (processing at the time of winning, for example, processing related to payout of medals or transition of gaming state, etc.) is executed.

下前扉2Bには、前面から前方へ突出する操作部20が設けられている。
操作部20の上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ21a(図3参照)を内蔵したメダル投入口21と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ22a(図3参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン22とが設けられている。
The lower front door 2B is provided with an operation unit 20 that protrudes forward from the front surface.
On the upper surface of the operation unit 20, a medal insertion slot 21 having a built-in medal detection switch 21 a (see FIG. 3) that can insert a medal and switches to an on state when the inserted medal passes is built in by pressing. Based on the fact that the bet switch 22a (see FIG. 3) is switched to the ON state, the number of medals (hereinafter referred to as a predetermined number of insertions) for performing one game from a credit medal described later is set (hereinafter referred to as betting Thus, a bet button 22 that can be in a game ready state is provided.

ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンSにおいてメダルのクレジットが許可されている場合(例えば、ベットボタン22の長押しでクレジットの許否の切り替え可能)において、メダル投入口21にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ300(図3参照)のクレジットメダル記憶手段(図示省略)に記憶されるメダル情報(メダル1枚につき1クレジット)のことである。   Here, the credit medal means that a medal has been inserted into the medal slot 21 when credit of the medal is permitted in the slot machine S (for example, credit can be switched by long pressing the bet button 22). Based on the above, it is medal information (one credit per medal) stored in credit medal storage means (not shown) of the main memory 300 (see FIG. 3) to be described later.

操作部20の前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作(開始操作)により内蔵されたスタートスイッチ23a(図3参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール3L〜3Rの回転を始動可能とするスタートレバー23と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応して設けられ、押下操作(停止操作)によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ24a(図3参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン24L、中ストップボタン24C、及び右ストップボタン24R(以下、まとめてストップボタン24L〜24Rともいう)とが設けられている。   The start switch 23a (see FIG. 3) that is provided on the front surface of the operation unit 20 so as to protrude forward and is incorporated into the on state by the pressing operation (start operation) in the above-described game preparation state. Based on the start lever 23 that can start the rotation of the reels 3L to 3R, and the stop switches 24a (FIG. 3) that are provided corresponding to the reels 3L to 3R, respectively, and are incorporated by pressing operations (stopping operations). The left stop button 24L, the middle stop button 24C, and the right stop button 24R (hereinafter collectively referred to as the stop button 24L) capable of stopping the rotation of the rotating reels 3L to 3R, respectively, based on the switching to the ON state. To 24R).

操作部20(ストップボタン24L〜24R)の下方には、メダル払出口15から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿16と、メダル受皿16の奥側に設けられ、高中音域スピーカ9とともに複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の中低音域スピーカ17,17とが設けられている。   Below the operation unit 20 (stop buttons 24L to 24R), a medal tray 16 for storing medals paid out from the medal payout opening 15 and a back side of the medal tray 16 are provided. In addition, a pair of left and right middle and low sound range speakers 17 and 17 for outputting a plurality of types of sound effects and music are provided.

上述の演出表示装置7、演出ランプ8、高中音域スピーカ9及び中低音域スピーカ17(以下、スピーカ9,17ともいう)により、演出装置700(図3参照)は構成されており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。   The effect device 700 (see FIG. 3) is composed of the effect display device 7, the effect lamp 8, the high and mid range speaker 9, and the mid and low range speaker 17 (hereinafter also referred to as speakers 9 and 17), which are related to the game. Information notification and performance can be executed.

(スロットマシンSの内部構成)
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図3参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図3参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、後述するメイン基板200と、後述するサブ基板500(ともに図3参照)とが設けられる。メイン基板200及びサブ基板500は、メイン基板200のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板200及びサブ基板500を、各基板200,500の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
(Internal configuration of slot machine S)
Inside the housing 1, a reel unit 31 (see FIG. 3) including a reel 3L to 3R and a drive source (for example, a stepping motor (not shown)) for rotating the reels 3L to 3R, and inserted medals are placed. A medal storage tank (not shown) for storing, a hopper unit 32 (see FIG. 3) capable of paying out medals stored in the medal storage tank in units of one unit, and supplying power from the outside to the slot machine S A possible power supply device (not shown), a main substrate 200 described later, and a sub substrate 500 described later (both see FIG. 3) are provided. The main board 200 and the sub board 500 are connected by unidirectional communication capable of transmitting a signal only from the main board 200. The main board 200 and the sub board 500 may be a single control board in which the functions of the boards 200 and 500 are combined into one.

リールユニット31におけるリール3L〜3Rの外周面は、図2に示すように、回転方向へ20の領域(当該領域を「コマ」ともいう)に区画されている。この区画された領域には0〜19のリール番号が対応して付されており、複数種類の図柄、例えば、リプレイ図柄RP(以下単に「RP」ともいう)、第1シンボル図柄SR1(以下単に「SR1」ともいう)、第2シンボル図柄SR2(以下単に「SR2」ともいう)、星図柄ST(以下単に「ST」ともいう)、ベル図柄BL(以下単に「BL」ともいう)、スイカ図柄WM(以下単に「WM」ともいう)、チェリー図柄CH(以下単に「CH」ともいう)、バー図柄BR(以下単に「BR」ともいう)、赤7図柄R7(以下単に「R7」ともいう)、白7図柄W7(以下単に「W7」ともいう)が、予め定められた順番で配列されている。   As shown in FIG. 2, the outer peripheral surfaces of the reels 3 </ b> L to 3 </ b> R in the reel unit 31 are divided into 20 regions in the rotation direction (the regions are also referred to as “frames”). Reeled numbers from 0 to 19 are assigned to the partitioned areas, and a plurality of types of symbols such as a replay symbol RP (hereinafter also simply referred to as “RP”), a first symbol symbol SR1 (hereinafter simply referred to as “replay symbol”). "SR1"), second symbol design SR2 (hereinafter also simply referred to as "SR2"), star symbol ST (hereinafter also simply referred to as "ST"), bell symbol BL (hereinafter also simply referred to as "BL"), watermelon design WM (hereinafter also simply referred to as “WM”), cherry symbol CH (hereinafter also simply referred to as “CH”), bar symbol BR (hereinafter also simply referred to as “BR”), red 7 symbol R7 (hereinafter also simply referred to as “R7”) , 7 white symbols W7 (hereinafter also simply referred to as “W7”) are arranged in a predetermined order.

次に、図3を参照してスロットマシンSの制御及び機能について説明する。
(メイン基板200)
メイン基板200は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図3に示すメダル検知スイッチ21a、ベットスイッチ22a、スタートスイッチ23a又はストップスイッチ24aからのオン信号(スイッチがオン状態に切り替わった際に送信される信号)の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行し、当該演算処理の結果に基づいて、遊技情報表示部5、リールユニット31、ホッパーユニット32等の出力動作の制御を実行する。また、メイン基板200は、遊技の進行に応じた演出制御に必要な信号をサブ基板500へ出力する。
メイン基板200の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
Next, the control and function of the slot machine S will be described with reference to FIG.
(Main board 200)
The main board 200 is a control board that controls the game in an integrated manner. The main board 200 is an on signal from the medal detection switch 21a, the bet switch 22a, the start switch 23a, or the stop switch 24a shown in FIG. On the basis of the input of the signal), the game information display unit 5, the reel unit 31, the hopper unit 32, and the like are executed based on the result of the calculation process. The output operation control is executed. Further, the main board 200 outputs a signal necessary for effect control according to the progress of the game to the sub board 500.
The function of the main board 200 is realized when the CPU executes software including a program stored in a predetermined memory.

図3に示すように、メイン基板200は、設定変更手段205、投入受付手段210、内部抽選手段215、リール制御手段220、入賞判定手段225、払出制御手段230、リプレイ処理手段235、遊技状態制御手段240、RT制御手段245、有利区間制御手段250、遊技モード制御手段260、指示制御手段270、チャンスゾーン制御手段280、上乗せ特化ゾーン制御手段290、メインメモリ300を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, the main board 200 includes a setting change unit 205, an insertion receiving unit 210, an internal lottery unit 215, a reel control unit 220, a winning determination unit 225, a payout control unit 230, a replay processing unit 235, and a game state control. Means 240, RT control means 245, advantageous section control means 250, game mode control means 260, instruction control means 270, chance zone control means 280, additional specialized zone control means 290, and main memory 300 are configured.

メインメモリ300は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROM(図示省略)と、メイン基板200において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。   The main memory 300 temporarily stores various information such as a ROM (not shown) in which a system program in the slot machine S of the present embodiment is stored and a flag used in the system program executed on the main board 200 and a calculated value. And a RAM (not shown) used as a work area.

具体的にメインメモリ300には、メイン基板200の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段301、メインフラグ記憶手段302、払出カウンタ303、有利区間天井カウンタ(特定状態カウンタ)305、ナビカウンタ306、遊技モードカウンタ307、準備状態カウンタ308、RT往復カウンタ309等が設定されている。   Specifically, the main memory 300 stores, for example, internal lottery table storage means 301, main flag storage means 302, and a payout counter as storage areas for storing and referring to information required by each means of the main board 200. 303, an advantageous section ceiling counter (specific state counter) 305, a navigation counter 306, a game mode counter 307, a preparation state counter 308, an RT round-trip counter 309, and the like are set.

本実施形態のスロットマシンSでは、メイン基板200は概ね以下の処理を実行する。   In the slot machine S of the present embodiment, the main board 200 generally executes the following processing.

所定の操作により上述の電源装置の電源スイッチ(図示省略)がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ300のRAMのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンSを遊技可能な状態(メダルを投入(検知)可能な状態又はベットを有効)とする。そして、メダル投入口21への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン22の押下操作による規定投入数のクレジットメダルのベットに基づいて、スタートレバー23への押下操作及び有効ラインLを有効にして遊技を開始可能な状態(遊技準備状態)とする。続いて、スタートレバー23の押下操作(開始操作)に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御を実行して遊技を開始し、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン24L〜24Rへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン24L〜24Rが押下操作(停止操作)されると、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ300に設定されている停止制御テーブル(図示省略)を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ300に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役(以下当選役ともいう)に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたか否かを判定し、当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示された(当選役が入賞した)と判定した場合は、メダルをメダル払出口15からメダル受皿16へ払出させたり、遊技状態等を一般状態や有利な遊技状態(後述するRBB作動状態やRT2)に移行させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。   When a power switch (not shown) of the above-described power supply device is turned on by a predetermined operation and the power is turned on, initial processing such as read / write check of the RAM of the main memory 300 is executed. When the initial process is completed, the slot machine S is set in a playable state (a medal can be inserted (detected) state or a bet is valid). Then, based on the betting of a predetermined number of credit medals by inserting a predetermined number of medals into the medal insertion slot 21 or by pressing the bet button 22, the depressing operation to the start lever 23 and the valid line L are validated. The game can be started (game ready state). Subsequently, based on a pressing operation (start operation) of the start lever 23, a reel rotation control for rotating the reels 3L to 3R is executed to start a game, and an internal lottery for determining whether or not a winning combination is determined. Then, based on the fact that the rotation speed of the reels 3L to 3R has increased to a predetermined speed, processing for enabling the operation to the stop buttons 24L to 24R that are invalid is executed. Subsequently, when the stop buttons 24L to 24R are pressed (stop operation), the stop control table set in the main memory 300 so that the reels 3L to 3R are stopped at the stop positions corresponding to the result of the internal lottery. The reel stop control is executed with reference to (not shown). Then, with reference to a winning determination table (not shown) set in the main memory 300, it is determined whether or not a symbol combination related to the winning combination (hereinafter also referred to as winning combination) is displayed on the active line L. When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line L (the winning combination has won), the medal is paid out from the medal payout opening 15 to the medal tray 16, the gaming state is changed to the general state, A winning process such as shifting to an advantageous gaming state (RBB operating state or RT2 described later) is executed, and the game is terminated.

なお、本明細書において、スタートレバー23の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン24L〜24Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまで(当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む)を単位遊技、すなわち1遊技(1ゲーム、以下単位を「G」とする)として説明する。   In this specification, the reels 3L to 3R are rotated by the pressing operation of the start lever 23, and then the reels 3L to 3R are stopped by the pressing operation of the stop buttons 24L to 24R. As a result, the reels 3L to 3R are displayed on the effective line L. Until a later-described winning process based on the symbol combination is completed (including a case where the winning symbol combination is not displayed on the active line L and the winning process is not executed), that is, one game (one game) Hereinafter, the unit is assumed to be “G”).

以下、メイン基板200が実行する主な処理及び制御について詳説する。   Hereinafter, main processing and control executed by the main board 200 will be described in detail.

(設定変更手段205)
設定変更手段205は、非遊技時において、スロットマシンSの筐体1内の電源装置に設けられたスイッチ(図示省略)に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ300に設定されている設定値記憶手段(図示省略)に記憶されている設定値(例えば「1」〜「6」)を変更する制御を実行する。
(Setting change means 205)
The setting change means 205 stores a set value set in the main memory 300 based on a predetermined operation on a switch (not shown) provided in the power supply device in the casing 1 of the slot machine S during non-game. Control for changing set values (for example, “1” to “6”) stored in the means (not shown) is executed.

ここで、本実施形態のスロットマシンSにおいて、後述する小役・ボーナスには、当該設定値に応じて当選確率が異なるもの(以下、単に設定差があるともいう)と、異ならない(以下、単に設定差がないともいう)ものとが設けられている。スロットマシンSは、当該設定値を変更して後述する小役やボーナスのうち設定差があるものの当選確率等を変動させることにより、出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を変動させることができるようになっている。
具体的には、設定値が高い(例えば「6」)ほど出玉率が高くなり(例えば115%)、設定値が低い(例えば「1」)ほど出玉率が低くなる(例えば98%)。
なお、設定値を変更(同一の設定値を設定し直す場合も含む)した場合、後述する遊技状態(RT状態)、演出状態、各種カウンタ等は初期化される(初期状態となる)。
Here, in the slot machine S of the present embodiment, the small role / bonus described later does not differ from those having different winning probabilities according to the set values (hereinafter, also simply referred to as setting differences) (hereinafter referred to as “setting differences”). (It is also said that there is simply no setting difference). The slot machine S changes the setting value to change the winning probability of the small bonuses and bonuses described later that have a setting difference, thereby changing the payout rate (the ratio of the number of payouts to the number of medals inserted into the gaming machine). ) Can be changed.
Specifically, the higher the set value (for example, “6”), the higher the output rate (for example, 115%), and the lower the set value (for example, “1”), the lower the output rate (for example, 98%). .
When the set value is changed (including the case where the same set value is reset), a gaming state (RT state), an effect state, various counters, etc., which will be described later, are initialized (become an initial state).

(投入受付手段210)
投入受付手段210は、規定投入数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口21に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー23への押下操作及び有効ラインLを有効にする処理を実行し、スロットマシンSの遊技の開始が可能な遊技準備状態とする。
(Input acceptance means 210)
The insertion accepting unit 210 performs an operation of depressing the start lever 23 based on whether a predetermined number (for example, three) of medals has been inserted into the medal insertion slot 21 or a predetermined number of credit medals have been betted. A process for validating the valid line L is executed, and a game preparation state in which the game of the slot machine S can be started is set.

(内部抽選手段215)
内部抽選手段215は、所定の乱数値(例えば0〜65535)を生成し、遊技準備状態においてスタートレバー23が押下操作されたことに基づいて、上述の乱数値から一つの値を取得する処理を実行する。そして、内部抽選手段215は、メインメモリ300に設けられた内部抽選テーブル記憶手段301に記憶された複数種類の内部抽選テーブル(図示省略)から後述する遊技状態及びRT状態に応じた1の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値を用いて(後述する抽選値に対応させて)、後述する単一又は複数の役が設定されている当選エリアを決定する内部抽選を実行する。
(Internal lottery means 215)
The internal lottery means 215 generates a predetermined random number value (for example, 0 to 65535), and obtains one value from the above random number value based on the pressing operation of the start lever 23 in the game preparation state. Execute. The internal lottery means 215 is one internal lottery corresponding to a game state and an RT state described later from a plurality of types of internal lottery tables (not shown) stored in the internal lottery table storage means 301 provided in the main memory 300. With reference to the table, using the acquired random number value (corresponding to a lottery value to be described later), an internal lottery for determining a winning area in which a single or a plurality of winning combinations to be described later is set is executed.

ここで、役のうち小役は、配当があり、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち払出処理が実行される役であって、図4に示すように、NML1〜7(ベル役、1枚役、スイカ役)から構成されている。   Here, the small combination of the combination is a combination in which a payout is performed and a payout process is executed in the winning process described later when the winning is made. As shown in FIG. 4, NML 1 to 7 (bell combination, It consists of a single-piece role and a watermelon role).

具体的に、図4に示すように、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順で有効ラインL上に表示される図柄組合せとして、NML1(ベル役)は、「BL・BL・BL」の図柄組合せ、NML2〜5(1枚役)は、左リール3L、中リール3Cの順で「WM又はベル・ベル」で、右リール3Rが、「SR2」、「BR」、「W7」又は「R7」のいずれかが表示されるように構成されている。NML6(スイカ役1)は「WM・WM・WM」の図柄組合せ、NML7(スイカ役2)は「W7・WM・RP」の図柄組合せからそれぞれ構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 4, as a symbol combination displayed on the effective line L in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, NML1 (bell role) is “BL / BL / BL The symbol combinations NML2 to 5 (single piece) are “WM or Bell Bell” in the order of the left reel 3L and the middle reel 3C, and the right reel 3R is “SR2”, “BR”, “W7”. Alternatively, either “R7” is displayed. NML6 (watermelon combination 1) is composed of a symbol combination of "WM / WM / WM", and NML7 (watermelon combination 2) is composed of a combination of symbols of "W7 / WM / RP".

また、入賞時の払出し(配当)は、NML1,6,7(ベル役、スイカ役1,2)が9枚、NML2〜5(1枚役)が1枚となるように設定されている。   The payout (payout) at the time of winning is set so that NML1, 6, 7 (bell role, watermelon role 1, 2) are 9 sheets and NML2-5 (1 sheet role) are 1 sheet.

本実施形態のスロットマシンSでは、NML2〜5(1枚役)のいずれかが当選した際に、右リール3Rに停止すべき図柄がそれぞれ異なっており、右リール3Rの停止タイミングによっては、1枚役を入賞させることができない(いわゆる取りこぼした)場合に表示される図柄組合せとして、図示略のブランクが設けられる。ブランクは、配当はないが、後述するRT状態を変動させる機能を有する。   In the slot machine S of the present embodiment, when any of NML 2 to 5 (one-piece combination) is won, the symbols to be stopped on the right reel 3R are different, and depending on the stop timing of the right reel 3R, 1 A blank (not shown) is provided as a symbol combination displayed when the winning combination cannot be won (so-called missing). The blank has no payout, but has a function of changing an RT state to be described later.

また、役のうちリプレイは、配当がなく、入賞(図柄組合せの表示)を契機に後述する入賞時処理のうち自動投入処理が実行される役であって、入賞を契機に後述するRT状態を変動させるRT移行リプレイと、RT状態に影響を与えないRT非移行リプレイ(以下、維持リプレイという)とを含む。本実施形態のスロットマシンSでは、REP1〜REP14が維持リプレイ、REP15,16が後述するRT1へ移行させるRT1移行リプレイ、REP17,18が後述するRT2へ移行させるRT2移行リプレイとなっている。   In addition, the replay of the combination is a combination in which an automatic insertion process is executed out of a process at the time of winning to be described later when there is no payout and winning (display of symbol combination) is triggered, and an RT state to be described later is triggered by winning. RT transition replay to be changed and RT non-transition replay (hereinafter referred to as maintenance replay) that does not affect the RT state are included. In the slot machine S of the present embodiment, REP1 to REP14 are maintenance replays, REP15 and 16 are RT1 transfer replays to be transferred to RT1 described later, and REPs 17 and 18 are RT2 transfer replays to be transferred to RT2 described later.

図5に示すように、リプレイは、REP1〜19から構成されている。REP1〜19には、当選したら必ず入賞(図柄組合せを表示)させることができる図柄で構成されているものと、入賞させることができない場合がある図柄で構成されているものがある。ただし、後述するリプレイに係る当選エリアに当選した場合には、押下順序及び押下タイミングにかかわらず、同時当選したリプレイのうちのいずれかのリプレイが必ず入賞するように、各当選エリアは構成されている(各REP1〜19の図柄組合せの説明は省略する)。   As shown in FIG. 5, the replay is composed of REP1-19. Some of REP1 to 19 are composed of symbols that can always win a prize (a symbol combination is displayed) when winning, and others are composed of symbols that may not be awarded. However, each winning area is configured so that one of the replays selected at the same time will win a prize regardless of the pressing order and the pressing timing when winning the winning area related to replay described later. (Description of symbol combinations of REPs 1 to 19 is omitted).

また、役のうちボーナスは、配当がなく、入賞(図柄組合せの表示)を契機に所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であって、図5に示すように、RBB1,2(以下、単にRBBともいう)を含む。   In addition, the bonus among the combinations is a combination of a combination and a combination of consecutively-operated devices in which a game that facilitates winning of a small combination for a predetermined period of time is triggered by a winning (display of symbol combination) without a payout. 5, RBB 1 and 2 (hereinafter also simply referred to as RBB) are included.

具体的に、RBB1は「W7・W7・W7」の図柄組合せから構成され、RBB2は「R7・R7・R7」の図柄組合せから構成されている。RBB1,2は当選・入賞により後述する一般状態からRBB内部状態を経てRBB作動状態へ移行させることができるように、遊技状態を移行させることができる役である。   Specifically, RBB1 is composed of a symbol combination of “W7 / W7 / W7”, and RBB2 is composed of a symbol combination of “R7 / R7 / R7”. The RBBs 1 and 2 are roles that can shift the gaming state so that the player can shift from the general state described later to the RBB operating state through the RBB internal state by winning / winning.

図6に示すように、小役が設定される当選エリアには、NML1(ベル役)のみから構成される「ベル」(アドレス:24)と、NML3のみから構成される「一枚役A」(アドレス:22)と、NML4のみから構成される「一枚役B」(アドレス:23)と、NML5のみから構成される「一枚役C」(アドレス:24)と、NML2のみから構成される「一枚役D」(アドレス:25)とが設定されている。また、1回の内部抽選で複数の小役が同時当選する当選エリアには、NML6,7(スイカ役1,2)から構成される「スイカ」(アドレス:21)が設定されている。   As shown in FIG. 6, in the winning area where a small combination is set, a “bell” (address: 24) composed only of NML1 (bell combination) and a “single combination A” composed only of NML3. (Address: 22), “single piece B” (address: 23) composed only of NML4, “single part C” (address: 24) composed only of NML5, and only NML2 “One piece combination D” (address: 25) is set. In addition, a “watermelon” (address: 21) composed of NML6, 7 (watermelon roles 1, 2) is set in the winning area where a plurality of small roles are simultaneously won in one internal lottery.

図6に示すように、リプレイの当選エリアには、ストップボタン24L〜24Rの押し順に応じて、入賞するリプレイが異なる「押し順リプレイA〜F」(アドレス:1〜6)と、同じく押し順に応じて、入賞するリプレイが異なる「シンボルリプレイA〜E」(アドレス:7〜11)(図7参照)とが設定され、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングで入賞するリプレイが異なる「通常リプレイ」(アドレス:12)と、「リーチ目リプレイA〜C」(アドレス:13〜15)と、「チャンスリプレイA〜C」(アドレス:16〜18)と、「弱チェリー」(アドレス:19)と、「強チェリー」(アドレス:20)とが設定されている。   As shown in FIG. 6, in the replay winning area, “Push Order Replay A to F” (addresses: 1 to 6), which are different in the replay to be won, according to the pressing order of the stop buttons 24L to 24R, and also in the pressing order Accordingly, “symbol replays A to E” (addresses: 7 to 11) (refer to FIG. 7) with different replays to be awarded are set, and “replays” with different replays are selected at the timing of pressing the stop buttons 24L to 24R. (Address: 12), “reach eye replays A to C” (addresses 13 to 15), “chance replays A to C” (addresses: 16 to 18), “weak cherry” (address: 19), , “Strong cherry” (address: 20) is set.

押し順リプレイA〜Fは、それぞれREP1,3,4を含み、さらにREP12〜15の組合せがそれぞれ異なるように設定されている。シンボルリプレイA〜Dは、それぞれ、REP12,13,17〜19の組合せがそれぞれ異なるように設定され、シンボルリプレイEは、REP1,3,4,11から構成されている。通常リプレイは、REP1,3,4から構成されている。リーチ目リプレイAは、REP3,4,12,13から構成され、リーチ目リプレイBは、REP3,6,15から構成され、リーチ目リプレイCは、REP6,7,12,14から構成されている。チャンスリプレイA〜Cは、それぞれREP2,3,5,6,8を含み、さらにREP12,13の組合せがそれぞれ異なるように設定されている。また、弱チェリーは、REP9,10、強チェリーはREP9,10,12から構成されている。   The push order replays A to F include REPs 1, 3, and 4, respectively, and are further set to have different combinations of REPs 12 to 15. Symbol replays A to D are set so that combinations of REPs 12, 13, and 17 to 19 are different from each other, and symbol replay E is composed of REPs 1, 3, 4, and 11. The normal replay is composed of REPs 1, 3, and 4. The reach replay A is composed of REPs 3, 4, 12, and 13, the reach replay B is composed of REPs 3, 6, and 15, and the reach replay C is composed of REPs 6, 7, 12, and 14. . The chance replays A to C include REPs 2, 3, 5, 6, and 8, respectively, and are set so that the combinations of REPs 12 and 13 are different from each other. The weak cherry is composed of REP9,10, and the strong cherry is composed of REP9,10,12.

図6に示すように、RBB1又は2を含む当選エリア(アドレス:27〜49)には1枚役を除く小役(具体的には、ベル、スイカ)又は通常リプレイ及び押し順リプレイを除くリプレイ(具体的には、シンボルリプレイA〜E、リーチ目リプレイA〜C、チャンスリプレイA〜C、弱チェリー、強チェリー)のいずれかと重複して当選するように構成されている。
なお、アドレスが1に対応する当選エリアには、いずれの役にも当選しない不当選が設定されている。
As shown in FIG. 6, in the winning area (address: 27 to 49) including RBB1 or 2, a replay excluding a single role (specifically, bell, watermelon) or a normal replay and a push order replay. (Specifically, symbol replays A to E, reach replays A to C, chance replays A to C, weak cherries, and strong cherries) are selected to win.
In addition, in the winning area corresponding to the address 1, unfair winning that does not win any combination is set.

内部抽選手段215は、内部抽選で当選エリアを決定したことを契機に、メインメモリ300に設定されているメインフラグ記憶手段302に、当選エリアに対応する全ての役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、当選役が入賞する(図柄組合せが表示される)まで当選状態を維持する維持フラグと、入賞(図柄組合せの表示)の有無にかかわらず役が当選した遊技の終了時に当選状態を消滅させる(非当選状態とする)一時フラグとがある。RBB1,2には維持フラグが用いられ、小役及びリプレイには一時フラグが用いられる。例えば、RBB1と弱チェリーが重複当選した場合には、RBB1に対応する維持フラグと、弱チェリーに対応する一時フラグとが重複してメインフラグ記憶手段302にセットされるが、当該遊技でRBB1に入賞しなければ、次遊技で、弱チェリーフラグはクリアされ、RBB1フラグは維持される。   The internal lottery means 215 sets the winning flags corresponding to all the combinations corresponding to the winning area in the main flag storage means 302 set in the main memory 300 when the winning area is determined by the internal lottery. . The winning flag includes a maintenance flag that maintains the winning state until the winning combination wins (the symbol combination is displayed), and a winning state at the end of the game in which the winning combination is displayed regardless of whether or not the winning combination (displaying the symbol combination) is present. There is a temporary flag that cancels out (sets to a non-winning state). A maintenance flag is used for the RBBs 1 and 2, and a temporary flag is used for the small combination and replay. For example, when RBB1 and weak cherry are selected and won, a maintenance flag corresponding to RBB1 and a temporary flag corresponding to weak cherry are overlapped and set in the main flag storage means 302. If there is no winning, the weak cherry flag is cleared and the RBB1 flag is maintained in the next game.

本実施形態のスロットマシンSにおいて当選確率が低いスイカ、弱チェリー、強チェリー(以下、まとめてレア役ともいう)に係る当選エリア、及びRBB1又は2を含む当選エリアは、後述する有利区間に係る処理(後述する有利区間移行抽選、第1遊技モード移行抽選等)の契機役として設定されている。   In the slot machine S of the present embodiment, a winning area related to a watermelon, a weak cherry, a strong cherry (hereinafter also referred to as a rare role) having a low winning probability, and a winning area including RBB 1 or 2 relates to an advantageous section described later. It is set as an opportunity for processing (an advantageous section transition lottery, first game mode transition lottery, etc., which will be described later).

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、リール回転制御及びリール停止制御の実行により、リール3L〜3Rに付された図柄の変動、停止を可能としている。リール回転制御は、上述の遊技準備状態でのスタートレバー23の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを所定の回転速度(例えば約80rpm)で定常回転させる制御である。リール停止制御は、ストップボタン24L〜24Rの押下操作に基づいて、定常回転中のリール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御である。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 executes a reel control process for controlling the rotation and stop of the reels 3L to 3R.
In the reel control process, the symbols attached to the reels 3L to 3R can be changed and stopped by executing the reel rotation control and the reel stop control. The reel rotation control is a control for rotating the reels 3L to 3R at a predetermined rotation speed (for example, about 80 rpm) based on the pressing operation of the start lever 23 in the above-described game preparation state. The reel stop control is a control for stopping the reels 3L to 3R during steady rotation in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the pressing operation of the stop buttons 24L to 24R.

リール停止制御において、回転中のリール3L〜3Rの停止位置は、リール3L〜3Rの回転中に、ストップボタン24L〜24Rの押下操作によりストップスイッチ24aが作動して(オン信号を受信して)ストップボタン24L〜24Rの押下操作が検出された時点におけるリール3L〜3Rの位置から、リール3L〜3Rが停止するまでに要するコマ数が、0コマから4コマ(5コマ)の範囲(引き込み範囲内)で決定される。   In the reel stop control, the stop positions of the rotating reels 3L to 3R are determined by the stop switch 24a being actuated (by receiving an ON signal) by pressing the stop buttons 24L to 24R during the rotation of the reels 3L to 3R. The number of frames required for the reels 3L to 3R to stop from the position of the reels 3L to 3R at the time when the pressing operation of the stop buttons 24L to 24R is detected is in the range of 0 frame to 4 frames (5 frames) (retraction range) In).

したがって、リール停止制御では、各リール3L〜3Rにおいて引き込み範囲内に配列されているリプレイ図柄RP、ベル図柄BL、右リール3Rにおいて引き込み範囲内に配列されているスイカ図柄WMについては(図2参照)、どのタイミングでストップボタン24L〜24Rが押下操作されたとしても、有効ラインL上まで引き込んで停止させることができるようになっている。   Therefore, in the reel stop control, the replay symbol RP and the bell symbol BL arranged in the drawing range in each of the reels 3L to 3R and the watermelon symbol WM arranged in the drawing range in the right reel 3R (see FIG. 2). ) Even if the stop buttons 24L to 24R are pressed at any timing, they can be pulled to the active line L and stopped.

また、リール停止制御では、当選フラグが設定されている役に対応する図柄を、有効ラインL上に引き込んで停止させるように、換言すると、当選役を入賞させることができるように、リール3L〜3Rを停止させる制御を実行する。   Further, in the reel stop control, the symbols corresponding to the combination for which the winning flag is set are drawn on the active line L to be stopped. In other words, the reels 3L to 3L are selected so that the winning combination can be won. Control to stop 3R is executed.

したがって、ベル役(NML1)は、引き込み範囲内の間隔となるように配列されたベル図柄BLのみで構成されるため(図2,4参照)、当選すれば必ず入賞(表示)させることができる役となっている。   Therefore, since the bell combination (NML1) is composed only of the bell symbols BL arranged so as to have an interval within the pull-in range (see FIGS. 2 and 4), the winning combination (display) can always be made if a winner is won. It is a role.

一方、1枚役A〜D(NML2〜5)は、左リール3L及び中リール3Cに対応する図柄が引き込み範囲内に配列されているが、右リール3Rに対応する4つの図柄が、右リール3Rに各1個ずつしか配列されておらず、かつ、いずれかを狙って右ストップボタン24Rを押下操作された場合には、一の図柄を引き込んで、他の図柄を引き込むことができない間隔で配列(SR2、BR、R7、W7がそれぞれほぼ等間隔に配列)されている(図2,4参照)。   On the other hand, the symbols A to D (NML 2 to 5) have symbols corresponding to the left reel 3L and the middle reel 3C arranged in the pull-in range, but four symbols corresponding to the right reel 3R are When only one each is arranged in 3R and the right stop button 24R is pressed down to aim at either one, it draws one symbol at intervals that cannot draw another symbol. Arranged (SR2, BR, R7, W7 are arranged at approximately equal intervals, respectively) (see FIGS. 2 and 4).

したがって、1枚役A〜Dのいずれかが当選した場合、1/4の確率で入賞させることができるが、3/4の確率でブランクに係る図柄組合せが表示されるようになっている。   Therefore, if any one of the winning combinations A to D is won, a winning combination can be made with a probability of 1/4, but the symbol combination related to the blank is displayed with a probability of 3/4.

また、スイカ役1,2(NML6,7)は、中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄が引き込み範囲内に配列されているが、左リール3Lに対応する図柄が、引き込み範囲内に配列されていないため(図2,4参照)、当選しても入賞(表示)させることができない場合がある役となっている。   In addition, the symbols corresponding to the middle reel 3C and the right reel 3R are arranged in the drawing range for the watermelon roles 1 and 2 (NML6, 7), but the symbols corresponding to the left reel 3L are arranged in the drawing range. Since it is not (see FIGS. 2 and 4), even if it is won, it may not be able to win (display).

ただし、スイカの当選エリアはスイカ役1,2(NML6,7)で構成されているため、スイカが当選した場合には、スイカ役1,2(NML6,7)が同時当選することにより、左リール3Lにおいて、スイカ役1を構成するスイカ図柄WM、又はスイカ役2を構成する白7図柄W7のいずれかを必ず引き込むことができ、引き込んだ図柄に対応するスイカ役1,2(NML6,7)のいずれかを必ず入賞させることができるようになっている。   However, since the watermelon winning area is composed of watermelon roles 1 and 2 (NML6, 7), when watermelon is won, watermelon roles 1 and 2 (NML6, 7) will win the In the reel 3L, either the watermelon symbol WM constituting the watermelon role 1 or the white 7 symbol W7 constituting the watermelon role 2 can be surely drawn, and the watermelon roles 1, 2 (NML6, 7 corresponding to the drawn symbols). ) Can always win.

リプレイ(REP1〜19)については、REP3,4,6〜10,12,16,17は引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄のみで構成されるため(図2,5参照)、当選すれば必ず入賞(図柄組合せの表示、又は単に表示ともいう)させることができる役となっている。   For replays (REP1-19), REP3, 4, 6-10, 12, 16, 17 are composed only of symbols arranged so as to be within the pull-in range (see FIGS. 2 and 5). If you win, you will always be able to win a prize (display a symbol combination or simply display).

一方、REP1,2,5,11,13〜15,18,19は、いずれかのリール3に対応する図柄が引き込み範囲内の間隔となるように配列されていないため(図2,5参照)、当選しても入賞(表示)させることができない場合がある役となっている。   On the other hand, REP1, 2, 5, 11, 13-15, 18, and 19 are not arranged so that the symbols corresponding to any of the reels 3 are within the pull-in range (see FIGS. 2 and 5). , Even if you win, you may not be able to win (display).

ただし、上述の通り、本実施形態のスロットマシンSでは、リプレイの当選エリアは、入賞させることができない場合があるリプレイを含む場合には、必ず入賞させることができるリプレイを含んで構成されているため、いずれかのリプレイを必ず入賞させることができるようになっている。   However, as described above, in the slot machine S of the present embodiment, the replay winning area is configured to include a replay that can always be awarded when it includes a replay that may not be awarded. Therefore, one of the replays can always be won.

リール制御手段220は、押し順リプレイA〜Fのいずれかが当選した際、所定の停止制御テーブル(図示省略)を参照することにより、ストップボタン24L〜24Rの押し順(例えば、予め定められた正解押し順(特典の目的に沿ったリールの停止操作)又は不正解押し順(特典の目的に反したリールの停止操作))に応じて、リール3(図柄)の停止位置を決定して入賞し得る(表示され得る)リプレイが異なるようにリール3L〜3Rを停止制御する。   The reel control means 220 refers to a predetermined stop control table (not shown) when any one of the press order replays A to F is won, thereby pressing the stop buttons 24L to 24R (for example, a predetermined order). Determine the stop position of reel 3 (symbol) according to the correct push order (reel stop operation in accordance with the purpose of the privilege) or incorrect push order (reel stop operation against the purpose of the privilege)) and win The reels 3L to 3R are controlled to stop so that the replay that can be performed (which can be displayed) is different.

具体的に、図7に示すように、リール制御手段220は、押し順リプレイA〜Fのいずれかが当選した際、正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作(特典の目的に沿ったリール3の停止操作)された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングにかかわらず維持リプレイであるREP1,3,4等のいずれかを、不正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作(特典の目的に反したリール3の停止操作)された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングに関わらずRT1移行リプレイであるREP15又は16を入賞させるようにリール3L〜3Rを停止制御する。   Specifically, as shown in FIG. 7, when any one of the push order replays A to F is won, the reel control unit 220 operates the stop buttons 24 </ b> L to 24 </ b> R in the correct push order (according to the purpose of the privilege). When the reel 3 is stopped), any one of the maintenance replays REP1, 3, 4 and the like is pressed in the incorrect pressing order regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R. When an operation (stop operation of the reel 3 contrary to the purpose of the privilege) is performed, the reels 3L to 3R are stopped so that the REP 15 or 16 that is the RT1 transition replay is won regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R. Control.

また、リール制御手段220は、シンボルリプレイA〜Dのいずれかが当選した際、押し順1〜4のいずれかでストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングにかかわらずRT2移行リプレイであるREP17が入賞するように、押し順5又は6でストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合であって、かつ第1シンボル図柄SR1又は第2シンボル図柄SR2を狙ってストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、RT2移行リプレイであるREP18又は19の第1シンボル図柄SR1及び第2シンボル図柄SR2を、1ライン(有効ラインL)のみ表示(シンボルシングル揃い)、又は2ライン(有効ラインL及び斜めの無効ライン)に表示(シンボルダブル揃い)させてREP18又は19が入賞するように、リール3L〜3Rを停止制御する。
このように、シンボルリプレイA〜Dのいずれかが当選した場合には、必ずRT2移行リプレイが入賞するようになっている。
Further, when any of the symbol replays A to D is elected, the reel control unit 220 determines that the stop buttons 24L to 24R are pressed when the stop buttons 24L to 24R are pressed in any of the pressing orders 1 to 4. It is a case where the stop buttons 24L to 24R are pressed in the pressing order 5 or 6 so that the REP17 which is the RT2 transition replay wins regardless of the pressing timing, and the first symbol symbol SR1 or the second symbol symbol SR2 When the stop buttons 24L to 24R are pressed down with the aim of, the first symbol symbol SR1 and the second symbol symbol SR2 of REP18 or 19 which are RT2 transition replays are displayed only on one line (effective line L) (symbol Single line) or 2 lines (active line L and diagonal invalid line) Double Matching) is allowed by such REP18 or 19 is winning, and stops controlling the reel 3L~3R.
As described above, when any of the symbol replays A to D is won, the RT2 transition replay is always won.

リール制御手段220は、シンボルリプレイEが当選した際、押し順1〜4のいずれかでストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングにかかわらず維持リプレイであるREP1,3,4のいずれかが入賞するように、また、押し順5又は6で、かつ第1シンボル図柄SR1を狙ってストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、中リール3C及び右リール3Rの有効ラインLに維持リプレイであるREP11の第1シンボル図柄SR1をそれぞれ表示させることができるが、左リール3Lの有効ラインL上にはベル図柄BLを表示(第1シンボル図柄SR1が停止しないようにして、シンボルフェイク揃い)させてREP11が入賞するように、リール3L〜3Rを停止制御する。
このように、シンボルリプレイEが当選した場合には、必ず維持リプレイが入賞するようになっている。
When the symbol replay E is won, the reel control means 220 maintains the replay regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R when the stop buttons 24L to 24R are pressed in any of the pressing orders 1 to 4. If one of REP1, 3 and 4 is a win, or if the stop button 24L to 24R is pressed down in the pushing order 5 or 6 and aiming at the first symbol SR1, the middle reel The first symbol symbol SR1 of REP11, which is a maintenance replay, can be displayed on the effective line L of 3C and the right reel 3R, respectively, but the bell symbol BL is displayed on the effective line L of the left reel 3L (first symbol symbol) Reel 3L to 3R so that REP11 wins by making SR1 not stop and symbol fake aligned) To stop control.
In this way, when the symbol replay E is won, the maintenance replay is always won.

(入賞判定手段225)
入賞判定手段225は、リール3L〜3Rが停止制御された際に、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ300に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
入賞判定手段225による入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理、RT状態移行制御等の入賞時処理が実行される。なお、入賞判定手段225は、1枚役A〜Dを取りこぼした場合のブランクに係る図柄組合せの有無も判定する。
(Winning determination means 225)
The winning determination means 225 executes a winning determination process for determining whether or not a winning combination is made based on the symbol combination displayed on the active line L when the reels 3L to 3R are controlled to stop. In the winning determination process, with reference to a winning determination table (not shown) set in the main memory 300, a symbol indicating a winning combination is a winning combination of a small role, replay or bonus, or a non-winning that does not win any of the winning combinations. Judgment is made based on whether or not the combination.
Based on the result of determination of the winning determination process by the winning determination means 225, a winning process such as a medal payout process, automatic insertion process, gaming state transition process, RT state transition control, which will be described later, is executed. The winning determination means 225 also determines the presence / absence of a symbol combination related to the blank when one of the combinations A to D is missed.

(払出制御手段230)
払出制御手段230は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット32に払出させる払出制御を実行する。
(Payout control means 230)
The payout control means 230 executes payout control for determining the number of medals to be paid out based on the payout of the winning small role when the small role is won and paying out the medals for the determined payout amount to the hopper unit 32. To do.

また、払出制御手段230は、後述する有利区間におけるメダルの払出数に相当するカウント値を、メインメモリ300に設定された払出カウンタ303に加算し、有利区間におけるメダルの投入数に相当するカウント値を、払出カウンタ303から減算し、有利区間におけるメダルの純増枚数をカウントする。そして、払出制御手段230は、払出カウンタ303のカウント値(純増枚数)が上限値(例えば「2400」、メダル2400枚相当)に達したことに基づいて、後述する有利区間制御手段250に、上限値に達した旨の通知信号を送信する。   Also, the payout control means 230 adds a count value corresponding to the number of medals paid out in the advantageous section, which will be described later, to the payout counter 303 set in the main memory 300, and a count value corresponding to the number of medals inserted in the advantageous section. Is subtracted from the payout counter 303, and the net increase in the number of medals in the advantageous section is counted. Based on the fact that the count value (net increase number) of the payout counter 303 has reached an upper limit value (for example, “2400”, equivalent to 2400 medals), the payout control means 230 sets an upper limit to the advantageous section control means 250 described later. A notification signal indicating that the value has been reached is transmitted.

(リプレイ処理手段235)
リプレイ処理手段235は、リプレイに係る図柄組合せが表示された(リプレイが入賞した)ことに基づいて、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
(Replay processing means 235)
Based on the display of the symbol combination related to replay (replay was won), the replay processing means 235 does not insert a new medal (including a credit medal) by the player before the previous game. An automatic insertion process is executed in which the same number of medals as the number or the number of bets are automatically inserted.

(遊技状態制御手段240)
遊技状態制御手段240は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる(開始させ、終了させる)遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、一般状態、RBB内部状態、及びRBB作動状態が設けられる。
(Game state control means 240)
The gaming state control means 240 executes a gaming state transition process for transitioning (starting and ending) a plurality of gaming states having different internal lottery states based on the establishment of a predetermined transition condition. The gaming state includes a general state, an RBB internal state, and an RBB operating state.

図8に示すように、一般状態は、遊技状態における初期状態で、ボーナス(RBB)の非内部状態で、かつ非作動状態であって、RBBに係る遊技の終了や設定値の変更に基づいて移行する遊技状態である。また、一般状態は、遊技状況に応じて、後述するリプレイの抽選状態(RT状態)として、RT0、RT1、RT2又はRT3のいずれかが設定され、RBBを含む当選エリアが内部抽選の対象となっており、これらのRT状態に応じてリプレイの当選確率や種類が互いに異なる内部抽選テーブルのいずれかに基づいて内部抽選が実行される。   As shown in FIG. 8, the general state is an initial state in the gaming state, a non-internal state of the bonus (RBB), and a non-operating state, and is based on the end of the game related to the RBB or a change of the set value. It is a gaming state to be transferred. In the general state, any of RT0, RT1, RT2 or RT3 is set as a replay lottery state (RT state) to be described later according to the game situation, and the winning area including the RBB is targeted for internal lottery. The internal lottery is executed based on one of the internal lottery tables having different winning probabilities and types of replays according to these RT states.

具体的には、一般状態において、後述するリプレイの抽選状態がRT0の場合には、シンボルリプレイE、通常リプレイ及びリーチ目リプレイA〜Cを除くリプレイ及び全ての小役が設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行され、同じくRT1の場合には、シンボルリプレイA〜D及びリーチ目リプレイA〜Cを除くリプレイ及び全ての小役が設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行され、同じくRT2の場合には、RT1と同様の構成であるが、後述するようにリプレイの当選確率が他のRT状態よりも高く設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行され、同じくRT3の場合には、押し順リプレイA〜F、シンボルリプレイA〜E、及びリーチ目リプレイA〜Cを除くリプレイ及び全ての小役が設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行される。   Specifically, in the general state, when the replay lottery state to be described later is RT0, the internal lottery table in which the replays except the symbol replay E, the normal replay, and the reach replays A to C and all the small combinations are set. Internal lottery is executed based on the same, and in the case of RT1, the internal lottery is executed based on the internal lottery table in which the replays other than the symbol replays A to D and the reach replays A to C and all the small roles are set. Similarly, in the case of RT2, the configuration is the same as RT1, but as will be described later, an internal lottery is executed based on an internal lottery table in which the winning probability of replay is set higher than other RT states. In the case of RT3, replays and all small roles except push order replays A to F, symbol replays A to E, and reach replays A to C Internal lottery is performed based on the set internal lottery table.

図8に示すように、RBB内部状態は、一般状態において、RBBを含む当選エリアに当選(以下、単にRBB(RBB1又は2)に当選(RBB当選)ともいう)したことに基づいて移行する遊技状態であって、全ての小役、全てのリプレイ及び全てのRBBを含む当選エリアを内部抽選の対象とする内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行される。ただし、RBB内部状態において、RBBを含む当選エリアに当選した場合には、内部抽選手段215によりRBBに係る当選情報(当選フラグ)がクリアされ、重複当選した小役又はリプレイのみが当選状態となる処理が実行される。   As shown in FIG. 8, in the general state, the RBB internal state shifts based on winning in the winning area including the RBB (hereinafter simply referred to as RBB (RBB1 or 2) (also referred to as RBB winning)). The internal lottery is executed based on the internal lottery table that is the state and the winning area including all the small roles, all the replays, and all the RBBs is the target of the internal lottery. However, when the winning area including the RBB is won in the RBB internal state, the winning information (winning flag) relating to the RBB is cleared by the internal lottery means 215, and only the double winning winning combination or replay is in the winning state. Processing is executed.

なお、RBB内部状態における内部抽選テーブルから、RBBを含む当選エリアを除外するようにしてもよい。その場合、RBBを含まない小役及びリプレイの当選エリアが拡大するように設定する。   Note that the winning area including the RBB may be excluded from the internal lottery table in the RBB internal state. In that case, it sets so that the winning area of the small part and replay which do not contain RBB expands.

本実施形態のスロットマシンSでは、一般状態及びRBB内部状態において、小役の当選確率に差異はない。   In the slot machine S of this embodiment, there is no difference in the winning probability of the small combination in the general state and the RBB internal state.

図8に示すように、RBB作動状態(特殊遊技状態)は、RBB内部状態において、RBB(RBB1又は2)の入賞(RBB入賞)に基づいて移行する遊技状態であって、ベルが当選エリアの全てに設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行される。したがって、他の遊技状態と異なり毎遊技小役(ベル)が当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。   As shown in FIG. 8, the RBB operating state (special gaming state) is a gaming state that shifts based on the RBB (RBB1 or 2) winning (RBB winning) in the RBB internal state, and the bell is in the winning area. An internal lottery is executed based on the internal lottery table set for all. Therefore, unlike other game states, the game state is advantageous to the player in that each game small role (bell) is won.

RBB作動状態は、RBB作動状態において払出されたメダルの数が予め定められた枚数(規定払出数、例えば350枚)を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルの払出しに基づいて、終了(RBB終了)する。RBB作動状態終了後は、遊技状態を一般状態へ移行させる制御が実行される。
遊技状態制御手段240は、RBB作動状態において、後述するナビストック抽選及び上乗せ特化ゾーン抽選の実行契機となるバトル(スロットマシンSのキャラクタ同士が戦う遊技(演出)状態)の勝利抽選を実行し、当選(勝利)した場合には、後述するナビストック抽選又は上乗せ特化ゾーン抽選のいずれかが実行されるようになっている。
The RBB operation state continues until the number of medals paid out in the RBB operation state exceeds a predetermined number (a predetermined payout number, for example, 350), and ends based on the payout of medals exceeding the predetermined payout number ( RBB ends). After the RBB operation state is finished, control for shifting the gaming state to the general state is executed.
The gaming state control means 240 executes a winning lottery of a battle (game (effect) state in which characters of the slot machine S fight), which are the triggers for executing a later-described navigation stock lottery and additional special zone lottery in the RBB operating state. In the case of winning (winning), either a navigation stock lottery or an additional special zone lottery described later is executed.

なお、遊技状態制御手段240は、メインフラグ記憶手段302に、遊技状態に対応する遊技フラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行(開始・終了)する制御を行っており、内部抽選の際に参照される内部抽選テーブルが決定されるようになっている。   The game state control means 240 controls the transition (start / end) of each game state by setting or clearing the game flag corresponding to the game state in the main flag storage means 302. An internal lottery table to be referred to at this time is determined.

(RT制御手段245)
RT制御手段245(遊技制御手段)は、遊技状態が一般状態において、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態(以下、RT状態ともいう)、すなわちリプレイの当選確率や当選する(抽選対象となる)リプレイ種類がそれぞれ異なるRT0(低RT状態、第1状態、非特定RT)、RT1(低RT状態、第2状態)、RT2(高RT状態、有利状態、特定RT、特定状態)及びRT3の移行(開始させ、終了させる)に係るRT移行制御を実行する。
なお、全てのRT状態は、一般状態であるため、リプレイ以外の役に係る当選エリア、すなわち、小役に係る当選エリア、ボーナスを含む当選エリア及び不当選は同じ抽選確率となるように設定されている。
(RT control means 245)
The RT control means 245 (game control means) performs a replay lottery state (hereinafter, also referred to as an RT state), that is, a replay winning probability and a win based on the establishment of a predetermined transition condition when the gaming state is a general state ( RT0 (low RT state, first state, non-specific RT), RT1 (low RT state, second state), RT2 (high RT state, advantageous state, specific RT, specific state) with different replay types ) And RT3 transition control related to RT3 transition (start and end).
Since all RT states are general states, winning areas related to roles other than replay, that is, winning areas related to small roles, winning areas including bonuses, and unfavorable winnings are set to have the same lottery probability. ing.

図8に示すように、RT0は、メイン基板200のRWM(Read Write Memory)が初期化された場合に移行する初期RT状態であって、図6に示すように、押し順リプレイA〜F、シンボルリプレイA〜D、チャンスリプレイA〜C、弱チェリー及び強チェリーが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約1/7.3に設定されている。   As shown in FIG. 8, RT0 is an initial RT state that is shifted to when the RWM (Read Write Memory) of the main board 200 is initialized, and as shown in FIG. Symbol replays A to D, chance replays A to C, weak cherries and strong cherries are targeted for internal lottery, and the combined winning probability of those replays is set to about 1 / 7.3.

図8に示すように、RT1は、遊技を行うことができる回数(特定遊技回数、例えば120G)が定められた有限RTであって、図6に示すように、押し順リプレイA〜F、シンボルリプレイE、通常リプレイ、チャンスリプレイA〜C、弱チェリー及び強チェリーが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約1/7.3(RT0とは異なる確率)に設定されている。   As shown in FIG. 8, RT1 is a finite RT in which the number of times that a game can be played (a specific number of games, for example, 120G) is determined, and as shown in FIG. 6, push order replays A to F, symbols Replay E, normal replay, chance replays A to C, weak cherries and strong cherries are subject to internal lottery, and the combined winning probability of those replays is set to about 1 / 7.3 (probability different from RT0) Has been.

図8に示すように、RT2は、リプレイの当選確率が高く設定された遊技者に有利な高RT状態で、かつ遊技を行うことができる回数(所定遊技回数、例えば30G)が定められた有限RTであって、図6に示すように、RT1と同じリプレイに係る当選エリアが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約1/1.9に設定されている。   As shown in FIG. 8, RT2 is a high RT state that is advantageous to a player who has a high replay winning probability, and the number of times that a game can be played (a predetermined number of games, for example, 30G) is defined. As shown in FIG. 6, the winning area relating to the same replay as RT1 is the target of internal lottery, and the combined winning probability of those replays is set to about 1 / 1.9.

図8に示すように、RT3は、RBB終了後に移行するボーナス後RT状態であって、図6に示すように、通常リプレイ、チャンスリプレイA〜C、弱チェリー及び強チェリーが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約1/7.3(RT0及びRT1とは異なる確率)に設定されている。なお、RBB内部状態は、リーチ目リプレイA〜Cを含む全てのリプレイに係る当選エリアが内部抽選の対象となっており、RBB作動状態は、リプレイに係る当選エリアが内部抽選の対象となっていない。   As shown in FIG. 8, RT3 is a post-bonus RT state that shifts after the end of RBB. As shown in FIG. 6, normal replay, chance replays A to C, weak cherries and strong cherries are subject to internal lottery. The combined winning probability of those replays is set to about 1 / 7.3 (probability different from RT0 and RT1). In the RBB internal state, winning areas related to all replays including reach replays A to C are subject to internal lottery, and in the RBB operating state, winning areas related to replay are subject to internal lottery. Absent.

図8に示すように、RT制御手段245は、RBB終了後に移行するRT3において、ブランクに係る図柄組合せが表示されたこと(ブランク表示)に基づいてRT0へ移行させ、RT0において、RT1移行リプレイ(REP15又は16)に係る図柄組合せが表示されたこと(RT1移行リプレイの表示)に基づいてRT1へ移行させ、RT1において、特定遊技回数(例えば120G)遊技が行われたこと(消化されたこと)に基づいてRT0へ復帰させ、同じくRT0において、RT2移行リプレイ(REP17,18又は19のいずれか)に係る図柄組合せが表示されたこと(RT2移行リプレイの表示)に基づいてRT2へ移行させ、RT2において、所定遊技回数(例えば30G)遊技が行われたこと(消化されたこと)に基づいてRT0へ復帰させる制御を実行する。   As shown in FIG. 8, the RT control means 245 shifts to RT0 based on the fact that the symbol combination related to the blank is displayed (blank display) in RT3 that shifts after the end of the RBB, and RT1 shift replay ( Based on the display of the symbol combination related to REP15 or 16) (display of RT1 transition replay), the transition is made to RT1, and a specific number of games (for example, 120G) has been played (digested) in RT1. Based on the fact that the symbol combination relating to RT2 transition replay (REP17, 18 or 19) is displayed in RT0 (display of RT2 transition replay), and then transitions to RT2. , Based on the fact that a predetermined number of games (for example, 30G) has been played (digested) To perform the control to have to return to RT0.

RT制御手段245は、有限RTであるRT1及びRT2において、1遊技が行われる毎に、各RT状態の遊技回数をカウントするために、メインメモリ300に設定されているRT状態カウンタ(図示省略)のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行する。RT制御手段245は、RT状態カウンタの初期値として、RT1の場合は特定値(例えば「120」)を設定し、RT2の場合は所定値(例えば「30」)を設定する。そして、RT制御手段245は、デクリメント処理の結果、RT状態カウンタのカウント値が「0」に達したことに基づいて、RT0へ移行させる制御を実行する。   The RT control means 245 is an RT state counter (not shown) set in the main memory 300 in order to count the number of games in each RT state every time one game is played in RT1 and RT2, which are finite RTs. Decrement processing for decrementing the count value is executed. The RT control unit 245 sets a specific value (for example, “120”) in the case of RT1 and sets a predetermined value (for example, “30”) in the case of RT2, as the initial value of the RT state counter. Then, the RT control unit 245 executes control to shift to RT0 based on the count value of the RT state counter reaching “0” as a result of the decrement processing.

RT制御手段245は、メインフラグ記憶手段302に、RT1フラグをセットする(オンに切り替える)ことによってRT1を設定(へ移行)し、RT2フラグをセットする(オンに切り替える)ことによってRT2を設定(へ移行)し、RT3フラグをセットする(オンに切り替える)ことによってRT3を設定(へ移行)し、設定されているRT1フラグ、RT2フラグ又はRT3フラグをクリアする(オフに切り替える)ことによって、RT0を設定(へ移行)する。   The RT control means 245 sets (shifts to) RT1 in the main flag storage means 302 by setting (switching on) the RT1 flag, and sets RT2 by setting (switching on) the RT2 flag (switching on). RT3 is set (shifted to) by setting the RT3 flag (switching on), and the RT1 flag, RT2 flag, or RT3 flag that has been set is cleared (switching off) by switching to RT0 Set (Move to).

(有利区間制御手段250)
有利区間制御手段250は、所定の移行条件の成立に基づいて、遊技区間である指示機能に係る性能を有する有利区間(特別状態)と、指示機能に係る性能を有することができない非有利区間(通常区間)及び待機区間(図9,10参照)との移行(開始・終了)に係る制御を実行する。
(Advantageous section control means 250)
The advantageous section control means 250, based on the establishment of a predetermined transition condition, the advantageous section (special state) having the performance related to the instruction function which is a game section, and the non-advantageous section (which cannot have the performance related to the instruction function) Control related to the transition (start / end) between the normal section) and the standby section (see FIGS. 9 and 10) is executed.

(非有利区間)
非有利区間(通常区間)は、指示機能に係る処理が制限され、後述するナビストックに係る処理や指示演出に係る処理を一切行うことができないように制限されている遊技区間である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous section (ordinary section) is a gaming section in which processing related to the instruction function is restricted and processing related to navigation stock (to be described later) and processing related to instruction effects cannot be performed at all.

(待機区間)
待機区間は、非有利区間と同様に指示機能に係る処理が制限され、後述する有利区間移行抽選の当選契機がRBBの当選であった場合に、RBB内部状態への移行に基づいて、非有利区間から移行する遊技区間であって、RBB作動状態への移行(RBBの入賞)に基づいて、有利区間へ移行するようになっている(図10参照)。待機区間は、有利区間への移行は確定しているが、待機区間で遊技が行われても有利区間の遊技回数としてカウントされない。
(Standby section)
In the standby section, the processing related to the instruction function is limited in the same manner as the non-advantageous section, and when the winning opportunity of the advantageous section transition lottery described later is the RBB winning, it is not advantageous based on the transition to the RBB internal state. It is a game section that shifts from the section, and shifts to the advantageous section based on the transition to the RBB operating state (RBB winning) (see FIG. 10). In the standby section, the transition to the advantageous section has been confirmed, but even if a game is played in the standby section, it is not counted as the number of games in the advantageous section.

(有利区間)
有利区間(特別状態)は、指示機能に係る性能を有し、非有利区間や待機区間において制限されている後述するナビストックに係る処理や指示演出に係る処理を行うことができる遊技区間であって、所定のRT状態(例えばRT0)において押し順リプレイA〜Fが当選した際に、維持リプレイであるREP1,3,4等に係る図柄組合せを表示(維持リプレイを入賞)させることができる正解押し順を報知(指示、ナビゲート、以下ナビともいう)することが可能な遊技区間である。また、有利区間では、正解押し順を報知するための権利を獲得可能なナビストック抽選等も実行可能となっている。
(Advantageous section)
The advantageous section (special state) is a gaming section that has the performance related to the instruction function and can perform the processing related to the navigation stock described later and the processing related to the instruction effect, which are restricted in the non-advantageous section and the standby section. Thus, when the push order replays A to F are won in a predetermined RT state (for example, RT0), the correct combination that can display the symbol combination related to REP1, 3,4, etc. that is the maintenance replay (maintenance replay is won) It is a game section in which the pressing order can be notified (instruction, navigation, also referred to as navigation hereinafter). In the advantageous section, navigation stock lottery and the like that can acquire the right to notify the correct pressing order can be executed.

有利区間は、非有利区間において実行される後述する有利区間移行抽選の当選の次の遊技から開始される。   The advantageous section is started from the game next to the winning of the advantageous section shift lottery executed later in the non-favorable section.

また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数、及びメダルの上限払出数が定められており、1回の有利区間において、例えば1500G遊技が行われた場合、又は1回の有利区間中の純増枚数が、例えば2400枚に達した場合には、必ず終了して、非有利区間(通常区間)へ移行するようになっている(図10参照)。   In addition, the upper limit of the number of games that can be executed and the upper limit of the number of medals that can be executed are determined in the advantageous section. For example, when an 1500G game is played in one advantageous section, or in one advantageous section When the number of net increase reaches, for example, 2400, it always ends and shifts to a non-favorable section (normal section) (see FIG. 10).

有利区間制御手段250は、メインフラグ記憶手段302に、有利フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって有利区間を設定(へ移行)し、待機フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって待機区間を設定(へ移行)し、設定されている有利フラグ又は待機フラグをクリアする(オフに切り替える)ことによって非有利区間を設定(へ移行)する。   The advantageous section control means 250 sets (shifts to) an advantageous section by setting (switching on) an advantageous flag in the main flag storage means 302, and sets a standby flag (switches on) to a standby section. Is set (shifted to), and the advantageous flag or standby flag that has been set is cleared (switched off) to set (shift to) a non-favorable section.

有利区間制御手段250は、非有利区間において、レア役(スイカ、弱チェリー、強チェリー等)又はRBBを含む当選エリアの当選に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを決定するために、メインメモリ300に記憶されている有利区間抽選テーブル(図示省略)を参照して有利区間移行抽選を実行する。なお、有利区間移行抽選の当選確率は、レア役の種類に応じて、異なるように設定してもよい。   In order to determine whether or not to shift to the advantageous section based on the winning of the winning area including the rare role (watermelon, weak cherry, strong cherry, etc.) or RBB in the advantageous section control means 250, With reference to an advantageous section lottery table (not shown) stored in the main memory 300, an advantageous section transition lottery is executed. In addition, you may set so that the winning probability of an advantageous area transfer lottery may differ according to the kind of rare combination.

図10に示すように、有利区間制御手段250は、非有利区間において、レア役の当選に基づく有利区間移行抽選に当選した場合には、当選した次の遊技で、有利フラグをセットして有利区間へ移行させる処理を実行する。本実施形態のスロットマシンSでは、レア役の当選を契機に有利区間移行抽選に当選した場合には、有利区間への移行とともに、後述する遊技モードが設定されるようになっている。   As shown in FIG. 10, in the non-advantageous section, when the advantageous section control means 250 wins the advantageous section transition lottery based on the winning of the rare role, it is advantageous to set the advantageous flag in the next game won. Execute the process to move to the section. In the slot machine S according to the present embodiment, when winning the advantageous section shift lottery in response to the winning of the rare role, the game mode described later is set along with the shift to the advantageous section.

そして、有利区間制御手段250は、後述する遊技モード(第1遊技モード又は第2遊技モード)において、所定の契機で終了待機状態へ移行すると、有利フラグをクリアして有利区間を終了するように制御する。   Then, in the game mode (the first game mode or the second game mode) to be described later, the advantageous section control means 250 clears the advantageous flag and ends the advantageous section when shifting to the end standby state at a predetermined opportunity. Control.

図10に示すように、有利区間制御手段250は、RBBを含む当選エリアの当選に基づく有利区間移行抽選に当選した場合には、RBB内部状態への移行に合わせて、待機フラグをセットして待機区間へ移行する処理を実行し、RBB入賞に基づいて、有利フラグをセットして有利区間へ移行する処理を実行し、RBB終了時において、後述するナビストックがある(後述するナビカウンタ306のカウント値≧1)場合には、有利区間を維持し、後述するナビストックがない(後述するナビカウンタ306のカウント値=0)場合には、有利区間の終了条件を満たすため、後述する終了待機状態へ移行された後に、有利フラグをクリアして有利区間を終了するように制御する。   As shown in FIG. 10, the advantageous section control means 250 sets a standby flag in accordance with the transition to the RBB internal state when winning the advantageous section transition lottery based on the winning of the winning area including the RBB. Based on the RBB winning, a process for shifting to the waiting section is executed, an advantageous flag is set, and a process for shifting to the advantageous section is executed. At the end of the RBB, there is a navigation stock described later (the navigation counter 306 described later). When the count value ≧ 1), the advantageous section is maintained, and when there is no navigation stock to be described later (when the count value of the navigation counter 306 described later = 0), the termination waiting condition described later is satisfied in order to satisfy the termination condition of the advantageous section. After shifting to the state, control is performed so that the advantageous flag is cleared and the advantageous period is ended.

有利区間制御手段250は、有利区間において1遊技が行われる毎に、有利区間で実行された遊技回数をカウントするために、メインメモリ300に設定されている有利区間天井カウンタ(特定状態カウンタ)305のカウント値(初期値「0」)をインクリメントするインクリメント処理を実行する。   The advantageous section control means 250 has an advantageous section ceiling counter (specific state counter) 305 set in the main memory 300 in order to count the number of games executed in the advantageous section every time one game is played in the advantageous section. Increment processing for incrementing the count value (initial value “0”) is executed.

インクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ305のカウント値が上限回数(例えば「1500」、1500G)に達した場合、有利区間制御手段250は、有利フラグをクリアして有利区間を終了するように制御する。
また、有利区間制御手段250は、払出制御手段230から送信された、純増枚数が上限値(例えば「2400」)に達した旨の通知信号を受信した場合にも、同様に有利区間を終了するように制御する。
As a result of the increment processing, when the count value of the advantageous section ceiling counter 305 reaches the upper limit number (for example, “1500”, 1500 G), the advantageous section control means 250 performs control so as to clear the advantageous flag and end the advantageous section. To do.
Also, the advantageous section control means 250 ends the advantageous section in the same manner when receiving a notification signal transmitted from the payout control means 230 to the effect that the net increase number has reached an upper limit (for example, “2400”). To control.

有利区間が終了した場合には、メイン基板200の各種手段(例えば、有利区間制御手段250、指示制御手段270等)は、各種状態、フラグ(後述する、エンディングフラグ、救済フラグ等)、カウンタ(後述する、払出カウンタ303、有利区間天井カウンタ305、ナビカウンタ306、遊技モードカウンタ307、準備状態カウンタ308、RT往復カウンタ309を含む)のカウント値を初期化する初期化処理を実行し、有利区間制御手段250は、非有利区間へ移行させるように制御する。   When the advantageous section is completed, various means (for example, the advantageous section control means 250, the instruction control means 270, etc.) of the main board 200 are displayed in various states, flags (ending flag, relief flag, etc. described later), counters ( An initialization process for initializing count values of a payout counter 303, an advantageous section ceiling counter 305, a navigation counter 306, a game mode counter 307, a preparation state counter 308, and an RT round-trip counter 309, which will be described later, is executed. The control means 250 controls to shift to the non-favorable section.

(エンディングモード)
有利区間制御手段250は、インクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ305のカウント値が、上限値(例えば「1500」)に近い特定値(例えば「1200」)を超えた後にRBBに当選したことを契機に、メインフラグ記憶手段302にエンディングフラグをセットして、エンディングモード(エンディング状態)を設定する。なお、特定値は、1回の上乗せ又は一つの状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)で上乗せ可能な想定上乗せ回数(例えば300)を有利区間の上限回数から減算したもの(例えば1500−300)であるため、上乗せ可能な想定上乗せ回数が異なれば、特定値も変動することとなる。
また、エンディングモードの設定契機を、特定値を超えた後のRBBの当選に限定されず、特定役(維持リプレイ)の当選や、RT状態の変動(例えば、RT2からRT0又はその逆の変動)を契機にエンディングモードを設定するようにしてもよい。
(Ending mode)
As a result of the increment process, the advantageous section control means 250 confirms that the RBB is won after the count value of the advantageous section ceiling counter 305 exceeds a specific value (for example, “1200”) close to the upper limit value (for example, “1500”). As an opportunity, an ending flag is set in the main flag storage means 302 to set an ending mode (ending state). The specific value is obtained by subtracting the number of times of extra addition (for example, 300) that can be added in one additional state or one state (for example, additional specialization zone) from the upper limit number of advantageous sections (for example, 1500-300). For this reason, if the estimated number of additions that can be added is different, the specific value also varies.
In addition, the timing for setting the ending mode is not limited to the RBB winning after exceeding a specific value, but the winning of the specific role (maintenance replay) and the change in the RT state (for example, the change from RT2 to RT0 or vice versa) The ending mode may be set at the opportunity.

有利区間制御手段250は、エンディングフラグをセットした際、エンディングフラグをセットした旨の通知信号をサブ基板500に送信する。   When the ending flag is set, the advantageous section control unit 250 transmits a notification signal indicating that the ending flag is set to the sub-board 500.

有利区間制御手段250は、上前扉2Aに設けられている遊技情報表示部5の有利区間表示器(図示省略)に、有利区間中に、押し順リプレイに当選した場合には指示演出として、図7に示す正解押し順(押し順1〜6)を例えば「1〜6」の数字を用いて表示させる制御を実行する。   The advantageous section control means 250 is used as an instruction effect in the advantageous section indicator (not shown) of the game information display unit 5 provided in the upper front door 2A when the push order replay is won during the advantageous section. Control to display the correct answer pressing order (pressing order 1 to 6) shown in FIG. 7 using numbers “1 to 6”, for example, is executed.

(遊技モード制御手段260)
遊技モード制御手段260は、上述のRT状態や有利区間に対応して設定される複数種類の遊技モードの移行(開始・終了)に係る制御を実行する。
(Game mode control means 260)
The game mode control means 260 executes control related to the transition (start / end) of a plurality of types of game modes set corresponding to the above-described RT state and advantageous section.

遊技モードには、レア役の当選を契機に実行される有利区間移行抽選の当選(有利区間への移行の確定)に基づいて移行する遊技モード準備状態と、遊技モード準備状態から移行可能な第1遊技モードと、第1遊技モードから、又はRBB終了後に移行可能な第2遊技モードとが設定されている。   The game mode includes a game mode preparation state in which a transition is made based on a win of an advantageous section transition lottery executed when a rare role is won (confirmation of transition to an advantageous section), and a game mode ready state that can be shifted from the game mode preparation state. One game mode and a second game mode that can be shifted from the first game mode or after the end of the RBB are set.

図9に示すように、遊技モードは、一般状態における有利区間にのみ設定されており、通常区間及び待機区間には設定されていない。   As shown in FIG. 9, the game mode is set only in the advantageous section in the general state, and is not set in the normal section and the standby section.

具体的に、遊技モードには、遊技モード準備状態である分岐状態と、第1遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、及び超高確率状態と、第2遊技モードである本RT準備状態及び本RT状態(RT2)とが設定されている。また、本RT準備状態には、RT状態等に応じて、通常状態(RT0)、救済状態(RT1)、BNS後RT(RT3)が設定され、第1遊技モード及び第2遊技モードにはそれぞれ終了待機状態が設定されている。なお、各遊技モードに対応する終了待機状態を設定せずに、各遊技モード共通の終了待機状態を設定してもよい。   Specifically, the game mode includes a branch state that is a game mode preparation state, a pseudo high probability state that is a first game mode, a high probability state, a very high probability state, and a real RT preparation that is a second game mode. The state and the main RT state (RT2) are set. In addition, the normal state (RT0), the relief state (RT1), and the RT after BNS (RT3) are set in the RT ready state according to the RT state and the like, and the first game mode and the second game mode are respectively End wait state is set. Note that the end standby state common to each game mode may be set without setting the end standby state corresponding to each game mode.

(遊技モード準備状態)
図10に示すように、遊技モード準備状態である分岐状態は、非有利区間において、レア役(RBBを含まない当選エリア)の当選を契機に有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する遊技モードの準備状態である。また、分岐状態では、リール3の全てを停止した時のRT状態を参照して、第1遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかを決定する遊技モード決定抽選が実行され、決定されたいずれかの状態へ移行するようになっている。なお、RT状態は、当該遊技のRT状態、有限RTの場合は残りのRT遊技回数、又は図柄組合せ(出目)から判断することができるが、本実施形態のスロットマシンSでは、後述するように、リール3の全てを停止した時の図柄組合せの表示に基づくRTフラグを参照してRT状態を判断している。
(Game mode ready state)
As shown in FIG. 10, the branching state, which is the game mode preparation state, shifts in the non-favorable section based on winning the advantageous section transition lottery triggered by the winning of the rare role (the winning area not including the RBB). The game mode is ready. Also, in the branching state, a game mode decision is made by referring to the RT state when all of the reels 3 are stopped, and determining one of the pseudo high probability state, the high probability state, and the very high probability state which is the first game mode. A lottery is executed, and a transition is made to one of the determined states. The RT state can be determined from the RT state of the game, in the case of a finite RT, the number of remaining RT games, or the symbol combination (out), but in the slot machine S of this embodiment, as will be described later. In addition, the RT state is determined with reference to the RT flag based on the symbol combination display when all the reels 3 are stopped.

遊技モード決定抽選では、例えば、RT状態がRT2の場合には、高確率状態又は超高確率状態のいずれかが決定され易く、RT状態がRT2ではない場合には、疑似高確率状態>高確率状態>超高確率状態の順で決定され易くなっている。   In the game mode determination lottery, for example, when the RT state is RT2, either the high probability state or the ultra-high probability state is easily determined, and when the RT state is not RT2, the pseudo high probability state> high probability It is easy to determine in the order of state> super high probability state.

分岐状態は、有利区間移行抽選の当選時に移行し、移行した遊技の次遊技のスタートレバー23が押下操作されたタイミング(内部抽選と同じタイミング)で行われる遊技モード決定抽選(後述する高確遊技モード決定抽選又は低確遊技モード決定抽選)で決定された一の第1遊技モードへの移行時に終了するため、その滞在期間は1遊技よりも短い。   The branch state shifts at the time of winning the advantageous section transition lottery, and a game mode determination lottery (high-definition game to be described later) performed at the timing when the start lever 23 of the next game of the transitioned game is pressed (same timing as the internal lottery). The stay period is shorter than one game because it ends at the time of transition to the first game mode determined in the mode determination lottery or the low-probability game mode determination lottery.

(第1遊技モード)
第1遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、超高確率状態では、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT2移行リプレイ表示)を契機に、後述するチャンスゾーン抽選が実行され、かつRT2への移行とともに後述する第2遊技モードの本RT状態へ移行する。
(First game mode)
In the first game mode, a pseudo-high probability state, a high probability state, and an ultra-high probability state, a chance zone lottery described later is executed when a symbol combination related to RT2 transition replay is displayed (RT2 transition replay display). In addition, a transition to the real RT state of the second game mode, which will be described later, is made with the transition to RT2.

また、疑似高確率状態、高確率状態、超高確率状態では、RBBを含む当選エリアの当選に基づいて、後述する指示制御手段270によるナビストック抽選が実行される。   Further, in the pseudo high probability state, the high probability state, and the super high probability state, a navigation stock lottery by the instruction control means 270 described later is executed based on the winning of the winning area including the RBB.

後述するチャンスゾーン抽選及びナビストック抽選の当選確率は、疑似高確率状態<高確率状態<超高確率状態となるようにそれぞれ設定されている。   Winning probabilities of chance zone lottery and navigation stock lottery described later are set so that a pseudo high probability state <high probability state <super high probability state.

(疑似高確率状態)
図10に示すように、疑似高確率状態は、分岐状態、高確率状態又は超高確率状態から移行可能な遊技モードであって、レア役の当選を契機に実行される第1モード移行抽選の当選に基づいて、高確率状態又は超高確率状態のいずれかへ移行可能となっている。
疑似高確率状態は、所定遊技回数(例えば30G)遊技が行われたこと(消化されたこと)を契機に、終了待機状態へ移行するようになっている。
(Pseudo high probability state)
As shown in FIG. 10, the pseudo high probability state is a game mode that can be shifted from a branch state, a high probability state, or an ultra-high probability state, and is a first mode transition lottery executed when a rare role is won. Based on the winning, it is possible to shift to either a high probability state or a very high probability state.
The pseudo high probability state shifts to an end standby state when a predetermined number of games (for example, 30G) is played (digested).

(高確率状態)
図10に示すように、高確率状態は、分岐状態又は疑似高確率状態から移行可能な遊技モードであって、上述の第1モード移行抽選の当選に基づいて、超高確率状態へ移行可能となっている。
高確率状態は、所定遊技回数(例えば30G)遊技が行われたこと(消化されたこと)を契機に、疑似高確率状態へ移行するようになっている。
(High probability state)
As shown in FIG. 10, the high probability state is a game mode that can be shifted from the branch state or the pseudo high probability state, and can shift to the super high probability state based on the winning of the above-mentioned first mode transition lottery. It has become.
The high probability state shifts to a pseudo high probability state when a predetermined number of games (for example, 30G) is played (digested).

(超高確率状態)
図10に示すように、超高確率状態は、分岐状態、疑似高確率状態又は高確率状態から移行可能な遊技モードである。
超高確率状態は、所定遊技回数(例えば30G)遊技が行われたこと(消化されたこと)を契機に、疑似高確率状態へ移行するようになっている。
(Super high probability state)
As shown in FIG. 10, the ultra-high probability state is a game mode that can be shifted from a branch state, a pseudo-high probability state, or a high probability state.
The super-high probability state shifts to a pseudo-high probability state when a predetermined number of games (for example, 30G) is played (digested).

(終了待機状態)
図10に示すように、第1モードにおける終了待機状態は、疑似高確率状態の終了(有利区間の終了条件を満たしたこと)を契機に移行する遊技モードであって、有利区間から非有利区間へ移行直前の準備状態となっており、有利区間の終了とともに終了するようになっている。
(End waiting state)
As shown in FIG. 10, the end standby state in the first mode is a game mode in which a transition is made when the end of the pseudo-high probability state (satisfying the end condition of the advantageous section), and from the advantageous section to the non-favorable section It is in a ready state immediately before the transition to, and ends with the end of the advantageous section.

終了待機状態は、疑似高確率状態における後述する遊技モードカウンタ307が、スタートレバー23の押下操作を契機にインクリメントされ、「30」となったことを契機に移行し、ストップボタン24L〜24Rの全ての押下操作が終了してリール3の全てが停止したタイミングで有利区間とともに終了し、一般状態(非有利区間)へ移行するようになっており、その滞在期間は1遊技よりも短い。   In the end standby state, the game mode counter 307, which will be described later in the pseudo high probability state, is incremented when the start lever 23 is pressed and becomes “30”, and all of the stop buttons 24L to 24R are moved. At the timing when all of the reels 3 are stopped after the pressing operation of is finished, it ends together with the advantageous section and shifts to the general state (non-favorable section), and the stay period is shorter than one game.

遊技モード制御手段260は、分岐状態において、ストップボタン24L〜24Rの全ての停止操作が終了して、リール3の全てが停止して、役に係る図柄組合せが停止表示された際に、メインフラグ記憶手段302にセットされているRTフラグを参照して、例えば、RT2フラグがセットされている場合には、高確率状態又は超高確率状態のいずれかを抽選対象とした高確遊技モード決定抽選を実行し、RT2フラグではないフラグがセットされている場合には、疑似高確率状態、高確率状態、又は超高確率状態のいずれかを抽選対象とした低確遊技モード決定抽選を実行する。低確遊技モード決定抽選では、疑似高確率状態>高確率状態>超高確率状態の順で当選確率が設定されている。   In the branching state, the game mode control means 260 is configured to display the main flag when all stop operations of the stop buttons 24L to 24R are finished, all the reels 3 are stopped, and the symbol combination relating to the combination is stopped and displayed. With reference to the RT flag set in the storage means 302, for example, when the RT2 flag is set, a high-probability game mode determination lottery in which either a high probability state or an ultra-high probability state is selected When the flag that is not the RT2 flag is set, the low-probability game mode determination lottery for any one of the pseudo high probability state, the high probability state, or the super high probability state is executed. In the low probability game mode determination lottery, winning probabilities are set in the order of pseudo high probability state> high probability state> super high probability state.

なお、第1遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、又は超高確率状態への移行の決定は、上述の手法(抽選)には限らず、RT状態に対応した遊技モードを予め定めておき、RT状態を参照して、対応した一の遊技モードを決定するようにしてもよい。例えば、RT1の場合は、疑似高確率状態、RT0の場合は高確率状態、RT2の場合は超高確率状態というように予め定めてもよい。   The determination of the transition to the pseudo high probability state, the high probability state, or the ultra high probability state, which is the first game mode, is not limited to the above method (lottery), and a game mode corresponding to the RT state is determined in advance. A corresponding game mode may be determined with reference to the RT state. For example, in the case of RT1, a pseudo high probability state may be set in advance, in the case of RT0 a high probability state, and in the case of RT2, a very high probability state may be set.

遊技モード制御手段260は、メインフラグ記憶手段302に、疑似高確率状態フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって疑似高確率状態を設定(へ移行)し、高確率状態フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって高確率状態を設定(へ移行)し、超高確率状態フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって超高確率状態を設定(へ移行)し、終了待機フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって終了待機状態を設定(へ移行)し、これらのフラグをクリアする(オフに切り替える、維持する)ことによって第1遊技モードを終了する。   The game mode control means 260 sets (shifts to) a pseudo high probability state flag by setting (switching to ON) a pseudo high probability state flag in the main flag storage means 302 and sets a high probability state flag (ON). ) To set (transition) to a high probability state, set an ultra-high probability state flag (switch to ON) to set (transition to) an ultra-high probability state, and set an end waiting flag ( By switching on, the end standby state is set (shifted to), and these flags are cleared (switched off and maintained), thereby ending the first game mode.

遊技モード制御手段260は、疑似高確率状態において、1遊技毎に、メインメモリ300に設定されている遊技モードカウンタ307をインクリメントして、所定値(例えば「30」)に達したことに基づいて終了待機状態へ移行させ、同じく、高確率状態又は超高確率状態において、1遊技毎に、遊技モードカウンタ307をインクリメントして、所定値(例えば「30」)に達したことに基づいて疑似高確率状態へ移行させるように制御する。   The game mode control means 260 increments the game mode counter 307 set in the main memory 300 for each game in the pseudo high probability state, and reaches a predetermined value (for example, “30”). Similarly, in the high probability state or the ultra high probability state, the game mode counter 307 is incremented for each game and the pseudo high level is reached based on reaching a predetermined value (for example, “30”). Control to shift to the probability state.

遊技モード制御手段260は、遊技モード移行後は遊技モードカウンタ307の値を初期化する処理を実行する。   The game mode control means 260 executes a process for initializing the value of the game mode counter 307 after transition to the game mode.

(第2遊技モード)
第2遊技モードは、RT状態に応じて本RT準備状態及び本RT状態が設定されるとともに、所定の条件を満たすことにより移行可能な終了待機状態が設定されている。
(Second game mode)
In the second game mode, the main RT preparation state and the main RT state are set according to the RT state, and an end waiting state that can be shifted by satisfying a predetermined condition is set.

(本RT準備状態)
図10に示すように、本RT準備状態は、後述する本RT状態の直前の準備状態であって、RT状態のうちRT0、RT1及びRT3に対応している。本RT準備状態へは、有利区間移行抽選の当選契機となったRBBの終了後に移行する場合(BNS後RT、RT3)と、本RT状態(RT2)の終了後に移行する場合(通常状態、RT0)とがある。
(This RT ready state)
As shown in FIG. 10, this RT preparation state is a preparation state immediately before the main RT state, which will be described later, and corresponds to RT0, RT1, and RT3 in the RT state. When the transition to the RT ready state is made after the end of the RBB, which has been a win for the advantageous section transition lottery (RT after RT BNS, RT 3), and when the transition is made after the end of the RT state (RT 2) (normal state, RT 0 )

本RT準備状態には、救済状態の本RT準備状態(RT1)と、非救済状態(通常状態ともいう)の本RT準備状態(RT0)と、BNS後RT(RT3)とが存在する。   The real RT preparation state includes a real RT preparation state (RT1) in a relief state, a real RT preparation state (RT0) in a non-relief state (also referred to as a normal state), and a post-BNS RT (RT3).

本RT準備状態では、通常状態、救済状態又はBNS後RTにかかわらず、RBBを含む当選エリアの当選に基づいて、後述する指示制御手段270によるナビストック抽選が実行される。   In this RT preparation state, navigation stock lottery by the instruction control means 270 described later is executed based on the winning of the winning area including the RBB regardless of the normal state, the rescue state, or the RT after BNS.

(通常状態の本RT準備状態)
対応するRT状態がRT0である通常状態の本RT準備状態(第1状態)では、後述するナビストック抽選により付与可能なナビストックがある(後述するナビカウンタ306のカウント値=1)場合であって、押し順リプレイA〜Fのいずれかに当選した場合には、正解押し順を示唆する指示演出が実行される。一方、通常状態の本RT準備状態であっても、ナビストックがない(後述するナビカウンタ306のカウント値=0)場合には、押し順リプレイA〜Fのいずれかが当選しても、指示演出は実行されない。
(Normal RT preparation state)
In the normal RT preparation state (first state) in which the corresponding RT state is RT0, there is a case where there is navigation stock that can be given by navigation stock lottery described later (count value of navigation counter 306 described later = 1). When one of the push order replays A to F is won, an instruction effect that suggests the correct push order is executed. On the other hand, even in the normal RT preparation state, if there is no navigation stock (a count value of a navigation counter 306 described later = 0), even if one of the push order replays A to F is won, an instruction is given. Production is not executed.

通常状態の本RT準備状態では、予め定められた規定遊技回数(例えば、60G)の遊技を行うことにより、後述するナビストック抽選が実行される。   In the normal RT preparation state in the normal state, a navigation stock lottery described later is executed by playing a predetermined number of games (for example, 60G).

また、通常状態の本RT準備状態では、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてRT2へ移行したことにより、本RT状態へ移行する。   In the normal RT preparation state in the normal state, the state transitions to RT2 based on the display of the symbol combination related to the RT2 transition replay, and thus transitions to the real RT state.

また、通常状態の本RT準備状態では、後述するナビストックの有無や表示されるリプレイの種類に応じて、後述する遊技モード振分け処理が実行され、遊技モード(通常状態の本RT準備状態、救済状態の本RT準備状態又は終了待機状態)を移行又は継続させるようになっている。   Further, in the normal RT preparation state in the normal state, a game mode distribution process described later is executed according to the presence or absence of navigation stock described later and the type of replay to be displayed. This RT ready state or end standby state) is shifted or continued.

(救済状態の本RT準備状態)
対応するRT状態がRT1である救済状態の本RT準備状態(第2状態)では、通常状態の本RT準備状態では実行される上述の処理の一部が制限されている。
(Relief state RT ready state)
In the main RT preparation state (second state) in the relief state in which the corresponding RT state is RT1, a part of the above-described processing executed in the normal RT preparation state in the normal state is limited.

具体的には、救済状態の本RT準備状態では、ナビストックがあって、押し順リプレイA〜Fのいずれかに当選した場合であっても、正解押し順を示唆する指示演出は実行されない。   Specifically, in the real RT preparation state in the relief state, even if there is a navigation stock and one of the push order replays A to F is won, the instruction effect suggesting the correct push order is not executed.

また、救済状態の本RT準備状態では、遊技を行っても、後述する準備状態カウンタ308のインクリメント処理はされず、ナビストック抽選を実行するための判定処理も実行されない。   Further, in the actual RT preparation state in the relief state, even if a game is performed, the preparation state counter 308 described later is not incremented, and the determination process for executing the navigation stock lottery is not performed.

救済状態の本RT準備状態は、RT状態の移行とともに遊技モード等が変更するようになっており、救済状態の本RT準備状態において、特定遊技回数(例えば120G)遊技が行われて、RT状態がRT1からRT0に移行することにより、通常状態の本RT準備状態に復帰する。また、救済状態の本RT準備状態は、RBBの当選(例えば当選確率1/250)・入賞・終了後のBNS後RT(RT3)を経てRT0に移行することにより、通常状態の本RT準備状態に復帰する。   The main RT ready state in the rescue state is such that the game mode or the like is changed with the transition of the RT state. In the main RT ready state in the rescue state, a specific number of games (for example, 120G) is played, and the RT state Shifts from RT1 to RT0, thereby returning to the normal RT ready state. Further, the real RT ready state in the relief state is changed to RT0 after the BBB RT (RT3) after winning the RBB (for example, winning probability 1/250), winning, and finishing, to RT0. Return to.

したがって、救済状態の本RT準備状態は、上述のように、通常状態の本RT準備状態に復帰するまで時間を要する場合が多くあるが、有利区間を維持した状態で本RT状態(RT2)へ移行することができる状態となっている。   Therefore, as described above, the repairing state of the RT preparation state often takes time to return to the normal state of the RT preparation state. However, the advantageous state is maintained and the RT state (RT2) is maintained. It is in a state where it can be migrated.

このように救済状態の本RT準備状態を設けることにより、ナビストックに基づく指示演出に従わず、不正解押し順でストップボタン24L〜24Rを押下操作(特典の目的に反したリール3の停止操作)した場合には、本RT状態へ移行し難くなる状態(ペナルティ)としつつも、有利区間が維持され、本RT状態へ復帰させることができる状態となっている。また、救済状態の本RT準備状態では、ナビストック等の特典の付与は一切ないため、救済状態の本RT準備状態を継続させる遊技者の利点は一切ない。   Thus, by providing the real RT preparation state in the relief state, the stop buttons 24L to 24R are pressed in the order of incorrect pressing without following the instruction effect based on the navigation stock (the operation of stopping the reel 3 against the purpose of the privilege). ), The advantageous section is maintained and it is possible to return to the real RT state while making it difficult to shift to the real RT state (penalty). Further, in the real RT ready state in the rescue state, no privilege such as navigation stock is given, so there is no advantage for the player to continue the real RT ready state in the rescue state.

なお、後述するように、有利区間において、RT1へ移行した後にRT0へ移行したことに基づいて、チャンスゾーン抽選が実行されるようになっているが、救済状態の本RT準備状態では、このチャンスゾーン抽選の実行確率や当選確率を低くしたり、抽選自体を実行しないようにしてもよい。   As will be described later, the chance zone lottery is executed based on the transition to RT0 after the transition to RT1 in the advantageous section. The execution probability and the winning probability of the zone lottery may be lowered, or the lottery itself may not be executed.

(BNS後RT)
対応するRT状態がRT3であるBNS後RTは、RBB終了後にRT3への移行とともに移行する遊技モードであって、1枚役A〜Dを取りこぼした際に表示されるブランクに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてRT0に移行することにより、通常状態の本RT準備状態へ移行することができる。
(RT after BNS)
RT after BNS whose corresponding RT state is RT3 is a game mode that shifts along with the transition to RT3 after the end of RBB, and displays a symbol combination related to a blank that is displayed when a single combination AD is missed By shifting to RT0 based on this, it is possible to shift to the normal RT preparation state in the normal state.

BNS後RTでは、押し順リプレイA〜Fが内部抽選の対象から除外されているため、正解押し順を示唆する指示演出は実行されない。   In RT after BNS, since the push order replays A to F are excluded from the objects of the internal lottery, the instruction effect that suggests the correct push order is not executed.

遊技モード制御手段260は、メインフラグ記憶手段302に、本RT準備状態フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって本RT準備状態を設定(へ移行)し、本RT状態フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって本RT状態を設定(へ移行)し、終了待機フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって終了待機状態を設定(へ移行)し、これらのフラグをクリアする(オフに切り替える、維持する)ことによって第2遊技モードを終了する。さらに、遊技モード制御手段260は、本RT準備状態フラグがセットされている場合において、メインフラグ記憶手段302に、救済フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって救済状態の本RT準備状態を設定(へ移行)し、救済フラグをクリアする(オフに切り替える、維持する)ことによって通常状態の本RT準備状態を設定(へ移行)する。   The game mode control means 260 sets (shifts to) the main RT preparation state by setting (turning on) the main RT preparation state flag in the main flag storage unit 302 and sets the main RT state flag (ON). This RT state is set (shifted to), and the end standby flag is set (switched on) to set (transfer to) the end standby state, and these flags are cleared (switched off). , Maintain) to end the second game mode. In addition, the game mode control unit 260 sets the main RT preparation state in the relief state by setting (turning on) the relief flag in the main flag storage unit 302 when the real RT preparation state flag is set. (Shift to), and clear (reset off, maintain) the relief flag to set (shift to) the normal RT preparation state in the normal state.

遊技モード制御手段260は、通常状態の本RT準備状態において、ナビストックがない(後述するナビカウンタ306のカウント値=0)場合には、1遊技行う毎に、準備状態カウンタ308のカウント値(例えば初期値=0)をインクリメントするインクリメント処理を実行する。   When there is no navigation stock (the count value of a navigation counter 306 described later = 0) in the normal RT preparation state in the normal state, the game mode control unit 260 counts the count value ( For example, an increment process for incrementing initial value = 0) is executed.

また、遊技モード制御手段260は、メインフラグ記憶手段302に救済フラグがセットされたことに基づいて、準備状態カウンタ308を初期化し、遊技が行われてもインクリメント処理を行わない。   Further, the game mode control unit 260 initializes the preparation state counter 308 based on the relief flag being set in the main flag storage unit 302, and does not perform increment processing even if a game is performed.

また、遊技モード制御手段260は、通常状態の本RT準備状態において、押し順リプレイA〜Fのいずれかに当選した場合であって、不正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作されて、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合に、ナビストックの有無等の条件に基づいて、救済状態の本RT準備状態、又は終了待機状態へ移行させる遊技モード振分け処理を実行する。   In addition, the game mode control means 260 is a case where one of the pressing order replays A to F is won in the normal RT preparation state, and the stop buttons 24L to 24R are pressed in the incorrect pressing order. When the symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed, a game mode distribution process for shifting to the rescue state of the RT ready state or the end standby state is executed based on conditions such as presence / absence of navigation stock.

遊技モード振分け処理では、通常状態の本RT準備状態において、ナビストックがない(後述するナビカウンタ306のカウント値=0)場合であって、押し順リプレイA〜Fのいずれかに当選した場合に、(示唆演出が実行されず)不正解押し順でストップボタン24L〜24Rの押下操作がされたことに基づいて、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(又はRT1へ移行すること)により、終了待機状態へ移行させる制御を行う。   In the game mode distribution process, when there is no navigation stock (the count value of the navigation counter 306 described later = 0) in the normal RT preparation state in the normal state, and any of the push order replays A to F is won The symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed based on the fact that the stop buttons 24L to 24R are pressed in the incorrect answer pressing order (the suggestion effect is not executed) (or the transition to RT1). Thus, control for shifting to the end standby state is performed.

また、遊技モード振分け処理では、通常状態の本RT準備状態において、ナビストックがある(後述するナビカウンタ306のカウント値≧1)場合であって、押し順リプレイA〜Fのいずれかに当選した場合に、(示唆演出が実行されて)不正解押し順でストップボタン24L〜24Rの押下操作がされたことに基づいて、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(又はRT1へ移行すること)により、救済状態の本RT準備状態へ移行させる制御を行う。   In the game mode distribution process, there is a navigation stock in the normal RT preparation state (a count value of a navigation counter 306, which will be described later), and one of the push order replays A to F is won. In such a case, the symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed based on the fact that the stop button 24L to 24R is pressed in the incorrect answer pressing order (the suggestion effect is executed) (or the process proceeds to RT1). )), The control for shifting to the RT ready state in the relief state is performed.

また、遊技モード振分け処理では、通常状態の本RT準備状態において、ナビストックの有無にかかわらず、押し順リプレイA〜Fのいずれかに当選した場合に、正解押し順でストップボタン24L〜24Rの押下操作がされたことに基づいて、維持リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT0が維持されること)により、通常状態の本RT準備状態を継続する。   In the game mode distribution process, in the normal RT preparation state, regardless of the presence or absence of the navigation stock, if one of the push order replays A to F is won, the stop buttons 24L to 24R are pushed in the correct push order. Based on the pressing operation being performed, the symbol combination related to the maintenance replay is displayed (RT0 is maintained), so that the normal RT preparation state in the normal state is continued.

なお、遊技モード振分け処理では、所定の押し順でストップボタン24L〜24Rの押下操作がされたことや、所定のリプレイに係る図柄組合せが表示されたことを契機に振分け処理を行っているが、RT状態の移行又は滞在しているRT状態を判断して、振分け処理を行ってもよい。   In the game mode distribution process, the distribution process is performed in response to the pressing operation of the stop buttons 24L to 24R in a predetermined pressing order or the display of the symbol combination related to the predetermined replay. The distribution process may be performed by judging the transition of the RT state or the staying RT state.

この遊技モード振分け処理により移行可能な救済状態の本RT準備状態では、有利区間を維持した状態で通常状態の本RT準備状態を経て有利な本RT状態へ復帰させることができるが、終了待機状態では有利区間が終了するようになっており、遊技のバランスを図っている。   In the repaired real RT ready state that can be shifted by this game mode distribution process, the normal RT ready state can be returned to the advantageous real RT state while maintaining the advantageous section, but the end waiting state Then, the advantageous section ends, and the balance of the game is aimed at.

(本RT状態)
図10に示すように、対応するRT状態がRT2である本RT状態(有利状態)は、第1遊技モード又は本RT準備状態から移行可能な遊技モードであって、RT2に対応して設定されており、RT2に併せて所定遊技回数(例えば30G)遊技が行われたこと(消化されたこと)により終了し、本RT準備状態(RT0)へ移行するようになっている(1セット30G)。
また、本RT状態では、RBBを含む当選エリアの当選に基づいて、後述するナビストック抽選が実行される。
(This RT state)
As shown in FIG. 10, the real RT state (advantageous state) in which the corresponding RT state is RT2 is a game mode that can be shifted from the first game mode or the real RT preparation state, and is set corresponding to RT2. The game is terminated when a predetermined number of games (for example, 30G) is performed (digested) in conjunction with RT2, and the present RT preparation state (RT0) is entered (one set 30G). .
Further, in this RT state, a navigation stock lottery described later is executed based on the winning of the winning area including the RBB.

遊技モード制御手段260は、本RT状態において、所定遊技回数(例えば30G)の遊技が行われて、RT状態がRT0へ移行したことに基づいて、通常状態の本RT準備状態へ移行する制御を実行する。   The game mode control means 260 performs control to shift to the normal RT preparation state in the normal state based on the fact that the game has been performed a predetermined number of times (for example, 30G) in the RT state and the RT state has shifted to RT0. Execute.

(終了待機状態)
第2遊技モードにおける終了待機状態(第3状態)は、対応するRT状態がRT1であって、上述した第1遊技モードにおける終了待機状態と同様の機能を有し、上述の通り、本RT準備状態における遊技モード振分け処理の結果、移行する遊技モードの一つである。
(End waiting state)
In the end standby state (third state) in the second game mode, the corresponding RT state is RT1, and has the same function as the end standby state in the first game mode described above. This is one of the game modes to be shifted as a result of the game mode distribution process in the state.

遊技モード制御手段260は、メインフラグ記憶手段302の本RT状態フラグ及び本RT準備状態フラグのそれぞれのセット状況から、本RT状態及び本RT準備状態の往復回数をカウントする。具体的に、遊技モード制御手段260は、メインフラグ記憶手段302に、本RT準備状態フラグがセットされた後に本RT状態フラグがセットされたこと、換言すると本RT準備状態フラグをクリアして本RT状態フラグをセットしたことに基づいて、メインメモリ300に設定されているRT往復カウンタ309のカウント値(例えば初期値=0)をインクリメントするインクリメント処理を実行する。   The game mode control unit 260 counts the number of reciprocations in the main RT state and the main RT preparation state from the set states of the main RT state flag and the main RT preparation state flag in the main flag storage unit 302. Specifically, the game mode control unit 260 clears the main RT storage state flag after setting the main RT preparation state flag, in other words, clears the main RT preparation state flag. Based on the setting of the RT state flag, an increment process for incrementing the count value (for example, initial value = 0) of the RT round-trip counter 309 set in the main memory 300 is executed.

なお、本実施形態のスロットマシンSでは、一の有利区間を維持した状態で、連続して本RT状態へ移行可能な遊技モードは本RT準備状態のみであるため、本RT状態への移行(本RT状態のフラグのセット)のみに基づいて、RT往復カウンタ309のカウント値のインクリメント処理を実行してもよい。   In the slot machine S of the present embodiment, the only game mode that can be continuously transferred to the real RT state while maintaining one advantageous section is the real RT ready state. The count value of the RT round-trip counter 309 may be incremented based only on the RT state flag set).

遊技モード制御手段260は、通常状態の本RT準備状態から終了待機状態(又は非有利区間)へ移行したことに基づいて、RT往復カウンタ309のカウント値を初期化する処理を実行するが、救済状態へ移行した場合には初期化する処理を実行しない。
したがって、遊技モード制御手段260は、本RT準備状態から救済状態へ移行した場合であっても、その後、本RT準備状態に復帰して、本RT準備状態フラグがセットされた後に本RT状態フラグがセットされれば、RT往復カウンタ309のインクリメント処理を実行する。
なお、救済状態へ移行したことに基づいて、ペナルティとしてRT往復カウンタ309のカウント値を初期化する処理を実行してもよい。
The game mode control means 260 executes processing for initializing the count value of the RT round-trip counter 309 based on the transition from the normal RT preparation state in the normal state to the end standby state (or the non-advantageous section). When transitioning to the state, the initialization process is not executed.
Therefore, even if the gaming mode control means 260 has transitioned from the real RT ready state to the rescue state, the game mode control means 260 subsequently returns to the real RT ready state and sets the real RT state flag after the real RT ready state flag is set. Is set, the RT round-trip counter 309 is incremented.
It should be noted that a process for initializing the count value of the RT round-trip counter 309 may be executed as a penalty based on the transition to the relief state.

ここで、第2遊技モード(本RT状態又は本RT準備状態)は、RBBの当選・入賞・終了後にRT3へ移行して、本RT準備状態に復帰するため、遊技モード制御手段260は、RBBの当選・入賞・終了に基づいて、RT往復カウンタ309を初期化せずにカウント値を維持し、本RT状態へ移行することによって、RT往復カウンタ309のカウント値のインクリメント処理を続行する。   Here, since the second game mode (the real RT state or the real RT preparation state) shifts to RT3 after the RBB wins / wins / finishes and returns to the real RT preparation state, the game mode control means 260 The count value is maintained without initializing the RT round-trip counter 309 based on the winning / winning / completion of this, and the process of incrementing the count value of the RT round-trip counter 309 is continued by shifting to the RT state.

(指示制御手段270)
指示制御手段270(特典付与手段、特定状態管理手段)は、上述の本RT準備状態(RT0)において、押し順リプレイA〜Fのいずれかが当選した際に、正解押し順を示唆する指示(ナビ)に係る処理を実行する。
(Instruction control means 270)
The instruction control means 270 (privilege grant means, specific state management means) indicates the correct answer push order when one of the push order replays A to F is won in the above-mentioned RT preparation state (RT0) ( The processing related to (Navigation) is executed.

具体的に、指示制御手段270は、RBBの当選を契機に、指示(ナビ)を実行するための権利(特典、以下、ナビストックともいう)を付与するために、メインメモリ300に記憶されているナビ抽選テーブル(図示省略)を参照して、ナビストック抽選を実行する。   Specifically, the instruction control means 270 is stored in the main memory 300 in order to grant a right to execute an instruction (navigation) (privilege, hereinafter also referred to as “navistock”) when the RBB is won. The navigation stock lottery is executed with reference to the navigation lottery table (not shown).

例えば、指示制御手段270は、有利区間において、RBBに当選した場合には、1以上のナビストックの獲得が約束されたナビストック抽選を実行し、非有利区間において、RBBに当選した場合には、ナビストックが獲得できない(はずれる)場合があるナビストック抽選を実行する。   For example, when the instruction control means 270 wins the RBB in the advantageous section, the instruction control means 270 executes the navigation stock lottery in which one or more navigation stocks are promised to be acquired, and when the RBB is won in the non-favorable section. , Navi stock lottery is executed in some cases where Navi stock cannot be acquired (displaced).

指示制御手段270は、上述の第1遊技モードでシンボルリプレイA〜Dのいずれかに当選して、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいて、1以上のナビストックの獲得が約束されたナビストック抽選を実行する。   The instruction control means 270 wins one or more navigation stocks based on the display of the symbol combination related to the RT2 transition replay by winning one of the symbol replays A to D in the first game mode described above. Run the promised Navistock lottery.

例えば、上述のシンボルシングル揃いの場合には(図7参照)、1のナビストックが当選し易く(必ずしもシンボルシングル揃いで表示されなくてもよく、シンボルシングル揃いで入賞させることができる当選エリア(シンボルリプレイA)に当選すればよい)、シンボルダブル揃いの場合には(図7参照)、複数のナビストックが当選し易いようになっている(必ずしもシンボルダブル揃いで表示されなくてもよく、シンボルダブル揃いで入賞させることができる当選エリア(シンボルリプレイB〜D)に当選すればよい)。   For example, in the case of the above-mentioned single symbol set (see FIG. 7), it is easy to win one navigation stock (it is not always necessary to display the single symbol set, and the winning area that can be won with the single symbol set ( In the case of symbol double play (see FIG. 7), a plurality of navigation stocks can be easily won (not necessarily displayed in symbol double match) A winning area (symbol replays B to D) that can be won with a double symbol arrangement is selected).

指示制御手段270は、準備状態カウンタ308のカウント値が所定値(例えば「60」)に達したことに基づいて、1以上のナビストックの獲得が約束されたナビストック抽選を実行する。
これは、通常状態の本RT準備状態が継続した(ハマった)場合の救済措置である。
The instruction control unit 270 executes a navigation stock lottery in which acquisition of one or more navigation stocks is promised based on the count value of the preparation state counter 308 reaching a predetermined value (for example, “60”).
This is a remedy when the normal RT preparation state continues (becomes addicted).

このようにナビストック抽選では、抽選の結果、はずれ、又は単数若しくは複数のナビストックを獲得することができるようになっており、抽選に当選したナビストックは、メインメモリ300に設定されているナビカウンタ306のカウント値として加算される。   As described above, in the navigation stock lottery, it is possible to acquire one or a plurality of navigation stocks as a result of the lottery, and the navigation stock selected in the lottery is stored in the main memory 300. It is added as the count value of the counter 306.

指示制御手段270は、本RT状態及び本RT準備状態の往復回数(RT往復カウンタ309のカウント値)を参照して、往復回数(当該カウント値)が第1値(例えば3の倍数)になったこと、又は第2値(例えば6の倍数)になったことに基づいて、ナビストックに係る処理を優遇する。   The instruction control unit 270 refers to the number of reciprocations in the RT state and the RT preparation state (the count value of the RT reciprocation counter 309), and the number of reciprocations (the count value) becomes the first value (for example, a multiple of 3). Or the second value (for example, a multiple of 6) is given preferential treatment for the navigation stock.

具体的に、指示制御手段270は、RT往復カウンタ309のカウント値が第1値(例えば3の倍数)になった遊技モードにおいて、ナビストック抽選があった場合に抽選を優遇する抽選優遇状態を開始し、第2値(例えば6の倍数)になった遊技モードにおいて、所定のタイミングでナビストック抽選を実行し、メインフラグ記憶手段302に抽選済みフラグを設定する。指示制御手段270は、RT往復カウンタ309のインクリメント処理の結果、第2値ではなくなったことに基づいて、抽選済みフラグをクリアする。   Specifically, the instruction control means 270 displays a lottery preferential state in which a lottery is preferentially performed when there is a navigation stock lottery in a game mode in which the count value of the RT round-trip counter 309 is a first value (for example, a multiple of 3). In the game mode that is started and becomes a second value (for example, a multiple of 6), a navigation stock lottery is executed at a predetermined timing, and a lottery flag is set in the main flag storage unit 302. The instruction control unit 270 clears the lottery flag based on the fact that the result of the increment processing of the RT round-trip counter 309 is no longer the second value.

例えば、RT往復カウンタ309のカウント値が第1値になった抽選優遇状態において、第2遊技モードが本RT準備状態の場合には、RBBに当選したことを契機に、2以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行する。なお、RT往復カウンタ309のカウント値が第1値及び第2値ではない非抽選優遇状態において、RBBが当選した場合には、1以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行するようになっている。   For example, in the lottery preferential state in which the count value of the RT round-trip counter 309 becomes the first value, when the second game mode is the real RT preparation state, two or more navigation stocks are triggered by winning the RBB. Be sure to execute the Navistock lottery to win. When the RBB wins in the non-lottery preferential state in which the count value of the RT round-trip counter 309 is not the first value and the second value, a navigation stock lottery in which one or more navistocks always win is executed. It has become.

また、インクリメント処理の契機となった本RT状態、及び当該本RT状態終了後の本RT準備状態までは、RT往復カウンタ309の値が維持されるため、RT往復カウンタ309の値が第1値の場合には、その間、抽選優遇状態が維持されることとなる。一方、第2値の場合は、抽選済みフラグのセット後は、ナビストック抽選が実行されないため、1回のナビストック抽選で終了する。   In addition, since the value of the RT round-trip counter 309 is maintained until the main RT state triggered by the increment processing and the main RT preparation state after the end of the main RT state, the value of the RT round-trip counter 309 is the first value. In this case, the lottery preferential state is maintained during that time. On the other hand, in the case of the second value, since the navigation stock lottery is not executed after the lottery completed flag is set, the navigation stock lottery ends.

また、RT往復カウンタ309のカウント値が第1値になった抽選優遇状態において、第2遊技モードが本RT状態の場合には、RBBが当選したことを契機に、3以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行する。なお、RT往復カウンタ309のカウント値が第1値及び第2値ではない非抽選優遇状態において、RBBに当選した場合には、2以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行するようになっている。   In addition, in the lottery preferential state in which the count value of the RT round-trip counter 309 becomes the first value, when the second game mode is the real RT state, there are always three or more navigation stocks triggered by the RBB winning. Run the winning Navistock lottery. In the non-lottery preferential state in which the count value of the RT round-trip counter 309 is not the first value or the second value, when the RBB is won, a navigation stock lottery in which two or more navigation stocks are always won is executed. It has become.

指示制御手段270は、RT往復カウンタ309がインクリメント処理されて、カウント値が第1値ではなくなったことに基づいて、抽選優遇状態を終了する。   The instruction control unit 270 ends the lottery preferential state based on the fact that the RT round-trip counter 309 is incremented and the count value is no longer the first value.

また、RT往復カウンタ309のカウント値が第2値(例えば6の倍数)になった遊技モード(抽選済みフラグが未セット状態)において、例えばRT状態の移行時(例えば、RT2からRT0への移行時)にナビストック抽選を実行する。本実施形態のスロットマシンSでは、カウント値が第2値になったとき、第1値にもなるため、抽選優遇状態が設定されることにより、当該ナビストック抽選は、第2遊技モードに応じて、1又は2以上のナビストックが必ず当選するようになっている。   Further, in the gaming mode (the lottery completed flag is not set) in which the count value of the RT round-trip counter 309 is the second value (for example, a multiple of 6), for example, when the RT state transitions (for example, transition from RT2 to RT0) ) Navistock lottery. In the slot machine S of the present embodiment, when the count value becomes the second value, it also becomes the first value. Therefore, by setting the lottery preferential state, the navigation stock lottery corresponds to the second game mode. One or more Navistocks will always win.

これにより、本RT準備状態から本RT状態へ繰り返し移行(以下、ループともいう)することの恩恵を継続的に設定することができ、ループの期待感をより高め、長期間遊技が行われる場合であっても遊技の興趣が低下しない。   As a result, it is possible to continuously set the benefits of repeatedly transitioning from the RT preparation state to the RT state (hereinafter also referred to as a loop), further enhancing the expectation of the loop, and playing a game for a long time. Even so, the interest of the game will not decline.

なお、第1値と第2値は、倍数に限定されず(例えば、下一桁の値が「3」や「6」等の特定の値でもよい)、互いの関係性を有する必要はないが、所定の規則性を持った数値であって、カウント値が増える毎に出現する値であることが好ましい。
また、任意の第3値(例えば、固定値で「7」)等を新たに設定するようにしてもよく、第1値又は第2値のみの単一の値としてもよい。
Note that the first value and the second value are not limited to multiples (for example, the last digit may be a specific value such as “3” or “6”), and need not be related to each other. However, it is preferable that the numerical value has a predetermined regularity and appears whenever the count value increases.
Further, an arbitrary third value (for example, “7” as a fixed value) may be newly set, or a single value of only the first value or the second value may be set.

また、第1値及び第2値の値が大きくなるほど、ナビストックに係る処理を優遇してもよい。例えば、第1値や第2値が大きいほど(例えば、3よりも6、6よりも12)、ナビストック抽選の有利度(ストック数や当選確率)を向上させるようにする。   In addition, as the first value and the second value increase, the processing related to the navigation stock may be preferentially performed. For example, as the first value and the second value are larger (for example, 6 than 6 and 12 than 6), the advantage (the number of stocks and the winning probability) of the navigation stock lottery is improved.

これにより、RT0から有利なRT2へのループ期待度をさらに高めることができる。   Thereby, the loop expectation from RT0 to advantageous RT2 can be further increased.

指示制御手段270は、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT2へ移行したこと)に基づいて、ナビカウンタ306のカウント値をデクリメントするデクリメント処理(ナビストックの減算処理)を行うが、押し順リプレイA〜F当選時に、ナビストックに基づいて指示(ナビ)演出が実行された場合であっても、ナビストックの減算処理は行わない。   The instruction control means 270 performs a decrement process (navistock subtraction process) for decrementing the count value of the navigation counter 306 based on the display of the symbol combination related to the RT2 transition replay (transition to RT2). Even when the instruction (navigation) effect is executed based on the navigation stock when the push order replays A to F are won, the navigation stock subtraction process is not performed.

すなわち、本実施形態では、ナビストック数はRT2への移行可能回数と同義であるため、ナビストックを管理している指示制御手段270は、所定遊技回数(例えば30G)を1セットとするセット数の単位でRT2の移行を管理することができる。
具体的には、RT0において、押し順リプレイA〜F当選時に、指示(ナビ)演出に従わず、不正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作されて、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいて、RT1の救済状態へ移行した場合であっても、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてナビストックの減算処理が行われる。
In other words, in this embodiment, the number of navigation stocks is synonymous with the number of times that the transition to RT2 is possible. The transition of RT2 can be managed in units of.
Specifically, at RT0, when the push order replays A to F are selected, the stop button 24L to 24R is pressed in the incorrect answer press order without following the instruction (navigation) effects, and the symbol combination related to the RT1 transition replay is changed. Even if it is a case where it transfers to the relief state of RT1 based on having been displayed, the subtraction process of a navigation stock is performed based on having displayed the symbol combination which concerns on RT2 transfer replay.

また、指示制御手段270は、上述のように、有利区間で上限回数に近い遊技回数(例えば、1200G)行われた後にRBBに当選したことを契機に移行するエンディングモードにおいては、エンディングの利益を遊技者に付与するため、ナビストックの減算処理を停止する。
また、これに伴い、ナビストック抽選の実行(ナビストックに係る処理の優遇)も停止する。
In addition, as described above, the instruction control means 270 returns the ending profit in the ending mode in which the RBB is won after the number of games close to the upper limit number (for example, 1200G) is played in the advantageous section. In order to give it to the player, the navigation stock subtraction process is stopped.
Along with this, the execution of the navigation stock lottery (the preferential treatment for the navigation stock) is also stopped.

そして、有利区間終了時は、上述の初期化処理によりエンディングフラグや残りのナビストックがクリアされる。   At the end of the advantageous section, the ending flag and the remaining navigation stock are cleared by the initialization process described above.

これにより、エンディングモード移行後は、残りのナビストックに基づいて、有利区間の上限回数の1500Gに達するまで本RT準備状態(RT0)において指示演出が実行されるため、本RT準備状態(RT0)から本RT状態(RT2)への移行が容易となる。   Thereby, after the transition to the ending mode, the instruction effect is executed in the real RT preparation state (RT0) until the upper limit number 1500G of the advantageous section is reached based on the remaining navigation stock, so the real RT preparation state (RT0) To the RT state (RT2) becomes easier.

これは、エンディングモードの開始契機が、RBBの当選という不確定要素であることにより、RBB当選時の残りのナビストックの数や有利区間までの遊技回数が予め確定していない状況下において、本実施形態では、残りの有利区間の上限回数(1500G)に達するまで、有利なRT2へ移行させることを容易とするエンディングモードに係る処理を、ナビストックの減算処理を停止するという極めて簡単な処理により行うことが可能となっている。   This is because, in the situation where the start timing of the ending mode is an uncertain factor of RBB winning, the number of remaining navigation stock at the time of RBB winning and the number of games to the advantageous section are not fixed in advance. In the embodiment, the process related to the ending mode that makes it easy to shift to the advantageous RT 2 until the upper limit number of remaining advantageous sections (1500 G) is reached is performed by an extremely simple process of stopping the subtraction process of the navigation stock. It is possible to do.

また、ナビストック抽選の実行(ナビストックに係る処理の優遇)も停止するため、メイン基板200の処理負担の軽減を図ることができる。   In addition, since the execution of the navigation stock lottery (preferential processing related to navigation stock) is stopped, the processing load on the main board 200 can be reduced.

そして、上述の通り、有利区間の1500Gに達した場合には、有利区間終了時の初期化処理により、残りのナビストックも消滅し、エンディングモードを終了させることができるため、エンディングモードを効率よく管理することができる。   Then, as described above, when the advantageous section reaches 1500G, the initialization process at the end of the advantageous section allows the remaining navigation stock to disappear, and the ending mode can be terminated. Can be managed.

ここで、エンディングモードの設定は、上限回数の遊技が行われること、又は終了待機状態へ移行することにより終了する有利区間と、有利区間の終了により強制的に移行権利が消滅するRT2との関係性において成立するものであるが、これを言い換えると、終了条件が互いに異なり、一方の遊技状態の終了条件が満たされた場合に、他方の遊技状態も終了し、また、他方の遊技状態が終了した場合に、一方の遊技状態も終了するような複数の遊技状態において、所定の契機でエンディングモードが設定された場合には、例えば、上述のように一部の処理を停止して、一方又は他方の遊技状態の終了条件を満たさないようにすることにより、一方及び他方の遊技状態を延長させることができるようになっている。   Here, the setting of the ending mode is the relationship between the advantageous section that ends when the upper limit number of games are performed or the transition to the end standby state, and RT2 in which the right to transition is forcibly extinguished when the advantageous section ends. In other words, when the end conditions are different from each other and the end condition of one gaming state is satisfied, the other gaming state is also ended, and the other gaming state is ended. In such a case, when the ending mode is set at a predetermined opportunity in a plurality of gaming states in which one gaming state also ends, for example, a part of the processing is stopped as described above, and one or By not satisfying the termination condition of the other game state, the game state of one and the other can be extended.

また、指示制御手段270は、メインフラグ記憶手段302に、抽選優遇状態フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって抽選優遇状態とし、抽選優遇状態フラグをクリアする(オフに切り替える、維持する)ことによって非抽選優遇状態として抽選優遇状態を終了する。   In addition, the instruction control unit 270 sets the lottery preferential state flag in the main flag storage unit 302 (switches it on) to set the lottery preferential state and clears the lottery preferential state flag (switches off and maintains it). To end the lottery preferential state as a non-lottery preferential state.

また、指示制御手段270は、有利区間であって、上述の遊技モードが本RT準備状態(RT0)において、ナビカウンタ306のカウント値が「1」以上の場合に、押し順リプレイA〜Fのいずれかが当選したことに基づいて、正解押し順の指示(指示演出)に係るコマンド信号をサブ基板500へ送信する指示制御を実行する。   Further, the instruction control means 270 is an advantageous section, and when the count value of the navigation counter 306 is “1” or more in the above-mentioned game mode in the RT ready state (RT0), the push order replays A to F are performed. Based on the fact that one of them is won, instruction control for transmitting a command signal related to an instruction of the correct answer pressing order (instruction effect) to the sub-board 500 is executed.

また、指示制御手段270は、RT往復カウンタ309のカウント値情報に係る通知信号をサブ基板500に送信する。   In addition, the instruction control unit 270 transmits a notification signal related to the count value information of the RT reciprocating counter 309 to the sub-board 500.

(チャンスゾーン制御手段280)
チャンスゾーン制御手段280は、有利区間において、所定の条件を満たしたことを契機にナビストックの獲得期待度が高いチャンスゾーンへの移行を決定するためのチャンスゾーン抽選を実行する。
(Chance zone control means 280)
The chance zone control means 280 executes a chance zone lottery for determining a transition to a chance zone with a high expectation level of acquisition of navigation stock when a predetermined condition is satisfied in the advantageous section.

チャンスゾーン制御手段280は、有利区間でRT1からRT0へ移行したこと(RT1において特定遊技回数(例えば120G)遊技が行われたこと)に基づいて、チャンスゾーン抽選を実行する。なお、ナビストックの獲得期待度(有利度)が異なるチャンスゾーンを複数設け、滞在中の遊技モードの種類(第1遊技モード又は第2遊技モード)に応じて、移行先のチャンスゾーンを優遇したり、チャンスゾーン抽選自体を優遇するようにしてもよい。   The chance zone control means 280 executes the chance zone lottery based on the transition from RT1 to RT0 in the advantageous section (a specific number of games (for example, 120G) has been played in RT1). It should be noted that there are multiple chance zones with different Navistock acquisition expectations (advantages), and depending on the type of game mode during the stay (first game mode or second game mode), the destination chance zone will be given preferential treatment. Alternatively, the chance zone lottery itself may be preferentially treated.

また、チャンスゾーン制御手段280は、上述の第1遊技モードにおいて、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT2移行リプレイ表示)を契機にチャンスゾーン抽選を実行する。   Further, the chance zone control means 280 executes the chance zone lottery when the symbol combination related to the RT2 transition replay is displayed (RT2 transition replay display) in the first game mode described above.

チャンスゾーン制御手段280は、チャンスゾーン抽選に当選すると、所定遊技回数(例えば60G)のチャンスゾーンを開始する。チャンスゾーンではRBB当選を契機とするナビストック抽選の当選確率が非チャンスゾーンよりも向上している。   When the chance zone control means 280 wins the chance zone lottery, the chance zone control means 280 starts a chance zone of a predetermined number of games (for example, 60G). In the chance zone, the winning probability of the navigation stock lottery triggered by the RBB winning is improved compared to the non-chance zone.

チャンスゾーン制御手段280は、チャンスゾーンにおいて、1遊技行う毎に、チャンスゾーンカウンタ(図示省略)のカウント値(例えば初期値=「60」)をデクリメントするデクリメント処理を実行する。
そして、カウント値が閾値(例えば0)に達したことに基づいて、チャンスゾーンを終了させて、チャンスゾーンカウンタに再び初期値の「60」をセットする。
The chance zone control means 280 executes a decrement process for decrementing a count value (for example, initial value = “60”) of a chance zone counter (not shown) every time one game is performed in the chance zone.
Then, based on the count value reaching a threshold value (for example, 0), the chance zone is terminated, and the initial value “60” is set again in the chance zone counter.

チャンスゾーン制御手段280は、メインフラグ記憶手段302に、CZフラグをセットする(オンに切り替える)ことによってチャンスゾーンを設定(へ移行)し、設定されているCZフラグをクリアする(オフに切り替える)ことによって、チャンスゾーンを終了させる。   The chance zone control unit 280 sets (shifts to) the chance zone by setting the CZ flag in the main flag storage unit 302 (switches on), and clears the set CZ flag (switches off). To end the chance zone.

(上乗せ特化ゾーン制御手段290)
上乗せ特化ゾーン制御手段290は、ボーナス作動状態において移行する、ナビストックの大量獲得の期待度が高い上乗せ特化ゾーンに係る制御を実行する。
(Addition specialized zone control means 290)
The added special zone control means 290 executes control related to the added special zone which is shifted in the bonus operating state and has a high expectation level for mass acquisition of navigation stock.

上乗せ特化ゾーン制御手段290は、RBBとシンボルリプレイEが同時当選する当選エリアに当選したこと、又は、RBB作動状態におけるバトルに勝利したこと(勝利抽選の当選)に基づいて、上乗せ特化ゾーンへの移行を決定するための上乗せ特化ゾーン抽選を実行する。上乗せ特化ゾーン制御手段290は、上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、上乗せ特化ゾーンへ移行させ、当選しなかった場合には、指示制御手段270により、1以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選が実行される。   The additional specialization zone control means 290 is based on the fact that the RBB and the symbol replay E have won the winning area at the same time, or won the battle in the RBB operation state (winning lottery win). An extra special zone lottery is executed to determine the transition to. If the bonus special zone control means 290 wins the special prize zone lottery, the special prize zone control means 290 shifts to the special zone for addition, and if it is not won, the instruction control means 270 always has one or more navigation stocks. The winning Navistock lottery is executed.

上乗せ特化ゾーン制御手段290は、有利区間天井カウンタ305のカウント値が1000以上の場合には、上乗せ特化ゾーン抽選を実行せず、遊技状態制御手段240によるRBB作動状態中の勝利抽選も実行されない。   If the count value of the advantageous section ceiling counter 305 is 1000 or more, the added special zone control unit 290 does not execute the additional special zone lottery and also executes the winning lottery during the RBB operation state by the gaming state control unit 240 Not.

これは、上乗せ特化ゾーンにおけるナビストック抽選の結果、獲得したナビストックを、有利区間の上限回数に到達しても消化できないぐらい(例えば600G遊技を行っても全てのナビストックを使用(削除)することができないぐらい)獲得してしまった場合に、有利区間の上限回数の到達による初期化処理の影響で、消化できなかったナビストックが削除されることによる、遊技者の損失感(無駄引き感)を抑制するものである。   As a result of the Navistock lottery in the special zone for addition, the acquired Navistock cannot be digested even if the upper limit number of advantageous sections is reached (for example, all Navistock is used (deleted) even if 600G games are played) The player feels lost (wasted) by deleting the navigation stock that could not be digested due to the effect of the initialization process due to the reaching of the upper limit number of advantageous sections. Feeling).

また、指示制御手段270は、上乗せ特化ゾーンに移行するとRBB作動状態中は毎遊技ナビストック抽選を実行する。   Also, the instruction control means 270 executes a game navigation stock lottery during the RBB operation state when the special control zone is entered.

上乗せ特化ゾーンは、RBBとシンボルリプレイEが同時当選する当選エリアの当選を契機とした場合には、RBB作動状態への移行とともに開始し、勝利抽選の当選を契機とした場合には、勝利抽選の当選の次遊技から開始し、それぞれRBBの終了とともに終了する。   The specialization zone will start when the RBB and Symbol Replay E are elected at the same time, and will start with a transition to the RBB operating state. It starts from the next game of the lottery and ends with the end of the RBB.

上乗せ特化ゾーン制御手段290は、メインフラグ記憶手段302に、上乗せ特化ゾーンフラグをセットする(オンに切り替える)ことによって上乗せ特化ゾーンを設定(へ移行)し、設定されている上乗せ特化ゾーンフラグをクリアする(オフに切り替える)ことによって、上乗せ特化ゾーンを終了させる。   The additional specialization zone control means 290 sets (shifts to) an additional specialization zone by setting an additional specialization zone flag in the main flag storage means 302 (switching to ON) and sets the specialization addition specialization zone. Clearing the zone flag (switching it off) ends the specialization zone.

(サブ基板500)
サブ基板500は、メイン基板200からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、演出ボタン6に対する所定の操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置700である演出表示装置7、演出ランプ8、高中音域スピーカ9、中低音域スピーカ17等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
(Sub-board 500)
Based on the input of the command signal from the main board 200, the sub board 500 performs various arithmetic processes for executing an effect according to the progress of the game and when a predetermined operation is performed on the effect button 6. Based on the input of the output operation signal, arithmetic processing such as displaying game information or the like is executed, and based on the results of these arithmetic processing, the effect display device 7 that is the effect device 700, the effect lamp 8, Control of output operations such as effects by the high and mid range speakers 9 and the mid and low range speakers 17 (see FIGS. 1 and 2) is executed.

具体的に、図3に示すように、サブ基板500は、演出制御手段510と、サブメモリ600とを含んで構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 3, the sub board 500 includes an effect control unit 510 and a sub memory 600.

ここで、サブメモリ600は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されているROM(図示省略)と、サブ基板500において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的に、サブメモリ600は、サブ基板500に設けられた演出制御手段510等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。   Here, the sub memory 600 includes a ROM (not shown) in which a program related to the effect in the slot machine S of the present embodiment is stored, flags used in the program related to the effect in the sub board 500, calculated values, and the like. Various types of information are stored, and a RAM (not shown) used as a work area is used. Specifically, the sub memory 600 is set with a table or the like for storing information necessary for each process performed by the effect control means 510 provided on the sub board 500, information related to the result of the process, and the like.

(演出制御手段510)
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた1の演出状態の移行(開始・終了)に係る制御を実行する。
(Production control means 510)
The effect control means 510 executes control related to transition (start / end) of one effect state according to the game state and the game section from a plurality of kinds of effect states in order to execute the effect in accordance with the progress of the game. To do.

演出状態には、一般状態(かつ非有利区間)に対応する一般演出状態、RBB内部状態に対応するRBB内部演出状態、RBB作動状態に対応するRBB作動演出状態、有利区間に対応する有利区間演出状態がそれぞれ設定されている。なお、RBB作動演出状態では、上述の勝利抽選を盛り上げるためのバトル演出が複数遊技に亘って実行され、勝利抽選を先に実行する場合はその結果に応じて、また、勝利抽選を後に実行する場合はバトル演出中の所定のチャンスアップ抽選(例えば勝利抽選の当選確率を向上させる抽選)により、コンテンツ上の味方側の勝利期待度を高めた演出等を行うようになっている。さらに、演出状態には、チャンスゾーンに対応するチャンスゾーン演出状態、上乗せ特化ゾーンに対応する上乗せ特化ゾーン演出状態がそれぞれ設定されている。   The production state includes a general production state corresponding to a general state (and a non-advantageous zone), an RBB internal production state corresponding to an RBB internal state, an RBB operation production state corresponding to an RBB operation state, and an advantageous zone production corresponding to an advantageous zone. Each state is set. In the RBB operation effect state, the battle effect for exciting the winning lottery is executed over a plurality of games, and when the winning lottery is executed first, the winning lottery is executed according to the result. In such a case, by performing a predetermined chance-up lottery (for example, a lottery that improves the winning probability of the winning lottery) during the battle production, an effect or the like that increases the degree of victory expectation on the ally side on the content is performed. Furthermore, in the effect state, a chance zone effect state corresponding to the chance zone and an added special zone effect state corresponding to the added special zone are set.

演出制御手段510は、メイン基板200からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ600に設定されたサブフラグ記憶手段(図示省略)に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態へ移行(開始・終了)する制御を実行する。   The effect control means 510 sets or clears the flag corresponding to the effect state in the sub flag storage means (not shown) set in the sub memory 600 based on the command signal related to the gaming state or the like from the main board 200. Thus, control for shifting (starting / ending) to the effect state corresponding to the command signal is executed.

また、演出制御手段510は、メイン基板200からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び滞在している演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ600の演出情報記憶領域(図示省略)を参照して、演出表示装置7を介して実行する表示演出、スピーカ9,17を介して実行する音響演出又は演出ランプ8等を介して実行する照明演出に係る具体的な演出制御を実行する。   In addition, the effect control means 510 is an effect information storage area of the sub-memory 600 in which effect information is stored based on a command signal related to winning of a role or winning a prize from the main board 200 and an effect state in which the effect is staying. With reference to (not shown), a specific effect relating to a display effect executed via the effect display device 7, an acoustic effect executed via the speakers 9, 17 or an illumination effect executed via the effect lamp 8 or the like Execute control.

例えば、演出制御手段510は、演出状態が一般演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンSで使用されるキャラクタ等を用いて役の当選、不当選、入賞等を示唆したり、RBBの当選の確定を表示する確定演出等に係る演出制御を実行する。   For example, when the production state is the general production state, the production control means 510 uses the characters used in the slot machine S of the present embodiment to suggest winning of a role, improper election, winning, etc., or winning of the RBB The effect control related to the confirmed effect or the like for displaying the confirmation is executed.

演出制御手段510は、演出状態がRBB内部演出状態の場合、一般演出状態とは異なる特別な演出態様で、RBBが入賞する(RBB入賞演出)まで継続的にRBBの当選を演出装置700に報知させるための演出制御を実行する。また、演出制御手段510は、演出状態がRBB作動演出状態の場合、一般演出状態やRBB内部状態とは異なる特別な演出態様で小役(ベル)の当選等を報知させたり、RBBで獲得したメダルの払出数を報知させるための演出制御をRBBが終了する(RBB終了演出)まで実行する。   When the production state is the RBB internal production state, the production control means 510 continuously notifies the production device 700 of the RBB winning until the RBB wins (RBB prize production) in a special production mode different from the general production state. Production control is performed for the purpose. In addition, when the production state is the RBB operation production state, the production control means 510 notifies the winning of the small role (bell) or the like in a special production mode different from the general production state or the RBB internal state, or acquired by the RBB. The effect control for informing the number of medals paid out is executed until the RBB ends (RBB end effect).

演出制御手段510は、演出状態が有利区間演出状態の場合、リプレイの当選確率が高いRT2へ移行させる可能性が高まる遊技者に有利な状態であることを示唆するための演出制御を実行する。   The effect control means 510 performs effect control for suggesting that it is advantageous for a player who is more likely to shift to RT2 with a high replay win probability when the effect state is the advantageous section effect state.

演出制御手段510は、有利区間演出状態において、遊技モード準備状態における分岐状態、第1遊技モード(超高確率状態、高確率状態、疑似高確率状態、終了待機状態のいずれか)、第2遊技モード(本RT状態、通常状態の本RT準備状態、救済状態の本RT準備状態、BNS後RT、終了待機状態のいずれか)を、各状態の遊技状況(有利度等)に応じた演出制御を実行する。また、演出制御手段510は、各遊技モード内での抽選やその結果を示唆する演出や、モード移行の際の選出制御も実行する。   In the advantageous section effect state, the effect control means 510 has a branch state in the game mode preparation state, a first game mode (any of an ultra-high probability state, a high probability state, a pseudo-high probability state, an end standby state), a second game Effect control according to the game situation (such as the degree of advantage) of the mode (main RT state, normal RT preparation state in normal state, main RT preparation state in relief state, RT after BNS, end waiting state) Execute. In addition, the effect control means 510 also executes a lottery in each game mode, an effect suggesting the result, and selection control at the time of mode transition.

例えば、第1遊技モードにおいては、疑似高確率状態<高確率状態<超高確率状態の関係のようなナビストックの期待度に応じて演出内容が異なるように演出制御が実行される。   For example, in the first game mode, the effect control is executed such that the effect contents differ according to the expected degree of navigation stock such as the relationship of pseudo high probability state <high probability state <super high probability state.

また、第2遊技モードにおいては、本RT状態への移行が確定している本RT準備状態の場合、有利な状態である本RT状態(RT2)への事前の準備状態である旨を報知し、本RT準備状態において実行した遊技回数を示す準備状態カウンタ308の値を表示する演出制御が実行され、本RT状態の場合、有利な遊技状態である旨を報知する演出制御が実行される。   Further, in the second game mode, in the case of the main RT preparation state in which the transition to the main RT state is confirmed, a notification is made that the preparation state is advance to the main RT state (RT2), which is an advantageous state. The effect control for displaying the value of the preparation state counter 308 indicating the number of games executed in the main RT preparation state is executed. In the case of the main RT state, the effect control for notifying that the game state is advantageous is executed.

また、救済状態の本RT準備状態では、上述の一般演出状態と同様の演出制御を実行するが、救済状態(本RT状態へ復帰可能)である旨を示唆する「復帰待機中」の文言を、RT0(通常状態の本RT準備状態)へ復帰するまで(特定遊技回数を消化するまで)、演出表示装置7に表示する。
これにより、ストップボタン24L〜24Rの誤操作により、ナビストック(特典)が消滅し、一般状態へ移行してしまったと勘違いして、遊技を止めてしまう遊技者の機会損失を回避することができる。
Also, in the real RT ready state in the relief state, the same production control as in the general production state described above is executed, but the word “waiting for return” indicating that the relief state (return to the real RT state) is possible. Until it returns to RT0 (the normal RT preparation state in the normal state) (until the specific number of games is consumed), it is displayed on the effect display device 7.
Thereby, it is possible to avoid a loss of opportunity for the player who stops the game by misunderstanding that the navigation stock (privilege) has disappeared due to an erroneous operation of the stop buttons 24L to 24R and has shifted to the general state.

なお、救済状態の本RT準備状態においても、移行前の本RT準備状態の演出制御(全体画像)を維持してもよいが、その場合、演出表示装置7に「復帰待機中」の文言を表示するとともに、上述の準備状態カウンタ308の値の表示をグレイアウトさせて、カウントを進めないようにする演出制御が実行される。   Even in the main RT preparation state in the relief state, the presentation control (overall image) in the main RT preparation state before the transition may be maintained, but in that case, the phrase “waiting for return” is displayed on the presentation display device 7. In addition to the display, effect control is performed to gray out the display of the value of the above-described preparation state counter 308 so as not to advance the count.

演出制御手段510は、第2遊技モードが本RT準備状態の場合であって、上述のナビストックがある(ナビカウンタ306のカウント値≧1)場合、押し順リプレイ当選時に、メイン基板200から送信される正解押し順の指示(指示演出)に係るコマンド信号に基づいて正解押し順に係る指示演出に係る演出制御を実行する。   When the second game mode is the real RT preparation state and there is the above-described navigation stock (the count value of the navigation counter 306 ≧ 1), the effect control means 510 transmits from the main board 200 when the push order replay is won. The effect control related to the instruction effect related to the correct answer pressing order is executed based on the command signal related to the correct answer pressing order instruction (instruction effect).

ここで、例えば、指示演出では、押し順リプレイの正解押し順を指示するために、演出表示装置7に正解押し順を数字等で表す画像演出や、ストップボタン24L〜24Rに対応するように、左リール3Lの上方の演出ランプ8、中リール3Cの上方の演出ランプ8、右リール3Rの上方の演出ランプ8や、ストップボタン24L〜24Rに内蔵された各ランプ(図示省略)を、正解押し順に応じて順番に点灯させる発光演出や、スピーカ9,17に、正解押し順を音声で出力する音声演出(「例えば、右だ!左だ!中だ!」)を実行する。   Here, for example, in the instruction effect, in order to instruct the correct pressing order of the pressing order replay, the effect display device 7 corresponds to the image effect indicating the correct pressing order with numbers or the stop buttons 24L to 24R. Properly press the effect lamp 8 above the left reel 3L, the effect lamp 8 above the middle reel 3C, the effect lamp 8 above the right reel 3R, and the lamps (not shown) built in the stop buttons 24L to 24R. A light emission effect that lights up in order according to the order and a sound effect that outputs the correct push order to the speakers 9 and 17 by voice (for example, right! Left! Medium!) Are executed.

演出制御手段510は、演出状態がチャンスゾーン演出状態の場合、ナビストックの獲得期待度が高いチャンスゾーンであることを示唆するための演出制御を実行する。   When the production state is the chance zone production state, the production control unit 510 performs production control for suggesting that it is a chance zone with a high expectation degree of navigation stock acquisition.

演出制御手段510は、演出状態が上乗せ特化ゾーン演出状態の場合、ナビストックの大量獲得の期待度が高い上乗せ特化ゾーンであることを示唆するための演出制御を実行する。   The production control means 510 performs production control for suggesting that the production state is an additional special zone with a high expectation level of mass acquisition of navigation stock when the production state is the specialization zone production state.

演出制御手段(報知演出制御手段)510は、指示制御手段270からのRT往復カウンタ309のカウント値情報に係る通知信号に基づいて、本RT準備状態から本RT状態へのループ回数を判断し、判断したループ回数に応じて、第1ステージ演出〜第3ステージ演出のいずれかを実行する(複数のステージ間を移行させる)。   The effect control means (notification effect control means) 510 determines the number of loops from the RT preparation state to the RT state based on the notification signal relating to the count value information of the RT round-trip counter 309 from the instruction control means 270. One of the first stage effect to the third stage effect is executed according to the determined number of loops (transition between a plurality of stages).

具体的に、演出制御手段510は、判断したループ回数が「第1値(3の倍数)−2」の場合、第1ステージ演出を実行し、「第1値(3の倍数)−1」の場合、第2ステージ演出を実行し、「第1値(3の倍数)」の場合、第3ステージ演出を実行する。   Specifically, when the determined number of loops is “first value (multiple of 3) −2”, the production control unit 510 executes the first stage production, and “first value (multiple of 3) −1”. In this case, the second stage effect is executed, and in the case of “first value (multiple of 3)”, the third stage effect is executed.

したがって、第1ステージ演出(第2演出状態)、第2ステージ演出(第2演出状態)、第3ステージ演出(第1演出状態)の順で循環して各ステージ演出が変動(複数のステージが移行)するようになっている。
ここで、「第1値(3の倍数)−2」ループ目(例えば1ループ目)に対応する第1ステージ演出及び「第1値(3の倍数)−1」ループ目(例えば2ループ目)に対応する第2ステージ演出では、ナビストック抽選が実行された場合であっても、ナビストック抽選の結果を報知しない、又は報知し難いようになっている。一方、「第1値(3の倍数)」ループ目(例えば3ループ目)に対応する第3ステージ演出では、ナビストック抽選の有無に関わらず、ナビストック抽選の結果を報知(疑似報知を含む)する、又はし易いようになっている。
Accordingly, each stage effect varies in the order of the first stage effect (second effect state), the second stage effect (second effect state), and the third stage effect (first effect state). Transition).
Here, the first stage effect corresponding to the “first value (multiple of 3) −2” loop (for example, the first loop) and the “first value (multiple of 3) −1” loop (for example, the second loop). In the second stage effect corresponding to), even if the navigation stock lottery is executed, the result of the navigation stock lottery is not notified or is difficult to notify. On the other hand, in the third stage effect corresponding to the “first value (multiple of 3)” loop (for example, the third loop), the result of the navigation stock lottery is notified regardless of the presence or absence of the navigation stock lottery (including pseudo notification). ) Or easy to do.

また、演出制御手段510は、エンディング状態においては、第3ステージ演出を除いた第1ステージ演出及び第2ステージ演出の順で演出を実行する。   In the ending state, the effect control means 510 executes the effects in the order of the first stage effect and the second stage effect excluding the third stage effect.

具体的に、演出制御手段510は、エンディングフラグをセットした旨の通知信号の受信後に判断したループ回数が、「(第1値(3の倍数)−1)−1」の場合は、第1ステージ演出を実行し、「(第1値(3の倍数)−1)」の場合は、第2ステージ演出を実行する。   Specifically, when the loop count determined after receiving the notification signal indicating that the ending flag is set is “(first value (multiple of 3) −1) −1”, the production control unit 510 first When the stage effect is executed and “(first value (multiple of 3) −1)”, the second stage effect is executed.

上述の通りエンディングモードでは、ナビストックに係る処理(例えば、ナビストック抽選)が実行されないため、それに応じて、ナビストック抽選の結果を報知する、又は報知し易い第3ステージ演出のみを停止させて、ナビストック抽選の結果を報知しない、又は報知し難い第1ステージ演出及び第2ステージ演出を繰り返し実行することができるようになっている。
すなわち、簡単な制御で、ループする演出状態を、メイン基板200の処理状況に応じて、適切に制御することができる。
As described above, in the ending mode, the processing related to navigation stock (for example, navigation stock lottery) is not executed. Accordingly, the result of the navigation stock lottery is notified or only the third stage effect that is easy to notify is stopped. The first stage effect and the second stage effect that do not notify the result of the navigation stock lottery or are difficult to notify can be repeatedly executed.
That is, it is possible to appropriately control the looping effect state according to the processing status of the main board 200 with simple control.

なお、エンディングモードにおいて、ナビストック抽選等が実行される場合であっても、第3ステージ演出を停止させることにより、有利区間終了間際において、遊技者に過度な期待を与えることなく、遊技を適切に進行することができる。   In the ending mode, even if navigation stock lottery, etc. is executed, the third stage effect is stopped, so that the game is appropriately performed without giving excessive expectations to the player at the end of the advantageous section. Can proceed to.

図11,12を参照して、エンディングモード係る処理の流れについて説明する。   With reference to FIGS. 11 and 12, the flow of processing related to the ending mode will be described.

図11に示すように、遊技者のスタートレバー23の押下操作により、スタートスイッチ23aからのオン信号があった場合(ステップS100でYES)、内部抽選手段215は、内部抽選を実行し(ステップS110)、有利区間制御手段250は、有利区間天井カウンタ305のカウント値をインクリメントするインクリメント処理を実行する(ステップS120)。その結果、有利区間天井カウンタ305のカウント値が1200以上の場合で(ステップS130でYES)、かつRBBに当選した場合には(ステップS140でYES)、有利区間制御手段250は、メインフラグ記憶手段202にエンディングフラグをセットして(ステップS150)、エンディングモードを設定し、一連の処理を終了する。   As shown in FIG. 11, when there is an ON signal from the start switch 23a due to the player pressing the start lever 23 (YES in step S100), the internal lottery means 215 executes the internal lottery (step S110). ), The advantageous section control means 250 executes an increment process for incrementing the count value of the advantageous section ceiling counter 305 (step S120). As a result, when the count value of the advantageous section ceiling counter 305 is 1200 or more (YES in step S130) and when the RBB is won (YES in step S140), the advantageous section control means 250 uses the main flag storage means. An ending flag is set in 202 (step S150), an ending mode is set, and a series of processes is terminated.

また、ステップS140でRBBに当選しなかった場合で(ステップS140でNO)、有利区間天井カウンタ305のカウント値が1500の場合には(ステップS160でYES)、有利区間の終了に伴う初期化処理を実行し(ステップS170)、それに伴って、エンディングフラグやナビストックがクリアされ、エンディングモードが終了して、一連の処理を終了する。   If the RBB is not won in step S140 (NO in step S140) and the count value of the advantageous section ceiling counter 305 is 1500 (YES in step S160), the initialization process associated with the end of the advantageous section (Step S170), the ending flag and the navigation stock are cleared accordingly, the ending mode is terminated, and the series of processes is terminated.

一方、ステップS130、S160でNOの場合には、各ステップ以降の処理を省略して、一連の処理を終了する。   On the other hand, in the case of NO in steps S130 and S160, the processing after each step is omitted, and the series of processing ends.

図12に示すように、遊技が開始され、内部抽選手段215が内部抽選を実行し(ステップS200)、抽選の結果、シンボルリプレイA〜Dのいずれかが当選して、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されことにより(ステップS210でYES)、RT2への移行が確定した場合であって、メインフラグ記憶手段202にエンディングフラグがセットされている場合には(ステップS220でYES)、指示制御手段270は、ナビカウンタ306のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行しないで、一連の処理を終了する。一方、メインフラグ記憶手段202にエンディングフラグがセットされてない場合には(ステップS220でNO)、ナビカウンタ306のデクリメント処理を実行する(ステップS230)。   As shown in FIG. 12, the game is started, the internal lottery means 215 executes the internal lottery (step S200), and as a result of the lottery, one of the symbol replays A to D is won, and the symbol related to the RT2 transition replay If the combination is displayed (YES in step S210) and the transition to RT2 is confirmed and the ending flag is set in the main flag storage unit 202 (YES in step S220), the instruction control is performed. The means 270 ends the series of processes without executing the decrement process for decrementing the count value of the navigation counter 306. On the other hand, when the ending flag is not set in the main flag storage unit 202 (NO in step S220), a decrement process of the navigation counter 306 is executed (step S230).

また、ステップS210でNOの場合には、以降の処理を省略して、一連の処理を終了する。   If NO in step S210, the subsequent processing is omitted and the series of processing ends.

以上により、エンディングモード設定後(例えば、有利区間1200G消化後のRBB終了後)は、ナビカウンタ306のデクリメント処理を行わないだけで、換言すると、RT2のセット数の減算を停止するだけで、他の処理を変更することなく、RT2への移行を有利区間の上限回数(例えば、1500G)まで継続することができるため、処理が簡易であり、処理負担を抑えることができる。
また、有利区間終了時の初期化処理によって、ナビストックも消滅し、エンディングフラグがクリアされるため、エンディングモードを、終了させることができ、効率よく管理することができる。
As described above, after setting the ending mode (for example, after the end of the RBB after digesting the advantageous section 1200G), the decrement processing of the navigation counter 306 is not performed. In other words, the subtraction of the set number of RT2 is stopped, Since the transition to RT2 can be continued up to the upper limit number of advantageous sections (for example, 1500G) without changing the process, the process is simple and the processing load can be suppressed.
In addition, the navigation stock disappears and the ending flag is cleared by the initialization process at the end of the advantageous section, so that the ending mode can be ended and can be managed efficiently.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the following modifications and changes can be made to the above-described embodiments within the scope not departing from the gist of the present invention. Moreover, it is possible to combine suitably each structural member, process, conditions, etc. in said one Embodiment of this invention, and the following modification.

(変形例1)
上述の実施形態では、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示された際に、ナビストックの有無によって、救済状態の本RT準備状態又は終了待機状態のいずれかへの移行を決定しているが、それに限定されず、例えば、ボーナス(RBB)終了時にナビストックの有無を判断して、ナビストックがある(ナビカウンタ306のカウント値≧1)場合には、第1遊技状態へ移行させて、第1遊技状態でRT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合には、救済状態へ移行させるようにする。また、ボーナス(RBB)終了時にナビストックがない(ナビカウンタ306のカウント値=0)場合には、第2遊技状態へ移行させて、第2遊技状態でRT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合には、終了待機状態へ移行させるようにする。
すなわち、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが表示された時の遊技状態(第1遊技状態又は第2遊技状態)を参照して、救済状態又は終了待機状態へ移行させるようにしてもよい。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, when the symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed, the transition to the rescue state of the main RT preparation state or the end standby state is determined depending on the presence or absence of the navigation stock. For example, the presence or absence of navigation stock is determined at the end of the bonus (RBB), and if there is navigation stock (the count value of the navigation counter 306 ≧ 1), the first gaming state is shifted to the first gaming state. When the symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed in one gaming state, the state is shifted to the relief state. Further, when there is no navigation stock at the end of the bonus (RBB) (the count value of the navigation counter 306 = 0), the game is shifted to the second gaming state, and the symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed in the second gaming state. If it is, the transition to the end standby state is made.
That is, the game state (the first game state or the second game state) when the symbol combination related to the RT1 transition replay is displayed may be shifted to the rescue state or the end standby state.

(変形例2)
上述の実施形態では、本RT準備状態において実行した遊技回数に基づいて、ナビストックを付与するようにしているが、それに限定されず、本RT準備状態において、当選した小役(例えばベル)や所定のリプレイに係る図柄組合せが表示された(入賞)回数や差枚数(メダルの払出数−メダルの投入数)をカウントし、当選(入賞)回数が所定の回数又は差枚数が所定の枚数に達したことに基づいて、ナビストックを付与するようにしてもよい。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, navigation stock is given based on the number of games executed in the real RT preparation state. However, the present invention is not limited to this. Count the number of winning (winning) and the number of differences (the number of medals paid out-the number of medals inserted) in which the symbol combination related to the predetermined replay is displayed. You may make it give a navigation stock based on having reached.

(変形例3)
上述の実施形態では、押し順リプレイA〜Fの当選時に正解押し順でストップボタン24L〜24Rを押下操作された場合に維持リプレイに係る図柄組合せを表示させるようにしているが、RT2へ移行させるRT2移行リプレイに係る図柄組合せを表示させるようにしてもよい。この場合、遊技のバランスを考慮してシンボルリプレイA〜Dの当選確率を低くしてもよい。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, when the stop buttons 24L to 24R are pressed in the correct pressing order when the pressing order replays A to F are selected, the symbol combination related to the maintenance replay is displayed, but the process proceeds to RT2. You may make it display the symbol combination which concerns on RT2 transfer replay. In this case, the winning probability of the symbol replays A to D may be lowered in consideration of the game balance.

また、不正解押し順でストップボタン24L〜24Rを押下操作された場合には、維持リプレイに係る図柄組合せが表示される場合、又は維持リプレイ及びRT1移行リプレイ(転落リプレイ)に係る図柄組合せが表示される場合があるように設定してもよい。   In addition, when the stop buttons 24L to 24R are pressed in the wrong answer pressing order, the symbol combination related to the maintenance replay is displayed, or the symbol combination related to the maintenance replay and the RT1 transition replay (falling replay) is displayed. You may set so that it may be.

(変形例4)
上述の実施形態では、押し順リプレイA〜F当選時に、ナビストックに基づいて指示(ナビ)演出が実行された場合であっても、ナビストックの減算処理を行わず、RT2への移行に基づいてナビストックの減算処理を行うようになっているが、これに限定されず、指示(ナビ)演出が実行されたことを契機にナビストックの減算処理を行うようにしてもよい。
(Modification 4)
In the above-described embodiment, even when the instruction (navigation) effect is executed based on the navigation stock when the push order replays A to F are won, the navigation stock subtraction process is not performed and the transition to RT2 is performed. The navigation stock subtraction process is performed, but the present invention is not limited to this, and the navigation stock subtraction process may be performed when the instruction (navigation) effect is executed.

このように本変形例では、指示(ナビ)演出が実行される前に自力でRT2移行リプレイに係る図柄組合せを表示させれば、ナビストックは減算させずに、有利なRT2へ移行させることができるように、上述の実施形態とは異なる遊技性を採用することができる。   Thus, in this modification, if the symbol combination related to the RT2 transition replay is displayed by itself before the instruction (navigation) effect is executed, the navigation stock can be shifted to an advantageous RT2 without being subtracted. As can be done, it is possible to adopt a gameability different from that of the above-described embodiment.

また、本変形例において変形例3を適用、すなわち、正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作された結果、RT2へ移行可能なRT2移行リプレイに係る図柄組合せを表示させる場合には、指示(ナビ)演出とRT2への移行が密接な関係となり、単純でわかり易い仕様とすることができる。
例えば、指示(ナビ)演出に従って操作すれば、RT2へ移行させることができるが、指示(ナビ)演出があっても誤操作があった場合には、RT2へ移行させることができないようになっている。したがって、指示(ナビ)演出の数とRT2への移行回数は同じにならない場合がある。
In addition, when the third modification is applied to this modification, that is, when the symbol combination related to the RT2 transition replay that can be shifted to RT2 is displayed as a result of pressing the stop buttons 24L to 24R in the correct pressing order, (Navigation) Production and the transition to RT2 are closely related, and the specification can be simple and easy to understand.
For example, if an operation is performed in accordance with an instruction (navigation) effect, it is possible to shift to RT2, but even if there is an instruction (navigation) effect, it is not possible to shift to RT2. . Therefore, the number of instruction (navigation) effects and the number of transitions to RT2 may not be the same.

(変形例5)
上述の実施形態では、指示制御手段270は、本RT状態と本RT準備状態との往復回数を参照して、所定の回数(第1値又は第2値)になった場合に、ナビストックに係る処理を優遇するようにしているが、それに限定されず、RT状態の往復回数を参照して、所定の回数になった場合に、ナビストックに係る処理を優遇してもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, the instruction control unit 270 refers to the number of round trips between the RT state and the RT preparation state, and when it reaches a predetermined number of times (first value or second value), Such processing is preferentially performed, but the present invention is not limited to this, and the processing related to navigation stock may be preferentially performed when the predetermined number of times is reached with reference to the number of round trips in the RT state.

具体的に、指示制御手段270は、メインフラグ記憶手段302のRT2フラグとRT0フラグのセット状態を監視し、RT0フラグがセットされた後にRT2フラグがセットされたことに基づいて、メインメモリ300に設定されているRT往復カウンタ309のカウント値(例えば初期値=0)をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
なお、上述の実施形態の場合には、RT2へ移行可能なRT状態はRT0のみであるため、ナビストックに係る処理を優遇する際、RT2への移行回数(RT2フラグの成立回数)のみをカウントして、当該移行回数を参照してもよい。
Specifically, the instruction control unit 270 monitors the set state of the RT2 flag and the RT0 flag in the main flag storage unit 302, and stores the RT2 flag in the main memory 300 based on the fact that the RT2 flag is set after the RT0 flag is set. An increment process for incrementing the set count value (for example, initial value = 0) of the RT round-trip counter 309 is executed.
In the case of the above-described embodiment, only RT0 is the RT state that can be transferred to RT2, so when preferentially processing related to navigation stock, only the number of transitions to RT2 (the number of times the RT2 flag is established) is counted. Then, the number of transitions may be referred to.

また、指示制御手段270は、RT0からナビストックがない(ナビカウンタ306のカウント値=0)状態でRT1へ移行したことに基づいて、RT往復カウンタ309を初期化する処理を実行するが、RT0からナビストックがある状態でRT1へ移行した場合には、RT往復カウンタ309を初期化する処理を実行しない。   Further, the instruction control unit 270 executes a process of initializing the RT round-trip counter 309 based on the fact that there is no navigation stock from the RT0 (the count value of the navigation counter 306 = 0) and the RT control is started. When shifting to RT1 in a state where there is a navigation stock, the processing for initializing the RT round-trip counter 309 is not executed.

(変形例6)
上述の実施形態では、RT0において、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてRT2へ移行し、RT2において、例えば30G遊技が行われたことに基づいてRT0へ移行するため、比較的短い時間でそれぞれの状態を往復するようになっているが、それに限定されず、RT0を例えば300Gの有限RTとして、RT0において300G遊技を行った後に有利なRT2へ移行することができるようにして、比較的長い期間を要してそれぞれの状態を往復させるようにしてもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, in RT0, the transition to RT2 is performed based on the display of the symbol combination related to the RT2 transition replay, and in RT2, for example, the transition to RT0 is performed based on the 30G game being performed. Each state is reciprocated in a short time. However, the present invention is not limited to this. For example, RT0 is assumed to be a finite RT of 300G, so that it is possible to shift to RT2 which is advantageous after performing 300G game at RT0. Thus, each state may be reciprocated over a relatively long period.

これにより、RT状態の往復回数を参照して、所定の回数になった場合に、ナビストックに係る処理を優遇することにより、長期間遊技を行う動機付けを付与することができる。   Thereby, with reference to the number of round trips in the RT state, when the predetermined number of times is reached, the motivation for playing a game for a long period of time can be given by preferentially processing the navigation stock.

(変形例7)
上述の実施形態では、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT2移行リプレイ表示)を契機に様々な遊技上の処理を実行しているが、それに限定されず、RT2移行リプレイに係る図柄組合せの表示に代えて、シンボルリプレイA〜Dの当選に基づいて遊技上の処理を実行してもよい。同じくRBBを含む当選エリアに当選したことを契機に実行される遊技上の処理もRBBに係る図柄組合せの表示(入賞)に基づいて遊技上の処理をしてもよい。
(Modification 7)
In the above-described embodiment, various game processes are executed in response to the display of the symbol combination related to RT2 transition replay (RT2 transition replay display). Instead of displaying the symbol combination, game processing may be executed based on winning of symbol replays A to D. Similarly, the game processing executed when the winning area including the RBB is won may be processed based on the display (winning) of the symbol combination related to the RBB.

(変形例8)
上述の実施形態では、エンディングモードにおいて、有利区間が終了するまで、ナビストックの減算を停止することによって、指示(ナビ)演出が有利区間の上限まで制限なく実行されるため、RT0からRT2へ繰り返し移行可能(RT2移行可能状態)となっているが、それに限定されず、RT2に係る残り遊技回数(例えばRT状態カウンタのカウント値)の減算を停止させて、RT2を継続するようにしてもよい。また、RT2をセット数で管理する場合には、残りセット数(例えばセット数カウンタ(図示省略)のカウント値)の減算を停止するようにして、RT2へ繰り返し移行可能としてもよい。
(Modification 8)
In the above-described embodiment, in the ending mode, the instruction (navigation) effect is executed without restriction up to the upper limit of the advantageous section by stopping the subtraction of the navigation stock until the advantageous section ends, and thus it is repeated from RT0 to RT2. However, the present invention is not limited to this, and subtraction of the remaining number of games related to RT2 (for example, the count value of the RT state counter) may be stopped and RT2 may be continued. . Further, when managing RT2 by the number of sets, subtraction of the remaining set number (for example, the count value of a set number counter (not shown)) may be stopped so that the process can be repeatedly transferred to RT2.

また、RT2において遊技を実行する度に実行済み回数として加算して、所定回数(例えば30回)に達することにより(例えば、RT状態カウンタのカウント値を加算して所定値(例えば「30」)に達することにより)終了させるようにして、RT2を管理する場合、エンディングモードでは、加算を停止させて所定回数(例えば30回)に達しないようにして、有利区間が終了するまで、RT2を継続するようにしてもよい。また、RT2をセット数で管理する場合には、実行済みセット数(例えばセット数カウンタ(図示省略)のカウント値)の加算を停止するようにして、RT2へ繰り返し移行可能としてもよい。
すなわち、RT2の終了条件となる値までの更新(加算又は減算)を停止するようにして、RT2を継続させることができる。
Further, each time a game is executed in RT2, it is added as the number of executed times and reaches a predetermined number (for example, 30 times) (for example, a count value of an RT state counter is added to a predetermined value (for example, “30”)). When managing RT2 in such a way that it is terminated (by reaching), in the ending mode, the addition is stopped so that it does not reach a predetermined number of times (for example, 30 times), and RT2 is continued until the advantageous period ends. You may make it do. In addition, when managing RT2 by the number of sets, addition to the number of executed sets (for example, the count value of a set number counter (not shown)) may be stopped so that the transition to RT2 can be repeated.
That is, RT2 can be continued by stopping the update (addition or subtraction) up to the value that becomes the termination condition of RT2.

ここで、残り遊技回数若しくは実行遊技回数、又は残りセット数若しくは実行済みセット数を演出表示装置7に表示(又は示唆)している場合は、内部的に更新(減算又は加算)を停止するだけで、演出表示装置7への表示上は更新(減算又は加算)を継続して表示又は示唆するようにしてもよい。なお、有利区間の残り遊技回数又は実行遊技回数が表示されている場合には、更新(減算又は加算)が停止することなく、継続するように表示するようにする。   Here, if the number of remaining games or the number of executed games, or the number of remaining sets or the number of executed sets is displayed (or suggested) on the effect display device 7, the updating (subtraction or addition) is only stopped internally. Thus, updating (subtraction or addition) may be continuously displayed or suggested on the display on the effect display device 7. In addition, when the remaining number of games or the number of executed games in the advantageous section is displayed, the update (subtraction or addition) is displayed so as to continue without stopping.

(変形例9)
上述の実施形態では、RT制御手段245が複数種類のRT状態の移行を制御するようにしてリプレイの当選確率を変動させるようにしているが、それに限定されず、ビッグボーナス(RBB)の当選を契機に、一般状態(リプレイの当選確率が、例えば約1/7.3)よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態(リプレイの当選確率が、例えば約1/3.3)へ移行させ、ボーナス成立状態において、メダルの獲得を補助する目的として、リール3の停止位置や停止順を指示する指示(アシスト)機能が発揮された遊技者に有利なAT(アシストタイム)状態(特定状態)において当該指示に従って遊技を行うことによって、小役の入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用してもよい。
(Modification 9)
In the above-described embodiment, the RT control means 245 controls the transition of a plurality of types of RT states so as to change the winning probability of replay. However, the present invention is not limited to this, and the big bonus (RBB) winning is determined. As a trigger, a transition is made to a bonus establishment state (replay win probability is about 1 / 3.3, for example, about 1 / 3.3) in which the replay win probability is higher than the general state (replay win probability is about 1 / 7.3, for example) In the bonus establishment state, in order to assist the acquisition of medals, in an AT (assist time) state (specific state) advantageous to a player who has demonstrated an instruction (assist) function for instructing the stop position and stop order of the reels 3 A technique may be adopted in which a player is awarded a medal by increasing the winning rate of a small role by playing a game in accordance with the instruction.

この手法を採用することによって、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行すると、リール3の図柄配列や停止制御によりビッグボーナス(RBB)の入賞が回避しやすくなっており、ビッグボーナス(RBB)ではなく、AT状態によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっている。   By adopting this method, when shifting to a bonus establishment state where the winning probability of replay is high, winning of the big bonus (RBB) is easily avoided by the symbol arrangement of the reel 3 and stop control, and the big bonus (RBB) Instead, a bonus establishment state in which medals can be increased according to the AT state can be continued for a long period of time.

当該変形例においては、RT往復カウンタ309の代わりにAT往復カウンタを設け、AT状態と非AT状態間の往復回数をカウントするようにし、カウント値に応じて、AT状態の遊技回数やセット数を1回の遊技で増加させることができる上乗せ抽選や、複数の遊技に亘って増加させることができる特化ゾーンへ移行の移行抽選等を実行させるようにして、特典を付与することができる。   In the modified example, an AT round trip counter is provided instead of the RT round trip counter 309, and the round trip count between the AT state and the non-AT state is counted. According to the count value, the number of games in the AT state and the number of sets are set. A privilege can be given by executing an extra lottery that can be increased in one game, a transition lottery for shifting to a specialized zone that can be increased over a plurality of games, and the like.

また、RT往復カウンタ309の代わりにボーナスカウンタを設け、ボーナス当選又は入賞に基づいてカウントするようにし、カウント値に応じて上述のような様々な特典を付与するようにしてもよい。
すなわち、どのような形態の遊技状態であっても、2つの遊技状態間の往復回数をカウントして、カウント値に応じて特典を付与することができる。
In addition, a bonus counter may be provided instead of the RT round-trip counter 309 so as to count based on bonus winning or winning, and various privileges as described above may be given according to the count value.
That is, in any form of gaming state, the number of round trips between the two gaming states can be counted, and a privilege can be given according to the count value.

また、このような特典の付与に係るカウンタ(RT往復カウンタ309、AT往復カウンタ及びボーナスカウンタのいずれか又は全て)を併存させてもよい。
この場合、例えば、所定の移行条件を満たすことにより移行可能な複数の特別遊技状態を設け、所定の特別遊技状態へ移行した場合に、予め定められた複数のカウンタ又は当該特別遊技状態に応じたカウンタ(単数でも複数でも可)を有効にして、カウントするようにし、それぞれのカウンタのカウント値に応じて、同一又は異なる特典を付与するようにしてもよい。また、特別遊技状態を設けず、常時、これらの複数のカウンタを有効としてもよい。
Further, counters related to the provision of such a privilege (any or all of RT round-trip counter 309, AT round-trip counter and bonus counter) may coexist.
In this case, for example, when a plurality of special game states that can be transferred by satisfying a predetermined transition condition are provided and the state shifts to a predetermined special game state, a plurality of counters determined in advance or according to the special game state The counter (single or plural) may be enabled and counted, and the same or different privilege may be given according to the count value of each counter. Moreover, these special counters may be always valid without providing a special game state.

なお、特典は、メイン基板200が制御するナビストックに係る処理だけでなく、例えば、サブ基板500(演出制御手段510)が制御する出現頻度が少ないレア演出(例えば、スロットマシンSの設定を示唆する設定示唆演出等)でもよく、遊技者にとって有益な処理であればどのようなものであってもよい。   In addition, the privilege is not limited to the processing related to the navigation stock controlled by the main board 200, but, for example, suggests a rare effect (for example, setting of the slot machine S) controlled by the sub board 500 (effect control means 510). Setting suggestion effect, etc.), or any process that is useful to the player.

(変形例10)
上述の実施形態では、RT2への移行可能状態(RT2とRT0との往復状態、特定状態)の終了条件は、ナビカウンタ306のカウント値が0に達すること、又は有利区間が上限回数(1500G)に達すること(に基づく初期化)の2つであって、ナビカウンタ306のカウント値の減算(更新)を停止することにより、有利区間の上限回数に達するまで、RT2へ繰り返し移行させることができるが、それに限定されず、ナビカウンタ306以外の遊技の進行に伴って値が更新され得る遊技カウンタ(例えば、遊技回数をカウントする遊技回数カウンタ、メダルを払出した数をカウントする払出カウンタ303、所定の遊技状態の所定遊技回数を1セットとしてカウントするセット数カウンタ等)のカウント値が予め定めた終了値に達すること、ボーナスに当選(入賞)すること、又は予め定めた図柄組み合わせが表示されること(例えば、転落リプレイの入賞)などを終了条件として設定し、終了条件が満たされることにより、RT2への移行可能状態を終了するようにする。
そして、これら複数の終了条件を適宜組み合わせるようにし、エンディングモードのような特別な遊技状態においては、複数の終了条件のうち所定の終了条件を満たさないように制御することにより、RT2への移行可能状態を様々な態様で継続させることができる。
(Modification 10)
In the above-described embodiment, the end condition of the state in which the transition to RT2 is possible (the reciprocating state between RT2 and RT0, the specific state) is that the count value of the navigation counter 306 reaches 0, or the advantageous section is the upper limit number of times (1500G). By stopping the subtraction (update) of the count value of the navigation counter 306, it is possible to repeatedly shift to RT2 until the upper limit number of advantageous sections is reached. However, the present invention is not limited to this, and a game counter other than the navigation counter 306 whose value can be updated as the game progresses (for example, a game counter that counts the number of games, a payout counter 303 that counts the number of medals paid out, a predetermined number The count value of a set number counter that counts a predetermined number of games in one gaming state as one set) reaches a predetermined end value , Winning a bonus (winning), or displaying a predetermined symbol combination (for example, winning a fall replay) is set as an end condition, and when the end condition is satisfied, End the transition enable state.
Then, it is possible to make a transition to RT2 by appropriately combining these end conditions, and in a special gaming state such as the ending mode, by controlling so as not to satisfy a predetermined end condition among the plurality of end conditions. The state can be continued in various ways.

具体的に、終了条件を満たさないような制御は、遊技カウンタの場合は、カウント値の更新を停止させる処理であり、ボーナス当選(入賞)の場合は、ボーナス終了後のRT状態(ボーナス後RT)からRT2へ復帰させる処理であり、予め定めた図柄組み合わせの表示(例えば、転落リプレイの入賞)の場合は、転落リプレイ入賞に基づいて移行するRT状態(不利RT)からRT2へ復帰させる処理である。   Specifically, the control that does not satisfy the end condition is a process of stopping the update of the count value in the case of a game counter, and in the case of bonus winning (winning), the RT state after the bonus ends (RT after the bonus) ) To RT 2, and in the case of a predetermined symbol combination display (for example, a fall replay winning), a process for returning to RT 2 from the RT state (disadvantage RT) that shifts based on the fall replay winning. is there.

なお、RT2への移行可能状態を終了させない状態は、エンディングモードに限定されず、所定の契機で(例えば、抽選の結果に基づいて)移行可能な遊技者に有利な有利移行状態であってもよい。   The state where the transition to RT2 is not completed is not limited to the ending mode, but may be an advantageous transition state advantageous to a player who can transition at a predetermined opportunity (for example, based on a lottery result). Good.

1 筐体、3L,3C,3R リール、7 演出表示装置、7a 表示部、8 演出ランプ、9 中高音域スピーカ、17 中低音域スピーカ
22ベットボタン、23 スタートレバー、24L,24C,24R ストップボタン、
200 メイン基板、240 遊技状態制御手段、245 RT制御手段、250 有利区間制御手段、260 遊技モード制御手段、270 指示制御手段、280 チャンスゾーン制御手段、290 上乗せ特化ゾーン制御手段、300 メインメモリ、301 内部抽選テーブル記憶手段、302 メインフラグ記憶手段、303 払出しカウンタ、305 有利区間天井カウンタ、306 ナビカウンタ、307 遊技モードカウンタ、308 準備状態カウンタ、309 RT往復カウンタ、
500 サブ基板、510 演出制御手段、600 サブメモリ、700 演出装置
S スロットマシン
1 housing, 3L, 3C, 3R reel, 7 effect display device, 7a display unit, 8 effect lamp, 9 middle / high range speaker, 17 middle / low range speaker 22 bet button, 23 start lever, 24L, 24C, 24R stop button ,
200 main board, 240 gaming state control means, 245 RT control means, 250 advantageous section control means, 260 gaming mode control means, 270 instruction control means, 280 chance zone control means, 290 extra zone control means, 300 main memory, 301 internal lottery table storage means, 302 main flag storage means, 303 payout counter, 305 advantageous section ceiling counter, 306 navigation counter, 307 game mode counter, 308 preparation state counter, 309 RT round-trip counter,
500 sub-board, 510 effect control means, 600 sub-memory, 700 effect device S slot machine

Claims (2)

図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
所定の契機で移行可能な特定状態に係る制御が可能な特定状態管理手段と、を備える遊技機であって、
前記特定状態管理手段は、
前記特定状態における複数の終了条件を管理し、
前記複数の終了条件のうち、いずれかの終了条件を満たさないような制御を実行することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels on which symbols are arranged;
Reel control means for controlling rotation and stop of the reel;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine the success or failure of multiple roles;
A specific state management means capable of controlling a specific state that can be transferred at a predetermined opportunity, and a gaming machine comprising:
The specific state management means includes
Managing a plurality of end conditions in the specific state;
A gaming machine that performs control so as not to satisfy any of the plurality of termination conditions.
前記特定状態において前記複数の終了条件のうち、一の終了条件に係る特定状態カウンタを備え、
前記特定状態管理手段は、
所定条件を満たした後は、前記特定状態カウンタにおいて、前記特定状態の終了条件となる終了値に向かう更新を停止することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A specific state counter according to one end condition among the plurality of end conditions in the specific state;
The specific state management means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein after the predetermined condition is satisfied, the update to the end value that is the end condition of the specific state is stopped in the specific state counter.
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