JP2019150515A - 遊技機 - Google Patents

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嘉一 佐々木
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木村 裕一
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裕一 木村
勇輝 平
Yuki Taira
勇輝 平
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Abstract

【課題】遊技者に対し操作手段の操作を促す操作演出の趣向性を向上させることが可能な遊技機の提供。【解決手段】動作速度を変化させることが可能な可動体20と、遊技者が操作可能な操作手段10と、遊技者に対して前記操作手段10の操作を促す操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出における前記操作手段10の操作状況に基づき、前記可動体20の動作態様を制御する可動体制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機1とする。前記動作態様としては、可動体20の回転速度を例示することができる。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技者に対し、押しボタン等の操作手段の操作を促す操作演出が公知である。このような操作演出の一種として、操作手段の操作を契機として可動体が動作するようにしたものが知られている(例えば、下記特許文献1参照)。
特開2017−056102号公報
本発明が解決しようとする課題は、遊技者に対し操作手段の操作を促す操作演出の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、動作速度を変化させることが可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出における前記操作手段の操作状況に基づき、前記可動体の動作態様を制御する可動体制御手段と、を備えることを特徴とする。
本発明にかかる遊技機によれば、操作演出の趣向性を向上させることが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の全体図である。 表示領域に表示された識別図柄を示した図である。 操作演出の概要(操作演出の種類)を説明するための図である。 可動操作演出の概要を説明するための図(可動体の回転速度が上昇する例を示した図)である。 操作間隔と可動体の回転速度の制御(回転速度上昇・回転速度低下・回転速度維持)の関係を示した図である 第四具体例を説明するための図である。 第五具体例を説明するための図である。 第六具体例を説明するための図である。 第七具体例を説明するための図である。
1)全体構成
以下、本発明にかかる遊技機1の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。
表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。なお、一部の図においては、識別図柄80の記載を省略するが、基本的には、当否判定結果を報知する報知演出が実行されている最中は、当該識別図柄80(識別図柄群)が表示され続ける。
本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80(識別図柄群)の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。
本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留図柄(図示せず)が表示装置91の表示領域911に表示される。本実施形態では、数値が取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。保留図柄を表示する専用の表示装置が設けられていてもよい。保留図柄の態様は常に同じであってもよいし、対応する当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高まったことを示唆する通常の保留図柄とは異なる態様の一または複数種の特殊図柄が設定されていてもよい。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
2)操作手段およびそれを用いた操作演出
2−1)操作手段の基本的構成
操作手段10は、遊技者が演出に関与するために設けられた部材である。本実施形態における操作手段10はいわゆる「押しボタン」である。操作手段10は、原位置と当該原位置よりも所定量下方に変位した操作位置との間を変位可能に設けられている。少なくとも、当該操作手段10が操作位置に位置したことは図示されないセンサにより検出される。当該操作手段10は「押しボタン」に限られるわけではない。遊技者自らが力を加えることで、所定範囲を変位することが可能なものであり、操作位置に位置したことがセンサ等により検出されるものであればよい。また、操作方向(操作態様)が複数設定された構成であってもよい。例えば、前後方向に押し引きすることが可能なレバーであってもよい。また、複数の操作手段10が設けられた構成としてもよい。
2−2)操作演出の基本的態様
操作演出は、遊技者に対し、操作手段10を操作することを促す(要求する)演出である。本実施形態にかかる遊技機1は、実行される場面や、求められる操作態様(後述)が異なる複数種の操作演出が発生するものである。操作演出においては、操作手段10の操作が演出に反映される(当該反映される具体的態様はどのようなものであってもよい。表示領域911に表示される画像によるものやスピーカより出力される音によるものが例示できる)操作有効期間が設定される。当該操作有効期間中は、操作有効期間の残り時間や経過時間を示すようなメータ11(図3参照)や数字(カウントダウンされる数字)が表示されるようにしてもよい。また、遊技者が操作手段10を操作すべきタイミング(時機)が訪れたことを容易に把握できるようにするため、操作手段10を表した操作画像12(図3参照。操作手段10を表した画像であることが分かれば、その態様はどのようなものであってもよい)や、操作手段10を操作すべき旨の表示13(図3参照。例えば「押せ!」といった表示)がなされるようにするとよい。なお、当該操作演出の態様はあくまで一例である。遊技者に対し、操作手段10の操作を求めるような態様の演出の全てが操作演出に含まれるものとする。
操作演出において求められる操作手段10の操作態様としては種々考えられる。操作手段10を一度だけ原位置から操作位置に変化させる単操作、操作手段10を原位置から操作位置に変位させることを複数回繰り返す(単操作を複数回繰り返す)連続操作(いわゆる「連打」)、操作手段10を原位置から操作位置に変位させた操作状態とし、その状態を維持する維持操作(いわゆる「長押し」)等を例示することができる。本実施形態にかかる遊技機1は、単操作を促す操作演出(図3(a)参照。以下、単操作演出と称することもある)、連続操作を促す操作演出(図3(b)参照。以下、連続操作演出と称することもある)、維持操作を促す操作演出(図3(c)参照。以下、維持操作演出と称することもある)のいずれも発生する。
3)可動操作演出
以下、上記操作演出の一種である可動操作演出について詳細に説明する。可動操作演出は、上記操作手段10および可動体20を用いる演出である。本実施形態における可動体20は回転する円形の部材である(図1等参照)。当該可動体20は、駆動源(例えば、モータ)によって回転させられるものであり、図示を省略する制御手段が当該駆動源の出力を制御することにより、当該可動体20の回転速度が制御される。可動操作演出において、当該可動体20は、その少なくとも一部が視認可能となる位置に位置する。少なくとも一部が常に遊技者に視認可能となる位置に位置したものであってもよいし、原位置においては別の部材(例えば遊技盤90)に覆われているものの、可動操作演出時に少なくとも一部が遊技者に視認可能となる演出位置に変位するようなものであってもよい。
本実施形態では、連続操作演出の一種として可動操作演出が発生する。連続操作演出においては、遊技者は操作手段10を複数回操作する(複数回単操作する)ことが促されることになるところ、それに従って行われた操作有効期間中における操作手段10の操作状況に基づき、可動体20の動作態様が制御される。本実施形態では、可動体20の動作速度、すなわち回転速度が制御される(図4参照)。具体的には以下の通りである。
操作有効期間中における操作間隔D(ある操作(単操作)が検出されてから、次の操作(単操作)が検出されるまでの間隔をいう。なお、操作手段10が原位置から操作位置に変位したことをもって操作されたと判断するようにしてもよいし、操作手段10が原位置から操作位置に変位し、再び原位置に戻ったことをもって操作されたと判断するようにしてもよい。以下同じ。)がT1時間未満である場合には、可動体20の回転速度が大きくなるように制御する(図4、図5参照)。つまり、いわゆる連打速度が比較的早く、遊技者の積極的な操作が認められる場合には、可動体20の回転速度が高まっていくように制御する。なお、操作間隔DがT1時間未満である場合には、可動体20の回転速度が次第に大きくなるように(比例的に大きくなるように)制御してもよいし、可動体20の回転速度が段階的に大きくなるように制御してもよい。
ただし、可動体20の回転速度の上限、すなわち最高速度には限界があるため、可動体20の回転速度が当該最高速度に達している場合には、それ以上回転速度を高めることができないから、操作間隔DがT1時間未満であっても回転速度が高くなることはない。本実施形態では、可動体20の回転速度が当該最高速度に達しており、操作間隔DがT1時間未満である場合には、当該最高速度での可動体20の回転が維持されることになる。
操作有効期間中における操作間隔DがT2時間(T2時間>T1時間)超である場合には、可動体20の回転速度が小さくなるように制御する(図5参照)。つまり、いわゆる連打速度が比較的遅い場合(操作の積極性が低い場合)には、可動体20の回転速度が低くなっていくように制御する。なお、操作間隔DがT2時間超である場合には、可動体20の回転速度が次第に小さくなるように(比例的に大きくなるように)制御してもよいし、可動体20の回転速度が段階的に小さくなるように制御してもよい。
ただし、可動体20の回転速度の下限、すなわち最低速度は決まっている。本実施形態では、所定の速度(「0」超の速度)が「最低速度」として設定されている。したがって、操作有効期間中における操作状況がどのようなものであっても、可動体20が全く回転していない状態となることはない。可動体20の回転速度が当該最低速度に達している場合には、それ以上回転速度を低くすることができないから、操作間隔DがT2時間超であっても回転速度が低くなることはない。本実施形態では、可動体20の回転速度が当該最低速度に達しており、操作間隔DがT2時間超である場合には、当該最低速度で回転した状態が維持されることになる。なお、本実施形態では、操作有効期間が開始される時点においては、可動体20は当該最低速度で回転した状態にある。つまり、「初期状態における回転速度=最低速度」である。これとは異なり、「初期状態における回転速度≠最低速度」としてもよい。
操作有効期間中における操作間隔DがT1時間以上かつT2時間以下である場合には、可動体20の回転速度は維持される(図5参照)。つまり、操作の積極性が比較的平均的なものであると認められる場合には、可動体20の回転速度が維持される。なお、当該維持されている期間中の速度は常に同じであるとは限らない。例えば、操作有効期間が開始されてからの操作間隔DがT1未満である場合、その間は可動体20の回転速度は大きくなっていくことになるため、最高速度に達する前は、その期間が長くなればなるほど回転速度は大きくなることになる。仮に、その後操作間隔DがT1時間以上かつT2時間以下となった場合には回転速度は維持されることになるが、上記操作間隔DがT1未満である期間が長くなればなるほど当該維持される期間中における回転速度が大きいといえる。
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、操作演出(連続操作演出)における操作の積極性に応じて可動体20の回転速度が変化するものであるから、当該操作演出に対する遊技者の積極的関与を促進させることが可能である。また、可動体20の回転速度(動作状況)により、現在行っている操作がどの程度のものであるのか把握できる(視覚的に遊技者に示す)ものであるから遊技の趣向性を向上させることが可能である。
以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。
○第一具体例
上記実施形態における可動体20は、「回転」するものであり、操作手段10の操作状況に応じて「回転速度」が変化するものであることを説明したが、対象となる可動体20の動作態様および変化の態様は一例である。動作態様の変化が遊技者に把握されるものであればよい。
例えば、所定範囲を変位することが可能な可動体20について、当該変位の速度について上記実施形態と同様の制御を行ってもよい。つまり、操作間隔DがT1時間未満である場合には変位速度が大きくなるように、操作間隔DがT2時間超である場合には変位速度が小さくなるように、操作間隔DがT1時間以上かつT2時間以下である場合には変位速度が維持されるように制御されるものとする。つまり、対象となる動作は「回転」に限られない。
また、別の例としては、操作間隔Dに応じて、動作範囲が変化するという構成とすることが考えられる。例えば、往復動作する範囲(振幅)の大小を変化させることが可能な可動体20について、操作間隔DがT1時間未満である場合には上記範囲が大きくなるように(振れ幅が大きくなるように)、操作間隔DがT2時間超である場合には上記範囲が小さくなるように(振れ幅が小さくなるように)、操作間隔DがT1時間以上かつT2時間以下である場合には上記範囲が維持されるように(振れ幅が維持されるように)制御されるものとする。つまり、操作状況に応じて変化する要素は「速度」に限られない。
○第二具体例
上記実施形態では、可動体20の回転速度が大きくなる状況、小さくなる状況、維持される状況の三つが発生しうるもの(すなわち、三つの区分が設定された)ものであるが、そのうちの二つが発生しうるものとしてもよい。例えば、操作間隔Dが所定時間未満であれば回転速度が大きくなり、当該所定時間超であれば回転速度が小さくなるように制御される構成が考えられる。また、操作間隔Dが所定時間未満であれば回転速度が大きくなり、当該所定時間超であれば回転速度が維持されるように制御される構成が考えられる。また、操作間隔Dが所定時間未満であれば回転速度が維持され、当該所定時間超であれば回転速度が小さくなるように制御される構成が考えられる。つまり、上記実施形態のように三つの区分が設定(閾値としてT1、T2の二つが設定)された構成はあくまで一例である。二つの区分が設定(一つの閾値が設定)された構成としてもよい。また、四つ以上の区分が設定された構成としてもよい。
○第三具体例
上記実施形態では、操作有効期間開始時における可動体20の状態(初期状態)は、可動体20が所定速度(初期速度)で回転しているものであることを説明したが、初期状態において可動体20が全く回転していない(回転速度0である)構成としてもよい。ただし、操作有効期間の開始時点において可動体20が回転した状態にない構成とする場合、可動体20が回転することに遊技者が気付かないおそれがあるから、上記実施形態のように操作有効期間の開始時点において既に可動体20が回転しているものとすることが好ましい。
また、初期状態における可動体20の回転速度は適宜増減させることが可能である。例えば、操作有効期間の開始時点において既に比較的高い回転速度で可動体20が回転しており、かつ上記第二具体例にて説明したような操作間隔Dが所定時間未満であれば回転速度が維持され、当該所定時間超であれば回転速度が小さくなるように制御される構成とする。このようにすれば、初期状態において比較的高い回転速度で回転している可動体20の回転速度を低下させないように遊技者に対し積極的な操作を促す演出態様となる。
○第四具体例
上記のような連続操作演出において、複数回の操作を一組として可動体20の回転速度を制御する。例えば、六回の操作を一組と考え、当該六回の操作時点同士の間隔である操作間隔D1〜D5(五つの間隔)が全てT1時間未満であるときには可動体20の回転速度を大きくし、当該六回の操作時点同士の間隔が全てT2時間超であるときには可動体20の回転速度を小さくし、それ以外の場合には可動体20の回転速度を維持する(図6参照)。一つ一つの操作間隔Dに基づき回転速度を制御することは制御負担が大きくなるおそれがあるし、回転速度の変化の切り替わりが激しくなるため当該速度変化が分かりにくくなるおそれがある。このようなおそれを低減するために本例のような構成とすることが考えられる。
○第五具体例
上記実施形態における可動操作演出は、連続操作演出において発生しうるものであることを説明したが、単操作演出や維持操作演出においても発生しうるものとしてもよい。
単操作演出については、例えば、操作有効期間が開始されてから、実際に単操作が検出されるまでの間は可動体20の回転速度が小さくなっていくように制御され、操作が検出されて以降は可動体20の回転速度が維持されるようにするといった構成が考えられる。このようにすれば、操作を行う前の段階においては、可動体20の回転速度が小さくなっていくことにより、操作有効期間が経過しているということを視覚的に遊技者に示すことが可能となる。この場合、操作有効期間を通じて操作手段10が単操作されなかったとき(操作有効期間が途中で終了しなかったとき)には、当該操作有効期間の終了と略同時に可動体20の回転速度が0になるように制御されるとよい(図7(a)参照)。このようにすれば、可動体20の回転速度の大小が、操作有効期間の残りを表しているかのような態様となる。
維持操作演出については、例えば、操作有効期間中における維持操作が継続している期間が長くなればなるほど、可動体20の回転速度が高まっていくようにすることが考えられる(図7(b)参照)。このようにすれば、可動体20の回転速度が高まっていくことを把握した遊技者は当該維持操作を継続しようとするから、積極的な操作の促進に資することになる。
○第六具体例
操作演出が、操作手段10の操作が有効となる(演出に反映される)操作有効期間と、操作手段10の操作が演出に反映されない操作非有効期間を含むものとする。例えば、一回の操作演出において、操作有効期間が複数個所に設定される構成において、当該操作有効期間同士の間の期間(以下、中間期間と称することもある)が操作非有効期間の少なくとも一部として設定されるものとする。
このような構成とする場合、上記中間期間においては、可動体20の回転速度が維持される。例えば、三つの操作有効期間(第一操作有効期間、第二操作有効期間、第三操作有効期間)が設定され、第一操作有効期間と第二操作有効期間の間に第一中間期間が、第二操作有効期間と第三操作有効期間の間に第二中間期間が設定されるとする。この場合、第一操作有効期間の終了時点における可動体20の回転速度が第一中間期間を通じて維持され、当該回転速度を初期状態として第二操作有効期間にて操作手段10の操作状況に基づき当該回転速度の制御がなされる。また、第二操作有効期間の終了時点における可動体20の回転速度が第二中間期間を通じて維持され、当該回転速度を初期状態として第三操作有効期間にて操作手段10の操作状況に基づき当該回転速度の制御がなされる(図8参照)。
このように、操作有効期間の間の中間期間(操作非有効期間)においては、可動体20の回転速度が維持されるようにすることで、各操作有効期間が独立しているのではなく、互いに関連しているものであることを示すことが可能となる。また、中間期間において可動体20の回転速度がリセットされる(初期状態に戻す)といった設定とすると、遊技者の操作意欲が減衰してしまうおそれがあるが、各操作有効期間において意欲的に操作した結果としての回転速度が次の操作有効期間に引き継がれる構成であるため、このようなおそれは低いといえる。また、操作非有効期間においては可動体20の回転速度が維持され、操作有効期間においては可動体20の回転速度が変化する場合があるものとなるため、操作非有効期間中における可動体20との対比により、操作有効期間中において操作手段10の操作状況が可動体20の回転速度に影響を与えていることが分かりやすくなる。
操作非有効期間としては、上記中間期間とは異なる種類の期間を例示することができる。例えば、操作有効期間(複数の操作有効期間が設定される場合は最初の操作有効期間)が開始されるよりも前に設定される期間であって当該操作演出の内容を示すような導入期間や、操作有効期間(複数の操作有効期間が設定される場合は最後の操作有効期間)の後に設定される期間であって当該操作演出の結末を示すような結末期間を例示することができる。導入期間において一定速度で可動体20が回転するようにすれば、その後操作有効期間が開始される演出に当該可動体20が関与するものであることが示唆される。結末期間における可動体20の回転速度は、その前の操作有効期間における遊技者の操作の度合によって変化するから、当該回転速度は操作有効期間中にどの程度積極的に操作手段10を操作したかを遊技者に示すものであるといえる。
○第七具体例
操作演出が複数の段階に区分けされたものとする。そして、当該段階が進行するほど、遊技者にとって有利な事象が発生する蓋然性が高いものとする。なお、当該有利な事象としては、操作演出の結末が遊技者に有利なものとなることを例示することができる。例えば、操作演出の結末として遊技者に有利な成功結末と失敗結末が設定されており、どの段階まで進行するかにより当該成功結末となる蓋然性が示唆されるものとする。成功結末となることで、対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高まるという設定であれば、どの段階まで進行するかということは、間接的に大当たり信頼度を示しているということができる(つまり、上記有利な事象は「大当たり当選」に相当するともいえる)。
例えば、上記段階として、第一段階〜第四段階が設定されているものとする。このような場合において、遊技者にとって最も好ましい第四段階まで進行した場合には、それ以前の操作手段10の操作状況がどのようなものであろうとも、可動体20の回転速度が最高速度になるように制御する(図9参照)。つまり、当該段階に到達するよりも前の回転速度がどのようなものであろうとも、強制的に最高速度となるように制御される。また、当該段階に到達してからは、操作手段10の操作状況がどのようなものであろうとも(例えば全く操作されていなくても)、当該最高速度が維持される。このような構成とすることで、操作演出の進行の程度と可動体20の動作態様がリンクした分かりやすい演出とすることが可能である。
上記例において、第四段階において可動体20の回転速度が最高速度となるとしたのは一例である。例えば、第三段階および第四段階において可動体20の回転速度が最高速度となるように制御されるものとしてもよい。つまり、所定の段階まで到達したとき(所定の段階以上となったとき)に可動体20の回転速度が最高速度とされるようにすればよい。
また、可動体20の回転速度が最高速度となる段階(上記例でいう第四段階)に到達することは、遊技者に有利な事象が発生することが確定するものとしてもよい。このようにすれば、可動体20の回転速度が最高速度になること(最高速度が維持されること)と、遊技者に有利な事象が発生することが確定することがリンクする演出態様となる。
また、可動操作演出中に所定の演出(以下、特定演出という)が発生した場合には、可動体20の回転速度が最高速度とされるようにすることが考えられる。当該特定演出としては、発生することにより遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高まったことが示唆されるもの(いわゆるチャンスアップ演出)を例示することができる。かかる特定演出の具体的な態様としては、表示領域911にいわゆるカットイン画像が表示されることが挙げられる。つまり、当該カットイン画像の有無またはその内容により、上記蓋然性が示唆されるというものにおいて、所定のカットイン画像が表示された場合には自動的に可動体20の回転速度が最高速度とされる。大当たり当選が確定するような演出が特定演出として設定された構成としてもよい。
○第八具体例
遊技者に有利な事象(既述)が発生する蓋然性に応じて、可動体20の動作態様の変化のしやすさが異なるものとする。例えば、操作間隔DがT1時間未満であるときには、可動体20の回転速度が大きくなるように制御されることを説明したが、当該T1の具体的な値が可動操作演出の度に変化しうるものとする。例えばT1時間として設定されうる時間として、T1a時間とそれよりも長いT1b時間(T1a<T1b)が設定されているものとする。つまり、T1b時間が設定された場合よりも、T1a時間が設定された場合の方が、回転速度を高めるためにはより短い操作間隔Dで操作しなければならないということになる。このような条件下において、T1a時間が設定された場合よりも、T1b時間が設定された場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるようにする。このようにすれば、回転速度を高めることが比較的容易な状況である場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いという遊技性を実現することが可能となる。
これと同様の考え方で、T2時間として設定されうる時間として、T2a時間とそれよりも長いT2b時間(T2a<T2b)が設定されているものとする。つまり、T2b時間が設定された場合よりも、T2a時間が設定された場合の方が、回転速度が低下しやすいものとする。このような条件下において、T2a時間が設定された場合よりも、T2b時間が設定された場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるようにする。このようにすれば、回転速度が低下しにくい状況である場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いという遊技性を実現することが可能となる。
このように、遊技者に有利な事象が発生するときほど、可動体20の回転速度が高まりやすい、および/または、可動体20の回転速度が低下しにくいというような設定とすることで、当該有利な事象が発生する蓋然性が、可動体20の回転速度の増減のしやすさにより示唆される遊技性を実現することが可能である。
○第九具体例
連続操作演出における遊技者の操作負担軽減のための操作負担軽減機能が公知である。当該操作負担軽減機能としては、連続操作演出の操作有効期間中に操作手段10が維持操作されているとき、仮想的な連続操作がなされたものとして演出に反映させる機能(「長押し」を「連打」に変換させる機能)が知られている。また、連続操作演出において操作手段10が全く操作されなくても、仮想的な操作がなされたものとして演出に反映される機能が知られている。かかる操作負担低減機能が搭載されており、連続操作演出の操作有効期間中に仮想的な連続操作がなされる場合には、可動体20の回転速度が維持されるものとする。つまり、仮想的な連続操作の間隔は、T1時間以上かつT2時間以下となるようにされる。
このようにすれば、遊技者自らが実際に連続操作した場合(操作負担軽減機能を利用しなかった場合)に限り、可動体20の回転速度が増減することになる。つまり、可動操作演出は、操作手段10の積極的な操作を促すためのものであるから、実際に連続操作がなされた場合に限ってその演出の面白みが表れるようにする。また、操作負担軽減機能を利用する場合に、可動体20の回転速度が増減してしまうと遊技者が不審に感じてしまう可能性があるから、当該機能を利用しているときには可動体20の回転速度が一定速度に維持されるものとする。
○第十具体例
上記実施形態では、操作手段10の操作が積極的な状況であるときほど、可動体20の回転速度が大きくなるものであることを説明したが、その逆の設定、すなわち操作手段10の操作が積極的な状況であるときほど、可動体20の回転速度が小さくなるものとしてもよい。例えば、操作間隔DがT1時間未満である場合には可動体20の回転速度が小さくなり、操作間隔DがT2時間(T2時間>T1時間)超である場合には可動体20の回転速度が大きくなり、操作間隔DがT1時間以上かつT2時間以下である場合には可動体20の回転速度は維持されるように制御する。
操作手段10の積極的な操作が一定程度継続される(上記例でいえば操作間隔DがT1時間未満である操作が継続される)ことにより、可動体20が静止した状態(回転速度0である状態)になりうるものとすることとよい。このようにすれば、操作手段10を操作することにより、可動体20の動作を停止させることを目的とするような演出態様が構築される。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
○手段1
動作速度を変化させることが可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出における前記操作手段の操作状況に基づき、前記可動体の動作速度を制御する可動体制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機のように、操作手段の操作状況に応じて可動体の動作速度が変化するようにすれば、遊技者の操作意欲向上につながり、操作演出の趣向性向上に資する。
○手段2
前記操作演出は、前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であり、
前記可動体制御手段は、前記操作演出における前記操作手段の操作間隔に基づき、前記可動体の動作速度を制御することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このようにすれば、操作手段を連続的に操作することを促す演出の趣向性を向上させることが可能となる。
○手段3
前記操作演出における前記操作手段の操作間隔がT1時間未満である場合には、前記可動体制御手段は、前記可動体の動作速度が最高速度に達していないときには当該動作速度が次第に大きくなるように制御することを特徴とする手段2に記載の遊技機。
○手段4
前記操作演出における前記操作手段の操作間隔がT2時間超である場合には、前記可動体制御手段は、前記可動体の動作速度が最低速度に達していないときには当該動作速度が次第に小さくなるように制御することを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機。
○手段5
前記操作演出における前記操作手段の操作間隔が前記T1時間以上かつ前記T2時間以下である場合には、前記可動体制御手段は、前記可動体の動作速度が維持されるように制御することを特徴とする手段3を引用する手段4に記載の遊技機。
上記手段3〜5のような構成とすれば、操作間隔が短くなるような積極的な操作を促すことが可能となる。
○手段6
前記操作演出は、前記操作手段の操作が演出に反映される操作有効期間と、前記操作手段の操作が演出に反映されない操作非有効期間を含み、
前記操作非有効期間中は、前記可動体の動作速度が維持されることを特徴とする手段1から手段5のいずれかに記載の遊技機。
このように、操作非有効期間においては可動体の動作速度が維持され、操作有効期間においては可動体の動作速度が変化する場合があるものとすれば、操作非有効期間中における可動体との対比により、操作有効期間中において操作手段の操作状況が可動体の動作速度に影響を与えていることが分かりやすくなる。
○手段7
前記操作演出において、前記操作非有効期間の前後に、前記操作有効期間が設定されることを特徴とする手段6に記載の遊技機。
操作有効期間の間の操作非有効期間中に可動体の動作速度が変化してしまうと遊技者の操作意欲が減衰してしまうおそれがあるため、操作非有効期間中は動作速度が維持されるようにするとよい。
○手段8
前記操作演出は、複数段階に区分けされたものであり、
前記操作演出が所定の段階に到達したときには、前記操作手段の操作によらず、前記可動体の動作速度が最高速度とされることを特徴とする手段1から手段7のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、可動体の動作速度が最高速度とされることにより、操作演出が所定の段階に到達したことが示されるものとなるため、演出が分かりやすくなる。
○手段9
前記可動体の動作速度は、当該可動体の回転速度であることを特徴とする手段1から手段8のいずれかに記載の遊技機。
このように、操作手段の操作状況に応じて可動体の回転速度を制御する構成を例示することができる。
1 遊技機
10 操作手段
20 可動体
91 表示装置
911 表示領域

Claims (1)

  1. 動作速度を変化させることが可能な可動体と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する操作演出実行手段と、
    前記操作演出における前記操作手段の操作状況に基づき、前記可動体の動作態様を制御する可動体制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。

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