JP7398661B2 - Control program, game device, and control method - Google Patents

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本発明は、制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a control program, a game device, and a control method.

従来から、仮想的なゲーム空間内に存在するゲーム媒体をプレイヤが獲得するゲームを実現するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置として、例えば、プレイヤによって操作されるコントローラからの操作情報に基づいて、仮想ゲーム空間内のゲーム媒体をプレイヤに獲得させるか否かを判定するゲーム処理を実行するゲーム装置がある。 2. Description of the Related Art Conventionally, game devices have been known that realize games in which players acquire game media existing in a virtual game space. As such a game device, for example, there is a game device that executes game processing to determine whether or not to allow the player to acquire game content in a virtual game space based on operation information from a controller operated by the player. .

例えば、特許文献1には、プレイヤが、コントローラを操作してゲーム空間内を移動する魚を模したゲーム媒体を獲得する釣りゲームを実現するゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムでは、プレイヤによって操作されたコントローラからの操作情報に基づいてルアーを示す操作オブジェクトが制御され、操作オブジェクトから所定距離内のゲーム媒体(魚等)が、プレイヤに与えられる。 For example, Patent Document 1 describes a game system that implements a fishing game in which a player operates a controller to obtain game media imitating a fish that moves within a game space. In this game system, an operation object representing a lure is controlled based on operation information from a controller operated by a player, and a game medium (such as a fish) within a predetermined distance from the operation object is given to the player.

特開2001-276424号公報Japanese Patent Application Publication No. 2001-276424

しかしながら、このゲームシステムでは、プレイヤは、どのような操作を行えばゲーム媒体を取得することができるのか、又は、どのようなゲーム上の条件が満たされるとゲーム媒体を取得することができるのか、を理解することが難しかった。また、このゲームシステムでは、コントローラの操作に不慣れなプレイヤがゲーム媒体を取得するまでに、過大な時間を要することがあった。このため、プレイヤが、ゲームを楽しむようになるために、ゲームの複雑な操作方法に慣れる必要があるため、プレイヤのゲームの継続意欲が低下するおそれがあった。 However, in this game system, the player does not know what kind of operation to perform to obtain the game content, or what kind of game conditions must be met to obtain the game content. was difficult to understand. Further, in this game system, it sometimes takes an excessive amount of time for a player who is unaccustomed to operating a controller to obtain the game content. Therefore, in order for the player to enjoy the game, it is necessary to get used to the complicated operation method of the game, which may reduce the player's desire to continue playing the game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することを可能とする制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and provides a control program, a game device, and a control program that allow game media to be presented to a player without the player having to perform complicated operations. The purpose is to provide a method.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御プログラムであって、記憶部は、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶し、制御部に、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる、ことをゲーム装置に実行させる。 A control program according to the present invention is a control program for a game device that has a storage section and a control section and displays a virtual space on a display section, the storage section including a range indicating a plurality of distance ranges in the virtual space. information and information regarding a plurality of game media associated with each of the plurality of distance ranges, and has the control unit calculate parameter values based on instructions input from the player, and calculate parameter values from among the plurality of distance ranges. , determining a distance range including the parameter value, extracting at least one game medium from among the plurality of game contents associated with the distance range including the parameter value, and displaying an image showing the extracted at least one game medium. The game device executes the actions that the game device displays on the screen.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部は、ゲーム設定値を記憶し、パラメータ値の算出において、指示に応じた入力パラメータ値を特定し、入力パラメータ値とゲーム設定値との差分値をパラメータ値として算出することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, the storage unit stores the game setting value, specifies the input parameter value according to the instruction in calculating the parameter value, and calculates the difference value between the input parameter value and the game setting value. It is preferable to calculate it as a parameter value.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、所定の移動可能ルート上を移動するオブジェクト画像を表示部に表示させ、入力パラメータ値の特定において、プレイヤから入力された指示のタイミングにおけるオブジェクト画像の表示位置を判定し、オブジェクト画像の表示位置に対応する入力パラメータ値を特定することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, an object image moving on a predetermined movable route is displayed on the display unit, and in specifying the input parameter value, the display position of the object image at the timing of an instruction input from the player is determined. It is preferable to determine the input parameter value corresponding to the display position of the object image.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部は、複数の距離範囲として、特定の距離範囲を分割した複数の距離範囲を記憶するとともに、複数の距離範囲のうち所定値より小さい値を含む距離範囲に対して、所定の希少度よりも高いゲーム媒体に関する情報を関連付けて記憶することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, the storage unit stores a plurality of distance ranges obtained by dividing a specific distance range as the plurality of distance ranges, and a distance including a value smaller than a predetermined value among the plurality of distance ranges. It is preferable to associate and store information regarding game content higher than a predetermined rarity with respect to the range.

また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部は、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体のうちの少なくとも二以上のゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含むグループに関する情報を記憶し、少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定の条件が満たされた場合、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体に代えて、グループの中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出することが好ましい。 Furthermore, in the game device according to the present invention, the storage unit stores information regarding a group containing the same game medium as at least two of the plurality of game contents associated with each of the plurality of distance ranges. , extracting at least one game medium from the group instead of the plurality of game contents associated with the distance range including the parameter value if a predetermined condition is satisfied in the extraction of the at least one game medium; is preferred.

本発明に係るゲーム装置は、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置であって、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる制御部と、を備える。 A game device according to the present invention is a game device that displays a virtual space on a display unit, and includes range information indicating a plurality of distance ranges in the virtual space, and a plurality of game media associated with each of the plurality of distance ranges. a storage unit that stores information about the parameter value; and a storage unit that calculates the parameter value based on instructions input by the player, determines a distance range that includes the parameter value from among a plurality of distance ranges, and determines the distance range that includes the parameter value. A control section extracts at least one game medium from among the plurality of associated game contents and causes a display section to display an image showing the extracted at least one game medium.

本発明に係る制御方法は、記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御方法であって、記憶部は、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶しており、制御部が、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる、ことを含む。 A control method according to the present invention is a control method for a game device that has a storage section and a control section and displays a virtual space on a display section, wherein the storage section includes a range indicating a plurality of distance ranges in the virtual space. information and information regarding a plurality of game media associated with each of the plurality of distance ranges, and the control unit calculates parameter values based on instructions input from the player and determining a distance range including the parameter value, extracting at least one game medium from among the plurality of game contents associated with the distance range including the parameter value, and an image showing the extracted at least one game medium; This includes displaying on the display unit.

本発明に係る制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することが可能となる。 A control program, a game device, and a control method according to the present invention make it possible to present game content to a player without the player performing complicated operations.

ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by a game device. ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game device. ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game processing device. 操作装置の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of an operating device. (a)は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。(b)は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of an acceleration detection direction in an acceleration detection section. (b) is a schematic diagram for explaining an example of the axis of angular velocity detected by the angular velocity detection section. 操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data structure of operation information output by an operation device. (a)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図であり、(b)は、カーソル画像の動作パターンの一例について説明するための模式図である。(a) is a diagram showing an example of a screen displayed on the display unit of the game processing device, and (b) is a schematic diagram for explaining an example of the movement pattern of the cursor image. (a)は、操作補助装備の一例を示す斜視図であり、(b)は、操作補助装備のリール部材の一例を示す斜視図である。(a) is a perspective view showing an example of the operation assistance equipment, and (b) is a perspective view showing an example of the reel member of the operation assistance equipment. 操作補助装備の操作方法の一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of the operation method of an operation assistance equipment. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a screen displayed on a display unit of a game processing device. (a)及び(b)は、操作補助装備の操作方法の一例について説明するための模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams for explaining an example of the operating method of the operation assisting equipment. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a screen displayed on a display unit of a game processing device. (a)は、ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、距離範囲テーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the data structure of the game content table T1, and (b) is a diagram showing an example of the data structure of the distance range table T2. 抽出対象テーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of extraction target table T3. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an operation flow of game progress processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

図1は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。 FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by a game device.

ゲーム装置は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(Personal Computer, PC)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末又はタブレットPC等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置は、アミューズメント施設、催事施設、又はイベント施設等の集客施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。 The game device is a home game device such as a console game machine, a personal computer (PC), a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), a tablet terminal, a tablet PC, or the like. Note that the home game device may be a stationary type or a portable type. Further, the game device may be a commercial game device such as an arcade game machine installed in a facility that attracts customers such as an amusement facility, an event facility, or an event facility.

ゲーム装置は、ゲームに関する画面を表示する。ゲームに関する画面は、例えば、ゲームの開始又は終了を示す画面、及び、ゲームの進行を示す画像を含むゲーム進行画面等である。ゲームの進行を示す画像は、例えば、少なくとも一種類又は複数種類のゲーム媒体を含む仮想ゲーム空間を示す画像である。仮想ゲーム空間は3つの座標軸で定義され、仮想ゲーム空間内に、3次元座標を有する各種のゲーム媒体が配置される。仮想ゲーム空間は、2つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想ゲーム空間内に、2次元座標を有する各種ゲーム媒体が配置される。 The game device displays a screen related to the game. The screen related to the game is, for example, a screen indicating the start or end of the game, a game progress screen including an image indicating the progress of the game, and the like. The image showing the progress of the game is, for example, an image showing a virtual game space including at least one type or multiple types of game media. The virtual game space is defined by three coordinate axes, and various game media having three-dimensional coordinates are arranged within the virtual game space. The virtual game space may be defined by two coordinate axes, and in this case, various game media having two-dimensional coordinates are arranged within the virtual game space.

ゲーム媒体の形状は、所定の物体(車、木、人物、動物、植物、建物等)を模した形状である。ゲーム媒体の形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。ゲーム媒体の形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。 The shape of the game medium is a shape imitating a predetermined object (car, tree, person, animal, plant, building, etc.). The shape of the game medium may be a cube, a rectangular parallelepiped, a cylinder, a sphere, a plate, or the like. The shape of the game medium may change over time.

仮想ゲーム空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想ゲーム空間内に配置された各種のゲーム媒体の3次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置1は、各種のゲーム媒体が投影された2次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。 A virtual camera is placed at a predetermined position within the virtual game space. The three-dimensional coordinates of various game media placed in the virtual game space are projected onto a predetermined two-dimensional screen surface placed in the viewing direction of the virtual camera. The game device 1 displays images of a two-dimensional screen surface onto which various game media are projected on a display unit or the like.

仮想ゲーム空間内のゲーム媒体にはプレイヤキャラクタを示すプレイヤゲーム媒体、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示す所持ゲーム媒体が含まれてもよい。プレイヤゲーム媒体及び所持ゲーム媒体は、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、ゲーム媒体の変化は、ゲーム媒体が仮想ゲーム空間内を移動すること、ゲーム媒体の外形形状が変形すること、及びゲーム媒体が分裂又は合体すること等である。また、仮想ゲーム空間内のゲーム媒体のうち自動的に変化するゲーム媒体は、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。自動的に変化するゲーム媒体は、例えば、鳥及び魚等の動物、航空機、自動車、並びにバス等を示すゲーム媒体である。 The game media in the virtual game space may include player game media representing a player character, and possessed game media representing items, tools, etc. owned by the player character. The player game media and the owned game media are controlled to change based on operation information corresponding to the player's actions. Note that changes in the game content include moving the game content within the virtual game space, deforming the external shape of the game content, and splitting or merging the game content. Moreover, among the game contents in the virtual game space, the game contents that change automatically are controlled to change automatically based on predetermined operation commands. The automatically changing game medium is, for example, a game medium showing animals such as birds and fish, an airplane, a car, a bus, and the like.

ゲーム装置は、仮想ゲーム空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報を記憶する。図1の(1)に示す例では、ゲーム装置は、10m以上20m未満の距離範囲を示す距離範囲Aを記憶する。距離範囲Aは、仮想ゲーム空間内における10mに相当する距離以上であって且つ仮想空間内における20mに相当する距離未満の距離の範囲を示す。また、ゲーム装置は、20m以上30m未満の距離範囲を示す距離範囲B、30m以上40m未満の距離範囲を示す距離範囲C等を記憶する。 The game device stores range information indicating a plurality of distance ranges within the virtual game space. In the example shown in (1) of FIG. 1, the game device stores a distance range A indicating a distance range of 10 m or more and less than 20 m. Distance range A indicates a distance range that is greater than or equal to a distance equivalent to 10 m within the virtual game space and less than a distance equivalent to 20 m within the virtual space. Further, the game device stores a distance range B indicating a distance range of 20 m or more and less than 30 m, a distance range C indicating a distance range of 30 m or more and less than 40 m, and the like.

ゲーム装置は、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。図1の(1)に示す例では、距離範囲Aには、ゲーム媒体A、ゲーム媒体B、ゲーム媒体C、・・・が関連付けて記憶されている。また、距離範囲Bには、ゲーム媒体J、ゲーム媒体K、ゲーム媒体L、・・・が関連付けて記憶され,距離範囲Cには、ゲーム媒体P、ゲーム媒体Q、ゲーム媒体R、・・・が関連付けて記憶されている。 The gaming device stores information regarding a plurality of game media associated with each of a plurality of distance ranges. In the example shown in (1) of FIG. 1, in the distance range A, game media A, game media B, game media C, . . . are stored in association with each other. Further, in the distance range B, game contents J, game contents K, game contents L, . . . are stored in association with each other, and in the distance range C, game contents P, game contents Q, game contents R, . are stored in association with each other.

ゲーム装置は、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出する。パラメータ値は、例えば、仮想ゲーム空間内における距離の値である。パラメータ値は、プレイヤによって入力された距離の値、プレイヤによる入力タイミングに応じた距離の値、プレイヤによって入力された操作情報に基づくゲーム結果に応じた距離の値等である。パラメータ値は、仮想ゲーム空間内における距離の値に限らず、プレイヤによって入力された指示(操作情報等)に基づく数値であれば、どのようなものでもよい。 The game device calculates parameter values based on instructions input from the player. The parameter value is, for example, a distance value in the virtual game space. The parameter value is a distance value input by the player, a distance value depending on the input timing by the player, a distance value depending on the game result based on the operation information input by the player, or the like. The parameter value is not limited to a distance value in the virtual game space, but may be any numerical value based on an instruction (operation information, etc.) input by the player.

ゲーム装置は、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定する。次に、ゲーム装置は、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する。 The game device determines a distance range that includes the parameter value from among the plurality of distance ranges. Next, the game device extracts at least one game medium from among the plurality of game contents associated with the distance range including the parameter value.

図1の(2)に示す例では、プレイヤはパラメータ値「27m」を入力している。この場合、図1の(3)に示すように、プレイヤによって入力されたパラメータ値「27m」は、20m以上30m未満の距離範囲を示す距離範囲Bに含まれるため、プレイヤによって入力されたパラメータ値を含む距離範囲として、距離範囲Bが判定される。そして、距離範囲Bに関連付けられた、ゲーム媒体J、ゲーム媒体K、ゲーム媒体L、・・・の中から少なくとも一のゲーム媒体が抽出される。図1の(3)に示す例では、距離範囲Bに関連付けられたゲーム媒体の中からゲーム媒体Kが抽出される。 In the example shown in (2) of FIG. 1, the player inputs the parameter value "27m". In this case, as shown in (3) of FIG. 1, the parameter value "27m" input by the player is included in distance range B indicating a distance range of 20 m or more and less than 30 m, so the parameter value input by the player Distance range B is determined as the distance range including. Then, at least one game medium is extracted from among the game medium J, game medium K, game medium L, . . . associated with the distance range B. In the example shown in (3) of FIG. 1, game content K is extracted from the game content associated with distance range B.

ゲーム装置は、抽出された少なくとも一のゲーム媒体(図1の(3)に示す例では、ゲーム媒体K)を示す画像を表示部に表示させることにより、抽出された少なくとも一のゲーム媒体をプレイヤに提示する。プレイヤに提示された少なくとも一のゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体である。プレイヤに提示された少なくとも一のゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられなくてもよい。 The game device displays an image indicating the extracted at least one game medium (game medium K in the example shown in (3) of FIG. 1) on the display section, thereby allowing the player to display the at least one extracted game medium. to be presented. The at least one game medium presented to the player is game medium associated with the player. At least one game medium presented to a player may not be associated with the player.

プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、プレイヤが獲得(所有)したゲーム媒体である。プレイヤは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を獲得(所有)しなくてもよい。プレイヤは、ゲーム媒体を獲得(所有)した場合、ゲーム内で、当該ゲーム媒体について、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等を行うことができる。プレイヤは、ゲーム媒体を獲得(所有)していない場合、ゲーム内で、当該ゲーム媒体について、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び贈与の全て又は一部を行うことができない。 The game medium associated with the player is the game medium acquired (owned) by the player. A player does not have to acquire (own) game media associated with the player. When a player acquires (owns) game media, he or she can use, manage, exchange, synthesize, enhance, sell, discard, and/or gift the game media within the game. If the player does not acquire (own) the game media, the player cannot use, manage, exchange, synthesize, enhance, sell, discard, or gift all or part of the game media within the game. .

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することを可能とする。 As described above with reference to FIG. 1, the game device allows the game medium to be presented to the player without the player performing any complicated operations.

なお、上述した説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。 Note that the above explanation is merely an explanation for deepening the understanding of the content of the present invention. Specifically, the present invention is implemented in each embodiment described below, and may be implemented by various modifications without substantially exceeding the principles of the present invention. All such variations are within the scope of the invention and disclosure herein.

図2は、ゲーム装置1の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game device 1. As shown in FIG.

図2に示す例では、ゲーム装置1は、表示部23を備えるゲーム処理装置2と、操作装置3a及び3bとを有する。操作装置3a及び3bは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置3a及び3bをそれぞれ操作装置3と称する場合がある。なお、ゲーム装置1は、3つ以上の操作装置3を有してもよい。 In the example shown in FIG. 2, the game device 1 includes a game processing device 2 including a display section 23, and operating devices 3a and 3b. The operating devices 3a and 3b are devices having the same configuration, and hereinafter, the operating devices 3a and 3b may be respectively referred to as the operating device 3. Note that the game device 1 may include three or more operating devices 3.

操作装置3はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置3aを右手で把持するとともに操作装置3bを左手で把持し、ゲーム装置1によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。プレイヤは、操作装置3aを左手で把持するとともに操作装置3bを右手で把持してもよく、また、操作装置3aだけを、左手、右手、又は両手で把持してもよい。操作装置3に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置3は、生成された操作情報をゲーム処理装置2に出力する。 The operating device 3 includes a motion sensor. The player holds the operating device 3a with his right hand and the operating device 3b with his left hand, and performs various operations related to the game provided by the game device 1. The player may hold the operating device 3a with the left hand and the operating device 3b with the right hand, or may hold only the operating device 3a with the left hand, the right hand, or both hands. A motion sensor provided in the operating device 3 generates operating information according to various actions of the player, and the operating device 3 outputs the generated operating information to the game processing device 2.

操作装置3は、プレイヤの身体の所定部位に取り付けられてもよい。例えば、操作装置3は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に取り付けられてもよい。操作装置3は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に取り付けられてもよい。 The operating device 3 may be attached to a predetermined part of the player's body. For example, the operating device 3 may be attached to either the left or right upper arm or lower arm, or the left or right leg. The operating device 3 may be attached to any part of the player's body as long as it can detect the player's movements.

モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。 The motion sensor is a sensor for measuring the player's motion, and is, for example, an acceleration sensor. The motion sensor may be an angular velocity sensor, a displacement sensor, a direction measurement sensor, an image sensor, a light sensor, or the like. Note that the angular velocity sensor is, for example, a gyro sensor. Further, the direction measurement sensor is, for example, a geomagnetic sensor. The motion sensor may include a plurality of sensors for measuring the motion of the player.

右手で操作装置3aを把持し且つ左手で操作装置3bを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置3aのモーションセンサーは、操作装置3aの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置3bのモーションセンサーは、操作装置3bの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。 When a player who holds the operating device 3a with the right hand and the operating device 3b with the left hand performs a predetermined motion, the motion sensors of the operating devices 3a and 3b respectively Output operation information. When the motion sensor is an acceleration sensor, the motion sensor of the operating device 3a detects the acceleration of the operating device 3a, and outputs acceleration information indicating the detected acceleration. Further, the motion sensor of the operating device 3b detects the acceleration of the operating device 3b, and outputs acceleration information indicating the detected acceleration.

操作装置3は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するゲーム処理を実行する。ゲーム処理装置2は、ゲーム処理後の仮想ゲーム空間を投影した2次元スクリーン面の画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想ゲーム空間を示す画像を表示部23に表示する。なお、仮想ゲーム空間には、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトが含まれてもよい。 The operating device 3 outputs operating information from the motion sensor to the game processing device 2. Upon acquiring the operation information, the game processing device 2 executes game processing corresponding to the operation information. The game processing device 2 generates image data of a two-dimensional screen surface onto which the virtual game space after game processing is projected, and displays an image showing the virtual game space on the display unit 23 based on the generated image data. Note that the virtual game space may include objects that automatically change based on predetermined action commands.

図3は、ゲーム処理装置2の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game processing device 2. As shown in FIG.

ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置3から取得し、取得した操作情報に応じたゲーム処理を実行し、ゲーム処理の実行後の仮想ゲーム空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置2は、操作装置3と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置2は、パーソナルコンピュータ(PC)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末、タブレットPC、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯音楽プレイヤ又はノートPCでもよい。 The game processing device 2 acquires operation information corresponding to the player's actions from the operation device 3, executes game processing according to the acquired operation information, and displays an image showing the virtual game space after the execution of the game processing. It is an information processing device with functions. The game processing device 2 may be any information processing device as long as it can be connected to the operating device 3. For example, the game processing device 2 may be a personal computer (PC), a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), a tablet terminal, a tablet PC, a mobile phone (so-called "feature phone"), a portable music player, or a notebook PC.

図3に示すように、ゲーム処理装置2は、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24を備える。以下、ゲーム処理装置2が備える、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24について説明する。 As shown in FIG. 3, the game processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, a display section 23, and a processing section 24. The communication section 21, storage section 22, display section 23, and processing section 24 included in the game processing device 2 will be described below.

通信部21は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部21が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部21は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部21は、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部24に供給する。 The communication unit 21 has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth (registered trademark), and receives radio waves broadcast from the operating device 3. Note that the interface circuit included in the communication unit 21 is not limited to one for performing short-range wireless communication. For example, the communication unit 21 may include a receiving circuit for receiving various signals transmitted by infrared communication or the like. The communication unit 21 demodulates the radio waves broadcasted from the operating device 3 into a predetermined signal and supplies the signal to the processing unit 24 .

記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部24での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部23を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行等を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部24等によって使用される各種データ(プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報(プレイヤID(identification))等)等である。また、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory). The storage unit 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, etc. used in processing by the processing unit 24. The driver programs stored in the storage unit 22 include a communication device driver program that controls the communication unit 21, an output device driver program that controls the display unit 23, and the like. The application program stored in the storage unit 22 is a control program that controls the progress of the game and the like. The data stored in the storage unit 22 includes various data (player identification information (player identification) for uniquely identifying a player, etc.) used by the processing unit 24 and the like during execution of the game. Furthermore, the storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

記憶部22に記憶される情報は、例えば、仮想ゲーム空間に関する情報(仮想カメラの位置を示す3次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、2次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す3次元座標等)、仮想ゲーム空間内の各種ゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の形状を示す3次元座標の情報、ゲーム媒体の配置位置を示す3次元座標の情報、ルート画像を表示するための情報、及びルート画像に対応する入力パラメータ値等)である。また、記憶部22に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報(プレイヤの得点、ゲーム設定値、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体等に関する情報等)でもよい。また、記憶部22に記憶される情報は、後述する、ゲーム媒体テーブルT1、距離範囲テーブルT2、抽出対象テーブルT3である。 The information stored in the storage unit 22 includes, for example, information regarding the virtual game space (three-dimensional coordinates indicating the position of the virtual camera, information regarding the viewing direction and field of view of the virtual camera, and information indicating the size and position of the two-dimensional screen surface). dimensional coordinates, etc.), information regarding various game media in the virtual game space (3-dimensional coordinate information indicating the shape of the game media, 3-dimensional coordinate information indicating the placement position of the game media, information for displaying a route image, and input parameter values corresponding to the root image). Further, the information stored in the storage unit 22 may be various game information (information regarding the player's score, game setting values, game media associated with the player, etc.) accompanying the progress of the game. Further, the information stored in the storage unit 22 is a game content table T1, a distance range table T2, and an extraction target table T3, which will be described later.

表示部23は、液晶ディスプレイである。表示部23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部23は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部23は、処理部24から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。 The display section 23 is a liquid crystal display. The display section 23 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display unit 23 displays an image according to the image data supplied from the processing unit 24. The image data is still image data or moving image data, and the displayed image is a still image or moving image. The display unit 23 may display an image according to the image data supplied from the processing unit 24.

処理部24は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する1又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する1又は複数の専用のハードウェア回路、或いはそれらの組み合わせ、を含む回路(circuitry)として構成し得る。プロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の演算処理装置、並びにRAMやROM等の記憶媒体を含んでいる。また、ゲーム処理装置2は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等のストレージである記憶媒体(メモリ)を備えている。これらの記憶媒体のうち少なくとも一つは、処理をCPUに実行させるように構成されたプログラムコード又は指令を格納している。記憶媒体すなわちコンピュータ可読媒体は、汎用または専用のコンピュータでアクセスできるあらゆる利用可能な媒体を含む。 The processing unit 24 is a circuit (including one or more processors that operate according to a computer program (software), one or more dedicated hardware circuits that execute at least part of various types of processing, or a combination thereof). circuitry). A processor includes an arithmetic processing device such as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit), and a storage medium such as a RAM or ROM. The game processing device 2 also includes a storage medium (memory) such as a hard disk drive (HDD) or solid state drive (SSD). At least one of these storage media stores program code or instructions configured to cause the CPU to perform a process. Storage media or computer-readable media includes any available media that can be accessed by a general purpose or special purpose computer.

処理部24は、記憶部22に記憶されているプログラム、並びに、操作装置3からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部23の動作を制御する。処理部24は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部24は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 The processing unit 24 executes various information processing in appropriate steps based on the program stored in the storage unit 22 and operation information from the operating device 3, and controls the operation of the display unit 23. . The processing unit 24 executes various information processing based on the operating system program, driver program, and application program stored in the storage unit 22. Further, the processing unit 24 can execute multiple programs in parallel.

処理部24は、進行制御部241及び表示制御部242を備える。これらの各部は、処理部24が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置2に実装されてもよい。 The processing section 24 includes a progress control section 241 and a display control section 242. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the processing unit 24. Alternatively, each of these parts may be implemented in the game processing device 2 as firmware.

図4は、操作装置3の概略構成の一例を示す図である。操作装置3は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置2に出力する機能を有する。そのために、操作装置3は、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36を備える。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the operating device 3. As shown in FIG. The operating device 3 has a function of outputting operating information to the game processing device 2 according to the player's actions. For this purpose, the operating device 3 includes an operation communication section 31, an operation storage section 32, an input section 33, an acceleration detection section 34, an angular velocity detection section 35, and an operation processing section 36.

以下、図4を参照して、操作装置3が備える、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36について説明する。 The operation communication section 31, operation storage section 32, input section 33, acceleration detection section 34, angular velocity detection section 35, and operation processing section 36 included in the operation device 3 will be described below with reference to FIG.

操作通信部31は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置2との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部31が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部31は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部31は、操作処理部36から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。 The operation communication unit 31 has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth (registered trademark), and establishes inter-terminal wireless communication with the game processing device 2 to directly communicate with the game processing device 2. Perform wireless communication. Note that the interface circuit included in the operation communication section 31 is not limited to one for performing short-range wireless communication. For example, the operation communication unit 31 may include a transmission circuit for transmitting various signals by infrared communication or the like. The operation communication unit 31 modulates the signal acquired from the operation processing unit 36 into a predetermined radio wave and broadcasts the modulated signal.

操作記憶部32は、ROM、RAM等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部32は、操作処理部36での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部32に記憶されるプログラムは、操作通信部31を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部32に記憶されるデータは、操作装置3を識別するための操作装置識別情報等である。 The operation storage unit 32 includes a semiconductor memory device such as a ROM and a RAM. The operation storage unit 32 stores programs, data, parameters, etc. used in processing by the operation processing unit 36. The program stored in the operation storage unit 32 is a communication device driver program that controls the operation communication unit 31, and the like. The data stored in the operation storage section 32 is operating device identification information for identifying the operating device 3, and the like.

入力部33a及び33bは、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部33a及び33bは、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部33a及び33bが押された時に発生する押圧力を検出する。入力部33a及び33bは、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部33a及び33bに対応する入力部操作情報を操作処理部36に出力する。以下、入力部33a及び33bをそれぞれ入力部33と称する場合がある。 The input units 33a and 33b are keys, buttons, etc. that can be pressed by the player. The input units 33a and 33b have, for example, force sensors, and the force sensors detect the pressing force generated when the input units 33a and 33b are pressed by the player. The input units 33a and 33b output input unit operation information corresponding to the input units 33a and 33b from which the pressing force was detected to the operation processing unit 36 every time the force sensor detects the pressing force. Hereinafter, the input units 33a and 33b may be respectively referred to as input units 33.

加速度検出部34は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置3に加わる加速度を3軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の3軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の3軸加速度センター等である。加速度検出部34は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。 The acceleration detection unit 34 is an acceleration sensor, and detects acceleration applied to the operating device 3 at predetermined time intervals in each of three axial directions. The acceleration sensor is, for example, a piezoresistive three-axis acceleration sensor that utilizes a piezoresistance effect, or a capacitive three-axis acceleration center that utilizes changes in capacitance. The acceleration detection unit 34 outputs acceleration information indicating the detected acceleration to the operation processing unit 36 at predetermined time intervals (for example, every 1/100 second).

図5(a)は、加速度検出部34における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図5(a)に示す例では、加速度検出部34は、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。X軸方向は、操作装置3における所定方向(例えば、操作装置3が棒状である場合における長手方向等)である。Y軸方向は、例えば、操作装置3において入力部33の一部又は全部が配置されている所定の面及びX軸方向の両方に対して垂直な方向である。Z軸方向は、X軸方向及びY軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部34が加速度を検出する軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。以降、X軸、Y軸及びZ軸による3次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。 FIG. 5A is a schematic diagram for explaining an example of the detection direction of acceleration in the acceleration detection section 34. In the example shown in FIG. 5A, the acceleration detection unit 34 detects acceleration in each of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction. The X-axis direction is a predetermined direction in the operating device 3 (for example, the longitudinal direction when the operating device 3 is rod-shaped). The Y-axis direction is, for example, a direction perpendicular to both the X-axis direction and a predetermined plane on which a part or all of the input section 33 is arranged in the operating device 3. The Z-axis direction is a direction perpendicular to both the X-axis direction and the Y-axis direction. Note that the acceleration detection unit 34 may detect acceleration on one axis, two axes, or four or more axes. Hereinafter, the three-dimensional coordinate system including the X, Y, and Z axes may be referred to as a sensor coordinate system.

図4に戻り、角速度検出部35は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置3が回転した角速度(単位時間当たりの回転角度)を検出する。角速度検出部35が検出する角速度は、例えば、3つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、MEMS(Micro Electro Mechanical System)を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部35は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。 Returning to FIG. 4, the angular velocity detection unit 35 is a gyro sensor, and detects the angular velocity (rotation angle per unit time) of the rotation of the operating device 3 at predetermined time intervals. The angular velocities detected by the angular velocity detection section 35 are, for example, angular velocities centered on each of the three axes. The gyro sensor is, for example, a vibrating gyro sensor using MEMS (Micro Electro Mechanical System). The angular velocity detection unit 35 outputs angular velocity information indicating the detected angular velocity to the operation processing unit 36 at predetermined time intervals (for example, every 1/100 second).

図5(b)は、角速度検出部35によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図5(b)に示す例では、角速度検出部35は、X軸、Y軸及びZ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、X軸、Y軸及びZ軸は、角速度検出部35を通り且つ角速度検出部35におけるセンサー座標系のX軸、Y軸及びZ軸と平行である。なお、角速度検出部35によって検出される角速度の軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。 FIG. 5(b) is a schematic diagram for explaining an example of an axis of angular velocity detected by the angular velocity detection unit 35. In the example shown in FIG. 5(b), the angular velocity detection unit 35 detects angular velocities centered on each of the X-axis, Y-axis, and Z-axis. Note that the X-axis, Y-axis, and Z-axis pass through the angular velocity detection section 35 and are parallel to the X-axis, Y-axis, and Z-axis of the sensor coordinate system in the angular velocity detection section 35. Note that the angular velocity axes detected by the angular velocity detection section 35 may be one, two, or four or more axes.

図4に戻り、操作処理部36は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部36は、操作装置3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。操作処理部36は、操作装置3の各種処理が操作記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部361等の動作を制御する。送信部361は、操作処理部36が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部36は、ファームウェアとして操作装置3に実装されてもよい。 Returning to FIG. 4, the operation processing unit 36 includes one or more processors and their peripheral circuits. The operation processing unit 36 controls the overall operation of the operation device 3, and is, for example, a CPU. The operation processing section 36 controls the operation of the transmitting section 361 and the like so that various processes of the operation device 3 are executed in appropriate procedures according to programs stored in the operation storage section 32. The transmitting unit 361 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the operation processing unit 36. Alternatively, the operation processing unit 36 may be implemented in the operation device 3 as firmware.

図6は、操作装置3によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)で出力される。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the data structure of operation information output by the operation device 3. The operation information is output at predetermined time intervals (for example, at 1/100 second intervals).

操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部33、加速度検出部34及び角速度検出部35によって出力された各種情報を含む。図6に示す操作情報は、操作装置識別情報、X軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報、X軸角速度情報、Y軸角速度情報、Z軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。 The operation information includes various information output by the input section 33, the acceleration detection section 34, and the angular velocity detection section 35 according to the player's motion. The operation information shown in FIG. 6 includes operation device identification information, X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, Z-axis direction acceleration information, X-axis angular velocity information, Y-axis angular velocity information, Z-axis angular velocity information, and input unit operation. Contains information.

操作装置識別情報は、操作装置3を識別するための識別情報である。操作装置3を識別するための識別情報は、操作記憶部32に記憶されている。 The operating device identification information is identification information for identifying the operating device 3. Identification information for identifying the operating device 3 is stored in the operation storage section 32.

X軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたX軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Y軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたY軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Z軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたZ軸方向の加速度を示す加速度情報である。 The X-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the X-axis direction detected by the acceleration detection section 34, and the Y-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the Y-axis direction detected by the acceleration detection section 34. The Z-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the Z-axis direction acceleration detected by the acceleration detection section 34.

X軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたX軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Y軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたY軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Z軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたZ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。 The X-axis angular velocity information is angular velocity information that indicates the angular velocity centered on the X-axis detected by the angular velocity detection section 35, and the Y-axis angular velocity information indicates the angular velocity centered on the Y-axis detected by the angular velocity detection section 35. The Z-axis angular velocity information is angular velocity information indicating the angular velocity centered on the Z-axis detected by the angular velocity detection unit 35.

入力部操作情報は、入力部33から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部33が1秒間押された場合、この1秒間の間に出力された操作情報には、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、1/100秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部33が押された1秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。 The input unit operation information is information included only when input unit operation information is output from the input unit 33. For example, when the player presses the input section 33 for one second, the operation information outputted during this one second includes the input section operation information outputted from the input section 33. Note that when the operation information is output at intervals of 1/100 seconds, the input output from the input unit 33 is added to each of all the operation information output during the one second period when the input unit 33 is pressed by the player. Contains departmental operation information.

図7(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるゲーム進行画面700の一例を示す図である。図7~図12で示されるゲームは、ゲーム装置1によって提供される釣りゲームである。ゲーム装置1によって提供されるゲームは、スポーツゲーム、格闘ゲーム、カードゲーム、盤上ゲーム(board game)、クイズゲーム、ギャンブルゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、乗り物を操作(Driving vehicles or craft)するゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等でもよい。なお、乗り物は、自動車、飛行機、船、ロボット、戦車、馬等を含む。 FIG. 7A is a diagram showing an example of a game progress screen 700 displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. The games shown in FIGS. 7 to 12 are fishing games provided by the game device 1. Games provided by the game device 1 include sports games, fighting games, card games, board games, quiz games, gambling games, puzzle games, shooting games, and driving vehicles or craft games. , a music game, a role-playing game, a training game, etc. Note that vehicles include cars, airplanes, ships, robots, tanks, horses, and the like.

ゲーム進行画面700は、プレイヤがゲームを開始した時に表示される画面である。ゲーム進行画面700は、ゲーム画像701、スポット画像702、ゲーム設定値703、ルート画像704、及びカーソル画像705を含む。 The game progress screen 700 is a screen that is displayed when the player starts the game. The game progress screen 700 includes a game image 701, a spot image 702, a game setting value 703, a route image 704, and a cursor image 705.

ゲーム画像701は、仮想ゲーム空間を示す画像である。ゲーム処理装置2は、仮想ゲーム空間内に配置された仮想カメラの視線方向を中心とした視野内の仮想ゲーム空間を2次元スクリーン面に投影し、2次元スクリーン面に投影された仮想ゲーム空間を示す画像をゲーム画像701として表示部23に表示する。 A game image 701 is an image showing a virtual game space. The game processing device 2 projects the virtual game space within a field of view centered on the line of sight of a virtual camera placed within the virtual game space onto a two-dimensional screen surface, and controls the virtual game space projected onto the two-dimensional screen surface. The displayed image is displayed on the display section 23 as a game image 701.

ゲーム画像701は、2次元の仮想ゲーム空間の全部又は一部を示す画像でもよい。この場合、各種のゲーム媒体は2次元座標を有し、2次元の仮想ゲーム空間内の当該2次元座標によって示される位置に、対応するゲーム媒体が配置される。 The game image 701 may be an image showing all or part of a two-dimensional virtual game space. In this case, each type of game content has two-dimensional coordinates, and the corresponding game content is placed at a position indicated by the two-dimensional coordinates in the two-dimensional virtual game space.

スポット画像702は、仮想ゲーム空間内において、魚を模したゲーム媒体が潜んでいる箇所を示すオブジェクト画像である。図7(a)に示す例では、仮想ゲーム空間内の海を示す空間内にゲーム媒体が存在するため、ゲーム媒体が存在する位置の鉛直上方向の海面の位置にスポット画像702が配置される。スポット画像702は、所定形状(例えば、魚の形状等)を有するが、円形形状、楕円形形状、又は多角形形状等でもよい。図7(a)に示すゲーム進行画面700が表示された時点では、ゲーム媒体が、複数のゲーム媒体のうちのいずれのゲーム媒体であるかは決定されていない。 The spot image 702 is an object image indicating a location where a game medium imitating a fish is hiding in the virtual game space. In the example shown in FIG. 7(a), since the game medium exists in a space representing the sea in the virtual game space, the spot image 702 is placed at a position on the sea surface vertically above the position where the game medium exists. . The spot image 702 has a predetermined shape (for example, the shape of a fish, etc.), but may also have a circular shape, an elliptical shape, a polygonal shape, or the like. At the time when the game progress screen 700 shown in FIG. 7A is displayed, it has not been determined which of the plurality of game contents the game medium is.

ゲーム設定値703は、ゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置(例えば、仮想カメラの配置位置)までの距離を示すテキスト及び/又は画像等である。なお、ゲーム媒体が存在する位置の鉛直上方向の海面の位置からプレイヤの位置までの距離を示すテキスト及び/又は画像等でもよい。図7(a)に示す例では、ゲーム設定値703として「48m」が表示される。以降、ゲーム設定値703によって示される値を、ゲーム設定値と称する場合がある。 The game setting value 703 is text and/or an image that indicates the distance from the position where the game content exists to the player's position (for example, the position where the virtual camera is placed). Note that it may also be text and/or an image that indicates the distance from the sea surface position vertically above the position where the game content exists to the player's position. In the example shown in FIG. 7A, "48 m" is displayed as the game setting value 703. Hereinafter, the value indicated by the game setting value 703 may be referred to as a game setting value.

ルート画像704は、カーソル画像705が移動可能なルートを示す画像である。図7(a)に示す例では、ルート画像704は、略直線の棒形状の2次元画像である。ルート画像704は、どのような形状でもよく、例えば、円周に沿い且つ当該円周と垂直な所定幅(例えば、カーソル画像705と略同一の幅)を有する2次元閉領域画像でもよい。また、ルート画像704は、曲線に沿い且つ当該曲線を垂直な所定幅を有する2次元閉領域画像でもよい。ルート画像704は、線分(直線、曲線、折れ線等)でもよい。 The route image 704 is an image showing a route along which the cursor image 705 can move. In the example shown in FIG. 7A, the route image 704 is a two-dimensional image in the shape of a substantially straight bar. The root image 704 may have any shape, and may be, for example, a two-dimensional closed area image having a predetermined width along the circumference and perpendicular to the circumference (for example, approximately the same width as the cursor image 705). Alternatively, the route image 704 may be a two-dimensional closed region image having a predetermined width along a curve and perpendicular to the curve. The route image 704 may be a line segment (straight line, curved line, polygonal line, etc.).

カーソル画像705は、ルート画像704内において、所定の動作パターンに従って自動的に移動するオブジェクト画像である。図7(a)に示す例では、ゲーム処理装置2は、略直線状のルート画像704内をカーソル図形が自動的に上下運動するように、カーソル図形を表示制御する。 The cursor image 705 is an object image that automatically moves within the root image 704 according to a predetermined movement pattern. In the example shown in FIG. 7A, the game processing device 2 controls the display of the cursor figure so that the cursor figure automatically moves up and down within the substantially linear route image 704.

図7(b)は、カーソル画像705の動作パターンの一例について説明するための模式図であり、カーソル画像705が時間の経過に従いルート画像704内を上下動する動作パターンを示している。 FIG. 7B is a schematic diagram for explaining an example of the movement pattern of the cursor image 705, and shows a movement pattern in which the cursor image 705 moves up and down within the route image 704 as time passes.

ゲーム処理装置2は、ルート画像704内のカーソル画像705の表示位置に対応する入力パラメータ値を記憶している。図7(a)に示す例では、ルート画像704内の最上部の位置には、「100m」の入力パラメータ値が対応付けられ、ルート画像704内の最下部の位置には、「20m」の入力パラメータ値が対応付けられる。図7(a)に示すゲーム進行画面700内において、「100m」及び「20m」を示す文字列が表示されるが、これらの文字列は表示されなくてもよい。 The game processing device 2 stores input parameter values corresponding to the display position of the cursor image 705 within the route image 704. In the example shown in FIG. 7(a), the input parameter value of "100m" is associated with the top position in the route image 704, and the input parameter value of "20m" is associated with the bottom position of the route image 704. Input parameter values are mapped. In the game progress screen 700 shown in FIG. 7A, character strings indicating "100m" and "20m" are displayed, but these character strings do not need to be displayed.

ルート画像704内の任意の位置に対応する入力パラメータ値は、例えば、最下部の位置から上方に位置するにつれて単調増加する。ルート画像704の最下部の位置から最上部の位置までの画面上の長さをLとした場合、ルート画像704において最下部の位置から画面上の長さxだけ離れた位置に対応する入力パラメータ値は、例えば、演算式「(80x/L)+20」によって求められる。 For example, the input parameter value corresponding to any position within the root image 704 monotonically increases from the bottom position upward. If the length on the screen from the bottom position to the top position of the root image 704 is L, then the input parameter corresponding to the position away from the bottom position on the screen by the length x on the screen in the root image 704 The value is determined, for example, by the arithmetic expression "(80x/L)+20".

図8(a)は、操作補助装備4の一例を示す斜視図である。操作補助装備4は、操作装置3a及び3bを収納し、プレイヤの操作装置3a及び3bの操作を補助するものである。 FIG. 8(a) is a perspective view showing an example of the operation assisting equipment 4. FIG. The operation assistance equipment 4 houses the operation devices 3a and 3b, and assists the player in operating the operation devices 3a and 3b.

図8(a)に示す操作補助装備4は、ゲーム装置1によって提供されるゲームが釣りゲームである場合に用いられる。操作補助装備4は、竿部材41とリール部材42とを有する。竿部材41の把持部41aは、操作装置3aを収納し、リール部材42の収納部42aは、操作装置3bを収納する。 The operation assisting equipment 4 shown in FIG. 8(a) is used when the game provided by the game device 1 is a fishing game. The operation assisting equipment 4 includes a rod member 41 and a reel member 42. The gripping portion 41a of the rod member 41 accommodates the operating device 3a, and the accommodating portion 42a of the reel member 42 accommodates the operating device 3b.

図8(b)は、リール部材42の一例を示す斜視図である。リール部材42は、収納部42aと、本体部42bと、ハンドル部42cとを有する。本体部42bは、操作装置3bを収納した収納部42aを回転可能に保持する。ハンドル部42cは、本体部42bに保持された収納部42aの端部42a-1と接着する端面42c-1と一体となって回動する。 FIG. 8(b) is a perspective view showing an example of the reel member 42. The reel member 42 has a storage section 42a, a main body section 42b, and a handle section 42c. The main body portion 42b rotatably holds a storage portion 42a that stores the operating device 3b. The handle portion 42c rotates integrally with an end surface 42c-1 that is bonded to an end portion 42a-1 of the storage portion 42a held by the main body portion 42b.

図8(b)に示すように、プレイヤが、ハンドル部42cの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部42cを移動させると、収納部42aとハンドル部42cが軸42dを回転軸として回転運動する。軸42dは、収納部42aに収納された操作装置3bのX軸と略同一である。 As shown in FIG. 8(b), when the player moves the handle part 42c so that the movement locus of the handle part 42c becomes a circumference, the storage part 42a and the handle part 42c move around the shaft 42d as the rotation axis. Rotate. The axis 42d is substantially the same as the X-axis of the operating device 3b stored in the storage section 42a.

図9は、操作補助装備4の操作方法の一例について説明するための模式図である。 FIG. 9 is a schematic diagram for explaining an example of a method of operating the operation assisting equipment 4. As shown in FIG.

プレイヤは、図7(a)に示すゲーム進行画面700が表示された際に、操作装置3aを収納した把持部41aを把持し、操作補助装備4を振り上げてから、前方に振り下ろす動作をする。把持部41aに収納された操作装置3aから所定の時間間隔で出力された操作情報を順次取得したゲーム処理装置2は、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を前方に振り下ろしたタイミングを検知する。 When the game progress screen 700 shown in FIG. 7(a) is displayed, the player grasps the grip part 41a housing the operating device 3a, swings up the operation assisting equipment 4, and then swings it down forward. . The game processing device 2, which has sequentially acquired the operation information output at predetermined time intervals from the operation device 3a housed in the grip part 41a, allows the player to control the operation support equipment 4 (operation) based on the acceleration information included in the operation information. The timing at which the device 3a) is swung forward is detected.

ゲーム処理装置2は、検知したタイミングにおけるカーソル画像705の位置を判定すし、判定したカーソル画像705の位置に対応する入力パラメータ値を特定する。例えば、カーソル画像705の位置が、ルート画像704において最下部の位置から上方へ長さXだけ離れていた場合、演算式「(80X/L)+20」によって求められる値が、入力パラメータ値として算出される。 The game processing device 2 determines the position of the cursor image 705 at the detected timing, and specifies the input parameter value corresponding to the determined position of the cursor image 705. For example, if the position of the cursor image 705 is a length X away from the bottom position upward in the root image 704, the value calculated by the calculation formula "(80 be done.

ゲーム処理装置2は、特定した入力パラメータ値とゲーム設定値との差分値をパラメータ値として算出する。例えば、入力パラメータ値が「20m」であり、ゲーム設定値が「48m」である場合、パラメータ値は「28m」である。また、入力パラメータ値が「35m」であり、ゲーム設定値が「18m」である場合、パラメータ値は「17m」である。 The game processing device 2 calculates a difference value between the specified input parameter value and the game setting value as a parameter value. For example, if the input parameter value is "20m" and the game setting value is "48m", the parameter value is "28m". Further, when the input parameter value is "35m" and the game setting value is "18m", the parameter value is "17m".

図10(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるゲーム進行画面1000の一例を示す図である。ゲーム進行画面1000は、ゲーム画像1001、抽出終了画像1002、ルート画像704、及びカーソル画像705を含む。 FIG. 10A is a diagram showing an example of a game progress screen 1000 displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. As shown in FIG. The game progress screen 1000 includes a game image 1001, an extraction finished image 1002, a route image 704, and a cursor image 705.

ゲーム画像1001は、図7(a)に示すゲーム画像701と同様の仮想ゲーム空間を示す画像である。 Game image 1001 is an image showing a virtual game space similar to game image 701 shown in FIG. 7(a).

抽出終了画像1002は、ゲーム処理装置2に記憶された複数のゲーム媒体の中から、算出されたパラメータ値に基づく少なくとも一のゲーム媒体が抽出された場合に表示される。少なくとも一のゲーム媒体を抽出する処理(以下、単に「抽出処理」と称する場合がある。)の詳細は後述する。 The extraction completed image 1002 is displayed when at least one game medium is extracted from among the plurality of game contents stored in the game processing device 2 based on the calculated parameter value. Details of the process of extracting at least one game content (hereinafter sometimes simply referred to as "extraction process") will be described later.

図10(b)は、ゲーム進行画面1000が表示された後に、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるゲーム進行画面1010の一例を示す図である。ゲーム進行画面1010は、ゲーム画像1011、ゲーム媒体画像1012、釣糸画像1013、距離1014、テンションゲージ1015、及びテンション指示画像1016を含む。 FIG. 10(b) is a diagram showing an example of a game progress screen 1010 displayed on the display unit 23 of the game processing device 2 after the game progress screen 1000 is displayed. The game progress screen 1010 includes a game image 1011, a game medium image 1012, a fishing line image 1013, a distance 1014, a tension gauge 1015, and a tension instruction image 1016.

ゲーム画像1011は、図7(a)に示すゲーム画像701と同様の仮想ゲーム空間を示す画像である。 Game image 1011 is an image showing a virtual game space similar to game image 701 shown in FIG. 7(a).

ゲーム媒体画像1012は、仮想ゲーム空間内において、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を示す画像である。ゲーム媒体画像1012は、所定形状(例えば、魚の形状等)を有するが、円形形状、楕円形形状、又は多角形形状等でもよい。 The game content image 1012 is an image showing the game content extracted by the extraction process in the virtual game space. The game medium image 1012 has a predetermined shape (for example, the shape of a fish, etc.), but may also have a circular shape, an elliptical shape, a polygonal shape, or the like.

釣糸画像1013は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を示すゲーム媒体画像1012と、表示部23のディスプレイの所定位置(例えば、ディスプレイ上辺の略真ん中の位置)とを結ぶ釣糸オブジェクトを示す画像である。 The fishing line image 1013 is an image showing a fishing line object that connects the game medium image 1012 showing the game medium extracted by the extraction process and a predetermined position on the display of the display unit 23 (for example, a position approximately in the middle of the upper side of the display). .

距離1014は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置(例えば、仮想カメラの配置位置)までの距離を示すテキスト及び/又は画像等である。距離1014は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置の鉛直上方向の海面の位置からプレイヤの位置までの距離を示すテキスト及び/又は画像等でもよい。図10(b)に示す例では、距離1014として「32m」が表示される。 The distance 1014 is text and/or an image that indicates the distance from the position of the game content extracted by the extraction process to the player's position (for example, the position of the virtual camera). The distance 1014 may be text and/or an image indicating the distance from the sea level position vertically above the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position. In the example shown in FIG. 10(b), "32 m" is displayed as the distance 1014.

テンションゲージ1015は、テンション指示画像1016が移動可能なルートを示す画像である。テンション指示画像1016は、釣糸画像1013によって示される釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づく、テンションゲージ1015内の位置に表示される。 Tension gauge 1015 is an image showing a route along which tension instruction image 1016 can move. Tension instruction image 1016 is displayed at a position within tension gauge 1015 based on a tension parameter indicating the tension of the fishing line object indicated by fishing line image 1013.

図10(b)に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、テンション指示画像1016は、テンションゲージ1015の中心から右方向の位置に表示される。また、テンションパラメータの値が低い程、テンション指示画像1016は、テンションゲージ1015内の中心から左方向の位置に表示される。 In the example shown in FIG. 10(b), the higher the value of the tension parameter, the further the tension instruction image 1016 is displayed to the right from the center of the tension gauge 1015. Furthermore, the lower the value of the tension parameter, the further the tension instruction image 1016 is displayed to the left from the center of the tension gauge 1015.

テンションパラメータは、プレイヤによる操作補助装備4を用いたポンピング動作に応じた操作装置3a及び3bからの操作情報に基づいて算出される。図11(a)及び(b)は、操作補助装備4のポンピング操作方法の一例について説明するための模式図である。 The tension parameter is calculated based on operation information from the operating devices 3a and 3b in accordance with the player's pumping motion using the operation assisting equipment 4. FIGS. 11A and 11B are schematic diagrams for explaining an example of a pumping operation method of the operation assisting equipment 4.

図11(a)に示すように、プレイヤは、操作装置3aを収納した把持部41aを把持し、操作補助装備4を振り上げる。把持部41aに収納された操作装置3aから所定の時間間隔で出力された操作情報を順次取得したゲーム処理装置2は、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げたタイミングを検知する。 As shown in FIG. 11(a), the player grasps the grip part 41a that houses the operating device 3a, and swings up the operating assisting equipment 4. The game processing device 2, which has sequentially acquired the operation information output at predetermined time intervals from the operation device 3a housed in the grip part 41a, allows the player to control the operation support equipment 4 (operation) based on the acceleration information included in the operation information. The timing at which the device 3a) is swung up is detected.

ゲーム処理装置2は、検知したタイミングにおいて、テンションパラメータを所定の増加値だけ増加させるとともに、距離1014に示される距離を所定の距離(例えば、3m)だけ減少させる。プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げた回数が多い程、テンションパラメータは大きくなり、且つ、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離は短くなる。 At the detected timing, the game processing device 2 increases the tension parameter by a predetermined increase value, and decreases the distance indicated by the distance 1014 by a predetermined distance (for example, 3 m). The more times the player raises the operation auxiliary equipment 4 (operation device 3a), the greater the tension parameter becomes, and the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position becomes shorter.

ゲーム処理装置2は、操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げたタイミングにおいて取得した加速度情報に基づく加速度が大きい程、テンションパラメータの増加量を大きくしてもよい。また、ゲーム処理装置2は、操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げたタイミングにおいて取得した加速度情報に基づく加速度が大きい程、距離1014に示される距離の減少量を大きくしてもよい。 The game processing device 2 may increase the amount of increase in the tension parameter as the acceleration based on the acceleration information acquired at the timing when the operation auxiliary equipment 4 (control device 3a) is swung up is larger. Furthermore, the game processing device 2 may increase the amount of decrease in the distance indicated by the distance 1014 as the acceleration based on the acceleration information acquired at the timing when the operation assisting equipment 4 (control device 3a) is raised is larger.

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を超えた場合、ゲーム処理装置2は、釣糸オブジェクトが切れてゲーム媒体が逃げたものと判定して、ゲームを終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を超えた場合、ゲーム処理装置2は、ゲーム媒体が逃げたものと判定して、ゲームを終了してもよい。 If the duration of the tension parameter exceeding the predetermined upper limit exceeds the end determination period (for example, 2 seconds), the game processing device 2 determines that the fishing line object has broken and the game medium has escaped, and the game processing device 2 determines that the fishing line object has broken and the game medium has escaped. may be terminated. Furthermore, if the duration during which the tension parameter is below the predetermined lower limit value exceeds the end determination period (for example, 2 seconds), the game processing device 2 determines that the game medium has escaped and ends the game. You can.

次に、図11(b)に示すように、プレイヤは、ハンドル部42cの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部42cを移動させる。収納部42aに収納された操作装置3bから所定の時間間隔で出力された操作情報を順次取得したゲーム処理装置2は、操作情報に含まれるX軸角速度情報に基づいて、X軸を中心とする角速度を抽出する。 Next, as shown in FIG. 11(b), the player moves the handle part 42c so that the movement locus of the handle part 42c becomes a circumference. The game processing device 2, which has sequentially acquired the operation information output at predetermined time intervals from the operation device 3b stored in the storage section 42a, sets the center on the X-axis based on the X-axis angular velocity information included in the operation information. Extract angular velocity.

ゲーム処理装置2は、X軸を中心とする角速度を抽出している間、テンションパラメータを減少させる。例えば、ゲーム処理装置2は、X軸を中心とする角速度を抽出している間、0.1秒当たり所定量ずつテンションパラメータを減少させる。X軸を中心とする角速度を抽出している期間が長い程、テンションパラメータの減少量が大きくなる。ゲーム処理装置2は、操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げたタイミングにおいて取得した加速度情報に基づく加速度が大きい程、距離1014に示される距離の減少量を大きくしてもよい。 The game processing device 2 reduces the tension parameter while extracting the angular velocity centered on the X-axis. For example, the game processing device 2 reduces the tension parameter by a predetermined amount per 0.1 seconds while extracting the angular velocity around the X-axis. The longer the period during which the angular velocity around the X-axis is extracted, the greater the amount of decrease in the tension parameter. The game processing device 2 may increase the amount of decrease in the distance indicated by the distance 1014 as the acceleration based on the acceleration information acquired at the timing when the operation assisting equipment 4 (control device 3a) is swung up is larger.

このように、プレイヤは、ポンピング動作(操作補助装備4を振り上げ、ハンドル部42cの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部42cを移動させる動作)を繰り返すことで、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離を短くすることができる。 In this way, the player repeats the pumping action (the action of swinging up the operation support equipment 4 and moving the handle part 42c so that the movement locus of the handle part 42c becomes a circumference), and the player extracts the information extracted by the extraction process. The distance from the position where the game content is located to the player's position can be shortened.

ゲーム処理装置2は、所定の自動動作時間(例えば、5秒)が経過するたびに、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離を、所定の距離(例えば、1m)ずつ自動的に増加してもよい。自動的に距離を増加する処理は、操作補助装備4を振り上げる動作、及び、ハンドル部42cの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部42cを移動させる動作が検知されなくなってから、所定の自動動作時間が経過するたびに実行されてもよい。また、自動的に距離を増加させる処理を実行する時のテンションパラメータが小さい程、増加する距離が大きくなるように制御されてもよい。 Each time a predetermined automatic operation time (e.g., 5 seconds) elapses, the game processing device 2 calculates the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position by a predetermined distance (e.g., 1m) may be automatically increased. The process of automatically increasing the distance is carried out after the motion of swinging up the operation assisting equipment 4 and the motion of moving the handle part 42c so that the movement locus of the handle part 42c becomes a circumference are no longer detected. It may be executed every time a predetermined automatic operation time elapses. Further, control may be performed such that the smaller the tension parameter when performing the process of automatically increasing the distance, the larger the distance to be increased.

図12(a)は、図10(b)に示すゲーム進行画面1010が表示された時点からゲームが進行した場合における、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるゲーム進行画面1200の一例を示す図である。ゲーム進行画面1200は、ゲーム画像1201、ゲーム媒体画像1202、釣糸画像1203、距離1204、テンションゲージ1205、及びテンション指示画像1206を含む。 FIG. 12(a) shows an example of a game progress screen 1200 displayed on the display unit 23 of the game processing device 2 when the game progresses from the time when the game progress screen 1010 shown in FIG. 10(b) is displayed. FIG. The game progress screen 1200 includes a game image 1201, a game medium image 1202, a fishing line image 1203, a distance 1204, a tension gauge 1205, and a tension instruction image 1206.

ゲーム画像1201、ゲーム媒体画像1202、釣糸画像1203、距離1204、テンションゲージ1205、及びテンション指示画像1206のそれぞれは、図10(b)に示されるゲーム画像1011、ゲーム媒体画像1012、釣糸画像1013、距離1014、テンションゲージ1015、及びテンション指示画像1016と同様である。 Each of the game image 1201, game medium image 1202, fishing line image 1203, distance 1204, tension gauge 1205, and tension instruction image 1206 is the game image 1011, game medium image 1012, fishing line image 1013, and This is the same as the distance 1014, tension gauge 1015, and tension instruction image 1016.

図10(b)に示すゲーム進行画面1010が表示された時点からゲームが進行しているため、図12(a)に示す例では、距離1204として「13m」が表示される。 Since the game has been progressing since the time when the game progress screen 1010 shown in FIG. 10(b) is displayed, "13 m" is displayed as the distance 1204 in the example shown in FIG. 12(a).

図12(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるゲーム成功画面1210の一例を示す図である。ゲーム成功画面1210は、ゲーム画像1211、ゲーム媒体画像1212、釣糸画像1213、距離1214、テンションゲージ1215、及びテンション指示画像1216を含む。 FIG. 12(b) is a diagram showing an example of a game success screen 1210 displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. The game success screen 1210 includes a game image 1211, a game medium image 1212, a fishing line image 1213, a distance 1214, a tension gauge 1215, and a tension instruction image 1216.

ゲーム処理装置2は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離(例えば、10m)以下となった場合、ゲームが成功したと判定し、ゲーム成功画面1210を表示部23に表示する。 The game processing device 2 determines that the game is successful when the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position is less than or equal to a predetermined end distance (for example, 10 m), A game success screen 1210 is displayed on the display unit 23.

ゲーム画像1211、釣糸画像1213、テンションゲージ1215、及びテンション指示画像1216は、図10(b)に示されるゲーム画像1011、釣糸画像1013、テンションゲージ1015、及びテンション指示画像1016と同様である。 The game image 1211, the fishing line image 1213, the tension gauge 1215, and the tension instruction image 1216 are the same as the game image 1011, the fishing line image 1013, the tension gauge 1015, and the tension instruction image 1016 shown in FIG. 10(b).

ゲーム媒体画像1212は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を示す画像である。複数のゲーム媒体のそれぞれは、他のゲーム媒体と異なる画像を有している。距離1214には、所定の終了距離が表示される。 The game medium image 1212 is an image showing the game medium extracted by the extraction process. Each of the plurality of game contents has a different image from other game contents. A predetermined end distance is displayed in the distance 1214.

抽出処理によって抽出されたゲーム媒体は、複数でもよい。この場合、ゲーム媒体画像1212は、抽出処理によって抽出された複数のゲーム媒体のそれぞれを示す画像である。 A plurality of game contents may be extracted by the extraction process. In this case, the game media image 1212 is an image showing each of the plurality of game media extracted by the extraction process.

ゲーム処理装置2は、ゲームが成功したと判定した場合、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて記憶する。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、プレイヤが獲得(所有)したゲーム媒体として記憶されてもよい。また、図示しないリリースボタン等が表示されている場合、プレイヤが、リリースボタンを選択する操作をすることにより、ゲーム処理装置2は、プレイヤが獲得(所有)したゲーム媒体を、所有していないゲーム媒体として記憶する。この場合、当該ゲーム媒体は、プレイヤに関連付けて記憶されているが、プレイヤが所有していないゲーム媒体として記憶される。 When the game processing device 2 determines that the game is successful, the game processing device 2 stores the game content extracted by the extraction process in association with the player. Game media associated with a player may be stored as game media acquired (owned) by the player. Further, when a release button (not shown) is displayed, when the player performs an operation to select the release button, the game processing device 2 transfers the game content acquired (owned) by the player to a game that the player does not own. Store as a medium. In this case, the game medium is stored in association with the player, but is stored as a game medium that the player does not own.

図13(a)は、ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブルT1には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、名称、レア度、画像等のパラメータが、互いに関連付けて記憶されている。 FIG. 13(a) is a diagram showing an example of the data structure of the game content table T1. In the game content table T1, parameters such as the game content ID, name, rarity, and image of each game content are stored in association with each other.

ゲーム媒体IDは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像のファイル名称が記憶される。 The game medium ID is an example of identification information for uniquely identifying each game medium. The file name of the image indicating the game content is stored in the image.

レア度には、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等の希少度を示す情報が記憶される。 In the rarity, information indicating the rarity such as normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc. is stored.

図13(b)は、距離範囲テーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。距離範囲テーブルT2には、各距離範囲について、当該距離範囲の距離範囲ID、最小距離、最大距離、確率等のパラメータが、互いに関連付けて記憶されている。 FIG. 13(b) is a diagram showing an example of the data structure of the distance range table T2. In the distance range table T2, parameters such as the distance range ID, minimum distance, maximum distance, probability, etc. of each distance range are stored in association with each other.

距離範囲IDは、各距離範囲を一意に識別するための識別情報の一例である。 The distance range ID is an example of identification information for uniquely identifying each distance range.

最小距離には、各距離範囲の最小の距離を示す値が記憶される。最大距離には、各距離範囲の最大の距離を示す値が記憶される。図13(b)に示す例では、最大距離によって示される値は、対応する距離範囲に含まれない。すなわち、距離範囲テーブルT2の最小距離及び最大距離によって、各距離範囲は、最小距離によって示される値以上且つ最大距離によって示される値未満の範囲であることが定義される。 A value indicating the minimum distance of each distance range is stored in the minimum distance. The maximum distance stores a value indicating the maximum distance of each distance range. In the example shown in FIG. 13(b), the value indicated by the maximum distance is not included in the corresponding distance range. That is, each distance range is defined by the minimum distance and maximum distance of the distance range table T2 to be a range that is greater than or equal to the value indicated by the minimum distance and less than the value indicated by the maximum distance.

図13(b)に示す例では、0以上100未満の「R5」の距離範囲を分割した4つの距離範囲が、「R1」の距離範囲、「R2」の距離範囲、「R3」の距離範囲、及び「R4」の距離範囲である。 In the example shown in FIG. 13(b), the four distance ranges obtained by dividing the distance range "R5" from 0 to less than 100 are the distance range "R1", the distance range "R2", and the distance range "R3". , and the distance range of "R4".

確率には、各距離範囲が用いられる確率を示す値が記憶される。図13(b)に示す例では、パラメータ値が、0以上10未満の距離範囲に含まれる場合、80%の確率で距離範囲ID「R1」の距離範囲が抽出処理に用いられ、20%の確率で距離範囲ID「R5」の距離範囲が抽出処理に用いられる。このように、パラメータ値が、0以上10未満の距離範囲に含まれる場合であっても、「R1」及び「R5」の確率に基づいて「R5」が選択されたという条件が満たされると、「R1」の距離範囲に代えて、「R5」の距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体のグループから、少なくとも一のゲーム媒体が抽出される。同様に、パラメータ値が、10以上20未満の距離範囲に含まれる場合、80%の確率で距離範囲ID「R2」の距離範囲が抽出処理に用いられ、20%の確率で距離範囲ID「R5」の距離範囲が抽出処理に用いられる。 The probability stores a value indicating the probability that each distance range is used. In the example shown in FIG. 13(b), when the parameter value is included in a distance range of 0 or more and less than 10, the distance range with distance range ID "R1" is used for the extraction process with an 80% probability, and with a 20% probability With probability, the distance range with distance range ID "R5" is used for the extraction process. In this way, even if the parameter value is included in the distance range of 0 or more and less than 10, if the condition that "R5" is selected based on the probabilities of "R1" and "R5" is satisfied, At least one game content is extracted from a plurality of game content groups associated with the distance range "R5" instead of the distance range "R1". Similarly, if the parameter value is included in a distance range of 10 or more and less than 20, the distance range with distance range ID "R2" is used for extraction processing with an 80% probability, and the distance range with distance range ID "R5" is used with a 20% probability. '' distance range is used for the extraction process.

距離範囲ID「R5」は、距離範囲テーブルT2に含まれなくてもよい。この場合、図13(b)に示す例では、距離範囲ID「R1」~「R4」のそれぞれの確率は100%に設定される。 The distance range ID "R5" does not need to be included in the distance range table T2. In this case, in the example shown in FIG. 13(b), the probability of each of the distance range IDs "R1" to "R4" is set to 100%.

図14は、抽出対象テーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。抽出対象テーブルT3には、距離範囲ID、ゲーム媒体ID、及び確率が、互いに関連付けて記憶されている。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the data structure of the extraction target table T3. In the extraction target table T3, a distance range ID, a game medium ID, and a probability are stored in association with each other.

図14に示す抽出対象テーブルT3では、各距離範囲IDに対して、複数のゲーム媒体IDが関連付けて記憶されている。距離範囲IDに対して、一のゲーム媒体IDが関連付けて記憶されてもよく、距離範囲IDに対して、ゲーム媒体IDが関連付けて記憶されていなくてもよい。 In the extraction target table T3 shown in FIG. 14, a plurality of game medium IDs are stored in association with each distance range ID. One game medium ID may be stored in association with a distance range ID, or a game medium ID may not be stored in association with a distance range ID.

所定のレア度よりも高いゲーム媒体のゲーム媒体IDは、例えば、「R1」の距離範囲及び「R2」の距離範囲に関連付けられ、「R3」の距離範囲及び「R4」の距離範囲には関連付けられないように設定されてもよい。例えば、レア度「S」以上(レア度「レア」よりも高い)のゲーム媒体のゲーム媒体IDは、「R1」の距離範囲及び「R2」の距離範囲に関連付けられる。「R1」の距離範囲及び「R2」の距離範囲は、20未満の値を含む距離範囲である。なお、値「20」は、所定値の一例である。 For example, a game media ID of a game media higher than a predetermined rarity is associated with a distance range of "R1" and a distance range of "R2", and is associated with a distance range of "R3" and a distance range of "R4". It may be set so that it is not allowed. For example, a game medium ID of a game medium with a rarity of "S" or higher (higher than a rarity of "rare") is associated with a distance range of "R1" and a distance range of "R2." The "R1" distance range and the "R2" distance range are distance ranges that include values less than 20. Note that the value "20" is an example of a predetermined value.

「R5」の距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体は、「R1」の距離範囲、「R2」の距離範囲、「R3」の距離範囲、及び「R4」の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体のうちの少なくとも二以上のゲーム媒体と同一のゲーム媒体である。図14に示す抽出対象テーブルT3では、「R1」の距離範囲、「R2」の距離範囲、「R3」の距離範囲、及び「R4」の距離範囲のそれぞれに関連付けられた全てのゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、「R5」の距離範囲に関連付けられている。 The plurality of game contents associated with the distance range of "R5" are associated with each of the distance ranges of "R1", "R2", "R3", and "R4". The game medium is the same as at least two of the plurality of game contents. In the extraction target table T3 shown in FIG. game content is associated with a distance range of "R5".

確率は、対応するゲーム媒体IDが抽出される確率を示す値である。例えば、抽出処理に用いられる距離範囲が「R1」の距離範囲である場合、「0001」のゲーム媒体が抽出される確率は35%である。また、抽出処理に用いられる距離範囲が「R2」の距離範囲である場合、「0002」のゲーム媒体が抽出される確率は5%である。 The probability is a value indicating the probability that the corresponding game content ID is extracted. For example, if the distance range used for the extraction process is the distance range "R1", the probability that the game content "0001" will be extracted is 35%. Further, when the distance range used for the extraction process is the distance range "R2", the probability that the game content "0002" will be extracted is 5%.

以下、距離範囲テーブルT2、抽出対象テーブルT3を用いた抽出処理について説明する。 The extraction process using the distance range table T2 and the extraction target table T3 will be described below.

ゲーム処理装置2は、プレイヤの指示(例えば、プレイヤによって入力された入力パラメータ値)に基づいてパラメータ値を算出すると、記憶部22に記憶された距離範囲テーブルT2を読み出す。次に、ゲーム処理装置2は、距離範囲テーブルT2を参照し、パラメータ値を含む距離範囲の距離範囲IDを判定する。例えば、パラメータ値が32mである場合、「R4」及び「R5」が抽出される。そして、ゲーム処理装置2は、抽出された距離範囲IDに関連付けられた確率に基づいて、一の距離範囲IDを決定する。 When the game processing device 2 calculates the parameter value based on the player's instruction (for example, an input parameter value input by the player), the game processing device 2 reads the distance range table T2 stored in the storage unit 22. Next, the game processing device 2 refers to the distance range table T2 and determines the distance range ID of the distance range that includes the parameter value. For example, if the parameter value is 32m, "R4" and "R5" are extracted. Then, the game processing device 2 determines one distance range ID based on the probability associated with the extracted distance range ID.

次に、ゲーム処理装置2は、記憶部22に記憶された抽出対象テーブルT3を読み出す。次に、ゲーム処理装置2は、抽出対象テーブルT3を参照し、決定された距離範囲IDに関連付けられたゲーム媒体IDを抽出する。そして、ゲーム処理装置2は、抽出したゲーム媒体IDに関連付けられた確率に基づいて、抽出したゲーム媒体IDの中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する。以上により、抽出処理は終了する。 Next, the game processing device 2 reads the extraction target table T3 stored in the storage unit 22. Next, the game processing device 2 refers to the extraction target table T3 and extracts the game medium ID associated with the determined distance range ID. Then, the game processing device 2 extracts at least one game medium from among the extracted game medium IDs based on the probability associated with the extracted game medium ID. With the above steps, the extraction process ends.

以下、ゲーム処理装置2の処理部24が備える進行制御部241、及び表示制御部242のそれぞれについて説明する。 Each of the progress control section 241 and display control section 242 included in the processing section 24 of the game processing device 2 will be described below.

進行制御部241は、操作装置3a及び3bから所定の時間間隔で出力された操作情報を、通信部21を介して順次受信することで当該操作情報を取得する。 The progress control section 241 acquires the operation information by sequentially receiving the operation information output from the operation devices 3a and 3b at predetermined time intervals via the communication section 21.

また、進行制御部241は、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたか否かを判定する。例えば、進行制御部241は、表示部23に表示されたゲーム開始ボタン(図示せず)がプレイヤによって選択されたことを検知すると、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたと判定する。 Further, the progress control unit 241 determines whether a game start instruction has been input by the player. For example, when the progress control unit 241 detects that a game start button (not shown) displayed on the display unit 23 is selected by the player, it determines that the player has input an instruction to start the game.

また、進行制御部241は、プレイヤが操作装置3aを操作して所定の指示を入力したか否かを判定する。例えば、進行制御部241は、操作装置3aから送信された操作情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を前方に振り下ろした場合、所定の指示が入力されたと判定する。進行制御部241は、順次取得した操作情報に基づいて、鉛直下向き方向の加速度が所定の加速度を超えたと判定した場合、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を前方に振り下ろした(所定の指示が入力された)と判定する。進行制御部241は、所定の指示が入力されたと判定した場合、当該指示のタイミング(入力時刻)を検知する。 Furthermore, the progress control unit 241 determines whether or not the player operates the operating device 3a to input a predetermined instruction. For example, the progress control unit 241 determines that a predetermined instruction has been input when the player swings down the operation assistance equipment 4 (operation device 3a) forward based on the operation information transmitted from the operation device 3a. If the progression control unit 241 determines that the vertically downward acceleration exceeds a predetermined acceleration based on the sequentially acquired operation information, the player swings down the operation assistance equipment 4 (operation device 3a) forward (a predetermined instruction has been input). When the progress control unit 241 determines that a predetermined instruction has been input, it detects the timing (input time) of the instruction.

進行制御部241は、検知したタイミングにおけるカーソル画像705の位置を判定する。カーソル画像705の位置は、例えば、ルート画像704における所定の位置(例えば、最下部の位置)からの長さである。 The progress control unit 241 determines the position of the cursor image 705 at the detected timing. The position of the cursor image 705 is, for example, the length from a predetermined position (for example, the bottom position) in the root image 704.

進行制御部241は、検知したタイミングにおけるカーソル画像705の位置を判定すると、判定したカーソル画像705の位置に対応する入力パラメータ値を特定する。例えば、長さLのルート画像704内におけるカーソル画像705の位置が、ルート画像704の所定の位置から長さXだけ離れていた場合、演算式「(80X/L)+20」によって求められる値が、入力パラメータ値として算出される。なお、演算式は、上述の式に限定されず、長さXに応じて単調減少する演算式でも、離散的な関数式でも、どのようなものでもよい。 When the progress control unit 241 determines the position of the cursor image 705 at the detected timing, it specifies the input parameter value corresponding to the determined position of the cursor image 705. For example, if the position of the cursor image 705 in the root image 704 with length L is a length X away from a predetermined position in the root image 704, the value calculated by the calculation formula "(80 , is calculated as the input parameter value. Note that the arithmetic expression is not limited to the above-mentioned expression, and may be any type of arithmetic expression, such as an arithmetic expression that monotonically decreases according to the length X, or a discrete functional expression.

進行制御部241は、入力パラメータ値を特定すると、記憶部22に記憶されたゲーム設定値を読み出し、特定した入力パラメータ値とゲーム設定値との差分値をパラメータ値として算出する。なお、パラメータ値(差分値)は絶対値である。 When the progress control unit 241 specifies the input parameter value, it reads the game setting value stored in the storage unit 22, and calculates the difference value between the specified input parameter value and the game setting value as a parameter value. Note that the parameter value (difference value) is an absolute value.

進行制御部241は、パラメータ値を算出すると抽出処理を実行する。抽出処理では、まず、進行制御部241は、記憶部22に記憶された距離範囲テーブルT2を読み出す。次に、進行制御部241は、読み出した距離範囲テーブルT2を参照し、パラメータ値を含む距離範囲の距離範囲IDを判定する。次に、進行制御部241は、抽出された距離範囲IDに関連付けられた確率に基づいて、一の距離範囲IDを決定する。 Once the progress control unit 241 calculates the parameter value, it executes the extraction process. In the extraction process, first, the progress control unit 241 reads the distance range table T2 stored in the storage unit 22. Next, the progress control unit 241 refers to the read distance range table T2 and determines the distance range ID of the distance range including the parameter value. Next, the progress control unit 241 determines one distance range ID based on the probability associated with the extracted distance range ID.

次に、進行制御部241は、記憶部22に記憶された抽出対象テーブルT3を読み出し、読み出した抽出対象テーブルT3を参照し、決定された一の距離範囲IDに関連付けられたゲーム媒体IDの全部又は一部を抽出する。そして、進行制御部241は、抽出したゲーム媒体IDに関連付けられた確率に基づいて、抽出したゲーム媒体IDの中から少なくとも一のゲーム媒体をランダムに抽出する。以上により、抽出処理は終了する。 Next, the progress control unit 241 reads the extraction target table T3 stored in the storage unit 22, refers to the read extraction target table T3, and selects all of the game media IDs associated with the determined one distance range ID. Or extract a part. Then, the progress control unit 241 randomly extracts at least one game medium from among the extracted game medium IDs based on the probability associated with the extracted game medium ID. With the above steps, the extraction process ends.

また、表示制御部242によってゲーム進行画面1010が表示されると、進行制御部241は、プレイヤによってポンピング動作(操作補助装備4を振り上げ、ハンドル部42cの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部42cを移動させる動作)が行われたか否かを判定する。 Further, when the game progress screen 1010 is displayed by the display control unit 242, the progress control unit 241 causes the player to perform a pumping operation (swinging up the operation auxiliary equipment 4, so that the movement trajectory of the handle part 42c becomes a circumference). It is determined whether or not the operation (moving the handle portion 42c) has been performed.

例えば、進行制御部241は、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げた場合、操作装置3aから送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータ増加指示が入力されたと判定する。進行制御部241は、操作装置3aから順次取得した操作情報に基づいて、操作装置3aの鉛直上向き方向の加速度が所定の加速度を超えたと判定した場合、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を振り上げた(テンションパラメータ増加指示が入力された)と判定する。進行制御部241は、テンションパラメータ増加指示が入力されたタイミングにおいて、テンションパラメータを所定の増加値だけ増加させるとともに、距離1014に示される距離を所定の距離(例えば、3m)だけ減少させる。 For example, when the player swings up the operation assistance equipment 4 (operation device 3a), the progress control unit 241 determines that a tension parameter increase instruction has been input based on the operation information transmitted from the operation device 3a. If the progress control unit 241 determines that the vertically upward acceleration of the operating device 3a exceeds a predetermined acceleration based on the operation information sequentially acquired from the operating device 3a, the player can activate the operation assisting equipment 4 (operating device 3a). It is determined that the user has swung up (a tension parameter increase instruction has been input). The progress control unit 241 increases the tension parameter by a predetermined increase value and decreases the distance indicated by the distance 1014 by a predetermined distance (for example, 3 m) at the timing when the tension parameter increase instruction is input.

例えば、進行制御部241は、プレイヤがハンドル部42cの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部42cを移動させた場合、操作装置3bから送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータ減少指示が入力されたと判定する。進行制御部241は、操作装置3bから順次取得した操作情報に基づいて、操作情報に含まれるX軸角速度情報に基づいて、操作装置3bのX軸を中心とする角速度を抽出する。進行制御部241は、X軸を中心とする角速度を抽出している間、テンションパラメータを減少させる。 For example, when the player moves the handle part 42c so that the movement trajectory of the handle part 42c becomes a circumference, the progress control unit 241 decreases the tension parameter based on the operation information transmitted from the operating device 3b. It is determined that an instruction has been input. The progress control unit 241 extracts the angular velocity of the operating device 3b about the X-axis based on the operating information sequentially acquired from the operating device 3b and the X-axis angular velocity information included in the operating information. The progress control unit 241 reduces the tension parameter while extracting the angular velocity around the X-axis.

また、進行制御部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を超えたと判定した場合、釣糸オブジェクトが切れてゲーム媒体が逃げた(ゲームが終了した)と判定する。また、進行制御部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を超えたと判定した場合、ゲーム媒体が逃げた(ゲームが終了した)と判定する。 Further, if the progress control unit 241 determines that the duration during which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit exceeds the end determination period (for example, 2 seconds), the fishing line object has broken and the game content has escaped (the game has stopped). It is determined that the process has ended). Furthermore, if the progress control unit 241 determines that the duration during which the tension parameter is below the predetermined lower limit value exceeds the end determination period (for example, 2 seconds), the progress control unit 241 determines that the game medium has escaped (the game has ended). do.

また、進行制御部241は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離(例えば、10m)以下となったか否かを判定する。 Furthermore, the progress control unit 241 determines whether the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position has become less than or equal to a predetermined end distance (for example, 10 m).

また、進行制御部241は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離(例えば、10m)以下となったと判定すると、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体のゲーム媒体IDを、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶部22に記憶する。 Further, when the progress control unit 241 determines that the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position is less than or equal to a predetermined end distance (for example, 10 m), the progress control unit 241 determines that the game content extracted by the extraction process is The game media ID of the game media that was created is stored in the storage unit 22 in association with the player ID of the player.

表示制御部242は、ゲーム開始ボタン(図示せず)を表示部23に表示する。また、表示制御部242は、進行制御部241によって、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたと判定されると、ゲーム進行画面700を表示部23に表示する。 The display control unit 242 displays a game start button (not shown) on the display unit 23. Furthermore, when the progress control section 241 determines that the player has input an instruction to start the game, the display control section 242 displays the game progress screen 700 on the display section 23 .

また、進行制御部241によって抽出処理が実行されると、表示制御部242は、ゲーム進行画面1000を表示部23に表示し、所定時間(例えば、3秒)が経過すると、ゲーム進行画面1010を表示部23に表示する。 Further, when the extraction process is executed by the progress control unit 241, the display control unit 242 displays the game progress screen 1000 on the display unit 23, and after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, the display control unit 242 displays the game progress screen 1010. It is displayed on the display section 23.

また、進行制御部241によって、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離(例えば、10m)以下となったと判定されると、表示制御部242は、ゲーム成功画面1210を表示部23に表示する。 Further, when the progress control unit 241 determines that the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position is less than or equal to a predetermined end distance (for example, 10 m), the display control unit 242 displays the game success screen 1210 on the display unit 23.

図15は、ゲーム処理装置2の処理部24によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the operational flow of game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2. As shown in FIG.

まず、進行制御部241は、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたことを判定すると、表示制御部242はゲーム進行画面700を表示部23に表示する(ステップS101)。 First, when the progress control section 241 determines that a game start instruction has been input by the player, the display control section 242 displays the game progress screen 700 on the display section 23 (step S101).

進行制御部241は、プレイヤが操作装置3aを操作して所定の指示を入力したか否かを判定する(ステップS102)。例えば、進行制御部241は、操作装置3aから送信された操作情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を前方に振り下ろしたか否かを判定する。 The progress control unit 241 determines whether the player operates the operating device 3a and inputs a predetermined instruction (step S102). For example, the progress control unit 241 determines whether the player has swung the operation assistance equipment 4 (operation device 3a) forward based on the operation information transmitted from the operation device 3a.

進行制御部241は、プレイヤが操作装置3aを操作して所定の指示を入力していないと判定した場合(ステップS102-No)、プレイヤからの所定の指示が入力されるまで待機する。 If the progress control unit 241 determines that the player has not operated the operating device 3a to input a predetermined instruction (step S102-No), it waits until a predetermined instruction is input from the player.

進行制御部241によって、プレイヤが操作装置3aを操作して所定の指示を入力したと判定された場合(ステップS102-Yes)、プレイヤからの所定の指示に応じた入力パラメータ値に基づいてパラメータ値を算出する(ステップS103)。 If the progress control unit 241 determines that the player operates the operating device 3a and inputs a predetermined instruction (step S102-Yes), the parameter value is set based on the input parameter value according to the predetermined instruction from the player. is calculated (step S103).

次に、進行制御部241は、距離範囲テーブルT2を参照し、ステップS103で算出したパラメータ値を含む距離範囲の距離範囲IDを判定する(ステップS104)。 Next, the progress control unit 241 refers to the distance range table T2 and determines the distance range ID of the distance range that includes the parameter value calculated in step S103 (step S104).

次に、進行制御部241は、抽出対象テーブルT3を参照し、ステップS104で判定した距離範囲IDに関連付けられたゲーム媒体IDの中から、少なくとも一のゲーム媒体を抽出する抽出処理を実行する(ステップS105)。 Next, the progress control unit 241 refers to the extraction target table T3 and executes an extraction process to extract at least one game medium from among the game medium IDs associated with the distance range ID determined in step S104 ( Step S105).

次に、進行制御部241は、プレイヤによる操作補助装備4を用いたポンピング動作に応じた操作装置3a及び3bからの操作情報に基づいて、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離、及び、テンションパラメータを変更する(ステップS106)。 Next, the progress control unit 241 moves the player from the position where the game content extracted by the extraction process exists, based on the operation information from the operation devices 3a and 3b in response to the player's pumping operation using the operation assistance equipment 4. The distance to the position and the tension parameter are changed (step S106).

次に、進行制御部241は、テンションパラメータに基づいて、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS107)。 Next, the progress control unit 241 determines whether the game has ended based on the tension parameter (step S107).

進行制御部241は、テンションパラメータに基づいて、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS107-Yes)、一連の処理を終了する。 If the progress control unit 241 determines that the game has ended based on the tension parameter (step S107-Yes), it ends the series of processing.

進行制御部241は、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS107-No)、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離以下となったか否かを判定する(ステップS108)。 If the progress control unit 241 determines that the game has not ended (step S107 - No), the progress control unit 241 determines that the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position is less than or equal to a predetermined end distance. It is determined whether or not (step S108).

進行制御部241は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離より長いと判定した場合(ステップS108-No)、ステップS106に処理を戻す。 If the progress control unit 241 determines that the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position is longer than the predetermined end distance (step S108 - No), the process returns to step S106. .

進行制御部241によって、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離以下となったと判定された場合(ステップS108-Yes、表示制御部242は、ゲーム成功画面1210を表示部23に表示し(ステップS109)、一連の処理を終了する。 If the progress control unit 241 determines that the distance from the position where the game content extracted by the extraction process exists to the player's position has become less than or equal to the predetermined end distance (step S108 - Yes, the display control unit 242 , the game success screen 1210 is displayed on the display unit 23 (step S109), and the series of processing ends.

以上、詳述したとおり、ゲーム装置1は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することを可能とする。また、ゲーム装置1においてゲームの提供を実現する際に、ゲーム装置1のユーザインターフェースを簡略化することができ、ゲーム装置1のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。また、ゲーム装置1は、ゲーム媒体を複雑に移動制御することなく、距離範囲テーブルT2及び抽出対象テーブルT3を用いるだけで、興趣性の高いゲームを提供することができる。このように、ゲーム処理装置2の処理部24は、提供するゲームの興趣性を減少させることなく、メモリ使用量の少ない高速なゲーム処理を実現することを可能とする。 As described above in detail, the game device 1 allows the game medium to be presented to the player without the player performing any complicated operations. Furthermore, when providing a game on the game device 1, the user interface of the game device 1 can be simplified, and the functionality of the hardware of the game device 1 can be improved. Furthermore, the game device 1 can provide a highly entertaining game simply by using the distance range table T2 and the extraction target table T3 without performing complicated movement control of the game medium. In this way, the processing unit 24 of the game processing device 2 can realize high-speed game processing with less memory usage without reducing the interest of the game provided.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置2は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部23は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部23に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部23は、ゲーム処理装置2に備えられていなくてもよい。
(Modification 1)
Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, the game processing device 2 in this embodiment may be connected to a display device by wire or wirelessly, and may cause the display device to display the same image as the image displayed on the display unit 23. The display device is, for example, a television receiver, and includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like. The display device displays an image according to the image data supplied from the processing section 24. In this case, the display unit 23 may display the same image as the display device, and the display unit 23 may not display an image when the image is displayed on the display device. Further, the display unit 23 does not need to be included in the game processing device 2.

(変形例2)
また、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)でもよい。
(Modification 2)
Further, the display device that displays the same image as the image displayed on the display unit 23 may be a head mounted display (HMD).

この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。 In this case, the display device is equipped with an angular velocity sensor or an azimuth measurement sensor. When a display device attached to a player's head rotates by a predetermined angle in a predetermined direction in response to the player's head movement, the rotation direction and rotation angle of the display device are measured by an angular velocity sensor or a direction measurement sensor.

表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置2に送信する。ゲーム処理装置2は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想ゲーム空間内の仮想カメラを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。 The display device transmits the rotation direction and rotation angle measured by the angular velocity sensor or the direction measurement sensor to the game processing device 2 at predetermined time intervals. Every time the game processing device 2 receives the display device rotation direction and rotation angle, it rotates the virtual camera in the virtual game space by the same rotation angle in the same rotation direction based on the rotation direction and rotation angle.

これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想ゲーム空間内を見渡すことができる。 Thereby, when the player wearing the display device moves his or her body or head to look around, he or she can look around the virtual game space through the display device.

(変形例3)
ゲーム装置1によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、バーチャルリアリティー(Virtual Reality,VR)ゲームであればどのようなゲームでもよい。
(Modification 3)
The game provided by the game device 1 is not limited to the example described above, and may be any virtual reality (VR) game.

(変形例4)
また、ゲーム処理装置2の進行制御部241は、抽出処理によって抽出された少なくとも一のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるとともに、当該ゲーム媒体を示す画像を表示部23に表示してもよい。この場合、抽出処理以降のゲーム進行処理は実行されない。
(Modification 4)
Further, the progress control unit 241 of the game processing device 2 may associate at least one game medium extracted by the extraction process with the player, and display an image showing the game medium on the display unit 23. In this case, game progress processing after the extraction processing is not executed.

(変形例5)
また、ゲーム装置1によって、ゴルフゲームが提供される場合、ゲーム設定値は、カップの位置座標である。この場合、入力パラメータ値は、プレイヤが打ったゴルフボールの到達地点を示す到達座標である。パラメータ値は、カップの位置座標と到達座標との直線距離である。なお、ゲーム設定値は、プレイヤの位置からカップの位置までの距離を示す値であり、入力パラメータ値は、ゴルフボールの飛距離であり、パラメータ値は、ゲーム設定値と入力パラメータ値の差分値でもよい。
(Modification 5)
Further, when a golf game is provided by the game device 1, the game setting value is the position coordinate of the cup. In this case, the input parameter value is the arrival coordinate indicating the arrival point of the golf ball hit by the player. The parameter value is the straight-line distance between the cup position coordinates and the reached coordinates. Note that the game setting value is a value indicating the distance from the player's position to the cup position, the input parameter value is the flight distance of the golf ball, and the parameter value is the difference value between the game setting value and the input parameter value. But that's fine.

この場合、ゲーム進行画面700には、ゴルフ場を含む仮想ゲーム空間のゲーム画像701が表示される。そして、進行制御部241は、操作装置3aから順次取得した操作情報に基づいて、加速度が所定の加速度を超えたと判定した場合、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を振った(所定の指示が入力された)と判定する。進行制御部241は、所定の指示が入力されたと判定した場合、当該指示のタイミング(入力時刻)を検知する。進行制御部241は、検知したタイミングにおけるカーソル画像705の位置を判定すると、判定したカーソル画像705の位置に対応する入力パラメータ値をゴルフボールの飛距離として特定する。進行制御部241は、ゴルフボールの進行方向をランダムに判定し(又は、所定の加速度を超えた時の加速度の方向に基づいて進行方向を判定し)、入力パラメータ値と進行方向とに基づいて、到達座標を算出する。 In this case, the game progress screen 700 displays a game image 701 of a virtual game space including a golf course. When the progress control unit 241 determines that the acceleration exceeds a predetermined acceleration based on the operation information sequentially acquired from the operation device 3a, the progress control unit 241 determines that the player has swung the operation assistance equipment 4 (operation device 3a) (a predetermined It is determined that the instruction has been input. When the progress control unit 241 determines that a predetermined instruction has been input, it detects the timing (input time) of the instruction. When the progress control unit 241 determines the position of the cursor image 705 at the detected timing, it specifies the input parameter value corresponding to the determined position of the cursor image 705 as the flight distance of the golf ball. The progression control unit 241 randomly determines the traveling direction of the golf ball (or determines the traveling direction based on the direction of acceleration when the predetermined acceleration is exceeded), and determines the traveling direction of the golf ball based on the input parameter value and the traveling direction. , calculate the arrival coordinates.

抽出処理後は、プレイヤが操作補助装備4(操作装置3a)を振ったことを判定する度に、距離1014に示される距離(カップとゴルフボールとの間の距離)を減少させる。進行制御部241は、カップとゴルフボールとの間の距離が、所定の終了距離(例えば、5cm)以下となったと判定すると、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体のゲーム媒体IDを、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶部22に記憶する。 After the extraction process, each time it is determined that the player has swung the operation assistance equipment 4 (operation device 3a), the distance shown in the distance 1014 (the distance between the cup and the golf ball) is decreased. When the progress control unit 241 determines that the distance between the cup and the golf ball has become less than or equal to a predetermined end distance (for example, 5 cm), the progress control unit 241 transmits the game media ID of the game media extracted by the extraction process to the player's player. It is stored in the storage unit 22 in association with the ID.

上述のゲーム制御方法で実現するゲームは、ゴルフゲームに限らず、標的と弾丸(又は矢等)との距離をパラメータ値とするシューティングゲーム(アーチェリーゲーム、弓道ゲーム等を含む)でもよい。 The game realized by the above game control method is not limited to a golf game, but may be a shooting game (including archery games, archery games, etc.) in which the distance between a target and a bullet (or arrow, etc.) is a parameter value.

このように、プレイヤは、操作装置3に対して単純な操作を行うだけで、ゲーム装置1は、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することが可能となる。また、ゲーム装置1においてゲームの提供を実現する際に、ゲーム装置1のユーザインターフェースを簡略化することができ、ゲーム装置1のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。 In this way, the player can simply perform a simple operation on the operating device 3, and the game device 1 can present the game content to the player. Furthermore, when providing a game on the game device 1, the user interface of the game device 1 can be simplified, and the functionality of the hardware of the game device 1 can be improved.

(変形例6)
また、記憶部22は、抽出対象テーブルT3を複数記憶してもよい。例えば、記憶部22は、第1の抽出対象テーブルT3-1及び第2の抽出対象テーブルT3-2を記憶する。第1の抽出対象テーブルT3-1において、所定のレア度(例えば、レア度「S」)以上のゲーム媒体のゲーム媒体IDは、例えば、「R1」の距離範囲及び「R2」の距離範囲に関連付けて記憶され、第2の抽出対象テーブルT3-2において、所定のレア度以上のゲーム媒体のゲーム媒体IDは、例えば、「R1」の距離範囲、「R2」の距離範囲及び「R3」の距離範囲に関連付けて記憶される。
(Modification 6)
Further, the storage unit 22 may store a plurality of extraction target tables T3. For example, the storage unit 22 stores a first extraction target table T3-1 and a second extraction target table T3-2. In the first extraction target table T3-1, the game media IDs of game media with a predetermined rarity (for example, rarity "S") or higher are, for example, in the distance range of "R1" and the distance range of "R2". In the second extraction target table T3-2, the game media IDs of game media with a predetermined rarity or higher are, for example, the distance range of "R1", the distance range of "R2", and the distance range of "R3". It is stored in association with the distance range.

この場合、進行制御部241は、所定のテーブル選択条件に応じて、抽出処理で用いられる抽出対象テーブルT3を選択してもよい。 In this case, the progress control unit 241 may select the extraction target table T3 to be used in the extraction process according to predetermined table selection conditions.

テーブル選択条件は、例えば、プレイヤが特定のアイテム(例えば、撒き餌アイテム等)を使用するための指示を行ったという条件である。進行制御部241は、プレイヤが所定のアイテムを使用するための指示を行った場合、第2の抽出対象テーブルT3-2を用いて抽出処理を実行し、プレイヤが所定のアイテムを使用するための指示を行わなかった場合、第1の抽出対象テーブルT3-1を用いて抽出処理を実行する。 The table selection condition is, for example, a condition that the player has given an instruction to use a specific item (for example, a bait item, etc.). When the player gives an instruction to use a predetermined item, the progress control unit 241 executes the extraction process using the second extraction target table T3-2, and provides instructions for the player to use the predetermined item. If no instruction is given, the extraction process is executed using the first extraction target table T3-1.

テーブル選択条件は、プレイヤが表示部23に表示された複数の竿又は複数のリールから選択した竿又はリールが特定の竿又は特定のリールであるという条件でもよい。進行制御部241は、プレイヤが特定の竿又は特定のリールを選択するための指示を行った場合、第2の抽出対象テーブルT3-2を用いて抽出処理を実行し、プレイヤが特定の竿以外の竿又は特定のリール以外の竿を選択するための指示を行った場合、第1の抽出対象テーブルT3-1を用いて抽出処理を実行する。 The table selection condition may be a condition that the rod or reel selected by the player from among the plurality of rods or the plurality of reels displayed on the display section 23 is a specific rod or a specific reel. When the player gives an instruction to select a specific rod or a specific reel, the progress control unit 241 executes the extraction process using the second extraction target table T3-2, and if the player selects a rod other than the specific reel. When an instruction is given to select a rod other than the rod or a rod other than a specific reel, the extraction process is executed using the first extraction target table T3-1.

テーブル選択条件は、プレイヤが前にプレイしたゲームの結果、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が、所定のゲーム媒体であるという条件でもよい。例えば、進行制御部241は、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、所定のレア度(レア度「S」)未満のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられた場合、次のゲームにおいて、第2の抽出対象テーブルT3-2を用いて抽出処理を実行し、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、所定のレア度(レア度「S」)以上のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられた場合、次のゲームにおいて、第1の抽出対象テーブルT3-1を用いて抽出処理を実行する。 The table selection condition may be a condition that the game medium associated with the player is a predetermined game medium as a result of a game previously played by the player. For example, if a game medium of less than a predetermined rarity (rarity "S") is associated with the player in a game previously played by the player, the progress control unit 241 may select the second extraction target in the next game. If the extraction process is executed using Table T3-2, and game media of a predetermined rarity (rarity "S") or higher is associated with the player in the game the player previously played, in the next game, The extraction process is executed using the first extraction target table T3-1.

このように、ゲーム装置1は、新たなソフトウェアを記憶することなく抽出対象テーブルT3が複数記憶されるだけで、ゲーム内容は同じであっても、プレイヤに提示するゲーム媒体の抽出結果を変化させることが可能となる。したがって、ゲーム装置1によって、ゲーム処理装置2の記憶部22の記憶領域を効率的に使用してゲームを高度化することが可能となり、ゲーム装置1のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。 In this way, the game device 1 merely stores a plurality of extraction target tables T3 without storing new software, and even if the game content is the same, the game content extraction results presented to the player can be changed. becomes possible. Therefore, the game device 1 makes it possible to improve the game by efficiently using the storage area of the storage unit 22 of the game processing device 2, and improve the functionality of the hardware of the game device 1. Become.

(変形例7)
また、図7(b)に示すカーソル画像705の動作パターンは、所定の動作条件に応じて変化してもよい。
(Modification 7)
Further, the motion pattern of the cursor image 705 shown in FIG. 7(b) may change depending on predetermined motion conditions.

動作条件は、例えば、プレイヤが表示部23に表示された複数のルアーから選択したルアーが特定のルアーであるという条件である。進行制御部241は、プレイヤが特定のルアーを選択するための指示を行った場合、カーソル画像705の動作パターンを変更する。動作パターンの変更は、例えば、カーソルの移動速度を変更(速度を速める又は速度を遅くする)することである。また、動作パターンの変更は、ゲーム設定値に対応するルート画像704内の位置から所定範囲外では、カーソルの速度を変更せず、所定範囲内では、カーソルの速度を変更することである。動作パターンの変更は、上述の変更方法に限らず、どのような変更方法でもよい。 The operating condition is, for example, a condition that the lure selected by the player from a plurality of lures displayed on the display unit 23 is a specific lure. The progress control unit 241 changes the movement pattern of the cursor image 705 when the player issues an instruction to select a specific lure. Changing the movement pattern is, for example, changing the moving speed of the cursor (speeding up or slowing down). Furthermore, changing the movement pattern means not changing the speed of the cursor outside a predetermined range from the position in the route image 704 corresponding to the game setting value, but changing the speed of the cursor within the predetermined range. Changing the operation pattern is not limited to the above-mentioned changing method, but any changing method may be used.

上述の複数のルアーには、例えば、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と同時に、プレイヤに関連付けられたルアーが含まれてもよい。この場合、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、ゲーム媒体画像1212が表示された後に、ゲーム媒体画像1212に示される魚画像が調理される演出画像が表示され、その際に、魚からルアーが出てきたという画像が表示されてもよい。 The plurality of lures described above may include, for example, lures associated with the player in a game previously played by the player, as well as game media associated with the player. In this case, in the game that the player previously played, after the game medium image 1212 is displayed, a production image in which a fish image shown in the game medium image 1212 is cooked is displayed, and at that time, a lure comes out from the fish. An image may be displayed that indicates that the user has arrived.

動作条件は、プレイヤが特定のアイテム(例えば、撒き餌アイテム等)を使用するための指示を行ったという条件、プレイヤが表示部23に表示された複数の竿又は複数のリールから選択した竿又はリールが特定の竿又は特定のリールであるという条件、若しくは、プレイヤが前にプレイしたゲームの結果、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が、所定のゲーム媒体であるという条件でもよい。 The operating conditions include a condition that the player has given an instruction to use a specific item (for example, a bait item, etc.), and a rod or reel selected by the player from a plurality of rods or a plurality of reels displayed on the display section 23. may be a specific rod or a specific reel, or the condition may be that the game medium associated with the player is a predetermined game medium as a result of a game previously played by the player.

このように、ゲーム装置1は、新たなソフトウェアを記憶することなく抽出対象テーブルT3が複数記憶されるだけで、ゲーム内容は同じであっても、プレイヤに提示するゲーム媒体の抽出結果を変化させ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。したがって、ゲーム装置1によって、ゲーム処理装置2の記憶部22の記憶領域を効率的に使用してゲームを高度化することが可能となり、ゲーム装置1のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。 In this way, the game device 1 merely stores a plurality of extraction target tables T3 without storing new software, and even if the game content is the same, the game content extraction results presented to the player can be changed. , it becomes possible to improve the interest of the game. Therefore, the game device 1 makes it possible to improve the game by efficiently using the storage area of the storage unit 22 of the game processing device 2, and improve the functionality of the hardware of the game device 1. Become.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and modifications thereto without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲーム装置
2 ゲーム処理装置
21 通信部
22 記憶部
23 表示部
24 処理部
241 進行制御部
242 表示制御部
3 操作装置
31 操作通信部
32 操作記憶部
33 入力部
34 加速度検出部
35 角速度検出部
36 操作処理部
361 送信部
4 操作補助装備
41 竿部材41
42 リール部材42
1 Game device 2 Game processing device 21 Communication section 22 Storage section 23 Display section 24 Processing section 241 Progress control section 242 Display control section 3 Operation device 31 Operation communication section 32 Operation storage section 33 Input section 34 Acceleration detection section 35 Angular velocity detection section 36 Operation processing unit 361 Transmission unit 4 Operation auxiliary equipment 41 Rod member 41
42 Reel member 42

Claims (11)

記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記記憶部は、前記仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報を複数種類記憶するとともに、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を記憶し、
ゲームが開始された場合、前記制御部に、
プレイヤからの指示に応じてパラメータ値を入力し、
前記複数種類の前記範囲情報の中から、選択条件に応じた前記範囲情報を選択し、
選択された前記範囲情報によって示される前記複数の距離範囲の中から、前記パラメータ値を含む距離範囲を判定し、
前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出すること、
を実行させ
前記選択条件は、前記ゲームより前に終了した他の前記ゲームにおける少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定のゲーム媒体が抽出されたことを含む、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a game device that has a storage unit and a control unit and displays a virtual space on a display unit,
The storage unit stores a plurality of types of range information indicating a plurality of distance ranges in the virtual space, and stores information regarding a plurality of game contents associated with each of the plurality of distance ranges,
When the game is started, the control section has the following information:
Enter parameter values according to instructions from the player,
selecting the range information according to selection conditions from the plurality of types of range information;
determining a distance range that includes the parameter value from among the plurality of distance ranges indicated by the selected range information;
extracting at least one game medium from among the plurality of game contents associated with a distance range including the parameter value;
run the
The selection condition includes that a predetermined game content is extracted in at least one game content in another game that was completed before the game.
A control program characterized by :
前記パラメータ値の入力において、前記制御部に、
前記プレイヤから入力された前記指示のタイミングに対応する前記パラメータ値を算出すること、
を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
In inputting the parameter values, the control unit:
calculating the parameter value corresponding to the timing of the instruction input from the player;
The control program according to claim 1, which causes the control program to execute.
前記制御部に、
自動的に移動するオブジェクト画像を前記表示部に表示すること、
を実行させ、
前記パラメータ値の算出において、前記制御部に、
前記指示の前記タイミングにおける前記オブジェクト画像の表示位置に基づいて算出された入力パラメータ値に対応する前記パラメータ値を算出すること、
を実行させる、請求項2に記載の制御プログラム。
In the control section,
displaying an automatically moving object image on the display section;
run the
In calculating the parameter value, the control unit:
calculating the parameter value corresponding to the input parameter value calculated based on the display position of the object image at the timing of the instruction;
The control program according to claim 2, which causes the control program to execute.
前記選択条件は、特定の第2ゲーム媒体の使用が前記プレイヤによって指示されたことを含む、請求項3に記載の制御プログラム。 4. The control program according to claim 3, wherein the selection condition includes that the player has instructed to use a specific second game medium. 前記選択条件は、過去に抽出された前記少なくとも一のゲーム媒体が所定のゲーム媒体であることを含む、請求項3又は4に記載の制御プログラム。 5. The control program according to claim 3, wherein the selection condition includes that the at least one game content extracted in the past is a predetermined game content. 前記ゲーム装置は、モーションセンサーを有する操作装置と接続され、
前記操作装置は、前記プレイヤが把持する操作補助装備に収納され、
前記操作装置は、前記プレイヤによる前記操作補助装備の操作に応じて前記モーションセンサーが出力した情報を前記指示として出力する、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The game device is connected to an operating device having a motion sensor,
The operation device is housed in an operation support equipment held by the player,
6. The control program according to claim 1, wherein the operating device outputs information output by the motion sensor as the instruction in response to the operation of the operation assisting equipment by the player.
前記操作補助装備は、釣り具を模した形状を有する、請求項6に記載の制御プログラム。 7. The control program according to claim 6, wherein the operation assisting equipment has a shape imitating a fishing tackle. 前記記憶部は、前記複数の距離範囲として、特定の距離範囲を分割した複数の距離範囲を記憶するとともに、前記複数の距離範囲のうち所定値より小さい値を含む距離範囲に対して、所定の希少度よりも高いゲーム媒体に関する情報を関連付けて記憶する、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。 The storage unit stores, as the plurality of distance ranges, a plurality of distance ranges obtained by dividing a specific distance range, and also stores a predetermined value for a distance range that includes a value smaller than a predetermined value among the plurality of distance ranges. The control program according to any one of claims 1 to 7, which associates and stores information regarding game media higher than the rarity. 前記記憶部は、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた前記複数のゲーム媒体のうちの少なくとも二以上のゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含むグループに関する情報を記憶し、
前記少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定の確率で、前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体に代えて、前記グループの中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する処理が実行される、請求項1~8のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The storage unit stores information regarding a group containing the same game media as at least two of the plurality of game media associated with each of the plurality of distance ranges,
In the extraction of the at least one game medium, a process of extracting at least one game medium from the group in place of the plurality of game contents associated with a distance range including the parameter value with a predetermined probability. The control program according to any one of claims 1 to 8, which is executed.
仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置であって、
前記仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報を複数種類記憶するとともに、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
ゲームが開始された場合、
プレイヤからの指示に応じてパラメータ値を入力し、
前記複数種類の前記範囲情報の中から、選択条件に応じた前記範囲情報を選択し、
選択された前記範囲情報によって示される前記複数の距離範囲の中から、前記パラメータ値を含む距離範囲を判定し、
前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する、制御部と、
を備え
前記選択条件は、前記ゲームより前に終了した他の前記ゲームにおける少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定のゲーム媒体が抽出されたことを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that displays a virtual space on a display unit,
a storage unit that stores a plurality of types of range information indicating a plurality of distance ranges in the virtual space, and stores information regarding a plurality of game media associated with each of the plurality of distance ranges;
If the game has started,
Enter parameter values according to instructions from the player,
selecting the range information according to selection conditions from the plurality of types of range information;
determining a distance range that includes the parameter value from among the plurality of distance ranges indicated by the selected range information;
a control unit that extracts at least one game medium from among the plurality of game contents associated with a distance range including the parameter value;
Equipped with
The selection condition includes that a predetermined game content is extracted in at least one game content in another game that was completed before the game.
A game device characterized by:
記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御方法であって、
前記記憶部は、前記仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報を複数種類記憶するとともに、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を記憶しており、
ゲームが開始された場合、前記制御部が、
プレイヤからの指示に応じてパラメータ値を入力し、
前記複数種類の前記範囲情報の中から、選択条件に応じた前記範囲情報を選択し、
選択された前記範囲情報によって示される前記複数の距離範囲の中から、前記パラメータ値を含む距離範囲を判定し、
前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出すること、
を含み、
前記選択条件は、前記ゲームより前に終了した他の前記ゲームにおける少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定のゲーム媒体が抽出されたことを含む、
ことを特徴とする制御方法。
A method for controlling a game device having a storage unit and a control unit and displaying a virtual space on a display unit, the method comprising:
The storage unit stores a plurality of types of range information indicating a plurality of distance ranges in the virtual space, and also stores information regarding a plurality of game contents associated with each of the plurality of distance ranges,
When the game is started, the control unit:
Enter parameter values according to instructions from the player,
selecting the range information according to selection conditions from the plurality of types of range information;
determining a distance range that includes the parameter value from among the plurality of distance ranges indicated by the selected range information;
extracting at least one game medium from among the plurality of game contents associated with a distance range including the parameter value;
including;
The selection condition includes that a predetermined game content is extracted in at least one game content in another game that was completed before the game.
A control method characterized by :
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