JP2019154459A - Game machine - Google Patents

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JP2019154459A JP2018040347A JP2018040347A JP2019154459A JP 2019154459 A JP2019154459 A JP 2019154459A JP 2018040347 A JP2018040347 A JP 2018040347A JP 2018040347 A JP2018040347 A JP 2018040347A JP 2019154459 A JP2019154459 A JP 2019154459A
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Abstract

To suppress an excessive acquisition of game values such as medals in an advantageous section.SOLUTION: As a plurality of advantageous section termination conditions, there are provided: an advantageous section continuous game termination condition (i.e. a number of continuous games in the advantageous section reaching "1500"); an advantageous section medal acquisition termination condition (i.e. an acquisition number of medals in the advantageous section increasing by "2400" with a lowest value setting as a base point "0"); and an AT period game termination condition (i.e. a number of games with the right for playing the AT game becoming nil). If one of these advantageous section termination conditions is satisfied, the advantageous section is terminated and a shift is made to a non-advantageous section.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、所定の当選役グループの当選のときに獲得することができる遊技用価値が最大になるように複数の停止操作手段に対する操作態様を報知することを許容しない非有利区間と当該報知を許容する有利区間との間での状態移行を制御する遊技機に関する。   The present invention provides a non-advantageous section that does not allow notification of operation modes for a plurality of stop operation means so that the gaming value that can be obtained when a predetermined winning group is won is maximized, and the notification. The present invention relates to a gaming machine that controls a state transition between an advantageous section to be allowed.

従来、回胴式遊技機であるスロットマシンでは、左・中・右ストップスイッチの操作態様によって配当が異なる役(押し順役)を設け、所定条件が成立すると、当該役の当選時に有利な操作態様を報知し、遊技者の所有メダルを増加させるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in slot machines that are swing-type gaming machines, a combination in which the payout varies depending on the operation mode of the left / middle / right stop switch (push order), and if a predetermined condition is met, an operation that is advantageous when winning the combination There is one that informs the mode and increases the medal owned by the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−172200号公報(例えば、段落0066等)JP 2002-172200 A (for example, paragraph 0066)

しかしながら、例えば、AT遊技を行うゲーム数の上乗せを行うスロットマシンでは、遊技者は多くのメダルの払出しを受けてしまい、遊技に過度にのめり込んでしまう虞がある。   However, for example, in a slot machine that adds up the number of games in which AT games are played, there is a possibility that the player will receive a lot of medals and be overwhelmed by the game.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、メダル等の遊技用価値の過度な獲得の抑制を図ることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to suppress excessive acquisition of gaming value such as medals.

上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技機であって、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段と、遊技者による複数の前記停止操作手段に対する操作態様に応じて獲得する遊技用価値が異なる特定役グループと、前記遊技用価値を消費することなく次の遊技が実行可能となる再遊技役グループと、を含む複数の当選役グループのうちのいずれの当選役グループに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選により前記特定役グループが当選したときに獲得することができる遊技用価値が最大になるように複数の前記停止操作手段に対する操作態様を報知することを許容しない非有利区間と当該報知を許容する有利区間との間での状態移行を制御する遊技区間制御手段と、遊技毎に遊技用価値の当該遊技での賭け量と当該遊技での払出量とに基づく差数を累積して累積差数を計数する累積計数処理を行う累積計数手段と、を備え、或る遊技が前記役抽選手段により前記再遊技役グループに当選した遊技である場合には、当該或る遊技での払出量に基づいて前記累積差数が変化しないようにし、或る遊技の一つ前の遊技が前記役抽選手段により前記再遊技役グループに当選した遊技である場合には、当該或る遊技での賭け量に基づいて前記累積差数が変化しないようにし、前記有利区間の終了条件として、前記有利区間における前記累積差数の最下値と、当該最下値を基点として当該有利区間における現時点での前記累積計数処理後の前記累積差数の値が所定条件を満たすことである第1終了条件と、前記有利区間における連続遊技数が特定条件を満たすことである第2終了条件とが設けられており、前記遊技区間制御手段は、前記第1終了条件および前記第2終了条件のいずれかが成立することにより前記有利区間を終了する制御を行うことを特徴としている。   In order to achieve the above-described object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine and corresponds to each of the display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and each of the plurality of variable display columns. The game operation value obtained according to the operation mode for the plurality of stop operation means by the player differs from the stop operation means for the player provided to perform the operation for stopping the variable display of the variable display row Whether a winning combination group of a plurality of winning combination groups including a specific combination group and a re-playing combination group that can execute the next game without consuming the gaming value is won. A combination lottery means for performing a combination lottery to be determined, and a plurality of the stop operations so as to maximize the gaming value that can be obtained when the specific combination group is won by the combination lottery of the combination lottery means. A game section control means for controlling state transition between a non-advantageous section that does not permit notification of an operation mode for the means and an advantageous section that allows the notification, and a betting in the game of the game value for each game Cumulative counting means for performing cumulative counting processing for accumulating the difference number based on the amount and the payout amount in the game and counting the cumulative difference number, and a game is played by the combination lottery means by the re-game combination group If the game is won, the cumulative difference is not changed based on the payout amount of the certain game, and the previous game of the certain game is played by the combination lottery means. In the case of a game won in the group, the cumulative difference number is not changed based on the bet amount in the certain game, and the end condition of the advantageous section is the maximum condition of the cumulative difference number in the advantageous section. Lower price and the lowest price As a base point, a first end condition is that the value of the cumulative difference number after the cumulative counting process at the present time in the advantageous section satisfies a predetermined condition, and a continuous game number in the advantageous section satisfies a specific condition. A second end condition is provided, and the game section control means performs control to end the advantageous section when either the first end condition or the second end condition is satisfied. Yes.

この構成によると、有利区間における連続遊技数が特定条件を満たす前であっても、有利区間における累積差数の最下値と、当該最下値を基点として当該有利区間における現時点での累積計数処理後の累積差数が所定条件を満たすと有利区間は終了することになる。このため、有利区間における遊技用価値の過度な獲得の抑制を図ることができる。   According to this configuration, even if the number of consecutive games in the advantageous section is before the specific condition, the lowest value of the cumulative difference number in the advantageous section and the current cumulative count processing in the advantageous section after the lowest value as a base point If the cumulative difference number satisfies the predetermined condition, the advantageous section ends. For this reason, it is possible to suppress excessive acquisition of gaming value in the advantageous section.

また、或る遊技が再遊技役グループに当選した遊技である場合には、当該或る遊技での払出量に基づいて累積差数が変化しないようにし、或る遊技の一つ前の遊技が前記再遊技役グループに当選した遊技である場合には、当該或る遊技での賭け量に基づいて前記累積差数が変化しないようにしている。このため、累積差数の計数を正確に行うことができる。   In addition, when a certain game is a game won in the re-game role group, the cumulative difference number is not changed based on the payout amount in the certain game, and the game immediately before the certain game is changed. In the case of a game won in the re-gamer group, the cumulative difference number is not changed based on the bet amount in the certain game. For this reason, the cumulative difference number can be accurately counted.

また、前記有利区間の前記終了条件として、さらに、前記第1終了条件と前記第2終了条件と異なる前記第3終了条件が設けられており、前記遊技区間制御手段は、前記第1終了条件、前記第2終了条件、前記第3終了条件のいずれかが成立することにより前記有利区間を終了する制御を行うようにしてもよい。   Further, as the end condition of the advantageous section, the third end condition different from the first end condition and the second end condition is further provided, and the game section control means includes the first end condition, You may make it perform control which complete | finishes the said advantageous area when either said 2nd completion | finish condition and said 3rd completion | finish condition are satisfied.

この構成によると、対象が異なる終了条件を複数設けることで、多面的に有利区間における遊技用価値の過度な獲得をさらに抑制することができる。   According to this configuration, by providing a plurality of termination conditions with different targets, it is possible to further suppress excessive acquisition of gaming value in a multifaceted advantageous section.

また、前記遊技機は、さらに、前記有利区間であることを特定可能な特定報知を行う特定報知手段をさらに備え、前記特定報知手段は前記有利区間であっても前記特定報知を行わないことがあり、前記累積計数手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が行われているか否かにかかわらず、前記有利区間である場合には前記累積計数処理を行うようにしてもよい。   In addition, the gaming machine may further include a specific notification unit that performs specific notification that can identify the advantageous section, and the specific notification unit does not perform the specific notification even in the advantageous section. In addition, the cumulative counting unit may perform the cumulative counting process in the advantageous section regardless of whether or not the specific notification is performed by the specific notification unit.

この構成によると、有利区間中の特定報知であることが行われていない遊技であっても累積計数処理が行われるので、有利区間中の特定報知であることが行われていない遊技における遊技用価値の賭け量と払出量とを累積差数に反映することができ、有利区間における遊技用価値の賭け量の総和と遊技用価値の払出量の総和との差を正しく計数することができる。   According to this configuration, since a cumulative counting process is performed even for a game that is not specified notification in the advantageous section, it is for a game in a game that is not specified notification in the advantageous section. The value bet amount and the payout amount can be reflected in the cumulative difference number, and the difference between the total sum of the game value bet amount and the sum of the game value payout amount in the advantageous section can be correctly counted.

また、前記累積計数手段は、前記有利区間の前記終了条件のいずれかが成立して前記有利区間が終了する場合、成立する前記終了条件にかかわらず前記累積差数を初期化するようにしてもよい。   The cumulative counting means may be configured to initialize the cumulative difference number regardless of the ending condition that is satisfied when any of the ending conditions of the advantageous section is satisfied and the advantageous section ends. Good.

この構成によると、いずれの終了条件で有利区間を終了しても累積差数は初期化されるので、有利区間がいずれの終了条件で終了しても次回の有利区間での累積差数の計数を正しく行うことができる。   According to this configuration, the accumulated difference number is initialized regardless of the end condition under any end condition. Therefore, regardless of the end condition, the accumulated difference number is counted in the next advantageous section. Can be done correctly.

本発明の第1実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a rotary type gaming machine (slot machine) according to the first embodiment of the present invention. 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)のリールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a view showing a symbol arrangement of reels of the spinning cylinder gaming machine (slot machine) of FIG. 1. 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the swivel type gaming machine (slot machine) of FIG. 1. 図3のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function of the main control board of FIG. 3, and a sub control board. スロットマシンの遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game of a slot machine. 役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the name of a combination and the symbol combination concerning winning, and the dividend (number of payouts) when winning. 当選役グループと役構成との関係および抽選対象となる遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination group and a combination, and the game state used as a lottery object. 各当選役グループのフラグ種類と設定コマンドを示す図である。It is a figure which shows the flag kind and setting command of each winning combination group. 図4の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the memory content of the game information storage means of FIG. 7セグメントディスプレイと1バイト(8ビット)の表示データとの関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between a 7 segment display and the display data of 1 byte (8 bits). 比率表示器の表示方法の説明図である。It is explanatory drawing of the display method of a ratio indicator. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. 図12の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information total process (step S212) of FIG. 図12の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information total process (step S212) of FIG. 図12のAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT period remaining game counter update process (step S213) in FIG. 図12の有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section continuous game remaining number counter update process (step S214) of FIG. 図12の2400カウンタ更新処理(ステップS216)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2400 counter update process (step S216) of FIG. 図12の有利区間終了判定処理(ステップS220)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous area end determination process (step S220) of FIG. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 図19の使用領域外用割込処理(ステップS437)を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an outside use area interrupt process (step S437) of FIG. 19; FIG. 図20の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display related timer update process (step S534) of FIG. 図20の各比率算出(ステップS535)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio calculation (step S535) of FIG. 図20の各比率表示設定(ステップS536)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio display setting (step S536) of FIG. 図23の比率表示データ取得(ステップS703)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display data acquisition (step S703) of FIG. 有利区間メダル獲得終了条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating advantageous area medal acquisition end conditions. 本発明の第1実施形態の効果を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the memory content of the game information storage means of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information total process (step S212) of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information total process (step S212) of 2nd Embodiment of this invention.

<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図24を参照して詳細に説明する。
<First Embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a swivel type gaming machine (hereinafter referred to as a slot machine) which is a gaming machine will be described in detail with reference to FIGS.

(構成)
図1ないし図4を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
(Constitution)
The outline of the configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.

本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。なお、それぞれが本発明の「可変表示列」を形成する左・中・右リール13L,13M,13Rにより本発明の「表示手段」が形成されている。   In the slot machine 1 in the present embodiment, the front opening of the housing 3 is closed by the front door 5 so as to be freely opened and closed, and an operation plate 7 is disposed at a substantially central height of the front door 5. A front plate 9 is disposed above the front plate 9. The front plate 9 is provided with a horizontally-long rectangular display window 11. Inside the display window 11, a left / middle / right reel 13L composed of a rotating reel that variably displays a plurality of types of symbols in a predetermined order. , 13M, 13R are arranged. The left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R form a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols. The left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R Each forms one variable display row. The “display means” of the present invention is formed by the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R that respectively form the “variable display row” of the present invention.

ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「W7(白7)」、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「RP1(リプレイ1)」、「RP2(リプレイ2)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。   Here, as shown in FIG. 2, the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R include, for example, “W7 (white 7)”, “R7 (red 7)”, “B7 (blue 7)”, “ “RP1 (Replay 1)”, “RP2 (Replay 2)”, “CH (Cherry)”, “WM1 (Watermelon 1)”, “WM2 (Watermelon 2)”, “BE (Bell)”, “BL (Blank) A total of 20 types of symbols including “are provided in a predetermined arrangement. Each of the symbols on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is sequentially assigned frame numbers from 0 to 19, for example, symbols from frame numbers 0 to 19 are printed. The reel tape is attached to the peripheral surface of the reel to form the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. When the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate, a plurality of symbols are displayed on the display window 11 in a predetermined order of frame numbers 19, 18,..., 0, 19,. Variable display.

そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ライン(中段ライン)が有効ライン(入賞ライン)となり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。なお、本件特許出願の明細書等では、「有効ライン(入賞ライン)に定められた図柄組み合わせが停止して停止した図柄組み合わせに応じた状況が発生する(ハズレでない)」ことを全て「入賞」と記載する。   Then, when the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R is stopped, a total of nine symbols for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are viewed from the display window 11. Specifically, a total of nine pieces are displayed on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R through the display window 11, one for each of the upper, middle, and lower tiers. That is, when all of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped, a total of nine symbols arranged in three columns and three rows are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 11, one line (middle row) composed of the middle symbol of the left reel 13L, the middle symbol of the middle reel 13M, and the middle symbol of the right reel 13R is the effective line. (Prize line), and if the left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R stop with the winning line having the symbols of the winning combination, the prize is won. It should be noted that in the description of the patent application, etc., all “winning” means that “a situation corresponding to the symbol combination that has been stopped and stopped due to the symbol combination set on the effective line (winning line) occurs (not lost)”. It describes.

ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。   Here, as shown in FIG. 3, left / middle / right reel motors 13L, 13M, and 13R are connected to left / middle / right reel motors 14L, 14M, and 14R, respectively, each of which includes a stepping motor. The middle and right reels 13L, 13M, and 13R are driven to rotate independently.

また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、遊技状態に応じて、2枚、3枚の2種類が設定されているものとする。なお、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)として、3枚の1種類が設定されているものとしてよい。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。   Returning to FIG. 1, the operation panel 7 has a bet switch 15 for instructing the player to input one medal (game value) from the credit medals stored in the player, and the player receives a credit medal. The maximum bet switch 17 for instructing the maximum number of medals to be inserted per game (game) (set to 3), and the player rotates each reel 13L, 13M, 13R. A lever-shaped start switch 19 for performing an operation for starting the variable display of each symbol, and for the player to stop the rotation of the left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R to stop the variable display of each symbol. The left, middle and right stop switches 21L, 21M and 21R corresponding to the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R Corresponding to stage "), adjusting switch 23 for the player to instruct the payout credit medal and the medal insertion slot 25, are provided. In the present embodiment, the number of medals inserted (specified number) required for one game (game) is set to two types of two and three according to the game state. It should be noted that one type of three may be set as the number of medals inserted (specified number) required for one game (game). In this way, it is possible to play a game using the game value. In the present embodiment, the slot machine 1 that uses medals as gaming values will be described as an example of the gaming machine according to the present invention. However, the gaming machine is not limited to medals, and other gaming media and electronic data are used as gaming values. The present invention may be applied to a gaming machine.

また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。   Also, in the middle of the upper part of the front plate 9, a video, etc. is displayed to notify the player of winning or winning, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R necessary for winning. A liquid crystal display 27 for informing the operation mode is provided, and an explanation panel 29 on which various winning symbols are displayed is provided immediately above the liquid crystal display 27, and the liquid crystal display 27 and Speakers 31 </ b> L and 31 </ b> R are provided on the left and right sides of the explanation panel 29 for performing effects such as music and voice. Speakers 31L and 31R are also provided on the left and right of the medal payout opening 39, which will be described later.

さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。   Further, a central lamp portion 33M is disposed on the upper side of the explanation panel 29 and the speakers 31L and 31R, and left and right lamp portions 33L and 33R are disposed on the left and right sides thereof. A light source such as a light emitting diode is disposed in each of the center, left and right lamp portions 33M, 33L, and 33R. These center / left / right lamp portions 33M, 33L, and 33R are integrally formed, and constitute an upper lamp portion 33 for performing an effect such as notifying a player of winning or winning.

また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。   In addition, a lower panel 35 on which a decorative image or the like is displayed is provided below the operation panel 7. A lower lamp unit in which a plurality of light sources are arranged in, for example, two rows on the left and right sides of the lower panel 35. 37L and 37R are provided. A medal payout opening 39 and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout opening 39 are provided below the lower panel 35. Further, a figure (not shown) indicating the position of the winning line for the three reels is drawn on the lower right corner of the front plate 9, and the CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. The credit display 45 for displaying the number of stored credit medals and the payout display 46 for displaying the number of paid out medals are provided. The credit indicator 45 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a 2-digit stored number (up to 50). The payout display 46 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a 2-digit payout number. The 7-segment display is formed into a bar shape and has a total of 8 segments in which 7 segments arranged in the shape of “8” and one small round segment serving as a decimal point are combined. Yes, each segment is composed of a light emitting diode (see FIG. 10).

払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(図10の点灯可能箇所DP)は有利区間ランプ47(図3参照)としても用いられ、この実施形態では、点灯は左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様を特定可能に報知するAT遊技を許容する有利区間であることを示し、消灯は有利区間でない、つまり、非有利区間であることを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器46と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。なお、有利区間ランプ47は、有利区間中の一部の区間でのみ点灯するようにしてもよく、この場合には有利区間ランプ47の点灯は有利区間であることを報知しているが、消灯であっても有利区間である場合があることになる。   The payout indicator 46 is also used to display an error code corresponding to the error that has occurred, and the tens place, the first place, or both of the dots on the payout indicator 46 (lighting point DP in FIG. 10) is an advantageous section lamp. 47 (see FIG. 3), and in this embodiment, the lighting is an advantageous section that allows an AT game to notify the advantageous operation modes of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R in an identifiable manner. In other words, the extinguishing is not an advantageous section, that is, a non-favorable section. However, the advantageous section lamp may be configured as a separate part from the payout display 46, for example, the dot portion of the credit display 45 may be used, or another lamp member may be used. The advantageous section lamp 47 may be lit only in a part of the advantageous section. In this case, the advantageous section lamp 47 is lit to notify that it is an advantageous section. Even so, it may be an advantageous section.

図1には図示省略されているが、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体(図示省略)が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、図4に示すように、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。   Although not shown in FIG. 1, as shown in FIG. 4, support frame bodies (not shown) that support the left, middle, and right reels 13 </ b> L, 13 </ b> M, and 13 </ b> R are fixed to the rear wall in the housing 3. A hopper unit 43 for discharging medals to the medal payout opening 39 is disposed below the support frame in the housing 3. Further, on the back side near the medal slot 25, as shown in FIG. 4, it is selected whether or not the medal inserted into the medal slot 25 is genuine, and only the regular medal is placed in the hopper unit 43. A guiding medal selector 48 is provided. In addition, a medal passage (not shown) is provided inside the housing 3, and medals excluded as non-regular medals by the medal selector 48 and medals paid out from the hopper unit 43 pass through this medal passage. The medal payout exit 39 is then paid out. Specifically, although not particularly illustrated, the medal selector 48 stores the medal inserted from the medal insertion slot 25 in the hopper unit 43 by the operation of the rail portion by driving the cancel coil using an electromagnet. Switching between the passage and the passage that advances from the medal payout opening 39 to the medal receiver 41 is possible. Thereby, it is possible to switch between storing medals inserted from the medal insertion slot 25 as credit medals or paying out to the medal receiver 41. However, for example, when the stored number of medals reaches the maximum stored number or during the game, the medal inserted into the medal slot 25 is discharged to the medal payout opening 39 without the operation of the rail portion by driving the cancel coil. In other cases, the rail portion is activated by the drive of the cancel coil under the drive control by the main CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. 3, and the medal inserted into the medal slot 25 is a normal one. Whether or not and only the regular medals are guided to the hopper unit 43.

図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。   As shown in FIG. 3, a insertion sensor 53 is provided in a medal selector 48 near the medal insertion slot 25 inside the housing 3, and the insertion sensor 53 detects the medals inserted into the medal insertion slot 25 one by one. . The insertion sensor 53 includes a selector sensor A, a selector sensor B, and a selector sensor C provided in the medal path, and the inserted medal is arranged in the order of the selector sensor C, the selector sensor A, and the selector sensor B. And it arrange | positions so that it may detect with the space | interval (timing) of the time of a predetermined range. A payout sensor 54 is provided at the exit of the hopper unit 43, and the payout sensor 54 detects the medals paid out to the medal payout outlet 39 one by one. The payout sensor 54 includes a payout sensor A and a payout sensor B that are arranged at a predetermined distance. In the timing chart when the medal passes in a normal state, both the payout sensors A and B can shift to the on state when the hopper motor 57 is being driven (on state). Further, the payout sensor B is set to shift twice from the off state to the on state, and when the payout sensor B is in the first on state, the payout sensor A shifts from the off state to the on state, and the payout sensor B In the second on state of B, the arrangement is such that the dispensing sensor A shifts from the on state to the off state.

また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。   Further, as shown in FIG. 3, an operation box 50 is provided, which includes a power switch 50a for switching the power ON / OFF, a key cylinder type setting change key switch 50b, a push button type setting change button 50c (reset switch). ) Is provided. Further, since the operation box 50 is disposed inside the housing 3, it cannot be operated unless the front door 5 is opened. In addition, the setting change is a setting value of the winning probability (set from setting 1) used when selecting any one of a plurality of lottery tables 671 (see FIG. 4) having different degrees of advantage in the case of lottery drawing. 6) is a process for setting.

また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。   Further, as shown in FIG. 3, a set value display 56 is provided. The set value display 56 is composed of, for example, one 7-segment display, and a set value (specifically, a one-digit winning probability). , 1 to 6). The 7-segment display is formed into a bar shape and has a total of 8 segments in which 7 segments arranged in the shape of “8” and one small round segment serving as a decimal point are combined. Yes, each segment is composed of a light emitting diode (see FIG. 10). The set value display 56 displays the set value of the slot machine 1, but is provided inside the housing 3, specifically on the back of the front door 5, so that it cannot be seen from the outside. After setting the set value, the display is cleared.

また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 3, a door sensor (door opening / closing switch) 58 is provided. The door sensor 58 is installed on the housing 3 side, and whether the front door 5 is closed or not. It is a sensor for detecting this. For example, when the front door 5 is closed, the door sensor 58 is turned on (ON state) by the contact sensor when the back surface of the front door 5 and the front surface of the door sensor 58 come close to each other, and the front door 5 As the door is opened, the back surface of the front door 5 is separated from the front surface of the door sensor 58 and is turned off (OFF state) by the contact sensor. Of course, it is not limited to a contact sensor, and the opening / closing of the front door 5 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.

また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。   Further, as shown in FIG. 3, left / middle / right position sensors 55L, 55M, and 55R for detecting the rotation positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R are provided. The position sensors 55L, 55M, and 55R include photo interrupters that detect protrusions provided on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively. When the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate. The projection is detected every round and the detection signal is output to the main CPU 61 of the main control board 63. In the present embodiment, for example, when the left / middle / right position sensors 55L, 55M, and 55R detect protrusions, the symbol of frame number 19 is configured to be positioned in the middle of the display window 11, respectively.

図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。   The hopper motor 57 shown in FIG. 3 is arranged in the hopper unit 43 and pays out medals toward the medal payout opening 39 by driving thereof. The overflow sensor 57a is provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank for storing medals in the hopper unit 43, and detects that the medal in the auxiliary tank is full. A signal is output to the main CPU 61 of the control board 63.

また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。   In addition, an external concentration terminal plate 59 is provided inside the housing 3. The external concentration terminal board 59 is used to output game data to the outside of the slot machine 1, and is wired to a connection terminal (connector) wired to the main CPU 61 of the main control board 63 and an external device (not shown). It is a terminal board provided with a connection terminal (connector). The external concentration terminal board 59 is connected to a game island facility (for example, a data display) or a hall computer, although not shown.

また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。   Further, as shown in FIG. 3, a main control board 63 on which a main CPU 61 that performs control related to the progress of the game is mounted, and effects are controlled in accordance with the progress of the game based on information transmitted from the main control board 63. A sub control board 73 on which the sub CPU 71 is mounted is provided separately, and various data is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in one direction. The main control board 63 is stored in a board case so that it cannot be illegally accessed from the outside, and is tightly sealed so that the board case cannot be opened without leaving a trace. Yes. In addition, various measures are taken for the substrate case so that it can be surely confirmed that the substrate case is illegally opened.

そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。   An RWM (read / write memory) 65 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61 and temporarily stores data relating to the game such as the game state of the slot machine 1. The ROM 67 of the main control board 63 has a storage capacity inside the main CPU 61 and stores a game machine program (a program for the slot machine 1) including preset data.

ところで、ROM67は例えば16KB(キロバイト)の容量を有し、アドレス0000Hを先頭とする7.5KBの領域(プログラム領域4.5KB+データ領域3KB)が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル671,672、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ROM67のアドレス1E50Hを先頭とする残り8.5KBのうちの4.35KBの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。   By the way, the ROM 67 has a capacity of 16 KB (kilobytes), for example, and an area of 7.5 KB (program area 4.5 KB + data area 3 KB) starting from the address 0000H is a program and various tables 671, 672, Used to store necessary data. Further, as will be described in detail later, the total number of medals paid out for every 400 games is monitored in the 4.35 KB area of the remaining 8.5 KB starting at address 1E50H in the ROM 67 in order to monitor the medal appearance history. Is used to store a game information monitoring program and data such as the total payout number of medals of the latest 6000 games, the total payout number of medals after installation or after RWM clear.

RWM65は1024B(バイト)の容量を有し、アドレスF000Hを先頭とする512Bの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、RWM65のアドレスF200Hを先頭とする残り512Bの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降の役物またはAT役によるメダルの総払出枚数(役物+AT役払出枚数)、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ(図9参照)が記憶される。   The RWM 65 has a capacity of 1024 B (bytes), and the 512 B area starting from the address F000H is used for temporarily storing various data necessary for executing a program related to the progress of the game. Further, as will be described in detail later, in order to monitor the game history of medals in the unused area of the remaining 512B starting with the address F200H of the RWM 65, the latest 15 sets of medals paid out every 400 games Total number of medals for 6000 games, total number of medals paid after installation or after RWM clear, or total number of medals paid by AT role (objects + AT combination payout number), total number of medals paid after installation or RWM clear, etc. Various data related to game information (see FIG. 9) is stored.

また、図5に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。   As shown in FIG. 5, the main control board 63 is provided with a ratio indicator (role monitor) 69 composed of four display components. This ratio indicator 69 is mounted on the main control board 63 in the board case installed in the upper part of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R inside the housing 3, and the front door 5 is attached. When opened, it is arranged at a position that is visible from the outside. The ratio indicator 69 is composed of four 7-segment displays which are display components. The 7-segment display is formed in a bar shape, and has seven segments arranged in the shape of “8”, a decimal point, It has a total of eight segments combined with one small round segment, and each segment is constituted by a light emitting diode (see FIG. 10). Switch control is performed by the main CPU 61 to control lighting and extinguishing of the light emitting diode, and VDD and GND are supplied to at least one of the anode and the cathode of the light emitting diode via the switch.

また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。   Returning to FIG. 3, the main CPU 61 of the main control board 63 described above has an interrupt function such as a timer interrupt, and by executing a game machine program stored in the ROM 67, it is related to the progress of the game. Process. Then, the main CPU 61 stores data related to the result lottery result in the lottery process by the role lottery means 103 described later, data related to the operation of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19 and the like operated by the player. These various data are transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) in a command format.

サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。   The sub-control board 73 includes a memory 75 having an RWM unit that temporarily stores various data and a ROM unit that stores various programs for effects. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 has an interrupt function such as a timer interrupt, and the sub CPU 71 transmits various data related to the slot machine 1 transmitted from the main CPU 61 (in lottery processing by the role lottery means 103 described later). By executing the program stored in the memory 75 based on the result of the role lottery, the data regarding whether the operation tools such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19 are operated, etc. The contents of the production related to the game to be offered to the player are determined. In addition, the sub CPU 71 of the sub control board 73 controls the effect devices such as the liquid crystal display 27 and the speakers 31L and 31R via the I / O port of the sub control board 73 based on the determined contents of the effect. I do.

(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図3に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段はメインCPU61により実現される機能である。
(Main control board)
Next, the configuration of the main control board 63 will be described in detail. As shown in FIG. 3, the main control board 63 has various functions realized by executing a program stored in the ROM 67 and various functions realized by controlling the hardware. . Each means in the main control board 63 in FIG. 4 is a function realized by the main CPU 61.

(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100a、遊技状態制御手段100bおよび遊技区間制御手段100cを備えている。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役(RBB1)の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB1)においてボーナス遊技を実行する。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 4 controls the game of the slot machine 1 in any one of a plurality of preset game states. The game mode determination means 100a, the game state control means 100b, The game section control means 100c is provided. Specifically, as shown in FIG. 5, the game control means 100 is generally used in a normal gaming state (initial RT (RT0), normal RT (RT1), advantageous RT (RT2), bonus internal winning (RT3)). A bonus game is executed in a bonus game state (RBB1) that is more advantageous than the normal game state, and is shifted by winning a bonus combination (RBB1).

また、ボーナス遊技状態(RBB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(本発明の「操作態様」に相当)に応じて払い出されるメダル数が異なる当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選したときに、当該当選役グループ「押し順ベル」に対応するメダルの払出枚数が最大となる有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技がある。遊技制御手段100は、有利区間のAT期間中の遊技において役抽選手段103の役抽選により当選役グループ「押し順ベル」に当選している場合はAT遊技を行う。なお、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)が本発明の「遊技者による複数の前記停止操作手段に対する操作態様に応じて獲得する遊技用価値が異なる特定役グループ」に相当する。   Further, as a game advantageous to a player that is different from the bonus game which is a game in the bonus game state (RBB1), an operation procedure (this book) of each stop switch 21L, 21M, 21R is performed by a role lottery of the role lottery means 103 described later. The winning combination group “push order bell” with different number of medals to be paid out according to the “operation mode” of the invention (in this embodiment, the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “ Medals corresponding to the winning group “push order bell” when winning the middle correct answer bell 1 to “middle correct answer bell 4” and “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” (see FIG. 7) There is an AT game that informs the operation procedure (push order) of each of the advantageous stop switches 21L, 21M, and 21R that maximizes the number of payouts. The game control means 100 performs an AT game when the winning combination group “push order bell” is won by the role lottery means 103 in the game during the AT period of the advantageous section. Note that the winning combination group “push order bell” (in this embodiment, the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4”, “right correct answer”). “Bell 1” to “Right Correct Bell 4” (refer to FIG. 7) corresponds to the “special combination group having different game value acquired according to the operation mode of the plurality of stop operation means by the player” of the present invention.

a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
a) Operation mode determination means 100a
4 determines the presence / absence of a player's operation on the slot machine 1 and a mode such as a long press, specifically, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, Various operations on the slot machine 1 by the player, such as modes of operation by the player for various switches such as the middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, and modes of operation for inserting medals by the player into the medal slot 25 To determine the mode.

b)遊技状態制御手段100b
遊技状態制御手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段109による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
b) Game state control means 100b
The gaming state control unit 100b is configured to set a plurality of game states set in advance based on the result of the combination lottery processing by the combination lottering unit 103, the determination result of the symbol combination on the active line (middle stage line) by the symbol determination unit 109, and the like. The gaming state of the slot machine 1 is set to any one of the above.

具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB1)を備えている。初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1)の終了後に移行する遊技状態である。   Specifically, as shown in FIG. 5, in this embodiment, as the gaming state, initial RT (RT0), normal RT (RT1), advantageous RT (RT2), bonus internal winning (RT3), bonus gaming state (RBB1). The initial RT (RT0) is a gaming state that shifts when settings are changed as described later or after the bonus gaming state (RBB1) ends.

図5に示すように、初期RT(RT0)において、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技状態制御手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、当選役グループ「押し順ベル」に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、当該当選役グループ「押し順ベル」を構成する小役のうちの払出枚数が最大である小役に入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。   As shown in FIG. 5, in the initial RT (RT0), the winning combination group “push order bell” (in this embodiment, the winning combination groups “left correct bell 1” to “left correct bell 4”, “middle correct bell 1”). ”To“ Medium correct answer bell 4 ”,“ Right correct answer bell 1 ”to“ Right correct answer bell 4 ”(see FIG. 7), if the game state is lost, the gaming state control means 100b sets the gaming state to normal RT (RT1). ) And the gaming state shifts to normal RT (RT1). It should be noted that the failure to remove the push order bells means that the stop switches 21L, 21M, and 21R were operated in a push order other than the advantageous push order (9 payouts) set in accordance with the winning group “push order bell”. This means that it was not possible to win the winning combination with the maximum number of payouts of the winning roles constituting the winning combination group “push order bell” (favorable payout).

また、通常RT(RT1)において、役抽選手段103による役抽選により当選役グループ「RT2移行リプレイ」(この実施形態では、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」:図7参照)に当選した場合において昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」:図6参照)に入賞した場合、遊技状態制御手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、役抽選手段103による役抽選により当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技状態制御手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。   Further, in the normal RT (RT1), the winning combination group “RT2 transfer replay” (in this embodiment, the winning combination groups “RT2 transfer replay 1” to “RT2 transfer replay 3”) by the role lottery by the role lottery means 103: FIG. In the case of winning the promotion replay (in this embodiment, re-playing players “RP4”, “RP5”: see FIG. 6), the gaming state control means 100b makes the gaming state advantageous RT (RT2). The game state is set to advantageous RT (RT2). Further, in the advantageous RT (RT2), the winning combination group “push order bell” (in this embodiment, the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “ If the winning answer is “correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4” or “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” (see FIG. 7), the gaming state control means 100b normally sets the gaming state. RT (RT1) is set, and the gaming state shifts to normal RT (RT1).

初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、通常RT用の抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。   In the initial RT (RT0), normal RT (RT1), and advantageous RT (RT2), a lottery drawing is performed using different lottery tables 671. For example, in normal RT (RT1), a lottery table 671 for normal RT is used. In this case, in the normal RT lottery table 671, for each set value, a predetermined lottery value is set for each winning combination group to be a target of lottery.

また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、役抽選手段103による役抽選により当選役グループ「ボーナス役」(この実施形態では当選役グループ「RBB」:図7参照)に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ボーナス役」を構成するボーナス役(この実施形態ではボーナス役「RBB1」:図7参照)の入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態制御手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する(ボーナスの持越し)。また、ボーナス内部当選中(RT3)において持ち越しているボーナス役(この実施形態ではボーナス役「RBB1」:図7参照)に入賞すると、遊技状態制御手段100bは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB1)は、終了条件が定められており、遊技状態制御手段100bは、終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)では、払出枚数が規定数の297枚を超えることが終了条件に設定されている。   Further, as shown in FIG. 5, the winning combination group “bonus combination” (by a combination lottery by the combination lottery means 103 in the gaming state of any of initial RT (RT0), normal RT (RT1), and advantageous RT (RT2) ( In this embodiment, when the winning combination group “RBB” (see FIG. 7) is won, the combination of the winning line stop symbols constitutes the winning combination “bonus combination” (in this embodiment, the bonus combination “RBB1”). ": Refer to FIG. 7) If the winning combination is not a symbol combination (non-winning), the gaming state control means 100b sets the gaming state to the bonus internal winning (RT3) and the gaming state to the bonus internal winning (RT3). Transition (bonus carryover). Further, when winning a bonus combination (in this embodiment, bonus combination “RBB1”: see FIG. 7) that is carried over during the bonus internal winning (RT3), the gaming state control means 100b changes the gaming state to a bonus gaming state ( RBB1) is set, and the gaming state shifts to the bonus gaming state (RBB1). The bonus game state (RBB1) has an end condition, and the game state control means 100b sets the game state to the initial RT (RT0) when the end condition is satisfied, and the game state is the initial RT ( (RT0). In this embodiment, in the bonus game state (RBB1), the end condition is set such that the number of payouts exceeds a prescribed number of 297.

ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。   Here, an outline of the game in the slot machine 1 will be described.

本実施形態では、スロットマシン1は、規定枚数のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中段の入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかに決定される(予め設定された複数の当選役グループのいずれに当選したか否かの役抽選が行われて、当選役グループのいずれかに当選する)。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄を左・中・右リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。   In the present embodiment, the slot machine 1 is configured such that a game is executed when a prescribed number of medals are inserted, and three medals are inserted into the slot machine 1 by the insertion sensor 53, the bet switch 15, or the maximum bet switch 17. When the insertion is detected, the winning line (center line) in the middle stage of the display window 11 becomes valid. Then, when the operation of the start switch 19 is detected on condition that three medals that are the prescribed number are inserted, it is determined as one of the pre-set combination lottery results by a lottery process using random numbers (preliminary). A winning lottery of whether or not one of a plurality of set winning combination groups has been won is performed, and one of the winning combination groups is won). Further, all the rotations of the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R are started, and the symbols of the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R displayed on the display window 11 are changed to the left, middle and right reels 13L, The determination is started in accordance with the rotation angles of 13M and 13R.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、左・中・右リール13L,13M,13Rが定常回転になった後に左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出されると、すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。   Thereafter, after the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R are accelerated and the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R are in a steady rotation, the left, middle and right position sensors 55L, 55M and 55R When it is detected that the rotation positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R are the predetermined reference positions, the operation of all the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R can be effectively received. It becomes. After the operation of all the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R is enabled, for example, when it is detected that the left stop switch 21L is operated, the left reel 13L is stopped and the middle stop switch 21M is operated. When it is detected that the middle reel 13M is detected, the right reel 13R is stopped when it is detected that the right stop switch 21R is operated. In this way, the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R corresponding to the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R is stopped by operating the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R. To do.

そして、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの全ての操作をし終えると、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。   When all the operations of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are finished, all the rotations of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R are stopped. At this time, when the symbol of the predetermined winning combination determined by the combination lottery means 103 stops at a predetermined position on the winning line in the middle stage of the display window 11 that has become valid, a winning is awarded, and the number of medals according to the winning mode Is credited or paid out from the medal payout opening 39, and one game is completed. In addition, instead of paying out medals or along with paying out medals, a predetermined profit may be given to the player.

本実施形態では図6に示すように、役として、ボーナス役「RBB1」、小役「PZ1」〜「PZ41」および再遊技役「RP1」〜「RP9」が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、ボーナス当選と、小役当選と、再遊技役当選と、ハズレとがある。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, bonus combinations “RBB1”, small combinations “PZ1” to “PZ41”, and re-playing combinations “RP1” to “RP9” are preset. In this embodiment, as the result of lottery, the winning combination that may be arranged in different roles depending on the operation mode (winning role group “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”, “left correct bell 1” to “Left correct answer bell 4”, “Middle correct answer bell 1” to “Middle correct answer bell 4”, “Right correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4”) may be won. The combination lottery results of the combination lottery means 103 include a bonus winning, a small winning combination, a re-game winning combination, and a loss.

また、入賞には、ボーナス遊技への移行に係るボーナス役入賞と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞とがある。   In addition, the winning includes a bonus winning combination related to the transition to the bonus game, a small winning combination related to paying out medals, and a re-playing winning combination related to execution of replay (replay).

そして、例えば、図6のボーナス役「RBB1」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、ボーナス役入賞となって、ボーナスゲームが実行される。   Then, for example, when three symbols for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are arranged on the winning line in each display mode related to the bonus combination “RBB1” in FIG. The game is executed.

なお、本実施形態では、ボーナス役入賞によるメダルの払出はなく(ボーナス役の規定払出枚数は0)、ボーナス役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナス遊技状態(RBB1)へ移行するように構成されているが、ボーナス役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナス遊技状態(RBB1)へ移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, there is no payout of medals due to bonus winning (the bonus payout number is 0), and the game shifts to the bonus gaming state (RBB1) after the game in which the winning mode related to the bonus winning is established. Although it is configured, a predetermined payout number (for example, 10) may be set for the bonus combination, and after the medal is paid out, the bonus game state (RBB1) may be entered.

また、例えば、図6の小役「PZ1」、「PZ2」(右下がりベル)、「PZ3」(中段ベル)、「PZ4」〜「PZ36」(押し順不正解)、「PZ37」(スイカ)、「PZ38」〜「PZ40」(チェリー)、「PZ41」(チャンス目)に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。   Further, for example, the small roles “PZ1”, “PZ2” (lower right bell), “PZ3” (middle bell), “PZ4” to “PZ36” (push order incorrect answer), “PZ37” (watermelon) in FIG. , “PZ38” to “PZ40” (Cherry), “PZ41” (Chance), the left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R are displayed on the winning line in the middle of the display window 11. When the three pieces are collected, a small role winning is obtained, and the number of medals shown in the “payout number” column is paid out.

また、図6の再遊技役「RP1」、「RP2」(中段リプレイ)、「RP3」(右上がりリプレイ)、「RP4」、「RP5」(昇格リプレイ)、「RP6」、「RP7」(フェイク7)、「RP8」(右上がり7揃いリプレイ)、「RP9」(右下がり7揃いリプレイ)に係る表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、遊技状態に応じたメダルの賭数で再度遊技を行うことができる。   In addition, the replaying roles “RP1”, “RP2” (middle replay), “RP3” (upward replay), “RP4”, “RP5” (promotion replay), “RP6”, “RP7” (fake) in FIG. 7), "RP8" (seven right up 7 replays) and "RP9" (7 right down 7 replays) are displayed on the winning line for each of the left, middle and right reels 13L, 13M, 13R on the winning line. When all of them are aligned, it becomes a re-game winning prize, and a game can be played again with the number of medals according to the gaming state without inserting new medals.

ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図7に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。なお、この実施形態では、各当選役グループのうち、当選役グループ「HZ(ハズレ)」、「RBB」を除いた全てが、複数の役で構成されている。ここで、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、その構成役の全てに同時に当選したことになる。   By the way, in this embodiment, it is comprised so that a plurality of winning combinations can be won simultaneously by the winning lottery means 103. That is, as shown in FIG. 7, a winning combination group (combination lottery result) composed of a plurality of combinations is formed, and whether or not each winning combination group has been won is drawn by the combination lottery means 103. In this embodiment, all of the winning combination groups, except for the winning combination groups “HZ” and “RBB”, are composed of a plurality of combinations. Here, when a winning combination group composed of a plurality of combinations is won, all of the components are won simultaneously.

また、本実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、役抽選手段103による役抽選結果(役抽選手段103による役抽選により当選した当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、リール回転制御手段106が左・中・右リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。   In the present embodiment, the winning role groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4”, “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4”. ”,“ RT2 transition replay 1 ”to“ RT2 transition replay 3 ”, the operation mode (push order) of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R that is advantageous to the player is preset. Even if the result of the lottery by the part lottery means 103 (the winning group won by the part lottery by the part lottery means 103) is the same, the player selects which of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R The reel rotation control means 106 is configured to stop and control the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R so that the winning mode (display mode) varies depending on the order of operation.

すなわち、図7に示す当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選し、当選した当選役グループの複数の構成役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える構成役が異なるように、リール回転制御手段106が構成されている。   That is, the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4”, “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” shown in FIG. , When one of “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3” is elected and a plurality of constituents of the elected winning group are simultaneously elected, the left / middle / right stop switches 21L and 21M , 21R, the reel rotation control means 106 is configured so that the constituents for preferentially aligning the winning symbols on the winning line among the plurality of constituents of the selected winning combination group are different. Has been.

例えば、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、メダルの払出枚数が最も多い(最も遊技者に有利である)構成役(この実施形態では、右下がりベル(小役「PZ1」、「PZ2」:配当9枚))の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で小役「PZ1」、「PZ2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて小役「PZ1」か小役「PZ2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。   For example, if the winning lottery result by the winning lottery means 103 is one of the winning role groups “Left Correct Answer Bell 1” to “Left Correct Answer Bell 4”, the operation mode determining means 100a first performs a left stop switch. Assume that it is determined that a 21L operation has been performed. In this case, among the plurality of constituents of the winning combination group that has won, the constituent with the largest number of medals paid out (the most advantageous to the player) (in this embodiment, the right-down bell (small part “PZ1”, The left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to stop by the reel rotation control means 106 so that the symbol combinations related to the winning of “PZ2”: 9 payouts) are aligned on the winning line. Even if the stop switches 21L, 21M, 21R are operated at any timing, the winning symbols “PZ1”, “PZ2” are arranged within the range that can be pulled in, so the stop switches 21L, 21M , 21R always wins the small role “PZ1” or the small role “PZ2” (no missing parts).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、右下がりベル(小役「PZ1」、「PZ2」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:左リール13L)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に含まれる最も遊技者に有利な構成役(この実施形態では、右下がりベル(小役「PZ1」、「PZ2」:配当9枚))に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。   On the other hand, if it is determined by the operation mode determination means 100a that the left stop switch 21L has not been operated for the first time, it is possible to win a right-down bell (small role “PZ1”, “PZ2”: 9 payouts). Absent. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated in a preset operation sequence (first stop: left reel 13L) corresponding to the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”. Unless it is determined by the operation mode determination means 100a that the player has been operated, the most advantageous player in the winning combination groups “Left correct answer bell 1” to “Left correct answer bell 4” (in this embodiment, the right lowering bell) The symbols are not displayed in the display mode corresponding to (small role “PZ1”, “PZ2”: 9 payouts)). In this case, depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, either one of the remaining component combinations (four payouts) is won or a failure that does not win any component combination occurs.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、メダルの払出枚数が最も多い(最も遊技者に有利である)構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。小役「PZ3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する(取りこぼしなし)。   In addition, when the result lottery result by the role lottery means 103 is one of the winning group “Middle Correct Answer Bell 1” to “Medium Correct Answer Bell 4”, the operation mode determining means 100a first sets the middle stop switch. Assume that it is determined that a 21M operation has been performed. In this case, among the plurality of constituents of the winning combination group that has won, the constituent with the largest number of medals paid out (the most advantageous to the player) (in this embodiment, the middle bell (small part “PZ3”: dividend) The left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to be stopped by the reel rotation control means 106 so that the symbol combinations related to (9 sheets)) are aligned on the winning line. Even if the stop switch 21L, 21M, 21R is operated at any timing, the small role “PZ3” always wins (no missing) because the winning symbols are arranged within the retractable range.

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:中リール13M)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に含まれる最も遊技者に有利な構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。   On the other hand, if it is determined by the operation mode determination means 100a that the middle stop switch 21M has not been operated for the first time, the middle bell (small role “PZ3”: 9 payouts) is not won. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated in a preset operation sequence (first stop: middle reel 13M) corresponding to the winning combination groups “medium correct answer bell 1” to “medium correct answer bell 4”. Unless it is determined by the operation mode determination means 100a that the player has been operated, the most advantageous constituents included in the winning combination groups “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4” (in this embodiment, the middle stage bell ( The symbol is not displayed in the display mode corresponding to the small role “PZ3”: 9 payouts)). In this case, depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, either one of the remaining component combinations (four payouts) is won or a failure that does not win any component combination occurs.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、メダルの払出枚数が最も多い(最も遊技者に有利である)構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。小役「PZ3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する(取りこぼしなし)。   In addition, when the winning lottery result by the winning lottery means 103 is one of the winning group “right correct bell 1” to “right correct bell 4”, the operation mode determining means 100a first causes the right stop switch to be selected. Assume that it is determined that the 21R operation has been performed. In this case, among the plurality of constituents of the winning combination group that has won, the constituent with the largest number of medals paid out (the most advantageous to the player) (in this embodiment, the middle bell (small part “PZ3”: dividend) The left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to be stopped by the reel rotation control means 106 so that the symbol combinations related to (9 sheets)) are aligned on the winning line. Even if the stop switch 21L, 21M, 21R is operated at any timing, the small role “PZ3” always wins (no missing) because the winning symbols are arranged within the retractable range.

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:右リール13R)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に含まれる最も遊技者に有利な構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。   On the other hand, if it is determined by the operation mode determination means 100a that the right stop switch 21R is not operated first, the middle bell (small role “PZ3”: 9 payouts) is not won. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R in the operation sequence (first stop: right reel 13R) set in advance corresponding to the winning combination groups “right correct bell 1” to “right correct bell 4”. Unless it is determined by the operation mode determination means 100a that the player has been operated, the most advantageous constituents included in the winning combination groups “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4” (in this embodiment, the middle stage bell ( The symbol is not displayed in the display mode corresponding to the small role “PZ3”: 9 payouts)). In this case, depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, either one of the remaining component combinations (four payouts) is won or a failure that does not win any component combination occurs.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループ「RT2移行リプレイ1」の複数の構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する(最も遊技者に有利な)昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP4」、「RP5」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて再遊技役「RP4」か再遊技役「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。   In addition, when the winning lottery result by the winning lottery means 103 is the winning winning group “RT2 transition replay 1”, it is determined that the operation of the left stop switch 21L is first performed by the operation mode determining means 100a. To do. In this case, among the plurality of constituents of the selected winning combination group “RT2 transition replay 1”, the promotion replay (in this embodiment, the replayer combination “ The left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to stop by the reel rotation control means 106 so that the symbol combinations related to winning (RP4 "," RP5 ") are aligned on the winning line. Regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, either of the winning symbols “RP4”, “RP5” is arranged within the range that can be pulled in. According to the operation timing of 21M and 21R, the re-gamer “RP4” or the re-gamer “RP5” is always won (always shift to advantageous RT).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:左リール13L)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に含まれる遊技者に最も有利な昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。   On the other hand, if it is determined by the operation mode determination means 100a that the left stop switch 21L has not been operated for the first time, the promotion replay (in this embodiment, the re-gamer “RP4”, “RP5”) is won. There is no. That is, the operation mode determination is made when the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated in a preset operation sequence (first stop: left reel 13L) corresponding to the winning combination group “RT2 transition replay 1”. Unless determined by the means 100a, in a display mode corresponding to the promotion replay most advantageous to the players included in the winning combination group “RT2 transition replay 1” (in this embodiment, the re-players “RP4” and “RP5”). The symbol is never displayed. In this case, one of the remaining components is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループ「RT2移行リプレイ2」の複数の構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する(最も遊技者に有利な)昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP4」、「RP5」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて再遊技役「RP4」か再遊技役「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。   In addition, when the winning lottery result by the winning lottery means 103 is the winning winning group “RT2 transition replay 2”, it is determined by the operation mode determining means 100a that the middle stop switch 21M is initially operated. To do. In this case, among the plurality of constituents of the selected winning combination group “RT2 transition replay 2”, the promotion replay (in this embodiment, the replayer combination “ The left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to stop by the reel rotation control means 106 so that the symbol combinations related to winning (RP4 "," RP5 ") are aligned on the winning line. Regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, either of the winning symbols “RP4”, “RP5” is arranged within the range that can be pulled in. According to the operation timing of 21M and 21R, the re-gamer “RP4” or the re-gamer “RP5” is always won (always shift to advantageous RT).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:中リール13M)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に含まれる遊技者に最も有利な昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。   On the other hand, when it is determined by the operation mode determination means 100a that the middle stop switch 21M has not been operated for the first time, the promotion replay (in this embodiment, the re-gamer “RP4”, “RP5”) is won. There is no. That is, the operation mode determination is made when the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated in a preset operation sequence (first stop: middle reel 13M) corresponding to the winning combination group “RT2 transition replay 2”. Unless determined by the means 100a, in a display mode corresponding to the promotion replay most advantageous to the players included in the winning combination group “RT2 transition replay 2” (in this embodiment, the re-players “RP4” and “RP5”). The symbol is never displayed. In this case, one of the remaining components is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループ「RT2移行リプレイ3」の複数の構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する(最も遊技者に有利な)昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP4」、「RP5」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて再遊技役「RP4」か再遊技役「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。   In addition, when the winning lottery result by the winning lottery means 103 is winning the winning combination group “RT2 transition replay 3”, it is determined by the operation mode determining means 100a that the right stop switch 21R is initially operated. To do. In this case, among the plurality of constituents of the winning combination group “RT2 transition replay 3”, the promoted replay (in this embodiment, the replay player “ The left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to stop by the reel rotation control means 106 so that the symbol combinations related to winning (RP4 "," RP5 ") are aligned on the winning line. Regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, either of the winning symbols “RP4”, “RP5” is arranged within the range that can be pulled in. According to the operation timing of 21M and 21R, the re-gamer “RP4” or the re-gamer “RP5” is always won (always shift to advantageous RT).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:右リール13R)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に含まれる遊技者に最も有利な昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。   On the other hand, if it is determined by the operation mode determination means 100a that the right stop switch 21R is not operated first, the promotion replay (in this embodiment, the replay player “RP4”, “RP5”) is won. There is no. That is, the operation mode determination is made when the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated in a predetermined operation sequence (first stop: right reel 13R) corresponding to the winning combination group “RT2 transition replay 3”. Unless determined by the means 100a, in a display mode corresponding to the promotion replay most advantageous to the players included in the winning combination group “RT2 transition replay 3” (in this embodiment, the re-players “RP4”, “RP5”). The symbol is never displayed. In this case, one of the remaining components is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

当選役グループ「フェイクリプレイ」、「7揃いリプレイ」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。例えば、当選役グループ「フェイクリプレイ」は、再遊技役「RP1」〜「RP3」、「RP6」、「RP7」で構成されている。第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、再遊技役「RP1」、「RP2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106によるリール13L,13Mの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。   The winning combinations “Fake play” and “7-match replay” have different winning combinations depending on the pressing order and operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R. For example, the winning combination group “Fake Replay” is composed of re-players “RP1” to “RP3”, “RP6”, and “RP7”. When the first stop is a pressing order other than the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs stop control of the reels 13L and 13M so that the re-game players “RP1” and “RP2” win preferentially. Regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, any one of the winning symbols “RP1” and “RP2” is arranged within the retractable range, so that each stop switch 21L , 21M, 21R, the re-gamer “RP1” or the re-gamer “RP2” is always won.

一方、第1停止が右リール13Rの場合は、再遊技役「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、再遊技役「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号:1)が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段106による右リール13Rの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号:1)か図柄「R1」(図柄番号:5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。   On the other hand, when the first stop is the right reel 13R, the symbol “R1” (symbol number: 5) relating to the winning of the right reel 13R of the re-playing role “RP6” or the right reel 13R of the re-playing role “RP7” Stop control of the right reel 13R is performed by the reel rotation control means 106 so that the symbol “BE” (symbol number: 1) relating to winning is preferentially stopped on the winning line. Therefore, when the stop switch 21R is operated at a timing at which these symbols can be drawn, the symbol “BE” (symbol number: 1) or symbol “R1” (symbol number: 5) is awarded according to the operation timing. Stop at the line (middle of the right reel 13R).

ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号:1)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP7」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、再遊技役「RP7」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP7」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP3」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。   Here, when the symbol “BE” (symbol number: 1) stops in the middle of the right reel 13R, the symbol “W7”, which is the winning symbol of the re-gamer “RP7”, preferentially wins in the second stop. Further, stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within a range in which the symbol “W7” can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol “W7” stops at the middle stage of the middle reel 13M. Next, since the winning symbol “BE” of the left reel 13L (third stop) of the re-gamer “RP7” is not missed, what happens after the symbol “W7” stops in the middle stage of the middle reel 13M? Even if the left stop switch 21L is operated at the timing, the re-game player “RP7” is always won. On the other hand, if the stop switch 21M is not operated within the range in which the symbol “W7” can be pulled into the winning line (middle stage) with the middle reel 13M (second stop), the re-playing combination “RP3” is set as the next priority winning combination. Then, stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106. Since the winning symbol “R1” on the reel 13M of the re-gamer “RP3” is not missed, the symbol “R1” always stops at the middle stage no matter what timing the stop switch 21M is operated. Next, since the winning symbol “BE” of the left reel 13L (third stop) of the re-gamer “RP3” is not missed, what happens after the symbol “R1” stops in the middle stage of the middle reel 13M? Even if the left stop switch 21L is operated at the timing, the re-game player “RP3” is always won. In addition, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the reel rotation control means 106 causes the symbol “BE”, which is the winning symbol of the re-gamer “RP3”, to win preferentially. Stop control of the left reel 13L is performed. Since the winning symbol “BE” on the left reel 13L of the re-gamer “RP3” is not missed, the symbol “BE” always stops at the middle stage regardless of the timing of operating the stop switch 21L. Next, since the winning symbol “R1” of the reel 13M (third stop) in the re-playing role “RP3” is not missed, what happens after the symbol “BE” stops in the middle of the left reel 13L? Even if the middle stop switch 21M is operated at the timing, the replay player “RP3” is always won.

当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選して、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「RP1」(図柄番号:5)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP6」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、再遊技役「RP6」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP6」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP1」、「RP2」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および図柄「R2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止する。次に、再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。   If the winning group “Fake Replay” is won and the symbol “RP1” (symbol number: 5) stops in the middle of the right reel 13R (first stop), the re-gamer “RP6” wins in the second stop. The reel rotation control means 106 performs stop control of the middle reel 13M so that the symbol “W7” as a symbol wins preferentially. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within a range in which the symbol “W7” can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol “W7” stops at the middle stage of the middle reel 13M. Next, since the winning symbol “BE” of the left reel 13L (third stop) of the re-gamer “RP6” is not missed, what happens after the symbol “W7” stops in the middle stage of the middle reel 13M? Even if the left stop switch 21L is operated at the timing, the re-game player “RP6” is always won. On the other hand, if the stop switch 21M is not operated within a range in which the symbol “W7” can be drawn into the winning line (middle stage) on the middle reel 13M (second stop), the re-game players “RP1” and “RP2” are As the priority winning combination, the reel rotation control means 106 performs stop control of the middle reel 13M. Regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, either of the winning symbols “RP1” and “RP2” is arranged within the range that can be pulled in. According to the operation timing of 21M, the re-game player “RP1” or the re-game player “RP2” is always won. In addition, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the winning symbols “R1” and “R2” which are the winning symbols of the replaying role “RP1” and the replaying role “RP2” are preferential. The reel rotation control means 106 performs stop control of the left reel 13L so as to win a prize. In this case, regardless of the operation timing of the left stop switch 21L, the symbol (“RP1”: symbol “R1”) for one of the re-game player “RP1” and the re-game player “RP2”. , “RP2”: symbol “R2”) is within the retractable range, and symbol “R1” or symbol “R2” stops in the middle depending on the operation timing of left stop switch 21L. Next, since the common winning symbol “R1” of the reel 13M (third stop) of the re-gamer “RP1” and the re-gamer “RP2” is not missed, the symbol “R1” is displayed in the middle of the left reel 13L. After the symbol “R2” is stopped, no matter what timing the middle stop switch 21M is operated, the player is always awarded the re-playing combination “RP1” or the re-playing combination “RP2”.

当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選したときに、第1停止が右リール13Rの場合であるが、再遊技役「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号5)、および、再遊技役「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)のいずれにも引き込み不可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合、次の優先入賞役を再遊技役「RP1」、「RP2」として、リール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。   When the winning group “Fake Replay” is won, the first stop is in the case of the right reel 13R, but the symbol “R1” (symbol number 5) relating to the winning of the right reel 13R of the re-gamer “RP6” If the right stop switch 21R is operated within a range that cannot be drawn into any of the symbols “BE” (symbol number 1) relating to the winning of the right reel 13R of the re-gamer “RP7”, the next priority winning combination Are controlled by the reel rotation control means 106 to stop the reels 13L, 13M, and 13R. Depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, the re-game combination “RP1” or the re-play game combination “RP2” is always won.

なお、再遊技役「RP6」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、再遊技役「RP8」と同じ停止図柄(右上がり白7テンパイ(右リール中段:R1、中リール中段:W7))となるが、第3停止では再遊技役「RP8」とは異なり、左リール13Lの上段に図柄「W7」が停止しない(右上り白7テンパイ→ハズレ)。また、再遊技役「RP7」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、再遊技役「RP9」と同じ停止図柄(右下がり白7テンパイ(右リール中段:BE、中リール中段:W7))となるが、第3停止では再遊技役「RP9」とは異なり、左リール13Lの下段に図柄「W7」が停止しない(右下がり白7テンパイ→ハズレ)。   If the re-game player “RP6” aims in the winning line of each reel 13L, 13M, 13R in the push order (right → middle → left) and aims at the symbol “W7”, the re-game will continue until the second stop. It is the same stop symbol as the role “RP8” (Right-up white 7 Tempe (right reel middle stage: R1, middle reel middle stage: W7)), but in the third stop, unlike the re-game role “RP8”, the left reel 13L The symbol “W7” does not stop in the upper row (upper right white 7 pie → los). Further, when the re-game player “RP7” aims at the symbol “W7” in the winning line of each reel 13L, 13M, 13R in the push order (right → middle → left), the re-game is played until the second stop. The same stop symbol as the winning combination “RP9” (downward white 7 tempe (right reel middle stage: BE, middle reel middle stage: W7)), but in the third stop, unlike the replaying role “RP9”, the left reel 13L The symbol “W7” does not stop at the bottom (downward white 7 tempered → lost).

当選役グループ「7揃いリプレイ」は、再遊技役「RP1」〜「RP3」、「RP6」〜「RP9」で構成されている。この場合、第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、再遊技役「RP1」、「RP2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106によるリールの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。   The winning combination group “7 complete replays” is composed of replaying players “RP1” to “RP3” and “RP6” to “RP9”. In this case, when the first stop is a push order other than the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that the re-game players “RP1” and “RP2” win preferentially. Regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, any one of the winning symbols “RP1” and “RP2” is arranged within the retractable range, so that each stop switch 21L , 21M, 21R, the re-gamer “RP1” or the re-gamer “RP2” is always won.

一方、第1停止が右リール13Rの場合、再遊技役「RP6」、「RP8」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、再遊技役「RP7」、「RP9」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段106による右リール13Rの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号1)か図柄「R1」(図柄番号5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。   On the other hand, when the first stop is the right reel 13R, the symbol “R1” (symbol number: 5) relating to the winning of the right reel 13R of the replaying roles “RP6” and “RP8” or the replaying roles “RP7”, “RP7” The reel rotation control means 106 performs stop control of the right reel 13R so that the symbol “BE” (symbol number 1) relating to the winning of the right reel 13R of “RP9” stops preferentially on the winning line. Therefore, when the stop switch 21R is operated at a timing at which these symbols can be drawn, the symbol “BE” (symbol number 1) or symbol “R1” (symbol number 5) is displayed on the winning line ( Stop at the middle of the right reel 13R.

ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP7」、「RP9」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、再遊技役「RP9」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。したがって、左リール13Lにおいて、再遊技役「RP9」の入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH」が停止して、再遊技役「RP9」に入賞する。一方、入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、再遊技役「RP7」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。再遊技役「RP7」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で再遊技役「RP9」を取りこぼした場合は、必ず再遊技役「RP7」に入賞する。   Here, when the symbol “BE” (symbol number 1) stops in the middle of the right reel 13R, the symbol “W7”, which is the winning symbol of the re-playing roles “RP7” and “RP9”, is preferentially displayed in the second stop. Stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106 so as to win a prize. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within a range in which the symbol “W7” can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol “W7” stops at the middle stage of the middle reel 13M. When the symbol “W7” stops in the middle stage of the middle reel 13M (second stop), the reel rotation control means 106 causes the left reel 13L (third stop) to win so that the re-gamer “RP9” wins preferentially. Stop control is performed. Therefore, in the left reel 13L, when the left stop switch 21L is operated within a range in which the winning symbol “CH” (symbol number 3) of the re-gamer “RP9” can be drawn, the symbol “CH” is displayed in the middle of the left reel 13L. Stops and wins the re-playing role “RP9”. On the other hand, when the left stop switch 21L is not operated within a range in which the winning symbol “CH” (symbol number 3) can be drawn, the re-playing combination “RP7” is set as the next preferential winning combination and the left by the reel rotation control means 106. Stop control of the reel 13L (third stop) is performed. The winning symbol “BE” on the left reel 13L of the re-playing role “RP7” is not missed. Therefore, if the re-playing role “RP9” is missed on the left reel 13L (third stop), the re-playing role “RP7” is always obtained. Win a prize.

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP3」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」も、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。   The symbol “BE” (symbol number 1) is stopped at the middle stage of the right reel 13R (first stop), but the middle stop switch 21M is within a range in which the symbol “W7” can be pulled into the middle stage of the middle reel 13M (second stop). Is not operated, stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106 with the re-game combination “RP3” as the next priority winning combination. Since the winning symbol “R1” on the reel 13M of the re-gamer “RP3” is not missed, the symbol “R1” always stops at the middle stage no matter what timing the stop switch 21M is operated. Next, since the winning symbol “BE” of the left reel 13L (third stop) of the re-game player “RP3” is not missed, what happens after the symbol “R1” stops in the middle stage of the middle reel 13M? Even if the left stop switch 21L is operated at the timing, the re-game player “RP3” is always won. In addition, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the reel rotation control means 106 causes the symbol “BE”, which is the winning symbol of the re-gamer “RP3”, to win preferentially. Stop control of the left reel 13L (third stop) is performed. Since the winning symbol “BE” on the left reel 13L of the re-gamer “RP3” is not missed, the symbol “BE” always stops at the middle stage regardless of the timing of operating the stop switch 21L. Next, since the winning symbol “R1” of the reel 13M (third stop) in the re-playing role “RP3” is not missed, what happens after the symbol “BE” stops in the middle of the left reel 13L? Even if the middle stop switch 21M is operated at the timing, the replay player “RP3” is always won.

また、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した際、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP6」、「RP8」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、再遊技役「RP8」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。したがって、左リール13Lにおいて、再遊技役「RP8」の入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「R1」(図柄番号1)が停止して、再遊技役「RP8」に入賞する。一方、入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、再遊技役「RP6」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。再遊技役「RP6」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で再遊技役「RP8」を取りこぼした場合は、必ず再遊技役「RP6」に入賞する。   In addition, when the winning group “7 complete replay” is won and the symbol “R1” (symbol number 5) stops in the middle of the right reel 13R (first stop), the replaying player “RP6” is stopped at the second stop. The reel rotation control means 106 performs stop control of the middle reel 13M so that the symbol “W7” which is the winning symbol of “RP8” wins preferentially. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within a range in which the symbol “W7” can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol “W7” stops at the middle stage of the middle reel 13M. When the symbol “W7” stops in the middle stage of the middle reel 13M (second stop), the reel rotation control means 106 performs stop control of the left reel 13L so that the re-gamer “RP8” wins preferentially. . Accordingly, in the left reel 13L, when the left stop switch 21L is operated within a range in which the winning symbol “R1” (symbol number 1) of the re-gamer “RP8” can be drawn, the symbol “R1” is displayed in the middle of the left reel 13L. ”(Symbol 1) stops and wins the re-gamer“ RP8 ”. On the other hand, if the left stop switch 21L is not operated within a range in which the winning symbol “R1” (symbol number 1) can be drawn, the re-playing combination “RP6” is set as the next preferential winning combination and the left by the reel rotation control means 106. Stop control of the reel 13L is performed. Since the winning symbol “BE” on the left reel 13L of the re-playing role “RP6” is not missed, if the re-playing role “RP8” is missed on the left reel 13L (third stop), the re-playing role “RP6” is sure to be obtained. Win a prize.

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP1」、「RP2」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、残りのストップスイッチ21M,21Lの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および図柄「R2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止する。次に、再遊技役「RP1」、「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。   The symbol “R1” (symbol number 5) is stopped at the middle stage of the right reel 13R (first stop), but the middle stop switch 21M is within a range in which the symbol “W7” can be pulled into the middle stage of the middle reel 13M (second stop). Is not operated, the reel rotation control means 106 performs stop control of the middle reel 13M by using the re-game combination “RP1” and “RP2” as the next priority winning combination. No matter what timing the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, any of the winning symbols “RP1” and “RP2” is arranged within the retractable range, so the remaining stop switches Depending on the operation timing of 21M and 21L, the re-game player “RP1” or the re-game player “RP2” is always won. In addition, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the winning symbols “R1” and “R2” which are the winning symbols of the replaying role “RP1” and the replaying role “RP2” are preferential. The reel rotation control means 106 performs stop control of the left reel 13L so as to win a prize. In this case, regardless of the operation timing of the left stop switch 21L, the symbol (“RP1”: symbol “R1”) for one of the re-game player “RP1” and the re-game player “RP2”. , “RP2”: symbol “R2”) is within the retractable range, and symbol “R1” or symbol “R2” stops in the middle depending on the operation timing. Next, since the common winning symbol “R1” of the reels 13M (third stop) of the re-game players “RP1” and “RP2” is not missed, the symbol “R1” or “ After “R2” is stopped, no matter what timing the middle stop switch 21M is operated, the player is always awarded the re-game player “RP1” or the re-game player “RP2”.

なお、再遊技役「RP8」は、入賞すると右上がりに図柄「W7(白7)」が揃い、再遊技役「RP9」は入賞すると右下がりに図柄「W7」が揃う役であり、白7が右上がりか右下がり揃うことにより、AT抽選(有利区間移行抽選、初期ゲーム数抽選、上乗せゲーム数抽選)が行われたことを遊技者に報知することが可能な役として設けられている。   The re-playing role “RP8” has a pattern “W7 (white 7)” that rises to the right when winning, and the re-playing role “RP9” has the pattern “W7” that goes down to right when winning, Are provided as a role that can notify the player that the AT lottery (advantageous zone shift lottery, initial game number lottery, additional game number lottery) has been performed.

当選役グループ「通常リプレイ」は、再遊技役「RP1」、「RP2」で構成されている。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても再遊技役「RP1」、「RP2」のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。   The winning combination group “normal replay” is composed of re-players “RP1” and “RP2”. No matter what the operation timing of the stop switches 21L, 21M, or 21R is, the timing for the winning of any one of the re-game players “RP1” and “RP2” is within the range that can be drawn in. In accordance with the above, the re-game player “RP1” or the re-game player “RP2” is always won.

なお、当選役グループ「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「フェイクリプレイ」、「7揃いリプレイ」が本発明の「前記遊技用価値を消費することなく次の遊技が実行可能となる再遊技役グループ」に相当する。   In addition, the winning group “normal replay”, “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”, “fake play”, and “seven matching replay” are the following without consuming the above gaming value. This corresponds to a “re-game player group that can execute a game”.

当選役グループ「チェリー」は、小役「PZ38」〜「PZ40」で構成されている。小役「PZ38」〜「PZ40」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。   The winning group “Cherry” is composed of small roles “PZ38” to “PZ40”. The symbols for winning the small roles “PZ38” to “PZ40” are arranged at positions that may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R. is there.

当選役グループ「スイカ」は、小役「PZ37」で構成されている。小役「PZ37」の入賞にかかる各図柄は、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞する。   The winning combination group “Watermelon” is composed of a small role “PZ37”. Each symbol related to winning the small role “PZ37” is placed in a range that can be pulled in regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated.

当選役グループ「チャンス目」は、小役「PZ41」で構成されている。小役「PZ41」の入賞にかかる各図柄のうちの一部(左、中リール13L,13M)は、ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。   The winning group “chance eyes” is composed of a small role “PZ41”. Part of each symbol (left, middle reels 13L, 13M) for winning the small role “PZ41” is arranged at a position where it may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M. There is a possibility of missing.

ところで、ボーナス遊技状態(RBB1)は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。   By the way, the bonus game state (RBB1) is a game in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal game, and the game medal can be easily paid out and is advantageous to the player compared to the normal game. is there.

当選役グループ「RBB」は、ボーナス役「RBB1」のみで構成されている。ボーナス役「RBB1」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。   The winning combination group “RBB” is composed of only the bonus combination “RBB1”. Each symbol related to winning of the bonus combination “RBB1” is arranged at a position where it may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

図6中のボーナス役「RBB1」に入賞することによりボーナス遊技状態(RBB1)に移行すると、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定されたボーナス遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。具体的には、ボーナス遊技用抽選テーブルでは、毎ゲームで当選役グループ「全小役」に当選するように設定されている。当選役グループ「全小役」に当選した場合は、全ての小役に当選した状態となるが、この実施形態では、小役「PZ3」(中段ベル)が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106の停止制御が行われる。小役「PZ3」(中段ベル)は取りこぼしが発生しないため、ボーナス遊技状態(RBB1)では、必ず小役「PZ3」(中段ベル)に入賞する。そして、ボーナス遊技状態(RBB1)に移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとボーナス遊技状態(RBB1)を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)は、メダル払出枚数が所定の上限枚数に達したときに、終了して通常遊技(初期RT(RT0))へ移行するよう設定されている。   When a bonus combination “RBB1” in FIG. 6 is won to shift to the bonus game state (RBB1), a bonus game is executed. In the bonus game, when the lottery table 671 that defines the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is based on the normal game lottery table selected in the normal game, the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is normal game. By switching to the bonus game lottery table defined with a higher probability, the winning probability of the small role is set to be higher than in the normal game. Specifically, the bonus game lottery table is set to win the winning combination group “all small combinations” in each game. When the winning group “all small roles” is won, all the small roles are won. In this embodiment, the reel “PZ3” (middle bell) is preferentially won. Stop control of the rotation control means 106 is performed. Since the small role “PZ3” (middle level bell) is not missed, the small role “PZ3” (middle level bell) is always won in the bonus game state (RBB1). Then, after the transition to the bonus game state (RBB1), the bonus game state (RBB1) is ended when a predetermined number of medals are paid out. That is, in the present embodiment, the bonus game state (RBB1) is set to end and shift to the normal game (initial RT (RT0)) when the medal payout number reaches a predetermined upper limit number.

なお、役抽選手段103の役抽選結果が当選役グループ「RBB」の当選となると、当選役グループ「RBB」の当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ボーナス役「RBB1」の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、ボーナス内部当選中(RT3)に移行すると共に、この当選役グループ「RBB」の当選は、ボーナス役「RBB1」の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。   If the winning lottery result of the winning lottery means 103 is winning of the winning combination group “RBB”, the symbol stop control based on the winning of the winning combination group “RBB” is performed. At this time, the bonus combination “RBB1” is performed. If the symbol arrangement of the winning combination is not assigned, the process proceeds to the bonus internal winning (RT3) and the winning combination of the winning combination group “RBB” is won until the winning arrangement of the winning combination “RBB1” is allocated. Carried over.

一方、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」の当選は、役抽選結果がこれらの当選役グループの当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、当選役グループ「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「フェイクリプレイ」、7揃いリプレイ」の当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、構成役のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。   On the other hand, the winning group “Cherry”, “Watermelon”, “Chance Eye”, “Left Correct Bell 1” to “Left Correct Bell 4”, “Center Correct Bell 1” to “Center Correct Bell 4”, “Right Correct Bell” The winning of “1” to “Right Correct Bell 4” will be carried over to the next game unless the winning lottery result is assigned to the winning group of these winning role groups and the symbol arrangement of the winning mode of the small role is not allocated. Not. In addition, in the case of winning of the winning group “Normal Replay”, “RT2 Transition Replay 1” to “RT2 Transition Replay 3”, “Fake Replay”, and “7 Complete Replays”, what timing is left / middle / right Even if the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, the symbols are arranged on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R so that the symbols related to any of the components are always aligned on the winning line. Be sure to win the re-game role.

c)遊技区間制御手段100c
遊技区間制御手段100cは、非有利区間の遊技において、後述する役抽選手段103の役抽選結果および遊技区間制御手段100cによる後述する有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技から有利区間に設定する。
c) Game section control means 100c
The game section control means 100c shifts from an unfavorable section to an advantageous section based on a result lottery result of the role lottery means 103 described later and an advantageous section shift lottery result described later by the game section control means 100c in the game of the non-favorable section It is determined whether or not to play, and the next game after the determined game is set as an advantageous section.

本実施形態では、遊技区間制御手段100cは、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合は、非有利区間から有利区間に移行するか否かの抽選(以下、「有利区間移行抽選」と記載する。)を行う。そして、遊技区間制御手段100cは、有利区間移行抽選に当選した場合には(非有利区間から有利区間への移行が決定された場合には)、AT遊技を行う権利がある遊技(ゲーム)の初期ゲーム数を、この実施形態ではゲーム数「0」を含まない複数のゲーム数の中から選択する抽選(以下、「初期ゲーム数抽選」と記載する。)を行う。なお、非有利区間において当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合に、必ず有利区間に移行するようにしてもよく、この場合には有利区間移行抽選で100%の確率で当選とするようにしてもよいし、有利区間移行抽選を行うことなく非有利区間から有利区間への移行を決定するようにしてもよい。また、当選役グループ「スイカ」や当選役グループ「チャンス目」に当選した場合も、もれなく、あるいは、一定の確率で有利区間に移行するようにしてもよい。また、初期ゲーム数として固定のゲーム数を付与するようにしてもよい。   In the present embodiment, the game section control means 100c determines whether or not to shift from the non-advantageous section to the advantageous section when the winning group “7-match replay” or “cherry” is won (hereinafter referred to as “advantageous section”). “Transition lottery”). Then, the game section control means 100c, when winning the advantageous section transition lottery (when the transition from the non-favorable section to the advantageous section is determined), the game (game) that has the right to play AT games. In this embodiment, a lottery for selecting an initial game number from a plurality of game numbers not including the game number “0” (hereinafter referred to as “initial game number lottery”) is performed. In addition, when the winning group “7-match replay” or “Cherry” is won in the non-advantageous section, it may be allowed to move to the advantageous section. In this case, there is a 100% probability in the advantageous section transition lottery. You may make it win, and you may make it determine the transfer to a non-advantageous area from an advantageous area, without performing an advantageous area transfer lottery. Also, even if the winning combination group “Watermelon” or the winning combination group “Chance” is won, it may be possible to shift to an advantageous section with a certain probability. Further, a fixed number of games may be given as the initial number of games.

また、遊技区間制御手段100cは、有利区間の遊技において、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB」のいずれかに当選した場合にAT遊技を行う権利がある遊技(ゲーム)の上乗せゲーム数を、複数のゲーム数(ゲーム数「0」を含んでいても良いし、含んでなくてもよい。)の中から選択する抽選(以下、「上乗せゲーム数抽選」と記載する。)を行う。   In addition, the game section control means 100c, in the advantageous section of the game, when the winning group “7 complete replay”, “cherry”, “watermelon”, “chance eyes”, “RBB” is won, the AT game A lottery (hereinafter referred to as “the number of games (games) that have the right to perform” is selected from a plurality of games (the game number “0” may or may not be included)). ("Additional game number lottery").

AT期間遊技残数カウンタ654は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「0」に設定されている)。そして、遊技区間制御手段100cは、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)以外の遊技の場合には有利RT(RT2)になることが決まった遊技(有利RT(RT2)に移行する直前の遊技)において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)の遊技の場合には当該当選した遊技において、図12のメイン処理においてAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)より後の処理にてAT期間の設定を行う(フラグ格納手段651に設けられたAT期間中フラグを「1(オン)」(AT期間中であることを示す内容)に設定する。また、遊技区間制御手段100cは、AT期間中フラグを「1(オン)」に設定した遊技の次遊技において、初期ゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数をAT期間遊技残数カウンタ654にセットするとともに、AT期間中フラグを「1(オン)」に設定する遊技より前の遊技で上乗せゲーム数抽選が行われていた場合には各上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数をAT期間遊技残数カウンタ654に加算する。また、遊技区間制御手段100cは、AT期間中フラグが「1(オン)」である遊技(AT期間中フラグが「1(オン)」に設定した遊技を含む)において、上乗せゲーム数抽選が行われる毎に、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数をAT期間遊技残数カウンタ654に加算する。   The AT period game remaining number counter 654 is initialized when one of the following three end conditions for ending the advantageous period is satisfied (in this embodiment, it is set to “0”). Then, the game section control means 100c shifts to a game (advantage RT (RT2)) that is determined to be an advantageous RT (RT2) when the game won in the advantageous area transition lottery is a game other than the advantageous RT (RT2). 12), or if the game won in the advantageous segment shift lottery is an advantageous RT (RT2) game, in the winning game, in the main process of FIG. The AT period is set in the processing after step S213) (the AT period flag provided in the flag storage unit 651 is set to “1 (ON)” (content indicating that the AT period is in progress)). In addition, the game section control means 100c is the initial game determined by the initial game number lottery in the next game of the game in which the AT period flag is set to “1 (ON)”. Is set in the AT period remaining game counter 654, and if the game number lottery has been performed in the game before the game in which the flag during the AT period is set to “1 (on)”, each additional game number lottery Is added to the AT period remaining game counter 654. In addition, the gaming section control means 100c is a game in which the AT period flag is “1 (ON)” (the AT period flag is “1”). (Including games set to “ON”), each time an additional game number lottery is performed, the additional game number determined in the additional game number lottery is added to the AT period remaining game counter 654.

遊技区間制御手段100cは有利区間のAT期間(有利区間計数フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1(オン)」である)においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT期間遊技残数カウンタ654を1デクリメントする。なお、この実施形態では、有利区間には、AT準備中(有利区間計数フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「0(オフ)」である)と、AT期間中(有利区間計数フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1(オン)」である)とがある。   The gaming section control means 100c does not determine whether or not an AT game is performed in the AT period of the advantageous section (the advantageous section count flag is “1 (on)” and the AT period flag is “1 (on)”). The AT period remaining game counter 654 is decremented by 1 for each game. In this embodiment, the advantageous section includes the AT preparation (the advantageous section count flag is “1 (ON)” and the AT period flag is “0 (OFF)”) and the AT period (the advantageous section). The counting flag is “1 (on)” and the flag during the AT period is “1 (on)”).

また、有利区間連続遊技残数カウンタ655は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「1500」に設定されている)。遊技区間制御手段100cは有利区間においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎に有利区間連続遊技残数カウンタ655を1デクリメントする。なお、有利区間連続遊技残数カウンタ655の代わりに有利区間連続遊技数カウンタを設け、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に有利区間連続遊技数カウンタを「0」に初期化し、有利区間においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎に1インクリメントし、1500までカウントアップするようにして、有利区間での最大の連続遊技数に達したか否かを判定するようにしてもよい。   Further, the advantageous section continuous game remaining number counter 655 is initialized when one of the following three end conditions for ending the advantageous section is satisfied (in this embodiment, it is set to “1500”). ). The gaming section control means 100c decrements the advantageous section continuous game remaining number counter 655 by one for each game regardless of whether or not AT games are performed in the advantageous section. An advantageous section continuous game number counter 655 is provided instead of the advantageous section continuous game remaining number counter 655, and the advantageous section continuous game number counter is set to “0” when one of the following three termination conditions for ending the advantageous section is satisfied. Whether or not the maximum number of consecutive games in the advantageous section has been reached by incrementing by 1 for each game and counting up to 1500 regardless of whether or not AT games are performed in the advantageous section. You may make it determine.

また、2400カウンタ656は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「0」に設定されている)。遊技区間制御手段100cは、当該遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの払出枚数を2400カウンタ656に加算し、前回遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの投入枚数を2400カウンタ656から減算する。なお、遊技区間制御手段100cによるこの機能が、本発明の「累積計数手段」に相当する。   Further, the 2400 counter 656 is initialized when any one of the following three end conditions for ending the advantageous section is satisfied (in this embodiment, it is set to “0”). The game section control means 100c adds the number of medals paid out in the game to the 2400 counter 656 except when the game is a re-game, and the medal in the game except when the previous game is a re-game. Is subtracted from the 2400 counter 656. This function by the game section control means 100c corresponds to the “cumulative counting means” of the present invention.

遊技区間制御手段100cは、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に、有利区間連続遊技残数カウンタ655に「1500」を設定し(初期化)、2400カウンタ656に「0」を設定し(初期化)、AT期間遊技残数カウンタ654に「0」を設定する(初期化)。また、遊技区間制御手段100cは、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした遊技においてAT期間中フラグを「0(オフ)」(AT期間中でないことを示す内容)に設定し、これによって次の遊技から非有利区間になる。   The gaming section control means 100c sets “1500” to the advantageous section continuous game remaining number counter 655 (initialization) and the 2400 counter 656 when satisfying any of the following three termination conditions for ending the advantageous section. Is set to “0” (initialization), and “0” is set to the AT period remaining game counter 654 (initialization). In addition, the game section control means 100c sets the AT period flag to “0 (off)” (content indicating that it is not in the AT period) in a game that satisfies any of the following three end conditions for ending the advantageous section. This sets a non-advantageous section from the next game.

ここで、有利区間を終了する3つの終了条件のそれぞれについて説明する。   Here, each of the three end conditions for ending the advantageous section will be described.

有利区間を終了する一つ目の終了条件(以下、「有利区間連続遊技終了条件」と記載する。)は、
初期化された(「1500」が設定された)有利区間連続遊技残数カウンタ655を有利区間の遊技毎に1デクリメントして「0」になる
ことであり、1回の有利区間での連続遊技数が「1500」回に達した場合に有利区間を終了させるための終了条件である。なお、「1500」は一例であって、これ以外の値であってもよい。なお、「1500」が本発明の「特定条件」に相当し、有利区間連続遊技終了条件が本発明の「第2終了条件」に相当する。
The first ending condition for ending the advantageous section (hereinafter referred to as “favorable section continuous game ending condition”) is:
The advantageous section continuous game remaining counter 655 that has been initialized (“1500” is set) is decremented by 1 for each game in the advantageous section to become “0”, and continuous games in one advantageous section This is an end condition for ending the advantageous section when the number reaches “1500” times. Note that “1500” is an example, and other values may be used. “1500” corresponds to the “specific condition” of the present invention, and the advantageous section continuous game end condition corresponds to the “second end condition” of the present invention.

有利区間を終了する二つ目の終了条件(以下、「有利区間メダル獲得終了条件」と記載する。)は、
初期化された(「0」に設定された)2400カウンタ656をメダルの払出枚数や投入枚数に基づく更新を行って「2400」を超える
ことであり、有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「0」として「2400」より大きくなった場合に有利区間を終了させるための条件である。なお、「2400」は一例であって、これ以外の値であってもよい。なお、「2400を超えること」が本発明の「所定条件」に相当し、有利区間メダル獲得終了条件が本発明の「第1終了条件」に相当する。
The second ending condition for ending the advantageous section (hereinafter referred to as “favorable section medal acquisition ending condition”) is:
The 2400 counter 656 initialized (set to “0”) is updated based on the number of medals to be paid out and inserted, and exceeds “2400”, and the difference between the number of coins to be inserted and the number of coins inserted in the advantageous section This is a condition for ending the advantageous section when the cumulative difference number obtained by accumulating is greater than “2400” with the lowest value as the base point “0”. Note that “2400” is an example, and other values may be used. “Exceeding 2400” corresponds to the “predetermined condition” of the present invention, and the advantageous section medal acquisition end condition corresponds to the “first end condition” of the present invention.

有利区間を終了する三つ目の終了条件(以下、「AT期間遊技終了条件」と記載する。)は、
初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたAT期間遊技残数カウンタ654をAT期間の遊技毎に1デクリメントして「0」になる
ことであり、AT遊技を行う権利のあるゲーム数がなくなった場合に有利区間を終了させるための終了条件である。なお、AT期間遊技終了条件が本発明の「第3終了条件」に相当する。
The third end condition (hereinafter referred to as “AT period game end condition”) for ending the advantageous section is:
The AT game remaining number counter 654 updated based on the lottery result of the initial game number lottery or the additional game number lottery is decremented by 1 for each game of the AT period to become “0”, and the right to play AT games This is an ending condition for ending an advantageous section when there is no more game. The AT period game end condition corresponds to the “third end condition” of the present invention.

なお、上記のAT期間遊技終了条件の代わりに、初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたAT期間遊技残数カウンタ654をAT期間の遊技毎に1デクリメントして「0」になり、その後に有利区間から非有利区間に転落するかどうかの転落抽選を行って、転落抽選に当選する(有利区間から非有利区間に転落することを決定する)ことを、有利区間の終了条件としてもよい。この場合、転落抽選に当選するまでの遊技において上乗せ抽選を行って、上乗せゲーム数としてゲーム数「0」以外のゲーム数に当選した場合には、AT期間遊技残数カウンタ654に加算してAT期間を復活するようにしてもよい。   Instead of the above-mentioned AT period game end condition, the AT period remaining game counter 654 updated based on the lottery result of the initial game number lottery or the added game number lottery is decremented by 1 for each game of the AT period. It becomes “0”, and after that, a falling lottery is performed to determine whether or not to fall from the advantageous section to the non-favorable section, and the winning lottery is selected (deciding to fall from the advantageous section to the non-favorable section). It is good also as end conditions. In this case, if an extra lottery is performed in the game up to winning the falling lottery, and the game number other than the game number “0” is won as the additional game number, it is added to the AT period remaining game counter 654 and AT The period may be revived.

なお、AT遊技では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類に応じた操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。   In AT games, winning group “Left correct answer bell 1” to “Left correct answer bell 4”, “Middle correct answer bell 1” to “Middle correct answer bell 4”, “Right correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4”. When one of these is won, the player is notified of the operation mode (which stop switch should be operated first) according to the type of the winning combination group.

(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に設定変更キースイッチ50bのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
(2) Setting control means 101
The setting control unit 101 in FIG. 4 sets setting values (setting 1 to setting 6). This set value is for selecting a lottery table 671 selected by the table selection means 102 to be described later, and each of the set values is associated with each of a plurality of lottery tables 671 stored in the ROM 67. ing. Then, the setting control means 101 determines the on / off state of the setting change key switch 50b when the power is turned on, and starts the predetermined setting changing process when the power is turned on with the setting change key switch 50b being on.

本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。   In the present embodiment, the winning probabilities in the normal game lottery are set in a plurality of stages that are distinguished by a plurality of types of setting values (here, six types). A lottery table 671 (normally) Game lottery table). When the setting change process is started, the manager of the pachinko hall where the slot machine 1 is installed can change the setting value.

この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ50bをONにする。この状態で、電源スイッチ50aをONにすることで、設定変更処理が開始される。   The procedure for changing the set value is performed as follows, for example. The administrator opens the front door 5, inserts a setting change key (not shown) into the key cylinder and rotates with the power switch 50a being OFF, and turns on the setting change key switch 50b. In this state, the setting change process is started by turning on the power switch 50a.

そして、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値が設定1から設定6にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器56に表示することで報知される。設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。   The winning probability setting value is cyclically switched from setting 1 to setting 6 for each operation of the setting change button 50c by the administrator. This set value is notified by being displayed on the set value display 56. When the set value of the winning probability reaches a desired value by operating the setting change button 50c, the set value is determined by operating the start switch 19. Then, when the setting change key inserted in the key cylinder is rotated and the setting change key switch 50b is turned OFF, the setting change process ends. Thereafter, for example, when a medal is inserted from the medal slot 25, the game is started.

(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、ボーナス遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The table selection means 102 in FIG. 4 is a type of game (normal game, internal winning game, bonus game, etc.) controlled by the game control means 100 on the main control board 63, and a set value set by the setting control means 101 ( One lottery table is selected from a plurality of lottery tables 671 based on setting 1 to setting 6). That is, for example, in a normal game, the table selection means 102 selects a lottery table 671 (normal game lottery table) as a lottery table according to the set value (setting 1 to setting 6) of the winning probability.

(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである(いずれの当選役グループ(「ハズレ」を含む)に当選したか決定する)。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
(4) Role lottery means 103
The combination lottery means 103 shown in FIG. 4 uses a random number and a lottery table 671 selected by the table selection unit 102 as one of a plurality of predetermined combination lottery results as a combination lottery result in the current game. It is selected and determined by the lottery process used (determines which winning group (including “losing”) has been won). Here, in each lottery table 671, a correspondence relationship between the random number value and each lottery result is defined. Specifically, for example, each lottery table 671 includes a random number generated by the random number generator 103a described later. Data indicating an area with which each result lottery result is associated in the entire range is stored.

a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
a) Random number generation means 103a
The random number generating means 103a in FIG. 4 generates a random number for lottery within a predetermined random value range. The random number generation means 103a can be constituted by, for example, an oscillation circuit and a counter circuit that counts clock signals generated by the oscillation circuit (so-called hard random number). Note that the random number generation means 103a can be configured by, for example, means for generating a random number by an average sampling method, or means for generating a random number by adding prime numbers. These means can be configured, for example, by causing the main CPU 61 to execute a predetermined program (so-called soft random number). Note that both hard random numbers and soft random numbers may be provided, and random numbers may be generated in a software manner based on the results.

b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
b) Random number extraction means 103b
4 extracts the random number value generated by the random number generation means 103a, and extracts the random value generated by the random number generation means 103a under a predetermined condition. The random number extraction means 103b extracts a random value used for the lottery process of the combination lottery means 103 in the current game at the timing when the start switch 19 is operated.

また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。   Further, since the random number generation means 103a is configured by a counter circuit or the like, the numerical value generated by the random number generation means 103a is not strictly a random number. However, since the timing at which the start switch 19 is operated is considered to be random, the numerical value extracted by the random number extraction means 103b can be substantially handled as a random number.

c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
c) Lottery result determining means 103c
The lottery result determination unit 103c of FIG. 4 determines the combination lottery result in the current game based on the random number extracted by the random number extraction unit 103b in the current game and the game state in the current game. The lottery result determination unit 103c refers to the lottery table 671 corresponding to the current gaming state selected by the table selection unit 102, and the random number value extracted by the random number extraction unit 103b is defined by the lottery table 671. By determining which of the random value areas corresponding to each combination lottery result belongs to, the combination lottery result in the current game is determined.

(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detecting means 105
The reel detection means 105 in FIG. 4 includes detection signals from the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R and left / middle / right reel motors 14L, 14M for driving the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. , 14R, and the rotational positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are detected. This reel detection means 105 corresponds to a symbol positioned at a predetermined reference position (in the present embodiment, for example, the middle stage of the display window 11) while the left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R are rotating and stopped. Each frame number is detected.

(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果(当選した当選役グループ)と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
(6) Reel rotation control means 106
The reel rotation control means 106 shown in FIG. 4 is configured to control the excitation phases of the reel motors 14L, 14M, and 14R to individually control the rotation of the reels 13L, 13M, and 13R. When the player operates the start switch 19, the reel rotation control means 106 controls the excitation phases of the reel motors 14L, 14M, 14R to start the rotation of the reels 13L, 13M, 13R. Further, the reel rotation control means 106 uses the stop table 672 to stop control each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R based on an operation on each of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R. The symbols variably displayed by the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R are stopped in a display mode corresponding to the result lottery result of the role lottery means 103. This reel rotation control means 106 is based on the winning lottery result (winning winning winning group) determined by the lottery result determining means 103c and the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R for each game. Stop control of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R is performed.

なお、上述のように、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「押し順ベル」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。   As described above, the winning role group “push order bell” (in this embodiment, the winning role groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4”). ”,“ Right Correct Bell 1 ”to“ Right Correct Bell 4 ”), winning combinations are set differently depending on the first stop switch to be operated. In addition, depending on the type of the winning combination group “push order bell”, advantageous operation modes are different.

左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。   The stop table 672 for determining the stop positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R is set with a plurality of tables corresponding to the combination lottery results of the combination lottery means 103, respectively. The stop table 672 has a left / middle / right reel according to the rotational position of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R when the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated. The number of sliding frames of 13L, 13M, and 13R is determined in advance, and the stop operation order of the corresponding left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R is set for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. Correspondingly, the number of sliding frames is different.

また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。   Further, if the winning lottery result of the winning lottery means 103 is a win for any of the winning combinations, the reel rotation control means 106 and the stop table 672 selected based on the winning lottery result and the left / middle / right stop Each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R wins the winning combination from the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when the switches 21L, 21M, and 21R are operated. And the stop control of each of the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R is performed. On the other hand, if the winning lottery result by the winning lottery means 103 is lost, the reel rotation control means 106, the stop table 672 selected based on the lost winning lottery result, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, Each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is selected from the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when each of the 21Rs is operated so as not to win any of a plurality of roles. The number of sliding frames is determined, and stop control for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is performed.

ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。   By the way, there is an upper limit on the number of sliding frames, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the timing at which the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are respectively at predetermined rotational positions are provided. If not operated, the reel rotation control means 106 wins a symbol corresponding to the winning combination in the symbol displayed on the display window 11 even if the winning lottery result by the winning lottery means 103 is a winning combination. The left, middle and right reels 13L, 13M, and 13R cannot be stopped and controlled so as to be stopped and displayed in this manner. In other words, the reel rotation control unit 106 corresponds to the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R corresponding to the timing at which the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are at predetermined rotation positions based on the combination lottery result of the combination lottery unit 103, respectively. On the condition that the right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, the left, middle, and right reels 13L, 13L, and 13B are displayed so that the symbols displayed on the display window 11 are stopped and displayed in a winning manner corresponding to the winning combination. Each of 13M and 13R is controlled to stop.

(7)報知決定手段107
図4の報知決定手段107は、有利区間の遊技において、役抽選手段103による役抽選結果に基づいて遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」の当選となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、小役「PZ3」(中段ベル)を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」の当選となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
(7) Notification determining means 107
4 is to notify the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R advantageous to the player based on the result lottery result by the role lottery means 103 in the game in the advantageous section. Make a decision. For example, even if the winning lottery result is the winning group “right correct bell 1”, if the player cannot know that fact, the player may not operate the right stop switch 21R first. Therefore, the small role “PZ3” (middle bell) cannot always be arranged. On the other hand, in the AT game, when the winning lottery result is the winning group “right correct bell 1”, that fact is notified, and the player pays out by urging to operate the right stop switch 21R first. It becomes possible to increase the opportunity to receive.

また、後述するように、コマンド作成手段108は、報知決定手段107の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段107は、コマンド作成手段108で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類に応じて設定された有利な押し順を識別できるコマンドとするか、当該有利な押し順を識別できないコマンドとするか、を決定するためのものとしても機能している。   Further, as will be described later, the command creation unit 108 creates a command according to the determination result of the notification determination unit 107. The notification determining means 107 uses the command created by the command creating means 108 as a command that can identify an advantageous pressing order set according to the type of the selected bell group, or a command that cannot identify the advantageous pressing order. It is also functioning to determine whether or not.

(8)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段111によりサブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
(8) Command creation means 108
The command creation means 108 in FIG. 4 includes data relating to the result lottery result in the lottery process by the role lottery means 103, and the operation tools operated by the player such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19 and the like. A command for transmitting various data such as operation data to the sub control board 73 (sub CPU 71) is generated. The command generated by the command creating means 108 is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) by the sub control command transmitting means 111 as will be described later.

このコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、当選役グループの種類を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、例えば、図8に示すように、当選役グループの種類(フラグ種類)として、A〜J、Zが設定されており、コマンド作成手段108は、当選した当選役グループの種類に応じて設定されたフラグ種類を識別可能なコマンド(当選役コマンド)を作成する。ここで、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド(C)を作成する。また、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド(I)を作成する。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」および当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選した場合に作成される当選役コマンドは、当選役(当選役グループ)に設定された有利な押し順は特定できないが、他の当選役グループと区別可能なコマンドを作成する。他の当選役グループについては、当選役コマンドとして、当選役そのもの種類を特定可能なコマンドが作成される。当選役コマンドは、役抽選が行われる毎ゲームで作成される。   The command creation means 108 creates a command that can specify the type of the winning combination group as a command that can identify the result of the lottery when the lottery is performed by the role lottery means 103. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 8, A to J and Z are set as the types (flag types) of the winning combination groups, and the command creation means 108 sets the types of the winning combination groups that have been won. A command (winning combination command) that can identify the flag type set accordingly is created. Here, the same command (C) is created as the winning combination command regardless of which of the winning combination groups “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3” is won. In addition, the winning group “Left correct answer bell 1” to “Left correct answer bell 4”, “Middle correct answer bell 1” to “Middle correct answer bell 4”, “Right correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected. Even so, the same command (I) is created as the winning combination command. That is, the winning combination groups “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3” and the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4”, The winning combination command created when winning “Right Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” cannot specify the advantageous pushing order set for the winning combination (winning group), but other winning combinations Create a command that can be distinguished from a group. For other winning combination groups, a command that can identify the type of winning combination itself is created as the winning combination command. The winning combination command is created for each game in which a lottery is performed.

コマンド作成手段108は、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選した際、有利区間であり、当該ゲームでAT(有利な押し順の報知)を行う場合には、当選した当選役グループの種類に応じて設定された有利な押し順を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが左リール13Lとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「1」を作成する。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが中リール13Mとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「2」を作成する。当選役グループ「RT2移行リプレイ3」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが右リール13Rとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「3」を作成する。押し順コマンドがサブ制御コマンド送信手段111により送信されると、サブ制御基板73により制御される液晶表示器27などにより、受信した押し順コマンドにより特定される有利な押し順が遊技者に報知される。   The command creation means 108 is an advantageous section when winning groups having different degrees of advantage depending on the pressing order, and when performing AT (notification of advantageous pressing order) in the game, the command creating means 108 Create a command that can specify an advantageous pressing order set according to the type. In this embodiment, the advantageous pushing order set for the winning combination group “RT2 transition replay 1”, “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4” is that the first stop reel is the left reel 13L. Push order. In this case, the command creation means 108 creates “1” as a push order command, for example. The advantageous pushing order set for the winning combination group “RT2 transition replay 2” and “middle correct answer bell 1” to “middle correct answer bell 4” is the push order in which the first stop reel becomes the middle reel 13M. is there. In this case, the command creation unit 108 creates “2” as a push order command, for example. The advantageous pushing order set in the winning combination group “RT2 transition replay 3”, “right correct bell 1” to “right correct bell 4” is the push order in which the first stop reel becomes the right reel 13R. In this case, the command creation unit 108 creates “3” as a push order command, for example. When the push order command is transmitted by the sub control command sending means 111, the player is notified of the advantageous push order specified by the received push order command by the liquid crystal display 27 or the like controlled by the sub control board 73. The

この実施形態において押し順コマンドは、有利区間であり、当該ゲームでATを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したときに作成されるものであって、その他の場合は作成されないコマンドである。なお、この実施形態では、有利区間であり、当該ゲームでATを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したとき以外は、押し順コマンドが作成されないようにしたが、押し順コマンドを作成するのに変えて、例えば有利な押し順を特定不能な押し順コマンドとして「0」を作成するようにしてもよい。   In this embodiment, the push order command is an advantageous section, and when AT is performed in the game, it is created when winning a winning combination group having a different degree of advantage depending on the push order. In other cases, The command is not created. In this embodiment, it is an advantageous section, and when performing AT in the game, a push order command is not created unless a winning group with a different advantage depending on the push order is won. Instead of creating a forward command, for example, “0” may be created as a push order command in which an advantageous push order cannot be specified.

(9)図柄判定手段109
図4の図柄判定手段(「入賞判定手段」に相当)109は、リール検出手段105により検出された左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御されて停止した左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
(9) Symbol determination means 109
The symbol determination means 109 (corresponding to “winning determination means”) 109 in FIG. 4 is based on the respective rotation positions of the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R detected by the reel detection means 105, and the reel rotation control means 106. It is determined whether or not the display mode of the symbols by the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R stopped by the stop control is a predetermined display mode.

この図柄判定手段109は、図6の役名称「RBB1」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、ボーナス役入賞と判定する。また、図柄判定手段109は、図6の「PZ1」〜「PZ41」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段109は、図6の「RP1」〜「RP9」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。   When the symbols are arranged on the winning line in the display mode indicated by the role name “RBB1” in FIG. Further, the symbol determining means 109 determines that the winning combination is achieved when the symbols are aligned on the winning line in the display modes shown in “PZ1” to “PZ41” in FIG. 6, and the symbol determining means 109 determines “RP1” in FIG. When the symbols are arranged on the winning line in the display modes indicated by “RP9” to “RP9”, it is determined that the re-game role is won.

(10)払出制御手段110
図4の払出制御手段110は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段110は、図柄判定手段109により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(本実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
(10) Dispensing control means 110
The payout control unit 110 in FIG. 4 gives a predetermined profit to the player based on the determination result by the symbol determination unit 109. If the symbol determining unit 109 determines that one of a plurality of winning combinations has been won, the payout control unit 110 determines that the number of credit medals stored is the upper limit (this implementation) After reaching 50 (in the form, for example), the hopper unit 43 is operated to pay out medals by the number of payouts corresponding to the winning combination. Also, the payout control means 110 increases the credit medals by the payout number instead of the operation of the hopper unit 43 as paying out medals until the number of stored credit medals reaches the upper limit value.

ところで、払出制御手段110は、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、遊技状態に応じた規定枚数のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。   By the way, the payout control means 110 activates the winning line of the next game on the assumption that a prescribed number of medals according to the gaming state have been inserted when it is determined by the symbol determining means 109 that the player has won the re-gamer. And

(11)サブ制御コマンド送信手段111
図4のサブ制御コマンド送信手段111は、メイン制御基板63(メインCPU61)からサブ制御基板73(サブCPU71)へ、コマンド作成手段108により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段111は、コマンド作成手段108により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB1))、遊技区間(非有利区間、有利区間)、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、有利区間移行抽選の結果、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)へ送信する。
(11) Sub-control command transmission unit 111
The sub-control command transmission unit 111 in FIG. 4 uses, as predetermined information, commands including various data generated by the command generation unit 108 from the main control board 63 (main CPU 61) to the sub-control board 73 (sub CPU 71). Send by traffic. This sub-control command transmission means 111 is created by the command creation means 108 and set by the setting control means 101, the gaming state (initial RT (RT0), normal RT (RT1), advantageous RT (RT2), During bonus internal winning (RT3), bonus game state (RBB1)), game section (unfavorable section, advantageous section), result lottery result of the role lotter means 103, symbol judgment result by the symbol judgment means 109, advantageous section transition lottery As a result, a command including data indicating the state of the slot machine 1 such as the rotation / stop state of each of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R, the medal payout state by the payout control means 110, and the like is displayed. ).

また、サブ制御コマンド送信手段111は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段111は、スタートスイッチ19および左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。   Further, the sub control command transmission means 111 transmits a command created by the command creation means 108 including data indicating the detection state of the inserted medal by the insertion sensor 53, the operation state of the bet switch 15 and the maximum bet switch 17, and the like. 73 (sub CPU 71). The sub-control command transmission means 111 is created by the command creation means 108 including data indicating that various switches such as the start switch 19 and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated by the player. To the sub control board 73 (sub CPU 71).

(12)特定事象検知手段112
図4の特定事象検知手段112は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン1において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
(12) Specific event detection means 112
The specific event detection means 112 in FIG. 4 is for detecting whether or not a specific event has occurred. Specifically, the specific event includes a state in which an abnormal state different from a normal state occurs in the slot machine 1, that is, a so-called error occurrence.

この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、RWMエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象(エラー)には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、E3、E4、E5、E6、E7、EA)が設定されている。   Specifically, for example, a game medal error, a payout game medal error, a payout failure error, a payout game medal expired error, an RWM error, a reel error, an overflow error, a game medal payout device connection error, which will be described later, Applicable to sensor error. In these specific events (errors), error codes (E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, E7, and EA in the above order) are set.

(13)遊技停止手段113
図4の遊技停止手段113は、特定事象検知手段112で特定事象(エラー)の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止(エラー処理)するためのものである。
(13) Game stop means 113
The game stop means 113 of FIG. 4 is for stopping the game (error processing) so that the game cannot proceed based on the occurrence of the specific event (error) detected by the specific event detection means 112.

(14)フラグ格納手段651
図4のフラグ格納手段651は、RWM65に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
(14) Flag storage means 651
The flag storage unit 651 shown in FIG. 4 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores various flags.

(15)400カウンタ652
図4の400カウンタ652は、RWM65に予め設定された領域により構成され、ゲーム数(遊技数)を記憶する。この400カウンタ652の初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、400カウンタ652は、予め設定されたゲーム数M(本実施形態ではM=400)までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数Mまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、0〜399までをカウントし、399に到達したら、再び初期値の0に戻ることとなる。
(15) 400 counter 652
The 400 counter 652 in FIG. 4 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores the number of games (the number of games). The initial number of games, which is the initial value of the 400 counter 652, is set to zero. The 400 counter 652 counts the number of games up to a preset number of games M (M = 400 in the present embodiment), and then is initialized again to an initial value of 0 and then games up to the number of games M. It is configured to count the number. In the program, 0 to 399 are counted, and when 399 is reached, the initial value is returned to 0 again.

(16)遊技情報格納手段653
図4の遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を400ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Mを6000として、図9に示すデータ(設定値共通のデータ)を記憶する。
(16) Game information storage means 653
The game information storage means 653 shown in FIG. 4 is configured by an area set in advance in the RWM 65. The predetermined number of games as a predetermined total reference is 400 games, and the set number of games M as a predetermined total is 6000 as shown in FIG. Data (data common to set values) is stored.

図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。   As shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area (in FIG. 9) for storing the total payout number for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. (Corresponding to the total payout number from P1 to P15), a 3-byte storage area for storing the cumulative value of the total payout number for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 (in FIG. 9) 4 bytes of storage area (corresponding to the total number of payouts in FIG. 9) for storing the total number of total payouts since installation or after RWM clear is formed. ing.

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはBBでの払出枚数とSBでの払出枚数の合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。なお、本実施形態ではSBを搭載していないが、以下では、仮にSBが搭載されている場合についても適宜説明する。   Further, as shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area (FIG. 9) is used for storing the number of payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. 9 corresponding to the P1 to P15 bonus payout numbers), and a 3-byte storage area for storing the cumulative value of the bonus payout numbers for 400 games in each period from the first P1 to the 15th P15 (Corresponding to the cumulative PS payout amount in FIG. 9), a 4-byte storage area for storing the total cumulative payout amount since installation or after RWM clear (total cumulative feature in FIG. 9) Corresponding to the number of payouts). Here, the bonus payout number is a payout number in the RBB. If there is an SB (single bonus), it is the total of the number of payouts in BB and the number of payouts in SB. However, SB corresponds to a normal character, and the small role probability increases only by one game, and even if it is lost, it is not carried over to the next game. In addition, although SB is not mounted in this embodiment, the case where SB is mounted is demonstrated suitably below.

さらに、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、SBが有る場合であっても、RBBでの払出枚数である。   Furthermore, as shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area (for storing 400 consecutive game payout numbers in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15) (Corresponds to P1 to P15 consecutive feature payout numbers in FIG. 9), 3 bytes for storing the cumulative value of 400 consecutive game payout numbers in each period from the first period P1 to the 15th period P15 Storage area (corresponding to the cumulative PS payout number of accumulated PS in FIG. 9), a 4-byte storage area for storing the total cumulative payout number of consecutive feature payouts after installation or after RWM clear (in FIG. 9) Corresponding to the total number of consecutive feature payouts). Here, the continuous feature payout number is the number of payouts in the RBB. Even if there is SB, it is the number of payouts in RBB.

図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける役物比率(図9中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図9中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。   As shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, in the latest 6000 games, the ratio of the bonuses (the percentage of the cumulative PS payouts in the cumulative PS in FIG. 1-byte storage area (corresponding to the cumulative PS feature ratio in FIG. 9), and the cumulative ratio in the total game (total cumulative payout number in FIG. 9). , A 1-byte storage area (corresponding to the total cumulative feature ratio in FIG. 9) is formed. ing.

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図9中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図9中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。   Also, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 stores the consecutive character ratio in the latest 6000 game (percentage of the cumulative PS payout number of cumulative PS in FIG. 9 with respect to the total payout number of cumulative PS: “continuous”. 1 byte storage area (corresponding to the continuous PS ratio of the cumulative PS in FIG. 9), the continuous role ratio in the cumulative game (in FIG. 9). The percentage of the total cumulative number of consecutive feature payouts to the total cumulative total number of payouts: referred to as “continuous feature ratio (cumulative)”) (1 byte storage area) (Corresponding to the ratio of consecutive actors).

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、毎ゲーム更新される、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対応)が形成されている。   Also, as shown in FIG. 9, a 4-byte storage area (in FIG. 9) is stored in the game information storage means 653 for storing the total cumulative total number of payouts after installation or after RWM clear, which is updated every game. A total accumulated payout number (corresponding to each game update) is formed.

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の「役物+AT役払出枚数」の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の「役物+AT役払出枚数」に対応)が形成されている。ここで、「役物+AT役払出枚数」は、RBBでの払出枚数と、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)の当選時に小役「PZ1」〜「PZ2」(右下がりベル)、または、小役「PZ3」(中段ベル)が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数との合計である。ここで、当選役グループ「押し順ベル」の当選時に「右下がりベル」または「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームとは、主としてAT期間中に「ベルグループ」に当選したゲームである。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはRBBでの払出枚数と、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数と、SBでの払出枚数との合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。   Further, as shown in FIG. 9, a 4-byte storage area (total number in FIG. 9) is stored in the game information storage means 653 for storing the total cumulative number of “objects + AT bonus payout number” after installation or RWM clear. Corresponding to the total number of “acts + AT payout number”). Here, “the combination + AT combination payout number” is the RBB payout number and the winning combination group “push order bell” (in this embodiment, the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”). , “Correct answer bell 1” to “Correct correct answer bell 4”, “Right correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4”), or a small role “PZ1” to “PZ2” (lower right bell) or small This is the total of the number of payouts of the game in which the pressing order in which the combination “PZ3” (middle bell) is informed is notified. Here, when the winning group “push order bell” is elected, the game in which the push order in which “lower right bell” or “middle bell” is aligned is a game that is won by “bell group” mainly during the AT period. is there. If there is an SB (single bonus), the number of payouts in the RBB, the number of payouts in the game in which the push order in which the “middle bell” is aligned when the “Bell group” is won, and the number of payouts in the SB Is the sum of However, SB corresponds to a normal character, and the small role probability increases only by one game, and even if it is lost, it is not carried over to the next game.

図9に示すように、遊技情報格納手段653に、累計ゲームにおける(役物+AT役)比率(図9中の総累計の「役物+AT役払出枚数」の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する百分率:「(役物+AT役)比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の(役物+AT役)比率に対応)が形成されている。   As shown in FIG. 9, the game information storage means 653 stores the total number of payouts (total number of “functions + AT role payouts” in FIG. Percentage of game update): 1 byte storage area for storing “(combination + AT combination) ratio (cumulative)” (corresponding to the total (combinations + AT combination) ratio in FIG. 9) Is formed.

なお、遊技情報格納手段653に、有利区間の遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率(「有利区間比率(累計)」)を記憶するための記憶領域(例えば1バイト)を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域を形成する。   In the game information storage means 653, a storage area (for example, 1 byte) for storing a percentage of the total number of games in the advantageous section (“favorable section ratio (cumulative)”) with respect to the total cumulative number of games is stored. Instead of the storage area of the (object + AT combination) ratio (cumulative total), it may be formed together with the storage area of the (combination + AT combination) ratio (total). In this case, in the game information storage means 653, a 4-byte storage area for storing the total number of games after installation or after RWM clear, and a 4-byte storage area for storing the number of advantageous section games after installation or after RWM clear. A storage area is formed.

なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。   The size of each storage area is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

上述のように、本実施形態では、複数の当選役グループの中に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる当選役グループ(図7の「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)がある。役抽選手段103の役抽選結果が前記当選役グループの当選となったときに、メインCPU61はAT遊技(当選した当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する遊技)を行う。   As described above, in the present embodiment, among the plurality of winning combination groups, the winning combination groups having different advantages to be given to the player according to the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R (FIG. 7). "Left correct answer bell 1"-"Left correct answer bell 4", "Middle correct answer bell 1"-"Middle correct answer bell 4", "Right correct answer bell 1"-"Right correct answer bell 4", "RT2 transition replay 1"- "RT2 transition replay 3"). When the winning lottery result of the winning lottery means 103 is the winning winning group, the main CPU 61 performs an AT game (a game in which an advantageous operation mode corresponding to the winning winning group can be specified).

AT遊技を許容しない非有利区間での遊技において、遊技区間制御手段100cは役抽選手段103による役抽選の結果および遊技区間制御手段100cによる有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技区間制御手段100cは、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選すると有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選する(非有利区間から有利区間への移行を決定すると)、払出表示制御手段118は有利区間か非有利区間であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行って有利区間の表示を行う。   In a game in an unfavorable section that does not allow an AT game, the game section control means 100c is based on the result of the role lottery by the role lottering means 103 and the result of the advantageous section transition lottery by the game section control means 100c. Make a decision on whether to move to. Specifically, the gaming section control means 100c wins the advantageous section transition lottery when winning group “7-match replay” and “cherry” is won, and wins the advantageous section transition lottery (from the non-advantage section to the advantageous section). When the transition is determined), the payout display control means 118 performs control for lighting the advantageous section lamp 47 corresponding to the notification lamp that displays the advantageous section or the non-favorable section in an identifiable manner, and displays the advantageous section. Do.

なお、払出表示制御手段118は、有利区間ランプ47の点灯制御において、非有利区間から有利区間への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選して、有利区間移行抽選に当選)を条件に、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図12のメイン処理におけるステップS207,S218である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1(オン)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118は有利区間の複数の終了条件(この実施形態では、有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS222である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0(オフ)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。   The payout display control means 118 determines the transition from the non-favorable section to the advantageous section in the lighting control of the advantageous section lamp 47 (in this embodiment, the winning group “7-match replay”, “Cherry” is won. And a predetermined timing corresponding to each of the winning combination groups “7-match replay” and “Cherry” on the condition that the lottery is selected for the advantageous section transition lottery (in this embodiment, the winning set “7-match replay”). The predetermined timings of “cherry” are steps S207 and S218 in the main process of FIG. 12). Advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinction of the advantageous section lamp 47 is advantageous. The content indicating lighting of the section lamp 47 (in this embodiment, “1 (on)”) is set, and the timer interrupt process of FIG. Lighting the advantageous intervals lamp 47 based on the preferred segment lamp lighting control data in lamp processing (step S435). Then, the payout display control means 118 is provided on condition that any one of a plurality of end conditions for the advantageous section (in this embodiment, an advantageous section continuous game end condition, an advantageous section medal acquisition end condition, an AT period game end condition) is satisfied. The contents indicating that the advantageous section lamp 47 is extinguished in the advantageous section lamp lighting control data at a predetermined timing (in this embodiment, this timing is step S222 in the main process of FIG. 12) (in this embodiment, “ 0 (off) ") is set, and the advantageous section lamp 47 is extinguished based on the advantageous section lamp lighting control data in the lamp processing (step S435) in the timer interruption process of FIG.

また、集計手段114aは、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS223である。)で、有利区間での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技が有利区間での遊技である場合には計数を示す内容(この実施形態では「1(オン)」)に設定し、次遊技が有利区間での遊技でない(非有利区間の遊技である)場合には計数しないことを示す内容(この実施形態では「0(オフ)」)に設定する。詳しくは後述する集計手段114aにて説明する。   Further, the counting means 114a has an advantageous section indicating whether or not to count as a game in the advantageous section at a predetermined timing (in this embodiment, the timing is step S223 in the main process of FIG. 12). When the next game is a game in the advantageous section, the count flag is set to a content indicating the count (in this embodiment, “1 (on)”), and the next game is not a game in the advantageous section (in the non-advantage section) In the case of a game), it is set to a content indicating that counting is not performed (in this embodiment, “0 (off)”). The details will be described in the aggregation means 114a described later.

なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図12のメイン処理における説明において行う。   Details of the setting contents and setting timing of the advantageous section lamp lighting control data and the setting contents and setting timing of the advantageous section count flag will be described in the description of the main processing of FIG.

有利区間ランプ47の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数(ゲーム数)である。なお、集計手段114aは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技(ゲーム)を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、有利区間に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。   The period from the next game in which the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 to the lighting content to the game in which the advantageous section lamp lighting control data is set to the lighting content is advantageous. It is a section. In the advantageous zone game, when the number of advantageous zone games is counted, the advantageous zone count flag is set to the content indicating the count, and the advantageous zone game number is set to the game during the period in which the advantageous zone count flag is set to the content indicating the count. Is the number of games started (number of games). The counting means 114a counts the game (game) as the number of advantageous section games on the condition that the advantageous section count flag is set to indicate the count. As a result, it is possible to aggregate information related to the advantageous section and perform a predetermined calculation using this.

ただし、図9に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、役物+AT役払出枚数、総払出枚数(毎ゲーム更新)に関して、総累計は毎ゲーム更新される。   However, with regard to the total payout number, accessory payout number, and continuous accessory payout number shown in FIG. 9, the storage area for storing the first period P1 to the fifteenth period P15 has a ring buffer structure, and the first period P1, From the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. The ring pointer is updated every 400 games while repeating the above, and the value of the period corresponding to the updated ring pointer is cleared and updated every game. In addition, the cumulative PS and the total cumulative are updated every 400 games with respect to the total payout number, the accessory payout number, and the continuous feature payout number. Further, the total cumulative number is updated every game with respect to the bonus item + AT combination payout number and the total payout number (every game update).

図9に示す役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および、(役物+AT役)比率(累計)は、400ゲーム毎に算出される。   In FIG. 9, the character ratio (6000 games), the character ratio (cumulative), the continuous character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), and the (character + AT character) ratio (cumulative) Calculated every 400 games.

なお、上述した総払出枚数(図9参照)、役物払出枚数(図9参照)、連続役物払出枚数(図9参照)、役物+AT役払出枚数(図9参照)、総払出枚数(毎ゲーム更新)(図9参照)は集計項目に該当する。また、連続役物比率(6000ゲーム:図9参照)、役物比率(6000ゲーム:図9参照)、(役物+AT役)比率(累計:図9参照)、連続役物比率(累計:図9参照)、役物比率(累計:図9参照)、は演算項目に該当する。   Note that the total number of payouts (see FIG. 9), the number of payout items (see FIG. 9), the number of consecutive feature payouts (see FIG. 9), the number of items + AT payout number (see FIG. 9), the total payout number (see FIG. 9). Every game update ”(see FIG. 9) corresponds to the totaling item. In addition, the ratio of consecutive actors (6000 games: see FIG. 9), the ratio of actors (6000 games: see FIG. 9), the ratio of (acts + AT roles) (cumulative: see FIG. 9), the ratio of consecutive actors (cumulative: FIG. 9), the ratio of the actors (cumulative: see FIG. 9) corresponds to the calculation item.

また、累積PSおよび総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では400ゲーム毎に)集計される情報である。第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、役物+AT役払出枚数、総払出枚数(毎ゲーム更新)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。   Further, the cumulative PS and the total cumulative payout number, the bonus payout number, and the continuous bonus payout number are information that is totaled according to a predetermined condition (every 400 games in this embodiment). The total payout number, the payout number and the continuous payout number for each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 are counted even if a predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, every game). Information. In this embodiment, the predetermined condition is satisfied every 400 games, but the present invention is not limited to this. Further, the bonus item + AT combination payout number and the total payout number (every game update) are information that is totaled even if a predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, every game).

連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)および(役物+AT役)比率(累計)は、上述したように演算項目(図9参照)であって、比率表示器69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が(役物+AT役)比率(累計)、2番目が連続役物比率(6000ゲーム)、3番目が役物比率(6000ゲーム)、4番目が連続役物比率(累計)、5番目が役物比率(累計)である。   As described above, the continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), the character ratio (cumulative), and the (character + AT character) ratio (cumulative) are calculated items as described above. (Refer to FIG. 9) and displayed on the ratio display 69 in a predetermined order. In the present embodiment, the predetermined order is as follows: first (combination + AT combination) ratio (cumulative), second is continuous combination ratio (6000 games), and third is combination ratio (6000 games). The second is the consecutive character ratio (cumulative), and the fifth is the character ratio (cumulative).

連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を役物比率(累計)としているが、これに限定されるものではない。   Predetermined conditions are established for the continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the (character + AT character) ratio (cumulative), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative). This is a calculation item that is calculated when (in this embodiment, every 400 games). When a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, every 400 games), a continuous character ratio (6000 games), a character ratio (6000 games), a (character + AT character) ratio (cumulative), continuous The accessory ratio (cumulative) and the accessory ratio (cumulative) are a specific order related to the predetermined order displayed on the ratio display 69 (in the present embodiment, the predetermined display displayed on the ratio display 69). Calculated in the reverse order). In this embodiment, the predetermined condition is satisfied every 400 games, but the present invention is not limited to this. Further, the specific order is reverse to the predetermined order displayed on the ratio display 69, but is not limited to this. For example, the specific order is displayed on the ratio display 69. It may be the same as the predetermined order. Furthermore, although the operation item in the first order in the predetermined order is the accessory ratio (cumulative), it is not limited to this.

(17)AT期間遊技残数カウンタ654
図4のAT期間遊技残数カウンタ654は、RWM65に予め設定された領域により構成され、AT遊技を行う権利のある残り遊技数(以下、適宜、「AT期間遊技残数」と記載する。)を記憶する。なお、このAT期間遊技残数カウンタ654は、有利区間の終了時に初期化され(「0」に設定され)(後述する図18のステップS357)、その後、後述する図15のAT期間遊技残数カウンタ更新処理に従ってAT期間遊技残数カウンタ654の更新処理が行われる。
(17) AT period game remaining number counter 654
The AT period game remaining number counter 654 shown in FIG. 4 is configured by an area set in advance in the RWM 65, and the number of remaining games with the right to play an AT game (hereinafter referred to as “AT period game remaining number” as appropriate). Remember. This AT period remaining game counter 654 is initialized (set to “0”) at the end of the advantageous period (step S357 in FIG. 18 to be described later), and then the AT period remaining game counter in FIG. 15 to be described later. In accordance with the counter update process, the AT period remaining game counter 654 is updated.

(18)有利区間連続遊技残数カウンタ655
1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数が予め設定されており、この実施形態では1500回に設定されている。図4の有利区間連続遊技残数カウンタ655は、RWM65に予め設定された領域により構成され、1回の有利区間で遊技可能な残り遊技数を記憶する。なお、この有利区間連続遊技残数カウンタ655は、有利区間の終了時に初期化され(「1500」に設定され)(後述する図18のステップS357)、その後、後述する図16の有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理に従って有利区間連続遊技残数カウンタ655の更新処理が行われる。
(18) Advantageous section continuous game remaining number counter 655
The maximum number of games that can be played in one advantageous section is set in advance, and is set to 1500 in this embodiment. The advantageous section continuous game remaining number counter 655 of FIG. 4 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores the number of remaining games that can be played in one advantageous section. This advantageous section continuous game remaining counter 655 is initialized at the end of the advantageous section (set to “1500”) (step S357 in FIG. 18 described later), and thereafter, the advantageous section continuous game in FIG. 16 described later. In accordance with the remaining number counter updating process, the advantageous section continuous game remaining number counter 655 is updated.

(19)2400カウンタ656
有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「0」として最大増加分が予め設定されており、この実施形態では「2400」に設定されている。図4の2400カウンタ656は、RWM65に予め設定された領域により構成され、累積差数の最下値を基点「0」としてそこからの累積差数の増加分を記憶する。なお、この2400カウンタ656は、有利区間の終了時に初期化され(「0」に設定され)(後述する図18のステップS357)、その後、後述する図17の2400カウンタ更新処理に従って2400カウンタ656の更新が行われる。
(19) 2400 counter 656
The cumulative difference obtained by accumulating the difference between the payout number in the advantageous section and the inserted number is preset with the lowest value as the base point “0”, and is set to “2400” in this embodiment. The 2400 counter 656 of FIG. 4 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores the increment of the accumulated difference from the lowest value of the accumulated difference as a base point “0”. The 2400 counter 656 is initialized at the end of the advantageous section (set to “0”) (step S357 in FIG. 18 described later), and then the 2400 counter 656 is updated according to the 2400 counter update process in FIG. 17 described later. Updates are made.

なお、この実施形態では、AT期間遊技残数カウンタ654、有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656は、有利区間の終了時に初期化するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、有利区間の開始時に更新するようにしてもよい。   In this embodiment, the AT period remaining game counter 654 and the advantageous period continuous game remaining counter 655 and the 2400 counter 656 are initialized at the end of the advantageous period, but are not limited thereto. For example, it may be updated at the start of the advantageous section.

(20)遊技履歴監視手段114
図4の遊技履歴監視手段114は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段114a、および演算手段114bとして機能する。
(20) Game history monitoring means 114
The game history monitoring unit 114 in FIG. 4 monitors the game history, and functions as a totaling unit 114a and a calculation unit 114b.

a)集計手段114a
図4の集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
a) Counting means 114a
The counting means 114a in FIG. 4 is after the rotation of all the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R has stopped and before the medal payout process is performed, regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data. In addition, various data are aggregated.

図4の集計手段114aは、ゲームごとに400カウンタ652の記憶値を1ずつインクリメントする。また、集計手段114aは、400カウンタ652の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数M(=400)に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ652の記憶値が設定ゲーム数M(=400)に等しければ、400カウンタ652の記憶値を初期値である0にクリアする。なお、400カウンタ652の記憶値の初期値を設定ゲーム数M(=400)に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ652の記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。   4 increments the stored value of the 400 counter 652 by 1 for each game. Further, the counting unit 114a determines whether or not the stored value of the 400 counter 652 is equal to the set game number M (= 400) that is the set total reference, and the stored value of the game number counter 652 is the set game number M (= 400), the value stored in the 400 counter 652 is cleared to 0, which is the initial value. The initial value of the stored value of the 400 counter 652 is set to the set number of games M (= 400), and the number of games is counted by decrementing the stored value of the game number counter 652 by 1 for each game. Good.

また、集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技が有利区間での遊技である場合には計数を示す内容(第1実施形態では「1(オン)」)に設定し、次遊技が有利区間での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(第1実施形態では「0(オフ)」)に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図12のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S224の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。   Further, the counting means 114a is after the rotation of all the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is stopped regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data, and the advantageous section lamp is lit in the game. After all the control data setting timings have elapsed and until the betting number of medals for the next game can be set, after the game information counting process for counting various data, the advantageous section count Performs flag setting processing. In the process of setting the advantageous section count flag, the advantageous section count flag is set to the content indicating the count (“1 (on)” in the first embodiment) when the next game is a game in the advantageous section, When the next game is not a game in an advantageous section, the content is set to indicate that the game is not counted (“0 (off)” in the first embodiment). In this embodiment, the process of setting the advantageous section count flag is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of the processing as the advantageous section count flag. It is assumed that one game is from the start of setting the bet number of medals until the bet number of medals for the next game can be set. That is, the process from the start of the determination process in step S201 of the main process in FIG. 12 to the process immediately before the determination process in step S201 is performed from step S202 to S224 is defined as one game.

また、集計手段114aは、図9に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。   Moreover, the totaling means 114a totalizes the memory content of the game information storage means 653 shown in FIG. In this specification, claims, drawings, etc., “aggregation” means “summing up numbers and summing up”, “accumulating numbers”, and “summing up numbers so far. Or adding a new value to the accumulated value or the value accumulated so far ”.

具体的には、図9に示す項目について、集計手段114aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。   Specifically, for the items shown in FIG. 9, the counting means 114a performs the total payout number, the bonus payout number, and the continuous feature for each game, the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15. By adding the number of winning prizes to the value of the number of payouts as necessary, the values of the total payout number, the bonus item payout number, and the continuous feature payout number for the period are updated.

さらに、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。   Further, the counting means 114a calculates the accumulated total number of payouts from the first period P1 to the 15th period P15 every 400 games, stores the accumulated value in the total payout number of the accumulated PS, and starts from the first period P1. Accumulate the number of feature payouts up to the 15th period P15, store the accumulated value in the accumulated PS feature payout number, and calculate the cumulative number of consecutive feature payouts from the 1st period P1 to the 15th period P15 Then, the cumulative value is stored in the continuous PS payout number of the cumulative PS. Further, the totaling means 114a adds the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 to the total number of total payouts for every 400 games. The total number of feature payouts is updated by adding the number of feature payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 to the total cumulative feature payout number. The total number of consecutive feature payouts is updated by adding the number of consecutive feature payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 to the total number of consecutive feature payouts.

集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。   The counting unit 114a updates the stored content of the game information storage unit 653, which is performed every 400 games when the number of games after the previous update of the ring pointer reaches 400, updates the ring pointer, and performs the first period The values of the total payout number, the bonus payout number, and the continuous payout number for the period corresponding to the updated ring pointer from P1 to the 15th period P15 are cleared to zero. The ring pointer is updated in the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. The first period P1 to the fifteenth period P15 are repeated in order.

集計手段114aは、毎ゲーム、総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)を更新する。   Aggregating means 114a adds the total number of winning items + AT combination by adding the number of winning prizes as necessary to the values of each game, total accumulated items + AT combination payout number, and total total number of payouts (updated every game). The number of payouts and the total number of payouts (updated for each game) are updated.

b)演算手段114b
図4の演算手段114bは、図9に示す記憶内容を基に、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
b) Calculation means 114b
4 is based on the stored contents shown in FIG. 9, and the consecutive character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative). Is calculated every 400 games.

連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する割合(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。   In the calculation of the continuous feature ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS continuous feature payout number to the total PS payout number (setting value common) is calculated. In the calculation of (game), the ratio (percentage) (%) of the total PS payout number of the cumulative PS to the total payout number of the cumulative PS is calculated. Furthermore, in the calculation of the ratio (cumulative item + AT role) (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative amount of bonus item + AT role payout number to the total cumulative total payout number (every game update) is calculated, In calculating the continuous feature ratio (cumulative), calculate the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of consecutive physical feature payouts to the total cumulative payout number. The ratio (percentage) (%) of the total number of paid-out items is calculated with respect to the total total number of pay-outs.

なお、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新400ゲームの途中で総払出枚数(総累計)の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物+AT役払出枚数(累計)は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)と、役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域を遊技情報格納手段653に設定し、総払出枚数(毎ゲーム更新)と役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。   It should be noted that when one of the total items exceeds the storage capacity, the subsequent total items may not be updated. For example, when the storage capacity of the total payout number (total cumulative number) is exceeded during the update 400 game, the value of the update timing immediately before exceeding the capacity is stored even when the update timing is reached. However, the bonus item + AT bonus payout number (cumulative) updated every game is updated until the update timing. Here, when the (combination + AT combination) ratio (cumulative) is calculated by using the total payout number (total total) updated every 400 games and the accessory + AT combination payout number (total total), the update timing is calculated. The value calculated in (1) will deviate from the actual value. Therefore, in this embodiment, the storage area of the total payout number (every game update) is set in the game information storage means 653, and the total payout number (every game update) and the accessory + AT bonus payout number (total total) are used. The ratio (cumulative) is calculated. In this way, each ratio can be accurately calculated even when one of the total items exceeds the storage capacity.

(21)表示制御手段115
図7の表示制御手段115は、比率表示器(役比モニタ)69に、図11に基づく表示を行う表示制御を行う。
(21) Display control means 115
The display control means 115 in FIG. 7 performs display control for performing display based on FIG. 11 on the ratio indicator (role monitor) 69.

まず、図10を用いて7セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、1バイト(8ビット)の表示データとの対応関係について説明する。なお、この実施形態では、最下位ビットから最上位ビットに向かって0ビット目、1ビット目、2ビット目、・・・と記載する。   First, a correspondence relationship between a plurality of lightable portions of a 7-segment display and 1-byte (8-bit) display data will be described with reference to FIG. In this embodiment, the 0th bit, the 1st bit, the 2nd bit,... Are described from the least significant bit to the most significant bit.

7セグメントディスプレイには8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPがあり、8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPは、それぞれ、1バイト(8ビット)の表示データの0ビット目、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目に対応し、ビット値が0である場合に消灯、1である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。   The 7-segment display has 8 lighting points A, B, C, D, E, F, G, DP, and 8 lighting points A, B, C, D, E, F, G, DP Corresponds to the 0th bit, the 1st bit, the 2nd bit, the 3rd bit, the 4th bit, the 5th bit, the 6th bit, and the 7th bit of the display data of 1 byte (8 bits). When the value is 0, the light is turned off. When the value is 1, the light is turned on. For the bits, the least significant bit is described as the 0th bit, and for the byte, the least significant byte is described as the first byte.

例えば、1バイトの値が$FF(16進数表記)の場合、つまり、11111111(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPの全てが点灯する。また、1バイトの値が$40(16進数表記)、つまり、01000000(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPのうちの点灯可能箇所Gのみが点灯する。   For example, when the value of 1 byte is $ FF (hexadecimal notation), that is, 11111111 (binary notation), all of the lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G, DP are Light. In addition, when the value of 1 byte is $ 40 (hexadecimal notation), that is, 01000000 (binary notation), it is possible to turn on among the lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G, DP. Only the point G lights up.

表示制御手段115は、比率表示器69の千の位、百の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所A〜G、DPを用いて5種類の遊技検査情報(比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を5種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、5種類の遊技検査情報を比率表示器69の千の位、百の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所A〜G、DPを用いて定期的に表示する。   The display control means 115 uses the thousands, hundreds, tens, and ones of the lighting-enabled locations A to G and DP of the ratio indicator 69 to store five types of game inspection information (ratio). The predetermined game inspection information is displayed, and the display object of the ratio indicator 69 is sequentially changed to another game inspection information among the five types of game inspection information every predetermined period, thereby providing five types of game inspection information. Are periodically displayed using the lighting positions A to G and DP of the thousandth, hundredth, tenth, and first places of the ratio display 69, respectively.

以下、図11を用いて表示制御手段115による表示制御における表示内容について説明する。   Hereinafter, display contents in the display control by the display control unit 115 will be described with reference to FIG.

図11を用いて遊技検査情報(比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図11中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例である。   The display content of the ratio indicator (role monitor) 69 related to the game inspection information (ratio) will be described with reference to FIG. However, the display content of the 7-segment display column in FIG. 11 is a specific display example of the ratio display 69.

比率表示器69には、遊技検査情報の表示項目として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)があり、これらは図11に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、百の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所A〜G、DPを用いて表示される。ただし、図11の比率表示番号は表示順を示すものである。   In the ratio display 69, display items of game inspection information include (1) (act + AT combination) ratio (cumulative), (2) continuous combination ratio (6000 games), and (3) combination ratio (6000 games). ), (4) Continuous character ratio (cumulative), and (5) Characteristic ratio (cumulative), which are in the thousands, hundreds, and tens of the ratio indicator 69 according to the display method shown in FIG. In addition, the display is made using each of the lightable places A to G and DP of the first place. However, the ratio display numbers in FIG. 11 indicate the display order.

具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「(1)(役物+AT役)比率(累計)」を示す略記「7U」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図9の総累計の役物+AT役払出枚数)の、累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新))に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Specifically, in the ratio (cumulative) of (1) (object + AT role), the segment of the upper two digits (thousands and hundreds) of the ratio indicator 69 is “(1) (act + AT role). The abbreviation “7U” indicating “Ratio (cumulative)” is displayed, and after the installation in the segment of the lower two digits (tenth place and first place) of the ratio indicator 69, and in the accumulated game after the RWM clear + AT function payout Effective value of ratio (percentage) (%) of the number of sheets (total accumulated objects in FIG. 9 + AT combination payout number) to the total number of payouts in the cumulative game (total cumulative number of payouts in FIG. 9 (updated for each game)) Two digits are displayed.

また、(2)連続役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   In addition, in the (2) continuous character ratio (6000 games), the abbreviation “6b” indicating “continuous character ratio (6000 games)” in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69. ”Is displayed, and the last two digits (tenth place and first place) of the ratio display 69 indicate the number of consecutive feature payouts in the last 6000 games (the number of consecutive feature payouts in the cumulative PS in FIG. 9). The effective numerical value 2 digits of the ratio (percentage) (%) to the total payout number (total payout number of the accumulated PS in FIG. 9) in the 6000 game is displayed.

さらに、(3)役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図9の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Furthermore, (3) in the ratio of an accessory (6000 games), the abbreviation “7b” indicating “the ratio of an accessory (6000 games)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69. The total number of items paid out in the last 6000 game (the number of items paid out in the cumulative PS in FIG. 9) in the last two 6000 games is displayed in the lower two digits (tenth place and first place) of the ratio display 69. Two effective digits of the ratio (percentage) (%) to the payout number (total payout number of accumulated PS in FIG. 9) are displayed.

さらに、(4)連続役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(累計)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Furthermore, in the (4) continuous feature ratio (cumulative), the abbreviation “6c” indicating “continuous character ratio (cumulative)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) of the ratio indicator 69. Displayed in the lower two digits (tenth place and first place) of the ratio display 69, or the number of consecutive feature payouts in the cumulative game since the RWM clear (total number of consecutive feature payouts in FIG. 9) ) Of the total number of payouts in the accumulated game after installation or after the RWM clear (total number of payouts in FIG. 9) is displayed as a two-digit effective number (%).

さらに、(5)役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図9の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   In addition, in the (5) property ratio (cumulative), the abbreviation “7c” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio indicator 69 to indicate “community ratio (cumulative)”. , Installation of the number of bonuses to be paid in the cumulative game since the installation in the lower two digits (tenth place and first place) of the ratio display 69 or after the RWM clear Thereafter, a two-digit effective numerical value of a percentage (percentage) (%) with respect to the total payout number (total payout number in FIG. 9) in the cumulative game after RWM clear is displayed.

ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。   However, when the percentage is 100 (%), it cannot be displayed in the lower two digits (tenth place and first place) segment of the ratio display 69, so in this embodiment, the lower order of the ratio display 69 is displayed. 99 (%) is displayed in a two-digit segment (tenth place and first place).

また、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)では、図11の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。   In addition, (1) (act + AT role) ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games), (4) continuous character ratio (cumulative), (5) In the accessory ratio (cumulative), as shown in the 7-segment display column of FIG. 11, the hundreds of places that can be turned on are turned on. By turning on the hundreds of possible lighting points DP, it is easy to grasp the boundary between the identification segment and the ratio segment.

これらの(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(4)連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計)が一定期間表示される。   These (1) (act + AT role) ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games), (4) continuous character ratio (cumulative), (5) The accessory ratio (cumulative) is displayed in a predetermined order. Specifically, the (1) (actual item + AT combination) ratio (cumulative) is displayed for a certain period. Subsequently, (2) the continuous character ratio (6000 games) is displayed for a certain period, and then (3) the character ratio (6000 games) is displayed for a certain period, followed by (4) the continuous characters. The ratio (cumulative total) is displayed for a certain period, and then (5) the accessory ratio (cumulative) is displayed for a certain period.

なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)(役物+AT役)比率(累計)から表示が行われる。例えば、(4)連続役物比率(累計)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)(役物+AT役)比率(累計)が表示される。   When the power is turned off and the power is turned on again, the display is performed from the (1) (object + AT role) ratio (cumulative) regardless of the display item when the power is turned off. For example, when the power is turned off while (4) the continuous feature ratio (cumulative) is displayed, when the power is turned on again, (1) (act + AT role) ratio (cumulative) is displayed.

なお、略記は一例であって、図11に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。   Note that the abbreviations are examples, and are not limited to those illustrated in FIG. 11, and may be different from each other between display items.

(21)クレジット表示制御手段116
図4のクレジット表示制御手段116は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器45に表示する表示制御を行う。
(21) Credit display control means 116
The credit display control means 116 in FIG. 4 performs display control for displaying the number of stored medals on the credit indicator 45.

(22)キャンセル制御手段117
図4のキャンセル制御手段117は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ48のレール部が作動せず、メダル投入口25に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口39に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ48のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット43に導かれる。
(22) Cancel control means 117
The cancel control means 117 in FIG. 4 does not drive the cancel coil using the electromagnet, for example, when the stored number of medals reaches the maximum stored number or during the game, and therefore the rail portion of the medal selector 48 does not operate. The medals inserted into the medal insertion slot 25 are discharged to the medal payout opening 39 regardless of whether they are regular or irregular. In cases other than the above, a cancel coil using an electromagnet is driven to operate the rail portion of the medal selector 48, thereby selecting whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 25 is genuine. Only regular medals are guided to the hopper unit 43.

(23)払出表示制御手段118
図4の払出表示制御手段118は、払出表示器46に、(1)払出制御手段110を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、(2)特定事象(エラー)の種類を特定可能な情報である特別情報(エラーコード)を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段118は、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(点灯可能箇所DPに対応)の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
(23) Dispensing display control means 118
The payout display control means 118 in FIG. 4 can specify on the payout display 46 (1) a payout number display control for displaying the payout number via the payout control means 110, and (2) a specific event (error) type. The error code display control for displaying special information (error code), which is a special information, is switched. Also, the payout display control means 118 displays the advantageous section by lighting the tens place, the first place, or both of the dots (corresponding to the turn-onable point DP) of the payout display 46. Display control is performed to display that it is not an advantageous section by turning off the dot and the first place dot.

ただし、払出表示制御手段118は、非有利区間から有利区間への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選)を条件に、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図12のメイン処理におけるステップS207,S218である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1(オン)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118は有利区間の複数の終了条件(この実施形態では、有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS222である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0(オフ)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。   However, the payout display control means 118 determines the transition from the non-favorable section to the advantageous section (in this embodiment, the winning combination groups “7-match replay” and “cherry” are won, and the advantageous section transition lottery performed thereby. (In this embodiment, each of the winning group “7-match replay” and “cherry” is determined in advance for each of the winning role groups “7-match replay” and “cherry”. The predetermined timing is steps S207 and S218 in the main process of FIG. 12.) The advantageous section lamp 47 is turned on in the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinction of the advantageous section lamp 47. The content to be shown (in this embodiment, “1 (on)”) is set, and the ramp processing (step) in the timer interrupt processing of FIG. Lighting the advantageous intervals lamp 47 based on the preferred segment lamp lighting control data in S435). Then, the payout display control means 118 is provided on condition that any one of a plurality of end conditions for the advantageous section (in this embodiment, an advantageous section continuous game end condition, an advantageous section medal acquisition end condition, an AT period game end condition) is satisfied. The contents indicating that the advantageous section lamp 47 is extinguished in the advantageous section lamp lighting control data at a predetermined timing (in this embodiment, this timing is step S222 in the main process of FIG. 12) (in this embodiment, “ 0 (off) ") is set, and the advantageous section lamp 47 is extinguished based on the advantageous section lamp lighting control data in the lamp processing (step S435) in the timer interruption process of FIG.

ここで、遊技停止手段113は、最終リール(左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング(具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる4相励磁後)において遊技停止(エラー処理)を行う。それとともに、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。   Here, the game stop means 113 does not stop the game (error processing) until a stop operation is performed on the final reel (the reel that is finally stopped among the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R). The game is stopped (error processing) at a predetermined timing after the stop operation on the final reel is performed (specifically, after the occurrence of slip after the stop operation on the final reel and after the four-phase excitation by the stepping motor). I do. At the same time, the payout display control means 118 performs display control for displaying special information (error code) on the payout display 46.

すなわち、遊技停止手段113は、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール(最終リール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をしない。そして、遊技停止手段113は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止(エラー処理)を行い、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。   That is, the game stop means 113 does not stop the game (error processing) until a stop operation is performed on the reel (final reel) that is finally stopped among the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. Then, the game stop means 113 performs a game stop (error process) at a predetermined timing after the stop operation for the final reel is performed, and the payout display control means 118 sends special information (error code) to the payout display 46. Display control to display.

また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ(特に図示していないが、操作ボックス50の設定変更ボタン50cがリセットスイッチと兼用している)が操作されることで、遊技停止手段113による遊技停止(エラー処理)を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段113は、遊技停止手段113による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段118は、払出表示器46にて行われていた特別情報(エラーコード表示)の表示を停止する。ただし、RWMエラー(E4エラー)の場合は、設定変更を行うことでRWMエラー(E4エラー)が解除される。   In addition, when an error has occurred, the game stop means 113 operates by operating a reset switch (not shown in particular, but the setting change button 50c of the operation box 50 is also used as a reset switch). A release condition for releasing the game stop (error processing) is established. In this case, the game stop means 113 cancels the game stop by the game stop means 113 and makes the progress of the game possible. Further, the payout display control means 118 stops the display of the special information (error code display) that has been performed on the payout display 46. However, in the case of an RWM error (E4 error), the RWM error (E4 error) is canceled by changing the setting.

(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段はメインCPU71により実現される機能である。
(Sub control board)
Next, the configuration of the sub control board 73 will be described in detail. The sub control board 73 receives a command transmitted from the main control board 63 and performs effects according to the operation and state of the main control board 63. As shown in FIG. 4, the sub control board 73 has various functions realized by executing a program stored in the memory 75 and various functions realized by controlling hardware. Yes. Each means in the sub control board 73 in FIG. 4 is a function realized by the main CPU 71.

(1)サブ制御コマンド受信手段201
図4のサブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)のサブ制御コマンド送信手段111により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Sub-control command receiving means 201
The sub-control command receiving unit 201 in FIG. 4 receives a command including various data transmitted by the sub-control command transmitting unit 111 of the main control board 63 (main CPU 61) as predetermined information. The sub-control command receiving unit 201 receives a command transmitted from the main control board 63 and, when receiving the command, notifies each function provided in the sub-control board 73 according to the type of the command.

(2)演出内容決定手段202
図4の演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段201により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 202
The effect content determination unit 202 in FIG. 4 is for determining the content of the effect according to the command received by the sub-control command receiving unit 201. Specifically, a moving image to be displayed on the liquid crystal display 27 is determined from an effect pattern set in advance corresponding to the progress of the game, the result of the role lottery means 103, or the like from the speakers 31L and 31R. An effect such as determining the music and sound to be played, and flashing the light sources of the upper lamp unit 33 and the lower lamp units 37L and 37R all at once or individually is determined.

そして、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが有利区間中に対応したものであり当選した当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」))の種類を識別可能(押し順コマンド「1」〜「3」を受信)であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドが有利区間中に対応したものでない、すなわち押し順コマンドを受信していなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。具体的には、当選役グループ「押し順ベル」に当選にかかる当選役コマンドを受信していても、押し順コマンドを受信していない場合は、有利区間中ではない。この場合、演出内容決定手段202は、当選役グループ「押し順ベル」のいずれかに当選したことはわかるが当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、フラグ種類「I」を特定可能な当選役コマンドと、押し順コマンド「1」とを受信している場合は、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」のいずれかに当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図8に示す押し順コマンド「2」、「3」を受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。   Then, the production content determination means 202 corresponds to the received command during the advantageous section, and the winning combination group “push order bell” (in this embodiment, the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left Correct answer bell 4 ”,“ middle correct answer bell 1 ”to“ middle correct answer bell 4 ”,“ right correct answer bell 1 ”to“ right correct answer bell 4 ”)) (push order commands“ 1 ”to“ 3 ”) If the received command is not received during the advantageous section, that is, the push order command is received. If not, the content of the effect is determined so as to execute an effect in which the operation mode advantageous to the player is not known. Specifically, even if the winning combination command related to winning is received in the winning combination group “push order bell”, but the push order command is not received, it is not in the advantageous section. In this case, it is understood that the production content determination means 202 has won one of the winning group “push order bell”, but the winning group “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1”. The first production is selected from the production group that does not know which one of “Correct correct answer bell 4”, “Right correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won. When the winning combination command that can specify the flag type “I” and the push order command “1” are received, any of the winning combination groups “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4” is received. One effect is selected from the effects that indicate that the player has been won or the effect that prompts the user to first operate the left stop switch 21L. When the push order commands “2” and “3” shown in FIG. 8 are received, the production contents are determined in the same manner.

また、演出内容決定手段202は、フラグ種類として「A」〜「H」のいずれかを特定可能な当選役コマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、フラグ種類として「Z」の当選役コマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。   In addition, when the winning content determination means 202 receives a winning combination command that can specify any of “A” to “H” as a flag type, it similarly indicates the possibility of winning each winning group. One production is selected from the production group to be performed. Further, when the winning combination command of “Z” as the flag type is received, similarly, one effect is selected from the effect group corresponding to the loss so as not to impair the player's expectation.

また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「F」を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「チェリー」)および有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出をストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段203に有利区間移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により第1停止操作後のタイミングで有利区間移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「E」を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「7揃いリプレイ」)および有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール13L,13M,13Rそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段203に有利区間移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで有利区間移行決定演出が行われる。なお、必ずしも有利区間移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ47を点灯させるパターンは、有利区間ランプ47を点灯させる他のパターンに比べて、有利区間移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。   The effect content determination means 202 is advantageous when the received command is a winning combination command (winning combination group “Cherry”) that can specify “F” as a non-favorable section and flag type, and a winning section shift lottery. It is determined that the section transition determination effect is to be performed at the timing after the first stop operation of the stop switch, and the effect display control is performed at the timing when the command indicating the stop operation of any one of the stop switches 21L, 21M, and 21R is first received after the determination. The means 203 is instructed to perform the advantageous section transition determination effect, and the advantageous display section determination effect is performed at the timing after the first stop operation by the effect display control means 203. Further, when the received command is a winning combination command (winning combination group “7-match replay”) that can specify “E” as the non-advantageous section and flag type, and an advantageous section shift lottery, Then, it is determined that the advantageous section transition determination effect is performed at the timing after all the reels 13L, 13M, and 13R are stopped, and the effect display control means is performed at the timing when all the commands indicating the stop of the reels 13L, 13M, and 13R are received after the determination. 203 is instructed to perform an advantageous section transition determination effect, and the advantageous display section determination effect is performed at the timing after all reels 13L, 13M, and 13R are stopped by the effect display control means 203. Note that it is not always necessary to carry out the advantageous section transition determination effect. For example, the pattern in which the advantageous section lamp 47 is lit after all reels are stopped is determined to be advantageous section transition determination compared to other patterns in which the advantageous section lamp 47 is lit. Although the implementation ratio at which the effect is implemented is low, or the implementation is performed in another pattern, the implementation may be configured not to be implemented in the pattern.

演出内容としては、例えば演出内容決定手段202により、液晶表示器27に左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。   As the effect contents, for example, the effect content determining means 202 displays the operation order of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R on the liquid crystal display 27, or the left / middle / right stops by the speakers 31L and 31R. The operation order of each of the switches 21L, 21M, 21R is notified by voice, or the operation order of each of the stop switches 21L, 21M, 21R is made by blinking the lamps provided in each of the stop switches 21L, 21M, 21R in a predetermined order. And the backlights provided on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R blink in a predetermined order to notify the operation order of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R. There are production contents such as.

そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段203および音声制御手段204に送信する。   Then, the effect content determination unit 202 transmits a signal including data regarding the determined effect content to the effect display control unit 203 and the audio control unit 204 described below.

(3)演出表示制御手段203
図4の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(3) Effect display control means 203
The effect display control means 203 of FIG. 4 displays a moving image on the liquid crystal display 27 based on the data included in the signal transmitted from the effect content determination means 202, the upper lamp portion 33, the lower lamp portions 37L and 37R, and the like. Performing effects such as flashing the light sources simultaneously or individually.

(4)音声制御手段204
図4の音声制御手段204は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(4) Voice control means 204
The voice control unit 204 of FIG. 4 executes effects such as playing music from the speakers 31L and 31R and outputting sound based on the data included in the signal transmitted from the effect content determination unit 202.

(動作)
続いて、図12〜図24を参照してスロットマシン1の一部の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中およびAT準備中に、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)に当選した場合に、当選した当選役グループ「押し順ベル」に対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出がサブ制御基板73において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。
(Operation)
Next, a part of the operation of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, during the AT period and during AT preparation, the winning combination group “push order bell” (in this embodiment, “left correct answer bell 1” to “left correct answer bell 4”, “middle correct answer bell 1”). Each of the stop switches that are advantageous to the player corresponding to the elected winning group “push order bell” when winning “middle correct answer bell 4”, “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4”) An effect of notifying the operation order of 21L, 21M, and 21R is executed on the sub-control board 73, and the operation order of each stop switch 21L, 21M, and 21R that is advantageous to the player is notified.

以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをON(オン)またはOFF(オフ)に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。   In the following description, the various functions and means described above, and other functions realized by executing various programs by the main CPU 61 of the main control board 63 and the sub CPU 71 of the sub control board 73 (detailed explanation is omitted). This is a process executed by. In addition, since various processes executed in the following process are set to ON (ON) or OFF (OFF), and the process of setting values to various flags is a well-known technique, its details The detailed explanation is omitted.

1. メイン処理
図12を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインCPU61により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図12のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S224の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
1. Main Process The main process will be described with reference to FIG. However, the main process is a process executed by the main CPU 61. It is assumed that one game is from the start of setting the bet number of medals until the bet number of medals for the next game can be set. That is, the process from the start of the determination process in step S201 of the main process in FIG. 12 to the process immediately before the determination process in step S201 is performed from step S202 to S224 is defined as one game.

まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数(本実施形態では2枚または3枚)のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され(ステップS201)、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する(ステップS201のNO)。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合(ステップS201のYES)、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される(ステップS202)。スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで待機し(ステップS202のNO)、スタートスイッチ19が操作されたと判定された場合(ステップS202のYES)、役抽選手段103による抽選処理が実行される(ステップS203)。   First, when the bet number of medals can be set, it is determined whether or not a prescribed number (two or three in this embodiment) of medals has been inserted, and whether or not the bet number of medals has reached a predetermined bet number ( In step S201, the process waits until it is determined that a prescribed number of medals have been inserted (NO in step S201). On the other hand, when it is determined that a prescribed number of medals have been inserted (YES in step S201), it is determined whether or not the start switch 19 has been operated (step S202). Wait until it is determined that the start switch 19 has been operated (NO in step S202). If it is determined that the start switch 19 has been operated (YES in step S202), a lottery process by the winning lottery means 103 is executed (step S202). Step S203).

なお、ステップS203において、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「0(オフ)」である遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」のいずれかである場合に有利区間移行抽選を行うとともに、有利区間移行抽選に当選した場合には初期ゲーム数抽選を行い、当選した初期ゲーム数を一時的に保持する。また、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」である遊技において(当該遊技が有利区間での遊技である場合において)、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB」のいずれかである場合に上乗せゲーム数抽選を行い、当選した上乗せゲーム数を一時的に保持する。   In step S203, the game section control means 100c determines whether the winning combination group won in the game whose advantageous section count flag is “0 (off)” (when the game is a game in a non-advantageous section). If the winning group is “Cherry” or “Seven Complete Replays”, the lottery will be selected, and if the lottery is selected, the initial number of games will be drawn. Hold temporarily. In addition, the game section control means 100c determines that the winning combination group selected in the game whose advantageous section count flag is “1 (on)” (when the game is a game in the advantageous section) is the winning combination group “Cherry”. ”,“ 7-match replay ”,“ watermelon ”,“ chance ”, and“ RBB ”, the extra game number lottery is performed, and the selected extra game number is temporarily held.

また、ステップS203において、コマンド作成手段108は非有利区間や有利区間等の遊技状態を示す内容、当選したフラグ種類を示す内容(当選役コマンド)、当選役に設定された有利な押し順(押し順コマンド)等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。ここで、サブCPU71の演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「F」(当選役グループ「チェリー」)を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出をストップスイッチに対する第1停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「E」(当選役グループ「7揃いリプレイ」)を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定する。   Further, in step S203, the command creating means 108 includes contents indicating the gaming state such as the non-advantageous section and the advantageous section, contents indicating the winning flag type (winning combination command), and an advantageous pressing order (pressing set for the winning combination) A command including a forward command) is created, and the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. Here, the production content determination means 202 of the sub CPU 71 wins the winning combination command and the advantageous interval shift lottery that can specify “F” (winning combination group “Cherry”) as the non-advantageous section and flag type of the received command. In some cases, it is determined that the advantageous section transition determination effect is performed at a timing after the first stop operation on the stop switch. Further, when the received command is a winning combination command and an advantageous section shift lottery that can specify “E” (winning combination group “7-match replay”) as the non-favorable section and flag type Then, it is determined that the advantageous section transition determination effect is performed at the timing after all the reels 13L, 13M, and 13R are stopped.

また、ステップS203において、役抽選手段103は役抽選結果に基づいて3ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「チェリー」に当選しかつ有利区間移行抽選に当選した場合には1ビット目にのみ1を設定し(「010」)、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選しかつ有利区間移行抽選に当選した場合には0ビット目にのみ1を設定し(「001」)、それ以外の場合には全ビットに0を設定する(「000」)。   In step S203, the combination lottery means 103 sets a lottery flag including a 3-bit advantageous section lamp lighting timing flag based on the combination lottery result. In this embodiment, as the advantageous section lamp lighting timing flag, 1 is set only to the first bit (“010”) when the winning group “Cherry” is won and the advantageous section shift lottery is won (“010”). If the group “7-match replay” is won and the advantageous section shift lottery is won, 1 is set only to the 0th bit (“001”), otherwise, all bits are set to 0 (“ 000 ").

そして、役抽選処理の後、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々の回転が開始される(ステップS204)。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され(ステップS205)、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には(ステップS205のNO)、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップS205において、コマンド作成手段108はストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。   Then, after the combination lottery process, rotation of each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is started (step S204). It is determined whether or not the stop switch corresponding to one of the rotating reels has been operated (step S205). If it is determined that the stop switch has not been operated (NO in step S205), the operation is not performed. Wait until done. In step S205, when the stop switch 21L, 21M, or 21R is operated, the command creating means 108 creates a command including the contents indicating the operated stop switch, and the created command is sent from the main CPU 61 to the sub CPU 71. Sent to.

そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合(ステップS205のYES)、払出表示制御手段118は有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS206)。有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合(ステップS206のYES)、有利区間中の遊技であるので、ステップS208に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS206のNO)、非有利区間中の遊技であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1を実行し(ステップS207)、ステップS208に進む。   When it is determined that the stop switch corresponding to one of the rotating reels has been operated (YES in step S205), the payout display control means 118 sets the advantageous section count flag to “1 (ON)” (counting). It is determined whether or not the content (step S206). When the advantageous section count flag is “1 (ON)” (YES in step S206), since the game is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. On the other hand, when the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S206), the payout display control means 118 executes the advantageous section lamp lighting control data setting process 1 because the game is in the non-favorable section. (Step S207), the process proceeds to Step S208.

有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、1ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1は、当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選の当選(非有利区間から有利区間への移行の決定)を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。   In the advantageous section lamp lighting control data setting process 1, the advantageous section lamp lighting control data is set based on the first bit of the advantageous section lamp lighting timing flag, and the first bit of the advantageous section lamp lighting timing flag is “ When it is “1”, the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is lit), and when the first bit is “0”, the advantageous section lamp lighting control data is set. Do not change the value of. If the advantageous section count flag is not “1 (ON)”, the setting content of the advantageous section lamp lighting control data is “0” (the advantageous section lamp 47 is turned off) immediately before the execution of the advantageous section lamp lighting control data setting process 1. ). As described above, the advantageous section lamp lighting control data setting process 1 wins the winning combination group “Cherry”, and conditions for winning the advantageous section transition lottery (determination of transition from the non-favorable section to the advantageous section) performed thereby. The advantageous section lamp lighting control data is set to “1”.

ただし、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した場合(非有利区間から有利区間への移行の決定された場合)、ストップスイッチ21L、21M、21Rのいずれかに対する第1停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203において非有利区間およびフラグ種類として「F」(当選役グループ「チェリー」)を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選の当選がメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202によりストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで有利区間移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップS205において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203により有利区間移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプ47が点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間移行決定演出が行われる。   However, in a game in which the advantageous section count flag is not “1 (on)” (when the game is a game in a non-advantageous section), the winning combination group “Cherry” is won, and the advantageous section transition lottery performed thereby When elected (when the transition from the non-favorable section to the advantageous section is determined), the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” at the timing after the first stop operation for any of the stop switches 21L, 21M, and 21R. The advantageous section lamp 47 is lit in the ramp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG. Also, in step S203, the winning combination command that can specify “F” (winning combination group “Cherry”) as the non-favorable section and flag type is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 and the winning of the advantageous section shift lottery is performed. It is determined by the content determination means 202 that the advantageous section transition determination effect is performed at the timing after the first stop operation of the stop switch. Then, when a command including the content indicating the stop switch operated in step S205 for the first time after the determination is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, the effect display control means 203 of the sub CPU 71 performs an advantageous section transition determination effect. . As described above, when the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” and the advantageous section lamp 47 is lit before all rotation of the reels 13L, 13M, and 13R stops, all the reels 13L, 13M, and 13R are lit. An advantageous section transition determination effect is performed before the rotation stops.

なお、有利区間移行決定演出は、サブ制御基板73側の処理で実施される代わりに、メイン制御基板63側の処理で実施されるようにしてもよく、例えば第1停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第2リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。   It should be noted that the advantageous section transition determination effect may be implemented by the process on the main control board 63 side instead of the process on the sub control board 73 side. For example, the first stop reel has a special operation. In addition, control for delaying a period during which the stop operation after the second reel is effective may be performed.

リール回転制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS208)。なお、ステップS208において、コマンド作成手段108はリール13L,13M,13Rが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。   Due to the reel rotation stop control by the reel rotation control means 106, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S208). In step S208, when the reels 13L, 13M, and 13R are stopped, the command creating unit 108 creates a command including contents indicating the stopped reels, and the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

続いて、リールエラー判定処理(E5エラー)が行われる(ステップS209)。リールエラー判定処理(E5エラー)は、各リール13L,13M,13Rが正常に回転しているかを判定する処理である。   Subsequently, a reel error determination process (E5 error) is performed (step S209). The reel error determination process (E5 error) is a process for determining whether the reels 13L, 13M, and 13R are rotating normally.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したか否かが判定される(ステップS210)。そして、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転していると判定された場合(ステップS210のNO)、ステップS205に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したと判定された場合(ステップS210のYES)、図柄判定手段109により図柄の判定(つまり、入賞の判定)が行われる(ステップS211)。   Thereafter, it is determined whether or not all the rotations of the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R have been stopped (step S210). If it is determined that any of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R is rotating (NO in step S210), the process returns to step S205. On the other hand, when it is determined that all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have stopped (YES in step S210), the symbol determination unit 109 performs symbol determination (that is, winning determination). (Step S211).

そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図13および図14を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる(ステップS212)。続いて、図15を用いて後で詳細に説明するAT期間遊技残数カウンタ更新処理が行われる(ステップS213)。続いて、図16を用いて後で詳細に説明する有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理が行われる(ステップS214)。続いて、必要に応じて払出制御手段110によりメダル払出処理が実行される(ステップS215)。続いて、有利区間フラグが「1(オン)」の場合には図17を用いて後で詳細に説明する2400カウンタ更新処理が行われ(ステップS216)、有利区間フラグが「1(オン)」でない場合にはステップS216の処理は行われず、次のステップ216に進む。   Then, after the symbol determination process (winning determination process), a game information totaling process described in detail later with reference to FIGS. 13 and 14 is performed (step S212). Subsequently, an AT period remaining game counter update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 15, is performed (step S213). Subsequently, an advantageous section continuous game remaining number counter update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 16, is performed (step S214). Subsequently, a medal payout process is executed by the payout control means 110 as required (step S215). Subsequently, when the advantageous section flag is “1 (on)”, a 2400 counter update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 17, is performed (step S216), and the advantageous section flag is “1 (on)”. If not, the process of step S216 is not performed, and the process proceeds to the next step 216.

なお、AT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)は、メダル払出処理(ステップS215)前に行うとしているが、これに限定されるものではなくメダル払出処理(ステップS215)の後に行うようにしてもよい。   The AT period game remaining number counter update process (step S213) and the advantageous period continuous game remaining number counter update process (step S214) are performed before the medal payout process (step S215). However, the present invention is not limited to this. Instead, it may be performed after the medal payout process (step S215).

遊技情報集計処理が、図柄判定処理(入賞判定処理)の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果(各比率:図11参照)を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。   Since the game information aggregation process is performed after the symbol determination process (winning determination process) and before the medal payout process, for example, even when a setting change occurs unexpectedly during the payout of medals, Aggregation processing has already been performed. Therefore, the inspector can easily check or confirm the game inspection information including the calculation results (each ratio: see FIG. 11) obtained by performing a predetermined calculation using the total data collected by the game information totaling process. For example, even if a setting change occurs unexpectedly during the payout of medals, the aggregation items can be accurately counted.

払出表示制御手段118は有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS217)。有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合(ステップS217のYES)、有利区間中の遊技であるので、ステップS219に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS217のNO)、非有利区間中の遊技であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2を実行し(ステップS218)、ステップS219に進む。   The payout display control means 118 determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (ON)” (content indicating the count) (step S217). If the advantageous section count flag is “1 (ON)” (YES in step S217), the game proceeds to the advantageous section, and the process proceeds to step S219. On the other hand, if the advantageous section count flag is not on (NO in step S217), the payout display control means 118 executes the advantageous section lamp lighting control data setting process 2 because the game is in the non-favorable section (step S218). Proceed to step S219.

有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、0ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2の実行直前では、非有利区間で当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっており、非有利区間で当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選している場合にはステップS207の有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1において有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「1」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2は、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選の当選(非有利区間から有利区間への移行の決定)を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。   In the advantageous section lamp lighting control data setting process 2, the advantageous section lamp lighting control data is set based on the 0th bit of the advantageous section lamp lighting timing flag. When it is “1”, the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is lit). When the 0th bit is “0”, the advantageous section lamp lighting control data is set. Do not change the value of. If the advantageous section count flag is not “1 (ON)”, immediately before the execution of the advantageous section lamp lighting control data setting processing 2, the winning combination group “Cherry” is won in the non-favorable section, and the advantageous section performed thereby. Except in the case of winning the transition lottery, the setting contents of the advantageous section lamp lighting control data is “0” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is extinguished). In this case, the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” in the advantageous section lamp lighting control data setting process 1 in step S207. . In this way, the advantageous section lamp lighting control data setting process 2 wins the winning combination group “7-match replay” and wins the advantageous section transition lottery performed thereby (determination of transition from the non-favorable section to the advantageous section). This is a process for setting the advantageous section lamp lighting control data to "1" on the condition of.

ただし、有利区間計数フラグがオフである遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した場合(非有利区間から有利区間への移行の決定された場合)、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203において非有利区間およびフラグ種類として「E」を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選の当選がメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202により全リール停止後のタイミングで有利区間移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップS210において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203により有利区間移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止した後に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプ47が点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全てが停止した後に有利区間移行決定演出が行われる。   However, in a game where the advantageous section count flag is off (when the game is a game in a non-advantageous section), the winning group “7-match replay” is won and the advantageous section shift lottery is won. In the case (when the transition from the non-favorable section to the advantageous section is determined), the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” at the timing after all reels are stopped, and the lamp processing in the timer interruption process of FIG. In step S435, the advantageous section lamp 47 is turned on. In step S203, the winning combination command that can specify “E” as the non-favorable section and the flag type and the winning of the advantageous section shift lottery are transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. It is determined to perform the advantageous section transition determination effect at a later timing. Then, when a command including the contents indicating the stopped reels is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 for all reels in step S210, an advantageous section transition determining effect is performed by the effect display control means 203 of the sub CPU 71. As described above, when the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” and the advantageous section lamp 47 is lit after all the rotations of the reels 13L, 13M, and 13R are stopped, all the reels 13L, 13M, and 13R are turned on. After stopping, an advantageous section transition decision effect is performed.

なお、有利区間移行決定演出は、サブ制御基板73側の処理で実施される代わりに、メイン制御基板63側の処理で実施されるようにしてもよく、例えば第3停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。   It should be noted that the advantageous section transition determination effect may be implemented by the process on the main control board 63 side instead of the process on the sub control board 73 side. For example, the third stop reel has a special operation. May be performed, or control for delaying the payout process may be performed.

払出表示制御手段118は有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS219)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS219のNO)、非有利区間中の遊技であるので、ステップS223に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合(ステップS219のYES)、有利区間中の遊技であるので、遊技区間制御手段100cは複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすか否かを判定する図18を用いて後で詳細に説明する有利区間終了判定処理を行う(ステップS220)。   The payout display control means 118 determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (ON)” (content indicating the count) (step S219). If the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S219), the game proceeds to the non-advantageous section, and the process proceeds to step S223. On the other hand, when the advantageous section count flag is “1 (ON)” (YES in step S219), since the game is in the advantageous section, the gaming section control means 100c satisfies any of the plurality of advantageous section termination conditions. An advantageous section end determination process which will be described in detail later with reference to FIG. 18 is performed (step S220).

払出表示制御手段118は有利区間終了判定処理(ステップS220)の判定結果が複数の有利区間終了条件のいずれも満たさないである場合(ステップS221のNO)、ステップS223に進む。一方、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすである場合(ステップS221のYES)、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3を行い(ステップS222)、ステップS223に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3では、有利区間ランプ点灯制御データを「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定する。このステップS223による有利区間ランプ点灯制御データが「0」に設定されることにより、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が消灯することになる。   If the determination result of the advantageous section end determination process (step S220) does not satisfy any of the plurality of advantageous section end conditions (NO in step S221), the payout display control means 118 proceeds to step S223. On the other hand, if any of the plurality of advantageous section end conditions is satisfied (YES in step S221), the payout display control means 118 performs advantageous section lamp lighting control data setting processing 3 (step S222), and the process proceeds to step S223. In the advantageous section lamp lighting control data setting process 3, the advantageous section lamp lighting control data is set to “0” (content indicating that the advantageous section lamp is extinguished). When the advantageous section lamp lighting control data in step S223 is set to “0”, the advantageous section lamp 47 is turned off in the lamp processing (step S435) in the timer interruption process of FIG.

集計手段114aは、有利区間計数フラグ設定処理を行う(ステップS223)。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「1(オン)」(1ゲームを有利区間での遊技として計数すること)に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「0(オフ)」(1ゲームを有利区間での遊技として計数しないこと)に設定する。遊技を開始したときにおける有利区間計数フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が非有利区間での遊技であることを示すことになり、遊技を開始したときにおける有利区間計数フラグ「1(オン)」は、当該遊技が有利区間での遊技であることを示すことになる。   The counting unit 114a performs an advantageous section count flag setting process (step S223). The advantageous section count flag setting process is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of the processing as the advantageous section count flag. In other words, when the set value of the advantageous section lamp lighting control data is “1” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is lit) at the time of the advantageous section counting flag setting process, the advantageous section counting flag is set to “1” (content indicating lighting of the advantageous section lamp 47). On) ”(counting one game as a game in the advantageous section), and the set value of the advantageous section lamp lighting control data is“ 0 ”(content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off). The advantageous section counting flag is set to “0 (off)” (one game is not counted as a game in the advantageous section). The advantageous section count flag “0 (off)” when the game is started indicates that the game is a game in the non-favorable section, and the advantageous section count flag “1 (on) when the game is started. ")" Indicates that the game is a game in an advantageous section.

ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。   However, in this embodiment, the advantageous section count flag setting process is after the rotation of all the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is stopped regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data, and The game information for collecting various data after all the timings for setting the advantageous section lamp lighting control data in the game have elapsed and until the betting number of medals for the next game can be set. Performed after the aggregation process.

なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「0(オフ)」である(オンでない)場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの3ビットのうちのいずれかが「1」であるときに有利区間計数フラグを「1(オン)」に設定し、有利区間計数フラグが「1(オン)」である(オンである)場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0(オフ)」に設定するようにしてもよい。また、ステップS206,S207の一連の処理、ステップS217,S218の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。   The advantageous section count flag setting process is performed using the advantageous section lamp lighting control data. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous section when the advantageous section count flag is “0 (off)” (not on). When any one of the three bits of the lamp lighting timing flag is “1”, the advantageous section count flag is set to “1 (ON)”, and the advantageous section count flag is “1 (ON)” (ON In this case, the advantageous section count flag may be set to “0 (off)” when the advantageous section end condition is satisfied. Further, the series of processing in steps S206 and S207 and the series of processing in steps S217 and S218 may be performed by the same subroutine processing. In this case, the number of bits of the advantageous section lamp lighting timing flag used when transferring to the subroutine is handed over.

また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、非有利区間において当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選している場合に有利区間計数フラグを「1(オン)」に設定し、有利区間において複数の有利区間終了条件のいずれかを満たす場合に有利区間計数フラグを「0(オフ)」に設定するようにしてもよい。   In addition, without using the advantageous section lamp lighting control data and the advantageous section lamp lighting timing flag, in the non-favorable section, the winning group “7-match replay” and “cherry” will be won, and the advantageous section transition lottery will be won. The advantageous section count flag is set to “1 (on)”, and the advantageous section count flag is set to “0 (off)” when any of the plurality of advantageous section end conditions is satisfied in the advantageous section. It may be.

また、非有利区間において当選役グループ「チェリー」が当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した場合において(非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において)、第1停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、有利区間移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。   In addition, when the winning group “Cherry” is elected in the non-favorable section and wins the advantageous section shift lottery performed thereby (when the transition from the non-favorable section to the advantageous section is determined), the first stop Sometimes, if the cherry does not stop on the winning line, the advantageous section transition determination effect may be performed after all reels are stopped.

遊技区間制御手段100cは、AT期間中フラグ設定処理を行い(ステップS224)、ステップS201に戻る。AT期間中フラグ設定処理は、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)以外の遊技の場合には有利RT(RT2)になることが決まった遊技(有利RT(RT2)に移行する直前の遊技)において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)の遊技の場合には当該当選した遊技において、AT期間の設定を行う(AT期間中フラグを「1(オン)」(AT期間中であることを示す内容)に設定する)。また、遊技区間制御手段100cは、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たした遊技において、AT期間中フラグを「0(オフ)」(AT期間中でないことを示す内容)に設定する。遊技を開始したときにおけるAT期間中フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が有利区間内のAT期間でない遊技であることを示すことになり、遊技を開始したときにおけるAT期間中フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が有利区間内のAT期間の遊技であることを示すことになる。   The gaming section control means 100c performs an AT period flag setting process (step S224), and returns to step S201. The flag setting process during the AT period shifts to a game (advantageous RT (RT2)) that is determined to become an advantageous RT (RT2) when the game won in the advantageous area transition lottery is a game other than the advantageous RT (RT2). In the immediately preceding game), or when the game won in the advantageous segment shift lottery is the advantageous RT (RT2) game, the AT period is set in the winning game (the AT period flag is set to “1 (on ) "(Content indicating that it is during the AT period)). In addition, the game section control means 100c sets the AT period flag to “0 (off)” (content indicating that it is not in the AT period) in a game that satisfies any of the plurality of advantageous section end conditions. The AT period flag “0 (off)” when the game is started indicates that the game is not an AT period within the advantageous section, and the AT period flag “0” when the game is started. “Off” indicates that the game is an AT-period game within the advantageous section.

1.1 遊技情報集計処理
図13および図14を用いて図12の遊技情報集計処理(ステップS212)について説明する。
1.1 Game Information Totaling Process The game information totaling process (step S212) of FIG. 12 will be described with reference to FIGS.

集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する総払出枚数(400)更新処理、および、図9の総払出枚数(毎ゲーム更新)に今回の遊技での入賞枚数を加算する総払出枚数(毎ゲーム:累計)更新処理を行う(ステップS231)。   The totaling means 114a updates the total payout number (400) update process for adding the number of winnings in the current game to the total payout number in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Then, a total payout number (every game: cumulative) update process for adding the number of winnings in the current game to the total payout number (every game update) in FIG. 9 is performed (step S231).

集計手段114aは第一種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中か否かを判定する(ステップS232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS232のNO)、ステップS234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS232のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する連続役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS233)。そして、ステップS234に進む。   The counting means 114a determines whether or not it is in the first kind of accessory (for example, bonus game state (RBB)) (step S232). If it is determined that it is not in the first type combination (NO in step S232), the process proceeds to step S234. On the other hand, when it is determined that it is in the first type of accessory (YES in step S232), the counting unit 114a continues the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A continuous feature payout number (400) update process is performed to add the number of winnings in the current game to the number of payout items (step S233). Then, the process proceeds to step S234.

ステップS234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物中でないと判定した場合(ステップS234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS235)。ステップS234において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合(ステップS234のYES)、および、ステップS235において普通役物中であると判定した場合(ステップS235のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS236)。続いて、集計手段114aは図9の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS237)、ステップS240に進む。   In step S234, the counting means 114a determines whether or not it is in the first type combination or the second type combination (for example, bonus game state (RBB)), and in the first type combination or the second type combination. If it is determined that it is not (NO in step S234), it is determined whether or not a normal accessory is being used (step S235). When it is determined in step S234 that it is in the first type of accessory or the second type of accessory (YES in step S234), and in step S235, it is determined that it is in the normal accessory (YES in step S235). Aggregating means 114a updates the number of bonuses to be paid out (400) by adding the number of winnings in the current game to the number of bonuses to be paid in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Processing is performed (step S236). Subsequently, the counting means 114a performs a process of updating the bonus item + AT bonus payout number (cumulative) for adding the winning number in the current game to the bonus character + AT bonus payout number (cumulative) of FIG. 9 (step S237), and step S240. Proceed to

集計手段114aは、ステップS235において普通役物中でないと判定すると(ステップS235のNO)、コマンド作成手段108により「1」〜「3」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する(ステップS238)。ここで「1」〜「3」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合(ステップS238のYES)は、有利区間中(AT準備中/AT期間中)、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選している状態であるため、集計手段114aは、図9の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS239)、ステップS240に進む。なお、ステップS239では、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の場合は、メダルの払い出しがないため、図9の役物+AT役払出枚数(累計)更新処理は行われないか、あるいは、「0」を加算する累計更新処理が行われる。一方、ステップS238においてコマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合(ステップS238のNO)、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選しているが、有利区間中でないため、ステップS240に進む。   If the counting means 114a determines in step S235 that it is not an ordinary accessory (NO in step S235), the counting means 114a determines whether or not the command creation means 108 has created push order commands “1” to “3” ( Step S238). Here, when any one of the push order commands “1” to “3” has been created (YES in step S238), the advantage is in the advantageous section (AT preparation / AT period) and in the push order. Since the winning combination group (the winning combination group “push order bell”, “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”) is selected, the counting means 114a performs the role + AT of FIG. A bonus-AT bonus payout number (cumulative) update process for adding the winning number in the current game to the bonus payout number (cumulative) is performed (step S239), and the process proceeds to step S240. In step S239, for example, the game is updated based on the number of paid-out medals for the game in which the advantageous pushing order is notified at the time of winning the winning combination group “push order bell” during the AT period. That is, for example, in a game in which an advantageous pushing order was notified at the time of winning of the winning group “push order bell” during the AT period, the game was obtained when the player did not follow the notification but followed the notification. Even if the payout number is smaller than the wax payout number, the renewal is performed with the small payout number. Therefore, if the payout number is “0” as a result of not following the notification, counting (addition) in the game is not performed. In addition, in the case of the winning combination groups “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”, there is no payout of medals, and therefore the processing for updating the feature + AT role payout number (total) in FIG. 9 is not performed, or , “0” is added to the cumulative update process. On the other hand, if it is determined in step S238 that the command creation means 108 has not created a push order command (NO in step S238), the winning group having no difference in the advantage depending on the push order is won, or The winning combination group (the winning combination group “push order bell”, “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”) having a different advantage depending on the pressing order is won, but since it is not in the advantageous section, the process proceeds to step S240. move on.

ステップS240において、集計手段114aは、総遊技数(累計)に+1加算する総遊技数+1更新処理を行う。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図9では図示省略)に記憶される。   In step S240, the counting unit 114a performs a total game number + 1 update process for adding +1 to the total number of games (cumulative). The total number of games (cumulative) is a cumulative game after installation or after RWM clear, and is stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 9) set in the game information storage means 653.

続いて、集計手段114aは、有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS241)。ここで、有利区間計数フラグが「1(オン)」の場合(ステップS241のYES)、有利区間であるため、有利区間遊技数(累計)に+1加算する有利区間遊技数+1更新処理を行い(ステップS242)、ステップS243に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS241のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わず、ステップS243に進む。ここで、有利区間遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲーム数であり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図9では図示省略)に記憶されている。なお、有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については、集計しない構成であってもよい。   Subsequently, the counting unit 114a determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (on)” (content indicating the count) (step S241). Here, when the advantageous section count flag is “1 (ON)” (YES in step S241), since it is an advantageous section, an advantageous section game number + 1 update process for adding +1 to the advantageous section game number (cumulative) is performed ( The process proceeds to step S242) and step S243. On the other hand, if the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S241), since it is not an advantageous section, the number of advantageous section games (cumulative) is not updated, and the process proceeds to step S243. Here, the number of advantageous section games (cumulative) is the cumulative number of games since installation or after RWM clear, and is stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 9) set in the game information storage means 653. . In addition, about the number of advantageous section games (cumulative) and the total number of games (cumulative), the structure which does not total may be sufficient.

ステップS243において、集計手段114aは、400カウンタ652に1加算する400カウンタ更新処理を行う。そして、集計手段114aは400カウンタ652が400であるか否かを判定する(ステップS244)。そして、400カウンタ652が400でないと判定された場合(ステップS244のNO)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタ652が400であると判定された場合(ステップS244のYES)、集計手段114aは、400カウンタ652をリセットして0とし、ステップS245に進む。   In step S243, the counting unit 114a performs 400 counter update processing in which 1 is added to the 400 counter 652. Then, the counting unit 114a determines whether or not the 400 counter 652 is 400 (step S244). If it is determined that the 400 counter 652 is not 400 (NO in step S244), the process returns to the main process in FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter 652 is 400 (YES in step S244), the counting unit 114a resets the 400 counter 652 to 0 and proceeds to step S245.

続いて、集計手段114aは、(i)図9の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSの総払枚数に格納する総払出枚数(6000)更新処理、(ii)図9の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数(6000)更新処理、(iii)図9の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSの役物払出枚数に格納する役物払出枚数(6000)更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS245)。   Subsequently, the counting means 114a (i) accumulates the total payout number from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 9 and sets the accumulated result as the total payout number for the latest 6000 games, and the total payout number of the accumulated PS. The total payout number (6000) update process to be stored in (ii), the consecutive feature payouts for the latest 6000 games are accumulated by accumulating the consecutive feature payout numbers from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. Number of consecutive feature payout number (6000) update processing stored in the cumulative PS continuous feature payout number as the number of sheets, (iii) Cumulative accumulation of the number of feature payouts from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The update process of (i) to (iii) of the process of updating the number of paid-out items (6000) stored in the accumulated number of paid-out items for the latest 6000 games is performed for each 400 games. (Step S2 5).

ステップS245に続いて、集計手段114aは、(iv)図9の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数(累計)更新処理、(v)図9の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数(累計)更新処理、(vi)図9の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数(累計)更新処理の、(iv)〜(vi)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS246)。   Subsequent to step S245, the counting unit 114a (iv) adds the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (the latest 400). The total payout number (cumulative) update processing for updating the total payout number by adding the total payout number for the game), (v) from the first period P1 to the total cumulative continuous feature payout number in FIG. Consecutive feature payouts that update the total cumulative feature payout number by adding the consecutive feature payout number (total payout number for the last 400 games) corresponding to the ring pointer of the 15th term P15 Number of sheets (cumulative) update processing, (vi) The number of bonuses to be paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 in the total cumulative number of paid-out figures in FIG. Total number of payouts) The character object payout number Total update processing for updating the character object payout number of total cumulative by adding, performs update processing to each every 400 games (iv) ~ (vi) (step S246).

ステップS246に続いて、集計手段114aは、フラグ格納手段651に格納されている比率算出フラグをONに設定し(ステップS247)、ステップS248に進む。比率算出フラグがONに設定されることにより、図22を参照して後述する各比率算出が行われることになる(400ゲーム毎)。   Subsequent to step S246, the counting unit 114a sets the ratio calculation flag stored in the flag storage unit 651 to ON (step S247), and proceeds to step S248. By setting the ratio calculation flag to ON, each ratio calculation described later with reference to FIG. 22 is performed (every 400 games).

ステップS248において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。   In step S248, the counting unit 114a updates the ring pointer. The ring pointer is pointed in the order of the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. In other words, it is updated every 400 games so as to point out the first period P1 to the fifteenth period P15 in order.

集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし(ステップS249)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。   The counting means 114a clears the total payout number (total old payout number for 400 games) corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is set to 0, and the value obtained by clearing the consecutive feature payout number (the oldest 400 consecutive game payout number) corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is cleared to 0, clearing the number of bonuses to be paid out in the period corresponding to the ring pointer from the 1st period P1 to the 15th period P15 in FIG. (Step S249), the process returns to the main process in FIG.

1.2 AT期間遊技残数カウンタ更新処理
図15を用いて図12のAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)について説明する。なお、AT期間遊技残数カウンタ654は前回の有利区間において後述する図18の有利区間終了判定処理のステップS357の処理にて初期化されている(「0」が設定されている)。
1.2 AT Period Game Remaining Number Counter Update Process The AT period game remaining number counter update process (step S213) in FIG. 12 will be described with reference to FIG. Note that the AT period game remaining number counter 654 is initialized in the process of step S357 of the advantageous section end determination process of FIG. 18 described later in the previous advantageous section ("0" is set).

遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS271)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS271のNO)、有利区間ではないので、図12のメイン処理に戻る。   The game section control means 100c determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (ON)” (step S271). If the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S271), the processing returns to the main process in FIG.

一方、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグがオン(「1」)である場合(ステップS271のYES)、AT設定済みか、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS272)。AT設定済みでない、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS272のNO)、図12のメイン処理に戻る。   On the other hand, when the advantageous section count flag is on (“1”) (YES in step S271), the gaming section control means 100c has set AT, that is, the AT period flag is “1 (on)”. Whether or not (step S272). If the AT has not been set, that is, if the AT period flag is not “1 (ON)” (NO in step S272), the process returns to the main process in FIG.

一方、遊技区間制御手段100cは、AT設定済みである、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」である場合(ステップS272のYES)、初期ゲーム数を設定するか否か(初期ゲーム数を一時的に保持しているか否か)を判定する(ステップS273)。初期ゲーム数を設定しない(初期ゲーム数を一時的に保持していない)場合には(ステップS273のNO)、ステップS275に進む。   On the other hand, when the AT has been set, that is, when the AT period flag is “1 (ON)” (YES in step S272), the gaming section control unit 100c determines whether or not to set the initial number of games (initial game). Whether or not the number is temporarily held is determined (step S273). When the initial game number is not set (the initial game number is not temporarily held) (NO in step S273), the process proceeds to step S275.

一方、遊技区間制御手段100cは、初期ゲーム数を設定する(初期ゲーム数を一時的に保持している)場合には(ステップS273のYES)、AT期間遊技残数カウンタ654に一時的に保持している初期ゲーム数を設定し、一時的に保持している初期ゲーム数を破棄して(ステップS274)、ステップS275に進む。   On the other hand, when the initial game number is set (the initial game number is temporarily held) (YES in step S273), the game section control means 100c temporarily holds the AT period game remaining number counter 654. The initial number of games being set is set, the initial number of games temporarily held is discarded (step S274), and the process proceeds to step S275.

ステップS275において、遊技区間制御手段100cは、当該遊技がAT期間中の遊技であるので、AT期間遊技残数カウンタ654の値を1減算し、ステップS276に進む。   In step S275, the game section control means 100c subtracts 1 from the value of the AT period remaining game counter 654 because the game is a game during the AT period, and proceeds to step S276.

遊技区間制御手段100cは、上乗せゲーム数を加算するか(上乗せゲーム数を一時的に保持しているか否か)を判定する(ステップS276)。上乗せゲーム数を加算定しない(上乗せゲーム数を一時的に保持していない)場合には(ステップS276のNO)、図12のメイン処理に戻る。   The game section control means 100c determines whether or not to add the added game number (whether or not the added game number is temporarily held) (step S276). When the number of added games is not added and determined (the number of added games is not temporarily held) (NO in step S276), the process returns to the main process in FIG.

一方、遊技区間制御手段100cは、上乗せゲーム数を加算する(上乗せゲーム数を一時的に保持している)場合には(ステップS276のYES)、AT期間遊技残数カウンタ654に一時的に保持している上乗せゲーム数を加算し、一時的に保持している上乗せゲーム数を破棄して(ステップS277)、図12のメイン処理に戻る。   On the other hand, the game section control means 100c temporarily holds the added game number in the AT period remaining game counter 654 when adding the added game number (temporarily holding the added game number) (YES in step S276). The added number of added games is added, the number of added games temporarily held is discarded (step S277), and the process returns to the main process of FIG.

1.3 有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理
図16を用いて図12の有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)について説明する。なお、有利区間連続遊技残数カウンタ655は前回の有利区間において後述する図18の有利区間終了判定処理のステップS357の処理にて初期化されている(1500が設定されている)。
1.3 Advantageous Section Continuous Game Remaining Counter Update Processing The advantageous section continuous game remaining counter update processing (step S214) of FIG. 12 will be described with reference to FIG. The advantageous section continuous game remaining number counter 655 is initialized in the previous advantageous section in step S357 of the advantageous section end determination process of FIG. 18 described later (1500 is set).

遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS291)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS291のNO)、有利区間ではないので、図12のメイン処理に戻る。   The game section control means 100c determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (ON)” (step S291). If the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S291), the processing returns to the main process in FIG.

一方、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグがオン「1(オン)」である場合(ステップS291のYES)、有利区間であるので、有利区間連続遊技残数カウンタ655の値を1減算し(ステップS292)、図12のメイン処理に戻る。   On the other hand, when the advantageous section count flag is ON “1 (ON)” (YES in step S291), the gaming section control means 100c subtracts 1 from the value of the advantageous section continuous game remaining counter 655 because it is an advantageous section. Then (step S292), the process returns to the main process in FIG.

1.4 2400カウンタ更新処理
図17を用いて図12の2400カウンタ更新処理(ステップS216)について説明する。ただし、2400カウンタ更新処理では、入賞判定や払出に用いるROM67に記憶されている役毎の入賞枚数(役毎の入賞枚数は図6の「配当」欄を参照)が用いられる。なお、2400カウンタ656は前回の有利区間において後述する図18の有利区間終了判定処理のステップS357の処理にて初期化されている(0が設定されている)。
1.4 2400 Counter Update Processing The 2400 counter update processing (step S216) in FIG. 12 will be described with reference to FIG. However, in the 2400 counter update process, the number of winnings for each combination stored in the ROM 67 used for winning determination and payout (see the “payout” column in FIG. 6 for the number of winnings for each combination). The 2400 counter 656 is initialized (set to 0) in the process of step S357 in the advantageous section end determination process of FIG.

遊技区間制御手段100cは、当該遊技が再遊技であるか否かを判定する(ステップS301)。当該遊技が再遊技である場合には(ステップS301のNO)、ステップS303に進む。   The game section control means 100c determines whether or not the game is a re-game (step S301). If the game is a re-game (NO in step S301), the process proceeds to step S303.

一方、遊技区間制御手段100cは、当該遊技が再遊技でない場合(ステップS301のYES)、2400カウンタ656の値に当該遊技でのメダルの払出枚数を加算し(ステップS302)、ステップS303に進む。なお、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。   On the other hand, if the game is not a re-game (YES in step S301), the game section control unit 100c adds the number of medals paid out in the game to the value of the 2400 counter 656 (step S302), and proceeds to step S303. For example, the game is updated based on the number of paid-out medals for the game in which the advantageous pushing order is notified when the winning group “pushing order bell” is won during the AT period. That is, for example, in a game in which an advantageous pushing order was notified at the time of winning of the winning group “push order bell” during the AT period, the game was obtained when the player did not follow the notification but followed the notification. Even if the payout number is smaller than the wax payout number, the renewal is performed with the small payout number. Therefore, if the payout number is “0” as a result of not following the notification, counting (addition) in the game is not performed.

遊技区間制御手段100cは、前回遊技が再遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。前回遊技が再遊技である場合には(ステップS303のNO)、ステップS305に進む。   The game section control means 100c determines whether or not the previous game is a re-game (step S303). If the previous game is a re-game (NO in step S303), the process proceeds to step S305.

一方、遊技区間制御手段100cは、前回遊技が再遊技でない場合には(ステップS303のYES)、2400カウンタ656の値から当該遊技でのメダルの投入枚数を減算し(ステップS304)、ステップS305に進む。   On the other hand, if the previous game is not a re-game (YES in step S303), the game section control means 100c subtracts the number of inserted medals in the game from the value of the 2400 counter 656 (step S304), and the process goes to step S305. move on.

遊技区間制御手段100cは、2400カウンタ656の値が0以下であるか否かを判定する(ステップS305)。2400カウンタ656の値が0以下でない場合には(ステップS305のNO)、図12のメイン処理に戻る。   The game section control means 100c determines whether or not the value of the 2400 counter 656 is 0 or less (step S305). If the value of the 2400 counter 656 is not less than 0 (NO in step S305), the process returns to the main process in FIG.

一方、遊技区間制御手段100cは、2400カウンタ656のカウント値が0以下である場合には(ステップS305のYES)、2400カウンタ656の値をクリアし(カウント値を「0」にし)(ステップS306)、図12のメイン処理に戻る。   On the other hand, when the count value of the 2400 counter 656 is 0 or less (YES in step S305), the game section control unit 100c clears the value of the 2400 counter 656 (sets the count value to “0”) (step S306). ), The process returns to the main process of FIG.

なお、ステップS305において、2400カウンタ656の値が0未満であるか否かを判定するように、2400カウンタ656の値が0未満でない場合には(ステップS305のNO)図12のメイン処理に戻り、2400カウンタ656の値が0未満である場合には(ステップS305のYES)ステップS306で2400カウンタ656の値をクリアして(カウント値を「0」にし)、図12のメイン処理に戻るようにしてもよい。   If it is determined in step S305 that the value of the 2400 counter 656 is less than 0, if the value of the 2400 counter 656 is not less than 0 (NO in step S305), the process returns to the main process in FIG. If the value of the 2400 counter 656 is less than 0 (YES in step S305), the value of the 2400 counter 656 is cleared (set the count value to “0”) in step S306, and the process returns to the main process in FIG. It may be.

なお、図17の2400カウンタ更新処理では、有利区間のAT期間以外の区間(非有利区間、有利区間のAT準備中)ではメダルの獲得枚数は減っていくので、有利区間の最初の遊技を含む1または複数の遊技で、遊技開始時の2400カウンタ656の値は「0」になる。   In the 2400 counter update process of FIG. 17, the number of medals obtained decreases in the sections other than the AT period of the advantageous section (the non-advantageous section and the AT of the advantageous section are being prepared), so the first game of the advantageous section is included. In one or more games, the value of the 2400 counter 656 at the start of the game is “0”.

なお、図17の2400カウンタ更新処理において、ステップS301の前に有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かの判定処理を加え、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には図12のメイン処理に戻り、有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合、ステップS301に進んで、ステップS301以降の処理が行われるようにしてもよい。   In addition, in the 2400 counter update process of FIG. 17, a process for determining whether or not the advantageous section count flag is “1 (on)” is added before step S301, and the advantageous section count flag is not “1 (on)”. In this case, the process returns to the main process of FIG. 12, and when the advantageous section count flag is “1 (ON)”, the process may proceed to step S301 to perform the processes after step S301.

ここで、図17の2400カウンタ更新処理について図25を用いて説明する。   Here, the 2400 counter update process of FIG. 17 will be described with reference to FIG.

図25(a)に示すように、時刻T0の遊技で有利区間移行抽選に当選し、時刻T1の遊技まではメダル枚数が減少し、時刻T1の遊技の直後の遊技からメダルが増加する。この場合、時刻T1以前の各遊技において2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下であると判定されて値が「0」にクリアされる。この各遊技では、有利区間メダル獲得終了条件における払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数の最下値にあたる最下点の遊技は遊技毎に更新されていく。図25(a)では、一旦、時刻T1での遊技が最下点の遊技となる。なお、図25(a)ではこの時刻T1での最下点は後に更新されるが、更新されない場合もある。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。   As shown in FIG. 25 (a), an advantageous section shift lottery is won in the game at time T0, the number of medals decreases until the game at time T1, and medals increase from the game immediately after the game at time T1. In this case, in each game before time T1, the value of the 2400 counter 656 is updated in accordance with the payout number and inserted number of medals by the processing of steps S301 to S304, and the value of the 2400 counter 656 is further updated by the processing of steps S305 to S306. It is determined that the value is “0” or less, and the value is cleared to “0”. In each game, the game at the lowest point corresponding to the lowest value of the cumulative difference obtained by accumulating the difference between the payout number and the inserted number in the advantageous section medal acquisition end condition is updated for each game. In FIG. 25 (a), the game at time T1 is once the lowest point game. In FIG. 25A, the lowest point at time T1 is updated later, but may not be updated. It should be noted that the value of the 2400 counter 656 is determined not to exceed “2400” in step S353 of the advantageous section end determination process described later with reference to FIG. 18 (the advantageous section medal acquisition end condition is not satisfied).

その後、時刻T1の遊技の直後の遊技からメダル枚数が一旦増加し、その後メダル枚数が減少していく。時刻T1の遊技の直後の遊技から時刻T2の遊技の直前の遊技までの各遊技では2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下でないと判定されてカウント値が「0」にクリアされない(最下点の更新は行われない)。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。   Thereafter, the number of medals temporarily increases from the game immediately after the game at time T1, and then the number of medals decreases. In each game from the game immediately after the game at time T1 to the game immediately before the game at time T2, the value of the 2400 counter 656 is updated according to the number of coins paid out and inserted in steps S301 to S304. The processing of S305 to S306 determines that the value of the 2400 counter 656 is not “0” or less, and the count value is not cleared to “0” (the lowest point is not updated). It should be noted that the value of the 2400 counter 656 is determined not to exceed “2400” in step S353 of the advantageous section end determination process described later with reference to FIG. 18 (the advantageous section medal acquisition end condition is not satisfied).

さらに、時刻T3の遊技までメダル枚数が減少していき、時刻T3の遊技の直後の遊技からメダルが増加する。この場合、時刻T2の遊技の直後の遊技から時刻T3の遊技までの各遊技において2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下であると判定されて値が「0」にクリアされる。この各遊技では、累積差数の最下値にあたる最下点の遊技は遊技毎に更新されていく。図25(a)では、時刻T3の遊技が最下点の遊技となり、有利区間終了まで維持されることになる。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。   Further, the number of medals decreases until the game at time T3, and medals increase from the game immediately after the game at time T3. In this case, in each game from the game immediately after the game at time T2 to the game at time T3, the value of the 2400 counter 656 is updated according to the payout number and insertion number of medals by the processing of steps S301 to S304, and further step S305. Through the processing of S306, it is determined that the value of the 2400 counter 656 is “0” or less, and the value is cleared to “0”. In each game, the lowest point game corresponding to the lowest cumulative difference is updated for each game. In FIG. 25 (a), the game at time T3 is the lowest game, and is maintained until the end of the advantageous section. It should be noted that the value of the 2400 counter 656 is determined not to exceed “2400” in step S353 of the advantageous section end determination process described later with reference to FIG. 18 (the advantageous section medal acquisition end condition is not satisfied).

その後、メダル枚数が増加していく。時刻T3の遊技の直後の遊技から時刻T4の遊技の直前の遊技までの各遊技において、2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下でないと判定されてカウント値が「0」にクリアされない(最下点の更新は行われない)。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。   Thereafter, the number of medals increases. In each game from the game immediately after the game at time T3 to the game immediately before the game at time T4, the value of the 2400 counter 656 is updated according to the number of paid out and inserted medals in steps S301 to S304. As a result of the processing in steps S305 to S306, it is determined that the value of the 2400 counter 656 is not “0” or less, and the count value is not cleared to “0” (the lowest point is not updated). It should be noted that the value of the 2400 counter 656 is determined not to exceed “2400” in step S353 of the advantageous section end determination process described later with reference to FIG. 18 (the advantageous section medal acquisition end condition is not satisfied).

時刻T4の遊技において、2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下でないと判定されてカウント値が「0」にクリアされない(最下点の更新は行われない)。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えると判定される(有利区間メダル獲得終了条件を満たす)。これにより、時刻T4の遊技で有利区間を終了し(時刻T4の遊技が有利区間での最終遊技となり)、時刻T4の遊技の直後の遊技から非有利区間の遊技となる。このように、有利区間メダル獲得終了条件は、最下点からのメダル増加分が「2400」枚を超えることである。   In the game at time T4, the value of the 2400 counter 656 is updated according to the payout number and inserted number of medals by the processing of steps S301 to S304, and the value of the 2400 counter 656 is "0" or less by the processing of steps S305 to S306. Otherwise, the count value is not cleared to “0” (the lowest point is not updated). It should be noted that the value of the 2400 counter 656 is determined to exceed “2400” in step S353 of the advantageous section end determination process, which will be described later with reference to FIG. As a result, the advantageous section ends at the game at time T4 (the game at time T4 becomes the final game in the advantageous section), and the game immediately after the game at time T4 changes to the non-advantageous section game. Thus, the advantageous section medal acquisition end condition is that the medal increase from the lowest point exceeds “2400”.

なお、図25(b)の例は、時刻T10の遊技で有利区間移行抽選に当選し、時刻T11の遊技で最下点となり、時刻T12の遊技でメダル枚数は「マイナス」であるが、最下点からのメダル増加分が「2400」枚を超えているので有利区間を終了する場合である。また、図25(c)の例は、時刻T20の遊技で有利区間移行抽選に当選し、メダル枚数が「プラス」である時刻T21の遊技で最下点となり、時刻T23の遊技で最下点からのメダル増加分が「2400」枚を超えて有利区間を終了する場合である。   In the example of FIG. 25 (b), the advantageous zone shift lottery is won in the game at time T10, the lowest point is in the game at time T11, and the number of medals is “minus” in the game at time T12. This is a case where the advantageous section is ended because the increase in medals from the lower point exceeds “2400”. In the example of FIG. 25 (c), the advantageous section shift lottery is won in the game at time T20, the lowest point is in the game at time T21 where the number of medals is “plus”, and the lowest point in the game at time T23. This is a case where the merit increase from “2400” exceeds “2400” and the advantageous section ends.

1.5 有利区間終了判定処理
図18を用いて図12の有利区間終了判定処理(ステップS220)について説明する。
1.5 Advantageous Section End Determination Process The advantageous section end determination process (step S220) of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS351)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS351のNO)、有利区間ではないので、図12のメイン処理に戻る。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合には(ステップS351のYES)、有利区間の複数の終了条件のいずれかを満たすか否かの判定処理等のステップS352以降の処理が行われる。   The game section control means 100c determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (ON)” (step S351). If the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S351), the processing returns to the main process of FIG. On the other hand, when the advantageous section count flag is “1 (ON)” (YES in step S351), the processes subsequent to step S352, such as determination processing as to whether or not any of a plurality of end conditions of the advantageous section is satisfied, are performed. Is done.

ステップS352において、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655が「0」であるか否か、つまり、有利区間連続遊技終了条件を満たすか否かを判定する。有利区間連続遊技残数カウンタ655が「0」である、つまり、有利区間連続遊技終了条件を満たす場合には(ステップS352のYES)、ステップS356に進む。   In step S352, the game section control means 100c determines whether or not the advantageous section continuous game remaining number counter 655 is “0”, that is, whether or not the advantageous section continuous game end condition is satisfied. If the advantageous section continuous game remaining counter 655 is “0”, that is, if the advantageous section continuous game end condition is satisfied (YES in step S352), the process proceeds to step S356.

一方、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655が「0」でない、つまり、有利区間連続遊技終了条件を満たさない場合(ステップS352のNO)、2400カウンタ656の値が「2400」を超えるか否か、つまり、有利区間メダル獲得終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS353)。2400カウンタ656の値が「2400」を超える、つまり、有利区間メダル獲得終了条件を満たす場合には(ステップS353のYES)、ステップS356に進む。   On the other hand, the game section control means 100c determines that the advantageous section continuous game remaining number counter 655 is not “0”, that is, the advantageous section continuous game end condition is not satisfied (NO in step S352), and the value of the 2400 counter 656 is “2400”. ", That is, whether or not the advantageous section medal acquisition end condition is satisfied (step S353). When the value of the 2400 counter 656 exceeds “2400”, that is, when the advantageous section medal acquisition end condition is satisfied (YES in step S353), the process proceeds to step S356.

一方、遊技区間制御手段100cは、2400カウンタ656の値が「2400」を超えない、つまり、有利区間メダル獲得終了条件を満たさない場合には(ステップS353のNO)、AT設定済みか、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS354)。AT設定済みでない、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS354のNO)、図12のメイン処理に戻る。   On the other hand, when the value of the 2400 counter 656 does not exceed “2400”, that is, when the advantageous section medal acquisition end condition is not satisfied (NO in step S353), the gaming section control unit 100c determines that the AT has been set, that is, It is determined whether or not the AT period flag is “1 (ON)” (step S354). If the AT has not been set, that is, if the AT period flag is not “1 (ON)” (NO in step S354), the process returns to the main process in FIG.

一方、遊技区間制御手段100cは、AT設定済みである、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」である場合(ステップS354のYES)、AT期間遊技残数カウンタ654が「0」であるか否か、つまり、AT期間遊技終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS355)。AT期間遊技残数カウンタ654が「0」でない、つまり、AT期間遊技終了条件を満たさない場合(ステップS355のNO)、図12のメイン処理に戻る。一方、AT期間遊技残数カウンタ654が「0」である、つまり、AT期間遊技終了条件を満たす場合(ステップS355のYES)、ステップS356に進む。   On the other hand, when the AT has been set, that is, when the AT period flag is “1 (ON)” (YES in step S354), the gaming section control means 100c has an AT period remaining game counter 654 of “0”. It is determined whether or not there is an AT period game end condition (step S355). If the AT period game remaining number counter 654 is not “0”, that is, if the AT period game end condition is not satisfied (NO in step S355), the process returns to the main process in FIG. On the other hand, if the AT period game remaining number counter 654 is “0”, that is, if the AT period game end condition is satisfied (YES in step S355), the process proceeds to step S356.

ステップS356において、遊技区間制御手段100cは、複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと判定し、ステップS357に進む。   In step S356, the game section control means 100c determines that any one of a plurality of advantageous section end conditions (an advantageous section continuous game end condition, an advantageous section medal acquisition end condition, an AT period game end condition) is satisfied, and the process proceeds to step S357. move on.

ステップS357において、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655に「1500」を設定し(初期化)、2400カウンタ656に「0」を設定し(初期化)、AT期間遊技残数カウンタ654に「0」を設定し(初期化)、図12のメイン処理に戻る。   In step S357, the game section control means 100c sets “1500” to the advantageous section continuous game remaining number counter 655 (initialization), sets “0” to the 2400 counter 656 (initialization), and performs AT period game remaining. The number counter 654 is set to “0” (initialization), and the process returns to the main process in FIG.

なお、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ654を初期化するステップS357の処理を行う代わりに、例えば、次のタイミングで初期化してもよい。例えば、ステップS203で有利区間抽選に当選した遊技におけるメイン処理(図12)でのAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)、2400カウンタ更新処理(ステップS216)の後に有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ654を初期化するようにしてもよい。また、ステップS203で有利区間抽選に当選した遊技の次の遊技におけるメイン処理(図12)でのAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)、2400カウンタ更新処理(ステップS216)の前に有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ654を初期化するようにしてもよい。   The game section control means 100c, for example, initializes at the following timing instead of performing the process of step S357 for initializing the advantageous section continuous game remaining number counter 655, 2400 counter 656, and AT period remaining game counter 654. May be. For example, the AT period game remaining number counter update process (step S213) in the main process (FIG. 12) in the game won in the advantageous section lottery in step S203, the advantageous section continuous game remaining number counter update process (step S214), 2400 counter After the update process (step S216), the advantageous section continuous game remaining number counter 655, the 2400 counter 656, and the AT period remaining game counter 654 may be initialized. In addition, the AT period remaining game counter update process (step S213) in the main process (FIG. 12) in the game next to the game won in the advantageous section lottery in step S203, the advantageous section continuous game remaining counter update process (step S214). ) Prior to the 2400 counter update process (step S216), the advantageous section continuous game remaining number counter 655, the 2400 counter 656, and the AT period remaining game counter 654 may be initialized.

なお、3つの終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)に関する情報はメイン基板63からサブ基板73に送信され、これらの終了条件の成立によりAT期間や有利区間が終了する旨(例えば、有利区間連続遊技終了条件の成立により有利区間が終了する場合には「有利区間でのゲーム数が1500に到達するので、有利区間は間もなく終了します」、有利区間メダル獲得終了条件の成立により有利区間が終了する場合には「規定枚数に到達するので有利区間を終了します」等)を報知しても良い。   Information on the three end conditions (advantageous section continuous game end condition, advantageous section medal acquisition end condition, AT period game end condition) is transmitted from the main board 63 to the sub-board 73, and the AT period is satisfied when these end conditions are satisfied. Or the fact that the advantageous section ends (for example, if the advantageous section ends due to the establishment of the advantageous section continuous game end condition, “the number of games in the advantageous section will reach 1500, so the advantageous section will end soon”, When the advantageous section ends due to the establishment of the advantageous section medal acquisition ending condition, “the advantageous section will be terminated because the specified number of sheets is reached” or the like may be notified.

2. タイマ割込処理
図19を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図19のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
2. Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing will be described with reference to FIG. However, the timer interrupt process in FIG. 19 is a process executed by the main CPU 61.

先ず、左、中、右リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS431)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。   First, phase output processing is performed on each of the stepping motors as the left, middle, and right reel motors 14L, 14M, and 14R (step S431). Specifically, excitation data for rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is output to each of the stepping motors.

メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へコマンド送信処理が行われる(ステップS432)。具体的には、このコマンドは、メインCPU61から通常に送信しているサブCPU71へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段111からサブ制御コマンド受信手段201へ送信するものである。   Command transmission processing is performed from the sub control command transmission unit 111 of the main CPU 61 to the sub control command reception unit 201 of the sub CPU 71 (step S432). Specifically, this command is a command transmission process to the sub CPU 71 that is normally transmitted from the main CPU 61, and is actually transmitted from the sub control command transmission unit 111 to the sub control command reception unit 201. .

電源スイッチ50aなどを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS433)。電源断になったと判定された場合(ステップS433のYES)、電断処理が行われ(ステップS434)、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、メインCPU61により実行される処理であり、スタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持する、スタックポインタの設定が行われ、続いて電断フラグの設定、チェックサム値の設定が行われる。   In the power supply unit including the power switch 50a and the like, it is determined whether or not the power is cut off (power supply is cut off, that is, power supply is stopped) (step S433). If it is determined that the power is cut off (YES in step S433), a power interruption process is performed (step S434), and the timer interrupt process is terminated. The power interruption process is a process executed by the main CPU 61. In the memory area called a stack, a stack pointer that holds the address of the most recently referred position is set, and then the power interruption flag is set. Setting and checksum value are set.

ステップS433における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS433のNO)、ランプ処理が行われる(ステップS435)。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインCPU61で制御処理するものである。また、ステップS435におけるランプ処理では、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「1」(有利区間ランプの点灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を消灯させるための制御を行う。   When it is determined in the determination process in step S433 that the power is not turned off (NO in step S433), a ramp process is performed (step S435). Although not particularly shown, this lamp is a bet number display lamp, a replay display lamp, or the like, and is controlled by the main CPU 61. In the lamp processing in step S435, the payout display control means 118 sets the advantageous section lamp lighting control data to “1” (content indicating lighting of the advantageous section lamp) based on the advantageous section lamp lighting control data. In this case, control for turning on the advantageous section lamp 47 is performed. When the advantageous section lamp lighting control data is set to “0” (content indicating that the advantageous section lamp is turned off), the advantageous section lamp 47 is turned off. Control to make it happen.

そして、ポート入力処理が行われる(ステップS436)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(メダルセレクタ48の投入センサ53、ホッパーユニット43の払出センサ54やオーバーフローセンサ57a、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R等)による入力処理となるものである。   Then, port input processing is performed (step S436). This port input processing includes sensors for the main CPU 61 (the insertion sensor 53 of the medal selector 48, the payout sensor 54 and the overflow sensor 57a of the hopper unit 43, the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the left / middle / right stop switches 21L and 21M. , 21R, etc.).

その後、図16を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる(ステップS437)。   Thereafter, a use area outside interrupt process, which will be described in detail later with reference to FIG. 16, is performed (step S437).

続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS438)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS438のNO)、ステップS440に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS438のYES)、設定されている送信用コマンド(投入異常、払出異常、ドア状態)の送信処理が行われ(ステップS439)、ステップS440に進む。   Subsequently, it is determined whether there is a transmission command for transmission from the main CPU 61 to the sub CPU 71 (step S438). If it is determined that there is no transmission command (NO in step S438), the process proceeds to step S440. On the other hand, if it is determined that there is a transmission command (YES in step S438), transmission processing for the set transmission command (input abnormality, dispensing abnormality, door state) is performed (step S439), and the process proceeds to step S440. move on.

ステップS440においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインCPU61でエラー報知する(エラー処理に移行する)ためのフラグであって、エラーデータが設定される(オン状態となる)と、メインCPU61でエラー処理に移行することになるものである。   In step S440, it is determined whether there is error data. The error data is a flag for notifying the main CPU 61 of an error (shifting to error processing). When the error data is set (turned on), the main CPU 61 shifts to error processing. Is.

エラーデータが設定されている(オン状態である)と判定された場合(ステップS440のYES)、エラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS441)、タイマ割込処理が終了する。   When it is determined that error data is set (ON state) (YES in step S440), error processing is performed by the game stop means 113 or the like (step S441), and the timer interrupt processing ends.

一方、エラーデータが設定されていない(オン状態でない)と判定された場合(ステップS440のNO)、メダルの投入判定が行われ(ステップS442)、メダルの払出判定が行われ(ステップS443)、タイマ更新処理が行われ(ステップS444)、ポート出力処理が行われ(ステップS445)、外部信号出力処理が行われる(ステップS446)。   On the other hand, when it is determined that error data is not set (not in the on state) (NO in step S440), a medal insertion determination is performed (step S442), and a medal payout determination is performed (step S443). Timer update processing is performed (step S444), port output processing is performed (step S445), and external signal output processing is performed (step S446).

続いて、表示制御手段115は、後述する図20のステップS536の各比率表示設定(図23)などが行われて設定された比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示を制御する(ステップS447)。そして、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の制御処理が行われる(ステップS448)。   Subsequently, the display control unit 115 performs the thousandth, hundredth, tenth of the ratio display 69 set by performing each ratio display setting (FIG. 23) in step S536 of FIG. The display of the ratio indicator (role monitor) 69 is controlled using the set value of the first place (step S447). Then, the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R (rotating drum) are controlled (step S448).

2.1 使用領域外用割込処理
図20を用いて図19の使用領域外用割込処理(ステップS437)について説明する。ここで、図20の使用領域外用割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
2.1 Out-of-use area interrupt processing The out-of-use area interrupt process (step S437) of FIG. 19 will be described with reference to FIG. Here, the external use area interruption process of FIG. 20 is a process executed by the main CPU 61.

まず、メダルセレクタ48のセレクタセンサ(具体的には、投入センサ53)に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS531)。続いて、払出センサ54に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS532)。続いて、ドア(具体的には前面扉5)の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS533)。   First, a monitoring process is performed to determine whether or not the selector sensor (specifically, the insertion sensor 53) of the medal selector 48 is abnormal (step S531). Subsequently, a monitoring process is performed to determine whether or not there is an abnormality in the payout sensor 54 (step S532). Subsequently, a monitoring process is performed to determine whether there is an abnormality in the open / closed state of the door (specifically, the front door 5) (step S533).

そして、図21を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS534)。続いて、図22を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる(ステップS535)。続いて、図23を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる(ステップS536)。そして、図19のタイマ割込処理の手順に戻る。   Then, a ratio display related timer update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 21, is performed (step S534). Subsequently, each ratio calculation described in detail later with reference to FIG. 22 is performed (step S535). Subsequently, each ratio display setting which will be described in detail later with reference to FIG. 23 is performed (step S536). Then, the procedure returns to the timer interrupt processing procedure of FIG.

2.1.1 比率表示関連タイマ更新処理
図21を用いて図20の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)について説明する。
2.1.1 Ratio Display Related Timer Update Process The ratio display related timer update process (step S534) of FIG. 20 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS651)。続いて、表示制御手段115は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS652)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS652のYES)、ステップS653の処理に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS652のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値(例えば5秒に相当する値)と同じ値を設定し(ステップS656)、図20の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が図11に示す0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は表示項目(1)(役物+AT役)比率(累計)、比率表示番号1は表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号2は表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号3は表示項目(4)連続役物比率(累計)、比率表示番号4は表示項目(5)役物比率(累計)に対応する(図11参照)。そして、このステップS651からステップS653の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(1)(役物+AT役)比率(累計)、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、表示項目(5)役物比率(累計)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。   The display control means 115 performs an update process for subtracting 1 from the display switching timer (step S651). Subsequently, the display control unit 115 determines whether or not the update result is 0 or more (step S652). When it is determined that the display switching timer update result (the updated display switching timer value) is 0 or more (YES in step S652), the process proceeds to step S653. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S652), the display control unit 115 updates the ratio display number and is set in the display switching timer in the initial setting process when the power is turned on. The same value as the set value of the display switching timer (for example, a value corresponding to 5 seconds) is set (step S656), and the process returns to the processing procedure for the outside use area interrupt process of FIG. In this ratio display number update processing, for example, the ratio display number is updated while repeating from 0 to 4 in order, such as 0, 1, 2, 3, 4, 0, 1,... Shown in FIG. Is done. It should be noted that the ratio display number 0 is the display item (1) (combination + AT combination) ratio (cumulative), the ratio display number 1 is the display item (2) the continuous combination ratio (6000 games), and the ratio display number 2 is the display item ( 3) An accessory ratio (6000 games), a ratio display number 3 corresponds to a display item (4) a continuous accessory ratio (cumulative), and a ratio display number 4 corresponds to a display item (5) an actor ratio (cumulative) (FIG. 11). reference). Then, the processing from step S651 to step S653 is executed each time the use area outside interrupt processing in the timer interrupt processing is performed, and the ratio display number is updated every 5 seconds according to the set value of the display switching timer, for example. . As a result, the display contents of the ratio indicator 69 are the display item (1) (combination + AT combination) ratio (cumulative), the display item (2) the continuous combination ratio (6000 games), and (3) the combination ratio (6000). Game), display item (4) continuous character ratio (cumulative), display item (5) character ratio (cumulative), and so on.

2.1.2 各比率算出
図22を用いて図20の各比率算出(ステップS535)について説明する。
2.1.2 Calculation of Ratios Each ratio calculation (step S535) in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

演算手段114bは、集計手段114aにより設定された比率算出フラグがONに設定されているか否かを判定し(ステップS671)、比率算出フラグがOFFに設定されている場合(ステップS671のNO)は、図20の使用領域外用割込処理に戻る。一方、比率算出フラグがONに設定されている場合(ステップS671のYES)、400ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、演算手段114bは、表示項目(5)役物比率(累計)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(1)(役物+AT役)比率(累計)を算出すべく、各比率の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する。   The calculating means 114b determines whether or not the ratio calculation flag set by the counting means 114a is set to ON (step S671), and when the ratio calculation flag is set to OFF (NO in step S671). Returning to the outside use area interrupt process of FIG. On the other hand, when the ratio calculation flag is set to ON (YES in step S671), the ratio calculation timing is set for every 400 games. In this case, the calculation unit 114b displays the display item (5) the ratio of the actors (cumulative), the display item (4) the ratio of the consecutive actors (total), (3) the ratio of the actors (6000 games), and (2) the consecutive actors. In order to calculate the ratio (6000 games), (1) (object + AT combination) ratio (cumulative), data of each payout number necessary for calculating each ratio is acquired.

(5)役物比率(累計)の算出にあたっては、総払出枚数(総累計;図9参照)と役物払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得し、(4)連続役物比率(累計:図9参照)の算出にあたっては、総払出枚数(総累計:図9参照)と連続役物払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得し、(3)役物比率(6000ゲーム)の算出にあたっては、総払出枚数(累積PS;図9参照)と役物払出枚数(累積PS:図9参照)のデータを取得し、(2)連続役物比率(6000ゲーム)の算出にあたっては、総払出枚数(累積PS;図9参照)と連続役物払出枚数(累積PS:図9参照)のデータを取得し、(1)(役物+AT役)比率(累計)の算出にあたっては、総払出枚数(毎ゲーム更新;図9参照)と役物+AT役払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得する。 (5) To calculate the ratio of the total number of items (total), obtain data on the total number of payouts (total number; see Fig. 9) and the number of items paid out (total number: see Fig. 9). In calculating the ratio (cumulative: refer to FIG. 9), the data of the total payout number (total cumulative: refer to FIG. 9) and the continuous feature payout number (total cumulative: refer to FIG. 9) are acquired. In calculating (6000 games), data on the total number of payouts (cumulative PS; see FIG. 9) and the number of payout items (cumulative PS: see FIG. 9) are acquired. Is calculated, data on the total number of payouts (cumulative PS; see FIG. 9) and the number of consecutive feature payouts (cumulative PS: see FIG. 9) are acquired, In the calculation, the total number of payouts (updated for each game; see FIG. 9) and the bonus item + AT number of payouts (total Total: acquiring data of FIG. 9).

続いて、ステップS673において、演算手段114bは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する割合(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。   Subsequently, in step S673, the calculation unit 114b calculates each ratio based on the acquired data of each payout number. At this time, in the calculation of the continuous feature ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS continuous feature payout number to the total PS payout number (setting value common) is calculated. In the calculation of the ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS payout number of the accumulated PS to the total payout number of the cumulative PS is calculated. Furthermore, in the calculation of the ratio (cumulative item + AT role) (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative amount of bonus item + AT role payout number to the total cumulative total payout number (every game update) is calculated, In calculating the continuous feature ratio (cumulative), calculate the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of consecutive physical feature payouts to the total cumulative payout number. The ratio (percentage) (%) of the total number of paid-out items is calculated with respect to the total total number of pay-outs. The calculation result of each ratio is stored in the ratio display work area.

続いて、演算手段114bは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果を遊技情報格納手段653の所定領域(図9参照)に設定し、更新する(ステップS674)。具体的には、役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図9の役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率(累計)の算出結果は、図9の役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図9の連続役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(累計)の算出結果は、図9の連続役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出結果は、図9の(役物+AT役)比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。   Subsequently, the calculation means 114b sets and updates the calculation result of each ratio stored in the ratio display work area in a predetermined area (see FIG. 9) of the game information storage means 653 (step S674). Specifically, the calculation result of the accessory ratio (6000 games) is set in a 1-byte storage area of the accessory ratio (cumulative PS) in FIG. Further, the calculation result of the accessory ratio (cumulative total) is set in a 1-byte storage area of the accessory ratio (total cumulative) in FIG. Furthermore, the calculation result of the continuous character ratio (6000 games) is set in a 1-byte storage area of the continuous character ratio (cumulative PS) in FIG. Further, the calculation result of the continuous character ratio (cumulative total) is set in a 1-byte storage area of the continuous character ratio (total cumulative) in FIG. Further, the calculation result of the (combination + AT combination) ratio (cumulative) is set in a 1-byte storage area of the (combination + AT combination) ratio (total accumulation) in FIG.

続いて、演算手段114bは、比率算出フラグをOFFに設定し、図20の使用領域外用割込み処理に戻る。   Subsequently, the calculation unit 114b sets the ratio calculation flag to OFF, and returns to the use area outside interrupt process of FIG.

2.1.3 各比率表示設定
図23を用いて図20の各比率表示設定(ステップS536)について説明する。
2.1.3 Each Ratio Display Setting Each ratio display setting (step S536) in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、RAMエラー(E4エラー)か否かを判定する(ステップS701)。E4エラーと判定された場合には(ステップS701のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、$FF(16進数表記)を設定する(ステップS702)。なお、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図19のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。   The display control means 115 determines whether there is a RAM error (E4 error) (step S701). If it is determined that the error is an E4 error (YES in step S701), the display control unit 115 displays the lighting-enabled portion at each of the first, tenth, hundredth, and thousandth positions of the ratio indicator 69. $ FF (hexadecimal notation) corresponding to all lighting is set (step S702). It should be noted that the setting values for the first, tenth, hundredth, and thousandth positions of the ratio display 69 are the same as those of the ratio display 69 in the 7-segment display process in step S447 of FIG. It is used to turn on or off the lighting places A, B, C, D, E, F, G, and DP of the hundreds, hundreds, and thousands.

一方、E4エラーと判定されなかった場合には(ステップS701のNO)、表示制御手段115は、図24を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得を行い(ステップS703)、図20の使用領域外用割込処理に戻る。   On the other hand, if it is not determined that the error is an E4 error (NO in step S701), the display control unit 115 acquires ratio display data which will be described in detail later with reference to FIG. 24 (step S703), and FIG. Return to the outside use area interrupt processing.

2.1.3.1 比率表示データ取得
図23を用いて図20の比率表示データ取得(ステップS703)について説明する。
2.1.3.1 Ratio Display Data Acquisition The ratio display data acquisition (step S703) of FIG. 20 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する(ステップS801)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(累計)”、表示データ“$27BE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10111110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,D,E,F,DPが点灯)が記憶されている。   The display control means 115 acquires display data corresponding to the ratio display number from the ratio display data table (step S801). The ratio display data table stores ratio display numbers, ratio types, and display data in association with each other. Corresponding to the ratio display number “0”, the type of ratio “(combination + AT combination) ratio (cumulative)”, display data “$ 27BE” (hexadecimal notation) (00100111 10111110 in binary notation, The lighting-enabled locations A, B, C, and F are turned on, and the hundreds of places that can be turned on are stored in the lighting locations B, C, D, E, F, and DP.

比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “1”, the ratio type “continuous character ratio (6000 games)”, display data “$ 7DFC” (hexadecimal notation) (01111101 11111100 in binary notation, and thousands can be lit) The locations A, C, D, E, F, and G are turned on, and the hundreds of places that can be lit are stored in the locations C, D, E, F, G, and DP.

比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “2”, the ratio type “actual object ratio (6000 games)”, display data “$ 27FC” (hexadecimal notation) (00100111 11111100 in binary notation, and thousands can be lit. A, B, C, and F are turned on, and the hundreds of places that can be turned on are stored (C, D, E, F, G, and DP are turned on).

比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “3”, the ratio type “Continuous character ratio (cumulative)”, display data “$ 7DD8” (hexadecimal notation) (01111101 11011000 in binary notation, and thousands can be lit) A, C, D, E, F, and G are turned on, and hundreds of places that can be turned on are stored (D, E, G, and DP are turned on).

比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“役物比率(累計)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “4”, the ratio type “actual object ratio (cumulative)”, display data “$ 27D8” (hexadecimal notation) (00100111 11011000 in binary notation, and the thousands place can be lit. , B, C, and F are lit, and the hundreds of places that can be lit D, E, G, and DP are stored.

ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位に対応する。   However, among the 4-digit values in hexadecimal notation of the display data, the upper 2 digits correspond to the thousands of the ratio display 69, and the lower 2 digits correspond to the hundreds of the ratio display 69. To do.

表示制御手段115は、ステップS801において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS802)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器69の百の位に$27(16進数表記)を設定し、千の位に$BE(16進数表記)を設定する。なお、ステップS802では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   The display control means 115 sets the display data acquired in step S801 to the hundreds and thousandss of the ratio display 69 (step S802). For example, when the ratio display number is 0, $ 27 (hexadecimal notation) is set in the hundreds place of the ratio indicator 69, and $ BE (hexadecimal notation) is set in the thousands place. In step S802, 0 corresponding to extinction is set as the set value of the lit up portion DP (dot portion) at the thousands position of the ratio indicator 69.

続いて、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS803)。ここで、比率表示番号が0の場合、(役物+AT役)比率(累計)の値(図9の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図9の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図9の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。   Subsequently, the display control unit 115 acquires the value of the ratio RWM address corresponding to the ratio display number (step S803). Here, if the ratio display number is 0, the value of (combination + AT combination) ratio (cumulative) (the value of the storage area corresponding to the (cumulative object + AT combination) ratio in FIG. 9) is acquired, and the ratio When the display number is 1, the value of the continuous character ratio (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio of the cumulative PS in FIG. 9) is acquired. When the value of the ratio (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the cumulative PS character ratio in FIG. 9) is acquired and the ratio display number is 3, the value of the continuous character ratio (cumulative) (in FIG. 9) When the value of the storage area corresponding to the total cumulative consecutive feature ratio) is acquired and the ratio display number is 4, the value of the bonus ratio (cumulative) (the storage area corresponding to the total cumulative feature ratio in FIG. 9) Value) is obtained.

ステップS803に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS804)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。   Subsequent to step S803, the display control unit 115 sets $ 6F6F (hexadecimal notation) in the display data (step S804). In this process, when the value of the ratio RWM is 100, the ratio display at the first place and the tenth place of the ratio indicator 69 is set to “99” (lightable places other than the lightable places E and DP are turned on). Process.

表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS805)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS805のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS809)。そして、図23の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップS809では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   The display control unit 115 determines whether or not the value of the ratio RWM address is 100 (step S805). If it is determined that the value of the ratio RWM is 100 (YES in step S805), the display control means 115 sets the display data to the first and tenth positions of the ratio indicator 69, here the ratio indicator $ 6F (hexadecimal notation) is set to the first and tenth positions of 69 (step S809). Then, the processing returns to the ratio display setting processing of FIG. In step S809, 0 corresponding to extinction is set as the set value of the lighting position DP (dot portion) at each of the first and tenth places of the ratio indicator 69.

一方、比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS805のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS806)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。   On the other hand, when it is determined that the RWM value of the ratio indicator 69 is not 100 (NO in step S805), the display control unit 115 divides the value of the ratio RWM address by 10 (decimal notation), and divides the quotient and the remainder. Calculate (step S806). Note that the value in the decimal notation of the quotient is a tens place value in the decimal notation of the value of the ratio RWM address, and the value in the decimal notation of the remainder is one in the decimal notation of the value of the ratio RWM address. The value of the place.

そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行い(ステップS807)、続いて、一の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行う(ステップS808)。そして、表示制御手段115は、ステップS808で取得された一の位の表示データおよびステップS807で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS809)、図23の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップS809では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   Then, the display control means 115 performs a display data acquisition process for acquiring the tenth place display data (step S807), and subsequently performs a display data acquisition process for obtaining the first place display data (step S808). . Then, the display control means 115 sets the first place display data obtained in step S808 and the tenth place display data obtained in step S807 to the first place and the tenth place of the ratio indicator 69 ( In step S809, the process returns to the ratio display setting process of FIG. In step S809, 0 corresponding to extinction is set as the set value of the lighting position DP (dot portion) at each of the first and tenth places of the ratio indicator 69.

したがって、上記した実施形態によれば、複数の有利区間終了条件のうちの一つとして、有利区間での遊技者のメダルの獲得枚数に関連する有利区間メダル獲得終了条件を設けているため、有利区間におけるメダルの過度な獲得の抑制を図ることができる。   Therefore, according to the above-described embodiment, the advantageous section medal acquisition end condition related to the number of medals acquired by the player in the advantageous section is provided as one of the plurality of advantageous section end conditions. It is possible to suppress excessive acquisition of medals in the section.

また、複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)を設けることにより、有利区間におけるメダルの過度な獲得の抑制をさらに図ることができる。   Further, by providing a plurality of advantageous section end conditions (advantageous section continuous game end condition, advantageous section medal acquisition end condition, AT period game end condition), it is possible to further suppress excessive acquisition of medals in the advantageous section. .

また、複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ655それぞれを初期化するため、複数の有利区間終了条件のいずれで有利区間を終了しても次回の有利区間での各カウンタを用いた有利区間の終了判定を正しく行うことができる。   Further, if any of a plurality of advantageous section end conditions (advantageous section continuous game end condition, advantageous section medal acquisition end condition, AT period game end condition) is satisfied, the advantageous section continuous game remaining counter 655, 2400 counter 656, AT period Since each of the remaining game counters 655 is initialized, it is possible to correctly determine the end of the advantageous section using each counter in the next advantageous section even if the advantageous section is terminated under any of the plurality of advantageous section termination conditions. .

また、当該遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの払出に関連して2400カウンタ656の更新が行われず、当該遊技の一つ前の遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの投入に関連して2400カウンタ656の更新が行われないようになっている。この2400カウンタ656の値を正確なものとすることができる。   In addition, when the game is a re-game, the 2400 counter 656 is not updated in relation to the payout of medals in the game, and when the game immediately before the game is a re-game, The 2400 counter 656 is not updated in relation to the insertion of medals. The value of the 2400 counter 656 can be made accurate.

例えば、一の遊技状態では「2」枚のメダルで1ゲームが行われ、他の遊技状態では「3」枚のメダルで1ゲームが行われる場合において、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合に、当該一の遊技状態の最終遊技(以下、説明の便宜上これを「N遊技目」とする)が再遊技でありかつ再遊技役に当選したとする。   For example, when one game is played with “2” medals in one gaming state and one game is played with “3” medals in another gaming state, the game state is changed from one gaming state to another gaming state. It is assumed that the final game in the one game state (hereinafter referred to as “N game” for convenience of explanation) is a re-game and won a re-game player when transitioned.

仮に、当該遊技(N遊技目)が再遊技である場合にもメダルの払出に関連して2400カウンタ656の更新を行い、前回遊技(N−1遊技目)が再遊技である場合にもメダルの投入に関連して2400カウンタ656の更新が行われるとする。この場合、当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は再遊技であり、この場合に「3」枚のメダルの投入があるとして2400カウンタ656から「3」を減算し、「ベル」の入賞に対応する「9」枚のメダルの払出があるとして2400カウンタ656に「9」を加算したとする。当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は、「2」枚のメダルで1ゲームが行われる一の遊技状態での再遊技役当選による再遊技なので、メダルの投入枚数は「2」として2400カウンタ656から「2」を減算する必要があるのに、他の遊技状態では「3」枚のメダルで1ゲームが行われるため、2400カウンタ656から「3」が減算されることになり、2400カウンタ656の値は正確なものではなくなる(図26(a)参照)。   Even if the game (N game) is a re-game, the 2400 counter 656 is updated in relation to the medal payout, and the medal is also obtained when the previous game (N-1 game) is a re-game. Assume that the 2400 counter 656 is updated in association with the input of. In this case, the first game (N + 1 game) in the other game state is a re-game, and in this case, “3” is inserted, and “3” is subtracted from the 2400 counter 656, It is assumed that “9” is added to the 2400 counter 656 on the assumption that “9” medals corresponding to the winning of “” are paid out. Since the first game (N + 1 game) in the other game state is a re-game by winning a re-game role in one game state in which one game is performed with “2” medals, the number of inserted medals is “2”. "2" needs to be subtracted from the 2400 counter 656, but "3" is subtracted from the 2400 counter 656 because one game is played with "3" medals in other gaming states. Therefore, the value of the 2400 counter 656 is not accurate (see FIG. 26A).

また、仮に、当該遊技(N遊技目)が再遊技である場合に当該遊技(N遊技目)でのメダルの投入枚数を「0」、メダルの払出枚数を「0」として2400カウンタ656を更新するとする。なお、当該遊技(N遊技目)が再遊技である場合に投入に関連する2400カウンタ656の更新は、例えば、(1)当選役がリプレイであることに基づいて当該遊技の投入枚数を「0」に書き換えて2400カウンタ656から「0」を減算することにより、(2)入賞判定の結果、リプレイ(リプレイに基づく「0」枚の払出)であることに基づいて当該遊技の投入枚数を「0」枚に書き換えて2400カウンタ656から「0」を減算することにより、実現できる。この場合、当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は再遊技であり、この場合に「3」枚のメダルの投入があるとして2400カウンタ656から「3」を減算し、「ベル」の入賞に対応する「9」枚のメダルの払出があるとして2400カウンタ656に「9」を加算したとする。当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は、「2」枚のメダルで1ゲームが行われる一の遊技状態での再遊技役当選による再遊技なので、メダルの投入枚数は「2」として2400カウンタ656から「2」を減算する必要があるのに、他の遊技状態では「3」枚のメダルで1ゲームが行われるため、2400カウンタ656から「3」が減算されることになり、2400カウンタ656の値は正確なものではなくなる(図26(b)参照)。さらに、上記(1)、(2)のようになることで処理が煩雑になる虞がある。   Further, if the game (N game) is a re-game, the 2400 counter 656 is updated with the number of inserted medals in the game (N game) set to “0” and the number of paid out medals set to “0”. Then. When the game (N game) is a re-game, the update of the 2400 counter 656 related to the insertion is, for example, (1) The number of inserted games is set to “0” based on the fact that the winning combination is a replay. , And subtracting “0” from the 2400 counter 656, (2) the number of inserted games in the game is determined based on the result of winning determination, based on replay (“0” payout based on replay) ” This can be realized by rewriting to “0” and subtracting “0” from the 2400 counter 656. In this case, the first game (N + 1 game) in the other game state is a re-game, and in this case, “3” is inserted, and “3” is subtracted from the 2400 counter 656, It is assumed that “9” is added to the 2400 counter 656 on the assumption that “9” medals corresponding to the winning of “” are paid out. Since the first game (N + 1 game) in the other game state is a re-game by winning a re-game role in one game state in which one game is performed with “2” medals, the number of inserted medals is “2”. "2" needs to be subtracted from the 2400 counter 656, but "3" is subtracted from the 2400 counter 656 because one game is played with "3" medals in other gaming states. Thus, the value of the 2400 counter 656 is not accurate (see FIG. 26B). Furthermore, there is a possibility that the processing becomes complicated due to the above (1) and (2).

一方、この実施形態のように、当該遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの払出に関連して2400カウンタ656の更新が行われず、当該遊技の一つ前の遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの投入に関連して2400カウンタ656の更新が行われないようにすると、上記のような正しくない値での2400カウンタ656の更新は行われない。このため、2400カウンタ656の値を正確なものとすることができる(図26(c)参照)。   On the other hand, as in this embodiment, when the game is a replay, the 2400 counter 656 is not updated in connection with the payout of medals in the game, and the game immediately before the game is a replay. In some cases, if the 2400 counter 656 is not updated in relation to the insertion of medals in the game, the 2400 counter 656 is not updated with an incorrect value as described above. Therefore, the value of the 2400 counter 656 can be made accurate (see FIG. 26C).

また、集計手段114aが集計するデータとして、役物+AT役払出枚数のように、AT遊技で付与されたメダルの払出枚数を含むものがあるため、AT遊技で付与されたメダルに関するデータの遊技履歴を比率表示器69に表示することができる。したがって、比率表示器69の表示に基づいて、AT遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、集計手段114aは、払出制御手段110で付与処理されたメダルがAT遊技によるものであるか否かを、コマンド作成手段108が作成する押し順コマンドの作成の有無に基づいて判断することで、データの共通化を図ることができる。さらに、集計手段114aが役物+AT役払出枚数のデータを集計する際に、当選役の種類を識別可能な当選役コマンドの確認処理が不要となるため、集計処理にかかる処理負担の軽減を図ることができる。   In addition, as the data to be totaled by the totaling means 114a, there is data including the number of paid out medals awarded in AT games, such as a bonus item + AT number of paid out games, so the game history of data related to medals awarded in AT games Can be displayed on the ratio display 69. Therefore, based on the display of the ratio indicator 69, frauds related to AT games and gaming machine failures can be detected at an early stage. Further, the counting means 114a determines whether or not the medals awarded by the payout control means 110 are due to AT games based on whether or not the push order command created by the command creating means 108 is created. Data can be shared. Further, when the counting unit 114a totals the data of the bonus item + AT combination payout number, it is not necessary to confirm the winning combination command that can identify the type of the winning combination, thereby reducing the processing burden on the totaling process. be able to.

また、総払出枚数(総累計)、役物払出枚数(総累計)、連続払出枚数(総累計)と、これらに基づく各比率は、いずれも400ゲームごとに更新される。これに対して、役物+AT役払出枚数(総累計)、総払出枚数(毎ゲーム)は、毎ゲーム更新されることから、(役物+AT役)比率(累計)も毎ゲーム更新可能となるが、この実施形態では、他の比率の算出周期と同じ400ゲームで算出される。このようにすると、AT役に関する比率を表示することに伴う算出処理の処理負担の軽減を図ることができる。   In addition, the total payout number (total number), the payout number (total number), the continuous payout number (total number), and the ratios based on these are all updated every 400 games. On the other hand, since the bonus item + AT role payout number (total cumulative) and the total payout number (every game) are updated every game, the (object + AT role) ratio (cumulative) can also be updated every game. However, in this embodiment, it is calculated in the same 400 games as other ratio calculation cycles. In this way, it is possible to reduce the processing load of the calculation process associated with displaying the ratio regarding the AT combination.

また、役物比率、連続役物比率については、直近6000ゲームと総累計の両方の比率を表示することから、算出に必要なデータをP1〜P15(それぞれ2バイトの記憶容量)のリングバッファと、それぞれ直近6000ゲームの累計の記憶領域(それぞれ3バイト)と、総累計の記憶領域(それぞれ4バイト)で記憶している(図9参照)。一方、AT役を含む比率((役物+AT役)比率)は、総累計のみを表示するようにし、算出に必要なデータを、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶容量である4バイト、および、役物+AT役払出枚数(総累計)の記憶容量の4バイトで記憶している。このようにすると、役物比率および連続役物比率については、直近6000ゲームと総累計の両方を表示して、詳細に管理しつつ、比率表示項目として、AT役の払出を含む比率を追加するのに伴う記憶容量の増加を抑えることができる。   In addition, since the ratio of both the latest 6000 games and the total cumulative total are displayed for the ratio of the actors and the consecutive actors, the data necessary for the calculation is stored in a ring buffer of P1 to P15 (each having a storage capacity of 2 bytes). These are stored in the storage area for the latest 6000 games (3 bytes each) and the storage area for the total accumulation (4 bytes each) (see FIG. 9). On the other hand, the ratio including the AT combination ((combination + AT combination) ratio) is such that only the total cumulative is displayed, and the data required for the calculation is 4 bytes, which is the storage capacity of the total payout number (every game update), In addition, it is stored in 4 bytes of the storage capacity of the bonus item + AT combination payout number (total number). In this way, with regard to the ratio of the actors and the consecutive actors, both the latest 6000 games and the total cumulative total are displayed and managed in detail, and a ratio including the AT combination payout is added as a ratio display item. The increase in storage capacity accompanying the above can be suppressed.

また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、非有利区間から有利区間への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技を有利区間での遊技として計数しないとなり、非有利区間から有利区間への移行の決定が行われた遊技を有利区間での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。   In addition to the advantageous section lamp lighting control data, an advantageous section counting flag for counting the number of advantageous section games is provided, and the advantageous section counting flag setting process is performed regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data. After all the rotations of 13L, 13M, and 13R are stopped, and after all the setting timings of the advantageous section lamp lighting control data in the game have elapsed, it is possible to set the bet number for performing the next game. This is performed after the game information totaling process in which various data are totaled. Thereby, at the time of counting the number of advantageous section games in the game where the decision to shift from the non-advantageous section to the advantageous section is made, the content of the advantageous section count flag will not count the game as a game in the advantageous section, It is possible to accurately count the number of advantageous section games without counting the games for which the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined as a game in the advantageous section.

また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。   Moreover, since the process for setting the advantageous section count flag is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of processing as the advantageous section count flag, the process for setting the advantageous section count flag is performed. Increase in data storage capacity can be suppressed.

この構成によると、AT許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ47の点灯開始がほぼ同時に行われるので、AT許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ47が点灯していないことに起因する遊技者のAT許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。   According to this configuration, since the start of the AT allowable transition determination effect and the lighting start of the advantageous section lamp 47 are performed almost simultaneously, the advantageous section lamp 47 is not lit even though the AT allowable transition determination effect is performed. It is possible to prevent the player from causing distrust in the AT allowable transition determination effect.

また、比率表示器69は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケース内に収容されているため、比率表示器69に表示される5種類の遊技検査情報と比率表示器69による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。   Further, since the ratio indicator 69 is accommodated in the substrate case sealed so as not to be opened without leaving a trace, five types of game inspection information displayed on the ratio indicator 69 and the ratio indicator It is possible to prevent fraud with respect to a predetermined abnormality notification display by 69.

また、比率表示器69の比率セグ(下二桁)に各比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。   In addition, since each ratio is displayed in the ratio segment (the last two digits) of the ratio indicator 69, the inspector can easily determine whether fraud is being performed based on the value displayed in the ratio segment. it can.

また、集計手段114aによる集計を、図柄判定手段(入賞判定手段)109による判定の後で、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。   Further, the counting by the counting means 114a is performed after the determination by the symbol determination means (winning determination means) 109 and before the payout processing by the payout control means 110. Even if there is a disconnection and then initialization is accompanied when power is restored, for example, even when a setting change occurs unexpectedly during the payout of medals, the counting process has already been performed. For this reason, even if a power interruption occurs during the medal payout process, and then initialization is accompanied when power is restored, for example, when a setting change occurs unexpectedly during the medal payout. Also, the number of medals paid out can be accurately counted.

また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)集計される情報と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。   In addition, by summing up information that is totaled when the predetermined condition is satisfied (every 400 games in this embodiment) and information that is totaled even if the predetermined condition is not satisfied (every game in this embodiment) Processing waste can be eliminated.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図27〜図29を参照して第1実施形態と異なるところを中心に説明する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 27 to 29, focusing on differences from the first embodiment.

この実施形態は、遊技情報格納手段653の記憶領域の構成と、遊技情報集計処理とが異なることから、これらの処理について説明する。   Since this embodiment is different from the configuration of the storage area of the game information storage means 653 and the game information totaling process, these processes will be described.

この実施形態では、図25に示すように、それぞれ第1期P1〜第15期P15のリングバッファ(各2バイト)と、直近6000ゲームの累計払出枚数を記憶する累積PSの記憶領域(3バイト)と、総累計の払出枚数を記憶する総累計の記憶領域(4バイト)とで構成される、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の記憶領域(それぞれ合計37バイト)、直近6000ゲームおよび総累計の役物比率を記憶する記憶領域(それぞれ1バイト)、直近6000ゲームおよび総累計の連続役物比率を記憶する記憶領域(それぞれ1バイト)、総累計の役物+AT役払出枚数を記憶する記憶領域(4バイト)、総累計の(役物+AT役)比率を記憶する記憶領域(1バイト)の構成は第1実施形態と同じである。ただし、第1実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域があったところ、これに代えて、直近400ゲームのAT役(当選役グループ「押し順ベル」)の払出枚数を記憶するAT役払出枚数(400ゲームの累積:2バイト)が設けられているところが異なる。   In this embodiment, as shown in FIG. 25, the ring buffer (2 bytes each) for the first period P1 to the 15th period P15, and the storage area for accumulated PS (3 bytes) for storing the cumulative payout number of the latest 6000 games, respectively. ) And a total cumulative storage area (4 bytes) for storing the total cumulative payout number, a storage area (total of 37 bytes for each), Storage area for storing the most recent 6000 games and total cumulative character ratio (1 byte each), storage area for storing the last 6000 games and the total cumulative character ratio (1 byte each), total cumulative character + AT character The configuration of the storage area (4 bytes) for storing the number of payouts and the storage area (1 byte) for storing the (cumulative item + AT combination) ratio of the total cumulative number are the same as in the first embodiment. However, in the first embodiment, there is a storage area for the total number of payouts (updated every game). Instead, the payout number of the AT role (winning role group “push order bell”) of the last 400 games is stored. The place where the number of AT combination payouts (400 games accumulated: 2 bytes) is provided is different.

また、集計手段114aは、第1実施形態では役物+AT役払出枚数(総累計)を毎ゲーム更新していたが、この実施形態では400ゲームごとに更新する。また、集計手段114aは、AT役払出枚数については毎ゲーム更新する。なお、集計手段114aによる役物+AT役払出枚数(総累計)の更新については、同じゲームで更新される役物払出枚数(総累計)の更新後の値に、当該同じゲームの更新後のAT役払出枚数(400ゲームの累積)の値を加算した値を更新値とする。そして、集計手段114aは、役物+AT役払出枚数(総累計)の更新後にAT役払出枚数(400ゲームの累積)の値を0にクリアする。   In the first embodiment, the tabulating unit 114a updates the bonus item + AT bonus payout number (total cumulative number) every game. In this embodiment, the counting unit 114a updates every 400 games. Further, the counting means 114a updates each game for the AT combination payout number. In addition, regarding the update of the bonus item + AT bonus payout number (total cumulative) by the counting means 114a, the updated AT of the same game is updated to the updated value of the bonus payout number (total cumulative) updated in the same game. A value obtained by adding the value of the number of combinations (400 games accumulated) is used as an update value. Then, the counting unit 114a clears the value of the AT combination payout number (cumulative of 400 games) to 0 after the update of the accessory + AT combination payout number (total number).

遊技情報集計処理
図28および図29を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理(図12のステップS212)について説明する。
Game Information Aggregation Process The game information aggregation process (step S212 in FIG. 12) of the second embodiment will be described with reference to FIGS.

集計手段114aは、図25の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する総払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS1231)。   The counting means 114a updates the total payout number (400) update process for adding the number of winnings in the current game to the total payout number in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is performed (step S1231).

集計手段114aは第一種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中か否かを判定する(ステップS1232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1232のNO)、ステップS1234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1232のYES)、集計手段114aは図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する連続役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS1233)。そして、ステップS1234に進む。   The counting means 114a determines whether or not it is in the first kind of accessory (for example, bonus game state (RBB)) (step S1232). If it is determined that it is not in the first type combination (NO in step S1232), the process proceeds to step S1234. On the other hand, when it is determined that it is in the first type of accessory (YES in step S1232), the counting unit 114a continues the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A continuous feature payout number (400) update process is performed to add the number of winnings in the game this time to the number of payout items (step S1233). Then, the process proceeds to step S1234.

ステップS1234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物中でないと判定した場合(ステップS1234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS1235)。ステップS1234において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合(ステップS1234のYES)、および、ステップS1235において普通役物中であると判定した場合(ステップS1235のYES)、集計手段114aは図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物払出枚数(400)更新処理を行い(ステップS1236)、ステップS1240に進む。   In step S1234, the counting unit 114a determines whether or not the first-type combination or second-type combination (for example, bonus game state (RBB)) is in progress, and the first-type combination or second-type combination is in progress. If it is determined that it is not (NO in step S1234), it is determined whether or not a normal accessory is being used (step S1235). When it is determined in step S1234 that it is in the first type of accessory or the second type of accessory (YES in step S1234), and in step S1235, it is determined that it is in the normal accessory (YES in step S1235). The totaling means 114a updates the bonus payout number (400) by adding the prize winning number in this game to the bonus payout number in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Processing is performed (step S1236), and the process proceeds to step S1240.

集計手段114aは、ステップS1235において普通役物中でないと判定すると(ステップS1235のNO)、コマンド作成手段108により「1」〜「3」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する(ステップS1238)。ここで「1」〜「3」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合(ステップS1238のYES)は、有利区間中(AT準備中/AT期間中)、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選している状態であるため、集計手段114aは、図27のAT役払出枚数(400ゲームの累積)に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物+AT役払出枚数(400)更新処理を行い(ステップS1239)、ステップS1240に進む。なお、ステップS1239では、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の場合は、メダルの払い出しがないため、役物+AT役払出枚数(400)更新処理は行われないか、あるいは、「0」を加算する役物+AT役払出枚数(400)更新処理が行われる。一方、ステップS1238においてコマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合(ステップS1238のNO)、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選しているが、有利区間中でないため、ステップS1240に進む。   If the counting unit 114a determines in step S1235 that it is not an ordinary accessory (NO in step S1235), it determines whether or not the command creation unit 108 has created the push order commands “1” to “3” ( Step S1238). Here, if any of the push order commands “1” to “3” has been created (YES in step S1238), the advantage is in the advantageous section (AT preparation / AT period) and in the push order. Since the winning combination groups (the winning combination group “push order bell”, “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”) are selected, the counting means 114a issues the AT role payout in FIG. The bonus item + AT combination payout number (400) update process for adding the number of winnings in the current game to the number (400 games accumulated) is performed (step S1239), and the process proceeds to step S1240. In step S1239, for example, the game is updated based on the payout number of medals for the game in which the advantageous pushing order is notified when the winning group “pushing order bell” is won during the AT period. That is, for example, in a game in which an advantageous pushing order was notified at the time of winning of the winning group “push order bell” during the AT period, the game was obtained when the player did not follow the notification but followed the notification. Even if the payout number is smaller than the wax payout number, the renewal is performed with the small payout number. Therefore, if the payout number is “0” as a result of not following the notification, counting (addition) in the game is not performed. Further, in the case of the winning combination group “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”, the medal is not paid out, so that the process of updating the bonus item + AT bonus payout number (400) is not performed, or “0 "Addition of the character to be added" + AT combination payout number (400) update processing is performed. On the other hand, if it is determined in step S1238 that the command creation means 108 has not created a push order command (NO in step S1238), the winning group having no difference in the advantage depending on the push order is won, or The winning combination group (the winning combination group “push order bell”, “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3”) having a different degree of advantage depending on the pressing order is won, but since it is not in the advantageous section, the process proceeds to step S1240. move on.

ステップS1240において、集計手段114aは、総遊技数(累計)に+1加算する総遊技数+1更新処理を行う。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図27では図示省略)に記憶される。   In step S1240, the counting unit 114a performs a total game number + 1 update process of adding +1 to the total number of games (cumulative). The total number of games (cumulative) is a cumulative game after installation or after RWM clear, and is stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 27) set in the game information storage means 653.

続いて、集計手段114aは、有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS1241)。ここで、有利区間計数フラグが「1(オン)」の場合(ステップS1241のYES)、有利区間であるため、有利区間遊技数(累計)に+1加算するする有利区間遊技数+1更新処理を行い(ステップS1242)、ステップS1243に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS1241のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わずステップS1243に進む。   Subsequently, the counting unit 114a determines whether or not the advantageous section count flag is “1 (ON)” (content indicating the count) (step S1241). Here, when the advantageous section count flag is “1 (ON)” (YES in step S1241), since it is an advantageous section, an advantageous section game number + 1 update process for adding +1 to the advantageous section game number (cumulative) is performed. (Step S1242), the process proceeds to Step S1243. On the other hand, if the advantageous section count flag is not “1 (ON)” (NO in step S1241), since it is not an advantageous section, the number of advantageous section games (cumulative) is not updated, and the process proceeds to step S1243.

ステップS1243において、集計手段114aは、400カウンタ652に1加算する400カウンタ更新処理を行う。そして、集計手段114aは400カウンタ652が400であるか否かを判定する(ステップS1244)。そして、400カウンタ652が400でないと判定された場合(ステップS1244のNO)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタ652が400であると判定された場合(ステップS1244のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、ステップS1245に進む。   In step S1243, the counting unit 114a performs a 400 counter update process of adding 1 to the 400 counter 652. Then, the counting unit 114a determines whether or not the 400 counter 652 is 400 (step S1244). If it is determined that the 400 counter 652 is not 400 (NO in step S1244), the process returns to the main process in FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter 652 is 400 (YES in step S1244), the counting unit 114a resets the 400 counter to 0, and proceeds to step S1245.

続いて、集計手段114aは、(i)図27の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する6の総払枚数に格納する総払出枚数(6000)更新処理、(ii)図27の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数(6000)更新処理、(iii)図27の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSの役物払出枚数に格納する役物払出枚数(6000)更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS1245)。   Subsequently, the counting means 114a (i) accumulates the total payout number from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 27 and stores the accumulated result as the total payout number for the latest 6000 games in the accumulated PS 6 The total payout number (6000) update process to be stored in the total payout number, (ii) the cumulative number of consecutive feature payouts from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. (Iii) Update processing of the continuous feature payout number (6000) stored in the continuous feature payout number of the accumulated PS as the continuous feature payout number, (iii) The payout number of the feature from the first term P1 to the fifteenth term P15 in FIG. The update process of (i) to (iii) is updated for each of the item payout number (6000) update processing for accumulating the accumulated result as the number of payout items for the most recent 6000 games in the accumulated PS payout number. Every game Cormorant (step S1245).

ステップS1245に続いて、集計手段114aは、(iv)図27の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数(累計)更新処理、(v)図27の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数(累計)更新処理、(vi)図27の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数(累計)更新処理、(vii)図27の総累計の役物+AT役払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)と総累計のAT役払出枚数(400ゲームの累積)とを加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数を更新する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理の、(iv)〜(vii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS1246)。   Subsequent to step S1245, the counting unit 114a (iv) adds the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in the total cumulative number of payouts in FIG. From the first period P1, the total payout number (cumulative) update process for updating the total cumulative payout number by adding the total payout number for the game), and (v) the total cumulative consecutive feature payout number in FIG. Consecutive feature payouts that update the total cumulative feature payout number by adding the consecutive feature payout number (total payout number for the last 400 games) corresponding to the ring pointer of the 15th term P15 Number (cumulative) update processing, (vi) The total number of bonuses to be paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (the latest 400 games) Total payment (Vii) update process for updating the total accumulated feature payout number by adding (number of sheets), (vii) the total accumulated feature + AT bonus payout number in FIG. By adding the number of items paid out in the period corresponding to the ring pointer of the period P15 (total number of payouts for the last 400 games) and the total number of AT function payouts (total of 400 games), The update process of (iv) to (vii) in the process of updating the combination of the object + AT combination payout number and the number of the AT combination payout number (cumulative) is performed every 400 games (step S1246).

ステップS1246に続いて、集計手段114aは、フラグ格納手段651に格納されている比率算出フラグをONに設定し(ステップS1247)、ステップS1248に進む。比率算出フラグがONに設定されることにより、図22を参照して説明した各比率算出が行われることになる(400ゲーム毎)。   Subsequent to step S1246, the counting unit 114a sets the ratio calculation flag stored in the flag storage unit 651 to ON (step S1247), and proceeds to step S1248. When the ratio calculation flag is set to ON, each ratio calculation described with reference to FIG. 22 is performed (every 400 games).

ステップS1248において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。   In step S1248, the counting unit 114a updates the ring pointer. The ring pointer is pointed in the order of the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. In other words, it is updated every 400 games so as to point out the first period P1 to the fifteenth period P15 in order.

集計手段114aは、図27の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図27のAT役払出枚数(400ゲームの累積)をクリアして値を0にし(ステップS1249)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。   The counting means 114a clears the total payout number (total payout number for the oldest 400 games) in the period corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 27, clear the consecutive feature payout number (the oldest 400 consecutive game payout number) corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is cleared to 0 and the value of 0 is cleared by clearing the number of bonuses to be paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 27, the AT combination payout number (accumulation of 400 games) in FIG. 27 is cleared and the value is set to 0 (step S1249), and the process returns to the main process in FIG.

この実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。また、第1実施形態の総払出枚数(毎ゲーム更新:4バイト)に代えて、AT役払出枚数(400ゲームの累積:2バイト)を設ける構成であるため、遊技情報格納手段653の記憶容量の削減を図ることができる。   According to this embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained. Further, instead of the total payout number (every game update: 4 bytes) in the first embodiment, the AT role payout number (accumulation of 400 games: 2 bytes) is provided, so the storage capacity of the game information storage means 653 Can be reduced.

なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、図17の2400カウンタ更新処理は、例えば次の(1)から(4)のようなものであってもよい。   For example, the 2400 counter update process in FIG. 17 may be the following (1) to (4), for example.

(1)ステップS301の判定処理において当該遊技は再遊技であると判定された場合に(ステップS301のYES)、2400カウンタ656の値に「0」を加算する処理を行って、ステップS303に進むようにしてもよい。また、ステップS303の判定処理において前回遊技は再遊技であると判定された場合に(ステップS303のYES)、2400カウンタ656の値から「0」を減算する処理を行って、ステップS305に進むようにしてもよい。つまり、再遊技である場合に「0」更新を行うものである。   (1) If it is determined in the determination process in step S301 that the game is a re-game (YES in step S301), a process of adding “0” to the value of the 2400 counter 656 is performed, and the process proceeds to step S303. You may make it. If it is determined in the determination process in step S303 that the previous game is a replay (YES in step S303), a process of subtracting “0” from the value of the 2400 counter 656 is performed, and the process proceeds to step S305. Also good. That is, “0” update is performed in the case of replay.

(2)図17の2400カウンタ更新処理は次のようなものであってもよい。ステップS301の判定処理を行わずに、ステップS302の処理が行われるようにし、ステップS303の処理を行わずにステップS304の処理が行われるようにしてもよい。つまり、再遊技であるか否かは関係なく、払出枚数と投入枚数の更新を行うものである。これは、例えば規定枚数が1種類の場合に、正確な計数を可能としつつ、処理負荷の軽減を図ることができる。   (2) The 2400 counter update process of FIG. 17 may be as follows. The process of step S302 may be performed without performing the determination process of step S301, and the process of step S304 may be performed without performing the process of step S303. In other words, regardless of whether or not the game is a replay, the payout number and the input number are updated. For example, when the specified number of sheets is one, it is possible to reduce the processing load while enabling accurate counting.

(3)図17の2400カウンタ更新処理は次のようなものであってもよい。2400カウンタの代わりに、払出カウンタと投入カウンタとを用意する。そして、ステップS301で当該遊技が再遊技であると判定された場合に(ステップS301のYES)払出カウンタの更新を行うことなくステップS303に進み、当該遊技が再遊技でないと判定された場合には(ステップS301のNO)ステップS302で払出カウンタに当該遊技での払出枚数を加算し、ステップS303に進む。また、ステップS303で前回遊技が再遊技であると判定された場合に(ステップS303のYES)投入カウンタを更新することなくステップS305に進み、前回遊技が再遊技役でないと判定された場合には(ステップS303のNO)ステップS304で投入カウンタに当該遊技での投入枚数を加算し、ステップS305に進む。そして、ステップS305では払出カウンタの値から投入カウンタの値を減算し、減算結果が0以下であるか否かを判定し、0以下である場合にはステップS306で払出カウンタと投入カウンタそれぞれを「0」に設定し(初期化し)、図12のメイン処理に戻り、0以下でない場合には図12のメイン処理に戻る。なお、ステップS305では払出カウンタの値から投入カウンタの値を減算し、減算結果が0未満であるか否かを判定し、0未満である場合にはステップS306で払出カウンタと投入カウンタそれぞれを「0」に設定し(初期化し)、図12のメイン処理に戻り、0未満でない場合には図12のメイン処理に戻る。この場合、図18の有利区間終了判定処理におけるステップS353の判定処理では、払出カウンタの値から投入カウンタの値を減算し、減算した値が「2400」を超えるか否かを判定する。そして、減算した値が「2400」を超える場合にはステップS356に進み、「2400」を超えない場合にはステップS354に進むことになる。また、図18の有利区間終了判定処理におけるステップS357では、2400カウンタ656の設定の代わりに、払出カウンタおよび投入カウンタそれぞれを「0」に設定する(初期化する)ことになる。   (3) The 2400 counter update process in FIG. 17 may be as follows. A payout counter and an input counter are prepared instead of the 2400 counter. If it is determined in step S301 that the game is a re-game (YES in step S301), the process proceeds to step S303 without updating the payout counter, and if it is determined that the game is not a re-game. (NO in step S301) In step S302, the payout number in the game is added to the payout counter, and the process proceeds to step S303. If it is determined in step S303 that the previous game is a replay (YES in step S303), the process proceeds to step S305 without updating the insertion counter, and if it is determined that the previous game is not a regame player. (NO in step S303) In step S304, the inserted number in the game is added to the insertion counter, and the process proceeds to step S305. In step S305, the value of the insertion counter is subtracted from the value of the payout counter, and it is determined whether or not the subtraction result is 0 or less. It is set to “0” (initialization), and the process returns to the main process of FIG. In step S305, the value of the insertion counter is subtracted from the value of the payout counter to determine whether or not the subtraction result is less than 0. If it is less than 0, each of the payout counter and the input counter is set to “ “0” is set (initialized), and the process returns to the main process of FIG. In this case, in the determination process of step S353 in the advantageous section end determination process of FIG. 18, the value of the insertion counter is subtracted from the value of the payout counter, and it is determined whether or not the subtracted value exceeds “2400”. When the subtracted value exceeds “2400”, the process proceeds to step S356, and when it does not exceed “2400”, the process proceeds to step S354. In step S357 in the advantageous section end determination process of FIG. 18, instead of setting the 2400 counter 656, each of the payout counter and the insertion counter is set to “0” (initialized).

(4)上記の(3)に対して、上記の(1)、(2)で記載した内容を適用して変形してもよい。   (4) The contents described in (1) and (2) above may be applied to (3) above to be modified.

上記した各実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した遊技で、有利区間ランプ47が点灯するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば次の(1)から(3)ようなものであってもよい。   In each of the above-described embodiments, the winning section lamp 47 is turned on in the game in which the winning group “Cherry” and “7 complete replays” are won and the winning section transition lottery performed thereby is won. For example, the following (1) to (3) may be used.

(1)有利区間での有利RT(RT2)において当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される場合に、有利区間ランプ47を点灯させるようにしてもよい。この場合、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データは有利区間ランプ47の点灯および消灯に利用せずに、有利区間計数フラグを「1(オン)」、「0(オフ)」に設定するために利用する。そして、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間ランプ点灯制御データ(1)を新たに設け、有利区間での有利RT(RT2)で当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される遊技で有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「1(点灯)」に設定し、有利区間終了条件を満たすと有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「0(消灯)」に設定する。この場合、図19のタイマ割込み処理におけるランプ処理(ステップS435)では、有利区間ランプ点灯制御データではなく、有利区間ランプ点灯制御データ(1)を用いて有利区間ランプ47の点灯制御を行う。   (1) In the advantageous RT (RT2) in the advantageous section, when the winning combination group “push order bell” is won and the pushing order is notified, the advantageous section lamp 47 may be turned on. In this case, the advantageous section lamp lighting control data described in the first embodiment is not used to turn on and off the advantageous section lamp 47, and the advantageous section count flag is set to “1 (on)” and “0 (off)”. Use to do. Then, the advantageous section lamp lighting control data (1) is newly provided separately from the advantageous section lamp lighting control data described in the first embodiment, and the winning combination group “push order bell” is obtained by the advantageous RT (RT2) in the advantageous section. In a game where the winning order is notified and the advantageous section lamp lighting control data (1) is set to “1 (lighted)” and the advantageous section end condition is satisfied, the advantageous section lamp lighting control data (1) is set to “0”. Set to (Off). In this case, in the lamp processing (step S435) in the timer interruption process of FIG. 19, the lighting control of the advantageous section lamp 47 is performed using the advantageous section lamp lighting control data (1) instead of the advantageous section lamp lighting control data.

(2)有利区間において当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される場合に、有利区間ランプ47を点灯させるようにしてもよい。この場合、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データは有利区間ランプ47の点灯および消灯に利用せずに、有利区間計数フラグを「1(オン)」、「0(オフ)」に設定するために利用する。そして、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間ランプ点灯制御データ(1)を新たに設け、有利区間で当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される遊技で有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「1(点灯)」に設定し、有利区間終了条件を満たすと有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「0(消灯)」に設定する。この場合、図19のタイマ割込み処理におけるランプ処理(ステップS435)では、有利区間ランプ点灯制御データではなく、有利区間ランプ点灯制御データ(1)を用いて有利区間ランプ47の点灯制御を行う。   (2) In the advantageous section, when the winning combination group “push order bell” is won and the pushing order is notified, the advantageous section lamp 47 may be turned on. In this case, the advantageous section lamp lighting control data described in the first embodiment is not used to turn on and off the advantageous section lamp 47, and the advantageous section count flag is set to “1 (on)” and “0 (off)”. Use to do. In addition, the advantageous section lamp lighting control data (1) is newly provided separately from the advantageous section lamp lighting control data described in the first embodiment, and the winning combination is notified to the winning combination group “push order bell” in the advantageous section. The advantageous section lamp lighting control data (1) is set to “1 (lighted)” and the advantageous section lamp lighting control data (1) is set to “0 (extinguished)” when the advantageous section end condition is satisfied. . In this case, in the lamp processing (step S435) in the timer interruption process of FIG. 19, the lighting control of the advantageous section lamp 47 is performed using the advantageous section lamp lighting control data (1) instead of the advantageous section lamp lighting control data.

(3)有利区間において通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行する場合に、有利区間ランプ47を点灯させるようにしてもよい。この場合、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データは有利区間ランプ47の点灯および消灯に利用せずに、有利区間計数フラグを「1(オン)」、「0(オフ)」に設定するために利用する。そして、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間ランプ点灯制御データ(1)を新たに設け、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選して昇格リプレイ(再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞した遊技で有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「1(点灯)」に設定し、有利区間終了条件を満たすと有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「0(消灯)」に設定する。この場合、図19のタイマ割込み処理におけるランプ処理(ステップS435)では、有利区間ランプ点灯制御データではなく、有利区間ランプ点灯制御データ(1)を用いて有利区間ランプ47の点灯制御を行う。   (3) The advantageous section lamp 47 may be turned on when the normal RT (RT1) shifts to the advantageous RT (RT2) in the advantageous section. In this case, the advantageous section lamp lighting control data described in the first embodiment is not used to turn on and off the advantageous section lamp 47, and the advantageous section count flag is set to “1 (on)” and “0 (off)”. Use to do. In addition to the advantageous section lamp lighting control data described in the first embodiment, the advantageous section lamp lighting control data (1) is newly provided, and one of the winning combination groups “RT2 transition replay 1” to “RT2 transition replay 3” is provided. If the winning section lamp lighting control data (1) is set to “1 (lit)” in the game won in the promotion replay (re-gamer “RP4”, “RP5”) and the winning section end condition is satisfied The advantageous section lamp lighting control data (1) is set to “0 (light off)”. In this case, in the lamp processing (step S435) in the timer interruption process of FIG. 19, the lighting control of the advantageous section lamp 47 is performed using the advantageous section lamp lighting control data (1) instead of the advantageous section lamp lighting control data.

ただし、上記の(1)〜(3)では、有利区間における各遊技では、有利区間ランプ47の点灯と消灯とは無関係に、遊技情報集計処理(ステップS212)、AT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)、2400カウンタ更新処理(ステップS216)、有利区間終了判定処理(ステップS220)が行われることになる。この場合、有利区間中に有利区間ランプが消灯している遊技であっても上記各処理は行われるので、有利区間中の有利区間ランプが消灯している遊技における各種情報(例えば、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数)を集計することができる。   However, in the above (1) to (3), in each game in the advantageous section, regardless of whether the advantageous section lamp 47 is turned on or off, the game information totaling process (step S212), the AT period game remaining number counter updating process (Step S213), advantageous section continuous game remaining number counter update processing (Step S214), 2400 counter update processing (Step S216), advantageous section end determination processing (Step S220). In this case, the above processing is performed even in a game in which the advantageous section lamp is turned off during the advantageous section, so various information (for example, insertion of medals) in the game in which the advantageous section lamp in the advantageous section is turned off. The number of medals and the number of medals paid out can be counted.

また、設定制御手段101により設定される設定値別に、各比率を表示できるようにしてもよい。この場合、設定値毎の各払出枚数や比率を格納する領域を遊技情報格納手段653に設けるとよい。   Further, each ratio may be displayed for each set value set by the setting control means 101. In this case, an area for storing each payout number and ratio for each set value may be provided in the game information storage means 653.

また、第1実施形態において、(役物+AT役)比率を400ゲームごとに更新し、比率表示器69に反映するようにしたが、(役物+AT役)比率の算出と比率表示器69に表示する値の更新とを毎ゲーム行ったり、比率の算出は毎ゲーム行うが、比率表示器69に表示する値は他の比率と同じ400ゲームごとに更新したりするなど、適宜変更可能である。   In the first embodiment, the (combination + AT combination) ratio is updated every 400 games and reflected in the ratio display 69. However, the (combination + AT combination) ratio calculation and the ratio display 69 The displayed value is updated every game, and the ratio calculation is performed every game, but the value displayed on the ratio display 69 can be changed as appropriate, for example, every 400 games that are the same as other ratios. .

また。第1実施形態において、(役物+AT役)比率の算出に用いるデータとして、総払出枚数(毎ゲーム更新)の代わりに、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)のデータを用いてもよい。この場合、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域を削減できるため、遊技情報格納手段653の記憶容量の削減を図ることができる。   Also. In the first embodiment, instead of the total payout number (updated every game), data of the total payout number (total cumulative number) updated every 400 games is used as data used for the calculation of the (combination item + AT role) ratio. May be. In this case, since the storage area of the total payout number (every game update) can be reduced, the storage capacity of the game information storage means 653 can be reduced.

また、例えば、押し順不問のベル役など、押し順によって有利度に差がない役が設定されている遊技機において、演出用に液晶表示器などで押し順を報知する場合がある。この例を本実施形態に適用する場合において、コマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されると、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物+AT役払出枚数(累計)に反映されることになる。このような押し順によって有利度に差がない役の当選時の払出枚数が役物+AT役払出枚数(累計)に反映されると、有利な遊技状態での払出枚数の管理の観点から、正確な比率表示が行えないおそれがある。そこで、押し順によって有利度に差がない役の当選時に押し順コマンドが作成されても、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物+AT役払出枚数の更新に反映されないようにしてもよい。   In addition, for example, in a gaming machine in which a role having no difference in advantage depending on the pressing order, such as a bell combination with no pressing order, is set, the pressing order may be reported on a liquid crystal display or the like. When this example is applied to the present embodiment, when a command for creating a push order is created by the command creation means 108, the number of medals paid out for the game is reflected in the bonus item + AT combination payout number (cumulative). . If the number of payouts at the time of winning a role that has no difference in advantage depending on the pushing order is reflected in the number of bonuses + AT character payout number (cumulative), it is accurate from the viewpoint of managing the number of payouts in an advantageous gaming state. May not be able to display the correct ratio. Therefore, even if a push order command is created when winning a winning combination that has no difference in advantage depending on the pushing order, the number of medals to be paid out in the game may not be reflected in the update of the bonus item + AT combination payout number.

また、上記した(役物+AT役)比率の表示とともに、または、(役物+AT役)比率の表示に代えて、累計ゲームにおける有利区間比率(有利区間遊技数(有利区間での遊技の総累計)の、総累計の総遊技数に対する百分率)を表示するようにしてもよい。   In addition to the display of the above (role + AT role) ratio, or instead of the display of the (role + AT role) ratio, the advantageous segment ratio (total number of games in the advantageous segment (total number of games in the advantageous segment) ) As a percentage of the total number of games).

例えば、上記した各実施形態では、有利な遊技状態として、ボーナスR遊技状態(RBB)とAT期間とを設けたが、有利な遊技状態がAT期間しかない構成であってもよい。この場合、集計手段114aのよる役物+AT役払出枚数の集計は、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に小役「PZ1」〜「PZ3」(それぞれ9枚の配当)に入賞する有利な押し順が報知されたゲームの払出枚数のみをカウントすればよい。   For example, in each of the above-described embodiments, the bonus R gaming state (RBB) and the AT period are provided as advantageous gaming states. However, the advantageous gaming state may be only the AT period. In this case, the totaling of the bonus item + AT role payout number by the counting means 114a is made to the small roles “PZ1” to “PZ3” (each 9 dividends) when the winning group “push order bell” is won during the AT period. It is only necessary to count the number of paid-out games for which an advantageous pushing order for winning a prize is notified.

また、上記した各実施形態では、役物による払出枚数とAT役(押し順ベル)による払出枚数の合算で比率を算出したが、役物とAT役とを分離して、AT役のみの比率を算出するようにしてもよい。   Further, in each of the embodiments described above, the ratio is calculated by adding up the number of payouts by the combination and the number of payouts by the AT combination (pushing order bell). May be calculated.

例えば、総払出枚数の総累計のデータを記憶するRWM65の記憶領域の容量を超えた場合は、他の払出枚数(役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)の更新を行わないようにしてもよい。このようにすると、総払出枚数だけ記憶容量を超えで更なる更新ができず、他の払出枚数が更新される状態が発生し、表示される比率と、実際の比率との間に差がでるのを防止することができる。   For example, when the capacity of the storage area of the RWM 65 storing the total accumulated data of the total number of payouts is exceeded, updating of other payout numbers (workpiece payout number, continuous feature payout number, bonus + AT role payout number) May not be performed. If this is done, the number of payouts will exceed the storage capacity and cannot be further updated, and other payout numbers will be updated, resulting in a difference between the displayed ratio and the actual ratio. Can be prevented.

また、算出された各比率が、予め設定された基準値を超える場合は、例えば、比率表示器69の各セグメントを点滅させるなど、異常状態を容易に認識できるようにしてもよい。   Further, when each calculated ratio exceeds a preset reference value, for example, each segment of the ratio indicator 69 may be blinked so that an abnormal state can be easily recognized.

また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合はメダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。   In each of the above-described embodiments, the slot machine 1 and the pachinko gaming machine have been described as examples of the gaming machine of the present invention. However, the present invention is applied to a gaming machine called a parrot that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. When the present invention is applied to such a gaming machine, a pachinko ball may be adopted as a gaming value. Further, the gaming machine of the present invention may be applied to a video game by executing a computer program. In this case, a physical medium such as a medal or a pachinko ball or electronic data is used as a gaming value. It is good to manage the appearance.

また、上記した実施形態における左・中・右リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。   Further, instead of the left / middle / right reels 13L, 13M, and 13R in the above-described embodiment, an image display device such as a liquid crystal display or a CRT is used, and a plurality of symbols are sequentially displayed on the image display device. May be. The number of rotating reels may be two or more, and may be set to an optimal number as appropriate according to the game mode.

また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板63から外部に読み出すことが可能である。また、図4の遊技情報格納手段653に格納された遊技情報は、クレジット表示器45や液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図3、図4のRWM65は、筐体3の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。   Further, the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 4 can be read out from the main control board 63 by performing a specific process. Further, the game information stored in the game information storage means 653 of FIG. 4 can be confirmed from the outside by a display device such as the credit display 45 or the liquid crystal display 27. Further, the RWM 65 of FIGS. 3 and 4 has a structure in which data is retained without being erased even when the power of the housing 3 is turned off. Further, the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 4 has a structure in which the data is not erased by an external operation. In addition, when it is determined that there is a high possibility that an illegal act is performed based on the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 4, the game is stopped or the game is restricted. Is also possible.

そして、所定の当選役グループの当選のときに獲得することができる遊技用価値が最大になるように複数の停止操作手段に対する操作態様を報知することを許容しない非有利区間と当該報知を許容する有利区間との間での状態移行を制御する遊技機に対して、本発明を広く適用するとが可能である。   Then, a non-advantageous section that does not allow notification of operation modes for a plurality of stop operation means is allowed so that the gaming value that can be acquired when a predetermined winning combination group is won is maximized, and the notification is allowed. The present invention can be widely applied to gaming machines that control state transition between advantageous sections.

1…スロットマシン
13L,13M,13R…リール
21L,21M,21R…ストップスイッチ
61…メインCPU
71…サブCPU
100…遊技制御手段
100b…遊技状態制御手段
100c…遊技区間制御手段
103…役抽選手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 13L, 13M, 13R ... Reel 21L, 21M, 21R ... Stop switch 61 ... Main CPU
71 ... Sub CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game control means 100b ... Game state control means 100c ... Game area control means 103 ... Role lottery means

Claims (4)

遊技機であって、
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、
複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段と、
遊技者による複数の前記停止操作手段に対する操作態様に応じて獲得する遊技用価値が異なる特定役グループと、前記遊技用価値を消費することなく次の遊技が実行可能となる再遊技役グループと、を含む複数の当選役グループのうちのいずれの当選役グループに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選により前記特定役グループが当選したときに獲得することができる遊技用価値が最大になるように複数の前記停止操作手段に対する操作態様を報知することを許容しない非有利区間と当該報知を許容する有利区間との間での状態移行を制御する遊技区間制御手段と、
遊技毎に遊技用価値の当該遊技での賭け量と当該遊技での払出量とに基づく差数を累積して累積差数を計数する累積計数処理を行う累積計数手段と、
を備え、
或る遊技が前記役抽選手段により前記再遊技役グループに当選した遊技である場合には、当該或る遊技での払出量に基づいて前記累積差数が変化しないようにし、
或る遊技の一つ前の遊技が前記役抽選手段により前記再遊技役グループに当選した遊技である場合には、当該或る遊技での賭け量に基づいて前記累積差数が変化しないようにし、
前記有利区間の終了条件として、
前記有利区間における前記累積差数の最下値と、当該最下値を基点として当該有利区間における現時点での前記累積計数処理後の前記累積差数の値が所定条件を満たすことである第1終了条件と、
前記有利区間における連続遊技数が特定条件を満たすことである第2終了条件と
が設けられており、
前記遊技区間制御手段は、前記第1終了条件および前記第2終了条件のいずれかが成立することにより前記有利区間を終了する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine,
Display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols;
A stop operation means for performing an operation for a player provided corresponding to each of the plurality of variable display columns to stop variable display of the variable display columns;
A specific role group having different game value acquired according to an operation mode of the plurality of stop operation means by the player, a re-game role group in which a next game can be executed without consuming the game value, A role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not a winning group of a plurality of winning role groups including
Non-advantageous section that does not allow notification of operation modes for the plurality of stop operation means so that the gaming value that can be obtained when the specific role group is won by the role lottery of the role lottery means is maximized And game section control means for controlling state transition between the advantageous section that allows the notification and
A cumulative counting means for performing a cumulative counting process for accumulating a difference number based on a bet amount in the game and a payout amount in the game for each game and counting a cumulative difference number;
With
When a certain game is a game won by the re-game combination group by the combination lottery means, the cumulative difference number is not changed based on the payout amount in the certain game,
When the game immediately before a certain game is a game won by the re-game group by the combination lottery means, the cumulative difference number is not changed based on the bet amount in the certain game. ,
As an end condition of the advantageous section,
The first end condition is that the lowest value of the accumulated difference number in the advantageous interval and the value of the accumulated difference number after the cumulative counting process in the advantageous interval at the present time with the lowest value as a base point satisfy a predetermined condition When,
A second ending condition is provided for the number of consecutive games in the advantageous section to satisfy a specific condition;
The gaming machine is characterized in that the game section control means performs control to end the advantageous section when either the first end condition or the second end condition is satisfied.
前記有利区間の前記終了条件として、さらに、前記第1終了条件と前記第2終了条件と異なる前記第3終了条件が設けられており、
前記遊技区間制御手段は、前記第1終了条件、前記第2終了条件、前記第3終了条件のいずれかが成立することにより前記有利区間を終了する制御を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the termination condition of the advantageous section, the third termination condition different from the first termination condition and the second termination condition is further provided,
The game section control means performs control to end the advantageous section when any one of the first end condition, the second end condition, and the third end condition is satisfied. The gaming machine described.
前記遊技機は、さらに、前記有利区間であることを特定可能な特定報知を行う特定報知手段をさらに備え、
前記特定報知手段は前記有利区間であっても前記特定報知を行わないことがあり、
前記累積計数手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が行われているか否かにかかわらず、前記有利区間である場合には前記累積計数処理を行う
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The gaming machine further includes specific notification means for performing specific notification capable of specifying the advantageous section,
The specific notification means may not perform the specific notification even in the advantageous section,
3. The cumulative counting unit according to claim 1, wherein the cumulative counting unit performs the cumulative counting process in the case of the advantageous section regardless of whether or not the specific notification is performed by the specific notification unit. The gaming machine described.
前記累積計数手段は、前記有利区間の前記終了条件のいずれかが成立して前記有利区間が終了する場合、成立する前記終了条件にかかわらず前記累積差数を初期化することを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。   The cumulative counting means initializes the cumulative difference number regardless of the ending condition that is satisfied when any of the ending conditions of the advantageous section is satisfied and the advantageous section ends. Item 4. The gaming machine according to any one of Items 1 to 3.
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