JP2019154970A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that can execute a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、振動を発生させることが可能な振動手段(例えば、振動モータ)を備え、振動手段による振動が発生したときに該振動に応じた態様となる部材(例えば、プッシュボタン内に視認可能に設けられた部材であって、振動モータによる振動が生じたときに該振動に応じて揺れる部材)によって、振動の発生を視認可能に構成された遊技機があった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, a vibration means (for example, a vibration motor) capable of generating vibration is provided, and a member (for example, a push button is provided so as to be visible) in a mode corresponding to the vibration when vibration is generated by the vibration means. There is a gaming machine that is configured so that the occurrence of vibration can be visually recognized by a member that is shaken in response to the vibration when vibration is generated by a vibration motor (see, for example, Patent Document 1). .
しかしながら、上述した遊技機では、演出効果を高めることができなかった。 However, in the above-described gaming machine, the production effect cannot be enhanced.
そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段(例えば、バイブレータモータ153IW13)と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ153IWS020で振動演出を設定し、ステップS172を実行する部分)と、演出手段(例えば、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02)を用いた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS76を実行する部分)とを備え、演出制御手段は、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御する第1演出パターン(例えば、Kp1〜Kp3)と、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御しない第2演出パターン(例えば、Kp0)とを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game, and is a vibration means (for example, vibrator motor 153IW13) capable of vibration and a vibration control means (for example, vibration control of the vibration means) The
(手段2)手段1において、演出制御手段は、第1演出パターンと、該第1演出パターンとは有利度が異なる第2演出パターンとを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である(例えば、Kp0〜Kp3は大当りに制御されることに対する信頼度が異なる)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、演出制御手段は、複数の演出手段(例えは、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02)を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに振動対応態様に制御する演出手段の組み合わせが異なる複数の演出パターン(例えば、Kp1〜Kp3)により演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、初期動作に関する制御を行う初期動作制御手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS72を実行する部分)を備え、初期動作制御手段は、振動手段を振動させる初期動作を行うときに演出手段を振動対応態様に制御しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS72において、バイブレータモータ153IWの動作を確認するための確認動作を行うが、強調演出に関する確認の制御は行わない(スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力したり、第2可動体153IW02を動作させたりしない))こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に初期動作を行うことができる。
(Means 4) Any one of the
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが変化する振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、強調演出パターンがKp3であるときに強調変化を行うことを決定した場合、いずれの演出部材を用いた強調も行わない段階からスピーカ8L,8Rを用いた強調を行う段階へ移行し、更にスピーカ8L,8Rおよび第2可動体153IW02の両方を用いた強調を行う段階へ移行する強調演出を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが異なる複数の振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、出力する音声の音量が異なる複数の強調態様にてスピーカ8L,8Rを用いた強調演出を実行可能であり、振幅する幅の大きさが異なる複数の強調態様にて第2可動体153IW02を用いた強調演出を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、演出制御手段は、振動手段が振動する時期と少なくとも一部が重複しない時期に演出手段を振動対応態様に制御する演出パターンにより演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、強調演出の開始タイミングとして、振動開始1秒前、振動開始時および振動開始1秒後を決定可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 7) In any one of the
(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、演出手段は、第1音域(例えば、100Hz以上の通常音域から高音域)の演出音および当該第1音域よりも低い第2音域(例えば、20Hz〜100Hz未満の低音域)の演出音を出力可能であり、振動制御手段は、少なくとも第2音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して振動手段を振動させる(例えば、バイブレータモータ153IW13は、20Hz〜100Hz未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせて振動を発生させる)こととしてもよい。そのような構成によれば、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。
(Means 8) In any one of the
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
For example, the I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部153IWに関する説明)
次に、特徴部153IWについて説明する。特徴部153IWが備えるパチンコ遊技機1は、図8−1〜図8−3に示すように、画像表示手段5の上部に設けられ、第1可動体モータ153IW11の制御により動作可能な第1可動体153IW01と、画像表示部5を縁取りするように設けられ、第2可動体モータ153IW12の制御により動作可能な第2可動体153IW02と、画像表示部5および第2可動体153IW02を収納するケース153IW03とを備えている。
(Explanation regarding feature 153IW)
Next, the feature unit 153IW will be described. As shown in FIGS. 8-1 to 8-3, the
第1可動体153IW01の周囲には第1可動体153IW01の移動を制限するような部材は設けられていない一方で、第2可動体153IW02は、その内側に第1可動体153IW01が設けられているとともにケース153IW03に覆われることから、遊技者は、第2可動体153IW02の移動が許容される領域としては、第1可動体153IW01の移動が許容される領域よりも狭小な領域(第2可動体153IW02の外側であってケース153IW03の内側の領域)を視認できるようになっている。 A member that restricts the movement of the first movable body 153IW01 is not provided around the first movable body 153IW01, while the second movable body 153IW02 is provided with the first movable body 153IW01 inside thereof. In addition, since the player is covered by the case 153IW03, the player can move the second movable body 153IW02 in a region that is narrower than the region in which the movement of the first movable body 153IW01 is allowed (second movable body). The outer region of 153IW02 and the inner region of case 153IW03) can be visually recognized.
図8−1は、第1可動体153IW01の動作制御に関する説明図である。第1可動体153IW01は、図8−1(A)に示す待機位置から図8−1(B)に示す進出位置(画像表示装置5に被覆する位置)まで動作可能に設けられている。具体的に、変動中に行われる第1可動体動作演出として、第1可動体153IW01を待機位置から進出位置まで動作(落下)させ、該第1可動体動作演出の終了とともに第1可動体153IW01を進出位置から待機位置まで動作させるものである。 FIG. 8A is an explanatory diagram relating to operation control of the first movable body 153IW01. The first movable body 153IW01 is operably provided from the standby position shown in FIG. 8-1 (A) to the advanced position (position covered by the image display device 5) shown in FIG. 8-1 (B). Specifically, as the first movable body operation effect performed during the fluctuation, the first movable body 153IW01 is moved (dropped) from the standby position to the advanced position, and at the end of the first movable body operation effect, the first movable body 153IW01. Is operated from the advance position to the standby position.
図8−2は、第2可動体153IW02の動作制御に関する説明図である。第2可動体153IW02は、図8−2(A)に示す待機位置から図8−2(B)に示す進出位置(待機位置よりも裏面側(遊技者から見て奥側)の所定位置)まで動作可能に設けられている。上述したように、遊技者は、第2可動体153IW02の外側であってケース153IW03の内側の領域を、第2可動体153IW02の移動が許容される領域として視認しているため、第2可動体153IW02が実際に動作する領域(待機位置から進出位置まで進出するための領域)は、遊技者からは動作の許容範囲として視認できていない領域である。第2可動体153IW02を待機位置から進出位置まで動作させることと、進出位置から待機位置まで動作させることを繰り返し行うことにより、後述する強調演出を行うものである。 FIG. 8-2 is an explanatory diagram regarding operation control of the second movable body 153IW02. The second movable body 153IW02 is moved from the standby position shown in FIG. 8-2 (A) to the advanced position shown in FIG. 8-2 (B) (a predetermined position on the back side (back side as viewed from the player)) from the standby position). It is provided to be operable. As described above, the player visually recognizes an area outside the second movable body 153IW02 and inside the case 153IW03 as an area where the movement of the second movable body 153IW02 is allowed. The area where 153IW02 actually operates (the area for advancing from the standby position to the advancing position) is an area that is not visually recognized by the player as an allowable range of motion. The second movable body 153IW02 is operated from the standby position to the advanced position and repeatedly operated from the advanced position to the standby position, thereby performing an emphasis effect described later.
また、第2可動体153IW02の底面部には鎖153IW04の上端が取り付けられており、鎖153IW04は第2可動体153IW02の動作に応じて揺れるようになっている。このように、第2可動体153IW02が動作していることを遊技者が視認しやすいよう鎖153IW04が設けられている。 Further, the upper end of the chain 153IW04 is attached to the bottom surface of the second movable body 153IW02, and the chain 153IW04 swings according to the operation of the second movable body 153IW02. Thus, the chain 153IW04 is provided so that the player can easily recognize that the second movable body 153IW02 is operating.
プッシュボタン31Bには、振動を発生させることが可能なバイブレータモータ153IW13(図8−3参照)が内蔵されている。バイブレータモータ153IW13により振動を発生させる振動演出として、変動開始時に実行される第1振動演出と、リーチ中に実行される第2振動演出と、変動停止直前に実行される第3振動演出とが設けられている。なお、本実施の形態ではいずれの種類の振動演出を行う場合にも、バイブレータモータ153IW13が一律の強さの振動を発生させるものであるが、これに限るものではなく、振動の強弱を調整可能に設けられていることとしてもよい。
The
振動演出が行われるときには、バイブレータモータ153IW13により発生された振動を強調する強調演出を実行可能である。具体的に、スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力したり、第2可動体153IW02を動作させたりすることにより振動が強調される。
When the vibration effect is performed, it is possible to execute an emphasis effect that emphasizes the vibration generated by the vibrator motor 153IW13. Specifically, vibration is enhanced by outputting predetermined sound from the
なお、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出では、他の演出において出力される音声(変動中や大当り中のBGM、予告演出として出力される音声)の音域(100Hz以上の音域)よりも低い音域(20Hz〜100Hz)の音声がスピーカ8L,8Rから出力されるものである。
In the emphasis effect using the
また、演出制御用CPU120は、初期動作制御処理(ステップS72)では、バイブレータモータ153IWの動作を確認するための確認動作を行うものであるが、その際、強調演出に関する確認の制御は行わない(バイブレータモータ153IWの動作に合わせてスピーカ8L,8Rから所定の音声を出力したり、バイブレータモータ153IWの動作に合わせて第2可動体153IW02を動作させたりしない。なお、バイブレータモータ153IWの動作とはかかわりない確認動作としてはスピーカ8L,8Rから音声を出力したり、第2可動体153IW02を動作させたりするものである)ものである。これにより、消費電力を分散し、好適に確認動作を行うことができる。
In addition, in the initial operation control process (step S72), the
図8−4は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(受信した変動パターンコマンド(変動パターンを制定する演出制御コマンド)が格納されている領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ153IWS8000)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ153IWS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(受信した表示結果指定コマンド(表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定する演出制御コマンド)が格納されている領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ153IWS8001)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ153IWS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ153IWS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ153IWS8001において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 8D is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
ステップ153IWS8001では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
In
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
When the received display result designation command indicates “suddenly promising big hit” or “small hit”, the
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この特徴部153IWでは、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この特徴部153IWでは、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a probable state (an odd symbol in this feature 153IW) is also referred to as a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (an even symbol in this characteristic 153IW) is a non-probable symbol. Also called.
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に実行する予告演出の有無および種類を決定する(ステップ153IWS8002)。ステップ153IWS8002では、演出制御用CPU120は、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、各種モータを制御するモータ制御演出を設定するためのモータ制御演出設定処理を行う(ステップ153IWS8002A)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび設定された予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ153IWS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ153IWS8004)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data that is referred to when the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、各種モータ)の制御を実行する(ステップ153IWS8005)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Further, the
なお、この特徴部153IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this feature 153IW, the
また、この特徴部153IWでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行されるのであるが、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ153IWS8003でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ153IWS8005の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される。 Further, in this feature portion 153IW, the super reach effect is executed during the variation display of the decorative design. If the change pattern including the super reach effect is specified in the change pattern command, the super pattern is displayed in step 153IWS8003. The process table including the reach effect is selected, and the process of step 153IWS8005 described later is executed according to the selected process table, whereby the super reach effect is executed during the decorative pattern variation display.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ153IWS8006)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ153IWS8010)。
Then, the
図8−5は、モータ制御演出設定処理を示すフローチャートである。モータ制御演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、振動演出の演出パターン(振動演出パターン)を決定するための振動演出パターン決定抽選を行う(ステップ153IWS001)。ステップ153IWS001では、具体的に、図8−6(A)に示す振動演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、振動演出パターンを決定する。
FIG. 8-5 is a flowchart illustrating the motor control effect setting process. In the motor control effect setting process, the
図8−6(A)は、振動演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−6(A)に示す振動演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に振動演出パターンに対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-6 (A) is an explanatory diagram showing a vibration effect pattern determination lottery table. In the vibration effect pattern determination lottery table shown in FIG. 8-6 (A), a determination value for the vibration effect pattern is assigned for each variable display result.
上述したように、振動演出としては、変動開始時に実行される第1振動演出と、リーチ中に実行される第2振動演出と、変動停止直前に実行される第3振動演出とが設けられている。振動演出パターンとしては、いずれの振動演出も行わないSp0、第1振動演出のみ行うSp1、第2振動演出のみ行うSp2、第3振動演出のみ行うSp3、第1振動演出および第2振動演出を行うSp4、第1振動演出および第3振動演出を行うSp5、第2振動演出および第3振動演出を行うSp6、全ての振動演出を行うSp7が設けられている。 As described above, as the vibration effect, the first vibration effect that is executed at the start of the fluctuation, the second vibration effect that is executed during the reach, and the third vibration effect that is executed immediately before the change is stopped are provided. Yes. As the vibration effect pattern, Sp0 which does not perform any vibration effect, Sp1 which performs only the first vibration effect, Sp2 which performs only the second vibration effect, Sp3 which performs only the third vibration effect, the first vibration effect and the second vibration effect which are performed. Sp4, Sp5 that performs the first vibration effect and the third vibration effect, Sp6 that performs the second vibration effect and the third vibration effect, and Sp7 that performs all the vibration effects are provided.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、振動演出パターンとして、6%の割合でSp0が、8%の割合でSp1が、10%の割合でSp2が、12%の割合でSp3が、13%の割合でSp4が、15%の割合でSp5が、17%の割合でSp6が、19%の割合でSp7が、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, as a vibration effect pattern, Sp0 at a rate of 6%, Sp1 at a rate of 8%, Sp2 at a rate of 10%, Sp3 at a rate of 12%, 13% Sp4 is determined at a rate of 15%, Sp5 is determined at a rate of 15%, Sp6 is determined at a rate of 17%, and Sp7 is determined at a rate of 19%.
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、振動演出パターンとして、19%の割合でSp0が、17%の割合でSp1が、15%の割合でSp2が、13%の割合でSp3が、12%の割合でSp4が、10%の割合でSp5が、8%の割合でSp6が、6%の割合でSp7が、決定される。 For example, when the variable display result is out of reach, the vibration production pattern is Sp0 at a rate of 19%, Sp1 at a rate of 17%, Sp2 at a rate of 15%, Sp3 at a rate of 13%, 12 Sp4 is determined at the rate of 10%, Sp5 is determined at the rate of 10%, Sp6 is determined at the rate of 8%, and Sp7 is determined at the rate of 6%.
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、振動演出パターンとして、90%の割合でSp0が、10%の割合でSp1が、決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, Sp0 is determined as a vibration effect pattern at a rate of 90% and Sp1 at a rate of 10%.
このように、振動演出を実行する回数が多い程、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。これにより、振動演出の実行可能タイミング毎に遊技者に期待感を与えることができる。 Thus, the greater the number of times that the vibration effect is executed, the higher the reliability for the big hit. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation at every execution timing of the vibration effect.
また、このように、第1振動演出よりも第2振動演出の方が大当りに対する信頼度が高く、第2振動演出よりも第3振動演出の方が大当りに対する信頼度が高い構成となっている。実行タイミングは、第1振動演出よりも第2振動演出の方が遅く、第2振動演出よりも第3振動演出の方が遅いことから、変動の終盤まで期待感をもった遊技を行わせることができる。 Further, in this way, the second vibration effect is more reliable for the big hit than the first vibration effect, and the third vibration effect is more reliable for the big hit than the second vibration effect. . The execution timing is slower for the second vibration effect than for the first vibration effect, and slower for the third vibration effect than for the second vibration effect. Can do.
ステップ153IWS001の後、演出制御用CPU120は、第1振動演出の実行が決定された場合(ステップ153IWS002のY)、第1振動演出における振動を強調するための第1強調演出の演出パターンを決定するための第1強調演出パターン決定抽選を行う(ステップ153IWS003)。ステップ153IWS003では、具体的に、図8−6(B)に示す第1強調演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第1強調演出の強調演出パターンを決定する。
After step 153IWS001, when the execution of the first vibration effect is determined (Y in step 153IWS002), the
図8−6(B)は、第1強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−6(B)に示す第1強調演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出パターンに対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-6 (B) is an explanatory view showing a first emphasis effect pattern determination lottery table. In the first emphasis effect pattern determination lottery table shown in FIG. 8-6 (B), a determination value for the emphasis effect pattern is assigned for each variable display result.
強調演出パターンとしては、いずれの強調制御も行わないKp0、スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するKp1、第2可動体153IW02を動作させるKp2、およびスピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するとともに第2可動体153IW02を動作させるKp3が設けられている。
As the emphasis effect pattern, Kp0 that does not perform any emphasis control, Kp1 that outputs a predetermined sound from the
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第1強調演出の強調演出パターンとして、10%の割合でKp0が、20%の割合でKp1が、30%の割合でKp2が、40%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, as the emphasis effect pattern of the first emphasis effect, Kp0 is 10%, Kp1 is 20%, Kp2 is 30%, and Kp2 is 40%. Kp3 is determined.
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第1強調演出の強調演出パターンとして、40%の割合でKp0が、30%の割合でKp1が、20%の割合でKp2が、10%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is out of reach, the emphasis effect pattern of the first emphasis effect is Kp0 at a rate of 40%, Kp1 at a rate of 30%, Kp2 at a rate of 20%, and a rate of 10%. Kp3 is determined.
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第1強調演出の強調演出パターンとして、80%の割合でKp0が、10%の割合でKp1が、7%の割合でKp2が、3%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, the emphasis effect pattern of the first emphasis effect is 80% of Kp0, 10% of Kp1, 7% of Kp2 of 3%. The ratio Kp3 is determined.
このように、第1強調演出の強調演出パターンとして、スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するKp1よりも第2可動体153IW02を動作させるKp2の方が大当りに対する信頼度が高く、更にKp2よりもスピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するとともに第2可動体153IW02を動作させるKp3の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。これにより、いずれのパターンの強調演出が行われるかを注目させることができる。
As described above, as the emphasis effect pattern of the first emphasis effect, Kp2 for operating the second movable body 153IW02 is higher in reliability for the big hit than Kp1 for outputting predetermined sound from the
ステップ153IWS003の後、演出制御用CPU120は、第1強調演出の強調演出パターンとしてKp1〜Kp3のいずれかが決定された場合(ステップ153IWS004のN)、強調演出の途中で強調演出の態様(スピーカ8L,8Rによる強調、第2可動体153IW02による強調)が変化する強調変化の実行の有無を決定するための強調変化実行抽選を行う(ステップ153IWS005)。具体的に、図8−7(A)に示す強調変化実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、強調変化の有無を決定する。
After step 153IWS003, when any of Kp1 to Kp3 is determined as the emphasis effect pattern of the first emphasis effect (N in step 153IWS004), the
図8−7(A)は、強調変化実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−7(A)に示す強調変化実行抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調変化の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7 (A) is an explanatory diagram showing an emphasis change execution lottery table. In the emphasis change execution lottery table shown in FIG. 8-7 (A), a determination value for the presence or absence of the emphasis change is assigned for each variable display result.
強調演出パターンがKp1であるときに強調変化を行う場合、後述する強調演出の開始タイミングからはいずれの演出部材を用いた強調も行わず、該開始タイミングから所定期間経過した時点からスピーカ8L,8Rを用いた強調を行うものである。
When the emphasis change is performed when the emphasis effect pattern is Kp1, no emphasis using any effect member is performed from the start timing of the emphasis effect described later, and the
強調演出パターンがKp2であるときに強調変化を行う場合、後述する強調演出の開始タイミングからはいずれの演出部材を用いた強調も行わず、該開始タイミングから所定期間経過した時点から第2可動体153IW02を用いた強調を行うものである。 When the emphasis change is performed when the emphasis effect pattern is Kp2, no emphasis using any effect member is performed from the start timing of the emphasis effect, which will be described later, and the second movable body after a predetermined period has elapsed from the start timing. Emphasis is performed using 153IW02.
強調演出パターンがKp3であるときに強調変化を行う場合、後述する強調演出の開始タイミングからはいずれの演出部材を用いた強調も行わず、該開始タイミングから所定期間経過した時点からスピーカ8L,8Rを用いた強調を行い、更に所定期間が経過した時点からスピーカ8L,8Rおよび第2可動体153IW02を用いた強調を行うものである。
When the emphasis change is performed when the emphasis effect pattern is Kp3, no emphasis using any effect member is performed from the start timing of the emphasis effect to be described later, and the
例えば、可変表示結果が大当りである場合、70%の割合で強調変化を行うことが、30%の割合で強調変化を行わないことが、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the emphasis change is performed at a rate of 70% and the emphasis change is not performed at a rate of 30%.
例えば、可変表示結果がはずれである場合、40%の割合で強調変化を行うことが、60%の割合で強調変化を行わないことが、決定される。 For example, when the variable display result is out of place, it is determined that the emphasis change is performed at a rate of 40% and the emphasis change is not performed at a rate of 60%.
このように、大当りである場合の方がはずれである場合よりも高い割合で強調変化を行う構成となっている。これにより、強調変化を行った際に遊技者に期待感を与えることができる。 As described above, the emphasis change is performed at a higher rate in the case of the big hit than in the case of the loss. Thereby, when an emphasis change is performed, a player can have a sense of expectation.
なお、強調演出パターン毎に強調変化を行う場合の変化の順序が固定されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、強調演出パターンがKp1であれば上述した順序の他、スピーカ8L,8Rを用いた強調を行う段階を経た後にいずれの演出部材を用いた強調も行わない段階に移行可能であり、いずれの順序で強調変化を行うかを抽選により決定することとしてもよい。大当りであるか否かにもとづいて強調変化における順序の決定割合が異なることとすれば、強調変化の順序によって遊技者に期待感を与えることができる。
In addition, although the order of the change in the case where the emphasis change is performed for each emphasis effect pattern is fixed, the present invention is not limited to this. For example, if the emphasis effect pattern is Kp1, in addition to the order described above, after the step of emphasizing using the
なお、可変表示結果毎に強調変化の実行の有無の決定割合が異なることとしたが、これに限るものではなく、振動演出の種類(第1振動演出〜第3振動演出)毎に強調変化の実行の有無の決定割合が異なることとしてもよい。 In addition, although it was decided that the determination ratio of the execution of the emphasis change is different for each variable display result, the present invention is not limited to this, and the emphasis change is different for each type of vibration effect (first vibration effect to third vibration effect). It is good also as a decision ratio of the presence or absence of execution differing.
ステップ153IWS005の後、演出制御用CPU120は、第1強調演出の強調演出における強調態様を決定するための強調態様決定抽選を行う(ステップ153IWS006)。具体的に、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出を行う場合、図8−7(B)に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出における強調態様を決定する。また、第2可動体153IW02を用いた強調演出を行う場合、図8−7(C)に示す第2可動体用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2可動体153IW02を用いた強調演出における強調態様を決定する。
After step 153IWS005, the
図8−7(B)は、スピーカ用態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−7(B)に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にスピーカ8L,8Rを用いた強調演出における強調態様(出力する音量の大きさ)に対する判定値が割り振られている。
FIG. 8B is an explanatory diagram of the speaker mode determination lottery table. In the speaker mode determination lottery table shown in FIG. 8-7 (B), a determination value for the enhancement mode (volume of output volume) in the enhancement effect using the
例えば、可変表示結果が大当りである場合、スピーカ8L,8Rから大音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが70%の割合で決定され、スピーカ8L,8Rから小音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが30%の割合で決定される。
For example, when the variable display result is a big hit, it is determined at a rate of 70% that the emphasis change is performed in a manner of outputting a predetermined sound with a large volume from the
例えば、可変表示結果がはずれである場合、スピーカ8L,8Rから大音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが40%の割合で決定され、スピーカ8L,8Rから小音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが60%の割合で決定される。
For example, when the variable display result is out of place, it is determined at a rate of 40% that the emphasis change is performed in such a manner that a large volume of predetermined sound is output from the
図8−7(C)は、第2可動体用態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−7(C)に示す第2可動体用態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に第2可動体153IW02を用いた強調演出における強調態様(振幅の大きさ)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7 (C) is an explanatory diagram showing a second movable body mode determination lottery table. In the second movable body mode determination lottery table shown in FIG. 8-7 (C), a determination value for the enhancement mode (amplitude magnitude) in the enhancement effect using the second movable body 153IW02 is assigned for each variable display result. ing.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第2可動体153IW02を大きく振幅させる態様で強調変化を行うことが70%の割合で決定され、第2可動体153IW02を小きく振幅させる態様で強調変化を行うことが30%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, it is determined at a rate of 70% that the second movable body 153IW02 is increased in amplitude by increasing the amplitude, and the second movable body 153IW02 is increased in amplitude by decreasing the amplitude. Is determined at a rate of 30%.
例えば、可変表示結果がはずれである場合、第2可動体153IW02を大きく振幅させる態様で強調変化を行うことが40%の割合で決定され、第2可動体153IW02を小きく振幅させる態様で強調変化を行うことが60%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of place, it is determined at a rate of 40% that the second movable body 153IW02 is increased in amplitude with a large amplitude, and the second movable body 153IW02 is increased in a small amplitude. Is determined at a rate of 60%.
なお、可変表示結果毎に強調演出における強調態様の決定割合が異なることとしたが、これに限るものではなく、振動演出の種類(第1振動演出〜第3振動演出)毎に強調演出における強調態様の決定割合が異なることとしてもよい。 In addition, although the determination ratio of the emphasis mode in the emphasis effect is different for each variable display result, the present invention is not limited to this, and the emphasis in the emphasis effect is different for each type of vibration effect (first vibration effect to third vibration effect). It is good also as that the determination ratio of an aspect differs.
ステップ153IWS006の後、演出制御用CPU120は、第1強調演出の強調演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定抽選を行う(ステップ153IWS007)。具体的に、図8−7(D)に示す開始タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第1強調演出の強調演出の開始タイミングを決定する。
After step 153IWS006, the
図8−7(D)は、開始タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−7(D)に示す開始タイミング決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出の開始タイミング(振動開始1秒前、振動開始時、振動開始1秒後)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8D is an explanatory diagram of a start timing determination lottery table. In the start timing determination lottery table shown in FIG. 8-7 (D), determination values for the start timing of the emphasis effect (1 second before the start of vibration, at the start of vibration, and after 1 second of vibration) are assigned for each variable display result. Yes.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、開始タイミングとして、振動開始1秒前が5%の割合で、振動開始時が90%の割合で、振動開始1秒後が5%の割合で、決定される。
For example, when the variable display result is a big hit, the start timing is determined at a rate of 5% 1 second before the start of vibration, 90% at the start of vibration, and 5% after the start of
例えば、可変表示結果がはずれである場合、開始タイミングとして、振動開始時が100%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of sync, the vibration start time is determined at a rate of 100% as the start timing.
このように、振動開始時1秒前/1秒後は大当りである場合にのみ決定される開始タイミングであるため、振動開始時1秒前/1秒後に強調演出が開始された場合には、大当りとなることが報知されることとなる。なお、はずれとなる場合にも、振動開始時とは異なるタイミングから強調演出が開始され得ることとしてもよい。その場合、振動開始時1秒前および振動開始時1秒後の決定割合に差を設けることで、いずれの開始タイミングであるかにもとづいて大当りに対する信頼度を示唆可能であることとしてもよい。
As described above, since the start timing determined only when the big hit is 1 second before / after 1 second at the start of vibration, when the emphasis effect is started 1 second before / after 1 second at the start of vibration, It will be notified that it will be a big hit. Note that even in the case of deviation, the emphasis effect may be started from a timing different from that at the start of vibration. In this case, by providing a difference in the
なお、可変表示結果毎に開始タイミングの決定割合が異なることとしたが、これに限るものではなく、振動演出の種類(第1振動演出〜第3振動演出)毎に開始タイミングの決定割合が異なることとしてもよい。 Note that the start timing determination ratio is different for each variable display result, but the start timing determination ratio is not limited to this, and the start timing determination ratio is different for each type of vibration effect (first vibration effect to third vibration effect). It is good as well.
また、演出制御用CPU120は、第2振動演出の実行が決定された場合(ステップ153IWS008のY)、第2振動演出における振動を強調するための第2強調演出の演出パターンを決定するための第2強調演出パターン決定抽選を行う(ステップ153IWS009)。ステップ153IWS009では、具体的に、図8−6(C)に示す第2強調演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2強調演出の強調演出パターンを決定する。
When the execution of the second vibration effect is determined (Y in step 153IWS008), the
図8−6(C)は、第2強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−6(C)に示す第2強調演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出パターンに対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-6 (C) is an explanatory diagram showing a second emphasis effect pattern determination lottery table. In the second emphasis effect pattern determination lottery table shown in FIG. 8-6 (C), a determination value for the emphasis effect pattern is assigned for each variable display result.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第2強調演出の強調演出パターンとして、5%の割合でKp0が、15%の割合でKp1が、35%の割合でKp2が、45%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, as the emphasis effect pattern of the second emphasis effect, Kp0 is 5%, Kp1 is 15%, Kp2 is 35%, and Kp2 is 45%. Kp3 is determined.
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第2強調演出の強調演出パターンとして、45%の割合でKp0が、35%の割合でKp1が、15%の割合でKp2が、5%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is out of reach, the emphasis effect pattern of the second emphasis effect is 45% of Kp0, 35% of Kp1 and 15% of Kp2 of 5%. Kp3 is determined.
このように、第2強調演出の強調演出パターンとして、スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するKp1よりも第2可動体153IW02を動作させるKp2の方が大当りに対する信頼度が高く、更にKp2よりもスピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するとともに第2可動体153IW02を動作させるKp3の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。これにより、いずれのパターンの強調演出が行われるかを注目させることができる。
As described above, as the emphasis effect pattern of the second emphasis effect, Kp2 for operating the second movable body 153IW02 is more reliable than Kp1 for outputting predetermined sound from the
ステップ153IWS009の後、演出制御用CPU120は、第2強調演出の強調演出パターンとしてKp1〜Kp3のいずれかが決定された場合(ステップ153IWS010のN)、強調演出の途中で強調演出の態様(スピーカ8L,8Rによる強調、第2可動体153IW02による強調)が変化する強調変化の実行の有無を決定するための強調変化実行抽選を行う(ステップ153IWS011)。具体的に、図8−7(A)に示す強調変化実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、強調変化の有無を決定する。
After step 153IWS009, when any of Kp1 to Kp3 is determined as the emphasis effect pattern of the second emphasis effect (N of step 153IWS010), the
ステップ153IWS011の後、演出制御用CPU120は、第2強調演出の強調演出における強調態様を決定するための強調態様決定抽選を行う(ステップ153IWS012)。具体的に、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出を行う場合、図8−7(B)に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出における強調態様を決定する。また、第2可動体153IW02を用いた強調演出を行う場合、図8−7(C)に示す第2可動体用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2可動体153IW02を用いた強調演出における強調態様を決定する。
After step 153IWS011, the
ステップ153IWS012の後、演出制御用CPU120は、第2強調演出の強調演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定抽選を行う(ステップ153IWS013)。具体的に、図8−7(D)に示す開始タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2強調演出の強調演出の開始タイミングを決定する。
After step 153IWS012, the
また、演出制御用CPU120は、第3振動演出の実行が決定された場合(ステップ153IWS014のY)、第3振動演出における振動を強調するための第3強調演出の演出パターンを決定するための第3強調演出パターン決定抽選を行う(ステップ153IWS015)。ステップ153IWS015では、具体的に、図8−6(D)に示す第3強調演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第3強調演出の強調演出パターンを決定する。
In addition, when execution of the third vibration effect is determined (Y in step 153IWS014), the
図8−6(D)は、第3強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−6(D)に示す第3強調演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出パターンに対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-6 (D) is an explanatory diagram showing a third emphasis effect pattern determination lottery table. In the third emphasis effect pattern determination lottery table shown in FIG. 8-6 (D), a determination value for the emphasis effect pattern is assigned for each variable display result.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第3強調演出の強調演出パターンとして、2%の割合でKp0が、10%の割合でKp1が、40%の割合でKp2が、48%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, the enhancement effect pattern of the third enhancement effect is Kp0 at a rate of 2%, Kp1 at a rate of 10%, Kp2 at a rate of 40%, and a rate of 48%. Kp3 is determined.
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第2強調演出の強調演出パターンとして、48%の割合でKp0が、40%の割合でKp1が、10%の割合でKp2が、2%の割合でKp3が、決定される。 For example, when the variable display result is out of reach, the emphasis effect pattern of the second emphasis effect is a ratio of 48% Kp0, 40% Kp1, 10% Kp2, and 2% Kp2. Kp3 is determined.
このように、第3強調演出の強調演出パターンとして、スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するKp1よりも第2可動体153IW02を動作させるKp2の方が大当りに対する信頼度が高く、更にKp2よりもスピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するとともに第2可動体153IW02を動作させるKp3の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。これにより、いずれのパターンの強調演出が行われるかを注目させることができる。
As described above, as the emphasis effect pattern of the third emphasis effect, Kp2 for operating the second movable body 153IW02 is higher in reliability for the big hit than Kp1 for outputting the predetermined sound from the
ステップ153IWS015の後、演出制御用CPU120は、第3強調演出の強調演出パターンとしてKp1〜Kp3のいずれかが決定された場合(ステップ153IWS016のN)、強調演出の途中で強調演出の態様(スピーカ8L,8Rによる強調、第2可動体153IW02による強調)が変化する強調変化の実行の有無を決定するための強調変化実行抽選を行う(ステップ153IWS017)。具体的に、図8−7(A)に示す強調変化実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、強調変化の有無を決定する。
After step 153IWS015, when any of Kp1 to Kp3 is determined as the emphasis effect pattern of the third emphasis effect (N in step 153IWS016), the
ステップ153IWS017の後、演出制御用CPU120は、第3強調演出の強調演出における強調態様を決定するための強調態様決定抽選を行う(ステップ153IWS018)。具体的に、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出を行う場合、図8−7(B)に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スピーカ8L,8Rを用いた強調演出における強調態様を決定する。また、第2可動体153IW02を用いた強調演出を行う場合、図8−7(C)に示す第2可動体用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2可動体153IW02を用いた強調演出における強調態様を決定する。
After step 153IWS017,
ステップ153IWS018の後、演出制御用CPU120は、第3強調演出の強調演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定抽選を行う(ステップ153IWS019)。具体的に、図8−7(D)に示す開始タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第3強調演出の強調演出の開始タイミングを決定する。
After step 153IWS018, the
そして、演出制御用CPU120は、各抽選結果に応じた振動演出および強調演出を設定する(ステップ153IWS020)。
Then, the
その後、演出制御用CPU120は、第1可動体153IW01を動作させる第1可動体演出の実行の有無を決定するための第1可動体演出実行抽選を行う(ステップ153IWS021)。具体的に、図8−7(E)に示す第1可動体演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第1可動体演出の実行の有無を決定する。
Thereafter, the
図8−7(E)は、第1可動体演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−7(E)に示す第1可動体演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果毎に第1可動体演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8E is an explanatory diagram of a first movable body effect execution lottery table. In the first movable body effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (E), a determination value for the presence or absence of execution of the first movable body effect is assigned for each variable display result.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第1可動体演出を実行することが90%の割合で、実行しないことが10%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, it is determined at a rate of 90% that the first movable body effect is executed and at a rate of 10% that it is not executed.
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第1可動体演出を実行することが40%の割合で、実行しないことが60%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of reach, it is determined that the first movable body effect is executed at a rate of 40% and not executed at a rate of 60%.
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第1可動体演出を実行することが15%の割合で、実行しないことが85%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, it is determined that the first movable body effect is executed at a rate of 15% and not executed at a rate of 85%.
演出制御用CPU120は、第1可動体演出を実行することが決定された場合(ステップ153IWS022のY)、第1可動体演出の実行を設定する(ステップ153IWS023)。
When it is determined to execute the first movable body effect (Y in step 153IWS022), the
ここで、図8−6(B)〜(D)および図8−7(E)を参照して、第1可動体153IW01の動作頻度と、第2可動体153IW02の動作頻度とを比較する。まず、第1可動体153IW01は、ステップ153IWS021にて第1可動体演出を行うことが決定されたときに動作されるものであるため、第1可動体153IW01の動作頻度は、第1可動体演出の実行割合(図8−7(E)参照)である。次に、第2可動体153IW02は、ステップ153IWS001にて振動演出を行うことが決定された上で、ステップ153IWS003,S009,S015にて第2可動体153IW02を用いた強調演出を行うことが決定されたときに動作されるものであるため、第2可動体153IW02の動作頻度は、振動演出の実行割合(図8−6(A)参照)および第2可動体153IW02を用いた強調演出を実行する割合(図8−6(B)〜(D)参照)を掛け合わせた値である。 Here, referring to FIGS. 8-6 (B) to (D) and FIG. 8-7 (E), the operation frequency of the first movable body 153IW01 is compared with the operation frequency of the second movable body 153IW02. First, since the first movable body 153IW01 is operated when it is determined in step 153IWS021 to perform the first movable body presentation, the operation frequency of the first movable body 153IW01 is the first movable body presentation. Execution rate (see FIG. 8-7 (E)). Next, the second movable body 153IW02 is determined to perform the vibration effect in Step 153IWS001, and then the enhancement effect using the second movable body 153IW02 is determined in Steps 153IWS003, S009, and S015. Therefore, the operation frequency of the second movable body 153IW02 is determined based on the execution ratio of the vibration effect (see FIG. 8-6 (A)) and the enhancement effect using the second movable body 153IW02. It is a value obtained by multiplying the ratio (see FIGS. 8-6 (B) to (D)).
そこで、第1可動体演出の実行割合(図8−7(E)参照)と、振動演出の実行割合(図8−6(A)参照)および第2可動体153IW02を用いた強調演出を実行する割合(図8−6(B)〜(D)参照)を掛け合わせた値を比較する。第1可動体演出の実行割合は、大当りであるときは90%、リーチはずれであるときは40%、大当りであるときは15%である(図8−7(E)参照)。一方、第2可動体153IW02を用いた強調演出の実行割合の最大値は、大当りであるときは88%(図8−6(D)参照)、リーチはずれであるときは30%(図8−6(B)参照)、非リーチはずれであるときは10%(図8−6(D)参照)である。上述したように、第2可動体153IW02の動作頻度は、振動演出の実行割合(図8−6(A)参照)および第2可動体153IW02を用いた強調演出を実行する割合(図8−6(B)〜(D)参照)を掛け合わせた値であるから、第2可動体153IW02を用いた強調演出の実行割合の最大値よりも小さい値であるといえる。従って、該最大値と第1可動体演出の実行割合とを比較すると、第1可動体演出の実行割合の方が大きい値であることから、第1可動体153IW01の動作頻度の方が第2可動体153IW02の動作頻度よりも高くなっている。 Therefore, the execution ratio of the first movable body effect (see FIG. 8-7 (E)), the execution ratio of the vibration effect (see FIG. 8-6 (A)), and the enhancement effect using the second movable body 153IW02 are executed. The values obtained by multiplying the ratios (see FIGS. 8-6 (B) to (D)) are compared. The execution ratio of the first movable body effect is 90% when it is a big hit, 40% when it is out of reach, and 15% when it is a big hit (see FIG. 8-7 (E)). On the other hand, the maximum value of the execution ratio of the emphasis effect using the second movable body 153IW02 is 88% (see FIG. 8-6 (D)) when it is a big hit, and 30% when it is out of reach (FIG. 8-). 6 (B)), and 10% (see FIG. 8-6 (D)) when non-reach is out of place. As described above, the operation frequency of the second movable body 153IW02 is determined based on the execution ratio of the vibration effect (see FIG. 8-6 (A)) and the ratio of executing the enhancement effect using the second movable body 153IW02 (FIG. 8-6). (B) to (D)), it can be said that the value is smaller than the maximum value of the execution ratio of the enhancement effect using the second movable body 153IW02. Accordingly, when the maximum value is compared with the execution rate of the first movable body effect, since the execution rate of the first movable body effect is a larger value, the operation frequency of the first movable body 153IW01 is the second. The operating frequency of the movable body 153IW02 is higher.
以上に説明したように、この特徴部153IWによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段(本例では、バイブレータモータ153IW13)と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ153IWS020で振動演出を設定し、ステップS172を実行する部分)と、演出手段(本例では、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02)を用いた演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS76を実行する部分)とを備え、演出制御手段は、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御する第1演出パターン(本例では、Kp1〜Kp3)と、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御しない第2演出パターン(本例では、Kp0)とを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である。これにより、振動を強調する場合と強調しない場合とがあり、演出効果を高めることができる。
As described above, according to the characteristic portion 153IW, the gaming machine is capable of executing a game, and can vibrate vibration means (vibrator motor 153IW13 in this example) and vibration control of the vibration means. Vibration control means (in this example, in the
本実施の形態では、強調演出における演出手段として、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、画像表示装置5にて揺れるような画像(例えば、炎が揺れる画像)を表示したり、所定の点灯部材を点滅させたりすることにより強調演出を実行可能であることとしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、振動手段としてのバイブレータモータ153IW13がプッシュボタン31Bに内蔵されることとしたが、パチンコ遊技機1のいずれの位置に配置されるものであってもよい。また、振動演出として、プッシュボタン31Bの操作を受け付ける操作演出とは異なる演出として実行することとしたがこれに限るものではなく、例えば操作演出においてプッシュボタン31Bへの操作を促す促進演出として振動演出を実行することとしてもよい。
In the present embodiment, the vibrator motor 153IW13 as the vibration means is built in the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、第1演出パターンと、該第1演出パターンとは有利度が異なる第2演出パターンとを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である(本例では、Kp0〜Kp3は大当りに制御されることに対する信頼度が異なる)。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 153IW, the effect control means can execute the effect by using a plurality of effect patterns including the first effect pattern and the second effect pattern having a different advantage from the first effect pattern. (In this example, Kp0 to Kp3 have different degrees of reliability for being controlled by big hits). Thereby, the production effect can be enhanced.
大当りに制御することに対する信頼度を「有利度」として説明したが、これに限るものではない。例えば、成功するパターンと失敗するパターンとを含む一の演出を実行可能な遊技機であれば、該演出が成功することに対する信頼度が第1演出パターンと第2演出パターンとで異なることとしてもよい。また、複数種類の大当り種別のうち遊技者にとって不利な大当り(例えば、賞球数の払出しが少量しか見込めない大当り、低確率状態や低ベース状態に制御する契機となる大当り)であるように見せておき、遊技者にとって有利な大当り(例えば、賞球数の払出しが多量見込める大当り、高確率状態や高ベース状態に制御する契機となる大当り)に昇格したように見せる昇格演出を実行可能な遊技機であれば、該昇格演出を行うことに対する信頼度が第1演出パターンと第2演出パターンとで異なることとしてもよい。 Although the reliability for controlling the jackpot has been described as “advantage”, the present invention is not limited to this. For example, if it is a gaming machine that can execute one production including a successful pattern and a failed pattern, the reliability for the success of the production may be different between the first production pattern and the second production pattern. Good. Also, it seems to be a big hit that is unfavorable to the player (for example, a big hit that can only be expected to be paid out in a small amount, a big hit that triggers control to a low probability state or a low base state) among multiple types of big hit types. A game that can execute promotion effects that appear to have been promoted to a jackpot advantageous to the player (for example, a jackpot that can be expected to be paid out in large numbers, a jackpot that triggers control to a high probability state or a high base state) If it is a machine, the reliability for performing the promotion effect may be different between the first effect pattern and the second effect pattern.
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、複数の演出手段(本例では、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02)を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに振動対応態様に制御する演出手段の組み合わせが異なる複数の演出パターン(本例では、Kp1〜Kp3)により演出を実行可能である。これにより、演出効果を高めることができる。
Further, according to this characteristic portion 153IW, the effect control means controls the execution of the effect using a plurality of effect means (in this example, the
また、この特徴部153IWによれば、初期動作に関する制御を行う初期動作制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS72を実行する部分)を備え、初期動作制御手段は、振動手段を振動させる初期動作を行うときに演出手段を振動対応態様に制御しない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップS72において、バイブレータモータ153IWの動作を確認するための確認動作を行うが、強調演出に関する確認の制御は行わない(スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力したり、第2可動体153IW02を動作させたりしない))。これにより、好適に初期動作を行うことができる。
In addition, according to the feature unit 153IW, the initial operation control unit (in this example, the portion that executes step S72 in the effect control CPU 120) that performs control related to the initial operation is provided, and the initial operation control unit includes the vibration unit. When performing the initial operation to vibrate, the rendering means is not controlled in a vibration-corresponding manner (in this example, the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが変化する振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、強調演出パターンがKp3であるときに強調変化を行うことを決定した場合、いずれの演出部材を用いた強調も行わない段階からスピーカ8L,8Rを用いた強調を行う段階へ移行し、更にスピーカ8L,8Rおよび第2可動体153IW02の両方を用いた強調を行う段階へ移行する強調演出を実行可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
Further, according to the feature portion 153IW, the effect control means can execute the effect by the effect pattern that controls the effect means in the vibration corresponding mode in which the degree of emphasizing the vibration of the vibration means changes (in this example, the effect When the
なお、本実施の形態では、振動を強調する演出手段の数が増加することにより、振動を強調する度合いが変化することとしたが、これに限るものではない。例えば、一の演出手段における強調演出の演出態様が変化することにより、振動を強調する度合いが変化するものであってもよい。具体的に、スピーカ8L,8Rから出力される音声の音量が大きくなったり、該音声の音域が変化したり、または第2可動体153IW02における振幅が大きくなったりするものであってもよい。
In the present embodiment, the degree of emphasizing vibration is changed by increasing the number of effect means for emphasizing vibration. However, the present invention is not limited to this. For example, the degree of emphasizing vibration may be changed by changing the effect mode of the emphasis effect in one effect means. Specifically, the volume of the sound output from the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが異なる複数の振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、出力する音声の音量が異なる複数の強調態様にてスピーカ8L,8Rを用いた強調演出を実行可能であり、振幅の大きさが異なる複数の強調態様にて第2可動体153IW02を用いた強調演出を実行可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
In addition, according to the feature portion 153IW, the effect control means can execute the effect by the effect pattern that controls the effect means in a plurality of vibration corresponding modes in which the degree of emphasizing the vibration of the vibration means is different (in this example, The
なお、本実施の形態では、スピーカ8L,8Rから出力される音声の音量と、第2可動体153IW02における振幅とが異なる複数のパターンにより強調演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えば、スピーカ8L,8Rから音声が出力される時間や、第2可動体153IW02を動作させる時間が異なる複数のパターンにより強調演出を実行可能であることとしてもよい。
In the present embodiment, the enhancement effect can be executed by a plurality of patterns having different sound volumes output from the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、振動手段が振動する時期と少なくとも一部が重複しない時期に演出手段を振動対応態様に制御する演出パターンにより演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、強調演出の開始タイミングとして、振動開始1秒前、振動開始時および振動開始1秒後を決定可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
Further, according to the feature portion 153IW, the effect control means can execute the effect by the effect pattern that controls the effect means in a vibration-corresponding manner at a time when at least part of the effect means does not overlap with the vibration means (this book). In the example, the
例えば、振動開始1秒前から強調演出を開始した場合には、強調演出の実行により振動演出の実行を示唆することとなるため、遊技者に期待感を与えることができる。また、例えば、振動開始1秒後から強調演出を開始した場合には、強調演出が行われないことにより遊技者を落胆させた後に強調演出を行うこととなるため、興趣を向上させることができる。 For example, when the emphasis effect is started one second before the start of vibration, the execution of the vibration effect is suggested by the execution of the emphasis effect, so that a player can be expected. Further, for example, when the emphasis effect is started 1 second after the start of vibration, the emphasis effect is not performed and the emphasis effect is performed after the player is discouraged, so that the interest can be improved. .
なお、本実施の形態では、強調演出の開始タイミングが振動演出の開始タイミングとずれることがあることについて説明したが、強調演出の終了タイミングが振動演出の終了タイミングとずれているものであってもよい。例えば、強調演出の実行中であるにもかかわらず振動演出が終了するものや、強調演出が終了したにもかかわらず振動演出の実行が継続するものであってもよい。また、振動演出と強調演出の実行期間が一致するか否かにより有利度が異なるものであってもよい。これにより、興趣を向上させることができる。 In this embodiment, it has been described that the start timing of the emphasis effect may deviate from the start timing of the vibration effect. However, even if the end timing of the emphasis effect deviates from the end timing of the vibration effect. Good. For example, the vibration effect may end even though the enhancement effect is being executed, or the vibration effect may be continued even if the enhancement effect is ended. Further, the degree of advantage may be different depending on whether or not the execution periods of the vibration effect and the enhancement effect match. Thereby, interest can be improved.
また、この特徴部153IWによれば、演出手段は、第1音域(本例では、100Hz以上の通常音域から高音域)の演出音および当該第1音域よりも低い第2音域(本例では、20Hz〜100Hz未満の低音域)の演出音を出力可能であり、振動制御手段は、少なくとも第2音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して振動手段を振動させる(本例では、バイブレータモータ153IW13は、20Hz〜100Hz未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせて振動を発生させる)。これにより、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。例えば、ウーハースピーカを備えていないにも関わらず、ウーハースピーカより出力される低音により振動が発生しているような感じを与えることができる。 In addition, according to the feature portion 153IW, the production means includes the production sound in the first sound range (in this example, the normal sound range from 100 Hz or higher to the high sound range) and the second sound range lower than the first sound range (in this example, (The low sound range of 20 Hz to less than 100 Hz) can be output, and the vibration control means vibrates the vibration means in response to the output of the effect sound when at least the effect sound of the second sound range is output ( In this example, vibrator motor 153IW13 generates vibration in accordance with the output of the production sound when the production sound in the low frequency range of 20 Hz to less than 100 Hz is output. Thereby, the interest of a game can be improved by giving a powerful effect to a player, aiming at cost reduction. For example, although it is not provided with a woofer speaker, it is possible to give a feeling that vibration is generated by a low tone output from the woofer speaker.
また、以上に説明したように、この特徴部153IWによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段(本例では、バイブレータモータ153IW13)と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ153IWS020で振動演出を設定し、ステップS172を実行する部分)と、演出手段(本例では、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02)を用いた演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS76を実行する部分)とを備え、演出制御手段は、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、Kp1〜Kp3のうちいずれかの強調演出パターンにて強調演出を実行可能であり)、振動手段が振動するときに演出手段を第1振動対応態様に制御する第1振動対応パターン(本例では、スピーカ8L,8Rから音声を出力するKp1)と、振動手段が振動するときに演出手段を第2振動対応態様に制御する第2振動対応パターン(本例では、第2可動体153IW02を動作させるKp2)とを含む複数の振動対応パターンにより演出を実行可能である。これにより、複数種類の態様にて振動を強調することができ、演出効果を高めることができる。
In addition, as described above, according to the feature unit 153IW, the gaming machine is capable of executing a game, and can vibrate vibration means (vibrator motor 153IW13 in this example) and vibration control of the vibration means. Possible vibration control means (in this example, the part for setting the vibration effect in step 153IWS020 in the
ここで、「振動手段が振動するときに演出手段を第1振動対応態様に制御する第1振動対応パターンと、振動手段が振動するときに演出手段を第2振動対応態様に制御する第2振動対応パターンとを含む複数の振動対応パターン」とは、それぞれ異なる演出手段をそれぞれ異なる振動対応態様に制御する複数の振動対応パターンと、同一の演出手段をそれぞれ異なる振動対応態様に制御する複数の振動対応パターンとを含む概念である。 Here, “the first vibration corresponding pattern that controls the effect means to the first vibration corresponding mode when the vibration means vibrates, and the second vibration that controls the effect means to the second vibration corresponding mode when the vibration means vibrates. “A plurality of vibration corresponding patterns including corresponding patterns” means a plurality of vibration corresponding patterns for controlling different rendering means to different vibration corresponding modes and a plurality of vibrations for controlling the same rendering means to different vibration corresponding modes. It is a concept including a corresponding pattern.
すなわち、本実施の形態に示したように、スピーカ8L,8Rから音声を出力するKp1が「第1振動対応パターン」に対応し、第2可動体153IW02を動作させるKp2が「第2振動対応パターン」に対応するものとしてもよいし、または、第2可動体153IW02を第1振動対応態様(例えば、振幅の大きさが「大」)に制御する強調演出のパターンが「第1振動対応パターン」に対応し、第2可動体153IW02を第2振動対応態様(例えば、振幅の大きさが「小」)に制御する強調演出のパターンが「第2振動対応パターン」に対応するものとしてもよい。
That is, as shown in the present embodiment, Kp1 for outputting sound from the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、第1振動対応パターンと、該第1振動対応パターンとは有利度が異なる第2振動対応パターンとを含む複数の振動対応パターンにより演出を実行可能である(本例では、Kp1,Kp3は大当りに制御されることに対する信頼度が異なる)。これにより、演出効果を高めることができる。 In addition, according to the feature unit 153IW, the effect control unit generates an effect by using a plurality of vibration corresponding patterns including the first vibration corresponding pattern and the second vibration corresponding pattern having a different advantage from the first vibration corresponding pattern. It is feasible (in this example, Kp1 and Kp3 have different reliability for being controlled by big hits). Thereby, the production effect can be enhanced.
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、複数の演出手段(本例では、スピーカ8L,8R、第2可動体153IW02)を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに振動対応態様に制御する演出手段の組み合わせが異なる複数の振動対応パターン(本例では、Kp1〜Kp3)により演出を実行可能である。これにより、演出効果を高めることができる。
Further, according to this characteristic portion 153IW, the effect control means controls the execution of the effect using a plurality of effect means (in this example, the
また、この特徴部153IWによれば、初期動作に関する制御を行う初期動作制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS72を実行する部分)を備え、初期動作制御手段は、振動手段を振動させる初期動作を行うときに演出手段を振動対応態様に制御しない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップS72において、バイブレータモータ153IWの動作を確認するための確認動作を行うが、強調演出に関する確認の制御は行わない(スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力したり、第2可動体153IW02を動作させたりしない))。これにより、好適に初期動作を行うことができる。
In addition, according to the feature unit 153IW, the initial operation control unit (in this example, the portion that executes step S72 in the effect control CPU 120) that performs control related to the initial operation is provided, and the initial operation control unit includes the vibration unit. When performing the initial operation to vibrate, the rendering means is not controlled in a vibration-corresponding manner (in this example, the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが変化する振動対応態様に演出手段を制御する振動対応パターンにより演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、強調演出パターンがKp3であるときに強調変化を行うことを決定した場合、いずれの演出部材を用いた強調も行わない段階からスピーカ8L,8Rを用いた強調を行う段階へ移行し、更にスピーカ8L,8Rおよび第2可動体153IW02の両方を用いた強調を行う段階へ移行する強調演出を実行可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
In addition, according to the feature portion 153IW, the effect control unit can execute the effect by the vibration corresponding pattern that controls the effect unit in the vibration corresponding mode in which the degree of emphasizing the vibration of the vibration unit is changed (in this example, When the
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが異なる複数の振動対応態様に演出手段を制御する振動対応パターンにより演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、出力する音声の音量が異なる複数の強調態様にてスピーカ8L,8Rを用いた強調演出を実行可能であり、振幅の大きさが異なる複数の強調態様にて第2可動体153IW02を用いた強調演出を実行可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
Further, according to this characteristic portion 153IW, the effect control means can execute the effect by using the vibration corresponding pattern for controlling the effect means in a plurality of vibration corresponding modes with different degrees of emphasizing the vibration of the vibration means (in this example, The
また、この特徴部153IWによれば、演出制御手段は、振動手段が振動する時期と少なくとも一部が重複しない時期に演出手段を振動対応態様に制御する振動対応パターンにより演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、強調演出の開始タイミングとして、振動開始1秒前、振動開始時および振動開始1秒後を決定可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
Further, according to this characteristic portion 153IW, the effect control means can execute the effect by the vibration corresponding pattern that controls the effect means to the vibration corresponding mode at the time when the vibration means does not overlap at least partially. In this example, the
また、この特徴部153IWによれば、演出手段は、第1音域(本例では、100Hz以上の通常音域から高音域)の演出音および当該第1音域よりも低い第2音域(本例では、20Hz〜100Hz未満の低音域)の演出音を出力可能であり、振動制御手段は、少なくとも第2音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して振動手段を振動させる(本例では、バイブレータモータ153IW13は、20Hz〜100Hz未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせて振動を発生させる)。これにより、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, according to the feature portion 153IW, the production means includes the production sound in the first sound range (in this example, the normal sound range from 100 Hz or higher to the high sound range) and the second sound range lower than the first sound range (in this example, (The low sound range of 20 Hz to less than 100 Hz) can be output, and the vibration control means vibrates the vibration means in response to the output of the effect sound when at least the effect sound of the second sound range is output ( In this example, vibrator motor 153IW13 generates vibration in accordance with the output of the production sound when the production sound in the low frequency range of 20 Hz to less than 100 Hz is output. Thereby, the interest of a game can be improved by giving a powerful effect to a player, aiming at cost reduction.
また、以上に説明したように、この特徴部153IWによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段(本例では、バイブレータモータ153IW13)と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ153IWS020で振動演出を設定し、ステップS172を実行する部分)と、装飾体(本例では、第2可動体153IW02)とを備え、装飾体は、動作可能に設けられ、動作を伴わない第1機能(本例では、画像表示装置5の縁取りとしての機能)と、動作を伴う第2機能(本例では、バイブレータモータ153IW113により発生する振動を強調する機能)とを有し、装飾体の動作制御が可能な装飾体制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、強調演出パターンとしてKp2,Kp3のいずれかを決定し、ステップ153IWS020,S172を実行する部分)をさらに備え、装飾体における第1機能を遊技者に認識させた後、振動手段が振動する場合に装飾体制御手段が装飾体を動作させることにより第2機能を遊技者に認識させることが可能である(本例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の縁取りとしての機能を遊技者に認識させた後、振動演出を行う際にKp2,Kp3の強調演出を行うことにより、振動を強調する機能を遊技者に認識させる)。これにより、演出効果を高めることができる。
In addition, as described above, according to the feature unit 153IW, the gaming machine is capable of executing a game, and can vibrate vibration means (vibrator motor 153IW13 in this example) and vibration control of the vibration means. Possible vibration control means (in this example, in the
具体的に、第1機能を遊技者に認識させた後に第2機能を遊技者に認識させることにより、装飾体の機能として第1機能を印象付けた後(装飾体の機能は第1機能のみであるかのように見せた後)に装飾体を動作させることとなるため、一見して動作しなさそうな装飾体が動作することにより遊技者に驚きを与え、振動を強調することができる。 Specifically, after making the player recognize the first function and then allowing the player to recognize the second function, the first function is impressed as a function of the decorative body (the function of the decorative body is only the first function) Since the decorative body will be operated after it appears as if it is, it will surprise the player and emphasize the vibration by operating the decorative body that does not seem to operate at first glance. .
また、この特徴部153IWによれば、画像を表示可能な画像表示手段(本例では、画像表示装置5)を備え、装飾体は、画像表示手段の縁取りとしての第1機能(本例では、画像表示装置5の縁取りとしての機能)を有する。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 153IW, the image display unit (in this example, the image display device 5) capable of displaying an image is provided, and the decorative body has a first function (in this example, as an edge of the image display unit). A function as a border of the image display device 5). Thereby, the production effect can be enhanced.
また、装飾体は、画像表示手段の縁取りとしての機能以外の第1機能を有するものであってもよい。 Further, the decorative body may have a first function other than the function as an edge of the image display means.
例えば、操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)を備え、装飾体は、操作手段への操作にもとづいて態様が切り替わる第1機能(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を検出することにもとづいて演出モードの切替制御を行う遊技機において、プッシュボタン31Bへの操作を検出する毎に制御中の演出モードを示す態様に変化する機能。また、例えば、スティックコントローラ31Aへの操作を検出することにもとづいて音量/輝度を調整可能な遊技機において、スティックコントローラ31Aへの操作を検出する毎に設定後の音量/輝度を示す態様に変化する機能)を有することとしてもよい。これにより、演出効果を高めることができる。
For example, an operable operation means (for example, a
また、例えば、装飾体は、遊技機の名称を報知する第1機能(例えば、遊技機の名称や略称の文字列を示す機能)を有することとしてもよい。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, for example, the decorative body may have a first function (for example, a function indicating a name of an amusement machine or an abbreviated character string) for notifying the name of the gaming machine. Thereby, the production effect can be enhanced.
なお、「機能を遊技者に認識させる」とは、該機能を果たしたことを遊技者に認識させることである。例えば、第2装飾体153IW02における画像表示装置5の縁取りとしての第1機能を遊技者に認識させるとは、画像表示装置5および第2装飾体153IW02を遊技者が視認することである。また、例えば、第2装飾体153IW02における振動を強調する第2機能を遊技者に認識させるとは、強調演出と並行して第2装飾体153IW02を用いた強調演出が実行されたことを遊技者が認識することである。
Note that “making the player recognize the function” means making the player recognize that the function has been performed. For example, letting the player recognize the first function as the border of the
また、例えば、装飾体における操作手段への操作にもとづいて態様が切り替わる第1機能を遊技者に認識させるとは、該装飾体の態様が切り替わったことを遊技者が視認することである。また、例えば、装飾体における遊技機の名称を報知する第1機能を遊技者に認識させるとは、遊技者が該装飾体を視認することである。 Further, for example, to cause the player to recognize the first function that changes the mode based on the operation on the operating means in the decorative body means that the player visually recognizes that the mode of the decorative body has been switched. In addition, for example, letting the player recognize the first function of notifying the name of the gaming machine in the decorative body means that the player visually recognizes the decorative body.
また、第1機能および第2機能を有する装飾体は、単一の装飾体に限られない。例えば、複数の装飾体の集合体が画像表示装置9の縁取りとしての機能を有し、振動が発生する場合に該複数の装飾体が動作するものであってもよい。その場合、動作態様は装飾体毎に異なる(例えば、動作方向、動作期間の長さ、動作距離の長さが異なることにより、振動によって画像表示装置9の縁が割れるように動作する)こととしてもよいし、一律の動作態様にて動作するものであってもよい。また、該複数の装飾体のうち一部の装飾体のみが動作するパターンと、全部の装飾体が動作するパターンとがあり、振動を強調する度合いに応じていずれかのパターンにて強調演出を行うこととしてもよい。
Further, the decorative body having the first function and the second function is not limited to a single decorative body. For example, an assembly of a plurality of decorative bodies may have a function as an edge of the
また、例えば、複数の装飾体がそれぞれ異なる演出モードに制御されていることを示す機能を有し(例えば、第1モードに制御されていれば装飾体Aに内蔵されたランプが点灯し、第2モードに制御されていれば装飾体Bに内蔵されたランプが点灯するもの)、振動が発生する場合に該複数の装飾体が動作するものであってもよい。その場合、動作態様は装飾体毎に異なる(例えば、動作方向、動作期間の長さ、動作距離の長さが異なる)こととしてもよいし、一律の動作態様にて動作するものであってもよい。また、全ての装飾体が動作するものであってもよいし、一部の装飾体(例えば内蔵されたランプが点灯している装飾体のみ)が動作するものであってもよい。 In addition, for example, it has a function of indicating that a plurality of decorative bodies are controlled to different presentation modes (for example, if controlled to the first mode, a lamp built in the decorative body A is turned on, If the two modes are controlled, the lamp incorporated in the decorative body B is turned on), and the plurality of decorative bodies may be operated when vibration occurs. In that case, the motion mode may be different for each decorative body (for example, the motion direction, the length of the motion period, and the length of the motion distance are different), or may be operated in a uniform motion mode. Good. Moreover, all the decorative bodies may operate, or a part of the decorative bodies (for example, only the decorative body whose built-in lamp is lit) may operate.
また、例えば、複数の装飾体が遊技機の名称を報知する機能を有し(例えば、演出のモチーフとしたコンテンツのタイトルを報知する装飾体Aと、該コンテンツのサブタイトルを報知する装飾体Bとを備えたもの。また、例えば、一文字ずつを示す装飾体の集合体が遊技機の名称を報知する機能を有するもの)、振動が発生する場合に該複数の装飾体が動作するものであってもよい。その場合、動作態様は装飾体毎に異なる(例えば、動作方向、動作期間の長さ、動作距離の長さが異なる)こととしてもよいし、一律の動作態様にて動作するものであってもよい。また、全ての装飾体が動作するものであってもよいし、一部の装飾体(例えばタイトルを報知する装飾体のみ)が動作するものであってもよい。 In addition, for example, a plurality of decorative bodies have a function of notifying the name of the gaming machine (for example, a decorative body A that notifies the title of the content as a rendering motif, and a decorative body B that notifies the subtitle of the content) In addition, for example, a group of decorative bodies indicating each character has a function of notifying the name of the gaming machine), and the plurality of decorative bodies operate when vibration occurs. Also good. In that case, the motion mode may be different for each decorative body (for example, the motion direction, the length of the motion period, and the length of the motion distance are different), or may be operated in a uniform motion mode. Good. Moreover, all the decorative bodies may operate, or a part of the decorative bodies (for example, only the decorative body that notifies the title) may operate.
また、以上に説明したように、この特徴部153IWによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段(本例では、バイブレータモータ153IW13)と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ153IWS020で振動演出を設定し、ステップS172を実行する部分)と、動作可能な第1装飾体(本例では、第1可動体153IW01)と、第1装飾体とは異なる第2装飾体(本例では、第2可動体153IW02)とを備え、第2装飾体は、動作可能に設けられ、第1装飾体における動作の許容範囲よりも、第2装飾体における動作の許容範囲の方が小さい範囲であると視認されるよう配設され(図8−1および図8−2参照)、第1装飾体と第2装飾体の動作制御が可能な装飾体制御手段(本例では、演出制御用CPU120における、強調演出パターンとしてKp2,Kp3のいずれかを決定し、ステップ153IWS020,S172を実行する部分、およびステップ153IWS023,S172を実行する部分)をさらに備え、装飾体制御手段は、演出の進行に応じて第1装飾体を動作させ(本例では、演出制御用CPU120は、変動中の演出として第1可動体演出を実行し)、振動手段が振動するときに第2装飾体を動作可能である(本例では、演出制御用CPU120は、バイブレータモータ153IW13が発生させる振動を強調する強調演出として第2可動体153IW02を動作可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
In addition, as described above, according to the feature unit 153IW, the gaming machine is capable of executing a game, and can vibrate vibration means (vibrator motor 153IW13 in this example) and vibration control of the vibration means. Possible vibration control means (in this example, the part for setting the vibration effect in step 153IWS020 and executing step S172 in the effect control CPU 120) and the operable first decorative body (in this example, the first movable body) 153IW01) and a second decorative body different from the first decorative body (in this example, the second movable body 153IW02), the second decorative body is provided so as to be operable, and the operation of the first decorative body is permitted. It arrange | positions so that it may be visually recognized that the tolerance | permissible_range of the operation | movement in a 2nd decoration body is smaller than a range (refer FIG. 8-1 and FIG. 8-2), a 1st decoration body and a 2nd decoration Decorative body control means (in this example, in the
具体的に、第1装飾体における動作の許容範囲よりも、第2装飾体における動作の許容範囲の方が小さい範囲であると視認されるよう配設されることにより、遊技者から見て第1装飾体は明らかに動作しそうな装飾体である一方、第2装飾体は一見動作しそうな装飾体であると印象付けることができるため、一見して動作しなさそうな装飾体が動作することにより遊技者に驚きを与え、振動を強調することができる。 Specifically, by being arranged so that the allowable range of motion in the second decorative body is smaller than the allowable range of motion in the first decorative body, Since one decorative body is a decorative body that seems to work clearly, the second decorative body can be impressed as a decorative body that seems to work, so that a decorative body that does not seem to work works. This can surprise the player and emphasize the vibration.
なお、「第1装飾体における動作の許容範囲よりも、第2装飾体における動作の許容範囲の方が小さい範囲であると視認されるよう配設される」とは、見た目上の第2装飾体における動作の許容範囲が第1装飾体における動作の許容範囲よりも小さいという意味であって、実際の第1装飾体における動作の許容範囲と第2装飾体における動作の許容範囲とでは、いずれの範囲の方が大きいものであってもよい。 It should be noted that “arranged so that the permissible range of motion in the second decorative body is smaller than the permissible range of motion in the first decorative body” means that the apparent second decor This means that the allowable range of motion in the body is smaller than the allowable range of motion in the first decorative body, and in either the actual allowable range of motion in the first decorative body or the allowable range of motion in the second decorative body, The range of may be larger.
また、この特徴部153IWによれば、装飾体制御手段は、第2装飾体を動作させるよりも高い頻度にて第1装飾体を動作させる(本例では、演出制御用CPU120は、第2可動体153IW02を動作させる強調演出を、第1可動体演出よりも高い割合で実行可能である)。これにより、演出効果を高めることができる。
In addition, according to the feature portion 153IW, the decorative body control unit operates the first decorative body at a frequency higher than that of operating the second decorative body (in this example, the
また、この特徴部153IWによれば、第2装飾体は、該第2装飾体の動作を遊技者に認識させやすくするための機能(本例では、鎖153IW04)を有する。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature portion 153IW, the second decorative body has a function (in this example, a chain 153IW04) for making it easier for the player to recognize the operation of the second decorative body. Thereby, the production effect can be enhanced.
具体的に、第2可動体153IW02の動作を遊技者に認識させやすくするための機能として、振動が伝播しやすい鎖153IW04を設けることにより、第2可動体153IW02が動作したときに該鎖153IW04は不規則に揺れることとなるため、第2可動体153IW02の動作をより遊技者に認識させやすくすることができ、演出効果を高めることができる。 Specifically, as a function for making it easier for the player to recognize the operation of the second movable body 153IW02, by providing the chain 153IW04 that easily propagates vibration, the chain 153IW04 is operated when the second movable body 153IW02 is operated. Since the swinging is irregular, the operation of the second movable body 153IW02 can be more easily recognized by the player, and the effect of production can be enhanced.
なお、第2装飾体の動作を遊技者に認識させやすくするための機能としては、振動で揺動するとともに光を反射しやすい反射部材が第2装飾体に設けられてもよいし、光を乱反射する素材で第2装飾体が作成されていてもよい。 In addition, as a function for making it easy for a player to recognize the operation of the second decorative body, the second decorative body may be provided with a reflecting member that swings by vibration and easily reflects light. The 2nd decoration body may be created with the material which diffusely reflects.
また、この特徴部153IWによれば、装飾体制御手段は、第2装飾体における動作の許容範囲として遊技者が視認可能な領域とは異なる領域へ第2装飾体を動作させる(本例では、第2可動体153IW02の動作の許容範囲として、第2可動体153IW02の外側であってケース153IW03の内側の狭小な領域を視認可能であるとともに、遊技者から見て奥側の領域(遊技者からは動作の許容範囲として視認できていなかった領域)へ第2可動体153IW02動作させる。図8−1および図8−2参照。)。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 153IW, the decorative body control means moves the second decorative body to an area different from the area that can be visually recognized by the player as an allowable range of movement in the second decorative body (in this example, As an allowable range of operation of the second movable body 153IW02, a narrow area outside the second movable body 153IW02 and inside the case 153IW03 can be visually recognized, and a rear area (from the player) Is the region that was not visually recognized as an allowable range of operation), and the second movable body 153IW02 is operated. Thereby, the production effect can be enhanced.
なお、本実施の形態では、振動演出の種類(第1振動演出〜第3振動演出)に応じて強調演出パターン(Kp0〜Kp3)の決定割合を異ならせることとしたが(図8−6(B)〜(D)参照)、振動演出パターン(Sp0〜Sp7)に応じて強調演出パターンの決定割合を異ならせることとしてもよい。例えば、振動演出の回数が多い振動演出パターンである程、スピーカ8L,8Rから所定の音声を出力するとともに第2可動体153IW02を動作させるKp3が決定されやすいこととしてもよい。
In the present embodiment, the determination ratio of the emphasis effect patterns (Kp0 to Kp3) is made different depending on the type of vibration effect (first vibration effect to third vibration effect) (FIG. 8-6 (FIG. 8-6)). B) to (D)), and the determination ratio of the enhanced effect pattern may be varied according to the vibration effect pattern (Sp0 to Sp7). For example, it is good also as Kp3 which operates the 2nd movable body 153IW02 while outputting a predetermined audio | voice from the
また、複数回の振動演出を実行する場合には、例えば1回目の振動演出を行った際の強調演出の示す強調度合いよりも、2回目の振動演出を行った際の強調演出の示す強調度合いの方が弱い場合(例えば、1回目の振動演出における強調演出パターンがKp3であるにもかかわらず、2回目の振動演出における強調演出パターンがKp1)には、遊技者の興趣を十分に向上させることができない虞がある。そこで、複数の振動演出を実行する場合には、今回振動演出を行う際の強調演出が示す強調度合いが、前回振動演出を行った際の強調演出が示す強調度合い以上になるよう構成してもよい。具体的に、まず、複数の振動演出のうち最後に実行する振動演出に対応する強調演出における第1強調演出パターンを決定し、次に、該最後に実行する振動演出より前に実行する振動演出に対応する強調演出における第2強調演出パターンとして、第1強調演出パターンの強調度合い未満の強調度合いの強調演出パターンを決定することとしてもよい。また、複数の振動演出に対応する複数の強調演出の強調演出パターンの組み合わせが、今回振動演出を行う際の強調演出が示す強調度合いが、前回振動演出を行った際の強調演出が示す強調度合い以上になるよう設けられており、いずれかの強調演出パターンの組み合わせを決定するものであってもよい。 Also, when executing a plurality of vibration effects, for example, the emphasis degree indicated by the emphasis effect when performing the second vibration effect rather than the emphasis degree indicated by the emphasis effect when performing the first vibration effect. Is weaker (for example, even if the emphasis effect pattern in the first vibration effect is Kp3, the emphasis effect pattern in the second vibration effect is Kp1), the player's interest is sufficiently improved There is a possibility that it cannot be done. Therefore, when performing a plurality of vibration effects, the enhancement degree indicated by the enhancement effect when performing the vibration effect this time may be greater than the enhancement degree indicated by the enhancement effect when performing the previous vibration effect. Good. Specifically, first, the first emphasis effect pattern in the emphasis effect corresponding to the vibration effect to be executed last among the plurality of vibration effects is determined, and then the vibration effect to be executed before the vibration effect to be executed last. It is good also as determining the emphasis effect pattern of the emphasis degree less than the emphasis degree of the 1st emphasis effect pattern as the 2nd emphasis effect pattern in the emphasis effect corresponding to. In addition, the degree of emphasis indicated by the emphasis effect when performing the vibration effect this time is the degree of emphasis indicated by the emphasis effect when performing the previous vibration effect. It is provided so that the combination of any of the emphasis effect patterns may be determined.
このように、特徴部153IWでは、一見して動作しなさそうな装飾体を動作させることにより遊技者に驚きを与えるものであるが、一見して動作しなさそうな装飾体としては、上述したものに限られない。例えば、一般的に、演出内容に応じてシリーズ化された遊技機(例えば、演出のモチーフとしたコンテンツが共通している複数の遊技機)が製造されることがあるが、新たに製造された新バージョンの遊技機と、該遊技機が製造される以前に製造された旧バージョンの遊技機とに見た目上共通する装飾体が設けられており、旧バージョンの遊技機では該装飾体が動作しないが、新バージョンの遊技機では該装飾体が動作可能に設けられることにより、一見して動作しなさそうな装飾体を動作させることにより遊技者に驚きを与えることとしてもよい。また、大当りとなる確率が通常の値である通常遊技機と、大当りとなる確率が通常の値よりも高い高確率遊技機(いわゆる甘デジ)とに見た目上共通する装飾体が設けられており、通常遊技機では該装飾体が動作しないが、高確率遊技機では該装飾体が動作可能に設けられることにより、一見して動作しなさそうな装飾体を動作させることにより遊技者に驚きを与えることとしてもよい。 As described above, in the feature portion 153IW, a player is surprised by operating a decorative body that does not seem to operate at first glance. However, the decorative body that does not seem to operate at first glance is described above. It is not limited to things. For example, generally, a gaming machine that is serialized according to the content of the production (for example, a plurality of gaming machines that share the content as the motif of the production) may be manufactured, but newly manufactured A decorative body that is visually common to the new version of the gaming machine and the old version of the gaming machine manufactured before the gaming machine is manufactured is provided, and the decorative body does not operate in the old version of the gaming machine. However, in the new version of the gaming machine, the decorative body may be provided so as to be operable, so that the player may be surprised by operating the decorative body that does not seem to operate at first glance. In addition, a decorative body that is common in appearance is provided for a normal gaming machine whose probability of winning a big hit and a high-probability gaming machine (so-called sweet digital) whose probability of winning a big hit is higher than a normal value. However, the decorative body does not operate in a normal gaming machine, but in the high-probability gaming machine, the decorative body is provided so as to be operable, so that the player is surprised by operating the decorative body that does not seem to operate at first glance. It may be given.
また、図8−6および図8−7に示した各テーブルは、可変表示結果が大当り/リーチはずれ/非リーチはずれのいずれであるかに応じて決定割合が異なるものであるが、図8−6および図8−7に示した各テーブルのうち一部もしくは全部のテーブルにおける決定割合が他の要素に応じて異なるものであってもよい。例えば、擬似連の有無、擬似連における擬似的な変動の回数(擬似連回数)、リーチ演出の種類、制御する演出モードの種類などの要素に応じて決定割合が異なるものであってもよい。 The tables shown in FIGS. 8-6 and 8-7 have different determination ratios depending on whether the variable display result is big hit / reach out of reach / non-reach out, but FIG. 6 and the determination ratios in some or all of the tables shown in FIGS. 8-7 may be different depending on other elements. For example, the determination ratio may be different depending on factors such as the presence / absence of pseudo-continuations, the number of pseudo fluctuations in the pseudo-continuations (number of pseudo-continuations), the type of reach effect, the type of effect mode to be controlled, and the like.
また、擬似連を伴う変動であれば、多い回数目の擬似変動である程(例えば、1回の変動中において、1回目の擬似変動であるよりも2回目の擬似変動の方が、または2回目の擬似変動であるよりも3回目の擬似変動の方が)、強調演出の実行割合が高い構成としてもよいし、または遊技者にとって有利な態様の強調演出の実行割合が高い(強調演出パターンとしてKp3が決定されやすかったり、強調変化演出を実行することが決定されやすかったり、スピーカ8L,8Rから大音量の所定音声を出力する態様や第2可動体153IW02を大きく振幅させる態様が決定されやすかったり、強調演出の開始タイミングとして振動開始時とは異なるタイミングが決定されやすかったりする)構成としてもよい。これにより、擬似連回数が多くなるにつれて、強調演出が発生しやすかったり、遊技者にとって有利な態様の強調演出が発生しやすかったりするため、擬似連の演出効果を向上させることができる。
In addition, if the variation involves pseudo-continuations, the larger the number of times the pseudo variation is (for example, in the first variation, the second pseudo variation is more than the first pseudo variation, or 2 A configuration in which the execution ratio of the emphasis effect is high may be adopted, or the execution ratio of the emphasis effect that is advantageous to the player is high (the emphasis effect pattern). Kp3 is easily determined, execution of an emphasis change effect is easily determined, a mode in which a predetermined sound with a large volume is output from the
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
振動可能な振動手段と、
前記振動手段の振動制御が可能な振動制御手段と、
演出手段を用いた演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記振動手段が振動するときに前記演出手段を振動対応態様に制御する第1演出パターンと、前記振動手段が振動するときに前記演出手段を振動対応態様に制御しない第2演出パターンとを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a game,
Vibration means capable of vibration;
Vibration control means capable of controlling vibration of the vibration means;
Production control means for controlling the execution of the production using the production means,
The effect control means includes a first effect pattern that controls the effect means in a vibration corresponding mode when the vibration means vibrates, and a second that does not control the effect means in a vibration corresponding mode when the vibration means vibrates. A gaming machine characterized in that an effect can be executed by a plurality of effect patterns including an effect pattern.
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