JPH10201954A - Mahjong game device, mahjong game method and recording medium - Google Patents

Mahjong game device, mahjong game method and recording medium

Info

Publication number
JPH10201954A
JPH10201954A JP9306233A JP30623397A JPH10201954A JP H10201954 A JPH10201954 A JP H10201954A JP 9306233 A JP9306233 A JP 9306233A JP 30623397 A JP30623397 A JP 30623397A JP H10201954 A JPH10201954 A JP H10201954A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
tile
face
tiles
character
mahjong game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9306233A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Ryoji Kanbe
良治 神戸
Mitsuaki Ogawa
光章 小川
Minoru Toyoda
稔 豊田
Noboru Nakasaka
昇 中坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP9306233A priority Critical patent/JPH10201954A/en
Publication of JPH10201954A publication Critical patent/JPH10201954A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enjoy a mahjong game with reality by looks and words according to each opponent's character and habit by providing a control part for obtaining image data in such a manner as to come to a display state according to competition status of a competition character, and an image display part for image displaying the image data obtained by the control part. SOLUTION: In order to obtain realism to totally forecast an opponent's the contents of holding tiles, a control part 20 obtains image data and voice data as variable items of expression of a face according to the competition status of each competition character, the motion of the face, a message and tile movement such as tile drawing and tile throw-away operation or the like, and controls to display image data and/or voice data. The control part 20 has emotion values set according to the competition status of each competition character to obtain the expression of each competition character corresponding to the current of mahjong competition status, and controls to select image data showing the expression of a face corresponding to the total of the emotion values at that time and display an image.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、テレビゲームなど
に適用される麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および、
麻雀ゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a mahjong game apparatus, a mahjong game method, and
The present invention relates to a recording medium on which a mahjong game program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、麻雀ゲーム装置は、プレイヤーが
3人のCPUプレイヤーを相手にしてプレイするもので
あり、プレイヤーは自分の手牌を、麻雀卓のプレイ画面
で見ながらコントローラを介して操作することで、プレ
イヤーおよびCPUプレイヤーが順に摸牌および捨牌を
繰り返し、さらにはポン、チーおよびカンなどの鳴き牌
をして手牌を順次完成に近づけ、他の3人のCPUプレ
イヤーと手牌の完成を競うことで麻雀ゲームを進行させ
ていた。麻雀卓を上から見たプレイ画面には、プレイヤ
ーの手牌内容の他に、通常の麻雀で目にする情報、例え
ば、他の3人のCPUプレイヤーの捨牌や、ポン、チー
およびカンなどの見せ牌などが3人のCPUプレイヤー
毎に表示されており、プレイヤーはこれらの情報を見な
がら他の3人のCPUプレイヤーの手牌の状態を予測し
て、自分の捨牌で相手の手牌完成牌となって振り込まな
いように注意してプレイしていた。最終的に自ら摸って
きた牌かまたは相手の捨牌かで自分かまたは相手が和了
してその回の勝敗が決定することになる。このとき、和
了した手牌内容に応じて点数が付けられ、自ら摸って和
了した場合は他の3人から、相手の捨牌で和了した場合
は振り込んだ相手からその点数をもらい、最終的な点数
の大小で最終的な勝敗を決めていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a mahjong game apparatus, a player plays against three CPU players, and the player operates his or her hand tiles through a controller while watching the play screen of a mahjong table. By doing so, the player and the CPU player repeat the pattern tiles and discard tiles in order, and further, call the tiles such as Pong, Qi and Kang to gradually complete the hand tiles, and finish the hand tiles with the other three CPU players. Competing for completion, the mahjong game was progressing. On the play screen when the mahjong table is viewed from above, in addition to the contents of the player's hand tiles, information that can be seen with normal mahjong, such as discarded tiles of the other three CPU players, pon, chi and can, etc. Show tiles are displayed for each of the three CPU players, and the player predicts the state of the hand tiles of the other three CPU players while viewing these information, and completes the hand tiles of the opponent with their own discards I was playing with care not to be transferred as a tile. Eventually, you or your opponent will end with the tiles you have simulated or your opponent's discarded tiles, and the winning or losing will be decided. At this time, points are awarded according to the contents of the hand tiles that have been completed, and if they complete by imitating themselves, they will receive the points from the other three people, and if they finish with the opponent's tiles, they will receive the points from the transferee, The final score was used to determine the final outcome.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
麻雀ゲーム装置では、相手の捨牌から手牌内容やその完
成度を予測して相手に振り込むことなく、自らの手牌を
いち早く完成させて他のCPUプレイヤーよりも早く和
了するという論理的なプロセスを楽しむことはできる
が、その他に、麻雀ゲーム特有の相手毎の癖や人間性、
心理さらには何げない言葉や顔色、動作などの臨場感が
なく、それらをよんで相手の手牌内容やその完成度を総
合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本当
の麻雀の楽しみを得ることができないという問題を有し
ていた。
However, in the above-mentioned conventional mahjong game device, the contents of the hand tiles and the degree of completion thereof are predicted from the discarded tiles of the opponent, and the hand tiles are completed quickly without being transferred to the opponent. You can enjoy the logical process of completing the game faster than the CPU player, but in addition, the habit and personality of each opponent unique to the mahjong game,
There is no sense of realism such as words, complexions, movements, etc., and the true mahjong of true mahjong that plays while considering the discarded tiles by comprehensively predicting the content of the opponent's hand tiles and its perfection Had the problem of not having fun.

【0004】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、相手毎の人間性や癖に応じた表情や言葉などによっ
て臨場感のある麻雀ゲームを楽しむことができる麻雀ゲ
ーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体を提供するこ
とを目的とする。
[0004] The present invention solves the above-mentioned conventional problems, and is a mahjong game apparatus and a mahjong game method capable of enjoying a mahjong game having a sense of reality with expressions and words according to the human nature and habit of each opponent. And a recording medium.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の麻雀ゲーム装置
は、少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内容と、対
戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され、これら
のプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌および
捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより
麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であって、前記対
戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセージ並び
に牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少なくとも
何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応じた表
示状態となるよう画像データを得る制御部と、制御部で
得られた画像データを画像表示する画像表示部とを有す
ることを特徴とするものである。また、本発明の麻雀ゲ
ーム装置は、少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内
容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であっ
て、対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセー
ジ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少な
くとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応
じた表示および/または出力状態となるよう画像データ
および/または音声データを得る制御部と、制御部で得
られた画像データを画像表示する画像表示部と、制御部
で得られた音声データを音声出力する音声出力部とを有
することを特徴とするものである。また、本発明の麻雀
ゲーム方法としては、少なくともプレイヤーの手牌およ
び捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が
表示され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクター
が順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰
り返すことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム方法
であって、対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メ
ッセージ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内
の少なくとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状
況に応じた表示および/または出力状態となるよう画像
データおよび/または音声データを得、これらの画像デ
ータおよび/または音声データを画像表示および/また
は音声出力させることを特徴とするものである。さら
に、本発明の記録媒体には、少なくともプレイヤーの手
牌および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容およ
び顔が表示され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラ
クターが順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動
作を繰り返すことにより麻雀ゲームが進行すると共に、
対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセージ並
びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少なくと
も何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応じた
表示および/または出力状態となるよう画像データおよ
び/または音声データを得、これらの画像データおよび
/または音声データを画像表示および/または音声出力
させるように制御させることを特徴とする麻雀ゲームプ
ログラムが記録されている。
In the mahjong game apparatus of the present invention, at least the contents of a player's hand tiles and discarded tiles and the contents of discarded tiles and faces of opponent characters are displayed. A mahjong game device in which a mahjong game proceeds by repeating a tile drawing and a discarding operation, such as a face display, a face movement, a message of the opponent character, and variable items such as a tile drawing and a tile discarding operation. At least one of: a control unit that obtains image data so as to be in a display state according to a battle state of the battle character, and an image display unit that displays an image of the image data obtained by the control unit. Is what you do. Further, the mahjong game device of the present invention displays at least the contents of the hand tiles and discarded tiles of the player, the discarded tiles and the face of the opponent character, and these players and the opponent character sequentially draw and discard tiles such as a tile and a discarded tile. A mahjong game device in which a mahjong game progresses by repeating an operation, wherein at least one of variable items such as a face display, a face movement, a message, and a tile pulling and discarding operation of the opponent character is the match. A control unit that obtains image data and / or audio data so as to be in a display and / or output state according to the battle situation of the character; an image display unit that displays the image data obtained by the control unit in an image; And an audio output unit that outputs the audio data obtained. In the mahjong game method of the present invention, at least the contents of the player's hand tiles and discarded tiles and the discarded tiles and faces of the opponent characters are displayed. A mahjong game method in which a mahjong game progresses by repeating a discard operation, wherein at least one of variable items such as a display of a face of the opponent character, a movement of the face, a message, and a tile pulling and a tile discard operation is performed. Image data and / or audio data is obtained so as to be in a display and / or output state according to the battle situation of the battle character, and the image data and / or audio data are displayed and / or output as audio. Things. Further, the recording medium of the present invention displays at least the contents of the hand tiles and discarded tiles of the player, the discarded tiles and the face of the opponent character, and these players and the opponent character sequentially draw tiles and discard tiles such as dummy tiles and discarded tiles. The Mahjong game progresses by repeating the operation,
An image in which at least one of the variable items such as the display of the face of the opponent character, the movement of the face, the message, and the tile pulling and tile discarding operations is displayed and / or output according to the opponent character's opponent's battle situation. A mahjong game program is recorded in which data and / or audio data is obtained, and the image data and / or audio data are controlled to be displayed and / or output as audio.

【0006】この構成により、対戦キャラクター毎で、
かつ、刻々と変化する対戦キャラクター毎の対戦状況毎
に顔の表示、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌
捨て動作を画像出力や音声出力するので、麻雀ゲーム特
有の対戦キャラクターの人間性や癖、心理が顔の表情や
何げないメッセージなどを通じて判断され、より臨場感
のある麻雀ゲームを楽しむことが可能となると共に、そ
れらをよんで対戦キャラクターの手牌内容やその完成度
を総合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという
本来の麻雀の楽しみを得ることが可能となる。
With this configuration, for each battle character,
In addition, since the face display, face movement, message, tile-pulling, and tile-discarding operations are output as images and voices for each battle situation that changes every moment, the human character and habit of the battle characters unique to the mahjong game Psychological judgment is made through facial expressions and indiscriminate messages. It is possible to obtain the original pleasure of mahjong in playing while predicting and considering tiles.

【0007】また、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム装
置における制御部は、対戦キャラクター毎の対戦状況に
応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の
合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択するよう
に制御することを特徴とする。また、好ましくは、本発
明の麻雀ゲーム方法においては、対戦キャラクター毎の
対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点で
の前記感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データ
を選択して画像表示させることを特徴とする。さらに、
本発明の記録媒体には、対戦キャラクター毎の対戦状況
に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値
の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画
像表示させるように制御させることを特徴とする麻雀ゲ
ームプログラムが記録されている。
Preferably, the control unit in the mahjong game apparatus of the present invention has an emotion value set according to a battle situation for each battle character, and a facial expression corresponding to the total emotion value at that time. Is controlled so as to select the image data representing Preferably, in the mahjong game method of the present invention, emotion values are set according to the battle situation of each battle character, and image data indicating a facial expression according to the total of the emotion values at that time. Is selected and an image is displayed. further,
In the recording medium of the present invention, an emotion value is set according to a battle situation of each battle character, and image data indicating a facial expression according to the total emotion value at that time is selected and displayed. A mahjong game program characterized by being controlled as described above is recorded.

【0008】この構成により、対戦キャラクター毎に対
戦状況に応じた感情値合計に応じたその時点での顔の表
情を画像表示するので、麻雀対戦状況の流れに応じた対
戦キャラクター毎の表情が表示され、プレイヤーは臨場
感を得ると共に、その表情に応じて麻雀対戦状況が判断
可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀対戦状況を考
慮しつつプレイするという本来の麻雀の楽しみが得られ
る。
[0008] With this configuration, since the facial expression at that point in time corresponding to the total emotion value according to the battle situation is displayed for each competitive character, the facial expression for each battle character according to the flow of the mahjong battle situation is displayed. Then, the player can have a sense of realism, and can determine the state of the mahjong battle in accordance with the expression, and can enjoy the original mahjong pleasure of playing while considering the mahjong battle state of each battle character.

【0009】さらに、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム
装置における制御部は、対戦キャラクター毎の対戦状況
に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値
の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択すると
共に、この感情値合計による表情選択に優先して所定時
間のみ、特殊状況に応じた顔の表情を示す画像データを
選択するように制御することを特徴とする。また、好ま
しくは、本発明の麻雀ゲーム方法において、対戦キャラ
クター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、
その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像
データを選択すると共に、この感情値合計による表情選
択に優先して所定時間のみ、特殊状況に応じた顔の表情
を示す画像データを選択して画像表示させることを特徴
とする。さらに、本発明の記録媒体には、対戦キャラク
ター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、そ
の時点での前記感情値の合計に応じた顔の表情を示す画
像データを選択すると共に、この感情値合計による表情
選択に優先して所定時間のみ、特殊状況に応じた顔の表
情を示す画像データを選択して画像表示させるように制
御させることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記録
されている。
Further, preferably, the control unit in the mahjong game apparatus of the present invention has an emotion value set according to a battle situation for each battle character, and a facial expression corresponding to the total emotion value at that time. In addition to the selection of the image data indicating the facial expression, control is performed so that the image data indicating the facial expression according to the special situation is selected only for a predetermined time prior to the expression selection based on the total emotion value. Also, preferably, in the mahjong game method of the present invention, an emotion value is set according to a battle situation for each battle character,
Image data showing the facial expression according to the special situation for a predetermined time only for a predetermined time prior to selecting the facial expression based on the total emotion value, while selecting image data indicating the facial expression according to the total emotion value at that time. Is selected to display an image. Furthermore, in the recording medium of the present invention, an emotion value is set according to a battle situation for each battle character, and image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time is selected. A mahjong game program characterized in that image data representing a facial expression according to a special situation is controlled to be selected and displayed for a predetermined time only, prior to expression selection based on the total emotion value. ing.

【0010】この構成により、この感情値合計による顔
表情の選択に優先して、特殊状況に応じた顔の表情をそ
の時々で表示するので、その時々の対戦キャラクター毎
の感情が表れて、より臨場感が得られることになる。
With this configuration, the facial expression according to the special situation is displayed at each time in preference to the selection of the facial expression based on the total emotion value, so that the emotion of each opponent character at that time appears. Realism will be obtained.

【0011】さらに、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム
装置における制御部は、対戦キャラクター毎の対戦状況
の各条件のうち優先順位の高い条件に対応した可変項目
のうち少なくとも何れかになるようにデータを選択す
る。また、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム方法におい
て、対戦キャラクター毎の対戦状況の各条件のうち優先
順位の高い条件に対応した可変項目のうち少なくとも何
れかになるようにデータを選択して画像表示および/ま
たは音声出力させることを特徴とするものである。さら
に、本発明の記録媒体には、対戦キャラクター毎の対戦
状況の各条件のうち優先順位の高い条件に対応した可変
項目のうち少なくとも何れかになるようにデータを選択
して画像表示および/または音声出力させるように制御
させることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記録さ
れている。
Further, preferably, the control unit in the mahjong game device of the present invention includes a control unit that sets the data so that at least one of the variable items corresponding to the higher priority condition among the conditions of the battle situation for each battle character. Select Also, preferably, in the mahjong game method of the present invention, data is selected and displayed on at least one of the variable items corresponding to the condition having a higher priority order among the conditions of the battle situation for each battle character. And / or sound output. Further, in the recording medium of the present invention, data is selected so as to be at least one of the variable items corresponding to the higher priority condition among the conditions of the battle situation for each battle character, and image display and / or image selection is performed. A mahjong game program characterized by controlling to output sound is recorded.

【0012】この構成により、対戦キャラクター毎の対
戦状況の各条件のうち優先順位の高い条件に対応した可
変項目、つまり顔の表情や顔の動き、メッセージ、牌引
き及び牌捨て動作になるように画像および/または音声
出力するので、麻雀対戦状況の時々に応じた対戦キャラ
クター毎の様子が表われ、プレイヤーはより臨場感を得
ると共に、その対戦キャラクター毎の様子に応じて麻雀
対戦状況が判断可能となって、対戦キャラクター毎の麻
雀対戦状況を考慮しつつプレイするという本来の麻雀の
一層の楽しみが得られることになる。
[0012] With this configuration, variable items corresponding to the condition of higher priority among the conditions of the battle situation for each battle character, that is, facial expressions and facial movements, messages, tiles, and tile discard operations are performed. Outputting images and / or audio shows the state of each opponent character according to the mahjong match situation from time to time, and gives the player a more realistic feeling and can judge the mahjong match state according to the state of each match character. As a result, it is possible to further enjoy the original mahjong by playing while taking into account the mahjong battle situation of each competitive character.

【0013】さらに、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム
装置における制御部は、対戦キャラクター毎の顔の表情
に対応したメッセージデータを選択するように制御する
ことを特徴とする。また、好ましくは、本発明の麻雀ゲ
ーム方法において、対戦キャラクター毎の顔の表情に対
応したメッセージデータを選択して画像表示および/ま
たは音声出力させることを特徴とする。さらに、本発明
の記録媒体には、対戦キャラクター毎の顔の表情に対応
したメッセージデータを選択して画像表示および/また
は音声出力させるように制御させることを特徴とする麻
雀ゲームプログラムが記録されている。
Further preferably, the control section in the mahjong game apparatus of the present invention is characterized in that control is performed so as to select message data corresponding to the facial expression of each opponent character. Preferably, in the mahjong game method of the present invention, message data corresponding to the facial expression of each opponent character is selected and displayed as an image and / or output as sound. Further, a mahjong game program is recorded on the recording medium of the present invention, characterized in that message data corresponding to the facial expression of each opponent character is controlled to be displayed and / or output as sound. I have.

【0014】この構成により、表示される対戦キャラク
ター毎の顔表情に対応するようにメッセージが出力され
るので、麻雀対戦状況に応じた顔表情およびメッセージ
となって、対戦キャラクターの人間性や性格などがより
表れて、より臨場感が得られることになる。
According to this configuration, a message is output so as to correspond to the displayed facial expression of each opponent character, so that the facial expressions and messages corresponding to the mahjong battle situation are obtained, and the human character and personality of the opponent character are displayed. Is more apparent and a more realistic feeling is obtained.

【0015】さらに、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム
装置における制御部は、プレイヤーの自摸時にメッセー
ジ指定した対戦キャラクターのメッセージデータを選択
するように制御することを特徴とする。また、好ましく
は、本発明の麻雀ゲーム方法において、プレイヤーの自
摸時にメッセージ指定した前記対戦キャラクターのメッ
セージデータを選択して画像表示および/または音声出
力させることを特徴とすることを特徴とする。さらに、
本発明の記録媒体には、プレイヤーの自摸時にメッセー
ジ指定した前記対戦キャラクターのメッセージデータを
選択して画像表示および/または音声出力させるように
制御させることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記
録されている。
[0015] Further, preferably, the control section in the mahjong game apparatus of the present invention is characterized in that control is performed such that the message data of the battle character designated by the message is selected when the player self-simulates. Preferably, in the mahjong game method according to the present invention, the message data of the opponent character designated as the message during the self-imitation of the player is selected and displayed as an image and / or outputted as sound. further,
In the recording medium of the present invention, a mahjong game program is recorded in which the message data of the opponent character designated as the message at the time of the player's self-simulation is controlled so as to display an image and / or output sound. .

【0016】この構成により、プレイヤーの自摸時に対
戦キャラクターを指定してメッセージを出力表示させる
ので、気になる対戦キャラクターに対して対戦状況判断
のヒントが得られて、そのヒントを考慮しつつプレイす
るという本来の麻雀の一層の楽しみが得られることにな
る。
With this configuration, when the player self-simulates, the opponent character is designated and a message is output and displayed. Therefore, a hint for judging the opponent's situation can be obtained for the opponent character who is worried, and the player plays while considering the hint. This means that you can enjoy more of the original Mahjong.

【0017】さらに、好ましくは、本発明における画像
データとしての対戦キャラクター毎の顔の表情とは、少
なくとも笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔であ
る。また、好ましくは、本発明における画像データの出
力条件としての対戦状況とは、配牌時の手牌内容、自摸
時の牌内容、捨牌時の牌内容、立直および和了内容のう
ち少なくとも何れかである。さらに、好ましくは、本発
明における画像データとしての対戦キャラクター毎の顔
の動きとは、牌を捨てた方向、鳴いた相手の方向および
和了した相手の方向のうち少なくとも何れかの方向を見
る動きである。さらに、好ましくは、本発明における画
像データとしての対戦キャラクター毎の牌引き及び牌捨
て動作とは、摸牌の動き、捨牌の動き、リーチ牌の動き
および鳴き牌の動きのうち少なくとも何れかの動き方で
ある。
Still preferably, in the present invention, the facial expression for each competitive character as image data is at least a laughing face, a normal face, a sad face, and an angry face. Preferably, the battle situation as the output condition of the image data in the present invention is at least one of the contents of a hand tile at the time of tile arrangement, the contents of a tile at the time of self-imitation, the contents of a tile at the time of discarding, the contents of standing up, and the completion of the settlement. It is. Still preferably, in the present invention, the face movement of each opponent character as image data is a movement in which at least one of a direction in which a tile is discarded, a direction of a sounding opponent, and a direction of an opponent who has concluded. It is. Further, preferably, the tile pulling and tile discarding operation for each opponent character as image data in the present invention includes at least one of a movement of a tile, a movement of a discard tile, a movement of a reach tile, and a movement of a sounding tile. Is better.

【0018】これらの各データにより、より臨場感に富
む画像が得られると共に、その画像に応じた麻雀対戦状
況がより判断可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀
対戦状況を考慮しつつプレイするという本来の麻雀の楽
しみが得られることになる。
With these data, a more realistic image can be obtained, and a mahjong battle situation corresponding to the image can be determined more. Therefore, the player can play while taking into account the mahjong battle situation of each opponent character. You will get the real fun of Mahjong.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を参照しながら説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0020】図1は、本発明の一実施形態における麻雀
ゲーム装置のハード構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a mahjong game apparatus according to one embodiment of the present invention.

【0021】図1において、麻雀ゲーム装置1は、ゲー
ム機本体(図示せず)と、ゲームの画像を出力するため
のテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力するた
めのプリメインアンプ3およびスピーカ4と、画像デー
タ、音声データおよびプログラムデータからなるゲーム
データの記録された記録媒体5とからなっている。ここ
で、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレー
ティングシステムのプログラムデータの記憶されたRO
Mなどがプラスチックケースに収納された、いわゆるR
OMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスクな
どである。
In FIG. 1, a mahjong game apparatus 1 includes a game machine main body (not shown), a television monitor 2 for outputting a game image, a main amplifier 3 for outputting a game sound, and a speaker. 4 and a recording medium 5 on which game data composed of image data, audio data and program data is recorded. Here, the recording medium 5 is, for example, an RO in which the game data and the program data of the operating system are stored.
M is stored in a plastic case, so-called R
An OM cassette, an optical disk, a flexible disk, and the like.

【0022】このゲーム機本体内の操作および制御シス
テムは、各部を制御する中央演算処理装置(以下CPU
という)6にアドレス、データおよびコントローラバス
からなるバス7が接続されており、このバス7に、各種
データを格納可能なRAM8、インターフェース回路
9,10、信号処理プロセッサ11、画像描画処理プロ
セッサ12、インターフェース回路13,14がそれぞ
れ接続されている。このインターフェース回路10に操
作情報インターフェース回路15を介してコントローラ
16が接続され、コントローラ16からの操作信号に応
じた指令をCPU6に行わせることができる。
An operation and control system in the game machine main body includes a central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) for controlling each unit.
A bus 7 composed of an address, data and a controller bus is connected to the RAM 6, and a RAM 8 capable of storing various data, interface circuits 9 and 10, a signal processor 11, an image drawing processor 12, Interface circuits 13 and 14 are connected respectively. A controller 16 is connected to the interface circuit 10 via an operation information interface circuit 15 so that the CPU 6 can issue a command corresponding to an operation signal from the controller 16.

【0023】この信号処理プロセッサ11は、主に2次
元上における位置計算、光源計算や音声データの生成、
加工処理を行い、また、画像描画処理プロセッサ12
は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づい
て、RAM8に対して描画すべき画像データの書き込み
処理行う。また、インターフェース回路13はD/Aコ
ンバータ17を介してテレビジョンモニタ2に接続され
て画像出力され、また、インターフェース回路14はD
/Aコンバータ18さらにプリメインアンプ3を介して
スピーカ4に接続されて音声出力されるようになってい
る。
The signal processor 11 mainly calculates position in two dimensions, calculation of light source, generation of voice data,
The image processing processor 12 performs the processing.
Performs writing processing of image data to be drawn into the RAM 8 based on the calculation result in the signal processor 11. The interface circuit 13 is connected to the television monitor 2 via a D / A converter 17 and outputs an image.
The A / A converter 18 is further connected to the speaker 4 via the pre-main amplifier 3 to output audio.

【0024】ここで、麻雀ゲーム装置1は、用途に応じ
てその形態が異なっている。即ち、上記麻雀ゲーム装置
1が、家庭用として構成されている場合においては、テ
レビジョンモニタ2、プリメインアンプ3およびスピー
カ4は、ゲーム機本体とは別体で構成されている。ま
た、上記麻雀ゲーム装置1が、業務用として構成されて
いる場合においては、図1に示されている構成要素はす
べて一体型の1つの筺体内に収納されている。また、上
記麻雀ゲーム装置1が、パーソナルコンピュータやワー
クステーションを核として構成されている場合において
は、上記テレビジョンモニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、上記画像描画処理プロセッサ
12は、上記記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上
記インターフェース回路9,10,13,14、D/A
コンバータ16,17、操作情報インターフェース回路
15は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応している。また、上記R
AM8は、コンピュータ上のメインメモリまたは拡張メ
モリの各エリアに対応している。本実施形態では、上記
麻雀ゲーム装置1が、家庭用として構成されている場合
を例にとって説明する。
Here, the form of the mahjong game device 1 differs depending on the application. That is, when the mahjong game device 1 is configured for home use, the television monitor 2, the pre-main amplifier 3, and the speaker 4 are configured separately from the game machine body. Further, when the mahjong game device 1 is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one integrated housing. When the mahjong game apparatus 1 is configured with a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 2 corresponds to a display for the computer, and the image drawing processor 12 The interface circuits 9, 10, 13, 14, and D / A correspond to a part of the game program data recorded on the recording medium 5 or hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer.
The converters 16 and 17 and the operation information interface circuit 15 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. In addition, the above R
AM8 corresponds to each area of the main memory or the extended memory on the computer. In the present embodiment, a case where the mahjong game device 1 is configured for home use will be described as an example.

【0025】また、コントローラ16は、スタートボタ
ン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー
16d、スティック型コントローラ16e、左トリガボ
タン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16
h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン
16k、コネクタ16m、奥行きトリガボタン16nと
を有する。ここで、コネクタ16mには、例えばゲーム
の進行状態などを一時的に記憶するためのメモリなどが
着脱可能である。また、上記スティック型コントローラ
16eは、上下左右のみならず、360度の方向に操作
可能となっており、ジョイスティックと略同じ機能を有
している。
The controller 16 includes a start button 16a, an A button 16b, a B button 16c, a cross key 16d, a stick type controller 16e, a left trigger button 16f, a right trigger button 16g, and a C1 button 16
h, a C2 button 16i, a C3 button 16j, a C4 button 16k, a connector 16m, and a depth trigger button 16n. Here, for example, a memory for temporarily storing a progress state of a game or the like is detachable from the connector 16m. The stick-type controller 16e is operable not only in up, down, left and right but also in 360 ° directions, and has substantially the same function as a joystick.

【0026】次に、本発明の麻雀ゲーム装置1の機能ブ
ロック構成について説明する。
Next, a functional block configuration of the mahjong game device 1 of the present invention will be described.

【0027】以上のCPU6、信号処理プロセッサ1
1、画像描画処理プロセッサ12およびメモリ部(RA
M8、インターフェース回路9および記録媒体5)19
により制御部20が構成されており、記録媒体5に記録
された画像データ、音声データおよびプログラムデータ
などからなるゲームデータを、CPU6が、信号処理プ
ロセッサ11で各種信号処理を行わせ、この各種信号処
理に基づいて画像描画処理プロセッサ12で、RAM8
に対して描画すべき画像データや音声データの書き込み
処理を行うように制御する。
The above-mentioned CPU 6 and signal processor 1
1. Image drawing processor 12 and memory unit (RA
M8, interface circuit 9 and recording medium 5) 19
The CPU 6 causes the signal processing processor 11 to perform various signal processing on game data composed of image data, audio data, program data, and the like recorded on the recording medium 5. Based on the processing, the image drawing processor 12
Is controlled to write image data and audio data to be drawn.

【0028】また、インターフェース回路10、操作情
報インターフェース回路15およびコントローラ16に
より操作入力部21が構成されており、プレイヤーによ
るコントローラ16からの操作信号に応じた指令をCP
U6に行わせることで、プレイヤーの手牌および捨牌内
容や、対戦キャラクターの捨牌内容、メッセージおよび
顔表情が表示された図2に示すような表示画面におい
て、プレイヤーは、対戦キャラクターと順番に摸牌およ
び捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことによ
り麻雀ゲームを進行させることができる。この場合、捨
牌とは河に捨てられている牌であり、手牌とは手持ちの
牌であり、摸牌とは牌山から1枚もってきた牌で、自摸
とは牌山から1枚もってくる行為である。
An operation input section 21 is constituted by the interface circuit 10, the operation information interface circuit 15, and the controller 16, and a command corresponding to an operation signal from the controller 16 by the player is transmitted to the CP.
By causing U6 to perform, on the display screen as shown in FIG. 2 in which the contents of the player's hand tiles and discarded tiles, the contents of the discarded tiles of the opponent character, the message, and the facial expression are displayed, the player can play the tiles in order with the opponent character. The mahjong game can be advanced by repeating the operation of drawing and discarding tiles and discarding tiles. In this case, discarded tiles are tiles that have been discarded by the river, hand tiles are tiles that you have, tiles that have been brought from tile piles, and tiles that have been taken from tile piles. It is an act.

【0029】さらに、インターフェース回路13、D/
Aコンバータ17およびテレビジョンモニタ2により画
像表示部22が構成され、画像描画処理プロセッサ12
で、RAM8に対して書き込み処理を行った画像データ
をインターフェース回路13さらにD/Aコンバータ1
7を介してテレビジョンモニタ2に入力することで、C
PUキャラクター毎の麻雀対戦状況に応じた画像が画面
に表示されることになる。
Further, the interface circuit 13, D /
An image display unit 22 is constituted by the A converter 17 and the television monitor 2, and the image drawing processor 12
Then, the image data that has been written to the RAM 8 is transferred to the interface circuit 13 and the D / A converter 1.
7 to the television monitor 2 via
An image corresponding to the mahjong battle situation for each PU character is displayed on the screen.

【0030】さらに、インターフェース回路14、D/
Aコンバータ18、プリメインアンプ3およびスピーカ
4により音声出力部23が構成され、画像描画処理プロ
セッサ12で、RAM8に対して書き込み処理を行った
音声データをインターフェース回路14、D/Aコンバ
ータ18さらにプリメインアンプ3を介してスピーカ4
に入力することで、CPUキャラクター毎の麻雀対戦状
況に応じた音声が出力されることになる。
Further, the interface circuit 14, D /
The A converter 18, the pre-main amplifier 3, and the speaker 4 constitute an audio output unit 23. The audio data that has been written to the RAM 8 by the image drawing processor 12 is transmitted to the interface circuit 14, the D / A converter 18, and the pre-main amplifier. Speaker 4 through 3
, A sound corresponding to the mahjong battle situation for each CPU character is output.

【0031】ここで、記録媒体5に記録されたゲームデ
ータによって制御されるCPU6を含めた制御部20に
ついて、以下にさらに詳しく本発明による動作を説明す
る。
Here, the operation of the control unit 20 including the CPU 6 controlled by the game data recorded on the recording medium 5 according to the present invention will be described in more detail below.

【0032】制御部20は、臨場感を得て相手の手牌内
容を総合的に予測するべく、対戦キャラクター毎の対戦
状況に応じた顔の表示(表情)、顔の動き、メッセージ
および牌引き及び牌捨て動作などの牌移動の可変項目に
なるように画像データや音声データを得、これらの画像
データや音声データを画像表示および/または音声出力
させるように制御する。
The control unit 20 displays faces (expressions), face movements, messages, and tiles in accordance with the battle situation of each battle character in order to obtain a sense of reality and comprehensively predict the contents of the opponent's hand tiles. The image data and the audio data are obtained so as to be variable items of the tile movement such as the tile discarding operation, and the image data and the audio data are controlled so as to display the image and / or output the audio.

【0033】また、制御部20は、麻雀対戦状況の流れ
に応じた対戦キャラクター毎の表情を得るべく、対戦キ
ャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されてお
り、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す
画像データを選択して画像表示させるように制御する。
The control unit 20 sets an emotion value according to the battle situation for each opponent character in order to obtain an expression for each opponent character according to the flow of the mahjong battle situation. Is controlled so that image data representing the facial expression according to the sum of the images is selected and displayed.

【0034】さらに、制御部20は、対戦キャラクター
毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時
点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データ
を選択すると共に、その時々の対戦キャラクター毎の感
情が優先的かつ強調的に表れるように、この感情値合計
による表情選択に優先して所定時間のみ、特殊状況に応
じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させ
るように制御する。
Further, the control unit 20 sets an emotion value according to the battle situation of each battle character, selects image data indicating a facial expression according to the total emotion value at that time, In order to express the emotions of each opponent character at that time with priority and emphasis, the image data indicating the facial expression according to the special situation is selected for a predetermined time only for a predetermined time prior to the expression selection based on the total emotion value. Control to display an image.

【0035】さらに、制御部20は、麻雀対戦状況の時
々に応じた対戦キャラクター毎の様子を表すべく、対戦
キャラクター毎の対戦状況の各条件のうち優先順位の高
い条件に対応した可変項目になるようにデータを選択し
て画像表示および/または音声出力させるように制御す
る。
Further, the control unit 20 becomes a variable item corresponding to a condition having a higher priority order among the conditions of the battle situation for each battle character in order to represent the situation of each battle character according to the mahjong battle situation from time to time. In such a manner that data is selected and image display and / or audio output are performed.

【0036】さらに、制御部20は、気になる対戦キャ
ラクターに対して対戦状況判断のヒントとするべく、プ
レイヤーの自摸時にメッセージ指定した対戦キャラクタ
ーのメッセージデータを選択して画像表示および/また
は音声出力させるように制御する。
Further, the control unit 20 selects the message data of the opponent character designated as a message when the player self-simulates, and displays the image and / or outputs the sound in order to use the opponent character of interest as a hint for judging the opponent's situation. Control to make it.

【0037】以上において、対戦CPUキャラクター毎
の顔の表情とは、笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り
顔の4種類である。対戦CPUキャラクターの表情が、
例えば図3の前面の女性の内田の場合、図3は普通顔で
あり、図4は笑い顔であり、図5は悲しみ顔であり、図
6は怒り顔であって、同様に他の対戦キャラクターの顔
表情もそれぞれテレビジョンモニタ2の表示画面内に表
示される。
In the above description, there are four types of facial expressions for each competitive CPU character: a laughing face, a normal face, a sad face, and an angry face. The expression of the battle CPU character,
For example, in the case of a female Uchida in front of FIG. 3, FIG. 3 shows a normal face, FIG. 4 shows a laughing face, FIG. 5 shows a sad face, and FIG. The facial expressions of the characters are also displayed on the display screen of the television monitor 2.

【0038】また、対戦状況とは、配牌時の手牌内容、
自摸時の牌内容、捨牌時の牌内容、立直および和了内容
などである。また、対戦キャラクター毎の顔の動きと
は、牌を捨てた方向、鳴いた相手の方向および和了した
相手の方向のうち少なくとも何れかの方向を見る動きを
するものである。さらに、対戦キャラクター毎の牌引き
及び牌捨て動作などの牌移動とは、摸牌の動き、捨牌の
動き、リーチ牌の動きおよび鳴き牌の動きなどである。
さらに、画像部の表示メッセージおよび音声出力は、対
戦CPUキャラクター毎の顔の表情に対応させている。
この場合、立直(リーチ)とは、門前で聴牌したとき、
以後、アガリ牌以外は引き放りを条件に、宣言と同時に
成立する。また、和了とはアガリのことである。さら
に、向聴とは聴牌(アガリを待つ状態)までにかかる手
数であり、例えば1向聴とはあと1枚の有効牌で聴牌と
なる状態である。
The match situation is the contents of the hand tiles at the time of tile arrangement,
The contents of the tiles at the time of self-imitation, the contents of the tiles at the time of discarding the tiles, the contents of the erecting and the completion of the tile, etc. The face movement of each opponent character refers to a movement in which at least one of a direction in which a tile is discarded, a direction of a sounding opponent, and a direction of an opponent who has completed the game is confirmed. Further, the tile movement such as the tile pulling and the tile discarding operation for each opponent character includes the movement of a tile, the movement of a discarded tile, the movement of a reach tile, and the movement of a sounding tile.
Further, the display message and the voice output of the image section correspond to the facial expression of each competitive CPU character.
In this case, "reach" means when you listen to tiles in front of the gate,
Thereafter, except for the Agari tile, it is established at the same time as the declaration, on condition that it is released. In addition, the term “war” means Agari. Further, "facing" refers to the number of steps required to listen to a tile (a state of waiting for agari). For example, "one-way listening" refers to a state in which one more effective tile becomes an auditory tile.

【0039】次に、画像データ、音声データおよびプロ
グラムデータなどからなるゲームデータの具体的内容に
ついて詳しくその一例を説明する。
Next, an example of the specific contents of game data including image data, audio data, program data, and the like will be described in detail.

【0040】まず、対局開始配牌前、感情値(点数)の
初期セットをし、対局中、その状況により感情値セット
をし、セットした感情値とそのCPUキャラクターの状
況によって顔の表情をセットする通常の場合であり、ま
た、麻雀対局中において、CPUキャラクター毎の会話
(メッセージ)および顔の表情をその麻雀対戦状況に応
じて確定し、プレイヤー自身の自摸番のときに任意のC
PUキャラクターに会話を求めた場合に、CPUキャラ
クターがその時点での、その状況に応じた会話をメッセ
ージとして画面上に表示する場合である。
First, an emotion value (point) is initially set before the game starts to be distributed, and during the game, an emotion value is set according to the situation, and a facial expression is set according to the set emotion value and the situation of the CPU character. Also, during a mahjong game, the conversation (message) and facial expression of each CPU character are determined according to the mahjong match situation, and an arbitrary C
This is a case where, when a conversation is requested from the PU character, the CPU character displays a conversation according to the situation at that time on the screen as a message.

【0041】このCPUキャラクター毎の感情値の初期
セットとは、例えば内田の場合、キャラクター別基本感
情値初期セット(+128点)をし、持ち点による感情
値セットおよび前局での状況による感情値セットをす
る。この場合の持ち点による感情値セットとは、スター
ト持ち点から400点増える毎に+1点とし、400点
減る毎に−1点として計算する。例えばスタート持ち点
を30000点とした場合に、持ち点が30400点と
なったときに+1点となり、持ち点が29600点とな
ったときに−1点となる。また、この場合の前局での状
況による感情値セットとは、前局で和了(あがってい
る)している場合(+3点)、満貫以上を和了している
場合(+3点)、満貫聴牌していて和了できなかった場
合(−3点)、おりていて振り込まなかった場合(+3
点)、振り込んだ場合(−3点)、相手に自摸で和了さ
れた場合(−1点)をセットする。
The initial set of emotion values for each CPU character is, for example, in the case of Uchida, an initial set of basic emotion values for each character (+128 points). Make a set. In this case, the emotion value set based on the score is calculated as +1 when the score increases by 400 points from the start score and as −1 when the score decreases by 400 points. For example, when the starting point is 30,000 points, the point is +1 when the point has reached 30,400 points, and −1 when the point has 29600 points. Also, in this case, the emotion value set according to the situation in the previous station is as follows: when the previous station has completed (up), when it has completed more than full (+3 points), If you are not able to complete the game because you are listening to the Kankan tile (-3 points),
Points), the transfer (-3 points), and the case where the opponent has won the game by himself (-1 point).

【0042】また、対局中、その対戦状況による感情値
セットとは、配牌時、自摸および捨牌時、和了時および
流局時における次の各点数の合計を感情値としてセット
している。例えば内田の感情値の場合は、配牌時3向聴
以下の場合(+10点)、配牌時5向聴以上の場合(−
10点)、自摸で向聴アップの場合(+3点)、自分の
捨牌時に、立直(リーチ)をかけるときではなく、自摸
切りでかつその捨牌が不要牌の場合(−3点)、自分の
捨牌時に、立直(リーチ)をかけるときではなく、自摸
切りでかつその捨牌が不要牌ではなく、かつその自摸牌
が危険牌の場合(−3点)、自分の捨牌時に立直(リー
チ)をかける場合(+10点)、自分の捨牌時に鳴かれ
た場合(−6点)、他家の捨牌時に、立直(リーチ)を
かけられる場合(−10点)、他家の捨牌時に、鳴いた
場合(+6点)、自分の和了時に、自摸和了した場合
(+20点)、自分の和了時に、栄和した場合(+20
点)、自分の和了時の得点計算後の持ち点(スタート持
ち点からの差400点毎に±1)、他家の和了時に振り
込んだ場合(−20点)、他家の和了時に自摸られた場
合(−20点)、他家の和了時に満貫以上聴牌していた
場合(−14点)、他家の和了時におりていて振り込ま
なかった場合(+14点)、他家の和了時の得点計算後
の持ち点(スタート持ち点からの差400点毎に±
1)、流局時に満貫以上聴牌していた場合(−14
点)、流局時におりていて振り込まなかった場合(+1
4点)、流局時の得点計算後の持ち点(スタート持ち点
からの差400点毎に±1)などである。
During the game, the emotion value set based on the battle situation is set as the emotion value at the time of tile distribution, self-imaging and discarding, at the end of the game, and at the time of the game flow. For example, in the case of Uchida's emotion value, when the tiles are arranged in three directions or less (+10 points), when the tiles are arranged in five directions or more (−10 points),
10 points), if the self-imitation is up and listening is up (+3 points), when the tile is discarded, it is not the time to apply the reach (reach). When the tile is discarded, it is not the time to make a reach (reach), but when the tile is self-cut and the discarded tile is not an unnecessary tile and the self-cut tile is a dangerous tile (-3 points), it is used when it is discarded. In the case (+10 points), when it is ringing when it is discarded (-6 points), when it is discarded by another house, when it is possible to put upright (reach) (-10 points), when it is ringing when it is discarded by another house ( +6 points), at the end of one's own game, when the self-improvement is completed (+20 points), at the end of one's own, when he wins (+20 points)
Points), score after the score calculation at the end of one's own (± 1 for every 400 points difference from the start score), when transferred at the end of another house (-20 points), If you are imitated at times (-20 points), if you have heard more than a full tile at the end of the other house (-14 points), if you are at the end of the other house and do not transfer money (+14 points), Score after the score calculation at the end of the match (for every 400 points difference from the start score)
1) If you are listening to a tile more than Mankan at the time of the station (-14)
), If you were at the station and did not transfer (+1
4 points), the score after the score calculation at the time of the flow station (± 1 for every 400 points from the start score), and the like.

【0043】さらに、セットした感情値による顔の表情
セットとは、通常は、セットした感情値に応じてCPU
キャラクターの顔の表情を、笑い顔、普通顔、悲しみ顔
および怒り顔の4種類に変化させる。それは配牌時、自
摸および捨牌時、和了時および流局時などに刻々と変化
させるようにする。このときの感情値の基準は以下に示
す通りである。
Further, a facial expression set based on the set emotion value is usually a CPU expression set according to the set emotion value.
The facial expression of the character is changed into four types: a laughing face, a normal face, a sad face, and an angry face. It is to be changed every time when the tiles are distributed, when the tiles are self-made and discarded, when the game is completed, and when the station is broadcast. The criteria for the emotion value at this time are as follows.

【0044】 テンション高(感情値178点以上):笑い顔 テンション普通(感情値88点〜177点):普通顔 テンション低い(感情値48点〜87点):悲しみ顔 テンション最低(感情値47点以下):怒り顔 通常は、セットした感情値に応じてCPUキャラクター
の顔の表情は変化しているが、次のCPUキャラクター
の状況の場合には、以下に掲げる顔の表情が一瞬または
一時だけ優先し、その後、再び通常動作(感情値による
動作)による顔の表情に戻る。
High tension (emotion value 178 points or more): laughing face Normal tension (88 to 177 emotion values): normal face Low tension (48 to 87 emotion values): sad face Minimum tension (47 emotion values) Below): Angry face Normally, the facial expression of the CPU character changes according to the set emotion value, but in the case of the next CPU character, the facial expression listed below is instantaneous or temporary. The priority is given first, and then the facial expression is returned to the normal operation (operation based on the emotion value) again.

【0045】配牌時に、配牌3向聴以下の場合、テンシ
ョン最低以外で笑い顔、テンション最低で普通顔とな
る。
At the time of tile arrangement, if the player has three or less tiles, the laughing face becomes a laughing face except for the lowest tension, and the normal face becomes a normal face at the lowest tension.

【0046】配牌5向聴以上の場合、テンション高で普
通顔、テンション高以外で怒り顔となる。
In the case where the number of tiles is 5 or more, the face becomes a normal face when the tension is high and an angry face when the tension is not high.

【0047】また、自摸時に、向聴アップ自摸の場合、
テンション最低以外で笑い顔、テンション最低で普通顔
となる。
Also, in the case of self-imitation,
A laughing face with a low tension and a normal face with a low tension.

【0048】不要牌自摸の場合、テンション高で普通
顔、テンション高以外で怒り顔となる。
In the case of the unnecessary tile self-imitation, a normal face is obtained when the tension is high, and an angry face is obtained when the tension is not high.

【0049】危険牌自摸の場合、テンション高で普通
顔、テンション高以外で悲しみ顔となる。
In the case of the dangerous tile self-imitation, a normal face is obtained when the tension is high, and a sad face is obtained when the tension is not high.

【0050】さらに、CPUキャラクターの顔の動きに
ついては、他家のドラ切り時、他家が鳴いた場合は、一
時そのドラを切った相手、鳴いた相手の方向に振り向く
ような顔の動きとする。ただし、他家が鳴いた時は、鳴
かれたその牌を切った人は一時怒り顔になり、その後、
鳴いた人の方向に振り向くような顔の動きとなってい
る。
Further, regarding the movement of the face of the CPU character, when the other house sounds when the other house sings, the face movement that turns around in the direction of the other party who cut off the dora or the sounding other party temporarily. I do. However, when the other house rang, the person who cut the tile that was rang became angry for a while,
The face moves as if turning to the person who screamed.

【0051】さらに、CPUキャラクターのリーチ牌、
捨牌および鳴き牌の画像の動きが、上記感情値(テンシ
ョン)によって変化すると共に、各CPUキャラクター
によっても変化するようになっている。
Further, the reach tile of the CPU character,
The movement of the images of the discarded tiles and the sounding tiles changes according to the emotion value (tension), and also changes according to each CPU character.

【0052】次に、牌引き及び牌捨て動作について説明
する。
Next, the tile pulling and tile discarding operations will be described.

【0053】まず、CPUキャラクター毎のリーチ牌の
画像の動きは、上記感情値(テンション)によっても異
なるが、次の(表1)に示す通りである。この(表1)
においては、Iは勢いを付けて上からリーチであり、S
はちょっとだけスライドさせてリーチであり、Oはその
場に置くリーチであり、Kは牌を回転させて行うリーチ
である。男女のCPUキャラクターでも多少傾向があ
り、男性は勢いを付けて上からリーチをする動きをし、
また、女性はちょっとだけスライドさせてリーチをする
動きをする。
First, the movement of the image of the reach tile for each CPU character varies depending on the emotion value (tension), but is as shown in the following (Table 1). This (Table 1)
In I, I gain momentum and reach from above,
Is a reach by sliding a little, O is a reach to be put in place, K is a reach by rotating a tile. Even male and female CPU characters tend to be somewhat inclined, and men move to reach from above with momentum,
In addition, the woman moves a little by sliding.

【0054】[0054]

【表1】 [Table 1]

【0055】また、CPUキャラクター毎の捨牌の画像
の動きは、上記感情値(テンション)によっても異なる
が、次の(表2)に示す通りである。この(表2)にお
いては、Tは図25aに示すように叩き付ける動きで牌
を捨てる場合であり、Yは図25bに示すように緩やか
に、ズームアップ、ズームダウンさせて牌を捨てる場合
であり、Nは図25cに示すように縦、横と麻雀卓上を
滑らせるようにして牌を捨てる場合であり、Iは図25
dに示すように怒りのパターンとして動き無しでいきな
り牌を捨てる場合である。男女のCPUキャラクターで
も多少傾向があり、男性は上から勢いよく叩き付けるよ
うに牌を捨てる動きをし、また、女性は緩やかに、ズー
ムアップ、ズームダウンさせて牌を捨てる動きをする。
The movement of the image of the discarded tile for each CPU character varies depending on the emotion value (tension), but is as shown in the following (Table 2). In this (Table 2), T is a case where the tiles are discarded by a tapping motion as shown in FIG. 25a, and Y is a case where the tiles are slowly discarded by zooming up and down as shown in FIG. 25b. , N is a case where tiles are discarded by sliding the mahjong table vertically and horizontally as shown in FIG.
This is a case where the tile is suddenly discarded without movement as an anger pattern as shown in FIG. There is also a tendency for male and female CPU characters, with males throwing away tiles in such a way as to beat them vigorously from above, and females slowly zooming up and down to throw away tiles.

【0056】[0056]

【表2】 [Table 2]

【0057】さらに、CPUキャラクター毎の鳴き牌の
画像の動きは、上記感情値(テンション)によっても異
なるが、次の(表3)に示す通りである。この(表3)
においては、Nはそのまま手元に持ってきて他の牌と合
わせるような動きをするが、感情値(テンション)によ
って取る牌の高さ、ズーム率が変化し、感情値(テンシ
ョン)が高いほど拡大率が高くなる。また、Xは縦、横
と取ってきて他の牌と合わせる動きをし、また、Kは牌
を回転させながら取ってくる動きをする。
Further, the movement of the image of the calling tile for each CPU character varies depending on the emotion value (tension), but is as shown in the following (Table 3). This (Table 3)
In, N moves as if brought directly to match other tiles, but the height and zoom rate of the tile to be taken change according to the emotion value (tension), and the higher the emotion value (tension), the larger the tile Rate is higher. X moves vertically and horizontally and moves together with other tiles, and K moves while rotating the tiles.

【0058】[0058]

【表3】 [Table 3]

【0059】なお、以上の各種牌引き及び牌捨て動作に
応じて牌の捨音や気合の音声なども変化させることもで
きる。
It is to be noted that the sound of the tiles being discarded or the spirit of the tiles can also be changed in accordance with the various tile pulling and tile discarding operations described above.

【0060】さらに、摸牌の動きについても同様に、手
牌の左右何れかの端に持ってくる場合、手牌の横に置く
場合、摸ってくるときにチラッと見る場合など各種あっ
て、これらは、CPUキャラクター毎に異なっている
し、麻雀対戦状況によっても異なっている。それらの条
件に応じて画像出力するようにしている。
Similarly, there are various types of movements of the tiles, such as bringing them to the right or left end of the tile, placing them next to the tile, and glanced when simulating. These are different for each CPU character, and are also different depending on a mahjong battle situation. An image is output according to those conditions.

【0061】次に、CPUキャラクターの顔の表情とそ
のメッセージ(会話)や音声は、全て対戦状況項目番号
の順に優先的に判定していき、条件を満たした項目でそ
れ以降の判定をやめ、その項目でのそのCPUキャラク
ター毎の会話データと顔表情データを同時にセットする
と共に、必要であれば音声データをセットする。また、
その項目での最終番号まで判定をしてきても、各条件を
満たさない場合には、顔表情も会話も音声も全てスキッ
プする。つまり、次のような条件項目に至ったときに、
その条件項目毎に設定されているCPUキャラクター毎
の顔の表情とそのメッセージ(会話)や音声などの変化
項目が設定されて画像表示されることになる。
Next, the facial expression of the CPU character and its message (conversation) and voice are all judged in priority order in the order of the competition situation item numbers, and the subsequent judgment is stopped for the items satisfying the conditions. Conversation data and facial expression data for each CPU character for that item are set simultaneously, and if necessary, audio data is set. Also,
If each condition is not satisfied even if the judgment is made up to the last number of the item, all facial expressions, conversations and voices are skipped. In other words, when the following condition items are reached,
The facial expression of each CPU character set for each condition item and its changing items such as message (conversation) and voice are set and displayed as an image.

【0062】ただし、以下に示す例えば(14−1、通
常顔)の「通常顔」とは、上記した感情値によって制御
される顔の表情のことであり、14−1のナンバーは後
述するメッセージ(会話)に対応している。(CPUキ
ャラクター例:内田) 半荘開始時 1.東家スタート(14−1、通常顔) 2.南家スタート(14−2、通常顔) 3.西家スタート(14−3、通常顔) 4.北家スタート(14−4、通常顔) 半荘終了時 1.トップで半荘終了した(15−01、普通顔) 2.最終持ち点が30000点以上でプレイヤーの最終
持ち点よりも高い点で半荘終了した(15−02、普通
顔) 3.最終持ち点が30000点以上でプレイヤーの最終
持ち点よりも低い点で半荘終了した(15−03、怒り
顔) 4.最終持ち点が30000点よりも低くて、プレイヤ
ーの最終持ち点より高い点で半荘終了した(15−0
4、怒り顔) 5.最終持ち点が30000点よりも低くて、プレイヤ
ーの最終持ち点より低い点で半荘終了した(15−0
5、悲しみ顔) 立直(リーチ)をかける時 1.追いかけ立直で、切る牌が危険牌(1−06、悲し
み顔) 2.追いかけ立直(1−05、普通顔) 3.6順目以内の立直(1−01、怒り顔) 4.ドラ切り立直(1−04、悲しみ顔) 5.13順目以降の立直(1−02、悲しみ顔) 6.上記条件1〜5以外の立直(1−03、普通顔) 立直(リーチ)をかけられた時 1.追いかけ立直をかけられた(2−02、悲しみ顔) 2.6順目以内の立直をかけられた(2−03、怒り
顔) 3.ドラ切り立直をかけられた(2−01、悲しみ顔) 4.自摸切り立直をかけられた(2−04、悲しみ顔) 5.上記条件1〜4以外で、その時の自分の手牌が3向
聴以上(2−05、悲しみ顔) 6.上記条件1〜4以外で、その時の自分の手牌が1〜
2向聴(2−06、怒り顔) 7.上記条件1〜4以外で、その時の自分の手牌が聴牌
(2−07、普通顔) ドラを暗カンした(3−02、笑い顔) ドラを暗カンされた(4−01、悲しみ顔) ドラを加カンした(3−03、普通顔) 鳴いた時(明カン、ポン) 1.ドラを鳴いた(3−02、笑い顔) 2.一発を消した(3−01、悲しみ顔) 3.役牌1鳴き(3−04、悲しみ顔) 鳴かれた時(明カン、ポン) 1.ドラを鳴かれた、捨てたのがCPU自身のとき(4
−01、悲しみ顔) 2.ドラを鳴かれた、捨てたのがプレイヤーのとき(4
−02、怒り顔) 3.一発を消された(4−03、悲しみ顔) 以上の項目に当てはまらなかった時は、以下に示す鳴か
れた時(共通)へ鳴いた時(チー) 1.一発を消した(3−01、悲しみ顔) 2.ドラを含めて鳴いた(3−03、普通顔) 鳴かれた時(チー) 1.一発を消された(4−03、悲しみ顔) 2.ドラを含めてチーされた、捨てたのがCPU自身で
その捨牌がドラの時(4−01、悲しみ顔) 3.ドラを含めてチーされた、捨てたのがプレイヤーで
その捨牌がドラの時(4−02、怒り顔) 以上の項目に当てはまらなかった時は、以下に示す鳴か
れた時(共通)へ鳴かれた時(共通) 1.鳴いた人が役牌1鳴きで6順目以内、持ち点200
00点より低い時(4−06、怒り顔) 2.鳴いた人が役牌1鳴きで6順目以内、さらにCPU
自身も役牌をすでに鳴いている時(4−05、怒り顔) 3.鳴いた人が役牌1鳴きで6順目以内の時(4−0
4、普通顔) 4.鳴いた人が役牌1鳴きで7順目以降の時(4−0
7、怒り顔) 5.鳴いた人が1鳴きで役牌ではなく6順目以内の時
(4−08、悲しみ顔) 6.鳴いた人が1鳴きで役牌ではない字牌の鳴きで、7
順目以降の時(4−10、普通顔) 7.鳴いた人が1鳴きで役牌ではない鳴きで、7順目以
降の時(4−09、普通顔) 8.鳴いた人が2鳴きで役牌を含んで鳴いており、8順
目以内の時(4−11、怒り顔) 9.鳴いた人が3鳴きの時(4−12、悲しみ顔) 10.鳴いた人が4鳴きの時(4−13、悲しみ顔) CPU自身がカンをしてカンドラがのった時 1.CPU自身のカンドラが3枚以上のった(5−0
2、普通顔) 2.CPU自身のカンドラが1枚以上のった(5−0
1、笑い顔) 3.他家のカンドラが3枚以上のった(5−04、悲し
み顔) 4.他家のカンドラが1枚以上のった(5−03、悲し
み顔) 他家がカンをしてカンドラがのった時 1.CPU自身のカンドラが3枚以上のった(6−0
2、普通顔) 2.CPU自身のカンドラが1枚以上のった(6−0
1、普通顔) 3.他家のカンドラが3枚以上のった(6−04、怒り
顔) 4.他家のカンドラが1枚以上のった(6−03、悲し
み顔) 牌を切る時 1.おりると決めた(7−01、悲しみ顔) 2.おりていて、立直には安全牌だが黙聴には危険牌を
切る(7−03、悲しみ顔) 3.おりていて危険牌を切る(7−02、悲しみ顔) 4.おりていて、自摸時は最高危険牌で自摸切りではな
く、安全牌を切る(7−05、怒り顔) 5.おりていて、自摸時は最高危険牌で自摸切りではな
く、立直には安全牌を切る(7−03、悲しみ顔) 6.おりていて、自摸時は最高危険牌で自摸切りではな
い牌を切る(7−06、悲しみ顔) 7.最高危険牌を切る(7−04、怒り顔) 8.自摸牌は最高危険牌で自摸切りではなく、安全牌を
切る(7−05、怒り顔) 9.自摸時は最高危険牌で自摸切りではなく、立直に対
して危険牌を切る(7−06、悲しみ顔) 和了時 1.役満(8−02、普通顔) 2.頭ハネであがった(10−01、悲しみ顔) 3.南場以降でその和了によって持ち点が30000点
以上になり、かつ新たにトップになった(8−01、笑
い顔) 4.3倍満、倍満(8−03、笑い顔) 5.跳満(8−04、笑い顔) 6.槍カン役を含めてあがった(10−02、笑い顔) 7.嶺上開花を含めてあがった(8−06、笑い顔) 8.海底自摸した(8−07、普通顔) 9.河底栄和した(10−03、笑い顔) 10.一発役を含めて栄和した(10−04、普通顔) 11.一発役を含めて自摸和した(8−08、笑い顔) 12.高め、安めがある時の安め満貫の時(8−09、
悲しみ顔) 13.上記条件12以外の満貫の時(8−05、笑い
顔) 14.和了点が子の3200点以上で、高め、安めがあ
る時の高めであがった時(8−10、普通顔) 15.和了点が子の3200点以上で、高め、安めがあ
る時の安めであがった時(8−11、悲しみ顔) 16.和了点が子の3200点より低く立直をかけてい
て、裏ドラがのらなかった時(8−15、悲しみ顔) 17.和了点が子の3200点より下で立直をかけてお
らず、和了点が子の1000点より上の時(8−14、
悲しみ顔) 18.和了点が子の3200点より下で立直をかけてお
らず、和了点が子の1000点以下の時(8−16、悲
しみ顔) 19.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りして自
摸和したか、または和了点が子の3200点以上自摸和
した時(8−12、悲しみ顔) 20.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りして栄
和したか、または和了点が子の3200点以上栄和した
時(8−05、笑い顔) 21.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りしてあ
がった以外の状況で自摸和したか、または和了点が子の
3200点以上自摸和した時(8−13、悲しみ顔) 22.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りしてあ
がった以外の状況で栄和したか、または和了点が子の3
200点以上栄和した時(10−06、普通顔) 和了された時(CPU自身の得点に影響がある時) 1.南場以降でトップを逆転された時(9−01、悲し
み顔) 2.満貫以上自摸和された(9−02、悲しみ顔) 3.満貫以上栄和された(11−01、悲しみ顔) 4.CPU自身が立直をかけていたのに自摸和された
(9−03、悲しみ顔) 5.CPU自身が立直をかけていたのに栄和された(1
1−02、悲しみ顔) 6.和了点が子の1000点以下を和了され、CPU自
身は親だった(12−05、悲しみ顔) 7.和了点が子の1000点以下を和了され、CPU自
身は子だった(11−04、悲しみ顔) 8.上記条件1〜7以外の状況で自摸和された(9−0
4、怒り顔) 9.上記条件1〜7以外の状況で栄和された(11−0
3、悲しみ顔) 和了された時(CPU自身の得点に影響がない時) 1.頭ハネされた(12−02、悲しみ顔) 2.南場以降でトップを逆転された時(12−01、悲
しみ顔) 3.和了が子の7700点以上であがられた(12−0
3、悲しみ顔) 4.和了が子の3200点より下でCPU自身の親を蹴
られた時(12−05、悲しみ顔) 5.上記条件1〜4以外の状況であがられた(12−0
4、悲しみ顔) 流局時 1.満貫以上聴牌していて流局した(13−01、悲し
み顔) 2.立直をかけていて流局した(13−02、悲しみ
顔) 3.聴牌していて立直をかけておらず、和了点が子の1
000点以下の手で流局した(13−04、悲しみ顔) 4.聴牌していて立直をかけておらず、和了点が子の3
200点以上の手で流局した(13−04、悲しみ顔) 5.上記条件1〜4以外の状況で聴牌していて流局した
(13−05、怒り顔) 6.不聴であったがおりている状況で流局した(13−
06、悲しみ顔) 7.上記条件6以外の状況で不聴で流局した(13−0
7、悲しみ顔) 九種ヤオ九牌倒牌による流局時 1.倒牌したのがCPU自身であった時(13−08、
悲しみ顔) 2.倒牌したのがプレイヤーであった時(13−09、
普通顔) 三家和による流局時 1.CPU自身が和了者のうちの1人であった時(13
−10、怒り顔) 2.CPU自身が振り込んだ(13−11、悲しみ顔) 四開カンによる流局時 1.最後にカンしたのがそのCPU自身であった時(1
3−12、悲しみ顔) 2.最後にカンしたのがプレイヤーであった時(13−
12、悲しみ顔) 四風子連打による流局時 1.最後の風牌がそのCPU自身であった時(13−1
3、普通顔) 2.最後の風牌がプレイヤーであった時(13−15、
怒り顔) 四家立直による流局時 1.最後の立直者がそのCPU自身であった時(13−
14、普通顔) 2.最後の立直者がプレイヤーであった時(13−1
5、怒り顔) 次に、CPUキャラクター自身の自摸番の時に自動的に
行う会話(メッセージ)および音声について説明する。
ただし、以下に示す例えば(T−33、悲しみ顔)の
「悲しみ顔」とは、CPUキャラクターの顔の表情を、
笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔の4種類のうち
悲しみ顔の表情のことであり、T−33は後述する調子
メッセージ(会話)に対応している。また、例えば(笑
い声)や(驚き声)はCPUキャラクター毎の声であっ
て、(笑い声)や(驚き声)はその状況に応じて、(笑
い声)であれば例えば「クスッ」や「ワッハハ」、「フ
フ」など、(驚き声)であれば例えば「ギョー」や「ウ
ー」、「ヘエー」など少なくとも一人4種類程度設定さ
れている。
However, the “normal face” of, for example, (14-1, normal face) shown below is a facial expression controlled by the emotion value described above, and the number of 14-1 is a message described later. (Conversation). (Example of CPU character: Uchida) At the time of starting Hanso 1. 1. East house start (14-1, normal face) 2. Start the south family (14-2, normal face) 3. Nishi Family Start (14-3, normal face) North Family Start (14-4, normal face) At the end of Hanso 1. Finished at the top (15-01, normal face) 2. Finished with a final score of 30,000 or more and higher than the player's final score (15-02, normal face). 3. Finished with a score of 30,000 or more and lower than the player's final score (15-03, angry face). The final score is lower than 30,000 and the half-village finishes at a point higher than the player's final score (15-0)
4, angry face) The final score is lower than 30,000, and the half-village ends at a point lower than the player's final score (15-0)
5. Sorrow face) When you want to reach upright 1. The chase is erect and the tile to be cut is a dangerous tile (1-06, sad face). 3. Chasing erect (1-05, normal face) 3.6 Erect within 6th turn (1-01, angry face) 5. Dora Kuri erect (1-04, sad face) 5. 13th and subsequent erect (1-02, sad face) Erect (1-03, normal face) other than the above conditions 1 to 5 When erect (reach) is applied 2. He was chased upright (2-02, sad face) 2. He was upright within the 6th order (2-03, angry face) 3. Dora was upright (2-01, sad face) 4. Self-cutting and straightening (2-04, sad face) 5. Except for the above conditions 1 to 4, the player's hand tile at that time is three-way listening or more (2-05, sad face). Other than the above conditions 1-4, your own tile at that time is 1 ~
6. Two-way listening (2-06, angry face) Except for the above conditions 1-4, the hand tile at that time was a listening tile (2-07, normal face). Dora was darkened (3-02, laughing face) Dora was darkened (4-01, sad face) ) Dora was added (3-03, normal face) When it rang (Ming Kang, Pong) 1. Dora rang (3-02, laughing face) 2. One shot erased (3-01, sad face) Role 1 squeal (3-04, sad face) When squealed (Ming Kang, Pong) The sound was heard and the CPU abandoned it (4
-01, sad face) When Dora was sounded and the player abandoned it (4
-02, angry face) One shot was erased (4-03, sad face) If none of the above applies, then the following sounds (common) sounded (chi) 1. One shot erased (3-01, sad face) It rang including Dora (3-03, normal face) When it rang (Chi) 1. One shot erased (4-03, sad face) 2. When the discarded tile was a Dora (4-01, sad face) When the player discarded the player and discarded it, and the discarded tile was a Dora (4-02, angry face). If none of the above items were applicable, the sound was played when the following sound was heard (common) When it is placed (common) The person who screams is within the 6th order with one spell of the role tile, 200 points
1. When the score is lower than 00 (4-06, angry face) The person who squeezed is within 6th order with one spell of the role tile, and CPU
2. When the player is already ringing (4-05, angry face). When the person who rang is within 6th order with one slogan (4-0
4. Normal face) When the person who screams is the 7th or more in the first spell of the role tile (4-0
7, angry face) 5. When the person who screams is one call and is not in the role tile but in the sixth order (4-08, sad face) The person who screamed was one squeal and the character tile was not a play tile.
6. After the first time (4-10, normal face) 7. When the person who screams is one squeal and not a play tile, and is in the seventh or later order (4-09, normal face) 8. When the person who screamed is making two squeals and including the role tiles, and is within the eighth turn (4-11, angry face) 9. When the person who screams 3 times (4-12, sad face) When the person who screams 4 sounds (4-13, sad face) When the CPU itself sings and Kandra gets on 1. The number of CPUs of the CPU itself was 3 or more (5-0
2. Normal face) The CPU itself has more than one Kandla (5-0
1. laughing face) 3. There were more than 3 Kandla in another house (5-04, sad face). More than one Kandla in another house (5-03, sad face) When Kandora got on the other house. The number of CPUs of the CPU itself was 3 or more (6-0
2. Normal face) The CPU of the CPU itself was one or more (6-0
1. Normal face) 3. There were more than 3 Kandla in another house (6-04, angry face). More than one Kandla from another house (6-03, sad face) When cutting a tile 1. 1. I decided to go (7-01, sad face) 2. It is a safety tile when it is upright, but it cuts off the danger tile when listening silently (7-03, sad face). 3. Cut off the danger tiles (7-02, sad face) 4. When you are self-cutting, cut off the safety tile instead of cutting it with the highest danger tile (7-05, angry face). 5. When you are self-cutting, do not cut yourself with the highest danger tiles, but cut off the safety tiles directly (7-03, sad face). 6. When you are self-cutting, cut off the tiles that are not self-cutting with the highest danger tiles (7-06, sad face). 7. Cut off the highest danger tile (7-04, angry face) 8. The self-made tile is the highest danger tile, not the self-cut, but the safety tile is cut (7-05, angry face). At the time of self-imitation, it is not the self-cutting with the highest danger tile, but the danger tile is cut against erect (7-06, sad face). The role (8-02, normal face) 2. I jumped on my head (10-01, sad face). 4. After Southfield, the score reached over 30,000 points and the new top (8-01, laughing face) 4.3 times and double (8-03, laughing face) 5. Jumping (8-04, laughing face) 6. I went up with the role of Yarikan (10-02, laughing face). 7. Includes flowering of Minegami (8-06, laughing face). 8. I copied the seabed (8-07, normal face) 9. Kawabata Eiwa (10-03, laughing face) 10. He had a glimpse, including one actor (10-04, normal face). 11. Self-improved including one actor (8-08, laughing face) Higher, cheaper when there is cheaper fullness (8-09,
12. sad face) 13. When the condition is full other than the above condition 12 (8-05, laughing face) 14. When the ending point is 3200 points or more for the child and it is high and it is high when there is a low price (8-10, normal face) 13. When the child's ending point is 3200 points or higher for the child and it is higher and cheaper when it is cheaper (8-11, sad face) 16. When the war end point is lower than the child's 3200 points and the back dora does not appear (8-15, sad face) When the ending point is below the child's 3200 point and is not upright, and the ending point is above the child's 1000 point (8-14,
Sad face) 18. 18. When the ending point is below the child's 3200 points and is not upright, and the ending point is below the child's 1000 points (8-16, sad face) 20. When standing upright and self-cutting by self-cutting in 5 or more steps immediately after standing, or when self-cutting by 3200 points or more by child (8-12, sad face) 21. When the child is erect and flourishes by self-cutting more than 5 orders immediately after standing, or when the child finishes more than 3200 points (8-05, laughing face) 21. When self-cutting is performed in a situation other than that the player is standing upright and cut by 5 or more steps immediately after standing, or when the child finishes by 3200 points or more (8-13, sad face). The child flourished in a situation other than that he was standing up and cut himself up to five or more orders immediately after standing,
When 200 points or more are glorified (10-06, normal face) When the game is completed (when the score of the CPU itself is affected) 1. 1. When the top is reversed after Southfield (9-01, sad face) 2. Self-simulated more than Mankan (9-02, sad face) 3. He was overwhelmed by mankan (11-01, sad face) 4. The CPU itself was upright, but it was self-imposed (9-03, sad face). It was glorified though the CPU itself was upright (1
(1-02, sad face) 6. The child was awarded a score of 1000 or less for the child, and the CPU itself was the parent (12-05, sad face). 7. The winning point was awarded below the child's 1000 points, and the CPU itself was a child (11-04, sad face). Self-simulation was performed under conditions other than the above conditions 1 to 7 (9-0
4. Angry face) (11-0)
3. Sad face) When the game is over (when the score of the CPU itself is not affected) 1. A head splash (12-02, sad face) 2. When the top is reversed after the south field (12-01, sad face) The child was over 7700 points (12-0)
3. Sad face) 4. When Kazu was kicked by the CPU's own parent below the child's 3200 points (12-05, sad face). A situation other than the above conditions 1 to 4 was taken (12-0).
4. Sorrow face) I listened to the tiles more than Mankan and flowed away (13-01, sad face) 2. Upright and running away (13-02, sad face) I'm listening, I'm not upright
3. I ran with less than 000 hands (13-04, sad face). I'm listening, I'm not upright
4. Streamed with more than 200 hands (13-04, sad face) 5. Listening tiles in situations other than the above conditions 1 to 4 and streaming (13-05, angry face) I was distracted while listening to the situation (13-
06, sad face) In a situation other than the above condition 6, the station was broadcast without hearing (13-0)
7, Sorrowful face) Nine kinds of Yao nine tiles at the time of local broadcasting 1. When it was the CPU that defeated the tile (13-08,
1. Sad face) When the player defeated the tile (13-09,
Normal face) At the time of the local station by Kazuya Mika 1. When the CPU itself was one of the winners (13
-10, angry face) Transferred by the CPU itself (13-11, sad face). When it was the CPU that last caught it (1
3-12, sad face) When the last player was a player (13-
12. Sorrowful face. When the last wind tile was the CPU itself (13-1
3. Normal face) When the last plaque was a player (13-15,
(Angry face) At the time of the flow by Shitate Tadashi 1. When the last erect person was the CPU itself (13-
14. Normal face) When the last erect person was a player (13-1
Next, a conversation (message) and a voice that are automatically performed when the CPU character itself performs a self-copying will be described.
However, for example, the “sad face” of (T-33, sad face) shown below indicates the facial expression of the CPU character,
The expression of a sad face out of four types of a laughing face, a normal face, a sad face, and an angry face, and T-33 corresponds to a tone message (conversation) described later. In addition, for example, (laughter) and (surprise) are voices for each CPU character, and (laughter) and (surprise) are corresponding to the situation. , "Huff" or the like (surprise voice), for example, "Gyo", "Woo", "Hae", and at least about four types are set for each person.

【0063】1.おりていて、おりきれると判断した時
(T−33、悲しみ顔) 2.おりていて、まだ、おりきれると判断したわけでは
ないが、安全牌が2枚以上ある時(笑い声) 3.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が7牌である。(T−22、普通顔) 4.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が8牌である。(驚き声) 5.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が6牌である。(驚き声) 6.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が4牌である。(驚き声) 7.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が3牌である。(T−24、怒り顔) 8.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラクタ
ー自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター自
身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発
目が誰にもなく、3向聴になった時(T−26、笑い
顔) 9.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラクタ
ー自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター自
身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発
目が誰にもなく、3向聴になった時でかつ上記条件8の
後(笑い声) 10.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、2向聴になった時(T−27、悲し
み顔) 11.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、2向聴になった時でかつ上記条件1
0の後(笑い声) 12.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、1向聴になった時(T−28、怒り
顔) 13.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、1向聴になった時でかつ上記条件1
2の後(笑い声) 14.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目がほぼ無くなった時(驚き声) 15.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目が無くなった時(T−16、悲しみ顔) 16.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で2向聴か3向
聴の時(T−02、普通顔) 17.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で2向聴か3向
聴の時で、上記条件16の後(笑い声) 18.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で1向聴の時
(T−01、普通顔) 19.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で1向聴の時
で、上記条件18の後(笑い声) 20.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で4向聴以上(T−10、怒り顔) 21.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で2向聴か3向聴の時(T−09、悲し
み顔) 22.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で1向聴の時(T−08、悲しみ顔) 23.すでに上記条件20〜22のどれかが起こってお
り、もう一度、同じ条件が起こった時(うめき声) 24.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、残り
自摸数を考慮した時にCPUキャラクター自身のあがり
目が薄い時(T−09、悲しみ顔) 25.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で3向聴か2向聴の時(T−16、普通
顔) 26.手牌が3向聴で条件25が発生した時は2向聴
で、または、手牌が2向聴で条件25が発生する時は3
向聴の時(笑い声) 27.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で1向聴の時(T−14、悲しみ顔) 28.すでに条件27が起こっており、もう一度同じ条
件が発生した時(笑い声) 次に、プレイヤー自身の自摸番の時に、任意のCPUキ
ャラクターに会話(メッセージ)を求めた場合に、その
状況およびそのCPUキャラクター毎に会話セット(メ
ッセージ)をセットすることについて説明する。
1. 1. When he / she determines that he / she is able to go (T-33, sad face) 2. If you have, and you have not yet determined that you can, you have two or more safety tiles (laughter). The CPU character is standing upright and the number of self-cut tiles is 7 immediately after standing. (T-22, normal face) The CPU character is standing upright, and the number of self-cut tiles is eight immediately after standing. (Surprise voice) 5. The CPU character itself is standing upright, and the number of self-cut tiles is 6 immediately after standing. (Surprise) 6. The CPU character itself is standing upright, and the number of self-cut tiles is four immediately after standing. (Surprise) 7. The CPU character is standing upright, and the number of self-cut tiles is three immediately after standing. (T-24, angry face) Someone is standing upright, but the CPU character is not standing, and the CPU character itself is not standing up and there is a self-reproduction. (T-26, laughing face) Someone is standing upright, but the CPU character is not standing, and the CPU character itself is not standing up and there is a self-reproduction. And when the condition 8 is reached (laughter). Someone is standing upright, but the CPU character itself is not caught, and the CPU character itself is not standing up, there is a self-remaining, nobody has the first shot of standing up, two-way listening (T-27, sad face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not caught, and the CPU character itself is not standing up, there is a self-remaining, nobody has the first shot of standing up, two-way listening And the above condition 1
After 0 (laughter) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, and the CPU character itself is not standing up and there is a self-remaining. (T-28, angry face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, and the CPU character itself is not standing up and there is a self-remaining. And the above condition 1
After 2 (laughter) 14. 14. When no one is standing up and the CPU character itself is not lying, and the CPU character itself has almost disappeared (surprise voice). 15. When nobody is standing upright, and the CPU character itself is not lying, and the CPU character itself has lost its rising eyes (T-16, sad face) 17. Nobody is standing upright, and the CPU character is not in the first place, and the player is in the first two-way or three-way listening (T-02, normal face). 17. Nobody is standing upright, and the CPU character is not in the first place, the two-way listening or the three-way listening in the first order of the tiles, and after the above condition 16 (laughter). 18. No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, and the player is in the first order of the tiles when listening to one person (T-01, normal face). 20. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the player is listening to the game in the first order, and after the above condition 18 (laughter). 21. No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, not in the first order of the tiles, but when the flow of the self-imitation is poor, four or more listenings (T-10, angry face) No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is poor, when two-way listening or three-way listening (T-09, sad face ) 22. 23. No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, not in the first order of the tiles, but when the flow of the self-imitation is poor and one-way listening (T-08, sad face) 23. When any of the above conditions 20 to 22 has already occurred and the same condition occurs again (moaning). No one is standing upright, and the CPU character itself is not in the first place, and the CPU character itself is thin when the number of self-reproduction is considered, not in the first order of tiles (T-09, sadness Face) 25. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order. ) 26. When the condition 25 occurs when the hand tile is three-way listening and the condition 25 occurs, the condition is 25 when the hand tile is the two-way listening and the condition 25 occurs.
At the time of hearing (laughter) 27. 28. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is good and one-way listening (T-14, sad face) When condition 27 has already occurred and the same condition occurs again (laughter). Next, when a conversation (message) is requested from an arbitrary CPU character at the time of the player's own copy, the situation and the CPU character A description will be given of setting a conversation set (message) every time.

【0064】プレイヤー自身の自摸番の時に、プレイヤ
ーが任意のCPUキャラクターに会話(メッセージ)を
求めた場合にも、これまでの場合と同様に、以下の各状
況を若い番号の条件から優先的に判定していき、条件を
満たした条件項目でそれ以降の判定をやめ、その条件項
目での各CPUキャラクター毎の会話データと顔表情デ
ータを同時にセットするようになっている。(CPUキ
ャラクター例:内田) 1.おりていて、おりきれると判断した時(T−33、
悲しみ顔) 2.おりていて、まだ、おりきれると判断したわけでは
ないが、安全牌が2枚以上ある時(T−34、普通顔) 3.おりていて、おりきれると判断したわけではなく、
安全牌も1枚しかないが、比較的安全そうな牌を安全牌
に含めたらおりきれる時(T−35、普通顔) 4.おりていて、おりきれると判断したわけではなく、
安全牌は1枚もないが、比較的安全そうな牌を安全牌に
含めたらおりきれる時(T−36、悲しみ顔) 5.おりていて、おりきれると判断したわけではなく、
安全牌も1枚しかなくて、比較的安全そうな牌を持って
いる時(T−37、悲しみ顔) 6.上記条件1〜5でありている時(T−38、悲しみ
顔) 7.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、一発
目である時(T−20、普通顔) 8.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が7牌である。(T−22、普通顔) 9.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が5牌か6牌である。(T−23、怒り
顔) 10.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立
直後自摸切り牌数が3牌か4牌である。(T−24、怒
り顔) 11.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、上
記条件7〜10以外の時(T−21、普通顔) 12.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて、残り自摸が無い時(T−
30、悲しみ顔) 13.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて、残り自摸があり、立直の
一発目が誰にある(T−25、普通顔) 14.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数
が4順以内で、3向聴以上の時(T−26、笑い顔) 15.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数が4順
以内で、2向聴の時(T−27、悲しみ顔) 16.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数が4順
以内で、1向聴の時(T−28、怒り顔) 17.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数が4順
以内で、聴牌の時(T−29、普通顔) 18.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、立直者全員の立直後自摸切り数が5
順以上で、2向聴以上の時(T−30、悲しみ顔) 19.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、立直者全員の立直後自摸切り数が5
順以上で、1向聴の時(T−31、普通顔) 20.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、立直者全員の立直後自摸切り数が5
順以上で、聴牌の時(T−32、怒り顔) 21.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目がほぼ無くなった時(T−05、悲しみ顔) 22.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目が無くなった時(T−06、悲しみ顔) 23.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で5向聴以上の
時(T−04、怒り顔) 24.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で4向聴の時
(T−03悲しみ顔) 25.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で2向聴か3向
聴の時(T−02、普通顔) 26.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で聴牌か1向聴
の時(T−01、普通顔) 27.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で4向聴以上の時(T−10、怒り顔) 28.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で2向聴か3向聴の時(T−09、悲し
み顔) 29.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で1向聴の時(T−08、悲しみ顔) 30.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で聴牌の時(T−07、悲しみ顔) 31.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、2向
聴以内でまわしうちをしている時(T−12、普通顔) 32.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、残り
自摸数を考慮した時にCPUキャラクター自身のあがり
目が薄い時(T−11、悲しみ顔) 33.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、残り
自摸数を考慮した時にCPUキャラクター自身のあがり
目が薄い時(T−13、笑い顔) 34.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で聴牌か1向聴の時(T−14、悲しみ
顔) 35.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で3向聴か2向聴の時(T−16、普通
顔) 36.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で4向聴の時(T−17、悲しみ顔) 37.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で5向聴以上の時(T−19、悲しみ
顔) 38.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通の時で聴牌の時(T−14、悲しみ顔) 39.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通の時で1向聴の時(T−15、普通顔) 40.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通の時で2向聴〜4向聴の時(T−17、悲
しみ顔) 41.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通だが5向聴以上の時(T−19、悲しみ
顔) 42.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時で聴牌の時(T−15、普通
顔) 43.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時で1向聴の時(T−17、悲
しみ顔) 44.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時で2向聴〜4向聴の時(T−
18、悲しみ顔) 45.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時でかつ5向聴以上の時(T−
19、悲しみ顔) ここで、会話(メッセージ)の内容については、その状
況およびそのCPUキャラクター毎に会話(メッセー
ジ)をセットするように構成しているが、その具体例
を、CPUキャラクターが内田の場合を一例に説明す
る。
Even when the player requests a conversation (message) from an arbitrary CPU character at the time of the player's own copy, as in the previous cases, the following situations are preferentially performed from the condition of the lower number. The determination is continued, and the subsequent determination is stopped for the condition item that satisfies the condition, and the conversation data and the facial expression data for each CPU character in the condition item are set at the same time. (Example of CPU character: Uchida) When it is judged that it is possible to move, (T-33,
1. Sad face) 2. It is not judged that the player has been able to complete the game, but there are two or more safety tiles (T-34, normal face). I did not judge that it was possible,
3. There is only one safety tile, but when a relatively safe tile can be included in the safety tile (T-35, normal face) I did not judge that it was possible,
4. There is no safety tile, but when a relatively safe tile is included in the safety tile (T-36, sad face) I did not judge that it was possible,
5. When there is only one safety tile and you have a relatively safe tile (T-37, sad face) 6. When the above conditions 1 to 5 are satisfied (T-38, sad face) 7. When the CPU character is standing upright and the first shot (T-20, normal face) The CPU character is standing upright and the number of self-cut tiles is 7 immediately after standing. (T-22, normal face) The CPU character itself is standing upright, and the number of self-cut tiles is 5 or 6 immediately after standing. (T-23, angry face) The CPU character itself is standing upright, and the number of self-cut tiles is three or four immediately after standing. (T-24, angry face) 11. When the CPU character is standing upright and other than the above conditions 7 to 10 (T-21, normal face) When one person is standing upright, but the CPU character is not standing, and the CPU character itself is not standing upright, and there is no remaining copy, (T-
30, sad face) 13. Someone is standing upright, but the CPU character itself is not standing, and the CPU character itself is not standing up, there are remaining selfies, and who has the first shot of standing up (T-25) , Normal face) Someone is standing upright, but the CPU character is not standing, and the CPU character itself is not standing up and there is a self-reproduction, no one has the first standing upright, 14. When the number of self-cuts is within four orders immediately after standing and three or more listening (T-26, laughing face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, the CPU character itself is not standing up, there is a self-remaining, nobody has the first standing upright, 15. Immediately after standing, the number of self-cutting is within four orders, and two-way listening (T-27, sad face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, the CPU character itself is not standing up, there is a self-remaining, nobody has the first standing upright, 16. When the number of self-cuts is within four orders immediately after standing and one-way listening (T-28, angry face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, the CPU character itself is not standing up, there is a self-remaining, nobody has the first standing upright, 17. Immediately after standing, the number of self-cutting is within the order of 4 and when listening to tiles (T-29, normal face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, the CPU character itself is not standing up and there is a self-reproduction, nobody has the first standing upright, and all the standing ups Number of self-cuts immediately after
18. When the order is more than two-way listening (T-30, sad face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, the CPU character itself is not standing up and there is a self-reproduction, nobody has the first standing upright, and all the standing ups Number of self-cuts immediately after
20. First-order hearing (T-31, normal face) Someone is standing upright, but the CPU character itself is not in the back, the CPU character itself is not standing up and there is a self-reproduction, nobody has the first standing upright, and all the standing ups Number of self-cuts immediately after
In the order above, when listening to tiles (T-32, angry face) 21. 21. When no one is standing up and the CPU character itself is not in the position, and the CPU character's own eyes have almost disappeared (T-05, sad face). 23. When nobody is standing upright, and the CPU character itself has not fallen, and the CPU character itself has lost its rising eyes (T-06, grief face). 23. When no one is standing upright and the CPU character is not in the first place and the player is listening to 5 or more faces in the first order of the tiles (T-04, angry face). 25. No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, and the player is listening four times in the first order (T-03 grief face). 26. No one is standing upright, and the CPU character is not in the middle of the game, and the two-way or three-way listening in the first order of the tiles (T-02, normal face). 27. No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, and when the tiles are first listened or one-way listening (T-01, normal face). Nobody is standing upright, and the CPU character is not in the first place, not in the first order of the tiles, but when the flow of the self-imitation is poor and when four or more hearings are performed (T-10, angry face) . No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is poor, when two-way listening or three-way listening (T-09, sad face ) 29. 30. No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, not in the first order of the tiles, but when the flow of the self-imitation is poor and one-way listening (T-08, sad face). 30. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is poor, and when the tiles are tiled (T-07, sad face) 32. When no one is standing upright, and the CPU character is not in the middle, and the player is turning within two tiles instead of the first tile (T-12, normal face). When no one is standing upright, and the CPU character is not in the first place, the number of tiles placed is not the first order, and when the number of self-reproduction is considered, the CPU character itself is thin (T-11, sadness Face) 33. No one is standing upright, and the CPU character itself is not in the first place, and the CPU character itself is thin when the number of self-reproducibles is considered instead of the first order of tiles (T-13, laughter Face) 34. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is good, and when listening to the tile or one-way listening (T-14, sad face) 35. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order. ) 36. 37. Nobody is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is good and in four-way listening (T-17, sad face) Nobody is standing upright, and the CPU character is not in the first place, the tiles are not in the first order, but when the flow of the self-imitation is good and when five or more listeners are listening (T-19, sad face) 38 . 39. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, the tiles are not in the first order, the flow of the self-imitation is normal, and the tile is a listening tile (T-14, sad face) No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the flow of the self-imitation is normal and one-way listening (T-15, normal face). . No one is standing upright, and the CPU character is not in the first place. Sad face) 41. 42. No one is standing upright, the CPU character is not in the first place, the tiles are not placed in the first order, and the flow of the self-imitation is normal, but when listening to 5 or more (T-19, sad face) 43. Nobody is standing upright, the CPU character is not in the first place, the tiles are not in the first order, and the flow of the self-imitation is not so good, and the tile is a listening tile (T-15, normal face). Nobody is standing upright, and the CPU character is not in the first place, not the first order of tiles, but when the flow of the self-imitation is not so good and one-time listening (T-17, sad face) 44. Nobody is standing upright, the CPU character is not in the first place, and the tiles are not placed in the first order.
18, sad face) 45. Nobody is standing upright, and the CPU character is not in the first place.
19, sad face) Here, the content of the conversation (message) is configured so that the conversation (message) is set for each situation and for each CPU character. The case will be described as an example.

【0065】まずは、対局中の会話(メッセージ)の具
体例としては、 1−01:「ここが・・・勝負なの・・」 1−02:「遅くなんて・・・ないよね・・」 1−03:「ここでしたいの・・・勝負」 1−04:「これ捨ててでも・・・勝ちたいの」 1−05:「逃がさない・・・」 1−01:「通るよね・・・この一手」 2−01:「・・・要らないのね、それ・・」 2−02:「関係ないの・・・今のワタシには・・」 2−03:「・・・はやい、な」 2−04:「も・・・おりよ」 2−05:「ダメ・・・なの」 2−06:「まだ・・・負けない・・」 2−07:「・・・ここから・・・よ」 3−01:「一発のこと・・・ゴメン」 3−02:「・・・いける」 3−03:「ここは、これで・・・いいの」 3−04:「お願い・・・このまま」 4−01:「・・・怖く、ないから・・」 4−02:「切るから・・・そんなの・・」 4−03:「蹴られた・・・一発・・」 4−04:「・・・それだけなら、まだ・・」 4−05:「来たのね・・・でもワタシが先・・」 4−06:「・・・もう、帰りたいの」 4−07:「・・・なに、狙いは・・」 4−08:「ワタシなら・・・どうしたろう」 4−09:「少しだけ・・・少しだけ見えた」 4−10:「麻雀って・・・生き方よ、そのヒトの・
・」 4−11:「・・・麻雀って、そんなものなの」 4−12:「麻雀って・・・打っているヒトを・・・映
す」 4−13:「・・・麻雀って、こんなんじゃない」 5−01:「このカン、正しかったのか・・・終わって
みれば判る・・」 5−02:「意味は・・・あったのね」 5−03:「これ・・・良くないカンだったの」 5−04:「・・・しまった、ワタシのせい」 6−01:「これが・・・ワタシの・・進むべき道な
の」 6−02:「・・・これは、なにかの・・前触れ」 6−03:「それが、・・・あなた自身の運」 6−04:「・・・それでも・・・勝負は、捨てない」 7−01:「・・・まだ、続けなきゃいけないの」 7−02:「・・・通るかな・・・ここで」 7−03:「リーチは・・・どうにか」 7−04:「捨てるよ・・・ここは」 7−05:「これは・・・切っちゃダメ」 7−06:「・・・通るの、・・・こんなところで・・
・」 8−01:「これなら・・・いける」 8−02:「・・・あと何回、一生のうちでアガれるか
しら」 8−03:「アガれた・・・狙って」 8−04:「よし・・・ハネれた」 8−05:「よかった・・・考えた通りになって・・」 8−06:「まさか・・・ここまでアタらなかったこと
・・」 8−07:「不思議なくらい・・・なに、狙いは・・」 8−08:「当たった・・・読みが」 8−09:「・・・逆サイドだったら・・」 8−10:「なんとか・・・高目か・・」 8−11:「・・・低目、か」 8−12:「・・・普通なら、とっくにアタられてる・
・」 8−13:「ここが・・・ワタシの限界・・なの」 8−14:「正しかったの・・・このアガリ」 8−15:「これしか・・・今は考えられない」 8−16:「ゴメン・・・しかたなかったの」 9−01:「しまった・・・今ので転落」 9−02:「でも、それ・・・いいアガリ」 9−03:「勝てない・・・リーチしたのに」 9−04:「次は・・・負けないから」 10−01:「ゴメン、それ・・・ワタシの」 10−02:「それ・・・アタリなの」 10−03:「来た・・・やっと最後に」 10−04:「一発・・・」 10−05:「待ったよ・・・長いこと」 10−06:「ここで・・・アガリます」 11−01:「うそ・・・これなの」 11−02:「しかたない、か」 11−03:「うそ・・・これなの」 11−04:「小さいとは・・・思ってた」 12−01:「悲しい・・・こんなトップ勝ち」 12−02:「アガってたのに・・・な」 12−03:「ホントは・・・危なかったのね」 12−04:「ワタシもう・・・アガれないのね」 12−05:「ダメね・・・もっと親を大事にしなき
ゃ」 13−01:「ダメね・・・このクラスがアガれないと
・・」 13−02:「危険を冒してまで・・・何してたのワタ
シ」 13−03:「ダメか・・・無茶してたの」 13−04:「ダメか・・・無茶してたの」 13−05:「無謀だったの」 13−06:「どうにもならない・・・ことだってある
・・」 13−07:「どうにもならない・・・ことだってある
・・」 13−08:「ゴメン・・・流したくなった・・」 13−09:「しないの・・・国士」 13−10:「都合よすぎる・・」 13−11:「この上もなく・・・負けた気分・・」 13−12:「ゴメン・・・流させて」 13−13:「同じ風を・・・分け持っていたことの偶
然・・」 13−14:「これは・・・ドローなのね」 13−15:「そっちの都合で・・・流さないで」 14−01:「賭けるから・・・この出親に」 14−02:「すぐに親は・・・もらうから」 14−03:「ワタシらしく・・・打つだけ・・」 14−04:「北は・・・ワタシ好きだから」 15−01:「今回は・・・満足してイイの」 15−02:「今日みたいな打ち方・・・すればイイ
の」 15−03:「負けないから・・・今度は」 15−04:「負けないから・・・今度は」 15−05:「悔しくて・・・胸が痛い」 次には、調子の会話(メッセージ)の具体例としては、 T−01:「進めましょ・・・早く」 T−02:「できるわ・・・行きましょ」 T−03:「できるわ・・・気にしないで」 T−04:「やれるは・・・絶対」 T−05:「あがりが・・・見えない」 T−06:「あっ・・・ダメ」 T−07:「もう少し・・・もう少しなの」 T−08:「進めない・・」 T−09:「来ない・・・なぜ」 T−10:「負けない・・・見てて」 T−11:「無理かも・・・しれない」 T−12:「なに・・・早くしてくれないか」 T−13:「ワタシ、勝つから・・・覚えてて」 T−14:「ここからよ・・・麻雀って」 T−15:「見えるわ・・・あなたの手」 T−16:「なんか・・・ドキドキする」 T−17:「全然だから・・・気にしないで」 T−18:「見えないわ・・・あなたの手」 T−19:「これも・・・麻雀」 T−20:「まだ一発目よ、できるなら・・・逃げない
で・・戦って」 T−21:「ここは・・・アガりたいの」 T−22:「ワタシ・・・アガるから」 T−23:「ワタシ・・・負けないから」 T−24:「・・・ワタシまだ・・・あきらめてないか
ら」 T−25:「今、まだ・・・一発目よ」 T−26:「さあ・・・続けましょ」 T−27:「うん・・・続けましょ」 T−28:「あきらめない」 T−29:「・・・追いついた」 T−30:「待って・・・集中したいの」 T−31:「黙ってて・・・もう少しなの」 T−32:「ワタシ・・・オリてないから」 T−33:「勝て・・ない」 T−34:「振込みは・・・期待しないで」 T−35:「ワタシ・・・振り込まないから」 T−36:「あなたは・・・続けられるのね」 T−37:「ワタシ・・・続けられない」 T−38:「負けたく・・ない」 また、ここで、記録媒体5に記録されたゲームデータに
よって制御されるCPU6を含めた制御部20の他の制
御について、以下に説明する。
First, as a specific example of the conversation (message) during the game, 1-01: "Here is the game ..." 1-02: "I'm not late ..." 03: "I want to go here ... Game" 1-04: "I want to win even if I throw this away" 1-05: "Do not escape ..." 1-01: "I'll pass ... 2-01: "I don't need it ..." 2-02: "I don't care ... I'm right now." 2-04: "Well, it's okay." 2-05: "No, no ..." 2-06: "I still can't lose ..." 2-07: "... From here ..." 3-01: "I'm sorry." 3-02: "I can go." 3-03: "Here is this ..." 4-01: "I'm scared, there's nothing ..." 4-02: "Because I cut it ..." 4-03: "I was kicked ...・ ”4-04:“… That ’s it, yet… ”4-05:“ I came… but I'm the first… ”4-06:“… I want to go back ” 4-07: "... what is your aim?" 4-08: "What if I do ..." 4-09: "I saw a little bit ..." 4-10: "Mahjong" What is that human way of life
・ ”4-11:“ Isn't that what mahjong is like? ”4-12:“ Is mahjong ... projecting the human being struck ”4-13:“… Mahjong 5-01: "Is this kang correct? ... I'll know when I'm done ..." 5-02: "I mean ..." 5-03: "This ..."・ It was a bad kang. ”5-04:“ ... I'm sick, my fault ”6-01:“ This is my way…. This is the way to go ”6-02:“… this 6-03: "It's ... your own luck" 6-04: "... but ... the game won't be discarded" 7-01: "... 7-02: "Do you pass ... here" 7-03: "How do you reach ..." 7-04 "I ... here throw away" 7-05: "This is not good is cut ..." 7-06: "The passing ..., ... ... in a place like this
・ ”8-01:“ I can do this ... ”8-02:“… How many more times can I get a moth in my life? ” 04: "Good ... I got it!" 8-05: "Good ... I got it as I thought ..." 8-06: "No way ... I didn't get this far ..." 8- 07: "It's mysterious ... what's the aim ..." 8-08: "It hit ... reading" 8-09: "... If it's the opposite side ..." 8-10: " 8-11: "... low eyes, or" 8-12: "... Normally, it's a long time ago ...
8-13: "This is the limit of me ..." 8-14: "I was right ... this Agari" 8-15: "This is the only thing I can't think of now" 8 -16: "I'm sorry ... I couldn't help it" 9-01: "I'm sorry ... I've fallen now" 9-02: "But that's good ..." 9-04: "The next ... I won't lose." 10-01: "Sorry, that ... I'm myself." 10-02: "It ... I'm atari." 10-03: "Come ... finally." 10-04: "One shot ..." 10-05: "Wait ... long time" 10-06: "Here ... Agari-masu" 11-01 : "Lie ... this is it" 11-02: "I can't help it" 11-03: "Lie ... this is it" 11 04: "I thought it was small ..." 12-01: "Sad ... this top win" 12-02: "I was aga ..." 12-03: "I'm really ... 12-04: "I can't do it again." 12-05: "No, I need to take care of my parents." 13-01: "No, no. 13-02: "I'm doing what I'm doing until I take the risk" 13-03: "I wasn't doing ... I'm sorry" 13-04: 13-05: "I was reckless" 13-06: "I can't do anything ..." 13-07: "I can't help ... 13-08: "I'm sorry ... I want to shed ..." 13-09: "No!" 13-10: "It's too convenient ..." 13-11: "I feel like I'm losing ..." 13-12: "Sorry ... let me flow away" 13-13 : "Coincidentally sharing the same wind ..." 13-14: "This is a draw ..." 13-15: "Don't let it flow for that reason" 14- 01: "Betting ... to this parent" 14-02: "I'll get my parents right away" 14-03: "I just like to hit ..." 14-04: "Northern 15-01: "I'm satisfied with this time ..." 15-02: "How to hit like today ... I'm good" 15-03: "I won't lose ... this time 15-04: "I won't lose ... this time" 15-05: "I'm sorry ... my chest hurts" Next, as a specific example of the tone conversation (message), T-01: "Let's go ahead ... fast" T-02: "I can go ... Let's go" T-03: "I can go ..."-Don't worry "T-04:" I can do it ... absolutely "T-05:" I can't see the rising ... T-06: "No ..." T-07: "A little more ... T-08: "I can't proceed ..." T-09: "I don't come ... why" T-10: "I won't lose ... look at it" T-12: "What will you do faster?" T-13: "I will win ... remember ..." T-14: "From here ... Mahjong T-15: "I can see ... your hand" T-16: "Something thrilling" T-17: "It's nothing ... Don't do it. T-18: "I can't see ... your hand" T-19: "This is also mahjong" T-20: "It's the first shot, if you can ... don't escape ...・ Fight ”T-211:“ I want to do this ... ”T-22:“ I want to lose ”T-23:“ I do n’t lose ”T-24:“ ・ ・・ I still haven't given up ... T-25: "Now, I'm still ... the first shot" T-26: "Let's keep going ..." T-27: "Yeah ... let's keep going" T-28: "I won't give up" T-29: "... catch up" T-30: "Wait ... I want to concentrate" T-31: "Silence ... I'm a little more" T- Thirty-two: "I don't want to ..." T-33: "No win ..." T-34: "I don't expect the transfer" T-35: "I can't transfer ..." T-36: "I can't continue." T-37: "I can't continue." T-38: "I want to lose ..." No ". Here, other controls of the control unit 20 including the CPU 6 controlled by the game data recorded on the recording medium 5 will be described below.

【0066】制御部20は、ゲームデータにより制御さ
れて、臨場感を得て相手の手牌内容を総合的に予測する
べく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた顔の表
情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作
の可変項目になるように画像データや音声データを得、
これらの画像データや音声データを画像表示および/ま
たは音声出力させるようになっていると共に、ポン、チ
ーおよびカンなどの鳴き牌時に、その鳴き牌の表示位置
に重ならないように鳴き牌の表示位置とは反対側にCP
Uキャラクター毎の顔表情の表示域を順次移動させて表
示させるようになっている。
The control unit 20 is controlled by the game data to obtain a sense of realism and comprehensively predict the contents of the opponent's hand tiles. Obtain image data and audio data to be the variable items for message and tile pulling and tile discarding operations,
These image data and audio data are displayed and / or output as sound, and the display position of the sounding tile is not overlapped with the display position of the sounding tile at the time of the sounding tile such as Pong, Qi and Kang. On the opposite side to CP
The display area of the facial expression for each U character is sequentially moved and displayed.

【0067】また、制御部20は、ゲームデータにより
制御されて、プレイヤーの見落としなく的確にプレイ可
能なように、例えばカンなどの必要時に、そのアイコン
表示が拡大されて、プレイヤーにとって可能なコマンド
(例えばカン)が明るくなってはっきりと見えるように
制御が為されるようになっている。
Further, the control unit 20 is controlled by the game data so that the icon display is enlarged when necessary, such as a can, so that the player can play the game without overlooking the player. For example, the control is performed so that the can becomes bright and clearly visible.

【0068】さらに、制御部20は、ゲームデータによ
り制御されて、ガイダンスト機能や、的確なプレイとす
るべく、プレイヤーの捨牌が対戦CPUキャラクター毎
の当たり牌となる危険度を段階的に表示するようになっ
ている。
Further, the control unit 20 is controlled by the game data, and displays, in a step-by-step manner, the degree of danger that the player's discarded tile becomes a winning tile for each competitive CPU character in order to provide a guidance function and an accurate play. It has become.

【0069】上記構成により、以下、その動作を説明す
る。
The operation of the above configuration will be described below.

【0070】まず、電源スイッチ(図示せず)がオンさ
れ、麻雀ゲーム装置1に電源が投入される。このとき、
CPU6は、記録媒体5に記録されているオペレーティ
ングシステムに基づいて、記録媒体5から画像データ、
音声データおよびゲームプログラムデータなどを読み出
す。この読み出された画像データ、音声データおよびゲ
ームプログラムデータの一部または全部は、RAM8上
に保持されることになる。以降、CPU6は、RAM8
上に記憶されているゲームプログラムデータや、ゲーム
プレーヤが、コントローラ16を介して指示する内容に
基いて、ゲームを進行させるように制御する。即ち、C
PU8は、コントローラ16を介してゲームプレーヤか
ら指示(摸牌、捨牌、リーチ牌、ポン、チー、カンおよ
びロンなど)される指示内容に基いて、適宜、描画や音
声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信
号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて2次
元平面上におけるキャラクタの位置などの計算、光源計
算など、音声データの生成、加工処理を行う。
First, a power switch (not shown) is turned on, and the power is turned on to the mahjong game apparatus 1. At this time,
The CPU 6 reads image data from the recording medium 5 based on the operating system recorded on the recording medium 5,
Reads voice data and game program data. Some or all of the read image data, audio data, and game program data are stored in the RAM 8. Thereafter, the CPU 6
Based on the game program data stored above and the contents instructed by the game player via the controller 16, control is performed so that the game proceeds. That is, C
The PU 8 performs a task as a task for drawing and audio output as appropriate based on the content of an instruction (eg, a tile, a discard, a reach tile, a pon, a chi, a kang, and a ron) from the game player via the controller 16. Generate commands. The signal processor 11 performs generation and processing of audio data, such as calculation of the position of a character on a two-dimensional plane and calculation of a light source based on the command.

【0071】続いて、画像描画処理プロセッサ12は、
上記計算結果に基いて、RAM8上に描画すべき画像デ
ータの書き込み処理などを行う。RAM8に書き込まれ
た画像データは、インターフェース回路13を介してD
/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信
号に変換された後にテレビジョンモニタ2に供給され、
その画面上に画像として表示される。一方、信号処理プ
ロセッサ11から出力された音声データは、インターフ
ェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給さ
れ、ここで、アナログ音声信号に変換された後に、プリ
メインアンプ3を介してスピーカ4から音声として出力
されることになる。これらによって、プレイヤーの手牌
および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および
顔の表情が各所定位置に表示され、これらのプレイヤー
および対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌
引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが
進行することになる。 図7は本発明の麻雀ゲーム装置
によるCPUキャラクター毎の対戦状況に応じた顔表情
変化などの変化項目制御ルーチンを示すフローチャート
である。
Subsequently, the image drawing processor 12
Based on the result of the calculation, a process of writing image data to be drawn on the RAM 8 is performed. The image data written in the RAM 8 is transferred to the D
/ A converter 17, where it is converted to an analog video signal and then supplied to the television monitor 2,
It is displayed as an image on the screen. On the other hand, the audio data output from the signal processor 11 is supplied to the D / A converter 18 via the interface circuit 14, where it is converted into an analog audio signal and then from the speaker 4 via the integrated amplifier 3. It will be output as audio. As a result, the contents of the player's hand tiles and discarded tiles and the discarded tiles of the opponent character and facial expressions are displayed at predetermined positions. By repeating, the mahjong game proceeds. FIG. 7 is a flowchart showing a change item control routine such as a change in facial expression according to the battle situation for each CPU character by the mahjong game apparatus of the present invention.

【0072】図7に示すように、まず、ステップST1
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、対局
開始配牌前にCPUキャラクター毎に感情値初期セット
を実行する。次に、ステップST2で、制御部20はゲ
ームデータにより制御されて、対局中、その麻雀対戦状
況に応じた条件によって感情値がCPUキャラクター毎
にセットされる。さらに、ステップST3で、制御部2
0はゲームデータにより制御されて、CPUキャラクタ
ー毎にセットされた感情値と、その麻雀対戦状況に応じ
た条件とにより、または何れかを優先させて、CPUキ
ャラクター毎の顔の表情などの可変項目をセットし、こ
れをテレビジョンモニタ2にゲーム画像として出力させ
るように制御する。つまり、通常は、感情値に基づいた
CPUキャラクター毎の顔表情などの可変項目を通常セ
ットとしているが、プレイヤーの自摸時に任意のCPU
キャラクターに会話を求めたり、配牌を見て一瞬笑い顔
になるなどの優先特殊条件に至った場合や、設定されて
いる対戦状況に至った場合などには上記通常セットに優
先してCPUキャラクター毎の顔表情やメッセージなど
の可変項目をセットするようになっている。その後、ス
テップST4で、半荘終了かどうかを判定し、終了する
まで上記ステップST1〜ST3を繰り返し、終了した
時点で、この麻雀ゲームを終了する。この場合の可変項
目とは、CPUキャラクター毎の顔表情の他に、対戦C
PUキャラクター毎の対戦状況に応じた顔の動き、メッ
セージおよび牌引き及び牌捨て動作、さらには音声など
がある。
As shown in FIG. 7, first, at step ST1
Then, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes the initial emotion value setting for each CPU character before the game start tile distribution. Next, in step ST2, the control unit 20 is controlled by the game data, and during the game, an emotion value is set for each CPU character according to a condition corresponding to the mahjong battle situation. Further, in step ST3, the control unit 2
0 is controlled by game data, and is a variable item such as a facial expression for each CPU character, depending on an emotion value set for each CPU character and a condition according to the mahjong battle situation, or with priority given to any of them. And controls the television monitor 2 to output this as a game image. In other words, normally, variable items such as a facial expression for each CPU character based on emotion values are normally set.
When a character is asked for a conversation, or when special special conditions such as laughing for a moment when looking at tiles are reached, or when a set match situation is reached, the CPU character takes precedence over the normal set. Variable items such as facial expressions and messages are set for each. After that, in step ST4, it is determined whether or not the villa is over, and the above steps ST1 to ST3 are repeated until the villa is completed. In this case, the variable items include the face expression for each CPU character and the battle C
There are face movements, messages, tile-pulling and tile-discarding operations according to the battle situation for each PU character, and furthermore, voice and the like.

【0073】例えばCPUキャラクター毎の顔表情の表
示画面例としては、図3〜図6の内田(前面の女性)の
ように普通顔、笑い顔、悲しみ顔および怒り顔の4種類
がある。また、例えばCPUキャラクター毎の会話(メ
ッセージ)の表示画面例としては、図2にはポン時のC
PUキャラクターのメッセージ表示画面を示し、図8に
は対局開始時の、良くも悪くもない普通の配牌における
メッセージ表示画面を示し、図9には危険牌を切る時の
CPUキャラクターのメッセージ表示画面を示し、図1
0にはイーシャンテン時のCPUキャラクターのメッセ
ージ表示画面を示し、図11にはリーチ時のCPUキャ
ラクターのメッセージ表示画面を示している。
For example, there are four types of display screens of facial expressions for each CPU character: a normal face, a laughing face, a sad face, and an angry face, as shown in Uchida (female on the front) in FIGS. FIG. 2 shows an example of a display screen of a conversation (message) for each CPU character.
8 shows a message display screen of a PU character when a game is started, and FIG. 9 shows a message display screen of a normal tile which is not good or bad, and FIG. 9 shows a message display screen of a CPU character when a dangerous tile is cut. FIG. 1
0 shows a message display screen of the CPU character at the time of the Christmas ten, and FIG. 11 shows a message display screen of the CPU character at the time of the reach.

【0074】図12は図2のステップST1の感情値初
期セット動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a control routine flowchart showing the emotion value initial setting operation in step ST1 of FIG.

【0075】図12に示すように、CPUキャラクター
例を内田(女性)として、まず、ステップST11で、
制御部20はゲームデータにより制御されて、CPUキ
ャラクター別基本感情値初期セット(128点)を実行
する。次に、ステップST12で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、現在の持ち点による感情値セ
ットを実行する。例えば、スタート持ち点30000点
のときに30400点で感情値+1点、29600点で
感情値−1点となる。さらに、ステップST13で、制
御部20はゲームデータにより制御されて、前局での状
況による感情値セットを実行する。例えば、和了してい
れば+3点で、さらに満貫以上を和了していれば+3点
などである。以上により対局開始配牌前の感情値初期セ
ット動作が終了する。
As shown in FIG. 12, an example of a CPU character is Uchida (female).
The control unit 20 is controlled by the game data and executes a basic emotion value initial set (128 points) for each CPU character. Next, in step ST12, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes an emotion value set based on the current point. For example, when the starting point is 30,000 points, the emotion value is +1 point at 30,400 points, and the emotion value is −1 point at 29,600 points. Further, in step ST13, the control unit 20 is controlled by the game data and executes an emotion value set according to the situation in the previous station. For example, the score is +3 if the game has been completed, and +3 if the game has been completed for more than 100%. Thus, the emotion value initial setting operation before the game start tile arrangement is completed.

【0076】図13は図7のステップST3における任
意のCPUキャラクターに会話(メッセージ)を求めた
場合のCPUキャラクター毎の顔表情と会話(メッセー
ジ)、音声の制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a control routine for controlling the facial expression, conversation (message), and voice for each CPU character when a conversation (message) is obtained from an arbitrary CPU character in step ST3 of FIG.

【0077】図13に示すように、まず、ステップST
21で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
対局中、その対戦状況によりCPUキャラクター毎の顔
表情と会話(メッセージ)、音声などの変化項目セット
を実行する。次に、ステップST22で、制御部20は
ゲームデータにより制御されて、対局中、プレイヤー自
身の自摸番の時に、任意のCPUキャラクターに会話
(メッセージ)を求めたかどうかを判断する。ステップ
ST22で会話(メッセージ)を求めたと判断した場合
には、ステップST23で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、その現時点での対戦状況によりCP
Uキャラクター毎の顔表情やメッセージなどの変化項目
をセットする。また、ステップST22で会話(メッセ
ージ)を求めていないと判断した場合、または、ステッ
プST23の終了後には、ステップST24で、制御部
20はゲームデータにより制御されて、半荘終了かどう
かを判定し、終了するまで上記ステップST1〜ST3
を繰り返し、終了した時点で、この麻雀ゲームを終了す
る。この可変項目とは、対戦キャラクター毎の対戦状況
に応じた顔の表情、顔の動き、メッセージおよび音声の
他に、牌引き及び牌捨て動作などもある。
As shown in FIG. 13, first, in step ST
At 21, the control unit 20 is controlled by the game data,
During the game, a change item set such as a face expression, a conversation (message), and voice for each CPU character is executed according to the battle situation. Next, in step ST22, the control unit 20 is controlled by the game data, and determines whether or not a conversation (message) has been requested from an arbitrary CPU character during the game during the player's own simulation. If it is determined in step ST22 that a conversation (message) has been obtained, in step ST23, the control unit 20 is controlled by the game data, and the CP is determined based on the current battle situation.
Change items such as facial expressions and messages for each U character are set. If it is determined in step ST22 that a conversation (message) has not been requested, or after the end of step ST23, in step ST24, the control unit 20 is controlled by the game data and determines whether or not the end of the villa. Steps ST1 to ST3 until the process ends.
Is repeated, and the mahjong game is ended at the time of the end. The variable items include a face expression, a face movement, a message and a voice in accordance with a battle situation for each battle character, a tile pulling and a tile discarding operation, and the like.

【0078】したがって、CPU6は、記録媒体5から
読み出された条件データ、画像データ、音声データおよ
びゲームプログラムデータをRAM8に保持させ、対戦
キャラクター毎で、かつ、刻々と変化する対戦キャラク
ター毎の対戦状況による条件データ毎に顔の表情、顔の
動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作などの画
像データおよび/または音声データを選択して、テレビ
ジョンモニタ2やスピーカ4にゲーム画像や音声出力と
して出力させるように制御するため、麻雀ゲーム特有の
対戦キャラクターの人間性や癖、心理が顔の表情や何げ
ないメッセージなどを通じて判断され、より臨場感のあ
る麻雀ゲームを楽しむことができると共に、それらをよ
んで対戦キャラクターの手牌内容やその完成度を総合的
に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本来の麻
雀の楽しみを得ることができる。
Therefore, the CPU 6 causes the RAM 8 to store the condition data, image data, audio data, and game program data read from the recording medium 5, and to execute the battle for each battle character and for each battle character that changes every moment. Image data and / or audio data such as facial expressions, facial movements, messages, and tile pulling and tile discarding operations are selected for each condition data depending on the situation, and are output to the television monitor 2 and the speaker 4 as game images and audio output. In order to control the output, the personality, habits, and psychology of the opponent characters that are unique to the mahjong game are judged through facial expressions and indiscriminate messages, and you can enjoy a more realistic mahjong game. To predict the hand tile contents of the opponent character and its completeness comprehensively and discard the tiles. While taking into it is possible to obtain the fun of the original Mahjong that play.

【0079】また、対戦キャラクター毎に対戦状況に応
じた感情値合計に応じたその時点での顔の表情を画像表
示するため、麻雀対戦状況の流れに応じた対戦キャラク
ター毎の表情が表示され、プレイヤーは臨場感を得ると
共に、その表情に応じて麻雀対戦状況が判断可能となっ
て、対戦キャラクター毎の麻雀対戦状況を考慮しつつプ
レイするという本来の麻雀の楽しみを得ることができ
る。
Further, in order to display an image of the facial expression at that point in time corresponding to the total emotion value corresponding to the battle situation for each battle character, the expression for each battle character according to the flow of the mahjong battle situation is displayed. The player can have a sense of realism and can determine the state of the mahjong battle in accordance with the expression, and can enjoy the original mahjong pleasure of playing while considering the mahjong battle state of each battle character.

【0080】さらに、この感情値合計による顔表情の選
択に優先して、特殊状況に応じた顔の表情をその時々で
表示するので、その時々の対戦キャラクター毎の感情が
表れて、より臨場感を得ることができる。
Further, since the facial expression according to the special situation is displayed at each time prior to the selection of the facial expression based on the total emotion value, the emotion of each opponent character at that time appears, and the sense of realism is increased. Can be obtained.

【0081】さらに、対戦キャラクター毎の対戦状況の
各条件のうち優先順位の高い条件に対応した可変項目、
つまり顔の表情や顔の動き、メッセージ、牌引き及び牌
捨て動作になるように画像および/または音声出力する
ため、麻雀対戦状況の時々に応じた対戦キャラクター毎
の様子が表われ、プレイヤーはより臨場感を得ると共
に、その対戦キャラクター毎の様子に応じて麻雀対戦状
況が判断可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀対戦
状況を考慮しつつプレイするという本来の麻雀の一層の
楽しみを得ることができる。
Further, a variable item corresponding to a condition having a higher priority order among the conditions of the battle situation for each battle character,
In other words, images and / or sounds are output so that facial expressions and facial movements, messages, tile-pulling, and tile-discarding operations are performed, so that the state of each opponent character according to the mahjong battle situation sometimes appears, and the player becomes more Along with gaining a sense of realism, it is possible to determine the Mahjong match situation according to the state of each opponent character, and it is possible to obtain the original pleasure of Mahjong that plays while considering the Mahjong battle situation for each opponent character it can.

【0082】さらに、表示される対戦キャラクター毎の
顔表情に対応するようにメッセージが出力されるため、
麻雀対戦状況に応じた顔表情およびメッセージとなっ
て、対戦キャラクターの人間性や性格などがより表れ
て、より臨場感を得ることができる。
Further, since a message is output so as to correspond to the displayed facial expression for each battle character,
It becomes a facial expression and a message according to the mahjong battle situation, so that the humanity and character of the battle character can be further expressed and a more realistic feeling can be obtained.

【0083】さらに、プレイヤーの自摸時に対戦キャラ
クターを指定してメッセージを出力表示させるため、気
になる対戦キャラクターに対して対戦状況判断のヒント
が得られて、そのヒントを考慮しつつプレイするという
本来の麻雀の一層の楽しみを得ることができる。
Further, since a message is specified and displayed when a player self-simulates, a hint for judging a battle situation is obtained for a worrisome battle character, and the game is played while considering the hint. You can get more fun with Mahjong.

【0084】さらに、対戦状況による各条件や、顔の表
情、顔の動き、牌引き及び牌捨て動作さらにはメッセー
ジおよび音声などの各データを、よりリアルになるよう
に細分化すれば、より臨場感に富む画像を得ることがで
きると共に、その画像に応じた麻雀対戦状況がより判断
可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀対戦状況を考
慮しつつプレイするという本来の麻雀の楽しみを得るこ
とができる。
Further, if each data such as a condition according to a battle situation, a facial expression, a face movement, a tile pulling and a tile discarding operation, and a message and a voice are subdivided so as to be more realistic, a more realistic It is possible to obtain a rich image, and also to be able to judge the Mahjong battle situation according to the image, and to get the original Mahjong fun of playing while considering the Mahjong battle situation for each opponent character. it can.

【0085】次に、ポン、チーおよびカンなどの鳴き牌
時における顔表情の表示域を順次移動させる制御につい
て説明する。
Next, control for sequentially moving the display area of the facial expression when the tiles such as Pong, Qi and Kang are sounding will be described.

【0086】図14は、ポン、チーおよびカンなどの鳴
き牌時における顔表情の表示域移動動作を示す制御ルー
チンフローチャートである。
FIG. 14 is a control routine flow chart showing the movement of the facial expression in the display area when the tiles such as pong, chi and can are called.

【0087】図14に示すように、まず、ステップST
31で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
対局中、鳴き牌があるかどうかを判断する。次に、ステ
ップST31で鳴き牌があった場合、ステップST32
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、鳴き
牌があったCPUキャラクターの顔表情の表示域を鳴き
牌が隠れないように鳴き牌表示域とは反対側に、その表
示位置フラグを+1とするように制御する。また、ステ
ップST31で鳴き牌がなかった場合にはステップST
31の鳴き牌の有無判定を繰り返す。さらに、ステップ
ST33で、制御部20はゲームデータにより制御され
て、CPUキャラクターの顔表情の表示域の新たな表示
位置データを所得して、鳴き牌表示域とは反対側にずら
せて、鳴き牌が隠れないように顔表情を表示する。例え
ば図15では、右側のCPUキャラクターがポンで鳴き
牌をまだしていない場合に顔表情の表示域が初期位置を
示す画像表示例であり、図16では右側のCPUキャラ
クターがポンで1回目の鳴き牌をした場合に顔表情の表
示域が下方向に移動した状態を示す画像表示例であり、
図17では右側のCPUキャラクターが更なるポンで2
回目の鳴き牌をした場合に顔表情の表示域がさらに下方
向に移動した状態を示す画像表示例である。
As shown in FIG. 14, first, in step ST
At 31, the control unit 20 is controlled by the game data,
During the game, it is determined whether there is a calling tile. Next, if there is a calling tile in step ST31, step ST32
The control unit 20 is controlled by the game data to set the display position flag of the CPU character on the side opposite to the sounding tile display area on the opposite side to the sounding tile display area so that the sounding tile is not hidden by the display area flag of +1. Is controlled as follows. If there is no ringing tile in step ST31, step ST31 is executed.
The determination of the presence of the 31st tile is repeated. Further, in step ST33, the control unit 20 is controlled by the game data, acquires new display position data of the display area of the facial expression of the CPU character, shifts it to the side opposite to the display area of the sounding tiles, Display facial expressions so as not to hide. For example, FIG. 15 shows an image display example in which the display area of the facial expression indicates the initial position when the right CPU character has not yet played the tile with a pong, and FIG. It is an image display example showing a state in which the display area of the facial expression has moved downwards when a calling tile is played,
In FIG. 17, the CPU character on the right side is
It is an example of an image display showing the state where the display area of the facial expression moved further downward when the player played the second calling tile.

【0088】したがって、ポン、チーおよびカンなどの
鳴き牌時に、その鳴き牌の表示位置に重ならないように
鳴き牌の表示位置とは反対側にCPUキャラクター毎の
顔表情の表示域を順次移動させて表示するようにしたた
め、鳴き牌の表示とCPUキャラクター毎の顔表情の表
示とが明確になって、必要な対戦状況が容易に得られる
ことになる。
Therefore, when the tiles such as pong, chi and can are called, the display area of the facial expression for each CPU character is sequentially moved to the opposite side to the display position of the called tiles so as not to overlap the display position of the called tiles. Display, the display of the calling tiles and the display of the facial expression for each CPU character become clear, and the required battle situation can be easily obtained.

【0089】次に、これらのポン、チーおよびカンなど
の鳴き牌やリーチ牌などが行える時に、それらに対応し
ているアイコンが拡大表示する場合について説明する。
Next, a description will be given of a case in which when the calling tiles such as the pong, the chi and the can, and the reach tiles can be performed, the icons corresponding to the tiles are enlarged.

【0090】図18および図19はアイコン拡大モード
の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIGS. 18 and 19 are control routine flowcharts showing the operation in the icon enlargement mode.

【0091】図18に示すように、まず、ステップST
41で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
対局中、ズームモードかノーマルモードかを判断し、ス
テップST41でズームモードであれば、ステップST
42で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
コントローラ16の上キーが押されているかどうかを判
断し、上キーが押されていれば、ステップST43で、
制御部20はゲームデータにより制御されて、アイコン
表示が消える。
As shown in FIG. 18, first, at step ST
At 41, the control unit 20 is controlled by the game data,
During the game, it is determined whether the mode is the zoom mode or the normal mode.
At 42, the control unit 20 is controlled by the game data,
It is determined whether or not the up key of the controller 16 has been pressed. If the up key has been pressed, in step ST43,
The control unit 20 is controlled by the game data, and the icon display disappears.

【0092】また、ステップST41でズームモードで
はなく、ノーマルモードであるか、または、ステップS
T42でコントローラ16の上キーが押されていなけれ
ば、制御部20はゲームデータにより制御されて、ステ
ップST44のプレイヤーのターン(自摸番)の有無判
断に移行し、ステップST44でプレイヤーのターンが
あったと判断した場合には、ステップST45で、制御
部20はゲームデータにより制御されて、プレイヤーが
カン、またはツモ和了できるかどうかを判断する。ステ
ップST45でプレイヤーがカン、またはツモ和了でき
ないと判断した場合には、制御部20はゲームデータに
より制御されて、プレイヤーがリーチできるかどうかを
判断する。ステップST46でプレイヤーがリーチでき
ないと判断した場合には、ステップST47で、制御部
20はゲームデータにより制御されて、コントローラ1
6が下に入ったかどうかを判断する。
In step ST41, the mode is not the zoom mode but the normal mode.
If the upper key of the controller 16 has not been pressed at T42, the control unit 20 is controlled by the game data, and proceeds to the presence / absence determination of the player's turn (self-improvement number) at step ST44. If it is determined that the game has been completed, in step ST45, the control unit 20 is controlled by the game data and determines whether or not the player can complete the game or the game. If it is determined in step ST45 that the player cannot complete the game or the game, the control unit 20 is controlled by the game data and determines whether the player can reach. If it is determined in step ST46 that the player cannot reach, in step ST47, the control unit 20 is controlled by the game data and
Judge whether 6 is below.

【0093】ここで、ステップST47でコントローラ
16が下に入っていなければ、次の(表4)の状態1と
なって、ノーマル時は小さいアイコン表示で、ズーム時
にはアイコン表示は消えている。また、ステップST4
7でコントローラ16が下に入っているか、または、ス
テップST45でプレイヤーがカン、またはツモ和了で
きると判断した場合には、次の(表4)の状態2となっ
て、ノーマル時およびズーム時共に、アイコン表示が拡
大されて、プレイヤーにとって可能なコマンド(例えば
カン)が明るくなる。さらに、ステップST46でプレ
イヤーがリーチできると判断した場合には、次の(表
4)の状態3となって、ノーマル時およびズーム時共
に、小さいアイコン表示で、プレイヤーにとって可能な
コマンド(例えばリーチ)が明るくなる。
Here, if the controller 16 is not in the lower position in step ST47, the state becomes the next state (Table 4), and a small icon is displayed at the time of normal and the icon is not displayed at the time of zooming. Step ST4
If it is determined in step 7 that the controller 16 is in the lower position or that the player can complete the can or tsumo in step ST45, the state becomes the next state 2 in (Table 4), and the normal state and the zoom state In both cases, the icon display is enlarged, and the commands (for example, cans) available to the player become brighter. Further, if it is determined in step ST46 that the player can reach, the state becomes the next state (Table 4), and a command (for example, reach) that is possible for the player by displaying a small icon in both normal and zoom states. Becomes brighter.

【0094】さらに、ステップST44でプレイヤーの
ターンがなかったと判断した場合には、図19のステッ
プST48で、制御部20はゲームデータにより制御さ
れて、プレイヤーにとってポン、カン、チー、ロンがで
きるかどうかを判断する。ステップST48でポン、カ
ン、チー、ロンができると判断した場合には、図19の
ステップST49で、制御部20はゲームデータにより
制御されて、コントローラ16の上向きのキーが押され
ているかどうかを判断することになる。
Further, when it is determined in step ST44 that the player has not turned, in step ST48 of FIG. 19, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether the player can make pong, can, chi, and ron. Judge whether or not. If it is determined in step ST48 that Pong, Kang, Qi, and Rong can be made, the control unit 20 is controlled by the game data in step ST49 of FIG. 19 to determine whether the upward key of the controller 16 has been pressed. You will decide.

【0095】ここで、ステップST48でプレイヤーに
とってポン、カン、チー、ロンができないと判断した場
合には、次の(表4)の状態1となって、ノーマル時は
小さいアイコン表示で、ズーム時にはアイコン表示は消
えている。また、ステップST49でコントローラ16
の上向きのキーが押されていると判断した場合には、次
の(表4)の状態4となって、ノーマル時には小さいア
イコン表示で、プレイヤーにとって可能なコマンドが明
るくなり、また、ズーム時には、アイコン表示が消えて
いる。さらに、ステップST49でコントローラ16の
上向きのキーが押されていないと判断した場合には、次
の(表4)の状態2となって、ノーマル時およびズーム
時共に、アイコン表示が拡大されて、プレイヤーにとっ
て可能なコマンド(例えばカン)が明るくなる。
If it is determined in step ST48 that the player cannot perform Pong, Kang, Qi, and Ron, the player enters the state 1 shown in Table 4 below. The icon display has disappeared. In step ST49, the controller 16
When it is determined that the upward key has been pressed, the state becomes the next state 4 in (Table 4). In normal mode, a small icon is displayed, commands available to the player become brighter. Icon display is off. Further, if it is determined in step ST49 that the upward key of the controller 16 has not been pressed, the state becomes the next state (Table 4), and the icon display is enlarged in both the normal state and the zoom state. The commands available to the player (for example, cans) become brighter.

【0096】[0096]

【表4】 [Table 4]

【0097】例えば図20は、ズーム時にアイコン表示
が消えている状態1,4の場合を示す表示画面例であ
る。また、図21ではプレイヤーにとってポン、カン、
チーが可能なことを拡大されたアイコン表示で示す状態
2の場合の表示画面例であり、また、図22はプレイヤ
ーにとってロンが可能なことを拡大されたアイコン表示
で示す状態2の場合の表示画面例である。さらに、図2
3は、ズーム時にも小さいアイコン表示がされている状
態3の場合を示す表示画面例である。さらに、図24
は、ノーマル時に小さいアイコン表示がされている状態
1,3,4を示す表示画面例である。
For example, FIG. 20 is an example of a display screen showing the cases 1 and 4 in which the icon display disappears during zooming. Also, in FIG.
FIG. 22 is an example of a display screen in a state 2 in which the possibility of Qi is shown by an enlarged icon display, and FIG. 22 is a display in a state 2 in which the player is able to play Ron by an enlarged icon display. It is an example of a screen. Further, FIG.
3 is an example of a display screen showing a state 3 in which a small icon is displayed even during zooming. Further, FIG.
Is a display screen example showing states 1, 3, and 4 in which small icons are displayed in a normal state.

【0098】したがって、上記状態2において、ノーマ
ル時およびズーム時共に、アイコン表示が拡大されて、
プレイヤーにとって可能なコマンド(例えばカン)が明
るくなってはっきりと見えるように制御が為されている
ため、プレイヤーの見落としもなくなって的確にプレイ
することができ、麻雀ゲームを一層楽しむことができ
る。
Therefore, in the state 2, the icon display is enlarged in both the normal state and the zoom state,
Since the control is performed so that the commands (for example, cans) that are possible for the player are bright and clearly visible, the player can accurately play the game without overlooking the player and can further enjoy the mahjong game.

【0099】なお、アイコン表示において、ロン、カ
ン、ポン、チー以外の表示、即ち、「option」は
例えばBGMなどの音楽を聞くことができる。また、
「option」の右横の表示は並び替え機能であり、
清一色などのときにこの並び替え機能を用いて待ち牌を
検討することもできる。さらにその右横の表示は点棒の
表示であり、その時々の点数を容易に知ることができ
る。
In the icon display, the display other than Ron, Kang, Pong, and Qi, ie, "option" allows the user to listen to music such as BGM. Also,
The display to the right of "option" is a sorting function.
In the case of a pure color, etc., the sorting tile can be used to examine waiting tiles. Further, the display on the right side of the display is a display of a dot bar, and the score at that time can be easily known.

【0100】次に、捨て牌の危険度表示について説明す
る。図26の表示画面に示すように、CPUキャラクタ
ー毎の顔表情表示画面域における下側に危険度表示部1
01〜105の5段階でカラー表示し、危険度が高くな
るに従ってカラー表示が変化する。つまり、例えば危険
度が低い方から順に101が紫色で、102が緑色で、
103が黄色で、104が橙色で、105が赤色であ
り、危険度が高くなるに従って棒線グラフが左から右側
に長くなると共に、異なるカラー表示が順次増えていく
ようになっている。また、CPUキャラクターが摸切り
した捨牌にはシェイドをかけて少し薄暗く表示するよう
にしている。図26では捨牌に斜線を入れて区別してい
る。
Next, the display of the degree of risk of discarded tiles will be described. As shown in the display screen of FIG. 26, the danger display unit 1 is located below the face expression display screen area for each CPU character.
Color display is performed in five stages from 01 to 105, and the color display changes as the degree of risk increases. In other words, for example, 101 is purple and 102 is green in order from the lowest risk,
103 is yellow, 104 is orange, and 105 is red. As the degree of danger increases, the bar graph becomes longer from left to right, and different color displays are sequentially increased. Further, the tiles cut by the CPU character are shaded so as to be displayed slightly dimly. In FIG. 26, tiles are discriminated by diagonal lines.

【0101】図27および図28は、本発明における捨
て牌の危険度表示動作を示す制御ルーチンフローチャー
トである。ここで、以下に用いる言葉を定義すると、t
argetとは捨て牌の危険度を調べている対象のCP
Uキャラクターであり、otherとは捨て牌の危険度
を調べている対象以外の他家のCPUキャラクターであ
り、MAINとはメインルーチン、SUBとは図27お
よび図28に示す危険度表示処理のことである。
FIG. 27 and FIG. 28 are control routine flowcharts showing the operation of displaying the degree of risk of discarded tiles in the present invention. Here, when the words used below are defined, t
The target is the CP of the target whose risk is being discarded.
U character, other is the CPU character of the other house other than the object whose risk of discarded tile is being checked, MAIN is the main routine, and SUB is the risk display processing shown in FIGS. 27 and 28. It is.

【0102】図27に示すように、まず、本発明のメイ
ンルーチン中に捨て牌の危険度表示モードを実行させた
場合には、ステップST51でワークの初期化を実行
し、ステップST52で、制御部20はゲームデータに
より制御されて、調べたtargetの人数が4人より
も小さければ、次のステップST53に移行し、調べた
targetの人数が4人目となった時点で、本発明の
メインルーチンに戻る。さらに、ステップST53で、
制御部20はゲームデータにより制御されて、調べるt
argetは対戦相手の番号かどうかを判断し、調べる
targetが対戦相手の番号でなければ、ステップS
T54で次の対戦相手を調べるべく、対戦相手の番号を
+1してステップST52の処理に戻る。また、ステッ
プST53で、制御部20はゲームデータにより制御さ
れて、調べるtargetが対戦相手の番号(例えば下
を1番、前を2番、上を3番)であればステップST5
5以降の危険度検出処理を実行することになる。
As shown in FIG. 27, when the danger level display mode for discarded tiles is executed during the main routine of the present invention, the work is initialized in step ST51, and the control is executed in step ST52. The unit 20 is controlled by the game data, and if the number of the checked targets is smaller than four, the process proceeds to the next step ST53, and when the number of the checked targets becomes the fourth, the main routine of the present invention is executed. Return to Further, in step ST53,
The control unit 20 is controlled by the game data to check
It is determined whether the target is the number of the opponent. If the target to be checked is not the number of the opponent, step S
At T54, the number of the opponent is incremented by 1 to check the next opponent, and the process returns to step ST52. Further, in step ST53, the control unit 20 is controlled by the game data, and if the target to be checked is the number of the opponent (for example, the first number is lower, the second number is previous, and the upper number is 3), the step ST5 is performed.
The risk detection processing of 5 and later is executed.

【0103】次に、ステップST55で、制御部20は
ゲームデータにより制御されて、危険度検出処理のうち
相手の捨牌中に現物牌があるかどうかを検出する現物牌
処理を実行する。さらに、ステップST56で、制御部
20はゲームデータにより制御されて、暗樌の処理を実
行する。さらに、ステップST57で、制御部20はゲ
ームデータにより制御されて、国士無双の処理を実行す
る。さらに、ステップST58で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、三元牌関連の処理を実行す
る。さらに、ステップST59で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、風牌関連の処理を実行する。
さらに、ステップST60で、制御部20はゲームデー
タにより制御されて、壁の処理を実行する。さらに、ス
テップST61で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、股ぎの処理(例えば5の数牌が捨牌時に3,
6などの数牌が危険とする処理)を実行する。さらに、
図28に示すように、ステップST62で、制御部20
はゲームデータにより制御されて、ドラの処理を実行す
る。さらに、ステップST63で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、一色系の処理を実行する。さ
らに、ステップST64で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、チャンタ系の処理を実行する。さら
に、ステップST65で、制御部20はゲームデータに
より制御されて、三色系の処理を実行する。さらに、ス
テップST66で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、裏筋の処理(例えば5の数牌が捨牌時に3,
6または1,4などの数牌が危険とする処理)を実行す
る。さらに、ステップST67で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、中筋の処理(例えば1,8の
数牌が捨牌時に4,7などの数牌が危険とする処理)を
実行する。さらに、ステップST68で、制御部20は
ゲームデータにより制御されて、間4間の処理(例えば
1,6の数牌が捨牌時に手牌の2,5などの数牌が危険
とする処理)を実行する。さらに、ステップST69
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、安全
牌フラグの処理を実行する。さらに、ステップST70
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、各項
目の危険度ポイントを全て加算する処理を実行する。さ
らに、ステップST71で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、ステップST70で加算された危険
度ポイントを5段階に分割する処理を実行する。
Next, in step ST55, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes the actual tile processing for detecting whether there is an actual tile in the discarded tile of the opponent in the risk detection processing. Further, in step ST56, the control unit 20 is controlled by the game data and executes a darkening process. Further, in step ST57, the control section 20 is controlled by the game data, and executes the processing of a national warrior. Further, in step ST58, the control unit 20 is controlled by the game data and executes a process related to the three-way tile. Further, in step ST59, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes a process related to a wind tile.
Further, in step ST60, the control unit 20 is controlled by the game data to execute the processing of the wall. Further, in step ST61, the control unit 20 is controlled by the game data to perform a crotch process (for example, when several tiles of 5 are discarded,
6) is performed. further,
As shown in FIG. 28, in step ST62, the control unit 20
Is controlled by the game data to execute the Dora process. Further, in step ST63, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes a single color process. Further, in step ST64, the control unit 20 executes the processing of the channel system under the control of the game data. Further, in step ST65, the control unit 20 is controlled by the game data to execute a three-color system process. Further, in step ST66, the control unit 20 is controlled by the game data, and performs the process of the reverse line (for example, when several tiles of 5 are discarded, 3
6 or 1, 4, etc.). Further, in step ST67, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes a middle line process (for example, a process in which several tiles such as 4, 7 are dangerous when discarding 1, 8 tiles). Further, in step ST68, the control unit 20 is controlled by the game data to perform a process during the interval 4 (for example, a process in which several tiles such as two or five hand tiles are dangerous when one or six tiles are discarded). Run. Further, step ST69
Then, the control unit 20 is controlled by the game data and executes the processing of the safety tile flag. Further, step ST70
Then, the control unit 20 is controlled by the game data and executes a process of adding all the danger points of each item. Further, in step ST71, the control unit 20 is controlled by the game data, and executes a process of dividing the risk points added in step ST70 into five stages.

【0104】図29は図27のステップST55におけ
る現物牌処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
FIG. 29 is a control routine flowchart showing the actual tile processing operation in step ST55 of FIG.

【0105】図29に示すように、ステップST551
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、調べ
るtargetの捨牌に現物牌があるかどうかを判断
し、現物牌があればステップST552で安全フラグを
オンし、現物牌がなければステップST553に移行す
る。このステップST553で、制御部20はゲームデ
ータにより制御されて、調べているtargetがリー
チをしているかどうかを判断し、リーチをしていれば、
ステップST554でtarget以外の対戦者のリー
チ以降の捨牌に現物牌があるかどうかを判断し、また、
リーチをしていなければ、ステップST555でtar
get以外の対戦者の最後の捨牌に現物牌があるかどう
かを判断する。
As shown in FIG. 29, step ST551
Then, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not there is a physical tile among the discarded tiles of the target to be checked. If there is a physical tile, the safety flag is turned on in step ST552, and if there is no physical tile, the processing proceeds to step ST553. Transition. In this step ST553, the control unit 20 is controlled by the game data, determines whether or not the target being searched has reached, and if the target has reached,
In step ST554, it is determined whether there is an actual tile among the discarded tiles after the reach of the opponent other than the target.
If the user has not reached the target, tar is set in step ST555.
It is determined whether there is an actual tile in the last discard of the opponent other than get.

【0106】さらに、ステップST554で、制御部2
0はゲームデータにより制御されて、arget以外の
対戦者のリーチ以降の捨牌に現物牌があればステップS
T556で安全フラグをオンし、また、このステップS
T556の安全フラグ処理後か、または、ステップST
554で現物牌がなければ、次の危険度表示処理である
ステップST56の暗樌の処理に移行する。
Further, in step ST554, control unit 2
0 is controlled by the game data, and if there is an actual tile among the discarded tiles after the reach of the opponent other than the arg, step S
At T556, the safety flag is turned on.
After the safety flag processing in T556 or in step ST
If there is no actual tile at 554, the process proceeds to the darkness processing of step ST56, which is the next risk display processing.

【0107】また、ステップST555で、制御部20
はゲームデータにより制御されて、arget以外の対
戦者の最後の捨牌に現物牌があればステップST557
で安全フラグをオンし、また、このステップST557
の安全フラグ処理後か、または、ステップST555で
現物牌がなければ、次の危険度表示処理であるステップ
ST56の暗樌の処理に移行する。
In step ST555, control unit 20
Is controlled by the game data, and if there is an actual tile in the last discarded tile of the opponent other than the arge, step ST557
To turn on the safety flag.
After the safety flag processing, or if there is no actual tile in step ST555, the process proceeds to the next danger level display processing of darkness processing in step ST56.

【0108】図30は図27のステップST56の暗樌
の処理における筋牌処理の動作を示す制御ルーチンフロ
ーチャートである。
FIG. 30 is a control routine flow chart showing the operation of the tile processing in the dark processing in step ST56 of FIG.

【0109】図30に示すように、ステップST561
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ステ
ップST561でtargetの捨牌の筋牌であるかど
うかを判断し、捨牌の筋牌であればステップST562
に移行し、捨牌の筋牌でなければステップST563で
手牌に危険度ポイントを加算して次のステップST56
2に移行する。
As shown in FIG. 30, step ST561 is performed.
The control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not the target tile is a discarded tile in step ST561.
If it is not a discard tile, the danger point is added to the hand tile in step ST563, and the next step ST56
Move to 2.

【0110】さらに、ステップST562で、制御部2
0はゲームデータにより制御されて、targetがリ
ーチしているかどうかを判断し、リーチしていればステ
ップST564でotherの捨牌の筋牌であるかどう
かを判断し、リーチしていなければステップST565
でotherの最後の捨牌の筋牌であるかどうかを判断
する。
Further, in step ST562, control unit 2
0 is controlled by the game data and determines whether or not the target is reachable. If it is reachable, it is determined in step ST564 whether or not it is a discarded tile of other, and if it is not reachable, it is determined in step ST565.
Then, it is determined whether or not it is the last tile of the other discarded tile.

【0111】さらに、ステップST564で、制御部2
0はゲームデータにより制御されて、otherの捨牌
の筋牌でなければステップST566で手牌に危険度ポ
イントを加算の後、または、ステップST564でot
herの捨牌の筋牌であれば、次の暗樌の処理における
暗刻筋の処理に移行する。
Further, in step ST564, control unit 2
0 is controlled by the game data, and if it is not a discarded tile of other, after adding a risk point to the hand tile in step ST566, or ot in step ST564.
If the tile is a discarded tile of her, the process proceeds to the process of engraving in the process of the next dark circle.

【0112】また、ステップST565で、制御部20
はゲームデータにより制御されて、otherの最後の
捨牌の筋牌でなければステップST567で手牌に危険
度ポイントを加算の後、または、ステップST565で
otherの最後の捨牌の筋牌であれば、次の暗樌の処
理における暗刻筋の処理に移行する。
In step ST565, control unit 20
Is controlled by the game data, if it is not the last discarded tile of the other, after adding the risk point to the hand tile in step ST567, or if it is the last discarded tile of the other in step ST565, The processing shifts to the processing of the dark line in the processing of the next dark circle.

【0113】図31は図27のステップST56の暗樌
の処理における暗刻筋処理の動作を示す制御ルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 31 is a control routine flowchart showing the operation of the black line processing in the black line processing in step ST56 of FIG.

【0114】図31に示すように、ステップST568
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、プレ
イヤーの手牌中に暗刻があるかどうかを判断し、暗刻が
あればステップST569で、その暗刻の筋牌に危険度
ポイントを加算し、また、ステップST568で暗刻が
ないか、またはステップST569の危険度ポイント加
算処理をする。
As shown in FIG. 31, step ST568
Then, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not there is a secret in the player's hand tiles. Then, there is no secret in step ST568, or the risk point addition process in step ST569 is performed.

【0115】図32は図27のステップST57におけ
る国士無双の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャ
ートである。
FIG. 32 is a control routine flow chart showing the operation of the processing of the national warrior in step ST57 of FIG.

【0116】図32に示すように、ステップST571
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の中張牌をチェックする。さらに、ステ
ップST572で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、targetの鳴き牌をチェックする。その
後、ステップST573で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、プレイヤーの手牌が公九牌であるか
どうかを判断し、公九牌であればステップST574の
手牌に危険度ポイントを加算する。また、ステップST
573でtargetの手牌が公九牌でなければ、ステ
ップST574の危険度ポイント加算処理をジャンプ処
理する。
As shown in FIG. 32, step ST571
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
Check the middle tile of the rget discard tile. Further, in step ST572, the control unit 20 is controlled by the game data, and checks the target tile for a sound. Thereafter, in step ST573, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not the player's hand tile is a public nine tile. I do. Step ST
If the target tile is not a public nine tile in 573, jump processing is performed in the risk point addition processing in step ST574.

【0117】図33は図27のステップST58におけ
る三元牌関連の処理の動作を示す制御ルーチンフローチ
ャートである。
FIG. 33 is a control routine flowchart showing the operation of the ternary tile-related processing in step ST58 of FIG.

【0118】図33に示すように、ステップST581
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの三元牌の鳴き牌のチェックをする。さらに、
ステップST582で、制御部20はゲームデータによ
り制御されて、包の可能性があるかどうかを判断し、包
の可能性があればステップST583でプレイヤーの手
牌が三元牌かどうかを判断する。ステップST583で
プレイヤーの手牌が三元牌であれば、制御部20はゲー
ムデータにより制御されて、ステップST584で手牌
に危険度ポイントを加算する。また、ステップST58
3でプレイヤーの手牌が三元牌でなければ、ステップS
T584の危険度ポイント加算処理をジャンプ処理す
る。
As shown in FIG. 33, step ST581
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
Check the rget's three-way tile calling tile. further,
In step ST582, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not there is a possibility of a package. . If the player's hand tile is a ternary tile in step ST583, the control unit 20 is controlled by the game data, and adds a risk point to the hand tile in step ST584. Step ST58
If the player's hand tile is not a three-way tile in step 3, step S
Jump processing is performed in the risk point addition processing of T584.

【0119】図34は図27のステップST59におけ
る風牌関連の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャ
ートである。
FIG. 34 is a control routine flowchart showing the operation of the processing related to the wind tile in step ST59 of FIG.

【0120】図34に示すように、ステップST591
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの風牌の鳴き牌をチェックする。さらに、ステ
ップST592で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、包の可能性があるかどうかを判断し、包の可
能性があればステップST593でプレイヤーの手牌が
風牌かどうかを判断する。ステップST593でプレイ
ヤーの手牌が風牌であれば、制御部20はゲームデータ
により制御されて、ステップST594で手牌に危険度
ポイントを加算する。また、ステップST593でプレ
イヤーの手牌が風牌でなければ、ステップST594の
危険度ポイント加算処理をジャンプ処理する。
As shown in FIG. 34, step ST591
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
Check for rget-style tiles. Further, in step ST592, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not there is a possibility of a package. I do. If the player's hand tile is a wind tile in step ST593, the control unit 20 is controlled by the game data, and adds a risk point to the hand tile in step ST594. If the player's hand tile is not a wind tile in step ST593, jump processing is performed in the risk point addition processing in step ST594.

【0121】図35は図27のステップST60におけ
る壁の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 35 is a control routine flowchart showing the operation of the wall processing in step ST60 of FIG.

【0122】図35に示すように、ステップST601
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、河に
出ている全ての牌をチェックする。その後、ステップS
T602で、制御部20はゲームデータにより制御され
て、同じ牌が河に4枚既に出ているかどうかを判断し、
4枚壁であればステップST603で4枚壁時の処理を
し、また、ステップST602で4枚壁でなければ、ス
テップST604で同じ牌が河に3枚既に出ているかど
うかを判断する。さらに、ステップST604で、制御
部20はゲームデータにより制御されて、3枚壁であれ
ばステップST605で3枚壁時の処理をし、また、ス
テップST604で3枚壁でなければ、ステップST6
06で壁がないときの処理をする。
As shown in FIG. 35, step ST601
Then, the control unit 20 is controlled by the game data and checks all tiles appearing on the river. Then, step S
At T602, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether four identical tiles have already appeared on the river,
If it is a four-walled wall, the process for a four-walled wall is performed in step ST603. If it is not a four-walled wall in step ST602, it is determined in step ST604 whether or not three identical tiles have already appeared on the river. Further, in step ST604, the control unit 20 is controlled by the game data. If the wall is three-walled, the process for the three-walled wall is performed in step ST605.
At step 06, the processing when there is no wall is performed.

【0123】図36は図27のステップST61におけ
る股ぎの処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
FIG. 36 is a control routine flowchart showing the operation of the crotch processing in step ST61 of FIG.

【0124】図36に示すように、ステップST611
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌を股ぐ筋牌があるかどうかを判断し、t
argetの捨牌を股ぐ筋牌があればステップST61
2でtargetの手牌に危険度ポイントを加算する。
また、ステップST611でtargetの捨牌を股ぐ
筋牌がなければステップST612の危険度ポイント加
算処理をジャンプする。
As shown in FIG. 36, step ST611
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
It is determined whether there is a tile that divides the rget tile, and t
If there is a tile that straddles the tile of the arget, step ST61
At 2, the risk point is added to the target tile.
Also, if there is no tile that spans the target tile in step ST611, the risk point addition process of step ST612 is jumped.

【0125】図37は図27のステップST62におけ
るドラの処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
FIG. 37 is a control routine flowchart showing the operation of the processing of the drive in step ST62 of FIG.

【0126】図37に示すように、ステップST621
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌にドラ牌があるかどうかをチェックす
る。さらに、ステップST622で、制御部20はゲー
ムデータにより制御されて、プレイヤーの手牌中にドラ
牌があるかどうかを判断し、手牌中にドラ牌があればス
テップST623でその手牌に危険度ポイントを加算す
る処理をする。この危険度ポイント加算処理後か、また
は、ステップST622で手牌中にドラ牌がないと判断
した場合には、ステップST624で、制御部20はゲ
ームデータにより制御されて、手牌中にドラ牌の筋牌が
あるかどうかを判断する。さらに、ステップST624
で手牌中にドラ牌の筋牌があると判断した場合にはステ
ップST625でその手牌に危険度ポイントの加算処理
をする。また、ステップST624で手牌中にドラ牌の
筋牌がないと判断した場合にはステップST625の危
険度ポイント加算処理をジャンプする。
As shown in FIG. 37, step ST621
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
Check if there is a Dora tile in the rget discard. Further, in step ST622, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not there is a Dora tile in the player's hand tiles. Perform processing to add degree points. After this risk point addition processing, or when it is determined in step ST622 that there is no Dora tile in the hand tile, in step ST624, the control unit 20 is controlled by the game data, and the Dora tile is included in the hand tile. It is determined whether there is a tile. Further, step ST624
If it is determined in step ST625 that there is a drape tile in the hand tile, a risk point addition process is performed on the hand tile in step ST625. If it is determined in step ST624 that there is no drape tile in the hand tile, the risk point addition process of step ST625 is jumped.

【0127】図38は図27のステップST63〜ST
65における一色系の処理、チャンタ系の処理および三
色系の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 38 shows steps ST63 to ST in FIG.
It is a control routine flowchart which shows the operation | movement of the process of one color system, the process of a channel system, and the process of three color systems in 65.

【0128】図37に示すように、ステップST631
さらにステップST632で、制御部20はゲームデー
タにより制御されて、targetの捨牌さらに鳴き牌
のチェックをする。さらに、ステップST633で、制
御部20はゲームデータにより制御されて、targe
tの捨牌中で自摸切りのチェックをする。さらに、ステ
ップST634で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、その手牌に危険度ポイントの加算処理をす
る。
As shown in FIG. 37, in step ST631
Further, in step ST632, the control unit 20 is controlled by the game data, and checks the discarded tiles of the target and the sounding tiles. Further, in step ST633, the control unit 20 is controlled by the game data to set the target
Check for self-cutting in the discard of t. Further, in step ST634, the control unit 20 is controlled by the game data, and performs a process of adding a risk point to the hand tile.

【0129】図39は図27のステップST66におけ
る裏筋の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
FIG. 39 is a control routine flowchart showing the operation of the reverse streak processing in step ST66 of FIG.

【0130】図39に示すように、ステップST661
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の裏筋があるかどうかを判断し、tar
getの捨牌の裏筋があればステップST662でその
手牌に危険度ポイントの加算処理をする。また、ステッ
プST661でtargetの捨牌の裏筋がなければス
テップST662の危険度ポイント加算処理をジャンプ
する。
As shown in FIG. 39, step ST661
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
judge whether there is a back line of rget's discard, tar
If there is a back line of the get discarded tile, in step ST662, the processing of adding the risk point to the hand tile is performed. If there is no line behind the target tile discarded in step ST661, the risk point addition process of step ST662 is jumped.

【0131】図40は図27のステップST67におけ
る中筋の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
FIG. 40 is a control routine flowchart showing the operation of the middle line processing in step ST67 of FIG.

【0132】図40に示すように、ステップST671
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の中筋があるかどうかを判断し、tar
getの捨牌の中筋があればステップST672でその
手牌に危険度ポイントの加算処理をする。また、ステッ
プST671でtargetの捨牌の中筋がなければス
テップST672の危険度ポイント加算処理をジャンプ
する。
As shown in FIG. 40, step ST671
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
judge whether there is a middle line in the rget discard,
If there is a middle line in the discard of the get tile, in step ST672, a process of adding the risk point to the hand tile is performed. If there is no center of the target tile discarded in step ST671, the risk point addition process of step ST672 is jumped.

【0133】図41は図27のステップST68におけ
る間四間の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャー
トである。
FIG. 41 is a control routine flowchart showing the operation of the four-step process in step ST68 of FIG.

【0134】図41に示すように、ステップST681
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の間四間があるかどうかを判断し、ta
rgetの捨牌の間四間があればステップST682で
その手牌に危険度ポイントの加算処理をする。また、ス
テップST681でtargetの捨牌の間四間がなけ
ればステップST682の危険度ポイント加算処理をジ
ャンプする。
As shown in FIG. 41, step ST681
Then, the control unit 20 is controlled by the game data,
judge whether there are four spaces between the tiles of rget and
If there are four spaces between the tiles of rget, in step ST682, a risk point addition process is performed on the tiles. If there is no space between the target tiles discarded in step ST681, the risk point addition process of step ST682 is jumped.

【0135】図42は図27のステップST69におけ
る安全牌フラグの処理の動作を示す制御ルーチンフロー
チャートである。
FIG. 42 is a control routine flowchart showing the operation of the processing of the security tile flag in step ST69 of FIG.

【0136】図42に示すように、まず、ステップST
691で、制御部20はゲームデータにより制御され
て、I=0とする。次に、ステップST692で、制御
部20はゲームデータにより制御されて、target
の手牌の左から1番目の牌に安全牌フラグがオンかどう
かを判断し、ステップST692でtargetの手牌
の左から1番目の牌に安全牌フラグがオンであれば、ス
テップST693で危険度ポイントを初期化する。ステ
ップST692でtargetの手牌の左から1番目の
牌に安全牌フラグがオンでなければ、ステップST69
3の危険度ポイントの初期化処理をジャンプし、または
ステップST693の危険度ポイントの初期化処理後
に、ステップST694で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、I≧14かどうかを判断(14枚の
手牌を全て確認)する。ステップST694でI≧14
になるまで安全牌フラグIに+1を加えてステップST
692〜ST694の各処理を繰り返す。ステップST
695の「I++」は「I=I+1」である。
As shown in FIG. 42, first, in step ST
At 691, the control unit 20 is controlled by the game data and sets I = 0. Next, in step ST692, the control unit 20 is controlled by the game data to set the target
It is determined whether or not the safety tile flag is turned on for the first tile from the left of the hand tile of the target tile. If the safety tile flag is turned on for the first tile from the left of the target hand tile in step ST692, it is dangerous in step ST693. Initialize degree points. If the safety tile flag is not on for the first tile from the left of the target hand tile in step ST692, step ST69
In step ST694, the control unit 20 is controlled by the game data to determine whether or not I ≧ 14 after jumping the risk point initialization process of step 3 or the risk point initialization process of step ST693 (14). Check all hand tiles). In step ST694, I ≧ 14
+1 is added to the safety tile flag I until step ST
692 to ST694 are repeated. Step ST
“I ++” at 695 is “I = I + 1”.

【0137】したがって、プレイヤーの捨牌が対戦CP
Uキャラクター毎の当たり牌となる可能性について、そ
の危険度を複数の5段階として対戦CPUキャラクター
毎に表示するため、プレイヤーに対するガイダンス機能
と共に、当たり牌の見落としもなくなって的確にプレイ
することができ、麻雀ゲームを一層楽しむことができ
る。
Therefore, the player discards the battle CP.
The possibility of becoming a winning tile for each U character is displayed for each opponent CPU character as a plurality of five levels of danger, so that it is possible to play properly with a guidance function for the player and without oversight of the winning tile. , You can enjoy the mahjong game further.

【0138】[0138]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、対戦キャ
ラクター毎で、かつ、刻々と変化する対戦キャラクター
毎の対戦状況毎に顔の表情、顔の動き、メッセージおよ
び牌引き及び牌捨て動作を画像出力や音声出力するた
め、対戦キャラクターの人間性や癖、心理を顔の表情や
何げないメッセージなどを通じて判断することができ
て、より臨場感のある麻雀ゲームを楽しむことができる
と共に、それらに基づいて対戦キャラクターの手牌内容
やその完成度を総合的に予測して捨牌を考慮しつつプレ
イするという本来の麻雀の楽しみを得ることができる。
As described above, according to the present invention, a facial expression, a facial movement, a message, and a tile-pulling and tile-discarding operation are performed for each battle character and for each battle situation of the battle character that changes every moment. Image output and audio output, you can judge the human character, habit, and psychology of the opponent character through facial expressions and strange messages, and you can enjoy a more realistic mahjong game, Based on them, the contents of the hand tiles of the opponent character and the degree of perfection thereof can be comprehensively predicted, and the original fun of playing mahjong can be obtained by playing while considering the discarded tiles.

【0139】また、対戦キャラクター毎にその対戦状況
に応じた感情値合計によってその時点での顔の表情を画
像表示するため、麻雀対戦状況の流れに応じた対戦キャ
ラクター毎の表情が表示され、また、この感情値合計に
よる顔表情の選択に優先して、特殊状況に応じた顔の表
情をその時々で表示するため、その時々の対戦キャラク
ター毎の感情も表れて、プレイヤーはより臨場感を得る
ことができる。
In addition, since the facial expression at that time is displayed as an image based on the emotion value total according to the battle situation for each battle character, the expression for each battle character according to the flow of the mahjong battle situation is displayed. In order to prioritize the selection of the facial expression based on the total emotion value, the facial expression according to the special situation is displayed at each time, so that the emotion of each opponent character at that time also appears, and the player gets a more realistic feeling be able to.

【0140】さらに、対戦キャラクター毎の対戦状況の
各条件のうち優先順位の高い条件に対応した可変項目、
つまり顔の表情や顔の動き、メッセージ、牌引き及び牌
捨て動作になるように画像および/または音声出力する
ようにすれば、麻雀対戦状況の時々に応じた対戦キャラ
クター毎の様子が的確に表われて、プレイヤーはより臨
場感を得ることができると共に、その対戦キャラクター
毎の様子に応じた麻雀対戦状況を考慮しつつプレイする
という本来の麻雀の一層の楽しみを得ることができる。
Further, among the conditions of the battle situation for each battle character, a variable item corresponding to a condition having a higher priority,
In other words, if images and / or sounds are output so that facial expressions, facial movements, messages, tile-pulling, and tile-discarding operations are performed, the state of each opponent character according to the mahjong battle situation can be accurately displayed. As a result, the player can have a more realistic sensation, and can enjoy the original mahjong more pleasure of playing while considering the mahjong battle situation according to the state of each competitive character.

【0141】さらに、プレイヤーの自摸時に対戦キャラ
クターを指定してメッセージを出力表示させるため、気
になる対戦キャラクターに対して対戦状況判断のヒント
を得ることができて、そのヒントを考慮しつつプレイす
るという本来の麻雀の一層の楽しみを得ることができ
る。
Further, since a message is specified and displayed at the time of the player's self-imitation, a hint for determining the battle situation can be obtained for the worrisome battle character, and the player plays while considering the hint. You can get more fun of the original Mahjong.

【0142】さらに、表情が例えば笑い顔、普通顔、悲
しみ顔および怒り顔で、対戦状況が、例えば配牌時の手
牌内容、自摸時の牌内容、捨牌時の牌内容、立直および
和了内容で、顔の動きが、例えば牌を捨てた方向、鳴い
た相手の方向および和了した相手の方向で、牌引き及び
牌捨て動作が、例えば摸牌の動き、捨牌の動き、リーチ
牌の動きおよび鳴き牌の動きなどとより細かく設定すれ
ば、より臨場感に富む画像を得ることができる。
Further, the expression is, for example, a laughing face, a normal face, a sad face, and an angry face, and the battle situation is, for example, the contents of a hand tile when distributing tiles, the contents of tiles when self-imaging, the contents of tiles when discarding tiles, standing, and completion. In the contents, the face movement is, for example, the direction of discarding the tile, the direction of the sounding opponent, and the direction of the opponent who completed the game. If the movement and the movement of the calling tile are set in more detail, an image with a more realistic feeling can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態における麻雀ゲーム装置の
ハード構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a mahjong game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】CPUキャラクターがポン時のメッセージ出力
画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2における表示
画面図である。
FIG. 2 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of a message output screen when a CPU character pops.

【図3】CPUキャラクターの内田(前面の女性)の顔
表情が普通顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニタ
2における表示画面図である。
FIG. 3 is a display screen view on the television monitor 2 of FIG. 1 in which a facial expression of a CPU character Uchida (female on the front) shows a normal face output screen.

【図4】CPUキャラクターの内田(前面の女性)の顔
表情が笑い顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニタ
2における表示画面図である。
FIG. 4 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing a laughing face output screen in which the facial expression of a CPU character Uchida (female on the front) is a laughing face;

【図5】CPUキャラクターの内田(前面の女性)の顔
表情が悲しみ顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニ
タ2における表示画面図である。
FIG. 5 is a display screen view on the television monitor 2 of FIG. 1 showing a sadness face output screen in which the facial expression of a CPU character Uchida (female on the front) is sad.

【図6】CPUキャラクターの内田(前面の女性)の顔
表情が怒り顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニタ
2における表示画面図である。
6 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an angry face output screen in which the facial expression of a CPU character Uchida (female on the front) is shown.

【図7】本発明の麻雀ゲーム装置によるCPUキャラク
ター毎の対戦状況に応じた顔表情変化などの変化項目制
御ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a change item control routine such as a change in facial expression according to a battle situation for each CPU character by the mahjong game apparatus of the present invention.

【図8】対局開始時で、良くも悪くもない普通の配牌時
のメッセージ出力画面例を示す図1のテレビジョンモニ
タ2における表示画面図である。
FIG. 8 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of a message output screen at the time of starting the game and at the time of ordinary tile arrangement which is neither good nor bad.

【図9】危険牌を切る時のメッセージ出力画面例を示す
図1のテレビジョンモニタ2における表示画面図であ
る。
FIG. 9 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of a message output screen when a dangerous tile is cut.

【図10】イーシャンテン時のメッセージ出力画面例を
示す図1のテレビジョンモニタ2における表示画面図で
ある。
FIG. 10 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of a message output screen at the time of the Christmas ten.

【図11】リーチ時のメッセージ出力画面例を示す図1
のテレビジョンモニタ2における表示画面図である。
FIG. 11 shows an example of a message output screen at the time of reach.
3 is a display screen diagram of the television monitor 2 of FIG.

【図12】図2のステップST1の感情値初期セット動
作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 12 is a control routine flowchart showing an emotion value initial setting operation in step ST1 of FIG. 2;

【図13】図2のステップST3における任意のCPU
キャラクターに会話(メッセージ)を求めた場合のCP
Uキャラクター毎の顔表情と会話(メッセージ)、音声
の制御ルーチンフローチャートである。
13 is an arbitrary CPU in step ST3 of FIG.
CP for asking the character for a conversation (message)
It is a control routine flowchart of a face expression, conversation (message), and voice for each U character.

【図14】ポン、チーおよびカンなどの鳴き牌時におけ
る顔表情の表示域移動動作を示す制御ルーチンフローチ
ャートである。
FIG. 14 is a control routine flowchart showing a display area moving operation of a facial expression at the time of calling tiles such as pong, chi, and can.

【図15】CPUキャラクターの顔表情表示域における
初期位置画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2にお
ける表示画面図である。
FIG. 15 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of an initial position screen in a facial expression display area of a CPU character.

【図16】CPUキャラクターの顔表情表示域における
1回目移動画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2に
おける表示画面図である。
FIG. 16 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of a first movement screen in a CPU character face expression display area.

【図17】CPUキャラクターの顔表情表示域における
2回目移動画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2に
おける表示画面図である。
FIG. 17 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing an example of a second movement screen in the face expression display area of the CPU character.

【図18】アイコン拡大モードの動作を示す制御ルーチ
ンフローチャートである。
FIG. 18 is a control routine flowchart showing an operation in an icon enlargement mode.

【図19】図18の続きのアイコン拡大モードの動作を
示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 19 is a control routine flowchart showing an operation in the icon enlargement mode continued from FIG. 18;

【図20】ズーム時にアイコン表示が消えている状態
1,4の場合を示す図1のテレビジョンモニタ2におけ
る表示画面図である。
20 is a display screen view on the television monitor 2 of FIG. 1 showing a case in which the icon display disappears during zooming, and FIG.

【図21】ポン、カン、チーが可能なことを拡大された
アイコン表示で示す図1のテレビジョンモニタ2におけ
る表示画面図である。
FIG. 21 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing, in an enlarged icon display, that the user can perform a pong, a can, and a chi.

【図22】ロンが可能なことを拡大されたアイコン表示
で示す図1のテレビジョンモニタ2における表示画面図
である。
FIG. 22 is a view showing a display screen of the television monitor 2 of FIG. 1 in which the display of the Ron is possible with an enlarged icon display.

【図23】ズーム時にも小さいアイコン表示がされてい
る状態3の場合を示す図1のテレビジョンモニタ2にお
ける表示画面図である。
FIG. 23 is a display screen view on the television monitor 2 of FIG. 1 showing a state 3 in which a small icon is displayed even during zooming.

【図24】ノーマル時に小さいアイコン表示がされてい
る状態1,3,4を示す図1のテレビジョンモニタ2に
おける表示画面図である。
24 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing states 1, 3, and 4 in which small icons are displayed in a normal state.

【図25】本発明における捨牌の動き図であって、aは
叩き付ける動きで牌を捨てる場合を示す図、bは緩やか
に、ズームアップ、ズームダウンさせて牌を捨てる場合
を示す図、cは縦、横と麻雀卓上を滑らせるようにして
牌を捨てる場合を示す図、dは怒りのパターンとして動
き無しでいきなり牌を捨てる場合を示す図である。
25A and 25B are diagrams illustrating the movement of a discarded tile according to the present invention, wherein a is a diagram illustrating a case where a tile is discarded by a hitting motion, b is a diagram illustrating a case where a tile is gradually zoomed in and zoomed out and a tile is discarded, and c is a diagram illustrating FIG. 4D is a diagram showing a case where tiles are discarded by sliding the mahjong table vertically and horizontally, and FIG. 4D is a diagram showing a case where tiles are suddenly discarded without movement as an anger pattern.

【図26】他家に対するプレイヤーの捨て牌の危険度表
示を示す図1のテレビジョンモニタ2における表示画面
図である。
26 is a display screen diagram on the television monitor 2 of FIG. 1 showing a display of a risk of a discarded tile of a player with respect to another house.

【図27】本発明における捨て牌の危険度表示動作を示
す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 27 is a control routine flowchart showing the operation of displaying the degree of risk of discarded tiles according to the present invention.

【図28】図27に続く捨て牌の危険度表示動作を示す
制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 28 is a control routine flowchart illustrating a danger level display operation for discarded tiles, continued from FIG. 27.

【図29】図27のステップST55における現物牌処
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 29 is a control routine flowchart showing the operation of the actual tile processing in step ST55 of FIG. 27;

【図30】図27のステップST56の暗横の処理にお
ける筋牌処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
FIG. 30 is a control routine flowchart showing the operation of the tile processing in the dark / horizontal processing in step ST56 of FIG. 27.

【図31】図27のステップST56の暗横の処理にお
ける暗刻筋処理の動作を示す制御ルーチンフローチャー
トである。
FIG. 31 is a control routine flowchart showing an operation of a dark streak process in the dark and horizontal process in step ST56 of FIG. 27;

【図32】図27のステップST57における国士無双
の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 32 is a control routine flow chart showing an operation of processing for a Japanese national warrior in step ST57 of FIG. 27;

【図33】図27のステップST58における三元牌関
連の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 33 is a control routine flowchart showing an operation of a process related to a ternary tile in step ST58 of FIG. 27;

【図34】図27のステップST59における風牌関連
の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 34 is a control routine flowchart showing an operation of wind tile-related processing in step ST59 of FIG. 27.

【図35】図27のステップST60における壁の処理
の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 35 is a control routine flowchart showing the operation of wall processing in step ST60 of FIG. 27.

【図36】図27のステップST61における股ぎの処
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 36 is a control routine flowchart showing an operation of a crotch process in step ST61 of FIG. 27;

【図37】図27のステップST62におけるドラの処
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 37 is a control routine flowchart showing the operation of the driving process in step ST62 of FIG. 27;

【図38】図27のステップST63〜ST65におけ
る一色系の処理、チャンタ系の処理および三色系の処理
の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 38 is a control routine flowchart showing operations of one-color system processing, chant-system processing, and three-color system processing in steps ST63 to ST65 of FIG. 27.

【図39】図27のステップST66における裏筋の処
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 39 is a control routine flowchart showing the operation of the processing of the back streak in step ST66 of FIG. 27.

【図40】図27のステップST67における中筋の処
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
40 is a control routine flowchart showing an operation of a middle line process in step ST67 of FIG. 27.

【図41】図27のステップST68における間四間の
処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
FIG. 41 is a control routine flowchart showing an operation of a four-step process in step ST68 of FIG. 27;

【図42】図27のステップST69における安全牌フ
ラグの処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 42 is a control routine flowchart showing an operation of processing a security tile flag in step ST69 of FIG. 27;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 麻雀ゲーム装置 2 テレビジョンモニタ 3 プリメインアンプ 4 スピーカ 5 記録媒体 6 CPU 7 バス 8 RAM 9,10,13,14,15 インターフェース回路
(I/F) 11 信号処理プロセッサ 12 画像描画処理プロセッサ 16 コントローラ 17,18 D/Aコンバータ 19 メモリ部 20 制御部 21 操作入力部 22 画像表示部 23 音声出力部 101〜105 危険度表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Mahjong game apparatus 2 Television monitor 3 Integrated amplifier 4 Speaker 5 Recording medium 6 CPU 7 Bus 8 RAM 9, 10, 13, 14, 15 Interface circuit (I / F) 11 Signal processing processor 12 Image drawing processor 16 Controller 17 , 18 D / A converter 19 memory unit 20 control unit 21 operation input unit 22 image display unit 23 sound output unit 101 to 105 risk display unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 豊田 稔 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 (72)発明者 中坂 昇 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Minoru Toyoda 4-15-10 Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi Konami Computer Entertainment Osakanai Co., Ltd. (72) Inventor Noboru Nakasaka 4--15, Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi No.10 Konami Computer Entertainment Osakanai

Claims (23)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 少なくともプレイヤーの手牌および捨牌
内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であっ
て、 前記対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセー
ジ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少な
くとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応
じた表示状態となるよう画像データを得る制御部と、 前記制御部で得られた画像データを画像表示する画像表
示部とを有することを特徴とする麻雀ゲーム装置。
Claims 1. At least the contents of a player's hand tiles and discarded tiles, and the contents of discarded tiles and faces of opponent characters are displayed, and these players and opponent characters repeatedly perform a tile drawing and discarding operation such as a tile and a discarded tile in order. A mahjong game machine in which a mahjong game progresses, wherein at least one of variable items such as a face display, a face movement, a message, and a tile pulling and discarding operation of the opponent character is determined by the opponent character's opponent status. A Mahjong game device comprising: a control unit that obtains image data so as to be in a display state corresponding to the control unit; and an image display unit that displays an image of the image data obtained by the control unit.
【請求項2】 少なくともプレイヤーの手牌および捨牌
内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であっ
て、 前記対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセー
ジ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少な
くとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応
じた表示および/または出力状態となるよう画像データ
および/または音声データを得る制御部と、 前記制御部で得られた画像データを画像表示する画像表
示部と、 前記制御部で得られた音声データを音声出力する音声出
力部とを有することを特徴とする麻雀ゲーム装置。
2. Displaying at least the contents of the tiles and discarded tiles of the player and the discarded tiles and face of the opponent character, and the player and the opponent character repeat the operation of pulling and discarding tiles and discarded tiles in order. A mahjong game machine in which a mahjong game progresses, wherein at least one of variable items such as a face display, a face movement, a message, and a tile pulling and discarding operation of the opponent character is determined by the opponent character's opponent status. A control unit for obtaining image data and / or audio data so as to be in a display and / or output state according to the following; an image display unit for displaying the image data obtained by the control unit as an image; A mahjong game device comprising: a sound output unit that outputs sound data by sound.
【請求項3】 前記制御部は、前記対戦キャラクター毎
の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点
での前記感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像デー
タを選択するように制御することを特徴とする請求項1
または2記載の麻雀ゲーム装置。
3. The control unit, wherein an emotion value is set according to a battle situation of each of the battle characters, and selects image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time. 2. The control method according to claim 1, wherein
Or the mahjong game device according to 2.
【請求項4】 前記制御部は、前記対戦キャラクター毎
の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点
での前記感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像デー
タを選択すると共に、この感情値合計による表情選択に
優先して所定時間のみ、特殊状況に応じた顔の表情を示
す画像データを選択するように制御することを特徴とす
る請求項1または2記載の麻雀ゲーム装置。
4. An emotion value is set according to a battle situation for each of the battle characters, and the control unit selects image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time. 3. The mahjong game according to claim 1, wherein control is performed such that image data representing a facial expression according to a special situation is selected only for a predetermined time, prior to the facial expression selection based on the total emotion value. apparatus.
【請求項5】 前記制御部は、前記対戦キャラクター毎
の対戦状況の各条件のうち優先順位の高い条件に対応し
た前記可変項目のうち少なくとも何れかになるようにデ
ータを選択することを特徴とする請求項1〜4のうち何
れかに記載の麻雀ゲーム装置。
5. The control unit selects data so as to be at least one of the variable items corresponding to a condition having a higher priority among the conditions of the battle situation for each of the battle characters. The mahjong game device according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 前記制御部は、前記対戦キャラクター毎
の顔の表情に対応したメッセージデータを選択するよう
に制御することを特徴とする請求項1〜5のうち何れか
に記載の麻雀ゲーム装置。
6. The mahjong game apparatus according to claim 1, wherein the control unit controls to select message data corresponding to a facial expression for each of the opponent characters. .
【請求項7】 前記制御部は、プレイヤーの自摸時にメ
ッセージ指定した対戦キャラクターのメッセージデータ
を選択するように制御することを特徴とする請求項1〜
6のうち何れかに記載の麻雀ゲーム装置。
7. The control unit according to claim 1, wherein the control unit controls to select message data of a battle character designated as a message when the player self-simulates.
7. The mahjong game device according to any one of 6.
【請求項8】 前記対戦キャラクター毎の顔の表情と
は、少なくとも笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔
であることを特徴とする請求項1〜7のうち何れかに記
載の麻雀ゲーム装置。
8. The mahjong game device according to claim 1, wherein the facial expressions for each of the opponent characters are at least a laughing face, a normal face, a sad face, and an angry face. .
【請求項9】 前記対戦状況とは、配牌時の手牌内容、
自摸時の牌内容、捨牌時の牌内容、立直および和了内容
のうち少なくとも何れかであることを特徴とする請求項
1〜7のうち何れかに記載の麻雀ゲーム装置。
9. The battle situation is the contents of a hand tile at the time of tile arrangement,
The Mahjong game device according to any one of claims 1 to 7, wherein the content is at least one of the content of a tile at the time of self-imitation, the content of a tile at the time of discarding a tile, the content of standing up, and the content of a win.
【請求項10】 前記対戦キャラクター毎の顔の動きと
は、牌を捨てた方向、鳴いた相手の方向および和了した
相手の方向のうち少なくとも何れかの方向を見る動きを
することを特徴とする請求項1〜7のうち何れかに記載
の麻雀ゲーム装置。
10. The movement of the face of each opponent character is a movement in which at least one of a direction in which a tile is discarded, a direction of a sounding opponent, and a direction of an opponent who has completed the game is observed. The mahjong game device according to any one of claims 1 to 7.
【請求項11】 前記対戦キャラクター毎の牌引き及び
牌捨て動作とは、摸牌の動き、捨牌の動き、リーチ牌の
動きおよび鳴き牌の動きのうち少なくとも何れかの動き
方であることを特徴とする請求項1〜5のうち何れかに
記載の麻雀ゲーム装置。
11. The tile-pulling and tile-discarding operation for each opponent character is at least one of the following: a tile movement, a tile movement, a reach tile movement, and a squealing tile movement. The mahjong game device according to any one of claims 1 to 5, wherein
【請求項12】 少なくともプレイヤーの手牌および捨
牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示
され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順
に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返
すことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム方法であ
って、 前記対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセー
ジ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少な
くとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応
じた表示および/または出力状態となるよう画像データ
および/または音声データを得、これらの画像データお
よび/または音声データを画像表示および/または音声
出力させることを特徴とする麻雀ゲーム方法。
12. At least the contents of the tiles and discarded tiles of the player, the discarded tiles and the face of the opponent character are displayed, and these players and the opponent character repeat the tile drawing and discarding operations of the tiles and discarded tiles in order. A mahjong game method in which a mahjong game progresses, wherein at least one of variable items such as a face display, a face movement, a message, and a tile-pulling and tile-discarding operation of the opponent character indicates a battle situation of the opponent character. A mahjong game method comprising obtaining image data and / or audio data so as to be in a display and / or output state according to the above, and displaying and / or outputting the image data and / or audio data as an image.
【請求項13】 前記対戦キャラクター毎の対戦状況に
応じて感情値が設定されており、その時点での前記感情
値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して
画像表示させることを特徴とする請求項12記載の麻雀
ゲーム方法。
13. An emotion value is set according to a battle situation of each of the battle characters, and image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time is selected and displayed as an image. 13. The mahjong game method according to claim 12, wherein:
【請求項14】 前記対戦キャラクター毎の対戦状況に
応じて感情値が設定されており、その時点での前記感情
値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択する
と共に、この感情値合計による表情選択に優先して所定
時間のみ、特殊状況に応じた顔の表情を示す画像データ
を選択して画像表示させることを特徴とする請求項12
または13記載の麻雀ゲーム方法。
14. An emotion value is set according to a battle situation of each battle character, and image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time is selected. 13. The image data showing a facial expression according to a special situation is selected and displayed as an image only for a predetermined time prior to the expression selection based on the total.
Or the mahjong game method according to 13.
【請求項15】 前記対戦キャラクター毎の対戦状況の
各条件のうち優先順位の高い条件に対応した前記可変項
目のうち少なくとも何れかになるようにデータを選択し
て画像表示および/または音声出力させることを特徴と
することを特徴とする請求項12〜14の何れかに記載
の麻雀ゲーム方法。
15. Data is selected so as to be at least one of the variable items corresponding to a condition having a higher priority among the conditions of the battle situation for each of the battle characters, and image display and / or sound output is performed. The mahjong game method according to any one of claims 12 to 14, wherein:
【請求項16】 前記対戦キャラクター毎の顔の表情に
対応したメッセージデータを選択して画像表示および/
または音声出力させることを特徴とする請求項12〜1
5の何れかに記載の麻雀ゲーム方法。
16. Message display corresponding to a facial expression of each of the opponent characters is selected to display an image and / or
Or outputting a voice.
5. The mahjong game method according to any one of 5.
【請求項17】 前記プレイヤーの自摸時にメッセージ
指定した前記対戦キャラクターのメッセージデータを選
択して画像表示および/または音声出力させることを特
徴とすることを特徴とする請求項12〜16の何れかに
記載の麻雀ゲーム方法。
17. The method according to claim 12, wherein the message data of the battle character designated as a message when the player self-simulates is selected and displayed as an image and / or a sound is output. Mahjong game method described.
【請求項18】 少なくともプレイヤーの手牌および捨
牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示
され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順
に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返
すことにより麻雀ゲームが進行すると共に、 前記対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセー
ジ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少な
くとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応
じた表示および/または出力状態となるよう画像データ
および/または音声データを得、これらの画像データお
よび/または音声データを画像表示および/または音声
出力させるように制御させることを特徴とする麻雀ゲー
ムプログラムが記録された記録媒体。
18. At least the contents of the tiles and discarded tiles of the player and the discarded tiles and the face of the opponent character are displayed, and these players and the opponent character repeat the operation of drawing and discarding tiles and discarding tiles in order. As the mahjong game progresses, at least one of the display of the face of the opponent character, the movement of the face, the message, and variable items such as the tile-pulling and tile-discarding operations is performed according to the display status according to the battle state of the opponent character. A mahjong game program characterized by obtaining image data and / or audio data so as to be in an output state, and controlling the image data and / or audio data to be displayed and / or output as audio. Recording medium.
【請求項19】 前記対戦キャラクター毎の対戦状況に
応じて感情値が設定されており、その時点での前記感情
値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して
画像表示させるように制御させることを特徴とする麻雀
ゲームプログラムが記録された請求項18記載の記録媒
体。
19. An emotion value is set according to a battle situation of each battle character, and image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time is selected and displayed. 19. The recording medium according to claim 18, wherein a mahjong game program is recorded.
【請求項20】 前記対戦キャラクター毎の対戦状況に
応じて感情値が設定されており、その時点での前記感情
値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択する
と共に、この感情値合計による表情選択に優先して所定
時間のみ、特殊状況に応じた顔の表情を示す画像データ
を選択して画像表示させるように制御させることを特徴
とする麻雀ゲームプログラムが記録された請求項18ま
たは19記載の記録媒体。
20. An emotion value is set according to a battle situation of each of the battle characters, and image data indicating a facial expression according to a total of the emotion values at that time is selected. 19. A mahjong game program recorded such that image data indicating a facial expression according to a special situation is controlled to be selected and displayed for a predetermined time only for a predetermined time prior to the expression selection based on the total. Or the recording medium according to 19.
【請求項21】 前記対戦キャラクター毎の対戦状況の
各条件のうち優先順位の高い条件に対応した前記可変項
目のうち少なくとも何れかになるようにデータを選択し
て画像表示および/または音声出力させるように制御さ
せることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記録され
た請求項18〜20の何れかに記載の記録媒体。
21. Data is selected so as to be at least one of the variable items corresponding to a higher priority condition among the conditions of the battle situation for each of the battle characters, and image display and / or sound output is performed. 21. The recording medium according to claim 18, wherein a mahjong game program is recorded.
【請求項22】 前記対戦キャラクター毎の顔の表情に
対応したメッセージデータを選択して画像表示および/
または音声出力させるように制御させることを特徴とす
る麻雀ゲームプログラムが記録された請求項18〜21
の何れかに記載の記録媒体。
22. Message data corresponding to the facial expression of each of the opponent characters is selected to display an image and / or
22. A mahjong game program recorded so as to output sound.
The recording medium according to any one of the above.
【請求項23】 前記プレイヤーの自摸時にメッセージ
指定した前記対戦キャラクターのメッセージデータを選
択して画像表示および/または音声出力させるように制
御させることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記録
された請求項18〜22の何れかに記載の記録媒体。
23. A mahjong game program recorded thereon, characterized in that message data of the battle character designated as a message at the time of self-imitation of the player is selected and controlled to display an image and / or output sound. 23. The recording medium according to any one of claims to 22.
JP9306233A 1996-11-21 1997-11-07 Mahjong game device, mahjong game method and recording medium Pending JPH10201954A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9306233A JPH10201954A (en) 1996-11-21 1997-11-07 Mahjong game device, mahjong game method and recording medium

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31112896 1996-11-21
JP8-311128 1996-11-21
JP9306233A JPH10201954A (en) 1996-11-21 1997-11-07 Mahjong game device, mahjong game method and recording medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10201954A true JPH10201954A (en) 1998-08-04

Family

ID=26564631

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9306233A Pending JPH10201954A (en) 1996-11-21 1997-11-07 Mahjong game device, mahjong game method and recording medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10201954A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005124618A1 (en) * 2004-04-07 2005-12-29 Nhn Corporation Internet game service system using characters having artificial sensitivity and method thereof
JP2006068042A (en) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp Card game machine
US7084876B1 (en) * 2002-12-07 2006-08-01 Digenetics, Inc. Method for presenting a virtual reality environment for an interaction
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player
JP2019154831A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社コーエーテクモゲームス Game program, recording medium, and game processing method

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player
US7084876B1 (en) * 2002-12-07 2006-08-01 Digenetics, Inc. Method for presenting a virtual reality environment for an interaction
WO2005124618A1 (en) * 2004-04-07 2005-12-29 Nhn Corporation Internet game service system using characters having artificial sensitivity and method thereof
JP2006068042A (en) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp Card game machine
JP2019154831A (en) * 2018-03-14 2019-09-19 株式会社コーエーテクモゲームス Game program, recording medium, and game processing method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3041262B2 (en) Mahjong game device, mahjong game method and recording medium
JP4220340B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP6439252B2 (en) Game machine
Lin et al. The role of onlookers in arcade gaming: Frame analysis of public behaviours
JP2002282539A (en) Game device and program therefor
JP2015142691A (en) Game machine
JP2001198354A (en) Arcade game equipment, methofd for skill setting in arcade game and readable recording media recording skill setting program
JP3437841B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JPH1099541A (en) Game device and information storing medium
JP3965111B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
EP1016437A1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
JP3041261B2 (en) Mahjong game device, mahjong game method and recording medium
JP3256528B2 (en) GAME DEVICE AND INPUT DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM
JPH10201954A (en) Mahjong game device, mahjong game method and recording medium
JPH10201955A (en) Mahjong game device, its method, and recording medium
JP2001340650A (en) Game system and information storage medium
JP5542111B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM
KR100584154B1 (en) Billiards service System using internet and method
JP3727566B2 (en) A karaoke device that outputs multiple types of scores by combining the scoring data of multiple types of music elements
Mitchell Encouraging and rewarding repeat play of storygames
JP2005103326A (en) Game system and control method of game system
JP3277829B2 (en) Competitive karaoke control method and game device by two-way communication of game device
JP2015142692A (en) Game machine
JP3573425B2 (en) Karaoke device characterized by karaoke battle game
JP3602813B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, SHOOTING ACTION SIMULATION DEVICE AND METHOD, AND RECORDING MEDIUM

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20000523