JP2019195369A - Game system and game program - Google Patents

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Abstract

To provide a game system and a game program in which a utilizing method of a group including a plurality of players is developed.SOLUTION: A game system 1 comprises: a ranking unit 266b for ranking a player at a level 5 or a level 4 lower than the level 5 according to a result of a matching play: and a group guide unit 266c for guiding a group creation to a player ranked at the level 4 who has defeated by a player ranked at the level 5.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、複数プレイヤがグループを形成するゲームのゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game system and a game program for a game in which a plurality of players form a group.

従来、複数のプレイヤがグループを組んで、対戦プレイ、情報交換等が可能なゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、グループの利用方法が限られていた。
Conventionally, there has been a game system in which a plurality of players can form a group and perform battle play, information exchange, and the like (for example, Patent Document 1).
However, the conventional game system has a limited group usage method.

特開2014−147589号公報JP 2014-147589 A

本発明の課題は、複数プレイヤを有するグループの利用方法を発展したゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。   The subject of this invention is providing the game system and game program which developed the utilization method of the group which has several players.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の形態は、対戦プレイの結果に応じて、プレイヤを、第1ランク又は第1ランクよりも低い第2ランクにランク付けするランク付け部(266b)と、第1ランクの第1プレイヤに敗北した第2ランクの第2プレイヤに対して、グループ作成を案内するグループ案内部(266c)と、を備えるゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、前記グループ案内部(266c)は、第1ランク及び第2ランク間を移動し、かつ、第2ランクの滞在率が判定基準以上である第2プレイヤに対して、グループ作成を案内すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステムにおいて、第2プレイヤのマッチング相手として、予め設定された第1プレイヤを他プレイヤよりも優先してマッチングするマッチング部(66a)とを備え、前記グループ案内部(266c)は、前記マッチング部によるマッチング後の第2プレイヤの対戦結果が、予め設定された第1プレイヤに敗北である場合に、第2プレイヤに対してグループ作成を案内すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、プレイヤがプレイ可能であり、複数の店舗にそれぞれ配置された複数のゲーム機と、プレイヤと、店舗とを関連付けて記憶する記憶部(256f)とを備え、前記グループ案内部(266c)は、同一店舗に対応付いた複数の第2プレイヤに対して、グループ作成を案内すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、コンピュータを、対戦プレイの結果に応じて、プレイヤを、第1ランク又は第1ランクよりも低い第2ランクにランク付けするランク付け手段(266b)と、第1ランクの第1プレイヤに敗北した第2ランクの第2プレイヤに対して、グループ作成を案内するグループ案内手段(266c)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
In the first mode, the ranking unit (266b) ranks the player to the first rank or the second rank lower than the first rank according to the result of the battle play, and the first player of the first rank And a group guidance section (266c) that guides the group creation to the second player of the second rank who has been defeated.
-A 2nd form is a game system of a 1st form, The said group guidance part (266c) moves between 1st ranks and 2nd ranks, and the stay rate of a 2nd rank is more than a criterion. A game system characterized by guiding a second player to create a group.
The third mode is a matching unit (66a) for matching the first player set in advance as a matching partner of the second player with priority over other players in the game system of the first or second mode. The group guide unit (266c) creates a group for the second player when the match result of the second player after the matching by the matching unit is defeated by the preset first player. A game system characterized by guiding.
The fourth mode is a game system according to any one of the first to third modes, in which a player can play, and a plurality of game machines respectively arranged in a plurality of stores, a player, and a store are associated with each other. And a storage unit (256f) for storing the information, and the group guide unit (266c) guides the group creation to a plurality of second players associated with the same store. is there.
-5th form WHEREIN: The ranking means (266b) which ranks a computer to the 2nd rank lower than a 1st rank or a 1st rank according to the result of a battle play, and a 1st rank It is a game program characterized by functioning as a group guidance means (266c) for guiding the creation of a group to a second player of the second rank who has been defeated by the first player.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1、第5の形態は、第1プレイヤに敗北した複数の第2プレイヤにグループ作成の案内をする。ここで、第1プレイヤに敗北した第2プレイヤは、第1プレイヤに勝利したいというモチベーションが高い状態である。このため、この状態の第2プレイヤに対して、グループ作成の案内をすることにより、グループ作成に導きやすい。さらに、グループのプレイヤは、第1プレイヤに勝利するために、技量向上を希望する傾向を有する。このため、グループのプレイヤに対して、技量を向上するための指導をすることにより、ゲームの活性化に利用できるし、また、指導を効率よく行うことができる。
・第2の形態は、第2ランクの滞在率が判定基準以上のプレイヤにグループ作成を案内するので、グループ作成を案内するプレイヤとして、第1ランクとしての十分な技量を取得できていないプレイヤを抽出できる。
・第3の形態は、システム運営者等が第1プレイヤを予め設定することにより、グループ作成を案内するプレイヤとして、特定の第1プレイヤに敗北した複数の第2プレイヤの集合を抽出できる。これら複数の第2プレイヤは、一体となって、特定の第1プレイヤへのリベンジを強く希望するので、グループの団結力を向上できる。
・第4の形態は、同一店舗に対応付いたプレイヤが属するグループを形成できるので、グループ内のプレイヤ間の繋がりを強固にできる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
In the first and fifth embodiments, group creation guidance is provided to a plurality of second players who have lost to the first player. Here, the second player who has lost the first player is highly motivated to win the first player. For this reason, it is easy to guide the group creation by guiding the group creation to the second player in this state. Furthermore, the players of the group tend to desire to improve their skills in order to win the first player. For this reason, by instructing the players of the group to improve the skill, it can be used for the activation of the game, and the instruction can be performed efficiently.
The second form guides the group creation to players whose stay rate of the second rank is equal to or higher than the criterion, so that a player who has not acquired sufficient skill as the first rank as a player who guides the group creation. Can be extracted.
In the third mode, a set of a plurality of second players who have been defeated by a specific first player can be extracted as a player who guides group creation by setting the first player in advance by the system operator or the like. Since the plurality of second players together strongly desire revenge for the specific first player, the unity of the group can be improved.
-Since the 4th form can form the group to which the player corresponding to the same store belongs, the connection between the players in a group can be strengthened.

第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of game system 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of game system 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲーム機30の外観図である。It is an external view of the game machine 30 of 1st Embodiment. 第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 50 of 1st Embodiment memorize | stores. 第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 50 of 1st Embodiment memorize | stores. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle | competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle | competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle | competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。It is a figure explaining each apparatus and the state of a player at the time of the battle | competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。It is a figure explaining each apparatus and the state of a player at the time of the battle | competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。It is a figure explaining each apparatus and the state of a player at the time of the battle | competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machine 30 at the time of the battle | competition process of 1st Embodiment. 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machine 30 at the time of the battle | competition process of 1st Embodiment. 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machine 30 at the time of the battle | competition process of 1st Embodiment. 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machine 30 at the time of the battle | competition process of 1st Embodiment. 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machine 30 at the time of the battle | competition process of 1st Embodiment. 第1実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末10の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the information terminal 10 at the time of group battle information reception of 1st Embodiment. 第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 201 of 2nd Embodiment. 第2実施形態のサーバ250が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 250 of 2nd Embodiment memorize | stores. 第2実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表256eである。It is the table | surface 256e explaining the figure at the time of the group guidance of 2nd Embodiment, and the stage stay rate. 第2実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。It is a flowchart of the group recruitment process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のグループ募集処理時における情報端末210の表示例である。It is an example of a display of the information terminal 210 at the time of the group recruitment process of 2nd Embodiment. 第3実施形態の1回戦、2回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗A,Bで行われる態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect by which the battle | competition play between store groups of 1st game and 2nd game of 3rd Embodiment is performed in stores A and B. 第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 301 of 3rd Embodiment. 第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 350 of 3rd Embodiment memorize | stores. 第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 350 of 3rd Embodiment memorize | stores. 第3実施形態の店舗A,Bの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。It is a figure explaining the process of the battle | competition between groups of the store group of stores A and B of 3rd Embodiment. 第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。It is a flowchart of the battle | competition process between shop groups of 3rd Embodiment. 第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。It is a flowchart of the battle | competition process between shop groups of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。It is a figure explaining the communication state between the information terminal 310 and the server 350 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。It is a figure explaining the communication state between the information terminal 310 and the server 350 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。It is an example of a display of the touch panel 14 of the information terminal 310 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。It is an example of a display of the touch panel 14 of the information terminal 310 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。It is an example of a display of the touch panel 14 of the information terminal 310 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態の情報端末310の応援案内表示画面376の表示例である。It is a display example of the support guidance display screen 376 of the information terminal 310 of 3rd Embodiment. 第4実施形態のゲームシステム401のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the flow of the battle | competition between groups of the game system 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態の情報端末410のプレイ画面460を説明する図である。It is a figure explaining the play screen 460 of the information terminal 410 of 4th Embodiment. 、第4実施形態のゲームシステム401の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態のプレイヤ情報記憶部456が記憶するテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which the player information storage part 456 of 4th Embodiment memorize | stores. 第4実施形態のグループ情報記憶部458が記憶するテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which the group information storage part 458 of 4th Embodiment memorize | stores. 第4実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。It is a figure explaining the flow of the process of the battle | competition between groups of 4th Embodiment along a time-axis. 第4実施形態のゲームシステム401の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle process of the game system 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the information terminal 410 from the battle | competition request between groups of 4th Embodiment to formation of a federation group. 第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the information terminal 410 from the battle | competition request between groups of 4th Embodiment to formation of a federation group. 第4実施形態のゲームシステム401のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the schedule setting process of the game system 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the information terminal 410 at the time of the prior setting of the acceptance period of the battle play of 4th Embodiment. 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the information terminal 410 at the time of the prior setting of the acceptance period of the battle play of 4th Embodiment. 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the information terminal 410 at the time of the prior setting of the acceptance period of the battle play of 4th Embodiment. 第4実施形態の一郎(P011)の対戦期間中における一郎(P011)へのマッチングの受け付け、一郎(P011)からのマッチング要求の状況を説明する図である。It is a figure explaining the reception of the matching to Ichiro (P011) during the battle period of Ichiro (P011) of 4th Embodiment, and the condition of the matching request from Ichiro (P011). 第4実施形態の一郎(P011)の受け付け期間中における一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of a process of the matching request | requirement from Ichita (P021) to Ichiro (P011) in the reception period of Ichiro (P011) of 4th Embodiment. 第4実施形態のマッチング処理時における情報端末410の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the information terminal 410 at the time of the matching process of 4th Embodiment. 第4実施形態のグループG010の一郎(P011)へのポイント付与の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the point provision to Ichiro (P011) of group G010 of 4th Embodiment. 第4実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。It is a table | surface explaining the total of the point provided to each player of 4th Embodiment, and the point of each group. 第5実施形態のゲームシステム501の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the structure of the game system 501 of 5th Embodiment, and the outline of the battle | competition between groups. 第5実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。It is a figure explaining a part of process of the battle | competition play of the battle | competition between groups of 5th Embodiment along a time-axis.

(第1実施形態)
図1、図2は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図3は、第1実施形態のゲーム機30の外観図である。
図4、図5は、第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。
(First embodiment)
1 and 2 are diagrams illustrating the configuration of the game system 1 according to the first embodiment.
FIG. 3 is an external view of the game machine 30 according to the first embodiment.
4 and 5 are diagrams illustrating tables stored in the server 50 according to the first embodiment.

実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、括弧内にプレイヤID(プレイヤ識別情報)を付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤ(P011)、一郎(P011)等と表記する。同様に、特定の情報端末10、ゲーム機30を示す場合には、括弧内に端末ID(端末識別情報)、ゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を付して、情報端末10(T011)、ゲーム機30(M011)等と表記する。
以下、一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013)、四朗(P014)が、同一のグループG010を構成する例を説明する。同一グループ内のプレイヤは、ゲームに関して協力できるようになっている。詳細な説明は省略するが、例えば、情報端末10、ゲーム機30は、グループ参加を促すグループ参加画面(図示せず)を表示し、グループへの参加を受け付けることができる。
In the embodiment, when a specific player is indicated, a player name is appropriately used, or a player ID (player identification information) is given in parentheses. That is, the specific player is expressed as, for example, a player (P011), Ichiro (P011), or the like. Similarly, when the specific information terminal 10 and the game machine 30 are indicated, the terminal ID (terminal identification information) and the game machine ID (game machine identification information) are attached in parentheses, and the information terminal 10 (T011), Described as a game machine 30 (M011) or the like.
Hereinafter, an example in which Ichiro (P011), Jiro (P012), Saburo (P013), and Shiro (P014) constitute the same group G010 will be described. Players in the same group can cooperate with each other regarding the game. Although detailed explanation is omitted, for example, the information terminal 10 and the game machine 30 can display a group participation screen (not shown) for encouraging group participation and accept participation in the group.

実施形態では、グループG010は、上記4人のプレイヤ(P011〜P014)から構成される例を説明するが、より多くのプレイヤから構成されてもよい。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。
In the embodiment, an example in which the group G010 is composed of the four players (P011 to P014) will be described. However, the group G010 may be composed of more players.
In the embodiment, the term “matching” is mainly used to mean “combine” and “combination”.

[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、情報端末10、ゲーム機30、サーバ50を備える。
情報端末10及びゲーム機30と、サーバ50とは、インタネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて通信可能である。
情報端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ等である。実施形態では、情報端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。
各プレイヤは、それぞれ情報端末10を所有している。
[Configuration of Game System 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information terminal 10, a game machine 30, and a server 50.
The information terminal 10, the game machine 30, and the server 50 are connected by a communication network 2 using the Internet or the like, and can communicate as necessary.
The information terminal 10 is, for example, a mobile phone, a multi-function mobile phone (also referred to as a smartphone), a personal computer, a tablet computer, or the like. In the embodiment, an example in which the information terminal 10 is a multi-function mobile phone will be described.
Each player has an information terminal 10.

ゲーム機30は、店舗に複数設置されている。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの(アミューズメント施設ともいう)、複合商業施設等が有するもの等である。なお、図1には、ゲームシステム1は、1つの店舗を有する例を示すが、実際には、より多くの店舗を有する。
店舗には、複数のゲーム機30、店舗サーバ5を備える店舗システムが設置されている。
複数のゲーム機30及び店舗サーバ5の間は、店内通信網3を介して、必要に応じて通信可能である。
A plurality of game machines 30 are installed in the store.
The stores are, for example, those operated by game makers and store managers (also referred to as amusement facilities), those possessed by complex commercial facilities, and the like. Although FIG. 1 shows an example in which the game system 1 has one store, the game system 1 actually has more stores.
A store system including a plurality of game machines 30 and a store server 5 is installed in the store.
The plurality of game machines 30 and the store server 5 can communicate with each other as needed via the in-store communication network 3.

店舗サーバ5は、店舗内のゲーム機30を管理するサーバである。
店舗サーバ5は、記憶部、制御部(図示せず)を備え、店舗内のゲーム機30の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
本実施形態では、店舗サーバ5の詳細な説明は、省略する。
The store server 5 is a server that manages the game machines 30 in the store.
The store server 5 includes a storage unit and a control unit (not shown), and can manage, aggregate, etc. the operating status, billing status, etc. of the game machine 30 in the store.
In the present embodiment, detailed description of the store server 5 is omitted.

サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、情報端末10、ゲーム機30、店舗サーバ5、サーバ50は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The server 50 is a server owned by an operator (game maker or the like) that manages and manages the game system 1.
In the embodiment, the computer refers to an information processing device including a storage device, a control device, and the like. The information terminal 10, the game machine 30, the store server 5, and the server 50 include a storage unit and a control unit, respectively. Included in computer concept.
Each storage unit is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of each device. Each control unit is a device for performing arithmetic processing necessary for the operation of each device and for overall control of each device. A control part is comprised from CPU (central processing unit) etc., for example. The control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit.

ゲームシステム1で実行可能なゲームは、格闘ゲームである(図13等参照)。プレイヤは、単独でプレイする単独プレイ(いわゆるコンピュータ対戦)、他プレイヤとの対戦プレイを選択できる。
ゲーム機30で実行される格闘ゲームは、ゲーム機30のプレイ制御部36a(後述する)によって制御される。第1実施形態の対戦プレイは、各プレイヤが操作する先鋒、中堅、大将の3つのキャラクタCを有するチームが対戦する勝ち抜き戦である(図12参照)。先鋒、中堅、大将のキャラクタCは、各ラウンドで敗北するごとに順次交代していく。各キャラクタCは、HP(キャラクタの体力値を示すパラメータ)に基づいてラウンドの対戦結果が判定され、HPが0Pになると敗北となる。そして、プレイヤ間の敗北は、大将の勝敗によって決定される。つまり、各プレイヤが、自チームの大将が敗北した場合に敗北となり、一方、他プレイヤのチームの大将に勝利した場合に勝利となる。
A game that can be executed by the game system 1 is a fighting game (see FIG. 13 and the like). The player can select single play (so-called computer battle) for playing alone or battle play with other players.
The fighting game executed on the game machine 30 is controlled by a play control unit 36a (described later) of the game machine 30. The battle play according to the first embodiment is a winning game where teams having three characters C, a leader, a middle player, and a general who are operated by each player, battle each other (see FIG. 12). The leader, mid-career, and general character C are sequentially replaced each time they are defeated in each round. Each character C is determined as a result of a round battle based on HP (a parameter indicating the physical strength value of the character), and loses when HP reaches 0P. The defeat between the players is determined by the victory or defeat of the general. That is, each player loses when the general of his team loses, and wins when each player wins the general of another team.

図1から図3を参照しながらゲームシステム1の構成の詳細を説明する。
(情報端末10)
情報端末10は、タッチパネル14、記憶部15、制御部16を備える。
タッチパネル14は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル14は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル14は、グループ情報通知表示81(図17(B)参照)等を表示する。
Details of the configuration of the game system 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3.
(Information terminal 10)
The information terminal 10 includes a touch panel 14, a storage unit 15, and a control unit 16.
The touch panel 14 is a device that serves as both a display unit that displays various types of information to the player and an operation unit that receives operations from the player. As the touch panel 14, for example, a capacitive type can be used.
The touch panel 14 displays a group information notification display 81 (see FIG. 17B) and the like.

記憶部15は、グループプログラム15a、端末ID記憶部15bを備える。
グループプログラム15aは、同一グループ内のプレイヤを管理するプログラムである。グループプログラム15aは、サーバ50から情報端末10にダウンロードされる。また、グループプログラム15aは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
グループプログラム15aは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
端末ID記憶部15bは、情報端末10を識別するための端末ID(情報端末識別情報)を記憶する。端末IDは、グループプログラム15aをインストール時等に発行され、また、この場合にサーバ50に送信される。端末IDは、情報端末10を特定するために用いられ、例えば、特定の情報端末10に各種情報を、プッシュ通知を利用して配信する場合等に用いられる。
The storage unit 15 includes a group program 15a and a terminal ID storage unit 15b.
The group program 15a is a program for managing players in the same group. The group program 15a is downloaded from the server 50 to the information terminal 10. Further, the group program 15a may be downloaded from a content server of a content service operator that distributes digital content (application, movie, music).
The group program 15a relates to a process for distributing information about a game to each player, a process for transmitting information between players, and the like.
The terminal ID storage unit 15b stores a terminal ID (information terminal identification information) for identifying the information terminal 10. The terminal ID is issued when the group program 15a is installed, and is transmitted to the server 50 in this case. The terminal ID is used to specify the information terminal 10, and is used, for example, when various types of information are distributed to the specific information terminal 10 using push notification.

制御部16は、ゲームに関する処理の他に、情報端末10が備える機能(WEB閲覧、通話等)に関する処理等を行う。
制御部16は、位置情報取得部16aを備える。
位置情報取得部16aは、情報端末10の位置情報、つまり情報端末10を所持するプレイヤの位置情報を取得する。位置情報取得部16aは、GPS等を利用して位置情報を取得する。なお、GPSを利用する場合には、情報端末10が備えるGPS用のアンテナ(図示せず)の受信情報に基づいて、位置情報を取得する。
制御部16の処理の詳細は、後述する。
The control part 16 performs the process regarding the function (WEB browsing, a telephone call, etc.) with which the information terminal 10 is provided other than the process regarding a game.
The control unit 16 includes a position information acquisition unit 16a.
The position information acquisition unit 16a acquires the position information of the information terminal 10, that is, the position information of the player who owns the information terminal 10. The position information acquisition unit 16a acquires position information using GPS or the like. In addition, when using GPS, based on the reception information of the GPS antenna (not shown) with which the information terminal 10 is provided, position information is acquired.
Details of the processing of the control unit 16 will be described later.

(ゲーム機30)
ゲーム機30は、課金部31、カードリーダ32、操作部33、表示部34、記憶部35、制御部36を備える。
課金部31は、プレイヤからプレイ料金を課金する部分である。
図3に示すように、課金部31は、コイン投入口31a、課金カードRW(リーダライタ)31bを備える。
コイン投入口31aは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口31a内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部36に出力する。
(Game machine 30)
The game machine 30 includes a charging unit 31, a card reader 32, an operation unit 33, a display unit 34, a storage unit 35, and a control unit 36.
The billing unit 31 is a part that charges a play fee from the player.
As shown in FIG. 3, the charging unit 31 includes a coin insertion slot 31a and a charging card RW (reader / writer) 31b.
The coin insertion slot 31a is an insertion slot for the player to insert coins for playing. In the coin insertion slot 31a, a coin detection unit (not shown) such as an optical sensor for detecting the inserted coin is provided. When the coin detection unit detects a coin, it outputs a coin detection signal to the control unit 36.

課金カードRW31bは、プレイヤが所持する課金カード31cと通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード31cは、チャージ残額を記憶したRFIDタグ(図示せず)を内蔵している。課金カードRW31b及び課金カード31c間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードRW31bは、課金カード31cと通信することにより、課金カード31cのチャージ残額からプレイ料金分を減算する。
プレイヤは、コインの投入、課金カード31cによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
The billing card RW31b is a device that charges the play fee by communicating with the billing card 31c possessed by the player.
The billing card 31c has a built-in RFID tag (not shown) that stores the remaining charge. The billing card RW 31b and the billing card 31c can communicate in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like. The billing card RW 31b communicates with the billing card 31c to subtract the play fee from the remaining charge of the billing card 31c.
The player can pay the play fee either by inserting coins or by using the payment card 31c.

カードリーダ32は、プレイヤが所持するIDカード32cと通信して、プレイヤIDを読み出して取得する装置である。
IDカード32cは、プレイヤIDを記憶したRFIDタグ32dを内蔵している。カードリーダ32及びIDカード32c間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード31c、IDカード32cを兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード31cの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードRW31b及びカードリーダ32を兼用し1つの装置にすればよい。
The card reader 32 is a device that communicates with the ID card 32c possessed by the player to read out and acquire the player ID.
The ID card 32c has a built-in RFID tag 32d that stores the player ID. The card reader 32 and the ID card 32c can communicate with each other by an electromagnetic induction method or the like.
The billing card 31c and the ID card 32c can also be used as a single card. In this case, the identification information of the billing card 31c may be used as player identification information, and the billing card RW 31b and the card reader 32 may be used as one device.

操作部33は、プレイ開始時、プレイ進行時、プレイ終了時等にプレイヤが操作したりする。操作部33は、ゲーム機30の手前側の操作パネルに設けられている。
操作部33は、1つのレバー33a、6つのaボタン〜fボタン、スタートボタン33bを備える。
レバー33aは、左右方向、奥行方向及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
aボタン〜fボタン、スタートボタン33bは、押しボタンである。aボタン〜fボタンは、主に、プレイ中に操作される。スタートボタン33bは、主に、プレイ開始時、プレイ終了時等に操作される。
表示部34は、例えば液晶表示装置等である。表示部34は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
The operation unit 33 is operated by the player at the start of play, at the time of play progress, at the end of play, or the like. The operation unit 33 is provided on the operation panel on the near side of the game machine 30.
The operation unit 33 includes one lever 33a, six a buttons to f buttons, and a start button 33b.
The lever 33a is a member operated so as to be tilted in the left-right direction, the depth direction, and a direction in which these are combined.
The a button to the f button and the start button 33b are push buttons. The a button to f button are mainly operated during play. The start button 33b is operated mainly at the start of play and at the end of play.
The display unit 34 is, for example, a liquid crystal display device. The display unit 34 displays various screens before the start of play, a play screen during play, various screens after the end of play, and the like.

記憶部35は、ゲームプログラム35aを備える。
ゲームプログラム35aは、上記格闘ゲームに関するものである。
制御部36は、ゲームに関する処理、サーバ50との通信に関する処理等を行う。
制御部36は、プレイ制御部36aを備える。
プレイ制御部36aは、ゲームプログラム35aによって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
制御部36の処理の詳細は、後述する。
The storage unit 35 includes a game program 35a.
The game program 35a relates to the fighting game.
The control unit 36 performs processing related to the game, processing related to communication with the server 50, and the like.
The control unit 36 includes a play control unit 36a.
The play control unit 36a performs control and processing related to play progress by operating according to the game program 35a.
Details of the processing of the control unit 36 will be described later.

(サーバ50)
サーバ50は、操作部53(検索対象プレイヤ設定受け付け部)、記憶部55、制御部66を備える。
操作部53は、システム運営者等がサーバ50を操作するためのものである。操作部53は、マウス、キーボート等を備える。
(Server 50)
The server 50 includes an operation unit 53 (search target player setting reception unit), a storage unit 55, and a control unit 66.
The operation unit 53 is for a system operator or the like to operate the server 50. The operation unit 53 includes a mouse, a keyboard, and the like.

記憶部55は、ゲーム管理プログラム55a、プレイヤ情報記憶部56、強プレイヤ記憶部57(探索対象プレイヤ記憶部)、グループ情報記憶部58、店舗情報記憶部59、ゲーム機情報記憶部60を備える。
ゲーム管理プログラム55aは、サーバ50が行うゲームに関する各種処理を行うためのものである。ゲーム管理プログラム55aは、ゲーム機30でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
プレイヤ情報記憶部56は、プレイヤIDと、プレイヤの各種情報とを対応付けて記憶する。
図4に示すように、プレイヤ情報記憶部56は、プレイヤID記憶部56a、プレイヤ名記憶部56b、段位記憶部56c、端末ID記憶部56d、プレイ履歴記憶部56eを備える。
The storage unit 55 includes a game management program 55a, a player information storage unit 56, a strong player storage unit 57 (search target player storage unit), a group information storage unit 58, a store information storage unit 59, and a game machine information storage unit 60.
The game management program 55a is for performing various processes related to the game performed by the server 50. The game management program 55a is not directly involved in play control in the game machine 30, but is a type of game program because it performs processing related to the game.
The player information storage unit 56 stores the player ID and various information of the player in association with each other.
As shown in FIG. 4, the player information storage unit 56 includes a player ID storage unit 56a, a player name storage unit 56b, a stage storage unit 56c, a terminal ID storage unit 56d, and a play history storage unit 56e.

プレイヤID記憶部56aは、各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。
プレイヤ名記憶部56bは、プレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、IDカード32cの販売機、ゲーム機30、プレイヤの所持する情報端末10等)から登録できる。
The player ID storage unit 56a stores the player ID of each player.
The player name storage unit 56b stores a player name. The player name is a nickname used when the player plays, and need not be a real name. The player name can be registered from a registration device (for example, the vending machine of the ID card 32c, the game machine 30, the information terminal 10 owned by the player, etc.).

段位記憶部56cは、各プレイヤの段位を記憶する。
段位は、プレイヤの遊技の技量のレベルを示す。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤは、自分と同じ段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「3」が付与され、自分とは1段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「2」が付与され、自分とは2段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「1」が付与され、3段以上異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計10以上になると段位が昇格し(つまり1段上がる)、一方、合計−10以上になると段位が降格する(つまり1段下がる)。
なお、付与されるポイントに関しては、各プレイヤが段位が上のプレイヤと対戦する場合と、段位が下のプレイヤと対戦する場合とで、付与されるポイントを異なるようにしてもよい。例えば、段位差が2段である場合に、前者の付与ポイントは、後者の付与ポイントよりも、大きくしてもよい。
The stage storage unit 56c stores the stage of each player.
The rank indicates the level of the player's game skill. The stage can be determined by the following method, for example.
Ten stages are set from the first stage.
Each player is awarded a point “3” when playing against a player at the same level as himself, and given a point “2” when playing against a player at a stage different from himself. A point “1” is awarded when a player is played with a player with two different levels, and no points are awarded when a player is played with a player with three or more different levels. Granting is a concept including addition and subtraction. When winning, points are added and points are subtracted. When the total points are 10 or more, the rank is promoted (that is, one step is increased), while when the points are -10 or more, the rank is demoted (that is, one step is decreased).
In addition, regarding the points to be given, the points to be given may be different depending on whether each player plays a player with a higher rank or a player with a lower rank. For example, when the stage difference is two stages, the former grant point may be larger than the latter grant point.

端末ID記憶部56dは、プレイヤIDと、各プレイヤが所持する情報端末10の端末IDとを対応付けて記憶する。各情報端末10は、グループプログラム15aをインストールした場合等に、端末ID及びプレイヤIDをサーバ50に送信する。サーバ50の制御部66は、これらの情報を取得して、端末ID記憶部56dに記憶する。   The terminal ID storage unit 56d stores the player ID and the terminal ID of the information terminal 10 possessed by each player in association with each other. Each information terminal 10 transmits a terminal ID and a player ID to the server 50 when the group program 15a is installed. The control unit 66 of the server 50 acquires these pieces of information and stores them in the terminal ID storage unit 56d.

強プレイヤ記憶部57は、強プレイヤ(探索対象プレイヤ)のプレイヤIDを記憶する。
強プレイヤは、プレイ技量の高いプレイヤである。強プレイヤは、例えば、段位10のプレイヤや、各種ゲーム大会で上位のプレイヤ等である。強プレイヤは、少なくとも本実施形態の格闘ゲームの分野では知名度が高く、有名なプレイヤである。後述するように、強プレイヤは、グループの探索対象となるプレイヤである。なお、一般のプレイヤは、通常、このような有名なプレイヤと対戦したいという心理を有することが多い。
強プレイヤの設定方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、制御部66は、各設定条件(段位10のプレイヤ等)に基づいて、強プレイヤをプレイヤ情報記憶部56から抽出して強プレイヤ記憶部57に記憶してもよい。また、システム運営者が操作部53を操作して、強プレイヤの情報を入力することにより、制御部66がこの情報を強プレイヤ記憶部57に記憶してもよい。
The strong player storage unit 57 stores the player ID of the strong player (search target player).
A strong player is a player with a high play skill. The strong player is, for example, a player at stage 10 or a higher player in various game tournaments. The strong player is a well-known player who has a high level of popularity in at least the fighting game field of the present embodiment. As will be described later, the strong player is a player to be searched for a group. In general, a general player often has a psychology of wanting to play against such a famous player.
The setting method of the strong player may be any method and is not limited. For example, the control unit 66 may extract a strong player from the player information storage unit 56 and store the strong player in the strong player storage unit 57 based on each setting condition (such as a player at the stage 10). Further, when the system operator operates the operation unit 53 and inputs information on the strong player, the control unit 66 may store this information in the strong player storage unit 57.

図5に示すように、グループ情報記憶部58は、グループ情報を記憶する。グループ情報は、各グループのグループIDと、各グループが有するプレイヤのプレイヤIDとを対応付けた情報である。
グループ情報記憶部58は、例えば、グループG010と、これに所属する4人のプレイヤID(P011〜P014)とを対応付けて記憶する。なお、文太(P061)、良太(P062)、健太(P063)は、いずれのグループにも属していないので、グループ情報記憶部58は、これらのプレイヤの情報を記憶していない。
店舗情報記憶部59は、店舗に関する情報である店舗情報を記憶する。店舗情報は、店舗名と、店舗の住所(位置情報)とを対応付けた情報である。
ゲーム機情報記憶部60は、ゲーム機30に関する情報であるゲーム機情報を記憶する。ゲーム機情報は、ゲーム機IDと、ゲーム機30が設置されている店舗名とを対応付けた情報である。つまり、ゲーム機情報は、各ゲーム機30が設置されている店舗を示す情報である。
システム運営者は、店舗情報、ゲーム機情報を、例えば、操作部53を操作して、入力することができる。
As shown in FIG. 5, the group information storage unit 58 stores group information. The group information is information in which the group ID of each group is associated with the player ID of the player included in each group.
The group information storage unit 58 stores, for example, the group G010 and four player IDs (P011 to P014) belonging to the group G010 in association with each other. Bunta (P061), Ryota (P062), and Kenta (P063) do not belong to any group, and therefore the group information storage unit 58 does not store information about these players.
Store information storage part 59 memorizes store information which is information about a store. The store information is information in which the store name is associated with the store address (position information).
The game machine information storage unit 60 stores game machine information that is information related to the game machine 30. The game machine information is information in which the game machine ID is associated with the name of the store where the game machine 30 is installed. In other words, the game machine information is information indicating a store where each game machine 30 is installed.
The system operator can input store information and game machine information by operating the operation unit 53, for example.

制御部66は、ゲーム管理プログラム55aに従って動作することにより、ゲームに関する各種処理を行う。
制御部66は、マッチング部66aを備える。
マッチング部66aは、対戦プレイにおいて、プレイヤ間のマッチングに関する処理を行う。
制御部66の詳細な処理は、後述する。
The control unit 66 performs various processes relating to the game by operating according to the game management program 55a.
The control unit 66 includes a matching unit 66a.
The matching unit 66a performs processing related to matching between players in the battle play.
Detailed processing of the control unit 66 will be described later.

[ゲームシステム1の動作]
以下、ゲームシステム1の動作の詳細を説明する。
図6から図8は、第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。
図9から図11は、第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
図12から図16は、第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。
図17は、第1実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末10の表示画面を示す図である。
[Operation of Game System 1]
Hereinafter, details of the operation of the game system 1 will be described.
6 to 8 are diagrams illustrating the flow of the battle process of the game system 1 according to the first embodiment.
FIG. 9 to FIG. 11 are diagrams for explaining the state of each device and player during the battle process of the game system 1 of the first embodiment.
12 to 16 are diagrams showing display screens of the game machine 30 during the battle process according to the first embodiment.
FIG. 17 is a diagram illustrating a display screen of the information terminal 10 when receiving group battle information according to the first embodiment.

(一郎(P011)及び強子(P050)の対戦処理)
図6、図9(A)に示すように、最初に、店舗A内において、グループG010のプレイヤである一郎(P011)と、強プレイヤである強子(P050)(対戦プレイヤ)とが、それぞれゲーム機30(M011,M014)を用いた対戦プレイを開始する場面から、処理を説明する。
ステップS(以下「S」という)1において、ゲーム機30(M011)の制御部36は、一郎(P011)の操作に基づいて、課金部31を用いた課金処理、プレイヤIDの読取処理を実行後、一郎(P011)からマッチング要求操作を受け付ける。
S2において、同様に、ゲーム機30(M014)の制御部36は、強子(P050)からマッチング要求操作を受け付ける。
なお、両ゲーム機30(M011,M014)の制御部36は、マッチング要求操作を、プレイ開始前の設定画面(図示せず)を表示し、操作部33の操作によって受け付ける。
また、設定画面では、マッチング種別の選択操作を受け付ける。マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングを有する。店舗内マッチングは、同一店舗内のプレイヤ間をマッチングするものであり、店舗間マッチングは、異なる店舗間のプレイヤ間をマッチングするものである。なお、店舗内マッチングに基づく対戦プレイは、店内通信網3を利用して行われ、店舗間マッチングに基づく対戦プレイは、通信網2を利用した通信対戦によって行われる。
(Ichirou (P011) and Riko (P050) battle process)
As shown in FIG. 6 and FIG. 9A, first, in store A, Ichiro (P011) who is a player of group G010 and Goshi (P050) (an opponent player) who is a strong player are respectively Processing will be described from the scene of starting a battle play using the game machine 30 (M011, M014).
In step S (hereinafter referred to as “S”) 1, the control unit 36 of the game machine 30 (M 011) executes a charging process using the charging unit 31 and a player ID reading process based on the operation of Ichiro (P 011). Later, a matching request operation is accepted from Ichiro (P011).
Similarly, in S2, the control unit 36 of the game machine 30 (M014) receives a matching request operation from the lion (P050).
In addition, the control part 36 of both game machines 30 (M011, M014) displays the setting screen (not shown) before a play start, and receives it by operation of the operation part 33.
In the setting screen, a matching type selection operation is accepted. The matching type includes in-store matching and inter-store matching. In-store matching is for matching players in the same store, and inter-store matching is for matching players between different stores. Note that the battle play based on the in-store matching is performed using the in-store communication network 3, and the battle play based on the inter-store matching is performed by communication battle using the communication network 2.

両ゲーム機30(M011,M014)の制御部36は、マッチング要求情報をサーバ50に送信する。マッチング要求情報は、ゲーム機ID、プレイヤID、マッチング種別の情報を有する。
以下の説明は、店舗内マッチングが選択された例を説明する。
The control units 36 of both game machines 30 (M011, M014) transmit matching request information to the server 50. The matching request information includes game machine ID, player ID, and matching type information.
The following description explains an example in which in-store matching is selected.

S3において、サーバ50のマッチング部66aは、ゲーム機30(M011)からマッチング要求情報を受信すると、通常のマッチング処理を行う。通常のマッチング処理とは、後述する強制マッチング、優先マッチング等とは異なり、通常時において行う処理である。
マッチング要求の情報は、マッチング種別が店舗内マッチングである。このため、マッチング部66aは、マッチング要求情報のゲーム機ID(M011)に基づいて、ゲーム機情報記憶部60を参照することにより、店舗Aを抽出する。
In S3, when the matching unit 66a of the server 50 receives the matching request information from the game machine 30 (M011), the matching unit 66a performs a normal matching process. The normal matching process is a process performed in a normal time, unlike forced matching and priority matching described later.
In the matching request information, the matching type is in-store matching. For this reason, the matching unit 66a extracts the store A by referring to the game machine information storage unit 60 based on the game machine ID (M011) of the matching request information.

同様に、サーバ50のマッチング部66aは、ゲーム機30(M014)からマッチング要求情報を受信したことに基づいて、店舗Aを抽出する。また、マッチング部66aは、強プレイヤ記憶部57の情報に基づいて、強子(P050)が強プレイヤであると判定する。
マッチング部66aは、上記処理に基づいて、一郎(P011)が同一の店舗Aにいると判定し、両プレイヤをマッチングする。
Similarly, the matching unit 66a of the server 50 extracts the store A based on receiving the matching request information from the game machine 30 (M014). Further, the matching unit 66a determines that the strong child (P050) is a strong player based on the information in the strong player storage unit 57.
Based on the above processing, the matching unit 66a determines that Ichiro (P011) is in the same store A, and matches both players.

S4において、図9(A)に示すように、マッチング部66aは、両ゲーム機30(M011,M014)に対して、両ゲーム機30(M011,M014)間でマッチングするように指示する。   In S4, as shown in FIG. 9A, the matching unit 66a instructs both game machines 30 (M011, M014) to perform matching between both game machines 30 (M011, M014).

S5a,S5bにおいて、両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、サーバ50の指示に応じて、対戦プレイに関する処理を開始する。
図12に示すように、対戦プレイを開始する場合には、両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、キャラクタ選択画面を表示部34に表示して、操作部33の操作に応じて3つのキャラクタCの選択を受け付ける。両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、選択された3つのキャラクタCによるチーム対戦を、前述した勝ち抜き戦によって行う。
以下、一郎(P011)が先鋒、中堅、大将の順にキャラクタC1〜C3を選択し、同様に、強子(P050)がキャラクタC11〜C13を選択した例を説明する。
In S5a and S5b, the play control unit 36a of both game machines 30 (M011, M014) starts processing related to the battle play in response to an instruction from the server 50.
As shown in FIG. 12, when the battle play is started, the play control units 36a of both game machines 30 (M011, M014) each display a character selection screen on the display unit 34, and the operation unit 33 The selection of three characters C is accepted according to the operation. The play control units 36a of both game machines 30 (M011, M014) each perform a team battle by the selected three characters C by the above-described winning match.
Hereinafter, an example will be described in which Ichiro (P011) selects characters C1 to C3 in the order of the leader, middle class, and general, and similarly, the strong child (P050) selects characters C11 to C13.

(強プレイヤ対戦情報の送信)
S6において、サーバ50のマッチング部66aは、上記S4で、一郎(P011)(第1プレイヤ)及び強子(P050)がマッチングしたことに応じて、強プレイヤ対戦情報(探索対象プレイヤ対戦情報)の送信処理を行う。強プレイヤ対戦情報は、一郎(P011)及び強プレイヤである強子(P050)が対戦したことを示す情報である。
なお、マッチング部66aは、この送信処理を、両者が対戦プレイを開始後に行ってもよい。この場合には、マッチング部66aは、対戦プレイ開始の情報を、ゲーム機30(M011,M014)から受け取ればよい。
(Transmission of strong player match information)
In S6, the matching unit 66a of the server 50 matches the strong player match information (search target player match information) in response to the matching of Ichiro (P011) (first player) and the strong child (P050) in S4. Perform transmission processing. The strong player battle information is information indicating that Ichiro (P011) and the strong player, Gyoko (P050), have battled each other.
Note that the matching unit 66a may perform this transmission processing after both players start a battle play. In this case, the matching unit 66a may receive information on the start of the battle play from the game machine 30 (M011, M014).

マッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報の送信先を、以下の手順で抽出する。
(1)グループ情報記憶部58を参照することにより、一郎(P011)が属するグループG010のプレイヤ(P012〜P014)を抽出する。
(2)端末ID記憶部56dを参照することにより、上記(1)で抽出したプレイヤの端末ID(T012〜P014)を抽出する。
(3)上記(2)で抽出した端末ID(T012〜T014)に基づいて、各情報端末10(T012〜T014)に対して、現在の位置情報を送信するように要求する。
なお、各情報端末10(T012〜T014)の位置情報取得部16aは、サーバ50の要求に応じて、現在の位置情報を取得してサーバ50に送信する。
The matching unit 66a extracts the transmission destination of the strong player match information according to the following procedure.
(1) By referring to the group information storage unit 58, the players (P012 to P014) of the group G010 to which Ichiro (P011) belongs are extracted.
(2) The terminal ID (T012 to P014) of the player extracted in (1) is extracted by referring to the terminal ID storage unit 56d.
(3) Based on the terminal IDs (T012 to T014) extracted in (2) above, each information terminal 10 (T012 to T014) is requested to transmit the current position information.
Note that the location information acquisition unit 16a of each information terminal 10 (T012 to T014) acquires the current location information and transmits it to the server 50 in response to a request from the server 50.

(4)各情報端末10(T012〜T014)の現在の位置情報を、受信して取得する。そして、店舗情報記憶部59を参照することにより、一郎(P011)(第1プレイヤ)及び強子(P050)がいる店舗Aの住所を抽出する。 (4) Receive and acquire the current location information of each information terminal 10 (T012 to T014). Then, by referring to the store information storage unit 59, the address of the store A where Ichiro (P011) (first player) and Riko (P050) are present is extracted.

(5)上記(4)の各情報端末10(T012〜T014)の位置情報と、店舗Aの住所とに基づいて、各情報端末10(T012〜T014)を所有する各プレイヤ(P012〜P014)が店舗Aまで移動するための移動時間(所要時間)を取得する。
移動時間を取得する方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、サーバ50は、地図アプリケーションを用いて移動時間を求めてもよく、移動時間等の情報を提供するサービス会社のサーバ等に移動時間の算出を要求してもよい。
(5) Each player (P012-P014) who owns each information terminal 10 (T012-T014) based on the position information of each information terminal 10 (T012-T014) of (4) and the address of the store A Acquires the travel time (required time) for traveling to the store A.
The method for obtaining the travel time may be any method and is not limited. For example, the server 50 may obtain the travel time using a map application, or may request the travel time server to calculate the travel time from a service company server that provides information such as travel time.

(6)情報端末10(T012〜T014)のなかから、上記(5)で移動時間が1時間未満のものを抽出する。
図9(A)の例では、二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)が店舗Aから近距離におり、移動時間が1時間未満であり、一方、四朗(P014)が店舗Aから遠距離におり、移動時間が1時間以上である。
このため、マッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)を抽出する。
(7)上記(6)で抽出した情報端末10(T012,T013)に、強プレイヤ対戦情報を、プッシュ通知を利用して送信する。強プレイヤ対戦情報には、一郎(P011)及び強子(P050)がマッチングされたことを示す情報、店舗Aの情報が含まれている。
一方、店舗Aから遠距離にいる四朗(P014)の情報端末10(T014)には、強プレイヤ対戦情報を送信しない。
(6) From the information terminals 10 (T012 to T014), those having a movement time of less than 1 hour are extracted in (5) above.
In the example of FIG. 9A, Jiro (P012) and Saburo (P013) (second player) are close to store A and travel time is less than one hour, while Shiro (P014) is store A. It is a long distance from and travel time is 1 hour or more.
Therefore, the matching unit 66a extracts the information terminals 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013).
(7) The strong player battle information is transmitted to the information terminal 10 (T012, T013) extracted in (6) above using push notification. The strong player match information includes information indicating that Ichiro (P011) and Rokko (P050) have been matched, and store A information.
On the other hand, strong player battle information is not transmitted to the information terminal 10 (T014) of Shiro (P014) located at a long distance from the store A.

図17(A)に示すように、情報端末10(T012)の制御部16は、強プレイヤ対戦情報を受信すると、プッシュ通知表示80を、タッチパネル14に表示する。図17(A)は、二郎(P012)の情報端末10(T012)の例であるが、三郎(P013)の情報端末10(T013)も同様に処理する。
プッシュ通知表示80は、「グループ対戦情報!!」といった文字を有する。二郎(P012)は、プッシュ通知表示80を確認することにより、同じグループ内のプレイヤが、強プレイヤと対戦中であることを知ることができる。
図17(A)、図17(B)に示すように、情報端末10(T012)の制御部16は、二郎(P012)がプッシュ通知表示80にタッチすると、グループ情報通知表示81をタッチパネル14に表示する。
グループ情報通知表示81は、強プレイヤ対戦情報に含まれる情報を表示する。つまり、グループ情報通知表示81は、現時点において、店舗Aで、二郎(P012)と同じグループの一郎(P011)と、強プレイヤである強子(P050)とが対戦していることを示す情報を表示する。なお、この場合、制御部16は、対戦していることではなく、マッチングされたことを表示してもよい。
三郎(P013)の情報端末10(T013)は、同様な処理を行う。
As shown in FIG. 17A, when receiving the strong player battle information, the control unit 16 of the information terminal 10 (T012) displays a push notification display 80 on the touch panel 14. FIG. 17A is an example of the information terminal 10 (T012) of Jiro (P012), but the information terminal 10 (T013) of Saburo (P013) performs the same processing.
The push notification display 80 has characters such as “group battle information !!”. By checking the push notification display 80, Jiro (P012) can know that players in the same group are playing against strong players.
As shown in FIG. 17A and FIG. 17B, the control unit 16 of the information terminal 10 (T012), when Jiro (P012) touches the push notification display 80, displays the group information notification display 81 on the touch panel 14. indicate.
The group information notification display 81 displays information included in the strong player battle information. That is, the group information notification display 81 is information indicating that Ichiro (P011), the same group as Jiro (P012), and the strong player, Gyoko (P050), are currently playing at the store A at the store A. indicate. In this case, the control unit 16 may display not matching but matching.
The information terminal 10 (T013) of Saburo (P013) performs the same processing.

二郎(P012)、三郎(P013)は、グループ情報通知表示81によって、上記情報を確認することができる。二郎(P012)、三郎(P013)は、自分の今後の予定等に応じて、店舗Aに行くか否かを検討できる。二郎(P012)、三郎(P013)の現時点の位置から店舗Aへの移動時間は、1時間以内であるので、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aへ容易に移動できる。1時間以内であれば、プレイヤが店舗Aに引き続き滞在している可能性が高い。
前述したように、プレイヤは、有名な強プレイヤと対戦したいという心理を有する。このため、上記情報を知った二郎(P012)、三郎(P013)にとって、二郎(P012)、三郎(P013)に対して店舗Aに行くことは、強子(P050)と対戦するチャンスとなる。
このように、ゲームシステム1は、二郎(P012)、三郎(P013)に対して強子(P050)とプレイすることの動機を与え、また、店舗Aに行くように強く促すことができる。
Jiro (P012) and Saburo (P013) can confirm the information on the group information notification display 81. Jiro (P012) and Saburo (P013) can examine whether or not to go to the store A according to their future plans. Since Jiro (P012) and Saburo (P013) move from the current position to store A within one hour, Jiro (P012) and Saburo (P013) can easily move to store A. If it is within one hour, there is a high possibility that the player stays in the store A continuously.
As described above, the player has a psychology of wanting to play against a famous strong player. For this reason, for Jiro (P012) and Saburo (P013) who have learned the above information, going to the store A against Jiro (P012) and Saburo (P013) is an opportunity to play against Shiko (P050).
In this way, the game system 1 can give Jiro (P012) and Saburo (P013) a motivation to play with the strong child (P050), and can strongly encourage them to go to the store A.

図9(B)に示すように、以下、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aへ移動する例を示す。
一方、四朗(P014)の情報端末10(T014)は、強プレイヤ対戦情報を受信していないので、四朗(P014)は、店舗Aへ移動することはない。
仮に、上記形態とは異なり、四朗(P014)が強プレイヤ対戦情報を知ることができる形態としても、四朗(P014)は、店舗Aに行かないと判断する可能性が高い。プレイヤにとっては、1時間以上かけて店舗Aに行くことは負担となるし、また、強プレイヤが1時間以上、同じ店舗に滞在する可能性も高くないからである。
このため、現時点において、強プレイヤ対戦情報は、四朗(P014)にとっては、不要な情報である。
このように、ゲームシステム1は、店舗Aに来店する可能性が高いプレイヤを選択し、強プレイヤ対戦情報を送信することができる。
As shown in FIG. 9B, an example in which Jiro (P012) and Saburo (P013) move to the store A is shown below.
On the other hand, Shiro (P014) 's information terminal 10 (T014) has not received strong player match information, so Shiro (P014) does not move to the store A.
Unlike the above-described form, even if Shiro (P014) can know the strong player battle information, Shiro (P014) is highly likely to determine that he / she does not go to the store A. This is because it is a burden for the player to go to the store A over an hour or more, and the possibility that a strong player stays in the same store for an hour or more is not high.
Therefore, at this time, the strong player match information is unnecessary information for Shiro (P014).
As described above, the game system 1 can select a player who is highly likely to visit the store A and transmit strong player match information.

なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤが、通常の移動手段を用いて、例えば1時間以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス(主に一般道路で運行されるバス)等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス(高速道路を含んで運行されるバス)、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域(市町村、都道府県等)の概念である。
In the embodiment, the neighborhood means that the player can move by using normal moving means within, for example, about one hour.
Ordinary transportation means are used on a daily basis, and include concepts such as walking, cars traveling on general roads, conventional lines, and general route buses (mainly buses operating on general roads). is there. On the other hand, normal transportation means are not used on a daily basis, and include, for example, automobiles that use expressways, express route buses (buses that operate including expressways), paid express trains, airplanes, etc. There is no concept.
In addition, the neighborhood is geographically a concept of, for example, the same or adjacent areas (such as municipalities and prefectures).

S7において、サーバ50のマッチング部66aは、上記S6の(7)で、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す端末送信情報を、一郎(P011)がプレイしているゲーム機30(M011)に送信する。
S8において、図13(A)のプレイ画面71aに示すように、ゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、端末送信情報を受信すると、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す文字を、表示部34のプレイ画面71a内に表示する。
これにより、一郎(P011)は、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aに来店することを、期待できる。
In S7, the matching unit 66a of the server 50 transmits the strong player battle information to the information terminal 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013) in (7) of S6. Information is transmitted to game machine 30 (M011) which Ichiro (P011) is playing.
In S8, as shown in the play screen 71a in FIG. 13A, when the play control unit 36a of the game machine 30 (M011) receives the terminal transmission information, the information terminal 10 of Jiro (P012) and Saburo (P013). Characters indicating that strong player battle information has been transmitted to (T012, T013) are displayed in the play screen 71a of the display unit 34.
Thereby, Ichiro (P011) can expect that Jiro (P012) and Saburo (P013) will come to the store A.

ここで、S5a,5bにおいて実行される一郎(P011)及び強子(P050)間の対戦プレイは、強子(P050)の技量が一郎(P011)の技量に比べて著しく高いので、強子(P050)に有利に進む。
本実施形態では、図13(B)のプレイ画面71bに示すように、強子(P050)が、勝利した例を説明する。図13(B)は、一郎(P011)が3つ目のキャラクタC3(大将)で対戦しているのに対し、強子(P050)が1つ目のキャラクタC11を引き続き対戦し、結果として、強子(P050)が勝利した場面である。
つまり、図13(B)の例は、3ラウンド目の場面であり、一郎(P011)が3つ全てのキャラクタC1〜C3を使って対戦しても、強子(P050)の1つのキャラクタC11にですら勝てなかった状態である。
Here, the battle play between Ichiro (P011) and Ryoko (P050) executed in S5a and 5b is much higher than the skill of Ichiro (P011). P050).
In the present embodiment, as shown in the play screen 71b in FIG. 13B, an example in which the strong child (P050) has won will be described. In FIG. 13B, Ichiro (P011) is fighting against the third character C3 (advanced general), while Riko (P050) continues to fight against the first character C11. This is a scene in which Ryoko (P050) won.
That is, the example of FIG. 13B is a scene of the third round, and even if Ichiro (P011) battles using all three characters C1 to C3, one character C11 of the lion (P050) It was in a state that could not even win.

S9aにおいて、ゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、一郎(P011)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、プレイ結果をサーバ50に送信する。プレイ結果は、一郎(P011)が敗北したことを示す敗北情報を有する。
S9bにおいて、同様に、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、プレイ結果を、サーバ50に送信する。プレイ結果は、強子(P050)が勝利したことを示す勝利情報を有する。
なお、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、強子(P050)が勝利したことにより、強子(P050)に次プレイを無課金で受け付け可能な状態となる。
S10において、サーバ50の制御部66は、両ゲーム機30(M011,M014)からプレイ結果を受信したことに応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
In S9a, the play control unit 36a of the game machine 30 (M011) transmits the play result to the server 50 in response to the end of the battle play between Ichiro (P011) and Riko (P050). The play result has defeat information indicating that Ichiro (P011) has lost.
Similarly, in S9b, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) transmits the play result to the server 50. The play result has victory information indicating that the strong child (P050) has won.
Note that the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) becomes in a state where the next play can be received without charge for the strong child (P050) when the strong child (P050) wins.
In S10, the control unit 66 of the server 50 updates information such as the play history storage unit 56e in response to receiving the play results from both game machines 30 (M011, M014).

上記処理が終了した状態では、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、強子(P050)から次プレイを受け付け可能な状態となる。
ここで、従来のゲーム機では、強子(P050)から単独プレイ、対戦プレイのいずれも選択可能な状態となる。本実施形態のゲーム機30は、以下の処理により、強子(P050)から対戦プレイのみを受け付けるようになっている。
In the state where the above processing is completed, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) is in a state where it can accept the next play from the lion (P050).
Here, in the conventional game machine, both the single play and the battle play can be selected from the strong child (P050). The game machine 30 according to the present embodiment is configured to accept only the battle play from the lion (P050) by the following process.

S11、図9(B)に示すように、本実施形態では、強子(P050)が勝利後、店舗A内にいる文太(P061)が、サーバ50に対して、マッチング要求する例を説明する。文太(P061)のゲーム機30(M015)のプレイ制御部36aは、文太(P061)の操作に応じて、サーバ50に対して、マッチング要求する。   S11, as shown in FIG. 9B, in the present embodiment, an example will be described in which Bunta (P061) in the store A requests matching to the server 50 after the strong child (P050) wins. . The play control unit 36a of the game machine 30 (M015) of Bunta (P061) makes a matching request to the server 50 in response to the operation of Bunta (P061).

S12において、サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)を、強制的にマッチングする。つまり、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、対戦プレイのみを実行し、単独プレイを実行しないように指示する。これに応じて、ゲーム機30(M014)は、マッチング待機状態(つまり、他のゲーム機30との間のマッチングが成立するまで待機した状態)となる。
サーバ50のマッチング部66aは、文太(P061)のゲーム機30(M015)からマッチング要求(S11参照)を受信すると、文太(P061)、強子(P050)の両ゲーム機30(M014,M015)をマッチングする。
なお、本実施形態では、文太(P061)及び強子(P050)間の強制マッチングは、店舗内マッチングの例を説明するが、店舗間マッチングでもよい。
S13において、マッチング部66aは、両ゲーム機30(M014,M015)に対して、両ゲーム機30(M014,M015)間でマッチングするように指示する。
この場合、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、連勝制限(後述する)を解除するように指示する。
In S12, the matching unit 66a of the server 50 forcibly matches the game machine 30 (M014) of the strong child (P050). That is, the matching unit 66a instructs the game machine 30 (M014) of the strong child (P050) to execute only the battle play and not to execute the single play. In response to this, the game machine 30 (M014) enters a matching standby state (that is, a state in which the game machine 30 (M014) waits until matching with another game machine 30 is established).
When the matching unit 66a of the server 50 receives the matching request (see S11) from the game machine 30 (M015) of Bunta (P061), both the game machines 30 (M014, M015) of Bunta (P061) and Riko (P050) To match.
In the present embodiment, forcible matching between Bunta (P061) and Riko (P050) will be described as an example of in-store matching, but may be matching between stores.
In S13, the matching unit 66a instructs both game machines 30 (M014, M015) to perform matching between both game machines 30 (M014, M015).
In this case, the matching unit 66a instructs the game machine 30 (M014) of the strong child (P050) to release the consecutive victory restriction (described later).

S14a,14bにおいて、両ゲーム機30(M014,M015)のプレイ制御部36aは、サーバ50の指示に応じて、対戦プレイを開始する。この処理は、S5a,5bと同様である。
S15において、強子(P050)のゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、連勝制限を解除する。
連勝制限について説明する。
ゲーム機30のプレイ制御部36aは、プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了する処理として、主に、連勝制限プレイ終了処理、敗北プレイ終了処理のいずれかを実行する。
連勝制限プレイ終了処理は、対戦プレイの連勝制限回数に達した場合に実行される処理であり、敗北プレイ終了処理は、対戦プレイでプレイヤが敗北した場合に実行される。
連勝制限とは、プレイヤが1度の課金に基づいて、対戦プレイで連勝を続ける場合の連勝回数の制限である。連勝回数は、例えば3回等と設定されている。このため、プレイヤは、1度の課金によって対戦プレイを行う場合、3回連勝した時点で、ゲーム機30は、プレイ終了するか、引き続きプレイする場合には追加でプレイ料金を支払うかの選択を要求する。
In S14a and 14b, the play control unit 36a of both game machines 30 (M014 and M015) starts a battle play in response to an instruction from the server 50. This process is the same as S5a and 5b.
In S15, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) of the strong child (P050) cancels the consecutive victory restriction.
A description of the consecutive victory limit will be given.
The play control unit 36a of the game machine 30 mainly executes any one of the consecutive victory limited play end process and the defeat play end process as a process to end the play without performing the next play of the player.
The consecutive win limited play end process is a process executed when the number of consecutive wins in the battle play is reached, and the defeat play end process is executed when the player loses the battle play.
The consecutive win limitation is a limitation on the number of consecutive wins when the player continues to win consecutive battles based on one charge. The number of consecutive wins is set to 3 times, for example. For this reason, when the player performs a match play with a single charge, the game machine 30 selects whether to finish the play or pay an additional play fee when continuing to play three times in a row. Request.

ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、サーバ50のマッチング部66aが強プレイヤ対戦情報を二郎(P012)等の情報端末10に送信後には、強子(P050)のプレイ終了処理として連勝制限プレイ終了処理を実行せず、敗北プレイ終了処理を実行する。
このため、連勝制限を解除することにより、強子(P050)は、対戦プレイで勝利すれば、次の対戦プレイを無課金で行うことができる。連勝することにより無課金で対戦プレイができることは、強子(P050)にとって、利益がある。
The play control unit 36a of the game machine 30 (M014), after the matching unit 66a of the server 50 transmits strong player match information to the information terminal 10 such as Jiro (P012), continues to win as a play end process for the strong child (P050). The defeat play end process is executed without executing the limit play end process.
For this reason, by canceling the consecutive victory restriction, if the strong child (P050) wins the battle play, the next battle play can be performed without charge. Being able to play a battle without charge by winning consecutive games is beneficial for Gyoko (P050).

ここで、図10(A)に示すように、S7の処理により強プレイヤ対戦情報を確認した二郎(P012)、三郎(P013)は、強子(P050)が対戦プレイ中においても、店舗Aに向かって移動している可能性が高い。
一方、強子(P050)は、技量が著しく高いので、連勝を続けることにより、プレイを継続している可能性が高い。
これにより、ゲームシステム1は、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aに到着後に、二郎(P012)及び三郎(P013)と強子(P050)との間のマッチングが成立する可能性を高くすることができる。
Here, as shown in FIG. 10 (A), Jiro (P012) and Saburo (P013) who confirmed the strong player battle information by the process of S7 are in store A even while the strong child (P050) is playing a battle. There is a high possibility of moving towards.
On the other hand, because the skill (P050) is remarkably high, it is highly likely that the player continues to play by continuously winning.
Thereby, after Jiro (P012) and Saburo (P013) arrive at the store A, the game system 1 has a possibility that matching between Jiro (P012) and Saburo (P013) and Riko (P050) will be established. Can be high.

図10(A)は、強子(P050)が連勝を続けており、現時点では、強子(P050)及び良太(P062)が対戦プレイをしている状態である。二郎(P012)、三郎(P013)は、この場面で店舗Aに到着し、それぞれ、ゲーム機30(M011,M012)を利用しようとしている。
サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)が連勝する場合には、強子(P050)がプレイ中においても、店舗A内のプレイヤから強子(P050)とのマッチング要求(つまり強子(P050)への対戦申し込み)を受け付け、強子(P050)の次ゲームのマッチング処理を行う。
図10(A)に示すように、本実施形態では、S16a、S16b、S16cにおいて、3人のプレイヤ(二郎(P012)、三郎(P013)、健太(P063))がマッチング要求を行っている。
FIG. 10A shows a state in which the strong child (P050) continues to win, and at the present time, the strong child (P050) and Ryota (P062) are playing against each other. Jiro (P012) and Saburo (P013) arrive at the store A in this scene and are going to use the game machines 30 (M011, M012), respectively.
When the strong child (P050) wins continuously, the matching unit 66a of the server 50 requests a matching request (ie, strong child) from the player in the store A to the strong child (P050) even while the strong child (P050) is playing. (Matching application to (P050)) is accepted, and matching processing of the next game of the lion (P050) is performed.
As shown in FIG. 10A, in this embodiment, three players (Jiro (P012), Saburo (P013), Kenta (P063)) make a matching request in S16a, S16b, and S16c.

S17において、S12と同様に、サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)に関して強制マッチングを行う。このため、強子(P050)のゲーム機30(M014)は、現時点で進行している対戦プレイが終了後、次プレイも対戦プレイを実行するように制御される。
また、サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)、健太(P063)の各ゲーム機30(M012,M013,M016)からの要求に応じて、二郎(P012)、三郎(P013)及び健太(P063)のいずれかと、強子(P050)とのマッチング処理を行う。
In S <b> 17, as in S <b> 12, the matching unit 66 a of the server 50 performs forced matching with respect to the strong child (P050). For this reason, the game machine 30 (M014) of the strong child (P050) is controlled so that the next play also executes the battle play after the battle play currently in progress is completed.
Further, the matching unit 66a of the server 50 responds to requests from the game machines 30 (M012, M013, M016) of Jiro (P012), Saburo (P013), Kenta (P063), Jiro (P012), Saburo ( P013) and Kenta (P063) are matched with the strong child (P050).

この場合、マッチング部66aは、グループG010に所属している二郎(P012)及び三郎(P013)と強子(P050)との間のマッチングを、グループG010に所属していない健太(P063)(第2プレイヤとは異なる他プレイヤ)と強子(P050)と間のマッチングよりも優先させる。つまり、マッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報の送信先である二郎(P012)及び三郎(P013)からのマッチング要求を、健太(P063)よりも優先する。
これにより、二郎(P012)、三郎(P013)が強子(P050)と対戦するために店舗Aに来店した場合に、両者間のマッチングが成立しやすい。
なお、マッチング部66aが二郎(P012)、三郎(P013)のうちいずれを選択して、強子(P050)とマッチングするかは、適宜設定でき、例えば、不規則に選択してもよく、マッチング要求がされた順番に選択してもよい。
図10(B)は、1番目のマッチングが二郎(P012)及び強子(P050)間で成立し、また、2番目のマッチングが三郎(P013)及び強子(P050)間で成立した例である。
In this case, the matching unit 66a performs matching between Jiro (P012) and Saburo (P013) belonging to the group G010 and Shiko (P050), Kenta (P063) not belonging to the group G010 (No. Priority is given to the matching between the other players different from the two players) and the strong child (P050). That is, the matching unit 66a gives priority to the matching request from Jiro (P012) and Saburo (P013), which are the transmission destinations of the strong player match information, over Kenta (P063).
Thereby, when Jiro (P012) and Saburo (P013) come to the store A in order to compete with the strong child (P050), matching between both is likely to be established.
Note that it is possible to appropriately set whether the matching unit 66a selects Jiro (P012) or Saburo (P013) to match with the strong child (P050). For example, the matching unit 66a may be selected irregularly. You may select in order of request.
FIG. 10B shows an example in which the first matching is established between Jiro (P012) and Shiro (P050), and the second matching is established between Saburo (P013) and Shiro (P050). is there.

S18において、マッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)のゲーム機30(M012,M013)に対して、強子(P050)とのマッチングが成立したことを示す情報、対戦プレイの順番を示す情報を送信する。
また、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了した後に、ゲーム機30(M012,M013)との間で順次マッチングを行うことにより、二郎(P012)及び強子(P050)の対戦プレイ、三郎(P013)及び強子(P050)の対戦プレイを、順次実行するように指示する。
In S18, the matching unit 66a displays information indicating that matching with the strong child (P050) is established for the game machines 30 (M012, M013) of Jiro (P012) and Saburo (P013), the order of the battle play The information indicating is sent.
In addition, the matching unit 66a performs the game machine 30 (M012, M013) after the match play between Ryota (P062) and the strong child (P050) is completed for the game machine 30 (M014) of the strong child (P050). Is sequentially instructed to sequentially execute the battle play between Jiro (P012) and Reiko (P050) and the battle play between Saburo (P013) and Reiko (P050).

S19aにおいて、二郎(P012)のゲーム機30(M012)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、良太(P052)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで待機する。
S19bにおいて、三郎(P013)のゲーム機30(M013)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで待機する。つまり、ゲーム機30(M013)のプレイ制御部36aは、良太(P052)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了後、さらに、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで、待機する。
In S19a, the play control unit 36a of the game machine 30 (M012) of Jiro (P012) waits until the battle play between Ryota (P052) and Ryoko (P050) ends according to the matching instruction from the server 50. To do.
In S19b, the play control unit 36a of the game machine 30 (M013) of Saburo (P013) waits until the battle play between Jiro (P012) and Shiko (P050) is completed according to the matching instruction from the server 50. To do. In other words, the play control unit 36a of the game machine 30 (M013), after the battle play between Ryota (P052) and Ryoko (P050) is completed, the battle play between Saburo (P013) and Ryoko (P050) is further performed. Wait for it to finish.

S20において、サーバ50のマッチング部66aは、健太(P063)のゲーム機30(M016)及び他プレイヤのゲーム機30(図示せず)に対して、マッチングをするように指示する。
S21において、健太(P063)のゲーム機30(M016)のプレイ制御部36a、及び他プレイヤのゲーム機30(図示せず)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、健太(P063)及び他プレイヤ間の対戦プレイを開始する。この対戦プレイの詳細な説明は、省略する。
In S20, the matching unit 66a of the server 50 instructs the game machine 30 (M016) of Kenta (P063) and the game machine 30 (not shown) of another player to perform matching.
In S21, the play control unit 36a of the game machine 30 (M016) of Kenta (P063) and the play control unit 36a of the game machine 30 (not shown) of another player respond to the matching instruction from the server 50. (P063) and the battle play between other players are started. Detailed description of this battle play will be omitted.

(二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦処理)
S22a、S22bにおいて、S9a、S9bと同様に、強子(P050)、良太(P062)のゲーム機30(M014,M015)のプレイ制御部36aは、それぞれ、プレイ結果をサーバ50に送信する。プレイ結果は、強子(P050)が勝利、良太(P062)が敗北である。
S23において、S10と同様に、サーバ50の制御部66は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
(Battle process between Jiro (P012) and Gyoko (P050))
In S22a and S22b, similarly to S9a and S9b, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014, M015) of the lion (P050) and Ryota (P062) transmits the play result to the server 50, respectively. As for the play result, Ryoko (P050) wins and Ryota (P062) loses.
In S23, as in S10, the control unit 66 of the server 50 updates information such as the play history storage unit 56e in response to reception of the play result.

S24a、S24bにおいて、二郎(P012)、強子(P050)の両ゲーム機30(M012,M014)は、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、マッチング後に、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの処理を開始する。
なお、この場合、サーバ50のマッチング部66aが、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイ終了において両ゲーム機30(M012,M14)に対してマッチングを指示してもよく、また、強子(P050)のゲーム機30(M014)が二郎(P012)のゲーム機30(M012)にマッチングを要求してもよい。
In S24a and S24b, both Jiro (P012) and Riko (P050) game machines 30 (M012, M014) are matched according to the end of the play between Ryota (P062) and Riko (P050). Later, the battle play process between Jiro (P012) and Riko (P050) is started.
In this case, the matching unit 66a of the server 50 may instruct the game machines 30 (M012, M14) to perform matching at the end of the battle between Ryota (P062) and Riko (P050). The game machine 30 (M014) of Riko (P050) may request matching from the game machine 30 (M012) of Jiro (P012).

S25aにおいて、二郎(P012)のゲーム機30(M012)のプレイ制御部36aは、対戦プレイを開始するために、キャラクタ選択画面を表示する。この場合、プレイ制御部36aは、4つのキャラクタCの選択を受け付ける。つまり、プレイ制御部36aは、図12(A)に示す通常の対戦プレイでは3つのキャラクタCであったのに対し、4つのキャラクタCの選択を受け付ける。   In S25a, the play control unit 36a of the game machine 30 (M012) of Jiro (P012) displays a character selection screen to start the battle play. In this case, the play control unit 36a accepts selection of four characters C. That is, the play control unit 36a accepts the selection of four characters C, while the three battles C in the normal battle play shown in FIG.

一方、S25bにおいて、強子(P050)のゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、対戦プレイを開始するために、S5bにおける図12(B)に示す通常の対戦プレイと同様に、3つのキャラクタCの選択を受け付ける。
S26において、さらに、プレイ制御部36aは、強子(P050)が選択したキャラクタCのHPを、前プレイ(良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイ)の終了時のHPから、全回復しない。実施形態では、各キャラクタCのHPを20Pのみ回復するように制御している。
このため、図14(A)のプレイ画面72aに示すように、プレイ開始時には、二郎(P012)のキャラクタC1のHPは、全量100P有するのに対して、二郎(P012)のキャラクタC11のHPは、ほぼ半分の50Pのみを有する。なお、対戦プレイごとに異なるキャラクタが選択された場合には、プレイ制御部36aは、前プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタCのHPを、次プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタCのHPに反映すればよい。
また、前プレイにおいて、キャラクタCがHP0になることにより倒された場合には、次ゲーム開始時には、これに対応するキャラクタCのHPを0Pから20Pのみ回復すればよい。例えば、前プレイにおいて、先鋒がHP0になることにより倒された場合には、次プレイ開始時には、先鋒のHPを20Pに設定すればよい。
On the other hand, in S25b, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) of the lion (P050) starts the battle play in the same manner as the normal battle play shown in FIG. The selection of one character C is accepted.
In S26, the play control unit 36a further selects the HP of the character C selected by the strong child (P050) from the HP at the end of the previous play (match play between Ryota (P062) and strong child (P050)). Does not recover completely. In the embodiment, control is performed so that the HP of each character C is recovered only by 20P.
For this reason, as shown in the play screen 72a of FIG. 14A, at the start of play, the character C1 of Jiro (P012) has a total amount of 100P, whereas the HP of the character C11 of Jiro (P012) is , Having only about half 50P. When a different character is selected for each battle play, the play control unit 36a displays the HP of the character C of the previous play, the middle-ranking, and the general character C, and the character C of the previous-playing, middle-ranking, and general character C of the next play. What is necessary is just to reflect in HP.
In the previous play, if the character C is defeated by becoming HP0, at the start of the next game, the HP of the corresponding character C may be recovered from 0P to 20P only. For example, in the previous play, if the leader is defeated by becoming HP0, the leader's HP may be set to 20P at the start of the next play.

上記S24〜S26の処理により、ゲーム機30(M012,M014)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)の情報端末10(T012)が対戦情報を受信したことに基づいて二郎(P012)及び強子(P050)が対戦プレイする場合には、二郎(P012)に有利なプレイ条件を設定できる。つまり、プレイ制御部36aは、キャラクタ数の設定、キャラクタのHPの設定を、二郎(P012)に有利に設定できる。
このため、強子(P050)が著しく技量が高くても、二郎(P012)がリベンジ対戦で勝ち抜く確率を向上できる。
Through the processing of S24 to S26, the play control unit 36a of the game machine 30 (M012, M014) is based on the fact that the information terminal 10 (T012) of Jiro (P012) has received the battle information, When the child (P050) plays a battle, it is possible to set play conditions advantageous to Jiro (P012). That is, the play control unit 36a can advantageously set the number of characters and the setting of the character's HP to Jiro (P012).
For this reason, even if the strong child (P050) has a remarkably high skill, Jiro (P012) can improve the probability of winning through the revenge match.

S27において、図14(B)のプレイ画面72bに示すように、一郎(P011)のゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイに対して、一時参戦を受け付ける。この場合、プレイ制御部36aは、一郎(P011)からの課金を、一時参戦の条件としてもよい。
一時参戦は、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの後方支援として、例えば、1ラウンドに1回のみ、以前のプレイで敗北した一郎(P011)に対して、攻撃を許可するものである。プレイ制御部36aは、例えば、スタートボタン33bが操作された場合に、一郎(P011)が操作するキャラクタCをプレイ画面に登場させて、aボタン〜fボタン等の操作を受け付ければよい。
これにより、ゲーム機30(M011,M012,M014)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの条件を、二郎(P012)にさらに有利にすることができる。
In S27, as shown in the play screen 72b of FIG. 14 (B), the play control unit 36a of the game machine 30 (M011) of Ichiro (P011) performs a battle play between Jiro (P012) and Riko (P050). On the other hand, a temporary participation is accepted. In this case, the play control unit 36a may use charging from Ichiro (P011) as a condition for the temporary participation.
In the temporary participation, as a logistical support for the battle play between Jiro (P012) and Ryoko (P050), for example, only once per round, Ichiro (P011) who lost the previous play is allowed to attack. Is. For example, when the start button 33b is operated, the play control unit 36a may cause the character C operated by Ichiro (P011) to appear on the play screen and accept operations such as the a button to the f button.
Thereby, the play control part 36a of the game machine 30 (M011, M012, M014) can make the conditions of the battle play between Jiro (P012) and Riko (P050) more advantageous to Jiro (P012). .

図15のプレイ画面72cは、二郎(P012)及び強子(P050)間のプレイ終了時の場面である。
上記条件により、二郎(P012)及び強子(P050)の対戦プレイでは、二郎(P012)は、敗北したものの、自分の4つ目のキャラクタC4(大将)が登場するまでに、強子(P050)の1つ目、2つ目のキャラクタC12を倒すことができ、そして、強子(P050)の3つ目のキャラクタC13(大将)と対戦できている。
The play screen 72c in FIG. 15 is a scene at the end of play between Jiro (P012) and Gyoko (P050).
Under the above conditions, in the battle play between Jiro (P012) and Ryoko (P050), Jiro (P012) was defeated, but before his fourth character C4 (General) appeared, Ryoko (P050) ) And the second character C12 can be defeated, and the third character C13 (general) of the lion (P050) can be played.

S28a、S28bにおいて、S9a、S9bと同様に、二郎(P012)、強子(P050)のゲーム機30(M012,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、対戦プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ50に送信する。
S29において、S10と同様に、サーバ50の制御部66は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
In S28a and S28b, similar to S9a and S9b, the play control units 36a of the game machines 30 (M012 and M014) of Jiro (P012) and Ryoko (P050) each return the play result to the server 50.
In S29, as in S10, the control unit 66 of the server 50 updates information such as the play history storage unit 56e in response to reception of the play result.

(三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦処理)
S30a、S30bにおいて、三郎(P013)、強子(P050)のゲーム機30(M013,M014)は、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイの処理を開始する。
各ゲーム機30、サーバ50のS30、S31以降の処理は、S24〜S29と同様である。
以下、主に、S24〜S29とは異なる処理について、説明する。
図16(A)のプレイ画面73aは、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイのプレイ開始時の場面である。
S31a、S31b、S32において、S25a,S25b、S26と同様に、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイのプレイ条件は、三郎(P013)に対して、有利に設定されている。
すなわち、三郎(P013)は、4つのキャラクタCを選択でき、一方、強子(P050)は、3つのみキャラクタCを選択できる。
また、前プレイである二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイにおいて、強子(P050)の先鋒は、倒されている。このため、次プレイである三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイの開始時には、強子(P050)の先鋒であるキャラクタC11のHPは、20Pに設定されている。
(Battle process between Saburo (P013) and Riko (P050)
In S30a and S30b, the game machine 30 (M013, M014) of Saburo (P013) and Ryoko (P050) responds that the battle between Shiro (P012) and Ryoko (P050) has ended. P013) and the battle play process between the strong children (P050) are started.
The processes after S30 and S31 of each game machine 30 and server 50 are the same as S24 to S29.
Hereinafter, processing different from S24 to S29 will be mainly described.
The play screen 73a of FIG. 16 (A) is a scene at the start of play of the battle play between Saburo (P013) and Shiko (P050).
In S31a, S31b, and S32, similar to S25a, S25b, and S26, the play conditions for the battle play between Saburo (P013) and Shiko (P050) are set to be advantageous for Saburo (P013).
That is, Saburo (P013) can select four characters C, while Gyoko (P050) can select only three characters C.
Moreover, in the battle play between Jiro (P012) and Riko (P050), which is the previous play, the leader of Riko (P050) is defeated. For this reason, at the start of the battle play between Saburo (P013) and Shiro (P050), which is the next play, the HP of the character C11 that is the predecessor of Shiro (P050) is set to 20P.

S33a,S33bにおいて、各ゲーム機30(M011,M012)のプレイ制御部36aは、一郎(P011)、二郎(P012)の2人の一時参戦を許可する。これは、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイよりも前において、強子(P050)に敗北したグループG010のプレイヤは、一郎(P011)、二郎(P012)の2人だからである。   In S33a and S33b, the play control unit 36a of each game machine 30 (M011, M012) permits the temporary participation of two people, Ichiro (P011) and Jiro (P012). This is because Ichiro (P011) and Jiro (P012) are the two players in the group G010 who have lost to Shiro (P050) before the play between Saburo (P013) and Shiro (P050). is there.

図16(B)のプレイ画面73bは、上記プレイ条件に設定された結果、三郎(P013)の4つ目のキャラクタC4(大将)が、強子(P050)の3つ目のキャラクタC13(大将)を倒すことができた場面である。
そして、プレイ後にプレイ結果の送信処理、更新処理が、行われる(S34a、S34b、S35)。
このように、ゲームシステム1は、一郎(P011)及び強子(P050)の対戦プレイのリベンジ対戦プレイでは、グループG010の二郎(P012)、三郎(P013)が強子(P050)に勝利しやすいように、プレイを制御する。このため、グループG010の二郎(P012)、三郎(P013)が勝利すれば、グループG010のプレイヤは、グループの面目を保つことができるし、また、グループG010の雰囲気は、盛り上がる。このように、ゲームシステム1は、グループG010の活性化を図ることができる。
In the play screen 73b of FIG. 16B, as a result of setting the above play conditions, the fourth character C4 (General) of Saburo (P013) is replaced with the third character C13 (General of Shiko (P050)). ).
And a play result transmission process and an update process are performed after a play (S34a, S34b, S35).
Thus, in the game system 1, Jiro (P012) and Saburo (P013) of the group G010 easily win against Rokko (P050) in the revenge match play of Ichiro (P011) and Rokko (P050). To control the play. For this reason, if Jiro (P012) and Saburo (P013) of the group G010 win, the players of the group G010 can keep the face of the group, and the atmosphere of the group G010 is excited. As described above, the game system 1 can activate the group G010.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、グループ内の1人の一郎(P011)が強プレイヤである強子(P050)と対戦プレイしたことを利用して、グループ内の一郎(P011)以外の二郎(P012)、三郎(P013)を店舗Aに行くように促すことができる。
この場合、システム運営者等自体が、知名度が高いプレイヤを選択して設定し、そのプレイヤを店舗Aでプレイさせてもよい。これにより、知名度が高いプレイヤが店舗Aに偶然登場したようにイベント的に演出して、プレイヤを店舗Aに集客できる。
また、プレイヤは、グループに所属することにより、強プレイヤと対戦できるチャンスが増える。このため、ゲームシステム1は、グループに属していないプレイヤ(文太(P091)等)に対して、グループに所属するように促すことができる。
なお、グループの複数のプレイのいずれかが強プレイヤに遭遇する確率は、グループの構成員が多い程高い。このため、ゲームシステム1は、ある程度の規模のグループ形成を促して、少人数グループの乱立を抑制できる。
As described above, the game system 1 of the present embodiment uses the fact that one Ichiro (P011) in the group played against strong child (P050) and played Ichiro ( Jiro (P012) and Saburo (P013) other than P011) can be prompted to go to the store A.
In this case, the system operator or the like may select and set a player with a high name recognition, and play the player at the store A. As a result, the player can attract customers to the store A by producing an event as if a player with a high degree of popularity appeared in the store A by chance.
Further, the player has a chance to play against a strong player by belonging to the group. For this reason, the game system 1 can urge players who do not belong to the group (Bunta (P091) or the like) to belong to the group.
The probability that any one of the plurality of plays in the group will encounter a strong player is higher as the number of members in the group increases. For this reason, the game system 1 can promote the formation of a group of a certain scale, and can suppress a large group of small groups.

なお、本実施形態のゲームシステム1は、以下のように変形できる。
(1)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を送信した二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)から、強子(P050)とのマッチング要求を受け付ける形態でもよい。この形態では、情報端末10(T012,T013)がグループ情報通知表示81等に予約ボタン等を表示し、その操作をサーバ50に送信すればよい。この場合には、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aへの移動時間中に、強子(P050)とのマッチング要求をすることができるので、店舗Aに到着後、強子(P050)と対戦プレイが開始されるまでの待機時間を少なくすることができる。
なお、サーバ50は、このように情報端末10(T012,T013)から強子(P050)とのマッチング要求がされた場合にも、上記実施形態の説明のように、二郎(P012)、三郎(P013)及び強子(P050)のマッチングを、他プレイヤ(グループに所属しないプレイヤ)及び強子(P050)のマッチングよりも優先させてもよい。
また、サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)から、店舗Aのゲーム機30の予約を受け付けてもよい。これにより、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aに行った後、直ちに、ゲーム機30を確保することができる。
Note that the game system 1 of the present embodiment can be modified as follows.
(1) The matching unit 66a of the server 50 receives a matching request with the strong child (P050) from the information terminal 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013) that transmitted the strong player battle information. But you can. In this embodiment, the information terminal 10 (T012, T013) may display a reservation button or the like on the group information notification display 81 or the like and transmit the operation to the server 50. In this case, Jiro (P012) and Saburo (P013) can make a matching request with Riko (P050) during the travel time to the store A. P050) and the waiting time until the battle play is started can be reduced.
Even when the information terminal 10 (T012, T013) makes a matching request with the strong child (P050) as described above, the server 50, as described in the above embodiment, has Jiro (P012), Saburo ( The matching between P013) and the strong child (P050) may be prioritized over the matching between the other players (players not belonging to the group) and the strong child (P050).
Further, the matching unit 66a of the server 50 may accept a reservation for the game machine 30 of the store A from the information terminal 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013). Thereby, Jiro (P012) and Saburo (P013) can secure the game machine 30 immediately after going to the store A.

(2)サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)に強プレイヤ対戦情報を送信する場合に、強プレイヤ(検索対象プレイヤ)として、二郎(P012)が過去に敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。この形態では、マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、この強プレイヤを抽出すればよい。
ここで、二郎(P012)が過去に敗北させられたプレイヤは、二郎(P012)が個人的にリベンジしたい相手となる。この形態では、二郎(P012)と同じグループの一郎(P011)等が店舗Aでこの強プレイヤと対戦することにより、二郎(P012)に対して強プレイヤ対戦情報を送信する。このため、二郎(P012)は、同じグループのプレイヤ(一郎(P011)等)にこの強プレイヤを探索して貰うことができる。
(2) The matching unit 66a of the server 50 sets a player for whom Jiro (P012) has been defeated in the past as a strong player (search target player) when transmitting strong player match information to Jiro (P012). Form may be sufficient. In this embodiment, the matching unit 66a may extract this strong player by referring to the play history storage unit 56e.
Here, the player who Jiro (P012) has been defeated in the past becomes an opponent whom Jiro (P012) wants to revenge personally. In this form, Ichiro (P011) and the like of the same group as Jiro (P012) face this strong player at the store A, thereby transmitting strong player match information to Jiro (P012). Therefore, Jiro (P012) can search and ask this strong player to players in the same group (Ichiro (P011), etc.).

また、強プレイヤは、グループの一部又は全部のプレイヤが敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。例えば、図4に示すプレイ履歴記憶部56eでは、グループG010のプレイヤのうち3人(一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013))が強子(P050)に敗北している。マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、強子(P050)を抽出すればよい。この形態でも、強子(P050)へのリベンジを希望する二郎(P012)、三郎(P013)は、同じグループの一郎(P011)にこの強子(P050)を探索して貰うことができる。   Further, the strong player may set a player in which a part or all of the players in the group are defeated. For example, in the play history storage unit 56e shown in FIG. 4, three of the players in the group G010 (Ichiro (P011), Jiro (P012), Saburo (P013)) have been defeated by Shiko (P050). The matching unit 66a may extract the lion (P050) by referring to the play history storage unit 56e. Even in this form, Jiro (P012) and Saburo (P013) who wish to revenge on Ryoko (P050) can search Ichiro (P011) in the same group for this Ryoko (P050).

さらに、グループは、リベンジ対象となる1人のプレイヤに敗北させられた複数のプレイヤの集合でもよい。例えば、図2に示すように、強プレイヤ記憶部57に2人の強プレイヤ(強子(P050)、強志(P099))の情報を有する場合には、各グループは、強子(P050)に敗北させられた複数のプレイヤの集合を一グループ、強志(P099)に敗北させられた複数のプレイヤの集合を他グループとしてもよい。この場合には、サーバ50のマッチング部66aが、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、各強プレイヤに敗北させられた複数のプレイヤを抽出すればよい。
この形態では、予め、複数のプレイヤの自らの意思に基づいてグループが構成されていなくても、グループ構成条件に基づいてグループを構成して、実施形態の上記処理を行うことができる。つまり、サーバ50のマッチング部66aは、リベンジ対象となるプレイヤに対してリベンジを希望する複数のプレイヤのグループの1人が、リベンジ対象となるプレイヤと対戦した場合に、このグループの他プレイヤの情報端末10に対して、対戦情報を送信することができる。
さらにまた、検索対象とするプレイヤは、強プレイヤに限らず、特定のプレイヤであってもよい。特定のプレイヤは、例えば、自分よりも低技量のプレイヤとの対戦プレイが極端に多いプレイヤ、対戦プレイを途中で放棄することが極端に多いプレイヤ等である。
この場合には、サーバ50の制御部が、各プレイヤのプレイ履歴を解析することにより、各プレイヤが特定のプレイヤに該当するか否かを判定できる。
Furthermore, the group may be a set of a plurality of players who have been defeated by one player to be revenged. For example, as shown in FIG. 2, when the strong player storage unit 57 has information of two strong players (strong (P050) and strong (P099)), each group becomes a strong (P050). A set of a plurality of players defeated may be a group, and a set of a plurality of players defeated by stubbornness (P099) may be another group. In this case, the matching unit 66a of the server 50 may extract a plurality of players defeated by each strong player by referring to the play history storage unit 56e.
In this mode, even if a group is not configured based on the intentions of a plurality of players in advance, the group can be configured based on the group configuration conditions and the above-described processing of the embodiment can be performed. That is, the matching unit 66a of the server 50, when one of a plurality of player groups who desire revenge for a player who is a revenge target battles with a player who is a revenge target, The battle information can be transmitted to the terminal 10.
Furthermore, the player to be searched is not limited to a strong player but may be a specific player. The specific player is, for example, a player who has an extremely large amount of battle play with a player with a lower skill than himself, or a player who extremely frequently abandons the battle play.
In this case, the control unit of the server 50 can determine whether each player corresponds to a specific player by analyzing the play history of each player.

(3)強プレイヤとのリベンジとなる対戦プレイは、同一グループの複数のプレイヤがそれぞれキャラクタCを操作する形態でもよい。つまり、対戦プレイのキャラクタCのチームは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタCを有していてもよい。さらに、この形態では、プレイ制御部36aは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタCが、同時に、強プレイヤが操作する1つのキャラクタCと対戦するようにしてもよい。この形態では、複数キャラクタCと、1つのキャラクタCと対戦することになる。これにより、プレイ制御部36aは、対戦プレイをグループのプレイヤに有利な条件に設定でき、また、グループが一体となって強プレイヤにリベンジするように演出できる。 (3) The battle play as a revenge with a strong player may be such that a plurality of players in the same group operate the character C, respectively. That is, the team of characters C in the battle play may have the characters C operated by a plurality of players in the same group. Further, in this embodiment, the play control unit 36a may cause the characters C operated by a plurality of players in the same group to simultaneously battle one character C operated by a strong player. In this form, a plurality of characters C and one character C will be battled. Thereby, the play control part 36a can set a battle | play play to the conditions advantageous to the player of a group, and can produce it so that a group may unite and revenge to a strong player.

(4)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)に送信する場合に、一郎(P011)及び強子(P050)の対戦プレイが一郎(P011)に不利な状態であることを条件とする形態でもよい。また、この形態では、強プレイヤ対戦情報を、強プレイヤ記憶部57の情報に関わらず、一郎(P011)に送信するようにしてもよい。なお、対戦プレイが一郎(P011)に不利な状態であることの判定基準は、適宜設定できる。この判定基準は、例えば、一郎(P011)が大将のキャラクタCで戦っているのに強プレイヤが未だ先鋒で戦っていること、一郎(P011)及び強プレイヤの対戦プレイが複数回連続して行われ一郎(P011)が連敗していること等とすることができる。 (4) When the matching unit 66a of the server 50 transmits strong player match information to Jiro (P012), Saburo (P013) (second player) of the same group, Ichiro (P011) and Riko (P050) It may be a condition that the play is in a disadvantageous state for Ichiro (P011). In this embodiment, strong player match information may be transmitted to Ichiro (P011) regardless of the information in the strong player storage unit 57. It should be noted that the criterion for determining that the battle play is unfavorable to Ichiro (P011) can be set as appropriate. For example, this criterion is that Ichiro (P011) is fighting with the general character C, but the strong player is still fighting in advance, and Ichiro (P011) and the strong player are playing multiple times consecutively. It can be said that Ichiro (P011) has lost consecutively.

(5)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)に送信する場合に、一郎(P011)からの課金を条件とする形態でもよい。この形態では、操作ボタンの一部を、強プレイヤ対戦情報の送信の操作に割り当てればよい。また、一郎(P011)からの課金は、ゲーム機30の課金部31を用いればよい。この形態では、一郎(P011)が強子(P050)に敗北等した場合に、報復として、二郎(P012)、三郎(P013)等によるリベンジ戦を希望するときに、一郎(P011)に課金を促すことができる。 (5) When the matching unit 66a of the server 50 transmits strong player match information to Jiro (P012) and Saburo (P013) (second player) of the same group, charging from Ichiro (P011) is a condition. Form may be sufficient. In this embodiment, a part of the operation buttons may be assigned to the operation for transmitting strong player battle information. In addition, charging from Ichiro (P011) may be performed using the charging unit 31 of the game machine 30. In this form, when Ichiro (P011) loses to Ryoko (P050), I want to charge Ichiro (P011) when he wants a revenge battle by Jiro (P012), Saburo (P013), etc. as retaliation Can be urged.

(6)マッチング処理、強プレイヤ対戦情報送信の処理等は、サーバ50ではなく店舗サーバが行ってもよい。この場合には、店舗サーバは、強プレイヤ記憶部57、制御部66等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等が、強プレイヤとして強子(P050)等を強プレイヤ記憶部57に設定できるので、強プレイヤが店舗に来店したことを、店舗のイベントとして、より自由に演出できる。
(7)二郎(P012)及び強子(P050)が対戦プレイする場合に、二郎(P012)に有利なプレイ条件を設定する処理(S24〜S26等)は、サーバ50が行ってもよい。この場合には、サーバ50がプレイ条件の設定を各ゲーム機に指示すればよい。
(6) The matching process, the strong player match information transmission process, and the like may be performed by the store server instead of the server 50. In this case, the store server may include the strong player storage unit 57, the control unit 66, and the like. In this case, the store operator or the like can set the strong player (P050) or the like as the strong player in the strong player storage unit 57, so that the strong player visits the store as a store event. it can.
(7) When Jiro (P012) and Riko (P050) play a battle, the server 50 may perform processing (S24 to S26, etc.) for setting play conditions advantageous to Jiro (P012). In this case, the server 50 may instruct each game machine to set play conditions.

(第2実施形態)
以下の説明及び図面において、実施形態間で互いに同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態では、グループを作成するための構成の一形態を説明する。
図18は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図19は、第2実施形態のサーバ250が記憶する各テーブルを示す図である。
[ゲームシステム201の構成]
情報端末210の記憶部15は、プレイヤ管理プログラム215cを備える。
プレイヤ管理プログラム215cは、サーバ250等からダウンロードすることができる。
プレイヤ管理プログラム215cは、サーバ250から各種案内等を受け取ったり、プレイヤが自分のプレイ情報(例えば、プレイ履歴等)を確認したりするためのものである。プレイヤ管理プログラム215c、グループプログラム15aは、1つのプログラムでもよい。
(Second Embodiment)
In the following description and drawings, parts having the same functions between the embodiments are appropriately given the same reference numerals or the same reference numerals at the end (the last two digits), and redundant descriptions are omitted as appropriate.
In the second embodiment, an example of a configuration for creating a group will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating the configuration of the game system 201 according to the second embodiment.
FIG. 19 is a diagram illustrating each table stored in the server 250 according to the second embodiment.
[Configuration of Game System 201]
The storage unit 15 of the information terminal 210 includes a player management program 215c.
The player management program 215c can be downloaded from the server 250 or the like.
The player management program 215c is used for receiving various types of guidance from the server 250 and for checking the player's own play information (for example, play history). The player management program 215c and the group program 15a may be one program.

図19に示すように、サーバ250のプレイヤ情報記憶部256は、登録店舗記憶部256fを記憶する。登録店舗は、プレイヤが本拠地とする店舗である。プレイヤは、例えば、自分の情報端末210のプレイヤ管理プログラム215cを起動させて、情報端末210から登録店舗を登録することができる。
サーバ250の記憶部55は、優先マッチングプレイヤ記憶部261を備える。
優先マッチングプレイヤ記憶部261は、優先マッチングプレイヤ(第1プレイヤ)を記憶する。後述するように、優先マッチングプレイヤは、他プレイヤ(第2プレイヤ)からマッチング要求があった場合に、優先してマッチングされるプレイヤである。優先マッチングプレイヤは、システム運営者等が、操作部53を操作することにより、設定できる。
As illustrated in FIG. 19, the player information storage unit 256 of the server 250 stores a registered store storage unit 256f. The registered store is a store based on the player. For example, the player can activate the player management program 215 c of his / her information terminal 210 to register the registered store from the information terminal 210.
The storage unit 55 of the server 250 includes a priority matching player storage unit 261.
The priority matching player storage unit 261 stores a priority matching player (first player). As will be described later, the priority matching player is a player that is preferentially matched when there is a matching request from another player (second player). The priority matching player can be set by operating the operation unit 53 by a system operator or the like.

なお、図19に示すグループ情報記憶部258は、グループG010に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部258は、グループG010の結成前の時点での情報を示す。   Note that the group information storage unit 258 illustrated in FIG. 19 does not have player information regarding the group G010. That is, the group information storage unit 258 indicates information at the time before the formation of the group G010.

サーバ250の制御部66は、段位管理部266b(ランク付け部)、グループ案内部266cを備える。
段位管理部266bは、第1実施形態で説明したように、プレイヤに段位を付すことにより、プレイヤをランク付けする。
図19の段位記憶部56cに示すように、例えば、プレイヤ(P010〜P014)は、5段(第1ランク)又は5段よりも低い4段(第2ランク)にランク付けされている。
グループ案内部266cは、プレイヤにグループ作成の案内をする。
制御部66の処理の詳細は、後述する。
The control unit 66 of the server 250 includes a stage management unit 266b (ranking unit) and a group guide unit 266c.
As described in the first embodiment, the stage management unit 266b ranks the players by assigning stages to the players.
As shown in the stage storage unit 56c in FIG. 19, for example, the players (P010 to P014) are ranked in five stages (first rank) or four stages (second rank) lower than five stages.
The group guide unit 266c guides the player to create a group.
Details of the processing of the control unit 66 will be described later.

[ゲームシステム201の動作]
図20は、第2実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表256eである。
図21は、第2実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。
図22は、第2実施形態のグループ募集処理時における情報端末210の表示例である。
以下、店舗Aの店舗運営者等の依頼に応じて、システム運営者等がサーバ250を利用することにより、グループG010を結成する例を説明する。グループG010は、店舗Aが登録店舗であるプレイヤによって形成される。
[Operation of Game System 201]
FIG. 20 is a diagram for explaining the process at the time of group guidance according to the second embodiment, and a table 256e for explaining the stay rate at the stage.
FIG. 21 is a flowchart of group recruitment processing according to the second embodiment.
FIG. 22 is a display example of the information terminal 210 during the group recruitment process of the second embodiment.
Hereinafter, an example will be described in which the system operator or the like forms the group G010 by using the server 250 in response to a request from the store operator or the like of the store A. Group G010 is formed by players whose stores A are registered stores.

図20(A)の♯201に示すように、まず、システム運営者等は、店舗運営者等の依頼に応じて、優先マッチングプレイヤを選出する。この例では、段位5の桜子(P020)を選出した例を説明する。桜子(P020)は、安定して段位5にランク付けされているか、段位5及び段位6間を移動する技量を有することにより、段位5として適した技量を有する。
サーバ250のマッチング部66aは、システム運営者等からの選出条件の入力に応じて、プレイ履歴記憶部56e(図4参照)を参照することにより、この条件を満たすプレイヤとして、段位5の桜子(P020)を選出できる。
As shown in # 201 of FIG. 20A, first, the system operator or the like selects a priority matching player in response to a request from the store operator or the like. In this example, an example in which Sakurako (P020) at level 5 is selected will be described. Sakurako (P020) has a skill suitable for the rank 5 by being ranked in the rank 5 or having the skill to move between the ranks 5 and 6.
The matching unit 66a of the server 250 refers to the play history storage unit 56e (see FIG. 4) in response to the selection condition input from the system operator or the like, and as a player who satisfies this condition, P020) can be selected.

なお、本実施形態では、プレイ履歴には、プレイ時におけるプレイヤの段位が含まれているものとする。また、図19の登録店舗記憶部256fには、桜子(P020)の登録店舗は、店舗Aである例を示すが、店舗A以外でもよい。
システム運営者等は、桜子(P020)に対して、グループG010の作成に関し協力を依頼する。
♯202に示すように、システム運営者等は、桜子(P020)の了承を得ると、桜子(P020)のプレイヤIDをサーバ250に入力する。この例では、入力日は、12月10日である。
依頼を受け入れた桜子(P020)は、12月10日以降、できるだけ多くの時間、ゲーム機30で待機する。桜子(P020)は、複数の店舗のうち、店舗Aに限らず、いずれかで待機していればよい。
In the present embodiment, it is assumed that the play history includes the level of the player at the time of play. 19 shows an example in which the registered store of Sakurako (P020) is store A, but it may be other than store A.
The system operator or the like requests Sakurako (P020) for cooperation in creating the group G010.
As shown in # 202, when the system operator or the like obtains the approval of Sakurako (P020), the player ID of Sakurako (P020) is input to the server 250. In this example, the input date is December 10th.
Sakurako (P020) who accepted the request waits at the game machine 30 for as much time as possible after December 10th. Sakurako (P020) is not limited to the store A among the plurality of stores, and may be waiting at any one.

S201において、サーバ250のマッチング部66aは、システム運営者等の入力操作に応じて、桜子(P020)のプレイヤIDを、優先マッチングプレイヤ記憶部261に記憶する。
なお、図20(A)の♯203に示すように、この入力後から、グループG010の募集期間となる。
S202において、サーバ250のマッチング部66aは、ゲーム機30からマッチング要求を受け付ける。ゲーム機30は、第1実施形態と同様に、プレイヤの操作に基づいて、マッチング要求を行う。
In S201, the matching unit 66a of the server 250 stores the player ID of Sakurako (P020) in the priority matching player storage unit 261 in response to an input operation by the system operator or the like.
Note that, as indicated by # 203 in FIG. 20A, the recruitment period of the group G010 starts after this input.
In S <b> 202, the matching unit 66 a of the server 250 receives a matching request from the game machine 30. Similarly to the first embodiment, the game machine 30 makes a matching request based on the operation of the player.

S203において、サーバ250のマッチング部66aは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とをマッチングするか否かを判定する。
なお、マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングのいずれでもよい。つまり、マッチング要求の種別が店舗内マッチングであり両プレイが同一店舗にいれば、両プレイヤの店舗内マッチングが成立する。一方、マッチング要求の種別が店舗間マッチングであり、両プレイヤが異なる店舗にいれば、店舗間マッチングが成立する。
In S203, the matching unit 66a of the server 250 determines whether to match the player who has made the matching request with Sakurako (P020).
The matching type may be either in-store matching or inter-store matching. That is, if the type of matching request is in-store matching and both plays are in the same store, in-store matching for both players is established. On the other hand, if the type of matching request is inter-store matching and both players are in different stores, inter-store matching is established.

マッチング部66aは、以下の条件(a)から(c)を全て満たした場合には、マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手として、桜子(P020)を他プレイヤよりも優先してマッチングする。
(a)マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Aであること
マッチング部66aは、マッチング要求に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、登録店舗記憶部256fを参照し、マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Aであるか否かを判定することにより、この条件を満たすか否かを判定する。これにより、桜子(P020)にマッチングされる全てのプレイヤは、同一店舗である店舗Aに対応付いたプレイヤとなる。
When all of the following conditions (a) to (c) are satisfied, the matching unit 66a preferentially matches Sakurako (P020) over other players as a matching partner of the player who made the matching request.
(A) The registered store of the player who made the matching request is the store A. The matching unit 66a refers to the registered store storage unit 256f based on the information of the player ID included in the matching request, and made the matching request. By determining whether or not the registered store of the player is store A, it is determined whether or not this condition is satisfied. Thereby, all players matched with Sakurako (P020) become players associated with store A, which is the same store.

(b)マッチング要求を行ったプレイヤが、いずれのグループにも属さないこと
マッチング部66aは、マッチング要求に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、登録店舗記憶部256fを参照することにより、この条件を満たすか否かを判定する。
(B) The player who made the matching request does not belong to any group. The matching unit 66a refers to the registered store storage unit 256f based on the information of the player ID included in the matching request. It is determined whether or not the above is satisfied.

(c)段位4及び段位5間で移動し、段位4の滞在率が70%(判定基準)以上であること
各段位の滞在率は、マッチング要求を行ったプレイヤが、各段位に滞在する割合を示す。本実施形態では、各段位の滞在率は、過去20回のプレイにおける各段位のプレイ回数に基づいて算出する。
マッチング部66aは、上記(a)、(b)を満たしたプレイヤに関し、プレイ履歴記憶部56e(図4参照)を参照し、各段位の滞在率を算出すればよい。
(C) It moves between stage 4 and stage 5, and the stay rate of stage 4 is 70% (judgment criterion) or more. The stay rate of each stage is the rate at which the player who made the matching request stays at each stage. Indicates. In the present embodiment, the stay rate at each stage is calculated based on the number of plays at each stage in the past 20 plays.
The matching unit 66a may calculate the stay rate at each stage with reference to the play history storage unit 56e (see FIG. 4) regarding the players satisfying the above (a) and (b).

ここで、(c)の条件を満たすプレイヤは、段位4としては十分な技量を有するが、複数回のプレイをしても、段位5に安定して滞在できない程度の技量を有する。つまり、これらのプレイヤは、技量の向上が停滞しているため、十分な回数のプレイをしても段位5としての十分な技量を、なかなか取得できない状態である。ゲームシステム201は、(c)の条件を満たすプレイヤを抽出することにより、このような状態のプレイヤと、安定して段位5に滞在する桜子(P020)とをマッチングさせることができる。
図20(B)の滞在率を示す表256eに示すように、4人のプレイヤ(P011〜P014)は、(c)の条件を満たす。
Here, the player who satisfies the condition of (c) has a sufficient skill as the stage 4, but has a skill enough to stay in the stage 5 even if the player plays a plurality of times. That is, these players are in a state where it is difficult to acquire a sufficient skill as the stage 5 even if a sufficient number of plays are made because the improvement of the skill is stagnant. The game system 201 can match the player in such a state with Sakurako (P020) who stays at the stage 5 stably by extracting the player who satisfies the condition of (c).
As shown in the table 256e indicating the stay rate in FIG. 20B, the four players (P011 to P014) satisfy the condition (c).

また、プレイヤ(P011〜P014)の登録店舗は、店舗Aであるので(図19の登録店舗記憶部256f参照)、上記(a)の条件を満たす。プレイヤ(P011〜P014)は、グループに属さないので(図19のグループ情報記憶部258参照)、上記(b)の条件を満たす。
このため、4人のプレイヤ(P011〜P014)は、上記(a)から(c)の全ての条件を満たすので、マッチング要求を行った場合には、桜子(P020)とマッチングされることになる。
Since the registered store of the players (P011 to P014) is the store A (see the registered store storage unit 256f in FIG. 19), the condition (a) is satisfied. Since the players (P011 to P014) do not belong to the group (see the group information storage unit 258 in FIG. 19), the condition (b) is satisfied.
For this reason, the four players (P011 to P014) satisfy all of the above conditions (a) to (c). Therefore, when a matching request is made, they are matched with Sakurako (P020). .

サーバ250のマッチング部66aは、両者をマッチングすると判定した場合には(S203:YES)、S204に進み、一方、マッチングしないと判定した場合には(S203:NO)、S203aに進む。
S203aにおいて、サーバ250のマッチング部66aは、第1実施形態で説明したような通常のマッチング処理を行う。その後の処理の詳細の説明は省略するが、マッチングされたプレイヤのゲーム機30間で対戦プレイの処理等が行われる。
If the matching unit 66a of the server 250 determines that the two are matched (S203: YES), the process proceeds to S204. On the other hand, if the matching unit 66a determines not to match (S203: NO), the process proceeds to S203a.
In S203a, the matching unit 66a of the server 250 performs a normal matching process as described in the first embodiment. Although a detailed description of the subsequent processing is omitted, a battle play process or the like is performed between the game machines 30 of the matched players.

S204において、サーバ250のマッチング部66aは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とのマッチングを行う。
第1実施形態と同様に、両者がマッチングされると、両プレイヤのゲーム機30間で対戦プレイの処理が行われる。両ゲーム機30は、第1実施形態と同様に、対戦結果をサーバ250に送信する。
In S204, the matching unit 66a of the server 250 performs matching between the player who has made the matching request and Sakurako (P020).
Similar to the first embodiment, when both are matched, a battle play process is performed between the game machines 30 of both players. Both game machines 30 transmit the battle results to the server 250 as in the first embodiment.

S205において、サーバ250の制御部66は、ゲーム機30から対戦結果を受信すると、マッチング要求したプレイヤが勝利したか否かを判定する。制御部66は、マッチング要求したプレイヤが勝利したと判定した場合には(S205:YES)、グループ募集に関する処理を終了し、一方、敗北したと判定した場合には(S205:NO)、S206に進む。
前述したように、マッチング要求したプレイヤは、段位5としての技量を、なかなか取得できない状態である。このため、両者の対戦プレイは、桜子(P020)が勝利する可能性が高い。但し、上記(c)を満たすプレイヤでも、直近では、段位5として十分な技量を取得している場合もある。ゲームシステム201は、S206の処理をすることにより、マッチング要求したプレイヤの現時点の技量を、より正確に判定できる。
詳細な説明は省略するが、制御部66は、マッチング要求したプレイヤが勝利した場合(S205:YES)、第1実施形態で説明した段位に関する処理を行った後、一連の処理を終了する。
In S <b> 205, when the control unit 66 of the server 250 receives the battle result from the game machine 30, it determines whether or not the player who requested the matching has won. When it is determined that the player who requested the matching has won (S205: YES), the control unit 66 terminates the group recruitment process. On the other hand, when it is determined that the player has lost (S205: NO), the control unit 66 proceeds to S206. move on.
As described above, the player who requested the matching is in a state where it is difficult to acquire the skill as the stage 5. For this reason, Sakurako (P020) is likely to win the battle play between the two. However, even a player satisfying the above (c) may have acquired a sufficient skill as the stage 5 most recently. The game system 201 can more accurately determine the current skill of the player who requested the matching by performing the process of S206.
Although a detailed description is omitted, when the player who requested the matching wins (S205: YES), the control unit 66 ends the series of processes after performing the process related to the stage described in the first embodiment.

S206において、サーバ250のグループ案内部266cは、グループ募集案内画面270(図22(A)参照)を情報端末210に表示するための処理を行う。なお、制御部66は、この場合にも、段位に関する処理を行う。
グループ案内部266cは、桜子(P020)に敗北したプレイヤのプレイヤIDに基づいて、端末ID記憶部56dを参照し、そのプレイヤの端末IDを読み出す。そして、その情報端末210に対して、グループ募集案内画面270を表示するための情報を表示する。
In S206, the group guide unit 266c of the server 250 performs processing for displaying the group recruitment guide screen 270 (see FIG. 22A) on the information terminal 210. Also in this case, the control unit 66 performs processing related to the stage.
Based on the player ID of the player who has lost to Sakurako (P020), the group guide unit 266c refers to the terminal ID storage unit 56d and reads the terminal ID of the player. Then, information for displaying the group recruitment guidance screen 270 is displayed on the information terminal 210.

図22(A)に示すように、これを受信した情報端末210の制御部16は、グループ募集案内画面270をタッチパネル14に表示する。
図22(A)は、一郎(P011)の情報端末210のグループ募集案内画面270の表示例である。つまり、グループ募集案内画面270は、一郎(P011)が桜子(P020)に敗北した後に、表示されたものである。
グループ募集案内画面270は、以下の表示を有する。
・グループG010への参加を促す情報
・グループG010は、桜子(P020)に勝利することが目的であることを示す情報
なお、桜子(P020)に敗北したプレイヤは、桜子(P020)に勝利したいというモチベーションが高い状態である。このため、この状態のプレイヤに対して、グループ作成の案内をすることにより、グループ作成に導きやすい。
・グループG010の募集人数、現時点での応募人数
・応募ボタン270a
As shown in FIG. 22A, the control unit 16 of the information terminal 210 that has received this displays a group recruitment guidance screen 270 on the touch panel 14.
FIG. 22A is a display example of the group recruitment guidance screen 270 of the information terminal 210 of Ichiro (P011). That is, the group recruitment guidance screen 270 is displayed after Ichiro (P011) is defeated by Sakurako (P020).
The group recruitment guidance screen 270 has the following display.
Information that encourages participation in group G010 Information that group G010 aims to win Sakurako (P020) The player who loses Sakurako (P020) wants to win Sakurako (P020) Motivation is high. For this reason, it is easy to guide the group creation to the players in this state by guiding the group creation.
・ Number of applicants for Group G010, current number of applicants ・ Application button 270a

プレイヤは、グループ募集案内画面270の表示内容を確認し、グループG010へのグループ参加を希望する場合には、応募ボタン270aを操作すればよい。
情報端末210の制御部16は、応募ボタン270aの操作情報を、サーバ250に送信する。
When the player confirms the display content of the group recruitment guidance screen 270 and desires group participation in the group G010, the player may operate the application button 270a.
The control unit 16 of the information terminal 210 transmits the operation information of the application button 270a to the server 250.

S207において、サーバ250のグループ案内部266cは、情報端末210から送信された応募ボタン270aの操作情報に基づいて、プレイヤがグループ参加するか否かを判定する。
サーバ250のグループ案内部266cは、応募ボタン270aの操作情報を受信した場合にはグループ参加と判定し(S207:YES)、S208に進み、一方、これを受信しない場合には(S207:NO)、S201からの処理を繰り返す。
In S207, the group guidance unit 266c of the server 250 determines whether or not the player joins the group based on the operation information of the application button 270a transmitted from the information terminal 210.
When receiving the operation information of the application button 270a, the group guide unit 266c of the server 250 determines that the group joins (S207: YES), and proceeds to S208. On the other hand, when the information is not received (S207: NO) , The process from S201 is repeated.

S208において、サーバ250のグループ案内部266cは、応募人数が募集人数である4人に達したか否かを判定する。グループ案内部266cは、応募人数に達したと判定した場合には(S208:YES)、S209に進み、一方、達していないと判定した場合には(S208:NO)、S201からの処理を繰り返す。
S209において、サーバ250のグループ案内部266cは、グループG010を結成し、グループ情報記憶部258の情報を更新する。
例えば、4人のプレイヤ(P011〜P014)が桜子(P020)との対戦プレイ後に、グループG010に参加を希望した場合には、結成されるグループG010は、これらの4人が属することになる。この場合には、図19のグループ情報記憶部258のグループID「G010」の行は、図5のグループ情報記憶部58のように更新される。
図20(A)の♯203に示すように、この例では、12月20日の時点で、グループG010が結成されている。
In S208, the group guidance unit 266c of the server 250 determines whether the number of applicants has reached four, which is the number of applicants. When it is determined that the number of applicants has been reached (S208: YES), the group guidance unit 266c proceeds to S209, whereas when it is determined that the number has not been reached (S208: NO), the processing from S201 is repeated. .
In S209, the group guide unit 266c of the server 250 forms a group G010 and updates information in the group information storage unit 258.
For example, if four players (P011 to P014) wish to participate in the group G010 after playing against Sakurako (P020), these four people belong to the group G010 formed. In this case, the row of the group ID “G010” in the group information storage unit 258 in FIG. 19 is updated like the group information storage unit 58 in FIG.
As indicated by # 203 in FIG. 20A, in this example, the group G010 is formed as of December 20th.

上記処理によって結成されたグループG010は、以下の性質を有する。
(1)グループG010は、同一の本拠地である店舗Aのプレイヤ同士で形成されるので、プレイヤ間の繋がりが強固である。また、店舗Aで会う可能性も高くなり、この場合には、直接会話等もすることができる。
(2)グループG010は、桜子(P020)に敗北したプレイヤの集合である。このため、グループG010のプレイヤは、一丸となって、桜子(P020)へのリベンジを強く希望するので、グループの団結力を向上できる。
The group G010 formed by the above processing has the following properties.
(1) Since the group G010 is formed by players in the store A, which is the same headquarters, the connection between the players is strong. In addition, the possibility of meeting at the store A is increased, and in this case, direct conversation or the like can be performed.
(2) Group G010 is a set of players who have lost to Sakurako (P020). For this reason, the players of the group G010 work together and strongly desire to revenge on Sakurako (P020), so the unity of the group can be improved.

図20(A)の♯204、図22(B)に示すように、店舗運営者等は、グループG010を結成後には、技量向上のための講習会等を開催することができる。この場合には、店舗運営者等は、グループプログラム15a、プレイヤ管理プログラム215cの機能を利用して、サーバ250から各情報端末210に、講習会案内表示271を表示するための情報を送信すればよい。図20(A)、図22(B)は、12月25日に、講習会案内表示271を表示するための情報を送信した例である。   As shown in # 204 of FIG. 20 (A) and FIG. 22 (B), the store manager or the like can hold a class or the like for skill improvement after the group G010 is formed. In this case, if the store operator or the like uses the functions of the group program 15a and the player management program 215c, the store 250 transmits information for displaying the workshop guidance display 271 from the server 250 to each information terminal 210. Good. FIGS. 20A and 22B are examples in which information for displaying the seminar guidance display 271 is transmitted on December 25. FIG.

なお、店舗運営者等は、技量向上のための指導を、グループG010の複数のプレイヤに同時に行うことができるので、効率よく行うことができる。また、グループG010のプレイヤは、桜子(P020)に勝利することを強く希望するので、技量向上を強く希望する傾向を有する。このため、店舗運営者等は、グループG010のプレイヤを、講習会等への参加を強く促すことができるし、また、プレイヤの技量が全体として向上すれば、グループや格闘ゲームの分野の活性化を図ることができる。   In addition, since the store manager etc. can perform instruction | indication for skill improvement to the several player of group G010 simultaneously, it can perform efficiently. Further, the players in group G010 have a strong desire to win Sakurako (P020), and thus have a tendency to strongly desire to improve their skills. For this reason, store managers or the like can strongly encourage players in the group G010 to participate in classes or the like, and if the skill of the players improves as a whole, the group and fighting game fields can be activated. Can be achieved.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、技量の上達が停滞したプレイヤをグループに属するように促し、これらのプレイヤを集めたグループを結成できる。その後、システム運営者等が、これらのプレイヤに対して、技量が上達するような講習等を行うことにより、技量の上達が停滞したプレイヤのゲーム離れ、つまり、ゲームを止めてしまうことを、抑制できる。
また、ゲームシステム201は、グループに属しないプレイヤに対して、グループに属する機会を設けることができる。なお、グループ結成後のプレイヤは、グループに属することにより、技量の上達に役立ったり、プレイヤ間の交流等の利益が有すると感じた場合には、継続してグループに属すればよい。
As described above, the game system 201 according to the present embodiment can urge players who have stagnated progress in skills to belong to a group, and can form a group of these players. After that, the system operator or the like suppresses the player from leaving the game where the improvement of the skill is stagnant, that is, stopping the game, by giving a lecture or the like for the skill improvement to these players. it can.
Further, the game system 201 can provide an opportunity to belong to a group for players who do not belong to the group. In addition, the player after group formation should just belong to a group, when it feels that it is useful for improvement of skill by having belonged to a group, or there is profit, such as exchange between players.

なお、本実施形態のゲームシステム201は、以下のように変形できる。
(1)マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とのマッチングが成立する条件は、(a)から(c)の一部でもよい。この場合には、各条件に対応した効果を奏する。
例えば、条件(a)を満たせば、同一店舗のみのプレイヤが属するグループを形成できる効果等を奏する。仮に、条件(a)を満たさない場合でも、登録店舗が異なる複数のプレイヤが属するグループを形成できる。
条件(b)を満たせば、グループに属さないプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。仮に、条件(b)を満たさない場合でも、つまり、プレイヤは、既にいずれかのグループに属していたとしても、技量向上のために、さらに他のグループに属してもよい。
条件(c)を満たせば、技量の向上が停滞したプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。
Note that the game system 201 of the present embodiment can be modified as follows.
(1) The condition for matching between the player who made the matching request and Sakurako (P020) may be a part of (a) to (c). In this case, the effect corresponding to each condition is exhibited.
For example, if the condition (a) is satisfied, an effect that a group to which players of only the same store belong can be formed. Even if the condition (a) is not satisfied, a group to which a plurality of players with different registered stores belong can be formed.
If the condition (b) is satisfied, an effect of encouraging a player who does not belong to the group to belong to the group is achieved. Even if the condition (b) is not satisfied, that is, even if the player already belongs to one of the groups, the player may belong to another group for improving the skill.
If the condition (c) is satisfied, there is an effect of encouraging the player whose skill improvement is stagnant to belong to the group.

(2)マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手は、桜子(P020)ではなく、安定して段位5に滞在する他のプレイヤでもよい。この場合には、マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部の情報に基づいて、この他のプレイヤとして、段位5の滞在率が高いプレイヤを抽出すればよい。その後、段位4の滞在率の高いプレイヤが、この他のプレイヤと敗北した場合に、グループ案内部266cが、そのプレイヤの情報端末210に対して、グループ募集案内画面270(図22(A)参照)を表示するための処理を行えばよい。
(3)グループ募集案内画面270は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機30の表示部34に表示してもよい。この場合には、ゲーム機30が、情報端末10と同様な処理を行うことにより、グループへの参加を受け付ければよい。
(2) The matching partner of the player who made the matching request is not Sakurako (P020), but may be another player who stays at the stage 5 stably. In this case, the matching part 66a should just extract the player with a high stay rate of the stage 5 as another player based on the information of a play history memory | storage part. After that, when a player with a high stay rate in stage 4 loses to other players, the group guidance unit 266c sends a group recruitment guidance screen 270 to the player's information terminal 210 (see FIG. 22A). ) May be performed.
(3) The group recruitment guidance screen 270 may be displayed on the display unit 34 of the game machine 30 after the battle play ends. In this case, the game machine 30 may accept participation in the group by performing the same processing as the information terminal 10.

(4)グループ募集の募集期間を定め、募集期間に達したことに応じて、グループ募集を終了してもよい。
(5)マッチング処理等は、サーバ250ではなく店舗サーバ5(図1参照)が行ってもよい。この場合には、店舗サーバ5は、優先マッチングプレイヤ記憶部261、制御部66等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等自身が桜子(P020)等を優先マッチングプレイヤ記憶部261に設定できるので、より自由にグループの募集を行うことができる。
(4) The recruitment period for the group recruitment may be determined, and the group recruitment may be terminated upon reaching the recruitment period.
(5) Matching processing or the like may be performed not by the server 250 but by the store server 5 (see FIG. 1). In this case, the store server 5 may include a priority matching player storage unit 261, a control unit 66, and the like. In this case, since the store manager or the like can set Sakurako (P020) or the like in the priority matching player storage unit 261, the group can be recruited more freely.

(第3実施形態)
図23は、第3実施形態の1回戦、2回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗A,Bで行われる態様を示す図である。
図24は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
図25、図26は、第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。
[ゲームシステム301の構成]
図23に示すように、ゲームシステム301は、各店舗のグループと、他店舗のグループとの間の店舗グループ間対戦プレイに関する処理を行うものである。店舗グループ間対戦プレイとは、各店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループと、他店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループとの間の対戦プレイである。本実施形態では、店舗グループ間対戦プレイは、通信対戦プレイではなく、店舗内対戦プレイによって行う。
本実施形態では、登録店舗が同じプレイヤが属するグループを「店舗グループ」ともいい、また、店舗グループ間対戦プレイを、単に「グループ間対戦」ともいう。
図23は、店舗A(第1店舗)のプレイヤのグループG010(第1グループ)と、店舗B(第2店舗)のプレイヤのグループG020(第2グループ)との間で、グループ間対戦が行われる例を示す。グループ間対戦は、店舗A,Bでそれぞれ行われる。
(Third embodiment)
FIG. 23 is a diagram illustrating a mode in which the store play between the store groups of the first and second rounds of the third embodiment is performed at stores A and B.
FIG. 24 is a diagram illustrating the configuration of the game system 301 according to the third embodiment.
25 and 26 are diagrams illustrating each table stored in the server 350 according to the third embodiment.
[Configuration of Game System 301]
As shown in FIG. 23, the game system 301 performs a process related to a match play between store groups between a group of each store and a group of another store. The inter-store group battle play is a battle play between a group to which a player whose store is a registered store belongs and a group to which a player whose other store is a registered store belongs. In the present embodiment, the inter-store group battle play is performed not by the communication battle play but by the in-store battle play.
In the present embodiment, a group to which players with the same registered store belong is also referred to as a “store group”, and a match play between store groups is also simply referred to as a “match between groups”.
FIG. 23 shows an inter-group battle between a group G010 (first group) of players in the store A (first store) and a group G020 (second group) of players in the store B (second store). An example is shown. Intergroup battles are held at stores A and B, respectively.

図24に示すように、情報端末310の記憶部15は、プレイヤ管理プログラム315cを備える。
プレイヤ管理プログラム315cは、第2実施形態と同様なものである。また、プレイヤ管理プログラム315cは、グループ間対戦に関する各種処理のうち、情報端末310側の処理に関するプログラムを有する。
As shown in FIG. 24, the storage unit 15 of the information terminal 310 includes a player management program 315c.
The player management program 315c is the same as that in the second embodiment. In addition, the player management program 315c includes a program related to processing on the information terminal 310 side among various processing related to the battle between groups.

図25に示すように、サーバ350の登録店舗記憶部356f(店舗−プレイヤ情報記憶部)は、プレイヤ(P011〜P015),(P021〜P025)の登録店舗の情報を有する。
登録店舗記憶部356fは、店舗A及び店舗Aに対応付いたプレイヤ(P011〜P015)の情報(第1店舗及び第1店舗に対応付いた第1プレイヤの情報)を記憶する。つまり、プレイヤ(P011〜P015)の登録店舗は、店舗Aである。
また、登録店舗記憶部356fは、店舗B及び店舗Bに対応付いたプレイヤ(P021〜P025)の情報(第2店舗及び第2店舗に対応付いた第2プレイヤの情報)を記憶する。つまり、プレイヤ(P021〜P025)の登録店舗は、店舗Bである。
図25のプレイ履歴記憶部356eには、プレイ履歴の一部として、一郎(P011)、二郎(P012)、一太(P021)に関するものを図示した。
As shown in FIG. 25, the registered store storage unit 356f (store-player information storage unit) of the server 350 has information on registered stores of the players (P011 to P015) and (P021 to P025).
The registered store storage unit 356f stores information about the store A and the players (P011 to P015) associated with the store A (information about the first store and the first player associated with the first store). That is, the registered store of the players (P011 to P015) is the store A.
In addition, the registered store storage unit 356f stores information on the store B and the players (P021 to P025) associated with the store B (information on the second store and the second player associated with the second store). That is, the registered store of the players (P021 to P025) is the store B.
In the play history storage unit 356e of FIG. 25, the parts related to Ichiro (P011), Jiro (P012), and Ichita (P021) are shown as a part of the play history.

図26のグループ情報記憶部358(グループ結成前)は、グループG010,G020に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部358(グループ結成前)は、グループG010,G020の結成前の時点での情報を示す。   The group information storage unit 358 (before group formation) in FIG. 26 does not have player information regarding the groups G010 and G020. That is, the group information storage unit 358 (before group formation) shows information at the time before the group G010, G020 is formed.

サーバ350の制御部66は、グループ間対戦管理部366dを備える。
グループ間対戦管理部366dは、グループ間対戦をするための管理を行う。また、グループ間対戦管理部366dは、グループ作成に関する処理等を行う。
制御部66の処理の詳細は、後述する。
The control unit 66 of the server 350 includes an inter-group battle management unit 366d.
The group battle management unit 366d performs management for a group battle. The inter-group battle management unit 366d performs processing related to group creation.
Details of the processing of the control unit 66 will be described later.

[ゲームシステム301の動作]
図27は、第3実施形態の店舗A,Bの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。
図28、図29は、第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。
図30、図31は、第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。
図32から図34は、第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。
図35は、第3実施形態の情報端末310の応援案内表示画面376の表示例である。
[Operation of Game System 301]
FIG. 27 is a diagram illustrating a process of a group battle between store groups of stores A and B according to the third embodiment.
28 and 29 are flowcharts of the inter-store group battle process according to the third embodiment.
30 and 31 are diagrams illustrating a communication state between the information terminal 310 and the server 350 during the group recruitment process according to the third embodiment.
FIGS. 32 to 34 are display examples of the touch panel 14 of the information terminal 310 during the group recruitment process of the third embodiment.
FIG. 35 is a display example of the support guidance display screen 376 of the information terminal 310 according to the third embodiment.

図27に示すように、以下、システム運営者等が、12月1日に、グループ間対戦の処理を開始するための操作をした例を説明する。
S301において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、システム運営者等の操作部53の操作に応じて、店舗情報記憶部59(図5参照)の店舗住所(位置情報)を参照し、近隣同士の店舗を抽出する。近隣の概念は、第1実施形態と同様である。ここでは、店舗A,Bが近隣同士であり、抽出されたものとする。
なお、近隣店舗の組み合わせが複数有する場合には、グループ間対戦管理部366dは、例えば、以下の処理をしてもよい。
・地域を絞り込む入力操作を受け付けてもよい。
・複数の近隣店舗の組み合わせの各グループ間対戦を同時進行してもよい。
・各グループ間対戦の対戦処理を終了後に、他グループ間対戦の対戦処理を開始してもよい。
As shown in FIG. 27, an example in which the system administrator or the like has performed an operation for starting the inter-group battle process on December 1 will be described below.
In S301, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 refers to the store address (position information) of the store information storage unit 59 (see FIG. 5) in accordance with the operation of the operation unit 53 such as a system operator, and the vicinity. Extract stores between each other. The concept of the neighborhood is the same as in the first embodiment. Here, it is assumed that stores A and B are neighbors and extracted.
When there are a plurality of combinations of neighboring stores, the inter-group battle management unit 366d may perform the following processing, for example.
-An input operation for narrowing down the area may be accepted.
-You may play a battle between groups in a combination of multiple nearby stores at the same time.
-After finishing the battle process of each group battle, you may start the battle process of the battle between other groups.

このように、ゲームシステム301は、システム運営者等の操作に応じて、システム自身が店舗A,Bを決定するので、システム運営者等は、グループ間対戦を行うための店舗を決定する手間がかからない。   As described above, in the game system 301, the system itself determines the stores A and B in accordance with the operation of the system operator or the like, so that the system operator or the like has the trouble of determining the store for performing the battle between groups. It does not take.

S302において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、登録店舗記憶部356f(図25参照)を参照することにより、登録店舗として、店舗Aが登録してあるプレイヤを抽出する。ここでは、5名のプレイヤを抽出する例を説明する。
また、グループ間対戦管理部366dは、プレイ履歴記憶部356e(図25参照)を参照することにより、これらの5名の少なくとも1人として、店舗Bのプレイヤとの対戦履歴を有し、その対戦履歴において勝利したプレイヤ(勝利プレイヤ)を選択する。
ここでは、グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)を選択した例を説明する。
すなわち、プレイ履歴記憶部356eは、11月1日には、店舗Aの一郎(P011)、店舗Bの一太(P021)間の対戦履歴を有する。かつ、この対戦履歴は、一郎(P011)が勝利した情報を有する。
In S302, the inter-group match management unit 366d of the server 350 refers to the registered store storage unit 356f (see FIG. 25), and extracts a player in which the store A is registered as a registered store. Here, an example in which five players are extracted will be described.
In addition, the inter-group battle management unit 366d refers to the play history storage unit 356e (see FIG. 25), and has a battle history with the player at the store B as at least one of these five players. A player who has won in the history (a winning player) is selected.
Here, an example in which the inter-group battle management unit 366d has selected Ichiro (P011) will be described.
In other words, the play history storage unit 356e has a battle history between Ichirou (P011) of the store A and the one of the store B (P021) on November 1. And this battle | competition history has the information that Ichiro (P011) won.

グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)以外の4人のプレイヤについては、一郎(P011)と同様な方法により選択してもよく、また、不規則に選択してもよい。ここでは、グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)以外のプレイヤとして、プレイヤ(P012〜P015)を不規則に選択した例を説明する。   The inter-group battle management unit 366d may select four players other than Ichiro (P011) by the same method as Ichiro (P011), or may select irregularly. Here, an example will be described in which the inter-group battle management unit 366d irregularly selects players (P012 to P015) as players other than Ichiro (P011).

S303において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、募集案内表示情報を、S302で選択した5人のプレイヤ(P011〜P015)の情報端末310に送信する(図30(A)参照)。募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内画面370A(図32(A)参照)を表示するための情報である。
また、これら5人に対する募集には、一郎(P011)に対する募集処理(勝利第1プレイヤ募集処理)が含まれる。
In S303, the inter-group match management unit 366d of the server 350 transmits the recruitment guidance display information to the information terminals 310 of the five players (P011 to P015) selected in S302 (see FIG. 30A). The recruitment guidance display information is information for displaying the store group recruitment guidance screen 370A (see FIG. 32A).
The recruitment for these five players includes recruitment processing (victory first player recruitment processing) for Ichiro (P011).

図32(A)に示すように、これを受信した5人のプレイヤの情報端末310の制御部16は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面370Aを、タッチパネル14に表示する。図32(A)の店舗グループ募集案内画面370Aは、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。
各プレイヤ(P011〜P015)の情報端末310の店舗グループ募集案内画面370Aは、各プレイヤに対して、店舗Aが登録店舗であるプレイヤによって結成されるグループG010への参加を促す情報、募集人数、参加ボタン370a等を表示する。
各プレイヤ(P011〜P015)は、グループG010への参加を希望する場合、つまり、グループ間対戦の参加を希望する場合には、参加ボタン370aを操作すればよい。
各情報端末310の制御部16は、参加ボタン370aが操作されることにより、その操作情報をサーバ350に送信する。
As shown in FIG. 32A, the control unit 16 of the information terminal 310 of the five players that has received the message displays a store group recruitment guidance screen 370A on the touch panel 14, respectively. The store group recruitment guidance screen 370A of FIG. 32A is displayed on the information terminal 310 of Ichiro (P011).
The store group recruitment guidance screen 370A of the information terminal 310 of each player (P011 to P015) is information that prompts each player to participate in the group G010 formed by a player whose store A is a registered store, A participation button 370a and the like are displayed.
Each player (P011 to P015) may operate the participation button 370a when he / she wants to participate in the group G010, that is, when he / she wants to participate in an inter-group battle.
The control unit 16 of each information terminal 310 transmits the operation information to the server 350 when the participation button 370a is operated.

このように、ゲームシステム301は、グループ間対戦をするグループを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、ゲームシステム301は、本拠地となる店舗への愛着心から、プレイヤの気持ちを盛り上げて、プレイヤのグループへの参加意欲を向上できる。これにより、プレイヤの気持ちを盛り上げて参加意欲を向上できる。   In this way, the game system 301 recruits groups that will play between groups from players at each store. For this reason, the game system 301 can increase the player's feelings from the attachment to the store where the headquarters is based, and improve the player's willingness to participate in the group. Thereby, a player's feeling can be excited and participation willingness can be improved.

S304において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、登録店舗記憶部356fを参照することにより、登録店舗として、店舗Bが登録してあるプレイヤを抽出する。
グループ間対戦管理部366dは、ここでは、一太(P021)以外の4名のプレイヤ(P022〜P024)を、不規則に抽出した例を説明する。前述したように、一太(P021)及び一郎(P011)は、対戦履歴を有し、また、一太(P021)は、敗北したプレイヤ(敗北プレイヤ)である。
In S304, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 refers to the registered store storage unit 356f, and extracts a player in which the store B is registered as a registered store.
Here, an example will be described in which the inter-group battle management unit 366d irregularly extracted four players (P022 to P024) other than one player (P021). As described above, Ichita (P021) and Ichiro (P011) have a battle history, and Ichita (P021) is a defeated player (defeated player).

S305において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗グループ募集案内370B(図32(B)参照)を表示するための募集案内表示情報を、S304で選択した4人のプレイヤ(P022〜P024)の情報端末310に送信する。
図32(B)に示すように、これを受信した4人のプレイヤの情報端末310の制御部16は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面370Aを、タッチパネル14に表示する。図32(B)の店舗グループ募集案内表示画面370Bは、一太(P021)の情報端末310に表示されたものである。
上記店舗グループ募集案内画面370AがグループG010への参加を促すのに対して、店舗グループ募集案内表示画面370Bは、各プレイヤ(P022〜P025)に対して、グループG020への参加を促すものである。グループG020は、店舗Bが登録店舗であるプレイヤによって結成される。
各プレイヤ(P022〜P025)は、グループG020への参加を希望する場合には、参加ボタン370aを操作すればよい。
In S305, the inter-group match management unit 366d of the server 350 selects the four players (P022 to P024) that selected the recruitment guidance display information for displaying the store group recruitment guidance 370B (see FIG. 32B) in S304. ) To the information terminal 310.
As shown in FIG. 32 (B), the control unit 16 of the information terminal 310 of the four players that received this displays the store group recruitment guidance screen 370 </ b> A on the touch panel 14. The store group recruitment guidance display screen 370B of FIG. 32B is displayed on the information terminal 310 of Ichita (P021).
While the store group recruitment guidance screen 370A prompts participation in the group G010, the store group recruitment guidance display screen 370B prompts each player (P022 to P025) to participate in the group G020. . Group G020 is formed by players whose stores B are registered stores.
Each player (P022 to P025) may operate the participation button 370a when he / she wants to participate in the group G020.

サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、上記処理を終了後、各情報端末310から参加ボタン370aの操作情報を受信したことにより、そのプレイヤをグループ情報記憶部358の各グループG010,G020の行に記憶する。   The inter-group battle management unit 366d of the server 350 receives the operation information of the participation button 370a from each information terminal 310 after completing the above processing, and thus the player is assigned to each group G010, G020 of the group information storage unit 358. To remember.

S306において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)から応募があったか否かを判定する(図30(B)参照)。グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)から応募があったと判定した場合には(S306:YES)、S307に進み、一方、応募がないと判定した場合には(S306:NO)、S308に進む。
S307において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、募集案内表示情報を、一太(P021)の情報端末310に対して送信する(敗北第2プレイヤ募集処理)(図30(B)参照)。この募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内表示画面371B(図33(A)参照)を表示するための情報である。この募集案内表示情報は、S305で送信した募集案内表示情報が有する情報(図32(B)参照)に加えて、一郎(P011)がグループG010に参加したことを示す情報を有する。
In S306, the inter-group match management unit 366d of the server 350 determines whether or not there is an application from Ichiro (P011) (see FIG. 30B). When it is determined that there is an application from Ichiro (P011) (S306: YES), the inter-group battle management unit 366d proceeds to S307, whereas when it is determined that there is no application (S306: NO), S308 Proceed to
In S307, the inter-group match management unit 366d of the server 350 transmits recruitment guidance display information to the information terminal 310 of Ichita (P021) (defeat second player recruitment process) (see FIG. 30B). . This recruitment guidance display information is information for displaying a store group recruitment guidance display screen 371B (see FIG. 33A). This recruitment guidance display information includes information indicating that Ichiro (P011) has joined the group G010 in addition to the information (see FIG. 32B) included in the recruitment guidance display information transmitted in S305.

図33(A)に示すように、これを受信した一太(P021)の情報端末310の制御部16は、店舗グループ募集案内表示画面371Bを、タッチパネル14に表示する。
図33(A)の店舗グループ募集案内表示画面371Bは、図32(B)の店舗グループ募集案内表示画面370Bの情報に加えて、一郎(P011)がグループG010に参加したことを示す情報を有する。一太(P021)は、グループG020への参加を希望する場合には、上記S303の説明と同様に、参加ボタン371aを操作すればよい。
As shown in FIG. 33 (A), the control unit 16 of the information terminal 310 of Ichita (P021) that has received the message displays a store group recruitment guidance display screen 371B on the touch panel 14.
The store group recruitment guidance display screen 371B of FIG. 33A has information indicating that Ichiro (P011) has joined the group G010 in addition to the information of the store group recruitment guidance display screen 370B of FIG. . In the case of wishing to join the group G020, Ichita (P021) may operate the join button 371a in the same manner as described in S303.

前述したように、一太(P021)は、一郎(P011)との対戦において、敗北履歴を有する。このため、一太(P021)は、一郎(P011)にリベンジしたいという思いを強く持っている。また、グループ間対戦の勝敗は、グループ全体の技量等によって決まる。このため、個人同士の対戦では、技量差等によって、一太(P021)が一郎(P011)に勝利できる可能性が小さい場合でも、一太(P021)のグループG020への参加意欲は、向上する。
これにより、ゲームシステム301は、一太(P021)に対して、グループG020への参加を強く促すことができる。
As described above, Ichita (P021) has a defeat history in the battle with Ichiro (P011). For this reason, Ichita (P021) has a strong desire to revenge on Ichiro (P011). In addition, winning or losing in a group match is determined by the skill of the entire group. For this reason, even if it is unlikely that Ichita (P021) can win against Ichiro (P011) due to skill differences or the like, the willingness to participate in the group G020 of Ichita (P021) is improved .
Thereby, the game system 301 can strongly urge Futa (P021) to participate in the group G020.

S308において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、両グループの募集人数がそれぞれ4人に達したか否かを判定する。グループ間対戦管理部366dは、募集人数に達したと判定した場合には(S308:YES)、S309に進み、一方、達していないと判定した場合には(S308:NO)、S302からの処理を繰り返す。
なお、グループ間対戦管理部366dは、繰り返すS302ではプレイヤ(P011〜P015)以外のプレイヤを抽出し、また、繰り返すS304ではプレイヤ(P021〜P025)以外のプレイヤを抽出する。また、このように、再度、プレイヤを抽出する処理は、例えば、待機期間(例えば1日間)経過ごとに行ってもよい。
In S308, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 determines whether the recruitment numbers of both groups have reached four each. When it is determined that the recruitment number has been reached (S308: YES), the inter-group match management unit 366d proceeds to S309. On the other hand, when it is determined that the number has not been reached (S308: NO), the processing from S302 is performed. repeat.
The inter-group match management unit 366d extracts players other than the players (P011 to P015) in S302 to repeat, and extracts players other than the players (P021 to P025) in S304 to repeat. In addition, in this manner, the process of extracting the player again may be performed, for example, every elapse of a standby period (for example, one day).

以下、プレイヤ(P011〜P014,P021〜P024)から応募があったことにより(図31参照)、グループG010がプレイヤ(P011〜P014)によって結成され、グループG020がプレイヤ(P021〜P024)によって結成された例を説明する。
S310において、図26のグループ情報記憶部358(グループ結成後)に示すように、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、グループ情報記憶部358の情報を更新する。
Hereinafter, upon application from the players (P011 to P014, P021 to P024) (see FIG. 31), the group G010 is formed by the players (P011 to P014), and the group G020 is formed by the players (P021 to P024). An example will be described.
In S310, as shown in the group information storage unit 358 (after group formation) in FIG. 26, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 updates the information in the group information storage unit 358.

S310において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦日問い合わせ画面372(図33(B)参照)を表示するための情報を、各グループG010,G020の各プレイヤ(P011〜P014,P021〜P024)に送信する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、対戦日問い合わせ画面372を表示する。
図33(B)の対戦日問い合わせ画面372は、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。対戦日問い合わせ画面372は、プレイヤに対して、対戦日の候補を選択させるものである。対戦日問い合わせ画面372は、対戦日の候補日、送信ボタン372aを表示する。
一郎(P011)は、対戦日問い合わせ画面372に表示された日付のうち、自分の都合のよい日を選択後、送信ボタン372aを操作すればよい。同様に、他のプレイヤも、自分の情報端末310に表示された対戦日問い合わせ画面372を操作すればよい。
各情報端末310の制御部16は、送信ボタン372aの操作に応じて、選択された日付情報を含む回答情報を、サーバ350に送信する。
In S310, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 uses the information for displaying the battle day inquiry screen 372 (see FIG. 33B) as the players (P011 to P014, P021) of the groups G010 and G020. P024).
When receiving this, the control unit 16 of the information terminal 310 of each player displays a battle day inquiry screen 372.
The battle date inquiry screen 372 of FIG. 33B is displayed on the information terminal 310 of Ichiro (P011). The battle day inquiry screen 372 allows the player to select a battle day candidate. The match date inquiry screen 372 displays a match date candidate date and a send button 372a.
Ichiro (P011) only needs to operate the send button 372a after selecting a convenient date among the dates displayed on the battle date inquiry screen 372. Similarly, other players may operate the battle day inquiry screen 372 displayed on their information terminal 310.
The control unit 16 of each information terminal 310 transmits response information including the selected date information to the server 350 in response to the operation of the transmission button 372a.

S311において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦日の回答情報を、全プレイヤ(P011〜P014,P021〜P024)から受信すると、これらの情報に基づいて、グループ間対戦開催内容を決定する。
グループ間対戦開催内容は、1回戦、2回戦の日付に関する情報と、1回戦、2回戦の開催店舗に関する情報とを有する。
グループ間対戦管理部366dは、全プレイヤの回答情報に基づいて、全プレイヤの都合のよい2つの日付を決定する。そして、グループ間対戦管理部366dは、この2つの日付のうち、一方を店舗Aに割り当て、他方を店舗Bに割り当てることにより、開催店舗を決定する。
ここでは、1回戦、2回戦を、それぞれ12月21日、12月22日に決定し、また、それぞれの開催店舗を店舗A,Bに決定した例を説明する(図23等参照)。
なお、本実施形態では、簡略して日付のみを決定する例を説明するが、時間帯を細分して問い合わせることにより、日時を決定するようにしてもよい。
In S311, the inter-group match management unit 366d of the server 350 receives the response information of the match date from all players (P011 to P014, P021 to P024), and determines the content of the inter-group match based on the information. To do.
The content of the inter-group battle holding includes information on dates of the first round and the second round, and information on stores where the first round and the second round are held.
The inter-group battle management unit 366d determines two convenient dates for all players based on the answer information of all players. Then, the inter-group match management unit 366d determines the holding store by assigning one of the two dates to the store A and the other to the store B.
Here, an example will be described in which the first round and the second round are determined on December 21 and December 22, respectively, and the respective stores are determined as stores A and B (see FIG. 23 and the like).
In the present embodiment, an example in which only the date is determined will be described. However, the date and time may be determined by inquiring by subdividing the time zone.

以上の処理により、グループ間対戦管理部366dは、店舗間対戦を、店舗Aのゲーム機30を利用した1回戦(第1対戦)と、1回戦とは異なる期間に店舗Bのゲーム機30を利用した2回戦(第2対戦)との両方を行うようにスケジュール処理を行うことができる。   Through the above processing, the inter-group battle management unit 366d performs the inter-store battle between the first game using the game machine 30 of the store A (first battle) and the game machine 30 of the store B in a period different from the first game. Schedule processing can be performed so as to perform both the used second round (second battle).

S312において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦開催内容表示画面375A,375B(図34(A)、図34(B)参照)を表示するための情報を、各グループの各プレイヤの情報端末310に送信する。この送信情報は、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、対戦開催内容表示画面375A,375Bを表示する。
In S312, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 obtains information for displaying the battle content display screens 375A and 375B (see FIGS. 34A and 34B) for each player in each group. Transmit to the information terminal 310. This transmission information includes information on the contents of the inter-group battle held.
Upon receiving this, the control unit 16 of the information terminal 310 of each player displays the battle held content display screens 375A and 375B.

図34(A)の対戦開催内容表示画面375Aは、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。
対戦開催内容表示画面375Aは、グループG010のプレイヤ(P011〜P014)に対して、対戦開催内容を知らせるものである。対戦開催内容表示画面375Aは、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。つまり、対戦開催内容表示画面375Aは、「1回戦を12月21日に店舗Aで開催することの情報」、「2回戦を12月22日に店舗Bで開催することの情報」を表示する。また、グループG010のプレイヤ(P011〜P014)の対戦開催内容表示画面375Aは、店舗Aが本拠地で行われることを示す「ホーム」の情報、店舗Bが敵地で行われることを示す「アウェー」の情報を表示する。
A battle held content display screen 375A in FIG. 34A is displayed on the information terminal 310 of Ichiro (P011).
The battle held content display screen 375A notifies the players (P011 to P014) of the group G010 of the battle held content. The battle held content display screen 375A displays information on the content of battle held between groups. In other words, the battle held content display screen 375A displays “information that the first round will be held at the store A on December 21” and “information that the second round will be held at the store B on December 22”. . In addition, the battle holding content display screen 375A of the players (P011 to P014) of the group G010 displays “home” information indicating that the store A is performed at the home base, and “away” indicating that the store B is performed at the enemy site. Display information of.

図34(B)の対戦開催内容表示画面375Bは、一太(P021)の情報端末310に表示されたものである。対戦開催内容表示画面375Bも、対戦開催内容表示画面375Aと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。また、グループG020のプレイヤ(P021〜P024)の対戦開催内容表示画面375Bは、「アウェー」、「ホーム」の表示が、対戦開催内容表示画面375Aとは異なる。つまり、対戦開催内容表示画面375Bは、店舗Aが敵地であることを示す「アウェー」の情報、店舗Bが本拠地であることを示す「ホーム」の情報を表示する。
各グループのプレイヤは、対戦開催内容表示画面375A,375Bを確認することにより、各対戦日に店舗A,Bに行けばよい。
A battle held content display screen 375B in FIG. 34B is displayed on the information terminal 310 of Ichita (P021). The battle held content display screen 375B also displays information on the content of the battle held between groups, similar to the battle held content display screen 375A. In addition, the battle held content display screen 375B of the players (P021 to P024) of the group G020 is different from the battle held content display screen 375A in terms of “Away” and “Home”. In other words, the battle held content display screen 375B displays “Away” information indicating that the store A is an enemy site, and “Home” information indicating that the store B is a home base.
The players of each group may go to the stores A and B on each battle day by checking the battle content display screens 375A and 375B.

S313において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、応援案内表示画面376(図35参照)を表示するための情報を、各店舗A,BのグループG010,G020以外のプレイヤに送信する。この送信情報も、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、応援案内表示画面376を表示する。
図35の応援案内表示画面376は、店舗Aが登録店舗である五郎(P015)の情報端末310に表示されたものである。
応援案内表示画面376は、対戦開催内容表示画面375A,375Bと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示し、また、グループG010,G020以外のプレイヤに対して、対戦日に店舗Aに店舗間対戦の応援に行くように促す情報を表示する。
また、応援案内表示画面376は、対戦開催内容表示画面375A,375Bと同様に、「ホーム」、「アウェー」の情報を表示する。このため、ゲームシステム301は、各店舗のプレイヤに対して、本拠地の店舗のグループを応援するように促すことができる。これにより、ゲームシステム301は、グループG010,G020以外のプレイヤに対して、対戦日に、各店舗A,Bに行くように強く促すことができる。
In S313, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 transmits information for displaying the support guidance display screen 376 (see FIG. 35) to players other than the groups G010 and G020 of each store A and B. This transmission information also includes information on the contents of the inter-group battle held.
When receiving this, the control unit 16 of the information terminal 310 of each player displays a support guidance display screen 376.
The support guidance display screen 376 of FIG. 35 is displayed on the information terminal 310 of Goro (P015) where the store A is a registered store.
The support guidance display screen 376 displays information on the content of the inter-group battles in the same manner as the battle content display screens 375A and 375B. Display information that prompts you to go to support the match.
Further, the support guidance display screen 376 displays information on “home” and “away” in the same manner as the battle held content display screens 375A and 375B. For this reason, the game system 301 can urge the players of each store to support a group of stores at the base. Accordingly, the game system 301 can strongly urge players other than the groups G010 and G020 to go to the stores A and B on the battle day.

S314において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、日付が12月21日になったことに応じて、店舗Aのゲーム機30を制御することにより、1回戦のグループ間対戦の処理を開始する(図23(A)参照)。
このグループ間対戦の形態は、限定されない。
例えば、グループ間対戦は、グループG010の各プレイヤと、グループG010の各プレイヤとが、3つのキャラクタのチームによる対戦プレイを行うものでもよい。この場合には、サーバ350は、この対戦プレイを4回行って、これら4回の対戦結果に応じて、1回戦におけるグループ間対戦の対戦結果を決定すればよい。
また、例えば、グループ間対戦は、グループG010の各プレイヤがそれぞれ1つのキャラクタを選択することにより4つのキャラクタを有するチームを形成し、同様に、グループG020の各プレイヤが4つのキャラクタを有するチームを結成し、その後、両チームの対戦プレイをしてもよい。この場合、1対1のラウンドを計4ラウンド行ってもよく、また、勝ち抜き戦でもよい。
In S314, the inter-group match management unit 366d of the server 350 starts the process of the inter-group match of the first match by controlling the game machine 30 of the store A in response to the date being December 21st. (See FIG. 23A).
The form of this group battle is not limited.
For example, an inter-group battle may be a game in which each player of the group G010 and each player of the group G010 perform a battle play by a team of three characters. In this case, the server 350 may perform this battle play four times and determine the battle results of the group battles in the first game according to the four battle results.
In addition, for example, in a group-to-group match, each player in the group G010 selects one character to form a team having four characters, and similarly, each player in the group G020 has a team having four characters. After the formation, both teams may play against each other. In this case, a one-on-one round may be performed for a total of four rounds, or a winning match may be used.

S315において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、日付が12月22日になったことに応じて、店舗Bのゲーム機30を制御することにより、2回戦のグループ間対戦の処理を開始する(図23(B)参照)。
2回戦のグループ間対戦の処理は、1回戦のグループ間対戦の処理と同様である。
サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、2回戦のグループ間対戦が終了したことに応じて、1回戦のグループ間対戦結果と、2回戦のグループ間対戦の結果とに応じて、勝利したグループを決定する。
In S315, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 starts the process of the inter-group battle of the second round by controlling the game machine 30 of the store B in response to the date being December 22nd. (See FIG. 23B).
The process of the battle between groups in the second round is the same as the process of the battle between groups in the first round.
The group-to-group management unit 366d of the server 350 wins according to the result of the first-group battle between the groups and the result of the second-group battle according to the end of the second-group battle. Decide.

このように、ゲームシステム301は、グループ間対戦を、店舗A,Bの両方で行う。このため、両グループG010,G020のプレイヤは、ホームゲーム、アウェーゲームの両方を行うことになる。このため、ゲームシステム301は、プレイ条件の公平を図ることができる。また、グループ間対戦が近隣の店舗A,Bで行われるので、グループG010,G020以外のプレイヤ(五郎(P015)、五太(P025)等)は、応援等のために、ホームの店舗に限らず、アウェーの店舗にも行きやすい。このため、ゲームシステム301は、両店舗の雰囲気を盛り上げることができる。   In this way, the game system 301 performs a group battle at both stores A and B. For this reason, the players of both groups G010 and G020 play both the home game and the away game. For this reason, the game system 301 can aim at fairness of play conditions. In addition, since the group-to-group competition is performed in the nearby stores A and B, players other than the groups G010 and G020 (Goro (P015), Gota (P025), etc.) are limited to home stores for support and the like. It's also easy to go to away stores. For this reason, the game system 301 can enliven the atmosphere of both stores.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム301は、グループ間対戦をするためのグループのプレイヤを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、プレイヤの店舗間の対抗意識を駆り立てて、グループへの参加をプレイヤに強く促すことができる。   As described above, the game system 301 according to the present embodiment recruits players from each store for a group player to play a group match. For this reason, it is possible to urge the player to join the group by driving the player's sense of opposition between the stores.

なお、本実施形態のゲームシステム301は、以下のように変形できる。
(1)グループ間対戦は、通信網を使った店舗間のグループ間対戦でもよい。この場合には、両グループのプレイヤが同一の店舗に集まるのではなく、各グループのプレイヤがそれぞれの登録店舗に個別に集まればよい。この場合には、十分に遠距離である2つの店舗間でも、グループ間対戦を行うことができる。
Note that the game system 301 of the present embodiment can be modified as follows.
(1) The battle between groups may be a battle between groups using a communication network. In this case, the players of both groups do not gather at the same store, but the players of each group may gather individually at each registered store. In this case, an inter-group battle can be performed between two stores that are sufficiently far away.

(2)グループ間対戦を行う店舗は、店舗運営者等の依頼等に応じて、システム運営者等がサーバ350に入力してもよい。この場合、システム運営者等は、両店舗を指定する情報を入力してもよく、一方の店舗のみを指定する情報を入力してもよい。後者の場合には、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗情報記憶部59(図5参照)を参照することにより、一方の店舗の近隣店舗を決定すればよい。 (2) A store performing a match between groups may be input to the server 350 by a system operator or the like in response to a request from the store operator or the like. In this case, the system operator or the like may input information specifying both stores, or may input information specifying only one store. In the latter case, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 may determine a neighboring store of one store by referring to the store information storage unit 59 (see FIG. 5).

(3)サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗Bのプレイヤのうち、グループG010の一郎(P011)に敗北したプレイヤを複数選択し、これらのプレイヤに対して、グループG020への募集を行ってもよい。これら複数のプレイヤは、一郎(P011)へのリベンジ意識が高い。このため、グループG020は、団結力が向上する。
また、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、グループG010の異なるプレイヤに敗北した異なるプレイヤに、グループG020への募集を行ってもよい。例えば、店舗Bの二太(P022)がグループG010の二郎(P012)に敗北したプレイ履歴を有する場合には、グループG010の一郎(P011)に敗北した一太(P021)に加えて、この二太(P022)にグループG020への募集を行ってもよい。この場合には、両者は、グループG010へのリベンジ意識が高い。このため、グループG020は、団結力が向上する。
(3) The group match management unit 366d of the server 350 selects a plurality of players who have been defeated by the group G010 Ichiro (P011) among the players in the store B, and recruits these players to the group G020. You may go. These multiple players have a high sense of revenge toward Ichiro (P011). For this reason, group G020 improves unity.
Further, the inter-group battle management unit 366d of the server 350 may recruit to the group G020 for different players who have been defeated by different players of the group G010. For example, in the case where Futa (P022) of the store B has a play history defeated by Jiro (P012) of the group G010, in addition to Ichita (P021) defeated by the group G010 Ichiro (P011), Recruitment to the group G020 may be made to Ta (P022). In this case, both have a high revenge awareness toward the group G010. For this reason, group G020 improves unity.

(4)サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗Aにおいて、ホームである店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)と、アウェーである店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)とが対戦する場合に、店舗Aのゲーム機30に命令することにより、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)の方が、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)よりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。プレイ条件は、適宜設定でき、例えば、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)の方が、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)よりも、ダメージが少ない、攻撃力が高い等である。この場合には、グループBのプレイヤは、敵地である店舗Aにわざわざ行って対戦プレイをする意欲が向上する。
同様に、グループ間対戦管理部366dは、店舗Bにおいて、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021〜P024)と、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011〜P014)が対戦する場合には、後者の方が前者よりも有利なプレイ条件を設定してもよい。
(4) In the store A, the inter-group match management unit 366d of the server 350 is a player of the group G010 of the store A that is the home (P011 to P014) and a player of the group G020 of the store B that is the away (P021 to P024). In the game, the player of the group G020 of the store B (P021 to P024) is more likely to be the player of the group G010 of the store A (P011 to P014). An advantageous play condition may be set. The play conditions can be set as appropriate. For example, the player of the group G020 in the store B (P021 to P024) has less damage and higher attack power than the players of the group G010 in the store A (P011 to P014). It is. In this case, the motivation for the players in the group B to go to the store A which is an enemy site and play a battle is improved.
Similarly, the inter-group match management unit 366d determines that the player in the group B of the store B (P021 to P024) and the player in the group G010 of the store A (P011 to P014) play the latter in the store B. You may set play conditions that are more advantageous than the former.

なお、上記とは反対に、サーバ350は、ホーム店舗のプレイヤを、アウェー店舗のプレイヤよりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。
この場合には、ホーム店舗であるプレイヤは、慣れた店舗でプレイできること、応援して貰えるプレイヤが多いことに加えて、プレイ条件が有利であるために、より有利に対戦できることになる。これにより、ゲームシステム301は、各店舗でのプレイを盛り上げることができる。
Contrary to the above, the server 350 may set play conditions that are more advantageous for the player of the home store than the player of the away store.
In this case, the player who is a home store can play in a familiar store, and there are many players who can cheer and cheer, and since the play conditions are advantageous, the player can play more advantageously. Thereby, the game system 301 can excite the play in each store.

(第4実施形態)
図36は、第4実施形態のゲームシステム401のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。
図37は、第4実施形態の情報端末410のプレイ画面460を説明する図である。
図38は、第4実施形態のゲームシステム401の構成を説明する図である。
図39は、第4実施形態のプレイヤ情報記憶部456が記憶するテーブルを示す図である。
図40は、第4実施形態のグループ情報記憶部458が記憶するテーブルを示す図である。
(Fourth embodiment)
FIG. 36 is a diagram for explaining the outline of the flow of the battle between groups of the game system 401 according to the fourth embodiment.
FIG. 37 is a diagram illustrating the play screen 460 of the information terminal 410 according to the fourth embodiment.
FIG. 38 is a diagram illustrating the configuration of the game system 401 according to the fourth embodiment.
FIG. 39 is a diagram illustrating a table stored in the player information storage unit 456 of the fourth embodiment.
FIG. 40 is a diagram illustrating a table stored in the group information storage unit 458 of the fourth embodiment.

図36に示すように、ゲームシステム401は、グループ間対戦に関する処理をする。
以下、主に、グループG010(大グループ、第1グループ)と、その対戦相手でありグループG021(小グループ)を有する連合グループG020(第2グループ)との間のグループ間対戦に関して説明する。
図37に示すように、本実施形態の格闘ゲームの対戦プレイは、プレイヤが所持する情報端末410間で行われる。図37は、グループG010の一郎(P011)の情報端末410(T011)に表示された、グループG010の一郎(P011)及び連合グループG020の一太(P021)間の対戦プレイの一場面である。
タッチパネル14は、レバー33a、ボタンa〜f(図3参照)と同様に、各方向の操作、選択操作等を受け付けるレバー操作部433a、a〜fボタン操作部等を表示する。
As shown in FIG. 36, the game system 401 performs a process related to a battle between groups.
Hereinafter, an intergroup battle between the group G010 (large group, first group) and the allied group G020 (second group) that is the opponent and has the group G021 (small group) will be described.
As shown in FIG. 37, the battle play of the fighting game of this embodiment is performed between the information terminals 410 possessed by the player. FIG. 37 is a scene of a battle play between Ichiro (P011) of group G010 (P011) and Ichirou (P021) of group G010 displayed on information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) of group G010.
The touch panel 14 displays a lever operation unit 433a, an af button operation unit, and the like that receive operations in each direction, a selection operation, and the like, similar to the lever 33a and buttons af (see FIG. 3).

[ゲームシステム401の構成]
(情報端末410)
図38に示すように、情報端末410の記憶部415は、ゲームプログラム415a、プレイヤ管理プログラム415cを有する。
ゲームプログラム415aは、情報端末410で、上記格闘ゲームを実行するためのものである。
プレイヤ管理プログラム415cは、情報端末410において、上記格闘ゲームに関連する各種処理(例えば、スケジュール、マッチング、サーバ450との通信に関する処理等)を実行するためのものである。
プレイ制御部416aは、ゲームプログラム415aによって動作することにより、情報端末410におけるプレイ進行に関する制御、処理を行う。
[Configuration of Game System 401]
(Information terminal 410)
As shown in FIG. 38, the storage unit 415 of the information terminal 410 includes a game program 415a and a player management program 415c.
The game program 415a is for executing the fighting game on the information terminal 410.
The player management program 415c is for executing various processes related to the fighting game (for example, schedule, matching, processing related to communication with the server 450, etc.) in the information terminal 410.
The play control unit 416a performs control and processing regarding play progress in the information terminal 410 by operating according to the game program 415a.

(サーバ450)
図39に示すように、サーバ450のプレイヤ情報記憶部456は、プレイヤ(P011〜P019),(P021〜P024),(P025〜P028),(P029)等に関する情報を有する。
図40に示すように、グループ情報記憶部458(連合結成前)は、グループG010,G021,G022のプレイヤの情報、各グループのリーダのプレイヤIDの情報等を有する。
連合結成前において、グループG010には、9人のプレイヤ(P011〜P019)が属している。グループG021には、グループG010よりも少ない4人のプレイヤ(P021〜P024)が属している。同様に、グループG022には、4人のプレイヤ(P025〜P028)が属している。
グループG020には、いずれのプレイヤも属していない。つまり、グループG020は、存在しない状態である。
九助(P029)は、いずれのグループにも属していない。
(Server 450)
As shown in FIG. 39, the player information storage unit 456 of the server 450 has information on the players (P011 to P019), (P021 to P024), (P025 to P028), (P029), and the like.
As shown in FIG. 40, the group information storage unit 458 (before the association is formed) includes information on players of the groups G010, G021, and G022, information on player IDs of leaders of the groups, and the like.
Before the formation of the federation, nine players (P011 to P019) belong to the group G010. Four players (P021 to P024), which are fewer than the group G010, belong to the group G021. Similarly, four players (P025 to P028) belong to the group G022.
No player belongs to the group G020. That is, the group G020 does not exist.
Kusuke (P029) does not belong to any group.

グループ情報記憶部458(連合結成後)は、上記情報に加えて、連合グループG020等の情報を有する。
連合グループG020は、グループG021と、グループG022と、グループに属さないプレイヤ(P029)とが連合したものである。
グループ情報記憶部458(連合結成後)、連合グループG020の詳細は、後述する。
The group information storage unit 458 (after formation of the association) has information on the association group G020 in addition to the above information.
The federation group G020 is a group in which a group G021, a group G022, and a player who does not belong to the group (P029) are federated.
Details of the group information storage unit 458 (after formation of the association) and the association group G020 will be described later.

また、サーバ450の記憶部55は、スケジュール記憶部462(受け付け期間記憶部)、ポイント記憶部463を有する。
スケジュール記憶部462は、後述するスケジュール処理にともなって決定したマッチングの受け付け期間の情報等を記憶する。
ポイント記憶部463は、後述するグループ間の対戦プレイに基づいて各プレイヤに付与されたポイント数、各グループの合計ポイント数の情報等を記憶する。
The storage unit 55 of the server 450 includes a schedule storage unit 462 (acceptance period storage unit) and a point storage unit 463.
The schedule storage unit 462 stores information about a matching acceptance period determined in accordance with a schedule process to be described later.
The point storage unit 463 stores the number of points given to each player based on a battle play between groups, which will be described later, information on the total number of points of each group, and the like.

グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦をするための管理、連合グループ結成に関する処理等を行う。   The inter-group competition management unit 466d performs management for inter-group competition, processing related to the formation of an alliance group, and the like.

[ゲームシステム401の動作]
図41は、第4実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。
図42は、第4実施形態のゲームシステム401の対戦処理の流れを説明する図である。
図43、図44は、第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。
なお、図43以降の表示画面の図示は、適宜、情報端末410の外形を省略する。
[Operation of Game System 401]
FIG. 41 is a diagram illustrating the flow of the inter-group battle process of the fourth embodiment along the time axis.
FIG. 42 is a diagram illustrating the flow of the battle process of the game system 401 according to the fourth embodiment.
43 and 44 are diagrams showing display screens of the information terminal 410 from the inter-group battle request to the formation of the federation group according to the fourth embodiment.
In addition, in the illustration of the display screen after FIG. 43, the outer shape of the information terminal 410 is omitted as appropriate.

以下、主に、連合グループ結成処理、スケジュール設定処理、対戦処理、ポイント処理について説明する。
(連合グループ結成処理)
ここでは、グループG010のリーダである一郎(P011)が、グループG021との対戦を要求し、グループG010及び連合グループG020のグループ間対戦が開始されるまでの処理を説明する。
S401において、グループG010のリーダである一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)から、グループ間対戦の要求を受け付ける。
図41は、4月1日にグループ間対戦の要求を受け付けた例である。
図43(A)に示すように、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、グループ間対戦要求画面470をタッチパネル14に表示することにより、グループ間対戦の要求を受け付ける。
プレイ制御部416aは、グループ間対戦要求画面470を表示するための情報を、適宜、サーバ450から取得する。
グループ間対戦要求画面470は、対戦グループ選択部470a、要求先グループ情報470b、要求ボタン470cを表示する。
Hereinafter, the federation group formation process, the schedule setting process, the battle process, and the point process will be mainly described.
(Union group formation process)
Here, the process until Ichiro (P011), who is the leader of the group G010, requests a match with the group G021, and the battle between groups of the group G010 and the federation group G020 is started.
In S401, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) who is the leader of the group G010 receives a request for an inter-group match from Ichiro (P011).
FIG. 41 shows an example in which a request for a battle between groups is received on April 1.
As shown in FIG. 43A, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) accepts a request for an inter-group battle by displaying an inter-group battle request screen 470 on the touch panel 14.
The play control unit 416a appropriately acquires information for displaying the inter-group battle request screen 470 from the server 450.
The inter-group battle request screen 470 displays a battle group selection unit 470a, request destination group information 470b, and a request button 470c.

対戦グループ選択部470aは、対戦要求可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図43(A)の対戦グループ選択部470aは、3つのグループG021,G031,G090の選択ボタンを表示しているが、画面をスクロールすることにより、より多くのグループを選択できるようにしてもよい。
要求先グループ情報470bは、対戦グループ選択部470aで選択されたグループの詳細情報である。
詳細情報は、グループの合計人数、技量情報(技量に関する情報)等を有する。
詳細情報は、グループ全体の技量の情報を有する。つまり、技量情報は、低技量(段位1〜3)、中技量(段位4〜6)、高技量(段位7〜8)、最高技量(段位10)の各技量のプレイヤ数の情報を有する。なお、技量情報の表示方法は、これに限定されず、例えば、各段位の各人数を表示したり、プレイヤを特定できるようにプレイヤ名等を表示してもよい。
なお、本実施形態では、このような各グループの詳細情報を、グループ情報ともいう。
The battle group selection unit 470a displays a selection button that displays a group name for which a battle request is possible. The battle group selection unit 470a in FIG. 43A displays the selection buttons of the three groups G021, G031, and G090, but it may be possible to select more groups by scrolling the screen. .
The request destination group information 470b is detailed information of the group selected by the battle group selection unit 470a.
The detailed information includes the total number of people in the group, skill information (information on the skill), and the like.
The detailed information includes information on the skill of the entire group. That is, the skill information includes information on the number of players of each skill of low skill (levels 1 to 3), medium skill (levels 4 to 6), high skill (levels 7 to 8), and highest skill (level 10). The technique information display method is not limited to this. For example, the number of players at each level may be displayed, or the player name may be displayed so that the player can be identified.
In the present embodiment, such detailed information of each group is also referred to as group information.

図43(A)では、対戦グループ選択部470aでグループG021が選択されることにより、要求先グループ情報470bには、グループG021の詳細情報が表示されている。
一郎(P011)は、これらの情報により、例えば、以下を確認できる。
・グループG021のプレイヤ数(4人)が自分のグループG010のプレイヤ数(9人)よりも少人数であること
・グループG021には、低技量プレイヤが多いので、自分のグループG010が勝利する可能性が大きいこと
In FIG. 43A, when the group G021 is selected by the battle group selection unit 470a, detailed information of the group G021 is displayed in the request destination group information 470b.
With this information, Ichiro (P011) can confirm the following, for example.
The number of players in group G021 (4 people) is smaller than the number of players in group G010 (9 people). Since group G021 has many low-skilled players, it is possible for their group G010 to win. Be great

一郎(P011)は、グループG021とのグループ間対戦を要求する場合には、グループG021の選択ボタンを選択後に、要求ボタン470cを操作すればよい。
プレイ制御部416aは、要求ボタン470cの操作を受け付けると、グループ間対戦要求情報を、サーバ450に送信する。グループ間対戦要求情報は、グループG010からグループG021へ対戦要求されたことを示す情報を有する。
When Ichiro (P011) requests an inter-group battle with the group G021, the selection button 470c may be operated after selecting the selection button of the group G021.
The play control part 416a will transmit the battle | competition request information between groups to the server 450, if operation of the request | requirement button 470c is received. The inter-group battle request information includes information indicating that a battle request is made from the group G010 to the group G021.

S402において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦要求情報を受信すると、グループG010からグループG021への対戦要求が適切か否かを判定する。
グループ間対戦管理部466dは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも多い場合には適切と判断し、一方、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合には不適切と判断する。
グループG010(9人)からグループG021(4人)への対戦要求は、適切である。このため、グループ間対戦管理部466dは、グループG010からの対戦要求を受け入れる。なお、グループ間対戦管理部466dは、対戦要求が不適切である場合には、その旨をタッチパネル14に表示するための情報を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
In S402, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 receives the inter-group battle request information, and determines whether or not the battle request from the group G010 to the group G021 is appropriate.
The inter-group match management unit 466d determines that the number of players in the match request source group is greater than the number of players in the match request destination group, and determines that the number of players in the match request source group is the match request destination. If the number is less than the number of players in this group, it is determined as inappropriate.
A battle request from the group G010 (9 people) to the group G021 (4 people) is appropriate. Therefore, the inter-group battle management unit 466d accepts a battle request from the group G010. When the battle request is inappropriate, the inter-group battle management unit 466d transmits information for displaying the fact on the touch panel 14 to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011).

グループ間対戦管理部466dは、上記判定により、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへのグループ間の対戦要求を拒否する。これにより、グループ間対戦が、無理な状態で成立することがない。
すなわち、後述するように、プレイヤ間のマッチングは、相手グループのプレイヤからのマッチング要求によって成立する。
このため、実施形態とは異なり、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへの対戦要求を許容する形態であると、対戦期間中に、プレイヤ数の少ないグループへのマッチング要求が集中してしまう。この場合には、プレイヤ数の少ないグループのプレイヤの負担が大きくなるし、また、マッチング自体が成立しにくくなってしまう。
The inter-group battle management unit 466d rejects the inter-group battle request from the group with a small number of players to the group with a large number of players based on the above determination. Thereby, the battle | competition between groups does not hold in an unreasonable state.
That is, as will be described later, matching between players is established by a matching request from a player in the opponent group.
For this reason, unlike the embodiment, in a mode that allows a match request from a group with a small number of players to a group with a large number of players, matching requests to a group with a small number of players are concentrated during the battle period. End up. In this case, the burden on the players in the group with a small number of players becomes large, and matching itself is difficult to be established.

なお、グループ間対戦管理部466dは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合において、両者の差が小さいときには、対戦要求を適切としてもよい。この場合の判定基準は、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。判定基準は、例えば、グループの大きさ(つまりプレイヤ数)等に応じて、適宜設定できる。
判定基準は、例えば、両グループの合計20名未満であれば、両者の差が2名、また、合計20名以上であれば、両者の差がグループ合計の2割以内(例えば、両グループ合計40人であれば、両者の差が4人以内)等と設定できる。後者の条件は、グループがある程度大きくなれば、同時間帯に受け付け期間(後述する)であるプレイヤ数が増えることを考慮したものである。
The inter-group match management unit 466d may make the match request appropriate when the number of players in the match request source group is smaller than the number of players in the match request destination group and the difference between the two is small. In this case, the determination criteria can be set as appropriate so that no trouble occurs in the group-to-group battle. The determination criterion can be appropriately set according to, for example, the size of the group (that is, the number of players).
For example, if the total for both groups is less than 20 in both groups, the difference between the two is 2, and if the total is 20 or more, the difference between them is within 20% of the total for the group (for example, the total for both groups If there are 40 people, the difference between them can be set within 4). The latter condition takes into consideration that the number of players in the reception period (described later) increases in the same time zone if the group becomes large to some extent.

S403において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦要求通知情報を、一太(P021)の情報端末410(T021)に送信する。一太(P021)は、一郎(P011)からの対戦要求先であるグループG021のリーダである。対戦要求通知情報は、対戦要求通知画面471(図43(B)参照)を表示するための情報を有する。
S404において、図43(B)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、対戦要求通知情報を受信すると、対戦要求通知画面471をタッチパネル14に表示する。
In S403, the inter-group match management unit 466d of the server 450 transmits the match request notification information to the information terminal 410 (T021) of the one (P021). Ichita (P021) is a leader of the group G021, which is a battle request destination from Ichiro (P011). The battle request notification information includes information for displaying a battle request notification screen 471 (see FIG. 43B).
In S404, as shown in FIG. 43B, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) receives the battle request notification information, the battle request notification screen 471 is displayed on the touch panel 14. To do.

対戦要求通知画面471は、要求元グループ情報471a、要求拒否説明471b、連合結成期限日471c、確認ボタン471dを表示する。
要求元グループ情報471aは、対戦要求元であるグループG010のグループ情報である。
一太(P021)は、要求元グループ情報471aを確認することにより、グループG010のプレイヤの技量の平均が、自分のグループG021のプレイヤの技量の平均よりも高いことを確認できる。このため、一太(P021)は、要求されたグループ対戦が、グループG021に不利であると判断できる。
The battle request notification screen 471 displays request source group information 471a, a request rejection description 471b, a federation formation deadline date 471c, and a confirmation button 471d.
The request source group information 471a is group information of the group G010 that is the battle request source.
By checking the request source group information 471a, Ichita (P021) can confirm that the average skill of the players in the group G010 is higher than the average skill of the players in his group G021. Therefore, Ichita (P021) can determine that the requested group battle is disadvantageous to the group G021.

要求拒否説明471bは、対戦要求を拒否できないことの説明文である。すなわち、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、上記S402で適切であると判定された場合には、対戦要求先のグループG021から、対戦要求の要求拒否を受け付けないようになっている。
連合結成期限日471cは、グループG021が連合グループG020を結成するまでに許容される期限日である。図43(B)の例では、連合結成期限日は、4月20日である。実施形態では、連合結成期間は、対戦要求通知の受信日を含めて、5日間と設定されている。すなわち、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成期限日までの期間(連合グループ結成期間)を、グループG021に付与する。
The request refusal explanation 471b is an explanatory note that the battle request cannot be rejected. That is, the inter-group match management unit 466d of the server 450 and the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) determine the match request from the match request destination group G021 when determined to be appropriate in S402. Request rejection is not accepted.
The federation formation deadline date 471c is a deadline date allowed before the group G021 forms the federation group G020. In the example of FIG. 43 (B), the association formation deadline date is April 20. In the embodiment, the association formation period is set to 5 days including the reception date of the battle request notification. In other words, the inter-group match management unit 466d of the server 450 grants the period until the alliance formation deadline date (the alliance group formation period) to the group G021.

確認ボタン471dは、一太(P021)が上記各表示内容を確認した場合に操作するためのボタンである。
S405において、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、確認ボタン471dの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ450に送信する。
S406おいて、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、確認ボタン471dの操作情報を受信する。
The confirmation button 471d is a button to be operated when the one thick (P021) confirms each display content.
In S405, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) receives the operation of the confirmation button 471d, the play information is transmitted to the server 450.
In S406, the group battle management unit 466d of the server 450 receives the operation information of the confirmation button 471d.

S407a,S407bにおいて、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、上記S406でサーバ450が確認ボタン471dの操作情報を受信したことに応じて、両者間で必要に応じて、タッチパネル14の表示情報、操作情報を通信することにより、連合グループ結成処理を行う。
連合グループ結成処理は、一太(P021)の要請に応じて、一太(P021)のグループG021と、他グループ、他プレイヤとの連合グループG020を結成するための処理である。
In S407a and S407b, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) and the match management unit 466d of the server 450 confirm that the server 450 has received the operation information of the confirmation button 471d in S406. Accordingly, the federation group formation processing is performed by communicating display information and operation information on the touch panel 14 between the two as necessary.
The federation group formation process is a process for forming a group G021 of the one piece (P021) and a federation group G020 with another group and another player in response to the request of the one piece (P021).

連合グループ結成処理は、以下の手順で行われる。
(1)図44(A)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じて、連合要請画面472をタッチパネル14に表示する。
連合要請画面472は、連合選択部472a、連合要請先グループ情報472b、連合合計人数472c、連合結成期限日472d、要請ボタン472eを表示する。
連合選択部472aは、連合を要請可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図44(A)の連合選択部472aは、3つのグループG022,G032,G091の選択ボタンを表示している。
グループ間対戦管理部466dは、連合を要請可能なグループとして、グループG021のプレイヤ数(4人)と、連合要請先のグループのプレイヤ数との合計人数が、対戦要求元であるグループG010の人数(9人)以下になるグループを抽出してもよい。
The federation group formation process is performed in the following procedure.
(1) As shown in FIG. 44 (A), the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) displays the association request screen 472 on the touch panel 14 in accordance with the operation of Ichita (P021). To display.
The association request screen 472 displays an association selection unit 472a, association request destination group information 472b, a total number of associations 472c, an association formation expiration date 472d, and a request button 472e.
The association selection unit 472a displays a selection button displaying a group name that can request the association. The association selection unit 472a in FIG. 44A displays selection buttons for three groups G022, G032, and G091.
The inter-group battle management unit 466d sets the number of players in the group G010, which is the battle request source, as the total number of players of the group G021 (4 players) and the number of players in the group to which the association is requested as a group that can request an alliance. (9 people) You may extract the following groups.

連合要請先グループ情報472bは、連合選択部472aで選択されたグループのグループ情報である。
連合合計人数472cは、グループG021のプレイヤ数と、連合選択部472aで選択されたグループのプレイヤ数との合計である。なお、連合要求先(グループ、プレイヤ)が2以上の場合には、連合合計人数472cは、現時点での合計である。
一太(P021)は、自分のグループG021、及び連合選択部472aで選択したグループを合わせたプレイヤの技量と、対戦相手であるグループG010のプレイヤの技量とを勘案しながら、連合要請するグループを決定すればよい。
The association request destination group information 472b is group information of the group selected by the association selection unit 472a.
The total number of alliances 472c is the total of the number of players in the group G021 and the number of players in the group selected by the alliance selection unit 472a. In the case where there are two or more association request destinations (group, player), the total number of associations 472c is the total at the present time.
Ichita (P021) decides the group to request the association, taking into account the skill of the player who combines his group G021 and the group selected by the association selection unit 472a and the skill of the player of the opponent group G010. Just decide.

一太(P021)は、連合選択部472aで選択されたグループに対して、自分のグループG021との連合を要請する場合には、要請ボタン472eを操作すればよい。
これに応じて、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、要請ボタン472eの操作情報を、サーバ450に送信する。
When the group (P021) requests the group selected by the confederation selection unit 472a to associate with his group G021, the request button 472e may be operated.
In response to this, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) transmits operation information of the request button 472e to the server 450.

(2)図44(B)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じて、連合要請画面473をタッチパネル14に表示する。
図44(A)の連合要請画面472が他グループに対して連合を要請するための画面であったのに対して、連合要請画面473は、個別のプレイヤに対して連合を要請するための画面である。
連合要請画面473は、連合選択部473a、連合要請先プレイヤ情報473b、連合合計人数473c、要請ボタン473eを表示する。
(2) As shown in FIG. 44 (B), the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) displays the association request screen 473 on the touch panel 14 according to the operation of Ichita (P021). To display.
While the association request screen 472 in FIG. 44A is a screen for requesting an association to another group, the association request screen 473 is a screen for requesting an association to an individual player. It is.
The association request screen 473 displays an association selection unit 473a, association request destination player information 473b, an association total number of people 473c, and a request button 473e.

連合選択部473aは、連合を要請可能なプレイヤ名を表示した選択ボタンを表示する。図44(B)の連合選択部473aは、九助(P029)、健太(P063)、強志(P099)の選択ボタンを表示している。   The association selection unit 473a displays a selection button that displays the names of players who can request the association. The association selection unit 473a in FIG. 44B displays selection buttons for Kyusuke (P029), Kenta (P063), and Koshi (P099).

連合要請先プレイヤ情報473bは、連合選択部473aで選択されたプレイヤのプレイヤ情報である。このプレイヤ情報は、プレイヤ名、段位、所属グループ、連合回数、連合勝率等の情報である。
所属グループは、連合選択部473aで選択されたプレイヤが所属しているグループ名であり、いずれのグループにも所属していなければ、「無所属」と表示される。
連合回数、連合勝率は、選択されたプレイヤが過去に参加した連合グループに関する履歴情報である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループへの参加回数である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループ参加時における勝率である。
The association request destination player information 473b is player information of the player selected by the association selection unit 473a. This player information is information such as the player name, rank, affiliation group, association count, association win rate, and the like.
The affiliation group is a group name to which the player selected by the alliance selection unit 473a belongs. If the affiliation group does not belong to any group, “no affiliation” is displayed.
The number of times of alliance and the alliance win rate are history information relating to an alliance group in which the selected player has participated in the past.
The association count is the number of times the selected player participates in the past association group.
The association count is the winning rate of the selected player when participating in the past association group.

図44(B)の連合要請先プレイヤ情報473bは、連合選択部473aで九助(P029)が選択されているので、九助(P029)のプレイヤ情報である。
また、連合合計人数473cは、グループG022(4人)に対して連合要請後に、九助(P029)を選択したので、9人である。
The association request destination player information 473b in FIG. 44 (B) is player information of 9suke (P029) since 9suke (P029) is selected by the association selection unit 473a.
Further, the total number of associations 473c is 9 because the group G022 (4 people) selected Kusuke (P029) after requesting the association.

一太(P021)は、九助(P029)に関する連合要請先プレイヤ情報473bによって、下記を検討、確認等できる。
・段位9であるので、技量が高い。このため、自分のグループG021の技量の補強には、十分である。
・グループには加入していないものの、連合回数が10回である。このため、連合を要請すれば参加して貰える可能性が高い。
・連合参加時の勝率が高い。
Ichita (P021) can examine and confirm the following by the association request destination player information 473b regarding Kusuke (P029).
・ Because it is stage 9, the skill is high. For this reason, it is sufficient for reinforcement of the skill of own group G021.
・ Although I have not joined the group, the number of associations is 10. For this reason, if you request a coalition, you are likely to participate.
・ The win rate when participating in the Union is high.

一太(P021)は、連合要請するグループを決定する場合と同様に、連合要請するプレイヤを勘案して、決定すればよい。
一太(P021)は、連合選択部473aで選択されたプレイヤに対して、自分のグループG021との連合を要請する場合には、要請ボタン473eを操作すればよい。
これに応じて、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、要請ボタン473eの操作情報を、サーバ450に送信する。
Just as in the case of determining the group for which association is requested, Ichita (P021) may be determined in consideration of the player who requests the association.
When the player (P021) requests the player selected by the association selection unit 473a to associate with his / her group G021, the request button 473e may be operated.
In response to this, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) transmits operation information of the request button 473e to the server 450.

(3)サーバ450は、上記(1)又は(2)の処理によって、情報端末410(T021)から要請ボタン472e又は要請ボタン473eの操作情報を受信すると、連合要請情報を、連合要請先のグループのリーダの情報端末410、又は連合要請先のプレイヤの情報端末410に送信する。連合要請情報は、グループG021から他グループ又は他プレイヤに対する連合グループG020の連合要請(連合グループG020への参加要請)があったことを示す情報を有する。 (3) When the server 450 receives the operation information of the request button 472e or the request button 473e from the information terminal 410 (T021) by the processing of (1) or (2) above, the server 450 sends the association request information to the group of the association request destination. To the information terminal 410 of the leader of the player or the information terminal 410 of the player requesting the association. The association request information includes information indicating that an association request from the group G021 to the other group or another player has been made by the association group G020 (a request to participate in the association group G020).

(4)図示は省略するが、連合要請情報を受信した情報端末410は、グループG021との連合グループG020に参加するか否かを問い合わせる問い合わせ画面を表示する。この問い合わせ画面には、例えば、参加、不参加を選択するボタン等が表示される。
情報端末410のプレイ制御部416aは、参加又は不参加に関する情報を有する操作情報を、サーバ450に送信する。
(5)サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、参加要請先の情報端末410から、この操作情報を受信すると、グループ情報記憶部458の情報を更新する。つまり、グループ間対戦管理部466dは、受信した操作情報が参加に関する情報を有する場合には、グループ単位で参加するプレイヤのプレイヤID、又は個別に参加するプレイヤのプレイヤIDを、グループ情報記憶部458の連合グループG020の行に記憶する。
また、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、参加又は不参加を示す情報を、参加要請元である一太(P021)の情報端末410(T021)に送信する。
(4) Although illustration is omitted, the information terminal 410 that has received the association request information displays an inquiry screen asking whether or not to participate in the association group G020 with the group G021. On this inquiry screen, for example, buttons for selecting participation or non-participation are displayed.
The play control unit 416a of the information terminal 410 transmits operation information having information regarding participation or non-participation to the server 450.
(5) When receiving the operation information from the participation request destination information terminal 410, the inter-group match management unit 466d of the server 450 updates the information in the group information storage unit 458. That is, when the received operation information includes information regarding participation, the group-to-group battle management unit 466d stores the player ID of the player who participates in units of groups or the player ID of the player who individually participates in the group information storage unit 458. Stored in the row of the associated group G020.
Further, the inter-group match management unit 466d of the server 450 transmits information indicating participation or non-participation to the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) that is the participation request source.

(6)一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、参加又は不参加を示す情報を受信すると、その情報を有する画面(図示せず)をタッチパネル14に表示する。これにより、一太(P021)は、参加要請したグループ、プレイヤからの参加又は不参加の結果を知ることができる。
(7)一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループ結成期間内において、上記(1)から(6)の処理を繰り返し行う。このため、一太(P021)は、参加要請したグループ等が不参加であった場合に、再度、他のグループ等に参加要請できる。これにより、一太(P021)は、連合グループG020のプレイヤ数を、対戦要求元であるグループG010のプレイヤ数と同数になるまで、編成できる。
(8)情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成期限日である4月5日に到達すると、上記(1)から(7)の処理を終了する。
(6) Upon receiving information indicating participation or non-participation, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) displays a screen (not shown) having the information on the touch panel 14. Thereby, Ichita (P021) can know the result of participation or non-participation from the group requested to participate and the player.
(7) The play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) and the inter-group battle management unit 466d of the server 450 perform the processes (1) to (6) in the federation group formation period. Repeat. Therefore, Ichita (P021) can request another group to participate again when the group requested to participate does not participate. Thereby, Ichita (P021) can organize until the number of players in the association group G020 becomes the same as the number of players in the group G010 that is the battle request source.
(8) When the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) and the inter-group battle management unit 466d of the server 450 reach April 5 which is the association formation deadline date, the processing from (1) to (7) above is performed. Exit.

S408において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループG020として、グループG021のプレイヤと、連合結成期限日時点においてグループ情報記憶部458の連合グループG020の行に記憶されているプレイヤとを有するグループを結成する。
図40のグループ情報記憶部458(連合結成後)は、連合グループG020を結成後の情報を示す。
以下、結成された連合グループG020は、連合要求元であるグループG021のプレイヤ(P021〜P024)(4人)と、連合要求先であるグループG022のプレイヤ(P025〜P028)(4人)と、連合要求先である九助(P029)(1人)とを有する例を説明する。
In S <b> 408, the inter-group match management unit 466 d of the server 450 includes, as the association group G <b> 020, the players of the group G <b> 021 and the players stored in the row of the association group G <b> 020 of the group information storage unit 458 as of the association formation deadline date. Form a group with
The group information storage unit 458 (after forming the association) in FIG. 40 indicates information after forming the association group G020.
Hereinafter, the formed federation group G020 includes a group G021 player (P021 to P024) (four people) as a federation request source, and a group G022 player (P025 to P028) (four people) as a federation request destination. The example which has 9 help (P029) (one person) which is an association request destination is demonstrated.

S409において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループG020を結成したことを示す連合結成連絡情報を、連合グループG020の各プレイヤの情報端末410(T021〜T029)に送信する。
S410a,S410b,S410cにおいて、連合グループG020の各プレイヤの情報端末410(T021〜T029)のプレイ制御部416aは、連合結成連絡情報を受信すると、連合結成連絡画面474をタッチパネル14に表示する。なお、図42には、連合グループG020のうち一太(P021)、五助(P025)、九助(P029)の情報端末410(T021,T025,T029)の処理のみを図示した。
図44(C)の連合結成連絡画面474は、一太(P021)の情報端末410(T021)に表示されたものである。
連合結成連絡画面474は、連合グループ情報474aを表示する。
連合グループ情報474aは、連合グループG020のグループ情報に加えて、連合グループG020の内訳情報を有する。
内訳情報は、連合グループG020を構成するグループのグループID、プレイヤのプレイヤID等の情報である。
In S409, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 transmits alliance formation contact information indicating that the alliance group G020 is formed to the information terminals 410 (T021 to T029) of each player of the alliance group G020.
In S410a, S410b, and S410c, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021 to T029) of each player of the association group G020 displays the association formation contact screen 474 on the touch panel 14 when receiving the association formation contact information. In FIG. 42, only the processing of the information terminal 410 (T021, T025, T029) of Ichita (P021), Gosuke (P025), and Kyusuke (P029) in the federation group G020 is illustrated.
The federation formation contact screen 474 of FIG. 44 (C) is displayed on the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021).
The federation formation contact screen 474 displays federation group information 474a.
The federation group information 474a includes the breakdown information of the federation group G020 in addition to the group information of the federation group G020.
The breakdown information is information such as the group ID of the group constituting the federation group G020, the player ID of the player, and the like.

なお、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成連絡情報を、連合グループG020に加えてグループG010の各プレイヤの情報端末410(T011〜T019)に対して送信し(S409参照)、情報端末410(T011〜T019)のプレイ制御部416aは、これを受信して連合結成連絡画面474を表示してもよい。この場合には、グループG010のプレイヤは、対戦相手となる連合グループG020のグループ情報を知ることができる。   The inter-group match management unit 466d of the server 450 transmits the association formation contact information to the information terminals 410 (T011 to T019) of each player in the group G010 in addition to the association group G020 (see S409). The play control unit 416a of the terminal 410 (T011 to T019) may receive this and display the federation formation contact screen 474. In this case, the players of the group G010 can know the group information of the federation group G020 that is the opponent.

上記処理によって、ゲームシステム401は、グループG010からグループG021へのグループ対戦の要求に応じて、グループG021を有する連合グループG020を結成する。
ゲームシステム401は、連合グループG020を結成することにより、以下の作用、効果を奏する。
(1)グループG021に対して連合グループ結成期間を付与するので、両グループの所属人数を同等にすることができる。これにより、対等なグループ間対戦を行うことができる。
(2)グループG021,G022を有する連合グループG020を結成するので、小グループ(所属人数が少ないグループ)を1つにまとめることができる。このため、小グループ乱立の解消を促進できる。
また、連合グループG020は、多人数のグループG010と一致団結して対戦することになるので、異なるグループの集合であっても、団結力が大きい。
Through the above process, the game system 401 forms an alliance group G020 having the group G021 in response to a group battle request from the group G010 to the group G021.
The game system 401 has the following actions and effects by forming the federation group G020.
(1) Since the federation group formation period is given to the group G021, the number of members belonging to both groups can be made equal. Thereby, an equal group battle can be performed.
(2) Since the federation group G020 having the groups G021, G022 is formed, the small groups (groups with a small number of members) can be combined into one. For this reason, it is possible to promote the elimination of the small group outbreak.
In addition, since the federation group G020 matches and battles with the large group G010, even if it is a set of different groups, it has a great unity.

(3)グループG021は、連合グループG020への参加申請を、グループ単位への申請に限らず、プレイヤ単位へも申請できる。このため、連合グループG020の人数をより細かく調整できる。
(4)グループG021は、グループG010からの対戦要求を拒否できない。このため、グループG021は、グループG010と対等に戦うためには、連合グループG020を結成する必要がある。これにより、小グループの乱立の解消をより進んで促進できる。
(3) The group G021 can apply for participation in the federation group G020 not only for the group unit but also for the player unit. For this reason, the number of people in the federation group G020 can be adjusted more finely.
(4) The group G021 cannot reject the battle request from the group G010. For this reason, in order for the group G021 to fight equally with the group G010, it is necessary to form the federation group G020. As a result, it is possible to further promote the cancellation of small groups.

なお、グループ間の対戦要求の処理は、以下のように変形してもよい。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、小グループから大グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合、グループ間対戦管理部466dは、小グループのプレイヤ数及び大グループのプレイヤ数の差が判定基準よりも小さいことを、条件にしてもよい。判定基準は、例えば、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。
In addition, you may deform | transform the process of the battle | competition request | requirement between groups as follows.
The inter-group battle management unit 466d of the server 450 may accept a request for an inter-group battle from a small group to a large group. In this case, the inter-group battle management unit 466d may make it a condition that the difference between the number of players in the small group and the number of players in the large group is smaller than the criterion. For example, as described above, the determination criterion can be appropriately set to such an extent that a defect does not occur in the battle between groups.

また、ゲームシステム401は、連合結成後に、連合グループG020から他グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、ゲームシステム401は、上記S407a,S407bと同様な処理を行うことによって、連合グループG020を結成するための処理をすればよい。この場合には、グループ間対戦管理部466dは、連合グループG020のプレイヤ数と、他グループのプレイヤ数との差が、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定すればよい。この場合には、小グループを有する連合グループG020を結成することにより、連合グループG020に属する小グループのリーダ等が、グループ間対戦を発起できる。   Moreover, the game system 401 may receive the request | requirement of the battle | competition between groups from the alliance group G020 to another group after union formation. In this case, the game system 401 may perform a process for forming the federation group G020 by performing the same process as in S407a and S407b. In this case, the inter-group battle management unit 466d appropriately sets the difference between the number of players in the federation group G020 and the number of players in other groups so that no trouble occurs in the inter-group battle as described above. do it. In this case, by forming a federation group G020 having a small group, a leader or the like of the small group belonging to the federation group G020 can start a battle between groups.

(スケジュール設定処理)
図45は、第4実施形態のゲームシステム401のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。
図46から図48は、第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。
ゲームシステム401は、連合グループG020を結成後、スケジュール設定処理を行う。
スケジュール設定処理は、実際にグループ間の対戦プレイが行われる期間である対戦期間よりも事前に、対戦期間において各プレイヤがマッチング要求を受け付け可能な期間である受け付け期間(マッチング受け付け期間)を設定する処理である。
図41に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、4月5日に連合グループG020を結成した後、スケジュール設定期間として、4月6日から4月10日の5日間を設定する。また、グループ間対戦管理部466dは、対戦期間として、4月11日から4月17日の7日間(1週間)を設定する。
以下、グループG010のプレイヤのスケジュール設定処理について説明するが、連合グループG020のプレイヤのスケジュール設定処理も同様に行われる。
(Schedule setting process)
FIG. 45 is a diagram illustrating the flow of schedule setting processing of the game system 401 according to the fourth embodiment.
46 to 48 are diagrams showing display screens of the information terminal 410 at the time of advance setting of the battle play acceptance period according to the fourth embodiment.
The game system 401 performs schedule setting processing after forming the federation group G020.
The schedule setting process sets a reception period (matching reception period) in which each player can receive a matching request in the battle period in advance of the battle period in which a battle play between groups is actually performed. It is processing.
As shown in FIG. 41, the inter-group match management unit 466d of the server 450 sets the five days from April 6 to April 10 as the schedule setting period after forming the federation group G020 on April 5. To do. Further, the inter-group battle management unit 466d sets seven days (one week) from April 11 to April 17 as the battle period.
Hereinafter, the schedule setting process for the players in the group G010 will be described, but the schedule setting process for the players in the federation group G020 is performed in the same manner.

図45に示すように、S420において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦実施案内画面475(図46(A)参照)を表示するための情報を有する対戦実施案内情報を、グループG010の各情報端末410(T011〜T019)に送信する。
S421a,S421bにおいて、各情報端末410(T011〜T019)のプレイ制御部416aは、対戦実施案内情報を受信すると、対戦実施案内画面475をタッチパネル14に表示する。
図46(A)の対戦実施案内画面475は、グループG010の一郎(P011)の情報端末410(T011)に表示されたものである。
対戦実施案内画面475は、グループ間対戦の概要(対戦グループ名、開催期間等)、詳細ボタン475a、入力ボタン475bを表示する。
詳細ボタン475aは、各グループ名の表示に対応して設けられている。
図示は省略するが、プレイ制御部416aは、各グループに対応した詳細ボタン475aが操作されると、各グループのグループ情報をサーバ450から取得し、各グループのグループ情報を有する表示画面を表示する。これにより、各プレイヤは、対戦相手のグループ情報を確認できる。
As shown in FIG. 45, in S420, the inter-group match management unit 466d of the server 450 displays the match execution guide information having information for displaying the match execution guide screen 475 (see FIG. 46A) as group G010. To each information terminal 410 (T011 to T019).
In S421a and S421b, the play control unit 416a of each information terminal 410 (T011 to T019) displays the battle execution guidance screen 475 on the touch panel 14 when receiving the battle execution guidance information.
46A is displayed on the information terminal 410 (T011) of the group G010 Ichiro (P011).
The battle execution guidance screen 475 displays an outline of a battle between groups (a battle group name, a holding period, etc.), a detail button 475a, and an input button 475b.
The detail button 475a is provided corresponding to the display of each group name.
Although illustration is omitted, when the detail button 475a corresponding to each group is operated, the play control unit 416a acquires the group information of each group from the server 450 and displays a display screen having the group information of each group. . Thereby, each player can confirm the group information of an opponent.

プレイ制御部416aは、入力ボタン475bが操作されると、受け付け期間入力画面476を表示する。
図46(B)に示すように、受け付け期間入力画面476は、受け付け期間の入力を、プレイヤから受け付ける画面である。
受け付け期間入力画面476は、受け付け期間選択表476a、決定ボタン476bを表示する。
受け付け期間選択表476aは、対戦期間(4月11日から4月17日)の7日分の7つの行と、3つの時間帯(前時間帯10:00〜14:00、中時間帯14:00〜18:00、後時間帯18:00〜22:00)の列とによって区切られた升目(セル)を表示する。
情報端末410は、受け付け期間選択表476aを表示することにより、プレイヤに対して、受け付け期間の設定を要求する。
プレイヤは、受け付け期間選択表476aの升目のなかから、他のプレイヤからマッチング要求された場合に、受け付け可能な日付、時間帯に対応する升目を、3つ以上選択する。これにより、プレイヤは、受け付け期間として、実生活において自分の都合がよい時間を事前設定できる。受け付け期間選択表476aは、選択された時間帯の升目に「○」を表示する。
プレイヤは、選択内容を確定する場合には決定ボタン476bを操作すればよい。
S422aにおいて、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、決定ボタン476bの操作を受け付けると、受け付け期間選択表476aで選択された日付及び時間帯の選択情報を送信する。
S422bにおいて、グループG010の各プレイヤ(P012〜P019)の情報端末410(T012〜T019)のプレイ制御部416aは、S422aと同様に、決定ボタン476bの操作を受け付けに応じて、日付及び時間帯の選択情報を送信する。
When the input button 475b is operated, the play control unit 416a displays a reception period input screen 476.
As shown in FIG. 46B, the acceptance period input screen 476 is a screen for accepting an input of the acceptance period from the player.
The reception period input screen 476 displays a reception period selection table 476a and a determination button 476b.
The reception period selection table 476a includes seven rows for seven days of the battle period (April 11 to April 17) and three time zones (previous time zone 10: 0 to 14:00, middle time zone 14 : A cell (cell) divided by a column of 00 to 18:00 and a later time zone 18: 00 to 22:00 is displayed.
The information terminal 410 requests the player to set the reception period by displaying the reception period selection table 476a.
The player selects three or more cells corresponding to the acceptable date and time zone from the cells in the reception period selection table 476a when a matching request is made by another player. Thereby, the player can preset a time convenient for him in real life as the reception period. The acceptance period selection table 476a displays “◯” in the cell of the selected time zone.
The player may operate the decision button 476b when confirming the selection content.
In S422a, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) receives the operation of the determination button 476b, the play control unit 416a transmits selection information of the date and time period selected in the reception period selection table 476a.
In S422b, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T012 to T019) of each player (P012 to P019) of the group G010 receives the operation of the determination button 476b in accordance with the reception of the operation of the determination button 476b. Send selection information.

S423において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループG010の全てのプレイヤから、日付及び時間帯の選択情報を受信することにより、各プレイヤの情報端末410(T011〜T019)から受け付け期間の事前設定を受け付ける。グループ間対戦管理部466dは、グループG010の全てのプレイヤの事前設定の情報をリーダである一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
S424において、図46(C)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、これらの情報を受信すると、受け付け期間調整画面477をタッチパネル14に表示する。
In S423, the inter-group match management unit 466d of the server 450 receives the selection information of the date and time zone from all the players in the group G010, thereby receiving the reception period from the information terminal 410 (T011 to T019) of each player. Accept pre-configuration. The inter-group battle management unit 466d transmits the preset information of all the players in the group G010 to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) who is the leader.
In S424, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) displays a reception period adjustment screen 477 on the touch panel 14 as shown in FIG. 46C.

S425において、図46(C)、図47(A)、図47(B)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、受け付け期間調整表477b,478を用いた期間調整操作を受け付ける。
受け付け期間調整表477b,478は、グループのリーダが、グループの全プレイヤによって選択された日付及び時間帯を、調整するためのものである。つまり、各プレイヤのそれぞれが受け付け期間を選択するので、複数のプレイヤの選択が同一時間帯に重複する。グループのリーダは、グループのプレイヤが選択した受け付け期間を、下記調整条件(a)から(d)を満たすように調整できる。
(a)各プレイヤの受け付け期間が3以上である。
(b)全プレイヤの受け付け期間の合計が30である。
(c)平日の後時間帯が2以上である。
(d)週末の全時間帯が2以上である。
In S425, as shown in FIGS. 46C, 47A, and 47B, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) receives the reception period adjustment tables 477b and 478. The period adjustment operation using is accepted.
The reception period adjustment tables 477b and 478 are for the group leader to adjust the date and time zone selected by all players in the group. That is, since each player selects a reception period, the selection of a plurality of players overlaps in the same time zone. The leader of the group can adjust the reception period selected by the player of the group so as to satisfy the following adjustment conditions (a) to (d).
(A) The acceptance period of each player is 3 or more.
(B) The total acceptance period of all players is 30.
(C) The time zone after weekdays is 2 or more.
(D) The total time of the weekend is 2 or more.

上記(a)は、グループの各プレイヤが受け付け期間を3つ以上有することにより、グループ間対戦を、グループの一部によるものではなく、グループ全体の総力戦にするための条件である。ゲームシステム401は、このように、1人のプレイヤに複数の受け付け期間を設けることにより、マッチングの成立しやすさを向上できる。   The above (a) is a condition for making the inter-group battle not a part of the group but a total battle of the entire group by having each player of the group have three or more reception periods. In this way, the game system 401 can improve the likelihood of matching by providing a plurality of reception periods for one player.

上記(b)は、マッチングをより成立しやすくするための条件である。つまり、上記(a)により、グループ全体は、21(=3×7日)の受け付け期間を有するものの、マッチングは、受け付け期間が多い程成立しやすい。そこで、ゲームシステム401は、受け付け期間の合計を21よりも多い30の調整を一郎(P011)に要求することにより、マッチングを成立しやすくしている。   The above (b) is a condition for facilitating the matching. That is, according to the above (a), the entire group has 21 (= 3 × 7 days) reception periods, but matching is more easily established as the reception period increases. Therefore, the game system 401 makes it easy to establish matching by requesting Ichiro (P011) 30 adjustments, which is more than 21 in total for the reception period.

上記(c)、(d)は、マッチングが成立しやすい時間帯に、受け付け期間を配置するための条件である。
つまり、一般的に、プレイヤは、平日では、朝及び昼の時間よりも夕方以降の方がプレイ時間を確保しやすく、また、週末では、終日、プレイ時間を確保しやすい。そこで、ゲームシステム401は、上記(c)、(d)の条件によって、マッチングを成立しやすくしている。
また、上記(c)、(d)の条件により、両グループの受け付け期間は、対戦期間中の7日の全ての日に配置される。これにより、受け付け期間は、対戦期間内において偏りが少なく配置され、つまり、対戦期間内において平均的に配置される。このため、対戦期間を通して、プレイヤ間のマッチングが成立しやすい。
The above (c) and (d) are conditions for arranging a reception period in a time zone in which matching is likely to be established.
That is, in general, on weekdays, the player is more likely to secure play time after the evening than in the morning and noon hours, and it is easier to ensure play time throughout the day on weekends. Therefore, the game system 401 facilitates matching according to the above conditions (c) and (d).
Further, according to the above conditions (c) and (d), the reception periods of both groups are arranged on all the 7th days during the battle period. Thereby, the acceptance period is arranged with little bias in the battle period, that is, it is arranged on the average in the battle period. For this reason, matching between players tends to be established throughout the battle period.

情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、図46(C)の受け付け期間調整表477bのうち、日付が表示された升目が選択されることにより、図47(A)、図47(B)の受け付け期間調整表478、決定ボタン478bを表示する。
図47(A)は、平日である4月11日(月曜日)の受け付け期間調整表478であり、図47(B)は、週末である4月17日(日曜日)の受け付け期間調整表478である。
図47(A)に示すように、受け付け期間調整表478は、各プレイヤの行と、3つの時間帯の列とによって区切られた升目を表示する。S422a,422b(図46(B)参照)で各プレイヤに選択された時間帯に対応する升目は、「〇」を表示する。
プレイ制御部416aは、一郎(P011)によって「〇」が選択されると、「〇」を「×」の表示に変更する。これにより、プレイ制御部416aは、「〇」に対応したプレイヤを、その「〇」に対応した受け付け期間から削除するための設定を受け付ける。
The play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) selects the cell displaying the date from the reception period adjustment table 477b of FIG. ) Reception period adjustment table 478 and determination button 478b.
47A is an acceptance period adjustment table 478 for April 11 (Monday) which is a weekday, and FIG. 47 (B) is an acceptance period adjustment table 478 for April 17 (Sunday) which is a weekend. is there.
As shown in FIG. 47 (A), the reception period adjustment table 478 displays a cell divided by each player's row and three time zone columns. The square corresponding to the time zone selected by each player in S422a and 422b (see FIG. 46B) displays “◯”.
When “◯” is selected by Ichiro (P011), the play control unit 416a changes “◯” to the display of “X”. Thereby, the play control unit 416a accepts a setting for deleting the player corresponding to “◯” from the acceptance period corresponding to “◯”.

一郎(P011)は、上記(a)から(d)の条件を勘案し、例えば、以下のように、受け付け期間を調整することにより、グループG010が有利になるような戦略を立てることができる。
・上記(a)、(b)の条件により、グループG010の各プレイヤは、最低でも3の受け付け期間を有することになり、かつ、グループG010の一部のプレイヤは、4以上の受け付け期間を有することになる。ここで、高技量のプレイヤ(P017〜P019)がより多くの受け付け期間を有すれば、グループG010の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎(P011)は、できるだけ、高技量のプレイヤ(P017〜P019)を4以上の受け付け期間を有し、かつ、低技量のプレイヤ(P011〜P013)を3のみの受け付け期間を有するように、調整できる。
Ichiro (P011) can devise a strategy that makes the group G010 advantageous by adjusting the acceptance period as follows, for example, considering the conditions (a) to (d).
-Under the conditions (a) and (b) above, each player in the group G010 has at least 3 acceptance periods, and some players in the group G010 have 4 or more acceptance periods. It will be. Here, if the high-skilled players (P017 to P019) have more acceptance periods, the winning rate of the group G010 can be expected to increase. For this reason, Ichiro (P011) has, as much as possible, a high-skilled player (P017 to P019) having a reception period of four or more and a low-skilled player (P011 to P013) having a reception period of only three. Can be adjusted.

・対戦プレイの対戦数は、マッチングが成立しやすい時間帯程、多いことが予想される。ここで、高技量のプレイヤ(P017〜P019)がマッチングの成立しやすい時間帯に配置されれば、グループG010の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎(P011)は、受け付け期間を、できるだけ、高技量のプレイヤ(P017〜P019)を平日の後時間帯及び週末の全時間帯に配置し、かつ、低技量のプレイヤを平日の前時間帯及び中時間帯に配置することにより、上記(c)、(d)の条件を満たすように、調整できる。 -It is expected that the number of battles will be large during the time period when matching is likely to be established. Here, if the high-skilled players (P017 to P019) are arranged in a time zone in which matching is likely to be established, the winning rate of the group G010 can be expected to increase. For this reason, Ichiro (P011) arranges the high-skilled players (P017 to P019) as much as possible in the time zone after weekdays and all the time zones on weekends, and places the low-skilled players before weekdays. By arranging in the time zone and the middle time zone, it can be adjusted so as to satisfy the conditions (c) and (d).

上記(c)、(d)の条件を満たすために、例えば、図47(A)の例では、一郎(P011)は、平日である4月11日の後時間帯を、高技量プレイヤ(P018,P019)のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。また、図47(B)の例では、一郎(P011)は、週末である4月17日の後時間帯を、高技量プレイヤ(P017〜P019)及び中技量プレイヤ(P015,P016)のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。
なお、一郎(P011)は、上記(c)、(d)に加えて、上記(a)、(b)の条件を満たすようにスケジュール調整する必要がある。また、平日の後時間帯又は週末の全時間における高技量プレイヤの選択が2人未満の場合等もある。詳細な説明は省略するが、このため、一郎(P011)は、平日の後時間帯又は週末の全時間帯に、低技量又は中技量プレイヤを配置することを要する場合もある。
In order to satisfy the above conditions (c) and (d), for example, in the example of FIG. 47 (A), Ichiro (P011) uses the high-skilled player (P018) , P019), and the other players are adjusted to be deleted. In the example of FIG. 47B, Ichiro (P011) leaves only the high-skilled players (P017 to P019) and the medium-skilled players (P015, P016) in the time zone after April 17, which is the weekend. The other players are adjusted to be deleted.
It is necessary for Ichiro (P011) to adjust the schedule so as to satisfy the conditions (a) and (b) in addition to the above (c) and (d). Further, there are cases where the selection of high-skilled players is less than two in the later hours of weekdays or the entire time of the weekend. Although a detailed description is omitted, for this reason, Ichiro (P011) may need to arrange low-skilled or medium-skilled players in the time zone after the weekday or the entire time zone on the weekend.

一郎(P011)は、スケジュール調整の操作が終了したら、決定ボタン478bを操作すればよい。
S426において、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、決定ボタン478bの操作に応じて、スケジュール調整情報をサーバ450に送信する。
S427において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報を受信すると、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たすか否かを判定する。
グループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たす場合には、これが適正であると判定する。
一方、グループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たさない場合には、これを不適正であると判定し、スケジュール調整情報が不適正であることを示す情報を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
When Ichiro (P011) finishes the schedule adjustment operation, he / she may operate the enter button 478b.
In S426, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) transmits schedule adjustment information to the server 450 in accordance with the operation of the determination button 478b.
In S427, when receiving the schedule adjustment information, the inter-group match management unit 466d of the server 450 determines whether or not the schedule adjustment information satisfies the conditions (a) to (d).
The inter-group match management unit 466d determines that this is appropriate when the schedule adjustment information satisfies the conditions (a) to (d).
On the other hand, when the schedule adjustment information does not satisfy the conditions (a) to (d), the inter-group match management unit 466d determines that the schedule adjustment information is inappropriate and the schedule adjustment information is inappropriate. Is transmitted to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011).

詳細な説明は省略するが、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、これを受信すると、スケジュール調整情報が不適正である情報をタッチパネル14に表示する。そして、プレイ制御部416aは、一郎(P011)から、スケジュールの再調整の操作を受け付ける。
なお、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)を満たすか否かの判定は、サーバ450ではなく、情報端末410が行ってもよい。この場合には、情報端末410は、この判定を、スケジュール調整情報をサーバ450に送信する前に行ってもよい。この場合、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、サーバ450の制御部66の上記処理のうち一部の処理を実行する制御部(グループ間対戦管理部)として機能する。
Although a detailed description is omitted, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) receives the information, the information indicating that the schedule adjustment information is inappropriate is displayed on the touch panel 14. Then, the play control unit 416a accepts a schedule readjustment operation from Ichiro (P011).
It should be noted that the determination whether the schedule adjustment information satisfies the above (a) to (d) may be performed by the information terminal 410 instead of the server 450. In this case, the information terminal 410 may make this determination before transmitting the schedule adjustment information to the server 450. In this case, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) functions as a control unit (inter-group battle management unit) that executes a part of the above-described processing of the control unit 66 of the server 450.

S428において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、S427で適正であると判定したスケジュール調整情報を、両グループの全プレイヤの情報端末410(T011〜T019,T021〜T029)に送信する。また、グループ間対戦管理部466dは、後述するマッチングに関する処理等において参照するために、スケジュール調整情報を、確定したスケジュール情報として、スケジュール記憶部462に記憶する。
S429a,S429b,S429cにおいて、図48に示すように、各情報端末410(T011〜T019,T021〜T029)のプレイ制御部416aは、スケジュール調整情報を受信すると、受け付け期間スケジュール画面479を、タッチパネル14(出力部)に表示(出力)する。
In S428, the inter-group match management unit 466d of the server 450 transmits the schedule adjustment information determined to be appropriate in S427 to the information terminals 410 (T011 to T019, T021 to T029) of all players in both groups. Further, the inter-group battle management unit 466d stores the schedule adjustment information in the schedule storage unit 462 as confirmed schedule information for reference in a process related to matching described later.
In S429a, S429b, and S429c, as shown in FIG. 48, when the play control unit 416a of each information terminal 410 (T011 to T019, T021 to T029) receives the schedule adjustment information, the reception period schedule screen 479 is displayed on the touch panel 14. Display (output) on (output unit).

図48の受け付け期間スケジュール画面479は、連合グループG020の一太(P021)の情報端末410(T021)に表示されたものである。
受け付け期間スケジュール画面479は、スケジュール表479aを表示することにより、対戦相手のグループG010の各プレイヤの受け付け期間を一太(P021)に伝える。
スケジュール表479aは、受け付け期間調整表477b等と同様な表示であり、つまり各プレイヤの対戦期間の升目に「〇」を表示する。一太(P021)は、タッチパネル14を左右にスクロールすることにより、対戦期間の全日程のスケジュールを確認できる。
The acceptance period schedule screen 479 of FIG. 48 is displayed on the information terminal 410 (T021) of the union group G020 (P021).
The acceptance period schedule screen 479 displays the schedule table 479a to notify the acceptance period of each player of the opponent group G010 to Panda (P021).
The schedule table 479a is the same display as the reception period adjustment table 477b and the like, that is, “◯” is displayed in the square of the battle period of each player. Ichita (P021) can confirm the schedule of the entire schedule of the battle period by scrolling the touch panel 14 left and right.

一太(P021)は、スケジュール表479aを確認することにより、自分の実生活の都合を勘案して、対戦期間のうちどの時間帯にマッチング要求するか等を予定できる。また、スケジュール表479aは、各プレイヤ名及び各プレイヤの段位を表示する。このため、一太(P021)は、自分に有利なマッチングを要求可能な時間帯等を検討できる。
一方、グループG010の各プレイヤは、スケジュール表479aを確認することにより、自分が期間を選択後に(S422a,422b、図46(B)参照)、一郎(P011)によって決定された受け付け期間を確認できる。
By checking the schedule table 479a, Ichita (P021) can schedule a matching request at which time of the battle period in consideration of the circumstances of his / her real life. Further, the schedule table 479a displays each player name and each player's level. For this reason, Ichita (P021) can consider a time zone in which matching advantageous to himself can be requested.
On the other hand, each player of the group G010 can confirm the acceptance period determined by Ichiro (P011) after confirming the schedule table 479a (S422a, 422b, see FIG. 46B). .

このように、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410のプレイ制御部416aは、事前設定を受け付けた対戦期間を調整する処理であるスケジュール処理を行う。
上記処理によって、ゲームシステム401は、グループG010の受け付け期間のスケジュールを決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。また、説明は省略するが、ゲームシステム401は、連合グループG020に関しても、受け付けスケジュール処理を決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。
As described above, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 and the play control unit 416a of the information terminal 410 perform a schedule process that is a process of adjusting the battle period for which the preset setting has been accepted.
Through the above process, the game system 401 can determine the schedule for the reception period of the group G010 and inform both groups of the determined schedule. Moreover, although description is abbreviate | omitted, the game system 401 can determine an acceptance schedule process also regarding the alliance group G020, and can notify the determined schedule to both groups.

(対戦処理)
図41の♯451に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、スケジュール設定処理後、対戦期間が到達することにより、つまり、4月11日が到達することにより、対戦処理を開始する。
図49は、第4実施形態の一郎(P011)の対戦期間中における一郎(P011)へのマッチングの受け付け、一郎(P011)からのマッチング要求の状況を説明する図である。
図50は、第4実施形態の一郎(P011)の受け付け期間中における一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。
図51は、第4実施形態のマッチング処理時における情報端末410の表示例を示す図である。
以下、一郎(P011)へのマッチング要求、一郎(P011)からのマッチング要求の処理について説明するが、両グループG010,G020の各プレイヤについても同様に処理される。
(Matching process)
As shown in # 451 of FIG. 41, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 starts the battle process after the schedule setting process, that is, when April 11 arrives. To do.
FIG. 49 is a diagram for explaining the status of accepting matching to Ichiro (P011) and matching request from Ichiro (P011) during the battle period of Ichiro (P011) according to the fourth embodiment.
FIG. 50 is a diagram illustrating the flow of processing of a matching request from Ichita (P021) to Ichiro (P011) during the acceptance period of Ichiro (P011) of the fourth embodiment.
FIG. 51 is a diagram illustrating a display example of the information terminal 410 during the matching process of the fourth embodiment.
Hereinafter, processing of a matching request to Ichiro (P011) and a matching request from Ichiro (P011) will be described, but the same processing is performed for each player in both groups G010 and G020.

図49に示すように、上記スケジュール処理によって、一郎(P011)は、3つの受け付け期間(4月12日の中時間帯、4月13日(水)の中時間帯、4月15日(金)の後時間帯)が設定されている。
図49において、円のなかに「要」と記載した時点は、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)へのマッチング要求があった時点を示す。四角の内に「要」と記載した時点は、一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチング要求があった時点を示す。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の受け付け期間では、以下のように処理する。
As shown in FIG. 49, by the above schedule processing, Ichiro (P011) has received three reception periods (the mid-time zone of April 12, the mid-time zone of April 13 (Wed), and the April 15 (Friday) ) After time zone) is set.
In FIG. 49, the time point described as “necessary” in the circle indicates the time point when the player of the federation group G020 requests matching from Ichiro (P011). The time point described as “necessary” in the square indicates the time point when the matching request is made from Ichiro (P011) to the player of the federation group G020.
The inter-group battle management unit 466d of the server 450 performs the following processing during the acceptance period of Ichiro (P011).

(連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)へのマッチングの要求)
図49、図50に示すように、このマッチング要求の一例として、一郎(P011)の受け付け期間である4月12日の中時間帯の時刻16:00において、連合グループG020の一太(P021)から一郎(P011)へマッチングの要求がされた場合の処理を説明する。
一郎(P011)は、受け付け期間の間は、連合グループG020のプレイヤからのマッチング要求を受け付けるために、情報端末410を操作可能な状態で待機する必要がある。なお、一郎(P011)の受け付け期間中において、対戦プレイが実行されていない待ち時間には、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、単独プレイを実行してもよい。この場合には、プレイ制御部416aは、単独プレイをしている間に連合グループG020のプレイヤからマッチング要求があったときに、単独プレイの処理を中止又は停止後に、マッチングに関する処理をすればよい。
(Matching request from player of federation group G020 to Ichiro (P011))
As shown in FIG. 49 and FIG. 50, as an example of this matching request, at the time of 16:00 in the middle time zone on April 12, which is the acceptance period of Ichiro (P011), the thickness of the federation group G020 (P021) Processing when a request for matching is made from Ichiro (P011) will be described.
During the acceptance period, Ichiro (P011) needs to wait in a state where the information terminal 410 can be operated in order to accept a matching request from a player of the federation group G020. It should be noted that during the waiting period during which Ichiro (P011) is not playing the battle play, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) may execute a single play. . In this case, when there is a matching request from a player of the federation group G020 during a single play, the play control unit 416a may perform a process related to matching after stopping or stopping the single play process. .

S440において、図51(A)に示すように、連合グループG020の一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じてマッチング要求画面480をタッチパネル14に表示する。
マッチング要求画面480は、プレイヤ選択ボタン480a、マッチング要求ボタン480bを表示する。
プレイヤ選択ボタン480aは、一太(P021)がマッチング要求をする対戦相手を選択するためのボタンである。プレイヤ選択ボタン480aの内部には、グループG010のうち、現時点においてマッチング受け付け中のプレイヤ名、及びその段位を表示する。プレイ制御部416aは、これらのプレイヤ名等の情報を、サーバ450から取得する。
In S440, as shown in FIG. 51A, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of the union group (P021) of the federation group G020 responds to the operation of the unification (P021) by the matching request screen 480. Is displayed on the touch panel 14.
The matching request screen 480 displays a player selection button 480a and a matching request button 480b.
The player selection button 480a is a button for selecting an opponent for which a match (P021) requests matching. Inside the player selection button 480a, the name of the player who is currently accepting matching in the group G010 and its rank are displayed. The play control unit 416a acquires information such as the player name from the server 450.

図51(A)の時点では、グループG010のうち一郎(P011)、二郎(P012)がマッチング受け付け中である。
この例では、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求するので、一太(P021)は、一郎(P011)を選択するためのプレイヤ選択ボタン480aを選択後に、マッチング要求ボタン480bを操作すればよい。
なお、三郎(P013)は、受け付け期間中であるが、連合グループG020の九助(P029)と対戦中である。このため、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、三郎(P013)へのマッチング要求を受け付けない。
At the time of FIG. 51 (A), Ichiro (P011) and Jiro (P012) in the group G010 are accepting matching.
In this example, since Ichita (P021) makes a matching request to Ichiro (P011), Ichita (P021) selects the player selection button 480a for selecting Ichiro (P011) and then the matching request button 480b. Can be operated.
In addition, Saburo (P013) is in the reception period, but is fighting with Kyusuke (P029) of the federation group G020. For this reason, the inter-group match management unit 466d of the server 450 does not accept a matching request to Saburo (P013).

S441において、プレイ制御部416aは、マッチング要求ボタン480bの操作情報をサーバ450に送信する。これにより、情報端末410(T021)は、サーバ450に対して、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求(つまり、情報端末410(T011),410(T021)間のマッチング要求)を行う。   In S441, the play control unit 416a transmits the operation information of the matching request button 480b to the server 450. As a result, the information terminal 410 (T021) requests the server 450 to make a matching request between Ichita (P021) and Ichiro (P011) (that is, a matching request between the information terminals 410 (T011) and 410 (T021)). I do.

S442において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一太(P021)の情報端末410(T021)から、プレイヤ選択ボタン480aの操作情報を受信することにより、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求を受け付ける。
S443において、グループ間対戦管理部466dは、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
In S442, the inter-group match management unit 466d of the server 450 receives the operation information of the player selection button 480a from the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021), thereby obtaining Ichita (P021) and Ichiro (P011). ) Matching request is received.
In S443, the inter-group match management unit 466d transmits a matching request between Ichita (P021) and Ichiro (P011) to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011).

S444において、図51(B)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、このマッチング要求をサーバ450から受信すると、マッチング受け付け画面481をタッチパネル14に表示する。
マッチング受け付け画面481は、連合グループG020の一太(P021)からマッチング要求があったことを示す情報、対戦開始ボタン481aを表示する。
S445において、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)から対戦開始ボタン481aの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ450に送信する。
なお、マッチング受け付け画面481は、マッチング要求を拒否するためのボタンを有しない。このため、一郎(P011)は、自分の受け付け期間中に、対戦相手の連合グループG020のプレイヤからマッチング要求があった場合には、これを拒否することができず、対戦開始ボタン481aを操作することが求められる。
そのため、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)が受け付け期間中である場合に、グループG010の対戦相手であるグループのプレイヤから一郎(P011)に対してマッチング要求されたときには、これを拒否する操作を一郎(P011)から受け付けない。これにより、ゲームシステム401は、グループG010,G020のプレイヤ間のマッチングの成立しやすさを向上できる。
In S444, as shown in FIG. 51B, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) receives this matching request from the server 450, the matching acceptance screen 481 is displayed on the touch panel 14. To do.
The matching acceptance screen 481 displays information indicating that a matching request has been received from the total thickness (P021) of the federation group G020, and a battle start button 481a.
In S445, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) receives an operation of the battle start button 481a from Ichiro (P011), the play control unit 416a transmits the operation information to the server 450.
The matching acceptance screen 481 does not have a button for rejecting the matching request. For this reason, if there is a matching request from a player of the opponent's alliance group G020 during his acceptance period, Ichiro (P011) cannot reject it and operates the match start button 481a. Is required.
For this reason, the inter-group match management unit 466d of the server 450 and the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) receive an Iro from the players of the group who is the opponent of the group G010 when the Ichiro (P011) is in the reception period. When a matching request is made for (P011), an operation for rejecting the request is not accepted from Ichiro (P011). Thereby, the game system 401 can improve the easiness of the matching between the players of the groups G010 and G020.

S446において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の情報端末410(T011)から対戦開始ボタン481aの操作情報を受信すると、一郎(P011)及び一太(P021)間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部55に記憶する。なお、記憶部55の情報は、連合グループG020の一太(P021)以外のプレイヤの情報端末410がマッチング要求画面480(図51(A)参照)を表示する場合等に参照される。
S447において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一太(P021)及び一郎(P011)の情報端末410(T011),410(T021)に対して、対戦プレイを開始するように指示する。
S448a,S448bにおいて、一太(P021)及び一郎(P011)の情報端末410(T011),410(T021)のプレイ制御部416aは、サーバ450からの指示に応じて、一太(P021)及び一郎(P011)間の対戦プレイを開始する。
In S446, when the inter-group battle management unit 466d of the server 450 receives the operation information of the battle start button 481a from the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011), matching between Ichiro (P011) and Ichita (P021) is performed. Information indicating this has been stored in the storage unit 55. Note that the information in the storage unit 55 is referred to when the information terminal 410 of a player other than the one of the federation group G020 (P021) displays the matching request screen 480 (see FIG. 51A).
In S447, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 instructs the information terminals 410 (T011) and 410 (T021) of Ichita (P021) and Ichiro (P011) to start a battle play.
In S448a and S448b, the play control unit 416a of the information terminals 410 (T011) and 410 (T021) of Ichita (P021) and Ichiro (P011) responds to an instruction from the server 450, so that Ichita (P021) and Ichiro (P011) A match play is started.

図37のプレイ画面460は、一太(P021)及び一郎(P011)間の対戦プレイの一場面である。この場面では、一郎(P011)が一太(P021)に勝利している。
図50には図示を省略するが、一太(P021)、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ450に送信する。サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、これを受信すると、一郎(P011)及び一太(P021)間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部55から削除する。
以上により、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求してから、両者の対戦プレイが終了するまでの処理が終了する。
The play screen 460 of FIG. 37 is a scene of a battle play between Ichita (P021) and Ichiro (P011). In this scene, Ichiro (P011) has won Ichita (P021).
Although not shown in FIG. 50, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichita (P021) and Ichiro (P011) transmits the play result to the server 450 when the play ends. When receiving this, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 deletes information indicating that Ichiro (P011) and Ichita (P021) have been matched from the storage unit 55.
Thus, the process from when Ichita (P021) makes a matching request to Ichiro (P011) until the battle play between the two ends is completed.

なお、ゲームシステム401は、一郎(P011)の受け付け期間中には、上記処理の他に、以下の処理を行う。
(1)グループ間対戦管理部466dは、受け付け期間内において、一郎(P011)に対してマッチング要求する連合グループG020のプレイヤ数を、制限しない。つまり、連合グループG020のうち受け付け期間外のプレイヤであれば、一郎(P011)に対してマッチング要求をすることができる。このため、ゲームシステム401は、対戦期間中におけるマッチングの成立しやすさを向上できる。
The game system 401 performs the following processing in addition to the above processing during the acceptance period of Ichiro (P011).
(1) The inter-group battle management unit 466d does not limit the number of players in the federated group G020 that requests matching to Ichiro (P011) within the acceptance period. That is, if the player is outside the acceptance period in the federation group G020, a matching request can be made to Ichiro (P011). For this reason, the game system 401 can improve the easiness of establishment of matching during the battle period.

但し、グループ間対戦管理部466dは、各受け付け期間中には、一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング回数を、1回に制限する。
例えば、上記4月11日の中時間帯の一郎(P011)の受け付け期間には、一太(P021)は、一郎(P011)に対して、1回のみマッチング要求をすることができる。一郎(P011)は、対戦期間中に3回の受け付け期間が設定されているので、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求できる回数は、各受け付け期間に付き1回、対戦期間を通して合計3回である。
これにより、ゲームシステム401は、各受け付け期間中において、同一プレイヤがポイント取得(ポイント処理は、後述する)のみを目的として過剰なマッチング要求すること等を抑制できる。
However, the inter-group battle management unit 466d limits the number of matchings from Ichita (P021) to Ichiro (P011) to one during each acceptance period.
For example, during the reception period of Ichiro (P011) in the mid-time period on April 11, Ichita (P021) can make a matching request to Ichiro (P011) only once. Since Ichiro (P011) has three acceptance periods during the match period, the number of times that Ichita (P021) can request a match from Ichiro (P011) is one match for each acceptance period. A total of 3 times throughout the period.
Thereby, the game system 401 can suppress an excessive matching request | requirement etc. for the purpose of only the point acquisition (a point process is mentioned later) by the same player during each reception period.

なお、各受け付け期間にマッチング要求可能な上限回数は、1回に限定されず、過剰な回数のマッチング要求を抑制できる回数であればよい。
また、この上限回数は、受け付け期間ごとに異なっていてもよい。例えば、マッチング要求回数が少ない時間帯(平日の前時間帯、中時間帯等)の上限回数は、マッチング要求回数が多い時間帯(平日の後時間帯、週末の全時間帯等)の上限回数よりも、多くしてもよい。この場合には、マッチング要求回数が少ない時間帯であっても、グループ間の対戦回数が多くなるので、グループ間対戦を活発にすることを期待できる。
Note that the upper limit number of matching requests that can be made in each reception period is not limited to one, and may be any number that can suppress an excessive number of matching requests.
In addition, the upper limit number may be different for each reception period. For example, the upper limit number of times during which the number of matching requests is low (pre-weekday time zone, middle time zone, etc.) is the upper limit number of times during which there are many matching request times (after weekdays, all weekend time periods, etc.) More than that. In this case, since the number of battles between groups increases even in a time zone where the number of matching requests is small, it can be expected that the battles between groups will become active.

(2)グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が受け付け期間中には、一郎(P011)の情報端末410(T011)から他プレイヤへのマッチング要求を受け付けない。他プレイヤとは、全プレイヤであり、連合グループG020のプレイヤ(P021〜P029)を含む。また、ゲームシステム401は、受け付け期間中の一郎(P011)が対戦プレイ可能なプレイヤを、一郎(P011)に対してマッチング要求をした連合グループG020のプレイヤに制限する。
これにより、ゲームシステム401は、グループG010,G020のプレイヤ間のマッチングを成立しやすさを向上できる。
(2) The inter-group match management unit 466d does not accept a matching request from the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) to another player during the acceptance period of Ichiro (P011). The other players are all players and include the players (P021 to P029) of the federation group G020. In addition, the game system 401 restricts the players that can be played by Ichiro (P011) during the acceptance period to the players of the federation group G020 who requested matching to Ichiro (P011).
Thereby, the game system 401 can improve the ease of establishing matching between players of the groups G010 and G020.

(3)サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が受け付け期間中に、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)に対してマッチング要求があった場合に、一郎(P011)がマッチングを受け入れないときには、一郎(P011)を不戦敗処理する。
なお、マッチング要求を受け入れないときは、例えば、以下の場合である。
・上記S445、図51(B)の場面で、対戦開始ボタン481aが操作されない場合
・一郎(P011)の情報端末410(T011)が、マッチング要求を受け付けない状態である場合
なお、後者のような状態である場合は、例えば、一郎(P011)がゲームにログインしていない場合、情報端末410(T011)の電源がオフになっている場合、情報端末410(T011)が通信網2の無線を受信できない場所に存在している場合等である。
(3) The inter-group match management unit 466d of the server 450 determines that when Ichiro (P011) receives a matching request from the player of the federation group G020 to Ichiro (P011) during the acceptance period, Ichiro (P011) If the match is not accepted, Ichiro (P011) is dealt with in a defeat.
The case where the matching request is not accepted is, for example, the following case.
When the battle start button 481a is not operated in the scene of S445 and FIG. 51B, when the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) is in a state of not accepting the matching request. In the state, for example, when Ichiro (P011) is not logged in to the game, when the information terminal 410 (T011) is turned off, the information terminal 410 (T011) This is the case when it exists in a place where it cannot be received.

これにより、ゲームシステム401は、受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求を受け入れ可能な状態で待機するように促すことができる。また、ゲームシステム401は、受け付け期間の設定時(S422a,422b、図46(B)参照)等に、プレイヤに対して、実生活の予定を詳細に勘案すること等を促すことができる。   Thereby, the game system 401 can prompt the player during the reception period to wait in a state where the matching request can be received. Further, the game system 401 can urge the player to take into account the actual life schedule in detail when setting the reception period (S422a, 422b, see FIG. 46B).

(4)なお、上記(3)の不戦敗処理では、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)の情報端末410(T011)にマッチング要求があった後、猶予期間(例えば10分等)経過することにより、一郎(P011)の不戦敗を確定するようにしてもよい。一郎(P011)にとっては、マッチング要求の有無を確認するために、受け付け期間中に情報端末410(T011)の状態を常時監視することは、酷な場合もあるからである。
これにより、ゲームシステム401は、受け付け期間中であっても、プレイヤに対して、短時間の休憩等であれば、許容できる。
(4) In the above-mentioned (3) no-war defeat process, a grace period (for example, 10 minutes) elapses after the player of the federation group G020 makes a matching request to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011). Thus, Ichiro (P011) 's defeat may be confirmed. For Ichiro (P011), in order to confirm the presence or absence of a matching request, it is sometimes harsh to constantly monitor the state of the information terminal 410 (T011) during the acceptance period.
Thereby, even if it is during a reception period, the game system 401 is permissible with respect to a player if it is a short break etc.

(一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチングの要求)
上記とは逆に、一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチングの要求について説明する。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦期間中において一郎(P011)が受け付け期間外の間は、一郎(P011)から、連合グループG020のうち受け付け期間内のプレイヤに対する対戦要求を受け付ける。
例えば、図49の4月12日の後時間帯は、一郎(P011)が受け付け期間外である。この時間帯において、一郎(P011)は、連合グループG020の2人に対して、マッチング要求をしている。
このように、一郎(P011)は、自分が受け付け期間外の間には、対戦相手である連合グループG020の受け付け期間内のプレイヤに対してマッチング要求をすることにより、対戦プレイをすることができる。
(Matching request from Ichiro (P011) to players of the federation group G020)
On the contrary, the request for matching from Ichiro (P011) to the players of the federation group G020 will be described.
The inter-group battle management unit 466d of the server 450 accepts a battle request from the Ichiro (P011) to the players within the reception period of the federation group G020 while Ichiro (P011) is outside the reception period during the battle period.
For example, the time zone after April 12 in FIG. 49 is outside the acceptance period for Ichiro (P011). During this time period, Ichiro (P011) makes a matching request to two members of the federation group G020.
Thus, Ichiro (P011) can play a match by making a matching request to a player within the reception period of the alliance group G020 as an opponent while he is outside the reception period. .

上記スケジュール設定処理、対戦処理によって、ゲームシステム401は、以下の作用、効果を奏する。
各プレイヤが受け付け期間を事前設定できるので、実生活の都合がよい時間に対戦要求を受け付けることができる。このため、各プレイヤは、自分の都合の悪い時間にマッチングされることがない。また、各プレイヤによって事前設定された受け付け期間であれば、各プレイヤ及びマッチング要求した対戦相手間のマッチングを成立させることができる。このため、対戦期間を、予め決められた短時間(例えば数時間)ではなく、長時間(例えば数日間)に渡って実施することができる。
By the schedule setting process and the battle process, the game system 401 has the following operations and effects.
Since each player can set a reception period in advance, a battle request can be received at a time convenient for real life. For this reason, each player is not matched at an inconvenient time. Moreover, if it is the reception period preset by each player, the matching between each player and the opponent who requested the matching can be established. For this reason, the battle period can be carried out over a long time (for example, several days) instead of a predetermined short time (for example, several hours).

(ポイント処理)
図52は、第4実施形態のグループG010の一郎(P011)へのポイント付与の処理を説明する図である。
図53は、第4実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の勝敗を、各プレイヤに付与したポイントの合計に基づいて判定する。
以下、一郎(P011)にポイントを付与する処理を例に説明するが、他プレイヤも同様に処理される。
(Point processing)
FIG. 52 is a diagram for explaining the process of giving points to Ichiro (P011) of the group G010 according to the fourth embodiment.
FIG. 53 is a table for explaining the points given to each player and the total points of each group according to the fourth embodiment.
The inter-group battle management unit 466d of the server 450 determines the win / loss of the inter-group battle based on the total points given to each player.
Hereinafter, although the process of giving points to Ichiro (P011) will be described as an example, other players are processed in the same manner.

図52の4月12日の後時間帯に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が連合グループG020のプレイヤに対してマッチング要求後、対戦プレイをすることに応じて、一郎(P011)に対して1ポイントを付与する。そして、グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)がその対戦プレイにおいて勝利した場合には、さらに、一郎(P011)に対して、勝利に応じたポイントとして1ポイントを付与する。また、グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)がその対戦プレイにおいて敗北しても、所有しているポイントを減算しない。   52, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 decides to play a match after Ichiro (P011) requests a match from the player of the federation group G020. In response, 1 point is awarded to Ichiro (P011). Then, when Ichiro (P011) wins in the battle play, the inter-group battle management unit 466d further gives 1 point as a point corresponding to the victory to Ichiro (P011). Moreover, even if Ichiro (P011) loses in the battle | competition play, the battle management part 466d between groups does not subtract the point which he owns.

このため、一郎(P011)は、まずは、段位差を気にすることなくマッチング要求を行い、マッチングを成立させることにより、1ポイントを獲得できる。
このため、ゲームシステム401は、各時間帯において、各プレイヤに対して、対戦相手のグループのプレイヤに対してマッチング要求をするように強く促すことができる。これにより、ゲームシステム401は、対戦期間内において、より多数の対戦プレイを実現させて、グループ間対戦を活発にすることができる。
さらに、一郎(P011)は、マッチング要求時の1ポイントに加えて、勝利に応じた1ポイントを獲得するためには、その対戦プレイを真剣にプレイすることを求められる。
For this reason, Ichiro (P011) can obtain 1 point by first making a matching request without worrying about the stage difference and establishing the matching.
For this reason, the game system 401 can strongly urge each player to make a matching request to the player in the opponent group in each time slot. Thereby, the game system 401 can implement | achieve more battle | competition play within a battle | competition period, and can make the battle | competition between groups active.
Furthermore, Ichiro (P011) is required to play the battle play seriously in order to acquire 1 point corresponding to the victory in addition to 1 point at the time of the matching request.

一方、図52の4月11日の中時間帯に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の受け付け期間中において一郎(P011)に対してマッチング要求された場合には、その対戦プレイの勝敗に関わらず、一郎(P011)に関してはポイントを増減しない。
但し、グループ間対戦管理部466dは、この対戦プレイで一郎(P011)が敗北し、対戦相手である一太(P021)が勝利した場合には、一太(P021)に対して、マッチング要求時の1ポイントに加えて、勝利に応じた1ポイントを付与する。このため、一郎(P011)がマッチング要求されたことに基づく対戦プレイで一郎(P011)が敗北すれば、グループ間の勝敗は、一郎(P011)のグループG010が不利になることになる。このため、一郎(P011)は、マッチング要求されたことに基づく対戦プレイでも、真剣にプレイすることを求められる。
On the other hand, as shown in the middle time zone on April 11 in FIG. 52, when the match management request is made to Ichiro (P011) during the acceptance period of Ichiro (P011), the inter-group match management unit 466d of the server 450 No increase or decrease is made for Ichiro (P011) regardless of the win or loss of the battle play.
However, when Ichiro (P011) is defeated in this match play and Ichita (P021), the opponent, wins, the inter-group match management unit 466d makes a matching request to Ichita (P021). In addition to 1 point, 1 point is awarded according to victory. For this reason, if Ichiro (P011) loses in a match play based on a request for matching by Ichiro (P011), the group G010 of Ichiro (P011) will be disadvantaged when winning or losing between groups. For this reason, Ichiro (P011) is required to play seriously even in the battle play based on the request for matching.

ここで、ポイント処理と、前述したスケジュール設定処理との関連について、説明する。
グループ間の勝敗に大きく影響するのは、多数の対戦プレイが実行される期間であり、つまり、マッチング要求されやすい期間である。このため、ここでは、マッチング要求されやすい期間のプレイヤの配置について説明する。
両グループのリーダは、例えば、以下を勘案して、スケジュールを決定できる。
Here, the relationship between the point process and the schedule setting process described above will be described.
It is a period during which a large number of competitive plays are executed, that is, a period during which matching is easily requested, which greatly affects the win / loss between groups. For this reason, here, the arrangement of players during a period in which matching is easily requested will be described.
The leaders of both groups can determine the schedule in consideration of the following, for example.

(対戦期間のプレイヤの配置)
・マッチング要求されやすい期間に、高技量のプレイヤを配置し、低技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されにくくなる。一方、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントのみ獲得でき、勝利に基づくポイントを獲得しにくい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、守りの布陣の傾向が強くなる。
(Placement of players during the battle period)
In the case where a high skill player is arranged and a low skill player is not arranged in a period during which matching is easily requested, in this case, a high skill player of the own group is requested to be matched by a player of the opponent group. In this battle play, since the probability of winning increases, it becomes difficult for the opponent group to acquire points. On the other hand, since the low-skilled player of the own group makes a matching request to the player of the opponent group, in this battle play, the probability of losing is high, so only points based on the matching request can be obtained, and based on victory Difficult to get points.
For this reason, the group which carried out the schedule process in this way has a strong tendency to defend.

・マッチング要求されやすい期間に、低技量のプレイヤを配置し、高技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されやすくなる。一方、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントに加えて、勝利に基づくポイントを獲得しやすい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、攻めの態勢の傾向が強くなる。
In the case where a low-skilled player is placed and a high-skilled player is not placed in a period during which matching is easily requested, in this case, a low-skilled player in the own group is requested to be matched by a player in the opponent group In this battle play, since the probability of defeat increases, the opponent group can easily get points. On the other hand, since the high-skilled player of the own group makes a matching request to the player of the opponent group, the probability of winning is high in this battle play, so in addition to the points based on the matching request, Easy to earn points.
For this reason, the group which carried out the schedule processing in this way has a strong tendency to attack.

また、各リーダは、守りの態勢とするか、攻めの態勢とするかは、図46(C)に示す受け付け期間調整画面477の合計人数等を勘案できる。
例えば、各リーダは、この合計人数が多い程、相手グループへのマッチング要求回数が多くなることを期待できる。すなわち、図46(C)の例では、合計人数は、延べ70人であり、このうち延べ30人が各対戦期間に配置される。残りの延べ人数40人分は、受け付け期間が設定されないので、これら40人は、この期間に、相手グループのプレイヤに対してマッチング要求可能となる。従って、この合計人数が多い程、攻めの態勢にでき、グループ間対戦の勝敗に有利となる。
Each leader can consider the total number of persons on the reception period adjustment screen 477 shown in FIG.
For example, each leader can be expected to increase the number of matching requests to the partner group as the total number of people increases. That is, in the example of FIG. 46 (C), the total number of people is 70 people, of which 30 people are arranged in each battle period. Since the acceptance period is not set for the remaining 40 persons, these 40 persons can make matching requests to the players in the opponent group during this period. Therefore, the larger the total number of players, the better the attacking posture, and the more advantageous it is for winning or losing a match between groups.

(対戦期間終了時の処理)
図53の付与ポイント表に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦期間が終了すると、各グループ全体に付与した合計ポイントを集計する。そして、グループ間対戦管理部466dは、合計ポイントが多いグループを勝利と判定する。この例では、グループG010が勝利である。
また、グループ間対戦管理部466dは、この例では、連合グループG020が敗北しているので、プレイヤ(P025〜029)への特典付与をしないが、この例とは異なり、連合グループG020が勝利した場合には、連合グループG020に参加した各プレイヤ(P021〜P029)に対して特典を付与する。特典は、プレイヤにとって有益なものであればよく、例えば、キャラクタCが装着可能なアイテム等でもよい。
なお、特典に関する処理は、連合グループG020に限らず、グループG010に対して行ってもよい。
そして、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の各種情報(勝敗に関する情報等)を記憶部55に記憶し、一連の処理を終了する。
なお、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の終了後、連合グループG020のプレイヤの意向を情報端末410から受け付けて、連合グループG020を解消せずに残存するようにしてもよい。この場合には、連合グループG020は、上記例の勝敗が僅差であるため、グループG010へのリベンジ戦を要求してもよい。
(Processing at the end of the match period)
As shown in the granted point table in FIG. 53, the inter-group match management unit 466d of the server 450 totals the total points given to the entire groups when the match period ends. Then, the inter-group battle management unit 466d determines that the group having a large total number of points is a victory. In this example, group G010 wins.
Further, in this example, since the alliance group G020 is defeated, the inter-group match management unit 466d does not grant a privilege to the players (P025 to 029), but unlike this example, the alliance group G020 has won. In that case, a privilege is given to each player (P021 to P029) who participated in the federation group G020. The privilege may be anything useful for the player, and may be an item that can be worn by the character C, for example.
In addition, you may perform the process regarding a privilege not only with the union group G020 but with respect to the group G010.
Then, the inter-group battle management unit 466d stores various types of information about the inter-group battle (such as information about wins and losses) in the storage unit 55, and ends the series of processes.
Note that the inter-group battle management unit 466d may receive the intention of the player of the alliance group G020 from the information terminal 410 after the end of the inter-group battle, and may remain without canceling the alliance group G020. In this case, the allied group G020 may request a revenge battle against the group G010 because the wins and losses in the above example are very close.

上記ポイント処理により、ゲームシステム401は、各プレイヤが対戦相手のグループの対戦受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求をするように強く促す。これにより、グループ間対戦をグループの一部のプレイヤだけではなく、全プレイヤの総力戦として実施できる。   By the above point process, the game system 401 strongly urges each player to make a matching request to the player during the battle acceptance period of the opponent group. Thereby, the battle | competition between groups can be implemented not only as a part of player of a group but as a total power battle of all the players.

なお、本実施形態のゲームシステム401は、以下のように変形できる。
(1)連合グループG020は、グループG022を有さず、グループG021のプレイヤと、グループに属さない1人以上のプレイヤとの連合としてもよい。
(2)グループ間対戦管理部466dは、グループG010よりも人数が少ないグループG021からグループG010に対するグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の要求をする前に、グループG021を有する連合グループG020の結成に関する処理を行い、その後に、連合グループG020からグループ間対戦を受け付けるようにしてもよい。
Note that the game system 401 of this embodiment can be modified as follows.
(1) The federation group G020 does not have the group G022, and may be a federation of players of the group G021 and one or more players who do not belong to the group.
(2) The inter-group battle management unit 466d may accept a request for an inter-group battle from the group G021 having a smaller number of people than the group G010 to the group G010. In this case, the inter-group battle management unit 466d performs processing related to the formation of the federation group G020 having the group G021 before requesting the inter-group battle, and thereafter receives the inter-group battle from the federation group G020. It may be.

(3)対戦プレイヤは、プレイヤが所有する情報端末410間ではなく、店舗のゲーム機間で実施してもよい。この場合には、プレイヤは、受け付け期間中に店舗に行って、ゲーム機を操作できる状態で、マッチング要求されることを待機すればよい。
(4)サーバ450のグループ間対戦管理部466dの処理の一部は、情報端末410のプレイ制御部416aが行ってもよい。
(5)グループ間対戦において勝利したグループは、敗北したグループを吸収するようにしてもよい。
(3) The fighting player may be executed not between the information terminals 410 owned by the player but between the game machines in the store. In this case, the player may go to the store during the reception period and wait for a matching request in a state where the game machine can be operated.
(4) The play control unit 416a of the information terminal 410 may perform part of the processing of the inter-group battle management unit 466d of the server 450.
(5) A group that has won in an inter-group match may absorb a defeated group.

(6)受け付け期間の配置は、つまりスケジュールは、プレイヤが設定できるようにしたが、グループ間対戦管理部466dが、不規則に、又は設定条件に従って設定してもよい。設定条件とは、例えば、高技量プレイヤをマッチングが成立しやすい時間帯に設定すること等である。 (6) The arrangement of the reception period, that is, the schedule can be set by the player, but the inter-group battle management unit 466d may set it irregularly or in accordance with setting conditions. The setting condition is, for example, setting a high skill player in a time zone in which matching is easily established.

(第5実施形態)
図54は、第5実施形態のゲームシステム501の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。
図54は、各構成の図示を省略している。ゲーム機530、サーバ550は、第1実施形態(図2等参照)、第4実施形態(図38等参照)等と同様な構成を備える。すなわち、ゲーム機530は、記憶部535のゲームプログラム535a、制御部536のプレイ制御部536aを備える。サーバ550は、記憶部555のゲーム管理プログラム555a、制御部566のグループ間対戦管理部566d等を備える。また、各プレイヤは、第1実施形態と同様に、情報端末(図2等参照)を所有していてもよい。
図54に示すように、ゲームシステム501は、グループG010(第1グループ),G020(第2グループ)間のグループ間対戦に関する処理をする。グループ全体の技量は、グループG010の方がグループG020よりも高く、つまり、グループG010のプレイヤは、グループG020のプレイヤよりも、技量が高い。
ゲームシステム501は、第1実施形態と同様に、グループ間対戦を店舗のゲーム機530を利用して行う。グループG010,G020は、第4実施形態と同様な処理によって形成された連合グループでもよい。
図54は、グループG010の9人のプレイヤ(P011〜P019)(第1プレイヤ)のうち一郎(P011)が店舗A011のゲーム機530(M011)でプレイを行い、グループG020の9人のプレイヤ(P021〜P029)(第2プレイヤ)のうち一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)がそれぞれ店舗A021〜A023のゲーム機530(M021〜M023)でプレイを行っている例である。
(Fifth embodiment)
FIG. 54 is a diagram for explaining the outline of the configuration of the game system 501 of the fifth embodiment and the outline of the battle between groups.
In FIG. 54, illustration of each component is omitted. The game machine 530 and the server 550 have the same configuration as the first embodiment (see FIG. 2 and the like), the fourth embodiment (see FIG. 38 and the like), and the like. That is, the game machine 530 includes a game program 535 a in the storage unit 535 and a play control unit 536 a in the control unit 536. The server 550 includes a game management program 555a in the storage unit 555, an inter-group battle management unit 566d in the control unit 566, and the like. Further, each player may have an information terminal (see FIG. 2 and the like) as in the first embodiment.
As shown in FIG. 54, the game system 501 performs a process related to a battle between groups between the groups G010 (first group) and G020 (second group). The skill of the entire group is higher in the group G010 than in the group G020, that is, the players in the group G010 have higher skills than the players in the group G020.
Similar to the first embodiment, the game system 501 performs a group battle using a game machine 530 in a store. The groups G010 and G020 may be a federation group formed by the same processing as in the fourth embodiment.
In FIG. 54, Ichiro (P011) among nine players (P011 to P019) (first player) in the group G010 plays with the game machine 530 (M011) in the store A011, and nine players in the group G020 ( An example in which one (P021), two (P022), and three (P023) of P021 to P029) (second player) are playing on the game machines 530 (M021 to M023) of the stores A021 to A023, respectively. It is.

本実施形態のグループ間対戦は、第4実施形態と同様に、一方のグループ(グループG010等)が他方のグループ(グループG020等)にグループ対戦を要求することに応じて、実行される(図42のS401〜S406等参照)。
また、図示は省略するが、サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第4実施形態と同様に、グループ間対戦の対戦期間を設定し、各プレイヤの情報端末に、対戦実施案内画面475(図46(a)参照)を表示するための処理を行う。本実施形態では、対戦期間は、例えば、5月11日から5月17日等と設定される。
その後、ゲームシステム501は、第4実施形態と同様に、対戦期間が到達することに応じて、両グループのプレイヤ間の対戦プレイに関する処理を開始する。
The group battle of this embodiment is executed in response to a request for a group battle from one group (group G010, etc.) to the other group (group G020, etc.) as in the fourth embodiment (see FIG. 42, S401 to S406, etc.).
Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the battle | competition management part 566d of the server 550 sets the battle | competition period of the battle | competition between groups similarly to 4th Embodiment, and the battle implementation guidance screen 475 ( Processing for displaying (see FIG. 46A) is performed. In the present embodiment, the battle period is set, for example, from May 11th to May 17th.
After that, the game system 501 starts processing related to the battle play between the players of both groups in response to the arrival of the battle period, as in the fourth embodiment.

対戦プレイに関する処理を詳細に説明する。
図55は、第5実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。
図55は、5月11日の18:00〜19:00の処理を説明する。
ゲームシステム501は、以下の順序で、対戦プレイの処理を行う。
(1)グループ間対戦管理部566dは、各プレイヤ(P011,P021〜P023)の各ゲーム機530(M011,M021〜M023)の操作に応じて、マッチング要求を受け付ける。本実施形態では、各プレイヤからマッチング要求を受け付けて、他プレイヤとのマッチング待機状態になること(つまり、各プレイヤからマッチング要求を実際に受け付けて、他プレイヤとの間でマッチングするか否かに関して処理する状態になること)を、エントリともいう。
グループ間対戦管理部566dは、この場合、1つのグループについて、マッチング要求したプレイヤの総技量が、段位10以内になるように、同時にエントリ可能なプレイヤ数を制限する。
Processing related to the battle play will be described in detail.
FIG. 55 is a diagram for explaining a part of the battle play process of the battle between groups according to the fifth embodiment along the time axis.
FIG. 55 illustrates the process on May 11 from 18:00 to 19:00.
The game system 501 performs a battle play process in the following order.
(1) The inter-group match management unit 566d receives a matching request in accordance with the operation of each game machine 530 (M011, M021 to M023) of each player (P011, P021 to P023). In this embodiment, a matching request is received from each player and a matching standby state with another player is entered (that is, whether or not a matching request is actually received from each player and matching is performed with another player). The state of processing) is also referred to as an entry.
In this case, the inter-group battle management unit 566d limits the number of players that can be simultaneously entered so that the total skill of the player who has requested matching is within 10 ranks for one group.

18:00〜19:00には、グループG010については、一郎(P011)がエントリしておりその総技量が段位10であるので、グループ間対戦管理部566dは、グループG010から他のプレイヤのエントリを許容しない。
一方、グループG020については、一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)が同時にエントリしておりそれらの総技量が段位5であるので、グループ間対戦管理部566dは、グループG020から、残段位5以内の範囲で、1名以上の他プレイヤのエントリを許容する。
このように、グループG010から高技量の一郎(P011)がマッチング要求することにより、同時にエントリ可能なプレイヤ数は、グループG010の方がグループG020よりも少なくなる。このため、プレイヤ1人当たりのプレイ数は、グループG010の方が、グループG020よりも少なくなる。これにより、ゲームシステム501は、高技量のプレイヤが、複数の低技量のプレイヤとの間で、集中的に対戦プレイを行う状況にすることができる。
From 18:00 to 19:00, for group G010, Ichiro (P011) has entered and the total skill level is level 10, so the inter-group battle management unit 566d has entered other players from group G010. Is not allowed.
On the other hand, for group G020, Ichita (P021), Futa (P022), and Sota (P023) are simultaneously entered and their total skill level is rank 5, so the inter-group battle management unit 566d From G020, the entry of one or more other players is allowed within a range of 5 within the remaining stage.
In this way, when the high skill Ichiro (P011) requests matching from the group G010, the number of players that can be entered at the same time is smaller in the group G010 than in the group G020. For this reason, the number of plays per player is smaller in the group G010 than in the group G020. Thereby, the game system 501 can be in a situation where a high-skilled player plays a concentrated battle with a plurality of low-skilled players.

(対戦1に関する処理)
(2)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、エントリ中のプレイヤのなかから1回目の対戦である対戦1のマッチング処理を行う。
すなわち、グループ間対戦管理部566dは、グループG010の一郎(P011)と、グループG020の一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)のうち1名をマッチングする。図55の例では、対戦1では、一郎(P011)及び一太(P021)がマッチングされている。
(3)グループ間対戦管理部566dは、マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機530に対して、通信網2を介して、対戦プレイを開始するように指示する。
(Processing for Battle 1)
(2) The inter-group battle management unit 566d of the server 550 performs a matching process for the first battle among the players in the entry.
In other words, the inter-group match management unit 566d matches one of the group G010 Ichiro (P011) and the group G020 size (P021), size 2 (P022), and size 3 (P023). In the example of FIG. 55, in the match 1, Ichiro (P011) and Ichita (P021) are matched.
(3) The inter-group battle management unit 566d instructs the matched game machines 530 of both players to start the battle play via the communication network 2.

(4)マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機530のプレイ制御部536aは、サーバ550の指示に応じて、対戦プレイを開始する。
詳細な説明は省略するが、プレイ制御部536aは、第1実施形態と同様な、格闘ゲームのプレイの処理を行う。
なお、対戦プレイは、3つのキャラクタ同士が対戦する勝ち残り戦であり、各キャラクタは、HP100Pを有し、3つのキャラクタの合計HPは、HP300Pである。
(4) The play control unit 536a of each game machine 530 of both matched players starts a battle play in response to an instruction from the server 550.
Although detailed description is omitted, the play control unit 536a performs a fighting game play process similar to that of the first embodiment.
The battle play is a remaining game where three characters battle each other, and each character has HP 100P, and the total HP of the three characters is HP 300P.

対戦終了時には、一郎(P011)は、HP300PからHP250Pに減少しており、1つ目のキャラクタが残HPを有する状態であるのに対して、一太(P021)は、HP300PからHP0Pに減少しており、3つ目のキャラクタがHP0Pである。
このため、プレイ制御部536aは、対戦結果を、HPに基づいて、段位10の一郎(P011)(勝利プレイヤ)が段位1の一太(P021)に勝利したと判定する。
プレイ制御部536aは、サーバ550に対して、プレイ結果を送信する。
At the end of the match, Ichiro (P011) has decreased from HP300P to HP250P, and the first character has a remaining HP, whereas Ichita (P021) has decreased from HP300P to HP0P. The third character is HP0P.
For this reason, the play control unit 536a determines that Ichiro (P011) (victory player) of the tier 10 has won the thickness of the tier 1 (P021) based on the HP.
The play control unit 536a transmits the play result to the server 550.

(5)ゲーム機530のプレイ制御部536aは、プレイ終了に応じて、敗北した一太(P021)のキャラクタのHPを回復するための処理を実行する。実施形態では、HP300Pの回復時間は、10分である。なお、HPの回復に関する処理は、サーバ550のグループ間対戦管理部566dが実行してもよい。 (5) The play control unit 536a of the game machine 530 executes processing for recovering the HP of the defeated Ichita (P021) character according to the end of play. In the embodiment, the recovery time of HP300P is 10 minutes. The process related to HP recovery may be executed by the inter-group battle management unit 566d of the server 550.

(6)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、ゲーム機530から受信したプレイ結果に基づいて、ポイント付与処理を行う。ポイント付与処理では、勝利したプレイヤに対して勝利ポイントを付与し、一方、敗北したプレイヤに対しては、勝利ポイントを付与せず、かつ、ポイントの増減をしない。
また、グループ間対戦管理部566dは、勝利したプレイヤに対して、対戦相手(敗北したプレイヤ)の段位(技量)が高い程、多くの勝利ポイントを付与する。本実施形態では、段位と同じ数値のポイントを付与する。このため、プレイヤは、例えば、段位1の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント1が付与され、段位10の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント10が付与される。
対戦1では、勝利した一郎(P011)は、対戦相手である一太(P021)の段位1に対応した勝利ポイント1が付与される。
(6) The inter-group battle management unit 566d of the server 550 performs point grant processing based on the play result received from the game machine 530. In the point awarding process, victory points are awarded to the winning player, while victory points are not given to the defeated player, and the number of points is not increased or decreased.
Further, the inter-group battle management unit 566d gives more victory points to the winning player as the level of the opponent (defeated player) is higher. In the present embodiment, points having the same numerical value as that of the stage are given. For this reason, for example, if the player wins the opponent in the first rank, the victory point 1 is awarded, and if the player wins the opponent in the first rank 10, the victory point 10 is awarded.
In the match 1, Ichiro (P011) who has won is awarded a victory point 1 corresponding to the rank 1 of the opponent Ichita (P021).

(対戦2に関する処理)
(7)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第2回目の対戦である対戦2(次プレイ)のマッチング処理を行う。
この場合、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、上記(5)によってHPの回復処理を行っている一太(P021)を除外する。なお、グループ間対戦管理部566dは、エントリ中のプレイヤから一太(P021)を除外してもよい。
これにより、グループ間対戦管理部566dは、対戦2において、一郎(P011)と一太(P021)との再度のマッチングよりも、一郎(P011)と一太(P021)又は二太(P022)とのマッチングを優先し、また、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、回復期間の間は、一郎(P011)及び一太(P021)間の対戦プレイを実行することはない。
図55の例では、対戦2では、一郎(P011)及び二太(P022)がマッチングされている。
このため、一郎(P011)は、同じ低技量のプレイヤと連戦することがないので、連戦する場合でもゲームに飽きることがない。
(Processing for Battle 2)
(7) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs a matching process for match 2 (next play), which is the second match.
In this case, the inter-group match management unit 566d excludes Ichirou (P021) who is performing the HP recovery process according to (5) from the players in the entry as a matching partner of Ichiro (P011). Note that the inter-group match management unit 566d may exclude one player (P021) from the players in the entry.
As a result, the match management unit 566d between groups does not match again between Ichiro (P011) and Ichita (P021) in the match 2 but with Ichiro (P011) and Ichita (P021) or Futa (P022). In addition, the play control unit 536a of the game machine 530 does not execute the battle play between Ichiro (P011) and Ichita (P021) during the recovery period.
In the example of FIG. 55, in the match 2, Ichiro (P011) and Futa (P022) are matched.
For this reason, since Ichiro (P011) does not fight with the same low skill player, he / she does not get bored with the game even when fighting.

(8)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び二太(P022)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位10の一郎(P011)が、段位2の二太(P022)に勝利している。
但し、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、対戦1で勝利した一郎(P011)のキャラクタのHP250を、対戦2の一郎(P011)のキャラクタのHPに持ち越すことにより、対戦2に反映させる。このため、対戦2では、一郎(P011)の1つ目のキャラクタは、HP50Pから対戦を開始することになる。なお、この場合、プレイ制御部536aは、第1実施形態と同様に、HPを全回復させずに、一部のみを回復するようにしてもよい(図8のS26等参照)。
(8) Similar to the above (3) to (7), the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 perform battle play between Ichiro (P011) and Futa (P022). Process. In this example, Ichiro (P011) in stage 10 has won Futa (P022) in stage 2.
However, the play control unit 536a of the game machine 530 reflects the HP 250 of the character of Ichiro (P011) who won the battle 1 to the HP of the character of Ichiro (P011) of the battle 2 and reflects it in the battle 2. For this reason, in the battle 2, the first character of Ichiro (P011) starts the battle from HP50P. In this case, as in the first embodiment, the play control unit 536a may recover only a part of the HP without fully recovering the HP (see S26 in FIG. 8).

プレイ制御部536aは、次ゲーム以降においても、一郎(P011)が連勝する場合には、このようにキャラクタのHPを次ゲームに持ち越す処理を継続する。このため、一郎(P011)は、連勝する程、キャラクタの初期体力が減少していくので、次ゲーム以降、不利になっていく。   Even after the next game, the play control unit 536a continues the process of carrying the character's HP to the next game in the case where Ichiro (P011) wins consecutively. For this reason, Ichiro (P011) becomes disadvantageous after the next game because the initial physical strength of the character decreases as he wins.

(対戦3に関する処理)
(9)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦2の終了に応じて、第3回目の対戦である対戦3のマッチング処理を行う。
対戦3のマッチング処理時には、一太(P021)、二太(P022)に関して、HPの回復期間中である。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、HPの回復処理を行っている一太(P021)、二太(P022)を除外する。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)及び三太(P023)をマッチングする。
(10)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び三太(P023)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位10の一郎(P011)が、段位2の三太(P023)に勝利している。
なお、対戦3の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、HP200Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)に関してはHP200Pに対応して、2つのキャラクタを用いた対戦を行う。
(Processing for match 3)
(9) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs matching processing for match 3 as the third match in response to the end of match 2.
At the time of Match 3 match processing, HP (P021) and Futa (P022) are in the HP recovery period. Therefore, the inter-group match management unit 566d excludes Ichitaro (P021) and Futa (P022) that are performing HP recovery processing from the players in the entry as matching partners of Ichiro (P011). . Therefore, the inter-group battle management unit 566d matches Ichiro (P011) and Santa (P023).
(10) Similar to the above (3) to (7), the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 perform battle play between Ichiro (P011) and Santa (P023). Process. In this example, stage 10 Ichiro (P011) wins stage 2 Santa (P023).
At the start of the match 3, the HP of the character of Ichiro (P011) is HP200P. For this reason, the play control unit 536a of the game machine 530 performs a battle using two characters corresponding to HP200P with respect to Ichiro (P011).

(対戦4に関する処理)
(11)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦3の終了に応じて、第4回目の対戦である対戦4のマッチング処理を行う。
対戦4のマッチング処理時には、一太(P021)については回復期間が終了しており、二太(P022)、三太(P023)については回復期間内である。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)及び一太(P021)をマッチングする。
(12)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び一太(P021)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎(P011)が、一太(P021)に勝利している。
(Processing for Battle 4)
(11) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs matching processing for the match 4 that is the fourth match in response to the end of the match 3.
During the match process of match 4, the recovery period has ended for Ichita (P021) and the recovery periods for Futa (P022) and Santa (P023) are within the recovery period. Therefore, the inter-group battle management unit 566d matches Ichiro (P011) and Ichita (P021).
(12) Similar to the above (3) to (7), the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 perform battle play between Ichiro (P011) and Ichita (P021). Process. In this example, Ichiro (P011) has won Ichita (P021).

(対戦5に関する処理)
(13)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦4と同様に、一郎(P011)及び二太(P022)をマッチングする。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び二太(P022)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎(P011)が、二太(P022)に勝利している。
なお、対戦5の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、HP100Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)に関してはHP100Pに対応して、1つのキャラクタを用いた対戦を行う。
(Processing for Battle 5)
(13) The inter-group battle management unit 566d of the server 550 matches Ichiro (P011) and Futa (P022) as in the battle 4. In addition, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 perform battle play processing between Ichiro (P011) and Futa (P022). In this example, Ichiro (P011) has won Futa (P022).
Note that at the start of the match 5, the HP of the character of Ichiro (P011) is HP100P. For this reason, the play control unit 536a of the game machine 530 performs a battle using one character corresponding to HP100P with respect to Ichiro (P011).

(対戦6に関する処理)
(14)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦4と同様に、一郎(P011)及び三太(P023)をマッチングする。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び三太(P023)間の対戦プレイの処理を行う。
対戦6の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、合計HP50Pであるので、一郎(P011)は、HP50Pのキャラクタ1つで、対戦することになる。一方、三太(P023)のキャラクタのHPのキャラクタの合計HPは、HP300Pであるので、三太(P023)は、通常通り、HP100Pのキャラクタ3つで対戦することになる。このため、三太(P023)は、一郎(P011)よりも技量が低くても、有利である。
(Processing for Battle 6)
(14) The inter-group battle management unit 566d of the server 550 matches Ichiro (P011) and Santa (P023) in the same manner as the battle 4. Further, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 perform a battle play process between Ichiro (P011) and Santa (P023).
Since the HP of the character of Ichiro (P011) is a total HP50P at the start of the match 6, Ichiro (P011) will play a battle with one HP50P character. On the other hand, the total HP of the HP characters of the Santa (P023) character is HP300P, so the Santa (P023) will play with three HP100P characters as usual. For this reason, Santa (P023) is advantageous even if his skill is lower than Ichiro (P011).

図55の例では、プレイ終了時には、一郎(P011)のキャラクタのHPがHP0Pであり、三太(P023)のキャラクタのHPがHP10Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、三太(P023)が勝利したと判定する。
プレイ制御部536aは、サーバ550に対して、プレイ結果を送信する。
In the example of FIG. 55, at the end of play, the HP of the character of Ichiro (P011) is HP0P, and the HP of the character of Santa (P023) is HP10P. For this reason, the play control unit 536a of the game machine 530 determines that Santa (P023) has won.
The play control unit 536a transmits the play result to the server 550.

(15)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、ゲーム機530から受信したプレイ結果に基づいて、対戦6のポイント付与処理を行う。
グループ間対戦管理部566dは、勝利した三太(P023)に対して、対戦相手である一郎(P011)の段位10に対応した勝利ポイント10を付与する。
(15) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs a point grant process for the match 6 based on the play result received from the game machine 530.
The inter-group battle management unit 566d gives victory points 10 corresponding to the rank 10 of Ichiro (P011), the opponent, to the winning Santa (P023).

サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、上記(1)から(15)の処理によって、グループG010の一郎(P011)に対しては、勝利ポイントを合計8P付与し、グループG020の一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)に対しては、勝利ポイントを合計10P付与することになる。
このため、少なくとも、5月11日の18:00〜19:00においては、グループ間の勝敗は、グループG020がグループG010に勝利したことになる。つまり、低技量のプレイヤがエントリしているグループが、高技量のプレイヤがエントリしているグループに対して勝利したことになる。
なお、サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第4実施形態と同様に、グループ間の勝敗を、対戦期間内にプレイヤの勝利ポイントの合計に基づいて判定する。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、対戦期間内において、上記(1)から(15)と同様な処理を継続するので、低技量のプレイヤが多いグループであっても、高技量のプレイヤが多いグループに対して勝利できることを期待できる。
The inter-group match management unit 566d of the server 550 gives a total of 8 victory points to the group G010 Ichiro (P011) through the processes (1) to (15) above, and the group G020 thickness (P021). ), Futa (P022), and Futa (P023) will be given a total of 10 victory points.
For this reason, at least at 18: 00 to 19:00 on May 11, the group G020 has won the group G010. That is, the group in which the low-skilled player has entered wins over the group in which the high-skilled player has entered.
Note that the inter-group match management unit 566d of the server 550 determines win / loss between groups based on the total number of victory points of the players within the match period, as in the fourth embodiment. In addition, since the inter-group match management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 continue the same processing as the above (1) to (15) during the battle period, there are many low-skilled players. Even a group can expect to win against a group with many high-skilled players.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム501は、同一グループから同時にエントリ可能なプレイヤを技量に基づいて制限した上で、プレイヤに付与するポイントを、高技量のプレイヤに勝利する程多くする。これにより、グループ間の技量差が大きくても、対等なグループ間対戦を実行できる。   As described above, the game system 501 of the present embodiment limits the number of players that can be simultaneously entered from the same group based on the skill, and increases the points given to the player as the player with higher skill wins. . Thereby, even if the skill difference between groups is large, an equal group battle can be executed.

なお、本実施形態のゲームシステム501は、以下のように変形できる。
(1)対戦プレイは、店舗のゲーム機530間ではなく、プレイヤが所持する情報端末間で実行してもよい。
(2)上記例において、グループG020にプレイヤが新たにエントリした場合には、新たにエントリしたプレイヤを加えて、マッチング処理を行ってもよい。
Note that the game system 501 of the present embodiment can be modified as follows.
(1) The battle play may be executed not between the game machines 530 in the store but between information terminals possessed by the player.
(2) In the above example, when a player newly enters the group G020, the newly entered player may be added to perform the matching process.

(3)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、グループ間対戦の状況を、プレイヤの所有する情報端末を送信してもよい。この場合には、プレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を、情報端末のタッチパネル等で確認することにより、エントリ可能であるかを判定することにより、店舗に行くか否かを決めることができる。
例えば、図55の例では、グループG010のプレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を確認することにより、店舗に行ってもエントリできないと判定でき、一方で、グループG020のプレイヤは、同様に店舗に行くことによりエントリできると判定できる。
(3) The inter-group battle management unit 566d of the server 550 may transmit an information terminal owned by the player regarding the status of the inter-group battle. In this case, the player can decide whether or not to go to the store by confirming whether the entry is possible by checking the situation of the battle between groups at the current time on the touch panel of the information terminal or the like. .
For example, in the example of FIG. 55, a player in the group G010 can determine that entry is not possible even if he / she goes to the store by checking the situation of the inter-group battle at the current time, while the player in the group G020 It can be determined that entry is possible by going to.

(4)店舗のゲーム機530の制御部は、グループ間対戦をするプレイヤから、時間当たり一定料金の課金を行ってもよい(例えば、1時間当たり1000円等の時間貸し)。これにより、店舗は、プレイヤがグループ間対戦の間、ゲーム機を占有しても利益があり、また、プレイヤは、グループ間対戦のために極端に多額の課金をされることがない。 (4) The control unit of the game machine 530 in the store may charge a fixed fee per hour (for example, lending time such as 1000 yen per hour) from players who play between groups. Thereby, the store is profitable even if the player occupies the game machine during the battle between groups, and the player is not charged an extremely large amount for the battle between groups.

(5)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、両グループからのマッチング要求の状況に応じて、1グループ当たりマッチング要求可能なプレイヤの総技量の上限を増減してもよい。これにより、グループ間対戦管理部566dは、マッチング要求の操作の受け付け状況に応じて、同時にエントリ可能なプレイヤ数を増減できる。
この場合には、グループ間対戦管理部566dは、例えば、グループG010から2名の高技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付け、グループG020から6名以上の低技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付けた場合には、1グループ当たりの総技量を段位20として、段位20内でエントリ可能なプレイヤ数を制限してもよい。
これにより、グループ間の対戦プレイを、同時に複数実行できるので、マッチング成立までの待ち時間を少なくでき、また、グループ間対戦プレイを活発にすることができる。
(5) The inter-group match management unit 566d of the server 550 may increase or decrease the upper limit of the total skill level of players that can be requested for matching per group according to the status of matching requests from both groups. Thus, the inter-group match management unit 566d can increase or decrease the number of players that can be entered simultaneously according to the acceptance status of the matching request operation.
In this case, for example, the inter-group match management unit 566d accepts an operation of a matching request of two high-skilled players from the group G010, and performs an operation of a matching request of six or more low-skilled players from the group G020. If accepted, the total skill per group may be set to the stage 20, and the number of players that can be entered in the stage 20 may be limited.
Thereby, since multiple battle play between groups can be performed simultaneously, the waiting time until matching is established can be reduced, and the battle play between groups can be made active.

以上、実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態等に記載した効果は、本発明の好適な効果の一部を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、実施形態等に記載したものに限定されない。なお、実施形態、実施形態の一部、変形形及び変形形態の一部の構成は、それらの一部のみを用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to the embodiment, and various modifications and changes such as a later-described modification can be made. Is within the scope. In addition, the effects described in the embodiments and the like are only a part of the preferable effects of the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments and the like. In addition, although part of embodiment, a part of embodiment, a deformation | transformation form, and a part of structure of a deformation | transformation form can also be used using only those parts, or combining suitably, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム機又は情報端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム機又は情報端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
(Deformation)
(1) In the embodiment, an example in which the game program is executed by a game machine or an information terminal is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game program is executed by a server, and may be related to a browser game that operates on a WEB page displayed on a game machine or an information terminal.

(2)実施形態において、ゲームは、格闘ゲーム、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームは、対戦ゲームが可能なものであれば種別を限定されず、例えば、将棋ゲーム、野球等のスポーツ系のゲーム、シューティングゲーム等であってもよい。
(3)実施形態において、対戦ゲームは、勝ち抜き戦によって行う例を示したが、これに限定されない。対戦ゲームは、一対一の対戦を順次行い、勝利したプレイヤが再度プレイする権利を有し、敗北したプレイヤが再度プレイする権利を失うことにより、一方のグループのプレイヤが全て敗北するまで行う形態でもよい。
(2) In the embodiment, an example in which the game is a fighting game or RPG is shown, but the present invention is not limited to this. The type of game is not limited as long as a battle game is possible, and may be, for example, a shogi game, a sports game such as baseball, a shooting game, or the like.
(3) In the embodiment, an example is shown in which the battle game is played by a winning game, but the present invention is not limited to this. The battle game is also a mode in which one-on-one battles are sequentially performed, and the winning player has the right to play again, and the lost player loses the right to play again, so that all the players in one group lose. Good.

1,201,301,401,501…ゲームシステム 5…店舗サーバ 10,210,310,410…情報端末 14…タッチパネル 15,35,55,415,535,555…記憶部 15a…グループプログラム 16,36,66,416,566…制御部 16a…位置情報取得部 30,530…ゲーム機 33…操作部 34…表示部 35a,415a,535a…ゲームプログラム 36a,416a,536a…プレイ制御部 50,250,350,450,550…サバ 53…操作部 55a…ゲーム管理プログラム 56,256,356,456…プレイヤ情報記憶部 56a…プレイヤID記憶部 56b…プレイヤ名記憶部 56c…段位記憶部 56e,356e…プレイ履歴記憶部 57…強プレイヤ記憶部 58,258,358,458…グループ情報記憶部 59…店舗情報記憶部 60…ゲーム機情報記憶部 66a…マッチング部 215c,315c,415c…プレイヤ管理プログラム 256f,356f…登録店舗記憶部 261…優先マッチングプレイヤ記憶部 266b…段位管理部 266c…グループ案内部 366d,466d,566d…グループ間対戦管理部 462…スケジュール記憶部 463…ポイント記憶部   1, 201, 301, 401, 501 ... Game system 5 ... Store server 10, 210, 310, 410 ... Information terminal 14 ... Touch panel 15, 35, 55, 415, 535, 555 ... Storage unit 15a ... Group program 16, 36 , 66, 416, 566 ... control unit 16a ... position information acquisition unit 30, 530 ... game machine 33 ... operation unit 34 ... display unit 35a, 415a, 535a ... game program 36a, 416a, 536a ... play control unit 50, 250, 350, 450, 550 ... mackerel 53 ... operation unit 55a ... game management program 56, 256, 356, 456 ... player information storage unit 56a ... player ID storage unit 56b ... player name storage unit 56c ... stage storage unit 56e, 356e ... play History Memory unit 57 ... Strong player storage unit 58, 258, 358, 458 ... Group information storage unit 59 ... Store information storage unit 60 ... Game machine information storage unit 66a ... Matching unit 215c, 315c, 415c ... Player management program 256f, 356f ... Registered store storage unit 261 ... priority matching player storage unit 266b ... stage management unit 266c ... group guide unit 366d, 466d, 566d ... match management unit between groups 462 ... schedule storage unit 463 ... point storage unit

Claims (5)

対戦プレイの結果に応じて、プレイヤを、第1ランク又は第1ランクよりも低い第2ランクにランク付けするランク付け部と、
第1ランクの第1プレイヤに敗北した第2ランクの第2プレイヤに対して、グループ作成を案内するグループ案内部と、
を備えるゲームシステム。
A ranking unit that ranks the player in the first rank or the second rank lower than the first rank according to the result of the battle play;
A group guidance section for guiding the group creation to the second player of the second rank who has lost the first player of the first rank;
A game system comprising:
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記グループ案内部は、
第1ランク及び第2ランク間を移動し、かつ、第2ランクの滞在率が判定基準以上である第2プレイヤに対して、グループ作成を案内すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The group guide section
Guiding the group creation to the second player who moves between the first rank and the second rank and whose stay rate of the second rank is equal to or higher than the criterion;
A game system characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
第2プレイヤのマッチング相手として、予め設定された第1プレイヤを他プレイヤよりも優先してマッチングするマッチング部とを備え、
前記グループ案内部は、
前記マッチング部によるマッチング後の第2プレイヤの対戦結果が、予め設定された第1プレイヤに敗北である場合に、第2プレイヤに対してグループ作成を案内すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or 2,
A matching unit that matches a first player set in advance as a matching partner of the second player over other players,
The group guide section
Guiding the group creation to the second player when the match result of the second player after the matching by the matching unit is a loss to the preset first player;
A game system characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤがプレイ可能であり、複数の店舗にそれぞれ配置された複数のゲーム機と、
プレイヤと、店舗とを関連付けて記憶する記憶部とを備え、
前記グループ案内部は、
同一店舗に対応付いた複数の第2プレイヤに対して、グループ作成を案内すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3,
A plurality of game machines that can be played by a player and respectively disposed in a plurality of stores;
A storage unit for storing the player and the store in association with each other;
The group guide section
Guiding the group creation to a plurality of second players associated with the same store;
A game system characterized by
コンピュータを、
対戦プレイの結果に応じて、プレイヤを、第1ランク又は第1ランクよりも低い第2ランクにランク付けするランク付け手段と、
第1ランクの第1プレイヤに敗北した第2ランクの第2プレイヤに対して、グループ作成を案内するグループ案内手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Ranking means for ranking the player to the first rank or the second rank lower than the first rank according to the result of the battle play;
Group guidance means for guiding the group creation to the second player of the second rank defeated by the first player of the first rank;
A game program characterized by functioning.
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"ボクと僕の世界で アンダーナイト インヴァース エクセレイト エスト", 週刊ファミ通, vol. 第32巻 第29号, JPN6022020331, 6 July 2017 (2017-07-06), pages 223, ISSN: 0004778494 *
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