JP2019150180A - Reel type game machine - Google Patents

Reel type game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019150180A
JP2019150180A JP2018035990A JP2018035990A JP2019150180A JP 2019150180 A JP2019150180 A JP 2019150180A JP 2018035990 A JP2018035990 A JP 2018035990A JP 2018035990 A JP2018035990 A JP 2018035990A JP 2019150180 A JP2019150180 A JP 2019150180A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
control board
winning
main control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018035990A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019150180A5 (en
JP7007581B2 (en
Inventor
林 英司
Eiji Hayashi
英司 林
栄祐 伊藤
Eisuke Ito
栄祐 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2018035990A priority Critical patent/JP7007581B2/en
Publication of JP2019150180A publication Critical patent/JP2019150180A/en
Publication of JP2019150180A5 publication Critical patent/JP2019150180A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7007581B2 publication Critical patent/JP7007581B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To provide a highly amusing reel type game machine.SOLUTION: A reel type game machine is configured so as to successively execute clear processing of a difference number counter, extinction processing of an advantageous section indicator, and processing for turning off an advantageous section flag when shifting to a normal section from an advantageous section.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a spinning machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   In a spinning machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. As a result of the rotation of the plurality of rows of reels (reel), the reels are stopped using the rotary stop device (stop button) for stopping the rotation, and the predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special gaming state in which a profit state is higher for the player than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small role or the like is higher than in a normal state) ) Is a common type. Here, in a spinning-reel type gaming machine, when an image for production to enhance the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel There is a structure to predict and enjoy the outcome of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things.

特開2015−116444JP2015-116444

興趣性の高い回胴式遊技機の提供が望まれている。   It is desirable to provide a revolving game machine with high interest.

本態様に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中に、所定時間ごとの割り込みによって実行する割り込み処理と、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示部と、
を備え、
ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、当該有利な操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示する指示遊技と、
遊技区間のうち、前記指示遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間である報知態様と通常区間である報知態様とを少なくとも採り得る有利区間表示器と、
有利区間である場合にオンとなる有利区間フラグと、
新たに有利区間に移行してから、当該有利区間にて獲得した遊技価値数を計測可能な差枚数カウンタと
を備え、
前記差枚数カウンタのカウンタ値が所定の終了条件を満たした場合には、通常区間に移行するよう構成されており、
前記メイン処理として、
前記差枚数カウンタのカウンタ値をクリアする処理Aと、
前記有利区間表示器を前記通常区間である報知態様とするための処理Bと、
有利区間フラグをオンからオフにする処理Cと
を少なくとも実行可能であり、
有利区間から通常区間に移行する場合には、前記処理A及び前記処理Bを実行した後に前記処理Cを実行するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect is
Main processing to control the progress of the game,
Interrupt processing to be executed by interruption every predetermined time during the execution of the main processing,
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Internal lottery means,
An information display section capable of displaying information;
With
In a game having an advantageous operation mode of a stop switch, an instruction game for displaying information that can identify the advantageous operation mode on the information display unit,
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction game, and
Among the game sections, an advantageous section in which the indicated game can be executed;
An advantageous section indicator that can take at least a notification mode that is an advantageous section and a notification mode that is a normal section;
An advantageous section flag that is turned on when the advantageous section is,
A differential counter that can measure the number of game values acquired in the advantageous section after a new transition to the advantageous section,
When the counter value of the difference sheet counter satisfies a predetermined end condition, it is configured to shift to a normal section,
As the main process,
Processing A for clearing the counter value of the difference sheet counter;
Process B for making the advantageous section indicator a notification mode that is the normal section;
And at least the process C for turning off the advantageous section flag from on to off can be executed,
In the case of shifting from the advantageous section to the normal section, the spinning machine is configured to execute the process C after executing the process A and the process B.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、興趣性の高い遊技機を提供することができる、という効果を奏する。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect, there is an effect that a highly interesting gaming machine can be provided.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a state in which the door of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the swivel game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 shows a list 3 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the swivel type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 11 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus lottery probability in the spinning game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of the timer interruption process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the rotation drive control process on the main control board side in the rotation type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the rotation drive control process on the main control board side in the rotation type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram relating to the rotating operation of the reel in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a push order display image diagram in the rotary type gaming machine according to the present example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of sub-side power-off processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the effect determination processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a battle effect execution feasibility determination process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of an AT effect determination process on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the restoration possibility determination process on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT at the time of start lever operation on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the special warning process when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the specialization process when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the swivel type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the internal BB advantageous processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the process at the time of the first cylinder stop acceptance on the sub-control board side in the cylinder-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the process at the time of accepting the second torso stop on the sub-control board side in the torso type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third related-related effect determination process at the time of stopping on the sub control board in the rotating game machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the process at the time of the third cylinder stop acceptance on the sub-control board side in the rotary game machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a standby screen transition image diagram in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram in a winning game of replay applicable to the gaming machine according to the present example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram in a re-winning game applicable to the gaming machine according to the present example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram in a winning game of replay applicable to the gaming machine according to the present example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram in a winning game of replay applicable to the gaming machine according to the present example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a sectional side view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure inside a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows arrangement | positioning with the medal auxiliary tank HS and the full detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is the schematic which shows the magnitude | size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel belt | band | zone. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel belt | band | zone. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the rotation start freezing execution determination process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the freeze execution determination process at the time of stop on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the rotary gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image that can be applied to the swivel game machine according to the present example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode that can be applied to the rotating game machine according to the present example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration relating to payout that can be applied to the spinning cylinder game machine according to the present example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of a max bet lamp that can be applied to the rotary type gaming machine according to the present example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of a max bet lamp that can be applied to the swivel game machine according to the present example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning cylinder game machine according to the present example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of the lighting mode of the Max bet lamp, which can be applied to the rotating type gaming machine according to the present example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an operation at the time of adjusting a checkout button, which can be applied to the rotary type gaming machine according to the present example. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of the action at the time of the adjustment button operation, which can be applied to the rotary type gaming machine according to this example. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of the action at the time of the adjustment button operation, which can be applied to the rotary type gaming machine according to the present example. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of the action at the time of operating the adjustment button, which can be applied to the rotary type gaming machine according to the present example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first mode of timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88 (b) shows a second timing of power-supply of the gaming machine and power-off. It is a timing chart which shows the aspect of. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89 (b) is the state of the setting key switch in the second mode. It is a table | surface which shows the relationship between an electric power feeding state and a condition. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process for adding the number of credits, a process for paying out game medals, and a process for outputting a game medium giving sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. FIG. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on main control board M. FIG. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of an AT state transition control process on the main control board side, which can be applied to the spinning cylinder game machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。FIG. 94 is a winning information generation table in the rotary type gaming machine according to the present example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 95 is an effect group number determination table 1 in the spinning reel game machine according to the present example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル2である。FIG. 96 is the production group number determination table 2 in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル3である。FIG. 97 is an effect group number determination table 3 in the spinning reel game machine according to the present example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。FIG. 98 is an example of the configuration of the lottery table in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 99 is an AT execution effect image diagram 1 in the spinning cylinder game machine according to the present example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 100 is an effect execution image diagram 2 during an AT in the spinning cylinder game machine according to the present example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 101 is an effect execution image diagram 3 during an AT in the rotary type gaming machine according to the present example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 102 is an effect execution execution image diagram 4 during AT in the spinning cylinder type gaming machine according to the present example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 103 is a symbol combination list 4 in the rotary type gaming machine according to the present example. 図104は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 104 is a list of condition devices in the rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図105は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 105 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus lottery probability in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図106は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 106 is an overall electrical configuration diagram of a rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図107は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 107 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図108は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図109は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of the non-recoverable error process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図116は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 116 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図117は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart of AT state transition control processing (fourth sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図118は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 118 is an example table of state transitions related to the AT in the swivel game machine according to the third embodiment. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of AT lottery execution processing on the main control board side in the spinning-rotor game machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of freeze lottery execution processing on the main control board side in the spinning-rotor game machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of the remaining number-of-games management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 126 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of the in-AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 128 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of a game section transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 130 is a flowchart of a timer interruption process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of sub-side program start processing on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the rotating game machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of a sub-side power-off process on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of one-command processing on the sub-control board side in the rotating game machine according to the third embodiment. 図136は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。FIG. 136 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. 図137は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart of processing at the time of operating a start lever on the sub-control board side in the rotating game machine according to the third embodiment. 図138は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart of processing during AT at the time of operating the start lever on the sub control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart of the special indication process at the time of start lever operation on the sub-control board side in the rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart of the specialization process when adding a start lever on the sub-control board side in the swivel type gaming machine according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart of an internal BB advantageous process at the time of operating the start lever on the sub control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of processing at the time of acceptance of the first rotation stop on the sub-control board side in the rotation type gaming machine according to the third embodiment. 図143は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart of processing at the time of accepting the second torso stop on the sub control board side in the torsional gaming machine according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the third cylinder stop acceptance process on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図145は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the third embodiment. 図146は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。FIG. 146 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process on the sub-control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図147は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル(A)と、演出抽選テーブル振り分けテーブル(B)とを示す表である。FIG. 147 is a table showing a scenario lottery table (A) and an effect lottery table distribution table (B) in the spinning reel game machine according to the third embodiment. 図148は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。FIG. 148 is a table showing an effect lottery table in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図149は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。FIG. 149 is a schematic diagram illustrating an example of an effect that progresses through an effect content determination process in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図150は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 150 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図151は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 151 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図152は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 152 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図153は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 153 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図154は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 154 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図155は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 155 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating type gaming machine according to the third embodiment. 図156は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 156 is an image diagram showing effects in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図157は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 157 is an image diagram showing effects in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図158は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 158 is an image diagram showing effects in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図159は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 159 is an AT state transition diagram in the spinning game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図160は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 160 is a flowchart illustrating a part of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図161は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating type gaming machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図162は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 162 is an example table of state transitions related to AT in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図163は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart showing scenario lottery table determination processing in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図164は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 164 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating type gaming machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図165は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 165 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図166は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating type gaming machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図167は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 167 is an example table of state transitions related to AT in the spinning-reel game machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図168は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 168 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating type gaming machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図169は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 169 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning type gaming machine according to the modified example 1-2 from the third embodiment. 図170は、第3実施形態からの変更例1−3に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図を示すブロック図(A)と、AT状態遷移図を示すブロック図(B)とである。FIG. 170 is a block diagram (A) showing an RT state transition diagram and a block diagram (B) showing an AT state transition diagram, in the swivel game machine according to Modification 1-3 from the third embodiment. is there. 図171は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。FIG. 171 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram according to the fourth embodiment. 図172は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 172 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図173は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 173 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図174は、第4実施形態において実行される演出を示す図である。FIG. 174 is a diagram illustrating effects performed in the fourth embodiment. 図175は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 175 is an execution image diagram of the rare role suggesting effect applicable to this example. 図176は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 176 is an execution image diagram of the rare role suggestion effect applicable to this example. 図177は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 177 is an execution image diagram of the rare role suggestion effect applicable to this example. 図178は、本例に適用可能なレア役示唆演出の選択態様の一例である。FIG. 178 is an example of a selection mode of a rare role suggesting effect applicable to this example. 図179は、第5実施形態における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 179 is a flowchart of freeze lottery execution processing on the main control board side in the fifth embodiment. 図180は、第5実施形態における、ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 180 is a button effect execution image diagram according to the fifth embodiment. 図181は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 181 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図182は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 182 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図183は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 183 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図184は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 184 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図185は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 185 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図186は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 186 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図187は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 187 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図188は、本例に適用可能な押し順ナビ実行イメージ図である。FIG. 188 is a push order navigation execution image diagram applicable to this example. 図189は、本例に適用可能な押し順ナビ実行イメージ図である。FIG. 189 is a push order navigation execution image diagram applicable to this example. 図190は、本例に適用可能な音量とBGMのテンポの構成の一例である。FIG. 190 is an example of a configuration of volume and BGM tempo applicable to this example. 図191は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 191 is a list of basic specifications in the spinning cylinder gaming machine according to the sixth embodiment. 図192は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 192 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図193は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 193 is a list 1 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図194は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 194 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図195は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 195 is a symbol combination list 3 in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図196は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 196 is a list of condition devices in the rotating type gaming machine according to the sixth embodiment. 図197は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 197 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus lottery probability in the spinning type gaming machine according to the sixth embodiment. 図198は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 198 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図199は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of setting change device control processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図200は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 200 is a flowchart of the non-recoverable error process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図201は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 201 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図202は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 202 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図203は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 203 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図204は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 204 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図205は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 205 is a flowchart of an AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図206は、低確時有利区間テーブル(左)と、高確時有利区間テーブル(右)と、を示す図である。FIG. 206 is a diagram showing a low-accuracy advantageous section table (left) and a high-probability advantageous section table (right). 図207は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 207 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図208は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 208 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図209は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 209 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図210は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 210 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図211は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 211 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図212は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 212 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図213は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 213 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図214は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 214 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図215は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 215 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図216は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 216 is a flowchart of the rotation drive control process on the main control board side in the rotation type gaming machine according to the sixth embodiment. 図217は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 217 is a flowchart of the rotation drive control process on the main control board side in the rotation type gaming machine according to the sixth embodiment. 図218は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 218 is an image diagram relating to the rotation operation of the reels in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図219は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 219 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図220は、内蔵RAMC120の一定の記憶領域に記憶されている有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの概略を示す図である。FIG. 220 is a diagram showing an outline of an advantageous section remaining game number counter, a difference number counter, a lighting flag, and an advantageous section flag stored in a fixed storage area of the built-in RAMC 120. 図221は、有利区間の終了処理の順序を示すタイミングチャートである。FIG. 221 is a timing chart showing the order of the advantageous section end processing. 7セグメントディスプレイの構成と、8つのLEDを点灯又は消灯させるための記憶領域と関係を示す図である。It is a figure which shows the structure of a 7 segment display, and the storage area for making 8 LED light or extinguish. 4つの7セグメントディスプレイをダイナミック制御によって点灯制御をする状態を示すである。図223(a)は、7セグメントディスプレイDを点灯制御している状態を示し、図223(b)は、7セグメントディスプレイAを点灯制御している状態を示し、図223(c)は、7セグメントディスプレイBを点灯制御している状態を示し、図223(d)は、7セグメントディスプレイCを点灯制御している状態を示し、図223(e)は、7セグメントディスプレイDを点灯制御している状態を示す。It shows a state in which lighting control is performed on four 7-segment displays by dynamic control. FIG. 223 (a) shows a state where the lighting control is performed on the 7-segment display D, FIG. 223 (b) shows a state where the lighting control is performed on the 7-segment display A, and FIG. FIG. 223 (d) shows a state where the 7-segment display C is turned on, and FIG. 223 (e) shows a state where the 7-segment display D is turned on. Indicates the state. 図224(a)は、遊技毎(単位遊技ごと)の差枚数カウンタの処理を示す図である。図224(b)は、遊技毎(単位遊技ごと)の有利区間残りゲーム数カウンタの処理を示す図である。FIG. 224 (a) is a diagram illustrating processing of the difference number counter for each game (for each unit game). FIG. 224 (b) is a diagram showing processing of the advantageous section remaining game number counter for each game (for each unit game). 図225は、差枚数カウンタ値が遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。FIG. 225 is a diagram showing how the difference number counter value changes as the game progresses. 図226は、差枚数カウンタ値が遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。FIG. 226 is a diagram showing how the difference number counter value changes as the game progresses. 図227は、差枚数カウンタ値が遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。FIG. 227 is a diagram showing how the difference number counter value changes as the game progresses. 図228は、差枚数カウンタ値が遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。FIG. 228 is a diagram illustrating how the difference number counter value changes as the game progresses. 図229(a)は、遊技毎(単位遊技ごと)の差枚数カウンタの処理を示す図である。図229(b)は、遊技毎(単位遊技ごと)の有利区間残りゲーム数カウンタの処理を示す図である。FIG. 229 (a) is a diagram illustrating processing of the difference number counter for each game (for each unit game). FIG. 229 (b) is a diagram illustrating processing of the advantageous section remaining game number counter for each game (for each unit game). 図230は、複数の遊技状態の各々において、条件装置の各々の当選確率を定めるための値数を示す表である。FIG. 230 is a table showing the number of values for determining the winning probability of each condition device in each of a plurality of gaming states. 図231は、図230に示したテーブルによって実現されるRT状態遷移図(上段)と、AT状態遷移図(下段)とである。FIG. 231 is an RT state transition diagram (upper stage) and an AT state transition diagram (lower stage) realized by the table shown in FIG. 230. 図232(a−1)は、一般中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(a−2)は、BB内部中における有利区間移行抽選(a−2)とを対比するテーブルであり、図232(b−1)は、一般中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(b−2)は、BB内部中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(c−1)は、一般中における有利区間移行抽選とAT当選の関係を示すテーブルであり、図232(c−2)は、BB内部中における有利区間移行抽選とAT当選の関係を示すテーブルである。FIG. 232 (a-1) is a table showing the advantageous section shift lottery in general, and FIG. 232 (a-2) is a table comparing the advantageous section shift lottery (a-2) in the BB. Yes, FIG. 232 (b-1) is a table showing an advantageous section transition lottery in general, FIG. 232 (b-2) is a table showing an advantageous section transition lottery in BB, and FIG. c-1) is a table showing the relationship between advantageous section transition lottery and AT winning in general, and FIG. 232 (c-2) is a table showing the relationship between advantageous section transition lottery and AT winning in BB. is there. 図233は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 233 is a list of basic specifications in the rotating game machine according to the seventh embodiment. 図234は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 234 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the seventh embodiment. 図235は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 235 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the seventh embodiment. 図236は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 236 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the seventh embodiment. 図237は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 237 is a symbol combination list 3 in the rotary type gaming machine according to the seventh embodiment. 図238は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 238 is a symbol combination list 4 in the rotary type gaming machine according to the seventh embodiment. 図239は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧5である。FIG. 239 is a symbol combination list 5 in the rotary type gaming machine according to the seventh embodiment. 図240は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 240 is a list of condition devices in the rotating game machine according to the seventh embodiment. 図241は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 241 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus lottery probability in the spinning type gaming machine according to the seventh embodiment. 図242は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 242 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus lottery probability in the spinning type gaming machine according to the seventh embodiment. 図243は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、RT遷移図である。FIG. 243 is an RT transition diagram in the rotating game machine according to the seventh embodiment. 図244は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、RB未作動中とRB作動中における入賞01の当選率である。FIG. 244 shows the winning rate of winning 01 when the RB is not operating and when the RB is operating, in the rotary gaming machine according to the seventh embodiment. 図245は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 245 is a list of basic specifications in the rotating game machine according to the eighth embodiment. 図246は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 246 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment. 図247は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 247 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment. 図248は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 248 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment. 図249は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 249 is a symbol combination list 3 in the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment. 図250は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 250 is a symbol combination list 4 in the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment. 図251は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 251 is a list of condition devices in the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment. 図252は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 252 is a list of a small combination, a re-playing combination and a bonus lottery probability in the spinning type gaming machine according to the eighth embodiment. 図253は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 253 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the eighth embodiment. 図254は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 254 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to the eighth embodiment. 図255(a)及び(b)は、RT状態とAT状態の変化を示す図である。FIGS. 255A and 255B are diagrams showing changes in the RT state and the AT state. 図256は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 256 is a list of basic specifications in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図257は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 257 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図258は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 258 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図259は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 259 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図260は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 260 is a symbol combination list 3 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図261は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 261 is a symbol combination list 4 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図262は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧5である。FIG. 262 is a symbol combination list 5 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図263は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧6である。FIG. 263 is a symbol combination list 6 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図264は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 264 is a list of condition devices in the rotating type gaming machine according to the ninth embodiment. 図265は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス抽選確率一覧である。FIG. 265 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus lottery probability in the spinning type gaming machine according to the ninth embodiment. 図266は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、RT遷移図である。FIG. 266 is an RT transition diagram in the rotating game machine according to the ninth embodiment. 図267は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、ボーナス当選ゲームにおけるイメージ図である。FIG. 267 is an image view of the bonus winning game in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図268は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RT遷移図である。FIG. 268 is an RT transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図269は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、状態比率に関する表である。FIG. 269 is a table relating to the state ratio in the spinning cylinder gaming machine according to the ninth embodiment. 図270は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 270 is an AT state transition diagram in the spinning game machine according to the ninth embodiment. 図271は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 271 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図272は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なその他の構成に係る作用図である。FIG. 272 is an operation diagram according to another configuration applicable to the rotating game machine according to the present example. 図273は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な状態比率に関する図である。FIG. 273 is a diagram relating to a state ratio applicable to the rotating game machine according to the present example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Random number” is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) to determine some game content in a revolving game machine. It also includes pseudo random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers as pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number” related to a special role or a winning combination (small role, replaying role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. “CPU” is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a type 1 BB, a type 2 BB, or the like) ), The re-game probability variation game state (RT state) in which the re-game player win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game player win rate is a predetermined value, and the winning role Order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like. Also in the normal gaming state, the lottery probability of transition to the RT state, AT state, ART state is different, high probability normal gaming state, low probability normal gaming state, etc. (in this example, referred to as lottery state) ). Also, there is no problem even if the game states are combined {in addition, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. In this example, the state related to the AT and the RT state are individually described. The RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal game state”. As a state relating to ART, the state relating to ART may be referred to as “normal gaming state” or the like. The “winning role” is the type (or condition device number) of the condition device won by internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The “notification state” is a state related to an AT capable of executing push order navigation described later, and even if a game is won by a condition device that does not execute push order navigation because the winning combination is not different depending on the reel stop order. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be performed, the “notification state” is set. The “counter value” is also referred to as “notification game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when “the number of notification games that can be executed” is 1 or more (the game that has become “0” may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the “notification game executable number”, the number of game media obtained based on the winning of the small role (mainly the push order bell role) (the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number) The number of wins for the order bell may be adopted. In addition, the “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “addition special state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted. For example, the specific condition is that, for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, push order bell combination) is won. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number will operate. The operation can be continued until a game result is obtained that does not exceed 12 times, and is sometimes referred to as RB (regular bonus). "Type 1 special combination continuous operation device" is a device that can operate the first type special combination continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed. The operation is terminated and may be referred to as a BB (Big Bonus) or a first type BB. “Type 2 special combination” is a combination that activates the condition device related to winning regardless of the result of the combination lottery. The combination is activated when a predetermined game result is obtained. In such a case, the operation is terminated and may be referred to as CB (challenge bonus). "Type 2 special feature continuous operation device" is a device that can continuously operate type 2 special features, and is activated when a combination of specific symbols is displayed. The operation ends and is sometimes referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The “ordinary accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winning for each specified number or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate. It operates when a combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The “all JACIN type” is a configuration in which, when the first type BB combination wins, it is regarded as having been JACIN and is always in the RB during the execution of the first type BB. The “JACIN lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-RB and RB during execution of the first type BB. In addition, the “non-control reel” is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and is stopped at the nearest reel position where the stop operation can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel. The “all CB type” is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-CB and CB during execution of the second type BB.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), a basic structure on the front side of the rotary type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet or a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the start lamp D180, the re-gaming lamp D290, the insertion possible lamp D300, the special gaming state display device D250, the number of credits, as a mechanism for making the gaming state visible. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH, and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. Note that the spinning-reel game machine in the present embodiment is a player to which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like are attached. It has a console that protrudes to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. Also, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary to start one game) are lit. It is configured as follows. Specifically, the insertion number display lamp D210 is constituted by three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212: off, 3 bet lamp D213: off, 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212 when two game medals are bet : Lights up, 3 bet lamp D213: Turns off, and when there are three game medals bet, 1 bet lamp D211: Lights up, 2 bet lamp D212: Lights up, 3 bet lamp D213: Lights up (re-game) However, this is not the case in the next game that is stopped and displayed, and details will be described later). Further, the start lamp D180 is configured by an LED and is lit when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and the operation of the start lever D50 is invalid (no operation is accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is configured by an LED, and is lit up when the re-game is stopped and displayed, and is turned off when the next game where the re-game is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is lit (may be blinked) when the insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of a game medal is possible. It is configured to turn off when it is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) to be described later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) The condition device (the so-called push order (sometimes referred to as a role with a push order), which may differ depending on the winning combination depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc., which can be different) is generally established. The stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state relating to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is also referred to as a push order navigation state or a notification game and will be described in detail later). It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state Combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these “gaming state”, one of three “game sections” of “normal section”, “standby section” and “advantage section” Can be set Going on. In this example, the “standby section” is not set, and any one of the “normal section” and “advantage section” is set. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is in the AT state or ART state, the advantageous section indicator YH is lit, but as will be described later, the setting control for the “game section” is also the setting control for the “gaming state”. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set “game section” also affects the transition of the “game state” As a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a “game state” such as an AT state or an ART state with a relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded. Further, in the present embodiment, since the small combination constituting the push combination is composed of the small combination corresponding to the 11-sheet combination and the small combination corresponding to the 1-sheet combination, “the number of payouts is the largest. The “execution of one push order navigation capable of acquiring a small combination” refers to notifying the push order in which eleven medals can be acquired (11 winning combinations can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the operation of the reels can be stopped in sequence by operating the respective stop buttons. Has been.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main part of the other mechanism provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the fun of the game, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes. Middle panel (medium decorative panel) which is a member formed by a signal relay door substrate D, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a synthetic resin, and the like. An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect or the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light emission sources that emit light according to the progress of the game of the rotating game machine P. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have decorative lamps on the right and left sides of the lower panel D140, respectively. Unit D150 is provided, and LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side across upper panel D130 (decorative lamp unit D150 and LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit. ). In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and the panel part including the reel window described above. Further, the sub input button SB and the cross key SB2 attached to the above-described console D190 are an operation on a menu screen to be described later or a button repeated striking effect on the side of the sub control board S (operating the sub input button SB repeatedly. This is a member used for the progress of a bonus game or a mini game (for example, an effect of success or failure of entering the “AT state”). The front door DU of the swivel type gaming machine P can detect the open / close state of the medal tray D230 and the front door DU that receive a game medal (or may be simply referred to as a medal) discharged from the discharge port D240. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {and in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that an error state (door opening error or the like) can be canceled. Yes. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is lit (or flashes). ), The player can perceive that the operation of the bet button D220 is effective. Further, a stop button lamp S60 is provided in the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player confirms that the operation of the stop button D40 is effective depending on whether or not the stop button lamp S60 is lit (or blinking) and / or the lighting color. Can be perceived. It should be noted that since it is configured that only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop is stopped. Like the stop button lamp S60 corresponding to the button D43, the lighting modes of the three stop button lamps S60 can be different from each other. Further, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (may be different such as lighting / flashing, or may be different such as low-speed flashing / high-speed flashing), push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button to be stopped at present, for example, all reels are rotating and the order of pushing “left → middle → right” is correct ( When the push order bell that is the maximum payout number) is selected, the stop button lamp corresponding to the left stop button flashes in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button When the button lamp is lit blue and the player then operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the player presses the middle stop button. Blink white stop button lamp may be configured so as to light the stop button lamp corresponding to the right stop button blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライト、回胴バックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている(回胴バックライトを用いた演出であるバックランプ演出についての詳細は後述する)。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band MO). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter sometimes referred to as a reel backlight or a spinning cylinder backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED lights up The light is transmitted through the outer periphery of the reel portion so that the outer periphery of the reel portion can be visually recognized (the details of the back lamp effect, which is an effect using the rotating drum backlight, will be described later). In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50, and on the left side of the reel M50 is an effect display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed using the above-described information is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). Otherwise, it may be in a location where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal is discharged to the discharge opening D240. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in the standing state, and thus cannot pass through the passage (the medals fall down), and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames. The effective line for which a winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB−A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB−B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB−C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞−A1」〜「入賞−A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「−」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・−・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols that will be a first type BB combination (a so-called first type special combination, which is hereinafter referred to simply as a BB combination), 1 type BB-A (continuous operation of RB-A and finished with payout exceeding 264 sheets) and 1 type of BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" and "Type 7 BB-C (continuous operation of RB-B and finished with more than 132 payouts)" It has three symbol combinations with “White Seven”. In the present embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), one BB is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. Refers to the lottery table, and is configured to draw a winning combination (small role, replaying combination) other than the winning combination (a method that does not switch the table referred to in the case of lottery during one BB execution) Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is “RT1”, when the symbol combination corresponding to No. 14 to No. 16 corresponding to the replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state) Will be described later). Note that “RT0” is more disadvantageous to the player than “RT1”, and thus transition from “RT1” to “RT0” may be referred to as falling. In addition, when the symbol combination corresponding to No. 17 which is replay 05 is stopped and displayed, “Black Seven” can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to the corresponding replay 05 is stopped and displayed, “white seven” can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the pushing order bell which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6” to be described later is won, if the reels are stopped in the pushing order most advantageous for the player, the 21st to 27th When the combination of symbols “Wind 01” to “Win 03” corresponding to is stopped and 11 game medals are paid out, the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player. Symbol combinations corresponding to “No. 08” to “No. 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, “-” indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, “bell-bell” corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技−A〜再遊技−D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせのうち同一の当選番号となる図柄組み合わせを纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技−A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技−A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞−A1」等の条件装置等の停止表示することで遊技メダルが払い出されることとなる図柄組み合わせを有するものを小役と称することがあり、「1種BB−A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB−B+入賞−C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB−B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3−1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB−B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3−2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB−B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB−B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3−3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB−B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the present embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the present embodiment, re-playing roles are provided from re-playing-A to re-playing-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are provided. Correspondingly, the replaying combination to be stopped and displayed can be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item of “conditional device breakdown” in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. The “conditional device” item that is the third column from the right is a combination of symbol combinations that have the same winning number among the symbol combinations of a plurality of symbols that can be stopped and displayed. It is shown in Specifically, for example, in the “re-game-A” that is a condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three symbol combinations of “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. “Replay 01” and the like are names of symbol combinations, and there are a plurality of symbol combinations that can be “replay 01”. In addition, a name such as “replay 01” or a condition device such as “replay-A” may be referred to as a replay player, and a name such as “winning 01” or a condition device such as “winning-A1” may be used. A combination having a symbol combination that allows game medals to be paid out by stop display is sometimes referred to as a small role, and a condition that BB starts when stop display such as “1 type BB-A” is displayed. The device may be referred to as a BB role. In addition, when winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small role will stop. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not displayed without stopping, and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small role does not stop and is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case where “1 type BB-B + winning-C”, which is the condition device of the winning number 21, is won, cherry that is “winning 12” or “winning 13” and “1 type BB” Any of the black sevens that are “−B” can be stopped. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel is positioned), the symbol number 4 corresponding to “winning 12” stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 Regardless of the stop position of the right reel M53, “winning 12” is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “winning 13” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and “winning 13” is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the “species BB-B” stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “type BB-B” is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 in the third stop. In this case, symbol number 17 corresponding to “1 type BB-B” is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “type BB-B” cannot be stopped, and neither of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置」又は停止表示し得る図柄組み合わせがどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技−Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技−Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, in the “Role” item, “Condition device” or what role the symbol combination that can be stopped is displayed is illustrated. “Normal replay” corresponding to the winning number 1 is stopped. Regardless of the order in which the buttons are pressed, this is a condition device related to replay where the replaying player whose RT state does not transition is stopped and displayed, and “reverse pressed white 7 replay” corresponding to winning number 2 Regardless, it is a condition device related to re-game where a re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed, but by reverse pressing (stopping the reel in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51) An operation in which the range of symbol numbers 18 to 2 on the right reel M53, the range of symbol numbers 9 to 13 on the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the lower stage of each reel. timing By operating the stop button, “white seven” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel M53, the middle reel M52 and the left reel M51, and when viewed from the player, the white seven appears to be aligned on the lower stage. Has been. In addition, in the game that was won by Re-Game-B and won the AT extra lottery, the player was elected to the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) to instruct to aim at “White Seven” by pressing it in reverse. It is comprised so that it can alert | report to a player. “Forward-pressed black 7-match replay” corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to a replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped regardless of the press order of the stop button. The reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is positioned at the lower stage of each reel, “Black Seven” is displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is displayed in a stopped state, and when viewed from the player, the black sevens appear to be aligned at the bottom. In addition, in the game that was won by Re-Game-C and won the AT extra lottery, the player was elected to the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim for “Black Seven” by pushing forward. It is comprised so that it can alert | report to a player.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). )), The re-game player whose stop display is different may be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, the re-game 02 or the re-game 03 in which the RT state does not shift. Is stopped and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (operates which stop button is operated). If the first reel is the right reel M53, the replay 01 or the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. If the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A−1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination depending on which of the six reel stop orders is selected may be different. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is stopped in the pressing order. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 7), “123” = “Left → Middle → Right” is stopped in order (correct answer in the push order), which is the maximum number obtained. The symbol combination of “winning 01” from which eleven game medals can be acquired is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winnings, even if any of winning prizes 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order unquestioned bell. In addition, “Watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. No. 14 has three watermelons A in the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, “BB medium and weak rare role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the active line, which will be described later, but won during BB. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. Also, “BB medium-rare small role (V-shaped bells)” corresponding to the winning number 18 is a conditional device that can stop and display the bell on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device in which an AT addition lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB−Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB−Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB−Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes 1 type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB role) (19) Bonus winning information of 1, winning type number (20-23) including 1 type BB-B, 2 winning winning information including 1 type BB-C, winning information (24-27) including 1 type BB-C It is said. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include re-playing roles and small roles (winning numbers 0 corresponding to loses and winning numbers 19, 20, 24 corresponding to bonuses) are set to 0 for winning / replaying winning information. The 1-18 winning / replay winning information is distributed for each condition device for the winning numbers including the replaying role or the small role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information relating to which replaying combination or small combination has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, a numerical value from 0 to 13 is assigned to each winning number in the item “departure group number”. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which a winning number (condition device number, also referred to as a winning combination) and bonus (also referred to as a winning combination BB) and a bonus (respectively referred to as a winning combination) are determined by the winning lottery means in the present embodiment. It is a list which shows (it is also called a win rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の抽選確率が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した抽選確率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも抽選確率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。   First, the lottery probability in “RT0”, “RT1” and “RT2” when the BB is not operated will be described in detail. In the present embodiment, the lottery probability of the winning combination (particularly the replaying combination) may be different depending on the RT state, and the “replaying combination” (the lottery probability that is the sum of all the replaying combinations) is “ In the case of “RT1”, the lottery probability is higher than in other RT states. In addition, “re-game 04” (a so-called falling re-game player, “RT1” and a bonus corresponding to the re-game player in a situation where a bonus is not won can be displayed with winning numbers 4-6. When the combination is displayed in a stopped state, “RT0” will be elected mainly at “RT1” and hardly appear at “RT0”. In “RT2”, “re-game 04” that can be stopped and displayed in the winning numbers 4 to 6 may appear, but the RT state does not shift even if “re-game 04” is stopped and displayed. If “re-game 04” is stopped and displayed in “RT1”, the transition to “RT0”, that is, the fall effect (eg, the effect display device S40) that informs that the RT state has fallen. If “replay 04” is stopped and displayed at “RT0”, the fall effect may not be executed. With this configuration, it is possible to recognize that BB has been won because the fall effect has not been executed even though “re-game 04” is stopped and displayed. Can increase the sex. In such a configuration, the sound effect output when “re-game 04” is stopped and displayed, and a re-game player other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift) 01 ”) may be configured to differ from the sound effect that is output due to the stop display, and by doing so, the player recognizes that“ re-game 04 ”is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, “normal gaming state”, sometimes referred to as non-AT gaming state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, “ “RT1” may be stayed in both cases of “AT state” and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in a non-AT gaming state is generated. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. Thereby, in the non-AT gaming state, it is possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0”. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game player who does not fall the RT state is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). Thus, the player can take care that the RT state does not fall, and can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified. In addition, “RT1” is mainly used for “RE GAME 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (RE GAME who can be notified that the lottery has been won by adding the AT when stopped in the AT state). It appears at almost no other RT state. In addition, the transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 can execute push order navigation that notifies the player of the reel stop order that is most advantageous to the player. . It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small role, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which bonuses and small roles overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB−Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB−C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB−Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB−Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB−Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB−B+入賞−C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB−Bは無効となり、入賞−Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞−C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB−Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning a BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB), a new winning combination for the BB combination is invalid and only a small combination is effective. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), when winning “1 type BB-C” of winning number 24 1 type BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 0 “losing” is won. Note that the one-type BB-A carried over continues to be in a winning state. In the situation of “RT2”, since BB has been won and BB has not been activated, the winning combination of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 and the winning combination BB If the overlapping condition device is won, the new winning combination of BB is invalid and only winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the situation of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), winning number 21 “1 type BB-B + winning-C” was won. In this case, the type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 14 “winning-C” is won. Note that the one-type BB-A carried over continues to be in a winning state. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-game combination with the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. As described above, the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying player who can transition to the RT state). There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even when the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to a RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability has not become low (frequently replayed), etc. Therefore, it is possible to enhance the fun related to the game, such that the possibility of winning the bonus is high.

次に、BB作動時である「1種BB−A,B,C作動時」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability at the time of “type 1 BB-A, B, C operation” that is during BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the “common bell” with the winning number 13, the “BB medium weak rare combination (diagonal bell alignment)” with the winning number 17 and the “BB medium strong rare small combination with the winning number 18”. (V-shaped bell alignment) "is configured to be elected, and during operation of the BB elected in the" AT state "," BB medium-rare rare role (diagonal bell alignment) " Or, when “BB medium strong rare small role (V-shaped bell set)” is won, AT is added and lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役抽選確率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず抽選確率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの抽選確率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程抽選確率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの抽選確率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   Further, in the upper part of the figure, the small role lottery probability when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the lottery probability is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the lottery probability of the common bell is configured to differ depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the setting 1 is 3204, the number in the setting 2 is 3404, the number in the setting 3 is 3604, the number in the setting 4 is 3904, the number in the setting 5 is 4204, and the number in the setting 6 is 4504, and the lottery probability increases as the set value increases. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. The lottery probability of the common bell is configured to be different depending on the set value. However, depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役抽選確率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle part of the figure shows a list of expected values when there is a push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 such as “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small role, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( The ratio of the number of paid-out medals to the number of inserted medals when a game is played with 3 bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value will be negative and medals will decrease). In addition, the average number of payouts per game is “total number of re-games (total of numbers for winning numbers 1 to 6) × number of pay-outs in re-games (3) + small role (11” Sum of the number of positions (small part lottery probability) (total number of places for winning numbers 7 to 16) × the number of payouts (11 sheets) in the small part (11 sheets) / sum of all the positions (65536) ) ". Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as “average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)”. The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in this embodiment, “RT1” has the largest medal increase / decrease expectation value per game. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when the game progresses in a situation where the push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as the advantageous operation mode), medals increase in “RT1”. Although “RT0” and “RT2” are not shown, the expected increase / decrease value per game is a value smaller than 1 in a situation where no push order navigation occurs. Will decrease. In the present embodiment, the expected increase / decrease value per game is greater than 1 when there is push order navigation even in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this. ”Or“ RT2 ”may be configured so that the expected medal increase / decrease value per game when there is push order navigation is smaller than 1. Note that when the combination of symbols to be replayed is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected increase or decrease in medals in this embodiment, The calculation is based on the assumption that three sheets are paid out. One game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。   In each RT state, the average number of payouts per game is 3.511129504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is “RT2”, it is 3.671337146. Further, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”. When “RT2” is “1.22790487”, when there is push order navigation, the RT state “RT1” is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and bonus lottery probabilities relating to the above small role and re-playing role are merely examples. For example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” where BB is internally established (when there is push order navigation) The expected medal increase / decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when a push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is currently established), when a bonus can not be aligned in a game where the bonus can be aligned However, if the number of held medals gradually decreases and push navigation is generated and “RT2” (when BB is currently established), it is intentional in a game in which bonuses can be aligned. By not arranging the bonuses, it is possible to prevent a strategy of increasing the number of medals. Specifically, it is preferable to design such that the probability of losing in “RT2” is higher than the winning probabilities of all small roles (winning-A1 to winning-I) winning in “RT2”. It is preferable that the winning probability of the re-gamer is determined so that the winning probability of the re-gamer will be low. It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in “RT2” in this example, the winning probability of adding all the small roles is 18784/65536, the winning probability of adding all the replays is 12501/65536, and the probability of being lost is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of adding all the small roles.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB−Aの抽選確率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB−Cの抽選確率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB−Bの抽選確率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB−Bの抽選確率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB−A及び1種BB−Cは、設定差のないBB(1種BB−A、1種BB−Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB−Bは、設定差のあるBB(1種BB−Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB−A、1種BB−Bと1種BB−CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)抽選確率は一律である。尚、1種BB−A及び1種BB−C(合算)の抽選確率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB−B(合算)の抽選確率は設定値によって相違する。尚、1種BB−Bの抽選確率として合算した抽選確率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の抽選確率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB−Bを設定差ありBBと称してもよい。   As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the lottery probability of type 1 BB-A is assigned 40, which is the same number for all of settings 1 to 6. Moreover, 160 which is the same number is assigned to all the settings 1 to 6 as the type 1 BB-C lottery probability. On the other hand, for the type 1 BB-B lottery probability, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the number assigned to the lottery probability of type 1 BB-B differs depending on the set value. In this way, the type 1 BB-A and the type 1 BB-C have no setting difference (the type 1 BB-A and the type 1 BB-C may be referred to as no setting difference BB and no setting difference bonus). The type 1 BB-B functions as a BB having a setting difference (the type 1 BB-B may be referred to as a setting difference BB or a setting difference bonus). In addition, all of the type 1 BB-A, type 1 BB-B, and type 1 BB-C are in the RT state (“RT0” and “RT1”), and the lottery probability is uniform. Note that the lottery probabilities of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) are the same regardless of the set value, but the type 1 BB-B (total) lottery probability differs depending on the set value. In addition, although the lottery probability added up as the type 1 BB-B lottery probability is the same even if the set value is different, the lottery probability for each winning number may be different depending on the set value. Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the spinning-type game machine according to the present embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, centering on a main control board M that controls the progress of the game, A setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and the main control chip C is connected to the CPUC 100 (also referred to as CPUMC), the built-in ROMC 110, the built-in RAMC 120, and the like so as to exchange data with each other via a bus. Has been installed. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている(詳細は後述する)。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of. In the case of the spinning-reel game machine according to this example, the player has nine ranges of the upper, middle, lower, upper middle, upper, middle, lower, upper right, upper, middle, and lower reels of the left reel. A plurality of LEDs are provided as the rotating backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, when the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on and all other LEDs are turned off, the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. In addition, the spinning type gaming machine according to the present example indicates that when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player is informed that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the rotating back light S30. A back lamp effect (sometimes referred to as a backlight effect) suggested to the above is executed (details will be described later).

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The insertion number display lamp D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the insertion possible lamp D300, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, and the advantageous section Display device assembly such as display YH}, front door opening / closing judgment, error cancellation, and setting value Door switch for performing further D80, is determined to be incompatible after being turned a medal (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and are connected. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. In the spinning cylinder type gaming machine of this embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the spinning motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 rotates once. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-reel game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of timer interrupt in step 1002 (here, timer interrupt is started). Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, a flowchart relating to processing at the time of timer interrupt described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). As a result of calculating the number of games, the number of games, the staying rate of the “advantageous section”, and the like are also not included in the RAM initialization range. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. To prevent rewriting of information related to random numbers).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) in the setting value (setting value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D270 to turn on all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), a RAM for setting value display that stores data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value is stored. It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the end of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in another flowchart). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444−3、ステップ1444−4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444−1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208−1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). The process for setting the RT state may be executed in step 1704 in FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22). Step 1439, Step 1443, and the state regarding AT determined in Step 1444-3 and Step 1444-4 in FIG. 23 are set). Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub side). Further, the process for setting the state relating to the AT may be executed in Step 1416, Step 1428 in FIG. 21, Step 1438 in FIG. 22, and Step 1444-1 in FIG. In addition, when the state related to the AT is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the state, and the state related to the AT may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantage section”) in the game (the game section determined in step 3510, step 3516, and step 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS. Is determined based on current conduction / non-conduction (when the current is conducted through the medal, it is determined that the current is full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。なお、有効ラインとは異なる一直線のラインを無効ラインと称している。   On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, the currents by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS are non-conductive and the setting / It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is turned on uniformly. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) with a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or re-playing role that is difficult to understand as a re-playing player Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity). A straight line different from the effective line is referred to as an invalid line.

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is not betted or stored (no credit is present). In the case of Yes in Step 1220, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the set value display conditions in Step 1221 (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the medal is inserted). There are two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, in this example, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery are “AT in-progress state”, “Additional special state”, “Specialization precursor state”, “Advantageous BB state”, The “advantageous BB inside game” is configured such that the AT counter value can be greater than 0, but the AT lottery is not executed. This is to prevent the player from making it difficult for the player not to make the symbol combination of the BB intentional in the “advantageous BB inside game”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery by adding AT in “advantageous BB inside game”. In such a case, the AT addition lottery is won in “advantageous BB inside game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately but to notify that the BT is completed and that the AT is added and the lottery is won, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。   In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not vary depending on the set value (using the same lottery table). It is preferable to execute a lottery. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。   Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”. (2) “Normal BB inside game” is a state where the BB combination is won in the “low probability state”, the BB combination is not won, and the AT lottery is not selected. (3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, Or it is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above. As will be described later, when the state is newly shifted to the “high probability state”, the state is configured such that the state does not shift to the “low probability state” until the number of highly secured games has elapsed (5) “AT state” "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the winning lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the “AT in-progress state” continues (6) “specialized sign state” Is a state in which the right to shift to the “additional special state”, which is a state in which the number of AT games is relatively easily added, is acquired rather than the “AT state”. (7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”. (8) “Advantageous BB inside game” means winning in the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize. (9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. . (10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state”. When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed. (12) “Restorable / prohibiting effect state” is a state related to AT that shifts when the AT counter value is 0 and the continuous lottery described later is not won. In the “Restorability Produce State”, a resurrection lottery described later is executed, and when the resurrection lottery is won, the state shifts to “AT state” (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not performed. If you win, you will move to a “low probability state”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261−1に移行する。次に、ステップ1261−1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261−1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261−1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞−A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261−1に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required for determining the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game won in the push order bell, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). Whether or not the displayed symbol combination is normal in step 1269 is determined by determining whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed. When the stop button is operated in an operation mode in which the winning combination can be won in the game being played, the actually stopped reel position was not normal (the winning determined by the internal lottery becomes possible) Even if the winning combination is not displayed by the player, if the reel stop control is normally completed by processing inside the gaming machine, the game medal based on the winning combination of the winning combination The payout is configured to be executed. If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, in the case of No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a re-playing role are won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same appearance group number and the same number for comparison with the obtained random number, and stored in advance in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the winning group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is set for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push-order re-game players. Since the above-mentioned number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay game combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4-6, which are push order re-games, and the lottery table used when winning numbers 7-12, which are push order bells, are acquired as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or internal lottery is won. If NO in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技−B、再遊技−C、入賞−Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞−H、入賞−I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技−A、再遊技−D1〜D3、入賞−A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of Step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is “AT in-progress state”, “specialization precursor state”, or “addition special state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the game group number related to the game is an additional role during AT (a winning number that can add the number of remaining AT games in the “AT state”). In this example, it is determined whether or not it is a payout group number (1, 3 in this example) relating to replay-B, replay-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, if the state relating to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the outgoing group number relating to the game is the upper part of the BB (" In the “favorable BB state”, it is a winning number that can increase the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a winning group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I) Determine. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. In the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional special state”. In the case of Yes in Step 1506, in Step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the number of AT games remaining in the special role group number for the game (in the “Specialization state for addition”) and In “AT state”, it is a winning number that does not increase the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, a replay-D1-D3, and a winning-A1-A6). It is determined whether or not (2, 13 in this example). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table at the time of winning, and determines the AT extra game number based on the game group number related to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random value falls within the range). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as executing an AT extra lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the added AT counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M receives a command related to the determined AT added game number (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that a lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery) can also be executed in the case of a payout group number 7 to 11 which is a payout group number related to a win number (winning numbers 19 to 27) including a bonus. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which push order navigation is executed (in this example, “ In the case of the winning combination in the winning state in the “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB state”), based on the appearance group number related to the game, As the number of AT added games, “0” to “300” are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技−B又は再遊技−Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number (500) × AT additional game number (0) + number (200) × AT additional game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技−A又は再遊技−D1〜D3、入賞−A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技−A又は再遊技−D1〜D3、入賞−A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, {number (300) × AT extra game number (10) + number (600) × The number of AT extra games (30) + the number of places (124) × the number of AT extra games (50)} / the total number of places (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, winnings-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "additional special state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In this embodiment, when the AT extra lottery is executed, the average value of the AT extra game number may be different depending on the type of the winning combination, but depending on the set value, the AT extra game number may be different. The average value is configured not to be different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. However, as shown in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 are configured by performing the AT lottery based on the appearance group number as in the present embodiment. When the same process is executed as an AT extra lottery, the process related to the AT extra lottery of the winning number 7 and the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2 or not. Will be able to.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技−B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技−BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技−Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技−C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技−CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技−Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技−B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技−Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may make a determination based on a winning number (or winning / replaying winning information, a winning group number, etc.) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number related to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-game in which white seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-B, in other words, the number of additional AT games due to winning of replay-B is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by reverse pressing instruction command (command to the sub control board S side and reverse pressing ("right → middle → left")). To perform the effect of instructing to align white seven), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the reverse push (“right → middle → left”) which is a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents white seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. In the case of No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number related to the game (or may be determined by winning / replay winning information, a paying group number, etc.) re-game-C ( It is determined whether or not it is a forward-pressed black 7 replay, which is a re-game where the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by forward-pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-C, in other words, the number of additional AT games due to winning of replay-C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by a forward press instruction command (command to the sub control board S side and forward press ("left → middle → right")). To perform the effect of instructing to align the black seven), and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the forward press avoidance command (command to the sub control board S side, forward press (“left → middle → right”)). The order of pressing is instructed, and an effect to prevent the black seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). Even in the case of No in step 1526, the process proceeds to the next process (the process in step 1400). In this embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoid command, a forward push instruction command, and a forward push avoid command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands, thereby Although it is configured to be able to execute effects related to push order navigation on the control board S side, the present invention is not limited to this, and when winning an AT extra lottery, the fact that the AT extra lottery is won and the number of AT extra games is affected. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the processing in step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, push-sequence navigation on the sub-control board S side You may comprise so that the execution timing and production aspect of production may be determined. As an example, a game in which Re-Game-B has been won is selected, and an effect mode in which reverse pressing is instructed in a game that has received the command on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games) is selected. In the game that receives the command on the side of the sub-control board S, an effect that instructs reverse pressing is not executed, and a predetermined condition (for example, a specific re-game player (for example, replay) You may comprise so that the effect which instruct | indicates the pushing order in which 7 alignment can be performed in an invalid line in the game which satisfied game-B or C) was performed may be performed. Alternatively, in the game where the re-game-B is won and the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter (For example, display on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed simultaneously, in this case, the final game of the continuous effect). (For example, “+ 30G” is displayed.) In this example, the number of AT remaining games is also displayed in the effect display device S40. Such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different from each other. B won In a game where the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), an effect of instructing reverse pressing is not executed, and a game satisfying a predetermined condition thereafter As an example of the case where an AT game number addition effect is executed, a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that wins a bonus win on the sub-control board S side is being executed (replay game inside the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the sub-control board S side will be special, for example, if a player is notified of the push order in which 7 matches are possible, the bonus will not be won) Information that the sub-control board S side determines that the main control board M side wins the AT addition lottery and the AT remaining game number is added, is as follows. (1) AT remaining game The information on the number is added to the AT and sent after the lottery from the main control board M side to the sub control board S side, and then the sub control board S side sends the information on the number of AT remaining games sent last time and the AT remaining game sent this time. The difference with the number information is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (2) The command related to the number of AT added games obtained as a result of the AT added lottery on the main control board M side is added. In addition, when the AT extra lottery is not won, a command indicating that the AT extra lottery is not won is sent to the sub control board S side, and the sub control board S side When receiving the command, the sub-control board S may be configured to determine the effect mode of the effect related to the push order navigation, for example, a game in which Re-Game-B is won. Then, in the game that received the command on the side of the sub-control board S (the game in which the number of AT games was not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order to avoid the seven matches) You may comprise so that the production | generation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information related to the number of remaining AT games transmitted this time from the information related to the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) the main control board As a result of the M-side AT extra lottery, a command related to the fact that the number of AT extra games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB−A又は第1種BB−C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the present embodiment, the state related to the AT that can execute the AT lottery is only the “high probability state”. By winning the BB in the “high probability state”, the “advantageous BB internal game” Then, when the BB combination wins, it shifts to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it shifts to the “AT state” and the AT counter shows the initial number of AT games. The value 50 times will be set. In addition, even if BB is won in the “low probability state”, the game shifts to “normal BB inside game”, and then does not shift to “AT state”. However, the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the “normal game state”, the AT lottery may be won by using the BB combination as a trigger. In such a configuration, when BB is won in the “normal game state”, if the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to “advantageous BB inside game” and then BB By aligning, it shifts to the “advantageous BB state”. In addition, in a state in which the BB is won in the “normal game state” and the BB is not aligned, the game section may be an “advantageous section” or a “standby section”. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB combination with no setting difference). It is determined whether the seed BB-C). In the present embodiment, the winning number of the BB with no setting difference (winning numbers 19, 24) and the winning number with the same setting number as the BB with no setting difference (winning numbers, 25, 26, 27). Both are AT lotteries. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “advantageous BB inside game”, and proceeds to step 1410. Also in the case of No in step 1402 or step 1404, the process proceeds to step 1410. In the present embodiment, the AT winning rate related to AT lottery (whether or not it can be won or not) is different when the state related to AT is different, but when the state related to AT is the same. Even if the set values are different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (if the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value = It shifts to “AT state”).

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). It is determined whether or not it is a hand and is a cherry) in this example. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is ½ and there is no problem if it is changed if it is not different depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   In the case of No in step 1412, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M sets the high securement fault counter KHc to the 10th game after the counter value of the high securement fault counter KHc is 1 (the high securement fault final game is “high probability state”). ). In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, the push order is The “advantageous section” is configured not to end unless the navigation is executed one or more times or a predetermined number of games (in this example, 1500 games) “advantageous section” is not satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, the “high-probability state” is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because, for example, the push order navigation has not been executed more than once. ). If the BB role is elected during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. You may be comprised so that it may complete | finish. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied when the push order navigation is executed once. In addition, as a push order (a winning number where the winning combination differs depending on the reel stop order and the player's profit rate is different), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 is provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation with the maximum payout number of 11 having the maximum payout number is executed once. Note that the process proceeds to step 1430 even when the result of step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428 is No. As described above, in the present embodiment, when a new transition is made to the “high probability state”, 10 games that are highly secured obstacle games are set in the highly secured obstacle counter KHc, and the counter value becomes zero. Is configured not to enter the “low probability state”. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444−1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444−1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444−1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444−1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。   Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the present embodiment, when the state relating to AT is “AT state”, the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, the watermelon B In the case where the right to shift to the “specialized state of specialization” can be acquired with a probability of 1/2 when winning, and the state related to the AT is “at-AT state” When the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of remaining AT games is 3 or less, even if winning the watermelon B, a lottery (specializing) (Which may also be referred to as state transition lottery), and is not configured to shift to the “specialization sign state” and “additional special state”. However, the present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to transfer to the “additional special state” (also referred to as a special state transfer lottery) May be configured so that the watermelon B is won in the situation where the AT counter value is 3 or less and the right to transition to the “additional specialization state” is granted. When winning the lottery to be won, it may be configured so that the next game winning the lottery can be (specialized sign state) or “additional special state” (can move to), or the AT counter value It may be configured to be able to enter (or move to) a “specialized sign state” or “additional special state” when the game becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, Place may be configured as capable of becoming a specialized state "(which can migrate to). In addition, it is not always necessary to go through the “specialization sign state” when shifting to the “additional special state”. For example, the configuration is such that it can directly shift from the “AT special state” to the “additional special state” May be. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery that acquires the right to transfer to the special transition role ("addition special state") for the condition device related to the game. It is determined whether it is a watermelon B) in this example. In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as “specialized sign state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in Step 1431, in Step 1436, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (when the AT counter value is 1, the AT final game is set). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery that wins with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “AT in-process state”, and proceeds to step 1444-1 (the AT state transition enable condition is changed). In order to satisfy, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter). On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the “restoration effect state”, and proceeds to step 1444-1. In addition, also in the case of No in Step 1430, Step 1432, Step 1434, or Step 1436, the process proceeds to Step 1444-1. As described above, in the present embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, 50 games as initial values are set again in the AT counter M60. In other words, if the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the gameability is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game. For example, after the initial value is set in the first game of the AT (the first game that is newly in “AT state” or the AT counter M60). A continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) is executed (whether or not the AT continues) in the “AT state”. The effect during the AT can be made different between the case where the continuous lottery is won and the case where the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 However, it is possible to change the BGM (songs are played, etc.) in a situation of 1 or more (while the AT is running) or to perform an effect that makes it definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444−1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444−1でYesの場合、ステップ1444−2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444−2でYesの場合、ステップ1444−3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444−2でNoの場合、ステップ1444−4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441−1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。   Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state for reproducibility effect. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is the next game by winning in the reviving role ("Restorability Producing State"). It is determined whether or not it is a role that can shift to the “AT state”, in other words, a role that can return the AT. Here, in the present embodiment, the reviving role includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the BB role with no setting difference and does not include the BB role with setting difference). In the case where the condition device relating to the game becomes a revival role, it is said that the revival lottery is won. In the case of Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “AT in-process state”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state transition enabling condition. On the other hand, in the case of No in Step 1444-2, in Step 1444-4, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to Step 1445. In addition, also when No in step 1441-1, it transfers to step 1445. As described above, in this embodiment, even when the game is an AT final game and the continuous lottery is not won, the state transitions to the “Restorability Prompt State” and is revived in the “Restorability Prompt State”. If a lottery can be won, the game is shifted to the “AT state” from the next game. Note that the “Restorability Produce State” is “Advantageous Section”, but the lottery related to the AT in the “AT state” (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) is not executed, and the resurrection lottery can be executed. In the “AT state” and “Restorability effect state”, the lottery execution mode regarding the AT is different.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449−1に移行する。次に、ステップ1449−1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449−1でYesの場合、ステップ1449−2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499−1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. Satisfies when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state”). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is exhausted in the “precursor state”, it will be determined as “specialized state”. Note that if the answer is No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC 100 of the main control board M guarantees a high reservation fault counter value command (in this example, a command to the sub-side, in other words, the current high reservation fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. The command relating to the number of remaining games) is set, and the flow proceeds to Step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game is determined as “advantageous BB internal game”. In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high securing fault counter KHc to zero, and proceeds to the next processing (processing in step 1450). Even in the case of No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (the process in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery status. If the BB role (BB role without setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transition lottery is won. No (after that, it does not shift to the “AT state”) On the other hand, if the BB role (BB role without setting difference) is won in the “high probability state”, the AT transition lottery is won (then it is changed to the “AT state”) However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability” are states related to the AT that is an “advantageous section”. When the condition device A is won in the “high probability state A”, the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device in the “high probability state B”. If you win A, you will be placed in the AT transfer lottery by 1/2. It may be configured so as to be selected. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to transition to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞−A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M is a condition device related to the game in a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order, for example, winning-A1 or the like). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See Figure 34 for image). Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. In both of the push order bell and the push order replay, “= 1” is displayed. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and in the game related to the push order replay game, “ You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   If NO in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes a mask process on the winning / replaying winning information of the game, and the masked information is stored in a predetermined address of the RAM. To remember. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. As a mask processing method in this embodiment, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having the same role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed as a combination of symbols to be replayed as a single effect group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 is set as a directing group 4) The group number is transmitted to the sub-control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). 1472 is entered. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side) (for example, Set in the register area) and proceed to the next process (the process of step 1550). In this embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the display of the push order navigation include: (1) When a fall re-playing role is included → Push where a fall re-playing role is not stopped and displayed In the case of navigation in order, (2) in the case of a bell (one-piece combination / 11-piece combination) → the navigation order in which the number of payouts becomes the largest is navigated. Thus, in the present embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (the type of winning combination and the pushing order most advantageous for the player) In the case where the game section is a “normal section”, the sub control board S is configured to transmit the instruction number (the number that can specify the pushing order most advantageous for the player). The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。尚、演出グループ番号の送信態様は同図の構成には限定されず、「通常区間」においてのみ主制御基板M側から副制御基板S側に演出グループ番号を送信可能とし、「有利区間」においては演出グループ番号は送信しないよう構成してもよい。   When the game section is not an “advantageous section”, the effect group number is determined by executing the mask process when the winning / replay winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S. The production group number is transmitted to the sub control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized. The transmission mode of the production group number is not limited to the configuration shown in the figure, and the production group number can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side only in the “normal section”. May be configured not to transmit the production group number.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。   Next, FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M starts with an advantageous section remaining game number counter YKc−1 (a decrement counter, 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” as the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high securing fault counter KHc, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). It should be noted that if the result is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is the “AT state”, the game AT counter value is subtracted, but the “advantageous BB state”, “ In the case of “advantageous BB inside game”, “specialized sign state”, or “additional special state”, the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the AT counter value remains (1 or more remain) and the state shifts from the “AT in-progress state” to the “specialized precursor state”, the AT counter value is maintained and the “AT in-progress state” is maintained. It is configured to be able to transition (transition) from “state” → “specialized sign state” → “addition special state”. Even if the state relating to AT is “AT state”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Or “30 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT extra lottery (note that “α” obtained by the extra lottery is , In a specific game after the game (a game satisfying a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the game. And “α” may be notified.) Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by 1 for each game even in the “advantageous BB inside game”, and an effect (for example, a bonus confirmation screen) suggesting the bonus confirmation is output. The number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state in which push order navigation such as “AT state” can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games can be executed using the effect display device S40 or the like to inquire whether or not the bonus has been won, thereby enhancing the interest of the game. Note that the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is ended is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of adding and adding the result of the AT extra lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is “0”, but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is performed to determine whether or not the bonus is won, and the AT counter value is “1”. The winning number (or winning / replay winning information, or the winning group number) where the game is executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1” and the AT addition lottery can be executed. Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is “0”. Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transition enabling conditions are RAM clear execution (RAM initialization), replay stop display (in this example, replay 04 stop display), BB win / start・ It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enabling condition (RT state transition in FIG. 28). The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB−A,B,C作動時」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技−D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技−D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “at the time of one type BB-A, B, C operation”, and by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure The RT state will shift. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the state transitions to “RT0”. The replay 04 is a stop display, specifically, when the left stop button is operated as the first stop when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “RT1”. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, when the “re-game-D1” is won in the situation where the RT state is “RT 1”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. The RT state shifts from “RT1” to “RT0”.

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB−A,B,Cに係る条件装置が作動したままとなる)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB−A,B,Cのいずれかが作動する)と「1種BB−A,B,C作動時」に移行する。また、「1種BB−A,B,C作動時」にてBBが終了(1種BB−A,B,Cのいずれかの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技−D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技−D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   In addition, when the RT state is “RT0” or “RT1”, the BB role is won, and the BB role is not won in the selected game (the condition device relating to type 1 BB-A, B, C is activated). The RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won in “RT2” (one of the types BB-A, B, and C is activated), the process proceeds to “when the type 1 BB-A, B, and C is activated”. In addition, when BB is completed at the time of “1 type BB-A, B, C operation” (the operation of any of 1 type BB-A, B, C is completed), the process shifts to “RT1”. If the state related to the AT is “low probability state”, the BB is won, and when the BB is ended, the RT state shifts to “RT1” which is highly profitable for the player. Since the state is a state in which the push order navigation does not occur, when the “re-game-D1 to D3” is won, the wrong answer push order (the first stop is the left button, the middle button, the right button three choices, 1 of 3 choices is correct push order and replays other than replay 04 are stopped and 2 of 3 choices are incorrect push order and replay 04 is stopped)) By stopping, the replay 04 is stopped and displayed, and “RT1” is shifted to “RT0”. In addition, when the state related to AT is “high probability state”, “AT in-progress state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, BB is won, and when BB ends, RT state Will shift to “RT1”, which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push navigation occurs, and even when “Regame-D1 to D3” is won, Since it navigates the order of pushing correct answers that are not stopped, “RT1” can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. Note that the AT state transition enable conditions are, for example, (1) when the BB with no setting difference that was won in the “high probability state” is finished, (2) when winning the continuous lottery, and (3) winning the reviving lottery. Satisfies if In the case of Yes in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M in step 1754 triggers the new transition to the “AT precursor state”, and the number of AT initial games (in this example, 50, The number of games for which subtraction is started after shifting to the “state” is set in the AT counter M60, and the flow proceeds to step 1756. In the case of No in step 1752, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of high secure fault games (10 in this example) to the high secure fault counter and proceeds to the next process (the process of step 3500). Transition. Note that if the answer is No in step 1756 or 1758, the process proceeds to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning the BB in the “high probability state” and moving to “advantageous BB inside game”, the BB is awarded to shift to the “advantageous BB state”, and in the “advantageous BB state”, the AT game When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and shifts from the “advantageous BB state” to the “AT state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the “advantageous BB state” and then shifts to the “AT state”, 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, if an effect is given to notify the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, at the start of the “AT state”, the player is informed that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, the initial value is set at the start of the “AT state” without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the “AT state” or the state where the number of AT remaining games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly know how many games have been added or how many games have been added in the “advantageous BB state”. It is possible to enhance the interest in the extra effect that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754. However, the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the above-described AT state transition control process in Step 1400. Further, the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from when the game after the BB is finished (the state relating to AT is “AT state”). (No subtraction starts during BB). The counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the RAM storage area of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state” ”,“ Advantageous BB Inside Game ”,“ Advantageous BB State ”, and“ Restorability Produce State ”, there are 10 AT-related states. The state will transition. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as a game section, three states relating to ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set as “normal section”, “high probability state”, “AT in progress” The states related to the seven ATs of “state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB inside game”, “advantageous BB state”, and “revival effect state” are “advantageous sections” Is set. In other words, even if the states related to the seven ATs that are “advantageous sections” have been transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the replay game 04 is stopped and displayed in the “AT state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, which is a notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。   As described above, when the “AT state” is set, the counter value of the AT counter M60 is 0, and when the continuous lottery is not selected, the “recovery / prohibition effect state” is set. When the revival lottery is won in the “Restorability Produce State”, it is possible to return to the “AT State” again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the “Restorability Produce State”, the state shifts to the “Low Probability State” and changes from “Advantaged Section” to “Normal Section”.

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB−A又は1種BB−C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB−A又は1種BB−C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB−A又は1種BB−C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB−B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。   When the BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won in the “high probability state”, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, ”. In addition, when “no setting difference BB” (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won in the “AT state”, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends. Transition to “AT state”. In the “Restorability Produce State”, when the BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends. Shifts to the “AT state” (to win the resurrection lottery). In addition, when the BB with the setting difference (1 type BB-B) is won in the “Restorability Producing State”, the BB with the setting difference is activated, and the “Advantageous BB State” is finished, the BB with the setting difference is alone. If the winning number related to the BB role (winning number 20) is “low probability state” after the end of the BB (because there is a setting difference, the BB role will not win the revival lottery), and there is a setting difference BB is rare If the winning number overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it becomes “AT state” after the end of the BB (in order to win the revival lottery with the rare role).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB−B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。   In addition, when it is “advantageous section” and “high probability state”, BB with setting difference (1 type BB-B) is won, BB with setting difference is activated, and “advantageous BB state” ends. Transition to the “high probability state”.

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。   In addition, the state related to the AT that is shifted after the “advantageous BB state” is ended is the state after the end of the BB that has been elected during the AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “addition special state”). (Both with BB and no setting difference BB) shift to a state related to AT at the time of BB winning among “AT state”, “specialized sign state” or “addition special state” and non-AT state ( After the BB with no setting difference won in the “high probability state”), the state shifts to the “AT state”. In addition, when there is a setting difference that is won during non-AT (“high probability state”) and BB ends, the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器YHが点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, a “standby section” that is different from the “advantage section” and the “normal section” may be provided as a game section. For example, in the case of a game where AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB If “BB + Cherry” with a duplicate of cherry and cherries is won, and the AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins is set as “standby section”. May be. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator YH is lit), the advantageous section indicator YH is turned off, so that the AT lottery is won. Whether or not the player is playing can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game. As the game section, a “normal section” which is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player. It has two game sections, an “advantageous section” which is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an “advantageous section”, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M has a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 being zero. In other words, it is determined whether or not the “favorable section” has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0 and the number of staying games in the “specialized sign state”). Things are also 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the routine proceeds to step 3515. Thus, in the present embodiment, when the “advantageous section” ends and the “normal section” is set after the next game, information related to AT (number of AT continuing games, number of AT remaining games, etc.) All the information relating to (3) is cleared, so that the conditions for becoming an “advantageous section” again in the subsequent “normal section” are not relaxed. Note that information related to the AT cleared by the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)” or “RT state” In addition, the information related to “number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the continuous accessory operating device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3515 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current If the AT state is “AT in progress state”, “specialization sign state”, “addition special state” or “restoration effect state”, the AT state in the next game is “low probability” State "(AT For relevant information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game as the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3528. The advantageous section indicator YH is turned off when the “favorable section” is finished and set to the “normal section”, but the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game that becomes the “normal section” after the “advantage section” ends. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set the “advantageous section” in the next game (decided to set the “advantageous section” from the “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Note that the predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH and proceeds to the next processing (processing in step 1293). Even in the case of No in step 3528, the processing shifts to the next processing (processing in step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534. However, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the “advantageous section” (game in the “regular section”) to the timing when a game medal can be inserted in the new “advantageous section” game ( If the game before the “advantageous section” is a game related to replay, it is set as appropriate during the period of time until the start lever operation in the new “advantageous section” becomes effective) Also good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPUC 100 of the main control board M is a process related to the rotation driving control process (control of driving of the reel M50) of all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). Is executed later). Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) Sent immediately after operation), sent immediately after all reels stop), commands related to stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button as a display symbol stop), winning / replaying Commands related to game winning information (sent immediately after start lever operation (limited to advantageous sections)), bonus winning Commands related to information (sent immediately after the start lever operation), commands related to the RT state (transmitted after all reels stop until the next game starts), commands related to the state related to AT (Sent from the time all reels stop until the next game is started), high fault counter value command (sent immediately after the start lever operation), command related to the number of AT remaining games (all Commands from the time the reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever is operated), commands related to the game section (from when all reels stop until the next game starts Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating drum drive control process according to the subroutine of Step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. In addition, in this process, although the process about one reel is illustrated, it supplements performing the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the processing of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If YES in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, also in the case of No in step 6102, the process proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。   Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M starts the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the execution of the reel acceleration process starts. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether or not the processing execution timing has been reached. In the case of Yes in step 6106, in step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the reel starts to be rotated by this process. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the process proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。   Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M has executed all the interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, “interrupt execution count” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). It is determined whether or not (timing) has been reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。   Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, the CPU MC of the main control board M becomes the reel constant speed state in step 6122 (after executing the processing of step 6116), and the reel sensor corresponds to the reel (processing of this subroutine). It is determined whether or not an index provided on the reel is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether the reel has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, or the like. Each index is detected by a reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. Determine whether or not. In the case of No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state, thereby making it possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing the interrupt processing 400 times (configured to be able to rotate 400 steps by the interrupt processing 400 times), and when the reel rotation speed is constant. The time is longer than the time for which the reel makes one revolution (one revolution) (for example, the time for one revolution of the reel is 336 steps and the interrupt processing is executed 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor at the timing when the reel driving state becomes the constant speed state (the distance from when the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) is far apart. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. Configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel reacceleration process, and proceeds to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. The reel driving state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that if the answer is No in Step 6120, the process moves to Step 6130. Note that the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. The reel re-acceleration process and the reel acceleration process are used to interrupt the combination of phases excited by the stepping motor and the interrupt process for each combination of phases to be excited. The number of executions may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of reel rotation stop processing according to the subroutine of Step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M starts the reel deceleration standby state start timing (the timing when the reel constant speed state ends, for example, the reel deceleration standby state start timing when the stop button is operated. It is determined whether or not it has been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the process proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。   Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing the reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts reel deceleration (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing of step 6142. In addition, also when it is No at step 6134 or step 6136, it transfers to the process of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。   Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel stop state, and proceeds to the next processing (processing in step 1612). In addition, also when it is No in step 6142 or step 6144, it transfers to the next process (process of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。   Next, with reference to FIG. 35, a detailed description will be given of the rotation operation of the reel M50 of the rotary type gaming machine according to the present example. The rotating type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the reel rotation speed reaches a constant speed, the constant speed is maintained (reel) When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When any one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (no problem if it is not a four-phase stepping motor). Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited). In the figure, among the Φ0 to Φ3, ones indicating which phase is to be excited are shown in the “Excited Phase” column (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。   Also, as shown in the “reel rotation speed image” in the upper part of the figure, the driving state from the start of rotation of the stepping motor to the stop is divided into six, and the stepping motor is arranged according to the driving pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the driving state includes “reel stop state”, “reel rotation start standby state”, “reel acceleration state”, “reel constant speed state”, “reel deceleration standby state”, and “reel deceleration state”. In the “reel rotation speed image”, the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases upward, the horizontal axis is the time and the time passes in the right direction. Yes. In addition, the example shown in the figure illustrates a case in which a rotation failure of the reel does not occur, and this is the case when a rotation failure of the reel occurs due to factors such as holding the reel by hand or causing a step-out. (If a reel rotation failure occurs, it will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。   “Reel stop state” indicates a state where the reel is stopped. When the reel is in the “reel stop state”, the reel is in a stationary state, and all phases of the stepping motor are in a stationary state. Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。   Next, in the situation of “reel stop state”, the reel drive state is updated to “reel rotation start standby state” based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. . Here, the “reel rotation start standby state” indicates a state of waiting until the acceleration process (reel acceleration process) of the stepping motor is started after the start lever D50 is operated. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the “reel stop state” to the “reel acceleration state”. For example, the time from the time when the reel driving state became “reel acceleration state” in the previous game is counted, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If it is, the “reel rotation start standby state” is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。   Next, at the timing (2) in the figure, the reel driving state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”. Here, the “reel acceleration state” is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from a state where the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state at the lower left in the figure), the acceleration state ends (reel driving state is “reel constant speed”). Update to "status"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing of (3) in the drawing, in other words, at the timing when the “reel acceleration state” is completed by executing another timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains “reel acceleration state”. Next, at the timing of (4) in the figure, the reel driving state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”, and then the timer interrupt process is executed 220 times. The state is updated to “reel constant speed state”. As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel driving state remains in the “reel acceleration state” for one timer interruption process, in other words, in the final state in the “reel acceleration state”. “Φ3, φ0”, which is a combination of phases to be excited, is configured to execute interrupt processing only once, similar to “reel constant speed state” in which interrupt processing is executed once for each combination of phases to be excited. (When no reel rotation abnormality has occurred). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。   Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel driving state is “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel driving state is “reel constant speed state” are illustrated. First, a step motor excitation image when the reel driving state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of FIG. Note that “excited phase” is a combination of phases to be excited, and “interrupt execution count” indicates the number of times interrupt processing that is excited by the combination of phases to be excited is executed. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor (stepping motor) is configured to be excited for 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupt process 100 times → ( KB) Interrupt processing 60 times at “φ0, φ1” → 30 times interrupt processing at (KC) “φ1” → 15 times interrupt processing at (KD) “φ1, φ2” → (KE) “φ2 ”Interrupt processing 8 times → (KF)“ φ2, φ3 ”interrupt processing 4 times → (KG)“ φ3 ”interrupt processing 2 times → (KH)“ φ3, φ0 ”interrupt It is configured to excite the step motor (stepping motor) by executing the interrupt process once as in the process (the number of executions of the interrupt process is merely an example and there is no problem even if it is changed). Thus, in this example, at the time of executing the reel acceleration process, the number of times of executing the interrupt process is gradually reduced with a combination of one exciting phase.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。   Next, a step motor excitation image when the reel driving state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of FIG. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the reel constant speed maintaining process is executed), interrupt processing is performed once at (TA) “φ0” → (TB) at “φ0, φ1”. Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at “φ2, φ3” → Interrupt processing once at (TG) “φ3” → Interrupt processing once at (TH) “φ3, φ0” → (TA) “ Interrupt processing once at “φ0” → (TB) Interrupt processing once at “φ0, φ1” →... (TA) to (TG) are repeatedly executed once every interrupt processing. The step motor (stepping motor) is excited. Thus, in this example, at the time of executing the reel constant speed maintaining process, the number of times of executing the interrupt process with one combination of exciting phases is configured to be one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。   Next, in the situation where the reel driving state is “reel constant speed state”, the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel driving state is set to “reel deceleration standby state”. Is updated. Here, the “reel constant speed state” is a state in which the rotation speed of the reel is a constant speed (a state in which the combination of phases to be excited is switched for each interrupt process). "" Indicates a state from when the stop button is operated by the player to when the stop control is started (in the reel deceleration standby state, a slip of the reel corresponding to the number of slip frames has occurred). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。   Next, at the timing of (6) in the figure, the reel driving state is updated from the “reel deceleration standby state” to the “reel deceleration state”, and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the “reel deceleration standby state” to the “reel deceleration state”, a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel. Perform 4-phase excitation to excite all. When excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the “reel deceleration state” to the “reel stop state” at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。   As described above, in the spinning machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally executed during the reel acceleration process. Whether the reel has been normally accelerated, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a defective rotation of the reel has occurred) is determined in step 6124 (reel driving state is changed to the reel constant speed state). (It is determined after a predetermined time has elapsed since the update). However, in the process of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so the reel is not at a constant speed (reel rotation failure is detected). If it is determined that the reel has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. As described above, the reel acceleration process is performed so that it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally performed. Even when a reel rotation failure occurs during the reel acceleration process, If the reel rotation speed has reached the constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation processing is completed and the reel rotation processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. When the reel sensor detects the index until a predetermined time elapses after the update, the reel constant speed maintaining process is executed without executing the reacceleration process. By executing the reel reacceleration process, the player However, it is possible to make it difficult for the player to proceed with the game (cannot operate the stop button). In addition, during the execution of the reel acceleration process, by configuring so as not to execute the process for determining whether or not the reel acceleration has been normally executed, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. In addition, since it is comprised in this way, when a reel rotation defect generate | occur | produces in the middle of the reel type game machine which concerns on this example performing the reel acceleration process, it acts as follows. It becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is finished → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant A reel rotation failure occurs during execution of the speed maintaining process → reel rotation failure detection → reel reacceleration process is executed.
The reel rotation failure means that the reel rotation such as the reel window D160 is hindered by rotation of the reel (such as rubbing the reel against the reel window D160) or out of step. Refers to the case where was not successfully executed. As described above, even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the reel reacceleration process is executed, so that the game can proceed smoothly.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel rotation failure occurs during the execution of reel acceleration process → Reel acceleration process is continuously executed → Reel acceleration process is completed → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process. As described above, even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel re-acceleration process is executed when the reel rotation failure is detected thereafter, so that the game can proceed smoothly. Will be able to. In addition, as described above, even if a rotating rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the same interruption as in the case where the rotating reel rotation process is continued and the rotating rotation failure does not occur When the reel acceleration process is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process is terminated. With this configuration, the reel rotation speed can easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is performed during power off → Return from power off → Reel acceleration process is continued (unprocessed) Reel acceleration process) → Reel rotation failure occurred during reel acceleration process → Reel acceleration process continued (unprocessed reel acceleration process executed) → Reel acceleration process completed → Reel drive state Is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintaining process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. As described above, even if the power is cut off during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state within a predetermined time. If the reel sensor does not detect the index, the reel reacceleration process is executed, so that the game can proceed smoothly. In addition, if the power interruption occurs during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is updated within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. Is configured not to execute the reel re-acceleration process when the index is detected, and this configuration prevents the player from proceeding with the reel re-acceleration process (the stop button cannot be operated). It can be made difficult to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after final stop button operation >>
In the rotating type gaming machine according to the present example, after the operation of the final stop button (third stop button), the final reel (which is a reel that has been rotated to the end, also referred to as the third reel) is stopped, and the winning combination The game medal payout can be executed when the symbol combination to be stopped is displayed. However, the operation relating to the game medal payout may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts as a winning game → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button → Stop first as first reel stop operation Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power failure occurs → The third reel moves (rotates) to the stop display position → Detects power failure → Executes power failure processing → Power recovery → Reel In addition, the symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to perform the process related to the stop display → payout of the game medal as described above. By configuring in this way, the stop operation of the third stop button is accepted in a game won by a small role that can be won regardless of the operation timing of the stop button such as the common bell described above. Even if a power failure occurs due to a power failure at a game hall immediately after the start, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is maximum), The movement (rotation) to the planned stop position can be completed. In addition, when the symbol combination (for example, common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be normally paid out, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a winning game → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button → Stop first as first reel stop operation Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Wins the reels as seen from the player Although the symbol combination corresponding to is not stopped, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is correct). For example, in the game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role that is the winning role is not displayed on the reel as viewed from the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell role is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the game) → The processing relating to the game medal payout is performed as described above You may comprise. With this configuration, even when a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped on the reel as viewed from the player, In the internal processing of the gaming machine, winning the winning combination and accepting the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal can be paid out and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is stopped and displayed until the processing related to the game medal payout is executed. All the cases where the reel corresponding to the 3 stop cannot be stopped at the planned stop position can be applied (can also be applied to the action related to the reel rotation failure exemplified below). Note that, in the above-described action 2, the action in the game won for the winning combination is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (the same operation is performed when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations). Also good).
Reel rotation starts as a winning game → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button → Stop first as first reel stop operation Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player In step 1269, it is determined that the symbol combination is normal. → Processing for paying out game medals is executed. It may be a winning combination (for example, a common bell) that can be won regardless of the stop button operation timing in the played game, and may or may not win according to the stop button operation timing in the winning game. It is good also as a combination (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power interruption does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In a case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of blinking (sometimes referred to as a back lamp) (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is set. Even if a reel rotation failure occurs in the game won for the predetermined winning combination and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. You may comprise so that a lamp production may be performed. In this operation, the reel corresponding to the third stop has been illustrated as being unable to stop at the planned stop position. However, the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to defective reel rotation. It may be applied when the reel cannot be stopped at the position, or may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the reel rotation failure (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 3>
Reel rotation starts as a winning game → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button → Stop first as first reel stop operation Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power supply is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → Third Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button)-> update the reel drive state to the reel deceleration state-> detect power-off-> execute power-off processing-> third reel is player The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. (In this case, it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bell role is won, the bell that wins the reel as viewed from the player) Although the symbol combination corresponding to the role did not stop display, the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role was normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player. Case) → Execute processing relating to payout of game medals. It may be configured to operate as described above. It should be noted that the timing for detecting the power interruption, the timing for stopping the power supply to the gaming machine due to the occurrence of the power interruption, the timing for determining that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269, and the timing for returning to the power supply However, the timing is not limited to the above timing, and the timing for detecting power-off and the power to the gaming machine when the power-off occurs during the period from when the second reel is stopped and displayed until the processing related to the game medal payout is executed. The timing corresponding to the third stop button when the power is cut off is sufficient as long as there is a timing for stopping the supply of power, a timing for determining that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269, and a timing for returning to power. Can be applied to all cases where the vehicle could not stop at the planned stop position The way is). With this configuration, a power interruption occurred immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button was received, and the symbol combination corresponding to the winning combination could not be stopped and displayed on the reel as viewed from the player. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing at which the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals are paid out after the power is restored (the hopper drive is used for the game medals to be paid out). In addition to paying out from the discharge outlet by the player, it is possible to execute display of the credit number display device (including the increase in the number of credits). Can benefit constitutes such that less likely to occur. Note that the timing at which the supply of power to the gaming machine stops due to the occurrence of a power interruption may be referred to as the timing at which the power interruption occurs. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power interruption does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In a case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of blinking (sometimes referred to as a back lamp) (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is set. The back lamp corresponding to the predetermined winning combination even when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped in the game winning the predetermined winning combination. You may comprise so that a production may be performed. In this operation, the case where the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is stopped due to the power interruption. This may be applied to the case where the reels corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the power-off (other operations can be applied in the same manner). Is).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped. → The second reel is operated as the second reel. → The second reel is stopped. → The third reel is operated as the third reel. → Reel driving state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position when viewed from the player → The reel is awarded a winning position when viewed from the player Although the corresponding symbol combination is displayed in a stopped state, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process in step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normally performed). For example, in a game that is lost, a symbol combination corresponding to the loss is not displayed on the reel as viewed from the player, but a game corresponding to the operation of the player's stop button (When stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the internal processing) → The game medal payout may not be executed. With this configuration, in a game in which the result of the lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels will receive a winning combination as seen from the player Even if the symbol combination to be stopped is displayed, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal The game machine can be configured so as not to be executed, and can be a fair game machine. It can be a machine. The above action 4 is not limited to losing only. For example, in a game that is not won by the bell (a game that is won by the re-playing player, a game that is won by the watermelon, etc.) It is supplemented that the present invention can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In such a case, the symbol combination that is displayed in a stopped state as viewed from the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to a rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The 1st reel is stopped → The 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → The 2nd reel is stopped → The power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation (accepting the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power-off is detected → power-off processing is executed → the third reel is received from the player Cannot move (rotate) to the expected stop position by watching → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 Judgment (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game that is lost, a symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as viewed from the player. Although there was no normal stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → power return → game medal payout You may comprise so that it may act as mentioned above which is not performed. By configuring in this way, in a game that is lost as a result of the role lottery, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and it corresponds to the winning combination on the reel as seen from the player Even if the symbol combination to be stopped is displayed, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal A game machine that can be configured so as not to perform the payout of the game machine, can be a fair game machine, and does not cause an unintended disadvantage in the game hall It can be. Note that the above action 5 is not limited only to lose, but for example, in a game that is not won by the bell (a game that is won by the re-playing role, a game that is won by the watermelon, etc.) It is supplemented that the present invention can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In such a case, the symbol combination that is displayed in a stopped state as viewed from the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to a rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Operation 6>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped. → The second reel is operated as the second reel. → The second reel is stopped. → The third reel is operated as the third reel. → Reel driving state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position when viewed from the player → Bonus combination to the reel when viewed from the player ( For example, the symbol combination corresponding to BB) is stopped and displayed, but it is determined in the determination process of step 1269 that the symbol combination is normal (reset based on the operation of the stop button). For example, a combination of symbols corresponding to the bonus combination on the reel when viewed from the player in a game that has not been won for the bonus combination and has been lost. Is stopped, but when the stop control is normally executed to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → the bonus does not start, In addition, it may be configured to operate as described above in which the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the bonus combination as seen from the player. Even if the symbol combination to be stopped is displayed, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the bonus is not received even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured not to start, can be a fair game machine, and does not cause unintended disadvantages in the game hall It can be a machine. Note that the above action 6 is not limited to losing only, for example, a game in which a bonus combination is not won (not in the bonus) and a bonus combination is not won (a re-playing combination is won). It is supplemented that in a game, a game selected as a watermelon, etc., it can also be applied when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Note that the action 6 is an example of an action in a game that was not won as a bonus combination. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (applicable when rotation failure and power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player. The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped on the reel as seen from the player. In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal. The operation is such that the bonus is not started and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel rotation failure has not occurred in the game won in the bonus combination or inside the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the planned stop position when viewed from the player. The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player. It can be exemplified that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. Depending on the gaming state in which the bonus combination is won, whether or not the freeze is performed may be varied.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Operation 7>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The 1st reel is stopped → The 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → The 2nd reel is stopped → The power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation (accepting the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power-off is detected → power-off processing is executed → the third reel is received from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the symbol combination is not displayed in the determination process in step 1269. The match is determined to be normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed. For example, in a game where the bonus combination is not won and the game is lost. The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the symbol combination corresponding to the loss is stopped by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the control is executed normally) → Power return → Bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. By configuring in this way, in a game in which the result of the lottery is lost, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel plays a bonus role as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, Can be configured not to start medal bonus, can be a fair gaming machine, and cause unintended disadvantages in the game hall It was not can be a game machine. Note that the above action 6 is not limited to losing only, for example, a game in which a bonus combination is not won (not in the bonus) and a bonus combination is not won (a re-playing combination is won). It is supplemented that in a game, a game selected as a watermelon, etc., it can also be applied when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Note that the action 6 is an example of an action in a game that was not won as a bonus combination. That is, when the power interruption does not occur, the following operation is performed (applicable when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player. The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped on the reel as seen from the player. In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal. The operation is such that the bonus is not started and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, when the reel power supply is not cut off in the game won in the bonus combination or inside the bonus, the following effects are obtained.
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the planned stop position when viewed from the player. The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player. It can be exemplified that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. Depending on the gaming state in which the bonus combination is won, whether or not the freeze is performed may be varied.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game won for the bonus combination → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel moves to the planned stop position (rotation) when viewed from the player Cannot → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player. Align starts determination → bonus to be normal, and may be configured to act as described above to freeze Bonus start is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game won in a bonus role, a reel rotation failure occurs immediately after receiving a stop operation of the third stop button, Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as viewed from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can also be configured to start a bonus and perform a freeze that is performed at the start of the bonus. It can be configured so as not to cause a significant disadvantage for the player that the bonus will not be started due to the reel rotation failure in the situation to be done, and the bonus is the same as when the reel rotation failure did not occur By performing the freeze at the start, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game won for the bonus combination → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → Operating the first stop button as the first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operating the second stop button as the second reel stop operation → The second reel stop display → Power failure occurs and the game Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → Power failure Execute time processing-> The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player-> The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) stops on the reel as viewed from the player Although not shown, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal, the power is restored, the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is performed as described above. Good. With this configuration, in a game executed in a situation where the bonus is won or a game won in the bonus combination, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. Each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped on the reel as viewed from the player When the stop button operation corresponding to the bonus combination is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. However, it can be configured to start a bonus and perform a freeze that is executed at the start of the bonus, and the bonus starts It can be configured so as not to cause a significant disadvantage for the player that the bonus will not be started due to power interruption in the situation that should be done, and at the start of the bonus as well as when the reel rotation failure does not occur By executing the freeze, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Operation 10>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped. → The second reel is operated as the second reel. → The second reel is stopped. → The third reel is operated as the third reel. (Receiving operation) → Reel reel drive state updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurred → 3rd reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Replay to the reel as seen from the player The symbol combination corresponding to is stopped and displayed, but it is determined in step 1269 that the symbol combination is normal (reel stop control based on the operation of the stop button is normal). For example, in a game that has been lost, the symbol combination corresponding to the re-playing role is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, but the game corresponding to the operation of the player's stop button When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the internal processing) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-gamer is not performed, and the re-play lamp D290 is newly added. You may comprise so that it may act as mentioned above which does not light. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a re-playing role as viewed from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the corresponding stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, even if the symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed An automatic bet is not made and the replay lamp D290 is not newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gamer whose RT state is to be shifted when the stop display is performed in the current RT state is stopped and viewed from the player, the gaming machine The combination of symbols that correspond to a loss is received by the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing at which the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed by internal processing. When the stop control for displaying the stop is executed normally, the RT state will not shift (the combination of symbols corresponding to the combination to which the RT state other than the re-game combination will be displayed is stopped. The same applies to the case). By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. Note that the above action 10 is not limited to losing only, and is applied to, for example, a case where a reel combination failure occurs and a symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed in a game that is not won as a re-gamer. I will add that I can do it. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (applicable when rotation failure and power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player. The symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel when viewed from the player. It is determined that the combination is normal. The automatic bet is not performed and the replay lamp D290 is not newly lit.
Note that the automatic bet is a bet button (max bet button) when a predetermined number (for example, three) of game medals bet in the game won for the re-playing role is stopped and displayed by the re-playing role. Even if there is no operation and no game medal is inserted from the medal slot, the bet is automatically made.
On the other hand, when the reel rotation failure does not occur in the game won as the re-gamer, the following effects are obtained.
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the planned stop position as seen from the player. The symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed on the reel as seen from the player. In this case, the symbol combination is determined to be normal. → An automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay player is elected in the previous game, the replay is replayed. Lamp D290 will continue to light up)
The following actions can be illustrated.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Operation 11>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The 1st reel is stopped → The 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → The 2nd reel is stopped → The power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation (accepting the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power-off is detected → power-off processing is executed → the third reel is received from the player It is impossible to move (rotate) to the planned stop position as seen → The symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (If it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed, for example, in a game that has been lost, the reel has a symbol combination corresponding to the re-playing role as viewed from the player. Stopped display, but when the stop control is normally executed to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power return → re-game An automatic bet corresponding to the stop display is not performed, and the replay lamp D290 may be configured to operate as described above so that it does not light up anew. With this configuration, in a game in which the result of the lottery is lost, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player is replayed on the reel as viewed from the player. Even when the symbol combination corresponding to is stopped, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost at the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed. However, the automatic bet is not made and the replay lamp D290 is not newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gamer whose RT state is to be shifted when the stop display is performed in the current RT state is stopped and viewed from the player, the gaming machine The combination of symbols that correspond to a loss is received by the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing at which the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed by internal processing. When the stop control for displaying the stop is executed normally, the RT state will not shift (the combination of symbols corresponding to the combination to which the RT state other than the re-game combination will be displayed is stopped. The same applies to the case). By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. Note that the above action 11 is not limited to losing only. For example, in a game that has not been won as a re-playing role, it is applied when a combination of symbols corresponding to the re-playing role is stopped and displayed. I will supplement what I can do. That is, when the power interruption does not occur, the following operation is performed (applicable when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player. The symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel when viewed from the player. It is determined that the combination is normal. The automatic bet is not performed and the replay lamp D290 is not newly lit. On the other hand, in the case where the power is not cut off in the game won as the re-gamer, the following effects are obtained.
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel The driving state is updated to the reel deceleration state. The third reel moves to the planned stop position as seen from the player. The symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed on the reel as seen from the player. In this case, the symbol combination is determined to be normal. → An automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay player is elected in the previous game, the replay is replayed. Lamp D290 will continue to light up)
The following actions can be illustrated.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game selected for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is valid → First stop as first reel stop operation Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button → Reel driving state updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurred → Third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → Replayed to the reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the combination is not stopped, but it is determined in the determination process of step 1269 that the symbol combination is normal. It is, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to be newly turned. With this configuration, in a game in which the result of the role lottery is replaying, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the replaying role is played on the reel as viewed from the player. Even if the symbol combination corresponding to is not stopped, each reel (the left reel) is selected at the timing when the symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed. , Middle reel, right reel) are accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-gamer is executed normally, it corresponds to the re-game player Even if the symbol combination to be stopped is not displayed in a stopped state, an automatic bet is made and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player can be obtained, and the symbol combination corresponding to the re-gamer can be stopped and displayed, so that replaying can be performed even when the reel is viewed. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been made, it is possible to make it difficult to misrecognize the game situation by visually confirming whether or not automatic betting has been performed and lighting of the re-playing lamp D290. In addition, in the action 12, when the re-game player whose RT state will shift when the stop display is performed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed. Even if not, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Operation 13>
Reel rotation starts as a game selected for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is valid → First stop as first reel stop operation Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power supply is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → Third Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button)-> update the reel drive state to the reel deceleration state-> detect power-off-> execute power-off processing-> third reel is player Cannot be moved (rotated) to the planned stop position as viewed from the → the symbol combination corresponding to the re-gamer is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 There a decision → power supply recovery → automatic bet corresponding to the stop display of the replay combination has been made, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to light anew. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is replaying, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the game is replayed on the reel as viewed from the player. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped, each reel (left) is selected at the timing when the symbol combination corresponding to the re-playing winning combination can be stopped and displayed in the internal processing of the gaming machine. (Reel, middle reel, right reel) is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-gamer is executed normally, Even if the corresponding symbol combination is not stopped, an automatic bet is placed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player can be obtained, and the symbol combination corresponding to the re-gamer can be stopped and displayed, so that replaying can be performed even when the reel is viewed. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been made, it is possible to make it difficult to misrecognize the game situation by visually confirming whether or not automatic betting has been performed and lighting of the re-playing lamp D290. Also, in the action 13, when the re-game player whose RT state is to be shifted when the stop display is performed in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed. Even if not, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Operation 14>
Reel rotation starts as a winning game for a role that RT state transitions (sometimes referred to as RT transition combination) → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance Enabled → Operate the first stop button as the first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → The third reel Operate the third stop button as a stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure → The third reel moves to the planned stop position as seen from the player (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped from the viewpoint of the player, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269 → R State transitions may be configured to act as described above. With this configuration, in the game won for the RT transition combination, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol corresponding to the RT transition combination on the reel as viewed from the player. Even if the combination is not stopped, each reel (left reel, middle reel) is selected at the timing at which the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed in the internal processing of the gaming machine. If the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is received. Even if is not stopped and displayed, the RT state is shifted. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintentional disadvantages to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has. Administrators can also operate gaming machines with peace of mind. The RT transition combination is a combination in which a combination of symbols is stopped and displayed in a predetermined RT state to shift to an RT state different from the predetermined RT state. It can be different whether or not. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition combination. In RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Operation 15>
Reel rotation starts as a winning game for a role that RT state transitions (sometimes referred to as RT transition combination) → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance Enabled → Operate the first stop button as the first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power failure occurs As a result, the power supply to the gaming machine stops. The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted). The reel drive state is updated to the reel deceleration state. → Execute processing when power is cut off → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition role as seen from the player is not stopped, but step 1 Symbol combination in determination processing 69 and the determination → RT state transitions is normal (to RT conditions may shift after power restoration, may shift the RT state before power restoration)
You may comprise so that it may act as mentioned above. With this configuration, in the game won for the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination as viewed from the player. Even when the symbol combination is not stopped, each reel (left reel, middle) is selected at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed in the internal processing of the gaming machine. When the stop button corresponding to the RT transition combination is received and the stop control for displaying the combination of symbols corresponding to the RT transition combination is executed normally, the symbol corresponding to the RT transition combination is received. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state shifts. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintentional disadvantages to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has. Administrators can also operate gaming machines with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Operation 16>
Reel rotation starts as a game that has not been won for the role to which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition combination) → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is performed → Stop button Acceptance becomes valid → The first stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped → The second reel is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped → Third Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure → The third reel is scheduled to stop when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination as viewed from the player is stopped and displayed, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. It may be configured to act as described above for RT state is not migrated. With this configuration, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button in a game that has not been won for the RT transition combination, and the RT transition combination is handled by the reel as viewed from the player. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed in order to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous for the player in the AT state, the player operates the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, the RT state does not shift even if the symbol combination that is shifted (falls) due to a reel rotation failure is visually stopped, the RT state does not shift, which is not intended for the player. It is possible to make a gaming machine that does not generate profits, and to advance the game along the transition of the gaming state inherent to the gaming machine, so that the manager of the game hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Operation 17>
Reel rotation starts as a game that has not been won for the role to which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition combination) → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is performed → Stop button Acceptance becomes valid → The first stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second reel is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped → Power is cut off Occurs and the power supply to the gaming machine is stopped. → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted). → The reel drive state is updated to the reel deceleration state. → Execute the process when the power is turned off → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed from the player, Step In the determination process in 1269 may be configured to act as the symbol combination is that no shift determination → RT state to be normal. With this configuration, in a game that is not won for the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes the RT transition combination as viewed from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed in order to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous for the player in the AT state, the player operates the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, the RT state does not shift even if the symbol combination that is shifted (falls) due to a reel rotation failure is visually stopped, the RT state does not shift, which is not intended for the player. It is possible to make a gaming machine that does not generate profits, and to advance the game along the transition of the gaming state inherent to the gaming machine, so that the manager of the game hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → Reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line in the first reel and the second reel as viewed from the user.
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → Reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel as viewed from the user (if the second reel has moved to the planned stop position, the first reel and the second reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the active line in a stopped manner) → Tempai sound may be output from the speaker. In addition, as an effect when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line in the second reel is stopped and displayed.
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line in the second reel. → Tempered sound is not output from the speaker.
With this configuration, in a game in which the result of the lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop. When the bonus symbol is tempered, the bonus symbol is not output when the bonus symbol is scheduled not to be tempered even when the bonus symbol is tempered. Thus, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second symbol combination. If the bonus symbol did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if the bonus symbol was scheduled to temper if it stopped at the planned stop position in this example, a tempering sound will be output Thus, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Operation 19>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel stops display → Power supply stops and the power supply to the gaming machine stops → Operates the second stop button as the second reel stop operation → Detects power off → Processing when power is cut off Execution-> The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player-> The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the active line of the first reel and the second reel as seen from the player-> Power Return → Tempai sound is not output from the speaker
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel stops display → Power supply stops and the power supply to the gaming machine stops → Operates the second stop button as the second reel stop operation → Detects power off → Processing when power is cut off Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position when viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active lines of the first reel and the second reel when viewed from the player. When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel) → Power return → Speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. In addition, as an action when the power cut does not occur,
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line in the second reel is stopped and displayed.
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line in the second reel. → Tempered sound is not output from the speaker. It should be noted that the timing for outputting the tempering sound from the speaker may be before the completion of the power-off process, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the role lottery is lost, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first symbol combination. Stopped as stop and second stop, in other words, even when the bonus symbol is tempered, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered when it stops at the planned stop position in this example, a tempered sound is output Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second symbol combination. If the bonus symbol does not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol does not temper, if the bonus symbol is scheduled to temper if it stops at the planned stop position in this example, a tempering sound is output. Thus, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop has not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop has not stopped at the planned stop position (the first stop operation is executed). It may be the case that a reel rotation failure occurs immediately after.

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Operation 20>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is valid → First reel The first stop button is operated as a stop operation. The first reel is stopped. The second stop button is operated as a stop operation for the second reel. The reel rotation failure occurs. The second reel is viewed from the player until the stop position is reached. Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination on the active line on the first reel and the second reel as viewed from the player is stopped. → The bonus confirmation tempo sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Enables the first reel The first stop button is operated as a stop operation. The first reel is stopped. The second stop button is operated as a stop operation for the second reel. The reel rotation failure occurs. The second reel is viewed from the player until the stop position is reached. Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop display on the active line on the first reel and the second reel as viewed from the player (if the second reel moves to the planned stop position, The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the active line of the reel 1 and the reel 2). It may be configured to act as described above. In addition, as an effect when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Enables the first reel The first stop button is operated as a stop operation. The first reel is stopped. The second stop button is operated as a stop operation for the second reel. The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as viewed from the player. The combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped on the active line of the first reel and the second reel as viewed from the user. A bonus confirmation tempo sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is valid → First reel The first stop button is operated as a stop operation. The first reel is stopped. The second stop button is operated as a stop operation for the second reel. The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as viewed from the player. The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active lines of the first reel and the second reel as viewed from the user. The bonus confirmation tempo sound may not be output from the speaker. Note that the bonus confirmation tempo sound is a tempo that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the active line (tempered) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in a game where the result of the lottery is lost and the bonus is not inside, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol constituting the bonus symbol When the combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even when the bonus symbol is tempered, if the bonus symbol is not scheduled for tempering when it stops at the planned stop position in this example The bonus confirmation tempo sound is not output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player quickly detects that the reel rotation failure has occurred due to the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is a bonus combination or a game executed inside the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after accepting a stop operation of the second stop button, and a bonus symbol is formed. The symbol combination to be stopped did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, the bonus symbol will be tempered if it stops at the planned stop position in this example If this is the case, a bonus confirmation tempo sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will cause reel rotation failure due to the output from the speaker. It can be detected quickly. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop has not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop has not stopped at the planned stop position (the first stop operation is executed). It may be the case that a reel rotation failure occurs immediately after.

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Operation 21>
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel stops display → Power supply stops and the power supply to the gaming machine stops → Operates the second stop button as the second reel stop operation → Detects power off → Processing when power is cut off Execution-> The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player-> The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the active line of the first reel and the second reel as seen from the player-> Power Return → Tempai sound is not output from the speaker
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel stops display → Power supply stops and the power supply to the gaming machine stops → Operates the second stop button as the second reel stop operation → Detects power off → Processing when power is cut off Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position when viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active lines of the first reel and the second reel when viewed from the player. When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel) → Power return → Speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. In addition, as an action when the power cut does not occur,
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line in the second reel is stopped and displayed.
Reel rotation starts as lost game → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is valid → First stop button as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line in the second reel. → Tempered sound is not output from the speaker. It should be noted that the timing for outputting the tempering sound from the speaker may be before the completion of the power-off process, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the role lottery is lost, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first symbol combination. Stopped as stop and second stop, in other words, even when the bonus symbol is tempered, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered when it stops at the planned stop position in this example, a tempered sound is output Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a power interruption, the player can quickly detect that the abnormality has occurred on the reel due to the occurrence of the power interruption by the output from the speaker. Can do. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, the power interruption occurs, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol does not temper, if the bonus symbol is scheduled to temper if it stops at the planned stop position in this example, a temper sound is output. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power interruption, the player can quickly detect that the abnormality has occurred on the reel due to the occurrence of power interruption by the output from the speaker. it can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop has not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop has not stopped at the planned stop position (the first stop operation is executed). It may be the case where the power-off process is executed immediately after.

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Operation 22>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is valid → First reel Operation of the first stop button as a stop operation → Stop display of the first reel → Power supply is interrupted and power supply to the gaming machine is stopped → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Power off Detection → Execute processing when power is cut off → The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Corresponds to the bonus combination on the effective line on the first reel and the second reel as seen from the player Symbol combination is not displayed → Bonus confirmation template sound is not output from the speaker
Reel rotation starts as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Enables the first reel Operation of the first stop button as a stop operation → Stop display of the first reel → Power supply is interrupted and power supply to the gaming machine is stopped → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Power off Detection → Execute processing when power is cut off → The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Corresponds to the bonus combination on the effective line on the first reel and the second reel as seen from the player The symbol combination does not stop display (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination stops on the effective line of the first reel and the second reel. Shimesuru) → may be configured to act as described above bonus determined Tenpai sound is output from the speaker. In addition, as an action when the power cut does not occur,
Reel rotation starts as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Enables the first reel The first stop button is operated as a stop operation. The first reel is stopped. The second stop button is operated as a stop operation for the second reel. The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as viewed from the player. The combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped on the active line of the first reel and the second reel as viewed from the user. A bonus confirmation tempo sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is valid → First reel The first stop button is operated as a stop operation. The first reel is stopped. The second stop button is operated as a stop operation for the second reel. The second reel is moved (rotated) to the planned stop position as viewed from the player. The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active lines of the first reel and the second reel as viewed from the user. The bonus confirmation tempo sound may not be output from the speaker. Note that the bonus confirmation tempo sound is a tempo that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the active line (tempered) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
By configuring in this way, in a game where the result of the lottery is lost and the bonus is not in the inside, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is configured. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even when the bonus symbol is tempered, when the bonus symbol is not scheduled when it stops at the planned stop position in this example Will not output the bonus confirmation tempering sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power interruption, the player will have an abnormality on the reel due to power interruption due to the output from the speaker Can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed inside the bonus, the power-off process occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is displayed. The combination of symbols that were configured did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even when the bonus symbol did not temper, the bonus symbol tempered when stopped at the scheduled stop position in this example. If it is scheduled, a bonus confirmation tempo sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a power interruption, the player will abnormally react to the reel due to the power interruption due to the output from the speaker Can be detected quickly. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop has not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop has not stopped at the planned stop position (the first stop operation is executed). It may be the case where the power-off process is executed immediately after.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Operation 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel starts as a game won by a predetermined re-playing player → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is performed → Stop button acceptance is valid → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel moves to the planned stop position (rotation) when viewed from the player Cannot → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gamer does not stop display → Max bet lamp does not light
Reel rotation starts as a game that has 1 or more credits and is not elected as a re-gamer → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel moves to the planned stop position (rotation) when viewed from the player Not possible → The symbol combination corresponding to the predetermined re-playing combination may be configured to operate as described above in which the stop display → the Max bet lamp is lit. In addition, as an effect when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel starts as a game won by a predetermined re-playing player → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is performed → Stop button acceptance is valid → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination is stopped → Max bet lamp does not light
Reel rotation starts as a game that has 1 or more credits and is not elected as a re-gamer → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed. The maximum bet lamp is lit up.
With this configuration, in a game won for replay, when a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to replay is not stopped and displayed. However, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp is not turned on, so that the player can quickly detect that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in a game that is not won for replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed. As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Operation 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel starts as a game won by a predetermined re-playing player → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is performed → Stop button acceptance is valid → Operating the first stop button as the first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operating the second stop button as the second reel stop operation → The second reel stop display → Power failure occurs and the game Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → Power failure Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the planned stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gamer does not stop display → Max bet lamp does not light It was,
Reel rotation starts as a game that has 1 or more credits and is not elected as a re-gamer → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Operating the first stop button as the first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operating the second stop button as the second reel stop operation → The second reel stop display → Power failure occurs and the game Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → Power failure Execute time processing → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gamer is stopped display → The Max bet lamp is lit above It may be configured to act on. In addition, as an action when the power cut does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel starts as a game won by a predetermined re-playing player → Reel driving state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is performed → Stop button acceptance is valid → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination is stopped → Max bet lamp does not light
Reel rotation starts as a game that has 1 or more credits and is not elected as a re-gamer → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs a constant speed state maintenance process → Accepts a stop button → Operate the first stop button as a first reel stop operation → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed. The maximum bet lamp is lit up.
By configuring in this way, in a game won for re-game, when the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed In addition, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective by not lighting the max bet lamp. Also, in a game that has not been won for replaying, if the power off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to replaying is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective by turning on the max bet lamp.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Operation 25>
As a game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is awarded to the player, the game will satisfy the bonus termination condition. Rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → First reel stop operation as first reel stop operation → First reel is stopped Display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel driving state → Reel decelerates → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped Do not show → bonus is completed, may be configured to act as described above that bonus at the end of the freeze is executed. In addition, as an effect when reel rotation failure does not occur,
As a game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is awarded to the player, the game will satisfy the bonus termination condition. Rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → First reel stop operation as first reel stop operation → First reel is stopped Display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel driving state Is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped display → The bonus ends, It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
With this configuration, a winning combination is won in the final bonus game, and a reel rotation failure occurs immediately after receiving a stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop display. In this case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can quickly confirm that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be sensed and does not give a sense of incongruity to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Operation 26>
As a game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is awarded to the player, the game will satisfy the bonus termination condition. Rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → First reel stop operation as first reel stop operation → First reel is stopped Display → Operation of the second stop button as the second reel stop operation → Second reel stop display → Power supply is interrupted and power supply to the gaming machine is stopped → Third reel stop operation as the third reel stop operation (Receiving the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power-off → Execute the power-off process → The 3rd reel moves to the planned stop position as seen from the player Rotation) can not → symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → bonus is completed, may be configured to act as described above to the end of the bonus freezes is executed. In addition, as an action when the power cut does not occur,
As a game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is awarded to the player, the game will satisfy the bonus termination condition. Rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → First reel stop operation as first reel stop operation → First reel is stopped Display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel driving state Is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped display → The bonus ends, It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
With this configuration, the winning combination is won in the bonus final game, and immediately after the stop operation of the third stop button is received, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed in a stopped manner. Even if there is no bonus, the bonus is completed and the freezing at the end of the bonus is executed, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, so that the player can be notified that the bonus has been completed normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and does not give a sense of incongruity to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration relating to the reel acceleration processing in the above-described spinning cylinder type gaming machine according to this example,
Execution period of reel acceleration processing when no rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = A
Reel acceleration process execution period until a rotation failure occurs when a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process = B
Reel acceleration process execution period after occurrence of rotation failure in the case where rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process = C
If
A = B + C
It is comprised so that.
Also,
Number of execution times of interrupt processing of reel acceleration processing when no rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = D
Number of executions of interrupt processing for reel acceleration processing until rotation failure occurs when rotation rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = E
Number of executions of interrupt processing of reel acceleration processing after occurrence of rotation failure of reel when rotation rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = F
If
D = E + F
It is comprised so that.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, on the left side of the figure, when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the push order display device D270, the advantageous section display device YH, and the effect display device S40. An image displayed on the screen is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. In such a case, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and the player can be prevented from being mistaken. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the “favorable section” is lit. At the same time, a display of “40 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” (or “AT state”) is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, since the current game section is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit, and a display of “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a combination with a push order (a condition device with a medal payout out of condition devices whose stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell) and a re-playing combination with a push order (depending on the reel stop order) The condition display of the instruction number of the condition device having a different combination of the stopped display may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. For example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display. In addition, it is good also as a structure provided with the advantageous area display YH in the lower right part of the credit amount display apparatus D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can be prevented from accidentally quitting a game even though it is an “advantageous section” from the next game by lighting until the settlement button D60 is activated. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and the same section display as the advantageous section display YH is provided on the lower right of both of the two seven segments (the section display is provided with the section display). It is also possible to have a configuration with two). In such a configuration, when the left section indicator lights up, the fact that the current game section is “normal section” is notified, while the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, “normal section” and “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “green” in “normal section” and “red” in “advantageous section”). Or “lighting in the“ normal section ”and“ flashing ”in the“ favorable section ””). Furthermore, the display mode of the section indicator is changed according to “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state”, “AT precursor state”, “AT-in-state”, etc. in the “advantageous section”. May be. Furthermore, it may be configured to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “favorable section”. However, the distinction between “normal section” and “advantageous section” is made easy to distinguish, for example, by using different section indicators, and the player recognizes whether the current game section is “advantageous section” or not. It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursor state” or “AT in preparation”, the remaining number of games in the “advantageous section” is not displayed. A configuration may be adopted (a disadvantage to the player that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a relatively low profit state for the player is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator is lit to notify the player that the “advantageous section” is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 38 to 57, the control process executed on the sub-control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, and checksum calculation.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. In the case of Yes in step 2008, in other words, in the determination process of step 2008, if it is determined that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one-command processing described later. It is determined whether or not it is a state that has returned from a state in which a power interruption has occurred, that is, whether or not it has completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt and is executed when a power interruption occurs. Return processing to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. It should be noted that after the processing of step 2014 is executed, or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. If it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of instantaneous interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the start lever operation effect related determination process described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a start lever operation process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop reception timing. . In the case of No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop reception timing. . In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls a subroutine for the third related to the cylinder-stop effect-related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a third cylinder stop acceptance process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop reception timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . In the case of Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown). Migrate to On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately moves to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes a menu screen display control process to be described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub control board S executes a standby screen display control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。   Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation effect related determination process called and executed in the process of step 3000 in FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S, based on the high-secure fault counter value command received from the main control board M side, How many games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of battle effect execution availability determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is determined that a battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the state relating to the AT of the game, the state relating to the AT of the next game, and the current number of highly secured games. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), a stay stage shift lottery (lottery of whether or not to change the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Even in the case of No in step 3006, the process proceeds to the next process (the process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT of the game is the “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Referring to (see), the stay stage shift lottery is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is “AT state”. In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a sub-routine of an effect determination process during AT which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is the “recovery / prohibiting effect state”. In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determining whether or not to allow restoration, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub control board S performs the notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. The process proceeds to the next process (the process of step 2300). The stay stage is an effect mainly based on the background effect displayed on the effect display device S40, and any stay stage is always set. In addition, if stay stages differ, the tendency of various effects, such as a background effect and a notice effect, will differ.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of highly secured obstacle games is four or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to execute a battle effect execution lottery (battle effect (win)) to win with a predetermined probability (1/2 in this example). ). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution availability lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and proceeds to the next process (process in step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (the process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect executed over a plurality of games and wins the battle effect, that is, the battle effect (win) is executed, so that the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured so that winning is definitive. Note that the structure related to the battle effect is not limited to this, and when the BB role is won even if the AT lottery is not won (the state shifts to the “low probability state” or the “high probability state” after the BB ends). ) May be configured to execute a battle effect (win).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。   Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare role. Here, in this example, the rare roles are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning-E (watermelon B). It has become. That is, if the player is expected to be simultaneously elected with the BB role by displaying the rare role stopped, the answer is YES in step 3064, the CPUSC of the sub control board S is in step 3066. A lottery for determining whether or not to execute a battle effect (defeat) with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056). ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the gasse battle effect execution availability lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). If NO in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   As described above, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when the number of highly secured obstacle games is 4 or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. Can be prevented from being extinguished by the transition ("normal section" is set), and only when the advantageous section indicator YH can be kept on until the battle presentation ends, the battle effect is displayed. By executing the game machine, a user-friendly gaming machine can be obtained without impairing the player's expectation for winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。   Also, when the rare role is won, it is configured to be able to execute a continuous effect such as a battle effect (defeat), so the execution frequency of the battle effect can be secured and the game can always proceed with expectation. Can do.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。   Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the “low probability state” and when the game is in the “high probability state” and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types: a table and a table used when the game is in a “high probability state” and the number of highly secured obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the current game, and the corresponding set number It is prescribed. In the case of “low probability state”, the current stay stage consists of two stage stages, a desert stage and a city stage, and the transition stage includes a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states relating to the AT of the next game: a “low probability state”, a “normal BB inside game”, and a “high probability state”.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to a “low probability state” or “normal BB inside game”, 0-979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, the number of places is 980 to 980 when moving from the desert stage to the city stage. 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   Furthermore, when the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state” or “ordinary BB inside game”, 0 to a number when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. 19 is assigned. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state” or “normal BB inside game”, 20 to 999 is assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   Further, when the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 are assigned as the numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are assigned as numbers when the game shifts from the desert stage to the city stage. When the current stay stage is the desert stage and a transition is made to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are assigned as numbers for transition from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state”, 750 to 999 is assigned as a number when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the “high probability state”, 0 to 249 are assigned as the numbers when the game stage shifts to the desert stage in the game. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state”, 250 to 499 are assigned as numbers when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the “high probability state”, 500 to 749 is assigned as a number when the game stage shifts to the conference room stage. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a “high probability state”, 750 to 999 is assigned as a number when the game stage shifts to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。   The stay stage determination table used when the game is in a “high probability state” and the number of highly secured obstacles is 4 or more defines the relationship between the current stay stage, the stay stage of the game, and the number of places. Has been. As the current stay stage and the stage to move to, there are four stages of production: a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 is assigned as a number when the game stage shifts from the desert stage to the city stage. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game moves from the desert stage to the conference room stage. When the current stay stage is the desert stage and the game moves from the desert stage to the cave stage, 960 to 999 is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a city stage, and 0 to 879 are assigned as numbers when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. 880 to 929 are assigned as the numbers when the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game. The current stay stage is a city stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game stage shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is a city stage, and 960 to 999 is assigned as a number when the game stage shifts from the city stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the city stage in the game. When the current stay stage is a conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 is assigned. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 is assigned as a number when the conference room stage is shifted to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the cave stage is shifted to the desert stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 50 to 99 is assigned as a number when the cave stage is changed to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 is assigned as a number when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is “high probability state” and the number of highly secured obstacles is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the current game, The relationship with the numeric value is specified. As the current stay stage and the stage to move to, there are four stages of production: a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: “high probability state”, “advantageous BB inside game”, and “low probability state”.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0-979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is a desert stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 980-999 is set as a number when moving from the desert stage to the city stage in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0-19 are set as numbers when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. Assigned. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 20 to 999 is assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage is 0 to 0 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game room shifts from the conference room stage to the city stage is 30 to 30 59 is assigned. When the current stay stage is a conference room stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 60 to 999 are set as numbers when the conference room stage is maintained in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0 to 29 is set as a number when moving from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 30 to 59 are set as numbers when the game moves from the cave stage to the city stage. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game moves from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 100 to 999 is assigned as a number when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as numbers when the game is shifted from the desert stage to the city stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a city stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the game stage shifts to the desert stage. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state”, 500 to 999 are assigned as numbers when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “low probability state”, 0 to 499 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a “low probability state”, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the city stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a cave stage and a transition is made to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the cave stage is shifted to the desert stage in the game. When the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game shifts from the cave stage to the city stage.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。   Thus, when in the “low probability state”, two stages of the desert stage or the city stage can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when the state is the “high probability state”, four stages of a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, in the case of the “advantageous section”, four stay stages can be selected, while in the “normal section”, two stay stages can be selected and can be selected in the “normal section”. Two stay stages can also be selected in the “favorable section”. By configuring in this way, even in the “normal section” where the AT lottery can not be expected, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the “advantageous section”, even in the “normal section” without getting bored The gaming machine can be advanced. In addition, when transitioning from the “high probability state” to the “low probability state”, that is, when changing from the “favorable section” to the “normal section”, the “normal section” is selected at the “advantage section” stage. By selecting the production stage, it is difficult for the player to discriminate from the “advantageous section” to the “normal section”, and the game can be continued with expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。   A part of the stage selected in the “normal section” overlaps the stage selected in the “favorable section” (the stage that can be selected in the “normal section” but not selected in the “advantage section”). It may be made to have.

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。   In addition, the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 3 or less, so that the number of highly secured obstacle games is When there is less (3 games or less), do not move to a stay stage with a higher expectation that is an “advantageous section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) By configuring, it is possible to prevent the player from being discouraged by becoming a “normal section” with a small number of games, despite the transition to the stay stage with higher expectation. The stay stages are in the order of “desert stage, city stage, cave stage, conference room stage” from those with low expectation of “advantageous sections” (which are difficult to select in “advantageous sections”).

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。   In addition, the composition of the stay stage is not limited to the one in this example, and what can be suggested by the stay stage is selected as an “advantageous section” expectation degree, an expectation degree winning in the AT lottery, and a BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can shift in the game won for the BB role or rare role (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role) And the expected stage of winning the AT lottery is different depending on the stage of the stay, and the order is "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" Or, it may be configured so that the expected degree of winning the BB role is different depending on the stay stage that has been moved, and in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in order of low expectation Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery is won).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。   Next, FIG. 45 is a subroutine showing the AT effect determination process that is called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is three games or less. If YES in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is an AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous lottery is won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S changes the effect relating to the game to the AT continuation effect (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60. Then, it is definitive that the initial value is set in the AT counter M60 by continuing the AT (the effect of notifying that the state related to the AT of the next game becomes “AT state”) or the AT continuous turning effect (failure) Otherwise, the state relating to the AT of the next game is determined to be “in-AT state” or “restoration effect state”), and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous production effect (success) vs. the AT continuous production effect (failure) is determined at a ratio of 4: 1. In other words, in the present embodiment, even when the continuous lottery is won, the AT continuous production effect (failure) may be executed. In such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, the revival production (success) is executed, and the player feels as if the player has won the revival lottery (actually, the continuation lottery is won and the main control board M As for the control on the side, it is the same as the case where the AT continuous production effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win a revival lottery in “Restorability Produce State”, but {win a 2320/65536 lottery (in the case of setting 1) in one game} and win a continuation effect. If the revival effect (success) is executed, the rate at which the revival effect (success) is executed can be increased, and the player expects the revival effect. A feeling can be heightened.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。   If NO in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines that the effect related to the game is an AT continuation effect (failure), and proceeds to step 3126. If NO in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an AT end effect, and proceeds to step 3126. If NO in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous turn production effect (failure) has been executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S performs the effect related to the game as a revival effect (success) (similar to the revival effect (success) executed in the “recovery / prohibition effect state”). In this process, it is determined that the “state during AT” has been continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub control board S adds an effect related to the game (the effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, “+50 GET”) ) And the process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect during the AT (an effect executed during the AT such as “AT state”), and performs the following process ( The process proceeds to step 2300.

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, FIG. 46 is a subroutine showing a resurrection / prohibition effect determination process that is called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a resurrection lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub control board S creates an effect related to the game as a revival effect (success) (the same effect as the effect executed in step 3116 described above, This is an effect to notify that the revival lottery has been won in the “Restorability Prompt State”, and in the next game, the “AT state” is entered and the initial value is set in the AT counter M60). The process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub control board S has not won the revival lottery in the revival effect (failure) (“state for revival effect”). It is an effect to notify the effect, and it is determined that the transition to the “low probability state” will be made in the next game), and the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。   As described above, the “Restorability Produce State” is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the “in-AT state” final game) that is the “favorable section”. Even if there is not, since the “advantageous section” is extended in the “revival availability state” as the next game, the player checks whether the advantageous area indicator YH is lit. It is difficult to determine whether or not the resurrection effect is successful only by doing, and attention is paid to the result of the resurrection effect. Further, as described above, the lottery execution mode regarding the AT is different between the “AT state” and the “Restorability effect state”. In other words, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the next game won in the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game won in the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, the game is shifted to the “restoration effect state” of one game in the next game after the AT state is finished, and the resurrection lottery is executed in the “resusability state state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set to be “advantageous sections”, that is, the advantageous section indicator YH is turned on, Although it has been prevented that it can be determined whether or not the AT ends without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) Even in one game for executing the resurrection lottery, the state relating to AT is set to the “AT state”. By turning off the flag, a different lottery aspect regarding AT is set.
(2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and is configured to determine whether or not the “AT state” is ended depending on whether or not the continuous lottery is won in the control on the main control board M side, and The execution timing of the continuous lottery is assumed to be a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game in the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the production, “the game before the AT final game: AT continuation production (success) → AT final game: production that the next set of ATs will start”, “game before the AT final game: AT continuation production” Production (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation production (success) ”,“ Game before AT final game: AT continuation production production (failure) → AT final game: Resurrection production (success) ”,“ AT The game before the final game: AT continuous hitting production (failure) → AT final game: revival production (failure) ”may be executed. That is, on the main control board M side, it is determined whether or not the “AT state” continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. Thus, it may be configured to execute the AT continuous hitting effect and the resurrection effect.
(3) In a game in which a rebirth effect (success) is executed, the rendition is performed in the same manner as the rebirth effect (failure) until a predetermined timing, and the rebirth effect (success) is obtained from the predetermined timing. May be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) It is a bet button operation timing (game medal insertion timing) related to a game in which a rebirth effect (success) is executed, and can be executed when a continuous lottery is won.
(2) The start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that is the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) The timing at which the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the first stop is turned on),
(4) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the first stop is turned on → off),
(5) The timing at which the stop button to be the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the second stop is turned on),
(6) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the second stop is turned on and then off),
(7) The timing at which the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the third stop is turned on),
(8) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the third stop is turned on → off),
And so on.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival presentation (success) is executed,
Etc. In addition, when it is configured to determine by lottery which timing among the various timings (1) to (10) above, after the timing when the stop button to be the first stop is pressed. Even if neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the advantageous section indicator YH is continuously lit, so the player presses the stop button that becomes the third stop and then stops the stop button. It is possible to play a game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing at which the game is released or until the start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a start lever operation process that is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to the AT is the in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads and executes the in-AT processing at the time of start lever operation described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not the in-AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a specialized precursor state. Determine whether. In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a special sign state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads a special sign process at the time of start lever operation described later. And execute the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state relating to AT is not the “specialization sign state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “additional special state”. Is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state relating to the AT is “additional special state”, in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs an additional specialization process at the time of start lever operation described later. Read and execute, and shift to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state relating to AT is not the “addition specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state relating to AT is “inside advantageous BB. It is determined whether or not it is “game”. In the case of Yes in step 2307, in other words, if the state relating to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB internal internal processing subroutine when the start lever is operated. Is called and executed to shift to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, when the state relating to AT is not “advantageous BB internal game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is “RT1”. Determine. In the case of Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S does not have the push order navigation (the push order navigation is not in the state related to AT). It is a state relating to an AT that does not occur and is determined to be “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, or the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, if the state relating to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, when the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoid command, the forward push instruction command, and the forward push avoid command, it is not a configuration that can execute an effect related to push order navigation. When the AT extra lottery is won, the main control board M side transmits a command related to the AT extra lottery and the number of AT extra games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Moreover, you may comprise so that the execution timing and effect aspect regarding the production | presentation regarding push order navigation may be determined by the sub control board | substrate S side.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image to avoid establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). As described above, in this embodiment, when the number of games has elapsed from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state has shifted to “RT1” and “low probability state”. In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if the reverse-pressed white 7-match replay or the forward-pressed black 7-match replay is won, no extra number of AT games will be generated. It is configured so that the push order that is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state changes to “RT1” and “low probability state”. In the game won in the push order bell, the push order navigation can be generated, but in the game won in the push order replay, the push order navigation may not be generated.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image in step 2316 based on the state related to AT in the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, or in the case of No in step 2312. (Step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in step 2352, confirms the winning / replaying winning information related to the game in step 2354, and in step 2356, indicates the instruction number. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured so as to be displayed in (). Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   In the case of Yes in step 2358, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning win-A1 which is a push order bell, a number indicating a push order corresponding to “left → middle → right” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, if the result of step 2366, 2364, or 2368 is executed, the CPUSC of the sub control board S displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370 after executing the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is three games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). A display mode that is less conspicuous than A) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub control board S displays the first image to avoid establishment as the push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376 or if the processing in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as a push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of step 2110) when the result of step 2380 is No or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。   In the case of No in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode A (the display mode described above). (Display mode that is more conspicuous than B) is displayed on the effect display device S40. Here, when it is 4 games or more, it is displayed in the display mode A, and when it is 3 games or less, it is displayed in the display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the processing in step 2388 has been executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of step 2110) when the result of step 2390 is No or when the process of step 2392 is executed. As described above, when the AT remaining game number is small, in other words, when the display of the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, an effect that displays “Aim 7!” Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the push order in which the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line is displayed as the first stop reel. It is configured to execute push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of AT remaining games is small in a situation where the number of AT remaining games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, a continuous effect (for example, whether or not the “AT state” (a state related to an AT in which push order navigation can be performed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, Even if it is configured to execute (battle effect), it is configured so that the visibility of the battle effect is not hindered by configuring so that an arrow image or “Aim 7” is not displayed during the execution of the battle effect. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and a message indicating that the “AT state” is ended after defeating the battle effect is displayed, When a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message indicating that the “AT state is completed” is displayed. Informs the number of AT extra games based on the instruction command (based on winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay). However, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing the start lever operation specialization precursor process that is called and executed in the process of step 2400 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2402, confirms the winning / replaying winning information related to the game in Step 2404, and in Step 2406 indicates the instruction number. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order in the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning win-A2 which is a push order bell, a number indicating the push order corresponding to “left → right → middle” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S is the replay game in the push order in step 2412. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the forward push instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2416, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2416, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in Step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in Step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the second numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, an effect display of the AT background image is performed in step 2428. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the specialization process for adding the start lever when called and executed in the process of step 2450 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads information related to the condition device relating to the game, and in step 2454 confirms winning / replay winning information relating to the game. In step 2456, the instruction number Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6、入賞−Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning a prize-A4 which is a push order bell, a number indicating a push order corresponding to “right → left → middle” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in a case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay game, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S has received a forward push instruction command. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is the forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the reverse press instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when a reverse pressing instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order, from right to left. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a forward press avoidance command is received, in order to avoid forward press “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or when No in 2474, an effect display of the AT background image is performed in step 2480. Displayed on the device S40, and in step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next processing (step 2110 processing).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing a process inside the BB advantageous during start lever operation which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2702, confirms the winning / replaying winning information relating to the game in Step 2704, and in Step 2706, indicates the instruction number. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6、入賞−Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether the condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning a prize-A4 which is a push order bell, a number indicating a push order corresponding to “right → left → middle” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S has received a command relating to 7 replays. It is determined whether or not. Here, the forward press instruction command, the reverse press instruction command, the forward press avoid command, and the reverse press avoid command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display with the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described steps 2712, 2716, and 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S performs the push order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, in the case where there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S performs the forward pressing navigation or the reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays is a generic term for forward-pressed black 7 replays and reverse-pressed white 7 replays. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkly displays the push order navigation (it continues to be darkly displayed in the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Transition.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing a second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in Step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first in the pressing order navigation display. 2 The display relating to the stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. Erasing, pushing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third torso stop effect related decision process>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing a third torso stop effect related determination process that is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, if the BB role wins, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S is elected during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not the role is BB. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of a BB combination won during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub control board S refers to the non-AT BB start effect determination table, and Based on the state and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3204, in other words, with the BB role elected during the AT (“AT state”, “Addition specialization state”, “Specialization preparation state”, or “Restoration effect state”) If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the during-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT state and the BB role of the game, The process proceeds to the process (the process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process proceeds to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB−B)と、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。   The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the BB start time in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). There are two types of AT-related states: “normal BB inside game” and “advantageous BB inside game”. There are three types of BB start effects: normal effects, high expectation effects, and premier effects. It should be noted that, in the BB elected during the non-AT, the degree of expectation to shift to the “AT state” after the end of the BB differs depending on the type of the BB start effect. → Highly expected production → Premier production.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is a normal BB internal game, the probability that the BB start effect is a normal effect is 179/256. . When the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77 / 256. When the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premier effect is 0/256 It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state relating to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a normal effect is 179/256 It is. When the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77 / 256. When the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premier effect is 0/256 It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state relating to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 179/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state relating to AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect The probability of being 77/256. When the BB combination is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a premier effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。   When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 67/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect Is 157/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB−B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   When it is “normal section”, even if you won BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) or BB with setting difference (1 type BB-B) Is not selected, and it is determined that the possibility of selecting the normal performance is higher than the high expectation performance.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB−B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   Even if it is an advantageous section, when winning with a setting difference BB (1 type BB-B), the premier effect is not selected, and the normal effect may be selected rather than the high expectation effect It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB−B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB−B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。   If it is an “advantageous section” and BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) is won, there is a possibility that a premier effect will be selected. By having constituted in this way, it is decided that it will shift to "AT state" after BB without setting difference is completed by having won BB without setting difference by selecting the premier effect. Can be shown to the player. In addition, when it is an “advantageous section” and BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) is won, there is a higher possibility that a high-expectation effect will be selected than a normal effect. (The possibility that the normal performance is selected is reduced). By doing in this way, the player can estimate whether or not the AT is started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation in winning the AT. It should be noted that there is a setting difference between BB (1 type BB-B) with a setting difference won in “Normal BB inside game” and no setting difference BB (win in “Normal BB inside game”). The distribution of the BB start effects according to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is the same. In addition, it is not limited to this, there is a setting difference won in “Normal BB Inside Game” and there is a distribution of BB start effects related to BB (1 type BB-B) and “Normal BB Inside Game” The distribution of the BB start effect relating to the winning setting difference BB (1 type BB-A and 1 type BB-C) may be different, and by configuring as such, the BB start regarding the setting difference BB The distribution can be different depending on whether it is an effect or a BB start effect related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB−B)と、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。   54 is a table for determining the effect at the start time of the BB during the AT. The AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state relating to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). The state relating to AT is one kind of “advantageous BB inside game”. There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The addition possible effect is an effect that suggests that the AT extra lottery can be executed during execution of BB, and the non-addition effect is an effect that suggests that the AT extra lottery is not executed during execution of BB. The BB won during the AT does not have an element as to whether or not the AT lottery is won, and depending on the type of the BB, whether or not the AT lottery is executed may differ. Also, during AT, there is a setting difference that the AT extra lottery is not executed. Even in the BB, the BB to be executed becomes the AT extra lottery because the game medal can be obtained and the AT is advantageous to the player after the BB ends. Is configured to clearly notify whether or not is executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。   If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state relating to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is an addable effect is 0 / 256, and an effect that can be added is not executed. If the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B), and the state relating to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will not be added is 256 / 256, and an effect that cannot be added is always executed. When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect can be added The probability that becomes is 256/256, and an effect that can be added is always executed. When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect cannot be added. The probability of becoming 0/256 is that no extra effect is executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing a third cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces the pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S displays “GET” "Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or in steps 2608 or 2610 When the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the number of AT added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It may be configured to determine whether or not the addition of the AT game number has been executed and the AT additional game number and display the AT additional game number.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S uses the AT display game in the effect display device S 40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, as a method for reporting the number of added games at AT, (1) all of the added games are notified by the game, (2) a part of the added games is notified by the game, and the remaining number of games is recorded after the game. (3) In the game, the number of additional games is not notified, and the games after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning the common bell (at the time of winning a role that is not added), After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 for the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes “0”, or the game after the game that has become “0” ).

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, when the common bell is won in the “specialized state of addition”, even if it is stopped according to the push order navigation, there is no display regarding the number of games added to the AT (the common bell does the AT addition lottery. Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH is turned on in the “favorable section”, the period that is advantageous to the player Can be appropriately notified. In addition, by providing a “restoration effect state”, when the continuation effect is won and then the resurrection effect (success) is executed, the state regarding the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in “AT state”. On the other hand, even if the continuation effect is not won and the revival effect (failure) is subsequently executed, the revival effect (failure) is executed. When the state relating to the AT of the game to be played is set as the “restorability effect state” and the state relating to the AT is set as the “favorable zone”, the advantageous zone indicator YH is turned on. By configuring in this way, it is possible to configure the player so that it is difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game that executes the revival effect. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous to the gaming machine, it is possible to secure a highly interesting gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In this example, when the BB role is won in the “high probability state”, the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the state can be changed to the “AT state”. The configuration related to this example is not limited to that of this example, for example, it is configured to be able to win an AT lottery with a rare role such as cherry (can win even if it is not a BB role), and when winning the AT lottery It may be configured to shift to the “AT precursor state” as the state related to the AT, and shift to the “AT state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT precursor state”.

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of Step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen is not displayed on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items and confirms various settings and information on the gaming machine. It is a screen that can. As an example of the item selection and determination method, the cross key SB2 (having four buttons, an upper button, a lower button, a left button, and a right button) is operated to move the cursor to a desired item, By operating the sub input button SB, the currently selected item (with the cursor) is determined, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by determining the selected item are menu screens. In addition, there may be a plurality of display modes of the menu screen. For example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the gaming state, or the design of the background image may be different. Even if there is a difference, the menu screen is referred to.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of items that can be selected on the menu screen are listed below.
(1) Volume adjustment: It may be configured such that the player can adjust the volume output from the gaming machine. For example, after the screen corresponding to the volume adjustment is displayed, the right button of the cross key SB2 is operated to output. The volume may be increased and the output volume may be decreased when the left button of the cross key SB2 is operated.
(2) Light intensity adjustment: The player may be able to adjust the light intensity (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). For example, when a screen corresponding to light amount adjustment is displayed and the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) is increased (brighter), and when the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) is decreased. You may comprise so that it may become (dark).
(3) Character customization: Characters appearing during the game (main character, voice in push order navigation, battle character, character that supports the progress of the game displayed on the production display device S40, etc.) can be selected / changed. The screen may be configured, and after the screen corresponding to the character customization is displayed, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2, and the sub input button SB is operated.
(4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be displayed on a screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations constituting replays and winning combinations by being stopped) may be displayed on a screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the screen of the payout table may be switched between the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen such as an operation of the sub input button SB (which may be configured to display over time) may be performed. As a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing at which the third stop button was turned on → off, display determination timing, payout completion timing based on winning, and a command related to game end set or transmitted to the sub-control board S side as game end processing From the timing, the timing at which the command related to the end of the game is received by the sub control board S side, etc., the game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on re-game stop display, new start The menu screen can be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed with no lever operation, no new reel rotation, etc. (until the sub input button SB is operated until then) But the menu screen is not displayed). Note that the bet operation includes both a case where a bet is made by operating the bet button D220 and a case where a bet is placed by inserting a game medal into the medal insertion slot D170 (automatic bet based on a replay stop display). May also be included in the betting operation).
(2-1) It may be configured not to be able to display the menu screen while the game is being executed (the game medal is betted, the wait period until the reel rotation starts, and the reel is rotating).
(2-2) The menu screen may be displayed while the game is being executed (such as when a game medal is bet).
(3) An effect that informs whether a lottery is won by adding the number of AT games during execution of an effect that informs whether or not a bonus is won, during an effect that informs whether or not a bonus is won, , Etc.) may be configured not to be able to display the menu screen.
(4) It may be configured not to be able to display the menu screen during the stop display of the re-gamer.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is displayed when the menu screen can be displayed. You may comprise so that a blinking display may be carried out.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, in step 7106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In this example, the operation for displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB. However, the operation for displaying the menu screen may be changed, or a plurality of operations for displaying the menu screen may be provided. . In the case of Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops a standby timer (a timer for measuring the time taken to shift to a standby screen described later from the game end timing) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time taken to shift from the menu screen to a standby screen to be described later, and the initial value at the timing when the menu screen starts to be displayed. Is set to a predetermined time B (in this example, 300 seconds, which is longer than the predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is timing), and performs the next processing (processing in step 7200). Migrate to

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
In step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image). As, you may comprise as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of reel rotation.
(2) In a situation where the menu screen continues to be displayed, it may be configured to be satisfied when a predetermined time (in this example, 300 seconds, which is the predetermined time B) has elapsed since the start of display of the menu screen.
(3) A predetermined item on the menu screen may be selected and determined, and a predetermined operation may be performed on the screen corresponding to the predetermined item. For example, a cursor may be displayed on the volume adjustment item. By operating the sub input button SB, the screen corresponding to the volume adjustment is displayed. After adjusting the volume by operating the cross key SB2, the sub input button SB is operated again. The volume is set to a medium size, the display of the menu screen is terminated, and a screen before the menu screen is displayed (sometimes referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the menu screen display on the effect display device S40. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in the situation where the screen where the main character is walking in the forest is displayed, when the display of the menu screen ends, The screen where the hero is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer timing flag, and proceeds to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。   If NO in step 7114, in step 7122, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. In the case of Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub control board S resets the predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and proceeds to the next processing (processing in step 7200). To do. It should be noted that if the result of step 7104, step 7106, or step 7122 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 7200). As described above, in this embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (300 in this example). Second) is reset, in other words, the time until the standby screen is displayed is measured again from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers related to the standby screen display. However, the present invention is not limited to this, and only one timer related to the standby screen display is used. It may be configured to be used. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited. You may comprise so that it may set to a timer. As a specific example, the third stop button is turned from ON to OFF, a predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer, and then the sub input button SB is operated in a situation where the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the display of the menu screen is started, a predetermined time B (300 seconds) may be set in the standby timer.

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。   Next, FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing according to the subroutine of Step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen is not displayed. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game has not progressed), and the effect that is executed on the gaming machine. A moving image related to a story is repeatedly played, a message “Power Saving” is displayed, or a logo mark related to a gaming machine manufacturer is displayed. In this example, the player is required to operate as a condition for displaying the menu screen described above, while the player is not required to operate as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。   In the case of Yes in step 7202, in step 7204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a waiting timer timing flag (a flag that is turned on when a later-described waiting timer is timing) is off. To do. In the case of Yes in step 7204, in step 7206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button is changed from on to off is used as the game end timing. In the case of Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time to shift to the standby screen from the end of the game, and the initial value is set at the timing when the game ends. ) Is set to a predetermined time A (in this example, 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub control board S turns on the standby timer timing flag, and the process proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processing in step 7208 and step 7210 is that the game end timing has been reached. In addition, the sub input button SB is operated on the menu screen. Thus, the image displayed before the display of the menu screen may be displayed (the display of the menu screen is terminated).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。   Next, in step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become zero. If YES in step 7212, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S 40 in step 7214, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the waiting timer timing flag, and proceeds to step 7224. Note that if the result is No in Step 7206, the process proceeds to Step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu standby timer timing flag is on. In the case of Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become zero. In the case of Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub control board S turns off the waiting timer timing flag, and proceeds to the next processing (step 2110 processing). In addition, also when it is No in step 7224 or step 7226, it transfers to the next process (process of step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。   If NO in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing termination condition is not satisfied. To do. Here, the waiting timer timing termination condition is a condition that terminates the timing of the waiting timer and clears the timer value of the waiting timer to zero. There is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the waiting timer timing end condition is that the reel starts to rotate anew. If Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212. If No in step 7238, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。   If NO in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for terminating the display of the standby screen. In this example, a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation are performed. The start screen is a waiting screen end condition. In addition, it may be configured to be able to shift from the standby screen to the menu screen (display the menu screen). For example, the menu screen can be displayed by operating the sub input button SB in a situation where the standby screen is displayed. You may comprise. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, if a standby screen is displayed because the game is not progressing for a predetermined time in a situation where a screen where the main character is walking in the forest is displayed, the main character is again executed by executing a bet operation. A screen of walking in the forest will be displayed.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。   Next, FIG. 58 is a standby screen transition image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed when the sub input button SB is operated while the menu screen can be displayed. Thereafter, under the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) elapses without operation of the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, the stop operation of the third stop button is performed, all the reels stop, and the player presses the third stop button. Since 3 minutes (predetermined time A, 180 seconds) have elapsed from the release timing, and the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time, a standby screen is displayed. Thus, in this example, the case where the predetermined time B has elapsed since the menu screen was displayed, and the case where the predetermined time A has elapsed since the game was ended (after the third stop button was turned on → off) The standby screen can be displayed at a predetermined time B, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, the configuration relating to the menu screen and the standby screen that can be applied to the swivel game machine according to the present example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. Note that the configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and it is supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timing start timing of standby timer>
As the timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel that has rotated to the end) (2) Start timing from the timing when the button was turned on, (2) Start timing from the display determination execution timing, (3) Start timing from the payout completion timing based on winning, (4) Game The timing is started from the timing at which a command related to the end of the game is set or transmitted to the sub-control board S as the end processing. May be. Alternatively, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timing start timing of menu standby timer>
As a timing for setting the initial value to the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and starting timing, the timing is started from the timing when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB. May be. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer (the timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration of sub input button>
It may be configured such that the initial value can be reset in the menu standby timer in a situation where the menu standby timer is timing, for example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Thus, a predetermined time B (which is a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set in the menu standby timer. As an example, when the menu screen starts to be displayed, the menu standby timer is set to 300 seconds to start timing, and after 100 seconds, the menu standby timer value is 200 seconds. Depending on the operation, 300 seconds may be reset in the menu standby timer. Further, the menu screen can be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is displayed (the screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the menu screen is displayed). It may be configured such that the initial value can be reset to the menu standby timer by operating the cross key SB2 in the transition destination screen where the transition is made may be a menu screen, or while the menu screen is being displayed (menu By operating the sub input button SB or the cross key SB2 on the screen to which the screen has been changed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after starting the screen display) The menu wait timer may be reset to an initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration for stop button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is not executed. Even if the stop button (the left stop button, the middle stop button, and the right stop button) is operated depending on the situation, the initial value may not be reset in the standby timer. As an example, the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on after being turned off as the final stop operation, 180 seconds is set in the standby timer, and the timer starts counting, After that, in the situation where the betting operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, the timer value of the standby timer is not reset again even if the stop button is operated, and the timer value is 100 seconds. You may comprise so that it may remain.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Configuration for betting operation>
When the standby timer is timing, the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed ( When a bet is made by operating the bet button D220, or when a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and the bet is made), the timing of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed. When the other operation is not performed, the standby screen may not be displayed as time elapses. In such a configuration, the standby screen is not displayed due to the elapse of time from the bet operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) elapses from the bet operation. May be configured to be 0 or small. With this configuration, the remaining game medals become less than a prescribed number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). The bet button when the game shop clerk cleans the gaming machine when the game ends or when the player finishes the game with less than the specified number of game medals remaining in the credit (no bet is placed) Even if the user bets by operating the button, no sound is output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer or the menu standby timer) regarding the display of the standby screen has changed from “1 → 0”. With this configuration, the timer value reaches “0” without going through “1” like “20 → 0” when a bet operation is performed or when an abnormality occurs in timer measurement. In this case (when cleared to zero), the standby screen is not displayed, and the display of the unintended standby screen can be prevented (the timer value is then reset to “1 → 0”). In this case, the standby screen may be displayed. A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure related to checkout button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then one or more credits exist. In the situation, when the settlement of the credit is executed by operating the settlement button, the timing after the predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button or when the settlement of the credit is completed (the last game medal is The standby screen may be displayed at the timing of returning to the discharge port D240.

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of setting key switch>
As the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, and then the setting key switch is turned off and then turned on while the power is on. A standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing. Also, as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, and then the front door is opened while the power is on. You may comprise so that a standby | waiting screen may be displayed when predetermined time A (for example, 180 second) passes from the timing which made the setting key switch OFF-> ON, and closed the front door after that.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to the occurrence of a predetermined error>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off. Thereafter, a predetermined error related to the main control board M (for example, the game medal is selected by the medal selector DS). An error that occurs when the user stays inside) occurs, and the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing at which the predetermined error is released.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to the front door>
As the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) and then turning it off, and then the front door is opened and opened. It may be configured to continue the time measurement of the standby timer even when the above is maintained. Also, as a final stop operation, the standby timer starts timing by turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) and then turning it off, and then opening the front door, Then, you may comprise so that time-measurement of a standby timer may be continued also when a front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Configuration during AT 1>
Turn off after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) as the final stop operation in a situation where non-AT is in progress (for example, the state related to AT is “normal game state”) When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing at which the standby is performed, a standby screen may be displayed, while the final stop operation is performed in a state where the AT is in progress (for example, the state related to AT is “AT state”) The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off. May be. Similarly, the standby screen may not be displayed even if the predetermined time A has elapsed from the end of the final stop operation even during execution of the continuous effect, bonus execution, or ART. In addition, a third stop button (corresponding to a reel that has been rotated to the end) is used as a final stop operation in a game in which the push order navigation is executed in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is “AT state”). When the predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of turning off after turning on the stop button), the standby screen is not displayed, while the AT is in progress (for example, the state related to AT is “AT state”) In a situation where the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off for a predetermined time as the final stop operation in the game in which push order navigation has not been executed. A standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Configuration 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating the sub input button or the like in a situation where the AT is in progress (for example, the state related to the AT is “AT state”), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. The standby screen can be displayed by (2), and after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed, the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen is displayed) is restored. May be.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Configuration 3 during AT>
Turn off after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) as the final stop operation in a situation where non-AT is in progress (for example, the state related to AT is “normal game state”) When a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed from the timing of the above, a standby screen can be displayed, and in a situation where the AT is not in progress (for example, the state related to the AT is “normal gaming state”), A menu screen is displayed, and when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, a standby screen can be displayed. ), A menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed since the start of the display of the menu screen, a normal screen during AT (displayed before the menu screen is displayed). May be configured to return to that have been screen) it is. That is, when the time values are compared, the configuration may be such that “predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C”. Note that the time values of the predetermined time A and the predetermined time B need not be the same, and the predetermined time C only needs to be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 during the display of the standby screen is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2 ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from a menu screen displayed by operating the sub input button, (3) By operating the sub input button You may comprise like the screen different from the menu screen displayed. In addition, the menu screen continues to be displayed even if a game medal is inserted from the medal slot D170 during the display of the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal slot D170 while the standby screen is displayed. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 during the display of the menu screen displayed by operating the input button, the screen may be returned to the screen displayed before the menu screen is displayed. In addition, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and a bet is displayed while the standby screen is displayed, a menu screen is displayed. When a bet is operated while the standby screen is displayed, a menu screen is displayed. A screen may be displayed (a normal screen displayed during a game when a standby screen is displayed immediately after power-on). In addition, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and a bet is placed while the standby screen is displayed, a menu screen is displayed. The standby screen is displayed, and three game medals stored in the credit are a prescribed number. In the above situation, if you bet by operating the bet button (for example, the Max bet button that allows you to bet 3 cards in one operation), the screen that was displayed before the menu screen is displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) In the case where the game is performed, the normal screen) displayed during the game is displayed, the standby screen is displayed, and the bet button is displayed in a situation where the number of game medals stored in the credit is less than the prescribed number. A menu screen may be displayed when a bet is made by operating (for example, a maximum bet button that allows three bets by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has multiple display modes for the standby screen, and satisfies certain conditions (for example, entering a password on the menu screen to take over the previous game history as a predetermined condition) If not, a moving image for introducing a story is displayed as a standby screen, but if a predetermined condition is satisfied, a moving image for introducing a character may be displayed as a standby screen. . In addition, the story introduction and the character introduction can be displayed as standby screens in both cases where the predetermined condition is not satisfied and whether the predetermined condition is satisfied, but is the predetermined condition satisfied? Depending on whether or not, the frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination in which the first BB is executed by winning the prize and the second BB combination in which the second BB having lower profit than the first BB is executed by winning the prize are executed. Further, the first BB combination and the second BB combination may be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). In such a configuration, when “first BB + second BB” is won, the symbol combination (first BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable first BB can be stopped and displayed, and after the execution of the first BB is finished, The symbol combination corresponding to 2BB (second BB combination) may be displayed in a stopped state (the second BB is won even during execution of the first BB). In addition, when “1BB + 2BB” is won, by executing the highly profitable 1BB first, for example, when the closing time of the game hall is approaching, “1BB + 2BB” is won. In such a case, the second BB with low profit is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the first BB with high profit. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is completed, the winning configuration of the second BB may be notified immediately, or may be notified after being hidden (after a predetermined game has passed without notification). In such a case, it may be configured such that the winning probability of replay is increased in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Moreover, you may comprise so that the production | presentation which suggests 2nd BB winning possibility may be performed when it is made to hide (for example, "BB consecutive resort chance time!" Is displayed on production display device S40). . In such a configuration, if there is no case where the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definitive that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. Even after the operation of the first BB is finished, it is preferable that the production suggesting the possibility of winning the second BB is executed (the production mode after the completion of the first BB is the same as described above. For example, “BB Renso Chance Time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even when only the first BB is won, and after the operation of the first BB is finished, the first BB is won again, and the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. May be. Further, once the winning of the second BB is notified, the winning of the first BB may be notified (for example, display of “BB consecutive resort chance time!” → display of “sorry” → “first” 1BB won !!!! ”). Furthermore, when the second BB is hidden after the first BB operation is completed after the first winning operation is completed during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared, etc. However, the internal reduction in the number of remaining games may be continuously interrupted. When the first BB and the second BB are selected and won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small combination A are won simultaneously, the first BB is given priority to stop control.
(2) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, the small combination B is given priority to stop control.
That is, there may be provided a small combination for which stop control is given priority over the BB combination and a small combination for which stop control is given priority to the BB combination.
(3) When the first BB and the small role A are both won, when the small role A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small role A (for example, at the first stop, When 2 stops), a notification corresponding to the small combination A (notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is used to notify the first BB combination that is controlled to stop in preference to the small combination A. Thus, when the first BB combination cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can be won), a notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small combination A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small combination A is performed. By configuring in this way, it is possible to perform notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change in the middle of the game, as well as the content notified by the effect display device S40 and the like. It is possible to prevent the winning combination from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small combination B is performed during rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Moreover, you may comprise so that it may have a display (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which it stopped and is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is highly likely to be output when the watermelon is won (for example, the lamp is lit in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and a configuration having the following characteristics may be used.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When a game is played using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using an earphone jack, it may be configured such that a production sound is output from the gaming machine. Further, a volume for when the earphone jack is not used and a volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared immediately (to the initial value). For example, when no operation is performed for 10 minutes, any volume may be cleared (to an initial value). However, when the earphone is still inserted, the sound volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place where it does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever) ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-gamer can be varied between the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or more and the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or less. It may be configured.
(2) You may have two or more RT states which transfer when RT state (for example, RT1) with the relatively high winning probability of a re-game player is complete | finished. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or may be configured to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state does not correspond to the winning one-on-one, and the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to mount 0th RT transition, duplicate winning combination of 0 sheets, and double winning combination of 0 sheets. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, no more than one winning combination is provided as a 0 winning combination, and the RT state shifts by winning the 0 winning combination. It may be configured to be able to obtain a double winning combination of 0 and 7 and a winning combination of 0 and A. It should be noted that, when the double winning combination of the 0 sheets is selected, it may be configured such that either the 0 sheet combination that shifts to RT or the 0 sheet combination that does not shift to RT is awarded according to the pressing order. It is also possible to make a winning combination by prioritizing the 0-sheet combination by winning the 0-sheet combination and the BB combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   In addition, as in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", “Right → Left → Middle” and “Right → Middle → Left” (6 choices), and push order replay push order is 3 choices (1st stop is left, middle, right 3 choices) In this case, the push order display in the push order display device D270 is different from the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay. You may comprise so that a display and 3 choice push order navigation display may differ. As an example, the push order display relating to 6 choices is “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” Is displayed as “= 6”, and the push order display for the three options is “= 7” when the first stop is on the left, and “= 8” when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2−1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2−2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be used.
(1) It is configured so that the number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT in progress state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games is 0 and the AT state is changed from the “AT state” to the “normal game state”, the AT lottery is won again within the specific game and the “AT state” is changed. While the number of digested games is taken over and added, the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and then transitions from the “AT state” to the “normal game state” and then again within a specific game. When the AT lottery is won and the state is shifted to the “AT state”, the previous AT digest game number is not taken over, and the number of AT digest games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts to rotate, an indication prompting the reel to stop on the effect display device S40 (for example, “reel If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel has started rotating in a game where push order navigation has occurred, (2-1) Production The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned “on → off → on” in a game where push order navigation occurs, the reel rotation speed becomes constant and before the stop button operation becomes valid. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing.
(4) A state related to a certain AT and a state related to another AT are states related to an AT in which the push order navigation is generated in a game in which the common bell is won or the push order navigation may occur. The frequency with which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won differs between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state with respect to the AT where push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the winning probability of replay is the highest, the proportion of games in which push order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push order navigation does not occur high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is ½ or more. With this configuration, the game can proceed without the player getting tired during the AT.
You may comprise as mentioned above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the feature point about the above-mentioned game section is explained in full detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of BB and the execution of BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, it becomes an “advantageous section” from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from a “high probability state” to an “AT in-progress state” as an AT-related state), an AT game number addition lottery, or the like may be executed.
(5) During the “favorable section”, the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) When the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the “advantageous section” is basically used unless the BB or the push order navigation is executed at least once in the “advantageous section”. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. The “advantageous section” can be completed even if it is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "favorable section" (for example, every game counter value is added even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence / absence of the setting for the “advantageous section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence / absence of the setting for the “advantageous section” is not determined in the course of the number of games.
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is established, the set lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probabilities are the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT state”. Etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Setting to “advantageous section” When winning the lottery, the next game will be changed to “advantageous section” (setting to “advantageous section” in the BB role established in “normal section”. If the lottery is won, it can be set as a “standby section” in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the performance change of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is established) .
(2) When a condition device having different lottery probabilities is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(3) When the BB is won internally, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(4) During the execution of the BB, when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB Is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(5) A lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB when the lottery probability of the BB combination that has triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during the execution of the BB. Can be executed. A lottery or the like can be executed by adding the number of AT games.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Moreover, you may apply the following structures to the rotary type game machine which concerns on this example. Moreover, the following structures may be applied independently and a some structure may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9−1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9−2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) It is configured to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT which is an “advantageous section” but is harder to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous performance is composed of at least a continuous number of games equal to or greater than a predetermined number of G.
(3) There is a normal role that is not won at 100% for the AT lottery and a special role that is won at 100% for the AT lottery. In such a case, if the special role is won during the continuous production, the production is performed to notify that the AT lottery is won even during the continuous production (replace the continuous production).
(4) The more remaining games with the number of highly secured obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a higher expectation level (expectation level for bonus winning, expectation level for AT lottery), and the remaining games with the number of highly secured obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous performance with a low expectation.
(5) The smaller the remaining number of highly secured obstacles, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher expectation level (expectation level for bonus wins, expectation level for AT lottery wins).
(6) If the number of remaining high-impact games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that is lost is not executed, but the continuous production that is a win (bonus winning, AT lottery winning) Can be executed. In other words, when the remaining number of high secured obstacles is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of a loss and in the case of success, Can only be executed if.
(7) If the ceiling G number (1500 games) in the advantageous section is equal to or less than the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of effects differs between the case where the number of ceilings G in the advantageous section is equal to or less than a predetermined value and the case where the number is greater than the predetermined value (frequency of occurrence of continuous effects, expectation of big hits for predetermined effects, etc.).
(9) In the case of a new transition to an “advantageous section” in the middle of a continuous production (for example, an effect of defeat) in a “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production “Character turns when you turn around and Stechen suggestion” in the “advantageous zone” transition game). The rate at which the production is rewritten during the continuous production (defeat) is higher than the rate at which the production is rewritten during the continuous production (win).
(9-2) The stay stage is changed after the continuous performance is executed to the end. When the transition to the “advantageous section” is performed during the execution of the continuous performance, the proportion of notification that the transition is made on the sub-control board S side in the game, and the sub-game in the game when the continuous performance is not performed. The ratio of notifying that the control board S has shifted is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器YHが消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器YHが消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器YHが消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器YHが点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器YHが点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) The player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, the selection can be made by operating the sub input button.
(2) First stage of stay stage A group: A lottery result indicating whether or not it will be an “advantageous section” is notified in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: A lottery result indicating whether or not it becomes an “advantageous section” will be announced at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the replay stop is displayed, the start lever is operated)).
(3) A stay stage is selected from the stay stage A group when it becomes a “normal section” from a state other than the “advantageous section” and stay stage A group. The stay stage is maintained when it becomes the “normal section” from the “advantageous section” and the stage other than the production A group.
(4) The AT expectation degree when the advantageous section indicator YH is off and the stay stage A group is different from the AT expectation degree when the advantageous section indicator YH is off and other than the stay stage A group. For example, from the low AT expectation level, “the advantageous section indicator YH is turned off and the stay stage A group → the advantageous section indicator YH is turned on and the stay stage A group → the advantageous section indicator YH is turned on and other than the stay stage A group”
(5) The stay stage transition (stay stage A group → stay stage B group) triggered by the effect (including the 1G completion effect and continuous effect) from the “normal section” to the “advantageous section” The rate of occurrence differs from the rate at which the transition of the stay stage is triggered by the effect in the game from “advantageous section” to “normal section”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The higher the number of games for “Advantageous Zones” (the remaining number of high secured obstacles), the higher the degree of expectation (expectation for winning an AT lottery, expectation for winning a bonus) The probability of selecting the stay stage is high, and the smaller the number of games guaranteed for the “favorable section” (the remaining number of games with high obstacles), the higher the expectation level (the expected level and the bonus won in the AT lottery) The probability of selecting a stay stage with a high expectation) is high.
(2) When the remaining security game in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining security games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a stage with a high degree of expectation is selected in the situation where you are not staying at a high-expectation stage (expected degree for winning an AT lottery, expecting degree for winning a bonus) Expectation (winning for AT lottery) than when a stage with high expectation is selected while staying at a high stay stage (expectation for winning an AT lottery, expectation for winning a bonus) The expectation that is won and the expectation that the bonus is won) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1−1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1−2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1−3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1−4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器YHが消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器YHが点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5−1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If BB is won in the “Restorability Produce State”,
(1-1) During the BB, the AT addition may be executed or may not be executed.
(1-2) After the end of BB, the state may be shifted to the “AT state” or may not be shifted.
(1-3) AT lottery may be executed during BB, or may not be executed.
(1-4) When the state shifts to the “AT state” after the end of BB, the number of AT remaining games may be subtracted for one game in the “restorability effect state” or may not be subtracted.
(2) The AT addition lottery may be executed or not executed in the “restorability effect state”. If you run a lottery with AT,
(3) In the “Restorability Prompt State” state, if a reverse-pressed white 7-match replay or a forward-pressed black 7-match replay is won, an avoidance navigation occurs and the timing after executing the resurrection effect (success) Informs the number of additional games.
(4) When a winning combination that can be changed to “advantageous section” is selected in “revival / prohibition effect state”, the advantageous section indicator YH is turned off at the start timing of the next game, If the winning combination that can move to the “advantageous section” is won in the next game when the resurrection lottery is not won, the advantageous section indicator YH can be lit at the start timing of the next game.
(5) In the case of a specification that is an advantageous section in the “Restorability Producing State” but is not on the AT lottery,
(5-1) 1G for executing a resurrection effect (success), although the number of AT games is not added even if a winning combination (for example, watermelon A) that can execute an AT addition lottery in “Restorability Prompt State” is won. When a winning combination (for example, watermelon A) is won in ("AT state"), the number of AT games can be added.
(6) Bonus in the case where “Battle Effect 3G + Restoration Effect (Failure) 1G” is scheduled to be executed as an effect at the end of the AT, and when the resurrection effect (success) is executed by winning the bonus in the revival effect execution game There is no extra number of AT games, but there is an extra number of AT games during the bonus when the bonus effect is won in the battle production execution game (any of 3G) Can do. Moreover, the production | presentation tendency in a bonus may differ.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1−1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1−2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1−3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) In the case of having a gaming state A and a gaming state B as states relating to an AT that is an “advantageous section”
(1-1) Expected winning degree of AT addition lottery is “gaming state A> advantageous state B” (the number of AT games is more likely to be added in gaming state A than in gaming state B, or an AT additional game) a lot).
(1-2) The extra number that can be added when winning combination X in gaming state A is different from the additional number that can be added when winning combination Y in gaming state A.
(1-3) The additional number that can be added when winning a combination X in the gaming state B is the same as the additional number that can be added when winning a combination Y in the gaming state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1−1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) When the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of “A <B <C” from the one not conspicuous to the player.
(2) In the case of “Low Probability State” and “RT1” in which the AT has ended from the “AT in progress” state and the “RT1” state, the push order display device pushes when the winning combination is won. Although the forward navigation is displayed, the push navigation is not displayed on the effect display device (“???” is displayed).
(3) In a game in which a fall avoidance suggestion display is displayed, when winning 18 (falling combination) is won at the third stop, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. .
(4) When the start lever is operated in a situation where the initial process related to the display of the effect display device is not completed when the power supply is restored from the power interruption, rather than the completion of the initial process related to the display of the effect display device Push order navigation is executed with the voice from the speaker (for example, “It is left!”) At the previous timing.
(5) Even if the player is in a state related to AT, which is highly profitable for the player, such as “specialized state of addition”, the fall avoidance suggestion effect is preferentially displayed when winning the fall combination.
(6) The “advantageous section” is maintained even if the faller wins a prize in the “advantageous section”.
(7) In a case where the falling combination is configured to be a push combination (determining whether or not to stop display depending on the push order), a winning combination (push order bell, etc.) that is not a falling combination is won and pushed. When navigation is performed and stopped in a pressing order different from the push order navigation, the display on the effect display device may be dimmed, but when the winning combination is a fallen combination, it is stopped in a pressing order different from the push order navigation. In such a case, the display of the effect display device does not darken (or does not darken the display of the fall avoidance suggestion effect).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1−1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1−2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1−3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1−4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1−5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1−6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) When configured to shift to “RT3” and “AT ready state” after BB related to a setting difference BB (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) The winning combination is won by winning a winning combination at “RT3” (100% winning or winning with a predetermined probability).
(1-2) Depending on the type of the BB combination, the RT state to be shifted to after the end of the BB is made different, and the AT addition lottery execution mode (the combination for executing the addition lottery, addition) according to the combination that easily appears in any RT state The lottery winning probability and the number of AT extra games) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (Replay probability is high), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3. The winning rate or the average number of added games is different.
(1-4) When bonus A → RT1, bonus B → RT2, and promotion replay A and promotion replay B, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B are RT1 and RT2. Is different.
(1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are set so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference. After the BB ends, the state shifts to a dedicated RT state (“RT3” and “AT ready state”), and then transitions to the “addition special state” triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB−B1と1種BB−B2とを有しており、1種BB−B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB−B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1−1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1−2)1種BB−B1に係るBB開始演出と1種BB−B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技−E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2 and moves to “RT3” after the end of 1 type BB-B1 and shifts to “RT4” after the end of 1 type BB-B2 When configured as follows.
(1-1) “RT3” and “RT4” differ in the AT extra lottery execution mode (the role for executing the extra lottery, the extra lottery winning probability, and the number of AT extra games).
(1-2) The BB start effect related to the type 1 BB-B1 and the BB start effect related to the type 1 BB-B2 have different effect tendencies (the selection rate of the BB start effect with a high expectation is different).
(2) When the replay 04 is stopped and displayed before the replay 06 in the “AT ready state” and “RT3”, the process shifts to “RT4” and the treasure box loss effect is not executed. In “RT4”, a re-game player who is promoted to “RT3” is won. In addition, when “RT4” is changed to “RT3”, the treasure chest opening addition effect is not executed even if the re-games -E1 to E3 are won.
(3) It has a plurality of types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and depending on the type of BB, The execution state of the AT addition lottery when the RT state is made different and the promoted regame player is won differs depending on the RT state. In such a case, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during the BB is made different depending on the type of the BB (such as a gold treasure chest, a silver treasure chest, a copper treasure chest, etc.). Number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) BB start effect related to the BB with a setting difference won during the AT and the proportion of the start effect related to the BB start effect related to the BB with no setting difference won during the AT, and a setting difference won during the non-AT. The ratio which becomes the same effect aspect by the BB start effect which concerns on BB, and the start effect which concerns on the BB without setting difference elected during non-AT differs.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) The setting value is suggested when BB without setting difference is won in the “normal section” rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when winning the BB with setting difference in the “favorable section” The probability that a production is selected is higher.
(2) In the BB won during the non-AT, a different BB start effect is selected according to the setting difference, but in the BB selected during the AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) The ratio at which the BB start effect is the same in the BB with a setting difference won during the AT and the BB without the setting difference won during the AT, and the BB with the setting difference won during the non-AT and the non-AT The ratio at which the BB start effect is the same effect mode is different from the BB without setting difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) When “Winning without setting difference (Winning rate with different winning rate depending on setting value) + BB” is selected, “Advantageous section indicator lighting + effect B” that can be executed when winning with “No setting difference” is selected The probability of selecting “Advantageous section indicator off + production A” that can be executed at the time of winning “the role with setting difference (the winning rate varies depending on the set value)” is higher than the probability of { "At the time of the combination + BB" is an effect (for example, a battle effect) that wins the winning of the BB rather than an effect (for example, an effect that shifts to a stay stage where the player can stay in a high probability state). Is easier to implement}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, the game is configured to shift to a high probability state with 100%, and the allocation of the number of high secured obstacles is “50% → 3G, 40% → 20G, 10% → 50G ", if 3G is selected, the battle is defeated, otherwise the battle is won. In addition, the expectation of the length of the number of high-definition games (whether it is 20 games or 50 games) varies depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of encouraging continuation with high accuracy 20G is performed (an effect of encouraging whether the game is 20 games or 50 games, and if successful, it is determinative that the game is 50 games). .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1−1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1−2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1−3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1−4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1−5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the “advantageous section”, a predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The “freeze section” is more likely to execute the predetermined freeze effect than the “normal section”.
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of a loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<< Configuration applicable to this example >>>
The configuration applicable to the spinning cylinder gaming machine according to this example will be described in detail below. Any configuration described in detail below can be applied to all the embodiments described above, and one configuration described in detail below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. I will supplement what you may do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Memory map configuration >>
First, with reference to FIG. 59, the configuration of a part of the memory map in the RAM (may be referred to as a first RAM) of the main control board M applicable to the spinning cylinder game machine according to the present example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) “set value data”: an area for data related to the number for managing the setting stage, (2) “external signal system data”: external signal output Area for storing related information, (3) “RAM checksum data”: data used in checksum calculation processing executed when power is turned on, calculated from data stored in RAM when power is turned off An area for storing the data and storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in the checksum calculation process executed at power-on, (4) “control command buffer”: sub An area for storing command information to be transmitted to the control board side. (5) “Stack pointer temporary storage buffer”: Information used at the time of power-off recovery. An area for storing data stored in the pointer and storing information stored in the stack pointer at the time of power-off recovery, (6) “Unused area”: an area for storing an area not used for gaming ( 7) “Saved data 1 to saved data 8”: The areas are used in the order of RAM in which the saved data may be written to the maximum by design due to the CALL instruction, the PUSH instruction, or the like. In such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer by design is “7FF8H”, but when an unexpected failure (such as an unexpected power failure) occurs, it is higher than “7FF8H”. There is a possibility that the stack pointer indicates the address of. In that case, there is a possibility that the saved data may be stored beyond the area of “saved data 1 to saved data 8” which has been secured as an area of data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that does not affect the progress of the game (address is less affected) at an address (an address close to “7FF8H”) that may be indicated by the stack pointer when the unexpected failure occurs. (Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing “setting value data” at an address at least one address away from “saved data 1 to saved data 8” reserved as an area of data to be saved in advance. It is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to not only a person but also a game hall. In the figure, (5) “stack pointer temporary storage buffer” is data that is not used in a situation where a game is in progress after power-off recovery, and (4) “control command buffer” Is unlikely to affect the progress of the game even if the command cannot be transmitted to the sub-control board S side. (3) “RAM checksum data” is used in the situation where the game is progressing after the power is turned off. (2) “External signal system data” is data to be transmitted to the hall computer, and therefore has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) “setting value data” is data relating to a setting value that affects the game result. For example, if the setting value data is changed to a low setting value, a significant disadvantage is caused to the player. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur in the game hall. As described above, (1) “setting value data” is important data for normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) “set value data” is the highest order data (data stored in the high order address). In other words, (2) “external signal system data”, (3) “RAM checksum data” are included in addresses between (1) “setting value data” and (7) “save data 1 to save data 8”. ”, (4)“ control command buffer ”, (5)“ stack pointer temporary storage buffer ”, and (6)“ unused area ”. With such a configuration, even when a malfunction occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, a RAM that is not used for gaming is provided. Thus, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) “External signal system data”, (3) “RAM checksum data”, (4) “Control command buffer”, (5) “Stack pointer temporary storage buffer”, (6) “Unused area” There is no problem even if the order of addresses for storing the five data is changed. For example, the order of “(3) → (2) → (4) → (5) → (6)” from the higher address may be stored Alternatively, it may be stored in the order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the higher address. Further, (6) “unused area” may not be provided. Note that the data stored in the RAM areas (2) to (5) above cannot be inserted into game medals even when the data stored in the RAM area is changed (game medals). Data that does not cause an error that cannot be input).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
59 may be configured to store the following data in the area for storing “setting value data” shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG.
(A) Total score data: An area for storing data related to the number of game values that play the same role as the total number of game medals that can be thrown into an encased type of revolving game machine that does not use actual game medals (total When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may have 2 bytes)
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time of one time (the counter value is subtracted for each interrupt process) (minimum game time of one time is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: a counter for determining whether or not a condition (payout number) for BB to be completed is satisfied (corresponding to a value that gives a player a game value) Subtract the value)
(D) Acquired number counter at the time of MB operation: a counter for determining whether or not the condition (payout number) at which the MB ends is satisfied (corresponding to a value that gives a player a game value) Subtract the value)
It should be noted that a plurality of (A) to (D) and “set value data” may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. In the case where a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so as to. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game arcade. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H” by design, but an unexpected failure (such as an unexpected power failure) has occurred. In some cases, there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the game hall.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Action related to replay stop display >>
Next, with reference to FIG. 60, the action in the winning game of the re-game applicable to the rotating game machine according to this example will be described in detail. In addition, the structure illustrated below has illustrated the structure which can throw in a game medal even during the stop display of a re-game.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。   First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially simultaneously. Thereafter, at the timing of (5) in the figure, a 2-bet ramp is used as an automatic bet operation related to the replay that has been stopped (when the replay is stopped, a bet is placed even if no game medal is inserted or no bet button is operated). D212 lights up. Thereafter, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 is turned on and the 3-bet lamp D213 is turned on as an automatic bet operation related to the stopped replay. At substantially the same time, the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on (the throwable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。   Here, the characteristic points of the action in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Configuration 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are configured to light up at substantially the same timing. When the throwable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to insert a game medal, the player recognizes that the start medal cannot be inserted by visually confirming that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the throw-in lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by making the throwable lamp D300 and the start lamp D180 lit substantially simultaneously as described above, it is possible to facilitate the player's judgment regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50. Input and operation of the start lever D50 can be prevented.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 2>
The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing related to the game in which replay is stopped to the end of the game of the next game in which replay is stopped. By configuring in this way, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game win has been performed, and it is possible to quickly notify that the re-game has been won. It can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 3>
The lighting of the replay lamp D290 based on the fact that the replay has been stopped is at a timing before the lighting of the start lamp D180. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is notified that the replay has been won first, and then the start lamp D180 is turned on and the start lever D50 can be operated by the replay win. By notifying the player of this fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 4>
The lighting of the replay lamp D290 based on the fact that the replay has been stopped is at a timing before the lighting of the throwable lamp D300. In this way, the re-game lamp D290 is turned on first, so that the re-game is won first, and then the throw-in lamp D300 is turned on to notify that a game medal can be inserted. This makes it possible to grasp the game situation smoothly.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 5>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is easy to recognize that the regame has been won, and it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the replay win. Since it is possible to notify early that the re-game has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is the timing before the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is easy to recognize that the regame has been won, and it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the replay win. Since it is possible to notify early that the re-game has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 7>
The two-bet lamp D212 and the three-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped are turned on after the two-bet lamp D212 is turned on and then the three-bet lamp D213 is turned on (the two-bet lamp D212 and the three-bet lamp D213 are It does not light at the same time). By configuring in this way, it becomes easy for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed, and the progress of the game can be made smooth.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Configuration 8>
The turn-off timing of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 after the replay is stopped and displayed is substantially the same. When a plurality of lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the gaming state. By turning off 2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213 almost simultaneously, the player can It becomes possible to grasp the game state quickly.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 9>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the fact that the re-game is stopped and displayed is before the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the re-game is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is easy to recognize that the regame has been won, and it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the replay win. Since it is possible to notify early that the re-game has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 10>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the fact that the re-game is stopped is displayed before the timing when the 3-bet lamp D 213 is turned off after the re-game is stopped. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is easy to recognize that the regame has been won, and it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the replay win. Since it is possible to notify early that the re-game has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 11>
The lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed is substantially the same. By configuring in this way, it is possible to quickly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the progress of the game can be made smooth.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<< Other functions 1 >>
Here, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-game winning game applicable to the spinning-reel game machine according to this example will be described in detail as the other operation 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 12>
The two-bet lamp D212 and the three-bet lamp D213 may always be lit from the bet operation timing related to the game in which replay is stopped to the end of the game of the next game in which replay is stopped. By configuring in this way, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed, and it is possible to quickly notify that the re-game has been won. Can be made smooth.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 13>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the fact that the replay is stopped and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the replay is stopped and displayed may be configured substantially simultaneously. I want to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2-bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the gaming state. By doing so, it is possible to smoothly grasp the gaming state, and the lighting timing of the 2-bet lamp D212 related to the next game in which the re-game lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300) It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on earlier.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 14>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the fact that the re-game is stopped and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the re-game is stopped may be configured substantially simultaneously. I want to inform the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the gaming state. By doing so, the game state can be grasped smoothly, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the re-game lamp is stopped and displayed on the re-gaming lamp D290 (the lighting timing of the throwable lamp D300 may be used). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on earlier.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 15>
When a re-game is won in a certain game and a re-game is also won in the next game of the certain game, the re-play lamp D290 is turned on based on the stop display of the re-game related to the certain game. The replay lamp D290 may continue to be lit until the end of the game of the game after the certain game. In this way, by continuously lighting the re-game lamp D290, the player can be notified of the winning of the re-game quickly, and the progress of the game can be made smooth.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Configuration 16>
Various lamps such as a replay lamp D290, a 3-bet lamp D213, a 2-bet lamp D212, a 1-bet lamp D211, a start lamp D180, a throw-in enable lamp D300, etc., triggered by the third stop operation (or replay symbol stop display) This control may be executed. With this configuration, it is possible to execute notification by a ramp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 17>
You may comprise so that the lighting timing of the replay lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be substantially the same. By comprising in this way, it can alert | report clearly that it is lighting of the lamp | ramp based on the stop display of replay.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Configuration 18>
Based on the stop display of the replay, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost simultaneously, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 You may comprise so that it may light substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals automatically bet when winning a re-game is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 19>
Based on the fact that the replay is stopped, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off substantially simultaneously, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are restarted. The game lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be turned on substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically betted when winning a re-game is 3, and clearly that the lamp is lit based on the re-game stop display. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<< Other effects 2 >>
Here, the operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-game winning game applicable to the spinning-reel game machine according to this example will be described in detail below as other operation 2 using FIGS. Describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 for replay stop display>
Next, with reference to FIG. 61, the action applicable to the rotary type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。   First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. At substantially the same time, the replay lamp D290 is turned on, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is lit at the timing (2) in the figure. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (5) in the figure, and the start lamp D180 and the ON are turned on. The enabling lamp D300 lights up substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operational diagram 3 regarding replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operational diagram 4 at the time of replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then, at the timing (3) in the figure, the start lamp D180 and the replay lamp D290 are turned on substantially at the same time. The throwable lamp D300 lights up. Thereafter, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (4) in the figure. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operational diagram 5 at the time of replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then, at the timing (3) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 Are turned off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the replay lamp D290 are turned on substantially simultaneously. Thereafter, at the timing of (5) in the drawing, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throw-in lamp D300 are turned on substantially simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operational diagram 6 at the time of replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 is turned on substantially at the same time, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is lit at the timing (4) in the figure. Thereafter, at the timing of (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. After that, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the enabling lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operational diagram 7 at the time of replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (3) in the figure, and the replay lamp D290 and The start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operational diagram 8 at the time of replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then, at the timing (3) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 Are turned off almost simultaneously. Thereafter, at timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300. Lights up at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operational diagram 9 when re-game stop is displayed>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially simultaneously. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is lit at the timing (5) in the figure. Thereafter, at the timing of (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. Thereafter, at the timing of (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operational diagram 10 at the time of replay stop display>
First, in a game won for replay (previous game is lost), two reels stop, one reel (also called final reel) rotates, one bet lamp D211 and two bet lamps D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the re-playing symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throw-in lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。   Of the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, the same effects as those of the above-described configurations 1 to 19 can be created for those having the same configurations as the above-described configurations 1 to 19.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。   The replay symbol stop display timing, stop button operation timing, replay lamp D290 lighting / extinguishing timing, 3 betting lamp D213 lighting / extinguishing timing, 2 betting lamp D212 lighting / extinguishing timing, 1 It is supplemented that there is no problem in combining any of the configurations (timing) regarding the timings for turning on / off the bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the throwable lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。   In the above description, a configuration in which a game medal can be inserted even during a replay stop display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a game medal cannot be inserted during a replay stop display. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In such a configuration, the throwable lamp D300 remains off during the period when the replay is stopped.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。   Moreover, the above-described “substantially simultaneous” is sufficient if it can be recognized as visually simultaneous when the player visually recognizes, and for example, it may be processing (lighting / extinguishing timing) executed within a period of executing interrupt processing 10 times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to bet button lamp >>
As a configuration related to the bet button lamp S50 in the spinning cylinder gaming machine according to the present example, the following configuration may be used.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。   A process for enabling the bet button D220 from invalid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M transmits a command for lighting the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control). The substrate M may be configured to transmit a command indicating that the bet button D220 is activated to the sub control substrate S side), and then the sub control substrate S transmits the bet button lamp S50 transmitted from the main control substrate M. A process for turning on the bet button lamp S50 may be executed when a command for turning on is received. With this configuration, the bet button lamp S50 manages lighting / extinguishing on the sub-control board S side, but the bet button D220 is effective according to the game situation on the main control board M side. The bet button lamp S50 can be reliably turned on, and even if the player visually recognizes the bet button lamp S50 and determines whether or not the bet (bet button D220) is valid, It can be configured so that there is no discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to stop button lamp >>
As a configuration related to the stop button lamp S60 in the spinning cylinder gaming machine according to the present example, the following configuration may be used.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。   A process for enabling the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) from invalid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M is the sub control board. A command for turning on the stop button lamp S60 (stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the enabling process has been executed) is transmitted to the S side {the main control board M is the stop button to the sub control board S side D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to be transmitted}, and then the sub control board S is the main control board. When the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M is received, the process for turning on the stop button lamp S60 is executed. It may be so that configuration. With this configuration, the stop button lamp S60 manages lighting / extinguishing on the sub-control board S side, but the stop button lamp S60 is effective according to the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be surely turned on, and the player visually recognizes that the stop button lamp S60 is turned on, and then the stop button D40 (one of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43). Even if it is determined whether or not the game is effective, it is possible to prevent the game situation on the side of the main control board M from being inconsistent.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration related to reel unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the spinning-reel game machine according to this example includes each of the reels M50 (M51, M52, and M53) rotatably via a reel unit RU. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the swivel type gaming machine according to this example is an integrated unit that rotatably stores all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and an opening RU10 is formed. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52, and M53 can be visually recognized through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to a reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。   As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with the opening RU10 interposed therebetween. By placing the bottom part RU30 of the reel unit RU on the upper surface of a base part BU which will be described later, the reel unit RU can be provided on the base part BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end at the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU. Yes. The three through holes RU40 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< pedestal part BU >>
The pedestal portion BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate shape. The end of the pedestal unit BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, and the like of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal unit BU is fixed to the back box. The pedestal portion BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the pedestal unit BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed in the front end portion of the base portion BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end portion. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU are formed so as to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the base portion BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。   Note that the numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 only have to correspond to each other and be arranged along the horizontal direction, and it is only necessary that the reel unit RU can be stably placed on the pedestal unit BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal portion BU by the screw hole BU10 (and screw BS) of the pedestal portion BU, or the reel unit may be configured by the screw hole BU10 (and screw BS) of the pedestal portion BU. You may comprise so that both RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the base part BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< Reel unit RU fixing method >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and the reels are arranged such that each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through-hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the base portion BU. By doing in this way, the reel unit RU can be attached to the base part BU so that attachment or detachment is possible.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。   The reel unit RU may be detachably attached using a detachable rivet, for example, a push rivet or the like, in addition to the screw BS and a screwed member such as a screw or a bolt. It is only necessary that the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU by an engagement member, a locking member, or the like.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 66 (a) is a perspective view from the back right side of the hopper H40, and FIG. 66 (b) is a perspective view from the back left side of the hopper H40. In FIGS. 66 (a) and 66 (b), an arrow indicating the movement of a screw BS described later is also shown. The arrows indicating the movement of the screw BS are described in FIGS. 66A and 66B for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。   The hopper H40 is a funnel-type tank molded from ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to circulate, and an opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. The The opening H30 is formed so as to open upward. The medals inserted from the above-described medal insertion slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。   Further, the hopper H40 includes a hopper bottom H52, a right inclined portion H54, and a left inclined portion H56. The right inclined portion H54 is disposed on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced to the right side of the hopper H40 is guided by its own weight toward the hopper bottom portion H52 described later. The left inclined portion H56 is disposed on the left side of the hopper H40, and guides medals introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom portion H52 with its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is disposed so as to cover an upper portion of a substantially left half of a disk H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being connected and dropped at the hopper bottom H52 and to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。   By providing the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57, any game medal introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom H52. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。   A disk H50 as a rotating body is disposed on the hopper bottom H52. The disk H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is discharged from the game medal outlet H60 by the rotational operation of the disk H50. In this way, medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide part H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide portion H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has a long shape and has an inclined surface H64 formed to be inclined. When the hopper H40 is disposed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is positioned below the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, but is formed so as to expand slightly as it goes downward (from left to right).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。   The discharge guide unit H62 guides the game medals on the top of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS before the game medals are stored in the hopper H40, and the game medals overflow from the hopper H40, and is stored in the hopper H40. This is a member for reducing the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS through the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges game medals to the outside of the hopper H40. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 is used for storing game medals. It functions as a discharge inclined portion that discharges to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。   Further, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward slope. The final target of the left inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS, but by making the inclination the same, the overall hopper H40 The movement of game medals can be aligned from left to right.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。   In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 is provided so as to protrude upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The medals placed on the inclined surface H64 can be prevented from falling to the hopper bottom H52 by the protruding wall H58.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially quadrangular prism shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored in the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Removal of screw BS of reel unit RU >>
A front door DU is attached to the rotating game machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side (left side as viewed from the player) of the front door DU as the rotation center. For this reason, the right side of the front door DU (the right side as viewed from the player) has the longest moving distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box occurs and propagates to the back box. Since an impact is generated on the right side of the spinning-type gaming machine, the impact on the right side of the spinning-type gaming machine is the largest, and on the left side of the spinning-type gaming machine, the impact tends to gradually weaken.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。   As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal portion BU with the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three locations on the left side, the center, and the right side, and the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is subjected to the greatest impact. For this reason, the right screw BS that is screwed into the right screw hole BU10 is most easily loosened by an impact, and when the screwing is released, the right screw BS drops and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subjected to an impact, and may be loosened and fall off due to the impact. The left screw BS screwed into the left screw hole BU10 is assumed to have a small impact, but there is a possibility that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of propagation of the shock and the usage time.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position of screw BS and hopper H40 (1) >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal paying device H) and the medal auxiliary tank HS are disposed at the lower part of the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right screw BS among the three screws BS described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right screw BS reaches the inclined surface H64, and rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 due to its own weight, and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   In this way, even when the right screw BS is dropped due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS can be prevented from entering the hopper H40 in advance. It is possible to prevent the rotation of the disk H50 from being hindered or to damage the disk H50, and to operate the hopper H40 stably.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。   In the above-described example, only the right screw BS is targeted. However, the hopper H40 is configured such that all of the three left screws BS, the center screw BS, and the right screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. The reel unit RU may be positioned. Even if any screw BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal unit BU is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU that is easily affected by contact with or collision with the back box. Also, a member such as a screw attached to the right side (right side as viewed from the player) may be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position of screw BS and hopper H40 (2) >>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, among the three screws BS described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is positioned below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is positioned below the right screw BS. In FIG. 67, the same components as those in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right screw BS falls off due to impact, it falls freely downward (arrow 2A) as it is (without touching the inclined surface H64) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, and moves along the inclined surface H64 by rolling on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the weight of the central screw BS (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   The right screw BS and the central screw BS that have dropped off are prevented from entering the hopper H40, the rotation of the disk H50 is prevented from being disturbed by the dropped screw BS, and the disk H50 is prevented from being damaged. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。   In the above-described example, the right screw BS and the center screw BS are targeted. However, the hopper H40 and the reel unit RU are positioned so that the left screw BS is also located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Also good. Even if any screw BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。   As described above, it is preferable to form the protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has fallen and placed on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS rebounds when it falls on the inclined surface H64. The screw BS can be prevented from falling to the hopper bottom H52, and the screw BS can be prevented from obstructing or causing the operation of the disk H50.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。   As described above, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibration caused by opening / closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40, and the medal assistance is performed. By configuring so as to fall into the tank HS, the manager of the game hall can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 67, when the right screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall H48 as viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. The falling right screw BS can be shared with the hopper H40 shown in FIG. 64 by adopting a configuration in which the dropped right screw BS is stored in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。   On the other hand, as shown by a broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 is formed with a bottom opening H410 at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS falls, the hopper H400 passes through the hopper H400 and further passes through the bottom opening H410. Housed in HS. Thus, by passing through the bottom opening H410, the dropped right screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<< Extension part RU50 >>
In the above-described example, when the screw BS falls off, the screw BS falls freely toward the medal auxiliary tank HS as it is. On the other hand, as shown by a broken line in FIG. 65, an extension portion EN may be provided below the reel unit RU or the base portion BU. By providing the extension part EN, even if the screw BS falls off, the screw BS does not drop immediately, but after being guided by the extension part EN, it can be dropped into the medal auxiliary tank HS. Thus, the extension portion EN can match the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS, and can increase the degree of freedom of the position where the medal auxiliary tank HS is arranged.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Configuration of Medal Auxiliary Tank HS >>
<Full-detection electrode through hole HS20>
As shown in FIG. 68, in the medal auxiliary tank HS, at least two full detection electrode through holes HS20 are formed on the inner surface. In addition, two full detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided at the lower part of the back of the back box. The two full detection electrodes DE have a long shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged to protrude forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is disposed at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。   As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69C) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. FIG. 69C is a cross-sectional view showing a state where game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost part UL shown in FIG. 69 (c) is a line (for example, an envelope) connecting the outlines of the game medals located in the uppermost part UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For the sake of simplicity, the uppermost portion UL is illustrated with a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conducted through the plurality of medals, the two full detection electrodes DE are interposed between the two full detection electrodes DE. An electrical circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection substrate CC outputs a signal indicating that continuity is established between the two full detection electrodes DE. In this way, when game medals are stored up to the position of the two full detection electrodes DE, a medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。   Note that the number of full detection electrodes DE is not limited to two but may be three or more. For example, in the case of providing three, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and the newly provided one A medal full error can be detected when the full detection electrode and one of the two full detection electrodes described above are connected to each other. Even when game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when game medals are stored biased to the right side of the medal auxiliary tank HS), a medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< Bis BS material and medal material >>
The material of the screw BS can be magnetized and can be conducted. For example, it is formed of a steel material. In addition, the material of the medal cannot be magnetized and can be conducted. For example, it is formed of brass plated or stainless steel. With this configuration, even when the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship Between Total Length BL of Screw BS and Distance EL Between Two Full Detecting Electrodes DE >>
The left screw BS, the center screw BS, and the right screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the base BU. FIG. 69B is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one having a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69B) shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69A) is used (of the screw BS). Total length BL <Distance EL between two full detection electrodes DE). By doing so, even if the screw BS (for example, the right screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than between the full detection electrodes DE. Are not connected to the full detection electrode DE (the screw BS is not caught by the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. FIG. 69A is a plan view of the back side portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the full detection electrode DE protrudes into the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<< Relationship between the length HR of the bearing surface of the screw BS and the diameter ED of the full detection electrode DE >>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69B) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69A) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). By doing in this way, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not caught by one full detection electrode DE, and the screw BS Even when the BS is in contact with the full detection electrode DE, it can be removed immediately, and the bis BS alone will not conduct by accident.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。   In particular, as shown in FIG. 69C, one full detection electrode DE of the two full detection electrodes DE (for example, the right full detection electrode DE in FIG. 69C) has already been stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the left side of FIG. 69C) and the screw BS are in temporary contact. Even if such a case occurs, the screw BS is not hooked on the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately detached from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69 (c)). The conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。   In this example, the case where the reel unit RU is an integrated unit that accommodates all three reels has been described. However, even when the reel unit RU is a separate unit that separately accommodates each of the three reels, the screw BS Therefore, the possibility that the screw BS is detached and the screw BS is detached similarly arises. For this reason, configurations such as the medal auxiliary tank HS and the screw BS can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Configuration of reel band >>
FIG. 70A is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70 (b) is a perspective view showing a state where the reel band MO is curved. FIG. 70 (c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70 (d) is an enlarged front view showing the vicinity of the “white seven” symbol in an enlarged manner. The “white seven” symbol is a bonus symbol, and “white seven, white seven, white seven” is stopped and displayed on the active line, and BB is started. The reel band MO has a thin plate-like long shape (band shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. Moreover, it has translucency and a design can be illuminated from the back by the light emitted from the rotator backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。   The reel band MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end portion M55 and the second end portion M57 are curved so as to face each other and are attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are formed of a resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged in parallel with each other so that both centers are located on the same rotation axis. Further, the interval between the two frames is arranged to be substantially the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by sticking the reel band MO between the two frames along the outer periphery of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Superimposed portion M58 and cut M59>
The reel band MO is formed such that the length in the longitudinal direction of the reel band MO is slightly longer than the entire length of the reel frame MW. For this reason, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion where the reel band MO partially overlaps near the first end M55 and the second end M57 (overlapping portion M58) is generated. In this way, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without causing a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。   As shown in FIG. 70 (c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and a cut M59 is formed by the first end M55. When the reel band MO is attached to the reel frame MW in this way, first, when the reel band MO is started to be pasted, it starts to be pasted from the second end M57 to the reel frame MW, and then the reel frame MW is reeled. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is pasted along the circumference of the reel frame MW from the second end M57 toward the first end M55. The reel band MO is pasted on the upper side of the second end M57, and the pasting up to the first end M55 is completed. When the reel band MO is pasted in this order, the first end M55 ends pasting in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end M55 is placed on the reel band MO. The part M55 is overlapped.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。   On the other hand, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the reel band MO is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, while the reel band MO is moved to the first end. Affixing along the circumference of the reel frame MW from the M55 toward the second end M57, and finally sticking the reel band MO on the upper side of the first end M55 to the second end M57. End. When the reel band MO is pasted in this order, the second end M57 is finished pasting in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end part is placed on the reel band MO. M57 is overlapped.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。   Here, the reel band MO starts to be pasted from the first end M55 to the reel frame MW, and then the second end M57 is pasted in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the reel band MO is placed on the reel band MO. When the second end M57 is overlapped, when the game is executed and the reel M50 rotates, the air contacts the cross section of the second end M57 (the air resistance is large). Then, air easily enters between the second end M57 and the lower reel band MO, and the reel band MO in the vicinity of the second end M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。   On the other hand, the reel band MO starts to be pasted from the second end M57 to the reel frame MW, and then the first end M55 is pasted in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end M55 is overlaid, when the game is executed and the reel M50 is rotated, the second end M57 is overlaid on the reel band MO described above. In comparison with the first end M55, the air is less likely to contact the cross section of the first end M55 (air resistance is small), the air is less likely to enter between the first end M55 and the lower reel band MO, The reel band MO in the vicinity of the first end M55 is in a state where it is difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。   From the above, when the reel band MO is stuck to the reel frame MW, the reel band MO starts to be stuck to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 is overlapped on the reel band MO after being pasted in the direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
Thus, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M57. A cut M59 is formed by any one of the end portions M57. Since the reel frame MW described above is formed of a resin such as plastic, an error may occur during molding. Further, there are cases where errors occur due to deformation when assembling the reel frame MW. Furthermore, since the reel band MO is flexible, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO is attached in a state where the reel band MO is distorted or the size of the reel frame MW ( In some cases, the outer periphery is attached with a slightly different design value. When a large symbol (for example, “white seven”) is positioned on the reel band MO on the lower side of the overlapping portion M58, the mounting position of the reel band MO is desired because of these various errors. It is also assumed that the large symbol is covered by the upper reel band MO because the upper reel band MO of the overlapping portion M58 overlaps with the large symbol when the position deviates from the position.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。   In addition, the player may aim at the bonus symbol depending on the gaming state. When the bonus symbol is arranged near the cut line M59, the player may aim at the bonus symbol. When the bonus symbol is stopped, the break M59 may be visually recognized when the bonus symbol is visually recognized. When various errors as described above have occurred, it is assumed that not only the symbol but also the shift of the cut M59 and the symbol position are caused to be visually recognized by the player. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, since it is a symbol combination that is highly profitable for the player, the player will pay attention to the bonus symbol with joy. If the user sees a shift in the position of the symbol, there is a possibility that the pleasure that the symbol combination as a bonus symbol is stopped and displayed is reduced.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<Bonus design>
In order to prevent this, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the cut M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of a symbol (such as a bonus symbol) having the longest length in the longitudinal direction of the symbol (longitudinal direction of the reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction is greater than LL. A short symbol (length SL in the longitudinal direction) is arranged at a position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。   Thus, even if various errors occur by arranging the symbols having a short length in the longitudinal direction at positions closest to the first end M55 and the second end M57, The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (cut M59), and the symbol can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even when the above-described various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the shift of the cut line M59 and the shift of the symbol position. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can constitute the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can constitute the symbol combination corresponding to the cherry) Although it is illustrated as the same SL, if the length of the bonus symbol (white seven) is shorter than the length LL, the length of the bell symbol is different from the length of the cherry symbol in the longitudinal direction. There is no problem. Also, the symbols arranged in the vicinity of the cut M59 are not limited to the bell symbol and the cherry symbol, and may not be a bonus symbol. For example, a replay symbol (a symbol combination that can constitute a symbol combination corresponding to replay). Or a watermelon symbol (a symbol that can constitute a symbol combination corresponding to a watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut line M59. In this example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) is compared with the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, the bell symbol) located in the vicinity of the cut M59. However, the present invention is not limited to this. The length in the short direction of the bonus symbol (white seven) may be longer than the length in the short direction of the symbol (for example, bell symbol) located near the cut line M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。   In the example described above, the length in the longitudinal direction of the symbol having the longest length in the longitudinal direction (such as a bonus symbol) is LL, and the length SL in the longitudinal direction of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL. The arrangement of the symbols was determined by comparing the two, but the length in the short direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) is LT and the short length of the symbols is shorter in the short direction than LT. The arrangement of symbols may be determined by comparison with the direction length ST.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。   The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of differences between the symbol portion that protrudes most upward and the symbol portion that protrudes most downward in the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the short-side direction are the lengths of the difference between the portion of the symbol that protrudes most upward and the portion of the symbol that protrudes most downward in the short-side direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<For small roles>
In addition to bonus symbols, watermelon symbols, cherry symbols, and other symbols that are not displayed on the active line depending on the operation timing of the stop button, in other words, they are placed more than the maximum number of sliding frames. A symbol that has at least one location (a symbol corresponding to a rare role, a symbol that may be missed, etc.) is also a symbol that is a target of the game, and a symbol that the player wants to visually recognize It is. Also, in a game where a rare role is won, there may be cases where the winning of the rare role is not notified before the stop button is operated. In such a case, the player wants to win the rare role, so the rarest In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that is easy to acquire a combination (which is most profitable for the player). There are some gaming machines that have a lot of winning combinations, such as a single payout number when winning a prize. In such a case, the operation timing (operation of the stop button, which is the most profitable for the player) In many cases, the stop button is operated. Note that the operation of the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is the most profitable for the player, may be referred to as an optimal gaming method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。   Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimal game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are the left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage (upper straight line), left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage (middle straight line), Left reel lower stage, middle reel lower stage, right reel lower stage (lower straight line), left reel upper stage, middle reel middle stage, right reel lower stage (lower right straight line), left reel lower stage, middle reel middle stage, right reel upper stage (upward straight line) ), And the prescribed number is three. In addition, as a rare role, there are a watermelon role and a cherry role, and when the watermelon role wins, “Watermelon / Watermelon / Watermelon” is displayed in a straight line on the active line, and the cherry role wins Is configured such that “cherry, any, any” (any indicates that any symbol may be displayed) is stopped and displayed in a straight line on the active line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol are rare, the symbol has at least one location that is spaced apart by more than the maximum number of sliding frames.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。   FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelon, bell, replay, BAR, cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are located away from the first end M55 and the second end M57. Is arranged. When a player wins a rare role, the player often operates a stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and easily win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing with the above-described optimal game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare role, it stops between 3 frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper stage to the timing when the cherry symbol is located in the lower stage By operating the buttons, you can win if you win either the watermelon role or the cherry role. When the stop button is operated at such an operation timing (optimum game method), the range of nine frames from the upper part of the cherry symbol to the lower part of the watermelon symbol is the range that can be stopped and displayed. Thus, even when any range of the nine frames is stopped and displayed (any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 and the second end M57 (There are no cuts M59 near the symbols placed on the top of the two watermelons, and there are no cuts M59 near the symbols placed below the two frames of the cherry.) It is possible to prevent the player from visually recognizing a shift in the position of the symbol or the symbol.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。   As shown in the figure, when the stop button is operated to aim at a position on the reel where it is easy to win the rare role, a symbol that can be stopped and displayed is in the vicinity of the first end M55 and the second end M57. It is possible to prevent the first end M55 and the second end M57 from being positioned at positions where frequent stop display is performed on the reel. Even in the case where there is a deviation, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the deviation of the cut line M59 or the deviation of the position of the symbol.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。   In this example, the number of steps for one revolution of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336/20 = 16 remainder 16, there are 16 frames of 17 steps (symbols) and 4 frames of 16 steps (symbols) as 20 frames (symbols). The reel is structured. In addition, since it is better and better to configure the cut M59 so that it is not visible to the player as much as possible, the frame (symbol) adjacent to the cut M59 should be 16 steps with relatively few steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。   In addition, it is not necessary to insert and pay out substantial game medals used in a general swing type gaming machine as a configuration of the spinning type gaming machine in this example, and use a pseudo-game media that is converted into data. It may be configured to allow the game to proceed. In addition, in such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the revolving game machine is increased by the amount that does not require insertion / withdrawal of a substantial game medal (for example, a game medal insertion opening Or having no payout opening, and the front door and back box are integrated, etc., to close the gap where foreign objects are inserted), reducing the risk of unauthorized gaming medals being used, It can be configured to improve the security against such illegal acts (so-called goto acts) (sometimes referred to as an encapsulated revolving game machine). In addition, it is supplemented that the configuration of the encapsulated spinning cylinder game machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) are collected as one total score, and the main control board M and the payout control are combined. The total score increase / decrease process and the display process may be executed on the board H (also referred to as game value control board or game value control means) or other board.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a substantial game medal used in a general swing type game machine, and has a “score” as a pseudo game medium used for playing a game with an encapsulated type game machine. It may be configured. The “score” may be referred to as “score information”, “score score”, “score information”, “game value”, and “game value information”. A physical game medal that physically exists can be handled and handled directly by the player. On the other hand, in the encased type of spinning machine, the player can advance the game without directly handling the actual game medal. The score is not a substantial game medal but a pseudo game medium that is converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. The “credit” is a score for temporarily storing a betable state or a payable state among the scores, and is data managed mainly by the main control board M. Further, the “total score” is all the scores that can be input to the encapsulated spinning machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on a medal tray of a general revolving game machine using substantial game medals. In addition, when applying the configuration of the encapsulated spinning cylinder game machine to the above-described embodiment, what is referred to as “game medal” in this specification is referred to as “score”, “score information”, “ There is no problem handling it as “score”, “score information”, “game value”, “game value information”, etc., and “score”, “score information”, “score”, “score information” as appropriate There is no problem in naming them as “game value” and “game value information”. It is not necessary to have “credit”. It is also possible to replace the credit number display device as a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, the state relating to AT that is advantageous to the player is configured to have the state during AT, etc., and in the state during AT (so-called AT), the push order navigation is executed, thereby the state advantageous to the player. Although the fun of the game is improved, the configuration of the gaming machine capable of executing AT is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration of a spinning machine that can execute AT different from the configuration of the present embodiment will be described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。   First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in the second embodiment. The difference from this embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second), that is, after executing the above-described conditional device number management processing in step 1450, step 4100 (second). In 2), the CPUMC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。   In step 1750, after executing the above-described AT state start control process, in step 4200 (second), the CPUMC of the main control board M executes a stop-time freeze execution determination process described later. Transition. Although details will be described later, in the second embodiment, the freeze occurs when the reel starts rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reel stops (when the final reel stops or when the third reel stops). (The reel does not start rotating for a predetermined time, and a bet operation relating to the next game for a predetermined time cannot be executed).

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。   FIG. 73 is a flowchart of the rotation start freeze execution determination process according to the subroutine of step 4100 (second) in FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT has newly changed from the game to the “AT state”. Here, “newly in the AT state” means that the state related to the AT becomes the “AT state” for the first time after winning the AT lottery (may also be referred to as the first AT hit), As an example, (1) BB wins in “high probability state” → Transition to “Interesting BB internal state” → BB symbol (bonus symbol) stops and transitions to “Advantageous BB state” → BB Ends and newly transitions to “AT state”, (2) If the cherry is won in “High probability state”, the AT lottery is won by 1/2, and after winning the AT lottery, the sign state { It is a state related to AT that gives players a sense of expectation regarding whether or not they have won the AT lottery, and even if they are not won the AT lottery related to the winning of Cherry, “Gase sign state” which is the production mode (background production, etc.) If it is configured to shift to “It may be configured to have a}”, the cherry is won in the “high probability state”, and the AT lottery based on the winning of the cherry is won. A game state transition such as a new transition to the “AT state” occurs because the predetermined number of games that are the end condition of the “precursor state” has been executed, corresponds to “newly in the AT state”. . On the other hand, as an example of a case where it does not correspond to “newly in AT state”, (1) staying in “AT state” → AT counter value becomes 0, so “AT continued battle state” { Transition to “a state where there is a possibility of transitioning to“ AT state ”again” → transition to “AT state” again, (2) winning BB in “AT state” → “ The game state transition such as “Transition to advantageous BB internal state” → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, “Advantageous BB state” is transitioned to → BB is terminated, and “AT state is reentered”. Will not fall under "AT state during."

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution flag (a flag that will be executed when reel rotation starts by turning on) ) Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M receives the AT start freeze execution command (command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side receives the command. Then, the AT start effect will be executed), and the process proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 4102, the process proceeds to the next process (the process of step 1550). The freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if it is configured to have various types of freezes (execution conditions and execution time).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。   Next, FIG. 74 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPU MC of the main control board M has the AT start freeze execution flag turned on. It is determined whether or not. If Yes in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag in step 1570 (second). Next, in step 1572 (second), the CPU MC of the main control board M sets a freeze execution timer (a decrement timer, which is a decrement timer, which is executed when the “AT state” is newly entered) and “AT A timer for measuring the execution time of the freeze that is executed when the “medium state” ends, and the freeze execution time at the start time (in this example, 5 seconds, newly “AT state”) The execution time of the freeze executed in this case is set to start the timer, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer has become zero. In the case of Yes in step 1574 (second), the process proceeds to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the start of the “AT state” starts. Note that if the answer is No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, the second embodiment is configured such that a freeze (sometimes referred to as a freeze at the start of AT) is executed when the “AT state” is newly started, and details will be described later. However, during the freeze execution, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of AT is set to 5 seconds. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. Has been. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, It can be a high gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the stop-time freeze execution determination process according to the subroutine of Step 4200 (second) in FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT counter value is newly 0 in the game. “AT counter value is newly 0” is a case where the AT counter value is “1 → 0” in a situation where the AT counter value is subtracted, such as “AT in progress”. This does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state relating to AT is “normal gaming state”.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the advantageous section remaining game number counter value has newly become 0 in the game. “Advantageous section remaining game number counter value is newly set to 0” means that the advantageous section remaining game number counter value is subtracted from the advantageous section remaining game number counter value such as “AT state”. This is a case of “1 → 0”, and does not include the case where the advantageous section remaining game number counter value is always 0, such as a situation where the state relating to AT is “normal game state”. If Yes in step 4204, the process proceeds to step 4206. Next, in step 4206, the CPU MC of the main control board M sets the freeze execution timer (which is a decrement timer, which is executed when the “AT state” is newly set) and the “AT state”. Freeze execution time at the end (in this example, 3 seconds, the freeze that is executed when the “AT state” ends) Set the execution time) and start the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M receives the AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command, so that the sub control board S side receives the command. Then, the AT end effect will be executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. In the case of Yes in step 4210, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). On the other hand, in the case of No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the “AT state” ends. In the case of No in step 4204, the processing proceeds to the next processing (processing in step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。   Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the same figure, an example of a case where a power cut does not occur during execution of an AT start effect and a case where a power cut occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。   First, in (a) in the figure, a detailed description will be given of a case where a power interruption does not occur during execution of an AT start effect. First, when the start lever D50 relating to a game in which the state relating to the AT is newly set to the “AT state” is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Is done. Also, as an effect mode of the AT start effect, “warp execution!” Is displayed for 1 second on the effect display device S40 (while the AT start effect is being executed, a background effect exclusively for executing the AT start effect is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds. Thereafter, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display of “Warp execution!” Is erased in the effect display device S40. Note that the state where only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, when 4 seconds have elapsed from the start of the execution of the freeze, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 for 1 second as the effect mode of the AT start effect. Thereafter, when 5 seconds have elapsed from the start of the freeze execution, the execution of the freeze is terminated, the execution of the AT start effect is terminated, and the rotation of the reel is started. When the execution of the AT start effect is finished, the display of “AT50G START !!!!” on the effect display device S40 is deleted, and the AT effect is displayed from the background effect dedicated to the execution of the AT start effect. It will be switched to possible background effects. Also, when the above-described push order navigation is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts rotating and effects The display device S40 displays the push order navigation, (2) the freeze starts execution, the freeze ends when 5 seconds have passed, the reel starts rotating, the reel drive state becomes the reel constant speed state, and the effect display device S40 It may be configured such that the push order navigation is displayed. With this configuration, even when the reel rotation start timing becomes later than the conventional timing due to the execution of freeze, the player erroneously operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. Can be prevented.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。   Next, the case where a power interruption occurs during the execution of the AT start effect will be described in detail in FIG. First, when the start lever D50 relating to a game in which the state relating to the AT is newly set to the “AT state” is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Is done. Also, as an effect mode of the AT start effect, “warp execution!” Is displayed for 1 second on the effect display device S40 (while the AT start effect is being executed, a background effect exclusively for executing the AT start effect is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (excluding the time when the power is off). Thereafter, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display of “Warp execution!” Is erased in the effect display device S40. Note that the state where only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, when 2 seconds have elapsed since the start of the freeze, a power failure occurs (for example, a power failure occurs at a game arcade). Thereafter, when the power is restored, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of the freeze, except when the power is turned off, is 5 seconds, the freeze is finished and the AT start effect is finished, and the reel starts to rotate. It will be. As described above, in this example, when a power interruption occurs during execution of a freeze (during execution of an AT start effect) and then recovers from the power interruption, the execution time of the freeze is from the state before the occurrence of the power interruption. It will be executed continuously. As an example, if the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the start of the freeze execution, the freeze will be executed for 4 seconds after the power is restored. If the power is cut off after 3 seconds from the start, the freeze is executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。   Also, the execution time of the AT start effect is the same as the execution time of the freeze, and when the power interruption occurs during the execution of the AT start effect and then returns from the power interruption, the execution time of the AT start effect is It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect is different between the case where the power interruption occurs during the execution of the AT start effect and the case where the power interruption does not occur. Specifically, during the execution of the AT start effect, When power is not cut off, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 at the timing when 4 seconds have elapsed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. In the case where the power interruption occurs, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 after returning from the power interruption regardless of the occurrence timing of the power interruption. The display “AT50G START !!!!” may be referred to as an AT start game number display. Further, in the same figure, as the AT start game number display, it is illustrated that the AT remaining game number at the start of AT (at the start of the AT state) is 50 games, but the display mode is However, the present invention is not limited to this. For example, in the case where the “advantageous BB state” executed immediately before the transition to the AT state is performed and the lottery can be executed by adding the number of AT games, the AT in the “advantageous BB state” It is configured to display the number of AT remaining games obtained by adding the number of remaining games acquired in the lottery in addition to the number of games on the AT initial game number 50 games on the effect display device S40 as an AT start game number display. Also good. As an example, when the AT remaining game number of 30 games is acquired by adding the number of AT games in the “advantageous BB state” by lottery, “AT80G START !!” is displayed as the AT start game number display. May be. In the figure, only the AT start effect is illustrated, but the AT end effect is similarly produced in the case of the AT end effect when the power is cut off during the execution of the AT end effect and when the power is cut off. (For example, in the case where the power interruption does not occur during the execution of the AT end effect, “AT end GET OO” is 2 seconds after the start of the AT end effect.) On the other hand, if the power is cut off during execution of the AT end effect, “AT end GET OO” is displayed after the return from the power cut regardless of the timing of the power cut. Also, an effect that is displayed during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and an effect that is displayed immediately after the power is turned off when the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect. If it is, the display is not limited to the number of games at the start of AT, and there is no problem as long as the game can be smoothly progressed by being visible to the player.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。   With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the second embodiment, the freeze can be executed when the state is newly shifted to the AT state and when the AT state ends. The AT start effect is executed during the freeze execution when the state is newly shifted to the AT state, and the AT end effect is executed during the freeze execution when the AT state ends. In such a configuration, if a power interruption occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, the display is scheduled to be displayed at a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect after the power is restored. By configuring the display so that it is displayed immediately after the power is restored, even if an unintentional power interruption (for example, a power failure at a game arcade) occurs during the freeze, By configuring so that the player can immediately display information necessary for grasping the game situation, a situation in which the player cannot grasp the game situation can be prevented.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。   In the second embodiment, it is configured that the freeze can be executed when the state is newly shifted to the AT state and when the AT state ends, but the execution mode of the freeze is not limited to this. It may be configured to be executed at the start of BB, at the end of BB, or the like, or may be configured to be executed based on a winning condition device or a staying gaming state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration relating to the freeze in the above-described spinning cylinder gaming machine according to this example,
Freeze execution period when power failure does not occur during freeze execution = A
If the power is cut off during the freeze, the freeze execution period until the power is cut off = B
Freeze execution period after a power failure occurs when a power failure occurs during freeze execution = C
If
A = B + C
It is comprised so that.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。   When the freeze related to the AT start effect is finished, the reel acceleration process described above is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<< Configuration 2 applicable to this example >>>>
The configuration applicable to the spinning cylinder gaming machine according to this example will be described in detail below. Any configuration described in detail below can be applied to all the embodiments described above, and one configuration described in detail below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. I will supplement what you may do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<< Configuration of lamp unit >>>
First, with reference to FIG. 77 and FIG. 78, a detailed description will be given of a configuration relating to lighting of a lamp unit (a general term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present example.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。   FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image. In the same figure, the structure regarding lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is a partial excerpt, and for example, the items shown in the column of element 1 are not limited to only eight items of “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements relating to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, and “red”, “blue”, “green”, “white”, “red + green”, “blue + green”, “blue + white”, “no color” 8 Various kinds of lighting colors are included as element 1. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs. When the lighting color is “red”, it indicates that all LEDs are lit in red, and the lighting color is “red + blue”. ”Indicates that M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue among N LEDs, which is the total number of LEDs (N = M + L). . Note that the combination of the order of the LEDs that are lit in red and the LEDs that are lit in blue may be only one or a plurality of combinations. A plurality of lighting colors such as “red + blue 1” and “red + blue 2” may be provided). Further, “no color” indicates light extinction (non-lighting), and is a lighting color selected when the light is always off. As described above, the number of items constituting the elements 1 to 6 in the figure is only a partial excerpt, and the element 1 has three or more colors such as “red + blue + green”. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which is “0.1 seconds”, “0.2 seconds”, “0.3 seconds”, “1 second”, “3 seconds”, “always”, “no light” Seven types of lighting times are included as element 2. Note that “always” is a lighting time selected when the lighting is always on, and “no lighting” is a lighting time selected when the lighting is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the light-off time, and is “0.1 second”, “0.2 second”, “0.3 second”, “1 second”, “3 seconds”, “always”, “no light off” Seven types of turn-off times are included as element 3. Note that “always” is a lighting time that is selected when the light is always off, and “no light is off” is a light-off time that is selected when the light is always lighted.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time as the element 2 and the extinguishing time as the element 3, and “lights for 0.1 seconds → 0.1 seconds. "Lights off", "Lights for 0.1 second-> Lights off for 0.3 seconds", "Lights on for 0.2 seconds-> Lights off for 0.3 seconds", "Lights on for 1 second-> Lights off for 0.1 seconds", "Lights on for 3 seconds-> 0. 7 types of lighting time patterns of “3 seconds off”, “always on”, and “always off” are included as element 4. As an example of the lighting time pattern, in the case of “lighting for 0.1 seconds → lighting for 0.1 seconds”, the lighting time of “0.1 seconds” as the element 2 and the lighting time of “0.1 seconds” as the element 3 It is configured by combining time. Note that “always on” is a lighting time pattern that is selected in the case of always lighting, and is configured by combining the “always” lighting time that is element 2 and the unlighting time that is “no light extinction” that is element 3. Has been. “Always off” is a lighting time pattern that is selected when the light is always off, and is configured by combining the lighting time of “no lighting” that is element 2 and the lighting time of “always” that is element 3 Has been.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color as the element 1 and the lighting time pattern as the element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color as element 1, the lighting time as element 2, and the extinguishing time as element 3. In the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting elements are shown as the lighting element contents, and the identification elements distributed for each lighting element content are shown as the lighting element types. As a lighting element,
Lighting element type a: “0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off”
Lighting element type b: “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off”
Lighting element type c: “0.1 seconds red lighting → 0.3 seconds off”
Lighting element type d: “0.1 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off”
Lighting element type e: “0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off”
Lighting element type f: “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off”
Lighting element type g: “white lighting for 1 second → lighting for 0.1 second”
Lighting element type h: “1 second blue + white lighting → 0.1 second off”
Lighting element type i: “3-second green lighting → 0.3 second off”
Lighting element type j: “3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off”
Lighting element type k: “Always red”
Lighting element type l: “Always light blue”
Lighting element type m: “Always green”
Lighting element type n: “Always white lighting”
Lighting element type o: “always red + green lighting”
Lighting element type p: “always blue + green lighting”
Lighting element type q: “Always blue + white lighting”
Lighting element type r: “always off (no color)”
18 kinds of lighting elements are provided as element 5. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting → 0.1 second off”, element 1 “red” and element 4 “0.1 second lighting → 0.1 second off” A lighting time pattern (as described above, the lighting time pattern is a combination of a lighting time and a light-off time) is combined. The “always red + green lighting” is configured by combining “red + green” that is element 1 and “always lighting” that is element 4. Further, “always off (no color)” is configured by combining “no color” as element 1 and “always off” as element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or a plurality of lighting elements as the element 5. In the figure, for the convenience of explanation, the specific content of the lighting pattern is shown as the lighting pattern content, and the identification elements distributed for each lighting pattern content are shown as the lighting pattern type. As lighting pattern,
Pattern 1: “a → a → a → a”
Pattern 2: “b → b → b → b”
Pattern 3: “a → b → a → b”
Pattern 4: “a → a → g → g”
Pattern 5: “g → f → j”
Pattern 6: “i → h → b”
Pattern 7: “g → f → b”
Pattern 8: “i → j → g”
Pattern 9: “g → g → g”
Pattern 10: “k”
Pattern 11: “l”
Pattern 12: “m”
Pattern 13: “n”
Pattern 14: “o”
Pattern 15: “p”
Pattern 16: “q”
Pattern 17: “r”
17 types of lighting patterns are provided as element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a → a → a → a”, the element 5 “0.1 second red lighting → 0.1 second off” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i → j → g”, the lighting element type i: “3 seconds green lighting → 0.3 seconds off” is executed, and then the lighting element type j: “3 seconds blue + green lighting → 0 .3 seconds off ”and the lighting element type g:“ 1 second white lighting → 0.1 seconds off ”is executed. The lamp unit may be turned on by further combining lighting patterns, such as pattern 1 → pattern 4, or “pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 →... “Pattern 1 → Pattern 4” may be turned on repeatedly until the lighting end condition is satisfied. Note that the lighting end condition may be satisfied when a game situation such as a predetermined error cancellation is changed, or may be configured when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。   As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, the lighting pattern of element 6 is configured by a combination of lighting elements of element 5, and element 5 The lighting element of is composed of a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is composed of a combination of the lighting time of element 2 and the lighting time of element 3 Has been.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。   In addition, although it explained in full detail that it comprised from the element 1-the element 6 as a structure which concerns on lighting of a lamp unit, it is not limited to this, The number of elements may be increased / decreased, and the element 1-element 6 May be changed (for example, the element 1 is turned on).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックライトS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。   Next, FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode. In the figure, a lighting pattern of a lamp unit (sometimes referred to as a lamp unit lighting pattern) applicable to the gaming machine according to the present example, a lighting mode of a rotating backlight S30 (also referred to as a back lamp lighting mode). And an example of the configuration of each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (also referred to as speaker sound). It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to one type of pattern 7, but the type of BB (conditions related to BB) Depending on the type of device) and the gaming state won for BB, the lighting pattern may be different, and in one BB, a lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until BB ends. It supplements that it may constitute so. Further, as an example of the error, a medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of error. In all of the configurations 1 to 6, in the normal game (no error is occurring, not immediately after the power is turned on, the standby screen is not displayed, the setting check mode is not set, and the setting change mode is not set, The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed) is any one of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. Or a combination of one or more. In addition, since it has comprised so that it may have various game states, such as a low probability state and an AT state state, during a normal game, you may make the lighting pattern of the lamp unit which can be selected according to a game state differ. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. The power-on state is a state from when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) elapses (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<< Configuration 1 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Lights with a relatively small light amount (smaller light amount than the normal light amount) Speaker sound: Loops a special sound during the occurrence of a medal sky error (repeated playback) until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: A dedicated sound is output for a specified time when the power is turned on.
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <In setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound in setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“1 second white lighting → 0.1 second off” is repeated three times)
Back lamp lighting mode: extinguished Speaker sound: dedicated sound during setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("white lighting for 1 second → off for 0.1 seconds" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds Off ”)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above. In addition, you may comprise so that the effect performed at the time of power activation may differ with the effect performed before the power-off occurred, and the game state before the power-off occurs.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。   As in Configuration 1, it is configured so that only different lighting patterns are selected as the lighting pattern of the lamp unit during the occurrence of an error such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as the lighting color constituting the lighting pattern The red color is used when a medal empty error occurs, while the red color is not used during normal games (the predetermined lighting color is selected only when an error occurs), so that the player or manager can The case where an error has occurred and the case where no error has occurred can be easily discriminated, so that the business of the game hall and the progress of the game can be made smooth. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns immediately after power-on and during normal games, the player or manager can easily distinguish between power-on and normal games It is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. In addition, there is no misunderstanding that an error has occurred in spite of a normal game, the player can proceed with the game without stress, and the administrator can clearly identify the gaming machine in which the error has occurred. It becomes. In addition, by configuring different lighting patterns for the lamp unit between the standby screen display and the normal game, the player and the administrator can easily display the standby screen and the normal game. It is possible to discriminate, and it is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. In addition, while the standby screen is displayed, power consumption due to the use of a flashy lighting pattern can be suppressed even though the player is not playing a game. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns during the setting check mode and during normal games, it is easy for players and administrators to switch between the setting check mode and normal games. It is possible to discriminate, and it is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. In addition, an unintended setting check mode can be immediately determined by the administrator, and an unintended setting check mode can be quickly determined, and even if the setting key switch is forgotten, it can be detected. can do. In addition, by configuring different lighting patterns for the lamp unit between the setting change mode and the normal game, it is easy for the player or administrator to change between the setting change mode and the normal game. It is possible to discriminate, and it is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. In addition, a setting change mode that is not intended by the administrator can be immediately determined, and a setting change mode that is not intended can be quickly determined. In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit between the BB execution and the normal game (the state where the BB is not being executed), the player or the administrator can execute the BB execution and the normal game. Medium (a state where BB is not being executed) can be easily determined, and the player or manager can clearly determine the game situation.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。   In addition, as described above, the difference between the occurrence of an error relating to the lamp unit and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, setting The difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game are as follows. 1), or may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a light-off time (element 3) that is not used during a normal game. Alternatively, it may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. And it may be configured to have unused lighting patterns (element 6) during normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 2 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loops a special sound during medal empty error occurrence until error is canceled (repeated playback)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights in a dedicated pattern while the standby screen is displayed (flashes)
Speaker sound: No output <In setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("white lighting for 1 second → off for 0.1 seconds" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds Off ”)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 3 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat “red for 0.1 seconds → turn off for 0.1 seconds” four times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loops a special sound during medal empty error occurrence until error is canceled (repeated playback)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white light → 0.1 second light off” → “0.2 second blue + green light → 0.3 second light off” → “3 second green light → 0.3 second light off” )
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <In setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“green for 3 seconds → lights for 0.3 seconds” → “blue light for 1 second + lights for white → lights for 0.1 seconds” → “lights for blue for 0.1 seconds → lights for 0.1 seconds” )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<< Configuration 4 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loops a special sound during medal empty error occurrence until error is canceled (repeated playback)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second Off ”→“ 0.1 seconds blue light on → 0.1 seconds off ”)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second Off ”→“ 0.1 seconds blue light on → 0.1 seconds off ”)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“green for 3 seconds → lights for 0.3 seconds” → “blue light for 1 second + lights for white → lights for 0.1 seconds” → “lights for blue for 0.1 seconds → lights for 0.1 seconds” )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above. The warning sound output from the speaker when a medal empty error occurs and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and setting change mode are the same warning sound, and a medal empty error occurs separately from the warning sound. During the setting check mode, a voice message saying “A medals empty error is occurring” is output from the speaker, and during the setting check mode, it is output from the speaker. It may be configured to output from a speaker. Similarly, for an error different from the medal empty error, a warning sound and a voice “00 error in progress” may be output from the speaker.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 5 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loops a special sound during medal empty error occurrence until error is canceled (repeated playback)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: lighting → extinguishing (lights up when normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Dedicated sound in setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("white lighting for 1 second → off for 0.1 seconds" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off ”)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 6 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat “red for 0.1 seconds → turn off for 0.1 seconds” four times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loops a special sound during medal empty error occurrence until error is canceled (repeated playback)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “1 second white lighting → 0.1 second off” → “White lighting for 1 second → Off for 0.1 seconds”)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “1 second white lighting → 0.1 second off” → “White lighting for 1 second → Off for 0.1 seconds”)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Dedicated sound in setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("white lighting for 1 second → off for 0.1 seconds" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off ”)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。   In the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configuration is only an example, and the lamp unit lighting pattern, the back lamp lighting mode, and the sound output from the speaker for each game situation May be combined from each configuration or may be changed in any way. In addition, regarding the lighting pattern of the lamp unit, the difference between the error occurrence and the normal game related to the lamp unit, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the display of the standby screen and the normal game Differences between the setting confirmation mode and the normal game, differences between the setting change mode and the normal game, and differences between the BB execution and the normal game are as follows. It is preferable that any one of (see FIG. 77) is selected so that one that is not selected during the normal game is selected.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。   Also, in the figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the present invention is not limited to this, and the display determination error and the door opening error are also related to the lamp unit at the time of the error occurrence and during the normal game. Difference between power-on and normal game, difference between standby screen display and normal game, difference between setting confirmation mode and normal game, setting change mode and normal game As a difference from the inside, a difference between the BB execution and the normal game, any one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) is selected that is not selected during the normal game. Depending on the type of error that has occurred, such as making one of the elements 1 to 6 (refer to FIG. 77) related to the lamp unit different between the medal empty error and the display determination error, Lamp unit The elements described above 1 elements 6 according to the may be different from any of the (see FIG. 77).

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。   Further, when the re-gamer is stopped and displayed, the player may be informed that the combination of symbols related to the re-gamer is stopped and displayed by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the gaming state of the game, the lamp unit is lit when the symbol combination relating to the re-gamer is stopped by winning the re-gamer, and any one of the elements 1 to 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the re-gamer is stopped and displayed without winning the re-gamer. You may comprise. With this configuration, the player can clearly recognize that he has won the re-gamer.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞−B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞−B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<< Configuration for opening the front door and paying out >>>
Next, with reference to FIG. 79, a configuration related to payout of game medals applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. Note that “normal” shown in the same figure means that, for example, winning-B (common bell) is won in the “low probability state”, and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. In this case, 11 game medals are paid out. In addition, regarding “occurrence of payout before opening the door” and “occurrence of payout after opening the door”, winning-B (common bell) is won, and a symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. Is illustrated. In the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 1 >>
<In case of normal payout>
A case where normal payout in configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is Winning 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button becomes non-pressed (the third stop button changes from being pressed to non-pressed when the player removes his / her finger from the third stop button, etc. Note that since the third stop button is being pressed) The non-pressing state may be referred to as the third stop button being turned from on to off), a game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above) Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before the door opens>
Next, the case where payout is executed before the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is rotating, the third stop button is turned on, and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned from on to off, a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. Thereafter, in a situation where a payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is opened from the speaker S20 (in the figure) Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. Thereafter, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened, and then output even when the front door DU remains open. The configuration is such that the output ends when a specific time elapses from the opening. By configuring in this way, when the administrator opens the front door DU to perform setting confirmation or setting change, the front door opening notification sound is continuously output until the setting confirmation or setting change is completed. Without being prevented, setting confirmation and setting change can be performed without stress. In the figure, the output of the front door opening sound is terminated simultaneously with the end of the output of the dispensing sound, but the present invention is not limited to this. There is no problem if the end timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where payout is executed after the door is opened in Configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is rotating, the third stop button is turned on, and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is opened. The That is, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened regardless of whether the third stop button is on or off. Thereafter, in a situation where the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, a game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and from the speaker S20 The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. Thereafter, the specific time has elapsed since the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Thereafter, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the payout sound output.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。   By configuring the game medal so that it can be executed regardless of the opening of the front door DU as in the configuration 1, the manager of the game hall forgets to close the front door DU when the game machine is replenished with a game medal. Even in the case where it has been (not closed firmly), etc., the game medal can be paid out normally, and the player can be configured not to be disadvantaged. In addition, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound to be output simultaneously, the situation of the gaming machine can be grasped in real time. When configured as described above, it is preferable to use an output mode (tone, tone, tempo, etc.) that makes it easy to distinguish the front door opening notification sound and the payout sound.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 2 >>
<In case of normal payout>
A case where normal payout in configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is Winning 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button becomes non-pressed (the third stop button changes from being pressed to non-pressed when the player removes his / her finger from the third stop button, etc. Note that since the third stop button is being pressed) The non-pressing state may be referred to as the third stop button being turned from on to off), a game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above) Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before the door opens>
Next, the case where payout is executed before the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is rotating, the third stop button is turned on, and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned from on to off, a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. Thereafter, in a situation where a payout sound corresponding to the payout of game medals is output, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound for notifying that the front door DU is opened from the speaker S20 (in the figure) The sound A) is output and the output of the payout sound ends. Thereafter, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where payout is executed after the door is opened in Configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is rotating, the third stop button is turned on, and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is opened. The That is, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened regardless of whether the third stop button is on or off. Thereafter, in a situation where the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, and the game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. Thereafter, under the situation where the payout of game medals is being executed, a specific time has elapsed since the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is terminated, and a payout sound corresponding to the winning 04 is output. Thereafter, a predetermined time elapses from the start of payout of the game medal corresponding to the winning 04, and the output of the payout sound is finished.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。   By configuring the game medals to be able to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the configuration 2, the game venue administrator forgets to close the front door DU when the game machine is replenished with game medals. Even in the case where it has been (not closed firmly), etc., the game medal can be paid out normally, and the player can be configured not to be disadvantaged. In addition, by preventing the front door opening notification sound and the payout sound from being output at the same time, the situation where the situation of the gaming machine becomes difficult to judge due to the mixed tone of the front door opening notification sound and the payout sound is prevented. can do. In the configuration 2, even when the front door opening notification sound is being output, the payout sound is output, and the volume of the payout sound is relatively small compared with the volume of the front door opening notification sound (volume 0 is also set). May be included).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< Other configuration >>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is opened, a game medal is inserted, a max bet button (in this example, a bet button D220) is operated, and a bet button lamp S50 (also called a max bet lamp). May be configured so that lighting of a lamp that can be inserted or a bet lamp (a 1-bet lamp, a 2-bet lamp, or a 3-bet lamp) is effective. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is opened, it is possible to detect the insertion of the game medal (the blocker is on) and the insertion is valid (the credit is increased, or the game medal is Bet bet). In such a configuration, a bet sound (or medal insertion sound) corresponding to a game medal insertion or bet button (max bet button) operation may be output from the speaker S20 (front door DU). Even if the game is not open, game medals can be inserted or a bet sound corresponding to the operation of the bet button (max bet button) can be output), and game medals can be inserted or the bet button (max bet button) can be operated The bet sound may not be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<< Configuration related to power interruption and withdrawal >>>
The following is an example of the action that can be applied to the gaming machine according to this example when the power is turned off while pressing the third stop when winning a small role. Note that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is an upper limit value (for example, 50), in other words, a case where a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small role. In addition, an effect caused by blinking of the spinning backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game won for a small role (for example, a common bell for winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win the small role. → A power failure occurs while the third stop button is pressed. (A power failure occurs at the game hall, etc.) → Power is restored while the third stop button is pressed → Power is restored and the game medal payout corresponding to the small role is executed. May be.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off, and the game medal payout based on the small role winning is executed, the back lamp effect based on the small role winning can be executed, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, the power supply is restored while the third stop button is pressed as in the above-described configuration 1, and the game medal is paid out based on the winning of the small role. In such a case, the back lamp effect based on the winning of the small role may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small role may not be output. With this configuration, the player can be configured not to be surprised by suddenly executing the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。   With this configuration, even when the player presses the third stop, a power interruption occurs, and even when the power is immediately restored, the game medal payout based on the winning of the small role is executed. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. Even if any of predetermined operation members (for example, a start lever, all stop buttons, a bet button (max bet button), a settlement button, etc.) controlled by the main control board M side is operated, If the operation member is not operated, a game medal payout based on winning may be executed. For example, when returning from a power interruption, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the game medal payout based on winning is not executed. Also good. Further, in such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or releasing the start lever, the operation member that is turned on among the operation members controlled by the main control board M side is 1 The game medal payout based on the winning may be executed. (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side is A game medal payout based on a winning may be executed when all the operation members to be controlled are turned off.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。   As an example of the situation where the power interruption occurs, the power switch is turned from on to off, the power supply cable is disconnected, a power failure occurs in the game arcade, the power supply cable comes out of the insertion port, In any case, the above-described configuration can be applied.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 2>
In a game won for a small role (for example, a common bell for winning 04), press the third stop button (turn it on) to win the small role → open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error), and power is cut off (turning off the power switch, etc.) → Power is restored with the third stop button pressed (turn on the power switch) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door opening error (for example, insert the door key into the key hole D260 and twist in a predetermined direction) → The door opening error is released The game medal payout corresponding to the small combination may be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off, and the game medal payout based on the small role winning is executed, the back lamp effect based on the small role winning can be executed, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be outputted, the door opening error is released while the third stop button is pressed as in the above-described configuration 2, and the gaming medal is paid out based on the winning of the small role. May be configured such that the back lamp effect based on the winning of the small role is not executed and the payout sound based on the winning of the small role is not output. With this configuration, the player can be configured not to be surprised by suddenly executing the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is canceled.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Configuration 3>
In a game won for a small role (for example, a common bell for winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win the small role. → A power failure occurs while the third stop button is pressed. (For example, a power failure occurs in the game hall) → Release your finger from the third stop button (turn the third stop button from on to off) → Return to power → Return to power and pay out game medals corresponding to the small role May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。   In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off, and the game medal payout based on the small role winning is executed, the back lamp effect based on the small role winning can be executed, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, as in the configuration 3 described above, the power is cut off while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released. Thus, when a game medal payout based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role is not executed, and the payout sound based on the winning of the small role is not output. Good. With this configuration, the player can be configured not to be surprised by suddenly executing the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。   In the case of the configuration 1, the configuration 2, or the configuration 3, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is turned on) as a process after the power is restored. Before executing the process (process executed in the game progress control process), a game medal payout process based on a winning (process executed in the game progress control process) may be executed. Further, as described above, in the situation where the symbol combination for which the small role is awarded is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is pressed, and then the power is cut off while the third stop button is pressed. Then, the game medal payout based on the winning may be executed by releasing the third stop button after that, and in such a case, the output of the payout sound corresponding to the payout and the back lamp effect. May be configured not to be executed (when a game medal payout based on a prize is executed without turning off the power, a payout sound output and a back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<< Configuration for Confirmation Mode and Payment >>>
An example of an action that can be applied to the gaming machine according to the present example when the setting key switch is turned on while the third stop is pressed at the time of winning the small role is illustrated below. Note that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is an upper limit value (for example, 50), in other words, a case where a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small role. The configuration described in detail below is when the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side such as the start lever, all stop buttons, bet buttons (max bet buttons), checkout buttons, etc. In the situation where the various operation members controlled by are not operated (not turned on), when the front key DU is opened and the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode can be entered. The case where it is done is illustrated. During the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that it is in the setting confirmation mode, or may be configured not to notify.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game won for a small role (for example, a common bell for winning 04), press the third stop button (turn it on) to win the small role → open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU generates a door opening error) and turning on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → The front door DU is closed with the third stop button pressed. The door opening error is canceled (for example, the door key is inserted into the keyhole D260 and twisted in a predetermined direction). Alternatively, the configuration may not be changed to the setting confirmation mode even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。   Further, in such a configuration, the setting key switch is kept on, and then betting is possible, and the reel can be started to rotate by operating the start lever in the betting state, and the stop button The reel may be stopped by operating (to allow the game to proceed). Further, if the setting key switch is kept turned on, betting may not be possible (game medals cannot be inserted), and betting is possible, but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. May be. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. In the case of such a configuration, it is supplemented that the display indicating that the setting confirmation mode is being displayed is not displayed on the effect display device S40. Moreover, when the front door DU is opened in a situation where the re-playing symbols are not stopped and the setting key switch is turned on (after the operation as in the above configuration 1), the mode shifts to the setting confirmation mode. You may comprise so that it may obtain, and when the front door DU is open | released in the condition where the re-game symbol is stopped and displayed, you may comprise so that it may not transfer to setting confirmation mode. Further, when the front door DU is opened and the mode is changed to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may display that it is the setting confirmation mode.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<< Configuration related to lighting of Max Bet Lamp >>>
Next, with reference to FIG. 80 to FIG. 83, an operation relating to lighting of a max bet lamp (also referred to as a bet button lamp S50) applicable to the rotating type gaming machine according to this example will be described in detail. In addition, the structure illustrated below has illustrated the structure which can throw in a game medal even during the stop display of a re-game. The max bet lamp is controlled on the sub-control board S side or the main control board M side, which informs that the operation of the max bet button provided in or near the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, it is ON that the max bet lamp is lit (or flashing), OFF that the max bet lamp is not lit, 1 ON that the bet lamp D211 is lit, 1 bet OFF that the lamp D211 is off, ON that the 2 bet lamp D212 is lit ON, OFF that the 2 bet lamp D212 is off, and ON that the 3 bet lamp D213 is lit It is illustrated that the 3-bet lamp D213 is turned off, that the start lamp D180 is turned on (or blinking), and that the start lamp D180 is turned off. Further, in the figure, when game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (the game medals inserted into the medal insertion slot D170 such as the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc. are detected. In this example, the game sensor detects one game medal one by one), but as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on) different from the max bet button. A 1-bet button or a 2-bet button that can bet two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a configuration, one bet to the medal slot D170 is provided. Same as game medal insertion (detection of one game medal by insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, or second insertion sensor D30s) The use, there is no problem even when applied to a single press of the 1 bet button.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is unlit, and the 2 bet lamp D212 is unlit. The 3-bet lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the Max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted and the Max bet lamp is turned off. Thereafter, the maximum bet lamp is lit and the 2-bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the Max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。   As in the configuration 1, the maximum bet lamp is configured to be “lights off → lights up” each time one game medal is inserted, so that the period during which the game medal is guided from the medal insertion slot D170 to the inside of the gaming machine is maximum. Since the operation of the bet button is invalid, the period during which the max bet button is valid can be accurately notified by turning off the max bet lamp during the guided period. In addition, by accurately informing the period during which the Max Bet button is valid, the player can grasp the period during which the Max Bet button is invalid, in other words, the period when the game medal is invalid, It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted during the invalid period and the game medal is not normally inserted, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。   Further, when the third bet lamp D213 is turned on by configuring the third bet lamp D213 to be turned on after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off as in the configuration 1, Since the max bet lamp is turned off, the player can clearly recognize that the prescribed number of three game medals has been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 2 >>
Next, Configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is unlit, and the 2 bet lamp D212 is unlit. The 3-bet lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1 bet lamp D211 lights. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 is lit, and the start lamp D180 is lit. After that, the max bet lamp goes off.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in configuration 2, the third game medal is inserted and the 3rd bet lamp D213 is turned on, and then the maximum bet lamp is turned off. By configuring it to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be lighted seamlessly in accordance with the player's operation, the game progresses smoothly, and the player has extra Thus, it is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the game or a player is distrusted by the performance and behavior of the gaming machine due to slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is unlit, and the 2 bet lamp D212 is unlit. The 3-bet lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1 bet lamp D211 lights. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the Max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 is turned on is turned off, the start lamp D180 is turned on almost at the same time. It is possible to quickly notify the player that it is possible to start the game, and the progress of the game can be made smooth, and the player can throw in extra game medals, It is possible to prevent situations in which the behavior is distrustful.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is unlit, and the 2 bet lamp D212 is unlit. The 3-bet lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the Max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted and the Max bet lamp is turned off. Thereafter, the maximum bet lamp is lit and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted and the Max bet lamp is turned off. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is lit and the start lamp D180 is lit.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<< Configuration 5 >>
Next, Configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the Max bet lamp is flashing, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is on and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. Thereafter, the second game medal is inserted and the 2-bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 is lit, and the start lamp D180 is lit. Thereafter, the max bet lamp is extinguished before (in the middle of lighting) the timing at which the max bet lamp blinks, which is turned on and off. In addition, in the figure, since the Max bet lamp is turned on and turned off repeatedly, the case where the third game medal is inserted in the lighting state is illustrated. The max bet lamp is turned on and off at the timing when the first game medal is inserted, but the third game medal is inserted in the blinking state of the max bet lamp. The max bet lamp remains off after the timing when the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。   Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit up in the situation where the player is not betting as in the configuration 5, the number of game medals inserted (first, By changing the combination of lighting / extinguishing of the start lamp D180, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 according to the second and third sheets, the player can change the current game situation (how many game medals). Can be grasped).

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 6 >>
Next, Configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is unlit, and the 2 bet lamp D212 is unlit. The 3-bet lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1 bet lamp D211 lights. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the start lamp D180 is turned on at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the start timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2), The 3-bet lamp D213 is lit. After that, the max bet lamp goes off.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in configuration 6, the third game medal is inserted and the 3rd bet lamp D213 is turned on and then the maximum bet lamp is turned off. In other words, the player presses the 3rd bet lamp D213 with the max bet button. By configuring it to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be lighted seamlessly in accordance with the player's operation, the game progresses smoothly, and the player has extra Thus, it is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the game or a player is distrusted by the performance and behavior of the gaming machine due to slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the spinning type gaming machine and the betting is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is unlit, and the 2 bet lamp D212 is unlit. The 3-bet lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1 bet lamp D211 lights. Thereafter, the start lamp D180 is turned on (starts blinking). Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the Max bet lamp is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on substantially simultaneously. In other words, the player sets the 3 bet lamp D213 to the max. By constructing it so that it lights up as soon as possible after the bet button is operated, the 3-bet lamp D213 can be lit seamlessly in accordance with the player's operation, and the game progress can be made smoother. It is possible to prevent a situation where a player puts in extra game medals or feels distrustful in the performance and behavior of the gaming machine due to slow operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。   In the above-described configurations 1 to 4, configuration 6 and configuration 7, the max bet lamp is ON = the max bet lamp is lit. However, the lighting mode is such that the player can recognize that the max bet button is valid. As in the configuration 5, the maximum bet lamp may be turned on, and the maximum bet lamp may blink. Also in the configuration 5, the maximum bet lamp may be turned on and the maximum bet lamp may be turned on. Similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is ON = the start lamp D180 is lit, but any lighting mode may be used as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is effective. Similarly to the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on, and the start lamp D180 may blink. Further, in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on, and the start lamp D180 may be turned on. Further, the maximum bed lamp may be configured to be controlled on the sub-control board S side or may be configured to be controlled on the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<< Configuration for Checkout Button Operation >>>
Next, with reference to FIG. 84 to FIG. 87, the action at the time of operating the settlement button D60 applicable to the rotating type gaming machine according to this example will be described in detail. In the following configuration, three gaming medals are bet on the gaming machine, and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, it is ON that the Max bet lamp is lit (or flashing), OFF that the Max bet lamp is off, and ON that the operation of the settlement button is newly detected, and the settlement button. OFF that the operation of 1 is not detected, or that the operation of the settlement button is not newly detected is OFF, that the 1-bet lamp D211 is lit ON, and that the 1-bet lamp D211 is OFF is OFF, ON that the 2-bet lamp D212 is turned on, OFF that the 2-bet lamp D212 is turned off, ON that the 3-bet lamp D213 is turned on, and that the 3-bet lamp D213 is turned off. OFF, when the start lamp D180 is lit (or flashing), ON, when the start lamp D180 is off, ON that the enabling lamp D300 is lit (or blinking), OFF that the enabling lamp D300 is OFF, and 1 that the credit number display device D200 is decremented by 1 by OFF → ON → OFF . Further, in the figure, a case where game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 is illustrated, but as a bet button, one operation is different from the maximum bet button by one operation (off → on). A 1-bet button for betting game medals and a 2-bet button for betting 2 game medals by one operation (off → on) may be provided. There is no problem even if the same action as the insertion of one game medal into D170 is applied to one press of the 1-bet button. The configuration exemplified below may be configured so that the game medals stored in the gaming machine can be settled even during the replay stop display, or stored in the gaming machine during the replay stop display. You may comprise so that the game medal which can be settled cannot be settled. In addition, as the condition for operating the checkout button D60 and paying out the betted game medals from the outlet D240 (as a condition for determining that the checkout button has been operated), the checkout button has been changed from “on to off”. Or “on” or “on for 0.5 seconds or more”.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, Configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throw-in lamp D300 are turned off and betted. Three game medals are paid out from the discharge port D240 (payout is started), and thereafter, four game medals, which are credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200, are released. It is paid out from the exit D240. In addition, the throw-in enable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal to be paid out at the end (game medal whose display on the credit number display device D200 is 1 → 0) is paid out.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。   By configuring the game medals being betted (payout) before the credit as in Configuration 1, it is confirmed that the credit has become 0 when the player finishes the game. Even if you leave immediately, you can avoid forgetting to settle the betting game medals. In particular, when a game is ended in a situation where the number of credits is a small amount, such as 1 or 2 cards, it is relatively likely that the player will end the game without obtaining sufficient game medals. The attention of the person may be distracted. Even in such a case, in order to prevent an unintended disadvantage to the player, the game medals that are bet are settled (paid out) before the credits. In the configuration 1, before the number of credits displayed on the credit number display device D200 is subtracted, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, and the start lamp D180 are included. And the throwable lamp D300 are turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 2 >>
Next, Configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (off → on), the Max bet lamp is turned on, and the three game medals bet are paid out from the discharge port D240 (payout is started). Thereafter, the start lamp D180 is extinguished, and the throwable lamp D300 is extinguished. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 is turned off and the throw-in lamp D300 is turned on. In the configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. A credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。   When it is determined that the settlement button D60 is operated once as in the configuration 2, the bet game medals are paid out, but the credit is not paid out, and the settlement button D60 is operated, By configuring the 1st bet lamp D211, the 2nd bet lamp D212, the 3rd bet lamp D213, the start lamp D180 and the throw-in enable lamp D300 to be turned on before the extinction of the max bet lamp, Will be paid out only, and the player wants to bet credit by operating the max bet button again, so that the max bet button can be operated quickly. By configuring to notify, the progress of the game is smooth. It can be.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (from OFF to ON), and the start lamp D180 and the enabling lamp D300 are turned off. Three game medals betted are paid out from the outlet D240 (payout is started), and thereafter, four credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200. A game medal is paid out from the discharge port D240. Further, after the finger is released from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of the 3 bet lamp D213 → 2 bet lamp D212 → 1 bet lamp D211. In addition, the throw-in enable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal to be paid out at the end (game medal whose display on the credit number display device D200 is 1 → 0) is paid out.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. Thereafter, the checkout button D60 is operated once (off → on), the start lamp D180 and the throw-in enable lamp D300 are turned off, and the three betting game medals are paid out from the discharge port D240 (payout starts). ) Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 is turned off and the throw-in lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In the configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. A credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。   By configuring the bet game medals to be paid out as in the configuration 4, but not to pay out credits, and to configure the maximum bet lamp to be lit at a timing later than the turn-on lamp D300 is lit. If the player wishes to change to a single bet after betting three, the player adjusts the checkout button D60 once to settle the three game medals, and then sets one game medal. In such a case, it is possible to make the game progress smoothly by turning on the enabling lamp D300 before the maximum bet lamp.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throw-in lamp D300 are turned off and betted. Three game medals are paid out from the discharge port D240 (payout is started). Thereafter, the enabling lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In the configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. A credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口2D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. Thereafter, at the timing when the settlement button D60 is pressed (the timing when it is turned from OFF to ON), the enabling lamp D300 is turned off. Thereafter, the start lamp D180 is turned off. Three game medals bet are paid out from the outlet 2D40 (payout is started), and thereafter, four credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200. A game medal is paid out from the discharge port D240. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the lights are turned off in the order of the 3 bet lamp D213 → the 2 bet lamp D212 → the 1 bet lamp D211. Further, after the game medals to be paid out at the end (game medals whose display on the credit number display device D200 is changed from 1 to 0) are paid out, the insertable lamp D300 is turned on. Note that the Max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throw-in lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (the timing when it is turned off → on), the blinking of the max bet lamp starts and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the throwable lamp D180 is turned off, and the three betting game medals are paid out from the discharge port D240 (payout is started). Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 is turned off. Thereafter, the enabling lamp D300 is turned on. Note that the Max bet lamp remains off. In the configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. A credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<< Difference in operation due to power-off timing >>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S according to the timing of power supply to the gaming machine and power-off. FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first mode of timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88 (b) is a timing chart of timing of power-supply to the gaming machine and power-off. 6 is a timing chart showing the second aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。   The first mode is a mode in which a power interruption occurs after the execution of the main program of the main control board M and the sub program of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which a power interruption occurs before the execution of the main program of the main control board and the sub program of the sub control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。   In this example, the power interruption is the state where power supply to the gaming machine is stopped, the power switch of the gaming machine is turned off, the power cable is disconnected, the power cable is disconnected, But you can. This includes cases where power supply is stopped unintentionally at the game hall. Note that the timing when the power interruption occurs is the timing when power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. This is the timing when a power failure occurs.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。   88 (a) and 88 (b), ΔT1 indicates that the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after a power interruption occurs from the start of power feeding. ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the supply voltage to the main control board M from the timing when the power interruption occurs. ΔT4 is the time until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the sub-program of the sub-control board S is started, and ΔT5 is the time until the low level. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is started. Here, relationships of ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, and ΔT4 <ΔT5 are established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< First Aspect >>>
<< Changes in power supply status >>
Power supply to the gaming machine is started at time t1, power supply is cut off at time t3, and power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. In the drawing, the case where the time from when the power supply to the main control board is started to when the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be configured such that the time from when the power supply is started to when the power supply voltage reaches the supply level can vary (is random). Further, the case where the time from when the power supply to the sub control board is started until the power supply voltage reaches the supply level is illustrated, but the present invention is not limited to this, and power supply to the sub control board is started. It may be configured such that the time from when the power supply voltage reaches the supply level is varied (random). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) from when the power supply to the main control board is started until the power supply voltage reaches the supply level is the same as when the power supply to the sub control board is started. It is preferable that the power supply voltage is configured to be longer than the maximum time (maximum time) until the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。   Thereafter, the power is cut off at time t3. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is substantially reduced from the time t4 to the maintenance level. It becomes constant. The power supply unit E has a backup power source composed of a capacitor, and the power supply unit E has a substantially constant power supply voltage over a certain period of time (time t4 to time t5) even when a power interruption occurs. (Maintenance level) can be output (the power-off process is executed in a situation where a voltage of the maintenance level is supplied). In this example, the time for maintaining the maintenance level from the start of execution of the power-off process (when power-off is detected) (the time from time t3 to time t5) is a time that allows timer interrupt processing to be executed at least 20 times. (Time when timer interruption processing (FIG. 32) can be called and executed 20 times) can be secured.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。   Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5 and becomes off-level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed on the main control board is started from time ta after lapse of ΔT5 from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing the main program, the above-described main control board START (power-on) process shown in FIG. 13 is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。   As described above, when the setting key switch is OFF in the determination process of step 1014 in FIG. 13, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the timer interrupt is performed by the process of step 1040. Is activated.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。   If the setting key switch is ON in the determination process in step 1014 of FIG. 13, the processes in steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, a timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. . After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T at which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power interruption>
When the power interruption occurs, a power interruption detection signal is output from the power supply unit E. The main control board M has an input port to which a power-off detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when no power-off occurs, and is a low-level signal when a power-off occurs. The main control board M can determine whether or not a power interruption has occurred depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。   In this example, the main control board M detects the power-off in the determination process in step 1604 of FIG. Specifically, the main control board M determines that a power interruption has occurred when the data read from the input port is a low level signal both times in two successive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。   Thus, in this example, the occurrence of power interruption is detected by two successive timer interruption processes. Therefore, when the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the process at step 1040 in FIG. 13 or the process at step 1104 in FIG. 14, the occurrence of the power interruption can be detected. On the other hand, if the power interruption occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power interruption cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。   As described above, when the power interruption occurs after the execution of the main program is started and the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. Thus, it is possible to detect that a power interruption has occurred due to the interrupt processing. When it is detected that a power interruption has occurred, the power interruption processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<< Sub-control board operation >>
<Invoking subprogram>
The subprogram executed on the sub-control board S starts from time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this subprogram, the sub-side program start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than the above-described ΔT5, and the sub control board S does not miss the command transmitted from the main control board M by starting the sub control board S before the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after power supply to the main control board M is started, and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after power supply to the sub-control board S is started. Is shown as the same time tb, but the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage after the power supply to the sub-control board S is started. The time until the supply level is reached may be different, and even in such a configuration, power supply to the main control board M is started until the main program of the main control board M is started. Is preferably set to be longer than the time from when the power supply to the sub control board S is started until the sub program of the sub control board S is started. Reached the supply level Is longer than the time from when the power supply voltage on the side of the sub control board S reaches the supply level until the sub program of the sub control board S is started. It is preferable to configure.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< Second Aspect >>>
FIG. 88 (b) is a timing chart showing a second mode of power supply to the gaming machine and power-off timing. The second mode is a mode in which a power interruption occurs before the execution of the main program executed on the main control board M is started. That is, this is a mode in which a power interruption occurs at a time point before the time t2 has elapsed from the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub control board S has reached the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。   As described above, in the second mode, the power supply is interrupted by the main program because the power supply is interrupted before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated). This cannot be detected, and the power-off process shown in FIG. 36 is not executed, and the gaming machine stops due to power-off (the supply voltage reaches a low level).

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。   Thereafter, the power is cut off at time t13. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is substantially reduced from the time t14 to the maintenance level. It becomes constant. Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。   As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power interruption occurs. However, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. Before the power supply unit, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is set to the off level.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, in the same figure, although the 1st aspect and the 2nd aspect were illustrated, as a structure applicable to the gaming machine which concerns on this example,
(1) Immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time when the timer interrupt process is executed once after the start of the power supply to the main control board M) → the main program is executed Before starting, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes an off level (the execution of the main program is not started).
(2) Power supply to the main control board M is started → immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is at the supply level) Power interruption occurs after the timer interrupt process has been executed once) until the power supply voltage is reached → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started Level (the main program execution will not start)
You may comprise as mentioned above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<< Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State >>>
FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89 (b) is the state of the setting key switch in the second mode. It is a table | surface which shows the relationship between an electric power feeding state and a condition.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in First Mode >>
<State 1>
First, in state 1 of FIG. 89 (a), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being executed or a state in which a game can be executed, and the setting key switch is set to “OFF”. “Power supply state” is “ON”.

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, the power is cut off with the setting key switch being “off”, and “power supply state” is “off”. At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as a return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to “on” while the “power supply state” remains “off”.

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, when the setting key switch is in the “on” state and the power is supplied, the “power supply state” is switched to “on”. When the “power supply state” is “on”, the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As described above, the first mode is a mode in which the power supply is interrupted after the execution of the main program is started. Before the power supply is interrupted (next state 5), the main program in FIG. A control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。   In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. Transition from normal state to setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. In this way, when the setting key switch is “on” and the “power supply state” is “on”, the mode changes to the setting change mode, and then the setting change switch and the start lever are operated. Thus, the set value can be changed. In addition, the setting change start command is transmitted to the sub control board S by the process of step 1622 in FIG. 32, so that the sub control board S can be notified that the setting change mode is being performed.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, in the setting change mode, when the power change occurs while the setting change device control process is being executed, the “power supply state” changes to “off”. When the power is cut off, the power-off process shown in FIG. 36 is called and executed, and the address of the process to be executed next in the setting change device control process (setting change mode) is returned to the return address by the process of step 1902. Are stored in the storage area.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In the state 6, the setting key switch is operated while the “power supply state” remains “off”, and the setting key switch is switched to “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied in a state where the setting key switch is “off”, and “power supply state” is switched to “on”. When the “power supply state” is “on”, the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process in step 1014 in FIG. 13, the setting key switch is determined to be “off”, and the process in step 1022 is executed. By the processing of step 1022, the return address stored in the storage area in the state 5 is restored, and execution is started from the processing of the return address. As described above, the return address saved in the storage area in the state 5 is the address of the next process to be executed in the setting change device control process, and the setting change device control process is immediately executed by returning. Is done. As described above, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and the setting key switch is turned on and the power supply is turned on in a situation where the power supply is turned off, thereby shifting to the setting change mode. This is the basic action when shifting to the setting change mode, but even when the power supply is turned off during the setting change mode and the setting key switch is turned off and then the power supply is turned on, Since the setting change mode is stored as the return address, the setting change mode is set. By configuring in this way, even when a power failure occurs during the setting change mode (for example, when a game hall has a power failure), it is possible to return to the state prior to the occurrence of the power failure, and an abnormality of the gaming machine It is possible to make it difficult to generate an operation.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in Second Mode >>
<State 1>
In state 1 of FIG. 89 (b), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being executed or a state in which a game can be executed, as in the first mode. “Off”, and “Power supply state” is “On”.

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
Similarly to the first mode, in the state 2 as well, the power is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” is “off”. At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as a return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to “on” while the “power supply state” remains “off”.

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied in a state where the setting key switch is “on”, and “power supply state” is switched to “on”.

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, when the setting key switch is “on”, the power is cut off, and “power supply state” is switched to “off”. As described above, in the second mode, the power is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the “power supply state” is temporarily “on” (state 4), but immediately after the “power supply state” related to state 4 is “on” (for example, timer interrupt processing is performed). After the elapse of one execution time, the “power supply state” is switched to “off”. In other words, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is started). (State 5). For this reason, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, with the “power supply state” remaining “off”, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied in a state where the setting key switch is “off”, and “power supply state” is switched to “on”. When the “power supply state” is “on”, the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is OFF, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the return address stored in the storage area in the state 2 is restored, and the execution is started from the return address. As described above, the return address saved in the storage area in state 2 is the address of the next process to be executed in the normal state, and the next process to be executed in the normal state is executed. Thus, in the second aspect, even when the setting key switch is “ON” and the “power supply state” is “ON”, the main program of the main control board M is not executed. When the power supply is turned off, the setting key switch is turned off and the power supply is turned on. . By configuring as in the second aspect, there is a possibility that an unintended malfunction may occur in the gaming machine if the power is turned off immediately after the gaming machine is turned on and the mode is changed to the setting change mode. Even if the setting key switch is on, it can be configured not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less prone to malfunction can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<< Medal grant control and payout sound output control >>>
As described above, when winning a small combination (when a symbol combination corresponding to the small combination is stopped and displayed), a payout number of medals corresponding to the winning small combination is awarded to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Medal grant process >>
The process of granting medals includes a process of adding and granting the number of credits, and a process of actually paying out and giving game medals out of the gaming machine.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition processing>
When the current number of credits is less than the maximum stored number (for example, less than 50), the CPUC 100 of the main control board M adds the number of credits according to the payout number until the number of credits reaches the maximum stored number. This credit number addition process is executed by the calculation process of the CPUC 100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout process>
The CPUC 100 of the main control board M grants medals by driving the hopper H40 and paying out medals from the medal payout device H when the current number of credits exceeds the maximum storage number. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Mode of Medal Grant >>
In accordance with the current number of credits and the number of medals to be granted, the mode shifts from the credit number addition process only, the game medal payout process only, and the credit number addition process to the game medal payout process ( There are three types of modes: a mode in which both credit number addition processing and medal payout processing are executed.

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Only credit number addition process>
When the current credit number is equal to or less than the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M adds the credit number according to the payout number until the credit number reaches the maximum storage number. If the maximum stored number is not reached even if the number of payouts is added, the medal granting process is completed only by the credit number adding process.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of transition from credit addition processing to game medal payout processing>
When the current credit number is equal to or less than the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M adds the credit number according to the payout number until the credit number reaches the maximum storage number. When the number of credits reaches the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M switches from the credit number addition process to the game medal payout process. The CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition amount from the payout number. The sum of the credit addition amount and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning small combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。   In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPUC 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspects of game medal payout processing only>
When the current number of credits has already reached the maximum number of reserves, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out game medals for the number of payouts from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット数表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< Specific example >>
For example, as shown in FIG. 90, when a medal with 5 payouts is given to a player when the current number of credits is 47, the CPUC 100 of the main control board M first sets the credit number to 1 Add one by one. Specifically, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit number display device is 47 → 48 (first sheet (time t1)) → 49 (second sheet (time t2)) → 50 (third sheet ( It changes with time t3)). When the number of credits is 50, the maximum storage number (50 sheets) is reached, and no more credits can be increased.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。   Next, the CPUC 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and the remaining number obtained by subtracting three credits from the payout number is five. Are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。   In the example shown in FIG. 90, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC 100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. .

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various times >>
<Unit processing time for credit addition processing and unit processing time for game medal payout processing>
In the credit addition process by the CPUC 100 of the main control board M, a unit processing time a is required to increase from the credit number m to the credit number m + 1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2−time t1 = a to increase from the credit number 48 (first sheet) to the credit number 49 (second sheet), and the credit number 49 (second sheet). From time t3 to time t2 = a is required to increase the number of credits to 50 (third). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。   In the process of paying out game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the (n + 1) th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6-time t4 = c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。   One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two successive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of addition processing from 47 to 48 (first sheet) (time t1) and the timing of addition processing from 48 to 49 (second sheet) (time t2). Also, the difference between the timing of the addition process from 48 to 49 (second sheet) (time t2) and the timing of the addition process from 49 to 50 (third sheet) (time t3).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。   Further, one unit processing time c can be defined by the difference between the timings of starting two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing of the fifth sheet (time t6) and the start timing of the fourth sheet addition process (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be defined so as to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit addition processing to game medal payout processing>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum storage number, and when not all of the payout numbers are given, the game medal payout process is switched. A switching time e is required for the CPUC 100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> << time comparison >>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. And both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. In this way, the payout can be accurately controlled including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。   As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required for driving the medal payout device H. In this way, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By lengthening the switching time e, it is possible to stably switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and to smoothly switch from the calculation process of the CPUC 100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。   Further, the switching time e can be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit number addition process to the game medal payout process. By ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately. It is possible to increase the consumption of game medals, increase the profit of the game hall, and increase the operating efficiency of the gaming machine.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。   In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout process, the payout is different from a certain period, and the exhilaration feeling that the payout of the game medal to the medal tray starts. A sense of expectation can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。   It is also possible to make the switching time e coincide with the unit processing time a. When the switching time e is matched with the unit processing time a, medals can be given to the player at a fixed period, and the addition of the number of credits and the payout process of the game medals are equivalent medals. A sense of security can be given by showing this to the player.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< Output of game medium added sound >>
The CPUC 100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub-control board S when starting the credit addition process (time t1). The sub-control board S starts outputting the game medium imparting sound from the speaker S20 upon receiving this payout start command.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。   Further, the CPUC 100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub-control board S when the payout of the game medal is finished (time t7). The sub-control board S ends the output of the game medium giving sound from the speaker S20 upon receiving this payout end command. As described above, the CPUC 100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all the game medals of the payout number corresponding to the winning small combination are given to the player. It is determined whether or not it has been granted. When the CPU C 100 of the main control board M determines that all of the payout game medals corresponding to the winning small combination have been awarded, the CPU C 100 ends the output of the payout end command to the sub-control board S, and from the speaker S20. The output of the game medium giving sound is terminated. In the case where the game medium applied sound is reproduced (output) repeatedly with a certain period of sound, the game medium applied sound is immediately output at the timing when the sub-control board S receives the payout end command. You may comprise so that an output may be complete | finished, and the output of a game medium provision sound is complete | finished at the timing when the period of the game medium provision sound currently output at the timing which the sub control board S side received the payout completion command was completed You may comprise.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。   The game medium imparted sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit imparted sound data at least once. The unit imparted sound data is stored in advance in the RAM of the sub control board S. As shown in FIG. 90, the reproduction time for one unit-giving sound data is d, and the CPUSC of the sub control board S reads out the unit-giving sound data from the RAM and receives a payout start command. The game medium imparted sound is output from the speaker S20 by repeatedly reproducing the unit imparted sound data a plurality of times during the period until it is received.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first mode of the game medium imparted sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit imparted sound data is repeatedly reproduced every reproduction time d from when the payout start command is received. By playing in this way, game medium imparted sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the process of adding credits to the process of paying out game medals, the game medium imparted sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel uncomfortable about the payout. A sense of security can be provided by showing the player that both the number addition process and the game medal payout process have the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
Also, in the second mode of the game medium imparted sound shown in FIG. 90, the unit imparted sound data is reproduced for each reproduction time d from the time when the payout start command is received, and only the time f after the credit number addition processing is completed. This is a mode in which the unit imparted sound data is reproduced, and thereafter, at the time t4, the reproduction of the unit imparted sound data is started again with the start of the game medal payout process. When switching to the game medal payout process, the game medium giving sound is output at a timing different from a certain period, so that it is possible to give the game a sense of excitement and expectation that payout of the game medal to the medal tray starts. .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。   Note that when the game medals in the hopper H40 run out while the game medals are being paid out from the medal payout device H and a hopper error occurs (for example, when it is determined Yes in step 1279), the sub The control board S stops the output of the game medium giving sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout state is enabled, the main control board M transmits a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium giving sound. . However, the present invention is not limited to this, and even when a hopper error occurs, the game medium imparted sound is continuously output. However, the volume of the game medium imparted sound is not the same as the sound indicating that the hopper error has occurred. The sound is output at a lower volume compared with the volume (the volume may be set to 0), and when the hopper error is canceled, the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the game medium added sound You may comprise so that a volume may be returned.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<< Arrangement of integrated circuit on substrate >>>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on main control board M. FIG.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。   The main control board M has a substantially board-like rectangular printed board MP. On the front side of the printed circuit board MP, a CPUC 100, an IC, a resistor, a connector, and the like are mainly mounted. On the back side of the printed circuit board MP, a circuit pattern mainly made of a conductor is formed. The main control board M (printed circuit board MP) includes two long end portions ML1 and ML2 parallel to each other along the longitudinal direction and two short end portions MS1 and MS2 parallel to each other along the short direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。   In this example, the main control board M is attached so as to stand up in the casing of the gaming machine. When the main control board M is installed upright, the long end portions ML1 and ML2 are disposed along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are disposed along the vertical direction. The longitudinal end portion ML1 is located on the upper side, and the longitudinal end portion ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end portion MS1 is located on the left side of the short end portion MS2, and the short end portion MS2 is located on the right side of the short end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。   Hereinafter, the long end portion ML1 side is referred to as the upper side, the long end portion ML2 side is referred to as the lower side, the short end portion MS1 side is referred to as the left side, and the short end portion MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the short direction is CSL. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, an electrical connection is formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, in the operation of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC 100 in an appropriate direction so that the CPUC 100 can perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC100 is used as a reference pin for arranging the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC100, and a notch (not shown) for visually confirming the orientation of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。   In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 matches (in parallel with) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 is arranged in alignment with the orientation of the IC described later. When attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, mistakes in attaching the CPUC 100 in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。   Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized in a state where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 can be arranged in an orientation in which the printed model number, manufacturer name, and the like are easily visible.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC 100 increase in order along the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the short direction is ISL. Like the CPUC 100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, electrical connection is formed by the plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, even in the operation of attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate direction so that the IC performs a desired operation. For this reason, the first pin (1P shown in FIG. 91) of the IC is also used as a reference pin for placing the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, or a notch (not shown) for visually confirming the orientation of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。   In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC matches the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M (so as to be parallel). Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the IC is attached to the printed circuit board MP. In this case, it is possible to reduce mistakes such as mounting the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。   Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. In a state where the IC is attached to the printed circuit board MP, it is preferable that character information such as the IC model number and manufacturer name can be easily visually recognized. As described above, by placing the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC is placed so that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily viewed. You can also.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the IC is attached to the printed circuit board MP, the IC pin numbers increase in order along the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connection with other electronic components is formed. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the short direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connection with other electronic components is formed. The main control board M is connected to the sub control board S or the like via a connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC 100 and IC>
As indicated by a broken line in FIG. 91, only the resistor is arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, and no IC is arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer periphery COR is equal to or less than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL of the CPUC 100 in the short direction. Various currents (currents that change with time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. In this way, by not placing the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is placed at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and noise generated from the IC is reduced. The operation of the CPUC 100 can be prevented from being affected.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。   Further, the predetermined length from the outer periphery COR of the CPUC 100 may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since current flows through the resistor, the resistor can be a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. For this reason, by not arranging the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length RLL), and is emitted from the resistor. The generated heat can be prevented from affecting the operation of the CPUC 100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between CPUC100 height, IC height and other parts height>
FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is the highest, then the IC height IHT is the highest, and the resistance height RHT is the lowest. As shown in FIG. 91, only parts having a height less than CHT of CPUC 100 are arranged inside a predetermined range CSR2 around CPUC 100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC 100 is equal to or less than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。   In the operation of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, an attachment tool (not shown) is used. The attachment tool is a tool that is attached close to the printed circuit board MP while holding the CPUC 100 at the tip of the attachment tool. Since the CPUC 100 is clamped by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is clamped. For this reason, when the CPUC 100 is attached, the tip of the attachment tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the attachment tool is prevented so that the tip of the attachment tool does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。   For this reason, in the area CSR2 around the position where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, only components having a height less than the height CHT of the CPUC 100 are arranged. By doing in this way, even if the tip of the attachment tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the attachment tool does not interfere with other parts. The area CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor, for example.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。   It should be noted that only parts having a height less than CHT of the CPUC 100 are arranged only in the area around the position where the CPUC 100 is attached to the printed board MP, and the area around the position where the CPUC 100 is attached to the printed board MP in the printed board MP. Outside, it may be configured such that components having a height CHT of the CPUC 100 or more are attached, or all components attached to the printed circuit board MP may be components having a height less than the CHC of the CPUC 100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。   In this way, by placing only electronic components lower than the height CHT of the CPUC 100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC 100, it is possible to secure a space where the tip of the mounting tool can be approached, Even if the attachment tool is used, the CPUC 100 can be attached to the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。   In the example described above, the main control board M has been described as an example. However, all the boards on which electronic components such as a CPU and an IC are mounted, such as the sub control board S, the door board D, the rotor board K, and the power board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to AT lottery >>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the rotating type gaming machine according to the present example will be described in detail. In addition, it supplements that the structure illustrated in the figure is applicable to all the structures mentioned above, when it has comprised AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401−1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。   First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current AT state is a state in which AT lottery is possible. In the figure, there are not a plurality of gaming states with different probabilities of winning the AT lottery such as a low probability state and a high probability state, for example, one gaming state such as a high probability state in this embodiment. The AT lottery can be executed only at. Further, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the BB winning.

ステップ1401−1でYesの場合、ステップ1401−2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401−3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。   In the case of Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for reducing the data capacity required for executing the AT lottery and for identifying the winning probability when executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device with no setting difference in the lottery probability). In the modification example shown in the same figure, the condition devices that have no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (all replay players may be used, or some replay players may be used), In this process, it is determined whether or not a condition device that has no setting difference is selected. Although there is a setting difference between the lottery probability and the common bell (there is a setting difference), this process is configured not to determine whether or not a loss or common bell has been won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type is different from the RAM area for storing the winning number and the effect group number described above. By configuring in this way, an area for storing a winning number, which is an area in which information related to a condition device having a setting difference in winning probability and information related to a condition device having no setting difference in winning probability are stored and an effect group An area for storing an AT lottery type, which is an area in which information relating to a condition device having a setting difference in winning probability and information relating to a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction; Can be configured not to be confused.

ステップ1401−3でYesの場合、ステップ1401−4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401−2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401−5に移行する。尚、ステップ1401−3でNoの場合にも、ステップ1401−5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。   In the case of Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and sets the predetermined RAM area (in step 1401-2). The data is temporarily stored (overwritten) in the same RAM area as the predetermined RAM area, and the process proceeds to step 1401-5. In addition, also when it is No at step 1401-3, it transfers to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of FIG. In this modified example, when winning a condition device that has no setting difference in a situation where AT lottery can be executed, when winning watermelon B, “0” is selected as the AT lottery type, and cherry is won If the winning lottery type is “0”, if the watermelon A is won, the AT lottery type is “1”, if the replay is won, the AT lottery type is “2”, and if the winning order is won “2” is set as the AT lottery type.

次に、ステップ1401−5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401−6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401−5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401−6でYesの場合、ステップ1401−7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401−8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401−1又はステップ1401−6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。   Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is “0” and 18 / when the AT lottery type is “1”. When the AT lottery type is “2”, it is 1/256, and “0 → 1 → 2” in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. In the case of Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (eg, 50) as the AT initial game number in the AT counter. In this modified example, unlike the present embodiment, the AT initial game number is set in the AT counter in the AT state transition control process, and the AT initial game number is set in the AT state start control process. (The number of AT games may be added if the number of AT games is won). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “AT in-process state”, and proceeds to the next process (process in step 1430). In addition, also when it is No at step 1401-1 or step 1401-6, it transfers to the following process (process of step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401−2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401−4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401−6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。   In a conventional gaming machine, as an AT lottery, a common lottery process that does not refer to the winning combination and a lottery process that is executed when a condition device that does not have a setting difference is won (a lottery process that refers to the winning combination). In the case of having the configuration, it was necessary to execute AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, Step 1401-2 corresponds) and lottery processing (step 1401-4 corresponds to the processing in the figure) that is executed when a condition device having no setting difference is won. Can be executed in a single lottery process (in the figure, the process of step 1401-6 corresponds).

<<<本例に適用可能なボーナス当選情報、入賞・再遊技当選情報、演出グループ番号及び出玉グループ番号を決定するための処理>>>
以下では、本例に適用可能な当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。尚、以下に詳述する処理は、前述した実施形態や構成と、後述する実施形態や構成のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<<< Processing for Determining Bonus Winning Information, Winning / Replay Winning Information, Production Group Number, and Outlet Group Number Applicable to this Example >>>
In the following, a process for generating bonus winning information and winning / replaying winning information from winning numbers applicable to this example, a process for determining a production group number from winning / replaying winning information, and a determination of the winning group number Processing to be performed will be described. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and data area required for the program processing can be compressed. Note that the processing described in detail below is applicable to both the above-described embodiment and configuration and the later-described embodiment and configuration.

<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Process for generating bonus winning information and winning / replay winning information from winning number >>>
Below, the process which produces | generates two types of winning information of bonus winning information and winning / replay winning information from a winning number is demonstrated. As described above, the condition device number can be referred to as a winning number, and hereinafter referred to as a winning number. The winning number is determined by the role lottery means. Two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC 120. In this process, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC 120.

ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図94に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。   In the process of generating bonus winning information and winning / replay winning information, winning information relating to the bonus combination and winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generation table shown in FIG. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the burden of the control process can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC 110.

<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
A numerical value of 0 to 27 is defined as the winning number. As shown in FIG. 10, winning numbers 0 to 18 are assigned as winning numbers that do not include a bonus combination, and winning numbers 19 to 27 are allocated as winning numbers that include a bonus combination. By assigning in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it can be immediately determined that it is either winning or replay winning information. If the winning number is 19 or more, a process for generating winning information relating to the bonus combination and winning / replay winning information from the winning number is performed.

<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図94に示す。図94に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図94に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Winning information generation table>
A specific example of the winning information generation table is shown in FIG. The winning information generation table shown in FIG. 94 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 94, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図94に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。   As shown in FIG. 94, data 19D is stored at address 1300H, data 38D is stored at address 1301H, data 52D is stored at address 1302H, and data 53D is stored at address 1303H. The data 54D is stored in the address 1304H, the data 57D is stored in the address 1305H, the data 71D is stored in the address 1306H, the data 72D is stored in the address 1307H, and the data 1308H is stored in the address 1308H. Data 73D is stored.

なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。   The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H is Corresponding to winning number 23, address 1305H corresponds to winning number 24, address 1306H corresponds to winning number 25, address 1307H corresponds to winning number 26, and address 1308H corresponds to winning number 27. .

当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。   The data of the winning information generation table is determined from (bonus winning information) and (winning / replay winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to the winning number) × 19D + (winning / replay winning information corresponding to the winning number).

例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。   For example, address 1300H corresponds to winning number 19, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of winning number 19) = 1D, (winning / replay winning information corresponding to winning number 19) = 0D. Therefore, the data of the address 1300H becomes 19D by calculating 1D × 19D + 0D. The address 1303H corresponds to the winning number 22, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 22) = 2D, (winning / replay winning information corresponding to the winning number 22) = 15D. Therefore, the data of the address 1303H becomes 53D by calculating 2D × 19D + 15D. Furthermore, the address 1308H corresponds to the winning number 27, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 27) = 3D, (winning / replay winning information corresponding to the winning number 27) ) = 16D. Therefore, the data of the address 1308H becomes 73D by calculating 3D × 19D + 16D. The values calculated in advance in this way are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC 110. In other words, (bonus winning information) and (winning / replay winning information) are encoded by the above-described formula, and the values are stored in the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC 110, respectively.

<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図94に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Process for determining winning information>
The winning numbers determined by the role lottery means are stored in the A register and the L register. Next, a comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, a process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. If the carry flag is not set to 1 by this calculation process, the winning information generation table shown in FIG. 94 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether or not to refer to the winning information generation table.

なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。   When the data stored in the A register and the value 19D are compared with each other and the data stored in the A register is less than 19D (when the carry flag = 1), the data is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、以下の処理を実行する。   When the data stored in the A register and the value 19D are compared, and the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag is not 1), the following processing is executed. To do.

まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。   First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, a target address is determined using 12EDH as a reference address.

HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。   The target address is obtained by adding the A register to the address value (12EDH) stored in the HL register. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register is the reference address, and the winning number stored in the A register is the offset value. In this manner, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored in the target address is read and stored in the A register.

次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。   Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) in the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) in the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).

次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。   Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC 120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the role lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
The carry flag = 1 is obtained by executing a comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D. Based on this result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read out and stored in the A register, so that A register = 19D.

次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。   Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, it can be decoded that (bonus winning information) of the winning number 19 is 1 and (winning / replay winning information) of the winning number 19 is 0.

<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the role lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
The carry flag = 1 is obtained by executing a comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D. Based on this result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read and stored in the A register, so that A register = 52D.

次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。   Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, the winning number 21 (bonus winning information) is 2 and the winning number 21 (winning / replay winning information) is 14.

<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Process to determine production group number from winning / replay winning information >>>
Processing for determining the production group number from the winning / replay winning information will be described.
In the processing on the main control board M side, the winning / replaying winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. In the main control board M, an effect group number determination table is stored in the ROM. The effect group number determination table is used to determine the effect group number from the winning / replay winning number. For the winning / replay winning numbers, the production group number determination table is defined redundantly. By referring to the effect group number determination table, the effect group number can be determined from the winning / replay winning number. The effect group number determination table stores effect group numbers corresponding to each of the plurality of addresses. An effect group number can be determined by determining an address from the winning / replay winning number and reading the effect group number stored in the address.

<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to the winning / replaying winning information and information in which at least a part of information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. For example, push order replays with fluctuations in RT can be grouped into the same effect group number, and push order bells with different payout numbers can be grouped into the same effect group number.

<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図95は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図95に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図95に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of production group number determination table >>
The effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC 110. FIG. 95 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a production group number determination table 1. The effect group number determination table 1 shown in FIG. 95 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 95, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図95に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。   As shown in FIG. 95, data 0D is stored at address 1200H, data 1D is stored at address 1201H, data 2D is stored at address 1202H, and data 3D is stored at address 1203H. , Data 4D is stored at address 1204H, data 4D is stored at address 1205H, data 4D is stored at address 1206H, data 5D is stored at address 1207H, and address 1208H is stored at address 1208H. Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, data 5D is stored at address 120CH, Data 6D is stored at address 120DH, and The data 120D is stored in the address 120EH, the data 8D is stored in the address 120FH, the data 9D is stored in the address 1210H, the data 10D is stored in the address 1211H, and the data is stored in the address 1212H. 11D is stored.

なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。   Address 1200H corresponds to winning number 0, address 1201H corresponds to winning number 1, address 1202H corresponds to winning number 2, address 1203H corresponds to winning number 3, and address 1204H is Corresponding to winning number 4, address 1205H corresponds to winning number 5, address 1206H corresponds to winning number 6, address 1207H corresponds to winning number 7, and address 1208H corresponds to winning number 8. Address 1209H corresponds to winning number 9, address 120AH corresponds to winning number 10, address 120BH corresponds to winning number 11, address 120CH corresponds to winning number 12, and address 120DH is winning Corresponding to number 13, address 120EH corresponds to winning number 14, and address 120FH is Corresponding to the winning number 15, the address 1210H corresponds to the winning number 16, the address 1211H corresponds to the winning number 17, the address 1212H corresponds to the winning number 18.

<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Determination of production group number>
1200H is stored in the HL register, and winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored at the address of the built-in ROMC 110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register is the reference address, and the winning / replaying winning information stored in the C register is the offset value. In this way, the target address can be obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored in the target address can be read to obtain the effect group number.

例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。   For example, when the winning number 7 is determined by the winning lottery means, 1207H is obtained by 1200H + 7D. The data corresponding to the address 1207H of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5. When the winning number 12 is determined by the winning lottery means, 120CH is obtained by 1200H + 12D. The data corresponding to the address 120CH in the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5.

<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図96は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図96に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図96に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図96では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of production group number determination table >>
In the example 1 of the effect group number determination table described above, an example is shown in which an effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the built-in ROMC 110 is used. An effect group number determination table may be defined in association with two effect group numbers. FIG. 96 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a production group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 96 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 96, the address is indicated by a hexadecimal number (H) and the data is indicated by a binary number (D). In FIG. 96, the symbol “/” is inserted between the upper and lower order to clearly indicate the separation between the upper 4-bit data and the lower 4-bit data. In practice, the data consists only of 0 and 1.

演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。   Of the data stored in the effect group number determination table 2, the lower 4 bits of data correspond to even-numbered winning numbers, and the upper 4 bits of data correspond to odd-numbered winning numbers. Specifically, the following measures are taken.

図96に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。   As shown in FIG. 96, 0001 / 0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits of 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits of 0001 correspond to the winning number 1. The address 1201H stores 0011 / 0010B. The lower 4 bits 0010 correspond to the winning number 2, and the upper 4 bits 0011 correspond to the winning number 3. The address 1202H stores 0100 / 0100B. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0100 correspond to the winning number 4. The address 1203H stores 0101 / 0100B. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.

さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。   Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. At address 1205H, 0101 / 0101B is stored. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. The address 1206H stores 0110 / 0101B. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. The address 1207H stores 1000 / 0111B. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. The address 1208H stores 1010 / 1001B. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. The address 1209H stores 0000 / 1011B. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.

<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<Determination of production group number >>
1200H is stored in the HL register, and winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift operation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning / replaying winning information is an odd number, and if the carrying flag is 0, the winning / replaying winning information is determined to be an even number. can do. If the winning / replaying winning information is an odd number, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC 110 may be read. If the winning / replaying winning information is an even number, the data is stored in the built-in ROMC 110. It is only necessary to read out the lower 4 bits of the stored data.

また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。   Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by two. Since this value indicates a relative distance (offset value) from the address 1200H, the address from which the value is to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.

入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。   When the winning / replaying winning information is an odd number, the higher 4 bits and lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical grouping with 00001111B is performed to obtain the effect group number stored in the upper 4 bits. Can be obtained. When the winning / replay winning information is an even number, the effect group number stored in the lower 4 bits can be obtained by performing the logical product of the data stored in the address and 00001111B as it is.

このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。   In this way, the production group number stored in the production group number determination table 2 can be determined by determining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits.

<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図97は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図97に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図97に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of production group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC 110. FIG. 97 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a production group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 97 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 97, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (B).

図97に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。   The effect group number determination table 3 shown in FIG. 97 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. .

図97に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。   As shown in FIG. 97, data 01111001B is stored at the address 1200H, data 00000111B is stored at the address 1201H, and data 11100000B is stored at the address 1202H.

アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。   Address 1200H corresponds to winning numbers 0-7, address 1201H corresponds to winning numbers 8-15, and address 1202H corresponds to winning numbers 16-18. Specifically, the seventh bit of address 1200H corresponds to winning number 0, the sixth bit of address 1200H corresponds to winning number 1, the fifth bit of address 1200H corresponds to winning number 2, and the address 1200H The fourth bit corresponds to winning number 3, the third bit of address 1200H corresponds to winning number 4, the second bit of address 1200H corresponds to winning number 5, and the first bit of address 1200H corresponds to winning number 6 Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.

また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。   The seventh bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the sixth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the fifth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the fourth bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14, The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.

さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。   Further, the seventh bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the sixth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the fifth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.

図10に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。   As shown in FIG. 10, in the winning numbers 0 to 18, the effect group number of one winning number is the same effect group without changing the value as compared with the case where the effect group number of the immediately preceding winning number is increased by 1. It may be a number. For example, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 corresponds to the effect group number of the winning number 2 It has increased by one. Further, the effect group number of the winning number 11 is 5, the effect group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the effect group number of the winning number 11 is the same as the effect group number of the winning number 10 Does not change.

演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。   The effect group number determination table 3 is a table configured by paying attention to such a change in the effect group number. When the effect group number of one winning number is increased by 1 with respect to the effect group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1 and does not change with respect to the immediately preceding effect group number. In this case, the production group number determination table 3 is defined by setting the value corresponding to one winning number to 0.

前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。   In the example described above, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 is the effect group of the winning number 2 Since the number is incremented by 1, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the fourth bit of the address 1200H). Further, the effect group number of the winning number 11 is 5, the effect group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the effect group number of the winning number 11 is the same as the effect group number of the winning number 10 Therefore, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the fourth bit of the address 1201H). That is, the value of the change in the production group number is stored in the production group number determination table 3 in association with the winning number.

このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。   As described above, in the example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure an area of 1 bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can be compressed.

<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Determination of production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Let Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed on the data stored in the HL register as the number of times the value stored in the C register is shifted. In this process, an operation for shifting to the left is performed, and the number of times the carry flag is set to 1H is counted during the shift operation, and the counted result is the effect group number.

なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。   If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. The number of times that the carry flag becomes 1H is counted by this shift operation, and the counted result is set as an effect group number.

さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。   Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is performed for the number of times the carry flag is set to 1H. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, In addition to the counting result, the added result is set as an effect group number. As described above, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired using the data stored in 1200H and 1201H of the built-in ROMC 110.

さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。   Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, first, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is performed on the data, and the number of times that the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, Is added to the counting result. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, In addition to the counting result, the added result is set as an effect group number. As described above, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired using the data stored in 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC110. .

このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。   In this way, according to the value stored in the C register, the data stored in 1200H to 1202H of the built-in ROMC 110 is read, and the total number of times that the carry flag becomes 1H is calculated, thereby producing the effect. A group number can be acquired.

<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / replaying winning information is 0D, the number of times of shifting is 0D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register to the left by one time is executed. The number of times the carry flag becomes 1H is 0D by the shift operation, and “0” is determined as the effect group number.

<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 When the winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of times of shifting is 6 times by 5D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation for shifting the data stored in the HL register to the left by 6 times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H is 4D by the shift operation, and “4” is determined as the effect group number.

<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 When the winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of times of shifting is 11 times by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation is first performed to shift the data stored in the HL register to the left by eight times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。   Furthermore, since the number of times of shifting is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is 2 Performs an operation that shifts to the left by the number of times. The number of times the carry flag becomes 1H is 5D by the shift operation, and “5” is determined as the effect group number.

<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 When the winning / replay winning information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of times of shifting is 19 by 18D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored at address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register to the left by 8 times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。   Further, since the number of times of shifting is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is set to 8 Performs an operation that shifts to the left by the number of times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 8D by adding 3D.

さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。   Further, since the number of times of shifting is 16 or more, next, 11110000B stored in address 1202H of built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is 3 Performs an operation that shifts to the left by the number of times. The number of times the carry flag is set to 1H by the shift operation is further 3D added to 11D, and “11” is determined as the effect group number.

前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。   In the example described above, an example in which the effect group number is determined by counting the number of 1B included in the data stored in the effect group number determination table 3 is shown. The production group number may be determined by counting the number of 0B included in the recorded data.

上記にて例示した決定方法により演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号によって後述するレア役と非レアを定義することにより、複雑な処理を削減した遊技機を創出することができる。   By determining the effect group number by the determination method exemplified above and defining the rare role and non-rare described later by the effect group number, it is possible to create a gaming machine with reduced complicated processing.

<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determining process for Idama group number >>>
When the winning number is determined by the role lottery means, the lottery table is referred to. The lottery table stores a winning number, a numerical value for comparison with a random number, and the like. Further, the lottery table number is determined together with the winning number with reference to the lottery table. For this reason, the so-called lottery table also stores data corresponding to the outgoing ball group number. This payout group number is a number used when performing a lottery (AT lottery, AT extra lottery, AT state lottery, etc.) related to the instruction function.

この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。   This winning group number is assigned in correspondence with the winning number, but not necessarily in one-to-one correspondence. For some winning numbers, a duplicate outgoing group number may be assigned. is there. The lottery table can be configured by prescribing all the information for each of the winning numbers, but if the information regarding duplicated ball group numbers is also prescribed, the lottery table capacity increases and the lottery table It is necessary to process the information read from the main control board M, and the processing on the main control board M must be complicated. For this reason, when the lottery table is defined, the information regarding the duplicated payout group numbers can be reduced by including the information indicating that the lottery table number is duplicated, and the main control board M can be reduced. It is possible to improve the efficiency by simplifying the processing in.

図98は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図98においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図98に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図98に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図98に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図98に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図98に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。   FIG. 98 is a table showing an example of a lottery table. In addition, in FIG. 98, the case where there are six winning numbers of 7 to 12 as the winning numbers having a payout group number of 2 is illustrated. The first row of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the winning number is designated and that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the information regarding the appearance group number is duplicated and that the number of times of duplication is 6D. The third row of the table shown in FIG. 98 is data indicating that it is data indicating a payout group number and that the payout group number is 2D. The fourth line of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the numerical value (determination value, probability data) is 2 bytes. The fifth row of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the actual number (determination value, probability data) is 2034D.

この図98に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。   In the example shown in FIG. 98, the winning number is 7, and the condition device (name) is data of winning-A1 (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the condition device (name) with the winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) with the winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) with the winning number 10 Is the winning-A4, the condition device (name) with the winning number 11 is the winning-A5, and the condition device (name) with the winning number 12 is the winning-A6. The winning group numbers of these winning numbers 7 to 12 are both 2 and are defined in duplicate. As described above, when the information regarding the winning group number is defined for each of the winning numbers 7 to 12 for each winning number, the capacity of the lottery table must be increased.

図98に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。   As shown in FIG. 98, data indicating that the number of times of duplication is 6 is stored in the second row. For this reason, it is possible to omit the information regarding the winning ball group numbers for the winning numbers 8 to 12, and the capacity of the lottery table can be reduced. Furthermore, with respect to the winning numbers 8 to 12, it is possible to omit the process of reading out the information regarding the payout group number from the lottery table, and the process can be simplified and speeded up.

以上のように構成することにより、ATに関する状態を複数設け、主制御基板M側における押し順表示装置D270上での押し順ナビと副制御基板S側における演出表示装置上での押し順ナビとをATに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。   By configuring as described above, a plurality of states relating to the AT are provided, the push order navigation on the push order display device D270 on the main control board M side, and the push order navigation on the effect display device on the sub control board S side, Is notified in an appropriate display mode based on the state relating to the AT, and a user-friendly gaming machine can be obtained.

次に、図99は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞−A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞−A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞−A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本例においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。   Next, FIG. 99 is an AT execution effect image diagram 1 applicable to this example. First, the left side of the figure shows the daytime background on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “AT state”. The winning navigation display corresponding to “Left → Middle → Right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation where the state relating to the AT is “specialized sign state”, and “winning-A1” (push order bell) is displayed as the condition device. Is selected, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (second number display mode group) in a star-shaped figure. Also, the right side of the figure shows the night background on the effect display device S40 under the situation where the state related to the AT is "addition specialization state", and "winning-A1" (push order bell) as the condition device. Is selected, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Thus, although the background effect is different between the case where the AT-related state is the “AT in-progress state” and the “addition-specific state”, the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same in the case where the state relating to the AT is the “AT state” and the “specialized sign state”, but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of “left → middle → right” is illustrated as an example, but the same configuration is used when other push order navigations are displayed. Further, in this example, the AT remaining game number is not subtracted by the execution of the game in the “specialization sign state” and the “additional special state”.

次に、図100は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞−A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。   Next, FIG. 100 is an image execution execution image during AT that can be applied to this example. First, in the upper left of the figure, in a situation where the state related to AT is “AT state”, “Winning-A1” which is a push order bell is won, and in the effect display device S40, a circular figure is displayed. A push order navigation display indicating that the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” is displayed by the drawn numbers (first number display mode group), and at the same time, “left → “= 1”, which is a display corresponding to the pressing order of the “middle → right” stop button D40, is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (of the effect display device S40). The display of “2” in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order as the second stop, is operated, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (the push of the effect display device S40). The display of “3” in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the stop buttons D40 are operated in the push order navigation, and the 11 payout bells, which is the maximum payout number, win a prize, so that 11 The game medal is paid out and “GET !!” is displayed on the effect display device S40.

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。   On the other hand, when the player operates the middle stop button D42, which is a different stop button from the left stop button D41, which is the stop button based on the correct pressing order as the first stop, on the left in the upper part of the figure, the effect display device S40. All of the push order navigation displays at are deleted, and “Bad...” Is displayed as a push order failure effect. Next, the operation is performed in the order of the right stop button D43 and the left stop button D41, and the operation of all the stop buttons D40 is finished. However, the stop button D40 is in the order of “middle → right → left” which is the incorrect answer push order. As a result of the operation, any of the condition devices “winning 08” to “winning 10” wins and one game medal is paid out. The effect display device S40 does not display the characters “GET !!!!”. That is, when the stop button D40 is operated in the correct push order according to the instructions in the push order navigation, there is a payout that is the maximum payout number (the most advantageous payout number in the selected condition device) and the player Is displayed on the effect display device S40, but when the stop button D40 is operated in the incorrect order of pressing, the order of pressing when the stop button for incorrect answer is operated. Even when a message indicating that the navigation has failed is displayed and all the stop buttons D40 have been operated, the effect display device S40 is configured not to display an effect congratulating the player. It should be noted that “GET!” Is not displayed when the reels are stopped in the push order that is the maximum payout number of 11 payouts, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. “GET!” Is displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, the reels are stopped in the order of “middle → right → left” in the state where the push order “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, and the maximum payout number is set. Will be displayed on the effect display device S40. In the state related to AT where the push order navigation is not displayed such as “normal game state”, if the player wins the push order bell and the player stops the reel in any push order, the correct answer will happen by chance. Even when 11 payouts are obtained, “GET!” Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, with regard to the push order failure effect, similarly, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum payout number of 11 sheets is not paid out (being 1 payout). Instead, the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reels are stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, the reels are stopped in the order of “middle → right → left” in the state where the push order “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, and the maximum payout number is set. Even when a bell is won, a push order failure effect is executed in the effect display device S40. When the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the push order navigation display on the push order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped. (4) Until the reel related to the stop button is stopped by operating a stop button different from the correct push order until the stop button different from the correct push order is operated. Until it is operated, (5) it may be configured to display until the start lever related to the next game is operated.

次に、図101は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技−C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本例では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技−C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本例においては、「再遊技−C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技−C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技−C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技−C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技−C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技−C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技−B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技−B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技−C」や「再遊技−B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 101 is an image execution image during AT applicable to this example. First, in the left side of the figure, under the situation that the state relating to AT is “additional specialization state” and the state relating to RT is “RT1”, “replay-C”, which is a replay of 7 forward blacks, is won. In addition, the number of AT games is added and the lottery is won (winned by 1/2). In the effect display device S40, the left line is the push order in which black sevens can be aligned with the invalid line (lower line). A push order navigation display corresponding to is displayed as an arrow (display mode by an arrow image), and a message “Aim at 7!” Is displayed. The push order display device D270 is not displayed (push order navigation is not displayed). At this time, a light emitting mode in which the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to wave from left to right (for example, the left decorative lamp blinks so as to flow from the bottom to the top, and so on) The right decoration lamp blinks so that it flows from top to bottom, suggesting a left-to-right flow.) By suggesting "left-> middle-> right", etc. Push order navigation may be executed by the lamp unit D150. Thereby, for example, even when there is a situation where the push order navigation cannot be displayed due to the malfunction of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left → middle → right”. Further, in this example, replay is adopted as a role for aligning 7 matches to invalid lines. However, when a push order bell whose number varies depending on the push order is substituted, the malfunction of the effect display device S40 is fatal. Since it may be a situation, the suggestion of the push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of D270, an insurance role against an irregular situation can be expected by using the lighting mode of the decorative lamp unit D150 that is visually easy to understand. Thereafter, when the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right”, the effect display device S40 displays that “50 games” is added as the number of AT added games. On the other hand, the push order navigation display corresponding to “Left → Middle → Right” is displayed as an arrow (display mode by an arrow image) and the message “Aim at 7!” Is displayed. When the middle stop button (stop button other than the left stop button, which is the correct stop button) is operated in the first stop, the entire screen will be darkened, but the navigation order of the arrows corresponding to “left → middle → right” The display and the message “Aim for 7 !!” are not deleted. After that, when all the reels are stopped, a display indicating that “50 games” has been added as the AT added game number is displayed on the effect display device S40. The number of AT games is added regardless of whether or not the push order navigation is followed, because the AT game number is added and the lottery is won at the time of replay win with 7 forward push blacks. Also, on the right side of the figure, in the situation where the state relating to AT is “additional specialization state” and the state relating to RT is “RT1”, “replay-C” which is a replay with 7 forward blacks is won. In addition, when the number of AT games is added and the lottery is not won (1/2 is not won), in the effect display device S40, the push order in which the black seven is not aligned with the invalid line (lower line) (“left As a push order navigation display corresponding to “push order other than“ middle → right ”), a push order navigation indicating the middle stop button D42 is displayed as a stop button related to the first stop. The push order display device D270 is not displayed. Then, after that, the middle stop button D42 is operated as the first stop button, but the effect relating to the addition of the number of games does not occur. As described above, in this example, “re-game-C1” is a condition device in which the profit for the player is the same regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT extra lottery is determined based on the operation of the start lever, and it is configured so that whether or not the AT extra lottery wins is different depending on the pushing order, but it is shown to the player As an effect for the purpose, when “Re-Game-C” is won and AT is added, and the lottery is won, the push order (“Left → Middle → Right”) that allows Black Seven to align with the invalid line is indicated. As a result, the player can feel as if an extra number of AT games has occurred due to the player arranging black sevens, and the fun of the game is improved. On the other hand, if “Replay-C” is won and AT is added, and the lottery is not won, the order of pushes (except “Left → Middle → Right”) that cannot be aligned with the invalid line is indicated. By doing so, the player does not realize that Black Seven has won the replay that can be aligned to the invalid line, i.e., does not notice that the lottery was not won by adding the number of AT games, so extra stress The game can proceed without feeling. Note that when the reels are stopped in the push order in which the black seven cannot be aligned with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift is stopped and displayed. Therefore, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, if the number of AT games is not selected and the lottery is not selected, the black game will not be added to the invalid line. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player who has the black sevens in the invalid line feels uncomfortable. In addition, in a state relating to an AT in which normally push order navigation can occur such as “AT state” (sometimes referred to as “AT state”), a particularly high effect can be expected. The same may be performed for a state related to an AT in which forward navigation does not occur (sometimes referred to as non-AT). In this case, unlike AT, push order navigation does not normally occur. For example, when “Replay-C” is won, it is impossible for Black Seven to align with the invalid line. Sudden occurrence of pushing order (other than “left → middle → right”) will lead to a sense of incongruity for the player, but black 7 may accidentally align with the invalid line during non-AT This situation is not desirable because there is a concern that the player may be aware of some special benefit due to the 7 lines in the invalid line. In addition, in the figure, although an example of an effect related to the number of AT games added when winning the “replay-C” which is a forward-pressing black 7 replay and winning the AT extra lottery, The production mode for notifying the additional number of games is not limited to this, for example, when a game is won in the AT extra lottery in a certain game and the remaining AT game number is 50, the game won in the AT extra lottery In the game where the number of remaining AT games is not added, and the game that is won by “replay-C1”, which is a forward 7 black replay in the subsequent game, is placed on the invalid line (lower line). A push order navigation display corresponding to “Left → Middle → Right”, which is the push order in which the Black Seven can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by an arrow image) and a message “Aim for 7 !!”. It is shown, wherein by black Seven align disable line (lower line) AT the number of remaining games may be configured to notify the subject that is plus 50 games. Similarly, for “replay-B”, which is a reverse white 7 replay, for example, when an AT extra lottery is won in a certain game and the remaining number of AT games is 50 extra, the AT extra lottery In the game won in the game, the player is not notified that the AT remaining game number has been added, and in the subsequent game, the reverse line is played in the replay white 7 replay “Replay-B”. A push order navigation display corresponding to “right → middle → left”, which is the push order in which white sevens can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by an arrow image) and “Aim at 7! May be configured to notify that the number of AT remaining games has been increased by 50 games by aligning white sevens on the invalid line (lower line). In addition, “Replay-C” or “Replay-B” is won and the number of AT games is added to the lottery, and the previous game has already won the AT additional lottery and the number of AT added games related to the winning is determined. If the situation is not informed, the number of AT added games related to the game and the number of AT added games related to the previous game are added together, and at the timing when 7 replays in the game are aligned with the invalid line You may comprise so that the total number of games can be alert | reported.

次に、図102は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図4である。図中左上に示すように、AT中状態である状況下で、条件装置として入賞−E(スイカB)に当選し入賞した場合には、演出表示装置S40に「GET!」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞−Eに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。   Next, FIG. 102 is an AT execution execution image diagram 4 applicable to this example. As shown in the upper left of the figure, when the winning device E- (watermelon B) is won and won as a condition device in the state of being in the AT state, “GET!” Is displayed on the effect display device S40 and added. Will be shown to have won. By winning the prize-E, the player wins the special state transfer lottery and shifts to the state shown in the upper center.

中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第2の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。   As shown in the upper center figure, a battle effect is executed, and push order navigation is displayed in the second number display mode group. The state regarding the AT at this time is a “specialized sign state”. Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigations is 39 games. When the battle effect is performed 10 times and the battle effect is finished, the state shifts to the state shown in the upper right figure.

右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ATに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。   As shown in the upper right figure, the image changes to a background image indicating that the battle effect has been won. As a result, the state related to the AT shifts to the “additional special state”. The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigations is 29 games.

一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞−E(スイカB)に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。   On the other hand, at the stage shown in the upper left figure, if the winning device E- (watermelon B) is not won as the condition device, the special state transfer lottery is not won and the state shifts to the state shown in the lower center.

中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第1の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「AT中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。   As shown in the lower center figure, a battle effect is executed, and push order navigation is displayed in the first numeric display mode group. The state related to the AT at this time is “AT in-state”. Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigations is 39 games. When the battle effect is performed 10 times and the battle effect is finished, the state shifts to the state shown in the lower right diagram.

右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「AT中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。尚、本例では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の1/2で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「AT中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の1/5で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第2の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第1の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「GET!」を演出表示装置S40に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があると共に演出表示装置S40にて「GET!」が表示される一方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があるが演出表示装置S40にて「GET!」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった(押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した)場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に1枚の払出があり、他方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には1枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。   As shown in the lower right figure, the battle effect is defeated and remains in the “AT state”. The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigations is 29 games. In this example, in the “specialized sign state”, the push order navigation is displayed in the second number display mode group at 1/2 of the push order navigation occurrence, and the “AT state” and the battle are being produced. Is configured so that the push order navigation is displayed in the second number display mode group at 1/5 of the occurrence of the push order navigation, and the player performs the push order navigation executed for the battle effect in the second order. By counting the number of times of the number display mode, the player can have a sense of expectation for the battle victory, that is, the transition to the “specialized state of addition”. In addition, it is comprised so that the push order navigation which is a 1st number display mode can also be displayed during execution of a battle production. In addition, you may comprise so that "GET!" Mentioned above may not be displayed on effect display apparatus S40 during execution of a battle effect. Specifically, if the player is in the “AT state” and the battle effect is not executed, the winning bell is won and the reels are stopped in the correct pushing order, and 11 payouts are made. At the same time, “GET!” Is displayed on the effect display device S40, while the “AT state” is displayed and the battle effect is being executed, the push order bell is won, and the reels are placed according to the correct push order. If stopped, there are 11 payouts, but “GET!” Is not displayed on the effect display device S40. By comprising in this way, a player will pay attention to the result of a battle effect, without disturbing the display of a battle effect. In addition, the above-described configuration in which the entire screen is darkened when the push order navigation is not followed (when the stop button is operated in a push order different from the push order navigation) may be applied to the push order bell. As an example, if you are in “AT state” and the battle effect is not being executed, if you win the push order bell and stop the reel in the push order different from the correct push order, the entire screen If it is dark and there is one payout, and it is in “AT state” and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are placed in the push order different from the correct push order. When stopped, one sheet is paid out, but the entire screen may not be darkened. By comprising in this way, a player will pay attention to the result of a battle effect, without disturbing the display of a battle effect.

以上のように構成することにより、「AT中状態」にてスイカBに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、10ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「AT中状態」にてスイカBに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ATに関する状態が「AT中状態」であるバトル演出(敗北)の実行中においても、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出(勝利)の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にATに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。   By configuring as described above, even when the watermelon B is won in the “AT state” and the special transition lottery is not won, the battle effect between 10 games is executed. Each time the player wins the watermelon B in the “AT state”, the player has a sense of expectation for the transition to the “additional special state”, and the interest of the game is improved. In addition, during execution of the battle effect, even when the battle effect (defeat) in which the state related to the AT is “AT state” is executed, the battle effect (win) in which the state related to the AT is “specialized sign state” Even during execution, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 is subtracted every time the game is consumed. With this configuration, it is possible for the player to make it difficult to determine which state is related to the AT during execution of the battle effect, and pay attention to the result of the battle effect.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Moreover, you may apply the following structures to the rotary type game machine which concerns on this example. Moreover, the following structures may be applied independently and a some structure may be combined.

<<ポイント1>>
(1−1) メイン制御手段(主制御基板)で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、非当選(完全ハズレ)の場合には、必ずAT抽選が行われない。
(1−2) AT抽選には、AT抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、AT抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(a) AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には(1−1)が適用されない。
例1:同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例2:AT抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果(ハズレ含む)に基づきゲーム数抽選を別途行う。
(b)AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める方式と、AT抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する(いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行)。
(1−3) AT抽選には、AT状態の昇格抽選(非AT→AT)があり、その場合にも、上記の(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(AT→非AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−4) AT抽選には、特化型ATへの移行抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、特化型ATへの移行抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、(1−1)は、適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−5) AT抽選には、特化型ATへの昇格抽選(AT→特化型AT)があり、その場合にも(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(特化型AT→AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
その他、AT抽選((1−2)〜(1−5)のいずれか)に当選した後、状態移行までの猶予期間(いわゆる潜伏・前兆ゲーム)を設ける場合、その猶予期間の決定には(1−1)が適用されない。
<< Point 1 >>
(1-1) After lottery of various roles by the main control means (main control board), AT lottery is performed based on one information (combination of condition devices) determined by the lottery result. In the case of), the AT lottery is not always performed.
(1-2) The AT lottery includes an AT lottery state promotion (low probability → high probability) lottery. In this case, the above (1-1) is applied, but the AT lottery state demotion ( When the lottery is performed (high probability → low probability), the above (1-1) is not applied (the lottery is possible even with complete loss).
(A) When the duration of the AT lottery state (high probability) is determined by the number of games, (1-1) is not applied to the game number lottery.
Example 1: The number of games varies randomly even with the same combination of condition devices.
Example 2: After winning the promotion lottery in the AT lottery state, the number of games lottery is separately performed based on the role lottery result (including loss) in the next game and thereafter.
(B) A combination of a method of determining the duration of the AT lottery state (high probability) by the number of games and a method of performing a demotion lottery in the AT lottery state (transition to a demoted lottery after a so-called guarantee period).
(1-3) The AT lottery includes an AT state promotion lottery (non-AT → AT). In this case, the above (1-1) is applied, but the AT state demotion (AT → non-) (AT) When the lottery is performed, the above (1-1) is not applied (the lottery is possible even with complete loss).
(1-4) In the AT lottery, there is a lottery (low probability → high probability) lottery of transition to the specialized AT, and in this case, (1-1) above is applied. (1-1) is not applicable when performing a lottery (high probability → low probability) lottery in the transition lottery state to the specialized AT (the lottery is possible even with complete loss).
(1-5) The AT lottery includes a promotion lottery (AT → specialized AT) to a specialized AT. In this case, (1-1) is applied, but the AT status is demoted (special (1-1), the above-mentioned (1-1) is not applied (the lottery is possible even with complete loss).
In addition, when an AT lottery (any one of (1-2) to (1-5)) is won and a grace period (so-called latent / predictor game) is provided until the state transition, 1-1) does not apply.

<<ポイント2>>
(2−1) メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーON時である。
(2−2) (2−1)での抽選契機(スタートレバーON時)にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ATに関する情報を送信可能である。
(2−3) (2−2)で送信可能な情報には、当該ゲームでのAT状態種別及び次ゲームでのAT状態種別が少なくとも含まれる。
(2−4) サブ制御手段は、(2−2)で送信された(2−3)の情報に基づき、AT状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
(2−5) メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、(2−1)での抽選契機にて、ATに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたAT状態種別を出力するのみである。
<< Point 2 >>
(2-1) After lottery of various roles by the main control means, AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result. is there.
(2-2) Information on the AT can be transmitted from the main control means to the sub-control means at the lottery opportunity (when the start lever is ON) in (2-1).
(2-3) The information that can be transmitted in (2-2) includes at least the AT state type in the game and the AT state type in the next game.
(2-4) Based on the information of (2-3) transmitted in (2-2), the sub-control means determines and executes a series of effect contents corresponding to the game including the AT state transition notification. To do.
(2-5) The main control means does not output information on the AT at the lottery opportunity in (2-1) as the outer end signal / test signal.
After the game ends, only the AT state type determined by the main control means is output.

<<ポイント3>>
(3−1) メイン制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、押し順によって払い出し枚数及び/又はRT状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合(ハズレ、押し順不問の小役、RT状態を変化させない逆押し7揃いリプレイ、等)には、何も表示しない。
(3−2) サブ制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、当該AT状態の継続残りゲーム数(以下、AT残りゲーム数)とAT状態時に消化した総ゲーム数(以下、AT総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり)とを表示可能である。
(3−3) AT残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、AT総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるAT状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、AT→非ATとなった時点でAT総ゲーム数は(総純増枚数等も)クリアされる。
(3−4) AT残りゲーム数は、AT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされ得るが、AT総ゲーム数に関してはAT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされない。
AT状態終了前のバトル演出状態、特化型AT状態中、等が想定される。
(3−5) AT残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
<< Point 3 >>
(3-1) When the main control means is in the AT state (AT, specialized AT), when it wins a small role in which the number of payouts and / or the RT state changes depending on the pushing order, the main control means The information that can identify the pushing order that is most advantageous to the player is displayed. However, if the small role is not won (reversal, unrestricted small role, 7-side reverse replay that does not change the RT state, Etc.) do not display anything.
(3-2) When the sub-control means is in the AT state (AT, specialized AT), the number of remaining games in the AT state (hereinafter, the number of remaining AT games) and the total number of games consumed in the AT state ( Hereinafter, it is possible to display the total number of AT games (the total net increase number may be displayed).
(3-3) The number of AT remaining games is updated on the basis of the number of remaining games in the AT state transmitted from the main control unit for each game. The AT total game number is updated for each game. Is updated based on the AT status type transmitted from.
Considering the story of the advantageous section, the total number of AT games (including the total net increase number) is cleared when AT → non-AT.
(3-4) The number of remaining AT games can be hidden (or not updated) when in the AT state, but the total number of AT games is not hidden (or not updated) when in the AT state. .
A battle effect state before the end of the AT state, a specialized AT state, etc. are assumed.
(3-5) The AT remaining game number does not display the number of remaining AT games in the AT state transmitted from the main control means, but can display less than that.

<<ポイント4>>
(4−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(4−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像(例:1・2・3)を表示する。
(4−3) 指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像A(例:1・2・3を順次消去し、押し順正解を示す演出画像(例:敵を倒す画像))が表示される。
(4−4) 指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Aから演出画像B(例:操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像(例:敵に攻撃される画像))へ切り替える。
(4−5) (4−3) の場合には小役(例:6択ベル正解時の9枚小役)が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されるが、(4−4)の場合には小役(例:6択ベル不正解時の1枚小役)が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されない。
(4−6) (4−4)の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(4−7) 特定の表示態様(例:「=1」)及び操作指示画像(例:1・2・3)が表示されている際に、所定のエラー(ドアエラー等)が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
(4−8) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出(サブボタン操作を要する上乗せ演出)が発生し易い。
<< Point 4 >>
(4-1) There is a case of displaying in a specific display mode on a specific display controlled by the main control means (for example, “= 1” is used to perform 6-pick bell forward push monitor display).
(4-2) When displaying in a specific display mode (example: “= 1”), an operation instruction image (example: 1, 2, 3) is displayed on the image display.
(4-3) When an operation in accordance with the instruction is performed, the image display unit displays a series of effect images A (for example: 1, 2, 3 sequentially corresponding to the operation, and an effect image ( Example: An image that defeats an enemy)) is displayed.
(4-4) If the operation according to the instruction is not performed and it is determined that the operation according to the instruction is not performed, the effect image B (eg, all the operation instruction images are erased from the effect image A, and the incorrect push order is determined. The effect image shown (example: image attacked by the enemy)).
(4-5) In the case of (4-3), when a small combination (e.g., 9 small combination for 6-choice bell correct answer) wins, a winning notification image (e.g., GET) is displayed on the image display. However, in the case of (4-4), even if a small combination (for example, one small combination at the time of 6-option bell incorrect answer) wins, a winning notification image (for example, GET) is not displayed on the image display.
(4-6) Even in the case of (4-4), when the game ends, information on the AT (eg, the number of added games) can be displayed.
(4-7) When a specific error (door error, etc.) occurs when a specific display mode (example: “= 1”) and operation instruction image (example: 1, 2, 3) are displayed The specific display mode maintains the display, but the operation instruction image is not displayed.
It is assumed that the main control means displays an error on a separate display.
(4-8) An effect that prompts the user to operate the sub button when nothing is displayed on the specific display device (when the sub button operation is performed) than when displaying in a specific display mode (eg, “= 1”). It is easy to generate a necessary extra effect).

<<ポイント5>>
(5−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(5−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1演出画像(例:1・2・3の押し順+AT中画像)を表示する場合と、第2演出画像(例:1・2・3の押し順+特化型AT中画像や上乗せ確定演出発生時)を表示する場合とを有する。
(5−3) 第1演出画像の表示時よりも、第2演出画像の表示時の方が、AT状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
(5−4) 第2演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第2演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。
(5−5) 第2演出画像(及び前兆演出)は、AT残りゲーム数が所定値未満(例:バトル演出状態時、LAST?ゲーム表示時)になると表示されない。
<< Point 5 >>
(5-1) There is a case of displaying in a specific display mode on a specific display controlled by the main control means (for example, “= 1” is used to perform 6-pick bell forward push monitor display).
(5-2) When displaying in a specific display mode (for example, “= 1”), the first effect image (for example, the push order of 1, 2, 3 + the image during AT) is displayed on the image display. And a case where a second effect image (e.g., a pressing order of 1, 2, 3 + an image during specialized AT and an additional confirmation effect occurs) is displayed.
(5-3) The expectation that the stay period in the AT state is extended is higher when the second effect image is displayed than when the first effect image is displayed.
(5-4) In the game before the game that displays the second effect image, it is possible to execute the sign effect that suggests the display of the second effect image.
(5-5) The second effect image (and the sign effect) is not displayed when the number of AT remaining games is less than a predetermined value (eg, in the battle effect state, when LAST? Game is displayed).

<<ポイント6>>
(6−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合を有する。
(6−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1表示態様(例:1・2・3)で表示する場合と、第2表示態様(例:→(矢印の記号))で表示する場合とを有する。
(6−3) 第1表示態様(例:1・2・3)は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第2表示態様(例:→(矢印の記号))は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
(6−4) 第1表示態様の表示時と、第2表示態様の表示時とでは、AT状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第2表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 6 >>
(6-1) There is a case where the display is performed in a specific display mode (for example, “= 1”) on a specific display controlled by the main control unit.
(6-2) When displaying in a specific display mode (e.g., "= 1"), displaying on the image display device in the first display mode (e.g., 1, 2, 3), and the second display mode (Example: → (arrow symbol)).
(6-3) The first display mode (example: 1, 2, 3) is a display mode in which the pressing order composed of numbers can be specified, and the second display mode (example: → (arrow symbol)) is It is a display mode in which the pressing order composed of other than numerals can be specified.
(6-4) The degree of expectation that the stay period in the AT state is extended is different between when the first display mode is displayed and when the second display mode is displayed.
Even when the second display mode is displayed, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of point 4 is followed.

<<ポイント7>>
(7−1) 押し順によって払出し数が異なる第1抽選結果(例:正解押し順が左→中→右の押し順ベル)と、押し順によらず払出し数が同一の第2抽選結果(例:共通ベル)を備える。
(7−2) 第1抽選結果が決定されたときと、第2抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる(例:ATの上乗せ・・・第1抽選結果>第2抽選結果)。
(7−3) 報知遊技中のとき第1抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(7−4) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
(7−5) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 7 >>
(7-1) The first lottery result (for example, the correct push order is left → middle → right push order bell) and the second lottery result with the same payout number regardless of the push order (example) : Common bell).
(7-2) When the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined, the profit related to the instruction function is different (for example, AT addition: first lottery result> second Lottery results).
(7-3) When the first lottery result is determined during the notification game, a specific display mode (eg, “= 1”) is displayed on a specific display controlled by the main control means, and an image is displayed. The display is also displayed on the instrument in a display mode in which the pressing order can be specified.
(7-4) When the second lottery result is determined during the notification game, the push order is displayed on the image display.
(7-5) When the second lottery result is determined during the notification game, the degree of expectation that the stay period of the notification game is extended differs depending on whether the push order is displayed on the image display or not. * When the second lottery result is determined during the notification game, when the push order is displayed on the image display, or when the operation according to the push order is not performed, the basic operation of point 4 is followed.

<<ポイント8>>
(8−1) 第1抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
(8−2) ボーナス内部中に第1抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
(8−3) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(8−4) 報知遊技中、且つ、ボーナス非内部中のときに第1抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様(例:「=1」)を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る(例:前者では、1・2・3、後者では、→(矢印の記号))。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
(8−5) (8−3)のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。
(8−6) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後(ボーナス遊技中、ボーナス終了後)まで報知を先延ばし。
<< Point 8 >>
(8-1) The first lottery result is a lottery result in which the number of payouts varies depending on the pressing order.
(8-2) When the first lottery result is determined inside the bonus, the reels are controlled to stop so that the number of payouts becomes the same regardless of the pressing order.
(8-3) When the first lottery result is determined during the information game and inside the bonus, a specific display mode (eg, “= 1”) is displayed on a specific display controlled by the main control means. ) Is displayed, and the image display is also displayed in a display mode in which the pressing order can be specified.
(8-4) When the first lottery result is determined during the information game and when the bonus is not inside, and when the first lottery result is determined during the information game and inside the bonus Thus, the same specific display mode (for example, “= 1”) is displayed on the specific display, but different display modes can be displayed on the image display (for example, in the former case, 1 · 2.3. In the latter case, → (arrow symbol)).
In the latter case, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of point 4 is followed.
(8-5) In the case of (8-3), if an effect to win a bonus is displayed in the previous game, the display is erased.
(8-6) Information related to AT (eg, number of added games) cannot be displayed during a notification game and inside a bonus.
If the additional amount is confirmed, but the additional amount has not been notified, the notification is postponed until after the inside of the bonus is removed (during bonus game, after the bonus is over).

<<ポイント9>>
(9−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(9−2) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(9−3) 特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
(9−4) 第2抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知(以下、逆押し7報知)を行う場合、特定の図柄組み合わせ(例:7リプレイ)が揃わなくても(目押しミスがあっても)、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(9−5) 第2抽選結果が決定され、逆押し7報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(9−6) 第1抽選結果が決定された場合には、逆押し7報知が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、逆押し7報知が表示され得る。
(9−7) 逆押し7報知に従う操作を行わなかった場合(逆押ししなかった場合、第1停止で7が停止しなかった場合)であっても、当該逆押し7報知を維持し得る。
<< Point 9 >>
(9-1) The first lottery result (for example, the push order replay in which the first stop is left and the high RT is maintained), and the second lottery result (the advantage degree does not change depending on the pushing order) E.g. Special Replay).
(9-2) When the second lottery result is determined, a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is notified (eg: AT addition is determined (done) or specialized zone) And a game in which a specific symbol combination is not notified of the pressing order that can be stopped and displayed.
(9-3) An image controlled by the sub-control means without notifying the specific display controlled by the main control means when notifying the push order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed. The display unit notifies the pressing order.
(9-4) When the second lottery result is determined and the notification of the pressing order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed (hereinafter referred to as reverse pressing 7 notification) is performed, the specific symbol combination (eg, 7 replays) is prepared. Even if it is not (even if there is a miss in the line), information on the AT (eg, the number of additional games) can be displayed at the end of the game.
(9-5) When the second lottery result is determined and no reverse press 7 notification is made, even if a specific symbol combination (example: 777 replay) is prepared, information on AT (example: extra game) at the end of the game Number) is not displayed.
(9-6) When the first lottery result is determined, the reverse push 7 notification is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is determined, the reverse press 7 notification is issued. Can be displayed.
(9-7) The reverse push 7 notification can be maintained even when the operation according to the reverse press 7 notification is not performed (when the reverse press is not performed or when 7 is not stopped at the first stop). .

<<ポイント10>>
(10−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(10−2) 第2抽選結果は、第1のRTよりも第2のRT(報知遊技中において滞在している可能性が高い高RT)で当選する確率が高い。
(10−3) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(10−4) 報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前に第2抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
(10−5) (10−4)のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(10−6) 第1抽選結果が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示され得る。
<< Point 10 >>
(10-1) The first lottery result (for example, the push order replay in which the first stop is left and the high RT is maintained), and the second lottery result (the advantage degree does not change depending on the pushing order). E.g. Special Replay).
(10-2) The second lottery result has a higher probability of winning in the second RT (high RT that is more likely to stay during the notification game) than in the first RT.
(10-3) When the second lottery result is determined, a game in which a specific symbol combination is informed of the pressing order that can be stopped and displayed (for example, when an AT addition is determined (done), or a specialized zone And a game in which a specific symbol combination is not notified of the pressing order that can be stopped and displayed.
(10-4) When the second lottery result is determined after the notification game is finished and before the first RT falls to the first RT, the specific symbol combination cannot be stopped and displayed. Is notified.
After the notification game is finished and before the fall from the second RT to the first RT, it is determined that the AT lottery will not be performed (10-5) In the case of (10-4), a specific symbol combination ( (Example: 777 replays) Even if the game ends, information about AT (eg, number of added games) is not displayed.
(10-6) When the first lottery result is determined, the same effect as the case of (10-4) is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without pushing order) is determined. The effect similar to the case of (10-4) can be displayed.

<<ポイント11>>
(11−1) 押し順小役(又はリプレイ)の正解押し順は6択であり、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−2) 押し順リプレイ(又は小役)の正解押し順は3択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−3) (11−1)のケースと、(11−2)のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である(色や形等で、成立役を報知しない)。
(11−2)のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、3択には正解し残りの押し順が不正解or3択に不正解の2通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
<< Point 11 >>
(11-1) The correct pressing order of the pressing order small combination (or replay) is 6 choices, and the operation order from the first stop to the third stop is notified to the image display during the notification game.
(11-2) The correct pressing order of the pressing order replay (or small role) is three choices, but the operation order from the first stop to the third stop is notified to the image display during the notification game.
(11-3) In the case of (11-1) and the case of (11-2), the display mode when the operation order is notified on the image display device is the same (color, shape, etc. Is not informed).
In the case of (11-2), since there are two choices of correct answer in 3 choices and incorrect answer or incorrect answer in 3 choices as a case where the operation in accordance with the push order is not performed, each has a different effect. Let it be an action.

(第3実施形態)
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様は、前述した構成のみには限定されない。そこで前述した構成とは異なる演出の実行態様に関する構成を有する回胴式遊技機の構成を第3実施形態として以下に詳述する。
(Third embodiment)
The execution mode of the effect that can be applied to the rotary type gaming machine according to the present example is not limited to the configuration described above. Therefore, a configuration of a rotating type gaming machine having a configuration related to a performance execution mode different from the configuration described above will be described in detail as a third embodiment.

はじめに、図103は、第3実施形態における図柄組み合わせ一覧である。同図においては、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。まず、図104の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。   First, FIG. 103 is a list of symbol combinations in the third embodiment. In the figure, only differences from the present embodiment will be described in detail. First, “replay 06” corresponding to 68 in FIG. 104 is a symbol combination that can be transferred (promoted) to RT1, and when the RT state is “RT0” or “RT4”, “replay 06”. When the symbol combination is stopped and displayed, the process proceeds to (RT1) (promotion). “Replay 07” corresponding to No. 69 is a symbol combination that can shift to “RT4”, and when the RT state is “RT1”, the symbol combination that becomes “Replay 07” is stopped and displayed. Then, the process proceeds to “RT4”.

次に、図104は、第3実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第3実施形態においては、再遊技役は再遊技−A〜再遊技−D3(当選番号1〜6)と再遊技−E1〜E3(当選番号28〜30)と再遊技−F1〜F3(当選番号31〜33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第3実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技−A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB−A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB−B+入賞−C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB−B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3−1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB−B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3−2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB−B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB−B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3−3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB−B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 104 is a list of condition devices in the third embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the third embodiment, the replaying roles are replaying-A to replaying-D3 (winning numbers 1 to 6), replaying -E1 to E3 (winning numbers 28 to 30) and replaying -F1 to F3 (winning). No. 31 to 33) are provided, and the re-playing combination for stop display can be different depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Here, in the third embodiment, as shown in the item of “conditional device breakdown” in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. A plurality of types of condition devices can be displayed in a stopped state. Among the plurality of types of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped together, and the “condition device” in the third column from the right It is shown in the item. Specifically, for example, in the “re-game-A” that is a condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three kinds of condition devices “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. In addition, a condition device relating to replay such as “replay 01” may be referred to as a re-playing role, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as “winning 01” may be referred to as a small role. A conditional device that starts a BB when a stop display such as “1 type BB-A” is displayed may be referred to as a BB role. In addition, when winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small role will stop. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not displayed without stopping, and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small role does not stop and is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case where “1 type BB-B + winning-C”, which is the condition device of the winning number 21, is won, cherry that is “winning 12” or “winning 13” and “1 type BB” Any of the black sevens that are “−B” can be stopped. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel is positioned), the symbol number 4 corresponding to “winning 12” stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 Regardless of the stop position of the right reel M53, “winning 12” is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “winning 13” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and “winning 13” is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the “species BB-B” stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “type BB-B” is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 in the third stop. In this case, symbol number 17 corresponding to “1 type BB-B” is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “type BB-B” cannot be stopped, and neither of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技−Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技−Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, in the “role” item, the role of the “condition device” is illustrated. The “normal replay” corresponding to the winning number 1 is not related to the order of pressing the stop button. This is a conditional device related to replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed, and “reverse pressed white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is shifted to the RT state regardless of the stop button pressing order. This is a condition device related to replay in which a re-playing role that is not to be stopped is displayed, but the symbol number of the right reel M53 is reversed by reverse pressing (stopping the reel in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51). Operate the stop button at the operation timing when the range of No. 18-2, the range of symbol numbers 9-13 of the middle reel M52, the range of symbols No. 5-10 of the left reel M51 are located in the lower stage of each reel By doing , Right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game that was won by Re-Game-B and won the AT extra lottery, the player was elected to the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) to instruct to aim at “White Seven” by pressing it in reverse. It is comprised so that it can alert | report to a player. “Forward-pressed black 7-match replay” corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to a replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped regardless of the press order of the stop button. The reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is positioned at the lower stage of each reel, “Black Seven” is displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is displayed in a stopped state, and when viewed from the player, the black sevens appear to be aligned at the bottom. In addition, in the game that was won by Re-Game-C and won the AT extra lottery, the player was elected to the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim for “Black Seven” by pushing forward. It is comprised so that it can alert | report to a player.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。   In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). ), The re-playing combination that can be stopped and displayed is different. When the first stop reel is the left reel M51, the “re-play 01” and “re-play 02” do not change the RT state. Alternatively, when “re-play 03” is stopped and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state shifts from “non-RT”, “RT1” or “RT3” to “RT0”. The possible “replay 04” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, “re-game 03” that does not transition to the RT state is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the “re-game 04” that can shift from “non-RT”, “RT1” or “RT3” to “RT0” is stopped and displayed. The In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (operates which stop button is operated). If the first stop reel is the right reel M53, the RT state does not shift to “re-game 01” or “re-game 03”. "" Is stopped and the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state can change from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0" 04 "is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12及び35〜40に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A−1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, the “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 and 35 to 40 may have different winning combinations depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is pushed. For example, in the case of “winning prize A-1” (winning number 7), the maximum is “123” = “left → middle → right”. The symbol combination “winning 01” that can be obtained 11 game medals, which is the acquired number, is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winnings, even if any of winning prizes 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order unquestioned bell. In addition, “Watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. No. 14 has three watermelons A in the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, “BB medium and weak rare role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the active line, which will be described later, but won during BB. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. Also, “BB medium-rare small role (V-shaped bells)” corresponding to the winning number 18 is a conditional device that can stop and display the bell on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device in which an AT addition lottery is executed by winning during BB.

また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。   In addition, “RT promotion RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 28 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). ) Is a condition device that can be displayed in different replays, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the “replay 01” in which the RT state does not shift is stopped. If the first stop reel is the left reel M51, the “re-game 06” in which the RT state can shift from “RT0” or “RT4” to “RT1” is stopped and displayed. In addition, “RT promotion RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 29 is one of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not change to “replay 01” or When “re-game 02” is stopped and the first stop reel is the middle reel M52, “re-game 06” that can shift from “RT0” or “RT4” to “RT1” is stopped and displayed. Is done. In addition, “RT promotion RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 30 is one of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). Depending on whether or not the re-gamer displayed in a stopped state may be different, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the “replay 01” in which the RT state does not shift, When “re-game 02” or “re-game 03” is stopped and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can change from “RT0” or “RT4” to “RT1”. “Game 06” is stopped and displayed.

また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。   In addition, the “specialized transition RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 31 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is the first stop reel (which stop button is selected). Depending on the operation, the re-game player displayed in a stopped state may be different. When the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift to “re-game 01” Is stopped and the first stop reel is set to the left reel M51, the “replay 07” in which the RT state can shift from “RT1” to “RT4” is stopped and displayed. In addition, the “specialized transition RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 32 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (which stop button Depending on whether or not the re-playing combination that is displayed in a stopped state may be different, and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift “replay 01 ”Or“ re-game 02 ”is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52,“ re-game 07 ”that can change the RT state from“ RT1 ”to“ RT4 ”is stopped and displayed. . In addition, “specialized transition RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 33 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is selected). Depending on whether or not the re-playing combination that is displayed in a stopped state may be different, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift “replay 01 ”,“ Re-play 02 ”or“ Re-play 03 ”is stopped and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can be changed from“ RT1 ”to“ RT4 ”. "Is stopped.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB−Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB−Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB−Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the third embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes 1 type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB role) (19 ) For bonus winning information 1, for winning numbers (20-23) including 1 type BB-B, 2 for winning numbers (24-27) including winning type 1 (BB-C) Three. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 24 are assigned for each winning number. In the third embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (a winning number 0 corresponding to a loser and a winning number 19, 20, 24 corresponding to a bonus) is 0 for winning / re-game winning information. 1 to 24 winning / replaying winning information is distributed for each condition device with respect to a winning number including a replaying role or small role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information relating to which replaying combination or small combination has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 13 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, a numerical value from 0 to 17 is assigned to each winning number in the item “departure group number”. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.

次に、図105は、第3実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 105 shows a lottery in which winning numbers (conditional device numbers, also called winning roles) and bonuses (also called BB, BB roles) related to the small role and replaying role in the third embodiment are determined by the role lottery means. It is a list showing probabilities (also called winning rates). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の抽選確率が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した抽選確率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも抽選確率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第3実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第3実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)、チェリー(入賞−C)、再遊技(再遊技−A)、押し順ベル(入賞−A1〜A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23、当選番号25〜27及び当選番号34〜40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。   First, the lottery probability in “RT0”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “RT4” and “non-RT” when the BB is not operated will be described in detail. In the third embodiment, the lottery probability of the winning combination (especially the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the “replaying combination” (the lottery probability totaling all the replaying combinations) is In the case of “RT1”, the lottery probability is higher than in other RT states. In addition, “re-game 04” (a so-called falling re-game player, “RT1” and a bonus corresponding to the re-game player in a situation where a bonus is not won can be displayed with winning numbers 4-6. If the combination is stopped and displayed, it will be easier to win (appear) in “RT1” and “RT0”, “RT2” and “RT3” than “RT1”. It is difficult to appear, and “RT4” is configured not to appear at all. In “RT0” and “RT2”, “replay 04” that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but even if “replay 04” is stopped and displayed, the RT state Does not migrate. If “re-game 04” is stopped and displayed in “RT1”, the transition to “RT0”, that is, the fall effect (eg, the effect display device S40) that informs that the RT state has fallen. If “replay 04” is stopped and displayed in “RT2”, the fall effect may not be executed. With this configuration, it is possible to recognize that BB has been won because the fall effect has not been executed even though “re-game 04” is stopped and displayed. Can increase the sex. In such a configuration, the sound effect output when “re-game 04” is stopped and displayed, and a re-game player other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift) 01 ”) may be configured to differ from the sound effect that is output due to the stop display, and by doing so, the player recognizes that“ re-game 04 ”is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, “normal gaming state”, sometimes referred to as non-AT gaming state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, “ “RT1” may be stayed in both cases of “AT state” and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in a non-AT gaming state is generated. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, in the non-AT gaming state, the RT state can be shifted without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0”. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game player who does not fall the RT state is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). Thus, the player can take care that the RT state does not fall, and can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified. In addition, “re-game 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (re-player who can be notified that the lottery has been won by adding the AT when stopped and displayed in the AT state) appears as “RT 1” It is supposed to be. In addition, the transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the third embodiment, the push order navigation device that informs the player of the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. Yes. It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the third embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small role, and watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), cherry (winning-C), replay (replaying) It overlaps with a part of game-A) and a push order bell (winning-A1-A6). Specifically, the winning numbers 21 to 23, the winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 34 to 40 are condition devices in which the bonus and the small combination or re-playing combination overlap. It should be noted that “RT0” and “non-RT” may be configured such that the winning probability of the re-gamer and the type of re-gamer to be won are similar or overlapped. Is configured so that the performance tendency executed on the sub-control board S side is also similar, so that it becomes “non-RT” after executing the RAM clear, and thereafter, it becomes “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio throughout all games. Even in the case of transition, it is easy for the player to always feel as if he / she is staying at “RT0”, and the game can proceed without any sense of incongruity.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB−Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB−C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB−Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB−Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB−Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB−B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB−Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞−C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB−Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning a BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB), a new winning combination for the BB combination is invalid and only a small combination is effective. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), when winning “1 type BB-C” of winning number 24 1 type BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 0 “losing” is won. Note that the one-type BB-A carried over continues to be in a winning state. In the situation of “RT2”, since BB has been won and BB has not been activated, the winning combination of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 and the winning combination BB If the overlapping condition device is won, the new winning combination of BB is invalid and only winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), winning number 21 “1 type BB-B + winning C” is won 1 type BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning prize C is valid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 14 “winning-C” is won. Note that the one-type BB-A carried over continues to be in a winning state. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-game players with the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus. As described above, the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying player who can transition to the RT state). There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even when the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to a RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability has not become low (frequently replayed), etc. Therefore, it is possible to enhance the fun related to the game, such that the possibility of winning the bonus is high.

また、「RT3」は、1種BB−A〜1種BB−Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技−D1〜D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技−E1〜再遊技−E3(当選番号28〜30)及び再遊技−F1〜再遊技−F3(当選番号31〜33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技−D1〜再遊技−D3(当選番号4〜6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。   “RT3” is an RT state after the completion of the first type BB-A to the first type BB-C. If the AT lottery is not won, push order navigation does not occur, so that the re-games -D1 to D3 are won and "re-game 04" is stopped to display "RT0" ( In this example, it is configured to shift to the “low probability state” after the end of the BB in the situation where the AT lottery is not won). On the other hand, when the AT lottery is won, the state related to the AT after the end of the BB is the AT preparation state 1, and in the AT preparation state 1, push order navigation occurs. The state will shift to “State 2 → AT state”. In “RT3”, re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) and re-game-F1 to replay-F3 (winning numbers 31 to 33) are configured not to win. On the other hand, when the symbol combination corresponding to “re-game 04” included in re-game-D1 to re-game-D3 (winning numbers 4 to 6) is stopped and displayed, “RT0” (AT ready state 2) is entered. To do.

さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技−F1〜再遊技−F3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技−F1〜再遊技−F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技−E1〜再遊技−E3(当選番号28〜30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技−E1〜再遊技−E3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。   Furthermore, “RT4” is a combination of symbols corresponding to “replay 07” included in replay-F1 to replay-F3 (winning numbers 31 to 33) when in a specialized sign state (RT1) described later. Is an RT state to which a transition is made when is displayed in a stopped state. Specifically, when the replay-F1 to the replay-F3 are won when in the specialized sign state (RT1), and the symbol combination corresponding to “replay 07” is stopped and displayed according to the push order navigation, Transition to the specialization state (RT4). Further, when the player is not in the special sign state (RT1), in other words, when the player does not have the right to shift to the specialization state (for example, in the AT state), the “replay” is performed without following the push order navigation. When the symbol combination corresponding to “Game 07” is stopped and displayed, the state shifts to the post-fall specialized state (RT4). In “RT4”, replay-E1 to replay-E3 (winning numbers 28 to 30) are configured to win. For this reason, even if it is in the specialization state added or in the specialization state after the fall, the symbol corresponding to “regame 06” included in the replay-E1 to the replay-E3 (winning numbers 31 to 33). When the combination is stopped and displayed, the process returns to RT1.

次に、BB作動時である「1種BB−A,B,C作動時」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability at the time of “type 1 BB-A, B, C operation” that is during BB operation will be described in detail. In the third embodiment, during the BB operation, the “common bell” of the winning number 13 and the “BB medium rare rare role (diagonal bell alignment)” of the winning number 17 and the “BB medium strong rare small” of the winning number 18 It is configured to be able to win three small roles, "Position (V-shaped bell alignment)", and during operation of the BB selected in "AT state", "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" ”Or“ BB medium and strong rare combination (V-shaped bell set) ”, the AT is added and a lottery is executed (details will be described later).

また、図105の下側の図は、設定値が1である場合の小役抽選確率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず抽選確率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの抽選確率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程抽選確率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの抽選確率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   The lower diagram of FIG. 105 exemplifies a small role lottery probability when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the lottery probability is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the common bell lottery probability is configured to differ depending on the set value (in this example, 6 levels). Specifically, the number in the setting 1 is 3204, the number in the setting 2 is 3404, the number in the setting 3 is 3604, the number in the setting 4 is 3904, the number in the setting 5 is 4204, and the number in the setting 6 is 4504, and the lottery probability increases as the set value increases. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. The lottery probability of the common bell is configured to be different depending on the set value. However, depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as AT lottery).

次に、図106のブロック図を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第3実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, referring to the block diagram of FIG. 106, an electrical schematic configuration of a spinning cylinder type gaming machine P according to the third embodiment will be described. First, in the spinning machine according to the third embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, with a main control board M that controls the progress of the game as a center. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第3実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the rotating type gaming machine of the third embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the rotating motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 rotates once. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図106では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 106, a state in which power is supplied from the power supply board E is indicated by a broken-line arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図107〜図131は、第3実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 107 to 131 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the third embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図107は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 107 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-reel game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M sets a timer interrupt in step 1002 (here, the timer interrupt is not started but the timer interrupt is not started). Only the type of interrupt is set. In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). The total number of games in the “advantageous section”, the total cumulative number of game sections (advantageous area + Normal section + standby section) As a result of calculating the number of games, the stay ratio of the “advantageous section”, and the like are also not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. To prevent rewriting of information related to random numbers).

次に、図108は、図107におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 108 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 107, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) in the setting value (setting value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D270 to turn on all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value, storage of a set value display RAM for storing data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第3実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) Clear the display of set values (set value data). Next, in step 1122, the CPUC 100 of the main control board M determines the RT state after the next game as “non-RT”. Note that “non-RT” is an RT state that is shifted to after RAM clear execution, and in the situation of “non-RT”, the overflow of the push order bell is stopped and displayed to “RT0”. (RT state transition will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a “low probability state”. Next, in step 1126, the CPUC 100 of the main control board M determines a game section after the next game as a normal section. Next, in step 1128, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off at the time of power-off and is kept off without being newly turned on), and the game progress of step 1200 Transition to control processing. Thus, in the third embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is “non-RT”, and the state related to the AT is “low probability”. The “state” and the game section are configured as “normal section”.

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図107のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。   Here, the processing of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 is configured to be executed by the processing of step 1034 of FIG. 107 described above (processing that executes initialization of the RAM within the determined initialization range). May be. Specifically, as the processing of step 1034, (1) “0” (data corresponding to “non-RT”) is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to the AT is managed. “0” (data corresponding to “low probability state”) is stored in the address (storage area) to be played, (3) “0” (data corresponding to “normal section” is stored in the address (storage area) for managing the game section ) Is stored, and (4) “0” (data corresponding to the turn-off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address for managing the turning-on / off of the advantageous section indicator YH. May be. Note that the address (storage area) for managing the RT state is either the initialization range (predetermined range) when determined to be Yes in step 1028 or the initialization range (specific range) when determined to be No in step 1028. The initialization range (specific range) that is not included in the initialization range (predetermined range) when determined as Yes in step 1028 but is determined as No at step 1028 may be included. May be included. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in step 1102 to step 1118 are performed. After the execution, initialization of the RAM is executed for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). If No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processes of step 1102 to step 1118 are executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the setting value (setting value data). You may comprise.

次に、図109は、図107におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 109 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 107 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図110は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208−1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 110 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets an RT state (for example, “RT0” or the like) in the game. Note that the RT state in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is “non-RT”. Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”). The state relating to AT in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “low probability state”. Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub control board S side). Further, the process for setting the state related to the AT may be executed in each step described above. Further, it is not always necessary to transmit the state related to the AT to the sub-control board S side, and the state related to the AT is transmitted to the sub-control board S side only when the game section is an “advantageous section”. May be. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”, etc.) in the game. The game section in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “normal section”. Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is turned on uniformly. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) with a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or re-playing role that is difficult to understand as a re-playing player Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図111は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is bet and no credit exists. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the setting display conditions (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). A value (set value data) is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the third embodiment, insertion of medals). 2), and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received. In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the third embodiment). And when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図112は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第3実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。   Next, FIG. 112 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, the states related to the AT capable of executing the AT addition lottery according to the third embodiment are “AT in-progress state”, “Additional special state”, “Specialized precursor state”, and “Advantageous BB state”. In the “advantageous BB inside game”, the AT counter value can be greater than 0, but the AT is added and the lottery is not executed. This is to prevent the player from making it difficult for the player not to make the symbol combination of the BB intentional in the “advantageous BB inside game”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery by adding AT in “advantageous BB inside game”. In such a case, the AT addition lottery is won in “advantageous BB inside game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately but to notify that the BT is completed and that the AT is added and the lottery is won, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added. Further, the third embodiment is configured not to execute the AT addition lottery even in the “specialized state after falling”, the “state during AT after falling”, and the “state after bell overflow”. Since the AT counter value is not subtracted in the “specialized state after falling”, “AT state after falling” and “state after bell overflow”, the player ignores the push order navigation. If it is configured to be able to execute a lottery with AT addition when it shifts to “specialized state after falling”, “AT state after falling” or “state after bell overflow”, it does not follow the push order navigation. There is a risk that you will be more profitable than you follow. Therefore, in the third embodiment, in the “specialized state after the fall”, “the AT state after the fall”, and “the state after the bell overflow”, the AT addition lottery is not executed. In the third embodiment, the AT counter value is not subtracted in the “specialized state after falling”, the “AT state after falling”, and the “post-bell overflow state”. The AT counter value may be subtracted every time the game is executed. In addition, when comprised in that way, you may comprise so that AT addition addition can be performed. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not vary depending on the set value (using the same lottery table). It is preferable to execute a lottery. Next, in step 3100, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図128のAT状態遷移図でも示されている)。
(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 128).
(1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”.
(2) “Normal BB inside game” means that the BB role is won in the “low probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won, or In the “waiting for fall” state, the BB combination is won and the BB combination is not won (the AT lottery is not won in the “falling waiting state”).
(3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, When the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “waiting for falling” state, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game” It is a state to be executed.
(4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above.
(5) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.
(6) The “specialized sign state” is a state in which the right to shift to the “specialized state of addition”, which is a state in which the number of AT games is relatively easy to add compared to the “AT state”, is acquired. .
(7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”.
(8) “Advantageous BB inside game” means winning in the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize.
(9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .
(10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state”. When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed.
(11) The “falling waiting state” means that the “AT state” has ended (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games) (When the time has reached), the RT state is a state in which “RT1” is maintained. If the RT state when the “AT state” ends is “RT0” (the RT having the highest stay ratio), the state may be shifted to the “low probability state” instead of the “falling waiting state”. good.

(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技−E1」〜「再遊技−E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技−F1」〜「再遊技−F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技−E1」〜「再遊技−E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞−A1」〜「入賞−A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」〜「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技−D1」〜「再遊技−D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技−E1」〜「再遊技−E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The “AT ready state 1” is a state that shifts on condition that the advantageous BB state has ended, and the RT state is “RT3”. In other words, when the BB ends in the situation where the AT lottery is won, the state shifts to “AT preparation state 1”.
(13) “AT ready state 2” is a state in which the AT ready state 1 has been completed and the RT state is “RT0”.
(14) The “AT state after falling” is a state that can be entered when the stop operation is performed in a pressing order that is different (ignored) from the executed pressing order navigation in the “AT state”. . Specifically, in the “AT state”, any one of “re-game-D1” to “re-game-D3” is won, and the stop operation is performed in a push order different from the push-order navigation, so “re-play 04”. Is a gaming state that is shifted by displaying a stop, and the RT state is “RT0” in which the winning probability of the re-gamer is relatively lower than “RT1”. In the “AT state after falling” state, if any of “Re-play-E1” to “Re-play-E3” is won, push order navigation is executed, and stop operation is performed according to the push order navigation. In this case, the “AT game state” can be restored again by stopping and displaying “RE-GAME 06”.
(15) The “specialized state after falling” is a state that can be shifted to when the stop operation is performed in a pressing order that is different (ignored) from the executed pressing order navigation in the “AT state”. . Specifically, in the “AT state”, “Replay-F1” to “Replay-F3” are selected, and the stop operation is performed in a pushing order different from the push order navigation, so “Replay 07”. Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is “RT4”, which is the winning probability of a re-gamer of the same level as “RT1”. In the “specialized state after falling”, when any of “re-game-E1” to “re-game-E3” is won, push order navigation is executed, and stop operation is performed according to the push order navigation. This is done, and “re-game 06” is stopped and displayed, so that it can be returned to the “AT state” again.
(16) The “post-bell overflow state” is an “AT state”, “specialization precursor state” or “addition special state”, “after-falling AT state” or “post-fall special state” Sometimes, the state can be shifted to when the stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation. Specifically, the “winning-A1” to “winning” in the “AT state”, “specialized sign state”, “additional special state”, “after-falling AT state” or “post-falling special state” -A6 ”is won and one of the“ Winning 08 ”to“ Winning 11 ”stops when the stop operation is performed in a different push order from the push order navigation. Is “non-RT”, which is the winning probability of the re-gamer of the same level as “RT0” and “RT3”. In the case of “after-bell overflow” and “non-RT”, if any one of “replay-D1” to “replay-D3” is won, push order navigation is executed, and the push order navigation is performed. Then, the stop operation is performed and “re-game 04” is stopped and displayed to shift to “RT0”. Further, when “re-game-E1” to “re-game-E3” are selected when “the state after the bell overflow” and “RT0”, the push order navigation is executed, and the push order By performing a stop operation in accordance with the navigation and displaying “re-game 06” in a stopped state, it is possible to shift (return) to the “AT state”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261−1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261−1でYesの場合、ステップ1261−2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261−2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261−2でNoの場合、ステップ1261−3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞−A1〜入賞−A6)であるか否かを判定する。ステップ1261−3でYesの場合、ステップ1261−4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261−3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261−1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞−A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts to rotate all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required for determining the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in Step 1261-1, in Step 1261-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not it is “BB inside game”. Here, “BB inside game” is a general term for “ordinary BB inside game” and “advantageous BB inside game”, and is a state in which BB is won and BB has not won a prize. . In the case of Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, in the case of No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum payout number (11 in this example), and proceeds to step 1263. If the answer is No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game won in the push order bell, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図113は、第3実施形態における、図112のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 113 is a flowchart of an internal lottery execution process according to the subroutine of Step 3600 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a re-playing role are won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same appearance group number and the same number for comparison with the obtained random number, and stored in advance in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the winning group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is set for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push-order re-game players. Since the above-mentioned number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay game combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4-6, which are push order re-games, and the lottery table used when winning numbers 7-12, which are push order bells, are acquired as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or internal lottery is won. If NO in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図114〜図117は、第3実施形態における、図112のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第3実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIGS. 114 to 117 are flowcharts of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the third embodiment, the states related to the AT that can execute the AT lottery are “low probability state” and “high probability state”. If the BB is won in the “high probability state”, the game shifts to “advantageous BB inside game”, and then the BB role wins to shift to the “advantageous BB state”, and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the “AT state”, and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In addition, when the BB is won in the “low probability state”, the game shifts to “standby BB inside game”, and then the BB role wins, thereby shifting to the “advantageous BB state”. When the executed BB is completed, the state shifts to the “AT state” and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In the “normal game state”, when the BB is won and the AT lottery is also won and the BB is not aligned, the game zone may be “advantageous zone” or “standby zone” It is good also as. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, also in the case of No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the third embodiment, when the state related to the AT is different, the AT winning rate related to the AT lottery (whether it is easy to win or difficult to win the AT lottery) is different. If they are the same, the AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set values are different (if the BB is won in the “high probability state”, the AT win rate is always set regardless of the set value. Win == “Transfer to AT state”)

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。   Next, in step 1408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”. It is determined whether or not it is a hand and is a cherry) in this example. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is ½ and there is no problem if it is changed if it is not different depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “high probability state”, and proceeds to step 1802.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   In the case of No in step 1408, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state falling role (a role that can be shifted from the “high probability state” to the “low probability state” by winning). In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem). A low probability state transition lottery is executed. Next, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the third embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, The forward navigation is executed once or more, or a predetermined number of games (1500 games in this example) is configured so that the “advantageous section” does not end unless the “advantageous section” is satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, the “high-probability state” is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed once or more. ) If the BB role is elected during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. You may be comprised so that it may complete | finish. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1430. It should be noted that the process proceeds to step 1802 also in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図115に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。   Next, in step 1802 shown in FIG. 115, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous BB state.

ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in Step 1802, in Step 1804, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the AT preparation state 1, and ends this subroutine.

前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技−D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1802 described above or in the case of No in step 1804, in step 1808, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is the AT preparation state 1. In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games -D1 to D3. In the case of Yes in Step 1810, in Step 1812, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。   The AT preparation state 2 is included in the state selection candidates related to the AT after the next game in step 1812. As shown in FIG. 118, when the AT state of the game is AT preparation state 1, there are two selection candidates, AT preparation state 1 and AT preparation state 2. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, AT ready state 1 is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 04” is stopped. When displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state relating to the AT after the next game.

前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技−E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1808 described above or in the case of No in step 1810, in step 1814, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in Step 1814, in Step 1816, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is re-games -E1 to E3. In the case of Yes in Step 1816, in Step 1818, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1818 include an in-AT state. As shown in FIG. 118, when the state relating to AT of the game is AT ready state 2, there are two selection candidates, AT ready state 2 and AT in-progress state. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, AT ready state 2 is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 06” is stopped. If displayed, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。   In the case of No in step 1814 described above or in the case of No in step 1816, in step 1820, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an in-AT state. If YES in step 1820, in step 1822, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (11 in this example). Here, in the third embodiment, when the AT-related state is “AT state”, the AT counter value is 11 or more, in other words, when the AT remaining game number is 11 games or more, the watermelon When the right to transition to the “specialized state of addition” can be acquired with a probability of 1/2 when winning B, and the state of AT can be shifted to the “specialized precursor state”, while the state related to the AT is “in-AT state” If the AT counter value is 10 or less, in other words, if the number of AT remaining games is 10 games or less, even if winning the watermelon B, a lottery (special (Which may also be referred to as “specialized state transition lottery”), and is not configured to shift to the “specialization sign state” and the “additional special state”. However, the present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the “additional special state” (also referred to as a special state transfer lottery) May be configured so that the watermelon B is won in the situation where the AT counter value is 10 or less and the right to transition to the “additional specialization state” is granted. When winning the lottery to be won, it may be configured so that the next game winning the lottery can be (specialized sign state) or “additional special state” (can move to), or the AT counter value It may be configured to be able to enter (or move to) a “specialized sign state” or “additional special state” when the game becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, "Plus specialized state" and can become (may transition to) as may be configured. In addition, it is not always necessary to go through the “specialization sign state” when shifting to the “additional special state”. For example, the configuration is such that it can directly shift from the “AT special state” to the “additional special state” May be. In the case of Yes in Step 1822, in Step 1824, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery to acquire the right to transfer to the special transition role ("addition special state") for the condition device related to the game. It is determined whether or not it is a watermelon B) in this example. In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1828, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes in Step 1828, in Step 1830, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “specialized sign state”.

ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技−F1〜F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   After step 1830, if step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828 is No, the process proceeds to step 1832. In step 1832, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a specialized sign state. In the case of Yes in Step 1832, in Step 1834, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games −F 1 to F 3. In the case of Yes in Step 1834, in Step 1836, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。   The selection candidates for the state related to the AT after the next game in the process of step 1836 include an added special state. As shown in FIG. 118, when the state regarding the AT of the game is a special indication state, there are two selection candidates, a special indication state and an additional special state. When “re-play 01”, “re-play 02”, and “re-play 03” are stopped and displayed, the special sign state is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-play 07” is stopped. When displayed, the added special state is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技−F1」〜「再遊技−F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in Step 1832 described above or No in Step 1834, in Step 1840, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 1840, in step 1842, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is “re-game-F1” to “re-game-F3”. In the case of Yes in step 1842, in step 1844, the CPUC 100 of the main control board M determines a state selection candidate related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of Step 1844 include a special state after the fall. As shown in FIG. 118, when the state related to the AT of the game is an in-AT state, there are two selection candidates: an in-AT state and a post-fall specialization state. When “re-game 01”, “re-game 02”, and “re-game 03” are stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-game 07” is stopped and displayed. If it is, the special state after the fall is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1842 described above, in step 1846, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is “re-game-D1” to “re-game-D3”. To do. In the case of Yes in step 1846, in step 1848, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of step 1848 include the post-falling AT state. As shown in FIG. 118, when the state relating to the AT of the game is an in-AT state, there are two selection candidates: an in-AT state and an after-falling AT state. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, the state during AT is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 04” is stopped and displayed. If it is, the post-falling AT state is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞−A1」〜「入賞−A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1840 described above, in step 1850, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an added special state or a special precursor state. If Yes in step 1850, or No in step 1846, in step 1852, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition devices related to the game are “winning-A1” to “winning-A6”. Determine whether. In the case of Yes in Step 1852, in Step 1854, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1854 include a post-bell overflow state. As shown in FIG. 118, when the state relating to the AT of the game is an in-AT state, there are two selection candidates: an in-AT state and a post-bell overflow state. When “winning 01” to “winning 03” are stopped and displayed, a state during AT is selected as a state related to the AT after the next game, and “winning 08” to “winning 11” is stopped and displayed. The state after the bell overflow is selected as the state related to the AT after the next game. In addition, when the state related to the AT of the game is the specialization state, there are two selection candidates: the specialization state and the post-bell overflow state. When “Winner 01” to “Winner 03” is stopped and displayed, the specialization state is selected as the state related to the AT after the next game, and “Winner 08” to “Win 11” is stopped and displayed. The state after the bell overflow is selected as the state related to the AT after the next game. Furthermore, when the state regarding the AT of the game is a special sign state, there are two selection candidates, a special sign state and a bell overflow state. When “Wind 01” to “Win 03” is displayed in a stopped state, a special sign state is selected as a state related to the AT after the next game, and “Wind 08” to “Win 11” is stopped and displayed. The state after the bell overflow is selected as the state related to the AT after the next game.

ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。   In the case of No in Step 1850 and in the case of No in Step 1852, in Step 1856, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state related to the AT is a special state after a fall or an AT state after a fall. Determine. In the case of No in step 1856, in step 1862, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state after the bell overflow. In the case of Yes in Step 1862, in Step 1864, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.

ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技−E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 1856, in the case of Yes in step 1864, in step 1858, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games -E1 to E3. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate for the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of Step 1860 include an in-AT state. As shown in FIG. 118, when the state relating to the AT of the game is the post-fall special state, there are two selection candidates: the post-fall special state and the AT in-progress state. When “re-play 01”, “re-play 02”, and “re-play 03” are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-play 06” is selected. When the stop display is made, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 In addition, when the state related to the AT of the game is in the AT state after the fall, there are two selection candidates: the AT state after the fall and the AT state. When “re-play 01”, “re-play 02”, and “re-play 03” are stopped and displayed, the post-falling AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-play 06” is selected. When the stop display is made, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   Further, when the state relating to the AT of the game is a post-bell overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter referred to as a post-bell overflow state (RT0)), the post-bell overflow state ( There are two states: RT0) and AT status. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, the post-bell overflow state (RT0) is selected as the state related to the AT after the next game. When “06” is stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。   In the case of No in step 1858 described above, in the case of No in step 1862, or in the case of No in step 1864, in step 1870, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the condition for shifting to the fall waiting state in the game. Determine whether or not. Here, when the state related to the current AT is an in-AT state and the AT counter value is newly set to 0 in the game (the number of AT remaining games disappears), the condition for shifting to the fall waiting state is set. Satisfy. In the case of Yes in step 1870, in step 1872, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a fall waiting state.

ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。   After step 1872 or in the case of No in step 1870, in step 1440, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, the number of precursor games in the “specialized precursor state”). Satisfies when 10 games are consumed). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game, and ends this subroutine. Further, if No in step 1440 or No in step 1442, this subroutine is immediately terminated.

尚、第3実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the third embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state. If the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by 1/5 (winning) In the case of having won, the game moves to the “AT state”). On the other hand, if the BB role is won in the “high probability state”, the AT transfer lottery must be won (then the “AT state”). Although it is configured, the present invention is not limited to this, and the condition device A which is a predetermined condition device serves as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability state B” as states related to the AT which is an “advantageous section” When the condition device A is won in the “high probability state A”, the AT transition lottery is won in 1/10, and the condition device A is won in the “high probability state B”. In that case, it is possible to win the AT transfer lottery by 1/2. It may be. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to transition to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図119は、第3実施形態における、図114のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。   Next, FIG. 119 is a flowchart of AT lottery execution processing according to the subroutine of Step 3000 in FIG. 114 in the third embodiment. First, in step 3002, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a BB combination). A condition device in which the small combination and the BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the advantageous BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the in-AT state. On the other hand, in the case of No in step 3004, in step 3008, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery is won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a game inside the standby BB, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the in-AT state. On the other hand, in the case of No in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a normal BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Even in the case of No in step 3002, the processing shifts to the next processing (processing in step 1408).

尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図124参照)。   The AT state is started after the AT preparation state 2 is completed and the initial value (50) is set in the AT counter. In addition, AT preparation state 1, AT preparation state 2, addition special state, special indication state, advantageous BB inside game, advantageous BB state, post-fall AT state, post-fall special state, and bell overflow state Then, the AT counter value is not subtracted (see FIG. 124).

次に、図120は、第3実施形態における、図112のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞−A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第3実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 120 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game has a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order, such as “winning-A1”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. . In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In the third embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. It is configured to display “= 1” for both the push order bell and the push order replay. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and in the game related to the push order replay game, “ You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第3実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   Further, in the case of No in step 1451, in other words, in the case where the game section is “normal section” or “standby section”, or in the case of No in step 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M The mask process is executed on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is stored at a predetermined address in the RAM. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. As a mask processing method in the third embodiment, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having the same role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed as a combination of symbols to be replayed as a single effect group number (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 as effect group 4), The production group number is configured to be transmitted to the sub-control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第3実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, set in the register area). Then, the process proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side). (For example, set in the register area), and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). In the third embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the display of the push order navigation include: (1) When a fall re-playing role is included → Push where a fall re-playing role is not stopped and displayed In the case of navigation in order, (2) in the case of a bell (one-piece combination / 11-piece combination) → the navigation order in which the number of payouts becomes the largest is navigated. As described above, in the third embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (type of winning combination and pushing order most advantageous to the player is displayed on the sub-control board S side. ) And instruction numbers (numbers that can specify the most advantageous pushing order for the player), while the game section is a “normal section”, the sub control board The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not an “advantageous section” (“normal section” or “standby section”), etc., when winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S. The production process group number is determined by executing the mask process, and the production group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.

次に、図121は、第3実施形態における、図112のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「入賞−D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞−H」、「入賞−I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技−A」、「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」、「入賞−A1」〜「入賞−A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 121 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is “AT in-progress state”, “specialization precursor state”, or “addition special state”. Note that the AT game number is not added in the post-falling AT state, the post-fall specialization state, and the bell overflow state. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the game group number related to the game is an additional role during AT (a winning number that can add the number of remaining AT games in the “AT state”). In this example, whether or not it is a payout group number (1, 3 in this example) regarding “replay-B”, “replay-C”, and “winning-D”) Determine. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, if the state relating to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the outgoing group number relating to the game is the upper part of the BB (" In the “favorable BB state”, it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games. In this example, the winning group number (5, 6 in this example) for “winning-H”, “winning-I”) It is determined whether or not there is. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. In the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional special state”. In the case of Yes in Step 1506, in Step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the number of AT games remaining in the special role group number for the game (in the “Specialization state for addition”) and In the “AT state”, it is a winning number that does not increase the number of remaining AT games. In this example, “Replay-A”, “Replay-D1” to “Replay-D3”, “Winning-A1” — It is determined whether or not it is a payout group number (2, 13 in this example) regarding “winning-A6”. If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table at the time of winning, and determines the AT extra game number based on the game group number related to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random value falls within the range). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the added AT counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M receives a command related to the determined AT added game number (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that a lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery) can also be executed in the case of a payout group number 7 to 11 which is a payout group number related to a win number (winning numbers 19 to 27) including a bonus. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第3実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in the third embodiment, a part of the state related to AT in which push order navigation is executed (in this example, ("AT state", "specialized sign state", "addition special state", "advantageous BB state"), when the winning combination is elected at the time of winning, based on the appearance group number related to the game The AT added game number is determined by lottery from “0” to “300”, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技−B又は再遊技−Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number (500) × AT additional game number (0) + number (200) × AT additional game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が「再遊技−A」又は「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」、「入賞−A1」〜「入賞−A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技−A」又は「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」、「入賞−A1」〜「入賞−A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, when the winning combination is “re-game-A” or “re-game-D1” to “re-game-D3”, “winning-A1” to “winning-A6”, {number (300) * AT additional game number (10) + placement number (600) * AT additional game number (30) + placement number (124) * AT additional game number (50)} / total number of placement numbers (1024) = 26.61 ( Game), and can be calculated as follows. In addition, when the winning combination is “re-game-A” or “re-game-D1” to “re-game-D3”, “winning-A1” to “winning-A6”, the number of AT games is added. Only when the state related to the AT is “additional specialization state”.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).

尚、第3実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第3実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In the third embodiment, when an AT extra lottery is executed, the average value of the number of AT extra games can be different depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the number of extra AT games The average value is not different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. However, as in the third embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured by executing the AT lottery based on the appearance group number as in the third embodiment. When the same processing is executed as an AT addition lottery with 8, the AT-related lottery processing of either the winning number 7 or the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2 or not. Will be able to.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技−B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技−BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技−Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技−C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技−CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技−Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技−B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技−Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技−Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may make a determination based on a winning number (or winning / replaying winning information, a winning group number, etc.) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number related to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-game in which white seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-B, in other words, the number of additional AT games due to winning of replay-B is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by reverse pressing instruction command (command to the sub control board S side and reverse pressing ("right → middle → left")). To perform the effect of instructing to align white seven), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the reverse push (“right → middle → left”) which is a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents white seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. In the case of No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number related to the game (or may be determined by winning / replay winning information, a paying group number, etc.) re-game-C ( It is determined whether or not it is a forward-pressed black 7 replay, which is a re-game where the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by forward-pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-C, in other words, the number of additional AT games due to winning of replay-C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by a forward press instruction command (command to the sub control board S side and forward press ("left → middle → right")). Will be executed to instruct the black seven to be aligned), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the forward press avoidance command (command to the sub control board S side, forward press (“left → middle → right”)). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents the black seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). Even in the case of No in step 1526, the processing shifts to the next processing (processing in step 3100). In the third embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoid command, a forward push instruction command, and a forward push avoid command are transmitted to the sub control board S, and when the sub control board S receives these commands, Although it is configured to be able to execute effects related to push order navigation on the sub-control board S side, the present invention is not limited to this. When such a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the processing of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the order of pressing on the sub-control board S side You may comprise so that the execution timing and effect aspect of the effect regarding a navigation may be determined. As an example, a game in which Re-Game-B has been won is selected, and an effect mode in which reverse pressing is instructed in a game that has received the command on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games) is selected. In the game that receives the command on the side of the sub-control board S, an effect that instructs reverse pressing is not executed, and a predetermined condition (for example, a specific re-game player (for example, replay) You may comprise so that the effect which instruct | indicates the pushing order in which 7 alignment can be performed in an invalid line in the game which satisfied game-B or C) was performed may be performed. Alternatively, in the game where the re-game-B is won and the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter (For example, display on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed simultaneously, in this case, the final game of the continuous effect). (For example, “+ 30G” is displayed.) In this example, the number of AT remaining games is also displayed in the effect display device S40. Such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different from each other. B won In a game where the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), an effect of instructing reverse pressing is not executed, and a game satisfying a predetermined condition thereafter As an example of the case where an AT game number addition effect is executed, a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that wins a bonus win on the sub-control board S side is being executed (replay game inside the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the sub-control board S side will be special, for example, if a player is notified of the push order in which 7 matches are possible, the bonus will not be won) Information that the sub-control board S side determines that the main control board M side wins the AT addition lottery and the AT remaining game number is added, is as follows. (1) AT remaining game The information on the number is added to the AT and sent after the lottery from the main control board M side to the sub control board S side, and then the sub control board S side sends the information on the number of AT remaining games sent last time and the AT remaining game sent this time. The difference with the number information is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (2) The command related to the number of AT added games obtained as a result of the AT added lottery on the main control board M side is added. In addition, when the AT extra lottery is not won, a command indicating that the AT extra lottery is not won is sent to the sub control board S side, and the sub control board S side When receiving the command, the sub-control board S may be configured to determine the effect mode of the effect related to the push order navigation, for example, a game in which Re-Game-B is won. Then, in the game that received the command on the side of the sub-control board S (the game in which the number of AT games was not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order to avoid the seven matches) You may comprise so that the production | generation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information related to the number of remaining AT games transmitted this time from the information related to the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) the main control board As a result of the M-side AT extra lottery, a command related to the fact that the number of AT extra games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図122は、第3実施形態における、図112のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第3実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第3実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、第3実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては第3実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 122 is a flowchart of freeze lottery execution processing according to the subroutine of step 3100 of FIG. 112 in the third embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect to the last. ing. First, in step 3102, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the third embodiment, the specific freeze effect is executed only in the “favorable section” and not in the “normal section” and the “standby section”. In addition, the freeze effect is a function that prevents the stop button from being operated until the predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated (the processing after step 1554 is not executed). This effect is controlled on the control board M side, and the reels may remain stopped during execution of the freeze effect, or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in a reverse direction. Good. In addition, in 3rd Embodiment, although the freeze effect performed only in an "advantageous section" is illustrated as a specific freeze effect, the execution aspect of a freeze effect is not limited to this, What is a specific freeze effect? Different freeze effects may be configured to be executed in a game section other than the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be performed in a game section other than the “advantageous section”, and a specific freeze is performed. The performance may be configured such that the “advantage zone” is easier to execute (the probability of being executed is higher) than the game intervals (“normal interval” and “standby interval”) other than the “advantageous interval”. That is, a plurality of types of freeze effects may be executed as freeze effects, a predetermined freeze effect may be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (for a predetermined freeze effect) may be different for each game section when configured to be executed in a type of game section. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (for the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be made different. When configured to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probabilities (for predetermined freeze effects) for each RT state may be different. In addition, it is preferable that the freeze effect as exemplified in the third embodiment is executed in a game that is relatively profitable for the player, and the freeze effect is thus configured. It is possible to have a sense of expectation for the result of the game during the period until the stop button becomes operable (freeze effect execution period). The execution mode of the freeze effect is not limited to the mode of the third embodiment, and freezes at the end of the bonus (the bet and start lever related to the start of the next game are invalidated for a predetermined time), and the number of medals won in the bonus during the freeze (Or the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus) may be displayed on the effect display device S40, or at the end of AT, in other words, when the AT counter value becomes zero. It is possible to freeze and display the number of medals acquired at AT (or the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus) on the effect display device S40 during the freeze. In the case of Yes in Step 3102, in Step 3104, the CPUC 100 of the main control board M is a conditional device that can acquire the right to shift to the AT lottery role (“AT state”) as the conditional device related to the game. Then, it is determined whether it is a BB combination. In Step 3102 and Step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the “AT state” is acquired (in this example, when the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery of whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (in this example, 1/20). To do. Next, in step 3108, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC 100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (the freeze effect is executed in the game when the flag is turned on). . Next, in step 3112, the CPUC 100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the side of the sub control board S and a command for executing the freeze effect in the game), and the next processing The process proceeds to (Step 1550). It should be noted that if the result of step 3102, step 3104, or step 3108 is No, the process proceeds to the next process (process of step 1550).

次に、図123は、第3実施形態における、図112のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 123 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1568, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC 100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in Step 1572, the CPUC 100 of the main control board M sets the freeze execution time (60 seconds in this example) to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect and a decrement timer). Set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is zero. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574, the processing in step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図124は、第3実施形態における、図112のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 124 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M starts with an advantageous section remaining game number counter YKc−1 (a decrement counter, 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” as the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). Note that if the answer is No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the third embodiment, when the AT state that the push order navigation can display is the “AT in-progress state”, the AT value of each game is subtracted, but the AT state is “ “AT ready state 1”, “AT ready state 2”, “addition specialization state”, “specialization precursor state”, “advantageous BB internal game”, “advantageous BB state”, “AT state after falling”, “ In the case of “specialized state after falling” or “state after bell overflow”, the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. As an example, when the AT counter value remains (1 or more remain) and the state shifts from the “AT state” to the “specialized precursor state”, the AT counter value is maintained and “ It is configured to be able to make a transition (transition) from “AT state” → “specialization precursor state” → “addition special state”. Even if the state relating to AT is “AT state”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Or “30 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT extra lottery (note that “α” obtained by the extra lottery is , In a specific game after the game (a game satisfying a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the game. And “α” may be notified.) Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by 1 for each game even in the “advantageous BB inside game”, and an effect (for example, a bonus confirmation screen) suggesting the bonus confirmation is output. The number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state in which push order navigation such as “AT state” can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games can be executed using the effect display device S40 or the like to inquire whether or not the bonus has been won, thereby enhancing the interest of the game. Note that the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is ended is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of adding and adding the result of the AT extra lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is “0”, but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is performed to determine whether or not the bonus is won, and the AT counter value is “1”. The winning number (or winning / replay winning information, or the winning group number) where the game is executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1” and the AT addition lottery can be executed. Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is “0”. Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図125は、第3実施形態における、図112のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08〜11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図126のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 125 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the third embodiment, when the RT state transition enabling condition satisfies a predetermined condition (specifically, the setting key switch is turned on under the condition that the power is off, and then the power is turned on. RAM clear execution (RAM initialization), stop display (in this example, re-game 04, re-game 06, and so on) before the start of the setting change device control process, or when the setting change device control process ends The replay 07 stop display and the winning indications 08 to 11 stop display) and the winning / starting / ending of the BB can be satisfied. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition (see the RT state transition diagram of FIG. 126). The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In the third embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図126は、第3実施形態における、RT状態遷移図である。第3実施形態においては、「非RT」、「RT0」〜「RT4」及び「1種BB−A,B,C作動時」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図126のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技−D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技−D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 126 is an RT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, there are seven RT states of “non-RT”, “RT0” to “RT4”, and “at the time of operation of one type BB-A, B, C”, which are indicated by arrows in the figure. The RT state shifts by satisfying the condition. As a specific example of the transition of the RT state, “non-RT” is set when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is “non-RT”, when the replay 04 symbol is stopped and displayed, “RT0” is obtained (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). The stop display of replay 04 is, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “non-RT”. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “non-RT” is maintained as the RT state. On the other hand, when “re-game-D1” is won in the situation where the RT state is “non-RT”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. Then, the RT state shifts from “non-RT” to “RT0”.

RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞−A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図104参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。   When the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT3”, or “RT4”, when the push-over bell overflow is stopped and displayed, the state shifts to “non-RT” (RT state transition in FIG. 126). (See arrow (2) in the figure). For example, when the winning combination “Winning-A1” is configured such that the correct answer push order is “left → middle → right”, the push order other than the correct answer push order ( For example, it is an arrangement of symbols to be stopped and displayed when a stop operation is performed with “middle → left → right”). When a stop operation is performed in a pressing order other than the correct pressing order, one game medal is paid out (see FIG. 104). Specifically, the symbol combinations of the winning prizes 08 to 11 correspond to the pressing order overflowing eyes.

RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技−E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技−E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技−E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技−E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。   When the RT state is “RT0” or “RT4” and the replay 06 is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1” (see the arrow (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). For example, the stop display of replay 06 is a case where “replay-E1” is won in the situation where the RT state is “RT0”, and the left stop button is operated as the first stop. The replay 06 stops and the RT state shifts from “RT0” to “RT1”. On the other hand, when the “re-game-E1” is won in the situation where the RT state is “RT 0”, and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, “RT0” is maintained as the RT state. In the situation where the RT state is “RT4”, when “re-game-E1” is won and the left stop button is operated as the first stop, the re-game 06 is stopped and displayed in the RT state. Shifts from “RT4” to “RT1”. On the other hand, in the situation where the RT state is “RT4”, when “re-game-E1” is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, “RT4” is maintained as the RT state.

また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。   In addition, when the RT state is “RT1” or “RT3”, when the replay 04 is stopped and displayed, the state shifts to “RT0” (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). ).

さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技−F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技−E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。   Further, when the RT state is “RT1” and the replay 07 is stopped and displayed, the process proceeds to “RT4” (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). For example, the stop display of replay 07 is a case where “replay-F1” is won in the situation where the RT state is “RT1” and the left stop button is operated as the first stop. The replay 07 is stopped and the RT state shifts from “RT1” to “RT4”. On the other hand, in the situation where the RT state is “RT1”, when “re-game-E1” is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, “RT1” is maintained as the RT state. When the RT state is “RT1” and the replay 07 is stopped and the RT state shifts from “RT1” to “RT4”, the state related to the AT when the RT state is “RT1” In the case of “in-AT state”, the state related to AT in “RT4” is “specialized state after falling”, and the state related to AT when the RT state is “RT1” is “specialized sign state” The state related to the AT in “RT4” is “addition specialization state”.

また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB−A,B,Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB−A,B,Cのいずれかが作動する)と「1種BB−A,B,C作動時」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB−A,B,C作動時」にてBBが終了(1種BB−A,B,Cのいずれかの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。   In addition, when the RT state is “non-RT”, “RT0”, “RT1”, “RT3” or “RT4”, the BB role is won (the condition device relating to Type 1 BB-A, B, C is If the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to “RT2” (see arrow (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). In addition, when the BB combination is won at “RT2” (one of the types BB-A, B, and C is activated), the process proceeds to “when the type 1 BB-A, B, and C is activated” (FIG. (See arrow (5) shown in RT state transition diagram). Further, when BB ends (when one type BB-A, B, or C is completed) at “when one type BB-A, B, or C is activated”, the process proceeds to “RT3”. Of the seven RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is “RT0”, the “AT state” ends, and the game segment is changed from “advantage segment” to “normal segment”. When shifting to “section”, the user stays at “RT0” having the highest stay ratio. Note that the “standby section” is configured not to win the AT lottery (the lottery for acquiring the right to shift to the “AT state”) and not to win the lottery by adding the number of AT games.

次に、図127は、第3実施形態における、図112のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図128参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 127 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of Step 1750 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT start enabling condition is satisfied in the game. This AT start possible condition can be satisfied based on, for example, the completion of the advantageous BB state after shifting from the normal section to the advantageous section. Specifically, the AT ready state 1 and the AT ready state 2 This is satisfied when the game is shifted to the “AT state” from the next game through (see FIG. 128). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M determines the number of AT initial games (in this example, 50, the number of games for which subtraction is started after shifting to the “AT state”). Is set in the AT counter M60, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 3500). Even in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). In addition, after winning the BB role in the “high probability state” and shifting to “advantageous BB inside game”, the BB is awarded to shift to the “advantageous BB state”. When the number of games is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the state is shifted to the “AT state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the “advantageous BB state” and then the state is shifted to the “AT state” via the “AT preparation state 1” and the “AT preparation state 2”. , 80 (initial value 50 + addition 30) is set in the AT counter. At this time, if an effect is given to notify the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, at the start of the “AT state”, the player is informed that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, the “AT ready state 1”, “AT ready state” are performed without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. 2 ”,“ AT state ”, etc., after the initial 50 games are presented to the player, the AT state (for example, the state immediately after the start or the state where the number of AT remaining games in the effect display device S40 is small) A notification method for performing an effect of notifying the player that 30 games have been added to the player can also be considered. By doing so, the player cannot clearly know how many games have been added or how many games have been added in the “advantageous BB state”. It is possible to enhance the interest in the extra effect that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process in step 3000 described above. When the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 becomes “AT state” via “AT preparation state 1” and “AT preparation state 2” after the BB is ended. Configured to be subtracted from. The counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the RAM storage area of the main control board M.

次に、図128は、第3実施形態における、AT状態遷移図である。第3実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。   Next, FIG. 128 is an AT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, “low probability state”, “normal BB inside game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition specialization” "Status", "Advantageous BB inside game", "Advantageous BB state", "Standby BB inside game", "Waiting for fall", "AT ready state 1", "AT ready state 2", "At AT after fall" There are 16 AT-related states of “state”, “specialized state after falling”, and “state after bell overflow”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. Become. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as the game section, the states related to four ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, and “falling waiting state” are set to “normal section”, and “standby BB” “Internal game” is set to “Standby section”, “High probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantage BB internal medium game”, “advantage BB The states related to the 11 ATs of “state”, “AT ready state 1”, “AT ready state 2”, “AT state after fall”, “specialized state after fall” and “state after bell overflow” are “advantageous sections” "Is set. In other words, even if the state related to the 11 ATs that become the “advantageous section” has transitioned (transitioned) (even if the state changes from one advantageous section to another advantageous section), the “normal section” should be set. If a total of 1500 games have elapsed, the “advantageous section” is forcibly terminated and set to the “normal section”.

尚、ATに関する状態は第3実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器YHが点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   The state related to the AT is not limited to that in the third embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”. It may be configured to shift to the “predictor state” by winning the lottery, and to shift to the “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gase precursor state”, and after the lapse of 16 to 32 games, enters the “low probability state” or “high probability state”. You may comprise so that it may transfer. In the third embodiment, a “standby section” is provided as a game section. When a BB is won in a “low probability state” and an AT lottery based on the BB is won, It is comprised so that it may become. In addition, it may be configured to be able to win the AT lottery by a condition device other than the BB role. For example, in the case of a game where the AT lottery is executed by winning “Cherry”, the BB and the cherry overlap. When “BB + Cherry” is won and AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins may be set as “standby section”. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In both cases where the lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous section indicator YH is lit). It can be beaten by making the player expect whether or not the lottery is won. In the “standby section”, the advantageous section indicator YH may be turned on, or the advantageous section indicator YH may be turned on or off. (You may comprise so that the production | presentation performed in the sub control board | substrate S may be determined based on lighting / extinction of the advantageous area display YH). Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

次に、図129は、第3実施形態における、図112のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第3実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 129 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in the third embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a game section that is relatively low for the player. It has two game sections, an “advantageous section” which is a highly profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB is activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section” in step 3506, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3522, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, the “favorable section” continues. It is determined whether the maximum possible number of games has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0 and the number of staying games in the “specialized sign state”). Things are also 0). On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3524, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3524, that is, in the case where an arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the third embodiment, when the “advantageous section” ends and the “normal section” is set after the next game, information related to the AT (the number of AT continuing games, the number of AT remaining games, All the information related to the above is cleared, so that the conditions for becoming an “advantageous section” again in the subsequent “normal section” are not relaxed. Note that information related to the AT cleared by the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “condition device related to the continuous accessory actuating device (BB)” or “RT state” , The information related to “the number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the accessory continuous operation device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3526 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current The states related to the AT are “AT in progress state”, “specialization precursor state”, “addition specialization state”, “AT preparation state 1”, “AT preparation state 2”, “AT state after fall”, “after fall” In case of "specialized state" or "state after bell overflow" , (For information related to the AT is cleared) state on the AT in the next game is configured so as to be "low probability state" or "fall waiting state".

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第3実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game to “normal section”, and proceeds to step 3530. Next, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3534. The advantageous section indicator YH is turned off when the “favorable section” is finished and set to the “normal section”, but the detailed timing of turning off is limited to the timing of the third embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game in which the “favorable section” ends and becomes the “normal section” is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set an “advantageous section” in the next game (decided to set an “advantageous section” from the “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Note that the predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3538, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). In the case of No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In addition, in 3rd Embodiment, although the lighting process of the advantageous area indicator YH was performed at the timing of step 3538, the lighting timing of the advantageous area indicator YH is not limited to this, The advantageous area indicator YH The lighting timing is from the start lever operation timing in the game before the “advantageous section” (game in the “normal section”) to the timing at which a game medal can be inserted in the game that becomes the “advantageous section” (newly If the game before the “advantageous section” is a game related to replay, it is set as appropriate during the period of time until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the “advantageous section”. May be.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。   An example of the case where the BB is executed when the number of continued games in the “advantageous section” is close to 1500 games, and the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 is 5 (the number of continued games in the advantageous section). BB starts to be executed in the case of 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continued games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, It becomes "section".

次に、図130は、第3実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 130 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the third embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes the spinning drive control process (process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), transmitted immediately after all reels stop), commands related to the production group number (sent immediately after operation of the start lever D50), commands related to winning / replay winning information ( Sent immediately after the start lever operation (limited to the advantageous section)) Sent immediately after the lever operation), a command related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the next game starts), a command related to the state related to AT (all reels stop) Sent until the next game is started), commands related to the number of AT remaining games (from the time all reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever operation Forward press command (sent immediately after start lever operation), forward press avoid command (sent immediately after start lever operation), reverse press command (sent immediately after start lever operation) , Reverse press avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (comma on execution of freeze effect on main control board M side) A de, sent after the start lever operation force), the command regarding the game period (all the reels is sent between the stops until the next game starts), and the like. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図131は、図130におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 131 is a flowchart of a power-off process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図132〜図146を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 132 to 146, control processing executed on the sub-control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図132は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 132 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, and checksum calculation.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. In the case of Yes in step 2008, in other words, in the determination process of step 2008, if it is determined that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one-command processing described later. It is determined whether or not it is a state that has returned from a state in which a power interruption has occurred, that is, whether or not it has completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt and is executed when a power interruption occurs. Return processing to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. It should be noted that after the processing of step 2014 is executed, or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.

<サブメインループ処理>
次に、図133は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図132に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 133 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 132 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. If it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図134は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 134 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of instantaneous interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図135は、図133のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 135 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。   First, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the bet button. In the case of No in step 2250, in step 2251, the CPUSC of the sub-control board S executes the bet button operation process, and proceeds to the next process (the process of step 2110 in FIG. 40). By the processing in step 2251, the presentation can be started or switched when the bet button is operated. The effect executed in the process of step 2251 is executed according to the content determined in the effect content determination process (the process of step 2800 described later) executed in the game or a game at a time point before the game. .

ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 2250, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the start lever. If Yes in step 2252, the process proceeds to step 2253. On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a start lever operation process. By the processing in step 2300, the presentation can be started or switched when the start lever is operated. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for effect content determination processing described later, and proceeds to the next processing (step 2110 in FIG. 133).

次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。   Next, in step 2253, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process proceeds to step 2255. On the other hand, in the case of No in step 2253, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S executes the reel rotation start process, and proceeds to the next process (the process of step 2110 in FIG. 133). By the processing in step 2254, the production can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the content determined in the effect content determination process (the process of step 2800 described later) executed in the game or a game at a time earlier than the game. . Also, the reel rotation start timing may be the rotation start timing of the reel that has started to rotate first among the three reels, or may be the rotation start timing of the reel that has started to rotate last among the three reels (three reels). When the rotation starts simultaneously, the rotation start timing).

次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。   Next, in step 2255, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. In the case of No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes the first cylinder stop acceptance process, and shifts to the next process (the process in step 2110 in FIG. 133). In other words, in the process of step 2500, an effect is executed with the timing of turning on the first body stop. The ON timing will be described later. By the processing in step 2500, the production can be started or switched when the stop button is pushed to stop the first cylinder.

次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. In the case of No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes the second cylinder stop acceptance process, and shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 133). In other words, in the process of step 2550, the effect is executed in response to the timing when the second reel reel stop is turned on. By the processing in step 2550, the production can be started or switched when the stop button is pushed to stop the second cylinder.

次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the timing for accepting the third reel stop (third stop operation). In the case of No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes the third cylinder stop acceptance process, and shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 133). In other words, in the process of step 2600, an effect is executed with the timing of the third reel reel stop being turned on. By the processing in step 2600, the production can be started or switched when the stop button is pushed to stop the third cylinder.

次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。   Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the symbol stop display timing. In the case of Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes a stop display symbol time process (not shown), and shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 133). . On the other hand, in the case of No in step 2266, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 133). By the processing in step 2268, the production can be started or switched when the stop button pushed to stop the third cylinder is released. In other words, the processing in step 2268 is performed at the timing when the third drum reel stop is turned off. The OFF timing will be described later.

<第3実施形態における演出の内容>
前述したように、第3実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、第3実施形態における演出の種類を説明する。
<Contents of production in the third embodiment>
As described above, in the third embodiment, the bet button operation timing, the start lever operation timing, the first reel stop reception timing, the second reel stop reception timing, the third reel stop reception timing, The content of the production is determined with the stop display timing of The types of effects in the third embodiment will be described below.

演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。   The effects mainly include stage effects (sometimes referred to as background effects), notice effects, push order navigation effects, and the like.

<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. An effect mode in which the stage effect is executed and the notice effect is not executed corresponds to no effect of the effect group 1 shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C) (the push order navigation effect is not executed without the effect). It may be configured as such, and the push order navigation effect may be executed without the effect). In other words, in this example, there is no effect = no notice effect. Here, the background image includes not only a static image that does not change with time but also a dynamic image that changes with time. Moreover, only a part may change with time, or the whole may change. For example, an image from a certain viewpoint such as a landscape or a room is displayed on the entire screen (display area) of the effect display device S40.

ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。   The stage effect can be determined mainly by the game state determined by the RT state, the state related to the AT, and the like, and can be executed so as to suggest the overall state of the game. Moreover, it is comprised so that the stage transfer lottery which changes the stage production to be performed can be performed for every game. It may be configured such that the number of stage production candidates that can be determined according to the RT state or the state related to AT and the number related to stage transition lottery are different. For stage effects, not only by displaying images, but also outputting sounds such as music, narration, and sound effects along with display of background images, and displaying character information with background images as necessary (For example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). Further, an effect by lighting or blinking of the lamp D26 can be included in the stage effect.

ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。   The stage effect is basically started in response to an operation of the bet button D220 (including detection of medal insertion) or an operation of the start lever D50 of the game, and the bet button D220 (detection of medal insertion is detected after the next game). Or the operation of the start lever D50. The stage production start and end triggers are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the reel rotation start. Further, it is not necessary to start or end the bet button D220, detection of medal insertion, start lever D50 operation, first stop, second stop, third stop, or reel rotation start, and these timings. May start or end after a predetermined time delay. The start and end timings can be arbitrarily determined according to the contents of the performance and the information to be suggested.

<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Notice production>
The notice effect can be executed mainly so as to suggest a detailed state desired by the player, such as the condition device won in the game, the RT state, the state related to the AT, and the set value. Note that the notice effect includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. 148 (A) to 148 (C), the notice effect is “character effect” of effect group 2, “conversation effect” of effect group 3, “cut-in effect” of effect group 4, and “ It corresponds to “confrontation effect”, “additional battle” of effect group 6, effect group 7 “common navigation effect”, and “aiming effect” of effect group 8.

予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。   As the aspect of the notice effect, an image showing the notice effect is displayed on the effect display device S40 so as to be superimposed on the background image (stage effect), or the image is displayed alone on the entire screen of the effect display device S40. There is. The notice effect may be composed of images that are more dynamic and change with time with respect to the stage effect. Like the stage effect, the notice effect is not only based on the display of the image, but also outputs audio such as music, narration, and sound effects along with the display of the background image, and displays text information with the background image as necessary. Also included is an embodiment. In addition, effects such as lighting or blinking of the lamp D26, operation of a movable body accessory (not shown), and the like are also included.

予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。   The content of the notice effect generally changes or switches within one game. For example, the first effect is started when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and then the contents are changed by starting the intermediate effect when triggered by the first stop or the second stop. The content can be changed or switched by starting the final presentation in response to the third stop. Thus, various detailed information can be suggested by developing the production corresponding to the player's operation. As an example, in the case of executing a notice effect that tells the player whether or not a bonus has been won, the degree of expectation that the bonus has been won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. An effect mode is shown in which an effect is executed, and then an effect of notifying the result of whether or not the bonus is won in the game is executed at the third stop button operation timing.

予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。   The trigger for switching the notice effect is the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc., but it is not always necessary to use all of these triggers. The opportunity according to can be used arbitrarily. Moreover, it is not necessary to be simultaneously with these triggers, and the production can be started after being delayed by a predetermined time from the operation timing. Furthermore, an effect can be started simultaneously with these triggers, and an image can be displayed in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then the image can be displayed in a stationary manner.

また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。   In addition, the player's various operations include a timing at which the player applies a force to displace the button or lever (timing to turn from off to on), and a timing at which the player releases the button or lever to return ( Both on and off timing). Any one of these timings may be used as a trigger, or both timings may be used as triggers, and any timing may not be used as a trigger. By using the on timing and the off timing, it is possible to increase the timing at which the effects can be switched, and it is possible to develop and advance the effects in various ways.

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。   For example, an image display as a stage effect is started at the timing when the operation of the bet button D220 or the start lever D50 is turned on, a sound effect is output, and an image display as a notice effect is started at the timing when the first stop is turned on. Then, the sound effect is output at the second stop, the lamp is turned on, the image as the notice effect is switched at the timing of turning on the third stop, and the further sound effect is output at the timing of turning off the third stop, It is possible to produce an effect such as continuing to display an image as a notice effect until the timing of turning on the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50.

前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。   As described above, the notice effect is mainly executed so as to be able to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device won in the game, the state related to the RT state, and the AT. The content switching, development, etc. can be arbitrarily determined so as to suggest such information.

例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。   For example, in the notice effect, the state of the selected condition device, the RT state, the state related to the AT, or the like may be suggested by the display mode such as the color, number, and degree of change of characters (characters), items, goods, etc. it can. As an example, the winning small role can be notified by the color of an item or goods (such as red indicates cherry, green indicates watermelon, etc.).

<押し順ナビ演出>
第3実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Push order navigation production>
In the third embodiment, the push order navigation effects are the replay-B, replay-C, replay-D1 to replay-D3, win-A1 to win-A6, replay-E1 to replay-- E3, Re-Game-F1 to Re-Game-F3, etc. When a condition device (sometimes referred to as a push order) that can be displayed in a different manner depending on the push order is selected, the push order is displayed by image or text. Displayed on the effect display device S40 (for example, if the first stop is the left reel, “1” is displayed in the area above the left reel in the effect display device S40), and is output from the speaker S20 by voice. (For example, “It is left!”).

遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。   The player can stop and display the symbol by operating the stop button D40 in accordance with information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. In the case of a push order in which game medals are paid out by displaying a stop, the push order in which the number of payouts is maximized is indicated by a stop display. While stage effects and notice effects are mainly indirect notification effects that suggest or imply game status, etc., push order navigation effects often have direct notification effects that display the push order. . In addition, in the push order navigation effect, indirect information that suggests or implies the push order may be displayed.

以下では、図148(A)〜図148(C)に示す各演出グループについて説明する。   Hereinafter, each effect group shown in FIGS. 148A to 148C will be described.

<演出グループ1の「演出なし」>
第3実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<Director Group 1 “No Director”>
In the third embodiment, “no effect” of group 1 does not mean that no effect is executed, but does not mean that the above-described notice effect is not executed, and the stage effect or the push order navigation effect may be executed. is there. That is, the “production” of the production group 1 means the above-mentioned notice production, and the “production” of the production group 1 does not include a stage production or a push order navigation production. Therefore, even when “no effect” in group 1 is selected, stage effects and push order navigation are executed, and as stage effects and push order navigation, image display, audio output, lamp lighting, etc. Executed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図155(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図155(A)参照)。
<Director Group 2 “Character Production”>
The “character effect” of group 2 is an effect of displaying a character together with a background image on the effect display device S40 (see FIG. 155 (A)). Specifically, it is displayed on the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the next game. This is an effect in which the character performs a predetermined action (see FIG. 155 (A)).

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。   For example, a background image is displayed in response to an operation of the bet button D220 or an operation of the start lever D50 (start of stage effect), and then various movements such as movement of a character in response to the first stop or the second stop are performed. There is an action, and the final action of the character (for example, disappears) is triggered by the third stop.

キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。   The character effect only needs to be displayed together with the background image (sometimes referred to as a stage effect) on the effect display device S40, and any character effect may be added to the normal background image. By additionally displaying the decoration, it is possible to make the player less likely to get bored. Whether or not to make a character appear and the type of character to appear may be determined based on the condition device won in the game, or may be determined independently of the condition device. Further, various display modes such as the position, number, and color of the character displayed may be made different based on the selected condition device. The display mode of a character should just be a mode which is visually recognizable to a player.

なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。   Here, in addition to life forms such as humans and animals, characters are not only moving objects that can be visually recognized by the player when acting with some intention, such as artificial life forms such as robots or pseudo life forms, but also inorganic objects. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can be included in the character.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<Direction group 3 “Conversation production”>
The effect display device S40 displays a display frame (sometimes referred to as a window) or the like along with the background image in a part of the lower part and the like, and displays character information related to the game state or story in the area inside the display frame. It is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the condition device won in the game or regardless of the condition device. Note that the degree of expectation may be suggested by the color of display information, the color of characters, the timing of display, and the like.

会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図155(B)参照)。   The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be anything that additionally decorates the normal background image. By additionally displaying the decoration, it is possible to make the player less likely to get bored. Further, not only the display but also the character information explaining the game etc. can be outputted by voice from the speaker S20, or the sound effect can be outputted from the speaker S20 together with the display (see FIG. 155 (B)).

例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。   For example, when the rotation of the reel is triggered, the display frame is superimposed on the background image (start of the stage effect) and displayed on the effect display device S40, and then the character is triggered by the first stop or the second stop. Information is displayed one after another, and final character information is displayed in response to the third stop. As an example, the image of the character A, the display frame, and the character information (serif) are displayed when the reel starts to rotate, and then the image, the display frame, and the character information (serif) of the character B are displayed at the first stop. Is displayed, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.

なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。   In addition, you may display character information on predetermined areas, such as the edge of the display area of production | presentation display apparatus S40, without displaying a display frame.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図155(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<Cut-in production of production group 4>
The “cut-in effect” is an effect of displaying a cut-in effect image by interrupting from the background image (stage effect described above) previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 155 (C)). ). For example, in response to an operation of the start lever D50, a cut-in effect image that is completely different from the background image that is normally displayed is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined time, and then the condition device that is won in the game. An effect that suggests is performed. In addition, you may comprise so that the effect of the effect aspect similar to effects other than the cut-in effect in the case of performing the cut-in effect mentioned above may be performed, without performing a cut-in effect. That is, it may be configured to execute an effect suggesting the condition device won in the game, triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect is an example of an effect corresponding to the effect group 4, and the effect corresponding to the effect group 4 is not limited to the cut-in effect. In addition, the production corresponding to the production group 4 is executed in response to the operation of the start lever D50, suggesting the type of condition device won in the game, It is configured to indicate whether or not the winning condition device includes a bonus combination or whether or not the AT lottery is won.

尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。   The “character effect” of group 2 and the “conversation effect” of group 3 described above were additionally decorated with respect to a normal background image. This “cut-in effect” is basically The image is composed of an image independent of the normal background image (the entire screen is switched from the background image).

カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。   The cut-in effect image is displayed in advance on the effect display device S40 in addition to a mode in which the cut-in effect image is suddenly switched to be displayed on the entire effect display device S40 in response to the operation of the start lever D50. The cut-in effect image is inserted in such a way that it is split into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily displayed together. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.

このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。   By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest a condition device or the like won in the game according to the content of the cut-in effect image. For example, the condition device selected, the state such as the state related to the RT state or AT, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the display mode such as the color, number, degree of change, etc. of the item or goods Can be suggested.

<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図155(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<Direction Group 5 “Confrontation Production”>
The “confrontation effect” is an effect in which images of at least two types of characters compete on the effect display device S40, and an effect in which the result of the competition (win / loss, success / failure, etc.) is determined in one game (FIG. 155). (See (A)). For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50, an image before the two kinds of characters start the confrontation is displayed on the effect display device S40, and then, triggered by the first stop, An image in which the two types of characters start a confrontation is displayed, the progress of the confrontation is displayed with the second stop as an opportunity, and an image showing final victory or defeat is displayed with the third stop as an opportunity.

尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。   This confrontation is not limited to fighting or struggle, but is not limited to two or more characters (including groups and teams) that compete each other, such as sports and fast eating, but also the action of at least one character. As long as the winning / losing of the character is determined. For example, it is an effect that the winning and losing of the competition is completed in one game, and by winning one character, it is possible to suggest the expected degree of bonus winning or AT winning depending on the type of the winning character. Further, the selected condition device, RT state, set value, etc. may be suggested. At the end of one game, character information such as “WIN!” Is displayed. If the result of the confrontation is victory, success, etc., it will indicate that the result of the game is advantageous to the player, and that the player has won the bonus role in the game. Informing the player that the game will shift to the AT state from the next game onward. On the other hand, if the result of the confrontation is a defeat, failure, etc., it will indicate that the result of the game is not advantageous to the player, and it will be notified that the bonus combination was not won in the game. Or informing that it will not shift to the AT state after the next game. When performing a confrontation effect, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory / success and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat / failure, etc. Until the 3 stop button is operated, the production mode is the same, and at the result notification timing (for example, the 3rd stop operation timing), the production is produced depending on whether the result of the confrontation production is victory / success or defeat / failure. You may comprise so that an aspect may differ.

<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図157(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<Director Group 6 "Additional Battle (for ART only)">
“Additional battle (only during ART)” is an effect in which images of at least two types of characters compete on the effect display device S40, as in the “confrontation effect”. Is determined (see FIG. 157B). Similar to confrontation production, it is not limited to fighting or struggle, but is not limited to two or more characters (including groups and teams) that compete each other, such as sports and fast eating, but also the movement of at least one character As long as the character wins or loses is determined.

特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。   In particular, when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, an image before the two types of characters start a confrontation is displayed on the effect display device S40, and then, when the first stop is performed, An AT game that displays an image where two characters start a confrontation, displays the progress of the confrontation when triggered by the second stop, and an image indicating the final victory or defeat when triggered by the third stop Information indicating the number is displayed. In addition, if the result of the extra battle (for exclusive use during ART) is victory, success, etc., it means that the result of the game is advantageous to the player. Inform you that you have won. On the other hand, if you lose or fail as a result of the extra battle (only during ART), you will be notified that you have not won the extra number of AT games in the game. Predetermined game where the number of games is won, but as a result of the extra battle (dedicated during ART), loss, failure, etc. are notified, and then a predetermined condition (next extra battle (dedicated during ART) is executed) (E.g., the operation of the bet button D220 for the next game, etc.) may be notified that the AT game number is won.

なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。   In the “confrontation effect” and the “superior battle (only during ART)”, as in the “character effect”, the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and pseudo-life forms. Characters can include not only moving objects that can be visually recognized by the player when acting with a certain intention such as a life form, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.

<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<Direction group 7 “Common navigation production”>
The “common navigation effect” is an effect of displaying a common navigation effect image while the background image (the stage effect described above) previously displayed on the effect display device S40 is displayed. For example, in response to the operation of the start lever D50, the common navigation effect image is displayed in a partial area of the effect display device S40 for a predetermined time, and then indicates that a rare role is won in the game. Perform the production. Although details will be described later, the common navigation effect is an effect that can be executed when a rare role is won in the AT preparation state 1, the AT preparation state 2, or the like. In the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, the player has a sense of expectation for the appearance after the transition to the AT state, so the player is excessively held in the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2. There is a risk that the willingness to play will be cut off if the production is performed. Therefore, in the AT ready state 1 and the AT ready state 2, when a rare role is won, the fact that the rare role has been won is notified, but there is no additional number of AT games as in the AT state. Even in such a case, it is not an effect mode in which an additional battle is executed and whether or not the number of AT games is increased.

<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図158参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<Direction group 8 “Aiming”>
The “targeted effect” is displayed on the effect display device S40 when, for example, a reverse-press 7-match replay (replay-B) or a forward-press 7-match replay (replay-C) is won. This is the effect that is executed (see FIG. 158). For example, triggered by the operation of the start lever D50, an image prompting to align the symbols 7 is displayed on the effect display device S40. The player can perform a stop operation aiming at the symbol 7 in accordance with the image, and align the symbol 7 to a line that is not an active line (also referred to as an invalid line). In a gaming state where an AT game number can be added and the lottery can be executed, such as when the AT-related state is an AT state, if the player can align the symbols 7 in accordance with the “target effect”, the AT game number is added. It is configured to notify that it has been won. Note that the reverse push 7 replay (replay-B) and forward push 7 replay (replay-C) are replays in which the player's profit does not differ depending on the push order (not push forward replay). When a reverse push 7-match replay (replay-B) or forward-press 7-match replay (replay-C) is won, a target effect is generated, and the game is not executed in the push order suggested by the target effect. In such a case, the fact that the number of AT games has been won is not notified, but since the number of AT games has been won, the number of games added is notified at a timing when a predetermined condition is satisfied. Further, as another effect mode of the aiming effect, when the push order bell role or the push order re-playing role is won, an image such as “? Is displayed, and the player presses the correct pressing order (the pressing order with the highest profit) on his / her own. In such a case, for example, when the player executes the game in the order of the correct push in the low probability state, the player is configured to shift to the AT state that is highly profitable for the player, and high for the player. While notifying that it will be profitable, it is configured to maintain a low probability state that does not become profitable for the player when the player executes the game in the order of pushing the incorrect answer, and it does not become profitable for the player You may comprise so that it may alert | report.

<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−B、再遊技−C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Push order navigation production">
Further, as will be described later in detail, as described above, “push order navigation effect” includes re-game-B, re-game-C, re-game-D1 to re-game-D3, win-A1-win- A6, a player corresponding to the situation of the game when a condition device that can be displayed in a different order depending on the pressing order, such as replay-E1 to replay-E3, replay-F1 to replay-F3, is selected This is an effect of displaying the pressing order in which the most advantageous combination is stopped and displayed as an image or a character, or outputting it by voice. The player operates the stop button D40 according to the displayed or output information to stop and display the most advantageous symbols, and obtains a prescribed number of medals or shifts to an advantageous gaming state. Can be. In addition, even in the case where a re-game where the player's profit does not differ depending on the push order of the above-mentioned re-game-B, re-game-C, etc. It may be configured to be able to.

尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。   As described above, the “production” of “no production” of production group 1 does not include stage production or push order navigation production, and even if “no production” of group 1 is selected, Stage effects and push order navigation effects are executed. The push order navigation effect can be executed together with the stage effect and the notice effect. For example, a push order navigation effect can be executed together with a stage effect, or a push order navigation effect can be executed together with a cut-in effect.

<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図136は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図136に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<< Relationship between production type and production operation (playback) start timing >>
FIG. 136 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 136, the operation (reproduction) start timing of the production includes the start lever operation timing, the spinning (reel) rotation start timing, the first reel stop reception timing, and the second reel stop reception timing. There is a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. Note that the rotation start timing of the rotating drum (reel) can also be determined by the sub control board S by receiving a signal from the main control board M.

また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。   In addition, the types of production include “no production” of production group 1, “character production” of production group 2, “conversation production” of production group 3, “cut-in production” of production group 4, and production. There are a “confrontation effect” for group 5, a “superior battle” for effect group 6, a “common navigation effect” for effect group 7, and a “target effect” for effect group 8.

<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<Director Group 1 “No Director”>
In the “no effect” effect group 1, the background image (stage effect) is continuously displayed from the operation timing of the start lever to the operation timing of the bet button of the next game. That is, the background image continues to be displayed throughout the game, but no other notice effect image or the like is displayed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<Director Group 2 “Character Production”>
In the “character effect” of the effect group 2, the character image is displayed so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing without performing the effect at the operation timing of the start lever. As described above, the character image may be displayed in addition to the background image, and at any timing from the reel rotation start timing to the next game bet button operation timing. The image of the character displayed or the image of the character displayed in advance may be executed. Note that the display may be performed so that the character's motion changes at any one of the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the character's motion at each of these timings, and the character's motion can be changed at any timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。   In this case, at the operation timing of the bet button of the next game, it does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, you may comprise so that it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<Direction group 3 “Conversation production”>
In the “conversation effect” of the effect group 3, the effect is not executed at the operation timing of the start lever D50, but is started by displaying the image of the display frame so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. “Conversation production” is a timing from the reel rotation start timing of the game to the operation timing of the bet button of the next game, and character information regarding the game state and production story is displayed in the area inside the display frame. It only has to be done. Note that the display may be performed so that the content of the character information changes at the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, or the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the content of the character information at each timing, and the content of the character information can be changed at any timing. The display of the character information may be anything that additionally decorates the background image. As a specific example in which the content of the character information changes, a line frame image is displayed at the reel rotation start timing, and a line corresponding to the character A is displayed together with the character A image at the first stop timing. After that, at the third stop timing, a new line frame, an image of character B, and a line corresponding to character B may be displayed.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。   In this case, at the operation timing of the bet button of the next game, it does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, you may comprise so that it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<Cut-in production of production group 4>
In the “cut-in effect” of the effect group 4, the effect is executed at the operation timing of the start lever D50 (for example, a cut-in notice sound or a cut-in image). Next, at the same time as the rotation of the rotating drum (reel) starts, the background image is switched to the effect image for small role notification. Furthermore, at the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing, the condition device won in the game is displayed using the effect image for small role notification. It should be noted that the effect image for the small role notification can be sequentially switched and displayed every time the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。   In this case, it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game. In this way, at the time of executing the cut-in effect, the effect is executed at the start lever operation timing, and the character effect or the conversation effect is configured not to execute the effect at the start lever operation timing, By configuring the game that performs the cut-in effect to be more profitable for the player than the game that performs the character effect and the conversation effect, the player can perform the effect at the operation timing of the start lever. When executed, it can be expected that a highly profitable event will occur. In the game where the character effect and the conversation effect are executed, a highly profitable event does not occur (not occurring in the bonus winning game, not occurring in the AT lottery winning game, not occurring in the rare role winning game, etc.). Also good.

<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<Direction Group 5 “Confrontation Production” and Group 6 “Additional Battle (for ART only)”>
In the “confrontation effect” of the effect group 5 and the “additional battle (only during ART)” of the group 6, at least two types of characters confront each other between the start lever operation timing and the next game bet button operation timing. The image to be displayed is displayed. When a rare role is won in the immediately preceding game and a cut-in effect is executed, the “confrontation effect” or “addition battle (ART) is performed by operating the bet button after the immediately preceding game ends. It may be informed that the start of “medium only” is started, and “confrontation effect” or “additional battle (only during ART)” is started from the operation timing of the start lever of the game. The “confrontation effect” of the effect group 5 is mainly used for bonus notification, and the extra battle (only during ART) is mainly used for extra notification of the number of AT games. Further, it is possible to display the confrontation state so as to gradually change at every first reel stop acceptance timing to third reel stop acceptance timing. For example, it is possible to display an image such that the turn of the confrontation changes every time the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. Further, the “confrontation effect” can be executed in a plurality of consecutive games. It is possible to display an image in which a provisional win / loss is determined for each of a plurality of games and a final win / loss is determined for the last game. By doing in this way, a player's expectation can be maintained or improved over a plurality of consecutive games.

<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<Group 7 “Directive Navigation”>
In the “common navigation effect” of group 7, as described above, the common navigation effect image is displayed in response to the operation of the start lever D50.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。   In this case, it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<Group 8 “Targeting Direction”>
In the “targeted production” of group 8, as described above, information indicating that 7 is aligned when reverse-press 7-match replay (replay-B) or forward-press 7-match replay (replay-C) is won. Is displayed. Or, if you win the push order bell role or push order re-gamer, the correct answer is displayed to the player by displaying an image such as "????" It is also possible to execute a pushing order hitting game in which the pushing order (the pushing order with the highest profit) is applied by itself.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。   In this case, the background image (stage effect) can be switched according to whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button of the next game.

<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Push order navigation production">
In the “push order navigation effect”, as described above, the push order is displayed as an image or a character, or is output by voice at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。   In this case, it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図137は、図135のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 137 is a subroutine showing a start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。   First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to the AT is the in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads and executes the in-AT processing at the time of start lever operation described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2800). Note that the determination processing in step 2302 is not only when the state related to the AT is “AT state”, but also “AT state after falling”, “specialized state after falling”, and “state after bell overflow”. Even in this case, the determination is YES.

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not the in-AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a specialized precursor state. Determine whether. In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a special sign state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads a special sign process at the time of start lever operation described later. And execute the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state relating to AT is not the “specialization sign state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “additional special state”. Is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state relating to the AT is “additional special state”, in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs an additional specialization process at the time of start lever operation described later. Read and execute, and shift to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state relating to AT is not the “addition specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state relating to AT is “inside advantageous BB. It is determined whether or not it is “game”. In the case of Yes in step 2307, in other words, if the state relating to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB internal internal processing subroutine when the start lever is operated. Is called and executed to shift to the next process (the process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, when the state relating to AT is not “advantageous BB internal game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is “RT1”. Determine. In the case of Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S does not have the push order navigation (the push order navigation is not in the state related to AT). It is a state relating to an AT that does not occur and is determined to be “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, or the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, if the state relating to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, when the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoid command, the forward push instruction command, and the forward push avoid command, it is not a configuration that can execute an effect related to push order navigation. When the AT extra lottery is won, the main control board M side transmits a command related to the AT extra lottery and the number of AT extra games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Moreover, you may comprise so that the execution timing and effect aspect regarding the production | presentation regarding push order navigation may be determined by the sub control board | substrate S side.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第3実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image to avoid establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). Thus, in the third embodiment, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the reverse-pressed white 7-match replay or forward-pressed black 7-match replay is won, there will be no additional AT games, so the white seven or black seven It is configured so that the push order in which the is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state changes to “RT1” and “low probability state”. The push order navigation may occur for the push order bell, but the push order navigation may not occur for the push order replay game.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   If the CPUSC of the sub-control board S is No in Step 2308, if No in Step 2310, if No in Step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in Step 2316 based on the state related to AT. (Step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図138は、図137のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 138 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the condition device relating to the game, and in step 2354, confirms winning / replay winning information relating to the game. In step 2356, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured so as to be displayed in (). Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   In the case of Yes in step 2358, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning win-A1 which is a push order bell, a number indicating a push order corresponding to “left → middle → right” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−A、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, if the result of step 2366, 2364, or 2368 is executed, the CPUSC of the sub control board S displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370 after executing the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 10 games or less, in step 2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). A display mode that is less conspicuous than A) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub control board S displays the first image to avoid establishment as the push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376 or if the processing in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as a push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when the result of Step 2380 is No or when the process of Step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step 2384, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode A (the display mode described above). (Display mode that is more conspicuous than B) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the processing in step 2388 has been executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when No in Step 2390 or when the process of Step 2392 is executed. As described above, when the AT remaining game number is small, in other words, when the display of the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, an effect that displays “Aim 7!” Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the push order in which the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line is displayed as the first stop reel. It is configured to execute push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of AT remaining games is small in a situation where the number of AT remaining games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, a continuous effect (for example, whether or not the “AT state” (a state related to an AT in which push order navigation can be performed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, Even if it is configured to execute (battle effect), it is configured so that the visibility of the battle effect is not hindered by configuring so that an arrow image or “Aim 7” is not displayed during the execution of the battle effect. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and a message indicating that the “AT state” is ended after defeating the battle effect is displayed, When a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message indicating that the “AT state is completed” is displayed. Informs the number of AT extra games based on the instruction command (based on winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay). However, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図139は、図137のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 139 is a subroutine showing a start lever operation specialization precursor process that is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 137.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2402, confirms the winning / replay winning information relating to the game in Step 2404, and sets the instruction number in Step 2406. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order in the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning win-A2 which is a push order bell, a number indicating the push order corresponding to “left → right → middle” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−A、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S is the replay game in the push order in step 2412. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the forward push instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2416, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2416, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in Step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in Step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the second numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, an effect display of the AT background image is performed in step 2428. In step 2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図140は、図137のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 140 is a subroutine showing the specialization process when adding a start lever, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads information related to the condition device related to the game, and in step 2454 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2456, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning a prize-A4 which is a push order bell, a number indicating a push order corresponding to “right → left → middle” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−A、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in a case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay game, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S has received a forward push instruction command. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is the forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the reverse press instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the reverse push navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order, from right to left. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a forward press avoidance command is received, in order to avoid forward press “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。   Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, if the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPUSC of the sub control board S does not display the push order navigation.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or 2478, in step 2480, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図141は、図137のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 141 is a subroutine showing the specialization process for adding the start lever when called and executed in the process of step 2700 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device related to the game, and in step 2704 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2706, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞−A1〜入賞−A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether the condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞−A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning a prize-A4 which is a push order bell, a number indicating a push order corresponding to “right → left → middle” which is a push order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技−A、再遊技−D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S has received a command relating to 7 replays. It is determined whether or not. Here, the forward press instruction command, the reverse press instruction command, the forward press avoid command, and the reverse press avoid command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display with the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described steps 2712, 2716, and 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step 2724, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図142は、図135のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 142 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S performs the push order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, in the case where there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S performs the forward pressing navigation or the reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (push order navigation instructing to align the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to the invalid line) is being displayed. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkly displays the push order navigation (it continues to be darkly displayed in the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Transition.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

尚、第3実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。   In the third embodiment, it is possible to display the push order navigation even in the AT state after the fall, the state after the bell overflow, and the specialized state after the fall. The display can be erased or darkened.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図143は、図135のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 143 is a subroutine showing a second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in Step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first in the pressing order navigation display. 2 The display relating to the stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. Erasing, pushing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。   In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the state after the bell overflow, and the specialized state after the fall. The display can be deleted.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図144は、図135のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 144 is a subroutine showing the third cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces the pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S displays “GET” "Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or in steps 2608 or 2610 When the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the number of AT added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It may be configured to determine whether or not the addition of the AT game number has been executed and the AT additional game number and display the AT additional game number.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S uses the AT display game in the effect display device S 40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, as a method for reporting the number of added games at AT, (1) all of the added games are notified by the game, (2) a part of the added games is notified by the game, and the remaining number of games is recorded after the game. (3) In the game, the number of additional games is not notified, and the games after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning the common bell (at the time of winning a role that is not added), After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 for the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes “0”, or the game after the game that has become “0” ).

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。   In the third embodiment, it is possible to display the push order navigation even in the AT state after the fall, the state after the bell overflow, and the specialized state after the fall. The push order success effect can be executed.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, even if the common bell in the specialization state of addition is stopped in accordance with the push order navigation, the display regarding the number of AT additional games is not displayed (the common bell is not subjected to AT addition lottery).

<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1〜3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1〜3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<< Direction content determination process >>
<Overview of scenario decision and production decision>
The outline of scenario decision and production decision is as follows. In the third embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as the scenario lottery tables. Each scenario lottery table defines three scenarios (scenarios 1 to 3) that can be selected and their selection probabilities. First, one scenario lottery table is selected from the six scenario lottery tables based on the state relating to the AT and the RT state. This scenario lottery table is a table for selecting one scenario from the scenarios 1 to 3 by lottery processing.

次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。   Next, using one selected scenario lottery table, one scenario is selected from the three scenarios based on the condition device won in the game. In each scenario, an effect lottery table to be used and its order are defined. The effect lottery table is a table for selecting one effect from among a plurality of effects by a lottery process. The order of the effect lottery table is determined according to the determined scenario, and the contents (effect group) of the effects of each game are determined by the lottery process using the effect lottery table according to the determined order. That is, the flow of effects in a plurality of consecutive games can be determined according to the scenario.

なお、第3実施形態では、図147(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。   In the third embodiment, as shown in scenario 1 of FIG. 147 (B), there is a scenario that defines only the effect lottery table used in the first game (the game). For the second and subsequent games of scenario 1, it is defined that “no scenario (none)”. For this reason, when scenario 1 is selected as the first game, the second game of scenario 1 is “no scenario”, so the scenario is executed in the determination process of step 4002 described later of the second game. If it is determined that the scenario has not been selected, a process of drawing a scenario in the process of step 4006 is executed, and a new scenario is selected. Thus, when scenario 1 is selected in the game, a new scenario is selected by lottery processing in the next game. With this configuration, when scenario 1 is selected, it is possible to execute an effect that is completed in one game.

一方、図147(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目〜4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。   On the other hand, as shown in scenario 2 and scenario 3 in FIG. 147 (B), there is also a scenario that defines an effect lottery table used in each of a plurality of games (for example, the first game to the fourth game). When scenario 2 or 3 is selected, an effect lottery table assigned to each of a plurality of games defined in scenario 2 or 3 is selected for each game, and the contents of the effects of each game are It is determined. With this configuration, when scenario 2 or 3 is selected, it is possible to execute an effect that continues over a plurality of games. In the case of scenario 2 or 3, since the fifth game is “no scenario”, it is determined that the scenario is executed up to the fifth game in the determination process in step 4002 described later. The process of drawing lots is not executed.

第3実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。   In the third embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios that each scenario lottery table can select are limited to these. It is not a thing. By increasing the number of scenario lottery tables and scenarios, it is possible to diversify the contents of effects performed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, the required storage capacity of the scenario lottery table can be reduced, and the processing can be simplified or speeded up. Hereinafter, specific processing will be described in detail.

<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図145は、図135のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 145 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 of FIG. 135.

最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。第3実施形態では、図147(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1〜3が規定されている。シナリオ1〜3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図147(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。   First, in step 4002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a scenario is being executed in the game (whether or not a scenario is being executed and does not fall under a scenario). As described above, in the scenario, the order of the effect lottery tables used for determining the content of effects executed in each of one or a plurality of consecutive games is defined. In the third embodiment, as shown in FIG. 147 (A), three scenarios 1 to 3 are defined in the scenario lottery table. Each of the scenarios 1 to 3 has a prescribed number for each type of condition device, and the ease of being selected varies depending on the type of condition device won in the game. The table number shown in FIG. 147 (A) shows an example in which the denominator value is 256. However, the denominator value is not limited to this value, and other values such as 65536 may be used. In addition to the type of condition device and the type of effect, it can be determined as appropriate according to the processing.

なお、図147(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞−B)、チェリー(入賞−C)、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞−B)を非レア役としてもよいし、再遊技−Bや再遊技−Cをレア役としてもよい。   Note that the scenario lottery table shown in FIG. 147 (A) is an example of a scenario lottery table selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0. Scenario lottery tables selected in other game states are also defined in the same manner in correspondence with game sections (such as normal sections or advantageous sections) and RT states (such as RT0 and RT1), but are omitted here. Hereinafter, a case where the game section is the normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. In the following, rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), and watermelon B (winning-E). Is the role of Note that the rare combination is merely an example, and the common bell (winning-B) may be a non-rare combination, or the replay-B or the replay-C may be a rare combination.

図147(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。   In the example shown in FIG. 147 (A), scenario 1 is most likely to be selected when the condition device is lost or bonus non-overlapping (condition device that does not overlap with the bonus) and is a non-rare combination (number of numbers). The value is 250). Scenario 1 may also be selected when the condition device has a bonus overlap (the value of the number is 24 or 12), and the condition device is less than the rare role (the value of the number is 12). It is easy to select when it is a rare combination (the value of the number is 24). Scenario 1 is not selected when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 0).

また、図147(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。   Also, scenario 2 of the example shown in FIG. 147 (A) is most easily selected when the condition device is a non-duplicate bonus and is a rare combination (the value of the number is 192). Scenario 2 is then more likely to be selected when the condition device has a bonus overlap (the value of the number is 116 or 122), and the condition device is rarer than the non-rare role (the value of the number is 116). Is slightly selected when the value of is 122). Furthermore, scenario 2 is the least likely to be selected when the condition device is a lost or bonus non-overlapping and non-rare combination (the value of the number is 4).

さらに、図147(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。   Furthermore, scenario 3 in the example shown in FIG. 147A is most likely to be selected when the condition device is a bonus overlap (the value of the number is 116 or 122), and the condition device is a non-rare role (value of the number). Is slightly more likely to be selected when it is a rare combination (value of the number is 122) than 116). Scenario 3 is then easily selected when the condition device has a non-duplicate bonus and is a rare combination (the value of the number is 64). When the number value is 2), it is most difficult to select.

図147(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。   As shown in FIG. 147 (B), in the scenario 1, the effect lottery table A is assigned in the first game (the game). In scenario 1, the effect lottery table is not assigned in the game after the second game (after the game after the game). That is, scenario 1 is a scenario for determining only the contents of the effect in the game, and is not for determining the contents of the effect in a plurality of consecutive games.

また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。   In scenario 2, the production lottery table A is assigned in the first game (the game), the production lottery table B is assigned in the second game and the third game, and the production lottery table C is assigned in the fourth game. The assigned lottery table is not assigned in the fifth game. As described above, the scenario 2 is for determining the contents of the effects in four consecutive games including the game.

さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。   Furthermore, in the scenario 3, the production lottery table A is assigned in the first game (the game concerned), the production lottery table D is assigned in the second game and the third game, and the production lottery table E is assigned in the fourth game. The assigned lottery table is not assigned in the fifth game. As described above, scenario 3 is for determining the contents of effects in four consecutive games including the game.

このように第3実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。   As described above, in the third embodiment, the scenarios 2 and 3 are for determining the contents of effects in four consecutive games including the game, but the number of consecutive games is limited to four. It is not a thing, and it may be more or less than this. When the number is increased, it is possible to execute an effect that makes the story feel, and when the number is decreased, the contents of the effect can be quickly switched in correspondence with the selected condition device or the like. As described above, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (a condition device overlapping with a single bonus or a bonus). ), The scenario 2 or the scenario 3 is easily determined. In other words, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (a condition device overlapping with a single bonus or bonus). In such a case, an effect based on the same scenario is easily executed over a plurality of games. By configuring in this way, scenario 2 or scenario 3 is determined when there is a possibility that it will be highly profitable for a player who has a relatively high expectation of winning a bonus or AT lottery, etc. It can be configured so that it is easy to beat whether or not the profit is high over a plurality of games.

ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図146)を呼び出して実行する。前述したように、第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。   In the case of No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a scenario lottery table determination process (FIG. 146) described later. As described above, in the third embodiment, six scenario lottery tables of T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as scenario lottery tables. One scenario lottery table is determined by the scenario lottery table determination process. A table is determined.

次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1〜3のうちの1つのシナリオを決定する。   Next, in step 4006, the CPUSC of the sub control board S determines one of the scenarios 1 to 3 using the scenario lottery table determined in step 4004.

ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。   In the case of Yes in Step 4002 or when the processing of Step 4006 is executed, the CPUSC of the sub control board S determines the effect lottery table in Step 4008. In the process of step 4008, an effect lottery table defined in the scenario determined in the process of step 4006 is determined. The effect lottery table used in the game can be determined by the processing in step 4008.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。   Next, in step 4010, the CPUSC of the sub-control board S uses the effect lottery table determined in step 4008 to determine one specific effect content by lottery processing, and ends this subroutine. Through the processing in step 4010, the specific contents of the game can be determined. Specifically, in step 4008, one of the effect groups 1 to 8 shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C) is determined in step 4008 by the process of step 4010. Determined by the production lottery table.

尚、第3実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。   In the third embodiment, the determination of the content of the effect and the determination of the effect group are synonymous, and each of effect group 1 to effect group 8 shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C) is assigned to effect group 1. “No effect” belongs, “Character effect” belongs to effect group 2, “Conversation effect” belongs to effect group 3, “Cut-in effect” belongs to effect group 4, and “Confrontation effect” belongs, “additional battle” belongs to effect group 6, “common navigation effect” belongs to effect group 7, and “target effect” belongs to effect group 8. Therefore, in the third embodiment, by determining any one of the effect groups 1 to 8, one specific effect content belonging to the effect group is determined.

また、図147に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図104及び図105に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図104及び図105に示す条件装置の「再遊技−A」、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D1〜D3」、「再遊技−E1〜E3」、「再遊技−F1〜F3」が属する。グループ「ベル」には、図104及び図105に示す条件装置の「入賞−A1〜A6」、「入賞−H」、「入賞−I」が属する。グループ「レア役」には、図104及び図105に示す条件装置の「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」が属する。グループ「1種BB」には、図104及び図105に示す条件装置の「1種BB−A」、「1種BB−B」、「1種BB−C」が属する。   In addition, as illustrated in FIG. 147, the conditional devices may be illustrated as a group below. The group “losing” belongs to the “losing” of the condition device shown in FIGS. 104 and 105. The group “replay” includes “replay-A”, “replay-B”, “replay-C”, “replay-D1 to D3”, “replay” of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105. "Games -E1 to E3" and "Replays -F1 to F3" belong. In the group “bell”, “winning-A1 to A6”, “winning-H”, and “winning-I” of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105 belong. In the group “rare role”, “winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, and “winning-E” of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105 belong. The group “1 type BB” belongs to the condition devices “1 type BB-A”, “1 type BB-B”, and “1 type BB-C” shown in FIGS. 104 and 105.

また、図147に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図104参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。   As shown in FIG. 147, each grouped condition device corresponds to an effect group number (see FIG. 104). The production group number 0 corresponds to the group “losing” with no bonus overlap. Production group numbers 1, 2, 3, 4, 12, and 13 correspond to the group “replay” without bonus duplication. The production group number 5 corresponds to the group “bell” without bonus duplication. Production group numbers 6, 7, 8, and 9 correspond to the group “rare combination” without bonus duplication. Further, the group “1 type BB” with overlapping bonuses corresponds to the production group number 0, the group “replay” with overlapping bonuses corresponds to the production group number 2, and the group “bell” with overlapping bonuses. The production group number 5 corresponds to “,” and the group “rare combination” with overlapping bonuses corresponds to the production group numbers 7, 8, and 9.

さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。   Furthermore, in the following, condition devices belonging to the group “rare role” may be simply referred to as rare roles, and condition devices belonging to the group “replay” and group “bell” may be simply referred to as non-rare roles. .

前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図120のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図120のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図120のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。   As described above, when winning / replaying winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, if the winning / replaying winning information can be acquired by an illegal act, The possibility of recognizing the pushing order (reel stop order) related to the game is increased, and an unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a pushing order, the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 120). When it is a section or a waiting section, or when it is an advantageous section and the condition device is not in a pushing order, the effect group number obtained by masking the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side. (See steps 1468 and 1470 in FIG. 120). The bonus winning information is similarly transmitted to the sub control board S side in the advantageous section, the normal section, and the standby section (see step 1472 in FIG. 120). For this reason, the sub-control board S determines the contents of the effect by referring to either the winning / re-game winning information or the effect group number and the bonus winning information transmitted from the main control board M based on the game situation. be able to.

<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図146は、図145のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table decision processing>
FIG. 146 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process that is called and executed in the process of step 4004 in FIG. 145.

最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。   First, in step 4102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a specific freeze execution command transmitted from the main control board M has been received.

ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、第3実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。   If YES in step 4102, in step 4104, the CPUSC of the sub-control board S selects a specific freeze time table and ends this subroutine. In the third embodiment, the freeze effect is executed on the sub control board S while the operation of the stop button is disabled on the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. The specific freeze effect is configured to be executed only in the “advantageous section”. By this step 4104, a specific freeze effect to be executed in the game can be determined. Also, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of which game state (state related to AT, RT state), refer to a specific table at the time of freezing, The content of the effect in the game is determined.

ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。   In the case of No in step 4102, in step 4106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game section is an advantageous section.

ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。   In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. If Yes in step 4108, that is, if the state relating to AT is an in-AT state, in step 4110, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T3.

次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、第3実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。   Next, in step 4112, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not another scenario lottery table selection condition is satisfied. The determination process in step 4112 is a process for determining whether or not a condition for selecting another scenario lottery table is satisfied in accordance with a game section, an RT state, an AT state, or the like. In the third embodiment, other scenario lottery tables are omitted. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUSC of the sub control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.

ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。   In the case of No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T2.

ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。   In the case of No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall state during AT or a special fall state. In the case of Yes in step 4120, in step 4122, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T8.

ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。   In the case of No in step 4120, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。   In the case of No in step 4106, in step 4124, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。   In the case of Yes in step 4124, in step 4126, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall waiting state.

ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。   In the case of Yes in step 4126, in step 4128, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T6.

ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。   In the case of No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a low probability state.

ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。   In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。   If Yes in step 4132, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T 7 in step 4134.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。   In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。   If NO in step 4124 or NO in step 4130, the process proceeds to step 4112.

このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。   Through this scenario lottery table determination process, one scenario effect table out of six scenario effect tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 is determined according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like.

<<演出抽選テーブルの例>>
図148(A)〜図148(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1〜3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図147(B)参照)。図148に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図148(A)〜図148(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<< Example of production lottery table >>
148 (A) to 148 (C) are tables showing examples of the effect lottery table. Each of the above-described scenarios 1 to 3 is data that defines the time-series order of the effect lottery table used to determine the content of the effect executed in each of a plurality of consecutive games (FIG. 147 (B )reference). As shown in FIG. 148, the effect lottery table defines various effect contents and their selection probabilities. Each production content has a prescribed number for each type of condition device, and the ease of selection varies depending on the type of condition device won in the game. The table numbers shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C) show an example in which the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value. Other values may be used, and can be determined as appropriate according to the type of condition device, the type of effect, and the like.

図148(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図148(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図148(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図147(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図148では、演出抽選テーブルA〜Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA〜Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA〜Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。   148 (A) shows the effect lottery table A, FIG. 148 (B) shows the effect lottery table B, and FIG. 148 (C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 147 (B), in the scenarios 2 and 3, the effect lottery tables D and E are also defined, but in FIG. 148, only the effect lottery tables A to C are shown. These effect lottery tables A to E are tables that can be selected when the game section is the normal section and the game state in which the RT state is RT0, and the effect lottery tables selected in other game states. There are also omitted here. It should be noted that at least one of the effect lottery tables A to E may be configured so as to be selected even in other gaming states, or may not be configured.

図148(A)〜図148(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図148(A)〜図148(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。   148 (A) to 148 (C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including “no effect” of effect group 1 by lottery processing. As shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C), as specific contents of the production, “no production” of production group 1, “character production” of production group 2, “conversation production” of production group 3, Eight types of production group 4 “cut-in production”, production group 5 “confrontation production”, production group 6 “superior battle”, production group 7 “common navigation production” and production group 8 “targeted production” The contents of the production are specified. Here, a name such as “character production” indicates a representative name of production contents belonging to the production group. That is, the production contents corresponding to each of the production groups are not one by one, and as an example, the production contents corresponding to the production group 2 are not limited to the character production.

尚、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8の各々には、図148(A)〜図148(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図145のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。   In the third embodiment, each of the effect group 1 to the effect group 8 is configured so that only one specific effect content shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C) belongs. However, a plurality of specific effects may belong to each effect group. In such a case, first, an effect group is determined by lottery processing in step 4010 of FIG. 145, and then one specific effect content belonging to the effect group may be determined by lottery processing (FIG. Not shown).

<その他の演出内容>
さらに、図148(A)〜図148(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other productions>
Further, the content of the production (stage production, notice production, push order navigation production) is not limited to the production contents shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C). (Color) ”,“ ambiguous announcement ”,“ continuous production ”,“ sub-input button ”,“ stage change ”,“ episode production ”,“ movie production ”,“ BGM change ”,“ winning announcement ”,“ development announcement ” , “Advance notice”, “Notice sound / Lever sound”, etc.

<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The “W announcement” is an effect mainly for suggesting a condition device won in the game, and is information indicating at least two condition devices: a condition device won in the game and other condition devices. Is displayed on the effect display device S40. “W notice” is a notice effect and belongs to “cut-in effect” of the effect group 4. For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, information indicating at least two condition devices, that is, the condition device won in the game and the other condition devices, is displayed on the effect display device S40. . While imagining which condition device is the player, the player makes a first stop and a second stop, and with the third stop as an opportunity, information indicating the condition device won in the game is sent to the effect display device S40. indicate. As an example, when the start lever is operated, an image (moving image) in which the character A wearing red clothes and the character B wearing yellow clothes is displayed on the effect display device S40 is displayed. Indicates that the condition device won in the game is a cherry or a bell (push order bell or common bell). In the case of executing such an effect, the condition device corresponding to the clothes worn by the character B was won more than the case where the condition device corresponding to the clothes worn by the character A was won. The player may be configured to be more profitable for the player (the probability of winning the bonus or AT lottery is higher), and there are two pieces of information (colors) corresponding to the condition device displayed in the W announcement. The W notification may be executed in the same production mode, and when the W notification is executed in such a production mode, the relative notification is performed when all the W notifications are executed. The player may be configured to be highly profitable.

<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role notification (color)>
The “small role announcement (color)” is an effect that suggests the condition device won in the game by color, and the “small role announcement (color)” is a notice effect, and the “cut-in effect” of the effect group 4 And so on. As described above, in the notice effect, it is possible to suggest a condition such as the selected condition device, the RT state, or the state related to the AT by the display mode of the color of items, goods, etc. displayed on the effect display device S40. For example, the character is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and goods owned by the character are displayed when the first stop is performed. Depending on the color of the goods displayed at this time, the selected condition device is suggested, or the number of goods displayed at this time and the timing at which the goods are displayed (third stop, etc.) It can indicate whether or not the lottery is won.

<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Vague notification>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50, etc., to execute the above-described conversation effect on the effect display device S40, turn on the decoration lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a directing effect. This ambiguous performance does not necessarily suggest the winning condition device or the current gaming state, and the rendering mode is independent of the winning condition device, the current RT state, the current AT state, etc. May be determined. Therefore, the player cannot always acquire information on the selected condition device and the current gaming state by vague notification. On the other hand, the aforementioned W notification, small role notification described later, and the like are effects for suggesting the player with a condition device won in the game, and are effects that can suggest information that the player wants to know. On the other hand, as described above, the ambiguous performance is different in that it does not necessarily suggest the condition device won in the game or the current gaming state.

<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The “continuous effect” is an effect that is continuously executed over a plurality of games, and an effect that the content of the effect evolves or changes as the game progresses is preferable. “Continuous production” is performed over a plurality of games such as “Confrontation production” of production group 5 and “Additional battle” of production group 6, and the result (bonus winning / not winning, AT lottery winning / not winning, etc.) ). Further, even when the above-described scenario 2 or scenario 3 is determined, it is configured so that a continuous effect can be executed. For example, in the first game (the game), the operation of the bet button D220 or the start lever D50 is performed. The first sound effect is output in response to the above operation. In the next game, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, a second sound effect having a pitch different from the first sound effect or a different length is output. Further, in the next game, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, a third sound effect having a different pitch or a different length from the first sound effect and the second sound effect is output. To do. In this way, by executing an effect that changes as a plurality of games progress gradually, it is possible to make the player feel a sense of discomfort different from the usual and recognize that a certain gaming state has occurred. Specifically, the degree of expectation for winning a bonus or winning an AT lottery can be suggested based on the number of consecutive games or the difference in sound effects.

<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The “sub input button” is an effect that prompts the player to operate the sub input button SB that is an effect button that can be operated by the player, and the player operates the sub input button SB (for example, single press, continuous hit, long press, etc.) ) To display image information, character information, etc. on the effect display device S40 (display the effect in a display mode different from the case where there is no predetermined operation on the sub input button SB), and in the middle of the effect It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing immediately before notifying the timing or final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the start lever D50, an image or character information that prompts the operation of the sub button is displayed on the effect display device S40 in response to the third stop. When the player operates the sub button, information suggesting the expected degree of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.

また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。   Further, the sub input button SB may be configured to include not only a detection device that detects a player's operation but also a driving device (such as a motor or a solenoid). For example, when the player operates the sub input button SB, the sub input button SB is vibrated by the driving device, and the degree of expectation of bonus winning or AT winning can be suggested based on the magnitude and length of the vibration ( It may be configured so that any high-impact event becomes deterministic when it vibrates). Further, the player can vibrate the sub input button SB in a manner that can be recognized by the player by visually recognizing the sub input button SB at a predetermined opportunity, for example, the end of the third stop operation. It is also possible to prompt the operation. That is, an image that prompts the user to operate the sub input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be prompted to operate the sub input button SB by vibrating the sub input button SB itself. Good. Note that the position and configuration of the sub input button SB are not limited to those in this example. For example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub input button SB. To do).

さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。   Further, a lamp or the like may be incorporated in the sub input button SB. The degree of expectation of winning a bonus or winning an AT lottery can also be suggested depending on the color, brightness, and blinking of the lamp.

<ステージチェンジ>
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
<Stage change>
“Stage change” is an effect of changing the background image or the like of the stage effect described above. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. A stage change can be performed by determining one background image from a plurality of predetermined background images based on information about the RT state and AT. For example, after the operation of the bet button D220 or the start lever D50, the background image is determined based on the RT state or the state related to the AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the state related to the AT, the background image may be changed according to the RT state and the state related to the AT. In addition, you may comprise so that it may determine based on the condition apparatus won by the said game.

また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。   Also, during the period from the third stop of the game to the operation of the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50, the “confrontation effect” described above is executed, and the result of the confrontation effect is lost. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the stage can be changed by determining the background image based on the RT state or the state related to the AT. By producing in this way, the stage can be changed smoothly with a story.

<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The “episode effect” is an effect of displaying character information indicating a story adopted as an effect on the screen of the effect display device S40. For example, after the operation of the bet button D220 or the start lever D50, the background image is determined based on the RT state or the state related to the AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. It should be noted that the “episode effect” may be executed over a plurality of consecutive games in addition to what ends within one game. The expectation of the player can be increased by increasing the expectation level of bonus winning or AT winning as the number of consecutive times increases. Moreover, you may display the character information which shows a story with an image on the screen of effect display apparatus S40 between bonuses.

<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The “movie effect” is an effect executed for one game, and is an effect of displaying a movie showing an outline of a story or the like adopted as an effect or introduction of a character on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on information about the RT state or AT, and displayed on the screen of the effect display device S40.

<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
“BGM change” is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. A BGM used in one game or a BGM used in a plurality of consecutive games may be used. In response to the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, or the state related to the AT, and the determined BGM is output from the speaker S20. . Since the BGM is determined based on the condition device, RT state, and AT-related state determined in the game, the BGM determined by the condition device, RT state, and AT-related state determined in the game may change. is there. Also, a BGM without a song and a BGM with a song are prepared, and when there are many remaining AT games (for example, 50 or more), a BGM with a song can be selected. With this configuration, when the player recognizes that a BGM with a song is output, it can be recognized that a large number of AT games remain.

<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Announcement>
“Winning notification” is an effect of displaying an image suggesting the expected degree of bonus winning or AT winning or the like on the effect display device S40, or outputting a sound effect indicating the expected degree from the speaker S20. In particular, when a bonus winning or AT winning is confirmed, by using images (rainbow-colored items, goods, etc.) and sound effects (sound effects such as “Cuin”) different from other images and sound effects, The player can be satisfied.

<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
“Development announcement” is an effect that is executed after a continuous effect has been executed over a plurality of consecutive games. For example, when a rare role is won, the rare role is won. A continuous effect is executed from the played game, “development!” Is displayed on the effect display device S40 at the third stop operation timing after several games, and an effect mode in which a confrontation effect is executed from the next game can be exemplified.

「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。   The “addition notice” is an effect that is executed based on the determination of the AT game number addition when the state relating to the AT is a gaming state in which an AT game number addition such as an in-AT state can occur. For example, after the third stop in the game won for adding the number of AT games, information indicating that the addition of the number of games is determined together with the number of games to be added is displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the “sub input button SB” described above. For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the “sub input button SB” is prompted after the third stop button is operated. When the information is displayed on the effect display device S40 and the player operates the “sub input button SB”, the number of games is displayed on the effect display device S40, etc. When the number of games added is relatively large), the sub input button SB may be prompted to operate.

「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。   The “lever warning sound” is an effect of outputting sound when the reel is rotated triggered by the operation of the start lever D50. In response to the operation of the start lever D50, the type of the lever warning sound is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to the AT, and the lever warning sound is output when the reel rotates. Note that the output timing of the lever warning sound may be output at a timing later than the normal timing by a predetermined time (for example, 0.2 seconds). When the lever warning sound is output, the expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at normal timing.

特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。   In particular, the player's expectation can be enhanced by determining the timbre to be output, the delay time until output, and the like according to the RT state and the state related to the AT.

図148(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。   The selection of the production contents defined in the production lottery table A shown in FIG. 148 (A) is configured as follows.

条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   If the condition device is a non-duplicate bonus and is a loser or a non-rare role, “No effect” is most easily selected (the value of the number is 128), and then “Character effect” (the number of the number) The value is 64) and “conversation effect” (value of the number is 62), and the other effects are not selected (value of the value is 0).

また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   When the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, “cut-in effect” is most easily selected (value of the number is 128), and then “character effect” and “conversation effect” (setting) The number value 64) is easily selected, and the other effects are not selected (the value of the numeric value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   When the condition device is a bonus overlap and is a non-rare role, “conversation effect” is most easily selected (value of the number is 192), and then “cut-in effect” (value of the value of the number is 32), “Character effect” (number value is 16) and “No effect” are easily selected in this order, and other effects are not selected (value value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   When the condition device is a bonus overlap and is a rare role, the “cut-in effect” is most easily selected (the value of the number is 192), and then “conversation effect” (the value of the number is 32). ), “Character effect” (the value of the number is 16) and “No effect” are easily selected in this order, and other effects are not selected (the value of the value is 0).

このように、図148(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。   As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 148 (A) is selected, if the bonus overlap, either “conversation effect” or “cut-in effect” is most likely (number of numbers). The value is 192). When “conversation effect” is selected, it is highly possible that the condition devices have overlapping bonuses and are non-rare roles. When “cut-in effect” is selected, it is highly possible that the condition device is a bonus duplicate and a rare role.

次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。   Next, if there is no bonus overlap, either “no effect” or “cut-in effect” is most likely to be made (the value of the number is 128). When “no effect” is selected, it is highly possible that the condition devices are non-overlapping bonuses and non-rare roles. When “cut-in effect” is selected, it is highly possible that the condition devices are non-duplicate bonuses and play a rare role.

このように、図148(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。   In this way, when the effect lottery table A shown in FIG. 148 (A) is selected, and when “cut-in effect” is selected, the condition device is either a non-duplicate bonus or a bonus overlap rare. There is a high possibility of being a role.

また、図148(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。   Further, the selection of effects defined in the effect lottery table B shown in FIG. 148 (B) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   In all cases where the condition device is a bonus overlap and a bonus non-overlap, only “Character effect” (value of the number is 256) is selected, and other effects are not selected (number) Value is 0).

また、図148(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。   Further, the selection of effects defined in the effect lottery table C shown in FIG. 148 (C) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   In all cases where the condition device is a bonus overlap and a bonus non-overlap, only the “confrontation effect” (value of the number of 256) is selected, and other effects are not selected (the number of numbers). Value is 0).

<<演出の進行の具体例>>
図149は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<< Specific examples of production progress >>
FIG. 149 is a schematic diagram illustrating an example of an effect that progresses through the effect content determination process described above.

<1ゲーム目>
図149に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<First game>
As shown in FIG. 149, first, in the first game, the result of the lottery process is lost. In the first game, a scenario has not yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 145. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, the effect is drawn in the first game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined that there is none (stage of effect lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected in the first game, the second game is determined to have no scenario (stage in the effect lottery table in FIG. 149) (see FIG. 147 (B)).

<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<2nd game>
In the second game, the result of the lottery process is re-game-A. In the second game, a scenario has not yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 145. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected again from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, the effect is drawn in the second game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined that there is none (stage of effect lottery in FIG. 149). In addition, since scenario 1 is selected also in the second game, it is determined that there is no scenario in the third game (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (see FIG. 147 (B)).

<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<3rd game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. In the third game, a scenario has not yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 145. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, at step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and at step 4010 in FIG. Production is determined (stage of production lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is also selected in the third game, the fourth game is determined to have no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (see FIG. 147 (B)).

<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. In the fourth game, a scenario has not yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 145. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 in FIG. 145, scenario 2 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage in FIG. 149). Next, in step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 in FIG. 145, the third game is cut by the lottery process using the effect lottery table A. In effect is determined (stage of effect lottery in FIG. 149). In the fourth game, the scenario 2 is selected, so that the fifth game is determined as the effect lottery table B, the sixth game is determined as the effect lottery table B, and the seventh game is determined as the effect lottery table C. It is determined that the eighth game has no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (see FIG. 147 (B)).

<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図145の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is lost. In the fifth game, since scenario 2 has already been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is being executed, and steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed. In step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 145). In step 4010 in FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table B is performed. In the game, the character effect is determined (stage of effect lottery in FIG. 149). In this fifth game, scenario 2 is selected in the fourth game, so the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (FIG. 147 (B)). reference).

<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is Re-Game-A. In the sixth game, since scenario 2 has already been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is being executed, and steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed. In step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 in FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table B is performed. In the game, the character effect is determined (stage of effect lottery in FIG. 149). In addition, since scenario 2 is selected in the fourth game even in the sixth game, the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (FIG. 147 (B)). reference).

<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. In the seventh game, since scenario 2 has already been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is being executed, and steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed. In step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table C is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 in FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table C is performed. In the game, it is determined as a confrontation effect (stage of effect lottery in FIG. 149). In addition, since the scenario 2 is selected in the fourth game even in the seventh game, the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (FIG. 147 (B)). reference).

<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図147(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is lost. Further, in the eighth game, scenario 2 has already been selected, but the eighth game has no scenario (refer to the fifth game in scenario 2 in FIG. 147 (B)) (the scenario presence / absence stage in FIG. 149). 145 in FIG. 145, it is determined that the scenario is not executed. In step 4004 in FIG. 145, a scenario lottery table corresponding to the state related to the AT and the RT state is selected. In step 4006 in FIG. Scenario 1 is selected from (Scenario lottery stage in FIG. 149). In step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, there is no effect in the eighth game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined (stage of drawing lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected in the eighth game, the ninth game is determined to have no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (see FIG. 147 (B)).

<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is re-game-A. Further, in the ninth game, no scenario is selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 145. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 149), and in step 4010 in FIG. 145, the effect is generated in the ninth game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined that there is none (stage of effect lottery in FIG. 149). In addition, since scenario 1 is selected even in the ninth game, it is determined that there is no scenario in the tenth game (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (see FIG. 147 (B)).

<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図145のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. In the 10th game, no scenario is selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 149), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 145. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 in FIG. 145, the effect lottery table A is selected, and in step 4010 in FIG. 145, any effect content is determined by lottery processing using the effect lottery table A.

<<<演出選択結果の例>>>
図150(A)〜図155(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図150(B)〜図155(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図150(A)及び図150(B)〜図155(A)及び図155(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<< Example of production selection result >>>
150 (A) to 155 (A) are the above-described eight types of “no effect”, “character effect”, “conversation effect”, “cut-in effect”, “confrontation effect”, “upper battle (during ART) Dedicated) ”,“ common navigation effect ”, and“ targeted effect ”effects are the effect selection probability tables indicating the probabilities of being selected corresponding to each of the condition devices.
FIGS. 150B to 155B are scenario selection probability tables showing the probability that the above-described three scenarios are selected corresponding to each of the condition devices. FIG. 150 (A) and FIG. 150 (B) to FIG. 155 (A) and FIG. 155 (B) show the game section, the RT state, and the state related to the AT, focusing on six typical types. It is a table. In the following, it is assumed that setting 1 is set.

図150(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図151(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図152(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図153(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図154(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図155(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。   150A and 150B show effects when the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state (hereinafter referred to as a first target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 151 (A) and 151 (B), when the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2 (hereinafter referred to as the second target game state). An effect selection probability table and a scenario selection probability table. 152A and 152B show the effects when the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the AT state (hereinafter referred to as the third target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 153 (A) and (B) show the effects when the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a fall waiting state (hereinafter referred to as a fourth target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. In FIGS. 154 (A) and (B), the game section is a normal section, the RT state is RT1 (the state in which the game is shifted to RT1 by itself), and the state related to AT is a low probability state (hereinafter referred to as the first) 5 is referred to as a target game state 5) and a scenario selection probability table. 155 (A) and (B), when the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is the state during AT after falling (hereinafter referred to as the sixth target gaming state). These are an effect selection probability table and a scenario selection probability table.

図150(A)及び(B)〜図155(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態〜第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。   The numerical values indicating the probabilities shown in FIGS. 150 (A) and 150 (B) to 155 (A) and 155 (B) are set to setting 1, and the above-described first target gaming state to sixth It is a value indicating the result of aggregation for each target gaming state.

<<第1の対象遊技状態>>
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図150(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図150(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< First target gaming state >>
As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state. FIG. 150A is an effect selection probability table in the case of the first target gaming state. FIG. 150 (B) is a scenario selection probability table in the case of the first target gaming state.

図150(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。   As shown in FIG. 150 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a lost or non-rare combination, scenario 1 is most easily selected, and scenarios 2 and 3 may be selected. . If the condition device is a non-bonus bonus and is a rare role, scenario 2 is most easily selected, and then scenario 3 is easily selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus duplication and a non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is likely to be selected. When the condition device is a bonus overlap and is a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図150(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 150 (A), when the condition device is a non-duplicate bonus and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, followed by “Character effect”, “Conversation”. “Effect” is easy to select, and “Confrontation effect” may be selected, but other effects are not selected. If the condition device is a non-bonus bonus and a rare role, “Character production”, “Conversation production”, “Cut-in production”, or “Confrontation production” will be selected with the same probability. No production is selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or a non-rare role, the “confrontation effect” is most easily selected, then the “conversation effect” is most easily selected, and “no effect” or “character effect” May be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, “cut-in effect” or “confrontation effect” is most easily selected, and then “conversation effect” is most easily selected, “no effect” or “character” “Production” may be selected, but other productions are not selected.

<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図151(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図151(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Second target gaming state >>
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2. FIG. 151A is an effect selection probability table in the case of the second target gaming state. FIG. 151 (B) is a scenario selection probability table in the case of the second target gaming state.

図151(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。   As shown in FIG. 151 (B), when the condition device is non-duplicate bonus, and is a loser, non-rare combination, and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination and a rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and then scenario 2 or 3 is likely to be selected.

図151(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 151 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or a non-rare combination, only “no effect” is selected, and no other effects are selected. . If the condition device is a non-duplicate bonus and is a rare role, only the “common navigation effect” is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or a non-rare role, only “no effect” is selected, and no other effects are selected. If the condition device is a bonus overlap and is a rare role, only the “common navigation effect” is selected, and no other effect is selected.

<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図152(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図152(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Third Target Game State >>
As described above, in the third target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is the state during AT. FIG. 152 (A) is an effect selection probability table in the case of the third target gaming state. FIG. 152 (B) is a scenario selection probability table in the case of the third target gaming state.

図152(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。   As shown in FIG. 152 (B), when the condition device is non-duplicate bonus and is a loser or non-rare role, scenario 1 is most easily selected, and then scenario 2 and scenario 3 are selected in this order. Easy to be. If the condition device is a non-bonus bonus and is a rare role, scenario 2 is most easily selected, and then scenario 3 is easily selected, but scenario 1 is not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a lost or non-rare combination and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図152(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 152 (A), when the condition device is non-overlapping bonus and is a loser or non-rare role, “no effect” is most easily selected, and then “conversation effect” is selected. It is easy to select “confrontation effect” in some cases, but other effects are not selected. When the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, any one of “cut-in effect”, “confrontation effect”, and “add-on battle (only during ART)” is selected with the same probability. "" May be selected, but other effects are not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, then “Conversation effect”, “Cut-in effect”, and “Confrontation effect” are selected in this order. Although it is easy to do, other productions are not selected. If the condition device is a bonus duplication and a rare role, one of “cut-in effect”, “confrontation effect”, and “add-on battle (only during ART)” is selected with the same probability, Either “None” or “Conversation production” is easily selected with the same probability, but no other production is selected.

<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図153(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図153(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fourth Target Game State >>
As described above, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is the fall waiting state. FIG. 153 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. FIG. 153 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図153(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。   As shown in FIG. 153 (B), when the condition device is non-overlapping bonus, and is a loser, non-rare combination and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. In the case where the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, and then either scenario 1 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図153(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 153 (A), when the condition device is a non-duplicate bonus and is a loser or non-rare role, “no effect” is most easily selected, and then “character effect” or “conversation” One of the “productions” is easily selected with the same probability, but no other production is selected. If the condition device is a non-bonus bonus and a rare role, or if it is a bonus duplicate and a non-losing role or a rare role, the “cut-in effect” is most easily selected. Either “production” or “conversation production” is easily selected with the same probability, but no other production is selected.

<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図154(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図154(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 5th target gaming state >>
As described above, in the fifth target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the game section has been shifted to RT1 by itself), and the state related to AT is a low probability state. FIG. 154 (A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target gaming state. FIG. 154 (B) is a scenario selection probability table for the fifth target gaming state.

図154(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。   As shown in FIG. 154 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare combination, only scenario 1 is selected, and scenarios 2 and 3 are not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loser or non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is likely to be selected. When the condition device is a bonus overlap and is a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図154(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 154 (A), when the condition device is a bonus non-overlapping and a loss, “no effect” is most easily selected, and then “character effect” and “conversation effect” are ordered. The “confrontation effect” may be selected in some cases, but other effects are not selected. When the condition device is a non-duplicate bonus and is a non-rare combination, only the “target effect” is selected, and no other effects are selected. If the condition device is a non-bonus bonus and a rare role, “Character production”, “Conversation production”, “Cut-in production”, or “Confrontation production” will be selected with the same probability. No production is selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or a non-rare role, the “confrontation effect” is most easily selected, then the “conversation effect” is most easily selected, and “no effect” or “character effect” May be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, “cut-in effect” or “confrontation effect” is most easily selected, and then “conversation effect” is most easily selected, “no effect” or “character” “Production” may be selected, but other productions are not selected.

<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図155(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図155(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Sixth Target Game State >>
As described above, in the sixth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after falling. FIG. 155 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. FIG. 155 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図155(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。   As shown in FIG. 155 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and bonus overlapping, and is a loss, a non-rare combination and a rare combination, only scenario 1 is selected, and the other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図155(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 155 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or a non-rare combination, only “no effect” is selected, and no other effect is selected. . If the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, “Additional Battle (for ART only)” is most easily selected, and then either “Cut-in Effect” or “Confrontation Effect” is the same. It is easy to select by probability, and then “conversation effect” is easily selected, but other effects are not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, then “Conversation effect”, “Confrontation effect”, and Cut-in effect are selected in this order. Although it is easy to do, other productions are not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a rare role, either “cut-in effect” or “confrontation effect” can be easily selected with the same probability, then “no effect” or “conversation effect” Either one is easily selected with the same probability, but other effects are not selected.

<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB−A」と、「1種BB−B」と、「1種BB−C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<< Comparison of target gaming status >>>
Below,
(Comparison 1) First target gaming state and second target gaming state (Comparison 2) Second target gaming state and third target gaming state (Comparison 3) First target gaming state and fourth target game State (Comparison 4) The probability that the effect is executed is compared for the combinations of the five target game states of the third target game state and the sixth target game state. In the comparison here, it is assumed that setting is set to 1 while excluding BB. Further, as described above, the condition device belonging to the group “rare role” is simply referred to as “rare role”, and the condition device belonging to the group “replay” and group “bell” is simply referred to as “non-rare role”. The condition devices belonging to the group “1 type BB” may be simply referred to as “1 type BB” or “single 1 type BB”. The group “1 type BB” includes “1 type BB-A”, “1 type BB-B”, and “1 type BB-C”, and may be referred to as “single bonus”.

<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<< (Comparison 1) First Target Game State and Second Target Game State >>
<First target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the first target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(1−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the numbers of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (1-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 105). In Formula (1-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number of “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of RT0 in FIG. 105).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図150のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図150に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1−2)
となる。ここで、式(1−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the first target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 150 non-overlapping bonuses, see “Rare” column). As shown in FIG. 150, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “character production” (25%), “conversation production” (25%), “cut-in production” (25%), “confrontation” Any production of “production” (25%) is selected. Therefore, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” in the first target gaming state,
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (1-2)
It becomes. Here, the result of formula (1-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(1−3)
となる。ここで、式(1−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning rate is all of the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (1-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the expression (1-3) is the sum of the number that is won by the condition device that becomes a single bonus and the number that is won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT0の列の置数参照)。   The sum of the winning numbers of the condition device that becomes the single bonus is the setting number 40 of “1 type BB-A”, the setting number 40 of “1 type BB-B”, and the setting number of “1 type BB-C”. This is the sum of Equation 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the column number of RT0 in FIG. 105).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT0の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。   In addition, the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus is the place number 40 of “1 type BB-B + winning-C”, the place number 40 of “1 kind BB-B + winning-D”, and “1 kind”. BB-B + winning-E ", 40," 1 type BB-C + winning-C ", 40," 1 type BB-C + winning-D ", 40," 1 type BB- " The sum 240 of the number 40 and the number 40 of the “C + winning-E” (refer to the number of columns in the column RT0 in FIG. 105), and the number 1 of the “1 type BB-B + replay-A” , “1 type BB-B + winning-A1”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A2”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A3”, 1 Sum 7 of the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A4”, the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A5” and the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A6” 7 = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) and a (sum 247 (= 240 + 7 with reference numeral input columns of RT0 in Fig. 105)).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1−3)の数値「5204」は、式(1−1)の結果である。式(1−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。   Therefore, the numerical value “367” in Expression (1-3) can be calculated by the sum of the number 120 of winning the condition device that becomes a single bonus and the number 247 of winning the condition device that overlaps with the bonus. In addition, the numerical value “5204” in Expression (1-3) is the result of Expression (1-1). As shown in Expression (1-3), by calculating “65536-367-5204”, a number that is won by a condition device that becomes a single bonus, a number that is won by a condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of “rare combination”, and it is possible to calculate the number in the case where the condition device is “bonus” and “non-rare combination” with no bonus overlapping.

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図150のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図150に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図150に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。   Also, in the first target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, both effects are executed with a probability of 50% (bonus non-indicated in FIG. 150). (Refer to “Lose” and “Non-rare” column). As shown in FIG. 150, the probability of “no effect” for each of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. −50 = 50. Specifically, as shown in FIG. 150, the “character production” (25%), the “conversation production” (24%), and the “confrontation” are all included in the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell”. Any production of “production” (1%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1−4)
となる。ここで、式(1−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the first target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 50/100
≒ 29983/65536 Formula (1-4)
It becomes. Here, the result of formula (1-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−2)及び式(1−4)から
5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, in the first target gaming state, when the condition device is non-overlapping bonus, the probability that some effect will be executed is from Equation (1-2) and Equation (1-4) 5204/65536 + 29983/65536
= 35187/65536 Formula (1-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1−6)
となる。尚、式(1−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図105のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (1-6)
It becomes. In Expression (1-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-C”. Yes, the next “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-D” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-D”, and the last “80” is , The number 40 of “1 type BB-B + winning-E” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-E” (see the number of columns in the column RT0 in FIG. 105).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図150に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図150のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。   When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination” in the first target gaming state, the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 150, the probability of “no effect” in the group “rare role” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25 = 93.75. . Specifically, as shown in the “rare role” column in FIG. 150, the “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” ( 37.5%) or “Confrontation effect” (37.5%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1−7)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the first target gaming state and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (1-6):
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 Formula (1-7)
It becomes.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1−8)
となる。尚、式(1−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (1-8)
It becomes. In the formula (1-8), the first “120” is the number 40 of “1 type BB-A”, the number 40 of “1 type BB-B”, and the “1 type BB-C”. The next “1” is the number 1 of “1 type BB-B + replay-A”, and the last “6” is “1 type BB-B + winning A1”. Is the sum 6 of the numerical value 1 of “1 type BB−B + winning A6” (see the numerical value in the column of RT0 in FIG. 105).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図150に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図150のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。   In the first target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 150, the probability of “no effect” of the group “1 type BB”, the probability of “no effect” of the group “replay”, and the probability of “no effect” of the group “Bell” Is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25 = 93.75. Specifically, as shown in the “1 type BB” and “non-rare role” columns in FIG. 150, the group “1 type BB”, the group “replay”, and the group “Bell” are all “ One of the “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), and “confrontation effect” (75%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1−9)
となる。
Therefore, in the first target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 Formula (1-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−7)及び式(1−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(1−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the first target gaming state, the probability that some effect is executed is from 225/65536 + 119/65536 from Equation (1-7) and Equation (1-9).
= 344/65536 Formula (1-10)
It becomes.

<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1−5)及び式(1−10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the first target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the first target gaming state is from Expression (1-5) and Expression (1-10),
35187/65536 + 344/65536
= 35531/65536 Formula (1-11)
It becomes.

<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target gaming state>
Next, similarly to the first target gaming state, the probability that the effect is executed in the second target gaming state is as follows:
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the second target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the AT preparation state 2.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)において、式(1−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the second target gaming state, the winning ratio for the condition device to be a “rare combination” with non-duplicate bonus is added to the number of all condition devices belonging to the group “rare combination” with no bonus overlap It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (2-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 105). In Formula (2-1), as in Formula (1-1), the number 3204 of “winning-B”, the number 1000 of “winning-C”, and the number of “winning-D” 700 and the number 300 of “winning-E” are used (see the number of columns in the column RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図151に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2−2)
となる。ここで、式(2−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the second target gaming state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 151 bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 151, specifically, in the case of non-overlapping bonus, “common navigation effect” is always selected. Therefore, in the second target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (2-2)
It becomes. Here, the result of formula (2-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(2−3)
となる。ここで、式(2−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the second target gaming state, the bonuses for “losing” and “non-rare role” are non-duplicate bonuses, and all winning conditions for the group “losing” and group “non-rare role” It is obtained by adding the device numbers. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (2-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the expression (2-3) is the sum of the number that is won by the condition device that becomes a single bonus and the number that is won by the condition device that overlaps with the bonus. Note that the numerical value “367” can be calculated in the same manner as the equation (1-3) for the first target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図151のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。   Further, in the second target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability of “no effect” is 100% for all (see FIG. 151). The bonus is not duplicated (see “Lose” and “Non-rare role” columns), and the production is not executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2−4)
となる。
Therefore, in the second target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (2-4)
It becomes.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−2)及び式(2−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the second target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (2-2) and Equation (2-4): 5204/65536 + 0/65536
= 5204/65536 Formula (2-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2−6)
となる。尚、この式(2−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the second target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (2-6)
It becomes. This equation (2-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) for the first target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2−7)
となる。ここで、式(2−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Further, in the second target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “rare combination”, “no effect” is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. (Refer to “Rare role” column with 151 bonus overlaps). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only “common navigation effect” is selected. Therefore, in the second target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (2-7)
It becomes. Here, the result of formula (2-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2−8)
となる。尚、この式(2−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the second target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (2-8)
It becomes. The equation (2-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state (see the number of columns in RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図151参照)。   In the second target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the production is executed with a probability of 0% (see FIG. 151). ).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2−9)
となる。ここで、式(2−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the second target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (2-9)
It becomes. Here, the result of formula (2-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−7)及び式(2−9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the second target gaming state, the probability that some effect will be executed is 240/65536 + 0/65536 from Equation (2-7) and Equation (2-9).
= 240/65536 Formula (2-10)
It becomes.

<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2−5)及び式(2−10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2−11)
となる。
<Probability that an effect is executed in the second target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the second target gaming state is from Equation (2-5) and Equation (2-10),
5204/65536 + 240/65536
= 5444/65536 Formula (2-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the second target game state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the second target gaming state is as follows:
5444/65536
It is.

したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
Therefore,
35531/65536> 5444/65536 Formula (2-12)
When the first target gaming state and the second target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the first target gaming state is greater than the probability of executing any effect in the second target gaming state. Is also configured to be higher.
As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state. On the other hand, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2. Therefore, when the RT state of the target game state is both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. If the player looks at the advantageous section indicator YH, it can be determined whether or not the gaming section is currently an advantageous section. For this reason, when the game section can be recognized as a normal section, the willingness to play is reduced. Therefore, in the normal section, by performing various effects frequently, it is possible to enter the advantageous section. Since the expectation for the transition can be increased, the probability of executing some effect in the first target gaming state is increased. In the first target gaming state, an effect that suggests the current set value may be more easily executed than in the second target gaming state. For example, in a game related to a loss that is not won in a bonus or AT lottery, an effect that can be executed only in a normal section may be provided, and the higher the set value, the higher the occurrence rate. With this configuration, the player's willingness to proceed with the game is improved even in the normal section.

<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> << (Comparison 2) Second Target Game State and Third Target Game State >>

<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Second target gaming state>
As described above, in the second target gaming state, the probability of executing some effect is from the equation (2-11):
5444/65536
It is.

<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the third target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(3−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (3-1)
(Refer to the numbers in the column of RT1 in FIG. 105). In equation (3-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number for “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図152のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図152に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3−2)
となる。ここで、式(3−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the third target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 152 bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 152, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (25%), “confrontation effect” (25%), One of the effects of “add-on battle (only during ART)” (37.5%) is selected. Therefore, in the third target gaming state, if the condition device is a “non-overlapping bonus” and a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (3-2)
It becomes. Here, the result of formula (3-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(3−3)
となる。ここで、式(3−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate for the condition device to be “losing” and “non-rare role” with non-duplicate bonuses is the same for all the members belonging to the group “losing” and the group “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (3-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the expression (3-3) is the sum of the number of places won by the condition device that becomes a single bonus and the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT1の列の置数参照)。   The sum of the winning numbers of the condition device that becomes the single bonus is the setting number 40 of “1 type BB-A”, the setting number 40 of “1 type BB-B”, and the setting number of “1 type BB-C”. This is the sum of Equation 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。   In addition, the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus is the place number 40 of “1 type BB-B + winning-C”, the place number 40 of “1 kind BB-B + winning-D”, and “1 kind”. BB-B + winning-E ", 40," 1 type BB-C + winning-C ", 40," 1 type BB-C + winning-D ", 40," 1 type BB- " C + winning-E ”with the number 40 and the sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) (see the numbers in the column RT1 in FIG. 105), and the number 1 of“ 1 type BB-B + replay-A ” , “1 type BB-B + winning-A1”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A2”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A3”, 1 Sum 7 of the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A4”, the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A5” and the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A6” 7 = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) and a (sum 247 (= 240 + 7 with reference numeral input columns of RT1 in FIG. 105)).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3−3)の数値「5204」は、式(3−1)の結果である。式(3−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。   Therefore, the numerical value “367” of Expression (3-3) can be calculated by the sum of the number 120 of winning the condition device that becomes a single bonus and the number 247 of winning the condition device that overlaps with the bonus. In addition, the numerical value “5204” in Expression (3-3) is the result of Expression (3-1). As shown in Expression (3-3), by calculating “65536-367-5204”, a number that is won by a condition device that becomes a single bonus, a number that is won by a condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of “rare combination”, and it is possible to calculate the number in the case where the condition device is “bonus” and “non-rare combination” with no bonus overlapping.

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図152のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図152に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−86.5=13.5となる。なお、具体的には、図152に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。   Also, in the third target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the performance is executed with a probability of 13.5% (see FIG. 152). Non-duplicate bonuses (see “Lose” and “Non-rare role” columns). As shown in FIG. 152, the probability of “no effect” for each of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” is 86.5%, and the probability that some effect is executed is 100−86.5 = 13.5. More specifically, as shown in FIG. 152, all of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” are “conversation effect” (12.5%), “confrontation effect” (1% ) Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3−4)
となる。ここで、式(3−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the third target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is:
59965/65536 × 13.5 / 100
≒ 8095/65536 Formula (3-4)
It becomes. Here, the result of formula (3-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−2)及び式(3−4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the third target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (3-2) and Equation (3-4): 5204/65536 + 8095/65536
= 13299/65536 Formula (3-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3−6)
となる。尚、式(3−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (3-6)
It becomes. In Expression (3-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-C”. Yes, the next “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-D” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-D”, and the last “80” is , The number 40 of “1 type BB-B + winning-E” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-E” (see the number of columns in the column RT1 in FIG. 105).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図152に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。具体的には、図152のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。   In the third target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination”, the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 152, the probability of “no effect” in the group “rare role” is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. . Specifically, as shown in the “rare role” column, which overlaps with the bonus in FIG. 152, “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (25%), “confrontation effect” (25 %) Or “Additional Battle (During ART)” (25%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3−7)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (3-6):
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 Formula (3-7)
It becomes.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (3-8)
It becomes. In the formula (3-8), the first “120” is the number 40 of “1 type BB-A”, the number 40 of “1 type BB-B”, and the “1 type BB-C”. The next “1” is the number 1 of “1 type BB-B + replay-A”, and the last “6” is “1 type BB-B + winning A1”. Is the sum 6 of the numerical value 1 of “1 type BB−B + winning A6” (see the numerical value in the column of RT1 in FIG. 105).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図152に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。具体的には、図152のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。   In the third target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the effect is executed with a probability of 43.75%. That is, as shown in FIG. 152, the probability of “no effect” of the group “1 type BB”, the probability of “no effect” of the group “replay”, and the probability of “no effect” of the group “Bell” Is 56.25%, and the probability that some effect will be executed is 100−56.25 = 43.75. Specifically, as shown in the “1 type BB” and “non-rare role” fields, which overlap with the bonus in FIG. 152, all of the group “1 type BB”, the group “replay”, and the group “Bell” One of the “conversation effects” (25%), “cut-in effects” (6.25%), and “confrontation effects” (12.5%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3−9)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 43.75 / 100
≒ 56/65536 Formula (3-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−7)及び式(3−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state, the probability that some effect will be executed is 210/65536 + 56/65536 from Equation (3-7) and Equation (3-9).
= 266/65536 Formula (3-10)
It becomes.

<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3−5)及び式(3−10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the third target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the third target gaming state is from Expression (3-5) and Expression (3-10),
13299/65536 + 266/65536
= 13565/65536 Formula (3-11)
It becomes.

<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result between second target game state and third target game state>
The probability of executing some effect in the second target gaming state is from equation (2-11):
5444/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the third target gaming state is from the equation (3-11):
13565/65536
It is.

したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3−12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5444/65536 <13565/65536 Formula (3-12)
When the second target gaming state is compared with the third target gaming state, the probability of executing any effect in the third target gaming state is more than the probability of executing any effect in the second target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。   As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a state during AT. Therefore, when both of the game sections in the target game state are advantageous sections, the effect is more easily performed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. Since the second target gaming state is the AT ready state 2 and it is definite to shift to the third target gaming state, the player is expected to shift to the third target gaming state. Because it is not necessary to feel the expectation by the production (there is no need to scold the player excessively by the production), it is preferable to end the second target gaming state with a simple production as much as possible. The probability of executing some effect in the target game state 2 is lowered.

<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> << (Comparison 3) First Target Game State and Fourth Target Game State >>

<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。
<First target gaming state>
As described above, in the first target gaming state, the probability of executing some effect is from the formula (1-11):
35531/65536
It is.

<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<Fourth target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the fourth target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” (b) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare” role (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(4−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the fourth target gaming state, the winning rate for the condition device to be a “rare combination” with non-duplicate bonus is added to the numbers of all condition devices belonging to the group “rare combination” with no bonus overlap It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (4-1)
(Refer to the numbers in the column of RT1 in FIG. 105). In Formula (4-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number of “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4−2)
となる。ここで、式(4−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the fourth target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. (Refer to “Rare role” in 153 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of non-overlapping bonus, any one of “character effect” (5%), “conversation effect” (5%), and “cut-in effect” (90%) The production is selected. Therefore, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” in the fourth target gaming state,
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (4-2)
It becomes. Here, the result of formula (4-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図105のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(4−3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fourth target gaming state, the winning rate for the condition device to be “losing” and “non-rare role” with non-duplicate bonuses is the same for all groups belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices (see the numbers in the column of RT1 in FIG. 105). In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (4-3)
It becomes. Here, the RT state of the fourth target gaming state is RT1, and Expression (4-3) can be calculated in the same manner as Expression (3-3).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図153のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図153に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−95=5となる。なお、具体的には、図153に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the fourth target gaming state, when the condition device is “non-overlapping” bonus and “losing” and “non-rare role”, both effects are executed with a probability of 5% (bonus non-shown in FIG. 153). (Refer to “Lose” and “Non-rare” column). As shown in FIG. 153, the probability of “no effect” for each of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95 = 5. More specifically, as shown in FIG. 153, all of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” are “character production” (2.5%), “conversation production” (2 .5%) is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4−4)
となる。ここで、式(4−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the fourth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 5/100
≒ 2998/65536 Formula (4-4)
It becomes. Here, the result of formula (4-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−2)及び式(4−4)から
5204/65536+2998/65536
=8202/65536 式(4−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the fourth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (4-2) and Equation (4-4): 5204/65536 + 2998/65536
= 8202/65536 Formula (4-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4−6)
となる。尚、式(4−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the fourth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (4-6)
It becomes. The equation (4-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the fourth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “rare combination”, “no effect” is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. It overlaps with the bonus of 153 (see “Rare role” column). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of non-overlapping bonus, any one of “character effect” (5%), “conversation effect” (5%), and “cut-in effect” (90%) The production is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4−7)
となる。ここで、式(4−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (4-7)
It becomes. Here, the result of formula (4-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4−8)
となる。尚、式(4−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fourth target game state, the winning rate is “1 type BB” and “non-rare role” overlapping with the bonus, the group “1 type BB” and the group “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (4-8)
It becomes. The equation (4-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。   In the fourth target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, “no effect” is not selected and the effect is 100%. It is executed with probability (refer to the columns of “1 type BB” and “non-rare combination” in FIG. 153 for bonus duplication). As shown in FIG. 153, specifically, when overlapping with the bonus, any one of “character effect” (5%), “conversation effect” (5%), and “cut-in effect” (90%) The production is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4−9)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 Formula (4-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−7)及び式(4−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, if the condition device overlaps with the bonus in the fourth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (4-7) and Equation (4-9): 240/65536 + 127/65536
= 367/65536 Formula (4-10)
It becomes.

<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4−5)及び式(4−10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the fourth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the fourth target gaming state is from Expression (4-5) and Expression (4-10),
8202/65536 + 367/65536
= 8569/65536 Formula (4-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4−11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result between the first target gaming state and the fourth target gaming state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the fourth target gaming state is from the equation (4-11),
8569/65536
It is.

したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 8569/65536 Formula (4-12)
If the first target gaming state and the fourth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the first target gaming state is more than the probability of executing any effect in the fourth target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。   As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state. On the other hand, in the fourth target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a fall waiting state. Therefore, when both of the game sections in the target game state are normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target gaming state is in the fall waiting state until the transition from the advantageous section to the normal section and the transition to the low probability state. It is preferable to move to the advantageous section again, and it is not necessary to give a sense of expectation by performing, and it is not necessary to feel as if it is still an advantageous section, so in the fourth target gaming state The probability of performing some kind of production is lowered. In other words, in the fall waiting state, the ART state has ended for the player = the high profit state has ended, and it is desired to prompt the player to proceed with the game for the next AT winning and there is information regarding the advantageous section. In order to clarify that all have been cleared, the frequency of production is relatively low.

<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> << (Comparison 4) Third target gaming state and sixth target gaming state >>

<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Third target gaming state>
As described above, the probability of executing some effect in the third target gaming state is as follows from the equation (3-11):
13565/65536
It is.

<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the sixth target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the sixth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after falling.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)は、式(1−1)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the sixth target gaming state, the winning ratio for the “role combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (6-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 105). The equation (2-1) can be calculated in the same manner as the equation (1-1) (see the column number of RT0 in FIG. 105).

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図155のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図155に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6−2)
となる。ここで、式(6−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the sixth target gaming state, if the condition device is non-duplicate bonus and is “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (FIG. 155 bonus non-overlapping, see “Rare Role” column). As shown in FIG. 155, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (25%), “confrontation effect” (25%), One of the effects of “add-on battle (only during ART)” (37.5%) is always selected. Therefore, in the sixth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (6-2)
It becomes. Here, the result of formula (6-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(6−3)
となる。ここで、式(6−3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the sixth target gaming state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning ratio is all the groups belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (6-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in Expression (6-3) is the sum of the number of single bonus winning numbers and the number of bonus overlapping winning numbers. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the equation (1-3) for the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図151のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。   Further, in the sixth target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability of “no effect” is 100% for all (see FIG. 151). The bonus is not duplicated (see “Lose” and “Non-rare role” columns), and the production is not executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6−4)
となる。
Therefore, in the second target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (6-4)
It becomes.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−2)及び式(6−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(6−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the sixth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (6-2) and Equation (6-4): 5204/65536 + 0/65536
= 5204/65536 Formula (6-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6−6)
となる。尚、この式(6−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the sixth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (6-6)
It becomes. This equation (6-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) for the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図155のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。なお、具体的には、図155に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the sixth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “rare role”, the effects are all executed with a probability of 12.5% (in the bonus overlap of FIG. 155, “rare role” is executed). Refer to the “Composition” column). The probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. Specifically, as shown in FIG. 155, one of “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (37.5%), and “confrontation effect” (37.5%) The production is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6−7)
となる。ここで、式(6−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is calculated using the equation (6-6):
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 Formula (6-7)
It becomes. Here, the result of formula (6-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6−8)
となる。尚、この式(6−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the sixth target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (6-8)
It becomes. This equation (6-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) for the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図155のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。なお、具体的には、図155に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the sixth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the effect is executed with a probability of 43.75% (see FIG. It overlaps with the bonus of 155 (see “Rare role” column). The probability that some effect is executed is 100−56.25 = 43.75. Specifically, as shown in FIG. 155, any one of “conversation effect” (25%), “cut-in effect” (6.25%), and “confrontation effect” (12.5%) Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6−9)
となる。ここで、式(6−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 43.75 / 100
= 56/65536 Formula (6-9)
It becomes. Here, the result of formula (6-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−7)及び式(6−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(6−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target gaming state, the probability that some effect will be executed is 210/65536 + 56/65536 from Equation (6-7) and Equation (6-9).
= 266/65536 Formula (6-10)
It becomes.

<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6−5)及び式(6−10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6−11)
<Probability that the production will be executed in the sixth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the second target gaming state is from Equation (6-5) and Equation (6-10),
5204/65536 + 266/65536
= 5470/65536 Formula (6-11)

<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6−11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result between the third target gaming state and the sixth target gaming state>
The probability of executing some effect in the third target gaming state is from equation (3-11):
13565/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the sixth target gaming state is from the equation (6-11)
5470/65536
It is.

したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5470/65536 <13565/65536 Formula (6-12)
When the third target gaming state and the sixth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the third target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the sixth target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。   As described above, in the third target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is the state during AT. On the other hand, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is the state during AT after falling. Therefore, when both the game sections are advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in comparison 2, and when the game section is an advantageous section, it is easy to produce effects when the RT state is RT1. In this case, the RT state has shifted from RT1 to RT0 in spite of being in the AT state, which is a little faster than enhancing the expectation by performing in the state where the RT state is RT0. Since it is preferable to return the RT state to RT1, the probability that some effect is executed in the sixth target gaming state is lowered. Further, by providing a dedicated effect in this state, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and securing image data for the effect.

<<<変形例1−1>>>
前述した第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<< Modification 1-1 >>>
In the third embodiment described above, the AT counter is subtracted when the state related to the AT is in the AT state, and the state related to the AT is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0. On the condition that the RT state has shifted from RT1 to RT0 when the state related to the AT is a fall waiting state, the state related to the AT is shifted to the low probability state.

図159は、変形例1−1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−1では、図159に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1−1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。   FIG. 159 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram of Modification 1-1. In the modified example 1-1, as shown in FIG. 159, when the game section is an advantageous section, when the value of the AT counter becomes 0, the state shifts to the AT fall waiting state, and the navigation is not performed. When RT1 changes from RT1 to RT0, the state relating to AT is pulled back and shifted to the weak (weak) state. As described above, in the modified example 1-1, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is a pull back (weak) state (hereinafter referred to as a seventh target gaming state). ).

そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。   And, in this pullback (weak) state (for 10 games), if a rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak) To return to the sign of recovery. Further, when the replay 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation while in the sign of return, it is possible to return to the AT state. If the rare combination (winning-C, winning-D, winning-E) is not won in the pull-back (weak) state, the advantageous section is terminated and the low-probability state is entered.

<<AT状態移行制御処理>>
図160及び図161は、変形例1−1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−1では、第3実施形態の図114の処理は、同様に実行される。図160は、第3実施形態の図116に対応する処理であり、図115のステップ1832又は1834でNoの場合に図160に示す処理が実行される。また、図161は、第3実施形態の図117に対応する処理であり、図117と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1−1では、先ず、第3実施形態の図114及び図115の処理が実行され、その後、図160及び図161の処理が実行される。
<< AT state transition control processing >>
160 and 161 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in Modification 1-1. In Modification 1-1, the process of FIG. 114 of the third embodiment is executed in the same manner. FIG. 160 is a process corresponding to FIG. 116 of the third embodiment, and the process shown in FIG. 160 is executed when No in step 1832 or 1834 of FIG. 115. In addition, FIG. 161 is processing corresponding to FIG. 117 of the third embodiment, and steps that perform the same processing as in FIG. 117 are denoted by the same reference numerals. As described above, in Modification 1-1, first, the processes of FIGS. 114 and 115 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 160 and 161 are executed.

まず、図115のステップ1832又は1834でNoの場合には、図160のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   First, in the case of No in step 1832 or 1834 in FIG. 115, in step 1952 in FIG. 160, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 in the game. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the AT fall waiting state, and ends this subroutine. If No in step 1954, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技−D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1952, in step 1958, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games -D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the selected condition device. This subroutine is finished. If No in step 1960, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図162に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。   The selection candidates for the state relating to the AT after the next game in the process of step 1962 include a pullback (weak) state. As shown in FIG. 162, when the state relating to the AT of the game is an AT fall waiting state, there are two selection candidates: an AT fall waiting state and a pullback (weak) state. When the replay 01, the replay 02, and the replay 03 are stopped and displayed, the AT fall waiting state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the replay 04 is stopped and displayed, the next A pullback (weak) state is selected as the state related to the AT after the game.

ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1958, in step 1964, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1964, in step 1966, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not 10 games have been executed in the retracted (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞−C、入賞−D、入賞−Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1966, in step 1970, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not winning-C, winning-D, winning-E is won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a return sign state, and ends this subroutine. If No in step 1970, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技−E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1964, in step 1974, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a return sign state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games -E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the selected condition device. This subroutine is finished.

ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図162に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1978 include an in-AT state. As shown in FIG. 162, when the state related to the AT of the game is a sign of return, there are two selection candidates: a sign of return and a state during AT. When the replay 01, the replay 02, and the replay 03 are stopped and displayed, the return sign state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the replay 06 is stopped and displayed, the next game The state during AT is selected as a state related to the subsequent AT.

ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図161のステップ1440に処理を移す。図161のステップ1440、1442及び1444は、図117に示した処理と同様のものである。   If No in step 1974 or step 1976, the process proceeds to step 1440 in FIG. Steps 1440, 1442 and 1444 in FIG. 161 are the same as the processing shown in FIG.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図163は、変形例1−1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図163に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table decision process >>
FIG. 163 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in Modification 1-1. As described above, in Modification 1-1, the state relating to the AT includes the pullback (weak) state, and the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state is selected. Note that, in the flowchart shown in FIG. 163, steps for performing the same processing as in the third embodiment are denoted by the same reference numerals.

まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。   First, in the case of No in step 4120, in step 4152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT is a pullback (weak).

ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。   In the case of Yes in step 4152, in step 4154, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the retracted (weak) state.

尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。   Note that, in the case of No in step 4152, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

また、図159のAT状態遷移図に示すように、変形例1−1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。   Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 159, in Modification 1-1, there is no fall waiting state as a state relating to the AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。   If Yes in step 4132, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T 7 in step 4134.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。   In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。   In the case of No in step 4124 and in the case of No in step 4130, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図164(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図164(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Seventh Target Game State >>
As described above, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pullback (weak) state. FIG. 164A is an effect selection probability table in the case of the seventh target gaming state. FIG. 164 (B) is a scenario selection probability table in the case of the seventh target gaming state.

図164(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。   As shown in FIG. 164 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and bonus overlapping, and is a loss, a non-rare combination and a rare combination, only scenario 1 is selected, and the other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図164(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 164 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or a non-rare role, only “no effect” is selected, and no other effects are selected. . If the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, or a bonus duplicate and a non-rare role, or a rare role, only the “cut-in effect” is selected and another effect is selected. It will never be done.

次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect is executed in the seventh target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pull back (weak) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(7−1)において、式(2−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the seventh target gaming state, the winning rate for the “rare combination” in which the condition device is non-overlapping with the bonus is added to the number of all condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination” It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (7-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 105). In Formula (7-1), as in Formula (2-1), the number 3204 of “Winning-B”, the number 1000 of “Winning-C”, and the number of “Winning-D” 700 and the number 300 of “winning-E” are used (see the number of columns in the column RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図164のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図164に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7−2)
となる。ここで、式(7−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the seventh target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 164 Bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 164, specifically, when bonuses are not overlapped, “cut-in effect” is always selected. Therefore, in the second target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (7-2)
It becomes. Here, the result of formula (7-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(7−3)
となる。ここで、式(7−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2−3)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the seventh target gaming state, the bonus is non-duplicate and the winning rate of “losing” and “non-rare role” is all the conditions belonging to the group “losing” and the group “non-rare role” It is obtained by adding the device numbers. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (7-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the equation (7-3) is the sum of the number of winning the condition device that is a single bonus and the number of winning the condition device that overlaps with the bonus. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the expression (2-3) for the second target gaming state (see the number of columns in RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図164のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。   Also, in the seventh target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability of “no effect” is 100% for all (see FIG. 164). The bonus is not duplicated (see “Lose” and “Non-rare role” columns), and the production is not executed.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7−4)
となる。
Therefore, in the seventh target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (7-4)
It becomes.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−2)及び式(7−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the seventh target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (7-2) and Equation (7-4): 5204/65536 + 0/65536
= 5204/65536 Formula (7-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7−6)
となる。尚、この式(7−6)は、第2の対象遊技状態の式(2−6)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the seventh target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (7-6)
It becomes. Note that this equation (7-6) can be calculated in the same manner as the equation (2-6) for the second target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図164のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7−7)
となる。ここで、式(7−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
If the condition device overlaps with the bonus and is “rare combination” in the seventh target gaming state, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. (Refer to “Rare role” column for bonus duplication of 164). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only “cut-in effect” is selected. Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is:
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (7-7)
It becomes. Here, the result of formula (7-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7−8)
となる。尚、この式(7−8)は、第2の対象遊技状態の式(2−8)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the second target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (7-8)
It becomes. Note that this equation (7-8) can be calculated in the same manner as the equation (2-8) of the second target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図164のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。   In the seventh target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the effects are executed with a probability of 100% (FIG. 164). (See “Type 1 BB” and “Non-rare role” for bonus overlap). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only “cut-in effect” is selected.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7−9)
となる。ここで、式(7−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, in the seventh target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 Formula (7-9)
It becomes. Here, the result of formula (7-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−7)及び式(7−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target gaming state, the probability that some effect will be executed is 240/65536 + 127/65536 from Equation (7-7) and Equation (7-9).
= 367/65536 Formula (7-10)
It becomes.

<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7−5)及び式(7−10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the seventh target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the seventh target gaming state is from Expression (7-5) and Expression (7-10),
5204/65536 + 367/65536
= 5571/65536 Formula (7-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7−11)より、
5571/65536
である。
<Comparison result between first target game state and seventh target game state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the seventh target gaming state is from the equation (7-11):
5571/65536
It is.

したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 5571/65536 Formula (7-12)
When the first target gaming state and the seventh target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the first target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the seventh target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。   As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state. On the other hand, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is a pullback (weak) state. Therefore, when the RT state of the target game state is both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target gaming state is a state in which there is a possibility of returning to the AT state after returning to the normal state after the AT state has ended, but basically, the state in the process of returning the gaming section to the normal section It is. For this reason, it is preferable to suggest returning to the normal section with a simple effect rather than feeling the expectation of returning to the AT state. In addition, the seventh target gaming state ends when 10 games have elapsed, in other words, because the stay period is short, and when the production occurs, the production of the production increases so that the expectation level for returning to the AT state (retraction) increases. It is preferable to reduce the frequency in order to improve the fun of the game.

<<<変形例1−2>>>
前述したように、第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<< Modification 1-2 >>>
As described above, in the third embodiment, the AT counter is subtracted when the AT state is the AT state, and the AT state is changed from the AT state on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to AT is shifted to the low probability state on condition that the RT state has shifted from RT1 to RT0 when the state related to AT is the state of waiting for falling.

図165は、変形例1−2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−2では、図165に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1−2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。   FIG. 165 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram of the modification 1-2. In the modified example 1-2, as shown in FIG. 165, even if the value of the AT counter becomes 0 when the state related to AT is in the AT state, the state related to AT is not shifted to the fall waiting state. Move to the pullback (strong) state. As described above, in the modified example 1-2, the gaming section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to the AT is the pulling back (strong) state (hereinafter referred to as an eighth target gaming state). ).

この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。   In this pull-back (strong) state, the RT state is RT1, so the same state as the RT state in the AT state is maintained. For this reason, it is possible to enhance the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation by returning to the AT state under the condition that the predetermined condition is satisfied in the pulled back (strong) state.

<<AT状態移行制御処理>>
図166は、変形例1−2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−2でも、第3実施形態の図114の処理及び変形例1−1の図161の処理は、同様に実行される。図166は、第3実施形態の図116に対応する処理であり、図116のステップ1832又は1834でNoの場合に図166に示す処理が実行される。また、図166に示す処理を終了した後には、変形例1−1の図161の処理に移る。このように、変形例1−2では、先ず、第3実施形態の図114及び図115の処理が実行され、その後、図166及び図161の処理が実行される。
<< AT state transition control processing >>
FIG. 166 is a flowchart illustrating a part of the AT state transition control process in Modification 1-2. Also in the modified example 1-2, the process of FIG. 114 of the third embodiment and the process of FIG. 161 of the modified example 1-1 are executed similarly. FIG. 166 is a process corresponding to FIG. 116 of the third embodiment, and the process shown in FIG. 166 is executed when No in step 1832 or 1834 of FIG. 116. In addition, after the process illustrated in FIG. 166 ends, the process proceeds to the process illustrated in FIG. As described above, in Modification 1-2, first, the processes of FIGS. 114 and 115 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 166 and 161 are executed.

まず、図115のステップ1832又は1834でNoの場合には、図166のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなり、且つ RT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   First, in the case of No in step 1832 or 1834 in FIG. 115, in step 2952 in FIG. 166, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 and the RT state is RT1 in the game. In the case of Yes in step 2954, in step 2956, the CPUC 100 of the main control board M determines that the state related to the AT after the next game is the pull back (strong) state related to the AT after the next game, and ends this subroutine. To do. In the case of No at step 2954, this subroutine is immediately ended.

ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技−D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 2952, in step 2958, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2958, in step 2960, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games -D1 to D3. In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the selected condition device. This subroutine is finished. If No in step 2960, this subroutine is immediately terminated.

ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図167に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of step 2962 include an in-AT state. As shown in FIG. 167, when the state relating to the AT of the game is a pullback (strong) state, there are two selection candidates, an in-AT state and a low probability state. When the replay 01, the replay 02, and the replay 03 are stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the replay 04 is stopped and displayed, the next game The low probability state is selected as the state related to the subsequent AT.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図168は、変形例1−2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図168に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table decision process >>
FIG. 168 is a flowchart showing scenario lottery table determination processing in Modification 1-2. As described above, in Modification 1-2, the state relating to AT includes the pullback (strong) state, and the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state is selected. Note that, in the flowchart shown in FIG. 168, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the third embodiment.

まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。   First, in the case of No in step 4108, in step 4162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT is a pullback (strong). In the case of Yes in step 4162, in step 4164, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the retracted (strong) state.

尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。   If NO in step 4162, in step 4116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T2.

また、図166のAT状態遷移図に示すように、変形例1−2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。   In addition, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 166, in the modified example 1-2, there is no fall waiting state as a state relating to the AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。   If Yes in step 4132, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T 7 in step 4134.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。   In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。   In the case of No in step 4124 and in the case of No in step 4130, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図169(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図169(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Eighth Target Game State >>
As described above, in the eighth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a pullback (strong) state. FIG. 169 (A) is an effect selection probability table in the case of the eighth target gaming state. FIG. 169 (B) is a scenario selection probability table in the case of the eighth target gaming state.

図169(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。   As shown in FIG. 169 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loser, non-rare combination, or rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. If the condition device is a bonus overlap and is a loser, non-rare combination, or rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and then either scenario 2 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図169(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 169 (A), when the condition device is non-overlapping bonus and is lost, only “no effect” is selected, and no other effects are selected. When the condition device is a non-duplicate bonus and is a non-rare combination, only the “target effect” is selected, and no other effects are selected. If the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, or a bonus duplicate and a non-rare role, or a rare role, only the “cut-in effect” is selected and another effect is selected. It will never be done.

<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<Eighth target gaming state>
The probability that an effect is executed in the eighth target gaming state,
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the eighth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a pullback (strong) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(8−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the numbers of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (8-1)
(Refer to the numbers in the column of RT1 in FIG. 105). In equation (8-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number of “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図1690のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図169に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8−2)
となる。ここで、式(8−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the eighth target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 1690 bonus non-overlapping, see “Rare Role” column). As shown in FIG. 169, specifically, when bonuses are not overlapped, “cut-in effect” is selected. Therefore, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” in the eighth target gaming state,
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (8-2)
It becomes. Here, the result of formula (8-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(8−3)
となる。ここで、式(8−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning rate is all the groups belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (8-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the equation (8-3) is the sum of the number of places won by the condition device that becomes a single bonus and the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT1の列の置数参照)。   The sum of the winning numbers of the condition device that becomes the single bonus is the setting number 40 of “1 type BB-A”, the setting number 40 of “1 type BB-B”, and the setting number of “1 type BB-C”. This is the sum of Equation 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。   In addition, the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus is the place number 40 of “1 type BB-B + winning-C”, the place number 40 of “1 kind BB-B + winning-D”, and “1 kind”. BB-B + winning-E ", 40," 1 type BB-C + winning-C ", 40," 1 type BB-C + winning-D ", 40," 1 type BB- " C + winning-E ”with the number 40 and the sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) (see the numbers in the column RT1 in FIG. 105), and the number 1 of“ 1 type BB-B + replay-A ” , “1 type BB-B + winning-A1”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A2”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A3”, 1 Sum 7 of the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A4”, the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A5” and the place number 1 of “1 type BB-B + winning-A6” 7 = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) and a (sum 247 (= 240 + 7 with reference numeral input columns of RT1 in FIG. 105)).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8−3)の数値「5204」は、式(8−1)の結果である。式(8−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。   Therefore, the numerical value “367” in the equation (8-3) can be calculated by the sum of the number 120 that is won by the condition device that becomes a single bonus and the number 247 that is won by the condition device that overlaps with the bonus. In addition, the numerical value “5204” in Expression (8-3) is the result of Expression (8-1). As shown in Expression (8-3), by calculating “65536-367-5204”, a number that is won by a condition device that becomes a single bonus, a number that is won by a condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of “rare combination”, and it is possible to calculate the number in the case where the condition device is “bonus” and “non-rare combination” with no bonus overlapping.

また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8−3−1)
である(図105のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(8−3−2)
である。
In addition, when the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes “losing” with no bonus overlapping is as follows:
19827/65536 Formula (8-3-1)
(Refer to the column number RT1 in FIG. 105). Furthermore, when the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes a “non-rare role” with non-duplicate bonuses is as follows:
(5995-19827) / 65536
= 40138/65536 Formula (8-3-2)
It is.

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図169のグループ「ハズレ」の欄参照)。   Also, in the eighth target gaming state, when the condition device is non-duplicate and “losing”, the probability of “no effect” is 100%, and no effect is executed (the group in FIG. 169). (See “Lose” column).

さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。   Further, in the eighth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and “non-rare role”, the probability that an effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns “re-game” and “bell” in FIG. 169, the “target effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100
=0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8−4)
となる。ここで、式(8−3−1)及び式(8−3−2)の結果を利用した。
Therefore, in the eighth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
19827/65536 × 0/100
+ 40138/65536 × 100/100
= 0/65536 + 40138/65536
= 40138/65536 Formula (8-4)
It becomes. Here, the result of Formula (8-3-1) and Formula (8-3-2) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−2)及び式(8−4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the eighth target gaming state, the probability that a certain effect will be executed is from formula (8-2) and formula (8-4): 5204/65536 + 40138/65536
= 45342/65536 Formula (8-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8−6)
となる。尚、式(8−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (8-6)
It becomes. In equation (8-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-C”. Yes, the next “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-D” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-D”, and the last “80” is , The number 40 of “1 type BB-B + winning-E” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-E” (see the number of columns in the column RT1 in FIG. 105).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。   In the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column “Rare Technique” in FIG. 169, “cut-in effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8−7)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the eighth target gaming state and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (8-6):
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (8-7)
It becomes.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (8-8)
It becomes. In the formula (3-8), the first “120” is the number 40 of “1 type BB-A”, the number 40 of “1 type BB-B”, and the “1 type BB-C”. The next “1” is the number 1 of “1 type BB-B + replay-A”, and the last “6” is “1 type BB-B + winning A1”. Is the sum 6 of the numerical value 1 of “1 type BB−B + winning A6” (see the numerical value in the column of RT1 in FIG. 105).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。   In the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of “Group 1 BB” and “Non-rare role” in FIG. 169, the “cut-in effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8−9)
となる。
Therefore, in the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 Formula (8-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−7)及び式(3−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, if the condition device overlaps with the bonus in the eighth target gaming state, the probability that some effect will be executed is 240/65536 + 127/65536 from Equation (8-7) and Equation (3-9).
= 367/65536 Formula (8-10)
It becomes.

<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8−5)及び式(8−10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the eighth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the eighth target gaming state is from the formula (8-5) and the formula (8-10),
45342/65536 + 367/65536
= 45709/65536 Formula (8-11)
It becomes.

<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8−11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the eighth target game state>
The probability of executing some effect in the third target gaming state is from equation (3-11):
13565/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the eighth target gaming state is as follows from the equation (8-11):
45709/65536
It is.

したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
13565/65536 <45709/65536 Formula (8-12)
When the third target gaming state and the eighth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the eighth target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the third target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技−D1〜D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。   As described above, in the eighth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a pullback (strong) state. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a state during AT. The eighth target game state is a pullback (strong) state that shifts when the RT state ends the AT state while maintaining RT1, and in the case of the pullback condition (in this example, re-game-D1 to D3 wins) (Sometimes other than replay 04 is stopped and displayed) is established, there is a possibility that the state may be sufficiently returned to the AT state. For this reason, it is preferable that the player have a sense of expectation that there is a possibility of returning to the AT state. In the eighth target game state, the probability of executing some effect is higher than that in the third target game state. ing.

なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。   In the eighth target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and “non-rare role”, if the condition device is a replay, a “targeting effect” is always executed, while the condition device is a bell. In this case, it may be configured such that the “targeting effect” is not executed. Further, in this example, the probability of executing some effect in the eighth target gaming state is configured to be higher than the probability of executing any effect in the third target gaming state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of “targeted effects” and the lottery probability of lost, bell, replay, etc., the probability of executing any effect in the eighth target gaming state executes any effect in the third target gaming state. You may comprise so that it may become lower than a probability.

<<<変形例1−3>>>
前述した第3実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<< Modification 1-3 >>>
In the above-described typical state flow in the third embodiment, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state related to AT shifts to the in-AT state. It was.

図170(A)は、変形例1−3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図170(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図170(A)に示すRT状態遷移及び図170(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。   FIG. 170A is a block diagram illustrating an RT state transition diagram of Modification 1-3. FIG. 170 (B) is a block diagram showing an AT state transition diagram. Note that the RT state transition shown in FIG. 170 (A) and the AT state transition shown in FIG. 170 (B) are representative descriptions of typical states, and have other RT states and states related to the AT. Can do.

図170(A)に示すように、変形例1−3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。   As shown in FIG. 170 (A), the modified example 1-3 has “RT0”, “RT1”, “RT2”, “Bonus internal winning”, and “Bonus” as the RT state. “RT0” is an RT state with the lowest probability that the condition device will win the replay, and “RT1” is an RT state with the highest probability that the condition device will win the replay.

例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08〜11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。   For example, when the RT state is “RT0”, if the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1” (arrow (1)). When the RT state is “RT1” and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to “RT2” (arrow (2)). When the RT state is “RT1” or “RT2”, when the winning symbols 08 to 11 are stopped and displayed, the process shifts to “RT0” (arrow (3)).

さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。   Furthermore, when the RT state is “RT0”, “RT1” or “RT2”, if the bonus is won, the process shifts to “internal winning”, and when it is “internally winning”, the bonus Is stopped and displayed, the process shifts to “1 type BB-A, B, C” and returns to the original RT state when “1 type BB-A, B, C” ends.

また、図170(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1−3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。   As shown in FIG. 170 (B), when the game section is a normal section, the state related to the AT is a normal state. In this normal state, the RT state is either “RT0” or “RT1”. In addition, when the state related to the AT is the normal state, the state related to the AT becomes the in-AT state by the transition of the RT state to “RT2”. By satisfying a predetermined end condition, for example, a condition that the AT counter becomes zero, in the AT state, the state related to the AT returns to the normal state. Although not shown, in the modified example 1-3, in the state in which it is shifted to RT1 by itself, it is a push order replay game that can shift to RT2 (for example, a 3 option push order replay game, and the correct answer push If stopped in order, the replay that transitions from RT1 to RT2 is stopped and displayed, and if stopped in the order of the incorrect answer, the replay that transitions from RT1 to RT0 is stopped and displayed (the replay that maintains RT1 is stopped and displayed. (It may also be a thing)), and a push order game is generated ("????" is displayed on the effect display device S40), and the push order in which the replay that shifts to RT2 by itself stops is displayed. When hit, it is configured to shift to RT2 and shift to the AT state.

尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。   In addition, even if the game section is either a normal section or an advantageous section, if the bonus is won, the game moves to “Internal Winning”, and when it is “Internal Winning”, the bonus symbol is displayed. By stopping the display, the process proceeds to “1 type BB-A, B, C”, and when “1 type BB-A, B, C” ends, the state related to the original AT is restored.

変形例1−3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。   In Modification 1-3, the game section is the normal section, the RT state is RT1 (the state in which the game is shifted to RT1 by itself), and the state related to the AT is the normal state (low probability state). This is called the target gaming state.

<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the fifth target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and a “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(5−1)は、式(3−1)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the fifth target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (5-1)
(Refer to the numbers in the column of RT1 in FIG. 105). The equation (5-1) can be calculated in the same manner as the equation (3-1) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図154のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図154に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5−2)
となる。ここで、式(5−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the fifth target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 154 Bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 154, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “character production” (25%), “conversation production” (25%), “cut-in production” (25%), “confrontation” Any production of “production” (25%) is selected. Therefore, in the fifth target gaming state, if the condition device is a “non-overlapping bonus” and a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (5-2)
It becomes. Here, the result of formula (5-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図105のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(5−3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fifth target game state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning rate is all the groups belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices (see the numbers in the column of RT1 in FIG. 105). In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (5-3)
It becomes. Here, the RT state of the fifth target gaming state is RT1, and equation (5-3) can be calculated in the same manner as equation (3-3).

また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5−3−1)
である(図105のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(5−3−2)
である。
In addition, when the game is executed in the fifth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes “losing” with no bonus overlapping is as follows:
19827/65536 Formula (5-3-1)
(Refer to the column number RT1 in FIG. 105). Furthermore, when the game is executed in the fifth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes a “non-rare role” with non-duplicate bonuses is as follows:
(5995-19827) / 65536
= 40138/65536 Formula (5-3-2)
It is.

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図154のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。   In the fifth target gaming state, if the condition device is “losing” with no bonus overlapping, the effect is executed with a probability of 50%. The probability of “no effect” is 50%, and the probability that some effect is executed is 100−50 = 50. Specifically, as shown in the group “losing” field of FIG. 154, any of the “character effect” (25%), “conversation effect” (24%), and “confrontation effect” (1%) Is selected.

さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図154のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。   Further, in the fifth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns “re-game” and “bell” in FIG. 154, the “target effect” is always executed.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5−4)
となる。ここで、式(5−3−1)及び式(5−3−2)の結果を利用した。
Therefore, in the fifth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
19827/65536 × 50/100
+ 40138/65536 × 100/100
≒ 9914/65536 + 40138/65536
= 50052/65536 Formula (5-4)
It becomes. Here, the results of the formula (5-3-1) and the formula (5-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−2)及び式(5−4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the fifth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from formula (5-2) and formula (5-4): 5204/65536 + 50052/65536
= 55256/65536 Formula (5-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5−6)
となる。尚、式(5−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the fifth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (5-6)
It becomes. The equation (5-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図154に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図154のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。   If the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination” in the fifth target gaming state, the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 154, the probability of “no effect” in the group “rare role” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25 = 93.75. . Specifically, as shown in the “rare role” column, which overlaps with the bonus in FIG. 154, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” Either (37.5%) or “confrontation effect” (37.5%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5−7)
となる。ここで、式(5−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 Formula (5-7)
It becomes. Here, the result of formula (5-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5−8)
となる。尚、式(5−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fifth target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (5-8)
It becomes. The equation (5-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the column number of RT1 in FIG. 105).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図61に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図154のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。   When the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the performance is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 61, the probability of “no effect” in the group “1 type BB” and the group “non-rare role” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6. .25 = 93.75. Specifically, as shown in the column of the group “1 type BB” and the group “non-rare role” in the bonus duplication in FIG. 154, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12 .5%) or “Confrontation effect” (75%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5−9)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is:
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 Formula (5-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−7)及び式(5−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state, the probability that some effect is executed is from 225/65536 + 119/65536 from Equation (5-7) and Equation (5-9).
= 344/65536 Formula (5-10)
It becomes.

<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5−5)及び式(5−10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5−11)
となる。
<Probability that an effect is executed in the fifth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the fifth target gaming state is from Expression (5-5) and Expression (5-10),
55256/65536 + 344/65536
= 55600/65536 Formula (5-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5−11)より、
55600/65536
である。
<Comparison result between first target game state and fifth target game state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the fifth target gaming state is from the equation (5-11):
55600/65536
It is.

したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536 <55600/65536 Formula (5-12)
When the first target gaming state and the fifth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the fifth target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the first target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。   As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1 (the state in which the game is shifted to RT1 by itself), and the state related to the AT is the normal state (low probability state). Therefore, the game sections in the target game state are common in the situation where both are normal sections, but the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. .

前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。   As described above, if the player looks at the advantageous section indicator YH, it can be determined whether or not the gaming section is currently an advantageous section. For this reason, when the game section can be recognized as a normal section, the willingness to play is reduced. Therefore, in the normal section, by performing various effects frequently, it is possible to enter the advantageous section. Can increase the expectation of the transition. Furthermore, when the RT state changes, it can be an opportunity to change the type of effect, not only increasing the frequency of the effect being executed, but also by executing the effect narrowed down to a certain one, Further, the expectation can be enhanced, and by changing the effect in the normal section, the player is less likely to get bored and the willingness to continue the game can be increased.

<<<変形例1−4>>>
前述した図145の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<< Modification 1-4 >>>
In the above-described effect content determination process in FIG. 145, the scenario is first determined and then performed in the order in which specific effects are determined. However, the present invention is not limited to this. First, the content of the effect may be determined by lottery processing, and then the scenario may be determined by lottery processing when the scenario has not been determined. Thereby, when a scenario is not determined, a specific effect can be immediately executed.

<<<変形例1−5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<< Modification 1-5 >>>
Moreover, you may process so that a scenario and production content may be determined simultaneously. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each production content, and if the production content determined by the lottery process is no scenario, the production is executed without the scenario, and if there is a scenario, Perform the production according to the scenario.

例えば、演出内容の抽選処理の置数1〜99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100〜199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200〜299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。   For example, numbers 1 to 99 for the lottery process for the production contents are assigned to execute the confrontation production for one game, and numbers 100 to 199 for the lottery process for the production contents are executed to perform the character production for one game. The number of assigned lottery processes for assignment and production contents is assigned in a range of 200 to 299 so as to execute a confrontation production of four games. When the confrontation effect of four games is determined, the confrontation effect is executed from the game to the fourth game. By executing such a lottery process, it is possible to simultaneously determine the scenario and the content of the effect, and the process can be simplified.

<<<変形例1−6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<< Modification 1-6 >>>
Furthermore, other elements (parameters) such as a production mode may be introduced. In the above-described example, the effect is determined based on the game section, the state related to the AT, and the RT state. Therefore, if these match, it is determined that the game state is the same and the content of the effect is determined. These game sections, AT-related states, and RT states are determined by the main control board M, and the sub-control board uses other elements such as the effect mode to determine the effect contents. You can expand your choice of content. For example, the direction of the state change can be included according to the current RT state and the original RT state, the state related to the current AT, the state related to the original AT, and the like. The lottery table for determining the contents can be made different, and the production can be further developed.

例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。   For example, when the transition to RT1 is performed on its own in the low probability state in the normal section, and in the case of returning to the normal section from the advantageous section while maintaining RT1 and in the low probability state, the state related to the game section, AT, and RT state are The same, but the direction of change of state is different. By including such a direction of change, the production can be easily developed.

<<<変形例1−7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<< Modification 1-7 >>>
Furthermore, when a freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.

<<<第4実施形態>>>
前述したように、第3実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<< Fourth Embodiment >>
As described above, in the third embodiment, the advantageous section has a single advantageous BB state.

図171は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第4実施形態では、図171に示すように、有利区間に状態A〜状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A〜状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。   FIG. 171 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 171, the advantageous section has four states, state A to state D, and is configured to be able to shift from the normal section to any of state A to state D. Moreover, it is comprised so that it can transfer to the state D only from a normal area.

尚、第4実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB−Cを含む。また、第2実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。   In addition, in 4th Embodiment, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Cherry 4 + 1 sort BB-C is included as a condition apparatus. In the second embodiment, the RT state that mainly stays in the state A to the state C in the normal section and the advantageous section is RT0, and the RT state that mainly stays in the state D in the advantageous section is more advantageous than RT0. RT1 (high win rate of replay), and the RT state inside the BB or inside the advantageous BB is RT2 different from RT0 and RT1.

<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the state related to the AT is a low probability state and the cherry 1 is won by the lottery process, the state shifts to the “advantage state A” of the state A of the advantageous section. If the BB is won in the “advantageous state A”, the game moves to the “advantageous BB inside game”, and then the symbol of the BB role is stopped and displayed, so that the “advantageous BB state” is entered and executed. When BB ends, the advantage state A is restored. The state A is a state composed of these “advantageous state A”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state”. On the condition that the number of games executed in the state A has reached the predetermined game number A, the state returns to the low probability state. For example, the game number A can be 500 games.

<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
When the state relating to AT is a low-probability state and the cherry 2 is won by lottery processing, the state shifts to the “advantage state B” of the state B of the advantageous section. If the BB is won in the “favorable state B”, the game shifts to the “advantageous BB inside game”, and after that, the symbol of the BB role is stopped and displayed, and then the “advantageous BB state” is transferred to and executed. When the BB is completed, the advantageous state B is restored. State B is a state composed of these “advantageous state B”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state”. On the condition that the number of games executed in the state B has reached a predetermined number B, the state returns to the low probability state. For example, the game number B can be 300 games.

<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第2実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図171に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A〜Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
When the state related to the AT is a low probability state and the cherry 3 is won by the lottery process, the state shifts to the “advantage state C” of the state C of the advantageous section. If the BB is won in the “advantageous state C”, the game moves to “advantageous BB inside game”, and then the symbol of the BB role is stopped and displayed, and then the “advantageous BB state” is entered and executed. When BB ends, the advantageous state C is restored. The state C is a state composed of these “advantageous state C”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state”. On the condition that the number of games executed in the state B has reached a predetermined number C, the state returns to the low probability state. For example, the number of games C can be 100 games. Thus, in the second embodiment, “the number of games A> the number of games B> the number of games C”. In addition, as shown in FIG. 171, when the state transitions to state A, state B, and state C, the push order navigation can be executed when the push order bell is won for the first time, but the subsequent push order bells are won. The push order navigation is not executed in the played game (the same applies to the game won in the push order replay game). On the other hand, when transitioning to state D, which will be described later, all the games won for the push order bell and the games won for the push order replay are configured to perform push order navigation, and state D is states A to C. The game state is more advantageous for the player.

<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB−Cの当選により、「状態D」に移行する。第2実施形態の「状態D」は、本実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state related to the AT is a low probability state, the state 4 is shifted to the “state D” by winning the cherry 4 + 1 type BB-C. The “state D” of the second embodiment has the same configuration as the advantageous section of the present embodiment.

ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB−Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、本実施形態と同様である。   When the state relating to the AT is a low probability state, if the cherry 4 + 1 type BB-C is won by the lottery process, the state shifts to “advantageous BB inside game” in the advantageous state D. The “advantageous BB state” is displayed by stopping and displaying the symbol of the BB role in “advantageous BB inside game”. When the executed BB is completed, the state shifts to the AT preparation state 1, and the state shifts to the “AT state” via the AT preparation state 2. Transition to “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “post-fall special state”, “post-fall AT state” and “bell overflow state” is implemented It is the same as the form.

ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。   If the state related to the AT is “AT in progress” and the AT counter value is 11 or more, the transition to the “additional specialization state” is performed with a probability of ½ when watermelon B is won. Acquire rights and move to a “specialized precursor” state. On the other hand, if the state related to the AT is “AT state” and the AT counter value is 10 or less, the right to transition to the “additional special state” is acquired even if the watermelon B is won. The lottery (which may also be referred to as a special state transition lottery) is not executed, and is not configured to shift to the “specialization sign state” and the “addition special state”.

さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。   Furthermore, when the state related to the AT is the “specialization sign state”, the state related to the AT shifts to the “addition special state” on condition that the replay 07 symbol is stopped. In “additional special state”, the display returns to the “AT state” on condition that the replay 06 symbol is stopped.

また、前述したように、第3実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。   Further, as described above, as in the third embodiment, it has the “after-falling AT state”, “bell-overflowing state”, and “after-falling specialized state”. Can be migrated.

<<AT状態移行制御処理>>
図172及び図173は、第4実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<< AT state transition control processing >>
172 and 173 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the fourth embodiment.

図172は、第3実施形態の図114に対応する処理であり、図114と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。   FIG. 172 is a process corresponding to FIG. 114 of the third embodiment, and steps that perform the same processes as in FIG. 114 are denoted by the same reference numerals.

ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1402, when the processing of step 3000 is executed, in step 5002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is a low probability state. In the case of Yes in Step 5002, in Step 5004, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (Cherry 1). In the case of Yes in step 5004, in step 5006, the CPUSC of the sub-control board S determines the state relating to AT after the next game as the advantageous state A, and ends this subroutine.

また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 5002, the CPUSC of the sub control board S shifts to step 5020.

ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 5004, in step 5008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 2). In the case of Yes in step 5008, in step 5010, the CPUSC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game as the advantageous state B, and ends this subroutine.

ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 5008, in step 5012, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 3). In the case of Yes in step 5012, in step 5014, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to AT after the next game as the advantageous state C, and ends this subroutine.

ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB−C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 5012, in step 5016, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 4 + 1 type BB-C). In the case of Yes in step 5016, in step 5018, the CPUSC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game as the advantageous state D (advantageous internal game), and ends this subroutine.

また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 5016, the CPUSC of the sub control board S shifts to step 5020.

ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。   In the case of No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state A.

ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 5020, in step 5022, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined game number A in the game.

ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 5022, in step 5024, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。   In the case of No in step 5020, in step 5026, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state B.

ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 5026, in step 5028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined game number B in the game.

ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 5028, in step 5030, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。   In the case of No in step 5026, in step 5032, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state C.

ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 5032, in step 5034, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined game number C in the game.

ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 5034, in step 5036, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。   Also in the case of No in step 5034, the CPUSC of the sub control board S ends this subroutine.

図174は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図174(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図174(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図174(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図174(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図174(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図174(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図174(A)が実行されることはない。   FIG. 174 is a diagram illustrating an example of an effect executed when the gaming state changes. FIG. 174 (A) is an effect executed when the advantageous state A shifts to the normal section. When it is in the advantageous state A, a confrontation effect is executed, and an effect of winning (successful) is executed as a result of the confrontation, and the process shifts to a normal section. On the other hand, FIG. 174 (B) is an effect executed when the normal state is shifted to the advantageous state A. When it is a normal section, a confrontation effect is executed, an effect that is defeated (failed) is executed as a result of the confrontation, and the state shifts to an advantageous state A. Note that FIG. 174 (A) is also an effect executed when shifting from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 174 (B) transitions from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also an effect performed when Note that when the transition from the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C to the normal section is not made (when the number of games still remains), the effect shown in FIG. 174 (B) may be executed. Further, FIG. 174 (A) is an effect executed when the state D is shifted from the normal section. Incidentally, since there is no transition from the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C to the state D, FIG. 174 (A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C.

<<<変形例2−1>>>
前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−A1〜入賞−A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A〜Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞−C、入賞−D又は入賞−Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A〜Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<< Modification 2-1 >>>
In the above-described example, the end condition of the state A to the state C of the advantageous section is based on the digestion of the predetermined number of games A to C, but the predetermined condition device, for example, winning -A1 to winning -A6 is won. You may make it return to a normal area in the opportunity that the symbol of winning 01, winning 02, or winning 03 was stopped and displayed by the game which was made. It is possible to return to the normal section before digesting the predetermined number of games A to C, and to cause a possibility of advancing the timing at which it is possible to shift to the advantageous section state D, and to expect the transition to the advantageous section state D. Can do. In addition, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on winning-C, winning-D, or winning-E, there is a possibility of advancing the timing at which it is possible to shift to the advantageous section state D. And can be expected to shift to the state D of the advantageous section.

<<<変形例2−2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A〜状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A〜状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<< Modification 2-2 >>>
Further, in the above-described example, the transition from the state A to the state D of the advantageous section had to be performed once through the normal section. It can be made possible to enter the state. In particular, the state can be shifted from the state A to the state C of the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare combination (“winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, “winning-E”), etc., it is possible to shift to the state of another advantageous section. By doing in this way, even if it is the state A-state C of an advantageous area, it can be made to expect that it can transfer to the state D directly.

<<<変形例2−3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A〜Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A〜状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A〜Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<< Modification 2-3 >>>
Furthermore, in the above-described example, the end condition of the state A to the state C of the advantageous section is due to the digestion of a certain number of games A to C. These game numbers A to C are determined by lottery processing. You may do it. For example, the number of games A to C can be determined by referring to tables having different numbers in each of the advantageous section states A to C. Specifically, in the case of state A, the numbers are determined so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, 500 games are 40%, The average number of games can be 306 games. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%. 192 games. Further, in the state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%. Can be made into 40 games. By doing in this way, even if it is a case where it transfers to the state A-state C of an advantageous area, the possibility of returning to a normal area with few games can be produced, and a player's sense of expectation can be raised.

<<<変形例2−4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A〜状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1〜3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A〜状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<< Modification 2-4 >>>
In addition, as described above, the RT states that mainly stay in the normal section A and the advantageous section states A to C are both RT0. The RT state with a high stay rate in C may be RT5 (RT state that shifts when cherry 1 to 3 are stopped and displayed), and the RT state with a high stay rate in the normal section may be RT0. Diversify game development. Further, by configuring the RT0 to have a higher re-game win rate than the RT5, the re-game win rate is higher in the normal section than in the advantageous section states A to C. It can be configured as follows.

<<<レア役示唆演出>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様について以下に詳述する。レア役示唆演出とは、レア役に当選したゲームにて実行される演出であり、当該ゲームにてレア役に当選した旨を遊技者に対して示唆する予告演出である。レア役に当選したゲームでのみ実行される予告演出をレア役示唆演出としてもよいし、レア役に当選したゲームにて実行されるすべての予告演出をレア役示唆演出としてもよい。
<<< Rare role suggestion production >>>
The execution mode of effects that can be applied to the swivel type gaming machine according to this example will be described in detail below. The rare role suggestion effect is an effect executed in a game won for a rare role, and is a notice effect that suggests to the player that the rare role has been won in the game. A notice effect that is executed only in a game that is won as a rare role may be used as a rare role suggestion effect, or all notice effects that are executed in a game that is won as a rare role may be used as a rare role suggestion effect.

また、遊技者がレア役に当選したことを認識できるタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよいし、遊技者が実行中のゲームの当選役を推測し得る画像等が表示開始されたタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよい。レア役示唆演出の開始タイミングの一例としては、(1)レア役に関連する図柄の色の画像(赤いリンゴはチェリーに関連しており、緑のリンゴはスイカに関連している、等)が表示開始される、(2)レア役の期待度が相対的に高い色(その色に関連する図柄が存在していない色であり、例えば紫色)の画像が表示開始される、(3)レア役に関連する記号や文字の表示(「CHANCE」、「!」、「!?」等)開始タイミング、(4)レア役の期待度が相対的に高いアクションの実行開始タイミング(キャラがジャンプするなどの派手なアクション)、(5)レア役に当選する可能性のある予告演出開始タイミング(例えば、キャラクタが相対的にレア役の期待度が低いアクションとして、「石に躓く」というアクションを開始した場合にも、当該アクションがレア役に当選している可能を有していればよい)。   The timing at which the player can recognize that the rare role has been won may be used as the start timing of the rare role suggestion effect, or the timing at which an image or the like from which the player can guess the winning role of the game being executed is started. May be the start timing of the rare role suggesting effect. As an example of the start timing of the rare role suggestion, (1) the image of the color of the pattern related to the rare role (red apple is related to cherry, green apple is related to watermelon, etc.) Display is started, (2) An image of a color with a relatively high expectation of a rare role (a color that does not have a design related to the color, for example, purple) is started, (3) Rare Symbol and character display (“CHANCE”, “!”, “!?”, Etc.) start timing related to the role, (4) Action start timing when the rare role expectation is relatively high (the character jumps) (5) Preliminary production start timing that may be won by rare roles (for example, the action of “crawl on stone” is started as an action where the character has a relatively low expectation of rare roles) When Also, only to have the possibility to which the action is to win the rare role).

また、レア役示唆演出は演出表示装置S40にて表示する演出には限定されず、スピーカS20から出力される演出音にてレア役を示唆してもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様にてレア役を示唆してもよい。即ち、後述する、連続演出の実行中と非実行中とでレア役示唆演出の実行タイミングを比較する構成におけるレア役示唆演出を、スピーカS20から出力される演出音としてもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様としてもよい。また、それらを組み合わせてもよく、例えば、演出表示装置S40における表示であるレア役示唆演出と装飾ランプユニットD150の点灯態様であるレア役示唆演出との実行タイミングを比較するよう構成してもよい。   In addition, the rare role suggesting effect is not limited to the effect displayed on the effect display device S40, and a rare role may be suggested by the effect sound output from the speaker S20, or the lighting mode of the decorative lamp unit D150 may be changed. May suggest a rare role. That is, a rare role suggestion effect in a configuration in which the execution timing of a rare role suggestion effect is compared between execution and non-execution of a continuous effect, which will be described later, may be an effect sound output from the speaker S20, or a decorative lamp unit It is good also as a lighting mode of D150. Moreover, you may combine them, for example, you may comprise so that the execution timing of the rare role suggestion effect which is the display in effect display apparatus S40 and the rare role suggestion effect which is the lighting mode of the decoration lamp unit D150 may be compared. .

また、レア役の定義として以下のように定義してもよい。
<定義1>
相対的に抽選確率が少ない役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置であり、ボーナス役と除く役をレア役としてもよい。本実施形態に適用した場合には、再遊技−B、再遊技−C、入賞−C、入賞−D、入賞−Eがレア役となる。尚、当選番号21の「1種BB−B+入賞−C」等の、「BB役+レア役」(BB役とレア役との重複役)となっている当選番号についても、レア役に含めてもよい。
Moreover, you may define as a definition of a rare combination as follows.
<Definition 1>
A role with a relatively low lottery probability may be a rare role, for example, a condition device with a lottery probability (winning probability) of 1/50 or less in all RT states except during bonus, and a role excluded from a bonus role May be a rare role. When applied to this embodiment, Re-Game-B, Re-Game-C, Winning-C, Winning-D, Winning-E are rare roles. In addition, winning numbers that are “BB role + rare role” (duplicate role of BB role and rare role) such as “1 type BB-B + winning-C” of winning number 21 are also included in the rare role. May be.

<定義2>
遊技メダルの獲得以外の、遊技者にとって高利益となる可能性がある(もしくは相対的に高い)役をレア役としてもよい。例えば、ATに関する状態が有利な状態に移行(「低確率状態→高確率状態」等)する等であり、本実施形態に適用した場合には、入賞−C、入賞−D、入賞−Eがレア役となる。
<Definition 2>
Other than the acquisition of game medals, a combination that may be highly profitable (or relatively high) may be used as a rare combination. For example, the state relating to AT shifts to an advantageous state (“low probability state → high probability state”, etc.). Become a rare role.

<定義3>
ボーナス役と重複している期待度が相対的に高い役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス内部中でない状況にて、1/100(1%)以上の確率でボーナスと重複している役をレア役としてもよい。より具体的には、入賞−Cのチェリーを含む役としては、ボーナス役と重複していない当選番号14に当選する置数が「1000」であり、ボーナス役と重複している当選番号21と当選番号25当選する置数が「40+40=80」であるため、入賞−Cを含む役に当選した場合にボーナス役に当選している期待度は、「80÷1080×100≒7.4%」となっており、入賞−Cはレア役となる。本実施形態に適用した場合には、入賞−C、入賞−D、入賞−Eがレア役となる。
<Definition 3>
A role with a relatively high expectation that overlaps with a bonus role may be a rare role. For example, in a situation where the bonus is not inside, a role that overlaps with a bonus with a probability of 1/100 (1%) or more. May be used as a rare role. More specifically, for a winning combination including a winning-C cherry, the winning number 14 for the winning number 14 that does not overlap with the bonus winning combination is “1000”, and the winning number 21 that overlaps with the bonus winning combination is Winning number 25 Since the winning number is “40 + 40 = 80”, the winning degree when winning the winning combination including winning-C is “80 ÷ 1080 × 100≈7.4% The winning prize -C will be a rare role. When applied to the present embodiment, winning-C, winning-D, winning-E are rare roles.

<定義4>
ボーナス役及びハズレを含む当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する当選番号が1つのみとなっている役をレア役としてもよい(ボーナス実行)。本実施形態に適用した場合には、再遊技−A、再遊技−B、再遊技−C、入賞−B、入賞−C、入賞−D、入賞−Eがレア役となる。また、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役としてもよい。このように定義した場合には、当選番号14の入賞−Cと当選番号21の1種BB−B+入賞−Cとは、当選番号は相違しているが、いずれも入賞−Cを含む当選番号であるため、ボーナスを除く条件相違は同一(重複)しており、レア役となる。本実施形態に適用した場合には、再遊技−A、再遊技−B、再遊技−C、入賞−B、入賞−C、入賞−D、入賞−Eがレア役となる。
<Definition 4>
Of the winning numbers excluding the winning number including the bonus combination and the loss, the combination having only one winning number corresponding to one production group number may be a rare combination (bonus execution). When applied to this embodiment, Re-Game-A, Re-Game-B, Re-Game-C, Win-B, Win-C, Win-D, Win-E are rare roles. In addition, a winning combination that has only one condition device (winning winning combination or replaying winning combination) corresponding to one production group number among winning numbers excluding winning winning numbers may be used as a rare combination. In this case, the winning number 14 is the winning number -C and the winning number 21 is one type BB-B + winning -C. Therefore, the condition difference except for the bonus is the same (duplicate), and it becomes a rare role. When applied to this embodiment, Re-Game-A, Re-Game-B, Re-Game-C, Win-B, Win-C, Win-D, Win-E are rare roles.

また、前述した第3実施形態と同様の条件装置又は当選番号をレア役として定義してもよい。   Moreover, you may define the condition apparatus or winning number similar to 3rd Embodiment mentioned above as a rare combination.

次に、図175は、レア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、「(a)通常演出時」において、1ゲームにて完結する演出(連続演出ではない演出)として、入賞−Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合と、「(b)連続演出時(夜モード)」の実行途中のゲームにおいて、入賞−Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合とを例示している。   Next, FIG. 175 is a diagram illustrating the occurrence timing of the rare role suggesting effect. In the same figure, in the case of “(a) normal production”, a rare role suggesting effect is executed by winning a winning-C cherry as an effect that is completed in one game (an effect that is not a continuous production). In the game in the middle of the execution of “(b) At the time of continuous production (night mode)”, the case where the winning combination-C cherry is won and the rare role suggesting production is executed is illustrated.

まず、「(a)通常演出時」について説明する。尚、通常演出時とは連続演出が実行されていない状況にて実行されたゲームである。   First, “(a) normal production” will be described. Note that the normal performance is a game executed in a situation where the continuous performance is not executed.

「(a)通常演出時」において、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。尚、当該ゲームでは内部抽選の結果としてチェリー(入賞−C)に当選している。尚、スタートレバー操作後には(スタートレバーの操作を契機としては)レア役示唆演出が発生していない。その後、第1停止ボタン操作後及び第2停止ボタン操作後もレア役示唆演出が発生しない。その後、第3停止ボタン操作後に、レア役示唆演出である「赤リンゴ(多)」が発生し、実行中のゲームにてチェリーに当選している可能性があることを示唆している。尚、「赤リンゴ(多)」とは、木から大量の赤色のリンゴが落ちてくる演出であり、チェリー図柄が赤色を基調としたデザインであることからチェリーに当選していることを示唆している。尚、チェリーに当選していることを示唆するとは、チェリーを含む当選番号に当選していることであり、より具体的には、本実施形態を例とすると、当選番号14の「入賞−C」、当選番号21の「1種BB−B+入賞−C」又は当選番号25の「1種BB−C+入賞−C」に当選していることを示唆することを示している。また、「左リール→中リール→右リール」の順でリールを停止させた場合には、第1停止:左リール、第2停止:中リール、第3停止:右リールとなる。このように、同図における(a)通常演出時においては、第3停止ボタンの操作を契機としてレア役示唆演出が実行開始されることとなる。   In “(a) Normal production”, the start lever is operated, and the reel starts to rotate. In this game, the cherry (winning-C) is won as a result of the internal lottery. In addition, after the start lever is operated (when the start lever is operated), the rare role suggesting effect is not generated. Thereafter, the rare role suggesting effect does not occur even after the first stop button operation and the second stop button operation. After that, after operating the third stop button, “red apple (multiple)”, which is a rare role suggestion effect, has occurred, suggesting that there is a possibility that a cherry is won in the game being executed. “Red apples (multiple)” is a production where a large amount of red apples fall from the tree, and the cherry design is based on red, suggesting that it is winning the cherry. ing. It should be noted that to indicate that the cherry is won is to win the winning number including the cherry. More specifically, in the present embodiment, the winning number 14 of “winning-C” ”, Indicating that the winning number 21 is“ 1 type BB-B + winning-C ”or the winning number 25 is“ 1 type BB-C + winning-C ”. When the reels are stopped in the order of “left reel → middle reel → right reel”, the first stop is the left reel, the second stop is the middle reel, and the third stop is the right reel. As described above, in (a) the normal performance in FIG. 8, the rare role suggesting performance is started to be triggered by the operation of the third stop button.

次に、「(b)連続演出時(夜モード)」について説明する。同図においては、ボーナスに当選していない場合を例示することとする。まず、4ゲームに亘って実行される連続演出の1ゲーム目にて、背景演出が夜モードとなっている状況にてスタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果がハズレとなっており、当該ゲームにおいては、レア役示唆演出は実行されない。次に、4ゲームに亘って実行される連続演出の2ゲーム目にて、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果としてチェリー(入賞−C)に当選しており、スタートレバーの操作を契機として(言い換えると、第1停止ボタンの操作前)、レア役示唆演出である「CHANCE!」が表示開始される。尚、当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで継続して表示される(第3停止ボタン操作後に表示が消去されるよう構成してもよい)。このように、連続演出時においてレア役に当選した際には、非連続演出時においてレア役に当選した際よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナスやATに当選している可能性が非連続演出時よりも相対的に高い「連続演出時」におけるレア役に当選したゲームにおいては、非連続演出時よりも相対的に早いタイミングでレア役の当選を示唆することにより、目押しが必要なゲームであることを明確に報知することができ、連続演出の結果に遊技者が集中できることとなる。また、「連続演出中」にレア役を取りこぼすことによって遊技者が落胆することがない(つまり、レア役を取りこぼしたから連続演出の結果が成功とならなかった、等のような誤認を生じさせない)ように演出を展開することが可能である。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。また、チェリーに対応するレア役示唆演出として、赤リンゴ(多)と赤リンゴ(少)とを有するように構成してもよく、そのように構成した場合には、赤リンゴ(少)よりも赤リンゴ(多)の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等のように演出の出現頻度を調整することにより、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、同図においては、連続演出を実行していない状況にて実行されたゲームと連続演出の実行途中にて実行されたゲームとを比較したが、これには限定されず、連続演出を実行していない状況を、前述した「シナリオ無(なし)」が決定されているゲームとし、連続演出の実行途中にて実行されたゲームを、前述した「シナリオ無(なし)」以外が決定されているゲームとしてもよい。後述する連続演出に関する構成も、同様に換言してもよい。また、赤リンゴ(多)を実行する場合においても、第1停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合よりも、第3停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等としてもよい。そのように構成することによって、レア役示唆演出が実行されるタイミングが遅いほど遊技者にとって利益となる可能性が高くなり、「スタートレバーオン→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」となっていくにつれてレア役示唆演出がまだ実行されていないことに期待感を高めていくことができる。   Next, “(b) During continuous production (night mode)” will be described. In the figure, the case where the bonus is not won is illustrated. First, in the first game of continuous effects executed over 4 games, the start lever is operated in a situation where the background effect is in the night mode, and the reel starts to rotate. In the game, the result of the internal lottery is lost, and the rare role suggesting effect is not executed in the game. Next, the start lever is operated in the second game of the continuous effect executed over the four games, and the reel starts to rotate. In the game, “Cherry (Winning-C)” is won as a result of the internal lottery, and the start lever operation (in other words, before the operation of the first stop button) is a rare role suggestion effect “CHANCE”. ! ”Is displayed. Note that “CHANCE!” Is continuously displayed until the next game is started (the display may be deleted after the third stop button operation). In this way, when a rare role is won in a continuous performance, the timing at which a rare role suggesting effect occurs is relatively earlier than when a rare role is won in a non-continuous performance. . By configuring in this way, in a game won for a rare role in “continuous production”, which is relatively more likely to be won for a bonus or AT than in a non-continuous production, than in the case of a non-continuous production By suggesting the winning of the rare role at a relatively early timing, it is possible to clearly notify that the game needs to be pushed, and the player can concentrate on the result of the continuous performance. Also, players will not be discouraged by missing a rare role “during continuous production” (that is, the result of continuous production was not successful because the rare role was missed). It is possible to develop the production as follows. In this example, “red apples (multiple)” and “CHANCE!” Are illustrated as effects suggesting that the cherry has been won, but “red apples (multiple)” and “CHANCE!” It may be a configuration that suggests that there is a high possibility of winning any one (for example, cherry, watermelon, chance eyes, etc.). In addition, as a rare role suggesting effect corresponding to cherry, it may be configured to have red apples (many) and red apples (small), and in such a case, than red apples (small) By adjusting the appearance frequency of the production such as red apple (many) is more likely to overlap with the bonus, more likely to shift to a game state advantageous to the player, etc. It can be a highly-specific gaming machine. In addition, in the same figure, although the game performed in the condition which is not performing the continuous effect and the game performed in the middle of execution of the continuous effect were compared, it is not limited to this, and a continuous effect is performed. The situation in which the above-mentioned “no scenario (none)” is determined as the game that has not been performed, and the game executed in the middle of the execution of the continuous production is determined other than the above “no scenario (none)” It may be a game. The configuration related to the continuous performance described later may be similarly expressed. In addition, when executing the red apple (many), the red apple (many) is displayed with the third stop operation as compared with the case where the red apple (many) is displayed with the first stop operation. The case may be more likely to overlap with the bonus, more likely to shift to a gaming state advantageous to the player, and so on. With such a configuration, the later the timing at which the rare role suggesting effect is executed, the higher the possibility that it will be beneficial to the player. “Start lever on → first stop operation → second stop operation → third stop operation” As it becomes, the expectation can be raised that the rare role suggesting production has not been executed yet.

次に、図176は、有利区間表示器YHが点灯するゲームにおけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、図175と同様の作用であるため、相違点についてのみ説明する。「(a)通常演出時」及び「(b)連続演出時」のいずれも、通常区間であり、有利区間表示器YHが消灯している状況にて実行されたゲームにて、チェリーに当選し、その後、第3停止ボタンを操作して最終リールが停止した後に有利区間となることにより有利区間表示器YHが点灯している。つまり、前述した主制御基板MのCPUC100により制御される有利区間表示器YHが新たに点灯することとなるゲームにおいて、非連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングよりも、連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングの方が相対的に早いタイミングとなるよう構成されている。このように構成することで、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した(例えば、レア役に当選した)可能性があることを相対的に早いタイミングで示唆することが可能であり、レア役の取りこぼしの可能性を軽減すると共に、連続演出に注目することができる。また、「通常区間であり有利区間表示器YHが消灯している→1回目のレア役に当選→通常区間であり有利区間表示器YHが消灯したままであり、当該1回目のレア役に当選を契機として4ゲームの連続演出が実行される→連続演出の2ゲーム目にて2回目のレア役に当選→当該2回目のレア役に当選したことにより、第3停止後に有利区間となると共に有利区間表示器YHが点灯」のような作用となった場合において、連続演出が1回目のレア役の当選を契機として実行されていることを認識できると共に、有利区間表示器YHを確認することにより、2回目のレア役の当選を契機として有利区間となったことを確認することができ、連続演出の契機となったレア役(1回目のレア役)と連続演出の途中に当選したレア役(2回目のレア役)とのどちらに期待すべきか混乱させてしまう事態を防止することができる。   Next, FIG. 176 is a diagram illustrating the occurrence timing of the rare role suggesting effect in the game in which the advantageous section indicator YH is lit. Since the operation is the same as that of FIG. 175, only the differences will be described. Both “(a) During normal performance” and “(b) During continuous performance” are normal sections, and the game is executed in a situation where the advantageous section indicator YH is turned off. Thereafter, the advantageous section indicator YH is turned on by operating the third stop button to enter the advantageous section after the last reel stops. That is, in the game in which the advantageous section indicator YH controlled by the CPUC 100 of the main control board M described above is newly lit, the execution start timing of the rare role suggesting effect in the game won in the rare role during the non-continuous performance Instead, the execution start timing of the rare role suggestion effect in the game won in the rare role at the time of the continuous performance is configured to be relatively earlier. By configuring in this way, it is suggested at a relatively early timing that there is a possibility that an event advantageous to the player may have occurred (for example, a rare role was won) in the game that triggered the execution of the continuous performance It is possible to reduce the possibility of missing a rare role and to pay attention to continuous production. Also, “It is a normal section and the advantageous section indicator YH is turned off → elected for the first rare role → The regular section and the advantageous section indicator YH remains unlit and won the first rare section As a result, a continuous production of 4 games is executed. → The second rare role is won in the second game of the continuous production. → Because of winning the second rare role, it becomes an advantageous section after the third stop. When the advantageous section indicator YH is turned on, it is possible to recognize that the continuous performance is being executed with the first rare role winning, and confirm the advantageous section indicator YH. With this, it is possible to confirm that it became an advantageous section with the second rare role winning, and the rare role (first rare role) that triggered the continuous production and the rare won during the continuous production Role (the second rare role) It is possible to prevent a situation in which confuse or should be expected to either of the.

次に、図177は、通常演出時とボーナス確定時におけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。「(a)通常演出時」については、図175と同様の作用であるため省略する。「(b)ボーナス確定時」とは、ボーナスに当選していることを遊技者に対して報知するボーナス確定画面を表示する場合の作用を例示しており、ボーナス確定画面が表示される作用の一例としては、「レア役とボーナス役との重複役に当選→連続演出が実行→連続演出の結果として連続演出が成功したことが報知される→次回のゲームからボーナス確定画面が表示される→ボーナス図柄が停止表示される→ボーナス確定画面が消去され、ボーナス中の画面表示となる」のような作用となる。尚、レア役とボーナス役との重複役に当選してから連続演出の結果を報知するよりも前(又は、連続演出の結果を報知するゲーム)にボーナス役を停止表示させた場合には、ボーナス確定画面を表示せずにボーナス中の画面表示となる。   Next, FIG. 177 is a diagram illustrating the generation timing of a rare role suggesting effect at the time of a normal effect and at the time of bonus determination. “(A) Normal effect” is the same as that in FIG. “(B) At the time of bonus confirmation” illustrates an operation when displaying a bonus confirmation screen for notifying a player that a bonus has been won, and the bonus confirmation screen is displayed. For example, “Winning for a combination of rare role and bonus role → Continuous production performed → Notification of success of continuous production as a result of continuous production → Bonus confirmation screen is displayed from next game → The bonus symbol is stopped and displayed. The bonus confirmation screen is erased and the bonus screen is displayed. In addition, when the bonus combination is stopped and displayed before notifying the result of the continuous production after winning the duplicate combination of the rare combination and the bonus combination (or the game notifying the result of the continuous production), The bonus screen is displayed without displaying the bonus confirmation screen.

「(b)ボーナス確定時」の作用について詳述すると、既にボーナスに当選し、ボーナスが確定していることを示す「ボーナス確定!」の表示が行われており、ボーナス確定画面が表示されており、ボーナス内部中(例えば、ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」)である状況にて実行されたゲームにおいて、チェリーに当選した場合、スタートレバーの操作後(言い換えると、第1停止ボタンの操作前であり、遊技開始条件を充足した後)に、レア役示唆演出として「CHANCE!」が表示される。当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで(又は、最終リールが停止するまで)継続して表示される。即ち、ボーナス確定画面の表示中(ボーナス内部中)においてレア役に当選した場合には、通常演出時(連続演出が実行されておらず、且つ、ボーナス確定画面が表示されていない状況にて実行されたゲームであり、ボーナス非内部中であってもよいしボーナス内部中であってもよい)においてレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナス確定時は、既に遊技者にとって有利なボーナスに当選しており、遊技者はボーナス役を停止させることに集中している状況であるため、ボーナス役を停止させることが可能なゲーム以外では集中していない場合が想定されるため、相対的に早くレア役の可能性が高いことを示唆することでレア役を取りこぼすことを防止することができる。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。尚、同図に示すように、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様とを同一にしてもよいし、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、を異なる表示態様にしてもよい。   The effect of “(b) Bonus confirmation” will be described in detail. “Bonus confirmation!” Indicating that the bonus has already been won and the bonus has been confirmed is displayed, and the bonus confirmation screen is displayed. In a game executed in a situation in which the bonus is inside (for example, the state related to AT is “normal BB inside game”), if the cherry is won, in other words, after the start lever is operated (in other words, the first stop button "CHANCE!" Is displayed as a rare role suggesting effect before the operation of (1) and after satisfying the game start conditions. The “CHANCE!” Is continuously displayed until the next game is started (or until the final reel is stopped). In other words, if a rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed (inside the bonus), it is executed at the time of normal production (continuous production is not executed and the bonus confirmation screen is not displayed). The timing at which the rare role suggesting effect occurs is relatively earlier than in the case where the rare role is won in the game, which may be inside the bonus or inside the bonus) It is configured. With this configuration, when the bonus is confirmed, a bonus advantageous to the player has already been won, and the player concentrates on stopping the bonus combination, so the bonus combination is stopped. Since it is assumed that the game is not concentrated except for games that can be played, it is possible to prevent a rare role from being missed by suggesting that the possibility of a rare role is relatively high. In this example, “red apples (multiple)” and “CHANCE!” Are illustrated as effects suggesting that the cherry has been won, but “red apples (multiple)” and “CHANCE!” It may be a configuration that suggests that there is a high possibility of winning any one (for example, cherry, watermelon, chance eyes, etc.). As shown in the figure, the display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game executed while the bonus confirmation screen is displayed, and the display mode of the rare role suggestion effect are executed during the execution of the continuous effect. The display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game may be the same, or displayed by winning the rare role in the game executed while displaying the bonus confirmation screen The display mode of the rare role suggestion effect to be displayed may be different from the display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game executed during the execution of the continuous effect. .

次に、図178は、本例に適用可能なレア役示唆演出選択態様の一例である。同図上段の表は、レア役に当選した場合の一例として、チェリーに当選したゲームにて実行される演出の選択割合を状況別に例示している。尚、同図における選択率は、結果としてその演出が選択される割合となっている。   Next, FIG. 178 is an example of a rare role suggesting effect selection aspect applicable to this example. The table in the upper part of the figure illustrates, as an example of the case where a rare role is won, the selection ratio of effects executed in the game won for cherry according to the situation. In addition, the selection rate in the figure is a rate at which the effect is selected as a result.

まず、同図上段にてチェリー当選時におけるレア役示唆演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)の連続演出の非実行中においてはレア役示唆演出として、共通演出、果物演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。共通演出(例えば、前述した共通ナビ演出と同様の演出)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   First, the selection mode of the rare role suggestion effect at the time of winning the cherry will be described in detail in the upper part of FIG. During a non-execution of a continuous production during AT (a state related to AT where push order navigation occurs, for example, during AT), a common production, a fruit production, and a cut-in production may be executed as rare role suggesting productions. It is configured. The common effect (for example, the same effect as the above-mentioned common navigation effect) is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during the AT, and 50/256 of them operate the start lever. The rare role suggesting effect starts to be triggered by the trigger, the rare role suggesting effect starts to be triggered by 5/256 when the first stop button is operated, and the rare role suggesting effect is triggered by 5/256 when the second stop button is operated. The execution of the rare role suggesting effect is started when 5/256 is triggered by the operation of the third stop button.

次に、果物演出(前述したリンゴ赤(多)等が果物演出となっている)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the fruit production (the apple red (multiple) etc. described above is the fruit production) is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous production during the AT, of which 0 / 256 starts the rare role suggestion when the start lever is operated (when the fruit production is executed, the rare role suggestion is not executed when the start lever is operated), and 35/256 is the operation of the first stop button. As a result, the execution of the rare role suggestion effect starts, 30/256 starts the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, and 15/256 starts the execution of the third stop button as an opportunity. The production starts.

次に、カットイン演出は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the cut-in effect is selected at 96/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during the AT, and 36/256 starts the execution of the rare role suggesting effect when the start lever is operated. 15/256 starts the execution of the rare role suggestion effect when the first stop button is operated, 10/256 starts the execution of the rare role suggestion effect when the second stop button is operated, and 35/256 The rare role suggestion effect starts to be triggered by the operation of the third stop button.

このように、AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。   As described above, the rare role suggestion effect that is executed when the continuous effect is not executed during the AT has a case where the execution is not started with the start lever as a trigger or a case where the execution is started at a timing after the first stop button. . In addition, in the same figure, although the continuous production is not being executed, the bonus confirmation screen is not displayed. The production execution start timing is in the order of “start lever → first stop → second stop → third stop” from the early timing.

次に、AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the CHANCE effect can be executed as the rare role suggesting effect during the execution of the continuous effect during the AT. The CHANCE effect is selected at 256/256 when the cherry is won during the execution of the continuous effect during the AT. In other words, if the cherry is won during the execution of the continuous effect during the AT, only the CHANCE effect is selected. The execution of the rare role suggestion effect is started when 256/256 (all) of them are operated by the start lever.

次に、AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、有利BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggesting effect during the display of the bonus confirmation screen during AT (when the bonus confirmation screen is displayed, for example, an advantageous BB internal game). It is configured as follows. The CHANCE effect is selected at 256/256 when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In other words, when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed, the CHANCE effect is selected. Only 256/256 (all) of them start executing the rare role suggesting effect when the start lever is operated.

このように、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。   In this way, when a rare role (cherry in the figure) is won during AT, when a rare role is won during execution of a continuous performance rather than when a rare role is won during non-execution of a continuous performance This is configured so that the rare role suggesting effect is easily started at a relatively early timing. In addition, when a rare role (cherry in the figure) is won during AT, when a rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed, rather than when a rare role is won while the bonus confirmation screen is hidden This is configured so that the rare role suggesting effect is easily started at a relatively early timing.

次に、非AT中(押し順ナビが実行されないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)にて、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合には、レア役示唆演出として、共通演出、ジャンプ演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。   Next, when a rare role is won during non-AT (a state related to AT in which push order navigation is not executed, for example, a low probability state) and a continuous role is not executed, A common effect, a jump effect, and a cut-in effect can be executed.

共通演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   The common effect is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the non-AT continuous effect, and the execution of the rare role suggesting effect is started when 50/256 is operated by the start lever. / 256 starts the execution of the rare role suggestion when the first stop button is operated, and 5/256 starts the execution of the rare role suggestion when the second stop button is operated, and 5/256 stops the third The rare role suggestion effect starts to be triggered by the button operation.

次に、ジャンプ演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the jump effect is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-AT continuous effect non-execution, of which 0/256 starts executing the rare role suggesting effect when the start lever is operated (When the fruit effect is executed, the rare role suggesting effect is not executed when the start lever is operated), 35/256 starts the rare role suggesting effect when the first stop button is operated, and 30/256 The execution of the rare role suggesting effect is started when the second stop button is operated, and the execution of the rare role suggesting effect is started by 15/256 when the third stop button is operated.

次に、カットイン演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the cut-in effect is selected at 96/256 when the cherry is won during the non-AT continuous effect non-execution, and 36/256 of the effect that the rare role suggestion is executed when the start lever is operated. 15/256 starts the execution of the rare role suggestion triggered by the operation of the first stop button, 10/256 starts the execution of the rare role suggested effect triggered by the operation of the second stop button, 35/256 However, the execution of the rare role suggesting effect is started when the third stop button is operated.

このように、非AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。   As described above, the rare role suggestion effect that is executed when the continuous effect is not executed during non-AT has a case where the execution is not started with the start lever as a trigger or a case where the execution is started at a timing after the first stop button. Yes. In addition, in the same figure, although the continuous production is not being executed, the bonus confirmation screen is not displayed. The production execution start timing is in the order of “start lever → first stop → second stop → third stop” from the early timing.

次に、非AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the execution of the non-AT continuous effect. The CHANCE effect is selected at 256/256 when the cherry is won during execution of the non-AT continuous effect. In other words, when the cherry is selected during the non-AT continuous effect, the CHANCE effect is selected. Only 256/256 (all) of them start executing the rare role suggesting effect when the start lever is operated.

次に、非AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、通常BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。   Next, the CHANCE effect is executed as a rare role suggestion effect during the display of the bonus confirmation screen during non-AT (when the bonus confirmation screen is displayed, for example, a normal BB internal game). Configured to get. The CHANCE effect is selected at 256/256 when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed. In other words, when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed. Only the CHANCE effect is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggesting effect when the start lever is operated.

このように、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。   In this way, when a rare role (cherry in the figure) is won during non-AT, a rare role is won during execution of a continuous performance than when a rare role is won during non-execution of a continuous performance. In the case, the rare role suggesting effect is easily started at a relatively early timing. In addition, when a rare role (cherry in the figure) is won during non-AT, a rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed than when a rare role is won while the bonus confirmation screen is not displayed. In the case, the rare role suggesting effect is easily started at a relatively early timing.

まず、同図下段にて押し順当選時における演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)においては、連続演出の実行中、連続演出の非実行中、ボーナス確定画面の表示中のすべてにおいて、スタートレバーの操作を契機として押し順ナビ演出が実行される。また、非AT中(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)においては、連続演出の実行中にはすべて演出なしが選択され(すべてスタートレバーの操作を契機として図示しているが演出が実行されないためスタートレバーの操作を契機として押し順ベルの当選に対応した予告演出は実行されない)、ボーナス確定画面の表示中にてすべて押し順ナビ演出が選択され、連続演出の非実行中においては、共通演出、ジャンプ演出、会話演出、カットイン演出、演出なし、が選択され得るよう構成されている。また、非AT中における連続演出の非実行中(ボーナス確定画面の非表示中)に押し順ベルに当選した場合の予告演出実行開始タイミングは、スタートレバーの操作を契機とする場合もあれば、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンの操作を契機とする場合もある。また、連続演出の非実行中においては、押し順ベルに当選した場合とチェリー(レア役)に当選した場合とで同様の演出(例えば、カットイン演出)が実行される場合があるが、連続演出の実行中やボーナス確定画面の表示中に実行されるレア役示唆演出であるCHANCE演出は、押し順ベル当選時には実行され得ない。即ち、遊技者はレア役示唆演出として、CHANCE演出を視認した場合には、レア役に当選したことを認識することができるよう構成されている。   First, in the lower part of the same drawing, the selection mode of effects at the time of pushing order win will be described in detail. During AT (a state related to AT in which push order navigation occurs, for example, during AT), the start lever is always displayed during execution of continuous production, non-execution of continuous production, and display of the bonus confirmation screen. Push order navigation effects are executed in response to the operation. In addition, during non-AT (a state related to AT in which push order navigation does not occur, for example, a low probability state), during the continuous production, all no production is selected (all triggered by the operation of the start lever). As shown, the production will not be executed, so the start lever operation will be used to trigger the advance announcement corresponding to the winning of the push order bell), and all the push order navigation effects will be selected while the bonus confirmation screen is displayed. During non-execution, a common effect, jump effect, conversation effect, cut-in effect, and no effect can be selected. In addition, the notice start execution start timing when the push order bell is won during non-AT continuous execution non-execution (when the bonus confirmation screen is not displayed) may be triggered by the start lever operation, In some cases, the operation of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is triggered. In addition, during the non-execution of the continuous effect, the same effect (for example, cut-in effect) may be executed when winning the push order bell and when winning the cherry (rare role). The CHANCE effect, which is a rare role suggestion effect that is executed while the effect is being executed or during the display of the bonus confirmation screen, cannot be executed when the push order bell is won. That is, when the player visually recognizes the CHANCE effect as the rare role suggestion effect, the player can recognize that the rare role has been won.

尚、同図においては、レア役としてチェリーに当選した場合のみ例示したが、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中の連続演出の非実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の非実行中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中の連続演出の非実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中の連続演出の実行中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中の連続演出の実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中の連続演出の実行中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中の連続演出の非実行中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中の連続演出の実行中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。   In the figure, only the case where the cherry is won as the rare role is illustrated. However, when the cherry role and the watermelon A are included as the rare role, the cherry is won during the non-execution of the continuous performance during the AT. In the game, apple red (many) is configured to be executed as a fruit effect, and apple green (many) is executed as a fruit effect in a game that was selected for watermelon A during non-execution of the continuous effect during AT. In the non-execution of the continuous production during AT, it is configured so that the rare role suggestion can be executed in different production modes depending on which of Cherry or Watermelon A is won. In the game that won the cherry during the execution of the continuous production, “CHANCE!” Is displayed as the CHANCE production, and the watermelon A is won during the continuous production during the AT. In the game, “CHANCE!” Is displayed as the CHANCE effect, and during the continuous effect during the AT, even if both the cherry and the watermelon A are selected, the rare effect is played in the same effect mode. You may comprise so that a suggestion effect may be performed. In addition, even during execution of continuous production during AT, it may be configured that a rare role suggesting production can be executed in different production modes when winning for cherry and winning for watermelon A. In the case where it is configured, in the game won for the cherry during the non-execution of the continuous performance during AT, the rare role suggestion effect and the rare role suggestion effect in the game won for the watermelon A are more than the ratio of the production mode During the execution of the continuous production during AT, the ratio of the production mode of the rare role suggestion effect in the game won for Cherry and the rare role suggestion effect in the game won for Watermelon A is configured to be higher. Is preferred.

また、同様に、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中のボーナス確定画面の非表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の非表示中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中のボーナス確定画面の非表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中のボーナス確定画面の表示中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中のボーナス確定画面の表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中のボーナス確定画面の表示中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中のボーナス確定画面の非表示中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中のボーナス確定画面の表示中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。尚、上記構成においては、AT中に限定して詳述したが、あくまで一例であり、非AT中におけるレア役示唆演出の演出態様においても同様の構成を適用可能である。   Similarly, in the case where the player is configured to have cherry and watermelon A as the rare role, in the game where the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is not displayed, apple red (many) is used as the fruit effect. In a game that is configured to be executed and won by watermelon A while the bonus confirmation screen during AT is not displayed, apple green (multiple) can be executed as a fruit effect, and the bonus confirmation screen during AT During the non-display, it is configured so that the rare role suggestion effect can be executed in different effect modes depending on whether the cherry or the watermelon A is won, and the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed In the game, “CHANCE!” Is displayed as the CHANCE effect, and the game that won the watermelon A while displaying the bonus confirmation screen during the AT is displayed. However, as “CHANCE!” Is displayed as the CHANCE effect, while the bonus confirmation screen is displayed during the AT, no matter if you win both Cherry and Watermelon A, the rare effect suggests in the same effect mode. You may comprise so that an effect can be performed. In addition, even during the display of the bonus confirmation screen during the AT, the rare role suggesting effect may be executed in different effect modes depending on whether winning for cherry or winning watermelon A. In the case where it is configured, the ratio in which the effect mode of the rare role suggestion effect in the game won for cherry in the non-display of the bonus confirmation screen during AT and the rare role suggestion effect in the game won for watermelon A are the same Relative role suggestion effect in the game won for Cherry and the rare role suggestion effect in the game won for Watermelon A during the display of the bonus confirmation screen during AT are higher than the ratio of the effect mode It is preferable to configure as described above. Although the above configuration has been described in detail while being limited to the AT, it is only an example, and the same configuration can be applied to the rendering mode of the rare role suggesting effect during the non-AT.

このように構成することにより、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した可能性があるため、連続演出の実行中にレア役に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出を簡易的な表示で且つ早いタイミングで遊技者に報知することにより、遊技者がレア役を取りこぼす可能性を軽減することができると共に、遊技者はより連続演出の結果に集中することができる。また、遊技者が連続演出の実行契機となったレア役と、連続演出の実行中に当選したレア役とのどちらに期待するべきか混乱してしまうことを防止することができる。   By configuring in this way, there is a possibility that an event advantageous to the player may have occurred in the game that triggered the execution of the continuous production, so if you win the rare role while running the continuous production, Compared to the case where a rare role is won during non-execution of a performance, the possibility of a player missing a rare role is reduced by notifying the player of the rare role suggestion effect with a simple display and at an early timing. And the player can concentrate more on the result of the continuous performance. In addition, it is possible to prevent the player from being confused as to which one of the rare role that triggered the execution of the continuous performance and the rare role that was won during the execution of the continuous performance should be expected.

尚、本明細書において、AよりもBの方が実行されやすいとの記載は、Aが実行されない場合も含んでおり、Aが実行される割合よりもBが実行される割合の方が高いとの記載は、Aが実行されない場合も含んでいることを補足しておく。   In this specification, the statement that B is easier to execute than A includes the case where A is not executed, and the rate at which B is executed is higher than the rate at which A is executed. It is supplemented that the description includes the case where A is not executed.

(第5実施形態)
尚、第3実施形態においては、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能とすることにより、興趣性の高い遊技機を創出可能に構成したが、フリーズの実行条件は第3実施形態のものには限定されない。そこで、第3実施形態の構成とは異なるフリーズを実行可能な回胴式遊技機の構成を第5実施形態として、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifth embodiment)
In the third embodiment, it is possible to create a highly entertaining gaming machine by enabling execution of a freeze that delays the progress of the game. However, the execution condition of the freeze is the same as that of the third embodiment. Is not limited. Therefore, a configuration of a spinning-reel type gaming machine capable of executing freezing different from the configuration of the third embodiment will be described as a fifth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図179は、第5実施形態における、図112のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ3140であり、即ち、ステップ3140で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置がボーナスを含む役であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する特定フリーズ実行抽選を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3106で実行した特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットして、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3140又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   First, FIG. 179 is a flowchart of freeze lottery execution processing according to the subroutine of Step 3100 in FIG. 112 in the fifth embodiment. The difference from the third embodiment is Step 3140, that is, in Step 3140, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a combination including a bonus. In the case of Yes in step 3140, in step 3106, the CPUMC of the main control board M executes a specific freeze execution lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/10). Next, in step 3108, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the specific freeze execution lottery executed in step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUMC of the main control board M turns on the freeze execution flag. Next, in step 3112, the CPUMC of the main control board M sets a specific freeze execution command (command to the sub control board S side), and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that if the answer is No in step 3140 or step 3108, the process proceeds to the next process (the process in step 1550).

ここで、同図右側は、特定フリーズが実行され得る当選番号の一覧である。同図においては、設定値が1に設定されている場合の置数を例示している。また、置数の合計は65536となっており、例えば、置数が10の場合には、10/65536で当選することを示している。同図に示すように、ステップ3140の判定処理におけるボーナスを含む役とは、当選番号19〜40となっており、当選番号19、20、24の単独ボーナス役(入賞役や再遊技役と重複当選していないボーナス役のみの役)と、当選番号21〜23及び当選番号25〜27のレア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、当選番号24〜40の非レア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、から構成されている。ここで、同図におけるレア役とは、入賞−C(チェリー)、入賞−D(スイカA)及び入賞E(スイカB)となっており、非レア役とは、再遊技−A、入賞−A1、入賞−A2、入賞−A3、入賞−A4、入賞−A5、及び入賞−A6となっている。即ち、前述した「定義1」と同様に、第5実施形態においては、相対的に抽選確率が少ない役をレア役としており、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置をレア役としている。このように構成することにより、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40)/65536=240/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1+1)/65536=7/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。尚、特定フリーズが実行されるゲームにおいては、副制御基板S側にて特定フリーズ演出が実行されるよう構成されている。   Here, the right side of the figure is a list of winning numbers for which specific freeze can be executed. In the figure, the numerical value when the set value is set to 1 is illustrated. Also, the total number of entries is 65536. For example, when the entry is 10, it indicates that 10/65536 is won. As shown in the figure, the winning combination including the bonus in the determination process in step 3140 is the winning numbers 19 to 40, and the independent bonus winning numbers 19, 20, and 24 (duplicate with winning combination and replaying combination) “Role combination + bonus combination”, which is a duplicate combination of a bonus combination with a rare combination of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27, and winning numbers 24 to 40 It is composed of “rare role + bonus role” which is a duplicate role of a non-rare role and a bonus role. Here, the rare roles in the figure are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning E (watermelon B), and non-rare roles are replay-A, winning- A1, prize-A2, prize-A3, prize-A4, prize-A5, and prize-A6. In other words, as in “Definition 1” described above, in the fifth embodiment, a role with a relatively small lottery probability is used as a rare role, and the lottery probability (winning probability) is set in all RT states except for the bonus. A condition device that is 1/50 or less plays a rare role. By configuring in this way, the probability that the specific freeze execution lottery is won by winning the rare role is (40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) / 65536 = 240/65536, and the specific freeze execution lottery is executed by winning the non-rare role. Probability is (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) / 65536 = 7/65536, and it is easier to execute the specific freeze execution lottery when the rare role is won than the non-rare role, in other words, the specific freeze is more likely to be executed. Has been. In the game where the specific freeze is executed, the specific freeze effect is executed on the sub-control board S side.

また、レア役の定義はこれには限定されず、前述した「定義4」と同様に定義した場合には、入賞−C(チェリー)、入賞−D(スイカA)及び入賞E(スイカB)、再遊技−A、となり、非レア役とは、入賞−A1、入賞−A2、入賞−A3、入賞−A4、入賞−A5、及び入賞−A6となる。即ち、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役とすることができる。   In addition, the definition of the rare role is not limited to this, and when defined in the same manner as “Definition 4” described above, winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning E (watermelon B) Re-Game-A, and the non-rare roles are Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, and Winning-A6. That is, among the winning numbers excluding the winning winning number, a role having only one condition device (winning combination or replaying combination) corresponding to one production group number can be a rare combination. .

このように構成した場合、入賞−Cに対応する演出グループ番号は、当選番号14、21、25のすべてにおいて「7」となっており、入賞−Dに対応する演出グループ番号は、当選番号15、22、26のすべてにおいて「8」となっており、入賞−Eに対応する演出グループ番号は、当選番号16、23、27のすべてにおいて「9」となっており、再遊技−A対応する演出グループ番号は、当選番号1、34のすべてにおいて「1」となっており、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている。一方、入賞−A1、入賞−A2、入賞−A3、入賞−A4、入賞−A5、及び入賞−A6は異なる条件装置となっているが、対応する演出グループ番号がすべて「5」となっている。このように、レア役と非レア役とを定義した場合にも、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40+1)/65536=241/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1)/65536=6/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。このように構成することにより、遊技者にとって有利な事象(同図においてはボーナスの当選)が相対的に発生し易いレア役の当選時には、非レア役の当選時よりも特定フリーズが実行され易いよう構成することができ、フリーズを適切に実行する遊技機を構成することができる。   In such a configuration, the effect group number corresponding to the winning-C is “7” in all the winning numbers 14, 21, 25, and the effect group number corresponding to the winning-D is the winning number 15 , 22, 26 are all “8”, and the production group number corresponding to the winning-E is “9” in all the winning numbers 16, 23, 27, and corresponds to the replay-A. The production group number is “1” in all of the winning numbers 1 and 34, and there is only one condition device (winning combination or replaying combination) corresponding to one production group number. On the other hand, the prize-A1, the prize-A2, the prize-A3, the prize-A4, the prize-A5, and the prize-A6 are different condition devices, but the corresponding production group numbers are all “5”. . As described above, even when the rare role and the non-rare role are defined, the probability that the specific freeze execution lottery is won by winning the rare role is (40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 1) / 65536 = 241/65536, The probability that the specific freeze execution lottery is executed is (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) / 65536 = 6/65536, and the specific freeze execution lottery is easier to execute when the rare role is won than the non-rare role. Then, the specific freeze is easily performed. With this configuration, a specific freeze is more likely to be executed when winning a rare role that is more likely to cause an advantageous event for the player (bonus winning in the figure) than when a non-rare role is won. Thus, a gaming machine that appropriately performs freeze can be configured.

また、レア役に当選した場合にのみ、特定フリーズを実行可能に構成してもよいし、レア役毎にフリーズの実行態様(フリーズ時間)や副制御基板S側の演出態様を相違させてもよい。そのように構成することにより、レア役となる条件装置(入賞役又は再遊技役)と演出グループ番号とを1対1に対応づけることができ、演出グループ番号から当選役を把握(限定)することができ、当選役固有のフリーズ演出を簡易的に実行することができる。 In addition, the specific freeze may be executed only when the rare combination is won, or the execution mode (freeze time) of the freeze and the production mode on the sub-control board S side may be different for each rare combination. Good. By configuring in such a manner, it is possible to associate a condition device (winning combination or replaying combination) that is a rare combination and a production group number on a one-to-one basis, and grasp (limit) the winning combination from the production group number. It is possible to easily execute a freezing effect unique to the winning combination.

次に、図180は、第5実施形態における、ボタン演出実行イメージである。尚、同図に例示するボタン演出を適用可能な実施形態は第5実施形態のみには限定されず、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。   Next, FIG. 180 is a button effect execution image in the fifth embodiment. In addition, it is supplemented that embodiment which can apply the button production illustrated to the same figure is not limited only to 5th Embodiment, It can apply to all embodiment illustrated in this example.

まず、同図上段に示す(a)について詳述する。通常遊技状態(押し順ナビが実行されない遊技状態である非ATであり、例えば、「低確率状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行される(リールの回転が開始する)。その後、リールが回転しており、第1停止操作が実行されていない(第1停止ボタンが操作されておらず、すべてのリールが回転している)状況にて、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。その後、サブ入力ボタンが操作され、前述した赤リンゴ(多)が表示される。尚、当該ゲームにおいては、チェリーに当選した場合を例示している。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したレア役示唆演出の実行契機としても表示可能に構成されている。尚、通常遊技状態にてボタン演出が実行され、サブ入力ボタンが操作されることにより、レア役示唆演出が実行される場合においては、前述した「AT中状態」にてスタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出が実行されるよりも遅いタイミングでレア役示唆演出が実行開始されることとなる。このように構成した場合には、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→サブ入力ボタンが操作される→第1停止ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示され、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→第1停止ボタンが操作される→サブ入力ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示されないよう構成してもよい。   First, (a) shown in the upper part of FIG. In the normal gaming state (non-AT, which is a gaming state in which push order navigation is not executed, for example, “low probability state”), the game is executed by operating the start lever (reel rotation starts). After that, the reel is rotating and the first stop operation is not executed (the first stop button is not operated and all the reels are rotating). An image prompting the player to perform an operation is displayed. Thereafter, the sub input button is operated, and the above-described red apple (many) is displayed. In addition, in the said game, the case where it wins a cherry is illustrated. Thus, in this example, the button effect is configured to be displayed as an execution opportunity of the rare role suggestion effect described above. When the button effect is executed in the normal gaming state and the rare input suggestion effect is executed by operating the sub input button, the start lever is operated in the “AT state” described above. As a result, the execution of the rare role suggesting effect is started at a later timing than when the rare role suggesting effect is executed. In such a configuration, when “reel rotation start → button production starts display → sub input button is operated → first stop button is operated”, the operation of the sub input button is performed. When the red apple (many) is displayed as an opportunity, and “reel rotation start → button production starts display → first stop button is operated → sub input button is operated”, the sub input button You may comprise so that a red apple (many) may not be displayed by an operation.

次に、同図下段に示す(b)について詳述する。AT中(押し順ナビが実行され得る遊技状態であり、例えば、「AT中状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行され(リールの回転が開始する)、当該ゲームにてレア役であるチェリーに当選しているため、スタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出である「!!!」が表示される。その後、第3停止操作(最終停止操作)がされ、すべてのリールが停止した後、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。尚、同図においては、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と例示しているが、遊技者がリールの停止操作(目押し)を誤って、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にもボタン演出が実行され得るよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンが操作され、AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する表示として「+50G」が表示される。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したATゲーム数上乗せを報知する場合にも表示可能に構成されている。   Next, (b) shown in the lower part of FIG. During AT (a gaming state in which push order navigation can be executed, for example, “AT in progress”), the start lever is operated to execute the game (reel rotation starts), and the game is rare. Since the winning cherries are selected, “!!!!”, which is a rare role suggestion effect, is displayed when the start lever is operated. Thereafter, a third stop operation (final stop operation) is performed, and after all reels stop, an image prompting the player to operate the sub input button is displayed as a button effect. In addition, in the same figure, the case where the symbol combination corresponding to the cherry is stopped is exemplified, but the player mistakenly performs the reel stop operation (the pressing operation), and the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed. Even when there is no button effect, the button effect may be executed. Thereafter, the sub input button is operated, and “+ 50G” is displayed as a display for notifying that the number of remaining AT games has been added. As described above, in this example, the button effect is configured to be displayed even when the above-described AT game number addition is notified.

尚、同図にて例示したボタン演出は様々な状況にて実行可能に構成することができるが、レア役に当選した場合やAT抽選に当選した場合やATゲーム数上乗せが発生した場合(前ゲームまでにATゲーム数上乗せが発生しており、ATゲーム数上乗せを報知していない場合を含む)等の、遊技者にとって有利な結果が発生する期待度が相対的に高い場合に実行され易くなるよう構成してもよい。そのような構成の一例としては、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりもボタン演出が発生し易いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりもボタン演出が実行され易いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、ボタン演出を相対的に期待度の高い演出とすることができると共に、演出グループ番号でボタン演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。   The button effects illustrated in the figure can be configured to be executable in various situations. However, when a rare role is won, when an AT lottery is won, or when an AT game number is added (previous) It is easy to be executed when the expectation of generating a result advantageous to the player is relatively high (including the case where the AT game number is added before the game and the AT game number is not notified). You may comprise. As an example of such a configuration, it is possible to exemplify a configuration in which a button effect is more easily generated when a rare combination is won than when a combination other than a rare combination is won. In addition, when the rare role is defined as in “Definition 4” described above, the condition device (winning role or re-playing role) corresponding to one production group number among the winning numbers excluding the winning winning number is lost. It is possible to illustrate that the game in which the rare role that is a single role) is won is more easily executed than the game in which the role other than the rare role is won. By configuring in this way, the button effect can be made an effect with a relatively high degree of expectation, and the button effect can be managed by the effect group number, thereby constituting a gaming machine that is less susceptible to unauthorized damage. be able to.

また、前述した、曖昧演出(曖昧告知)についても、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりも曖昧演出が発生し難いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりも曖昧演出が実行され難いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、曖昧演出を相対的に期待度の低い演出とすることができ、ボタン演出等のその他の演出との差異を設けることができると共に、演出グループ番号で曖昧演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。尚、同様に、前述したレア役当選時とレア役比当選時との演出発生確率に差異のある各種演出についても、演出グループ番号を用いてレア役を定義して演出発生確率を比較することが可能であることを補足しておく。   In addition, the above-described ambiguous production (ambiguous announcement) can also be configured such that, when the rare role is won, the ambiguous production is less likely to occur than when the role other than the rare role is won. In addition, when the rare role is defined as in “Definition 4” described above, the condition device (winning role or re-playing role) corresponding to one production group number among the winning numbers excluding the winning winning number is lost. It is possible to illustrate that the game in which the rare role that is a single role is won is more difficult to execute than the game in which a role other than the rare role is won. By configuring in this way, the fuzzy effect can be made a relatively low-expected effect, a difference from other effects such as button effects can be provided, and the ambiguous effect is managed by the effect group number Therefore, it is possible to configure a gaming machine that is not easily damaged by fraud. Similarly, for various effects that differ in the performance occurrence probability between the rare role winning and the rare role ratio winning as described above, define the rare role using the production group number and compare the production occurrence probability. It is supplemented that is possible.

また、演出グループ番号に対応する当選番号の種類数にてレア役を定義して演出発生確率を比較する構成を前述したが、演出グループ番号を主制御基板Mから副制御基板Sに、「通常区間」においてのみ送信可能に構成した場合には、「通常区間」における演出発生確率を比較するよう構成してもよい。   In addition, the configuration in which the rare role is defined by the number of types of the winning number corresponding to the production group number and the production occurrence probability is compared is described above. When it is configured to be able to transmit only in the “section”, the effect occurrence probability in the “normal section” may be compared.

<<<キャラクタ選択画面>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Character selection screen >>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. In addition, it supplements that the structure of the production illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

<<第1パターン>>
まず、図181は、第1パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。同図においては、決定操作として、規定数がベットされている状態にてスタートレバーを操作することによって(遊技開始操作することによって)、光っていたキャラクタ(ここでは、ゾウ)に決定され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。尚、同図においては、決定操作として主制御基板M側で制御する操作部材であるスタートレバーを操作する場合を例示したが、主制御基板M側で制御する操作部材として、マックスベットボタンを操作してベットすることで決定可能に構成してもよい。尚、精算ボタンの操作(遊技メダルの精算)では、決定しないよう構成することが好適である。
<< First Pattern >>
First, FIG. 181 is a transition diagram in the case of determining by operating the start lever of the first pattern. First, in the game that has shifted to the AT state, the indication of “moon stage entry” is displayed on the effect display device S40 as an indication that the AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT Freeze at the start may be performed). Next, after the third stop of the game on which the AT start screen is displayed, a character selection screen is displayed. It should be noted that a “moon stage entry” or character selection screen may be displayed after the third stop one game before the transition to the “AT state”. As an effect mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, lion and giraffe) are dark. (Not highlighted). In addition, it is comprised so that the selection candidate character which shines every predetermined time (for example, 3 seconds) may be changed (the character which shines changes), and a character will be determined by the timing which a player performs determination operation. It is configured. In the same figure, as a decision operation, by operating the start lever (by starting the game) in a state where a specified number is bet, it is decided to be a shining character (here, an elephant), and AT The (moon stage) starts, and a screen during reel rotation in the AT state is displayed. In the figure, the case where the start lever, which is the operation member controlled on the main control board M side, is operated as the determination operation is illustrated. However, the max bet button is operated as the operation member controlled on the main control board M side. The bet can be determined by betting. It should be noted that it is preferable not to determine the settlement button operation (game medal settlement).

また、キャラクタ選択画面が表示されていない状況にて精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示され得る一方、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示されないよう構成してもよい。また、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合にも、待機画面が表示されるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該待機画面の表示中に遊技メダルを投入してもキャラクタが決定されないよう構成することが好適である。さらに、当該待機画面の表示中にサブ入力ボタンを操作してもキャラクタが決定されないよう構成してもよい。そのように構成することにより、キャラクタ選択画面が表示されていないにも拘わらず、キャラクタが決定されてしまう事態を防止することができ、遊技者はスムーズに所望のキャラクタを決定することができるよう構成することができる。   In addition, when a game medal is settled by operating the settlement button in a situation where the character selection screen is not displayed, a standby screen may be displayed, while a game is performed by operating the settlement button while the character selection screen is displayed. When the medals are settled, the standby screen may not be displayed. Further, even when the game medals are settled by operating the settlement button while the character selection screen is displayed, the standby screen may be configured to be displayed. It is preferable that the character is not determined even if a game medal is inserted during the display. Furthermore, the character may not be determined even if the sub input button is operated while the standby screen is displayed. With such a configuration, it is possible to prevent a situation where a character is determined even though the character selection screen is not displayed, so that a player can smoothly determine a desired character. Can be configured.

次に、図182は、第1パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。次に、決定操作として、副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンが操作され、光っていたキャラクタに決定されると共に、「ゾウに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「ゾウに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、前記所定時間(例えば、3秒)が経過するよりも前に、スタートレバーを操作して遊技を開始した場合には、当該遊技開始時点(スタートレバーの操作受付時点)で決定報知画像が消去され、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。   Next, FIG. 182 is a transition diagram in the case of determining by operating the first pattern sub-input button. First, in the game that has shifted to the AT state, the indication of “moon stage entry” is displayed on the effect display device S40 as an indication that the AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT Freeze at the start may be performed). Next, after the third stop of the game on which the AT start screen is displayed, a character selection screen is displayed. It should be noted that a “moon stage entry” or character selection screen may be displayed after the third stop one game before the transition to the “AT state”. As an effect mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, lion and giraffe) are dark. (Not highlighted). In addition, it is comprised so that the selection candidate character which shines every predetermined time (for example, 3 seconds) may be changed (the character which shines changes), and a character will be determined by the timing which a player performs determination operation. It is configured. Next, as a determination operation, the sub input button, which is an operation member controlled on the sub-control board S side, is operated to determine the shining character, and the display of “determined to be an elephant” is determined. The notification image is displayed on the effect display device S40. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of the decision notification image “determined to be an elephant” is erased, AT (moon stage) starts, and the reel is rotating in the AT state. A similar screen will be displayed. If the game is started by operating the start lever before the predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the determination notification image is displayed at the game start time (start lever operation reception time). The screen is erased and the reel rotating screen in the AT state is displayed.

このように、遊技者による選択操作時(ここでは、キャラクタを選択するための操作)において、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合と副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合とで、演出の表示態様が異なる、換言すると、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合には決定報知画像が表示されない一方、副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合には決定報知画像が表示されるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができると共に、演出を楽しみたい遊技者はサブ入力ボタンを操作することにより演出を楽しむことができ、遊技を進行したい遊技者はスタートレバーを操作することにより迅速に遊技を進行することができることとなる。   As described above, when the player performs a selection operation (in this case, an operation for selecting a character), the player operates the start lever which is an operation member controlled on the main control board M side and the sub control board. The display mode of the effect differs depending on the operation of the sub input button that is an operation member controlled on the S side. In other words, the player operates the start lever that is the operation member controlled on the main control board M side. In such a case, the determination notification image is not displayed, while the determination notification image is displayed when the sub input button that is an operation member controlled on the sub-control board S side is operated. The player is confused as to which of the sub-input button, which is the sub-side operation member that does not affect the game, and the start lever, which is the main-side operation member that affects the game results. It is possible to prevent the Ukoto. In addition, by executing an effect that is displayed only when the sub input button is pressed, the player can be motivated to press the sub input button, and a player who wants to enjoy the effect can use the sub input button. The operation can be enjoyed and the player who wants to proceed with the game can proceed with the game quickly by operating the start lever.

尚、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるベットボタンが操作された場合にも、スタートレバーが操作された場合と同様に構成することで、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材が操作された場合と遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材とでは、演出遷移の違いにより明確に区別されており、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。また、メイン側の操作部材(スタートレバー、ベットボタン)が操作された場合とサブ側の操作部材(サブ入力ボタン)が操作された場合とで、AT開始時における楽曲は同一となるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。   Even when the bet button, which is the main side operation member that affects the game result, is operated, the same configuration as when the start lever is operated, so that the main side that affects the game result is affected. When the operating member is operated and the sub-side operating member that does not affect the game result are clearly distinguished by the difference in the production transition, it is possible to prevent the player from being confused. . Also, the music at the start of AT is the same when the operation member on the main side (start lever, bet button) is operated and when the operation member on the sub side (sub input button) is operated. It may be configured differently.

<<第2パターン>>
次に、図183は、第2パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲が決定されていない状況であり、且つ規定数がベットされている状況にて遊技者がスタートレバーを操作すると(遊技開始条件を充足すると)、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定し、次ゲームに係るリールの回転が開始すると共に、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。
<< Second pattern >>
Next, FIG. 183 is a transition diagram in the case of determining by operating the start lever of the second pattern. First, in the game that has shifted to the AT state, the indication of “moon stage entry” is displayed on the effect display device S40 as an indication that the AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT Freeze at the start may be performed). Thereafter, when all reels are stopped and a predetermined condition is satisfied (for example, the operation member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped), the sub input is performed. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. During the display of the customization screen, any customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light intensity adjustment, etc.) is selected by operating the cross key and the sub input button. Here, move the cursor to "Select music" by operating the cross key, and move to the music selection screen to select which music to select by selecting "Select music" by operating the sub input button In addition, the cursor is set on the music piece A. After that, when the player has operated the start lever in a situation where the music has not been determined and the specified number is bet (when the game start condition is satisfied), the music on which the cursor is positioned (here, , The music A) is determined, and the rotation of the reel related to the next game is started, and a screen during reel rotation in the AT state is displayed.

次に、図184は、第2パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲Aにカーソルが合わせられている状況にてサブ入力ボタンが再度操作されたことにより、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定すると共に、「楽曲Aに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「楽曲Aに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、サブ入力ボタンを操作して楽曲を決定した場合もスタートレバーを操作して楽曲を決定した場合も、決定される楽曲は、カーソルが合わせられている楽曲である、楽曲の決定態様は同一となっている。   Next, FIG. 184 is a transition diagram when it is determined by operating the sub input button of the second pattern. First, in the game that has shifted to the AT state, the indication of “moon stage entry” is displayed on the effect display device S40 as an indication that the AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT Freeze at the start may be performed). Thereafter, when all reels are stopped and a predetermined condition is satisfied (for example, the operation member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped), the sub input is performed. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. During the display of the customization screen, any customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light intensity adjustment, etc.) is selected by operating the cross key and the sub input button. Here, move the cursor to "Select music" by operating the cross key, and move to the music selection screen to select which music to select by selecting "Select music" by operating the sub input button In addition, the cursor is set on the music piece A. Thereafter, when the sub input button is operated again in the situation where the cursor is set to the music A, the music set to the cursor (here, the music A) is determined and “the music A is determined”. Is displayed on the effect display device S40 as a determination notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of the decision notification image “determined as music A” is deleted, AT (moon stage) starts, and the reel is rotating in the AT state. The same screen will be displayed. In addition, when the music is determined by operating the sub input button or when the music is determined by operating the start lever, the determined music is the music on which the cursor is set, and the determination mode of the music is the same It has become.

このように、カスタマイズ画面においても図181及び図182と同様に、遊技者がスタートレバーを操作した際とサブ入力ボタンを操作した際とで、演出の表示態様が異なるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In this way, in the customization screen, similarly to FIG. 181 and FIG. 182, it is configured so that the display mode of the effect is different between when the player operates the start lever and when the sub input button is operated. The player is confused as to which of the sub-input button, which is the sub-side operation member that does not affect the result of the game, and the start lever, which is the main-side operation member, which affects the game result. Can be prevented. In addition, by executing an effect that is displayed only when the sub input button is pressed, the player can be motivated to press the sub input button, and the fun of the game can be improved.

前述したように、カスタマイズ画面(メニュー画面)やキャラクタ選択画面やボタン演出の実行中等において、副制御基板S側で制御される操作部材(例えば、サブ入力ボタン)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示し、主制御基板M側にて制御する操作部材(例えば、スタートレバー)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示しないよう構成することにより、遊技者が副制御基板S側で制御される操作部材を操作したのか主制御基板M側で制御される操作部材を操作したのかを判別することが容易となり、遊技者を混乱させない遊技機を構成することができる。尚、上記においては、主制御基板M側で制御される操作部材として、スタートレバーを操作して遊技開始条件を充足した場合に、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成したが、これには限定されず、マックスベットボタン等の各種ベットボタンを操作することで、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、マックスベットボタン等の各種ベットボタンは主制御基板M側で制御される操作部材であるため、マックスベットボタン等の各種ベットボタンの操作によって決定操作がされても前記特定演出は実行されないこととなる。   As described above, when an operation member (for example, a sub input button) controlled on the sub-control board S side is operated during execution of a customization screen (menu screen), character selection screen, button effect, etc. An effect (for example, a determination notification image) is displayed, and when an operation member (for example, a start lever) controlled on the main control board M side is operated, a specific effect (for example, a determination notification image) is not displayed. By configuring, it becomes easy to determine whether the player has operated an operation member controlled on the sub-control board S side or an operation member controlled on the main control board M side, and confuses the player A gaming machine that is not allowed to be configured can be configured. In the above description, when the start lever is operated as the operation member controlled on the main control board M side and the game start condition is satisfied, it is determined that the determination operation is performed (for example, the character is determined). However, the present invention is not limited to this, and may be configured to determine that a determination operation has been performed (for example, a character has been determined) by operating various bet buttons such as a max bet button. . In such a configuration, since various bet buttons such as the max bet button are operation members controlled on the main control board M side, even if a determination operation is performed by operating various bet buttons such as the max bet button. The specific effect is not executed.

<<<バックランプ演出に係る構成>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to back lamp production >>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. In addition, it supplements that the structure of the production illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

次に、図185及び図186は、回胴バックライトS30によるリールの点灯パターンを示す図である。まず、図185を参照して「(a)リプレイ成立時」について説明する。尚、同図においては、有効ラインは中段横ラインの1ラインである、即ち、「左リール中段、中リール中段、右リール中段」が有効ラインとなっている。尚、同図においては有効ラインを中段横ラインの1ラインとしたが、これには限定されず、本実施形態と同様の右下がりのラインである、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のラインとしても問題ないし、有効ラインが1ラインでなくても問題ない。まず、有効ラインではないライン(右下がりのラインであり、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のライン)に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。   Next, FIG. 185 and FIG. 186 are diagrams showing a lighting pattern of the reel by the rotating backlight S30. First, “(a) when replay is established” will be described with reference to FIG. In the drawing, the effective line is one of the middle horizontal lines, that is, the “left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage” is the effective line. In the figure, the effective line is one line of the middle horizontal line. However, the present invention is not limited to this, and is the same as the lower right line as in the present embodiment, “upper left reel, middle middle reel, right reel. There is no problem as a “lower” line, and there is no problem even if the effective line is not one line. First, a symbol combination corresponding to a re-playing combination is stopped and displayed on a line that is not an active line (a line that falls to the right and is a "left reel upper stage, middle reel middle stage, right reel lower stage" line).

尚、再遊技役に対応するリール上の図柄は円の中に「R」の文字が描かれている図柄であるリプレイA図柄(リール上の図柄の名称については本実施形態と同一であるため、図7〜9を参照)となっており、遊技者は当該リプレイA図柄が一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、再遊技役に当選したゲームにて、リプレイA図柄が前記有効ラインではない右下がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「黒セブン・リプレイA・ベル」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「黒セブン・リプレイA・ベル」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「リプレイA・リプレイA・リプレイA」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「黒セブン・リプレイA・ベル」でリプレイ(再遊技)であり、見た目上の図柄揃いであるリプレイA図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱しても再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、左リール→中リール→右リールの順にリールのバックライトを点灯するバックランプ演出を実行する(左→中→右の点灯パターン)よう構成している。尚、詳細は後述することとなるが、回胴バックライトS30は各リールの各図柄停止位置に対応した領域毎に点灯及び消灯可能に構成されており、より具体的には、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されている。   It should be noted that the symbol on the reel corresponding to the re-playing role is a replay A symbol (the name of the symbol on the reel is the same as that of the present embodiment), which is a symbol in which the letter “R” is drawn in a circle. 7-9), the player will recognize that the symbol combination corresponding to the re-gamer has stopped and displayed by visually recognizing that the Replay A symbol has been stopped and displayed in a straight line. . In the same figure, in the game won for the re-playing role, the Replay A symbol will stop and display in a straight line on the lower right line that is not the effective line, but the active line is a straight line in the middle, The symbol that is stopped and displayed on the active line is “Black Seven Replay A Bell”. Should the player see the “Black Seven / Replay A / Bell” symbol combination on the active line, or should they see the symbol combination “Replay A / Replay A / Replay A” descending to the right? There is a risk of confusion. Actually, you can see either ("Black Seven Replay A Bell" is replay (replay), which shows the same meaning as the replay A symbol set, which is the visual symbol set). Even in the unlikely event that it is confused, it is preferable that notification is made in a unified notification mode so that it can be grasped that the symbol combination corresponding to the re-gamer has been stopped. Therefore, in the drawing, a back lamp effect is performed in which the backlight of the reel is lit in the order of left reel → middle reel → right reel (left → middle → right lighting pattern). Although the details will be described later, the rotating backlight S30 is configured to be lit and extinguished for each area corresponding to each symbol stop position of each reel, and more specifically, in the upper stage of the left reel. Corresponding area, area corresponding to the left reel middle stage, area corresponding to the lower left reel stage, area corresponding to the middle reel upper stage, area corresponding to the middle reel middle stage, area corresponding to the middle reel lower stage, corresponding to the upper right reel stage The nine areas of the area, the area corresponding to the middle stage of the right reel, and the area corresponding to the lower stage of the right reel are divided at least so as to be lit and extinguished (lighting control is possible).

尚、同図に示す左→中→右の点灯パターンは、再遊技役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない(あまり遊技をしたことがない)遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによって再遊技であることを把握し易くなっている。   Note that the left → middle → right lighting pattern shown in the figure is a lighting pattern corresponding to a re-gamer, so that a player who is not used to a gaming machine (has not played a lot) has played a game. Therefore, even if the active line and the stop display combination (the combination of symbols of the winning combination) are unknown, it is easy for the player to grasp that the game is replayed by the lighting pattern.

次に、図186を参照して「(b)ベル成立時」について説明する。尚、図186においても、図185の「(a)リプレイ成立時」と同様に、有効ラインは中段横ラインの1ラインである。まず、有効ラインではないライン(右上がりのラインであり、「左リール下段、中リール中段、右リール上段」のライン)に、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。   Next, with reference to FIG. 186, “(b) When the bell is established” will be described. In FIG. 186, as in “(a) Replay establishment” in FIG. 185, the effective line is one middle horizontal line. First, a symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed on a line that is not an effective line (a line that goes up to the right, and is a “left reel lower stage, middle reel middle stage, right reel upper stage” line).

尚、ベル役に対応するリール上の図柄はベル図柄(リール上の図柄の名称については本実施形態と同一であるため、図7〜9を参照)となっており、遊技者は当該ベル図柄が一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、ベル役に当選したゲームにて、ベル図柄が前記有効ラインではない右上がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「リプレイB・ベル・リプレイA」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「リプレイB・ベル・リプレイA」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「ベル・ベル・ベル」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「リプレイB・ベル・リプレイA」でベルであり、見た目上の図柄揃いであるベル図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱してもベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成している。   The symbol on the reel corresponding to the bell role is a bell symbol (the names of the symbols on the reel are the same as those in the present embodiment, so refer to FIGS. 7 to 9). It is recognized that the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed by visually recognizing that the display is stopped in a straight line. In the figure, in the game elected as the bell role, the bell symbol will stop and display in a straight line on the upward line that is not the effective line, but the active line is a straight line in the middle, so the effective line The symbol that is stopped and displayed is “Replay B, Bell, Replay A”. At this time, the player is confused whether to see the symbol combination of “Replay B, Bell, and Replay A” on the active line, or to see the symbol combination of “Bell, Bell, and Bell” that descends to the right. There is a fear. Actually, you can see either ("Replay B / Bell / Replay A" is a bell, meaning the same as the visual symbol alignment) However, it is preferable that the notification is performed in a unified notification mode so that it can be grasped that the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed. Therefore, in the same figure, it is configured to execute a back lamp effect in which the backlight of the reel is lit so as to swirl counterclockwise.

尚、同図に示す反時計回りに渦巻くような点灯パターンは、ベル役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによってベルであることを把握し易くなっている。   In addition, the lighting pattern swirling counterclockwise shown in the figure is a lighting pattern corresponding to the role of the bell, so that a player who is not familiar with the gaming machine is playing a game, and the active line or stop display Even if the combination (the symbol combination of the winning combination) is unknown, it is easy for the player to recognize that the combination is a bell by the lighting pattern.

このように構成することで、遊技機の設計上、やむを得ず有効ラインに同一の図柄が停止表示しない(図柄揃いしない)場合があっても、遊技者が入賞役(停止表示役)を誤認しないよう構成することができる。   By configuring in this way, the player will not mistakenly recognize a winning combination (stop display combination) even if the same design may not be displayed on the active line in a unavoidable manner due to the design of the gaming machine. Can be configured.

次に、図187は、本例に適用可能なバックランプ演出の実行イメージである。前述したように、本例に係る回胴式遊技機においては、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されており、同図においては、左リール上段に対応した領域=1、左リール中段に対応した領域=2、左リール下段に対応した領域=3、中リール上段に対応した領域=4、中リール中段に対応した領域=5、中リール下段に対応した領域=6、右リール上段に対応した領域=7、右リール中段に対応した領域=8、右リール下段に対応した領域=9として説明することとする。尚、有効ラインは、「2」、「5」、「8」となっている。   Next, FIG. 187 is an execution image of a back lamp effect applicable to this example. As described above, in the rotating type gaming machine according to the present example, the area corresponding to the upper left reel, the area corresponding to the middle left reel, the area corresponding to the lower left reel, the area corresponding to the middle upper reel, the middle The area corresponding to the middle stage of the reel, the area corresponding to the lower stage of the middle reel, the area corresponding to the upper stage of the right reel, the area corresponding to the middle stage of the right reel, and the area corresponding to the lower stage of the right reel are divided and turned on. In the figure, the area corresponding to the upper stage of the left reel = 1, the area corresponding to the middle stage of the left reel = 2, the area corresponding to the lower stage of the left reel = 3, and the middle reel Area corresponding to upper stage = 4, area corresponding to middle stage of middle reel = 5, area corresponding to lower stage of middle reel = 6, area corresponding to upper stage of right reel = 7, area corresponding to middle stage of right reel = 8, right reel under And it is described as an area = 9 corresponding to. The effective lines are “2”, “5”, and “8”.

まず、同図上段の「ベル停止表示」にてベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」〜「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左上段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。   First, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed in the “bell stop display” in the upper part of FIG. Note that, during the reel rotation (during any reel rotation), the back lamp is configured so that all areas from “1” to “9” are lit. Hereinafter, the description will be made using the table shown in the upper left of the figure. In this table, time elapses from left to right.

(1)まず、リールが回転中であり、「1」〜「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:消灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(1) First, a third stop operation (final stop operation) is executed in a situation where the reel is rotating and the back lamps of all the areas “1” to “9” are lit. The symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
(2) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: ON”, “3: OFF”, “4: ON”, “5: ON”, “6: OFF”, “7: ON” ”,“ 8: ON ”, and“ 9: OFF ”.
(3) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: ON”, “3: ON”, “4: ON”, “5: ON”, “6: ON”, “7: OFF” "," 8: OFF ", and" 9: OFF ".
(4) Back lamp lighting modes are “1: off”, “2: on”, “3: on”, “4: off”, “5: on”, “6: on”, “7: off” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(5) Back lamp lighting modes are “1: OFF”, “2: OFF”, “3: ON”, “4: ON”, “5: ON”, “6: ON”, “7: ON” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(6) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: OFF”, “3: ON”, “4: ON”, “5: OFF”, “6: ON”, “7: ON” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(7) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: ON”, “3: ON”, “4: ON”, “5: OFF”, “6: ON”, “7: ON” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(8) The lighting mode of the back lamp is “1: lighting”, “2: lighting”, “3: lighting”, “4: lighting”, “5: lighting”, “6: lighting”, “7: lighting” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.

上記のように、ベル役(押し順ベル役を例示している)に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、押し順ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、共通ベルに当選した場合にも上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、押し順ベル役当選時においても、最大払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行し、最大払出枚数よりも少ない払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出を実行しない又は上記とは異なる演出態様にてバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。   As described above, when the symbol combination corresponding to the bell role (exemplifying the push order bell role) is stopped and displayed, the backlight of the reel is turned on so as to swirl counterclockwise as a back lamp effect. It is configured to perform a back lamp effect. The back lamp effect may be executed only when the symbol combination corresponding to the push order bell combination is stopped and displayed, and the back lamp effect is also executed when the common bell is won. May be. In addition, even when the push order bell combination is selected, the above-mentioned back-ramp effect is executed only when the symbol combination with the maximum payout number is stopped, and when the symbol combination with the payout number less than the maximum payout number is stopped and displayed. The back lamp effect may not be executed, or the back lamp effect may be executed in an effect mode different from the above.

次に、同図右上段は、ベル役(押し順ベル役)に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるベル図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、ベル役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、ベル図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、ベル役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。   Next, the upper right part of the figure is an example of a symbol combination corresponding to a bell combination (push order bell combination). As shown in (a), when “bell, bell, bell” stops on the effective line, and as shown in (b), it is a line different from the effective line, and the symbol stop position on the effective line When “Bell, Bell, Bell” stops on a line that rises to the right (part of the middle reel is the symbol stop position where the middle reel overlaps), as shown in (c), the effective line is A case where “bell, bell, bell” stops on a line in the lower straight line which is a different line and does not overlap with the symbol stop position on the effective line can be exemplified. In this way, by visually observing that the player has stopped and displayed in a straight line, the bell symbols that will be recognized that the symbol combination corresponding to the bell role has been stopped and displayed are stopped on the active line. Although it is configured to have only one (only a part) stop display and one stop display, the same back lamp effect corresponding to the bell role is executed in any stop display. As a result, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, even when no bell symbol is stopped and displayed on the active line, the symbol stop position on the active line is set at the time of execution of the back lamp effect corresponding to the bell role so that the player is not mistaken. The corresponding area ("2", "5", and "8" areas in the figure) is always turned off once ("lighting-> lighting-> lighting"). It is configured to clearly notify the original symbol combination that is stopped and displayed above.

次に、同図下段の「再遊技停止表示」にて再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」〜「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左下段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。   Next, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed in the “replay stop display” in the lower part of FIG. Note that, during the reel rotation (during any reel rotation), the back lamp is configured so that all areas from “1” to “9” are lit. Hereinafter, description will be made using the table shown in the lower left of the figure. In this table, time elapses from left to right.

(1)まず、リールが回転中であり、「1」〜「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(1) First, a third stop operation (final stop operation) is executed in a situation where the reel is rotating and the back lamps of all the areas “1” to “9” are lit. The symbol combination corresponding to the game combination is stopped and displayed.
(2) The lighting mode of the back lamp is “1: lit”, “2: lit”, “3: lit”, “4: lit”, “5: lit”, “6: lit”, “7: lit” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(3) Back lamp lighting modes are “1: off”, “2: off”, “3: off”, “4: on”, “5: on”, “6: on”, “7: on” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(4) Back lamp lighting modes are “1: OFF”, “2: OFF”, “3: OFF”, “4: ON”, “5: ON”, “6: ON”, “7: ON” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(5) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: ON”, “3: ON”, “4: OFF”, “5: OFF”, “6: OFF”, “7: ON” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(6) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: ON”, “3: ON”, “4: OFF”, “5: OFF”, “6: OFF”, “7: ON” ”,“ 8: lit ”,“ 9: lit ”.
(7) Back lamp lighting modes are “1: ON”, “2: ON”, “3: ON”, “4: ON”, “5: ON”, “6: ON”, “7: OFF” "," 8: OFF ", and" 9: OFF ".
(8) The lighting mode of the back lamp is “1: ON”, “2: ON”, “3: ON”, “4: ON”, “5: ON”, “6: ON”, “7: OFF” "," 8: OFF ", and" 9: OFF ".

上記のように、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、左から右にリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、一部の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、全ての再遊技役にに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。   As described above, when the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed, the back lamp effect is performed in which the backlight of the reel is lit from the left to the right as the back lamp effect. The back lamp effect may be executed only when the symbol combinations corresponding to some of the re-game players are stopped, or the symbol combinations corresponding to all of the re-game players are stopped and displayed. The back lamp effect may be executed only in such a case.

次に、同図右下段は、再遊技役に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「リプレイA、リプレイA、リプレイA」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイA」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイB」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる図柄として、リプレイA又はリプレイBが一直線に停止表示されていればよい。尚、前述した再遊技−B等に当選した場合においてはこの限りでない。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるリプレイA図柄及びリプレイB図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、再遊技役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、リプレイA図柄及びリプレイB図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、再遊技役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。尚、リプレイA図柄とリプレイB図柄は形状やデザインが類似しており、遊技者は、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一の図柄が一直線に停止しても、「リプレイB・リプレイA・リプレイA」のように類似の図柄が一直線に停止しても、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを認識できるように構成されている。尚、前記一直線とは、有効ラインでもよいし、有効ラインとは異なる一直線のラインでもよい。   Next, the lower right of the figure is an example of a symbol combination corresponding to a re-game player. As shown in (a), when “Replay A, Replay A, Replay A” stops on the active line, and as shown in (b), the active line is a line different from the active line and on the active line. When “Replay A, Replay B, Replay A” stops on a line that rises to the right that partially overlaps the symbol stop position (the symbol stop position overlaps the middle reel middle stage), as shown in (c). In addition, the case where “Replay A, Replay B, Replay B” stops on a line in the lower straight line that is different from the active line and does not overlap with the symbol stop position on the active line can be exemplified. . In this way, the replay A or the replay B is stopped and displayed in a straight line as a symbol that recognizes that the symbol combination corresponding to the re-player is stopped and displayed by visually confirming that the player has stopped and displayed in a straight line. Just do it. However, this is not the case when the above-mentioned replay-B or the like is won. In this way, the replay A symbol and the replay B symbol that are recognized as having stopped and displayed the combination of symbols corresponding to the re-gamer by visually confirming that the player has stopped and displayed in a straight line are all three on the active line. It is configured to have a case of displaying a stop, a case of displaying only one part (only a part), and a case of not displaying one stop. By executing the back lamp effect, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, when the replay A symbol and the replay B symbol are not stopped and displayed on the active line, the active line is used at the time of executing the back lamp effect corresponding to the re-gamer so that the player is not mistaken. The area corresponding to the upper symbol stop position (in the figure, areas “2”, “5”, and “8”) are always turned off once (“lighting → lighting → lighting”). By doing so, the original symbol combination stopped and displayed on the active line is clearly notified. Note that the Replay A design and the Replay B design are similar in shape and design, and even if the same design stops in a straight line, such as “Replay A / Replay A / Replay A”, the player can Even if similar symbols are stopped in a straight line, such as “Replay A / Replay A”, it is configured so that it can be recognized that the symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed. The straight line may be an effective line or a straight line different from the effective line.

尚、前述したリール回転不良により、正常な回転時とは異なる図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合においても、内部処理として停止表示した入賞役や再遊技役に対応するバックランプ演出を実行することにより、遊技者はいずれの役に対応する図柄組み合わせが停止表示したのかを認識することができる。   Even if the combination of symbols that is different from the normal rotation is apparently stopped due to the above-mentioned reel rotation failure, the back lamp effect corresponding to the winning combination or re-playing combination that is stopped and displayed as internal processing is provided. By executing, the player can recognize which symbol combination corresponding to which combination has been stopped and displayed.

尚、点灯態様Aと点灯態様Bとのバックランプの点灯態様が相違するとは、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置に対応する領域の順序、点滅時間(消灯時間)又は組み合わせが相違する場合を点灯態様が相違するとしてもよいし、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置が同一の組み合わせであってもバックランプの点滅する速度が相違していれば点灯態様が相違するとしてもよい。   In addition, the lighting mode of the back lamp is different between the lighting mode A and the lighting mode B. The order of the region corresponding to the symbol stop position where the back lamp flashes (turns off) between the lighting mode A and the lighting mode B, and the flashing time. (Lighting off time) or when the combination is different, the lighting mode may be different, and the lighting mode A and the lighting mode B are back even if the symbol stop position where the back lamp blinks (turns off) is the same. If the speed at which the lamp blinks is different, the lighting mode may be different.

また、上記においては、第3停止後の図柄組み合わせ停止表示後にバックランプ演出が実行される場合を例示したが、これには限定されず、第1停止後や第2停止後にバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。具体例としては、図187における有効ライン(「2」、「5」、「8」の停止位置)にベル図柄が停止表示する場合において、第1停止として左リールを停止させた場合に「1」及び「3」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第2停止として中リールを停止させた場合に「4」及び「6」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第3停止として右リールを停止させた場合に「7」及び「9」の領域に対応するバックランプが消灯した直後に図187にて例示したベル停止表示後のバックランプ演出が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1停止操作及び第2停止操作では有効ラインに対応する領域のバックランプは消灯しないが、第3停止操作(全リール停止後)では有効ラインに対応した領域のバックランプは消灯可能に構成することができ、いずれかのリールの回転中、換言すると、実行中のゲームにおいて遊技者が停止操作を実行する必要がある場合には、有効ラインの視認性が妨げないために有効ラインに対応する領域のバックランプは点灯するように構成し、全リール停止後においては、当該ゲームにおいて技者が停止操作を実行する必要がないため、有効ラインを含めてバックランプが点滅可能なすべての領域を使用してバックランプ演出を実行することにより、バックランプ演出の演出効果を高めることができる。   Moreover, in the above, the case where the back lamp effect is executed after the symbol combination stop display after the third stop is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the back lamp effect is executed after the first stop or the second stop. You may comprise. As a specific example, when the bell symbol is stopped and displayed on the active line (stop position of “2”, “5”, “8”) in FIG. 187, “1” is displayed when the left reel is stopped as the first stop. The back lamps corresponding to the areas "3" and "3" are turned off, and then the back lamps corresponding to the areas "4" and "6" are turned off when the middle reel is stopped as the second stop. When the right reel is stopped as the third stop, the back lamp effect after the bell stop display illustrated in FIG. 187 is executed immediately after the back lamp corresponding to the areas “7” and “9” is turned off. It may be configured. In such a configuration, the back lamp of the area corresponding to the active line is not turned off in the first stop operation and the second stop operation, but the area corresponding to the active line in the third stop operation (after all reels are stopped). The back lamp can be configured to be extinguished, and when one of the reels is rotating, in other words, when the player needs to perform a stop operation in the game being executed, the visibility of the active line is reduced. The back lamp in the area corresponding to the active line is turned on so that it does not interfere. After all reels are stopped, it is not necessary for the engineer to perform a stop operation in the game. By performing the back lamp effect using all the areas where the lamp can blink, the effect of the back lamp effect can be enhanced.

また、ベル役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにベル図柄が揃うことがあったり、再遊技役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにリプレイ図柄が揃うことがあるよう構成することにより、リール上の図柄の配列の自由度が増し、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。   Also, when winning the bell role, the bell symbols may be aligned on a straight line different from the active line, and when replaying the winning role, the replay symbols may be aligned on a straight line different from the active line. By configuring as such, the degree of freedom of the arrangement of symbols on the reel is increased, and a gaming machine with higher interest can be created.

また、上述した装飾ランプユニットも、ベル入賞時や再遊技停止表示時に、点灯(点滅)する枠ランプ演出を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合にも、当選した役に対応した演出態様にて枠ランプ演出を実行するよう構成することが好適である。換言すると、押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様と、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様とを相違させることが好適である。   In addition, the decorative lamp unit described above may be configured to execute a frame lamp effect that lights (flashes) at the time of a bell winning or replay stop display. It is preferable that the frame lamp effect is executed in a corresponding effect mode. In other words, the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the push order bell is stopped and the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the replaying player is stopped and displayed are different. Is preferred.

<<<押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用>>>
次に、本例に適用可能な、押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用を以下に詳述する。尚、以下に例示する作用は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Action when the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation >>>
Next, the action when the reels are stopped in the pushing order different from the pushing order navigation applicable to this example will be described in detail below. In addition, it supplements that the effect | action illustrated below is applicable to all embodiment illustrated in this example.

まず、図188及び図189は、AT中の押しナビ発生時におけるイメージ図である。まず、「(a)押し順成功(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。   First, FIG. 188 and FIG. 189 are image diagrams when a push navigation occurs during AT. First, “(a) success in pushing order (during continuous production: warp production)” will be described. Here, it is the “AT state” that is a gaming state in which push order navigation can be performed, and the continuous effect (warp effect) that is executed over a plurality of games is being executed, and the push order As a result of winning the bell, a push order navigation of “left → right → middle” has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。   First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of “1”) is deleted. The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the second stop of the push order navigation (display of “2”) is deleted. The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation (display of “3”) is deleted. The middle reel stops. Since the stop button was operated in the correct pressing order, eleven game medals with the largest payout number are awarded to the player when the pressing order is won.

次に、「(b)押し順失敗(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。   Next, “(b) Push order failure (during continuous production: warp production)” will be described. Here, it is the “AT state” that is a gaming state in which push order navigation can be performed, and the continuous effect (warp effect) that is executed over a plurality of games is being executed, and the push order As a result of winning the bell, a push order navigation of “left → right → middle” has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示は消去されることとなる。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。   First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of “1”) is deleted. The left reel stops. Next, not the right stop button corresponding to the second stop in the correct push order displayed in the push order navigation but the middle stop button is operated, and the display corresponding to the third stop in the push order navigation (“3”). Is displayed and the middle reel stops. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the display of the pressing order navigation is deleted. Thereafter, as the third stop, the right stop button is operated, and the right reel stops. Since the stop button was not operated in the correct pressing order, one game medal with a payout number smaller than 11 with the highest payout number is awarded to the player when the pressing order is won.

このように、連続演出中に押し順ナビが実行された場合には、正解の押し順にてリールを停止させた場合でも、不正解の押し順にてリール停止させた場合でも、背景演出は変化することがないよう構成されている。尚、不図示であるが、連続演出の結果の報知として、連続演出の最終ゲームにて連続演出に失敗した旨(例えば、ATゲーム数上乗せに当選していない旨)を報知(示唆)する場合には、当該最終ゲームにおけるいずれかのタイミング(例えば、第3停止操作後)にて背景演出が暗転するよう構成されている。このように構成することにより、連続演出の実行中に押し順ナビが実行され、遊技者が停止ボタンの操作を誤って不正解の押し順にてリールを停止させてしまった場合にも、背景演出を暗転させないことにより、遊技者は連続演出の結果が報知されていないにも拘わらず、連続演出の結果が失敗となると誤認することがなく、引き続き連続演出に注目することができることとなる。   As described above, when the push order navigation is executed during the continuous production, the background production changes even when the reels are stopped in the correct push order or when the reels are stopped in the incorrect push order. It is configured so that there is nothing. Although not shown in the figure, as a notification of the result of the continuous production, a notification (suggestion) that the continuous production has failed in the final game of the continuous production (for example, that the number of AT games has not been won). The background effect is darkened at any timing in the final game (for example, after the third stop operation). By configuring in this way, even if the push order navigation is executed during the execution of the continuous effect, and the player stops the reel by mistakenly pressing the stop button in the wrong order, the background effect By not darkening the player, the player can continue to pay attention to the continuous performance without misunderstanding that the result of the continuous performance fails even though the result of the continuous performance is not notified.

次に、「(c)押し順成功(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)が実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。   Next, “(c) Push order success (during discontinuous production)” will be described. Here, it is an “AT state” that is a gaming state in which push order navigation can be performed, and the continuous effect (warp effect) that is executed over a plurality of games is not executed, and the push is performed. As a result of winning the order bell, push order navigation of “Left → Right → Middle” has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。つまり、押し順ナビ通りに停止ボタンを操作した場合、AT中における連続演出中と非連続演出中とでは、背景演出の違いはあるが、その他の演出遷移(背景演出が変化するか否か等)については同様である。   First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of “1”) is deleted. The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the second stop of the push order navigation (display of “2”) is deleted. The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation (display of “3”) is deleted. The middle reel stops. Since the stop button was operated in the correct pressing order, eleven game medals with the largest payout number are awarded to the player when the pressing order is won. That is, when the stop button is operated according to the push order navigation, there is a difference in the background effect between the continuous effect and the non-continuous effect during the AT, but other effect transitions (whether the background effect changes, etc.) ) Is the same.

次に、「(d)押し順失敗(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)は実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。   Next, “(d) Push order failure (during discontinuous production)” will be described. Here, it is an “AT state” that is a gaming state in which push order navigation can be performed, and the continuous effect (warp effect) that is executed over a plurality of games is not executed, and the push is performed. As a result of winning the order bell, a push order navigation of “left → right → middle” has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示が消去されると共に、背景演出が暗転する。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。尚、正解の押し順とは異なるリールを停止させた場合にも、押し順ナビの表示を消去せずに継続して表示するよう構成してもよい。そのように構成する場合には、背景演出とともに、押し順のナビの表示も暗転するよう構成することが好適である。   First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of “1”) is deleted. The left reel stops. Next, not the right stop button corresponding to the second stop in the correct push order displayed in the push order navigation but the middle stop button is operated, and the display corresponding to the third stop in the push order navigation (“3”). Is displayed and the middle reel stops. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the display of the pressing order navigation is erased and the background effect is darkened. Thereafter, as the third stop, the right stop button is operated, and the right reel stops. Since the stop button was not operated in the correct pressing order, one game medal with a payout number smaller than 11 with the highest payout number is awarded to the player when the pressing order is won. It should be noted that even when reels different from the correct pressing order are stopped, the display of the pressing order navigation may be continuously displayed without being erased. In the case of such a configuration, it is preferable that the navigation display in the push order is darkened together with the background effect.

このように、連続演出を実行していない状況においては、正解とは異なる押し順にてリールを停止させた時点で、背景演出を暗転させても、遊技者を誤認させることがないため、遊技者に不利益となる操作があったことを的確に報知することにより、遊技者は、次回の押し順ナビが実行されたゲームにて、押し順を間違えないように、より注意して遊技をすることとなり、遊技者の不利益を防止することができる。   In this way, in a situation where the continuous effect is not executed, the player is not misidentified even if the background effect is dimmed when the reel is stopped in the pressing order different from the correct answer. By accurately informing that there has been a disadvantageous operation, the player plays the game with more care so as not to make a mistake in the pushing order in the game in which the next pushing order navigation is executed. As a result, the disadvantage of the player can be prevented.

尚、本例においては、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転しない(画面の輝度が低下しない、視認性が低下しない)一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転する(画面の輝度が低下する、視認性が低下する)よう構成したが、これには限定されず、
(1)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と同様の演出(例えば、敵キャラが倒される演出)を実行する一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と異なる演出(例えば、敵キャラが切りつけてくる演出)を実行する、
(2)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音を出力しない一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力する、
(3)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出(例えば、画面が暗転する演出)を実行しない且つ特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力し、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出を実行する且つ特定の演出音を出力する、
上記のように構成してもよい。
In this example, when the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation during the continuous production (when the pressing order is incorrect), the screen does not darken (the screen brightness decreases). On the other hand, when the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation during the non-execution of the continuous production (when the pressing order is incorrect), the screen is darkened (screen Brightness is reduced, visibility is reduced), but is not limited to this,
(1) When the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation during continuous performance (when the pressing order is incorrect), the reels are stopped in the correct pressing order (stop button) When the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation during the non-execution of the continuous effect (for example, the pressing order is not correct). When the answer is correct), an effect different from the case where the reels are stopped in the order of pressing the correct answer (when the stop button is operated) is executed (for example, an effect where the enemy character cuts off),
(2) When the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous effects (when the pressing order is incorrect), a specific effect sound is not output, but the continuous effects are not displayed. When the reels are stopped in the push order different from the push order navigation during execution (when the push order is incorrect), a specific effect sound (for example, “awawawa” is output) is output.
(3) When the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous effects (when the pressing order is incorrect), a specific effect (for example, an effect in which the screen is darkened) is given. When a specific performance sound (for example, “awawawa” is output) is not executed and the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous presentation (the pressing order is incorrect) In the case), a specific effect is executed and a specific effect sound is output.
You may comprise as mentioned above.

<<<音量とBGMのテンポ>>>
次に、本例に適用可能な、スピーカから出力される音量とBGMのテンポとの構成の一例を以下に詳述する。尚、以下に例示する構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<< Volume and BGM Tempo >>>>
Next, an example of the configuration of the volume output from the speaker and the BGM tempo applicable to this example will be described in detail below. In addition, it supplements that the structure illustrated below is applicable to all embodiment illustrated in this example.

まず、図190は、スピーカから出力されるサウンドの音量及びBGMのテンポを示す図である。非AT中(押し順ナビを実行しないATに関する状態であり、例えば、「低確率状態」)は、滞在ステージとして、草原ステージ、砂漠ステージ、荒野ステージ、火山ステージの4種類の滞在ステージ、AT中(押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、例えば、「AT中状態」)は、滞在ステージとして、月面ステージ、土星ステージの2種類の滞在ステージが備えらえている。尚、同図においては、1つの滞在ステージにて1種類のBGMのみが出力される場合を例示しているが、これには限定されず、1の滞在ステージにおいても、実行される演出内容等に基づいて出力されるBGMが複数種類の選択候補の中から決定されるよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、1の滞在ステージにおけるBGMの平均のテンポを算出し、遊技状態毎に比較してもよく、例えば、(1)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力され得る場合には、(100+60)÷2=80のように、平均のテンポが80であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるテンポを合計した数値をBGMの種類数で除算して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、(2)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力可能であり、出力されるBGMの出力期間の比率が「第1BGM:第2BGM=2:1」であった場合には、(100×2+60)÷3≒86.6のように、平均のテンポが86.6であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるBGMの出力期間の比率を考慮して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、よう構成してもよい。尚、出力されるBGMの出力期間の比率とは、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される平均の時間の比率としてもよいし、1の滞在ステージにおける1ゲームにて出力されるBGMの選択比率としてもよい。また、BGMが出力されていない期間(時間)を有する場合には、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される期間の平均のテンポを算出して遊技状態毎に比較するよう構成してもよい。尚、同図に示すテンポの単位は、同一の単位であれば問題ないが、例えば、BPMとなっている。   First, FIG. 190 is a diagram showing the volume of the sound output from the speaker and the BGM tempo. During non-AT (a state related to AT that does not perform push order navigation, for example, “low probability state”), as stay stages, there are four types of stay stages: a grassy stage, a desert stage, a wilderness stage, and a volcanic stage. (A state related to an AT capable of performing push-order navigation, for example, “AT state”) includes two types of stay stages, a lunar stage and a Saturn stage, as stay stages. In addition, although the case where only one type of BGM is output in one stay stage is illustrated in the same figure, the present invention is not limited to this, and the contents of the effects that are executed even in one stay stage The BGM output based on the above may be determined from a plurality of types of selection candidates. In such a configuration, the average tempo of BGM in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. For example, (1) In the grassy stage, the first BGM that is tempo 100 and When the second BGM having the tempo 60 can be output, the average tempo is compared for each gaming state assuming that the average tempo is 80, that is, output, as (100 + 60) / 2 = 80. The average tempo is calculated by dividing the total tempo value by the number of BGM types, and the average tempo is compared for each gaming state. (2) In the grassland stage, the first BGM, which is tempo 100, and tempo 60 When a certain second BGM can be output and the ratio of the output period of the output BGM is “first BGM: second BGM = 2: 1”, (100 × 2 + 60) ) ÷ 3≈86.6, the average tempo is compared for each gaming state on the assumption that the average tempo is 86.6, that is, the average tempo in consideration of the ratio of the output period of the output BGM. And an average tempo may be compared for each gaming state. The ratio of the output period of BGM that is output may be the ratio of the average time that BGM is output in one stay stage, or the selection ratio of BGM that is output in one game in one stay stage It is good. Further, when there is a period (time) in which BGM is not output, an average tempo of a period in which BGM is output in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. The unit of tempo shown in the figure is not a problem as long as it is the same unit, for example, BPM.

また、ボリュームスイッチとは、前扉を開放することで操作可能な、管理者のみが操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であり、操作することでスピーカから出力される全体のサウンドの音量(マスタ音量とも称することがある)を調整することが可能であり、音量の段階として、「大」、「中」、「小」の3段階に調整することができる。尚、3段階はあくまで一例であり、回転操作可能なつまみによってより詳細に音量を調整可能に構成してもよい。また、遊技者が操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンや十字キーを操作することで、スピーカから出力されるサウンドの音量を調整可能であり、音量の段階として、「レベル1」、「レベル2」、「レベル3」、「レベル4」、「レベル5」、の5段階に調整することができる(当該音量をサブ入力ボタン音量と称することがある)。尚、3段階はあくまで一例であり、より詳細に音量を調整可能に構成してもよい。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、ボリュームスイッチの音量設定(段階)とサブ入力ボタン音量の音量設定(段階)との組み合わせによりスピーカから出力される音量が決定されるよう構成されている。   The volume switch is an operation member that can be operated by opening the front door and is controlled on the side of the sub-control board S that can be operated only by an administrator. The volume of the sound (sometimes referred to as a master volume) can be adjusted, and the volume level can be adjusted to three levels of “large”, “medium”, and “small”. Note that the three stages are merely examples, and the volume may be adjusted in more detail using a knob that can be rotated. Further, by operating a sub input button or a cross key that is an operation member controlled on the side of the sub control board S that can be operated by the player, the volume of the sound output from the speaker can be adjusted. The level can be adjusted to five levels of “level 1”, “level 2”, “level 3”, “level 4”, “level 5” (the volume may be referred to as a sub input button volume). ). Note that the three stages are merely examples, and the volume may be adjusted in more detail. Note that the spinning machine according to the present example is configured such that the volume output from the speaker is determined by the combination of the volume setting (stage) of the volume switch and the volume setting (stage) of the sub input button volume. ing.

図190においては、非AT中の4種類の滞在ステージにおけるBGMのテンポ(平均のテンポ)はそれぞれ、草原ステージ:テンポ100、砂漠ステージ:テンポ90、荒野ステージ:テンポ95、火山ステージ:テンポ100となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージはそれぞれ、月面ステージ:テンポ110、土星ステージ:テンポ120となっている。   In FIG. 190, the BGM tempo (average tempo) at the four types of non-AT stay stages is grassland stage: tempo 100, desert stage: tempo 90, wilderness stage: tempo 95, volcano stage: tempo 100, respectively. It has become. In addition, the two types of stay stages in the AT are the moon stage: tempo 110 and the Saturn stage: tempo 120, respectively.

また、非AT中の4種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:80(単位:dB)、レベル2:82、レベル3:85、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:75、レベル2:78、レベル3:80、レベル4:85、レベル5:88、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:68、レベル3:70、レベル4:72、レベル5:75、となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:85、レベル2:89、レベル3:92、レベル4:92、レベル5:92、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:80、レベル2:85、レベル3:90、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:75、レベル3:78、レベル4:82、レベル5:85、となっている。   Also, the four stay stages during non-AT have no difference in volume depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch depending on the stay stage. When the volume switch is large, the level is 1:80 (unit: dB). , Level 2:82, Level 3:85, Level 4:90, Level 5:90, Level 1:75, Level 2:78, Level 3:80, Level 4:85, Level 5 when the volume switch is in the middle When the volume switch is small, the level is 1: 1, the level is 2:68, the level is 3:70, the level is 4:72, and the level is 5:75. In addition, the two types of stay stages in the AT have no difference in volume depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch depending on the stay stage. When the volume switch is large, level 1:85, level 2:89, Level 3: 92, Level 4: 92, Level 5: 92, Volume switch is in the middle, Level 1: 80, Level 2: 85, Level 3: 90, Level 4: 90, Level 5: 90, Volume switch When small, they are level 1: 1, level 2:75, level 3:78, level 4:82, level 5:85.

また、エラー時は、テンポ80のエラー音(例えば、「扉が開いています」「店員を呼んでください」等)が出力される。音量レベルは、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1〜5:95、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1〜5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1〜5:78、となっている。   When an error occurs, an error sound of tempo 80 (for example, “the door is open”, “please call the store clerk”, etc.) is output. The volume level is level 1 to 5:95 when the volume switch is large, level 1 to 5:90 when the volume switch is medium, and level 1 to 5:78 when the volume switch is small. .

ここで、非AT中の滞在ステージとAT中の滞在ステージとを比較すると、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(110+120)÷2=115となっており、非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(100+90+95+100)÷4=96.25となっており、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポの方が非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポよりも相対的に速くなっている。   Here, comparing the stay stage in non-AT and the stay stage in AT, the tempo of BGM in the stay stage in AT is (110 + 120) ÷ 2 = 115, and in the stay stage in non-AT The BGM tempo is (100 + 90 + 95 + 100) ÷ 4 = 96.25, and the BGM tempo in the stay stage during the AT is relatively faster than the BGM tempo during the stay stage during the non-AT. .

さらに、同一のボリュームスイッチレベル(大、中、小)且つ同一音量レベル(レベル1〜5)において、AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量は、非AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量よりも相対的に大きくなるよう構成されており(同一であるか大きくなっているため、AT中全体におけるBGMの音量は非AT中全体におけるBGMの音量よりも相対的に大きくなっている。このように、AT中よりも非AT中の方が、相対的に音量が大きく且つ相対的にテンポが速くなるよう構成することによって、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくなるよう構成されている。また、エラー時には、AT中、非AT中と比較すると、遅いテンポ(テンポ80)でエラー音が出力される。しかし、エラー音の音量は、同一のボリュームスイッチの設定である場合において、AT中、非AT中と同じ又は大きくなるよう構成されており、遊技店の店員や遊技者はエラーが発生していることを明確に認識できることとなる。   Furthermore, at the same volume switch level (large, medium, small) and the same volume level (levels 1 to 5), the BGM volume in the stay stage during AT is relative to the BGM volume in the stay stage during non-AT. The volume of BGM in the entire AT is relatively larger than the volume of BGM in the whole non-AT. By configuring the volume so that the volume is relatively high and the tempo is relatively faster during non-AT than during AT, the feeling of exhilaration that increases the number of balls during AT, which is a favorable period for the player In addition, when an error occurs, an error sound is output at a slower tempo (tempo 80) than during AT and non-AT. However, the volume of the error sound is configured to be the same or larger during AT and non-AT when the same volume switch is set, so that the store clerk or player of the game store has an error. Will be clearly recognized.

尚、AT中、非AT中、エラー時における、BGMのテンポ及び音量について例示したが、これに限られず、LEDの点灯態様に差を設けるよう構成することも可能である。例えば、AT中と非AT中とを比較すると、AT中の方がLEDの点灯態様の切り替え間隔が短くなる(LEDが派手に点滅する)よう構成されていてもよく、また、AT中の方が一のタイミングにおける発光色数が多くなりやすく構成されていても、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくすることができる。   Although the BGM tempo and sound volume during AT, non-AT, and error are exemplified, the present invention is not limited to this, and it is possible to provide a difference in LED lighting mode. For example, when comparing between AT and non-AT, it may be configured such that the switching interval of the LED lighting mode becomes shorter (the LED blinks flashingly) during AT, However, even if the number of emission colors at one timing is likely to increase, it is possible to easily feel the exhilaration feeling that the number of balls is increased during AT, which is a period advantageous to the player.

尚、図190においては、エラー音を1種類のみとしたが、これには限定されず、エラーの種類によってエラー音の態様や音量を相違させてもよい。そのような場合には、復帰不可能エラー等の遊技の結果に多大な影響を及ぼすエラー(重要度の高いエラーであり、例えば、表示判定エラー)の方が重要度の低いエラー(例えば、メダル空エラー)よりも相対的に大きい音量となるよう構成することが好適である。   In FIG. 190, only one type of error sound is used. However, the present invention is not limited to this, and the form and volume of the error sound may be different depending on the type of error. In such a case, an error (such as a non-recoverable error, which has a great influence on the game result (a highly important error, for example, a display determination error) is less important (for example, a medal). It is preferable that the sound volume be relatively louder than (empty error).

(第6実施形態)
前述した第5実施形態までの実施形態では、規定数によることなく共通した遊技性を有する遊技が実行可能な構成を例示したが、第6実施形態では、規定数2枚と3枚とで遊技性が互いに異なる遊技が実行可能な構成を示す。第5実施形態とは異なる構成を第6実施形態とし、主に、第5実施形態までの実施形態との相違点を以下に詳述する。
(Sixth embodiment)
In the above-described embodiments up to the fifth embodiment, a configuration in which a game having a common game performance can be executed without depending on the prescribed number is exemplified. However, in the sixth embodiment, a game with two and three prescribed numbers The structure which can perform the game from which sex differs is shown. A configuration different from the fifth embodiment is referred to as a sixth embodiment, and differences from the embodiments up to the fifth embodiment are mainly described in detail below.

次に、図191は、第6実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第6実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1遊技が実行可能となる遊技メダル数)が3枚又は2枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御(停止制御と称することがある)としては、正解の押し順で停止操作された場合には払出し枚数が相対的に多くなる図柄組み合わせを停止表示するよう制御し、正解の押し順とは異なる不正解の押し順且つ所定のタイミングで停止操作された場合には払出し枚数が相対的に少なくなる図柄組み合わせを停止表示可能に制御するよう構成されている(リール毎に枚数優先制御や個数優先制御を用いることにより実現しているが、枚数優先制御及び個数優先制御の詳細については後述する)。   Next, FIG. 191 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the sixth embodiment. In the spinning type gaming machine according to the sixth embodiment, the prescribed number (the number of game medals at which one game can be executed) is 3 or 2, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is any. In addition, the effective line for which the winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). Further, the priority winning order (withdrawing priority order) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. In addition, as a pull-in control (sometimes referred to as stop control) when a push order small role that gives different profits to the player according to the push order is won, if the stop operation is performed in the correct push order, payout Controls to stop and display combinations of symbols with a relatively large number of symbols, and the number of payouts will be relatively small when the wrong answer is pressed in a different order from the correct answer and the stop operation is performed at a predetermined timing. The combination is controlled so as to be able to stop display (which is realized by using the number priority control or the number priority control for each reel. Details of the number priority control and the number priority control will be described later).

次に、図192は、第6実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 192 is a list of reel arrangements of the spinning-reel type gaming machine in the sixth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図193〜図195は、第6実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。第6実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第6実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB−A(RB−Aを連続作動させ、100枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB−B(RB−Bを連続作動させ、100枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」との2つの図柄組み合わせを有している。尚、第6実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役)を抽選可能に構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。尚、RB−Aが作動することとなる図柄組み合わせ及びRB−Bが作動することとなる図柄組み合わせを有するよう構成してもよい。   Next, FIGS. 193 to 195 are symbol combination lists 1 to 3 in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the sixth embodiment, a combination of symbols that becomes a first type BB combination (a so-called first type special combination item, which is sometimes referred to as a BB combination hereinafter). 1 type BB-A (continuous operation of RB-A, finished with payout exceeding 100 sheets) and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 100 sheets) (Black Seven, Black Seven, Black Seven). In the sixth embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), during the execution of the BB, in all the games in the BB, 1 Two lottery tables are referred to, and a winning combination (small role) other than an accessory is configured to be capable of lottery (this is a method in which the table to be referred to in the case of lottery during one BB is not switched, Hereinafter, it may be called an all-JACIN type). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. In addition, you may comprise so that it may have the symbol combination from which RB-A will act | operate, and the symbol combination from which RB-B will act | operate.

また、後述する「入賞−A1」〜「入賞−A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、13番〜19番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、31番〜48番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「−」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、15番に対応する「ベル・−・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   In addition, when a push order bell, which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6”, which will be described later, is won, the reels are stopped in order of pushing most advantageous to the player, and the numbers 13-19 When the combination of symbols “Wind 01” to “Win 03” corresponding to is stopped and 11 game medals are paid out, the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player. , Symbol combinations corresponding to “No. 08” to “No. 11” corresponding to No. 31 to No. 48 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, “-” indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, “bell-bell” corresponding to No. 15 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図196は、第6実施形態における条件装置一覧である。第6実施形態においては、再遊技役として再遊技−A(当選番号1)が設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第6実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技−A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技−A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞−A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB−A」等の条件装置をBB役と称することがある。   Next, FIG. 196 is a list of condition devices in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, re-game-A (winning number 1) is provided as a re-gamer, and the stop display is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is comprised so that a re-game player may differ. Here, in the sixth embodiment, as illustrated in the item of “conditional device breakdown” which is the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and the symbol combinations (names) that have the same winning number among the multiple types of symbol combinations (names) are grouped together from the right. This is illustrated by the item “conditional device” in the column. Specifically, for example, in the “re-game-A” that is a condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three symbol combinations (names) of “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. “Replay 01” and the like are names of symbol combinations, and there are a plurality of symbol combinations that can be “replay 01”. In addition, a name such as “replay 01” or a condition device such as “replay-A” may be referred to as a re-game player, and a name such as “winning 01” or a condition device such as “winning-A1” may be reduced. A condition device such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB combination.

次に、「役割」の項目には、「条件装置」(又は、停止表示し得る図柄組み合わせ)がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示される再遊技に係る条件装置である。   Next, in the “role” item, the role of the “condition device” (or the symbol combination that can be stopped) is illustrated, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 is illustrated. Is a condition device related to a replay in which a symbol combination related to a regame player whose RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the pressing order of the stop button.

また、当選番号2〜7に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A−1」(当選番号2)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   Further, “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 2 to 7 are condition devices that may have different winning combinations depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is stopped in the pressing order. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 2), “123” = “left → middle → right” is stopped in the order (correct answer in the pressing order), which is the maximum number obtained. The symbol combination of “winning 01” from which eleven game medals can be acquired is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.

また、当選番号8に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても6枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号10に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし得るよう構成されており、例えば、図195における52番の入賞14は各リール中段にスイカA又はスイカBが3つ揃いすることとなる。また、当選番号11に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図195における58番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 8 is a condition device that can acquire 6 game medals even if any of the winning prizes 04 to 07 stops, that is, a maximum profit regardless of the pushing order. Yes, it may be called a push order unquestioned bell. “Watermelon A” corresponding to the winning number 10 is configured such that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be arranged in parallel lines, for example, winning number 52 in FIG. No. 14 has three watermelons A or B at the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 11 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 58th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB−Aが含まれる当選番号(12)のボーナス当選情報を1、1種BB−Bが含まれる当選番号(13)のボーナス当選情報を2としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “bonus winning information”, numerical values from 0 to 2 are assigned for each winning number. In the sixth embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has a bonus winning information of 0, and a winning number that includes 1 type BB-A as a winning number that includes a bonus (BB role) (12 ) Bonus winning information of 1, and the bonus winning information of winning number (13) including 1 type BB-B is 2. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号12、13)は入賞・再遊技当選情報を0とし、小役又は再遊技役が含まれる当選番号に対して1〜11入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの小役又は再遊技役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. In the sixth embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (winning number 0 corresponding to lose and winning numbers 12 and 13 corresponding to bonus) is set to 0 for winning / replaying winning information, 1 to 11 winning / replay winning information is assigned to each condition device for winning numbers including a small role or a replaying role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information relating to which small role or replaying role has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜6までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 6 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.

次に、図197は、第6実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称することがある)を示す一覧である。同図においては、当選番号の抽選確率を図示している。図197は、設定値が1である場合を示し、図197の上段は、規定数3枚時における抽選確率を示し、図197の下段は、規定数2枚時における抽選確率を示す。   Next, FIG. 197 shows a lottery probability (sometimes referred to as a winning rate) in which winning numbers and bonuses (also referred to as BB and BB roles) relating to the small role and replaying role in the sixth embodiment are determined by the role lottery means. It is a list showing. In the figure, the lottery probability of the winning number is illustrated. FIG. 197 shows a case where the set value is 1, the upper part of FIG. 197 shows the lottery probability when the specified number is three, and the lower part of FIG. 197 shows the lottery probability when the prescribed number is two.

まず、図197の上段に示す、規定数3枚時における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、BBに係る条件装置を除く「RT1」における抽選確率と、「RT2」における抽選確率は、同じになるように構成されている。なお、「RT1」では、1種BB−Aは当選しないように構成されている。   First, the lottery probability when the specified number is 3 shown in the upper part of FIG. 197 will be described in detail. In the sixth embodiment, the lottery probability in “RT1” excluding the condition device related to BB and the lottery probability in “RT2” are configured to be the same. Note that “RT1” is configured not to win the first type BB-A.

次に、BB作動中(第6実施形態に係るBBはオールJACINタイプとなっている)のRT状態である「1種BB−A,B作動中」における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、BB作動中においては、当選番号8の「共通ベル」が当選する又はハズレとなるよう構成されている。   Next, the lottery probability in the “1 type BB-A, B in operation” which is the RT state during BB operation (BB according to the sixth embodiment is an all JACIN type) will be described in detail. In the sixth embodiment, during the BB operation, the “common bell” with the winning number 8 is configured to win or lose.

次に、図197の下段に示す、規定数2枚時における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、規定数3枚と同様に、BBに係る条件装置を除く「RT1」における抽選確率と、「RT2」における抽選確率は、同じになるように構成されている。なお、「RT1」では、再遊技−Aと入賞−Bと1種BB−Aのみが当選するように構成されており、「RT2」では、再遊技−Aと入賞−Bのみが当選するように構成されている。   Next, the lottery probability at the time of the prescribed number 2 shown in the lower part of FIG. 197 will be described in detail. In the sixth embodiment, the lottery probability in “RT1” and the lottery probability in “RT2” excluding the conditional device related to BB are configured to be the same as in the case of the specified number of three. In “RT1”, only re-game-A, winning-B and 1 type BB-A are selected, and in “RT2”, only re-playing-A and winning-B are selected. It is configured.

次に、図198〜図219は、第6実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 198 to 219 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the sixth embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図198は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 198 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the rotating game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of timer interrupt in step 1002 (here, timer interrupt is started). Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, a flowchart relating to processing at the time of timer interrupt described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域及びボーナス持ち越し情報を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。ここで、ボーナス持ち越し情報とは、当選しているボーナスに関する情報であり、設定変更を行っても当選しているボーナスの情報を初期化しないように構成されている。ここで、第6実施形態に係る遊技機では、遊技者は1種BB内部中である「RT2」にて3枚賭け(規定数3枚時を3枚賭けと称することがある)にて遊技を進行する遊技性となっている(第7実施形態においても同様の構成であり、詳細は第7実施形態にて後述する)。このように構成することによって、遊技場の管理者(又は、遊技機の工場出荷前における製造者)が「RT1」にて2枚賭け(規定数2枚時を2枚賭けと称することがある)にて遊技を実行し、1種BB−Aに当選したゲームにて1種BB−Aに係る図柄組み合わせを停止表示させないことで「RT2」に移行させることができる。本例においては、ステップ1030(第6)の処理を実行することにより、遊技場の管理者(又は、遊技機の工場出荷前における製造者)が「RT2」に移行させた後に設定変更を実行しても、「RT2」のままとなり、任意の設定値にて遊技場で稼働させることができることとなる。尚、遊技場の管理者が「RT2」に移行させ易くするために、「RT1」にて1種BB−Aに当選した場合には演出表示装置S40全体を白い表示にする、枠ランプを白く点灯させる等、1種BB−Aに当選したことを認識し易く構成することが好適である。尚、1種BB−Aに当選した遊技においては、第1停止として左リールの4〜16番が下段のタイミングで停止操作すれば、1種BB−Aに係る図柄組み合わせが停止表示せずに「RT2」に移行することとなる。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M sets a storage area for storing the RAM initialization value (setting value data) and a storage area for storing bonus carry-over information. The predetermined range to be excluded is determined and set (for example, set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. Here, the bonus carry-over information is information relating to the winning bonus, and is configured not to initialize the winning bonus information even if the setting is changed. Here, in the gaming machine according to the sixth embodiment, a player plays a game with three bets on “RT2” in the type 1 BB (the three-time betting may be referred to as three bets). (Same configuration in the seventh embodiment, details will be described later in the seventh embodiment). By configuring in this way, the manager of the game hall (or the manufacturer of the gaming machine before shipment from the factory) may bet two cards at “RT1” (the two-time bet when the prescribed number is two). ), The game can be shifted to “RT2” by not displaying and stopping the symbol combination related to Type 1 BB-A in the game won for Type 1 BB-A. In this example, by executing the processing of step 1030 (sixth), the setting change is executed after the game hall manager (or the manufacturer of the gaming machine before factory shipment) shifts to “RT2”. Even so, “RT2” remains, and the game can be operated at an arbitrary setting value. In order to make it easier for the game hall manager to shift to “RT2”, when “1st type BB-A” is won in “RT1”, the entire effect display device S40 is displayed in white, and the frame lamp is white. It is preferable to make it easy to recognize that one type BB-A has been won, such as lighting. In a game won for Type 1 BB-A, if the left reel Nos. 4 to 16 are stopped at the lower timing as the first stop, the symbol combination related to Type 1 BB-A is not stopped and displayed. “RT2” will be entered.

また、RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   Further, the range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total cumulative number of “advantageous sections” and the total cumulative number of game sections (advantageous) (Section + Normal Section) As a result of calculating the number of games, the stay ratio of the “favorable section”, and the like are also not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. To prevent rewriting of information related to random numbers).

次に、図199は、図198におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 199 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 198, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) in the setting value (setting value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D270 to turn on all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), a RAM for setting value display that stores data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value is stored. It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the end of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図200は、図198におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 200 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 198 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図201は、図199におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT1」等)をセットする(図210のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図210のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図205のステップ1440−3、ステップ14240−6で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図214のステップ3510、ステップ3539、ステップ3542、ステップ3520−1で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208−1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 201 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 199. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT1” etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 210). Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state” etc.) (determined in steps 1440-3 and 14240-6 in FIG. 205). Set status for AT). Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub side). In addition, when the state related to the AT is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the state, and the state related to the AT may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”, etc.) in the game (in step 3510, step 3539, step 3542, and step 3520-1 in FIG. 214). Set the determined game section). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS. Is determined based on current conduction / non-conduction (when the current is conducted through the medal, it is determined that the current is full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, the currents by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS are non-conductive and the setting / It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is turned on uniformly. By configuring in this way, even when a re-gamer is established, it is configured so that a game medal can be inserted when the stored number (credit) does not reach a predetermined value. Even if the replaying role that is hard to understand (replaying as a small role: bell-bell-bell on the invalid line or symbol combination with cherry stopped on the left reel) is stopped, You can play games well (without feeling uncomfortable).

次に、図202は、図201におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 202 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is not betted or stored (no credit is present). In the case of Yes in Step 1220, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the set value display conditions in Step 1221 (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the sixth embodiment, insertion of medals). 2), and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received. In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the sixth embodiment). And when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図203は、図201におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。   Next, FIG. 203 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later.

次に、ステップ1292−1で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値から今回の遊技に係る規定数を減ずる。なお、このステップ1292−1では、再遊技図柄が停止表示した後の自動ベット後のゲーム開始時においても、差枚数カウンタのカウンタ値を減算ずる。   Next, in step 1292-1, the CPUC 100 of the main control board M subtracts the specified number relating to the current game from the counter value of the difference counter. In step 1292-1, the counter value of the difference counter is subtracted even at the start of the game after automatic betting after the replay symbol is stopped and displayed.

ここで、差枚数カウンタとは有利区間が終了することとなる有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(獲得枚数)を計測するためのカウンタである。有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数とは、遊技者視点で、1の連続する有利区間にて最も遊技メダルの獲得枚数が少ない状態から、最も遊技メダルの獲得枚数が多い状態までの遊技メダルの増加した枚数である。例えば、有利区間に移行したときから最大で50枚の遊技メダルが持ちメダルとして減少し(遊技機が払い出した遊技メダルよりも遊技機にベットした遊技メダルが50枚多い)、その後、持ちメダルが1000枚増加した場合には、差枚数カウンタのカウンタ値は1000となっており、遊技者の持ちメダルとして有利区間に移行したときから増加した遊技メダルは「1000−50=950枚」となっている。この場合の「1000枚」(差枚数カウンタのカウンタ値も1000となっている)が有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数となっている。なお、本例においては、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(有利区間にて獲得した遊技価値数、最大増加枚数等と称することがある)が2400枚に到達した場合には有利区間が強制的に終了するよう構成されている。このように構成することで、短期間で想定している以上に遊技メダルが払い出されてしまうことを防止することができる。   Here, the difference number counter is a counter for measuring the maximum increase number (acquired number) of game medals in the advantageous section where the advantageous section ends. The maximum increase in the number of game medals in the advantageous section is, from the player's point of view, a game medal from a state where the number of acquired game medals is the smallest in one consecutive advantageous section to a state where the number of acquired game medals is the largest. Is the increased number of sheets. For example, a maximum of 50 game medals have decreased as medal since the transition to the advantageous section (more game medals bet on the game machine than game medals paid out by the game machine), When 1000 is increased, the counter value of the difference counter is 1000, and the number of game medals increased from the time when the player has moved to the advantageous section is “1000−50 = 950”. Yes. In this case, “1000” (the counter value of the difference counter is also 1000) is the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section. In this example, when the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section (sometimes referred to as the number of game values acquired in the advantageous section, the maximum increase number, etc.) reaches 2400, the advantageous section It is configured to forcibly terminate. By configuring in this way, it is possible to prevent game medals from being paid out more than expected in a short period of time.

次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。   Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261−1に移行する。次に、ステップ1261−1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261−1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261−1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞−A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261−1に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required for determining the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game won in the push order bell, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). Whether or not the displayed symbol combination is normal in step 1269 is determined by determining whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed. When the stop button is operated in an operation mode in which the winning combination can be won in the game being played, the actually stopped reel position was not normal (the winning determined by the internal lottery becomes possible) Even if the winning combination is not displayed by the player, if the reel stop control is normally completed by processing inside the gaming machine, the game medal based on the winning combination of the winning combination The payout is configured to be executed. If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, in the case of No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図204は、第6実施形態における、図203のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。   Next, FIG. 204 is a flowchart of internal lottery execution processing according to the subroutine of Step 3600 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a re-playing role are won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same number for comparison with the acquired random number, and is stored in advance in the ROM of the main control board M.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address in step 3620, proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onward. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図205は、第6実施形態における、図203のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1440−1で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間が通常区間であるか否かを判断する。   Next, FIG. 205 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 1440-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ1440−1で、Yesの場合、ステップ1440−2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は、有利区間抽選を実行可能な条件装置であるか否かを判断する。ステップ1440−2の処理では、図206の左側のテーブルの当該ゲームの条件装置の欄に列挙する条件装置によって判断する。   In the case of Yes in step 1440-1, in step 1440-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a condition device capable of executing the advantageous section lottery. In the processing of step 1440-2, the determination is made by the condition devices listed in the condition device column of the game in the table on the left side of FIG.

ステップ1440−2で、Yesの場合、ステップ1440−3で、主制御基板MのCPUC100は、低確時有利区間抽選テーブル(図206の左側のテーブル)を参照し、有利区間抽選を実行し、次ゲームのATに関する状態を決定し、ステップ1440−7に処理を移す。また、ステップ1440−2で、Noの場合には、直ちにステップ1440−7に処理を移す。   In the case of Yes in Step 1440-2, in Step 1440-3, the CPUC 100 of the main control board M refers to the low probability advantageous section lottery table (the table on the left side in FIG. 206), executes the advantageous section lottery, The state relating to the AT of the next game is determined, and the process proceeds to step 1440-7. Further, in the case of No in step 1440-2, the processing is immediately moved to step 1440-7.

前述したステップ1440−1で、Noの場合、ステップ1440−4で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は高確率状態であるか否かを判断する。ここで、高確率状態は、高確率状態Aと高確率状態Bとの双方を含む。   In the case of No in step 1440-1 described above, in step 1440-4, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. Here, the high probability state includes both the high probability state A and the high probability state B.

ステップ1440−4で、Yesの場合、ステップ1440−5で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は有利区間抽選を実行可能な条件装置であるか否かを判断する。ステップ1440−4の処理では、図206の右側のテーブルの当該ゲームの条件装置の欄に列挙する条件装置によって判断する。   In the case of Yes in step 1440-4, in step 1440-5, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a condition device capable of executing the advantageous section lottery. In the processing of step 1440-4, the determination is made by the condition devices listed in the condition device column of the game in the table on the right side of FIG.

ステップ1440−5で、Yesの場合、ステップ1440−6で、主制御基板MのCPUC100は、高確時有利区間抽選テーブル(図206の右側のテーブル)を参照し、有利区間抽選を実行し、次ゲームのATに関する状態を決定し、ステップ1440−7に処理を移す。また、ステップ1440−4及びステップ1440−5で、Noの場合には、直ちにステップ1440−7に処理を移す。   In the case of Yes in Step 1440-5, in Step 1440-6, the CPUC 100 of the main control board M refers to the high-accuracy advantageous section lottery table (the table on the right side of FIG. 206), and executes the advantageous section lottery. The state relating to the AT of the next game is determined, and the process proceeds to step 1440-7. Further, in the case of No in step 1440-4 and step 1440-5, the processing is immediately moved to step 1440-7.

ステップ1440−7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームのATに関する状態を決定していないか否かを判断する。   In step 1440-7, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the next game has not been determined.

ステップ1440−7で、Yesの場合、ステップ1440−8で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態、当該ゲームに係る条件装置、及び現在の遊技の状況に基づき、次ゲームのATに関する状態の候補を決定し、次の処理に移行する。   In the case of Yes in Step 1440-7, in Step 1440-8, the CPUC 100 of the main control board M determines the next game based on the state related to the AT of the game, the condition device related to the game, and the current game situation. A candidate for a state related to the AT is determined, and the process proceeds to the next process.

図206は、低確時有利区間テーブル(左)と、高確時有利区間テーブル(右)と、を示す図である。低確時有利区間テーブルは、前述した図205のステップ1440−3の処理で参照され、高確時有利区間テーブルは、図205のステップ1440−5の処理で参照される。低確時有利区間テーブル及び高確時有利区間テーブルは、当該ゲームで当選した条件装置に応じて、次ゲーム以降のATに関する状態を抽選処理によって決定するためのテーブルである。なお、低確時有利区間テーブル(左)及び高確時有利区間テーブル(右)の振分は、分母を65536としたときの置数を示す。   FIG. 206 is a diagram showing a low-accuracy advantageous section table (left) and a high-probability advantageous section table (right). The low-accuracy advantageous section table is referred to in the process of step 1440-3 in FIG. 205 described above, and the high-probability advantageous section table is referred to in the process of step 1440-5 in FIG. The low-probability advantageous section table and the high-profit advantageous section table are tables for determining a state related to the AT after the next game by a lottery process according to the condition device won in the game. The allocation of the low-accuracy time advantageous section table (left) and the high-accuracy time advantageous section table (right) indicates a number when the denominator is 65536.

低確時有利区間テーブルは、以下のように構成されている。尚、低確率状態は通常区間、高確率状態及びAT中状態は有利区間となっている。当該ゲームで1種BB−A又は1種BB−Bに当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、40000/65536で高確率状態に移行し、次ゲーム以降のATに関する状態は、25536/65536で低確率状態となるように構成されている。1種BB−A又は1種BB−Bに当選した場合には、低確率状態よりも高確率状態に移行し易いように構成されている。尚、本例においては、通常区間(低確率状態)であり、且つ非内部中(ボーナスの当選を持ち越していない状態であり、RT1)にて1種BB−A(又は、1種BB−B)に当選した場合、有利区間移行抽選(通常区間にて新たに有利区間に移行するか否かの抽選を有利区間移行抽選と称している)を実行するよう構成されている。一方、通常区間(低確率状態)であり、且つ1種BB内部中(RT2)にて1種BB−A(又は、1種BB−B)が当選する乱数と同じ乱数を内部抽選の結果取得した場合には、RT2にてハズレとなった場合と同様の停止制御を取り、且つ、新たにBBに当選することはないため、有利区間移行抽選を実行しないよう構成されている。このように構成されていることから、1種BB−A(又は、1種BB−B)が当選する乱数の分だけ、通常区間(低確率状態)であり、且つ非内部中(ボーナスの当選を持ち越していない状態であり、RT1)の方が、通常区間(低確率状態)であり、且つ1種BB内部中(RT2)よりも有利区間移行抽選に当選し易い(有利区間に移行し易い)よう構成されている。   The low-accuracy time advantageous section table is configured as follows. The low probability state is a normal interval, the high probability state and the AT state are advantageous intervals. When 1 type BB-A or 1 type BB-B is won in the game, the state related to the AT after the next game shifts to a high probability state at 40000/65536, and the state related to the AT after the next game is 25536 / 65536 is configured to be in a low probability state. When the type 1 BB-A or the type 1 BB-B is won, it is configured so that it is easier to shift to the high probability state than to the low probability state. In this example, in the normal section (low probability state) and not in the inside (the state where the bonus winning is not carried over, RT1), 1 type BB-A (or 1 type BB-B) ) Is selected, an advantageous section transition lottery (a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section in the normal section is referred to as an advantageous section transition lottery) is executed. On the other hand, the result of internal lottery is the same random number that is in the normal section (low probability state) and the type 1 BB-A (or type 1 BB-B) wins in the type 1 BB inside (RT2) In such a case, the same stop control as in the case of losing at RT2 is taken, and the BB is not newly won, so that the advantageous section shift lottery is not executed. Since it is configured in this way, it is in the normal section (low probability state) by the amount of random numbers that 1 type BB-A (or 1 type BB-B) wins, and is not in the inside (bonus winning) RT1) is a normal section (low probability state), and it is easier to win the advantageous section transition lottery than the inside of type 1 BB (RT2) (easy transition to the advantageous section) ) Is configured as follows.

また、当該ゲームでスイカA(入賞−D)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、33000/65536で高確率状態に移行し、2536/65536でAT中状態に移行し、30000/65536で低確率状態を維持するように構成されている。このように、スイカAに当選した場合には、AT中状態に移行するよりも高確率状態に移行又は低確率状態を維持し易く構成され、高確率状態への移行確率と低確率状態を維持する確率とは、ほぼ等しい確率となっている。   In addition, when the watermelon A (winning-D) is won in the game, the AT state after the next game shifts to a high probability state at 33000/65536, shifts to the AT state at 2536/65536, and 30000 / 65536 is configured to maintain a low probability state. In this way, when watermelon A is won, it is easier to transition to the high probability state or maintain the low probability state than to transition to the AT state, and maintain the transition probability to the high probability state and the low probability state. The probability of doing is almost the same probability.

また、当該ゲームでスイカB(入賞−E)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、53000/65536で高確率状態に移行し、12536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。このように、スイカBに当選した場合には、AT中状態よりも高確率状態に移行し易いように構成されている。   In addition, when watermelon B (winning-E) is won in the game, the state related to the AT after the next game shifts to a high probability state at 53000/65536, and shifts to the AT state at 12536/65536. Has been. Thus, when the watermelon B is won, it is configured so that it is easier to shift to the high probability state than the in-AT state.

また、当該ゲームでチェリー(入賞−C)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、1536/65536で高確率状態に移行し、4000/65536でAT中状態に移行し、60000/65536で低確率状態を維持するように構成されている。このように、チェリーに当選した場合には、低確率状態を維持する確率が最も高く、次にAT中状態に移行し易く、高確率状態には最も移行し難いように構成されている。   In addition, when a cherry (winning-C) is won in the game, the state related to AT after the next game shifts to a high probability state at 1536/65536, shifts to an AT state at 4000/65536, and 60000/65536. And is configured to maintain a low probability state. As described above, when the cherry is won, the probability of maintaining the low probability state is the highest, the transition to the in-AT state is easy next, and the transition to the high probability state is most difficult.

また、当該ゲームで通常リプレイ(再遊技−A)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、536/65536で高確率状態に移行し、65000/65536で低確率状態を維持するように構成されている。   In addition, when the normal replay (replay-A) is won in the game, the state relating to the AT after the next game shifts to a high probability state at 536/65536 and maintains a low probability state at 65000/65536. It is configured.

高確時有利区間テーブルは、以下のように構成されている。高確時有利区間テーブルとは、有利区間である高確率状態から、有利区間且つ他のATに関する状態に移行するか否かの抽選(例えば、AT中状態に移行するか否かのAT抽選)を実行する場合に参照するテーブルである。高確率状態にて1種BB−A又は1種BB−Bに当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、65536/65536で高確率状態となるように構成されている。すなわち、1種BB−A又は1種BB−Bに当選した場合には、AT抽選には当選しないよう構成されている。   The high-accuracy time advantageous section table is configured as follows. The high-accuracy advantageous section table is a lottery for determining whether or not to shift from a high probability state that is an advantageous section to an advantageous section and a state relating to another AT (for example, an AT lottery regarding whether or not to shift to an in-AT state). This table is referenced when executing When one type BB-A or one type BB-B is won in the high probability state, the state relating to the AT after the next game is configured to be in a high probability state at 65536/65536. That is, it is configured not to win the AT lottery when one type BB-A or one type BB-B is won.

また、当該ゲームでスイカA(入賞−D)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、33000/65536で高確率状態を維持し、32536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。   In addition, when watermelon A (winning-D) is won in the game, the state relating to the AT after the next game is maintained at a high probability state at 33000/65536, and is shifted to an in-AT state at 32536/65536. Has been.

また、当該ゲームでスイカB(入賞−E)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、23000/42536で高確率状態を維持し、32536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。このように、スイカBに当選した場合には、高確率状態を維持するよりもAT中状態に移行し易いように構成されている。   In addition, when watermelon B (winning-E) is won in the game, the state related to the AT after the next game is maintained at a high probability state at 23000/42536, and is shifted to an in-AT state at 32536/65536. Has been. Thus, when the watermelon B is won, it is configured to make it easier to shift to the AT state than to maintain the high probability state.

当該ゲームでチェリー(入賞−C)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、65536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。すなわち、チェリーに当選した場合には、常にAT中状態に移行するように構成されている。   When cherry (winning-C) is won in the game, the state related to the AT after the next game is configured to shift to the AT state at 65536/65536. That is, it is configured to always shift to the AT state when a cherry is won.

当該ゲームで通常リプレイ(再遊技−A)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、65536/65536で高確率状態を維持するように構成されている。すなわち、通常リプレイに当選した場合には、高確率状態を維持するように構成されている。   When a normal replay (replay-A) is won in the game, the state relating to the AT after the next game is configured to maintain a high probability state at 65536/65536. That is, when a normal replay is won, a high probability state is maintained.

次に、図207は、第6実施形態における、図203のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームは、指示を実行するゲームであるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第6実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 207 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game is a game for executing an instruction. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. . In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In the sixth embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. It is configured to display “= 1” for both the push order bell and the push order replay. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and in the game related to the push order replay game, “ You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第6実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によって払出枚数が相違し得る押し順ベルとなる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   If NO in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes a mask process on the winning / replaying winning information of the game, and the masked information is stored in a predetermined address of the RAM. To remember. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. In the sixth embodiment, as a mask processing method, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having a similar role is preferable. For example, the number of payouts varies depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed for a combination of symbols that can be pushed in the order bell is set as one effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S side. Note that the mask processing method is not limited to this. For example, it may be configured such that winning / replay winning information after mask processing is newly provided after the winning / replay winning information provided. Good. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information. If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。このように、第6実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). 1472 is entered. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side) (for example, Set in the register area) and proceed to the next process (the process of step 1550). In the sixth embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. As described above, in the sixth embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (type of winning combination and pushing order most advantageous to the player is displayed on the sub-control board S side. ) And instruction numbers (numbers that can specify the most advantageous pushing order for the player), while the game section is a “normal section”, the sub control board The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not an “advantageous section”, the effect group number is determined by executing the mask process when the winning / replay winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S. The production group number is transmitted to the sub control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.

次に、図208は、第6実施形態における、図203のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、リール駆動状態を、リール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562〜ステップ1566の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。   Next, FIG. 208 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next processing (step 1260 processing). In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 to Step 1566.

次に、図209は、第6実施形態における、図203のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 209 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of Step 3400 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M starts with an advantageous section remaining game number counter YKc−1 (a decrement counter, 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” as the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3430で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3430でYesの場合、ステップ3432で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ3433の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3430でNoの場合にも、次の処理(ステップ3433の処理)に移行する。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1. Next, in step 3430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3430, in step 3432, the CPUC 100 of the main control board M decrements the counter value of the high securing fault counter KHc by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 3433). In addition, also when it is No at step 3402, step 3408, or step 3430, the processing shifts to the next processing (processing at step 3433).

次に、ステップ3433で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値に今回の遊技に係る払出数分を加算する。当該ゲームにて払出がなかった場合(小役も再遊技も停止表示しなかった場合)には、差枚数カウンタのカウンタ値に加算しない。また、再遊技図柄が停止表示した後の自動ベットが実行されるときにおいても、差枚数カウンタのカウンタ値を加算する。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の差枚数カウンタのカウンタ値の加算処理を実行するタイミングとしては、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示する前、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した後、再遊技に係る自動ベットの実行タイミングよりも前、等としてもよい。   Next, in step 3433, the CPUC 100 of the main control board M adds the payout amount relating to the current game to the counter value of the difference counter. When there is no payout in the game (when neither the small role nor the replay is stopped and displayed), it is not added to the counter value of the difference counter. The counter value of the difference counter is also added when an automatic bet is executed after the replay symbol is stopped and displayed. In addition, when the symbol combination related to replay is stopped and displayed, the timing of executing the addition process of the counter value of the difference counter is stopped before the symbol combination related to replay is stopped and displayed. After the display, it may be before the execution timing of the automatic bet related to the replay, etc.

次に、ステップ3434で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値が0未満であるか否かを判断する。   Next, in Step 3434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the difference counter is less than zero.

ステップ3434でYesの場合、ステップ3435で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値を0に補正し、次の処理に移行する。ステップ3434でNoの場合には、直ちに次の処理に移行する。   In the case of Yes in step 3434, in step 3435, the CPUC 100 of the main control board M corrects the counter value of the difference number counter to 0, and proceeds to the next processing. In the case of No in step 3434, the process immediately proceeds to the next process.

前述した処理のように、差枚数カウンタのカウンタ値が0未満になった場合には、遊技終了時に0に補正されるので、差枚数カウンタによって誤った処理が実行されたり、差枚数カウンタの値が誤判断されたりすることを防止し、差枚数カウンタを適切な状態に保つことができる。また、前述したように、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数が2400枚に到達した場合には有利区間が強制的に終了するよう構成されているのだが、有利区間に移行してから遊技者の持ちメダルが減少する可能性もあるため、遊技機に投入された遊技メダル分を差枚数カウンタのカウンタ値から減算し、遊技機から払い出された遊技メダル分を差枚数カウンタのカウンタ値に加算するのみとし、差枚数カウンタのカウンタ値が0未満となった場合にも0に補正しないよう構成すると、差枚数カウンタのカウンタ値が有利区間が終了することとなる2400に到達した場合には、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数が2400枚を超過(例えば、2500枚)する可能性があるため、上記ゼロ補正を実行するよう構成することで、差枚数カウンタのカウンタ値が2400に到達することが有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数が2400枚に到達することと同義となり、差枚数カウンタのカウンタ値が2400に到達した場合に有利区間を終了させればよく、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数の計測に係る処理の負担を軽減させることができる。   As described above, when the counter value of the difference number counter is less than 0, it is corrected to 0 at the end of the game, so that an erroneous process is executed by the difference number counter, or the value of the difference number counter Can be prevented from being erroneously determined, and the difference counter can be kept in an appropriate state. Further, as described above, when the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section is forcibly terminated. Since the number of medals held by the player may decrease, the game medal inserted into the gaming machine is subtracted from the counter value of the difference counter, and the game medal paid out from the gaming machine is counted as the counter value of the difference counter. If the counter value of the difference sheet counter is not corrected to 0 even when the counter value of the difference sheet counter is less than 0, the counter value of the difference sheet counter reaches 2400 where the advantageous section ends. Is configured to perform the above zero correction because the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section may exceed 2400 (for example, 2500). Thus, reaching the counter value of the difference number counter to 2400 is synonymous with the fact that the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section reaches 2400, and when the counter value of the difference number counter reaches 2400. What is necessary is just to complete | finish an advantageous area and the burden of the process which concerns on the measurement of the largest increase number of game medals in an advantageous area can be eased.

次に、図210は、第6実施形態における、図203のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第6実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図211のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT2」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。具体例としては、「RT1」にて1種BB−A(1種BB−Aに係る条件装置)に当選した遊技に係るスタートレバーオン時に「RT2」(1種BB−Aの内部中)に移行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 210 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of Step 1700 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the sixth embodiment, the RT state transition enabling condition can be satisfied by executing RAM clear (RAM initialization) and winning / starting / ending BB. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enabling condition (RT state transition in FIG. 211). The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In the sixth embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT2”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate. As a specific example, when “RT1” is selected, the type 1 BB-A (the condition device related to the type 1 BB-A) is won and the game is shifted to “RT2” (inside the type 1 BB-A) when the start lever is turned on You may comprise.

次に、図211は、第6実施形態における、RT状態遷移図である。第6実施形態においては、「RT1」〜「RT2」及び「1種BB−A,B作動中」の3つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。   Next, FIG. 211 is an RT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are three RT states “RT1” to “RT2” and “1 type BB-A, B in operation”. The state will transition.

RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行されたとき、又は、1種BB−A,Bの作動が終了したときに、「RT1」に移行する。   As a specific transition example of the RT state, the transition is made to “RT1” when the RAM initialization is executed or when the operation of the one type BB-A, B is finished.

RT状態が「RT1」の場合に、1種BB−A,Bに係る条件装置が作動し、1種BB−A,Bに係る図柄組み合わせが停止表示しなかったときには、「RT2」に移行する。また、RT状態が「RT1」の場合に、1種BB−A又は1種BB−Bが作動したときには、「1種BB−A,B作動中」に移行する。   When the RT state is “RT1”, the condition device related to Type 1 BB-A, B is activated, and when the symbol combination related to Type 1 BB-A, B is not stopped and displayed, the process proceeds to “RT2”. . Further, when the RT state is “RT1” and the type 1 BB-A or the type 1 BB-B is operated, the state shifts to “type 1 BB-A, B in operation”.

RT状態が「RT2」の場合に、1種BB−A,Bに係る条件装置が作動し、1種BB−A,Bに係る図柄組み合わせが停止表示したときには、1種BB−A又は1種BB−Bが作動、,RT状態が「1種BB−A、B作動中」に移行する。   When the RT state is “RT2”, when the condition device relating to the type 1 BB-A, B is activated and the symbol combination relating to the type 1 BB-A, B is stopped, the type 1 BB-A or the type 1 BB-B is activated and the RT state shifts to “1 type BB-A, B in operation”.

RT状態が「1種BB−A,B作動中」の場合に、1種BB−A又は1種BB−Bの作動が終了したときには、「RT1」に移行する。   When the RT state is “1 type BB-A, B in operation”, when the operation of 1 type BB-A or 1 type BB-B ends, the process shifts to “RT1”.

次に、図212は、第6実施形態における、図203のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、AT抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、100であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, FIG. 212 is a flowchart of AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. The AT state transition enabling condition is satisfied, for example, when an AT lottery is won. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 of the main control board M determines the number of AT initial games (in this example, 100, the number of games for which subtraction is started after shifting to the “AT state”). Is set in the AT counter M60, and the flow shifts to step 1756. In the case of No in step 1752, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of high secure fault games (10 in this example) to the high secure fault counter and proceeds to the next process (the process of step 3500). Transition. Note that if the answer is No in step 1756 or 1758, the process proceeds to the next process (the process in step 3500).

次に、図213は、第6実施形態における、AT状態遷移図である。第6実施形態においては、「低確率状態A」、「高確率状態A」、「AT中状態A」、「低確率状態B」、「高確率状態B」、「AT中状態B」、「BB中」の7個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。   Next, FIG. 213 is an AT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, “low probability state A”, “high probability state A”, “AT state A”, “low probability state B”, “high probability state B”, “AT state B”, “ There are 7 states related to the AT in the “BB” state, and the state related to the AT shifts by satisfying the condition indicated by the arrow in the figure.

BB内部中であるときには、「低確率状態A」、「高確率状態A」、「AT中状態A」のいずれかの状態となる。また、非内部中であるときには、「低確率状態B」、「高確率状態B」、「AT中状態B」のいずれかの状態となる。また、前述した「低確率状態A」及び「低確率状態B」は、通常区間であり、「高確率状態A」、「AT中状態A」、「高確率状態B」、「AT中状態B」及び「BB中」が、有利区間である。なお、BBが作動しており、ATに関する状態が「BB中」である場合に、有利区間が終了する条件を充足した場合(例えば、有利区間残りゲーム数カウンタ値が0となった、差枚数カウンタ値が2400に到達した場合や、任意の条件を充足した場合等であり、任意の条件についての詳細は後述する)には、BB作動中であっても通常区間に移行することを補足しておく。   When the inside of the BB is in progress, the state is any one of “low probability state A”, “high probability state A”, and “AT state A”. Further, when the vehicle is not inside, the state is any one of “low probability state B”, “high probability state B”, and “AT state B”. Further, the above-mentioned “low probability state A” and “low probability state B” are normal intervals, and are “high probability state A”, “AT state A”, “high probability state B”, “AT state B”. "And" in BB "are advantageous intervals. In addition, when BB is operating and the state related to the AT is “BB in progress”, when the condition for ending the advantageous section is satisfied (for example, the difference number of games where the advantageous section remaining game number counter value is 0) When the counter value reaches 2400, or when an arbitrary condition is satisfied, the details of the optional condition will be described later). Keep it.

「低確率状態A」であるときに、有利区間抽選で高確率状態への移行に当選したときには、「高確率状態A」に移行する。「低確率状態A」であるときに、AT抽選に当選したときには、「AT中状態A」に移行する。   When it is in the “low probability state A”, when it is elected to shift to the high probability state in the advantageous section lottery, it shifts to the “high probability state A”. If the AT lottery is won in the “low probability state A”, the process proceeds to the “AT state A”.

「高確率状態A」であるときに、保障ゲーム数、例えば、10ゲームを消化したときには、「低確率状態A」に戻る。さらに、「高確率状態A」であるときに、有利区間移行抽選でAT中状態への移行に当選したときには、「AT中状態A」に移行する。   When in the “high probability state A”, when the number of guaranteed games, for example, 10 games are consumed, the state returns to the “low probability state A”. Furthermore, when the “high probability state A” is selected, when the shift to the AT state is selected in the advantageous section transition lottery, the state shifts to the “AT state A”.

「AT中状態A」であるときに、有利区間が終了したときには、「低確率状態A」に戻る。   When it is in “AT state A”, when the advantageous section is ended, the state returns to “low probability state A”.

「低確率状態B」であるときに、有利区間抽選で高確率状態への移行に当選したときには、「高確率状態B」に移行する。「低確率状態B」であるときに、AT抽選に当選したときには、「AT中状態B」に移行する。   If it is in the “low probability state B”, if it is won to shift to the high probability state in the advantageous section lottery, it shifts to the “high probability state B”. If the AT lottery is won in the “low probability state B”, the state shifts to the “AT state B”.

「高確率状態B」であるときに、保障ゲーム数、例えば、10ゲームを消化したときには、「低確率状態B」に戻る。さらに、「高確率状態B」であるときに、有利区間移行抽選でAT中状態への移行に当選したときには、「AT中状態B」に移行する。   When the number of guaranteed games, for example, 10 games is consumed in the “high probability state B”, the state returns to the “low probability state B”. Furthermore, when the “high probability state B” is selected and the winning zone shift lottery is selected, the state shifts to the “AT state B”.

「AT中状態B」であるときに、有利区間が終了したときには、「低確率状態A」に戻る。   When it is in the “AT state B”, when the advantageous section ends, the state returns to the “low probability state A”.

さらに、前述したように、「低確率状態A」、「高確率状態A」、「AT中状態A」は、BB内部中状態であり、BB内部中状態であるときに、BBが作動したときには、「BB中」に移行する。また、「低確率状態B」、「高確率状態B」、「AT中状態B」は、非内部中状態であり、非内部中状態であるときに、BB(ボーナスと称することがある)に当選した遊技にてBBに係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、「BB中」に移行する。   Further, as described above, the “low probability state A”, “high probability state A”, and “AT in-progress state A” are the BB internal state, and when the BB is activated when the BB is in the internal state. , “BB in progress”. The “low probability state B”, “high probability state B”, and “AT in-progress state B” are non-internal medium states, and are BB (sometimes referred to as a bonus) when they are in a non-internal medium state. When the symbol combination related to BB is stopped and displayed in the winning game, the process shifts to “BB in progress”.

なお、本例では、ボーナスに係る条件装置の当選によって有利区間移行抽選を実行するよう構成されており、非内部中でボーナスに当選した場合には、有利区間に移行可能に構成されている。例えば、低確率状態Bでボーナスに当選し、ボーナスに係る図柄組合せが停止表示しなかった場合には、BB内部中の高確率状態Aに移行可能に構成されている。   In this example, the advantageous section shift lottery is executed by winning the condition device related to the bonus, and when the bonus is won in the non-inside, it is configured to be able to shift to the advantageous section. For example, when the bonus is won in the low probability state B and the symbol combination related to the bonus is not stopped and displayed, the state is configured to be able to shift to the high probability state A inside the BB.

次に、図214は、第6実施形態における、図203のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。   Next, FIG. 214 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in the sixth embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game. As the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a relatively relative section for the player. It has two game sections, an “advantageous section” which is a highly profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”.

ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3540に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3540. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an “advantageous section”, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M has a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 being zero. In other words, it is determined whether or not the “favorable section” has reached the maximum number of games that can be continued.

ステップ3514でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3536で、有利区間残りゲーム数カウンタ値をゼロクリアし、ステップ3537で、差枚数カウンタ値をゼロクリアし、ステップ3538で、有利区間表示器点灯フラグ(点灯フラグと称することがある)をオフにし、ステップ3539で、有利区間フラグをオフにするとともに、有利区間に関する全ての情報をクリアし、後述するステップ3540に処理を移す。このように、第6実施形態においては、有利区間が終了する場合(通常区間に移行する場合)には、「有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)→差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)→有利区間表示器点灯フラグをオフ(有利区間表示器YHに係るメイン処理側の消灯制御処理)→有利区間フラグをオフ(有利区間の終了処理)」の順に処理を実行するよう構成されている。このように構成することにより、有利区間フラグがオフであるのに有利区間表示器点灯フラグがオンとなってしまい、有利区間が終了しているのに有利区間表示器YHが点灯している状況を処理の順序によって有してしまうことを防止することができ、遊技場にて稼働できる公正な遊技機とすることができる。尚、有利区間が終了する際に、「有利区間表示器点灯フラグをオフ(有利区間表示器YHに係るメイン処理側の消灯制御処理)→有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)→差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)→有利区間フラグをオフ(有利区間の終了処理)」の順に処理を実行するよう構成してもよい。また、「有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)→差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)」の順序を、「差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)→有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)」としてもよい。   In the case of Yes in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M clears the advantageous section remaining game number counter value to zero in step 3536, clears the difference number counter value to zero in step 3537, and in step 3538, the advantageous section indicator. The lighting flag (sometimes referred to as a lighting flag) is turned off, and in step 3539, the advantageous section flag is turned off and all information regarding the advantageous section is cleared, and the process proceeds to step 3540 described later. As described above, in the sixth embodiment, when the advantageous period ends (when shifting to the normal period), “the advantageous period remaining game number counter value is cleared (clearing process related to the advantageous period remaining game number counter)”. → Clear the difference counter value (clearing process related to the difference sheet counter) → Turn off the advantageous section indicator lighting flag (main process side extinguishing control process for the advantageous section indicator YH) → Turn off the advantageous section flag (favorable section) The process is executed in the order of “end process of the process”. With this configuration, the advantageous section indicator lighting flag is turned on even though the advantageous section flag is off, and the advantageous section indicator YH is lit even though the advantageous section has ended. Can be prevented according to the order of processing, and a fair game machine that can be operated at a game arcade can be obtained. When the advantageous section is ended, “the advantageous section indicator lighting flag is turned off (main process side extinction control processing related to the advantageous section indicator YH) → the advantageous section remaining game number counter value is cleared (the advantageous section remaining game is cleared). The processing may be executed in the order of “clearing process related to number counter) → clearing the difference sheet counter value (clearing process related to the difference sheet counter) → turning off the advantageous section flag (processing for ending the advantageous section)”. In addition, the order of “clear the advantageous section remaining game number counter value (clearing process related to the advantageous section remaining game number counter) → clear the difference number counter value (clearing process related to the difference number counter)” is changed to the “difference number counter value”. Clear (clearing process related to the difference counter) → clearing the advantageous section remaining game number counter value (clearing process related to the advantageous section remaining game number counter) ”.

なお、有利区間であり、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であるAT中状態において、有利区間にて獲得した遊技メダル数(有利区間にて払い出された遊技メダル数から投入された遊技メダル数を減算した値)又はAT中状態にて獲得した遊技メダル数(AT中状態にて払い出された遊技メダル数から投入された遊技メダル数を減算した値)を副制御基板Sが制御する演出表示装置S40にて表示(獲得枚数表示と称することがある)するよう構成してもよい。そのように構成し、AT中状態にて有利区間フラグをオフにする場合には、主制御基板側から副制御基板側に有利区間フラグがオフとなる旨に係るコマンドを送信し、副制御基板は、当該コマンドを受信した場合には、演出表示装置S40に表示している獲得枚数表示を消去すると共に、獲得枚数表示に表示するために記憶している獲得枚数に関する情報をクリアするよう構成してもよい。   Note that the number of game medals acquired in the advantageous section (games inserted from the number of game medals paid out in the advantageous section) in the in-AT state, which is an advantageous section and is a state related to the AT capable of performing push order navigation. Sub-control board S controls the value obtained by subtracting the number of medals) or the number of game medals acquired in the AT state (the value obtained by subtracting the number of game medals paid out from the number of game medals paid out in the AT state). The effect display device S40 may be configured to display (sometimes referred to as acquired number display). In such a configuration, when the advantageous section flag is turned off in the AT state, a command indicating that the advantageous section flag is turned off is transmitted from the main control board side to the sub control board side. When the command is received, the acquired number display displayed on the effect display device S40 is erased and information on the acquired number stored for display on the acquired number display is cleared. May be.

また、上記獲得枚数表示を表示可能な構成として、AT中状態にて獲得枚数表示を表示し、その後AT残りゲーム数が0となったことからAT中状態が終了した場合に他の有利区間(例えば、高確率状態)に移行可能に構成してもよく、そのように構成した場合に、AT中状態が終了してから所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)以内に再度AT中状態に移行した場合(有利区間は継続している)には、獲得枚数に関する情報をクリアせず、当該再度移行したAT中状態の開始時には、最初に滞在していたAT中状態の終了時の獲得枚数表示又は最初に滞在していたAT中状態の終了時の獲得枚数表示から再度AT中状態に移行するまでに増減した獲得枚数を考慮した獲得枚数表示を表示(引き継いで表示)可能に構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、最初に滞在していたAT中状態が終了した後の前記他の有利区間にて有利区間フラグをオフにする場合には、主制御基板側から副制御基板側に有利区間フラグがオフとなる旨に係るコマンドを送信し、副制御基板は、当該コマンドを受信した場合には、演出表示装置S40に表示している獲得枚数表示を消去すると共に、獲得枚数表示に表示するために記憶している獲得枚数に関する情報をクリアするよう構成してもよい。即ち、最初のAT中状態が終了してから50ゲーム以内に再度AT中状態に移行する場合において、最初のAT中状態終了後から有利区間を維持したまま再度AT中状態に移行した場合には獲得枚数表示を引き継ぐ一方、最初のAT中状態終了後(又は、10ゲーム後などの特定ゲーム後)に有利区間フラグがオフとなって通常区間に移行し、その後再度AT中状態に移行した場合には獲得枚数に関する情報はクリアされており、獲得枚数表示を引き継がないよう構成してもよい。   In addition, as a configuration capable of displaying the acquired number display, the acquired number display is displayed in the AT state, and when the AT state ends after the AT remaining game number becomes 0, another advantageous section ( For example, it may be configured to be able to shift to a high probability state), and in such a case, the AT state is shifted again within a predetermined number of games (for example, 50 games) after the AT state ends. In the case (the advantageous section continues), the information regarding the acquired number is not cleared, and at the start of the AT state in which the transition has been made again, It may be configured to be able to display (takeover display) an acquired number display that takes into account the number of acquired numbers that have increased or decreased from the initial stay at the end of the AT state to the transition to the AT state again. . Even in such a configuration, in the case where the advantageous section flag is turned off in the other advantageous section after the AT staying state where the first staying state is ended, the sub control is performed from the main control board side. When the command related to the advantageous section flag being turned off is transmitted to the board side and the sub control board receives the command, the sub-control board erases the acquired number display displayed on the effect display device S40 and acquires the command. You may comprise so that the information regarding the acquired number of sheets memorize | stored in order to display on a number display may be cleared. In other words, in the case of transitioning to the AT state again within 50 games after the end of the first AT state, if the transition is made to the AT state again while maintaining the advantageous section after the end of the first AT state. When the display of the acquired number is taken over, but after the end of the first AT state (or after a specific game such as 10 games), the advantageous section flag is turned off and the normal section is entered, and then the AT section is entered again In this case, the information regarding the acquired number is cleared, and the acquired number display may not be taken over.

このように、有利区間の終了時に副制御基板S側における獲得枚数表示に関する情報もクリアするよう構成することによって、獲得枚数表示が引き継がれてしまった場合に獲得枚数表示が大きい値(例えば、10000枚以上)となってしまうことを防止することができ、遊技者に対して過度に射幸心を煽ることがない適切な遊技機とすることができる。尚、図214におけるステップ3536〜ステップ3539の処理を実行するいずれかのタイミングで、副制御基板S側による獲得枚数表示に係る情報等の有利区間に関する情報のクリアを実行するよう構成してもよい。   In this way, by configuring so as to clear the information regarding the acquired number display on the sub-control board S side at the end of the advantageous section, when the acquired number display is succeeded, the acquired number display is a large value (for example, 10000). Or more), and an appropriate gaming machine that does not give excessive gambling to the player can be obtained. 214 may be configured to execute clearing of information related to the advantageous section such as information related to the display of the number of acquired sheets on the sub-control board S side at any timing of executing the processing of step 3536 to step 3539 in FIG. .

他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタ値が上限値、例えば、2400以上であるか否かを判断する。ステップ3518でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、前述したステップ3536に処理を進める。   On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the difference counter value is an upper limit value, for example, 2400 or more. In the case of Yes in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M advances the process to step 3536 described above.

他方、ステップ3518でNoの場合、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第6実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、有利区間残りゲーム数カウンタ値、差枚数カウンタ値、有利区間表示器点灯フラグ、有利区間フラグなどのATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報も含む)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」に移行し易いなどの公正でない遊技機が設計されることがないよう構成されている。   On the other hand, in the case of No in step 3518, it is determined whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the routine proceeds to step 3515. As described above, in the sixth embodiment, when the “advantageous section” ends and the “ordinary period” is set after the next game, the advantageous section remaining game number counter value, the difference counter value, and the advantageous section display are displayed. All the information related to AT (including information related to the number of AT continuing games, the number of AT remaining games, etc.) such as the device lighting flag and the advantageous section flag are cleared. It is configured so that an unfair gaming machine such as easy to shift to is not designed.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタ値、差枚数カウンタ値、有利区間表示器点灯フラグ、有利区間フラグなどのATに関連する情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされ、「貯留枚数」等に係る情報も、設定変更時のRAMクリアによってクリアされる。一方、前述したステップ3536〜3539の処理では、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3536〜3539の処理実行時)のクリア範囲は相違している。   Note that the AT-related information such as the advantageous segment remaining game number counter value, the difference number counter value, the advantageous segment indicator lighting flag, and the advantageous segment flag is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. Such information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. On the other hand, in the processing in steps 3536 to 3539 described above, the information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the processing of steps 3536 to 3539 is executed).

また、後述するように、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している(図204参照)。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   As will be described later, the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous (see FIG. 204). In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「AT中状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(3)現在のATに関する状態が「BB中」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態は「BB中」が維持されるが、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のカウンタ値が0となったため有利区間が終了し、通常区間に移行することとなる。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc−1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. In the next game, the state related to the AT becomes “low probability state”. (2) If the current state related to the AT is “in-AT state”, the state related to the AT in the next game is “low probability”. (3) When the state related to the current AT is “BB”, the state related to AT is maintained as “BB” in the next game, but the advantageous section remaining game number counter YKc Since the counter value of −1 becomes 0, the advantageous interval ends and the normal interval starts.

前述したステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3540に移行する。   In the case of Yes in step 3518 described above, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3540.

次に、ステップ3540で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3540でYesの場合、ステップ3541で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。   Next, in step 3540, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set an “advantageous section” in the next game (decided to set an “advantageous section” from “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3540, in step 3541, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Note that the predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all set values.

次に、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3542で、有利区間フラグをオンにし、ステップ3543で、有利区間表示器点灯フラグをオンにして、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、前述したステップ3540でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。   Next, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section flag in step 3542, turns on the advantageous section indicator lighting flag in step 3543, and proceeds to the next processing (processing in step 1293). Also in the case of No in step 3540 described above, the process proceeds to the next process (the process of step 1293).

次に、図215は、第6実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 215 is a flowchart of timer interruption processing according to the subroutine of step 1600 in the sixth embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPUC 100 of the main control board M is a process related to the rotation driving control process (control of driving of the reel M50) of all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). Is executed later). Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) Sent immediately after operation), sent immediately after all reels stop), commands related to stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button as a display symbol stop), winning / replaying Commands related to game winning information (sent immediately after start lever operation (limited to advantageous sections)), bonus winning Commands related to information (sent immediately after the start lever operation), commands related to the RT state (transmitted after all reels stop until the next game starts), commands related to the state related to AT (Sent from the time all reels stop until the next game is started), high fault counter value command (sent immediately after the start lever operation), command related to the number of AT remaining games (all Commands from the time the reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever is operated), commands related to the game section (from when all reels stop until the next game starts Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図216は、第6実施形態における、図215のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図208のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。   Next, FIG. 216 is a flowchart of the rotating drum drive control process according to the subroutine of Step 6100 of FIG. 215 in the sixth embodiment. In addition, in this process, although the process about one reel is illustrated, it supplements performing the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the processing of step 1564 in FIG. 208) has been reached. If YES in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, also in the case of No in step 6102, the process proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図203のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。   Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M starts the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether or not the processing execution timing has been reached. In the case of Yes in step 6106, in step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the reel starts to be rotated by this process. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the process proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図218におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。   Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M has executed all the interrupt processing for the reel acceleration state end timing (for example, “interrupt execution count” in the reel acceleration state in FIG. 218 described later). It is determined whether or not (timing) is reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。   Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, the CPU MC of the main control board M becomes the reel constant speed state in step 6122 (after executing the processing of step 6116), and the reel sensor corresponds to the reel (processing of this subroutine). It is determined whether or not an index provided on the reel is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether the reel has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, or the like. Each index is detected by a reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. Determine whether or not. In the case of No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state, thereby making it possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing the interrupt processing 400 times (configured to be able to rotate 400 steps by the interrupt processing 400 times), and when the reel rotation speed is constant. The time is longer than the time for which the reel makes one revolution (one revolution) (for example, the time for one revolution of the reel is 336 steps and the interrupt processing is executed 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor at the timing when the reel driving state becomes the constant speed state (the distance from when the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) is far apart. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. Configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel reacceleration process, and proceeds to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. The reel driving state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that if the answer is No in Step 6120, the process moves to Step 6130. Note that the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. The reel re-acceleration process and the reel acceleration process are used to interrupt the combination of phases excited by the stepping motor and the interrupt process for each combination of phases to be excited. The number of executions may be different.

次に、図217は、第6実施形態における、図215のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。   Next, FIG. 217 is a flowchart of reel rotation stop processing according to the subroutine of Step 6200 of FIG. 215 in the sixth embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M starts the reel deceleration standby state start timing (the timing when the reel constant speed state ends, for example, the reel deceleration standby state start timing when the stop button is operated. It is determined whether or not it has been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the process proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。   Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing the reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts reel deceleration (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing of step 6142. In addition, also when it is No at step 6134 or step 6136, it transfers to the process of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。   Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel stop state, and proceeds to the next processing (processing in step 1612). In addition, also when it is No in step 6142 or step 6144, it transfers to the next process (process of step 1612).

次に、図218を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。   Next, with reference to FIG. 218, a detailed description will be given of the rotation operation of the reel M50 of the spinning cylinder game machine according to the present example. The rotating type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the reel rotation speed reaches a constant speed, the constant speed is maintained (reel) When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When any one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (no problem if it is not a four-phase stepping motor). Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited). In the figure, among the Φ0 to Φ3, ones indicating which phase is to be excited are shown in the “Excited Phase” column (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。   Also, as shown in the “reel rotation speed image” in the upper part of the figure, the driving state from the start of rotation of the stepping motor to the stop is divided into six, and the stepping motor is arranged according to the driving pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the driving state includes “reel stop state”, “reel rotation start standby state”, “reel acceleration state”, “reel constant speed state”, “reel deceleration standby state”, and “reel deceleration state”. In the “reel rotation speed image”, the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases upward, the horizontal axis is the time and the time passes in the right direction. Yes. In addition, the example shown in the figure illustrates a case in which a rotation failure of the reel does not occur, and this is the case when a rotation failure of the reel occurs due to factors such as holding the reel by hand or causing a step-out. (If a reel rotation failure occurs, it will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。   “Reel stop state” indicates a state where the reel is stopped. When the reel is in the “reel stop state”, the reel is in a stationary state, and all phases of the stepping motor are in a stationary state. Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。   Next, in the situation of “reel stop state”, the reel drive state is updated to “reel rotation start standby state” based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. . Here, the “reel rotation start standby state” indicates a state of waiting until the acceleration process (reel acceleration process) of the stepping motor is started after the start lever D50 is operated. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the “reel stop state” to the “reel acceleration state”. For example, the time from the time when the reel driving state became “reel acceleration state” in the previous game is counted, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If it is, the “reel rotation start standby state” is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。   Next, at the timing (2) in the figure, the reel driving state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”. Here, the “reel acceleration state” is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from a state where the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state at the lower left in the figure), the acceleration state ends (reel driving state is “reel constant speed”). Update to "status"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing of (3) in the drawing, in other words, at the timing when the “reel acceleration state” is completed by executing another timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains “reel acceleration state”. Next, at the timing of (4) in the figure, the reel driving state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”, and then the timer interrupt process is executed 220 times. The state is updated to “reel constant speed state”. As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel driving state remains in the “reel acceleration state” for one timer interruption process, in other words, in the final state in the “reel acceleration state”. “Φ3, φ0”, which is a combination of phases to be excited, is configured to execute interrupt processing only once, similar to “reel constant speed state” in which interrupt processing is executed once for each combination of phases to be excited. (When no reel rotation abnormality has occurred). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。   Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel driving state is “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel driving state is “reel constant speed state” are illustrated. First, a step motor excitation image when the reel driving state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of FIG. Note that “excited phase” is a combination of phases to be excited, and “interrupt execution count” indicates the number of times interrupt processing that is excited by the combination of phases to be excited is executed. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor (stepping motor) is configured to be excited for 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupt process 100 times → ( KB) Interrupt processing 60 times at “φ0, φ1” → 30 times interrupt processing at (KC) “φ1” → 15 times interrupt processing at (KD) “φ1, φ2” → (KE) “φ2 ”Interrupt processing 8 times → (KF)“ φ2, φ3 ”interrupt processing 4 times → (KG)“ φ3 ”interrupt processing 2 times → (KH)“ φ3, φ0 ”interrupt It is configured to excite the step motor (stepping motor) by executing the interrupt process once as in the process (the number of executions of the interrupt process is merely an example and there is no problem even if it is changed). Thus, in this example, at the time of executing the reel acceleration process, the number of times of executing the interrupt process is gradually reduced with a combination of one exciting phase.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。   Next, a step motor excitation image when the reel driving state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of FIG. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the reel constant speed maintaining process is executed), interrupt processing is performed once at (TA) “φ0” → (TB) at “φ0, φ1”. Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at “φ2, φ3” → Interrupt processing once at (TG) “φ3” → Interrupt processing once at (TH) “φ3, φ0” → (TA) “ Interrupt processing once at “φ0” → (TB) Interrupt processing once at “φ0, φ1” →... (TA) to (TG) are repeatedly executed once every interrupt processing. The step motor (stepping motor) is excited. Thus, in this example, at the time of executing the reel constant speed maintaining process, the number of times of executing the interrupt process with one combination of exciting phases is configured to be one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。   Next, in the situation where the reel driving state is “reel constant speed state”, the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel driving state is set to “reel deceleration standby state”. Is updated. Here, the “reel constant speed state” is a state in which the rotation speed of the reel is a constant speed (a state in which the combination of phases to be excited is switched for each interrupt process). "" Indicates a state from when the stop button is operated by the player to when the stop control is started (in the reel deceleration standby state, a slip of the reel corresponding to the number of slip frames has occurred). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。   Next, at the timing of (6) in the figure, the reel driving state is updated from the “reel deceleration standby state” to the “reel deceleration state”, and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the “reel deceleration standby state” to the “reel deceleration state”, a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel. Perform 4-phase excitation to excite all. When excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the “reel deceleration state” to the “reel stop state” at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。   As described above, in the spinning machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally executed during the reel acceleration process. Whether the reel has been normally accelerated, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a defective rotation of the reel has occurred) is determined in step 6124 (reel driving state is changed to the reel constant speed state). (It is determined after a predetermined time has elapsed since the update). However, in the process of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so the reel is not at a constant speed (reel rotation failure is detected). If it is determined that the reel has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. As described above, the reel acceleration process is performed so that it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally performed. Even when a reel rotation failure occurs during the reel acceleration process, If the reel rotation speed has reached the constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation processing is completed and the reel rotation processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. When the reel sensor detects the index until a predetermined time elapses after the update, the reel constant speed maintaining process is executed without executing the reacceleration process. By executing the reel reacceleration process, the player However, it is possible to make it difficult for the player to proceed with the game (cannot operate the stop button). In addition, during the execution of the reel acceleration process, by configuring so as not to execute the process for determining whether or not the reel acceleration has been normally executed, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. In addition, since it is comprised in this way, when a reel rotation defect generate | occur | produces in the middle of the reel type game machine which concerns on this example performing the reel acceleration process, it acts as follows. It becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is finished → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant A reel rotation failure occurs during execution of the speed maintaining process → reel rotation failure detection → reel reacceleration process is executed.
The reel rotation failure means that the reel rotation such as the reel window D160 is hindered by rotation of the reel (such as rubbing the reel against the reel window D160) or out of step. Refers to the case where was not successfully executed. As described above, even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the reel reacceleration process is executed, so that the game can proceed smoothly.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel rotation failure occurs during the execution of reel acceleration process → Reel acceleration process is continuously executed → Reel acceleration process is completed → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process. As described above, even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel re-acceleration process is executed when the reel rotation failure is detected thereafter, so that the game can proceed smoothly. Will be able to.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is performed during power off → Return from power off → Reel acceleration process is continued (unprocessed) Reel acceleration process) → Reel rotation failure occurred during reel acceleration process → Reel acceleration process continued (unprocessed reel acceleration process executed) → Reel acceleration process completed → Reel drive state Is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintaining process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. As described above, even if the power is cut off during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state within a predetermined time. If the reel sensor does not detect the index, the reel reacceleration process is executed, so that the game can proceed smoothly. In addition, if the power interruption occurs during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is updated within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. Is configured not to execute the reel re-acceleration process when the index is detected, and this configuration prevents the player from proceeding with the reel re-acceleration process (the stop button cannot be operated). It can be made difficult to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after final stop button operation >>
In the rotating type gaming machine according to the present example, after the operation of the final stop button (third stop button), the final reel (which is a reel that has been rotated to the end, also referred to as the third reel) is stopped, and the winning combination The game medal payout can be executed when the symbol combination to be stopped is displayed. However, the operation relating to the game medal payout may be configured as follows.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel Update drive state to reel deceleration state → Power failure occurs → 3rd reel moves to the stop display position (rotation) → Power failure detection → Power failure processing → Power recovery → Reel winning symbol corresponding to winning combination The combination may be configured to execute a process related to stop display → game medal payout as described above. By configuring in this way, the stop operation of the third stop button is accepted in a game won by a small role that can be won regardless of the operation timing of the stop button such as the common bell described above. Even if a power failure occurs due to a power failure at a game hall immediately after the start, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is maximum), The movement (rotation) to the planned stop position can be completed. In addition, when the symbol combination (for example, common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be normally paid out, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining process is executed → Stop button reception is enabled → First reel stop button is operated as first reel stop operation → First reel → Stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel Renewal of driving state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the reel as seen from the player Although not displayed, it is determined in the determination process of step 1269 that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the role of the bell is elected, the symbol combination corresponding to the role of the winning bell is not displayed on the reel as viewed from the player, but it corresponds to the operation of the stop button of the player. (When stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by processing inside the gaming machine) → Processing related to payout of gaming medals may be performed as described above. With this configuration, even when a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped on the reel as viewed from the player, In the internal processing of the gaming machine, winning the winning combination and accepting the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal can be paid out and the player is unlikely to be disadvantaged. can do.

次に、図219は、図215におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 219 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

<<<有利区間表示器YHの消灯タイミング>>>
第6の実施の形態の特徴の一つとして、有利区間表示器YHの消灯タイミングがある。有利区間の終了の条件には、(1)有利区間における遊技の回数が1500回に到達した(有利区間残りゲーム数カウンタ値が0になった)とき、(2)有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(差枚数カウンタ値)が2400枚に到達したとき、(3)任意の終了条件を充足したとき、の3つがある。これらの条件のいずれかを満たしたときには、有利区間を終了するための処理を実行する。
<<< Turn-off timing of advantageous section indicator YH >>>
One feature of the sixth embodiment is the turn-off timing of the advantageous section indicator YH. The conditions for ending the advantageous section are as follows: (1) When the number of games in the advantageous section reaches 1500 (the advantageous section remaining game number counter value becomes 0), (2) The maximum number of game medals in the advantageous section There are three cases: when the increase number of sheets (difference sheet counter value) reaches 2400 sheets, (3) when an arbitrary end condition is satisfied. When either of these conditions is satisfied, a process for ending the advantageous section is executed.

<<有利区間の終了処理>>
有利区間の終了時には、差枚数カウンタのクリア又は有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1のクリア、有利区間表示器YHを制御するための点灯フラグのクリア、有利区間フラグのクリアを実行する。以下、これらの処理について説明する。なお、以下では、簡略のため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc−1を単に有利区間残りゲーム数カウンタと称する。
<< End of advantageous section >>
At the end of the advantageous section, the difference number counter is cleared or the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is cleared, the lighting flag for controlling the advantageous section indicator YH is cleared, and the advantageous section flag is cleared. Hereinafter, these processes will be described. In the following, for the sake of simplicity, the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is simply referred to as an advantageous section remaining game number counter.

有利区間残りゲーム数カウンタは、有利区間において実行された遊技の回数を計数するためのカウンタである。有利区間における最初の遊技から、遊技の回数が計数され、有利区間残りゲーム数カウンタに計数値が記憶される。また、有利区間が終了し通常区間に移行するときには、有利区間残りゲーム数カウンタの値がクリアされる。なお、有利区間残りゲーム数カウンタについては、具体例を後述する(図229参照)   The advantageous section remaining game number counter is a counter for counting the number of games executed in the advantageous section. The number of games is counted from the first game in the advantageous section, and the count value is stored in the advantageous section remaining game number counter. In addition, when the advantageous section ends and the normal section is entered, the value of the advantageous section remaining game number counter is cleared. A specific example of the advantageous section remaining game number counter will be described later (see FIG. 229).

差枚数カウンタは、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数を計数するためのカウンタである。なお、差枚数カウンタ及び起算遊技については、具体例を後述する(図224、図225、図226、図227、図228参照)。   The difference number counter is a counter for counting the maximum increase number of game medals in the advantageous section. A specific example of the difference counter and the starting game will be described later (see FIGS. 224, 225, 226, 227, and 228).

点灯フラグは、有利区間表示器YHを点灯又は消灯の制御をするためのフラグであり、主制御基板MのCPUC100は、点灯フラグの値を参照して点灯又は消灯の制御をタイマ割り込み処理にて実行する。例えば、主制御基板MのCPUC100は、点灯フラグの値が1(以下、オンと称する)であるときには、有利区間表示器YHを点灯させ、点灯フラグの値が0(以下、オフと称する)であるときには、有利区間表示器YHを消灯させる。   The lighting flag is a flag for controlling the advantageous section indicator YH to be turned on or off, and the CPUC 100 of the main control board M refers to the value of the lighting flag to control the turning on or off by timer interrupt processing. Execute. For example, when the value of the lighting flag is 1 (hereinafter referred to as ON), the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH and the value of the lighting flag is 0 (hereinafter referred to as OFF). In some cases, the advantageous section indicator YH is turned off.

有利区間フラグは、通常区間又は有利区間であるかを判別するためのフラグであり、主制御基板MのCPUC100は、有利区間フラグの値を参照して通常区間であるか、有利区間であるかを判断する。例えば、主制御基板MのCPUC100は、有利区間フラグの値が1(以下、オンと称する)であるときには、有利区間であると判別し、有利区間フラグの値が0(以下、オフと称する)であるときには、通常区間であると判別する。   The advantageous section flag is a flag for determining whether it is a normal section or an advantageous section, and the CPUC 100 of the main control board M refers to the value of the advantageous section flag to determine whether it is a normal section or an advantageous section. Judging. For example, when the value of the advantageous section flag is 1 (hereinafter referred to as ON), the CPUC 100 of the main control board M determines that the advantageous section flag is 0, and the value of the advantageous section flag is 0 (hereinafter referred to as OFF). When it is, it is determined that it is a normal section.

前述した差枚数カウンタのクリア、有利区間残りゲーム数カウンタのクリア、点灯フラグ、有利区間フラグは、主制御基板Mの内蔵RAMC120の一定の記憶領域に記憶されている。図220は、内蔵RAMC120の一定の記憶領域に記憶されている有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの概略を示す図である。図220に示す例では、内蔵RAMC120の7FC0Hから有利区間残りゲーム数カウンタ(2バイト)が記憶され、7FC2Hから差枚数カウンタ(2バイト)、7FC4Hから点灯フラグ(1バイト)が記憶され、7FC5Hから有利区間フラグ(1バイト)が記憶されている。このように、有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグは、内蔵RAMC120にアドレス値が連続して記憶されている。有利区間の終了時には、上位のアドレスである7FC0Hから、下位のアドレスである7FC5Hまでクリアされる。すなわち、有利区間の終了処理では、有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの順に値がクリアされる。このように構成することで、第6実施形態においては、(1)差枚数カウンタ値又は有利区間残りゲーム数カウンタ値を参照し、有利区間が終了する条件を充足しているか否かを判定し、(2)有利区間が終了する条件を充足している場合、クリアするバイト数をセットし、(3)有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの順にクリアする、こととなる。尚、記憶するアドレスの順序として、有利区間残りゲーム数カウンタと差枚数カウンタとの順序を逆にしてもよいし、有利区間表示器点灯フラグを有利区間残りゲーム数カウンタ及び差枚数カウンタよりも上位アドレスに記憶するよう構成してもよい。   The above-described clearing of the difference number counter, clearing of the advantageous section remaining game number counter, lighting flag, and advantageous section flag are stored in a fixed storage area of the built-in RAM C120 of the main control board M. FIG. 220 is a diagram showing an outline of an advantageous section remaining game number counter, a difference number counter, a lighting flag, and an advantageous section flag stored in a fixed storage area of the built-in RAMC 120. In the example shown in FIG. 220, an advantageous section remaining game number counter (2 bytes) is stored from 7FC0H of the built-in RAMC 120, a difference counter (2 bytes) is stored from 7FC2H, a lighting flag (1 byte) is stored from 7FC4H, and from 7FC5H An advantageous section flag (1 byte) is stored. In this way, the address values of the advantageous section remaining game number counter, the difference number counter, the lighting flag, and the advantageous section flag are continuously stored in the built-in RAMC 120. At the end of the advantageous section, the upper address 7FC0H is cleared to the lower address 7FC5H. That is, in the advantageous section end process, the values are cleared in the order of the advantageous section remaining game number counter, the difference counter, the lighting flag, and the advantageous section flag. With this configuration, in the sixth embodiment, (1) the difference counter value or the advantageous section remaining game number counter value is referred to and it is determined whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied. (2) Set the number of bytes to be cleared when the condition for ending the advantageous section is satisfied, and (3) clear the advantageous section remaining game number counter, the difference counter, the lighting flag, and the advantageous section flag in this order. It will be. As the order of the addresses to be stored, the order of the advantageous section remaining game number counter and the difference number counter may be reversed, and the advantageous section indicator lighting flag is higher than the advantageous section remaining game number counter and the difference number counter. You may comprise so that it may memorize | store in an address.

また、同図に示すように、設定値データが最も上位アドレスに記憶されており、有利区間残りゲーム数カウンタに関する情報、差枚数カウンタに関する情報、有利区間表示器点灯フラグに関する情報、及び有利区間フラグに関する情報は、設定値データよりも下位のアドレスであり、且つ、制御コマンドバッファよりも上位のアドレスに記憶されている。図59にて前述した構成と同様に、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまい、退避データが上位のアドレスに記憶されてしまう可能性があるため、遊技の進行に影響が大きいデータ程上位アドレスに記憶するよう構成することが好適である。このような事情から、有利区間残りゲーム数カウンタに関する情報、差枚数カウンタに関する情報、有利区間表示器点灯フラグに関する情報、及び有利区間フラグに関する情報は、設定値データよりは下位のアドレスに記憶することが好適であり、制御コマンドバッファよりも上位であれば、図中における(1)と(2)の間のアドレス、(2)と(3)の間のアドレス、等に記憶するよう構成してもよい。   Also, as shown in the figure, the set value data is stored at the highest address, information relating to the advantageous segment remaining game number counter, information relating to the difference counter, information relating to the advantageous segment indicator lighting flag, and advantageous segment flag The information on is a lower address than the set value data and is stored at an upper address than the control command buffer. Similar to the configuration described above with reference to FIG. 59, when an unexpected failure (such as an unexpected power failure) occurs, the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, and the saved data is stored in the upper address. Therefore, it is preferable to store the data having a larger influence on the progress of the game at the higher address. For this reason, information relating to the advantageous section remaining game counter, information relating to the difference number counter, information relating to the advantageous section indicator lighting flag, and information relating to the advantageous section flag should be stored at a lower address than the set value data. If it is higher than the control command buffer, it is configured to store in the address between (1) and (2) in the figure, the address between (2) and (3), etc. Also good.

図221は、有利区間の終了処理の順序を示すタイミングチャートである。時刻t1で、有利区間残りゲーム数カウンタ又は差枚数カウンタの値がクリアされる。次に、時刻t1よりも遅い時刻t2で、点灯フラグがオフに変更され、時刻t2よりも遅い時刻t3で、有利区間フラグがオフに変更される。このように処理することで、有利区間フラグをオフにするよりも前の時点で点灯フラグをオフにする。すなわち、プログラムの実行上では、まず、点灯フラグをオフ(消灯)に変更し、その後に、有利区間フラグをオフ(通常区間)に変更するので、有利区間フラグをオフ(通常区間)にするよりも前の時点で、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理を完了させることができる。   FIG. 221 is a timing chart showing the order of the advantageous section end processing. At time t1, the value of the advantageous section remaining game number counter or the difference number counter is cleared. Next, the lighting flag is changed to off at time t2 later than time t1, and the advantageous section flag is changed to off at time t3 later than time t2. By performing the processing in this way, the lighting flag is turned off at a point before turning off the advantageous section flag. That is, in the execution of the program, first, the lighting flag is changed to off (extinguishment), and then the advantageous section flag is changed to off (normal section). At the previous time, the process of turning off (turning off) the lighting flag can be completed.

なお、有利区間表示器YHの点灯又は消灯の制御は、前述した割り込み処理(前述した図199)によって実行され、割り込み処理の呼び出しのタイミングによっては、通常区間が始まった後の時刻t4の時点で、有利区間表示器YHを消灯させる制御が実行される場合がある。しかしながら、割り込み処理は、例えば、2ms程度の時間で読み出されて実行され、人間の目では判別することができない程度に微差である。   The advantageous section indicator YH is turned on or off by the above-described interrupt process (FIG. 199 described above), and depending on the timing of the interrupt process call, at the time t4 after the start of the normal section. In some cases, a control for turning off the advantageous section indicator YH is executed. However, the interrupt processing is read and executed in a time of about 2 ms, for example, and is so small that it cannot be determined by the human eye.

前述したように、有利区間フラグをオフ(通常区間)にする処理よりも前の時点で、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理が完了するように処理をするが、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理を実行した直後に、有利区間フラグをオフ(通常区間)にする処理を実行する。すなわち、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理と、有利区間フラグをオフ(通常区間)にする処理との間には、他の処理が実行されないようにしている。図220に示したように、有利区間残りゲーム数カウンタを記憶する領域と、差枚数カウンタを記憶する領域と、点灯フラグを記憶する領域と、有利区間フラグを記憶する領域とは、内蔵RAMC120において連続して配置されており、これらの内蔵RAMC120の連続した記憶領域をクリアする処理を実行することで、他の処理を実行することなくこれらの領域を連続してクリアすることができる。遊技者は有利区間であるか否かを有利区間表示器YHの点態様を視認することにより確認することとなるが、上記のように、有利区間表示器点灯フラグ(点灯フラグとも称することがある)をオフにする処理を実行した後に、有利区間フラグをオフにする処理を実行するよう構成することにより、有利区間であるから(有利区間フラグがオンであるから)有利区間表示器YHが点灯し、有利区間表示器YHが消灯した後に有利区間が終了(有利区間フラグをオフに)することとなり、有利区間ではないのに有利区間表示器YHが点灯しているような遊技者を混乱させる事態を防止することができ、適切な遊技機を設計することができる。また、有利区間である旨の外部端子信号を出力するよう構成してもよく、そのように構成する場合には、有利区間表示器点灯フラグをオンにした後に外部端子信号を出力するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、主制御基板にて制御される有利区間表示器YHが有利区間である旨を報知(点灯)した後に外部端子信号を出力することとなり、外部端子信号の出力により、有利区間表示器YHが点灯していないにも拘わらず有利区間であることがわかってしまうという問題を解決できる。   As described above, at a point before the process of turning off the advantageous section flag (normal section), the process of turning off (turning off) the lighting flag is completed, but the lighting flag is turned off (off). Immediately after executing the process of), the process of turning off the advantageous section flag (normal section) is performed. That is, no other process is performed between the process of turning off the lighting flag (extinguishing) and the process of turning off the advantageous section flag (normal section). As shown in FIG. 220, the internal RAMC 120 has an area for storing the advantageous section remaining game number counter, an area for storing the difference counter, an area for storing the lighting flag, and an area for storing the advantageous section flag. These areas are arranged in succession, and by executing the process of clearing the continuous storage areas of these built-in RAMCs 120, these areas can be cleared continuously without executing other processes. The player confirms whether or not it is an advantageous section by visually observing the point aspect of the advantageous section indicator YH. As described above, the advantageous section indicator lighting flag (also referred to as a lighting flag) may be used. ) Is turned off and then the process for turning off the advantageous section flag is executed, so that the advantageous section indicator YH is lit because it is the advantageous section (since the advantageous section flag is on). Then, after the advantageous section indicator YH is turned off, the advantageous section is ended (the advantageous section flag is turned off), and the player whose advantageous section indicator YH is lit is confused even though it is not the advantageous section. A situation can be prevented and an appropriate gaming machine can be designed. Further, it may be configured to output an external terminal signal indicating that it is an advantageous section. In such a case, the external terminal signal is output after the advantageous section indicator lighting flag is turned on. Is preferred. By configuring in this way, the external terminal signal is output after the advantageous section indicator YH controlled by the main control board is informed (lit) that the advantageous section is in the advantageous section, and by the output of the external terminal signal, It is possible to solve the problem that the advantageous section indicator YH is not lit, but the advantageous section is found to be an advantageous section.

また、前述した図220に示した例では、上位のアドレスに有利区間残りゲーム数カウンタを記憶させ、下位のアドレスに差枚数カウンタを記憶させる例を示したが、上位のアドレスに差枚数カウンタを記憶させ、下位のアドレスに有利区間残りゲーム数カウンタを記憶させても、連続したアドレスに記憶させていればよい。   Further, in the example shown in FIG. 220 described above, an example is shown in which the advantageous section remaining game number counter is stored at the upper address and the difference number counter is stored at the lower address, but the difference number counter is stored at the upper address. Even if the advantageous section remaining game number counter is stored in the lower address, it may be stored in consecutive addresses.

さらに、前述した図220に示した例では、有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグを、RAMチェックサムデータと制御コマンドバッファの間の領域に記憶させる例を示したが、設定値データよりも下位で、制御コマンドバッファよりも上位の領域に記憶させてもよい。   Further, the example shown in FIG. 220 described above shows an example in which the advantageous section remaining game number counter, the difference number counter, the lighting flag, and the advantageous section flag are stored in an area between the RAM checksum data and the control command buffer. However, it may be stored in an area lower than the set value data and higher than the control command buffer.

<<有利区間の開始処理>>
有利区間の終了処理は、前述した順序で実行されるが、有利区間の開始処理は、逆の順序で処理を実行すればよい。すなわち、有利区間フラグをオンにした後に、点灯フラグをオン(点灯)にする。
<< Advantageous section start processing >>
The advantageous section end processing is executed in the above-described order, but the advantageous section start processing may be executed in the reverse order. That is, after the advantageous section flag is turned on, the lighting flag is turned on (lighted).

<<<有利区間表示器YH>>>
有利区間表示器YHは、7セグメントディスプレイを構成する8つのLEDのうちのドットの形状をしたLEDである(図37参照)。図222は、7セグメントディスプレイの構成と、8つのLEDを点灯又は消灯させるための記憶領域と関係を示す図である。
<<< Advantageous section indicator YH >>>
The advantageous section indicator YH is a dot-shaped LED among the eight LEDs constituting the seven-segment display (see FIG. 37). FIG. 222 is a diagram showing the relationship between the configuration of the 7-segment display and the storage area for turning on or off the eight LEDs.

7セグメントディスプレイは、直線状の7つのLEDと円状の1つのLED DPとからなる。直線状の7つのLEDは、セグメントa〜gからなる。8つのLEDを点灯又は消灯させるための出力ポートを有しており、出力ポートに点灯又は消灯に関するデータが書き込まれることにより、8つのLEDを点灯又は消灯させることが可能となっている。   The 7-segment display is composed of seven linear LEDs and one circular LED DP. The seven straight LEDs are composed of segments a to g. An output port for turning on or off the eight LEDs is provided. By writing data on lighting or turning off to the output port, the eight LEDs can be turned on or off.

出力ポートにおけるセグメントに対応した領域に1を書き込むことで、対応するセグメントを点灯させることができ、出力ポートにおけるセグメントに対応した領域に0を書き込むことで、対応するセグメントを消灯させることができる。有利区間表示器YHは、円状のLED DPによって構成され、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に1を書き込むことで、円状のLED DPを点灯させることができ、有利区間であることを報知することができる。一方、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に0を書き込むことで、円状のLED DPを消灯させることができ、通常区間であることを報知することができる。尚、有利区間表示器YHの点灯態様は本例のものには限定されず、有利区間であることを明確に報知することができれば変更しても問題ない。   The corresponding segment can be turned on by writing 1 in the area corresponding to the segment in the output port, and the corresponding segment can be turned off by writing 0 in the area corresponding to the segment in the output port. The advantageous section indicator YH is constituted by a circular LED DP, and by writing 1 in the area corresponding to the LED DP in the output port, the circular LED DP can be turned on, and the advantageous section indicator Can be notified. On the other hand, by writing 0 in the area corresponding to the LED DP in the output port, the circular LED DP can be turned off, and it can be notified that it is a normal section. In addition, the lighting mode of the advantageous section indicator YH is not limited to that of this example, and there is no problem even if it can be clearly notified that it is an advantageous section.

図223に示すように、本例に係る回胴式遊技機では、4つの7セグメントディスプレイが並置されており、2つを一組となって構成されている。一例として、第1の組は、押し順表示装置D270であり、第2の組は、クレジット数表示装置D200である。例えば、有利区間表示器YHは、クレジット数表示装置D200を構成する一の位用の7セグメントディスプレイのDPを用いることができる。なお、第1の組をクレジット数表示装置D200、第2の組を押し順表示装置D270としてもよい。また、有利区間表示器YHは、押し順表示装置D270を構成する一の位用の7セグメントディスプレイのDPを用いてもよい。   As shown in FIG. 223, in the rotating game machine according to the present example, four 7-segment displays are juxtaposed, and the two are configured as one set. As an example, the first set is a push order display device D270, and the second set is a credit number display device D200. For example, the advantageous section indicator YH can use a DP of a one-segment 7-segment display constituting the credit number display device D200. The first set may be the credit number display device D200, and the second set may be the push order display device D270. Further, the advantageous section display YH may use a DP of a one-segment 7-segment display that constitutes the push order display device D270.

第6の実施の形態では、4つの7セグメントディスプレイをダイナミック制御によって点灯制御をしている。すなわち、4つの7セグメントディスプレイの各々を順次に切り替えて点灯制御をする。例えば、4つの7セグメントディスプレイの各々を割り込み処理の実行(例えば、2ms)毎に切り替えて点灯制御をする。   In the sixth embodiment, lighting control is performed on four seven-segment displays by dynamic control. That is, lighting control is performed by sequentially switching each of the four 7-segment displays. For example, lighting control is performed by switching each of four 7-segment displays every execution of interrupt processing (for example, 2 ms).

図223は、4つの7セグメントディスプレイA〜Dをダイナミック制御によって点灯制御をする状態を示すである。図223(a)は、7セグメントディスプレイDを点灯制御している状態を示し、図223(b)は、7セグメントディスプレイAを点灯制御している状態を示し、図223(c)は、7セグメントディスプレイBを点灯制御している状態を示し、図223(d)は、7セグメントディスプレイCを点灯制御している状態を示し、図223(e)は、7セグメントディスプレイDを点灯制御している状態を示す。なお、図223では、点灯制御されている状態を実線で示し、点灯制御されていない状態を破線で示した。   FIG. 223 shows a state in which lighting control is performed on four seven-segment displays A to D by dynamic control. FIG. 223 (a) shows a state where the lighting control is performed on the 7-segment display D, FIG. 223 (b) shows a state where the lighting control is performed on the 7-segment display A, and FIG. FIG. 223 (d) shows a state where the 7-segment display C is turned on, and FIG. 223 (e) shows a state where the 7-segment display D is turned on. Indicates the state. In FIG. 223, the state where lighting control is performed is indicated by a solid line, and the state where lighting control is not performed is indicated by a broken line.

まず、図223(a)に示すように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されて、クレジット数表示装置D200の一の位の数値が表示される(数値省略)。また、この時点では、有利区間となっており、図222の出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に1が書き込まれることによって、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが点灯される。   First, as shown in FIG. 223 (a), the 7-segment display D is controlled to be turned on, and the first digit of the credit number display device D200 is displayed (numerical values are omitted). Further, at this time point, there is an advantageous section, and by writing 1 in the area corresponding to LED DP in the output port of FIG. 222, the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D is turned on.

次に、図223(b)に示すように、7セグメントディスプレイAが点灯制御されて、押し順表示装置D270の十の位の数値が表示される(数値省略)。この時点では、7セグメントディスプレイDが点灯制御されておらず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが消灯している。   Next, as shown in FIG. 223 (b), lighting of the 7-segment display A is controlled, and the tens digit of the push order display device D270 is displayed (numerical values are omitted). At this time, the 7-segment display D is not controlled to be turned on, and the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D is turned off.

次いで、図223(c)に示すように、7セグメントディスプレイBが点灯制御されて、押し順表示装置D270の一の位の数値が表示される(数値省略)。この時点でも、7セグメントディスプレイDが点灯制御されておらず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが消灯している。   Next, as shown in FIG. 223 (c), the 7-segment display B is controlled to turn on, and the numerical value of the first digit of the push order display device D270 is displayed (the numerical value is omitted). Even at this time, the 7-segment display D is not controlled to be turned on, and the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D is turned off.

さらに、図223(d)に示すように、7セグメントディスプレイCが点灯制御されて、クレジット数表示装置D200の十の位の数値が表示される(数値省略)。この時点でも、7セグメントディスプレイDが点灯制御されておらず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが消灯している。   Further, as shown in FIG. 223 (d), lighting of the 7-segment display C is controlled, and the tenth digit value of the credit amount display device D200 is displayed (numerical value is omitted). Even at this time, the 7-segment display D is not controlled to be turned on, and the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D is turned off.

このように、図223(b)〜図223(d)に示すように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されていないときには、有利区間であるか否かに拘らず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯した状態となる。なお、本例では、7セグメントディスプレイA〜Cが点灯制御されているときに(図223(b)〜図223(d))、有利区間が終了して、通常区間に移行している。   In this way, as shown in FIGS. 223 (b) to 223 (d), when the 7-segment display D is not controlled to be lit, the advantageous section of the 7-segment display D regardless of whether or not it is an advantageous section. The display YH is turned off. In this example, when the 7-segment displays A to C are controlled to be lit (FIGS. 223 (b) to 223 (d)), the advantageous section has ended and the normal section has been entered.

再び、図223(e)に示すように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されて、クレジット数表示装置D200の一の位の数値が表示される(数値省略)。この時点では、有利区間は終了して通常区間となっており、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に0が書き込まれることによって、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯される。   Again, as shown in FIG. 223 (e), the 7-segment display D is controlled to be turned on, and the first digit of the credit amount display device D200 is displayed (numerical value is omitted). At this time, the advantageous section is finished and becomes a normal section, and the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D is turned off by writing 0 in the area corresponding to the LED DP in the output port.

前述したように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されていないときには(図223(b)〜図223(d))、有利区間であるか否かに拘らず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯した状態となる。次に、7セグメントディスプレイDが点灯制御される段階となるが(図223(e))、このときには、有利区間は終了して通常区間となっており、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に0が書き込まれることによって、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯された状態が継続されることになる。   As described above, when the 7-segment display D is not controlled to be lit (FIGS. 223 (b) to 223 (d)), the advantageous section indicator of the 7-segment display D regardless of whether or not it is the advantageous section. YH is turned off. Next, the 7-segment display D is turned on (FIG. 223 (e)). At this time, the advantageous section ends and becomes the normal section, and the area corresponding to the LED DP in the output port is reached. By writing 0, the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D continues to be turned off.

<<差枚数カウンタ>>
前述したように、差枚数カウンタは、起算遊技から計数した差枚数を計数するためのカウンタである。図224(a)は、遊技毎(単位遊技ごと)の差枚数カウンタの処理を示す図である。図224(a)に示す例では、遊技1〜遊技9の各々について、当選した条件装置、投入処理、払出処理、差枚数カウンタの処理を示す。
<< Difference counter >>
As described above, the difference number counter is a counter for counting the difference number counted from the starting game. FIG. 224 (a) is a diagram illustrating processing of the difference number counter for each game (for each unit game). In the example shown in FIG. 224 (a), for each of the games 1 to 9, the winning condition device, insertion processing, payout processing, and difference counter processing are shown.

遊技1〜遊技3では、有利区間において実行される遊技である。まず、遊技1では、投入処理によって差枚数カウンタのカウンタ値にベット枚数分が減算される。遊技1では、ベルに当選してベルに係る図柄組み合わせが停止表示し、払出処理によって差枚数カウンタのカウンタ値に払出枚数分が加算される。遊技2及び遊技3も同様に、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算され、ベルに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。この遊技3で、有利区間の終了条件を満たすことで、有利区間が終了する。すなわち、(1)有利区間における遊技の回数が1500回に到達した、(2)起算遊技から計数した差枚数が2400枚に到達した、(3)任意の終了条件を充足した、のいずれかを満たすことによって、有利区間の終了条件が成立する。   In games 1 to 3, the game is executed in an advantageous section. First, in the game 1, the bet number is subtracted from the counter value of the difference counter by the insertion process. In the game 1, the winning combination of the bell is displayed, the symbol combination relating to the bell is stopped and displayed, and the payout process adds the payout number to the counter value of the difference counter. Similarly, in the game 2 and the game 3, the bet number is subtracted from the difference number counter by the insertion process, the bell is won, and the difference number counter is added by the payout process. In this game 3, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section ends. That is, (1) the number of games in the advantageous section has reached 1,500, (2) the difference number counted from the starting game has reached 2,400, (3) any end condition has been satisfied By satisfying the conditions, the end condition of the advantageous section is established.

この遊技3で、有利区間の終了条件を満たすことで、次の遊技から通常区間になるため、差枚数カウンタの値は、クリアされて、0となる。   In this game 3, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the next game is changed to the normal section. Therefore, the value of the difference counter is cleared and becomes zero.

遊技4〜遊技6では、通常区間である。まず、遊技4では、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算される。遊技4では、ハズレであり差枚数カウンタは加算されない。前述したように、遊技3で、差枚数カウンタの値は、クリアされて0枚となっている。遊技4では、投入処理によってベット枚数分が減算される。このため、差枚数カウンタの値は、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、0となる。   In games 4 to 6, it is a normal section. First, in game 4, the bet number is subtracted from the difference counter by the insertion process. In game 4, the game is lost and the difference counter is not added. As described above, in game 3, the value of the difference counter is cleared to zero. In game 4, the bet number is subtracted by the insertion process. For this reason, since the value of the difference sheet counter is less than 0, zero correction is executed and becomes 0.

次に、遊技5では、差枚数カウンタの値は、投入処理によってベット枚数分が減算され、ハズレであるため、差枚数カウンタは加算されない。このため、遊技5でも、差枚数カウンタの値は、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、再び0となる。   Next, in the game 5, the difference counter is not added to the value of the difference number counter because the bet number is subtracted by the insertion process and is lost. For this reason, even in game 5, the value of the difference counter is less than 0, so zero correction is executed and it becomes 0 again.

さらに、遊技6では、差枚数カウンタの値は、投入処理によってベット枚数分が減算され、スイカに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。この遊技6では、有利区間移行抽選に当選し、次の遊技7から有利区間が始まる。次の遊技から有利区間になるため、差枚数カウンタの値は、クリアされて、0となる。   Further, in the game 6, the value of the difference number counter is subtracted by the bet number by the insertion process, the watermelon is won, and the difference number counter is added by the payout process. In this game 6, the advantageous section shift lottery is won and the advantageous section starts from the next game 7. Since the next game is an advantageous section, the value of the difference counter is cleared and becomes zero.

遊技7〜遊技9では、有利区間である。まず、遊技7では、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算される。遊技7では、ベルに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。遊技8及び遊技9も同様に、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算され、ベルに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。   In games 7 to 9, it is an advantageous section. First, in game 7, the bet number is subtracted from the difference counter by the insertion process. In the game 7, the winning of the bell is won, and the payout process adds the payout number to the difference counter. Similarly, in the game 8 and the game 9, the difference number counter is subtracted from the bet number by the insertion process, the bell is won, and the difference number counter is added by the payout process.

差枚数カウンタは、有利区間の終了条件を判断するためのカウンタであり、有利区間でのみ計数をすればよく、本来、通常区間で計数する必要はない。しかしながら、上述した図224(a)では、通常区間においても、有利区間と同様に、投入処理によって差枚数カウンタを減算し、払出処理によって差枚数カウンタを加算する。このように構成することによって、通常区間と有利区間との区別をすることなく、差枚数カウンタを計数し、通常区間と有利区間とにおける処理を共通化することで、プログラムの容量を低減させることができるともに、処理の内容を簡素にしつつ処理を簡略化することができる。   The difference number counter is a counter for judging the end condition of the advantageous section, and it is sufficient to count only in the advantageous section, and it is not necessary to count in the normal section. However, in the above-described FIG. 224 (a), also in the normal section, similarly to the advantageous section, the difference sheet counter is subtracted by the insertion process, and the difference sheet counter is added by the payout process. By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity of the program by counting the difference sheet counter without distinguishing between the normal section and the advantageous section and by sharing the processing in the normal section and the advantageous section. In addition, the processing can be simplified while simplifying the contents of the processing.

<<有利区間残りゲーム数カウンタ>>
有利区間残りゲーム数カウンタは、有利区間において実行された遊技の回数を計数するためのカウンタである。図224(b)は、遊技毎(単位遊技ごと)の有利区間残りゲーム数カウンタの処理を示す図である。図224(b)に示す例では、遊技1〜遊技9の各々について、当選した条件装置、投入処理、有利区間残りゲーム数カウンタの処理を示す。
<< Advantageous section remaining game counter >>
The advantageous section remaining game number counter is a counter for counting the number of games executed in the advantageous section. FIG. 224 (b) is a diagram showing processing of the advantageous section remaining game number counter for each game (for each unit game). In the example shown in FIG. 224 (b), for each of game 1 to game 9, winning condition devices, insertion processing, and advantageous section remaining game number counter processing are shown.

遊技1〜遊技3では、有利区間である。まず、遊技1では、投入処理によって遊技が開始されて、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。遊技2及び遊技3も同様に、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。この遊技3で、有利区間の終了条件を満たすことで、有利区間が終了し、次の遊技から通常区間になる。このため、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、クリアされて0となる。   In games 1 to 3, it is an advantageous section. First, in game 1, the game is started by the insertion process, and the advantageous section remaining game number counter is decremented by one. Similarly, in the game 2 and the game 3, the advantageous section remaining game number counter is decremented by 1 by the insertion process. In this game 3, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section ends, and the next game becomes the normal section. For this reason, the value of the advantageous section remaining game number counter is cleared to zero.

遊技4〜遊技6では、通常区間である。まず、遊技4では、投入処理によって遊技が開始されて、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。前述したように、遊技3で、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、0となっており、遊技4では、投入処理によって1だけ減算される。このため、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、再び0となる。   In games 4 to 6, it is a normal section. First, in game 4, the game is started by the insertion process, and the advantageous section remaining game number counter is decremented by one. As described above, in game 3, the value of the advantageous section remaining game number counter is 0, and in game 4, 1 is subtracted by the insertion process. For this reason, since the value of the advantageous section remaining game number counter is less than 0, zero correction is executed and 0 again.

次に、遊技5及び6でも、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算されて、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、再び0となる。   Next, also in games 5 and 6, the advantageous section remaining game number counter is decremented by 1 and becomes less than 0, so zero correction is executed and 0 again.

さらに、遊技6では、有利区間移行抽選に当選し、次の遊技7から有利区間が始まる。次の遊技から有利区間になるため、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、1500回がセットされる。   Further, in the game 6, the advantageous section shift lottery is won, and the advantageous section starts from the next game 7. Since the next game is an advantageous section, the value of the advantageous section remaining game number counter is set to 1500 times.

遊技7〜遊技9では、有利区間である。まず、遊技7では、投入処理によって遊技が開始されて、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。遊技8及び遊技9も同様に、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。   In games 7 to 9, it is an advantageous section. First, in the game 7, the game is started by the insertion process, and the advantageous section remaining game number counter is decremented by one. Similarly, in the game 8 and the game 9, the advantageous section remaining game number counter is decremented by 1 by the insertion process.

有利区間残りゲーム数カウンタは、差枚数カウンタと同様に、有利区間の終了条件を判断するためのカウンタであり、有利区間でのみ計数をすればよく、本来、通常区間で計数する必要はない。しかしながら、上述した図224(b)では、通常区間においても、有利区間と同様に、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタを減算する。このように構成することによって、通常区間と有利区間との区別をすることなく、有利区間残りゲーム数カウンタを計数し、通常区間と有利区間とにおける処理を共通化することで、プログラムの容量を低減させることができるともに、処理の内容を簡素にしつつ処理を簡略化することができる。   The advantageous section remaining game number counter is a counter for determining the end condition of the advantageous section, similarly to the difference number counter, and only needs to be counted in the advantageous section, and originally it is not necessary to count in the normal section. However, in the above-described FIG. 224 (b), the advantageous section remaining game number counter is subtracted by the insertion process in the normal section as well as the advantageous section. By configuring in this way, without distinguishing between the normal section and the advantageous section, the advantageous section remaining game number counter is counted, and the processing in the normal section and the advantageous section is shared, thereby reducing the capacity of the program. While being able to reduce, the process can be simplified while simplifying the content of the process.

<<差枚数カウンタの変化>>
図225(a)は、抽選結果がハズレとなるときの差枚数カウンタの変化を示す図である。図225(b)は、抽選結果がベルとなるときの差枚数カウンタの変化を示す図である。
<< Change in difference sheet counter >>
FIG. 225 (a) is a diagram illustrating a change in the difference sheet counter when the lottery result is lost. FIG. 225 (b) is a diagram showing changes in the difference counter when the lottery result is a bell.

図225(a)及び(b)において、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタのカウンタ値を示す。図225(a)及び(b)では、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。   In FIGS. 225 (a) and (b), the horizontal axis represents the number of games, and the vertical axis represents the counter value of the difference counter. In FIGS. 225 (a) and (b), a downward solid line arrow portion (a portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates a process in which the difference number counter is subtracted at the start of the game. Further, among the portions where the value of the difference number counter increases upward, the upward solid line arrow portion indicates processing for adding the difference number counter by winning.

図225(a)に示すように、まず、遊技が開始(例えば、レバーオン操作など)され、差枚数カウンタが減算されると共に、3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が回転する。次いで、左停止ボタンの操作により、左リールM51が停止し、中停止ボタンの操作により、中リールM52が停止し、右停止ボタンの操作により、右リールM53が停止する。3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が停止することで、図柄が停止表示され、図225(a)に示す例では、ハズレ(黒い円で表示)となる(ハズレとなる図柄組み合わせが停止表示する)。ハズレの場合には、差枚数カウンタは変化しない(カウンタ値に加算しない)。次の遊技が開始された場合には、再び、差枚数カウンタが減算される。なお、差枚数カウンタ値の減算タイミングとしては、スタートレバーが操作タイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの間の任意のタイミングとしてもよい。尚、上記期間外の一例として、例えば、ベットボタン(マックスベットボタン)操作タイミングで差枚数カウンタ値の減算をしてしまうと、その後スタートレバーが操作される前に精算ボタンが操作された場合に、差枚数カウンタ値を加算する必要が生じるため、差枚数カウンタ値の加算・減算処理に使用するデータ容量が大きくなってしまう。   As shown in FIG. 225 (a), first, a game is started (for example, lever-on operation or the like), a difference counter is subtracted, and the three left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 rotate. Next, the left reel M51 is stopped by operating the left stop button, the middle reel M52 is stopped by operating the middle stop button, and the right reel M53 is stopped by operating the right stop button. When the three left reels M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped, the symbols are stopped and displayed, and in the example shown in FIG. 225 (a), the symbols are lost (displayed in black circles) Is stopped). In the case of loss, the difference sheet counter does not change (does not add to the counter value). When the next game is started, the difference counter is subtracted again. Note that the subtraction timing of the difference sheet counter value may be any timing from when the start lever is operated until when the stop button is activated. As an example outside the above period, for example, if the difference counter value is subtracted at the bet button (max bet button) operation timing, then the settlement button is operated before the start lever is operated. Since the difference sheet counter value needs to be added, the data capacity used for the addition / subtraction process of the difference sheet counter value is increased.

図225(b)に示すように、まず、遊技が開始(例えば、レバーオン操作など)され、差枚数カウンタが減算されると共に、3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が回転する。次いで、左停止ボタンの操作により、左リールM51が停止し、中停止ボタンの操作により、中リールM52が停止し、右停止ボタンの操作により、右リールM53が停止する。3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が停止することで、図柄が停止表示され、図225(b)に示す例では、ベル図柄が停止表示され(白い四角で表示)、ベル図柄の停止表示に応じた値が差枚数カウンタに加算される。次の遊技が開始された場合には、再び、差枚数カウンタが減算される。   As shown in FIG. 225 (b), first, a game is started (for example, a lever-on operation or the like), a difference counter is subtracted, and the three left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 rotate. Next, the left reel M51 is stopped by operating the left stop button, the middle reel M52 is stopped by operating the middle stop button, and the right reel M53 is stopped by operating the right stop button. When the three left reels M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped, the symbol is stopped and displayed, and in the example shown in FIG. A value corresponding to the stop display is added to the difference sheet counter. When the next game is started, the difference counter is subtracted again.

<<差枚数カウンタの変化の例(ゼロ補正)>>
図226は、有利区間中において、差枚数カウンタが遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。図226では、停止操作を省略して示し、複数回の遊技が行われるに従って変化する差枚数カウンタの値を示した。
<< Example of change in difference sheet counter (zero correction) >>
FIG. 226 is a diagram illustrating how the difference counter changes in accordance with the progress of the game during the advantageous section. In FIG. 226, the stop operation is omitted, and the value of the difference number counter that changes as a plurality of games are played is shown.

図226において、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタを示す。図226において、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。さらに、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの破線の矢印が、ゼロ補正の処理を示す。さらにまた、黒い点の部分が、ハズレを示す。以下では、図226に示した遊技M〜遊技Vについて、差枚数カウンタの変化について説明する。   In FIG. 226, the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates a difference counter. In FIG. 226, a downward solid line arrow portion (a portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates a process in which the difference number counter is subtracted at the start of the game. Further, among the portions where the value of the difference number counter increases upward, the upward solid line arrow portion indicates processing for adding the difference number counter by winning. Furthermore, the upward broken arrow in the portion where the value of the difference counter increases upward indicates zero correction processing. Furthermore, a black dot portion indicates a loss. In the following, changes in the difference number counter will be described for the games M to V shown in FIG.

<遊技M>
遊技Mでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0枚となる。遊技Mは、ハズレで、差枚数カウンタ値は0のままとなる。
<Game M>
In the game M, the difference counter is subtracted to 0 by the insertion process. Game M is lost, and the difference counter value remains zero.

<遊技N>
次に、遊技Nでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Nは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game N>
Next, in game N, the difference counter is subtracted to less than 0 by the insertion process. The game N is lost, and the difference counter value becomes 0 by zero correction.

<遊技O>
次に、遊技Oでも、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Oは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game O>
Next, even in the game O, the difference counter is subtracted to less than 0 by the insertion process. The game O is lost, and the difference counter value becomes 0 by zero correction.

<遊技P>
次に、遊技Pでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Pは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は0以上となる。
<Game P>
Next, in the game P, the difference counter is subtracted to less than 0 by the insertion process. In the game P, the small combination wins (the combination of symbols relating to the small combination is stopped) and the game medal is paid out, so the difference counter value is 0 or more.

<遊技Q>
次に、遊技Qでは、投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0以上から0未満となる。遊技Qは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game Q>
Next, in the game Q, the difference number counter value is subtracted by the insertion process to become 0 or more and less than 0. The game Q is lost, and the difference counter value becomes 0 by zero correction.

<遊技R>
次に、遊技Rでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Rは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game R>
Next, in the game R, the difference number counter is subtracted to less than 0 by the insertion process. The game R is lost, and the difference counter value becomes 0 by zero correction.

<遊技S>
次に、遊技Sでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Sは、入賞で、差枚数カウンタ値は0以上となる。
<Game S>
Next, in game S, the difference counter is subtracted to less than 0 by the insertion process. The game S is a win and the difference counter value is 0 or more.

<遊技T>
遊技Tでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0以上から0未満となる。遊技Tは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は0以上となる。
<遊技U>
遊技Uでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技Uは、入賞で、差枚数カウンタは、0以上でさらに増える。
<遊技V>
遊技Vでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。不図示であるが、その後、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタは、0以上でさらに増えることとなる。
<Game T>
In the game T, the difference counter is subtracted by the insertion process to become 0 or more and less than 0. In the game T, since the small combination wins (the combination of symbols relating to the small combination is stopped) and the game medal is paid out, the difference counter value becomes 0 or more.
<Game U>
In the game U, the difference counter is subtracted by the insertion process, but becomes 0 or more. The game U is a winning, and the difference counter is further increased when it is 0 or more.
<Game V>
In game V, the difference counter is subtracted by the insertion process, but becomes 0 or more. Although not shown, since the small combination wins (the combination of symbols relating to the small combination is stopped) and the game medal is paid out, the difference counter is further increased to 0 or more.

<<差枚数カウンタの変化の例(2400枚に到達してクリア)>>
図227は、差枚数カウンタが遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。図227で、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタを示す。図227において、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。さらに、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの破線の矢印が、ゼロ補正又はクリアの処理を示す。さらにまた、黒い点の部分が、ハズレを示す。以下では、図227に示した遊技A〜遊技Iについて、差枚数カウンタの変化について説明する。
<< Example of change of difference sheet counter (reaching 2400 sheets and clearing) >>
FIG. 227 is a diagram illustrating a state in which the difference counter changes as the game progresses. In FIG. 227, the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates a difference counter. In FIG. 227, a downward solid line arrow portion (a portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates a process in which the difference number counter is subtracted at the start of the game. Further, among the portions where the value of the difference number counter increases upward, the upward solid line arrow portion indicates processing for adding the difference number counter by winning. Furthermore, an upward broken arrow in a portion where the value of the difference counter increases upward indicates zero correction or clear processing. Furthermore, a black dot portion indicates a loss. Hereinafter, changes in the difference number counter will be described for the games A to I shown in FIG.

<遊技A>
遊技Aでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技Aは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は、0以上でさらに増える。
<Game A>
In game A, the difference counter is subtracted by the insertion process, but becomes 0 or more. In the game A, since the small combination wins (the combination of symbols relating to the small combination is stopped) and the game medal is paid out, the difference counter value further increases when it is 0 or more.

<遊技B>
遊技Bでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技Bは、ハズレで、差枚数カウンタ値は変化しない。
<Game B>
In game B, the difference counter is subtracted by the insertion process, but becomes 0 or more. Game B is lost and the difference counter value does not change.

<遊技C、D、E>
遊技C、D、Eでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技C、D、Eは、いずれも小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は、0以上で徐々に増える。遊技Eで差枚数カウンタが増えることで、2400枚に到達する。これにより、有利区間の終了条件を満たし、差枚数カウンタはクリアされて0となる。
<Games C, D, E>
In games C, D, and E, the difference counter is subtracted by the insertion process, but becomes 0 or more. In each of the games C, D, and E, since the small combination wins a prize (the combination of symbols relating to the small combination is stopped) and the game medal is paid out, the difference counter value gradually increases when it is 0 or more. In game E, the difference counter increases to reach 2400. As a result, the end condition for the advantageous section is satisfied, and the difference counter is cleared to zero.

<遊技F>
次に、遊技Fでは、通常区間となって、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Fは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game F>
Next, in the game F, it becomes a normal section, and the difference counter is subtracted by the insertion process to become less than 0. Game F is lost, and the difference counter value becomes zero by zero correction.

<遊技G>
次に、遊技Gでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Gは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は加算されて0以上となる。
<Game G>
Next, in the game G, the difference number counter is subtracted by the insertion process to become less than 0. In the game G, the small combination wins (the combination of symbols related to the small combination is stopped) and the game medal is paid out, so the difference counter value is added to 0 or more.

<遊技H>
次に、遊技Hでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Hは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game H>
Next, in game H, the difference number counter is subtracted to less than 0 by the insertion process. The game H is lost, and the difference counter value becomes 0 by zero correction.

<<差枚数カウンタの変化の例(リプレイによって有利区間に移行する場合)>>
図228は、差枚数カウンタが遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。図228で、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタを示す。図228において、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。さらにまた、黒い点の部分が、ハズレを示す。以下では、図228に示した遊技X〜遊技Zについて、差枚数カウンタの変化について説明する。
<< Example of change in difference sheet counter (when moving to advantageous section by replay) >>
FIG. 228 is a diagram illustrating a state where the difference number counter changes as the game progresses. In FIG. 228, the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates a difference counter. In FIG. 228, the downward solid line arrow portion (the portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates a process in which the difference number counter is subtracted at the start of the game. Further, among the portions where the value of the difference number counter increases upward, the upward solid line arrow portion indicates processing for adding the difference number counter by winning. Furthermore, a black dot portion indicates a loss. Hereinafter, changes in the difference number counter will be described for the games X to Z shown in FIG.

<遊技X>
遊技Xでは、投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0となる。遊技Xは、ハズレで、差枚数カウンタ値は0のままとなる。
<Game X>
In the game X, the difference counter value is subtracted to 0 by the insertion process. Game X is lost, and the difference counter value remains zero.

<遊技Y>
次に、遊技Yでは、投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0未満となる。遊技Yは、抽選結果がリプレイ(再遊技)であり、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示し、自動ベットにより0となる。この遊技Yで有利区間移行抽選に当選して、次の遊技Zから有利区間に移行する。
<Game Y>
Next, in game Y, the difference counter value is subtracted by the insertion process to become less than zero. For the game Y, the lottery result is replay (replay), the symbol combination relating to the regame is stopped and displayed, and becomes 0 by automatic betting. In this game Y, an advantageous section shift lottery is won, and the next game Z shifts to an advantageous section.

<遊技Z>
次に、遊技Zでは、再遊技の自動ベットに係る投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0未満となる。遊技Zは、入賞で、差枚数カウンタは加算されて0以上となる。遊技者にとっては、再遊技に当選したゲームは通常区間における最終ゲームであるため、有利区間の最初のゲームに係るベットは、当該再遊技に係る自動ベットにて既に実行されているため、差枚数カウンタ値は再遊技に係る自動ベットの枚数分減算されるが、有利区間において新たに投入した(ベットした)遊技メダルは0枚となる。このことから、図228のような状況にて、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚の終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2399である状況にて新たに3枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2396となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2411となって有利区間が終了する場合がある。このことから、図228のような状況では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「−3」から「2411」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2414」となる。また、変形例として、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合においては、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚の終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2399である状況にて新たに1枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2398となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2413となって有利区間が終了する場合がある。このことから、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「−3」から「2413」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2416」となる。
<Game Z>
Next, in the game Z, the difference counter value is subtracted to less than 0 by the insertion process related to the automatic bet of the re-game. Game Z is a win and the difference counter is incremented to 0 or more. For the player, since the game won for replay is the final game in the normal section, the bet related to the first game in the advantageous section has already been executed in the automatic bet related to the replay, so the difference The counter value is subtracted by the number of automatic bets related to re-games, but the number of game medals newly inserted (betted) in the advantageous section is 0. Therefore, in the situation shown in FIG. 228, after the shift to the advantageous section, the difference sheet counter value continues to increase without being zero-corrected, and when the end condition of 2400 sheets is satisfied, the difference sheet counter is In the situation of 2399, the game is executed with three new bets, the counter value becomes 2396, the combination of symbols for 15 payouts is stopped, the difference counter value becomes 2411 and the advantageous section ends. There is a case. Therefore, in the situation as shown in FIG. 228, since “−3” is changed to “2411” by the insertion process related to the automatic betting of the re-game in the first game, The maximum increase number is “2414”. Further, as a modification, in the case where the game can be executed with one bet, the difference counter value continues to increase without being zero-corrected after shifting to the advantageous section, and the end condition of 2400 is satisfied. In this case, in the situation where the difference counter is 2399, a game is newly executed with one bet, the counter value becomes 2398, the combination of symbols for 15 payouts is stopped, and the difference counter value is 2413. The advantageous section may end. For this reason, in the case where the game can be executed with one bet, it is changed from “−3” to “2413” by the insertion process related to the automatic bet of the re-game in the first game. The maximum increase in the difference sheet counter from “2416” is “2416”.

尚、上述した差枚数カウンタに関する構成として、差枚数カウンタ値が2400に到達した場合に有利区間を終了するよう構成したが、これには限定されず、差枚数カウンタ値が2400を超過した(差枚数カウンタ値が2401に到達した)場合に有利区間を終了するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、図228のような状況にて、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚を超過する終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2400である状況にて新たに3枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2397となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2412となって有利区間が終了する場合がある。このことから、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間が終了する構成を図228のような状況に適用した場合では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「−3」から「2412」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2415」となる。また、変形例として、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間が終了する、且つ、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合においては、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚を超過する終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2400である状況にて新たに1枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2399となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2414となって有利区間が終了する場合がある。このことから、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間が終了する、且つ、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「−3」から「2414」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2417」となる。なお、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間を終了する構成は、全ての実施形態に適用可能であることを補足しておく。   In addition, as a configuration related to the difference sheet counter described above, the advantageous interval is terminated when the difference sheet counter value reaches 2400. However, the present invention is not limited to this, and the difference sheet counter value exceeds 2400 (difference). The advantageous section may be terminated when the number counter value reaches 2401). In such a case, in the situation as shown in FIG. 228, after the shift to the advantageous section, the difference counter value continues to increase without being zero-corrected, and the end condition exceeding 2400 sheets is satisfied. In the situation where the difference number counter is 2400, the game is executed with three bets newly, the counter value becomes 2397, the combination of symbols for 15 payouts is stopped, and the difference number counter value is 2412. The advantageous section may end. Therefore, when the configuration in which the advantageous section is terminated when the difference counter value exceeds 2400 is applied to the situation as shown in FIG. 228, “−” by the insertion process related to the automatic bet of the re-game in the first game. Since “3” is changed to “2412”, the maximum increment of the difference counter after the shift to the advantageous section is “2415”. Further, as a modification, when the difference counter value exceeds 2400, the advantageous section ends, and when the game can be executed with one bet, the difference counter value after the transition to the advantageous section Continues to increase without being zero-corrected, and when the end condition exceeding 2400 is satisfied, the game is executed with a single bet in the situation where the difference counter is 2400, and the counter value is 2399. Thus, there is a case where the symbol combination for 15 payouts is stopped and displayed, the difference counter value is 2414, and the advantageous section ends. Therefore, when the advantage interval ends when the difference counter value exceeds 2400, and the game can be executed with one bet, the insertion process related to the automatic bet of the re-game in the first game From “−3” to “2414”, the maximum increment of the difference counter after the shift to the advantageous section is “2417”. It should be noted that the configuration in which the advantageous section is terminated when the difference counter value exceeds 2400 is applicable to all the embodiments.

このようにリプレイで有利区間に移行した場合には、差枚数カウンタは、0未満から計数されていくことになる。   In this way, when the replay is entered into the advantageous section, the difference counter is counted from less than 0.

<<<第6の実施の形態の変形例1>>>
前述したように、差枚数カウンタや有利区間残りゲーム数カウンタは、有利区間の終了条件を判断するためのカウンタであり、有利区間でのみ計数をすればよく、本来、通常区間で計数する必要はないが、前述した例では、通常区間でも有利区間と同様の計数を実行する例を示した。以下では、通常区間では、計数しない例を示す。
<<< Modification 1 of Sixth Embodiment >>>
As described above, the difference counter and the advantageous section remaining game number counter are counters for determining the ending condition of the advantageous section. In the above-described example, the example in which the same count as that in the advantageous section is executed in the normal section is shown. Below, the example which does not count in a normal area is shown.

<差枚数カウンタ>
図229(a)に示す遊技1〜遊技3は、前述した図224(a)と同様の処理が実行される。遊技3で差枚数カウンタはクリアされてゼロ枚となる。
<Difference counter>
In games 1 to 3 shown in FIG. 229 (a), processing similar to that in FIG. 224 (a) described above is executed. In game 3, the difference counter is cleared to zero.

遊技4〜遊技6は、通常区間であり、まず、遊技4〜6では、投入処理によって遊技が開始されるが、差枚数カウンタは減算されずに値が保持されてゼロ枚が維持される。   The games 4 to 6 are normal sections. First, in the games 4 to 6, the game is started by the insertion process, but the difference counter is not subtracted but the value is held and the zero is maintained.

遊技7〜遊技9は、前述した図224と同様の処理が実行される。   In games 7 to 9, the same processing as in FIG. 224 described above is executed.

<有利区間残りゲーム数カウンタ>
図229(b)に示す遊技1〜遊技3は、前述した図224(b)と同様の処理が実行される。遊技3で有利区間残りゲーム数カウンタはクリアされてゼロ枚となる。
<Advantageous section remaining game counter>
In games 1 to 3 shown in FIG. 229 (b), the same processing as in FIG. 224 (b) described above is executed. In game 3, the advantageous section remaining game number counter is cleared to zero.

遊技4〜遊技6は、通常区間であり、まず、遊技4〜6では、投入処理によって遊技が開始されるが、有利区間残りゲーム数カウンタは減算されずに値が保持されてゼロ枚が維持される。   Game 4 to game 6 are normal sections. First, in games 4 to 6, the game is started by the insertion process, but the advantageous section remaining game number counter is not subtracted and the value is held and zero is maintained. Is done.

遊技7〜遊技9は、前述した図224(b)と同様の処理が実行され、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。   In games 7 to 9, the same processing as in FIG. 224 (b) described above is executed, and the advantageous section remaining game number counter is decremented by 1 by the insertion processing.

<<<第6の実施の形態の変形例2>>>
第6の実施の形態の変形例2の特徴の一つとして、一般中のほか、BB内部中を含む一般中以外の遊技状態においても有利区間移行抽選が可能であることである。すなわち、所定の条件を満たす場合には、一般中(ボーナス作動中でない且つボーナスに係る条件装置に当選していない状態を一般中と称している)、BB内部中、一般中及びBB内部中以外の遊技状態においても有利区間移行抽選が可能であることである。以下では、図230に示すテーブルを用いてこの特徴を説明する。図230は、複数の遊技状態の各々において、条件装置の各々の当選確率を定めるための値数を示す表である。なお、図230に示すテーブルは、有利区間に係る処理と、有利区間移行確率も示す。有利区間に係る処理及び有利区間移行確率については、後述する。
<<< Modification 2 of Sixth Embodiment >>>
One of the features of the second modification of the sixth embodiment is that it is possible to draw an advantageous section transition lottery not only in the general game but also in a game state other than the general game including the inside of the BB. In other words, when the predetermined condition is satisfied, in general (a state in which the bonus is not being operated and the condition device related to the bonus is not elected is referred to as general), inside the BB, other than inside the general and BB The advantageous section shift lottery is possible even in the gaming state. In the following, this feature will be described using the table shown in FIG. FIG. 230 is a table showing the number of values for determining the winning probability of each condition device in each of a plurality of gaming states. Note that the table shown in FIG. 230 also shows the processing related to the advantageous section and the advantageous section transition probability. The processing related to the advantageous section and the advantageous section transition probability will be described later.

図230に示すように、遊技状態には、一般中(RT0及びRT1)、BB内部中、CB中、1種BB1RB中、1種BB2RB中がある。BB内部中は、BB役に当選しかつ入賞していない状態であり、ここでは、単に内部中と略称する場合もある。以下で説明する条件を満たす場合には、BB内部中においても、有利区間移行抽選をすることができる。また、一般中とは、BB内部中でない、かつ、BB作動中でない状態である。   As shown in FIG. 230, the gaming state includes general (RT0 and RT1), BB inside, CB, 1 type BB1RB, 1 type BB2RB. The inside of the BB is a state where the BB combination is won and no prize is won, and here, it may be simply referred to as the inside. If the conditions described below are satisfied, an advantageous section transition lottery can be performed even inside the BB. Moreover, in general, it is a state which is not in BB inside and is not operating BB.

図230に示す例では、条件装置は、再遊技役と入賞役とボーナスである。この再遊技役には、リプレイ1とリプレイ2とリプレイ3とがある。入賞役には、ベルとスイカとチェリーとがある。ボーナスには、CBと1種BB1と1種BB2とがある。   In the example shown in FIG. 230, the condition devices are a re-playing combination, a winning combination and a bonus. There are replay 1, replay 2, and replay 3 in the replaying role. The winning roles include bells, watermelons and cherries. The bonus includes CB, 1 type BB1, and 1 type BB2.

前述したように、第6の実施の形態の変形例2では、所定の条件を満たす場合には、一般中、BB内部中、一般中及びBB内部中以外の遊技状態においても有利区間移行抽選が可能である。この有利区間移行抽選とは、通常区間から有利区間に移行させるための抽選である。以下では、有利区間移行抽選が可能となるための条件を説明する。   As described above, in the second modification of the sixth embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the advantageous section transition lottery is performed even in the game state other than the general, the inside of the BB, the inside of the general, and the inside of the BB. Is possible. This advantageous section shift lottery is a lottery for shifting from a normal section to an advantageous section. Below, the conditions for enabling the advantageous section shift lottery will be described.

<有利区間移行抽選可能となるための第1の条件>
まず、条件装置の抽選処理の置数が、一般中における条件装置の抽選処理の置数と同じ遊技状態では、有利区間移行抽選をすることができる。すなわち、一般中における条件装置の抽選処理の置数を基準にして、置数が変動した遊技状態では、有利区間移行抽選をすることはできない。
<First condition for enabling lottery transfer to advantageous section>
First, in the gaming state where the number of lottery processing of the condition device is the same as the number of lottery processing of the condition device in general, it is possible to perform an advantageous section shift lottery. In other words, in the game state in which the number has changed with reference to the number of lottery processing of the condition device in general, the advantageous section shift lottery cannot be performed.

例えば、図230に示すリプレイ1では、一般中(RT0、RT1)における条件装置の抽選処理の置数は8978であり(破線部分)、BB内部中、1種BB2RB中における条件装置の抽選処理の置数も8978であり(破線部分)、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、1種BB2RB中において、リプレイ1に当選したときには、有利区間移行抽選を実行することができる。一方、CB中の置数は16384であり、1種BB1RB中の置数は0であり、一般中(RT0、RT1)の置数8978と異なるため、CB中や1種BB1RB中においてリプレイ1に当選した場合であっても、有利区間移行抽選を実行することはできない。   For example, in the replay 1 shown in FIG. 230, the number of lottery processing of the condition device in the general (RT0, RT1) is 8978 (broken line portion), and the lottery processing of the condition device in the type 1 BB2RB is inside the BB. The number of places is also 8978 (broken line portion), and when the replay 1 is won in the general (RT0, RT1), inside the BB, and in the 1st type BB2RB, the advantageous section shift lottery can be executed. On the other hand, the number of places in CB is 16384, the place number in 1 type BB1RB is 0, and is different from the place number 8978 in general (RT0, RT1), so replay 1 in CB or 1 kind BB1RB. Even in the case of winning, the advantageous section shift lottery cannot be executed.

また、図230に示すリプレイ2では、一般中のRT0における条件装置の抽選処理の置数は500であり、一般中のRT1における条件装置の抽選処理の置数は18000であり、BB内部中における条件装置の抽選処理の置数は500である。一般中のRT0の置数とBB内部中の置数は、500であり、同じ値であるが、一般中のRT1の置数は、一般中のRT0の置数から変動しており、一般中において条件装置の抽選処理の置数が変動するため、一般中における条件装置の抽選処理の置数を基準にすることができないため、いずれの遊技状態においても、リプレイ2に当選したことで有利区間移行抽選を実行することはできない。   Further, in the replay 2 shown in FIG. 230, the number of lottery processing of the condition device in the general RT0 is 500, the number of lottery processing of the condition device in the general RT1 is 18000, and the inside of the BB The number of lottery processing of the condition device is 500. The number of RT0s in general and the number in BB is 500, which is the same value, but the number of RT1 in general varies from the number of RT0 in general. Since the number of lottery processing of the condition device fluctuates in general, the number of lottery processing of the condition device in general cannot be used as a reference, so it is advantageous to win the replay 2 in any gaming state The transfer lottery cannot be executed.

さらに、図230に示すスイカでは、一般中(RT0、RT1)における条件装置の抽選処理の置数は180であり(破線部分)、BB内部中、CB中、1種BB2RB中における条件装置の抽選処理の置数も180であり(破線部分)、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、CB中、1種BB2RB中において、スイカに当選したときには、有利区間移行抽選を実行することができる。一方、1種BB1RB中における条件装置の抽選処理の置数は500であり、一般中(RT0、RT1)の置数180と異なるため、1種BB1RB中においてスイカに当選した場合であっても、有利区間移行抽選を実行することはできない。   Further, in the watermelon shown in FIG. 230, the number of lottery processing of the condition device in the general (RT0, RT1) is 180 (broken line portion), and lottery of the condition device in the BB, in the CB, and in the type 1 BB2RB The number of processing is 180 (broken line part), and when a watermelon is won in general (RT0, RT1), in BB, in CB, or in 1 type BB2RB, an advantageous section shift lottery can be executed. . On the other hand, since the number of lottery processing of the condition device in 1 type BB1RB is 500, which is different from the number 180 in general (RT0, RT1), even if the watermelon is won in 1 type BB1RB, An advantageous section shift lottery cannot be executed.

<有利区間移行抽選を実行できない条件の一例>
一般中での条件装置の抽選確率とBB内部中状態での条件装置の抽選確率とが異なる場合には、その条件装置においては有利区間移行抽選を実行しないよう構成されている。
<Examples of conditions that cannot be used to execute the lottery for lottery section>
When the lottery probability of the condition device in the general state is different from the lottery probability of the condition device in the BB internal state, the condition device is configured not to execute the advantageous section shift lottery.

例えば、図230に示すリプレイ3では、一般中(RT0及びRT1)におけるリプレイ3に係る置数は200であり、BB内部中におけるリプレイ3に係る置数は10であり、BB内部中よりも一般中(RT0及びRT1)の方が有利となる。このため、いずれの遊技状態においてリプレイ3に当選した場合であっても、有利区間移行抽選を実行することはできない。   For example, in the replay 3 shown in FIG. 230, the number related to the replay 3 in the general (RT0 and RT1) is 200, and the number related to the replay 3 in the BB is 10, which is more common than in the BB. Medium (RT0 and RT1) is more advantageous. For this reason, even if it is a case where replay 3 is won in any gaming state, the advantageous section shift lottery cannot be executed.

<有利区間移行抽選可能となるための第2の条件>
抽選処理の値数が変動しない条件装置であっても、一般中で有利区間移行抽選をしないと定めた条件装置については、BB内部中を含む他の遊技状態においても有利区間移行抽選をすることはできない。
<Second condition for enabling advantageous section shift lottery>
Even if it is a condition device whose number of lottery values does not change, a condition device that is determined not to perform an advantageous section transition lottery in general, should perform an advantageous section transition lottery even in other gaming states including the inside of the BB. I can't.

例えば、図230に示すベルでは、一般中(RT0、RT1)における条件装置の置数は8192であり、BB内部中及びCB中における条件装置の置数も8192であるため、これらの遊技状態では置数は変動しない。したがって、原則としては、一般中(RT0及びRT1)、BB内部中及びCB中において、ベルに当選したときには、有利区間移行抽選をすることはできる。しかしながら、遊技性などによって、一般中(RT0及びRT1)でベルに当選した場合であっても有利区間移行抽選をしないと定めたときには、BB内部中やCB中でベルに当選した場合であっても有利区間移行抽選をすることはできない。   For example, in the bell shown in FIG. 230, the number of condition devices in general (RT0, RT1) is 8192, and the number of condition devices in BB and in CB is 8192. The number does not change. Therefore, as a general rule, when a bell is won in the general (RT0 and RT1), inside the BB, and during the CB, it is possible to draw a lottery to shift to an advantageous section. However, when it is determined that the advantage section lottery will not be drawn even if the bell is won in general (RT0 and RT1) due to game play etc., it is a case where the bell is won in the BB or in the CB. However, it is not possible to draw a lottery for an advantageous section.

なお、一般中以外の遊技状態で有利区間移行抽選をするか否かは、任意に定めることができる。   In addition, whether or not the advantageous section shift lottery is performed in a game state other than the general game can be arbitrarily determined.

例えば、図230に示すチェリーでは、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、CB中、1種BB1RB中、1種BB2RB中の全ての遊技状態における条件装置の抽選処理の置数は256であるが、遊技性などによって、1種BB2RB中においてチェリーに当選したときは、有利区間移行抽選をしないと定めた場合であっても、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、CB中、1種BB1RB中(破線部分)においてチェリーに当選した場合には有利区間移行抽選をすることができる。   For example, in the cherry shown in FIG. 230, the number of lottery processing of the condition device is 256 in all gaming states in general (RT0, RT1), inside BB, in CB, in 1 type BB1RB, and in 1 type BB2RB. However, when winning a cherry in 1 type BB2RB due to game play etc., even if it is determined not to make a lottery to move to an advantageous section, during the general (RT0, RT1), inside the BB, during the CB, When a cherry is won in the first type BB1RB (broken line portion), an advantageous section shift lottery can be performed.

<ボーナス役の場合>
ボーナス役である1種BB1又は1種BB2は、一般中では、抽選処理によって選択され得る条件装置であるが、BB内部中では、既に1種BB1又は1種BB2に当選した状態となっているため抽選処理によって当選することはない。したがって、ボーナス役は、一般中とBB内部中とで置数が変動しているともいえるが、ボーナス役の場合には、例外として、一般中で有利区間移行抽選をすることができる。なお、一般中のボーナス役によって、有利区間移行抽選をしてもしなくてもよいが、本実施の形態では、一般中のボーナス役によって有利区間移行抽選をすることを前提にする。
<For bonus combination>
1 type BB1 or 1 type BB2, which is a bonus combination, is a condition device that can be selected by lottery processing in general, but is already in the state of winning 1 type BB1 or 1 type BB2 inside the BB. Therefore, it is not won by the lottery process. Accordingly, it can be said that the number of the bonus combination varies between the general and the inside of the BB. However, in the case of the bonus combination, it is possible to draw the advantageous section shift lottery as an exception. It should be noted that the advantage segment shift lottery may or may not be performed depending on the general bonus combination, but in the present embodiment, it is assumed that the advantage segment shift lottery is performed based on the general bonus combination.

また、図230に示すCBでは、一般中(RT0、RT1)及びCB中における条件装置の置数は64であり、BB内部中における条件装置の置数は0である。このように、BB内部中における条件装置の置数は0で変動するが、ボーナス役であるCBについては、一般中(RT0、RT1)及びCB中においてCBに当選したときには、有利区間移行抽選をすることができる。   In the CB shown in FIG. 230, the number of condition devices in the general (RT0, RT1) and CB is 64, and the number of condition devices in the BB is zero. In this way, the number of condition devices inside the BB fluctuates with 0, but for the CB that is the bonus combination, when the CB is won during the general (RT0, RT1) and CB, the advantageous section transition lottery can do.

同様に、図230に示す1種BB1では、一般中(RT0、RT1)及びCB中における条件装置の置数は100であり、BB内部中における条件装置の置数は0である。このように、BB内部中における条件装置の置数は0で変動するが、ボーナス役である1種BB1については、一般中(RT0、RT1)及びCB中において1種BB1に当選したときには、有利区間移行抽選をすることができる。   Similarly, in Type BB1 shown in FIG. 230, the number of condition devices in the general (RT0, RT1) and CB is 100, and the number of condition devices in the BB is 0. As described above, the number of the condition device in the BB varies with 0, but the 1 type BB1 which is a bonus combination is advantageous when the 1 type BB1 is won in the general (RT0, RT1) and CB. You can draw a lottery.

さらに、図230に示す1種BB2では、一般中(RT0、RT1)及びCB中における条件装置の置数は25であり、BB内部中における条件装置の置数は0である。このように、BB内部中における条件装置の置数は0で変動するが、ボーナス役である1種BB2については、一般中(RT0、RT1)及びCB中において1種BB2に当選したときには、有利区間移行抽選をすることができる。   Further, in the type BB2 shown in FIG. 230, the number of condition devices in the general (RT0, RT1) and CB is 25, and the number of condition devices in the BB is zero. As described above, the number of the condition device in the BB varies with 0, but the 1 type BB2 which is a bonus combination is advantageous when the 1 type BB2 is won in the general (RT0, RT1) and CB. You can draw a lottery.

図230に示すテーブルの「有利区間移行抽選置数」の欄に示す置数は、条件装置の各々に当選したときに、通常区間から有利区間に移行させるための抽選処理の置数である。また、図230に示すテーブルの「有利区間移行確率」の欄に示す値は、条件装置の各々に当選したときに、通常区間から有利区間に移行する確率である。   The numbers shown in the column of “advantageous section shift lottery number” in the table shown in FIG. 230 are the numbers of lottery processes for shifting from the normal section to the advantageous section when each condition device is won. In addition, the value shown in the “advantageous section transition probability” column of the table shown in FIG. 230 is the probability of transition from the normal section to the advantageous section when each condition device is won.

例えば、図230に示すリプレイ1は、一般中(RT0、RT1)などでは、8978/65536の確率で当選する。さらに、リプレイ1に当選したときには、64/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、リプレイ1に当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、2.34/17500となる。   For example, the replay 1 shown in FIG. 230 is won with a probability of 8978/65536 in general (RT0, RT1). Furthermore, when replay 1 is won, the normal section is shifted to the advantageous section with a probability of 64/65536. Therefore, the probability of winning the replay 1 and shifting from the normal section to the advantageous section is 2.34 / 17500.

また、図230に示すスイカは、一般中(RT0、RT1)などでは、180/65536の確率で当選する。さらに、スイカに当選したときには、16384/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、スイカに当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、12.02/17500となる。   The watermelon shown in FIG. 230 is won with a probability of 180/65536 in general (RT0, RT1). Furthermore, when a watermelon is won, the normal zone is shifted to the advantageous zone with a probability of 16384/65536. Therefore, the probability of winning the watermelon and shifting from the normal section to the advantageous section is 12.02 / 17500.

また、図230に示すチェリーは、一般中(RT0、RT1)などでは、256/65536の確率で当選する。さらに、チェリーに当選したときには、4096/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、チェリーに当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、4.27/17500となる。   In addition, the cherry shown in FIG. 230 is won with a probability of 256/65536 in general (RT0, RT1). Furthermore, when winning a cherry, it shifts from a normal section to an advantageous section with a probability of 4096/65536. Therefore, the probability of winning the cherry and shifting from the normal section to the advantageous section is 4.27 / 17500.

また、図230に示すCBは、一般中(RT0、RT1)などでは、64/65536の確率で当選する。さらに、CBに当選したときには、4096/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、CBに当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、1.07/17500となる。   In addition, the CB shown in FIG. 230 is won with a probability of 64/65536 in general (RT0, RT1). Furthermore, when CB is won, it shifts from the normal section to the advantageous section with a probability of 4096/65536. Therefore, the probability of winning the CB and shifting from the normal section to the advantageous section is 1.07 / 17500.

また、図230に示す1種BB1は、一般中(RT0、RT1)などでは、100/65536の確率で当選する。さらに、1種BB1に当選したときには、4096/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、1種BB1に当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、1.67/17500となる。   In addition, one type BB1 shown in FIG. 230 is won with a probability of 100/65536 in general (RT0, RT1). Furthermore, when 1 type BB1 is won, it shifts from a normal area to an advantageous area with a probability of 4096/65536. Therefore, the probability of winning the 1st class BB1 and shifting from the normal section to the advantageous section is 1.67 / 17500.

また、図230に示す1種BB2は、一般中(RT0、RT1)などでは、25/65536の確率で当選する。さらに、1種BB2に当選したときには、32768/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、1種BB2に当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、3.34/17500となる。   Further, the type 1 BB2 shown in FIG. 230 is won with a probability of 25/65536 in general (RT0, RT1). Furthermore, when winning 1 type BB2, it shifts from a normal area to an advantageous area with a probability of 32768/65536. Therefore, the probability of winning the type 1 BB2 and shifting from the normal section to the advantageous section is 3.34 / 17500.

<通常区間と有利区間>
通常区間では、条件装置の抽選に紐付いて有利区間への移行抽選をしなければならないが、有利区間においては、条件装置の抽選に紐付くことなく抽選処理をすることができるため、なるべく有利区間に移行させたい。したがって、一般中及びBB内部中における条件装置の抽選によって有利区間に移行させたいが、BB内部中で有利区間移行抽選をすることができる条件装置は、一般中でも有利区間移行抽選できる条件装置に制限されている。
<Normal section and advantageous section>
In the normal section, the lottery for the transition to the advantageous section has to be linked to the lottery of the condition device, but in the advantageous section, the lottery process can be performed without linking to the lottery of the conditional device. I want to move to. Therefore, although it is desired to shift to the advantageous section by lottery of the condition device in the general and BB inside, the condition device that can perform the advantageous section shift lottery in the BB is limited to the condition device that can be advantageous lot shift lottery in general. Has been.

<CB中(第2種特別役物)>
CB中では、入賞に係る全ての条件装置が無条件で当選した状態になっている(入賞に係る全ての条件装置が作動している)として遊技を実行可能である。このように、無条件で入賞に係る全ての条件装置が当選した状態となっている。また、CB中においては、内部抽選を実行する(再遊技、ボーナス等)よう構成してもよいし、内部抽選を実行しないよう構成してもよい。また、CB中に内部抽選を実行しない場合には、CB中に有利区間移行抽選を実行しないよう構成することが好適であり、CB中に内部抽選を実行する場合には、内部抽選の結果、一般中に有利区間移行抽選を実行可能な条件装置に当選した場合には有利区間移行抽選を実行可能に構成してもよい。
<In CB (Type 2 special feature)>
In CB, the game can be executed on the assumption that all the condition devices related to winning are unconditionally won (all the condition devices related to winning are operating). In this way, all condition devices related to winning are unconditionally selected. Further, during CB, an internal lottery may be executed (replay, bonus, etc.), or an internal lottery may not be executed. Further, when the internal lottery is not executed during the CB, it is preferable not to execute the advantageous section shift lottery during the CB, and when the internal lottery is executed during the CB, as a result of the internal lottery, In general, when a condition device capable of executing the advantageous section shift lottery is won, the advantageous section shift lottery may be executed.

<規定数との関係>
図230に示すテーブルは、規定数が3であるときのものであるが、第6実施形態のような規定数として2枚又は3枚にて遊技が実行可能な構成であり、入賞役としてチェリーAを有する遊技機における、チェリーAに当選した遊技における有利区間移行抽選の実行態様としては、
(1)一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なる場合には、チェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行しない、
(2)一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なっていても、規定数毎に図230にて前述した有利区間移行抽選を実行可能な状態においてはチェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行可能である、
(3)規定数3枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数と規定数2枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数とが同一であり、一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なっていても、規定数毎に図230にて前述した有利区間移行抽選を実行可能な状態においてはチェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行可能である、
(4)規定数3枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数と規定数2枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数とが相違しており、一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なっていても、規定数毎に図230にて前述した有利区間移行抽選を実行可能な状態においてはチェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行可能である、
上記のように構成してもよい。
<Relationship with specified number>
The table shown in FIG. 230 is for when the prescribed number is 3, but the game can be executed with two or three prescribed numbers as in the sixth embodiment. In the game machine having A, as an execution mode of the advantageous section shift lottery in the game won by Cherry A,
(1) In general, if the number of cherries to be won differs between the specified number of three and the specified number of two, the advantageous section shift lottery is not executed by the winning of Cherry A.
(2) In general, even if the number of winning cherries differs between the specified number of three and the specified number of two, the advantageous section transition lottery described above with reference to FIG. 230 can be executed for each specified number. In the state, it is possible to execute an advantageous section shift lottery by winning Cherry A.
(3) The number of payouts when the symbol combination related to the cherry A when the specified number is 3 is stopped and the payout number when the symbol combination related to the cherry A when the specified number is 2 is stopped and displayed is the same. In general, even if the number of winning cherries differs between the specified number of three and the specified number of two, in the state where the advantageous section shift lottery described in FIG. 230 can be executed for each specified number An advantageous section shift lottery can be executed by winning Cherry A.
(4) The number of payouts when the symbol combination related to cherry A when the specified number is three is stopped and the payout number when the symbol combination related to cherry A when the specified number is two is displayed differently. In general, even if the number of winning cherries differs between the specified number of three and the specified number of two, the advantageous section transition lottery described above with reference to FIG. 230 can be executed for each specified number. Can perform a lottery to move to the advantageous section by winning Cherry A.
You may comprise as mentioned above.

図231は、図230に示したテーブルによって実現されるRT状態遷移図(上段)と、AT状態遷移図(下段)とである。   FIG. 231 is an RT state transition diagram (upper stage) and an AT state transition diagram (lower stage) realized by the table shown in FIG. 230.

<RT状態遷移>
RT状態は、RAMが初期化された後、一般中のRT0(再遊技当選確率:低)に移行し、一般中のRT0において再遊技役(リプレイ1など)の図柄が停止表示されることにより、一般中のRT1(再遊技当選確率:高)との間を移行する。また、一般中のRT1(再遊技当選確率:高)において、再遊技役(リプレイ2)などの図柄が停止表示されることにより、一般中のRT1(再遊技当選確率:低)との間を移行する。
<RT state transition>
After the RAM is initialized, the RT state shifts to the general RT0 (replay winning probability: low), and the symbol of the replaying role (replay 1 etc.) is stopped and displayed in the general RT0. , Transition to RT1 in general (replay winning probability: high). In addition, in the general RT1 (replay winning probability: high), the symbols such as the replaying player (replay 2) are stopped and displayed, so that the general RT1 (replay winning probability: low) Transition.

また、一般中(RT0又はRT1)のときに1種BBに当選することにより、1種BB内部中に移行し、1種BB内部中において1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示することで、1種BB作動中に移行する。1種BB中で終了条件を満たすことで一般中(RT0)に戻る。   In addition, by winning 1 type BB during the general (RT0 or RT1), the inside of the 1 type BB is moved, and the symbol combination related to the 1 type BB is stopped and displayed in the 1 type BB. Transition during the operation of Type 1 BB. Returning to general medium (RT0) by satisfying the termination condition in Type 1 BB.

さらに、一般中(RT0又はRT1)のときに1種BBに当選し、当該遊技で1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示したときには、1種BB作動中に移行する。   Furthermore, when the type 1 BB is won during the general (RT0 or RT1) and the symbol combination related to the type 1 BB is stopped and displayed in the game, the process shifts to the type 1 BB operation.

さらに、一般中(RT0又はRT1)のときにCBに当選し、当該遊技でCBに係る図柄組み合わせが停止表示したときには、CB作動中に移行する。CB作動中で終了条件を満たすことで、CB当選時のRT状態である一般中(RT0又はRT1)に戻る(又は、CB作動中もRT0又はRT1としてもよい)。   Furthermore, when the CB is won during the general game (RT0 or RT1) and the symbol combination related to the CB is stopped and displayed in the game, the process shifts to the CB operation. Returning to the general state (RT0 or RT1) that is the RT state at the time of CB winning (or may be RT0 or RT1 even during the CB operation) by satisfying the end condition during the CB operation.

<AT状態遷移>
AT状態は、通常区間及び有利区間であり、所定の条件(例えば、通常区間にて有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間に移行し、有利区間にて有利区間の終了条件を充足した場合には通常区間に移行する)を満たすことで通常区間と有利区間との間を移行する。通常区間で、条件装置(図231に示すリプレイ1、スイカ、チェリー、CB、1種BB1や1種BB2など)に当選したときに有利区間移行抽選が実行されて、所定の確率(図231に示す有利区間移行抽選値数で定まる確率)で当選したときに、有利区間に移行する。有利区間には、高確率状態、AT中状態、CZがあり、図231の「有利区間移行処理」の欄に示す確率で、通常区間から高確率状態、AT中状態、CZ(チャンスゾーン)のいずれかに移行する。
<AT state transition>
The AT state is a normal section and an advantageous section, and a predetermined condition (for example, when an advantageous section transition lottery is won in the normal section, the advantageous section is entered, and the advantageous section end condition is satisfied in the advantageous section. In this case, the transition is made between the normal section and the advantageous section. When a condition device (replay 1, watermelon, cherry, CB, type 1 BB1, type 1 BB2, etc. shown in FIG. 231) is won in the normal interval, an advantageous interval shift lottery is executed and a predetermined probability (in FIG. 231) When a win is made with a probability determined by the number of lottery value for advantageous section transition shown), the transition to the advantageous section is made. The advantageous sections include a high probability state, an AT state, and a CZ, and the probabilities shown in the column of the “favorable section transition process” in FIG. 231 indicate that the normal section has a high probability state, an AT state, and CZ (chance zone). Move to one.

例えば、リプレイ1に当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、58/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、6/64の確率で、通常区間からCZの有利区間(ゲーム数20回)に移行する。   For example, when winning the replay 1 and winning the advantageous section transition lottery process, the probability shifts from the normal section to the advantageous section of high probability state (20 games) with a probability of 58/64, and the probability of 6/64. Then, the normal section is shifted to the advantageous section (20 games) of the CZ.

また、スイカに当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、31/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からCZの有利区間(ゲーム数20回)に移行し、1/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行する。   Also, if you win the watermelon and win the advantageous section shift lottery process, you will move from the normal section to the high-probability section (20 games) with a probability of 31/64 and with a probability of 32/64. Then, the normal section shifts to the advantageous section of CZ (20 games), and the normal section shifts to the advantageous section in the AT state (20 games) with a probability of 1/64.

また、チェリーに当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、42/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、21/64の確率で、通常区間からCZの有利区間(ゲーム数10回)に移行し、1/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行する。   In addition, when winning the cherry and winning the advantageous section shift lottery process, the probability shifts from the normal section to the advantageous section in the high probability state (20 games) with a probability of 42/64, with a probability of 21/64. From the normal section, it shifts to the advantageous section of CZ (10 games), and from the normal section to the advantageous section in the AT state (20 games) with a probability of 1/64.

また、CBに当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、32/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数50回)に移行する。   In addition, when winning the CB and winning the advantageous section transition lottery process, the transition from the normal section to the advantageous section in the high probability state (20 games) is made with a probability of 32/64, and with the probability of 32/64. Then, the normal section is shifted to the advantageous section (the number of games is 50) in the AT state.

また、1種BB1に当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、32/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数50回)に移行する。   In addition, when winning the kind 1 BB1 and winning the advantageous section transition lottery process, it shifts from the normal section to the high-probable advantageous section (20 games) with a probability of 32/64. Probability shifts from the normal section to the advantageous section in the AT state (the number of games is 50).

また、1種BB2に当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、32/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数50回)に移行する。   In addition, when winning the type 1 BB2 and winning the advantageous section shift lottery process, it shifts from the normal section to the advantageous section of high probability state (20 games) with a probability of 32/64, Probability shifts from the normal section to the advantageous section in the AT state (the number of games is 50).

有利区間の高確率状態、AT中状態、CZの各々において、終了条件を満たしたときには、通常区間に戻る。前述したように、有利区間の終了条件には、(1)有利区間における遊技の回数が1500回を超えたとき、(2)起算遊技から計数した差枚数が2400枚を超えたとき、(3)任意の条件(例えば、AT残りゲーム数が0となる、セット数に係る継続抽選に非当選となった、CZにてAT抽選に当選せずにCZとなってから所定ゲームが経過した、押し順表示装置D270に表示された押し順とは異なる押し順にて停止操作を行った、RT状態が移行した、ATに関する状態が移行した、ボーナスが作動した、等が任意の条件として例示できる)の3つがある。   When the end condition is satisfied in each of the high probability state, AT state, and CZ of the advantageous section, the normal section is returned. As described above, the conditions for ending the advantageous section include (1) when the number of games in the advantageous section exceeds 1500, (2) when the difference number counted from the starting game exceeds 2400, (3 ) Arbitrary conditions (for example, the number of AT remaining games is 0, the continuous lottery related to the number of sets is not won, the predetermined game has passed since the CZ without winning the AT lottery in the CZ, Examples of arbitrary conditions include a stop operation performed in a push order different from the push order displayed on the push order display device D270, an RT state transition, an AT state transition, a bonus actuated, etc.) There are three.

尚、第6実施形態の変更例2においては、有利区間として、高確率状態とAT中状態とCZとを有するよう構成したが、AT中状態は前述した実施形態と同様に、押し順ベルなどの押し順役に当選した遊技にて押し順ナビを実行する(実行する可能性が相対的に高い)ATに関する状態であり、高確率状態とCZは通常状態よりもAT中状態に移行し易いATに関する状態となっている。また、CZは高確率状態よりもAT中状態に移行し易いATに関する状態となっており、例えば、通常状態にてチェリーに当選したゲームではAT中状態への移行権利を1/1000で獲得し、高確率状態にてチェリーに当選したゲームではAT中状態への移行権利を1/10で獲得し、CZにてチェリーに当選したゲームではAT中状態への移行権利を1/1で獲得するよう構成してもよい。   In the second modification of the sixth embodiment, the advantageous section is configured to have a high probability state, an in-AT state, and a CZ, but the in-AT state is a push order bell as in the above-described embodiment. This is a state related to AT that executes push order navigation in a game that is won for the push order of (highly likely to be executed), and the high probability state and CZ are more likely to shift to the AT state than the normal state. State related to AT. In addition, CZ is in a state related to an AT that is more easily shifted to an AT state than a high probability state. For example, in a game where a cherry is won in a normal state, the right to shift to an AT state is acquired at 1/1000. The game that won the cherry in the high probability state gets the right to shift to the AT state in 1/10, and the game that won the cherry in the CZ acquires the right to shift to the AT state in 1/1 You may comprise.

<<<第6の実施の形態の変形例3>>>
<一般中でボーナスの当選によって有利区間移行抽選をする場合>
図232(a−1)は、一般中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(a−2)は、BB内部中における有利区間移行抽選を示すテーブルである。図232(a−1)及び(a−2)では、簡略のために、条件装置の抽選の結果を「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」と「ハズレ」にした。前述したように、BB内部中において有利区間移行抽選ができる条件装置は、一般中においても抽選することができるもので、かつ、一般中とBB内部中とで条件装置の抽選処理の置数が変動しないものである。
<<< Modification 3 of the sixth embodiment >>>
<In the general case where a lottery is selected to win an advantageous section by winning a bonus>
FIG. 232 (a-1) is a table showing an advantageous section transition lottery in general, and FIG. 232 (a-2) is a table showing an advantageous section transition lottery in BB. In FIG. 232 (a-1) and (a-2), for the sake of simplicity, the result of the lottery of the condition device is “normal replay”, “small role”, “bonus”, and “lost”. As described above, the condition device that can perform the advantageous section transition lottery inside the BB can be drawn even in the general public, and the number of lottery processing of the conditional device in the general and inside the BB is large. It does not fluctuate.

有利区間移行抽選(a−1)に示すように、一般中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」とである。一方、有利区間移行抽選(a−2)に示すように、BB内部中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ハズレ」とである。前述したように、ボーナスの内部中(例えば、1種BB内部中)において、一般中ではボーナスに当選することとなる乱数を取得した場合には、すでにボーナスに係る条件装置に当選しているため、ボーナスが新たに当選することはなく、同図においては、一般中ではボーナスに当選することとなる乱数をボーナスの内部中に取得した場合を「ハズレ」としている。また、一般中とボーナスの内部中とで通常リプレイと小役との有利区間移行抽選の当選率及び実行有無は同一となっている。また、一般中におけるボーナスの当選(ボーナスに係る条件装置の当選)によっては有利区間移行抽選に当選し得る一方、ボーナス内部中におけるハズレにおいては有利区間移行抽選を実行しない(当選しない)ため、一般中とボーナス内部中とでは、一般中の方が有利区間移行抽選に当選し易い(有利区間に移行し易い)よう構成されている。尚、一般中のボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選可能となっているが、当該ボーナスの当選によってAT抽選には当選しないよう構成されている。   As shown in the advantageous section shift lottery (a-1), the lottery results in general are “normal replay”, “small role”, and “bonus”. On the other hand, as shown in the advantageous section shift lottery (a-2), the lottery results in the BB are “normal replay”, “small role”, and “losing”. As described above, when a random number that is won in the general public is acquired in the bonus (for example, in the type 1 BB), the condition device related to the bonus has already been won. In the figure, the bonus is not newly won. In general, the case where a random number that will be won in the bonus is acquired in the inside of the bonus is “lost”. In addition, the winning rate and whether or not to execute the advantageous segment shift lottery between the normal replay and the small role is the same in the inside of the bonus and inside the bonus. In addition, depending on the winning of the bonus in the general (winning of the condition device related to the bonus), it is possible to win the advantageous section shift lottery, but in the case of a loss inside the bonus, the advantageous section shift lottery is not executed (not won), The inside and the inside of the bonus are configured so that the general inside is more likely to win the advantageous section transition lottery (easily transition to the advantageous section). It should be noted that although it is possible to win the advantageous section shift lottery by winning the bonus in general, it is configured not to win the AT lottery by winning the bonus.

このように、一般中においても有利区間移行抽選を実行するよう構成することで、ボーナス内部中にて遊技を進行する遊技性である第6実施形態に係る遊技機においても、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させることを失念してしまったとしても、一般中にも有利区間移行抽選を実行可能であるため、遊技者が不利益を被り難くすることができる。また、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させた後に遊技者が遊技を実行する場合においても、一般中のボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選するため、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。同様に、一般中の方がボーナス内部中よりも有利区間移行抽選に当選し易いよう構成することで、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することが可能であり、且つ、有利区間移行抽選に当選し易い一般中で管理者が遊技を実行した後に遊技者が遊技を開始できるため、遊技者が有利区間から遊技を開始する可能性を高くすることができる。   In this way, even in the gaming machine according to the sixth embodiment, which is a game in which a game progresses inside the bonus by configuring the advantageous section shift lottery even in general, the game hall manager Even if the player forgets to execute the game with two bets and shift to the inside bonus (RT2), the advantage section lottery can be executed during the general period, so the player is disadvantaged. It can be made difficult to wear. In addition, even when the player executes a game with two bets by the game hall manager and shifts to the inside of the bonus (RT2), even if the player executes the game, a lottery to shift to the advantageous section by winning the general bonus Since the player can start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the game hall, the operation of the gaming machine can be improved. Similarly, it is possible to start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the game hall by configuring the general one so that it is easier to win the advantageous section transition lottery than inside the bonus inside, In addition, since the player can start the game after the manager has executed the game in general, where it is easy to win the advantageous section transition lottery, the possibility that the player starts the game from the advantageous section can be increased.

<一般中でボーナスの当選によって有利区間移行抽選をしない場合>
図232(b−1)は、一般中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(b−2)は、BB内部中における有利区間移行抽選を示すテーブルである。図232(b−1)及び(b−2)でも、前述した図232(a−1)及び(a−2)と同様に、簡略のために、条件装置の抽選の結果を「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」と「ハズレ」にした。
<In the general case where the lottery for shifting to an advantageous section is not performed by winning a bonus>
FIG. 232 (b-1) is a table showing an advantageous section transition lottery in general, and FIG. 232 (b-2) is a table showing an advantageous section transition lottery in BB. Also in FIGS. 232 (b-1) and (b-2), the result of the lottery of the condition device is “normal replay” for the sake of simplicity, as in FIGS. 232 (a-1) and (a-2) described above. And “small role”, “bonus” and “losing”.

有利区間移行抽選(b−1)に示すように、一般中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」とである。有利区間移行抽選(b−1)に示す例では、一般中では、「ボーナス」に当選した場合でも有利区間移行抽選をしないように構成している。また、一般中とボーナスの内部中とで通常リプレイと小役との有利区間移行抽選の当選率及び実行有無は同一となっている。一方、有利区間移行抽選(b−2)に示すように、BB内部中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ハズレ」とである。BB内部中は、ボーナスに当選し、かつ、そのボーナスに入賞していない状態であるため、「ボーナス」に当選することはない。このため、BB内部中では、有利区間移行抽選(a−2)と同様に、一般中の「ボーナス」を「ハズレ」に対応させる。例えば、一般中の「ボーナス」の置数を定める下限値から上限値までの領域を、BB内部中の「ハズレ」に対応付けるように変更する。   As shown in the advantageous section shift lottery (b-1), the lottery results in general are “normal replay”, “small role”, and “bonus”. In the example shown in the advantageous section shift lottery (b-1), in general, the advantageous section shift lottery is not performed even when “bonus” is won. In addition, the winning rate and whether or not to execute the advantageous segment shift lottery between the normal replay and the small role is the same in the inside of the bonus and inside the bonus. On the other hand, as shown in the advantageous section shift lottery (b-2), the lottery results in the BB are “normal replay”, “small role”, and “losing”. During the inside of the BB, since the bonus is won and the bonus is not won, the “bonus” is not won. For this reason, in the inside of the BB, the “bonus” in the general is made to correspond to “losing” in the same way as the advantageous section shift lottery (a-2). For example, the area from the lower limit value to the upper limit value that determines the number of “bonus” in general is changed to correspond to “losing” in the BB.

このように、図232(b−1)及び(b−2)に示す例では、一般中の「ボーナス」でも、BB内部中の「ハズレ」でも、有利区間移行抽選をしない。したがって、一般中でもBB内部中でも、「通常リプレイ」と「小役」とのみで有利区間移行抽選をする。このように構成した場合には、一般中での有利区間への移行のし易さは、BB内部中での有利区間への移行のし易さと同じになる。すなわち、(一般中での有利区間への移行し易さ)=(BB内部中での有利区間への移行し易さ)が成立する。   As described above, in the example shown in FIGS. 232 (b-1) and (b-2), neither the general “bonus” nor the “losing” inside the BB is selected. Therefore, an advantageous section shift lottery is performed only by “normal replay” and “small role” both in general and in the BB. When configured in this way, the ease of shifting to the advantageous section in general is the same as the ease of shifting to the advantageous section within the BB. That is, (ease of transition to an advantageous section in general) = (ease of transition to an advantageous section within the BB).

このように、一般中とボーナス内部中とで有利区間移行抽選の当選し易さを同一とすることにより、遊技者が故意に2枚賭けで遊技を実行する等、通常の遊技方法とは異なる遊技方法にて遊技を実行して、一般中に移行させた場合にも、遊技者にとって有利とはならないため、意図しない攻略をされてしまう事態を防止することができる。   In this way, by making the winning interval of the advantageous section transition lottery the same in the general and inside the bonus, it is different from the normal game method such that the player intentionally executes a game with two bets. Even when a game is executed by the game method and transferred to the general game, it is not advantageous for the player, so that an unintended capture can be prevented.

<有利区間の当選とAT当選との関係>
図232(c−1)は、一般中における有利区間移行抽選とAT当選の関係を示すテーブルであり、図232(c−2)は、BB内部中における有利区間移行抽選とAT当選の関係を示すテーブルである。図232(c−1)及び(c−2)では、簡略のために、条件装置の抽選の結果を「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」と「ハズレ」にした。前述したように、BB内部中において有利区間移行抽選ができる条件装置は、一般中においても抽選することができるもので、かつ、一般中とBB内部中とで条件装置の抽選処理の置数が変動しないものである。
<Relationship between advantageous section winning and AT winning>
FIG. 232 (c-1) is a table showing the relationship between advantageous section transition lottery and AT winning in general, and FIG. 232 (c-2) shows the relationship between advantageous section transition lottery and AT winning in BB. It is a table to show. In FIG. 232 (c-1) and (c-2), for the sake of simplicity, the lottery results of the condition devices are represented by “normal replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “bonus”, and “losing”. " As described above, the condition device that can perform the advantageous section transition lottery inside the BB can be drawn even in the general public, and the number of lottery processing of the conditional device in the general and inside the BB is large. It does not fluctuate.

図232(c−1)に示すように、一般中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」とである。一般中では、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」の全てに対応して有利区間移行抽選ができる。このように、有利区間移行抽選は、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」の全ての条件装置に対応して実行できるが、ATの当選は、「スイカ」及び「チェリー」の2つの条件装置のみに対応する。   As shown in FIG. 232 (c-1), the lottery results in general are “normal replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, and “bonus”. In general, advantageous lot shift lottery can be performed corresponding to all of “normal replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, and “bonus”. In this way, the advantageous section transition lottery can be executed for all condition devices of “normal replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, and “bonus”. "And" Cherry "are only compatible with two condition devices.

一方、図232(c−2)に示すように、BB内部中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ハズレ」とである。BB内部中は、ボーナスに当選し、かつ、そのボーナスに入賞していない状態であるため、「ボーナス」に当選することはない。このため、BB内部中では、一般中の「ボーナス」を「ハズレ」に対応させる。例えば、一般中の「ボーナス」の置数を定める下限値から上限値までの領域を、BB内部中の「ハズレ」に対応付けるように変更する。   On the other hand, as shown in FIG. 232 (c-2), the lottery results within the BB are “normal replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, and “losing”. During the inside of the BB, since the bonus is won and the bonus is not won, the “bonus” is not won. For this reason, in the inside of the BB, the “bonus” in general is made to correspond to “losing”. For example, the area from the lower limit value to the upper limit value that determines the number of “bonus” in general is changed to correspond to “losing” in the BB.

BB内部中では、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」に対応して有利区間移行抽選ができる。ATの当選は、一般中と同様に、「スイカ」及び「チェリー」の2つの条件装置のみ、いわゆるレア役のみに対応する。   Within the BB, an advantageous section shift lottery can be performed corresponding to “normal replay”, “bell”, “watermelon”, and “cherry”. As in general, winning of AT corresponds to only two condition devices of “watermelon” and “cherry”, so-called rare role.

遊技店としては、有利区間に移行させやすくすることで遊技機の稼働率を高めたい。しかしながら、有利区間移行抽選で常にAT当選まで実行するとなると、遊技店の不利益が大きくなり、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを考慮すると、むしろやりすぎとも言える。   As a gaming store, we want to increase the operating rate of gaming machines by making it easier to shift to advantageous sections. However, if it is always executed up to the AT win in the advantageous section transition lottery, the disadvantage of the game shop becomes large, and it can be said that it is rather too much considering the balance between the profit of the game shop and the profit of the player.

しかしながら、条件装置の種類によっては、有利区間移行抽選でAT当選まで実行しても十分にバランスを図ることができる可能性がある。例えば、「チェリー」や「スイカ」などのレア役で有利区間に移行させるようにした場合に、直ちにAT当選するようにしても利益のバランスを図ることができる。   However, depending on the type of condition device, there is a possibility that a sufficient balance can be achieved even if the AT is selected in the advantageous section shift lottery. For example, when a rare role such as “Cherry” or “Watermelon” is used to shift to an advantageous section, it is possible to balance profits even if AT is elected immediately.

<AT当選の期待度>
AT当選の期待度は、「チェリー」や「スイカ」などのレア役の方を、ボーナスよりも高くすることができる。すなわち、(「スイカ」に対応するAT当選の期待度)>(「ボーナス」に対応するAT当選の期待度)や、(「チェリー」に対応するAT当選の期待度)>(「ボーナス」に対応するAT当選の期待度)が成立する。
<Expectation of winning AT>
The degree of expectation of winning an AT can be higher for a rare role such as “Cherry” or “Watermelon” than the bonus. In other words, (AT expectation degree corresponding to “Watermelon”)> (AT expectation degree corresponding to “Bonus”) and (AT expectation degree corresponding to “Cherry”)> (“Bonus”) Corresponding AT winning expectation) is established.

<有利区間の当選期待度>
一方、有利区間の当選の期待度は、全ての条件装置で等しい。すなわち、(「スイカ」に対応する有利区間の当選の期待度)=(「ボーナス」に対応する有利区間の当選の期待度)や、(「チェリー」に対応する有利区間の当選の期待度)=(「ボーナス」に対応する有利区間の当選の期待度)が成立する。
<Winning expectation of advantageous section>
On the other hand, the expected degree of winning the advantageous section is the same for all condition devices. That is, (the expected degree of winning of the advantageous section corresponding to “watermelon”) = (expected degree of winning of the advantageous section corresponding to “bonus”), or (the expected degree of winning of the advantageous section corresponding to “cherry”) = (Expectation of winning of advantageous section corresponding to “bonus”) is established.

このように、有利区間の当選の期待度は、全ての条件装置について等しいので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、AT当選の期待度を、「チェリー」や「スイカ」などのレア役についてのみ高めることによって、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを図ることができる。   In this way, since the expected degree of winning in the advantageous section is the same for all the conditional devices, it can increase the player's expectation, and the expected degree of winning the AT can be reduced to rare such as “Cherry” and “Watermelon”. By raising only the role, it is possible to balance the profit of the game shop and the profit of the player.

このように、(c−1)、(c−2)の構成においては、有利区間移行抽選としては、上述した(a−1)、(a−2)の構成と同様に、一般中のボーナスによって有利区間移行抽選に当選可能であり、ボーナス内部中よりも一般中の方が有利区間移行抽選に当選し易いよう構成されており、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させることを失念してしまったとしても、一般中にも有利区間移行抽選を実行可能であるため、遊技者が不利益を被り難くすることができる。また、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させた後に遊技者が遊技を実行する場合においても、一般中のボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選するため、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。同様に、一般中の方がボーナス内部中よりも有利区間移行抽選に当選し易いよう構成することで、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することが可能であり、且つ、有利区間移行抽選に当選し易い一般中で管理者が遊技を実行した後に遊技者が遊技を開始できるため、遊技者が有利区間から遊技を開始する可能性を高くすることができる。しかしながら、一般中におけるベル、通常リプレイ、ボーナスの当選によってAT抽選にまで当選するよう構成してしまうと、遊技場における導入初日に遊技者が遊技を開始する時点で既にAT抽選に当選している遊技機が複数台存在してしまう恐れがあり、遊技場が意図しない著しい損失を被ってしまう可能性がある。そこで、(c−1)、(c−2)の構成においては、一般中におけるベル、通常リプレイ、ボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選可能であるが、AT抽選には当選しないよう構成されている。尚、一般中におけるベル、通常リプレイにてAT抽選に当選可能に構成してもよく、遊技場の管理者が当選させる必要がある一般中のボーナスの当選によってAT抽選に当選しないよう構成すれば問題ない。   As described above, in the configurations of (c-1) and (c-2), as the advantageous section shift lottery, as in the above-described configurations of (a-1) and (a-2), the general bonus It is structured so that it is possible to win the advantageous section transition lottery, and the general inside is easier to win the advantageous section transition lottery than the inside of the bonus. Even if the player forgets to shift to the inside of the bonus (RT2), it is possible to execute the advantageous section shifting lottery even in general, so that the player can hardly suffer the disadvantage. In addition, even when the player executes a game with two bets by the game hall manager and shifts to the inside of the bonus (RT2), even if the player executes the game, a lottery to shift to the advantageous section by winning the general bonus Since the player can start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the game hall, the operation of the gaming machine can be improved. Similarly, it is possible to start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the game hall by configuring the general one so that it is easier to win the advantageous section transition lottery than inside the bonus inside, In addition, since the player can start the game after the manager has executed the game in general, where it is easy to win the advantageous section transition lottery, the possibility that the player starts the game from the advantageous section can be increased. However, if it is configured to win up to the AT lottery by winning the bell, normal replay and bonus in general, the AT lottery has already been won when the player starts the game on the first day of introduction in the game hall. There is a possibility that a plurality of gaming machines may exist, and there is a possibility that the game hall may suffer a significant loss that is not intended. Therefore, in the configurations of (c-1) and (c-2), it is possible to win the advantageous zone shift lottery by winning the bell, normal replay and bonus in general, but not the AT lottery. ing. In addition, it may be configured to be able to win the AT lottery by the bell in the general, normal replay, if it is configured not to win the AT lottery by the general bonus winning that the game hall manager needs to win no problem.

尚、一般中におけるボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選可能な構成を例示したが、一般中にボーナスに当選した場合に100%の確率で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。このような構成は、前述したすべての実施形態に適用可能であり、後述するすべての実施形態にも適用可能である。また、ボーナス以外の有利区間移行抽選を実行し得る役に当選した場合にも、有利区間移行抽選に当選する確率を100%としてもよい。例えば、一般中におけるボーナスに当選した場合とチェリーに当選した場合とのいずれも有利区間移行抽選に100%当選する構成してもよい。また、そのように構成した場合には、一般中にボーナスに当選した場合には、有利区間に移行してもAT抽選には当選しない一方、一般中にチェリーに当選した場合には、有利区間に移行し、且つAT抽選にも当選し得るよう構成してもよいし、一般中にチェリーに当選した場合も一般中にボーナスに当選した場合もAT抽選に当選可能であるが、ボーナスに当選した場合よりもいチェリーに当選した場合の方がAT抽選に当選し易いよう構成してもよい。   In addition, although the configuration that can win the advantageous section transition lottery by winning the bonus in the general is illustrated, it may be configured to win the advantageous section transition lottery with a probability of 100% when the bonus is won in general. . Such a configuration is applicable to all the embodiments described above, and is also applicable to all embodiments described later. In addition, even when a winning combination that can execute an advantageous section transition lottery other than the bonus is won, the probability of winning the advantageous section transition lottery may be 100%. For example, it may be configured to win 100% in the advantageous section transition lottery in both cases where a bonus is won in general and a case where a cherry is won. In addition, in such a configuration, when the bonus is won during the general period, the AT lottery will not be won even if the bonus period is shifted, while the advantageous period when the cherry is won during the general period You may be able to win the AT lottery, and you can win the AT lottery regardless of whether you win the cherry or the bonus during the public. It may be configured such that the AT lottery is easier to win if the cherry is won than the case.

(第7実施形態)
第6実施形態においては、規定数として2枚と3枚とで遊技が実行可能な構成を例示したが、このような構成を有する遊技機は、第6実施形態の構成には限定されない。そこで、本例に適用可能な2枚と3枚とで遊技が実行可能な遊技機の構成として、第6実施形態とは異なる構成を第7実施形態とし、第6実施形態との相違点のみ以下に詳述する。尚、第7実施形態にて詳述していない構成は、第6実施形態と同一の構成を適用しても問題ないことを補足しておく。
(Seventh embodiment)
In the sixth embodiment, a configuration in which a game can be executed with two and three as the prescribed number is illustrated, but a gaming machine having such a configuration is not limited to the configuration of the sixth embodiment. Therefore, as a configuration of a gaming machine that can execute a game with two and three cards applicable to this example, a configuration different from the sixth embodiment is a seventh embodiment, and only differences from the sixth embodiment are provided. This will be described in detail below. In addition, it supplements that there is no problem even if the structure which is not explained in detail in 7th Embodiment applies the same structure as 6th Embodiment.

はじめに、図233は、第7実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第7実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数が3枚および2枚であり、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ラインとなっている。このように、第7実施形態においては、第6実施形態と同様に3枚賭け(規定数3枚)又は2枚賭け(規定数2枚)にて遊技が実行可能となっている。尚、詳細は後述することとなるが、遊技者が遊技を進行する場合には、すべて3枚賭けにて遊技を進行するよう構成されている。尚、最大払出枚数は15枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述する)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、優先度が高いものから、「再遊技役→小役(ベル等)→ボーナス役」となっており、例えば、再遊技役とボーナス役が同時に成立している場合(再遊技役とボーナス役との重複役に当選した場合やボーナス役を持越しているボーナス内部中にて再遊技役に当選した場合等)には、再遊技役に対応する図柄組み合わせとボーナス役に対応する図柄組み合わせとが停止表示する可能性が残っている状況において、再遊技役に対応する図柄とボーナス役に対応する図柄とのいずれも引き込める位置(有効ライン上に停止表示させることが可能な位置)にて停止ボタンを操作した場合には、再遊技役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むよう構成されている(再遊技役と小役についても同様に再遊技役に対応した図柄を優先して引き込む)。再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示することを再遊技役が停止表示すると称することがあり、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示することをボーナス役が停止表示すると称することがあり、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示することを小役が停止表示する、小役が入賞すると称することがあることを補足しておく。   First, FIG. 233 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the seventh embodiment. The swivel type gaming machine according to the seventh embodiment has a prescribed number of three and two, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 and the effective line for which a winning decision is made. Is one line of “middle stage of left reel M51, middle stage of middle reel M52, middle stage of right reel M53”. As described above, in the seventh embodiment, as in the sixth embodiment, a game can be executed with three bets (a prescribed number of three) or two bets (a prescribed number of two). Although details will be described later, when the player progresses the game, the game is progressed with all three bets. The maximum payout number is 15 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “replaying role → small role (bell, etc.) → bonus role” from the highest priority. For example, replaying role and bonus role are established at the same time. If the player has won a re-combination role (such as a combination of a re-playing role and a bonus role or winning a re-playing role within the bonus carrying a bonus role) In a situation where there is still a possibility that the combination and the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped, the position corresponding to both the symbol corresponding to the re-playing combination and the symbol corresponding to the bonus combination (stopped on the active line) When the stop button is operated at a position where it can be displayed), the symbol corresponding to the re-playing role is drawn on the active line (replaying the re-playing role and the small role in the same manner). Useful Draw with priority response was symbols). Stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-playing combination may be referred to as stop-display of the re-playing combination, and stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination may be referred to as stop-displaying of the bonus combination. It is supplemented that the symbol combination corresponding to the small combination may be stopped and displayed, and the small combination may be referred to as winning.

また、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御(停止制御と称することがある)としては、正解の押し順で停止操作された場合には払出し枚数が相対的に多くなる図柄組み合わせを停止表示するよう制御し、正解の押し順とは異なる不正解の押し順且つ所定のタイミングで停止操作された場合には払出し枚数が相対的に少なくなる図柄組み合わせを停止表示可能に制御するよう構成されている(リール毎に枚数優先制御や個数優先制御を用いることにより実現しているが、枚数優先制御及び個数優先制御の詳細については後述する)。   Further, the configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control (sometimes referred to as stop control) when a push order small role that gives different profits to the player according to the push order is won, if the stop operation is performed in the correct push order, payout Controls to stop and display combinations of symbols with a relatively large number of symbols, and the number of payouts will be relatively small when the wrong answer is pressed in a different order from the correct answer and the stop operation is performed at a predetermined timing. The combination is controlled so as to be able to stop display (which is realized by using the number priority control or the number priority control for each reel. Details of the number priority control and the number priority control will be described later).

次に、図234は、第7実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「赤セブン」、「白セブン」、「羊」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリーA」、「チェリーB」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「ベル・チェリーA・ブランクB」で再遊技03、「ブランクA・チェリーA・羊」で再遊技06となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 234 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the seventh embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “red seven”, “white seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Replay”, “Bell”, “Watermelon”, “Cherry A”, “Cherry B”, “Blank A”, and “Blank B”. Here, “Blank A” and “Blank B” are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination like the other symbols, and do not mean the symbol that does not constitute the winning combination, As the symbol combination that constitutes the winning combination including “Blank B”, for example, “Bell Cherry A / Blank B” is replay 03, and “Blank A / Cherry A / sheep” is replay 06. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図235〜図239は、第7実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜5である。第7実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃う場合があるよう構成されている。また、第7実施形態においては、第1種BB役(第1種BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示することで第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する役であり、以下、単にBB役、ボーナス役と呼ぶことがある)に対応する図柄組み合わせとして、1種BB−A(RBを連続作動させ、1枚を超える払出で終了)となる「白セブン・スイカ・羊」と、1種BB−B(RBを連続作動させ、23枚を超える払出で終了)との2つの図柄組み合わせを有している。尚、BB役である1種BB−Aと1種BB−Bにおいては、当選する条件が規定数ごとに定められている。まず、1種BB−Aは規定数が2枚の時に当選する可能性があるBB役であり、規定数が3枚のときは1種BB−Aは当選しない(当選となる乱数を有していない)よう構成されている。また、1種BB−Bは規定数が3枚の時に当選する可能性があるBB役であり、規定数が2枚のときは1種BB−Bは当選しないよう構成されている。第7実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された場合には、BBが終了するまでRBが連続作動することとなり、BB中(RB中)のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、抽選を実行するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。後述する「入賞−A1」〜「入賞−D6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順(押し順ナビが実行された場合には、押し順ナビと同一の押し順)にてリールを停止させると、85番〜93番に対応する「入賞01」〜「入賞06」となる図柄組み合わせが停止表示され、15枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、94番〜145番に対応する「入賞07」〜「入賞31」となる図柄組み合わせが停止表示され1枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、「入賞07」〜「入賞31」となる図柄組み合わせが停止表示しない。   Next, FIGS. 235 to 239 are symbol combination lists 1 to 5 in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). Even when the same type of symbols is not arranged on the effective line, the same symbols may be arranged in a line on a line other than the effective line when viewed from the player. Moreover, in 7th Embodiment, it is a 1st type BB combination (The combination continuous action | operation apparatus which concerns on a 1st type special combination act | operates when the symbol combination corresponding to 1st type BB combination stops display. In the following, the symbol combination corresponding to “BB combination and bonus combination” may be referred to as “White Seven Watermelon.” It has two symbol combinations of “Sheep” and 1 type BB-B (RB is continuously operated and finished with payout exceeding 23 sheets). In addition, in 1 type BB-A and 1 type BB-B which are BB roles, the conditions for winning are determined for each specified number. First, Type 1 BB-A is a BB role that may be won when the prescribed number is two, and Type 1 BB-A is not won when the prescribed number is three (has a random number to win) Not configured). Moreover, 1 type BB-B is a BB combination that may be won when the specified number is 3, and when the specified number is 2, 1 type BB-B is configured not to win. In the seventh embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed, the RB is continuously operated until the BB is finished. In all the games during the BB (in the RB), A lottery table is configured to refer to a single lottery table (this is a method that does not switch the table that is referred to during a role lottery during the execution of a single BB, and hereinafter referred to as an all JACIN type) There). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. When the push order bell, which is a condition device of “winning-A1” to “winning-D6” described later, is won, the pushing order that is most advantageous to the player (when pushing order navigation is executed, the pushing order is performed). When the reels are stopped in the same pushing order as the navigation), the symbol combinations “Win 01” to “Win 06” corresponding to No. 85 to No. 93 are stopped and 15 game medals are paid out. When the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order that is most advantageous to the player, the symbol combinations corresponding to No. 94 to No. 145 corresponding to “No. 07” to “No. 31” are stopped and displayed. The medals are paid out or the symbol combinations of “winning 07” to “winning 31” are not stopped and displayed.

次に、図240は、第7実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第7実施形態においては、再遊技役は再遊技−A〜再遊技−M(当選番号1〜13)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。また、再遊技役において、規定数が3枚である場合と、規定数が2枚である場合とで、当選し得る条件装置が異なっている。例えば、再遊技−A〜再遊技−H(当選番号1〜8)は、規定数が3枚である場合に当選し得る再遊技役となる条件装置であり、再遊技−I〜再遊技Mは、規定数が2枚である場合に当選し得る再遊技役となる条件装置である。このように、第7実施形態では、規定数ごとに当選し得る条件装置と当選し得ない条件装置とが存在する。押し順ベル役としての入賞−A1〜入賞−D6(当選番号14〜37)は、規定数が3枚である場合に当選し得る押し順役であり、最も有利となる押し順でリールの停止操作を行うことで最も払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっており、最も有利となる押し順でリールの停止操作が行われないことで、1枚役の払出を得る、もしくは払出なしとなっている。入賞−E(当選番号38)は、規定数が3枚である場合に1枚の払出を得ることが可能な条件装置となっているが、遊技者がリールの停止操作を行う際に特定の範囲(入賞−Eを構成する図柄組合せを停止可能な範囲)で停止操作が行われることで1枚の払出を得ることが可能であるが、特定の範囲で停止操作が行われなかった際には入賞−Eを構成する図柄組合せが停止表示されず(引き込めないため)、払出なしとなる。入賞−F〜入賞−M(当選番号39〜46)は、規定数が2枚である場合に当選し得る条件装置となっている。入賞−N(当選番号47)は、規定数が2枚である場合に1枚の払出を得ることが可能な条件装置となっているが、入賞−E(当選番号38)と同様に、遊技者がリールの停止操作を行う際に特定の範囲(入賞−Eを構成する図柄組合せを停止可能な範囲)で停止操作が行われることで1枚の払出を得ることが可能であるが、特定の範囲で停止操作が行われなった際には入賞−Nを構成する図柄組合せは停止表示されず(引き込めないため)、払出なしとなる。入賞−O、および入賞−P(当選番号48、49)においては、BB役が作動中に当選し得る条件装置である。1種BB−A、および1種BB−Bにおいては、所謂BB役である。尚、本例では、1種BB−A、および1種BB−B作動中はRBが連続して作動するよう構成されているが、BB役はこれに限定することなく、例えば1種BB作動中にRBの抽選を行う所謂シフトRBを搭載したものでもよい。   Next, FIG. 240 is a list of condition devices in the seventh embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the seventh embodiment, re-playing roles are provided from re-playing-A to re-playing-M (winning numbers 1 to 13), and the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Depending on the situation, the re-gamer to be stopped and displayed can be different. In the re-game, the condition devices that can be won differ depending on whether the prescribed number is three or two. For example, re-game-A to re-game-H (winning numbers 1 to 8) are condition devices that serve as re-games that can be won when the prescribed number is 3, and re-game-I to re-game M Is a condition device that becomes a re-playing combination that can be won when the prescribed number is two. Thus, in the seventh embodiment, there are condition devices that can be won for each specified number and condition devices that cannot be won. Winning-A1 to Winning-D6 (winning numbers 14 to 37) as pushing order bells is a pushing order that can be won when the prescribed number is 3, and the reels are stopped in the most advantageous pushing order. By performing the operation, it is possible to obtain the payout of the 15-sheet combination with the most payout, and the reel stop operation is not performed in the most advantageous pushing order, so that the single-sheet combination is acquired. Or there is no payout. Winning-E (winning number 38) is a conditional device that can obtain one payout when the prescribed number is 3, but when a player performs a reel stop operation, It is possible to obtain a single payout by performing a stop operation in the range (a range in which the symbol combination constituting the prize-E can be stopped), but when the stop operation is not performed in a specific range The symbol combination constituting the prize-E is not stopped and displayed (since it cannot be withdrawn), and no payout is made. Winning-F to winning-M (winning numbers 39 to 46) are condition devices that can win when the prescribed number is two. Winning-N (winning number 47) is a condition device that allows one payout to be obtained when the prescribed number is two, but in the same manner as winning-E (winning number 38), When a player performs a reel stop operation, it is possible to obtain one payout by performing the stop operation within a specific range (a range in which the symbol combination constituting the winning-E can be stopped). When the stop operation is not performed within the range, the symbol combination constituting the winning -N is not stopped and displayed (since it cannot be withdrawn), and no payout is made. In the winning-O and winning-P (winning numbers 48, 49), it is a condition device that can be won while the BB combination is operating. In 1 type BB-A and 1 type BB-B, it is what is called a BB role. In this example, the RB is configured to continuously operate during the operation of the one type BB-A and the one type BB-B, but the BB role is not limited to this, for example, the one type BB operation. A so-called shift RB for performing RB lottery may be mounted therein.

ここで、第7実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技−A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当選番号14に対応する条件装置である「入賞−A1」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「入賞01」、「入賞07」、「入賞08」、「入賞16」、「入賞20」の5種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技−A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞−A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB−A」等の条件装置をBB役と称することがある。   Here, in the seventh embodiment, as illustrated in the item of “conditional device breakdown” in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and the symbol combinations (names) that have the same winning number among the multiple types of symbol combinations (names) are grouped together from the right. This is illustrated by the item “conditional device” in the column. Specifically, for example, in the “re-game-A” that is a condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three symbol combinations (names) “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. In “winning-A1” that is a condition device corresponding to the winning number 14 Are 5 types of “winning 01”, “winning 07”, “winning 08”, “winning 16” and “winning 20” according to the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. The symbol combination (name) is configured to be stopped and displayed. “Replay 01” and the like are names of symbol combinations, and there are a plurality of symbol combinations that can be “replay 01”. In addition, a name such as “replay 01” or a condition device such as “replay-A” may be referred to as a re-game player, and a name such as “winning 01” or a condition device such as “winning-A1” may be reduced. A condition device such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB combination.

次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1〜4に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役(再遊技に係る図柄組み合わせ)が停止表示される再遊技に係る条件装置である。当選番号5に対応する「スイカ」は、再遊技役に係る条件装置であるが、所定のリールでスイカを停止表示させるよう停止操作を行うことで、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカが右下がりに揃っているように見える(スイカ図柄が左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段に停止表示する)場合があるよう構成されている。尚、当選番号5に対応する「スイカ」は、所定のリールでスイカを停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、スイカの代用図柄としてチェリーBが停止し得るよう構成されており、スイカ図柄が左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段に停止表示しなかった場合でも当選番号5に対応する「再遊技05」となるいずれかの図柄組み合わせが停止表示することで、遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。当選番号6に対応する「チェリー」は、当選番号5と同様に再遊技役に係る条件装置であるが、左リールM51の停止操作を行った際にチェリーA、もしくはチェリーBが左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止し得るように構成されている。全てのリールの停止操作を行った際に、チェリー図柄が様々な停止態様で停止表示される可能性がある(例えば、右下がりでチェリーA−チェリーA−チェリーA、左リールの下段のみにチェリーA、また左リール下段にチェリーA、中リール中段にチェリーA、右リールにチェリー図柄が出現しないなど)。また、当選番号5に対応する「スイカ」と同様に、再遊技役に係る条件装置であり、左リールでチェリー図柄を停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、当選番号6に対応する「再遊技06」又は「再遊技07」が停止表示することで、遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。これらの「スイカ」、「チェリー」に係る再遊技役は、主として、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態(有利区間)へと移行させたり(有利区間移行抽選を実行したり)、AT中状態などにおいて、ATのセット数の上乗せ抽選、もしくはAT中状態の残りゲーム数などを上乗せする抽選を行ったりして、遊技者にとって有利な状態となるような役割を持つ条件装置である。当選番号7、および当選番号8に対応する「強チェリー(AT直撃当選役)」、および「リーチ目役(AT直撃当選役)」は、当選番号5や当選番号6と同様に再遊技役に係る条件装置であり、遊技状態をAT中状態へと移行させる有利区間移行抽選を実行可能な条件装置となっている。当選番号9〜13に対応する「再遊技−I」〜「再遊技−M」は、当選番号1〜8と同様に再遊技役であるが、当選番号1〜8とは当選し得る規定数が異なっている。当選番号9〜13に対応する再遊技役は、規定数2枚のときに当選し得る条件装置であり、規定数3枚のときは当選し得ない条件装置である。尚、当選番号9〜13に対応する再遊技役の役割としては、当選番号1〜8までのうち、同じ役割を有する条件装置と同様なので詳細な説明は割愛する。   Next, in the “role” item, the role of the “condition device” is illustrated, and the “normal replay” corresponding to the winning numbers 1 to 4 depends on the pressing order of the stop buttons. In other words, this is a condition device related to a re-game in which a re-gamer (a combination of symbols related to a re-game) in which the RT state does not shift is stopped and displayed. The “watermelon” corresponding to the winning number 5 is a conditional device related to the re-playing role, but by performing a stop operation so that the watermelon is stopped and displayed on a predetermined reel, a game is performed when all reels are stopped. When viewed from the person, the watermelons appear to be aligned downward (the watermelon symbols stop and display on the upper stage of the left reel, the middle stage of the middle reel, and the lower stage of the right reel). The “watermelon” corresponding to the winning number 5 is configured such that the cherry B can be stopped as a substitute pattern of the watermelon even when the stop operation is performed so that the watermelon is not stopped and displayed on the predetermined reel. Even if the watermelon symbol is not stopped and displayed on the upper part of the left reel, the middle part of the middle reel, and the lower part of the right reel, one of the symbol combinations corresponding to the winning number 5 “replay 05” is stopped and displayed. It is configured so that a situation unfavorable to the player does not occur. “Cherry” corresponding to the winning number 6 is a condition device related to the re-playing role like the winning number 5, but when the stop operation of the left reel M51 is performed, the cherry A or the cherry B is the upper stage of the left reel. , And can be stopped at either the middle stage or the lower stage. When all reels are stopped, the cherry symbol may be stopped and displayed in various stop modes (for example, cherry A-cherry A-cherry A when descending to the right, and cherry only at the bottom of the left reel). A, cherry A on the bottom of the left reel, cherry A on the middle of the middle reel, and no cherry symbol on the right reel). Similarly to the “watermelon” corresponding to the winning number 5, this is a condition device related to the re-gamer, and even if the cherry tree symbol is stopped and displayed on the left reel, the winning number 6 The corresponding “replay 06” or “replay 07” is stopped and displayed, so that a disadvantageous situation for the player does not occur. These re-players related to “Watermelon” and “Cherry” mainly shift the gaming state to a gaming state advantageous for the player (advantageous section) (execute advantageous area transition lottery), or during AT It is a condition device that plays a role that is advantageous to the player by performing a lottery for adding the number of AT sets in the state or the like, or performing a lottery for adding the number of remaining games in the AT state. “Strong Cherry (AT Direct Hit Winner)” and “Reach Eye (AT Direct Win Winner)” corresponding to Winner No. 7 and Winner No. 8 are re-playing players as in Winner No. 5 and Winner No. 6. This is a conditional device that can execute an advantageous section shift lottery that shifts the gaming state to the AT state. “Replay-I” to “Replay-M” corresponding to the winning numbers 9 to 13 are replaying players like the winning numbers 1 to 8, but the winning numbers 1 to 8 are the prescribed numbers that can be won Are different. The re-game players corresponding to the winning numbers 9 to 13 are condition devices that can be won when the prescribed number is two, and are condition devices that cannot be won when the prescribed number is three. Note that the role of the re-playing role corresponding to the winning numbers 9 to 13 is the same as that of the condition device having the same role among the winning numbers 1 to 8, and a detailed description thereof will be omitted.

また、当選番号14〜37に対応する、「押し順ベルA」〜「押し順ベルD」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うということを意味する。例えば、「入賞A−1」(当選番号14)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である15枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出、もしくは払出なしとなるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等の遊技者にとって有利なATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、第7実施形態においては、6択の押し順ベルとして入賞−A1〜A6、入賞−B1〜B6、入賞−C1〜C6、入賞−D1〜D6、の4種類の押し順ベルグループを設けている。このように構成することにより、押し順ベルの当選確率等の設計値を調整する場合に、押し順ベルグループ同士の置数を調整することで調整し易くすることができる。   Further, “push order bell A” to “push order bell D” corresponding to the winning numbers 14 to 37 are condition devices that may have different small winning combinations depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is stopped in the pressing order. This means that the reel stop operation is performed in the order of “123” = “left → middle → right”. For example, in the case of “winning prize A-1” (winning number 14), “123” = “left → middle → right” is stopped in the order (correct answer in the push order), and 15 game medals that are the maximum number of winnings The symbol combination “winning 01” that can be acquired is stopped and displayed. It should be noted that when the reels are stopped in the pushing order other than the pushing order in which the maximum number of obtained sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be made in the pushing order, one sheet is paid out or no payout is made. With this configuration, in the state relating to AT which is advantageous to the player such as “AT state”, the re-game player push order and the bell push order are navigated (the push order that provides the highest profit on the push order display device D270). Can be created, and a plurality of gaming states with different profit ratios of the player not navigating the push order to the state relating to the AT such as “normal gaming state” can be created. In the seventh embodiment, four types of push order bell groups of prizes -A1 to A6, prizes -B1 to B6, prizes -C1 to C6, prizes -D1 to D6 are provided as six choice push order bells. ing. By configuring in this way, when adjusting a design value such as a winning probability of the push order bell, it is possible to facilitate adjustment by adjusting the number of push order bell groups.

また、当選番号38に対応する、「規定数3枚時技術介入役」は、規定数3枚時、遊技者が中リールM52の特定の押し位置にて停止操作を行うことで入賞07を構成する図柄の組合せが停止して1枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、遊技者が中リールM52の特定の押し位置にて停止操作を行わなかった場合は、入賞07を構成する図柄の組合せが停止せず払出なしとなる。当選番号39〜44に対応する、「入賞−F〜K」は、規定数2枚時に当選し得る条件装置であり、6枚又は1枚の払出を得ることが可能となっている。当選番号45に対応する、「共通ベルD」は規定数2枚時に当選し得る条件装置であり、ベル役である。当選番号39〜44に対応する、「入賞−F〜K」と異なる点としては、押し順に拘わらず6枚の払出を得ることが可能となっている。当選番号45に対応する、「入賞−L」は規定数2枚時に当選し得る条件装置であり、ベル役である。当選番号46に対応する、「入賞−M」は、押し順に拘わらず1枚の払出を得ることが可能となっている。当選番号47に対応する、「入賞−N」は、規定数2枚時、遊技者が所定のリールの特定の押し位置にて停止操作を行うことで入賞07を構成する図柄の組合せが停止して1枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、遊技者が所定のリールの特定の押し位置にて停止操作を行わなかった場合は、入賞07を構成する図柄の組合せが停止せずハズレとなる。当選番号48、49に対応する、「入賞−O」、「入賞−P」は、BB役の当選に基づいたRBの連続作動中に当選し得る条件装置である。尚、1種BB作動中においては、後述にて詳細に説明することとする。   In addition, the “technical intervention role when the specified number is 3” corresponding to the winning number 38 is configured to form a winning 07 when the player performs a stop operation at a specific pushing position of the middle reel M52 when the specified number is 3. If the combination of symbols to be stopped is stopped and one game medal can be obtained, that is, if the player does not perform the stop operation at a specific pushing position of the middle reel M52, the combination of symbols constituting the winning 07 is No stoppage and no payout. “Winning-F to K” corresponding to the winning numbers 39 to 44 is a condition device that can be won when the prescribed number is two, and it is possible to obtain six or one payout. The “common bell D” corresponding to the winning number 45 is a conditional device that can be won when the prescribed number is two and plays the role of a bell. The difference from “Winning-F to K” corresponding to the winning numbers 39 to 44 is that six payouts can be obtained regardless of the pressing order. “Winning-L” corresponding to the winning number 45 is a conditional device that can be won when the prescribed number is two and plays a bell role. The “winning-M” corresponding to the winning number 46 can be paid out regardless of the pressing order. The “winning-N” corresponding to the winning number 47 is a combination of symbols constituting the winning 07 when the player performs a stop operation at a specific pushing position of a predetermined reel when the prescribed number is two. If one game medal can be obtained, that is, if the player does not perform a stop operation at a specific pushing position of a predetermined reel, the combination of symbols constituting the winning 07 is not stopped and is lost. “Winning-O” and “Winning-P” corresponding to the winning numbers 48 and 49 are condition devices that can be won during continuous operation of the RB based on winning of the BB combination. In addition, during 1 type BB operation | movement, it shall explain in detail later.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第7実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB−Aが含まれる当選番号(50)のボーナス当選情報を1、1種BB−Bが含まれる当選番号(51)のボーナス当選情報を2としている。尚、第7実施形態では、ボーナス(BB役)は小役と重複当選せずに、単独で当選するものと規定しているが、ボーナス(BB役)を小役と重複して当選するように構成することも可能である。尚、ボーナス内部中においては、持ち越しているボーナスに係るボーナス当選情報が記憶されており、例えば、1種BB−Aの内部中において遊技が実行され、「再遊技−A」に当選した場合には、当該遊技に係るボーナス当選情報は1となる。   Next, in the item of “bonus winning information”, numerical values from 0 to 2 are assigned for each winning number. In the seventh embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has a bonus winning information of 0, and a winning number that includes one type BB-A as a winning number that includes a bonus (BB role) (50 ) Bonus winning information of 1, and the bonus winning information of winning number (51) including 1 type BB-B is 2. In the seventh embodiment, it is stipulated that the bonus (BB role) is not won in combination with the small role, but is won independently, but the bonus (BB role) is won in duplicate with the small role. It is also possible to configure. The bonus winning information related to the bonus carried over is stored in the inside of the bonus. For example, when a game is executed in the inside of one type BB-A and “re-game-A” is won. The bonus winning information related to the game is 1.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜49までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第7実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号49・50)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜49入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。   Next, in the item of “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 49 are assigned for each winning number. In the seventh embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (winning number 0 corresponding to lose and winning number 49/50 corresponding to bonus) is set to 0 for winning / replaying winning information, 1 to 49 winning / replay winning information is distributed for each condition device for winning numbers including re-playing roles or small roles.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜29までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 29 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined.

次に、図241は、規定数3枚のときの第7実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 241 shows a winning number (condition device number, also referred to as a winning combination) and bonus (also referred to as a BB, a BB role) related to a small role and a replaying role in the seventh embodiment when the specified number is three. It is a list which shows the lottery probability (it is also called a win rate) determined by a lottery means. In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、1種BB未作動時である「RT0」における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、RT状態によって当選役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。尚、1種BB未作動時において、当選し得る1種BB役においては、1種BB−A、1種BB−Bの2種類ではなく、1種BB−Bのみとなっている。これは規定数ごとに参照する抽選テーブルを変えていることで、規定数3枚時と規定数2枚時とでは、当選し得る1種BB役が異なっているからである。尚、RT状態によって抽選確率が相違し得るよう構成されているが、第7実施形態では、「RT0」と後述する「RT1(1種BB内部中)」とは、再遊技役(「再遊技−A」〜「再遊技−M」)の抽選確率は同一であるものとしている。当選番号1〜4にて停止表示し得る「再遊技A〜D」は、前述した通常リプレイに相当するものである。また、当選番号5〜8にて停止表示し得る「再遊技−E〜H」は、再遊技役であり、停止操作によっては、スイカ、もしくはチェリーが一直線に並ぶ図柄組合せが停止表示される所謂レア役としての役割を有している再遊技役である。また、当選番号9〜13にて停止表示し得る「再遊技役−I〜M」は、規定数3枚時では当選しない再遊技役である。当選番号14〜37にて停止表示し得る「入賞−A1〜D6」は、押し順ベル役であり、「入賞−A1〜D6」に当選した遊技においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、押し順に基づいたベル役の停止表示態様の詳細については後述する。当選番号38である「入賞−E」は、「入賞−A1〜D6」と同様にベル役であるが、遊技者が停止操作を行う際に技術介入を行うことで停止表示する可能性がある条件装置である。技術介入とは、所定のリールに描かれた図柄のうち、「入賞−E」を構成する図柄組合せが停止表示されるよう特定の範囲にて停止操作を行うことである。当選番号39〜47である「入賞−F〜N」は、「再遊技役−I〜M」のときと同様で、規定数3枚時では当選しないベル役である。当選番号48〜49である「入賞−O〜P」は、1種BB役作動によるRB連続作動中にて停止表示し得る条件装置である。当選番号50〜51である「1種BB−A〜1種BB−B」は、BB役であり、規定数3枚時では、当選番号51の「1種BB−B」のみが当選し得るBB役となっている。尚、本例では、第6実施形態と同様に、BB役である1種BB−A、1種BB−Bが当選した場合、「有利区間」への移行抽選(有利区間移行抽選)を実行するよう構成されている。後述する「RT2」ではBB役が当選している状態(BB役の当選を持ち越している状態)、且つBBが未作動である状態であり、内部抽選の結果、当選番号51である1種BB−Bに当選する乱数を取得した場合にも、BBに係る条件装置を持ち越している状況であるため、「RT2」にて当選番号0であるハズレに当選した場合と同様の停止制御となると共に、有利区間移行抽選は実行されない。このように構成されていることから、第7実施形態においては、当選番号51である1種BB−Bに係る置数19441の分、「RT2」よりも「RT0」の方が「有利区間」へ移行しやすいよう構成されている。また、「RT0」にて1種BB−A(2枚賭け時)や1種BB−B(3枚賭け時)に当選した場合は、有利区間移行抽選に当選可能となっているが、有利区間移行抽選に当選した場合にもATに関する状態としてAT中状態には移行しないよう構成されている。即ち、「RT0」であっても「RT2」であってもBB役の当選(BB役に対応した乱数の取得)によってはAT中状態に移行しないよう構成されている。   First, the lottery probability in “RT0” when the first type BB is not operated will be described in detail. In the seventh embodiment, the lottery probability of the winning combination may be different depending on the RT state. In addition, when 1 type BB is not operated, the 1 type BB combination that can be won is only 1 type BB-B, not 2 types of 1 type BB-A and 1 type BB-B. This is because the lottery table to be referred to is changed for each specified number, and the one-type BB combination that can be won differs between the specified number of three and the specified number of two. Although the lottery probability may be different depending on the RT state, in the seventh embodiment, “RT0” and “RT1 (inside one type BB)” to be described later are re-game players (“re-game” -A "to" Replay-M ") are assumed to have the same lottery probability. The “replays A to D” that can be stopped and displayed in the winning numbers 1 to 4 correspond to the above-described normal replay. In addition, “re-games -E to H” that can be stopped and displayed in the winning numbers 5 to 8 are re-players, and depending on the stop operation, a combination of symbols in which watermelons or cherries are aligned is stopped and displayed. A re-playing role that has a role as a rare role. Further, “re-games -I to M” that can be stopped by winning numbers 9 to 13 are re-games that are not won when the specified number is 3. “Winning-A1 to D6” that can be stopped and displayed by winning numbers 14 to 37 is a push-bell, and in the game winning “Winning-A1 to D6”, the reel stop that is most advantageous to the player The push order navigation for notifying the order is configured to be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40, and details of the stop display mode of the bell combination based on the push order will be described later. “Winning-E”, which is the winning number 38, plays the bell as well as “Winning-A1 to D6”, but there is a possibility that the player may stop display by performing technical intervention when the player performs a stop operation. Conditional device. The technical intervention is to perform a stop operation in a specific range so that a symbol combination constituting “Winning-E” is stopped and displayed among symbols drawn on a predetermined reel. “Winning-F to N” with winning numbers 39 to 47 is the same as the “re-game player-I to M”, and is a bell combination that is not won when the specified number is 3. “Winning-O to P” having winning numbers 48 to 49 is a condition device that can stop and display during continuous RB operation by one-type BB combination operation. “Type 1 BB-A to Type 1 BB-B” with winning numbers 50 to 51 are BB roles, and when the specified number is 3, only “Type 1 BB-B” with winning number 51 can win. BB role. In this example, as in the case of the sixth embodiment, when the 1st type BB-A and 1st type BB-B, which are BB roles, are won, the lottery to shift to the “favorable zone” (advantageous zone shift lottery) is executed It is configured to In “RT2” to be described later, the state where the BB combination is won (the state where the winning combination of the BB combination is carried over) and the BB is inactive, and as a result of the internal lottery, the 1 type BB whose winning number is 51 Even when a random number for winning -B is acquired, since the condition device related to BB is carried over, it becomes the same stop control as when winning the winning number 0 at "RT2". The advantageous section shift lottery is not executed. Since it is configured in this manner, in the seventh embodiment, “RT0” is more “advantageous section” than “RT2” by the number 19441 for the type BB-B that is the winning number 51. It is configured so that it can be easily transferred to. In addition, if you win 1 type BB-A (2 bets) or 1 type BB-B (3 bets) in “RT0”, you can win the advantage zone lottery, Even when the section shift lottery is won, the state related to the AT is not shifted to the in-AT state. That is, it is configured not to shift to the AT state depending on the winning of the BB role (acquisition of a random number corresponding to the BB role) regardless of whether it is “RT0” or “RT2”.

次に、BB作動中である「RB作動中」における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、BB作動中且つRB作動中においては、当選番号48の「RB中15枚役」と当選番号49の「RB中1枚役」との2つの小役が当選し得るよう構成されており、また「ハズレ」も有している。詳細は後述するが、「RB作動中」は、特に当選番号49の「RB中1枚役」が当選する確率が高くなるよう構成されている。「RB作動中」の1遊技あたりのメダル増減期待値としてはマイナス、つまり投入する遊技メダルよりも払い出される遊技メダルの方が相対的に少ないよう構成されており、遊技を行う分、メダルが減っていくように構成されている。「RB作動中」の条件装置ごとの当選率(抽選確率)の詳細については後述する。   Next, the lottery probability in “RB in operation” during BB operation will be described in detail. In the seventh embodiment, during the BB operation and during the RB operation, two small roles of “number 15 in RB” with winning number 48 and “one in RB” with winning number 49 can be won. It also has a “miss”. As will be described in detail later, “in RB operation” is configured to increase the probability that winning number 49 “one of the RB winning combinations” will be won. The expected increase or decrease in medals per game during “RB in operation” is negative, that is, the number of game medals to be paid out is relatively smaller than the number of game medals to be inserted. It is configured to go. The details of the winning rate (lottery probability) for each condition device “RB in operation” will be described later.

次に、図242は、規定数2枚のときの第7実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。また、前述した規定数3枚時のときに説明した内容と重複する内容の説明は割愛する。   Next, FIG. 242 shows winning numbers (conditional device number, also called winning combination) and bonuses (also called BB, BB role) and bonuses regarding the small role and re-playing role in the seventh embodiment when the prescribed number is two. It is a list which shows the lottery probability (it is also called a win rate) determined by a lottery means. In the figure, the winning rate of the winning number is shown. In addition, the description of the content overlapping with the content described when the specified number is 3 is omitted.

まず、1種BB未作動時である「RT0」における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、RT状態によって役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。尚、1種BB未作動時において、当選し得る1種BB役においては、1種BB−A、1種BB−Bの2種類ではなく、1種BB−Aのみとなっている。「再遊技−A1〜H」は、規定数3枚時とは異なり、規定数2枚時では当選しない。また、当選番号9〜13である「再遊技役−I〜M」は、規定数3枚時にて当選し得る「再遊技−A〜H」に対応する再遊技役である。当選番号9である「再遊技−I」は、規定数3枚時にて当選し得る「再遊技−A〜D」に対応する再遊技役である。また、当選番号10〜13である「再遊技−J〜M」は、規定数3枚時にて当選し得る「再遊技−E〜H」に対応する再遊技役である。「入賞−A1〜E」は、規定数3枚時とは異なり、規定数2枚時では当選しない。当選番号39〜44、および46である「入賞−F〜K、M」は、共通ベル役と称するベル役である。当選番号45にて停止表示し得る「入賞−L」は、共通ベル役と称するベル役としては「入賞−F〜K、M」と同様であるが、押し順に応じて入賞するベル役に係る条件装置が異なっている。具体的には、「入賞−L」は、「入賞01〜06」の6つの条件装置から構成されており、例えば「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞01」を構成する図柄組合せが停止表示される。「132」=「左→右→中」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞02」を構成する図柄組合せが停止表示される。「213」=「中→左→右」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞03」を構成する図柄組合せが停止表示される。「231」=「右→左→中」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞04」を構成する図柄組合せが停止表示される。「312」=「中→右→左」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞05」を構成する図柄組合せが停止表示される。「321」=「右→中→左」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞06」を構成する図柄組合せが停止表示される。このように押し順に対応した条件装置を構成する図柄組合せが停止表示されることになる。当選番号50〜51にて停止表示し得る「1種BB−A〜1種BB−B」は、BB役であり、規定数2枚時では、当選番号50の「1種BB−A」のみが当選し得るBB役となっている。   First, the lottery probability in “RT0” when the first type BB is not operated will be described in detail. In the seventh embodiment, it is configured such that the lottery probabilities of the combinations may differ depending on the RT state. In addition, in 1 type BB combination which can be elected at the time of 1 type BB non-operation, it is only 1 type BB-A instead of 2 types of 1 type BB-A and 1 type BB-B. “Replay-A1 to H” is not won when the prescribed number is two, unlike when the prescribed number is three. Also, “re-games -I to M” having winning numbers 9 to 13 are re-games corresponding to “re-games -A to H” that can be won when the prescribed number is 3. “Replay-I” having a winning number 9 is a replaying role corresponding to “replaying-A to D” that can be won when the prescribed number is 3. Further, “re-games -J to M” having winning numbers 10 to 13 are re-game players corresponding to “re-games -E to H” that can be won when the prescribed number is 3. “Winning-A1 to E” is not won when the prescribed number is two, unlike the prescribed number of three. "Winning-FK, M" which is the winning numbers 39 to 44 and 46 is a bell role called a common bell role. “Winning-L”, which can be stopped by winning number 45, is the same as “Winning-F to K, M” as a bell role called a common bell role. Condition equipment is different. Specifically, “winning-L” is composed of six condition devices “winning 01 to 06”. For example, when a reel stop operation is performed in the order of “123” = “left → middle → right”. , The symbol combination constituting “winning 01” is stopped and displayed. When a reel stop operation is performed in the order of “132” = “left → right → middle”, the symbol combination constituting “winning 02” is stopped and displayed. When a reel stop operation is performed in the order of “213” = “middle → left → right”, the symbol combination constituting “winning 03” is stopped and displayed. When a reel stop operation is performed in the order of “231” = “right → left → middle”, the symbol combination constituting “winning 04” is stopped and displayed. When a reel stop operation is performed in the order of “312” = “middle → right → left”, the symbol combination constituting “winning 05” is stopped and displayed. When a reel stop operation is performed in the order of “321” = “right → middle → left”, the symbol combination constituting “winning 06” is stopped and displayed. Thus, the symbol combinations constituting the condition devices corresponding to the pressing order are stopped and displayed. “Type 1 BB-A to Type 1 BB-B” that can be stopped and displayed at the winning numbers 50 to 51 is the BB role, and when the specified number is two, only “1 type BB-A” of the winning number 50 Is a BB role that can be won.

また、規定数2枚時においては、規定数3枚時とは異なり、「1種BB−A」の当選率(抽選確率)に係る置数はRT状態に拘らず「再遊技−I」に加算している。このように構成することで、「RT1」であり、1種BB−Aに当選している(持ち越している)状況下では、再遊技役の当選率(抽選確率)を上げており、「RT0」での状態よりも遊技者に有利な状態を作り出している。また、持ち越している1種BB−Aは当選している状態が継続される。   Also, when the specified number is 2, the number related to the winning rate (lottery probability) of “1 type BB-A” is changed to “re-game-I” regardless of the RT state. It is adding. By configuring in this way, “RT1”, and in the situation where one kind of BB-A is won (carried over), the winning rate (lottery probability) of the re-gamer is increased, and “RT0” ”Is more advantageous to the player than the“ Moreover, the state which has been elected continues for 1 type BB-A carried over.

次に、第7実施形態における押し順に基づいたベル役の停止表示態様について詳細に説明する。一例として、「入賞−A1」(条件装置番号14)の場合について詳細に説明すると、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、最も有利な押し順(正解の押し順と称することがある)にて停止操作を実行すると15枚の払出となり、「132」=「左→右→中」の順で停止させる、即ち、第1停止は最も有利な押し順と同様であり、第2停止及び第3停止は最も有利な押し順とは異なる押し順(最も有利な押し順以外の押し順を不正解の押し順と称することがある)で停止操作した場合は1枚の払出となり、その他の押し順、即ち「*1*」=「中→*→*」、もしくは「**1」=「右→*→*」など第1の停止操作が最も有利な押し順である左リールではない場合は1/4の確率で1枚の払出となり、3/4でハズレ(払出なし)となるよう構成されている(停止ボタンの操作タイミングによって1枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とを有するよう構成されている)。   Next, a bell combination stop display mode based on the pressing order in the seventh embodiment will be described in detail. As an example, the case of “winning-A1” (condition device number 14) will be described in detail. “123” = stop in the order of “left → middle → right”, that is, the most advantageous pushing order (push of correct answer) When the stop operation is executed, the number of cards is paid out, and “132” = “Left → Right → Middle” is stopped in order, that is, the first stop is the same as the most advantageous pushing order. The second stop and the third stop are 1 when the stop operation is performed in a push order different from the most advantageous push order (a push order other than the most advantageous push order may be referred to as an incorrect answer push order). The first stop operation is the most advantageous push, such as “* 1 *” = “middle → * → *” or “** 1” = “right → * → *”. If it is not the left reel which is in order, there is a 1/4 probability of paying out one piece, and 3/4 lose ( And is configured so as to be no) (symbol combination as a single payout by the operation timing of the stop button is configured to have a case where not stopped and displayed in the case of displaying stop).

「入賞−A1」(条件装置番号14)の場合において、リールの停止操作による押し順(例えば「123」=「左→中→右」、「132」=「左→右→中」、「*1*」=「中→*→*」、もしくは「**1」=「右→*→*」)によって、払出枚数が異なるということは上述したとおりであるが、これは当選した条件装置ごとに停止制御が定められており、リールの停止順序及び停止操作タイミングに基づいたリールの停止制御を有しているためである。一例として、「入賞−A1」(条件装置番号14)が当選した場合を一例として詳細に説明する。   In the case of “winning-A1” (condition device number 14), the order of pushing by the reel stop operation (for example, “123” = “left → middle → right”, “132” = “left → right → middle”, “* 1 * ”=“ Medium → * → * ”or“ ** 1 ”=“ Right → * → * ”), the number of payouts varies as described above. This is because stop control is defined in the above, and the reel stop control based on the reel stop order and stop operation timing is provided. As an example, the case where “winning-A1” (condition device number 14) is won will be described in detail as an example.

「入賞−A1」(条件装置番号14)は、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置により構成されている。また、条件装置ごとに定められている払出枚数は、入賞01を構成する図柄の組合せが停止表示された場合は15枚、同様に入賞07、入賞08、入賞16、入賞20を構成する図柄の組合せが停止表示された場合は1枚となっている。これらの5つの条件装置のうち、何れの条件装置の入賞を構成する図柄の組合せを停止表示させるかは、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順序に応じて相違し得るよう構成されている。本例では、リールの停止順序を「123」=「左→中→右」、「132」=「左→右→中」、「*1*」=「中→*→*」、「**1」=「右→*→*」の4つとし、各々の停止順序に対応する条件装置を、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20とする。具体的にリールの停止順序ごとに入賞扱いとする条件装置について説明する。   The “winning-A1” (condition device number 14) is composed of five condition devices of winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20. The number of payouts determined for each condition device is 15 when the combination of symbols constituting the winning 01 is stopped and displayed, and similarly for the symbols constituting the winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20. When the combination is stopped and displayed, the number is one. Of these five condition devices, the combination of symbols constituting a winning of which condition device is displayed in a stop manner may be different depending on the stop order of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Has been. In this example, the reel stop order is “123” = “left → middle → right”, “132” = “left → right → middle”, “* 1 *” = “middle → * → *”, “**”. 1 ”=“ right → * → * ”, and the condition devices corresponding to each stop order are a winning 01, a winning 07, a winning 08, a winning 16, and a winning 20, respectively. Specifically, a condition device that treats winnings for each reel stop order will be described.

まず、リールの停止順序が「123」=「左→中→右」について説明する。(1)リールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合、入賞01を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。これは、リールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合には、「入賞−A1」(条件装置番号14)を構成する5つの条件装置のうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるよう定めるために、第1停止操作が左リールであった場合には、前述した枚数優先制御となり、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20に対応する図柄組み合わせを構成する図柄のうち、引込み可能な図柄の中から最も払出し枚数が多くなる図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むように構成されている。このように、引込み可能な図柄のうち最も払出枚数が多くなる図柄組み合わせを構成する図柄を優先的に有効ラインに引き込む制御を枚数優先制御と称し、停止操作順又は停止操作タイミング毎に定めることが可能(例えば、第1停止として左リールを停止させた場合、第1停止として中リールを停止させた場合、第1停止として右リールを停止させた場合等でそれぞれ相違させることが可能)になっている。   First, the reel stop order is “123” = “left → middle → right”. (1) When the stop order of the reels is “123” = “left → middle → right”, it is determined to stop and display the symbol combination constituting the winning prize 01. This is because, when the reel stop order is “123” = “left → middle → right”, among the five condition devices constituting “winning-A1” (condition device number 14), the payout number is the largest. If the first stop operation is the left reel in order to preferentially stop and display many items, the above-mentioned number priority control is performed, and winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20 are set. Among the symbols constituting the corresponding symbol combination, the symbols constituting the symbol combination having the largest payout number are drawn from among the symbols that can be drawn. In this way, the control that preferentially draws the symbols that make up the symbol combination with the largest number of payable symbols out of the symbols that can be drawn into the effective line is referred to as number priority control, and can be determined for each stop operation order or stop operation timing. (For example, when the left reel is stopped as the first stop, when the middle reel is stopped as the first stop, and when the right reel is stopped as the first stop, it is possible to make the difference.) ing.

より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として左リールが停止操作されたとき、定められた「123」=「左→中→右」の第1停止操作と合致しており(押し順正解)、入賞01を構成する図柄組合せにおける左リールのリプレイ図柄が操作タイミングに拘らず有効ラインに停止可能(操作タイミングに拘らず有効ラインに停止可能な図柄をPB=1と称することがある)であるため、当該リプレイ図柄を有効ラインに停止させるよう制御する。次に、第2停止操作として中リールが停止操作されたとき、定められた「123」=「左→中→右」の第2停止操作と合致している(押し順正解)ため、枚数優先制御となり、入賞01を構成する図柄組合せにおける中リールのチェリーA(チェリーAはPB=1となっている)を停止させるよう制御する。次に、第3停止操作として右リールが停止操作されたとき、定められた「123」=「左→中→右」の第3停止操作と合致している(押し順正解)ため、入賞01を構成する図柄組合せにおける右リールの羊、もしくはスイカを停止させるよう制御する(羊又はスイカのいずれかは停止操作タイミングに拘らず有効ラインに停止可能であり、このような場合に、羊とスイカを合わせてPB=1になっていると称することがある)。このようにしてリールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合(押し順正解)には、入賞01を構成する図柄組合せを優先して停止させる。   The reel stop control for each reel stop operation will be described in more detail. When the left reel is stopped as the first stop operation, the defined first stop operation of “123” = “left → middle → right” is set. (The correct answer in the pressing order), the replay symbol of the left reel in the symbol combination constituting the winning 01 can be stopped on the effective line regardless of the operation timing (the symbol that can be stopped on the effective line regardless of the operation timing is PB Therefore, the replay symbol is controlled to stop at the active line. Next, when the middle reel is stopped as the second stop operation, it matches the predetermined second stop operation of “123” = “left → middle → right” (push order correct answer), so the number of sheets has priority. Control is performed so as to stop the cherry A of the middle reel in the symbol combination constituting the winning 01 (the cherry A has PB = 1). Next, when the right reel is stopped as the third stop operation, it matches the determined third stop operation of “123” = “left → middle → right” (push order correct answer), and therefore win 01 Control to stop the right reel sheep or watermelon in the symbol combination that constitutes (the sheep or watermelon can be stopped at the effective line regardless of the stop operation timing. May be referred to as PB = 1). In this way, when the reel stop order is “123” = “left → middle → right” (push order correct answer), the symbol combination constituting the winning 01 is preferentially stopped.

次に、(2)リールの停止順序が「132」=「左→右→中」である場合、入賞07、もしくは入賞08を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として左リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の第1停止操作と合致している(押し順正解)ため、枚数優先制御となり、リールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合と同様に、左リールのリプレイを停止させるよう制御する。次に、第2停止操作として右リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の第2停止操作とは合致していない(押し順不正解)。また左リールはリプレイが停止表示されているため、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置を構成する図柄組合せのうち、左リールがリプレイと定められている条件装置は、入賞01、入賞07、入賞08である。ここで、右リールの17番が下段に位置するタイミングで停止操作した場合には、入賞01を構成する羊と、入賞07又は08を構成するリプレイと、入賞07又は08を構成するベルの3種類の図柄が有効ラインに引込み可能となる。ここで、有効ラインに羊を引き込んだ場合には、将来的に入賞01を構成する85番(図221参照)の図柄組み合わせのみが停止表示可能となってしまう。他方、有効ラインにベルを引き込んだ場合には、将来的に入賞07を構成する95番の図柄組み合わせと入賞08を構成する97番の図柄組み合わせの2種類が停止表示可能となる。このことから、右リールの17番が下段に位置するタイミングで停止操作した場合には、将来的に停止表示可能な図柄組み合わせの数は、羊を引き込んだ場合よりもベルを引き込んだ場合の方が多くなる。このような場合に、羊ではなくベルを引き込むよう制御することを個数優先制御と称する。尚、右リールの17番が下段に位置するタイミングで停止操作した場合には、リプレイと引き込んでもその後2種類の図柄組み合わせが停止表示可能なるため、ベルを引き込むよう設計してもよいし、リプレイを引き込むよう設計してもよい。本例においては(他の実施形態にも適用可能である)、停止操作順又は停止操作タイミング毎に枚数優先制御とするか個数優先制御とするかを定めることができ(例えば、第1停止として左リールを停止させた場合、第1停止として中リールを停止させた場合、第1停止として右リールを停止させた場合等でそれぞれ相違させることが可能)、このような停止制御が条件装置毎に1対1で定められていればよい。ここでは、右リールの有効ラインにベルを引き込む場合を詳述する。右リールの有効ラインにベルを引き込んだ場合、その後停止表示し得る図柄組み合わせは、入賞07を構成する95番の「リプレイ・スイカ・ベル」又は入賞08を構成する97番の「リプレイ・チェリーB・ベル」となり、中リールの有効ラインにスイカとチェリーBのいずれも引き込める停止操作タイミングを有していないため、スイカ及びチェリーBのうち、中リールの停止操作タイミングによって有効ラインに引き込み可能な図柄を停止表示させるよう構成されている。尚、入賞07が停止表示した場合も入賞08が停止表示した場合も払出枚数は1枚となっている。   Next, (2) when the reel stop order is “132” = “left → right → middle”, it is determined to stop and display the winning combination 07 or winning symbol 08. The reel stop control for each reel stop operation will be described in more detail. When the left reel is stopped as the first stop operation, it matches the first stop operation of “123” = “left → middle → right”. Thus, the number priority control is performed, and the replay of the left reel is controlled to be stopped as in the case where the reel stop order is “123” = “left → middle → right”. Next, when the right reel is stopped as the second stop operation, “123” = “left → middle → right” does not match the second stop operation (incorrect pressing order). Further, since the replay is stopped and displayed on the left reel, the condition that the left reel is determined to be replayed among the five symbol combinations of winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20 The devices are a winning 01, a winning 07, and a winning 08. Here, when the stop operation is performed at the timing when the right reel No. 17 is positioned at the lower stage, the sheep constituting the winning 01, the replay constituting the winning 07 or 08, and the bell 3 constituting the winning 07 or 08 are displayed. Different types of symbols can be drawn into the active line. Here, when sheep are drawn into the active line, only the symbol combination No. 85 (see FIG. 221) constituting the winning prize 01 can be stopped and displayed in the future. On the other hand, when the bell is drawn into the active line, two types of symbol combination, No. 95, which will form the winning 07, and No. 97, which will form the winning 08, can be stopped and displayed in the future. Therefore, when the right reel No. 17 is stopped at the lower position, the number of symbol combinations that can be stopped and displayed in the future is less when the bell is pulled than when the sheep is pulled. Will increase. In such a case, the control to pull in the bell instead of the sheep is called number priority control. In addition, when the stop operation is performed at the timing when the No. 17 of the right reel is positioned at the lower stage, even if the replay is pulled in, two kinds of symbol combinations can be stopped and displayed thereafter, so the bell may be designed to be pulled in, or the replay May be designed to retract. In this example (which can also be applied to other embodiments), it is possible to determine whether to perform the number priority control or the number priority control for each stop operation order or stop operation timing (for example, as the first stop) (When the left reel is stopped, when the middle reel is stopped as the first stop, when the right reel is stopped as the first stop, etc., it is possible to make the difference.) As long as it is determined on a one-to-one basis. Here, the case where the bell is pulled into the effective line of the right reel will be described in detail. When the bell is pulled into the active line on the right reel, the symbol combination that can be stopped afterwards is the 95th “Replay Watermelon Bell” that constitutes the winning 07 or the 97th “Replay Cherry B” that constitutes the winning 08.・ Because it does not have a stop operation timing that allows both watermelon and cherry B to be pulled into the effective line of the middle reel, it can be pulled into the active line at the middle reel stop operation timing of watermelon and cherry B It is configured to stop and display symbols. It should be noted that the number of payouts is one when both winning 07 and stop winning 08 are displayed.

次に、(3)リールの停止順序が「*1*」=「中→*→*」である場合、入賞16を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として中リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の押し順に対して異なる停止順序でリールを停止操作した(押し順不正解)ものと判定され、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置のうち、何れの条件装置を構成する図柄組合せに係る図柄を停止するかは、押し順「132」=「左→右→中」の第2停止操作時と同様に、個数優先制御となり、将来的に停止表示し得る図柄組合せのパターンの総数を比較することで決定される。この場合も、入賞01を構成するチェリーAと入賞16を構成するリプレイのいずれもPB=1であるため、停止操作タイミングに拘らず停止表示可能であるが、チェリーAを有効ラインに停止表示させた場合よりも、リプレイを有効ラインに停止表示させた場合の方が、停止表示可能な図柄組み合わせの数が多い(チェリーAを有効ラインに停止表示させた場合は、85番と86番の2種類、リプレイを停止表示させた場合は、114番、115番、116番の3種類となっている)ため、中リールはリプレイを引き込むよう構成されている。その後は、停止操作タイミングによって、114番、115番、116番のいずれかの図柄組み合わせが停止表示することとなる(払出枚数は1枚)。   Next, (3) when the reel stop order is “* 1 *” = “medium → * → *”, it is determined to stop and display the symbol combination constituting the winning prize 16. The reel stop control for each reel stop operation will be described in more detail. When the middle reel is stopped as the first stop operation, the stop order is different from the pressing order of “123” = “left → middle → right”. It is determined that the reel has been operated to stop (push order incorrect answer). Whether to stop the symbols is the same as the second stop operation in the pressing order “132” = “Left → Right → Middle”, the number priority control is performed, and the total number of symbol combination patterns that can be stopped and displayed in the future is compared. To be determined. In this case as well, both Cherry A constituting the winning 01 and Replay constituting the winning 16 are PB = 1, so that the stop display is possible regardless of the stop operation timing, but the cherry A is stopped and displayed on the active line. When the replay is stopped and displayed on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped and displayed is larger (when cherry A is stopped and displayed on the active line, the second and second numbers 85 and 86). When the type and replay are stopped and displayed, there are three types: 114, 115, and 116), so the middle reel is configured to draw the replay. Thereafter, according to the stop operation timing, any of the symbol combinations No. 114, No. 115, and No. 116 is stopped and displayed (the number of payouts is one).

次に、(4)リールの停止順序が「**1」=「右→*→*」である場合、入賞20を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として右リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の押し順に対して異なる停止順序でリールを停止操作した(押し順不正解)ものと判定され、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置のうち、何れの条件装置を構成する図柄組合せに係る図柄を停止するかは、押し順「132」=「左→右→中」の第2停止操作時と同様に、個数優先制御となり、将来的に停止表示し得る図柄組合せのパターンの総数を比較することで決定される。この場合も、入賞01を構成する羊を有効ラインに停止させた場合には85番のみの1種類、入賞01を構成するスイカを有効ラインに停止させた場合には86番のみの1種類のみが停止表示可能となる。尚、羊及びスイカはそれぞれがPB=1ではないため、右リールの停止操作タイミングによって引込み可能か否かが決定される。他方、入賞20を構成するブランクBはPB=1であり、且つ、ブランクBを右リールの有効ラインに引き込んだ場合には、その後、126、127番、128番の3種類の図柄組み合わせが停止表示可能となる。よって、この場合にも、右リールはブランクBを有効ラインに引き込むよう構成されている。その後は、停止操作タイミングによって、126、127番、128番のいずれかの図柄組み合わせが停止表示することとなる(払出枚数は1枚)。   Next, (4) when the reel stop order is “** 1” = “right → * → *”, it is determined to stop and display the symbol combination constituting the winning 20. The reel stop control for each reel stop operation will be described in more detail. When the right reel is stopped as the first stop operation, the stop order is different from “123” = “left → middle → right” pressing order. It is determined that the reel has been operated to stop (push order incorrect answer). Whether to stop the symbols is the same as the second stop operation in the pressing order “132” = “Left → Right → Middle”. To be determined. Also in this case, when the sheep constituting the winning 01 is stopped on the active line, only one type of No. 85, and when the watermelon constituting the winning 01 is stopped on the active line, only one type of No. 86 is provided. Can be stopped. In addition, since each of sheep and watermelon is not PB = 1, whether or not pull-in is possible is determined by the stop operation timing of the right reel. On the other hand, when the blank B constituting the winning 20 is PB = 1 and the blank B is drawn into the effective line of the right reel, thereafter, the three types of symbol combinations 126, 127 and 128 are stopped. It can be displayed. Therefore, also in this case, the right reel is configured to draw the blank B into the effective line. Thereafter, according to the stop operation timing, any one of symbols 126, 127, and 128 is stopped and displayed (the number of payouts is 1).

また、「入賞−A1」と同様の押し順ベル役としての「入賞−A2」〜「入賞−D6」においても、「入賞−A1」と同様のリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、最も有利な押し順である正解の押し順にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようにリール停止制御(枚数優先制御にするか個数優先制御にするか)が定められており、不正解の押し順にて各リールの停止操作を行った場合(押し順不正解)には、最も払出枚数が多いものが停止表示しないようにリール停止制御(枚数優先制御にするか個数優先制御にするか)が定められている。このように構成することで、当選役として選ばれた条件装置が同一の場合(例えば「入賞−A1」)であっても、押し順正解時には、最も払出枚数が多い図柄組合せ(例えば入賞01を構成する図柄組合せ)を優先的に停止表示させることで15枚の払出が得られ、押し順不正解時には、将来的にまだ停止操作していないリールの停止図柄を踏まえた図柄組合せの表示割合が高い図柄組合せ(例えば入賞07、入賞08、入賞16、入賞20)を優先的に停止させることで1枚の払出が得られ、押し順に応じて入賞させる条件装置を変えることができる。尚、リールの停止制御においては、押し順だけでなく、例えばリールの停止操作を行った位置、換言すると、「図柄番号〇番〜図柄番号△までの範囲で停止操作を行った場合は、最も払出枚数が多い図柄組合せを優先的に停止させるようリール停止制御を行う」、また「図柄番号□番〜図柄番号×番までの範囲で停止操作を行った場合は、将来的にまだ停止操作していないリールの停止図柄を踏まえた図柄組合せの表示割合が高い図柄組合せを優先的に停止させるようリール停止制御を行う」などのリール停止制御を行うことも可能である。尚、本例においては、不正解の押し順にて停止操作した場合には、最も払出枚数が多いものが停止表示しない制御となるよう構成したが、これには限定されず、不正解の押し順となった場合にも、押し順や停止操作タイミングによって最も払出し枚数が多い図柄組み合わせが停止表示可能に構成してもよいし、押し順や停止操作タイミングによって1枚等の相対的に少ない払出枚数の図柄組み合わせも停止表示せずに払出なしとなり得るよう構成してもよい。   Also, “winning-A2” to “winning-D6” as push order bell roles similar to “winning-A1” are configured to have the same reel stop control as “winning-A1”. In other words, when each reel is stopped in the correct pressing order, which is the most advantageous pressing order (push order correct answer), among the symbol combinations constituting the selected condition device, the one with the largest number of payouts The reel stop control (whether the number priority control or the number priority control) is defined so that the stop display of each reel is performed in priority order. Incorrect answer), reel stop control (whether the number priority control or the number priority control) is determined so that the one with the largest payout number is not stopped and displayed. With this configuration, even when the condition devices selected as the winning combination are the same (for example, “winning-A1”), the combination of symbols having the largest number of payouts (for example, winning 01) is selected in the correct pressing order. 15 symbols can be paid out by preferentially stopping and displaying the symbol combinations to be configured. When the answer is incorrect, the display ratio of the symbol combinations based on the stop symbols of reels that have not been stopped in the future will be displayed. One payout can be obtained by preferentially stopping high symbol combinations (for example, winning 07, winning 08, winning 16, winning 20), and the condition device for winning can be changed in accordance with the pressing order. In the reel stop control, not only in the pressing order but also, for example, the position where the reel stop operation is performed, in other words, “If the stop operation is performed in the range from symbol number 0 to symbol number Δ, the most Perform reel stop control to preferentially stop symbol combinations with a large number of payouts ”and“ If stop operation is performed in the range from symbol number □ to symbol number × number, stop operation will still be performed in the future. It is also possible to perform reel stop control such as “reel stop control is performed so as to preferentially stop symbol combinations having a high symbol combination display ratio in consideration of non-reel stop symbols”. In this example, when the stop operation is performed in the order of pressing the incorrect answer, the control is made such that the one with the largest number of payouts is not stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this. Even in such a case, the combination of symbols having the largest number of payouts depending on the pressing order and the stop operation timing may be configured to be able to stop display. The symbol combination may also be configured so that there is no payout without displaying the stop.

次に、押し位置に基づくリールの停止制御について詳細に説明する。例えば、「入賞−A1」の場合には上段にベル図柄が停止し得ることとなるが、ベル図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(2187/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役が入賞することとなる6択の押し順に正解した場合にはベル図柄が停止する。また、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役に入賞することとなる6択の押し順に正解しなかった場合にはベル図柄が停止せず、「入賞07〜08、16、20」等の1枚役、もしくはハズレ(払出のない図柄組み合わせが停止表示することをハズレと称することがある)が停止する。押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず15枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左リールが操作された場合には、入賞01の15枚役、もしくは入賞07〜入賞08の1枚役が入賞する。より詳細には、(1−1)第1停止操作で左リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(1−2)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にチェリーAを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段にスイカ、もしくは羊の何れかを停止表示することで入賞01に対応する図柄組合せ(上段ベル揃い)が停止表示されることにより15枚役が払出され、(1−3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段にリプレイ、もしくはベルの何れか停止表示し、第3停止操作で中リールが停止された場合には停止操作タイミングによってスイカ、もしくはチェリーBの何れかを停止表示することで入賞07〜08の何れかに対応する図柄組合せが停止表示されることにより1枚役が払出される。   Next, the reel stop control based on the pushing position will be described in detail. For example, in the case of “winning-A1”, the bell symbol can be stopped at the upper stage. In the situation where no push order navigation occurs, the bell symbol stops when the correct answer is given in the 6-choice push order in which 15 winning combinations will win. Also, in the situation where push order navigation does not occur, the bell symbol does not stop if the answer is not correct in the 6-choice push order that will win the 15-piece combination, and “winnings 07-08, 16, 20”. The combination of one piece or the like, or losing (stopping display of a symbol combination without payout may be referred to as losing) is stopped. In a situation where push order navigation can occur, if the reels are stopped according to the push order navigation, 15 winning combinations will always win. Specifically, for example, in a situation in which the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, (1) when the left reel is operated in the first stop operation, the 15 winning combinations of winning 01 Or, one winning combination from winning 07 to winning 08 wins. More specifically, (1-1) when the left reel is stopped by the first stop operation, the replay is stopped and displayed at the middle stage, and (1-2) the middle reel is stopped by the second stop operation. If the right reel is stopped by the 3rd stop operation, either a watermelon or a sheep is stopped and displayed at the middle stage according to the stop operation timing. When the symbol combination (upper bell alignment) corresponding to 01 is stopped and displayed, 15 winning combinations are paid out. (1-3) When the right reel is stopped by the second stop operation, the stop operation timing is used. In the middle row, either replay or bell is stopped, and if the middle reel is stopped by the third stop operation, either watermelon or cherry B is stopped and displayed according to the stop operation timing. Symbol combination corresponding to one of 08 officers one are paid out by being displayed stopped.

(2)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞16の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(2−1)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、リプレイ、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞16を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号18の羊〜図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞16を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞16の何れかが入賞により1枚役が払出され、右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。(2−3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞16を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号18の羊〜図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞16を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、リプレイ、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞16の何れかの入賞により1枚役が払出され、右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞16の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの中段に図柄番号3の羊〜図柄番号7の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞16に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。   (2) When the middle reel is stopped by the first stop operation, a winning combination of 16 singles of winning 16 is won or lost. More specifically, (2-1) when the middle reel is stopped by the first stop operation, the replay is stopped and displayed at the middle stage, and (2-2) the left reel is stopped by the second stop operation. In the case where the red reel, replay, or cherry A is stopped and displayed in the middle depending on the stop operation timing, and the right reel is stopped in the third stop operation, the red seven ( When the stop symbol is displayed in the middle row of the seven symbols that make up the winning 16 within 4 frames after the stop operation is received, and when the red seven is stopped in the middle row, the stop operation timing (the symbol number 18 in the middle of the right reel) In the case of a stop operation from sheep to symbol number 2 other than the red seven), the symbols other than the red seven constituting the winning prize 16 are stopped and displayed in the middle, and the red symbol is displayed in the middle of the right reel. If the emissions were stopped and displayed is the payout is either a single role by winning the prize 16, Red Seven is a lost game if it is not stopped and displayed in the middle of the right reel. (2-3) When the right reel is stopped by the second stop operation, the red seven (the seven symbols constituting the winning 16 within 4 frames after the stop operation is received) is in the middle depending on the stop operation timing. In the case of stop display, and when the stop operation is performed at the stop operation timing at which the red seven cannot be stopped and displayed at the middle stage (operation timing other than the sheep of symbol number 18 to the red seven of symbol number 2 in the middle stage of the right reel) If the symbols other than the red seven that make up the winning prize 16 are stopped and displayed in the middle stage, and the left reel is stopped by the third stop operation, any of red seven, replay, or cherry A will be in the middle stage depending on the stop operation timing When the red seven is stopped and displayed in the middle of the right reel, one winning combination will be paid out by winning one of the prizes 16, and the red seven will be displayed in the middle of the right reel. A lost game if they are not stopped display. As described above, when the condition reel number 14 corresponding to “winning-A1” is determined and the middle reel is stopped by the first stop operation, the winning probability of winning 16 is 5/20 (1 / 4). In addition, when the right reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing other than the sheep with symbol number 3 to red seven with symbol number 7 in the middle of the reel), the symbol combination corresponding to the winning 16 is stopped and displayed. Loss is lost, and the stop display probability of the loss is 15/20 (3/4).

(3)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞20の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(3−1)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にブランクBを停止表示し、(3−2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベル、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18のリプレイ〜図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞20を構成する赤セブン以外の図柄が停止表示され、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかが入賞するにより1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。(3−3)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18のリプレイ〜図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞20を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベル、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかの入賞により1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞20の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(リールの中段に図柄番号18のリプレイ〜図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞20に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞−A1」が条件装置番号として決定された場合の押し順に基づくリールの停止制御について説明したが、この押し順に基づくリールの停止制御は「入賞−A2」〜「入賞−A6」についても同様となっている。   (3) When the right reel is stopped by the first stop operation, one winning combination of winning 20 is won or lost. More specifically, (3-1) when the right reel is stopped by the first stop operation, the blank B is stopped and displayed at the middle stage, and (3-2) the left reel is stopped by the second stop operation. In the case of being stopped, either red seven, bell, or cherry A is stopped and displayed at the middle stage according to the stop operation timing, and when the middle reel is stopped by the third stop operation, the red seven is displayed at the stop operation timing. (Seven symbols composing the winning prize 20 within 4 frames after the stop operation is received) are displayed in the middle stop, and the stop operation timing when the red seven cannot be stopped in the middle (design number 18 in the middle reel) In the case of a stop operation at the replay of No. 2 of red number 7), the symbols other than the red seven constituting the winning prize 20 are stopped and displayed, and the red line is displayed in the middle of the middle reel. There either winning 20 is more one combination is paid to the winning in the case where it is stopped and displayed, a lost game if the middle of the center reel red Seven does not appear stopped. (3-3) When the middle reel is stopped by the second stop operation, the red seven (the seven symbols constituting the winning prize 20 within 4 frames after the stop operation is received) is placed in the middle according to the stop operation timing. In the case of stop display, and when the stop operation is performed at a stop operation timing at which the red seven cannot be stopped and displayed at the middle stage (replay of symbol number 18 on the middle stage of the middle reel to operation timing other than the red seven of symbol number 2), If the symbols other than the red seven that make up the winning 20 are stopped and displayed in the middle stage, and the left reel is stopped by the third stop operation, either red seven, bell, or cherry A will be in the middle stage depending on the stop operation timing When the red seven is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel, one winning combination is paid out by winning one of the winnings 20, and the red seven is displayed in the middle stage of the middle reel. A lost game if it is not stopped and displayed. As described above, when the right reel is stopped by the first stop operation in a situation where the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, the winning probability of winning 20 is 5/20 (1 / 4). In addition, when the middle reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing other than symbol number 18 replay to symbol number 2 red seven in the middle of the reel), the symbol combination corresponding to winning 20 is stopped and displayed. Loss is lost, and the stop display probability of the loss is 15/20 (3/4). The reel stop control based on the pressing order when “winning-A1” is determined as the condition device number has been described. The reel stop control based on the pressing order is the same for “winning-A2” to “winning-A6”. It has become.

例えば、「入賞−A2」に対応する条件装置番号15が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞17に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では白セブンが停止表示されずハズレとなる。また「入賞−A2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞21に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では白セブンが停止表示されずハズレとなる。   For example, in a situation where the condition device number 15 corresponding to “winning-A2” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the timing at which the white seven is stopped and displayed on the right reel (1/4) When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 17 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the white seven is not stopped and lost. In the situation where the condition device number of “Winning-A2” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the white seven is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 21 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the white seven is not stopped and is lost.

「入賞−A3」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞24に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞24に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞−A3」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞28に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞28に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞−A3」の条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞22に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞22に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the condition that the condition device number 16 corresponding to “winning-A3” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the middle reel, and the third stop operation is the right reel, the reel is the right reel. When the red seven is operated at the stop display timing (1/4), the symbol combination corresponding to the winning 24 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning 24 is displayed. Is not displayed and the loss is displayed. In the situation where the condition device number 16 corresponding to “winning-A3” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the right reel, and the third stop operation is the middle reel, When an operation is performed at a timing (1/4) at which the red seven is stopped and displayed on the reel, the symbol combination corresponding to the winning 28 is stopped and displayed at other timings (3/4). The symbol combination is not stopped and the loss is stopped. Also, in the situation where the condition device number 16 of “winning-A3” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at a timing (1/4) when the sheep is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 22 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning prize 22 is not stopped and is lost.

「入賞−A4」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞25に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞25に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞−A4」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞29に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞29に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞−A4」の条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞23に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞23に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the condition that the condition device number 17 corresponding to “winning-A4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the middle reel, and the third stop operation is the right reel, the reel is the right reel. When the white seven is operated at the stop display timing (1/4), the symbol combination corresponding to the winning 25 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). Is not displayed and the loss is displayed. In the situation where the condition device number 17 corresponding to “winning-A4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the right reel, and the third stop operation is the middle reel, When the operation is performed at the timing when the white seven is stopped and displayed on the reel (1/4), the symbol combination corresponding to the winning 29 is stopped and displayed at other timings (3/4). The symbol combination is not stopped and the loss is stopped. Also, in a situation where the condition device number 17 of “winning-A4” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the middle reel. In this case, the symbol combination corresponding to the winning prize 23 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning prize 23 is not stopped and is lost.

「入賞−A5」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールにチェリーAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞26に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞26に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞−A5」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞30に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞30に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞−A5」の条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにチェリーAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞18に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the condition that the condition device number 18 corresponding to “winning-A5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the middle reel, and the third stop operation is the right reel, the reel is the right reel. When the cherry A is operated at the stop display timing (1/4), the symbol combination corresponding to the winning 26 is stopped, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning 26 is displayed. Is not displayed and the loss is displayed. In the situation where the condition device number 18 corresponding to “winning-A5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the right reel, and the third stop operation is the middle reel, When the operation is performed at the timing (1/4) at which the sheep is stopped and displayed on the reel, the symbol combination corresponding to the winning 30 is stopped and displayed at other timings (3/4). The combination is not displayed in a stopped state, and the loss is displayed in a stopped state. Further, in the situation where the condition device number 18 of “winning-A5” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the cherry A is stopped and displayed on the right reel. In this case, the symbol combination corresponding to the winning 18 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning 18 is not stopped and lost.

「入賞−A6」に対応する条件装置番号19が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールにチェリーBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞27に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞27に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞−A6」に対応する条件装置番号19が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞31に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞31に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞−A6」の条件装置番号19が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにチェリーBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞19に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the condition that the condition device number 19 corresponding to “winning-A6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the middle reel, and the third stop operation is the right reel, the reel is the right reel. When the cherry B is operated at the timing (1/4) at which the cherry B is stopped and displayed, the symbol combination corresponding to the winning 27 is stopped and displayed at other timings (3/4). Is not displayed and the loss is displayed. In the situation where the condition device number 19 corresponding to “Winning-A6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the second stop operation is the right reel, and the third stop operation is the middle reel, When the operation is performed at the timing (1/4) at which the blank B is stopped and displayed on the reel, the symbol combination corresponding to the winning 31 is stopped and displayed at other timings (3/4). The symbol combination is not stopped and the loss is stopped. Also, in the situation where the condition device number 19 of “winning-A6” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when cherry B is stopped and displayed on the right reel. In this case, the symbol combination corresponding to the winning prize 19 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the symbol combination corresponding to the winning prize 19 is not stopped and lost.

また、「入賞−A1〜A6」と同様の押し順ベル役としての「入賞−B1」〜「入賞−D6」においても、「入賞−A1」と同じリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行い、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行い、且つ第2停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合には、1枚役を構成する図柄組合せを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行う。また、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行う(例えば1/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示させるようリール制御を行う一方、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行わない(例えば3/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示せず、ハズレとなる。   Also, “winning-B1” to “winning-D6” as the push order bell roles similar to “winning-A1 to A6” are configured to have the same reel stop control as “winning-A1”. In other words, when the reels are stopped in a predetermined stop order (push order correct answer), the symbol combination that constitutes the winning condition device is given priority. The reel stop control is performed such that the reels are stopped and displayed, the reels are stopped in a predetermined stop order by the first stop operation, and the reels are stopped in the predetermined stop order by the second stop operation. When the stop operation is not performed, the reel stop control is performed so as to preferentially stop and display the symbol combination constituting one combination. In addition, when the reels are not stopped in the predetermined stop order in the first stop operation, the stop operation is performed within a range in which the combination of symbols constituting a single combination with a predetermined reel can be stopped ( For example, the reel control is performed to stop and display the symbol combination that constitutes a single winning combination, while the stop operation is performed within a range in which the symbol combination that constitutes the single winning combination can be stopped. If it is not present (for example, in the range of 3/4), the combination of symbols constituting a single combination is not stopped and displayed, resulting in a loss.

次に、図243は、第7実施形態における、RT状態遷移図である。尚、第7実施形態においては、規定数が2枚による遊技と規定数が3枚による遊技、即ち複数の規定数にて遊技を行うことが可能なよう構成されている。規定数2枚時で当選し得るBB役は、1種BB−Aであり、規定数3枚時で当選し得るBB役は、1種BB−Bである。BB非内部中でのRT状態として「RT0」と規定しており、RT状態は、規定数2枚時で1種BB−Aが当選することで、1種BB−A内部中としての「RT1」、および規定数3枚時で1種BB−Bに当選することで、1種BB−B内部中としての「RT2」へそれぞれRT状態が遷移するよう構成されている。尚、「RT1」から「RT2」へRT状態が遷移することはなく、規定数変えの遊技に跨った状態遷移は行われないものとしている。尚、規定数が2枚による遊技は、遊技者が実際に行う機会は実質上無いものと考える、言い換えるならば遊技者が実際に遊技をする場合、あくまで規定数は3枚であることを前提としている。なお、第7実施形態では、規定数2枚時と規定数3枚時の両方の場合での遊技が可能なよう構成されている。   Next, FIG. 243 is an RT state transition diagram in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, a game with a prescribed number of two and a game with a prescribed number of three, that is, a game with a plurality of prescribed numbers can be performed. The BB combination that can be won when the prescribed number is 2 is 1 type BB-A, and the BB combination that can be won when the specified number is 3 is 1 type BB-B. “RT0” is defined as the RT state in the inside of the BB, and the RT state is “RT1” as the inside of the one type BB-A by winning one type BB-A when the specified number is two. ”, And by winning the type 1 BB-B when the specified number is 3, the RT state transitions to“ RT2 ”as the inside of the type 1 BB-B. It should be noted that the RT state does not transition from “RT1” to “RT2”, and it is assumed that no state transition is made across games with a specified number of changes. A game with a specified number of two is considered to have virtually no opportunity for the player to actually perform, in other words, if the player actually plays a game, it is assumed that the specified number is only three It is said. In addition, in 7th Embodiment, it is comprised so that the game in the case of both the time of a regulation number 2 sheets and the regulation number 3 sheets is possible.

図243について詳細に説明する。第7実施形態においては、規定数2枚又は3枚にて遊技可能なRT状態として、「RT0」、「RT1」及び「RT2」の3つのRT状態が存在しており、また、規定数3枚時でのみ遊技可能なRT状態として、「1種BB−A作動中」及び「1種BB−B作動中」の2つのRT状態が存在している。ここで前述したとおり、「RT1」は、1種BB−Aの内部中、つまり、1種BB−Aが当選して1種BB−Aを持ち越している状態であり、「RT2」は、1種BB−B内部中、つまり、1種BB−Bが当選して1種BB−Bを持ち越している状態である。また、どちらかのBB役が当選して持ち越している状態であれば、もう一方のBB役が重複して当選するということは起こらない。例えば、規定数2枚時において、1種BB−Aが当選して、1種BB−Aを持ち越している状態において、規定数を2枚から3枚に変更して遊技を行ったとしても、1種BB−Bが当選することはない。更に、1種BB−Aは、3枚賭け遊技時には当選しない役となっているため、3枚賭け時においては、1種BB−Aに係る図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を有しておらず、「RT1」にて3枚賭けで遊技を実行した場合には、停止順序や停止操作タイミングに拘らず1種BB−Aに係る図柄組み合わせは停止表示せず、1種BB−Aは作動しないよう構成されている。また、規定数3枚時において、1種BB−Bが当選して、1種BB−Bを持ち越している状態において、規定数を3枚から2枚に変更して遊技を行ったとしても、1種BB−Aが当選することはない。   FIG. 243 will be described in detail. In the seventh embodiment, there are three RT states “RT0”, “RT1”, and “RT2” as RT states that can be played with the prescribed number 2 or 3, and the prescribed number 3 There are two RT states of “1 type BB-A in operation” and “1 type BB-B in operation” as RT states that can be played only at the time of playing. As described above, “RT1” is the inside of the type 1 BB-A, that is, the state where the type 1 BB-A is elected and carries over the type 1 BB-A, and “RT2” is 1 The inside of the seed BB-B, that is, the state where the one kind BB-B is elected and carries over the one kind BB-B. In addition, if either BB combination is won and carried over, it does not happen that the other BB combination wins. For example, even if a game is played with a 1-type BB-A elected and a 1-type BB-A carried over when the specified number is 2, the game is changed from 2 to 3 Type 1 BB-B will not win. Furthermore, since Type 1 BB-A has a role that is not won at the time of betting three cards, it has a stop control for stopping and displaying the symbol combination related to Type BB-A at the time of three betting. However, when a game is executed with three bets at “RT1”, the combination of symbols related to the type 1 BB-A is not stopped and displayed regardless of the stop order or the stop operation timing. Is configured not to operate. Also, even if the game is played with the Specified Number of 3 cards changed from 3 to 2 in the state where the 1st BB-B is won and the 1st BB-B is carried over, Type 1 BB-A will not win.

次に、RT状態の移行条件について説明する。図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。まず、RT状態が「RT0」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」、「RT2」、「1種BB−A作動中」、「1種BB−B作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BB−A、および1種BB−Bの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。1種BB−A、および1種BB−Bの作動が終了するとは、具体的には、1種BB−A役、および1種BB−B役に当選し、当該当選した1種BB−A役、および1種BB−B役を入賞させることで作動した1種BB−A、1種BB−Bを複数ゲーム消化し、メダルの規定枚数分の払い出しが完了することである。   Next, the RT state transition condition will be described. When the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied, the RT state shifts. First, as a specific transition example in which the RT state shifts to “RT0”, the RT state is “RT1”, “RT2”, “1 type BB-A in operation”, “1 type BB-B in operation”. (All RT states except “RT0”), RAM initialization is executed, or transition to “RT0” when the operation of Type 1 BB-A and Type 1 BB-B is completed To do. The completion of the operation of the type 1 BB-A and the type 1 BB-B specifically means that the type 1 BB-A role and the type 1 BB-B role are elected, and the elected type 1 BB-A One type BB-A and one type BB-B operated by winning a combination and one type BB-B combination are digested by a plurality of games, and the payout of the prescribed number of medals is completed.

次に、RT状態が「RT1」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」の場合に、1種BB−Aに当選した場合に「RT1」へ移行する。このときの規定数は2枚である。尚、1種BB−Aに当選して持ち越している状態は規定数を2枚から3枚に変更して遊技を行った場合であっても引き継がれるよう構成されている。更に、「RT1」のRT状態で規定数を2枚から3枚に変更して場合であっても、RT状態として、「RT2」へ移行することはなく、「RT1」の状態のまま遊技を進めることが可能なよう構成されている。次に、RT状態が「1種BB−A作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「RT1」のRT状態にて、当選した1種BB−A役を入賞させる、もしくは「RT0」のRT状態にて、当選した1種BB−A役を入賞させることで、RT状態が「1種BB−A作動中」に移行する。尚、「RT0」から「1種BB−A作動中」に直接移行する場合、「RT1」、つまり1種BB−A内部中を経由せずに1種BB−A役の当選ゲームにて1種BB−A役を入賞させた場合である。次に、RT状態が「RT2」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」の場合に、1種BB−Bに当選した場合に「RT2」へ移行する。このときの規定数は3枚である。尚、1種BB−Bに当選して持ち越している状態は規定数を3枚から2枚に変更して遊技を行った場合であっても引き継がれるよう構成されている。更に、「RT2」のRT状態で規定数を3枚から2枚に変更して場合であっても、RT状態として、「RT1」へ移行することはなく、「RT2」の状態のまま遊技を進めることが可能なよう構成されている。次に、RT状態が「1種BB−B作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「RT2」のRT状態にて、当選した1種BB−B役を入賞させる、もしくは「RT0」のRT状態にて、当選した1種BB−B役に係る図柄組み合わせを停止表示させることで、RT状態が「1種BB−B作動中」に移行する。尚、「RT0」から「1種BB−B作動中」に直接移行する場合、「RT2」、つまり1種BB−B内部中を経由せずに、1種BB−B役の当選ゲームにて1種BB−B役に係る図柄組み合わせを停止表示させた場合である。   Next, as a specific transition example in which the RT state transitions to “RT1”, when the RT state is “RT0”, the transition to “RT1” occurs when one type BB-A is won. The prescribed number at this time is two. It should be noted that the state of winning the type 1 BB-A and carrying it over is configured to be inherited even when the game is played with the specified number changed from two to three. Furthermore, even if the specified number is changed from 2 to 3 in the RT state of “RT1”, the RT state is not changed to “RT2”, and the game is kept in the state of “RT1”. It is configured to be able to proceed. Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to “1 type BB-A in operation”, the selected 1 type BB-A role is won in the RT state of “RT1”, or “ The RT state shifts to “1 type BB-A in operation” by winning the selected 1 type BB-A combination in the RT state of “RT0”. In the case of directly shifting from “RT0” to “1 type BB-A in operation”, it is 1 in the winning game of 1 type BB-A without going through “RT1”, that is, inside 1 type BB-A. This is a case where the seed BB-A role is won. Next, as a specific transition example in which the RT state transitions to “RT2”, when the RT state is “RT0”, the transition to “RT2” occurs when one type BB-B is won. The prescribed number at this time is three. It should be noted that the state of winning the type 1 BB-B and carrying it over is configured to be inherited even when the game is played with the specified number changed from 3 to 2. Furthermore, even if the specified number is changed from 3 to 2 in the RT state of “RT2”, the RT state is not changed to “RT1”, and the game remains in the “RT2” state. It is configured to be able to proceed. Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to “1 type BB-B in operation”, in the RT state of “RT2”, the winning 1 type BB-B role is won or “ In the RT state of “RT0”, the RT state shifts to “1 type BB-B in operation” by stopping and displaying the symbol combination related to the selected 1 type BB-B combination. In addition, when moving directly from “RT0” to “1 type BB-B in operation”, in the winning game of 1 type BB-B role without going through “RT2”, that is, inside 1 type BB-B This is a case where the symbol combination related to the 1st type BB-B combination is stopped and displayed.

このように第7実施形態では、規定数2枚時と規定数3枚時の遊技において、異なるRT状態への移行が可能なよう構成されている。更に、規定数2枚時、もしくは規定数3枚時のそれぞれの場合で移行したRT状態は、その後の遊技にて規定数変えを行った場合であっても、RT状態を維持した状態で遊技を進めることが可能となるよう構成されている。このように構成することで、例えば、遊技者が主として遊技する区間を「RT1」のRT状態とする際には、予め規定数2枚による遊技を行い、1種BB−A役が当選した状態にしておく、もしくは遊技者が主として遊技する区間を「RT2」とする際には、予め規定数3枚による遊技を行い、1種BB−B役が当選した状態にしておくなど、遊技者が主として遊技する区間のRT状態を適宜変更させることが可能となる。   As described above, the seventh embodiment is configured such that a transition to a different RT state is possible in a game with a prescribed number of two and a prescribed number of three. In addition, the RT state that has transitioned in each case of the specified number of two or three specified numbers is a game that maintains the RT state even when the specified number is changed in subsequent games. Is configured to be able to proceed. By configuring in this way, for example, when the section in which the player mainly plays is set to the RT state of “RT1”, a game with a prescribed number of two is performed in advance, and the type 1 BB-A role is won Or when the section where the player mainly plays is set to “RT2”, the player plays a game with a prescribed number of three in advance and keeps the one-type BB-B role elected. It becomes possible to appropriately change the RT state of the section where the game is mainly played.

尚、第7実施形態の遊技機においては、遊技場の管理者又は遊技機の工場出荷前に2枚賭けで遊技を実行して、1種BB−Aに係る条件装置に当選させ、当該1種BB−Aに係る図柄組み合わせを停止表示させずに「RT1」に移行させておき、遊技者は、当該「RT1」にて3枚賭けにて遊技を進行する遊技性となっている。尚、第6実施形態と同様に、設定変更を行っても持越しているボーナスの情報はクリアされないよう構成されている。このように構成することで、第6実施形態と同様に、BB内部中である「RT1」にてAT抽選を実行し、遊技者に有利なAT中状態に移行して遊技メダルを獲得する興趣性の高い遊技を実行することができる遊技機を創出することができる。   In the gaming machine of the seventh embodiment, a game is executed with two bets before the game factory manager or the gaming machine is shipped from the factory, and the condition device related to the type 1 BB-A is elected. The symbol combination related to the seed BB-A is shifted to “RT1” without being stopped and displayed, and the player has a gameability of proceeding with the three-wager betting on the “RT1”. Note that, as in the sixth embodiment, the information on the bonus carried over is not cleared even if the setting is changed. With this configuration, as in the sixth embodiment, the AT lottery is executed at “RT1” inside the BB, and the game shifts to an in-AT state advantageous to the player to acquire a game medal. It is possible to create a gaming machine that can execute a highly specific game.

次に、図244を用いて、RB作動中における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、RB作動中では、当選番号49の「入賞−O」と当選番号50の「入賞−P」との2つの小役が当選し得るよう構成されており。「入賞−O」、「入賞−P」について詳細に説明すると、「入賞−O」は入賞01〜入賞31の複数の条件装置を有する条件装置であり、「入賞−P」は入賞07〜入賞33の複数の条件装置を有する条件装置である。1種BB作動時における「入賞−O」と「入賞−P」の置数は、それぞれ6175と30942である。RB未作動中とRB作動中における条件装置の当選確率において比較してみる。RB未作動時において当選し得る条件装置のうち入賞01を有する(含む)条件装置は、「入賞−A1」、「入賞−B2」、「入賞−C1」、「入賞−D2」の4個であり、当該4個の条件装置が当選する置数を合計すると6174となる。他方、RB作動中において当選し得る条件装置のうち入賞01を有する(含む)条件装置は、「入賞−O」の1個であり、「入賞−O」が当選する置数は6175である。よって、RB未作動中において、入賞01を含む条件装置に当選する置数、換言すると、入賞01に当選し得る置数は6174であり、RB作動中において、入賞01に当選し得る置数は6175であり、入賞01に当選する可能性としては、RB作動中の方がRB未作動中よりも有利となる。また、15枚を払出す入賞02〜入賞06においても同様にRB作動中の方がRB未作動中よりも有利となっている。一方、「入賞−O」に当選した遊技においては、入賞1及び入賞02など複数の条件装置に係る図柄組み合わせを1遊技で停止表示させて30枚の払出が実行されることはないため、RT1にて3枚賭け(前述したように、第7実施形態に係る遊技機は、RT1にて3枚賭けで遊技を進行する遊技機となっている)で、且つ最も有利な操作態様にて遊技を実行する場合(例えば、押し順ナビが実行される遊技にて押し順ナビに従って遊技を実行する)には、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置は、入賞−A1〜A6、入賞−B1〜B6、入賞−C1〜C6となっており、合計の置数は、「2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+900+900+900+900+900+900+900+900+900+900+900+900=37044」であり、RB未作動中においては、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置に当選することとなる合計の置数が37044となる。一方、RB作動中にて3枚賭けで、且つ最も有利な操作態様にて遊技を実行する場合には、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置は、入賞−Oとなっており、合計の置数は、「6175」であり、RB作動中においては、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置に当選することとなる合計の置数が6175となる。即ち、最も有利な操作態様にて遊技を実行した場合においては、RB作動時よりもRB未作動時の方が有利となっている。換言すると、RB作動時よりもRB未作動時の方が最も有利な操作態様にて遊技を実行した場合における1遊技当りの期待値(払出枚数/投入枚数)が高くなっている。   Next, the lottery probability during RB operation will be described in detail with reference to FIG. In the seventh embodiment, during the RB operation, two small roles of “winning-O” of winning number 49 and “winning-P” of winning number 50 can be won. The “winning-O” and “winning-P” will be described in detail. The “winning-O” is a conditional device having a plurality of conditional devices from winning 01 to winning 31 and “winning-P” is winning 07 to winning. This is a condition device having 33 condition devices. The numbers of “winning-O” and “winning-P” when the type 1 BB is operated are 6175 and 30942, respectively. Let's compare the winning probability of the condition device when the RB is not operating and when the RB is operating. Among the condition devices that can be selected when the RB is not activated, there are four condition devices having (including) winning 01, “winning-A1,” “winning-B2,” “winning-C1,” and “winning-D2.” Yes, the sum of the winning numbers of the four condition devices is 6174. On the other hand, among the condition devices that can be won during the RB operation, the condition device having (including) winning 01 is one of “winning-O”, and the number of winning winning “winning-O” is 6175. Therefore, when the RB is not operating, the number of winning units for the condition device including the winning 01, in other words, the number of winning units for the winning 01 is 6174, and when the RB is operating, the number of winning units for the winning 01 is The possibility of winning the winning prize 01 is 6175, and it is more advantageous when the RB is operating than when the RB is not operating. Similarly, in winning prizes 02 to 06 for paying out 15 cards, it is more advantageous when the RB is operating than when the RB is not operating. On the other hand, in the game won “Win-O”, the combination of symbols related to a plurality of condition devices, such as winning 1 and winning 02, is stopped and displayed in one game, and 30 payouts are not executed. 3 betting (as described above, the gaming machine according to the seventh embodiment is a gaming machine that advances the game with 3 betting at RT1) and in the most advantageous operation mode (For example, in a game in which push order navigation is executed, the game is executed in accordance with the push order navigation), the condition device having a symbol combination of 15 payouts is winning -A1 to A6, winning a prize -B1 to B6, winnings -C1 to C6, and the total number is “2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 2187 + 9 0 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 + 900 = 37044 ", and the in RB unactuated during the total registered number it become to win the condition device having a symbol combination which is a fifteen payout is 37,044. On the other hand, when the game is executed in the most advantageous operation mode with three bets during RB operation, the condition device having a symbol combination of 15 payouts is a winning -O, The total number of placements is “6175”. During the RB operation, the total number of placements for winning the condition device having the symbol combination of 15 payouts is 6175. That is, when a game is executed in the most advantageous operation mode, it is more advantageous when the RB is not operated than when the RB is operated. In other words, the expected value (payout number / injection number) per game is higher when the game is executed in the most advantageous operation mode when the RB is not operated than when the RB is operated.

以上のように構成することにより、第7実施形態に係る回胴式遊技機によれば、1種BBの内部中にて遊技を進行するよう構成し、押し順役に係る条件装置の置数として、入賞01〜入賞06の最も多い払出枚数となる条件装置に当選する可能性として、RB作動中の方がRB未作動中よりも有利となるよう構成することにより、RB作動時よりもRB未作動時の方が最も有利な操作態様にて遊技を実行した場合における1遊技当りの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、このように構成することによって、押し順役(条件装置−A1等の押し順ベル)に当選した遊技にて押し順ナビを実行するAT中状態における1遊技あたりの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、AT中状態を遊技者にとって、より有利な遊技状態とすることができることとなる。また、条件装置に基づいてリール停止制御として個数優先制御と枚数優先制御を設定することにより、押し順ナビが実行されない通常遊技状態等においては最も払出枚数の多い15枚の払出となる図柄組み合わせが停止し難く構成することにより、遊技全体(通常遊技状態やAT中状態等の滞在比率を考慮した場合)の出玉率(払出枚数/投入枚数の平均値)を抑えつつ、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけて、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。   By configuring as described above, according to the swivel type gaming machine according to the seventh embodiment, it is configured to advance the game in the inside of the type 1 BB, and the number of condition devices related to the push order As a possibility of winning the condition device having the largest number of payouts of the winning prizes 01 to 06, by configuring the RB operation to be more advantageous than the non-RB operation, the RB operation is more effective than the RB operation. When a game is executed with the most advantageous operation mode when it is not activated, the expected value per game (the number of payouts / the number of input) can be increased. It is possible to increase the expected value per game (the number of payouts / injections) in the AT state in which the push order navigation is executed in the game won (condition device-A1 etc. push order bell). More for players So that the can be a gaming state. Also, by setting the number priority control and the number priority control as the reel stop control based on the condition device, in the normal gaming state where the push order navigation is not executed, the symbol combination that results in 15 payouts with the largest payout number is obtained. By making it difficult to stop, it is advantageous for the player while suppressing the payout rate (average value of the number of payouts / the number of throws in) of the whole game (when considering the stay ratio in the normal game state or AT state). By adding a sharpness between the state and the state disadvantageous to the player, it is possible to create a more interesting gaming machine.

(第8実施形態)
第7実施形態においては、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる構成を例示したが、このような構成は第7実施形態の構成のみには限定されない。そこで、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる第7実施形態とは異なる構成を第8実施形態とし、第7実施形態との相違点のみ以下に詳述する。尚、第8実施形態にて詳述していない構成は、第7実施形態と同一の構成を適用しても問題ないことを補足しておく。
(Eighth embodiment)
In the seventh embodiment, a configuration has been illustrated in which a sharpness between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player is given, and an expected value per game in the AT state can be increased. Such a configuration is not limited to the configuration of the seventh embodiment. Therefore, a configuration different from the seventh embodiment that makes it possible to give a clear state between a state advantageous to the player and a state unfavorable to the player and to increase the expected value per game in the AT state. Only the differences from the seventh embodiment will be described in detail below. In addition, it supplements that there is no problem even if the structure which is not explained in full detail in 8th Embodiment applies the same structure as 7th Embodiment.

次に、図245は、第8実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第8実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数が3枚であり、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は10枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっている。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、前述した第7実施形態と同様に、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように枚数優先制御を利用して制御しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む個数優先制御を利用して制御を行っている。   Next, FIG. 245 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the eighth embodiment. The swivel-type gaming machine according to the eighth embodiment has a prescribed number of three, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames, and the effective line for which a winning determination is made is “left "Middle stage of reel M51, middle stage of middle reel M52, middle stage of right reel M53". The maximum payout number is 10 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). Further, the priority winning order (withdrawing priority order) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. In addition, as with the seventh embodiment described above, the pull-in control when the push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is selected is operated in the predetermined correct push order. In such a case, control is performed using the number priority control so that a small part with a large number of payouts is preferentially drawn, and a stop display is displayed when an incorrect answer is pressed in a different order from the correct answer. Number-priority control that pulls in symbols that increase the chance of winning out of the possible symbols (positioned within 4 frames from the stop operation) (the most likely to win out of multiple symbol combinations that can be won) Control is performed.

次に、図246は、第8実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「赤セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベルA」、「ベルB」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカA・赤セブン・ブランク」で入賞08、「スイカA・白セブン・ブランク」で入賞10となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 246 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the eighth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “red seven”, “white seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell A”, “Bell B”, “Replay”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As combinations, for example, “Watermelon A, Red Seven, Blank” is awarded 08, and “Watermelon A, White Seven, Blank” is awarded 10. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図247〜図250は、第8実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。第8実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている。また、第8実施形態においては、第1種BB役に対応する図柄組み合わせとして、1種BB−A(70枚を超える払出で終了)となる「ブランク・スイカB・赤セブン」と、1種BB−B(70枚を超える払出で終了)「ブランク・スイカB・ブランク」との2つの図柄組み合わせを有している。尚、1種BB−Aと1種BB−Bにおいては、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用している。尚、RB役としては、RB−A(1種BB作動中のRB)、RB−B(1種BB作動中のRB)、RB−C(1種BB作動中のRB)、RB−D(1種BB作動中のRB)の4つを有しており、1種BB作動中、且つRB非内部中にてこれら4つのRB役を所定の確率で抽選するように構成されている。後述する「入賞−A1」〜「入賞−B6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、30番〜37番に対応する「入賞01」〜「入賞06」となる図柄組み合わせが停止表示され、10枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、38番〜94番に対応する「入賞07」〜「入賞32」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出される、もしくはハズレとなる。尚、第8実施形態では、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選し、RB作動中においてはRB役を抽選しないよい実行したが、これには限定されず、RB−Aの作動中にRB−Bが当選し得るよう構成してもよいし、RB−Aの作動中にRB−Aが当選し得るよう構成してもよい。また、RB−Aの作動中にRB−Bが当選した場合には、RB−Aの作動終了までRB−Bの当選を持ち越して、RB−Aが作動終了した後にRB−Bに係る図柄組み合わせが停止表示することでRB−Bが作動するよう構成してもよい(RB−Aの作動中にRB−Aが当選した場合についても同様に構成してもよい)。このような構成として、例えば、RB−A作動中よりもRB−B作動中の方が遊技者にとって有利(例えば、出玉期待値が高いなど)に構成した場合には、遊技者は、RB−A作動中にいずれのRB(RB−A又はRB−B)が当選しているかに注目することとなり、興趣性の高い遊技機を創出することができる。   Next, FIGS. 247 to 250 are symbol combination lists 1 to 4 in the eighth embodiment. In the eighth embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). Even when the same type of symbols is not arranged on the effective line, the same symbols are easily arranged in a line on a line other than the effective line when viewed from the player. Further, in the eighth embodiment, as a combination of symbols corresponding to the first type BB combination, “blank / watermelon B / red seven”, which becomes one type BB-A (finished with payout exceeding 70 sheets), one type BB-B (finished with payout exceeding 70 sheets) “Blank / Watermelon B / Blank” has two symbol combinations. Note that, in the 1st class BB-A and 1st class BB-B, unlike the all-JACIN type condition device that continuously activates the RB role, the RB role is drawn in the 1st BB operation and in the non-RB inside. A so-called shift RB type is adopted. In addition, as RB role, RB-A (RB during 1 type BB operation), RB-B (RB during 1 type BB operation), RB-C (RB during 1 type BB operation), RB-D ( RB during operation of type 1 BB), and the four RB combinations are selected with a predetermined probability during operation of type 1 BB and not inside the RB. If the push order bell, which is a condition device for “winning-A1” to “winning-B6” described later, is won, the reels are stopped in the pushing order that is most advantageous to the player. The symbol combinations of “winning 01” to “winning 06” are stopped and displayed, and 10 game medals are paid out. On the other hand, when the reels are stopped in a pushing order different from the pushing order most advantageous to the player, 38 The symbol combinations corresponding to “No. 07” to “No. 32” corresponding to No. 94 to No. 94 are stopped and displayed, and one game medal is paid out or lost. In the eighth embodiment, the RB combination is lottery while the 1 type BB is operating and the RB is not inside, and the RB combination is not randomly selected during the RB operation. However, the present invention is not limited to this. It may be configured such that RB-B can win during operation of -A, or RB-A can be selected during operation of RB-A. Also, if RB-B wins during the operation of RB-A, the winning combination of RB-B is carried over to the end of the operation of RB-A, and after RB-A has ended the operation, the symbol combination relating to RB-B RB-B may be configured to operate by displaying a stop (may be configured similarly when RB-A is elected during operation of RB-A). As such a configuration, for example, when the player is more advantageous during the RB-B operation than during the RB-A operation (for example, the expected expected value is higher), the player -A It will pay attention to which RB (RB-A or RB-B) is elected during operation, and a highly interesting gaming machine can be created.

次に、図251は、第8実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第8実施形態においては、再遊技役は再遊技−A〜再遊技−M(当選番号1〜13)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。押し順ベル役としての入賞−A1〜入賞−B6(当選番号14〜25)は、押し順役であり、予め定められている押し順どおりにリールの停止操作を行うことで最も払出が多い10枚役の払出を得ることが可能となっており、予め定められている押し順とおりのリールの停止操作が行われないことで、1枚役の払出を得る、もしくはハズレとなっている(前述した枚数優先制御と個数優先制御を用いている)。入賞−C、および入賞−D(当選番号26、27)においては、RB作動中に当選し得る条件装置である。1種BBは、1種BBに係る条件装置である。尚、本例では、1種BBの作動中は、RBが連続して作動するよう構成されておらず、1種BB作動中にRB役の抽選を行うシフトRBタイプを採用している。RB−A〜D(当選番号29〜32)は、RB役であり、1種BB作動中、且つRB非内部中である状況下において、所定の当選率(抽選確率)で抽選が行われる。   Next, FIG. 251 is a list of condition devices in the eighth embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the eighth embodiment, re-playing roles are provided for re-playing-A to re-playing-M (winning numbers 1 to 13). Depending on the situation, the re-gamer to be stopped and displayed can be different. Winning-A1 to Winning-B6 (winning numbers 14 to 25) as push order bell combinations are push order combinations, and the payout is the highest 10 by performing a reel stop operation according to a predetermined push order. It is possible to obtain a payout of a single combination, and a single-player combination is obtained or lost due to the fact that the reel stop operation is not performed in the predetermined pushing order (see above). The number priority control and the number priority control are used. In Winning-C and Winning-D (winning numbers 26, 27), it is a condition device that can be won during RB operation. Type 1 BB is a condition device according to Type 1 BB. In this example, the RB is not configured to operate continuously during the operation of the type 1 BB, and a shift RB type is employed in which the RB combination lottery is performed during the operation of the type 1 BB. RB-A to D (winning numbers 29 to 32) are RB roles, and a lottery is performed at a predetermined winning rate (lottery probability) in a situation where the type 1 BB is operating and the RB is not inside.

ここで、第8実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号14に対応する条件装置である「入賞−A1」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「入賞01」、「入賞15」、「入賞20」、「入賞23」、「入賞27」の5種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技−A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞−A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB−A」等の条件装置をBB役と称することがある。   Here, in the eighth embodiment, as shown in the item of “conditional device breakdown” which is the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and the symbol combinations (names) that have the same winning number among the multiple types of symbol combinations (names) are grouped together from the right. This is illustrated by the item “conditional device” in the column. Specifically, for example, in the “winning-A1” which is a condition device corresponding to the winning number 14, “winning 01” is determined according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. , “Prize 15”, “Prize 20”, “Prize 23”, and “Prize 27” can be stopped and displayed. “Replay 01” and the like are names of symbol combinations, and there are a plurality of symbol combinations that can be “replay 01”. In addition, a name such as “replay 01” or a condition device such as “replay-A” may be referred to as a re-game player, and a name such as “winning 01” or a condition device such as “winning-A1” may be reduced. A condition device such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB combination.

次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置である。当選番号2〜3に対応する「スイカA」、「スイカB」は、再遊技役に係る条件装置であるが、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカ(スイカA、スイカB)が中段、もしくは右下がりに揃っているように見える(スイカA又はスイカBが中段、もしくは右下がりに一直線に停止表示する)よう構成されている。当選番号4〜5に対応する「弱チェリー」、「強チェリー」は、当選番号2〜3と同様に再遊技役に係る条件装置であり、左リールM51の停止操作を行った際にチェリーが左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止し得るように構成されている。全てのリールの停止操作を行った際に、チェリー図柄が様々な停止態様で停止表示される可能性がある(例えば、右下がりでチェリー−チェリー−チェリー、左リールの下段のみにチェリー、また左リール下段にチェリー、中リール中段にチェリー、右リールにチェリー図柄が出現しないなど)。また、左リールでチェリー図柄を停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、左リールのリプレイ図柄がチェリー図柄の代用図柄となっており、左リールがリプレイである当選番号4〜5を構成する図柄組合せが必ず停止表示され得るよう構成されているため、遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。当選番号6〜9に対応する「チャンス目A〜D」は、当選番号2〜5と同様に再遊技役に係る条件装置であり、遊技者がいかなる停止操作を行った際でも、当選番号6〜9に対応する「再遊技−F〜I」に係る図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。当選番号11〜12に対応する「スイカA(強)」、「スイカB(強)」は、再遊技役に係る条件装置であるが、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカ(スイカA、スイカB)が中段、もしくは右下がりに揃っているように見える(スイカA又はスイカBが中段、もしくは右下がりに一直線に停止表示する)よう構成されている。当選番号13に対応する「弱チェリー(強)」は、当選番号2〜3と同様に再遊技役に係る条件装置であるが、左リールM51の停止操作を行った際にチェリーが左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止し得るように構成されている。全てのリールの停止操作を行った際に、チェリー図柄が様々な停止態様で停止表示される可能性がある(例えば、右下がりでチェリー−チェリー−チェリー、左リールの下段のみにチェリー、また左リール下段にチェリー、中リール中段にチェリー、右リールにチェリー図柄が出現しないなど)。また、左リールでチェリー図柄を停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、当選番号13に対応する「再遊技−D〜E」に係る図柄組み合わせが停止表示するため遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。これらの「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に係る再遊技役は、主として、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態へと移行させたり、AT中状態などにおいて、ATのセット数の上乗せ抽選、もしくはAT中状態のゲーム数などを上乗せする抽選を行ったりして、遊技者にとって有利な状態となるような役割を持つ条件装置である。また、「スイカ」、「チェリー」としての再遊技役である当選番号2〜5に対応する「再遊技−B〜E」よりも、当選番号11〜13に対応する「再遊技−K〜M」の方が、遊技者に有利な遊技状態へと移行、AT中状態などにおいて、ATのセット数の上乗せ抽選、もしくはAT中状態のゲーム数などを上乗せする抽選が優遇されているよう構成されている。   Next, in the “role” item, the role of the “condition device” is illustrated. The “normal replay” corresponding to the winning number 1 is not related to the order of pressing the stop button. This is a condition device related to replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed. “Watermelon A” and “Watermelon B” corresponding to the winning numbers 2 to 3 are condition devices related to the re-gamer, but when the player performs a stop operation of all reels, the watermelon (watermelon A, watermelon A, The watermelon B) appears to be aligned in the middle or lower right (the watermelon A or watermelon B stops and displays in a straight line in the middle or lower right). “Weak cherry” and “strong cherry” corresponding to the winning numbers 4 to 5 are condition devices related to the re-playing role as in the winning numbers 2 to 3, and when the stop operation of the left reel M51 is performed, It is configured to be able to stop at any one of the upper, middle, and lower stages of the left reel. When all reels are stopped, the cherry symbol may be displayed in various stop modes (for example, cherry-cherry-cherry when descending to the right, cherry only at the bottom of the left reel, and left Cherry at the bottom of the reel, cherry at the middle of the middle reel, and no cherry symbol on the right reel). Further, even when a stop operation is performed so that the cherry symbol is not stopped and displayed on the left reel, the replay symbol on the left reel is a substitute symbol for the cherry symbol, and the winning numbers 4 to 5 in which the left reel is a replay are displayed. Since the symbol combination that constitutes can always be stopped and displayed, it is configured so that a disadvantageous situation for the player does not occur. The “chance eyes A to D” corresponding to the winning numbers 6 to 9 are condition devices related to the re-playing role as in the winning numbers 2 to 5, and the winning number 6 when any stop operation is performed by the player. The symbol combinations related to “re-games-F to I” corresponding to ˜9 are configured to stop display. “Watermelon A (Strong)” and “Watermelon B (Strong)” corresponding to the winning numbers 11 to 12 are condition devices relating to the re-gamer, but are viewed from the player when all reels are stopped. And watermelon (watermelon A, watermelon B) appear to be aligned in the middle or lower right (watermelon A or watermelon B stops and displays in a straight line in the middle or lower right). “Weak cherry (strong)” corresponding to the winning number 13 is a condition device related to the re-playing role as in the winning numbers 2 to 3, but when the left reel M51 is stopped, the cherry becomes the left reel. It is comprised so that it can stop in any of an upper stage, a middle stage, and a lower stage. When all reels are stopped, the cherry symbol may be displayed in various stop modes (for example, cherry-cherry-cherry when descending to the right, cherry only at the bottom of the left reel, and left Cherry at the bottom of the reel, cherry at the middle of the middle reel, and no cherry symbol on the right reel). Further, even when a stop operation is performed so that the cherry symbol is not stopped and displayed on the left reel, the symbol combination corresponding to “re-game-DE” corresponding to the winning number 13 is stopped and displayed, which is disadvantageous to the player. It is configured not to occur a situation. The re-players related to these “watermelon”, “cherry”, and “chance eyes” mainly shift the game state to a game state advantageous to the player, or in the AT state, etc. It is a condition device that plays a role that makes it advantageous for the player by performing an extra lottery or a lottery for adding the number of games in the AT state. In addition, “re-game-K-M” corresponding to the winning numbers 11 to 13 rather than “re-game-B-E” corresponding to the winning numbers 2 to 5 corresponding to the re-playing roles as “watermelon” and “cherry”. ”Is more advantageous for the player to enter a gaming state that is advantageous to the player, and in the AT state, etc., the lottery that adds the number of AT sets or the number of games in the AT state is preferentially treated. ing.

また、当選番号14〜25に対応する、「押し順ベル123(6択)」〜「押し順ベル321(6択)」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うということを意味する。例えば、「入賞A−1」(当選番号14)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である10枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出、もしくはハズレとなるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, “push order bell 123 (6 choices)” to “push order bell 321 (6 choices)” corresponding to winning numbers 14 to 25 are prized according to which of the six reel stop orders is selected. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3” and “123” means “left reel M51 → middle reel M52 → right reel”. This means that the operation is stopped in the pressing order of “M53”, and it means that the operation of stopping the reels is performed in the order of “123” = “left → middle → right”. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 14), 10 game medals that are the maximum number of winnings are obtained by stopping in the order of “123” = “left → middle → right” (correct answer in push order). The symbol combination “winning 01” that can be acquired is stopped and displayed. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out or lost. By configuring, in the state relating to AT such as “AT in progress”, the re-playing role push order and the bell push order are navigated (the push order with the highest profit is displayed on the push order display device D270). It is possible to create a plurality of gaming states with different profit ratios of the player not navigating the pushing order to states related to AT such as “normal gaming state”. The state related to AT will be described later.

また、当選番号26、27に対応する、「入賞−C」、「入賞−D」は、RB作動中に当選し得る条件装置である。尚、第8実施形態では、BB作動中にRBが連続で作動するタイプの条件装置ではなく、1種BB作動中にてRB役の抽選を行い、更にRBに入賞させることでRB作動中となるよう構成されている。RB−A〜Dにおいては、所謂RB役である。1種BB作動中、RB作動中においては、後述にて詳細に説明することとする。   Further, “winning-C” and “winning-D” corresponding to the winning numbers 26 and 27 are condition devices that can be won during the RB operation. In the eighth embodiment, it is not a condition device in which the RB is continuously operated during the BB operation, and a lottery of the RB role is performed during the 1st type BB operation, and the RB is awarded to further win the RB operation. It is comprised so that it may become. In RB-A to D, it is a so-called RB role. The details of the type 1 BB operation and the RB operation will be described later.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第8実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BBが含まれる当選番号(28)のボーナス当選情報を1、RB−Aが含まれる当選番号(29)のボーナス当選情報を2、RB−Bが含まれる当選番号(30)のボーナス当選情報を3、RB−Cが含まれる当選番号(31)のボーナス当選情報を4、RB−Dが含まれる当選番号(32)のボーナス当選情報を5としている。尚、第8実施形態では、ボーナス(BB役)は小役と重複当選せずに、単独で当選するものと規定しているが、ボーナス(BB役)を小役と重複して当選するように構成することも可能である。また、1種BBが当選している状態において、当選番号5番の再遊技−Eが当選した場合などは、ボーナス当選情報としては0とならず、その当選したボーナスに該当するボーナス当選情報が割り当てられる。   Next, in the item of “bonus winning information”, numerical values from 0 to 2 are assigned for each winning number. In the eighth embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number (28) that includes 1 type BB as the winning number that includes the bonus (BB role). Bonus winning information is 1, Bonus winning information with winning number (29) including RB-A is 2, Bonus winning information with winning number (30) including RB-B is 3, winning number including RB-C The bonus winning information of (31) is 4, and the bonus winning information of the winning number (32) including RB-D is 5. In the eighth embodiment, it is stipulated that the bonus (BB role) is not won in combination with the small role, but is won separately, but the bonus (BB role) is won in duplicate with the small role. It is also possible to configure. In addition, in the state where the type 1 BB is won, when the replay-E with the winning number 5 is won, the bonus winning information is not 0, and the bonus winning information corresponding to the winning bonus is not displayed. Assigned.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜27までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第8実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号28〜32)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜27入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。   Next, in the item of “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 27 are assigned for each winning number. In the eighth embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (winning number 0 corresponding to lose and winning numbers 28 to 32 corresponding to bonus) is set to 0 for winning / replaying winning information, 1 to 27 winning / replaying winning information is distributed for each condition device for winning numbers including replaying roles or small roles.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜15までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 15 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined.

次に、図252は、第8実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 252 shows the lottery in which the winning numbers (conditional device number, also referred to as winning combination) and bonuses (also referred to as BB, BB winning) regarding the small role and replaying role in the eighth embodiment are determined by the role lottery means. It is a list showing probabilities (also called winning rates). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、1種BB未作動時、且つ1種BB非内部中である「RT0」における抽選確率について詳述する。第8実施形態においては、RT状態によって当選役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。第8実施形態では、「RT0」と後述する「1種BB内部中」とは、再遊技役(「再遊技−A」〜「再遊技−M」)の抽選確率は同一であるものとしている。当選番号1である「再遊技A」は、一般的な再遊技役に相当するものである。また、当選番号2〜13にて停止表示し得る「再遊技−B〜M」は、再遊技役の一部であるが、停止操作によっては、スイカが一直線に並ぶ図柄組合せやチェリーが左リールの上段、中段又は下段に停止表示する所謂レア役としての役割を有しているものである。当選番号14〜25である「入賞−A1〜B6」は、押し順ベル役であり、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、押し順に基づいたベル役の停止表示態様の詳細については後述する。当選番号26〜27である「入賞−C〜D」は、1種BB役作動によるRB作動中にて停止表示し得る条件装置である。当選番号28である「1種BB」は、BB役である。当選番号29〜32である「RB−A〜D」は、RB役である。尚、本例では、前述した第6実施形態や第7実施形態と同様にBB役である1種BBに当選することで、「有利区間」への移行抽選(有利区間移行抽選)を行うものとする。   First, the lottery probability in “RT0” when the type 1 BB is not operated and the type 1 BB is not inside will be described in detail. In the eighth embodiment, the lottery probability of the winning combination may be different depending on the RT state. In the eighth embodiment, “RT0” and “inside 1 type BB”, which will be described later, have the same lottery probability for re-game players (“re-game-A” to “re-game-M”). . The “replay A” that is the winning number 1 corresponds to a general replay game combination. In addition, “re-games -B to M” that can be stopped and displayed in the winning numbers 2 to 13 are part of the re-gamer, but depending on the stop operation, the combination of symbols in which watermelons are aligned or cherry is left reel It has a role as a so-called rare role that stops and displays in the upper, middle, or lower stages. “Winning-A1 to B6”, which are winning numbers 14 to 25, serve as a push order bell, and push order navigation for notifying the player of the reel stop order that is most advantageous to the player. The push order display device D270 and the effect display device S40. The details of the stop display mode of the bell combination based on the pressing order will be described later. “Winning-C to D” having winning numbers 26 to 27 is a condition device that can stop and display during the RB operation by the one-type BB combination operation. “1 type BB” which is the winning number 28 is the BB combination. “RB-A to D” having winning numbers 29 to 32 are RB roles. In this example, as in the sixth embodiment and the seventh embodiment described above, a winning lottery (advantageous zone shifting lottery) is performed by winning one type BB that is a BB role. And

次に、BB作動中である「1種BB作動中、且つRB非内部中」における抽選確率について詳述する。「1種BB作動中、且つRB非内部中」は、BBの作動中であり、RBに当選していない(RBに係る条件装置を持ち越していない)状態である。この状態においては、「RT0」と同様の当選率(抽選確率)にて「入賞−A1〜B6」の抽選が行われる。「RT0」とは異なり、「RB−A〜D」の抽選が行われる。「RB−A〜D」はRB役であるが、遊技者がリールの特定の範囲にて停止操作を行わなければ、RB−A〜Dを構成する図柄組合せが停止表示されず、RBが作動しないよう構成されている。また、RBに係る図柄組み合わせが停止表示可能な特定の範囲はRB役毎に相違するよう構成されており、例えば、RB−Aに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB−B〜RB−Dに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されており、RB−Bに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB−A〜RB−Dに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されており、RB−Cに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB−A、RB−B、RB−Dに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されており、RB−Dに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB−A、RB−B、RB−Cに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されている。   Next, the lottery probability in “1 type BB is operating and RB is not inside” during BB operation will be described in detail. “Type 1 BB is operating and RB is not inside” is a state where the BB is operating and the RB is not won (the condition device related to the RB is not carried over). In this state, the “winning-A1 to B6” lottery is performed at the same winning rate (lottery probability) as “RT0”. Unlike “RT0”, a lottery of “RB-A to D” is performed. “RB-A to D” is an RB role, but if the player does not perform a stop operation within a specific range of reels, the symbol combinations constituting RB-A to D are not stopped and the RB is activated. It is configured not to. In addition, the specific range in which the symbol combination related to RB can be stopped and displayed is configured to be different for each RB role. For example, when a stop operation in which the symbol combination related to RB-A can be stopped and displayed is executed, The symbol combinations related to RB-B to RB-D are configured not to be stop-displayed, and the symbol combination related to RB-B is related to RB-A to RB-D when a stop operation capable of stop-display is executed. The symbol combination is configured so that the symbol combination cannot be displayed in a stopped state, and the symbol combination related to RB-A, RB-B, and RB-D is stopped when the symbol combination related to RB-C is stopped. The symbol combination related to RB-A, RB-B, and RB-C is executed when a stop operation in which the symbol combination related to RB-D can be stopped is displayed. So it is configured so that it can not display stop.

次に、BB作動中である「1種BB作動中、且つRB内部中」における抽選確率について詳述する。「1種BB作動中、且つRB内部中」は、BBの作動中であり、RBに当選している(持ち越している)状態である。この状態においては、「RT0」と同様の当選率(抽選確率)にて「入賞−A1〜B6」の抽選が行われるが、「RB−A〜D」においては、既にいずれかのRB役が当選している状態であるため、抽選は行われない。当選番号29〜32の「RB−A〜D」のいずれかに当選する乱数を取得した場合には、「1種BB作動中、且つRB内部中」にてハズレとなった場合と同様の停止制御となる。また、「1種BB作動中、且つRB非内部中」において抽選を行わなかった「再遊技−A」の抽選を行うよう構成している。   Next, the lottery probability in “1 type BB in operation and inside RB” during BB operation will be described in detail. “Type 1 BB is operating and inside RB” is a state where the BB is operating and the RB is won (carried over). In this state, lottery of “winning-A1 to B6” is performed at the same winning rate (lottery probability) as “RT0”. However, in “RB-A to D”, any RB role has already been played. Since it is a winning state, no lottery will be performed. When a random number for winning one of “RB-A to D” of winning numbers 29 to 32 is acquired, the same stop as in the case of losing in “1 type BB in operation and inside RB” It becomes control. In addition, it is configured to perform a lottery of “re-game-A” that was not lottery during “1 type BB is operating and RB is not inside”.

次に、RB作動中である「RB作動中」における抽選確率について詳述する。第8実施形態においては、RB作動中においては、当選番号26の「全ての入賞が当選」と当選番号27の「全ての1枚役の入賞が当選」との2つの小役が当選し得るよう構成されており、また「ハズレ」も有している。詳細は後述するが、「RB作動中」は、特に当選番号27の「全ての1枚役の入賞が当選」が当選する確率が高くなるよう構成されているため、「RB作動中」の1遊技あたりのメダル増減期待値としてはマイナス、つまり遊技を行う分、メダルが減っていくように構成されている。   Next, the lottery probability in “RB in operation” during RB operation will be described in detail. In the eighth embodiment, during the RB operation, two small roles of winning number 26 “all winning winnings” and winning number 27 “winning all one-piece winnings” can be won. It also has a “miss”. Although details will be described later, “RB in operation” is configured so that the probability of winning the winning number 27 “all winning singles winning” is particularly high. The expected medal increase / decrease value per game is negative, that is, the medal is decreased by the amount of game play.

<「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB一般中且つRB非内部中」の停止制御>
次に、押し順に基づいたベル役の停止表示態様について詳細に説明する。まず、第8実施形態における、「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB一般中且つRB非内部中」における、ベル役の停止表示態様について詳細に説明する。
<Stop control of “RT0”, “1 type BB inside” and “1 type BB in general and RB not inside”>
Next, the stop display mode of the bell combination based on the pressing order will be described in detail. First, the stop display mode of the bell combination in “RT0”, “inside the first type BB” and “in the first type BB in general and not in the RB” in the eighth embodiment will be described in detail.

「入賞−A1」(条件装置番号14)の場合について詳細に説明すると、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると10枚の払出となり、「132」=「左→右→中」の順で停止させる、即ち、第2、第3の押し順に正解できなかった場合は1枚の払出となり、その他の押し順、即ち「2**」=「中→*→*」、もしくは「3**」=「右→*→*」など第1の停止操作が左リールではない場合での押し順に正解できなかった場合は1/4の確率で1枚の払出となり、3/4でハズレとなるよう構成されている。   The case of “winning-A1” (condition device number 14) will be described in detail. “123” = “Left → Middle → Right”. ”=“ Left → Right → Middle ”stop, that is, if the correct answer cannot be made in the second and third pushing order, one sheet is paid out, and the other pushing order, ie“ 2 ** ”=“ If the first stop operation is not the left reel, such as “Middle → * → *” or “3 **” = “Right → * → *”. Each sheet is paid out, and 3/4 is lost.

次に、押し位置に基づくリールの停止制御について詳細に説明する。例えば、「入賞−A1」の場合には右上がりにベル図柄が停止し得ることとなるが、ベル図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(4844/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、10枚役が入賞することとなる6択の押し順に正解した場合にはベル図柄が停止する。また、押し順ナビが発生しない状況においては、10枚役に入賞することとなる6択の押し順に正解しなかった場合にはベル図柄が停止せず、「入賞15、20、23、27」等の1枚役、もしくはハズレが停止する。押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず10枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左リールが操作された場合には、入賞01の10枚役、もしくは入賞27の1枚役が入賞する。より詳細には、(1−1)第1停止操作で左リールが停止操作された場合には、中段にスイカAを停止表示し、(1−2)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にベルAを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にチェリーを停止表示することで入賞01に対応する図柄組合せ(右上がりベル揃い)が停止表示されることにより10枚役が払出され、(1−3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、ベルAを停止表示し、第3停止操作で中リールが停止された場合には停止操作タイミングによってブランク、もしくはチェリーの何れかを停止表示することで入賞27に対応する図柄組合せが停止表示されることにより1枚役が払出される。   Next, the reel stop control based on the pushing position will be described in detail. For example, in the case of “winning-A1”, the bell symbol can be stopped in the upward direction, but the probability that the bell symbol actually stops is that it stops at the probability (4844/65536) shown. Instead, in the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol stops when the correct answer is selected in the 6-choice push order in which 10 winning combinations will win. Also, in the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol does not stop if the answer is not correct in the 6-choice push order that will win the 10-piece combination, and “winning 15, 20, 23, 27”. Etc., or loses. In a situation where push order navigation can occur, when the reels are stopped according to the push order navigation, 10 winning combinations will always win. Specifically, for example, in a situation where the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, (1) when the left reel is operated in the first stop operation, the winning combination of 10 sheets of winning 01 Alternatively, one winning combination of winning 27 wins. More specifically, (1-1) when the left reel is stopped by the first stop operation, the watermelon A is stopped and displayed at the middle stage, and (1-2) the middle reel is stopped by the second stop operation. If the right reel is stopped by the third stop operation, the symbol combination corresponding to winning 01 (upward to the right) is displayed. (Sheet bell) is displayed in a stopped state, and (10) a combination of 10 sheets is paid out. (1-3) When the right reel is stopped by the second stop operation, the bell A is stopped and displayed by the third stop operation. When the middle reel is stopped, either a blank or a cherry is stopped and displayed at the stop operation timing, and the symbol combination corresponding to the winning prize 27 is stopped and displayed, whereby one winning combination is paid out.

(2)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞15、もしくは入賞20の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(2−1)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊、ベルA(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞15を構成する羊、およびベルA)、赤セブン、ベルB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成する、赤セブンおよびベルB)の何れかが中段に停止表示され、(2−2−1)停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに羊、およびベルA(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞15を構成する羊、およびベルA)が中段に停止表示される場合と、羊、およびベルAを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号2のスイカA〜図柄番号11のベルA以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞15を構成する羊、およびベルA以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、およびベルAが停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞15を構成する赤セブン)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号14のスイカA〜図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)停止操作された場合には、入賞15を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、およびベルAが停止表示された場合、且つ右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞15の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に羊、およびベルAが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなり、(2−2−2)停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに赤セブン、およびベルB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成する赤セブン、およびベルB)が中段に停止表示される場合と、赤セブン、およびベルBを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号12のスイカA〜図柄番号1のベルB以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞20を構成する赤セブン、およびベルB以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に赤セブン、およびベルBが停止表示された場合、且つ右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に赤セブン、およびベルBが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞15、および入賞20の合算入賞確率は1/4となる。詳細な演算としては、まず、入賞15における左リールの構成図柄(羊、およびベルA)の停止許容範囲が全20コマのうち1/2であり、右リールの構成図柄(赤セブン)の停止許容範囲が全20コマのうち1/4であるので乗算により1/8と導出できる。同様に、入賞20における左リールの構成図柄(赤セブン、およびベルB)の停止許容範囲が全20コマのうち1/2であり、右リールの構成図柄(赤セブン)の停止許容半いが全20コマのうち1/4であるので乗算により1/8と導出でき、各々の合算により1/4となる。以上より、左リールにおいては、入賞15、および入賞20を構成する羊、ベルA、赤セブン、ベルBの何れかは押し位置に依らず中段に停止可能となるよう構成されているといえるため、右リールが特定の操作タイミング(右リールの中段に図柄番号14のスイカA〜図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞15、および入賞20に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。   (2) When the middle reel is stopped by the first stop operation, the winning combination of 15 winning prizes or 20 winning prizes or winning is lost. More specifically, (2-1) when the middle reel is stopped by the first stop operation, the replay is stopped and displayed at the middle stage, and (2-2) the left reel is stopped by the second stop operation. In this case, depending on the stop operation timing, sheep, bell A (sheep and bell A constituting winning 15 within 4 frames after receiving the stop operation), red seven, bell B (4 after receiving the stop operation) One of red seven and bell B) constituting the winning prize 20 within the frame is stopped and displayed in the middle stage. (2-2-1) The sheep on the left reel and the bell A by the second stop operation at the stop operation timing (Sheep and Bell A constituting the winning prize 15 within 4 frames after the stop operation is received and the bell A) are stopped and displayed in the middle stage, and when the sheep and the bell A cannot be stopped and displayed in the middle stage (the left reel Middle stage In the case of a stop operation at the watermelon A of symbol No. 2 to the operation timing other than the bell A of symbol No. 11), the sheep constituting the winning prize 15 and the symbols other than Bell A are stopped and displayed in the middle, and the left reel When the sheep and bell A are stopped and displayed in the middle, and when the right reel is stopped by the third stop operation, the red seven (within 4 frames after the stop operation is received) When the red seven constituting 15 is stopped and displayed at the middle stage, and the stop operation timing at which the red seven cannot be stopped and displayed at the middle stage (operations other than red water seven of symbol number 14 to symbol number 18 in the middle part of the right reel) Timing) When the stop operation is performed, symbols other than the red seven that make up the prize 15 are stopped and displayed in the middle, and sheep and bell A are stopped and displayed in the middle of the left reel. When the red seven is stopped and displayed in the middle of the right reel, one of the winning prizes 15 is paid out by winning, and the sheep and bell A are not stopped and displayed in the middle of the left reel, or the right If the red seven is not stopped and displayed on the middle stage of the reel, it will be lost, and (2-2-2) the red seven on the left reel and the bell B (four frames after accepting the stop operation) by the second stop operation at the stop operation timing. Red Seven and Bell B) constituting the winning prize 20 within are stopped and displayed in the middle stage, and the stop operation timing at which Red Seven and Bell B cannot be stopped and displayed in the middle stage (design number 12 in the middle of the left reel) When the stop operation is performed at a timing other than the watermelon A to the bell B of the symbol number 1), the symbols other than the red seven and the bell B constituting the winning prize 20 are stopped and displayed in the middle. When the red seven and bell B are stopped and displayed on the middle stage of the left reel, and when the red seven is stopped and displayed on the middle stage of the right reel, one of the winning prizes 20 is paid out by winning. When the red seven and the bell B are not stopped and displayed on the middle stage of the left reel, or when the red seven is not stopped and displayed on the middle stage of the right reel, the game is lost. From the above, in the situation where the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, when the middle reel is stopped by the first stop operation, the combined winning probability of winning 15 and winning 20 is 1/4. The detailed calculation is as follows. First, the allowable stop range of the left reel component (sheep and bell A) in winning 15 is 1/2 of the total 20 frames, and the right reel component (red seven) is stopped. Since the allowable range is 1/4 of the total 20 frames, 1/8 can be derived by multiplication. Similarly, the stop allowable range of the left reel configuration symbol (red seven and bell B) in the winning 20 is ½ of the total 20 frames, and the right reel configuration symbol (red seven) stop allowable half-length. Since it is 1/4 of the total of 20 frames, it can be derived as 1/8 by multiplication, and becomes 1/4 by adding each. From the above, in the left reel, it can be said that any of sheep, bell A, red seven, and bell B constituting the winning 15 and winning 20 can be stopped at the middle stage regardless of the pushing position. When the right reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing other than the watermelon A of symbol number 14 to red seven of symbol number 18 in the middle stage of the right reel), it corresponds to winning 15 and winning 20 The symbol combination is lost without being stopped, and the stop display probability of the loss is 15/20 (3/4).

(3)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞23の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(3−1)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にスイカAを停止表示し、(3−2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベルA、もしくはベルBの何れかを停止表示し、第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号14のスイカB〜図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する赤セブン以外の図柄が停止表示され、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞23の何れかが入賞するにより1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。(3−3)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞23を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号14のスイカB〜図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベルA、もしくはベルAの何れかを停止表示し、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかの入賞により1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞23の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(リールの中段に図柄番号15のスイカB〜図柄番号19の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞23に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞−A1」が条件装置番号として決定された場合の押し順に基づくリールの停止制御について説明したが、この押し順に基づくリールの停止制御は「入賞−A2」〜「入賞−A6」についても同様となっている。   (3) When the right reel is stopped by the first stop operation, the winning combination of the single winning 23 is lost. More specifically, (3-1) when the right reel is stopped by the first stop operation, the watermelon A is stopped and displayed at the middle stage, and (3-2) the left reel is stopped by the second stop operation. In the case of being stopped, either red seven, bell A, or bell B is stopped and displayed at the middle stage according to the stop operation timing, and when the middle reel is stopped by the third stop operation, red is displayed at the stop operation timing. Seven (seven symbols that make up the winning 20 within 4 frames after the stop operation is received) is displayed in the middle row, and stop operation timing when red seven cannot be stopped in the middle row (design number in the middle row of the middle reel) 14 watermelon B to operation number other than red seven of symbol number 18), the symbols other than red seven constituting the winning prize 23 are stopped and displayed, and the red seven is displayed in the middle of the middle reel. If it is stopped and displayed is more one combination is paid out to winning one of the prize 23, the loss in the case of in the middle of the center reel red Seven is not stopped and displayed. (3-3) When the middle reel is stopped by the second stop operation, the red seven (the seven symbols constituting the winning prize 23 within 4 frames after the stop operation is received) is in the middle depending on the stop operation timing. In the case of stop display and when the stop operation is performed at a stop operation timing at which the red seven cannot be stopped and displayed at the middle stage (operation timing other than the design of the watermelon B of the symbol number 14 to the red number of the symbol number 18 on the middle stage of the middle reel). When a symbol other than the red seven constituting the winning prize 23 is stopped and displayed in the middle stage, and the left reel is stopped by the third stop operation, the red seven, bell A, or bell A is displayed in the middle stage depending on the stop operation timing. If any one of them is stopped and red seven is stopped and displayed in the middle of the middle reel, one winning combination will be paid out by winning one of the prizes 20, and the red seven will be displayed in the middle of the middle reel. A lost game if it is not stopped and displayed. As described above, when the right reel is stopped by the first stop operation under the condition that the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, the winning probability of winning 23 is 5/20 (1 / 4). In addition, when the middle reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing other than the watermelon B with symbol number 15 to red seven with symbol number 19 in the middle stage of the reel), the symbol combination corresponding to winning 23 is stopped. Loss is not displayed and the loss display probability of loss is 15/20 (3/4). The reel stop control based on the pressing order when “winning-A1” is determined as the condition device number has been described. The reel stop control based on the pressing order is the same for “winning-A2” to “winning-A6”. It has become.

「入賞−A2」に対応する条件装置番号15が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15、および入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では白セブンが停止表示されずハズレとなる。また「入賞−A2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞24に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞24に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   In a situation where the condition device number 15 corresponding to “winning-A2” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing when the white seven is stopped and displayed on the right reel (1/4). In the case of winning, the symbol combination corresponding to winning 15 and winning 20 is stopped and displayed, and at other operation timing (3/4), the white seven is not stopped and lost. In the situation where the condition device number of “Winning-A2” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the white seven is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 24 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning prize 24 is not stopped and is lost.

「入賞−A3」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに赤セブン、および白セブンが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞08、および入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞08、および入賞10を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞−A3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞25に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞25に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   When the condition device number 16 corresponding to “winning-A3” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing at which the red seven and the white seven are stopped and displayed on the middle reel (1/2 ), And when the operation is performed at the timing (1/2 * 1/2 = 1/4) at which sheep and blanks are stopped and displayed on the right reel, the symbol combinations corresponding to winning 08 and winning 10 are stopped and displayed. At other operation timings (3/4), the symbols constituting the winning prize 08 and winning prize 10 are not displayed in a stopped state and are lost. In the situation where the condition device number of “Winning-A3” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the sheep is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 25 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning prize 25 is not stopped and is lost.

「入賞−A4」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに赤セブン、および白セブンが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞07、および入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞07、および入賞09を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞−A4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞26に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞26に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   When the condition device number 17 corresponding to “winning-A4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the sheep and the blank are stopped and displayed on the middle reel (1/2), If the red reel and white seven are stopped and displayed on the right reel (1/2 * 1/2 = 1/4), the symbol combinations corresponding to winning 07 and winning 09 are stopped and displayed. At other operation timings (3/4), the symbols constituting the winning prize 07 and winning prize 09 are not displayed but stopped. Also, in the situation where the condition device number of “winning-A4” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing when the blank is stopped and displayed on the middle reel (1/4). The symbol combination corresponding to the winning 26 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the symbol combination corresponding to the winning 26 is not stopped and lost.

「入賞−A5」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞12、および入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞12、および入賞14を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞−A5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに羊、およびベルAの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールにブランクが停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに赤セブン、およびベルBの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞22に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞17、入賞22に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   When the condition device number 18 corresponding to “winning-A5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the sheep and the blank are displayed on the middle reel (1/2), When the operation is performed at the timing (1/2 * 1/2 = 1/4) at which sheep and blanks are stopped and displayed on the right reel, the symbol combinations corresponding to winning 12 and winning 14 are stopped and displayed. At other operation timings (3/4), the symbols constituting the winning prize 12 and winning prize 14 are not displayed in a stopped state and are lost. Also, in the situation where the condition device number of “winning-A5” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the timing when the sheep is stopped and displayed on the right reel (1/4), or the sheep on the left reel , And the timing at which one of the bells A is stopped and displayed (1/2 * 1/4 = 1/8), the symbol combination corresponding to the winning prize 17 is stopped and displayed, and the blank is stopped and displayed on the right reel. At (1/4), or at the timing (1/2 * 1/4 = 1/8) at which one of red seven and bell B is stopped and displayed on the left reel, the symbol combination corresponding to winning 22 is stopped and displayed. At other operation timings (3/4), the symbol combinations corresponding to the winning prize 17 and winning prize 22 are not stopped and lost.

「入賞−A6」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに赤セブン、および白セブンが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞11、および入賞13に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞11、および入賞13を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞−A6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクが停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに羊、およびベルAの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに赤セブン、およびベルBの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞21に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞18、入賞21を構成する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the situation where the condition device number 18 corresponding to “winning-A6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the sheep and the blank are stopped and displayed on the middle reel (1/2), When the red seven and white seven are stopped and displayed on the right reel (1/2 * 1/2 = 1/4), the symbol combinations corresponding to the winning 11 and winning 13 are stopped and displayed. At other operation timings (3/4), the symbols constituting the winning prize 11 and the winning prize 13 are not displayed in a stopped state and are lost. Also, in the situation where the condition device number of “winning-A6” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the timing when the blank is stopped and displayed on the right reel (1/4), or the sheep on the left reel , And the timing at which one of the bells A is stopped and displayed (1/2 * 1/4 = 1/8), the symbol combination corresponding to the winning prize 17 is stopped and displayed, and the sheep is stopped and displayed on the right reel. At (1/4), or at the timing (1/2 * 1/4 = 1/8) at which either the red seven or the bell B is stopped and displayed on the left reel, the symbol combination corresponding to the winning prize 21 is stopped and displayed. In other operation timings (3/4), the symbol combinations constituting the winning 18 and winning 21 are not stopped and lost.

また、「入賞−A1〜A6」と同様の押し順ベル役としての「入賞−B1」〜「入賞−B6」においても、「入賞−A1」と同じリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行い、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行い、且つ第2停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合には、1枚役を構成する図柄組合せを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行う。また、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行う(例えば2つのリールで1/2*1/2=1/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示させるようリール制御を行う一方、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行わない(例えば3/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示せず、ハズレとなる。   Also, “winning-B1” to “winning-B6” as push order bell roles similar to “winning-A1 to A6” are configured to have the same reel stop control as “winning-A1”. In other words, when the reels are stopped in a predetermined stop order (push order correct answer), the symbol combination that constitutes the winning condition device is given priority. The reel stop control is performed such that the reels are stopped and displayed, the reels are stopped in a predetermined stop order by the first stop operation, and the reels are stopped in the predetermined stop order by the second stop operation. When the stop operation is not performed, the reel stop control is performed so as to preferentially stop and display the symbol combination constituting one combination. In addition, when the reels are not stopped in the predetermined stop order in the first stop operation, the stop operation is performed within a range in which the combination of symbols constituting a single combination with a predetermined reel can be stopped ( For example, the reel control is performed so as to stop and display the symbol combination that constitutes a single winning combination by setting 2 * 1/2 = 1/4 for two reels, while the predetermined reel constitutes a single winning combination. By not performing the stop operation within a range where the symbol combination can be stopped (for example, a range of 3/4), the symbol combination constituting one piece is not stopped and is lost.

<「RB内部中」の停止制御>
次に、第8実施形態における、「RB内部中」における、ベル役の停止表示態様について詳細に説明する。
<Stop control inside “RB inside”>
Next, the stop display mode of the bell combination in “inside the RB” in the eighth embodiment will be described in detail.

「入賞−A1」(条件装置番号14)の場合について詳細に説明すると、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず10枚の払出となる。即ち、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で枚数優先制御とし、入賞01が停止表示することとなる。なお、入賞01である30番の図柄組み合わせは「スイカA・ベルA・チェリー」となっており、左リールのスイカA、中リールのベルA及び右リールのチェリーはすべてPB=1となっているため、「入賞−A1」(条件装置番号14)に当選した遊技においては、停止操作タイミングに拘わらず、入賞01である30番の図柄組み合わせが停止表示することとなる。   The case of “winning-A1” (condition device number 14) will be described in detail. The payout is 10 regardless of the pressing order and the stop operation timing. That is, regardless of the pressing order and the stop operation timing, the first stop operation and the second stop operation are set to the number priority control, and the winning 01 is stopped and displayed. In addition, the winning combination of No. 30 is “Watermelon A / Bell A / Cherry”, and the left reel Watermelon A, the middle reel Bell A and the right reel Cherry all have PB = 1. Therefore, in the game won “Winning-A1” (condition device number 14), the symbol combination No. 30, which is winning 01, is stopped and displayed regardless of the stop operation timing.

また、「入賞−A2」〜「入賞−A6」についても「入賞−A1」と同様に、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で枚数優先制御とし、入賞02〜入賞06のいずれかが停止表示することとなる。なお、「入賞−A1」〜「入賞−A6」を総称して押し順ベルA群と称することがある。   Similarly to “Winning-A1”, “Winning-A2” to “Winning-A6” are given the number-of-pieces priority control in the first stop operation and the second stop operation, regardless of the pressing order and the stop operation timing. Any one of 02 to winning prize 06 is stopped and displayed. Note that “winning-A1” to “winning-A6” may be collectively referred to as a push order bell group A.

「入賞−B1」(条件装置番号20)の場合について詳細に説明すると、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず1枚の払出又は払出なしとなる(10枚の払出とならない)。即ち、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で個数優先制御とする。なお、「入賞−B1」が有する図柄組み合わせ(名称)は、入賞01、入賞15、入賞20、入賞24及び入賞27となっている。   The case of “winning-B1” (conditional device number 20) will be described in detail. One payout or no payout is made regardless of the pushing order and stop operation timing (no 10 payouts are made). That is, regardless of the pressing order and the stop operation timing, the number priority control is performed in the first stop operation and the second stop operation. Note that the symbol combination (name) of “winning-B1” is winning 01, winning 15, winning 20, winning 24, and winning 27.

「入賞−B1」の場合について具体例を挙げて詳述する。
(1)第1停止として左リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「スイカA」を停止表示する。左リールが「スイカA」となる図柄組み合わせは、30番の「スイカA・ベルA・チェリー」と82番の「スイカA・ブランク・ベルA」と83番の「スイカA・チェリー・ベルA」との3種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する左リールの図柄は、「羊」、「ベルA」、「赤セブン」、「ベルB」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが2種類以下であるため、左リールには「スイカA」が停止表示(有効ラインに停止表示することを単に停止表示と称することがあり、以下同様)することとなる。
(1−1)第1停止として左リールが停止した後、第2停止として中リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「チェリー」を停止表示する。中リールが「チェリー」となる図柄組み合わせは、83番の「スイカA・チェリー・ベルA」の1種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する中リールの図柄は、「ベルA」、「ブランク」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが1種類であり(「チェリー」と同一の数であり)、第8実施形態では「チェリー」を停止表示するように定められている。
(1−1−1)第2停止として中リールが停止した後、第3停止として右リールを停止操作した場合、PB=1の図柄である「ベルA」を停止表示し、83番の「スイカA・チェリー・ベルA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
The case of “winning-B1” will be described in detail with a specific example.
(1) When the left reel is stopped as the first stop, “watermelon A” which is a symbol of PB = 1 is stopped and displayed in the number priority control. The symbol combination that the left reel is “Watermelon A” is No. 30 “Watermelon A / Bell A / Cherry”, No. 82 “Watermelon A / Blank / Bell A” and No. 83 “Watermelon A / Cherry / Bell A” The symbols on the left reel of the other symbol combinations are “Sheep”, “Bell A”, “Red Seven”, and “Bell B”. Since the number of combinations is two or less, “watermelon A” is stopped and displayed on the left reel (stop display on the effective line may be simply referred to as stop display, and so on).
(1-1) When the left reel is stopped as the first stop and then the middle reel is stopped as the second stop, “cherry” which is a symbol of PB = 1 is stopped and displayed in the number priority control. The symbol combination with “Cherry” in the middle reel has one type of “Watermelon A / Cherry Bell A” of No. 83, and the symbols on the middle reel in other symbol combinations are “Bell A”, “ There is one type of symbol combination that is “blank” and can be stopped and displayed thereafter (the same number as “cherry”). In the eighth embodiment, “cherry” is determined to be stopped and displayed.
(1-1-1) When the right reel is stopped as the third stop after the middle reel is stopped as the second stop, the symbol “Bell A” of PB = 1 is stopped and displayed. "Watermelon A / Cherry Bell A" is stopped and displayed.

(1−2)第1停止として左リールが停止した後、第2停止として右リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「ベルA」を停止表示する。右リールが「ベルA」となる図柄組み合わせは、82番の「スイカA・ブランク・ベルA」と83番の「スイカA・チェリー・ベルA」の2種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する右リールの図柄は、「チェリー」であり、その後停止表示し得る図柄組み合わせが1種類であるため、右リールには「ベルA」が停止表示することとなる。
(1−2−1)第2停止として右リールが停止した後、第3停止として中リールを停止操作した場合、PB=1の図柄である「チェリー」を停止表示し(「ブランク」ではなく「チェリー」を停止表示するよう定められている)、83番の「スイカA・チェリー・ベルA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
(1-2) When the left reel is stopped as the first stop and then the right reel is stopped as the second stop, “Bell A” which is a symbol of PB = 1 is stopped and displayed in the number priority control. There are two types of symbol combinations with the right reel “Bell A”: No. 82 “Watermelon A / Blank Bell A” and No. 83 “Watermelon A / Cherry Bell A”. Other symbol combinations Since the symbol of the right reel of “Cherry” is “Cherry” and there is one type of symbol combination that can be stopped and displayed thereafter, “Bell A” is stopped and displayed on the right reel.
(1-2-1) When the right reel is stopped as the second stop and the middle reel is stopped as the third stop, the symbol “PHERE” of PB = 1 is stopped and displayed (not “blank”). No. 83 “Watermelon A / Cherry Bell B” is stopped and displayed, and one payout is made.

(2)第1停止として中リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「リプレイ」を停止表示する。中リールが「リプレイ」となる図柄組み合わせは、54番の「羊・リプレイ・赤セブン」と55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」と64番の「赤セブン・リプレイ・白セブン」と65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」との4種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する中リールの図柄は、「ベルA」、「白セブン」、「ブランク」、「チェリー」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが3種類以下であるため、中リールには「リプレイ」が停止表示することとなる。
(2−1)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として左リールの1〜10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合、個数優先制御にて「ベルA」を停止表示する。左リールが「ベルA」となる図柄組み合わせは、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」であり、その他の図柄組み合わせが有する左リールの図柄は、「羊」、「ベルB」、「赤セブン」であり、引き込めない位置に配置されているかその後停止表示し得る図柄組み合わせが「ベルA」と同一の1種類であるため、第8実施形態では「ベルA」を停止表示するように定められている。
(2−1−1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルA」が停止表示)、第3停止として右リールの13〜17番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として右リールの18〜19又は0〜12番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、右リールに「赤セブン」が停止表示できない(引き込めない)ため、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2−2)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として左リールの0又は11〜19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合、個数優先制御にて「ベルB」を停止表示する。左リールが「ベルB」となる図柄組み合わせは、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」であり、その他の図柄組み合わせが有する左リールの図柄は、「羊」、「ベルA」、「赤セブン」であり、引き込めない位置に配置されているかその後停止表示し得る図柄組み合わせが「ベルB」と同一の1種類であるため、第8実施形態では「ベルB」を停止表示するように定められている。
(2−2−1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルB」が停止表示)、第3停止として右リールの8〜12番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として右リールの0〜7又は13〜19番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、右リールに「白セブン」が停止表示できない(引き込めない)ため、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2−3)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として右リールの13〜17番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合、右リールには、54番の「羊・リプレイ・赤セブン」と55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」を構成する「赤セブン」が停止表示する(「白セブン」は停止表示できない)。
(2−3−1)第2停止として右リールが停止した後(右リールには「赤セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの1〜10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルA」が停止表示し(「羊」ではなく「ベルA」を停止表示するよう定められている)、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として左リールの0又は11〜19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールに「ベルA」も「羊」も停止表示できない(引き込めない)ため、54番の「羊・リプレイ・赤セブン」及び55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2−4)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として右リールの8〜12番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合、右リールには、64番の「赤セブン・リプレイ・白セブン」と65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」を構成する「白セブン」が停止表示する(「赤セブン」は停止表示できない)。
(2−4−1)第2停止として右リールが停止した後(右リールには「白セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの0又は11〜19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルB」が停止表示し(「赤セブン」ではなく「ベルB」を停止表示するよう定められている)、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として左リールの1〜10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールに「ベルB」も「赤セブン」も停止表示できない(引き込めない)ため、64番の「赤セブン・リプレイ・白セブン」及び65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2−5)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として右リールの0〜7又は18〜19番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合、右リールには、「赤セブン」も「白セブン」も引き込めないため、入賞に係る図柄組み合わせは停止せず、払出なしとなる。
(2) When the middle reel is stopped as the first stop, “Replay” which is a symbol of PB = 1 is stopped and displayed in the number priority control. The symbol combination that the middle reel becomes “Replay” is No. 54 “Sheep Replay Red Seven”, No. 55 “Bell A Replay Red Seven” and No. 64 “Red Seven Replay White Seven”. There are four types of “Bell B / Replay / White Seven” of No. 65, and the symbols of the middle reel of other symbol combinations are “Bell A”, “White Seven”, “Blank”, “Cherry”. Since there are not more than three types of symbol combinations that can be stopped and displayed thereafter, “replay” is stopped and displayed on the middle reel.
(2-1) If the left reel is stopped at the timing when the left reels No. 1 to No. 10 are positioned in the lower stage after the middle reel is stopped as the first stop, "Is stopped and displayed. The symbol combination for which the left reel is “Bell A” is No. 55 “Bell A, Replay, Red Seven”, and the symbols for the left reel of other symbol combinations are “Sheep”, “Bell B”, “ The symbol combination of “Red Seven”, which is arranged at a position where it cannot be retracted or can be stopped and displayed thereafter, is the same type as “Bell A”. Therefore, in the eighth embodiment, “Bell A” is stopped and displayed. It is stipulated in.
(2-1-1) After the left reel stops as the second stop (“Bell A” is stopped on the left reel), the right reel is positioned at the timing when the No. 13-17 of the right reel is positioned at the lower stage as the third stop. When the reel is stopped, No. 55 “Bell A / Replay / Red Seven” is stopped and displayed, and one reel is paid out. In addition, when the right reel is stopped at the timing when the right reels 18 to 19 or 0 to 12 are positioned in the lower stage as the third stop, “red seven” cannot be stopped and displayed on the right reel (cannot be retracted). Therefore, No. 55 “Bell A / Replay / Red Seven” is not stopped and is not paid out.
(2-2) After the middle reel is stopped as the first stop, and the left reel is stopped at the timing when the left reel 0 or 11 to 19 is positioned in the lower stage as the second stop, the number priority control “Bell B” is stopped and displayed. The symbol combination for which the left reel is “Bell B” is “Bell B, Replay, White Seven” of No. 65, and the symbols for the left reel of other symbol combinations are “Sheep”, “Bell A”, “ The symbol combination of “Red Seven”, which is arranged at a position where it cannot be retracted or can be stopped and displayed thereafter, is the same type as “Bell B”, so that “Bell B” is stopped and displayed in the eighth embodiment. It is stipulated in.
(2-2-1) After the left reel stops as the second stop ("Bell B" is displayed on the left reel as a stop display), the third reel stops at the timing when the right reels Nos. 8 to 12 are positioned in the lower stage. When the reel is operated to stop, “No. 65“ Bell B, Replay, White Seven ”is stopped and displayed, and one reel is paid out. Also, when the right reel is stopped at the timing at which the right reels 0 to 7 or 13 to 19 are positioned in the lower stage as the third stop, “white seven” cannot be stopped and displayed on the right reel (cannot be retracted). Therefore, No. 65 “Bell B, Replay, White Seven” is not stopped and is not paid out.
(2-3) After the middle reel is stopped as the first stop, and when the right reel is stopped at the timing when the No. 13 to 17 of the right reel is positioned at the lower stage as the second stop, “Red Seven” that constitutes “Sheep / Replay / Red Seven” and No. 55 “Bell A / Replay / Red Seven” is stopped and displayed (“White Seven” cannot be stopped).
(2-3-1) After the right reel stops as the second stop (“Red Seven” is displayed on the right reel as a stop), the left reel No. 1-10 is positioned at the lower position as the third stop. When the reel is stopped, “Bell A” is stopped and displayed on the left reel (it is determined to stop and display “Bell A” instead of “Sheep”).・ "Red Seven" will be stopped and will be paid out. In addition, if the left reel is stopped at the timing when the left reel 0 or 11 to 19 is located in the lower stage as the third stop, neither “Bell A” nor “Sheep” can be stopped and displayed on the left reel (retraction) Therefore, No. 54 “Sheep / Replay / Red Seven” and No. 55 “Bell A / Replay / Red Seven” are not stopped and are not paid out.
(2-4) After stopping the middle reel as the first stop, when the right reel is stopped at the timing when the right reels Nos. 8 to 12 are positioned at the lower stage as the second stop, the right reel “Red Seven, Replay, White Seven” and “White Seven” constituting “Bell B, Replay, White Seven” of No. 65 are stopped and displayed (“Red Seven” cannot be stopped).
(2-4-1) After the right reel stops as the second stop (“White Seven” is displayed on the right reel as a stop display), the timing at which 0 or 11 to 19 of the left reel is located in the lower stage as the third stop When the left reel is stopped, “Bell B” is stopped and displayed on the left reel (it is determined that “Bell B” is stopped instead of “Red Seven”). “B, Replay, White Seven” is stopped and displayed, and one payout is made. Further, when the left reel is stopped at the timing when the left reels 1 to 10 are positioned in the lower stage as the third stop, neither “Bell B” nor “Red Seven” can be stopped and displayed on the left reel (cannot be retracted). Therefore, No. 64 “Red Seven / Replay / White Seven” and No. 65 “Bell B / Replay / White Seven” are not stopped and are not paid out.
(2-5) After the middle reel is stopped as the first stop, when the right reel is stopped at the timing when the right reels 0 to 7 or 18 to 19 are positioned in the lower stage as the second stop, Since neither “Red Seven” nor “White Seven” can be withdrawn, the symbol combination related to winning will not be stopped and there will be no payout.

(3)第1停止として右リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「スイカA」を停止表示する。右リールが「スイカA」となる図柄組み合わせは、73番の「赤セブン・白セブン・スイカA」と74番の「ベルA・白セブン・スイカA」と75番の「ベルB・白セブン・スイカA」との3種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する右リールの図柄は、「チェリー」、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルA」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが2種類以下であるため、右リールには「スイカA」が停止表示することとなる。
(3−1)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として左リールの0又は11〜19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルB」が停止表示する(左リールが「赤セブン」となる図柄組み合わせは1種類であり、左リールが「ベルB」となる図柄組み合わせは1種類であり、いずれも停止表示可能となるタイミングで停止操作しても、「赤セブン」ではなく「ベルB」を停止表示するよう定められている)。
(3−1−1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルB」が停止表示)、第3停止として中リールの8〜12番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示し、75番の「ベルB・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として中リールの0〜7又は13〜19番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示できないため、75番の「ベルB・白セブン・スイカA」が停止表示せず、払出なしとなる。
(3−2)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として左リールの1〜10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルA」が停止表示する。
(3−2−1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルA」が停止表示)、第3停止として中リールの8〜12番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示し、74番の「ベルA・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として中リールの0〜7又は13〜19番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示できないため、74番の「ベルA・白セブン・スイカA」が停止表示せず、払出なしとなる。
(3−3)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として中リールの8〜12番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示する。
(3−3−1)第2停止として中リールが停止した後(中リールには「白セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの1〜10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルA」が停止表示し、74番の「ベルA・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
(3−3−2)第2停止として中リールが停止した後(中リールには「白セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの0又は11〜19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルB」が停止表示し(左リールが「赤セブン」となる図柄組み合わせは1種類であり、左リールが「ベルB」となる図柄組み合わせは1種類であり、いずれも停止表示可能となるタイミングで停止操作しても、「赤セブン」ではなく「ベルB」を停止表示するよう定められている)、75番の「ベルB・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
(3−4)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として中リールの0〜7又は13〜19番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示できないため、入賞に係る図柄組み合わせは停止せず、払出なしとなる。
(3) When the right reel is stopped as the first stop, “watermelon A” which is a symbol of PB = 1 is stopped and displayed in the number priority control. The symbol combination that the right reel becomes “Watermelon A” is No. 73 “Red Seven / White Seven / Watermelon A”, No. 74 / “Bell A / White Seven / Watermelon A” and No. 75 / “Bell B / White Seven”.・ There are three types of “Watermelon A”, and the symbols on the right reel of the other symbol combinations are “Cherry”, “Red Seven”, “White Seven”, and “Bell A”. Since there are two or less possible symbol combinations, “watermelon A” is stopped and displayed on the right reel.
(3-1) After the right reel is stopped as the first stop, and the left reel is stopped at the timing when the left reel 0 or 11 to 19 is positioned in the lower stage as the second stop, “Bell B” is stopped and displayed (one symbol combination with the left reel “Red Seven” is one type, and one symbol combination with the left reel “Bell B” is one type, both of which can be stopped and displayed. Even if the stop operation is performed at the timing, “Bell B” is displayed instead of “Red Seven”).
(3-1-1) After the left reel is stopped as the second stop ("Bell B" is stopped on the left reel), the middle reel is positioned at the timing when the 8th to 12th of the middle reel is positioned in the lower stage. When the reel is stopped, “White Seven” is stopped and displayed on the middle reel, and “Bell B / White Seven / Watermelon A” of No. 75 is stopped and displayed. In addition, when the middle reel is stopped at the timing when the middle reels 0 to 7 or 13 to 19 are positioned in the lower stage as the third stop, “White Seven” cannot be stopped and displayed on the middle reel. “Bell B, White Seven, Watermelon A” is not stopped and no payout is made.
(3-2) After the right reel is stopped as the first stop, and the left reel is stopped at the timing when the 1st to 10th of the left reel is positioned in the lower stage as the second stop, A ”is stopped and displayed.
(3-2-1) After the left reel stops as the second stop (“Bell A” is stopped on the left reel), the middle stops at the timing when the 8th to 12th of the middle reel is positioned at the lower stage. When the reel is stopped, “White Seven” is stopped and displayed on the middle reel, and “Bell A / White Seven / Watermelon A” of No. 74 is stopped and displayed. In addition, when the middle reel is stopped at the timing when the middle reels 0 to 7 or 13 to 19 are positioned in the lower stage as the third stop, “White Seven” cannot be stopped and displayed on the middle reel. “Bell A / White Seven / Watermelon A” is not stopped and no payout is made.
(3-3) After the right reel is stopped as the first stop, when the middle reel is stopped at the timing when the middle reels Nos. 8 to 12 are positioned in the lower stage as the second stop, Is stopped.
(3-3-1) After the middle reel has stopped as the second stop (“White Seven” is displayed as a stop on the middle reel), the left reel No. 1 to 10 is positioned at the lower position as the third stop. When the reel is operated to stop, “Bell A” is stopped on the left reel, and “Bell A / White Seven / Watermelon A” of No. 74 is stopped and displayed.
(3-3-2) Timing when the middle reel is stopped as the second stop ("White Seven" is stopped on the middle reel), and the left reel 0 or 11-19 is positioned at the lower stage as the third stop When the left reel is stopped, “Bell B” is stopped and displayed on the left reel (there is one type of symbol combination in which the left reel is “Red Seven” and the left reel is “Bell B”. There is only one type of symbol combination, and even if a stop operation is performed at the timing at which stop display is possible, it is determined that “Bell B” is stopped instead of “Red Seven”.・ "White Seven Watermelon A" will be stopped and will be paid out.
(3-4) When the right reel is stopped as the first stop and then the middle reel is stopped at the timing when the middle reels 0 to 7 or 13 to 19 are positioned at the lower stage as the second stop, Since “White Seven” cannot be stopped, the symbol combination related to winning is not stopped and no payout is made.

また、「入賞−B2」〜「入賞−B6」についても「入賞−B1」と同様に、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で個数優先制御とし、1枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する又は払出なし(入賞に係る図柄組み合わせが停止表示しない)となる。なお、「入賞−B1」〜「入賞−B6」を総称して押し順ベルB群と称することがある。   As for “winning-B2” to “winning-B6”, similarly to “winning-B1”, regardless of the pressing order and the stop operation timing, the first stop operation and the second stop operation are set to the number priority control. The symbol combination to be paid out is displayed in a stopped state or is not paid out (the symbol combination related to winning is not displayed in a stopped state). Note that “winning-B1” to “winning-B6” may be collectively referred to as a push order B group.

上述したように、「RB内部中」においては、押し順ベルA群に当選した場合には、停止操作態様(押し順や停止操作タイミング)に拘わらず10枚の払出(相対的に多い払出枚数)となる図柄組み合わせが停止表示し、押し順ベルB群に当選した場合には、1枚の払出(相対的に少ない払出枚数)となる図柄組み合わせが停止表示する又は払出なしとなる図柄組み合わせが停止表示する(入賞に係る図柄組み合わせが停止表示しない)よう構成されている。   As described above, in “inside RB”, when the push order bell group A is won, 10 payouts (relatively large payout number) regardless of the stop operation mode (pressing order or stop operation timing). If the symbol combination that becomes) is stopped and the winning order B group is selected, the symbol combination that becomes one payout (relatively small payout number) is stopped or no payout is given. It is configured to stop display (the symbol combination related to winning is not stopped display).

次に、図253は、第8実施形態における、RT状態遷移図である。図253について詳細に説明する。第8実施形態においては、「RT0」、「1種BB内部中」、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」、「RB作動中」の5つのRT状態が存在している。尚、第8実施形態での1種BBにおいては、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用している。「1種BB内部中」は、1種BBが当選して1種BBを持ち越している状態である。「1種BB一般中且つRB非内部中」は、1種BB役が作動している状態、且つRB役が当選していない状態(以後、1種BB一般中とも称することがある)である。「RB内部中」は、1種BB役が作動している状態、且つRB役が当選して持ち越している状態である。「RB作動中」は、RB役が作動している状態である。   Next, FIG. 253 is an RT state transition diagram in the eighth embodiment. FIG. 253 will be described in detail. In the eighth embodiment, there are five RT states: “RT0”, “inside 1 type BB”, “inside 1 type BB in general and inside RB”, “inside RB”, “RB in operation”. is doing. In the first type BB in the eighth embodiment, unlike the all-JACIN type condition device that continuously operates the RB combination, a so-called shift in which the RB combination is lottery during the operation of the one type BB and not inside the RB. RB type is adopted. “Inside 1 type BB” is a state in which 1 type BB is elected and carries over 1 type BB. “1 type BB in general and RB non-inside” is a state in which 1 type BB combination is in operation and RB combination is not elected (hereinafter also referred to as 1 type BB general) . “Inside RB” is a state in which the BB combination is operating and the RB combination is elected and carried over. “RB in operation” is a state in which the RB combination is operating.

次に、RT状態の移行条件について説明する。図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。まず、RT状態が「RT0」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB内部中」、「1種BB作動中」、「RB内部中」、「RB作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BBの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。   Next, the RT state transition condition will be described. When the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied, the RT state shifts. First, as a specific transition example in which the RT state shifts to “RT0”, the RT state is “1 type BB inside”, “1 type BB is working”, “RB inside”, “RB is working”. In the case of (all RT states except “RT0”), the RAM initialization is executed, or when the operation of the type 1 BB is completed, the process shifts to “RT0”.

次に、RT状態が「1種BB内部中」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」の場合に、1種BBに当選した場合に「RT1」へ移行する。次に、RT状態が「1種BB作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「1種BB内部中」のRT状態にて、当選した1種BB役を入賞させる、もしくは「RT0」のRT状態にて、当選した1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させる、もしくは1種BBの作動中にRB−A〜Dの作動が終了することで、RT状態が「1種BB作動中」に移行する。尚、「RT0」から「1種BB作動中」に直接移行する場合は、「1種BB内部中」を経由せずに1種BB役の当選ゲームにて1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させた場合である。次に、RT状態が「RB内部中」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB作動中」の場合に、RB役に当選し、且つRB役に係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合に「RB内部中」へ移行する。次に、RT状態が「RB作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「RB内部中」のRT状態にて、当選したRB役に係る図柄組み合わせを停止表示させる、もしくは「1種BB作動中」のRT状態にて、RB役に当選したゲームにてRB役に係る図柄組み合わせを停止表示させることで、RT状態が「RB作動中」に移行する。また、前述したように「RB作動中」にRB役を抽選するように構成することも可能である。「RB作動中」にRB役の抽選を行い、RB役に当選した場合、RB役の当選情報を持ち越し、RBの作動が終了し、「1種BB作動中」に移行した際に、持ち越したRBの当選情報を参照し、再び「RB内部中」に移行するように構成される。   Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to “inside 1 type BB”, when the RT state is “RT0”, it shifts to “RT1” when the 1st type BB is won. Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to “1 type BB in operation”, in the RT state “inside 1 type BB”, the winning 1 type BB role is won or “ In the RT state of “RT0”, the RT state is changed to “1 type” by stopping and displaying the symbol combination related to the selected 1 type BB role, or by terminating the operation of RB-A to D during the operation of 1 type BB. “BB in operation”. In addition, when moving directly from “RT0” to “1 type BB in operation”, the combination of symbols related to 1 type BB role in the winning game of 1 type BB role without going through “1 type BB inside” This is a case where a stop display is made. Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to “inside the RB”, when the RT state is “1 type BB is operating”, the combination of symbols related to the RB role is won. Shifts to “inside RB” when does not stop display. Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to “RB in operation”, in the RT state “inside RB”, the symbol combination related to the selected RB role is stopped or displayed, or “1 The RT state shifts to “RB in operation” by stopping and displaying the symbol combination related to the RB combination in the game in which the RB combination is won in the RT state of “type BB in operation”. Further, as described above, the RB combination may be selected by lottery during “RB operation”. When the RB role was drawn during “RB in operation” and the RB role was won, the winning information of the RB role was carried over, and when the RB operation was completed and the operation shifted to “1 type BB in operation”, it was carried over The RB winning information is referred to, and it is configured to shift to “inside the RB” again.

このように第8実施形態では、1種BBとして、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用していることで、1種BBの作動中にRBを抽選する区間(1種BB一般と称する)を有する構成となっている。   Thus, in the eighth embodiment, unlike the all-JACIN type condition device in which the RB combination is continuously operated as the type 1 BB, the so-called shift in which the RB combination is lottery during the operation of the type 1 BB and not inside the RB. By adopting the RB type, it has a configuration having a section (referred to as a general type 1 BB) in which RBs are selected during the operation of the type 1 BB.

次に、図254は、第8実施形態における、AT状態遷移図である。図254について説明する。第8実施形態においては、「低確率状態A」、「低確率状態B」、「高確率状態A」、「高確率状態B」、「AT中状態A」、「AT中状態B」、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」、「RB作動中」の9個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。尚、遊技区間としては、「低確率状態A」、「低確率状態B」の2つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態A」、「高確率状態B」、「AT中状態A」、「AT中状態B」、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」、「RB作動中」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」を経由せずに1500ゲーム経過した場合(有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値が0になった場合)には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。尚、「通常区間」、「有利区間」の各々の状態の設定においては、例えば、「低確率状態A」、「低確率状態B」も「有利区間」として設定し、9つ全てのATに関する状態を有利区間」として設定するような構成も可能である。また、第8実施形態において、1種BB役は高確率で当選する仕様となっているが、1種BB作動中は遊技者にとって有利な状態ではない。   Next, FIG. 254 is an AT state transition diagram in the eighth embodiment. FIG. 254 will be described. In the eighth embodiment, “low probability state A”, “low probability state B”, “high probability state A”, “high probability state B”, “AT state A”, “AT state B”, “ There are nine AT-related states: 1 type BB in general and RB not inside, RB inside, and RB in operation. The state will transition. As the game section, the states related to two ATs of “low probability state A” and “low probability state B” are set as “normal section”, and “high probability state A”, “high probability state B”, “ 7 AT states related to AT state A, AT state B, 1 type BB in general and RB not inside, RB inside, and RB in operation are set to “favorable zone” Is done. In other words, even if the states related to the seven ATs that are “advantageous sections” have been transitioned (transitioned), if 1500 games have passed without going through the “normal period” (the counter value of the advantageous section remaining game number counter is 0) The “favorable section” is forcibly terminated and set to the “normal section”. In the setting of the states of “normal section” and “advantageous section”, for example, “low probability state A” and “low probability state B” are also set as “advantageous section”, and all nine ATs are related. A configuration in which the state is set as the “favorable section” is also possible. Further, in the eighth embodiment, the type 1 BB combination has a specification of winning with high probability, but it is not in an advantageous state for the player during the operation of the type 1 BB.

「低確率状態A」、および「低確率状態B」は、通常区間となっている。「低確率状態A」は、1種BB役が当選した状態、且つ1種BB役を入賞させていない状態である。「低確率状態B」は、1種BB役が当選していない状態である。「有利区間」への移行抽選としては、主として「低確率状態A」、および「低確率状態B」にて、所定の小役の当選に基づいて所定の当選率で「有利区間」への移行抽選が行われる。尚、「有利区間」への移行抽選を行う小役としては、第6実施形態にて詳述したように、1種BB役に当選している内部中と、1種BB役に当選していない非内部中で、当選率が変化しない小役であることが好ましい。ここでは例えば押し順ベルに係る条件装置、もしくはレア役としての再遊技役に係る条件装置などが主として有利区間への移行抽選を行うものである。また、1種BB役などのボーナスに係る条件装置においても、「有利区間」への移行抽選を行うよう構成することが可能である。「低確率状態A」、「低確率状態B」において、当選した所定の条件装置の抽選結果に基づいて、ATに関する状態が移行される。例えば「低確率状態B」において、所定の条件装置の抽選により、「高確率状態B」への移行抽選に当選し、ATに関する状態が「高確率状態B」へ移行する。また、「低確率状態A」において、所定の条件装置の抽選により、「AT中状態A」の移行抽選に当選し、ATに関する状態が「AT中状態A」へ移行する。   “Low probability state A” and “low probability state B” are normal intervals. The “low probability state A” is a state where the 1st type BB combination is won and the 1st type BB combination is not won. The “low probability state B” is a state where the 1st type BB combination is not won. As the lottery for the “advantageous section”, the transition to the “advantageous section” is performed at a predetermined winning rate based on the winning of a predetermined small role mainly in “low probability state A” and “low probability state B”. A lottery will be held. In addition, as described in detail in the sixth embodiment, the small role for performing the lottery for the “advantageous section” is selected in the inside winning the 1st type BB role and the 1st type BB role. There is no non-inside, and it is preferable that the winning combination does not change the winning rate. Here, for example, the condition device related to the push order bell or the condition device related to the re-playing role as the rare role mainly performs the lottery for the transition to the advantageous section. In addition, a condition device related to a bonus such as a type 1 BB can also be configured to perform a lottery for shifting to an “advantageous section”. In “low probability state A” and “low probability state B”, the state related to AT is shifted based on the lottery result of the predetermined condition device that has been won. For example, in the “low probability state B”, a lottery for shifting to the “high probability state B” is won by lottery of a predetermined condition device, and the state related to AT shifts to the “high probability state B”. In the “low probability state A”, the lottery of the “AT state A” is won by lottery of a predetermined condition device, and the state related to the AT shifts to the “AT state A”.

「高確率状態A」、「高確率状態B」は有利区間である。「高確率状態A」は、1種BB役が当選した状態、且つ1種BB役を入賞させていない状態である。「高確率状態B」は、1種BB役が当選していない状態である。尚、「高確率状態A」、および「高確率状態B」は、「低確率状態A」、「低確率状態B」と比較すると、遊技者にとって有利な「AT中状態」への移行抽選が優遇されている状態と言える。「高確率状態A」、および「高確率状態B」は、例えば1種BB役を入賞させた、「AT中状態」への移行抽選に当選した、「有利区間」の終了条件である有利区間を開始してから1500G遊技を行った(有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値が0になった)か、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(遊技者にとって最も遊技メダルが減少した状況からの遊技メダルの増加枚数)が2400枚を超えたか、有利区間の任意の終了条件を充足した(例えば、AT中状態A又はBにてAT残りゲーム数が0になった、高確率状態A又はBにて保障ゲーム数が0になった、40G1セットのループ抽選に非当選(AT中状態)となった、固定の32Gが経過(ガセ前兆状態)、AT中に押し順ナビが実行されたにもかかわらず押し順ナビの押し順通りに遊技者が停止ボタンを操作しなかった、遊技状態(RT状態やBB作動状態)が変更された等)ことに基づいて「有利区間」の終了条件を充足しと判断して終了させる。   “High probability state A” and “high probability state B” are advantageous intervals. The “high probability state A” is a state where the 1st type BB combination is won and the 1st type BB combination is not won. The “high probability state B” is a state where the 1st type BB combination is not won. The “high probability state A” and the “high probability state B” are compared with the “low probability state A” and the “low probability state B”, and the transition lottery to the “AT state” which is advantageous to the player is performed. It can be said that it is a preferential treatment. “High Probability State A” and “High Probability State B” are, for example, an advantageous section that is an end condition of the “favorable section” won in the lottery for the transition to the “AT state” in which a 1-type BB role is won Since the start of the game, 1500G games have been played (the counter value of the advantageous section remaining game number counter has become 0), or the largest increase in the number of game medals in the advantageous section (from the situation where the game medal has decreased most for the player) The number of game medals of the game exceeds 2400, or any end condition of the advantageous section is satisfied (for example, the high probability state A or the AT remaining game number is 0 in the AT state A or B) In B, the number of guaranteed games was 0, the 40G1 set loop lottery was not won (AT in progress), fixed 32G passed (gaseous precursor state), and push navigation was executed during AT Nevertheless Based on the fact that the player did not operate the stop button in the order of pushing the forward navigation, the game state (RT state or BB operation state) was changed, etc. And finish.

「AT中状態A」、「AT中状態B」は有利区間であり、押し順ベル役を最も獲得枚数の多い10枚で獲得し得る押し順ナビが発生する状態である。また、「AT中状態A」、「AT中状態B」においては、例えば、所定の役(レア役)に当選した際、遊技者にとって更に有利となる「上乗せ特化状態」などを有するよう構成してもよい。このように構成することで、「AT中状態A」、「AT中状態B」の残りゲーム数を長くすることができると共に、遊技者にとって有利な状態を複数有することができ、遊技の興趣を向上させることができる。「AT中状態A」、「AT中状態B」の区間は任意で定めることが可能であるが、第8実施形態では、初期ゲーム数を50ゲームと定めることとする。尚、「AT中状態A」、「AT中状態B」の区間においては、ゲーム数で管理するだけでなく、遊技者が付与された(増加した)遊技メダルの枚数で規定する差枚数管理、もしくは押し順ベルに当選した遊技における押し順ナビの実行回数(指示の実行回数)で規定するナビ回数管理、所定ゲーム数を1セットとし継続抽選に当選することにより所定ゲーム数のセットが繰り返し継続する、所定ゲーム数を1セットとし上乗せ抽選に当選することで所定ゲーム数単位でAT残りゲーム数を上乗せする(セット数を上乗せする)、又はこれらを複数組み合わせたものなどでもよい。   The “AT state A” and “AT state B” are advantageous sections, in which a push order navigation that can obtain the push order bell combination with the most acquired 10 pieces occurs. Further, the “AT state A” and “AT state B” have, for example, an “additional special state” that is more advantageous for the player when a predetermined combination (rare combination) is won. May be. With this configuration, the number of remaining games in “AT state A” and “AT state B” can be increased, and a plurality of states that are advantageous to the player can be provided. Can be improved. The interval between “AT state A” and “AT state B” can be arbitrarily determined, but in the eighth embodiment, the initial number of games is determined to be 50 games. In addition, in the section of “AT state A” and “AT state B”, not only the number of games but also the difference number management defined by the number of game medals given (increased) by the player, Alternatively, the number of navigations specified by the number of executions of push order navigation (the number of instructions executed) in the game won in the push order bell, and the set of a predetermined number of games continues repeatedly by winning a continuous lottery with a predetermined number of games as one set. Alternatively, the predetermined number of games may be added as one set, and the number of AT remaining games may be increased in units of the predetermined number of games by winning the lottery (the set number is added), or a combination of these may be used.

「1種BB一般中」、「RB内部中」、「RB作動中」は通常区間、もしくは有利区間であり、1種BB役を入賞された際に滞在し得る状態である。尚、第8実施形態では、1種BB役である1種BB−Aと1種BB−Bにおいては、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用している。第8実施形態では、1種BBが作動している上記3つの状態においては、新たに有利区間に移行する抽選を行わないものと規定するが、有利区間の抽選を行うよう構成することも可能である。   “1 type BB in general”, “inside RB”, and “in RB operation” are normal sections or advantageous sections, and are a state in which a person can stay when a 1 type BB combination is won. In the eighth embodiment, in the type 1 BB-A and the type 1 BB-B that are the type 1 BB, unlike the all-JACIN type condition device that continuously operates the type RB, during the type 1 BB operation, In addition, a so-called shift RB type in which the RB combination is drawn in a non-RB interior is employed. In the eighth embodiment, in the above three states in which the type 1 BB is operating, it is defined that the lottery to newly shift to the advantageous section is not performed, but the lottery of the advantageous section may be performed. It is.

尚、第8実施形態においては、第6実施形態や第7実施形態と同様に、遊技者は1種BB内部中にて遊技を進行するよう構成されている。しかしながら、第8実施形態においては、3枚賭けのみで遊技を実行可能に構成されているため、3枚賭けで当選し得る1種BBの内部中(1種BBに係る条件装置の当選を持ち越している状態)においては、1種BB役(1種BBに係る条件装置を1種BB役と称することがある)に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。そこで、第8実施形態においては、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある遊技では、遊技者に対して1種BB役を構成する図柄組合せを停止表示させないよう示唆するよう構成されている。これは、第8実施形態において、1種BBが作動することによって、メダル増減期待値が下がるよう構成されているためである。当該示唆の実行態様としては、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示しない位置で停止操作を促す画像を表示する(例えば、画面全体に黒い煙のような画像を表示してバー付近を停止操作することを促す)、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性があることを示唆する音声を出力する(例えば、「バシュン」という音声や「チャンスだ」という音声を出力する)、サイドランプ等のランプを点灯させて1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性があることを示唆する、またはこれらを複数組み合わせて示唆するよう構成してもよい。   In the eighth embodiment, similarly to the sixth embodiment and the seventh embodiment, the player is configured to advance the game inside the one type BB. However, in the eighth embodiment, since the game can be executed with only three bets, the inside of the 1 type BB that can be won with 3 bets (the win of the condition device related to the 1 type BB is carried over) The symbol combination related to the 1st type BB combination (the condition device relating to the 1st type BB may be referred to as the 1st type BB combination) may be stopped and displayed. Therefore, in the eighth embodiment, in a game in which there is a possibility that the symbol combination related to the 1st type BB combination will be stopped and displayed, it is suggested that the player does not stop and display the symbol combination constituting the 1st type BB combination. It is configured. This is because, in the eighth embodiment, the medal increase / decrease expectation value is lowered when the type 1 BB is operated. As an execution mode of the suggestion, an image prompting a stop operation is displayed at a position where the symbol combination related to the 1st type BB role does not stop display (for example, an image like black smoke is displayed on the entire screen and the vicinity of the bar is stopped) Prompt to operate) Outputs a voice suggesting that there is a possibility that the symbol combination related to the 1st type BB role is stopped and displayed (for example, outputs a voice of “Bashun” or a voice of “Chance”) A lamp such as a side lamp may be turned on to suggest that there is a possibility that the symbol combination related to the 1st type BB combination is stopped and displayed, or a combination of these may be suggested.

図255(a)及び(b)は、RT状態とAT状態の変化を示す図である。図255(a)では、通常区間であり、RT状態がRT0である状況にて遊技が実行され、内部抽選の結果BBに係る条件装置に当選する。また、第8実施形態においては、通常区間におけるBBに係る条件装置の当選によって有利区間移行抽選(通常区間から有利区間に移行するか否かの抽選であり、100%当選するよう構成してもよい)を実行するよう構成されているため、有利区間移行抽選に当選する(有利区間に当選する)。また、当該遊技においてはBB役に係る図柄組み合わせは停止表示されない。この場合には、次の遊技から、RT状態は、1種BB内部中に移行するとともに、通常区間から有利区間に移行して有利区間が開始される。   FIGS. 255A and 255B are diagrams showing changes in the RT state and the AT state. In FIG. 255 (a), the game is executed in the normal section and the RT state is RT0, and the condition device related to the result BB of the internal lottery is won. Further, in the eighth embodiment, an advantageous section shift lottery (a lottery for determining whether or not to shift from a normal section to an advantageous section is made by winning a condition device related to BB in a normal section, and it may be configured to win 100%. Since it is configured to execute (good), it wins the advantageous section shift lottery (wins the advantageous section). In the game, the symbol combination related to the BB combination is not stopped and displayed. In this case, from the next game, the RT state shifts to the inside of the type 1 BB, and from the normal section to the advantageous section, the advantageous section is started.

図255(b)では、通常区間であり、RT状態がRT0であるときに、内部抽選の結果BBに係る条件装置に当選する。また、(a)と同様に、有利区間移行抽選が実行されて有利区間に当選する。この例では、当該遊技で、BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する停止操作が行われたため、BB役に係る図柄組み合わせが停止表示される。この場合には、次の遊技から、RT状態は、1種BB一般中且つRB非内部中(BB作動中)に移行するとともに、通常区間から有利区間に移行して有利区間が開始される。なお、BBの終了条件を満たしてBBが終了した場合であっても、通常区間には戻らず、有利区間が維持される。第8実施形態では、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示してしまうと遊技者にとって不利になるよう構成されているが、このように構成することによって、遊技者が停止操作を誤ってBB役に係る図柄組み合わせを停止表示させてしまった場合であっても、BBが終了するときに有利区間を維持することで、遊技者に不利益を与えにくくすることができる。   In FIG. 255 (b), when it is a normal section and the RT state is RT0, the condition device related to the result BB of the internal lottery is won. Similarly to (a), the advantageous section shift lottery is executed to win the advantageous section. In this example, since the stop operation for stopping and displaying the symbol combination related to the BB role is performed in the game, the symbol combination related to the BB role is stopped and displayed. In this case, from the next game, the RT state shifts to the type 1 BB general and RB non-inside (in BB operation), and also shifts from the normal interval to the advantageous interval to start the advantageous interval. In addition, even if it is a case where BB completion | finish conditions are satisfy | filled and BB is complete | finished, it does not return to a normal area, but an advantageous area is maintained. In the eighth embodiment, it is configured that the player is disadvantaged when the symbol combination related to the 1st type BB combination is stopped and displayed. However, by configuring in this way, the player mistakenly performs the stop operation. Even if the symbol combination related to the BB combination is stopped and displayed, maintaining the advantageous section when the BB ends can make it difficult for the player to be disadvantaged.

以上のように構成することにより、第8実施形態に係る回胴式遊技機によれば、1種BB内部中にて遊技を進行する遊技性とし、且つ1種BB役に係る図柄組み合わせの停止表示を回避するよう構成することで、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけ、且つ、AT中状態における1遊技あたりの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。また、1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させてしまった場合であっても、1種BBの作動中(特に、RB内部中)においては、遊技者が大きく損をしないよう構成されている(所持している遊技メダルが著しく減少しない)ことで、目押しの苦手な遊技者であってもストレスなく遊技を進行することができる遊技機を担保することができる。   By configuring as described above, according to the swivel type gaming machine according to the eighth embodiment, it is possible to make the game progress inside the type 1 BB and stop the combination of symbols related to the type 1 BB role. By configuring so as to avoid the display, it gives a sharpness between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and also increases the expected value (payout number / injection number) per game in the AT state. It is possible to create a more interesting gaming machine. Further, even if the symbol combination related to the 1st type BB combination is stopped and displayed, the player is configured not to be greatly damaged during the operation of the 1st type BB (particularly inside the RB). Therefore, even if the player is not good at pushing, a gaming machine that can advance the game without stress can be secured.

(第9実施形態)
第7実施形態や第8実施形態においては、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる構成を例示したが、このような構成は第7実施形態や第8実施形態の構成のみには限定されない。そこで、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる第7実施形態や第8実施形態とは異なる構成を第9実施形態とし、第7実施形態との相違点のみ以下に詳述する。尚、第9実施形態にて詳述していない構成は、第7実施形態もしくは前述した他の実施形態と同一の構成を適用しても問題ないことを補足しておく。
(Ninth embodiment)
In the seventh embodiment and the eighth embodiment, it is possible to give a clear distinction between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and to increase the expected value per game in the AT state. Although the configuration is illustrated, such a configuration is not limited to the configuration of the seventh embodiment or the eighth embodiment. Therefore, with the seventh embodiment and the eighth embodiment, it is possible to give a sharpness between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and to increase the expected value per game in the AT state. A different configuration is the ninth embodiment, and only differences from the seventh embodiment will be described in detail below. In addition, it supplements that there is no problem even if the structure which is not explained in detail in 9th Embodiment applies the same structure as 7th Embodiment or other embodiment mentioned above.

次に、図256は、第9実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第9実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数が3枚であり、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は15枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、前述した第7実施形態と同様に、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように枚数優先制御を利用して制御しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む個数優先制御を利用して制御を行っている。   Next, FIG. 256 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the ninth embodiment. The spinning-reel game machine according to the ninth embodiment has a prescribed number of three, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames, and the effective line for which a winning determination is made is “left "Middle stage of reel M51, middle stage of middle reel M52, middle stage of right reel M53". The maximum payout number is 15 and the minimum payout number is 1 (the association between the winning combination and the payout number will be described later). Further, the priority winning order (withdrawing priority order) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. In addition, as with the seventh embodiment described above, the pull-in control when the push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is selected is operated in the predetermined correct push order. In such a case, control is performed using the number priority control so that a small part with a large number of payouts is preferentially drawn, and a stop display is displayed when an incorrect answer is pressed in a different order from the correct answer. Number-priority control that pulls in symbols that increase the chance of winning out of the possible symbols (positioned within 4 frames from the stop operation) (the most likely to win out of multiple symbol combinations that can be won) Control is performed.

次に、図257は、第9実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「羊」、「象」、「白セブン」、「赤セブン」、「ベルA」、「ベルB」、「リプレイ」、「スイカ」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「ブランクA・ベルA・羊」で再遊技03、「リプレイ・ブランクB・ベルB」で入賞01となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 257 is a list of reel arrangements of the rotary type gaming machine in the ninth embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 all have 20 frames (0 to 19), and the symbols are “sheep”, “elephant”, “white seven”. ”,“ Red Seven ”,“ Bell A ”,“ Bell B ”,“ Replay ”,“ Watermelon ”,“ Blank A ”, and“ Blank B ”. Here, “Blank A” and “Blank B” are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination like the other symbols, and do not mean the symbol that does not constitute the winning combination, As a combination of symbols constituting a winning combination including “Blank B”, for example, “Blank A / Bell A / Sheep” is replay 03, and “Replay Blank B / Bell B” is winning 01. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図258〜図263は、第9実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜6である。第9実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(ベルの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にベル図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第9実施形態においては、1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、1種BB役、もしくはBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせとして、1種BB−A(RBを連続作動させ、69枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・赤セブン」と、1種BB−B(RBを連続作動させ、69枚を超える払出で終了)となる「象・象・赤セブン」との2つの図柄組み合わせを有している。第9実施形態においては、1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役)、もしくはハズレを抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。後述する「入賞−A1」〜「入賞−B12」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、76番〜88番に対応する「入賞24」〜「入賞36」となる図柄組み合わせが停止表示され、15枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、22番〜75番に対応する「入賞01」〜「入賞23」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出される、もしくはハズレとなる。   Next, FIGS. 258 to 263 are symbol combination lists 1 to 6 in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three bell symbols are aligned on one side of the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the ninth embodiment, it is a type 1 BB combination (a so-called first type special combination, which is hereinafter referred to as a type 1 BB combination or a BB combination). As a symbol combination, “Sheep / Sheep / Red Seven”, which is 1 type BB-A (continuous operation of RB, ends with payout exceeding 69 sheets) and 1 type BB-B (69 types of RB, is operated continuously) It has two symbol combinations “Elephant / Elephant / Red Seven”. In the ninth embodiment, when one kind of BB winning combination is won and the BB is executed (actual thing is activated), during the BB execution, one lottery table is used for all the games in the BB. Referring to the above, it is configured to draw a winning combination (small role) other than an accessory, or a lottery (this is a method that does not switch a table to be referred to in the case of lottery during one BB, Hereinafter, it may be called an all-JACIN type). Note that the format of the type 1 BB combination is not limited to this, and the table to be referred to in the case of lottery selection may be switched during the execution of one BB. When the push order bell, which is a condition device for “winning-A1” to “winning-B12” described later, is won, if the reels are stopped in the pushing order that is most advantageous to the player, it corresponds to 76th to 88th. The symbol combinations “Win 24” to “Win 36” are stopped and displayed, and 15 game medals are paid out. On the other hand, when the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player, 22 The symbol combinations corresponding to “No. 01” to “No. 23” corresponding to No. 75 to No. 75 are stopped and displayed, and one game medal is paid out or lost.

次に、図264は、第9実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第9実施形態においては、再遊技役は再遊技−A〜再遊技−L(当選番号1〜12)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役の図柄組み合わせが相違し得るよう構成されている。押し順ベル役としての入賞−A1〜入賞−B12(当選番号13〜36)は、予め定められている押し順(正解の押し順)どおりにリールの停止操作を行うことで最も払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっており、正解の押し順とは異なる停止操作が行われた場合、1枚役の払出を得る、もしくはハズレとなる。ベル役である入賞−C〜E(当選番号37〜39)は、入賞−A1〜入賞−B12と同様に最も払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっているベル役であるが、リールの押し順による停止操作に拘わらずもっとも払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっている条件装置である。入賞−F〜入賞−Q(当選番号40〜49)は、BB(RB)が作動中に当選し得る条件装置である。1種BB−A、および1種BB−Bにおいては、所謂BB役である。尚、本例では、1種BB−A、および1種BB−B作動中はRBが連続して作動するよう構成されているが、BB役はこれに限定することなく、例えば1種BB作動中にRBの抽選を行う所謂シフトRBを搭載したものでもよい。   Next, FIG. 264 is a list of condition devices in the ninth embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the ninth embodiment, re-playing roles are provided from re-playing-A to re-playing-L (winning numbers 1 to 12), and the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Accordingly, the combination of symbols of the re-gamer to be stopped and displayed can be different. Winning-A1 to Winning-B12 (winning numbers 13 to 36) as pushing order bells are most paid out by performing a reel stop operation according to a predetermined pushing order (pushing order of correct answers) 15 It is possible to obtain a payout of a single combination, and if a stop operation different from the order in which the correct answers are pressed is performed, a single combination of payout is acquired or lost. Winners -C to E (winning numbers 37 to 39), which are the bells, are the bells that are able to obtain the payout of the 15 most-paid outs like the wins -A1 to -B12. However, this is a condition device that can obtain the payout of the 15 winning combination with the highest payout regardless of the stop operation by the pushing order of the reels. Winning-F to winning-Q (winning numbers 40 to 49) are condition devices that can be won while the BB (RB) is in operation. In 1 type BB-A and 1 type BB-B, it is what is called a BB role. In this example, the RB is configured to continuously operate during the operation of the one type BB-A and the one type BB-B, but the BB role is not limited to this, for example, the one type BB operation. A so-called shift RB for performing RB lottery may be mounted therein.

ここで、第9実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技−A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」、「再遊技04」の4種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、「入賞−A1」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「入賞01」、「入賞08」、「入賞13」、「入賞18」、「入賞23」、「入賞24」の6種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技−A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞−A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB−A」等の条件装置をBB役と称することがある。   Here, in the ninth embodiment, as illustrated in the item of “conditional device breakdown” in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and the symbol combinations (names) that have the same winning number among the multiple types of symbol combinations (names) are grouped together from the right. This is illustrated by the item “conditional device” in the column. Specifically, for example, in the “re-game-A” that is a condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Four symbol combinations (names) of “01”, “Replay 02”, “Replay 03”, and “Replay 04” can be stopped and displayed. In “Winning-A1”, the left reel According to the stop order and stop position of M51, middle reel M52 and right reel M53, “winner 01”, “winner 08”, “winner 13”, “winner 18”, “winner 23”, “winner 24” 6 It is configured so that the symbol combination (name) of the type can be stopped and displayed. “Replay 01” and the like are names of symbol combinations, and there are a plurality of symbol combinations that can be “replay 01”. In addition, a name such as “replay 01” or a condition device such as “replay-A” may be referred to as a re-game player, and a name such as “winning 01” or a condition device such as “winning-A1” may be reduced. A condition device such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB combination.

次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1〜10に対応する「リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置である。当選番号11、12に対応する「スイカ」は、再遊技役に係る条件装置であるが、所定のリールでスイカを停止表示させるよう停止操作を行うことで、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカが上段に揃っているように見える(スイカが中段に一直線に停止表示する)よう構成されている。   Next, in the “Role” item, the role of the “Condition Device” is illustrated, and the “Replay” corresponding to the winning numbers 1 to 10 does not depend on the pressing order of the stop buttons. This is a condition device related to replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed. The “watermelon” corresponding to the winning numbers 11 and 12 is a condition device related to the re-gamer. When the stop operation is performed so that the watermelon is stopped and displayed on a predetermined reel, the stop operation of all reels is performed. When viewed from the player, the watermelons appear to be aligned in the upper stage (the watermelons are stopped and displayed in a straight line in the middle stage).

また、当選番号13〜36に対応する、「押し順ベル123正解」〜「押し順ベル321正解」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うということを意味する。例えば、「入賞A−1」(当選番号13)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である15枚の遊技メダルが獲得できる「入賞24」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出、もしくはハズレとなるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, “pushing order bell 123 correct answer” to “pushing order bell 321 correct answer” corresponding to the winning numbers 13 to 36 are condition devices in which a small part to be won may be different depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, the order is “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53”. This means that the reels are stopped and “123” = “Left → Middle → Right”. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 13), 15 game medals that are the maximum number of winnings are obtained by stopping in the order of “123” = “left → middle → right” (correct answer in push order). The symbol combination “winning 24” that can be acquired will be stopped and displayed. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out or lost. By configuring, in the state relating to AT such as “AT in progress”, the re-playing role push order and the bell push order are navigated (the push order with the highest profit is displayed on the push order display device D270). It is possible to create a plurality of gaming states having different profit margins of the player not navigating the pushing order to the state related to AT such as “normal state”. The state related to AT will be described later.

また、当選番号37〜39に対応する、「小Vベル」は、押し順に拘わらず、入賞36を構成する図柄組合せが停止表示されることにより、最大獲得枚数を獲得可能に構成されている条件装置である。当選番号40〜51に対応する「15枚」〜「1枚」は、BB作動中におけるRB作動中にのみ当選する可能性がある条件装置である。当選番号40〜41に対応する、「15枚」はRB作動中に当選する条件装置である。尚、当選番号40、41に対応する条件装置である「入賞−F」、「入賞−G」は、入賞01〜入賞37、もしくは入賞38までの複数の条件装置より構成されており、押し順に拘わらず最大獲得枚数を獲得可能な入賞24〜37のいずれかを優先的に入賞させるよう構成されている。当選番号42に対応する、「6枚」はRB作動中に当選する条件装置である。尚、当選番号42に対応する条件装置である「入賞−H」は、入賞24〜入賞39までの複数の条件装置より構成されており、押し順に拘わらず6枚を獲得可能な入賞38〜39のいずれかを優先的に入賞させるよう構成されている。当選番号43〜51に対応する、「1枚」〜「1枚」は、いずれとも複数の条件装置より構成されているが、押し順に拘わらず1枚を獲得可能なよう構成されている点で共通している。これは、前述した個数優先制御に基づくものであり、リールの停止操作を行った際に、当選した条件装置を構成する複数の図柄組み合わせのうち、その後停止表示可能な図柄組み合わせの数が最も多くなる図柄を優先的に引き込む制御を用いることで実現されている。当選番号52、53に対応する、「1種BB−A」、「1種BB−B」は、BB役である。   The “small V-bell” corresponding to the winning numbers 37 to 39 is a condition that allows the maximum number of winnings to be acquired by the symbol combination constituting the winning prize 36 being stopped and displayed regardless of the pressing order. Device. “15 sheets” to “1 sheet” corresponding to the winning numbers 40 to 51 are condition devices that may be won only during the RB operation during the BB operation. “15 sheets” corresponding to the winning numbers 40 to 41 is a condition device that is won during the RB operation. The “winning-F” and “winning-G” condition devices corresponding to the winning numbers 40 and 41 are composed of a plurality of condition devices from winning 01 to winning 37 or winning 38, in the order of pressing. Regardless, it is configured to preferentially win any one of winnings 24 to 37 that can obtain the maximum number of winnings. “6 sheets” corresponding to the winning number 42 is a condition device that is won during the RB operation. The “winning-H”, which is a condition device corresponding to the winning number 42, is composed of a plurality of condition devices from winning 24 to winning 39, and winning 38 to 39 that can obtain 6 pieces regardless of the pressing order. It is configured to preferentially win any of the above. “1 sheet” to “1 sheet” corresponding to the winning numbers 43 to 51 are all configured by a plurality of condition devices, but are configured so that one can be acquired regardless of the pressing order. It is common. This is based on the above-mentioned number priority control, and when a reel stop operation is performed, among the multiple symbol combinations constituting the selected condition device, the number of symbol combinations that can be subsequently stopped is the largest. This is realized by using a control that preferentially pulls the symbol. “Type 1 BB-A” and “Type 1 BB-B” corresponding to the winning numbers 52 and 53 are BB roles.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第9実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB−Aが含まれる当選番号(52)のボーナス当選情報を1、1種BB−Bが含まれる当選番号(53)のボーナス当選情報を2としている。尚、第9実施形態では、ボーナス(BB役)は小役と重複当選せずに、単独で当選するものと規定しているが、ボーナス(BB役)を小役と重複して当選するように構成することも可能である。   Next, in the item of “bonus winning information”, numerical values from 0 to 2 are assigned for each winning number. In the ninth embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has a bonus winning information of 0, and a winning number that includes one type BB-A as a winning number that includes a bonus (BB role) (52 ) Is 1, and the bonus winning information of the winning number (53) including 1 type BB-B is 2. In the ninth embodiment, it is stipulated that the bonus (BB role) is not won in combination with the small role, but is won independently, but the bonus (BB role) is won in duplicate with the small role. It is also possible to configure.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜51までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第9実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号52・53)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜51入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。   Next, in the item of “winning / replay winning information”, a numerical value from 0 to 51 is assigned to each winning number. In the ninth embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (a winning number 0 corresponding to a lose and a winning number 52/53 corresponding to a bonus) is set to 0 for winning / re-playing winning information, 1 to 51 winning / replay winning information is distributed for each condition device for winning numbers including re-playing roles or small roles.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜29までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 29 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined.

次に、図265は、第9実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 265 shows a lottery in which a winning number (condition device number, also referred to as a winning combination) and bonus (also referred to as a winning combination BB) are determined by a combination lottery means in the ninth embodiment. It is a list showing probabilities (also called winning rates). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、1種BB未作動時である「RT0」における抽選確率について詳述する。第9実施形態においては、RT状態によって当選役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。尚、1種BB未作動時において、当選し得る1種BB役においては、1種BB−A、1種BB−Bの2種類である。当選番号1〜10にて停止表示し得る「再遊技A〜J」は、一般的な再遊技役に相当するものである。また、当選番号11〜12にて停止表示し得る「再遊技−K〜L」は、再遊技役の一部であるが、停止操作によっては、スイカが一直線に並ぶ図柄組合せが停止表示される所謂レア役としての役割を有しているものである。また、当選番号9〜13にて停止表示し得る。当選番号13〜36にて停止表示し得る「入賞−A1〜B12」は、押し順ベル役であり、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、押し順に基づいたベル役の停止表示態様の詳細については後述する。当選番号37〜39にて停止表示し得る「入賞−C〜E」は、「入賞−A1〜B12」と同様にベル役であるが、押し順に拘わらず最大獲得枚数が獲得可能となるよう構成されている条件装置である。当選番号40〜51にて停止表示し得る「入賞−F〜Q」は、1種BB役作動によるRB連続作動中にて停止表示し得る条件装置である。当選番号52〜53にて停止表示し得る「1種BB−A〜1種BB−B」は、BB役である。   First, the lottery probability in “RT0” when the first type BB is not operated will be described in detail. In the ninth embodiment, the lottery probability of the winning combination may be different depending on the RT state. In addition, in 1 type BB which can be elected at the time of 1 type BB non-operation, there are two types, 1 type BB-A and 1 type BB-B. The “replays A to J” that can be stopped and displayed with the winning numbers 1 to 10 correspond to general replays. In addition, “re-games -K to L” that can be stopped and displayed with winning numbers 11 to 12 are part of the re-gamer, but depending on the stop operation, the combination of symbols in which watermelons are aligned is stopped and displayed. It has a role as a so-called rare role. In addition, the winning numbers 9 to 13 can be stopped and displayed. “Winning-A1 to B12” that can be stopped and displayed in the winning numbers 13 to 36 is a push order bell role, and a push order navigation device that informs the player of the reel stop order that is most advantageous to the player and push order display device D270 and It is comprised so that it can perform in production | presentation display apparatus S40, and the detail of the stop display aspect of the bell combination based on the pressing order is mentioned later. “Winning-C-E” that can be stopped and displayed in the winning numbers 37-39 is a bell as in “Winning-A1-B12”, but the maximum number of winnings can be acquired regardless of the pressing order. Is a conditional device. “Winning-F to Q” that can be stopped and displayed in the winning numbers 40 to 51 is a condition device that can stop and display during continuous RB operation by one-type BB combination operation. “1 type BB-A to 1 type BB-B” that can be stopped and displayed in the winning numbers 52 to 53 is a BB role.

また、第9実施形態では、「1種BB−A」、「1種BB−B」に当選している(持ち越している)状況下において、「1種BB−A」、「1種BB−B」の抽選確率に係る置数を、「再遊技−A」に加算している。このように構成することで、「1種BB−A」、「1種BB−B」に当選していない「RT0」の状態と比較して、「1種BB内部中」は再遊技役に当選する確率を上げることが可能となり、「RT0」と比較して遊技者に対して有利な状態を作り出すことができる。また、持ち越している1種BB−Aは当選している状態が継続される。   In the ninth embodiment, “1 type BB-A”, “1 type BB-B”, “1 type BB-B”, and “1 type BB-A” The number related to the lottery probability of “B” is added to “Replay-A”. By configuring in this way, compared to the state of “RT0” where “1 type BB-A” and “1 type BB-B” are not won, “inside 1 type BB” It is possible to increase the probability of winning, and it is possible to create an advantageous state for the player as compared with “RT0”. Moreover, the state which has been elected continues for 1 type BB-A carried over.

次に、BB作動中である「RB作動中」における抽選確率について詳述する。第9実施形態においては、RB作動中においては、当選番号40〜51の「入賞−F」〜「入賞−Q」との複数の小役が当選し得るよう構成されており、「ハズレ」は有していない。詳細は後述するが、「RB作動中」は、特に当選番号44の「1枚」が当選する確率が高くなるよう構成されている。当選番号44は、1枚役が停止表示されるよう構成されている。よって、「RB作動中」の1遊技あたりのメダル増減期待値としてはマイナス、つまり遊技を行う分、メダルが減っていくように構成されている。「RB作動中」の条件装置ごとの当選率(抽選確率)の詳細については後述する。   Next, the lottery probability in “RB in operation” during BB operation will be described in detail. In the ninth embodiment, during the RB operation, a plurality of small roles of “winning-F” to “winning-Q” with winning numbers 40 to 51 can be won, and “losing” I don't have it. As will be described in detail later, “RB in operation” is configured to increase the probability that “1 sheet” of the winning number 44 is won. The winning number 44 is configured such that one winning combination is stopped and displayed. Accordingly, the expected medal increase / decrease value per game “RB in operation” is negative, that is, the medal is decreased by the amount of game play. The details of the winning rate (lottery probability) for each condition device “RB in operation” will be described later.

次に、押し順に基づいたベル役の停止表示態様について詳細に説明する。「入賞−A1」(条件装置番号13)の場合について詳細に説明すると、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると15枚の払出となり、「132」=「左→右→中」の順で停止させる、即ち、第2、第3の押し順に正解できなかった場合は1枚の払出となり、その他の押し順、即ち「2**」=「中→*→*」、もしくは「3**」=「右→*→*」など第1の停止操作が左リールではない場合での押し順に正解できなかった場合は1/8の確率で1枚の払出となり、7/8でハズレとなるよう構成されている。   Next, the stop display mode of the bell combination based on the pressing order will be described in detail. The case of “winning-A1” (condition device number 13) will be described in detail. “123” = “Left → Middle → Right” is stopped in this order, that is, 15 cards are paid out when the correct answer is given in the push order. ”=“ Left → Right → Middle ”stop, that is, if the correct answer cannot be made in the second and third pushing order, one sheet is paid out, and the other pushing order, ie“ 2 ** ”=“ If the first stop operation is not the left reel, such as “Middle → * → *” or “3 **” = “Right → * → *”, the answer is 1/8 with a probability of 1/8. It becomes a payout of the sheet, and it is configured to be lost at 7/8.

次に、押し位置に基づくリールの停止制御について詳細に説明する。例えば、「入賞−A1」の場合には上段にベル図柄が停止し得ることとなるが、ベル図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(3782/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役が入賞することとなる6択の押し順に正解した場合にはベル図柄が停止する。また、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役に入賞することとなる6択の押し順に正解しなかった場合にはベル図柄が停止せず、「入賞01、08、13、18、23」等の1枚役、もしくはハズレが停止する。押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず15枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左リールが操作された場合には、入賞24の15枚役、もしくは入賞01の1枚役が入賞する。より詳細には、(1−1)第1停止操作で左リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(1−2)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にスイカを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示することで入賞24に対応する図柄組合せ(上段ベル揃い)が停止表示されることにより15枚役が払出され、(1−3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段にベルB、スイカの何れか停止表示し、第3停止操作で中リールが停止された場合には停止操作タイミングによってブランクA、もしくはブランクBの何れかを停止表示することで入賞01の何れかに対応する図柄組合せが停止表示されることにより1枚役が払出される。   Next, the reel stop control based on the pushing position will be described in detail. For example, in the case of “winning-A1”, the bell symbol can be stopped at the upper stage, but the probability that the bell symbol actually stops is that it stops at the probability (3782/65536) shown in the figure. In the situation where no push order navigation occurs, the bell symbol stops when the correct answer is given in the 6-choice push order in which 15 winning combinations will win. Also, in the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol does not stop if the answer is not correct in the 6-choice push order that will win the 15-card combination, and “winning 01, 08, 13, 18, 23 "etc., or lose. In a situation where push order navigation can occur, if the reels are stopped according to the push order navigation, 15 winning combinations will always win. Specifically, for example, in a situation where the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, (1) when the left reel is operated in the first stop operation, 15 winning 24 winning combinations Or, one winning combination of winning 01 wins. More specifically, (1-1) when the left reel is stopped by the first stop operation, the replay is stopped and displayed at the middle stage, and (1-2) the middle reel is stopped by the second stop operation. In the case where the watermelon is stopped and displayed in the middle stage, and the right reel is stopped in the third stop operation, the replay is stopped and displayed in the middle stage, and the symbol combination corresponding to the winning 24 (upper bell alignment) Is displayed, and when the right reel is stopped by the second stop operation, either the bell B or the watermelon is displayed in the middle depending on the stop operation timing. When the middle reel is stopped by the third stop operation, either the blank A or the blank B is stopped and displayed at the stop operation timing, so that the symbol combination corresponding to any of the winnings 01 is stopped and displayed. By Auditors one are paid out.

(2)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞08、13、18、23の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(2−1)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段に白セブン、赤セブン、羊、象の何れかが停止表示され、(2−2)中リールの第1停止操作により、白セブンが停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに羊、および象(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞08を構成する羊、および象)が中段に停止表示される場合と、羊、および象を中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号4のブランクA〜図柄番号13の象以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞08を構成する羊、および象以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞08を構成する羊)が中段に停止表示される場合と、羊を中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号4のリプレイ〜図柄番号8の羊以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞08を構成する羊以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ右リールの中段に羊が停止表示された場合には入賞08の何れかが入賞することにより1枚役が払出され、左リールの中段に羊、および象が停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に羊が停止表示されない場合にはハズレとなり、(2−3)中リールの第1停止操作により、赤セブンが停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに羊、および象(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する羊、および象)が中段に停止表示される場合と、羊、および象を中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号4のブランクA〜図柄番号13の象以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞13を構成する羊、および象以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって象(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する象)が中段に停止表示される場合と、象を中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号9のリプレイ〜図柄番号13の象以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞13を構成する象以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ右リールの中段に象が停止表示された場合には入賞13の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に羊、および象が停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に象が停止表示されない場合にはハズレとなり、(2−4)中リールの第1停止操作により、羊が停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに白セブン、および赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞18を構成する白セブン、および赤セブン)が中段に停止表示される場合と、白セブン、および赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号14のブランクA〜図柄番号3の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞18を構成する白セブン、および赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって白セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞18を構成する白セブン)が中段に停止表示される場合と、白セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号14のリプレイ〜図柄番号18の白セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞18を構成する白セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ右リールの中段に白セブンが停止表示された場合には入賞18の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に白セブンが停止表示されない場合にはハズレとなり、(2−5)中リールの第1停止操作により、象が停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに白セブン、および赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞23を構成する白セブン、および赤セブン)が中段に停止表示される場合と、白セブン、および赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号14のブランクA〜図柄番号3の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する白セブン、および赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞23を構成する赤セブン)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号19のリプレイ〜図柄番号3の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞23の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。尚、リールの停止順序として、上記では「中→左→右」の順序でリールを停止操作した場合での説明を行ったが、第1停止操作が左リールでない場合であれば、例えば「中→右→左」、「右→中→左」、もしくは「右→左→中」とした場合であっても同様のリール停止制御となっている。以上より、「入賞−A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作が左リール以外で停止操作された場合には、入賞08、入賞13、入賞18、入賞23の合算入賞確率は1/8となる。詳細な演算としては、まず、入賞08における中リールの構成図柄(白セブン)の停止許容範囲が全20コマのうち1/4であり、左リールの構成図柄(羊、および象)の停止許容範囲が全20コマのうち1/2であり、右リールの構成図柄(羊)の停止許容範囲が全20コマのうち1/4であるので乗算により入賞確率は1/32と導出できる。同様に、入賞13、入賞18、入賞23の場合も入賞確率は1/32と導出でき、各々の合算により1/8となる。以上より、中リールにおいては、入賞08、入賞13、入賞18、および入賞23を構成する羊、象、赤セブン、白セブンの何れかは押し位置に依らず中段に停止可能となるよう構成されているといえるため、左リールが特定の操作タイミング(例えばリールの中段に図柄番号4のブランクA〜図柄番号13の象以外の操作タイミング)以外で操作された場合、且つ右リールが特定の操作タイミング(例えばリールの中段に図柄番号4のリプレイ〜図柄番号8の羊以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞08、入賞13、入賞18、入賞23に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は7/8となる。「入賞−A1」が条件装置番号として決定された場合の押し順に基づくリールの停止制御について説明したが、この押し順に基づくリールの停止制御は「入賞−A2」〜「入賞−A12」についても同様となっている。   (2) When the middle reel is stopped by the first stop operation, the winning combination of one of the winning combinations 08, 13, 18, 23 is won or lost. More specifically, (2-1) when the middle reel is stopped by the first stop operation, one of white seven, red seven, sheep, and elephant is stopped and displayed in the middle row, and (2-2) When the white seven is stopped and displayed by the first stop operation of the middle reel, and when the left reel is stopped by the second stop operation, the sheep on the left reel by the second stop operation according to the stop operation timing, and When the elephant (sheep and elephant making up the winning prize 08 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped and displayed in the middle, and when the sheep and elephant cannot be displayed in the middle In the middle stage, when the stop operation is performed at the blank No. A of symbol No. 4 to the operation other than the elephant of symbol No. 13), the sheep constituting the winning 08 and the symbols other than the elephant are stopped and displayed in the middle row and the left reel Sheep and elephant in the middle When the stop is displayed and the right reel is stopped by the third stop operation, the sheep (the sheep constituting the winning prize 08 within 4 frames after the stop operation is received) is placed in the middle according to the stop operation timing. When the stop display is performed, and when the stop operation is performed at the stop operation timing at which the sheep cannot be displayed in the middle stage (operation timing other than the replay of symbol number 4 to the sheep of symbol number 8 in the middle stage of the right reel) If the symbols other than the sheep that make up the symbol are stopped and displayed in the middle, the sheep and elephant are stopped and displayed in the middle of the left reel, and the sheep is stopped and displayed in the middle of the right reel If the winning combination is paid out and the sheep and the elephant are not stopped and displayed in the middle of the left reel, or if the sheep is not stopped and displayed in the middle of the right reel, it will be lost (2 3) When Red Seven is stopped and displayed by the first stop operation of the middle reel and when the left reel is stopped by the second stop operation, the sheep is put on the left reel by the second stop operation at the stop operation timing. , And elephants (the sheep and elephants that make up the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed in the middle row, and the stop operation timing at which the sheep and elephants cannot be stopped and displayed in the middle row (left When the stop operation is performed at the middle stage of the reel at the operation timing other than the elephant with the symbol number 4 (blank A to symbol number 13), the sheep constituting the winning prize 13 and the symbols other than the elephant are stopped and displayed at the middle stage, When the sheep and elephant are stopped and displayed in the middle of the reel, and the right reel is stopped by the third stop operation, the elephant (four frames after the stop operation is received) is stopped. The elephant constituting the winning prize 13 in the middle is stopped and displayed in the middle row, and the stop operation timing at which the elephant cannot be stopped and displayed in the middle row (replay of symbol number 9 on the middle of the right reel to operations other than the elephant of symbol number 13) When the stop operation is performed at (timing), symbols other than the elephant constituting the winning prize 13 are stopped and displayed in the middle, and sheep and elephants are stopped and displayed in the middle of the left reel, and the elephant is displayed in the middle of the right reel. Is displayed in a stopped state, one of the winning prizes 13 is paid out by winning, and sheep and elephants are not stopped and displayed in the middle of the left reel, or elephants are not stopped and displayed in the middle of the right reel (2-4) If the sheep is stopped and displayed by the first stop operation of the reel in (2-4), and if the left reel is stopped by the second stop operation, the first stop operation is performed. In the stop operation, the white reel and the red seven (white seven and red seven constituting the winning 18 within 4 frames after receiving the stop operation) are stopped and displayed in the middle, the white seven, and When the stop operation is not performed at the red seven in the middle stage (stop operation other than the red seven of symbol number 14 in the middle of the left reel) When symbols other than Seven and Red Seven are stopped and displayed in the middle, and White Seven and Red Seven are stopped and displayed in the middle of the left reel, and when the right reel is stopped in the third stop operation, Depending on the stop operation timing, white seven (white seven that constitutes the winning prize 18 within 4 frames after the stop operation is received) is stopped and displayed in the middle. When the stop operation is not performed at the middle stage, the stop operation is performed at a stop operation timing (operation timing other than symbol number 14 replay to symbol number 18 white seven in the middle of the right reel). Is displayed in the middle row, white seven and red seven are stopped and displayed in the middle of the left reel, and white seven is stopped and displayed in the middle of the right reel. If a single winning combination is paid out and white seven and red seven are not stopped and displayed in the middle of the left reel, or if white seven is not stopped and displayed in the middle of the right reel, it will be lost, and (2-5) middle reel When the elephant is stopped and displayed by the first stop operation and when the left reel is stopped by the second stop operation, the second stop operation is performed according to the stop operation timing. When the white seven and red seven (white seven and red seven composing the winning prize 23 within 4 frames after accepting the stop operation) are stopped on the left reel, the white seven and red seven When the stop operation cannot be stopped and displayed at the middle stage (in the middle of the left reel, operation timing other than the symbol A 14 blank A to the symbol 7 red seven), the white seven constituting the winning 23, and When the symbols other than red seven are stopped and displayed in the middle, white seven and red seven are stopped and displayed in the middle of the left reel, and the right reel is stopped in the third stop operation, the stop operation timing Causes the red seven (red seven that constitutes the winning prize 23 within 4 frames after the stop operation is received) to be stopped and displayed in the middle, and the red seven to the middle When the stop operation is not performed at a stop operation timing (operation timing other than symbol number 19 replay to symbol number 3 red seven in the middle of the right reel), symbols other than the red seven constituting the winning prize 23 are in the middle Is displayed in the middle of the left reel, and when the white seven and red seven are stopped and displayed in the middle of the right reel, and one red 23 is displayed in the middle of the right reel. Will be lost if white seven and red seven are not stopped and displayed in the middle of the left reel, or if red seven is not stopped and displayed in the middle of the right reel. In the above description, the case where the reels are stopped in the order of “middle → left → right” has been described above. However, if the first stop operation is not the left reel, for example, “middle” The same reel stop control is performed even when “right → left →”, “right → middle → left”, or “right → left → middle”. As described above, in a situation where the condition device number 14 corresponding to “winning-A1” is determined, when the first stop operation is stopped other than the left reel, winning 08, winning 13, winning 18, winning The combined winning probability of 23 is 1/8. As a detailed calculation, first, the stop allowable range of the composition symbol (white seven) of the middle reel in the winning 08 is 1/4 of the total 20 frames, and the stop allowance of the configuration symbol of the left reel (sheep and elephant) The range is 1/2 of the total 20 frames, and the stop allowable range of the right reel component symbol (sheep) is 1/4 of the total 20 frames, so the winning probability can be derived as 1/32 by multiplication. Similarly, in the case of winning 13, winning 18, winning 23, the winning probability can be derived as 1/32 and becomes 1/8 by adding them up. As described above, in the middle reel, any one of sheep, elephant, red seven, and white seven constituting the winning 08, winning 13, winning 18, and winning 23 can be stopped at the middle stage regardless of the pushing position. Therefore, when the left reel is operated at a timing other than a specific operation timing (for example, an operation timing other than the elephant with symbol number 4 to symbol No. 4 in the middle stage of the reel) and the right reel is operated with a specific operation. If it is operated at a time other than the timing (for example, the operation timing other than symbol number 4 replay to symbol number 8 sheep in the middle of the reel), the symbol combinations corresponding to winning 08, winning 13, winning 18, and winning 23 are stopped. Loss is not displayed, and the stop display probability of the loss is 7/8. Although the reel stop control based on the pushing order when “winning-A1” is determined as the condition device number has been described, the reel stopping control based on the pushing order is the same for “winning-A2” to “winning-A12”. It has become.

「入賞−A2」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに象が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに象が停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞09に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   In a situation where the condition device number 14 corresponding to “winning-A2” is determined, when the first stop operation is the middle reel, when the white seven is stopped and displayed on the middle reel, an elephant is stopped and displayed on the right reel. The combination of symbols corresponding to winning 09 is stopped and displayed when operated at the timing (1/2) when the sheep and elephant are stopped and displayed on the left reel. In the operation timing (7/8) where the operation is not performed at the timing (1/4) at which the elephant is stopped and displayed on the right reel, or the sheep and the elephant are displayed at the timing (1/2) when the elephant is stopped and displayed on the left reel. The symbol combination corresponding to winning 09 is lost and not displayed.

「入賞−A3」に対応する条件装置番号15が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞10に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   In a situation where the condition device number 15 corresponding to “winning-A3” is determined, when the first stop operation is the middle reel, when the white seven is stopped on the middle reel, the white seven is stopped on the right reel. When operated at the displayed timing (1/4), and when operated at the timing (1/2) when the sheep and elephant are stopped and displayed on the left reel, the symbol combination corresponding to the winning prize 10 is stopped and displayed. The operation timing is not operated at the timing (1/4) when the white seven is stopped and displayed on the right reel, or is not operated at the timing (1/2) when the sheep and the elephant are stopped and displayed on the left reel (7/8). ), The symbol combination corresponding to the winning prize 10 is lost and not displayed.

「入賞−A4」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞11に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the situation where the condition device number 16 corresponding to “Winning-A4” is determined, when the first stop operation is the middle reel, when the white seven is stopped and displayed on the middle reel, the red seven is stopped on the right reel. When the operation is performed at the displayed timing (1/4), and when the operation is performed at the timing (1/2) when the sheep and the elephant are stopped and displayed on the left reel, the symbol combination corresponding to the winning 11 is stopped and displayed. Is not operated at the timing (1/4) when the red seven is stopped and displayed on the right reel, or is not operated at the timing (1/2) when the sheep and the elephant are stopped and displayed on the left reel (7/8). ), The symbol combination corresponding to the winning 11 is not stopped and lost.

「入賞−A5」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、左リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞18、および入賞23に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞18、および入賞23に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the condition that the condition device number 17 corresponding to “Winning-A5” is determined, when the first stop operation is the left reel, when the white seven is stopped and displayed on the left reel, the red seven is stopped on the right reel. Symbols corresponding to winning 18 and winning 23 when operated at the displayed timing (1/4) and when operated at the timing (1/2) when sheep and elephants are stopped and displayed on the middle reel Operation timing when the combination is stopped and the red reel is stopped and displayed on the right reel (1/4), or is not operated when the sheep and elephant are stopped and displayed on the middle reel (1/2) In (7/8), the symbol combinations corresponding to the winning 18 and the winning 23 are not displayed in a stopped state and are lost.

「入賞−A6」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、左リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞19、および入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞19、および入賞20に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。   Under the condition that the condition device number 18 corresponding to “winning-A6” is determined, when the first stop operation is the left reel, when the white seven is stopped and displayed on the left reel, the red seven is stopped on the right reel. Symbols corresponding to winning 19 and winning 20 when operated at the displayed timing (1/4) and when operated at the timing (1/2) when sheep and elephants are stopped and displayed on the middle reel Operation timing when the combination is stopped and the red reel is stopped and displayed on the right reel (1/4), or is not operated when the sheep and elephant are stopped and displayed on the middle reel (1/2) In (7/8), the symbol combinations corresponding to the winning prize 19 and the winning prize 20 are not displayed in a stopped state but are lost.

また、「入賞−A1〜A6」と同様の押し順ベル役としての「入賞−A7」〜「入賞−A12」、更に「入賞−B1」〜「入賞−B12」においても、「入賞−A1」と同じリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行い、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行い、且つ第2停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合には、1枚役を構成する図柄組合せを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行う。また、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行う(例えば2つのリールで1/2*1/4=1/8の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示させるようリール制御を行う一方、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行わない(例えば7/8の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示せず、ハズレとなる。   In addition, “winning-A1” in “winning-A7” to “winning-A12” and “winning-B1” to “winning-B12” as push order bells similar to “winning-A1 to A6”. Is configured to have the same reel stop control. In other words, when the reels are stopped in a predetermined stop order (push order correct answer), the symbol combination that constitutes the winning condition device is given priority. The reel stop control is performed such that the reels are stopped and displayed, the reels are stopped in a predetermined stop order by the first stop operation, and the reels are stopped in the predetermined stop order by the second stop operation. When the stop operation is not performed, the reel stop control is performed so as to preferentially stop and display the symbol combination constituting one combination. In addition, when the reels are not stopped in the predetermined stop order in the first stop operation, the stop operation is performed within a range in which the combination of symbols constituting a single combination with a predetermined reel can be stopped ( For example, the reel control is performed so that the combination of symbols constituting one winning combination is stopped and displayed by two reels in a range of 1/2 * 1/4 = 1/8), while the predetermined reel forms one winning combination. By not performing the stop operation within a range where the symbol combination can be stopped (for example, a range of 7/8), the symbol combination constituting one piece is not stopped and displayed, and the game is lost.

次に、図266は、第9実施形態における、RT状態遷移図である。尚、第9実施形態においては、「2種BB」を有しておらず「1種BB」のみを有している構成となっている。図266においては、「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB作動中」の3つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB内部中」、「1種BB作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BBの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。1種BBの作動が終了するとは、具体的には、1種BB役に当選し、当該当選した1種BB役を入賞させることで作動した1種BB役を複数ゲーム消化し、メダルの規定枚数分の払い出しが完了することである。   Next, FIG. 266 is an RT state transition diagram according to the ninth embodiment. In the ninth embodiment, there is no “2 type BB” but only “1 type BB”. In FIG. 266, there are three RT states of “RT0”, “inside the 1st type BB” and “1st type BB in operation”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition indicated by the arrow in the figure. Will be migrated. As a specific example of transition of the RT state, RAM initialization is executed when the RT state is “inside 1 type BB” or “1 type BB is operating” (all RT states except “RT0”). Or when the operation of the type 1 BB is completed, the process shifts to “RT0”. The operation of the type 1 BB is ended. Specifically, the type 1 BB combination is won, and the type 1 BB combination activated by winning the type 1 BB combination is digested by a plurality of games, and a medal is defined. The payout for the number of sheets is completed.

次に、RT状態が「RT0」の場合に、ATに当選している状態、且つ1種BB役に当選することで、当該当選したゲームにて1種BB役を入賞させない停止操作を指示するナビが発生する。当該発生したナビに従って停止操作を行うことで、1種BB役に入賞せず、RT状態が「1種BB内部中」に移行する。また、ATに当選していない状態、且つ1種BB役に当選することで、当該当選したゲームにて1種BB役を入賞させる停止操作を指示するナビが発生する。当該発生したナビに従って停止操作を行うことで1種BB役に入賞し、RT状態が「1種BB作動中」に移行する。尚、ATの当否抽選は、第9実施形態では主として「1種BB作動中」に行うものとしている。「1種BB作動中」のATの当否抽選の流れとしては、メダルが規定枚数払い出されるまでの遊技間、所定の小役(例えば1枚役、もしくは再遊技役等)の当選に基づいて所定の確率にてAT抽選を行う。ATの当否抽選などの詳細については後述にて詳細に説明する。「1種BB作動中」にて行われたATの当否抽選の結果を保持しておき、「1種BB作動中」後に移行した「RT0」にて再び1種BB役に当選した当該ゲームにて、保持していたATの当否抽選の結果を参照し、AT抽選に当選していれば1種BB役を入賞させない停止操作を示唆する表示を実行し、AT抽選に当選していなければ1種BB役を入賞させる停止操作を示唆する表示を実行する。   Next, when the RT state is “RT0”, an instruction to stop the player who won the AT type and winning the 1st type BB role and not winning the 1st type BB role in the winning game is instructed. Navigation occurs. By performing a stop operation in accordance with the generated navigation, the RT state shifts to “inside the 1 type BB” without winning the 1 type BB combination. In addition, when the AT is not won and the 1st type BB role is won, a navigation for instructing a stop operation to win the 1st type BB role in the selected game is generated. By performing a stop operation in accordance with the generated navigation, the first type BB combination is won, and the RT state shifts to “1 type BB in operation”. In the ninth embodiment, the AT lottery determination is mainly performed during “1 type BB operation”. The AT winning / successful lottery for “1 type BB is in operation” is determined based on the winning of a predetermined small role (for example, a single role or re-playing role, etc.) until a specified number of medals are paid out. AT lottery with the probability of. Details of the AT winning / failing lottery will be described in detail later. The result of the AT winning / losing lottery performed in “1 type BB is operating” is held, and the game that has been won again in the 1 type BB role in “RT0” that has been transferred after “1 type BB is operating” Then, referring to the result of the AT winning / losing lottery held, if the AT lottery is won, a display indicating a stop operation that does not win the 1 type BB role is executed, and if the AT lottery is not won, 1 is displayed. A display suggesting a stop operation for winning the seed BB combination is executed.

ATに当選している状態における「1種BB内部中」のRT状態は、ATに関する状態として押し順ナビが発生する状態であるため遊技者にとって高利益な状態となる可能性がある。AT抽選に当選している状況で、「1種BB内部中」となると、ATの終了条件(AT中の終了条件)を充足するまでは、押し順ベルに当選した場合に押し順ナビが実行されることとなる。遊技者はナビされた押し順に従ってリールの停止操作を行うことでメダルの払い出しを受けることができる。AT中状態の終了条件としては、例えば、ATゲーム数を管理するATカウンタ値が0になることで、以降のゲームにて押し順ナビが発生しなくなり、当該ゲーム以降で発生したベルにおいて、正解の押し順にてリールの停止操作を行えれば「1種BB内部中」を継続させることができるが、当該ゲーム以降で発生した押し順ベルにおいて、不正解の押し順にてリールの停止操作を行った場合に、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示される可能性がある。1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示することでRT状態が「1種BB内部中」から「1種BB作動中」へ移行することとなる。   The RT state of “inside 1 type BB” in the state where the AT is won is a state where push order navigation is generated as a state relating to the AT, and thus may be a highly profitable state for the player. In the situation of winning the AT lottery, if “1 type BB inside” is selected, push order navigation will be executed if the push order bell is won until the AT end condition (AT end condition) is satisfied. Will be. The player can receive a medal payout by performing a reel stop operation in accordance with the pushed pushing order. As an end condition of the AT state, for example, when the AT counter value for managing the number of AT games becomes 0, the push order navigation does not occur in the subsequent games, and the correct answer is obtained in the bell generated after the game. If the reel stop operation can be performed in the order of pressing, the “inside of the 1st type BB” can be continued, but the reel stop operation is performed in the order of the incorrect answer in the push order bell generated after the game. In such a case, there is a possibility that the symbol combination related to the type 1 BB combination is stopped and displayed. When the symbol combination related to the 1st type BB combination is stopped and displayed, the RT state shifts from “1st type BB inside” to “1st type BB in operation”.

次に、RT状態が「1種BB作動中」の場合について説明する。第9実施形態のRT状態としての「1種BB作動中」は、1種BB役に入賞し、1種BBが作動している状態をいう。この遊技間は、規定数のメダルの払い出しが完了することで終了するよう設定されている。メダルの払い出し枚数については自由に規定することが可能であるが、第9実施形態では一例として70枚を超える払出があった場合にBBの作動が終了することとしている。これは、「1種BB作動中」に当選した小役(例えばベル役など)の入賞に基づいて払い出されたメダルの合計値が69枚を超えた場合に、「1種BB作動中」は終了することを意味する。尚、ここでの69枚の定義は、払出しカウンタからのアウト枚数の減算方式に基づいて減算を行っており、イン枚数を考慮せず、単純にアウト枚数の加算値となっている。つまり、1枚役などが入賞した場合には、単純に1枚役が払出されたものとして1を払出カウンタの初期値から減算していく。上記に記載したとおり、この「1種BB作動中」でAT抽選が行われ、AT抽選の結果においては、「1種BB作動中」後に移行する「RT0」のRT状態においても、RT状態に跨いで保持することが可能なように構成されている。   Next, the case where the RT state is “1 type BB in operation” will be described. The “1 type BB in operation” as the RT state in the ninth embodiment refers to a state in which the 1 type BB combination is won and the 1 type BB is operating. This game interval is set to end when a predetermined number of medals are paid out. The number of medals to be paid out can be freely defined. In the ninth embodiment, as an example, the operation of the BB is terminated when there are over 70 payouts. This means that when the total value of medals paid out based on the winning of a small role (for example, a bell role) won in “1 type BB is operating” exceeds 69, “1 type BB is operating”. Means to end. The definition of 69 sheets here is a subtraction based on a method of subtracting out number from the payout counter, and is simply an addition value of out number without considering the in number. That is, when one winning combination is won, 1 is simply subtracted from the initial value of the payout counter, assuming that the single winning combination has been paid out. As described above, the AT lottery is performed during the “1 type BB operation”, and in the result of the AT lottery, even in the RT state of “RT0” that shifts after the “1 type BB operation”, the RT state is set. It is configured so that it can be held across.

尚、第9実施形態においては、「1種BB内部中」且つ「AT中状態」である場合には、押し順ベルに当選したゲームにて押し順ナビが発生するため、1ゲームあたりの期待値は1以上となっている。一方、AT抽選に当選していない状態、且つ1種BB役に当選している状態においてもRT状態は「RT0」から「1種BB内部中」へ移行可能であるが、AT抽選には当選してないため押し順ベル役など押し順に係る小役に当選したゲームにおいても押し順ナビは発生せず、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解の押し順にて遊技を実行した場合には1枚の払出、ボーナスに係る図柄組み合わせの停止表示、又はハズレとなるため、遊技者にとって有利な状態とはならない。また、AT抽選に当選していない「1種BB内部中」、即ち、「1種BB内部中」であり且つ「AT中状態」でない状態においては、AT抽選を実行しない又はAT抽選に当選する確率が相対的に低いよう構成してもよい。このように構成することにより、AT抽選に当選していない状況にてボーナスを揃えないよう停止操作をした場合にも遊技者にとって有利にはならないため、意図しない攻略を防止することができる。   Note that in the ninth embodiment, when the “type 1 BB is inside” and “AT state” state, the push order navigation occurs in the game that wins the push order bell, so the expectation per game is expected. The value is 1 or more. On the other hand, the RT state can be changed from “RT0” to “Inside 1st Class BB” even if the 1st Type BB role is won and the AT lottery is selected. No push order navigation will occur even in a game won for a small role related to the push order such as a push order bell role, and if a game is executed in the wrong answer push order in a game won for the push order bell Since one payout, a stop display of the symbol combination related to the bonus, or a loss occurs, the player is not in an advantageous state. In addition, when the AT lottery is not won “in the 1st type BB”, that is, in the state of “1st type BB inside” and not in the “AT state”, the AT lottery is not executed or the AT lottery is won. You may comprise so that a probability may be relatively low. By configuring in this way, it is not advantageous for the player even when a stop operation is performed so as not to align the bonus in a situation where the AT lottery is not won, and thus unintended capture can be prevented.

また、AT抽選は、「1種BB作動中」のみで実行可能に構成してもよいし、「RT0」や「1種BB内部中」でもAT抽選を実行可能に構成してもよい。また、ATゲーム数上乗せ抽選を「1種BB内部中」で実行可能に構成してもよいし、ATセット数上乗せ抽選を、「1種BB作動中」や「RT0」や「1種BB内部中」で実行可能に構成してもよい。より具体的には、AT抽選に当選している状況で「1種BB内部中」に移行すると、AT残りゲーム数として50ゲームが付与され、当該50ゲームのAT中状態を消化するとAT中状態が終了することとなるが、当該AT中状態にて、ATセット数上乗せ抽選を入賞−L(スイカ)や入賞−M(スイカ)等に当選したゲームにて実行し、当該ATセット数上乗せ抽選に当選した場合には、ATセット数の上乗せ情報が記憶され、その後、「1種BB作動中」→「RT0」とRT状態が移行して、「RT0」にて1種BB役に当選した場合に、AT抽選に当選している場合と同様に、1種BB役を入賞させない停止操作を示唆する表示を実行して、再度AT中状態(且つ「1種BB内部中」)に移行させるような遊技性としてもよい。   Further, the AT lottery may be configured to be executable only when “1 type BB is operating”, or the AT lottery may be configured to be executable even during “RT0” or “inside the 1 type BB”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery with the number of AT games “within 1 type BB”, or the lottery with the number of AT sets added can be “in operation of 1 type BB”, “RT0” or “within 1 type BB”. It may be configured to be executable in “medium”. More specifically, in the situation where the AT lottery is won and the game is shifted to “inside 1 type BB”, 50 games are given as the number of AT remaining games. Will be completed, but in the state of the AT, the number of AT sets will be added and the lottery will be executed in the game that won the prize-L (watermelon), prize-M (watermelon), etc., and the number of AT sets will be added. In the case of winning, the additional information on the number of AT sets is stored, and then the RT state changes from “1 type BB in operation” to “RT0”, and the 1 type BB role is won at “RT0” In the same manner as in the case of winning the AT lottery, a display suggesting a stop operation that does not win the 1st type BB combination is executed, and the state is again shifted to the AT state (and “1st type BB inside”). Such a game may be used.

次に、図267は、「RT0」のRT状態において1種BB役に当選したゲームにて、演出表示装置S40にて表示される演出表示画像のイメージ図である。前述したとおり、RT状態が「RT0」において、1種BB役が当選した際に、AT抽選の結果に基づいて、演出表示装置S40にて表示される演出表示画像が相違するよう構成されている。まず、同図上段について詳述する。「RT0」であり、AT抽選に当選していない状態で1種BB役に当選すると、演出表示装置S40上にBB当選示唆画像1として「羊・羊・7を狙え」と表示される。「羊・羊・7」は1種BB役に係る図柄組み合わせであるため、遊技者は「羊・羊・7」を狙って停止操作を実行することで1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させ、RT状態は「RT0」から「1種BB作動中」に移行することとなる。尚、BB当選示唆画像1の表示内容としては、例えば「羊・羊・7」の表示範囲は適便変更可能であり、液晶の演出画像が視認しやすいよう表示範囲を縮小してもよく、また拡大して表示してもよい。また、1種BB役の当選を演出表示装置S40にて報知するのではなく、「左リールに羊を狙え!」などの音声を用いて報知してもよい。BB当選示唆画像1に基づいて1種BB役を入賞させ、1種BBの終了条件を充足することで、同図右側の上段に記載されているように、再び「RT0」の遊技状態のイメージ図が表示される。   Next, FIG. 267 is an image diagram of the effect display image displayed on the effect display device S40 in the game in which the type BB combination is won in the RT state of “RT0”. As described above, when the RT state is “RT0”, when the 1 type BB combination is won, the effect display images displayed on the effect display device S40 are different based on the result of the AT lottery. . First, the upper part of FIG. If it is “RT0” and the 1 type BB combination is won in the state where the AT lottery is not won, “Aim for sheep, sheep, 7” is displayed as the BB winning suggestion image 1 on the effect display device S40. Since “Sheep / Sheep / 7” is a combination of symbols related to Type 1 BB, the player stops the combination of symbols related to Type 1 BB by executing a stop operation aiming at “Sheep / Sheep / 7”. The RT state shifts from “RT0” to “1 type BB in operation”. As the display content of the BB winning suggestion image 1, for example, the display range of “sheep / sheep / seven” can be changed as appropriate, and the display range may be reduced so that the liquid crystal effect image can be easily seen, Moreover, you may expand and display. Further, instead of notifying the winning of the 1st type BB role in the effect display device S40, it may be notified using a voice such as “Aim the sheep on the left reel!”. Based on the BB winning suggestion image 1 and winning the 1st type BB role, and satisfying the 1st type BB end condition, as shown in the upper row on the right side of the same figure, the image of the game state of "RT0" again Is displayed.

次に、同図下段について詳述する。「RT0」であり、AT抽選に当選している状態で1種BB役に当選すると、演出表示装置S40上にBB当選示唆画像2として「右から7を狙え!」と表示される。1種BB役に係る図柄組み合わせは「羊・羊・7」であり、BB当選示唆画像2を視認した遊技者は右リールから順にすべてのリールに7を狙って停止操作するため、1種BB役に係る図柄組み合わせは停止表示せず、RT状態は「RT0」から「1種BB内部中」に移行することとなる。また、ATに関する状態もAT中状態に移行することとなり、以降押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが実行されるようになる。尚、AT中状態に移行したため、演出表示装置SGS40には、「AT開始!!」と表示されることとなる。尚、BB当選示唆画像2の表示内容は、「1種BB役を外せ!」等の直接的にBBに係る図柄組み合わせを停止表示させない表示態様ではなく、結果的にBBに係る図柄組み合わせが停止表示しないような操作態様を示唆する表示とすることが好適である。そのように構成することで、BBが不利であると遊技者に認識されて遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。また、第9実施形態における、BB当選示唆画像2は「右から7を狙え!」となっており、1種BB役に係る図柄組み合わせは「羊・羊・7」となっているため、右リールに関する停止操作は「7」図柄を示唆しているため、右リールに関してはBBに係る図柄組み合わせが停止表示可能な操作態様を示唆している。   Next, the lower part of FIG. If it is “RT0” and the 1 type BB combination is won in the state of winning the AT lottery, “Aim 7 from the right!” Is displayed as the BB winning suggestion image 2 on the effect display device S40. The combination of symbols related to the 1st type BB role is “Sheep / Sheep / 7”, and the player who has viewed the BB winning suggestion image 2 performs stop operation aiming at 7 on all reels in order from the right reel. The combination of symbols related to the winning combination is not stopped and the RT state shifts from “RT0” to “1 type BB inside”. In addition, the state related to the AT also shifts to the state during the AT, and the push order navigation is executed in the game in which the push order bell is won thereafter. In addition, since it shifted to the state during AT, “AT start!” Is displayed on the effect display device SGS40. In addition, the display content of the BB winning suggestion image 2 is not a display mode in which the symbol combination related to BB is not directly stopped and displayed, such as “Remove 1 type BB role!”, And as a result, the symbol combination related to BB is stopped. It is preferable that the display suggests an operation mode that is not displayed. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by being recognized by the player that BB is disadvantageous. Also, in the ninth embodiment, the BB winning suggestion image 2 is “Aim 7 from the right!” And the symbol combination related to the 1st type BB role is “Sheep / Sheep / 7”. Since the stop operation related to the reel suggests a “7” symbol, the symbol combination related to BB suggests an operation mode in which the symbol combination related to BB can be stopped and displayed.

尚、その他の変形例として、「右から7を狙え!」を表示する際に、少なくとも左リールM51が停止操作されてから有効ライン上に図柄を引き込むことが可能な5コマの範囲に、「羊」と「7(赤セブン)」の双方を配置しないよう構成することで、遊技者は正確な目押し操作(難易度の高い停止ボタン操作タイミング)を要求されることなく、おおまなか操作タイミングによって1種BBに係る図柄組み合わせ(「羊・羊・赤セブン」)の停止表示を回避することが可能なようにしてもよいし、左リールM51に描かれている8番の「羊」を13番の「象」の箇所に配置することもできる。具体的には、左リールM51の3番の「7(赤セブン)」付近を操作タイミングで操作しようとした際に、誤って操作タイミングが遅れた場合に、意図しない1種BBの入賞が発生してしまう可能性が生じる。そこで、左リールM51の13番に「羊」を配置することで、13番に配置された「羊」を有効ライン上に引き込むためには、左リールM51の9番〜13番の位置でストップボタンを操作する必要があり、BB当選示唆画像2で表示している図柄(赤セブン)の近傍に配置されていないことで、意図しない入賞を回避することが可能となる。これにより、目押しの失敗への不安を極力下げたユーザーフレンドリーな遊技性を提供することができる。   As another modified example, when displaying “Aim at 7 from the right!”, A range of 5 frames in which a symbol can be drawn on an active line at least after the left reel M51 is stopped is displayed. By configuring so that both “sheep” and “7 (red seven)” are not arranged, the player is not required to press the eye accurately (stop button operation timing with high difficulty), and the general operation timing May be able to avoid the stop display of the symbol combination (“Sheep / Sheep / Red Seven”) related to Type 1 BB, or use the 8th “Sheep” drawn on the left reel M51. It can also be placed at the number 13 “Elephant”. Specifically, when trying to operate around the third reel “7 (red seven)” of the left reel M51 at the operation timing, an unintended type 1 BB winning occurs when the operation timing is accidentally delayed. There is a possibility that it will. Therefore, by placing “sheep” on the 13th of the left reel M51, in order to pull the “sheep” placed on the 13th on the effective line, stop at the 9th to 13th positions of the left reel M51. It is necessary to operate the button, and since it is not arranged near the symbol (red seven) displayed in the BB winning suggestion image 2, it is possible to avoid an unintended winning. As a result, it is possible to provide user-friendly gameplay that reduces the fear of failure to push as much as possible.

ここで、第9実施形態の構成として、1種BBと2種BBとを有している遊技機の構成を第9実施形態の変更例として、以下に詳述する。図268は、第9実施形態の変更例に係るRT状態遷移図である。同図においては、「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB作動中」、「2種BB内部中」及び「2種BB作動中」の5つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB内部中」、「1種BB作動中」、「2種BB内部中」、「2種BB作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BBの作動が終了した場合、もしくは2種BBの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。2種BBの作動が終了するとは、具体的には、2種BB役に当選し、当該当選した2種BB役を入賞させることで作動した2種BBの作動中において、メダルの規定枚数分の払い出しが完了することである。尚、「1種BB内部中」、「1種BB作動中」へのRT状態の移行については第9実施形態と同様なので詳細な説明は割愛する。   Here, as a configuration of the ninth embodiment, a configuration of a gaming machine having a type 1 BB and a type 2 BB will be described in detail below as a modification of the ninth embodiment. FIG. 268 is an RT state transition diagram according to the modification of the ninth embodiment. In this figure, there are five RT states: “RT0”, “Inside 1st BB” and “In 1st BB in operation”, “In 2nd BB inside” and “2nd BB in operation”. When the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied, the RT state shifts. As a specific example of the transition of the RT state, the RT state is “inside 1 type BB”, “inside 1 type BB”, “inside 2 type BB”, “under 2 type BB” (“RT0” When all of the RT states are excluded), the RAM initialization is executed, or when the operation of the type 1 BB is completed or the operation of the type 2 BB is completed, the process shifts to “RT0”. The completion of the operation of the type 2 BB means that the specified number of medals is determined during the operation of the type 2 BB that is operated by winning the type 2 BB combination and winning the selected type 2 BB combination. Is to complete the payout. Since the transition of the RT state to “inside the 1st type BB” and “in the 1st type BB is in operation” is the same as in the ninth embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

次に、RT状態が「RT0」の場合に、2種BB役に当選することで、「2種BB内部中」、もしくは「2種BB作動中」のいずれかのRT状態へ移行する。後者においては、2種BB役に当選した際に、所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄1(2種BB役に係る図柄組合せ)が入賞することで移行する。前者においては、2種BB役に当選した際に、所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄2(2種BB役の入賞を回避できる図柄組合せ)が入賞することで移行する。尚、2種BB当選時においては、押し位置によって、特定図柄1、もしくは特定図柄2のどちらかが必ず入賞するよう構成されている。つまり、特定図柄1の入賞を回避できる特定図柄2を入賞させることで「2種BB内部中」へ移行させることが可能になる。   Next, when the RT state is “RT0”, by winning the type 2 BB combination, the state shifts to the RT state of “inside the type 2 BB” or “in operation of the type 2 BB”. In the latter case, when the two-type BB combination is won, a shift is made by winning a specific symbol 1 (a combination of symbols related to the two-type BB combination) that is stopped and displayed at a specific pressing position of a predetermined reel. In the former, when winning the 2nd type BB combination, a transition is made by winning a specific symbol 2 (a combination of symbols that can avoid winning the 2nd type BB combination) that is stopped and displayed at a specific pushing position of a predetermined reel. To do. It should be noted that, when the 2nd class BB is won, either the specific symbol 1 or the specific symbol 2 is surely awarded according to the pressing position. In other words, it is possible to shift to “inside the 2nd type BB” by winning the specific symbol 2 that can avoid the winning of the specific symbol 1.

「2種BB内部中」のRT状態は、押し順によって管理されているベル役に係るリール停止制御が「1種BB内部中」とは異なり、押し順、押し位置に拘わらず最大獲得枚数である15枚の獲得が可能なよう構成されているため、遊技者にとって高利益な状態であるといえる。この遊技間では、押し順によって管理されているベル役の押し順ナビが発生しない状態となっている。つまり、押し順ナビに従って15枚のベル役を取得するのではなく、遊技者の停止態様に拘わらず15枚のベル役を獲得可能なよう構成されている。この「2種BB内部中」は予めゲーム数が定められておらず、所定の当選率(抽選確率)で当選する2種BB役に入賞するまで継続する。2種BB役に入賞することで、「2種BB内部中」は終了し、RT状態が「2種BB内部中」から「2種BB作動中」へ移行する。   The RT state of “inside of type 2 BB” is different from “inside of type 1 BB” in the reel stop control related to the bell role that is managed by the pushing order, and the maximum number of acquisition is possible regardless of the pushing order and pushing position. It can be said that the player is highly profitable because it is configured to be able to acquire a certain 15 cards. Between these games, the push order navigation of the bell role managed by the push order is not generated. That is, instead of acquiring 15 bell roles according to push order navigation, it is configured to be able to acquire 15 bell roles regardless of the stop mode of the player. This “inside the two-type BB” does not have a predetermined number of games, and continues until winning the two-type BB combination won with a predetermined winning rate (lottery probability). By winning the type 2 BB combination, “inside of type 2 BB” ends, and the RT state shifts from “inside of type 2 BB” to “in operation of type 2 BB”.

次に、RT状態が「2種BB作動中」の場合について説明する。第9実施形態のRT状態としての「2種BB作動中」は、2種BB役に当選し、2種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示して2種BBが作動している状態をいう。この遊技間は、所定のメダルの払い出しが完了することで終了するよう設定されている。遊技媒体の払い出し枚数については自由に規定することが可能であるが、第9実施形態では一例として2枚を超える払出枚数と規定する。例えば、「2種BB作動中」においては、2枚賭けで2枚の払出となる遊技を2回実行することで、「2種BB作動中」の終了条件を充足することができる。   Next, the case where the RT state is “2 type BB in operation” will be described. The “2 type BB in operation” as the RT state of the ninth embodiment refers to a state in which the 2 type BB combination is won, the symbol combination related to the 2 type BB combination is stopped and the 2 type BB is operating. . This game interval is set to end when the payout of a predetermined medal is completed. The payout number of game media can be freely defined, but in the ninth embodiment, the payout number exceeding two is defined as an example. For example, in the “2 type BB in operation”, the end condition of the “2 type BB in operation” can be satisfied by executing a game in which 2 bets are paid out twice.

次に、図269を用いて、第9実施形態及び第9実施形態の変更例における、メダル増減期待値、状態比率について説明する。同図においては、遊技方法A(遊技店で遊技者に推奨する打法)にて遊技を進行した場合について詳述している。まず、同図上段に示す第9実施形態について詳述する。   Next, the medal increase / decrease expectation value and the state ratio in the ninth embodiment and the modified example of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. In the figure, the case where the game is advanced by the game method A (the batting method recommended to the player at the game store) is described in detail. First, the ninth embodiment shown in the upper part of FIG.

<遊技方法A>
第9実施形態における遊技方法Aの一例を詳述する。遊技方法Aは、遊技者が最も損をしないように遊技を実行する第一の検証試験時にて実行される遊技方法であり、押し順ナビが実行されていない遊技においては、停止位置によって停止表示できない可能性がある図柄組み合わせ(PB=1ではない図柄を含む図柄組み合わせ)を可能な限り停止表示させることができる操作態様で遊技を実行し続ける。
<Game method A>
An example of the gaming method A in the ninth embodiment will be described in detail. Game method A is a game method that is executed at the time of the first verification test in which a player executes a game so that the player does not lose the most. The game continues to be executed in an operation mode in which symbol combinations that may not be possible (design combinations including symbols other than PB = 1) can be stopped and displayed as much as possible.

<RT0における遊技方法A>
RT0における遊技方法Aとしては、1種BB役に当選しない遊技においては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作する。
(1−1)左リールの下段に1〜4番のいずれかが停止表示した場合(再遊技−K及び再遊技−Lに当選していない遊技)は、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(1−2)左リールの下段に5番のリプレイが停止表示した場合(再遊技−K又は再遊技−Lに当選した遊技)には、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの0番のベルAが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。各リールの上段にはスイカが停止表示されることとなる。
<Game method A at RT0>
As a game method A in RT0, in a game that is not won by the type 1 BB combination, the stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As a first stop operation, the first bell A of the left reel stops the left stop button at the lower timing.
(1-1) When any one of Nos. 1 to 4 is stopped and displayed on the lower stage of the left reel (a game that has not been won by re-game-K and re-game-L), 1 of the middle reel is used as the second stop operation. No. Replay stops the middle stop button at the lower timing, and then, as the third stopping operation, the first bell B of the right reel stops the right stop button at the lower timing.
(1-2) When the replay No. 5 is stopped and displayed on the lower stage of the left reel (replay game-K or regame-L winning game), the first replay of the middle reel is performed as the second stop operation. The middle stop button is stopped at the lower timing, and then the bell 0 of the right reel A stops the right stop button at the lower timing as the third stopping operation. The watermelon is stopped and displayed on the upper stage of each reel.

また、RT0において1種BB役に当選し、AT抽選に当選しておらず、BB当選示唆画像1が実行される遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、有効ラインには「羊・羊、赤セブン」が停止表示し、1種BBが作動する(1種BB作動中に移行する)こととなる。
Further, in the game in which the 1 type BB combination is won at RT0 and the AT lottery is not won and the BB winning suggestion image 1 is executed, the stop operation is performed in the order of “right → middle → left”.
(1) As the first stop operation, the first reel B on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the No. 6 replay on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and “Sheep / Sheep, Red Seven” is stopped and displayed on the active line, 1 type BB will operate | move (it transfers to 1 type BB operation | movement).

また、RT0において1種BB役に当選し、AT抽選に当選しており、BB当選示唆画像2が実行される遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、有効ラインには「羊・羊、赤セブン」が停止表示しないため、1種BBが作動せず、1種BB内部中に移行することとなる。
Further, in the game in which the 1 type BB combination is won at RT0 and the AT lottery is won and the BB winning suggestion image 2 is executed, the stop operation is performed in the order of “right → middle → left”.
(1) As the first stop operation, the first reel B on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel stops at the lower timing. As the third stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and “Sheep / Sheep, Red Seven” is not stopped on the active line. 1 type BB does not operate | move and will transfer in 1 type BB inside.

<1種BB内部中における遊技方法A>
1種BB内部中においては、押し順ナビが発生する遊技においては、押し順ナビと同一の押し順にて停止操作を実行し、左リールにおいては1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを操作し、中リールにおいては1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを操作し、右リールにおいては1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを操作する。
<Game method A inside 1 type BB>
Inside the type 1 BB, in a game in which push order navigation is generated, the stop operation is executed in the same push order as the push order navigation. In the middle reel, the No. 1 replay operates the middle stop button at the lower timing, and in the right reel, the No. 1 bell B operates the right stop button at the lower timing.

また、押し順ナビが発生しない遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作し、第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作する。再遊技に当選している遊技においては再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示し、「入賞−A11」、「入賞−A12」、「入賞−B11」及び「入賞−B12」以外の押し順ベル(「右→中→左」が正解の押し順ではない押し順ベル)に当選している遊技においては、有効ラインには「羊・羊・赤セブン」が停止表示し、1種BBが作動する(1種BB作動中に移行する)こととなる。即ち、ATの終了条件を充足し、押し順ナビが発生しなくなった後に「右→中→左」が正解の押し順ではない押し順ベルに当選すると1種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させて1種BBが作動することとなる。尚、これには限定されず、「左→中→右」等の操作順序で停止操作するよう構成してもよい。   In games where push-push navigation does not occur, stop operation is performed in the order of “right → middle → left”, and as the first stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing. As a second stop operation, the 6th replay of the middle reel stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stop operation, the 6th bell A of the left reel stops to the left at the lower timing. Stop the button. In the game won for replay, the symbol combination related to replay is stopped and displayed, and the push order bells other than “winning-A11”, “winning-A12”, “winning-B11” and “winning-B12” ( In a game in which “Right → Middle → Left” is not the correct push order (push order bell), “Sheep / Sheep / Red Seven” is stopped on the active line and 1 type BB is activated. (Transition during type 1 BB operation). That is, if the AT termination condition is satisfied and the push order navigation does not occur and “Right → Middle → Left” wins the push order bell that is not the correct push order, the symbol combination related to Type 1 BB is stopped and displayed. 1 type BB will operate. However, the present invention is not limited to this, and the stop operation may be performed in an operation order such as “left → middle → right”.

<1種BB作動中における遊技方法A>
1種BB作動中における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method A during 1 type BB operation>
As the game method A during the type 1 BB operation, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the first reel A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay of the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B of the right reel performs the stop operation of the right stop button at the lower timing.

次に、第9実施形態のメダル増減期待値から説明する。第9実施形態において、遊技状態としては、「RT0」、「1種BB内部中(AT中状態)」、「1種BB作動中」の3つの遊技状態を有しており、更に、押し順ナビによる指示が発生する状態を「AT中」と規定し、押し順ナビによる指示が発生しない状態を「通常」と規定するならば、「RT0」は通常、「1種BB内部中(AT中状態)」をAT中、「1種BB作動中」は通常とそれぞれ規定することができる。各々の遊技状態において遊技方法Aにて遊技を実行した場合の、小役当選時のリール停止制御について説明する。まず、「RT0」においては、押し順ベルが当選した遊技においては、押し順、押し位置に拘わらず1枚役が優先的に入賞するように構成されている。これは、前述した個数優先制御に基づいた制御によりリールを停止させていることに起因している。また、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、押し順ナビが発生する遊技状態であるため、押し順ベルに当選した遊技にて押し順ナビが発生し、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず15枚役が入賞するよう構成されている。また、「1種BB作動中」においては、1枚の払出、6枚の払出又は15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。次に各々の遊技状態におけるリプレイの当選率について説明する。まず、「RT0」においては、1/7.3である。また、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、「RT0」よりもリプレイの当選率は上昇しており、1/4.0となっている。これは、「RT0」の遊技状態において1種BB役に当選することとなる乱数を再遊技役に当選する乱数としているため、リプレイの当選率が上昇している。また、「1種BB作動中」においては、再遊技役の抽選を行っていないため、リプレイが出現することはない。次に各々の遊技状態におけるメダル増減期待値について説明する。1遊技あたりのメダル増減期待値は、前述のとおり「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができるが、ここでは、あくまでメダル増減期待値の傾向についての大まかな演算結果の数値を記載することにする。この演算に基づいて各々の遊技状態における1遊技あたりのメダル増減期待値を算出すると、「RT0」においては、約−2.0、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、約+9.0、「1種BB作動中」においては、約−2.0と導出することができる。つまり、通常である「RT0」と「1種BB作動中」においては、メダル投入枚数3枚に対して、高確率で1枚役が毎遊技入賞することになるため、毎遊技約−2.0枚の減少となる。一方「1種BB内部中(AT中状態)」においては、押し順ベルに当選した遊技において押し順ナビが発生するため15枚役の入賞となり、且つリプレイの当選率も「RT0」と比較して上昇しているため、毎遊技約+9.0の増加となる。次に1種BBに係る条件装置の当選率(抽選確率)について説明する。「RT0」の遊技状態においては、1/8.9で1種BBに当選する。一方、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、「RT0」における1種BBの当選に係る条件装置の置数が再遊技の当選の置数に置き換わっている。また、「1種BB作動中」においては、「RT0」における1種BBの当選に係る条件装置の置数が小役当選(例えば、入賞−J)の置数に置き換わっている。   Next, the medal increase / decrease expectation value of the ninth embodiment will be described. In the ninth embodiment, the gaming state has three gaming states of “RT0”, “1 type BB inside (AT state)”, and “1 type BB in operation”, If the state in which an instruction by navigation is generated is defined as “AT in progress”, and the state in which an instruction by push order navigation is not generated is defined as “normal”, “RT0” is normally “inside one type BB (in AT "Status)" can be defined as AT, and "Type 1 BB in operation" can be defined as normal. The reel stop control at the time of winning the small role when the game is executed by the game method A in each game state will be described. First, in “RT0”, in a game in which the push order bell is won, one winning combination is preferentially won regardless of the push order or push position. This is because the reel is stopped by the control based on the number priority control described above. In addition, since “1st type BB inside (AT state)” is a game state in which push order navigation occurs, push order navigation occurs in the game that wins the push order bell, and according to the push order navigation. When the reels are stopped, 15 winning combinations are always won. In “1 type BB in operation”, a combination of symbols that is one payout, six payouts, or 15 payouts is stopped and displayed. Next, the winning ratio of replay in each gaming state will be described. First, “RT0” is 1 / 7.3. Further, in the “1 type BB inside (AT state)”, the winning ratio of the replay is higher than “RT0”, which is 1/4. This is because the random number to be won for the 1 type BB combination in the gaming state of “RT0” is set as the random number to be selected for the re-game combination, and the winning rate of the replay is increased. In addition, during the “type 1 BB operation”, since the re-gamer lottery is not performed, replay does not appear. Next, an expected medal increase / decrease value in each gaming state will be described. The expected increase / decrease value per game can be calculated as “average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)” as described above. The numerical value of the rough calculation result about the tendency of the increase / decrease expected value will be described. Based on this calculation, the expected medal increase / decrease value per game in each gaming state is calculated to be about -2.0 for "RT0" and about -2.0 for "inside 1 type BB (AT state)". In +9.0, “1 type BB in operation”, it can be derived as about −2.0. In other words, in normal “RT0” and “1 type BB in operation”, for every 3 medals inserted, one winning combination wins every game with a high probability. There will be a reduction of 0. On the other hand, in “1 type BB inside (AT state)”, a push order navigation is generated in a game that wins the push order bell, so 15 winning combinations are won and the replay win rate is also compared with “RT0”. Therefore, each game will increase by about +9.0. Next, the winning rate (lottery probability) of the condition device according to Type 1 BB will be described. In the game state of “RT0”, 1 type BB is won at 1 / 8.9. On the other hand, in “inside 1 type BB (AT state)”, the number of condition devices related to the winning of 1 type BB in “RT0” is replaced with the winning number of replay. In “1 type BB in operation”, the number of the condition device related to the winning of 1 type BB in “RT0” is replaced with the number of the small role winning (for example, winning-J).

次に、図269を用いて、第9実施形態における各々の遊技状態の状態比率について説明する。尚、状態比率においては、どのように遊技を行うか(リールの停止態様)、また、小役の入賞に対してどのようにリールの停止制御を行うか(リールの停止制御)によって大きく異なってくるものであるといえる。第9実施形態では、遊技方法A(遊技店で遊技者に推奨する打法)、遊技方法B(毎遊技最も高利益となる停止操作を行う打法であり、詳細については後述する)、遊技方法C(全てのリールにおいて、押し位置、停止順序をランダムに停止操作を行う打法であり、詳細については後述する)の3つの遊技方法で実施した場合にて、状態比率を算出している。   Next, with reference to FIG. 269, the state ratio of each gaming state in the ninth embodiment will be described. It should be noted that the state ratio varies greatly depending on how the game is played (reel stop mode) and how the reel stop control is performed in response to the winning of a small role (reel stop control). It can be said that it is a thing. In the ninth embodiment, a gaming method A (a batting method recommended for a player at a game store), a gaming method B (a batting method for performing a stop operation with the highest profit for each game, details will be described later), a game The state ratio is calculated in the case of using the three game methods of method C (a striking method in which stop operations are randomly performed for all reels at the pushing position and stop order, details will be described later). .

<遊技方法B>
第9実施形態における遊技方法Bの一例を詳述する。遊技方法Bは、毎遊技最も高利益となる停止操作を行う遊技方法であり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律に準ずる適切な遊技機を提供するために行われる第二の検証試験時にて実行される遊技方法である。なお、遊技方法Bにて遊技を進行した場合には、押し順ナビが発生する遊技は実行されない。
<Game method B>
An example of the gaming method B in the ninth embodiment will be described in detail. Game method B is a game method for performing a stop operation with the highest profit for each game, and is a second method performed to provide an appropriate game machine that complies with laws relating to customs business regulations and business optimization. This is a game method executed at the time of the verification test. In addition, when a game progresses with the game method B, the game which a push order navigation generate | occur | produces is not performed.

<RT0における遊技方法B>
RT0における遊技方法Bとしては、1種BB役に当選しない遊技においては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)ハズレ又は再遊技に当選した遊技(当選番号0〜12)においては、第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作する。
(1−1)左リールの下段に1〜4番のいずれかが停止表示した場合(当選番号11の再遊技−K及び当選番号12の再遊技−Lに当選していない遊技)は、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(1−2)左リールの下段に5番のリプレイが停止表示した場合(当選番号11の再遊技−K又は当選番号12の再遊技−Lに当選した遊技)には、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの0番のベルAが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。各リールの上段にはスイカが停止表示されることとなる。
(2)ベルに当選した遊技(当選番号13〜39)においては、入賞24〜入賞36の15枚の払出となる図柄組み合わせを停止表示させる。
<Game method B at RT0>
As a game method B in RT0, in a game that does not win the 1st type BB combination, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) In a game (winning number 0 to 12) that has been won for a lose or re-play, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing as the first stop operation.
(1-1) If any one of No. 1 to No. 4 is stopped and displayed on the lower stage of the left reel (replay game with winning number 11-game that has not won the replay game with winning number 12 and K-winning game L) (2) As a stop operation, the middle reel button stops the middle stop button at the lower timing, and then as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing. To do.
(1-2) When the replay of No. 5 is stopped and displayed on the lower stage of the left reel (replay game with winning number 11-game played with winning game number K-replay with winning number 12-L), as the second stop operation The first replay of the middle reel stops the middle stop button at the lower timing, and then, as the third stop operation, the bell 0 of the right reel stops the right stop button at the lower timing. The watermelon is stopped and displayed on the upper stage of each reel.
(2) In the game won by the bell (winning numbers 13 to 39), 15 symbol combinations of winning 24 to winning 36 are stopped and displayed.

また、RT0において1種BB役に当選した遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、有効ラインには「羊・羊、赤セブン」が停止表示し、1種BBが作動する(1種BB作動中に移行する)こととなる。
なお、遊技方法Bにおいては、AT抽選に当選しているか否かに拘らず、1種BB役に当選した遊技にて1種BBが作動することとなる図柄組み合わせを停止表示させる。
Further, in the game where the 1st type BB combination is won at RT0, the stop operation is performed in the order of “right → middle → left”.
(1) As the first stop operation, the first reel B on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the No. 6 replay on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and “Sheep / Sheep, Red Seven” is stopped and displayed on the active line, 1 type BB will operate | move (it transfers to 1 type BB operation | movement).
In the game method B, regardless of whether or not the AT lottery is won, the combination of symbols in which the type 1 BB is activated in the game won for the type 1 BB combination is stopped and displayed.

<1種BB作動中における遊技方法B>
1種BB作動中における遊技方法Bとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method B during 1 type BB operation>
As the game method B during the type 1 BB operation, the stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the first reel A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay of the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B of the right reel performs the stop operation of the right stop button at the lower timing.

<遊技方法C>
次に、遊技方法Cは完全にランダムに遊技する遊技方法であり、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6通りの押し順から毎ゲーム均等な確率で押し順を決定し、停止タイミングに関しても、0番から19番の停止操作位置から均等な確率で停止操作タイミングを毎ゲーム各リール毎に決定する遊技方法である。尚、この遊技方法Cにて実際の遊技が行われる機会は、例えば回胴遊技機を遊技した経験が少ない遊技者(目押し操作ができない)にて実行される遊技方法や、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律に準ずる適切な遊技機を提供するために行われる第三の検証試験時にて実行される遊技方法である。
<Game method C>
Next, the game method C is a game method in which the game is played completely randomly, “left → middle → right”, “left → right → middle”, “middle → left → right”, “middle → right → left”, The pressing order is determined with an equal probability for each game from the six pressing orders of “Right → Left → Middle” and “Right → Middle → Left”, and the stop timing is also equal from 0 to 19 stop operation positions. This is a game method in which the stop operation timing is determined for each reel of each game with a certain probability. It should be noted that the opportunity for actual games to be performed in this game method C is, for example, a game method executed by a player who has little experience of playing a spinning game machine (cannot perform a push operation), or a customs business, etc. This is a gaming method that is executed at the time of the third verification test that is performed to provide an appropriate gaming machine that conforms to the laws on regulation and optimization of business.

<RT0における遊技方法C>
RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、1種BB役に当選した遊技において1種BBが作動することとなる図柄組み合わせは1通り(「羊・羊・赤セブン」又は「象・象・赤セブン」)であるため、RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は1種BB内部中となるため、次遊技以降も毎遊技1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。
<Game method C at RT0>
When a game is executed by the game method C in a game that is won for the type 1 BB role at RT0, the symbol combination related to the type 1 BB may be displayed in a stopped state or may not be displayed. Since there are one pattern combination (“Sheep / Sheep / Red Seven” or “Elephant / Elephant / Red Seven”) that 1 type BB will operate in the game won in 1st, it becomes 1 type BB role at RT0 When a game is executed by the game method C in the selected game, the ratio of the symbol combination related to the type 1 BB not displaying the stop is higher than the symbol combination related to the type 1 BB being stopped. In addition, even if the symbol combination related to 1 type BB is not stopped, the next game is inside 1 type BB, so the symbol combination related to 1 type BB can be stopped and displayed after the next game. There is sex.

<状態比率>
まず、遊技方法Aにおいては、「1種BB作動中」の状態比率が72%と最も高い比率となっている。これは、「RT0」の遊技状態において、1種BB役が1/8.9と高確率で当選し、且つ、AT抽選に当選していない場合には、1種BB役に当選した遊技にて1種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させるからである。更には「1種BB作動中」にて当選する小役は1枚の払出となる割合が高いため、1種BBが作動終了するまでに要する遊技数が相対的に多くなるためである。
<State ratio>
First, in the gaming method A, the state ratio of “1 type BB in operation” is the highest ratio of 72%. This means that in the gaming state of “RT0”, if the 1st type BB role is won with a high probability of 1 / 8.9, and if the AT lottery is not won, the game won for the 1st type BB role This is because the symbol combination relating to the first type BB is stopped and displayed. Furthermore, since the ratio of winning a single winning combination in “1 type BB is operating” is high, the number of games required until the operation of the 1 type BB is relatively increased.

次に、遊技方法Bにおいては、「1種BB内部中」の状態比率が0%となっている。前述したように、遊技方法Bにおいては、ボーナス役(1種BB役)に当選した遊技にて、ボーナス(第9実施形態では1種BB)を優先的に入賞させるためであり、「1種BB内部中」、つまり1種BBを持ち越している期間に滞在することなく、「RT0」にてボーナス役(1種BB役)に当選した遊技においては、如何なる場合であっても1種BBを入賞させる。また、「1種BB作動中」の状態比率(または状態滞在比率ともいう)が87%と遊技方法A時よりも高い比率となっている。これは、遊技方法Bが、「RT0」の遊技状態において、如何なる場合であっても1/8.9で当選する1種BB役を、当選したゲームにて入賞させる一方、遊技方法Aは、AT抽選に当選している状態で1種BB役に当選した場合には、1種BB役を入賞させずに1種BB内部中に移行させるためである。   Next, in the gaming method B, the state ratio of “inside the type 1 BB” is 0%. As described above, in the game method B, a bonus (1 type BB in the ninth embodiment) is preferentially won in a game selected as a bonus combination (1 type BB combination). In a game that is won in the bonus role (1 type BB role) in “RT0” without staying in the period of “BB inside”, that is, carrying over 1 type BB, in any case, 1 type BB Win a prize. In addition, the state ratio (also referred to as state stay ratio) of “1 type BB in operation” is 87%, which is a higher ratio than in the game method A. This means that in the gaming state “RT0”, the gaming method B wins the 1 type BB winning in 1 / 8.9 in any case, while the gaming method A This is because when the 1 type BB combination is won in the state where the AT lottery is won, the 1 type BB combination is transferred to the inside of the 1 type BB without winning.

次に、遊技方法Cにおいては、「1種BB内部中」の状態比率が65%と、遊技方法A、遊技方法B時と比較して高い状態比率となっている。前述したように、RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、1種BB役に当選した遊技において1種BBが作動することとなる図柄組み合わせは1通り(「羊・羊・赤セブン」又は「象・象・赤セブン」)であるため、RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は1種BB内部中となるため、次遊技以降も毎遊技1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性があるが、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高いため、1種BB内部中に滞在する割合が相対的に高くなる。なお、すべての図柄組み合わせに対する1種BBに係る図柄組み合わせを有効ラインに引き込める割合は、「(5×5×5)/(20×20×20)=125/8000」となっている。   Next, in the gaming method C, the state ratio of “inside the one type BB” is 65%, which is a higher state ratio than in the gaming method A and the gaming method B. As described above, when a game is executed in the game method C in a game that is won for the type 1 BB role at RT0, there are cases where the symbol combination related to the type 1 BB is stopped and not displayed. Since there are one pattern combination ("Sheep / Sheep / Red Seven" or "Elephant / Elephant / Red Seven") that will be activated in the game selected for the Type 1 BB role, at RT0 When a game is executed with the game method C in a game won for the type 1 BB role, the proportion of the symbols combination related to the type 1 BB that does not stop display than the type combination related to the type 1 BB stops display Becomes higher. In addition, even if the symbol combination related to 1 type BB is not stopped, the next game is inside 1 type BB, so the symbol combination related to 1 type BB can be stopped and displayed after the next game. However, since the ratio of the symbol combination related to the type 1 BB that is not stopped is higher than the symbol combination related to the type 1 BB is stopped, the rate of staying in the inside of the type 1 BB is relatively Get higher. In addition, the ratio which can draw in the symbol line which concerns on 1 type BB with respect to all the symbol combinations to an effective line is "(5x5x5) / (20x20x20) = 125/8000".

次に、同図下段に示す第9実施形態の変更例における各々の遊技状態の状態比率について説明する。尚、第9実施形態と同一の構成についての説明は割愛する。尚、遊技状態として「RT0」、「1種BB内部中」、「1種BB作動中」においては、第9実施形態と説明が重複するため割愛する。遊技状態としては、「2種BB内部中」、「2種BB作動中」の2つの遊技状態を追加で有しており、「2種BB内部中」を2種BB内部中、「1種BB作動中」は通常とそれぞれ規定することができる。尚、「2種BB内部中」においては、押し順ベル役についての押し順ナビが発生する遊技状態ではない。各々の遊技状態における遊技方法Aにて遊技を進行した場合について説明する。   Next, the state ratio of each gaming state in the modified example of the ninth embodiment shown in the lower part of FIG. In addition, the description about the same structure as 9th Embodiment is omitted. Note that “RT0”, “inside the 1st type BB” and “during 1st type BB operation” are omitted as the gaming state is duplicated with the ninth embodiment. As the gaming state, it has two additional gaming states of “inside 2 types BB” and “in operation of 2 types BB”, and “inside 2 types BB” “BB in operation” can be defined as normal. It should be noted that the “inside of type 2 BB” is not a gaming state in which push order navigation for the push order bell combination occurs. A case where a game is advanced by the game method A in each game state will be described.

<2種BB内部中における遊技方法A>
2種BB内部中における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method A inside 2 types of BB>
As the game method A inside the two types BB, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the first reel A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay of the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B of the right reel performs the stop operation of the right stop button at the lower timing.

なお、「2種BB内部中」においては、押し順ナビが発生しない遊技状態であるが、押し順、押し位置に拘わらず必ず15枚の払出となる入賞役が当選する確率が相対的に高くなるよう構成されている。   Note that “inside the 2nd class BB” is a gaming state in which push order navigation does not occur, but there is a relatively high probability that a winning combination with 15 payouts will be won regardless of the push order or push position. It is comprised so that it may become.

<2種BB作動中における遊技方法A>
2種BB作動中における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method A during 2 types of BB operation>
As the game method A during the type 2 BB operation, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the first reel A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay of the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B of the right reel performs the stop operation of the right stop button at the lower timing.

また、「2種BB作動中」においては、いかなる抽選結果であっても、少なくともすべての小役に関する役が当選した状態とみなし、あらかじめ定められた小役が出現するように設計されている。なお、前述したように、「2種BB作動中」において役抽選を実行するよう構成してもよいし、役抽選を実行しないよう構成してもよい。   In addition, in the case of “2 types BB in operation”, any lottery result is regarded as a state where at least all the small roles are won, and a predetermined small role appears. As described above, the lottery may be executed during the “type 2 BB operation”, or the combination lottery may not be executed.

次に各々の遊技状態におけるリプレイの当選率について説明する。「2種BB内部中」においては、「RT0」よりもリプレイの当選率は上昇しており、1/4.0となっている。これは、「RT0」の遊技状態において1種BB役に当選することとなる乱数を再遊技役に当選する乱数としているため、リプレイの当選率が上昇している。また、いかなる抽選結果であっても、少なくともすべての小役に関する役が当選した状態とみなし、あらかじめ定められた小役が出現するように設計されている。また、「2種BB作動中」においては、1つの条件装置(例えば2枚役)だけが入賞するように構成されており、この2枚役がほぼ100%で入賞する。   Next, the winning ratio of replay in each gaming state will be described. In “Inside Type 2 BB”, the winning rate of replay is higher than “RT0”, which is 1/4. This is because the random number to be won for the 1 type BB combination in the gaming state of “RT0” is set as the random number to be selected for the re-game combination, and the winning rate of the replay is increased. In addition, any lottery result is designed so that at least all of the small roles are regarded as being won, and predetermined small roles appear. Further, in the “2 type BB in operation”, only one condition device (for example, two-piece combination) wins, and the two-piece combination wins at almost 100%.

<RT0における遊技方法B>
また、RT0において2種BB役に当選した遊技においては、「左→中→右」の順で停止操作し、AT抽選に当選しているか否かに拘らず、2種BB役に当選した遊技にて2種BBが作動することとなる図柄組み合わせを停止表示させる。
<Game method B at RT0>
In addition, in the game won in the Type 2 BB role at RT0, the stop operation is performed in the order of “left → middle → right”, and the game won in the Type 2 BB role regardless of whether or not the AT lottery is won. The symbol combination that the two types BB will operate is stopped and displayed.

<2種BB作動中における遊技方法B>
2種BB作動中における遊技方法Bとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method B during 2 types of BB operation>
As the game method B during the two-type BB operation, the stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the first reel A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay of the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B of the right reel performs the stop operation of the right stop button at the lower timing.

<RT0における遊技方法C>
RT0にて2種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがある。尚、RT0にて2種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する割合と、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合とは、リール配列の構成によって相違することとなる(2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示させる割合を考慮してリール配列を適宜設計すればよい)。
<Game method C at RT0>
When a game is executed by the game method C in a game where the two-type BB combination is won at RT0, there are cases where the symbol combination related to the two-type BB is stopped and not displayed. In addition, when a game is executed by the game method C in a game that has won the 2nd type BB role at RT0, the ratio of the 2nd type BB symbol combination to be stopped and the 2nd type BB symbol combination stopped. The ratio not to be displayed differs depending on the configuration of the reel arrangement (reel arrangement may be appropriately designed in consideration of the ratio at which the symbol combination related to the two types BB is stopped and displayed).

<状態比率>
次に、第9実施形態の変更例における各々の遊技状態の状態比率について説明する。遊技方法に拘らず、RT0の場合には、1種BB役と2種BB役とに当選する可能性がある。RT0にて2種BB役に当選した遊技においては、遊技方法Aの場合には2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させないよう停止操作し、遊技方法Bの場合には2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させるよう停止操作し、遊技方法Cの場合にはランダムに停止操作するため、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合としない場合とがある。
<State ratio>
Next, the state ratio of each gaming state in the modified example of the ninth embodiment will be described. Regardless of the game method, in the case of RT0, there is a possibility that a 1 type BB combination and a 2 type BB combination will be won. In the game where the two-type BB role is won at RT0, in the case of the game method A, the stop operation is performed so that the combination of symbols related to the two-type BB is not stopped, and in the case of the game method B, the design related to the two-type BB Since the stop operation is performed so that the combination is stopped and displayed, and in the case of the game method C, the stop combination is randomly performed.

また、「2種BB内部中」、および「2種BB作動中」において、少なからず状態比率を有していることが見て取れる。「2種BB内部中」、「2種BB作動中」の状態比率を有する分、「1種BB内部中」、および「1種BB作動中」の状態比率は下がっている。なお、押し順ナビなどの指示機能を役物として捉えて考えると、出玉試験では指示機能を含めた役物による払出においてある程度の規制があり、有利区間比率が70%以上となる遊技機を構成する場合には、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎないようにすることが重要である。第9実施形態からの変更例では2種BBを有するよう構成することにより、「(RB作動中の払出枚数+CB作動中の払出枚数+SB作動中の払出枚数+指示を実行した遊技における払出枚数)/すべての払出枚数×100%」を指示込役物比率として、指示込払出枚数が70%未満となるよう設計し、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎない公正な遊技機としている。第9実施形態からの変更例においては、2種BBを有することにより、指示込払出比率の分子を構成するCB作動中の払出枚数(「2種BB作動中」の払出枚数)が若干増加する(例えば、2枚賭け遊技にて2枚の払出となる遊技を2回実行することで2枚を超える払出となり2種BBが作動終了する)こととなるが、2種BB内部中においては指示が発生しないよう構成していることから、指示込役物比率の分子を構成する「指示を実行した遊技における払出枚数」が2種BB内部中における払出では増加しない。一方、指示込役物比率の分母を構成する「すべての払出枚数」が2種BB内部中及び2種BB作動中における払出によって分子と比較して大きく増加するため、指示込役物比率を抑えるよう設計することが可能となっている。第9実施形態の変更例のように、2種BBを有するよう構成することで、指示機能を含めた役物による払出の比率を下げることができるため、第9実施形態と比較して出玉試験に通りやすい遊技機とすることができる。   Further, it can be seen that there is a considerable state ratio in “inside the inside of type 2 BB” and “in operation of type 2 BB”. The state ratios of “inside of type 1 BB” and “inside of type 1 BB” are lowered by the amount of the state ratio of “inside of type 2 BB” and “in operation of type 2 BB”. In addition, when considering the instruction function such as push order navigation as an accessory, there is a certain degree of restriction in paying out with an accessory including the instruction function in the ball-out test, and a gaming machine having an advantageous section ratio of 70% or more. When configured, it is important that the number of payouts from the gaming machine is not too large. In the modified example from the ninth embodiment, it is configured to have two kinds of BBs, “(the number of payouts during RB operation + the number of payouts during CB operation + the number of payouts during SB operation + the number of payouts in the game in which the instruction is executed)” Designed so that the indicated payout number is less than 70% with the ratio of “all payouts × 100%” as the instructed bonus rate, and it is a fair gaming machine in which the payout number from the gaming machine does not become too large. . In the modified example from the ninth embodiment, having two types BB slightly increases the number of payouts during the CB operation that constitutes the numerator of the instructed payout ratio (the number of payouts during “2 type BB operation”). (For example, if a game with two payouts is executed twice in a two-card betting game, the payout exceeds two and the Type 2 BB ends its operation.) Therefore, the “number of payouts in the game in which the instruction has been executed” that constitutes the numerator of the instructed accessory ratio does not increase in the payout within the two types BB. On the other hand, since the “all payout number” constituting the denominator of the commanded accessory ratio is greatly increased compared to the numerator by the payout in the inside of the 2nd BB and during the operation of the 2nd BB, the commanded accessory ratio is suppressed. It is possible to design as follows. As in the modified example of the ninth embodiment, by configuring with two types BB, it is possible to reduce the rate of payout by the accessory including the instruction function. It can be a gaming machine that can easily pass the test.

次に、図270は、第9実施形態における、AT状態遷移図である。第9実施形態においては、「通常状態」、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」、の4つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「1種BB状態」にて所定の小役に当選し、更にATに所定の当選率(例えば1/5)で当選した場合、「通常状態」にて、1種BBに再び当選したことを契機として、「AT中状態」へ移行する。尚、不図示であるが、遊技区間として、「通常区間」と、遊技者にとって「通常状態」よりも指示に関して有利とされる「有利区間」とを有している。例えば、ATに関する状態が「通常状態」である際には、「通常区間」とし、ATに関する状態が「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」である際には、「有利区間」と定める、また、ATに関する状態が「通常状態」、「非AT中状態+1種BB内部中」である際には、「通常区間」とし、ATに関する状態が「AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」である際には、「有利区間」と定める、また、ATに関する状態が「1種BB状態」である際に、「1種BB状態」中の一部を「通常区間」、また一部を「有利区間」などと定めてもよい。「有利区間」への移行抽選を行う条件装置としては、再遊技−E、もしくは入賞−A1などがある。また、1種BB−A、1種BB−BなどのBB役の当選によって有利区間移行抽選を行うよう構成してもよい。   Next, FIG. 270 is an AT state transition diagram according to the ninth embodiment. In the ninth embodiment, there are four states related to AT: “normal state”, “AT in state + 1 inside BB”, “non-AT in state + 1 inside BB”, and “1 type BB”. If the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied, the state related to AT shifts. For example, if you win a specified small role in “1 type BB state” and then win an AT with a predetermined winning rate (for example, 1/5), you win 1 type BB again in “normal state”. In response to this, the state shifts to the “AT state”. Although not shown, the game section has a “normal section” and an “advantage section” that is more advantageous for the player than the “normal state” regarding the instruction. For example, when the state related to the AT is “normal state”, the state is set to “normal section”, and the state related to the AT is “in-AT state + 1 inside BB”, “non-AT in-state + 1 inside BB”, “ When it is “Type 1 BB state”, it is defined as “Advantageous section”. When the state related to AT is “Normal state”, “Non-AT state + Type 1 BB inside”, “Normal section” When the state related to the AT is “in-AT state + 1 inside BB state” or “1 type BB state”, it is defined as “advantageous section”, and the state related to the AT is “1 type BB state”. At this time, a part of the “type 1 BB state” may be defined as a “normal section”, and a part may be defined as an “advantageous section”. As a condition device for performing the lottery for the “advantageous section”, there is a re-game-E or a prize-A1. Moreover, you may comprise so that an advantageous area transfer lottery may be performed by winning of BB combination, such as 1 type BB-A and 1 type BB-B.

「通常状態」は、通常区間、もしくは有利区間である。尚、第9実施形態では、後述する「1種BB状態」に保持されたATに関する情報、及び1種BB役の当選に基づいて、ATに関する状態を「AT中状態+1種BB内部中」、もしくは「非AT中状態+1種BB内部中」のどちらに移行させるかを判定する状態である。ATに関する情報が当選に係る情報である場合には、ATに関する状態を「AT中状態+1種BB内部中」に移行させ、ATに関する情報が非当選に係る情報である場合には、ATに関する状態を「AT中状態+1種BB内部中」に移行させるよう制御を行う。尚、この「通常状態」が通常区間であれば、押し順ナビは行われないが、「通常状態」が有利区間であれば押し順ナビを行うよう構成してもよい。また、ATに当選しており、1種BB役が当選した際に、1種BB役を入賞させてしまった場合は、ATの当選権利は消滅したりはせず、当選したATに関する情報を引き継ぐことが可能なよう構成されている。1種BBの作動が終了し、再び「通常状態」で1種BBが当選した際に、1種BB役を入賞させないよう停止操作を行うことでAT中状態に移行する。   The “normal state” is a normal section or an advantageous section. In the ninth embodiment, based on the information about the AT held in the “1 type BB state” described later and the winning of the 1 type BB role, the status related to the AT is changed to “in-AT state + 1 inside BB state”, Alternatively, it is a state in which it is determined which of the “non-AT state + 1 inside BB inside” is to be shifted. If the information related to the AT is information related to the winning, the state related to the AT is shifted to “in-AT state + 1 inside BB”, and if the information related to the AT is related to non-winning, the state related to the AT Is controlled to shift to “in-AT state + 1 inside BB”. Note that if the “normal state” is a normal section, push order navigation is not performed, but if the “normal state” is an advantageous section, push order navigation may be performed. Also, if you have won an AT and you have won the 1st BB role when you win the 1st BB role, your AT's winning right will not be lost and you will receive information about the winning AT. It is configured to be able to take over. When the operation of the first type BB is completed and the first type BB is elected again in the “normal state”, a stop operation is performed so as not to win the first type BB combination, thereby shifting to the AT state.

「非AT中状態+1種BB内部中」は、通常区間、もしくは有利区間であり、1種BB役に当選しており、且つAT抽選に当選していない状態である。「非AT中状態+1種BB内部中」においても、AT抽選を実行するよう構成してもよいし、AT抽選を実行しないよう構成してもよい。   “Non-AT state + 1 inside BB inside” is a normal section or an advantageous section, which is a state where the 1st type BB combination is won and the AT lottery is not won. Also in the “non-AT state + 1 inside BB”, the AT lottery may be executed or the AT lottery may not be executed.

「AT中状態+1種BB内部中」は、有利区間であり、1種BB役に当選し、且つATに関する情報が当選であると判定されている状態である。「AT中状態+1種BB内部中」にて、所定の役(レア役)に当選した際、所定の当選率でATのセット数を上乗せする、もしくはATのゲーム数などを上乗せする、という構成も実現可能である。また、不図示であるが、「AT中状態+1種BB内部中」にて、所定の小役(レア役)に当選した際、遊技者にとって更に有利となる「上乗せ特化状態(ATのセット数またはゲーム数の上乗せなどの期待値が高くなる状態)」などを有するよう構成してもよい。このように構成することで、「AT中状態+1種BB内部中」の遊技期間を長くすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。「AT中状態+1種BB内部中」はAT中状態であるため、ベル役を入賞させるための押し順ナビが100%発生する状態である。「AT中状態+1種BB内部中」の区間は任意で定めることが可能であるが、第9実施形態では50ゲームと定めることとする。尚、「AT中状態+1種BB内部中」の区間においては、ゲーム数で管理するだけでなく、遊技者が付与された遊技媒体の枚数で規定する差枚数管理、もしくはベルの押し順ナビ回数で規定するナビ回数管理などでもよい。尚、AT中状態にて、持ち越している1種BB役を入賞させてしまった場合、ATのゲーム数の減算は特に行われることなく、1種BBの作動が終了し、再び「通常状態」で1種BBが当選した際に、1種BB役を入賞させないよう停止操作を行うことでAT中状態に移行する。この時、1種BB役を入賞させたタイミングで残存していたATのゲーム数に、1種BB作動中にATに当選していれば、その新たに当選した分のATゲーム数が加算される。尚、AT中状態において、1種BB役を入賞させてしまった場合において、特別なペナルティなどはないが、1種BB作動中はAT中状態と比較してメダル増減期待値が低いため、メダルが大幅に減ってしまうという事態が起こり得る。「AT中状態+1種BB内部中」は、例えば1種BB役を入賞させた、AT中状態の終了条件を満たした(例えば50Gのゲーム数が消化された)、「有利区間」の終了条件である有利区間を開始してから1500G遊技を行っているか、メダルの払出枚数が2400枚を超えたか等に基づいて終了条件を充足させたと判断して終了させる。   “At AT state + 1 inside BB inside” is an advantageous section, and is a state in which it is determined that the 1 type BB combination is won and the information on AT is won. A configuration in which the number of AT sets is added at a predetermined winning rate, or the number of AT games is added when winning a predetermined role (rare role) in “in-AT state + 1 inside BB” Is also feasible. In addition, although not shown in the figure, when the player is elected to a predetermined small role (rare role) in the “AT state +1 type inside BB”, it is further advantageous to the player “the added special state (AT set It may be configured to have a state in which an expected value such as an increase in the number or the number of games is high). By configuring in this way, the game period of “in-AT state + 1 inside BB” can be lengthened, so that the interest of the game can be improved. Since “AT state + 1 type BB inside” is an AT state, 100% of push order navigation for winning the bell role is generated. The section of “AT state +1 type inside BB” can be arbitrarily determined, but in the ninth embodiment, it is determined as 50 games. In addition, in the section of “AT state + 1 type BB inside”, not only management by the number of games, but also management of the difference number defined by the number of game media given by the player, or the number of times the bell push order navigation It may be the number of times of navigation specified in. In addition, in the AT state, if the one-type BB role that has been carried forward is won, the AT number of games is not subtracted and the operation of the one-type BB is completed, and again the “normal state” Then, when the 1st type BB is won, a stop operation is performed so as not to win the 1st type BB combination, thereby shifting to the AT state. At this time, if the AT is won during the 1st BB operation, the number of AT games for the newly won will be added to the number of AT games remaining at the timing of winning the 1st BB role. The There is no special penalty for winning the 1st class BB combination in the AT state, but the medal increase / decrease expected value is lower during the 1st class BB operation than in the AT state. There can be a situation where there is a significant decrease. “In-AT state + 1 inside BB” is, for example, the end condition of the “advantageous section” that satisfies the end condition of the in-AT state (for example, the number of games of 50G has been digested) that won the type 1 BB role It is determined that the end condition has been satisfied based on whether the 1500G game has been played since the advantageous section is started or the number of medals paid out exceeds 2,400.

また、「AT中状態+1種BB内部中」にて、ATカウンタのカウンタ値が0となった場合、「非AT中状態+1種BB内部中」となるため、以降押し順ベル役を入賞させるための押し順ナビが発生しなくなる。ATカウンタのカウンタ値が0となることで、押し順ベル役を入賞させるための押し順ナビが発生しなくなるため、当選を持ち越した1種BBが容易に入賞し得る(第9実施形態では押し順ベルを溢した場合に1種BB役が入賞し得る)状態となる。即ち正解の押し順にてリールの停止操作を行う限り押し順ベル役が入賞し、1種BB役の入賞を回避することができるが、不正解の押し順にてリールの停止操作を行った場合には、1種BB役が入賞する可能性があるよう構成されている。   In addition, when the counter value of the AT counter becomes 0 in “AT state + 1 type BB inside”, it becomes “non-AT state + 1 type BB inside”. No push order navigation will occur. When the counter value of the AT counter becomes 0, the push order navigation for winning the push order bell role does not occur, so that the 1 type BB that has won the winning can easily win (in the ninth embodiment, the push When the order bell overflows, the 1 type BB combination can win a prize). In other words, as long as the reel stop operation is performed in the correct pushing order, the push order bell combination wins and it is possible to avoid the winning of the 1 type BB combination. Is configured so that there is a possibility that one kind of BB combination will win.

「1種BB状態」は、通常区間、もしくは有利区間であり、1種BB役に当選し、1種BB役を入賞させることで移行する状態である。また、第9実施形態では、この「1種BB状態」において、AT抽選を行う。AT抽選においては、所定の小役(例えば1枚役)の当選に基づいて所定の確率にて行われ、当選したATに関する情報は一時的に保持される。「1種BB状態」は1種BBが作動している状態であり、遊技媒体が所定の枚数払い出されることで終了する状態であり、第9実施形態では遊技媒体の払い出し枚数が69枚を超えることで終了する。   The “1 type BB state” is a normal section or an advantageous section, and is a state in which a transition is made by winning the 1 type BB combination and winning the 1 type BB combination. In the ninth embodiment, an AT lottery is performed in the “1 type BB state”. The AT lottery is performed with a predetermined probability based on the winning of a predetermined small combination (for example, one piece combination), and information on the winning AT is temporarily held. The “1 type BB state” is a state in which the 1 type BB is operating, and is a state that ends when a predetermined number of game media are paid out. In the ninth embodiment, the payout number of game media exceeds 69. That's it.

尚、「通常状態」においては、AT中状態としての「AT中状態+1種BB内部中」後に入賞させた「1種BB状態」、もしくは「通常区間」としての「非AT中状態+1種BB内部中」後に入賞させた「1種BB状態」などに関わらず、一律として「1種BB状態」後には必ず移行する遊技状態である。   In the “normal state”, the “1 type BB state” won after the “AT state + 1 type BB inside” as the AT state, or the “non-AT state + 1 type BB” as the “normal section”. Regardless of the “1 type BB state” won after “inside” or the like, the game state always shifts after the “1 type BB state”.

次に、図271は、第9実施形態の変更例における、AT状態遷移図である。第9実施形態の変更例においては、「通常状態」、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」、「2種BB内部中」、「2種BB状態」の4つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。尚、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」においては第9実施形態と同様なので、詳細な説明は割愛する。尚、不図示であるが、遊技区間として、「通常区間」と、遊技者にとって「通常状態」よりも指示に関して有利とされる「有利区間」とを有している。例えば、ATに関する状態が「通常状態」である際には、「通常区間」とし、ATに関する状態が「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「2種BB内部中」、「1種BB状態」「2種BB状態」である際には、「有利区間」と定める、また、ATに関する状態が「1種BB状態」である際に、「1種BB状態」中の一部を「通常区間」、また一部を「有利区間」などと定めてもよい。また、全てのATに関する状態を「有利区間」と定めてしまってもよい。尚、「有利区間」への移行に関しては、「通常状態」、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「2種BB内部中」にて、当選率が等しい小役にて抽選を行うことが好ましい。「有利区間」への移行抽選を行う条件装置としては、再遊技−E、もしくは入賞−A1などがある。また、1種BB−A、1種BB−BなどのBB役も有利区間への移行抽選を行うよう構成してもよい。   Next, FIG. 271 is an AT state transition diagram in a modification of the ninth embodiment. In the modification of the ninth embodiment, “normal state”, “AT state + 1 type BB inside”, “non-AT state +1 type BB inside”, “1 type BB state”, “2 type BB inside” There are four AT-related states, “medium” and “two-type BB state”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. Note that “AT state + 1 inside BB inside”, “Non-AT state + 1 inside BB inside”, and “1 type BB inside” are the same as those in the ninth embodiment, and thus detailed description is omitted. Although not shown, the game section has a “normal section” and an “advantage section” that is more advantageous for the player than the “normal state” regarding the instruction. For example, when the state related to the AT is “normal state”, the state is set to “normal section”, and the state related to the AT is “in-AT state + 1 inside BB”, “non-AT in state + 1 inside BB”, “ In the case of “inside of type 2 BB”, “type 1 BB state”, and “type 2 BB state”, it is defined as “advantageous section”, and when the state related to AT is “type 1 BB state”, Part of the “type 1 BB state” may be defined as “normal section”, and part may be defined as “advantageous section”. In addition, the state regarding all ATs may be defined as an “advantageous section”. Regarding the transition to the “advantageous section”, “normal state”, “at AT state + 1 type BB inside”, “non-AT in state + 1 type BB inside”, “2 type BB inside” It is preferable to perform a lottery with small roles with equal winning rates. As a condition device for performing the lottery for the “advantageous section”, there is a re-game-E or a prize-A1. Moreover, you may comprise so that BB combination, such as 1 type BB-A and 1 type BB-B, may also carry out transfer lottery to an advantageous area.

「2種BB内部中」は、有利区間であり、2種BB役に当選し、且つ2種BBを入賞させていない状態である。第9実施形態の変更例では、この2種BB内部中を有利区間として定めるものとしている。「通常状態」から「2種BB内部中」への移行については、2種BB役に当選した際に、所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄2(2種BB役の入賞を回避できる図柄組合せ)が入賞することで移行する。尚、この「2種BB内部中」は、リプレイの確率が「通常状態」と比較して高くなっており、押し順ベル役において、「通常状態」と異なる停止制御を用いていることで、押し順、押し位置に拘わらず全ての押し順ベル役に係る条件装置が当選した場合に、最も払出が多い15役を獲得できるよう構成されている。尚、「2種BB内部中」は押し順ナビが発生しない期間であるため、押し順ベル役の入賞による15枚役の払出は、指示機能による払出とは見なさなくてもよい。「2種BB内部中」は、2種BB役が入賞する、つまり所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄1(2種BB役に係る図柄組合せ)が入賞することで終了する。   “Inside the 2nd BB” is an advantageous section, in which the 2nd BB combination is won and the 2nd BB is not won. In the modification of the ninth embodiment, the inside of the two types BB is defined as an advantageous section. Regarding the transition from the “normal state” to “inside the 2nd type BB”, when the 2nd type BB combination is won, the specific symbol 2 (2nd type BB combination) that is stopped and displayed at a specific pushing position of a predetermined reel is displayed. Shifts by winning the symbol combination) that can avoid the winning of. In addition, the “inside the two types BB” has a higher replay probability than the “normal state”, and in the push order bell role, a stop control different from the “normal state” is used. It is configured to acquire 15 combinations with the most payouts when the condition devices related to all the pressing sequence bell combinations are won regardless of the pressing order and the pressing position. Since “2nd type BB inside” is a period during which no push order navigation occurs, the payout of the 15-sheet combination due to the winning of the push order bell combination does not have to be regarded as a payout by the instruction function. “Inside the 2nd BB” wins when the 2nd BB combination wins, that is, a specific symbol 1 (a combination of symbols related to the 2nd BB combination) that is stopped and displayed at a specific pressing position of a predetermined reel. finish.

「2種BB状態」は、通常区間、もしくは有利区間であり、2種BB役に当選し、2種BB役を入賞させることで移行する状態である。また、第9実施形態では、この「2種BB状態」において、AT抽選を行わないものとする。「2種BB状態」において、当選し得る小役は、例えば押し順、押し位置に拘わらず獲得可能な2枚役などがあり、「2種BB状態」では2枚役が100%獲得可能に構成されており、所定の払出枚数を超えることで「2種BB状態」が終了する。   The “2 type BB state” is a normal section or an advantageous section, and is a state in which a transition is made by winning the 2nd type BB combination and winning the 2nd type BB combination. In the ninth embodiment, it is assumed that the AT lottery is not performed in the “type 2 BB state”. In the “2 Type BB state”, there are 2 winning combinations that can be won regardless of the pressing order and the pressing position, for example, and in the “2 BB state”, 100% of 2 winning combinations can be acquired. The “two-type BB state” ends when the predetermined payout number is exceeded.

以上のように構成することにより、第9実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけ、且つ、AT中状態における1遊技あたりの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。また、1種BB作動中にAT抽選を実行し、遊技者にとって有利なATを1種BB内部中にて実行するという斬新な遊技性を創出することができる。   With the above-described configuration, the swivel type gaming machine according to the ninth embodiment gives a sharpness between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and 1 in the AT state. The expected value per game (the number of payouts / the number of input) can be increased, and a more interesting gaming machine can be created. In addition, it is possible to create a novel gameability in which an AT lottery is executed during the operation of the one-type BB and an AT advantageous to the player is executed inside the one-type BB.

<本例に適用可能なその他の構成>
ここで、上述した有利区間を有するすべての実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。
<Other configurations applicable to this example>
Here, the configuration applicable to all the embodiments having the above-described advantageous section will be described in detail below.

次に、図272は、本例に適用可能な押し順ナビ実行態様の一例である。通常区間であり、有利区間表示器YH(有利区間ランプ)が消灯しており、ATに関する状態が非AT中状態(AT中状態以外のATに関する状態であり、例えば、通常状態)である状況下、出玉率が毎遊技算出されている。ここで、出玉率とは、「遊技機から払い出された遊技メダル/遊技機にベットされた遊技メダル×100%」にて算出される数値である。出玉率を算出する態様としては、遊技機から払い出された遊技メダルを計測する払出枚数カウンタと遊技機にベットされた遊技メダルを計測する投入枚数カウンタとを有し、毎ゲーム遊技終了後(払出終了後)に出玉率を算出して当該出玉率を記憶しておくよう構成してもよい。また、出玉率を算出するタイミングは遊技終了後には限定されず、遊技開始タイミングにて算出するよう構成してもよいし、内部抽選の終了後に算出するよう構成してもよい。   Next, FIG. 272 is an example of a push order navigation execution mode applicable to this example. It is a normal section, and the advantageous section indicator YH (favorable section lamp) is turned off, and the state related to the AT is a non-AT state (a state related to the AT other than the AT state, for example, a normal state). The game play rate is calculated for each game. Here, the payout rate is a numerical value calculated by “game medals paid out from gaming machines / game medals bet on gaming machines × 100%”. As a mode for calculating the payout rate, there is a payout number counter for measuring game medals paid out from a gaming machine and an insertion number counter for measuring game medals bet on the gaming machine. You may comprise so that the payout rate may be calculated (after completion | finish of payout) and the said payout rate may be memorize | stored. Further, the timing for calculating the payout rate is not limited after the game ends, and may be configured to be calculated at the game start timing, or may be configured to be calculated after the end of the internal lottery.

その後、通常区間にて有利区間移行抽選に当選し、図中1のタイミングにて、有利区間の最初のゲームが実行されたため、有利区間表示器YHが点灯する。尚、出玉率は100%未満且つ40%以上となっている。その後、有利区間且つ非AT中状態にて遊技が進行し、押し順ナビが実行されないため、出玉率が減少していき、図中2のタイミングにて、出玉率は100%未満且つ40%以上の状況下遊技が実行される。当該遊技においては押し順ベルに当選しているが、押し順ナビ(図中における指示)が実行されず、左停止ボタン→中停止ボタン→右停止ボタンの順で停止操作し、不正解の押し順であったため、3枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する(押し順正解時のベルに係る図柄組み合わせが停止表示しない)。当該遊技においては、3枚ベットにて遊技を実行し、3枚の払出があったため、出玉率は変化しない。なお、当該遊技にて当選した押し順ベルの正解の押し順は「中→左→右」とする。   Thereafter, the advantageous section shift lottery is won in the normal section, and the advantageous section indicator YH is lit because the first game in the advantageous section is executed at the timing 1 in the figure. The payout rate is less than 100% and 40% or more. Thereafter, the game progresses in the advantageous section and in the non-AT state, and push order navigation is not executed, so the payout rate decreases, and at the timing 2 in the figure, the payout rate is less than 100% and 40 % Of games are executed under the circumstances. In the game, the push order bell is won, but push order navigation (instructions in the figure) is not executed, and the stop operation is performed in the order of left stop button → middle stop button → right stop button, and the incorrect answer is Since it is in order, the symbol combination which becomes 3 payouts is stopped and displayed (the symbol combination relating to the bell in the correct pushing order is not stopped and displayed). In the game, since the game is executed with three bets and there are three payouts, the payout rate does not change. The correct push order of the push order bells won in the game is “middle → left → right”.

その後、有利区間且つ非AT中状態にて遊技が進行し、押し順ナビが実行されないため、出玉率が減少していき、図中3のタイミングにて、出玉率は40%未満且つ33%以上の状況下で遊技が実行される。当該遊技においては「左→中→右」が正解の押し順となる押し順ベルに当選しており、出玉率が40%という閾値未満となっているため、「左→中→右」の順で停止操作を指示する押し順ナビが実行される。遊技者は押し順ナビに従って、左停止ボタン→中停止ボタン→右停止ボタンの順で停止操作し、正解の押し順にて停止操作したため、15枚の払出となるベルに係る図柄組み合わせが停止表示する(押し順正解時のベルに係る図柄組み合わせが停止表示する)。   Thereafter, the game progresses in the advantageous section and in the non-AT state, and push order navigation is not executed, so the payout rate decreases, and at the timing 3 in the figure, the payout rate is less than 40% and 33 The game is executed under the situation of more than%. In the game, “Left → Middle → Right” wins the push order bell, which is the correct push order, and the payout rate is below the threshold of 40%. Push order navigation for instructing stop operation in order is executed. The player performs the stop operation in the order of the left stop button → the middle stop button → the right stop button according to the push order navigation, and the stop operation is performed in the correct push order, so that the symbol combination related to 15 payout bells is stopped and displayed. (The combination of symbols related to the bell in the correct push order is stopped and displayed).

このように、同図に係る構成においては、有利区間において、出玉率が予め定められた閾値である40%未満となっている状況にて、押し順役(押し順ナビが実行され得る役)に当選した遊技においては押し順ナビを実行するよう構成されている。このように構成することにより、短時間で遊技者が著しく不利益となることを防止することができると共に、型式試験における短時間試験(前述した遊技方法Aにて遊技を進行する場合の試験)にて出玉率が33%未満となってしまうことを防止することができる。尚、前記閾値は40%には限定されず、33%以上の任意の数値としてもよい。また、出玉率が閾値未満となった場合に押し順ナビを実行する役も任意に設定してもよく、例えば、押し順ベルに関しては押し順ナビを実行するが、押し順再遊技に関しては押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。また、同図においては、出玉率の計測開始タイミングを図示していないが、(1)遊技機の電源投入時、(2)設定変更時、(3)有利区間開始時、等としてもよい。また、前記閾値未満となった場合に押し順ナビを実行する条件として、(1)遊技機の電源投入時から所定ゲームが経過、(2)設定変更時から所定ゲームが経過、(3)有利区間開始時から所定ゲームが経過、としてもよい。所定ゲームは例えば、400ゲームである。   As described above, in the configuration according to the figure, in the advantageous section, in the situation where the payout rate is less than a predetermined threshold value of 40%, a push forward role (a role in which push forward navigation can be executed) The game won in (1) is configured to perform push order navigation. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged in a short time, and at the same time, a short-time test in the type test (test when the game is advanced by the above-described game method A) It is possible to prevent the yield rate from becoming less than 33%. The threshold value is not limited to 40% and may be an arbitrary numerical value of 33% or more. In addition, the role of executing the push order navigation when the payout rate becomes less than the threshold may be arbitrarily set. For example, the push order navigation is executed for the push order bell, but the push order replay is executed. You may comprise so that push order navigation may not be performed. In addition, in the same figure, the timing for starting the payout rate measurement is not shown, but (1) when the gaming machine is turned on, (2) when the setting is changed, (3) when the advantageous section starts, etc. . In addition, as a condition for executing push order navigation when the value is less than the threshold, (1) a predetermined game has elapsed since the power-on of the gaming machine, (2) a predetermined game has elapsed since the setting was changed, and (3) advantageous The predetermined game may have elapsed since the start of the section. For example, the predetermined game is 400 games.

また、有利区間表示器YHの点灯タイミングは、有利区間開始時には限定されず、(1)有利区間における、遊技終了後(払出終了後)の出玉率に基づいて、所定値以上となった場合に有利区間表示器YHを点灯開始、(2)有利区間におけるベット後の出玉率に基づいて遊技開始後の任意のタイミング(スタートレバーオン後の任意のタイミング)にて有利区間表示器YHを点灯開始、(3)有利区間における、出玉率が前記閾値を下回った状況における押し順役に当選に基づく押し順ナビ実行ゲームの開始タイミング、等としてもよい。   Moreover, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited at the beginning of the advantageous section, and (1) When the advantage section becomes higher than a predetermined value based on the payout rate after the game ends (after the payout) in the advantageous section. The advantageous section indicator YH is turned on. (2) The advantageous section indicator YH is lit at an arbitrary timing after the start of the game (an arbitrary timing after the start lever is turned on) based on the betting rate after betting in the advantageous section. It may be the start timing, (3) the start timing of the push order navigation execution game based on the winning combination in the situation where the payout rate is less than the threshold value in the advantageous section, etc.

また、RAM初期化後や設定変更後(電源投入後としてもよい)からの所定遊技数が経過するまでは、出玉率が前記閾値を下回っていても押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。このように構成することで、設定変更したことを遊技者に気付かれないよう構成することができる。   Also, until the predetermined number of games after RAM initialization or setting change (may be after power-on) elapses, push forward navigation is not executed even if the payout rate is below the threshold. Also good. By configuring in this way, it is possible to configure so that the player does not notice that the setting has been changed.

上述した構成は有利区間の滞在比率(遊技全体における有利区間の滞在比率であり、通常区間に滞在していない比率)が相対的に高い遊技機に適用した場合に、特に効果的である。   The above-described configuration is particularly effective when applied to a gaming machine having a relatively high stay ratio of the advantageous section (a ratio of staying in the advantageous section of the whole game and a ratio not staying in the normal section).

尚、有利区間比率が70%以上となる遊技機を構成する場合には、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎないようにすることが重要である。そこで、そのような遊技機の一例を図273を用いて詳述する。   When configuring a gaming machine having an advantageous section ratio of 70% or more, it is important that the number of payouts from the gaming machine is not too large. An example of such a gaming machine will be described in detail with reference to FIG.

次に、図273は、本例に適用可能な状態比率に関する構成である。同図においては、第8実施形態のような、シフトRBを採用した遊技機における状態比率の一例を詳述する。なお、リール配列や条件装置等も第8実施形態と同一の構成を有している。   Next, FIG. 273 shows a configuration relating to a state ratio applicable to this example. In the figure, an example of the state ratio in the gaming machine adopting the shift RB as in the eighth embodiment will be described in detail. Note that the reel arrangement, the condition device, and the like have the same configuration as in the eighth embodiment.

<RT0における遊技方法A>
「RT0」における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。尚、1種BBに当選した遊技においても同一の停止操作を実行し、1種BBに係る図柄組み合わせは停止表示せずに、「1種BB内部中」に移行することとなる。
<Game method A at RT0>
As the game method A in “RT0”, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the 6th bell A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the 8th sheep of the middle reel stops at the lower timing. As the third stop operation, the No. 8 sheep on the right reel stops the right stop button at the lower timing. The same stop operation is also executed in the game won for the 1st type BB, and the symbol combination related to the 1st type BB is not stopped and displayed, and the process shifts to “inside the 1st type BB”.

また、第8実施形態に係る遊技機は、遊技場の管理者が「RT0」にて遊技を実行し、1種BB内部中に移行させた後に遊技場にて稼働させるような遊技性となっており、遊技方法Aにて遊技を実行した場合には1種BBを入賞させずに「1種BB内部中」にて遊技を進行するため「RT0」に滞在することはなく、図273に図示するように、「RT0」の状態比率は0%となっている。1種BBを入賞させない方が遊技者にとって有利となることについては後述することとする。   In addition, the gaming machine according to the eighth embodiment has a gaming property such that the game hall manager executes the game at “RT0”, and moves to the inside of the type 1 BB and then operates at the gaming hall. When the game is executed by the game method A, the game is progressed “inside the type 1 BB” without winning the type 1 BB, so that the player does not stay at “RT0”. As shown in the drawing, the state ratio of “RT0” is 0%. It will be described later that it is advantageous for the player not to win the type 1 BB.

<1種BB内部中における遊技方法A>
RT0における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。尚、上述したように1種BBに係る図柄組み合わせは停止表示しないため、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」及び「RB作動中」に移行することはないよう構成されている。
<Game method A inside 1 type BB>
As a game method A in RT0, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the 6th bell A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the 8th sheep of the middle reel stops at the lower timing. As the third stop operation, the No. 8 sheep on the right reel stops the right stop button at the lower timing. As described above, since the symbol combination related to the type 1 BB is not stopped and displayed, it does not shift to “1 type BB in general and RB not inside”, “RB inside” and “RB in operation”. It is configured.

<RT0における遊技方法B>
「RT0」における遊技方法Bとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)1種BBに当選していない遊技においては、第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(2)1種BBに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの17番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示して、1種BB一般中且つRB非作動中に移行することとなる。
このように、「RT0」における遊技方法Bにおいては、1種BB役に当選すると、当該遊技にて当選した1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させて「1種BB一般中且つRB非作動中」に移行させるよう構成されているため、「1種BB内部中」に滞在することはない。
<Game method B at RT0>
As the game method B in “RT0”, stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) In a game that is not won for Type 1 BB, as the first stop operation, the 6th bell A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the middle reel The No. 8 sheep stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stop operation, the No. 8 sheep on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
(2) In the game won for Type 1 BB, as the first stop operation, the 17th watermelon A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, 17 of the middle reel The replay of No. stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stop operation, the 17th replay of the right reel stops the right stop button at the lower timing, and the symbol combination related to Type 1 BB is The stop display is made, and a transition is made during the 1st type BB in general and the RB inactive.
As described above, in the game method B in “RT0”, when the 1 type BB combination is won, the symbol combination related to the 1 type BB combination won in the game is stopped and displayed. Since it is configured to shift to “in operation”, it does not stay in “inside the first type BB”.

<1種BB一般中且つRB非作動中における遊技方法B>
(1)RBに当選していない遊技においては、第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(2)RB−Aに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの17番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB−Aに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
(3)RB−Bに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの11番のチェリーが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB−Bに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
(4)RB−Cに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のチェリーが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB−Cに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
(5)RB−Dに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの1番のチェリーが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB−Dに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
このように、「1種BB一般中且つRB非作動中」における遊技方法Bにおいては、いずれのRB役に当選しても、当該遊技にて当選したRB役に係る図柄組み合わせを停止表示させて「RB作動中」に移行させるよう構成されているため、「RB内部中」に滞在することはない。
<Game method B during 1 type BB in general and RB inactive>
(1) In a game that is not won by RB, as the first stop operation, the 6th bell A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, The No. sheep stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stop operation, the No. 8 sheep on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
(2) In the game won for RB-A, as the first stop operation, the 17th watermelon A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, 17 on the middle reel The replay of No. stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stop operation, the 17th replay of the right reel stops the right stop button at the lower timing, and the symbol combination related to RB-A is A stop display is made, and a transition is made during RB operation.
(3) In the game won for RB-B, as the first stop operation, the 17th watermelon A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, 11 of the middle reel No. Cherry stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stopping operation, the 17th replay of the right reel stops the right stop button at the lower timing, and the symbol combination related to RB-B is A stop display is made, and a transition is made during RB operation.
(4) In the game won for RB-C, as the first stop operation, the 17th watermelon A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the middle reel 6 The cherry of the number stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stopping operation, the 17th replay of the right reel stops the right stop button at the lower timing, and the symbol combination related to RB-C is A stop display is made, and a transition is made during RB operation.
(5) In the game won for RB-D, as the first stop operation, the 17th watermelon A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, 1 of the middle reel No. cherry stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stopping operation, the 17th replay of the right reel stops the right stop button at the lower timing, and the symbol combination related to RB-D is A stop display is made, and a transition is made during RB operation.
In this way, in the game method B in “1 type BB in general and RB inactive”, no matter which RB combination is won, the combination of symbols related to the RB combination won in the game is stopped and displayed. Since it is configured to shift to “in RB operation”, it does not stay in “inside RB”.

<RB作動中における遊技方法B>
(1)第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method B during RB operation>
(1) As the first stop operation, the 6th bell A of the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the 8th sheep of the middle reel stops at the lower timing. As the third stop operation, the No. 8 sheep on the right reel stops the right stop button at the lower timing.

本構成の遊技機において遊技方法Bを実行して遊技を進行した場合には、「1種BB内部中」及び「RB内部中」には滞在しないよう構成されている。   In the gaming machine of this configuration, when the game method B is executed and the game progresses, the game machine is configured not to stay in “inside one type BB” and “inside RB”.

<RT0における遊技方法C>
(1)「RT0」にて1種BBに当選した遊技にて遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、1種BB役に当選した遊技において1種BBが作動することとなる図柄組み合わせは2通り(「ブランク・スイカB・赤セブン」又は「ブランク・スイカB・ブランク」)であるため、「RT0」にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は「1種BB内部中」となるため、次遊技以降も毎遊技1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。なお、すべての図柄組み合わせに対する1種BBに係る図柄組み合わせを有効ラインに引き込める割合は、「(5×5×10)/(20×20×20)=250/8000」となっている。
<Game method C at RT0>
(1) When a game is executed in the game method C in a game that is selected as “Type 0 BB” at “RT0”, there are cases where the symbol combination related to Type 1 BB is stopped and not displayed. Since there are two types of symbol combinations ("Blank / Watermelon B / Red Seven" or "Blank / Watermelon B / Blank") that the Type 1 BB will operate in the game selected for the Type 1 BB role, "RT0 When a game is executed in the game method C in a game that has won the 1 type BB role, the symbol combination related to the 1 type BB is not stopped and displayed rather than the symbol combination related to the 1 type BB is stopped and displayed. The percentage is higher. In addition, even if the symbol combination related to Type 1 BB is not stopped, the next game is “inside Type 1 BB”, so the symbol combination related to Type 1 BB is stopped and displayed after the next game. there's a possibility that. In addition, the ratio which can draw in the effective line the symbol combination which concerns on 1 type BB with respect to all the symbol combinations is "(5x5x10) / (20x20x20) = 250/8000".

<1種BB一般中且つRB非作動中における遊技方法C>
(1)「1種BB一般中且つRB非作動中」にてRBに当選した遊技にて遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、RBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、RB役に当選した遊技においてRBが作動することとなる図柄組み合わせは1通り(「ブランク・赤セブン・ブランク」、「ブランク・白セブン・ブランク」、「ブランク・羊・ブランク」又は「ブランク・ブランク・ブランク」)であるため、「RT0」にてRB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、RBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、RBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、RBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は「RB内部中」となるため、次遊技以降も毎遊技RBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。なお、すべての図柄組み合わせに対するRBに係る図柄組み合わせを有効ラインに引き込める割合は、「(5×5×5)/(20×20×20)=125/8000」となっている。また、「RB内部中」においては、ハズレは約1/5で決定されるよう構成されているため、「RB内部中」にて遊技方法Cにて遊技を実行しRBに係る図柄組み合わせが停止表示される確率は、(125/8000)×(1/5)=125/40000程度となっている。
<Game method C during 1 type BB in general and RB inactive>
(1) When a game is executed in the game method C in a game selected as an RB in “1 type BB in general and RB not in operation”, a combination of symbols related to RB is displayed as stopped There are cases where the RB is activated in the game elected for the RB role, and there is one pattern combination (“Blank / Red Seven / Blank”, “Blank / White Seven / Blank”, “Blank / Sheep / Blank”) Or “Blank / Blank / Blank”), when a game is executed in the game method C in a game won in the RB role in “RT0”, rather than the symbol combination related to RB is stopped and displayed. The ratio that the symbol combination related to RB does not stop display is higher. In addition, even when the symbol combination related to RB is not stopped and displayed, the next game is “inside RB”, so there is a possibility that the symbol combination related to each game RB will be stopped and displayed after the next game. It should be noted that the ratio of drawing the symbol combinations related to the RB to all the symbol combinations into the effective line is “(5 × 5 × 5) / (20 × 20 × 20) = 125/8000”. In addition, in “inside the RB”, the loss is determined to be about 1/5. Therefore, in “inside the RB”, the game is executed by the game method C, and the symbol combination related to the RB is stopped. The probability of display is about (125/8000) × (1/5) = 125/40000.

また、図273に示す遊技機においても、「(RB作動中の払出枚数+CB作動中の払出枚数+SB作動中の払出枚数+指示を実行した遊技における払出枚数)/すべての払出枚数×100%」を指示込役物比率として、指示込払出枚数が70%未満となるよう構成することで、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎない公正な遊技機とすることができる。前述した第6実施形態、第7実施形態、第8実施形態、第9実施形態においても、有利区間滞在比率を70%以上に構成することが可能であり、そのように構成した場合には、指示込役物比率を70%未満とすることが好適である。また、図273のように設計した場合には、指示込役物比率における分子である、「RB作動中の払出枚数+CB作動中の払出枚数+SB作動中の払出枚数+指示を実行した遊技における払出枚数」の割合は、前述した遊技方法Aで遊技した場合には、「RB作動中の払出枚数=0」となるため、RB作動中の払出枚数が0%、指示を実行した遊技における払出枚数が100%の割合となるよう構成されている(常時ボーナス内部中に滞在する遊技性であるため)。また、前述した遊技方法Bで遊技した場合には、「指示を実行した遊技における払出枚数=0」となるため、RB作動中の払出枚数が100%、指示を実行した遊技における払出枚数が0%の割合となるよう構成されている(ボーナスに当選したゲームにてボーナスに係る図柄組み合わせを停止表示させるため)。   Also in the gaming machine shown in FIG. 273, “(the number of payouts during the RB operation + the number of payouts during the CB operation + the number of payouts during the SB operation + the number of payouts in the game in which the instruction is executed) / all payout number × 100%” Is set so that the instruction payout number is less than 70%, it is possible to obtain a fair game machine in which the payout number from the gaming machine does not become too large. In the sixth embodiment, the seventh embodiment, the eighth embodiment, and the ninth embodiment described above, it is possible to configure the advantageous section stay ratio to be 70% or more. It is preferable that the instructed accessory ratio is less than 70%. In the case of the design as shown in FIG. 273, the numerator of the command-in-charge component ratio is “the number of payouts during the RB operation + the number of payouts during the CB operation + the number of payouts during the SB operation + the payout in the game in which the instruction is executed. The ratio of the “number of sheets” is “the number of payouts during RB operation = 0” when a game is played by the above-described game method A, so the number of payouts during RB operation is 0%, and the number of payouts in the game in which the instruction is executed Is configured to have a ratio of 100% (because it is a game that always stays inside the bonus). Further, when the game is played by the above-described game method B, “the number of payouts in the game in which the instruction is executed = 0”, so that the payout number during the RB operation is 100% and the payout number in the game in which the instruction is executed is 0. % (In order to stop and display the symbol combination related to the bonus in the game won the bonus).

なお、第8実施形態に係る遊技機においては、上述した押し順ベル当選時の停止制御を採用しているため、押し順ナビが実行されない状況下においては、「RB内部中」が遊技者にとって最も有利な(出玉率が高い)RT状態となっている(押し順ベルA群に当選した場合すべて10枚の払出となる)。即ち、押し順ナビが実行されない状況下においては、「1種BB内部中」よりも「RB内部中」の方が遊技者にとって有利な状態となってしまい、遊技者は1種BBを入賞させた方が有利になることが懸念される。   Note that the gaming machine according to the eighth embodiment employs the stop control at the time of the push order bell winning described above, so that “inside the RB” is “for the player” in situations where push order navigation is not performed. It is in the most advantageous (high payout rate) RT state (when the push order bell group A is won, all 10 tickets are paid out). In other words, in a situation where the push order navigation is not executed, “inside the one type BB” is more advantageous to the player than “inside the one type BB”, and the player wins the one type BB. There is a concern that it would be advantageous.

そこで、第8実施形態においては、以下のように構成している。
(1)「1種BB内部中」においてはAT抽選を実行可能である
(2)「RB内部中」においてはAT抽選を実行しない
(3)「RB内部中」においては押し順ナビが発生しない
(4)「RB内部中」においてもAT残りゲーム数が減算される
(5)押し順ナビの実行(又は、AT抽選の当選)を考慮した出玉率は「1種BB内部中」が最も高い
なお、上記の構成すべてを第8実施形態に適用してもよいし、一部の構成のみを第8実施形態に適用してもよい。また、「RB内部中」に適用した構成を「RB作動中」や「1種BB一般中且つRB非内部中」に適用してもよい。また、「RB内部中」においてもAT抽選に当選可能に構成してもよいが、「1種BB内部中」よりも「RB内部中」の方がAT抽選に当選し難くすることが好適である。
Therefore, the eighth embodiment is configured as follows.
(1) AT lottery can be executed in “1 type BB inside” (2) AT lottery is not executed in “RB inside” (3) Push order navigation does not occur in “RB inside” (4) The number of remaining AT games is also subtracted even in “inside RB” (5) The highest payout rate considering the execution of push order navigation (or winning the AT lottery) is “inside one type BB” In addition, all the above-described configurations may be applied to the eighth embodiment, or only a part of the configurations may be applied to the eighth embodiment. Further, the configuration applied to “inside the RB” may be applied to “in RB operation” and “in the 1st BB in general and not in the RB”. In addition, it may be configured to be able to win the AT lottery even in “inside the RB”, but it is preferable that “inside the RB” is more difficult to win the AT lottery than “inside the 1st type BB”. is there.

このように構成することにより、AT抽選の実行態様を含めると、「RB内部中」よりも「1種BB内部中」の方が遊技者にとって有利な状態とすることができ、遊技者は「1種BB内部中」にて1種BBを入賞させずに遊技を進行することとなる。また、故意に1種BBを入賞させたとしても遊技者にとっては損をするだけなので、意図しない攻略によって遊技場が損失を被る事態を防止することができる。   By configuring in this way, including the AT lottery execution mode, “inside the RB” can be more advantageous for the player than “inside the RB inside”. The game progresses without winning the 1st type BB in the “1st type BB inside”. In addition, even if the type 1 BB is deliberately won, it is only a loss for the player, so that it is possible to prevent a situation where the game hall suffers a loss due to an unintended capture.

なお、上記構成の一例として、第8実施形態においては、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D」、「再遊技−E」の当選によってAT抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することによって、「1種BB内部中」においては「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D」、「再遊技−E」に当選し得る一方、「RB内部中」においては、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D」、「再遊技−E」に当選しないため(図252参照)、「1種BB内部中」においてはAT抽選を実行可能であり、「RB内部中」においてはAT抽選を実行しない構成を実現することができる。   As an example of the above configuration, in the eighth embodiment, AT lottery is executed by winning “replay-B”, “replay-C”, “replay-D”, and “replay-E”. You may comprise. By configuring in this way, in “1 type BB inside”, “replay-B”, “replay-C”, “replay-D”, “replay-E” can be won, In “inside RB”, “replay-B”, “replay-C”, “replay-D”, and “replay-E” are not won (refer to FIG. 252). It is possible to realize a configuration in which AT lottery can be executed in “medium” and AT lottery is not executed in “inside RB”.

また、上述した第6実施形態〜第9実施形態では、ボーナス内部中にて遊技を進行する遊技機の構成を例示したが、第6実施形態〜第9実施形態は以下の構成を有するよう構成してもよい。   Further, in the above-described sixth to ninth embodiments, the configuration of the gaming machine that progresses the game inside the bonus is illustrated, but the sixth to ninth embodiments are configured to have the following configurations. May be.

ボーナス内部中とボーナス非内部中とで押し順役(押し順ベル)の停止制御を相違させるよう構成してもよい。ボーナス内部中とボーナス非内部中(一般中、RT0と称することがある)とでは、ボーナスを持ち越しているか否かが相違する、即ち、当選している条件装置が異なっているため、押し順役(押し順ベル)の停止制御を相違させても問題ない。例えば、押し順ベルとして、15枚の払出となる図柄組み合わせと1枚の払出となる図柄組み合わせとを有する場合、ボーナス非内部中においては、押し順に拘らず個数優先制御を採用することで、1枚の払出となる図柄組み合わせのみが停止表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「ボーナス非内部中の1遊技あたりの期待値<RB作動中の1遊技あたりの期待値」となるように設計し易くすることができる。   The stop control of the push forward (push order bell) may be different between the inside of the bonus and the inside of the bonus. The inside of the bonus and the inside of the bonus (in general, sometimes referred to as RT0) differ in whether or not the bonus is carried over, that is, since the winning condition device is different, There is no problem even if the stop control of (push order bell) is made different. For example, if the push order bell has a symbol combination of 15 payouts and a symbol combination of 1 payout, the number priority control is adopted by adopting the number priority control regardless of the push order when the bonus is not inside. Only a combination of symbols that will be paid out may be displayed in a stopped manner. With such a configuration, it is possible to facilitate the design so that “expected value per game with no bonus inside <expected value per game during RB operation”.

BB作動中においては、1遊技あたりの期待値を1未満としてもよい。即ち、BB作動中においては、所持している遊技メダルが減少していく状態に設計してもよい。また、BB作動中においても差枚数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。また、BB作動中においても有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。   During the BB operation, the expected value per game may be less than 1. That is, it may be designed so that the number of game medals possessed decreases during BB operation. Further, the counter value of the difference sheet counter may be updated even during the BB operation. You may comprise so that it may update only in an advantageous area, and you may comprise so that it may update also in a normal area. Further, the counter value of the advantageous section remaining game number counter may be updated even during the BB operation. You may comprise so that it may update only in an advantageous area, and you may comprise so that it may update also in a normal area.

ボーナス非内部中においては、1遊技あたりの期待値を1未満としてもよい。即ち、ボーナス非内部中においては、所持している遊技メダルが減少していく状態に設計してもよい。また、ボーナス非内部中においても差枚数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。また、ボーナス非内部中においても有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。   When the bonus is not inside, the expected value per game may be less than 1. In other words, when the bonus is not inside, it may be designed so that the number of game medals possessed decreases. Further, the counter value of the difference number counter may be updated even when the bonus is not inside. You may comprise so that it may update only in an advantageous area, and you may comprise so that it may update also in a normal area. Further, the counter value of the advantageous section remaining game number counter may be updated even when the bonus is not inside. You may comprise so that it may update only in an advantageous area, and you may comprise so that it may update also in a normal area.

AT抽選に当選した場合、前兆状態を複数ゲーム(AT抽選に当選した時点でゲーム数を抽選にて決定してもよい)消化した後にAT中状態に移行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、AT抽選に当選した後の前兆状態は有利区間であるが有利区間表示器YHは点灯させずにゲーム数を消化していき、その後、AT当選確定演出(遊技者にAT抽選に当選していることを確定的に報知する演出であり、例えば、確定画面を表示、連続演出に成功して「WIN」と表示、虹色の画像を表示、等)が実行されるゲームにて有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、AT中に移行するゲームにて有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよい。また、AT抽選に当選していないが、演出態様として前兆状態と類似する演出を実行するガセ前兆状態を有利区間として設けてもよい。そのような場合にも、ガセ前兆状態においては有利区間表示器YHを点灯させないよう構成してもよい。   When the AT lottery is won, it may be configured to shift to the in-AT state after digesting a plurality of game signs (the number of games may be determined by lottery when the AT lottery is won). In such a configuration, the precursor state after winning the AT lottery is an advantageous section, but the advantageous section indicator YH is not turned on, the number of games is digested, and then the AT winning confirmation effect (to the player) This is an effect for definitive notification that the AT lottery has been won. For example, a confirmation screen is displayed, a continuous effect is successful, “WIN” is displayed, a rainbow image is displayed, etc.) You may comprise so that the advantageous area indicator YH may be lighted in a game, and you may comprise so that the advantageous area indicator YH may be lighted in the game which transfers during AT. In addition, although the AT lottery is not won, a gasse sign state that executes an effect similar to the sign state may be provided as an advantageous section as an effect mode. Even in such a case, the advantageous section indicator YH may not be turned on in the predicament state.

押し順ベルグループを複数種類設ける構成については上述したが、そのような構成を採用し、且つ、第8実施形態のようにシフトRBを採用した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)1種BB非内部中(RT0)においては、押し順ベルグループA(押し順ベルA群とも称することがある)に当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。また、押し順ベルグループB(押し順ベルB群とも称することがある)に当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。出玉率は約50%に設計する。
(2)BB一般中且つRB非内部え中においては、押し順ベルグループAに当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。また、押し順ベルグループBに当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。出玉率は約40%に設計する。なお、BB一般中且つRB非内部中においては1種BB非内部中よりも再遊技の当選確率が低くなっており、再遊技に当選し難い分出玉率が低く設計されている。
(3)RB内部中においては、押し順ベルグループAに当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。また、押し順ベルグループBに当選した場合には、押し順に拘らず15枚の払出となる。出玉率は約100%に設計する。
The configuration in which a plurality of types of push order bell groups are provided has been described above. However, when such a configuration is adopted and the shift RB is adopted as in the eighth embodiment, the configuration may be as follows. .
(1) In the type 1 BB non-inside (RT0), in a game won in the push order bell group A (sometimes referred to as push order bell group A), the push order in which 15 out of 6 choices are paid out. However, the remaining pressing order is one sheet, or all sheets are paid out by stop control regardless of the pressing order. In addition, in a game won in push order bell group B (sometimes referred to as push order bell group B), there is one push order for 15 out of 6 choices, and the remaining push order is one payout. Or, all sheets are paid out by stop control regardless of the pushing order. The payout rate is designed to be about 50%.
(2) In the BB general and RB non-inside, in the game won in the push order bell group A, there is one push order for 15 out of 6 choices, and the remaining push order is 1 The payout is made, or all the payouts are made by the stop control regardless of the pressing order. In addition, in the game won in the push order bell group B, there is one push order for paying out 15 cards out of 6 choices, and the remaining push order is paid out by 1 piece, or by stop control regardless of the push order All will be paid out. The payout rate is designed to be about 40%. In addition, in the general BB and non-inside of the RB, the winning probability of re-game is lower than that in the inside of the 1 type BB non-inside, and the payout rate that is difficult to win the re-game is designed low.
(3) In the inside of the RB, in a game won in the push order bell group A, one of the six choices has 15 push-outs, and the remaining push order is one pay-out, or Regardless of the pushing order, all the sheets are paid out by the stop control. Also, when the push order bell group B is won, 15 sheets are paid out regardless of the push order. The payout rate is designed to be about 100%.

通常区間から有利区間に移行してからのゲーム数を計測可能な、経過ゲーム数カウンタを設け当該カウンタ値が所定値となった場合に、AT抽選を実行したり、AT中状態に移行させるよう構成してもよい。そのように構成する場合には、(1)ボーナス作動中はカウンタ値の更新を実行しない(特に、ボーナス内部中にて遊技を進行する遊技性の場合に好適である)、(2)2枚賭けによる遊技の実行ではカウンタ値の更新を実行しない(特に、3枚賭けによる遊技の実行で遊技を進行する遊技性の場合に好適である)、ように構成してもよい。他方、有利区間残りゲームカウンタ値は、2枚賭けにおいても、ボーナス作動中においても更新することが好適である。また、通常区間から有利区間に移行してからの遊技者の持ちメダルが減少した数(遊技機に投入した遊技メダル枚数から遊技機から払い出された遊技メダル枚数を減算した枚数)が所定数に到達した場合にAT抽選を実行したり、AT中状態に移行させるよう構成してもよい。   An elapsed game number counter that can measure the number of games since the transition from the normal section to the advantageous section is provided, and when the counter value reaches a predetermined value, an AT lottery is performed or a transition to the in-AT state is performed. It may be configured. In the case of such a configuration, (1) the counter value is not updated during the bonus operation (particularly suitable for the gameability in which the game progresses inside the bonus), (2) two cards The counter value may not be updated in the execution of a game by betting (particularly, it is suitable for a game in which a game progresses by executing a game by betting three cards). On the other hand, it is preferable that the advantageous section remaining game counter value is updated both when two bets are placed and during the bonus operation. In addition, the number of medals held by the player since the transition from the normal section to the advantageous section (the number obtained by subtracting the number of gaming medals paid out from the gaming machine from the number of gaming medals inserted into the gaming machine) is a predetermined number. It may be configured to execute the AT lottery when shifting to the state or shift to the AT state.

有利区間表示器YHは、有利区間の開始時に点灯させなくとも問題ないが、1度点灯させた場合には、有利区間が終了するまで点灯を継続し、有利区間が終了する際に消灯させるよう構成することが好適である。また、有利区間表示器YHの点灯タイミングとしては、(1)有利区間当選時に特定のフラグのオン・オフ状況を確認して、オンの場合は点灯させ、オフの場合は点灯させない、(2)有利区間滞在時に特定のフラグのオン・オフ状況を確認して、オンの場合に点灯させる、(3)有利区間における最初の押し順ナビを実行する遊技開始時に点灯させる、よう構成してもよい。また、AT中状態が終了しても有利区間である場合には有利区間表示器YHを点灯させたままにする(有利区間が終了した場合に消灯する)よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は有利な状態がまだ終了していないことに期待感を抱くことができる、又は、有利な状態を再度引き戻すことに期待感を抱くことができる。   The advantageous section indicator YH does not have to be turned on at the beginning of the advantageous section. However, when the advantageous section indicator YH is turned on once, the lighting is continued until the advantageous section ends, and is turned off when the advantageous section ends. It is preferable to configure. Further, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is as follows: (1) Checking the on / off status of a specific flag at the time of winning the advantageous section, lighting up when on, turning off when off (2) It may be configured to check the on / off status of a specific flag when staying in the advantageous section and to light up when it is on, (3) to light up at the start of the game to execute the first push order navigation in the advantageous section . Further, if the AT is in an advantageous section even after the AT state is terminated, the advantageous section indicator YH may be kept on (turned off when the advantageous section ends). By configuring in this way, the player can have a sense of expectation that the advantageous state has not yet ended, or can have a sense of expectation to bring back the advantageous state again.

差枚数カウンタ値が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了する遊技機の構成として、(1)差枚数カウンタ値が2400に近づいた場合(例えば、2380に到達した場合)に、カウントダウン演出を実行する(例えば、「残り20枚」と表示)、(2)差枚数カウンタ値を演出表示装置S40に常に表示する、(3)所定条件を充足した場合に差枚数カウンタ値を演出表示装置S40に表示する、(4)AT中状態の終了条件を差枚数が所定数に到達した場合とし、2400枚を超える予定となった場合には、超過分の上乗せ表示を実行しない、(5)AT中状態の終了条件を差枚数が所定数に到達した場合とし、2400枚を超える予定となった場合には、超過分の上乗せ表示を通常時とは異なる表示態様とする(例えば、通常時は「+20枚」、超過分は「GET!」と表示する)、(6)差枚数カウンタ値が2400に近づいた場合(例えば、2380に到達した場合)に、ボーナスに当選した場合には、ボーナスの当選を報知せずに、差枚数カウンタ値が2400に到達した後にボーナスの当選を報知する、よう構成してもよい。また、AT中状態の終了条件を押し順ナビの実行回数が所定回数に到達した場合としてもよく、遊技者が押し順を間違った場合には、押し順ナビの実行回数に含めてもよいし含めなくてもよい。   When the difference counter value reaches 2400, the gaming machine is configured such that the advantageous section is forcibly terminated. (1) When the difference counter value approaches 2400 (for example, when it reaches 2380), the countdown is performed. (2) The difference number counter value is always displayed on the effect display device S40. (3) The difference sheet counter value is displayed when the predetermined condition is satisfied. Displayed on the device S40. (4) When the difference number has reached a predetermined number as an end condition in the AT state, and when it is scheduled to exceed 2400, the extra display is not executed. (5 ) When the number of difference sheets reaches a predetermined number as an end condition in the AT state, and when it is scheduled to exceed 2400 sheets, the extra display is changed to a display mode different from the normal time (for example, ("+20" is always displayed and "GET!" Is displayed for the excess)) (6) When the difference counter value approaches 2400 (for example, when 2380 is reached), The bonus winning may be notified after the difference counter value reaches 2400 without notifying the bonus winning. Further, the end condition in the AT state may be a case where the number of executions of the push order navigation reaches a predetermined number, and may be included in the number of executions of the push order navigation if the player makes a mistake in the push order. It does not have to be included.

また、通常区間においてハズレに当選しない(ハズレを設けない)よう構成し、すべての役で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。即ち、通常区間にて遊技を実行した場合、1/1で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。また、ハズレを有しており、通常区間においてはハズレ以外の全ての役で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。   Further, it may be configured not to win a losing in a normal section (no losing is provided) and to win an advantageous section shift lottery with all the combinations. That is, when the game is executed in the normal section, the advantageous section shift lottery may be won at 1/1. Moreover, it has a losing, and it may be configured to win the advantageous section shifting lottery with all the combinations other than the losing in the normal section.

また、シフトRBを採用した場合、BB一般中(BB作動中且つRB非内部中)においては、入賞役以外の置数をすべてRB役に当選する置数としてもよいし、再遊技に当選しないよう構成してもよい。   In addition, when the shift RB is adopted, in the BB general (when the BB is operating and the RB is not inside), all the numbers other than the winning combination may be won for the RB combination, and the replay is not won. You may comprise.

また、本例においては、リール及び停止ボタンが3つの遊技機について例示したが、リール及び停止ボタンをそれぞれ4つ有するよう構成してもよい。そのように構成した遊技機において、押し順ナビを実行する場合には、
(1)停止ボタンに「○」、「△」、「□」、「×」を描いて遊技者に視認可能にする、
(2)スピーカから出力する音声として、「1st」、「2st」、「3st」、「4st」、など操作する停止ボタンが遊技者に認識し易い音声を出力する、
(3)演出表示装置S40に四字熟語として例えば「風林火山」を順不同に表示(「林火山風」など)して、四字熟語の押し順が正解の押し順とする(「林火山風」の場合「2341」)。
上記のように構成してもよい。
In this example, the gaming machine has three reels and stop buttons. However, the reels and the stop buttons may each be provided with four reels and stop buttons. In a gaming machine configured as such, when executing push order navigation,
(1) Draw “○”, “△”, “□”, “×” on the stop button to make it visible to the player.
(2) As a sound to be output from the speaker, a stop button to be operated such as “1st”, “2st”, “3st”, “4st”, and the like is output so that the player can easily recognize the sound;
(3) For example, “Fuyu Volcano” is displayed in random order on the effect display device S40 (such as “Hayashi Volcano Wind”), and the push order of the four letter idiom is the correct push order (“Hayashi Volcano” “Wind” is “2341”).
You may comprise as mentioned above.

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。   As mentioned above, the configuration of the swivel type gaming machine is exemplified as the gaming machine. However, the above-described configuration is applied to various gaming models such as pachinko gaming machines, jade ball gaming machines, arrange balls, gaming machines, casino machines, and the like. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。   Of the configurations described above, the configuration related to the settings such as the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, and the setting / reset button (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) also applies to pachinko machines having setting values. Applicable.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1)
A strip-shaped reel tape (for example, a reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (for example, a reel frame MW);
In the reel tape, a plurality of types of symbols are arranged along the longitudinal direction of the reel tape,
As a kind of the design, it has at least a first design (for example, white seven) and a second design (for example, a bell design),
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second design is arranged on at least one of both end portions in the longitudinal direction of the reel tape, and the first design is not arranged on each end portion in the longitudinal direction of the reel tape. ,
A length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than an outer periphery of a surface of the reel base portion around which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2)
A gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be opened and closed;
In a rotating type gaming machine having a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A base (for example, base BU) on which the reel unit is installed;
A main tank member (for example, hopper H40) that is installed below the pedestal portion and stores game media;
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member for retracting surplus game media stored in the main tank member;
A part of the main tank member is provided with a slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking part (for example, a screw BS),
The gaming machine is characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking component located closest to the side on which the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3)
A gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be opened and closed;
In a rotating type gaming machine having a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A base (for example, base BU) on which the reel unit is installed;
A main tank member (for example, hopper H40) that is installed below the pedestal portion and stores game media;
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member for retracting surplus game media stored in the main tank member;
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking part (for example, a screw BS),
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking part located closest to the side on which the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying the effect;
An operation member (for example, sub input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect,
After the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation that is an operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when a first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, an effect display unit) , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after finishing one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is configured such that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying the effect;
An operation member (for example, sub input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect,
After the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation that is an operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when a first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, an effect display unit) , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after finishing one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is displayed with the predetermined image being displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the elapse of time, the predetermined image remains displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. 2 Even if the predetermined time has elapsed, the specific image is not displayed on the effect display unit,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly added before the first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation is performed, if the first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit Is composed of
When the final stop switch operation is performed, a bet is made before the first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. The game is configured such that the specific image is not displayed on the effect display unit even if the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A setting switch (for example, a setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (for example, a setting change mode) in which a setting value related to the advantage for the player can be changed. Key switch),
The main game unit is configured to be capable of executing an interrupt process that is a process executed every predetermined time,
In a situation where the power is cut off in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, and the power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, power supply to the gaming machine is started, and the setting changing mode is entered. In the case where power is turned off after the setting switch is turned off and power is started to be supplied to the gaming machine, it is configured to shift to the setting change mode,
In a situation where power is cut off in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, and the power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, and the power supply to the gaming machine is started. It is configured not to shift to the setting change mode when a power interruption occurs before the predetermined time elapses and power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off. It is a featured gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when stopping the rotation of the reels;
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game media within a predetermined number of ranges;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A speaker (for example, speaker S20) that outputs a production sound;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that performs control related to the output of the performance,
The main game department
A role lottery means for performing a role lottery;
Reel control means for controlling stop of the reel so as to correspond to a result lottery result by the role lottery means when the stop switch is operated,
A storage number increase process for increasing the number of game media stored in the storage means;
A payout process for paying out game media;
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, it is configured so that a game medium can be given to the player,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and a specific number of game media are given, the storage number increasing process is executed. And is configured to execute the withdrawal process,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increase process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed. When the game medium is granted, the payout process is executed after the storage number increasing process is executed,
The main game department
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium grant information is configured to be transmitted to the secondary game unit,
The subsidiary game department
Based on the reception of the game medium grant information, it is configured to be able to output a game medium grant sound, which is a production sound related to the grant of the game medium, from a speaker,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is provided, the game medium provision information On the basis of the reception of a predetermined game medium giving sound (for example, a game medium giving sound output when a credit is increased by 1, a game medium giving sound output when paying out one game medal) Output is possible,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, based on the reception of the game medium grant information, the predetermined game medium grant sound can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed. If the game medium is given, the predetermined game medium grant sound can be output based on the fact that the game medium grant information has been received,
During the execution of the storage number increasing process, the time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) until it becomes A + 1, and N (N is a natural number, 2 ≦ N ) M (M is a natural number, 1 + 1 M ≦ (N−1)) M + 1 from the start of the payout process for the game medium during the payout process that pays out game media The gaming machine is characterized in that the time value until the start of execution of the payout process for the eye game medium is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production;
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be lit when performing the production,
A setting value display section (for example, a setting display LED) capable of displaying the setting value;
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of a lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and a light-off time (for example, element 3 in FIG. 77).
It has a plurality of the lighting colors, has a plurality of lighting times, has a plurality of turn-off times,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be performed when a predetermined abnormality is present, a second lighting pattern that can be performed when a setting value is displayed on the setting value display unit, and a setting value display that is not during a predetermined abnormality And at least a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the part,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is configured such that the first lighting pattern and the third lighting pattern do not include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9)
A storage means capable of electrically storing game media within a predetermined number of ranges (for example, in this example, game medals can be stored electrically as credits in gaming machines);
A switch operated when betting game media stored in the storage means, and a bet switch capable of betting a plurality of game media (for example, a max bet button);
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been bet;
A specific lamp capable of notifying that the operation of the bet switch is effective (for example, a max bet lamp);
A role determining means capable of determining the winning role,
As the winning role determined by the role determining means, it is configured to be able to determine the re-playing role,
In the predetermined gaming state, the re-game player is not won in the game executed immediately before, and the sum of the game media stored in the storage means and the number of bets is not less than the specified number, And in the situation where the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up,
In a situation where the specific lamp is lit, when the number of bets reaches the specified number, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game part (for example, sub control board S) for controlling the production,
The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the main game unit program seems to be longer than the time from when the power is cut off until the power supply to the gaming machine ends. Configured,
The time from the start of supplying power to the gaming machine to the start of the main game unit program is longer than the time from the start of supplying power to the gaming machine to the start of the secondary game unit program The gaming machine is configured as described above.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
In the game that is in the predetermined game state and the specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Then, even when the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed as a final stop operation of the player thereafter. The gaming machine is configured not to give a player a gaming value corresponding to the combination.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
In the game that is in the predetermined game state and the specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Then, even if the predetermined symbol combination is displayed as a result of a stop operation at a specific timing as a final stop operation of the subsequent player and a power-off process based on detection of power-off being executed, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured not to give a player a gaming value corresponding to the combination.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
Freeze can be executed to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop operation for the player after that is specified. After the specific symbol combination is displayed after being stopped at the timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop operation for the player after that is specified. Even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. Have

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed at the specific timing as the final stop operation, the next game can be executed regardless of the game value being input,
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value is displayed even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. It is configured so that the next game can be executed regardless of whether or not

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least the first lottery state and the first lottery state have at least a second lottery state having a different probability of determining a specific result,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed at a specific timing as the player's final stop operation after that, it is configured to be able to shift to the second lottery state,
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation even though the stop is stopped and the player is stopped at a specific timing as a final stop operation thereafter. A gaming machine configured to be able to shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp that can be turned on based on the determination of a specific result (for example, a replay lamp D290),
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to be lit.
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. This is a gaming machine characterized in that the lamp is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp that can be turned on based on the determination of a specific result (for example, a replay lamp D290),
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to be lit.
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the power-off process based on the detection of power-off, although the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, The gaming machine is configured such that the predetermined lamp is turned on after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8)
N reels (N is a natural number of 3 or more) provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53);
A speaker (for example, speaker S20) that outputs a production sound;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
In a game executed in a specific gaming state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1st reel, and a symbol corresponding to a specific symbol combination is stopped on each stopped reel. After that, it is configured to be able to output a predetermined performance sound (for example, tenp sound) from the speaker
In a game executed in the specific game state, a predetermined rotation for the (N-1) th reel is performed even though the player has stopped at the specific timing as a stop operation for the (N-1) th reel. The gaming machine is configured to be able to output a predetermined effect sound from a speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel due to a defect. .

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game values within a predetermined number of ranges;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when a game value stored in the storage means is betted and can bet a plurality of game values;
A specific lamp capable of notifying that the operation of the bet switch is effective (for example, a max bet lamp);
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The corresponding symbols are stopped respectively, and after the specific symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that, the specific symbol combination is displayed, so that the notification that the specific lamp is valid is not given. Configured,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. Although the corresponding symbols are stopped respectively, and the stop operation is performed at the specific timing as the player's final stop operation thereafter, the specification is caused by a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is configured such that even when a symbol combination other than the symbol combination is displayed, notification that the specific lamp is valid is not made.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game values within a predetermined number of ranges;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when a game value stored in the storage means is betted and can bet a plurality of game values;
A specific lamp capable of notifying that the operation of the bet switch is effective (for example, a max bet lamp);
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The corresponding symbols are stopped respectively, and after the specific symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that, the specific symbol combination is displayed, so that the notification that the specific lamp is valid is not given. Configured,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The corresponding symbol is stopped, and the power-off process based on the detection of power-off is executed despite the fact that the player is stopped at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is configured not to notify that the specific lamp is valid after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game values within a predetermined number of ranges;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when a game value stored in the storage means is betted and can bet a plurality of game values;
A specific lamp capable of notifying that the operation of the bet switch is effective (for example, a max bet lamp);
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that and the predetermined symbol combination is displayed, a notification that the specific lamp is effective is given. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, respectively, and the player is stopped at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Regardless, it is configured to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized by this.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game values within a predetermined number of ranges;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when a game value stored in the storage means is betted and can bet a plurality of game values;
A specific lamp capable of notifying that the operation of the bet switch is effective (for example, a max bet lamp);
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that and the predetermined symbol combination is displayed, a notification that the specific lamp is effective is given. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, respectively, and the player is stopped at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Regardless, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed as a result of the power-off process based on the detection of power-off, the specific lamp is informed after the power is restored. A gaming machine characterized by being configured.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special gaming state advantageous to the player,
Freeze can be executed to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The game value corresponding to the symbol combination is configured to be given to the player,
It is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, freezing at the end of the bonus) when the special game state end condition is satisfied,
It is a special game state, a game that is newly executed in a situation that satisfies the end condition of the special game state by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined by the above, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the reels, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is configured to be executed.
It is a special game state, a game that is newly executed in a situation that satisfies the end condition of the special game state by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined by the above, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, and the player is stopped at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine to play.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special gaming state advantageous to the player,
Freeze can be executed to delay the progress of the game,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
It is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, freezing at the end of the bonus) when the special game state end condition is satisfied,
It is a special game state, a game that is newly executed in a situation that satisfies the end condition of the special game state by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined by the above, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the reels, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is configured to be executed.
It is a special game state, a game that is newly executed in a situation that satisfies the end condition of the special game state by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined by the above, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, and the player is stopped at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power-off process based on the detection of the power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by this.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. It is configured as
In the game that is in the predetermined game state and the specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Then, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured not to give a player a gaming value corresponding to the above.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. It is configured as
In the game that is in the predetermined game state and the specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Then, after the predetermined symbol combination is displayed as a result of the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the execution of the power-off process based on the detection of power-off, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured not to give a player a gaming value corresponding to the combination.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation corresponds to the specific symbol combination. After the symbols have been stopped, and after the specific symbol combination is displayed as a final stop operation of the subsequent player and the specific symbol combination is displayed, the next game is played regardless of the game value being input. Configured to be executed,
In a game in which the predetermined game state is set and a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel. Then, after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input This is a gaming machine configured so that the next game cannot be executed regardless of what has been done.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation corresponds to the specific symbol combination. After the symbols have been stopped, and after the specific symbol combination is displayed as a final stop operation of the subsequent player and the specific symbol combination is displayed, the next game is played regardless of the game value being input. Configured to be executed,
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value is displayed even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is configured such that the next game can be executed regardless of whether or not is inserted.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special game transferable state advantageous for the player,
Freeze can be executed to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game after a specific result is determined by the internal lottery means.
From when a specific result is determined by the internal lottery means until the specific symbol combination is stopped, it is configured to be able to enter the special game transition state,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. In addition, after the special symbol combination is displayed as a final stop operation of the player after that and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a game that is not in a special game transferable state and the lottery result of the combination by the combination lottery means has a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. After each stop, the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
Freeze can be executed to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. In addition, after the specific symbol combination is displayed as a final stop operation of the subsequent player and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop operation for the player after that is specified. Even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized by being.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least the first lottery state and the first lottery state have at least a second lottery state having a different probability of determining a specific result,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
Each game that is executed in the first lottery state and that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game for which the specific result is determined by the internal lottery means The symbols corresponding to the specific symbol combinations are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol combination is displayed. It is configured to be able to enter the lottery state,
In the game executed in the case of the first lottery state and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The symbols corresponding to are stopped, and the player is stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, and the symbols other than the specific symbol combination due to the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured not to shift to the second combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
Freeze can be executed to delay the progress of the game,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop operation for the player after that is specified. After the specific symbol combination is displayed after being stopped at the timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop operation for the player after that is specified. Even if the operation is stopped at the timing, even if the specific symbol combination is not displayed due to the power-off process based on the detection of power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored This is a gaming machine that is configured as described above.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed at the specific timing as the final stop operation, the next game can be executed regardless of the game value being input,
In the game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the power-off process based on the detection of power-off, although the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, The gaming machine is configured such that the next game can be executed regardless of the game value being input after returning.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least the first lottery state and the first lottery state have at least a second lottery state having a different probability of determining a specific result,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed at a specific timing as the player's final stop operation after that, it is configured to be able to shift to the second lottery state,
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The symbols other than the specific symbol combination are executed because the power-off process based on the detection of power-off is executed even though the player is stopped and the player is stopped at a specific timing as the final stop operation. Even if a combination is displayed, the gaming machine is configured to be able to shift to the second lottery state after power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4)
N reels (N is a natural number of 3 or more) provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53);
A speaker (for example, speaker S20) that outputs a production sound;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
When power off is detected, it is configured to be able to execute power off processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in a predetermined gaming state and for which the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off process based on the detection of power-off, even though the stop operation is performed as the final stop operation at the predetermined timing, It is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination after returning,
In a game executed in a specific gaming state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1st reel, and a symbol corresponding to a specific symbol combination is stopped on each stopped reel. After that, it is configured to be able to output a predetermined performance sound (for example, tenp sound) from the speaker
In the game executed in the specific game state, the power-off process based on the detection of power-off despite the stop operation at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel of the player As a result of the operation, even when a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. Is a gaming machine characterized by

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5)
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least the first lottery state and the first lottery state have at least a second lottery state having a different probability of determining a specific result,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game for which a specific result has been determined by the internal lottery means.
Each game that is executed in the first lottery state and that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game for which the specific result is determined by the internal lottery means The symbols corresponding to the specific symbol combinations are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol combination is displayed. It is configured to be able to enter the lottery state,
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation even though the stop is stopped and the player is stopped at a specific timing as a final stop operation thereafter. A gaming machine configured to be able to shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
内部抽選手段によって特定結果(例えば、図10における入賞−C)が決定された遊技において実行され得る、当該特定結果が決定された旨を示唆する演出である示唆演出(例えば、レア役示唆演出)を演出報知部にて報知可能であり、
前記示唆演出として、遊技開始条件の充足を契機として報知開始される第1示唆演出(例えば、図175における「CHANCE!」の表示)と、所定の停止操作がされたことを契機として報知開始される第2示唆演出(例えば、図175における赤リンゴ(多))と、を少なくとも有しており、
前記第1示唆演出が実行された遊技においては、前記第2示唆演出は実行されないよう構成されており、
複数の遊技に亘って報知される演出である連続演出(例えば、図175における夜モード)を演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記連続演出が報知されている状況で実行された前記特定結果が決定された遊技にて、前記示唆演出が実行される場合においては、前記第1示唆演出の方が前記第2示唆演出よりも実行され易いよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記特定結果が決定された遊技においては、当該遊技が前記連続演出が報知されている状況で実行された遊技である場合の方が、当該遊技が前記連続演出が報知されていない状況で実行された遊技である場合よりも、前記第1示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button M40);
An effect notification section (for example, an effect display device S40) capable of notifying the effect;
An internal lottery means for performing an internal lottery,
Suggestion effect (for example, rare role suggestion effect) that can be executed in a game for which a specific result (for example, winning-C in FIG. 10) has been determined by the internal lottery means and that suggests that the specific result has been determined. Can be notified in the production notification section,
As the suggestion effect, the notification is started when the first suggestion effect (for example, “CHANCE!” In FIG. 175 is displayed) that is started when the game start condition is satisfied and when a predetermined stop operation is performed. And at least a second suggestion effect (for example, red apples (multiple) in FIG. 175),
In the game in which the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is not executed,
The effect notification unit can notify a continuous effect (for example, the night mode in FIG. 175) that is an effect notified over a plurality of games.
In the case where the suggestion effect is executed in the game in which the specific result executed in a situation where the predetermined game state is informed and the continuous effect is reported, the first suggestion effect is Is configured to be executed more easily than the second suggestion effect,
In a game in which the predetermined game state is determined and the specific result is determined, the game is executed when the game is executed in a situation where the continuous effect is notified. This is a swivel-type gaming machine configured so that the first suggestion effect is more easily executed than in the case of a game executed in a situation where no notification is made.

本態様(C2)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、第1当選番号(例えば、図10における当選番号14)と第2当選番号(例えば、図10における当選番号7)とを少なくとも有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、前記特別遊技状態への移行契機となる特別結果(例えば、1種BB−B)を含む当選番号(例えば、図10における当選番号21)を有しており、
前記内部抽選手段により決定された当選番号に対応する演出グループ情報(例えば、演出グループ番号)を導出可能に構成されており、
前記第1当選番号に対応する演出グループ情報は第1情報(例えば、図10における演出グループ番号7)であり、
前記第2当選番号に対応する演出グループ情報は第2情報(例えば、図10における演出グループ番号5)であり、
前記第1情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第1当選番号のみであり、
前記第2情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第2当選番号以外にも有しており、
前記主制御手段は、導出した演出グループ情報を前記副制御手段に送信可能に構成され、
前記副制御手段は、所定のフリーズ(例えば、特定フリーズ)が実行される遊技にて、所定のフリーズ実行示唆演出(例えば、特定フリーズ演出)を演出報知部にて報知可能であり、
前記副制御手段が前記主制御手段から前記第1情報を受信した遊技の方が、前記副制御手段が前記主制御手段から前記第2情報を受信した遊技よりも、前記所定のフリーズ実行示唆演出が報知され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C2)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button M40);
An effect notification section (for example, an effect display device S40) capable of notifying the effect;
Main control means (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (for example, sub-control board S) for controlling the production,
The main control means includes
Internal lottery means for internal lottery;
Freeze execution means for executing a freeze that delays the progress of the game,
As a gaming state, it has a special gaming state that is advantageous for the player,
The winning number that can be determined by the internal lottery means has at least a first winning number (for example, winning number 14 in FIG. 10) and a second winning number (for example, winning number 7 in FIG. 10),
As a winning number that can be determined by the internal lottery means, a winning number (for example, winning number 21 in FIG. 10) including a special result (for example, type 1 BB-B) that triggers the transition to the special gaming state is provided. And
Production group information (for example, production group number) corresponding to the winning number determined by the internal lottery means can be derived,
Production group information corresponding to the first winning number is first information (eg, production group number 7 in FIG. 10),
The production group information corresponding to the second winning number is the second information (for example, the production group number 5 in FIG. 10).
Of the winning numbers corresponding to the first information, the winning number not including the special result is only the first winning number,
Among the winning numbers corresponding to the second information, the winning number not including the special result has other than the second winning number,
The main control means is configured to be able to transmit the derived performance group information to the sub-control means,
In the game in which a predetermined freeze (for example, a specific freeze) is executed, the sub-control unit can notify a predetermined freeze execution suggestion effect (for example, a specific freeze effect) in the effect notification unit,
The game in which the sub-control unit receives the first information from the main control unit is more effective than the game in which the sub-control unit has received the second information from the main control unit. It is a swivel type game machine characterized by being configured so as to be easily informed.

本態様(C3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能な前記主制御手段により制御されるベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
前記副制御手段により制御される操作可能な副操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段
を備え、
前記副制御手段は、
前記複数のリールが停止している状況にて、前記副操作部材の操作を遊技者に対して促す演出として操作演出(例えば、ボタン演出)を前記演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記副操作部材が操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、特定演出(例えば、決定報知画像)を報知するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しておらず、且つ前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、且つベット数が当該遊技における最大のベット数である規定数未満であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しており、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記貯留手段に遊技媒体が貯留されておらず、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つベット数が前記規定数であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C3)
Main control means (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (for example, sub-control board S) for controlling the production;
A plurality of reels (eg, reel M50);
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game media within a predetermined number of ranges;
A bet switch (e.g., a max bet button) that is operated when betting game media stored in the storage means and is controlled by the main control means capable of betting a plurality of game media;
An effect notification section (for example, an effect display device S40) capable of notifying the effect;
A sub-operation member operable by the sub-control means (for example, sub-input button SB),
The main control means includes
Equipped with an internal lottery means for internal lottery,
The sub-control means is
In a situation where the plurality of reels are stopped, an operation effect (for example, a button effect) can be notified by the effect notification unit as an effect that prompts the player to operate the sub operation member,
When the sub operation member is operated in a situation where a predetermined gaming state and the operation effect are notified, the operation effect notification is ended and a specific effect (for example, a determination notification image) is displayed. Configured to inform,
In the predetermined game state, a re-game player has not been won in the game executed immediately before, one or more game media are stored in the storage means, and the number of bets in the game is When the bet switch is operated in a situation where the maximum bet number is less than the prescribed number and the operation effect is notified, the operation effect notification is terminated and the specific effect is not notified. It is configured as
When the bet switch is operated in a state where the predetermined game state is set and a re-game player is elected in the game executed immediately before and the operation effect is notified, The operation effect notification is continued, and the specific effect is not notified.
When the bet switch is operated in a situation where the predetermined gaming state is not stored in the storage means and the operation effect is notified, the operation effect is notified. Is configured not to notify the specific effect,
When the bet switch is operated in the predetermined gaming state, the bet number is the specified number, and the operation effect is notified, the operation effect notification is continued. A rotating type gaming machine is configured not to notify the specific effect.

本態様(C4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリールの内部に設けられた点灯及び消灯可能な複数のバックランプ(例えば、回胴バックライトS30)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
前記リールに設けられた図柄として、第1図柄グループに属する図柄(例えば、ベル図柄)と、第2図柄グループに属する図柄(例えば、リプレイA図柄、リプレイB図柄)と、を少なくとも有しており、
内部抽選手段により決定され得る結果として、所定結果(例えば、図10における入賞−A1)と特定結果(例えば、図10における再遊技−A)とを少なくとも有しており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1図柄グループに属する図柄の組み合わせが有効ライン(例えば、図187における、左リール中段、中リール中段、右リール中段)とは異なる所定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図187における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2図柄グループに属する図柄の組み合わせが前記有効ラインとは異なる特定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図187における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記複数のリール上の各図柄停止位置に対応したバックランプを点灯又は消灯させるバックランプ演出を実行可能であり、
前記バックランプ演出の点灯態様として、第1点灯態様(例えば、図187の上段に示す「ベル停止表示」に対応する点灯態様)と、第1点灯態様とは異なる点灯態様である第2点灯態様(例えば、図187の下段に示す「再遊技停止表示」に対応する点灯態様)とを少なくとも有しており、
前記第1点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記第2点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されており、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4)
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, reel M50);
A plurality of back lamps (for example, rotating backlight S30) provided inside the plurality of reels and capable of turning on and off;
An internal lottery means for performing an internal lottery,
As the symbols provided on the reel, at least symbols belonging to the first symbol group (for example, bell symbol) and symbols belonging to the second symbol group (for example, Replay A symbol, Replay B symbol) are included. ,
As a result that can be determined by the internal lottery means, at least a predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 10) and a specific result (for example, replay-A in FIG. 10) are included.
In the game for which the predetermined result has been determined, the combination of symbols belonging to the first symbol group is a predetermined straight line different from the effective line (for example, the left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage in FIG. 187). There is a case where it stops at the symbol stop position of each reel on the line (for example, left reel lower stage, middle reel middle stage, right reel upper stage in FIG. 187),
In the game for which the specific result is determined, the symbol stop position of each reel on a specific straight line in which the combination of symbols belonging to the second symbol group is different from the effective line (for example, left in FIG. 187) (The lower reel, the middle reel, the upper right reel)
A back lamp effect for turning on or off a back lamp corresponding to each symbol stop position on the plurality of reels can be executed.
As a lighting mode of the back lamp effect, a first lighting mode (for example, a lighting mode corresponding to “bell stop display” shown in the upper part of FIG. 187) and a second lighting mode different from the first lighting mode are used. (For example, a lighting mode corresponding to the “replay stop display” shown in the lower part of FIG. 187),
When the back lamp effect is executed in the first lighting mode, the back lamp corresponding to each symbol stop position on the effective line is configured to be turned off at least once.
When the back lamp effect is executed in the second lighting mode, the back lamp corresponding to each symbol stop position on the effective line is configured to be turned off at least once.
In the game for which the predetermined result is determined, a back lamp effect can be executed in the first lighting mode, while a back lamp effect is not executed in the second lighting mode.
In the game for which the specific result is determined, a back lamp effect can be executed in the second lighting mode, while a back lamp effect is not executed in the first lighting mode. It is a spinning machine.

本態様(C5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態(例えば、AT中状態)に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、内部抽選手段により所定結果(例えば、図10における入賞−A1)が決定された遊技で、前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示可能であり、
1以上の遊技に亘って実行されることとなる、遊技者に特典が付与されるか否かを示唆する演出である特典示唆演出(例えば、図189における連続演出)を実行可能であり、
前記特典示唆演出の結果として、遊技者に特典が付与されないことを示唆する場合には、背景演出を特定態様にて前記演出表示部に表示可能に構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されておらず、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下され得るよう構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されており、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, stop button M40), an effect display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying effects;
An internal lottery means for performing an internal lottery,
By satisfying a predetermined condition, it can be controlled to a notification state (for example, an AT state),
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result in the game in which the predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 10) is determined by the internal lottery means. Information can be displayed on the production display section,
A privilege suggestion effect (for example, a continuous effect in FIG. 189), which is an effect that suggests whether or not a privilege is given to a player, which is executed over one or more games, can be executed.
As a result of the privilege suggestion effect, when it is suggested that a privilege is not given to the player, a background effect is configured to be displayed on the effect display unit in a specific manner.
In the game executed in the notification state, when the privilege suggesting effect is not executed and information capable of specifying the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch When the stop switch is operated in an operation mode different from the above operation mode, the display brightness in the effect display unit can be reduced,
In the game executed in the notification state, when the privilege suggestion effect is executed and information capable of specifying the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch When the stop switch is operated in an operation mode different from the operation mode, the spinning-type game machine is configured so that the display brightness in the effect display unit does not decrease.

本態様(C6)に係る遊技機は、
演出音を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD20)と、
遊技者が操作可能な操作部材A(例えば、サブ入力ボタン)と、
遊技者が操作不可能な操作部材B(例えば、ボリュームスイッチ)と
を備え、
遊技状態として、通常状態(例えば、低確率状態)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT中状態)と、エラーを検出している状態であるエラー状態と、を少なくとも有しており、
操作部材Aの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Bの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Aの操作状態と操作部材Bの操作状態とに基づいてスピーカから出力される演出音の音量レベルが決定されるよう構成されており、
演出音として、1以上の遊技に亘って繰り返し再生されるBGMを複数種類出力可能であり、
前記通常状態にて出力されるBGMよりも前記有利状態にて出力されるBGMの方が、相対的にテンポの早いBGMが選択され易いよう構成されており、
演出音の音量レベルが所定の音量に決定されている状況においては、前記通常状態よりも前記有利状態の方が出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
演出音の音量レベルが前記所定の音量に決定されている状況において、前記通常状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合と、前記有利状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合とでは、同一の音量にてエラー発生時の演出音であるエラー音が出力されるよう構成されており、
前記通常状態よりも前記有利状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
前記有利状態よりも前記エラー状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C6)
A speaker capable of outputting a production sound (for example, speaker D20);
An operation member A (for example, a sub input button) that can be operated by the player;
An operation member B (for example, a volume switch) that cannot be operated by the player,
The gaming state includes a normal state (for example, a low probability state), an advantageous state (for example, an AT state) that is more advantageous for the player than the normal state, and an error state that is a state in which an error is detected. Have at least
Based on the operation state of the operation member A, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
Based on the operation state of the operation member B, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
The volume level of the production sound output from the speaker is determined based on the operation state of the operation member A and the operation state of the operation member B.
As a production sound, it is possible to output a plurality of types of BGM repeatedly reproduced over one or more games.
The BGM output in the advantageous state is more easily selected than the BGM output in the normal state, and the BGM having a relatively fast tempo is easily selected.
In the situation where the volume level of the production sound is determined to be a predetermined volume, the volume of the advantageous state is configured to be relatively higher than the normal state.
In the situation where the volume level of the production sound is determined to be the predetermined volume, when an error occurs in the normal state and the error state occurs, an error occurs in the advantageous state and the error state In the case of becoming, the error sound that is the production sound at the time of error occurrence is output at the same volume,
The advantageous state is configured so that the output volume is relatively larger than the normal state,
The gaming machine is configured such that the output sound volume is relatively larger in the error state than in the advantageous state.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc−1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P Cylinder type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decoration lamp unit, D160 reel window D170 medal insertion slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 insertion number display lamp D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Release port, D250 Special game state display device D260 Key hole, D270 Discharge number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Revolving backlight S40 Production display device, SC Sub control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation shaft H60 Game medal exit, H70 Discharge urging means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Spinner board, K10 Spinner motor K20 Spinner sensor IN Relay board, SB Sub input button K c High securing failure counter, YKc-1 Advantageous area remaining game counter FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU base, H62 discharge guide, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 1st End, M57 second end, M58 overlapped part, M59 cut MW reel frame, MO reel band

Claims (1)

遊技の進行を制御するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中に、所定時間ごとの割り込みによって実行する割り込み処理と、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示部と、
を備え、
ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、当該有利な操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示する指示遊技と、
遊技区間のうち、前記指示遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間である報知態様と通常区間である報知態様とを少なくとも採り得る有利区間表示器と、
有利区間である場合にオンとなる有利区間フラグと、
新たに有利区間に移行してから、当該有利区間にて獲得した遊技価値数を計測可能な差枚数カウンタと
を備え、
前記差枚数カウンタのカウンタ値が所定の終了条件を満たした場合には、通常区間に移行するよう構成されており、
前記メイン処理として、
前記差枚数カウンタのカウンタ値をクリアする処理Aと、
前記有利区間表示器を前記通常区間である報知態様とするための処理Bと、
有利区間フラグをオンからオフにする処理Cと
を少なくとも実行可能であり、
有利区間から通常区間に移行する場合には、前記処理A及び前記処理Bを実行した後に前記処理Cを実行するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Main processing to control the progress of the game,
Interrupt processing to be executed by interruption every predetermined time during the execution of the main processing,
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Internal lottery means,
An information display section capable of displaying information;
With
In a game having an advantageous operation mode of a stop switch, an instruction game for displaying information that can identify the advantageous operation mode on the information display unit,
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction game, and
Among the game sections, an advantageous section in which the indicated game can be executed;
An advantageous section indicator that can take at least a notification mode that is an advantageous section and a notification mode that is a normal section;
An advantageous section flag that is turned on when the advantageous section is,
A differential counter that can measure the number of game values acquired in the advantageous section after a new transition to the advantageous section,
When the counter value of the difference sheet counter satisfies a predetermined end condition, it is configured to shift to a normal section,
As the main process,
Processing A for clearing the counter value of the difference sheet counter;
Process B for making the advantageous section indicator a notification mode that is the normal section;
And at least the process C for turning off the advantageous section flag from on to off can be executed,
When the transition is made from the advantageous section to the normal section, the spinning machine is configured to execute the process C after executing the process A and the process B.
JP2018035990A 2018-02-28 2018-02-28 Pachi-slot machine Active JP7007581B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018035990A JP7007581B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Pachi-slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018035990A JP7007581B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Pachi-slot machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019150180A true JP2019150180A (en) 2019-09-12
JP2019150180A5 JP2019150180A5 (en) 2021-08-05
JP7007581B2 JP7007581B2 (en) 2022-01-24

Family

ID=67946513

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018035990A Active JP7007581B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Pachi-slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7007581B2 (en)

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019180769A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2019180768A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2019180770A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2020044065A (en) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020141950A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Slot machine
JP2020141750A (en) * 2019-03-04 2020-09-10 株式会社三共 Slot machine
JP2021037182A (en) * 2019-09-05 2021-03-11 株式会社エンターライズ Game machine
JP2021065447A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065443A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Game machine
JP2021065448A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065446A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065444A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065445A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021069543A (en) * 2019-10-30 2021-05-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021079038A (en) * 2019-11-22 2021-05-27 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021121272A (en) * 2020-01-31 2021-08-26 株式会社三共 Game machine
JP2022002789A (en) * 2018-09-19 2022-01-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022002788A (en) * 2018-09-19 2022-01-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022069574A (en) * 2019-12-05 2022-05-11 株式会社北電子 Game machine
JP7071681B1 (en) 2021-01-15 2022-05-19 株式会社エンターライズ Pachinko machine
JP2022162067A (en) * 2019-10-21 2022-10-21 株式会社三洋物産 game machine
JP7158775B1 (en) 2021-07-19 2022-10-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2023095397A (en) * 2021-12-24 2023-07-06 株式会社オリンピア game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009100955A (en) * 2007-10-23 2009-05-14 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013180026A (en) * 2012-03-01 2013-09-12 Olympia:Kk Game machine
JP2014050676A (en) * 2012-08-07 2014-03-20 Sammy Corp Slot machine
JP2015033533A (en) * 2013-08-09 2015-02-19 株式会社オリンピア Game machine
JP2015107187A (en) * 2013-12-03 2015-06-11 サミー株式会社 Game machine
JP2016112336A (en) * 2014-12-17 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6871518B2 (en) * 2018-02-28 2021-05-12 サミー株式会社 Rotating game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009100955A (en) * 2007-10-23 2009-05-14 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013180026A (en) * 2012-03-01 2013-09-12 Olympia:Kk Game machine
JP2014050676A (en) * 2012-08-07 2014-03-20 Sammy Corp Slot machine
JP2015033533A (en) * 2013-08-09 2015-02-19 株式会社オリンピア Game machine
JP2015107187A (en) * 2013-12-03 2015-06-11 サミー株式会社 Game machine
JP2016112336A (en) * 2014-12-17 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6871518B2 (en) * 2018-02-28 2021-05-12 サミー株式会社 Rotating game machine

Cited By (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019180769A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2019180768A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2019180770A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP7154801B2 (en) 2018-04-09 2022-10-18 株式会社三共 slot machine
JP7074545B2 (en) 2018-04-09 2022-05-24 株式会社三共 Slot machine
JP7074544B2 (en) 2018-04-09 2022-05-24 株式会社三共 Slot machine
JP2022001281A (en) * 2018-09-19 2022-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022002789A (en) * 2018-09-19 2022-01-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP7188532B2 (en) 2018-09-19 2022-12-13 株式会社三洋物産 game machine
JP2020044065A (en) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022002788A (en) * 2018-09-19 2022-01-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP7191729B2 (en) 2019-03-04 2022-12-19 株式会社三共 slot machine
JP2020141750A (en) * 2019-03-04 2020-09-10 株式会社三共 Slot machine
JP7248459B2 (en) 2019-03-08 2023-03-29 株式会社三共 slot machine
JP2020141950A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 株式会社三共 Slot machine
JP2021037182A (en) * 2019-09-05 2021-03-11 株式会社エンターライズ Game machine
JP7414096B2 (en) 2019-10-21 2024-01-16 株式会社三洋物産 gaming machine
JP2022162067A (en) * 2019-10-21 2022-10-21 株式会社三洋物産 game machine
JP2021065444A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065446A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065445A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065448A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021065443A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Game machine
JP2021065447A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2021069543A (en) * 2019-10-30 2021-05-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021079038A (en) * 2019-11-22 2021-05-27 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2022069574A (en) * 2019-12-05 2022-05-11 株式会社北電子 Game machine
JP7378846B2 (en) 2019-12-05 2023-11-14 株式会社北電子 gaming machine
JP2021121272A (en) * 2020-01-31 2021-08-26 株式会社三共 Game machine
JP2022109512A (en) * 2021-01-15 2022-07-28 株式会社エンターライズ game machine
JP7071681B1 (en) 2021-01-15 2022-05-19 株式会社エンターライズ Pachinko machine
JP2023014823A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP7158775B1 (en) 2021-07-19 2022-10-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2023095397A (en) * 2021-12-24 2023-07-06 株式会社オリンピア game machine
JP7446623B2 (en) 2021-12-24 2024-03-11 株式会社オリンピア gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7007581B2 (en) 2022-01-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6436210B1 (en) Revolving machine
JP7007581B2 (en) Pachi-slot machine
JP6471790B1 (en) Game machine
JP2019150166A (en) Slot machine
JP2019088905A (en) Reel type game machine
JP2019150164A (en) Slot machine
JP2019068877A (en) Reel type gaming machine
JP6536648B2 (en) Drum-type game machine
JP6652715B2 (en) Gaming machine
JP6593412B2 (en) Game machine
JP2019068881A (en) Reel type game machine
JP2019068874A (en) Game machine
JP6978685B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978679B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978684B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978683B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6982240B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978682B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978680B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978686B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6978681B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6989771B2 (en) Pachi-slot machine
JP7007578B2 (en) Pachi-slot machine
JP7007580B2 (en) Pachi-slot machine
JP6928264B2 (en) Revolving pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210127

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210624

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210702

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210914

RD13 Notification of appointment of power of sub attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7433

Effective date: 20211013

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211022

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211207

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7007581

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150