JP2017176513A - Program, server, and game system - Google Patents

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隆司 大舘
Takashi Odate
隆司 大舘
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a server, and a game system capable of controlling a cooperative game, based on history information for each group of a hostile type game for forming a hostile relationship among a plurality of groups so as to play a match game in the cooperative game for forming a cooperative relationship among the plurality of groups so as to play a match game.SOLUTION: A hostile game, where a plurality of groups form a hostile relationship so as to play a match game, and a cooperative game, where a plurality of groups form a cooperative relationship so as to play a match game, are controlled. The cooperative game is controlled, based on history information for each group of the hostile game.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, a server, and a game system.

従来から、入力情報に基づいてデッキにカードを設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行い対戦するゲームを実行するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤ自身が希望するグループを選択して、グループリーダーの承諾があればグループに加入しゲームをグループでプレイすることができる。また、プレーヤ自身がグループを立ち上げてグループリーダーになった場合には、他のプレーヤがグループメンバーとなって集まるのを待ってゲームをプレイすることができる(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a card is set on a deck based on input information, and a game in which a player character attacks an enemy character and battles is executed. In such a game system, the player can select a desired group and join the group and play the game in the group if the group leader approves. In addition, when the player himself / herself sets up a group and becomes a group leader, the game can be played after waiting for other players to gather as group members (for example, Patent Document 1).

特開2015−192752号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-192752

従来のゲームシステムでは、プレーヤ自身がグループを立ち上げてリーダープレーヤになった場合、当該グループに属するプレーヤが集まるのを待つだけであったので、リーダープレーヤは、自ら積極的にプレーヤを集めることができないという問題があった。   In the conventional game system, when a player himself / herself establishes a group and becomes a leader player, he / she only waits for players belonging to the group to gather, so that the leader player can actively gather players by himself / herself. There was a problem that I could not.

このような問題を解決するために、例えば、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームにおいて、勝者グループが敗者グループから一部のプレーヤを自分のグループに所属変更させて、自分のグループに所属させるプレーヤを集める手法を考えることができる。   In order to solve such a problem, for example, in a hostile game where a plurality of groups are hostile and play a battle game, the winner group changes some players from the loser group to their own group, You can think of a technique to collect players to belong to your group.

しかし、この手法によれば、敗者グループのリーダープレーヤが、ゲームに対する意欲を損ねるおそれがあるという、新たな課題が生じる。   However, according to this method, a new problem arises that the leader player of the loser group may lose the willingness to play the game.

また、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームの場合に、敵対型ゲームの履歴情報に基づく制御を行うようにすれば、敵対型ゲームの影響を協力型ゲームに反映させた新たなゲーム環境をプレーヤに提供することができる。例えば、敵対型ゲームにおける敗者グループのリーダープレーヤのゲームプレイに対する意欲低下を防ぐことができる。   In addition, in the case of a cooperative game in which multiple groups play a battle game in a cooperative relationship, if the control is performed based on the history information of the hostile game, the effect of the hostile game is reflected in the cooperative game. A new game environment can be provided to the player. For example, it is possible to prevent a decrease in motivation for the game play of the leader player of the loser group in the hostile game.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームにおいて、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above. The purpose of the present invention is to provide a cooperative game in which a plurality of groups play a battle game in a cooperative relationship. An object of the present invention is to provide a program, a server, and a game system that can control a cooperative game based on history information for each group of hostile games that play a battle game.

(1)本発明は、
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記
グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御するプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for configuring a group of a plurality of players and controlling a game in which the group participates,
A game control unit for controlling a hostile game in which a plurality of the groups are in a hostile relationship and play a battle game; and a cooperative game in which the plurality of the groups are in a cooperative relationship and play a battle game;
As a history management unit that manages history information for each group of the hostile game, the computer functions,
The game control unit
The present invention relates to a program for controlling the cooperative game based on history information for each group of the hostile game managed by the history management unit.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。   The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a server including the above-described units.

本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御するので、敵対型ゲームの影響を協力型ゲームに反映させた新たなゲーム環境をプレーヤに提供することができる。   According to the present invention, since the cooperative game is controlled based on the history information for each group of the hostile game, a new game environment in which the influence of the hostile game is reflected in the cooperative game is provided to the player. Can do.

(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
(2) Further, a program, an information storage medium and a server according to the present invention are:
The game control unit
A plurality of groups participating in the cooperative game may be matched based on history information for each group of the hostile game.

本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を、協力型ゲームに参加する複数のグループのマッチングに反映させることができる。   According to the present invention, history information for each group of hostile games can be reflected in matching of a plurality of groups participating in a cooperative game.

(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。
(3) A program, an information storage medium, and a server according to the present invention are:
The game control unit
Based on the history information for each group of the hostile game, groups that have been in a hostile relationship in the past may be extracted, and the groups may be preferentially matched.

本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を優先的にマッチングするので、ライバル関係であったグループ同士に仲間意識が芽生え、各グループのゲームプレイに対する意欲を増大させることができる。   According to the present invention, the groups that have been in the hostile relationship in the past are preferentially matched based on the history information for each group of the hostile game, so that the group consciousness has developed among the rival groups. The motivation for the game play of each group can be increased.

(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させ、
前記所属変更部が、
前記協力型ゲームにおいて、前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
(4) Further, a program, an information storage medium and a server according to the present invention are:
A computer as an affiliation changing unit that causes at least a part of a player of a loser group determined to be defeated in the hostile game to belong to the winner group determined to have won the hostile game from the loser group. Make it work
The affiliation change unit
In the cooperative game, at least a part of the players in the winner group may be changed from the winner group to the loser group.

本発明によれば、敵対型ゲームの敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから勝者グループに所属変更させたとしても、協力型ゲームにおいて、勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるので、敵対型ゲームにおける敗者グループのプレーヤのゲームプレイに対する意欲低下を防ぐことができる。   According to the present invention, even if at least a part of a player in the hostile game loser group is changed from the loser group to the winner group, at least a part of the winner group in the cooperative game Since the affiliation is changed from the group to the loser group, it is possible to prevent a decrease in motivation for the game play of the loser player in the hostile game.

(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記所属変更部が、
前記敵対型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記敗者グループから前記勝者グループに所属変更させ、
前記協力型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
(5) Further, a program, an information storage medium and a server according to the present invention are:
The affiliation change unit
In the hostile game, a player of the winner group of the hostile game receives selection of at least a part of the loser group of the hostile game, and the selected player is transferred from the loser group to the winner group. Change the affiliation to
In the cooperative game, a player of the winner group of the hostile game accepts selection of at least a part of the winner group of the hostile game, and the selected player is transferred from the winner group to the loser group. You may make it change affiliation.

本発明によれば、敵対型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤが、敗者グループから勝者グループに所属変更させる際に、敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを選択する権限があり、また、協力型ゲームにおいて、勝者グループから敗者グループに所属変更させる際にも、敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを選択する権限がある。したがって、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤの意思を反映して、プレーヤの所属変更を行うことができる。また、勝者グループのプレーヤの自尊心を満足させることができる。   According to the present invention, in the hostile game, the player of the winner group of the hostile game has the authority to select at least some players of the loser group when changing the affiliation from the loser group to the winner group. In the cooperative game, there is an authority to select at least a part of players in the loser group when changing the affiliation from the winner group to the loser group. Therefore, it is possible to change the affiliation of the player reflecting the intention of the player in the winner group of the hostile game. In addition, the self-esteem of the winner group player can be satisfied.

(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定するようにしてもよい。
(6) Further, a program, an information storage medium and a server according to the present invention are:
The game control unit
The role of each group of a plurality of groups participating in the cooperative game may be set based on history information for each group of the hostile game.

本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割に反映させることができる。   According to the present invention, history information for each group of hostile games can be reflected in the role of each of a plurality of groups participating in a cooperative game.

(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記敵対型ゲームプレイ期間と前記協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。
(7) A program, an information storage medium, and a server according to the present invention are:
The computer further functions as a game play period control unit that sets the hostile game play period during which the hostile game can be played and the cooperative game play period during which the cooperative game can be played,
The game play period control unit
The hostile game play period and the cooperative game play period may be alternately repeated.

本発明によれば、敵対型ゲームプレイ期間における敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を、次に到来する協力型ゲームに反映させて制御することができ、敵対型ゲームと協力型ゲームの2つの相互の関係性を考慮したゲームを提供することができる。   According to the present invention, the history information for each group of hostile games during the hostile game play period can be controlled by reflecting it in the next cooperative game, and the two types of hostile games and cooperative games can be controlled. It is possible to provide a game in consideration of the mutual relationship.

(8)また、本発明は、
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするゲームシステムに関する。
(8) The present invention also provides:
A game system in which a group of a plurality of players is configured, a server that controls a game in which the group participates, and a terminal of each player are connected via a network.
The server is
A game control unit for controlling a hostile game in which a plurality of the groups are in a hostile relationship and play a battle game; and a cooperative game in which the plurality of the groups are in a cooperative relationship and play a battle game;
A history management unit that manages history information for each group of the hostile game,
The game control unit
The present invention relates to a game system that controls the cooperative game based on history information for each group of the hostile game managed by the history management unit.

本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のキャラクタの情報の一例。An example of the information of the character of this embodiment. 本実施形態のプレーヤの情報の一例。An example of the player information of this embodiment. 本実施形態のグループの情報の一例。An example of the information of the group of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の属性、確率、上限人数に関する説明図。Explanatory drawing regarding the attribute of this embodiment, a probability, and an upper limit number of persons. 本実施形態のグループの説明図。Explanatory drawing of the group of this embodiment. 本実施形態の配下プレーヤの所属変更に関する説明図。Explanatory drawing regarding the affiliation change of the subordinate player of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。An example of the game screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバのグループ間の敵対型対戦ゲームにおける所属変更の処理を行う流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow which performs the process of an affiliation change in the hostile battle game between the groups of the server of this embodiment. 本実施形態の敵対型ゲームプレイ期間、協力型ゲームプレイ期間の説明図。Explanatory drawing of the hostile game play period of this embodiment, and a cooperation type game play period. 本実施形態の敵対型ゲームの履歴情報の一例。An example of the history information of the hostile game of this embodiment. 本実施形態の配下プレーヤの所属変更に関する説明図。Explanatory drawing regarding the affiliation change of the subordinate player of this embodiment. 本実施形態の同盟に関する情報の一例。An example of the information regarding the alliance of this embodiment. 本実施形態の協力型ゲームに関する説明図。Explanatory drawing regarding the cooperative game of this embodiment. 本実施形態のサーバの協力型イベントの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a cooperation type event process of the server of this embodiment. 本実施形態の協力型ゲームの履歴情報の一例。An example of the history information of the cooperative game of this embodiment. 本実施形態の参加パラメータの説明図。Explanatory drawing of the participation parameter of this embodiment. 本実施形態のマッチングの説明図。Explanatory drawing of the matching of this embodiment. 本実施形態におけるサーバの敵対型イベントのマッチング処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the matching process of the hostile type event of the server in this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステムの説明
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Description of Game System FIG. 1 shows a game system (network system) of the present embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 (game device) and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可
能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成することができる。
The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (login server (authentication server), game processing server, communication server, billing server, database server, Web server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行される。また、サーバ20では、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果(対戦結果)、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(ゲーム要素、カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト(バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等)に関する情報等の進捗データを管理する。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed on the terminal 10. In addition, in the server 20, for each player, the account information of the player, the game result (match result) of the game executed on the terminal 10, game parameters, and game media usable in the game (game elements, cards, characters, Item, content, etc.), information such as in-game currency that can be used in the game, and progress data such as information related to quests (battle, dungeon, stage, round, etc.) constituting the game.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

2.構成
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration (1) Configuration of Terminal FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, or image generation device.

また、端末10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20や他の端末10に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20又は他の端末10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is a device that can be connected to the server 20 and other terminals 10 via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The communication line between the terminal 10 and the server 20 or another terminal 10 may be wired or wireless.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit 100. The input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 that detects input information (input signal) of the player. The input unit 160 includes, for example, a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, a keyboard, a mouse, and the like.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. Input devices also include controllers made by imitating actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers held by players, or glove-type controllers worn by players (attached to hands by players) It is. The input device also includes a game device, a portable game device, a mobile phone, and the like integrated with the input device. The terminal 10 of this embodiment may include a plurality of input units 160.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and functions as a storage area for the processing unit 100 and the communication unit 196.

記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。   The storage unit 170 includes a temporary storage area and storage. A storage is a hard disk, an optical disk, a flash memory, a magnetic tape, or the like, and refers to a device that permanently stores data. The storage unit 170 may store programs and data stored in the information storage medium 180.

そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 of the present embodiment includes a main storage unit 171 that is used as a work area, and an image buffer 172 that stores display images and the like. Note that some of these may be omitted.

主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報、各種パラメータ等が記憶される。   The main storage unit 171 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 171 is a storage area used in the processing of this embodiment. For example, player information, group information, character information, various parameters, and the like are stored in the main storage unit 171.

例えば、主記憶部171には、サーバから受信した端末のプレーヤIDに対応するキャラクタ情報を記憶する。   For example, the main storage unit 171 stores character information corresponding to the terminal player ID received from the server.

キャラクタ情報には、キャラクタID(キャラクタ識別情報)、カードID(カード識別情報)、攻撃力、防御力、HP(体力値)、レア度、レベル、特性を含む。   The character information includes character ID (character identification information), card ID (card identification information), attack power, defense power, HP (physical strength value), rareness, level, and characteristics.

画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。   The image buffer 172 can be realized by a VRAM or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The information storage medium 180 is a storage.

また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   Further, the information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。   It should be noted that the information storage medium and the data stored in the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180. . The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal 10 is also included in the scope of the present invention. As will be described later, the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on programs and data stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。   The display unit 190 may also function as an input unit 160 that allows a player to perform a game operation by using a touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitive type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, or the like can be used.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is based on input information (operation input) from the input unit 160, programs and data stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180, data received via the communication unit 196, and the like. Processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing is performed. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、デッキ制御部110、ゲーム進行制御部111、パラメータ演算部113、表示制御部115、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a deck control unit 110, a game progress control unit 111, a parameter calculation unit 113, a display control unit 115, a communication control unit 120, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140.

デッキ制御部110は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力(入力情報)に基づき、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを選択し、ゲーム用キャラクタとしてデッキに設定する処理を行う。   The deck control unit 110 selects a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input (input information) of the player before the game starts, and sets the character as a game character in the deck I do.

ゲーム進行制御部111は、入力部160からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。   The game progress control unit 111 is based on input information from the input unit 160, data received from the server 20, and the like (process for starting the game, placing display objects in the game space (game field)) A process of calculating various game parameters, a process of ending the game).

パラメータ演算部113は、デッキに設定したゲーム用キャラクタ(プレーヤキャラクタ)や敵キャラクタのパラメータ(体力値、攻撃力等のパラメータ)を演算する。   The parameter calculation unit 113 calculates the game character (player character) and enemy character parameters (parameters of physical strength, attack power, etc.) set in the deck.

表示制御部115は、ゲーム画像を表示部に表示する制御を行う。   The display control unit 115 performs control to display the game image on the display unit.

通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。   The communication control unit 120 performs a process of establishing a connection (session or connection) with the server 20 and transmitting / receiving data via the network.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 130 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   For example, when generating a three-dimensional game image, the image generation unit 130 first performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation, and the processing result Based on the drawing data, drawing data (positional coordinates of the vertices of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after the geometry processing) is stored in the image buffer 172 (image buffer, work buffer, or other pixel unit). Can be drawn in a VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the terminal 10 according to the present embodiment may perform processing in a single player mode in which only one player can play, or may perform processing in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using the server 20 or one terminal 10, or a server connected via a network. It may be generated by distributed processing using 20 or a plurality of terminals 10.

(2)サーバの構成
図3は、ゲームシステムにおけるサーバ20の機能ブロックの一例を示す。なお、本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(2) Configuration of Server FIG. 3 shows an example of functional blocks of the server 20 in the game system. Note that the server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。   The storage unit 270 stores a program for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200 and various data, and also functions as a storage area for the processing unit 200 and the communication unit 296.

記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。   The storage unit 270 includes a temporary storage area and storage. A storage is a hard disk, an optical disk, a flash memory, a magnetic tape, or the like, and refers to a device that permanently stores data. The storage unit 270 may store programs and data stored in the information storage medium 280.

そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、画像等が記憶される画像バッファ272を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area and an image buffer 272 in which images and the like are stored. Note that some of these may be omitted.

主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部271に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報等が記憶される。   The main storage unit 271 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 271 is a storage area used in the processing of this embodiment. For example, player information, group information, character information, and the like are stored in the main storage unit 271.

画像バッファ272は、VRAMなどにより実現できる。   The image buffer 272 can be realized by a VRAM or the like.

格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。   The storage unit 260 stores player information of each player managed by the server 20.

プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性(例えば、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。   The player information includes a player ID (player identification information) for playing the game of the present embodiment, a login password, and data relating to player relevance. The data relating to player relevance includes data relating to relevance to other players (for example, whether or not a friend is in a game). The player information may include a terminal ID (terminal identification information) of the player.

特に、本実施形態のプレーヤ情報には、プレーヤの種類(例えば、種類を示す数値)と、レベルと、フラグ(所属変更を希望しているか否かを示す情報)とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にプレーヤ情報を要求し、サーバはプレーヤIDに対応する当該プレーヤ情報を、端末に送信する。   In particular, the player information of the present embodiment includes a player type (for example, a numerical value indicating the type), a level, and a flag (information indicating whether or not the affiliation change is desired). The terminal requests player information together with the player ID from the server at a given timing such as when the game is started, and the server transmits the player information corresponding to the player ID to the terminal.

また、端末においてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてプレーヤ情報を更新する。また、サーバにおいてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてプレーヤ情報を更新する。   When the player information is changed at the terminal, the changed contents are transmitted to the server, and the player information is updated at the server. When the player information is changed in the server, the changed content is transmitted to the terminal, and the player information is updated in the terminal.

また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤそれぞれのキャラクタ情報を格納する。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタの情報(キャラクタID、カードID、攻撃力等の各種パラメータ)を記憶する。端末は、ゲーム開始時、キャラクタ付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にキャラクタ情報を要求し、サーバはプレーヤIDに対応するキャラクタ情報を、端末に送信する。   The storage unit 260 stores character information of each player managed by the server 20. For example, the server stores information on characters owned by the player (various parameters such as character ID, card ID, and attack power) for each player. The terminal requests character information together with the player ID from the server at a given timing such as when the game is started or when a character is given, and the server transmits character information corresponding to the player ID to the terminal.

また、端末においてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてキャラクタ情報を更新する。また、サーバにおいてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてキャラクタ情報を更新する。   When the character information is changed at the terminal, the changed content is transmitted to the server, and the character information is updated at the server. When the character information is changed in the server, the changed content is transmitted to the terminal, and the character information is updated in the terminal.

また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤそれぞれのアイテム情報を格納してもよい。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するアイテムの情報(アイテムIDやパラメータ)を記憶する。端末は、ゲーム開始時、アイテム付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にアイテム情報を要求し、サーバはプレーヤIDに対応するアイテム情報を、端末に送信する。   Further, the storage unit 260 may store item information of each player managed by the server 20. For example, the server stores information (item ID and parameters) of items owned by the player for each player. The terminal requests item information together with the player ID from the server at a given timing such as when the game is started or when an item is given, and the server transmits item information corresponding to the player ID to the terminal.

また、端末においてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてアイテム情報を更新する。また、サーバにおいてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてアイテム情報を更新する。   When the item information is changed in the terminal, the changed content is transmitted to the server, and the item information is updated in the server. When the item information is changed in the server, the changed content is transmitted to the terminal, and the item information is updated in the terminal.

格納部260には、サーバ20が管理する各グループのグループ情報を格納する。   The storage unit 260 stores group information of each group managed by the server 20.

グループ情報には、グループID(グループの識別情報)と、グループIDに対応するリーダープレーヤ(グループリーダー、皇帝)のプレーヤIDと、レベルLと、ランクと、グループIDに対応する配下プレーヤ(グループリーダー以外のプレーヤ、皇族兵)のプレーヤIDと、当該配下プレーヤの属性とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にグループ情報を要求し、サーバはプレーヤIDが属するグループの当該グループ情報を端末に送信する。なお、サーバはプレーヤの種類が第2の種類であり、いずれのグループにも所属していない場合には、グループに所属していないことを示す情報を端末に送信してもよい。   The group information includes a group ID (group identification information), a player ID of the leader player (group leader, emperor) corresponding to the group ID, a level L, a rank, and a subordinate player (group leader) corresponding to the group ID. Player IDs of other players and royal soldiers) and attributes of the subordinate players. The terminal requests group information together with the player ID from the server at a given timing such as when the game starts, and the server transmits the group information of the group to which the player ID belongs to the terminal. If the server type is the second type and the server does not belong to any group, the server may transmit information indicating that it does not belong to the group to the terminal.

また、端末においてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてグループ情報を更新する。また、サーバにおいてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてグループ情報を更新する。   When group information is changed at the terminal, the changed content is transmitted to the server, and the group information is updated at the server. When the group information is changed in the server, the changed content is transmitted to the terminal, and the group information is updated in the terminal.

また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。   The storage unit 260 stores a login history of each player managed by the server 20. The login history manages the date and time when the player logs in, and may include the date and time when the player logs out.

また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、対戦の結果の情報が記録される。   The storage unit 260 may store game progress data of each player managed by the server 20. The progress data is data relating to the progress of the game of the present embodiment, and information on the result of the battle is recorded.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形
態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other game servers, and other game systems), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware or a program.

処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the storage unit 270 and the information storage medium 280, data received via the communication unit 296, and the like. Specifically, the processing unit 200 performs a process of providing a service in response to a request from the terminal 10.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、ゲーム制御部210、グループ管理部211、所属変更部212、提示部214、履歴管理部215、ゲームプレイ期間制御部216、付与部218、ネットワーク設定部219、通信制御部220、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server 20 of the present embodiment includes a game control unit 210, a group management unit 211, an affiliation change unit 212, a presentation unit 214, a history management unit 215, a game play period control unit 216, a grant unit 218, a network. A setting unit 219, a communication control unit 220, an image generation unit 230, and a sound generation unit 240 are included. Note that some of these may be omitted.

ゲーム制御部210は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(例えば、ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。   Based on the player input information received from the terminal 10, the game control unit 210 performs a game process (for example, a process for starting a game, a process for placing a display object in a game space (game field), various game parameters, and the like. And a process for ending the game).

また、ゲーム制御部210は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部210は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。   The game control unit 210 manages game progress data for each player. In this embodiment, progress data is managed in association with the player ID for each player. For example, the game control unit 210 receives progress data transmitted from the terminal 10 and stores (stores) it in the storage unit 260 (storage unit 270).

また、ゲーム制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のプレーヤキャラクタの中から選択されたプレーヤキャラクタの情報に基づきゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタのパラメータに基づきゲームを進行させる。   Further, the game control unit 210 advances the game based on information of a player character selected from a plurality of player characters owned by the player based on input from the player of the terminal. For example, the game control unit 210 advances the game based on the parameters of the character selected from a plurality of characters owned by the player based on the input of the player of the terminal.

また、ゲーム制御部210は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタと他キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との対戦ゲームを実行する。   Further, the game control unit 210 executes a battle game between the player character and another character (for example, an enemy character) according to the input information of the player.

ゲーム制御部210は、グループが参加するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部210は、リーダープレーヤのグループと、他のリーダープレーヤのグループである敵グループとの対戦を制御する。   The game control unit 210 controls a game in which a group participates. For example, the game control unit 210 controls a battle between a group of leader players and an enemy group that is a group of other leader players.

例えば、ゲーム制御部210は、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、敵対型ゲームを制御する。また、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームにおいて対戦ゲームの勝敗を判定する。   For example, the game control unit 210 controls a hostile game by playing a battle game in which a plurality of groups are hostile. In addition, the game control unit 210 determines the victory or defeat of the battle game in the hostile game.

また、ゲーム制御部210は、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御する。   Further, the game control unit 210 controls a cooperative game in which a plurality of groups play a battle game in a cooperative relationship.

また、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ同士の対戦ゲーム中に各リーダープレーヤによって選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部270に記憶する処理を行う。   In addition, the game control unit 210 performs a process of storing, in the storage unit 270, information on players under the opponent group that have been selected by each leader player during a battle game between groups of hostile games.

また、ゲーム制御部210は、履歴管理部215によって管理される敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御するようにしてもよい。   Further, the game control unit 210 may control the cooperative game based on the history information for each group of hostile games managed by the history management unit 215.

例えば、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。   For example, the game control unit 210 may match a plurality of groups participating in a cooperative game based on history information for each group of hostile games.

また、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。   In addition, the game control unit 210 may extract groups that have competed in a hostile relationship in the past based on history information for each group of the hostile game, and preferentially match the groups. .

ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定するようにしてもよい。   The game control unit 210 may set the role of each of a plurality of groups participating in the cooperative game based on history information for each group of the hostile game.

ゲーム制御部210は、履歴管理部215によって管理される協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。   The game control unit 210 may control the hostile game based on the history information of the cooperative game managed by the history management unit 215.

例えば、ゲーム制御部210は、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。   For example, the game control unit 210 may match a plurality of groups participating in the hostile game based on the history information of the cooperative game.

また、ゲーム制御部210は、協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加状況を示す参加パラメータ(例えば、リーダープレーヤの参加率、参加回数)に応じて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。   In addition, the game control unit 210 participates in the hostile game according to participation parameters (for example, participation rate of the leader player, number of participations) indicating the participation status of each group calculated based on the history information of the cooperative game. A plurality of groups may be matched.

また、ゲーム制御部210は、参加パラメータが高いグループと、参加パラメータが低いグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。   Further, the game control unit 210 may preferentially match a group having a high participation parameter with a group having a low participation parameter.

また、ゲーム制御部210は、参加パラメータが高く、グループのレベルが(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、参加パラメータが低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。   In addition, the game control unit 210 has a high participation parameter, a group in which the group level (L is an integer) is K1 ≦ L ≦ K2 (K1 and K2 are integers), a low participation parameter, and the group level L is A group that satisfies K3 ≦ L ≦ K4 (K3 and K4 are integers, and K3 ≦ K1 and K4 ≦ K2) may be preferentially matched.

また、ゲーム制御部210は、所定の条件を満たしたプレーヤをリーダープレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを無所属プレーヤとして判定するようにしてもよい。   Further, the game control unit 210 may determine that a player that satisfies a predetermined condition is a leader player and a player that does not satisfy the predetermined condition is an unaffiliated player.

また、ゲーム制御部210は、種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。ゲーム制御部210は、プレーヤが第1の種類に判定された場合に、無所属プレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該リーダープレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御するようにしてもよい。   Further, the game control unit 210 controls the battle between the player character of the player whose type is determined and the enemy character. When the player is determined to be the first type, the game control unit 210 causes the character associated with the unaffiliated player to appear as an enemy character, and controls the battle between the player character of the leader player and the enemy character. It may be.

グループ管理部211は、グループ毎に、グループのリーダーであるリーダープレーヤ及び当該グループのリーダーではない配下プレーヤを管理する。   The group management unit 211 manages, for each group, a leader player who is the leader of the group and a subordinate player who is not the leader of the group.

また、グループ管理部211は、グループのリーダープレーヤによって、当該グループ
の配下プレーヤの属性を設定する。なお、「設定」とは、新規登録、変更、更新等の意味を含む。
Further, the group management unit 211 sets the attributes of the players under the group by the leader player of the group. Note that “setting” includes meanings such as new registration, change, and update.

また、グループ管理部210は、グループのリーダープレーヤによって、グループの配下プレーヤ毎に、確率が異なる複数の属性のいずれか一の属性を設定するようにしてもよい。   Further, the group management unit 210 may set any one of a plurality of attributes having different probabilities for each player under the group depending on the leader player of the group.

また、グループ管理部210は、少なくとも一部の属性について、設定可能な配下プレーヤの上限人数を定めるようにしてもよい。   Further, the group management unit 210 may determine an upper limit number of subordinate players that can be set for at least some attributes.

また、グループ管理部211は、配下プレーヤからの所属変更希望に関する指示に基づいて、所属変更希望に関する情報を設定してもよい。   In addition, the group management unit 211 may set information regarding the affiliation change request based on an instruction regarding the affiliation change request from the subordinate player.

所属変更部212は、ゲーム制御部210によって敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、ゲーム制御部210によって勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。   The affiliation changing unit 212 changes the affiliation player of at least a part of the loser group determined to have been defeated by the game control unit 210 from the loser group to the winner group determined to have been won by the game control unit 210. .

つまり、所属変更部212は、敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。   That is, the affiliation changing unit 212 changes the affiliation of at least a part of the loser group determined to be defeated in the hostile game from the loser group to the winner group determined to have won the hostile game.

例えば、所属変更部212は、配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行し、抽選結果に基づいて配下プレーヤを敗者グループから勝者グループに所属変更させる。   For example, the affiliation changing unit 212 executes a lottery for determining whether to change the affiliation based on the probability according to the attribute of the subordinate player, and changes the subordinate player from the loser group to the winner group based on the lottery result. .

また、所属変更部212は、提示部214によって提示された配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤによって少なくとも一部の配下プレーヤの選択を受け付け、選択された当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行し、抽選結果に基づいて選択された当該配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させるようにしてもよい。   In addition, the affiliation changing unit 212 accepts selection of at least some of the subordinate players from the subordinate players presented by the presentation unit 214 by the leader player of the winner group, and the probability according to the attribute of the selected subordinate player The lottery may be executed based on the result, and the subordinate player selected based on the lottery result may be changed from the loser group to the winner group.

また、所属変更部212が、配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させた場合には、グループ管理部211は、敗者グループから勝者グループに所属変更させた配下プレーヤに関する情報を、敗者グループのリーダープレーヤに通知するようにしてもよい。   When the affiliation changing unit 212 changes the subordinate player from the loser group to the winner group, the group management unit 211 displays information on the subordinate player changed from the loser group to the winner group. The reader player may be notified.

また、所属変更部212は、配下プレーヤの所属変更希望に関する情報に基づいて、確率を変化させ、変化後の確率に基づいて、抽選を実行するようにしてもよい。   Further, the affiliation changing unit 212 may change the probability based on the information regarding the affiliation change desire of the subordinate player, and may execute the lottery based on the probability after the change.

また、所属変更部212は、協力型ゲームにおいて、勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。   In addition, the affiliation changing unit 212 may change the affiliation of at least a part of the winner group from the winner group to the loser group in the cooperative game.

また、所属変更部212は、敵対型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤによって敵対型ゲームの敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させ、協力型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤによって敵対型ゲームの勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。   Further, the affiliation changing unit 212 receives selection of at least a part of the loser group of the hostile game by the player of the hostile game winner group in the hostile game, and sends the selected player from the loser group to the winner In the cooperative game, the player of the hostile game winner group accepts the selection of at least some players of the hostile game winner group, and the selected player is changed from the winner group to the loser group. The affiliation may be changed.

また、所属変更部212は、協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの
参加パラメータ(例えば、リーダープレーヤの参加率、参加回数)に基づいて、敵対型ゲームにおいて敗者グループから勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
In addition, the affiliation changing unit 212 changes from the loser group to the winner group in the hostile game based on the participation parameters (for example, participation rate and participation frequency of the leader player) of each group calculated based on the history information of the cooperative game. The number of players whose affiliation is changed may be determined.

提示部214は、勝者グループのリーダープレーヤに、敗者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する。   The presenting unit 214 presents player information regarding the players under the loser group to the leader player of the winner group.

また、提示部214は、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループの配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤに提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。   Also, the presentation unit 214 extracts a subordinate player to be presented to the leader player of the winner group from the subordinate players of the loser group according to the situation of the competitive game, and presents the player information regarding the extracted subordinate player. May be.

また、提示部214は、勝者グループのリーダープレーヤによって選択を受け付けた勝者グループの配下プレーヤの情報に基づいて、敗者グループの配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤに提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。   Further, the presentation unit 214 extracts subordinate players to be presented to the leader player of the winner group from the subordinate players of the loser group, based on the information of the subordinate players of the winner group that have been selected by the leader player of the winner group. The extracted player information regarding the subordinate player may be presented.

また、履歴管理部215は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する。   The history management unit 215 manages history information for each group of hostile games.

履歴管理部215は、協力型ゲームの履歴情報を管理する。   The history management unit 215 manages history information of cooperative games.

ゲームプレイ期間制御部216は、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定する。   The game play period control unit 216 sets the hostile game play period during which the hostile game can be played and the cooperative game play period during which the cooperative game can be played.

また、ゲームプレイ期間制御部216は、敵対型ゲームプレイ期間と協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。   In addition, the game play period control unit 216 may alternately repeat the hostile game play period and the cooperative game play period.

付与部218は、付与条件を満たす場合に、所与のゲーム媒体(例えば、キャラクタ、アイテム)を付与する。例えば、付与部218は、サーバが管理する複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。   The grant unit 218 grants a given game medium (for example, a character or an item) when the grant condition is satisfied. For example, the assigning unit 218 performs a process of extracting one character from a plurality of characters managed by the server and assigning it to the player.

ネットワーク設定部219は、プレーヤID又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤID又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。   The network setting unit 219 receives the player ID or terminal identification information from the terminal 10 and stores the player network information in the storage unit 260 in association with the received player ID or terminal identification information.

通信制御部220は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 220 establishes a connection (session or connection) with the terminal 10 and performs processing for transmitting / receiving data to / from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 220 transmits information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

また、通信制御部220は、プレーヤの端末10に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ20の処理部200の処理結果のデータを端末10に送信する処理を行う。   Further, the communication control unit 220 performs a process of receiving input information input to the player terminal 10. In addition, the communication control unit 220 performs processing for transmitting processing result data of the processing unit 200 of the server 20 to the terminal 10.

3 ゲームの概要
3.1 ゲームの内容
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
3 Outline of Game 3.1 Contents of Game FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment, which is displayed when a battle with an enemy character is performed. It is a figure which shows a game screen. The game screen GI is displayed on the display unit (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.

図4に示すゲーム画面には、ゲームフィールド(キャラクタ選択領域)に配置された複数のプレーヤキャラクタPA〜PIと、敵キャラクタECが表示されている。図4に示す例では、9つのプレーヤキャラクタPA〜PIと、1つの敵キャラクタECがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、12個のプレーヤキャラクタのうち9つのプレーヤキャラクタPA〜PIを配置する。また、各プレーヤキャラクタPA〜PIが配置される位置には、各プレーヤキャラクタPA〜PIに設定されたキャラクタ属性を表すキャラクタ属性マークMK(キャラクタ属性を表す画像の一例)が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類のキャラクタ属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。   On the game screen shown in FIG. 4, a plurality of player characters PA to PI arranged in the game field (character selection area) and an enemy character EC are displayed. In the example shown in FIG. 4, nine player characters PA to PI and one enemy character EC are arranged in the game field. In the present embodiment, nine player characters PA to PI among the 12 player characters are arranged. In addition, character attribute marks MK (an example of images representing character attributes) representing character attributes set for the player characters PA to PI are displayed at positions where the player characters PA to PI are arranged. In the game of the present embodiment, one of the five types of character attributes “circle”, “triangle”, “square”, “star”, and “heart” is set as the player character.

また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタの体力値(ゲームフィールドに配置された9個の各プレーヤキャラクタPA〜PIの体力値の合計値)を表す体力ゲージPGAと、敵キャラクタECの体力値を表す体力ゲージEGと、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが表示される。また、ゲーム画面GIには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性を示す画像NMが表示される。図4に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される予定のキャラクタ属性として3個(所定数の一例)のキャラクタ属性を予め表示している。プレーヤキャラクタの追加配置については後述する。   The game screen GI also includes a physical strength gauge PGA representing the physical strength value of the player character (the total physical strength value of each of the nine player characters PA to PI arranged in the game field) and the physical strength value of the enemy character EC. The physical strength gauge EG to be displayed and the remaining number of turns TN until the enemy character EC starts an attack are displayed. The game screen GI displays an image NM indicating the character attributes set for the player character to be added to the game field and placed next time. In the example shown in FIG. 4, three (a predetermined number of examples) character attributes are displayed in advance as the character attributes that are to be set for the player character to be additionally arranged. The additional arrangement of player characters will be described later.

プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタを選択することができる。また、図5に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一のキャラクタ属性を有する複数のプレーヤキャラクタに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタを順次(連続して)選択することができる。ここで、互いに隣接(上下左右斜め方向に隣接)して配置されたプレーヤキャラクタのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一キャラクタ属性のプレーヤキャラクタを順次選択可能にしてもよい。図5に示す例では、指先を軌跡TRに沿って移動させた結果、「○」のキャラクタ属性を有する3つのプレーヤキャラクタPC、PF、PEが順次選択されている。   The player can select a player character to be attacked by performing an operation of touching the player character on the game screen. In addition, as shown in FIG. 5, the player moves the fingertip in contact with the touch panel, and performs an operation by sequentially superimposing the fingertip on a plurality of player characters having the same character attribute. A plurality of player characters can be selected sequentially (continuously). Here, only player characters arranged adjacent to each other (adjacent in the up / down / left / right diagonal direction) can be selected sequentially, but player characters of the same character attribute that are not arranged adjacently can be selected sequentially. Also good. In the example shown in FIG. 5, as a result of moving the fingertip along the trajectory TR, three player characters PC, PF, and PE having the character attribute “◯” are sequentially selected.

プレーヤキャラクタ(1つのキャラクタ、又は順次選択された同一キャラクタ属性の複数のキャラクタ)が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図5に示す例では、「○」のキャラクタ属性を有する3つのプレーヤキャラクタPC、PF、PEがそれぞれ敵キャラクタECを攻撃する。そして、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。   When a player character (one character or a plurality of sequentially selected characters having the same character attribute) is selected, it is determined that the selection permission condition is satisfied, and the selected player character attacks the enemy character EC. And a game effect is performed. In the example shown in FIG. 5, three player characters PC, PF, and PE having the character attribute “◯” attack the enemy character EC. Then, the remaining number of turns TN until the enemy character EC starts attacking is decreased by one.

図6に示すように、敵キャラクタECを攻撃したプレーヤキャラクタPC、PF、PEはゲームフィールドから消去され、図7に示すように、プレーヤキャラクタPC、PF、PEの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタの左方向に存在するプレーヤキャラクタが右方向にシフトすることで詰められる。   As shown in FIG. 6, the player characters PC, PF, and PE that attacked the enemy character EC are erased from the game field. As shown in FIG. 7, the areas caused by the erasure of the player characters PC, PF, and PE are erased. The player character existing in the left direction of the player character is shifted by shifting in the right direction.

そして、図8に示すように、消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタがゲームフィールドに追加して配置される。図8に示す例では、3つのプレーヤキャラクタPK、PJ、PFが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な(プレーヤがゲームで使用するものとして選択した)プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数(9個)と同数である場合には、消去されたキャラクタがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置さ
れていないプレーヤキャラクタ(消去されたプレーヤキャラクタを含む)の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
Then, as shown in FIG. 8, the same number of player characters as the deleted player characters are additionally arranged in the game field. In the example shown in FIG. 8, three player characters PK, PJ, and PF are additionally arranged. Here, if the number of player characters that can be used by the player (selected by the player for use in the game) is the same as the number (9) arranged in the game field, It is added and placed in the game field as it is. Further, when the number of player characters that can be used by the player is larger than the number of player characters arranged in the game field, the game field is selected from the player characters (including erased player characters) that are not arranged in the game field. A player character to be additionally arranged is determined by lottery. Of the player characters that are not arranged in the game field, player characters other than the erased player characters may be preferentially arranged in the game field.

本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタのキャラクタ属性を抽選(ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選)により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図5において「丸」のキャラクタ属性が設定されたプレーヤキャラクタPFのキャラクタ属性は、図8の追加配置後では異なるキャラクタ属性に変わっている。なお、図4〜図7に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性NMとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図8に示すように、追加して配置された3つのプレーヤキャラクタのキャラクタ属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性を予め決めておき、キャラクタ属性NMとして予告して表示している。   In the present embodiment, the character attributes of each player character to be additionally arranged in the game field are determined by lottery (random or lottery using a lottery table). Therefore, the character attributes set for the player character may be different before and after the additional arrangement. For example, in FIG. 5, the character attribute of the player character PF for which the “circle” character attribute is set is changed to a different character attribute after the additional arrangement in FIG. As shown in FIGS. 4 to 7, since “triangle”, “triangle”, and “heart” are determined as the character attributes NM set for the player character to be additionally arranged, as shown in FIG. The character attributes of the three player characters additionally arranged are “triangle”, “triangle”, and “heart”, respectively. As described above, in this embodiment, the character attributes set for the player character to be additionally arranged are determined in advance, and are displayed in advance as the character attribute NM.

このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有のキャラクタ属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にそのキャラクタ属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度にキャラクタ属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一のキャラクタ属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃する。また、各キャラクタが固有のキャラクタ属性を有していないため、プレーヤはキャラクタのキャラクタ属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。   Thus, in the game of this embodiment, each player character does not have a unique character attribute, and the character attribute is reset every time it is placed in the game field. That is, according to the present embodiment, an enemy character is selected by sequentially selecting a player character having the same character attribute from among a plurality of player characters whose character attributes are reset each time they are arranged in the game field. To attack. Further, since each character does not have a unique character attribute, the player can set a favorite character as a player character regardless of the character attribute of the character.

また、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが0である場合には、敵キャラクタECの攻撃ターンとなり、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数TNが0でない場合には、プレーヤキャラクタの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力が受け付けられる。   If the remaining number of turns TN until the enemy character EC starts attacking is 0, the enemy character EC is attacked, and a game process and a game effect in which the enemy character EC attacks the player character are performed. If the remaining turn number TN is not 0, the player character's attack turn is entered, and a selection input for sequentially selecting the player character again is accepted.

プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタECの体力ゲージEGが0となり敵キャラクタECを倒す(敵キャラクタECに勝利する)と、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒す(ボスキャラクタに勝利する)とゲームクリア(成功)となり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタの体力ゲージPGAが0となった場合にはゲームオーバー(失敗)となる。なお、プレーヤキャラクタの体力ゲージPGAが0となった場合でも、プレーヤの入力に基づき、回復アイテムを使用した場合や課金処理が行われた場合には、体力ゲージPGAを最大値に更新し、ゲームを継続するように制御してもよい。   When the physical strength gauge EG of the enemy character EC becomes 0 due to the attack of the player character and the enemy character EC is defeated (wins the enemy character EC), the next stage where a new enemy character EC appears is entered. After going through several stages and moving to the final stage, defeating the boss character appearing in the final stage (winning the boss character) will result in a game clear (success), and a new player character, item, experience value, In-game currency is awarded. Note that if the player's physical strength gauge PGA becomes 0 before defeating the boss character, the game is over (failed). Even if the player character's physical strength gauge PGA becomes 0, the physical strength gauge PGA is updated to the maximum value when the recovery item is used or the charging process is performed based on the input of the player. May be controlled to continue.

3.2 キャラクタの説明
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するキャラクタ(カード)を記憶部に記憶する。キャラクタは、カードに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
3.2 Description of Character The terminal according to the present embodiment stores a character (card) owned by the player in the storage unit. The character is associated with the card. There may be a plurality of cards with different parameters and images for the same character (for example, character PA).

プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤ自身が所有するカードを表示部に表示させて確認することができる。また、プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、デッキ
にカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)を設定することができる。
Based on the player's input, the player can check the card owned by the player by displaying it on the display unit. Further, the player can set a player character (game character) used in the game by setting a card in the deck based on the player's input.

図9は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有するキャラクタの情報(カードの情報)の一例を示す。キャラクタの情報は、言い換えると、キャラクタに対応付けられるカードの情報である。   FIG. 9 shows an example of character information (card information) owned by the player stored in the storage unit of the terminal. In other words, the character information is card information associated with the character.

本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するキャラクタの情報を参照することができる。   The terminal according to the present embodiment can refer to character information owned by the player based on the player's input.

キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報(キャラクタ名)である。   The character ID is information (character name) for identifying the character.

カードIDは、キャラクタIDと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。   The card ID is associated with the character ID and indicates information for identifying the card.

攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵のキャラクタ(対戦相手のキャラクタ)を攻撃する際に、敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)のHPから減算する値を示す。   The attack power indicates a value to be subtracted from the HP of the enemy character (the opponent character) when the player character attacks the enemy character (the opponent character).

防御力は、敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)がプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)の攻撃力から減算する値を示す。   The defensive power indicates a value to be subtracted from the attack power of the enemy character (the opponent character) when the enemy character (the opponent character) attacks the player character.

HPは、体力値であり、敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)がプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのHPから減算する値を示す。   HP is a physical strength value, and indicates a value to be subtracted from the HP of the player character when an enemy character (an opponent character) attacks the player character.

レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。   The rarity indicates the degree of rarity of the character or card. For example, the rare degree is a parameter indicating that the lower the numerical value, the lower the rare value, and the higher the numerical value, the higher the rare value.

レベルは、キャラクタの育成度合い(進行度合い)を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果(例えば、ゲームクリア)のときに、ゲームで用いた(デッキに設定された)キャラクタのレベルを上昇させる。   The level is a parameter indicating the degree of character development (degree of progress). For example, when the game result is a predetermined result (for example, game clear), the level of the character used in the game (set in the deck) is increased.

特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにA(攻撃型)、B(防御型)、C(体力値の回復型)のいずれかを設定する。   The characteristic indicates the characteristic of the character. For example, one of A (attack type), B (defense type), and C (health strength recovery type) is set for each character.

3.3 デッキの説明
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタ(カード)を設定し、デッキに設定したキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)として決定する。
3.3 Description of Deck Further, in this embodiment, based on the player's input, a character (card) used in the game is set in a predetermined area of the game space called the deck, and the player sets the character set in the deck. It is determined as a player character (game character) used in the game.

本実施形態では、12個のキャラクタをプレーヤキャラクタとしてゲームで使用する。例えば、プレーヤは複数の所有しているキャラクタの中から、ゲームで使用する9個のキャラクタを選択してデッキに設定し、残り3個についてはフレンドやグループに属するメンバーなど他のプレーヤが所有する任意のキャラクタとする。   In the present embodiment, 12 characters are used in the game as player characters. For example, the player selects nine characters to be used in the game from a plurality of owned characters and sets them in the deck, and the remaining three are owned by other players such as friends and members belonging to the group. Any character.

また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、デッキに設定されたプレーヤが所有する9個のうち、メインキャラクタ1個とサブキャラクタ2個を設定する。   In the present embodiment, one main character and two sub characters are set out of the nine possessed by the player set in the deck based on the input of the player of the terminal.

なお、本実施形態では、複数のデッキを設定可能とし、端末のプレーヤの入力に基づき、一のデッキの選択を受け付け、選択されたデッキのキャラクタを、ゲームで使用するプ
レーヤキャラクタとする。
In the present embodiment, a plurality of decks can be set, selection of one deck is accepted based on input from the player of the terminal, and a character of the selected deck is used as a player character used in the game.

3.4 ゲーム進行制御の説明
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタ、及び、他のプレーヤ(例えば、フレンド等)のキャラクタで構成される12個のキャラクタの情報(例えば、キャラクタの体力値や攻撃力等のパラメータ)に基づき、図4〜図8に示すように、ゲームを進行させる。
3.4 Explanation of Game Progression Control In this embodiment, a character selected from a plurality of characters owned by the player and characters of other players (for example, friends) based on input from the player of the terminal As shown in FIGS. 4 to 8, the game is advanced based on the information of 12 characters (for example, parameters such as the character's physical strength and attack power).

3.5 特典を付与する手法の説明
また、サーバは、付与条件を満たす場合に、特典を付与する。特典とは、例えば、アイテムやキャラクタ(カード)などのゲーム媒体である。
3.5 Description of the method of granting a privilege The server grants a privilege when the grant condition is satisfied. The privilege is, for example, a game medium such as an item or a character (card).

例えば、サーバは、端末においてゲームが終了すると、対戦結果(ゲームクリア(成功)、又は、ゲームオーバー(失敗))を受信し、サーバは、対戦結果がゲームクリアである場合に、特典として、サーバが管理する複数のキャラクタ(カード)の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。   For example, when the game ends on the terminal, the server receives a battle result (game clear (success) or game over (failure)), and the server receives the server as a privilege when the battle result is game clear. One character is extracted from a plurality of characters (cards) managed by and is given to the player.

また、サーバは、端末から、所定の抽選処理(いわゆるガシャ)の実行要求を受信すると、所定の抽選処理に基づき、サーバが管理する複数のキャラクタ(カード)の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。   Further, when the server receives a request for executing a predetermined lottery process (so-called gasha) from the terminal, the server extracts one character from a plurality of characters (cards) managed by the server based on the predetermined lottery process. To the player.

4.敵対型ゲームに関する説明
4.1 概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型イベントを発生させ、各プレーヤが敵対型ゲームプレイ期間(例えば、1週間)において、複数のプレーヤによるグループを構成し、複数のグループ(帝国、チーム)が敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームを制御する。
4). 4. Description of Hostile Game 4.1 Overview In the present embodiment, a hostile event that allows a hostile game to be played regularly or irregularly is generated, and each player plays a hostile game play period (for example, one week). A host game is configured in which a group of a plurality of players is formed, and a plurality of groups (empire, team) are in a hostile relationship and play a battle game.

例えば、本実施形態のサーバは、グループG1とグループG2とが敵対関係となって対戦ゲームを行い、勝敗判定を行う。敗北したと判定された敗者グループがグループG2であるとすると、サーバは、当該敗者グループG2の少なくとも一部の配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を、当該プレーヤ(例えば、プレーヤP12)の属性に応じた確率に基づき、当該敗者グループG2から、勝者グループG1に所属変更させる。   For example, the server according to the present embodiment performs a battle game in which the group G1 and the group G2 are in an adversarial relationship, and performs a win / loss determination. Assuming that the loser group determined to be defeated is the group G2, the server determines at least some of the subordinate players (for example, the player P12) of the loser group G2 according to the attributes of the player (for example, the player P12). Based on the probability, the affiliation group G2 is changed to belong to the winner group G1.

つまり、本実施形態によれば、各グループのリーダープレーヤは、対戦相手のグループから配下プレーヤを引き抜いて自分のグループに所属させることができるので、自分のグループに所属させる配下プレーヤを集めることが可能となる。以下、詳細に説明する。   That is, according to the present embodiment, the leader player of each group can pull out the subordinate players from the opponent group and belong to his / her group, so it is possible to collect the subordinate players to belong to his / her group It becomes. Details will be described below.

4.2 プレーヤの情報
図10は、サーバが管理するプレーヤの情報の一例を示す。例えば、サーバは、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けて、プレーヤの種類を設定する。具体的には、第1の種類を「1」とし、第2の種類を「2」とし、第3の種類を「3」とし、第1、第2、第3のいずれか一の種類を設定する。
4.2 Player Information FIG. 10 shows an example of player information managed by the server. For example, the server sets the player type in association with the player ID (player identification information). Specifically, the first type is “1”, the second type is “2”, the third type is “3”, and any one of the first, second, and third types is set. Set.

例えば、第1の種類のプレーヤは、リーダープレーヤでありグループリーダーであることを示す。ゲーム上では「皇族」を意味する。   For example, the first type of player is a leader player and a group leader. In the game, it means “Royal”.

また、第2の種類のプレーヤは、無所属プレーヤであり、グループリーダーでもなく、グループに所属していないプレーヤであることを示す。ゲーム上では「荒野の英雄」を意味する。   The second type of player is an unaffiliated player, is not a group leader, and is a player who does not belong to a group. In the game, it means "Hero of the Wilderness".

また、第3の種類のプレーヤは、配下プレーヤであり、いずれかのグループに所属するグループメンバーであることを示す。ゲーム上では「皇属兵」を意味する。   The third type of player is a subordinate player and indicates a group member belonging to any group. In the game, it means “imperial soldier”.

また、サーバは、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのレベル、フラグFを設定する。   The server also sets the player level and flag F in association with the player ID.

「レベル」は、プレーヤ個人のゲームの進捗状況を示すパラメータである。   “Level” is a parameter indicating the progress of the game of the individual player.

また、「フラグF」は、配下プレーヤのグループ所属変更希望に関する情報の一例である。本実施形態では、第3の種類のプレーヤである配下プレーヤにフラグFを設定する。なお、第1の種類のプレーヤであるリーダープレーヤ、第2の種類のプレーヤである無所属プレーヤも、ゲーム進行に応じて配下プレーヤに変更する可能性もあるので、本実施形態では、各プレーヤそれぞれにフラグFを設定する。   The “flag F” is an example of information regarding the group affiliation change desire of the subordinate player. In this embodiment, the flag F is set for a subordinate player who is a third type of player. Note that the leader player, which is the first type player, and the unaffiliated player, which is the second type player, may be changed to subordinate players as the game progresses. Set the flag F.

例えば、フラグF=1の場合は、所属変更を希望していることを意味し、フラグF=0の場合は、所属変更を希望していないことを意味する。   For example, when the flag F = 1, it means that the affiliation change is desired, and when the flag F = 0, it means that the affiliation change is not desired.

各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグF=1に設定した場合には、フラグF=1の情報を、当該プレーヤIDに対応づけてサーバに送信する。   When the flag F = 1 is set based on the player input, each player terminal transmits the information of the flag F = 1 to the server in association with the player ID.

一方、各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグF=0に設定した場合には、フラグF=0の情報を、当該プレーヤIDに対応づけてサーバに送信する。   On the other hand, when the flag F = 0 is set based on the player input, the terminal of each player transmits information on the flag F = 0 to the server in association with the player ID.

サーバは、各プレーヤのフラグFの値を、初期値としてフラグF=1を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグFの値に更新してもよいし、各プレーヤのフラグFの値を、初期値としてフラグF=0を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグFの値に更新してもよい。   The server may set the flag F value of each player as an initial value with the flag F = 1 and then update it to the value of the flag F received from the terminal of each player. The value may be set to the flag F = 0 as an initial value, and then updated to the value of the flag F received from the terminal of each player.

また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤの情報を要求し、サーバから受信したプレーヤの情報を表示部に表示する制御を行う。   In addition, each terminal performs control to request the player information from the server at a given timing such as when logging in and to display the player information received from the server on the display unit.

4.3 グループの情報
図11は、サーバが管理するグループの情報の一例を示す。本実施形態では、複数のプレーヤでグループを構成し、ゲームを制御している。
4.3 Group Information FIG. 11 shows an example of group information managed by the server. In this embodiment, a game is controlled by forming a group with a plurality of players.

具体的に説明すると、本実施形態のサーバは、グループ毎に、グループのリーダーであるリーダープレーヤ及びグループのリーダーではない配下プレーヤを管理する。   More specifically, the server of this embodiment manages, for each group, a leader player who is a group leader and a subordinate player who is not a group leader.

例えば、サーバは、グループID(グループの識別情報)に対応付けて、リーダープレーヤ(第1の種類のプレーヤ、皇帝)のプレーヤIDを設定する。   For example, the server sets the player ID of the leader player (first type player, emperor) in association with the group ID (group identification information).

また、サーバは、グループIDに対応付けて、グループのレベルL(パラメータの一例)を設定する。グループのレベルLは、グループのゲームの進捗状況を示すパラメータであり、レベルLが高い値であるほど、ゲームが進行していることを示す。   The server also sets the group level L (an example of a parameter) in association with the group ID. The group level L is a parameter indicating the progress of the group game, and the higher the level L, the more the game is progressing.

また、サーバは、グループIDに対応付けて、グループのランクを設定する。グループのランクは、ゲーム空間におけるグループのランキングの値を示す。グループのランクの値が低いほど、強いグループ(ゲーム上、強い帝国)であることを示す。つまり、ランクの値「1」が最も強い帝国であることを示す。   Further, the server sets the rank of the group in association with the group ID. The group rank indicates a group ranking value in the game space. The lower the group rank value, the stronger the group (in the game, the stronger empire). That is, the rank value “1” indicates the strongest empire.

また、サーバは、グループIDに対応付けて、配下プレーヤ(第3の種類のプレーヤ、皇族兵)のプレーヤIDを設定する。   The server also sets the player ID of the subordinate player (third type player, imperial soldier) in association with the group ID.

また、サーバは、グループに所属する配下プレーヤ毎に、属性を設定する。「属性」とは、配下プレーヤのゲーム上における位であり、各配下プレーヤに「1」「2」「3」のいずれか一の属性を設定する。属性の値は、数値が低いほど、高い位であることを示す。また、属性の初期値は「3」であり、後述するが、リーダープレーヤの入力情報に基づき属性を変更可能とする。   The server also sets an attribute for each subordinate player belonging to the group. “Attribute” is the position of the subordinate player in the game, and any one of “1”, “2”, and “3” is set for each subordinate player. The lower the numerical value, the higher the attribute value. The initial value of the attribute is “3”, which will be described later, but can be changed based on the input information of the leader player.

なお、本実施形態では、一のグループにおいて、リーダープレーヤ(皇帝)数は一人であり、配下プレーヤ数は0人〜39人までとしている。   In the present embodiment, in one group, the number of leader players (emperors) is one, and the number of subordinate players is 0 to 39.

また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにグループの情報を要求し、サーバから受信したグループの情報を表示部に表示する制御を行う。   In addition, each terminal performs control to request the group information from the server at a given timing such as when logging in and to display the group information received from the server on the display unit.

4.4 グループ間の敵対型対戦ゲーム(皇帝バトル)の説明
本実施形態では、敵対型ゲームプレイ期間において、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、対戦ゲームの勝敗を判定するゲーム制御を行う。
4.4 Description of Hostile Battle Game (Emperor Battle) Between Groups In this embodiment, a game in which a plurality of groups play a battle game in an adversarial relationship during the hostile game play period, and determine the victory or defeat of the battle game. Take control.

本実施形態のサーバは、マッチング要請のあったリーダープレーヤに対して、対戦相手のリーダープレーヤを抽出して、マッチングを行い、その後、パラメータ演算による対戦ゲームの制御を行い、勝敗を判定する。   The server according to the present embodiment extracts the opponent leader player for the leader player who requested the matching, performs matching, and then controls the battle game by parameter calculation to determine the outcome.

本実施形態では、抽出された対戦相手のリーダープレーヤによる操作とは非同期で対戦ゲームの制御を行うが、抽出された対戦相手のリーダープレーヤによる操作と同期してもよい。   In the present embodiment, the battle game is controlled asynchronously with the operation of the extracted opponent's leader player, but may be synchronized with the operation of the extracted opponent's leader player.

例えば、サーバは、リーダープレーヤP1と配下プレーヤP2、P4、P6等によって構成されるグループG1と、リーダープレーヤP11と配下プレーヤP12、P14、P16等によって構成されるグループG2とが敵対関係で、対戦するゲームを提供する。   For example, in the server, the group G1 composed of the leader player P1 and the subordinate players P2, P4, P6, etc., and the group G2 composed of the leader player P11 and the subordinate players P12, P14, P16, etc. face each other in a hostile relationship. Provide a game to play.

図12は、リーダープレーヤP1のグループG1と、リーダープレーヤP11のグループG2との対戦時のプレーヤP1の端末のゲーム画面の一例を示す。   FIG. 12 shows an example of the game screen of the terminal of the player P1 when the group G1 of the leader player P1 and the group G2 of the leader player P11 are in battle.

例えば、端末は、グループG1に属するプレーヤのキャラクタを画面左側に表示し、グループG2に属するプレーヤのキャラクタを画面右側に表示する。   For example, the terminal displays player characters belonging to the group G1 on the left side of the screen and displays player characters belonging to the group G2 on the right side of the screen.

例えば、端末は、グループG1のリーダープレーヤP1のキャラクタPAと、相手グループG2のリーダープレーヤP11のキャラクタP11Aとを大きく表示させ、グループG1の配下プレーヤのキャラクタクタ群GZ1と、相手グループG2の配下プレーヤのキャラクタ群GZ2とを表示させる。   For example, the terminal displays the character PA of the leader player P1 of the group G1 and the character P11A of the leader player P11 of the opponent group G2, and displays the character character group GZ1 of the subordinate players of the group G1 and the subordinate player of the opponent group G2. The character group GZ2 is displayed.

また、端末は、属性「1」「2」「3」のうち最も位の高い属性「1」の配下プレーヤのキャラクタをリーダープレーヤのキャラクタの上部に表示させる。   Also, the terminal displays the character of the subordinate player having the highest attribute “1” among the attributes “1”, “2”, and “3” above the character of the leader player.

例えば、端末は、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP2のキャラクタP2A、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP4のキャラクタP4A、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP6のキャラクタP6A、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP8のキャラクタP8Aを、グループG1のリーダープレーヤP1のキャラクタPAの
上部に表示する。
For example, the terminal has a character P2A of a subordinate player P2 having an attribute “1” of the group G1, a character P4A of a subordinate player P4 having an attribute “1” of the group G1, and a character P6A of a subordinate player P6 having the attribute “1” of the group G1. The character P8A of the subordinate player P8 having the attribute “1” of the group G1 is displayed above the character PA of the leader player P1 of the group G1.

また、端末は、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP12のキャラクタP12A、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP14のキャラクタP14A、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP16のキャラクタP16A、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP18のキャラクタP18Aを、グループG2のリーダープレーヤP11のキャラクタP11Aの上部に、表示する。なお、端末は、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタは、リーダープレーヤのキャラクタよりも小さく表示する。   The terminal also includes a character P12A of the subordinate player P12 having the attribute “1” of the group G2, a character P14A of the subordinate player P14 having the attribute “1” of the group G2, and a character P16A of the subordinate player P16 having the attribute “1” of the group G2. The character P18A of the subordinate player P18 with the attribute “1” of the group G2 is displayed above the character P11A of the leader player P11 of the group G2. Note that the terminal displays the character of the subordinate player with the attribute “1” smaller than the character of the leader player.

また、端末は、グループG1の属性「2」「3」の配下プレーヤのキャラクタ群PXAを、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタの上部に、更に、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタよりも小さく表示させる。また、端末は、グループG2の属性「2」「3」の配下プレーヤのキャラクタ群PYAを、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタの上部に、更に、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタよりも小さく表示させる。   Further, the terminal sets the character group PXA of the subordinate player with the attributes “2” and “3” of the group G1 above the character of the subordinate player with the attribute “1”, and further than the characters of the subordinate players with the attribute “1”. Display small. Further, the terminal places the character group PYA of the subordinate players with the attributes “2” and “3” of the group G2 above the characters of the subordinate players with the attribute “1” and further than the characters of the subordinate players with the attribute “1”. Display small.

そして、グループG1の総合力パラメータx1を示すゲージGR1と、グループG2の総合力パラメータx2を示すゲージGR2とを表示させ、どちらが優勢かを表示する。   Then, the gauge GR1 indicating the total force parameter x1 of the group G1 and the gauge GR2 indicating the total force parameter x2 of the group G2 are displayed, and which is dominant.

本実施形態では、グループの総合力パラメータxを、グループのリーダープレーヤのパラメータ(例えば、攻撃力やHP値)、グループに所属する配下プレーヤ数、グループに所属する配下プレーヤのパラメータ(例えば、攻撃力やHP値)に基づいて演算する。   In the present embodiment, the total strength parameter x of the group includes the parameters of the leader player of the group (for example, attack power and HP value), the number of subordinate players belonging to the group, and the parameters of the subordinate players belonging to the group (for example, attack strength). And the HP value).

つまり、総合力パラメータxは、グループの所属メンバー数が多いほど高くなる。また、総合力パラメータxは、グループのメンバーの各種パラメータ(攻撃力等)が高いほど、高くなる。   That is, the total force parameter x increases as the number of members belonging to the group increases. The total power parameter x increases as the various parameters (attack power, etc.) of the members of the group increase.

また、総合力パラメータxは、リーダー自身のパラメータ(攻撃力等)の影響を多く受けるように制御する。   The total power parameter x is controlled so as to be largely influenced by the leader's own parameters (such as attack power).

つまり、敵対型グループ対戦ゲームでは、単純にパラメータ演算で行われるが、リーダーのキャラクタのパラメータが良いほど、有利となり、また、所属している配下プレーヤ数が多く、更に、配下プレーヤのパラメータが良いほど有利となる。   In other words, in the hostile group battle game, the calculation is simply performed by parameter calculation. However, the better the parameter of the leader character, the more advantageous, and the more the number of subordinate players belong to, the better the parameters of the subordinate players. It becomes more advantageous.

具体的に総合力パラメータxの算出について説明する。まず、サーバは、グループのリーダープレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタの攻撃力の合計値y1と、リーダープレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタのHP(体力値)の合計値y2とを加算した値y3(y3=y1+y2)を求める。   Specifically, calculation of the total force parameter x will be described. First, the server obtains the total attack value y1 of the nine characters set in the deck of the leader player of the group and the total value y2 of the HPs (physical strength values) of the nine characters set in the deck of the leader player. The added value y3 (y3 = y1 + y2) is obtained.

また、サーバは、グループの配下プレーヤ毎に、配下プレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタの攻撃力の合計値z1と、配下プレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタのHP(体力値)の合計値z2とを加算した値z3(z3=z1+z2)を求める。そして、同一グループの配下プレーヤのz3の合計値をz4とする。また、グループの配下プレーヤ数をNとする。   In addition, for each subordinate player of the group, the server determines the total attack value z1 of the nine characters set in the subordinate player's deck and the HP (physical strength value) of the nine characters set in the subordinate player's deck. A value z3 (z3 = z1 + z2) obtained by adding the total value z2 is obtained. The total value of z3 of the subordinate players in the same group is set to z4. Also, let N be the number of players under the group.

すると、グループの総合力パラメータxは下式(A)によって求める。   Then, the total force parameter x of the group is obtained by the following expression (A).

x=y3×(100+N)×0.01+z4×0.02・・・(A)
そして、サーバは、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2とを比較し、高い値の方を勝者グループと判定し、低い値の方を敗者グループと判定する。本実施形態では、勝者グループに所属するリーダープレーヤ及び配下プレー
ヤに特典を付与する。
x = y3 × (100 + N) × 0.01 + z4 × 0.02 (A)
Then, the server compares the total force parameter x1 of the group G1 and the total force parameter x2 of the group G2, determines that the higher value is the winner group, and determines the lower value is the loser group. In this embodiment, a privilege is given to the leader player and subordinate players who belong to the winner group.

例えば、サーバは、リーダーに最も価値の高い報酬を付与し、配下プレーヤについては、属性の位が高い(属性の値が小さい)ほど、よい報酬を付与する。   For example, the server gives a reward having the highest value to the leader, and gives a better reward to the subordinate player as the attribute rank is higher (the attribute value is smaller).

また、サーバは、勝者グループのランクを上昇させ、勝者グループのレベルも上昇させる。敗者グループのランクやレベルに変動はなく、また、報酬を付与しないように制御する。   The server also increases the rank of the winner group and increases the level of the winner group. There is no change in the rank or level of the loser group, and control is performed so that no reward is given.

4.5 所属変更の説明
本実施形態のサーバは、敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
4.5 Explanation of change of affiliation The server according to the present embodiment causes at least a part of the subordinate players of the loser group determined to be defeated to belong to the winner group determined to have won from the loser group.

例えば、リーダープレーヤP1と配下プレーヤP2、P4、P6等によって構成されるグループG1と、リーダープレーヤP11と配下プレーヤP12、P14、P16等によって構成されるグループG2とが敵対関係で、対戦するゲームにおいて、グループG1が勝利し、グループG2が敗北した場合、グループG2の一部の配下プレーヤを、グループG2からグループG1に所属変更させる。   For example, in a game in which a group G1 composed of a leader player P1 and subordinate players P2, P4, P6, etc., and a group G2 composed of a leader player P11 and subordinate players P12, P14, P16, etc. face each other in an adversarial relationship. When the group G1 wins and the group G2 loses, some of the subordinate players of the group G2 are changed from group G2 to group G1.

また、サーバは、配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行し、抽選結果に基づいて配下プレーヤを敗者グループから勝者グループに所属変更させる。   Further, the server executes a lottery that determines whether to change the affiliation based on the probability according to the attribute of the subordinate player, and changes the subordinate player from the loser group to the winner group based on the lottery result.

図13は、サーバの記憶部に記憶される、各属性に対応する確率と上限人数との対応関係を示す。   FIG. 13 shows the correspondence between the probability corresponding to each attribute and the upper limit number of people stored in the storage unit of the server.

例えば、属性「1」の確率は10%であり、上限人数は4人である。本実施形態では、属性の位が高いほど確率が低くなるように確率を定義している。また、属性の位が高いほど、上限人数が少なくなるように上限人数を定義している。   For example, the probability of the attribute “1” is 10%, and the upper limit number of people is 4. In this embodiment, the probability is defined such that the higher the attribute position, the lower the probability. In addition, the upper limit number of people is defined so that the higher the attribute rank, the smaller the upper limit number of people.

そして、サーバは、図14に示すように、グループG1と、グループG2が敵対関係にある対戦ゲームを実行し、例えば、グループG1が勝者でグループG2が敗者であるとする。すると、サーバは、敗者グループG2の配下プレーヤP12を、勝者グループG1に所属変更させるか否かを決める場合には、配下プレーヤP12の属性「1」に応じた確率である10%に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行する。そして、サーバは、抽選結果が「当選」の場合、図15に示すように、配下プレーヤP12を敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更させる。一方、サーバは、抽選結果が「落選」の場合、配下プレーヤP12を敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更させないように制御する。   Then, as shown in FIG. 14, the server executes a battle game in which the group G1 and the group G2 are in a hostile relationship. For example, it is assumed that the group G1 is a winner and the group G2 is a loser. Then, when determining whether or not to change the subordinate player P12 of the loser group G2 to belong to the winner group G1, the server, based on 10% that is the probability according to the attribute “1” of the subordinate player P12, A lottery to decide whether to change affiliation is executed. When the lottery result is “winning”, the server changes the subordinate player P12 from the loser group G2 to the winner group G1, as shown in FIG. On the other hand, when the lottery result is “losing”, the server performs control so that the subordinate player P12 is not changed from the loser group G2 to the winner group G1.

なお、サーバは、所属変更後、リーダープレーヤP1によって、配下プレーヤP12の属性を設定する。例えば、図15に示すように、配下プレーヤP12を、属性「2」に設定し、上限人数を超える場合には、一のプレーヤ(例えば、プレーヤP52)を、属性「3」に繰り下げ、属性「3」の一のプレーヤ(例えば、プレーヤP75)を、グループG1から除外するようにしてもよい。   Note that the server sets the attribute of the subordinate player P12 by the leader player P1 after the affiliation change. For example, as shown in FIG. 15, when the subordinate player P12 is set to the attribute “2” and the upper limit number of persons is exceeded, one player (for example, the player P52) is lowered to the attribute “3” and the attribute “3” is set. One player of “3” (for example, player P75) may be excluded from the group G1.

4.6 勝者グループのリーダープレーヤの選択に関する説明
サーバは、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に、敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
4.6 Explanation Regarding Selection of Leader Player of Winner Group The server may present player information regarding the players under the loser group G2 to the leader player P1 of the winner group G1.

なお、サーバがプレーヤ情報を提示するとは、端末の表示部に表示する或いは通知することを意味する。例えば、サーバが、勝者グループG1のリーダープレーヤP1の端末に、敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を送信し、リーダープレーヤP1の端末が、サーバから受信した敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を表示部に表示することによって、プレーヤ情報を提示する。   Note that the server presenting the player information means displaying or notifying on the display unit of the terminal. For example, the server transmits player information regarding the subordinate player of the loser group G2 to the terminal of the leader player P1 of the winner group G1, and the terminal of the leader player P1 receives the player information regarding the subordinate player of the loser group G2 received from the server. Player information is presented by displaying on the display unit.

図16は、勝者グループG1が勝利し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1の端末に表示される、プレーヤ情報を提示した画面の一例を示す。   FIG. 16 shows an example of a screen presenting player information displayed on the terminal of the leader player P1 of the winner group G1 when the winner group G1 wins.

例えば、リーダープレーヤP1の端末は、敗者グループG2の配下プレーヤのうち、属性「1」の配下プレーヤP12、属性「2」の配下プレーヤP81、属性「3」の配下プレーヤP91に関するプレーヤ情報を提示する。つまり、敗者グループG2に所属する各属性「1」「2」「3」それぞれ一のプレーヤ情報(プレーヤのメインキャラクタのキャラクタ名、属性、攻撃力、防御力、HP、レア度、レベル、特性等)を提示する。   For example, the terminal of the leader player P1 presents player information related to the subordinate player P12 having the attribute “1”, the subordinate player P81 having the attribute “2”, and the subordinate player P91 having the attribute “3” among the subordinate players of the loser group G2. . That is, one piece of player information (character name, attribute, attack power, defense power, HP, rarity, level, characteristics, etc. of the player's main character) for each attribute “1”, “2”, “3” belonging to the loser group G2 ).

そして、勝者グループG1のリーダープレーヤP1は、配下プレーヤP12、P81、P91の中から、引き抜きたいプレーヤをタッチ入力(操作入力)して選択する。   Then, the leader player P1 of the winner group G1 selects a player to be extracted from the subordinate players P12, P81, and P91 by touch input (operation input).

例えば、プレーヤP1の端末は、配下プレーヤP12、P81、P91それぞれのプレーヤ情報に対応付けて、チェックボックスM1、M2、M3を表示する。そして、プレーヤP1の端末は、決定ボタンM5の操作入力を受け付けると、チェックがあった配下プレーヤについての選択を受け付ける。   For example, the terminal of the player P1 displays check boxes M1, M2, and M3 in association with the player information of the subordinate players P12, P81, and P91. Then, when the terminal of the player P1 accepts the operation input of the determination button M5, the terminal accepts the selection of the subordinate player who has been checked.

例えば、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、配下プレーヤP12を選択する操作入力を行い、決定ボタンM5の操作入力を行うと、リーダープレーヤP1の端末は、配下プレーヤP12の選択を受け付け、配下プレーヤP12を選択したことを示す情報をサーバに送信する。   For example, when the leader player P1 of the winner group G1 performs an operation input for selecting the subordinate player P12 and performs an operation input of the decision button M5, the terminal of the leader player P1 accepts the selection of the subordinate player P12, and the subordinate player P12 Information indicating that is selected is transmitted to the server.

そして、サーバは、提示された配下プレーヤP12、P81、P91の中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって配下プレーヤP12を選択したことを示す情報を受信する。そして、サーバは、抽選結果が「当選」の場合、配下プレーヤP12を敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更させる。一方、サーバは、抽選結果が「落選」の場合、配下プレーヤP12を敗者グループG2の所属を維持し、勝者グループG1に所属変更させないように制御する。   Then, the server receives information indicating that the subordinate player P12 has been selected by the leader player P1 of the winner group G1 from the subordinate players P12, P81, and P91 presented. Then, when the lottery result is “winning”, the server changes the subordinate player P12 from the loser group G2 to the winner group G1. On the other hand, when the lottery result is “losing”, the server controls the subordinate player P12 to maintain the affiliation of the loser group G2 and not to change the affiliation to the winner group G1.

4.6.1 対戦ゲームの状況に基づく制御
例えば、サーバは、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループG2の配下プレーヤの中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
4.6.1 Control Based on Situation of Competing Game For example, the server extracts subordinate players to be presented to the leader player P1 of the winner group G1 from the subordinate players of the loser group G2 according to the situation of the competitive game, You may make it show the player information regarding the extracted subordinate player.

ここで、対戦ゲームの状況とは、例えば、対戦ゲームに用いるパラメータ(総合力パラメータ)の差分である。   Here, the situation of the competitive game is, for example, a difference between parameters (total strength parameter) used for the competitive game.

具体的に説明すると、サーバは、対戦ゲームの状況が勝者グループG1の圧勝である場合、例えば、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2との差分が所定値以上(例えば、100以上)である場合、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、属性「1」の配下プレーヤ3名をランダムに抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。   More specifically, the server determines that the difference between the total strength parameter x1 of the group G1 and the total strength parameter x2 of the group G2 is equal to or greater than a predetermined value (for example, 100 or more), the three subordinate players with the attribute “1” are randomly extracted from the subordinate players of the loser group G2 and presented to the leader player P1 of the winner group G1.

また、サーバは、対戦ゲームの状況が勝者グループG1の辛勝である場合、例えば、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2との差分が所定値未満(例えば、10未満)である場合、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、属性「3」の配下プレーヤ3名をランダムに抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。   In addition, when the situation of the competitive game is a hard victory of the winner group G1, the server has, for example, a difference between the total strength parameter x1 of the group G1 and the total strength parameter x2 of the group G2 being less than a predetermined value (for example, less than 10). In some cases, three subordinate players with the attribute “3” are randomly extracted from the subordinate players of the loser group G2 and presented to the leader player P1 of the winner group G1.

また、サーバは、対戦ゲームの状況が、勝者グループG1の圧勝でも辛勝でもない勝ちである場合、例えば、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2との差分が所定値未満(例えば、10以上100未満)である場合、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、属性「2」の配下プレーヤ3名をランダムに抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。   In addition, when the situation of the competitive game is a win that is neither a victory nor a hard win of the winner group G1, for example, the difference between the total strength parameter x1 of the group G1 and the total strength parameter x2 of the group G2 is less than a predetermined value ( For example, in the case of 10 or more and less than 100, three subordinate players with the attribute “2” are randomly extracted from the subordinate players of the loser group G2 and presented to the leader player P1 of the winner group G1.

そして、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、提示された3名の配下プレーヤの中から、引き抜きたいプレーヤを選択する操作入力を行う。   Then, the leader player P1 of the winner group G1 performs an operation input for selecting a player to be extracted from the presented three subordinate players.

4.6.2 対戦ゲーム中に、引き抜きたいプレーヤの選択を受け付ける手法
また、サーバは、対戦ゲーム中に、各リーダープレーヤによって相手グループの配下プレーヤの選択を受け付け、選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
4.6.2 Method of accepting selection of player to be pulled out during competitive game In addition, the server accepts the selection of a player under the opponent group by each leader player during the competitive game, and subordinates of the opponent group that received the selection You may make it perform the process which memorize | stores the information of a player in a memory | storage part.

そして、サーバは、勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって選択を受け付けた敗者グループG2の配下プレーヤの情報に基づいて、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。   Then, the server presents the subordinate to be presented to the leader player P1 of the winner group G1 from the subordinate players of the loser group G2 based on the information of the subordinate players of the loser group G2 that has received the selection by the leader player P1 of the winner group G1. A player may be extracted, and player information regarding the extracted subordinate player may be presented.

図17は、対戦ゲーム中における、グループG1のリーダープレーヤP1の端末に表示される画面の一例を示す。例えば、リーダープレーヤP1の端末が、対戦ゲーム中に、相手グループG2の配下プレーヤP14のキャラクタP14Aの画像エリアをタッチする操作入力を受け付けた場合には、配下プレーヤP14の情報をサーバに送信する。   FIG. 17 shows an example of a screen displayed on the terminal of the leader player P1 of the group G1 during the battle game. For example, when the terminal of the leader player P1 receives an operation input for touching the image area of the character P14A of the subordinate player P14 of the opponent group G2 during the battle game, the information of the subordinate player P14 is transmitted to the server.

サーバは、対戦ゲーム中に、グループG1のリーダープレーヤP1の端末から、相手グループG2の配下プレーヤP14の情報を受信すると、リーダープレーヤP1のプレーヤIDに対応付けて、対戦相手グループG2の配下プレーヤP14のプレーヤIDを記憶する。つまり、サーバは、プレーヤP1に対応付けて、配下プレーヤP14を選択したことを示す情報を記憶部に記憶する。   When the server receives the information of the subordinate player P14 of the opponent group G2 from the terminal of the leader player P1 of the group G1 during the competitive game, the server associates it with the player ID of the leader player P1, and controls the subordinate player P14 of the opponent group G2. Is stored. That is, the server stores information indicating that the subordinate player P14 has been selected in the storage unit in association with the player P1.

そして、勝敗判定後、グループG1が勝利した場合に、勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって選択を受け付けた敗者グループG2の配下プレーヤP14に関するプレーヤ情報を提示する。   Then, after the win / loss determination, when the group G1 wins, the player information regarding the subordinate player P14 of the loser group G2 whose selection has been accepted by the leader player P1 of the winner group G1 is presented.

なお、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、ゲーム中に、敗者グループG2の複数の配下プレーヤP12、P14、P16、P18を選択する操作入力を行った場合には、勝者グループG1のリーダープレーヤP1の端末に、選択した配下プレーヤP12、P14、P16、P18の中から3名の配下プレーヤを抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。   When the leader player P1 of the winner group G1 performs an operation input for selecting a plurality of subordinate players P12, P14, P16, and P18 of the loser group G2 during the game, the leader player P1 of the winner group G1 Three subordinate players are extracted from the selected subordinate players P12, P14, P16, and P18 to the terminal and presented to the leader player P1 of the winner group G1.

そして、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、提示された3名の配下プレーヤの中から、引き抜きたいプレーヤを選択する操作入力を行う。   Then, the leader player P1 of the winner group G1 performs an operation input for selecting a player to be extracted from the presented three subordinate players.

4.7 属性の設定
本実施形態では、サーバが、グループのリーダープレーヤによって、リーダープレーヤのグループの配下プレーヤの属性を設定する。
4.7 Setting Attributes In this embodiment, the server sets the attributes of the players under the leader player group by the leader player in the group.

特に、本実施形態のサーバは、図13に示すように、確率が異なる複数の属性が用意されている。サーバは、グループのリーダープレーヤによって、グループの配下プレーヤ毎に、確率が異なる複数の属性のいずれか一の属性を設定するようにしてもよい。   In particular, the server of this embodiment is provided with a plurality of attributes having different probabilities as shown in FIG. The server may set any one of a plurality of attributes having different probabilities for each player under the group depending on the leader player of the group.

例えば、サーバは、グループG1のリーダープレーヤP1の端末10から受信した指示情報に基づいて、プレーヤP1の各配下プレーヤの属性を設定する。   For example, the server sets the attributes of each subordinate player of the player P1 based on the instruction information received from the terminal 10 of the leader player P1 of the group G1.

また、グループのリーダーの端末は、サーバから自分のグループに所属する配下プレーヤの情報や、属性などのプレーヤ情報を受信して表示し、グループリーダーがいつでもグループのメンバーを参照することができるように制御してもよい。   Also, the group leader's terminal receives and displays information on the subordinate players belonging to its group from the server and player information such as attributes so that the group leader can refer to the group members at any time. You may control.

図18は、グループG1のリーダープレーヤP1の端末の表示部に表示される、グループG1に所属する配下プレーヤの情報の画面GIの一例を示す。   FIG. 18 shows an example of a screen GI of information of subordinate players belonging to the group G1 displayed on the display unit of the terminal of the leader player P1 of the group G1.

例えば、画面GIでは、グループG1に所属する配下プレーヤの数MM(現在の人数/グループの配下プレーヤの上限人数)を表示する。   For example, on the screen GI, the number of subordinate players MM (current number of persons / upper limit number of subordinate players of the group) belonging to the group G1 is displayed.

また、本実施形態のプレーヤP1の端末は、配下プレーヤそれぞれについて、属性の変更(設定、更新)を受け付ける。   In addition, the terminal of the player P1 of the present embodiment accepts an attribute change (setting or update) for each subordinate player.

例えば、プレーヤP1の端末は、配下プレーヤP8の属性変更ボタンM25の操作入力を受け付けると、図19に示すように、属性変更画面に移行する。   For example, when receiving the operation input of the attribute change button M25 of the subordinate player P8, the terminal of the player P1 shifts to the attribute change screen as shown in FIG.

図19は、属性変更画面の一例を示す。例えば、グループG1のリーダープレーヤP1の端末は、操作入力に基づき、配下プレーヤP8の属性を「3」から「1」に変更するボタンM42の操作入力を受け付けると、配下プレーヤP8の属性を「3」から「1」に変更する。なお、配下プレーヤP8が属性「1」に設定されることによって、グループG1に所属する属性「1」の配下プレーヤ数の上限が超えてしまう場合には、配下プレーヤP8以外の一の配下プレーヤを属性「1」から「2」又は「3」に変更する。   FIG. 19 shows an example of the attribute change screen. For example, when the terminal of the leader player P1 of the group G1 receives an operation input of the button M42 for changing the attribute of the subordinate player P8 from “3” to “1” based on the operation input, the terminal of the subordinate player P8 is set to “3”. To "1". When the subordinate player P8 is set to the attribute “1” and the upper limit of the number of subordinate players with the attribute “1” belonging to the group G1 is exceeded, one subordinate player other than the subordinate player P8 is selected. The attribute “1” is changed to “2” or “3”.

本実施形態では、図13に示すように、属性について、設定可能な配下プレーヤの上限人数を定めている、例えば、グループに所属できる属性「1」のプレーヤ数は4人まで設定可能であり、グループに所属できる属性「2」のプレーヤ数は10人まで設定可能であり、グループに所属できる属性「3」のプレーヤ数は25人まで設定可能である。ゆえに、リーダープレーヤは、相手グループに引き抜かれたくない配下プレーヤを、確率の低い属性「1」に設定することによって、引き抜かれる確率を減らすように設定することができる。このように、本実施形態では、リーダープレーヤの意思を尊重して、所属変更の制御を行っている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the maximum number of subordinate players that can be set is defined for the attribute. For example, the number of players of attribute “1” that can belong to a group can be set up to four. Up to 10 players with the attribute “2” that can belong to the group can be set, and up to 25 players with the attribute “3” that can belong to the group. Therefore, the leader player can set the subordinate player who does not want to be pulled out to the opponent group so as to reduce the probability of being pulled out by setting the attribute “1” having a low probability. Thus, in this embodiment, the affiliation change is controlled with respect to the will of the leader player.

例えば、グループG1のリーダープレーヤP1の端末は、配下プレーヤP8の属性変更情報(指示情報の一例)を受け付けた場合には、属性変更情報をサーバに送信し、サーバは、属性変更情報を受信し、配下プレーヤP8の属性を「1」に設定(更新)する。また、サーバは、他の配下プレーヤの属性変更を伴う場合にも、設定(更新)する。   For example, when the terminal of the leader player P1 of the group G1 receives the attribute change information (an example of instruction information) of the subordinate player P8, the terminal transmits the attribute change information to the server, and the server receives the attribute change information. Then, the attribute of the subordinate player P8 is set (updated) to “1”. In addition, the server sets (updates) even when attribute changes of other subordinate players are involved.

なお、配下プレーヤの端末は、所属するグループの情報や、リーダープレーヤや他の配下プレーヤの情報等を表示できるようにしてもよい。   Note that the terminal of the subordinate player may display information on the group to which the subordinate player belongs, information on the leader player and other subordinate players, and the like.

また、本実施形態では、属性「3」の配下プレーヤの上限人数を定めているが、上限を定めず無制限に設定できるように制御してもよい。   In the present embodiment, the upper limit number of players under the attribute “3” is set, but control may be performed so that the upper limit is not set and an unlimited number can be set.

4.8 通知制御
本実施形態のサーバは、敗者グループから勝者グループに配下プレーヤを所属変更した場合に、敗者グループから勝者グループに所属変更された配下プレーヤに関する情報を、敗者グループのリーダープレーヤに通知する。
4.8 Notification Control When the subordinate player is changed from the loser group to the winner group, the server according to the present embodiment notifies the loser group leader player of information related to the subordinate player changed from the loser group to the winner group. To do.

ここで、「通知」とは、敗者グループのリーダープレーヤの端末の表示部に、通知内容を表示する制御でもよいし、敗者グループのリーダープレーヤの端末に、電子メールなど所与の通信制御によって通知する制御でもよい。   Here, the “notification” may be a control for displaying the notification content on the display unit of the leader player of the loser group, or may be notified to the terminal of the leader player of the loser group by a given communication control such as e-mail. It may be controlled.

例えば、サーバは、敗者グループG2から勝者グループG1に配下プレーヤP12を所属変更した場合に、敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更された配下プレーヤP12に関する情報を、敗者グループG2のリーダープレーヤP11に通知する。   For example, when the subordinate player P12 is reassigned from the loser group G2 to the winner group G1, the server informs the leader player P11 of the loser group G2 of information related to the subordinate player P12 changed from the loser group G2 to the winner group G1. Notice.

図20は、グループG2のリーダープレーヤP11の端末の表示部に表示される、通知内容を示す画面の一例を示す。   FIG. 20 shows an example of a screen showing the notification contents displayed on the display unit of the terminal of the leader player P11 of the group G2.

例えば、グループG2のリーダープレーヤP11の端末は、グループG2から離脱したプレーヤ数M51、配下プレーヤP12に関する情報M52、所属変更されたことを示す情報M53などの情報を表示部に表示する。これにより、リーダープレーヤP11は、プレーヤP12が所属変更されたこを容易に知ることができる。   For example, the terminal of the leader player P11 of the group G2 displays information such as the number M51 of players who have left the group G2, information M52 regarding the subordinate player P12, and information M53 indicating that the affiliation has been changed on the display unit. Thereby, the leader player P11 can easily know that the player P12 has been changed.

4.9 所属変更の意思を反映させる処理
本実施形態では、配下プレーヤが予め所属変更を希望するか否かを決めることができる。このようにすれば、配下プレーヤの意思をある程度尊重して、所属変更の制御を行うようにしている。
4.9 Process of Reflecting Intention to Change Affiliation In this embodiment, it is possible to determine whether or not a subordinate player desires a change in affiliation in advance. In this way, the affiliation change is controlled while respecting the intention of the subordinate player to some extent.

図21は、配下プレーヤの端末の表示部に表示される、所属変更希望有無の設定画面の一例を示す。   FIG. 21 shows an example of a setting screen for whether or not to change affiliation displayed on the display unit of the terminal of the subordinate player.

例えば、図21に示すように、配下プレーヤの端末が、所属変更を希望することを示す選択(チェック)M11を受け付けて、決定ボタンの操作入力を受け付けた場合に、サーバに、プレーヤIDに対応付けて、フラグF=1を送信する。   For example, as shown in FIG. 21, when the subordinate player's terminal accepts a selection (check) M11 indicating that he / she wants to change affiliation and accepts an operation input of the enter button, the server corresponds to the player ID In addition, flag F = 1 is transmitted.

一方、配下プレーヤの端末が、所属変更を希望しないことを示す選択(チェック)M12を受け付け、決定ボタンの操作入力を受け付けた場合に、サーバに、プレーヤIDに対応付けて、フラグF=0を送信する。   On the other hand, when the terminal of the subordinate player receives the selection (check) M12 indicating that he / she does not wish to change the affiliation and accepts the operation input of the determination button, the server sets the flag F = 0 in association with the player ID. Send.

サーバは、配下プレーヤの端末から、プレーヤIDとフラグFとを受信すると、プレーヤIDに対応づけて、フラグFの値を更新する。   When the server receives the player ID and the flag F from the terminal of the subordinate player, the server updates the value of the flag F in association with the player ID.

そして、サーバは、例えば、敗者グループG2の配下プレーヤを、勝者グループG1に所属変更させるか否かを決める場合には、当該配下プレーヤのフラグFを参照し、フラグF=1の場合には、当該配下プレーヤの属性に応じた確率に所定率(例えば、10%)を加算する。そして、加算後の確率に基づいて抽選を実行する。一方、フラグF=0の場合には、当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行する。   For example, when determining whether or not to change the subordinate player of the loser group G2 to belong to the winner group G1, the server refers to the flag F of the subordinate player, and when the flag F = 1, A predetermined rate (for example, 10%) is added to the probability according to the attribute of the subordinate player. Then, the lottery is executed based on the probability after the addition. On the other hand, when the flag F = 0, the lottery is executed based on the probability according to the attribute of the subordinate player.

なお、サーバは、フラグF=1の場合に当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づい
て抽選を実行し、フラグF=0の場合に当該配下プレーヤの属性に応じた確率に所定率(例えば、5%)を減算し、減算後の確率に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。
The server executes a lottery based on the probability according to the attribute of the subordinate player when the flag F = 1, and when the flag F = 0, the server performs a predetermined rate (for example, the probability according to the attribute of the subordinate player). 5%) may be subtracted and the lottery may be executed based on the probability after the subtraction.

4.10 フローチャート
図22を用いて、本実施形態のサーバが、グループ間の敵対型対戦ゲームにおける所属変更の処理を行う流れについて説明する。
4.10 Flowchart With reference to FIG. 22, a flow in which the server according to the present embodiment performs the affiliation change process in the hostile battle game between groups will be described.

まず、敵対型ゲームを開始すると(ステップS1)、勝敗判定したか否かを判断する(ステップS2)。勝敗判定すると(ステップS2のY)、勝者グループのリーダープレーヤに、敗者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する(ステップS3)。   First, when the hostile game is started (step S1), it is determined whether or not a win / loss determination is made (step S2). When a win / loss determination is made (Y in step S2), player information related to the players under the loser group is presented to the leader player in the winner group (step S3).

そして、勝者グループのリーダープレーヤによって、配下プレーヤの選択を受け付け(ステップ4)、選択された配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行する(ステップS5)。そして、当選した場合(ステップS6のY)、選択された配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させる(ステップS7)。一方、当選しなかった場合(ステップS6のN)、所属変更させずに処理を終了する。以上で処理を終了する。   Then, the selection of the subordinate player is accepted by the leader player of the winner group (step 4), and the lottery is executed based on the probability according to the attribute of the selected subordinate player (step S5). Then, when winning (Y in step S6), the selected subordinate player is changed from belonging to the winner group (step S7). On the other hand, when it is not won (N in step S6), the process is terminated without changing the affiliation. The process ends here.

5.協力型ゲームイベントに関する説明
5.1 概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に複数のグループが協力関係となって対戦ゲームをプレイ可能な協力型イベントを発生させる。
5. 5. Description of Cooperative Game Event 5.1 Overview In the present embodiment, a cooperative event that allows a plurality of groups to cooperate and play a battle game is generated regularly or irregularly.

各プレーヤは、協力型イベント期間(例えば、1週間)において、複数のグループ(帝国、チーム)が同盟を組んで、協力して、所定の目的を達成するイベントの対戦ゲームを行う。所定の目的とは、例えば、強敵(いわゆる「レイドボス」)を倒すこと、或いは、アイテムを収集すること等である。   In the cooperative event period (for example, one week), each player forms an alliance with a plurality of groups (empire, team) and cooperates to play an event battle game that achieves a predetermined purpose. The predetermined purpose is, for example, defeating a strong enemy (so-called “raid boss”) or collecting items.

本実施形態では、敵対型イベントにおけるグループのリーダーや配下プレーヤが、異なるイベントである協力型ゲームイベントにも参加可能になるように制御し、敵対型ゲームの状況に応じて協力型ゲームを制御する。   In the present embodiment, control is performed so that group leaders and subordinate players in hostile events can participate in cooperative game events that are different events, and the cooperative game is controlled according to the situation of the hostile game. .

例えば、敵対型ゲームにおいて敵対関係となっていたグループG1、G2同士を、協力型ゲームにおいて協力関係となるようにマッチングして各プレーヤがゲームプレイできるように制御している。以下、詳細に説明する。   For example, the groups G1 and G2 that have been in a hostile relationship in the hostile game are matched so as to have a cooperative relationship in the cooperative game, and control is performed so that each player can play the game. Details will be described below.

5.2 敵対型ゲームイベント及び協力型ゲームイベントを繰り返す制御
本実施形態のサーバは、図23に示すように、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間(敵対型イベント期間)TAと、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間(協力型イベント期間)TBと、を設定する。
5.2 Control for Repeating Hostile Game Event and Cooperative Game Event As shown in FIG. 23, the server according to the present embodiment is capable of playing an hostile game play period (hostile event period) TA, A cooperative game play period (cooperative event period) TB in which a cooperative game can be played is set.

そして、サーバは、敵対型ゲームプレイ期間TAと協力型ゲームプレイ期間TBとを交互に繰り返す。例えば、タイミングt1から開始しタイミングt2で終了する敵対型ゲームプレイ期間TAの後に、タイミングt3から開始しタイミングt4で終了する協力型ゲームプレイ期間TBを設定し、その後に、更に、タイミングt5から開始しタイミングt6で終了する敵対型ゲームプレイ期間TAを設定し、その後、タイミングt7から開始しタイミングt8で終了する協力型ゲームプレイ期間TBを設定する。   Then, the server alternately repeats the hostile game play period TA and the cooperative game play period TB. For example, after the hostile game play period TA starting from the timing t1 and ending at the timing t2, a cooperative game play period TB starting from the timing t3 and ending at the timing t4 is set, and then further started from the timing t5 Then, the hostile game play period TA that ends at the timing t6 is set, and then the cooperative game play period TB that starts from the timing t7 and ends at the timing t8 is set.

本実施形態によれば、プレーヤが、敵対型と協力型の2つのゲームの態様を楽しむことができる。また、サーバは、敵対型と協力型の2つの相互の関係性を考慮したゲームを実
現することができるように制御する。
According to the present embodiment, the player can enjoy two game modes, hostile and cooperative. Further, the server performs control so that a game can be realized in consideration of the mutual relationship between the hostile type and the cooperative type.

5.3 履歴情報の説明
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
5.3 Description of History Information The server of the present embodiment stores and manages history information for each group of hostile games in the storage unit.

図24は、敵対型ゲームの履歴情報の一例を示す。例えば、敵対型ゲームの履歴情報には、敵対型ゲームを行った日時(ゲーム開始日時、及び、ゲーム終了日時の少なくとも一方)と、敵対型ゲームでマッチングされた各グループのグループID、勝敗結果、所属変更の成功或いは失敗、敗者グループから勝者グループに所属変更されたプレーヤのプレーヤIDが記憶される。   FIG. 24 shows an example of hostile game history information. For example, the history information of the hostile game includes the date and time (at least one of the game start date and game end date and time) of the hostile game, the group ID of each group matched in the hostile game, the win / loss result, The success or failure of the affiliation change and the player ID of the player whose affiliation is changed from the loser group to the winner group are stored.

本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御する。   The server of this embodiment controls a cooperative game based on history information for each group of hostile games.

5.4 協力型ゲームのマッチング
例えば、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
5.4 Matching of cooperative games For example, the server matches a plurality of groups participating in a cooperative game based on history information for each group of hostile games.

具体的には、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対関係となって対戦した履歴を有するグループ同士を優先的にマッチングする。   Specifically, the server preferentially matches groups having a history of fighting in a hostile relationship based on history information for each group of hostile games.

例えば、図24に示すように、グループG1とグループG2は、過去に敵対関係となって対戦した履歴があるので、グループG1とグループG2とを優先的にマッチングする。なお、サーバは、所属変更が「有」の履歴を有するグループ同士を、更に優先的にマッチングしてもよい。   For example, as shown in FIG. 24, the group G1 and the group G2 have a history of fighting against each other in the past, so the group G1 and the group G2 are preferentially matched. Note that the server may further preferentially match groups having a history of “changed” as belonging.

本実施形態のサーバは、直前の敵対型イベントの履歴情報を参照する。例えば、図23に示すように、タイミングt7から開始する協力型ゲームプレイ期間TBの直前に実行されたタイミングt5から開始された敵対型ゲームプレイ期間TAの履歴情報を参照する。   The server of this embodiment refers to the history information of the immediately preceding hostile event. For example, as shown in FIG. 23, reference is made to the history information of the hostile game play period TA started from timing t5 executed immediately before the cooperative game play period TB starting from timing t7.

また、敵対型ゲームプレイ期間TAの履歴情報において、グループG1がグループG2と敵対関係で対戦した履歴情報と、グループG1がグループG3と敵対関係で対戦した履歴情報とがある場合には、日時を参照し、直近の履歴情報に基づいて優先的にマッチングするようにしてもよいし、グループG1、G2、G3の3つのグループでマッチングを行うようにしてもよい。   Further, in the history information of the hostile game play period TA, when there is history information in which the group G1 has played against the group G2 in a hostile relationship and history information in which the group G1 has played in a hostile relationship with the group G3, Referencing and matching may be performed preferentially based on the latest history information, or matching may be performed in three groups G1, G2, and G3.

5.5 プレーヤの所属変更の説明
本実施形態の敵対型ゲームの期間TAにおいて、勝者グループG1に、敗者グループG2の配下プレーヤが引き抜かれてしまった場合、敗者グループG2のリーダープレーヤP11は、引き続き、協力型ゲームにおいてゲームに対する意欲を損ねるおそれがある。
5.5 Explanation of change of player's affiliation When a player under the loser group G2 is pulled out to the winner group G1 during the hostile game period TA of this embodiment, the leader player P11 of the loser group G2 continues. There is a risk that the willingness to play the game will be impaired in the cooperative game.

そこで、本実施形態では、協力型ゲームにおいて、リーダープレーヤP11のモチベーション低下を防止するために、協力型ゲームプレイ期間TBにおける協力型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループから敗者グループへ一部(一人又は複数)の配下プレーヤを所属変更させている。つまり、サーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの間、勝者グループG1に所属する一部の配下プレーヤを、敗者グループG2へ貸し出すように制御する。   Therefore, in this embodiment, in order to prevent the motivation of the leader player P11 in the cooperative game, in the cooperative game in the cooperative game play period TB, a part (one person from the winner group of the hostile game to the loser group). Or a plurality of subordinate players are changed in affiliation. That is, the server controls to lend some subordinate players belonging to the winner group G1 to the loser group G2 during the cooperative game play period TB.

例えば、サーバは、図15に示すように、敵対型ゲームプレイ期間TAにおいて、敗者
グループG2の配下プレーヤP12を、勝者グループG1に所属変更させたとする。
For example, as shown in FIG. 15, it is assumed that the server changes the subordinate player P12 of the loser group G2 to belong to the winner group G1 during the hostile game play period TA.

ここで、敗者グループG2のリーダープレーヤP11は、属性「1」のプレーヤP12が離脱したことによって、ゲームプレイの意欲を損ねるおそれがある。   Here, the leader player P11 of the loser group G2 may lose the willingness to play the game because the player P12 having the attribute “1” has left.

そこで、本実施形態のサーバは、図25に示すように、協力型ゲームプレイ期間TBの開始前に、直前の敵対型ゲームプレイ期間TAで実行された敵対型ゲームの勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって敵対型ゲームの勝者グループG1の少なくとも一部の配下プレーヤP12の選択を受け付ける。そして、サーバは、選択された当該配下プレーヤP12を、勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させる。つまり、サーバは、配下プレーヤP12を、グループG2に貸し出すように制御する。   Therefore, as shown in FIG. 25, the server of the present embodiment allows the leader player P1 of the winner group G1 of the hostile game executed in the immediately preceding hostile game play period TA before the cooperative game play period TB starts. The selection of the subordinate player P12 of at least a part of the winner group G1 of the hostile game is accepted. Then, the server changes the selected subordinate player P12 from the winner group G1 to the loser group G2. That is, the server controls the subordinate player P12 to be lent to the group G2.

本実施形態では、敵対型ゲームの勝者グループG1のリーダープレーヤP1の選択によって、勝者グループの配下プレーヤ(貸し出し対象のプレーヤ)を選択しているが、勝者グループG1のいずれかの配下プレーヤが、勝者グループの配下プレーヤ(貸し出し対象のプレーヤ)を選択してもよい。   In this embodiment, the subordinate player (lending target player) of the winner group is selected by the selection of the leader player P1 of the winner group G1 of the hostile game. However, any subordinate player of the winner group G1 is the winner. A subordinate player of a group (player to be lent out) may be selected.

また、敵対型ゲームの勝者グループG1のプレーヤ(例えば、リーダープレーヤP1)は、敵対型ゲームプレイ期間で引き抜いたプレーヤ(例えば、プレーヤP12)とは異なる配下プレーヤ(例えば、属性「3」のプレーヤP71等)を選択してもよい。   In addition, the player (for example, leader player P1) of the winner group G1 of the hostile game is a subordinate player (for example, player P71 having the attribute “3”) different from the player (for example, player P12) withdrawn during the hostile game play period. Etc.) may be selected.

本実施形態のサーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの終了時まで、選択された当該配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を、勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させる。そして、サーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの終了後、当該配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を、元のグループG1に所属変更する。   The server of the present embodiment changes the selected subordinate player (for example, player P12) from the winner group G1 to the loser group G2 until the end of the cooperative game play period TB. Then, after the cooperative game play period TB ends, the server changes the subordinate player (for example, player P12) to belong to the original group G1.

なお、本実施形態では採用していないが、サーバは、永続的に、(協力型ゲームプレイ期間TBの終了にかかわらず、)選択された当該配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させてもよい。   Although not adopted in this embodiment, the server permanently selects the subordinate player (for example, player P12) selected from the winner group G1 (regardless of the end of the cooperative game play period TB). The affiliation may be changed to the loser group G2.

このようにすれば、敵対型ゲームにおける敗者グループG2は、引き抜かれたプレーヤ(例えば、プレーヤP12)が、自分のグループに所属変更されるので、敵対型ゲームで敗れたグループG2も引き続きゲームプレイする意欲を維持させることができる。また、敵対型ゲームにおける勝者グループG1は、配下プレーヤを貸し出す(或いは譲渡する)ので、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に優越感を与えることができる。   In this way, in the loser group G2 in the hostile game, the extracted player (for example, the player P12) is changed to belong to his / her group, so that the group G2 lost in the hostile game continues to play the game. Can maintain motivation. In addition, since the winner group G1 in the hostile game lends (or transfers) the subordinate players, it is possible to give a sense of superiority to the leader player P1 of the winner group G1.

5.6 協力型ゲームの説明
本実施形態において、協力関係にあるグループに属する各プレーヤ(各リーダープレーヤ、各配下プレーヤ)は、協力型ゲームプレイ期間TBの期間中、図4〜図8に示すように、対戦ゲームを行って勝利したときに取得するアイテムを集めることを目的としてゲームを行う。
5.6 Explanation of Cooperative Game In this embodiment, each player (each leader player and each subordinate player) belonging to a group having a cooperative relationship is shown in FIGS. 4 to 8 during the cooperative game play period TB. As described above, the game is performed for the purpose of collecting items to be acquired when the battle game is won.

特に、本実施形態のサーバは、協力型ゲームプレイ期間TBにおいて、マッチングされた複数のグループを一の同盟とし、複数の同盟それぞれが、同盟のランクを競い合うように制御する。   In particular, in the cooperative game play period TB, the server of the present embodiment controls a plurality of matched groups as one alliance, and each of the alliances competes for the rank of the alliance.

図26は、サーバの記憶部に記憶される、同盟に関する情報を示す。サーバは、同盟ID(同盟を識別するための識別情報)に対応づけて、同盟を構成するグループのグループIDと、同盟のランク、同盟パラメータを記憶する。   FIG. 26 shows information related to the alliance stored in the storage unit of the server. The server stores the group ID of the group constituting the alliance, the rank of the alliance, and the alliance parameters in association with the alliance ID (identification information for identifying the alliance).

同盟のランクは、ゲーム空間における同盟のランキングの値を示す。同盟のランクが高いほど、強い同盟(ゲーム上、強い同盟国)であることを示す。   The rank of the alliance indicates the ranking value of the alliance in the game space. The higher the rank of the alliance, the stronger the alliance (the stronger alliance in the game).

そして、サーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの期間に、同盟を構成するグループに所属する各プレーヤが取得したアイテム数に基づいて、同盟パラメータUKを求める。同盟パラメータの初期値は0とする。   Then, the server obtains the alliance parameter UK based on the number of items acquired by each player belonging to the group constituting the alliance during the cooperative game play period TB. The initial value of the alliance parameter is 0.

本実施形態では、リーダープレーヤや配下プレーヤの属性に応じて異なる係数を予め定め、係数に基づいて同盟パラメータUKを求める。   In the present embodiment, different coefficients are determined in advance according to the attributes of the leader player and subordinate players, and the alliance parameter UK is obtained based on the coefficients.

例えば、グループG1、グループG2によって構成される同盟U1の同盟パラメータUKは、次のように求める。   For example, the alliance parameter UK of the alliance U1 constituted by the group G1 and the group G2 is obtained as follows.

まず、図27に示すように、各グループG1、G2のリーダープレーヤP1、P11が取得したアイテム数が10であるとすると、アイテム数「10」に係数(5倍)を乗算した値「50」を、同盟パラメータUKに加算する。   First, as shown in FIG. 27, assuming that the number of items acquired by the leader players P1 and P11 of the groups G1 and G2 is 10, a value “50” obtained by multiplying the number of items “10” by a coefficient (5 times). Is added to the alliance parameter UK.

また、各グループG1、G2の属性「1」の配下プレーヤ(例えば、P2、P12等)が取得したアイテム数が100であるとすると、アイテム数「100」に係数(3倍)を乗算した値「300」を、同盟パラメータUKに加算する。   Also, assuming that the number of items acquired by subordinate players (for example, P2, P12, etc.) of the attribute “1” of each group G1, G2 is 100, a value obtained by multiplying the number of items “100” by a coefficient (three times). “300” is added to the alliance parameter UK.

また、各グループG1、G2の属性「2」の配下プレーヤ(例えば、P51、P81等)が取得したアイテム数が200であるとすると、アイテム数「200」に係数(2倍)を乗算した値「400」を、同盟パラメータUKに加算する。   Also, assuming that the number of items acquired by subordinate players (for example, P51, P81, etc.) of the attribute “2” of each group G1, G2 is 200, the value obtained by multiplying the number of items “200” by a coefficient (twice). “400” is added to the alliance parameter UK.

また、各グループG1、G2の属性「3」の配下プレーヤ(例えば、P71、P91等)が取得したアイテム数が300であるとすると、アイテム数「300」に係数(1倍)を乗算した値「300」を、同盟パラメータUKに加算する。   Also, assuming that the number of items acquired by the subordinate players (for example, P71, P91, etc.) of the attribute “3” of each group G1, G2 is 300, the value obtained by multiplying the number of items “300” by a coefficient (1 time). “300” is added to the alliance parameter UK.

つまり、同盟U1の同盟パラメータUKの値は1050となる。   That is, the value of the alliance parameter UK of the alliance U1 is 1050.

サーバは、各同盟の同盟パラメータUKの高い順にランクを設定する。そして、サーバは、協力型イベントの終了後、つまり、協力型ゲームプレイ期間TBの終了後に、ランクの高い同盟から順に、良い報酬を付与する制御を行う。   The server sets the rank in descending order of the alliance parameter UK of each alliance. And a server performs control which gives a good reward in order from the alliance with a high rank after the end of a cooperation type event, ie, the end of a cooperation type game play period TB.

同盟を構成する各グループは、報酬を分配し、最終的にグループを構成する各プレーヤが報酬を取得することができる。また、各グループの分配率は、グループ全体のアイテム取得数に応じて分配するようにしてもよい。また、グループにおける、各プレーヤへの分配率は、リーダープレーヤが最も分配率が高く、次に、配下プレーヤのうち属性「1」の配下プレーヤの分配率が高くなるように、各属性の位に応じて配下プレーヤの分配率を設定する。例えば、リーダープレーヤの分配率を50%に設定し、属性「1」の配下プレーヤの分配率を30%に設定し、属性「2」の配下プレーヤの分配率を20%に設定し、属性「3」の配下プレーヤの分配率を10%に設定する。   Each group constituting the alliance distributes a reward, and finally, each player constituting the group can obtain the reward. Further, the distribution rate of each group may be distributed according to the number of items acquired for the entire group. In addition, the distribution rate to each player in the group is as high as the distribution rate of each player so that the leader player has the highest distribution rate and then the distribution rate of the subordinate players with the attribute “1” among the subordinate players is high. Accordingly, the distribution rate of the subordinate players is set. For example, the distribution rate of the leader player is set to 50%, the distribution rate of the subordinate player with the attribute “1” is set to 30%, the distribution rate of the subordinate player with the attribute “2” is set to 20%, and the attribute “ 3 ”is set to 10%.

5.7 協力型ゲームにおける役割の設定
本実施形態では、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定する。
5.7 Setting Roles in a Cooperative Game In the present embodiment, group roles of a plurality of groups participating in a cooperative game are set based on history information for each group of hostile games.

例えば、同盟U1を構成するグループG1、G2のうち、敵対型ゲームの履歴情報を参照し、勝利数が多いグループG1を、主の役割を設定し、他のグループG2を、従の役割
を設定する。つまり、主の役割のグループG1のリーダープレーヤP1を、同盟のリーダープレーヤとして設定する。同盟のリーダープレーヤは、報酬の選択、レイドボスの選択等を行うことができる。
For example, referring to the history information of the hostile game among the groups G1 and G2 constituting the alliance U1, the group G1 having a large number of wins is set as the primary role, and the other group G2 is set as the secondary role To do. That is, the leader player P1 of the group G1 having the main role is set as the leader player of the alliance. Alliance leader players can select rewards, select raid bosses, and so on.

5.8 フローチャート
図28を用いて、本実施形態におけるサーバの協力型イベントの処理の流れについて説明する。
5.8 Flowchart With reference to FIG. 28, the flow of server cooperative event processing in this embodiment will be described.

まず、協力型ゲームのイベントが開始すると(ステップS11)、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係であったグループ同士をマッチングする(ステップS12)。そして、敵対型ゲームにおける勝者グループのリーダープレーヤに、勝者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する(ステップS13)。   First, when a cooperative game event is started (step S11), groups that have been hostile in the past are matched based on history information for each group of hostile games (step S12). Then, the player information regarding the players under the winner group is presented to the leader player of the winner group in the hostile game (step S13).

そして、敵対型ゲームにおける勝者グループのリーダープレーヤに、勝者グループの配下プレーヤの選択を受け付け(ステップS14)、選択された配下プレーヤXを、敵対型ゲームにおける勝者グループから、敵対型ゲームにおける敗者グループ(マッチング相手グループ)に所属変更させる(ステップS15)。   Then, the leader player of the winner group in the hostile game accepts the selection of the player under the winner group (step S14), and the selected subordinate player X is transferred from the winner group in the hostile game to the loser group in the hostile game ( The affiliation is changed to the matching partner group (step S15).

そして、協力型ゲームのイベントが終了したか否かを判定し(ステップS16)、協力型ゲームのイベントが終了すると(ステップS16のY)、協力型イベントで所属変更させた配下プレーヤXを、元のグループ(敵対型ゲームにおける勝者グループ)に戻す制御を行う(ステップS17)。以上で、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the cooperative game event has ended (step S16). When the cooperative game event ends (Y in step S16), the subordinate player X to which the affiliation is changed at the cooperative event is returned to the original. To return to the group (winner group in the hostile game) (step S17). Thus, the process ends.

6.協力型ゲームイベントの履歴情報に基づき敵対型ゲームイベントを制御する手法
6.1 概要
本実施形態では、上述したように敵対型イベントを発生させるが、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。
6). Method for controlling hostile game event based on history information of cooperative game event 6.1 Outline In this embodiment, an enemy event is generated as described above, but the server stores historical information for each group of cooperative game. Based on the above, the hostile game may be controlled.

6.2 履歴情報の説明
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームの履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
6.2 Description of History Information The server of this embodiment stores and manages history information of hostile games in a storage unit.

図29は、協力型ゲームの履歴情報の一例を示す。例えば、協力型ゲームの履歴情報は、協力型ゲームを行った日時(ゲーム開始日時、及び、ゲーム終了日時の少なくとも一方)と、プレーヤID、プレーヤが所属するグループID、勝敗結果が記憶される。   FIG. 29 shows an example of cooperative game history information. For example, the history information of the cooperative game stores the date and time (at least one of the game start date and the game end date and time) of the cooperative game, the player ID, the group ID to which the player belongs, and the win / loss result.

本実施形態のサーバは、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御する。   The server of this embodiment controls the hostile game based on the history information of the cooperative game.

なお、サーバは、協力型ゲームでマッチングされた各グループのグループIDを、履歴情報の一部として記憶してもよい。   The server may store the group ID of each group matched in the cooperative game as part of the history information.

また、サーバは、図30に示すように、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、協力型ゲームプレイ期間TBにおける各グループの参加率、参加回数を集計する。参加率、参加回数は、グループの参加パラメータ(参加状況を示すパラメータ)の一例である。   Further, as shown in FIG. 30, the server counts the participation rate and the number of participations of each group in the cooperative game play period TB based on the history information of the cooperative game. The participation rate and the number of participations are examples of group participation parameters (parameters indicating participation status).

特に、本実施形態では、協力型ゲームプレイ期間TBにおける各グループのリーダープレーヤの参加率、参加回数を、当該グループの参加率、参加回数として集計する。   In particular, in this embodiment, the participation rate and participation frequency of the leader player of each group in the cooperative game play period TB are totaled as the participation rate and participation frequency of the group.

本実施形態の協力型ゲームで得られる報酬は、主にグループリーダーの参加状況に委ねられているので、グループ(グループリーダー)の参加率、参加回数が高いほど、配下プ
レーヤにとって良い報酬が得られることになる。
Since the reward obtained in the cooperative game of this embodiment is mainly left to the participation status of the group leader, the higher the participation rate and participation frequency of the group (group leader), the better the reward for the subordinate player. It will be.

参加率は、協力型ゲームプレイ期間TBにおける、所定回数(例えば、10回)に対する、リーダープレーヤが参加したゲーム回数の割合を示す。   The participation rate indicates a ratio of the number of games in which the leader player participates to a predetermined number of times (for example, 10 times) in the cooperative game play period TB.

参加回数は、協力型ゲームプレイ期間TBにおける、リーダープレーヤが参加したゲーム回数を示す。   The number of participations indicates the number of games in which the leader player has participated in the cooperative game play period TB.

6.3 敵対型ゲームのマッチング
例えば、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
6.3 Matching Hostile Games For example, the server matches a plurality of groups participating in the hostile game based on history information for each group of cooperative games.

具体的には、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、算出された参加パラメータに応じて複数のグループをマッチングする。   Specifically, the server matches a plurality of groups according to the calculated participation parameter based on history information for each group of cooperative games.

例えば、サーバは、協力型ゲームにおける参加率が高いグループと、協力型ゲームにおける参加率の低いグループとを優先的にマッチングする。   For example, the server preferentially matches a group having a high participation rate in the cooperative game with a group having a low participation rate in the cooperative game.

また、サーバは、対戦を申し込んだグループのレベルLを参照し、当該レベルに近いレベルのグループを抽出して、マッチングする。   Further, the server refers to the level L of the group that applied for the match, extracts a group having a level close to the level, and performs matching.

図31は、マッチングを説明するための説明図である。例えば、図31に示すように、サーバは、参加率が高く、グループのレベルL(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、参加率が低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングする。   FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining matching. For example, as shown in FIG. 31, the server has a high participation rate, a group in which the group level L (L is an integer) is K1 ≦ L ≦ K2 (K1 and K2 are integers), and the participation rate is low. Are preferentially matched with a group whose level L is K3 ≦ L ≦ K4 (K3 and K4 are integers, and K3 ≦ K1 and K4 ≦ K2).

このようにすれば、参加率の高いグループは、自分よりも弱いグループと対戦する機会を得られる確率が高くなり、勝利時に相手グループから配下プレーヤを引き抜くことができる。また、このようにすれば、協力型ゲームプレイ期間中に参加率が低いリーダープレーヤに、配下プレーヤを引き抜かれるというペナルティを与えることができ、結果的に、各グループのリーダープレーヤの参加意欲を増大させることができる。また、協力型ゲームプレイ期間中に参加率が低いリーダープレーヤのグループに所属していた配下プレーヤは、受け取る報酬が少ない等に不満が生じやすいが、他のグループに所属変更することができれば、配下プレーヤの不満を最小限に留めることができる。   In this way, a group with a high participation rate has a high probability of having an opportunity to play against a weaker group than itself, and can pull out subordinate players from the opponent group at the time of victory. In this way, a leader player who has a low participation rate during the cooperative game play period can be given a penalty that the subordinate player can be pulled out. As a result, the motivation of participation of leader players in each group is increased. Can be made. In addition, subordinate players who belonged to a group of leader players with a low participation rate during cooperative game play tend to be dissatisfied with the small amount of reward received, but if they can change their membership to another group, Player dissatisfaction can be kept to a minimum.

6.4 所属変更に関する制御
上述したように、本実施形態の敵対型ゲームのイベントでは、勝者グループが、敗者グループの一部の配下プレーヤを選択して所属変更させることができる。
6.4 Control related to affiliation change As described above, in the event of the hostile game of the present embodiment, the winner group can select and change the affiliation by selecting some of the subordinate players of the loser group.

サーバは、協力型ゲームにおける各グループの参加率に基づいて、敵対型ゲームにおいて敗者グループから勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。   The server may determine the number of players to be changed from the loser group to the winner group in the hostile game based on the participation rate of each group in the cooperative game.

例えば、図24に示すように、協力型ゲームプレイ期間TB(t3〜t4の期間)の後に発生する敵対型ゲームプレイ期間TA(t5〜t6の期間)において、協力型ゲームプレイ期間TB(t3〜t4の期間)の各グループのリーダープレーヤの参加率に基づいて、勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定する。   For example, as shown in FIG. 24, in the hostile game play period TA (period t5 to t6) that occurs after the cooperative game play period TB (period t3 to t4), the cooperative game play period TB (t3 to t3). Based on the participation rate of leader players in each group during the period of t4), the number of players to be changed to belong to the winner group is determined.

サーバは、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が低いほど、所属変更させるプレ
ーヤ数を増加させる。このようにすれば、参加率が低いリーダープレーヤに、多くの配下プレーヤを引き抜かれるというペナルティを与えることができる。また、参加率が低いリーダープレーヤのグループに所属していた多くの配下プレーヤの不満を最小限に留めることができる。
The server increases the number of players to be changed as the participation rate of the leader player of the loser group is lower. In this way, it is possible to give a penalty that many subordinate players can be pulled out to a leader player with a low participation rate. In addition, the dissatisfaction of many subordinate players who belonged to a group of leader players with a low participation rate can be minimized.

例えば、サーバは、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が10%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を3人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が10%以上50%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を2人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が50%以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を1人とする。   For example, when the participation rate of leader players in the loser group is less than 10%, the server sets the number of players to be changed to three. In addition, when the participation rate of the leader player of the loser group is 10% or more and less than 50%, the number of players to be changed is set to two. Further, when the participation rate of the leader player of the loser group is 50% or more, the number of players to be changed is set to one.

なお、サーバは、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が高いほど、所属変更させるプレーヤ数を増加させるようにしてもよい。例えば、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が90%以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を3人とする。また、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が50%以上90%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を2人とする。また、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が50%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を1人とする。   Note that the server may increase the number of players to be changed as the participation rate of the leader player in the winner group is higher. For example, when the participation rate of leader players in the winner group is 90% or more, the number of players to be changed to be affiliation is set to three. In addition, when the participation rate of the leader players in the winner group is 50% or more and less than 90%, the number of players whose affiliation is changed is two. When the participation rate of the leader player in the winner group is less than 50%, the number of players to be changed is set to one.

6.5 フローチャート
図32を用いて、本実施形態におけるサーバの敵対型イベントのマッチング処理の流れについて説明する。
6.5 Flowchart With reference to FIG. 32, the flow of the hostile event matching process of the server in this embodiment will be described.

まず、敵対型ゲームのイベントが開始されると(ステップS31)、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、協力型ゲームのイベント期間における各グループの参加率を集計する(ステップS32)。   First, when an event of the hostile game is started (step S31), the participation rate of each group in the event period of the cooperative game is tabulated based on the history information of the cooperative game (step S32).

そして、グループのリーダープレーヤの端末から、マッチング要請があった場合に(ステップS33のY)、要請のあったグループの参加率が所定値以上(例えば、50%以上)であるか否かを判断する(ステップS34)。   Then, when there is a matching request from the terminal of the leader player of the group (Y in step S33), it is determined whether or not the participation rate of the requested group is a predetermined value or more (for example, 50% or more). (Step S34).

要請のあったグループの参加率が所定値以上(例えば、50%以上)である場合(ステップS34のY)、参加率が所定値未満(例えば、50%未満)のグループを、対戦相手グループとして抽出し、マッチングする(ステップS35)。   When the participation rate of the requested group is equal to or higher than a predetermined value (for example, 50% or higher) (Y in step S34), a group whose participation rate is lower than the predetermined value (for example, lower than 50%) is determined as an opponent group. Extraction and matching are performed (step S35).

一方、要請のあったグループの参加率が所定値未満(例えば、50%未満)である場合(ステップS34のN)、参加率が所定値以上(例えば、50%以上)のグループを、対戦相手グループとして抽出し、マッチングする(ステップS36)。以上で処理を終了する。   On the other hand, when the participation rate of the requested group is less than a predetermined value (for example, less than 50%) (N in step S34), a group whose participation rate is equal to or greater than the predetermined value (for example, 50% or more) A group is extracted and matched (step S36). The process ends here.

7.その他
7.1 グループの配下プレーヤを集める手法の他の例
本実施形態では、敵対型ゲームのイベント期間中に、勝利した場合に、相手グループの配下プレーヤを引き抜いて配下プレーヤを集めることができるが、無所属プレーヤを自分のグループに集めるようにしてもよい。
7). Others 7.1 Other Examples of Techniques for Collecting Subordinate Players of a Group In this embodiment, if a player wins during an event of an hostile game, the subordinate players of the opponent group can be withdrawn to collect the subordinate players. Alternatively, unaffiliated players may be collected in their own group.

例えば、図4〜8に示すような対戦ゲームにおいて、グループG1のグループリーダーP1の敵キャラクタとして、無所属プレーヤの中から抽出された一のプレーヤP2に関連付けられたキャラクタP2Aを登場させる。そして、グループリーダーP1が、当該敵キャラクタにP2Aに勝ち、当該対戦ゲームをクリアした場合、抽出したプレーヤP2(敵キャラクタP2Aに対応するプレーヤP2)を当該グループリーダーP1のグループG1
に所属させるように制御する。
For example, in the battle game as shown in FIGS. 4 to 8, the character P2A associated with one player P2 extracted from the unaffiliated players is made to appear as the enemy character of the group leader P1 of the group G1. When the group leader P1 wins the enemy character P2A and clears the battle game, the extracted player P2 (player P2 corresponding to the enemy character P2A) is used as the group G1 of the group leader P1.
Control to belong to.

つまり、サーバは、グループリーダーP1の端末から対戦結果を受信し、対戦結果が所定の結果(例えば、ゲームクリア)である場合に、プレーヤP1に対応するグループ(グループID=G1)の所属メンバーに、プレーヤP2を追加する制御を行い、プレーヤP2の種類を「2」から「3」に更新する。   That is, the server receives the battle result from the terminal of the group leader P1, and when the battle result is a predetermined result (for example, game clear), the server is assigned to the member belonging to the group (group ID = G1) corresponding to the player P1. Then, control for adding the player P2 is performed, and the type of the player P2 is updated from “2” to “3”.

8.応用例
8.1 ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末10のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。例えば、端末10は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
8). Application Example 8.1 Application Example of Game System The game of the present embodiment is a game provided on the Web browser of the terminal 10, such as FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, JavaScript (registered trademark). Browser games made in various languages (games that can be launched simply by opening the installation site with a Web browser) may be used. For example, the terminal 10 includes a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display, an API (Application Programming Interface) or a program library included in a page description file of a web page for using the plug-in, a client side It may be realized by a script, an applet, or the like.

なお、本実施形態では、端末10の処理部100の一部又は全部で行う処理を、サーバ20の処理部200で実行してもよいし、端末10の記憶部170に記憶された一部又は全部を、サーバ20の記憶部170で記憶してもよい。つまり、端末10上での処理や記憶を、クラウド(クラウドコンピューティング)上で実行するものであってもよい。   In the present embodiment, the processing performed by a part or all of the processing unit 100 of the terminal 10 may be executed by the processing unit 200 of the server 20, or a part of the processing unit 100 stored in the storage unit 170 of the terminal 10 or The whole may be stored in the storage unit 170 of the server 20. That is, the processing and storage on the terminal 10 may be executed on the cloud (cloud computing).

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 デッキ制御部、111 ゲーム進行制御部、113 パラメータ演算部、115 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム制御部、211 グループ管理部、212 所属変更部、214 提示部、215 履歴管理部、216 ゲームプレイ期間制御部、218 付与部、219 ネットワーク設定部、220 通信制御部、230 画像生成部、240 音生成部、260 格納部、270 記憶部、271 主記憶部、272 画像バッファ、280 情報記憶媒体、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 deck control units, 111 game progress control units, 113 parameter calculation units, 115 display control units, 120 communication control units, 130 image generation units, 140 sound generation units, 160 input units, 162 detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 game control unit, 211 group management unit, 212 Affiliation change unit, 214 presentation unit, 215 history management unit, 216 game play period control unit, 218 grant unit, 219 network setting unit, 220 communication control unit, 230 image generation unit, 240 sound generation unit, 260 storage unit, 270 storage 271 main memory 272 image buffer 280 information憶媒 body, 296 communication unit

Claims (9)

複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするプログラム。
A program for configuring a group of a plurality of players and controlling a game in which the group participates,
A game control unit for controlling a hostile game in which a plurality of the groups are in a hostile relationship and play a battle game; and a cooperative game in which the plurality of the groups are in a cooperative relationship and play a battle game;
As a history management unit that manages history information for each group of the hostile game, the computer functions,
The game control unit
A program for controlling the cooperative game based on history information for each group of the hostile game managed by the history management unit.
請求項1において、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングすることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game control unit
A program for matching a plurality of groups participating in the cooperative game based on history information for each group of the hostile game.
請求項2において、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングすることを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The game control unit
A program characterized in that, based on history information for each group of the hostile game, a group that has played a hostile relationship in the past is extracted, and the groups are preferentially matched.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させ、
前記所属変更部が、
前記協力型ゲームにおいて、前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
A computer as an affiliation changing unit that causes at least a part of a player of a loser group determined to be defeated in the hostile game to belong to the winner group determined to have won the hostile game from the loser group. Make it work
The affiliation change unit
In the cooperative game, at least a part of the players in the winner group is changed from the winner group to the loser group.
請求項4において、
前記所属変更部が、
前記敵対型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記敗者グループから前記勝者グループに所属変更させ、
前記協力型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させることを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The affiliation change unit
In the hostile game, a player of the winner group of the hostile game receives selection of at least a part of the loser group of the hostile game, and the selected player is transferred from the loser group to the winner group. Change the affiliation to
In the cooperative game, a player of the winner group of the hostile game accepts selection of at least a part of the winner group of the hostile game, and the selected player is transferred from the winner group to the loser group. A program characterized by having the affiliation change.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The game control unit
A program for setting a group role of each of a plurality of groups participating in the cooperative game based on history information for each group of the hostile game.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュ
ータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記敵対型ゲームプレイ期間と前記協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The computer further functions as a game play period control unit that sets the hostile game play period during which the hostile game can be played and the cooperative game play period during which the cooperative game can be played,
The game play period control unit
A program characterized by alternately repeating the hostile game play period and the cooperative game play period.
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのサーバであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするサーバ。
A server for configuring a group of a plurality of players and controlling a game in which the group participates,
A game control unit for controlling a hostile game in which a plurality of the groups are in a hostile relationship and play a battle game; and a cooperative game in which the plurality of the groups are in a cooperative relationship and play a battle game;
A history management unit that manages history information for each group of the hostile game,
The game control unit
A server that controls the cooperative game based on history information for each group of the hostile game managed by the history management unit.
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a group of a plurality of players is configured, a server that controls a game in which the group participates, and a terminal of each player are connected via a network.
The server is
A game control unit for controlling a hostile game in which a plurality of the groups are in a hostile relationship and play a battle game; and a cooperative game in which the plurality of the groups are in a cooperative relationship and play a battle game;
A history management unit that manages history information for each group of the hostile game,
The game control unit
The game system, wherein the cooperative game is controlled based on history information for each group of the hostile games managed by the history management unit.
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JP2019195369A (en) * 2018-05-07 2019-11-14 株式会社タイトー Game system and game program

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