JP2019195539A - スロットマシン - Google Patents

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JP2019195539A
JP2019195539A JP2018091815A JP2018091815A JP2019195539A JP 2019195539 A JP2019195539 A JP 2019195539A JP 2018091815 A JP2018091815 A JP 2018091815A JP 2018091815 A JP2018091815 A JP 2018091815A JP 2019195539 A JP2019195539 A JP 2019195539A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供する。【解決手段】RT3においてRT2における背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3が表示され、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBGM1が、AT当選報知ありの場合にはBGM2がスピーカ53,54から出力されているときにおいて、RT2からRT3へと状態が移行したときにスピーカ53,54が消音するため、RT2から有利なRT3へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図9

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞
が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特
別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に
導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うこ
とができる。
このようなスロットマシンとして、通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに、
第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態、および第4RT状態の各遊技状態を経由す
るスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2012−081100号公報
上述したスロットマシンにおいては、複数種類の遊技状態を遷移する場合の演出につい
て何ら鑑みられておらず、遊技状態の遷移に関していまいち遊技の興趣を向上させること
ができなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態の遷移
に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御
部41により遊技状態を制御する処理)と、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
音を出力可能な音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)とを備え、
前記複数種類の遊技状態には、第1遊技状態(たとえば、RT1)と、第2遊技状態(
たとえば、RT2)と、当該第1遊技状態および当該第2遊技状態よりも有利な(リプレ
イ確率が高い)第3遊技状態(たとえば、RT3)とが含まれ、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態に状態が移行する
ことで有利状態(たとえば、AT)に制御され、
前記表示手段は、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで共通する背景画像として特定背景画像(た
とえば、AT当選報知なしの場合の背景画像1、AT当選報知ありの場合の背景画像2)
を表示し、
前記第3遊技状態において前記特定背景画像と異なる背景画像として特別背景画像(
たとえば、背景画像3)を表示し、
前記音出力手段は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に亘って音楽(たとえば、
図9(a1)〜(e1)に示すBGM1,図9(a2)〜(e2)に示すBGM2)を出
力しているときにおいて、当該第2遊技状態から前記第3遊技状態へと状態が移行したと
きに当該音楽の出力を停止(たとえば、図9(f1),(f2)に示す消音)する。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段(たとえば、メイン制御部
41)と、
前記有利区間において第1値(たとえば、有利区間ゲーム数)を更新する第1値更新手
段と、
前記有利区間において第2値(たとえば、有利区間のメダル純増枚数)を更新する第2
値更新手段と、
前記有利区間において前記第1値が第1規定値に到達すること(たとえば、有利区間ゲ
ーム数が1500ゲームに到達すること)で成立する第1終了条件(たとえば、終了条件
1)、または前記第2値が第2規定値に到達すること(たとえば、純増枚数が2389枚
に到達すること)で成立する第2終了条件(たとえば、終了条件2)のいずれか一方が成
立したときに、当該有利区間を終了する有利区間終了手段(たとえば、メイン制御部41
)と、
前記第1値が前記第1規定値に到達する前の第1所定値(たとえば、1400ゲーム)
に到達したとき、前記第2値が前記第2規定値に到達する前の第2所定値(たとえば、2
088枚)に到達したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通
の事前報知(たとえば、有利区間終了予告画像の表示)を実行可能な事前報知実行手段(
たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記有利状態は、前記有利区間中における状態であり、
前記共通の事前報知は、前記第1終了条件に関する情報(たとえば、有利区間ゲーム数
の上限値までの残りゲーム数)および前記第2終了条件に関する情報(たとえば、純増枚
数の規定枚数までの残り枚数)の双方を含む報知である。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記表示手段によって前記特別背景画像が表示される画面(たとえば、図10(h)に
示す画面)には、前記有利状態に関する有利関連情報(たとえば、AT中の遊技履歴)を
示す画像(たとえば、AT遊技履歴画像)が表示されるのに対し、前記表示手段によって
前記特定背景画像が表示される画面(たとえば、図9(a1)〜(f1),(a2)〜(
f2)に示す画面)には、当該有利関連情報を示す画像が表示されない。
(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記共通の事前報知は、前記有利関連情報を示す画像が表示される領域において行われ
る(たとえば、図8および図12に示すように、有利区間終了予告画像は、AT遊技履歴
画像が表示される領域を用いて表示される)。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2遊技状態において特定表示結果(たとえば、昇格リプの図柄組合せ)が導出さ
れたときに当該第2遊技状態から前記第3遊技状態へと状態が移行し(たとえば、図9(
f1),(f2)に示すように昇格リプが入賞したときに、図10(g)に示すように次
のゲームからRT3に制御されてATが開始する)、
前記音出力手段は、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に亘って音楽(たとえば、図9(a1)〜(
e1)に示すBGM1,(a2)〜(e2)に示すBGM2)を出力しているときにおい
て、当該第2遊技状態において前記特定表示結果が導出されたとき(たとえば、昇格リプ
が入賞したとき)に当該音楽の出力を停止(たとえば、図9(f1),(f2)に示す消
音)し、
前記第3遊技状態における遊技が開始したときに前記有利状態に関する音の出力を開
始する(たとえば、図9および図10に示すように、RT3における遊技が開始したとき
にスピーカ53,54から「AT開始」の音声が出力されるとともに、BGM3が出力さ
れる)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 特別役、小役、および再遊技役を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 移行出目を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 液晶表示器の画面上における一部の表示領域を説明するための図である。 ATが開始するまでの演出を説明するための図である。 ATが開始した後の演出を説明するための図である。 AT状態においてエンディングに至るまでの演出を説明するための図である。 AT状態におけるエンディング中の演出を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bにおいて、透視窓3が形成
されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L
,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リール2L,2C,2Rには、各
々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つの
み用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい
。また、本実施形態では、リール2L,2C,2Rにより図柄を可変表示させる可変表示
部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複
数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成
でもよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液
晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払
出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて
、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施形態では、3)の賭数
のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして
記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭
数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを
開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止
する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rが遊技者により操作可能にそれぞ
れ設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊
技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジッ
ト表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示
すエラーコードや、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報(
ナビ情報)、後述する有利区間に制御されている旨を示す有利区間表示などが表示される
遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED1
4、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定
されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点
灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスター
ト操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回の
ゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中
である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、およびリプレイゲーム中である旨
を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8
Rを操作する順番(押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミン
グ(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,
8C,8Rの操作態様に対応する操作情報として、押し順に対応する数字が、遊技補助表
示器12によって7セグメント表示される。
前面扉1bには、演出用の主な部材として、画像を表示する液晶表示器51と、音を出
力可能なスピーカ53,54とが設けられている。さらに、前面扉1bには、演出などで
遊技者によって操作される演出用スイッチ56が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより
、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲーム
が開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はク
レジットとして加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄組合せが入賞図
柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライン
LNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているもの
であってもよい。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識
しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果とし
て導出表示される。入賞ラインLN上に導出表示される図柄(表示結果)として選択可能
なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表
示されている図柄、およびそこから4コマ先までにある図柄の合計5コマ分の図柄である
。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲー
ムが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて
、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットが加算されるか、またはクレ
ジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操
作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ
7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も
行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン
制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部4
1は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cと
などを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種デー
タを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送
信されるコマンドに従って演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッ
チ8L,8C,8R、および精算スイッチ10に対する操作を検出する。メイン制御部4
1は、遊技用表示部13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示などを制御す
る。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出する。サブ制御部91は
、液晶表示器51の画像表示、およびスピーカ53,54の音出力を制御する。なお、図
1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられ
ている。
[入賞役]
図3は、特別役、小役、および再遊技役を説明するための図である。図3において、名
称の欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せの欄には、入賞役の図柄組合せが示さ
れている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せの欄には、入賞役の図柄組合せが入賞ラ
インLNに停止したときにいずれかの無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が
認識しやすい図柄組合せが示されている。付与の欄には、入賞時に遊技者に付与される価
値(メダルの払出枚数、再遊技など)が示されている。
特別役は、入賞したときに、遊技者にとって有利な状態であるボーナスへの移行を伴う
役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了
する。たとえば、ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上になったときにボ
ーナスが終了する。本実施の形態においては、特別役として、ボーナスが設けられている
小役は、入賞したときに、メダルやクレジットといった遊技を行うための賭数を設定す
る際に必要な遊技用価値を付与する役である。本実施の形態においては、小役として、中
段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8(以下、上段ベル1〜8をまとめて上段ベルとも
いう)、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリー(以下、弱チェリー、強
チェリー、中段チェリーをまとめてチェリーともいう)が設けられている。中段ベルや右
下がりベルは、入賞時に、賭数(本実施の形態ではメダル3枚)よりも多い枚数のメダル
が付与される。なお、本実施の形態においては、中段ベルや右下がりベルが、上段ベルよ
りも多い払出枚数になっているが、上段ベルと同じ払出枚数でもよい。
再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに、再遊技を付与する役である
。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の
遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用
価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形
態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作態様(操作手順ともいう)(操作順
序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。本実施の形
態においては、再遊技役として、通常リプ、下段リプ、転落リプ、および昇格リプ1,2
(以下、昇格リプ1,2をまとめて昇格リプともいう)が設けられている。
[内部抽選]
メイン制御部41は、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である内部抽選を実行
する。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対
象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41
は、所定範囲内(0〜65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範
囲内(0〜65535)の整数のうちから予め遊技状態に応じた判定値数が割り当てられ
ている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定
値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、そ
の時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対
象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である
。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を
決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段
階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出
率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も
有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる
。設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)
を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値
を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移
行させればよい。
[抽選対象役]
図4は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、メイン制御部41によ
る内部抽選の対象となる役である。本実施の形態においては、遊技状態ごとに抽選対象役
が設定されており、各抽選対象役は、複数の入賞役が組み合わされている。
図4において、抽選対象役の欄には、その名称が示され、遊技状態の欄には、RTの種
類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
本実施の形態においては、特別役に関する抽選対象役として、ボーナス1〜5(以下、
これらをまとめてボーナスともいう)が設けられている。小役に関する抽選対象役として
、ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4(以下、左ベル1〜4、中ベル1〜
4、右ベル1〜4をまとめて押し順ベルともいう)、スイカ、弱チェリー、強チェリー、
および中段チェリーが設けられている。再遊技役に関する抽選対象役として、通常リプ、
維持昇リプ1〜6(以下、維持昇リプ1〜6をまとめて維持昇リプともいう)、および維
持転リプ1〜3(以下、持転リプ1〜3をまとめて持転リプともいう)が設けられている
ボーナス中においては、他の遊技状態よりも極めて高い確率で小役(たとえば、ベル)
が当選するように定められている。たとえば、ベルは、ストップスイッチ8L,8C,8
Rの操作順序や操作タイミングに関わらず入賞が発生する役であるため、ボーナス中にお
いては、操作順序や操作タイミングに関わらず、極めて高い確率でベル入賞が発生する。
このため、ボーナスは、他の遊技状態よりも多くの遊技用価値(メダル)が遊技者に付与
され易く、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
[移行出目]
図5は、移行出目を説明するための図である。移行出目は、いずれの入賞も発生しない
、所謂ハズレの図柄組合せであって、押し順ベルのいずれかが当選したときにのみ導出が
許容され、遊技状態の移行が生じる出目である。移行出目は、押し順ベルに当選し、右下
がりベルまたは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している
上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。
[リール制御]
メイン制御部41によって行われるリール制御では、各ストップスイッチ8L,8C,
8Rについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(たとえば、190ms(ミリ秒
))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる
。リール2L,2C,2Rが1分間に80回転し、80(回転)×21(1リール当たり
の図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄が変動するため、予め定め
られた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄
が入賞ラインLN上に引き込まれる。つまり、リール制御では、ストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄
、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L,2R,2Rに
導出させることが可能である。
これにより、メイン制御部41は、リール制御では、各リール2L,2C,2Rについ
て対応するストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで回転を停止させる際に
、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞
ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたリール2L
,2C,2Rの回転を停止させる一方で、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄
が、当該引込範囲内にない場合には、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN
上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御す
ることが可能である。
[押し順役当選時のリール制御]
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)
に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。押し順役に
は、押し順ベルと、押し順リプとが含まれる。
図6に示すように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜
4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(以
下、正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊
技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで
、正解手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技
者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である
左第1停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの
図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが
導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応
する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タ
イミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方
、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8
Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
押し順リプには、維持昇リプ1〜6および維持転リプ1〜3が含まれる。押し順リプに
当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(以下、正解手順ともいう)でス
トップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示
結果が導出される。たとえば、維持昇リプ1に当選したゲームで、正解手順である左中右
の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる
昇格リプ1の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でスト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。こ
の場合、左中右は、維持昇リプ1に対応する正解手順である。なお、押し順リプに対応す
る正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミ
ングとが組み合わされたものでもよい。
後述するAT(アシストタイム)中においては、押し順リプや押し順ベルに当選したゲ
ームで正解手順を特定可能なナビ情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知さ
れた情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,
8Rを操作することで、有利に遊技を進めることができる。なお、本実施の形態において
は、遊技補助表示器12の点灯態様によってナビ情報を報知するナビ報知が、メイン制御
部41によって実行される。また、液晶表示器51の画面上にナビ画像を表示することで
ナビ情報を報知するナビ演出が、メイン制御部41からの指令に基づきサブ制御部91に
よって実行される。押し順リプや押し順ベルはナビ情報が報知される対象であるため、ま
とめてナビ対象役ともいう。
[遊技区間]
メイン制御部41は、後述する遊技状態とは異なる概念として複数種類の遊技区間に制
御可能である。遊技区間には、通常区間および有利区間が含まれる。
通常区間は、ナビ情報が報知されることのない遊技区間であり、有利区間が終了した後
、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選において有利区間に移行する
旨が決定したことで終了する。
有利区間は、ナビ情報が報知されることのある遊技区間であり、ナビ情報が報知される
ことで通常区間と比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区
間移行抽選において有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始することで
開始し、所定の有利区間終了条件が成立することで終了する。有利区間では、所定のナビ
条件が成立すること(本実施の形態では、AT中にナビ対象役が当選すること)で、ナビ
情報が報知され、遊技者にとって有利なストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様が
報知される。
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(以下、有利区間ゲーム数という
)が上限ゲーム数(本実施の形態では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了
条件1と、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数(本実施の形態では、2388
(上限枚数2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(15)を減算し、か
つ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値))を超えることで成立する終
了条件2とが含まれ、終了条件1および終了条件2のうち少なくとも一の条件が成立する
ことで有利区間が終了する。
有利区間では、ATに状態が制御されることがある。AT状態においては、内部抽選で
ナビ対象役が当選したときに、ナビ情報が報知され、遊技者にとって有利となるストップ
スイッチ8L,8C,8Rの操作態様が報知される。AT状態には、内部抽選の結果に基
づき行われるAT抽選で当選することで付与されるATゲーム数分だけ制御される。AT
ゲーム数は、ナビストックという形で遊技者に付与される。たとえば、ナビストックが1
つ付与されると、ATゲーム数が30ゲーム付与されたことになる。
メイン制御部41のRAM41cの所定領域には、付与されているナビストックの残り
の数を計数するためのナビストックカウンタ、およびATゲーム数の残りゲーム数を計数
するためのATゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部41は、非AT状態が
開始されるときに、当該ナビストックカウンタの値およびATゲーム数カウンタの値を0
に初期化する。そして、メイン制御部41は、AT抽選に当選したときに、付与されたナ
ビストック数をナビストックカウンタに加算する。当該ナビストックカウンタにより計数
されているナビストックの残りの数が1減算されるごとに、ATゲーム数カウンタに所定
ゲーム数(たとえば、30ゲーム)が加算されて、AT状態に制御される。
AT状態中の各ゲームでは、メイン制御部41は、ATゲーム数カウンタの値が0であ
るか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、ATゲーム数カウンタの値が0でな
い場合には、ゲームの終了時に、ATゲーム数カウンタの値を1減算して、AT状態を維
持するように状態を制御する。一方、メイン制御部41は、ATゲーム数カウンタの値が
0である場合には、ナビストックカウンタを参照して、ナビストックの残り数が1以上で
あるか否か判定する。そして、メイン制御部41は、ナビストックの残り数が1以上であ
ると判定した場合、ナビストックカウンタの値を1減算するとともに、ATゲーム数カウ
ンタに所定ゲーム数(たとえば、30ゲーム)を加算し、AT状態に継続して制御する。
一方、メイン制御部41は、ナビストックの残り数が1以上でないと判定した場合、AT
状態を終了して、非AT状態に移行するように状態を制御する。
有利区間では、内部抽選でスイカやチェリーといったAT抽選対象役が当選することで
AT抽選が行われる。また、有利区間では、ボーナスに当選したとき、あるいは、ボーナ
ス中のゲームにおいてベルが当選したときに、AT抽選が行われる。AT抽選で当選する
と、ATに制御するための権利であるナビストックが付与され、付与されたナビストック
数がナビストックカウンタに加算される。なお、すでにナビストックが付与されている場
合において、AT抽選に当選することでナビストックがさらに付与された場合、付与され
たナビストック数がナビストックカウンタに加算されATに制御されるゲーム数が上乗せ
されることとなる。
このように、メイン制御部41は、ATに関する制御状態として、非AT状態と、当該
非AT状態よりも遊技者にとって有利なAT状態とを含む複数種類の状態に制御可能であ
り、ATに制御される権利であるナビストックを消化してAT状態に制御することが可能
である。
なお、本実施の形態では、ATに制御される権利として、所定期間にわたりAT状態に
制御されるナビストックを適用しているが、ATに制御される権利として、ATに制御さ
れるゲーム数、ナビ情報が報知される回数などを適用し、これらを消化してAT状態に制
御する構成でもよい。
[遊技状態の遷移]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図7に示すように、本実施の形態
においては、遊技状態として、RT1、RT2、RT3、内部中、およびボーナスが設け
られている。なお、以下では、RT1、RT2、およびRT3をまとめてRT状態ともい
う。
設定変更が行われた後、遊技状態はRT1に制御される。RT1は、内部抽選における
リプレイ当選確率が後述するRT3におけるリプレイ当選確率よりも低い遊技状態である
。たとえば、RT1におけるリプレイ当選確率は、1/7に設定されるのに対して、RT
3におけるリプレイ当選確率は、1/3に設定されており、RT1においては、遊技者が
獲得できるメダルの純増枚数がRT3よりも少ないか、あるいはマイナスになる可能性が
高く、RT1はRT3よりも不利な遊技状態である。
RT1では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、移行出目が導出したときに、遊技
状態がRT2に制御される。RT2は、内部抽選におけるリプレイ当選確率がRT3にお
けるリプレイ当選確率よりも低い遊技状態である。たとえば、RT2におけるリプレイ当
選確率は、1/7に設定されるのに対して、RT3におけるリプレイ当選確率は、1/3
に設定されており、RT2においては、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数がRT3よ
りも少ないか、あるいはマイナスになる可能性が高く、RT2はRT3よりも不利な遊技
状態である。なお、RT2におけるリプレイ当選確率は、RT1におけるリプレイ当選確
率よりも高くてもよいし、RT1におけるリプレイ当選確率と同じであってもよい。
RT2では、維持昇リプが当選したゲームにおいて、通常リプが入賞したときに、遊技
状態がRT2を維持する一方で、昇格リプが入賞したときに、遊技状態がRT3に制御さ
れる。
RT3では、維持転リプが当選したゲームにおいて、通常リプが入賞したときに、遊技
状態がRT3を維持する一方で、転落リプが入賞したときに、遊技状態がRT2に制御さ
れる。また、RT3では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、移行出目が導出したと
きにも、遊技状態がRT2に制御される。RT3は、内部抽選におけるリプレイ当選確率
がRT1やRT2におけるリプレイ当選確率よりも高い遊技状態である。
さらに、RT3においては、ATに制御するための権利(ATゲーム数やナビストック
)が付与されていることを条件にATに制御される。RT3においてATに制御した状態
をARTともいう。ARTに制御されると、押し順ベルや維持転リプに当選したゲームで
正解手順を特定可能なナビ情報が報知される。これにより、RT3においては、押し順ベ
ルに当選したときに賭数よりも多いメダルが払い出される主役を入賞させるとともに移行
出目の導出を回避することで遊技状態をRT3で維持することができ、さらに維持転リプ
に当選したときに転落リプの入賞を回避することで遊技状態をRT3で維持することがで
きる。これにより、RT3においては、RT1やRT2よりも遊技者が獲得できるメダル
の純増枚数を多くすることができる。本実施の形態においては、RT1およびRT2にお
いては、ATに制御されず、かつリプレイ当選確率がRT3よりも低いことで、メダルの
払出率が100%を超えないのに対して、RT3においては、ATに制御され、かつリプ
レイ当選確率がRT1およびRT2よりも高いことで、メダルの払出率が100%を超え
る。したがって、RT3はRT1やRT2よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
いずれかのRT状態でボーナスに当選し、かつボーナスが当選したゲーム内でボーナス
に入賞させることができなかった場合には、遊技状態が内部中に制御される。内部中にお
いては、ボーナスの当選が次ゲーム以降に持ち越される。
いずれかのRT状態でボーナスに当選し、かつボーナスが当選したゲーム内でボーナス
を入賞させることができた場合には、遊技状態がボーナスに制御される。また、内部中に
おいて当選が持ち越されていたボーナスを入賞させることができた場合にも、遊技状態が
ボーナスに制御される。ボーナスが終了すると、遊技状態がRT1に制御される。
このように、RT1からRT2を経由してRT3に遊技状態が移行することで、リプレ
イ確率が高く、かつATに制御可能である遊技者にとって有利な状態に制御されるように
なっている。
本実施の形態においては、ボーナスが終了する最終ゲームの時点で、既にATの権利が
付与されている場合、当該最終ゲームにおいて、AT抽選においてAT当選したか否かを
報知するAT当選報知が行われる場合がある。たとえば、AT当選報知が行われると、液
晶表示器51の画面上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、AT当選報知は、ボ
ーナスの最終ゲームに限らず、ボーナス当選したときや、ボーナス入賞したとき、あるい
はボーナス中のいずれかのタイミングで行われてもよい。
ボーナスが終了した後に遊技状態がRT1に移行した場合において、AT当選報知が行
われていないときには、液晶表示器51の画面上に背景画像1が表示されるとともに、ス
ピーカ53,54からBGM1が出力される。背景画像1は、AT当選が確定していない
状態に対応する背景画像であって、AT当選していないときにも表示される通常の背景画
像である。BGM1は、AT当選が確定していない状態に対応する音楽であって、AT当
選していないときにも出力される通常の音楽である。その後、RT1からRT2に移行し
た後も、液晶表示器51の画面上に背景画像1が表示されるとともに、スピーカ53,5
4からBGM1が出力され続ける。
一方、ボーナスが終了した後に遊技状態がRT1に移行した場合において、AT当選報
知が行われているときには、液晶表示器51の画面上に背景画像2が表示されるとともに
、スピーカ53,54からBGM2が出力される。背景画像2は、AT当選が確定してい
る状態に対応する背景画像であって、ATが開始するまでの準備中を示唆する背景画像で
ある。BGM2は、AT当選が確定している状態に対応する音楽であって、ATが開始す
るまでの準備中を示唆する音楽である。その後、RT1からRT2に移行した後も、液晶
表示器51の画面上に背景画像2が表示されるとともに、スピーカ53,54からBGM
2が出力され続ける。
RT2からRT3に移行することでATに制御された場合、AT当選報知が行われてい
るか否かに関わらず、液晶表示器51の画面上に背景画像3が表示されるとともに、スピ
ーカ53,54からBGM3が出力される。背景画像3は、AT状態に対応する背景画像
である。BGM3は、AT状態に対応する音楽である。
このように、AT当選報知が行われているか否かに応じて、ATが開始するまでに至る
RT1およびRT2における背景画像およびBGMが互いに異なる一方で、AT当選報知
が行われているか否かに関わらず、ATが開始した後の背景画像およびBGMは互いに同
じである。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処
理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するた
めの内部抽選処理が行われる。
メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している
数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽
選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、ボ
ーナスに当選したときには、ボーナス当選フラグが設定され、ベルに当選したときには、
中段ベルの当選フラグと、右下がりベルの当選フラグとが設定される。
ボーナスの当選フラグについては、当選したボーナスに入賞するまで持ち越される一方
、ボーナス以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選し
たゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボー
ナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない
当選フラグ(小役や再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。
ボーナスに入賞したと判定されたときには、入賞したボーナスの当選フラグを消去する
。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これ
により、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始
する。
[エンディング制御]
メイン制御部41は、AT状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第1所定値
(本実施の形態では、1400ゲーム)に到達すること、または有利区間のメダル純増枚
数が第2所定値(本実施の形態では、2088枚)を超えることで、所定数(本実施の形
態では、4個(ATゲーム数で120ゲーム分、メダル純増枚数で約360枚分)のナビ
ストックを特別に付与する特別付与を行うことで、有利区間の終了時までAT状態を継続
させて、有利区間の終了とともにAT状態を終了させるエンディング制御を行うことが可
能である。
具体的に、エンディング制御では、RAM41cの所定領域において、ナビストックを
特別に付与する特別付与を行ったか否かを特定可能な特別付与フラグが設定されるように
なっており、メイン制御部41は、AT状態中の各ゲームにおいて、ゲームの開始時にR
AM41cの有利区間ゲーム数カウンタを参照し、現在の有利区間ゲーム数が第1所定値
(本実施の形態では、1400ゲーム)であるか否かを判定する。そして、メイン制御部
41は、有利区間ゲーム数が第1所定値である場合、すなわち当該ゲームにおいて有利区
間ゲーム数が第1所定値に到達したことが特定される場合には、特別付与フラグを参照し
、特別付与が行われていない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御する
。具体的には、メイン制御部41は、所定数(本実施の形態では、4個)のナビストック
を付与してナビストックカウンタに加算することで、有利区間ゲーム数が終了条件1の成
立することとなる上限値となるまでAT状態が継続されるようにATゲーム数を上乗せす
る。また、メイン制御部41は、特別付与を行ったときに、特別付与を行った旨を特定可
能となるように特別付与フラグを更新する。
また、メイン制御部41は、AT状態中の各ゲームにおいて、ゲームの終了時にRAM
41cの純増枚数カウンタを参照し、現在の有利区間におけるメダル純増枚数が第2所定
値(本実施の形態では、2088枚)を超えているか否かを判定する。そして、メイン制
御部41は、メダル純増枚数が第2所定値を超えている場合には、特別付与フラグを参照
し、特別付与が行われていない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御す
る。具体的には、メイン制御部41は、所定数(本実施の形態では、4個)のナビストッ
クを付与してナビストックカウンタに加算することで、メダル純増枚数が終了条件2の成
立することとなる規定枚数となるまでAT状態が継続されるようにATゲーム数を上乗せ
する。また、メイン制御部41は、特別付与を行ったときに、特別付与を行った旨を特定
可能となるように特別付与フラグを更新する。
サブ制御部91は、メイン制御部41側にてナビストックの特別付与が行われることで
、エンディング演出を開始するように制御する。エンディング演出の具体的な内容につい
ては、図12で後述する。
このように、エンディング制御では、AT状態において、有利区間ゲーム数が第1所定
値に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第2所定値を超えることを条件と
して、ナビストックの特別付与を行うことで、現在の有利区間ゲーム数から上限ゲーム数
までの差分のゲーム数以上のATゲーム数を上乗すること、または、現在のメダル純増枚
数から規定枚数までの差分の枚数以上の純増枚数が得られるATゲーム数を上乗すること
となり、その後、有利区間の終了条件1または終了条件2が成立するとき、すなわち有利
区間が終了されるときまで、AT状態が継続する。
[事前報知]
メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じて、メイン制御部41側での制御状況など
を特定可能な種々のコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能であり、たと
えば、遊技の進行状況を特定可能なコマンド、現在制御している遊技区間を特定可能なコ
マンド、現在制御しているATに関する制御状態を特定可能なコマンド、ナビ情報を特定
可能なコマンド、ナビストックの特別付与を行ったか否かを特定可能なコマンドなどを遊
技の進行状況に応じてサブ制御部91に対して送信するようになっている。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて
、特定される遊技の進行状況や制御状態に応じて各種演出を行うように制御することが可
能であり、たとえば、メイン制御部41においてナビ報知が行われるときに、ストップス
イッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビ演出を行うように制御する。
サブ制御部91は、エンディング演出を開始する場合に、当該エンディング演出を開始
する前の所定ゲーム数に亘る期間において、エンディング演出が開始される旨を示唆する
エンディング示唆演出を実行する。
具体的には、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいて、
メイン制御部41側にてAT状態に制御されており、かつ有利区間ゲーム数が第1所定値
(本実施の形態では、1400ゲーム)より所定ゲーム数(本実施の形態では、5ゲーム
)前の第3所定値(本実施の形態では、1395ゲーム)に到達したことが特定されるゲ
ームの開始時、または、メイン制御部41側においてAT状態に制御されており、かつ有
利区間のメダル純増枚数が第2所定値(本実施の形態では、2088枚)より所定ゲーム
数(本実施の形態では、5ゲーム)に相当する純増枚数(本実施の形態では、15枚(所
定ゲーム数である5ゲーム×純増枚数の平均値である3枚))分前の第4所定値(本実施
の形態では、2073枚)を超えたことが特定されるゲームの終了時に、エンディング示
唆演出が未だ行われていないこと、および残りATゲーム数(付与されているナビストッ
クの消費により加算され得るATゲーム数を含む)が所定ゲーム数(本実施の形態では、
5ゲーム前)以上であることを条件に、エンディング示唆演出を開始する。サブ制御部9
1は、エンディング示唆演出を実行することで、エンディング演出が実行されることを示
唆するエンディング示唆画像を液晶表示器51に表示する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41側から受信したコマンドに基づいて、メイ
ン制御部41側にて制御される有利区間について終了条件1,2のうち少なくとも一方の
終了条件の成立が近い状況であることが特定されるときに、有利区間の終了条件の成立が
近い旨を遊技者に事前に予告する有利区間終了予告演出を開始する。サブ制御部91は、
有利区間終了予告演出を実行することで、有利区間が終了することを示唆する有利区間終
了予告画像を液晶表示器51に表示する。
このように、サブ制御部91は、エンディング示唆演出を実行することで、エンディン
グ演出が実行されることを、遊技者に事前に報知するようになっている。また、サブ制御
部91は、有利区間終了予告演出を実行することで、有利区間が終了することを、遊技者
に事前に報知するようになっている。以下では、これらの報知を、事前報知ともいう。
[表示領域]
図8は、液晶表示器51の画面上における一部の表示領域を説明するための図である。
図8に示すように、液晶表示器51の画面上には複数の表示領域が含まれる。
具体的には、液晶表示器51の画面を正面から見て左上には、ATの残りゲーム数を特
定可能なAT終了条件画像を表示するためのAT残りゲーム数領域が設けられている。
液晶表示器51の画面を正面から見て下方には、AT中における消化ゲーム数を特定可
能な画像を表示するための消化ゲーム数領域と、AT中における純増枚数を特定可能な画
像を表示するための純増枚数領域とが設けられている。なお、以下では、AT中における
消化ゲーム数を特定可能な画像およびAT中における純増枚数を特定可能な画像をまとめ
てAT遊技履歴画像ともいう。
さらに、液晶表示器51の画面を正面から見て下方において、消化ゲーム数領域および
純増枚数領域と重なる領域には、エンディング示唆画像や有利区間終了予告画像を表示す
るための事前報知領域が設けられている。
[ATに関連する演出の一例]
サブ制御部91が実行するATに関連する演出について、図9〜図12に基づいて説明
する。
(ATが開始するまでの演出)
図9に基づきATが開始するまでの演出について説明する。図9は、ATが開始するま
での演出を説明するための図である。図9(a1)〜(f1)は、たとえば、ボーナス当
選時に行われたAT抽選によってAT当選することでナビストックが付与されているが、
AT当選したことが確定的に遊技者に報知されていない場合におけるATが開始するまで
の演出を示すものである。図9(a1)〜(f1)は、たとえば、ボーナス当選時に行わ
れたAT抽選によってAT当選することでナビストックが付与され、かつボーナスの最終
ゲームでAT当選したことが確定的に遊技者に報知された場合におけるATが開始するま
での演出を示すものである。つまり、図9(a1)〜(f1)および図9(a2)〜(f
2)のそれぞれに示す例は、有利区間においてAT当選している点で共通するが、図9(
a1)〜(f1)に示す例はAT当選報知してないのに対して、図9(a2)〜(f2)
に示す例はAT当選報知している点で互いに異なる。
まず、図9(a1)〜(f1)に基づいて、AT当選したことが報知されなかった場合
の演出について説明する。図9(a1)に示すように、ボーナスの最終ゲームでAT当選
が報知されない場合には、AT当選したか否かを煽る演出として「CHANCE?」の文
字画像が液晶表示器51に表示される。なお、AT抽選においてAT当選しなかった場合
においても、ボーナスの最終ゲームで「CHANCE?」の文字画像が液晶表示器51に
表示されるため、この時点では、AT当選しているか否かを遊技者は認識することはでき
ない。
図9(b1)に示すように、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行わ
れると、遊技状態がRT1に移行し、通常の背景画像として、山や太陽とともにキャラク
タが現れる背景画像1が液晶表示器51に表示される。さらに、スピーカ53,54から
、AT当選が確定していない状態に対応するBGM1が出力される。
その後、図9(c1)に示すように、押し順ベルの当選時に移行出目が導出されると、
図9(d1)に示すように、次のゲームで遊技状態がRT2に移行する。遊技状態がRT
1からRT2に移行しても、液晶表示器51に背景画像1が表示され続けるとともに、ス
ピーカ53,54からBGM1が出力され続ける。
その後、図9(e1)に示すように、RT2において維持昇リプに当選したときには、
未だAT当選が報知されていないため、ナビ情報が報知されない。このため、大抵の場合
、遊技者は維持昇リプに当選したときに昇格リプを入賞させることができないが、図9(
f1)に示す例のおいては、遊技者の勘による停止操作によって昇格リプが入賞している
。このとき、昇格リプの図柄組合せが導出されたタイミングで、スピーカ53,54から
出力されていたBGM1が停止して、スピーカ53,54が消音する。具体的には、サブ
制御部91は、入賞判定処理においてメイン制御部41から昇格リプが入賞した旨を特定
可能な入賞コマンドを受信したときに、スピーカ53,54の出力を停止する。なお、液
晶表示器51においては、背景画像1が表示され続ける。RT2において昇格リプが入賞
すると、次のゲームで遊技状態がRT3に移行して、図10(g)に示すようにATが開
始する。
なお、上述した図9(a1)〜(f1)には、AT当選しているにも関わらずAT当選
が報知されなかった場合の演出が示されているが、AT当選していない場合の演出につい
ても同様である。但し、図9(f1)に示すようにRT2において昇格リプが入賞したと
きに、次のゲームで遊技状態がRT3に移行するが、AT状態には制御されない。
次に、図9(a2)〜(f2)に基づいて、AT当選したことが報知された場合の演出
について説明する。図9(a2)に示すように、ボーナスの最終ゲームでAT当選が報知
される場合には、AT当選したことを確定的に報知する演出として「WIN」の文字画像
が液晶表示器51に表示される。
図9(b2)に示すように、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行わ
れると、遊技状態がRT1に移行し、ATが開始するまでの準備状態の背景画像として、
「準備中」および「START」の文字を示す背景画像2が液晶表示器51に表示される
。さらに、スピーカ53,54から、AT当選が確定している状態に対応するBGM2が
出力される。
その後、図9(c2)に示すように、押し順ベルの当選時に移行出目が導出されると、
図9(d2)に示すように、次のゲームで遊技状態がRT2に移行する。遊技状態がRT
1からRT2に移行しても、液晶表示器51に背景画像2が表示され続けるとともに、ス
ピーカ53,54からBGM2が出力され続ける。
その後、図9(e2)に示すように、RT2において維持昇リプに当選したときに、A
T当選が報知されているため、RT3に状態を移行させるためのナビ情報が報知される。
このため、図9(f2)に示すように、遊技者は維持昇リプに当選したときに昇格リプを
入賞させることができる。このとき、昇格リプの図柄組合せが導出されたタイミングで、
スピーカ53,54から出力されていたBGM2が停止して、スピーカ53,54が消音
する。さらに、背景画像2の一部である「START」の文字画像の色が変化する。具体
的には、サブ制御部91は、入賞判定処理においてメイン制御部41から昇格リプが入賞
した旨を特定可能な入賞コマンドを受信したときに、スピーカ53,54の出力を停止す
るとともに、液晶表示器51において背景画像2の一部である「START」の文字画像
の色を変化させる。なお、液晶表示器51においては、背景画像2が表示され続ける。R
T2において昇格リプが入賞すると、次のゲームで遊技状態がRT3に移行して、図10
(g)に示すようにATが開始する。
(AT状態における演出)
図10〜図12に基づき、AT状態における演出について説明する。図10は、ATが
開始した後の演出を説明するための図である。
図10(g)に示すように、図8(f1),(f2)で昇格リプが入賞したときにおい
て、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、当該次のゲームで
遊技状態がRT3に移行してATが開始する。ATが開始すると、液晶表示器51に「A
Tラッシュ」の文字とともにキャラクタが現れる。さらに、開始操作が行われたタイミン
グでスピーカ53,54から、AT状態に関する音として、AT状態に対応する音楽であ
るBGM3が出力されるとともに、ATが開始する旨を報知する「AT開始」の音声が出
力される。
そして、所定時間が経過すると、図10(h)に示すように、AT状態における演出と
してAT演出が開始する。ここで、本実施の形態においては、AT演出として、メイン制
御部41においてAT状態に制御されている旨を示唆するAT演出(通常)と、メイン制
御部41においてAT状態に制御されている旨を示唆するとともに、メイン制御部41に
おいてエンディング制御が行われ、有利区間の終了条件1または終了条件2が成立するこ
とでAT状態がその後に終了する旨を示唆するAT演出(エンディング)とが設けられて
いる。
サブ制御部91は、メイン制御部41においてAT状態に制御されている旨が特定され
る場合であって、有利区間ゲーム数が第1所定値(本実施の形態では、1400ゲーム)
に到達しておらず、かつ、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2所定値(本実施の形
態では、2088枚)を超えていない場合、すなわちエンディング制御が未だ行われてお
らず、ナビストックの特別付与が行われていない場合に、後述のAT演出(エンディング
)の開始条件が成立するまで、AT演出(通常)を行うように制御する。一方、サブ制御
部91は、メイン制御部41においてAT状態に制御されている旨が特定される場合であ
って、有利区間ゲーム数が第1所定値に到達した場合、または、有利区間のメダル純増枚
数が第2所定値を超えている場合、すなわちエンディング制御が行われて、ナビストック
の特別付与が行われたことで、AT演出(エンディング)の開始条件が成立した以降では
、AT演出(エンディング)を行うように制御する。
また、サブ制御部91は、AT演出(通常)またはAT演出(エンディング)を行って
いるときに、メイン制御部41においてナビ報知が行われる旨が特定されるときには、ナ
ビ演出の制御を行って、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの
操作態様を報知するナビ画像を液晶表示器51に表示させるように制御する。
図10(h)に示すように、AT演出(通常)では、メイン制御部41においてAT状
態に制御されているときに表示するAT演出画面を液晶表示器51に表示させることで、
AT状態に制御されている旨を示唆する。AT演出画面は、キャラクタ画像などによる主
となる演出の主演出画像と、ATの終了条件を示唆するAT終了条件画像(本実施の形態
では、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいて特定される残りATゲーム数を
示す数字画像(たとえば49ゲーム))と、AT中の遊技履歴を示唆するAT遊技履歴画
像(本実施の形態では、AT中における消化ゲーム数を特定可能な画像,AT中における
純増枚数を特定可能な画像)と、前述のナビ画像とを含む。
図11は、AT状態においてエンディングに至るまでの演出を説明するための図である
。サブ制御部91は、AT演出(エンディング)を開始する場合に、当該AT演出(エン
ディング)を開始する前の所定ゲーム数に亘る期間において、AT演出(エンディング)
が開始される旨を遊技者に事前に報知する事前報知として、エンディング示唆演出を行う
具体的には、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいて、
メイン制御部41においてAT状態に制御され、かつ有利区間ゲーム数が第1所定値(本
実施の形態では、1400ゲーム)より所定ゲーム数(本実施の形態では、5ゲーム)前
の第3所定値(本実施の形態では、1395ゲーム)に到達したことが特定されるゲーム
の開始時、または、メイン制御部41においてAT状態に制御され、かつ有利区間のメダ
ル純増枚数が第2所定値(本実施の形態では、2088枚)より所定ゲーム数(本実施の
形態では、5ゲーム)に相当する純増枚数(本実施の形態では、15枚(所定ゲーム数で
ある5ゲーム×純増枚数の平均値である3枚))分前の第4所定値(本実施の形態では、
2073枚)を超えたことが特定されるゲームの終了時に、エンディング示唆演出が未だ
行われていないこと、および残りATゲーム数(付与されているナビストックの消費によ
り加算され得るATゲーム数を含む)が所定ゲーム数(本実施の形態では、5ゲーム前)
以上であることを条件に、エンディング示唆演出を開始するように制御する。
図11(a1),(a2)に示すように、エンディング示唆演出では、AT状態に制御
されており、かつ有利区間ゲーム数が第3所定値に到達したことが特定されるゲームの開
始時、または、AT状態に制御されており、かつメダル純増枚数が第4所定値を超えたこ
とが特定されるゲームの終了時に、液晶表示器51においてエンディング示唆画像の表示
を開始する。エンディング示唆画像は、液晶表示器51の表示領域のうち、リール2L,
2C,2Rとストップスイッチ8L,8C,8Rとの間の表示領域に表示されるようにな
っており、遊技中に遊技者が認識し易いようになっている。
また、エンディング示唆画像は、所定間隔ごとに表示状態と非表示状態に交互に切り替
えて表示される点滅表示制御されるようになっており、非表示状態であるときには、図1
1(a1)に示すようにAT遊技履歴画像が表示されることでAT中の消化ゲーム数およ
びメダル純増枚数を遊技者が認識可能である一方、表示状態であるときには、図11(a
2)に示すようにエンディング示唆画像が表示されることでAT演出(エンディング)が
開始される旨を遊技者が認識可能である。このように、AT遊技履歴画像が表示されてい
た表示領域を用いて、エンディング示唆画像が表示される。このようなエンディング示唆
画像の表示は、AT演出(エンディング)が開始するときまで継続する。
また、エンディング示唆画像の点滅表示制御では、AT演出(エンディング)が開始す
るまでの時間が比較的短いときほど、AT演出(エンディング)が開始するまでの時間が
比較的長いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状態の時間が短くなるように、
エンディング示唆画像の表示状態と非表示状態とで表示状態を切り替えるようになってい
る。これにより、AT演出(エンディング)が開始することが比較的近い状況であるとき
に、エンディング示唆画像を強調して表示することができる。
エンディング示唆演出では、有利区間ゲーム数が第3所定値に到達したことを契機とし
て、有利区間ゲーム数が第1定値に到達するまでの残りゲーム数を示唆する数字画像と当
該残りゲーム数の経過によりAT演出(エンディング)が開始される旨を示唆するメッセ
ージ画像がエンディング示唆画像として表示され、ゲームの開始時ごとに残りゲーム数を
カウントダウンするようにエンディング示唆画像が更新される(図11(a2),(b2
)参照)。一方、図示は省略するが、メダル純増枚数が第4所定値を超えたことを契機と
して、エンディング示唆演出を行う場合には、メダル純増枚数が第2所定値を超えるまで
の残り純増枚数を示唆する数字画像と当該残り純増枚数分純増枚数が増加することにより
AT演出(エンディング)が開始される旨を示唆するメッセージ画像がエンディング示唆
画像として表示され、ゲームの終了時ごとに残り純増枚数を示すようにエンディング示唆
画像が更新される。
その後、図11(b1),(b2)に示すように、有利区間ゲーム数が第1所定値に到
達したことが特定されるゲームの開始時、または、メダル純増枚数が第2所定値を超えた
ことが特定されるゲームの終了時、すなわちメイン制御部41においてエンディング制御
が行われてナビストックの特別付与が行われるときに、エンディング確定報知が行われ、
エンディング確定報知画像が液晶表示器51に表示される。エンディング確定報知画像で
は、所定のキャラクタ画像とAT演出(エンディング)が行われる旨を示すメッセージ画
像(本実施の形態では、「エンディングGET!!」の文字画像)が表示されることで、
AT演出(エンディング)が行われることが確定した旨が報知される。
なお、エンディング確定報知が行われた場合においても、図11(b1)に示すように
AT遊技履歴画像が表示されていた表示領域を用いて、図11(b2)に示すようにエン
ディング示唆画像が表示される。そして、リール2L,2C,2Rの下方においては、所
定間隔ごとに、AT遊技履歴画像とエンディング示唆画像とで画像が交互に切り替わって
表示される。
その後、図11(c)に示すように、エンディング確定報知画像が表示されている状態
で、次ゲームを開始するための賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されることで
、次のゲームが開始したときに、エンディング示唆演出が終了する。また、当該ゲームが
開始したときに、エンディング開始画像が液晶表示器51に表示するとともに、AT演出
をAT演出(通常)からAT演出(エンディング)に切り替えるように制御する。エンデ
ィング開始画像では、所定のキャラクタ画像とAT演出(エンディング)が開始される旨
を示すメッセージ画像(本実施の形態では、「エンディング開始!!」の文字画像)が表
示することで、AT演出(エンディング)が開始する旨を遊技者に示唆する。
そして、サブ制御部91は、エンディング開始画像を所定期間(本実施例では、5秒間
)に亘り表示させた後、当該エンディング開始画像の表示を終了させて、その後、有利区
間が終了することに伴いAT状態が終了するときまで、AT演出(エンディング)を行う
ように制御する。
図12は、AT状態におけるエンディング中の演出を説明するための図である。図12
に示すように、AT演出画面(エンディング)では、AT演出(通常)と同様に、主演出
画像、AT終了条件示唆画像、AT遊技履歴画像、およびナビ画像で構成されるAT演出
画面が液晶表示器51に表示されることで、AT状態に制御されている旨が示唆される。
主演出画像、AT終了条件示唆画像、およびAT遊技履歴画像について、その表示態様は
、前述したAT演出(通常)での表示態様と同様である。
一方、AT演出画面(エンディング)では、背景画像として、AT演出(通常)では表
示されることがない背景画像が表示される。このような背景画像が表示されること、AT
演出画面(エンディング)が表示されていることを遊技者が認識可能である。AT演出画
面(エンディング)が表示されることで、メイン制御部41においてエンディング制御が
行われてナビストックの特別付与が行われた旨を示唆するとともに、有利区間ゲーム数が
第1所定値(本実施の形態では、1400ゲーム)に到達したことで有利区間の終了条件
1の成立が近い旨、および、有利区間のメダル純増枚数が第2所定値(本実施の形態では
、2088枚)を超えたことで有利区間の終了条件2の成立が近い旨を示唆することがで
きる。
また、図12に示すように、AT演出画面(エンディング)のAT終了条件画像では、
有利区間ゲーム数が第1所定値に到達したことを契機として、当該AT演出(エンディン
グ)が開始された場合には、終了条件1が成立することとなる有利区間ゲーム数の上限ゲ
ーム数と現在の有利区間ゲーム数の差分を、残りATゲーム数として示唆するように数字
画像を表示する。一方、図示は省略するが、メダル純増枚数が第2所定値を超えたことを
契機として、当該AT演出(エンディング)が開始された場合には、特定の数値を示さな
い文字画像(たとえば、「?」などの画像)を、残りATゲーム数を示唆する数字画像に
替えて表示することもある。メダル純増枚数が第2所定値を超えたことを契機として、当
該AT演出画面(エンディング)が開始した場合には、有利区間の終了条件2が成立する
までのゲーム数が不確定であるため、AT終了条件画像において残りATゲーム数として
特定の数値を表示させないことで、AT終了条件画像により示唆される残りATゲーム数
と、実際に制御される残りATゲーム数とに不整合が生じて、遊技者を困惑させてしまう
ことを防止できるようになっている。
なお、AT演出画面(エンディング)のAT終了条件画像では、有利区間ゲーム数が第
1所定値に到達したことを契機として、当該AT演出(エンディング)が開始された場合
にも、メダル純増枚数が第2所定値を超えたことを契機として、当該AT演出(エンディ
ング)が開始された場合にも、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数または
推定ゲーム数を表示させる構成でもよいし、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲ
ーム数を表示させない構成でもよい。
また、図12(b)に示すように、AT演出画面(エンディング)では、有利区間の終
了条件の成立が近い旨を事前に報知する事前報知として、有利区間終了予告画像を液晶表
示器51に表示して、有利区間の終了条件が成立することでAT状態が終了される旨を、
有利区間が終了するとともにAT状態が終了する前に予告する有利区間終了予告を行う。
有利区間終了予告画像には、現在の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数との差分のゲーム
数を示すゲーム数画像と、現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数との差分の枚数を
示す枚数画像と、ゲームが当該差分のゲーム数分行われること、またはメダル純増枚数が
当該差分の枚数分増加することで、AT状態が終了される旨を示唆する文字画像が含まれ
る。有利区間終了予告画像は、液晶表示器51の表示領域のうち、リール2L,2C,2
Rとストップスイッチ8L,8C,8Rとの間の表示領域に表示されるようになっており
、遊技中に遊技者が認識し易いようになっている。
また、有利区間終了予告画像は、所定時間が経過するたびに表示状態と非表示状態に交
互に切り替えて表示される点滅表示制御されるようになっており、非表示状態であるとき
には、図12(a)に示すようにAT遊技履歴画像が表示されることでAT中の消化ゲー
ム数およびメダル純増枚数を遊技者が認識可能である一方、表示状態であるときには、図
12(b)に示すように有利区間終了予告画像が表示されることで有利区間が終了する旨
とともに有利区間ゲーム数の差分のゲーム数およびメダル純増枚数の差分の枚数を遊技者
が認識可能となっている。
また、有利区間終了予告画像の点滅表示制御では、有利区間の終了条件1または終了条
件2の成立が比較的近い状況であるときほど、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム
数及びメダル純増枚数の差分の枚数が少なくなるほど、有利区間の終了条件1または終了
条件2の成立が遠い状況であるとき、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメ
ダル純増枚数の差分の枚数が比較的多いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状
態の時間が短くなるように、有利区間終了予告画像の表示状態と非表示状態とで表示状態
を切り替えるようになっている。これにより、有利区間の終了条件の成立が比較的近い状
況であるときに、有利区間終了予告画像を強調して表示することができる。
[主な作用効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(作用効果1)
(1−1) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2
Rを備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51と、
音を出力可能なスピーカ53,54とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

スピーカ53,54は、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBG
M1を、AT当選報知ありの場合にはBGM2を出力しているときにおいて、RT2から
RT3へと状態が移行したときに消音する(図9参照)。
このような構成によれば、RT2においてスピーカ53,54が消音することで、当該
RT2から有利なRT3へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技
状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。
(1−2) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2
Rを備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51と、
音を出力可能なスピーカ53,54と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御するメイン制御部41による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数を更新するメイン制御部41による処理と、
有利区間において有利区間のメダル純増枚数を更新するメイン制御部41による処理と

有利区間において有利区間ゲーム数が1500ゲームに到達することで成立する終了条
件1、または純増枚数が2388枚に到達することで成立する終了条件2のいずれか一方
が成立したときに、当該有利区間を終了するメイン制御部41による処理と、
有利区間ゲーム数が1500ゲームに到達する前の第1所定値である1400ゲームに
到達したとき、純増枚数が2388枚に到達する前の第2所定値である2089枚に到達
したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知として
有利区間終了予告画像の表示を実行可能なサブ制御部91による処理とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

スピーカ53,54は、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBG
M1を、AT当選報知ありの場合にはBGM2を出力しているときにおいて、RT2から
RT3へと状態が移行したときに消音し(図9参照)、
ATは、有利区間中における状態であり、
共通の事前報知は、有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数および純増枚数の規
定枚数までの残り枚数の双方を含む報知である(図12(b)参照)。
このような構成によれば、上記(1−1)で記載した作用効果に加えて、以下の作用効
果を奏する。すなわち、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達することで成立する終了条件1または有利区間において更新されるメダルの純増枚数
が規定枚数を超えることで成立する終了条件2の一方が成立しない場合でも、他方が成立
することで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となっ
てしまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第1
所定値に到達したとき、メダルの純増枚数が規定枚数に到達する前の第2所定値に到達し
たときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区
間終了予告が実行されるので、有利区間が終了される旨を事前に報知することができ、有
利区間の終了条件1または終了条件2が成立して、突然、有利区間が終了してしまうこと
を防止できる。この際、共通の有利区間終了予告には、終了条件1に関する情報及び終了
条件2に関する情報の双方が含まれるので、共通の有利区間終了予告であっても、終了条
件1または終了条件2のいずれかが成立することで有利区間が終了することを事前に認識
させることができる。
なお、本実施の形態において、メイン制御部41は、有利区間に制御したゲーム数(有
利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(第1規定値)に到達することで、有利区間の終了条件
1が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数(第1規定値)以上となることで、有利区間の終了条件1が成立したと判定して
、有利区間を終了させる構成でもよいし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数(第1規定値
)に到達する直前の値(第1規定値−1)を超えたことで、有利区間の終了条件1が成立
したと判定して、有利区間を終了させる構成でもよい。また、メイン制御部41は、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数(第2規定値)を超えることで、有利区間の終
了条件2が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数
が規定枚数より1枚多い枚数(第2規定値+1)に到達することや、規定枚数より1枚多
い枚数以上となることで、有利区間の終了条件2が成立したと判定して、有利区間を終了
させる構成でもよい。
また、本実施の形態では、サブ制御部91は、有利区間ゲーム数が第1所定値(本実施
例では、1400ゲーム)に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり
、有利区間ゲーム数が第1所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成で
あるが、有利区間ゲーム数が第1所定値に到達する直前の値(1399ゲーム)を超えた
ときに有利区間終了予告を実行する構成でもよい。また、サブ制御部91は、有利区間の
メダルの純増枚数が第2所定値(本実施例では、2088枚)を超えることで、有利区間
終了予告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第2所定値以上となったとき
に有利区間終了予告を実行する構成でもよいし、有利区間の純増枚数が第2所定値+1に
到達したときに有利区間終了予告を実行する構成でもよい。
(1−3) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2
Rを備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51と、
音を出力可能なスピーカ53,54とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

スピーカ53,54は、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBG
M1を、AT当選報知ありの場合にはBGM2を出力しているときにおいて、RT2から
RT3へと状態が移行したときに消音し(図9参照)、
液晶表示器51によって背景画像3が表示される画面には、AT中の遊技履歴を示すA
T遊技履歴画像が表示されるのに対し、液晶表示器51によって背景画像1や背景画像2
が表示される画面には、AT遊技履歴画像が表示されない(図9,図10参照)。
このような構成によれば、上記(1−1)で記載した作用効果に加えて、以下の作用効
果を奏する。すなわち、RT2からRT3に移行することでAT状態に制御された場合に
おいては、背景画像1や背景画像2から背景画像3へと背景画像が切り替わるとともに、
AT遊技履歴画像が新たに表示されるため、遊技者にとって有利なAT状態に制御された
ことを遊技者に分かり易く認識させることができる。
(1−4) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2
Rを備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51と、
音を出力可能なスピーカ53,54と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御するメイン制御部41による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数を更新するメイン制御部41による処理と、
有利区間において有利区間のメダル純増枚数を更新するメイン制御部41による処理と

有利区間において有利区間ゲーム数が1500ゲームに到達することで成立する終了条
件1、または純増枚数が2388枚に到達することで成立する終了条件2のいずれか一方
が成立したときに、当該有利区間を終了するメイン制御部41による処理と、
有利区間ゲーム数が1500ゲームに到達する前の第1所定値である1400ゲームに
到達したとき、純増枚数が2388枚に到達する前の第2所定値である2089枚に到達
したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知として
有利区間終了予告画像の表示を実行可能なサブ制御部91による処理とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

スピーカ53,54は、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBG
M1を、AT当選報知ありの場合にはBGM2を出力しているときにおいて、RT2から
RT3へと状態が移行したときに消音し(図9参照)、
ATは、有利区間中における状態であり、
共通の事前報知は、有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数および純増枚数の規
定枚数までの残り枚数の双方を含む報知であり(図12(b)参照)、
液晶表示器51によって背景画像3が表示される画面には、AT中の遊技履歴を示すA
T遊技履歴画像が表示されるのに対し、液晶表示器51によって背景画像1や背景画像2
が表示される画面には、AT遊技履歴画像が表示されず(図9,図10参照)、
共通の事前報知である有利区間終了予告画像は、AT遊技履歴画像が表示される領域を
用いて表示される。
このような構成によれば、上記(1−1)〜(1−3)で記載した作用効果に加えて、
以下の作用効果を奏する。すなわち、AT遊技履歴画像が表示される領域を用いて有利区
間終了予告画像が表示されることで、AT遊技履歴画像を見ながら遊技をしていた遊技者
にとって有利区間終了予告画像を確認し易く、有利区間終了する旨の情報を遊技者に分か
り易く認識させることができる。
(1−5) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2
Rを備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51と、
音を出力可能なスピーカ53,54とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

RT2において昇格リプの図柄組合せが導出されたときにRT2からRT3へと状態が
移行し、
スピーカ53,54は、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBG
M1を、AT当選報知ありの場合にはBGM2を出力しているときにおいて、RT2にお
いて昇格リプの図柄組合せが導出されたときに消音し(図9参照)、
RT3における遊技が開始したときにATに関する音として、「AT開始」の音声を
出力するとともに、BGM3を出力する。
このような構成によれば、上記(1−1)で記載した作用効果に加えて、以下の作用効
果を奏する。すなわち、RT2においてRT3に移行するための昇格リプの図柄組合せが
導出されたときに、スピーカ53,54から「AT開始」の音声が出力されるとともに、
BGM3が出力されるため、遊技状態がRT3に移行すること、およびATの開始を遊技
者に分かり易く認識させることができる。
(作用効果2)
(2) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2Rを
備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

RT2において昇格リプが入賞した遊技において背景画像2の一部である「STAR
T」の文字画像の色を変化させ、当該ゲームの次のRT3における最初のゲームが開始し
たときに背景画像3の表示を開始する。
このような構成によれば、RT2においてRT3に移行するための昇格リプの図柄組合
せが導出されて昇格リプが入賞したときに、背景画像2の一部である「START」の文
字画像の色が変化してRT3が開始するとともに背景画像3が表示されるため、RT2か
ら有利なRT3へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技状態の遷
移に関して遊技の興趣を向上させることができる。
(作用効果3)
(3) 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール2L,2C,2Rを
備え、
リール2L,2C,2Rを変動表示した後、リール2L,2C,2Rの変動表示を停止
することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン
1であって、
スロットマシン1は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部41による処理と、
画像を表示する液晶表示器51と、
音を出力可能なスピーカ53,54と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御するメイン制御部41による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数を更新するメイン制御部41による処理と、
有利区間において有利区間のメダル純増枚数を更新するメイン制御部41による処理と

有利区間において有利区間ゲーム数が1500ゲームに到達することで成立する終了条
件1、または純増枚数が2388枚に到達することで成立する終了条件2のいずれか一方
が成立したときに、当該有利区間を終了するメイン制御部41による処理と、
有利区間ゲーム数が1400ゲームに到達する前の第3所定値である1395ゲームに
到達したとき、純増枚数が2088枚より所定ゲーム数(たとえば、5ゲーム)に相当す
る純増枚数(たとえば、15枚(所定ゲーム数である5ゲーム×純増枚数の平均値である
3枚))分前の第4所定値である2073枚を超えたことのいずれにおいても、エンディ
ング演出が実行されることを示唆する共通の事前報知としてエンディング示唆画像の表示
を実行可能なサブ制御部91による処理とを備え、
複数種類の遊技状態には、RT1と、RT2と、RT1およびRT2よりもリプレイ確
率が高くかつARTに制御可能なRT3とが含まれ、
RT1からRT2を経由してRT3に状態が移行することでATに制御され、
液晶表示器51は、
RT1とRT2とで共通する背景画像として、AT当選報知なしの場合には背景画像
1を、AT当選報知ありの場合には背景画像2を表示し(図9参照)、
RT3において背景画像1や背景画像2と異なる背景画像として背景画像3を表示し

スピーカ53,54は、RT1からRT2に亘って、AT当選報知なしの場合にはBG
M1を、AT当選報知ありの場合にはBGM2を出力しているときにおいて、RT2から
RT3へと状態が移行したときに消音し(図9参照)、
ATは、有利区間中における状態であり、
共通の事前報知は、エンディング演出が開始するまでの残りゲーム数を含む報知である
(図11(a2),(b2)参照)。
このような構成によれば、RT2においてスピーカ53,54が消音することで、当該
RT2から有利なRT3へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技
状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利区間において更
新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する終了条件1または有
利区間において更新されるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで成立する終了条件
2の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有利区間が終了するので、有利区
間に制御されることにより過度に有利となってしまうことを防止できる。また、有利区間
ゲーム数がエンディング演出が開始するゲーム数よりも前の第3所定値に到達したとき、
メダルの純増枚数がエンディング演出が開始する純増枚数に到達する前の第4所定値に到
達したときのいずれにおいても、エンディング演出が実行されることを示唆する共通の事
前報知としてエンディング示唆画像が表示されるので、エンディング演出が開始する旨を
事前に報知することができ、突然、エンディング演出が開始してしまうことを防止できる
。この際、共通のエンディング示唆画像には、エンディング演出が開始するまでの残りゲ
ーム数が含まれるので、エンディング演出が開始するまでのカウントダウンを遊技者に認
識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(その他の作用効果)
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイ
ン制御部41を備え、メイン制御部41は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利
区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数(本実施の形態では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条
件1、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数(本実施の形態では、2388枚)を
超えることで成立する終了条件2のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了
させる構成である。
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達するか、有利
区間中に増加したメダルの純増枚数が規定枚数を超えて規定枚数+1枚以上に到達するこ
とで有利区間が終了するため、有利区間に制御されることより過度に有利となってしまう
ことを抑制することができる。
本実施の形態のサブ制御部91は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第
1所定値(本実施の形態では、1400ゲーム)に到達したとき、有利区間のメダル純増
枚数が規定枚数に到達する前の第2所定値(本実施の形態では、2089枚)に到達した
ときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間
終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、終了条件1が成立するまでの有
利区間ゲーム数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、および終
了条件2が成立するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数まで
の残り枚数を認識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚
数が更新されるごとに終了条件1が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分および終了条
件2が成立するまでのメダル純増枚数の差分が更新される構成である。
この構成によれば、終了条件1が成立するまでの有利区間ゲーム数の残りおよび終了条
件2が成立するまでのメダル純増枚数の残りを、当該残りの値が変化するごとにリアルタ
イムに認識させることができる。
本実施の形態のサブ制御部91は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第
1所定値(本実施の形態では、1400ゲーム)に到達したとき、有利区間のメダル純増
枚数が規定枚数に到達する前の第2所定値(本実施の形態では、2089枚)に到達した
ときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間
終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、有利区間の終了条件1が成立し
た場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数(本実施の形態では、1500ゲーム)、およ
び有利区間の終了条件2が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知し
、有利区間ゲーム数が第1所定値に到達したとき、または有利区間のメダル純増枚数が第
2所定値を超えたときから開始されることで、有利区間の終了条件1の成立が近いことま
たは終了条件2の成立が近いことを報知する構成である。
この構成によれば、有利区間の終了条件1に関連する有利区間ゲーム数の上限値および
有利区間の終了条件2に関連する有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を遊技者に対して
認識させることができるとともに、当該終了条件1の成立が近いことまたは終了条件2の
成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
なお、本実施の形態の有利区間終了予告では、有利区間の終了条件1が成立した場合の
有利区間ゲーム数の上限ゲーム数および有利区間の終了条件2が成立する場合のメダル純
増枚数の規定枚数を特定可能に報知する構成であるが、終了条件1が成立する場合の有利
区間ゲーム数の規定ゲーム数(上限ゲーム数より小さいゲーム数)や、終了条件2が成立
する場合のメダル純増枚数の上限枚数を特定可能に報知する構成でもよい。このような構
成では、有利区間の終了条件1に関連する有利区間ゲーム数の規定ゲーム数および有利区
間の終了条件2に関連する有利区間のメダル純増枚数の上限枚数を遊技者に対して認識さ
せることができるとともに、当該終了条件1の成立が近いことまたは終了条件2の成立が
近いことを遊技者に対して認識させることができる。
図9に示すように、ボーナス終了ゲームにおいてAT当選報知が行われていないときに
は、演出状態が準備中に移行することなく、通常の背景画像1が液晶表示器51に表示さ
れるとともに、通常のBGM1がスピーカ53,54から出力される。一方、ボーナス終
了ゲームにおいてAT当選報知が行われているときには、演出状態が準備中に移行して、
準備中を示唆する背景画像2が液晶表示器51に表示されるとともに、準備中を示唆する
BGM2がスピーカ53,54から出力される。このように、AT当選報知が行われてい
ないときと、AT当選報知が行われているときとで、背景画像およびBGMが異なるため
、準備中であることを背景画像およびBGMによって遊技者に分かり易く認識させること
ができる。
図9(f1),(f2)に示すように、AT当選報知が行われていない場合には、昇格
リプが入賞しても背景画像の一部の態様が変化しないのに対して、AT当選報知が行われ
ている場合には、昇格リプが入賞したときに背景画像の一部の態様が変化するため、準備
中を経由してATが開始するといった一連の流れを遊技者に分かり易く認識させることが
できる。
図10に示すように、AT当選報知が行われていない場合と、AT当選報知が行われて
いる場合とのいずれにおいても、共通のAT状態に制御され、かつ共通のAT状態におけ
る演出が実行されるため、AT状態への制御に関する処理を複雑にすることを回避するこ
とができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
(遊技状態の有利度について)
本実施の形態においては、AT状態に制御可能なRT3は、RT1およびRT2よりも
リプレイ当選確率が高い点で主に有利な状態であったが、これに限らない。
たとえば、RT3は、RT1およびRT2の少なくともいずれか一方とリプレイ当選確
率が同じであってもよく、この場合、他の点において、RT3は、RT1およびRT2よ
りも有利な状態であってもよい。具体的には、RT3はATゲーム数やナビストックの上
乗せが行われるのに対して、RT1およびRT2はATゲーム数やナビストックの上乗せ
が行われない点で、RT3は、RT1およびRT2よりも有利な状態であってもよい。あ
るいは、RT3は、RT1およびRT2よりもATゲーム数やナビストックの上乗せ確率
が高い点で、RT1およびRT2よりも有利な状態であってもよい。
(一部の態様の変化について)
本実施の形態においては、RT2においてRT3に移行するための昇格リプの図柄組合
せが導出されて昇格リプが入賞したときに、背景画像2の一部である「START」の文
字画像の色が変化することで、RT2から有利なRT3へと状態が移行することを遊技者
に認識させるものであったが、これに限らない。
たとえば、背景画像2の一部である「START」の文字画像の形が変化することで、
RT2から有利なRT3へと状態が移行することを遊技者に認識させるものであってもよ
い。あるいは、文字画像に限らず、背景画像2の一部であるキャラクタなどのその他の画
像の態様(色や形など)が変化することで、RT2から有利なRT3へと状態が移行する
ことを遊技者に認識させるものであってもよい。
また、本実施の形態においては、図9(f2)に示すように、AT当選報知が行われた
場合において昇格リプが入賞したときに、背景画像2の一部の態様が変化するものであっ
たが、AT当選報知が行われなかった場合において昇格リプが入賞したときにも、背景画
像1の一部の態様が変化するものであってもよい。
(ATに関する音について)
本実施の形態においては、RT3における遊技が開始したときにATに関する音として
、スピーカ53,54から、「AT開始」の音声を出力するとともに、BGM3を出力す
るものであったが、これに限らない。
たとえば、ATが開始するときに、当該ATに制御するための初期ゲーム数を決定する
状態(ゾーン)を設け、当該状態(ゾーン)の導入演出の音を、ATに関する音として、
RT3における遊技が開始したときに、スピーカ53,54から出力してもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2C,2L,2R リール、3 透
視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8C,8
L,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジッ
ト表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、41 メイン制御部、41a
メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出
用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御する状態制御手段と、
    画像を表示する表示手段と、
    音を出力可能な音出力手段とを備え、
    前記複数種類の遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、当該第1遊技状態お
    よび当該第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態とが含まれ、
    前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態に状態が移行する
    ことで有利状態に制御され、
    前記表示手段は、
    前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで共通する背景画像として特定背景画像を表
    示し、
    前記第3遊技状態において前記特定背景画像と異なる背景画像として特別背景画像を
    表示し、
    前記音出力手段は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に亘って音楽を出力してい
    るときにおいて、当該第2遊技状態から前記第3遊技状態へと状態が移行したときに当該
    音楽の出力を停止する、スロットマシン。
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