JP6664792B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機に関する。   The present invention provides a symbol display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting the variable display of the symbol display unit, and a corresponding one of the plurality of variable display columns. And a stop switch for stopping the variable display.

従来、回胴式遊技機であるスロットマシンとして、遊技者が左・中・右リールそれぞれの回転を停止させるための操作を行う左・中・右ストップスイッチの有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態(有利区間)であることを報知するための報知ランプ(有利区間ランプ)を備え、総遊技数や有利区間での遊技数(有利区間遊技数)、遊技用価値として用いるメダルの総払出枚数や役物払出枚数等を集計し、有利区間比率(有利区間遊技数の総遊技数に対する比率)や役物比率(役物払出枚数の払出枚数に対する比率)等を算出し、算出した比率を比率表示器に表示することにより、不正等が行われたか否かを早期に発見するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a slot machine that is a spinning-type gaming machine, it is possible to specify an advantageous operation mode of a left / middle / right stop switch for performing an operation for stopping a rotation of a left / middle / right reel. A notification lamp (advantage section lamp) for notifying that the game is in a special game permissible state (advantage section) that allows a special game to be performed, the total number of games, the number of games in the advantage section (the number of advantageous section games), and games The total number of medals to be used as value, the number of bonuses to be paid, and the like are totaled, and the advantageous section ratio (the ratio of the number of advantageous sections to the total number of games), the bonus ratio (the ratio of the number of paid bonuses to the number of paid out), etc. Is calculated, and the calculated ratio is displayed on a ratio display device so that it is possible to discover at an early stage whether fraud or the like has been performed or not (for example, see Patent Document 1).

特許第6151414号(例えば、段落0237〜0285、0354〜0457、0465〜0489等)Patent No. 6151414 (for example, paragraphs 0237 to 0285, 0354 to 0457, 0465 to 0489, etc.)

特許文献1に記載の遊技機では、算出した有利区間比率や役物比率等を常時表示して、不正や故障を早期に発見できるように構成されており、比率算出に必要なデータ(メダルの総払出枚数、役物払出枚数、遊技数、有利区間での遊技数等)が400ゲームごとに累積的に集計され、各比率が算出される。各比率が算出されると、比率表示器において新たな比率に更新される。ここで、比率算出に用いられるデータは、RAMの所定のアドレスに設定された記憶領域(データの種類に応じて2、3、4バイトのいずれか)に記憶される。これらのデータは遊技数が増えるにつれて記憶容量も増えることになるが、各データの記憶容量は有限であるため記憶容量の上限を超える場合がある。そこで、特許文献1に記載の遊技機では、データ量が上限を超える場合は、超えた分を切り捨てた上で、その後のデータの集計を行わないように構成されている。   The gaming machine described in Patent Literature 1 is configured to constantly display the calculated advantageous section ratio, the accessory ratio, and the like so that fraud and failure can be found at an early stage. The total number of payouts, the number of payables, the number of games, the number of games in an advantageous section, etc.) are cumulatively counted for every 400 games, and each ratio is calculated. As each ratio is calculated, it is updated to a new ratio on the ratio display. Here, the data used for the ratio calculation is stored in a storage area (one of 2, 3, or 4 bytes according to the type of data) set at a predetermined address of the RAM. Although the storage capacity of these data increases as the number of games increases, the storage capacity of each data is limited, and thus may exceed the upper limit of the storage capacity. Therefore, the gaming machine described in Patent Literature 1 is configured such that when the data amount exceeds the upper limit, the excess amount is discarded and the subsequent data is not counted.

この構成によると、データ量が上限を超えた場合に、実際の比率と比率表示器に表示される比率とに差異が生じる場合があり、正確な比率表示に基づいて不正等の判定が行えないおそれがある。   According to this configuration, when the data amount exceeds the upper limit, a difference may occur between the actual ratio and the ratio displayed on the ratio display, and it is not possible to judge fraud or the like based on the accurate ratio display. There is a risk.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利区間比率(有利区間遊技数の総遊技数に対する比率)や役物比率などの遊技情報を表示する表示器を備える遊技機において、正確な表示に基づいて不正や故障を早期に発見できるようにすることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has been achieved in a gaming machine having an indicator for displaying game information such as an advantageous section ratio (a ratio of the number of advantageous section games to the total number of games) and an accessory ratio. It is an object of the present invention to enable early detection of fraud or failure based on a simple display.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを、各第1の集計期間で集計し、集計が終了した各第1の集計期間からなる各第2の集計期間で集計する集計手段と、前記集計手段による前記第1の集計期間での第1の集計結果及び前記第2の集計期間での第2の集計結果を記憶することが可能に構成されている集計結果記憶手段と、前記第2の集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段とを備え、前記第1の集計結果は前記集計結果記憶手段におけるN(Nは1以上の整数)バイトの第1の記憶領域に記憶されるようになっており、前記第2の集計結果は前記集計結果記憶手段における(N×2)バイトの第2の記憶領域に記憶されるようになっており、前記集計手段は、前記第1の集計期間毎に、当該第1の集計期間における各遊技で、前記入賞判定手段による判定結果に基づく前記データの値を前記第1の記憶領域の記憶値に加算して更新していくことにより、当該第1の集計期間での前記第1の集計結果を当該第1の記憶領域に記憶し、前記集計手段は、各前記第1の集計期間において当該第1の集計期間での前記第1の集計結果を前記第1の記憶領域に記憶した後の規定の集計タイミングで、当該第1の記憶領域に記憶されている当該第1の集計期間での当該第1の集計結果を当該集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の記憶値に加算して更新することにより、新たな前記第2の集計期間での前記第2の集計結果を当該第2の記憶領域に記憶することが可能であり、前記集計手段は、ある第1の集計期間において当該ある第1の集計期間での前記第1の集計結果を前記第1の記憶領域に記憶した後のある集計タイミングで、当該第1の記憶領域に記憶されている当該ある第1の集計期間での当該第1の集計結果と当該ある集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の記憶値との合計値が当該第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超えるか否かを判定する判定処理を行い、超えないと判定した場合には、当該ある集計タイミングで前記第2の記憶領域の記憶値を更新し、超えると判定した場合は、当該ある集計タイミング以の各集計タイミングで前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行うことがなく前記判定処理では、前記第1の記憶領域に記憶されている前記ある第1の集計期間でのNバイトの前記第1の集計結果と、当該ある集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の(N×2)バイトの記憶値の下位Nバイトの値とを合計した下位合計値が当該下位Nバイトで記憶可能な最大値を超えること、及び、当該ある集計タイミングで更新される前の当該第2の記憶領域の(N×2)バイトの記憶値の上位Nバイトの値が当該上位Nバイトで記憶可能な最大値であることの双方を満たす場合に、前記合計値が前記第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超えると判定することを特徴としている。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting variable display of the symbol display means, A gaming machine having a stop switch for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns, wherein a main control means for controlling the progress of the game is provided, and the main control unit accommodated in the board case is provided. A plate , wherein the main control means performs a role lottery means for determining whether or not a plurality of types of roles are won, and each of the plurality of variable display columns based on an operation on each of the stop switches. Stop control means for performing stop control for stopping display, and a symbol combination of the plurality of variable display rows stopped by the stop control by the stop control means. A prize determining means for determining whether or not a winning is achieved, a payout controlling means for performing a payout process for a game value based on a result of the determination by the prize determining means, the data relating to aggregates in the first counting period, the collecting unit to summarize each second counting period consisting of the first counting period in which aggregated is finished, the first counting period by the aggregator Counting result storage means configured to be able to store the first counting result in the second counting result and the second counting result in the second counting period, and a predetermined operation using the second counting result and an arithmetic means for performing, N in the first counting result is the counting result storage means (N is an integer of 1 or more) is adapted to be stored in the first storage area of bytes, the second The tally result is stored in the tally result storage means. N × 2) bytes are stored in a second storage area, and the tallying means is provided for each game in the first tallying period for each of the first tallying periods. By adding the value of the data based on the result of the determination to the storage value of the first storage area and updating the value, the first aggregation result in the first aggregation period is stored in the first storage area. And storing the first totaling result in the first totaling period in each of the first totaling periods at a prescribed totaling timing after storing the first totaling result in the first storage area. The first storage result in the first storage period stored in the first storage area is added to the storage value of the second storage area before being updated at the collection timing and updated. By doing so, the second second aggregation period The totaling result can be stored in the second storage area, and the totaling unit stores the first totaling result in the first totalizing period in the first totalizing period in the first totaling period. At a certain aggregation timing after storing in the storage area, the first aggregation result in the certain first aggregation period stored in the first storage area and the first aggregation result before being updated at the certain aggregation timing. A determination process is performed to determine whether or not the total value of the storage values of the second storage area exceeds the maximum value that can be stored in the second storage area. and updates the stored value of the second storage area at the time, more than a case where the determination, the line to update the stored value of the second storage area in each aggregate timing of the certain aggregated timing or later Ukoto no, in the determination process, the first The first counting result of N bytes in the certain first counting period stored in the storage area, and (N × 2) bytes of the second storage area before being updated at the certain counting timing Is lower than the maximum value that can be stored in the lower N bytes, and the lower storage value of the second storage area before being updated at the certain aggregation timing is calculated. When the value of the upper N bytes of the storage value of (N × 2) bytes satisfies both of the maximum value that can be stored in the upper N bytes, the total value can be stored in the second storage area. It is characterized in that it is determined that the maximum value is exceeded .

この構成によると、集計手段は、新たな第2の集計結果が集計結果記憶手段の第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超えると判定した場合は、当該新たな第2の集計結果に基づいて集計結果記憶手段の第2の記憶領域の記憶内容の更新を行わず、その後も前回の第2の集計結果を維持し続けるため、集計結果記憶手段の第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超えた分が切り捨てられた状態で遊技履歴情報が算出されることがない。したがって、第2の集計結果が集計結果記憶手段の第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超える状態となった場合でも、正確な遊技履歴情報に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。 According to this configuration, aggregation means, when the second summing results new is determined to exceed the maximum value that can be stored in the second storage area of the counting result storage means, the new second aggregation result without updating the stored contents of the second storage area of the counting result storage means based on, for thereafter maintains the second counting result of the previous, it can be stored in the second storage area of the counting result storage means The game history information is not calculated in a state where the amount exceeding the maximum value is truncated. Therefore, even if the second summing results becomes the second state exceeds the maximum value that can be stored in the storage area of the counting result storage means, early discovery of fraud or failure based on the exact game history information can do.

上記目的を達成するために、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて規定の集計タイミングごとに集計する集計手段と、前記集計手段による集計結果を記憶する集計結果記憶手段と、前記集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段とを備え、前記集計手段は、1回目の集計タイミングでは、当該集計結果を前記集計結果記憶手段に記憶させるとともに、2回目以降の集計タイミングでは、1つ前の集計タイミングから当該集計タイミングまでの分を集計して、この集計分と前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果とを合計したものを新たな集計結果として前記集計結果記憶手段の記憶内容を更新可能であり、ある集計タイミングにおける集計分と前記前回集計結果とを合計した新たな集計結果のデータ量に、当該ある集計タイミングから次の集計タイミングまでの分を集計した場合に想定される集計分のデータ量の最大値を加算したデータ量が、前記集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて前記集計結果記憶手段の更新を行った上で、前記次の集計タイミングにおける集計分を含む以降の集計分については前記集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わないことにより、当該ある集計タイミングにおいて前記集計結果記憶手段に記憶された当該新たな集計結果を維持し続けることを特徴としている。 In order to achieve the above object, another gaming machine according to the present invention has a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a start switch for starting variable display of the symbol display means. And a stop switch for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns, wherein a main control means for controlling the progress of the game is provided, and the main control unit accommodated in the board case is provided. a control board, the main control unit includes a winning combination lottery unit which performs the role lottery to determine whether winning the prize of a plurality of types, the plurality of variable display columns based on the operation for each of the stop switch respectively Stop control means for performing stop control for stopping variable display of the symbols, and a symbol combination of the plurality of variable display columns stopped by the stop control by the stop control means. A prize determining means for determining whether or not a prize has been won, a payout control means for performing a payout process for a game value based on a determination result by the prize determining means, A totaling means for totalizing data pertaining to information at predetermined counting timings based on a result of the determination by the winning determination means; a totaling result storing means for storing a totaling result by the totaling means; and an arithmetic means for performing arithmetic, the aggregation unit, in the first aggregate timing, together and stores the counting result in the counting result storage means, in the second and subsequent aggregation timing, from the previous aggregate timing The total up to the totaling timing is totaled, and the sum of this total and the previous totaling result stored in the totaling result storage means is added to the new totaling. As a result, the storage contents of the aggregation result storage means can be updated, and the data amount of a new aggregation result obtained by summing the aggregation amount at a certain aggregation timing and the previous aggregation result, from the certain aggregation timing to the next aggregation timing If it is determined that the data amount obtained by adding the maximum value of the data amount for the aggregation that is assumed when the minutes are aggregated exceeds the storage capacity of the aggregation result storage unit, the data amount is calculated based on the new aggregation result. After updating the tallying result storage means, by not updating the storage contents of the tallying result storage means for the subsequent tallying amount including the tallying amount at the next tallying timing, It is characterized in that the new tally result stored in the tally result storage means is maintained.

この構成によると、集計手段は、集計タイミングで集計された新たな集計結果のデータ量が、次の集計タイミングで集計した場合に想定される集計分のデータ量の最大値を加算したデータ量が集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、その後前記集計結果記憶手段の記憶内容が当該新たな集計結果で維持し続けられる。この場合、集計結果記憶手段の記憶容量を超える前に集計結果の更新が行われなくなるため、集計結果記憶手段の記憶容量を超えた分が切り捨てられた状態で遊技履歴情報が算出されることがない。したがって、集計結果のデータ量が集計結果記憶手段の容量を超える状態となった場合でも、正確な遊技履歴情報に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。 According to this configuration, the tallying unit calculates the data amount obtained by adding the maximum value of the data amount for the tallying assumed when the tallying is performed at the next tallying time. If it is determined that the total capacity exceeds the storage capacity of the tally result storage unit, then the storage contents of the tally result storage unit are maintained with the new tally result. In this case, the update of the tally result is not performed before the storage capacity of the tally result storage unit is exceeded, so that the game history information may be calculated in a state where the amount exceeding the storage capacity of the tally result storage unit is truncated. Absent. Therefore, even if the data amount of the aggregate result is a state that exceeds the capacity of the aggregation result storage means can be detected early fraud or failure based on the exact game history information.

上記目的を達成するために、本発明に係るさらに他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち第1の特定の情報に係る第1のデータ及び第2の特定の情報に係る第2のデータを集計する集計手段と、前記集計手段による前記第1のデータの第1の集計結果及び前記第2のデータの第2の集計結果を第1の記憶領域及び第2の記憶領域に記憶することが可能に構成されている集計結果記憶手段と、前記第1の集計結果と前記第2の集計結果とを用いて所定の演算を行う演算手段とを備え、前記第2の集計結果が前記第2の記憶領域の容量で記憶することが可能な最大値を超える以前に、前記第1の集計結果が前記第1の記憶領域の容量で記憶することが可能な最大値を超えるようになっており、前記集計手段は、第1の集計期間毎に、当該第1の集計期間における各遊技での前記入賞判定手段による判定結果に基づく前記第1のデータの値及び当該第1の集計期間における各遊技での前記入賞判定手段による判定結果に基づく前記第2のデータの値を集計し、前記集計手段は、各前記第1の集計期間において当該第1の集計期間での前記第1のデータの集計及び前記第2のデータの集計が終了した後の規定の集計タイミングで、当該集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第1のデータの集計結果を当該集計タイミングで更新される前の前記第1の記憶領域の記憶値に加算して更新することにより、新たな第2の集計期間での前記第1の集計結果を当該第1の記憶領域に記憶することが可能であり、当該集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第2のデータの集計結果を当該集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の記憶値に加算して更新することにより、新たな第2の集計期間での前記第2の集計結果を当該第2の記憶領域に記憶することが可能であり、前記集計タイミングで当該集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第1のデータの集計結果と当該集計タイミングで更新される前の前記第1の記憶領域の記憶値との合計値が当該第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超える場合に、当該最大値以下を示す第1の値から当該最大値を超えることを示す第2の値に変更されることになるフラグが設けられており、前記集計手段は、ある集計タイミングでは、当該ある集計タイミングより前に前記フラグが前記第2の値になっているかを判定し、当該ある集計タイミングより前に前記フラグが前記第2の値になっていると判定した場合には、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行わず、当該ある集計タイミングより前に前記フラグが前記第2の値になっていないと判定した場合には、当該ある集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第1のデータの集計結果と当該ある集計タイミングで更新される前の前記第1の記憶領域の記憶値との合計値が当該第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超えることになるかを判定すること、超えることになると判定した場合には前記フラグを前記第1の値から前記第2の値に変更し、前記第1の記憶領域の記憶値の更新を行わないこと、及び、超えないと判定した場合には前記第1の記憶領域の記憶値の更新を行うことの判定・更新処理を行い、前記判定・更新処理の後の前記フラグが前記第2の値になっているかを判定し、前記第2の値になっていない場合には前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行い、前記第2の値になっている場合には前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行わないことを特徴としている。 In order to achieve the above object, still another gaming machine according to the present invention comprises a symbol display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a start for starting the variable display of the symbol display unit. In a gaming machine having a switch and a stop switch for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns, main control means for controlling the progress of the game is provided, and the main control means is accommodated in a board case. A main control board, wherein the main control means performs a role lottery means for determining whether or not a plurality of types of roles are won, and each of the plurality of variable display rows based on an operation on each of the stop switches. FIG. 4 is a diagram showing stop control means for performing stop control for stopping variable display of the plurality of variable display columns stopped by stop control by the stop control means. Based on the combination, a prize determining means for determining whether or not a winning combination has been won, a payout control means for performing a payout process of a game value based on a determination result by the winning determination means, Totaling means for totalizing the first data relating to the first specific information and the second data relating to the second specific information; a first totaling result of the first data by the totalizing means; Aggregation result storage means configured to be able to store the second aggregation result of the data in the first storage area and the second storage area, and the first aggregation result and the second aggregation result Calculating means for performing a predetermined calculation using the first totaling result before the second totaling result exceeds the maximum value that can be stored in the capacity of the second storage area. Is stored in the capacity of the first storage area. The totaling means is configured to exceed a maximum possible value, and for each first totaling period, the first data based on the determination result by the winning determination unit in each game in the first totaling period. And the value of the second data based on the determination result by the winning determination means in each game in the first tally period, and the tally means collects the first data in each of the first tally periods. At the specified aggregation timing after the aggregation of the first data and the aggregation of the second data in the aggregation period are completed, and in the first aggregation period lastly aggregated before the aggregation timing. By adding the tally result of the first data to the storage value in the first storage area before being updated at the tally timing, the first data is updated in the first tally period in a new second tally period. Tally the result It is possible to store it in a storage area, and to collect the totaling result of the second data in the first totaling period, which is lastly totaled before the totaling timing, before updating at the totaling timing. By adding to and updating the storage value of the second storage area, the second aggregation result in a new second aggregation period can be stored in the second storage area. At the timing, the totaling result of the first data in the first totaling period, which is lastly totaled before the totaling timing, and the storage value of the first storage area before being updated at the totaling timing, When the total value of the first storage area exceeds the maximum value that can be stored in the first storage area, the first value indicating the maximum value or less is changed to the second value indicating that the maximum value is exceeded. Flag is provided, The measuring means determines whether the flag has reached the second value before the certain counting timing at a certain counting timing, and determines that the flag has reached the second value before the certain counting timing. If it is determined that the flag is not updated, the storage values of the first storage area and the second storage area are not updated, and the flag does not reach the second value before the certain aggregation timing. If it is determined, the totaling result of the first data in the first totaling period lastly totaled before the certain totaling timing and the first data before being updated at the certain totaling timing Determining whether the total value with the storage value of the storage area exceeds the maximum value that can be stored in the first storage area; if it is determined that the total value exceeds the maximum value, the flag is set to the first value From the said And not updating the storage value of the first storage area, and determining and updating the storage value of the first storage area when it is determined that the storage value is not exceeded. Performing a process to determine whether the flag after the determination / update process has reached the second value. If the flag has not reached the second value, the storage value of the second storage area is determined. It is characterized in that updating is performed, and when the value is the second value, the stored value of the second storage area is not updated .

この構成によると、集計手段は、新たな第1の集計結果が集計結果記憶手段の第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超えると判定した場合は、当該新たな第1の集計結果に基づいて集計結果記憶手段の第1の記憶領域の記憶内容の更新を行わず、その後も前回の第1の集計結果を維持し続けるため、集計結果記憶手段の第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超えた分が切り捨てられた状態で遊技履歴情報が算出されることがない。したがって、第1の集計結果が集計結果記憶手段の第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超える状態となった場合でも、正確な遊技履歴情報に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。 According to this configuration, when the totaling unit determines that the new first totaling result exceeds the maximum value that can be stored in the first storage area of the totaling result storage unit, the totaling unit adds the new first totaling result to the new first totaling result. Since the storage content of the first storage area of the tally result storage unit is not updated based on the above, the previous first tally result is maintained thereafter, so that the first storage area of the tally result storage unit can store the first tally result. The game history information is not calculated in a state where the value exceeding the maximum value is truncated. Therefore, even when the first tally result exceeds the maximum value that can be stored in the first storage area of the tally result storage means, it is possible to early find out fraud or failure based on accurate game history information. Can be.

本発明の第1実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a spinning-type gaming machine (slot machine) according to a first embodiment of the present invention. 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)のリールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a view showing a symbol arrangement of reels of the spinning-type gaming machine (slot machine) of FIG. 1. 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the spinning-type gaming machine (slot machine) of FIG. 1. 図3のメイン制御基板の配置状態を示す外観図である。FIG. 4 is an external view illustrating an arrangement state of a main control board in FIG. 3. 図4のメイン制御基板の概略図である。FIG. 5 is a schematic diagram of a main control board of FIG. 4. 図4のメイン制御基板の一部の概略斜視図である。FIG. 5 is a schematic perspective view of a part of the main control board of FIG. 4. 図3のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram illustrating functions of a main control board and a sub control board in FIG. 3. 役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination and a reel symbol, and the payout number of medals. 役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。It is a figure showing the relation between the role lottery result and the command. 各当選役グループの当選確率と設定値との関係を示す図である。It is a figure showing a relation between a winning probability of each winning combination group and a set value. 図7の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining storage contents of a game information storage unit in FIG. 7. 図7の遊技情報格納手段の他の記憶内容を説明する説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining other storage contents of the game information storage means of FIG. 7. 7セグメントディスプレイと1バイト(8ビット)の表示データとの関係を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a relationship between a 7-segment display and 1-byte (8-bit) display data. 比率表示器の表示方法の説明図である。It is explanatory drawing of the display method of a ratio display. 比率表示器の表示方法の説明図である。It is explanatory drawing of the display method of a ratio display. 比率表示器の表示方法の説明図であり、(a)は設定値別表示項目の表示例を示し、(b)は7セグメントディスプレイにおける設定値の表示例を示す図である。It is explanatory drawing of the display method of a ratio display, (a) is a figure which shows the example of a display of the display item according to a setting value, (b) is a figure which shows the example of a display of the setting value in a 7 segment display. 比率表示器の表示方法の説明図であり、(a)は比率表示器の千の位、十の位、一の位それぞれのドットの点灯と遊技検査情報の異常常態との関係を示す図であり、(b)は遊技状況に応じた比率表示器の表示内容の具体例を示す図である。It is explanatory drawing of the display method of a ratio display, (a) is a figure which shows the relationship between the lighting of the dot of the thousands place, the tens place, and the ones place of the ratio display and the abnormal normal state of game inspection information. Yes, (b) is a diagram showing a specific example of the display content of the ratio display according to the game situation. 電源投入時処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a power-on process. 図18のRWMバックアップ不良判定処理(ステップS3)を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing the RWM backup failure determination processing (step S3) of FIG. 図18の電源投入時初期設定処理(ステップS4)を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing a power-on initialization process (step S4) of FIG. 18. 図18の設定変更処理(ステップS7)を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing a setting change process (step S7) of FIG. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. 図22の遊技情報集計処理1(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information totalization processing 1 (step S212) of FIG. 図22の遊技情報集計処理2(ステップS213)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information totalization processing 2 (step S213) of FIG. 図23の400更新処理(ステップS231,S233,S236)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 400 update process (steps S231, S233, S236) of FIG. 図23の遊技数更新処理(ステップS238,S241)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number update process (step S238, S241) of FIG. 図23の6000更新処理(ステップS246,S247,S248)を示すフローチャートである。24 is a flowchart showing the 6000 update process (steps S246, S247, S248) of FIG. 図23の累計更新処理(ステップS250,S252,S253)を示すフローチャートである。24 is a flowchart showing the cumulative update process (steps S250, S252, S253) of FIG. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 図29の電断処理(ステップS434)を示すフローチャートである。30 is a flowchart showing a power interruption process (step S434) of FIG. 29. 図29の使用領域外用割込処理(ステップS437)を示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing an outside-of-use-area interrupt process (step S437) of FIG. 29. 図31の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display related timer update process (step S534) of FIG. 図31の各比率算出(ステップS535)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio calculation (step S535) of FIG. 図31の各比率表示設定(ステップS536)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio display setting (step S536) of FIG. 図31の各比率表示設定(ステップS536)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio display setting (step S536) of FIG. 図31の各比率表示設定(ステップS536)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio display setting (step S536) of FIG. 図34の比率表示データ取得1(ステップS704)を示すフローチャートである。35 is a flowchart showing ratio display data acquisition 1 (step S704) of FIG. 34. 図36の比率表示データ取得2(ステップS723)を示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing ratio display data acquisition 2 (step S723) of FIG. 36. 図37および図38の表示データ取得処理(ステップS809,S810,S826,S827)を示すフローチャートである。39 is a flowchart showing a display data acquisition process (steps S809, S810, S826, S827) of FIGS. 37 and 38. 比率表示器の変形例を示すである。It is a modification of a ratio indicator. 比率表示器の他の変形例を示すである。14 shows another modification of the ratio display. 比率表示器の他の変形例を示すである。14 shows another modification of the ratio display. 比率表示器の他の変形例を示すである。14 shows another modification of the ratio display. 本発明の第2実施形態の遊技情報集計処理1を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game information totalization processing 1 of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技情報集計処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game information totalization processing 2 of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number update process of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の累計更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the total update process of 2nd Embodiment of this invention.

<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図39を参照して詳細に説明する。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a spinning-type gaming machine (hereinafter, referred to as a slot machine), which is a gaming machine, will be described in detail with reference to FIGS.

(構成)
図1ないし図6を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
(Constitution)
An outline of the configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.

本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、図4に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the front opening of the housing 3 is openably and closably closed by a front door 5, and an operation plate 7 is provided at a position substantially at the center of the front door 5. A front plate 9 is provided above the front panel. The front plate 9 is provided with a horizontally long rectangular display window 11, and inside the display window 11, as shown in FIG. 4, a rotating reel for variably displaying a plurality of types of symbols in a predetermined order. Left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are arranged. The left / middle / right reels 13L, 13M, 13R form a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols. Each forms one variable display column.

ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」、「BAR」、「Bell」、「Cherry」、「R1」、「R2」を含む複数種類の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。なお、図2では、説明を簡単にするため、本実施形態の説明に必要なリールの図柄のみを示している。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から20番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。   Here, as shown in FIG. 2, the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R include, for example, "7", "BAR", "Bell", "Cherry", "R1", and "R2". A total of 21 types of symbols are provided in a predetermined arrangement. In FIG. 2, for simplicity of explanation, only symbols of reels necessary for explanation of the present embodiment are shown. In addition, frame numbers from 0 to 20 are sequentially assigned to the respective symbols of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. For example, symbols from frame numbers 0 to 20 are printed. A reel tape is stuck on the peripheral surface of the reel to form left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R. When the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate, a plurality of symbols are respectively displayed on the display window 11 in a predetermined order of frame numbers 20, 19,..., 0, 20,. Variable display.

そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ライン(中段ライン)が入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。   When the rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is stopped, a total of nine symbols, three for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, peek from the display window 11. Specifically, three reels, one each for the upper, middle, and lower tiers, and a total of nine reels for the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are displayed through the display window 11 for each reel. That is, when all of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R stop, a total of nine symbols arranged in three columns and three rows are stopped and displayed on the display window 11. In this embodiment, among the symbols displayed on the display window 11, one line (middle line) composed of the middle symbol of the left reel 13L, the middle symbol of the middle reel 13M, and the middle symbol of the right reel 13R is a winning line. When the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R stop in a state where the winning combination is aligned on the winning line, a winning is achieved.

ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。   Here, as shown in FIG. 3, left, middle, and right reel motors 14L, 14M, and 14R each including a stepping motor are connected to each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. -The middle and right reels 13L, 13M, 13R are independently driven to rotate.

また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。   Returning to FIG. 1, a bet switch 15 for instructing the player to insert one medal (game value) from among the credit medals stored therein is provided on the operation plate 7, and the player receives the credit medal. From the maximum bet switch 17 for instructing the insertion of the maximum number of inserted medals (set to 3) per game (game), and the player rotates each of the reels 13L, 13M, 13R. A lever-shaped start switch 19 for performing an operation for starting the variable display of each symbol, and for the player to stop the rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R to stop the variable display of each symbol. , Left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, respectively. Adjusting switch 23 for instructing payout of dull and medal slot 25, it is provided. In the present embodiment, it is assumed that one medal insertion number (specified number) required for one game (game) is set to one of three. Thus, it is possible to play a game using the game value. In the present embodiment, the slot machine 1 using medals as a gaming value will be described as an example of the gaming machine according to the present invention, but not limited to medals, but other gaming media or electronic data may be used as the gaming value. The present invention may be applied to a gaming machine.

また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。   In addition, at the approximate center of the upper part of the front plate 9, a moving image or the like is displayed to notify the player of a winning or a prize, and a left / middle / right stop switch 21L, 21M, 21R required to win the prize. A liquid crystal display 27 for performing an effect of notifying an operation mode is provided. Immediately above the liquid crystal display 27, an explanation panel 29 on which various winning symbols are displayed is provided. Speakers 31L and 31R for performing effects such as music and voice are provided on the left and right sides of the explanation panel 29, respectively. Note that speakers 31L and 31R are also provided on the left and right sides of a medal payout port 39 described later.

さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。   Further, a central lamp portion 33M is provided on the upper side of the explanation panel 29 and the speakers 31L and 31R, and left and right lamp portions 33L and 33R are provided on the left and right sides, respectively. A light source such as a light emitting diode is disposed in each of the center, left, and right lamp units 33M, 33L, and 33R. These center / left / right ramps 33M, 33L, 33R are integrally formed and constitute an upper ramp 33 for performing an effect such as notifying a player of winning or winning.

また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図13参照)。ここで、払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(図13の点灯可能箇所DP)は有利区間ランプ47(図3参照)としても用いられ、点灯は左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様を特定可能に報知するAT遊技を許容するAT許容状態である区間(有利区間)であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器46と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。   A lower panel 35 on which a decorative image or the like is displayed is provided below the operation plate 7. On the left and right sides of the lower panel 35, a lower lamp unit in which a plurality of light sources are arranged, for example, in two rows. 37L and 37R are provided. Below the lower panel 35, a medal payout port 39 and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout port 39 are provided. Further, a figure (not shown) indicating the position of the winning line for the three reels is drawn in the lower right corner of the front panel 9, and the CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. In response to the above display control, a credit indicator 45 for displaying the number of stored credit medals and a payout indicator 46 for displaying the number of paid medals are provided. The credit indicator 45 is composed of, for example, two 7-segment displays, and is capable of displaying a 2-digit stored number (up to 50). The payout indicator 46 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a 2-digit payout number. The seven-segment display has a total of eight segments formed by combining a bar-shaped seven-segment arranged in the shape of “8” and one small round segment serving as a decimal point. Each segment is constituted by a light emitting diode (see FIG. 13). Here, the payout display 46 is also used to display an error code corresponding to the error that has occurred, and the tens and / or ones dots of the payout display 46 (lightable locations DP in FIG. 13) are The section is also used as the advantageous section lamp 47 (see FIG. 3), and is lit in an AT allowable state in which an AT game that allows the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R to be specified in an advantageous manner can be specified. (Advantageous section), and turning off the light indicates that it is not an advantageous section. However, the advantageous section lamp may be configured as a separate component from the payout indicator 46, for example, the dot portion of the credit indicator 45 may be used, or another lamp member may be used.

図1には図示省略されているが、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体13が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体13の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、図4に示すように、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。   Although not shown in FIG. 1, as shown in FIG. 4, a support frame 13 that supports the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is fixed to a rear wall in the housing 3. Below the support frame 13 in the housing 3, a hopper unit 43 for discharging medals to a medal payout port 39 is provided. Further, on the back side near the medal slot 25, as shown in FIG. 4, it is determined whether or not the medal inserted into the medal slot 25 is a regular one, and only the regular medal is transmitted to the hopper unit 43. A guiding medal selector 48 is provided. Note that a medal passage (not shown) is provided inside the housing 3, and medals excluded as irregular medals by the medal selector 48 and medals paid out from the hopper unit 43 pass through the medal passage. Payout from the medal payout exit 39. Specifically, in the medal selector 48, although not particularly shown, the medal inserted from the medal insertion slot 25 is stored in the hopper unit 43 by operating the rail unit by driving the cancel coil using the electromagnet. The passage and the passage for proceeding from the medal payout port 39 to the medal receiver 41 are formed so as to be switchable. Thereby, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 25 as credit medals or paying out to the medal receiver 41. However, for example, when the number of stored medals reaches the maximum stored number or during a game, the medal inserted into the medal insertion slot 25 is discharged to the medal payout port 39 without operating the rail unit by driving the cancel coil. In other cases, the rail portion operates by the driving of the cancel coil under the drive control of the main CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. Then, only the regular medals are guided to the hopper unit 43.

図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。   As shown in FIG. 3, an insertion sensor 53 is provided in a medal selector 48 near the medal insertion slot 25 inside the housing 3, and the insertion sensor 53 detects medals inserted into the medal insertion slot 25 one by one. . The insertion sensor 53 is formed by providing three selector sensors A, B, and C in a medal passage. The inserted medals are arranged in the order of the selector sensor C, the selector sensor A, and the selector sensor B. And a predetermined range of time intervals (timing). A payout sensor 54 is provided at the exit of the hopper unit 43, and the payout sensor 54 detects medals to be paid out to the medal payout port 39 one by one. The payout sensor 54 includes a payout sensor A and a payout sensor B that are arranged at a predetermined distance. In the timing chart at the time of medal passing in a normal state, both the payout sensors A and B can shift to the on state when the hopper motor 57 is being driven (on state). Further, the payout sensor B is set to shift twice from the off state to the on state. When the payout sensor B is in the first on state, the payout sensor A shifts from the off state to the on state. In the second ON state of B, the dispensing sensor A is set so as to shift from the ON state to the OFF state.

また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図7参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。   As shown in FIG. 3, an operation box 50 is provided, and a power switch 50a for turning on and off the power, a key cylinder type setting change key switch 50b, and a push button type setting change button 50c (reset switch) are provided. ) Is provided. Further, since the operation box 50 is disposed inside the housing 3, it cannot be operated unless the front door 5 is opened. It should be noted that the setting change is performed by setting a winning probability set value (set from setting 1) to be used when selecting one of a plurality of lottery tables 671 (see FIG. 7) having different degrees of advantage at the time of winning lottery. This is a process for setting 6).

また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図13参照)。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。   Further, as shown in FIG. 3, a set value display 56 is provided. The set value display 56 is constituted by, for example, one 7-segment display, and a set value of one digit winning probability (specifically, , 1 to 6). The seven-segment display has a total of eight segments formed by combining a bar-shaped seven-segment arranged in the shape of “8” and one small round segment serving as a decimal point. Each segment is constituted by a light emitting diode (see FIG. 13). The set value display 56 displays the set value of the slot machine 1. The set value display 56 is provided inside the housing 3, specifically, on the back of the front door 5, so as not to be visible from the outside. After setting the set value, the display is deleted.

また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。   As shown in FIG. 3, a door sensor (door opening / closing switch) 58 is provided. The door sensor 58 is provided on the housing 3 side and determines whether the front door 5 is closed. It is a sensor for detecting whether or not. For example, when the front door 5 is closed, the door sensor 58 is turned on (ON state) by the contact sensor when the rear surface of the front door 5 and the front surface of the door sensor 58 come close to each other. As the door is opened, the back surface of the front door 5 is separated from the front surface of the door sensor 58, and is turned off (OFF state) by the contact sensor. Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening and closing of the front door 5 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.

また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。   As shown in FIG. 3, left, center, and right position sensors 55L, 55M, and 55R that detect the rotational positions of the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R are provided. The position sensors 55L, 55M, and 55R include, for example, photointerrupters that detect protrusions provided on the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively, when the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate. , And detects the protruding portion for each rotation, and outputs a detection signal to the main CPU 61 of the main control board 63. In the present embodiment, for example, when the left / middle / right position sensors 55L, 55M, and 55R detect the protrusions, the design with the frame number 20 is located in the middle of the display window 11, respectively.

図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。   The hopper motor 57 shown in FIG. 3 is disposed in the hopper unit 43 and pays out medals toward the medal payout port 39 by driving the hopper motor 57. The overflow sensor 57a is provided in the vicinity of an auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank for storing medals of the hopper unit 43. The overflow sensor 57a detects that the medals in the auxiliary tank are full. It outputs a signal to the main CPU 61 of the control board 63.

また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。   Further, an external concentrated terminal plate 59 is provided inside the housing 3. The external centralized terminal board 59 outputs game data to the outside of the slot machine 1, and is connected to a connection terminal (connector) wired to the main CPU 61 of the main control board 63, and to an external device (not shown). This is a terminal plate provided with connection terminals (connectors). Although not shown, the external centralized terminal board 59 is connected to a game island facility (for example, a data display) or a hall computer.

また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。   Also, as shown in FIG. 3, a main control board 63 on which a main CPU 61 for controlling the progress of the game is mounted, and effects control in accordance with the progress of the game based on information transmitted from the main control board 63 are performed. The sub-control board 73 on which the sub-CPU 71 is mounted is separately provided, and various data are transmitted from the main control board 63 to the sub-control board 73 in one direction. In addition, the main control board 63 is housed in a board case so as to prevent unauthorized access from the outside, and is tightly sealed so that the board case cannot be opened without leaving any trace. I have. In addition, various measures have been taken on the board case so that it can be visually confirmed that the board case has been illegally opened.

そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。   An RWM (read / write memory) 65 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61 and temporarily stores data related to a game such as a game state of the slot machine 1. The ROM 67 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61 and stores a game machine program (a program for the slot machine 1) including preset data.

ところで、ROM67は例えば16KB(キロバイト)の容量を有し、アドレス0000Hを先頭とする7.5KBの領域(プログラム領域4.5KB+データ領域3KB)が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル671,672、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ROM67のアドレス1E50Hを先頭とする残り8.5KBのうちの4.35KBの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。   By the way, the ROM 67 has a capacity of, for example, 16 KB (kilobytes), and a 7.5 KB area (program area 4.5 KB + data area 3 KB) starting from the address 0000H stores programs relating to the progress of the game and various tables 671, 672, Used to store required data. Further, as will be described later in detail, in the area of 4.35 KB of the remaining 8.5 KB starting from address 1E50H of the ROM 67, the total number of paid out medals per 400 games is monitored in order to monitor the payout history of medals. Are used to store a game information monitoring program and data, such as the total number of medals paid out in the last 6000 games, the total number of medals paid out after installation or after RWM clear, for the 15 sets.

RWM65は1024B(バイト)の容量を有し、アドレスF000Hを先頭とする512Bの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、RWM65のアドレスF200Hを先頭とする残り512Bの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ(図11、図12参照)が記憶される。   The RWM 65 has a capacity of 1024 B (bytes), and an area of 512 B starting from the address F000H is used for temporarily storing various data necessary for executing a program relating to the progress of the game. Further, as will be described in detail later, in order to monitor the medal game history in the unused area of the remaining 512B starting from the address F200H of the RWM 65, 15 sets of the total payout number of medals for every 400 games are monitored. Various data (see FIGS. 11 and 12) relating to game information such as the total number of medals paid out in the 6000 game, the total number of medals paid out after installation or after RWM clear are stored.

また、図5に示すように、メイン制御基板63の一方面63A(メイン制御基板63の部品搭載面)には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、図4に示すように、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、図6に示すように、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイSdから成り、7セグメントディスプレイSdは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図13参照)。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、図5において、CSはメイン制御基板63を収納した透明樹脂製の基板ケース、Kは基板ケースCSを封印するかしめ部、CNはコネクタである。なお、図5における部品(コネクタ、比率表示器、メインCPU、IC等)等の配置等の詳細については後述する。   As shown in FIG. 5, on one surface 63A of the main control board 63 (the component mounting surface of the main control board 63), a ratio display (role ratio monitor) 69 including four display components is provided. Have been. As shown in FIG. 4, the ratio indicator 69 is mounted on the main control board 63 in a board case installed inside the housing 3 and above the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. Then, when the front door 5 is opened, it is arranged at a position that can be visually recognized from the outside. As shown in FIG. 6, the ratio display 69 includes four 7-segment displays Sd, which are display components. The 7-segment displays Sd are formed in a bar shape and arranged in the shape of “8”. There are a total of eight segments obtained by combining the seven segments obtained and one small round segment serving as a decimal point, and each segment is constituted by a light emitting diode (see FIG. 13). Switch control is performed by the main CPU 61 to control turning on and off of the light emitting diode, and VDD and GND are supplied to at least one of the anode and the cathode of the light emitting diode via a switch. In FIG. 5, CS is a transparent resin substrate case housing the main control substrate 63, K is a caulking portion for sealing the substrate case CS, and CN is a connector. The arrangement of components (connector, ratio display, main CPU, IC, etc.) in FIG. 5 will be described later in detail.

ところで、比率表示器69を構成する各7セグメントディスプレイSdは、図6に示すように、隣接する7セグメントディスプレイSd同士が所定間隔をあけて並設され、隣接する7セグメントディスプレイSd間に、メイン制御基板63の一方面63Aを見通すことが可能な隙間Gpが設けられている。このように、隣接する7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設けることで、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との間に、不正IC等のスロットマシンに不正な遊技動作を行わせる不正部品Wc(図6中の1点鎖線)が搭載されても、隙間Gpを介してメイン制御基板63の一方面63A側を見ることができるため、比率表示器69の下面に隠された不正IC等の不正部品Wcを容易に発見することができ、不正部品Wcの搭載を未然に防止できる。なお、4個の7セグメントディスプレイSdのうち、少なくとも隣接する1組の7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設ければよく、必ずしも隣接する全ての7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設ける必要はない。   By the way, as shown in FIG. 6, each of the seven-segment displays Sd constituting the ratio display 69 is such that adjacent seven-segment displays Sd are arranged side by side at a predetermined interval, and the main display is located between the adjacent seven-segment displays Sd. A gap Gp through which one surface 63A of the control board 63 can be seen is provided. As described above, by providing the gap Gp between the adjacent 7-segment displays Sd, the one surface 63A of the main control board 63 and the surface of the ratio display 69 facing the one surface 63A (the lower surface of the ratio display 69). Even if a fraudulent component Wc (indicated by a one-dot chain line in FIG. 6) that causes a slot machine such as a fraudulent IC to perform a fraudulent game operation is mounted, one surface 63A side of the main control board 63 via the gap Gp. Therefore, it is possible to easily find an illicit component Wc such as an illicit IC hidden on the lower surface of the ratio display 69, and to prevent the mounting of the illicit component Wc. Note that among the four 7-segment displays Sd, a gap Gp may be provided between at least one pair of adjacent 7-segment displays Sd, and it is not necessary to provide a gap Gp between all adjacent 7-segment displays Sd. .

さらに、各7セグメントディスプレイSdの接続端子Tは、メイン制御基板63の一方面63Aと反対側の他方面側に形成された配線パターンに半田接続されるが、各7セグメントディスプレイSdのT接続端子は、図6に示すように隙間Gp側の側面に配置されているのが望ましい。この場合、7セグメントディスプレイSdの接続端子Tが邪魔になって、メイン制御基板63の一方面63Aと、4個の7セグメントディスプレイSdからなる比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との間に、不正IC等の不正部品を搭載することができず、比率表示器69の下面側への不正部品の搭載を確実に防止できる。   Further, the connection terminal T of each of the seven-segment displays Sd is soldered to a wiring pattern formed on the other surface opposite to the one surface 63A of the main control board 63. Is desirably arranged on the side surface on the gap Gp side as shown in FIG. In this case, the connection terminal T of the seven-segment display Sd is in the way, so that the one surface 63A of the main control board 63 and the one surface 63A of the ratio indicator 69 composed of four seven-segment displays Sd face ( Unauthorized components such as unauthorized ICs cannot be mounted on the lower surface of the ratio indicator 69), so that mounting of an unauthorized component on the lower surface of the ratio indicator 69 can be reliably prevented.

また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。   Returning to FIG. 3, the main CPU 61 of the main control board 63 has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes a game machine program stored in the ROM 67 to control the progress of the game. Perform processing. Then, the main CPU 61 stores data on the result of the lottery in the lottery process by the later-described lottery means 103, data on the operation of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19, etc. operated by the player. Are transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) in a command format.

サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。   The sub-control board 73 includes a memory 75 having an RWM section for temporarily storing various data and a ROM section for storing various programs for production. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 has an interrupt function such as a timer interrupt, and the sub CPU 71 transmits various data regarding the slot machine 1 transmitted from the main CPU 61 (in the lottery process by the role lottery means 103 described later). By executing a program stored in the memory 75 based on the role lottery result, data on whether operating devices such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R and the start switch 19 have been operated, the game is executed. Determine the contents of the production related to the game to be offered to the player. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 controls the effect devices such as the liquid crystal display 27 and the speakers 31L and 31R via the I / O port of the sub control board 73 based on the determined effect. I do.

(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図7に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Main control board)
Next, the configuration of the main control board 63 will be described in detail. As shown in FIG. 7, the main control board 63 has various functions realized by executing a program stored in the ROM 67 and various functions realized by controlling hardware. .

(1)遊技制御手段100
図7の遊技制御手段100はスロットマシン1の遊技に関する制御を行い、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものであり、図7に示すように、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 7 controls the game of the slot machine 1 and executes a normal game which is a general game and a special game which is a game more advantageous to the player than the normal game. As shown in FIG. 2, the game device includes an operation mode determination unit 100a and a game state setting unit 100b.

a)操作態様判定手段100a
図7の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
a) Operation mode determination means 100a
The operation mode determining means 100a in FIG. 7 determines the presence or absence of a player's operation on the slot machine 1 and the mode such as long press. Specifically, the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the start switch 19, the left Various operations on the slot machine 1 by the player, such as the mode of operation of various switches such as the middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R by the player, and the mode of operation of inserting a medal into the medal slot 25 by the player. Is determined.

b)遊技状態設定手段100b
図7の遊技状態設定手段100bは、後述する役抽選手段103による抽選処理の結果や、表示窓11に表示された左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様の図柄判定手段109による判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
b) Game state setting means 100b
The game state setting means 100b shown in FIG. 7 is a symbol determination means for determining the result of the lottery processing by the combination lottery means 103 described later and the display mode of the symbols of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R displayed on the display window 11. The game state of the slot machine 1 is set to one of a plurality of game states set in advance based on the result of the determination made by the game machine 109 or the like.

具体的には、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役(BB、CB)に入賞(入賞ライン上に「7−7−7」が揃えばBB入賞、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃えばCB入賞)すると、遊技状態設定手段100bにより、スロットマシン1の遊技状態が、特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。そして、特別遊技状態において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技(ゲーム)が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより通常遊技状態に設定される。   Specifically, in the normal game state in which the normal game is executed, a predetermined special combination (BB, CB) is won (if "7-7-7" is arranged on the winning line, a BB winning is achieved, and "7-7-7" is displayed on the winning line). When "BAR-BAR-BAR" is completed, when the CB wins), the gaming state setting means 100b sets the gaming state of the slot machine 1 to a special gaming state in which a special game is executed. In the special game state, if a predetermined number of medals are paid out or a predetermined number of games (games) are executed, and the special game end condition is satisfied, the special game is terminated and the slot machine is terminated. The first game state is set to the normal game state by the game state setting means 100b.

また、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓11の中段の一ラインに設定された入賞ライン(センターライン)上に表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rが停止しなかった場合には、スロットマシン1の遊技状態は、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に遊技状態設定手段100bにより設定される。また、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより特別遊技状態に設定される。   Further, in the normal gaming state, when the special role is not won even though the special role is won, that is, each symbol corresponding to the special role is set to one line in the middle row of the display window 11. If the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R are not stopped so as to be displayed on the line (center line), the gaming state of the slot machine 1 is changed to the internal winning where the internal winning game is executed. The middle game state is set by the game state setting means 100b. Further, in the gaming state during the internal winning, by winning a special combination carried over without winning, the gaming state of the slot machine 1 is set to the special gaming state by the gaming state setting means 100b.

ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。   Here, an outline of a game in the slot machine 1 will be described.

本実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中段の入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段103により決定される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄を左・中・右リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。   In the present embodiment, the slot machine 1 executes a game by inserting three medals, and the insertion sensor 53, the bet switch 15 or the maximum bet switch 17 causes the three medals to be inserted into the slot machine 1. When the insertion is detected, a winning line (center line) in the middle of the display window 11 becomes valid. Then, when the operation of the start switch 19 is detected on condition that three medals, which are the specified number, are inserted, any one of the preset lottery results is determined by lottery processing using random numbers. 103. In addition, all the rotations of the left, center and right reels 13L, 13M and 13R are started, and the symbols of the left, center and right reels 13L, 13M and 13R displayed on the display window 11 are displayed on the left, center and right reels 13L and 13R. The determination starts in accordance with the rotation angles of 13M and 13R.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。   Thereafter, the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R accelerate to a state where all the operations of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R can be effectively received. After the operation of all the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R is enabled, for example, when it is detected that the left stop switch 21L has been operated, the left reel 13L is stopped, and the middle stop switch 21M is operated. When it is detected that the right reel switch 13R is operated, the middle reel 13M is stopped, and when it is detected that the right stop switch 21R is operated, the right reel 13R is stopped. Thus, the operation of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R stops the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R corresponding to the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R. I do.

そして、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの全ての操作をし終えると、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。   When all the operations of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are completed, all the rotations of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are stopped. At this time, when the symbol of the predetermined winning combination determined by the role lottery means 103 stops at a predetermined position on the winning line in the middle stage of the display window 11 that has become effective, a winning is achieved, and the number of medals according to the winning mode is obtained. Is credited or paid out from the medal payout exit 39, and one game ends. In addition, a predetermined profit may be given to the player instead of or together with the payout of the medal.

本実施形態では図8に示すように、役として、特別役(ボーナス:BB,CB)、小役(中段ベル、一枚役1〜12、中段チェリー)、再遊技役(リプレイ1〜8)が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役(「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「リプレイ1」〜「リプレイ8」)に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ:左ベル・中ベル・右ベル・共通ベル2・リプレイ)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, special roles (bonus: BB, CB), small roles (middle bell, single sheets 1 to 12, middle cherries), and replays (replays 1 to 8) are performed as roles. Is set in advance. In the present embodiment, different combinations (“middle bell”, “single-piece combination 1” to “single-piece combination 12”, “replay 1” to “replay 8”) can be arranged as the combination lottery result depending on the operation mode. There is a possibility of winning with a potential duplicate win (winning role group: left bell, middle bell, right bell, common bell 2, replay). The role lottery results of the role lottery means 103 include a special role winning (bonus winning), a small role winning, a replay winning (replay winning), and a loss.

また、入賞には、特別遊技(ボーナスゲーム)への移行に係る特別役入賞(ボーナス入賞)と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。   In addition, the prize includes a special role prize (bonus prize) related to the transition to a special game (bonus game), a small role prize related to the payout of medals, and a replay game prize (replay) related to execution of a replay (replay). Replay winning).

そして、例えば、図8の役「BB」、「CB」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム(特別遊技)が実行される。   Then, for example, when three symbols of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are aligned on the pay line in each of the display modes related to the roles "BB" and "CB" in FIG. Then, a bonus game (special game) is executed.

なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダルの払出はなく(特別役の規定払出枚数は0)、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, there is no payout of medals due to the special role prize (the number of special payouts of the special role is 0), and the game is shifted to the bonus game after the game in which the prize mode relating to the special role is established. However, a predetermined number of payouts (for example, 10) may be set as the special combination, and the game may be shifted to the bonus game after paying out medals.

また、例えば、図8の役「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「中段チェリー」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。   In addition, for example, in each of the display modes related to the combination “Middle Bell”, “Single Role 1” to “Single Role 12”, and “Middle Cherry” in FIG. 8, each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R When three symbols are aligned on the winning line in the middle of the display window 11, a small winning combination is won, and medals of the number shown in the "payout number" column are paid out.

また、図8において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「any」は、中リール13Mおよび右リール13Rに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。   In addition, in FIG. 8, “any” used as a display mode related to the winning of the role “middle cherry” may be any symbol provided on the middle reel 13M and the right reel 13R, which may be arranged on the winning line. Means that.

また、図8の役「リプレイ1」〜「リプレイ8」に係る表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。   In addition, in the display mode relating to the roles “Replay 1” to “Replay 8” in FIG. 8, when three symbols of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are aligned on the winning line, a replaying game winning is achieved. The player can play the game again under the same conditions as the previous game without inserting a new medal.

ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図9に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」(以後、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。)、「共通ベル2」には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役4」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」、「一枚役5」〜「一枚役8」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」、「一枚役9」〜「一枚役12」により構成され、当選役グループ「共通ベル2」は「中段ベル」、「一枚役1」により構成されている。   By the way, in the present embodiment, it is configured such that a plurality of wins can be simultaneously won by the win lottery means 103. That is, as shown in FIG. 9, a winning combination group (combination lottery result) composed of a plurality of combinations is formed, and the combination lottery means 103 determines whether or not each winning combination group has been won. Among the winning role groups, the winning role groups “Left Bell”, “Middle Bell”, “Right Bell” (hereinafter the winning role groups “Left Bell”, “Middle Bell”, “Right Bell” ). "The common bell 2" includes a plurality of winning combinations. Specifically, the winning combination group “left bell” is composed of “middle bell” and “one sheet role 1” to “one sheet role 4”, and the winning combination group “middle bell” is “middle bell”, The winning role group “Right Bell” is composed of “Single Role 5” to “Single Role 8”, and the winning role group is composed of “Middle Bell” and “Single Role 9” to “Single Role 12”. The group “Common Bell 2” is composed of “Middle Bell” and “Single Sheet 1”.

したがって、後述の役抽選手段103により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役4」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役5」〜「一枚役8」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役9」〜「一枚役12」に同時に当選したことになり、当選役グループ「共通ベル2」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役1」に同時に当選したことになる。   Therefore, if the winning lottery means 103 described later determines that the winning role group "Left Bell" has been won, it means that the "Middle Bell" and "One-Piece Role 1" to "One-Piece Role 4" are simultaneously won. Therefore, if it is determined that the winning combination group "Middle Bell" has been won, it means that the "Middle Bell" and "One-Piece Role 5" to "One-Piece Role 8" have been simultaneously won, and the winning role group "Right Bell" ”, It means that“ Middle Bell ”and“ One-Piece Role 9 ”to“ One-Piece Role 12 ”have been simultaneously won, and it is determined that the winning role group“ Common Bell 2 ”has been won. If this is the case, it means that "Middle Bell" and "One-Piece Role 1" have been won at the same time.

また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、図9の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、リール回転制御手段106が左・中・右リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。   In the present embodiment, the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” respectively have left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R that are advantageous to the player. Push order) is set in advance, and as shown in the column of “Remarks” in FIG. 9, even if the role lottery result (winning role group) by the role lottery means 103 is the same, the player is left The reel rotation control means 106 stops the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R so that the winning mode (display mode) differs depending on the order in which the middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated. It is configured to control.

すなわち、図9に示す各当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、リール回転制御手段106が構成されている。   That is, by winning one of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” shown in FIG. 9, when a plurality of roles are simultaneously won, the left / middle / right The reel rotation control means 106 is configured so that, among the winning combinations, the role of preferentially aligning the symbols related to the winning on the winning line differs according to the operation order of the stop switches 21L, 21M, 21R. .

具体的には、図9に示すように、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。   Specifically, as shown in FIG. 9, for example, when the role lottery result by the role lottery means 103 is the winning combination group “left bell”, the operation mode determination means 100a firstly causes the left stop switch 21L to be operated. Is determined to have been performed, the symbol "Bell" which is a display mode corresponding to the winning combination "middle bell" which is most advantageous to the player is displayed in a state where the symbol is aligned on the winning line. Then, the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106.

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)に対応して予め設定された操作順序で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。   On the other hand, when the operation mode determination means 100a first determines that the left stop switch 21L has not been operated, the symbol "Bell" which is a display mode corresponding to the winning combination "middle bell" is aligned on the winning line. The symbol is not displayed in the state in which it is in the closed state. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated in a preset operation order corresponding to the winning combination group (“left bell”, “middle bell”, “right bell”). Unless determined by the operation mode determination unit 100a, the symbols are not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous for the players included in the winning combination group.

図9に示す当選役グループ「共通ベル2」に当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、図9の「備考」の欄に示すように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によらず、当選した役のうち当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。   By winning in the winning combination group “Common Bell 2” shown in FIG. 9 and simultaneously winning a plurality of roles, as shown in the “Remarks” column of FIG. 9, the left / middle / right stop switch Regardless of the operation order of 21L, 21M, and 21R, the symbol "Bell" which is a display mode corresponding to the winning combination "middle bell" among the winning combinations is displayed in a state of being aligned on the winning line. The left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are controlled to stop by the reel rotation control means 106.

ところで、特別遊技(ボーナスゲーム)は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。   By the way, the special game (bonus game) is a game in which the winning probability of the small role is set higher than that of the normal game, and is a game that is easy to receive game medals and is advantageous to the player compared to the normal game. Yes, this is a game in which the player can get more medals.

図8中の特別役「BB」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、ビッグボーナスゲームが実行される。ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば7回の遊技が行われるとレギュラーボーナスゲームを終了する。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技(ビッグボーナスゲーム)を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。   When the game shifts to the special game state by winning the special combination “BB” in FIG. 8, a big bonus game is executed. In the big bonus game, a regular bonus game is continuously executed. In the regular bonus game, the lottery table 671 that defines the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is determined from the normal game lottery table selected in the normal game by the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 of the normal game. By switching to the special game lottery table defined with a higher probability than in the case, the winning probability of the small role is set to be higher than during the normal game. As a result, the special game is a game that is more advantageous to the player than the normal game. Then, after shifting to the regular bonus game, if the game is played a preset number of times, for example, seven times, the regular bonus game ends. Then, after shifting to the big bonus game, when a predetermined number of medals are paid out, the big bonus game ends. That is, in the present embodiment, the big bonus game is set to end the special game (big bonus game) and shift to the normal game when the number of paid-out medals in the big bonus game reaches a predetermined upper limit number. ing.

また、図8中の特別役「CB」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、チャレンジボーナスゲームが実行される。チャレンジボーナスゲームでは、全役当選状態となり、左リール13Lの引き込み範囲が通常より少ない状態が規定枚数の払出枚数まで継続する。そして、チャレンジボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとチャレンジボーナスゲームを終了する。   Further, when the special game state is entered by winning the special combination "CB" in FIG. 8, a challenge bonus game is executed. In the challenge bonus game, all the winning combinations are achieved, and the state in which the pull-in range of the left reel 13L is smaller than usual continues up to the specified number of payouts. Then, after shifting to the challenge bonus game, if a predetermined number of medals are paid out, the challenge bonus game ends.

なお、役抽選手段103の役抽選結果が特別役当選(BB,CB)となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、内部当選中遊技状態に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。   When the result of the lottery of the role lottery means 103 is a special role winning (BB, CB), the stop control of the symbols based on the special role winning is performed. At this time, the symbol arrangement of the winning pattern of the special role is allocated. If not, the game state shifts to the gaming state during the internal winning, and the special role winning is carried over until the symbol arrangement of the winning mode of the special role is allocated.

一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「リプレイ1」〜「リプレイ8」のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。   On the other hand, if the small lottery result is a small lottery winning game and the symbol arrangement of the winning combination of the small role is not allocated to the game, the small lottery result is not carried over to the next game. Also, in the case of a replay winning, a symbol related to any one of “Replay 1” to “Replay 8” always wins, regardless of the timing at which the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated. Since the symbols are arranged on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R so as to be aligned on the line, the player always wins the re-game combination.

ところで、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」に係る図柄(「Bell」、「R1」、「R2」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄(図8参照)が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。   By the way, in a case where one of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” is won, the left / middle / right stop switch 21L is at any timing similar to the symbol related to the replay. , 21M, 21R are operated, the symbols ("Bell", "R1", "R2") related to the winning combination groups "left bell", "middle bell", and "right bell" are always aligned on the winning line. Since the symbols of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are arranged as described above, the player always wins any one of the "middle bell" and the "single-piece combination 1" to the "single-piece combination 12". That is, when one of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” is won and left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, left / middle / middle Regardless of the timing at which the right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the left, center, and right reels are such that the symbols (see FIG. 8) relating to the winning corresponding to each operation mode are aligned on the winning line. 13L, 13M, 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106.

また、当選役グループ「共通ベル2」の当選の場合には、上述したように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によらず当選役「中段ベル」が優先され、当選役「中段ベル」に係る図柄(「Bell」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」に入賞する。すなわち、当選役グループ「共通ベル2」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、当選役「中段ベル」に係る図柄(図8参照)が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。   Further, in the case of the winning of the winning combination group “common bell 2”, as described above, the winning combination “middle bell” is given priority regardless of the operation order of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R. The symbols on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are arranged so that the symbol ("Bell") related to the winning combination "Middle Bell" is always aligned on the winning line, so the "Middle Bell" is always won. I do. That is, if the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated when the winning combination group “common bell 2” is won, what are the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R? Even if operated at the timing, the reel rotation control means 106 controls the stop of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R so that the symbols (see FIG. 8) relating to the winning combination "middle bell" are aligned on the winning line. You.

また、遊技状態設定手段100bは、AT非許容状態の遊技において、後述する役抽選手段103の役抽選結果に基づいてAT非許容状態からAT許容状態に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技からAT許容状態に設定する。本実施形態では、遊技状態設定手段100bは、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合は、必ずAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定する。そして、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技数として予め設定された回数(例えば20回)を付与してAT残遊技数カウンタ654に設定し、次の遊技からAT(アシストタイム)期間となり、AT遊技が実行されるように構成されている。AT遊技では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)に応じた操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。なお、AT非許容状態において当選役グループ「中段チェリー」または「共通ベル1」に当選した場合であっても、一定の確率でAT許容状態に移行しないようにしてもよい。   In addition, in the game in the AT non-permissible state, the gaming state setting means 100b determines whether or not to shift from the AT non-permissible state to the AT permissible state based on the role lottery result of the role lottery means 103 described later. From the game following the game, an AT allowed state is set. In the present embodiment, the gaming state setting means 100b always determines to shift from the AT non-permissible state to the AT permitted state when the winning combination groups "Middle Cherry" and "Common Bell 1" are won. Then, the game state setting means 100b gives a preset number (for example, 20) as the number of games in the AT allowable state, sets the number in the AT remaining game number counter 654, and sets an AT (assist time) period from the next game. And the AT game is executed. In the AT game, when one of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” is won, the type of the winning combination group (“left bell”, “middle bell”, “right bell” ) Is notified to the player (which stop switch should be operated first). Note that even if the winning combination group “Middle Cherry” or “Common Bell 1” is won in the AT non-permissible state, the state may not be shifted to the AT permitted state with a certain probability.

また、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技において、当選役グループ「中段チェリー」、「リプレイ」、「共通ベル2」、「CB」のいずれかに当選した場合にAT許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、AT残遊技数カウンタ654に抽選結果に応じた遊技数(0の場合ある。)を加算する。遊技状態設定手段100bはAT許容状態においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT残遊技数カウンタ654を1デクリメントする。また、遊技状態設定手段100bはAT非許容状態からAT許容状態に移行すると決定したときにAT連続遊技数カウンタ655に1回のAT許容状態での最大遊技数として所定の数(例えば、1500)を設定し、AT許容状態においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT連続遊技数カウンタ655を1デクリメントする。遊技状態設定手段100bは、AT残遊技数カウンタ654が0となった以降のAT許容状態からAT非許容状態に転落させるかどうかの転落抽選に当選した、または、AT連続遊技数カウンタ655が0になった遊技の次の遊技からAT非許容状態に設定する。   In addition, in the game in the AT allowed state, the game state setting means 100b sets the game in the AT allowed state when one of the winning combination groups “Middle Cherry”, “Replay”, “Common Bell 2”, and “CB” is won. A lottery is performed to determine whether or not to add a number, and the number of games (may be 0) according to the lottery result is added to the AT remaining game number counter 654. The game state setting means 100b decrements the AT remaining game number counter 654 by one for each game regardless of whether the AT game is performed in the AT allowable state. Further, the game state setting means 100b sets the AT continuous game number counter 655 to a predetermined number (for example, 1500) as the maximum number of games in one AT allowable state when it is determined to shift from the AT non-permissible state to the AT allowable state. Is set, and the AT continuous game number counter 655 is decremented by 1 every game regardless of whether the AT game is performed in the AT allowable state. The game state setting means 100b wins a drop lottery to determine whether or not to fall from the AT permitted state to the AT non-permitted state after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, or the AT continuous game number counter 655 becomes 0. Is set to the AT non-permissible state from the game next to the game that has become.

(2)設定制御手段101
図7の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に設定変更キースイッチ50bのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
(2) Setting control means 101
The setting control means 101 in FIG. 7 sets a set value (setting 1 to setting 6). This set value is for selecting a lottery table 671 selected by the table selecting means 102 described later, and one of the set values is associated with each of the plurality of lottery tables 671 stored in the ROM 67. ing. The setting control means 101 determines the on / off state of the setting change key switch 50b when the power is turned on, and when the power is turned on while the setting change key switch 50b is on, starts a predetermined setting change process.

本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。   In the present embodiment, the winning probability in the lottery of the normal game is set in a plurality of stages distinguished by a plurality of types of setting values (here, six types), and the lottery table 671 (normal (A game lottery table). Then, when the setting change process is started, the manager of the pachinko hall in which the slot machine 1 is installed can change the set value.

例えば、この実施形態の通常遊技状態では、図10に示すように、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」、「中段チェリー」、「共通ベル1」、「BB」、「リプレイ」については、各設定値で当選確率が同じとなり、当選役グループ「共通ベル2」、「CB」については、高設定ほど当選確率が高くなるように、各設定値の抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が設定されている。この抽選テーブル671によれば、AT許容状態への移行にかかる当選役グループ「中段チェリー」および「共通ベル1」は、いずれも当選確率に設定差がないため、AT非許容状態からAT許容状態への移行確率は、設定値差がない。一方、AT権利付与役である当選役グループ「共通ベル2」および「CB」は、高設定ほど当選確率が高く設定されていることから、AT期間の延長(上乗せ)の機会は、高設定ほど多く得られるようになっている。   For example, in the normal gaming state of this embodiment, as shown in FIG. 10, the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, “right bell”, “middle cherry”, “common bell 1”, “BB” , “Replay”, the winning probability is the same for each setting value, and for the winning combination groups “Common Bell 2” and “CB”, the higher the setting, the higher the winning probability. (Normal game lottery table) is set. According to the lottery table 671, the winning combination groups “Middle Cherry” and “Common Bell 1” related to the transition to the AT allowable state have no difference in the winning probabilities. There is no set value difference for the transition probability to. On the other hand, the winning combination groups “common bell 2” and “CB”, which are AT right granters, have higher winning probabilities as the higher the setting, the higher the setting, the greater the chance of extending (adding) the AT period. Many have been obtained.

この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ50bをONにする。この状態で、電源スイッチ50aをONにすることで、設定変更処理が開始される。   The procedure for changing the set value is performed, for example, as follows. The administrator opens the front door 5, inserts a setting change key (not shown) into the key cylinder and turns the setting change key switch 50b while the power switch 50a is OFF, and turns on the setting change key switch 50b. In this state, the setting change process is started by turning on the power switch 50a.

そして、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値が設定1から設定6にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器56に表示することで報知される。設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。   Then, the set value of the winning probability is cyclically switched from setting 1 to setting 6 each time the administrator operates the setting change button 50c. This set value is notified by displaying it on the set value display 56. When the set value of the winning probability reaches a desired value by operating the setting change button 50c, the set value is determined by operating the start switch 19. Then, when the setting change key inserted in the key cylinder is rotated to turn off the setting change key switch 50b, the setting change process ends. Thereafter, when a medal is inserted from, for example, the medal insertion slot 25, the game is started.

(3)テーブル選択手段102
図7のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、特別遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The table selection means 102 in FIG. 7 includes the types of games (normal games, internally won games, special games, and the like) controlled by the game control means 100 on the main control board 63, and the set values (set by the setting control means 101). Based on the settings 1 to 6), one lottery table is selected from the plurality of lottery tables 671. That is, for example, in a normal game, the table selecting means 102 selects a lottery table 671 (a normal game lottery table) as a lottery table according to the set value (setting 1 to setting 6) of the winning probability.

(4)役抽選手段103
図7の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
(4) Role lottery means 103
The combination lottery means 103 of FIG. 7 uses the random number and the table selection means 102 to select one of a plurality of combination lottery results including a preset combination group winning and a loss as a combination lottery result in the current game. This is selected and determined by a lottery process using the selected lottery table 671. Here, in each lottery table 671, the correspondence between the random number value and each role lottery result is defined. Specifically, for example, in each lottery table 671, the random number generated by the random number generation means 103a described later is included. Data indicating an area where each of the lottery results is associated with each other in the entire range is stored.

a)乱数発生手段103a
図7の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
a) Random number generating means 103a
The random number generating means 103a of FIG. 7 generates random numbers for lottery within a predetermined random number value range. The random number generating means 103a can be composed of, for example, an oscillating circuit and a counter circuit that counts a clock signal generated by the oscillating circuit (a so-called hard random number). The random number generating means 103a can be constituted by, for example, a means for generating random numbers by the average taking method or a means for generating random numbers by adding prime numbers. These means can be configured, for example, by causing the main CPU 61 to execute a predetermined program (so-called soft random numbers). Note that both a hard random number and a soft random number may be provided, and the random number may be generated in a software manner based on the result.

b)乱数抽出手段103b
図7の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
b) random number extracting means 103b
The random number extracting unit 103b in FIG. 7 extracts a random number value generated by the random number generating unit 103a, and extracts a random number value generated by the random number generating unit 103a under a predetermined condition. The random number extracting means 103b extracts a random number value used in the lottery processing of the combination lottery means 103 in the current game at the timing when the start switch 19 is operated.

また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。   Further, since the random number generating means 103a is constituted by a counter circuit or the like, the numerical value generated by the random number generating means 103a is not strictly a random number. However, since the timing at which the start switch 19 is operated is considered to be random, the numerical value extracted by the random number extracting means 103b can be treated substantially as a random number.

c)抽選結果決定手段103c
図7の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
c) Lottery result determination means 103c
The lottery result determination unit 103c in FIG. 7 determines the result of the lottery in the current game based on the random number value extracted by the random number extraction unit 103b in the current game and the game state in the current game. The lottery result determination unit 103c refers to the lottery table 671 corresponding to the current gaming state selected by the table selection unit 102, and the random number value extracted by the random number extraction unit 103b is defined by the lottery table 671. By determining to which region the random number value region corresponding to each role lottery result belongs, the role lottery result in the current game is determined.

(5)リール検出手段105
図7のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detecting means 105
The reel detecting means 105 shown in FIG. 7 includes detection signals from the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R, and left / middle / right reel motors 14L, 14M for driving the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. , And 14R, the rotational positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are detected. The reel detecting means 105 corresponds to a symbol located at a predetermined reference position (in the present embodiment, for example, the middle stage of the display window 11) while the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R are rotating and when the rotation is stopped. Each frame number is detected.

(6)リール回転制御手段106
図7のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
(6) Reel rotation control means 106
The reel rotation control means 106 shown in FIG. 7 is configured to control the excitation phase of each of the reel motors 14L, 14M, 14R to individually control the rotation of each of the reels 13L, 13M, 13R. When the start switch 19 is operated by the player, the reel rotation control means 106 controls the excitation phase of each of the reel motors 14L, 14M, 14R to start the rotation of each of the reels 13L, 13M, 13R. The reel rotation control means 106 controls the stop of each of the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R by using the stop table 672 based on the operation of each of the left, middle and right stop switches 21L, 21M and 21R. And the symbols variably displayed by the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped in a display mode corresponding to the role lottery result of the role lottery means 103. The reel rotation control means 106 determines the combination of the lottery result determined by the lottery result determination means 103c and the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R for each game, and the left / middle / right reel 13L. , 13M, 13R.

なお、図9の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」(当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。   As described in the “Remarks” column of FIG. 9, when a “bell group” (one of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell”) is won. In accordance with the first stop switch to be operated, different combinations are set. Further, the advantageous operation mode differs depending on the type of the “bell group”.

左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。   As the stop table 672 for determining the stop positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, a plurality of tables are set corresponding to the respective role lottery results of the role lottery means 103. The stop table 672 stores the left, center, and right reels according to the rotation positions of the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R when the left, center, and right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated. The number of sliding frames of 13L, 13M, and 13R is determined in advance. For each of the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R, the stop operation order of the corresponding left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R is determined. Correspondingly, the number of sliding frames is different.

また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。   In addition, if the role lottery result of the role lottery means 103 is a win for one of the roles, the reel rotation control means 106 determines whether or not the stop table 672 selected based on the result of the role lottery result and the left / middle / right stop. From the rotational positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when the switches 21L, 21M, and 21R are operated, respectively, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are respectively set so as to win the winning combination. Is determined, and the stop control of each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is performed. On the other hand, if the result of the lottery by the lottery means 103 is a loss, the reel rotation control means 106 determines the stop table 672 selected based on the result of the lottery of the loss, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, From the rotational positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when the respective 21Rs are operated, each of the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R is set so as not to win any of a plurality of roles. The number of sliding frames is determined, and stop control of each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is performed.

ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。   By the way, there is an upper limit on the number of sliding frames, and the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the timing when the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R are at predetermined rotation positions are respectively set. If no operation is performed, the reel rotation control unit 106 determines that the symbol displayed on the display window 11 corresponds to the winning combination even if the result of the lottery selection by the combination lottery unit 103 is a winning combination. The left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R cannot be stopped and controlled so as to be stopped and displayed in a manner. In other words, the reel rotation control means 106 determines the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R corresponding to the left, middle, and right reels at the respective predetermined rotational positions based on the result of the lottery of the role lottery means 103. On condition that the right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the symbols displayed on the display window 11 are stopped and displayed in a winning mode corresponding to the winning combination, so that the left, center, and right reels 13L, 13M and 13R are controlled to stop.

(7)報知決定手段107
図7の報知決定手段107は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
(7) Notification determining means 107
The notification determining means 107 in FIG. 7 determines whether to notify the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R that are advantageous to the player. For example, even if the role lottery result is “Right Bell”, if it is not possible to know that, the player does not always operate the right stop switch 21R first, and “Middle Bell” They cannot always be aligned. On the other hand, in the AT game, when the lottery result is “Right Bell”, the fact is notified and the player is prompted to operate the right stop switch 21R first, thereby increasing the chance of the player receiving the payout. It becomes possible.

ここでは、AT遊技の抽選が行えるAT許容状態への移行役である「中段チェリー」、「共通ベル1」、「共通ベル2」に当選し、遊技状態設定手段100bによりAT許容状態への移行が決定された場合に、報知決定手段107により、報知を行うと決定される。そして、報知決定手段107は、例えばメダルを払い出した後にフラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグの状態をONに設定する。また、報知決定手段107は、AT残遊技数カウンタ654またはAT連続遊技数カウンタ655が0になると例えばメダルを払い出した後にAT期間中フラグをOFFに設定する。当該フラグについては、フラグ格納手段651を形成する各ビットのうちのいずれかをAT期間中フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT期間中フラグの状態をフラグ格納手段651に格納することができる。   Here, “Middle Cherry”, “Common Bell 1”, and “Common Bell 2”, which are transitions to the AT permitted state in which the lottery of the AT game can be performed, are won, and the transition to the AT permitted state is performed by the gaming state setting means 100b. Is determined, the notification determining means 107 determines that notification is to be performed. Then, the notification determining unit 107 sets the state of the flag during the AT period stored in the flag storage unit 651 to ON, for example, after paying out medals. When the AT remaining game number counter 654 or the AT continuous game number counter 655 becomes 0, the notification determining means 107 sets the flag during the AT period to OFF after paying out medals, for example. Regarding the flag, one of the bits forming the flag storage unit 651 is assigned to the flag during the AT period, and ON / OFF of the bit is set, so that the state of the flag during the AT period is stored in the flag storage unit. 651.

そして、AT遊技では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様(操作順序)が遊技者に対して報知される。   Then, in the AT game, when one of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” is won, an operation mode advantageous to the player preset for each winning combination group ( The operation order is notified to the player.

また、後述するように、コマンド作成手段108は、報知決定手段107の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段107は、コマンド作成手段108で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類を識別できるコマンド(有利な操作態様のわかるコマンド)とするか、当選したベルグループの種類を識別できないコマンド(有利な操作態様がわからないコマンド)とするか、を決定するためのものとしても機能している。   Further, as described later, the command creating unit 108 creates a command according to the determination result of the notification determining unit 107. The notification determining unit 107 determines whether the command created by the command creating unit 108 is a command that can identify the type of the selected bell group (a command that indicates an advantageous operation mode) or a command that cannot identify the type of the selected bell group. (A command for which an advantageous operation mode is not known).

(8)コマンド作成手段108
図7のコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段111によりサブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
(8) Command creation means 108
The command creating unit 108 in FIG. 7 includes data relating to the result of the lottery in the lottery process by the lottery lottery unit 103, and the operating devices operated by the player such as the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, 21R, and the start switch 19. A command for transmitting various data such as operation-related data to the sub control board 73 (sub CPU 71) is generated. The command generated by the command creation unit 108 is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) by the sub control command transmission unit 111 as described later.

このコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「0」〜「10」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73(サブCPU71)では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73(サブCPU71)において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。   The command creation unit 108 creates a command including “0” to “10” as a command that can identify the result of the lottery when the lottery by the lottery unit 103 is executed. As described later, the sub control board 73 (sub CPU 71) selects an effect to be executed based on the transmitted command. In other words, the command creating unit 108 creates a command for instructing the effect content to be executed on the sub control board 73 (sub CPU 71).

そして、コマンド作成手段108は、報知決定手段107により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりAT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段107により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりAT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。   Then, when the notification determination means 107 determines that the operation mode advantageous to the player is not to be notified, that is, when the flag during the AT period is set to OFF, the command creation means 108 selects one of the "bell groups". Although it can be identified that the crab has been won, a command is created which does not include data indicating the type of the winning role group ("left bell", "middle bell", "right bell") and cannot identify the corresponding winning group. . Further, when the notification determining means 107 determines that the operation mode advantageous to the player is to be notified, that is, when the flag is set to ON during the AT period, the selected winning combination groups (“left bell”, “middle”) A command that includes data indicating the type of “bell” and “right bell” and that can identify the relevant winning combination group is created.

具体的には、図9に示すように、コマンド作成手段108は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「1番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段108は、AT期間中フラグがONであるときに「左ベル」に当選した場合は「2番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「3番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「4番」のコマンドを作成する。   Specifically, as shown in FIG. 9, when the flag during the AT period is OFF, the command creating unit 108 wins any of the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell”. Even in this case, the same command “No. 1” is created so that any winning combination group of “Bell group” cannot be identified. On the other hand, when the flag is ON during the AT period, the command creating means 108 outputs the command of “No. 2” when the “left bell” is won, and the command of “No. 3” when the “bell” is won. Is created as the “right bell”, a command of “No. 4” is created.

また、コマンド作成手段108は、それ以外の役抽選結果については、AT期間中フラグがONであってもOFFであっても、同じコマンドを作成する。例えば、「中段チェリー」に当選した場合は「5番」のコマンドを、「BB」に当選した場合は「6番」のコマンドを、「CB」に当選した場合は「7番」のコマンドを、「リプレイ」に当選した場合には「8番」のコマンドを作成し、「共通ベル1」に当選した場合は「9番」のコマンドを、「共通ベル2」に当選した場合は「10番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「0番」のコマンドを作成する。   In addition, the command creating unit 108 creates the same command for the other lottery results regardless of whether the flag during the AT period is ON or OFF. For example, if the "Cherry Cherry" has been won, the command "No. 5", if the "BB" has been won, the command "No. 6", if the "CB" has been won, the command "No. 7" If the player has won the “Replay”, a command “No. 8” is created. If the player has won the “Common Bell 1”, the command “No. 9” has been created. No. command. In the case of a loss, a command of “No. 0” is created.

(9)図柄判定手段109
図7の図柄判定手段(「入賞判定手段」に該当)109は、リール検出手段105により検出された左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御されて停止した左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
(9) Symbol determination means 109
The symbol judging means (corresponding to “winning judging means”) 109 in FIG. 7 is based on the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R detected by the reel detecting means 105, based on the respective rotation positions. It is determined whether or not the display mode of the symbol by each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R stopped by the stop control is a predetermined display mode.

この図柄判定手段109は、図8の役「BB」、「CB」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段109は、図8の「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「中段チェリー」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段109は、図8の「リプレイ1」〜「リプレイ8」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。   The symbol determination means 109 determines that the special combination has been won when the symbols are aligned on the winning line in the display mode shown in the combination of "BB" and "CB" in FIG. When the symbols are aligned on the winning line in the display mode shown in “Middle Bell”, “Single Role 1” to “Single Role 12”, and “Middle Cherry” in FIG. When the symbols are determined to be awarded, and the symbols are aligned on the winning line in the display modes shown in “Replay 1” to “Replay 8” in FIG.

(10)払出制御手段110
図7の払出制御手段110は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段110は、図柄判定手段109により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(本実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
(10) Payout control means 110
The payout control unit 110 of FIG. 7 gives a predetermined profit to the player based on the result of the determination by the symbol determination unit 109. When the symbol determination unit 109 determines that one of a plurality of winning combinations has been won, the payout control unit 110 determines that the number of stored credit medals is equal to the upper limit (this embodiment After the number of medals reaches 50 (in the embodiment, for example, 50), the hopper unit 43 is operated to pay out medals by the payout number corresponding to the winning combination. Until the number of stored credit medals reaches the upper limit, the payout control means 110 increases the number of credit medals by the above-described number of payouts instead of the operation of the hopper unit 43 as payouts of medals.

ところで、払出制御手段110は、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。   By the way, when the symbol determination means 109 determines that the re-game combination has been won, the payout control means 110 determines that a predetermined number (three) of medals have been inserted, and activates the pay line of the next game. I do.

(11)サブ制御コマンド送信手段111
図7のサブ制御コマンド送信手段111は、メイン制御基板63(メインCPU61)からサブ制御基板73(サブCPU71)へ、コマンド作成手段108により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段111は、コマンド作成手段108により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態やAT非許容状態およびAT許容状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)へ送信する。
(11) Sub-control command transmission means 111
The sub-control command transmitting unit 111 of FIG. 7 transmits a command including various data created by the command creating unit 108 from the main control board 63 (main CPU 61) to the sub-control board 73 (sub CPU 71) as predetermined information. Send by road. The sub-control command transmission means 111 is created by the command creation means 108 and set by the setting control means 101, a game state such as a normal game state and a special game state, an AT non-permissible state and an AT permitted state, The slot machine 1 includes the role lottery result of the role lottery means 103, the symbol determination result by the symbol determination means 109, the rotation / stop state of each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, and the payout state of medals by the payout control means 110. Is transmitted to the sub-control board 73 (sub-CPU 71).

また、サブ制御コマンド送信手段111は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段111は、スタートスイッチ19および左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。   The sub-control command transmitting unit 111 transmits a command created by the command creating unit 108 including data indicating the state of detection of the inserted medal by the insertion sensor 53, the operation state of the bet switch 15 and the maximum bet switch 17, and the like to the sub-control board. 73 (sub CPU 71). The sub-control command transmitting unit 111 is created by the command creating unit 108 including data indicating that various switches such as the start switch 19 and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R have been operated by the player. Is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71).

(12)特定事象検知手段112
図7の特定事象検知手段112は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン1において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
(12) Specific event detection means 112
The specific event detection means 112 in FIG. 7 is for detecting whether a specific event has occurred. Specifically, the specific event includes a state in which an abnormal state different from a normal state occurs in the slot machine 1, that is, a so-called error occurrence.

この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、RWMエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象(エラー)には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、E3、E4、E5、E6、E7、EA)が設定されている。   Specifically, the specific event includes, for example, a game medal error, a payout game medal error, a payout failure error, a payout game medal expiration error, a RWM error, a reel error, an overflow error, a game medal payout device connection error, A sensor error or the like corresponds. For these specific events (errors), error codes (E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, E7, and EA) for classifying the respective types are set.

(13)遊技停止手段113
図7の遊技停止手段113は、特定事象検知手段112で特定事象(エラー)の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止(エラー処理)するためのものである。
(13) Game stop means 113
The game stopping means 113 of FIG. 7 is for stopping the game (error processing) so that the game cannot be advanced based on the occurrence of the specific event (error) detected by the specific event detecting means 112.

(14)フラグ格納手段651
図7のフラグ格納手段651は、RWM65に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
(14) Flag storage means 651
The flag storage unit 651 in FIG. 7 is configured by an area preset in the RWM 65 and stores various flags.

(15)遊技数カウンタ652
図7の遊技数カウンタ(400カウンタ)652は、RWM65に予め設定された領域により構成され、ゲーム数(遊技数)を記憶する。この遊技数カウンタ652の初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、遊技数カウンタ652は、予め設定されたゲーム数M(本実施形態ではM=400)までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数Mまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、0〜399までをカウントし、399に到達したら、再び初期値の0に戻ることとなる。
(15) Number of games counter 652
The number-of-games counter (400 counter) 652 in FIG. 7 includes an area preset in the RWM 65, and stores the number of games (number of games). The initial game number, which is the initial value of the game number counter 652, is set to zero. After counting the number of games up to a preset number of games M (M = 400 in this embodiment), the number-of-games counter 652 is initialized again to 0, which is the initial value, and then up to the number of games M. It is configured to count the number of games. In the program, 0 to 399 are counted, and when the count reaches 399, the value returns to the initial value of 0 again.

(16)遊技情報格納手段653
図7の遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、
所定集計基準である所定ゲーム数を400ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Mを6000として、図11に示すデータ(設定値共通のデータ)を記憶する。
(16) Game information storage means 653
The game information storage means 653 in FIG. 7 is configured by an area preset in the RWM 65,
The data shown in FIG. 11 (data common to the set values) is stored, where the predetermined number of games as the predetermined totaling standard is 400 games, and the number of set games M as the predetermined totalizing standard is 6000.

図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。   As shown in FIG. 11, a 2-byte storage area (400 in FIG. 11) for storing the total payout number for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 is stored in the game information storage unit 653. A 3-byte storage area (corresponding to the total payout number from P1 to P15) and a cumulative value of the total payout number for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 (see FIG. 11). A 4-byte storage area (corresponding to the total number of payouts in FIG. 11) for storing the total number of total payouts after installation or after RWM clear is formed. ing.

また、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、BBでの払出枚数とCBでの払出枚数との合計である。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはBBでの払出枚数とCBでの払出枚数とSBでの払出枚数の合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。   Also, as shown in FIG. 11, the game information storage means 653 has a 2-byte storage area (FIG. 11) for storing the number of payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. 11) (corresponding to the number of bonuses to be paid out from P1 to P15 in 11), and a 3-byte storage area for storing the cumulative value of the number of bonuses to be paid out for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. (Corresponding to the cumulative number of bonuses to be paid out in FIG. 11), a 4-byte storage area for storing the total cumulative number of bonuses to be paid after installation or after RWM clearing (total of bonuses in FIG. 11) (Corresponding to the number of payouts). Here, the number of paid-out articles is the sum of the number of paid-out sheets in BB and the number of paid-out sheets in CB. If there is an SB (single bonus), it is the sum of the number of payouts in BB, the number of payouts in CB, and the number of payouts in SB. However, the SB corresponds to an ordinary accessory, and the small combination probability increases only for one game, and is not carried over to the next game even in the case of a loss.

さらに、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、BBでの払出枚数である。なお、SBが有る場合であっても、BBでの払出枚数である。   Further, as shown in FIG. 11, the game information storage means 653 has a 2-byte storage area (400 bytes) for storing the number of consecutive payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. 3 bytes for storing the cumulative value of the number of consecutive bonus game payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11). Storage area (corresponding to the cumulative number of consecutive bonuses to be paid out of the cumulative PS in FIG. 11), and a 4-byte storage area for storing the total cumulative number of consecutive bonuses to be paid after the installation or after the RWM clear (see FIG. 11). (Corresponding to the total number of consecutive bonus articles paid out). Here, the number of consecutive payouts is the number of payouts in BB. Note that even if there is an SB, it is the number of payouts in BB.

さらに、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の総遊技数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の有利区間遊技数に対応)が形成されている。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。   Further, as shown in FIG. 11, a 4-byte storage area for storing the total number of games after installation or RWM clear in the game information storage means 653 (corresponding to the total number of games in FIG. 11). In addition, a 4-byte storage area (corresponding to the total number of advantageous section games in FIG. 11) for storing the number of advantageous section games after installation or after RWM clear is formed. The information related to the special game permissible state is totaled, and a predetermined calculation can be performed using the information.

図11に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける役物比率(図11中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図11中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。   As shown in FIG. 11, the gaming information storage means 653 stores the bonus ratio (the percentage of the cumulative PS bonus payout number in FIG. 11 with respect to the total cumulative PS payout number in the latest 6000 game: the “principal ratio (6000) 1) storage area (corresponding to the ratio of the cumulative PS in FIG. 11), and the ratio of the bonuses in the cumulative game (the total cumulative number of bonuses to be paid in FIG. 11). Is stored as a 1-byte storage area (corresponding to the total cumulative bonus ratio in FIG. 11) for storing the percentage of the total cumulative total number of payouts: referred to as the "principal ratio (cumulative)". ing.

また、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図11中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図11中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。   Also, as shown in FIG. 11, the gaming information storage means 653 stores, in the most recent 6000 game, the continuous bonus ratio (the percentage of the cumulative bonus PS payout number in FIG. 11 with respect to the total cumulative PS payout number: “continuous”. 1-byte storage area (corresponding to the continuous PS ratio of the cumulative PS in FIG. 11) for storing the "principal ratio (6000 games)." A 1-byte storage area for storing the percentage of the total cumulative number of consecutive bonuses to be paid out to the total number of total bonuses (to be referred to as “continuous bonuses ratio (total)”) (the total cumulative number of consecutive bonuses in FIG. 11). (Corresponding to the continuous character ratio).

さらに、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、累計ゲームにおける有利区間比率(図11中の総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率:「有利区間比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の有利区間比率に対応)が形成されている。   Further, as shown in FIG. 11, the game information storage means 653 stores an advantageous section ratio in the cumulative game (percentage of the total cumulative advantageous section game number in FIG. 11 with respect to the total cumulative total game number: "advantage section ratio ( A 1-byte storage area (corresponding to the advantageous section ratio of the total total in FIG. 11) for storing the total number is stored.

また、遊技情報格納手段653は、設定値別のデータとして図12に示すデータをさらに記憶する。   Further, the game information storage means 653 further stores data shown in FIG. 12 as data for each set value.

図12に示すように、遊技情報格納手段653には、
(i)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の総払出枚数(設定1)に対応)
(ii)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の連続役物払出枚数(設定1)に対応)
(iii)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での役物払出枚数とAT役による払出枚数の合算の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の役物+AT役払出枚数(設定1)に対応)
(iv)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での遊技数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の総遊技数(設定1)に対応)
(v)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での有利区間遊技数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の有利区間遊技数(設定1)に対応)
(vi)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での役物払出枚数とAT役による払出枚数の合算の総累計の、設置以降またはRWMクリア以降の設定1での払出枚数の総累計に対する百分率を記憶するための1バイトの記憶領域(図12中の(役物+AT役)比率(設定1)に対応)
(vii)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での連続役物払出枚数の総累計の、設置以降またはRWMクリア以降の設定1での払出枚数の総累計に対する百分率を記憶するための1バイトの記憶領域(図12中の連続役物比率(設定1)に対応)
(viii)設定1での有利区間遊技数の総累計の、設定1での遊技数の総累計に対する百分率を記憶するための1バイトの記憶領域(図12中の有利区間比率(設定1)に対応)が形成されている。また、遊技情報格納手段653には、他の設定値(設定2〜設定6)についても(i)〜(viii)と同様の項目の記憶領域がそれぞれ形成されている。
As shown in FIG. 12, in the game information storage means 653,
(I) A 4-byte storage area for storing the total number of payouts in setting 1 after installation or after RWM clear (corresponding to the total payout number (setting 1) in FIG. 12)
(Ii) A storage area of 4 bytes for storing the total cumulative number of consecutive bonuses to be paid in the setting 1 after the installation or after the RWM clear (corresponding to the number of consecutive bonuses to be paid (setting 1) in FIG. 12)
(Iii) A 4-byte storage area for storing the total sum of the number of the paid-out articles and the number of paid-out sheets by the AT combination in the setting 1 after the installation or after the RWM clear (the combination of the "actual goods + the number of paid AT combinations" in FIG. 12) (Corresponds to (Setting 1))
(Iv) 4-byte storage area for storing the total number of games in setting 1 after installation or after RWM clear (corresponding to the total number of games (setting 1) in FIG. 12)
(V) 4-byte storage area for storing the total cumulative number of advantageous section games in setting 1 after installation or RWM clear (corresponding to the number of advantageous section games (setting 1) in FIG. 12)
(Vi) The percentage of the total sum of the number of paid-out articles in the setting 1 after the installation or the RWM clear and the number of paid-out sheets by the AT combination to the total sum of the number of paid-out sheets in the setting 1 after the installation or after the RWM clear. 1-byte storage area for storage (corresponds to the (accessory + AT combination) ratio (setting 1) in FIG. 12)
(Vii) One byte for storing the percentage of the total number of consecutive bonus articles to be paid in the setting 1 after the installation or the RWM clear in the setting 1 after the installation or the RWM clear in the setting 1 after the RWM clear. Storage area (corresponding to the continuous character ratio (setting 1) in FIG. 12)
(Viii) A 1-byte storage area for storing the percentage of the total cumulative number of advantageous section games in the setting 1 with respect to the total cumulative number of games in the setting 1 (in the advantageous section ratio (setting 1 in FIG. 12) Correspondence) is formed. Also, in the game information storage means 653, storage areas of items similar to (i) to (viii) are formed for other set values (setting 2 to setting 6).

なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。   Note that the size of each storage area is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

本実施形態では、複数の役の中に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定当選役グループ(図9の左ベル、中ベル、右ベル)がある。役抽選手段103の役抽選結果が前記特定当選役グループに当選している特定当選役グループ当選結果となったときに、メインCPU61はAT遊技(特定当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技)を行う。   In the present embodiment, specific winning combination groups having different degrees of advantage to be given to the player according to the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R (left bell, middle bell in FIG. 9). , Right bell). When the role lottery result of the role lottery means 103 becomes the specific winning role group winning result that has been won in the specific winning role group, the main CPU 61 determines the AT game (specifies an advantageous operation mode corresponding to the specific winning role group). Perform special games to notify as much as possible.

AT遊技を許容しないAT非許容状態での遊技において、遊技状態設定手段100bは役抽選手段103による役抽選の結果に基づいてAT非許容状態からAT許容状態に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技状態設定手段100bは、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選するとAT非許容状態からAT許容状態への移行を決定し、払出表示制御手段118はAT許容状態かAT非許容状態であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行ってAT許容状態(AT許容状態の区間が「有利区間」に該当)の表示を行う。   In a game in an AT non-permitted state in which an AT game is not permitted, the game state setting means 100b determines whether to shift from the AT non-permitted state to the AT permitted state based on the result of the role lottery by the role lottery means 103. Specifically, when the gaming state setting means 100b wins the winning combination group "middle cherries" and "common bell 1," the payout display control means 118 determines the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state. Control is performed to turn on the advantageous section lamp 47 corresponding to the notification lamp that indicates whether the state is the allowable state or the AT non-permissible state, and the AT allowable state (the section in the AT allowable state corresponds to the “advantageous section”). ) Is displayed.

なお、払出表示制御手段118は、有利区間ランプ47の点灯制御において、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」の当選)を条件に、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図22のメイン処理におけるステップS207,S216である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1」)を設定し、図29のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118はAT許容状態の終了条件(この実施形態では、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選すること、AT連続遊技数カウンタ655が0になること)を満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図22のメイン処理におけるステップS220である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0」)を設定し、図29のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。   In the lighting control of the advantageous section lamp 47, the payout display control means 118 determines the shift from the AT non-permissible state to the AT permissible state (in this embodiment, the winning combination group “middle cherry”, “common bell 1”). (The winning), a predetermined timing corresponding to each of the winning combination group “middle cherry” and “common bell 1” (in this embodiment, the winning combination group “middle cherry” and “common bell 1”) Are predetermined timings in steps S207 and S216 in the main process of FIG. 22.) In the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 in the advantageous section lamp 47, The content indicating the lighting ("1" in this embodiment) is set, and the ramp process (step S43) in the timer interrupt process of FIG. 29 is set. Lighting the advantageous intervals lamp 47 based on the preferred segment lamp lighting control data in). Then, the payout display control means 118 determines the end condition of the AT allowable state (in this embodiment, winning in the drop lottery after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, and the AT continuous game number counter 655 becomes 0). At a predetermined timing (in the present embodiment, the timing is step S220 in the main process of FIG. 22), the turning off of the advantageous section lamp 47 is included in the advantageous section lamp lighting control data. The contents shown ("0" in this embodiment) are set, and the advantageous section lamp 47 is turned off based on the advantageous section lamp lighting control data in the ramp processing (step S435) in the timer interrupt processing of FIG.

また、集計手段114aは、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図22のメイン処理におけるステップS221である。)で、当該遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技がAT許容状態での遊技である場合には計数を示す内容(この実施形態では「1」)に設定し、次遊技がAT許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(この実施形態では「0」)に設定する。詳しくは後述する集計手段114aにて説明する。   At a predetermined timing (in this embodiment, the timing is step S221 in the main process of FIG. 22), the counting means 114a counts the game as a game in the AT allowable state (advantage section). If the next game is a game in the AT-permitted state, the advantageous section count flag indicating whether or not to perform the game is set to the content indicating the count ("1" in this embodiment), and the next game is set in the AT-permitted state. If the game is not a game, the content is set to a value indicating that counting is not performed ("0" in this embodiment). The details will be described in the later-described tallying unit 114a.

なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図22のメイン処理における説明において行う。   The details of the setting and timing of the advantageous section lamp lighting control data and the setting and timing of the advantageous section count flag will be described in the description of the main processing in FIG.

有利区間ランプ47の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間、つまり、AT許容状態が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数(ゲーム数)である。なお、集計手段114aは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技(ゲーム)を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、AT許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。   The period from the next game of the game in which the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 to the lighting content to the game in which the advantageous section lamp lighting control data is set to the extinguishing content, that is, , AT allowable state is an advantageous section. In the game of the advantageous section, when the number of the advantageous section games is counted, the advantageous section count flag is set to the content indicating the count, and the number of the advantageous section games is set during the period in which the advantageous section count flag is set to the content indicating the count. Is the number of games (games) started. The tallying unit 114a counts the games (games) as the number of advantageous section games on condition that the advantageous section counting flag is set to indicate the count. As a result, it becomes possible to sum up information related to the AT allowable state and perform a predetermined calculation using the information.

なお、本実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合はもれなく例えば20ゲームのAT期間が付与されるように構成したが、所定の確率で0ゲーム(ハズレ)が付与されるようにしてもよい。この場合、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合は、AT許容状態に移行して、払出表示制御手段118は、所定のAT許容状態の終了条件が成立するまで有利区間ランプ47の点灯制御を行う。AT許容状態の終了条件は、例えば、AT許容状態中の中段チェリーなどのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで1/8の転落抽選を行い、これに当選するとAT許容状態からAT非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段118が、点灯している有利区間ランプ47の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのAT抽選によりAT期間を設定するか否かを決定する。このAT抽選に当選した場合は、AT期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからAT期間が始まるようにする。AT抽選は、例えば、役抽選結果が一枚役1〜12のいずれかの当選とする。AT期間中は転落抽選を行わず、AT期間が終了したゲームでAT許容状態からAT非許容状態に移行するようにする。このとき、払出表示制御手段118は点灯している有利区間ランプ47を消灯制御する。このようにすると、AT許容状態であってもAT遊技が行われない場合があるが、このような場合でもAT許容状態中はAT期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。なお、AT抽選の当選により付与されたAT期間が終了した場合であっても、AT許容状態を維持し、同様の転落抽選に当選したときにAT非許容状態に移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the winning combination groups “Middle Cherry” and “Common Bell 1” are won, the AT period of, for example, 20 games is provided without exception, but the 0 game (losing) is given with a predetermined probability. ) May be provided. In this case, when the winning combination groups “Middle Cherry” and “Common Bell 1” are won, the state shifts to the AT allowable state, and the payout display control means 118 is advantageous until the predetermined AT allowable state end condition is satisfied. The lighting control of the section lamp 47 is performed. The end condition of the AT allowable state is that, for example, a 1/8 drop lottery is performed in each game excluding a so-called rare winning game such as a middle cherry in the AT allowable state. It is configured to shift to an allowable state. At this time, when the falling lottery is won, the payout display control means 118 controls the turning off of the lit advantageous section lamp 47. Until the falling lottery is won, for example, it is determined whether to set the AT period by the AT lottery of each game. When this AT lottery is won, the initial number of games in the AT period is determined, and, for example, the AT period starts from the next game. The AT lottery is, for example, a winning combination of one of the winning combinations 1 to 12. During the AT period, the drop lottery is not performed, and the game in which the AT period has ended transitions from the AT permitted state to the AT non-permitted state. At this time, the payout display control means 118 controls to turn off the lighted advantageous section lamp 47. In this case, the AT game may not be performed even in the AT allowable state, but even in such a case, the AT period is likely to occur during the AT allowable state. To reflect. Note that, even when the AT period given by the winning of the AT lottery ends, the AT allowable state may be maintained, and the state may shift to the AT non-permissible state when a similar falling lottery is won.

ただし、図11に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、総遊技数および有利区間遊技数は、毎ゲーム更新される。また、総遊技数は図柄判定手段(入賞判定手段)109の判定結果に関わらず更新される情報である。   However, regarding the total payout number, the bonus payout number, and the continuous bonus payout number shown in FIG. 11, the storage area for storing the first period P1 to the fifteenth period P15 has a ring buffer structure, and the first period P1, From the first term P1 to the fifteenth term P15 as in the second term P2, the third term P3, ..., the fourteenth term P14, the fifteenth term P15, the first term P1, the second term P2, ... Are sequentially updated every 400 games, and the value of the period corresponding to the updated ring pointer is cleared and then updated every game. In addition, the cumulative PS and the total sum are updated every 400 games with respect to the total number of payouts, the number of bonuses, and the number of consecutive bonuses. Further, the total number of games and the number of advantageous section games are updated for each game. The total number of games is information that is updated irrespective of the determination result of the symbol determining means (winning determining means) 109.

図11に示す設定値共通の有利区間比率(累計)は毎ゲーム算出される。また、役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、および、連続役物比率(累計)は、400ゲーム毎に算出される。一方、この実施形態では、図12に示す設定値別の(役物+AT役)比率、連続役物比率、有利区間比率は、毎ゲーム算出される。なお、設定値別の(役物+AT役)比率、連続役物比率、有利区間比率については、設定制御手段101で設定されている設定値以外の比率は変化しないため、設定されている設定値の比率だけ、毎ゲーム算出されるようにしてもよい。   The advantageous section ratio (total) common to the set values shown in FIG. 11 is calculated for each game. In addition, the bonus ratio (6000 games), the bonus ratio (total), the continuous bonus ratio (6000 games), and the continuous bonus ratio (total) are calculated every 400 games. On the other hand, in this embodiment, the (combination + AT combination) ratio, the continuous combination ratio, and the advantageous section ratio for each set value shown in FIG. 12 are calculated for each game. Note that the ratios other than the set value set by the setting control means 101 do not change with respect to the (government + AT combination) ratio, the continuous character ratio, and the advantageous section ratio for each set value. May be calculated for each game by the ratio of.

なお、上述した総払出枚数(設定値共通:図11参照)、役物払出枚数(設定値共通:図11参照)、連続役物払出枚数(設定値共通:図11参照)、総遊技数(設定値共通:図11参照)、有利区間遊技数(設定値共通:図11参照)、設定値別の総払出枚数(設定値別:図12参照)、連続役物払出枚数(設定値別:図12参照)、役物+AT役払出枚数(設定値別:図12参照)、総遊技数(設定値別:図12)および有利区間遊技数(設定値別:図12参照)は集計項目に該当する。また、有利区間比率(累計(設定値共通):図11参照)、連続役物比率(6000ゲーム(設定値共通):図11参照)、役物比率(6000ゲーム(設定値共通):図11参照)、連続役物比率(累計(設定値共通):図11参照)、役物比率(累計(設定値共通):図11参照)、(役物+AT役)比率(設定値別:図12参照)、連続役物比率(設定値別:図12参照)および有利区間比率(設定値別:図12参照)は演算項目に該当する。   It should be noted that the total payout number described above (common to set values: see FIG. 11), the number of payables (common to set values: see FIG. 11), the number of consecutive bonus payouts (common to set values: see FIG. 11), the total number of games ( Common to set values: See FIG. 11), number of advantageous section games (common to set values: see FIG. 11), total payout amount by set value (by set value: see FIG. 12), continuous payout number of bonuses (by set value: FIG. 12), the number of bonuses and AT payouts (for each set value: see FIG. 12), the total number of games (for each set value: FIG. 12), and the number of advantageous zone games (for each set value: see FIG. 12) are tabulated items. Applicable. In addition, the advantageous section ratio (cumulative (set value common): refer to FIG. 11), continuous accessory ratio (6000 games (set value common: see FIG. 11)), bonus item ratio (6000 games (set value common): FIG. 11) Reference) ratio, continuous accessory ratio (cumulative (set value common): see FIG. 11), bonus item ratio (cumulative (set value common): see FIG. 11), (accessory + AT combination) ratio (by set value: FIG. 12) ), The continuous accessory ratio (for each set value: see FIG. 12) and the advantageous section ratio (for each set value: see FIG. 12) correspond to the calculation items.

設定値共通および設定値別のそれぞれの総遊技数は図柄判定手段(入賞判定手段)109の判定結果に関わらず更新される情報であって、当該情報の更新は後述する集計手段114aによって行われる。   The total number of games common to the set values and the total number of games for each set value are information updated regardless of the determination result of the symbol determining means (winning determining means) 109, and the information is updated by the counting means 114a described later. .

また、設定値共通の累積PSおよび総累計の夫々の総払出枚数、設定値共通の役物払出枚数、および設定値共通の連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では400ゲーム毎に)集計される情報である。第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数(設定値共通)、役物払出枚数(設定値共通)、および連続役物払出枚数(設定値共通)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報であり、総累計の総遊技数(設定値共通)、および総累計の有利区間遊技数(設定値共通)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、設定値別の総払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数、総遊技数、有利区間遊技数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。   Further, the total number of payouts of the set value common PS and the total total, the set value common payout number, and the set value common continuous payout number are determined by the satisfaction of a predetermined condition (in this embodiment, This is information that is totaled (every 400 games). Predetermined conditions are set for the total number of payouts (common to set values), number of payables (common to set values), and number of consecutive payables (common to set values) for each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. Even if it is not established (in this embodiment, each game), it is information that is totaled, and the total total number of games (common to set values) and the total cumulative number of advantageous section games (common to set values) are determined by predetermined conditions. (In this embodiment, each game) does not hold. In the present embodiment, the predetermined condition is satisfied every 400 games, but the present invention is not limited to this. Further, the total number of payouts, the number of consecutive bonus payouts, the number of bonus + AT payouts, the total number of games, and the number of advantageous section games for each set value are set even if the predetermined conditions are not satisfied (in this embodiment, each game). This is the information to be tabulated.

設定値共通の有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、上述したように演算項目(図11参照)であって、後述する切替フラグがOFFに設定されている通常時において、比率表示器69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が有利区間比率(累計)、2番目が連続役物比率(6000ゲーム)、3番目が役物比率(6000ゲーム)、4番目が連続役物比率(累計)、5番目が役物比率(累計)である。   The advantageous section ratio common to the set values (cumulative), the continuous bonus ratio (6000 games), the bonus ratio (6000 games), the continuous bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (cumulative) are calculated as described above. The item (see FIG. 11) is displayed in a predetermined order on the ratio display 69 in a normal state in which a switching flag described later is set to OFF. In the present embodiment, the predetermined order is as follows: the first is the advantageous section ratio (total), the second is the continuous bonus ratio (6000 games), the third is the bonus ratio (6000 games), and the fourth is the continuous bonus. The fifth is the accessory ratio (cumulative).

設定値共通の連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)算出される演算項目であり、有利区間比率(累計)は、所定の条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)、有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。また、所定の条件が成立していないときに、比率表示器69に表示される前記所定の順序における最初の順序の演算項目(本実施形態では、有利区間比率(累計))のみが算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を有利区間比率(累計)としているが、これに限定されるものではない。   The continuous bonus ratio (6000 games), the bonus ratio (6000 games), the continuous bonus ratio (total), and the bonus ratio (total) common to the set values are obtained when a predetermined condition is satisfied (this embodiment). In this case, the calculation item is calculated every 400 games), and the advantageous section ratio (cumulative total) is a calculation item calculated even if a predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, each game). Then, when a predetermined condition is satisfied (every 400 games in the present embodiment), the advantageous section ratio (cumulative), the continuous bonus ratio (6000 games), the bonus ratio (6000 games), and the continuous bonus ratio ( The cumulative total) and the accessory ratio (cumulative total) are in a specific order related to the predetermined order displayed on the ratio display 69 (in the present embodiment, the order opposite to the predetermined order displayed on the ratio display 69). Order). When the predetermined condition is not satisfied, only the first calculation item (in the present embodiment, the advantageous section ratio (cumulative total)) in the predetermined order displayed on the ratio display 69 is calculated. . In the present embodiment, the predetermined condition is satisfied every 400 games, but the present invention is not limited to this. Further, although the specific order is reverse to the predetermined order displayed on the ratio display 69, the present invention is not limited to this. For example, the specific order is displayed on the ratio display 69. The order may be the same as the predetermined order. Furthermore, although the calculation item of the first order in the predetermined order is the advantageous section ratio (cumulative), the present invention is not limited to this.

設定値別の(役物+AT役)比率、連続役物比率および有利区間比率は、上述のように演算項目(図12参照)であって、切替フラグがONに設定されたときに、通常時の表示(設定値共通の比率表示)から切替表示されるものである。なお、本実施形態では、1番目が有利区間比率(設定1)、2番目が連続役物比率(設定1)、3番目が(役物+AT役)比率(設定1)…16番目が有利区間比率(設定6)、17番目が連続役物比率(設定6)、18番目が(役物+AT役)比率(設定6)の順に表示される。そして、毎ゲームにおいて設定値共通の比率の算出の後に算出される。このときの算出順序は、設定値共通の比率のときと同様に表示順とは逆の順序で算出される。なお、設定値別の比率の算出順序は比率表示器69に表示される順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、比率表示器69に表示される比率の順序と同じであってもよい。さらに、各設定値それぞれにおいて、最初の順序の演算項目を有利区間比率としているが、これに限定されるものではない。   The (accessory + AT combination) ratio, the continuous accessory ratio, and the advantageous section ratio for each set value are the calculation items (see FIG. 12) as described above. (The ratio display common to the set values) is switched and displayed. In the present embodiment, the first is an advantageous section ratio (setting 1), the second is a continuous character ratio (setting 1), the third is a (character + AT combination) ratio (setting 1)... The ratio (setting 6), the 17th item is displayed in the order of the continuous character ratio (setting 6), and the 18th item is displayed in the order of (character + AT combination) ratio (setting 6). Then, it is calculated after calculating the ratio common to the set values in each game. The calculation order at this time is calculated in the reverse order to the display order, as in the case of the ratio common to the set values. The order of calculating the ratio for each set value is reverse to the order displayed on the ratio display 69, but is not limited to this. For example, the order of the ratio displayed on the ratio display 69 is the same. It may be. Furthermore, in each of the setting values, the operation item in the first order is the advantageous section ratio, but the present invention is not limited to this.

(17)AT残遊技数カウンタ654
図7のAT残遊技数カウンタ654は、RWM65に予め設定された領域により構成され、AT遊技状態の残り遊技数を記憶する。
(17) AT remaining game number counter 654
The AT remaining game number counter 654 in FIG. 7 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores the remaining game number in the AT gaming state.

(18)AT連続遊技数カウンタ655
図7のAT連続遊技数カウンタ655は、RWM65に予め設定された領域により構成され、1回のAT許容状態での最大遊技数の残りを記憶する。
(18) AT continuous game number counter 655
The AT continuous game number counter 655 of FIG. 7 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores the remainder of the maximum game number in one AT allowable state.

(19)遊技履歴監視手段114
図7の遊技履歴監視手段114は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段114a、および演算手段114bとして機能する。
(19) Game history monitoring means 114
The game history monitoring means 114 of FIG. 7 monitors the game history, and functions as a counting means 114a and a calculating means 114b.

a)集計手段114a
図7の集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
a) Tabulation means 114a
The counting means 114a in FIG. 7 is provided after the rotation of all the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is stopped and before the medal payout process is performed, regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data. First, various data are totaled.

図7の集計手段114aは、ゲームごとに遊技数カウンタ(400カウンタ)652の記憶値を1ずつインクリメントする。また、集計手段114aは、遊技数カウンタ652の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数M(=400)に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ652の記憶値が設定ゲーム数M(=400)に等しければ、遊技数カウンタ652の記憶値を初期値である0にクリアする。なお、遊技数カウンタ652の記憶値の初期値を設定ゲーム数M(=400)に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ652の記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。   The counting means 114a of FIG. 7 increments the storage value of the game number counter (400 counter) 652 by one for each game. The tallying unit 114a determines whether or not the stored value of the game number counter 652 is equal to the set game number M (= 400) which is the set tallying criterion. = 400), the stored value of the game number counter 652 is cleared to the initial value of 0. The initial value of the storage value of the game number counter 652 is set to the set game number M (= 400), and the storage value of the game number counter 652 is decremented by one for each game so that the number of games is counted. Is also good.

また、集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技がAT許容状態での遊技である場合には計数を示す内容(第1実施形態では「1」)に設定し、次遊技がAT許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(第1実施形態では「0」)に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図22のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S221の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。   In addition, the counting means 114a determines whether or not the rotation of all of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R has stopped, regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data, and that the advantageous section lamp is turned on in the game. After all the setting timings of the control data have elapsed and before the bet number setting of medals for performing the next game can be performed, the advantageous section counting is performed after the game information totalizing process of totaling various data. Performs flag setting processing. In the process of setting the advantageous section count flag, the advantageous section count flag is set to the content indicating the count ("1" in the first embodiment) when the next game is a game in the AT allowable state, and the next game is executed. Is set to a content indicating that counting is not performed when the game is not a game in the AT allowable state (“0” in the first embodiment). In this embodiment, the processing of setting the advantageous section count flag is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of the processing as the advantageous section count flag. Note that one game starts from the start of the setting of the number of medals to the start of the setting of the number of medals for the next game. That is, one game is defined as the period from the start of the determination process in step S201 of the main process in FIG. 22 to the time immediately before the processes in steps S202 to S221 are performed and immediately before the determination process in step S201 is performed.

また、集計手段114aは、図11および図12に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。   The tallying unit 114a tallies up the storage contents of the game information storage unit 653 shown in FIGS. In the present specification, claims, drawings, etc., “totaling” means “together and sum up”, “to accumulate numbers”, and “together to sum up so far. Or adding a new value to the set value or the value accumulated so far. "

具体的には、図11に示す設定値共通の項目について、集計手段114aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段114aは、毎ゲーム、総累計の総遊技数の値を1インクリメントすることによって更新するとともに、総累計の有利区間遊技数の値を有利区間計数フラグが計数を示す内容の場合に1インクリメントすることによって更新する。   Specifically, with respect to the items common to the set values shown in FIG. 11, the totaling means 114a calculates the total number of payouts and the number of bonuses for each game, the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15. By adding the winning number to the value of the number of consecutive bonuses and the number of consecutive bonuses, the values of the total number of bonuses, the number of bonuses, and the number of consecutive bonuses in the period are updated. In addition, the counting means 114a updates the value of the total game number of the total cumulative game for each game by incrementing the value by one, and updates the value of the total cumulative number of advantageous section games when the advantageous section count flag indicates the count. Update by incrementing by one.

さらに、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。   Further, the tallying unit 114a calculates the accumulation of the total number of payouts from the first period P1 to the fifteenth period P15 every 400 games, stores the accumulated value in the total number of payouts of the cumulative PS, and starts from the first period P1. Calculate the accumulation of the number of bonus articles to be paid in the fifteenth term P15, store the accumulated value in the number of bonus articles to be paid in the cumulative PS, and calculate the accumulation of the number of consecutive bonus articles to be paid from the first term P1 to the fifteenth term P15. Then, the accumulated value is stored in the number of consecutive bonus articles to be paid out of the accumulated PS. In addition, the totaling means 114a adds the total payout amount in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 every 400 games to the total payout amount in the total total, thereby obtaining the total total payout amount. The total number of the paid-off articles is updated by adding the number of paid-out articles in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 to the total number of the paid-out items. Then, the total number of consecutive bonus articles to be paid is updated by adding the number of consecutive bonus articles to be paid in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 to the total number of consecutive bonus articles to be paid.

集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。   The counting means 114a updates the ring pointer after updating the storage contents of the game information storage means 653 performed every 400 games after the number of games after the previous update of the ring pointer reaches 400, and then updates the ring pointer. The value of the total payout number, the number of bonus articles, and the number of consecutive bonus articles in the period corresponding to the updated ring pointer from P1 to the fifteenth period P15 are cleared to zero. Updating of the ring pointer is like the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. The first period P1 to the fifteenth period P15 are sequentially repeated.

一方、図12に示す設定値別の項目について、集計手段114aは、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出枚数、役物+AT役払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該設定値の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段114aは、毎ゲーム、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総遊技数の値を1インクリメントすることによって更新するとともに、有利区間計数フラグが計数を示す内容の場合に設定制御手段101により設定されている設定値に対応する有利区間遊技数の値を1インクリメントすることによって更新する。   On the other hand, regarding the item for each set value shown in FIG. By adding the winning number to the value as necessary, the values of the total payout number, the payout number, and the consecutive payout number of the set value of the set value are updated. The counting means 114a updates the value of the total number of games corresponding to the setting value set by the setting control means 101 by 1 for each game, and updates the value of the advantageous section count flag to indicate the count. The value of the number of advantageous section games corresponding to the set value set by the setting control means 101 is updated by incrementing the value by one.

なお、遊技情報格納手段653における総払出枚数(設定値共通)の第1期P1〜15期P15それぞれは、400ゲーム間の総払出枚数が記憶されるが、400ゲームでは最大払出枚数でも9枚×400=3600枚であるため、データ量が2バイトの記憶容量を超えることがない。なお、本実施形態では1ゲームにおける最大払出枚数が9枚であるが、15枚以下であればどの枚数でも構わない。仮に15枚であっても、400ゲームにおける最大払出枚数は15枚×400=6000枚であり、この場合でも2バイトの記憶容量を超えることがない。また、総払出枚数(設定値共通)の累積PSは、第1期P1〜15期P15の合計であって、直近6000ゲームの総払出枚数が記憶される。直近6000ゲームの総払出枚数は3バイトの記憶容量を超えることがない。これに対して総払出枚数(設定値共通)の総累計は、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、役物払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われると、役物比率(設定値共通)、連続役物比率(設定値共通)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、役物払出枚数(設定値共通)の総累計、および、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。   In each of the first term P1 to the fifteenth term P15 of the total payout number (common to the set value) in the game information storage unit 653, the total payout number for 400 games is stored. Since x400 = 3600 sheets, the data amount does not exceed the storage capacity of 2 bytes. In the present embodiment, the maximum payout number in one game is nine, but any number may be used as long as it is 15 or less. Even if the number is 15, the maximum payout number in the 400 games is 15 × 400 = 6000, and in this case, the storage capacity of 2 bytes does not exceed. The cumulative PS of the total payout number (common to the set value) is the sum of the first period P1 to the fifteenth period P15, and stores the total payout number of the latest 6,000 games. The total payout number of the latest 6,000 games never exceeds the storage capacity of 3 bytes. On the other hand, the total sum of the total number of payouts (common to the set values) is accumulated with the end of the game and is not cleared, and thus may exceed the storage capacity of 4 bytes. Therefore, when the totaling means 114a totals the total number of payouts (common to the set value) and determines that the data amount of the total result exceeds the storage capacity of 4 bytes, the totaling number (set value) (Common) is configured not to update the total cumulative data. In addition, although the data of the total sum of the total number of payouts (common to the set value) has not been updated, the total sum of the number of payables (common to the set values) and the number of consecutive payables (common to the set values) Is updated, the calculation results of the accessory ratio (common to the set value) and the continuous accessory ratio (common to the set value) deviate from the actual results. Therefore, when the data of the total sum of the total number of payouts (common to the set value) is not updated, the totaling means 114a calculates the total sum of the number of payouts of the official article (common to the set value) and the number of consecutive payouts of the specialty ( It does not update the data of the total cumulative value (common to the setting values).

具体的には、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータは400ゲームごとに更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(更新前に記憶されている総払出枚数の総累計と、当該400ゲーム(更新直前の400ゲーム)の総払出枚数が記憶されている期(P1〜P15)の総払出枚数との合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該400ゲーム分の総払出枚数を含むこれ以降の当該データの更新を行わない。記憶容量を超えるか否かの判定について、具体的に説明すると、例えば、今回の400ゲームの更新前の総払出枚数の総累計のデータが16進数でFFFFFFFA(10進数でいうと、あと6枚を超えると記憶容量を超えると判定される)であり、この場合に、400ゲーム間の総払出枚数が6枚以上(例えば、16進数で00FF(10進数でいうと255枚)となった場合)であると記憶容量を超えると判定することになる。この構成によると、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、記憶容量を超えると判定された更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、直前400ゲームを含むこれ以降の役物払出枚数(設定値共通)の総累計、および、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレス、および、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、総払出枚数(設定値共通)の総累計のアドレスの記憶容量を超えると判定された更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。   Specifically, the tallying unit 114a updates the total data of the total number of payouts (common to the set value) every 400 games. At the time of the update, at the time of the update, a new tally result related to the update (stored before the update is stored). The data amount of the total of the total number of payouts and the total number of payouts in the period (P1 to P15) in which the total number of payouts of the 400 games (400 games immediately before update) are stored is 4 bytes. If it is determined that the storage capacity is exceeded, the subsequent data including the total payout number for the 400 games is not updated. The determination of whether or not the storage capacity is exceeded will be specifically described. For example, the data of the total number of payouts before the update of the current 400 games is FFFFFFFA in hexadecimal (6 more in decimal) In this case, when the total payout number during the 400 games is 6 or more (for example, 00FF in hexadecimal notation (255 in decimal notation)). ) Is determined to exceed the storage capacity. According to this configuration, when the counting unit 114a determines that the storage capacity exceeds 4 bytes, it is determined that the RWM address at which the data of the total cumulative number of payouts (common to the set value) is stored exceeds the storage capacity. The data stored at the update timing immediately before the update timing is maintained thereafter. If the totaling unit 114a determines that the data amount of the new totaling result related to the update of the total total number of payouts (common to the set value) exceeds the storage capacity of 4 bytes, the totaling unit 114a includes the immediately preceding 400 games including the immediately preceding 400 games. Neither is the data update of the total of the number of paid-offs (common to the set value) and the total of the number of consecutive paid-outs (common to the set value). Therefore, in the RWM address where the total cumulative data of the number of paid-offs (common to the set value) is stored and the RWM address where the total cumulative data of the continuous number of paid-offs (common to the set value) is stored, The data stored at the update timing immediately before the update timing determined to exceed the storage capacity of the address of the total number of payouts (common to the set value) will be maintained thereafter.

なお、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量、および、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量は、いずれも総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新、および、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、両データのデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。   It should be noted that the total amount of data of the number of paid-out articles (common to set values) and the total amount of data of the number of consecutive paid-out articles (common to set values) are the total of the total number of paid-out sheets (common to set values). If the total data amount of the total number of payouts (common to set values) exceeds the storage capacity of 4 bytes, in addition to the total data amount, the total total of the number of payable objects (common to set values) Is not updated, nor is the data update of the total cumulative number of consecutive bonus articles paid out (set value common), so that the data amount of both data does not exceed the storage capacity of 4 bytes.

また、総遊技数(設定値共通)の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われると、有利区間比率(設定値共通)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。   Also, the total sum of the total number of games (common to the set value) is accumulated with the end of the game and is not cleared, so that the storage capacity may exceed the 4-byte storage capacity. Therefore, when the totaling unit 114a totals the total number of games (common to the setting value) and determines that the data amount of the totaling result exceeds the storage capacity of 4 bytes, the totaling number (setting value (Common) is configured not to update the total cumulative data. Further, if the data of the total cumulative number of the advantageous section games (common to the set value) is updated even though the total cumulative data of the total number of games (common to the set value) is not updated, the advantageous section ratio The calculation result (common to setting values) deviates from the actual one. Therefore, the totaling means 114a does not update the data of the total number of advantageous section games (common to the set value) in a state where the total cumulative number of games (common to the set value) is not updated.

具体的には、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(当該ゲームの前のゲームでの総遊技数(設定値共通)の総累計と、当該ゲームに該当する1ゲームとの合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。   Specifically, the tallying unit 114a updates the total cumulative data of the total number of games (common to the set value) for each game. At the time of the update, a new tally result related to the update (in the game before the game, Is determined to exceed the storage capacity of 4 bytes if the total amount of the total number of games (common to the set value) and the total number of games corresponding to the game concerned is greater than 4 bytes. Do not update data. Therefore, if the counting means 114a determines that the total capacity exceeds the 4-byte storage capacity, the RWM address at which the data of the total number of games (common to the set value) is stored is stored in the game immediately preceding the determination game. The data thus obtained will be maintained thereafter. If the totaling unit 114a determines that the data amount of the new totaling result related to the update of the total number of games (common to the set value) exceeds the storage capacity of 4 bytes, the totaling unit 114a includes the following advantageous effects including the game. The data of the total cumulative number of section games (set value common) is not updated. Therefore, even in the RWM address where the data of the total number of the advantageous section games (common to the set value) is stored, the data stored in the game immediately before the determination game is maintained thereafter.

なお、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量は、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。   It should be noted that the total data amount of the number of advantageous section games (common to the set value) is not less than the total cumulative data amount of the total number of games (common to the set value), When the data amount of the total cumulative total exceeds the storage capacity of 4 bytes, the data of the total cumulative number of advantageous section games (common to the set value) is not updated, so that the total cumulative number of advantageous section games (common to the set value) is not updated. Does not exceed the storage capacity of 4 bytes.

また、総払出枚数(設定1)の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新が行われると、(役物+AT役)比率(設定1)、連続役物比率(設定1)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。   Also, the total sum of the total number of payouts (setting 1) is accumulated with the end of the game and is not cleared, and thus may exceed the storage capacity of 4 bytes. Therefore, when the totaling means 114a totals the total number of payouts (setting 1) and determines that the data amount of the totaling result exceeds the storage capacity of 4 bytes, the totaling number (setting 1) Is configured not to update the total cumulative data. In addition, despite the fact that the data of the total total number of payouts (setting 1) has not been updated, the total sum of the number of bonuses + AT number of payouts (setting 1) and the number of consecutive number of bonuses (setting 1) When the data of the total accumulation is updated, the calculation results of the (cassage + AT combination) ratio (setting 1) and the continuous combination ratio (setting 1) deviate from the actual results. Therefore, when the data of the total total number of payouts (setting 1) is not updated, the totaling means 114a calculates the total total of the number of bonuses + AT number of payouts (setting 1) and the number of consecutive bonuses (number 1). The data of the total accumulation of the setting 1) is not updated.

具体的には、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(当該ゲームの前のゲームでの総払出枚数(設定1)の総累計と、当該ゲームの払出枚数との合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総払出枚数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、役物払出枚数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレス、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。   Specifically, the tallying unit 114a updates the total data of the total number of payouts (setting 1) for each game, but at the time of the update, a new tally result related to the update (the game result of the previous game) If it is determined that the data amount of the total amount of the total payout number (setting 1) and the total number of payout numbers of the game) exceeds the storage capacity of 4 bytes, the subsequent update of the data including the game is performed. Not performed. Therefore, when the counting means 114a determines that the storage capacity exceeds 4 bytes, the RWM address in which the data of the total total number of payouts (setting 1) is stored is stored in the game immediately preceding the determination game. Data will be maintained thereafter. If the totaling unit 114a determines that the data amount of the new totaling result related to the update of the total cumulative number of payouts (setting 1) exceeds the storage capacity of 4 bytes, the counting unit 114a including the game in question The data of the total number of + AT combination payouts (setting 1) and the total total of consecutive combination payouts (setting 1) are not updated. Therefore, the determination game is also performed in the RWM address in which the data of the total cumulative number of the paid-off articles (setting 1) is stored and the RWM address in which the data of the cumulative total of the number of consecutive paid-out articles (setting 1) is stored. The data stored in the immediately preceding game is maintained thereafter.

なお、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計のデータ量、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ量は、いずれも総払出枚数(設定1)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、両データのデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。   Note that the total data amount of the bonuses + AT number of payouts (setting 1) and the total amount of data of the consecutive number of bonuses (number 1) are the total of the total number of payouts (setting 1). If the total data amount of the total payout number (setting 1) exceeds the storage capacity of 4 bytes, in addition to the data amount of the total number of payouts (setting 1), Since the data update and the update of the total cumulative number of consecutive bonus articles (set 1) are not performed, the data amount of both data will not exceed the storage capacity of 4 bytes.

他の設定値の総払出枚数(設定2〜6)の総累計、役物+AT役払出枚数(設定2〜6)の総累計、連続役物払出枚数(設定2〜6)の総累計についても設定1と同様な方法で更新される。   The total sum of the total number of payouts (settings 2 to 6) of other set values, the total sum of the number of bonuses and AT number of payouts (settings 2 to 6), and the total sum of the number of consecutive bonuses (numbers 2 to 6) It is updated in the same way as setting 1.

また、総遊技数(設定1)の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総遊技数(設定1)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総遊技数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新が行われると、有利区間比率(設定1)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。   Further, the total number of the total games (setting 1) is also accumulated with the end of the game and is not cleared, so that the storage capacity may exceed the 4-byte storage capacity. Therefore, when the totaling means 114a totals the total number of games (setting 1) and determines that the data amount of the totaling result exceeds the storage capacity of 4 bytes, the total number of games (setting 1) Is configured not to update the total cumulative data. Also, if the data of the total cumulative number of advantageous section games (setting 1) is updated even though the data of the total cumulative number of total games (setting 1) is not updated, the advantageous section ratio (setting The calculation result of 1) deviates from the actual one. Therefore, the totaling means 114a does not update the data of the total number of advantageous section games (setting 1) in a state where the total cumulative number of games (setting 1) is not updated.

具体的には、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(当該ゲームの前のゲームでの総遊技数(設定1)の総累計と、当該ゲームに該当する1ゲームとの合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総遊技数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。   Specifically, the tallying unit 114a updates the total data of the total number of games (setting 1) every game. At the time of the update, a new tally result related to the update (in the game before the game, If it is determined that the data amount of the total number of the total games (setting 1) and the total number of games corresponding to the game) exceeds the storage capacity of 4 bytes, the data of the subsequent data including the game is determined. Do not update. Therefore, when the counting means 114a determines that the storage capacity exceeds 4 bytes, the RWM address at which the data of the total number of total games (setting 1) is stored is stored in the game immediately preceding the determination game. Data will be maintained thereafter. In addition, when the totaling unit 114a determines that the data amount of the new totaling result related to the update of the total number of games (setting 1) exceeds the storage capacity of 4 bytes, the subsequent advantageous section including the game is included. The data of the total number of games (setting 1) is not updated. Accordingly, even at the RWM address where the data of the total number of the advantageous section games (setting 1) is stored, the data stored in the game immediately before the determination game is maintained thereafter.

なお、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ量は、総遊技数(設定1)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総遊技数(設定1)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。   It should be noted that the data amount of the total cumulative number of advantageous section games (setting 1) is not more than the total cumulative data amount of the total number of games (setting 1). When the data amount exceeds the storage capacity of 4 bytes, the data of the total number of the advantageous section games (setting 1) is not updated, so that the total data amount of the number of advantageous section games (setting 1) becomes 4 It does not exceed the storage capacity of bytes.

他の設定値の総遊技数(設定2〜6)の総累計、有利区間遊技数(設定2〜6)の総累計についても設定1と同様な方法で更新される。なお、総払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新は400ゲームで他の更新は1ゲーム(毎ゲーム)であるが、総払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新を毎ゲームにしてもよく、他の更新を複数ゲームごとにしてもよい。   The total of the total number of games (settings 2 to 6) and the total of the number of advantageous section games (settings 2 to 6) of other setting values are also updated in the same manner as in setting 1. It should be noted that the total sum of the total number of payouts (common to the set value), the total sum of the number of consecutive bonus payouts (common to the set value), and the total total of the number of payable bonuses (common to the set value) are updated in 400 games. One game (every game), but updating of the total sum of the total number of payouts (common to the set value), the total sum of the number of consecutive bonus payouts (common to the set value), and the total total of the number of payable bonuses (common to the set value) May be set for each game, and other updates may be set for a plurality of games.

b)演算手段114b
図7の演算手段114bは、図11に示す記憶内容を基に、設定値共通の有利区間比率(累計)を毎ゲーム算出し、設定値共通の連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
b) arithmetic means 114b
The calculating means 114b in FIG. 7 calculates an advantageous section ratio (cumulative) common to the set values for each game based on the stored contents shown in FIG. (6000 games), the continuous accessory ratio (total), and the accessory ratio (total) are calculated for every 400 games.

設定値共通の有利区間比率(累計)の算出では、総累計の有利区間遊技数(設定値共通)の、総累計の総遊技数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、設定値共通の連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数(設定値共通)の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、設定値共通の役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数(設定値共通)の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、設定値共通の連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数(設定値共通)の、総累計の総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、設定値共通の役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数(設定値共通)の、総累計の総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出する。   In the calculation of the advantageous section ratio common to the set values (cumulative total), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of advantageous section games (common to the set value) to the total cumulative number of games (common to the set value) is calculated. . In addition, in the calculation of the continuous bonus ratio for common set values (6000 games), the ratio (percentage) of the number of consecutive bonus payouts (common to set values) of the cumulative PS to the total number of common PS paid out (common to set values) ( %), And in the calculation of the common object ratio (6000 games) common to the set values, the ratio (percentage) of the number of the paid-out articles of the cumulative PS (common to the set values) to the total number of the common PS paid out (common to the set values) ) (%) Is calculated. Further, in calculating the continuous bonus ratio (cumulative) common to the set values, the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of continuous bonuses (common to the set values) to the total cumulative number of payables (common to the set values) ) Is calculated, and in calculating the common property ratio (cumulative value) common to the set values, the ratio (percentage) (percentage) of the total cumulative number of property payouts (common to the set value) to the total cumulative number of payable articles (common to the set value) ( %).

また、演算手段114bは、図12に示す記憶内容を基に、設定値別の有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率を毎ゲーム算出する。例えば、設定1の有利区間比率の算出では、設定1での有利区間遊技数の、設定1での総遊技数に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、設定1の連続役物比率の算出では、設定1での連続役物払出枚数(累計)の、設定1での総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、設定1の(役物+AT役)比率の算出では、設定1での役物払出枚数とAT役による払出枚数の合算の累計の、設定1での総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。演算手段114bは、他の設定値(設定2〜設定6)の有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率についても同様の方法で算出する。   In addition, the calculation means 114b calculates the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the (character + AT combination) ratio for each game based on the stored contents shown in FIG. For example, in the calculation of the advantageous section ratio of setting 1, the ratio (percentage) (%) of the number of advantageous section games in setting 1 to the total number of games in setting 1 is calculated. In the calculation of the continuous bonus ratio in the setting 1, the ratio (percentage) (%) of the number of consecutive bonuses to be paid out in the setting 1 (total) to the total number of paid outs in the setting 1 is calculated. Further, in the calculation of the (cassette + AT combination) ratio of the setting 1, the ratio (percentage) (%) of the sum of the number of the paid-out articles of the setting 1 and the number of paid-outs by the AT combination to the total number of paid-out sheets in the setting 1 ) Is calculated. The calculating means 114b also calculates the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the (character + AT) ratio of the other set values (setting 2 to setting 6) in the same manner.

(20)表示制御手段115
図7の表示制御手段115は、比率表示器(役比モニタ)69に、図14〜図17に基づく表示を行う表示制御を行う。
(20) Display control means 115
The display control unit 115 of FIG. 7 performs display control for performing display based on FIGS. 14 to 17 on the ratio display (combination ratio monitor) 69.

まず、図13を用いて7セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、1バイト(8ビット)の表示データとの対応関係について説明する。   First, the correspondence between a plurality of illuminable locations of a 7-segment display and 1-byte (8-bit) display data will be described with reference to FIG.

7セグメントディスプレイには8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPがあり、8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPは、それぞれ、1バイト(8ビット)の表示データの0ビット目、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目に対応し、ビット値が0である場合に消灯、1である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。   The seven-segment display has eight lightable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP, and eight lightable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. Correspond to the 0th bit, the 1st bit, the 2nd bit, the 3rd bit, the 4th bit, the 5th bit, the 6th bit, and the 7th bit of the display data of 1 byte (8 bits), respectively. When the value is 0, the light is turned off and when it is 1, the light is turned on. For bits, the least significant bit is described as the 0th bit, and for the bytes, the least significant byte is described as the first byte.

例えば、1バイトの値が$FF(16進数表記)の場合、つまり、11111111(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPの全てが点灯する。また、1バイトの値が$40(16進数表記)、つまり、01000000(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPのうちの点灯可能箇所Gのみが点灯する。   For example, when the value of 1 byte is $ FF (hexadecimal notation), that is, when 11111111 (binary notation), all of the lightable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP are Light. When the value of one byte is $ 40 (hexadecimal notation), that is, 01000000 (binary notation), the lightable portions A, B, C, D, E, F, G, and DP can be turned on. Only the point G is turned on.

表示制御手段115は、切替フラグがOFFに設定されている通常時では、比率表示器69の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所(本実施形態では、比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分))を除いた他の点灯可能箇所を用いて5種類の遊技検査情報(設定値共通の比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を5種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、5種類の遊技検査情報を比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。そして、表示制御手段115は、比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いた5種類の遊技検査情報の表示制御中に、5種類の遊技検査情報のうちの少なくとも一つの遊技検査情報が異常状態である場合に、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いて、所定の異常報知用の表示を行う。ただし、本実施形態では、遊技検査情報は、演算手段114bにより求められた検査データ(例えば、有利区間比率(累計:設定値共通))とその検査データを識別するための情報を含む。   In the normal state in which the switching flag is set to OFF, the display control unit 115 determines a part of the light-enabled portions of all the light-enabled portions of the ratio display 69 (in the present embodiment, the thousands of positions of the ratio display 69). , A predetermined one of five types of game inspection information (a ratio common to set values) using other lightable portions except for the lightable portions DP (dot portion) at the tens place and the ones place. The game test information is displayed, and the display object of the ratio display 69 is sequentially changed to another game test information among the five types of game test information at regular intervals, whereby the five types of game test information are displayed on the ratio display. It is displayed periodically using the above 69 other lightable locations. During the display control of the five types of game inspection information using the other illuminable parts of the ratio display 69, the display control means 115 displays at least one of the five types of game inspection information. In the case of an abnormal state, a display for informing a predetermined abnormality is performed by using the above-mentioned part of the light-enabled portions of the ratio display 69. However, in the present embodiment, the game inspection information includes the inspection data (for example, the advantageous section ratio (total: common to the set value)) obtained by the calculation unit 114b and information for identifying the inspection data.

また、表示制御手段115は、切替フラグがONに設定されている状態では、比率表示器69の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所(本実施形態では、比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分))を除いた他の点灯可能箇所を用いて18種類の遊技検査情報(設定値別の比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を18種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、18種類の遊技検査情報を比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。すなわち、表示制御手段115は、切替フラグのOFFからONへの設定変更があったときに、設定値共通の比率の表示から、設定値別の比率の表示に切り替え表示する。なお、本実施形態では、図14〜図17の表示方法に従った表示態様を「通常表示態様」と称し、この通常表示態様の表示制御を「通常表示制御」と称する。   In the state where the switching flag is set to ON, the display control unit 115 determines that some of the light-enabled portions of the ratio display 69 can be turned on (in the present embodiment, the number of light-emitting portions of the ratio display 69 is one thousand). A predetermined one of the 18 types of game inspection information (ratio by setting value) using other lightable places except for the lightable places DP (dot part) of each of the place, the tens place and the ones place Of the 18 types of game inspection information by sequentially changing the display target of the ratio display 69 to another one of the 18 types of game inspection information at predetermined intervals. It is periodically displayed by using the above-mentioned other lightable portions of the device 69. That is, when there is a change in the setting of the switching flag from OFF to ON, the display control unit 115 switches from displaying the ratio common to the set values to displaying the ratio for each set value. In the present embodiment, a display mode according to the display methods of FIGS. 14 to 17 is referred to as a “normal display mode”, and a display control of the normal display mode is referred to as a “normal display control”.

以下、図14〜図17を用いて表示制御手段115による通常表示制御における表示内容について説明する。   Hereinafter, display contents in the normal display control by the display control unit 115 will be described with reference to FIGS. 14 to 17.

まず、図14を用いて、通常表示制御中の遊技検査情報(設定値共通の比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図14中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例であり、百分率(%)が50(%)で5種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でない場合である。   First, the display contents of the ratio display (combination ratio monitor) 69 related to the game inspection information (the ratio common to the set values) during the normal display control will be described with reference to FIG. However, the display content of the 7-segment display column in FIG. 14 is a specific display example of the ratio display 69, and the percentage (%) is 50 (%) and none of the five types of game inspection information is in an abnormal state. Is the case.

比率表示器69には、通常時の遊技検査情報の表示項目として、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(4)連続役物比率(累計:設定値共通)、(5)役物比率(累計:設定値共通)があり、これらは図14に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ただし、図14の比率表示番号は表示順を示すものである。   On the ratio display 69, as display items of the game inspection information at the normal time, (1) advantageous section ratio (cumulative: common to set value), (2) continuous character ratio (6000 games: common to set value), (3) 14) There are an accessory ratio (6000 games: common to set values), (4) a continuous accessory ratio (total: common to set values), and (5) an accessory ratio (total: common to set values), and these are shown in FIG. In accordance with the display method, the ratio display 69 is displayed using the other illuminable locations except for the illuminable locations DP (dot portion) at the thousands, tens and tens places. However, the ratio display numbers in FIG. 14 indicate the display order.

具体的には、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「有利区間比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7A」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける有利区間遊技数(図11の総累計の有利区間遊技数)の、累計ゲームにおける総遊技数(図11の総累計の総遊技数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Specifically, in (1) advantageous section ratio (cumulative: common to setting values), the upper two digits (thousands and hundreds) segment of the ratio display 69 indicate “advantageous section ratio (cumulative: common to setting values). )) Is displayed, and the number of advantageous section games in the cumulative game after the installation in the lower two digits (tens and ones) segment of the ratio display 69 and after the RWM clear (see FIG. 11). A two-digit effective numerical value of a ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of advantageous section games to the total number of games in the cumulative game (the total cumulative number of games in FIG. 11) is displayed.

また、(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図11の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図11の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   In the (2) continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value), the upper two digits (thousands and hundreds) segment of the ratio display 69 indicate “continuous bonus ratio (6000 games: set value). Abbreviated “6b” indicating “common”), and the last two digits (tens and ones) segment of the ratio indicator 69 in the last 6,000 games (continuation of the cumulative PS in FIG. 11). Two significant figures of the ratio (percentage) (%) of the number of paid-out articles to the total number of paid-out sheets (total paid-out number of cumulative PS in FIG. 11) in the latest 6000 game are displayed.

さらに、(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(6000ゲーム:設定値共通)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図11の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図11の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Furthermore, in (3) the accessory ratio (6000 games: common to the set value), the upper two digits (thousands and hundreds) of the segment of the ratio display 69 are displayed as “the accessory ratio (6000 games: common to the set value)”. Is displayed in the lower two digits (tens and ones) segment of the ratio indicator 69 in the most recent 6000 game (the number of bonus articles of the cumulative PS in FIG. 11). ) Is displayed as a two-digit effective numerical value of the ratio (percentage) (%) to the total payout number (total payout number of the cumulative PS in FIG. 11) in the latest 6000 game.

さらに、(4)連続役物比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(累計:設定値共通)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図11の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図11の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Further, in the (4) continuous accessory ratio (total: common to the set value), the high-order two-digit (thousands and hundreds) segment of the ratio display 69 indicates “continuous accessory ratio (total: common to the set value)”. Is displayed in the lower two digits (tens and ones) segment of the ratio indicator 69, or the consecutive payout number in the cumulative game after the installation or the RWM clear (see FIG. 11). Two significant digits of the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of consecutive bonuses paid out to the total number of paid outs (the total number of paid out totals in FIG. 11) in the cumulative game after the installation or after the RWM clear are displayed. Is done.

さらに、(5)役物比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図11の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図11の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。   Furthermore, in (5) Combination ratio (cumulative: common to set values), “Communicator ratio (cumulative: common to set values)” is assigned to the upper two digits (thousands and hundreds) of the ratio display 69. The abbreviation “7c” is displayed in the lower two digits (tens and ones) segment of the ratio display 69, and the number of payouts in the cumulative game after the installation or after the RWM clear (the total cumulative number in FIG. 11). A two-digit effective numerical value of a ratio (percentage) (%) of the number of paid-out articles to the total number of paid-out sheets (the total number of paid-out sheets in FIG. 11) in the cumulative game after the installation or after the RWM clear is displayed.

ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。   However, when the percentage is 100 (%), it cannot be displayed in the lower two digits (tens and ones) segment of the ratio display 69, and therefore, in this embodiment, the lower order of the ratio display 69 is used. 99 (%) is displayed in a two-digit (tens and ones) segment.

また、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(4)連続役物比率(累計:設定値共通)、(5)役物比率(累計:設定値共通)では、図14の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、遊技検査情報が異常状態でない場合に、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。   Also, (1) advantageous section ratio (total: common to set values), (2) continuous bonus ratio (6000 games: common to set values), (3) bonus ratio (6000 games: common to set values), (4) As shown in the 7-segment display column of FIG. 14, in the continuous accessory ratio (total: common to the set value) and (5) the accessory ratio (total: common to the set value), the hundredth-place illuminable portion DP is lit. It has become. By illuminating the hundreds of possible lighting positions DP, it is easy to grasp the boundary between the identification segment and the ratio segment when the game inspection information is not in an abnormal state.

これらの(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(4)連続役物比率(累計:設定値共通)、(5)役物比率(累計:設定値共通)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)が一定期間表示される。さらに続いて、(4)連続役物比率(累計:設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計:設定値共通)が一定期間表示される。   (1) Advantageous section ratio (total: common to set value), (2) Continuous bonus ratio (6000 games: common to set value), (3) Local bonus ratio (6000 games: common to set value), (4) The continuous accessory ratio (total: common to the set value) and (5) the accessory ratio (total: common to the set value) are displayed in a predetermined order. Specifically, (1) the advantageous section ratio (total: common to the set value) is displayed for a certain period. Subsequently, (2) a continuous character ratio (6000 games: common to set values) is displayed for a certain period of time, and subsequently (3) a special character ratio (6000 games: common to set values) is displayed for a certain period of time. Subsequently, (4) the continuous accessory ratio (total: common to the set value) is displayed for a certain period of time, and further (5) the accessory ratio (total: common to the set value) is displayed for a certain period of time.

そして、これらの表示項目(1)〜(5)の遊技検査情報が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば6000ゲームに達していないときには(2)、(3)では上位2桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば175000ゲームに達していないときには(1)、(4)、(5)では上位2桁のセグメントは点滅表示される。さらに、(1)から(5)では有利区間比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)がそれぞれに対応して予め定められた値(以下、適宜、「比率規定値」と称する。)以上の場合には下位2桁のセグメントは点滅表示される。   Then, the game inspection information of these display items (1) to (5) is sequentially and repeatedly displayed at regular intervals. At this time, for example, when the game has not reached 6000 games (2) and (3), the upper two digits of the segment are blinked. For example, when the game has not reached the 175,000 game, the segments of the upper two digits are blinked in (1), (4), and (5). Further, in (1) to (5), the advantageous section ratio (total: common to the set value), the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value), the bonus ratio (6000 games: common to the set value), the continuous bonus ratio If the total (common: set value common) and the accessory ratio (total: common set value) are respectively equal to or greater than a predetermined value (hereinafter, appropriately referred to as “specific ratio value”), the lower 2 ranks are set. Digit segments flash.

ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)から表示が行われる。例えば、(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)が表示される。   However, when the power is turned off and the power is turned on again, the display is performed from the (1) advantageous section ratio (total: common to the set value) regardless of the display item when the power is turned off. For example, if the power is turned off while the power is turned off while the (3) character ratio (6000 games: common setting value) is displayed, (1) the advantageous section ratio (total: common setting value) is changed. Is displayed.

なお、略記は一例であって、図14に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。   Note that the abbreviations are merely examples, and are not limited to those shown in FIG. 14, as long as the display items are different from each other.

続いて、図15を用いて有利区間のない機種における通常表示制御中の遊技検査情報に関連する比率表示器(役比モニタ)69の有利区間比率(累計:設定値共通)の表示内容について説明する。ここで、図15中の7セグ表示の欄の表示内容が有利区間のない機種における有利区間比率(累計:設定値共通)の具体的な表示例であり、5種類の遊技検査情報(設定値共通の比率)のいずれも異常状態でない場合である。   Subsequently, the display contents of the advantageous section ratio (cumulative: common to the set value) of the ratio display (combination ratio monitor) 69 relating to the game inspection information during the normal display control in a model having no advantageous section will be described with reference to FIG. I do. Here, the display content of the 7-segment display column in FIG. 15 is a specific display example of the advantageous section ratio (total: common to the set value) in the model without the advantageous section, and five types of game inspection information (set value Common ratio) is not an abnormal state.

図15の7セグ表示欄に示すように、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「有利区間比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7A」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに「−−」(点灯可能箇所Gのみが点灯)が表示される。ただし、図14の(1)有利区間比率(累計:設定値共通)の場合と同様に、図15の(1)有利区間比率(累計:設定値共通)の場合も、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。   As shown in the 7-segment display column of FIG. 15, using the other illuminable locations except for the illuminable locations DP (dotted portions) at the thousands, tens and ones places of the ratio display 69. , The abbreviation “7A” indicating “advantageous section ratio (total: common to set values)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69, and the lower two digits of the ratio display 69. “−−” (only the lit location G is lit) is displayed in the digit (tens and ones) segment. However, as in the case of (1) the advantageous section ratio (total: common to the set value) in FIG. 14, also in the case of (1) the advantageous section ratio (total: common to the set value) in FIG. The location DP is turned on.

次に、まず、図16を用いて、通常表示制御中の遊技検査情報(設定値別の比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ここで、図16中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例であり、百分率(%)が50(%)で18種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でない場合である。   Next, first, with reference to FIG. 16, the display contents of the ratio display (combination ratio monitor) 69 related to the game inspection information (the ratio for each set value) under the normal display control will be described. Here, the display content of the 7-segment display column in FIG. 16 is a specific display example of the ratio display 69, in which the percentage (%) is 50 (%) and any of the 18 types of game inspection information is in an abnormal state. Is not the case.

比率表示器69には、通常時の遊技検査情報(設定値別の比率)の表示項目として、(6)設定1での有利区間比率、(7)設定1での連続役物比率、(8)設定1での(役物+AT役)比率…(21)設定6での有利区間比率、(22)設定6での連続役物比率、(23)設定6での(役物+AT役)比率があり、これらは図16(a)に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ここで、図16の比率表示番号は表示順を示すものである。   On the ratio display 69, (6) the advantageous section ratio in the setting 1, the (7) the continuous character ratio in the setting 1, and (8) ) (Character + AT combination) ratio in setting 1 ... (21) Advantageous section ratio in setting 6, (22) Continuous character ratio in setting 6, (23) (Character + AT combination) ratio in setting 6 These are other lit possible parts except for the lit places DP (dot part) of the thousands, tens and ones places of the ratio display 69 in accordance with the display method shown in FIG. It is displayed using the location. Here, the ratio display numbers in FIG. 16 indicate the display order.

具体的に説明すると、4つのセグメントのうち、千の位は、その表示項目の比率の値が、正常なものか異常なものであるかを判定するために予め設定された基準値(「比率規定値」)のうち、十の位の数字を表示する箇所として設定されている。すなわち、その表示項目の基準値が70%の場合は、千の位のセグメントには「7」の数字が表示される。次に、百の位は、表示項目の内容と、その項目がどの設定値のものであるかとを特定する箇所として設定されている。具体的には、百の位のセグメントのうち、点灯箇所A、B、Fの3つが表示項目の内容を示し、残りの点灯箇所C、D、E、Gの4つがその表示項目の設定値を示すようになっている。この実施形態では、百の位のセグメントの点灯箇所Fのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「有利区間比率」、点灯箇所Aのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「連続役物比率」、点灯箇所Bのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「(役物+AT役)比率」となるように設定されている。   More specifically, of the four segments, the thousands place is a reference value (“ratio”) that is set in advance to determine whether the value of the ratio of the display item is normal or abnormal. It is set as the place where the tens digit is displayed in the “specified value”). That is, when the reference value of the display item is 70%, the number “7” is displayed in the thousands segment. Next, the hundreds place is set as a part for specifying the content of the display item and the setting value of the item. Specifically, of the hundreds of segments, three lighting locations A, B, and F indicate the contents of the display items, and the remaining four lighting locations C, D, E, and G indicate the setting values of the display items. Is shown. In this embodiment, if only the lighting spot F of the hundredth segment is turned on, the content of the display item is “advantageous section ratio”, and if only the lighting spot A is turned on, the content of the display item is Is set to be the “(continued character ratio) ratio” when only the lighting location B is lit.

また、図16(b)に示すように、百の位のセグメントの点灯箇所C、D、E、Gのうち、点灯箇所Eのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定1のものであることを示し、点灯箇所Gのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定2のものであることを示し、点灯箇所Cのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定3のものであることを示し、点灯箇所Dのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定4のものであることを示し、点灯箇所EとCの2つのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定5のものであることを示し、点灯箇所DとGの2つのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定6のものであることを示すように設定されている。   Further, as shown in FIG. 16 (b), when only the lighting spot E is turned on among the lighting spots C, D, E and G of the hundredth segment, the display item of the setting 1 is set. When only the lighting location G is lit, it indicates that the display item is of the setting 2. When only the lighting location C is lit, the display item is the setting 3. If only the lighting location D is lit, this indicates that the display item is for setting 4. If only two of the lighting locations E and C are lit, Indicates that the display item is of setting 5, and if only two of the lighting locations D and G are lit, the setting is made to indicate that the display item is of setting 6. I have.

下位2桁のセグメントは、設定値共通の比率の表示と同様、演算手段114bにより算出されたその表示項目の比率(百分率(%))の有効数値2桁が表示される。   In the lower two-digit segment, as in the case of the display of the ratio common to the set values, two significant figures of the ratio (percentage (%)) of the display item calculated by the calculating means 114b are displayed.

ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。   However, when the percentage is 100 (%), it cannot be displayed in the lower two digits (tens and ones) segment of the ratio display 69, and therefore, in this embodiment, the lower order of the ratio display 69 is used. 99 (%) is displayed in a two-digit (tens and ones) segment.

また、(6)有利区間比率(設定1)、(7)連続役物比率(設定1)、(8)(役物+AT役)比率(設定1)…(21)有利区間比率(設定6)、(22)連続役物比率(設定6)、(23)(役物+AT役)比率(設定6)では、図16の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、遊技検査情報が異常状態でない場合に、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。   Also, (6) advantageous section ratio (setting 1), (7) continuous accessory ratio (setting 1), (8) (accessory + AT combination) ratio (setting 1) ... (21) advantageous section ratio (setting 6) In the (22) continuous character ratio (setting 6) and (23) (character + AT combination) ratio (setting 6), as shown in the 7-segment display column of FIG. It is lit. By illuminating the hundreds of possible lighting positions DP, it is easy to grasp the boundary between the identification segment and the ratio segment when the game inspection information is not in an abnormal state.

これらの(6)有利区間比率(設定1)、(7)連続役物比率(設定1)、(8)(役物+AT役)比率(設定1)…(21)有利区間比率(設定6)、(22)連続役物比率(設定6)、(23)(役物+AT役)比率(設定6)が、所定の順番で表示される。具体的には、(6)有利区間比率(設定1)が一定期間表示される。続いて、(7)連続役物比率(設定1)が一定期間表示され、さらに続いて、(8)(役物+AT役)比率(設定1)が一定期間表示される。さらに続いて、(9)有利区間比率(設定2)…(23)(役物+AT役)比率(設定6)が表示される。   These (6) advantageous section ratio (setting 1), (7) continuous character ratio (setting 1), (8) (government + AT combination) ratio (setting 1) ... (21) advantageous section ratio (setting 6) , (22) the ratio of consecutive bonuses (setting 6), and (23) the ratio of (casings + AT combination) (setting 6) are displayed in a predetermined order. Specifically, (6) the advantageous section ratio (setting 1) is displayed for a certain period. Subsequently, (7) the continuous character ratio (setting 1) is displayed for a certain period, and further (8) (character + AT combination) ratio (setting 1) is displayed for a certain period. Subsequently, (9) advantageous section ratio (setting 2)... (23) (combination + AT combination) ratio (setting 6) is displayed.

そして、これらの表示項目(6)〜(23)の遊技検査情報が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば、設定値それぞれの連続役物比率および(役物+AT役)比率の表示項目について、当該設定値の総遊技数が17500ゲームに達していないときには上位2桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば設定値それぞれの有利区間比率の表示項目について、当該設定値の総遊技数が175000ゲームに達していないときには上位2桁のセグメントは点滅表示される。さらに、(6)から(23)では、それぞれの表示項目に対応して予め定められた比率規定値以上の場合には下位2桁のセグメントは点滅表示される。   Then, the game inspection information of these display items (6) to (23) is sequentially and repeatedly displayed at regular intervals. At this time, for example, for the display item of the continuous character ratio and the (character + AT combination) ratio of each set value, when the total number of games of the set value has not reached 17500 games, the upper two-digit segment is blinked. You. For example, for the display item of the advantageous section ratio of each set value, when the total number of games of the set value does not reach 175000 games, the upper two digits of the segment are blinked. Further, in (6) to (23), when the ratio is equal to or more than a predetermined ratio defined value corresponding to each display item, the lower two digits of the segment are blinked.

ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、切替フラグがOFFにリセットされることにより、設定値共通の比率の表示に切り替わる。具体的には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)から表示が行われる。例えば、(7)連続役物比率(設定1)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)が表示される。   However, when the power is turned off and the power is turned on again, the switching flag is reset to OFF, thereby switching to the display of the ratio common to the set values. Specifically, irrespective of the display item when the power is turned off, (1) the display is performed from the advantageous section ratio (total: common to the set value). For example, when the power is turned off while the power is turned off during the display of (7) the continuous accessory ratio (setting 1), (1) the advantageous section ratio (total: common to the set value) is displayed. .

なお、略記は一例であって、図16に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。   Note that the abbreviations are merely examples, and are not limited to those shown in FIG. 16.

最後に、図17を用いて、設定値共通の表示項目の通常表示制御中の上記所定の異常報知用の表示に関連する比率表示器69の表示内容について説明する。ただし、図17(b)中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例である。   Finally, the display contents of the ratio display 69 related to the display for the predetermined abnormality notification during the normal display control of the display items common to the set values will be described with reference to FIG. However, the display contents in the 7-segment display column in FIG. 17B are specific display examples of the ratio display 69.

5種類の遊技検査情報の異常状態として、演算手段114bにより算出された比率(本実施形態では、有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))の値が比率規定値以上の場合、有利区間比率(累計)の算出に用いられる設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数(図11の総累計の総遊技数に対応する記憶領域に記憶されている値)が175000未満の場合がある。   As the abnormal states of the five types of game inspection information, the ratios calculated by the calculating unit 114b (in the present embodiment, the advantageous section ratio (cumulative), the continuous bonus ratio (6000 games), the bonus ratio (6000 games), the continuous If the value of the ratio of the bonus (cumulative) and the ratio of the bonus (cumulative) is equal to or greater than the specified ratio, the total number of games since the installation used for calculating the advantageous section ratio (cumulative) or since the RWM clear (the total number of games in FIG. 11) (The value stored in the storage area corresponding to the total number of games) may be less than 175,000.

図17(a)に記載するように、比率表示番号3(連続役物比率(累計))、4(役物比率(累計))の少なくとも一つの比率が比率規定値以上である場合、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。また、比率表示番号0(有利区間比率(累計))、1(連続役物比率(6000ゲーム))、2(役物比率(6000ゲーム))、3(連続役物比率(累計))、4(役物比率(累計))の少なくとも一つの比率が比率規定値以上である場合、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。さらに、設置以降又はRWMクリア以降の総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。   As shown in FIG. 17A, when at least one of the ratio display numbers 3 (continuous accessory ratio (total)) and 4 (accessory ratio (total)) is equal to or greater than the specified ratio, the ratio is displayed. The first possible lighting position DP (dot portion) of the container 69 blinks. In addition, the ratio display numbers 0 (advantageous section ratio (cumulative)), 1 (continuous bonus ratio (6000 games)), 2 (local bonus ratio (6000 games)), 3 (continuous bonus ratio (cumulative)), 4 When at least one ratio of the (combination of character portions) is equal to or more than the specified ratio value, the tens place lit place DP (dot portion) of the ratio display 69 blinks. Further, when the total number of games after the installation or after the RWM clear is less than 175000, the thousands possible lighting portion DP (dot portion) of the ratio display 69 blinks.

図17(b)に図示するように、比率表示番号3、4の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、総遊技数が175000以上の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。なお、この場合、比率表示番号0〜2に比率規定値以上のものがある場合とない場合がある。   As shown in FIG. 17 (b), when at least one ratio of the ratio display numbers 3 and 4 is equal to or more than the specified ratio value and the total number of games is 175000 or more, the above-mentioned partial lighting of the ratio display 69 is performed. The game inspection information is displayed using other lightable locations except for the possible locations, and the first and tenth possible light locations DP ( The dot portion) blinks, and the thousands of lightable portions DP (dot portion) out of the above-mentioned partially lit portions of the ratio display 69 are turned off. In this case, the ratio display numbers 0 to 2 may or may not have a ratio display number equal to or greater than a specified ratio value.

また、比率表示番号0〜2の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、比率表示番号3、4のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000以上の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの十の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。   In addition, when at least one ratio of the ratio display numbers 0 to 2 is equal to or more than the specified ratio value, all the ratios of the ratio display numbers 3 and 4 are less than the specified ratio value, and the total number of games is 175000 or more, the ratio display is performed. The game inspection information is displayed by using other lightable places except for the above part of the lightable parts of the display 69, and the tens place of the above partly lightable parts of the ratio display 69 is displayed. The possible portion DP (dot portion) blinks, and the first and thousandth possible lightable portions DP (dot portion) of the above-mentioned partial lightable portions of the ratio display 69 are turned off.

また、比率表示番号0〜4のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。   In addition, when all the ratios of the ratio display numbers 0 to 4 are less than the ratio stipulated value and the total number of games is less than 175,000, other lightable portions of the ratio display 69 except for the above-mentioned part of the lightable portions are set. The game inspection information is displayed by using the above-mentioned information, and the one-thousandth possible light-emitting portion DP (dot portion) of the above-mentioned part of the lightable portions of the ratio display 69 blinks. The first and tenth ignitable portions DP (dot portions) of the illuminable portions of the section are turned off.

また、比率表示番号3、4の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。なお、この場合、比率表示番号0〜2に比率規定値以上のものがある場合とない場合がある。   When at least one ratio of the ratio display numbers 3 and 4 is equal to or more than a specified ratio value and the total number of games is less than 175,000, other lightable portions of the ratio display 69 except for the above-mentioned part of the lightable portions. And display the game inspection information by using, and the lit places DP (dot portion) of the first place, the tens place, and the thousands place of the above part of the lit places of the ratio display 69 blink. I do. In this case, the ratio display numbers 0 to 2 may or may not have a ratio display number equal to or greater than a specified ratio value.

また、比率表示番号0〜2の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、比率表示番号3、4のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。   In addition, when at least one ratio of the ratio display numbers 0 to 2 is equal to or more than the specified ratio value, all the ratios of the ratio display numbers 3 and 4 are less than the specified ratio value, and the total number of games is less than 175000, the ratio display is performed. The game inspection information is displayed by using other lightable places except for the above part of the lightable places of the display 69, and the tens and one thousand of the above partly lightable places of the ratio display 69 are displayed. The light-enabled portions DP (dot portions) of the respective positions blink, and the light-enabled portions DP (dot portions) of the first place among the above-mentioned partial light-enabled portions of the ratio display 69 are turned off.

また、比率表示番号0〜4のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000以上の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。   In addition, when all the ratios of the ratio display numbers 0 to 4 are less than the ratio stipulated value and the total number of games is 175,000 or more, other lightable portions of the ratio display 69 except for the above-mentioned part of the lightable portions are set. In addition to displaying the game inspection information, the lit places DP (dot portion) at the first place, the tens place, and the thousands place of the above part of the lit places of the ratio display 69 are turned off. .

なお、本実施形態では、比率表示器69の表示は異常状態に応じて点滅制御が行われる箇所があることを踏まえると、図17(b)の具体例は当該箇所についての点滅制御中の点灯中の図示ということになる。なお、設定値別の比率に異常が発生している場合も同様に、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の点灯/消灯の組み合わせにより、異常内容を判別できるように構成するのが好ましい。   In addition, in the present embodiment, considering that the display of the ratio indicator 69 has a portion where the blinking control is performed in accordance with the abnormal state, the specific example of FIG. It will be the illustration inside. Similarly, when an abnormality has occurred in the ratio for each set value, the content of the abnormality is determined by the combination of lighting and extinguishing of the lightable portions DP (dot portion) at the first place, tens place, and thousands place. Is preferably configured to be able to determine.

(21)クレジット表示制御手段116
図7のクレジット表示制御手段116は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器45に表示する表示制御を行う。
(21) Credit display control means 116
The credit display control means 116 in FIG. 7 performs display control for displaying the number of stored medals on the credit display 45.

(22)キャンセル制御手段117
図7のキャンセル制御手段117は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ48のレール部が作動せず、メダル投入口25に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口39に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ48のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット43に導かれる。
(22) Cancel control means 117
For example, when the number of stored medals reaches the maximum stored number or during a game, the cancel control unit 117 in FIG. 7 does not drive the cancel coil using the electromagnet, so that the rail portion of the medal selector 48 does not operate. The medals inserted into the medal insertion slot 25 are discharged to the medal payout port 39 regardless of whether they are regular or irregular. In cases other than the above, the cancel coil using the electromagnet is driven to operate the rail portion of the medal selector 48, whereby it is determined whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 25 is a regular one. Only regular medals are guided to the hopper unit 43.

(23)払出表示制御手段118
図7の払出表示制御手段118は、払出表示器46に、(1)払出制御手段110を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、(2)特定事象(エラー)の種類を特定可能な情報である特別情報(エラーコード)を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段118は、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(点灯可能箇所DPに対応)の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
(23) Payout display control means 118
The payout display control means 118 of FIG. 7 can specify (1) the payout number display control for displaying the payout number via the payout control means 110 and (2) the type of the specific event (error) on the payout display 46. And error code display control for displaying special information (error code), which is important information. In addition, the payout display control means 118 displays that the area is an advantageous section by lighting the tens place or the ones place or both dots (corresponding to the lightable portion DP) of the payout display 46, and displays the tens place. Display control is performed to display that it is not an advantageous section by turning off the dot and the first place dot.

ただし、払出表示制御手段118は、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」の当選)を条件に、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図22のメイン処理におけるステップS207,S216である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1」)を設定し、図29のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118はAT許容状態の終了条件(この実施形態では、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選すること、AT連続遊技数カウンタ655が0になること)を満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図22のメイン処理におけるステップS220である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0」)を設定し、図29のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。   However, the payout display control means 118 determines the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state (in this embodiment, the winning combination group “Middle Cherry” and “Common Bell 1”), and Predetermined timing corresponding to each of the groups "middle cherry" and "common bell 1" (In this embodiment, each predetermined timing of the winning combination group "middle cherry" and "common bell 1" is In steps S207 and S216 in the main process of FIG. 22, the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 indicates the lighting of the advantageous section lamp 47 (in this embodiment, "1") is set, and in the ramp processing (step S435) in the timer interruption processing of FIG. Lighting the advantageous intervals lamp 47 based on the data. Then, the payout display control means 118 determines the end condition of the AT allowable state (in this embodiment, winning in the drop lottery after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, and the AT continuous game number counter 655 becomes 0). At a predetermined timing (in the present embodiment, the timing is step S220 in the main process of FIG. 22), the turning off of the advantageous section lamp 47 is included in the advantageous section lamp lighting control data. The contents shown ("0" in this embodiment) are set, and the advantageous section lamp 47 is turned off based on the advantageous section lamp lighting control data in the ramp processing (step S435) in the timer interrupt processing of FIG.

ここで、遊技停止手段113は、最終リール(左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング(具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる4相励磁後)において遊技停止(エラー処理)を行う。それとともに、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。   Here, the game stop means 113 does not stop the game (error processing) until a stop operation is performed on the last reel (the last reel among the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R). At a predetermined timing after the stop operation on the last reel is performed (specifically, after a slip occurs after the stop operation on the last reel, and after the four-phase excitation by the stepping motor), the game is stopped (error processing). I do. At the same time, the payout display control means 118 performs display control for displaying special information (error code) on the payout display 46.

すなわち、遊技停止手段113は、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール(最終リール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をしない。そして、遊技停止手段113は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止(エラー処理)を行い、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。   In other words, the game stop means 113 does not stop the game (error processing) until a stop operation is performed on the last reel (last reel) of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. Then, the game stop means 113 performs the game stop (error processing) at a predetermined timing after the stop operation on the last reel is performed, and the payout display control means 118 displays special information (error code) on the payout display 46. Is displayed.

また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ(特に図示していないが、操作ボックス50の設定変更ボタン50cがリセットスイッチと兼用している)が操作されることで、遊技停止手段113による遊技停止(エラー処理)を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段113は、遊技停止手段113による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段118は、払出表示器46にて行われていた特別情報(エラーコード表示)の表示を停止する。ただし、RWMエラー(E4エラー)の場合は、設定変更を行うことでRWMエラー(E4エラー)が解除される。   Further, when the reset switch (not shown, but the setting change button 50c of the operation box 50 also serves as the reset switch) is operated in the state where the error has occurred, the game stop means 113 A release condition for releasing the game stop (error processing) is satisfied. In this case, the game stop means 113 cancels the game stop by the game stop means 113, and makes the progress of the game possible. Further, the payout display control means 118 stops displaying the special information (error code display) performed on the payout display 46. However, in the case of an RWM error (E4 error), the RWM error (E4 error) is canceled by changing the setting.

(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図7に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Sub control board)
Next, the configuration of the sub-control board 73 will be described in detail. The sub-control board 73 receives the command transmitted from the main control board 63 and performs an effect according to the operation and the state of the main control board 63. As shown in FIG. 7, the sub-control board 73 includes various functions realized by executing a program stored in the memory 75 and various functions realized by controlling hardware. I have.

(1)サブ制御コマンド受信手段201
図7のサブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)のサブ制御コマンド送信手段111により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Sub-control command receiving means 201
The sub-control command receiving means 201 of FIG. 7 receives, as predetermined information, a command including various data transmitted by the sub-control command transmitting means 111 of the main control board 63 (main CPU 61). The sub-control command receiving unit 201 receives a command transmitted from the main control board 63 and, when receiving the command, notifies each function of the sub-control board 73 according to the type of the command.

(2)演出内容決定手段202
図7の演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段201により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 202
The effect content determining means 202 of FIG. 7 is for determining the content of the effect according to the command received by the sub-control command receiving means 201. Specifically, a moving image to be displayed on the liquid crystal display 27 is determined from an effect pattern set in advance in accordance with the progress of the game, the result of the lottery of the role lottery means 103, or the like, or from the speakers 31L and 31R. An effect such as deciding the music or voice to be played or blinking the light sources of the upper lamp section 33 and the lower lamp sections 37L and 37R simultaneously or individually is determined.

そして、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT期間中に対応したものであり当選した当選役グループ(ベルグループ)の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがAT期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図9に示す「1番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図9に示す「2番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図9に示す「3番」、「4番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。   If the received command corresponds to the received command during the AT period and the type of the winning combination group (bell group) that has been won can be identified, the effect content determination means 202 determines the player corresponding to the type of the winning combination group. The effect content is determined so that the user can understand the operation mode that is advantageous to the player, and if the received command does not correspond to the AT period, the player does not know the operation mode that is advantageous to the player. For example, when the command of “No. 1” shown in FIG. 9 is received according to the result of the lottery, it is understood that the player has won one of the winning combination groups of “Bell Group” because it is not during the AT period. Select one of the effects from the group of effects that you do not know if you won the left bell, middle bell, or right bell. When the "No. 2" command shown in FIG. 9 is received, one of the effects that indicate that the left bell has been won or the effect that prompts the user to operate the left stop switch 21L first. Select When the “No. 3” and “No. 4” commands shown in FIG. 9 are received, the effect contents are determined in the same manner.

また、演出内容決定手段202は、図9に示す「5番」〜「8番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「0番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。   Also, when the effect content determination means 202 receives the commands of “No. 5” to “No. 8” shown in FIG. Select the production of Further, when the command of “No. 0” is received, similarly, one effect is selected from the effect group corresponding to the loss so as not to impair the player's expectation.

また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「5番」(当選役グループ「中段チェリー」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出をストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段203にAT許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により第1停止操作後のタイミングでAT許容移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「9番」(当選役グループ「共通ベル1」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール13L,13M,13Rそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段203にAT許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングでAT許容移行決定演出が行われる。なお、必ずしもAT許容移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ47を点灯させるパターンは、有利区間ランプ47を点灯させる他のパターンに比べて、AT許容移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。   If the received command is an AT non-permissible state and a command indicating “No. 5” (winning role group “Middle Cherry”), the effect content determining means 202 performs an AT allowable transition determining effect on the first stop of the stop switch. It is determined that the operation is to be performed at a timing after the operation, and after the determination, a command indicating a stop operation of any of the stop switches 21L, 21M, and 21R is firstly received and the effect display control means 203 performs an AT allowable shift determination effect. And the effect display control means 203 performs an AT allowable shift determination effect at the timing after the first stop operation. If the received command is an AT non-permissible state and a command indicating “No. 9” (winning role group “Common Bell 1”), the effect content determination means 202 performs the AT allowable transition determination effect on all reels 13L and 13M. , 13R, and instructs the effect display control means 203 to perform the AT allowable transition determination effect at the timing when all the commands indicating the stop of the reels 13L, 13M, 13R are received after the determination. Then, the effect display control means 203 performs an AT allowable shift determination effect at a timing after all the reels 13L, 13M, 13R are stopped. Note that it is not always necessary to carry out the AT allowable transition determination effect. For example, a pattern in which the advantageous section lamp 47 is turned on after stopping all reels is compared with another pattern in which the advantageous section lamp 47 is turned on. The effect may be configured such that the effect is performed at a low rate or is performed in another pattern, but is not performed in the pattern.

演出内容としては、例えば演出内容決定手段202により、液晶表示器27に左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。   As the effect contents, for example, the operation order of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R is displayed on the liquid crystal display 27 by the effect content determining means 202, and the left, middle, and right stops are provided by the speakers 31L, 31R. The operation order of the stop switches 21L, 21M, 21R is notified by voice, and the lamps provided on the respective stop switches 21L, 21M, 21R are blinked in a predetermined order, so that the operation order of the stop switches 21L, 21M, 21R is operated. Or blinks the backlight provided on each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R in a predetermined order to notify the operation sequence of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R. There are production contents such as.

そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段203および音声制御手段204に送信する。   Then, the effect content determining means 202 transmits a signal including data on the determined effect content to the effect display control means 203 and the sound control means 204 described below.

(3)演出表示制御手段203
図7の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(3) Effect display control means 203
The effect display control means 203 of FIG. 7 displays a moving image on the liquid crystal display 27, the upper lamp part 33, the lower lamp parts 37L, 37R, etc., based on the data included in the signal transmitted from the effect contents determining means 202. Effects such as blinking the light sources simultaneously or individually.

(4)音声制御手段204
図7の音声制御手段204は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(4) Voice control means 204
The sound control means 204 in FIG. 7 executes effects such as playing music from the speakers 31L and 31R and outputting sound based on the data included in the signal transmitted from the effect content determining means 202.

(動作)
続いて、図18〜図39を参照してスロットマシン1の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中に(AT期間中フラグがON)、「ベルグループ」(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか)に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出がサブ制御基板73において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。
(motion)
Subsequently, an operation of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the player is elected to the “bell group” (any of “left bell”, “middle bell”, and “right bell”) during the AT period (the AT period flag is ON), the winning is achieved. An effect of notifying the operation order of each of the stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the winning combination group that has become advantageous to the player is executed on the sub-control board 73, and each of the stop switches 21L, 21M, which is advantageous to the player. The operation order of 21R is notified.

以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをON(オン)またはOFF(オフ)に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。   In the following description, various functions and means described above, and other functions realized by the main CPU 61 of the main control board 63 and the sub CPU 71 of the sub control board 73 executing various programs (detailed description is omitted) This is the process executed by Also, the processing of setting various flags to ON (ON) or OFF (OFF) and setting values to the various flags, which are executed in the following processing, are well-known techniques. Detailed description is omitted.

1. 電源投入時処理
図18を用いて電源投入時処理について説明する。ただし、電源投入時処理は、メインCPU61により実行される処理である。
1. Processing at Power-on The processing at power-on will be described with reference to FIG. However, the power-on process is a process executed by the main CPU 61.

図18に示す電源投入処理は、スロットマシン1の電源が投入されたときに実行される処理であり、スロットマシン1の電源スイッチ50aがONされると、電断信号がONであるか否かの判定が行われ(ステップS1)、電断信号がONと判定された場合には(ステップS1のYES)、そのまま待機し、電断信号がOFFと判定された場合には(ステップS1のNO)、RWM65へのアクセスが可能な状態となる(ステップS2)。そして、図19を用いて後で詳細に説明するRWMバックアップ不良判定処理が行われる(ステップS3)。続いて、図20を用いて後で詳細に説明する電源投入時初期設定処理が行われる(ステップS4)。   The power-on process shown in FIG. 18 is a process executed when the power of the slot machine 1 is turned on. When the power switch 50a of the slot machine 1 is turned on, whether or not the power-off signal is on is determined. Is determined (Step S1), if the power interruption signal is determined to be ON (YES in Step S1), the process waits as it is, and if it is determined that the power interruption signal is OFF (NO in Step S1). ), A state in which access to the RWM 65 is enabled (step S2). Then, an RWM backup failure determination process, which will be described later in detail with reference to FIG. 19, is performed (step S3). Subsequently, a power-on initialization process described in detail later with reference to FIG. 20 is performed (step S4).

続いて、扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)であるか否かが判定される(ステップS5)。そして、扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)であると判定された場合(ステップS5のYES)、ステップS8に進む。   Subsequently, it is determined whether or not the door sensor 58 is in the ON state (the front door 5 is in the closed state) (step S5). When it is determined that the door sensor 58 is ON (the front door 5 is closed) (YES in step S5), the process proceeds to step S8.

ステップS5の判定処理において扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)でない、すなわち前面扉5が開状態であると判定された場合(ステップS5のNO)、設定変更キースイッチ50bが操作されてON状態であるか否かが判定される(ステップS6)。そして、設定変更キースイッチ50bがON状態でないと判定された場合(ステップS6のNO)、ステップS8に進む。一方、設定変更キースイッチ50bがON状態であると判定された場合(ステップS6のYES)、図21を用いて後で詳細に説明する設定変更処理が行われる(ステップS7)。このようにスロットマシン1は、不正対策として安全性を高めるために、前面扉5が開状態であって、且つ、設定変更キースイッチ50bがON状態でないと、ステップS7の設定変更処理に移行しないようになっている。   If the door sensor 58 is not in the ON state (the front door 5 is in the closed state) in the determination processing in step S5, that is, if it is determined that the front door 5 is in the open state (NO in step S5), the setting change key switch 50b is operated. It is then determined whether or not it is in the ON state (step S6). If it is determined that the setting change key switch 50b is not in the ON state (NO in step S6), the process proceeds to step S8. On the other hand, when it is determined that the setting change key switch 50b is in the ON state (YES in step S6), a setting change process described later in detail with reference to FIG. 21 is performed (step S7). As described above, in order to increase safety as a countermeasure against fraud, the slot machine 1 does not shift to the setting change process of step S7 unless the front door 5 is open and the setting change key switch 50b is not in the ON state. It has become.

ステップS8において、ステップS3におけるRWMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。この判定処理は後述する図19のステップS37においてRWMバックアップ不良が設定された場合にRWMバックアップ不良と判定されるものである。   In step S8, it is determined whether the result of the RWM backup failure determination processing in step S3 is defective. This determination processing is to determine an RWM backup failure when an RWM backup failure is set in step S37 of FIG. 19 described later.

RWMのバックアップの状態が不良であると判定された場合(ステップS8のYES)、エラー処理(具体的にはE4エラーとなる)が行われる(ステップS9)。そして、電源投入時処理は終了する。なお、エラー処理は、エラーが発生した時点での遊技状態の保存に始まり、当該エラーから遊技可能な状態に復帰するまでの一連の処理である。なお、E4エラーは他のエラーとは異なり、設定変更状態に移行させないと解除できないエラーである。これに対して、他のエラーは、設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)の操作により解除できる。   When it is determined that the backup state of the RWM is defective (YES in step S8), error processing (specifically, an E4 error) is performed (step S9). Then, the power-on processing ends. The error process is a series of processes starting from saving the game state at the time of occurrence of the error and returning to the game-enabled state from the error. Note that, unlike other errors, the E4 error is an error that cannot be canceled without shifting to the setting change state. On the other hand, other errors can be canceled by operating the setting change button 50c (reset switch).

一方、RWMのバックアップの状態が不良でないと判定された場合(ステップS8のNO)、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かが判定される(ステップS10)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合(ステップS10のNO)、ステップS12に進む。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS10のYES)、左・中・右リール13L,13M,13Rの再起動状態が設定され(ステップS11)、ステップS12に進む。具体的には、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行うものである。電源が投入された際、現在の左・中・右リール13L,13M,13Rの状態が復元可能となるような設定が行われるものである。   On the other hand, when it is determined that the RWM backup state is not defective (NO in step S8), it is determined whether any of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is rotating (step S8). S10). If it is determined that none of the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R is rotating (NO in step S10), the process proceeds to step S12. On the other hand, when it is determined that any of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is rotating (YES in step S10), the restart state of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is set. Is performed (step S11), and the process proceeds to step S12. More specifically, a process of returning the rotating reel among the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R to the state before the power interruption is performed. When the power is turned on, settings are made so that the current states of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R can be restored.

ステップS12において、センサエラー判定処理(EAエラー)が行われる。そして、電源投入時処理は終了する。なお、センサエラー判定処理は、セレクタセンサAまたはBがONか否かを判定した上で所定のエラーフラグを設定する処理である。   In step S12, a sensor error determination process (EA error) is performed. Then, the power-on processing ends. The sensor error determination process is a process of setting a predetermined error flag after determining whether the selector sensor A or B is ON.

1.1. RWMバックアップ不良判定処理
図19を用いて図18のRWMバックアップ不良判定処理(ステップS3)について説明する。
1.1. RWM Backup Failure Determination Process The RWM backup failure determination process (step S3) in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

特定事象検知手段112はチェックサム値の判定を行う(ステップS31)。これは、電断時に保持しておいたチェックサム値と一致するか判定するものである。不一致ならばバックアップ不良と判定されるものである。なお、このチェックサム値は、RWM値の所定領域に記憶されたデータを整数値の列とみなして和を求め、所定の定数で割った余りを検査用のデータとしているものである。   The specific event detecting means 112 determines the checksum value (step S31). This is to judge whether or not the checksum value held at the time of power failure matches the checksum value. If they do not match, it is determined that the backup is defective. The checksum value is obtained by regarding the data stored in the predetermined area of the RWM value as a sequence of integer values, obtaining the sum, and using the remainder obtained by dividing the sum by a predetermined constant as inspection data.

特定事象検知手段112は電断フラグの判定を行う(ステップS32)。これは、電断時に予め定めた所定の数値が記憶されているものであって、この所定の数値以外のものである場合には異常な状態の電断と判定されるものである。   The specific event detection means 112 determines the power interruption flag (step S32). This is a memory in which a predetermined numerical value predetermined at the time of power failure is stored, and if it is other than the predetermined numerical value, it is determined that the power failure is in an abnormal state.

特定事象検知手段112はスタックポインタの判定を行う(ステップS33)。電断時のスタックポインタの範囲を判定するものであり、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものであって、このアドレスが予め定めたアドレスの範囲以外ならば、異常な状態として判定するものである。   The specific event detecting means 112 determines a stack pointer (step S33). This is to determine the range of the stack pointer at the time of power failure, and holds the address of the most recently referenced position. If this address is outside the range of the predetermined address, an abnormal state is detected. Is determined.

特定事象検知手段112は設定値の判定を行う(ステップS34)。具体的には、設定値が1〜6の範囲内であるか否かを判定するものである。当該範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。   The specific event detecting means 112 determines the set value (step S34). Specifically, it is determined whether the set value is in the range of 1 to 6. If it is out of the range, it is determined as an abnormal state.

特定事象検知手段112は内部当選情報上位の判定を行う(ステップS35)。これは、役抽選における当選情報(くじ情報)のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲内であるか否かを判定するものである。役抽選の当選情報(くじ情報)のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。   The specific event detecting means 112 determines the higher rank of the internal winning information (step S35). This is to determine whether or not the bonus information of the winning information (lottery information) in the winning lottery is within a predetermined range of higher-level data. If the bonus information of the winning information (lottery information) of the role lottery is out of the range of the predetermined higher-level data, it is determined as an abnormal state.

特定事象検知手段112はRWMのバックアップが不良であるか否かを判定する(ステップS36)。ステップS31からステップS35の判定結果に基づいて、異常な状態であるか否か、すなわち不良な状態であるか否かが判定されるものである。不良な状態でないと判定された場合(ステップS36のNO)、図18の電源投入時処理の処理手順に戻る。   The specific event detection unit 112 determines whether the backup of the RWM is defective (step S36). Based on the determination results of steps S31 to S35, it is determined whether the state is abnormal, that is, whether the state is defective. When it is determined that the state is not defective (NO in step S36), the process returns to the power-on process shown in FIG.

一方、不良な状態であると判定された場合(ステップS36のYES)、特定事象検知手段112はRWMバックアップ不良を設定する(ステップS37)。そして、特定事象検知手段112は比率表示器(役比モニタ)69に関するRWM65の全内容をクリアする(ステップS38)。ここで、クリアされる内容は、例えば、図11の第1期P1から第15期P15、累積PS、及び総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数である。また、総累計の総遊技数、有利区間遊技数である。また、図12の総払出枚数(設定1〜設定6)、連続役物払出枚数(設定1〜設定6)、役物+AT役払出枚数(設定1〜設定6)、総遊技数(設定1〜設定6)、有利区間遊技数(設定1〜設定6)、(役物+AT役)比率(設定1〜設定6)、連続役物比率(設定1〜設定6)、有利区間比率(設定1〜設定6)である。また、図11の累積PS、及び総累計の夫々の役物比率、連続役物比率である。また、図11の総累計の有利区間比率である。また、比率表示器(役比モニタ)69の千の位、百の位、十の位、一の位の表示データの設定内容である。さらに、後述する6000到達フラグ、総遊技数上限フラグ、総払出上限フラグである。そして、図18の電源投入時処理の処理手順に戻る。   On the other hand, when it is determined that the state is defective (YES in step S36), the specific event detection unit 112 sets an RWM backup failure (step S37). Then, the specific event detecting means 112 clears all the contents of the RWM 65 related to the ratio display (composition ratio monitor) 69 (step S38). Here, the contents to be cleared are, for example, the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11, the cumulative PS, and the total payout number, the number of bonuses, and the number of consecutive bonuses, respectively. Further, the total number of games and the number of advantageous section games are provided. In addition, the total payout number (setting 1 to setting 6), the continuous payout number (setting 1 to setting 6), the bonus item + AT payout number (setting 1 to setting 6), the total number of games (setting 1 to setting 6) in FIG. Setting 6), number of advantageous section games (setting 1 to setting 6), (accessory + AT combination) ratio (setting 1 to setting 6), continuous bonus item ratio (setting 1 to setting 6), advantageous section ratio (setting 1 to setting 1) Setting 6). Also, the cumulative PS and the cumulative total in FIG. 11 are the respective accessory ratio and the continuous accessory ratio. Also, it is the total cumulative advantageous section ratio of FIG. Further, it is the setting content of the display data of the thousands display, the hundreds display, the tens display, and the ones display of the ratio display device (role ratio monitor) 69. Further, a 6000 arrival flag, a total game number upper limit flag, and a total payout upper limit flag described later. Then, the process returns to the power-on process shown in FIG.

1.2. 電源投入時初期設定処理
図20を用いて図18の電源投入時初期設定処理(ステップS4)について説明する。
1.2. Power-On Initial Setting Process The power-on initial setting process (step S4) of FIG. 18 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は比率表示番号をクリアして値を0にする(ステップS51)。これにより、電源投入時には、比率表示番号0に対応する表示項目である(1)有利区間比率(累計)が比率表示器(役比モニタ)69に表示されることになる。   The display control means 115 clears the ratio display number and sets the value to 0 (step S51). As a result, when the power is turned on, (1) the advantageous section ratio (cumulative), which is a display item corresponding to the ratio display number 0, is displayed on the ratio display (combination ratio monitor) 69.

続いて、表示制御手段115は比率点滅フラグをクリアして値を0にする(ステップS52)。これにより、比率表示器(役比モニタ)69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))を除く他の点灯可能箇所の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。   Subsequently, the display control means 115 clears the ratio blinking flag and sets the value to 0 (step S52). Thereby, other than the part where the lighting is possible (in this embodiment, the lighting possible part DP (dot portion) of each of the first place, tens place and thousands place) of the ratio display (composition ratio monitor) 69, In the case where the display content of the lightable portion is blinked, the operation is started from lighting when the power is turned on.

さらに続いて、表示制御手段115はドット点灯フラグをクリアして値を0にする(ステップS53)。これにより、比率表示器(役比モニタ)69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。   Subsequently, the display control means 115 clears the dot lighting flag and sets the value to 0 (step S53). Thereby, the display contents of a part of the ratio indicator (combination ratio monitor) 69 that can be lit (in this embodiment, the lit part DP (dot portion) at each of the first place, tens place, and thousands place). When blinking is displayed, it starts from lighting when power is turned on.

さらに続いて、表示制御手段115は表示切替タイマを設定する(ステップS54)。なお、表示切替タイマに例えば5秒に相当する値が設定された場合、比率表示器69に表示される表示項目(1)から(5)(図14参照)が5秒毎に切り替わることになる。   Subsequently, the display control unit 115 sets a display switching timer (step S54). When a value corresponding to, for example, 5 seconds is set in the display switching timer, the display items (1) to (5) (see FIG. 14) displayed on the ratio display 69 are switched every 5 seconds. .

さらに続いて、表示制御手段115は比率点滅タイマを設定する(ステップS55)。なお、比率点滅タイマに例えば0.3秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが0.3秒毎に切り替わることになる。   Subsequently, the display control unit 115 sets a ratio blink timer (step S55). When a value corresponding to, for example, 0.3 seconds is set in the ratio blink timer, the on / off state is switched every 0.3 seconds.

さらに続いて、表示制御手段115はドット点滅タイマを設定する(ステップS56)。そして、図18の電源投入時処理の処理手順に戻る。なお、ドット点滅タイマに例えば0.1秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが0.1秒毎に切り替わることになる。ただし、本実施形態では、ドット点滅タイマには比率点滅タイマに設定される値より小さい値が設定されるようにする。これにより、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅間隔が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなる。つまり、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅速度が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅速度よりも速くなる。   Subsequently, the display control means 115 sets a dot blink timer (step S56). Then, the process returns to the power-on process shown in FIG. When a value corresponding to, for example, 0.1 second is set in the dot blink timer, the lighting and the extinguishing are switched every 0.1 second. However, in the present embodiment, a value smaller than the value set in the ratio blink timer is set in the dot blink timer. As a result, the blinking interval of the above-mentioned part of the lightable portions of the ratio display 69 becomes shorter than the blinking interval of the other lightable portions of the ratio display 69 excluding the part of the lightable portions. In other words, the blinking speed of the above-mentioned part of the lightable portions of the ratio display 69 becomes faster than the blinking speed of the other lightable portions of the ratio display 69 excluding the part of the lightable portions.

1.3. 設定変更処理
図21を用いて図18の設定変更処理(ステップS7)について説明する。
1.3. Setting Change Processing The setting change processing (step S7) in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

設定制御手段101はメインCPU61のRWMのバックアップ不良が設定されているか否かを判定する(ステップS101)。この判定処理は図19のステップS37においてRWMバックアップ不良が設定された場合にRWMのバックアップ不良が設定されていると判定するものである。   The setting control unit 101 determines whether a backup failure of the RWM of the main CPU 61 has been set (step S101). This determination processing is to determine that the RWM backup failure is set when the RWM backup failure is set in step S37 of FIG.

そして、バックアップ不良が設定されていないと判定された場合(ステップS101のNO)、設定制御手段101は設定値情報の読み取りを行い(ステップS102)、ステップS106に進む。   If it is determined that the backup failure has not been set (NO in step S101), the setting control unit 101 reads the set value information (step S102), and proceeds to step S106.

一方、バックアップ不良が設定されていると判定された場合(ステップS101のYES)、払出表示制御手段118は設定値表示器56に「C」を表示する表示制御を行う(ステップS103)。そして、設定制御手段101は設定変更ボタン50cがオン状態になっているか否かを判定する(ステップS104)。設定変更ボタン50cがオン状態になっていないと判定された場合(ステップS104のNO)、待機状態となる。一方、設定変更ボタン50cがオン状態になっていると判定された場合(ステップS104のYES)、設定制御手段101は設定1を設定し(ステップS105)、ステップS106に進む。   On the other hand, when it is determined that the backup failure is set (YES in step S101), the payout display control unit 118 performs display control to display “C” on the set value display 56 (step S103). Then, the setting control means 101 determines whether or not the setting change button 50c is on (step S104). If it is determined that the setting change button 50c has not been turned on (NO in step S104), the state will be a standby state. On the other hand, when it is determined that the setting change button 50c is on (YES in step S104), the setting control unit 101 sets setting 1 (step S105), and proceeds to step S106.

ステップS106において、設定制御手段101は設定変更ボタン50cがオン状態になっているか否かを判定する。設定変更ボタン50cがオン状態になっていると判定された場合(ステップS106のYES)、設定制御手段101は設定値の更新を行い(ステップS107)、ステップS106に戻る。   In step S106, the setting control unit 101 determines whether the setting change button 50c is on. When it is determined that the setting change button 50c is turned on (YES in step S106), the setting control unit 101 updates the setting value (step S107), and returns to step S106.

一方、設定変更ボタン50cがオン状態になっていないと判定された場合(ステップS106のNO)、設定制御手段101はスタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されたか否かを判定する(ステップS108)。スタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されていないと判定された場合(ステップS108のNO)、ステップS106に戻る。一方、スタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されたと判定された場合(ステップS108のYES)、設定制御手段101は設定変更キースイッチ50bがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS109)。設定変更キースイッチ50bがオフ状態でないと判定された場合(ステップS109のNO)、待機状態となる。一方、設定変更キースイッチ50bがオフ状態であると判定された場合(ステップS109のYES)、設定制御手段101は設定値の確定を行い(ステップS110)、設定変更処理が終了する。   On the other hand, when it is determined that the setting change button 50c has not been turned on (NO in step S106), the setting control unit 101 determines whether an operation of the start lever (start switch 19) has been detected (step S106). S108). When it is determined that the operation of the start lever (start switch 19) has not been detected (NO in step S108), the process returns to step S106. On the other hand, when it is determined that the operation of the start lever (start switch 19) has been detected (YES in step S108), the setting control unit 101 determines whether or not the setting change key switch 50b is off (step S109). ). When it is determined that the setting change key switch 50b is not in the OFF state (NO in step S109), the state is changed to the standby state. On the other hand, when it is determined that the setting change key switch 50b is off (YES in step S109), the setting control unit 101 determines the setting value (step S110), and the setting change process ends.

2. メイン処理
図22を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインCPU61により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図22のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S221の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
2. Main Processing The main processing will be described with reference to FIG. However, the main process is a process executed by the main CPU 61. Note that one game is from the start of the setting of the number of medals to the setting of the number of medals for the next game. In other words, one game is from the start of the determination process in step S201 of the main process in FIG. 22 to the time immediately before the processes in steps S202 to S221 are performed and immediately before the determination process in step S201 is performed.

まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され(ステップS201)、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する(ステップS201のNO)。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合(ステップS201のYES)、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される(ステップS202)。スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで待機し(ステップS202のNO)、スタートスイッチ19が操作されたと判定された場合(ステップS202のYES)、役抽選手段103による抽選処理が実行される(ステップS203)。   First, when it becomes possible to set the number of medals, it is determined whether or not a predetermined number of medals (three in this embodiment) have been inserted and whether or not the number of medals has reached a predetermined value (step S201). Then, the process waits until it is determined that the specified number of medals have been inserted (NO in step S201). On the other hand, when it is determined that the specified number of medals have been inserted (YES in step S201), it is determined whether the start switch 19 has been operated (step S202). It waits until it is determined that the start switch 19 has been operated (NO in step S202), and if it is determined that the start switch 19 has been operated (YES in step S202), the lottery process by the role lottery means 103 is executed (step S202). Step S203).

なお、ステップS203において、役抽選手段103は役抽選結果に基づいて3ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「中段チェリー」に当選した場合には1ビット目にのみ1を設定し(「010」)、当選役グループ「共通ベル1」に当選した場合には0ビット目にのみ1を設定し(「001」)、それ以外の場合には全ビットに0を設定する(「000」)。   In step S203, the combination lottery means 103 sets a lottery flag including a 3-bit advantageous section lamp lighting timing flag based on the combination lottery result. In this embodiment, when the winning combination group "middle cherry" is won as the advantageous section lamp lighting timing flag, 1 is set to only the first bit ("010"), and the winning combination group "common bell 1" is set. If a winning is made, 1 is set only in the 0th bit (“001”), otherwise, 0 is set in all bits (“000”).

また、ステップS203において、遊技状態設定手段100bは、AT非許容状態の遊技において、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定し、AT許容状態の遊技数として予め設定された回数(例えば20回)を付与してAT残遊技数カウンタ654に設定し、1回のAT許容状態での最大遊技数として所定の数(例えば、1500)をAT連続遊技数カウンタ655に設定し、スロットマシン1の遊技状態をAT許容状態に設定する。また、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技において、当選役グループ「共通ベル2」、「CB」、「リプレイ」のいずれかに当選した場合にAT許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、AT残遊技数カウンタ654に抽選結果に応じた遊技数を加算する。   In step S203, the gaming state setting means 100b shifts from the non-AT permitted state to the AT permitted state when the winning combination group "middle cherry" or "common bell 1" is won in the game in the AT non-permitted state. Then, a predetermined number of times (for example, 20 times) is given as the number of games in the AT allowable state and set in the AT remaining game number counter 654, and the predetermined number of games in one AT allowable state is set as the maximum number of games. The number (for example, 1500) is set in the AT continuous game number counter 655, and the gaming state of the slot machine 1 is set to the AT allowable state. In addition, in the game in the AT allowable state, the gaming state setting means 100b determines whether to increase the number of games in the AT allowable state when one of the winning combination groups “common bell 2”, “CB”, and “replay” is won. A lottery is performed, and the number of games according to the lottery result is added to the AT remaining game number counter 654.

また、ステップS203において、コマンド作成手段108はAT非許容状態やAT許容状態等の遊技状態を示す内容、当選役グループの番号(「0」〜「10」)を示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。ここで、サブCPU71の演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「5番」(当選役グループ「中段チェリー」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出をストップスイッチに対する第1停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「9番」(当選役グループ「共通ベル1」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定する。   In step S203, the command creating unit 108 creates a command including contents indicating a gaming state such as an AT non-permissible state and an AT allowable state, contents indicating a winning combination group number (“0” to “10”), and the like. Then, the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. Here, if the received command is an AT non-permissible state and a command indicating “No. 5” (winning role group “Middle Cherry”), the effect content determining means 202 of the sub CPU 71 sets the AT allowable shift determining effect to a stop switch. Is determined to be performed at a timing after the first stop operation with respect to. If the received command is an AT non-permissible state and a command indicating “No. 9” (winning role group “Common Bell 1”), the effect content determination means 202 performs the AT allowable transition determination effect on all reels 13L and 13M. , 13R is determined to be performed at a timing after the stoppage.

そして、役抽選処理の後、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々の回転が開始される(ステップS204)。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され(ステップS205)、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には(ステップS205のNO)、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップS205において、コマンド作成手段108はストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。   Then, after the winning lottery process, the rotation of each of the left, center, and right reels 13L, 13M, and 13R is started (step S204). It is determined whether or not the stop switch corresponding to any of the rotating reels has been operated (step S205), and if it is determined that the stop switch has not been operated (NO in step S205), the operation is performed. Wait until done. In step S205, when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the command creating means 108 creates a command including the contents indicating the operated stop switch, and the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. Sent to.

そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合(ステップS205のYES)、払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS206)。有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS206のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、ステップS208に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS206のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1を実行し(ステップS207)、ステップS208に進む。   When it is determined that the stop switch corresponding to any of the rotating reels has been operated (YES in step S205), the payout display control unit 118 turns on the advantageous section count flag (contents indicating the count; " 1 ") is determined (step S206). If the advantageous section count flag is ON (YES in step S206), the game is in the AT allowable state (game in the advantageous section), and the process proceeds to step S208. On the other hand, when the advantageous section count flag is not on (NO in step S206), the game is in the AT non-permissible state (game during the section not in the advantageous section), and the payout display control means 118 sets the advantageous section lamp lighting control data setting. Process 1 is executed (Step S207), and the process proceeds to Step S208.

有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、1ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがONでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1は、当選役グループ「中段チェリー」の当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。   In the advantageous section lamp lighting control data setting processing 1, the advantageous section lamp lighting control data is set based on the first bit of the advantageous section lamp lighting timing flag. If it is "1", the advantageous section lamp lighting control data is set to "1" (contents indicating the lighting of the advantageous section lamp 47), and if the first bit is "0", the advantageous section lamp lighting control data is set. Do not change the value of. If the advantageous section lamp lighting control data is not ON, the setting of the advantageous section lamp lighting control data is set to “0” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off) immediately before the execution of the advantageous section lamp lighting control data setting processing 1. Has become. As described above, the advantageous section lamp lighting control data setting processing 1 sets the advantageous section lamp lighting control data to “1” on condition that the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state due to the winning of the winning combination group “Middle Cherry” is determined. "Is set.

ただし、AT非許容状態の遊技において当選役グループ「中段チェリー」に当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合、ストップスイッチ21L、21M、21Rのいずれかに対する第1停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図29のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203においてAT非許容状態および「5番」(当選役グループ「中段チェリー」)を示すコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202によりストップスイッチの第1停止操作後のタイミングでAT許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップS205において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203によりAT許容移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプが点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前にAT許容移行決定演出が行われる。   However, in a game in the AT non-permissible state, when the winning combination group “Middle Cherry” is won and the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state is determined, the first switch for any of the stop switches 21L, 21M, 21R is determined. At the timing after the stop operation, the advantageous section lamp lighting control data is set to "1", and the advantageous section lamp 47 is turned on in the lamp processing (step S435) in the timer interrupt processing of FIG. Further, in step S203, a command indicating the AT non-permission state and “No. 5” (winning group “middle cherry”) is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. At this time, the effect content determination means 202 performs the first stop of the stop switch. It has been determined that an AT allowable transition determination effect is to be performed at a timing after the operation. Then, when a command including the content indicating the stop switch operated in step S205 is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 first, the effect display control means 203 of the sub CPU 71 performs an AT allowable shift determination effect. . As described above, when the advantageous section lamp lighting control data is set to “1” and the advantageous section lamps are turned on before all the rotations of the reels 13L, 13M, 13R are stopped, all the reels 13L, 13M, 13R are turned on. Before the rotation stops, an AT allowable transition determination effect is performed.

なお、AT許容移行決定演出は、例えば第1停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第2リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。   Note that the AT allowable transition determination effect may be such that, for example, the first stopped reel performs a special operation, and performs control for delaying the period during which the stop operation of the second reel and thereafter is effective. It may be something.

リール回転制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS208)。なお、ステップS208において、コマンド作成手段108はリール13L,13M,13Rが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。   By the reel rotation stop control by the reel rotation control means 106, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S208). In step S208, when the reels 13L, 13M, and 13R stop, the command creating unit 108 creates a command including the content indicating the stopped reel, and the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

続いて、リールエラー判定処理(E5エラー)が行われる(ステップS209)。リールエラー判定処理(E5エラー)は、各リール13L,13M,13Rが正常に回転しているかを判定する処理である。   Subsequently, a reel error determination process (E5 error) is performed (step S209). The reel error determination process (E5 error) is a process of determining whether each of the reels 13L, 13M, and 13R is rotating normally.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したか否かが判定される(ステップS210)。そして、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転していると判定された場合(ステップS210のNO)、ステップS205に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したと判定された場合(ステップS210のYES)、図柄判定手段109により図柄の判定(つまり、入賞の判定)が行われる(ステップS211)。   Thereafter, it is determined whether or not all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R have stopped (step S210). If it is determined that any of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is rotating (NO in step S210), the process returns to step S205. On the other hand, when it is determined that all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have stopped (YES in step S210), the symbol determination unit 109 performs the symbol determination (that is, the winning determination). (Step S211).

そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図23および図24を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理1、遊技情報集計処理2が行われる(ステップS212、ステップS213)。続いて、必要に応じて払出制御手段110によりメダル払出処理が実行される(ステップS214)。   Then, after the symbol determination processing (winning determination processing), game information aggregation processing 1 and game information aggregation processing 2, which will be described in detail later with reference to FIGS. 23 and 24, are performed (steps S212 and S213). Subsequently, a medal payout process is executed by the payout control means 110 as needed (step S214).

遊技情報集計処理1および遊技情報集計処理2が、図柄判定処理(入賞判定処理)の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果(設定値共通の比率、設定値別の比率:図14、図16参照)を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。   Since the game information totaling process 1 and the game information totaling process 2 are performed after the symbol determination process (winning determination process) and before the medal payout process, for example, when a setting change occurs unexpectedly during the payout of medals. However, the game information tallying process has already been performed. For this reason, game inspection information including an operation result (a ratio common to set values, a ratio for each set value: see FIGS. 14 and 16) obtained by performing a predetermined operation using the total data obtained by the game information totaling process. Inspection or confirmation can be easily performed by the inspector, and even if a setting change occurs unexpectedly during the payout of medals, for example, the counting of the counting items can be accurately performed.

払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS215)。有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS215のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、ステップS217に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS215のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2を実行し(ステップS216)、ステップS217に進む。   The payout display control means 118 determines whether or not the advantageous section count flag is ON (contents indicating the count; "1") (step S215). If the advantageous section count flag is ON (YES in step S215), the process proceeds to step S217 because the game is in the AT allowable state (game in the advantageous section). On the other hand, if the advantageous section count flag is not on (NO in step S215), the game is in the AT non-permissible state (game in a section that is not an advantageous section), and the payout display control unit 118 sets the advantageous section lamp lighting control data setting. Process 2 is executed (step S216), and the process proceeds to step S217.

有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、0ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがONでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2の実行直前では、AT非許容状態で当選役グループ「中段チェリー」に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっており、AT非許容状態で当選役グループ「中段チェリー」に当選している場合には有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「1」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2は、当選役グループ「共通ベル1」の当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。   In the advantageous section lamp lighting control data setting processing 2, the advantageous section lamp lighting control data is set based on the 0th bit of the advantageous section lamp lighting timing flag. If it is "1", the advantageous section lamp lighting control data is set to "1" (contents indicating the lighting of the advantageous section lamp 47), and if the 0th bit is "0", the advantageous section lamp lighting control data is set. Do not change the value of. When the advantageous section count flag is not ON, the advantageous section lamp is turned on immediately before the execution of the advantageous section lamp lighting control data setting process 2 except when the winning combination group “middle cherry” is won in the AT non-permissible state. The setting content of the control data is “0” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off), and when the winning combination group “Middle Cherry” is won in the AT non-permissible state, the advantageous section lamp lighting control is performed. The data setting content is “1”. As described above, the advantageous section lamp lighting control data setting process 2 sets the advantageous section lamp lighting control data to “on condition that the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state due to the winning of the winning combination group“ common bell 1 ”is performed. 1 ".

ただし、AT非許容状態の遊技において当選役グループ「共通ベル1」に当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図29のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203においてAT非許容状態および「9番」(当選役グループ「共通ベル1」)を示すコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202により全リール停止後のタイミングでAT許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップS210において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203によりAT許容移行決定演出が行われる。   However, if the transition from the non-AT permitted state to the AT permitted state is determined by winning the winning combination group “common bell 1” in a game in the AT non-permitted state, the advantageous section lamp lighting control is performed at the timing after all reels stop. The data is set to “1”, and the advantageous zone lamp 47 is turned on in the ramp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG. Further, in step S203, a command indicating the AT non-permissible state and “No. 9” (winning combination group “common bell 1”) is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. It has been determined that an AT allowable transition determination effect is to be performed at the timing. Then, when commands including the contents indicating the stopped reels are transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 for all reels in step S210, the effect display control means 203 of the sub CPU 71 performs an AT allowable transition determination effect.

なお、AT許容移行決定演出は、例えば第3停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。   Note that the AT allowable transition determination effect may be such that, for example, the third stop reel performs a special operation, or may perform control for delaying the payout process.

払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS217)。有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS217のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、ステップS221に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS217のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、遊技状態設定手段219は有利区間終了判定処理を行う(ステップS218)。   The payout display control means 118 determines whether or not the advantageous section count flag is ON (contents indicating the count; "1") (step S217). If the advantageous section count flag is not on (NO in step S217), the game is in the AT non-permissible state (game in a section that is not an advantageous section), and the process proceeds to step S221. On the other hand, if the advantageous section count flag is ON (YES in step S217), the game is in the AT allowable state (game in the advantageous section), and the gaming state setting means 219 performs an advantageous section end determination process (step S217). S218).

有利区間終了判定処理では、AT残遊技数カウンタ654を1デクリメントし、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選したか否かを判定し、AT連続遊技数カウンタ655を1デクリメントして0になったか否かを判定する。AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選した場合またはAT連続遊技数カウンタ655が0になった場合に有利区間終了条件を満たす(実行中の遊技で有利区間を終了する)と判定し、次遊技からAT非許容状態に移行する。一方、AT残遊技数カウンタ654およびAT連続遊技数カウンタ655のいずれも0でない場合に有利区間終了条件を満たさない(実行中の遊技で有利区間を終了しない)と判定する。   In the advantageous section end determination processing, the AT remaining game number counter 654 is decremented by one, and it is determined whether or not the AT remaining game number counter 654 has become zero, and whether or not a winning lottery has been won is determined. It is determined whether or not the value has been decremented to 0. If the winning lottery after the AT remaining game number counter 654 becomes 0 or if the AT continuous game number counter 655 becomes 0, the advantageous section end condition is satisfied (the advantageous section is ended by the game being executed). ), And shifts from the next game to the AT non-permissible state. On the other hand, when neither the AT remaining game number counter 654 nor the AT continuous game number counter 655 is 0, it is determined that the advantageous section end condition is not satisfied (the advantageous section is not ended by the game being executed).

払出表示制御手段118は有利区間終了判定処理(ステップS218)の判定結果が有利区間終了条件を満たさないである場合(ステップS219のNO)、ステップS221に進む。一方、有利区間終了条件を満たすである場合(ステップS219のYES)、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3を行い(ステップS220)、ステップS221に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3では、有利区間ランプ点灯制御データを「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定する。   When the determination result of the advantageous section end determination processing (step S218) does not satisfy the advantageous section end condition (NO in step S219), the payout display control unit 118 proceeds to step S221. On the other hand, when the advantageous section end condition is satisfied (YES in step S219), the payout display control unit 118 performs an advantageous section lamp lighting control data setting process 3 (step S220), and proceeds to step S221. In the advantageous section lamp lighting control data setting processing 3, the advantageous section lamp lighting control data is set to “0” (content indicating that the advantageous section lamp is turned off).

集計手段114aは、有利区間計数フラグ設定処理を行い(ステップS221)、ステップS201に戻る。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「1」(1ゲームをAT許容状態つまり有利区間での遊技として計数すること)に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「0」(1ゲームをAT許容状態つまり有利区間での遊技として計数しないこと)に設定する。   The counting means 114a performs an advantageous section counting flag setting process (step S221), and returns to step S201. The advantageous section count flag setting processing is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of the processing as the advantageous section count flag. That is, at the time of the advantageous section count flag setting processing, if the set value of the advantageous section lamp lighting control data is “1” (contents indicating the lighting of the advantageous section lamp 47), the advantageous section count flag is set to “1”. When one game is set to the AT allowable state, that is, counted as a game in the advantageous section, and the set value of the advantageous section lamp lighting control data is “0” (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off). Sets the advantageous section counting flag to "0" (1 game is not allowed to be counted as an AT allowable state, that is, a game in the advantageous section).

ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。   However, in this embodiment, the advantageous section counting flag setting process is performed after all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data, and Game information for counting various data after all the setting timings of the advantageous section lamp lighting control data in the game have elapsed and until the bet number of medals for performing the next game can be set. This is performed after the aggregation process.

なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「0」である(オンでない)場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの3ビットのうちのいずれかが「1」であるときに有利区間計数フラグを「1」に設定し、有利区間計数フラグが「1」である(オンである)場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0」に設定するようにしてもよい。また、ステップS206,S207の一連の処理、ステップS215,S216の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。   In addition, although the advantageous section lamp lighting control data is used for the advantageous section count flag setting processing, the present invention is not limited to this. When the advantageous section count flag is “0” (not on), the advantageous section lamp lighting timing is set. The advantageous section count flag is set to “1” when any of the three bits of the flag is “1”, and the advantageous section end condition is set when the advantageous section count flag is “1” (on). When the condition is satisfied, the advantageous section count flag may be set to “0”. Also, a series of processes in steps S206 and S207 and a series of processes in steps S215 and S216 may be performed by the same subroutine process. In this case, when shifting to the subroutine, what bit of the advantageous section lamp lighting timing flag is used is delivered.

また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、AT非許容状態において当選役グループ「共通ベル1」、「中段チェリー」に当選している場合に有利区間計数フラグを「1」に設定し、AT許容状態において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0」に設定するようにしてもよい。   Also, without using the advantageous section lamp lighting control data or the advantageous section lamp lighting timing flag, if the winning combination groups “common bell 1” and “middle cherries” are won in the AT non-permissible state, the advantageous section count flag is set to “ It may be set to “1” and the advantageous section count flag may be set to “0” when the advantageous section end condition is satisfied in the AT allowable state.

また、AT非許容状態において当選役グループ「中段チェリー」が当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合において、第1停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、AT許容移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。   In the case where the winning combination group “Middle Cherry” is won in the AT non-permission state and the transition from the AT non-permission state to the AT permission state is determined, the cherry does not stop on the winning line at the first stop. In such a case, the AT allowable transition determination effect may be performed after stopping all reels.

2.1. 遊技情報集計処理1
図23を用いて図22の遊技情報集計処理1(ステップS212)について説明する。
2.1. Game information totaling process 1
The game information totaling process 1 (step S212) of FIG. 22 will be described with reference to FIG.

集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS231)。   The counting means 114a adds the winning number in the current game to the total payout number in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A 400 update process described in detail is performed (step S231).

集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS232のNO)、ステップS234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS232のYES)、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS233)。そして、ステップS234に進む。   The tallying unit 114a determines whether it is in the first-class accessory (for example, BB) (step S232). When it is determined that the character is not in the first-class accessory (NO in step S232), the process proceeds to step S234. On the other hand, when it is determined that the character is in the first-class accessory (YES in step S232), the counting unit 114a determines the continuation of the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The 400 update process, which will be described later in detail with reference to FIG. 25, is performed by adding the number of winnings in the current game to the number of paid-out items (step S233). Then, the process proceeds to step S234.

ステップS234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合(ステップS234のYES)、ステップS236に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には(ステップS234のNO)、集計手段114aは普通役物(例えばSB)中であるか否かを判定する(ステップS235)。普通役物中であると判定された場合(ステップS235のYES)、ステップS236に進み、一方、普通役物中でないと判定された場合(ステップS235のNO)、ステップS237に進む。   In step S234, the tallying unit 114a determines whether it is in a first-class accessory or a second-class accessory (for example, CB). When it is determined that the character is in the first-class accessory or the second-class accessory (YES in step S234), the process proceeds to step S236. On the other hand, when it is determined that the character is neither a first-class character nor a second-class character (NO in step S234), the counting unit 114a determines whether the character is a normal character (eg, SB) (step S234). Step S235). When it is determined that the character is in the normal accessory (YES in step S235), the process proceeds to step S236. On the other hand, when it is determined that the character is not in the normal accessory (NO in step S235), the process proceeds to step S237.

ステップS236において、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行い、ステップS237に進む。   In step S236, the tallying unit 114a adds the number of winnings in the current game to the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A 400 update process, which will be described in detail later, is performed using the process, and the process proceeds to step S237.

ステップS237において、集計手段114aは総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、総遊技数が図11の総累計の総遊技数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS237のNO)、ステップS242に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS237のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総遊技数に1加算する、図26を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS238)、続いて総遊技数上限フラグが0であるか否かを判定する(ステップS239)。   In step S237, the counting means 114a determines whether or not the total game number upper limit flag is 0 (that is, the total game number has already exceeded the storage capacity (4 bytes) of the total game number data of FIG. 11). Is determined). When it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S237), the process proceeds to step S242. On the other hand, when it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S237), the tallying unit 114a adds 1 to the total game total number in FIG. Then, the game number updating process described in detail is performed (step S238), and subsequently, it is determined whether or not the total game number upper limit flag is 0 (step S239).

ステップS239において、総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS239でNO)、ステップS242に進む。これに対して、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合(ステップS239でYES)、ステップS240に進む。なお、ステップS239において、総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合とは、当該ゲームで総遊技数(設定値共通)の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータが維持されることになる。   If it is determined in step S239 that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S239), the process proceeds to step S242. On the other hand, when it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S239), the process proceeds to step S240. In addition, in step S239, the case where it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 means that the storage capacity of 4 bytes for storing the total number of the total games (common to the set value) in the game is exceeded. In this case, the update processing of the total cumulative data of the number of advantageous section games (common to the set value) (the update processing of the number of games) is not performed, and unless the RAM is cleared, the data stored in the previous game and thereafter is stored. The data of the total cumulative number of the advantageous section games (common to the set value) is maintained.

ステップS239において、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合(ステップS239でYES)、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS240のNO)、ステップS242に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS240のYES)、集計手段114aは、図11の有利区間遊技数に1加算する、図26を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS241)、ステップS242に進む。   If it is determined in step S239 that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S239), the counting unit 114a determines whether or not the advantageous section count flag is ON (“1”) (the advantageous section count flag). Is a content indicating that the current game is counted as the number of advantageous section games). When it is determined that the advantageous section count flag is not ON (contents indicating that counting is not performed) (NO in step S240), the process proceeds to step S242. On the other hand, when it is determined that the advantageous section count flag is ON (contents indicating counting) (YES in step S240), the counting unit 114a adds 1 to the number of advantageous section games in FIG. A game number updating process, which will be described in detail later, is performed (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242において、集計手段114aは比率計算回数に19を設定する。   In step S242, the counting means 114a sets 19 to the number of ratio calculations.

続いて、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う(ステップS243)。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS244)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS244のNO)、図22のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS244のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、比率計算回数に23を設定する(ステップS245)。つまり、400ゲーム毎に比率計算回数に23が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に19が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)のみが計算されることになる。なお、比率計算回数は、図29のタイマ割込処理において1つずつ減算されていくものであり(詳細は、図33のステップS675参照)、新たに比率計算回数が設定される次ゲーム終了時までに全ての演算が終了するのに十分な時間が経過している。   Subsequently, the tallying unit 114a performs an updating process of adding 1 to the 400 counter (game number counter 652) (step S243). Then, the tallying unit 114a determines whether the 400 counter is 400 (step S244). Then, when it is determined that the 400 counter is not 400 (NO in step S244), the process returns to the main processing procedure of FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter is 400 (YES in step S244), the counting unit 114a resets the 400 counter to 0, and sets 23 to the number of ratio calculations (step S245). That is, 23 is set as the number of ratio calculations for every 400 games, and the advantageous section ratio (total: common to the set value), the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value), the accessory ratio (6000 games: common to the set value) , Continuous bonus ratio (total: common to set value), bonus ratio (total: common to set value), ratio by set value (advantageous section ratio of setting 1 to setting 6, continuous bonus ratio of setting 1 to 6, setting) In other games, the ratio calculation frequency is set to 19, and the advantageous section ratio (total: common to the set value) and the ratio by set value (for the other game) are calculated. Only the advantageous section ratios of the settings 1 to 6, the continuous character ratios of the settings 1 to 6, and the (character + AT combination) ratios of the settings 1 to 6 are calculated. Note that the ratio calculation count is decremented by one in the timer interrupt processing of FIG. 29 (for details, see step S675 of FIG. 33), and at the end of the next game in which the ratio calculation count is newly set. By this time, sufficient time has elapsed for all calculations to be completed.

ステップS245に続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS246)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS247)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS248)。   Subsequent to step S245, the counting means 114a accumulates the total payout number from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11 and stores the result of the accumulation in the cumulative PS as the total payout number for the latest 6000 games. A 6000 update process, which will be described later in detail with reference to FIG. 27, is performed for every 400 games (step S246). Subsequently, the tallying unit 114a accumulates the number of consecutive bonuses to be paid from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11, and stores the cumulative result in the cumulative PS as the number of consecutive bonuses for the latest 6000 games. A 6000 update process, which will be described later in detail with reference to FIG. 27, is performed for every 400 games (step S247). Subsequently, the counting means 114a accumulates the number of the payouts of the bonuses from the first term P1 to the fifteenth term P15 in FIG. 11 and stores the accumulation result in the cumulative PS as the number of the payouts of the latest 6000 games. A 6000 update process, which will be described later in detail with reference to FIG. 27, is performed for every 400 games (step S248).

ステップS248に続いて、集計手段114aは総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、総累計の総払出枚数が図11の総累計の総払出枚数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する(ステップS249)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS249のNO)、ステップS254に進む。   Subsequent to step S248, the counting means 114a determines whether or not the total payout upper limit flag is 0 (that is, the data of the total payout number of the total cumulative payout number in FIG. 11 is already the storage capacity (4 bytes). Is determined (step S249). If it is determined that the total payout upper limit flag is not 0 (NO in step S249), the process proceeds to step S254.

一方、総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS249のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図28を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS250)。   On the other hand, when it is determined that the total payout upper limit flag is 0 (YES in step S249), the counting means 114a adds the total payout number of the total cumulative number of payouts in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The total payout number of the total total is updated by adding the total payout number of the period corresponding to the ring pointer (the total payout number of the latest 400 games). The cumulative update processing described in detail later with reference to FIG. , Every 400 games (step S250).

続いて、ステップS251において、集計手段114aは、総払出上限フラグが0であるか否かを判定し、0でないと判定された場合は(ステップS251でNO)、ステップS254に進む。これに対して総払出上限フラグが0であると判定された場合は(ステップS251でYES)、ステップS252に進む。なお、ステップS251において、総払出上限フラグが0でないと判定された場合とは、当該ゲーム(400ゲームごとに訪れる更新タイミング)で総払出枚数(設定値共通)の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)、および、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶された総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータおよび、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータがそれぞれ維持されることになる。   Subsequently, in step S251, the tallying unit 114a determines whether or not the total payout upper limit flag is 0, and if it is not 0 (NO in step S251), the process proceeds to step S254. On the other hand, when it is determined that the total payout upper limit flag is 0 (YES in step S251), the process proceeds to step S252. In step S251, the case where it is determined that the total payout upper limit flag is not 0 means that the total payout number (common to the set value) in the game (update timing to visit every 400 games) is stored. This is the case where the storage capacity of bytes has been exceeded. In this case, the processing of updating the cumulative total of the number of consecutive bonus articles (common to the set value) (game number updating processing) and the number of consecutive bonus articles (common to the set values) ) Is not performed, and unless the RAM is cleared, the total number of payouts (set value common) stored at the update timing immediately before the update timing is not updated unless the RAM is cleared. The data and the total accumulated data of the number of paid-out articles (common to set values) are maintained.

ステップS251において、総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS251でYES)、集計手段114aは、図11の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の連続役物払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図28を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS252)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の役物払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図28を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行い(ステップS253)、ステップS254に進む。   If it is determined in step S251 that the total payout upper limit flag is 0 (YES in step S251), the tallying unit 114a sets the total cumulative number of consecutive bonuses to be paid in FIG. 11 from the first period P1 to the fifteenth period P15. The total cumulative number of consecutive bonuses to be paid is updated by adding the number of consecutive bonuses to be paid (the number of consecutive bonuses to be paid for the latest 400 games) in the period corresponding to the ring pointer out of FIG. A cumulative update process, which will be described in detail later, is performed for every 400 games (step S252). Subsequently, the tallying unit 114a adds the number of bonuses to be paid in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (for the last 400 games) A total update processing of updating the total cumulative number of paid-out articles by adding the number of paid-out articles is performed for every 400 games (step S253), which will be described later in detail with reference to FIG. 28 (step S253). move on.

ステップS254において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。   In step S254, the counting unit 114a updates the ring pointer. The ring pointer indicates the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. In other words, it is updated every 400 games so as to indicate the first period P1 to the fifteenth period P15 while repeating the sequence.

集計手段114aは、リングポインタ更新結果が0であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する(ステップS255)。リングポインタ更新結果が0でないと判定された場合(ステップS255のNO)、ステップS257に進む。一方、リングポインタ更新結果が0であると判定された場合(ステップS255のYES)、集計手段114aは、設置以降又はRWMクリア以降のゲーム数が6000ゲームに達したので、6000到達フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS256)、ステップS257に進む。なお、6000到達フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。   The counting unit 114a determines whether the ring pointer update result is 0, that is, whether the ring pointer has returned to the initial position (step S255). When it is determined that the ring pointer update result is not 0 (NO in step S255), the process proceeds to step S257. On the other hand, when it is determined that the ring pointer update result is 0 (YES in step S255), the counting unit 114a determines that the number of games since installation or after RWM clear has reached 6000 games, and thus the 6000 reaching flag is set to $ FF. (Hexadecimal notation) is set (step S256), and the process proceeds to step S257. The 6000 arrival flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or RWM clear.

集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS257)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS258)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS259)。そして、図22のメイン処理の処理手順に戻る。   The counting means 114a clears the total payout number (the oldest payout number for the 400 games) of the period corresponding to the updated ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is set to 0 (step S257). Subsequently, the counting means 114a calculates the number of consecutive payouts (the oldest number of consecutive payouts for 400 games) for the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The value is cleared to 0 (step S258). Subsequently, the tallying unit 114a clears the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. To set the value to 0 (step S259). Then, the process returns to the procedure of the main process in FIG.

2.2. 遊技情報集計処理2
図24を用いて図22の遊技情報集計処理2(ステップS213)について説明する。
2.2. Game information totaling process 2
The game information totaling process 2 (step S213) in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、現在の設定値の総払出枚数が図12の当該設定値の総払出枚数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する(ステップS281)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS281のNO)、ステップS290に進む。   The totalizing unit 114a determines whether or not the total payout upper limit flag corresponding to the set value set by the setting control unit 101 is 0 (that is, the total payout number of the current set value is equal to the total payout of the set value in FIG. 12). It is determined whether or not the number of data has already exceeded the storage capacity (4 bytes) (step S281). If it is determined that the total payout upper limit flag is not 0 (NO in step S281), the process proceeds to step S290.

一方、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS281のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総払出枚数に、小役の入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の総払出枚数を更新する(ステップS282)。この更新は毎ゲームで行う。   On the other hand, when it is determined that the total payout upper limit flag corresponding to the set value set by the setting control unit 101 is 0 (YES in step S281), the totaling unit 114a performs the total payout of the set value in FIG. The total payout number of the set value is updated by adding the number of medals paid out by winning the small role to the number of payouts (step S282). This update is performed every game.

次に、集計手段114aは、当該設定値用の総払出上限フラグが0であるか否かを判定する(ステップS283)。ここで、総払出上限フラグ(設定別)が0でないと判定された場合は(ステップS283でNO)、ステップS290に進み、0であると判定された場合は(ステップS283でYES)、ステップS284に進む。なお、ステップS283において、総払出上限フラグ(設定別)が0でないと判定された場合とは、当該ゲームで当該設定の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、連続役物払出枚数(設定別)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)、および、役物+AT役払出枚数(設定別)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された連続役物払出枚数(設定別)の総累計のデータおよび、役物+AT役払出枚数(設定別)の総累計のデータがそれぞれ維持されることになる。   Next, the tallying unit 114a determines whether or not the total payout upper limit flag for the set value is 0 (step S283). Here, when it is determined that the total payout upper limit flag (for each setting) is not 0 (NO in step S283), the process proceeds to step S290, and when it is determined that it is 0 (YES in step S283), step S284. Proceed to. In step S283, when it is determined that the total payout upper limit flag (for each setting) is not 0, the storage capacity of 4 bytes for storing the total sum of the total payout number of the setting in the game is exceeded. In this case, in this case, the process of updating the total cumulative data of the number of consecutive bonus articles (for each setting) (the number-of-games updating process), and the processing of updating the total cumulative data of the number of bonus articles and the number of AT bonuses (for each setting). Unless the update process (game number update process) is performed and the RAM is not cleared, the total cumulative data of the number of consecutive bonus payouts (by setting) stored in the previous game and the number of the bonus + AT payouts unless the RAM is cleared. The total cumulative data (by setting) is maintained.

ステップS283において、当該設定値用の総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS283でYES)、集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS284)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS284のNO)、ステップS286に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS284のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の連続役物払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の連続役物払出枚数を更新する(ステップS285)。この更新は毎ゲームで行う。   If it is determined in step S283 that the total payout upper limit flag for the set value is 0 (YES in step S283), the counting means 114a determines whether or not a first-class accessory (for example, BB) is being performed (step S283). Step S284). If it is determined that it is not a first-class accessory (NO in step S284), the process proceeds to step S286. On the other hand, when it is determined that the player is in the first-class role (YES in step S284), the counting unit 114a adds the number of medals paid out by the prize to the continuous number of payables with the set value in FIG. Is added to update the number of consecutive bonus articles to be paid with the set value (step S285). This update is performed every game.

ステップS286において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。ここで、第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合(ステップS286のYES)、ステップS289に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には(ステップS286のNO)、集計手段114aはAT期間中であるか否かを判定する(ステップS287)。当該判定は、集計手段114aがAT期間中フラグのON/OFF状態を判定し、ONに設定されている場合にAT期間中であると判定する。   In step S286, the tallying unit 114a determines whether it is in a first-class accessory or a second-class accessory (for example, CB). Here, when it is determined that the character is in the first-class accessory or the second-class accessory (YES in step S286), the process proceeds to step S289. On the other hand, when it is determined that neither the first-class accessory nor the second-class accessory (NO in step S286), the counting unit 114a determines whether or not the AT period is in progress (step S287). In this determination, the counting means 114a determines the ON / OFF state of the flag during the AT period, and if the flag is set to ON, determines that it is during the AT period.

ステップS287において、AT期間中であると判定された場合には(ステップS287のYES)、集計手段114aは、役抽選で当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」(押し順ベル)のいずれかに当選し、かつ、AT期間中に基づいて有利な押し順が報知されたか否かを判定し(ステップS288)、押し順ベルに当選、かつ、有利な押し順が報知されたと判定された場合(ステップS288のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の役物+AT役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物+AT役払出枚数を更新する(ステップS289)。一方、ステップS287において、AT期間中でないと判定された場合(ステップS287のNO)、および、ステップS288において、押し順ベルに当選していないか、あるいは、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順は報知されないと判定された場合は(ステップS288のNO)、ステップS290に進む。   If it is determined in step S287 that it is during the AT period (YES in step S287), the tallying unit 114a determines the winning combination group “left bell”, “middle bell”, “right bell” (presses) in the role lottery. It is determined whether or not an advantageous push order has been notified based on the AT period (step S288), and the push order bell has been elected and the advantageous push order has been notified. If it is determined that the medals have been paid (YES in step S288), the tallying unit 114a adds the number of medals paid out by the prize to the bonus + AT combination payout number of the set value in FIG. Is updated (step S289). On the other hand, when it is determined in step S287 that the AT period is not during the AT period (NO in step S287), and in step S288, the push order bell has not been won or the push order bell has been won, but it is advantageous. If it is determined that the pressing order is not notified (NO in step S288), the process proceeds to step S290.

ステップS290において、集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、総遊技数が図12の当該設定値の総遊技数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS290のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS290のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総遊技数に1加算する、図26を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS291)、ステップS292に進む。   In step S290, the counting means 114a determines whether or not the total game number upper limit flag of the set value set by the setting control means 101 is 0 (that is, the total game number is equal to the total game number of the set value in FIG. 12). It is determined whether the data has already exceeded the storage capacity (4 bytes). When it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S290), the game information totaling process 2 is ended, and the process proceeds to step S214 in FIG. On the other hand, when it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S290), the tallying unit 114a adds 1 to the total game number of the set value in FIG. 12, using FIG. A game number update process, which will be described in detail later, is performed (step S291), and the process proceeds to step S292.

ステップS292において、集計手段114aは、設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが0であるか否かを判定する。ここで、総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合は(ステップS292でNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合は(ステップS292でYES)、ステップS293に進む。なお、ステップS292において、総遊技数上限フラグ(設定別)が0でないと判定された場合とは、当該ゲームで総遊技数(設定別)の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、有利区間遊技数(設定別)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された有利区間遊技数(設定別)の総累計のデータが維持されることになる。   In step S292, the counting means 114a determines whether or not the total game number upper limit flag of the set value set by the setting control means 101 is 0. Here, if it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S292), the game information totaling process 2 is ended, and the process proceeds to step S214 in FIG. On the other hand, when it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S292), the process proceeds to step S293. If it is determined in step S292 that the total game number upper limit flag (for each setting) is not 0, the storage capacity of 4 bytes for storing the total cumulative number of the total games (for each setting) in the game is determined. In this case, the process of updating the total cumulative data of the number of advantageous section games (for each setting) (the number of games to be updated) is not performed, and unless the RAM is cleared, the data is stored in the previous game and thereafter. The data of the total accumulated number of the advantageous section games (for each setting) is maintained.

ステップS293において、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS293のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS293のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の有利区間遊技数に1加算する、図26を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS294)、図22のステップS214に進む。   In step S293, the counting unit 114a determines whether or not the advantageous section count flag is ON (“1”) (whether or not the advantageous section count flag indicates that the current game is counted as the number of advantageous section games). ) Is determined. When it is determined that the advantageous section count flag is not on (contents indicating that counting is not performed) (NO in step S293), the game information totaling process 2 ends, and the process proceeds to step S214 in FIG. On the other hand, when it is determined that the advantageous section count flag is ON (contents indicating counting) (YES in step S293), the counting unit 114a adds 1 to the number of advantageous section games of the set value in FIG. A game number update process, which will be described later in detail with reference to FIG. 26, is performed (step S294), and the process proceeds to step S214 in FIG.

なお、遊技情報集計処理1の開始直前にタイマ割込み禁止の処理を行い、遊技情報集計処理2の終了後にタイマ割込み許可の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、集計途中でタイマ割込みが発生することにより、設定値共通と設定値別の遊技情報集計処理の一方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われたのにもかかわらず、他方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われていないといった状況が生じるのを防止することができ、確実に当該ゲームの結果を含めた更新を両方の集計処理で行うことができる。   It should be noted that the timer interrupt prohibition process may be performed immediately before the game information totalization process 1 is started, and the timer interrupt permission process may be performed after the game information totalization process 2 ends. In this case, a timer interrupt occurs during the tallying, so that one of the game information tallying processing for the common set value and for each set value is updated based on the result of the game, It is possible to prevent a situation in which the other side has not been updated based on the result of the game, and the update including the result of the game can be reliably performed in both the tallying processes.

2.3.1. 400更新処理
図25を用いて、図23における400更新処理(ステップS231,S233,S236)について説明する。
2.3.1. 400 Update Processing The 400 update processing (steps S231, S233, and S236) in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレスを取得し(ステップS311)、取得したRWMアドレスの値に今回の遊技での入賞枚数を加算し(ステップS312)、図23の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。   The counting means 114a acquires the RWM address corresponding to the ring pointer (step S311), adds the winning number in the current game to the value of the acquired RWM address (step S312), and performs the game information aggregation processing 1 in FIG. It returns to the processing procedure of.

ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスは、ステップS231の総払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS233の連続役物払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS236の役物払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスである。   However, the RWM address corresponding to the ring pointer is the total payout number in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. In the 400 update process relating to the number of consecutive bonuses to be paid out in step S233, the consecutive combination of the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. This is the address of the storage area where the number of articles to be paid is stored. In the 400 update process related to the number of articles to be paid out in step S236, the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. This is the address of the storage area in which the number of the paid-out articles is stored.

2.3.2. 遊技数更新処理
図26を用いて、図23における遊技数更新処理(ステップS238,S241)および図24における遊技数更新処理(ステップS291,S294)について説明する。
2.3.2. Game Number Update Processing The game number update processing (steps S238 and S241) in FIG. 23 and the game number update processing (steps S291 and S294) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

ここで、ステップS238の総遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の総遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS241の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の有利区間遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS291の総遊技数に係る遊技数更新処理では図12の設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数の4バイトが更新態様であり、ステップS294の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では、図12の設定制御手段により設定されている設定値の有利区間遊技数の4バイトが更新対象である。   Here, in the game number update process related to the total game number in step S238, 4 bytes of the total game number in the total cumulative number in FIG. 11 are to be updated, and in the game number update process related to the advantageous section game number in step S241, FIG. 4 bytes of the total cumulative number of advantageous section games are to be updated, and in the game number updating process relating to the total number of games in step S291, the total game number of the set value set by the setting control means 101 in FIG. The byte is an update mode, and in the game number update process related to the number of advantageous section games in step S294, 4 bytes of the number of advantageous section games of the set value set by the setting control unit in FIG. 12 are to be updated.

集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトの値を、RWM65の所定の記憶領域(所定のアドレス(保存用RWMアドレス):4バイト)に記憶させる(ステップS330)。   The tallying unit 114a stores the 4-byte value of the RWM 65 to be updated in a predetermined storage area (predetermined address (storage RWM address): 4 bytes) of the RWM 65 (step S330).

続いて、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの下位2バイトの値に1を加算する更新処理を行う(ステップS331)。そして、集計手段114aは、下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS332)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS332のNO)、図23の遊技情報集計処理1または図24の遊技情報集計処理2に戻る。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS332のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの上位2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS333)、ステップS334に進む。   Subsequently, the counting unit 114a performs an update process of adding 1 to the value of the lower 2 bytes of the 4 bytes of the RWM 65 to be updated (step S331). Then, the counting means 114a determines whether or not the update result of the lower 2 bytes (that is, the value of the updated lower 2 bytes) is 0 (step S332). When it is determined that the update result is not 0 (NO in step S332), the process returns to the game information totaling process 1 of FIG. 23 or the game information totalizing process 2 of FIG. On the other hand, when it is determined that the update result of the lower 2 bytes is 0 (YES in step S332), since the carry has occurred, the counting unit 114a sets the upper 2 bytes of the 4 bytes of the RWM 65 to be updated. An update process of adding 1 to the byte value is performed (step S333), and the process proceeds to step S334.

そして、集計手段114aは、上位2バイトの更新結果(つまり、更新後の上位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS334)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS334のNO)、図23の遊技情報集計処理1または図24の遊技情報集計処理2の処理手順に戻る。   Then, the tallying unit 114a determines whether or not the update result of the upper 2 bytes (that is, the value of the updated upper 2 bytes) is 0 (step S334). When it is determined that the update result is not 0 (NO in step S334), the process returns to the game information totaling process 1 in FIG. 23 or the game information totaling process 2 in FIG.

一方、上位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS334のYES)、更新前の4バイトの値に1を加算した値が4バイトで表せる最大値232−1を超えたので、集計手段114aは、総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)を設定する(ステップS335)。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。 On the other hand, when it is determined that the update result of the upper 2 bytes is 0 (YES in step S334), the value obtained by adding 1 to the value of 4 bytes before the update exceeds the maximum value 2 32 -1 that can be represented by 4 bytes. Therefore, the counting means 114a sets $ FF (hexadecimal notation) in the total game number upper limit flag (step S335). The total game number upper limit flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or RWM clear.

ステップS335に続いて、集計手段114aは、更新対象のRWM65の1バイト目から4バイト目に、更新前に保存用RWMアドレスの値を設定し(ステップS336)、図23の遊技情報集計処理1または図24の遊技情報集計処理2の処理手順に戻る。ここで、更新前に保存用RWMアドレスの値を設定する処理は、更新対象のRWM65の記憶容量を超えたゲームにおいて、更新を行わず、前のゲームで更新対象のRWM65に記憶された値に戻す処理である。また、当該ゲームで総遊技数上限フラグがONに設定される(ステップS335)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、当該ゲーム以降、総遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータ、有利区間遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超えたゲームを含む、それ以降のゲームでは、当該超えたゲームの前のゲームで記憶された更新対象のRWM65のデータが維持し続けられる。   Subsequent to step S335, the tallying unit 114a sets the value of the storage RWM address in the first to fourth bytes of the RWM 65 to be updated before updating (step S336), and the game information tallying process 1 in FIG. Alternatively, the process returns to the game information totaling process 2 of FIG. Here, the process of setting the value of the storage RWM address before the update is performed without updating the value in the game that has exceeded the storage capacity of the update target RWM 65, and using the value stored in the update target RWM 65 in the previous game. This is the process of returning. In addition, since the total game number upper limit flag is set to ON in the game (step S335), except for the case where the RWM is cleared, the total game number (common to the set value, by setting) is calculated except for the game. The data and the cumulative data of the number of advantageous section games (common to the set value, per set) are not updated. In other words, in subsequent games including a game that has exceeded the storage capacity of the RWM 65 to be updated, the data of the RWM 65 to be updated stored in the game before the exceeded game is maintained.

なお、この実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。   In this embodiment, the game number update process related to the total game number and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in the same subroutine. Therefore, this subroutine has functions related to the advantageous section. It is designed to be executed even for models that do not. On the other hand, if the game number update process related to the total game number and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in separate subroutines, if the model does not have the function related to the advantageous section, The subroutine for the number-of-games update process relating to the number of advantageous section games is not executed, resulting in a so-called “unused program”. However, in the present embodiment, the game number update process related to the total game number and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in the same subroutine. Therefore, this subroutine has a function related to the advantageous section. Even if the model is not used, it does not become an “unused program”, and even if the model has a different performance, the program can be diverted and the burden on development can be reduced.

また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。   Also, in the number-of-games updating process relating to the advantageous section number of games, a processing step of setting the total number-of-games upper limit flag is included. $ FF (hexadecimal notation) is set, and $ FF (hexadecimal notation) is not set to the total game number upper limit flag in the game number update process related to the number of advantageous section games.

なお、この実施形態では、ステップS331およびステップS333において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスでステップS331〜S334の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。   In this embodiment, in steps S331 and S333, the address of the RWM 65 to be updated is directly rewritten. However, for example, an aggregation address is separately set in the RWM 65, and the processing in steps S331 to S334 is performed using the address. May be performed, and the value of the RWM 65 to be updated may be updated based on the tally result.

2.3.3. 6000更新処理
図27を用いて、図23における6000更新処理(ステップS246,S247,S248)について説明する。
2.3.3. 6000 Update Process The 6000 update process (steps S246, S247, S248) in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

ここで、ステップS246の総払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの総払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。また、ステップS247の連続役物払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの連続役物払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。さらに、ステップS248の役物払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの役物払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。   Here, in the 6000 update process related to the total payout number in step S246, the RWM addresses of the storage area (2 bytes) of the total payout number in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11 are sequentially added. The RWM address is the RWM address, and the RWM address in the storage area (3 bytes) of the total payout number of the cumulative PS shown in FIG. 11 is the augmented address. Further, in the 6000 update process relating to the number of consecutive bonus articles to be paid in step S247, the RWM address of the storage area (2 bytes) of the number of consecutive bonus articles to be paid in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The added RWM address is in order, and the RWM address in the storage area (3 bytes) of the consecutive PS payout number of cumulative PS in FIG. 11 is the added address. Further, in the 6000 update process relating to the number of paid-out articles in step S248, the RWM addresses of the storage area (2 bytes) of the number of paid-out articles in each period from the first term P1 to the fifteenth term P15 in FIG. The added RWM address is used, and the RWM address of the storage area (3 bytes) of the number of paid-out articles of the cumulative PS in FIG. 11 is the added address.

集計手段114aは、被加算RWMアドレスの3バイト分をクリアして値を0にする(ステップS351)。   The counting means 114a clears the 3 bytes of the augmented RWM address and sets the value to 0 (step S351).

累積対象が第1期P1から第15期P15までの15期分であるので、集計手段114aは、繰り返し回数を15に設定し、第1期P1から第15期P15までのうちの第1期P1の記憶領域のアドレスを加算RWMアドレスとする(ステップS352)。   Since the accumulation target is fifteen periods from the first period P1 to the fifteenth period P15, the counting means 114a sets the number of repetitions to fifteen, and sets the number of repetitions to fifteen, and the first period from the first period P1 to the fifteenth period P15 The address of the storage area of P1 is set as the added RWM address (step S352).

そして、集計手段114aは、加算RWMアドレスの2バイトの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS353)。そして、集計手段114aは、演算結果がキャリオンしたか否か(つまり、桁上がりが起こったか否か)を判定する(ステップS354)。そして、演算結果がキャリオンしていないと判定された場合(ステップS354のNO)、ステップS356に進む。一方、演算結果がキャリオンしたと判定された場合(ステップS354のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスの3バイト目の値に1加算することによって被加算RWMアドレスの3バイト目の値を更新し(ステップS355)、ステップS356に進む。   Then, the counting means 114a updates the value of the lower 2 bytes of the added RWM address by adding the value of 2 bytes of the added RWM address to the value of the lower 2 bytes of the added RWM address (step S353). Then, the counting means 114a determines whether or not the calculation result has been carried (that is, whether or not a carry has occurred) (step S354). Then, when it is determined that the calculation result is not a carry-on (NO in step S354), the process proceeds to step S356. On the other hand, when it is determined that the calculation result is a carry-on (YES in step S354), the counting unit 114a adds 1 to the value of the third byte of the augmented RWM address, thereby adding the value of the third byte of the augmented RWM address. Update (step S355) and proceed to step S356.

ステップS356において、集計手段114aは、加算RWMアドレスを更新する。ここで、加算RWMアドレスの更新は、例えば加算対象が次の期に更新されるように行われる。   In step S356, the tallying unit 114a updates the added RWM address. Here, the addition RWM address is updated, for example, so that the addition target is updated in the next period.

ステップS356に続いて、集計手段114aは繰り返し回数を1減算し(ステップS357)、繰り返し回数が0であるか否かを判定する(ステップS358)。繰り返し回数が0でないと判定された場合には(ステップS358のNO)、第1期P1から第15期P15までの累積処理が終了していないので、ステップS353の処理に戻る。一方、繰り返し回数が0であると判定された場合には(ステップS358のYES)、第1期P1から第15期P15までの累積処理が終了しているので、図23の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。このようにして、第1期P1から第15期までの値が累積され、累積結果が累積PSに格納されることになる。   Subsequent to step S356, the counting means 114a subtracts 1 from the number of repetitions (step S357), and determines whether the number of repetitions is 0 (step S358). If it is determined that the number of repetitions is not 0 (NO in step S358), the process returns to step S353 because the accumulation process from the first term P1 to the fifteenth term P15 has not been completed. On the other hand, when it is determined that the number of repetitions is 0 (YES in step S358), since the accumulation processing from the first period P1 to the fifteenth period P15 has been completed, the game information totaling process 1 in FIG. It returns to the processing procedure of. In this way, the values from the first period P1 to the fifteenth period are accumulated, and the accumulation result is stored in the accumulated PS.

2.3.4. 累計更新処理
図28を用いて、図23における累計更新処理(ステップS250,S252,S253)について説明する。
2.3.4. Cumulative Update Processing The cumulative update processing (steps S250, S252, S253) in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレス(加算RWMアドレス)を取得する(ステップS370)。ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスとして、ステップS250の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS252の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS253の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになる。   The counting means 114a acquires the RWM address (addition RWM address) corresponding to the ring pointer (step S370). However, as the RWM address corresponding to the ring pointer, in the cumulative update process relating to the total payout number in step S250, the total payout number in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Of the storage area (2 bytes) is obtained, and in the cumulative update process related to the number of consecutive bonus articles to be paid out in step S252, the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is obtained, the address of the storage area (2 bytes) of the number of consecutive bonuses to be paid in the period corresponding to the period is acquired. In the cumulative update process related to the number of bonuses to be paid out in step S253, the first period P1 to the first period in FIG. The address of the storage area (2 bytes) of the number of paid-out articles in the period corresponding to the ring pointer in the fifteenth period P15 is obtained.

ステップS370に続いて、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの値(4バイト)を保存用RWMアドレス(4バイト)に記憶させる(ステップ371)。ただし、ステップS250の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトであり、ステップS252の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトであり、ステップS253の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトである。   Subsequent to step S370, the counting means 114a stores the value of the augmented RWM address (4 bytes) in the storage RWM address (4 bytes) (step 371). However, in the cumulative update processing related to the total payout number in step S250, 4 bytes of the total cumulative payout number in FIG. 11 is the 4 bytes of the added RWM address, and the cumulative update related to the continuous payout number in step S252 is performed. In the process, the 4 bytes of the total number of consecutive bonuses of the bonus total in FIG. 11 are 4 bytes of the RWM address to be added, and in the cumulative update process related to the number of bonuses to be paid out in step S253, the total cumulative number of bonuses in FIG. Four bytes of the number of articles to be paid out are four bytes of the added RWM address.

ステップS371に続いて、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS372)。ただし、ステップS250の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS252の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS253の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトである。   Subsequent to step S371, the counting means 114a updates the value of the lower 2 bytes of the add-on RWM address by adding the value of the added RWM address to the value of the lower 2 bytes of the add-on RWM address (step S372). However, in the cumulative update process related to the total payout number in step S250, the lower 2 bytes of the total cumulative payout number in FIG. 11 are the lower 2 bytes of the added RWM address, and the lower 2 bytes in step S252 relate to the continuous payout number. In the cumulative update process, the lower 2 bytes of the total number of consecutive bonuses of the total bonuses in FIG. 11 are the lower 2 bytes of the RWM address to be added. The lower 2 bytes of the total cumulative number of the paid-out articles are the lower 2 bytes of the added RWM address.

そして、集計手段114aは、ステップS372における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS373)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合(ステップS373のNO)、図23の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS373のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスを更新する(ステップS374)。ただし、更新後の被加算RWMアドレスは、ステップS250の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS252の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS253の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。   Then, the counting means 114a determines whether or not the calculation result in step S372 is a carry, that is, whether or not a carry has occurred (step S373). When it is determined that the calculation result is not a carry-on (NO in step S373), the process returns to the game information totaling process 1 in FIG. On the other hand, when the calculation result is determined to be a carry-on (YES in step S373), the counting means 114a updates the augmented RWM address (step S374). However, the updated RWM address is the address of the upper 2 bytes of the total payout number in FIG. 11 in the cumulative update processing of the total payout number in step S250, and the continuous payout number in step S252. 11 is the address of the upper 2 bytes of the total number of consecutive bonuses for the total number of consecutive bonuses in FIG. 11, and in the cumulative update process relating to the number of bonuses to be paid in step S253, the total This is the address of the upper two bytes of the payout number.

そして、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの上位2バイトの値に1加算することによって被加算RWMアドレスの上位2バイトの値を更新し(ステップS375)、ステップS375における更新結果が0であるか否か(上位2バイトの値が0であるか否か)を判定する(ステップS376)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS376のNO)、図23の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。   Then, the counting means 114a updates the value of the upper 2 bytes of the added RWM address by adding 1 to the value of the upper 2 bytes of the added RWM address (step S375), and the update result in step S375 is 0. It is determined whether or not the value of the upper 2 bytes is 0 (step S376). When it is determined that the update result is not 0 (NO in step S376), the process returns to the game information totalizing process 1 in FIG.

一方、更新結果が0であると判定された場合(ステップS376のYES)、被加算RWMアドレスの4バイトの更新前の値に加算RWMの2バイトの値を加算した結果が4バイトの最大値232−1を超えているので、集計手段114aは、総払出上限フラグに$FF(16進数表記)を設定する(ステップS377)。なお、総払出上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。そして、集計手段114aは、RWM65の更新対象であった1バイト目から4バイト目に保存用RWMアドレスに記憶されている値を設定し(ステップS378)、図23の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。ここで、更新前に保存用RWMアドレスの値を設定する処理は、更新対象のRWM65の記憶容量を超えたゲーム(設定値共通のデータ:400ごとに訪れる更新タイミング、設定値別のデータ:毎ゲームで訪れる更新タイミング)において、当該更新タイミングでは更新を行わず、1つ前の更新タイミングで更新対象のRWM65に記憶された値に戻す処理である。また、当該更新タイミングで総払出上限フラグがONに設定される(ステップS377)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングを含むこれ以降の更新タイミングにおいて、総遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータ、有利区間遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超えた更新タイミングを含む、該更新タイミング以降では、当該更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶された更新対象のRWM65のデータが維持し続けられる。 On the other hand, if it is determined that the update result is 0 (YES in step S376), the result of adding the 2-byte value of the added RWM to the 4-byte value of the added RWM address before the update is the maximum value of 4 bytes. Since it exceeds 2 32 −1, the counting means 114a sets $ FF (hexadecimal notation) in the total payout upper limit flag (step S377). The total payout upper limit flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or RWM clear. Then, the tallying unit 114a sets the value stored in the storage RWM address from the first byte to the fourth byte, which is the update target of the RWM 65 (step S378), and performs the game information tallying process 1 of FIG. Return to the procedure. Here, the process of setting the value of the storage RWM address before updating is performed for a game that exceeds the storage capacity of the RWM 65 to be updated (data common to setting values: update timing to be visited for every 400, data for each setting value: At the update timing during the game), the update is not performed at the update timing, and the value is returned to the value stored in the RWM 65 to be updated at the immediately preceding update timing. Also, since the total payout upper limit flag is set to ON at the update timing (step S377), the total number of games (the set value) is set at the subsequent update timings including the update timing except when the RWM is cleared. The accumulated data of the common section and the setting (for each setting) and the accumulated data of the number of advantageous section games (common for the setting value and for each setting) are not updated. That is, after the update timing including the update timing exceeding the storage capacity of the update target RWM 65, the data of the update target RWM 65 stored at the update timing immediately before the update timing is maintained.

また、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。   In addition, the cumulative update process related to the number of consecutive bonuses and the cumulative update process related to the number of bonuses also include a process step of setting a total payout upper limit flag. First, $ FF (hexadecimal notation) is set in the total payout upper limit flag, and the total game number upper limit flag is set in the cumulative update process related to the continuous number of bonuses and the cumulative update process related to the number of bonuses to be paid. FF (hexadecimal notation) is not set.

なお、この実施形態では、ステップS372よびステップS375において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS372〜S376の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。   In this embodiment, in step S372 and step S375, the address of the RWM 65 to be updated is directly rewritten. For example, a totaling address is separately set in the RWM 65, and the processing of steps S372 to S376 is performed on the address. May be performed, and the value of the RWM 65 to be updated may be updated based on the tally result.

なお、図28を参照して、図24における累計更新処理(ステップS282,S285,S289)について説明する。   The cumulative update process (steps S282, S285, S289) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理では、図28のステップS370の代わりに、まず、毎ゲームで更新される各項目(総払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)のRWMアドレスを取得する。ただし、各項目のRWMアドレスとして、ステップS282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された総払出枚数(設定別、当該ゲーム:2バイト)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS285の連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された連続役物払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS289の役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された役物+AT役払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになる。このRWMアドレスがステップS372の加算RWMアドレスとなる。   In the process of updating the data for each setting (total of the total number of payouts, total of the number of consecutive bonuses, and total of the number of bonuses + AT number of bonuses), instead of step S370 in FIG. The RWM address of each item (total payout number, continuous payout number, and bonus + AT payout number) is acquired. However, as the RWM address of each item, in the cumulative update processing relating to the total payout number (total: by setting value) in step S282, the total payout number set in a place different from the address of the total total by setting in FIG. An RWM address of (for each setting, the relevant game: 2 bytes) is obtained, and in the cumulative update processing relating to the number of consecutive bonuses to be paid out (total: for each setting value) in step S285, the total update for each setting in FIG. The RWM address of the number of consecutive bonuses to be paid (for each setting, the game) set at a location different from the cumulative address is acquired, and the number of bonuses + AT for the same number of ATs in step S289 (total: for each set value) In the cumulative update process according to the above, the RWM address of the bonus item + AT combination payout number (for each setting, the relevant game) set at a location different from the total cumulative address for each setting in FIG. It is is will be. This RWM address becomes the added RWM address in step S372.

続いて、ステップS371において、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの値(4バイト)を保存用RWMアドレス(4バイト)に記憶させる。ただし、図24のステップS282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図24のステップS285の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する連続役物払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図24のステップS289の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する役物+AT役払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトである。   Subsequently, in step S371, the counting means 114a stores the value of the added RWM address (4 bytes) in the storage RWM address (4 bytes). However, in the cumulative update process related to the total payout number (total: by setting value) in step S282 in FIG. 24, 4 bytes of the total total of the total payout number corresponding to the set value set by the setting control unit 101 (see FIG. 12) is the 4 bytes of the augmented RWM address, and in the cumulative update process relating to the number of consecutive bonuses to be paid out in step S285 in FIG. 24, the consecutive bonuses payout corresponding to the set value set by the setting control means 101. The total 4 bytes of the total number of sheets (see FIG. 12) are the 4 bytes of the RWM address to be added, and are set by the setting control means 101 in the cumulative update processing relating to the number of bonuses + AT payouts in step S289 in FIG. A total of 4 bytes (see FIG. 12) of the sum of the bonus and the number of AT payouts corresponding to the set value that is present is 4 bytes of the RWM address to be added.

以降は、図28のステップS372〜S378と同様の処理が行われる。   Thereafter, the same processing as in steps S372 to S378 in FIG. 28 is performed.

また、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。   In addition, the processing step of setting the total payout upper limit flag is also performed in the cumulative update processing related to the number of consecutive bonus articles paid out (total: by setting value) and in the cumulative updating processing related to bonus goods + AT payout number of sheets (total: by setting value). Although it is included, $ FF (hexadecimal notation) is set to the total payout upper limit flag first in the cumulative update processing related to the total payout number (cumulative: according to the set value), and the continuous payout number is $ FF (hexadecimal notation) is not set in the total game number upper limit flag in the cumulative update process related to (total: by set value) and the cumulative update process related to the number of paid-out articles (cumulative: by set value). .

なお、この実施形態では、設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理の、ステップS372よびステップS375において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS372〜S376の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。   In this embodiment, in the step S372 and the step S375 of the update process of the total update processing of the data for each setting (the total total of the total number of the paid-out sheets, the total total of the consecutive number of the paid-out sheets, the total total of the number of the bonuses and the number of the AT paid-out sheets). Although the address of the update target RWM 65 is directly rewritten, for example, a totaling address is separately set in the RWM 65, and the processing of steps S372 to S376 is performed on the address, and based on the totaling result, the update target RWM 65 is updated. The value of the RWM 65 may be updated.

3. タイマ割込処理
図29を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図29のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
3. Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing will be described with reference to FIG. However, the timer interrupt process in FIG. 29 is a process executed by the main CPU 61.

先ず、左、中、右リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS431)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。   First, phase output processing is performed on each of the stepping motors as the left, middle, and right reel motors 14L, 14M, and 14R (step S431). Specifically, excitation data for rotating the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is output to each of the stepping motors.

メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へコマンド送信処理が行われる(ステップS432)。具体的には、このコマンドは、メインCPU61から通常に送信しているサブCPU71へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段111からサブ制御コマンド受信手段201へ送信するものである。   Command transmission processing is performed from the sub-control command transmitting means 111 of the main CPU 61 to the sub-control command receiving means 201 of the sub CPU 71 (step S432). Specifically, this command is a command transmission process from the main CPU 61 to the sub CPU 71 which is normally transmitting, and is actually transmitted from the sub control command transmission unit 111 to the sub control command reception unit 201. .

電源スイッチ50aなどを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS433)。電源断になったと判定された場合(ステップS433のYES)、図30を用いて後で詳細に説明する電断処理が行われ(ステップS434)、タイマ割込処理を終了する。   In the power supply unit including the power switch 50a and the like, it is determined whether or not the power is turned off (the power is cut off, that is, the power supply is stopped) (step S433). If it is determined that the power has been turned off (YES in step S433), a power cutoff process described later in detail with reference to FIG. 30 is performed (step S434), and the timer interrupt process ends.

ステップS433における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS433のNO)、ランプ処理が行われる(ステップS435)。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインCPU61で制御処理するものである。また、ステップS435におけるランプ処理では、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「1」(有利区間ランプの点灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を消灯させるための制御を行う。   If it is determined in the determination process in step S433 that the power has not been turned off (NO in step S433), a ramp process is performed (step S435). Although not particularly shown, this lamp is a bet number display lamp, a re-game display lamp, or the like, and is controlled by the main CPU 61. In the ramp processing in step S435, the payout display control unit 118 sets the advantageous section lamp lighting control data to “1” (content indicating the lighting of the advantageous section lamp) based on the advantageous section lamp lighting control data. In this case, control is performed to turn on the advantageous section lamp 47. If the advantageous section lamp lighting control data is set to "0" (contents indicating that the advantageous section lamp is turned off), the advantageous section lamp 47 is turned off. Control to make it occur.

そして、ポート入力処理が行われる(ステップS436)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(メダルセレクタ48の投入センサ53、ホッパーユニット43の払出センサ54やオーバーフローセンサ57a、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R等)による入力処理となるものである。   Then, port input processing is performed (step S436). This port input processing is performed by a sensor for the main CPU 61 (the insertion sensor 53 of the medal selector 48, the payout sensor 54 and the overflow sensor 57a of the hopper unit 43, the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the left / middle / right stop switches 21L and 21M). , 21R, etc.).

その後、図31を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる(ステップS437)。   Thereafter, an interrupt process for out-of-use area, which will be described later in detail with reference to FIG. 31, is performed (step S437).

続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS438)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS438のNO)、ステップS440に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS438のYES)、設定されている送信用コマンド(投入異常、払出異常、ドア状態)の送信処理が行われ(ステップS439)、ステップS440に進む。   Subsequently, it is determined whether or not there is a transmission command for transmission from the main CPU 61 to the sub CPU 71 (step S438). If it is determined that there is no transmission command (NO in step S438), the process proceeds to step S440. On the other hand, when it is determined that there is a transmission command (YES in step S438), transmission processing of the set transmission command (input abnormality, dispensing abnormality, door state) is performed (step S439), and the process proceeds to step S440. move on.

ステップS440においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインCPU61でエラー報知する(エラー処理に移行する)ためのフラグであって、エラーデータが設定される(オン状態となる)と、メインCPU61でエラー処理に移行することになるものである。   In step S440, it is determined whether or not there is error data. This error data is a flag for the main CPU 61 to report an error (shift to error processing). When the error data is set (turned on), the main CPU 61 shifts to error processing. Things.

エラーデータが設定されている(オン状態である)と判定された場合(ステップS440のYES)、エラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS441)、タイマ割込処理が終了する。   When it is determined that the error data is set (is in the ON state) (YES in step S440), error processing is performed by the game stop unit 113 or the like (step S441), and the timer interrupt processing ends.

一方、エラーデータが設定されていない(オン状態でない)と判定された場合(ステップS440のNO)、メダルの投入判定が行われ(ステップS442)、メダルの払出判定が行われ(ステップS443)、タイマ更新処理が行われ(ステップS444)、ポート出力処理が行われ(ステップS445)、外部信号出力処理が行われる(ステップS446)。   On the other hand, when it is determined that the error data is not set (not in the ON state) (NO in step S440), a medal insertion determination is performed (step S442), and a medal payout determination is performed (step S443). Timer update processing is performed (step S444), port output processing is performed (step S445), and external signal output processing is performed (step S446).

続いて、表示制御手段115は、後述する図31のステップS536の各比率表示設定(図34から図36)などが行われて設定された比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示を制御する(ステップS447)。そして、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の制御処理が行われる(ステップS448)。   Subsequently, the display control means 115 performs the thousands display, the hundreds digits, and the tenths of the ratio display 69 set by performing the respective ratio display settings (FIGS. 34 to 36) in step S536 of FIG. The display of the ratio indicator (combination ratio monitor) 69 is controlled using the set values of the first place and the first place (step S447). Then, control processing of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R (turning drum) is performed (step S448).

3.1. 電断処理
図30を用いて図29の電断処理(ステップS434)について説明する。ここで、図30の電断処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.1. The power interruption process (step S434) in FIG. 29 will be described with reference to FIG. Here, the power interruption process in FIG. 30 is a process executed by the main CPU 61.

スタックポインタの設定が行われる(ステップS471)。これはスタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものである。ステップS471に続いて、電断フラグの設定が行われる(ステップS472)。予め定めた所定の数値を記憶するものである。ステップS472に続いて、チェックサム値の設定が行われる(ステップS473)。そして、図29のタイマ割込処理の処理手順に戻る。   A stack pointer is set (step S471). This holds the address of the most recently referenced position in a memory area called a stack. Subsequent to step S471, the power cut flag is set (step S472). A predetermined numerical value is stored. Subsequent to step S472, a checksum value is set (step S473). Then, the processing returns to the processing procedure of the timer interruption processing of FIG.

3.2. 使用領域外用割込処理
図31を用いて図29の使用領域外用割込処理(ステップS437)について説明する。ここで、図31の使用領域外用割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.2. Out-of-Use-area Interruption Process The out-of-use-area interrupt process (step S437) of FIG. 29 will be described with reference to FIG. Here, the outside-of-use-area interrupt process in FIG. 31 is a process executed by the main CPU 61.

まず、メダルセレクタ48のセレクタセンサ(具体的には、投入センサ53)に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS531)。続いて、払出センサ54に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS532)。続いて、ドア(具体的には前面扉5)の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS533)。   First, a monitoring process is performed to determine whether or not the selector sensor of the medal selector 48 (specifically, the insertion sensor 53) has an abnormality (step S531). Subsequently, monitoring processing is performed to determine whether or not the payout sensor 54 has an abnormality (step S532). Subsequently, a monitoring process is performed to determine whether there is an abnormality in the open / closed state of the door (specifically, the front door 5) (step S533).

そして、図32を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS534)。続いて、図33を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる(ステップS535)。続いて、図34〜図36を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる(ステップS536)。そして、図29のタイマ割込処理の手順に戻る。   Then, a ratio display-related timer update process described in detail later with reference to FIG. 32 is performed (step S534). Subsequently, each ratio calculation described in detail later with reference to FIG. 33 is performed (step S535). Subsequently, each ratio display setting described later in detail with reference to FIGS. 34 to 36 is performed (step S536). Then, the procedure returns to the timer interrupt processing procedure of FIG.

3.2.1 比率表示関連タイマ更新処理
図32を用いて図31の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)について説明する。
3.2.1 Ratio Display-Related Timer Updating Process The ratio display-related timer updating process (step S534) in FIG. 31 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は比率点滅タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS651)。続いて、表示制御手段115は更新結果(更新後の比率点滅タイマの値)が0以上であるか否かを判定する(ステップS652)。そして、更新結果が0以上であると判定された場合(ステップS652のYES)、ステップS654に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS652のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグを反転させるとともに、比率点滅タイマに図20のステップS55における比率点滅タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS653)、ステップS654に進む。このステップS651からステップS653の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、比率点滅タイマの設定値に応じた例えば0.3秒毎に比率点滅フラグが0と1の間で切り替わる。これにより、比率表示器69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))を除く他の点灯可能箇所の点滅表示の制御が可能になる。   The display control unit 115 performs an update process of subtracting 1 from the ratio blink timer (step S651). Subsequently, the display control unit 115 determines whether or not the update result (the value of the updated ratio blinking timer) is equal to or greater than 0 (step S652). Then, when it is determined that the update result is 0 or more (YES in step S652), the process proceeds to step S654. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S652), the display control unit 115 inverts the ratio blinking flag and sets the ratio blinking timer to the set value of the ratio blinking timer in step S55 of FIG. Is set (step S653), and the process proceeds to step S654. The processing from step S651 to step S653 is executed every time the interrupt processing for out-of-use area in the timer interrupt processing is performed, and the ratio blink flag is set to 0 and 1 every 0.3 seconds, for example, according to the set value of the ratio blink timer. Switch between. Thus, in the present embodiment, a part of the lightable parts (in this embodiment, the lightable parts DP (dot part) of the first place, the tens place, and the thousands place), and other lightable places are displayed. The blinking display can be controlled.

ステップS654において、表示制御手段115は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う。続いて、表示制御手段115は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS655)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS655のYES)、ステップS657の処理に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS655のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに図20のステップS54における表示切替タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS656)、ステップS657の処理に進む。この比率表示番号の更新処理では、例えば、切替フラグがOFFに設定されている通常時において、比率表示番号が図14に示す0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は表示項目(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、比率表示番号1は表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、比率表示番号2は表示項目(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、比率表示番号3は表示項目(4)連続役物比率(累計:設定値共通)、比率表示番号4は表示項目(5)役物比率(累計:設定値共通)に対応する(図14参照)。そして、このステップS654からステップS656の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、表示項目(4)連続役物比率(累計:設定値共通)、(5)役物比率(累計:設定値共通)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。   In step S654, the display control unit 115 performs an update process of decrementing the display switching timer by one. Subsequently, the display control unit 115 determines whether or not the update result is 0 or more (Step S655). When it is determined that the update result of the display switching timer (the value of the updated display switching timer) is equal to or greater than 0 (YES in step S655), the process proceeds to step S657. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S655), the display control unit 115 updates the ratio display number and sets the display switching timer to the set value of the display switching timer in step S54 in FIG. Is set (step S656), and the process proceeds to step S657. In the update process of the ratio display number, for example, in the normal state in which the switching flag is set to OFF, the ratio display number is 0, 1, 2, 3, 4, 0, 1,. As described above, updating is performed while repeating steps 0 to 4 in order. The ratio display number 0 is the display item (1) advantageous section ratio (total: common to the set value), the ratio display number 1 is the display item (2) the continuous character ratio (6000 games: the common set value), the ratio display number 2 Is the display item (3) the ratio of the bonus (6000 games: common to the set value), the ratio display number 3 is the display item (4) the continuous bonus ratio (total: common to the set value), and the ratio display number 4 is the display item (5) This corresponds to the accessory ratio (total: common to set values) (see FIG. 14). Then, the processing from step S654 to step S656 is executed every time the interrupt processing for out-of-use area in the timer interrupt processing is performed, and the ratio display number is updated, for example, every 5 seconds according to the set value of the display switching timer. . As a result, the display contents of the ratio display device 69 are as follows: display item (1) advantageous section ratio (total: common to set value), display item (2) continuous bonus ratio (6000 games: common to set value), display item (3) ) Switching of the main character ratio (6000 games: common to the set value), display items (4) continuous consecutive main character ratio (total: common to the set value), and (5) the main character ratio (cumulative: common to the set value) become.

一方、切替フラグがONに設定されている状態での比率表示番号の更新処理では、図16に示す比率表示番号が5、6、7、8・・・20、22、22、5、6、7・・・のように、5から22までを順番に繰り返しながら更新される。なお、図16(a)に示す比率表示番号5は表示項目(6)有利区間比率(設定1)、比率表示番号6は表示項目(7)連続役物比率(設定1)、比率表示番号7は表示項目(8)(役物+AT役)比率(設定1)・・・比率表示番号20は表示項目(21)有利区間比率(設定6)、比率表示番号21は表示項目(22)連続役物比率(設定6)、比率表示番号22は表示項目(23)(役物+AT役)比率(設定6)に対応する。そして、このステップS654からステップS656の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(6)有利区間比率(設定1)、表示項目(7)連続役物比率(設定1)、表示項目(8)(役物+AT役)比率(設定1)、・・・表示項目(21)有利区間比率(設定6)、表示項目(22)連続役物比率(設定6)、表示項目(23)(役物+AT役)比率(設定6)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。   On the other hand, in the update processing of the ratio display number in the state where the switching flag is set to ON, the ratio display numbers shown in FIG. 16 are 5, 6, 7, 8,... 20, 22, 22, 5, 5, 6,. As shown in 7..., Updating is performed while repeating steps 5 to 22 in order. In addition, the ratio display number 5 shown in FIG. 16A is a display item (6) advantageous section ratio (setting 1), and the ratio display number 6 is a display item (7) continuous character ratio (setting 1), ratio display number 7 Is the display item (8) (combination + AT combination) ratio (setting 1)... The ratio display number 20 is the display item (21) advantageous section ratio (setting 6), and the ratio display number 21 is the display item (22) continuous combination The product ratio (setting 6) and the ratio display number 22 correspond to the display item (23) (combination + AT combination) ratio (setting 6). Then, the processing from step S654 to step S656 is executed every time the interruption processing for out-of-use area in the timer interruption processing is performed, and the ratio display number is updated, for example, every 5 seconds according to the set value of the display switching timer. . As a result, the display contents of the ratio display 69 are as follows: display item (6) advantageous section ratio (setting 1), display item (7) continuous character ratio (setting 1), display item (8) (character + AT combination) Ratio (setting 1)... Display item (21) advantageous section ratio (setting 6), display item (22) continuous character ratio (setting 6), display item (23) (character + AT combination) ratio (setting Switching is performed while repeating in the order of 6).

続いて、ステップS657において、表示制御手段115はドット点滅タイマを1減算する更新処理を行う。続いて、表示制御手段115は更新結果(更新後のドット点滅タイマの値)が0以上であるか否かを判定する(ステップS658)。そして、更新結果が0以上であると判定された場合(ステップS658のYES)、図31の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS658のNO)、表示制御手段115は、ドット点滅フラグを反転させるとともに、ドット点滅タイマに図20のステップS56におけるドット点滅タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS659)、図31の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。このステップS657からステップS659の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、ドット点滅タイマの設定値に応じた例えば0.1秒毎にドット点滅フラグが0と1の間で切り替わる。これにより、比率表示器69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))の点滅表示の制御が可能になる。   Subsequently, in step S657, the display control unit 115 performs an update process of decrementing the dot blink timer by one. Subsequently, the display control means 115 determines whether or not the update result (the value of the updated dot blink timer) is 0 or more (step S658). Then, when it is determined that the update result is 0 or more (YES in step S658), the process returns to the processing procedure of the outside-use-area interrupt process in FIG. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S658), the display control unit 115 inverts the dot blinking flag and sets the dot blinking timer to the set value of the dot blinking timer in step S56 in FIG. Is set (step S659), and the process returns to the processing procedure of the outside-of-use-area interrupt processing in FIG. The processing from step S657 to step S659 is executed each time the interrupt processing for out-of-use area in the timer interrupt processing is performed, and the dot blinking flag is set to 0 and 1 every 0.1 seconds, for example, according to the set value of the dot blinking timer. Switch between. Thus, it is possible to control the blinking display of a part of the ratio display 69 that can be turned on (in the present embodiment, the lightable points DP (dot portion) at the first place, tens place, and thousands place). Become.

3.2.2 各比率算出
図33を用いて図31の各比率算出(ステップS535)について説明する。
3.2.2 Calculation of Each Ratio The calculation of each ratio in FIG. 31 (step S535) will be described with reference to FIG.

演算手段114bは、比率計算回数が0であるか否かを判定する(ステップS671)。比率計算回数が0であると判定された場合には(ステップS671のYES)、図23の遊技情報集計処理1において最終的に設定された比率計算回数に応じた種類の比率の全てが算出されているので、図31の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。すなわち、図23の遊技情報集計処理1において最終的に比率計算回数に19が設定された場合には有利区間比率(累計:設定値共通)、有利区間比率(設定1)、連続役物比率(設定1)、(役物+AT役)比率(設定1)〜有利区間比率(設定6)、連続役物比率(設定6)、(役物+AT役)比率(設定6)が既に算出され、比率計算回数に23が設定された場合には、比率計算回数に19が設定された場合の各算出比率に加えて、役物比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)が既に算出されていることになる。   The calculating unit 114b determines whether or not the number of times of ratio calculation is 0 (step S671). If it is determined that the number of ratio calculations is 0 (YES in step S671), all ratios of the type corresponding to the number of ratio calculations finally set in the game information totaling process 1 of FIG. 23 are calculated. Therefore, the process returns to the processing procedure of the interrupt processing for out-of-use area in FIG. That is, when the number of ratio calculations is finally set to 19 in the game information totaling process 1 of FIG. 23, the advantageous section ratio (cumulative: common to the set value), the advantageous section ratio (setting 1), the continuous character ratio ( Setting 1), (Combination + AT combination) ratio (setting 1) to advantageous section ratio (setting 6), continuous combination ratio (setting 6), (combination + AT combination) ratio (setting 6) have already been calculated and the ratio When the number of times of calculation is set to 23, in addition to each calculation ratio when the number of times of ratio calculation is set to 19, an accessory ratio (total: common to set values), a continuous accessory ratio (total: set value) That is, the accessory ratio (6000 games: common to set values) and the continuous accessory ratio (6000 games: common to set values) have already been calculated.

比率計算回数が0でないと判定された場合には(ステップS671のNO)、演算手段114bは、比率算出用データテーブルより比率計算回数の値に対応したデータを取得する(ステップS672)。   When it is determined that the number of ratio calculations is not 0 (NO in step S671), the arithmetic unit 114b acquires data corresponding to the value of the ratio calculation frequency from the ratio calculation data table (step S672).

ここで、比率算出用データテーブルは、本実施形態では、「比率計算回数」、「除数の情報」、「除数のバイト数」、「被除数の情報」、「被除数のバイト数」を対応付けて記憶するテーブルである。   Here, in the present embodiment, the ratio calculation data table associates “ratio calculation count”, “divisor information”, “divisor byte number”, “dividend information”, and “dividend byte number”. It is a table to be stored.

そして、比率計算回数“1”に対応したデータとして、除数の情報“設定1の総遊技数”(図12の総遊技数(設定1))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定1の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定1))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   Then, as data corresponding to the ratio calculation number “1”, the divisor information “total number of games in setting 1” (total number of games (setting 1 in FIG. 12)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “ The number of advantageous section games of setting 1 ”(the number of advantageous section games of FIG. 12 (setting 1)) and the number of bytes of the dividend“ 4 ”are stored in association with each other.

比率計算回数“2”に対応したデータとして、除数の情報“設定1の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定1))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定1の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定1))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As the data corresponding to the ratio calculation number “2”, the divisor information “total payout number in setting 1” (total payout number in FIG. 12 (setting 1)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 1” The number of consecutive bonus payouts (the number of consecutive bonus payout skills (setting 1) in FIG. 12) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“3”に対応したデータとして、除数の情報“設定1の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定1))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定1の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定1))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As the data corresponding to the ratio calculation number “3”, the divisor information “total payout number in setting 1” (total payout number in FIG. 12 (setting 1)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 1” In this case, the combination of the bonus item and the number of AT combination payouts ”(the combination of the combination of the combination and the number of AT combination payout skills in FIG. 12 (setting 1)) and the byte number“ 4 ”of the dividend are stored in association with each other.

比率計算回数“4”に対応したデータとして、除数の情報“設定2の総遊技数”(図12の総遊技数(設定2))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定2の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定2))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “4”, the divisor information “total number of games in setting 2” (total game number (setting 2) in FIG. 12), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 2” (The number of advantageous section games of FIG. 12 (the number of advantageous section games of FIG. 12 (setting 2)) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“5”に対応したデータとして、除数の情報“設定2の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定2))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定2の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定2))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “5”, the divisor information “total payout number of setting 2” (total payout number in FIG. 12 (setting 2)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 2” The number of consecutive bonus payouts ”(the number of consecutive bonus payout techniques (setting 2) in FIG. 12) and the number of bytes of the dividend“ 4 ”are stored in association with each other.

比率計算回数“6”に対応したデータとして、除数の情報“設定2の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定2))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定2の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定2))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “6”, the divisor information “total payout number of setting 2” (total payout number (setting 2) in FIG. 12), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 2” The combination of the character and the number of AT combination payouts ”(the combination of the combination of the combination and the number of AT combination payouts in FIG. 12 (setting 2)) and the byte number“ 4 ”of the dividend are stored in association with each other.

比率計算回数“7”に対応したデータとして、除数の情報“設定3の総遊技数”(図12の総遊技数(設定3))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定3の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定3))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “7”, the divisor information “total number of games in setting 3” (total number of games (setting 3 in FIG. 12)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 3” (The number of advantageous section games of FIG. 12 (the number of advantageous section games of FIG. 12 (setting 3)) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“8”に対応したデータとして、除数の情報“設定3の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定3))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定3の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定3))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “8”, the divisor information “total payout number in setting 3” (total payout number in FIG. 12 (setting 3)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 3” The number of consecutive bonus payouts (the number of consecutive bonus payout skills (setting 3) in FIG. 12) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“9”に対応したデータとして、除数の情報“設定3の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定3))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定3の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定3))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “9”, the divisor information “total payout number in setting 3” (total payout number in FIG. 12 (setting 3)), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 3” 12 and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“10”に対応したデータとして、除数の情報“設定4の総遊技数”(図12の総遊技数(設定4))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定4の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定4))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “10”, the divisor information “total number of games of setting 4” (total number of games (setting 4 in FIG. 12)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 4” The number of advantageous section games ("the number of advantageous section games of FIG. 12 (setting 4)") and the number of bytes of the dividend "4" are stored in association with each other.

比率計算回数“11”に対応したデータとして、除数の情報“設定4の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定4))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定4の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定4))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “11”, the divisor information “total payout number of setting 4” (total payout number in FIG. 12 (setting 4)), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 4” No. of consecutive bonus payouts ”(the number of consecutive bonus payout techniques (setting 4) in FIG. 12) and the number of bytes of the dividend“ 4 ”are stored in association with each other.

比率計算回数“12”に対応したデータとして、除数の情報“設定4の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定4))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定4の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定4))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “12”, the divisor information “total payout number in setting 4” (total payout number in FIG. 12 (setting 4)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 4” The combination of the character and the number of AT combination payouts ”(the combination of the combination of the combination and the number of AT combination payouts in FIG. 12 (setting 4)) and the byte number“ 4 ”of the dividend are stored in association with each other.

比率計算回数“13”に対応したデータとして、除数の情報“設定5の総遊技数”(図12の総遊技数(設定5))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定5の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定5))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “13”, the divisor information “total number of games in setting 5” (total number of games in FIG. 12 (setting 5)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 5” (The number of advantageous section games of FIG. 12 (the number of advantageous section games of FIG. 12 (setting 5)) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“14”に対応したデータとして、除数の情報“設定5の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定5))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定5の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定5))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As the data corresponding to the ratio calculation number “14”, the divisor information “total payout number in setting 5” (total payout number in FIG. 12 (setting 5)), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 5” (The number of consecutive bonuses to be paid out ”(the number of consecutive bonuses to be paid out (setting 5) in FIG. 12) and the number of bytes of the dividend“ 4 ”are stored in association with each other.

比率計算回数“15”に対応したデータとして、除数の情報“設定5の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定5))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定5の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定5))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “15”, the divisor information “total payout number of setting 5” (total payout number in FIG. 12 (setting 5)), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 5” The combination of the character and the number of AT combination payouts (the combination of the combination and the number of AT combination payouts in FIG. 12 (setting 5)) and the byte number of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“16”に対応したデータとして、除数の情報“設定6の総遊技数”(図12の総遊技数(設定6))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定6の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定6))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As the data corresponding to the ratio calculation number “16”, the divisor information “total game number of setting 6” (total game number (setting 6) in FIG. 12), the divisor byte number “4”, and the dividend information “setting 6” (The number of advantageous section games of FIG. 12 (the number of advantageous section games of FIG. 12 (setting 6)) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“17”に対応したデータとして、除数の情報“設定6の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定6))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定6の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定6))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “17”, the divisor information “total payout number in setting 6” (total payout number in FIG. 12 (setting 6)), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 6” The number of consecutive bonus payouts (the number of consecutive bonus payout skills (setting 6) in FIG. 12) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“18”に対応したデータとして、除数の情報“設定6の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定6))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定6の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定6))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “18”, the divisor information “total payout number in setting 6” (total payout number in FIG. 12 (setting 6)), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “setting 6” 12 and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“19”に対応したデータとして、除数の情報“総遊技数”(図11の総累計の総遊技数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“有利区間遊技数”(図11の総累計の有利区間遊技数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “19”, the divisor information “total games” (total total number of games in FIG. 11), the divisor byte number “4”, and the dividend information “advantage section games” ( The total number of advantageous section games in FIG. 11) and the number of bytes “4” of the dividend are stored in association with each other.

比率計算回数“20”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図11の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数”(図11の累積PSの連続役物払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。   As the data corresponding to the ratio calculation number “20”, the divisor information “total payout number in the latest 6000 game” (total payout number of cumulative PS in FIG. 11), the divisor byte number “3”, and the dividend information “last 6000” The “number of consecutive bonuses to be paid out in the game” (the number of consecutive bonuses to be paid out of the cumulative PS in FIG. 11) and the number of bytes of the dividend “3” are stored in association with each other.

比率計算回数“21”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図11の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける役物払出枚数”(図11の累積PSの役物払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “21”, the divisor information “total payout number in the latest 6000 game” (total payout number of cumulative PS in FIG. 11), the divisor byte number “3”, and the dividend information “last 6000” The number of bonuses paid out in the game ”(the number of bonuses paid out of the cumulative PS in FIG. 11) and the number of bytes“ 3 ”of the dividend are stored in association with each other.

比率計算回数“22”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図11の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”(図11の総累計の連続役物払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As data corresponding to the ratio calculation number “22”, the divisor information “total payout number in the cumulative game” (total payout number in FIG. 11), the divisor byte number “4”, and the dividend information “the cumulative game The “number of consecutive bonuses to be paid” (the total number of consecutive bonuses to be paid in FIG. 11) and the number of bytes of the dividend “4” are stored in association with each other.

比率計算回数“23”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図11の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数”(図11の総累計の役物払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。   As the data corresponding to the ratio calculation number “23”, the divisor information “total number of payouts in the cumulative game” (total number of payouts in the cumulative total in FIG. 11), the divisor number of bytes “4”, and the dividend information “the total number of games in the cumulative game” The "number of paid-out articles" (total number of paid-out articles in FIG. 11) and the number of bytes "4" of the dividend are stored in association with each other.

ステップS672に続いて、演算手段114bは、比率計算回数の値に対応した比率を算出する比率算出処理を行う(ステップS673)。   Subsequent to step S672, the calculation unit 114b performs a ratio calculation process of calculating a ratio corresponding to the value of the ratio calculation count (step S673).

ステップS673に続いて、演算手段114bは、比率計算回数に対応した比率バッファにステップS673の比率算出処理により比率表示用ワークエリア(後述)に記憶された値を設定する(ステップS674)。   Subsequent to step S673, the calculating unit 114b sets the value stored in the ratio display work area (described later) by the ratio calculation process of step S673 in the ratio buffer corresponding to the number of ratio calculations (step S674).

続いて、比率計算回数を1減算する更新処理を行って(ステップS675)、図31の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。   Subsequently, an update process of subtracting 1 from the number of ratio calculations is performed (step S675), and the process returns to the processing procedure of the outside-use-area interrupt process of FIG.

なお、比率計算回数“1”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定1)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定1)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“2”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定1)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定1)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“3”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定1)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定1)に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “1” is a buffer for the advantageous section ratio (setting 1) (a 1-byte storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 1) in FIG. 12). The ratio buffer corresponding to “2” is a buffer for the continuous character ratio (setting 1) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 1) in FIG. 12), and the ratio calculation count “3” Is a buffer for (combination + AT combination) ratio (setting 1) (a 1-byte storage area corresponding to the (combination + AT combination) ratio (setting 1) in FIG. 12).

また、比率計算回数“4”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定2)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定2)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“5”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定2)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定2)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“6”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定2)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定2)に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “4” is a buffer for the advantageous section ratio (setting 2) (a 1-byte storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 2) in FIG. 12). The ratio buffer corresponding to “5” is a buffer for the continuous character ratio (setting 2) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 2) in FIG. 12), and the ratio calculation count “6” Is a buffer for (combination + AT combination) ratio (setting 2) (a 1-byte storage area corresponding to (combination + AT combination) ratio (setting 2) in FIG. 12).

また、比率計算回数“7”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定3)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定3)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“8”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定3)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定3)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“9”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定3)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定3)に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “7” is a buffer for the advantageous section ratio (setting 3) (a 1-byte storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 3) in FIG. 12). The ratio buffer corresponding to “8” is a buffer for the continuous character ratio (setting 3) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 3) in FIG. 12), and the ratio calculation count “9” Is a buffer for (combination + AT combination) ratio (setting 3) (a 1-byte storage area corresponding to (combination + AT combination) ratio (setting 3) in FIG. 12).

また、比率計算回数“10”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定4)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定4)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“11”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定4)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定4)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“12”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定4)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定4)に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “10” is a buffer for the advantageous section ratio (setting 4) (a 1-byte storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 4) in FIG. 12). The ratio buffer corresponding to “11” is a buffer for the continuous character ratio (setting 4) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 4) in FIG. 12), and the ratio calculation count “12” Is a buffer for (combination + AT combination) ratio (setting 4) (a 1-byte storage area corresponding to (combination + AT combination) ratio (setting 4) in FIG. 12).

また、比率計算回数“13”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定5)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定5)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“14”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定5)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定5)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“15”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定5)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定5)に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “13” is a buffer for the advantageous section ratio (setting 5) (a 1-byte storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 5) in FIG. 12). The ratio buffer corresponding to “14” is a buffer for the continuous character ratio (setting 5) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 5) in FIG. 12), and the ratio calculation count “15” Is a buffer for (combination + AT combination) ratio (setting 5) (a 1-byte storage area corresponding to (combination + AT combination) ratio (setting 5) in FIG. 12).

また、比率計算回数“16”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定6)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定6)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“17”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定6)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定6)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“18”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定6)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定6)に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “16” is a buffer for the advantageous section ratio (setting 6) (a 1-byte storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 6) in FIG. 12). The ratio buffer corresponding to “17” is a buffer for the continuous character ratio (setting 6) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 6) in FIG. 12), and the ratio calculation count “18” Is a buffer for (combination + AT combination) ratio (setting 6) (a 1-byte storage area corresponding to (combination + AT combination) ratio (setting 6) in FIG. 12).

また、比率計算回数“19”に対応した比率バッファは有利区間比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の有利区間比率に対応した1バイトの記憶領域)である。比率計算回数“20”に対応した比率バッファは連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)用のバッファ(図11の累積PSの連続役物比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“21”に対応した比率バッファは役物比率(6000ゲーム:設定値共通)用のバッファ(図11の累積PSの役物比率に対応した1バイトの記憶領域)である。さらに、比率計算回数“22”に対応した比率バッファは連続役物比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の連続役物比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“23”に対応した比率バッファは役物比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の役物比率に対応した1バイトの記憶領域)である。   The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “19” is a buffer for the advantageous section ratio (total: common to the set value) (a 1-byte storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. 11). The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “20” is a buffer for the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value) (a 1-byte storage area corresponding to the continuous bonus ratio of the cumulative PS in FIG. 11). The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “21” is a buffer for the accessory ratio (6000 games: common to the set value) (a 1-byte storage area corresponding to the accessory ratio of the cumulative PS in FIG. 11). Further, the ratio buffer corresponding to the ratio calculation number “22” is a buffer for a continuous character ratio (cumulative: common to the set value) (a 1-byte storage area corresponding to the total cumulative continuous character ratio in FIG. 11). The ratio buffer corresponding to the ratio calculation number "23" is a buffer for the accessory ratio (cumulative: common to the set value) (a 1-byte storage area corresponding to the total cumulative accessory ratio in FIG. 11).

3.2.3 各比率表示設定
図34〜図36を用いて図31の各比率表示設定(ステップS536)について説明する。
3.2.3 Each Ratio Display Setting Each ratio display setting (step S536) in FIG. 31 will be described with reference to FIGS.

表示制御手段115は、RAMエラー(E4エラー)か否かを判定する(ステップS701)。E4エラーと判定された場合には(ステップS701のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、$FF(16進数表記)を設定する(ステップS702)。なお、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。   The display control unit 115 determines whether there is a RAM error (E4 error) (step S701). If an E4 error is determined (YES in step S701), the display control unit 115 sets the first place, tens place, hundreds place, and thousands place of the ratio display 69 to the lighting enabled locations. $ FF (hexadecimal notation) corresponding to all lighting is set (step S702). The set values for the first digit, tens digit, hundreds digit, and thousands digit of the ratio display 69 are set in the 7-segment display process in step S447 in FIG. 29. It is used to turn on or off the lit, hundreds, and thousands places of lightable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP.

一方、E4エラーと判定されなかった場合には(ステップS701のNO)、表示制御手段115は、設定変更状態であるか否かを判定し(ステップS703)、設定変更状態でないと判定した場合(ステップS703のNO)は、図35のステップS717に進む。   On the other hand, when it is not determined that the error is the E4 error (NO in step S701), the display control unit 115 determines whether or not the state is the setting change state (step S703), and determines that the state is not the setting change state (step S703). (NO in step S703) proceeds to step S717 in FIG.

ステップS717において、表示制御手段115は、メダル投入を待っている状態であるか否かを判定し、メダル投入を待っている状態であると判定した場合は、さらに扉センサ58のON/OFF状態に基づいて前面扉5が開放状態であるか否かを判定する(ステップS718)。続いて、表示制御手段115は、前面扉5が開放状態であると判定した場合は(ステップS718のYES)、設定値共通の比率の表示から設定値別の比率の表示への切り替えを判定するための切替フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS720)。ここで、切替フラグがONに設定されていない場合(ステップS20のNO)、表示制御手段115は、前面扉5が開放状態で設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)のON操作があったか否かを判定し(ステップS721)、ON操作があった場合は(ステップS721のYES)、切替フラグをONに設定して(ステップS722)、図36のステップS723に進む。また、ステップS720において、すでに切替フラグがONに設定されていた場合(ステップS720のYES)も図36のステップS723に進む。なお、上述のメダル投入を待っている状態とは、図22のメイン処理のステップS201においてメダル投入が1枚以上賭数として設定されるまでの状態(前のゲームが再遊技役入賞である場合を除く)である。   In step S717, the display control unit 115 determines whether or not it is in a state of waiting for medal insertion, and if it is determined that it is in a state of waiting for medal insertion, the ON / OFF state of the door sensor 58 is further determined. It is determined whether or not the front door 5 is in an open state on the basis of (step S718). Subsequently, when the display control unit 115 determines that the front door 5 is in the open state (YES in step S718), the display control unit 115 determines switching from the display of the ratio common to the set values to the display of the ratio for each set value. Is determined whether or not the switching flag is set to ON (step S720). Here, if the switching flag is not set to ON (NO in step S20), the display control unit 115 determines whether the setting change button 50c (reset switch) has been turned ON with the front door 5 opened. Then (step S721), if there is an ON operation (YES in step S721), the switching flag is set to ON (step S722), and the process proceeds to step S723 in FIG. Also, in step S720, when the switching flag has already been set to ON (YES in step S720), the process also proceeds to step S723 in FIG. Note that the above-mentioned state of waiting for medal insertion refers to a state until one or more medals are set as the bet number in step S201 of the main process in FIG. ).

また、表示制御手段115は、ステップS717において、メダル投入待ち状態でない場合(ステップS717のNO)、および、ステップS718において、前面扉5が開放状態でない場合は(ステップS718のNO)、いずれも切替フラグをOFFに設定して(ステップS719)、図34のステップS704に進む。   In step S717, the display control unit 115 performs switching when the medal insertion waiting state is not set (NO in step S717) and when the front door 5 is not set in the open state in step S718 (NO in step S718). The flag is set to OFF (step S719), and the process proceeds to step S704 in FIG.

図34のステップS704に戻って、表示制御手段115は、図37を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得1を行う。   Returning to step S704 in FIG. 34, the display control unit 115 performs ratio display data acquisition 1, which will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS704に続いて、表示制御手段115は、比率表示番号が連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)に対応する1または役物比率(6000ゲーム:設定値共通)に対応する2であるか否かを判定する(ステップS705)。比率表示番号が1または2であると判定された場合(ステップS705のYES)、ステップS706に進み、比率表示番号が1、2のいずれでもないと判定された場合(ステップS705のNO)、ステップS707に進む。   Subsequent to step S704, the display control unit 115 sets the ratio display number to 1 corresponding to the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value) or 2 corresponding to the bonus ratio (6000 games: common to the set value). It is determined whether or not (step S705). If it is determined that the ratio display number is 1 or 2 (YES in step S705), the process proceeds to step S706, and if it is determined that the ratio display number is neither 1 nor 2 (NO in step S705), the process proceeds to step S706. Proceed to S707.

ステップS706において、表示制御手段115は、6000到達フラグが0であるか否か(設置以降またはRWMクリア以降のゲーム数が6000に達していないか否か)を判定する。6000到達フラグが0でないと判定された場合(ステップS706のNO)、ステップS779に進む。一方、6000到達フラグが0であると判定された場合(ステップS706のYES)、ステップS708の処理に進む。   In step S706, the display control unit 115 determines whether or not the 6000 arrival flag is 0 (whether or not the number of games since installation or after RWM clear has not reached 6000). If it is determined that the 6000 arrival flag is not 0 (NO in step S706), the process proceeds to step S779. On the other hand, when it is determined that the 6000 arrival flag is 0 (YES in step S706), the process proceeds to step S708.

ステップS707において、表示制御手段115は、総遊技数が174999より大きいか否かを判定する。そして、総遊技数が174999より大きいと判定された場合には(ステップS707のYES)、ステップS710の処理に進み、総遊技数が174999以下であると判定された場合には(ステップS707のNO)、ステップS708の処理に進む。なお、総遊技数の174999は一例であって、これに限定されるものではない。   In step S707, the display control means 115 determines whether or not the total number of games is greater than 174999. When it is determined that the total number of games is greater than 174999 (YES in step S707), the process proceeds to step S710, and when it is determined that the total number of games is equal to or less than 174999 (NO in step S707). ), And the process proceeds to step S708. In addition, 174999 of the total number of games is an example, and is not limited to this.

ステップS708において、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する。比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS708のYES)、ステップS710に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS708のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の百の位および千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS709)、ステップS710に進む。   In step S708, the display control means 115 determines whether or not the ratio blinking flag is 0. When it is determined that the ratio blinking flag is 0 (YES in step S708), the process proceeds to step S710. On the other hand, if it is determined that the ratio blinking flag is not 0 (NO in step S708), the display control means 115 turns on the hundreds and thousands places of the ratio display 69, A, B, C, and D, respectively. , E, F, G, and DP, the set value of the lightable portion except for the lightable portion DP (dot portion) at the thousands place is cleared to a value of 0 (step S709), and the process proceeds to step S710.

なお、比率表示番号が1または2の場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が6000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図37のステップS802での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS709での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。   When the ratio display number is 1 or 2, when the ratio blinking flag is 0 until the total number of games after the installation or the RWM clear reaches 6000, the ratio display 69 in step S802 in FIG. In the 7-segment display process in step S447 in FIG. 29, the set values for the hundreds place and the thousands place (except for the thousands possible lighting positions DP) are respectively set to the hundreds place and the thousands place. Are used to turn on or off the light-enabled portions of the light-enabled portions A, B, C, D, E, F, G, and DP except for the light-enabled portion DP at the thousands position. When the ratio blinking flag is 1, the set values for the hundreds and thousands places of the ratio display 69 in step S709 (excluding the thousands possible lighting locations DP) are set to 7 in step S447 in FIG. In the seg display process, the ratio display 69 is illuminated except for the tens of thousands of illuminable locations DP among the tens of thousands illuminable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. It is used to turn on or off the possible locations, and the thousands possible locations A, B, C, D, E, F, G, and DP of the hundreds and thousands locations are designated. All of the lit locations except the lights are turned off.

また、比率表示番号が0、3または4の場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が175000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図37のステップS802での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS709での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。   When the ratio display number is 0, 3 or 4, the ratio blinking flag is 0 until the total number of games after the installation or after the RWM clear reaches 175000, and the ratio display in step S802 in FIG. In the 7-segment display processing in step S447 of FIG. 29, the set values for the hundreds and thousands places of the display 69 (excluding the thousands possible lighting locations DP) are displayed. It is used for lighting or extinguishing the illuminable locations other than the thousands of illuminable locations DP among the illuminable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP of the respective locations. When the ratio blinking flag is 1, the set values for the hundreds and thousands places of the ratio display 69 in step S709 (excluding the thousands possible lighting locations DP) are set to 7 in step S447 in FIG. In the seg display process, the ratio display 69 is illuminated except for the tens of thousands of illuminable locations DP among the tens of thousands illuminable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. It is used to turn on or off the possible locations, and the thousands possible locations A, B, C, D, E, F, G, and DP of the hundreds and thousands locations are designated. All of the lit locations except the lights are turned off.

ステップS710において、表示制御手段115は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率規定値以上の場合不正が行われていると判断)とを記憶する。比率表示番号0に対応付けて比率の種類“有利区間比率(累計)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号1に対応付けて比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号2に対応付けて比率の種類“役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶されている。また、比率表示番号3に対応付けて比率の種類“連続役物比率(累計:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号4に対応付けて比率の種類“役物比率(累計:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶されている。なお、比率規定値の70は一例であって、これに限定されるものではなく、各比率間で同じ値である必要はない。   In step S710, the display control unit 115 acquires data corresponding to the ratio display number from the ratio comparison data table. Here, the ratio comparison data table includes the ratio display number, the type of the ratio, and the specified ratio value (a value for judging that an illegal operation has been performed. Judgment) is stored. The type of ratio “advantageous section ratio (cumulative)” and the specified ratio value “70” are stored in association with the ratio display number 0, and the type of ratio “continuous character ratio (6000 games) is associated with the ratio display number 1. : Set value common) and a ratio specified value “70” are stored, and the type of ratio “accessory ratio (6000 games: common set value)” and the ratio specified value “70” are associated with the ratio display number 2. Is stored. In addition, the ratio type “continuous accessory ratio (total: common to the set value)” and the ratio prescribed value “70” are stored in association with the ratio display number 3, and the ratio type “ Actor ratio (total: common to set values) "and ratio stipulated value" 70 "are stored. Note that the ratio specified value 70 is an example, and is not limited to this. The ratio does not need to be the same between the ratios.

ステップS710に続いて、表示制御手段115は、ステップS710で取得した比率表示番号に対応したデータ(比率規定値)と、比率表示番号に対応した比率RWMの値とを比較する(ステップS711)。ここで、比率表示番号に対応した比率RWMの値は、比率表示番号が0の場合、有利区間比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)である。   Subsequent to step S710, the display control unit 115 compares the data (the specified ratio value) corresponding to the ratio display number acquired in step S710 with the value of the ratio RWM corresponding to the ratio display number (step S711). Here, when the ratio display number is 0, the value of the ratio RWM corresponding to the ratio display number is the value of the advantageous section ratio (total: common to the set value) (the storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio of FIG. 11). If the ratio display number is 1, it is the value of the continuous character ratio (6000 games: common to the set value) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio of the cumulative PS in FIG. 11), If the ratio display number is 2, it is the value of the accessory ratio (6000 games: common to the set value) (the value of the storage area corresponding to the accessory ratio of the cumulative PS in FIG. 11), and if the ratio display number is 3, It is the value of the continuous character ratio (total: common to the set value) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio of the total total in FIG. 11), and if the ratio display number is 4, the character ratio (total: setting) (Common value) (a value of the storage area corresponding to the total cumulative accessory ratio in FIG. 11).

ステップS711に続いて、表示制御手段115は、判定結果がキャリオンか否かを判定する(ステップS712)。判定結果がキャリオンである(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)未満である)と判定された場合(ステップS712のYES)、ステップS715の処理に進む。   Subsequent to step S711, the display control unit 115 determines whether the determination result is a carry-on (step S712). When it is determined that the determination result is a carry (that is, the value of the ratio RWM is less than the acquired data (the specified ratio value)) (YES in step S712), the process proceeds to step S715.

一方、判定結果がキャリオンでない(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)以上である)と判定された場合(ステップS712のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS713)。そして、比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS713のYES)、ステップS715の処理に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS713のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS714)、ステップS715の処理に進む。   On the other hand, when it is determined that the determination result is not a carry (that is, the value of the ratio RWM is equal to or more than the acquired data (the specified ratio value)) (NO in step S712), the display control unit 115 sets the ratio blinking flag to 0. It is determined whether or not (step S713). When it is determined that the ratio blinking flag is 0 (YES in step S713), the process proceeds to step S715. On the other hand, if it is determined that the ratio blinking flag is not 0 (NO in step S713), the display control means 115 turns on the tens and ones lit positions A, B, C, and D of the ratio display 69. , E, F, G, and DP, the set values of the illuminated locations except for the tens and ones illuminated locations DP (dot portions) are cleared to 0 (step S714), and step S715 is performed. Proceed to processing.

なお、比率RWMの値が比率の規定値以上の場合、比率点滅フラグが0のとき、後述する図37のステップS811での比率表示器69の一の位、十の位に対する設定値(一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS714での比率表示器69の一の位、十の位に対する設定値(一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。   When the value of the ratio RWM is equal to or greater than the specified ratio value, and when the ratio blinking flag is 0, the set value (one position) for the first place and the tens place of the ratio display 69 in step S811 of FIG. In the 7-segment display process in step S447 in FIG. 29, the light-emitting portions A, B, and C of the first digit and the tens digit of the ratio display 69 are excluded. , D, E, F, G, and DP are used to turn on or off the lightable portions except for the lightable portions DP at the first place and the tens place. When the ratio blinking flag is 1, the set values for the first and tenth digits of the ratio display 69 in step S714 (excluding the lightable portions DP of the first and tenth digits) are shown in FIG. In the 7-segment display process in step S447, the first place and the tenth place of the lit places A, B, C, D, E, F, G and DP of the first and tenth places of the ratio display 69, respectively. It is used to turn on or off the lightable locations except for the lightable locations DP of the respective positions. The light emitting locations A, B, C, D, E, F, G, and DP of the first and tens places are respectively used. All of the lit locations except the lit locations DP at the first place and the tens place are turned off.

表示制御手段115は、ドット点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS715)。そして、ドット点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS715のYES)、図31の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、ドット点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS715のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPの設定値をクリアして値を0にし(ステップS716)、図31の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。   The display control means 115 determines whether or not the dot blinking flag is 0 (step S715). Then, when it is determined that the dot blinking flag is 0 (YES in step S715), the process returns to the processing procedure of the outside-of-use-area interrupt processing in FIG. On the other hand, when it is determined that the dot blinking flag is not 0 (NO in step S715), the display control unit 115 sets the first place, the tens place, and the thousands place of the lightable portions DP of the ratio display 69. The value is cleared and the value is set to 0 (step S716), and the process returns to the processing procedure of the outside-of-use-area interrupt processing of FIG.

なお、ドット点滅フラグが0のとき、後述する図37のステップS802での比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS811での比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS813での比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS815での比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS817での比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対する設定値が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPを点灯または消灯させるために用いられる。ただし、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対して、ステップS802でまず消灯に対応する値が設定され、ステップS816のYESの場合にステップS817で点灯に対応する値が設定される。また、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPに対して、ステップS811でまず消灯に対応する値が設定され、ステップS814のYESの場合にステップS815で点灯に対応する値が設定される。また、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPに対して、ステップS811でまず消灯に対応する値が設定され、ステップS812のYESの場合にステップS813で点灯に対応する値が設定される。一方、ドット点滅フラグが1のとき、ステップS716での比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPに対する設定値が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPを点灯または消灯させるために用いられ、一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPの全てが消灯する。   Note that when the dot blinking flag is 0, the setting value for the thousandth possible lighting position DP of the ratio display 69 in step S802 in FIG. 37 described later, and the first and tenth digits of the ratio display 69 in step S811. , The set value for the lit position DP of each digit, the set value for the first lit position DP of the ratio display 69 in step S813, and the tens digit DP for the tens digit of the ratio display 69 in step S815. In step S817, the set value for the thousands of possible lighting points DP of the ratio display 69 in step S817 is the first place and the tens place of the ratio display 69 in the 7-segment display process in step S447 in FIG. , And thousands are used to turn on or off the lightable locations DP. However, a value corresponding to turning off is first set in step S802 for the thousands of possible lighting positions DP of the ratio display 69, and a value corresponding to turning on is set in step S817 in the case of YES in step S816. You. In step S811, a value corresponding to turning off is set for the tens lighting enabled portion DP of the ratio display 69, and in the case of YES in step S814, a value corresponding to turning on is set in step S815. You. Further, a value corresponding to turning off is set first in step S811, and a value corresponding to turning on is set in step S813 in the case of YES in step S812, for the first possible lighting position DP of the ratio display 69. You. On the other hand, when the dot blinking flag is 1, the set value for each of the first place, tens place, and thousands place of the lightable portions DP in the ratio display 69 in step S716 is the 7-segment display in step S447 in FIG. In the process, the ratio display 69 is used to turn on or off the first place, the tens place, and the thousands place of each possible lighting DP, and the first place, the tens place, and the thousands place can be turned on. All parts DP are turned off.

図36のステップS723において、表示制御手段115は、図38を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得2を行う。ステップS723に続いて表示制御手段115は、比率表示番号が連続役物比率または(役物+AT役)比率を表示する番号に該当するか否かを判定する。各設定値の連続役物比率または(役物+AT役)比率を表示する番号は、6、7、9、10、12、13、15、16、18、19、21、22(以下、これらをまとめて比率表示番号=xという場合もある。)である。比率表示番号がxである場合(ステップS724のYES)、表示制御手段115は、当該比率番号に対応する設定値の総遊技数の値(図12参照)が17499より大きいか否かを判定する(ステップS734)。ステップS734において、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値が17499よりも大きい場合は(ステップS734のYES)、ステップS729に進み、17499よりも小さい場合は(ステップS734のNO)、ステップS727に進む。   In step S723 of FIG. 36, the display control unit 115 performs ratio display data acquisition 2, which will be described later in detail with reference to FIG. Subsequent to step S723, the display control means 115 determines whether or not the ratio display number corresponds to a number indicating the continuous character ratio or the (character + AT combination) ratio. The numbers indicating the continuous role ratio or the (roll + AT role) ratio of each set value are 6, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 21, 22 (hereinafter referred to as these). Collectively, the ratio display number may be x.). If the ratio display number is x (YES in step S724), the display control unit 115 determines whether the value of the total number of games (see FIG. 12) of the set value corresponding to the ratio number is greater than 17499. (Step S734). In step S734, if the value of the total number of games of the set value corresponding to the ratio display number is larger than 17499 (YES in step S734), the process proceeds to step S729, and if smaller than 17499 (NO in step S734). The process proceeds to step S727.

ステップS724に戻って、表示制御手段115は、比率表示番号が各設定値の有利区間比率を表示する番号に該当するか否かを判定する。各設定値の有利区間比率を表示する番号は、5、8、11、14、17、20(以下、これらをまとめて比率表示番号=yという場合もある。)である。比率表示番号がyである場合(ステップS725のYES)、表示制御手段115は、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値(図12参照)が174999よりも大きいか否かを判定する(ステップS726)。ステップS726において、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値(図12参照)が174999よりも大きいと判定された場合は(ステップS726のYES)はステップS729に進み、174999以下であると判定された場合は(ステップS726のNO)、ステップS728の処理に進む。一方、ステップS725において、比率表示番号がyでないと判定された場合は(ステップS725のNO)、図31の使用領域外用割込処理に戻る。なお、比率表示番号がxの場合の総遊技数の17499および比率表示番号がyの場合の総遊技数の174999はそれぞれ一例であって、これに限定されるものではない。   Returning to step S724, the display control unit 115 determines whether or not the ratio display number corresponds to a number indicating the advantageous section ratio of each set value. The numbers indicating the advantageous section ratios of the respective set values are 5, 8, 11, 14, 17, and 20 (hereinafter, these may be collectively referred to as ratio display number = y). If the ratio display number is y (YES in step S725), the display control unit 115 determines whether or not the value of the total number of games (see FIG. 12) of the set value corresponding to the ratio display number is greater than 174999. A determination is made (step S726). In step S726, if it is determined that the value of the total number of games (see FIG. 12) of the set value corresponding to the ratio display number is greater than 174999 (YES in step S726), the flow advances to step S729 to proceed to 174999 or less. If it is determined that there is (NO in step S726), the process proceeds to step S728. On the other hand, if it is determined in step S725 that the ratio display number is not y (NO in step S725), the process returns to the outside-of-use-area interrupt process in FIG. It should be noted that 174999 of the total number of games when the ratio display number is x and 174999 of the total number of games when the ratio display number is y are examples, and are not limited thereto.

ステップS727において、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する。比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS727のYES)、ステップS729に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS727のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の百の位および千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS728)、ステップS729に進む。   In step S727, the display control means 115 determines whether or not the ratio blinking flag is 0. When it is determined that the ratio blinking flag is 0 (YES in step S727), the process proceeds to step S729. On the other hand, if it is determined that the ratio blinking flag is not 0 (NO in step S727), the display control unit 115 turns on the hundreds and thousands places of the ratio display 69, A, B, C, and D, respectively. , E, F, G, and DP, the set values of the light-enabled portions except the light-enabled portion DP (dot portion) at the thousands place are cleared to 0 (step S728), and the process proceeds to step S729.

なお、比率表示番号がxの場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数(比率表示番号に対応する設定値の総遊技数)が17500に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図38のステップS819での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS728での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。   In addition, when the ratio display number is x, when the ratio blinking flag is 0 until the total number of games after the installation or the RWM clear (the total number of games of the set value corresponding to the ratio display number) reaches 17500, the following will be described. The set values for the hundreds and thousands places of the ratio display 69 in step S819 in FIG. 38 (excluding the thousands possible lighting locations DP) are set in the 7-segment display process in step S447 in FIG. Turn on or off the light-enabled portions of the display 69, except for the light-enabled portion DP of the thousands position, among the light-enabled portions A, B, C, D, E, F, G, and DP of the thousands position. Used to make When the ratio blinking flag is 1, the set values for the hundreds and thousands places of the ratio display 69 in step S728 (except for the thousands possible lighting positions DP) are set to 7 in step S447 in FIG. In the seg display process, the ratio display 69 is illuminated except for the tens of thousands of illuminable locations DP among the tens of thousands illuminable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. It is used to turn on or off the possible locations, and the thousands possible locations A, B, C, D, E, F, G, and DP of the hundreds and thousands locations are designated. All of the lit locations except the lights are turned off.

また、比率表示番号がyの場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が175000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図38のステップS819での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS728での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図29のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。   When the ratio display number is y, the ratio blinking flag is 0 until the total number of games after installation or RWM clear reaches 175000. If the ratio blinking flag is 0, the ratio display 69 in step S819 of FIG. In the 7-segment display process in step S447 in FIG. 29, the setting values for the thousands and thousands places (excluding the thousands possible lighting locations DP) are turned on for the hundreds and thousands places of the ratio display 69. It is used for lighting or extinguishing the illuminable locations other than the thousands of illuminable locations DP among the possible locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. When the ratio blinking flag is 1, the set values for the hundreds and thousands places of the ratio display 69 in step S728 (except for the thousands possible lighting positions DP) are set to 7 in step S447 in FIG. In the seg display process, the ratio display 69 is illuminated except for the tens of thousands of illuminable locations DP among the tens of thousands illuminable locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. It is used to turn on or off the possible locations, and the thousands possible locations A, B, C, D, E, F, G, and DP of the hundreds and thousands locations are designated. All of the lit locations except the lights are turned off.

ステップS729において、表示制御手段115は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率規定値以上の場合不正が行われていると判断)とを記憶する。   In step S729, the display control means 115 acquires data corresponding to the ratio display number from the ratio comparison data table. Here, the ratio comparison data table includes the ratio display number, the type of the ratio, and the specified ratio value (a value for judging that an illegal operation has been performed. Judgment) is stored.

この実施形態では、比率表示番号5に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定1)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号6に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定1)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号7に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定1)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号8に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定2)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号9に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定2)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号10に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定2)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号11に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定3)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号12に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定3)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号13に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定3)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号14に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定4)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号15に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定4)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号16に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定4)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号17に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定5)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号18に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定5)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号19に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定5)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号20に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定6)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号21に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定6)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号22に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定6)”と比率規定値“70”とが記憶されている。なお、比率規定値の値は一例であって、これに限定されるものではない。   In this embodiment, the ratio type “advantageous section ratio (setting 1)” and the ratio specified value “70” are stored in association with the ratio display number 5, and the ratio type “continuous” is associated with the ratio display number 6. And the ratio specified value “60” is stored, and the ratio type “(local item + AT combination) ratio (setting 1)” and the specified ratio value “70” are associated with the ratio display number 7. Is stored, the ratio type “advantageous section ratio (setting 2)” and the ratio prescribed value “70” are stored in association with the ratio display number 8, and the ratio type “continuous” is associated with the ratio display number 9. The ratio (setting 2) "and the ratio specified value" 70 "are stored in correspondence with the ratio display number 10 and the ratio type" (character + AT combination) ratio (setting 2) ". Are stored in association with the ratio display number 11 and the type of ratio “advantageous section ratio (setting )) And the ratio specified value “70” are stored, and the ratio type “continuous character ratio (setting 3)” and the ratio specified value “60” are stored in association with the ratio display number 12, and the ratio display number is stored. 13 and the ratio specified value “70” and the ratio specified value “70” are stored in association with the ratio type No. 13 and the ratio type “advantageous section ratio (setting 4 )) And the ratio specified value “70” are stored, and the ratio type “continuous character ratio (setting 4)” and the ratio specified value “60” are stored in association with the ratio display number 15, and the ratio display number is stored. The ratio type “(accessory + AT combination) ratio (setting 4)” and the ratio prescribed value “70” are stored in association with the ratio type 16 and the ratio type “advantageous section ratio (setting 5) )) And the specified ratio value “70” are stored and associated with the ratio display number 18. The ratio type “continuous character ratio (setting 5)” and the ratio prescribed value “60” are stored, and the ratio type “(character + AT combination) ratio (setting 5)” and the ratio are associated with the ratio display number 19. The specified value “70” is stored, and the type of ratio “advantageous section ratio (setting 6)” and the specified ratio value “70” are stored in association with the ratio display number 20, and are associated with the ratio display number 21. The ratio type “continuous character ratio (setting 6)” and the ratio prescribed value “60” are stored, and the ratio type “(character + AT combination) ratio (setting 6)” and the ratio are associated with the ratio display number 22. The specified value “70” is stored. The value of the specified ratio value is an example, and is not limited to this.

ステップS730に続いて、表示制御手段115は、ステップS729で取得した比率表示番号に対応したデータ(比率規定値)と、比率表示番号に対応した比率RWMの値とを比較する。ここで、比率表示番号に対応した比率RWMの値は、比率表示番号が5の場合、有利区間比率(設定1)の値(図12の有利区間比率(設定1)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が6の場合、連続役物比率(設定1)の値(図12の連続役物比率(設定1)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が7の場合、(役物+AT役)比率(設定1)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定1)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が8の場合、有利区間比率(設定2)の値(図12の有利区間比率(設定2)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が9の場合、連続役物比率(設定2)の値(図12の連続役物比率(設定2)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が10の場合、(役物+AT役)比率(設定2)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定2)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が11の場合、有利区間比率(設定3)の値(図12の有利区間比率(設定3)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が12の場合、連続役物比率(設定3)の値(図12の連続役物比率(設定3)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が13の場合、(役物+AT役)比率(設定3)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定3)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が14の場合、有利区間比率(設定4)の値(図12の有利区間比率(設定4)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が15の場合、連続役物比率(設定4)の値(図12の連続役物比率(設定4)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が16の場合、(役物+AT役)比率(設定4)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定4)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が17の場合、有利区間比率(設定5)の値(図12の有利区間比率(設定5)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が18の場合、連続役物比率(設定5)の値(図12の連続役物比率(設定5)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が19の場合、(役物+AT役)比率(設定5)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定5)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が20の場合、有利区間比率(設定6)の値(図12の有利区間比率(設定6)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が21の場合、連続役物比率(設定6)の値(図12の連続役物比率(設定6)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が22の場合、(役物+AT役)比率(設定6)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定6)に対応する記憶領域の値)である。   Subsequent to step S730, the display control means 115 compares the data (ratio specified value) corresponding to the ratio display number acquired in step S729 with the value of the ratio RWM corresponding to the ratio display number. Here, when the ratio display number is 5, the value of the ratio RWM corresponding to the ratio display number is the value of the advantageous section ratio (setting 1) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 1) in FIG. 12). ), And when the ratio display number is 6, it is the value of the continuous character ratio (setting 1) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 1) in FIG. 12), and the ratio display number is 7. In the case of, the value of the (casings + AT combination) ratio (setting 1) (the value of the storage area corresponding to the (casings + AT combination) ratio (setting 1) in FIG. 12), and if the ratio display number is 8, It is the value of the advantageous section ratio (setting 2) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 2) in FIG. 12), and when the ratio display number is 9, the value of the continuous character ratio (setting 2) ( If the ratio display number is 10 (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 2) in FIG. 12), AT combination) ratio (setting 2) (the value of the storage area corresponding to the (accessory + AT combination) ratio (setting 2) in FIG. 12), and if the ratio display number is 11, the advantageous section ratio (setting 3) ) (The value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 3) in FIG. 12), and when the ratio display number is 12, the value of the continuous character ratio (setting 3) (continuous character in FIG. 12) If the ratio display number is 13, the value of (combination + AT combination) ratio (setting 3) ((combination + AT combination) ratio (setting in FIG. 12) When the ratio display number is 14, the value of the advantageous section ratio (setting 4) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 4) in FIG. 12) is used. If the ratio display number is 15, the value of the continuous character ratio (setting 4) (the continuous character ratio (setting 4) in FIG. 12) If the ratio display number is 16, the value of the (accessory + AT combination) ratio (setting 4) (the storage corresponding to the (accessory + AT combination) ratio (setting 4) in FIG. 12) If the ratio display number is 17, it is the value of the advantageous section ratio (setting 5) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 5) in FIG. 12), and the ratio display number is 17. In the case of 18, it is the value of the continuous character ratio (setting 5) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 5) of FIG. 12). 12) The value of the ratio (setting 5) (the value of the storage area corresponding to the (government + AT combination) ratio (setting 5) in FIG. 12), and if the ratio display number is 20, the advantageous section ratio (setting 6) Value (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 6) in FIG. 12) and the ratio display number is 21, It is the value of the continuous character ratio (setting 6) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 6) in FIG. 12). 6) (the value of the storage area corresponding to the (combination item + AT combination) ratio (setting 6) in FIG. 12).

ステップS730に続いて、表示制御手段115は、判定結果がキャリオンか否かを判定する(ステップS731)。判定結果がキャリオンである(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)未満である)と判定された場合(ステップS731のYES)、図31の使用領域外用割込処理のステップに戻る。   Subsequent to step S730, the display control unit 115 determines whether the determination result is a carry-on (step S731). When it is determined that the determination result is a carry (that is, the value of the ratio RWM is less than the acquired data (the specified ratio value)) (YES in step S731), the process proceeds to the outside-use-area interrupt processing step in FIG. Return.

一方、判定結果がキャリオンでない(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)以上である)と判定された場合(ステップS731のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS732)。そして、比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS732のYES)、図31の使用領域外用割込処理のステップに戻る。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS732のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS733)、図31の使用領域外用割込処理のステップに戻る。   On the other hand, when it is determined that the determination result is not a carry-on (that is, the value of the ratio RWM is equal to or more than the acquired data (the specified ratio value)) (NO in step S731), the display control unit 115 sets the ratio blinking flag to 0. Is determined (step S732). Then, when it is determined that the ratio blinking flag is 0 (YES in step S732), the process returns to the outside use area interrupt processing step in FIG. On the other hand, if it is determined that the ratio blinking flag is not 0 (NO in step S732), the display control means 115 turns on the tens and ones lit positions A, B, C, and D of the ratio display 69. , E, F, G, and DP, the set values of the illuminable locations except for the tens and ones illuminated locations DP (dot portions) are cleared to 0 (step S733), and FIG. The process returns to the step of the outside use area interrupt processing.

図37を用いて図34の比率表示データ取得1(ステップS704)について説明する。   The ratio display data acquisition 1 (step S704) in FIG. 34 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する(ステップS801)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$27F7”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11110111、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,B、C,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位に対応する。また、表示判定データはスロットマシンの機能により設定されるものであり、表示判定データ“1”は比率表示器69の十の位と一の位との表示に比率算出処理での算出値を用いることを示し、例えば、有利区間に関連する機能を有していないスロットマシンでは、比率表示番号“0”に対応付けて記憶される表示判定データは“0”である。   The display control unit 115 acquires display data and display determination data corresponding to the ratio display number from the ratio display data table (step S801). The ratio display data table stores ratio display numbers, ratio types, display data, and display determination data in association with each other. Corresponding to the ratio display number “0”, the type of ratio “advantageous section ratio (cumulative: common to set values)”, display data “$ 27F7” (hexadecimal notation) (binary notation 00100111 11110111, thousands place The lightable locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds places lightable locations A, B, C, E, F, G, and DP are lit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “1”, the ratio type “continuous character ratio (6000 games: common to setting values)”, display data “$ 7DFC” (hexadecimal notation) (binary notation 01111101 11111100, 1000 In the place, the lightable places A, C, D, E, F, and G are lit, and in the hundreds place, the lightable places C, D, E, F, G, and DP are lit), and the display determination data “1” is stored. Have been. Corresponding to the ratio display number “2”, the type of ratio is “accessory ratio (6000 games: common to set values)”, display data “$ 27FC” (hexadecimal notation) (binary notation 00100111 11111100, thousands place) Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations C, D, E, F, G, and DP), and the display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “3”, the type of ratio “continuous accessory ratio (total: common to set values)”, display data “$ 7DD8” (hexadecimal notation) (01111101 11011000 in binary notation, thousands place Indicates that the lit locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations D, E, G, and DP), and the display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “4”, the ratio type “continuous accessory ratio (total: common to the set value)”, display data “$ 27D8” (hexadecimal notation) (binary notation 000010111 11011000, thousands place) Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations D, E, G, and DP), and the display determination data “1” is stored. However, of the four digits in hexadecimal notation of the display data, the upper two digits correspond to the thousands place of the ratio display 69, and the lower two digits correspond to the hundreds place of the ratio display 69. I do. The display determination data is set by the function of the slot machine, and the display determination data “1” uses the value calculated in the ratio calculation process to display the tens place and the ones place on the ratio display 69. For example, in a slot machine that does not have a function related to an advantageous section, the display determination data stored in association with the ratio display number “0” is “0”.

表示制御手段115は、ステップS801において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS802)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器69の百の位に$F7(16進数表記)を設定し、千の位に$27(16進数表記)を設定する。なお、ステップS802では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   The display control means 115 sets the display data acquired in step S801 to the hundreds and thousands places of the ratio display 69 (step S802). For example, when the ratio display number is 0, $ 100 (hexadecimal notation) is set in the hundreds digit of the ratio display 69, and $ 27 (hexadecimal notation) is set in the thousands digit. In step S802, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the thousands of possible lighting positions DP (dot portion) of the ratio display 69.

そして、表示制御手段115は、表示データに$4040(16進数表記)を設定する(ステップS803)。この処理は、表示判定データが0である比率表示番号における比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「−−」(点灯可能箇所Gのみ点灯)とするための処理である。そして、ステップS803の処理を後述するステップS804より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが1であるスロットマシンにおいてもステップS803の処理が行われるようになっている。また、ステップS803は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有しているこの実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。   Then, the display control unit 115 sets $ 4040 (hexadecimal notation) in the display data (step S803). This process is a process for setting the ratio display at the first place and the tens place of the ratio display 69 in the ratio display number for which the display determination data is 0 to “−−” (only the lightable portion G is lit). is there. By performing the processing of step S803 before step S804 described later, the processing of step S803 is performed even in the slot machine in which the display determination data for all the ratio display numbers is 1. Also, step S803 is executed in this embodiment in which the program for displaying “−−” used in the case of a model that does not have the function related to the advantageous section has the function related to the advantageous section. This is a step for avoiding a so-called “unused program” that is not performed.

そして、表示制御手段115は、ステップS801で取得した表示判定データが0であるか否かを判定する(ステップS804)。表示判定データが0であると判定された場合(ステップS804のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$40(16進数表記)が設定される(ステップS811)。そして、ステップS812の処理に進む。なお、ステップS811では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   Then, the display control unit 115 determines whether or not the display determination data acquired in step S801 is 0 (step S804). When it is determined that the display determination data is 0 (YES in step S804), the display control unit 115 sets the display data to the first place and the tens place of the ratio display 69, and here, the ratio display 69 $ 40 (hexadecimal notation) is set in the first place and the tens place (step S811). Then, the process proceeds to step S812. In step S811, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the lighting enabled portion DP (dot portion) of each of the first place and the tens place of the ratio display 69.

一方、表示判定データが0でないと判定された場合(ステップS804のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS805)。ここで、比率表示番号が0の場合、有利区間比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。   On the other hand, when it is determined that the display determination data is not 0 (NO in step S804), the display control unit 115 acquires the value of the ratio RWM address corresponding to the ratio display number (step S805). Here, when the ratio display number is 0, the value of the advantageous section ratio (total: common to the set value) (the value of the storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. 11) is acquired, and the ratio display number is 1 In the case of, the value of the continuous character ratio (6000 games: common to the set value) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio of the cumulative PS in FIG. 11) is obtained. When the value of the ratio (6000 games: common to the set value) (the value of the storage area corresponding to the cumulative PS character ratio in FIG. 11) is acquired, and the ratio display number is 3, the continuous character ratio (total: set value) The value of the common property is acquired (the value of the storage area corresponding to the continuous cumulative proportion of the total in FIG. 11), and when the ratio display number is 4, the value of the special property ratio (cumulative: common to the set value) (FIG. 11) Is obtained in the storage area corresponding to the total sum of the accessory ratios.

ステップS805に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS806)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。   Subsequent to step S805, the display control unit 115 sets $ 6F6F (hexadecimal notation) to the display data (step S806). In this process, when the value of the ratio RWM is 100, the ratio display at the first place and the tens place of the ratio display 69 is set to “99” (lightable places other than the lightable places E and DP are lit). It is processing for.

表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS807)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS807のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS811)。そして、ステップS812の処理に進む。なお、ステップS811では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   The display control unit 115 determines whether or not the value of the ratio RWM address is 100 (step S807). If the value of the ratio RWM is determined to be 100 (YES in step S807), the display control means 115 sets the display data to the first place and the tens place of the ratio display 69, and here, the ratio display $ 6F (hexadecimal notation) is set in the first and tens places of 69, respectively (step S811). Then, the process proceeds to step S812. In step S811, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the lighting enabled portion DP (dot portion) of each of the first place and the tens place of the ratio display 69.

比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS807のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS808)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。   When it is determined that the value of the RWM of the ratio display 69 is not 100 (NO in step S807), the display control unit 115 calculates the quotient and the remainder by dividing the value of the ratio RWM address by 10 (decimal notation). (Step S808). The value of the quotient in decimal notation is the tens value in decimal notation of the value of the ratio RWM address, and the remaining value in decimal notation is one of the values in decimal notation of the value of the ratio RWM address. The value of the place.

そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する図39を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い(ステップS809)、続いて、一の位の表示データを取得する図39を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行う(ステップS810)。そして、表示制御手段115は、ステップS810で取得された一の位の表示データおよびステップS809で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS811)、ステップS812の処理に進む。なお、ステップS811では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   Then, the display control unit 115 performs display data acquisition processing which will be described later in detail with reference to FIG. 39 for acquiring the tens place display data (step S809), and subsequently acquires the ones place display data. A display data acquisition process, which will be described later in detail with reference to FIG. 39, is performed (step S810). Then, the display control means 115 sets the first digit display data acquired in step S810 and the tens digit display data acquired in step S809 to the first digit and the tenth digit of the ratio display 69 ( The process proceeds to step S812) and step S812. In step S811, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the lighting enabled portion DP (dot portion) of each of the first place and the tens place of the ratio display 69.

表示制御手段115は、比率表示番号3、4の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であるか否かを判定する(ステップS812)。なお、比率表示番号3の比率は連続役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号4の比率は役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)それぞれに対する比率規定値は上述した比率比較データテーブルに記憶されている。   The display control unit 115 determines whether at least one ratio of the ratio display numbers 3 and 4 is equal to or more than a specified ratio value (step S812). Note that the ratio of the ratio display number 3 is a continuous accessory ratio (total: common to set values), and is a value stored in a storage area corresponding to the total cumulative continuous agent ratio in FIG. Further, the ratio of the ratio display number 4 is an accessory ratio (total: common to set values), and is a value stored in a storage area corresponding to the total cumulative accessory ratio in FIG. In addition, the ratio prescribed value for each of the continuous accessory ratio (total: common to the set value) and the accessory ratio (total: common to the set value) is stored in the above-described ratio comparison data table.

比率表示番号3、4のいずれの比率も比率規定値未満であると判定された場合(ステップS812のNO)、ステップS814の処理に進む。なお、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPの設定値はステップS811で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する0のままである。一方、比率表示番号3、4の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であると判定された場合(ステップS812のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPに対して点灯に対応する1を設定し(ステップS813)、ステップS814の処理に進む。   When it is determined that all the ratios of the ratio display numbers 3 and 4 are less than the specified ratio value (NO in step S812), the process proceeds to step S814. Note that the set value of the first place where light can be emitted DP of the ratio display 69 remains the value set in step S811, that is, remains at 0 corresponding to turning off. On the other hand, when it is determined that at least one of the ratio display numbers 3 and 4 is equal to or greater than the specified ratio value (YES in step S812), the display control unit 115 sets the first place where the ratio display 69 can be lit. 1 corresponding to lighting is set for DP (step S813), and the process proceeds to step S814.

表示制御手段115は、比率表示番号0〜4の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であるか否かを判定する(ステップS814)。なお、比率表示番号0の比率は有利区間比率(累計)であり、図11の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号1の比率は連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)であり、図11の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号2の比率は役物比率(6000ゲーム:設定値共通)であり、図11の累積PSの役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。比率表示番号3の比率は連続役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号4の比率は役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、有利区間比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)それぞれに対する比率規定値は上述した比率比較データテーブルに記憶されている。   The display control unit 115 determines whether or not at least one of the ratio display numbers 0 to 4 is equal to or greater than a specified ratio value (step S814). Note that the ratio of the ratio display number 0 is an advantageous section ratio (cumulative total), and is a value stored in the storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. Further, the ratio of the ratio display number 1 is a continuous character ratio (6000 games: common to set values), and is a value stored in the storage area corresponding to the continuous character ratio of the cumulative PS in FIG. Further, the ratio of the ratio display number 2 is an accessory ratio (6000 games: common to set values), and is a value stored in the storage area corresponding to the accessory ratio of the cumulative PS in FIG. The ratio indicated by the ratio display number 3 is a continuous character ratio (total: common to set values), and is a value stored in the storage area corresponding to the continuous character ratio of the total total in FIG. Further, the ratio of the ratio display number 4 is an accessory ratio (total: common to set values), and is a value stored in a storage area corresponding to the total cumulative accessory ratio in FIG. In addition, the advantageous section ratio (cumulative: common to the set value), the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value), the accessory ratio (6000 games: common to the set value), the continuous bonus ratio (total: common to the set value), The specified ratio value for each of the accessory ratios (cumulative: common to set values) is stored in the above-described ratio comparison data table.

比率表示番号0〜4のいずれの比率も比率規定値未満であると判定された場合(ステップS814のNO)、ステップS816の処理に進む。なお、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPの設定値はステップS811で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する0のままである。一方、比率表示番号0〜4の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であると判定された場合(ステップS814のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPに対して点灯に対応する1を設定し(ステップS815)、ステップS816の処理に進む。   When it is determined that all the ratios of the ratio display numbers 0 to 4 are less than the specified ratio value (NO in step S814), the process proceeds to step S816. Note that the set value of the tens place DP on the ratio display 69 remains the value set in step S811, that is, remains at 0 corresponding to turning off. On the other hand, when it is determined that at least one ratio of the ratio display numbers 0 to 4 is equal to or more than the specified ratio value (YES in step S814), the display control unit 115 switches the tens digit of the ratio display 69 to the illuminable portion. The DP is set to 1 corresponding to lighting (step S815), and the process proceeds to step S816.

表示制御手段115は、総遊技数(図11の総累計の総遊技数に対応する記憶領域に記憶されている値)が175000未満であるか否かを判定する(ステップS816)。総遊技数が175000以上であると判定された場合(ステップS816のNO)、図34の各比率表示設定の処理手順に戻る。なお、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPの設定値はステップS802で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する0のままである。一方、総遊技数が175000未満であると判定された場合(ステップS816のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対して点灯に対応する1を設定し(ステップS817)、図34の各比率表示設定の処理手順に戻る。   The display control means 115 determines whether or not the total number of games (the value stored in the storage area corresponding to the total number of games in FIG. 11) is less than 175000 (step S816). When it is determined that the total number of games is 175000 or more (NO in step S816), the process returns to the processing procedure of each ratio display setting in FIG. Note that the set value of the thousands of possible lighting positions DP of the ratio display 69 remains the value set in step S802, that is, remains at 0 corresponding to turning off. On the other hand, when it is determined that the total number of games is less than 175000 (YES in step S816), the display control unit 115 sets 1 corresponding to lighting to the thousands possible lighting location DP of the ratio display 69. The setting is performed (step S817), and the process returns to the processing procedure of each ratio display setting in FIG.

図38を用いて図36の比率表示データ取得2(ステップS723)について説明する。   The ratio display data acquisition 2 (step S723) in FIG. 36 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する(ステップS818)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“5”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定1)”、表示データ“$27B0”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10110000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所E,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“6”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定1)”、表示データ“$7D91”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10010001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“7”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定1)”、表示データ“$2792”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10010010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。   The display control unit 115 acquires display data and display determination data corresponding to the ratio display number from the ratio display data table (step S818). The ratio display data table stores ratio display numbers, ratio types, display data, and display determination data in association with each other. Corresponding to the ratio display number “5”, the ratio type “advantageous section ratio (setting 1)”, display data “$ 27B0” (hexadecimal notation) A, B, C, and F are lit, and lit places E, F, and DP are lit in the hundreds place), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “6”, the type of ratio “continuous character ratio (setting 1)”, display data “$ 7D91” (hexadecimal notation) (01111101 10010001 in binary notation, thousands can be lit The locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the illuminated locations A, E, and DP are lit in the hundreds digit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “7”, the ratio type “(accessory + AT combination) ratio (setting 1)”, display data “$ 2792” (hexadecimal notation) (in binary notation, “00100111 10010010, thousands” Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations B, E, and DP), and the display determination data “1” is stored.

比率表示番号“8”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定2)”、表示データ“$27E0”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11100000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“9”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定2)”、表示データ“$7DC1”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11000001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“10”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定2)”、表示データ“$27C2”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11000010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “8”, the type of ratio “advantageous section ratio (setting 2)”, the display data “$ 27E0” (hexadecimal notation) A, B, C, and F are lit, and lit places F, G, and DP are lit in the hundreds place), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “9”, the type of ratio “continuous accessory ratio (setting 2)”, display data “$ 7DC1” (hexadecimal notation) (01111101 11000001 in binary notation, thousands can be lit The locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the illuminated locations A, G, and DP are lit in the hundreds place), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “10”, the type of ratio “(accessory + AT combination) ratio (setting 2)”, display data “$ 27C2” (hexadecimal notation) Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations B, G, and DP), and the display determination data “1” is stored.

比率表示番号“11”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定3)”、表示データ“$27A4”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10100100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“12”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定3)”、表示データ“$7D85”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10000101、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,C,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“13”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定3)”、表示データ“$2786”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10000110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “11”, the ratio type “advantageous section ratio (setting 3)”, display data “$ 27A4” (hexadecimal notation) A, B, C, and F are lit, and lit places C, F, and DP are lit, and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “12”, the ratio type “continuous accessory ratio (setting 3)”, display data “$ 7D85” (hexadecimal notation) (01111101 10000101 in binary notation, thousands can be lit The locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the illuminated locations A, C, and DP are lit in the hundreds digit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “13”, the type of ratio “(accessory + AT combination) ratio (setting 3)”, display data “$ 2786” (hexadecimal notation) (in binary notation: 000010111 10000001, thousands place) Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates that the lit locations B, C, and DP are lit), and the display determination data “1” is stored.

比率表示番号“14”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定4)”、表示データ“$27A8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10101000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“15”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定4)”、表示データ“$7D89”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10001001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,D,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“16”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定4)”、表示データ“$278A”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10001010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,D,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “14”, the type of ratio “advantageous section ratio (setting 4)”, display data “$ 27A8” (hexadecimal notation) A, B, C, and F are lit, and lit places D, F, and DP are lit in the hundreds), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “15”, the ratio type “continuous accessory ratio (setting 4)”, display data “$ 7D89” (hexadecimal notation) (in binary notation 01111101 10001001, the thousands digit can be turned on) The locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the illuminated locations A, D, and DP are lit in the hundreds digit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “16”, the ratio type “(accessory + AT combination) ratio (setting 4)”, display data “$ 278A” (hexadecimal notation) (in binary notation, “00100111 10001010, thousands” Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations B, D, and DP), and the display determination data “1” is stored.

比率表示番号“17”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定5)”、表示データ“$27B4”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10110100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,E,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“18”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定5)”、表示データ“$7D95”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10010101、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,C,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“19”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定5)”、表示データ“$2796”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10010110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “17”, the ratio type “advantageous section ratio (setting 5)”, display data “$ 27B4” (hexadecimal notation) A, B, C, and F are lit, and hundreds places are lit, and lit locations C, E, F, and DP are lit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “18”, the type of ratio “continuous character ratio (setting 5)”, display data “$ 7D95” (hexadecimal notation) (01111101 10010101 in binary notation, thousands can be lit Locations A, C, D, E, F, and G are lit, and hundreds of lit locations are lit A, C, E, and DP), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “19”, the type of ratio “(accessory + AT combination) ratio (setting 5)”, display data “$ 2796” (hexadecimal notation) (in binary notation 00100111 10010110, thousands place) Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations B, C, E, and DP), and the display determination data “1” is stored.

比率表示番号“20”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定6)”、表示データ“$27E8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11101000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“21”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定6)”、表示データ“$7DC9”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11001001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,D,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“22”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定6)”、表示データ“$27CA”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11001010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,D,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。   Corresponding to the ratio display number “20”, the type of ratio “advantageous section ratio (setting 6)”, display data “$ 27E8” (hexadecimal notation) A, B, C, and F are lit, and lit places D, F, G, and DP are lit, and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “21”, the ratio type “continuous accessory ratio (setting 6)”, display data “$ 7DC9” (hexadecimal notation) (binary notation 01111101 1100001, thousands can be lit The locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the hundreds digit are lit, and the lit locations A, D, G, and DP are lit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “22”, the type of ratio “(accessory + AT combination) ratio (setting 6)”, display data “$ 27CA” (hexadecimal notation) (in binary notation, “00100111 11010010, thousands” Indicates that the lit locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds digit indicates the lit locations B, D, G, and DP), and the display determination data “1” is stored.

表示制御手段115は、ステップS818において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS819)。例えば、比率表示番号が5の場合、比率表示器69の百の位に$B0(16進数表記)を設定し、千の位に$27(16進数表記)を設定する。なお、ステップS819では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   The display control unit 115 sets the display data acquired in step S818 to the hundreds and thousands places of the ratio display 69 (step S819). For example, when the ratio display number is 5, $ B0 (hexadecimal notation) is set in the hundreds digit of the ratio indicator 69, and $ 27 (hexadecimal notation) is set in the thousands digit. In step S819, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the thousands of possible lighting points DP (dot portion) of the ratio display 69.

そして、表示制御手段115は、表示データに$4040(16進数表記)を設定する(ステップS820)。この処理は、表示判定データが0である比率表示番号における比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「−−」(点灯可能箇所Gのみ点灯)とするための処理である。そして、ステップS820の処理を後述するステップS821より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが1であるスロットマシンにおいてもステップS820の処理が行われるようになっている。また、ステップS820は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有しているこの実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。   Then, the display control unit 115 sets $ 4040 (hexadecimal notation) in the display data (step S820). This process is a process for setting the ratio display at the first place and the tens place of the ratio display 69 in the ratio display number for which the display determination data is 0 to “−−” (only the lightable portion G is lit). is there. Then, by performing the processing of step S820 before step S821 described later, the processing of step S820 is also performed in the slot machine in which the display determination data for all the ratio display numbers is 1. Step S820 is executed in this embodiment in which the program for displaying “−−” used in the case of a model having no function relating to the advantageous section has the function relating to the advantageous section. This is a step for avoiding a so-called “unused program” that is not performed.

そして、表示制御手段115は、ステップS818で取得した表示判定データが0であるか否かを判定する(ステップS821)。表示判定データが0であると判定された場合(ステップS821のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$40(16進数表記)が設定される(ステップS828)。そして、図36の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップS828では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   Then, the display control unit 115 determines whether or not the display determination data acquired in Step S818 is 0 (Step S821). When it is determined that the display determination data is 0 (YES in step S821), the display control unit 115 sets the display data to the first place and the tens place of the ratio display 69, and here, the ratio display 69 $ 40 (hexadecimal notation) is set for each of the first and tens places (step S828). Then, the processing returns to the processing order of each ratio display setting processing in FIG. In step S828, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the lit place DP (dot portion) at each of the first place and the tens place of the ratio display 69.

一方、表示判定データが0でないと判定された場合(ステップS821のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS822)。ここで、比率表示番号が5の場合、有利区間比率(設定1)の値(図12の有利区間比率(設定1)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が6の場合、連続役物比率(設定1)の値(図12の連続役物比率(設定1)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が7の場合、(役物+AT役)比率(設定1)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定1)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が8の場合、有利区間比率(設定2)の値(図12の有利区間比率(設定2)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が9の場合、連続役物比率(設定2)の値(図12の連続役物比率(設定2)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が10の場合、(役物+AT役)比率(設定2)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定2)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が11の場合、有利区間比率(設定3)の値(図12の有利区間比率(設定3)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が12の場合、連続役物比率(設定3)の値(図12の連続役物比率(設定3)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が13の場合、(役物+AT役)比率(設定3)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定3)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が14の場合、有利区間比率(設定4)の値(図12の有利区間比率(設定4)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が15の場合、連続役物比率(設定4)の値(図12の連続役物比率(設定4)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が16の場合、(役物+AT役)比率(設定4)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定4)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が17の場合、有利区間比率(設定5)の値(図12の有利区間比率(設定5)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が18の場合、連続役物比率(設定5)の値(図12の連続役物比率(設定5)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が19の場合、(役物+AT役)比率(設定5)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定5)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が20の場合、有利区間比率(設定6)の値(図12の有利区間比率(設定6)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が21の場合、連続役物比率(設定6)の値(図12の連続役物比率(設定6)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が22の場合、(役物+AT役)比率(設定6)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定6)に対応する記憶領域の値)が取得される。   On the other hand, when it is determined that the display determination data is not 0 (NO in step S821), the display control unit 115 acquires the value of the ratio RWM address corresponding to the ratio display number (step S822). Here, when the ratio display number is 5, the value of the advantageous section ratio (setting 1) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 1) in FIG. 12) is acquired, and when the ratio display number is 6, , The value of the continuous character ratio (setting 1) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 1) in FIG. 12) is obtained, and if the ratio display number is 7, the (character + AT combination) ratio When the value of (setting 1) (the value of the storage area corresponding to the (cassette + AT combination) ratio (setting 1) in FIG. 12) is obtained and the ratio display number is 8, the value of the advantageous section ratio (setting 2) (The value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 2) in FIG. 12) is acquired, and when the ratio display number is 9, the value of the continuous character ratio (setting 2) (the continuous character ratio (setting 2 in FIG. 12) If the value of the storage area corresponding to the setting 2) is acquired and the ratio display number is 10, the (accessory + AT combination) ratio (setting ) (The value of the storage area corresponding to the (character + AT combination) ratio (setting 2) in FIG. 12) and the ratio display number is 11, the value of the advantageous section ratio (setting 3) (FIG. 12) If the ratio display number is 12, the value of the continuous character ratio (setting 3) (the continuous character ratio (setting 3) in FIG. 12) is obtained. When the ratio display number is 13, the value of the (accessory + AT combination) ratio (setting 3) (corresponding to the (accessory + AT combination) ratio (setting 3) in FIG. 12) is obtained. If the ratio display number is 14, the value of the advantageous section ratio (setting 4) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 4) in FIG. 12) is obtained, When the ratio display number is 15, the value of the continuous character ratio (setting 4) (the continuous character ratio (setting 4) in FIG. 12) If the corresponding storage area value is acquired and the ratio display number is 16, the value of the (combination + AT combination) ratio (setting 4) corresponding to the (combination + AT combination) ratio (setting 4) in FIG. If the ratio display number is 17, the value of the advantageous section ratio (setting 5) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 5) in FIG. 12) is obtained, and the ratio When the display number is 18, the value of the continuous character ratio (setting 5) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 5) in FIG. 12) is obtained. When the value of the (accessory + AT combination) ratio (setting 5) (the value of the storage area corresponding to the (accessory + AT combination) ratio (setting 5) in FIG. 12) is obtained and the ratio display number is 20, the advantageous section ratio The value of (setting 6) (the value of the storage area corresponding to the advantageous section ratio (setting 6) in FIG. 12) is obtained, and the ratio If the ratio display number is 21, the value of the continuous character ratio (setting 6) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio (setting 6) in FIG. 12) is acquired. If the ratio display number is 22, The value of (combination + AT combination) ratio (setting 6) (the value of the storage area corresponding to the (combination + AT combination) ratio (setting 6) in FIG. 12) is acquired.

ステップS822に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS823)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。   Subsequent to step S822, the display control unit 115 sets $ 6F6F (hexadecimal notation) to the display data (step S823). In this process, when the value of the ratio RWM is 100, the ratio display at the first place and the tens place of the ratio display 69 is set to “99” (lightable places other than the lightable places E and DP are lit). It is processing for.

表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS824)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS824のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS828)。そして、図36の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップS828では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   The display control unit 115 determines whether or not the value of the ratio RWM address is 100 (Step S824). If the value of the ratio RWM is determined to be 100 (YES in step S824), the display control means 115 sets the display data to the first place and the tens place of the ratio display 69, and here, the ratio display $ 6F (hexadecimal notation) is set to the first and tens places of 69, respectively (step S828). Then, the processing returns to the processing order of each ratio display setting processing in FIG. In step S828, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the lit place DP (dot portion) at each of the first place and the tens place of the ratio display 69.

比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS824のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS825)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。   When it is determined that the value of the RWM of the ratio display 69 is not 100 (NO in step S824), the display control unit 115 calculates the quotient and the remainder by dividing the value of the ratio RWM address by 10 (decimal notation). (Step S825). The value of the quotient in decimal notation is the tens value in decimal notation of the value of the ratio RWM address, and the remaining value in decimal notation is one of the values in decimal notation of the value of the ratio RWM address. The value of the place.

そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する図39を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い(ステップS826)、続いて、一の位の表示データを取得する図39を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行う(ステップS827)。そして、表示制御手段115は、ステップS827で取得された一の位の表示データおよびステップS826で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS828)、図36の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップS828では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。   Then, the display control unit 115 performs display data acquisition processing, which will be described later in detail with reference to FIG. 39 for acquiring the tens display data (step S826), and subsequently acquires the ones display data. A display data acquisition process, which will be described later in detail with reference to FIG. 39, is performed (step S827). Then, the display control unit 115 sets the first digit display data acquired in step S827 and the tens digit display data acquired in step S826 to the first digit and tens digit of the ratio display 69 ( Step S828), and returns to the processing order of each ratio display setting processing in FIG. In step S828, 0 corresponding to turning off is set as the setting value of the lit place DP (dot portion) at each of the first place and the tens place of the ratio display 69.

図39を用いて図37および図38の表示データ取得処理(ステップS809,S810,S826,S827)について説明する。   The display data acquisition process (steps S809, S810, S826, S827) of FIGS. 37 and 38 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、図37のステップS808での算出データの下位4ビットのビット値を取得する(ステップS831)。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位4ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位4ビットのビット値が取得される。なお、比率RWMアドレスの値は0以上100未満であるので、商の値および余りの値は10進数表記では0以上9以下であり、2進数表記での4ビットで表すことができる。このため、算出データの下位4ビットのビット値を取得するようになっている。   The display control unit 115 acquires the bit value of the lower 4 bits of the calculation data in step S808 of FIG. 37 (step S831). Here, in the display data acquisition processing related to the acquisition of the tens place display data, the lower four bits of the quotient value are acquired, and in the display data acquisition processing related to the acquisition of the first place display data, , The bit value of the lower 4 bits of the remainder value is obtained. Since the value of the ratio RWM address is 0 or more and less than 100, the value of the quotient and the value of the remainder are 0 or more and 9 or less in decimal notation, and can be represented by 4 bits in binary notation. For this reason, the lower four bits of the calculation data are obtained.

続いて、表示制御手段115は、ステップS831で取得した下位4ビットの値に対応する8ビットのビット値を表示データに設定し(ステップS832)、図37の比率表示データ取得1の処理手順に戻る。   Subsequently, the display control unit 115 sets the 8-bit bit value corresponding to the value of the lower 4 bits acquired in step S831 to the display data (step S832), and proceeds to the processing procedure of ratio display data acquisition 1 in FIG. Return.

また、表示制御手段115は、図38のステップS825での算出データの下位4ビットのビット値を取得する(ステップS831)。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位4ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位4ビットのビット値が取得される。なお、比率RWMアドレスの値は0以上100未満であるので、商の値および余りの値は10進数表記では0以上9以下であり、2進数表記での4ビットで表すことができる。このため、算出データの下位4ビットのビット値を取得するようになっている   In addition, the display control unit 115 acquires the bit value of the lower 4 bits of the calculation data in step S825 in FIG. 38 (step S831). Here, in the display data acquisition processing related to the acquisition of the tens place display data, the lower four bits of the quotient value are acquired, and in the display data acquisition processing related to the acquisition of the first place display data, , The bit value of the lower 4 bits of the remainder value is obtained. Since the value of the ratio RWM address is 0 or more and less than 100, the value of the quotient and the value of the remainder are 0 or more and 9 or less in decimal notation, and can be represented by 4 bits in binary notation. For this reason, the lower four bits of the calculation data are obtained.

続いて、表示制御手段115は、ステップS831で取得した下位4ビットの値に対応する8ビットのビット値を表示データに設定し(ステップS832)、図38の比率表示データ取得処理2の処理手順に戻る。   Subsequently, the display control unit 115 sets the 8-bit bit value corresponding to the lower 4 bits acquired in step S831 as the display data (step S832), and the processing procedure of the ratio display data acquisition processing 2 in FIG. Return to

ただし、下位4ビットが0000(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$3F(2進数表記では、00111111、点灯可能箇所A,B,C,D,E,Fが点灯)が設定され、下位4ビットが0001(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$06(2進数表記では、00000110、点灯可能箇所B,Cが点灯)が設定され、下位4ビットが0010(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$5B(2進数表記では、01011011、点灯可能箇所A,B,D,E,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0011(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$4F(2進数表記では、01001111、点灯可能箇所A,B,C,D,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0100(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$66(2進数表記では、01100110、点灯可能箇所B,C,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0101(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$6D(2進数表記では、01101101、点灯可能箇所A,C,D,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0110(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$7D(2進数表記では、01111101、点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0111(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$27(2進数表記では、00100111、点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯)が設定され、下位4ビットが1000(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$7F(2進数表記では、01111111、点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが1001(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$6F(2進数表記では、01101111、点灯可能箇所A,B,C,D,F,Gが点灯)が設定される。   However, when the lower 4 bits are 0000 (binary notation), the display data includes hexadecimal notation $ 3F (in binary notation, 00111111, lightable locations A, B, C, D, E, and F light). Is set, and if the lower 4 bits are 0001 (binary notation), $ 06 in hexadecimal notation (000001100 in binary notation, lightable locations B and C are lit) is set in the display data, and the lower 4 bits are set. If the bit is 0010 (binary notation), $ 5B in hexadecimal notation (01011011 in binary notation, lit locations A, B, D, E, and G are lit) is set in the display data, and the lower 4 bits are set. If the bit is 0011 (binary notation), the display data is set to $ 4F in hexadecimal notation (01001111 in binary notation, lightable locations A, B, C, D, and G are lit), and the lower four bits are set. Bit Is 0100 (binary notation), $ 66 in hexadecimal notation (01100110 in binary notation, lightable locations B, C, F, and G are lit) is set in the display data, and the lower 4 bits are 0101. In the case of (binary notation), $ 6D in hexadecimal notation (01101101 in binary notation, lightable locations A, C, D, F, and G are lit) is set in the display data, and the lower 4 bits are 0110. In the case of (binary notation), $ 7D in hexadecimal notation (01111101 in binary notation, lightable locations A, C, D, E, F, and G light up) are set in the display data, and the lower 4 bits Is 0111 (binary notation), the display data is set to $ 27 in hexadecimal notation (00100111 in binary notation, the lit locations A, B, C, and F are lit), and the lower 4 bits are 1000 ( In hexadecimal notation), the display data is set to $ 7F in hexadecimal notation (in binary notation, 01111111, lit locations A, B, C, D, E, F, and G are lit), and the lower 4 bits Is 1001 (binary notation), $ 6F in hexadecimal notation (01101111 in binary notation, lightable locations A, B, C, D, F, and G light up) are set in the display data.

上記した実施形態によれば、集計手段114aは、新たな集計分を合計した集計結果のデータ量が、RAM65に設定された当該データの記憶領域の容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて当該データの記憶内容の更新を行わず、その後も前回集計結果を維持し続けるため、RAM65の記憶容量を超えた分が切り捨てられた状態で各種の比率(有利区間比率(設定値共通、設定値別)、役物比率(設定値共通)、連続役物比率(設定値共通、設定値別)、(役物+AT役)比率(設定値別))が算出されることがない。したがって、当該データのデータ量がRAM65の記憶容量を超える状態となった場合でも、正確な比率の表示に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。
According to the above-described embodiment, when the totaling unit 114a determines that the data amount of the totaling result obtained by adding the new totaling amount exceeds the capacity of the storage area of the data set in the RAM 65, the totaling unit 114a adds the new totaling amount. Since the storage contents of the data are not updated based on the totaling result and the previous totaling result is maintained thereafter, various ratios (advantageous section ratios (settings) Value common, set value), accessory ratio (set value common), continuous accessory ratio (set value common, set value specific), (Combination + AT combination) ratio (set value specific) Absent. Therefore, even when the data amount of the data exceeds the storage capacity of the RAM 65, it is possible to detect an irregularity or a failure at an early stage based on the display of the accurate ratio.

また、比率表示器69において、設定値共通の比率(有利区間比率、連続役物比率、役物比率)および設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)の両方が表示可能となっているため、詳細な遊技履歴を把握することができ、不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、通常、比率表示器69には、設定値共通の比率(有利区間比率、連続役物比率、役物比率)が表示されており、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)は、前面扉5を開けなければ操作することができない設定変更ボタン50cを操作しなければ、表示されないため、前面扉5が開状態で比率表示器69を見える機会があっても、一般遊技者は設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)を確認することはできない。また、設定変更ボタン50cが操作されなければは設定値共通の比率(有利区間比率、連続役物比率、役物比率)しか表示されないため、前面扉5が閉状態で比率表示器69の表示を確認するような不正行為があっても、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)を確認できない。したがって、設定値が判別されて遊技者の公平性を害するのを防止できる。   Further, in the ratio display 69, the ratio common to the set values (advantage section ratio, continuous agent ratio, and accessory ratio) and the ratio (advantage section ratio, continuous agent ratio, (actor + AT combination) ratio) for each set value ) Can be displayed, so that a detailed game history can be grasped, and fraud and a malfunction of the gaming machine can be found early. Normally, the ratio display 69 displays a ratio common to set values (advantageous section ratio, continuous agent ratio, accessory ratio), and a ratio for each set value (advantage section ratio, continuous agent ratio). , (Accessory + AT combination) ratio cannot be operated unless the front door 5 is opened, and is not displayed unless the setting change button 50c is operated. Therefore, the ratio display 69 can be seen with the front door 5 opened. Even if there is an opportunity, the general player cannot confirm the ratio (advantage section ratio, the continuous character ratio, the (character + AT combination) ratio) for each set value. If the setting change button 50c is not operated, only the common ratio of the set values (advantageous section ratio, continuous character ratio, character ratio) is displayed, so that the ratio display 69 is displayed with the front door 5 closed. Even if there is a fraudulent act to confirm, it is not possible to confirm the ratio (advantageous section ratio, continuous character ratio, (character + AT combination) ratio) for each set value. Therefore, it is possible to prevent the determination of the set value from impairing the fairness of the player.

また。設定値別のAT役による払出枚数に関する遊技履歴((役物+AT役)比率)を比率表示器69で表示することができるため、AT遊技に関する不正や故障を容易に発見することができる。   Also. Since the game history ((combination + AT combination) ratio) relating to the number of payouts by the AT combination for each set value can be displayed on the ratio display 69, it is possible to easily find fraudulent or malfunction related to the AT combination.

設定値共通の役物比率や連続役物比率は、400ゲーム毎に算出されて比率表示器69の表示内容が更新されるのに対して、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)は、いずれも毎ゲーム算出されて比率表示器69の表示内容が更新されるため、より細かくかつ正確な比率表示を行うことができる。   The common ratio of the set value and the ratio of the continuous character are calculated every 400 games and the display content of the ratio display 69 is updated. Both the ratio and the (combination + AT combination) ratio are calculated for each game and the display content of the ratio display 69 is updated, so that a finer and more accurate ratio display can be performed.

また、設定値別の比率のうち、(役物+AT役)比率は、一の設定値の総払出枚数に対する、当該一の設定値のボーナス遊技(BB、CB)の小役入賞およびAT期間中の押し順ベルの有利な配当が得られる役(中段ベル)の入賞の合算の割合(百分率(%))を表示するものである。このような比率を表示することで、有利な遊技状態で得られたメダルの払出枚数の総払出枚数に対する比率を設定値別に表示することができるため、不正行為をより早期に発見することができる。   In addition, among the ratios for each set value, the (government + AT combination) ratio is a small set winning of the bonus game (BB, CB) of the one set value and the AT period with respect to the total payout amount of the one set value. This indicates the total ratio (percentage (%)) of winning combinations of winning combinations (middle bells) in which an advantageous payout of bells can be obtained. By displaying such a ratio, the ratio of the number of paid out medals obtained in an advantageous gaming state to the total number of paid outs can be displayed for each set value, so that fraudulent acts can be found earlier. .

また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数しないとなり、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定が行われた遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。   Also, an advantageous section count flag for counting the number of advantageous section games is provided separately from the advantageous section lamp lighting control data, and the processing of setting the advantageous section counting flag is performed independently of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data. It is possible to set the number of bets for performing the next game after all the rotations of the 13L, 13M, and 13R are stopped, and after all the setting timings of the advantageous section lamp lighting control data in the game have elapsed. This is performed after the game information totalizing process of totalizing various data until the game data becomes available. Thereby, at the time of counting the number of advantageous section games in the game in which the transition from the AT non-permissible state to the AT permitted state is determined, the content of the advantageous section count flag indicates that the game is in the AT permitted state (advantage section). Is not counted as a game in the AT permitted state, and the game in which the transition from the AT non-permissible state to the AT permitted state is determined is not counted as a game in the AT permitted state (advantage section). Can be counted.

また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。   Further, since the processing of setting the advantageous section count flag is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of processing as the advantageous section count flag, the processing of setting the advantageous section count flag is performed. Can be prevented from increasing in data storage capacity.

この構成によると、AT許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ47の点灯開始がほぼ同時に行われるので、AT許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ47が点灯していないことに起因する遊技者のAT許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。   According to this configuration, since the start of the AT allowable transition determination effect and the start of lighting of the advantageous section lamp 47 are performed almost simultaneously, the advantage area lamp 47 is not lit while the AT allowable transition determination effect is performed. This can prevent the player from being distrusted in the AT allowable transition determination effect.

また、比率表示器69は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケースCS内に収容されているため、比率表示器69に表示される5種類の遊技検査情報と比率表示器69による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。また、通常時は比率表示器69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))を除く他の点灯可能箇所を用いて5種類の遊技検査情報(設定値共通の比率)を順に表示し、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いて異常報知用の表示を行う。このため、検査者は、比率表示器69の表示内容を確認するだけで、即座に5種類の遊技検査情報の中に異常状態の遊技検査情報があるか否かを確認することができる。例えば、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いた異常報知がなされていない場合には、検査者は、5種類の遊技検査情報の全てが比率表示器69に表示されるのを待つことなく、検査開始後すぐに比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を確認することによって5種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でないことを確認することができる。また、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いた異常報知がなされている場合には、検査者は、検査開始後すぐに比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を確認することによって5種類の遊技検査情報のうち少なくとも一つの遊技検査情報が異常状態であることを確認でき、それから比率表示器69の上記他の点灯可能箇所で表示される5種類の遊技検査情報を確認することにより異常状態である遊技検査情報を把握することができる。このように、不正を防止しながら、検査者は検査を正確にかつ効率的に行うことができる。   Further, since the ratio indicator 69 is housed in the sealed board case CS so that it cannot be opened without leaving a trace, the five types of game inspection information displayed on the ratio indicator 69 and the ratio display It is possible to prevent the display 69 for the predetermined abnormality notification from being fraudulent. Normally, other lit locations except for some lit locations (in this embodiment, the lit locations DP (dot portion) at the first, tens and thousands places) of the ratio display 69 are shown. The five types of game inspection information (the ratio common to the set values) are sequentially displayed by using the locations, and the display for abnormality notification is performed by using the above-mentioned partially illuminated locations of the ratio display 69. Therefore, the examiner can immediately confirm whether or not the five types of game inspection information include abnormal game inspection information by simply checking the display contents of the ratio display 69. For example, when the abnormality notification is not performed using the above-mentioned part of the lightable portions of the ratio display 69, the inspector determines that all of the five types of game inspection information are displayed on the ratio display 69. Without waiting, it is possible to confirm that none of the five types of game inspection information is in an abnormal state by checking the above-mentioned part of the light-enabled portions of the ratio display 69 immediately after the start of the inspection. In addition, when an abnormality is notified using the above-mentioned part of the light-enabled portions of the ratio display 69, the inspector checks the above-mentioned part of the light-enabled portions of the ratio display 69 immediately after the start of the inspection. By doing so, it can be confirmed that at least one of the five types of game inspection information is in an abnormal state, and then the five types of game inspection information displayed at the other lit locations on the ratio display 69 are displayed. By confirming, it is possible to grasp game inspection information in an abnormal state. In this way, the inspector can perform the inspection accurately and efficiently while preventing fraud.

また、比率表示器69の一の位のドット部分(点灯可能箇所DP)は5種類の遊技検査情報のうちの比率表示番号3、4の遊技検査情報が異常状態である場合に所定の異常報知用の表示に用いられ、比率表示器69の十の位のドット部分は5種類の遊技検査情報のうちの比率表示番号3、4の遊技検査情報および比率表示番号0〜2の遊技検査情報の少なくともいずれかが異常状態である場合に所定の異常報知用の表示に用いられる。これにより、例えば、比率表示番号3、4の遊技検査情報が比率表示番号0〜2の遊技検査情報よりも重要度が高い場合、検査者は、比率表示器69の一の位のドット部分を確認することにより、重要度が高い比率表示番号3、4の遊技検査情報が異常状態であるかどうかを即座に判断することができる。   In addition, the first dot portion (lightable portion DP) of the ratio display 69 indicates a predetermined abnormality when the game inspection information of the ratio display numbers 3 and 4 among the five types of game inspection information is in an abnormal state. The dot portion of the tens digit of the ratio display 69 is used to display the game inspection information of the ratio display numbers 3 and 4 and the game inspection information of the ratio display numbers 0 to 2 of the five types of game inspection information. When at least one of them is in an abnormal state, it is used for displaying a predetermined abnormality notification. Thereby, for example, when the game inspection information of the ratio display numbers 3 and 4 is higher in importance than the game inspection information of the ratio display numbers 0 and 2, the inspector removes the first-order dot portion of the ratio display 69. By confirming, it is possible to immediately determine whether the game inspection information of the ratio display numbers 3 and 4 having high importance is in an abnormal state.

また、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の千の位のドット部分(点灯可能箇所DP)が点灯するため、検査者は、有利区間比率(累計:設定値共通)の算出に用いられる総遊技数が175000未満であることを即座に把握することができる。また、総遊技数が175000未満の場合、この総遊技数を少なくとも用いて求められた有利区間比率(累計:設定値共通)は集計母数が少ないために異常状態になっている可能性があり、検査者はこのことを踏まえて検査を行うことができる。   When the total number of games is less than 175000, the thousands dot (lightable portion DP) of the ratio display 69 is turned on, so that the examiner can calculate the advantageous section ratio (total: common to the set value). It can be immediately grasped that the total number of games used is less than 175,000. If the total number of games is less than 175000, the advantageous section ratio (cumulative: common to the set value) calculated using at least the total number of games may be in an abnormal state because the total number of parameters is small. The inspector can perform an inspection based on this.

また、比率点滅タイマにはドット点滅タイマに設定される値より大きい値が設定されるようにすることにより、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅間隔が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなる。つまり、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅速度が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅速度よりも速くなる。これにより、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所が目立つことにより、検査者は当該一部の点灯可能箇所での異常状態の確認を行いやすくなる。また、一部の点灯可能箇所の点滅と他の点灯可能箇所の点滅とが完全に同期してしまう(一部の点灯可能箇所と他の点灯可能箇所の両方が点灯し、両方が消灯する)ことによる比率表示器69の表示内容の確認の難しさを防止することができる。   By setting the ratio blinking timer to a value larger than the value set in the dot blinking timer, the blinking interval of the above-mentioned partially illuminable portions of the ratio indicator 69 is set to The blinking interval is shorter than the blinking intervals of other lightable places except for the part of the lightable places. In other words, the blinking speed of the above-mentioned part of the lightable portions of the ratio display 69 becomes faster than the blinking speed of the other lightable portions of the ratio display 69 excluding the part of the lightable portions. Thereby, the above-mentioned part of the light-enabled portions of the ratio display 69 is conspicuous, so that the inspector can easily confirm the abnormal state at the part of the light-enabled portions. In addition, the blinking of some lightable locations and the blinking of other lightable locations are completely synchronized (both the lightable locations and other lightable locations are turned on and both are turned off). Therefore, it is possible to prevent difficulty in checking the display content of the ratio display 69.

また、比率表示器69の比率セグに比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。また、この実施形態によれば、比率表示器69の識別セグは総遊技数が予め定められた数(連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)および役物比率(6000ゲーム:設定値共通)では6000、有利区間比率(累計:設定値共通)、設定値別の有利区間比率、連続役物比率(累計:設定値共通)および役物比率(累計:設定値共通)では175000、
設定値別の連続役物比率、設定値別の(役物+AT役)比率では17500)に達するまでは点滅表示され、達した後は点灯表示される。このため、検査者は比率表示器69の表示内容が予め定められた数に到達する前のものか、到達以後のものかを容易に認識することができる。また、比率表示器69の比率セグは、有利区間比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)および設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)の算出値がそれぞれに対して予め定められた比率規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断)以上の場合には点滅表示され、比率の規定値未満の場合には点灯表示される。このため、検査者は比率表示器69の表示内容が予め定められた比率規定値以上であるかどうか、つまり不正が行われているどうかを容易に認識することができる。また、検査者は比率規定値を知らなくても、比率セグの点滅、点灯により、不正が行われているかどうかを容易に認識することができる。
Further, since the ratio is displayed in the ratio segment on the ratio display 69, the inspector can easily determine whether or not fraud has been performed based on the value displayed in the ratio segment. Further, according to this embodiment, the identification segments of the ratio display 69 are determined by the predetermined number of the total number of games (continuous bonus ratio (6000 games: common setting value) and bonus ratio (6000 games: common setting value). ), 6000, advantageous section ratio (total: common to set values), advantageous section ratio for each set value, continuous bonus ratio (total: common to set values), and 175000 for bonus ratio (total: common to set values)
The blinking display is performed until the continuous character ratio for each set value reaches (17500 for the (character + AT combination) ratio for each set value), and after that, the display is lit. Therefore, the examiner can easily recognize whether the display content of the ratio display 69 is before the predetermined number or after the predetermined number is reached. The ratio segments on the ratio display 69 are the advantageous section ratio (cumulative: common to the set value), the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value), the bonus ratio (6000 games: common to the set value), the continuous bonus The calculated values of the ratio (total: common to the set value), the accessory ratio (total: common to the set value), and the ratio by each set value (advantageous section ratio, continuous common agent ratio, (accessory + AT combination) ratio) If the ratio is equal to or greater than a predetermined ratio specified value (a value that is determined to be fraudulent, and if the ratio is equal to or greater than the specified value, it is determined that fraud has been performed), it flashes and is displayed. If it is less than the specified value, it is lit. Therefore, the examiner can easily recognize whether or not the display content of the ratio display 69 is equal to or greater than a predetermined ratio specified value, that is, whether or not fraud has been performed. In addition, the inspector can easily recognize whether the fraud is performed by blinking and lighting the ratio seg without knowing the specified ratio value.

また、集計手段114aによる集計を、図柄判定手段(入賞判定手段)109による判定の後で、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。   Further, the counting by the counting means 114a is performed after the determination by the symbol determining means (winning determining means) 109 and before the payout processing by the payout control means 110. Aggregation processing has already been performed even when the power is restored and the power recovery is accompanied by initialization, for example, when the setting is unexpectedly changed during the payout of medals. For this reason, even if a power interruption occurs during the medal payout process, and thereafter, when power is restored, initialization is accompanied, for example, when a setting change occurs unexpectedly during medal payout. Also, the number of medals paid out can be accurately counted.

また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)集計される情報と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)演算される演算項目と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)演算される演算項目とを分けることで、演算処理の無駄を省くことができる。   Also, the information that is totaled when the predetermined condition is satisfied (every 400 games in the present embodiment) and the information that is totaled even if the predetermined condition is not satisfied (every game in the present embodiment) are separated, so that the totaling is performed. Processing waste can be eliminated. Also, by dividing the calculation items calculated when the predetermined condition is satisfied (every 400 games in the present embodiment) and the calculation items calculated even if the predetermined condition is not satisfied (every game in the present embodiment), In addition, it is possible to eliminate waste of arithmetic processing.

また、メイン制御基板63の一方面63A側に並設される4個の7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設けたため、隣接する7セグメントディスプレイSd間の隙間Gpを介してメイン制御基板63の一方面63A側を見通すことができ、メイン制御基板63の一方面63Aと、隙間Gpが設けられた7セグメントディスプレイSdのメイン制御基板63の一方面63Aとの対向面との間に隠すように不正IC等の不正部品Wcが搭載されても、外部からの視認によって不正部品Wcを容易に発見することができる。   Further, since the gap Gp is provided between the four 7-segment displays Sd arranged side by side on the one surface 63A side of the main control board 63, one of the main control boards 63 is interposed via the gap Gp between the adjacent 7-segment displays Sd. The side 63A can be seen through, so that the one side 63A of the main control board 63 and the face opposing the one side 63A of the main control board 63 of the 7-segment display Sd having the gap Gp are hidden. Even if an unauthorized component Wc such as an IC is mounted, the unauthorized component Wc can be easily found by visual recognition from the outside.

さらに、各7セグメントディスプレイSdの接続端子Tを隙間Gp側の側面に配置することにより(図6参照)、7セグメントディスプレイSdの接続端子Tが邪魔になって、メイン制御基板63の一方面63Aと、4個の7セグメントディスプレイSdからなる比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面との間に、不正IC等の不正部品Wcを搭載することができなくなり、不正部品Wcの搭載を確実に防止することができる。   Further, by arranging the connection terminals T of each of the seven-segment displays Sd on the side surface on the side of the gap Gp (see FIG. 6), the connection terminals T of the seven-segment display Sd become obstructive, and one surface 63A of the main control board 63. It is no longer possible to mount a fraudulent component Wc such as a fraudulent IC between the ratio indicator 69 including the four 7-segment displays Sd and the surface facing the one surface 63A. It can be prevented reliably.

<変形例1>
本実施形態の比率表示器69の変形例について図40を参照して説明する。図40において、上記した実施形態に関する図1ないし図39で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
<Modification 1>
A modification of the ratio indicator 69 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 40, the same reference numerals as those used in FIGS. 1 to 39 related to the above-described embodiment indicate the same or corresponding components. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described.

本例では、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSdを、図6のように整列状態で並設するのではなく、図40に示すように、隣接する7セグメントディスプレイSd間の隙間Gpが広がらないように、4個の7セグメントディスプレイSdを、メイン制御基板63の一方面63Aに平行方向に互い違いにずらして並設した点が上記した実施形態と相違する。   In this example, the four 7-segment displays Sd constituting the ratio display 69 are not arranged side by side as shown in FIG. 6 but are arranged side by side as shown in FIG. This embodiment is different from the above-described embodiment in that four 7-segment displays Sd are alternately shifted in a direction parallel to one surface 63A of the main control board 63 so that the gap Gp is not widened.

本例によれば、メイン制御基板63の一方面63Aと、各7セグメントディスプレイSdの当該一方面63Aとの対向面との間における隠しスペース(図40中の1点鎖線)Pに不正部品を搭載しようとした場合に、隠しスペースPの寸法が不正部品の縦方向または横方向寸法よりも小さくなることから、仮に不正部品を隠しスペースPに配置しても不正部品の一部が隠しスペースPからはみ出し易くなり、つまり不正部品の一部が7セグメントディスプレイSdの直下領域からはみ出して外部から見え易い状態になる可能性が高くなるため、不正部品の発見がさらに容易になることが期待できる。また、各7セグメントディスプレイSdの接続端子が隙間Gp側を除く側面に設けられている場合には、隠しスペースPの寸法が不正部品の縦方向または横方向寸法よりも小さくことにより、物理的に隠しスペースPに不正部品を配設することができない。   According to this example, an illegal component is placed in a hidden space (one-dot chain line in FIG. 40) P between one surface 63A of the main control board 63 and the surface of each 7-segment display Sd facing the one surface 63A. When the mounting is attempted, the size of the hidden space P is smaller than the vertical or horizontal dimension of the unauthorized component. Therefore, even if the unauthorized component is placed in the hidden space P, a part of the unauthorized component is hidden. In this case, it is more likely that a part of the fraudulent part protrudes from the area immediately below the 7-segment display Sd and becomes easily visible from the outside, so that it is expected that the fraudulent part can be more easily found. When the connection terminal of each of the seven-segment displays Sd is provided on the side surface except the gap Gp side, the size of the hidden space P is smaller than the vertical or horizontal size of the unauthorized component, so that it is physically possible. Unauthorized parts cannot be arranged in the hidden space P.

<変形例2>
本実施形態の比率表示器69の他の変形例について図41を参照して説明する。図41において、上記した実施形態に関する図1ないし図39で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
<Modification 2>
Another modification of the ratio indicator 69 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 41, the same reference numerals as those used in FIGS. 1 to 39 relating to the above-described embodiment denote the same or corresponding components. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described.

本実施形態では、隣接する7セグメントディスプレイSd間の隙間Gpへの異物の挿入を阻止する阻止部材として、比率表示器69を構成する7セグメントディスプレイSdすべてを覆う透明カバーを設けた点が上記した実施形態と相違する。   In the present embodiment, as described above, a transparent cover that covers all the seven-segment displays Sd constituting the ratio indicator 69 is provided as a blocking member that prevents the insertion of foreign matter into the gap Gp between the adjacent seven-segment displays Sd. This is different from the embodiment.

具体的には図41に示すように、比率表示器69が2個の2桁表示用7セグメントディスプレイSdaにより構成される場合に、2個の7セグメントディスプレイSdaの間に隙間Gpをあけてメイン制御基板63の一方面63Aに両7セグメントディスプレイSdaを並設して搭載するとともに、2個の7セグメントディスプレイSdaすべてを覆うように、図41中の2点鎖線に示す透明カバーCvを設ける。なお、図41中のTは7セグメントディスプレイSdaの接続端子である。   Specifically, as shown in FIG. 41, when the ratio display 69 is constituted by two two-segment display seven-segment displays Sda, a main body is provided with a gap Gp between the two seven-segment displays Sda. The two 7-segment displays Sda are mounted side by side on one surface 63A of the control board 63, and a transparent cover Cv indicated by a two-dot chain line in FIG. 41 is provided so as to cover all the two 7-segment displays Sda. In addition, T in FIG. 41 is a connection terminal of the 7-segment display Sda.

また、上記した実施形態における図6に示す4個の7セグメントディスプレイSdすべてを覆う透明カバーCvを設けてもよく、図40に示すように、互い違いにずらして並設された4個の7セグメントディスプレイSdすべてを覆うように透明カバーCvを設けてもよい。さらに、このような透明カバーCvまたは透明な基板ケースCSの隙間Gpの上部位置に凸レンズ加工を施しておくとよく、こうすると、凸レンズ加工部分を介して隙間Gpを拡大して視認できるため、メイン制御基板63の一方面63Aと、隙間Gpが設けられた7セグメントディスプレイSd側の対向面との間に不正部品が搭載されたとしても、不正部品を容易に発見することができる。   Also, a transparent cover Cv covering all of the four 7-segment displays Sd shown in FIG. 6 in the above-described embodiment may be provided, and as shown in FIG. 40, the four 7-segments staggered and arranged side by side. A transparent cover Cv may be provided so as to cover the entire display Sd. Further, it is preferable that a convex lens processing is performed on the upper portion of the gap Gp of the transparent cover Cv or the transparent substrate case CS. In this case, the gap Gp can be enlarged and visually recognized through the convex lens processing portion. Even if a fraudulent component is mounted between the one surface 63A of the control board 63 and the facing surface on the 7-segment display Sd side where the gap Gp is provided, the fraudulent component can be easily found.

本例によれば、何らかの不正を行う目的で、外部から不正部材である針金などの異物を隣接する7セグメントディスプレイSda間の隙間Gpに挿入しようとしても、阻止部材である透明カバーCvにより隙間Gpへの異物の挿入を阻止することができ、不正行為を未然に防止することができる。   According to this example, even if an attempt is made to insert a foreign matter such as a wire, which is a fraudulent member, from the outside into the gap Gp between the adjacent 7-segment displays Sda for the purpose of performing any fraud, the gap Gp is prevented by the transparent cover Cv which is a blocking member. It is possible to prevent foreign matter from being inserted into the device, and to prevent fraudulent acts.

なお、阻止部材としての透明カバーCvは、2個の7セグメントディスプレイSdaから成る比率表示器69の全周側面および上面の全てを覆う必要はなく、少なくとも隙間Gpに異物を挿入し易い側面を遮蔽するものであればよく、阻止部材が側面を遮蔽する場合には透明である必要はない。要するに、阻止部材は隙間Gpへの異物の挿入を阻止できる構成であればよい。   The transparent cover Cv as a blocking member does not need to cover the entire peripheral side surface and the entire upper surface of the ratio indicator 69 including the two 7-segment displays Sda, and at least shields the side surface where foreign matter is easily inserted into the gap Gp. If the blocking member shields the side surface, the blocking member does not need to be transparent. In short, the blocking member may have any configuration as long as it can prevent the insertion of foreign matter into the gap Gp.

<変形例3>
本実施形態の比率表示器69の他の変形例について図42を参照して説明する。図42において、上記した実施形態に関する図1ないし図39で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、第1実施形態と相違する点について説明する。
<Modification 3>
Another modification of the ratio indicator 69 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 42, the same reference numerals as those used in FIGS. 1 to 39 relating to the above-described embodiment indicate the same or corresponding components. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described.

図42は、メイン制御基板63の一方面63Aと反対の他方面63B側を見た図であって、メイン制御基板63の他方面63B側に設けられた配線パターンと、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSdの接続端子Tとが半田接続された状態を示し、本例では、図42に示すように、メイン制御基板63の他方面63B側の半田接続部H(図42中の複数の○印)を覆うカバーKを設けた点が上記した実施形態と相違する。   FIG. 42 is a view of the other surface 63B side opposite to the one surface 63A of the main control board 63, and shows a wiring pattern provided on the other surface 63B side of the main control board 63 and a ratio display 69. 42 shows a state in which the connection terminals T of the four 7-segment displays Sd are connected by soldering. In this example, as shown in FIG. 42, the solder connection portion H on the other surface 63B side of the main control board 63 (FIG. The present embodiment is different from the above-described embodiment in that a cover K for covering a plurality of (circle marks) in the drawing is provided.

本例によれば、メイン制御基板63の他方面63B側の配線パターンと、4個の7セグメントディスプレイSdの接続端子Tとの半田接続部Hに対して、不正の目的で外部から針金等の不正部材によりアクセスしようとしても、カバーKにより半田接続部Hにアクセスすることができず、不正行為を未然に防止することができる。なお、比率表示器69が、図41に示すように、2個の2桁表示用7セグメントディスプレイにより構成される場合であっても、2個の7セグメントディスプレイの接続端子と配線パターンとの半田接続部を覆うカバーを設ければよい。   According to this example, the wiring pattern on the other surface 63B side of the main control board 63 and the solder connection portion H between the connection terminals T of the four 7-segment displays Sd are externally provided with wire or the like for an unauthorized purpose. Even if an attempt is made to access by an unauthorized member, the solder connection portion H cannot be accessed by the cover K, and an illegal act can be prevented beforehand. Even when the ratio display 69 is configured by two two-segment seven-segment displays as shown in FIG. 41, the solder between the connection terminals of the two seven-segment displays and the wiring pattern is provided. What is necessary is just to provide the cover which covers a connection part.

<変形例4>
本実施形態の比率表示器69の他の変形例について図43を参照して説明する。図43において、上記した実施形態に関する図1ないし図39で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
<Modification 4>
Another modification of the ratio indicator 69 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 43, the same reference numerals as those used in FIGS. 1 to 39 relating to the above-described embodiment denote the same or corresponding components. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described.

本例では、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSdを一列に並設するのではなく、2個ずつ2列に並べて配置するとともに、縦および横に隣接する7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設けた点が上記した実施形態と相違する。   In this example, the four 7-segment displays Sd constituting the ratio display 69 are not arranged side by side in a line, but are arranged side by side in two rows of two. Is different from the above-described embodiment in that a gap Gp is provided.

本例によれば、上記した実施形態と同等の効果を得ることができる。なお、図43に示すように4個の7セグメントディスプレイSdを2個ずつ2列に並べて配置すのに限らず、縦方向および/または横方向に並ぶ7セグメントディスプレイSdを、メイン制御基板63の一方面63Aに平行で隙間Gpを広げない方向にずらして配置してもよい。また、図43に示すように配置された4個の7セグメントディスプレイSd間の各隙間Gpに異物が挿入されるのを阻止するために、図41のような透明カバーCvと同様の阻止部材を設けてもよく、さらに4個の7セグメントディスプレイSdの接続端子と、メイン制御基板63の他方面63B側の配線パターンとの半田接続部を第4実施形態のようなカバーKと同様のカバーにより覆ってもよい。   According to this example, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Note that, as shown in FIG. 43, the four 7-segment displays Sd are not limited to being arranged in two rows of two, and the seven-segment displays Sd arranged in the vertical direction and / or the horizontal direction may be replaced by the main control board 63. On the other hand, the gap Gp may be shifted in a direction parallel to the surface 63A so as not to widen the gap Gp. Further, in order to prevent foreign matter from being inserted into each gap Gp between the four 7-segment displays Sd arranged as shown in FIG. 43, a blocking member similar to the transparent cover Cv as shown in FIG. 41 is provided. A solder connection between the connection terminals of the four 7-segment displays Sd and the wiring pattern on the other surface 63B side of the main control board 63 may be provided by a cover similar to the cover K as in the fourth embodiment. May be covered.

なお、図43のように4個の7セグメントディスプレイSdを配置して縦および横に隣接する7セグメントディスプレイSd間に合計4つの隙間Gpを設ける場合において、4つの隙間Gpが形成する十文字の縦線を形成する隙間Gp側にのみ7セグメントディスプレイSdの接続端子を配置し、或いは、4つの隙間Gpが形成する十文字の横線を形成する隙間Gp側にもに7セグメントディスプレイSdの接続端子を配置し、当該接続端子が7セグメントディスプレイSdの下方に配置する不正部品の邪魔になるようにし、不正部品を配置できないようにしてもよい。さらに、各7セグメントディスプレイSdの接続端子を、それぞれ異なる隙間Gp側に配置するようにしてもよく、こうすると、いずれかの7セグメントディスプレイSdの接続端子が邪魔になって、7セグメントディスプレイSdの下方に不正部品を配置できなくなる。   In the case where four seven-segment displays Sd are arranged as shown in FIG. 43 and a total of four gaps Gp are provided between the vertically and horizontally adjacent seven-segment displays Sd, a cross shape formed by the four gaps Gp is formed. The connection terminals of the 7-segment display Sd are arranged only on the side of the gap Gp that forms the line, or the connection terminals of the 7-segment display Sd are also arranged on the side of the gap Gp that forms the horizontal line of the cross formed by the four gaps Gp. Then, the connection terminal may be set so as to obstruct an unauthorized component arranged below the 7-segment display Sd, so that the unauthorized component cannot be arranged. Further, the connection terminals of each of the seven-segment displays Sd may be arranged on different sides of the gap Gp. In this case, the connection terminals of any one of the seven-segment displays Sd become obstructive, and Unauthorized parts cannot be placed below.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図44〜図47を参照して第1実施形態と異なるところを中心に説明する。
<Second embodiment>
The second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 44 to 47, focusing on the differences from the first embodiment.

この実施形態は、集計手段114aによる遊技情報集計処理1、遊技情報集計処理2、遊技数更新処理、累計更新処理が異なることから、これらの処理について説明する。   This embodiment is different from the game information totaling process 1, the game information totaling process 2, the number-of-games updating process, and the total updating process by the totaling unit 114a, and therefore, these processes will be described.

1. 遊技情報集計処理1
図44を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理1(図22のステップS212)について説明する。
1. Game information totaling process 1
The game information totaling process 1 (step S212 in FIG. 22) of the second embodiment will be described with reference to FIG.

集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて説明した400更新処理を行う(ステップS1231)。s   The tallying unit 114a adds the winning number in the current game to the total payout number in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11, which has been described with reference to FIG. 400 update processing is performed (step S1231). s

集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS1232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1232のNO)、ステップS1234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1232のYES)、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて説明した400更新処理を行う(ステップS1233)。そして、ステップS1234に進む。   The tallying unit 114a determines whether it is in the first-class accessory (for example, BB) (step S1232). If it is determined that it is not a first-class accessory (NO in step S1232), the flow advances to step S1234. On the other hand, when it is determined that the character is in the first-class accessory (YES in step S1232), the counting unit 114a determines the continuation of the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The 400 updating process described with reference to FIG. 25, in which the number of winnings in the current game is added to the number of paid-out items, is performed (step S1233). Then, the process proceeds to step S1234.

ステップS1234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合(ステップS1234のYES)、ステップS1236に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には(ステップS1234のNO)、集計手段114aは普通役物(例えばSB)中であるか否かを判定する(ステップS1235)。普通役物中であると判定された場合(ステップS1235のYES)、ステップS1236に進み、一方、普通役物中でないと判定された場合(ステップS1235のNO)、ステップS1237に進む。   In step S1234, the tallying unit 114a determines whether it is in a first-class accessory or a second-class accessory (for example, CB). If it is determined that the character is in the first-class accessory or the second-class accessory (YES in step S1234), the process advances to step S1236. On the other hand, when it is determined that the character is neither a first-class character nor a second-class character (NO in step S1234), the counting unit 114a determines whether the character is a normal character (eg, SB) (step S1234). Step S1235). If it is determined that the character is in the normal accessory (YES in step S1235), the process proceeds to step S1236. If it is determined that the character is not in the normal accessory (NO in step S1235), the process proceeds to step S1237.

ステップS1236において、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて説明した400更新処理を行い(ステップS1236)、ステップS1237に進む。   In step S1236, the tallying unit 114a adds the number of winnings in the current game to the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The 400 updating process described above is performed (step S1236), and the process proceeds to step S1237.

ステップS1237において、集計手段114aは総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、図46を参照して後述する遊技数更新処理により、次の更新タイミングで
図11の総遊技数の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS1237のNO)、ステップS1241に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS1237のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総遊技数に1加算する、図46を用いて説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1238)、ステップS1239に進む。
In step S1237, the tallying unit 114a determines whether or not the total game number upper limit flag is 0 (that is, the total game number of FIG. 11 is updated at the next update timing by the game number update process described later with reference to FIG. 46). It is determined whether or not it is determined that the total data may possibly exceed the storage capacity (4 bytes). When it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S1237), the process proceeds to step S1241. On the other hand, when it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S1237), the tallying unit 114a adds 1 to the total game total number in FIG. 11, which will be described with reference to FIG. The game number updating process is performed (step S1238), and the process proceeds to step S1239.

ステップS1239において、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS1239のNO)、ステップS1241に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS1239のYES)、集計手段114aは、図11の有利区間遊技数に1加算する、図46を用いて説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1240)、ステップS1241に進む。   In step S1239, the counting unit 114a determines whether or not the advantageous section count flag is ON (“1”) (whether or not the advantageous section count flag indicates that the current game is counted as the number of advantageous section games). ) Is determined. If it is determined that the advantageous section count flag is not on (contents indicating that counting is not performed) (NO in step S1239), the process advances to step S1241. On the other hand, when it is determined that the advantageous section count flag is ON (contents indicating counting) (YES in step S1239), the counting unit 114a adds 1 to the number of advantageous section games in FIG. A game number update process described below is performed (step S1240), and the process proceeds to step S1241.

ステップS1241において、集計手段114aは比率計算回数に19を設定する。   In step S1241, the tallying unit 114a sets 19 to the number of ratio calculations.

続いて、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う(ステップS1242)。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS1243)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS1243のNO)、図22のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS1243のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、比率計算回数に23を設定する(ステップS1244)。つまり、400ゲーム毎に比率計算回数に23が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に19が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)のみが計算されることになる。なお、比率計算回数は、図29のタイマ割込処理において1つずつ減算されていくものであり(詳細は、図33のステップS675参照)、新たに比率計算回数が設定される次ゲーム終了時までに全ての演算が終了するのに十分な時間が経過している。   Subsequently, the tallying unit 114a performs an update process of adding 1 to the 400 counter (game number counter 652) (step S1242). Then, the tallying unit 114a determines whether the 400 counter is 400 (step S1243). Then, when it is determined that the 400 counter is not 400 (NO in step S1243), the process returns to the main processing procedure of FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter is 400 (YES in step S1243), the counting unit 114a resets the 400 counter to 0, and sets 23 to the number of ratio calculations (step S1244). That is, 23 is set as the number of ratio calculations for every 400 games, and the advantageous section ratio (total: common to the set value), the continuous bonus ratio (6000 games: common to the set value), the accessory ratio (6000 games: common to the set value) , Continuous bonus ratio (total: common to set value), bonus ratio (total: common to set value), ratio by set value (advantageous section ratio of setting 1 to setting 6, continuous bonus ratio of setting 1 to 6, setting) In other games, the ratio calculation frequency is set to 19, and the advantageous section ratio (total: common to the set value) and the ratio by set value (for the other game) are calculated. Only the advantageous section ratios of the settings 1 to 6, the continuous character ratios of the settings 1 to 6, and the (character + AT combination) ratios of the settings 1 to 6 are calculated. Note that the ratio calculation count is decremented by one in the timer interrupt processing of FIG. 29 (for details, see step S675 of FIG. 33), and at the end of the next game in which the ratio calculation count is newly set. By this time, sufficient time has elapsed for all calculations to be completed.

ステップS1244に続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて説明した6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1245)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて説明した6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1246)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて説明した6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1247)。   Subsequent to step S1244, the tallying unit 114a accumulates the total payout number from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 11 and stores the accumulation result in the cumulative PS as the total payout number for the latest 6000 games. The 6000 update process described with reference to FIG. 27 is performed for every 400 games (step S1245). Subsequently, the tallying unit 114a accumulates the number of consecutive payouts from the first term P1 to the fifteenth term P15 in FIG. 11, and stores the accumulation result in the cumulative PS as the consecutive payout number of the last 6,000 games. The 6000 update process described with reference to FIG. 27 is performed for every 400 games (step S1246). Subsequently, the tallying unit 114a accumulates the number of payables from the first term P1 to the fifteenth term P15 in FIG. 11 and stores the accumulation result in the cumulative PS as the number of payables for the latest 6000 games. The 6000 update process described with reference to FIG. 27 is performed for every 400 games (step S1247).

ステップS1247に続いて、集計手段114aは総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、図47を参照して後述する累計更新処理により、次の更新タイミングで図11の総払出枚数の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する(ステップS1248)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS1248のNO)、ステップS1252に進む。   Subsequent to step S1247, the tallying unit 114a determines whether or not the total payout upper limit flag is 0 (that is, the total payout number in FIG. It is determined whether or not the accumulated data has a possibility of exceeding the storage capacity (4 bytes) (step S1248). When it is determined that the total payout upper limit flag is not 0 (NO in step S1248), the process proceeds to step S1252.

一方、総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS1248のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図47を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1249)。続いて、集計手段114aは、図11の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の連続役物払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図47を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1250)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の役物払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図47を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行い(ステップS1251)、ステップS1252に進む。   On the other hand, when it is determined that the total payout upper limit flag is 0 (YES in step S1248), the tallying unit 114a sets the total cumulative number of payouts in FIG. 11 from the first period P1 to the fifteenth period P15. The total payout number of the total total is updated by adding the total payout number of the period corresponding to the ring pointer (the total payout number of the latest 400 games). The cumulative update processing described in detail later with reference to FIG. , Every 400 games (step S1249). Subsequently, the totaling means 114a adds the consecutive number of consecutive bonuses to be paid in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (for the last 400 games). (The number of consecutive bonuses to be paid out) is added to the total number of consecutive bonuses to be paid out, and a cumulative update process described later in detail with reference to FIG. 47 is performed for every 400 games (step S1250). Subsequently, the tallying unit 114a adds the number of bonuses to be paid in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (for the last 400 games) A total update processing of updating the total cumulative number of paid-out articles by adding the number of paid-out figures is performed for every 400 games (step S1251), which will be described in detail later with reference to FIG. 47 (step S1251). move on.

ステップS1252において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。   In step S1252, the counting unit 114a updates the ring pointer. The ring pointer indicates the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. In other words, it is updated every 400 games so as to indicate the first period P1 to the fifteenth period P15 while repeating the sequence.

集計手段114aは、リングポインタ更新結果が0であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する(ステップS1253)。リングポインタ更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1253のNO)、ステップS1255に進む。一方、リングポインタ更新結果が0であると判定された場合(ステップS1253のYES)、集計手段114aは、設置以降又はRWMクリア以降のゲーム数が6000ゲームに達したので、6000到達フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS1254)、ステップS1255に進む。なお、6000到達フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。   The counting means 114a determines whether or not the ring pointer update result is 0, that is, whether or not the ring pointer has returned to the initial position (step S1253). If it is determined that the ring pointer update result is not 0 (NO in step S1253), the process advances to step S1255. On the other hand, if it is determined that the ring pointer update result is 0 (YES in step S1253), the counting unit 114a determines that the number of games since installation or after RWM clear has reached 6000 games, and thus the 6000 reaching flag is set to $ FF. (Hexadecimal notation) is set (step S1254), and the process proceeds to step S1255. The 6000 arrival flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or RWM clear.

集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1255)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1256)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1257)。そして、図22のメイン処理の処理手順に戻る。   The counting means 114a clears the total payout number (the oldest payout number for the 400 games) of the period corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is set to 0 (step S1255). Subsequently, the tallying unit 114a calculates the number of consecutive payouts (the oldest number of consecutive payouts for 400 games) for the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The value is cleared to 0 (step S1256). Subsequently, the tallying unit 114a clears the number of bonuses to be paid in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The value is set to 0 (step S1257). Then, the process returns to the procedure of the main process in FIG.

2. 遊技情報集計処理2
図45を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理2(図22のステップS213)について説明する。
2. Game information totaling process 2
The game information totaling process 2 (step S213 in FIG. 22) of the second embodiment will be described with reference to FIG.

集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、図47を参照して後述する累計更新処理により、次の更新タイミングで図12の総払出枚数(設定値別)の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する(ステップS1281)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS1281のNO)、ステップS1289に進む。   The counting means 114a determines whether or not the total payout upper limit flag corresponding to the set value set by the setting control means 101 is 0 (that is, at the next update timing by the cumulative update processing described later with reference to FIG. 47). It is determined whether or not it is determined that the total data of the total number of payouts (for each set value) in FIG. 12 may exceed the storage capacity (4 bytes) (step S1281). If it is determined that the total payout upper limit flag is not 0 (NO in step S1281), the flow proceeds to step S1289.

一方、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS1281のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総払出枚数に、小役の入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の総払出枚数を更新する(ステップS1282)。この更新は毎ゲームで行う。   On the other hand, when it is determined that the total payout upper limit flag corresponding to the set value set by the setting control unit 101 is 0 (YES in step S1281), the totaling unit 114a performs the total payout of the set value in FIG. The total payout number of the set value is updated by adding the number of medals paid out by winning the small combination to the number of payouts (step S1282). This update is performed every game.

次に、集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS1283)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1283のNO)、ステップS1285に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1283のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の連続役物払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の連続役物払出枚数を更新する(ステップS1284)。この更新は毎ゲームで行う。   Next, the tallying unit 114a determines whether or not it is in a first-class accessory (for example, BB) (step S1283). If it is determined that the character is not in the first-class accessory (NO in step S1283), the process advances to step S1285. On the other hand, if it is determined that the player is in the first-class role (YES in step S1283), the counting unit 114a adds the number of medals paid out by winning to the number of continuous role payouts of the set value in FIG. Is added to update the number of consecutive bonus payouts of the set value (step S1284). This update is performed every game.

ステップS1285において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合(ステップS1285のYES)、ステップS1288に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には(ステップS1285のNO)、集計手段114aはAT期間中であるか否かを判定する(ステップS1286)。当該判定は、集計手段114aがAT期間中フラグのON/OFF状態を判定し、ONに設定されている場合にAT期間中であると判定する。   In step S1285, the tallying unit 114a determines whether it is in a first-class accessory or a second-class accessory (for example, CB). If it is determined that the character is in the first-class accessory or the second-class accessory (YES in step S1285), the process advances to step S1288. On the other hand, when it is determined that neither the first-class accessory nor the second-class accessory (NO in step S1285), the counting unit 114a determines whether or not the AT period is in progress (step S1286). In this determination, the counting means 114a determines the ON / OFF state of the flag during the AT period, and if the flag is set to ON, determines that it is during the AT period.

ステップS1286において、AT期間中であると判定された場合には(ステップS1286のYES)、集計手段114aは、役抽選で当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」(押し順ベル)のいずれかに当選し、かつ、AT期間中に基づいて有利な押し順が報知されたか否かを判定し(ステップS1287)、押し順ベルに当選、かつ、有利な押し順が報知されたと判定された場合(ステップS1287のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の役物+AT役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物+AT役払出枚数を更新する(ステップS1288)。一方、ステップS1286において、AT期間中でないと判定された場合(ステップS1286のNO)、および、ステップS1287において、押し順ベルに当選していないか、あるいは、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順は報知されないと判定された場合は(ステップS1287のNO)、ステップS1289に進む。   If it is determined in step S1286 that the AT period is in progress (YES in step S1286), the tallying unit 114a selects the winning combination group “left bell”, “middle bell”, “right bell” (presses) in the role lottery. (Step S1287), and it is determined whether or not an advantageous pressing order has been notified based on the AT period (step S1287). If it is determined that the winning has been performed (YES in step S1287), the tallying unit 114a adds the number of medals paid out by winning to the bonus + AT payout number of the set value in FIG. Is updated (step S1288). On the other hand, when it is determined in step S1286 that the AT period is not during the AT period (NO in step S1286), and in step S1287, the push order bell has not been won or the push order bell has been won, but it is advantageous. If it is determined that the pressing order is not notified (NO in step S1287), the process advances to step S1289.

ステップS1289において、集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、図46を参照して後述する遊技数更新処理により、次の更新タイミングで図12の総遊技数(設定値別)の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS1289のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS1289のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総遊技数に1加算する、図46を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1290)、ステップS1291に進む。   In step S1289, the tallying unit 114a determines whether or not the total game number upper limit flag of the set value set by the setting control unit 101 is 0 (that is, the next game number updating process described later with reference to FIG. It is determined whether or not it is determined that there is a possibility that the total data of the total number of games (for each set value) in FIG. When it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S1289), the game information totaling process 2 ends, and the process proceeds to step S214 in FIG. On the other hand, when it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S1289), the tallying unit 114a adds 1 to the total game number of the set value in FIG. 12, using FIG. A game number update process, which will be described in detail later, is performed (step S1290), and the flow advances to step S1291.

ステップS1291において、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS1291のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS1291のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の有利区間遊技数に1加算する、図46を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1292)、図22のステップS214に進む。なお、遊技情報集計処理1の開始直前にタイマ割込み禁止の処理を行い、遊技情報集計処理2の終了後にタイマ割込み許可の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、集計途中でタイマ割込みが発生することにより、設定値共通と設定値別の遊技情報集計処理の一方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われたのにもかかわらず、他方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われていないといった状況が生じるのを防止することができ、確実に当該ゲームの結果を含めた更新を両方の集計処理で行うことができる。   In step S1291, the counting unit 114a determines whether or not the advantageous section count flag is ON (“1”) (whether or not the advantageous section count flag indicates that the current game is counted as the number of advantageous section games). ) Is determined. When it is determined that the advantageous section count flag is not on (contents indicating that counting is not performed) (NO in step S1291), the game information totaling process 2 ends, and the process proceeds to step S214 in FIG. On the other hand, when it is determined that the advantageous section count flag is on (contents indicating counting) (YES in step S1291), the counting unit 114a adds 1 to the number of advantageous section games of the set value in FIG. A game number updating process, which will be described later in detail with reference to FIG. 46, is performed (step S1292), and the process proceeds to step S214 in FIG. It should be noted that the timer interrupt prohibition process may be performed immediately before the game information totalization process 1 is started, and the timer interrupt permission process may be performed after the game information totalization process 2 ends. In this case, a timer interrupt occurs during the tallying, so that one of the game information tallying processing for the common set value and for each set value is updated based on the result of the game, It is possible to prevent a situation in which the other side has not been updated based on the result of the game, and the update including the result of the game can be reliably performed in both the tallying processes.

3. 遊技数更新処理
図46を用いて、第2実施形態の遊技数更新処理(図44のステップS1238,S1240および図45のステップS1290,S1292)について説明する。
3. Game Number Update Processing The game number update processing (steps S1238 and S1240 of FIG. 44 and steps S1290 and S1292 of FIG. 45) of the second embodiment will be described with reference to FIG.

ここで、ステップS1238の総遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の総遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS1240の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の有利区間遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS290の総遊技数に係る遊技数更新処理では図12の設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数の4バイトが更新態様であり、ステップS1292の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では、図12の設定制御手段により設定されている設定値の有利区間遊技数の4バイトが更新対象である。   Here, in the game number updating process related to the total number of games in step S1238, 4 bytes of the total cumulative number of games in FIG. 11 are to be updated, and in the game number updating process related to the advantageous section game number in step S1240, FIG. 4 bytes of the total cumulative number of advantageous section games are to be updated, and in the game number update process relating to the total number of games in step S290, the total number of games of the set value set by the setting control means 101 in FIG. The byte is an update mode, and in the game number update processing related to the number of advantageous section games in step S1292, 4 bytes of the number of advantageous section games of the set value set by the setting control unit in FIG. 12 are to be updated.

まず、集計手段114aは、更新対象のRWM65アドレスの4バイトのうち、下位
2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS1331)、続いて当該下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS1332)。ここで、更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1332のNO)、ステップS1334に進む。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS1332のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの上位2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS1333)、ステップS334に進む。
First, the counting means 114a performs an update process of adding 1 to the value of the lower 2 bytes of the 4 bytes of the RWM 65 address to be updated (step S1331), and then updates the lower 2 bytes (that is, the update). It is determined whether or not the value of the subsequent lower 2 bytes) is 0 (step S1332). Here, when it is determined that the update result is not 0 (NO in step S1332), the process proceeds to step S1334. On the other hand, when it is determined that the update result of the lower 2 bytes is 0 (YES in step S1332), since the carry has occurred, the counting unit 114a determines the upper 2 bytes of the 4 bytes of the RWM 65 to be updated. An update process of adding 1 to the byte value is performed (step S1333), and the process proceeds to step S334.

ステップS1334において、集計手段114aは、RWM65に設定された所定の記憶領域(仮計算用RWMアドレス:2バイト)に、ステップS1331〜ステップS1333の処理を経た後の更新対象のRWM65のアドレスの下位2バイトの値を設定する。なお、仮計算用RWMアドレスは、次の更新を想定した場合に更新対象のデータの記憶領域の容量を超えるか否かを予め判定するために設けられている。   In step S1334, the tallying unit 114a stores, in a predetermined storage area (the temporary calculation RWM address: 2 bytes) set in the RWM 65, the lower 2 bits of the address of the RWM 65 to be updated after the processing in steps S1331 to S1333. Set the byte value. Note that the provisional calculation RWM address is provided to determine in advance whether or not the capacity of the storage area of the data to be updated exceeds the capacity when the next update is assumed.

続いて、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスの値(更新対象のRWM65アドレスの下位2バイト)に1を加算する更新処理を行い(ステップS1335)、当該下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS1336)。   Subsequently, the counting unit 114a performs an update process of adding 1 to the value of the RWM address for provisional calculation (lower 2 bytes of the RWM 65 address to be updated) (step S1335), and updates the lower 2 bytes (that is, the lower 2 bytes). It is determined whether or not the value of the updated lower 2 bytes is 0 (step S1336).

ステップS1336において、更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1336のNO)、図44の遊技情報集計処理1または図45の遊技情報集計処理2に戻る。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS1336のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスにステップS1331〜ステップS1333の処理を経た後の更新対象のRWM65のアドレスの上位2バイトの値を設定する(ステップS1337)。   If it is determined in step S1336 that the update result is not 0 (NO in step S1336), the process returns to the game information tallying process 1 of FIG. 44 or the game information tallying process 2 of FIG. On the other hand, when it is determined that the update result of the lower 2 bytes is 0 (YES in step S1336), since the carry has occurred, the counting unit 114a sets the temporary calculation RWM address in the steps S1331 to S1333. The value of the upper 2 bytes of the address of the RWM 65 to be updated after the processing is set (step S1337).

続いて、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスの値(更新態様のRWM65アドレスの上位2バイト)に1を加算する更新処理を行い(ステップS1338)、当該状位2バイトの更新結果(つまり、更新後の上位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS1339)。   Subsequently, the counting means 114a performs an update process of adding 1 to the value of the RWM address for provisional calculation (upper 2 bytes of the RWM65 address in the update mode) (step S1338), and updates the status 2 bytes (ie, , The value of the upper 2 bytes after the update) is 0 (step S1339).

更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1339のNO)、更新対象のRWM65のアドレスにおいて次の更新が行われても、4バイト(記憶容量)で表せる最大値232−1を超えないことが仮計算用RWMアドレス上の計算で判明するので、図44の遊技情報集計処理1または図45の遊技情報集計処理2に戻る。 If the update result is determined not 0 (NO in step S1339), even if the next update is performed in RWM65 address to be updated it does not exceed the maximum value 2 32 -1 representable 4 bytes (storage capacity) 44 is determined by the calculation on the temporary calculation RWM address, and the process returns to the game information totaling process 1 of FIG. 44 or the game information totalizing process 2 of FIG.

一方、上位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS1339のYES)、更新対象のRWM65のアドレスにおいて次の更新が行われた場合は、4バイト(記憶容量)で表せる最大値232−1を超えることが仮計算用RWMアドレス上の計算で判明する。この場合、集計手段114aは、総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS1340)、図44の遊技情報集計処理1または図45の遊技情報集計処理2に戻る。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超える1つ前のゲームで総遊技数上限フラグがONに設定される(ステップS1340)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、次のゲーム以降、総遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータ、有利区間遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超える1つ前のゲームで記憶された更新対象のRWM65のデータが維持し続けられる。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。 On the other hand, when it is determined that the update result of the upper 2 bytes is 0 (YES in step S1339), when the next update is performed at the address of the RWM 65 to be updated, the maximum that can be represented by 4 bytes (storage capacity) It is found by calculation on the RWM address for provisional calculation that the value exceeds the value 2 32 -1. In this case, the tallying unit 114a sets $ FF (hexadecimal notation) in the total game number upper limit flag (step S1340), and returns to the game information tallying process 1 of FIG. 44 or the game information tallying process 2 of FIG. That is, the total game number upper limit flag is set to ON in the immediately preceding game exceeding the storage capacity of the RWM 65 to be updated (step S1340). The accumulated data of the number of games (common to the setting value, by setting) and the cumulative data of the number of advantageous section games (common to the setting value, by setting) are not updated. That is, the data of the RWM 65 to be updated stored in the immediately preceding game that exceeds the storage capacity of the RWM 65 to be updated is maintained. The total game number upper limit flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or RWM clear.

なお、この実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。   In this embodiment, the game number update process related to the total game number and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in the same subroutine. Therefore, this subroutine has functions related to the advantageous section. It is designed to be executed even for models that do not. On the other hand, if the game number update process related to the total game number and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in separate subroutines, if the model does not have the function related to the advantageous section, The subroutine for the number-of-games update process relating to the number of advantageous section games is not executed, resulting in a so-called “unused program”. However, in the present embodiment, the game number update process related to the total game number and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in the same subroutine. Therefore, this subroutine has a function related to the advantageous section. Even if the model is not used, it does not become an “unused program”, and even if the model has a different performance, the program can be diverted and the burden on development can be reduced.

また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。   Also, in the number-of-games updating process relating to the advantageous section number of games, a processing step of setting the total number-of-games upper limit flag is included. $ FF (hexadecimal notation) is set, and $ FF (hexadecimal notation) is not set to the total game number upper limit flag in the game number update process related to the number of advantageous section games.

なお、この実施形態では、ステップS1331およびステップS1333において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスでステップS1331〜S1339の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。   In this embodiment, in step S1331 and step S1333, the address of the RWM 65 to be updated is directly rewritten. May be performed, and the value of the RWM 65 to be updated may be updated based on the tally result.

4. 累計更新処理
図47を用いて、第2実施形態の累計更新処理(図44のステップS1249,S1250,S1251)について説明する。
4. Cumulative Update Processing The cumulative update processing (steps S1249, S1250, S1251 in FIG. 44) of the second embodiment will be described with reference to FIG.

集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレス(加算RWMアドレス)を取得する(ステップS1370)。ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスとして、ステップS1249の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS1250の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS1251の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになる。   The counting unit 114a acquires an RWM address (addition RWM address) corresponding to the ring pointer (step S1370). However, as the RWM address corresponding to the ring pointer, in the cumulative update process related to the total payout number in step S1249, the total payout number in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Of the storage area (2 bytes) is obtained, and in the cumulative update process related to the number of consecutive bonus articles to be paid in step S1250, the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is obtained, the address of the storage area (2 bytes) of the number of consecutive bonuses to be paid in the period corresponding to the period is acquired. The address of the storage area (2 bytes) of the number of payouts in the period corresponding to the ring pointer in the fifteenth period P15 is obtained.

ステップS1370に続いて、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS1371)。ただし、ステップS1249の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS1250の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS1251の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトである。   Subsequent to step S1370, the counting means 114a updates the value of the lower two bytes of the added RWM address by adding the value of the added RWM address to the value of the lower two bytes of the added RWM address (step S1371). However, in the cumulative update process related to the total payout number in step S1249, the lower 2 bytes of the total payout number in the total cumulative number in FIG. 11 are the lower 2 bytes of the added RWM address, and In the cumulative update process, the lower two bytes of the total number of consecutive bonuses of the total bonus in FIG. 11 are the lower two bytes of the RWM address to be added. The lower two bytes of the total cumulative number of payouts are the lower two bytes of the added RWM address.

そして、集計手段114aは、ステップS1371における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS1372)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合は(ステップS1372のNO)、ステップS1375に進む。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS1372のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスを更新する(ステップS1373)。ただし、更新後の被加算RWMアドレスは、ステップS1249の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1250の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1251の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。   Then, the counting means 114a determines whether or not the calculation result in step S1371 is a carry, that is, whether or not a carry has occurred (step S1372). If it is determined that the calculation result is not a carry (NO in step S1372), the flow advances to step S1375. On the other hand, when the calculation result is determined to be a carry-on (YES in step S1372), the counting means 114a updates the added RWM address (step S1373). However, the updated RWM address to be added is the address of the upper 2 bytes of the total payout number in FIG. 11 in the cumulative update processing related to the total payout number in step S1249, and the continuous payout number in step S1250. 11 is the address of the upper two bytes of the total number of consecutive bonuses in the total cumulative number in FIG. 11, and in the cumulative update processing related to the number of bonuses in the total number in FIG. This is the address of the upper 2 bytes of the payout number.

そして、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの上位2バイトの値に1加算することによって被加算RWMアドレスの上位2バイトの値を更新し(ステップS1374)、ステップS1375に進む。   Then, the counting means 114a updates the value of the upper two bytes of the added RWM address by adding 1 to the value of the upper two bytes of the added RWM address (step S1374), and proceeds to step S1375.

ステップS1375において、集計手段114aは、RWM65に設定された所定の記憶領域(仮計算用RWMアドレス:2バイト)に、ステップS1370〜ステップS1374の処理を経た後の被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を設定する。なお、仮計算用RWMアドレスは、次の更新を想定した場合に更新対象のデータの記憶領域(被加算RWMアドレス)の容量を超えるか否かを予め判定するために設けられている。   In step S1375, the counting means 114a stores, in a predetermined storage area (the temporary calculation RWM address: 2 bytes) set in the RWM 65, the lower 2 bytes of the augmented RWM address after the processing in steps S1370 to S1374. Set the value. Note that the provisional calculation RWM address is provided to determine in advance whether the capacity of the storage area (added RWM address) of the data to be updated exceeds the capacity when the next update is assumed.

続いて、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスの値(被加算RWMアドレスの下位2バイト)に、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値を加算し(ステップS1376)、ステップS1377に進む。ここで、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値とは、例えば、この実施形態の総払出枚数(設定値共通)の場合は、400ゲーム×9枚=3600枚である。すなわち、この実施形態では、400ゲームごとに総払出枚数(累計)の更新処理が行われることから、400ゲームの毎ゲームで最大の払出枚数(9枚)が得られたと仮定した場合のデータ量が最大値となる。   Subsequently, the counting means 114a adds the maximum value of the data amount expected at the time of the next update to the value of the temporary calculation RWM address (lower 2 bytes of the added RWM address) (step S1376). Proceed to S1377. Here, the maximum value of the data amount assumed at the time of the next update is, for example, 400 games × 9 = 3600 in the case of the total payout number (common to the set value) in this embodiment. That is, in this embodiment, since the update processing of the total payout number (cumulative) is performed every 400 games, the data amount when it is assumed that the maximum payout number (9 pieces) is obtained in every 400 games Is the maximum value.

そして、集計手段114aは、ステップS1376における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS1377)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合(ステップS1377のNO)、図44の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS1377のYES)、集計手段114aは仮計算用RWMアドレスに被加算RWMアドレスの上位2バイトを設定し(ステップS1378)、当該上位2バイトの値に1加算することによって仮計算用RWMアドレスの値(被加算RWMアドレスの上位2バイトに相当)を更新し(ステップS1379)、ステップS1380に進む。ただし、このときの被加算RWMアドレスは、ステップS1249の総払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1250の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1251の役物払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。   Then, the counting means 114a determines whether or not the calculation result in step S1376 is a carry, that is, whether or not a carry has occurred (step S1377). When it is determined that the calculation result is not a carry-on (NO in step S1377), the process returns to the game information totaling process 1 in FIG. On the other hand, if the operation result is determined to be a carry-on (YES in step S1377), the counting means 114a sets the upper 2 bytes of the augmented RWM address as the temporary calculation RWM address (step S1378), and The value of the RWM address for provisional calculation (corresponding to the upper two bytes of the RWM address to be added) is updated by adding 1 to the value of (1) (step S1379), and the flow advances to step S1380. However, the augmented RWM address at this time is the address of the upper two bytes of the total cumulative total number of payouts in FIG. 11 after passing through steps S1370 to S1374 in the cumulative update processing relating to the total number of payouts in step S1249. In the cumulative update process related to the number of consecutive bonuses to be paid in step S1250, the upper two bytes of the total number of consecutive bonuses to be paid out in FIG. 11 after steps S1370 to S1374 are used. In the cumulative update process related to the number of sheets, this is the address of the upper 2 bytes of the total cumulative number of payables in FIG. 11 after steps S1370 to S1374.

続いて、集計手段114aは、ステップS1379における更新結果が0であるか否か(上位2バイトの値が0であるか否か)を判定する(ステップS1380)。ここで、更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1380のNO)、図44の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。一方、更新結果が0であると判定された場合(ステップS1380のYES)、当該ゲームで更新した被加算RWMアドレスの4バイト値に、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値を加算した結果が4バイトの最大値232−1を超えているので、集計手段114aは、総払出上限フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS1381)、図44の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。ここで、総払出上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。 Subsequently, the counting means 114a determines whether or not the update result in step S1379 is 0 (whether or not the value of the upper 2 bytes is 0) (step S1380). If it is determined that the update result is not 0 (NO in step S1380), the process returns to the game information totaling process 1 in FIG. On the other hand, when it is determined that the update result is 0 (YES in step S1380), the maximum value of the data amount assumed at the time of the next update is added to the 4-byte value of the added RWM address updated in the game. Since the result of the addition exceeds the 4-byte maximum value 2 32 -1, the counting means 114a sets $ FF (hexadecimal notation) in the total payout upper limit flag (step S1381), and counts up the game information in FIG. It returns to the processing procedure of processing 1. Here, the total payout upper limit flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or RWM clear.

なお、当該ゲーム(当該更新タイミング)で総払出上限フラグがONに設定される(ステップS1381)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングの次の更新タイミング以降、総払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが更新されなくなる。すなわち、当該更新タイミングにおいて、次の更新タイミングの際に被加算RWMアドレスの4バイトの容量を超えるおそれが発生した場合は、RWMクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングで更新された被加算RWMアドレスのデータが維持し続けられる。   Since the total payout upper limit flag is set to ON in the game (the update timing) (step S1381), except for the case where the RWM is cleared, the total payout number (after the update timing next to the update timing) is set. The data of the total sum of the common payouts (common to the set values), the total sum of the number of consecutive payouts (common to the set values), and the total of the total number of payables (common to the set values) are not updated. That is, in the update timing, when there is a possibility that the capacity of the addend RWM address exceeds the 4-byte capacity at the next update timing, the addend updated at the update timing is updated except when the RWM is cleared. The data of the RWM address continues to be maintained.

また、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。   In addition, the cumulative update process related to the number of consecutive bonuses and the cumulative update process related to the number of bonuses also include a process step of setting a total payout upper limit flag. First, $ FF (hexadecimal notation) is set in the total payout upper limit flag, and the total game number upper limit flag is set in the cumulative update process related to the continuous number of bonuses and the cumulative update process related to the number of bonuses to be paid. FF (hexadecimal notation) is not set.

なお、この実施形態では、ステップS1371よびステップS1374において、更新対象の被加算RWMアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS1370〜S1380の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。   In this embodiment, in step S1371 and step S1374, the augmented RWM address to be updated is directly rewritten. However, for example, a totaling address is separately set in the RWM 65, and in this address, steps S1370 to S1380 are executed. Processing may be performed, and the value of the RWM 65 to be updated may be updated based on the result of the aggregation.

なお、図47を参照して、図45における累計更新処理(ステップS1282,S1284,S1288)について説明する。   The cumulative update process (steps S1282, S1284, and S1288) in FIG. 45 will be described with reference to FIG.

設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理では、図47のステップS1370の代わりに、まず、毎ゲームで更新される各項目(総払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)のRWMアドレスを取得する。ただし、各項目のRWMアドレスとして、ステップS1282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された総払出枚数(設定別、当該ゲーム:2バイト)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS1284の連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された連続役物払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS1288の役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された役物+AT役払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになる。このRWMアドレスがステップS372の加算RWMアドレスとなる。   In the process of updating the data for each setting (total of the total number of payouts, total of the number of consecutive bonuses, and total of the number of bonuses + AT number of bonuses), first, instead of step S1370 in FIG. The RWM address of each item (total payout number, continuous payout number, and bonus + AT payout number) is acquired. However, in the cumulative update process related to the total payout number (total: by setting value) in step S1282 as the RWM address of each item, the total payout number set in a place different from the address of the total total by setting in FIG. An RWM address of (for each setting, the game: 2 bytes) is obtained, and in the cumulative update process related to the number of consecutive bonuses to be paid out (total: for each setting value) in step S1284, the total number of settings for each setting in FIG. The RWM address of the consecutive number of bonuses to be paid (for each setting, the game) set at a location different from the cumulative address is obtained, and the bonus + AT number of cards to be paid out at step S1288 (total: by setting value). In the cumulative update process according to the above, the RWM address of the bonus item + AT combination payout number (for each setting, the game) set at a different place from the address of the total cumulative for each setting in FIG. It will be but is acquired. This RWM address becomes the added RWM address in step S372.

続いて、ステップS1371において、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する。ただし、図45のステップS1282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図45のステップS1284の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する連続役物払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図45のステップS1288の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する役物+AT役払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトである。   Subsequently, in step S1371, the counting means 114a updates the value of the lower 2 bytes of the added RWM address by adding the value of the added RWM address to the value of the lower 2 bytes of the added RWM address. However, in the cumulative update process related to the total payout number (total: by setting value) in step S1282 in FIG. 45, 4 bytes of the total total of the total payout number corresponding to the set value set by the setting control unit 101 (see FIG. 45). 12) is the 4 bytes of the RWM address to be added, and in the cumulative update process relating to the number of consecutive bonuses to be paid out in step S1284 in FIG. 45, the consecutive bonuses payout corresponding to the set value set by the setting control means 101 The total 4 bytes of the total number of sheets (see FIG. 12) are the 4 bytes of the RWM address to be added, and are set by the setting control means 101 in the cumulative update processing relating to the number of bonuses + AT payouts in step S1288 in FIG. A total of 4 bytes (see FIG. 12) of the sum of the bonus and the number of AT payouts corresponding to the set value that is present is 4 bytes of the RWM address to be added.

以降は、図47のステップS1372〜S1381と同様の処理が行われる。   Thereafter, the same processing as in steps S1372 to S1381 in FIG. 47 is performed.

また、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。   In addition, the processing step of setting the total payout upper limit flag is also performed in the cumulative update processing related to the number of consecutive bonus articles paid out (total: by setting value) and in the cumulative updating processing related to bonus goods + AT payout number of sheets (total: by setting value). Although it is included, $ FF (hexadecimal notation) is set to the total payout upper limit flag first in the cumulative update processing related to the total payout number (cumulative: according to the set value), and the continuous payout number is $ FF (hexadecimal notation) is not set in the total game number upper limit flag in the cumulative update process related to (total: by set value) and the cumulative update process related to the number of paid-out articles (cumulative: by set value). .

なお、この実施形態では、設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理の、ステップS1371よびステップS1374において、更新対象の被加算RWMアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS1370〜S1380の処理を行い、その集計結果に基づいて、被加算RWMアドレスの値を更新するようにしてもよい。   In this embodiment, in the steps S1371 and S1374 of the update process of the total update processing of the data for each setting (total total of the total number of payouts, total of the total number of consecutive bonus payouts, total of the number of bonuses + AT number of payouts). Although the augmented RWM address to be updated is directly rewritten, for example, an address for aggregation is separately set in the RWM 65, and the processing of steps S1370 to S1380 is performed on the address, and the augmented RWM address is calculated based on the aggregation result. The value of the RWM address may be updated.

また、この実施形態では、各項目の総累計の更新タイミングでのデータ量に、次の更新タイミングで想定されるデータ増加量の最大値を加えたものが、記憶容量を超える場合は、次回以降の更新を行わないようにしたが、例えば、各項目の総累計のデータを記憶するために設定されたアドレスの記憶容量から前記最大値のデータ量を減じたデータ量を閾値として予め記憶しておき、ある更新タイミングでのデータ量が当該閾値を超えたと判断した場合は、次回以降の更新を行わないようにしてもよい。例えば、4バイトで記憶できる値が232−1までであるので、この値に次回更新タイミングで増えるデータ量の最大値9枚×400=3600を差し引いた値を閾値として記憶しておき、各更新タイミングにおいて、そのときの総累計のデータ量と比較することにより判断する。また、必ずしも前記最大値を減じた値を閾値にする必要はなく、例えば、減じる値を3600から6000に変更するなど、さらに余裕を見た値を減じた値を閾値としてもよい。このようにすると、他の機種や、更新周期の400ゲームを増やした場合などにもソフト変更せずに対応可能となる。 Further, in this embodiment, if the sum of the data amount at the update timing of the total total of each item and the maximum value of the data increase amount expected at the next update timing exceeds the storage capacity, the next and subsequent times Was not updated, but, for example, the data amount obtained by subtracting the data amount of the maximum value from the storage capacity of the address set to store the total data of each item is stored in advance as a threshold value. If it is determined that the data amount at a certain update timing has exceeded the threshold value, the next and subsequent updates may not be performed. For example, since a value that can be stored in 4 bytes is up to 2 32 −1, a value obtained by subtracting the maximum value of the data amount to be increased at the next update timing of 9 × 400 = 3600 from this value is stored as a threshold value. At the update timing, the determination is made by comparing with the total data amount at that time. Further, it is not always necessary to set the threshold value to a value obtained by subtracting the maximum value. For example, the threshold value may be a value obtained by further reducing the margin value, such as changing the value to be reduced from 3600 to 6000. In this way, it is possible to cope with another model or increase the number of 400 games in the update cycle without changing the software.

この実施形態によれば、第1実施形態で奏する効果に加えて、図26に示す遊技数更新処理の保存用RWMアドレスや、図28に示す累計更新処理の保存用RWMアドレスを設定する必要がないため、RWM65の容量の削減を図ることができる。   According to this embodiment, in addition to the effects achieved in the first embodiment, it is necessary to set a save RWM address for the game number update process shown in FIG. 26 and a save RWM address for the cumulative update process shown in FIG. Therefore, the capacity of the RWM 65 can be reduced.

なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and various changes other than those described above can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータを記憶するRWM65の記憶領域の容量を超えて、各データ(役物払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計)の更新が行われなくなった状態では、比率表示器69の百の位の点灯可能箇所DPを点滅させるなど、比率表示器69の特定の点灯箇所を点灯または点滅させることにより、更新が行われていない状態であることを報知するようにしてもよい。また、その旨を報知するための専用の点灯箇所を比率表示器69に設けてもよく、さらには、その旨を報知するのに別途表示器を設けてもよい。また、設定値別のデータについても、更新が行われていない状態であることを比率表示器69で報知するようにしてもよい。   For example, exceeding the capacity of the storage area of the RWM 65 for storing the data of the total cumulative number of payouts (common to the set value), the total of each data (the total number of payables (common to the set value), the continuous number of payables ( In the state where the update of the (total total) of the setting values) is no longer performed, a specific lighting location of the ratio display 69 is lit or blinked, such as blinking the hundreds of lit locations DP of the ratio display 69. Thus, it may be notified that the update has not been performed. In addition, a dedicated lighting place for notifying that may be provided on the ratio display 69, and further, a separate display may be provided for notifying that. Also, for the data for each set value, the ratio display 69 may notify that the data has not been updated.

また、上記した各実施形態では、総払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS250)、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS252)、役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS253)それぞれを400ゲーム毎に行うようにしたが、毎ゲーム更新するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the process of updating the total sum of the total number of payouts (common to the set value) (step S250), the process of updating the total total of the number of consecutive payouts of common (common to the set value) (step S252), The update processing (step S253) of the total sum of the number of articles paid out (common to the set value) is performed for each 400 games, but may be updated for each game.

また、上記した実施形態では、設定値別の(役物+AT役)比率は、役物による払出枚数と、AT期間中の押し順ベルの当選時にナビがあったことにより、有利な役(中段ベル)に入賞したときの払出枚数との合算の、総払出枚数に対する割合(百分率(%))を表示するようにしたが、設定値ベルの役物比率と、設定値別のAT役比率というように、これらを分けて表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the (combination + AT combination) ratio for each set value is set to an advantageous combination (middle row) because the number of payouts by the combination and the navigation at the time of winning the push order bell during the AT period. The ratio (percentage (%)) of the sum of the number of payouts at the time of winning the prize to the total number of payouts is displayed. Thus, these may be displayed separately.

また、上記した実施形態では、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)を毎ゲームで算出するようにしたが、所定のゲーム数毎(例えば、400ゲーム毎)に算出するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the ratio (the advantageous section ratio, the continuous character ratio, the (character + AT combination) ratio) for each set value is calculated for each game, but is calculated for each predetermined number of games (for example, (Every 400 games).

また、上記した各実施形態では、総累計のデータの記憶容量を超える場合、または超えるおそれがある場合は、更新を行わずそれまでのデータを維持して比率表示を行うようにしたが、以下のような構成を備えることで、記憶容量を超える総累計のデータに対しても比率表示を行うようにしてもよい。この場合、上限となったときの比率を記憶するとともに、上限となった回数を記憶する記憶領域を設け、これらを特定できるようにしておく。その後、総累計のデータの記憶領域をクリアし、改めてデータを記憶する。例えば、1回目の上限の際の演算結果の比率(上限となったときの比率)が60%で記憶されており、クリア後の現在の総累計のデータ量が記憶領域の10分の1で、このときの演算結果の比率が10%であるとすると、遊技機の設置時からの比率は、60%×(10/(10+1))+10%×(1/(10+1))=55%(小数点第1位を四捨五入)となる。さらに、2回目の上限を迎えたときに50%であった場合、上限になったときの比率として記憶しておくデータは、60%×(1/(1+1))+50%×(1/(1+1))=55%となる。この上限到達回数が2回と、その時の上限となったときの比率として55%が記憶されているときに、さらにクリアされた現在の総累計のデータ量が記憶領域の10分の1で、このときの演算結果の比率が10%であるとすると、この場合の遊技機の設置時からの比率は、55%×(20/(20+1))+10%×(1/(20+1))=53%(小数点第1位を四捨五入)となる。このように、上限到達回数と、上限到達時の平均比率を記憶しておき、クリア後で上限に到達していない現在の総累計に基づいて算出された比率を用いて、さらに比率計算を行うことで、記憶容量を超える総累計のデータについても正確な比率を算出することができる。   Further, in each of the above-described embodiments, when the storage capacity of the total cumulative data exceeds or is likely to exceed, the ratio display is performed while maintaining the data up to that time without updating. With such a configuration, the ratio display may be performed even for the total cumulative data exceeding the storage capacity. In this case, a storage area for storing the ratio at the time of reaching the upper limit and for storing the number of times at which the upper limit is reached is provided so that these can be specified. After that, the storage area of the total data is cleared and the data is stored again. For example, the ratio of the calculation result at the time of the first upper limit (the ratio when the upper limit is reached) is stored as 60%, and the current total cumulative data amount after clearing is 1/10 of the storage area. Assuming that the ratio of the calculation result at this time is 10%, the ratio from the installation of the gaming machine is 60% × (10 / (10 + 1)) + 10% × (1 / (10 + 1)) = 55% ( (The first decimal place is rounded off.) Further, if the value is 50% when the second upper limit is reached, the data stored as the ratio when the upper limit is reached is 60% × (1 / (1 + 1)) + 50% × (1 / ( 1 + 1)) = 55%. When the upper limit reaching number is 2 and 55% is stored as a ratio when the upper limit is reached at that time, the data amount of the current total accumulated data that has been further cleared is 1/10 of the storage area, Assuming that the ratio of the calculation result at this time is 10%, the ratio from the installation of the gaming machine in this case is 55% × (20 / (20 + 1)) + 10% × (1 / (20 + 1)) = 53. % (Rounded to the first decimal place). In this way, the number of times the upper limit has been reached and the average ratio at the time of reaching the upper limit are stored, and further ratio calculation is performed using the ratio calculated based on the current total total that has not reached the upper limit after clearing. Thus, an accurate ratio can be calculated even for the total cumulative data exceeding the storage capacity.

また、上記した実施形態では、図10に示すように、AT非許容状態からAT許容状態に移行する役(当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」)の当選確率は、どの設定値でも同じとなるようにしたが、高設定ほど当選確率が高くなるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 10, the winning probability of the hand that shifts from the AT non-permissible state to the AT permitted state (winning role group “middle cherry”, “common bell 1”) depends on the set value. However, the same is applied, but the higher the setting, the higher the probability of winning.

上記した実施形態では、所定の異常状態の報知用の表示に用いられる比率表示器69の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DPの点滅間隔が、遊技検査情報の表示に用いられる比率表示器69の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。比率表示器69の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DPのうち異常状態の内容に対応する点灯可能箇所DPを常時点灯するようにしてもよい。この場合、例えば、図20のステップS53,S56を削除し、図32のステップS657〜S659を削除し、図34のステップS715,S716を削除するようにすればよい。   In the above-described embodiment, the blinking interval of the first place, the tens place, and the thousands place of the lightable portions DP used for the display for notification of the predetermined abnormal state is the display of the game inspection information. Is shorter than the blinking intervals of the other lit places except for the lit places DP of the first place, tens place and thousands place used in the ratio display 69, but is not limited to this. For example, the following may be used. The light-enabled portion DP corresponding to the content of the abnormal state among the light-enabled portions DP of the first digit, the tens digit, and the thousands digit of the ratio indicator 69 may be always turned on. In this case, for example, steps S53 and S56 in FIG. 20 may be deleted, steps S657 to S659 in FIG. 32 may be deleted, and steps S715 and S716 in FIG. 34 may be deleted.

上述した実施形態で挙げた遊技検査情報は一例であり、これに限定されるものではなく、また、異常状態の内容も一例であり、これに限定されるものではない。   The game inspection information described in the above-described embodiment is an example, and the present invention is not limited to this. The content of the abnormal state is also an example, and the present invention is not limited to this.

上述した実施形態では、遊技検査情報に対する点滅制御では、遊技数が所定の値に達するまでは比率表示器69の千の位および百の位の点灯可能箇所のうち千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所を点滅させ、有利区間比率(累計)などの比率が比率規定値以上の場合には比率表示器69の十の位および一の位の点灯可能箇所のうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所を点滅させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技検査情報になんらかの異常が有る場合に、当該遊技検査情報を、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所を点滅させて表示するようにしてもよい。この場合も、上述の実施形態と同様に、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の点滅間隔は、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in the blinking control for the game inspection information, the thousandth possible lighting position DP of the thousandth and hundredth lighting possible positions of the ratio display 69 until the number of games reaches a predetermined value. The lightable locations except for the (dot portion) are blinked, and when the ratio of the advantageous section ratio (cumulative) or the like is equal to or more than the specified ratio value, ten of the tens place and the ones place of the ones place on the ratio display 69 are displayed. The lightable portions except for the lightable portions DP (dot portions) at the first place and the first place are made to blink, but the present invention is not limited to this. For example, if there is any abnormality in the game inspection information, the game inspection information is displayed on the ratio display 69 at the illuminable locations except for the illuminated locations DP (dot portion) at each of the thousands, tens and tens places. May be blinked and displayed. In this case as well, similarly to the above-described embodiment, the blinking interval of each of the thousands of places, the tens place, and the ones place of the lightable portion DP (dot portion) of the ratio display 69 is the same as that of the ratio display 69. The blinking intervals of the other lit locations except for the lit locations DP of the tens, tens and tens places may be shorter.

上述した実施形態において、比率表示器69の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPはフルカラーLEDで構成されていてもよく、表示態様として色や輝度を異ならせて異常報知を行うようにしてもよい。例えば、比率表示番号毎に対応して異常報知用の表示色を予め定めておき、比率が異常である比率表示番号に対応した色を用いて異常報知用の表示をするなどである。   In the above-described embodiment, the illuminable portions A, B, C, D, E, F, G, and DP of the ratio display 69 may be constituted by full-color LEDs. An abnormality notification may be performed. For example, a display color for abnormality notification is determined in advance corresponding to each ratio display number, and a display for abnormality notification is performed using a color corresponding to the ratio display number having an abnormal ratio.

上述した実施形態においては、異常報知に用いる比率の閾値が各比率表示番号に対して1つしか設けられていないが、これに限定されるものではなく、複数段階の閾値を設けるようにしてもよい。この場合、異常報知の表示を段階毎に異なる表示態様とすることが好ましく、例えば、点滅速度を異ならせることで表示態様を異ならせるようにしたり、点滅と点灯で表示態様を異ならせるようにしたりするなどである。   In the above-described embodiment, only one threshold value of the ratio used for abnormality notification is provided for each ratio display number. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of threshold values may be provided. Good. In this case, it is preferable that the abnormality notification be displayed in a different display mode for each stage.For example, the display mode may be changed by changing the blinking speed, or the display mode may be changed between blinking and lighting. And so on.

上述した実施形態においては、異常状態の報知用の複数の点灯可能箇所において各点灯可能箇所では同じ表示態様により異常状態の報知を行うようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、一の点灯可能箇所において表示態様を異ならせることで異常状態にある検査データの種類を報知するようにしてもよい。例えば、一の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)において、0.1秒間隔の点滅で比率表示番号3に対応する連続役物比率(累計:設定値共通)が異常、0.5秒間隔の点滅で比率表示番号4に対応する役物比率(累計:設定値共通)が異常、点灯で連続役物比率(累計:設定値共通)および役物比率(累計:設定値共通)の双方が異常であるなどである。   In the above-described embodiment, in a plurality of illuminable locations for reporting an abnormal state, the illuminated locations are notified of the abnormal state in the same display mode, but the present invention is not limited to this. For example, the type of inspection data in an abnormal state may be notified by making the display mode different at one lightable location. For example, in the first place where light can be turned on (dot portion), the continuous character ratio corresponding to the ratio display number 3 (cumulative: common to set value) is abnormal at 0.1 second intervals, and 0.5 second intervals When the blinking indicates that the ratio of the accessory corresponding to the ratio display number 4 (total: common to the set value) is abnormal, and when lit, both the continuous agent ratio (total: common to the set value) and the accessory ratio (total: common to the set value) It is abnormal.

上述した実施形態では、電源投入後、表示項目(1)、表示項目(2)、表示項目(3)、表示項目(4)、表示項目(5)、表示項目(1)、表示項目(2)、・・・の順に一定の表示期間で表示が切り替わるように表示制御を行っているが、これに限定されるものではなく、例えば、異常状態にある表示項目を電源投入時や扉開放検知したことに基づいて優先的に表示するように表示制御を行ってもよく、また、異常状態にある表示項目の表示期間が異常状態にない表示項目の表示期間よりも長くなるように表示項目の切替タイミングを制御するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, after the power is turned on, the display items (1), (2), (3), (4), (5), (1), (2) are displayed. ), The display control is performed so that the display is switched in a certain display period in the order of, but is not limited to this. For example, a display item in an abnormal state is detected when the power is turned on or when the door is opened. The display control may be performed so that the display is preferentially performed based on the display item, and the display period of the display item in the abnormal state is set to be longer than the display period of the display item in the abnormal state. The switching timing may be controlled.

また、上記した各実施形態では複数の集計項目や複数の演算項目を挙げて説明したが、実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の一部を利用するように変形してもよく、実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の全部または一部に別の集計項目や複演算項目を加えるように変形してもよい。また、実施形態で挙げた所定集計基準や設定集計基準などの具体的数値は一例であって、これに限定されるものではなく、適宜変更することができる。   Further, in each of the embodiments described above, a plurality of tally items and a plurality of calculation items have been described. However, a modification may be made such that some of the plurality of tally items and a plurality of calculation items described in the embodiment are used. The modification may be made such that another total item or a multiple operation item is added to all or a part of the plural total items or the plural operation items described in the embodiment. Further, specific numerical values such as the predetermined tallying criterion and the setting tallying criterion described in the embodiment are merely examples, and are not limited thereto, and can be appropriately changed.

また、上記した実施形態では、AT非許容状態からAT許容状態への移行を決定した遊技をAT許容状態での遊技つまり有利区間の遊技として計数しないために、図23および図44の遊技情報集計処理1、図24および図45の遊技情報集計処理2では有利区間計数フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合に有利区間遊技数に1加算する処理を行うようにしている。しかしながら、AT非許容状態からAT許容状態への移行を決定した遊技をAT許容状態での遊技として計数しないようにすることは、スタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、当該遊技において複数のタイミングが存在する有利区間ランプ47の有利区間点灯制御データの設定タイミングのうち、最も早いタイミング(図22におけるS207よりも前のタイミング)(以下、「第1設定タイミング」と記載する。)までの期間に、有利区間ランプ点灯制御データがオン(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)の場合に有利区間遊技数に1加算し、オフ(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)の場合に有利区間遊技数に1加算しない(有利区間遊技数を更新しない)ようにすることによっても実現できる(この手法を「別手法1」と記載する。)。   In the above-described embodiment, the game determined to shift from the AT non-permissible state to the AT permissible state is not counted as a game in the AT permissible state, that is, a game in an advantageous section. In the processing 1, the game information totalizing processing 2 in FIGS. 24 and 45, it is determined whether or not the advantageous section count flag is on, and when it is on, the processing of adding 1 to the number of advantageous section games is performed. . However, the game determined to shift from the AT non-permissible state to the AT permissive state is not counted as a game in the AT permissible state because the operation from the operation of the start switch 19 until the lottery process is performed, or Among the setting timings of the advantageous section lighting control data of the advantageous section lamp 47 in which a plurality of timings exist, the earliest timing (timing before S207 in FIG. 22) (hereinafter, referred to as “first setting timing”). ), When the advantageous section lamp lighting control data is ON (content indicating that the advantageous section lamp 47 is lit), one is added to the number of advantageous section games, and OFF (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off). In this case, it can also be realized by not adding 1 to the number of advantageous section games (not updating the number of advantageous section games). A technique referred to as "another method 1".).

別手法1において、有利区間遊技数以外のメダルの総払出枚数等の集計までスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行うとすると、総払出枚数等の集計は次遊技のスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行われることになり、遊技終了時に実際の総払出枚数等と集計した総払出枚数等との整合性がとれなくなってしまう。また、別手法1において、有利区間遊技数の集計をスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行い、有利区間遊技数を除く総払出枚数等の集計を図柄判定処理の後に行うとすると、計数処理を複数のタイミングで行うことになって計数処理に関する命令文が増大してしまい、プログラム容量を増大してしまう。また、別手法1において、有利区間遊技数や総遊技数の集計をスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行うとすると、遊技の途中に電断等で正常に終了しなかった遊技まで有利区間遊技数や総遊技数として計数してしまう。   In another method 1, if the total payout number is calculated from the operation of the start switch 19 until the lottery process is performed until the total payout number of medals other than the number of advantageous section games is counted, or until the first set timing, Is calculated from the operation of the start switch 19 of the next game to the time when the lottery process is performed or the period up to the first set timing. At the end of the game, the total payout calculated with the actual total number of payouts and the like is calculated. The consistency with the number of sheets and the like cannot be obtained. In another method 1, the number of advantageous section games is counted from the operation of the start switch 19 until the lottery process is performed or during the period up to the first set timing, and the total payout number excluding the number of advantageous section games is calculated. If the counting is performed after the symbol determination processing, the counting processing is performed at a plurality of timings, so that the number of statements related to the counting processing increases, and the program capacity increases. Further, in another method 1, if the total of the number of advantageous section games and the total number of games are counted from the operation of the start switch 19 until the lottery process is performed, or during the period up to the first set timing, the number of games during the game is changed. Even games that did not end normally due to interruption or the like are counted as the number of advantageous section games or the total number of games.

このような別手法1の問題は上述の実施形態で説明した方法では発生しないので、上述の実施形態の方法は別手法1より優れていると言える。ただし、別手法1においても、AT非許容状態からAT許容状態への移行を決定した遊技をAT許容状態での遊技つまり有利区間の遊技として計数しないようにするという目的は達成することができる。   Such a problem of the alternative method 1 does not occur in the method described in the above-described embodiment, and therefore, it can be said that the method of the above-described embodiment is superior to the alternative method 1. However, even in the first alternative method, it is possible to achieve the purpose of not counting a game determined to shift from the AT non-permissible state to the AT permitted state as a game in the AT permitted state, that is, a game in an advantageous section.

また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合は
メダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。
In each of the above-described embodiments, the slot machine 1 and the pachinko gaming machine have been described as examples of the gaming machine of the present invention. However, the present invention is applied to a gaming machine called a parrot combining a slot machine and a pachinko machine. When the present invention is applied to such a gaming machine, a pachinko ball may be adopted as a gaming value. Further, the gaming machine of the present invention may be applied to a video game in which a computer program is executed. In this case, a physical medium such as a medal or a pachinko ball or electronic data is used as a gaming value. It is good to manage outgoing balls.

また、上記した実施形態における左・中・右リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。   In addition, instead of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R in the above-described embodiment, an image display device such as a liquid crystal display or a CRT is used, and a plurality of symbols are sequentially displayed on the image display device. You may. Also, the number of rotating reels may be two or more, and may be set to an optimal number as appropriate according to the game mode.

また、図7の遊技情報格納手段653に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板63から外部に読み出すことが可能である。また、図7の遊技情報格納手段653に格納された遊技情報は、クレジット表示器45や液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図3、図7のRWM65は、筐体3の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図7の遊技情報格納手段653に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図7の遊技情報格納手段653に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。   Further, the data stored in the game information storage means 653 in FIG. 7 can be read out from the main control board 63 to the outside by performing a specific process. The game information stored in the game information storage means 653 in FIG. 7 can be externally confirmed on a display device such as the credit display 45 or the liquid crystal display 27. The RWM 65 shown in FIGS. 3 and 7 has a structure in which data is retained without being erased even when the power of the housing 3 is turned off. Further, the data stored in the game information storage means 653 in FIG. 7 has a structure in which the data is not erased by an external operation. Further, if it is determined based on the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 7 that there is a high possibility that an illegal act has been performed, the game may be stopped or the number of balls may be restricted. Is also possible.

また、上記した遊技履歴情報の表示をパチンコ機に適用してもよい。この場合、例えば、全ての賞球数に対する大当たり時の賞球数の割合(百分率(%))を所定周期で算出するようにしてもよい。   The display of the game history information described above may be applied to a pachinko machine. In this case, for example, the ratio (percentage (%)) of the number of prize balls at the time of the big hit to the total number of prize balls may be calculated in a predetermined cycle.

なお、上記した内容を適宜組み合わせるようにしてもよい。   Note that the above contents may be appropriately combined.

そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列全ての可変表示を開始させるための操作を行う開始操作手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段と、前記停止操作手段の有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態であることを報知する報知ランプと、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、賭数を設定して遊技を行うことが可能な遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。   A display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols; a start operation unit for performing an operation for causing a player to start variable display of all of the variable display columns; Stop operation means for performing an operation for stopping the variable display of each column, and a notification lamp for notifying that a special game is permitted in a special game state in which a special game for notifying an advantageous operation mode of the stop operation means can be specified. The present invention can be widely applied to a gaming machine which includes a control means for controlling the progress of a game and which can set a bet amount and play a game.

1…スロットマシン
3…筐体
5…前面扉
13L,13M,13R…リール
19…スタートスイッチ
21L,21M,21R…ストップスイッチ
61…メインCPU
69…比率表示器
103…役抽選手段
106…リール回転制御手段
109…図柄判定手段
114a…集計手段
114b…演算手段
115…表示制御手段
118…払出表示制御手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 3 ... Housing 5 ... Front door 13L, 13M, 13R ... Reel 19 ... Start switch 21L, 21M, 21R ... Stop switch 61 ... Main CPU
69 ... ratio display 103 ... role lottery means 106 ... reel rotation control means 109 ... symbol determination means 114a ... totaling means 114b ... calculation means 115 ... display control means 118 ... payout display control means

Claims (3)

複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを、各第1の集計期間で集計し、集計が終了した各第1の集計期間からなる各第2の集計期間で集計する集計手段と、
前記集計手段による前記第1の集計期間での第1の集計結果及び前記第2の集計期間での第2の集計結果を記憶することが可能に構成されている集計結果記憶手段と、
前記第2の集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段
備え、
前記第1の集計結果は前記集計結果記憶手段におけるN(Nは1以上の整数)バイトの第1の記憶領域に記憶されるようになっており、前記第2の集計結果は前記集計結果記憶手段における(N×2)バイトの第2の記憶領域に記憶されるようになっており、
前記集計手段は、前記第1の集計期間毎に、当該第1の集計期間における各遊技で、前記入賞判定手段による判定結果に基づく前記データの値を前記第1の記憶領域の記憶値に加算して更新していくことにより、当該第1の集計期間での前記第1の集計結果を当該第1の記憶領域に記憶し、
前記集計手段は、各前記第1の集計期間において当該第1の集計期間での前記第1の集計結果を前記第1の記憶領域に記憶した後の規定の集計タイミングで、当該第1の記憶領域に記憶されている当該第1の集計期間での当該第1の集計結果を当該集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の記憶値に加算して更新することにより、新たな前記第2の集計期間での前記第2の集計結果を当該第2の記憶領域に記憶することが可能であり、
前記集計手段は、
ある第1の集計期間において当該ある第1の集計期間での前記第1の集計結果を前記第1の記憶領域に記憶した後のある集計タイミングで、当該第1の記憶領域に記憶されている当該ある第1の集計期間での当該第1の集計結果と当該ある集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の記憶値との合計値が当該第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超えるか否かを判定する判定処理を行い、超えないと判定した場合には、当該ある集計タイミングで前記第2の記憶領域の記憶値を更新し、超えると判定した場合は、当該ある集計タイミング以の各集計タイミングで前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行うことがなく
前記判定処理では、前記第1の記憶領域に記憶されている前記ある第1の集計期間でのNバイトの前記第1の集計結果と、当該ある集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の(N×2)バイトの記憶値の下位Nバイトの値とを合計した下位合計値が当該下位Nバイトで記憶可能な最大値を超えること、及び、当該ある集計タイミングで更新される前の当該第2の記憶領域の(N×2)バイトの記憶値の上位Nバイトの値が当該上位Nバイトで記憶可能な最大値であることの双方を満たす場合に、前記合計値が前記第2の記憶領域で記憶可能な最大値を超えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting the variable display of the symbol display unit, and stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns A gaming machine having a stop switch
The main control unit is provided for controlling on the progress of a game, a main control board that is accommodated in the board case,
The main control means includes:
A role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not a plurality of types of roles are won;
Stop control means for performing stop control for stopping each variable display of the plurality of variable display columns based on an operation on each of the stop switches,
Based on the symbol combination of the plurality of variable display rows stopped by the stop control by the stop control means, a prize determining means for determining whether or not a winning is achieved;
Payout control means for performing a game value payout process based on the determination result by the winning determination means,
Tallying means for tallying data relating to specific information among the information relating to the game in each first tally period, and tallying in each second tally period consisting of the first tally periods for which tally is completed ,
A counting result storage unit configured to be able to store a first counting result in the first counting period and a second counting result in the second counting period by the counting unit;
Calculating means for performing a predetermined calculation using the second aggregation result ;
With
The first tally result is stored in a first storage area of N (N is an integer of 1 or more) bytes in the tally result storage means, and the second tally result is stored in the tally result storage unit. (N × 2) bytes in the second storage area in the means,
The tallying unit adds, for each game in the first tallying period, the value of the data based on the determination result by the winning determination unit to the storage value of the first storage area in each game in the first tallying period. And by updating the result, the first counting result in the first counting period is stored in the first storage area,
The tallying unit is configured to perform the first storage at a predetermined tallying timing after storing the first tallying result in the first tally period in the first storage area in each of the first tallying periods. By adding the first tally result stored in the area in the first tally period to the storage value of the second storage area before being updated at the tally timing, the new tally result is updated. It is possible to store the second counting result in the second counting period in the second storage area,
The counting means,
In a certain first aggregation period, the first aggregation result in the certain first aggregation period is stored in the first storage area at a certain aggregation timing after the first aggregation result is stored in the first storage area. The total value of the first aggregation result in the certain first aggregation period and the storage value of the second storage area before being updated at the certain aggregation timing can be stored in the second storage area. A determination process is performed to determine whether the value exceeds the maximum value. If the value is not exceeded, the storage value of the second storage area is updated at the certain aggregation timing. no line Ukoto updated stored value of the second storage area in each aggregate timing of a summary timing or later,
In the determination process, the first counting result of N bytes in the certain first counting period stored in the first storage area and the second counting result before being updated at the certain counting timing are used. The lower total value obtained by summing the value of the lower N bytes of the storage value of (N × 2) bytes in the storage area exceeds the maximum value that can be stored in the lower N bytes, and is updated at the certain aggregation timing. When the value of the upper N bytes of the (N × 2) bytes stored value of the previous second storage area satisfies both that the maximum value that can be stored in the upper N bytes, the total value A gaming machine characterized by determining that the value exceeds a maximum value storable in a second storage area .
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて規定の集計タイミングごとに集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果を記憶する集計結果記憶手段と、
前記集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段
備え、
前記集計手段は、
1回目の集計タイミングでは、当該集計結果を前記集計結果記憶手段に記憶させるとともに、2回目以降の集計タイミングでは、1つ前の集計タイミングから当該集計タイミングまでの分を集計して、この集計分と前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果とを合計したものを新たな集計結果として前記集計結果記憶手段の記憶内容を更新可能であり、
ある集計タイミングにおける集計分と前記前回集計結果とを合計した新たな集計結果のデータ量に、当該ある集計タイミングから次の集計タイミングまでの分を集計した場合に想定される集計分のデータ量の最大値を加算したデータ量が、前記集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて前記集計結果記憶手段の更新を行った上で、前記次の集計タイミングにおける集計分を含む以降の集計分については前記集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わないことにより、当該ある集計タイミングにおいて前記集計結果記憶手段に記憶された当該新たな集計結果を維持し続ける
ことを特徴する遊技機。
A symbol display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting the variable display of the symbol display unit, and stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns A gaming machine having a stop switch
The main control unit is provided for controlling on the progress of a game, a main control board that is accommodated in the board case,
The main control means includes:
A role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not a plurality of types of roles are won;
Stop control means for performing stop control for stopping each variable display of the plurality of variable display columns based on an operation on each of the stop switches,
Based on the symbol combination of the plurality of variable display rows stopped by the stop control by the stop control means, a prize determining means for determining whether or not a winning is achieved;
Payout control means for performing a game value payout process based on the determination result by the winning determination means,
Tallying means for tallying data pertaining to specific information among information related to the game at a prescribed counting timing based on the determination result by the winning determination means,
Counting result storage means for storing the counting result by the counting means,
Calculating means for performing a predetermined calculation by using the aggregation result ;
With
The counting means,
At the first aggregation timing, the aggregation result is stored in the aggregation result storage means, and at the second and subsequent aggregation timings, the minutes from the previous aggregation timing to the aggregation timing are aggregated. It is possible to update the storage content of the tally result storage means as a new tally result by adding the sum of the previous tally result stored in the tally result storage means and
To the data amount of a new tally result obtained by summing the tally amount at a certain tally timing and the previous tally result, the data amount of the tally amount assumed when the minutes from the certain tally timing to the next tally timing is added up If it is determined that the data amount obtained by adding the maximum value exceeds the storage capacity of the tallying result storage unit, the tallying result storage unit is updated based on the new tallying result, and then the next tallying is performed. By not updating the storage contents of the tally result storage means for the subsequent tally amount including the tally amount at the timing, the new tally result stored in the tally result storage means is maintained at the certain tally time. A gaming machine characterized by continuing.
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち第1の特定の情報に係る第1のデータ及び第2の特定の情報に係る第2のデータを集計する集計手段と、
前記集計手段による前記第1のデータの第1の集計結果及び前記第2のデータの第2の集計結果を第1の記憶領域及び第2の記憶領域に記憶することが可能に構成されている集計結果記憶手段と、
前記第1の集計結果と前記第2の集計結果とを用いて所定の演算を行う演算手段と
を備え、
前記第2の集計結果が前記第2の記憶領域の容量で記憶することが可能な最大値を超える以前に、前記第1の集計結果が前記第1の記憶領域の容量で記憶することが可能な最大値を超えるようになっており、
前記集計手段は、第1の集計期間毎に、当該第1の集計期間における各遊技での前記入賞判定手段による判定結果に基づく前記第1のデータの値及び当該第1の集計期間における各遊技での前記入賞判定手段による判定結果に基づく前記第2のデータの値を集計し、
前記集計手段は、各前記第1の集計期間において当該第1の集計期間での前記第1のデータの集計及び前記第2のデータの集計が終了した後の規定の集計タイミングで、当該集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第1のデータの集計結果を当該集計タイミングで更新される前の前記第1の記憶領域の記憶値に加算して更新することにより、新たな第2の集計期間での前記第1の集計結果を当該第1の記憶領域に記憶することが可能であり、当該集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第2のデータの集計結果を当該集計タイミングで更新される前の前記第2の記憶領域の記憶値に加算して更新することにより、新たな第2の集計期間での前記第2の集計結果を当該第2の記憶領域に記憶することが可能であり、
前記集計タイミングで当該集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第1のデータの集計結果と当該集計タイミングで更新される前の前記第1の記憶領域の記憶値との合計値が当該第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超える場合に、当該最大値以下を示す第1の値から当該最大値を超えることを示す第2の値に変更されることになるフラグが設けられており、
前記集計手段は、ある集計タイミングでは、
当該ある集計タイミングより前に前記フラグが前記第2の値になっているかを判定し、
当該ある集計タイミングより前に前記フラグが前記第2の値になっていると判定した場合には、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行わず、
当該ある集計タイミングより前に前記フラグが前記第2の値になっていないと判定した場合には、当該ある集計タイミングになる前に最後に集計された前記第1の集計期間での前記第1のデータの集計結果と当該ある集計タイミングで更新される前の前記第1の記憶領域の記憶値との合計値が当該第1の記憶領域で記憶可能な最大値を超えることになるかを判定すること、超えることになると判定した場合には前記フラグを前記第1の値から前記第2の値に変更し、前記第1の記憶領域の記憶値の更新を行わないこと、及び、超えないと判定した場合には前記第1の記憶領域の記憶値の更新を行うことの判定・更新処理を行い、
前記判定・更新処理の後の前記フラグが前記第2の値になっているかを判定し、前記第2の値になっていない場合には前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行い、前記第2の値になっている場合には前記第2の記憶領域の記憶値の更新を行わない
とを特徴とする遊技機。
A symbol display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting the variable display of the symbol display unit, and stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns A gaming machine having a stop switch
Main control means for controlling the progress of the game is provided, comprising a main control board housed in a board case,
The main control means includes:
A role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not a plurality of types of roles are won;
Stop control means for performing stop control for stopping each variable display of the plurality of variable display columns based on an operation on each of the stop switches,
Based on the symbol combination of the plurality of variable display rows stopped by the stop control by the stop control means, a prize determining means for determining whether or not a winning is achieved;
Payout control means for performing a game value payout process based on the determination result by the winning determination means,
Counting means for counting the first data relating to the first specific information and the second data relating to the second specific information among the information relating to the game;
The first totaling result of the first data and the second totaling result of the second data by the totaling means can be stored in a first storage area and a second storage area. Counting result storage means,
Calculating means for performing a predetermined calculation using the first counting result and the second counting result;
With
Before the second aggregation result exceeds the maximum value that can be stored in the capacity of the second storage area, the first aggregation result can be stored in the capacity of the first storage area. It exceeds the maximum value,
The tallying means includes, for each first tallying period, a value of the first data based on a determination result by the winning determination means in each game in the first tallying period and each game in the first tallying period Totaling the values of the second data based on the determination result by the winning determination means in
The tallying unit is configured to perform the tallying at a specified tallying timing after the tallying of the first data and the tallying of the second data in the first tallying period in each of the first tallying periods. The totalization result of the first data in the first totalization period, which was lastly totaled, is added to the storage value of the first storage area before being updated at the totalization timing, and is updated. Thereby, it is possible to store the first tally result in the new second tally period in the first storage area, and to collect the first tally result last collected before the tally timing. By adding the count result of the second data in the count period to the storage value of the second storage area before being updated at the count timing and updating the result, the count value in the new second count period is updated. The second counting result is written in the second It is possible to store in the area,
The totaling result of the first data in the first totaling period, which was lastly totaled before the totaling timing at the totaling timing, and the storage of the first storage area before being updated at the totaling timing If the sum of the values exceeds the maximum value that can be stored in the first storage area, the value is changed from a first value indicating the maximum value or less to a second value indicating exceeding the maximum value. Flag is provided,
The tallying means, at a certain tallying timing,
It is determined whether the flag has reached the second value before the certain aggregation timing,
If it is determined that the flag has reached the second value before the certain aggregation timing, the storage values of the first storage area and the second storage area are not updated,
If it is determined that the flag has not reached the second value before the certain counting timing, the first value in the first counting period last counted before the certain counting timing is reached. It is determined whether the total value of the total result of the data and the storage value of the first storage area before being updated at the certain total timing exceeds the maximum value that can be stored in the first storage area. If it is determined that the value will be exceeded, the flag is changed from the first value to the second value, and the storage value of the first storage area is not updated. When it is determined that the storage value of the first storage area is to be updated,
It is determined whether or not the flag after the determination / update processing has reached the second value. If the flag has not reached the second value, the storage value of the second storage area is updated, When the value is the second value, the storage value of the second storage area is not updated.
Yu Technical machine characterized a call.
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