JP7071468B2 - Game device, control method and control program - Google Patents

Game device, control method and control program Download PDF

Info

Publication number
JP7071468B2
JP7071468B2 JP2020173239A JP2020173239A JP7071468B2 JP 7071468 B2 JP7071468 B2 JP 7071468B2 JP 2020173239 A JP2020173239 A JP 2020173239A JP 2020173239 A JP2020173239 A JP 2020173239A JP 7071468 B2 JP7071468 B2 JP 7071468B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
operation information
processing unit
predetermined
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020173239A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021003635A (en
Inventor
仁 今井
岳 河村
雄三朗 丸山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2020173239A priority Critical patent/JP7071468B2/en
Publication of JP2021003635A publication Critical patent/JP2021003635A/en
Priority to JP2022076513A priority patent/JP7313605B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7071468B2 publication Critical patent/JP7071468B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a control method and a control program.

従来から、所定のキャラクタ等のゲームオブジェクトを表示し、当該ゲームオブジェクトに対するプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。 Conventionally, there has been known a game device that displays a game object such as a predetermined character and advances the game according to a player's operation on the game object.

例えば、特許文献1には、プレイヤの操作に応じて、海、川又は湖等を模した仮想空間内を移動する魚オブジェクトを釣るゲームを提供するゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、体力(HP(Hit Point))パラメータと関連付けられた魚オブジェクトに対して、プレイヤが所定の操作を行うと、当該魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが減少する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値(例えば「0(ゼロ)」)に到達すると、ゲーム装置は、プレイヤが当該魚オブジェクトを釣り上げたと判定する。 For example, Patent Document 1 describes a game device that provides a game of fishing a fish object that moves in a virtual space imitating a sea, a river, a lake, or the like according to a player's operation. In this game device, when a player performs a predetermined operation on a fish object associated with a physical strength (HP (Hit Point)) parameter, the physical strength parameter associated with the fish object is reduced. When the physical strength parameter associated with the fish object reaches a predetermined value (for example, "0 (zero)"), the game device determines that the player has caught the fish object.

特開2014-226495号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-226495

従来のビデオゲーム装置では、ゲームのシナリオ及びゲームの成否を判定するための条件設定等が単純化されていることがあった。このような場合、プレイヤはゲームの展開を容易に予測することができたため、従来のゲーム装置では、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが難しかった。 In the conventional video game device, the game scenario and the condition setting for determining the success or failure of the game may be simplified. In such a case, since the player can easily predict the development of the game, it is difficult to improve the player's motivation to continue the game with the conventional game device.

一方、ゲーム装置において実行される制御プログラムによって実現するゲームのシナリオ又は条件設定等が複雑である場合、プレイヤは、複雑な操作を強いられることがあり、ユーザが複雑な操作を習得できずにゲームを継続せずに離脱してしまうことがあった。 On the other hand, when the scenario or condition setting of the game realized by the control program executed in the game device is complicated, the player may be forced to perform complicated operations, and the user cannot learn the complicated operations to play the game. There were times when I left without continuing.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and is a game device, a control method, and a control capable of advancing various games without impairing the user's motivation to continue the game by operating the game. The purpose is to provide a program.

本発明に係るゲーム装置は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、進行処理部と、を備える。 The game device according to the present invention has a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, and first operation information and second operation information based on a player's operation. The operation unit for outputting the image, the display processing unit for displaying the image of the first object moving in the virtual space, and the first game in which the first object automatically moves are advanced, and the first game is performed. It is determined whether or not the predetermined state is continued based on the position of the object and the first operation information, and if the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced and the second game is performed. (2) When the operation information is acquired, the progress processing unit that changes the parameters based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information is provided.

また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、プレイヤの動作に基づく第3操作情報を出力し、進行処理部は、第1ゲームの前に進行する第3ゲームにおいて、第3操作情報を取得したタイミングが所定条件を満たす場合、第1ゲームを進行させることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the operation unit outputs the third operation information based on the operation of the player, and the progress processing unit outputs the third operation information in the third game progressing before the first game. When the acquired timing satisfies a predetermined condition, it is preferable to advance the first game.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトを表示し、進行処理部は、自動的に移動する第1オブジェクトと第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトとに基づいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの一致状態を判定することが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the display processing unit displays the second object that moves according to the first operation information, and the progress processing unit displays the first object and the first operation information that move automatically. It is preferable to determine the matching state between the first object and the second object based on the second object that moves accordingly.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された仮想空間を示す画像を表示させ、第1ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置と第2ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置とが異なることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the display processing unit displays an image showing the virtual space acquired by the virtual camera arranged in the virtual space, and the virtual camera arranged in the virtual space in the first game. It is preferable that the position of is different from the position of the virtual camera arranged in the virtual space in the second game.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第2ゲームにおいて、仮想空間内に配置された所定の標識オブジェクトを表示し、進行処理部は、第1オブジェクトの位置と所定の標識とが重畳するように表示されたタイミングで第2操作情報を取得した場合、パラメータを変化させることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the display processing unit displays a predetermined sign object arranged in the virtual space in the second game, and the progress processing unit displays the position of the first object and the predetermined sign. When the second operation information is acquired at the timing displayed so as to overlap with each other, it is preferable to change the parameter.

本発明に係る制御方法は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置による制御方法であって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことを含む。 The control method according to the present invention includes a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, and first operation information and second operation information based on a player's operation. It is a control method by a game device provided with an operation unit for outputting, a first game in which an image of a first object moving in a virtual space is displayed, and a first game in which the first object automatically moves is advanced. It is determined whether or not the predetermined state is continued based on the position of the first object and the first operation information in one game, and if the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced. When the second operation information is acquired in the second game, the parameter is changed based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information.

本発明に係る制御プログラムは、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことをゲーム装置に実行させる。 The control program according to the present invention has a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, and first operation information and second operation information based on a player's operation. It is a control program of a game device provided with an operation unit for outputting, and displays an image of a first object moving in a virtual space, advances a first game in which the first object automatically moves, and is the first. It is determined whether or not the predetermined state is continued based on the position of the first object and the first operation information in one game, and if the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced. When the second operation information is acquired in the second game, the game device is made to change the parameter based on the position of the second object moving in the virtual space and the acquired second operation information.

本発明に係るゲーム装置、ゲーム装置による制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムによって、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能となる。 The game device, the control method by the game device, and the control program of the game device according to the present invention make it possible to advance various games without impairing the user's motivation to continue the game by operating the game.

ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a game apparatus. ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a game processing apparatus. 操作装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the operation device. (a)は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。(b)は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining an example of the acceleration detection direction in the acceleration detection unit. (B) is a schematic diagram for explaining an example of the axis of the angular velocity detected by the angular velocity detection unit. 操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the operation information output by an operation device. (a)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、(b)は、仮想空間の一例を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device, and (b) is a schematic diagram for explaining an example of the virtual space. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. (a)は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) is a schematic diagram for explaining an example of a virtual space, and (b) is a diagram showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. (a)は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、(b)~(d)は、魚オブジェクトの移動の一例を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining an example of a virtual space, and (b) to (d) are schematic diagrams for explaining an example of movement of a fish object. (a)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device, and (b) is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit of the game processing device. (a)及び(b)は、引き付け範囲オブジェクトの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams for explaining an example of a change in the size of an attraction range object. (a)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図であり、(b)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。(A) is a diagram showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device, and (b) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. (a)は、仮想空間内の仮想カメラの位置変更の一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) is a schematic diagram for explaining an example of changing the position of a virtual camera in a virtual space, and (b) is a diagram showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of an image displayed on a display unit of a game processing device. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a game progress process. フッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the hooking game progress process. 引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the attraction range object change processing. ファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a fight game progress process. 特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a special game progress process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments and extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

図1は、ゲーム装置1の概略構成の一例を示す図である。なお、ゲーム装置1は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末又はタブレットPC等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置1は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。なお、特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game device 1. The game device 1 is a home-use game device such as a console game machine, a personal computer (Personal Computer), a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), a tablet terminal, a tablet PC, or the like. The home-use game device may be a stationary type or a portable type. Further, the game device 1 may be a commercial game machine such as an arcade game machine installed in a specific facility. The specific facilities are facilities for attracting customers such as amusement facilities, event facilities, and event facilities.

本実施形態におけるゲーム装置1は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想空間を表示する。仮想空間は3つの座標軸で定義され、仮想空間内には、3次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。なお、仮想空間は、2つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想空間内には、2次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。 The game device 1 in the present embodiment displays a virtual space including at least one kind or a plurality of kinds of objects. The virtual space is defined by three coordinate axes, and various objects having three-dimensional coordinates are arranged in the virtual space. The virtual space may be defined by two coordinate axes, and in this case, various objects having two-dimensional coordinates are arranged in the virtual space.

オブジェクトの形状は、所定の物体(車、木、人物、動物、植物、建物等)を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。 The shape of the object is a shape that imitates a predetermined object (car, tree, person, animal, plant, building, etc.). The shape of the object may be a cube shape, a rectangular parallelepiped shape, a cylinder shape, a sphere shape, a plate shape, or the like. The shape of the object may change over time.

仮想空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの3次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、各種のオブジェクトが投影された2次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。 A virtual camera is placed at a predetermined position in the virtual space. The three-dimensional coordinates of various objects arranged in the virtual space are projected onto a predetermined two-dimensional screen surface arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera. The game device displays an image of a two-dimensional screen surface on which various objects are projected on a display unit or the like.

仮想空間内のオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタを示すオブジェクト、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示すオブジェクトは、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想空間内を移動すること、オブジェクトの外形形状が変形すること、及びオブジェクトが分裂又は合体すること等である。また、仮想空間内のオブジェクトのうち、鳥及び魚等を示すオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。 Among the objects in the virtual space, the object indicating the player character, the object indicating the item and the tool possessed by the player character, and the like are controlled so as to change based on the operation information according to the operation of the player. The change of the object is that the object moves in the virtual space, the outer shape of the object is deformed, the object is divided or united, and the like. Further, among the objects in the virtual space, the objects indicating birds, fish, etc. are controlled so as to automatically change based on predetermined predetermined operation commands.

以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームの一例について説明する。図1に示す例では、ゲーム装置1は、表示部23を備えるゲーム処理装置2と、操作装置3a及び3bとを有する。 Hereinafter, an example of the game provided by the game device 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 1, the game device 1 has a game processing device 2 provided with a display unit 23, and operating devices 3a and 3b.

ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクト及び予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。ゲーム処理装置2は、生成された画像データに基づいて、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を表示部23に表示する。以下、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を、単に、仮想空間を示す画像と称する場合がある。 The game processing device 2 acquires operation information according to the player's operation, and includes an object that changes according to the acquired operation information and an object that automatically changes based on a predetermined operation command. Generate image data to display. The game processing device 2 displays an image of a two-dimensional screen surface on which a virtual space is projected on the display unit 23 based on the generated image data. Hereinafter, the image of the two-dimensional screen surface on which the virtual space is projected may be simply referred to as an image showing the virtual space.

図1に示す例では、ゲーム装置1は2つの操作装置3a及び3bを有する。操作装置3a及び3bは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置3a及び3bをそれぞれ操作装置3と称する場合がある。なお、ゲーム装置1は、3つ以上の操作装置3を有してもよい。 In the example shown in FIG. 1, the game device 1 has two operating devices 3a and 3b. The operating devices 3a and 3b are devices having the same configuration, and hereinafter, the operating devices 3a and 3b may be referred to as operating devices 3, respectively. The game device 1 may have three or more operating devices 3.

操作装置3はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置3aを左手で把持するとともに操作装置3bを右手で把持し、ゲーム装置1によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。操作装置3に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置3は、生成された操作情報をゲーム処理装置2に出力する。 The operation device 3 includes a motion sensor. The player grips the operation device 3a with the left hand and the operation device 3b with the right hand, and performs various operations related to the game provided by the game device 1. The motion sensor provided in the operation device 3 generates operation information according to various actions of the player, and the operation device 3 outputs the generated operation information to the game processing device 2.

操作装置3は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に装着されてもよい。操作装置3は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に装着されてもよい。 The operating device 3 may be attached to either the left or right upper arm or lower arm, or the left or right leg or the like. The operating device 3 may be attached to any part of the player's body as long as it can detect the player's movement.

モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。 The motion sensor is a sensor for measuring the movement of the player, and is, for example, an acceleration sensor. The motion sensor may be an angular velocity sensor, a displacement sensor, an orientation measurement sensor, an image sensor, an optical sensor, or the like. The angular velocity sensor is, for example, a gyro sensor. The orientation measurement sensor is, for example, a geomagnetic sensor. The motion sensor may be provided with a plurality of sensors for measuring the movement of the player.

左手で操作装置3aを把持し且つ右手で操作装置3bを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置3aのモーションセンサーは、操作装置3aの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置3bのモーションセンサーは、操作装置3bの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。 When the player holding the operation device 3a with the left hand and holding the operation device 3b with the right hand performs a predetermined operation, the motion sensors of the operation device 3a and the operation device 3b are used for the operation device 3a and the operation device 3b, respectively. Output operation information. When the motion sensor is an acceleration sensor, the motion sensor of the operating device 3a detects the acceleration of the operating device 3a and outputs acceleration information indicating the detected acceleration. Further, the motion sensor of the operating device 3b detects the acceleration of the operating device 3b and outputs acceleration information indicating the detected acceleration.

操作装置3は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化させたオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置2は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置2は、移動するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。 The operation device 3 outputs the operation information from the motion sensor to the game processing device 2. When the game processing device 2 acquires the operation information, the object corresponding to the operation information is changed, and image data for displaying the virtual space including the changed object is generated. For example, when acceleration information is output as operation information, the game processing device 2 calculates the moving speed of the object corresponding to the acceleration information, and moves the object in the virtual space based on the calculated moving speed. The game processing device 2 generates image data for displaying a virtual space including a moving object, and displays an image showing the virtual space on the display unit 23 based on the generated image data.

以下、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームが、釣竿を模した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。 Hereinafter, a case where the game provided by the game device 1 of the present embodiment is a fishing game that displays an image showing a virtual space including a fishing rod object imitating a fishing rod will be described as an example.

プレイヤは、操作装置3a及び操作装置3bのいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌が付けられた釣針等を水面(海面、湖面又は川面)に投げる動作である。なお、ルアー又は餌が付けられた釣針等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック(flick)する動作等である。 The player grips either one of the operating device 3a and the operating device 3b as a fishing rod, and performs, for example, a casting operation. The casting operation is an operation of throwing a lure or a fishing hook with bait to the water surface (sea surface, lake surface or river surface) in fishing. A lure or a fishing hook with bait is tied to a fishing line, and the fishing line is wound on a reel provided on a fishing rod held by an angler. The casting operation is an operation in which the angler flicks the fishing rod in the front direction after taking back the fishing rod over the head.

プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置3のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置3は操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作装置3から出力された操作情報を取得する。 In response to the casting operation by the player, the motion sensor of the operation device 3 gripped as a fishing rod outputs operation information, and the operation device 3 gripped as a fishing rod outputs the operation information to the game processing device 2. The game processing device 2 acquires the operation information output from the operation device 3.

ゲーム処理装置2は、取得した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えたという条件である。 When the game processing device 2 determines that the acquired operation information satisfies the casting operation condition, the game processing device 2 identifies the acquired operation information as casting operation information. The casting operation condition is, for example, a condition that when the acceleration information is output as the operation information, the acquired acceleration information exceeds a predetermined numerical value.

ゲーム処理装置2は、キャスティング操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトがキャスティング動作に応じた動きをしているように、釣竿オブジェクトの画像を変化(移動又は変形等)させる。ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。 Based on the casting operation information, the game processing device 2 changes (moves or deforms) the image of the fishing rod object so that the fishing rod object moves according to the casting operation. The game processing device 2 generates image data for displaying a virtual space including a changed fishing rod object, and displays an image showing the virtual space on the display unit 23 based on the generated image data.

ゲーム処理装置2は、キャスティング動作に応じた釣竿オブジェクトの動きに連動して、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを、キャスティング操作情報に応じた仮想空間内の到達位置に移動する。以下、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを釣針オブジェクトと称する場合がある。 The game processing device 2 moves an object imitating a fishing hook with a lure or bait to a reaching position in a virtual space according to casting operation information in conjunction with the movement of the fishing rod object according to the casting operation. Hereinafter, an object imitating a fishing hook with a lure or bait may be referred to as a fishing hook object.

ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクト及び釣針オブジェクトがキャスティング動作情報に応じて変化した場合、フッキングゲームを進行させる。フッキングゲームでは、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトが釣針オブジェクトをバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、所謂フッキングが成功したものと判定される。以下、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトを魚オブジェクトと称する場合がある。また、釣針オブジェクトをバイトしたタイミングとは、魚オブジェクトの所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトのフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内である。 The game processing device 2 advances the hooking game when the fishing rod object and the hook object change according to the casting operation information. In the hooking game, if the player performs a hooking operation at the timing when an object imitating a fish to be caught bites the hook object, it is determined that the so-called hooking is successful. Hereinafter, an object that imitates a fish or the like to be caught may be referred to as a fish object. Further, the timing at which the hook object is bitten is within the hooking determination period (for example, 0.5 seconds) after the predetermined portion of the fish object (for example, the portion corresponding to the mouth) moves to the hookable range of the hook object. ..

フッキングが成功した場合、釣針オブジェクトと一体的に移動する魚オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてプレイヤが取得するファイトゲームが進行する。ファイトゲームでは、釣針オブジェクトと共に移動する魚オブジェクトの移動方向と釣竿オブジェクトの位置又は傾きとに応じて、魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが変化する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトが仮想カメラの位置の近傍まで移動した場合、プレイヤが魚オブジェクトを取得したと判定される。 If the hooking is successful, the fight game in which the player acquires the fish object that moves integrally with the hook object according to the player's operation proceeds. In the fight game, the physical fitness parameter associated with the fish object changes according to the moving direction of the fish object moving with the hook object and the position or inclination of the fishing rod object. When the physical strength parameter associated with the fish object is equal to or less than a predetermined value, or when the fish object moves to the vicinity of the position of the virtual camera, it is determined that the player has acquired the fish object.

ゲーム処理装置2は、ファイトゲーム中に特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを一時的に中断して、特別ゲームを進行させる。特別ゲームが終了するとファイトゲームが再開する。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。 When the special game progress condition is satisfied during the fight game, the game processing device 2 temporarily suspends the fight game and advances the special game. When the special game ends, the fight game resumes. The special game progress condition is a condition that the physical strength parameter associated with the hooked fish object is below a predetermined special game progress threshold.

特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行する。最初の特別ゲームAにおいて、釣竿オブジェクトと同様の形状を有するガイドオブジェクトが表示される。ガイドオブジェクトは、例えば、ガイドオブジェクトの後方の背景が透過して視認することができる透過オブジェクトである。ガイドオブジェクトは、輝度又は彩度等が釣竿オブジェクトと異なるオブジェクトでもよい。このように、ガイドオブジェクトは、釣竿オブジェクトと異なる表示態様で表示されるため、プレイヤが釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとを混同してしまうことが防止される。 When the special game progress condition is satisfied, two types of special games A and B progress. In the first special game A, a guide object having a shape similar to that of a fishing rod object is displayed. The guide object is, for example, a transparent object in which the background behind the guide object can be seen through. The guide object may be an object whose brightness, saturation, etc. are different from those of the fishing rod object. In this way, since the guide object is displayed in a display mode different from that of the fishing rod object, it is possible to prevent the player from confusing the fishing rod object with the guide object.

最初の特別ゲームAにおいて、プレイヤは、ガイドオブジェクトの表示位置及び傾きと一致するように、釣竿オブジェクトを変化させる。すなわち、プレイヤによって動作された操作装置3から出力された操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトが変化(移動又は傾斜)し、ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致しているか否かを判定する。 In the first special game A, the player changes the fishing rod object so as to match the display position and tilt of the guide object. That is, whether the fishing rod object changes (moves or tilts) based on the operation information output from the operation device 3 operated by the player, and whether the changed fishing rod object and the guide object match in the game processing device 2. Judge whether or not.

変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致している継続期間が所定期間を超えた場合、最初の特別ゲームAが終了し、次の特別ゲームBが進行する。 When the duration in which the changed fishing rod object and the guide object match exceeds a predetermined period, the first special game A ends and the next special game B proceeds.

次の特別ゲームBにおいて、ゲーム処理装置2は、標的オブジェクトを表示する。標的オブジェクトは、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。プレイヤは、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳して表示されたタイミングで、操作情報を入力する。プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させる。また、プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していなかった場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させない。 In the next special game B, the game processing device 2 displays the target object. The target object is, for example, a transparent object placed on the surface of the sea, river or lake. The player inputs the operation information at the timing when the transparent object and the fish object are superimposed and displayed. If the transparent object and the fish object are superimposed when the operation information is input by the player, the game processing device 2 changes the physical strength parameter of the fish object. Further, if the transparent object and the fish object are not superimposed when the operation information is input by the player, the game processing device 2 does not change the physical strength parameter of the fish object.

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置1は、フッキングゲーム、ファイトゲーム、又は特別ゲーム等の多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。 As described above with reference to FIG. 1, the game device 1 can provide the player with various games such as a hooking game, a fight game, or a special game, and the user can play each game. The operation makes it possible to proceed without impairing the motivation to continue the game.

図2は、ゲーム処理装置2の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game processing device 2.

ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置3から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置2は、操作装置3と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置2は、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末、タブレットPC、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯音楽プレイヤ又はノートPCでもよい。 The game processing device 2 is an information processing device having a function of acquiring operation information according to a player's operation from the operation device 3 and displaying an image showing a virtual space including an object that changes according to the acquired operation information. .. The game processing device 2 may be any information processing device as long as it can be connected to the operation device 3. For example, the game processing device 2 may be a personal computer (Personal Computer), a multifunctional mobile phone (so-called “smartphone”), a tablet terminal, a tablet PC, a mobile phone (so-called “feature phone”), a portable music player, or a notebook PC. ..

図2に示すように、ゲーム処理装置2は、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24を備える。以下、ゲーム処理装置2が備える、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24について説明する。 As shown in FIG. 2, the game processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, a display unit 23, and a processing unit 24. Hereinafter, the communication unit 21, the storage unit 22, the display unit 23, and the processing unit 24 included in the game processing device 2 will be described.

通信部21は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部21が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部21は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部21は、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部24に供給する。 The communication unit 21 has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth (registered trademark), and receives radio waves broadcast broadcast from the operation device 3. The interface circuit of the communication unit 21 is not limited to that for short-range wireless communication. For example, the communication unit 21 may have a reception circuit for receiving various signals transmitted by infrared communication or the like. The communication unit 21 demodulates the radio wave broadcast-transmitted from the operation device 3 into a predetermined signal and supplies it to the processing unit 24.

記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部24での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部23を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部24等によって使用される各種データ等である。また、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the processing unit 24. The driver program stored in the storage unit 22 is a communication device driver program that controls the communication unit 21, an output device driver program that controls the display unit 23, and the like. The application program stored in the storage unit 22 is a control program or the like that controls the progress of the game. The data stored in the storage unit 22 is various data or the like used by the processing unit 24 or the like during the execution of the game. Further, the storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

記憶部22に記憶される情報は、例えば、仮想空間に関する情報(仮想カメラの位置を示す3次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、2次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す3次元座標等)、仮想空間内の各種オブジェクトに関する情報(オブジェクトの形状を示す3次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す3次元座標の情報等)である。また、記憶部22に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報(プレイヤの得点、プレイヤ又は魚オブジェクトに関する情報(HP(Hit Point)、MP(Magic Point)等)等)でもよい。 The information stored in the storage unit 22 is, for example, information about the virtual space (three-dimensional coordinates indicating the position of the virtual camera, information regarding the line-of-sight direction and the visual field of the virtual camera, and three dimensions indicating the size and position of the two-dimensional screen surface. Information about various objects in the virtual space (information on three-dimensional coordinates indicating the shape of the object, information on three-dimensional coordinates indicating the arrangement position of the object, etc.). Further, the information stored in the storage unit 22 may be various game information (information about a player's score, a player or a fish object (HP (Hit Point), MP (Magic Point), etc.), etc.) as the game progresses.

表示部23は、液晶ディスプレイである。表示部23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部23は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部23は、処理部24から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。 The display unit 23 is a liquid crystal display. The display unit 23 may be an organic EL (Electro-luminescence) display or the like. The display unit 23 displays an image corresponding to the image data supplied from the processing unit 24. The image data is still image data or moving image data, and the displayed image is a still image or moving image. The display unit 23 may display an image corresponding to the image data supplied from the processing unit 24.

処理部24は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部24は、ゲーム処理装置2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部24は、記憶部22に記憶されているプログラム、並びに、操作装置3からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部23の動作を制御する。処理部24は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部24は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 The processing unit 24 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The processing unit 24 controls the overall operation of the game processing device 2 in an integrated manner, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The processing unit 24 executes various information processing in an appropriate procedure based on the program stored in the storage unit 22, the operation information from the operation device 3, and the like, and controls the operation of the display unit 23. .. The processing unit 24 executes various information processing based on the operating system program, the driver program, and the application program stored in the storage unit 22. Further, the processing unit 24 can execute a plurality of programs in parallel.

処理部24は、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242を備える。これらの各部は、処理部24が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置2に実装されてもよい。 The processing unit 24 includes a game progress processing unit 241 and a display processing unit 242. Each of these parts is a functional module realized by a program executed by the processor included in the processing part 24. Alternatively, each of these parts may be mounted on the game processing device 2 as firmware.

図3は、操作装置3の概略構成の一例を示す図である。操作装置3は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置2に出力する機能を有する。そのために、操作装置3は、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36を備える。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the operating device 3. The operation device 3 has a function of outputting operation information according to the operation of the player to the game processing device 2. Therefore, the operation device 3 includes an operation communication unit 31, an operation storage unit 32, an input unit 33, an acceleration detection unit 34, an angular velocity detection unit 35, and an operation processing unit 36.

以下、図3を参照して、操作装置3が備える、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36について説明する。 Hereinafter, the operation communication unit 31, the operation storage unit 32, the input unit 33, the acceleration detection unit 34, the angular velocity detection unit 35, and the operation processing unit 36 included in the operation device 3 will be described with reference to FIG.

操作通信部31は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置2との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部31が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部31は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部31は、操作処理部36から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。 The operation communication unit 31 has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth (registered trademark), establishes wireless communication between terminals with the game processing device 2, and directly. Perform wireless communication. The interface circuit of the operation communication unit 31 is not limited to that for short-range wireless communication. For example, the operation communication unit 31 may have a transmission circuit for transmitting various signals by infrared communication or the like. The operation communication unit 31 modulates the signal acquired from the operation processing unit 36 into a predetermined radio wave and broadcasts the signal.

操作記憶部32は、ROM、RAM等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部32は、操作処理部36での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部32に記憶されるプログラムは、操作通信部31を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部32に記憶されるデータは、操作装置3を識別するための操作装置識別情報等である。 The operation storage unit 32 includes a semiconductor memory device such as a ROM and a RAM. The operation storage unit 32 stores programs, data, parameters, etc. used for processing in the operation processing unit 36. The program stored in the operation storage unit 32 is a communication device driver program or the like that controls the operation communication unit 31. The data stored in the operation storage unit 32 is operation device identification information or the like for identifying the operation device 3.

入力部33は、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部33は、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部33が押された時に発生する押圧力を検出する。入力部33は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部33に対応する入力部操作情報を操作処理部36に出力する。 The input unit 33 is a key or button that can be pressed by the player. The input unit 33 has, for example, a force sensor, and the force sensor detects the pressing force generated when the input unit 33 is pressed by the player. Each time the pressing force is detected by the force sensor, the input unit 33 outputs the input unit operation information corresponding to the input unit 33 in which the pressing force is detected to the operation processing unit 36.

加速度検出部34は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置3に加わる加速度を3軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の3軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の3軸加速度センター等である。加速度検出部34は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。 The acceleration detection unit 34 is an acceleration sensor, and detects the acceleration applied to the operating device 3 at predetermined time intervals in each of the three axial directions. The acceleration sensor is, for example, a piezoresistive type 3-axis acceleration sensor utilizing the piezoresistive effect, a capacitance type 3-axis acceleration center utilizing a change in capacitance, or the like. The acceleration detection unit 34 outputs acceleration information indicating the detected acceleration to the operation processing unit 36 at predetermined time intervals (for example, 1/100 second intervals).

図4(a)は、加速度検出部34における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図4(a)に示す例では、加速度検出部34は、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。X軸方向は、操作装置3における所定方向(例えば、操作装置3が棒状である場合における長手方向等)である。Y軸方向は、例えば、操作装置3において入力部33の一部又は全部が配置されている所定の面及びX軸方向の両方に対して垂直な方向である。Z軸方向は、X軸方向及びY軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部34が加速度を検出する軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。以降、X軸、Y軸及びZ軸による3次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。 FIG. 4A is a schematic diagram for explaining an example of the acceleration detection direction in the acceleration detection unit 34. In the example shown in FIG. 4A, the acceleration detection unit 34 detects accelerations in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction, respectively. The X-axis direction is a predetermined direction in the operating device 3 (for example, a longitudinal direction when the operating device 3 is rod-shaped). The Y-axis direction is, for example, a direction perpendicular to both a predetermined surface on which a part or all of the input unit 33 is arranged in the operating device 3 and the X-axis direction. The Z-axis direction is a direction perpendicular to both the X-axis direction and the Y-axis direction. The axis on which the acceleration detection unit 34 detects the acceleration may be one axis, two axes, or four or more axes. Hereinafter, a three-dimensional coordinate system based on the X-axis, Y-axis, and Z-axis may be referred to as a sensor coordinate system.

図3に戻り、角速度検出部35は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置3が回転した角速度(単位時間当たりの回転角度)を検出する。角速度検出部35が検出する角速度は、例えば、3つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、MEMS(Micro Electro Mechanical System)を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部35は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。 Returning to FIG. 3, the angular velocity detection unit 35 is a gyro sensor, and detects the angular velocity (rotation angle per unit time) in which the operating device 3 rotates at predetermined time intervals. The angular velocity detected by the angular velocity detection unit 35 is, for example, an angular velocity centered on each of the three axes. The gyro sensor is, for example, a vibration type gyro sensor using a MEMS (Micro Electro Electrical System). The angular velocity detection unit 35 outputs the angular velocity information indicating the detected angular velocity to the operation processing unit 36 at predetermined time intervals (for example, 1/100 second intervals).

図4(b)は、角速度検出部35によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図4(b)に示す例では、角速度検出部35は、X軸、Y軸及びZ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、X軸、Y軸及びZ軸は、角速度検出部35を通り且つ角速度検出部35におけるセンサー座標系のX軸、Y軸及びZ軸と平行である。なお、角速度検出部35によって検出される角速度の軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。 FIG. 4B is a schematic diagram for explaining an example of the axis of the angular velocity detected by the angular velocity detection unit 35. In the example shown in FIG. 4B, the angular velocity detection unit 35 detects the angular velocity centered on each of the X-axis, Y-axis, and Z-axis. The X-axis, Y-axis, and Z-axis pass through the angular velocity detection unit 35 and are parallel to the X-axis, Y-axis, and Z-axis of the sensor coordinate system in the angular velocity detection unit 35. The axis of the angular velocity detected by the angular velocity detection unit 35 may be one axis, two axes, or four or more axes.

図3に戻り、操作処理部36は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部36は、操作装置3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。操作処理部36は、操作装置3の各種処理が操作記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部361等の動作を制御する。送信部361は、操作処理部36が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部36は、ファームウェアとして操作装置3に実装されてもよい。 Returning to FIG. 3, the operation processing unit 36 has one or more processors and peripheral circuits thereof. The operation processing unit 36 comprehensively controls the overall operation of the operation device 3, and is, for example, a CPU. The operation processing unit 36 controls the operation of the transmission unit 361 and the like so that various processes of the operation device 3 are executed by an appropriate procedure according to the program and the like stored in the operation storage unit 32. The transmission unit 361 is a functional module realized by a program executed by the processor included in the operation processing unit 36. Alternatively, the operation processing unit 36 may be mounted on the operation device 3 as firmware.

図5は、操作装置3によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)で出力される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of operation information output by the operation device 3. The operation information is output at predetermined time intervals (for example, 1/100 second intervals).

操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部33、加速度検出部34及び角速度検出部35によって出力された各種情報を含む。図5に示す操作情報は、操作装置識別情報、X軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報、X軸角速度情報、Y軸角速度情報、Z軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。 The operation information includes various information output by the input unit 33, the acceleration detection unit 34, and the angular velocity detection unit 35 according to the operation of the player. The operation information shown in FIG. 5 includes operation device identification information, X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, Z-axis direction acceleration information, X-axis angle velocity information, Y-axis angle velocity information, Z-axis angle velocity information, and input unit operation. Contains information.

操作装置識別情報は、操作装置3を識別するための識別情報である。操作装置3を識別するための識別情報は、操作記憶部32に記憶されている。 The operating device identification information is identification information for identifying the operating device 3. The identification information for identifying the operation device 3 is stored in the operation storage unit 32.

X軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたX軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Y軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたY軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Z軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたZ軸方向の加速度を示す加速度情報である。 The X-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the X-axis direction detected by the acceleration detection unit 34, and the Y-axis direction acceleration information is the acceleration indicating the acceleration in the Y-axis direction detected by the acceleration detection unit 34. Information, and the Z-axis direction acceleration information is acceleration information indicating acceleration in the Z-axis direction detected by the acceleration detection unit 34.

X軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたX軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Y軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたY軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Z軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたZ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。 The X-axis angular velocity information is the angular velocity information indicating the angular velocity centered on the X-axis detected by the angular velocity detection unit 35, and the Y-axis angular velocity information is the angular velocity centered on the Y-axis detected by the angular velocity detection unit 35. It is the angular velocity information shown, and the Z-axis angular velocity information is the angular velocity information indicating the angular velocity centered on the Z-axis detected by the angular velocity detection unit 35.

入力部操作情報は、入力部33から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部33が1秒間押された場合、この1秒間の間に出力された操作情報には、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、1/100秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部33が押された1秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。 The input unit operation information is information included only when the input unit operation information is output from the input unit 33. For example, when the input unit 33 is pressed by the player for 1 second, the operation information output during this 1 second includes the input unit operation information output from the input unit 33. When the operation information is output at 1/100 second intervals, the input output from the input unit 33 is applied to each of the operation information output during the 1 second when the input unit 33 is pressed by the player. The operation information is included.

図6(a)は、キャスティング動作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。 FIG. 6A is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device 3 related to the casting operation.

図6(a)に示す操作装置の動きは、プレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してキャスティング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する。 The movement of the operating device shown in FIG. 6A is the movement of the operating device 3 when the player holds the operating device 3 as a fishing rod and performs a casting operation (over-throwing). When the player grips the operation device 3 and performs the casting operation, the operation device 3 moves from the casting start position P1 to the casting end position P2 while rotating in the rotation direction about the Z axis, for example.

操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、キャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。 The acceleration information output by the acceleration detection unit 34 while the operating device 3 moves from the casting start position P1 to the casting end position P2 is the X-axis direction acceleration information indicating the combined acceleration of the gravitational acceleration and the acceleration in the moving direction. , Y-axis direction acceleration information and Z-axis direction acceleration information. The angular velocity information output by the angular velocity detection unit 35 of the operating device 3 while the operating device 3 moves from the casting start position P1 to the casting end position P2 is the X-axis related to the rotation from the casting start position P1 to the casting end position P2. Angular velocity information, Y-axis angular velocity information, and Z-axis angular velocity information.

操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。 The transmission unit 361 of the operating device 3 acquires the acceleration information and the angular velocity information output from the acceleration detection unit 34 and the angular velocity detection unit 35 at predetermined time intervals. Then, the transmission unit 361 transmits the operation information including the acquired acceleration information and the angular velocity information to the game processing device 2 via the operation communication unit 31 at predetermined time intervals.

図6(b)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。 FIG. 6B is a schematic diagram showing an example of the virtual space V created by the game processing device 2.

仮想空間V内には、釣竿を模した釣竿オブジェクトOJ1、及び、釣る対象となる魚等を模した魚オブジェクトOJ3等が含まれる。また、仮想空間V内には、海水、河川又は湖水等を模したオブジェクト、陸地、島等を模したオブジェクト等が含まれてもよい。なお、釣竿オブジェクトOJ1は、操作装置3によって操作されるものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、魚オブジェクトOJ3は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するオブジェクトである。なお、魚オブジェクトOJ3は、移動せずに、特定の地点に配置されたものでもよい。 The virtual space V includes a fishing rod object OJ1 that imitates a fishing rod, a fish object OJ3 that imitates a fish to be caught, and the like. Further, the virtual space V may include an object that imitates seawater, a river, a lake, or the like, an object that imitates land, an island, or the like. The fishing rod object OJ1 may be any object as long as it is operated by the operating device 3. Further, the fish object OJ3 is an object that automatically moves on a predetermined route or a randomly determined route. The fish object OJ3 may be placed at a specific point without moving.

仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置に配置される。仮想カメラCの視線方向を中心とした視野FV内には、釣竿オブジェクトOJ1、及び魚オブジェクトOJ3の少なくとも一部が含まれる。 The virtual camera C is arranged at a predetermined position in the vicinity of the fishing rod object OJ1. The field of view FV centered on the line-of-sight direction of the virtual camera C includes at least a part of the fishing rod object OJ1 and the fish object OJ3.

仮想カメラCの視線方向には、所定の2次元スクリーン面Sが配置される。視野FV内の仮想空間Vが2次元スクリーン面Sに投影され、2次元スクリーン面Sに投影された仮想空間Vを示す画像がゲーム処理装置2の表示部23に表示される。図6(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2及び魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。 A predetermined two-dimensional screen surface S is arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C. The virtual space V in the visual field FV is projected onto the two-dimensional screen surface S, and an image showing the virtual space V projected on the two-dimensional screen surface S is displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. In the example shown in FIG. 6B, an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1, a fishing hook object OJ2, and a fish object OJ3 is displayed.

仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、図6(a)に示すようにプレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合に出力された操作情報に基づいて変化する。 The fishing rod object OJ1 included in the virtual space V is based on the operation information output when the player grips the operation device 3 as a fishing rod and performs a casting operation (overhand throwing) as shown in FIG. 6A. Will change.

ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のキャスティング閾値を超えるという条件等である。なお、キャスティング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えるという条件でもよい。 Each time the game processing device 2 receives the operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals, the game processing device 2 determines whether or not the received operation information satisfies the casting operation condition. When the game processing device 2 determines that the received operation information satisfies the casting operation condition, the game processing device 2 identifies the acquired operation information as the casting operation information. The casting operation conditions are, for example, the acceleration in the X-axis direction indicated by the acceleration information in the X-axis direction and the Y-axis when the acceleration information in the X-axis direction, the acceleration information in the Y-axis direction, and the acceleration information in the Z-axis direction are output as the operation information. The condition is that the combined acceleration of the acceleration in the Y-axis direction indicated by the directional acceleration information and the acceleration in the Z-axis direction indicated by the Z-axis direction acceleration information exceeds a predetermined casting threshold. The casting operation condition may be a condition that the acceleration indicated by the acceleration information of any one axis exceeds a predetermined value when the acceleration information of one or a plurality of axes is output as the operation information.

仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、キャスティング操作情報に基づいて変化する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、釣竿オブジェクトOJ1は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に移動する。なお、オブジェクト位置PO1を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。 The fishing rod object OJ1 included in the virtual space V changes based on the casting operation information. For example, when it is determined that the operation information from the operation device 3 satisfies the casting operation condition, the fishing rod object OJ1 moves from the predetermined object position PO1 to the object position PO2 located in the substantially line-of-sight direction of the virtual camera C. do. The information on the three-dimensional coordinates indicating the object position PO1 is stored in the storage unit 22 of the game processing device 2 as information regarding the fishing rod object OJ1.

オブジェクト位置PO2は、予め定められた位置、又は、キャスティング操作情報に基づく位置である。オブジェクト位置PO2が予め定められた位置である場合では、オブジェクト位置PO2を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。 The object position PO2 is a predetermined position or a position based on casting operation information. When the object position PO2 is a predetermined position, the information of the three-dimensional coordinates indicating the object position PO2 is stored in the storage unit 22 of the game processing device 2 as information regarding the fishing rod object OJ1.

オブジェクト位置PO2がキャスティング操作情報に基づく位置にある場合では、例えば、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。 When the object position PO2 is in the position based on the casting operation information, for example, the object position PO2 is calculated based on the acceleration information included in the casting operation information.

例えば、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動した操作装置3の移動距離が算出される。キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、X軸方向加速度情報によって示される加速度とY軸方向加速度情報によって示される加速度とZ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。 For example, it has moved within the target period based on all or part of the acceleration information in the target period from when the acceleration indicated by the acceleration information included in the casting operation information exceeds the predetermined value to when it falls below the predetermined value. The moving distance of the operating device 3 is calculated. The acceleration indicated by the acceleration information included in the casting operation information is, for example, a composite of the acceleration indicated by the X-axis direction acceleration information, the acceleration indicated by the Y-axis direction acceleration information, and the acceleration indicated by the Z-axis direction acceleration information. Acceleration.

次に、操作装置3の移動距離と釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、算出された操作装置3の移動距離に対応する仮想空間V内の釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離が算出される。そして、オブジェクト位置PO2は、オブジェクト位置PO1と第1移動距離とに基づいて算出される。なお、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、対象期間における全て又は一部の加速度情報及び角速度情報に基づいて、操作装置3のキャスティング開始位置P1から各操作情報に対応する操作装置3の位置までのベクトルが所定の時間間隔ごとに算出される。次に、算出されたベクトルに応じた釣竿オブジェクトOJ1の位置を示す3次元座標が算出される。そして、角速度情報に基づいて回転させながら、当該三次元座標に基づいて、釣竿オブジェクトOJ1を移動させる。 Next, it was calculated based on a correspondence table between the movement distance of the operation device 3 and the first movement distance of the fishing rod object OJ1 (the correspondence table is stored in, for example, the storage unit 22 of the game processing device 2) and the like. The first moving distance of the fishing rod object OJ1 in the virtual space V corresponding to the moving distance of the operating device 3 is calculated. Then, the object position PO2 is calculated based on the object position PO1 and the first movement distance. The object position PO2 may be calculated based on the angular velocity information included in the casting operation information. For example, a vector from the casting start position P1 of the operation device 3 to the position of the operation device 3 corresponding to each operation information is calculated at predetermined time intervals based on all or part of the acceleration information and the angular velocity information in the target period. Will be done. Next, three-dimensional coordinates indicating the position of the fishing rod object OJ1 according to the calculated vector are calculated. Then, the fishing rod object OJ1 is moved based on the three-dimensional coordinates while rotating based on the angular velocity information.

図7(a)及び(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 7 (a) and 7 (b) are diagrams showing an example of an image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2.

図7(a)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 7A shows a virtual space V in the field of view FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishing rod object OJ1 is at the object position PO1. It is an image.

図7(b)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 7B shows a virtual space V in the field of view FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishing rod object OJ1 is at the object position PO2. It is an image.

釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2に到達した場合、釣針オブジェクトOJ2が、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所(例えば、トップガイドの位置等)から移動を開始する。釣針オブジェクトOJ2は、ルアー又は餌が付けられた釣針等を模したオブジェクトである。なお、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に移動する途中で、釣針オブジェクトOJ2が釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始してもよい。釣針オブジェクトOJ2の移動開始位置は、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所に限らず、釣竿オブジェクトOJ1から所定範囲内の位置であってもよい。 When the fishing rod object OJ1 reaches the object position PO2, the fishing hook object OJ2 starts moving from a predetermined position (for example, the position of the top guide) of the fishing rod object OJ1. The fishhook object OJ2 is an object that imitates a lure, a fishhook with bait, or the like. The fishing hook object OJ2 may start moving from a predetermined position of the fishing rod object OJ1 while the fishing rod object OJ1 is moving from the object position PO1 to the object position PO2. The movement start position of the fishing hook object OJ2 is not limited to a predetermined position of the fishing rod object OJ1, and may be a position within a predetermined range from the fishing rod object OJ1.

図8(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。 FIG. 8A is a schematic diagram showing an example of the virtual space V created by the game processing device 2.

仮想空間V内には、釣針オブジェクトOJ2、並びに、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸を模した釣糸オブジェクト等が更に含まれる。なお、釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトに関連するものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始した釣針オブジェクトOJ2は、キャスティング操作情報に基づいて算出された到達位置まで移動する。例えば、合成加速度と飛距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、キャスティング操作情報として識別された操作情報のうちの最大の合成加速度に対応する飛距離L1が算出される。そして、仮想カメラCの位置から、算出された飛距離L1だけ離れた仮想カメラCの視線方向の位置が、釣針オブジェクトOJ2の到達位置として算出される。なお、飛距離L1は、キャスティング操作情報として識別された操作情報に基づく操作装置3の平均移動速度に基づいて算出されてもよい。 The virtual space V further includes a fishing hook object OJ2, a fishing line object that imitates a fishing line connecting the fishing rod object OJ1 and the fishing hook object OJ2, and the like. The fishhook object OJ2 may be any object as long as it is related to the fishing rod object. The hook object OJ2, which has started moving from a predetermined position of the fishing rod object OJ1, moves to the arrival position calculated based on the casting operation information. For example, the largest of the operation information identified as the casting operation information based on the correspondence table between the combined acceleration and the flight distance (the correspondence table is stored in the storage unit 22 of the game processing device 2, for example). The flight distance L1 corresponding to the combined acceleration is calculated. Then, the position in the line-of-sight direction of the virtual camera C, which is separated from the position of the virtual camera C by the calculated flight distance L1, is calculated as the arrival position of the hook object OJ2. The flight distance L1 may be calculated based on the average moving speed of the operation device 3 based on the operation information identified as the casting operation information.

図8(b)は、釣針オブジェクトOJ2が到達位置に到達した場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 8B shows a virtual space V in the field of view FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishing needle object OJ2 reaches the arrival position. It is an image.

図9(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。 FIG. 9A is a schematic diagram showing an example of the virtual space V created by the game processing device 2.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達した後、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、釣針オブジェクトOJ2を中心とした所定の距離範囲を示す引き付け範囲オブジェクトOJ2dが設定される。 When the hook object OJ2 reaches a position where it sinks from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth after reaching the arrival position, the attraction range object OJ2d indicating a predetermined distance range centered on the hook object OJ2 becomes available. Set.

引き付け範囲オブジェクトOJ2dは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部(例えば、魚オブジェクトOJ3の所定箇所)又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれた場合、当該魚オブジェクトOJ3は釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動する。 The attraction range object OJ2d is an object that is not projected on the two-dimensional screen surface S (an object that is not displayed on the display unit 23). If part or all of the fish object OJ3 (for example, a predetermined location of the fish object OJ3) that automatically moves on a predetermined route or a randomly determined route is included in the attraction range object OJ2d, the relevant object. The fish object OJ3 moves toward the position of the hook object OJ2.

図9(b)~(d)は、魚オブジェクトOJ3の移動の一例を説明するための模式図である。 9 (b) to 9 (d) are schematic views for explaining an example of the movement of the fish object OJ3.

図9(b)~(d)を用いて、2つの魚オブジェクトOJ3a及びOJ3bの移動について説明する。図9(b)~(d)に示すように、魚オブジェクトOJ3aが移動する経路は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれないため、魚オブジェクトOJ3aは、予め定められた経路又はランダムに決定された経路のとおり移動を続ける。一方、魚オブジェクトOJ3bは、移動中に少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれる(図9(c))。魚オブジェクトOJ3bの少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれると、魚オブジェクトOJ3bは、釣針オブジェクトOJ2の位置に移動をする(図9(d))。 The movement of the two fish objects OJ3a and OJ3b will be described with reference to FIGS. 9 (b) to 9 (d). As shown in FIGS. 9 (b) to 9 (d), the route through which the fish object OJ3a moves is not included in the attraction range object OJ2d, so that the fish object OJ3a is a predetermined route or a randomly determined route. Continue to move as follows. On the other hand, at least a part of the fish object OJ3b is included in the attraction range object OJ2d during movement (FIG. 9 (c)). When at least a part of the fish object OJ3b is included in the attraction range object OJ2d, the fish object OJ3b moves to the position of the hook object OJ2 (FIG. 9 (d)).

図10(a)は、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作装置3の動きの一例を説明するための模式図であり、図10(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 10A is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operation device 3 for moving the fishing hook object OJ2, and FIG. 10B is displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. It is a figure which shows an example of the image.

釣針オブジェクトOJ2が、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、プレイヤは、操作装置3を操作して釣針オブジェクトOJ2を移動させることができる。 When the hook object OJ2 reaches the arrival position and reaches the position where it sinks from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth, the player can operate the operation device 3 to move the hook object OJ2. ..

図10(a)に示す例では、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD1の方向への移動に応じて、画面左方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動かしてもよい。 In the example shown in FIG. 10A, when the player tilts the operation device 3a toward D1, as shown in FIG. 10B, the player responds to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detection unit 35. , The fishing rod object OJ1 moves in the direction of D1. The hook object OJ2 moves to the left of the screen in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D1. When the player moves the operation device 3a in the direction of D1, the fishing rod object OJ1 may be moved in the direction of D1 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection unit 34.

プレイヤが操作装置3aをD2の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD2の方向への移動に応じて、画面右方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD2の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動かしてもよい。 When the player tilts the operating device 3a in the direction of D2, as shown in FIG. 10B, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D2 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detecting unit 35. .. The hook object OJ2 moves to the right of the screen in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D2. When the player moves the operation device 3a in the direction of D2, the fishing rod object OJ1 may be moved in the direction of D2 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection unit 34.

プレイヤが操作装置3aをD3の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD3の方向への移動に応じて、画面上方向(仮想空間Vの略鉛直上向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD3の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面上方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを増加させる。プレイヤが操作装置3aをD3の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動かしてもよい。 When the player tilts the operating device 3a in the direction of D3, as shown in FIG. 10B, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D3 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detecting unit 35. .. The fishing hook object OJ2 moves in the upward direction of the screen (substantially vertically upward in the virtual space V) in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D3. The game processing device 2 does not have to move the fishing hook object OJ2 in the upward direction of the screen even if the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D3. In this case, the tension parameter described later is increased. When the player moves the operation device 3a in the direction of D3, the fishing rod object OJ1 may be moved in the direction of D3 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection unit 34.

プレイヤが操作装置3aをD4の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD4の方向への移動に応じて、画面下方向(仮想空間Vの略鉛直下向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD4の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面下方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを減少させる。プレイヤが操作装置3aをD4の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動かしてもよい。 When the player tilts the operating device 3a in the direction of D4, as shown in FIG. 10B, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D4 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detecting unit 35. .. The fishing hook object OJ2 moves in the downward direction of the screen (substantially vertically downward in the virtual space V) in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D4. The game processing device 2 does not have to move the fishing hook object OJ2 downward on the screen even if the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D4. In this case, the tension parameter described later is reduced. When the player moves the operation device 3a in the direction of D4, the fishing rod object OJ1 may be moved in the direction of D4 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection unit 34.

プレイヤが、操作装置3bをリールのハンドルとして把持してリールを巻く動作を行った場合、釣針オブジェクトOJ2は、仮想カメラCの位置に向かって移動する。 When the player grips the operating device 3b as the handle of the reel and winds the reel, the hook object OJ2 moves toward the position of the virtual camera C.

プレイヤが操作装置3bを把持してリールを巻く動作を行うと、操作装置3bは、上下動D5を繰り返す所定の運動を行う。所定の運動は、例えば、周期運動である。周期運動は、操作装置が特定の方向への移動及び特定の方向と逆方向への移動を繰り返す往復運動や振動運動、又は、所定軸を中心とした円運動等である。なお、円運動の所定軸は、変位又は回動してもよく、円運動の軌道は、正円でなくてもよい。なお、所定の運動は、周期運動に限らず、プレイヤの特定の動作に応じた運動であればどのような運動でもよい。 When the player grips the operating device 3b and winds the reel, the operating device 3b performs a predetermined motion of repeating the vertical movement D5. The predetermined movement is, for example, a periodic movement. The periodic motion is a reciprocating motion or a vibration motion in which the operating device repeatedly moves in a specific direction and moves in a direction opposite to the specific direction, or a circular motion around a predetermined axis. The predetermined axis of the circular motion may be displaced or rotated, and the trajectory of the circular motion may not be a perfect circle. The predetermined movement is not limited to the periodic movement, and may be any movement as long as it corresponds to a specific movement of the player.

なお、釣竿オブジェクトOJ1をD1~D4の各方向に動かすための操作情報を出力する操作装置は、操作装置3bはでもよい。この場合、リールを巻く動作に関する操作情報を出力する操作装置は、操作装置3aである。以下、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作情報を、移動操作情報と称する場合がある。 The operation device 3b may be used as the operation device for outputting the operation information for moving the fishing rod object OJ1 in each direction of D1 to D4. In this case, the operation device that outputs the operation information regarding the operation of winding the reel is the operation device 3a. Hereinafter, the operation information for moving the hook object OJ2 may be referred to as the movement operation information.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが拡大する。 When the hook object OJ2 reaches the arrival position, reaches the position where it sinks from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth, and then moves according to the operation of the player's operation device 3, the attraction range Object OJ2d expands.

図11(a)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(a)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが右方向に移動すえるに従い、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。 FIG. 11A is a schematic diagram for explaining an example of a change in the size of the attraction range object OJ2d. As shown in FIG. 11A, the attraction range object OJ2d gradually expands as the attraction range object OJ2d moves to the right.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤによって操作装置3が操作されずに移動していない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小する。 If the hook object OJ2 reaches the arrival position and sinks from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth, and then the operating device 3 is not moved without being operated by the player, the attraction range is reached. Object OJ2d shrinks.

図11(b)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(b)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に縮小する。 FIG. 11B is a schematic diagram for explaining an example of a change in the size of the attraction range object OJ2d. As shown in FIG. 11B, when the attraction range object OJ2d does not move, the attraction range object OJ2d gradually shrinks.

このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させる操作を行うことによって、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。 In this way, when the player performs an operation to move the fishing rod object OJ1, there is a high possibility that the fish object OJ3 is moved to the fishing hook object OJ2.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小するようにしてもよい。この場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。 When the hook object OJ2 reaches the arrival position, reaches the position where it sinks from the water surface (sea surface, lake surface or river surface) to a predetermined depth, and then moves according to the operation of the player's operation device 3, the attraction range The object OJ2d may be reduced. In this case, if the attraction range object OJ2d does not move, the attraction range object OJ2d gradually expands.

このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させずに待つようにすると、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。 In this way, if the player waits without moving the fishing rod object OJ1, there is a high possibility that the fish object OJ3 will be moved to the hook object OJ2.

なお、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの最大の大きさ及び最小の大きさが設定されてもよい。 The maximum size and the minimum size of the attraction range object OJ2d may be set.

図12(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 12A is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2.

図12(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、バイト標識オブジェクトOJ4を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。バイト標識オブジェクトOJ4は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたことを示すオブジェクトである。 In the example shown in FIG. 12A, an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a bite indicator object OJ4 is displayed. The bite indicator object OJ4 is an object indicating that the fish object OJ3 bites the hook object OJ2.

例えば、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したと判定した場合、バイト標識オブジェクトOJ4を生成し、魚オブジェクトOJ3近傍にバイト標識オブジェクトOJ4を配置する。 For example, when the game processing device 2 determines that the fish object OJ3 has moved to the hookable range of the fishing needle object OJ2, the game processing device 2 generates the bite indicator object OJ4 and arranges the bite indicator object OJ4 in the vicinity of the fish object OJ3.

魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、フッキングが成功したものと判定される。 If the player performs a hooking operation at the timing when the fish object OJ3 bites the hook object OJ2, it is determined that the hooking is successful.

図12(b)は、フッキング操作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。 FIG. 12B is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device 3 related to the hooking operation.

図12(b)に示す操作装置の動きは、プレイヤが、操作装置3を釣竿として把持してフッキング動作を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してフッキング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する。 The movement of the operating device shown in FIG. 12B is the movement of the operating device 3 when the player grips the operating device 3 as a fishing rod and performs a hooking operation. When the player grips the operating device 3 and performs the hooking operation, the operating device 3 moves from the hooking start position P3 to the hooking end position P4 while rotating in the rotation direction about the Z axis, for example.

操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、フッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。 The acceleration information output by the acceleration detection unit 34 while the operating device 3 moves from the hooking start position P3 to the hooking end position P4 is the X-axis direction acceleration information indicating the combined acceleration of the gravitational acceleration and the acceleration in the moving direction. , Y-axis direction acceleration information and Z-axis direction acceleration information. The angular velocity information output by the angular velocity detection unit 35 of the operating device 3 while the operating device 3 moves from the hooking start position P3 to the hooking end position P4 is the X-axis related to the rotation from the hooking start position P3 to the hooking end position P4. Angular velocity information, Y-axis angular velocity information, and Z-axis angular velocity information.

操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。 The transmission unit 361 of the operating device 3 acquires the acceleration information and the angular velocity information output from the acceleration detection unit 34 and the angular velocity detection unit 35 at predetermined time intervals. Then, the transmission unit 361 transmits the operation information including the acquired acceleration information and the angular velocity information to the game processing device 2 via the operation communication unit 31 at predetermined time intervals.

ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をフッキング操作情報として識別する。フッキング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のフッキング閾値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内であるという条件等である。なお、フッキング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内であるという条件でもよい。 Each time the game processing device 2 receives the operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals, the game processing device 2 determines whether or not the received operation information satisfies the hooking operation condition. When the game processing device 2 determines that the received operation information satisfies the hooking operation condition, the game processing device 2 identifies the acquired operation information as the hooking operation information. The hooking operation conditions are, for example, the acceleration in the X-axis direction indicated by the acceleration information in the X-axis direction and the Y-axis when the acceleration information in the X-axis direction, the acceleration information in the Y-axis direction, and the acceleration information in the Z-axis direction are output as the operation information. The fish object OJ3 hooks the fishing needle object OJ2 at the timing when the combined acceleration of the Y-axis direction acceleration indicated by the directional acceleration information and the Z-axis direction acceleration indicated by the Z-axis direction acceleration information exceeds a predetermined hooking threshold. It is a condition that it is within the hooking determination period (for example, 0.5 seconds) after moving to the possible range. As for the hooking operation condition, when the acceleration information of one or more axes is output as the operation information, the fish object OJ3 determines the timing when the acceleration indicated by the acceleration information of any one axis exceeds a predetermined value. It may be a condition that it is within the hooking determination period after moving to the hookable range of the hook object OJ2.

図13(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 13A is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2.

図13(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、フッキング標識オブジェクトOJ5を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。フッキング標識オブジェクトOJ5は、プレイヤによるフッキング操作によって、フッキングが成功したことを示すオブジェクトである。 In the example shown in FIG. 13A, an image showing the virtual space V including the fishing rod object OJ1 and the hooking marker object OJ5 is displayed. The hooking indicator object OJ5 is an object indicating that the hooking is successful by the hooking operation by the player.

フッキングが成功した場合、ゲーム処理装置2は、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。 If the hooking is successful, the game processing device 2 ends the hooking game and advances the fight game.

図13(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、ファイトゲームに関する画像の一例を示す図である。 FIG. 13B is a diagram showing an example of an image related to a fight game displayed on the display unit 23 of the game processing device 2.

図13(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びフッキングされた魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。 In the example shown in FIG. 13B, an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a hooked fish object OJ3, a tension parameter gauge G1 and a physical strength parameter gauge G2 are displayed.

テンションパラメータゲージG1は、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づいて表示される。図13(b)に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。また、テンションパラメータの値が低い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。 The tension parameter gauge G1 is displayed based on the tension parameter indicating the tension of the fishing line object connecting the fishing rod object OJ1 and the fishing hook object OJ2. In the example shown in FIG. 13B, the higher the value of the tension parameter, the more the indicating object G11 is located to the right from the center in the tension parameter gauge G1. Further, the lower the value of the tension parameter, the more the instruction object G11 is located to the left from the center in the tension parameter gauge G1.

テンションパラメータは、フッキングされた魚オブジェクトOJ3の移動方向と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向等に基づいて算出される。図10(a)に示すように、プレイヤが操作装置3を操作することによって、釣竿オブジェクトOJ1はD1~D4の方向に動き、また、プレイヤの動作によって操作装置3が所定の運動を行った場合、フッキングされた魚オブジェクトOJ3は、仮想カメラCの位置に向かって移動(D5)する。 The tension parameter is calculated based on the moving direction of the hooked fish object OJ3, the moving direction of the fishing rod object OJ1, and the like. As shown in FIG. 10A, when the player operates the operation device 3, the fishing rod object OJ1 moves in the directions of D1 to D4, and the operation device 3 performs a predetermined movement by the operation of the player. , The hooked fish object OJ3 moves (D5) toward the position of the virtual camera C.

例えば、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向のX軸成分との差分に応じて、テンションパラメータが算出される。この場合、図14(a)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D2)のX軸成分とが反対の方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より大きな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。 For example, the tension parameter is calculated according to the difference between the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction of the fishing rod object OJ1. In this case, as shown in FIG. 14A, when the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction (D2) of the fishing rod object OJ1 are opposite to each other, the player is the fishing rod object. The larger the movement of OJ1, the larger the tension parameter is calculated. In this case, the instruction object G11 is located to the right from the center in the tension parameter gauge G1.

また、図14(b)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D1)のX軸成分とが同じの方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より小さな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。 Further, as shown in FIG. 14B, when the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction (D1) of the fishing rod object OJ1 are in the same direction, the player is the fishing rod object OJ1. The larger you move, the smaller the tension parameter will be calculated. In this case, the instruction object G11 is located to the left from the center in the tension parameter gauge G1.

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣糸オブジェクトが切れて、魚オブジェクトOJ3が逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣針オブジェクトOJ2から魚オブジェクトOJ3が外れて逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。 If the duration in which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit exceeds the end determination period (for example, 2 seconds), it is determined that the fishing line object has broken and the fish object OJ3 has escaped, and the fight game ends. You may. Further, when the continuation period in which the tension parameter is below the predetermined lower limit value elapses the end determination period (for example, 2 seconds), it is determined that the fish object OJ3 has escaped from the hook object OJ2 and the fight game is started. You may finish.

体力パラメータゲージG2は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを示すゲージである。パラメータ変化条件が満たされた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを変更する。パラメータ変化条件は、例えば、テンションパラメータが所定の値を超えたという条件等である。なお、所定の値は、上述の所定の上限値よりも低く且つ上述の所定の下限値よりも高い値である。魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが低い値となる程、魚オブジェクトOJ3の移動に伴うテンションパラメータの上昇率は低くなる。これにより、プレイヤは、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを減少させる程、フッキングされた魚オブジェクトOJ3を、仮想カメラCの位置に移動させることが可能となる。 The physical strength parameter gauge G2 is a gauge indicating the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3. When the parameter change condition is satisfied, the game processing device 2 changes the physical strength parameter associated with the fish object OJ3. The parameter change condition is, for example, a condition that the tension parameter exceeds a predetermined value. The predetermined value is lower than the above-mentioned predetermined upper limit value and higher than the above-mentioned predetermined lower limit value. The lower the value of the physical strength parameter associated with the fish object OJ3, the lower the rate of increase in the tension parameter associated with the movement of the fish object OJ3. As a result, the player can move the hooked fish object OJ3 to the position of the virtual camera C so as to reduce the physical strength parameter associated with the fish object OJ3.

ファイトゲーム進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを中断して特別ゲームが進行される。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。 If the special game progress condition is met while the fight game is in progress, the fight game is interrupted and the special game is played. The special game progress condition is a condition that the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3 is below a predetermined special game progress threshold.

図15(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、特別ゲームに関する画像の一例を示す図である。なお、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行するが、図15(a)に示す例は、最初の特別ゲームAに関する画像の一例である。 FIG. 15A is a diagram showing an example of an image related to a special game displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. When the special game progress condition is satisfied, two types of special games A and B proceed, and the example shown in FIG. 15A is an example of an image relating to the first special game A.

図15(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びガイドオブジェクトOJ6を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。 In the example shown in FIG. 15A, an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a guide object OJ6, a tension parameter gauge G1 and a physical strength parameter gauge G2 are displayed.

最初の特別ゲームAが開始されると、テンションパラメータが一定のテンション値となり、釣針オブジェクトOJ2と連動して動く魚オブジェクトOJ3がファイトゲーム中よりも速い速度で移動する。ガイドオブジェクトOJ6は、魚オブジェクトOJ3の移動に応じて動くオブジェクトであり、プレイヤが、図10(a)に示すD1及びD2の方向に操作装置3を動かして釣竿オブジェクトOJ1をガイドオブジェクトOJ6と一致するように操作する。 When the first special game A is started, the tension parameter becomes a constant tension value, and the fish object OJ3 that moves in conjunction with the hook object OJ2 moves at a higher speed than during the fight game. The guide object OJ6 is an object that moves in response to the movement of the fish object OJ3, and the player moves the operating device 3 in the directions of D1 and D2 shown in FIG. 10A to match the fishing rod object OJ1 with the guide object OJ6. Operate like this.

釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定され、特別ゲームAが終了し、ファイトゲームが再開する。 If the fishing rod object OJ1 does not match the guide object OJ6 for a predetermined time (for example, 2 seconds), it is determined that the special game A has failed, the special game A ends, and the fight game resumes.

特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定され、次の特別ゲームBが進行する。 If the first special game period (for example, 30 seconds) elapses without the special game A failing, it is determined that the first special game A is successful, and the next special game B proceeds.

図15(b)は、最初の特別ゲームAが成功したと判定された際にゲーム処理装置2の表示部23に表示される、次の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。 FIG. 15B is a diagram showing an example of an image relating to the next special game B displayed on the display unit 23 of the game processing device 2 when it is determined that the first special game A is successful.

図15(b)に示す例では、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。標的オブジェクトOJ7は、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。 In the example shown in FIG. 15B, an image showing a virtual space V including a fish object OJ3 and a target object OJ7 is displayed. The target object OJ7 is, for example, a transparent object arranged on the surface of the sea, the surface of a river, or the surface of a lake.

標的オブジェクトOJ7が表示されると、仮想カメラCの位置が変更され、標的オブジェクトOJ7の全てを含む仮想空間Vを示す画像が表示される。図16(a)は、仮想空間V内の仮想カメラCの位置変更の一例を説明するための模式図である。 When the target object OJ7 is displayed, the position of the virtual camera C is changed, and an image showing the virtual space V including all of the target objects OJ7 is displayed. FIG. 16A is a schematic diagram for explaining an example of changing the position of the virtual camera C in the virtual space V.

図16(a)に示すように、仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置から、標的オブジェクトOJ7の配置位置の略上方に移動する。このように、標的オブジェクトOJ7を用いた次の特別ゲームBが進行する前に、仮想空間Vの視点が変更されることにより、プレイヤは、標的オブジェクトOJ7の全体を視認して特別ゲームBをプレイすることが容易になる。 As shown in FIG. 16A, the virtual camera C moves substantially above the placement position of the target object OJ7 from a predetermined position in the vicinity of the fishing rod object OJ1. In this way, by changing the viewpoint of the virtual space V before the next special game B using the target object OJ7 progresses, the player visually recognizes the entire target object OJ7 and plays the special game B. It will be easier to do.

図16(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像には、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7が含まれる。 FIG. 16B is a diagram showing an example of an image related to the special game B after the position of the virtual camera C is changed, which is displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. The image related to the special game B after the position of the virtual camera C is changed includes the fish object OJ3 and the target object OJ7.

予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3が標的オブジェクトOJ7内に位置したときに、プレイヤが入力部33を操作する。 When the fish object OJ3 that automatically moves on a predetermined route or a randomly determined route is located in the target object OJ7, the player operates the input unit 33.

図16(b)に示ように、標的オブジェクトOJ7は、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73を有している。第2標的OJ72は、第1標的OJ71の周囲を囲む領域を有し、第3標的OJ73は、第2標的OJ72の周囲を囲む領域を有する。プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかが判定される。 As shown in FIG. 16B, the target object OJ7 has a first target OJ71, a second target OJ72, and a third target OJ73. The second target OJ72 has a region surrounding the first target OJ71, and the third target OJ73 has a region surrounding the second target OJ72. At the timing when the input unit operation information transmitted by the player operating the input unit 33 is acquired, the predetermined location (for example, the location corresponding to the mouth) of the fish object OJ3 is the first target OJ71 and the second target OJ72. It is determined which of the third target OJ73 is located.

魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置すると判定された場合、特別ゲームBが成功したものと判定され、プレイヤに対して所定の特典が与えられる。所定の特典は、例えば、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータが減少すること、新たな釣竿オブジェクトが付与されること等である。 If it is determined that the predetermined location of the fish object OJ3 is located at any of the first target OJ71, the second target OJ72, and the third target OJ73, it is determined that the special game B has succeeded, and a predetermined privilege is given to the player. Is given. The predetermined benefits are, for example, a decrease in the physical strength parameter of the fish object OJ3, a new fishing rod object, and the like.

魚オブジェクトOJ3の体力パラメータの減少値は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値よりも低い値の第2減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第2減少値よりも低い値の第3減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータは変更されない。 The decrease value of the physical strength parameter of the fish object OJ3 may be changed according to the position of a predetermined position of the fish object OJ3 at the timing when the input unit operation information is acquired. When a predetermined position of the fish object OJ3 is located at the first target OJ71, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is reduced by the first reduction value. When a predetermined position of the fish object OJ3 is located at the second target OJ72, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is reduced by the second reduction value lower than the first reduction value. When a predetermined position of the fish object OJ3 is located at the third target OJ73, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is reduced by the third reduction value lower than the second reduction value. If the predetermined location of the fish object OJ3 is not located on the target object OJ7, the physical fitness parameter associated with the fish object OJ3 is not changed.

特別ゲームBが成功したものと判定された場合、特別ゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。 If it is determined that the special game B is successful, the special game success image (moving image or still image) is displayed.

図17(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される特別ゲーム成功画像の一例を示す図である。図17(a)に示す特別ゲーム成功画像は、標的オブジェクトOJ7から水面を飛び出し、水面上を仮想カメラC方向に移動して再び水中に戻ることを示す動画像である。仮想カメラC方向への移動距離は、プレイヤが入力部33を操作したときの魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離よりも短い第2移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第2移動距離よりも短い第3移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、特別ゲーム成功画像は表示されない。このように、特別ゲームBが成功したものと判定された場合、魚オブジェクトOJ2は、特別ゲームが開始される前よりも仮想カメラCに近づくことになるため、ファイトゲームが再開した後、ファイトゲームの成功率を向上させることが可能となる。 FIG. 17A is a diagram showing an example of a special game success image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. The special game success image shown in FIG. 17A is a moving image showing that the target object OJ7 jumps out of the water surface, moves on the water surface in the direction of the virtual camera C, and returns to the water again. The moving distance in the virtual camera C direction may be changed according to the position of a predetermined position of the fish object OJ3 when the player operates the input unit 33. When a predetermined position of the fish object OJ3 is located at the first target OJ71, the fish object OJ3 moves on the water surface by the first movement distance. When a predetermined position of the fish object OJ3 is located at the second target OJ72, the fish object OJ3 moves on the water surface by the second movement distance shorter than the first movement distance. When the predetermined position of the fish object OJ3 is located at the third target OJ73, the fish object OJ3 moves on the water surface by the third movement distance shorter than the second movement distance. If the predetermined part of the fish object OJ3 is not located on the target object OJ7, the special game success image is not displayed. In this way, if it is determined that the special game B is successful, the fish object OJ2 will be closer to the virtual camera C than before the special game was started. Therefore, after the fight game is restarted, the fight game It is possible to improve the success rate of.

特別ゲームBが終了すると、ファイトゲームが再開する。ファイトゲームが再開されると、特別ゲームが終了したときの魚オブジェクトOJ2の位置にフッキングされた魚オブジェクトOJ3が配置され、ファイトゲームが進行する。フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトOJ3が仮想カメラCの位置から終了距離範囲内に移動した場合、プレイヤがファイトゲームに成功したものと判定される。ファイトゲームに成功したプレイヤは、フッキングされていた魚オブジェクトOJ3を取得する。 When the special game B ends, the fight game resumes. When the fight game is restarted, the hooked fish object OJ3 is placed at the position of the fish object OJ2 when the special game ends, and the fight game progresses. If the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3 is less than or equal to a predetermined value, or if the fish object OJ3 moves within the end distance range from the position of the virtual camera C, the player succeeds in the fight game. Is determined. The player who succeeds in the fight game acquires the hooked fish object OJ3.

ファイトゲームが成功したものと判定された場合、ファイトゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。 If it is determined that the fight game is successful, the fight game success image (moving image or still image) is displayed.

図17(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるファイトゲーム成功画像の一例を示す図である。ファイトゲーム成功画像には、釣竿オブジェクトOJ1、フッキングされていた(取得した)魚オブジェクトOJ3及びゲーム成功標識オブジェクトOJ8が含まれる。ファイトゲーム成功画像には、取得した魚オブジェクトOJ3の各種情報(名称、重さ、希少性、値段等)が含まれてもよい。 FIG. 17B is a diagram showing an example of a fight game success image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. The fight game success image includes a fishing rod object OJ1, a hooked (acquired) fish object OJ3, and a game success indicator object OJ8. The fight game success image may include various information (name, weight, shortage, price, etc.) of the acquired fish object OJ3.

以下、ゲーム処理装置2の処理部24が備えるゲーム進行処理部241、及び表示処理部242のそれぞれについて説明する。 Hereinafter, each of the game progress processing unit 241 and the display processing unit 242 included in the processing unit 24 of the game processing device 2 will be described.

ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想空間Vを作成する。仮想空間Vに配置されるオブジェクトは、例えば、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2、魚オブジェクトOJ3である。また、仮想空間V内には仮想カメラCが配置される。ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶されたオブジェクト位置PO1を読み出し、釣竿オブジェクトOJ1をオブジェクト位置PO1に配置する。 The game progress processing unit 241 reads out information about various objects stored in the storage unit 22, and creates a virtual space V in which various objects are arranged based on the read information. The objects arranged in the virtual space V are, for example, a fishing rod object OJ1, a fishing hook object OJ2, and a fish object OJ3. Further, a virtual camera C is arranged in the virtual space V. The game progress processing unit 241 reads out the object position PO1 stored in the storage unit 22, and arranges the fishing rod object OJ1 at the object position PO1.

また、ゲーム進行処理部241は、操作装置3(3a,3b)から所定の時間間隔ごとに出力された操作情報を、通信部21を介して受信する。 Further, the game progress processing unit 241 receives the operation information output from the operation device 3 (3a, 3b) at predetermined time intervals via the communication unit 21.

また、ゲーム進行処理部241は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれると判定した場合、ゲーム進行処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部241は、最初にフッキングゲームを進行させる。 Further, each time the game progress processing unit 241 receives the transmitted operation information, the game progress processing unit 241 determines whether or not the received operation information includes the input unit operation information instructing the start of the game. When the game progress processing unit 241 determines that the received operation information includes the input unit operation information instructing the start of the game, the game progress processing unit 241 executes the game progress processing. The game progress processing unit 241 first advances the hooking game.

また、ゲーム進行処理部241は、フッキングゲームの進行中に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。次に、ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。これにより、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定することが可能となる。 Further, each time the game progress processing unit 241 receives the operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals while the hooking game is in progress, whether or not the received operation information satisfies the casting operation condition. To judge. Next, when the game progress processing unit 241 determines that the received operation information satisfies the casting operation condition, the game progress processing unit 241 identifies the acquired operation information as the casting operation information. As a result, the game progress processing unit 241 can determine whether or not the casting operation information has been acquired based on the operation information transmitted from the operation device 3.

また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合、釣針オブジェクトOJ2を変化させる処理を実行する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2の移動処理を実行する。釣針オブジェクトOJ2の移動処理では、ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2を読み出し、オブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。 Further, the game progress processing unit 241 executes a process of changing the hook object OJ2 when it is determined that the casting operation information has been acquired. For example, when it is determined that the operation information from the operation device 3 satisfies the casting operation condition, the game progress processing unit 241 executes the movement processing of the hook object OJ2. In the movement processing of the fishing needle object OJ2, the game progress processing unit 241 reads out the object position PO2 stored in the storage unit 22 in the substantially line-of-sight direction of the virtual camera C, and moves the fishing needle object OJ2 from the object position PO1 to the object position PO2. To move.

また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が移動操作情報であるか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて操作装置3が傾く方向を判定し、判定された方向に基づいて釣竿オブジェクトOJ1の移動方向又は傾斜方向を判定する。また、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報又は加速度情報に基づいて、所定の運動を行っているか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、所定の運動が行われていると判定した場合は、受信した操作情報が釣針オブジェクトOJ2をD5の方向に移動させることを示す移動操作情報であると判定する。 Further, the game progress processing unit 241 receives the operation information each time it receives the operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals after the movement of the hook object OJ2 according to the casting operation information is completed. Determines whether or not is movement operation information. For example, the game progress processing unit 241 determines the direction in which the operating device 3 is tilted based on the angular velocity information included in the operation information, and determines the moving direction or the tilting direction of the fishing rod object OJ1 based on the determined direction. Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not a predetermined motion is performed based on the angular velocity information or the acceleration information included in the operation information. When it is determined that the predetermined movement is being performed, the game progress processing unit 241 determines that the received operation information is the movement operation information indicating that the fishing hook object OJ2 is moved in the direction of D5.

ゲーム進行処理部241は、移動操作情報を取得したと判定した場合、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大する。 When the game progress processing unit 241 determines that the movement operation information has been acquired, the game progress processing unit 241 moves the hook object OJ2 based on the movement operation information. In this case, if the attraction range object OJ2d is the maximum size, the game progress processing unit 241 does not change the size of the attraction range object OJ2d, and the game progress processing unit 241 has the maximum attraction range object OJ2d. If it is not large, the attraction range object OJ2d is expanded.

また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、移動操作情報を取得しない場合、釣針オブジェクトOJ2を移動しない。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小する。 Further, the game progress processing unit 241 does not move the hook object OJ2 if the movement operation information is not acquired after the movement of the hook object OJ2 according to the casting operation information is completed. In this case, the game progress processing unit 241 does not change the size of the attraction range object OJ2d if the attraction range object OJ2d is the minimum size, and the game progress processing unit 241 does not change the size of the attraction range object OJ2d. If it is not large, the attraction range object OJ2d is reduced.

また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれたか否かを判定する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists. For example, the game progress processing unit 241 determines whether or not a part or all of the fish object OJ3 that automatically moves on a predetermined route or a randomly determined route is included in the attraction range object OJ2d. do.

また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。 Further, when the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists, the game progress processing unit 241 moves the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d toward the position of the hook object OJ2.

また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したか否かを判定する。 Further, when the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object OJ3 bites the hook object OJ2. For example, the game progress processing unit 241 determines whether or not a predetermined portion of the fish object OJ3 (for example, a portion corresponding to the mouth) has moved to the hookable range of the hook object OJ2.

また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合、フッキングが成功したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内に、プレイヤからのフッキング操作情報を取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功しなかったと判定した場合、魚オブジェクトOJ3を、引き付け範囲オブジェクトOJ2d又はフッキング可能範囲の外に移動させ、フッキングゲームの進行を継続させる。 Further, when it is determined that the fish object OJ3 bites the hook object OJ2, the game progress processing unit 241 determines whether or not the hooking is successful. For example, the game progress processing unit 241 determines whether or not the hooking operation information from the player has been acquired within the hooking determination period after the predetermined portion of the fish object OJ3 has moved to the hookable range of the hook object OJ2. When the game progress processing unit 241 determines that the hooking is successful, the game progress processing unit 241 ends the hooking game and advances the fight game. When the game progress processing unit 241 determines that the hooking is not successful, the fish object OJ3 is moved out of the attraction range object OJ2d or the hookable range, and the progress of the hooking game is continued.

また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に操作装置3から送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する。例えば、記憶部22は、魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータの対応テーブルを記憶する。ゲーム進行処理部241は、ファイトゲーム進行中に自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度を取得し、釣竿オブジェクトOJ1の動く方向を取得する。ゲーム進行処理部241は、取得した魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータを算出する。 Further, the game progress processing unit 241 calculates the tension parameter based on the operation information transmitted from the operation device 3 while the fight game is in progress. For example, the storage unit 22 stores a correspondence table of tension parameters corresponding to the movement direction and speed of the fish object OJ3 and the movement direction of the fishing rod object OJ1. The game progress processing unit 241 acquires the moving direction and the moving speed of the fish object OJ3 that automatically moves while the fight game is in progress, and acquires the moving direction of the fishing rod object OJ1. The game progress processing unit 241 calculates the tension parameters corresponding to the movement direction and speed of the acquired fish object OJ3 and the movement direction of the rod object OJ1.

また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the special game progress condition is satisfied while the fight game is in progress.

また、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、まず、最初の特別ゲームAを進行させる。ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。 Further, when the special game progress condition is satisfied, the game progress processing unit 241 first advances the first special game A. The game progress processing unit 241 automatically moves the guide object OJ6 in conjunction with the fish object OJ3 that automatically moves a predetermined route or a randomly determined route.

特別ゲームAの進行中に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得し、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する。 While the special game A is in progress, the game progress processing unit 241 acquires operation information for moving the fishing rod object OJ1 and determines whether or not the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match.

例えば、ゲーム進行処理部241は、ガイドオブジェクトOJ6とともに、ガイドオブジェクトOJ6を包含する所定形状の判定オブジェクトを同時に動かす。判定オブジェクトは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1が判定オブジェクトに包含される包含割合を算出する。包含割合を算出すための計算式は、例えば、(包含オブジェクトに包含される釣竿オブジェクトOJ1の体積)/(釣竿オブジェクトOJ1の体積)である。ゲーム進行処理部241は、包含割合が所定割合(例えば、0.8)を超えている場合、「釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している」と判定する。 For example, the game progress processing unit 241 simultaneously moves the guide object OJ6 and the determination object having a predetermined shape including the guide object OJ6. The determination object is an object that is not projected on the two-dimensional screen surface S (an object that is not displayed on the display unit 23). The game progress processing unit 241 calculates the inclusion ratio in which the fishing rod object OJ1 is included in the determination object. The calculation formula for calculating the inclusion ratio is, for example, (volume of the fishing rod object OJ1 included in the inclusion object) / (volume of the fishing rod object OJ1). When the inclusion ratio exceeds a predetermined ratio (for example, 0.8), the game progress processing unit 241 determines that "the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match".

ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定し、特別ゲームAを終了するとともにファイトゲームを再開する。 If the fishing rod object OJ1 does not match the guide object OJ6 for a predetermined time (for example, 2 seconds), the game progress processing unit 241 determines that the special game A has failed, ends the special game A, and ends the fight game. To resume.

ゲーム進行処理部241は、特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定し、次の特別ゲームBを進行させる。 If the first special game period (for example, 30 seconds) elapses without the special game A failing, the game progress processing unit 241 determines that the first special game A has succeeded, and determines that the next special game B has succeeded. To proceed.

特別ゲームBの進行の開始時に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置が変更する。ゲーム進行処理部241は、特別ゲームBの進行中に、魚オブジェクトOJ3を、予め定められた経路又はランダムに決定された経路にしたがって自動的に移動させる。 At the start of the progress of the special game B, the game progress processing unit 241 changes the position of the virtual camera C. The game progress processing unit 241 automatically moves the fish object OJ3 according to a predetermined route or a randomly determined route while the special game B is in progress.

特別ゲームBの進行中に、入力部操作情報が取得された場合、ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定する。ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおける魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じた減少値に基づいて、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータを減少させる。 When the input unit operation information is acquired during the progress of the special game B, the game progress processing unit 241 sets the predetermined portion of the fish object OJ3 at the first target OJ71, the first target OJ71, at the timing when the input unit operation information is acquired. It is determined whether the target OJ72 or the third target OJ73 is located. The game progress processing unit 241 reduces the physical strength parameter of the fish object OJ3 based on the reduction value according to the position of the predetermined position of the fish object OJ3 at the timing when the input unit operation information is acquired.

また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the continuation period in which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit value exceeds the end determination period, and the continuation period in which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit value is the end determination period. If it exceeds, the progress of the fight game ends.

また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the continuation period in which the tension parameter is below the predetermined lower limit value exceeds the end determination period, and the continuation period in which the tension parameter is below the predetermined lower limit value is the end determination period. If it exceeds, the progress of the fight game ends.

また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定し、魚オブジェクト取得条件が満たされている場合、フッキングされた(ファイト中の)魚オブジェクトOJ3を取得し、ゲームの進行を終了する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object acquisition condition is satisfied, and if the fish object acquisition condition is satisfied, the hooked (fighting) fish object OJ3 is acquired. End the progress of the game.

表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成し、生成した画像を表示部23に表示する。 The display processing unit 242 generates an image showing the virtual space V in the visual field FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C, and displays the generated image on the display unit 23. do.

また、表示処理部242は、仮想空間V内のオブジェクトが発生又は変化(移動又は変形等)した際に、当該発生又は変化したオブジェクトが視野FV内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成する。表示処理部242は、生成した画像を表示部23に表示する。 Further, the display processing unit 242 includes the changed object when the generated or changed object is included in the visual field FV when the generated or changed object is generated or changed (moved or deformed, etc.) in the virtual space V. Generate an image showing the virtual space V in the field of view FV. The display processing unit 242 displays the generated image on the display unit 23.

また、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する。 Further, the display processing unit 242 displays the tension parameter gauge G1 and the physical strength parameter gauge G2 on the image showing the virtual space V in the visual field FV projected on the predetermined two-dimensional screen surface arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C. Is superimposed and displayed on the display unit 23.

また、表示処理部242は、最初の特別ゲームAの進行が開始された場合、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。また、表示処理部242は、次の特別ゲームBの進行が開始された場合、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。 Further, when the progress of the first special game A is started, the display processing unit 242 displays an image showing the virtual space V including at least the guide object OJ6 on the display unit 23. Further, when the progress of the next special game B is started, the display processing unit 242 displays an image showing the virtual space V including the fish object OJ3 and the target object OJ7 on the display unit 23.

図18は、ゲーム処理装置2の処理部24によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of an operation flow of game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2.

操作装置3から受信した操作情報にゲーム開始を支持する入力部操作情報が含まれている場合、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、フッキングゲーム進行処理を実行する(ステップS101)。フッキングゲーム進行処理の詳細は後述する。 When the operation information received from the operation device 3 includes the input unit operation information supporting the start of the game, the game progress processing unit 241 and the display processing unit 242 execute the hooking game progress process (step S101). The details of the hooking game progress process will be described later.

次に、フッキングゲームが終了した後に、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、ファイトゲーム進行処理を実行し(ステップS102)、一連のステップを終了する。 Next, after the hooking game is completed, the game progress processing unit 241 and the display processing unit 242 execute the fight game progress processing (step S102), and end a series of steps.

図19は、ゲーム処理装置2の処理部24によるフッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of an operation flow of hooking game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2.

まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS201)。 First, the game progress processing unit 241 determines whether or not the casting operation information has been acquired based on the operation information transmitted from the operation device 3 (step S201).

ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得していないと判定した場合(ステップS201-No)、操作装置3から操作情報を受信するタイミングでステップS201を再度実行する。 When the game progress processing unit 241 determines that the casting operation information has not been acquired (step S201-No), the game progress processing unit 241 executes step S201 again at the timing of receiving the operation information from the operation device 3.

ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合(ステップS201-Yes)、釣針オブジェクトOJ2を移動させる処理を実行する(ステップS202)。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。 When it is determined that the casting operation information has been acquired (step S201-Yes), the game progress processing unit 241 executes a process of moving the hook object OJ2 (step S202). For example, the game progress processing unit 241 moves the hook object OJ2 from the predetermined object position PO1 to the object position PO2 located in the substantially line-of-sight direction of the virtual camera C.

次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクト変更処理を実行する(ステップS203)。引き付け範囲オブジェクト変更処理の詳細は後述する。 Next, the game progress processing unit 241 executes the attraction range object change processing (step S203). The details of the attraction range object change process will be described later.

次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する(ステップS204)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists (step S204).

ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在しない場合(ステップS204-No)、ステップS203に処理を戻す。 If the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d does not exist (step S204-No), the game progress processing unit 241 returns the processing to step S203.

ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合(ステップS204-Yes)、魚オブジェクトOJ3の引き付け処理を実行する(ステップS205)。引き付け処理では、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。 When the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists (step S204-Yes), the game progress processing unit 241 executes the attraction process of the fish object OJ3 (step S205). In the attraction process, the game progress processing unit 241 moves the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d toward the position of the hook object OJ2.

ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する(ステップS206)。 When the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d exists, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object OJ3 bites the hook object OJ2 (step S206).

ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしていないと判定した場合(ステップS206-No)、ステップS205に処理を戻す。 When the game progress processing unit 241 determines that the fish object OJ3 does not bite the hook object OJ2 (step S206-No), the game progress processing unit 241 returns the processing to step S205.

ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合(ステップS206-Yes)、フッキングが成功したか否かを判定する(ステップS207)。 When the game progress processing unit 241 determines that the fish object OJ3 bites the hook object OJ2 (step S206-Yes), the game progress processing unit 241 determines whether or not the hooking is successful (step S207).

ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功していないと判定した場合(ステップS207-No)、ステップS203に処理を戻す。 When the game progress processing unit 241 determines that the hooking is not successful (step S207-No), the game progress processing unit 241 returns the processing to step S203.

ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合(ステップS207-Yes)、一連の処理を終了する。 When the game progress processing unit 241 determines that the hooking is successful (step S207-Yes), the game progress processing unit 241 ends a series of processes.

図20は、ゲーム処理装置2の処理部24による引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing an example of an operation flow of the attraction range object change processing by the processing unit 24 of the game processing device 2.

まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。 First, the game progress processing unit 241 determines whether or not the movement operation information for moving the hook object OJ2 has been acquired based on the operation information transmitted from the operation device 3 (step S301).

ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得した場合(ステップS301-Yes)、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる(ステップS302)。 When the game progress processing unit 241 acquires the movement operation information for moving the hook object OJ2 (step S301-Yes), the game progress processing unit 241 moves the hook object OJ2 based on the movement operation information (step S302).

次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであるか否かを判定する(ステップS303)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the attraction range object OJ2d has the maximum size (step S303).

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさである場合(ステップS303-Yes)、一連のステップを終了する。 When the attraction range object OJ2d has the maximum size (step S303-Yes), a series of steps is completed.

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさではない場合(ステップS303-No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大し(ステップS304)、一連のステップを終了する。 When the attraction range object OJ2d is not the maximum size (step S303-No), the game progress processing unit 241 expands the attraction range object OJ2d (step S304) and ends a series of steps.

ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得していない場合(ステップS301-No)、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであるか否かを判定する(ステップS305)。 When the game progress processing unit 241 has not acquired the movement operation information for moving the hook object OJ2 (step S301-No), the game progress processing unit 241 determines whether or not the attraction range object OJ2d has the minimum size (step S305). ..

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさである場合(ステップS305-Yes)、一連のステップを終了する。 When the attraction range object OJ2d has the minimum size (step S305-Yes), a series of steps is completed.

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさではない場合(ステップS305-No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小し(ステップS306)、一連のステップを終了する。 When the attraction range object OJ2d is not the minimum size (step S305-No), the game progress processing unit 241 reduces the attraction range object OJ2d (step S306) and ends a series of steps.

図21は、ゲーム処理装置2の処理部24によるファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 21 is a diagram showing an example of an operation flow of fight game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2.

まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された移動操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する(ステップS401)。 First, the game progress processing unit 241 calculates the tension parameter based on the movement operation information transmitted from the operation device 3 (step S401).

次に、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する(ステップS402)。 Next, the display processing unit 242 displays a tension parameter gauge G1 and a physical strength parameter gauge on an image showing the virtual space V in the visual field FV projected on a predetermined two-dimensional screen surface arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C. G2 is superimposed and displayed on the display unit 23 (step S402).

次に、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する(ステップS403)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the special game progress condition is satisfied (step S403).

ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたと判定した場合(ステップS403-Yes)、特別ゲーム進行処理を実行する(ステップS404)。特別ゲーム進行処理の詳細は後述する。 When it is determined that the special game progress condition is satisfied (step S403-Yes), the game progress processing unit 241 executes the special game progress processing (step S404). Details of the special game progress processing will be described later.

ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされていないと判定した場合(ステップS403-No)、ステップS405に処理を進める。 When the game progress processing unit 241 determines that the special game progress condition is not satisfied (step S403-No), the game progress processing unit 241 proceeds to the process in step S405.

次に、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS405)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the continuation period in which the tension parameter exceeds a predetermined upper limit value exceeds the end determination period (step S405).

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS405-Yes)、一連のステップを終了する。 When the continuation period in which the tension parameter exceeds a predetermined upper limit value exceeds the end determination period (step S405-Yes), a series of steps is terminated.

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS405-No)、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS406)。 When the continuation period in which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit value does not exceed the end determination period (step S405-No), the game progress processing unit 241 determines that the continuation period in which the tension parameter is below the predetermined lower limit value is the end determination period. It is determined whether or not the period has been exceeded (step S406).

テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS406-Yes)、一連のステップを終了する。 When the duration in which the tension parameter is below the predetermined lower limit exceeds the end determination period (step S406-Yes), the series of steps is terminated.

テンションパラメータが所定の上限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS406-No)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定する(ステップS407)。 When the duration period in which the tension parameter is below the predetermined upper limit value does not exceed the end determination period (step S406-No), the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object acquisition condition is satisfied (step S406-No). Step S407).

魚オブジェクト取得条件が満たされていない場合(ステップS407-No)、ステップS401に処理を戻す。 If the fish object acquisition condition is not satisfied (step S407-No), the process returns to step S401.

魚オブジェクト取得条件が満たされている場合(ステップS407-Yes),一連のステップを終了する。 When the fish object acquisition condition is satisfied (step S407-Yes), a series of steps are terminated.

図22は、ゲーム処理装置2の処理部24による特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing an example of an operation flow of special game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2.

まず、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する(ステップS501)。なお、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。 First, the display processing unit 242 displays an image showing the virtual space V including at least the guide object OJ6 on the display unit 23 (step S501). The game progress processing unit 241 automatically moves the guide object OJ6 in conjunction with the fish object OJ3 that automatically moves a predetermined route or a randomly determined route.

次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得する(ステップS502)。 Next, the game progress processing unit 241 acquires operation information for moving the fishing rod object OJ1 (step S502).

次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する(ステップS503)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match (step S503).

釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、一連のステップを終了する。 When the fishing rod object OJ1 does not match the guide object OJ6 for a predetermined time (for example, 2 seconds), a series of steps is ended.

ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している場合、最初の特別ゲーム期間が経過したか否かを判定する(ステップS504)。 When the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match, the game progress processing unit 241 determines whether or not the first special game period has elapsed (step S504).

ゲーム進行処理部241は、最初の特別ゲーム期間が経過していないと判定した場合(ステップS504-Yes)、ステップS501に処理を戻す。 When the game progress processing unit 241 determines that the first special game period has not elapsed (step S504-Yes), the game progress processing unit 241 returns the processing to step S501.

ゲーム進行処理部241によって最初の特別ゲーム期間が経過したと判定された場合(ステップS504-Yes)、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6の表示を終了し、標的オブジェクトOJ7を含む画像を表示部23に表示する(ステップS505)。 When the game progress processing unit 241 determines that the first special game period has elapsed (step S504-Yes), the display processing unit 242 ends the display of the guide object OJ6 and displays an image including the target object OJ7. It is displayed in 23 (step S505).

次に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置を変更する(ステップS506)。 Next, the game progress processing unit 241 changes the position of the virtual camera C (step S506).

次に、ゲーム進行処理部241は、プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたか否かを判定する(ステップS507)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the input unit operation information transmitted by the player operating the input unit 33 has been acquired (step S507).

入力部操作情報が取得されていない場合(ステップS507-No)、入力部操作情報が取得されるまで待機する。 If the input unit operation information has not been acquired (step S507-No), the process waits until the input unit operation information is acquired.

入力部操作情報が取得された場合(ステップS507-Yes)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定し(ステップS508)、一連のステップを終了する。 When the input unit operation information is acquired (step S507-Yes), in the game progress processing unit 241 the predetermined position of the fish object OJ3 is located at any of the first target OJ71, the second target OJ72, and the third target OJ73. (Step S508), and a series of steps are completed.

以上、詳述したとおり、ゲーム装置1は、多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。 As described in detail above, the game device 1 can provide a variety of games to the player, and each game can be advanced without impairing the user's motivation to continue the game by operating the game. It becomes.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置2は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部23は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部23に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部23は、ゲーム処理装置2に備えられていなくてもよい。
(Modification 1)
The present invention is not limited to the present embodiment. For example, the game processing device 2 in the present embodiment may be connected to the display device by wire or wirelessly, and the same image as the image displayed on the display unit 23 may be displayed on the display device. The display device is, for example, a television receiver, and includes a liquid crystal display, an organic EL display, and the like. The display device displays an image corresponding to the image data supplied from the processing unit 24. In this case, the display unit 23 may display the same image as the display device, and the image may not be displayed on the display unit 23 when the image is displayed on the display device. Further, the display unit 23 may not be provided in the game processing device 2.

(変形例2)
また、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)でもよい。
(Modification 2)
Further, the display device that displays the same image as the image displayed on the display unit 23 may be a head-mounted display (HMD).

この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。 In this case, the display device is provided with an angular velocity sensor or a directional measurement sensor. When the display device mounted on the player's head rotates by a predetermined angle in a predetermined direction in response to the player moving the head, the rotation direction and rotation angle of the display device are measured by the angular velocity sensor or the orientation measurement sensor.

表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置2に送信する。ゲーム処理装置2は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想空間V内の仮想カメラCを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。 The display device transmits the rotation direction and the rotation angle measured by the angular velocity sensor or the orientation measurement sensor to the game processing device 2 at predetermined time intervals. Each time the game processing device 2 receives the rotation direction and rotation angle of the display device, the game processing device 2 rotates the virtual camera C in the virtual space V by the same rotation angle in the same rotation direction based on the rotation direction and rotation angle. ..

これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想空間V内を見渡すことができる。例えば、プレイヤはキャスティングしたい方向に身体を回転させると、当該回転に連動して仮想カメラCの視線方向をキャスティングしたい方向に向けることができる。その状態で、プレイヤはキャスティング動作を行って、ゲームを進行させることができる。 As a result, the player wearing the display device can look inside the virtual space V through the display device by moving his / her body or head to look around. For example, when the player rotates his / her body in the direction he / she wants to cast, the line-of-sight direction of the virtual camera C can be directed to the direction he / she wants to cast in conjunction with the rotation. In that state, the player can perform a casting operation to advance the game.

(変形例3)
また、本実施形態のゲーム装置1によって、釣りゲーム以外の他のゲームが提供されてもよい。例えば、本実施形態のゲーム装置1によって、プレイヤによって操作されるキャラクタがゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤによって操作されるキャラクタがバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した道具オブジェクトをキャラクタが把持し、道具オブジェクトを使用するゲームが進行する。
(Modification 3)
Further, the game device 1 of the present embodiment may provide a game other than the fishing game. For example, a sport such as a golf game in which a character operated by a player plays golf using a golf club or a baseball game in which a character operated by a player plays baseball using a bat by the game device 1 of the present embodiment. Games may be provided. In such a sports game, a game in which a character holds a tool object imitating a golf club, a bat, or the like and uses the tool object progresses.

釣りゲーム以外の他のゲームにおいても、ゲーム装置1は、まず、オブジェクトを決定するためオブジェクト決定ゲームを進行させる。そして、ゲーム装置1は、オブジェクト決定ゲームの進行が終了した後に、決定されたオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更ゲームを進行させる。また、パラメータ変更ゲームの進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ゲーム装置1は特別ゲームを進行させる。なお、フッキングゲームはオブジェクト決定ゲームの一種であり、ファイトゲームはパラメータ変更ゲームの一種であり、釣竿オブジェクトは道具オブジェクトの一種である。 In games other than the fishing game, the game device 1 first advances the object determination game in order to determine the object. Then, after the progress of the object determination game is completed, the game device 1 advances the parameter change game for changing the parameters of the determined object. Further, if the special game progress condition is satisfied while the parameter change game is in progress, the game device 1 advances the special game. The hooking game is a kind of object determination game, the fight game is a kind of parameter change game, and the fishing rod object is a kind of tool object.

オブジェクト決定ゲームで使用される道具オブジェクトとパラメータ変更ゲームで使用される道具オブジェクトは、同一のオブジェクトであり、オブジェクト決定ゲームの進行が終了すると、自動的にパラメータ変更ゲームする。なお、パラメータ変更ゲームの進行が終了した後は、オブジェクト決定ゲームは、プレイヤによるゲーム開始を指示する入力部操作情報が取得されない限り開始されない。 The tool object used in the object determination game and the tool object used in the parameter change game are the same object, and when the progress of the object determination game is completed, the parameter change game is automatically performed. After the progress of the parameter change game is completed, the object determination game is not started unless the input unit operation information instructing the player to start the game is acquired.

(変形例4)
本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、仮想空間V内で、キャラクタ等が把持するオブジェクトOJT1を用いるバーチャルリアリティー(Virtual Reality,VR)ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、オブジェクトOJT1を把持するキャラクタ等は、表示されなくてもよい。
(Modification example 4)
The game provided by the game device 1 of the present embodiment is not limited to the above-mentioned example, and any virtual reality (VR) game using the object OJT1 held by a character or the like in the virtual space V will be used. Game may be. The character or the like holding the object OJT1 may not be displayed.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲーム装置
2 ゲーム処理装置
21 通信部
22 記憶部
23 表示部
24 処理部
241 ゲーム進行処理部
242 表示処理部
3 操作装置
31 操作通信部
32 操作記憶部
33 入力部
34 加速度検出部
35 角速度検出部
36 操作処理部
361 送信部
1 Game device 2 Game processing device 21 Communication unit 22 Storage unit 23 Display unit 24 Processing unit 241 Game progress processing unit 242 Display processing unit 3 Operation device 31 Operation communication unit 32 Operation storage unit 33 Input unit 34 Acceleration detection unit 35 Angular velocity detection unit 36 Operation processing unit 361 Transmitter unit

Claims (10)

第1オブジェクトの画像及びパラメータと、第2オブジェクトの画像と、第3オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、
前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトのパラメータを、前記第1操作情報に基づいて変化させる第1ゲームを進行させ、
前記第1オブジェクトのパラメータに関する所定条件が満たされた場合、前記第1ゲームを中断して第2ゲームを進行させ、
前記第ゲームにおいて、前記第オブジェクトの位置と、前記第操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトの位置とに基づいて、所定状態が継続しているか否かを判定し、
前記所定状態の継続期間が所定期間を超えなかった場合、前記第2ゲームを終了させて前記第1ゲームを再開させ、進行処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit that stores the image and parameters of the first object, the image of the second object, the image of the third object, and information about the virtual space.
An operation unit for outputting the first operation information and the second operation information based on the player's operation, and
A first game is advanced in which the parameters of the first object that automatically moves in the virtual space are changed based on the first operation information .
When the predetermined condition regarding the parameter of the first object is satisfied, the first game is interrupted and the second game is advanced.
In the second game, it is determined whether or not the predetermined state continues based on the position of the second object and the position of the third object that moves according to the second operation information.
When the duration of the predetermined state does not exceed the predetermined period, the progress processing unit that terminates the second game and restarts the first game .
A game device characterized by being equipped with.
前記所定状態は、自動的に移動する前記第2オブジェクトと前記第2操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトとの一致状態である、請求項1に記載のゲーム装置。The game device according to claim 1, wherein the predetermined state is a matching state between the second object that automatically moves and the third object that moves according to the second operation information. 前記進行処理部は、前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、前記第1及び第2ゲームとは異なる第3ゲームを進行させる、請求項1又は2に記載のゲーム装置。The game device according to claim 1 or 2, wherein the progress processing unit advances a third game different from the first and second games when the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period. 前記操作部は、プレイヤの動作に基づく第3操作情報を出力し、
前記進行処理部は、前記第3ゲームにおいて、前記第3操作情報を取得した場合、前記仮想空間内を移動する前記第1オブジェクトの位置と取得した前記第3操作情報とに基づいて、前記パラメータを変化させる、請求項に記載のゲーム装置。
The operation unit outputs third operation information based on the player's operation, and outputs the third operation information.
When the progress processing unit acquires the third operation information in the third game, the parameter is based on the position of the first object moving in the virtual space and the acquired third operation information. 3. The game device according to claim 3 .
第1ゲームの進行中において、第1位置に配置された仮想カメラによって取得された前記仮想空間を示す画像を表示させ
第3ゲームの進行中において、前記第1位置とは異なる第2位置に配置された前記仮想カメラによって取得された前記仮想空間を示す画像を表示させる、表示処理部を有する、請求項3又は4に記載のゲーム装置。
While the first game is in progress, an image showing the virtual space acquired by the virtual camera arranged at the first position is displayed .
3. The third or claim 3 or the present invention has a display processing unit for displaying an image showing the virtual space acquired by the virtual camera arranged at a second position different from the first position while the third game is in progress. 4. The game device according to 4.
前記第3ゲームの進行において、前記進行処理部は、前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、前記仮想カメラを前記第1位置から前記第2位置に移動させてから前記第3ゲームを開始する、請求項5に記載のゲーム装置。In the progress of the third game, when the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the progress processing unit moves the virtual camera from the first position to the second position, and then the third game. 5. The game device according to claim 5. 前記表示処理部は、前記第ゲームの進行中において、前記仮想空間内に配置された所定の標識オブジェクトを表示
前記進行処理部は、前記第ゲームにおいて、前記第オブジェクトの位置と前記所定の標識オブジェクトとが重畳するように表示されたタイミングで前記第操作情報を取得した場合、前記パラメータを変化させる、請求項5又は6に記載のゲーム装置。
The display processing unit displays a predetermined sign object arranged in the virtual space while the third game is in progress .
When the progress processing unit acquires the third operation information at the timing displayed so that the position of the first object and the predetermined marker object overlap each other in the third game, the progress processing unit changes the parameter. , The game device according to claim 5 or 6 .
前記第3オブジェクトは、前記第オブジェクトと同様の形状を有する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 7 , wherein the third object has the same shape as the second object. 第1オブジェクトの画像及びパラメータと、第2オブジェクトの画像と、第3オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置による制御方法であって、
前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトのパラメータを、前記第1操作情報に基づいて変化させる第1ゲームを進行させ、
前記第1オブジェクトのパラメータに関する所定条件が満たされた場合、前記第1ゲームを中断して第2ゲームを進行させ、
前記第ゲームにおいて、前記第オブジェクトの位置と、前記第操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトの位置とに基づいて、所定状態が継続しているか否かを判定し、
前記所定状態の継続期間が所定期間を超えなかった場合、前記第2ゲームを終了させて前記第1ゲームを再開させ
ことを含む制御方法。
A storage unit that stores images and parameters of the first object, images of the second object, images of the third object, and information about the virtual space, and first operation information and second operation information based on the player's operation. It is a control method by a game device provided with an operation unit for outputting.
A first game is advanced in which the parameters of the first object that automatically moves in the virtual space are changed based on the first operation information .
When the predetermined condition regarding the parameter of the first object is satisfied, the first game is interrupted and the second game is advanced.
In the second game, it is determined whether or not the predetermined state continues based on the position of the second object and the position of the third object that moves according to the second operation information.
If the duration of the predetermined state does not exceed the predetermined period, the second game is terminated and the first game is restarted .
Control methods including that.
第1オブジェクトの画像及びパラメータと、第2オブジェクトの画像と、第3オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトのパラメータを、前記第1操作情報に基づいて変化させる第1ゲームを進行させ、
前記第1オブジェクトのパラメータに関する所定条件が満たされた場合、前記第1ゲームを中断して第2ゲームを進行させ、
前記第ゲームにおいて、前記第オブジェクトの位置と、前記第操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトの位置とに基づいて、所定状態が継続しているか否かを判定し、
前記所定状態の継続期間が所定期間を超えなかった場合、前記第2ゲームを終了させて前記第1ゲームを再開させ
ことを前記ゲーム装置に実行させるための制御プログラム。
A storage unit that stores images and parameters of the first object, images of the second object, images of the third object, and information about the virtual space, and first operation information and second operation information based on the player's operation. It is a control program of a game device provided with an operation unit for outputting
A first game is advanced in which the parameters of the first object that automatically moves in the virtual space are changed based on the first operation information .
When the predetermined condition regarding the parameter of the first object is satisfied, the first game is interrupted and the second game is advanced.
In the second game, it is determined whether or not the predetermined state continues based on the position of the second object and the position of the third object that moves according to the second operation information.
If the duration of the predetermined state does not exceed the predetermined period, the second game is terminated and the first game is restarted .
A control program for causing the game device to execute this.
JP2020173239A 2020-10-14 2020-10-14 Game device, control method and control program Active JP7071468B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020173239A JP7071468B2 (en) 2020-10-14 2020-10-14 Game device, control method and control program
JP2022076513A JP7313605B2 (en) 2020-10-14 2022-05-06 Game device, control method and control program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020173239A JP7071468B2 (en) 2020-10-14 2020-10-14 Game device, control method and control program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018081006A Division JP6779938B2 (en) 2018-04-19 2018-04-19 Game device, control method and control program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022076513A Division JP7313605B2 (en) 2020-10-14 2022-05-06 Game device, control method and control program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021003635A JP2021003635A (en) 2021-01-14
JP7071468B2 true JP7071468B2 (en) 2022-05-19

Family

ID=74097458

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020173239A Active JP7071468B2 (en) 2020-10-14 2020-10-14 Game device, control method and control program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7071468B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010119789A (en) 2008-11-21 2010-06-03 Sega Corp Game apparatus, game program, and recording medium having the program recorded thereon
JP2012179216A (en) 2011-03-01 2012-09-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game control method and program
JP2015054139A (en) 2013-09-12 2015-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game control method, and game control program

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3882287B2 (en) * 1997-03-07 2007-02-14 株式会社セガ Fishing equipment
JP4672134B2 (en) * 2000-12-15 2011-04-20 東芝機械株式会社 Method and apparatus for managing pallet transfer waiting time in FMS cell

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010119789A (en) 2008-11-21 2010-06-03 Sega Corp Game apparatus, game program, and recording medium having the program recorded thereon
JP2012179216A (en) 2011-03-01 2012-09-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game control method and program
JP2015054139A (en) 2013-09-12 2015-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game control method, and game control program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"フィッシュ アイズ 3 ~記憶の破片たち~",「週刊ファミ通 4月4日号」,日本,株式会社エンターブレイン,2003年04月04日,第18巻 ,第14号,pp.238,239
株式会社リクルート,"GREEの「釣り★スタ」が長年支持され続ける理由とは",INTERNETARCHIVE waybackmachine,日本,Internet Archive,2013年09月02日,https://web.archive.org/web/20130902165808/http://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=002377,[2021年09月28日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021003635A (en) 2021-01-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6779939B2 (en) Game device, control method and control program
US11872484B1 (en) Game device, control method, control program, and computer-readable recording medium having control program recorded therein
US11779839B2 (en) Game device, control method, control program, and computer-readable recording medium having control program recorded therein
US8888594B2 (en) Storage medium storing information processing program, information processing apparatus and information processing method
JP7398661B2 (en) Control program, game device, and control method
US11383159B2 (en) Control program, game device, and control method
JP7421737B2 (en) Control program, game device, and control method
US20120306854A1 (en) Storage medium, image processing apparatus, image processing method, and image processing system
JP6779938B2 (en) Game device, control method and control program
JP7071468B2 (en) Game device, control method and control program
JP7064548B2 (en) Game device, control method and control program
JP7313605B2 (en) Game device, control method and control program
JP6792005B2 (en) Control programs, game consoles, and control methods
JP7373146B2 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201014

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201014

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210924

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211005

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220405

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220506

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7071468

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150