JP2019154831A - Game program, recording medium, and game processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium on which the game program is recorded, and a game processing method.
例えば特許文献1には、プレイヤキャラクタの体力状態をプレイヤキャラクタの顔の表情や動作等の演出によって表現するゲームシステムが記載されている。 For example, Patent Literature 1 describes a game system that expresses the physical strength state of a player character by effects such as facial expressions and actions of the player character.
上記ゲームシステムでは、プレイヤキャラクタが予め定められたいくつかのパターンの表情や動作を行うに過ぎない。このため、プレイヤキャラクタの体力状態の微妙な変化を表現することはできず、リアルな表現とは言えなかった。 In the above game system, the player character only performs facial expressions and actions of several predetermined patterns. For this reason, a subtle change in the physical strength state of the player character cannot be expressed, and it cannot be said that it is a realistic expression.
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a game program, a recording medium, and a game processing method that can more realistically represent characters appearing in a game. .
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部、前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, a game program according to the present invention includes an information processing device that changes a state parameter representing a predetermined state of an object appearing in a game based on an operation input of a player, Based on the change of the state parameter, it functions as a flush drawing processing unit that changes the degree of flush drawing of the face of the object.
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 In order to achieve the above object, a recording medium of the present invention is a recording medium in which the information processing apparatus can read the game program.
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させるステップと、前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させるステップと、を有する。 In order to achieve the above object, a game processing method according to the present invention is a game processing method executed by an information processing device, which represents a predetermined state of an object appearing in a game based on an operation input of a player. Changing the parameter, and changing the degree of flush drawing of the face of the object based on the change of the state parameter.
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現することができる。 According to the game program etc. of this invention, the character which appears in a game can be expressed more realistically.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
<1. Overall configuration of game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
The
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
The player performs various operation inputs using the
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, an example of the outline content of the game according to the present embodiment, that is, the game provided by the
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが、ゲームに登場するキャラクタとコミュニケーションをとりながらゲームを進行させる。なお、本実施形態ではプレイヤキャラクタ以外のゲームに登場するキャラクタを単に「キャラクタ」という。この手のゲームの一例として例えば恋愛シミュレーションゲームが挙げられるが、ゲームのジャンルはこれに限定されるものではない。 In the game according to the present embodiment, the player character operated by the player advances the game while communicating with the character appearing in the game. In the present embodiment, characters appearing in a game other than the player character are simply referred to as “characters”. An example of such a game is a love simulation game, but the game genre is not limited to this.
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される、いわゆる一人称視点のゲームである。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタになりきってゲームに登場するキャラクタとのコミュニケーション等をよりリアルに体験することができる。但し、例えばプレイヤキャラクタの背後や上方に位置する視点による画像を表示する等、三人称視点のゲームとしてもよい。 The game according to the present embodiment is a so-called first-person viewpoint game in which an image from the viewpoint of the player character is displayed. Thus, the player can become a player character and experience communication with a character appearing in the game more realistically. However, a third-person viewpoint game may be used, such as displaying an image from a viewpoint positioned behind or above the player character.
ゲームに登場するキャラクタ(オブジェクトの一例)は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外の物体等、特に限定されるものではないが、本実施形態では女性キャラクタである場合を一例として説明する。 Characters (examples of objects) appearing in the game are not particularly limited, such as human male characters, female characters, non-human animal characters, virtual creature characters other than humans and animals, non-living objects, etc. However, in this embodiment, the case of a female character will be described as an example.
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤがゲームを進行させながら登場するキャラクタを鑑賞することを楽しむゲームである。そこで、キャラクタを鑑賞するための鑑賞モードが用意されている。この鑑賞モードについては後述する。 In addition, the game according to the present embodiment is a game that allows the player to enjoy the appearance of characters as the game progresses. Therefore, an appreciation mode for appreciating the character is prepared. This viewing mode will be described later.
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図8を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of information processing apparatus>
Next, an example of a functional configuration of the
図2に示すように、情報処理装置3は、コマンド実行処理部13と、状態パラメータ処理部15と、紅潮描画処理部17と、鑑賞モード処理部19とを有する。
As illustrated in FIG. 2, the
コマンド実行処理部13は、プレイヤの操作入力をコントローラ5から受け付け、当該操作入力に応じたゲームコマンドを実行する。プレイヤによる操作入力は特に限定されるものではないが、例えば選択肢の選択操作、カーソルによる指示操作、キーボードによるテキストの入力操作等である。ゲームコマンドの実行により、例えば会話、プレゼント、接触、ゲーム中のイベントへの誘い等、特定のキャラクタに対してコミュニケーションをとる行動を、プレイヤキャラクタに実行させることができる。また例えば、所定の運動(走ったり、スポーツや競技をしたり等)や、特定の場所への移動、ゲーム中のイベントへの参加等、特定のキャラクタに対して特定の行動を実行させることができる。
The command
状態パラメータ処理部15は、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するキャラクタの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる。状態パラメータは、例えば0〜100(%)の割合で規定され、キャラクタの各種の状態を表すものとして多種多様なパラメータが用意されている。本実施形態では、キャラクタの所定の感情(例えば恥ずかしさ、照れ、緊張、喜び、怒り、興奮等)の状態を表す状態パラメータや、キャラクタが運動することによる疲労の状態を表す状態パラメータが用意されている。
The state
なお、状態パラメータはキャラクタの顔部の紅潮に関わるものであればよく、上記に限定されるものではない。例えば、キャラクタの健康状態(血行や発熱等)や、酔い状態等を表すパラメータが含まれてもよい。 Note that the state parameter is not limited to the above as long as it relates to flushing of the character's face. For example, parameters representing the character's health (blood circulation, fever, etc.), sickness, etc. may be included.
具体的には、状態パラメータ処理部15は、キャラクタの感情の度合いが大きくなれば対応する状態パラメータを増加させ、キャラクタの感情の度合いが小さくなれば対応する状態パラメータを減少させる。例えば、プレイヤキャラクタの会話内容等によりキャラクタがドキドキする感情(恥ずかしさや照れ、緊張等)を感じた場合には、当該感情を表す状態パラメータが対応する量だけ増加する。また例えば、プレイヤキャラクタのプレゼント等によりキャラクタがワクワクする感情(喜び、興奮等)を感じた場合には、当該感情を表す状態パラメータが対応する量だけ増加する。また例えば、プレイヤキャラクタがキャラクタにタッチする等によりキャラクタがカンカンになる感情(怒り等)を感じた場合には、当該感情を表す状態パラメータが対応する量だけ増加する。なお、上記の各場合において、相反する感情(喜びと怒り等)を表す状態パラメータを対応する量だけ減少させてもよい。
Specifically, the state
また状態パラメータ処理部15は、キャラクタの運動による疲労の度合いが大きくなれば対応する状態パラメータを増加させ、キャラクタの運動による疲労の度合いが小さくなれば対応する状態パラメータを減少させる。例えば、キャラクタが比較的運動量の大きな運動(激しいスポーツ等)を実行する場合には、当該運動による疲労を表す状態パラメータが比較的大きな量だけ増加する。また例えば、キャラクタが比較的運動量の小さな運動(軽いジョギング等)を実行する場合には、当該運動による疲労を表す状態パラメータが比較的小さな量だけ増加する。すなわち、この場合の状態パラメータはキャラクタが実行する(実行中あるいは実行後でもよい)運動の運動量に対応して増加するので、運動量の大きさを表しているとも言える。
The state
なお、上述のような状態パラメータの変化は、例えば場面の切り替わりや時間の経過等により元の値にリセットされてもよい。また、例えば疲労回復のアイテムを使用する等により疲労状態を表す状態パラメータを対応する量だけ減少させてもよい。 It should be noted that the change in the state parameter as described above may be reset to the original value, for example, by changing scenes or elapse of time. Further, for example, by using an item for recovery from fatigue, the state parameter indicating the fatigue state may be decreased by a corresponding amount.
紅潮描画処理部17は、状態パラメータの変化に基づいて、キャラクタの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる。具体的には、紅潮描画処理部17は、状態パラメータの変化に基づいて、紅潮描画の色合いの強弱又は紅潮描画の範囲の大小の少なくとも一方を変化させる。本実施形態において紅潮描画される顔の部位は頬と耳である。但し、それ以外の顔の部位(鼻、目の周囲、額等)を含めてもよい。
The flush
紅潮描画は、キャラクタの顔部に赤みを帯びさせる描画処理である。キャラクタの顔部には肌の質感を表現するテクスチャが配置されており、これに赤み付けを行うテクスチャがブレンドされることにより、紅潮描画が行われる。紅潮描画処理部17は、例えば白黒のマスク画像の明度を調整することによって上記ブレンド率を変化させ、紅潮の色合いの強弱、紅潮の範囲の大小、又はこれらの両方を変化させる。なお、上記以外の手法により紅潮描画の度合いを変化させてもよい。
Flushing drawing is a drawing process for making a character's face reddish. A texture that expresses the texture of the skin is arranged on the face of the character, and a flushing drawing is performed by blending this with a texture that gives redness. The flush
図3〜図6に、上記紅潮描画処理部17の処理による表示の一例を示す。図3に示す例は、紅潮描画の度合いが0の場合であり(図7、図8の0に相当)、キャラクタ21の顔部23は紅潮していない。この状態がキャラクタ21の通常の状態である。図4に示す例は、紅潮描画の度合いが低めの場合であり(図7、図8のDlowに相当)、キャラクタ21の顔部23のうち頬25の狭い範囲が薄い色合いで紅潮している。図5に示す例は、紅潮描画の度合いが中程度の場合であり(図7、図8のDmidに相当)、キャラクタ21の顔部23のうち頬25のやや広い範囲がやや濃い色合いで紅潮している。図6に示す例は、紅潮描画の度合いが最大の場合であり(図7、図8のDmaxに相当)、キャラクタ21の顔部23のうち頬25のさらに広い範囲がさらに濃い色合いで紅潮すると共に、耳27についても所定の色合いで紅潮している。
3 to 6 show an example of display by the processing of the flush
図7及び図8に、紅潮描画の度合いの変化の一例を示す。図7及び図8に示すように、紅潮描画処理部17は状態パラメータの種類に応じて紅潮描画の度合いの変化の態様を変更する。例えば図7は状態パラメータが感情の度合い(感情度)を表す場合である。図7に示す例では、状態パラメータが小さい範囲において紅潮描画の度合いが大きく増加し、状態パラメータが中から大の範囲において紅潮描画の度合いが緩やかに増加する。一方、例えば図8は状態パラメータが運動による疲労の度合い(疲労度)を表す場合である。図8に示す例では、状態パラメータが小さい範囲において紅潮描画の度合いが緩やかに増加し、状態パラメータが中から大の範囲において紅潮描画の度合いが大きく増加する。
7 and 8 show an example of a change in the degree of flushing drawing. As shown in FIGS. 7 and 8, the flush
上記処理により、例えばキャラクタ21が所定の感情を抱く場合には、感情度が小さい場合でも顔部23が比較的紅潮し易くなる(感情の変化に敏感に反応して赤面する)。これに対し、キャラクタ21が運動する場合には、疲労度(運動量)が小さい場合には顔部23はあまり紅潮しないが、疲労度(運動量)が中程度以上になると紅潮が目立ってくる(軽い運動では疲れない)。
By the above processing, for example, when the
なお、上記では特に規定しなかったが、状態パラメータの種類に応じて紅潮する部位を異ならせてもよい。例えば、感情が変化する場合には頬25のみが紅潮するが、運動する場合には頬25に加えて耳27も紅潮する、等としてもよい。
Although not specified in the above, the portion to be flushed may be varied depending on the type of the state parameter. For example, when the emotion changes, only the
また、上記紅潮描画の度合いの変化の態様を、キャラクタごとに異ならせてもよい。これにより、例えば照れ屋、恥ずかしがり屋、怒りっぽい性格、体力の有る無し、といったキャラクタの性格や特徴を表現することも可能となる。 Moreover, you may vary the aspect of the change of the degree of the flushing drawing for every character. This makes it possible to express the character and characteristics of the character, such as shyness, shyness, angry personality, and lack of physical strength.
図2に戻り、鑑賞モード処理部19は、キャラクタを鑑賞するための鑑賞モードを実行する。本実施形態では、鑑賞モードとして例えばグラビアモード、エピソードモード、ブロマイドモード等が用意されている。グラビアモードは、当該ゲーム内で一度閲覧したグラビアを自由に見ることができるモードである。エピソードモードは、当該ゲーム内で一度閲覧したエピソードを自由に見ることができるモードである。ブロマイドモードは、キャラクタに所望のポーズをとってもらい、自由に写真撮影をすることができるモードである。
Returning to FIG. 2, the viewing
このように多様な鑑賞モードが用意されることで、プレイヤは紅潮表現によりリアルに表現されたキャラクタを様々な方法で鑑賞することができる。また、プレイヤはキャラクタとの疑似体験を思い出として残すことができ、ゲームのリアリティを向上できる。 By preparing various viewing modes in this way, the player can view the character realistically expressed by the flushing expression in various ways. In addition, the player can leave a simulated experience with the character as a memory, and improve the reality of the game.
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図10参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 Note that the processing in each processing unit described above is not limited to the example of sharing of these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by a CPU 101 (see FIG. 10 described later). For example, a part of the functions is a dedicated integrated circuit such as an ASIC or FPGA, and the like. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit.
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図9を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
<4. Processing procedure executed by information processing apparatus>
Next, an example of a processing procedure executed by the
ステップS10では、情報処理装置3は、コマンド実行処理部13により、プレイヤの操作入力を受け付ける。
In step S <b> 10, the
ステップS20では、情報処理装置3は、コマンド実行処理部13により、上記操作入力に応じたゲームコマンドを実行する。これにより、プレイヤキャラクタがキャラクタに対して所定のコミュニケーション行動をとったり、キャラクタが運動等の特定の行動を実行する。
In step S <b> 20, the
ステップS30では、情報処理装置3は、状態パラメータ処理部15により、上記ゲームコマンドの実行によってキャラクタ21に所定の感情が生じたか否かを判定する。キャラクタ21に所定の感情が生じていない場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS60に移る。一方、キャラクタ21に所定の感情が生じた場合には(ステップS30:YES)、次のステップS40に移る。
In step S <b> 30, the
ステップS40では、情報処理装置3は、状態パラメータ処理部15により、キャラクタ21に生じた所定の感情の度合いに応じて、キャラクタ21の感情の状態を表す状態パラメータをリアルタイムに変化させる。
In step S <b> 40, the
ステップS50では、情報処理装置3は、紅潮描画処理部17により、上記ステップS40における状態パラメータの変化に応じて、キャラクタ21の顔部23の紅潮描画の度合いをリアルタイムに変化させる。
In step S50, the
ステップS60では、情報処理装置3は、状態パラメータ処理部15により、上記ゲームコマンドの実行によってキャラクタ21が運動を実行しているか否か(実行したか否かを含む)を判定する。キャラクタ21が運動を実行していない場合には(ステップS60:NO)、後述のステップS90に移る。一方、キャラクタ21が運動を実行している場合には(ステップS60:YES)、次のステップS70に移る。
In step S <b> 60, the
ステップS70では、情報処理装置3は、状態パラメータ処理部15により、キャラクタ21の運動による疲労の度合いに応じて、キャラクタ21の疲労の状態を表す状態パラメータをリアルタイムに変化させる。
In step S <b> 70, the
ステップS80では、情報処理装置3は、紅潮描画処理部17により、上記ステップS70における状態パラメータの変化に応じて、キャラクタ21の顔部23の紅潮描画の度合いをリアルタイムに変化させる。
In step S80, the
ステップS90では、情報処理装置3は、ゲームを終了するための所定の操作入力があったか否かを判定する。ゲーム終了の操作入力がない場合には(ステップS90:NO)には、先のステップS10に戻り同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の操作入力があった場合には(ステップS90:YES)、本フローを終了する。
In step S90, the
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 In addition, the process procedure mentioned above is an example, Comprising: At least one part of the said procedure may be deleted or changed, and procedures other than the above may be added. In addition, the order of at least a part of the above procedure may be changed, and a plurality of procedures may be combined into a single procedure.
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
<5. Hardware configuration of information processing apparatus>
Next, an example of a hardware configuration of the
図10に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
As illustrated in FIG. 10, the
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
For example, the game program can be recorded in the
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
In addition, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
In addition, the game program can be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
Further, the game program can be recorded in an appropriate
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の状態パラメータ処理部15や紅潮描画処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
Then, the
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
Further, the
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
The
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
Then, the
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ21の所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部15、状態パラメータの変化に基づいて、キャラクタ21の顔部23の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部17、として機能させる。
<6. Effects of the embodiment>
The game program according to the present embodiment causes the
本実施形態では、プレイヤの操作入力に応じてゲームに登場するキャラクタ21の状態パラメータが変化し、当該状態パラメータの変化に応じてキャラクタ21の顔部23の紅潮描画の度合いが変化する。これにより、例えば所定の条件を満たすか否かによりキャラクタの顔部に予め定められたパターンの(度合いが変化しない)紅潮描画が単にオン、オフされる場合に比べて、紅潮の強弱を緻密に変化させることができる。その結果、キャラクタ21の状態の微妙な変化をリアルタイムに表現することができるので、キャラクタ21をよりリアルに表現することができる。
In the present embodiment, the state parameter of the
また、本実施形態では特に、状態パラメータ処理部15は、プレイヤの操作入力に基づいて、キャラクタ21の所定の感情の状態を表す状態パラメータを変化させ、紅潮描画処理部17は、状態パラメータの変化に基づいて、紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる。
In the present embodiment, in particular, the state
本実施形態では、プレイヤの操作入力に応じてキャラクタ21の所定の感情の状態を表す状態パラメータが変化し、当該状態パラメータの変化に応じてキャラクタ21の顔部23の紅潮の色合いの強弱や範囲の大小が変化する。これにより、プレイヤの操作によりキャラクタ21が例えば恥ずかしがったり、照れたり、緊張したり、あるいは喜びや怒りを感じたりしたような場合に、当該感情の発生に応じてキャラクタ21の顔部23の紅潮の色合いの強弱や範囲の大小を変化させることができる。その結果、キャラクタ21の感情の微妙な変化をリアルタイムに表現することが可能となるので、キャラクタ21のリアリティを向上できる。
In the present embodiment, the state parameter representing the predetermined emotional state of the
また、本実施形態では特に、状態パラメータ処理部15は、プレイヤの操作入力に基づいて、キャラクタ21の運動による疲労の状態を表す状態パラメータを変化させ、紅潮描画処理部17は、状態パラメータの変化に基づいて、紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる。
In the present embodiment, in particular, the state
本実施形態では、プレイヤの操作入力に応じてキャラクタ21の運動による疲労の状態を表す状態パラメータが変化し、当該状態パラメータの変化に応じて紅潮の色合いの強弱や範囲の大小が変化する。これにより、プレイヤの操作によりキャラクタ21が例えば走ったり、所定のスポーツや競技等の運動を実行する場合に、当該運動量の大小による疲労の度合いに応じてキャラクタ21の顔部23の紅潮の色合いの強弱や範囲の大小を変化させることができる。その結果、運動によるキャラクタ21の表情の微妙な変化をリアルタイムに表現することが可能となるので、キャラクタ21のリアリティを向上できる。
In the present embodiment, the state parameter representing the state of fatigue due to the movement of the
また、本実施形態では特に、紅潮描画処理部17は、顔部23の頬25及び耳27における紅潮描画の度合いを変化させる。
In this embodiment, in particular, the flush
一般にCG等において顔部の紅潮は頬が赤みを帯びることで表現される。しかし、実際の生身の人間では頬だけでなく耳も赤みを帯びる。したがって本実施形態ではキャラクタ21の顔部23の頬25と耳27に対して紅潮描画を行うことにより、キャラクタ21をよりリアルに表現することができる。
In general, flushing of the face in CG or the like is expressed by a reddish cheek. However, in real human beings, not only the cheeks but also the ears are reddish. Therefore, in this embodiment, the
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、キャラクタ21を鑑賞するための鑑賞モードを実行する鑑賞モード処理部19、としてさらに機能させる。
In the present embodiment, in particular, the game program causes the
本実施形態のゲームは、登場するキャラクタ21を鑑賞することを楽しむゲームであり、プレイヤは所定の鑑賞モードにおいて紅潮表現によりリアルに表現されたキャラクタ21を様々な条件及び環境下で鑑賞することができる。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
The game of the present embodiment is a game that enjoys appreciating the appearing
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの視点による画像が表示され、プレイヤキャラクタとキャラクタ21とが所定のコミュニケーションをとりながらゲームが進行される、一人称視点のゲームとして機能させる。
In the present embodiment, in particular, the game program displays an image from the viewpoint of the player character operated by the player on the
本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される一人称視点のゲームであり、プレイヤは紅潮表現によりリアルに表現されたキャラクタ21とのコミュニケーションを楽しみながらゲームを進行することができる。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
The game of the present embodiment is a first-person viewpoint game in which an image from the viewpoint of the player character is displayed, and the player can proceed with the game while enjoying communication with the
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<7. Modified example>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea of the present invention.
例えば、以上では、本発明のゲームプログラムが鑑賞モードを実装する場合を一例として説明したが、鑑賞モードを実装しないゲームにも本発明は適用可能である。 For example, the case where the game program of the present invention implements the viewing mode has been described above as an example, but the present invention can also be applied to a game that does not implement the viewing mode.
また、以上では、本発明がキャラクタ21を観賞するゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、ホラーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明は鑑賞モードを実装した恋愛シミュレーションゲームに好適である。
Moreover, although the case where this invention is applied to the game which appreciates the
また、以上では特に説明しなかったが、状態パラメータが運動による疲労の度合いを表す場合、状態パラメータの変化に応じて紅潮描画と併せて汗の描画の度合いを変化させてもよい。この場合には、キャラクタ21のよりリアルな表現が可能となる。
Although not specifically described above, when the state parameter represents the degree of fatigue due to exercise, the degree of sweat drawing may be changed along with the flush drawing according to the change of the state parameter. In this case, a more realistic expression of the
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to those already described above, the methods according to the above-described embodiments and modifications may be used in appropriate combination. In addition, although not illustrated one by one, the above-mentioned embodiment and each modification are implemented with various modifications within a range not departing from the gist thereof.
3 情報処理装置
15 状態パラメータ処理部
17 紅潮描画処理部
19 鑑賞モード処理部
21 キャラクタ(オブジェクトの一例)
23 顔部
25 頬
27 耳
125 記録媒体
3
23
Claims (8)
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。 Information processing device
A state parameter processing unit that changes a state parameter representing a predetermined state of an object appearing in the game based on an operation input of the player;
A flush drawing processing unit that changes the degree of flush drawing of the face of the object based on the change of the state parameter,
As a game program to function as.
前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記オブジェクトの所定の感情の状態を表す前記状態パラメータを変化させ、
前記紅潮描画処理部は、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The state parameter processing unit
Based on the operation input of the player, the state parameter representing a predetermined emotional state of the object is changed,
The flushing drawing processing unit
Based on the change of the state parameter, change at least one of the strength of the hue of the flushing drawing or the size of the range,
The game program according to claim 1.
前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記オブジェクトの運動による疲労の状態を表す前記状態パラメータを変化させ、
前記紅潮描画処理部は、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The state parameter processing unit
Based on the operation input of the player, the state parameter representing the state of fatigue due to the movement of the object is changed,
The flushing drawing processing unit
Based on the change of the state parameter, change at least one of the strength of the hue of the flushing drawing or the size of the range,
The game program according to claim 1 or 2.
前記顔部の頬及び耳における紅潮描画の度合いを変化させる、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The flushing drawing processing unit
Changing the degree of flushing drawing on the cheeks and ears of the face,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記オブジェクトを鑑賞するための鑑賞モードを実行する鑑賞モード処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The information processing apparatus;
An appreciation mode processing unit for executing an appreciation mode for appreciating the object;
To further function as,
The game program of any one of Claims 1 thru | or 4.
前記プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの視点による画像が表示され、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとが所定のコミュニケーションをとりながらゲームが進行される、一人称視点のゲームとして機能させる、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The information processing apparatus;
An image from the viewpoint of the player character operated by the player is displayed, and the player character and the object function as a first-person viewpoint game in which the game progresses while taking a predetermined communication;
The game program according to any one of claims 1 to 5.
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させるステップと、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。 A game processing method executed by an information processing apparatus,
Changing a state parameter representing a predetermined state of an object appearing in the game based on an operation input of the player;
Changing the degree of flush drawing of the face of the object based on the change of the state parameter;
A game processing method.
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