JP2019187564A - Game device, control method, and control program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a control method, and a control program.
従来から、所定のキャラクタ等のゲームオブジェクトを表示し、当該ゲームオブジェクトに対するプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus that displays a game object such as a predetermined character and advances a game according to a player's operation on the game object is known.
例えば、特許文献1には、プレイヤの操作に応じて、海、川又は湖等を模した仮想空間内を移動する魚オブジェクトを釣るゲームを提供するゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、体力(HP(Hit Point))パラメータと関連付けられた魚オブジェクトに対して、プレイヤが所定の操作を行うと、当該魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが減少する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値(例えば「0(ゼロ)」)に到達すると、ゲーム装置は、プレイヤが当該魚オブジェクトを釣り上げたと判定する。 For example, Patent Document 1 describes a game device that provides a game for fishing a fish object that moves in a virtual space that simulates the sea, river, lake, or the like in accordance with a player's operation. In this game apparatus, when a player performs a predetermined operation on a fish object associated with a physical strength (HP (Hit Point)) parameter, the physical fitness parameter associated with the fish object decreases. When the physical strength parameter associated with the fish object reaches a predetermined value (for example, “0 (zero)”), the game device determines that the player has picked up the fish object.
従来のビデオゲーム装置では、ゲームのシナリオ及びゲームの成否を判定するための条件設定等が単純化されていることがあった。このような場合、プレイヤはゲームの展開を容易に予測することができたため、従来のゲーム装置では、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが難しかった。 In a conventional video game apparatus, there are cases where a game scenario and condition setting for determining success or failure of a game are simplified. In such a case, since the player can easily predict the development of the game, it is difficult for the conventional game device to improve the player's willingness to continue the game.
一方、ゲーム装置において実行される制御プログラムによって実現するゲームのシナリオ又は条件設定等が複雑である場合、プレイヤは、複雑な操作を強いられることがあり、ユーザが複雑な操作を習得できずにゲームを継続せずに離脱してしまうことがあった。 On the other hand, when the scenario or condition setting of the game realized by the control program executed in the game device is complicated, the player may be forced to perform a complicated operation, and the user cannot learn the complicated operation without playing the game. There was a case of leaving without continuing.
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and a game apparatus, a control method, and a control capable of advancing various games without impairing the user's willingness to continue the game by a game operation. The purpose is to provide a program.
本発明に係るゲーム装置は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、進行処理部と、を備える。
A game apparatus according to the present invention includes a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information related to a virtual space, and first operation information and second operation information based on a player's action. An operation unit for outputting the image, a display processing unit for displaying an image of the first object moving in the virtual space, a first game in which the first object automatically moves, and a first game in the first game. It is determined whether or not the predetermined state is continued based on the position of the object and the first operation information. If the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced, and the
また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、プレイヤの動作に基づく第3操作情報を出力し、進行処理部は、第1ゲームの前に進行する第3ゲームにおいて、第3操作情報を取得したタイミングが所定条件を満たす場合、第1ゲームを進行させることが好ましい。 In the game device according to the present invention, the operation unit outputs third operation information based on the action of the player, and the progress processing unit outputs the third operation information in the third game that progresses before the first game. When the acquired timing satisfies a predetermined condition, it is preferable to advance the first game.
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトを表示し、進行処理部は、自動的に移動する第1オブジェクトと第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトとに基づいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの一致状態を判定することが好ましい。 In the game device according to the present invention, the display processing unit displays a second object that moves according to the first operation information, and the progress processing unit displays the first object and the first operation information that move automatically. It is preferable to determine the coincidence state between the first object and the second object based on the second object that moves accordingly.
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された仮想空間を示す画像を表示させ、第1ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置と第2ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置とが異なることが好ましい。 In the game device according to the present invention, the display processing unit displays an image indicating the virtual space acquired by the virtual camera arranged in the virtual space, and the virtual camera arranged in the virtual space in the first game. And the position of the virtual camera arranged in the virtual space in the second game are preferably different.
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第2ゲームにおいて、仮想空間内に配置された所定の標識オブジェクトを表示し、進行処理部は、第1オブジェクトの位置と所定の標識とが重畳するように表示されたタイミングで第2操作情報を取得した場合、パラメータを変化させることが好ましい。 In the game device according to the present invention, the display processing unit displays a predetermined sign object arranged in the virtual space in the second game, and the progress processing unit includes the position of the first object and the predetermined sign. When the second operation information is acquired at the timing displayed so as to overlap, it is preferable to change the parameter.
本発明に係る制御方法は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置による制御方法であって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことを含む。 A control method according to the present invention includes a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information related to a virtual space, and first operation information and second operation information based on a player's action. Is a control method by a game device including an operation unit for outputting the image, the image of the first object moving in the virtual space is displayed, the first game in which the first object automatically moves is advanced, In one game, it is determined whether or not the predetermined state continues based on the position of the first object and the first operation information. If the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced, When the second operation information is acquired in the second game, the parameter is changed based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information. That, including the fact.
本発明に係る制御プログラムは、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことをゲーム装置に実行させる。 A control program according to the present invention includes a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, and first operation information and second operation information based on a player's action. Is a control program for a game device that includes an operation unit for outputting a first object, wherein an image of a first object that moves in a virtual space is displayed, a first game in which the first object automatically moves, In one game, it is determined whether or not the predetermined state continues based on the position of the first object and the first operation information. If the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced, When the second operation information is acquired in the second game, the parameter is determined based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information. Changing, to be executed by the game device that.
本発明に係るゲーム装置、ゲーム装置による制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムによって、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能となる。 With the game device, the control method using the game device, and the control program for the game device according to the present invention, it is possible to advance various games without impairing the user's willingness to continue the game through the game operation.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
図1は、ゲーム装置1の概略構成の一例を示す図である。なお、ゲーム装置1は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末又はタブレットPC等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置1は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。なお、特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game apparatus 1. The game apparatus 1 is a home game machine such as a console game machine, a personal computer, a multi-function mobile phone (so-called “smartphone”), a tablet terminal, or a tablet PC. Note that the home game machine may be a stationary type or a portable type. In addition, the game apparatus 1 may be an arcade game machine or other arcade game machine installed in a specific facility. The specific facility is a facility for attracting customers such as an amusement facility, an event facility, and an event facility.
本実施形態におけるゲーム装置1は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想空間を表示する。仮想空間は3つの座標軸で定義され、仮想空間内には、3次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。なお、仮想空間は、2つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想空間内には、2次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。 The game apparatus 1 in the present embodiment displays a virtual space including at least one type or a plurality of types of objects. The virtual space is defined by three coordinate axes, and various objects having three-dimensional coordinates are arranged in the virtual space. The virtual space may be defined by two coordinate axes. In this case, various objects having two-dimensional coordinates are arranged in the virtual space.
オブジェクトの形状は、所定の物体(車、木、人物、動物、植物、建物等)を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。 The shape of the object is a shape imitating a predetermined object (car, tree, person, animal, plant, building, etc.). The shape of the object may be a cubic shape, a rectangular parallelepiped shape, a cylindrical shape, a spherical shape, a plate shape, or the like. The shape of the object may be deformed as time passes.
仮想空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの3次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、各種のオブジェクトが投影された2次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。 A virtual camera is arranged at a predetermined position in the virtual space. The three-dimensional coordinates of various objects arranged in the virtual space are projected onto a predetermined two-dimensional screen surface arranged in the visual line direction of the virtual camera. The game device displays a two-dimensional screen image on which various objects are projected on a display unit or the like.
仮想空間内のオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタを示すオブジェクト、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示すオブジェクトは、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想空間内を移動すること、オブジェクトの外形形状が変形すること、及びオブジェクトが分裂又は合体すること等である。また、仮想空間内のオブジェクトのうち、鳥及び魚等を示すオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。 Among objects in the virtual space, an object indicating a player character, an object indicating an item, a tool, and the like possessed by the player character are controlled so as to change based on operation information corresponding to the action of the player. Note that the change of the object includes that the object moves in the virtual space, the outer shape of the object is deformed, and the object is divided or merged. Of the objects in the virtual space, objects indicating birds, fish, and the like are controlled so as to automatically change based on a predetermined operation command.
以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームの一例について説明する。図1に示す例では、ゲーム装置1は、表示部23を備えるゲーム処理装置2と、操作装置3a及び3bとを有する。
Hereinafter, an example of a game provided by the game apparatus 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the example illustrated in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a
ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクト及び予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。ゲーム処理装置2は、生成された画像データに基づいて、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を表示部23に表示する。以下、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を、単に、仮想空間を示す画像と称する場合がある。
The
図1に示す例では、ゲーム装置1は2つの操作装置3a及び3bを有する。操作装置3a及び3bは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置3a及び3bをそれぞれ操作装置3と称する場合がある。なお、ゲーム装置1は、3つ以上の操作装置3を有してもよい。
In the example shown in FIG. 1, the game apparatus 1 has two
操作装置3はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置3aを左手で把持するとともに操作装置3bを右手で把持し、ゲーム装置1によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。操作装置3に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置3は、生成された操作情報をゲーム処理装置2に出力する。
The operating
操作装置3は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に装着されてもよい。操作装置3は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に装着されてもよい。
The operating
モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。 The motion sensor is a sensor for measuring the motion of the player, for example, an acceleration sensor. The motion sensor may be an angular velocity sensor, a displacement sensor, an orientation measurement sensor, an image sensor, an optical sensor, or the like. The angular velocity sensor is, for example, a gyro sensor. In addition, the orientation measurement sensor is, for example, a geomagnetic sensor. The motion sensor may include a plurality of sensors for measuring the player's motion.
左手で操作装置3aを把持し且つ右手で操作装置3bを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置3aのモーションセンサーは、操作装置3aの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置3bのモーションセンサーは、操作装置3bの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。
When a player holding the
操作装置3は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化させたオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置2は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置2は、移動するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。
The
以下、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームが、釣竿を模した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。 Hereinafter, a case where the game provided by the game apparatus 1 according to the present embodiment is a fishing game that displays an image showing a virtual space including a fishing rod object simulating a fishing rod will be described as an example.
プレイヤは、操作装置3a及び操作装置3bのいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌が付けられた釣針等を水面(海面、湖面又は川面)に投げる動作である。なお、ルアー又は餌が付けられた釣針等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック(flick)する動作等である。
The player holds one of the
プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置3のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置3は操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作装置3から出力された操作情報を取得する。
In response to the casting operation by the player, the motion sensor of the
ゲーム処理装置2は、取得した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えたという条件である。
When it is determined that the acquired operation information satisfies the casting operation condition, the
ゲーム処理装置2は、キャスティング操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトがキャスティング動作に応じた動きをしているように、釣竿オブジェクトの画像を変化(移動又は変形等)させる。ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。
Based on the casting operation information, the
ゲーム処理装置2は、キャスティング動作に応じた釣竿オブジェクトの動きに連動して、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを、キャスティング操作情報に応じた仮想空間内の到達位置に移動する。以下、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを釣針オブジェクトと称する場合がある。
The
ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクト及び釣針オブジェクトがキャスティング動作情報に応じて変化した場合、フッキングゲームを進行させる。フッキングゲームでは、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトが釣針オブジェクトをバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、所謂フッキングが成功したものと判定される。以下、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトを魚オブジェクトと称する場合がある。また、釣針オブジェクトをバイトしたタイミングとは、魚オブジェクトの所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトのフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内である。
The
フッキングが成功した場合、釣針オブジェクトと一体的に移動する魚オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてプレイヤが取得するファイトゲームが進行する。ファイトゲームでは、釣針オブジェクトと共に移動する魚オブジェクトの移動方向と釣竿オブジェクトの位置又は傾きとに応じて、魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが変化する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトが仮想カメラの位置の近傍まで移動した場合、プレイヤが魚オブジェクトを取得したと判定される。 When the hooking is successful, a fight game in which the player acquires a fish object that moves integrally with the fishhook object according to the operation of the player proceeds. In the fight game, the physical strength parameter associated with the fish object changes according to the moving direction of the fish object moving with the fishhook object and the position or inclination of the fishing rod object. When the physical strength parameter associated with the fish object is equal to or less than a predetermined value, or when the fish object has moved to the vicinity of the position of the virtual camera, it is determined that the player has acquired the fish object.
ゲーム処理装置2は、ファイトゲーム中に特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを一時的に中断して、特別ゲームを進行させる。特別ゲームが終了するとファイトゲームが再開する。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。
When the special game progress condition is satisfied during the fight game, the
特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行する。最初の特別ゲームAにおいて、釣竿オブジェクトと同様の形状を有するガイドオブジェクトが表示される。ガイドオブジェクトは、例えば、ガイドオブジェクトの後方の背景が透過して視認することができる透過オブジェクトである。ガイドオブジェクトは、輝度又は彩度等が釣竿オブジェクトと異なるオブジェクトでもよい。このように、ガイドオブジェクトは、釣竿オブジェクトと異なる表示態様で表示されるため、プレイヤが釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとを混同してしまうことが防止される。 When the special game progress condition is satisfied, two types of special games A and B proceed. In the first special game A, a guide object having the same shape as the fishing rod object is displayed. The guide object is, for example, a transparent object that can be viewed through the background behind the guide object. The guide object may be an object whose brightness or saturation is different from that of the fishing rod object. Thus, since the guide object is displayed in a different display mode from the fishing rod object, it is possible to prevent the player from confusing the fishing rod object and the guide object.
最初の特別ゲームAにおいて、プレイヤは、ガイドオブジェクトの表示位置及び傾きと一致するように、釣竿オブジェクトを変化させる。すなわち、プレイヤによって動作された操作装置3から出力された操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトが変化(移動又は傾斜)し、ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致しているか否かを判定する。
In the first special game A, the player changes the fishing rod object so as to coincide with the display position and inclination of the guide object. That is, based on the operation information output from the
変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致している継続期間が所定期間を超えた場合、最初の特別ゲームAが終了し、次の特別ゲームBが進行する。 When the continuation period in which the changed fishing rod object and the guide object coincide with each other exceeds a predetermined period, the first special game A ends and the next special game B proceeds.
次の特別ゲームBにおいて、ゲーム処理装置2は、標的オブジェクトを表示する。標的オブジェクトは、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。プレイヤは、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳して表示されたタイミングで、操作情報を入力する。プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させる。また、プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していなかった場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させない。
In the next special game B, the
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置1は、フッキングゲーム、ファイトゲーム、又は特別ゲーム等の多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。 As described above with reference to FIG. 1, the game apparatus 1 can provide the player with various games such as a hooking game, a fight game, or a special game. It becomes possible to proceed without impairing the willingness to continue the game by the operation.
図2は、ゲーム処理装置2の概略構成の一例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置3から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置2は、操作装置3と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置2は、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末、タブレットPC、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯音楽プレイヤ又はノートPCでもよい。
The
図2に示すように、ゲーム処理装置2は、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24を備える。以下、ゲーム処理装置2が備える、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24について説明する。
As shown in FIG. 2, the
通信部21は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部21が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部21は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部21は、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部24に供給する。
The
記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部24での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部23を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部24等によって使用される各種データ等である。また、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
記憶部22に記憶される情報は、例えば、仮想空間に関する情報(仮想カメラの位置を示す3次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、2次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す3次元座標等)、仮想空間内の各種オブジェクトに関する情報(オブジェクトの形状を示す3次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す3次元座標の情報等)である。また、記憶部22に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報(プレイヤの得点、プレイヤ又は魚オブジェクトに関する情報(HP(Hit Point)、MP(Magic Point)等)等)でもよい。
The information stored in the
表示部23は、液晶ディスプレイである。表示部23は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部23は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部23は、処理部24から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
The
処理部24は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部24は、ゲーム処理装置2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部24は、記憶部22に記憶されているプログラム、並びに、操作装置3からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部23の動作を制御する。処理部24は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部24は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
The processing unit 24 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The processing unit 24 controls the overall operation of the
処理部24は、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242を備える。これらの各部は、処理部24が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置2に実装されてもよい。
The processing unit 24 includes a game
図3は、操作装置3の概略構成の一例を示す図である。操作装置3は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置2に出力する機能を有する。そのために、操作装置3は、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36を備える。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
以下、図3を参照して、操作装置3が備える、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36について説明する。
Hereinafter, the
操作通信部31は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置2との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部31が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部31は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部31は、操作処理部36から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
The
操作記憶部32は、ROM、RAM等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部32は、操作処理部36での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部32に記憶されるプログラムは、操作通信部31を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部32に記憶されるデータは、操作装置3を識別するための操作装置識別情報等である。
The
入力部33は、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部33は、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部33が押された時に発生する押圧力を検出する。入力部33は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部33に対応する入力部操作情報を操作処理部36に出力する。
The
加速度検出部34は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置3に加わる加速度を3軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の3軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の3軸加速度センター等である。加速度検出部34は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。
The
図4(a)は、加速度検出部34における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図4(a)に示す例では、加速度検出部34は、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。X軸方向は、操作装置3における所定方向(例えば、操作装置3が棒状である場合における長手方向等)である。Y軸方向は、例えば、操作装置3において入力部33の一部又は全部が配置されている所定の面及びX軸方向の両方に対して垂直な方向である。Z軸方向は、X軸方向及びY軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部34が加速度を検出する軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。以降、X軸、Y軸及びZ軸による3次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。
FIG. 4A is a schematic diagram for explaining an example of an acceleration detection direction in the
図3に戻り、角速度検出部35は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置3が回転した角速度(単位時間当たりの回転角度)を検出する。角速度検出部35が検出する角速度は、例えば、3つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、MEMS(Micro Electro Mechanical System)を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部35は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。
Returning to FIG. 3, the angular
図4(b)は、角速度検出部35によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図4(b)に示す例では、角速度検出部35は、X軸、Y軸及びZ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、X軸、Y軸及びZ軸は、角速度検出部35を通り且つ角速度検出部35におけるセンサー座標系のX軸、Y軸及びZ軸と平行である。なお、角速度検出部35によって検出される角速度の軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。
FIG. 4B is a schematic diagram for explaining an example of an axis of angular velocity detected by the angular
図3に戻り、操作処理部36は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部36は、操作装置3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。操作処理部36は、操作装置3の各種処理が操作記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部361等の動作を制御する。送信部361は、操作処理部36が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部36は、ファームウェアとして操作装置3に実装されてもよい。
Returning to FIG. 3, the
図5は、操作装置3によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)で出力される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data structure of operation information output by the
操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部33、加速度検出部34及び角速度検出部35によって出力された各種情報を含む。図5に示す操作情報は、操作装置識別情報、X軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報、X軸角速度情報、Y軸角速度情報、Z軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。
The operation information includes various information output by the
操作装置識別情報は、操作装置3を識別するための識別情報である。操作装置3を識別するための識別情報は、操作記憶部32に記憶されている。
The operating device identification information is identification information for identifying the
X軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたX軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Y軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたY軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Z軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたZ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
The X-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the X-axis direction detected by the
X軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたX軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Y軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたY軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Z軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたZ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
The X-axis angular velocity information is angular velocity information indicating the angular velocity centered on the X axis detected by the
入力部操作情報は、入力部33から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部33が1秒間押された場合、この1秒間の間に出力された操作情報には、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、1/100秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部33が押された1秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。
The input unit operation information is information included only when the input unit operation information is output from the
図6(a)は、キャスティング動作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。
Fig.6 (a) is a schematic diagram for demonstrating an example of a motion of the
図6(a)に示す操作装置の動きは、プレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してキャスティング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する。
The movement of the operating device shown in FIG. 6A is the movement of the
操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、キャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。
The acceleration information output by the
操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。
The
図6(b)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。
FIG. 6B is a schematic diagram illustrating an example of the virtual space V created by the
仮想空間V内には、釣竿を模した釣竿オブジェクトOJ1、及び、釣る対象となる魚等を模した魚オブジェクトOJ3等が含まれる。また、仮想空間V内には、海水、河川又は湖水等を模したオブジェクト、陸地、島等を模したオブジェクト等が含まれてもよい。なお、釣竿オブジェクトOJ1は、操作装置3によって操作されるものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、魚オブジェクトOJ3は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するオブジェクトである。なお、魚オブジェクトOJ3は、移動せずに、特定の地点に配置されたものでもよい。
The virtual space V includes a fishing rod object OJ1 that imitates a fishing rod, a fish object OJ3 that imitates a fish to be fished, and the like. Further, the virtual space V may include an object imitating seawater, a river or a lake, an object imitating land, an island, or the like. The fishing rod object OJ1 may be any object as long as it is operated by the
仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置に配置される。仮想カメラCの視線方向を中心とした視野FV内には、釣竿オブジェクトOJ1、及び魚オブジェクトOJ3の少なくとも一部が含まれる。 The virtual camera C is disposed at a predetermined position in the vicinity of the fishing rod object OJ1. The visual field FV centered on the line-of-sight direction of the virtual camera C includes at least a part of the fishing rod object OJ1 and the fish object OJ3.
仮想カメラCの視線方向には、所定の2次元スクリーン面Sが配置される。視野FV内の仮想空間Vが2次元スクリーン面Sに投影され、2次元スクリーン面Sに投影された仮想空間Vを示す画像がゲーム処理装置2の表示部23に表示される。図6(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2及び魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。
A predetermined two-dimensional screen surface S is arranged in the visual line direction of the virtual camera C. The virtual space V in the field of view FV is projected onto the two-dimensional screen surface S, and an image showing the virtual space V projected onto the two-dimensional screen surface S is displayed on the
仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、図6(a)に示すようにプレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合に出力された操作情報に基づいて変化する。
The fishing rod object OJ1 included in the virtual space V is based on the operation information output when the player holds the
ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のキャスティング閾値を超えるという条件等である。なお、キャスティング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えるという条件でもよい。
The
仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、キャスティング操作情報に基づいて変化する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、釣竿オブジェクトOJ1は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に移動する。なお、オブジェクト位置PO1を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。
The fishing rod object OJ1 included in the virtual space V changes based on the casting operation information. For example, when it is determined that the operation information from the
オブジェクト位置PO2は、予め定められた位置、又は、キャスティング操作情報に基づく位置である。オブジェクト位置PO2が予め定められた位置である場合では、オブジェクト位置PO2を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。
The object position PO2 is a predetermined position or a position based on casting operation information. When the object position PO2 is a predetermined position, the information of the three-dimensional coordinates indicating the object position PO2 is stored in the
オブジェクト位置PO2がキャスティング操作情報に基づく位置にある場合では、例えば、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。 When the object position PO2 is at a position based on casting operation information, for example, the object position PO2 is calculated based on acceleration information included in the casting operation information.
例えば、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動した操作装置3の移動距離が算出される。キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、X軸方向加速度情報によって示される加速度とY軸方向加速度情報によって示される加速度とZ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。
For example, based on all or part of the acceleration information in the target period from when the acceleration indicated by the acceleration information included in the casting operation information exceeds a predetermined numerical value to below the predetermined numerical value, the movement has occurred within the target period The movement distance of the
次に、操作装置3の移動距離と釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、算出された操作装置3の移動距離に対応する仮想空間V内の釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離が算出される。そして、オブジェクト位置PO2は、オブジェクト位置PO1と第1移動距離とに基づいて算出される。なお、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、対象期間における全て又は一部の加速度情報及び角速度情報に基づいて、操作装置3のキャスティング開始位置P1から各操作情報に対応する操作装置3の位置までのベクトルが所定の時間間隔ごとに算出される。次に、算出されたベクトルに応じた釣竿オブジェクトOJ1の位置を示す3次元座標が算出される。そして、角速度情報に基づいて回転させながら、当該三次元座標に基づいて、釣竿オブジェクトOJ1を移動させる。
Next, it is calculated based on a correspondence table (the correspondence table is stored in, for example, the
図7(a)及び(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating an example of an image displayed on the
図7(a)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 7A shows a virtual space V in the field of view FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the viewing direction of the virtual camera C when the fishing rod object OJ1 is at the object position PO1. It is an image.
図7(b)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 7B shows a virtual space V in the field of view FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the viewing direction of the virtual camera C when the fishing rod object OJ1 is at the object position PO2. It is an image.
釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2に到達した場合、釣針オブジェクトOJ2が、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所(例えば、トップガイドの位置等)から移動を開始する。釣針オブジェクトOJ2は、ルアー又は餌が付けられた釣針等を模したオブジェクトである。なお、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に移動する途中で、釣針オブジェクトOJ2が釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始してもよい。釣針オブジェクトOJ2の移動開始位置は、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所に限らず、釣竿オブジェクトOJ1から所定範囲内の位置であってもよい。 When the fishing rod object OJ1 reaches the object position PO2, the fishing hook object OJ2 starts moving from a predetermined position (for example, the position of the top guide) of the fishing rod object OJ1. The fishhook object OJ2 is an object that imitates a fishhook with lure or bait. In the middle of the movement of the fishing rod object OJ1 from the object position PO1 to the object position PO2, the fishing hook object OJ2 may start moving from a predetermined location of the fishing rod object OJ1. The movement start position of the fishhook object OJ2 is not limited to a predetermined location of the fishing rod object OJ1, and may be a position within a predetermined range from the fishing rod object OJ1.
図8(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。
FIG. 8A is a schematic diagram illustrating an example of a virtual space V created by the
仮想空間V内には、釣針オブジェクトOJ2、並びに、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸を模した釣糸オブジェクト等が更に含まれる。なお、釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトに関連するものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始した釣針オブジェクトOJ2は、キャスティング操作情報に基づいて算出された到達位置まで移動する。例えば、合成加速度と飛距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、キャスティング操作情報として識別された操作情報のうちの最大の合成加速度に対応する飛距離L1が算出される。そして、仮想カメラCの位置から、算出された飛距離L1だけ離れた仮想カメラCの視線方向の位置が、釣針オブジェクトOJ2の到達位置として算出される。なお、飛距離L1は、キャスティング操作情報として識別された操作情報に基づく操作装置3の平均移動速度に基づいて算出されてもよい。
The virtual space V further includes a fishhook object OJ2 and a fishline object imitating a fishline connecting the fishing rod object OJ1 and the fishhook object OJ2. The fishhook object OJ2 may be any object as long as it is related to the fishing rod object. The fishhook object OJ2 that has started to move from a predetermined position of the fishing rod object OJ1 moves to the arrival position calculated based on the casting operation information. For example, the maximum of the operation information identified as the casting operation information based on the correspondence table between the combined acceleration and the flight distance (the correspondence table is stored in, for example, the
図8(b)は、釣針オブジェクトOJ2が到達位置に到達した場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 8B shows the virtual space V in the field of view FV projected on the predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishhook object OJ2 reaches the arrival position. It is an image.
図9(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。
FIG. 9A is a schematic diagram illustrating an example of a virtual space V created by the
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達した後、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、釣針オブジェクトOJ2を中心とした所定の距離範囲を示す引き付け範囲オブジェクトOJ2dが設定される。 When the fishhook object OJ2 reaches the position where it has reached the predetermined depth after reaching the arrival position, the attraction range object OJ2d indicating the predetermined distance range centered on the fishhook object OJ2 is displayed. Is set.
引き付け範囲オブジェクトOJ2dは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部(例えば、魚オブジェクトOJ3の所定箇所)又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれた場合、当該魚オブジェクトOJ3は釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動する。 The attraction range object OJ2d is an object that is not projected onto the two-dimensional screen surface S (an object that is not displayed on the display unit 23). When a part of the fish object OJ3 (for example, a predetermined part of the fish object OJ3) or all of the fish object OJ3 that automatically moves along a predetermined path or a randomly determined path is included in the attraction range object OJ2d, The fish object OJ3 moves toward the position of the fishhook object OJ2.
図9(b)〜(d)は、魚オブジェクトOJ3の移動の一例を説明するための模式図である。 FIGS. 9B to 9D are schematic views for explaining an example of the movement of the fish object OJ3.
図9(b)〜(d)を用いて、2つの魚オブジェクトOJ3a及びOJ3bの移動について説明する。図9(b)〜(d)に示すように、魚オブジェクトOJ3aが移動する経路は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれないため、魚オブジェクトOJ3aは、予め定められた経路又はランダムに決定された経路のとおり移動を続ける。一方、魚オブジェクトOJ3bは、移動中に少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれる(図9(c))。魚オブジェクトOJ3bの少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれると、魚オブジェクトOJ3bは、釣針オブジェクトOJ2の位置に移動をする(図9(d))。 The movement of the two fish objects OJ3a and OJ3b will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 9B to 9D, since the path along which the fish object OJ3a moves is not included in the attraction range object OJ2d, the fish object OJ3a is a predetermined path or a randomly determined path. Continue to move. On the other hand, at least a part of the fish object OJ3b is included in the attraction range object OJ2d during the movement (FIG. 9C). When at least a part of the fish object OJ3b is included in the attraction range object OJ2d, the fish object OJ3b moves to the position of the fishhook object OJ2 (FIG. 9 (d)).
図10(a)は、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作装置3の動きの一例を説明するための模式図であり、図10(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
FIG. 10A is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the
釣針オブジェクトOJ2が、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、プレイヤは、操作装置3を操作して釣針オブジェクトOJ2を移動させることができる。
When the fishhook object OJ2 reaches the arrival position and reaches a position where it sinks to a predetermined depth from the water surface (sea surface, lake surface or river surface), the player can operate the
図10(a)に示す例では、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD1の方向への移動に応じて、画面左方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動かしてもよい。
In the example shown in FIG. 10A, when the player tilts the
プレイヤが操作装置3aをD2の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD2の方向への移動に応じて、画面右方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD2の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動かしてもよい。
When the player tilts the
プレイヤが操作装置3aをD3の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD3の方向への移動に応じて、画面上方向(仮想空間Vの略鉛直上向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD3の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面上方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを増加させる。プレイヤが操作装置3aをD3の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動かしてもよい。
When the player tilts the
プレイヤが操作装置3aをD4の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD4の方向への移動に応じて、画面下方向(仮想空間Vの略鉛直下向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD4の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面下方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを減少させる。プレイヤが操作装置3aをD4の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動かしてもよい。
When the player tilts the
プレイヤが、操作装置3bをリールのハンドルとして把持してリールを巻く動作を行った場合、釣針オブジェクトOJ2は、仮想カメラCの位置に向かって移動する。
When the player performs the operation of winding the reel while holding the
プレイヤが操作装置3bを把持してリールを巻く動作を行うと、操作装置3bは、上下動D5を繰り返す所定の運動を行う。所定の運動は、例えば、周期運動である。周期運動は、操作装置が特定の方向への移動及び特定の方向と逆方向への移動を繰り返す往復運動や振動運動、又は、所定軸を中心とした円運動等である。なお、円運動の所定軸は、変位又は回動してもよく、円運動の軌道は、正円でなくてもよい。なお、所定の運動は、周期運動に限らず、プレイヤの特定の動作に応じた運動であればどのような運動でもよい。
When the player performs an operation of gripping the
なお、釣竿オブジェクトOJ1をD1〜D4の各方向に動かすための操作情報を出力する操作装置は、操作装置3bはでもよい。この場合、リールを巻く動作に関する操作情報を出力する操作装置は、操作装置3aである。以下、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作情報を、移動操作情報と称する場合がある。
Note that the
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが拡大する。
When the fishhook object OJ2 has reached the arrival position and has reached a position submerged from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth and then moved according to the operation of the
図11(a)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(a)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが右方向に移動すえるに従い、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。 FIG. 11A is a schematic diagram for explaining an example of a change in the size of the attracting range object OJ2d. As shown in FIG. 11A, the attracting range object OJ2d gradually expands as the attracting range object OJ2d moves to the right.
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤによって操作装置3が操作されずに移動していない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小する。
When the fishhook object OJ2 reaches the reaching position and reaches the position where it sinks from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth, the
図11(b)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(b)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に縮小する。 FIG. 11B is a schematic diagram for explaining an example of a change in the size of the attracting range object OJ2d. As shown in FIG. 11B, when the attracting range object OJ2d does not move, the attracting range object OJ2d is gradually reduced.
このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させる操作を行うことによって、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。 As described above, when the player performs an operation of moving the fishing rod object OJ1, the possibility of moving the fish object OJ3 to the fishhook object OJ2 is increased.
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小するようにしてもよい。この場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。
When the fishhook object OJ2 has reached the arrival position and has reached a position submerged from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth and then moved according to the operation of the
このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させずに待つようにすると、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。 In this way, if the player waits without moving the fishing rod object OJ1, the possibility of moving the fish object OJ3 to the fishhook object OJ2 increases.
なお、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの最大の大きさ及び最小の大きさが設定されてもよい。 Note that the maximum size and the minimum size of the attracting range object OJ2d may be set.
図12(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
FIG. 12A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the
図12(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、バイト標識オブジェクトOJ4を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。バイト標識オブジェクトOJ4は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたことを示すオブジェクトである。 In the example shown in FIG. 12A, an image showing the virtual space V including the fishing rod object OJ1 and the byte marking object OJ4 is displayed. The byte indicator object OJ4 is an object indicating that the fish object OJ3 has byteed the fishhook object OJ2.
例えば、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したと判定した場合、バイト標識オブジェクトOJ4を生成し、魚オブジェクトOJ3近傍にバイト標識オブジェクトOJ4を配置する。
For example, when the
魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、フッキングが成功したものと判定される。 If the player performs a hooking operation at the timing when the fish object OJ3 works the fishhook object OJ2, it is determined that the hooking has been successful.
図12(b)は、フッキング操作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。
FIG. 12B is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the
図12(b)に示す操作装置の動きは、プレイヤが、操作装置3を釣竿として把持してフッキング動作を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してフッキング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する。
The movement of the operating device shown in FIG. 12B is the movement of the
操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、フッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。
The acceleration information output by the
操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。
The
ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をフッキング操作情報として識別する。フッキング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のフッキング閾値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内であるという条件等である。なお、フッキング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内であるという条件でもよい。
The
図13(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
FIG. 13A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the
図13(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、フッキング標識オブジェクトOJ5を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。フッキング標識オブジェクトOJ5は、プレイヤによるフッキング操作によって、フッキングが成功したことを示すオブジェクトである。 In the example shown in FIG. 13A, an image showing the virtual space V including the fishing rod object OJ1 and the hooking sign object OJ5 is displayed. The hooking sign object OJ5 is an object indicating that the hooking is successful by the hooking operation by the player.
フッキングが成功した場合、ゲーム処理装置2は、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。
If the hooking is successful, the
図13(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、ファイトゲームに関する画像の一例を示す図である。
FIG. 13B is a diagram illustrating an example of an image related to the fight game displayed on the
図13(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びフッキングされた魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。 In the example shown in FIG. 13B, an image showing the virtual space V including the fishing rod object OJ1 and the hooked fish object OJ3, a tension parameter gauge G1, and a physical strength parameter gauge G2 are displayed.
テンションパラメータゲージG1は、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づいて表示される。図13(b)に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。また、テンションパラメータの値が低い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。 The tension parameter gauge G1 is displayed based on a tension parameter indicating the tension of the fishing line object connecting the fishing rod object OJ1 and the fishhook object OJ2. In the example shown in FIG. 13B, the higher the tension parameter value, the more the pointing object G11 is positioned to the right from the center in the tension parameter gauge G1. Further, the lower the value of the tension parameter, the more the pointing object G11 is positioned to the left from the center in the tension parameter gauge G1.
テンションパラメータは、フッキングされた魚オブジェクトOJ3の移動方向と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向等に基づいて算出される。図10(a)に示すように、プレイヤが操作装置3を操作することによって、釣竿オブジェクトOJ1はD1〜D4の方向に動き、また、プレイヤの動作によって操作装置3が所定の運動を行った場合、フッキングされた魚オブジェクトOJ3は、仮想カメラCの位置に向かって移動(D5)する。
The tension parameter is calculated based on the moving direction of the hooked fish object OJ3, the moving direction of the fishing rod object OJ1, and the like. As shown in FIG. 10A, when the player operates the
例えば、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向のX軸成分との差分に応じて、テンションパラメータが算出される。この場合、図14(a)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D2)のX軸成分とが反対の方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より大きな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。 For example, the tension parameter is calculated according to the difference between the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction of the fishing rod object OJ1. In this case, as shown in FIG. 14A, if the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction (D2) of the fishing rod object OJ1 are opposite directions, the player The larger the OJ1 is moved, the larger the tension parameter is calculated. In this case, the instruction object G11 is located rightward from the center in the tension parameter gauge G1.
また、図14(b)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D1)のX軸成分とが同じの方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より小さな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。 As shown in FIG. 14B, when the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction (D1) of the fishing rod object OJ1 are in the same direction, the player can change the fishing rod object OJ1. The larger the value is, the smaller the tension parameter is calculated. In this case, the instruction object G11 is located in the left direction from the center in the tension parameter gauge G1.
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣糸オブジェクトが切れて、魚オブジェクトOJ3が逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣針オブジェクトOJ2から魚オブジェクトOJ3が外れて逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。 If the duration for which the tension parameter exceeds a predetermined upper limit value has passed an end determination period (for example, 2 seconds), it is determined that the fishing line object has been cut and the fish object OJ3 has escaped, and the fight game ends. May be. In addition, when the duration for which the tension parameter falls below a predetermined lower limit value has passed an end determination period (for example, 2 seconds), it is determined that the fish object OJ3 has escaped from the fishhook object OJ2, and the fight game has been executed. You may end.
体力パラメータゲージG2は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを示すゲージである。パラメータ変化条件が満たされた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを変更する。パラメータ変化条件は、例えば、テンションパラメータが所定の値を超えたという条件等である。なお、所定の値は、上述の所定の上限値よりも低く且つ上述の所定の下限値よりも高い値である。魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが低い値となる程、魚オブジェクトOJ3の移動に伴うテンションパラメータの上昇率は低くなる。これにより、プレイヤは、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを減少させる程、フッキングされた魚オブジェクトOJ3を、仮想カメラCの位置に移動させることが可能となる。
The physical strength parameter gauge G2 is a gauge that indicates a physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3. When the parameter change condition is satisfied, the
ファイトゲーム進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを中断して特別ゲームが進行される。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。 If the special game progress condition is satisfied while the fight game is in progress, the fight game is interrupted and the special game is advanced. The special game progress condition is a condition that the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3 falls below a predetermined special game progress threshold.
図15(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、特別ゲームに関する画像の一例を示す図である。なお、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行するが、図15(a)に示す例は、最初の特別ゲームAに関する画像の一例である。
FIG. 15A is a diagram illustrating an example of an image related to a special game displayed on the
図15(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びガイドオブジェクトOJ6を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。 In the example shown in FIG. 15A, an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a guide object OJ6, a tension parameter gauge G1, and a physical strength parameter gauge G2 are displayed.
最初の特別ゲームAが開始されると、テンションパラメータが一定のテンション値となり、釣針オブジェクトOJ2と連動して動く魚オブジェクトOJ3がファイトゲーム中よりも速い速度で移動する。ガイドオブジェクトOJ6は、魚オブジェクトOJ3の移動に応じて動くオブジェクトであり、プレイヤが、図10(a)に示すD1及びD2の方向に操作装置3を動かして釣竿オブジェクトOJ1をガイドオブジェクトOJ6と一致するように操作する。
When the first special game A is started, the tension parameter becomes a constant tension value, and the fish object OJ3 moving in conjunction with the fishhook object OJ2 moves at a faster speed than during the fight game. The guide object OJ6 is an object that moves in accordance with the movement of the fish object OJ3, and the player moves the
釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定され、特別ゲームAが終了し、ファイトゲームが再開する。 When the fishing rod object OJ1 does not coincide with the guide object OJ6 for a predetermined time (for example, 2 seconds), it is determined that the special game A has failed, the special game A ends, and the fight game resumes.
特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定され、次の特別ゲームBが進行する。 If the first special game period (for example, 30 seconds) elapses without the special game A failing, it is determined that the first special game A has succeeded, and the next special game B proceeds.
図15(b)は、最初の特別ゲームAが成功したと判定された際にゲーム処理装置2の表示部23に表示される、次の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。
FIG. 15B is a diagram illustrating an example of an image relating to the next special game B displayed on the
図15(b)に示す例では、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。標的オブジェクトOJ7は、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。 In the example shown in FIG. 15B, an image showing the virtual space V including the fish object OJ3 and the target object OJ7 is displayed. The target object OJ7 is a transparent object arranged on the sea surface, river surface, or lake surface, for example.
標的オブジェクトOJ7が表示されると、仮想カメラCの位置が変更され、標的オブジェクトOJ7の全てを含む仮想空間Vを示す画像が表示される。図16(a)は、仮想空間V内の仮想カメラCの位置変更の一例を説明するための模式図である。 When the target object OJ7 is displayed, the position of the virtual camera C is changed, and an image showing the virtual space V including all of the target objects OJ7 is displayed. FIG. 16A is a schematic diagram for explaining an example of position change of the virtual camera C in the virtual space V. FIG.
図16(a)に示すように、仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置から、標的オブジェクトOJ7の配置位置の略上方に移動する。このように、標的オブジェクトOJ7を用いた次の特別ゲームBが進行する前に、仮想空間Vの視点が変更されることにより、プレイヤは、標的オブジェクトOJ7の全体を視認して特別ゲームBをプレイすることが容易になる。 As shown in FIG. 16A, the virtual camera C moves from a predetermined position in the vicinity of the fishing rod object OJ1 to substantially above the arrangement position of the target object OJ7. Thus, before the next special game B using the target object OJ7 progresses, the viewpoint of the virtual space V is changed, so that the player can see the entire target object OJ7 and play the special game B. Easy to do.
図16(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像には、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7が含まれる。
FIG. 16B is a diagram illustrating an example of an image related to the special game B after the position of the virtual camera C is displayed, which is displayed on the
予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3が標的オブジェクトOJ7内に位置したときに、プレイヤが入力部33を操作する。
When the fish object OJ3 that automatically moves along a predetermined route or a randomly determined route is positioned in the target object OJ7, the player operates the
図16(b)に示ように、標的オブジェクトOJ7は、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73を有している。第2標的OJ72は、第1標的OJ71の周囲を囲む領域を有し、第3標的OJ73は、第2標的OJ72の周囲を囲む領域を有する。プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかが判定される。
As shown in FIG. 16B, the target object OJ7 has a first target OJ71, a second target OJ72, and a third target OJ73. The second target OJ72 has a region surrounding the first target OJ71, and the third target OJ73 has a region surrounding the second target OJ72. At the timing when the input unit operation information transmitted by operating the
魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置すると判定された場合、特別ゲームBが成功したものと判定され、プレイヤに対して所定の特典が与えられる。所定の特典は、例えば、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータが減少すること、新たな釣竿オブジェクトが付与されること等である。 If it is determined that the predetermined location of the fish object OJ3 is located in any of the first target OJ71, the second target OJ72, and the third target OJ73, it is determined that the special game B is successful, and a predetermined privilege is given to the player. Is given. The predetermined privilege includes, for example, a decrease in the physical strength parameter of the fish object OJ3, a new fishing rod object, and the like.
魚オブジェクトOJ3の体力パラメータの減少値は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値よりも低い値の第2減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第2減少値よりも低い値の第3減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータは変更されない。 The decrease value of the physical strength parameter of the fish object OJ3 may be changed according to the position of the predetermined location of the fish object OJ3 at the timing when the input unit operation information is acquired. When the predetermined part of the fish object OJ3 is located at the first target OJ71, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased by the first decrease value. When the predetermined location of the fish object OJ3 is located at the second target OJ72, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased by a second decrease value that is lower than the first decrease value. When the predetermined location of the fish object OJ3 is located at the third target OJ73, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased by a third decrease value that is lower than the second decrease value. When the predetermined part of the fish object OJ3 is not located in the target object OJ7, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is not changed.
特別ゲームBが成功したものと判定された場合、特別ゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。 When it is determined that the special game B is successful, a special game success image (moving image or still image) is displayed.
図17(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される特別ゲーム成功画像の一例を示す図である。図17(a)に示す特別ゲーム成功画像は、標的オブジェクトOJ7から水面を飛び出し、水面上を仮想カメラC方向に移動して再び水中に戻ることを示す動画像である。仮想カメラC方向への移動距離は、プレイヤが入力部33を操作したときの魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離よりも短い第2移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第2移動距離よりも短い第3移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、特別ゲーム成功画像は表示されない。このように、特別ゲームBが成功したものと判定された場合、魚オブジェクトOJ2は、特別ゲームが開始される前よりも仮想カメラCに近づくことになるため、ファイトゲームが再開した後、ファイトゲームの成功率を向上させることが可能となる。
FIG. 17A is a diagram illustrating an example of the special game success image displayed on the
特別ゲームBが終了すると、ファイトゲームが再開する。ファイトゲームが再開されると、特別ゲームが終了したときの魚オブジェクトOJ2の位置にフッキングされた魚オブジェクトOJ3が配置され、ファイトゲームが進行する。フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトOJ3が仮想カメラCの位置から終了距離範囲内に移動した場合、プレイヤがファイトゲームに成功したものと判定される。ファイトゲームに成功したプレイヤは、フッキングされていた魚オブジェクトOJ3を取得する。 When the special game B ends, the fight game resumes. When the fight game is resumed, the hooked fish object OJ3 is placed at the position of the fish object OJ2 when the special game is finished, and the fight game proceeds. When the physical fitness parameter associated with the hooked fish object OJ3 becomes equal to or smaller than a predetermined value, or when the fish object OJ3 moves within the end distance range from the position of the virtual camera C, the player has succeeded in the fight game It is determined. The player who has succeeded in the fight game obtains the fish object OJ3 that has been hooked.
ファイトゲームが成功したものと判定された場合、ファイトゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。 When it is determined that the fight game is successful, a fight game success image (moving image or still image) is displayed.
図17(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるファイトゲーム成功画像の一例を示す図である。ファイトゲーム成功画像には、釣竿オブジェクトOJ1、フッキングされていた(取得した)魚オブジェクトOJ3及びゲーム成功標識オブジェクトOJ8が含まれる。ファイトゲーム成功画像には、取得した魚オブジェクトOJ3の各種情報(名称、重さ、希少性、値段等)が含まれてもよい。
FIG. 17B is a diagram illustrating an example of a fight game success image displayed on the
以下、ゲーム処理装置2の処理部24が備えるゲーム進行処理部241、及び表示処理部242のそれぞれについて説明する。
Hereinafter, each of the game
ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想空間Vを作成する。仮想空間Vに配置されるオブジェクトは、例えば、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2、魚オブジェクトOJ3である。また、仮想空間V内には仮想カメラCが配置される。ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶されたオブジェクト位置PO1を読み出し、釣竿オブジェクトOJ1をオブジェクト位置PO1に配置する。
The game
また、ゲーム進行処理部241は、操作装置3(3a,3b)から所定の時間間隔ごとに出力された操作情報を、通信部21を介して受信する。
In addition, the game
また、ゲーム進行処理部241は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれると判定した場合、ゲーム進行処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部241は、最初にフッキングゲームを進行させる。
In addition, each time the game
また、ゲーム進行処理部241は、フッキングゲームの進行中に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。次に、ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。これにより、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定することが可能となる。
Further, the game
また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合、釣針オブジェクトOJ2を変化させる処理を実行する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2の移動処理を実行する。釣針オブジェクトOJ2の移動処理では、ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2を読み出し、オブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。
In addition, when it is determined that the casting operation information has been acquired, the game
また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が移動操作情報であるか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて操作装置3が傾く方向を判定し、判定された方向に基づいて釣竿オブジェクトOJ1の移動方向又は傾斜方向を判定する。また、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報又は加速度情報に基づいて、所定の運動を行っているか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、所定の運動が行われていると判定した場合は、受信した操作情報が釣針オブジェクトOJ2をD5の方向に移動させることを示す移動操作情報であると判定する。
The game
ゲーム進行処理部241は、移動操作情報を取得したと判定した場合、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大する。
When determining that the movement operation information has been acquired, the game
また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、移動操作情報を取得しない場合、釣針オブジェクトOJ2を移動しない。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小する。
Further, the game
また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれたか否かを判定する。
In addition, the game
また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。
In addition, when there is a fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d, the game
また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したか否かを判定する。
In addition, when the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists, the game
また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合、フッキングが成功したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内に、プレイヤからのフッキング操作情報を取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功しなかったと判定した場合、魚オブジェクトOJ3を、引き付け範囲オブジェクトOJ2d又はフッキング可能範囲の外に移動させ、フッキングゲームの進行を継続させる。
Further, when the game
また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に操作装置3から送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する。例えば、記憶部22は、魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータの対応テーブルを記憶する。ゲーム進行処理部241は、ファイトゲーム進行中に自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度を取得し、釣竿オブジェクトOJ1の動く方向を取得する。ゲーム進行処理部241は、取得した魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータを算出する。
In addition, the game
また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する。
Further, the game
また、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、まず、最初の特別ゲームAを進行させる。ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。
In addition, when the special game progress condition is satisfied, the game
特別ゲームAの進行中に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得し、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する。
While the special game A is in progress, the game
例えば、ゲーム進行処理部241は、ガイドオブジェクトOJ6とともに、ガイドオブジェクトOJ6を包含する所定形状の判定オブジェクトを同時に動かす。判定オブジェクトは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1が判定オブジェクトに包含される包含割合を算出する。包含割合を算出すための計算式は、例えば、(包含オブジェクトに包含される釣竿オブジェクトOJ1の体積)/(釣竿オブジェクトOJ1の体積)である。ゲーム進行処理部241は、包含割合が所定割合(例えば、0.8)を超えている場合、「釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している」と判定する。
For example, the game
ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定し、特別ゲームAを終了するとともにファイトゲームを再開する。
When the time when the fishing rod object OJ1 does not coincide with the guide object OJ6 continues for a predetermined time (for example, 2 seconds), the game
ゲーム進行処理部241は、特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定し、次の特別ゲームBを進行させる。
When the first special game period (for example, 30 seconds) has elapsed without the special game A failing, the game
特別ゲームBの進行の開始時に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置が変更する。ゲーム進行処理部241は、特別ゲームBの進行中に、魚オブジェクトOJ3を、予め定められた経路又はランダムに決定された経路にしたがって自動的に移動させる。
At the start of progress of the special game B, the game
特別ゲームBの進行中に、入力部操作情報が取得された場合、ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定する。ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおける魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じた減少値に基づいて、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータを減少させる。
When the input unit operation information is acquired during the progress of the special game B, the game
また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。
In addition, the game
また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。
Further, the game
また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定し、魚オブジェクト取得条件が満たされている場合、フッキングされた(ファイト中の)魚オブジェクトOJ3を取得し、ゲームの進行を終了する。
Further, the game
表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成し、生成した画像を表示部23に表示する。
The
また、表示処理部242は、仮想空間V内のオブジェクトが発生又は変化(移動又は変形等)した際に、当該発生又は変化したオブジェクトが視野FV内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成する。表示処理部242は、生成した画像を表示部23に表示する。
Further, when an object in the virtual space V is generated or changed (moved or deformed), the
また、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する。
In addition, the
また、表示処理部242は、最初の特別ゲームAの進行が開始された場合、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。また、表示処理部242は、次の特別ゲームBの進行が開始された場合、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。
In addition, when the progress of the first special game A is started, the
図18は、ゲーム処理装置2の処理部24によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an operation flow of game progress processing by the processing unit 24 of the
操作装置3から受信した操作情報にゲーム開始を支持する入力部操作情報が含まれている場合、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、フッキングゲーム進行処理を実行する(ステップS101)。フッキングゲーム進行処理の詳細は後述する。
When the operation information received from the
次に、フッキングゲームが終了した後に、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、ファイトゲーム進行処理を実行し(ステップS102)、一連のステップを終了する。
Next, after the hooking game is finished, the game
図19は、ゲーム処理装置2の処理部24によるフッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an operation flow of hooking game progress processing by the processing unit 24 of the
まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS201)。
First, the game
ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得していないと判定した場合(ステップS201−No)、操作装置3から操作情報を受信するタイミングでステップS201を再度実行する。
If it is determined that the casting operation information has not been acquired (step S201—No), the game
ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合(ステップS201−Yes)、釣針オブジェクトOJ2を移動させる処理を実行する(ステップS202)。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。
When it is determined that the casting operation information has been acquired (step S201—Yes), the game
次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクト変更処理を実行する(ステップS203)。引き付け範囲オブジェクト変更処理の詳細は後述する。
Next, the game
次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する(ステップS204)。
Next, the game
ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在しない場合(ステップS204−No)、ステップS203に処理を戻す。
When there is no fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d (step S204—No), the game
ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合(ステップS204−Yes)、魚オブジェクトOJ3の引き付け処理を実行する(ステップS205)。引き付け処理では、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。
When the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists (step S204—Yes), the game
ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する(ステップS206)。
When the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists, the game
ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしていないと判定した場合(ステップS206−No)、ステップS205に処理を戻す。
When the game
ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合(ステップS206−Yes)、フッキングが成功したか否かを判定する(ステップS207)。
If the game
ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功していないと判定した場合(ステップS207−No)、ステップS203に処理を戻す。
If the game
ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合(ステップS207−Yes)、一連の処理を終了する。
If the game
図20は、ゲーム処理装置2の処理部24による引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the attraction range object changing process by the processing unit 24 of the
まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。
First, the game
ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得した場合(ステップS301−Yes)、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる(ステップS302)。
When the game
次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであるか否かを判定する(ステップS303)。
Next, the game
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさである場合(ステップS303−Yes)、一連のステップを終了する。 When the attracting range object OJ2d has the maximum size (step S303—Yes), the series of steps is terminated.
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさではない場合(ステップS303−No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大し(ステップS304)、一連のステップを終了する。
When the attraction range object OJ2d is not the maximum size (step S303—No), the game
ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得していない場合(ステップS301−No)、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであるか否かを判定する(ステップS305)。
If the game
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさである場合(ステップS305−Yes)、一連のステップを終了する。 When the attracting range object OJ2d has the minimum size (step S305—Yes), the series of steps is terminated.
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさではない場合(ステップS305−No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小し(ステップS306)、一連のステップを終了する。
When the attraction range object OJ2d is not the minimum size (step S305—No), the game
図21は、ゲーム処理装置2の処理部24によるファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a fight game progress process by the processing unit 24 of the
まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された移動操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する(ステップS401)。
First, the game
次に、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する(ステップS402)。
Next, the
次に、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する(ステップS403)。
Next, the game
ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたと判定した場合(ステップS403−Yes)、特別ゲーム進行処理を実行する(ステップS404)。特別ゲーム進行処理の詳細は後述する。
When it is determined that the special game progress condition is satisfied (step S403-Yes), the game
ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされていないと判定した場合(ステップS403−No)、ステップS405に処理を進める。
If the game
次に、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS405)。
Next, the game
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS405−Yes)、一連のステップを終了する。 When the duration in which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit exceeds the end determination period (step S405—Yes), the series of steps is ended.
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS405−No)、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS406)。
When the duration for which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit value does not exceed the end determination period (step S405 No), the game
テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS406−Yes)、一連のステップを終了する。 When the duration during which the tension parameter falls below the predetermined lower limit exceeds the end determination period (step S406—Yes), the series of steps is ended.
テンションパラメータが所定の上限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS406−No)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定する(ステップS407)。
When the duration for which the tension parameter has fallen below the predetermined upper limit does not exceed the end determination period (step S406—No), the game
魚オブジェクト取得条件が満たされていない場合(ステップS407−No)、ステップS401に処理を戻す。 If the fish object acquisition condition is not satisfied (step S407-No), the process returns to step S401.
魚オブジェクト取得条件が満たされている場合(ステップS407−Yes),一連のステップを終了する。 When the fish object acquisition condition is satisfied (step S407—Yes), the series of steps is terminated.
図22は、ゲーム処理装置2の処理部24による特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an operation flow of special game progress processing by the processing unit 24 of the
まず、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する(ステップS501)。なお、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。
First, the
次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得する(ステップS502)。
Next, the game
次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する(ステップS503)。
Next, the game
釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、一連のステップを終了する。 If the fishing rod object OJ1 does not coincide with the guide object OJ6 for a predetermined time (for example, 2 seconds), the series of steps is terminated.
ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している場合、最初の特別ゲーム期間が経過したか否かを判定する(ステップS504)。
When the fishing rod object OJ1 matches the guide object OJ6, the game
ゲーム進行処理部241は、最初の特別ゲーム期間が経過していないと判定した場合(ステップS504−Yes)、ステップS501に処理を戻す。
When it is determined that the first special game period has not elapsed (step S504—Yes), the game
ゲーム進行処理部241によって最初の特別ゲーム期間が経過したと判定された場合(ステップS504−Yes)、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6の表示を終了し、標的オブジェクトOJ7を含む画像を表示部23に表示する(ステップS505)。
When it is determined by the game
次に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置を変更する(ステップS506)。
Next, the game
次に、ゲーム進行処理部241は、プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたか否かを判定する(ステップS507)。
Next, the game
入力部操作情報が取得されていない場合(ステップS507−No)、入力部操作情報が取得されるまで待機する。 If the input unit operation information has not been acquired (step S507: No), the process waits until the input unit operation information is acquired.
入力部操作情報が取得された場合(ステップS507−Yes)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定し(ステップS508)、一連のステップを終了する。
When the input unit operation information is acquired (step S507—Yes), the game
以上、詳述したとおり、ゲーム装置1は、多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。 As described above in detail, the game apparatus 1 can provide a variety of games to the player, and can advance each game without impairing the user's willingness to continue the game through the game operation. It becomes.
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置2は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部23は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部23に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部23は、ゲーム処理装置2に備えられていなくてもよい。
(Modification 1)
Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, the
(変形例2)
また、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)でもよい。
(Modification 2)
The display device that displays the same image as the image displayed on the
この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。 In this case, the display device includes an angular velocity sensor or an azimuth measurement sensor. When the display device mounted on the player's head rotates a predetermined angle in a predetermined direction in response to the player moving his / her head, the rotation direction and the rotation angle of the display device are measured by the angular velocity sensor or the azimuth measurement sensor.
表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置2に送信する。ゲーム処理装置2は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想空間V内の仮想カメラCを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。
The display device transmits the rotation direction and rotation angle measured by the angular velocity sensor or the azimuth measuring sensor to the
これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想空間V内を見渡すことができる。例えば、プレイヤはキャスティングしたい方向に身体を回転させると、当該回転に連動して仮想カメラCの視線方向をキャスティングしたい方向に向けることができる。その状態で、プレイヤはキャスティング動作を行って、ゲームを進行させることができる。 As a result, the player wearing the display device can look around the virtual space V via the display device when moving the body or head to look around. For example, when the player rotates his / her body in the direction in which he / she wants to cast, the line of sight of the virtual camera C can be directed in the direction in which he / she wants to cast in conjunction with the rotation. In this state, the player can perform a casting operation to advance the game.
(変形例3)
また、本実施形態のゲーム装置1によって、釣りゲーム以外の他のゲームが提供されてもよい。例えば、本実施形態のゲーム装置1によって、プレイヤによって操作されるキャラクタがゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤによって操作されるキャラクタがバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した道具オブジェクトをキャラクタが把持し、道具オブジェクトを使用するゲームが進行する。
(Modification 3)
Moreover, other games other than a fishing game may be provided by the game apparatus 1 of this embodiment. For example, sports such as a golf game in which a character operated by a player plays golf using a golf club or a baseball game in which a character operated by a player plays baseball using a bat by the game apparatus 1 of the present embodiment. A game may be provided. In such a sports game, a character uses a tool object that imitates a golf club, a bat, and the like, and a game using the tool object proceeds.
釣りゲーム以外の他のゲームにおいても、ゲーム装置1は、まず、オブジェクトを決定するためオブジェクト決定ゲームを進行させる。そして、ゲーム装置1は、オブジェクト決定ゲームの進行が終了した後に、決定されたオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更ゲームを進行させる。また、パラメータ変更ゲームの進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ゲーム装置1は特別ゲームを進行させる。なお、フッキングゲームはオブジェクト決定ゲームの一種であり、ファイトゲームはパラメータ変更ゲームの一種であり、釣竿オブジェクトは道具オブジェクトの一種である。 In other games other than the fishing game, the game apparatus 1 first advances the object determination game in order to determine the object. Then, after the progress of the object determination game is completed, the game device 1 causes the parameter change game for changing the parameter of the determined object to proceed. Further, when the special game progress condition is satisfied during the progress of the parameter change game, the game apparatus 1 advances the special game. The hooking game is a kind of object determination game, the fight game is a kind of parameter changing game, and the fishing rod object is a kind of tool object.
オブジェクト決定ゲームで使用される道具オブジェクトとパラメータ変更ゲームで使用される道具オブジェクトは、同一のオブジェクトであり、オブジェクト決定ゲームの進行が終了すると、自動的にパラメータ変更ゲームする。なお、パラメータ変更ゲームの進行が終了した後は、オブジェクト決定ゲームは、プレイヤによるゲーム開始を指示する入力部操作情報が取得されない限り開始されない。 The tool object used in the object determination game and the tool object used in the parameter change game are the same object, and when the progress of the object determination game ends, the parameter change game is automatically performed. Note that after the progress of the parameter change game is completed, the object determination game is not started unless the input unit operation information for instructing the game start by the player is acquired.
(変形例4)
本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、仮想空間V内で、キャラクタ等が把持するオブジェクトOJT1を用いるバーチャルリアリティー(Virtual Reality,VR)ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、オブジェクトOJT1を把持するキャラクタ等は、表示されなくてもよい。
(Modification 4)
The game provided by the game apparatus 1 according to the present embodiment is not limited to the above-described example, and any virtual reality (Virtual Reality, VR) game using an object OJT1 held by a character or the like in the virtual space V may be used. It may be a simple game. Note that the character or the like that holds the object OJT1 may not be displayed.
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.
1 ゲーム装置
2 ゲーム処理装置
21 通信部
22 記憶部
23 表示部
24 処理部
241 ゲーム進行処理部
242 表示処理部
3 操作装置
31 操作通信部
32 操作記憶部
33 入力部
34 加速度検出部
35 角速度検出部
36 操作処理部
361 送信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (7)
プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、
前記仮想空間内を移動する前記第1オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、
前記第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、
前記第1ゲームにおいて前記第1オブジェクトの位置と前記第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、
前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、
前記第2ゲームにおいて前記第2操作情報を取得した場合、前記仮想空間内を移動する前記第2オブジェクトの位置と取得した前記第2操作情報とに基づいて、前記パラメータを変化させる、進行処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 A storage unit that stores an image of the first object, an image and parameters of the second object, and information about the virtual space;
An operation unit for outputting first operation information and second operation information based on the action of the player;
A display processing unit for displaying an image of the first object moving in the virtual space;
A first game in which the first object automatically moves,
In the first game, it is determined whether or not a predetermined state continues based on the position of the first object and the first operation information,
If the duration of the predetermined state exceeds a predetermined period, the second game is advanced,
A progress processing unit that changes the parameter based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information when the second operation information is acquired in the second game. When,
A game apparatus comprising:
前記進行処理部は、前記第1ゲームの前に進行する第3ゲームにおいて、前記第3操作情報を取得したタイミングが所定条件を満たす場合、前記第1ゲームを進行させる、請求項1に記載のゲーム装置。 The operation unit outputs third operation information based on the action of the player,
2. The progress processing unit according to claim 1, wherein, in the third game progressing before the first game, the progress of the first game is progressed when a timing at which the third operation information is acquired satisfies a predetermined condition. Game device.
前記進行処理部は、
自動的に移動する前記第1オブジェクトと前記第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトとに基づいて、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの一致状態を判定する、請求項1又は2に記載のゲーム装置。 The display processing unit displays the second object that moves according to the first operation information,
The progress processing unit
The matching state between the first object and the second object is determined based on the first object that automatically moves and the second object that moves according to the first operation information. The game device described in 1.
前記第1ゲームにおいて前記仮想空間内に配置される仮想カメラの位置と前記第2ゲームにおいて前記仮想空間内に配置される仮想カメラの位置とが異なる、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The display processing unit displays an image showing the virtual space acquired by a virtual camera arranged in the virtual space,
The position of the virtual camera arrange | positioned in the said virtual space in the said 1st game differs from the position of the virtual camera arrange | positioned in the said virtual space in the said 2nd game. The game device described.
前記進行処理部は、前記第1オブジェクトの位置と前記所定の標識とが重畳するように表示されたタイミングで前記第2操作情報を取得した場合、前記パラメータを変化させる、請求項3又は4に記載のゲーム装置。 The display processing unit displays a predetermined sign object arranged in the virtual space in the second game,
The said progress process part changes the said parameter, when acquiring the said 2nd operation information at the timing displayed so that the position of the said 1st object and the said predetermined | prescribed label | marker may overlap. The game device described.
前記仮想空間内を移動する前記第1オブジェクトの画像を表示させ、
前記第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、
前記第1ゲームにおいて前記第1オブジェクトの位置と前記第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、
前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、
前記第2ゲームにおいて前記第2操作情報を取得した場合、前記仮想空間内を移動する前記第2オブジェクトの位置と取得した前記第2操作情報とに基づいて、前記パラメータを変化させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 A storage unit that stores an image of the first object, an image and parameters of the second object, and information about the virtual space, and an operation unit for outputting the first operation information and the second operation information based on the action of the player. A control method by a game device comprising:
Displaying an image of the first object moving in the virtual space;
A first game in which the first object automatically moves,
In the first game, it is determined whether or not a predetermined state continues based on the position of the first object and the first operation information,
If the duration of the predetermined state exceeds a predetermined period, the second game is advanced,
When the second operation information is acquired in the second game, the parameter is changed based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information.
A control method comprising:
前記仮想空間内を移動する前記第1オブジェクトの画像を表示させ、
前記第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、
前記第1ゲームにおいて前記第1オブジェクトの位置と前記第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、
前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、
前記第2ゲームにおいて前記第2操作情報を取得した場合、前記仮想空間内を移動する前記第2オブジェクトの位置と取得した前記第2操作情報とに基づいて、前記パラメータを変化させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。 A storage unit that stores an image of the first object, an image and parameters of the second object, and information about the virtual space, and an operation unit for outputting the first operation information and the second operation information based on the action of the player. A game device control program comprising:
Displaying an image of the first object moving in the virtual space;
A first game in which the first object automatically moves,
In the first game, it is determined whether or not a predetermined state continues based on the position of the first object and the first operation information,
If the duration of the predetermined state exceeds a predetermined period, the second game is advanced,
When the second operation information is acquired in the second game, the parameter is changed based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information.
A control program that causes the game device to execute the above.
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