JP2019154871A - 遊技機 - Google Patents

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Kota Arai
孝太 荒井
昌範 相坂
Masanori Aisaka
昌範 相坂
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
健弘 山本
修平 野原
Shuhei Nohara
修平 野原
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Abstract

【課題】識別情報が遊技者にとって利益が小さい当り態様で停止表示される場合に、演出によって遊技興趣を高める。【解決手段】遊技領域に向けて発射された遊技球を所定の検知手段で検知すると、識別情報(特別図柄)を変動表示させ、遊技者の利益が異なる第1態様(確変当り図柄)、第2態様(通常当り図柄)、および第3態様(外れ図柄)の何れかで停止表示させる。また、識別情報の変動表示に伴って、その識別情報の停止表示時の態様(停止図柄)を示唆する示唆演出(レース演出)を実行可能にする。そして、示唆演出では、示唆演出の終了まで第1態様であるか、第2態様であるか、第3態様であるかを競合させ、何れかの態様を示唆することで示唆演出を終了する。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で遊技球が検知されたことに基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させた後、当り態様または外れ態様で停止させるものが普及している。そして、識別情報が当り態様で停止表示されると、遊技者に利益(例えば、遊技者にとって有利な大当り遊技の実行や、識別情報が当り態様で停止表示される当り確率の向上)を付与するようになっている。また、遊技者の利益が異なる複数の当り態様を備えた遊技機も存在する。
こうした遊技機では、識別情報の変動表示に合わせて、遊技興趣を高めるための演出が行われる。例えば、3つの演出図柄を、1〜9の数字を切り換えながら変動表示させる変動演出が周知であり、識別情報が当り態様で停止表示される場合は、3つの演出図柄を同じ数字で揃った組み合わせで停止表示させる。そして、特に遊技者の利益が異なる第1当り態様および第2当り態様のうち利益が大きい第1当り態様であれば、同じ奇数の数字で揃った組み合わせで3つの演出図柄を停止表示させる。
また、3つの演出図柄のうち2つを同じ数字で停止表示させた状態で、3つ目の演出図柄を変動表示させながら同じ数字で揃うことを期待させる演出(いわゆるリーチ演出)が一般的に行われている。ただし、リーチ演出で先に停止表示された2つの演出図柄の数字が偶数であると、遊技者にしてみれば奇数の数字ではないことにがっかりしたままリーチ演出が行われることになるため、遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、識別情報が第1当り態様で停止表示されるとしても、3つの演出図柄を同じ偶数の数字で揃った組み合わせで停止表示させる場合を設けることとして、その後に、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとが対戦する演出(いわゆるバトル演出)を行うことが提案されており(例えば、特許文献1)、遊技者側のキャラクタが勝利することによって、第1当り態様での識別情報の停止表示を示唆する。
特開2014−148号公報
しかし、特許文献1の遊技機では、識別情報が第2当り態様で停止表示される場合に、3つの演出図柄が同じ偶数の数字で揃っても、その後のバトル演出が終了するまで遊技者に第1当り態様での停止表示を期待させることが可能であるものの、バトル演出が行われた末に結局は遊技者側のキャラクタが敗北してしまうことに遊技者の落胆が大きく、せっかく第2当り態様の利益が付与されるのに遊技者に残念な印象を与えて、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報が遊技者にとって利益が小さい当り態様で停止表示される場合に、演出によって遊技興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて識別情報を変動表示させ、遊技者の利益が異なる第1態様、第2態様、および第3態様の何れかで該識別情報を停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該識別情報の停止表示時の態様を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記示唆演出では、該示唆演出が終了するまで前記第1態様であるか、前記第2態様であるか、前記第3態様であるかを競合させ、何れかの態様を示唆することで当該示唆演出を終了する
ことを特徴とする。
本発明によれば、識別情報が遊技者にとって利益が小さい当り態様で停止表示される場合に、演出によって遊技興趣を高めることができる。
本実施例のパチンコ機1の正面図である。 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。 セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。 演出表示装置41における図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。 演出表示装置41で実行されるレース演出の一例を示した説明図である。 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。 本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。 変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。 サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。 本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。 特別図柄の停止図柄に応じて決定されるレース演出を例示した説明図である。 サブ制御基板220のCPU221が図柄変動演出処理を実行することによって、レース演出が行われる様子の第1の例を示した説明図である。 サブ制御基板220のCPU221が図柄変動演出処理を実行することによって、レース演出が行われる様子の第2の例を示した説明図である。 3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示によって特別図柄の停止図柄を示唆する様子を例示した説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、遊技球の入球可能性が不変(一定)であり、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入賞口30や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の遊技釘32などが設けられている。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。さらに、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘32の配置などにより、上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
また、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。尚、本実施例の第1特図および第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例の第1特図表示部51および第2特図表示部52は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで大当り判定が直ぐに行われない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、大当り判定が可能になると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回(例えば15回)繰り返される。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された右打ち表示部59が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部59で2個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、左右2個のLEDで構成された普図表示部56が設けられている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで普図当り判定が直ぐに行われない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普図当り判定が可能になると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。セグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられて「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄(第1特図または第2特図)が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された電サポ表示部58が設けられており、電サポ表示部58で3個のLEDを点灯することで電サポ状態中であることを表す。また、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25への遊技球の入球可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部59の2個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図5は、演出表示装置41における図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。そして、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。尚、本実施例の確変当り図柄は、本発明の「第1態様」に相当し、本実施例の通常当り図柄は、本発明の「第2態様」に相当し、本実施例の外れ図柄は、本発明の「第3態様」に相当している。
こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中の小円形の図柄)」を第1保留表示領域41eに表示し、第2特図保留数と同数の保留図柄を第2保留表示領域41fに表示する。図5の例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることを示している。尚、当然ながら、演出表示装置41に示される保留数は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54に示される保留数と一致する。
さらに、本実施例の演出表示装置41では、競馬をモチーフとしたレース演出を実行することが可能となっている。図6は、演出表示装置41で実行されるレース演出の一例を示した説明図である。本実施例のレース演出は、演出表示装置41に表示される複数の競走馬42がゴール43への着順を競い合うものであり、複数の競走馬42のうち遊技者と対応付けられた競走馬(以下、特定競走馬)42aに「PLAYER」の表示が付されている。
そして、レース演出では、特定競走馬42aの着順によって、特別図柄(第1特図または第2特図)で停止表示される図柄(停止図柄)を示唆するようになっており、特定競走馬42aが1着になると、特別図柄が「確変当り図柄」で停止表示され、2着になると、特別図柄が「通常当り図柄」で停止表示される。すなわち、特定競走馬42aの着順が2着以内であれば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることを示唆するのに対して、2着以内に入らなければ、外れ図柄で停止表示されることを示唆する。このようなレース演出を実行することで、遊技者にレースの結果(特定競走馬42aの着順)を期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。尚、本実施例のレース演出の実行中は、演出表示装置41にて識別図柄41a,41b,41cの変動表示が継続されるものの、表示領域が縮小されており、図示した例では演出表示装置41の上部左隅に表示されている。これらの識別図柄41a,41b,41cは、レース演出の結果が示されるのに伴って停止表示される。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。尚、こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、ゲートセンサー27sで遊技球を検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口センサー24sで遊技球を検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口センサー25sで遊技球を検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始したら、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。こうして普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。
図8は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別動作処理(S70)を開始すると、まず第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S71)。第1特図および第2特図の何れも変動表示中ではない場合は(S71:no)、続いて、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S72)。特別図柄(第1特図または第2特図)を停止表示したら、停止表示された図柄(大当り図柄または外れ図柄)を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
第1特図および第2特図の何れも確定表示中ではない場合は(S72:no)、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S73)。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがONに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は(S73:no)、次に、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S74)。第1特図保留数および第2特図保留数の何れも「0」である場合は(S74:yes)、特別図柄の変動表示を開始することなく、図8の特別動作処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
一方、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」ではない場合は(S74:no)、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す(S75)。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出すようになっている。従って、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合は、第2特図保留を第1特図保留に優先して読み出す(第2特図保留を優先消化する)ことになり、第1特図保留を読み出すのは、第2特図保留が記憶されていないときに限られる。
こうして第2特図保留または第1特図保留を読み出したら、大当り判定処理(S76)を行う。大当り判定処理(S76)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルは、確変状態用と非確変状態用とに分けられている。
図9は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には非確変状態用の大当り判定テーブルが示されており、図9(b)には確変状態用の大当り判定テーブルが示されている。図9(a)に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、0〜65535の乱数値のうち0〜217の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図9(b)に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、0〜65535の乱数値のうち0〜655の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。これにより、図9に示した例では、非確変状態であれば約300分の1の確率で「大当り」の判定結果が得られ、確変状態であれば約100分の1の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
こうして大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は、複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第2特図保留または第1特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル(図示せず)を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定し、RAM203に記憶する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄としてRAM203に記憶する。
以上のような大当り判定処理(S76)に続いて、変動パターン決定処理(S77)を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターン決定処理(S77)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照しながら、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンを決定する。尚、変動パターン決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図10は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンIDとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、確変状態および時短状態の何れでもない通常状態用のテーブルとに大別される。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されているのに対して、通常状態では電サポ状態が設定されていない。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定される。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
また、遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類(第1特図か第2特図か)に応じて細分化されていてもよい。さらに、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
変動パターン決定処理(S77)では、現在の遊技状態や、大当り判定の結果や、特別図柄の種類や、記憶されている特図保留数などに応じて選択した変動パターン決定テーブルを参照しながら、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する。
変動パターン決定処理(S77)を終了すると、特別図柄の変動表示を開始する(S78)。また、変動表示の開始に伴って、第2特図の変動表示であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図の変動表示であれば第1特図保留数から「1」を減算する。さらに、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図8の特別動作処理を一旦終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理(S70)に続いて、保留数処理(S90)を行う。保留数処理(S90)では、記憶されている第1特図保留数および第2特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を演出表示装置41の第1保留表示領域41eや第2保留表示領域41fに表示する。
保留数処理(S90)を行ったら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理(S10)以降の一連の処理を行って、特別動作処理(S70)を再開すると、図8に示したS71の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し(S71:yes)、特別図柄停止処理(S79)を行う。
特別図柄停止処理(S79)では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S79)を終了し、図8の特別動作処理も終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
その後、図7の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、これに伴い、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。
こうして特別図柄を停止表示(確定表示)した状態で、図8の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S72の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し(S72:yes)、特別図柄確定処理(S80)を行う。特別図柄確定処理(S80)では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理(S80)を終了し、図8の特別動作処理も終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、次に、時短状態中であるか否かを判断する。本実施例のパチンコ機1では、時短状態中であれば、特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板200のRAM203には時短カウンターの記憶領域が確保されている。前述したように、非確変状態かつ電サポ状態(時短状態)では、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態(通常状態)に設定されるようになっている。そのため、時短カウンターで計数した変動回数が所定回数に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、時短状態中ではなく、確変状態中または通常状態中であれば、そのまま図8の特別動作処理を終了する。
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技中であることを示す大当りフラグをONに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当りフラグをONに設定した状態で、図8の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S73の判断において、大当りフラグがONに設定されていると判断し(S73:yes)、大当り遊技処理(S81)を行う。大当り遊技処理(S81)では、まず大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口28に規定個数の遊技球が入球すると、大入賞口28を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをOFFに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当りフラグをOFFに設定した状態で、図8の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」でなければ(S74:no)、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理(S75〜S78)を行う。
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第1特図または第2特図の変動表示に合わせて演出表示装置41で行われる図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理(図柄変動演出処理)について説明する。
C−2.図柄変動演出処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、図柄変動演出処理を実行する本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「演出実行手段」に相当している。
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理(演出内容決定処理)を行う(S101)。尚、本実施例の図柄変動演出には、識別図柄41a,41b,41cの変動表示だけでなく、前述したリーチ演出や、特別図柄の停止図柄を示唆するレース演出などが含まれる。こうした図柄変動演出は多数設けられており、演出の実行に要する時間(演出実行時間)が異なっている。
図12は、本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。演出内容決定処理(S101)では、まず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が所定の基準時間以上であるか否かを判断する(S102)。そして、特別図柄の変動時間が基準時間以上である場合は(S102:yes)、続いて、レース演出を実行するか否かを判断する(S103)。本実施例の図柄変動演出では、前述したように競馬をモチーフとしたレース演出を実行可能であり、上述したS102の基準時間は、レース演出を実行する時間を確保可能な長さに設定されている。また、本実施例のパチンコ機1では、レース演出を実行するか否かを、サブ制御基板220のCPU221が行う抽選によって決定するようになっている。尚、抽選に限られず、特別図柄の変動パターンと対応付けてレース演出を実行するか否かを予め決めておいてもよい。そして、レース演出を実行する場合は(S103:yes)、特別図柄の停止図柄に応じたレース演出を決定する(S104)。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの停止図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の停止図柄を把握することが可能である。
図13は、特別図柄の停止図柄に応じて決定されるレース演出を例示した説明図である。前述したように本実施例のレース演出では、複数の競走馬42のうち遊技者と対応付けられた特定競走馬42aの着順によって、特別図柄の停止図柄を示唆するようになっている。まず、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」である場合は、レース演出で特定競走馬42aが2着以内に入ることはできないため、特定競走馬42aの着順が3着に設定されている。そして、結果が3着に終わるレース内容としては、特定競走馬42aが後方から激しく追い上げるも残念ながら2着に届かない場合と、2番手につけていた特定競走馬42aがゴール43の直前で後方の競走馬42に抜かれてしまう場合とが設けられている。
また、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合は、特定競走馬42aの着順が2着に設定されている。そして、結果が2着になるレース内容としては、特定競走馬42aが後方から激しく追い上げて2着に入る場合と、2番手につけていた特定競走馬42aが後方の競走馬42の猛追を振り切って2着に入る場合とが設けられている。
さらに、特別図柄の停止図柄が「確変当り図柄」である場合は、特定競走馬42aの着順が1着に設定されている。そして、結果が1着になるレース内容としては、特定競走馬42aが先行してそのまま逃げ切る場合と、特定競走馬42aが後方から激しく追い上げて最後に競り勝つ場合とが設けられている。
図12のS104の処理では、特別図柄の停止図柄に応じて、特定競走馬42aの着順を決定すると共に、その着順に至るレース内容を決定する。尚、本実施例のパチンコ機1では、複数設けられたレース内容の何れかを、サブ制御基板220のCPU221が行う抽選によって決定しているが、変動パターンに対応する特別図柄の変動時間に合わせてレース内容を決定してもよい。こうしてレース演出を決定すると、図12の演出内容決定処理を終了して、図11の図柄変動演出処理に復帰する。
一方、特別図柄の変動時間が基準時間よりも短い場合や(S102:no)、特別図柄の変動時間が基準時間以上であってもレース演出を行わない場合は(S103:no)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じてレース演出以外の図柄変動演出を決定する(S105)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。S105の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれている。また、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。こうして変動パターンに応じた図柄変動演出を決定したら、図12の演出内容決定処理を終了して、図11の図柄変動演出処理に復帰する。
図11の図柄変動演出処理では、演出内容決定処理(S101)から復帰すると、図柄変動演出を開始する(S110)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、演出内容決定処理(S101)で決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、リーチ演出やレース演出が付帯して行われる。
図柄変動演出を開始すると、次に、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S111)。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は(S111:no)、図柄変動演出を継続したまま、図11の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図11の図柄変動演出処理を実行する。
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S100の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S100:no)、S101〜S110の処理を省略して、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する(S111)。
変動停止コマンドを受信した場合は(S111:yes)、図柄変動演出を終了する(S112)。このとき、演出表示装置41で停止表示される識別図柄41a,41b,41cの組み合わせは、主制御基板200からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)であるのに対して、大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)であり、特に、確変当り図柄であれば、同じ奇数の数字で揃っている。
こうして図柄変動演出を終了すると、図11の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図11の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、演出内容決定処理(S101)以降の一連の処理を行う。
図14は、サブ制御基板220のCPU221が図柄変動演出処理を実行することによって、レース演出が行われる様子の第1の例を示した説明図である。まず、セグメント表示部50での特別図柄の変動表示の開始に伴って、図14(a)に示されるように演出表示装置41にてレース演出が開始される。前述したように複数の競走馬42の中に遊技者と対応付けられた特定競走馬(「PLAYER」の表示が付された競走馬)42aが含まれており、図14(a)に示した例では、特定競走馬42aが4番手につけている。
その後、レース終盤で特定競走馬42aが激しく追い上げ、図14(b)では、特定競走馬42aが3番手に順位を上げて、ゴール43の直前で3頭の競り合いになっている。そして、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」である場合は、図14(c)に示されるように、特定競走馬42aが2着には届かず、残念ながら3着に終わることで、外れ図柄の停止表示を示唆する。
一方、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合は、図14(d)に示されるように、特定競走馬42aが最後に先行の競走馬42を1頭抜いて何とか2着に入ることで、通常当り図柄の停止表示を示唆する。また、特別図柄の停止図柄が「確変当り図柄」である場合は、図示は省略するが、特定競走馬42aが先行の2頭の競走馬42をごぼう抜きにして1着になることで、確変当り図柄の停止表示を示唆することが可能である。
このように本実施例のレース演出では、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合に、レース演出の終了まで特定競走馬42aが3着になる(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)可能性を残しながら、1着になる(確変当り図柄で停止表示される)可能性も残して、2着になる(通常当り図柄が停止表示される)可能性と鬩ぎ合わせることが可能である。これにより、図柄変動演出の途中で外れ図柄(3着)か通常当り図柄(2着)かの二択になることがなく、レース演出の終了まで遊技者に確変当り図柄(1着)を期待させることができる。また、通常当り図柄(2着)と確変当り図柄(1着)との二択で何れになるかを引き延ばすこともないので、レース演出の結果として最終的に確変当り図柄(1着)ではないことでの落胆を軽減し、一般に残念に思われがちな通常当り図柄でも外れ図柄よりは良かったことを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
そして、レース演出で特定競走馬42aが2着になるレース内容として、図14に示したように特定競走馬42aが後方から追い上げ、ゴール43の直前で3番手から順位を上げて2着に入ることによって、1着を逃したことよりも、3着に終わりそうだったところを辛くも2着に入れたことを強調し、通常当り図柄による利益を得られて喜ばしい印象を遊技者に強く与えることができる。その結果、特別図柄が通常当り図柄で停止表示される場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
図15は、サブ制御基板220のCPU221が図柄変動演出処理を実行することによって、レース演出が行われる様子の第2の例を示した説明図である。まず、図15(a)には、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出表示装置41にてレース演出が開始された状態が示されており、図示した例では、特定競走馬42aが2番手につけて、首位の競走馬42を追走している。
その後、レース終盤の図15(b)では、後方から激しく追い上げてきた競走馬(以下、競合競走馬)42bが3番手に浮上して特定競走馬42aに迫り、ゴール43の直前で3頭の競り合いになっている。そして、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」である場合は、図15(c)に示されるように、特定競走馬42aが競合競走馬42bに抜かれてしまい、残念ながら3着に終わることで、外れ図柄の停止表示を示唆する。
一方、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合は、図15(d)に示されるように、特定競走馬42aが競合競走馬42bの猛追を振り切って何とか2着に入ることで、通常当り図柄の停止表示を示唆する。
このようにレース演出で特定競走馬42aが2着になるレース内容として、特定競走馬42aが後方の競合競走馬42bの猛追を振り切って2着に入ることにより、1着にはなれなかったものの、3着に転落しそうだったところを、ぎりぎり2着に踏みとどまれたことを強調し、通常当り図柄による利益を得られて喜ばしい印象を遊技者に強く与えることができる。その結果、特別図柄が通常当り図柄で停止表示される場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、レース演出の結果(特定競走馬42aの着順)によって特別図柄の停止図柄を示唆するようになっていた。しかし、特別図柄の停止図柄を示唆する演出は、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合に、演出の終了まで外れ図柄の可能性および確変当り図柄の可能性を残して通常当り図柄の可能性と鬩ぎ合わせることが可能であれば、必ずしもレースを用いたものである必要はなく、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示によって示唆してもよい。
図16は、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示によって特別図柄の停止図柄を示唆する様子を例示した説明図である。前述したように3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の変動表示の開始に伴って、変動表示を開始する。尚、ここでは、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が上から下へとスクロール(順回転)させて行われるものとする。その後、図16(a)に示されるように左識別図柄41aと右識別図柄41cとが共に同じ数字(ここでは「2」)で停止表示されて、いわゆるリーチ状態になるものの、直ぐに左識別図柄41aおよび右識別図柄41cは、表示内容を一致させたまま下から上へとスクロール(逆回転)させることで、図16(b)に示されるように変動表示を再開する。
そして、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合は、図16(c)に示されるように識別図柄41a,41b,41cが同じ偶数の数字(ここでは「4」)で揃って停止表示されることで、通常当り図柄の停止表示を示唆する。このとき、リーチ演出のように左識別図柄41aおよび右識別図柄41cが中識別図柄41bよりも先行して停止表示されることはなく、3つの識別図柄41a,41b,41cが変動速度を徐々に落としほぼ同時に停止表示される。一方、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」である場合は、図示は省略するが、中識別図柄41bが左識別図柄41aおよび右識別図柄41cとは異なる数字(バラケ目)で停止表示されることで、外れ図柄の停止表示を示唆する。また、特別図柄が「確変当り図柄」で停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字(例えば「7」)で揃って停止表示されることで、確変当り図柄の停止表示を示唆する。
以上のように左識別図柄41aおよび右識別図柄41cについては表示内容を一致させたまま逆回転させつつ、中識別図柄41bを順回転させる図柄変動演出によれば、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」である場合に、図柄変動演出の終了まで3つの識別図柄41a,41b,41cがバラケ目となる(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)可能性を残しながら、奇数の数字で揃う(確変当り図柄で停止表示される)可能性を残して、偶数の数字で揃う(通常当り図柄で停止表示される)可能性と鬩ぎ合わせることが可能である。これにより、図柄変動演出の途中で外れ図柄(バラケ目)か通常当り図柄(偶数揃い)かの二択になることがなく、演出の終了まで遊技者に確変当り図柄(奇数揃い)を期待させることができる。また、通常当り図柄(偶数揃い)と確変当り図柄(奇数揃い)との二択で何れになるかを引き延ばすこともないので、演出の結果として確変当り図柄(奇数揃い)ではないことでの落胆を軽減し、通常当り図柄でも外れ図柄よりは良かったことを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
ただし、前述した実施例のようにレースの結果(特定競走馬42aの着順)によって特別図柄の停止図柄を示唆することにより、遊技者は示唆された内容を容易に把握することができる。また、レースの内容によって最終結果(特定競走馬42aの着順)に至る過程を見せることができるので、レース中の特定競走馬42aの順位変動によって遊技者の期待感に変化を付けて遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、前述した実施例では、競馬をモチーフとしたレース演出を実行するようになっていたが、モチーフは競馬に限られず、複数の対象がゴールへの着順を競い合うレースであれば、競輪や、競艇、オートレース、カーレースなどをモチーフにしてもよい。加えて、特別図柄の停止図柄を示唆する演出の内容は、レース以外にも、複数の対象が順位を競い合う何らかの競技であってもよい。
また、前述した実施例では、遊技者の利益が異なる複数の大当り図柄として、通常当り図柄と確変当り図柄とを設けていた。しかし、遊技者の利益の違いはこれに限られず、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数を異ならせて、ラウンド回数が6回の大当り図柄と、ラウンド回数が15回の大当り図柄とを設けておいてもよい。この場合は、レース演出で特定競走馬42aが2着になることで、ラウンド回数が6回であることを示唆し、特定競走馬42aが1着になることで、ラウンド回数が15回であることを示唆するようにすればよい。
また、前述した実施例では、特別図柄の停止図柄として確変当り図柄および通常当り図柄を設けていたが、通常当り図柄よりも遊技者にとって利益が小さい当り図柄(例えば、大入賞口28の開放時間が短い小当り図柄)を設けておいてもよい。この場合、小当り図柄を本発明の「第3態様」として、特別図柄の停止図柄が小当り図柄であることを示唆するレース演出では、特定競走馬42aが3着になるようにしてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A5>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A5として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて識別情報を変動表示させ、遊技者の利益が異なる第1態様、第2態様、および第3態様の何れかで該識別情報を停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該識別情報の停止表示時の態様を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記示唆演出を開始すると、該示唆演出の終了まで前記第1態様、前記第2態様、および前記第3態様の何れの可能性も残しておき、前記識別情報の停止表示時の態様を示唆することで当該示唆演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、示唆演出の終了まで遊技者にとって利益が大きい態様で識別情報が停止表示されることを遊技者に期待させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。また、示唆演出を終了する際に識別情報の停止表示時の態様を示唆し、無駄に引き延ばさないので、遊技者にとって利益が小さい態様であった場合に遊技者を過度に落胆させることもない。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記示唆演出は、複数の対象が順位を競い合う内容であり、前記複数の対象のうち遊技者と対応付けられた特定対象が1位になることで前記第1態様を示唆し、前記特定対象が2位になることで前記第2態様を示唆し、前記特定対象が3位以下になることで前記第3態様を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、識別情報の停止表示時の態様を特定対象の順位によって示唆することにより、遊技者は示唆された態様を容易に把握することができる。また、複数の対象が競い合って最終結果に至る過程を見せることができるので、途中の特定対象の順位変動によって遊技者の期待感に変化を付けて遊技興趣を更に高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記第1態様および前記第2態様は、遊技者に利益が付与される当り態様であると共に、該第1態様の方が該第2態様よりも遊技者に付与される利益が大きくなっているのに対し、前記第3態様は、遊技者に利益が付与されない外れ態様であり、
前記識別情報が前記第2態様で停止表示される場合の前記示唆演出では、該示唆演出の終了まで前記第1態様である可能性を残すと共に前記第3態様である可能性を残しながら、該第2態様を示唆することで当該示唆演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、識別情報が「第2態様」で停止表示される場合でも、示唆演出の途中で第2態様か第3態様かの二択になることがなく、示唆演出の終了まで遊技者に第1態様を期待させることができる。また、第1態様と第2態様との二択で何れになるかを引き延ばすこともないので、示唆演出の結果として第1態様ではないことによる遊技者の落胆を軽減し、一般に残念に思われがちな第2態様でも第3態様(外れ態様)よりは良かったことを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記示唆演出の内容は、前記複数の対象がゴールへの着順を競い合うレースであり、
前記識別情報が前記第2態様で停止表示される場合の前記示唆演出では、前記レースで前記特定対象が3番手から順位を上げて2着に入ることにより、前記第2態様を示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、特定対象が2着になるレース内容として、特定対象が後方から追い上げて2着に入ることによって、1着を逃したことよりも、3着に終わりそうだったところを辛くも2着に入れたことを強調し、第2態様による利益を得られて喜ばしい印象を遊技者に強く与えることができる。その結果、識別情報が第2態様で停止表示される場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<遊技機A5>
遊技機A3において、
前記示唆演出の内容は、前記複数の対象がゴールへの着順を競い合うレースであり、
前記識別情報が前記第2態様で停止表示される場合の前記示唆演出では、前記レースで前記特定対象が2番手から後続に抜かれることなく2着に入ることにより、前記第2態様を示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A5では、特定対象が2着になるレース内容として、猛追してくる後続を特定対象が振り切って2着に入ることにより、1着にはなれなかったものの、3着に転落しそうだったところを、ぎりぎり2着にとどまれたことを強調し、第2態様による利益を得られて喜ばしい印象を遊技者に強く与えることができる。その結果、識別情報が第2態様で停止表示される場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B5>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B5として捉えることができる。
<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報が、遊技者の利益が異なる第1情報、第2情報、および第3情報の何れであるかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記示唆演出を開始すると、該示唆演出の終了まで前記第1情報、前記第2情報、および前記第3情報の何れの可能性も残しておき、前記判定手段による判定結果を示唆することで当該示唆演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B1では、示唆演出の終了まで遊技者にとって利益が大きい判定結果であること遊技者に期待させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。また、示唆演出を終了する際に判定手段による判定結果を示唆し、無駄に引き延ばさないので、遊技者にとって利益が小さい判定結果であった場合に遊技者を過度に落胆させることもない。
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記示唆演出は、複数の対象が順位を競い合う内容であり、前記複数の対象のうち遊技者と対応付けられた特定対象が1位になることで前記第1情報である旨を示唆し、前記特定対象が2位になることで前記第2情報である旨を示唆し、前記特定対象が3位以下になることで前記第3情報である旨を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B2では、判定手段による判定結果を特定対象の順位によって示唆することにより、遊技者は示唆された判定結果を容易に把握することができる。また、複数の対象が競い合って最終結果に至る過程を見せることができるので、途中の特定対象の順位変動によって遊技者の期待感に変化を付けて遊技興趣を更に高めることが可能となる。
<遊技機B3>
遊技機B1または遊技機B2において、
前記第1情報および前記第2情報は、遊技者に利益が付与される当り情報であると共に、該第1情報の方が該第2情報よりも遊技者に付与される利益が大きくなっているのに対し、前記第3情報は、遊技者に利益が付与されない外れ情報であり、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報である場合の前記示唆演出では、該示唆演出の終了まで前記第1情報である可能性を残すと共に前記第3情報である可能性を残しながら、該第2情報である旨を示唆することで当該示唆演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B3では、取得情報が「第2情報」と判定された場合でも、示唆演出の途中で第2情報か第3情報かの二択になることがなく、示唆演出の終了まで遊技者に第1情報であることを期待させることができる。また、第1情報と第2情報との二択で何れになるかを引き延ばすこともないので、示唆演出の結果として第1情報ではないことによる遊技者の落胆を軽減し、一般に残念に思われがちな第2情報であっても第3情報(外れ情報)よりは良かったことを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記示唆演出の内容は、前記複数の対象がゴールへの着順を競い合うレースであり、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報である場合の前記示唆演出では、前記レースで前記特定対象が3番手から順位を上げて2着に入ることにより、前記第2情報である旨を示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B4では、特定対象が2着になるレース内容として、特定対象が後方から追い上げて2着に入ることによって、1着を逃したことよりも、3着に終わりそうだったところを辛くも2着に入れたことを強調し、第2情報による利益を得られて喜ばしい印象を遊技者に強く与えることができる。その結果、取得情報が第2情報と判定された場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<遊技機B5>
遊技機B3において、
前記示唆演出の内容は、前記複数の対象がゴールへの着順を競い合うレースであり、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報である場合の前記示唆演出では、前記レースで前記特定対象が2番手から後続に抜かれることなく2着に入ることにより、前記第2情報である旨を示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B5では、特定対象が2着になるレース内容として、猛追してくる後続を特定対象が振り切って2着に入ることにより、1着にはなれなかったものの、3着に転落しそうだったところを、ぎりぎり2着にとどまれたことを強調し、第2情報による利益を得られて喜ばしい印象を遊技者に強く与えることができる。その結果、取得情報が第2情報と判定された場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1として捉えることができる。
<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて識別情報を変動表示させ、遊技者の利益が異なる第1態様、第2態様、および第3態様の何れかで該識別情報を停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該識別情報の停止表示時の態様を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記示唆演出では、該示唆演出が終了するまで前記第1態様であるか、前記第2態様であるか、前記第3態様であるかを競合させ、何れかの態様を示唆することで当該示唆演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 4…前面枠、 4a…窓部、
4b…透明板、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 24s…第1始動口センサー(検知手段)、
25…第2始動口、 25s…第2始動口センサー(検知手段)、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、 41…演出表示装置、
41a,41b,41c…識別図柄、 41d…背景画像、
42…競走馬、 42a…特定競走馬、 43…ゴール、
50…セグメント表示部、 51…第1特図表示部(識別情報表示手段)、
52…第2特図表示部(識別情報表示手段)、 200…主制御基板、
201…CPU、 220…サブ制御基板、
221…CPU(演出実行手段)。

Claims (1)

  1. 遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
    前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて識別情報を変動表示させ、遊技者の利益が異なる第1態様、第2態様、および第3態様の何れかで該識別情報を停止表示させる識別情報表示手段と、
    前記識別情報の変動表示に伴って、当該識別情報の停止表示時の態様を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と
    を備え、
    前記示唆演出では、該示唆演出が終了するまで前記第1態様であるか、前記第2態様であるか、前記第3態様であるかを競合させ、何れかの態様を示唆することで当該示唆演出を終了する
    ことを特徴とする遊技機。
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