JP2019146854A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state in which a variable winning device is converted into a state in which a game ball is likely to win when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition becomes a special result.
所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段を備える遊技機において、遊技球が入賞し易い開放状態又は遊技球が入賞しない閉鎖状態に変換可能な変動入賞装置を備え、前記制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて、所定の情報の合計値を、前記特定遊技状態の終了時に初めて報知する情報出力手段と、を備え、前記特別遊技状態の発生中に前記変動入賞装置を開放状態に変換する制御が可能であり、前記情報出力手段は、前記所定の情報の合計値として、最初の特別遊技状態の発生から前記特定遊技状態の終了迄に発生した特別遊技状態で、前記変動入賞装置に入賞した遊技球に対する払出数の合計値と、最初の特別遊技状態の発生から前記特定遊技状態の終了までに発生した前記特別遊技状態の発生回数と、を報知する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 In a gaming machine having a control means capable of generating a special game state advantageous to a player when a variable display game is executed by establishment of a predetermined condition and the stop result of the variable display game is a special result mode, A variable winning device that can be converted into an open state in which a ball is easy to win or a closed state in which a game ball does not win is provided. Based on information stored in the game history information storage means, specific game state generation means for generating a specific game state, game history information storage means for storing information generated during the game, and a total of predetermined information Information output means for notifying the value for the first time at the end of the specific gaming state, and control for converting the variable winning device to the open state during the occurrence of the special gaming state is possible. The information output means, as a total value of the predetermined information, for a game ball that has won a prize in the variable prize device in a special game state generated from the occurrence of the first special game state to the end of the specific game state. A gaming machine is known that notifies the total value of the number of payouts and the number of occurrences of the special gaming state that has occurred from the occurrence of the first special gaming state to the end of the specific gaming state (see, for example, Patent Document 1). ).
従来の遊技機では、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生した場合に、当該エラーの報知よりも払出数の報知が優先されて、遊技者がエラーの発生に気付かず、全ての賞球が払い出される前に遊技を終了してしまう不利益を被ることがあった。
本発明の目的は、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避可能な遊技機を提供することである。
In conventional gaming machines, when an error that stops payout of a game ball occurs, the notification of the number of payouts has priority over the notification of the error, and the player does not notice the occurrence of the error, In some cases, there was a disadvantage of ending the game before it was paid out.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops payout of the game ball.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示を表示装置に表示する第1表示制御手段と、
遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示を前記表示装置に表示する第2表示制御手段と、
前記球数報知表示と前記エラー表示とは同時に表示可能であり、
前記球数報知表示よりも、前記エラー表示の方が表示の優先順位が高く、
前記球数報知表示は、前記特別遊技状態中に表示され、当該特別遊技状態が終了すると非表示となり、
前記エラー表示は、前記特別遊技状態中に表示可能であり、当該特別遊技状態の終了後も表示可能であることを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示を表示装置に表示する第1表示制御手段と、
遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示を前記表示装置に表示する第2表示制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能であり、
前記球数報知表示と前記エラー表示とは同時に表示可能であり、
前記球数報知表示よりも、前記エラー表示の方が表示の優先順位が高く、
前記球数報知表示は、前記特定遊技状態中に表示され、当該特定遊技状態が終了すると非表示となり、
前記エラー表示は、前記特定遊技状態中に表示可能であり、当該特定遊技状態の終了後も表示可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine capable of generating a special game state in which a game winning ball is converted into a state in which a game ball is easy to win when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition becomes a special result,
First display control means for displaying on the display device a ball number notification display for notifying the number of game balls to be paid out based on winning in the variable winning device;
Second display control means for displaying on the display device an error display for notifying that an error that stops payout of a game ball has occurred;
The ball number notification display and the error display can be displayed simultaneously,
The error display is higher in display priority than the ball number notification display,
The number-of-balls notification display is displayed during the special game state and is not displayed when the special game state ends.
The error display can be displayed during the special gaming state, and can be displayed even after the special gaming state ends.
The invention according to
In a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game winning ball is converted into a state in which a game ball is easy to win when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition becomes a special result.
First display control means for displaying on the display device a ball number notification display for notifying the number of game balls to be paid out based on winning in the variable winning device;
Second display control means for displaying on the display device an error display for notifying that an error that stops payout of a game ball has occurred;
After the end of the special gaming state, a specific gaming state different from the special gaming state can be generated,
The ball number notification display and the error display can be displayed simultaneously,
The error display is higher in display priority than the ball number notification display,
The number-of-balls notification display is displayed during the specific gaming state, and is hidden when the specific gaming state ends.
The error display can be displayed during the specific gaming state, and can be displayed even after the specific gaming state ends.
本発明によれば、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。 According to the present invention, it is possible to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops payout of the game ball.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
The
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left part of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。
The
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。
By providing the sub
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
In the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, a start winning opening 36 (first start winning opening, start area, inflow area) for providing a start condition for the first special figure variation display game is provided below the
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning port, starting region, inflow region) that provides a start condition for the second special figure variation display game is provided immediately below the
The normal
Also, below the normal
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the
The special
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The
Further, the
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。 The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the gaming state is advantageous to the player when the left-handed player is more advantageous than the right-handed player. When the game state is more advantageous for the player to the right than the left strike, the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second game state display unit (time-short state notifying unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and in a normal game state where the time-short state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), the lamp is turned off. When the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like, and when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach)
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
Further, the
さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the
設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting
設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更スイッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、押下されていない場合にオフ状態となる。
The set
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/280、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure variation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is a game. It has come to be used. Here, six
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the
また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
Also, when the power is turned on with the
確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率の表示を優先するようにする。
The probability setting
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In the present embodiment, a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs from the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、アウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
Further, the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure change display game is a win, the lighting pattern which becomes one of the first per stop symbol to the third per stop symbol which forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general indicator 53. In addition to the stop display, the ordinary
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部91や第2サブ表示部92においても表示される。
Also, the winning ball to the start winning
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51 (fluctuation display device). After performing the special figure 1 fluctuation display, the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
The special figure 1
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, first, the process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RAM111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12の開放が条件とされている。
A signal from the set
待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタンの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
By reading the state of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をなす。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS21)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the
Next, it is determined whether or not the value of the power
この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
If it is in this probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and a process of setting the probability set value change state in which the RAM initialization process and the probability set value can be changed is performed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is cut off during the probability setting value changing state and the RAM data is backed up normally. In this case, the probability setting is again performed. The value is changed. If the probability set value is not changed (step S21; N), it is determined whether the main body frame (front frame 12) is in an open state from the state of the
RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the
ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関する情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been launched into the
RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。また、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アドレス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックアップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するようにしても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
Note that the status display area is initialized when the validity is determined and abnormal in the status display edit output processing in the timer interrupt processing described later, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM with the RAM
ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用のワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域のうちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、それぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。 In the checksum calculation process in step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. Note that one or more of a probability setting value region, an initial value random number region, a variation pattern random number region, a game control region, and a state display region may be targeted. When multiple areas are targeted, the checksums for each area may be calculated separately, and the correctness may be determined individually, or the checksums for each area may be added together to verify the validity. You may make it judge collectively.
本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS24)する。
If the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
When the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S30, and processing is performed when normal recovery from a power failure is performed. If the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area. Process. That is, the setting
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンにされた場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (step S19; N), step S25 is performed. Then, the process of initializing all the RAM areas is performed. That is, the probability setting value RAM area and the state display RAM area are initialized only when a RAM abnormality occurs. In addition, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area are not only when the set
まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においてはRAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
When the setting key switch is not in the on state (step S27; N) or when the main body frame is not in the open state (step S26; N), a command (specific information) for setting change instruction is sent to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), the RAM access is prohibited (step S29), the control is stopped, and the power-off of the gaming machine is awaited. In the
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至ることとなる。
In this case, after turning off the power of the gaming machine and turning on the power again with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the
なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信することで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにしても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the
停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 6 as a process in the case of normal recovery from a power failure, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S33をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, when the special figure is not in a high probability (step S31; N), steps S32 and S33 are skipped and the process proceeds to step S34. Further, when the special figure is in high probability (step S31; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S34), and step S45 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S34, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demo command when in a customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。 The screen designation command transmits a command corresponding to the resumed game state. When restarting the special figure variation display game that has been interrupted due to the power interruption when the control is resumed, a restoration screen command that makes restoration information is transmitted as a screen designation command. In this case, information about the result of the special figure variation display game to be resumed is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power source, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Further, when the special game state suspended due to the power interruption is restarted when the control is resumed, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.
また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしなくても良い。
In addition, in step S35 of FIG. 6 as a process of initializing the RAM and a process of changing the probability setting value so that the probability setting value can be changed, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S35) and initialized. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area (step S36). Here, when the backed up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, the RAM
一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed up information is abnormal and the process proceeds from step S27, the RAM
また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべてのRAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることができる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。 The area to be initialized is an area where a value other than 0 is desired to be set among the areas cleared to 0, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. When all the RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 to the area for the probability setting value. By setting the probability setting value having the lowest probability, damage to the amusement shop can be minimized even when the RAM is cleared due to an abnormality or fraud. If a value other than 0 is set as an initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when all of the RAM area is initialized.
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率設定値の情報を表示可能となる。
Thereafter, a probability setting value changing flag is set as a process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state (step S37). Thereby, it will be in a probability setting value change state. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, information on the probability setting value currently set on the probability setting
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップS39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value in the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). The process proceeds to step S45. In the
また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。
Further, in step S41 of FIG. 6 as a process for initializing the RAM area for game control, the RAM
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S44), and it progresses to step S45. In the case of the present embodiment, in step S44, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, a RAM initial value A plurality of commands such as a command to display a customer waiting demonstration screen and a notification of RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the
ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S45, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers for determining the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving in the area (step S47), an interrupt is permitted (step S48). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。 Subsequently, an initial value random number update process (step S49) is performed for breaking the regularity of the random numbers by updating the values of various initial value random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure fluctuation display game, and the “small hit symbol initial value random number” is a special figure fluctuation display. It is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of the random number that determines the hit of the normal figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a hit stop pattern of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process. Naturally, the small hit design random number does not exist in a model without a small hit. In addition, depending on the model, there is a gaming machine in which a random symbol initial value does not exist.
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS51)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S49, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S49 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS52;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S50 (step S52). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S52; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S53), all A process of outputting off data to the output port (step S54) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S28の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キースイッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS26〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS29に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main process, after performing the process of step S28, the process may return to the process of step S26, and the processes of steps S26 to S28 may be repeated until the setting key switch is turned on. . That is, the control of the game may be stopped and the process may wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state. The open state of the
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のステップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せずに終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行するようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用することができる。 Alternatively, the setting key switch may not be provided, and the transition to the probability setting value changing state may be made only on the condition that the setting value changing switch is in the ON state. That is, the process of steps S22 and S23 may not be performed, and the process may proceed to step S35 in FIG. 6 when the set value change switch is in the on state (step S24; Y). In this case, the processing of steps S41 to S44 in FIG. 6 for initializing the initial value random number area, the fluctuation pattern random number area, and the game control area is not performed, but the setting is changed in the probability setting value changing state. By ending without setting or setting the same probability setting value and then ending, only the initial value random number region, the variation pattern random number region, and the game control region can be initialized. In this way, if the transition to the probability set value change state is made only on the condition that the set value change switch is in the ON state, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a game is assigned are displayed on an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value) And setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)), and the control means can store the stored contents even when the power is cut off (
また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。 The control means is configured so that the probability setting value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means is stored by the validity determination means. If it is determined that it is not valid, the notification prompting selection of the probability setting value is continued until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。 In addition, the control means stops the game control and waits for selection of the probability setting value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。 The game control means (game control device 100) for controlling the game, and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on information from the game control means, the game control means, When the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means The notification that prompts the user to select the probability setting value is performed based on the reception of. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。 In addition, when the specific information is received, the effect control means continues to notify that the probability setting value is selected until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段による確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみが操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the game lottery is assigned are set as the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit (setting value). And setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value change switch 151), and the control means can retain the stored contents even in a power-off state. If the first operation unit and the second operation unit are not operated when the power is turned on, the storage unit (
また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。 Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, an operation for selecting the probability setting value and an operation for selecting initialization can be performed using the same operation unit, and work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.
また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。 Further, the control means includes legitimacy judging means (game control device 100) for judging whether or not the information stored in the storage means is valid when the power is turned on, and the legitimacy judging means stores it in the storage means. If it is determined that the stored information is not valid and the first operation unit has not been operated, a notification that prompts initialization of the storage means is performed. Therefore, a return to a normal state can be promoted.
また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段による確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するように構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作した状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。 The control unit is configured to change to a changeable state in which the probability setting value can be changed by the setting unit and to initialize the storage unit when the first operation unit is operated when the power is turned on. If the information stored in the storage means is determined not to be valid by the validity determination means and the first operation section is not operated, the first operation section is operated. This is a notification that prompts the user to turn on the power. Therefore, a return to a normal state can be promoted.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. A control means (game control device 100) and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are displayed on a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change). Necessary for control of the game by setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operation of the switch 151)) and control means including information on the probability setting values selected by the setting means Storage means (
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS105)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。
Next, random number update process 1 (step S105) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number that are the targets of the initial value random number update process, 1. Random number update processing 2 (step S106) is performed to update a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of FIG. After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS108)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。 Next, probability setting value change processing (step S108) for performing processing relating to change and confirmation of the probability setting value is performed, and it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S109). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. When it is not in the probability setting value change state (step S109; N), it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is set (step S110). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲーム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When not in the probability setting value confirmation mode (step S110; N), a payout command transmission process (step S111) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ステップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS106)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。 In the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the payout command transmission process (step S111), the special figure game process (step S112), and the general figure game process (step S113) are not performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command may be paid out by performing the payout command transmission process (step S111). In addition, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, the random number update process 1 (step S105) and the random number update process 2 (step S106) are not performed in the probability set value change state, and the random number is not updated in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode. Anyway. Also, the type of processing that is not executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS116)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114), which is provided in the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS146)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S143), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S143). S144). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. It outputs to 136 (step S146).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S148). As a result, the plurality of light emitting display units provided in the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS150)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS151)。
Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S149), and the synthesized data (for example, “
次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力データを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, off output data of probability setting value display is set as the display contents in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability setting value display permission flag is a flag that is set when the probability setting
この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これにより確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置153には何も表示されない状態となる。
When the probability set value display permission flag is set (step S153; Y), the probability set value display data is loaded from the probability set value display data area (step S154), and the display data is output as the probability set value display. The data is output to the port 134 (step S155). As a result, the probability setting
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力する(ステップS160)。
Next, the data output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロードする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力することが可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い。
Next, the test signal output data of the probability setting value is loaded (step S161). Here, the probability set value display data is loaded as test signal output data from the probability set value display data area. That is, for the information related to the probability setting value in the test signal to the test shooting device, the display data of the probability setting
そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the setting key switch is in the on state (step S162). If it is not in the on state (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is on (step S162; Y), the loaded data and setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. Thereafter, the synthesized data is output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether or not the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the game balls to the winning areas (the
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
The
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is comprehensively performed, and a prize ball command is given based on the winning of a game ball in a predetermined winning area (start winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In this embodiment, the
Specifically, the
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 10 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S107) in the timer interrupt process. In this winning a prize opening switch / state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability set value is changed (step S299). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. When it is not in the probability setting value change state (step S299; N), it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is set (step S300). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。 When it is not in the probability setting value confirmation mode (step S300; N), the processing after step S301 is performed as processing relating to the progress of the game. On the other hand, when it is in the probability setting value changing state (step S299; Y) or in the probability setting value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. That is, in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the game cannot be progressed without performing the process related to winning.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In the case of the probability setting value changing state or the probability setting value confirmation mode, the special variable winning
ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination), address of winning prize switch table, information of notification timer update information (permit / update) are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。 Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the error scan counter is not “0” (step S314; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. In addition, when the value of the error scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。 In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether or not the
〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設定値変更処理を終了する。
[Probability setting value change processing]
FIG. 11 shows the probability setting value change process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value changing process, first, it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S401). If the probability setting value is not changed (step S401; N), the probability setting value can be confirmed The probability setting value confirmation process is performed (step S422), and the probability setting value change process is terminated.
また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0であるかを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットされていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示しない状態とされる。
If the probability set value change state is set (step S401; Y), if the probability set value turn-off timer is not 0, -1 is updated (step S402), and it is determined whether the probability set value turn-off timer is 0. . When the probability set value turn-off timer is 0 (step S403; Y), the probability set value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405. In this case, the probability setting value information is displayed on the probability setting
その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力があるかを判定する(ステップS406)。 Thereafter, it is determined whether the probability setting value has been changed (step S405). The probability setting value changed is a state in which a probability setting value to be used in the game is newly set by performing a confirmation operation described later, and in this case, the probability setting value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether there is an input from the set value change switch (step S406).
そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。 Then, in determining whether there is an input from the set value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the set value change switch has changed to the ON state. That is, it is determined whether the probability setting value change button has been pressed. When there is no input from the setting value change switch (step S406; N), the process proceeds to step S411.
また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化することとなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻るようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであり、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
If there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value in the work probability set value area is updated by +1 in the range of 0 to 5. The
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示されるようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). Thereby, the data displayed on the probability setting
ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示としては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態様などが挙げられる。 Here, a blank display for displaying nothing is set as the specific display, but a display other than this may be used. For example, when the number of 1 to 6 is used as the display of the probability setting value, the display other than this number may be the specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as the display of the probability setting value. In addition, when the display of the probability setting value is displayed in a continuous lighting state, the display of the updated probability setting value may be blinked as the specific display. That is, the specific display may be a display mode different from the display mode after the specific display. Examples of the display mode used as the specific display include a flashing display mode, a display mode in which the cycle of flashing is different from that in the case of non-specific display, and a display mode in which the display color is different from that in the case of non-specific display. .
また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択された確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行うようにしても良い。
Also, information is transmitted to the
次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い。
Next, it is determined whether there is an input from a touch switch provided on the operation handle 24 (step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting contact of the human body with the
その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップS414)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS415)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行う。
Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, a probability set value changed flag is set (step S414), a probability set value change command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S415), and the probability set value change process is terminated. . The
一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチがオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップS416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS419)。
On the other hand, if the probability set value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). When the setting key switch is not OFF (step S416; N), that is, when the setting key of the setting key operation unit is at the second position, the probability setting value changing process is terminated. If the setting key switch is OFF (step S416; Y), that is, if the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, the RAM
これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域など、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリアされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. A timer for outputting a security signal is also set. That is, the probability setting value area, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the state display area are not initialized. However, the initial value random number region and the variation pattern random number region may be cleared. In addition, the area related to the change work is cleared, such as the probability setting value information selected in the probability setting value change state and the work probability setting value area that temporarily stores various flags among the probability setting value areas. The Therefore, since the probability set value display permission flag is cleared, the display on the probability set
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報知を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and a probability setting change end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S421) and the process proceeds to Step S48 of the main process shown in FIG. The
本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
In the case of the present embodiment, in step S421, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, probability setting A plurality of commands such as a command for ending the change (a command for displaying a customer waiting demonstration screen and a notification of RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The probability setting change end command may be a RAM initialization command. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。 From the above, in a gaming machine that can generate a special gaming state that gives a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, A plurality of types of probability setting values are assigned to the probability setting values to which the probability values used for the lottery are assigned based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). Setting means (game control device 100) that can be selected from, and the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information of the selected probability setting value, based on the operation of the operation unit When updating the display on the display unit in accordance with the selection operation of the probability setting value, the specific display is performed over a certain period from the update. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。 Further, the setting means displays a display that is not used as the display of the probability setting value information as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異なる態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。 In addition, the setting means displays the updated information in a manner different from that after the lapse of the certain period as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定する(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モードである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能である。
[Probability setting value confirmation processing]
FIG. 12 shows a probability setting value confirmation process (step S422) in the probability setting value changing process. In this probability setting value confirmation process, it is first determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect (step S431). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed. In the case of this probability setting value confirmation mode, it can be determined because the probability setting value confirmation mode flag is set.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS433)。
When it is not the probability setting value confirmation mode (step S431; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S432). Accordingly, a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting
遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中である場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行うようにしても良い。
“Playing” means a case in which a special figure variation display game is being executed, a normal figure variation display game is being executed, a special game state, or a normal figure hit state. That is, this is a case where the game state is a prohibition state in which starting the probability setting value confirmation mode is prohibited. When the game is in progress (step S433; Y), the probability setting value confirmation process is terminated. That is, when the game is in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode. In this case, information indicating that it is not possible to shift to the probability setting value confirmation mode because the game is being played may be transmitted to the
なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。 The conditions for determining that a game is in progress (prohibited state) are not limited to those described above. One or a plurality of states selected from among the execution of the special map change display game, the execution of the normal map change display game, the special game state, and the hit state of the normal figure may be used as a condition. The game may be in the game when it corresponds to either the execution of the variable display game or the special game state. Further, conditions other than those described above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be determined that the game is in progress and the mode is not shifted to the probability setting value confirmation mode.
また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチで遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過することにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モードであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
Further, it is assumed that the game ball is being played for a predetermined period after the game is detected by the out switch that detects all the game balls that have been launched into the
また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態であるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モードが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の情報が表示される。
If the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether or not the setting key switch is on, that is, whether or not the operation unit is operated to be in a predetermined state (step S434). If the setting key switch is not in the on state (step S434; N), the probability setting value confirmation process is terminated. If the setting key switch is on (step S434; Y), the probability setting value confirmation mode flag is set (step S435), and the probability setting value display permission flag is set (step S436). Thereby, the probability setting value confirmation mode is started, and information on the probability setting value currently set as the display of the probability setting
その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Thereafter, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437), a command for which the probability setting value is being confirmed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability setting value confirmation process is performed. finish. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. In addition, the
一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、確率設定値確認モードが継続する。 On the other hand, when it is in the probability set value confirmation mode (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S439). When the setting key switch is in the ON state (step S439; Y), the probability setting value confirmation process ends. In this case, the probability setting value confirmation mode continues.
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not in the ON state (step S439; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S440), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability setting value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting
すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状態となる。 That is, the probability set value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is turned on, and is ended by returning from the second position. When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value changing state is entered.
以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。 As described above, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode even if the setting key switch is turned on when the game is in progress. The fairness of the game can be ensured. In addition, even if the setting key switch is turned on while playing, the setting key switch is not shifted to the probability setting value confirmation mode. However, the setting key switch is turned on during the game and the game is not playing When it becomes, it shifts to the probability setting value confirmation mode from that time. By doing so, the probability setting value can be automatically confirmed when the game is not progressed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
In addition, the condition for preventing the transition to the probability setting value confirmation mode is set to be in the game, but the present invention is not limited to this, and the transition to the probability setting value confirmation mode is performed according to the state of the game controlled by the
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすることが可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。 From the above, in a gaming machine that can generate a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of the start condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a game is assigned are displayed on an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value). Setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)), and the setting means is based on the operation unit being operated to be in a predetermined state. When the probability setting value can be confirmed, it is possible to enter a confirmation state, and when the state of the game controlled by the control means is a prohibited state prohibiting starting the confirmation state, Work unit is that it has not to a confirmation state be a predetermined state. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and inconvenience due to the probability setting value being indicated can be prevented.
また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。 The prohibited state is a state in which the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress, and to ensure the fairness of the game.
また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。 The prohibited state is a state in which a special game state is in progress. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress, and to ensure the fairness of the game.
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。
Also, a normally variable winning
また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態において操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。 In addition, the setting means is configured such that when the operation unit is in a predetermined state when the state of the game controlled by the control means is in a prohibited state, and the prohibited state ends with the predetermined state, It will be in the confirmation state based on the end. Therefore, since the probability setting value can be automatically confirmed when the game does not progress, the efficiency of the confirmation work can be improved.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning prize switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。 In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the control of the fluctuation | variation of the special symbol by the special figure 1
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the command is transmitted to the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process, first of all, no winning information of the start port to be monitored among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variable winning device 37). It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 16, in the special drawing start port switch common process, first, information on the number of winnings to the monitored start port switch among the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), the target start opening winning flag is saved (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure holds is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM big hit random number. Save in the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the first start opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first start opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the start opening prize flag saved in step A137 of the special figure start opening switch common process is checked to determine whether the winning is the first start opening (start winning opening 36). (Step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first start opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first start opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start opening switch is set (step A156), and in the special figure start opening switch common processing at step A140. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first start opening is won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the detachment is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common processing is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。 Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。 After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated.
なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。また、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 The big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. 20 and 21 executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process. That is, the determination according to the set probability setting value is performed. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A305). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is “0” (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309), and if the customer waiting demonstration has not started (step A309). A309; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special figure routine processing is terminated. In other words, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demonstration command that constitutes the waiting information is transmitted to the
On the other hand, if the customer waiting demonstration has already been started in step A309 (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes in steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
If the special figure 2 hold number is not “0” in step A301 (step A301; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step A302). Next, an effect command setting process (step A303) is performed, a special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, and the special figure normal process is terminated.
In step A305, if the special figure 1 hold number is not "0" (step A305; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A306). Next, an effect command setting process (step A307) is performed, a special figure 1 variation start process (step A308) is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 19 (a), first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321). In order to discriminate whether or not the first special figure variable display game is a small hit and set the shift information and the big hit information in the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.
図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19B, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, information on the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect that suggests or notifies the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value, or varying the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)において行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the jackpot determination process performed in the
図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。 As shown in FIG. 20, in the jackpot determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A381). The upper limit determination value table is provided for each probability setting value, and defines an upper limit determination value in a high probability state and an upper limit determination value in a low probability state (normal probability state), respectively. Here, a corresponding table is set according to the currently set probability setting value. The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit. By setting the upper limit determination value table corresponding to the probability setting value, the jackpot determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。 Next, a lower limit determination value for the big hit determination value is set (step A382), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383). Here, the lower limit judgment value is the same regardless of the probability setting value or probability state (high probability state or normal probability state), but the lower limit judgment value differs depending on the probability setting value or probability state. Also good. In this case, like the upper limit determination value, the lower limit determination value table in which the lower limit determination value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit determination value to be used is selected according to the probability state. And set it. Of course, the upper limit determination value table and the lower limit determination value table may be combined into a determination value table.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップA389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA383;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA387)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。 When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383; Y), the deviation is set as the determination result (step A389), and the big hit determination process is terminated. Note that the loss in step A389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a big hit in the subsequent small hit determination process. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A383; N), it is determined whether or not it is in a high probability state (step A384). If it is in a high probability state (step A384; Y), an upper limit determination value with high probability is acquired (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387). ). If not in the high probability state (step A384; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A386), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387). . The upper limit determination value acquired here is acquired with reference to the upper limit determination value table set in step A381 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387; Y), the deviation is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A387; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A389), and the big hit determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)において行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process performed in the
図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。 As shown in FIG. 21, in the small hit determination process, first, a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value is set (step A401). The small hit upper limit determination value is provided for each probability setting value. Further, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. Further, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value at the same probability setting value are set so as not to overlap. The range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。 Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. By setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value, the small hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。 Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402). Here, the value of the small hit lower limit determination value is the same even if the probability setting values are different. When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402; Y), the judgment result is set to be off (step A404), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A402; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the small hit determination process is terminated. Also, if the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A403; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A405), and the small hit determination processing is terminated. To do.
なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにしても良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するようにする。 As with the big hit determination, a small hit upper limit determination value table corresponding to the probability setting value may be set first, and the small hit upper limit determination value may be acquired from the set upper limit determination value table. The upper limit determination value in the big hit determination and the small hit upper limit determination value in the small hit determination may be collectively defined in the determination value table provided for each probability setting value. Furthermore, although the value of the small hit lower limit judgment value is the same even with different probability setting values, the small hit lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value. In this case, depending on the probability setting value, To select the lower limit judgment value.
また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)において、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにしても良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テーブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時にはこれを参照するのみとしても良い。 In addition, in the process of setting the upper limit setting table corresponding to the probability setting value (step A381) and the process of setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (step A401), the probability setting value referred to is indicated. If the value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, it may be set as a predetermined probability setting value (for example, setting 1), or an abnormality has occurred. The game may be stopped and error notification may be performed. In addition, the probability setting value is referenced for each jackpot determination and each jackpot determination, but when the probability setting value is set in the probability setting value change state, the upper limit setting table corresponding to the set probability setting value Alternatively, a process for setting an upper limit determination value for a small hit may be performed, and this may be referred to only when determining a big hit or a small hit.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag (the
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small symbol symbol pattern, but the display time may be varied depending on the stop symbol pattern. . That is, the
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。 Next, the process number “2” relating to the special figure display process is set as the process number (step A605), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example,
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring period outside flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) for shifting to the fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated. In other words, the special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the
If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), a high probability variation count area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state. The probability state of the special figure variation display game is high by performing the high probability variation frequency update processing (step A726) for updating the value (high probability variation frequency) and the production mode information check processing (step A727) relating to the production mode setting. It is determined whether it is a probability state (step A728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A729), and the production command is set. Processing (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also serves as special game state start information transmitted to the
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Next, “7” relating to the small hit fanfare process is set as the process number (step A734), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A735).
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。 Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A736), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (large hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A737), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, the special symbol small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A738).
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step A739), and the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA744)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA745)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA746)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステップA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state. Perform high probability variation frequency update processing (step A743) for updating the value of region (high probability variation frequency), and effect mode information check processing (step A744) for setting the effect mode, and switch preparation remaining rotation corresponding to the effect mode number The number is set (step A745), and it is determined whether or not the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A746). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A746 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A746; N), “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A749). ), The process number is saved in the special figure game process number area (step A750), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A751). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A752), and the special figure display in-process is terminated.
一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップA749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A746 that the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A746; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A748), the process proceeds to step A749. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the usual game process, the input of the
図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
In addition, if the normal game processing number is “3” in step B7, the normal processing for setting the information necessary to continue the normal processing or to perform the general electric power remaining ball processing is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process (step B14) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 53 B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the usual-day routine process, first, it is determined whether or not the number of pending drawings is “0” (step B301). ) Sets “0” for normal processing as a processing number (step B322), and saves the processing number in the normal game processing number area (step B323). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area, that is, the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability that a hit result is obtained in the usual figure variable display game It is determined whether the normal probability is higher than the normal probability (that is, the normal probability is low), that is, whether it is in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is equal to step B304 or B305. It is determined whether it is less than the lower limit determination value set in (Step B307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), The slip information is saved in the area (step B308), the slipping stop symbol number is set (step B309), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is normally stopped. Save in the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311) and the hit loaded in step B302 A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol. Save in the area (step B314).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
In the case of this embodiment, there are two types of winning symbols.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の確率で3000m秒が設定される。
Next, the fluctuation pattern
In the case of the present embodiment, in step B320, as the variation time, 500 msec is set with a probability of 200/256, 1500 msec is set with a probability of 40/256, and 3000 msec is set with a probability of 16/256. .
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 27, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal map (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 53, is saved in the normal time game processing timer area (step B403). The signal (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 28, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or missed information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。 If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to "0" for the normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram display processing is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). "Or" 5 ") is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, the value of the hit end pointer (for example, “4” or “7”) corresponding to the normal stop symbol information is acquired and saved in the end pointer area for the normal stop (step B506). Next, a public call opening time (for example, 1700 milliseconds or 2600 milliseconds) corresponding to the usual figure stop symbol information is acquired and saved in the usual figure game processing timer area (step B507).
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, “3” is set as a process number for shifting to the normal game process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509). After that, a test signal for a signal related to the start of the normal figure display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 29, in the process for the normal map, first, the control pointer for the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer for the normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポインタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the value of the control pointer during the normal map (step B603) Branch processing according to B603 (value before +1 update) is performed (step B604).
If the value of the control pointer during normal maps is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), the process control pointer area during normal map update in step B603 is not performed, and the process of normal map hits is not performed. Branch processing according to the value of the control pointer is performed (step B604).
制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B607 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB609)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B609 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B611, where the open control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 300 msec as the wait time in step B605, 1700 msec as the normal power release time in step B607, 2600 msec as the general power release time in step B609, in step B613 Save 600msec as the ordinary electric ball remaining time.
Further, when the normal symbol stop symbol is “winning
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であるため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S117) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, the results of monitoring in the payout command transmission process (step S111), the prize opening switch / status monitoring process (step S107), the magnet fraud monitoring process (step S115), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S116) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, when a glass frame opening error has not occurred (step S801; N), and when a main body frame opening error has not occurred (step S802; N). The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S805), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S810 is not performed without performing the process of step S809. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS812;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 If a magnet fraud is occurring (step S810; Y), a panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), a frame radio wave fraud is occurring (step S812; Y), When the electric fraud is occurring (step S813; Y), or when the big prize opening fraud is occurring (step S814; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area ( In step S817), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither the magnet fraud occurs (step S810; N), the board radio wave fraud does not occur (step S811; N), the frame radio wave fraud does not occur (step S812; N), and the ordinary electric power fraud does not occur. (Step S813; N) If it is not during the occurrence of the prize winning fraud (Step S814; N), it is determined whether a switch abnormality is occurring (Step S815).
If a switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start port signal editing process (step S820) for editing a winning signal of the start slot is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special-figure display game is not "0", -1 is updated (step S821). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S822).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S822; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S823, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S822; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S824), the external information editing process is terminated.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 33 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 34 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed as a big hit In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コマンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとしては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。 In addition, for commands related to power-on and commands related to probability setting values, corresponding processing is performed by single-shot command processing. Commands related to power-on include a command at the time of power failure recovery and a command at RAM initialization. The commands related to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the probability setting change, checking the probability setting value, and ending the probability setting value check.
なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態とした場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のいずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件としても良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
In the first embodiment described above, when the setting
また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RAM111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わないようにしても良い。
Although the
また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0〜5の値を取るようになっている。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値として設定1〜設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定値の値に対応して1〜6の表示がなされる。確率値は、設定1〜設定6でそれぞれ異なる確率値が割り当てられている。
Further, although the probability values corresponding to the respective probability setting values are different, the same probability value may be assigned to different probability setting values. FIG. 35A shows the probability setting values in the present embodiment. The value of the probability setting value area of the
図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4〜設定6として設定1〜設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにすることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計変更が可能となる。 FIG. 35B shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, the probability values of setting 1 to setting 3 are assigned as setting 4 to setting 6. Therefore, the probability value in three stages can be switched substantially. The rest is the same as FIG. 35 (a). By doing in this way, when the six-stage probability value is unnecessary, it is only necessary to change the probability value, and the design can be easily changed.
なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序となる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当てれば変化の段階を4段階とすることができ、1段階〜6段階の任意の段階とすることができる。 Note that it is free to assign which probability value to which probability setting value. For example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, and setting 3 and setting 4 may be the same probability value. Since the value of the probability setting value area (working probability setting value area) is updated by +1 by the operation of the setting value change button, the order of the probability values that change when the setting value change button is operated is changed by changing the assignment. In order. Further, for example, if two probability setting values are assigned the same probability values as other probability setting values, the change stage can be set to four stages, and any one stage to six stages can be set.
図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)において設定4〜設定6であったものを設定1〜設定3とし、確率設定値表示装置153での表示もこれに対応して1〜3としている。これにより、確率設定値表示装置153の表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることができる。
FIG. 35 (c) also shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, the setting 4 to setting 6 in FIG. 35B is set to setting 1 to setting 3, and the display on the probability setting
図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1であり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すなわち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われることで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
FIG. 35 (d) also shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, all are set to 1, the display of the probability setting
なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するようにする。
Although the number of values in the probability setting value region is six, other numbers may be used. For example, in the case of FIGS. 35B and 35C, the number of values in the probability setting value area may be three. In the case of FIG. 35D, the number of values in the probability setting value area may be one. Further, in order to be able to set a larger number of stages, the number of values in the probability setting value area may be 7 or more. Further, the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, but the probability value may be selected. In this case, the probability setting
また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになっている。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決めることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとする場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率についても大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独立して設定できるようにしても良い。 In addition, a jackpot probability value is assigned according to the probability setting value, but a small hit probability value is also assigned, and the small hit probability value is changed in accordance with the change of the probability setting value. ing. The jackpot probability value and the jackpot probability value corresponding to each probability setting value can be determined independently. However, when only the big hit and the small hit are obtained as a result of the special figure variation display game, it is necessary to set the probability value for the big hit according to the probability value of the big hit. Further, the probability setting value for setting the big hit probability value and the probability setting value for setting the small hit probability value may be set separately. Further, the probability value for small hits may be a constant value regardless of the probability setting value. Furthermore, the probability of the winning result of the normal fluctuation display game may be set according to the probability setting value that defines the probability value of the big hit, or may be set independently.
また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板との接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。このようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だけをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しない遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
Further, when a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出しを指示するコマンドを送信するようにしている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, the
本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンドを順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
The
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置200では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバックアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されていた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 36 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, when a command (specific information) for setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), a command (specific information) for payout command is transmitted to the
なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
It should be noted that, based on the reception of the setting change instruction command, the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損なわないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Based on information from the game control means (game control device 100) for controlling, the effect control means for controlling the effect of the game (effect control device 300) based on the information from the game control means, and the probability value used for the game lottery is assigned Setting means for selecting the set probability setting value from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)) Game control device 100) and payout control means (payout control device 200) for controlling payout of game media based on payout information from the game control means. The storage means (
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, a plurality of conditions for determining the selected probability setting value are prepared.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するための条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 37 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, a confirmation condition monitoring process (step S450) is performed for monitoring whether a condition for confirming the selected probability setting value is satisfied.
〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS457)、ステップS412〜S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Confirmed condition monitoring processing]
As shown in FIG. 38, in the confirmation condition monitoring process, first, it is determined whether there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (step S411), and when there is an input from the touch switch (step S411; Y). ) Clears the end standby flag (step S457), performs the processing of steps S412 to S415, and ends the confirmation condition monitoring processing.
すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるようになっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するために用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはクリアするようにしている。
That is, when a worker performs a first operation that touches the
一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行する。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判定する(ステップS452)。 On the other hand, when there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, when the first determination condition is not satisfied, it is determined whether there is an end standby flag (step S451). If there is an end waiting flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, monitoring of the second determination condition has already been started. If there is no end waiting flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is off (step S452).
設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオフ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454)。 If the setting key switch is not in the OFF state (step S452; N), the finalized condition monitoring process is terminated. In this case, the probability set value change state continues. If the setting key switch is off (step S452; Y), an initial value (for example, 3 seconds) is saved in the change end timer area (step S453), and an end waiting flag is set (step S454).
その後、変更終了タイマが0でなければ−1更新し(ステップS455)、変更終了タイマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ステップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0である場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるようになっている。 Thereafter, if the change end timer is not 0, -1 is updated (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the finalized condition monitoring process ends. If the change end timer is 0 (step S456; Y), the process after step S457 is performed, and the finalized condition monitoring process is ended. That is, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after an operation for turning off the setting key switch for performing the second operation is performed, the second confirmation condition is satisfied, and the selected probability setting value is set. It has become so.
以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更されていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。 As described above, in the present modification, the probability setting value selected when either the first determination condition or the second determination condition is satisfied is set as the probability setting value used in the game. Until these confirmation conditions are established, the selected probability setting value is stored in the work probability setting value region, and the information in the probability setting value region in which the probability setting value used in the game is stored has been changed. Absent. Therefore, when the power is shut off before the definite condition is satisfied, the selected probability setting value is discarded and the original probability setting value is set.
なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることのみとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択された確率設定値が設定されるようにしても良い。 In the probability setting value change state, it may be notified that the probability setting value selected by touching the operation handle 24 is set. This notification may be always performed in the probability set value change state, or may be performed only in a state where the end standby flag is set. Further, the first determination condition and the second determination condition are not limited to the above-described conditions, and can be arbitrarily set. For example, the second determination condition may be that the setting key switch is turned off. Alternatively, three or more deterministic conditions may be prepared and the probability setting value selected when one of them is satisfied may be set.
また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくことが可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
In addition, although the original probability setting value is set when the power is shut off before the definite condition is satisfied, a predetermined probability setting value may be set. For example, when the probability setting value change state is started, information on the probability setting value area is set to an initial value (for example, setting 1), and this initial value is set when the power is shut off before the definite condition is satisfied. May be set. In this case, an arbitrary probability setting value can be set in advance as the initial value. For example, the same probability setting value that is set when the region for the probability setting value in the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができる。 From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a game is assigned are displayed on an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value). A setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)), and the setting means that any one of a plurality of confirmation conditions is established. The probability setting value selected based on this is set. Therefore, the probability setting value can be changed reliably. In addition, by providing a plurality of confirmation conditions, the degree of freedom of work increases, and the work efficiency in the amusement store can be improved.
また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。 In addition, the setting means does not set the selected probability setting value when the power is shut off before any of the plurality of confirmation conditions is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。 In addition, the plurality of confirmation conditions include a first confirmation condition and a second confirmation condition. The first confirmation condition is that a predetermined first operation is performed, and the second confirmation condition is the first operation. Means that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, the probability setting value can be changed reliably.
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けられていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is not provided with a setting key operation unit in the setting means, and the setting
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 39 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, if the backed up information is normal and is not in the probability setting value change state (step S21; N), is the setting value change switch on from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップS62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立したかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされるようになっている。 When the set value change switch is not in the ON state (step S61; N), the process proceeds to step S30 in FIG. If the set value change switch is on (step S61; Y), a transition determination process is performed (step S62). As will be described later, in the transition determination process, it is determined whether the transition condition to the probability setting value change state is satisfied, and if the transition condition is satisfied, the probability setting value changing flag is set. .
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うために図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行する。 When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S63; Y), the RAM initialization process and the process for setting the probability setting value changing state in which the setting value can be changed are performed. 6 moves to step S35. In the present modification, since the probability setting value changing flag is set in the transition determination process, the process of step S37 may not be performed. If the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S63; N), the process proceeds to step S41 in FIG. 6 in order to perform the initialization process of the RAM area for game control.
一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
On the other hand, if the backed up information is not normal, after setting the RAM clear head address 1 (step S25), is the setting value change switch turned on from the state of the
また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。 If the set value change switch is on (step S64; Y), a transition determination process is performed (step S65). This transition determination process is the same process as step S62. When the probability setting value changing flag is set in the transition determination processing (step S66; Y), in order to perform processing for setting the probability setting value changing state in which RAM initialization processing and probability setting value can be changed. Control proceeds to step S35 in FIG. If the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.
〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条件が成立したかを判定する(ステップS73)。
[Migration judgment processing]
FIG. 40 shows the transition determination process (steps S62 and S65) in the main process described above. In this transition determination process, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of the
本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したかを判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これにより確率設定値変更状態に移行することとなる。
In this modified example, the clerk can shift to the probability setting value changing state by putting the game balls into the winning area in a predetermined order within a predetermined time, and the winning area provided in the
また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0でなければ−1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ステップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ステップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出信号を監視するようになっている。 If the transition condition is not satisfied (step S73; N), if the transition standby timer is not 0, -1 is updated (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). . If the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored for a predetermined time (for example, 30 seconds).
また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラグをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。 If the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination process ends. That is, when the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination process is terminated without setting the probability setting value changing flag. As a result, if the backed up data is normal, the process proceeds to step S41 in FIG. 6 in order to initialize the RAM area for game control, and the backed up data is abnormal. In step S28 and S29, the control is stopped.
なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があったことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検出間隔など)であったことを所定条件としても良い。 The transition conditions may be changeable at the game store or may not be changed. Further, the transition condition is that the game balls are put into the winning area in a predetermined order, but a predetermined number of game balls may be put into the predetermined winning area regardless of the order. Moreover, it is good also considering predetermined detection with one detection means as a transfer condition. In this case, only the detection by the detection unit may be used as a condition, or the detection unit may set a predetermined condition (such as the number of detections and the detection interval) as a predetermined condition. .
また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用いたが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッチセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行条件に含むようにすることが好ましい。
Further, although the winning area detection sensor is used as the detection means used to establish the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operation handle 24 or the set
また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立するようにしても良い。
Also, a plurality of dip switches are provided at positions that can be operated only when the
また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合にのみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視する期間を開始するようにしても良い。
In addition, the transition to the probability setting value change state is enabled by monitoring the establishment of the transition condition only when the set
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率が向上する。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game results in a special result, The detection means used (
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技において使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率が向上する。
Also, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and is used in a game in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a result of the game becomes a special result. A plurality of detection means (
設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。 The setting means enables selection of the probability setting value when the detection means detects the predetermined mode in a certain period after the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。 In addition, the plurality of detection means cannot be operated by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で行うようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine according to the present modification, the probability setting value is changed by a setting value changing operation unit configured by a dip switch.
設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1〜SW3の3つのディップスイッチが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている。
The dip switch that constitutes the setting value changing operation portion is provided at a position where it can be operated only when the
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化したかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これにより、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとなる。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 42 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, it is determined whether or not the state of the setting value changing operation unit has changed (step S461). (Step S462). Thus, the desired probability setting value is set by operating the setting value changing operation unit during the probability setting value changing state and ending the probability setting value changing state as a state corresponding to the desired probability setting value. It becomes.
このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能としても良い。
By using the dip switch in this way, it becomes easy to set a desired probability setting value, and the set probability setting value can be grasped at a glance. Since the set probability setting value can be grasped at a glance, the probability setting
また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するようにしても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。 Further, in order to make it easy to grasp the state of each dip switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each dip switch so that the LED is lit when the corresponding dip switch is ON. Further, the confirmation LED may be lit constantly, or may be lit only in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode.
また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルスイッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。 In addition, the setting value changing operation unit is not limited to the DIP switch, and may be a toggle switch or a rotary type switch, as long as the probability setting value can be grasped by visually checking the state of each switch. It can be anything.
また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するようにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するようにしても良い。
Further, although the probability set value change state is set according to the state of the setting
また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにしても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技を停止するようにしても良い。 In addition, when it is not the probability set value change state, the currently set probability set value is compared with the state of the set value change operation unit, and monitoring processing is performed to monitor whether the two states match. Also good. The monitoring process may be performed constantly when the probability setting value is not changed, or may be performed only at a predetermined time such as when the power is turned on or when the special figure variation display game is started. Moreover, you may make it perform regularly for every fixed time. When it is determined by the monitoring process that the two states do not match, notification that an abnormality has occurred may be performed, or the game may be stopped.
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされている。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is configured so that a game cannot be performed when the wiring between the setting
本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けられた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略している。
In the present modification, a setting sub-board is provided that constitutes setting means including a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting
図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力はLOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識されるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43A shows a case where the setting key of the setting key operation unit is not in the second position. In this state, the setting
図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43B shows a case where the setting key of the setting key operation unit is in the second position. In this state, the setting
上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態となるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がなされることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
As described above, when the power is turned on, the setting key operation unit setting key is set to the second position and the input from the setting
図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43C shows a case where the wiring between the setting
すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行ができない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。 That is, since it becomes the same state as when the probability setting value can be changed, the specific operation information is also input in this case. Thereby, it will be in the state which will be in a probability setting value change state, and a game cannot progress. As described above, the specific operation information is input even in the case of disconnection or connector disconnection, so that it is possible to prevent the game from proceeding when there is an abnormality. Further, since the confirmation means is lit even though the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.
なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。また、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置100とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出することが可能である。
Here, although the example in which the setting
また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
Here, the specific operation information is input when the connection between the setting
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。 From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, A control means (game control device 100) that performs control, and a probability setting value that is connected to the control means and is assigned a probability value used for game lottery, is set to an operation section (setting key operation section (setting key switch 152), Setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating a value change button (setting value change switch 151), and is operated so that the operation unit is in a specific state. On the basis of this, the specific operation information is input to the control means so that the probability setting value can be selected, and the control means proceeds with the game in the state where the specific operation information is input. It is configured not performed, if the wiring between the setting means and the control means is broken, so that the specific operation information to the control means has to be entered. Therefore, the act of changing the probability setting value illegally can be prevented in advance.
また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。 In addition, the probability setting value can be selected when the power is turned on while the operation unit is operated in a specific state. Therefore, the act of changing the probability setting value illegally can be prevented in advance.
〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is different in the transition condition to the probability setting value confirmation mode.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図44に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態となっていたことを示す情報である。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, the probability setting value confirmation process shown in FIG. 44 is performed instead of the probability setting value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation processing, when the game is being played (step S433; Y), the off state confirmation flag is cleared (step S474), and the probability setting value confirmation processing is terminated. Further, when the game is not being played (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in an on state (step S434). (Step S473), the probability setting value confirmation process is terminated. The off state confirmation flag is information indicating that the setting key switch is in an off state in a state where the game is not being played.
そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するようにしている。 If the setting key switch is on (step S434; Y), it is determined whether there is an off-state confirmation flag (step S471). If there is an off-state confirmation flag (step S471; Y), the off-state confirmation flag is cleared (step S472), the processing after step S435 is performed, and the process proceeds to the probability setting value confirmation mode. On the other hand, if there is no off-state confirmation flag (step S471; N), the probability setting value confirmation process is terminated. In other words, if the setting key switch remains in the on state during the game and does not play, the probability setting value confirmation mode is not shifted to the setting key switch. When the state changes to the ON state, the mode is shifted to the probability setting value confirmation mode.
このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。 In this way, when the setting key switch remains in the on state from during the game, the transition to the probability setting value confirmation mode is prevented so that the game cannot be shifted to the probability setting value confirmation mode. If the setting key switch is in the ON state without the game, it is possible to prevent the probability setting value from being displayed after entering the probability setting value confirmation mode due to a state where the game is not in progress (a state where the setting is not prohibited). . That is, the probability setting value can be confirmed only when the operation is performed with the intention to confirm the probability setting value.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止できる。 From the above, the setting means (game control device 100) can operate the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) in a state in which the game state controlled by the control means (game control device 100) is not prohibited. Only when the state is changed to a predetermined state, the confirmation state is set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally displayed.
〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification includes a RAM clear button as a third operation unit in addition to a setting key operation unit that forms a first operation unit and a setting value change button that forms a second operation unit. A signal from the RAM clear switch that detects the operation of the RAM clear button is input to the
〔メイン処理〕
本変形例では、図5に示したメイン処理に替えて図45に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作された状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
[Main processing]
In this modification, the main process shown in FIG. 45 is performed instead of the main process shown in FIG. In this main process, when the RAM clear switch is in an on state (a state where the RAM clear button is pressed) (step S481; Y), the process proceeds to step S41. That is, the RAM clear switch serves as an operation unit for initializing the
〔確率設定値変更処理〕
また、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図46に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In addition, the probability setting value changing process shown in FIG. 46 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, when there is an input from the RAM clear switch (in an ON state) (step S482; Y), the process after step S412 is performed to confirm the selected probability setting value. Do.
このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うことができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
As described above, the
また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行するとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができるので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。 When the setting key switch is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed and the RAM is initialized. On the other hand, when the RAM clear button is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed. Since only initialization of the RAM can be performed without shifting to the state, when only the initialization of the RAM is desired, it may be necessary to operate the setting key switch or shift to the probability setting value change state. In addition, the work efficiency at the amusement store can be improved.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) includes a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151), RAM clear button (RAM clear switch). )) When the gaming machine is turned on while a predetermined operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), RAM clear button (RAM clear switch)) is operated, the storage means (
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the game lottery is assigned are assigned to the first operation part (setting key operation part (setting key switch 152)) and second operation part (setting value). Setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating the change button (setting value change switch 151)) and the third operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)), and setting The storage means (
また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。また、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移行しないので不正行為を防止できる。 Further, the control means is detected by the open / close detection means that the main body frame is in an open state, and when the gaming machine is turned on while the first operation section and the third operation section are operated, The probability setting value can be changed and the storage means is initialized. When the main body frame is in the closed state, the opening / closing detection means detects that the first operation section and the third operation section are operated. When the gaming machine is turned on in a state in which the storage device is turned on, the storage means is initialized without changing the probability setting value. Therefore, even if the first operation unit and the third operation unit are operated at the same time, it is possible to shift to the probability setting value change state, and it is possible to improve the work efficiency in the amusement store. Further, when the main body frame is in the closed state, even if the first operation unit is operated, the state does not shift to the probability setting value change state, so that illegal acts can be prevented.
なお、図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAMクリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確認することができる。 In FIG. 45, the state of the setting key switch is performed prior to the confirmation of the state of the RAM clear switch, so that even if the setting key operation unit and the RAM clear button are operated at the same time, the state shifts to the probability setting value change state. However, the setting key switch being in the on state and the RAM clear switch being in the on state may be used as the transition condition to the probability setting value changing state. By making the operation of a plurality of operation units a condition, it is possible to clearly confirm the intention of shifting to the probability setting value change state.
また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。 In the case of the gaming machine of the first embodiment that does not include the RAM clear button, the open / close detecting means detects that the main body frame is in the open state, and the setting key operation unit and the set value change button are operated. When the gaming machine is turned on, the probability setting value can be changed and the storage means is initialized, and the opening / closing detection means detects that the main body frame is closed, and When the power of the gaming machine is turned on while the setting key operation unit and the setting value change button are operated, the storage means is initialized without making the probability setting value changeable. It can be said that In this case as well, the setting key switch being in the on state and the setting value changing switch being in the on state may be used as the transition condition to the probability setting value changing state.
また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であることとなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。 Moreover, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit. Moreover, the setting means can determine the selected probability setting value by operating the third operation unit.
なお、図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えても良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力がある場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行うようにしても良い。 In FIG. 46, the functions of the probability value change switch and the RAM clear switch may be interchanged. That is, when there is an input from the RAM clear switch, the processing after step S407 is performed, the selected probability setting value is changed, and when there is an input from the setting value change switch, the processing after step S412 is performed. Alternatively, a process for confirming the selected probability setting value may be performed.
〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
[Eighth Modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification differs in the operation for determining the probability setting value.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図47に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 47 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, when the setting value changing switch is operated in the first input mode (step S491; Y), the processes after step S407 are performed to change the selected probability setting value. Further, when the set value change switch is operated in the second input mode (step S492; Y), the process after step S412 is performed, and the process of confirming the selected probability set value is performed.
ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったものと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンから手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである。
The first input mode here is an input mode in which the setting value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time, and there is the first input mode when the pressing is completed. I am trying to judge. That is, the probability setting value is changed when the setting value change button is released during a short time pressing operation (when the setting
また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があったものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定するようにしている。
Also, the second input mode is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is finished after a predetermined specified time, and when the specified time has elapsed, there is the second input mode. I am trying to judge. That is, the probability setting value is determined when a long time pressing operation exceeding the specified time is performed (when the setting
このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さらに設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのようなものであっても良い。
Thus, the probability setting value can be selected and confirmed by the setting value change button, and the
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control apparatus 100) has a predetermined operation unit among a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). When the gaming machine is turned on in the operated state, the storage means (
〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Ninth Modification]
Next, a ninth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is different in the transition condition to the probability setting value confirmation mode.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図48に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率設定値確認モードに移行しないようにしている。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, the probability setting value confirmation process shown in FIG. 48 is performed instead of the probability setting value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, if a game is not being played (step S433; N), it is determined whether a predetermined abnormality has occurred (step S501). If a predetermined abnormality has occurred (step S501; Y), the probability setting value confirmation process is terminated so as not to enter the probability setting value confirmation mode.
所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このような異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。 The predetermined abnormality can be set arbitrarily, but here, it is a magnet fraud, a board radio wave fraud, a frame radio wave fraud, a general electric power fraud, and a big prize opening fraud. If any one of these abnormalities is occurring, it is determined that a predetermined abnormality has occurred. These abnormalities are abnormalities caused by fraud, and if such abnormalities occur, the probability setting value is known to those who perform fraud by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode. Can be prevented.
また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、これらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まないようにする。
In addition, switch abnormality due to occurrence of connector disconnection, shoot ball break error, overflow error, payout abnormality error, and glass frame opening error are not included in the predetermined abnormality, but may be included in the predetermined abnormality. Further, since the
また、図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確率設定値が知られてしまうことを防止できる。 Also, as shown in FIG. 30, when any of these abnormalities has occurred, a security signal constituting specific external information is output to the outside, so that the gaming store side is notified of the occurrence of the abnormality. Thus, it is possible to prevent the probability setting value from being known before the staff confirms the notification of the occurrence of the abnormality.
なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すようにしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力されることに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
This security signal is output for a predetermined period even when the
また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。 In addition, even if the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality has occurred, the setting key switch is not switched to the probability setting value confirmation mode. When all the predetermined abnormalities are resolved while the on state is maintained, the process proceeds to the probability setting value confirmation mode from that point. By doing in this way, if all the predetermined abnormalities are eliminated, the probability setting value can be automatically confirmed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアするようにする。 Further, by applying the configuration of the sixth modification described above, the probability set value confirmation mode is shifted only when the setting key switch is changed from the off state to the on state in a state where the predetermined abnormality has not occurred. Anyway. In this case, the off-state confirmation flag is cleared when the game is in progress (step S433; Y) and when a predetermined abnormality is occurring (step S501; Y).
このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。 In this way, it is prohibited to shift to the probability setting value confirmation mode by not shifting to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch remains in the ON state from the state where the predetermined abnormality has occurred. If the setting key switch is turned on unintentionally in a state where a predetermined abnormality is occurring, the probability setting value is obtained after all the predetermined abnormalities have been resolved (non-inhibited state). It is possible to prevent the probability setting value from being displayed in the confirmation mode. That is, the probability setting value can be confirmed only when the operation is performed with the intention to confirm the probability setting value.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすることが可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。 From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a game is assigned are displayed on an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value). Setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)), and the setting means is based on the operation unit being operated to be in a predetermined state. , A confirmation state in which the probability setting value can be confirmed can be set, and when the state of the game controlled by the control means is a state in which a predetermined abnormality has occurred, the operation unit has a predetermined state. Even in the state so that the was to avoid a confirmation state. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and inconvenience due to the probability setting value being indicated can be prevented.
また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。 Further, the predetermined abnormality includes a plurality of types of abnormality, and the control means can output information to the outside of the gaming machine, and if any of the predetermined abnormality has occurred, This means that specific external information (security signal) is output to the outside until everything is resolved. Therefore, it is possible to notify the outside of the gaming machine that a predetermined abnormality has occurred and to notify the outside that the probability setting value cannot be confirmed, and the probability setting value is indicated. Can prevent inconvenience.
また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわたり特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
In addition, storage means (
また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべて解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。 Further, when the operation unit is in a predetermined state in a state where the predetermined abnormality is occurring and all the predetermined abnormality is solved while being in the predetermined state, all the predetermined abnormality is resolved. Therefore, the confirmation state is set. Therefore, since the probability set value can be automatically confirmed when a predetermined abnormality has not occurred, the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止できる。 Further, the setting means is set to the confirmation state only when the operation unit is changed to the predetermined state in a state where the predetermined abnormality has not occurred. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally displayed.
〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
[Tenth Modification]
Next, a tenth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification can be shifted to the probability setting value confirmation mode even during a game.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図49に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中でない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, the probability setting value confirmation process shown in FIG. 49 is performed instead of the probability setting value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the setting key switch is in the ON state (step S434; Y), it is determined whether or not a game is in progress (step S511). When the game is not in progress (step S511; N), the process proceeds to step S435.
一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認モード中は遊技が中断された状態となる。 On the other hand, when the game is in progress (step S511; Y), the game interruption is set (step S512), the game interruption flag is set (step S513), and the process proceeds to step S435. Thereby, even during the game, it is possible to shift to the probability setting value confirmation mode, and the game is interrupted during the probability setting value confirmation mode.
また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた遊技が再開されるようになる。 Moreover, after performing the process of step S442, it is determined whether there is a game interruption flag (step S514). When there is no game interruption flag (step S514; N), that is, when the game is not interrupted, the probability setting value confirmation process is terminated. When there is a game interruption flag (step S514; Y), that is, when the game is interrupted, the game restart is set (step S515), the game interruption flag is cleared (step S516), and the probability setting value The confirmation process ends. As a result, the game that was interrupted with the end of the probability setting value confirmation mode is resumed.
遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示を行うようにしても良い。
In a state where the game is interrupted, the display of the
また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表示装置41での表示等と同様としても良い。
Further, when the game is interrupted, a stop command is transmitted to the
また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
Further, even when the game is interrupted, winning to the start winning
〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
[Eleventh Modification]
Next, an eleventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is configured to output a sound accompanying the change of the probability setting value.
図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態となる(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
FIG. 50A shows an example of changing the probability setting value. With the gaming machine power off, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position so that the setting key switch is turned on (t11), and is set when the gaming machine is turned on in this state. The value is changed (t12). Based on the set value changing state, the
そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態となる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了することに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する(t13〜t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。
Then, when the setting key of the setting key operation unit is turned to the first position so that the setting key switch is turned off, the probability setting value changing state is ended (t13). Based on the end of the set value change state, the
確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図50(b)に示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1である場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41においても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1である場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の表示であっても良い。
As the probability set value notification sound, any sound may be used. For example, as shown in FIG. 50 (b), a sound corresponding to the set probability set value is output. For example, when the probability setting value is 1, a sound “
この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更されたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
In addition to this, the probability setting value is notified as the display of the sub
なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態であることを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにすることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把握でき、不正行為を未然に防止することができる。 When the probability set value change state is set, external information indicating that the probability set value change state is output so that the external device (such as a hall computer) can grasp the probability set value change state. Also good. Similarly, in the case of the probability setting value confirmation mode, external information indicating that the probability setting value confirmation mode is set is output, and the external device (such as a hall computer) is in the probability setting value confirmation mode. It may be possible to grasp. By doing in this way, it is possible to immediately grasp the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode on the game store side, and it is possible to prevent fraud.
また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するようにしても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。
Further, the game may not be allowed to proceed for a predetermined period after the probability set value change state ends. Moreover, you may make it output probability setting value alerting | reporting sound over the period when this game cannot progress. In this way, even if the probability setting value is illegally changed during business, it is not possible to play a game immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally. In the case of the probability setting value confirmation mode, the
また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより選択している確率設定値を容易に確認することができる。 Moreover, you may make it output the audio | voice according to the updated probability setting value whenever a probability setting value is updated by operation in a probability setting value change state. Similarly, other effect devices may notify the updated probability setting value in response to the update of the probability setting value. Thereby, the selected probability setting value can be easily confirmed.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であることとなる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of the start condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and setting means (game control) for selecting a probability setting value to which a probability value used for game lottery is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit Device 100) and an effect device (
また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにしたこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。 In addition, after the probability set value change state ends, the progress of the game is prohibited for a predetermined period. Therefore, even if the probability setting value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally.
〔第12変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第12変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、磁気センサ61が初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ON保持機能及び出力OFF保持機能を有している。
図51(a)に、本変形例における磁気センサ61の内部回路と接続図を示す。
磁気センサ61は、配置環境における磁気の状態を検出して磁石や電波による不正行為(磁石不正)を検出するものである。磁気センサ61は、例えば、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14の表面(遊技者側の面)から当該磁気センサ61の検出面までの距離が40mm〜60mmとなるように設置されている。
[Twelfth Modification]
Next, a twelfth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, the
FIG. 51A shows an internal circuit and connection diagram of the
The
磁気センサ61は、例えば図51(a)に示すように、SEL−IN端子を備えており、磁気センサ61の感度は、SEL−IN端子に接続する抵抗Rdの値で設定される。すなわち、磁気センサ61は、複数段階(例えば4段階)の感度切り替えが可能となっている。磁気センサ61の感度は、SEL−IN端子に接続する抵抗Rdで選択されて磁気センサ61の初期設定時に設定され、電源遮断まで内部保持されるよう構成されており、電源供給状態での感度変更はできないようになっている。
SEL−IN端子は、使用する感度に対応する抵抗値を介して(すなわち抵抗Rdを介して)GNDに接続されている。抵抗Rdの接続するGNDは、磁気センサ61のGND(すなわち、磁気センサ61のGND端子に接続するGND)と共通となっている。
For example, as shown in FIG. 51A, the
The SEL-IN terminal is connected to the GND via a resistance value corresponding to the sensitivity to be used (that is, via the resistor Rd). The GND connected to the resistor Rd is common to the GND of the magnetic sensor 61 (that is, the GND connected to the GND terminal of the magnetic sensor 61).
また、磁気センサ61は、例えば図51(a)に示すように、磁気状態の検出や異常発生の判定などを行う磁気センサ主回路61aを備えている。
磁気センサ主回路61aは、磁気を検出する回路の他、磁気センサ61の配置環境における磁気状態を基準磁気状態として記憶する基準磁気状態記憶手段と、基準磁気状態の記憶の開始を指令する基準磁気状態記憶指令手段と、基準磁気状態と現時点における磁気センサ61の配置環境における磁気状態とを比較して予め定められた許容範囲を外れる相違が検出された場合に異常な磁気が発生したものとして検出信号として異常信号を出力する異常信号出力手段とを備える。
In addition, the
The magnetic sensor
磁気センサ主回路61aは、異常な磁気の検出時には出力トランジスタ61bをOFFとしてOUT端子をONとする。また、異常な磁気を検出していない時(非検出時)には出力トランジスタ61bをONとしてOUT端子をOFFとする。これにより、遊技制御装置100は、磁気センサ61のOUT端子の状態によって異常な磁気を検出したか否かを検知できるようになっている。すなわち、磁気センサ61は、異常な磁気の発生を検出する異常磁気検出手段をなす。
ここで、「異常な磁気」は、例えば、磁石の接近や電波の発射により発生するものであり、異常な磁気が発生している場合は不正行為(磁石不正)が行われている可能性が高い状態である。
When detecting abnormal magnetism, the magnetic sensor
Here, “abnormal magnetism” is generated, for example, due to the approach of a magnet or the emission of radio waves. It is in a high state.
また、磁気センサ61は、遊技機10の電源投入に基づき、基準磁気状態を記憶する初期設定(キャリブレーション)動作を行う。磁気センサ61の初期設定動作は、磁気センサ61に供給される電圧が所定の値になると、磁気センサ主回路61aにおいて基準磁気状態記憶指令手段が基準磁気状態記憶手段に対して基準磁気状態の記憶の開始を指令することで開始される。
すなわち、磁気センサ61は、周辺磁気の影響を補正するために、初期設定(キャリブレーション)動作を行う初期設定機能を有する。この初期設定動作によって検出領域の自動調整が行われ、自動調整された設定値は電源遮断まで内部保持される。初期設定動作には、例えば、最大で1.5秒の時間を要する。初期設定動作中にソレノイドやモータなどの電気的駆動源を駆動したり磁石を近づけたりすると磁気の影響を受けて検出領域が変動する要因となるため、初期設定動作の開始から終了までの間は磁気の影響を受けないように配慮する必要がある。
Further, the
That is, the
以上のことから、磁気センサ61(異常磁気検出手段)は、当該磁気センサ61の配置環境における磁気状態を基準磁気状態として記憶する基準磁気状態記憶手段と、基準磁気状態と現時点における当該磁気センサ61の配置環境における磁気状態とを比較して予め定められた許容範囲を外れる相違が検出された場合に異常な磁気が発生したものとして遊技制御装置100に検出信号として異常信号を出力する異常信号出力手段と、を備えるとともに、基準磁気状態記憶手段は、遊技機10の電源投入に基づき基準磁気状態の記憶を開始することとなる。
このような磁気センサ61を備えることで、基準となる磁気状態として、機種毎の差異の他、遊技店における各遊技機の設置環境に応じた設定が可能となり、より正確な不正検出を行うことができる。また、基準磁気状態記憶手段は、遊技機10の電源の投入に基づき基準磁気状態の記憶を開始するので、遊技機の移動や遊技店の改装などにより基準となる磁気状態が変化しても対応でき、常に正確な不正検出を行うことができる。
From the above, the magnetic sensor 61 (abnormal magnetic detection means) includes the reference magnetic state storage means for storing the magnetic state in the arrangement environment of the
By providing such a
また、磁気センサ61は、例えば図51(a)に示すように、DOOR−IN入力端子(ドア信号入力端子)を備えており、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)がHi状態の場合には、磁気センサ61は機能しないよう構成されている。
電源立ち上げ時の初期設定動作は、磁気センサ61への電源供給があるという条件と、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)がLow状態であるという条件の双方を満たす場合に実行される。
したがって、遊技機10の電源投入時にドア信号がLow状態である場合には、直ちに磁気センサ61の初期設定動作が開始される(図52(a)参照)。
一方、遊技機10の電源投入時にドア信号がHi状態である場合には、ドア信号がLow状態となった後に磁気センサ61の初期設定動作が開始される(図52(b)参照)。すなわち、磁気センサ61は、遊技機10の電源投入時にドア信号がLow状態でない場合には、ドア信号がLow状態となった後に初期設定動作を実行する初期設定延期機能を有する。
The
The initial setting operation when the power is turned on is when both the condition that power is supplied to the
Therefore, if the door signal is in a low state when the
On the other hand, when the door signal is in the Hi state when the
また、磁気センサ61は、初期設定動作中にドア信号がHi状態になった場合には、初期設定動作を中止する初期設定中止機能を有する。そして、初期設定動作が中止された場合には、磁気センサ61への電源供給が維持された状態で、ドア信号が再度Low状態になることで初期設定動作がリスタートするよう構成されている。
さらに、磁気センサ61は、初期設定動作が正常に行われた後にドア信号がHi状態になった場合には、出力トランジスタ61bを出力ON状態(すなわち、異常な磁気を検出していない時(非検出時)と同じ状態)に保持する出力ON保持機能を有する(図52(a),(b)参照)。
また、磁気センサ61は、磁気センサ61周辺の磁気の影響等により初期設定動作が正常に行えなかった場合には、出力トランジスタ61bを出力OFF状態(すなわち、異常な磁気の検出時と同じ状態)に保持する出力OFF保持機能を有する(図52(c)参照)。出力トランジスタ61bの出力OFF状態を解除するためには、初期設定動作が正常に行えるよう周辺の磁気の影響等を配慮しつつ、磁気センサ61の電源を一度遮断し再起動する必要がある。
Further, the
Further, when the door signal is in the Hi state after the initial setting operation is normally performed, the
Further, when the initial setting operation cannot be normally performed due to the influence of magnetism around the
磁気センサ61の初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ON保持機能及び出力OFF保持機能の詳細について、図52に示す動作チャートを用いて説明する。なお、図52における「初期設定時間」は、磁気センサ61の電源を立ち上げてから検出状態を正確に出力するまでの時間である。
図52(a)に、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)のときに遊技機10の電源が投入され、初期設定が正常に行われたときの動作チャートの一例を示す。
磁気センサ主回路61aは、遊技機10の電源が投入されて磁気センサ61に供給される電圧が所定の値になった時点(t21)で、初期設定動作を開始する。初期設定動作は、開始から所定時間(例えば1.5秒)以内に終了する(t22)。また、磁気センサ主回路61aは、遊技機10の電源投入から初期設定動作の終了までの間(t21〜t22)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態(すなわち、異常な磁気を検出していない時(非検出時)と同じ状態)に保持する。
Details of the initial setting postponement function, the initial setting stop function, the output ON holding function, and the output OFF holding function of the
FIG. 52 (a) shows an operation chart when the
The magnetic sensor
初期設定動作中にドア信号がHi状態になった場合には、初期設定中止機能が実行される。具体的には、磁気センサ主回路61aは、例えば、初期設定動作の開始から終了までの間(t21〜t22)にドア信号がHi状態となった場合には、初期設定動作を中止する。ドア信号が再びLow状態となり、初期設定動作が終了するまでドア信号のLow状態が維持されることで初期設定動作がはじめて完了する。なお、磁気センサ主回路61aは、初期設定動作が中止された場合でも、遊技機10の電源投入から初期設定動作の終了までの間(t21〜t22)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態に保持する。
If the door signal becomes Hi during the initial setting operation, the initial setting stop function is executed. Specifically, the magnetic sensor
初期設定動作の終了後、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)がHi状態になった場合には、出力ON保持機能が実行される(t23〜t25,t26〜t29)。具体的には、磁気センサ主回路61aは、ドアが開放状態である間(t23〜t24、t26〜t28)とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間(例えば1秒)が経過するまでの間(t24〜t25、t28〜t29)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態に保持する。
異常な磁気を検出した時点(t31)で出力トランジスタ61bはOFF状態となり、異常な磁気を検出しなくなった時点(t32)で出力トランジスタ61bはON状態に戻る。しかし、出力ON保持機能の実行中、出力トランジスタ61bは出力ON状態を保持しているため、出力ON保持機能の実行中(t26〜t29)に異常な磁気を検出した場合には、出力トランジスタ61bは異常な磁気の検出時(t27)にOFF状態とならず、出力ON保持機能の実行終了時(t29)にOFF状態となる。
When the signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal becomes Hi after completion of the initial setting operation, the output ON holding function is executed (t23 to t25, t26 to t29). Specifically, the magnetic sensor
When the abnormal magnetism is detected (t31), the
図52(b)に、ドアが開放状態(前面枠12及びガラス枠15の少なくとも一方が開放状態)のときに遊技機10の電源が投入された後、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)となって、初期設定が正常に行われたときの動作チャートの一例を示す。
遊技機10の電源投入時にドア信号がHi状態の場合には、初期設定延期機能が実行される(t41〜t43)。具体的には、磁気センサ主回路61aは、遊技機10の電源が投入されて磁気センサ61に供給される電圧が所定の値になった時点(t41)でドア信号がHi状態である場合には、ドア信号がLow状態になってから所定の待機時間(例えば1秒)が経過した時点(t43)で初期設定動作を開始する。初期設定動作は、開始から所定時間(例えば1.5秒)以内に終了する(t44)。また、磁気センサ主回路61aは、遊技機10の電源投入から初期設定動作の終了までの間(t41〜t44)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態(すなわち、異常な磁気を検出していない時(非検出時)と同じ状態)に保持する。
52 (b), after the
If the door signal is in the Hi state when the
初期設定動作中にドア信号がHi状態になった場合には、初期設定中止機能が実行される。具体的には、磁気センサ主回路61aは、例えば、ドア信号がLow状態となってから初期設定動作が終了するまでの間(t42〜t44)にドア信号がHi状態となった場合には、初期設定動作を中止する。ドア信号が再びLow状態となり、初期設定動作が終了するまでドア信号のLow状態が維持されることで初期設定動作がはじめて完了する。なお、磁気センサ主回路61aは、初期設定動作が中止された場合でも、遊技機10の電源投入から初期設定動作が終了するまでの間(t41〜t44)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態に保持する。
そして、初期設定動作の終了後、ドア信号がHi状態になった場合には、出力ON保持機能が実行される(t45〜t47、t48〜t51)。
If the door signal becomes Hi during the initial setting operation, the initial setting stop function is executed. Specifically, the magnetic sensor
Then, after the initial setting operation is completed, when the door signal is in the Hi state, the output ON holding function is executed (t45 to t47, t48 to t51).
図52(c)に、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)のときに遊技機10の電源が投入され、初期設定が異常となったときと、ドアが開放状態(前面枠12及びガラス枠15の少なくとも一方が開放状態)のときに遊技機10の電源が投入された後、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)となって、初期設定が異常となったときの動作チャートの一例を示す。
磁気センサ61の初期設定動作が正常に終了しなかった場合には、出力OFF保持機能が実行される(t62〜t68,t72〜t77)。具体的には、磁気センサ主回路61aは、例えば、初期設定動作にて検出領域を自動調整するが、その際に磁気センサ61周辺の磁気の影響等により自動調整が正常に行えなかった場合には、初期設定動作が終了してから磁気センサ61の電源が遮断されるまでの間(t62〜t68、t72〜t77)、出力トランジスタ61bを出力OFF状態(すなわち、異常な磁気の検出時と同じ状態)に保持する。
In FIG. 52 (c), the
When the initial setting operation of the
すなわち、磁気センサ61の初期設定動作が正常に終了しなかった場合には、磁気センサ主回路61aは、異常な磁気の検出時と同様、出力トランジスタ61bをOFFとしてOUT端子をONとする。これにより、磁気エラーが報知されるため、遊技店の店員に不具合が発生していることを認識させることができる。この場合、遊技店の店員は、例えば、磁石不正が行われていないにもかかわらず磁気エラーが報知されているため、出力OFF保持機能の実行中であると判断し、出力OFF保持機能の実行を解除するために、初期設定動作が正常に行えるよう周辺の磁気の影響等を配慮しつつ遊技機10の電源を一度遮断して再投入する。
That is, when the initial setting operation of the
図52(a),(b)に示すように、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能を使用するためには、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)をLow状態とHi状態とに切り替える必要がある。すなわち、例えば図51(b)に示すように、DOOR−IN入力端子をドア(前面枠12やガラス枠15)の開閉に応じてON/OFFするトランジスタTrを介してGNDに接続することで、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能が使用可能となる。
As shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), in order to use the initial setting postponement function, initial setting stop function and output ON hold function of the
トランジスタTrは、DOOR−IN入力端子とGNDとの接続及び非接続を切り替える切替手段をなす。具体的には、トランジスタTrは、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)のときにON状態となってDOOR−IN入力端子とGNDとを接続状態にするとともに、ドアが開放状態(前面枠12及びガラス枠15の少なくとも一方が開放状態)のときにOFF状態となってDOOR−IN入力端子とGNDとを非接続状態にする。
したがって、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)は、ドアが閉鎖状態のときにはDOOR−IN入力端子とGNDとが接続状態になるためLow状態となり、ドアが開放状態のときにはDOOR−IN入力端子とGNDとが非接続状態になるためHi状態となる。
The transistor Tr serves as a switching unit that switches connection / disconnection between the DOOR-IN input terminal and GND. Specifically, the transistor Tr is turned on when the door is in a closed state (both the
Therefore, the signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal is in the Low state when the door is in the closed state and the DOOR-IN input terminal and GND are in the connected state, and is in the DOOR-IN state when the door is in the open state. Since the IN input terminal and GND are not connected, the Hi state is set.
DOOR−IN入力端子は、周辺磁気の影響を軽減するために使用される端子である。すなわち、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能は、周辺磁気の影響を軽減するために使用される機能である。
例えば、ドアが開放状態のときに磁気センサ61の初期設定動作が実行された場合には、初期設定状態と使用状態とで周囲磁場環境のズレが発生してしまう虞があるが、初期設定延期機能や初期設定中止機能を実行してドア開放時には磁気センサ61の初期設定動作を行わないようにすることによって、このようなズレの発生を回避することができる。
また、例えば、ドアが開放状態のときに磁気センサ61から検出信号(異常信号)が出力された場合には、当該検出信号は、ドアの開閉に伴う周囲磁場環境の変化による検出信号の可能性がある。すなわち、磁石不正が行われていないにもかかわらず検出信号(異常信号)を出力してしまう虞があるが、出力ON保持機能を実行してドア開放時における検出信号(異常信号)の出力をキャンセルすることによって、誤った不正検出を回避することができる。
The DOOR-IN input terminal is a terminal used for reducing the influence of peripheral magnetism. That is, the initial setting postponement function, the initial setting stop function, and the output ON hold function of the
For example, when the initial setting operation of the
Further, for example, when a detection signal (abnormal signal) is output from the
しかし、初期設定延期機能や初期設定中止機能が実行されると、ドアが開放状態である間とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間が経過するまでの間は磁気センサ61の初期設定動作が実行されないため、遊技機10の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでに時間がかかるという問題がある。
また、出力ON保持機能が実行されると、ドアが開放状態である間とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間(例えば1秒)が経過するまでの間は磁石不正を検出しても検出信号(異常信号)の出力がキャンセルされるため、ドアが開放状態である間やドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間が経過するまでの間を狙って磁石不正が行われるという問題がある。
そこで、本変形例では、これらの問題を解決するために、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能を無効化することとした。
However, when the initial setting postponement function or the initial setting cancellation function is executed, the initial setting of the
Further, when the output ON holding function is executed, the magnet fraud is detected while the door is in an open state and until a predetermined waiting time (for example, 1 second) elapses after the door is closed. Since the output of the detection signal (abnormal signal) is canceled, the magnet fraud is performed while the door is open or until the predetermined waiting time elapses after the door is closed. There's a problem.
Therefore, in this modification, in order to solve these problems, the initial setting postponement function, the initial setting stop function, and the output ON holding function of the
具体的には、本変形例では、例えば図51(a)に示すように、DOOR−IN入力端子が直接GNDに接続しているため、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)は常にLow状態であり、Hi状態には切り替わらない。すなわち、本変形例では、DOOR−IN入力端子を直接GNDに接続することで、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能を無効化する。
したがって、本変形例においては、例えば図53に示すように、遊技機10の電源投入時にドアが開放状態であるか否かにかかわらず、遊技機10の電源が投入されると磁気センサ61の初期設定動作が開始され(t81)、初期設定動作が終了すると磁気センサ61による磁気異常の監視が有効になる(t82)。一方、遊技機10の電源が投入されると、盤電波センサ62や枠電波センサ(図示省略)による電波異常の監視は有効になる(t81)。したがって、磁気センサ61の初期設定動作中に、電波不正は検出できるが、磁石不正は検出できない。そのため、磁気センサ61の初期設定動作中を狙って磁石不正が行われる虞がある。
Specifically, in the present modification, for example, as shown in FIG. 51A, since the DOOR-IN input terminal is directly connected to GND, a signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal. Is always in the Low state and does not switch to the Hi state. That is, in this modification, the initial setting postponement function, the initial setting stop function, and the output ON holding function of the
Therefore, in this modification, for example, as shown in FIG. 53, when the
そこで、本変形例では、磁気センサ61の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制するために、例えば図53に示すように、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を行うことを可能とした。
確率設定値に関する処理は、遊技店の店員の操作に応じて行われる処理である。すなわち、確率設定値に関する処理を行っている間は、遊技機の近くに店員がいるため、不正行為が行われにくい。したがって、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を行うことを可能とすることによって、磁気センサ61の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制することが可能となる。
Therefore, in the present modification, in order to suppress magnet fraud aimed at the initial setting operation of the
The process related to the probability setting value is a process performed in accordance with the operation of the store clerk of the amusement store. In other words, while the processing related to the probability setting value is being performed, there is a store clerk near the gaming machine, so that it is difficult for cheating. Therefore, by making it possible to perform processing related to the probability setting value in parallel with the initial setting operation of the
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5〜図6に示すメイン処理に替えて、図54〜図55に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12)に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)を行う。
図5〜図6に示すメイン処理では、電源投入ディレイタイマがタイムアップした後(例えば、電源投入から3秒が経過した後)に、ステップS13以降の処理を行う。したがって、ステップS13以降の処理は、磁気センサ61の初期設定動作(1.5秒以内)が終了した後に行われることとなる。
図54〜図55に示すメイン処理では、キャリブレーションタイマがタイムアップした後(例えば、電源投入から1.5秒が経過した後)に、ステップS48以降の処理を行う。したがって、ステップS48よりも前に実行される処理は、磁気センサ61の初期設定動作中に行われることとなる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIGS. 54 to 55 is performed instead of the main process shown in FIGS. In this main process, the process related to the calibration timer (steps S91 to S93) is performed instead of the process related to the power-on delay timer (steps S7, S11, S12).
In the main process shown in FIGS. 5 to 6, after the power-on delay timer expires (for example, after 3 seconds have elapsed since the power was turned on), the processes after step S13 are performed. Therefore, the processing after step S13 is performed after the initial setting operation (within 1.5 seconds) of the
In the main process shown in FIGS. 54 to 55, after the calibration timer expires (for example, after 1.5 seconds have elapsed since the power was turned on), the processes after step S48 are performed. Therefore, the processing executed before step S48 is performed during the initial setting operation of the
具体的には、遊技制御装置100は、例えば図54に示すように、ステップS6の処理の直後に、キャリブレーションタイマに初期値を設定し(ステップS91)、当該キャリブレーションタイマの更新を開始して(ステップS92)、ステップS8の処理に移行する。ステップS92の処理によって、キャリブレーションタイマを更新(例えば−1更新)する処理が所定時間周期(例えば4m秒)で行われることとなる。
そして、例えば図55に示すように、ステップS48の処理の直前に、キャリブレーションタイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS93)、タイムアップしていないと判定した場合(ステップS93;N)には、ステップS93の処理を繰り返し行う。一方、タイムアップしたと判定した場合(ステップS93;Y)には、ステップS48の処理に移行する。
Specifically, for example, as shown in FIG. 54, the
Then, for example, as shown in FIG. 55, it is determined whether or not the calibration timer has timed out immediately before the processing of step S48 (step S93). Repeats the process of step S93. On the other hand, if it is determined that the time is up (step S93; Y), the process proceeds to step S48.
本変形例の場合、磁気センサ61の初期設定動作には、最大で1.5秒の時間を要するため、ステップS91では初期値として1.5秒に相当する値を設定する。これにより、キャリブレーションタイマがタイムアップした時点で、磁気センサ61の初期設定動作が確実に終了していることとなる。
このように、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12)に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)を行うことによって、磁気センサ61の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理(確率設定値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40))を含む所定の遊技制御処理(例えばステップS1〜S47)を行うことが可能となる。これにより、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を含む所定の遊技制御処理が実行されるため、遊技機10の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでの時間を短縮できる。また、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を実行可能であるため、磁気センサ61の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制できる。
In the case of this modification, the initial setting operation of the
As described above, by performing the process related to the calibration timer (steps S91 to S93) instead of the process related to the power-on delay timer (steps S7, S11, S12), the probability setting is performed during the initial setting operation of the
なお、キャリブレーションタイマの更新中(すなわち、キャリブレーションタイマに初期値を設定してからキャリブレーションタイマがタイムアップするまでの間)に、演出制御装置300に送信されるコマンド(停電復旧時のコマンド(ステップS34)、確率設定変更中のコマンド(ステップS40)、RAM初期化時のコマンド(ステップS44)等)や、払出制御装置200に送信されるコマンドは、キャリブレーションタイマがタイムアップした時点で送信するようにしても良い。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Note that a command (command at the time of power failure recovery) transmitted to the
また、キャリブレーションタイマがタイムアップしたとの判定(ステップS93;Y)の後、演出制御装置300に、磁気センサ61の初期設定動作の終了を報知するコマンドを送信しても良い。これにより、演出制御装置300は、磁気センサ61の初期設定動作が終了したことを確認してからソレノイドやモータなどの電気的駆動源を駆動することが可能となる。すなわち、磁気センサ61の初期設定動作中に電気的駆動源が駆動しないよう制御することが可能となるため、電気的駆動源が基準磁気状態の記憶に影響を与えることがないようにすることができる。なお、磁気センサ61の初期設定動作中には駆動頻度が低い電気的駆動源の駆動のみを禁止して、常時駆動しているモータ等、駆動頻度が高い電気的駆動源は、磁気センサ61の初期設定動作中に駆動可能としても良い。
In addition, after determining that the calibration timer has timed up (step S93; Y), a command for notifying the end of the initial setting operation of the
また、遊技球の発射も基準磁気状態の記憶に影響を与える可能性がある。しかし、本変形例では、磁気センサ61の初期設定動作中は遊技球の発射が禁止されている。具体的には、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号が出力され、その後、タイマ割込み処理(図4)において出力処理(ステップS104)が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。そして、本変形例では、キャリブレーションタイマがタイムアップした後に割込みを許可する処理(ステップS48)を行うため、磁気センサ61の初期設定動作中はタイマ割込み処理が実行されない。したがって、本変形例では、磁気センサ61の初期設定動作中は遊技球の発射が禁止されているため、遊技球の発射が基準磁気状態の記憶に影響を与えることがない。
また、図53に示す例では、磁気センサ61の初期設定動作が終了すると磁気異常の監視が有効となるようにしたが、これに限定されない。例えば、磁気センサ61の初期設定動作の終了時にドアが開放状態である場合には、ドアが閉鎖状態になってから磁気異常の監視が有効となるようにしても良い。
Also, the launch of a game ball may affect the memory of the reference magnetic state. However, in this modification, during the initial setting operation of the
In the example shown in FIG. 53, the monitoring of the magnetic abnormality is enabled when the initial setting operation of the
無論、他の変形例の遊技機においても、初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ON保持機能及び出力OFF保持機能を有する磁気センサ61を使用することが可能である。また、図5〜図6に示すメイン処理だけでなく、図36、図39、図45に示すメイン処理においても、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12)に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)を行うことが可能である。
Of course, in the gaming machine of another modified example, it is possible to use the
このように本変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、当該遊技機10の電源投入時に実行されるキャリブレーション(初期設定)を保留し、当該遊技機10の電源投入後の所定条件が成立した場合(例えば、本体枠(前面枠12)及び透明部材保持枠(ガラス枠15)が閉鎖した場合)にキャリブレーションを実行するキャリブレーション延期を実行可能な磁気センサ61と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、キャリブレーション延期の実行を無効化するとともに、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理(確率設定値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40))を行うことを可能とした(図53参照)。
As described above, according to the
したがって、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理を行うことが可能であるため、磁気センサ61のキャリブレーション中を狙った磁気不正(磁石不正)を抑制できる。
また、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理を行うことが可能であるとともに、キャリブレーション延期の実行が無効化されている(すなわち、所定条件が成立しているか否かにかかわらず電源投入時にキャリブレーションが実行される)ため、キャリブレーションの後に確率設定値に関する処理を行う場合や、所定条件が成立していない際にはキャリブレーションの実行を所定条件が成立するまで待つ場合と比べて、遊技機10の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでの時間を短縮することができる。
なお、所定条件が成立した場合は、本体枠(前面枠12)及び透明部材保持枠(ガラス枠15)が閉鎖した場合に限定されず、適宜変更可能である。
Therefore, since it is possible to perform the process related to the probability setting value in parallel with the calibration, it is possible to suppress the magnetic fraud (magnet fraud) aimed at the calibration of the
In addition, it is possible to perform processing related to the probability setting value in parallel with the calibration, and the execution of the calibration postponement is invalidated (that is, regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied) Compared to the case where processing related to the probability setting value is performed after calibration, or when the execution of calibration is waited until the predetermined condition is satisfied when the predetermined condition is not satisfied. The time from when the
In addition, when predetermined conditions are satisfied, it is not limited to the case where the main body frame (front frame 12) and the transparent member holding frame (glass frame 15) are closed, and can be changed as appropriate.
また、キャリブレーションと並行して実行可能な確率設定値に関する処理は、確率設定値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40)に限定されない。
具体的には、例えば、磁気センサ61の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理として確率設定値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40)を実行可能とするとともに、確率設定値に関する処理として確率設定値変更処理(ステップS108)に相当する処理を実行可能としても良い。
また、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12)と、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)の双方を実行しないよう構成することも可能である。この場合、磁気センサ61の初期設定動作中に、メイン処理(図54〜図55)における一部の処理(所定の遊技制御処理(例えばステップS1〜S47))に加えて、メイン処理の残りの処理(例えばステップS48〜S59)やタイマ割込み処理(図4)なども行うことが可能となる。これにより、磁気センサ61の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理として確率設定値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40)が実行可能となるとともに、確率設定値に関する処理として確率設定値変更処理(ステップS108)が実行可能となる。
Moreover, the process regarding the probability setting value that can be executed in parallel with the calibration is not limited to the process (steps S37 to S40) for shifting to the probability setting value changing state.
Specifically, for example, during the initial setting operation of the
It is also possible to configure so that both the processing related to the power-on delay timer (steps S7, S11, S12) and the processing related to the calibration timer (steps S91 to S93) are not executed. In this case, during the initial setting operation of the
また、本変形例の遊技機10においては、電波センサ(盤電波センサ62や図示しない枠電波センサ)を備え、当該遊技機10の電源投入時に電波センサによる電波不正監視が開始し、キャリブレーションの終了時に磁気センサ61による磁気不正(磁石不正)監視が開始するよう構成することができる(図53参照)。
このように構成することで、キャリブレーションと並行して電波不正を監視することが可能となる。
In addition, the
With this configuration, it is possible to monitor radio wave fraud in parallel with calibration.
《報知》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、複数種類の報知を実行可能である。具体的には、例えば、現在の音量を報知する音量報知、現在の輝度(LEDや液晶の輝度)を報知する輝度報知、所定のエラーの発生を報知するエラー報知、遊技者に対する所定の指示を報知する指示報知等が可能である。
《Notification》
The
音量報知では、例えば、現在の音量の値を報知する音量画像G11が表示装置41に表示されるとともに、遊技者の音量変更操作に応じた操作音がスピーカ19a,19bから出力される。音量画像G11は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるが、飾り特別図柄(識別情報)の停止表示中や停電復旧画面の表示中は表示可能でない。
また、輝度報知では、例えば、現在の輝度の値を報知する輝度画像が表示装置41に表示されるとともに、遊技者の輝度変更操作に応じた操作音がスピーカ19a,19bから出力される。輝度画像は、例えば図56(a)に示すように、音量画像G11と同様、飾り特別図柄の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるが、飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中は表示可能でない。
すなわち、飾り特別図柄の変動表示期間及び客待ちデモ画面の表示期間は、音量画像G11や輝度画像を表示可能な表示可能期間であり、飾り特別図柄の停止表示期間及び停電復旧画面の表示期間は、音量画像G11や輝度画像を表示不可能な表示不可能期間(非表示期間)である。
In the volume notification, for example, a volume image G11 that notifies the current volume value is displayed on the
In the luminance notification, for example, a luminance image for informing the current luminance value is displayed on the
That is, the decorative special symbol variable display period and the customer waiting demonstration screen display period are displayable periods during which the volume image G11 and the luminance image can be displayed. The decorative special symbol stop display period and the power failure recovery screen display period are This is a non-displayable period (non-display period) during which the volume image G11 and the luminance image cannot be displayed.
図56(b)〜(e)、図57、図58に、音量報知の一例を示す。なお、輝度報知では音量報知と同様の処理が行われるため、輝度報知については図面を用いての説明を省略する。
音量は、所定の操作手段(例えば図示しない十字キー)を用いて音量変更操作を行うことによって、所定の範囲(例えば1〜5の5段階)で調整が可能となっている。音量変更操作には、音量を増加させる増加操作と、音量を減少させる減少操作とがあり、それぞれ異なる操作である。
56 (b) to 56 (e), 57, and 58 show examples of sound volume notification. Note that since the luminance notification performs the same processing as the volume notification, the description of the luminance notification is omitted with reference to the drawings.
The volume can be adjusted in a predetermined range (for example, 5 levels of 1 to 5) by performing a volume changing operation using a predetermined operation means (for example, a cross key (not shown)). The volume change operation includes an increase operation for increasing the volume and a decrease operation for decreasing the volume, which are different operations.
図57には、音量変更操作として短押し操作が行われる場合のタイミングチャートを示した。
例えば図57に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中に遊技者が音量変更操作を行った場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出した時点(t101)で、音量を調整する。ここでは、音量変更操作として増加操作が行われため、音量が1段階(3から4へ)増加している。加えて、現在の音量(変更後の音量)を報知する音量画像G11を表示装置41に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ19a,19bから出力する(図56(b)〜(c)参照)。
FIG. 57 shows a timing chart when a short press operation is performed as a volume change operation.
For example, as shown in FIG. 57, when the player performs a volume change operation during the variable display of the decorative special symbol (identification information), the
次いで、演出制御装置300は、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間が経過した時点(t103)で、音量画像G11を消去する。
ただし、音量画像G11は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄の停止表示中は表示可能でない。したがって、所定の音量画像表示時間が経過する前に飾り特別図柄の変動表示が停止した場合には、変動表示の停止時に音量画像G11が消去される。その一方で、音量変更操作に応じた操作音(例えば「ピコーン」という音)は、当該操作音の途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、当該操作音が完結するまで出力される。
Next, the
However, the volume image G11 cannot be displayed during the stop display of the special decoration symbol as shown in FIG. 56 (a), for example. Therefore, when the variable display of the decorative special symbol is stopped before the predetermined volume image display time elapses, the volume image G11 is deleted when the variable display is stopped. On the other hand, an operation sound corresponding to the volume change operation (for example, a sound called “picone”) is output until the operation sound is completed even when the decorative special symbol change display stops in the middle of the operation sound. .
具体的には、例えば図57に示すように、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間が経過するまでの間(t104〜t107)に飾り特別図柄の停止表示が開始した場合には、演出制御装置300は、停止表示が開始した時点(t105)で音量画像G11の表示を中止するが、操作音の出力は中止しない(図56(d)〜(e)参照)。これにより、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。すなわち、音量画像G11の表示時間が通常よりも短い場合には、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられなかったのではと不安に感じる虞があるが、本実施形態の場合、音量画像G11の表示時間が通常より短くても操作音の出力時間は通常と変わらない(すなわち、操作音は途切れずに最後まで出力される)ため、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられて音量変更(音量調整)がなされたことを認識することができる。
輝度報知の場合も同様である。すなわち、輝度変更操作を検出してから所定の輝度画像表示時間が経過するまでの間に飾り特別図柄の変動表示が停止した場合には、変動表示の停止時に輝度画像の表示は中止されるが操作音の出力は中止されない。
Specifically, as shown in FIG. 57, for example, when the special symbol stop display is started during the period from the detection of the volume change operation to the elapse of a predetermined volume image display time (t104 to t107). The
The same applies to the luminance notification. That is, when the display of the decorative special symbol is stopped during the period from when the brightness change operation is detected until the predetermined brightness image display time elapses, the display of the brightness image is stopped when the change display is stopped. Operation sound output is not stopped.
また、例えば図57に示すように、飾り特別図柄の停止表示中に遊技者が音量変更操作を行った場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出しても(t108)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行わない。
また、例えば図57に示すように、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間が経過するまでの間(t110〜t113)に、音量変更操作を再度検出(t112)した場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を再検出した時点で、音量画像表示時間のカウントをリセットする。したがって、音量画像G11は、先の音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点(t113)で消去されずに、最後の音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点(t115)で消去される。
また、演出制御装置300は、音量が上限(あるいは下限)である際に音量変更操作を検出した場合には、音量画像G11の表示は行うが、操作音の出力や音量の調整は行わない。
Also, for example, as shown in FIG. 57, when the player performs a sound volume changing operation while the special decoration symbol is stopped, the
For example, as shown in FIG. 57, when the sound volume change operation is detected again (t112) during a period from when the sound volume change operation is detected until the predetermined sound volume image display time elapses (t110 to t113). The
Further, when the volume control is detected when the volume is the upper limit (or lower limit), the
図58には、音量変更操作として長押し操作が行われる場合のタイミングチャートを示した。
例えば図58に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中に遊技者が音量変更操作を行った場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出した時点(t121)で、音量を調整し、かつ、現在の音量を報知する音量画像G11を表示装置41に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ19a,19bから出力する。
そして、音量変更操作が長押し操作(例えば、操作音の出力時間よりも長い押圧操作)である場合には、演出制御装置300は、音量を所定時間周期で調整し(t123,t125)、かつ、音量の調整に合わせて操作音を出力するとともに、音量の調整に合わせて音量画像G11を更新表示する。
FIG. 58 shows a timing chart when a long press operation is performed as a volume change operation.
For example, as shown in FIG. 58, when the player performs a volume change operation during the variable display of the decorative special symbol (identification information), the
When the volume change operation is a long press operation (for example, a press operation longer than the operation sound output time), the
次いで、音量変更操作(長押し操作)中に飾り特別図柄の停止表示が開始した場合には、演出制御装置300は、停止表示が開始した時点(t126)で音量画像G11の表示を中止するが、操作音の出力は中止しない。
また、演出制御装置300は、飾り特別図柄の停止表示中に音量変更操作を検出しても、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行わない。したがって、例えば図58に示すように、飾り特別図柄の停止表示中に遊技者の音量変更操作(長押し操作)が継続していても、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整は行われない。
Next, when the stop display of the decorative special symbol is started during the volume change operation (long press operation), the
Further, the
次いで、音量変更操作(長押し操作)中に飾り特別図柄の変動表示が開始した場合には、演出制御装置300は、変動表示が開始した時点(t128)で、音量を調整し、かつ、現在の音量を報知する音量画像G11を表示装置41に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ19a,19bから出力する。
そして、音量変更操作(長押し操作)が終了すると(t130)、演出制御装置300は、最後に検出した音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点(t131)で音量画像G11を消去する。
また、例えば図58に示すように、演出制御装置300は、音量が上限(あるいは下限)である際に音量変更操作を検出した場合には、音量画像G11の表示は行うが、操作音の出力や音量の調整は行わない(t129〜t130)。
Next, when the variation display of the decorative special symbol is started during the volume change operation (long press operation), the
Then, when the volume change operation (long press operation) ends (t130), the
For example, as shown in FIG. 58, when the volume control is detected when the volume is at the upper limit (or lower limit), the
一方、エラー報知では、例えば、エラーの内容を報知するエラー画像G12が表示装置41に表示される。エラー画像G12は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるだけでなく、飾り特別図柄(識別情報)の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能である。
ここで、エラーには、主に以下のものがある。例えば、スイッチのコネクタ抜けなどを示すスイッチ異常エラー、払い出す遊技球がないことを示すシュート球切れエラー、上皿21及び下皿23が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラー、払出制御装置200が異常であることを示す払出異常エラー、ガラス枠15が開放されていることを示す前枠開放エラー、前面枠12が開放されていることを示す遊技機枠開放エラーが挙げられる。
On the other hand, in the error notification, for example, an error image G12 that notifies the content of the error is displayed on the
Here, there are mainly the following errors. For example, a switch abnormality error indicating that the connector of the switch is disconnected, a shot ball break error indicating that there is no game ball to be paid out, an overflow error indicating that the
また、前面枠12で異常な電波を検出したことを示す枠電波エラー、遊技盤30で異常な電波を検出したことを示す盤電波エラー、異常な磁気を検出したことを示す磁気エラー、特別変動入賞装置38への不正な入賞を検出したことを示す大入賞口不正エラー、普通変動入賞装置37への不正な入賞を検出したことを示す普電不正エラー、一定強度以上の振動を検出したことを示す振動エラーもエラーとして挙げられる。特に、変動入賞装置内で特定領域を通過するか否かの振り分けを行い、遊技球が特定領域を通過した場合には遊技者に有利な状態を発生させる遊技機の場合には振動エラーを監視することが多いが、これ以外の遊技機であっても監視しても良い。
Also, a frame radio wave error indicating that an abnormal radio wave is detected on the
また、左打ちをするべき遊技状態において右打ちを検出したことを示す右打ちエラー、右打ちをするべき遊技状態において左打ちを検出したことを示す左打ちエラーもエラーとして挙げられる。この右打ちエラー及び左打ちエラーについては、遊技制御装置100からエラーが解消した旨のコマンドを送信することなく、演出制御装置300においてエラーの報知を終了するための所定条件の成立を監視し、当該所定条件が成立したことに基づき異常報知を終了するようにしている。
Further, a right-handed error indicating that a right-handed strike has been detected in a gaming state to be left-handed, and a left-handed error indicating that a left-handed strike has been detected in a gaming state to be right-handed can be cited as errors. For this right-handed error and left-handed error, the
また、指示報知では、例えば、指示の内容を報知する指示画像が表示装置41に表示される。指示画像は、例えば図56(a)に示すように、エラー画像G12と同様、飾り特別図柄の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるだけでなく、飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能である。
ここで、指示としては、例えば、左打ちをするべき遊技状態において左打ちするよう指示する左打ち指示や、右打ちをするべき遊技状態において右打ちするよう指示する右打ち指示といった打ち方指示等が挙げられる。
すなわち、飾り特別図柄の変動表示期間、飾り特別図柄の停止表示期間、客待ちデモ画面の表示期間及び停電復旧画面の表示期間は、エラー画像G12や指示画像を表示可能な表示可能期間である。
In the instruction notification, for example, an instruction image for notifying the content of the instruction is displayed on the
Here, as instructions, for example, a left-hand instruction for instructing left-handed in a gaming state to be left-handed, a right-handed instruction for instructing right-handed in a gaming state to be right-handed, etc. Is mentioned.
That is, the decorative special symbol variable display period, the decorative special symbol stop display period, the customer waiting demonstration screen display period, and the power failure recovery screen display period are displayable periods during which the error image G12 and the instruction image can be displayed.
図56(f)〜(h)に、エラー報知の一例を示す。なお、指示報知ではエラー報知と同様の処理が行われるため、指示報知については図面を用いての説明を省略する。
例えば図56(f)〜(g)に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中に前面枠12やガラス枠15が開放されると、エラー(ここでは前枠開放エラーや遊技機枠開放エラー)を報知するエラー画像G12が表示装置41に表示される。エラー画像G12は、例えば、対応するエラーが解消することで消去される。
An example of error notification is shown in FIGS. In addition, since the same process as the error notification is performed in the instruction notification, the description of the instruction notification will be omitted with reference to the drawings.
For example, as shown in FIGS. 56 (f) to 56 (g), if the
エラー画像G12は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄の停止表示中も表示可能である。したがって、例えば図56(h)に示すように、エラー画像G12は、途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、対応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。指示画像の場合も同様に、途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、指示画像の表示期間が終了するまで指示画像は消去されずに継続表示される。
なお、図56(f)〜(h)では、飾り特別図柄の変動表示中にエラーが発生した場合を例示しているが、飾り特別図柄の停止表示中にエラーが発生した場合も同様に、エラー画像G12は、エラーが検出された時点で表示され、エラーが非検出となった時点で消去される。
For example, as shown in FIG. 56A, the error image G12 can be displayed even while the decoration special symbol is stopped. Therefore, for example, as shown in FIG. 56 (h), the error image G12 is continuously displayed without being erased until the corresponding error is resolved, even when the display of decorative special symbols is stopped midway. Similarly, in the case of the instruction image, even when the display of the decorative special symbol is stopped midway, the instruction image is continuously displayed without being erased until the display period of the instruction image ends.
56 (f) to (h) exemplify a case where an error occurs during the variable display of the decorative special symbol. Similarly, when an error occurs during the stop display of the decorative special symbol, The error image G12 is displayed when an error is detected, and is erased when an error is not detected.
このように、音量報知や輝度報知における報知画像(音量画像G11や輝度画像。以下「第1報知画像」という)よりも、エラー報知や指示報知における報知画像(エラー画像G12や指示画像。以下「第2報知画像」という)の方が表示可能な期間が長い。これは、音量報知や輝度報知よりも、エラー報知や指示報知の方が、重要度が高いためである。
一方、飾り特別図柄は、特図変動表示ゲームの実行中に変動表示され、特図変動表示ゲームの終了時に停止表示される。すなわち、停止表示中の飾り特別図柄(停止図柄)は、特図変動表示ゲームの結果を報知するものであるため、変動表示中の飾り特別図柄よりも、停止表示中の飾り特別図柄の方が遊技者の関心が高い。また、停電復旧時に表示される画面のうち客待ちデモ画面は、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態を再開する場合に表示され、停電復旧時に表示される画面のうち停電復旧画面は、特図変動表示ゲーム中や特別遊技状態中に電源が遮断されて電源の復旧により特図変動表示ゲーム(電源遮断により中断された特図変動表示ゲーム)や特別遊技状態(電源遮断により中断された特別遊技状態)を再開する場合に表示される。すなわち、停電復旧画面は、特図変動表示ゲーム中や特別遊技状態中に停電が発生した場合に表示され、当該停電から復旧したことを報知するものであるため、客待ちデモ画面よりも停電復旧画面の方が遊技者の関心が高い。
Thus, the notification image (error image G12 or instruction image; hereinafter referred to as “first notification image”) than the notification image (volume image G11 or luminance image; hereinafter referred to as “first notification image”) in the volume notification or luminance notification. The term “second notification image”) can be displayed for a longer period. This is because error notification and instruction notification are more important than volume notification and luminance notification.
On the other hand, the decorative special symbol is variably displayed during the execution of the special figure variation display game, and is stopped and displayed at the end of the special figure variation display game. In other words, since the special decoration symbol during stop display (stop symbol) is used to notify the result of the special figure variation display game, the special decoration symbol during stop display is more suitable than the special decoration symbol during variation display. The player is highly interested. In addition, the customer waiting demonstration screen among the screens displayed at the time of power failure recovery is displayed when the power is cut off during the customer waiting state and the customer waiting state is resumed by power recovery. Among them, the power failure recovery screen shows the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game interrupted due to power interruption) and special gaming state ( Displayed when resuming the special gaming state (interrupted due to power-off). In other words, the power failure recovery screen is displayed when a power failure occurs during the special figure fluctuation display game or special game state, and informs that it has recovered from the power failure. The player is more interested in the screen.
そのため、本実施形態では、遊技者の関心が高い停止図柄や停電復旧画面の視認性をできるだけ確保する等の観点から、重要度の低い第1報知画像を、飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中に表示しないようにしている。具体的には、第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)は、停止図柄や停電復旧画面とともに表示可能であるのに対し、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)は、停止図柄や停電復旧画面とともに表示されないようになっている。すなわち、報知画像に表示するべき優先度を付加することによって、停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてまで表示すべきである報知画像と、停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてまで表示すべきでない報知画像とを区別可能としている。したがって、停止図柄や停電復旧画面の視認性ができるだけ確保されることとなるため、遊技性の向上が期待できるとともに、エラー報知や指示報知における報知画像(第2報知画像)は飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能であるため、エラー(不正も含む)が発生しにくく、発生しても早急に対処することができる。 Therefore, in this embodiment, from the viewpoint of ensuring the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen where the player's interest is high as much as possible, the first notification image with low importance is displayed during the stop display of the decorative special symbol or the power failure. It is not displayed while the recovery screen is displayed. Specifically, the second notification image (such as the error image G12 or the instruction image) can be displayed together with the stop symbol or the power failure recovery screen, while the first notification image (such as the volume image G11 or the luminance image) is It is not displayed with the stop symbol or power failure recovery screen. That is, by adding the priority to be displayed on the notification image, the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen should be prevented and the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen should be prevented. The notification image that should not be displayed can be distinguished. Therefore, the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen is ensured as much as possible, so that improvement in gameability can be expected, and the notification image (second notification image) in the error notification or instruction notification is a decorative special symbol stop. Since it can be displayed while it is being displayed or while the power failure recovery screen is being displayed, errors (including fraud) are unlikely to occur, and even if it occurs, it can be dealt with immediately.
ここで、本発明では、表示装置41の表示部に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
Here, in the present invention, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the drawing control of the display screen displayed on the display unit of the
A plurality of display layers (scenario layers) are categorized separately for each display element, for example, background, left design, right design,... It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying effects.
本発明において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラクタ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「小図柄」の8つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本発明において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本発明の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄レイヤ」の12種類がある。
In the present invention, the display elements (display components) used in the production of the
And the scenario table in display effects, such as a change effect, is produced for every display element. In the present invention, the scenario tables are “background control scenario table”, “left symbol control scenario table”, “right symbol control scenario table”, “middle symbol control scenario table”, and “
Each display element is configured by a display layer, and a plurality of display layers are sequentially stacked from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present invention, the display layer includes “background layer”, “left symbol layer”, “right symbol layer”, “middle symbol layer”, “notice A layer” to “notice F layer”, “hold layer”, and There are 12 types of “small pattern layers”.
演出制御装置300は、メイン処理(図32)の演出表示編集処理(ステップC13)において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をVRAM326の仮想描画空間に描画する処理(すなわち、所定画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を行う。
仮想描画空間は、図59に示すように、モーション管理領域0用描画領域〜モーション管理領域11用描画領域の12個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
In the effect display editing process (step C13) of the main process (FIG. 32), the
As shown in FIG. 59, the virtual drawing space is divided into 12 drawing areas: a drawing area for the
具体的には、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「背景レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「予告Aレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域1用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「予告Bレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域2用描画領域に記憶する。
Specifically, in the effect display editing process, the
Next, when the data in the address area of the
Next, when the data in the address area of the
以下、同様に、モーション管理領域3のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域4のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「右図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域5のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Cレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Dレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域7用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域8のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域9のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Eレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Fレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「小図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域11用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
Similarly, when the data in the address area of the
モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLである場合には、VRAM326の仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に表示レイヤ(本発明の場合、「予告Fレイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域10用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可能であるが、その場合、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで最も前(先頭)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本発明のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数)にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
If the data in the address area of the motion management area X is NULL, the display layer is not stored in the corresponding drawing area, and the drawing area remains blank. Specifically, for example, when the data in the address area of the
各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的には、本発明においては、例えば図59に示すように、12個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側(最下層)に配置され、12個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域11用描画領域に記憶されている「小図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置される。
The display layers stored in each drawing area are sequentially stacked from the rear side of the screen (lower layer side) to the front side of the screen (upper layer side) in the order of arrangement of the drawing areas to create one display screen. Specifically, in the present invention, for example, as shown in FIG. 59, the “background layer” stored in the drawing area for the
このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
演出制御装置300は、演出表示編集処理において、例えば図60(a)に示すように、所定の表示レイヤに第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)を描画し、第1報知画像が描画される表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤに第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)を描画する。具体的には、例えば、第1報知画像が「予告Cレイヤ」される場合には、第2報知画像は、「予告Dレイヤ」と「予告Eレイヤ」と「予告Fレイヤ」のうちいずれかに描画される。
In such effect control, when generating an effect screen (display screen), it is set in advance as a table divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to display elements of the effect screen, and then they are individually set. As a scenario, all the scenarios are synthesized in the form of a display layer, whereby a picture on one screen is generated and displayed on the
In the effect display editing process, for example, as shown in FIG. 60A, the
したがって、第1報知画像と第2報知画像の双方を含む表示画面が表示装置41に表示される場合には、例えば図60(b)に示すように、第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)は、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)の手前側に表示される。そのため、第1報知画像の表示領域と第2報知画像の表示領域とが重複する場合には、第1報知画像のうち第2報知画像と重複する部分が、第2報知画像に隠れて視認不可能となる。図60(b)に示す例では、第1報知画像(音量画像G11)の上部が第2報知画像(エラー画像G12)に隠れて視認不可能となっている。
Therefore, when a display screen including both the first notification image and the second notification image is displayed on the
また、演出制御装置300は、例えば図61(a)〜(c)に示すように、所定の表示レイヤ(例えば「背景レイヤ」、「予告Aレイヤ」及び「予告Bレイヤ」のうち少なくとも一の表示レイヤ)を用いて客待ちデモ画面や停電復旧画面を作成し、客待ちデモ画面や停電復旧画面に用いる表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤに第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)や第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)を描画する。
したがって、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)が客待ちデモ画面とともに表示される場合には、第1報知画像は客待ちデモ画面の手前側に表示される。また、第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)が客待ちデモ画面や停電復旧画面とともに表示される場合には、第2報知画像は、客待ちデモ画面や停電復旧画面の手前側に表示される。
Further, for example, as shown in FIGS. 61A to 61C, the
Therefore, when the first notification image (such as the volume image G11 or the luminance image) is displayed together with the customer waiting demonstration screen, the first notification image is displayed on the front side of the customer waiting demonstration screen. In addition, when the second notification image (such as the error image G12 or the instruction image) is displayed together with the customer waiting demonstration screen or the power failure recovery screen, the second notification image is displayed in front of the customer waiting demonstration screen or the power failure recovery screen. Is displayed.
なお、図56(b)〜(e)や図60(b)に示す例では、飾り特別図柄の変動表示領域と、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)の表示領域とが重複しているが、これに限定されない。飾り特別図柄の変動表示領域と、第1報知画像の表示領域は重複しなくても良い。具体的には、例えば、第2報知画像の表示領域は、飾り特別図柄の変動表示領域と重複するが、第1報知画像の表示領域は、飾り特別図柄の変動表示領域と重複しないように、報知画像の表示領域を設定しても良い。
また、第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)の表示中は、飾り特別図柄の変動表示を強制停止する制御を実行しても良い。
In the examples shown in FIGS. 56B to 56E and FIG. 60B, the variable display area of the decorative special symbol overlaps with the display area of the first notification image (volume image G11, luminance image, etc.). However, it is not limited to this. The variable display area of the decorative special symbol and the display area of the first notification image may not overlap. Specifically, for example, the display area of the second notification image overlaps with the variation display area of the decoration special symbol, but the display area of the first notification image does not overlap with the variation display area of the decoration special symbol. A notification image display area may be set.
Further, during the display of the second notification image (such as the error image G12 or the instruction image), control for forcibly stopping the variable display of the decorative special symbol may be executed.
このように本実施形態の遊技機10によれば、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示した後に停止表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を行う表示装置41を備えた遊技機において、当該遊技機10に対する所定の介入(例えば、音量変更操作、輝度変更操作、不正行為等のエラーを引き起こす行為、打ち方)に対応する報知として、第1報知表示(第1報知画像(例えば音量画像G11や輝度画像))を表示装置41に表示する報知と、第2報知表示(第2報知画像(例えばエラー画像G12や指示画像))を表示装置41に表示する報知と、を実行可能な報知手段(演出制御装置300)を備え、第1報知表示は、変動表示中及び遊技が行われていない客待ち状態中(例えば客待ちデモ画面の表示中)に表示可能である一方、停止表示中に非表示となり、第2報知表示は、変動表示中及び客待ち状態中に表示可能であるとともに停止表示中にも表示可能である(図56(a)参照)。
As described above, according to the
すなわち、所定の報知表示が、識別情報(飾り特別図柄)の停止表示中に表示可能な第2報知表示と、識別情報の停止表示中に表示不可能な第1報知表示とに分類されているため、停止図柄の視認性ができるだけ確保されるように、報知表示を好適に表示することができる。具体的には、例えば、重要度が低い報知表示を第1報知表示とし、重要度が高い報知表示を第2報知表示とすることで、重要度の低い報知表示が停止図柄とともに表示されることがなくなるため、重要度の低い報知表示によって停止図柄の視認性を妨げてしまうことがなく、報知表示を好適に表示できる。
なお、音量画像G11(第1報知表示)は、音量の値をメータ値で表すメータ画像に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、音量の値を数値で表す数値画像であっても良い。
また、第1報知表示は、音量画像G11や輝度画像に限定されず適宜変更可能である。また、第2報知表示は、エラー画像G12や指示画像に限定されず適宜変更可能である。
That is, the predetermined notification display is classified into a second notification display that can be displayed during the stop display of the identification information (decoration special symbol) and a first notification display that cannot be displayed during the stop display of the identification information. Therefore, the notification display can be suitably displayed so that the visibility of the stop symbol is ensured as much as possible. Specifically, for example, a notification display with low importance is set as the first notification display, and a notification display with high importance is set as the second notification display, so that the notification display with low importance is displayed together with the stop symbol. Therefore, the visibility of the stop symbol is not hindered by the notification display with low importance, and the notification display can be suitably displayed.
Note that the volume image G11 (first notification display) is not limited to a meter image in which the volume value is represented by a meter value, and can be appropriately changed. For example, the volume image G11 (first notification display) may be a numeric image in which the volume value is represented by a numerical value. .
The first notification display is not limited to the volume image G11 or the luminance image, and can be changed as appropriate. Further, the second notification display is not limited to the error image G12 or the instruction image and can be changed as appropriate.
また、本実施形態の遊技機10において、第1報知表示(第1報知画像(例えば音量画像G11や輝度画像))は、表示装置41に停電復旧画面が表示されている間も非表示となるよう構成することができる(図56(a)参照)。
このように構成することで、第1報知表示によって停電復旧画面の視認性を妨げてしまうことがなく、報知表示を好適に表示できる。
なお、本実施形態では、第2報知表示(第2報知画像(例えばエラー画像G12や指示画像))を停電復旧画面の表示中に表示可能としたが、これに限定されない。すなわち、第2報知表示は、停電復旧画面の表示中に非表示となっても良い。
Further, in the
By comprising in this way, the alerting | reporting display can be displayed suitably, without preventing the visibility of a power failure recovery screen by the 1st alerting | reporting display.
In the present embodiment, the second notification display (second notification image (for example, error image G12 or instruction image)) can be displayed while the power failure recovery screen is displayed. However, the present invention is not limited to this. That is, the second notification display may be hidden while the power failure recovery screen is displayed.
また、本実施形態の遊技機10において、表示装置41に表示される表示画面は、積層された複数の表示レイヤによって作成され、第1報知表示(第1報知画像(例えば音量画像G11や輝度画像))と第2報知表示(第2報知画像(例えばエラー画像G12や指示画像))の双方を含む表示画面においては、第2報知表示を表示するための表示レイヤが、第1報知表示を表示するための表示レイヤよりも上層側(画面手前側)に位置するよう構成することができる(図60(a)参照)。
このように構成することで、第2報知表示を、第1報知表示よりも優先して表示することが可能となる。
Further, in the
With this configuration, it is possible to display the second notification display with priority over the first notification display.
また、本実施形態の遊技機10は、表示装置41とスピーカ19a,19bとを備えた遊技機において、遊技者の所定操作(例えば音量変更操作や輝度変更操作)に応じて所定情報を報知する報知表示(第1報知画像(例えば音量画像G11や輝度画像))を表示装置41に表示する表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技者の所定操作に応じて操作音をスピーカ19a,19bから出力する出力制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、報知表示の表示中に、当該報知表示の表示を禁止する非表示期間(例えば、識別情報の停止表示期間や停電復旧画面の表示期間)が開始した場合には、当該報知表示の表示を中止し、出力制御手段は、操作音の出力中に非表示期間が開始した場合でも、当該操作音の出力を継続する(図56(d)〜(e)、図57のt105〜t109、図58のt126〜t128参照)。
In addition, the
すなわち、報知表示に非表示期間を設けているため、停止図柄や停電復旧画面の視認性ができるだけ確保されるように、報知表示を好適に表示することができる。具体的には、例えば、識別情報(飾り特別図柄)の停止表示期間や停電復旧画面の表示期間を非表示期間とすることで、報知表示が停止図柄や停電復旧画面とともに表示されることがなくなるため、報知表示によって停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてしまうことがなく、報知表示を好適に表示できる。
また、非表示期間の開始によって報知表示の表示時間が短くなっても、操作音は途切れずに最後まで出力されるため、遊技者は所定操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。
なお、非表示期間が設定されている報知表示は、音量画像G11や輝度画像に限定されず適宜変更可能であり、例えば、エラー画像G12であっても良いし、指示画像であっても良い。
That is, since the non-display period is provided in the notification display, the notification display can be suitably displayed so that the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen is ensured as much as possible. Specifically, for example, by setting the stop display period of the identification information (decoration special symbol) and the display period of the power failure recovery screen as the non-display period, the notification display is not displayed together with the stop symbol and the power failure recovery screen. Therefore, the notification display can be suitably displayed without hindering the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen.
Also, even if the display time of the notification display is shortened by the start of the non-display period, the operation sound is output to the end without interruption, so that the player can recognize that the predetermined operation has been normally received. .
The notification display in which the non-display period is set is not limited to the volume image G11 or the luminance image, and can be changed as appropriate. For example, the error display G12 or an instruction image may be used.
《ボタン演出》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、遊技者による演出ボタン25の操作を介入させたボタン演出として、表示装置41に表示した画像によって操作有効期間を報知するボタン演出や、演出ボタン25の発光によって操作有効期間を報知するボタン演出を実行可能である。
具体的には、演出制御装置300は、第1タイプのボタン演出と、第2タイプのボタン演出と、第3タイプのボタン演出とを実行可能である。
《Button production》
The
Specifically, the
第1タイプのボタン演出は、例えば図62(a)〜(b)に示すように、ボタン演出が開始すると、表示装置41に、演出ボタン25を模したボタン画像G21と、操作有効期間の残り長さを報知する残り長さ報知画像G22(ここではタイムバー画像)と、演出ボタン25の操作態様を指示する操作態様指示画像G23(例えば「押せ!」や「連打!」などの文字画像)と、演出ボタン25の操作により変化する演出用変化画像G24(ここではメータ画像)とが表示される演出である。すなわち、第1タイプのボタン演出では、表示装置41に表示した画像によって操作有効期間中であることと操作有効期間の残り長さとを報知することができる。
For example, as shown in FIGS. 62A to 62B, the first type of button effect is the button image G21 imitating the
第2タイプのボタン演出は、例えば図62(c)〜(d)に示すように、ボタン演出が開始されると、演出ボタン25が消灯状態から発光状態(例えば点灯状態)に切り替わる演出である。すなわち、第2タイプのボタン演出では、演出ボタン25の発光によって操作有効期間中であることを報知することができる。
第3タイプのボタン演出は、例えば図62(e)〜(f)に示すように、ボタン演出が開始すると、表示装置41にボタン画像G21や残り長さ報知画像G22などが表示されるとともに、演出ボタン25が消灯状態から発光状態に切り替わる演出である。すなわち、第3タイプのボタン演出では、表示装置41に表示した画像によって操作有効期間中であることと操作有効期間の残り長さとを報知することができるとともに、演出ボタン25の発光によって操作有効期間中であることを報知することができる。
For example, as shown in FIGS. 62C to 62D, the second type button effect is an effect in which when the button effect is started, the
For example, as shown in FIGS. 62 (e) to 62 (f), the third type button effect is displayed when the button effect G starts, the button image G21, the remaining length notification image G22, and the like are displayed on the
第1タイプのボタン演出の場合、残り長さ報知画像G22が表示されるため、操作有効期間中であることだけでなく、操作有効期間の残り長さも報知することができる。したがって、例えば、操作有効期間のどのタイミングで演出ボタン25を操作するかを遊技者に選択させることや、操作有効期間の終了が迫っているから演出ボタン25を操作しようと遊技者に思わせることができる。
また、第2タイプのボタン演出の場合、演出ボタン25が発光するため、遊技者の演出ボタン25に対する注意力を向上させることができる。さらに、演出ボタン25の発光がいつ消えるか不明(すなわち、操作有効期間がいつ終了するのか不明)であるため、発光が消える前に早めに演出ボタン25を操作しようと遊技者に思わせることができる。
さらに、本実施形態では、第1タイプのボタン演出や第2タイプのボタン演出だけでなく、第1タイプと第2タイプを組み合わせた第3タイプのボタン演出も実行可能であるため、多様なボタン演出を実行することができ、単調にならず、興趣が高まる。
以下の説明において、第1タイプのボタン演出と第2タイプのボタン演出と第3タイプのボタン演出を区別しない場合は、単にボタン演出と称する。
In the case of the first type button effect, since the remaining length notification image G22 is displayed, not only the operation effective period but also the remaining length of the operation effective period can be notified. Therefore, for example, let the player select at which timing of the operation effective period the
In the case of the second type of button effect, the
Furthermore, in this embodiment, not only the first type button effect and the second type button effect but also the third type button effect that combines the first type and the second type can be executed. The production can be performed, and it is not monotonous and the interest is enhanced.
In the following description, the first type button effect, the second type button effect, and the third type button effect are simply referred to as button effects.
図63に、第1タイプのボタン演出の一例を示す。
特図変動表示ゲームが開始すると、演出制御装置300は、例えば図63(a)に示すように、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始する。すなわち、表示装置41において飾り特別図柄の変動表示を開始する。
当該特図変動表示ゲームが第1タイプのボタン演出を実行するゲームである場合には、演出制御装置300は、例えば図63(b)に示すように、当該特図変動表示ゲームの実行中に第1タイプのボタン演出を開始する。これにより、表示装置41に、ボタン画像G21と残り長さ報知画像G22と操作態様指示画像G23と演出用変化画像G24が表示される。
FIG. 63 shows an example of the first type button effect.
When the special figure variation display game is started, the
When the special figure variation display game is a game that executes the first type button effect, the
操作有効期間中に遊技者が演出ボタン25を操作すると、演出制御装置300は、例えば図63(c),(d),(e)に示すように、演出用変化画像G24の値(ここではメータ値)を増加させる。
そして、操作有効期間がタイムアップすると、演出制御装置300は、例えば図63(f)に示すように、ボタン画像G21と残り長さ報知画像G22と操作態様指示画像G23とを消去して、ボタン演出の結果を報知する。
When the player operates the
When the operation effective period expires, the
本実施形態において、ボタン演出の開始タイミングや実行時間は、飾り特別図柄の変動表示が開始した後にボタン演出が開始し、飾り特別図柄の変動表示が終了する前にボタン演出が終了するように設定されている。すなわち、本実施形態において、ボタン演出に関する操作有効期間は、飾り特別図柄の変動表示期間内に収まる。 In this embodiment, the button effect start timing and execution time are set so that the button effect starts after the decorative special symbol variable display starts and the button effect ends before the decorative special symbol variable display ends. Has been. That is, in the present embodiment, the operation effective period related to the button effect falls within the variation display period of the decorative special symbol.
本実施形態のボタン演出には、期待度レベルが「低」のボタン演出(期待度が低いボタン演出)と、期待度レベルが「中」のボタン演出(期待度が中程度のボタン演出)と、期待度レベルが「高」のボタン演出(期待度が高いボタン演出)とがある。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、当該特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合には、当該特図変動表示ゲームで実行するボタン演出として、期待度レベルが「低」のボタン演出が最も選択されやすく、特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、かつ、当該特図変動表示ゲームにおいてSPリーチ以上のリーチが発生する場合には、当該特図変動表示ゲームで実行するボタン演出として、期待度レベルが「高」のボタン演出が最も選択されやすく、それ以外の場合は、期待度レベルが「中」のボタン演出が最も選択されやすくなっている。
The button effects of this embodiment include a button effect with a low expectation level (a button effect with a low expectation level), a button effect with a medium expectation level (a button effect with a medium expectation level), In addition, there is a button effect with a high expectation level (button effect with a high expectation level).
Specifically, for example, when the result of the special figure fluctuation display game is out of reach and no reach occurs in the special figure fluctuation display game, the button effect to be executed in the special figure fluctuation display game is expected. When the button effect with the degree level of “low” is most easily selected, the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, and the reach more than SP reach occurs in the special figure fluctuation display game, As a button effect to be executed in a figure-variable display game, a button effect with a high expectation level is most likely to be selected, and in other cases, a button effect with a medium expectation level is most likely to be selected. Yes.
そして、第1タイプのボタン演出及び第3タイプのボタン演出においては、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24の変化量が異なる。具体的には、例えば図64(a)に示すように、演出ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値の変化量が、期待度レベルが「低」の場合には「+1」に設定され、期待度レベルが「中」の場合には「+2」に設定され、期待度レベルが「高」の場合は「+3」に設定されている。したがって、演出ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24の変化量によって、実行中のボタン演出の期待度レベルを示唆することができる。
In the first type button effect and the third type button effect, the amount of change in the effect change image G24 per operation of the
図63に示す例では、演出ボタン25が1回操作されるたびに、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値が「2」ずつ増加しているため、期待度レベルが「中」のボタン演出が実行されていることが分かる。
なお、図64(a)に示す変化量は、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値が所定の閾値に達するまでの変化量であっても良い。具体的には、例えば、期待度レベルが「高」のボタン演出の場合、メータ値が所定の閾値に達するまでは、演出ボタン25が1回操作されるたびにメータ値が「3」ずつ増加(すなわち、図64(a)に示す変化量で変化)し、メータ値が所定の閾値に達した後は、演出ボタン25の操作1回あたりのメータ値の増加量が徐々に減少し、そして、メータ値が上限値付近に達した後は、当該ボタン演出に成功する場合(例えば、実行中の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合)にはメータ値が上限値に到達する一方、当該ボタン演出に失敗する場合にはメータ値が上限値に到達しない(すなわち演出ボタン25が操作されてもメータ値が変化しない)よう構成しても良い。すなわち、1回のボタン演出における演出用変化画像G24の変化量は、固定であっても良いし、演出用変化画像G24の状態やボタン演出の進行に合わせて変化しても良い。
また、演出用変化画像G24(メータ画像)は、演出ボタン25の操作に応じてメータ値が増加するものに限定されない。すなわち、演出用変化画像G24(メータ画像)は、演出ボタン25の操作に応じてメータ値が減少するものであっても良く、その場合、演出ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値の変化量は、例えば、期待度レベルが「低」の場合には「−1」に設定され、期待度レベルが「中」の場合には「−2」に設定され、期待度レベルが「高」の場合は「−3」に設定される。
In the example shown in FIG. 63, each time the
Note that the amount of change shown in FIG. 64A may be the amount of change until the meter value of the effect change image G24 (meter image) reaches a predetermined threshold value. Specifically, for example, in the case of a button effect with an expected level of “high”, the meter value increases by “3” each time the
Further, the effect change image G24 (meter image) is not limited to the one in which the meter value increases in accordance with the operation of the
ここで、音量報知では、例えば図64(c)〜(d)に示すように、増加操作1回あたりの音量画像G11の変化量は常に「+1」であり、例えば図64(e)〜(f)に示すように、減少操作1回あたりの音量画像G11の変化量は常に「−1」である。輝度報知の場合も同様である。したがって、遊技環境(音量や輝度など)の調整時には、1回の操作に対する画像(例えば音量画像Gや輝度画像)の変化量の絶対値が一定である。これにより、確実な調整を行うことができるようになっている。
これに対し、第1タイプのボタン演出や第3タイプのボタン演出では、1回の操作に対する画像(例えば演出用変化画像G24)の変化量の絶対値が一定でない。すなわち、演出への参加時には、1回の操作に対する画像の変化量の絶対値にバリエーションを持たせているため、単調でない興趣の高いボタン演出を実行することが可能となって、演出ボタン25の機能を十分に発揮させることができる。
Here, in the volume notification, for example, as shown in FIGS. 64C to 64D, the change amount of the volume image G11 per one increase operation is always “+1”, for example, FIGS. As shown in f), the amount of change in the volume image G11 per reduction operation is always “−1”. The same applies to the luminance notification. Therefore, when the game environment (volume, brightness, etc.) is adjusted, the absolute value of the amount of change of an image (for example, volume image G, brightness image) for a single operation is constant. Thereby, reliable adjustment can be performed.
On the other hand, in the first type button effect and the third type button effect, the absolute value of the change amount of the image (for example, the effect change image G24) for one operation is not constant. That is, when participating in the production, since the absolute value of the amount of change in the image for one operation is given a variation, it is possible to execute a button production that is not monotonous and has high interest. The function can be fully exhibited.
また、例えば図64(b)に示すように、第2タイプのボタン演出や第3タイプのボタン演出においては、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の発光色が異なる。したがって、演出ボタン25の発光色によって、実行中のボタン演出の期待度レベルを示唆することができる。
なお、ボタン演出の期待度レベルに応じて、ボタン画像G21の表示色が異なるよう構成されていても良い。さらに、このように構成されている場合、第3タイプのボタン演出における、ボタン画像G21の表示色と演出ボタン25の発光色は、同一であっても良いし、同一でなくても良い。
For example, as shown in FIG. 64B, in the second type button effect and the third type button effect, the light emission color of the
Note that the display color of the button image G21 may be different depending on the expectation level of the button effect. Furthermore, when configured in this way, the display color of the button image G21 and the emission color of the
また、演出ボタン25の発光状態は、点灯状態に限定されない。すなわち、演出ボタン25の発光状態は、点滅状態であっても良い。さらに、演出ボタン25の発光状態が点滅状態である場合には、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の点滅速度が異なるよう構成することも可能である。
また、演出ボタン25の発光状態によって操作有効期間の残り長さを示唆するよう構成することも可能である。具体的には、例えば、演出ボタン25の点滅速度が徐々に増加する(あるいは減少する)ように制御しても良いし、演出ボタン25の発光色が所定の色に徐々に近づくように制御しても良いし、あるいは、操作有効期間の残り長さが所定長さ以上である間は点灯状態となり、操作有効期間の残り長さが所定長さ未満である間は点滅状態となるように制御しても良い。
Further, the light emission state of the
It is also possible to configure the remaining effective operation period length depending on the light emission state of the
また、図62に示す例では、第2タイプのボタン演出の実行中に演出用変化画像G24が表示されていないが、第2タイプのボタン演出において演出用変化画像G24を表示することも可能である。第2タイプのボタン演出では、演出ボタン25の発光色で期待度レベルを示唆できるため、演出用変化画像G24の変化量によって期待度レベルを示唆する必要はない。すなわち、第2タイプのボタン演出において演出用変化画像G24を表示する場合には、当該演出用変化画像G24の変化量は、ボタン演出の期待度レベルに応じて異なっても良いし、ボタン演出の期待度レベルにかかわらず一定であっても良い。
また、第1タイプのボタン演出と第2タイプのボタン演出とを重複して実行する第3タイプのボタン演出においては、第1タイプのボタン演出の開始タイミングと、第2タイプのボタン演出の開始タイミングとを異ならせても良い。具体的には、例えば、第1タイプのボタン演出を先に開始してボタン画像G21をフェードインさせる演出を実行し、ボタン画像G21が完全に出現したのと同時に第2タイプのボタン演出を開始して演出ボタン25を発光状態に切り替えるようにしても良い。
In the example shown in FIG. 62, the effect change image G24 is not displayed during execution of the second type button effect, but the effect change image G24 can also be displayed in the second type button effect. is there. In the second type button effect, the expectation level can be suggested by the light emission color of the
In addition, in the third type button effect that is executed by overlapping the first type button effect and the second type button effect, the start timing of the first type button effect and the start of the second type button effect. The timing may be different. Specifically, for example, the first type button effect is started first and the button image G21 is faded in, and the second type button effect is started at the same time when the button image G21 appears completely. Then, the
また、演出用変化画像G24は、操作手段の操作に応じてメータ値が増加(あるいは減少)していくメータ画像に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、演出用変化画像G24は、例えば、操作手段の操作に応じて数値が増加(あるいは減少)していく数値画像であっても良い。
また、演出用変化画像G24は、操作手段の操作に応じて移動していくキャラクタ画像であっても良く、この場合、キャラクタ画像の移動量が演出用変化画像G24の変化量となる。すなわち、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の操作1回あたりの、キャラクタ画像の移動量が異なることとなる。
また、演出用変化画像G24は、操作手段の操作に応じて拡大(あるいは縮小)していくしていくキャラクタ画像であっても良く、この場合、キャラクタ画像の拡大率(あるいは縮小率)が演出用変化画像G24の変化量となる。すなわち、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の操作1回あたりの、キャラクタ画像の拡大率(あるいは縮小率)が異なることとなる。
Further, the effect change image G24 is not limited to a meter image in which the meter value increases (or decreases) in accordance with the operation of the operation means, and can be changed as appropriate. Specifically, the effect change image G24 may be, for example, a numerical image whose numerical value increases (or decreases) in accordance with the operation of the operating means.
Further, the effect change image G24 may be a character image that moves in accordance with the operation of the operation means. In this case, the moving amount of the character image becomes the change amount of the effect change image G24. That is, the amount of movement of the character image per operation of the
Further, the effect change image G24 may be a character image that is enlarged (or reduced) in accordance with the operation of the operation means. In this case, the enlargement rate (or reduction rate) of the character image is the effect. This is the amount of change in the use change image G24. That is, the enlargement rate (or reduction rate) of the character image per operation of the
このように本実施形態の遊技機10によれば、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示した後に停止表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を行う表示装置41を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25や図示しない十字キー)と、操作手段の操作に応じて変化する表示として、第1表示(例えば音量画像G11や輝度画像)と第2表示(例えば演出用変化画像G24)を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1表示は、1回の操作に基づく変化量の絶対値が一定であり、第2表示は、1回の操作に基づく変化量の絶対値が、所定条件(例えば、実行中の特図変動表示ゲームの期待度)に応じて異なる。
As described above, according to the
したがって、1回の操作に基づく変化量の絶対値が一定である第1表示を、遊技環境の調整のための操作に応じて変化する調整画像(例えば音量画像Gや輝度画像)とすることで、確実な調整を行うことが可能となる。また、1回の操作に基づく変化量の絶対値が所定条件に応じて異なる第2表示を、ボタン演出での操作に応じて変化する演出用変化画像G24とすることで、単調でない興趣の高いボタン演出を実行することが可能となる。すなわち、操作手段を操作することで、確実な調整を行ったり、興趣の高いボタン演出に参加したりすることが可能となるため、操作手段が積極的に操作されることとなって、操作手段を有効に活用することができる。 Therefore, the first display in which the absolute value of the amount of change based on one operation is constant is an adjustment image (for example, a volume image G or a luminance image) that changes according to the operation for adjusting the gaming environment. Thus, it is possible to perform reliable adjustment. In addition, the second display in which the absolute value of the amount of change based on a single operation varies depending on a predetermined condition is used as an effect change image G24 that changes according to an operation with a button effect. It is possible to execute a button effect. That is, by operating the operation means, it is possible to make a reliable adjustment or participate in an interesting button effect, so the operation means is actively operated, the operation means Can be used effectively.
なお、第1表示は、調整画像(例えば音量画像Gや輝度画像)に限定されず適宜変更可能である。また、第2表示は、演出用変化画像G24に限定されず適宜変更可能である。
また、第1表示を変化させる操作と、第2表示を変化させる操作を、同一の操作手段を用いて行うようにしても良い。
また、所定条件は、実行中の特図変動表示ゲームの期待度(大当り期待度やリーチ期待度)に限定されず適宜変更可能であり、例えば、実行前の特図変動表示ゲームの期待度であっても良い。これにより、第2表示によって、先読み判定の結果を示唆することが可能となる。
また、第1表示や第2表示は、識別情報の変動表示中だけでなく、大当り(特別遊技状態)中や、客待ち画面の表示中にも表示可能としても良い。
The first display is not limited to the adjustment image (for example, the volume image G or the luminance image) and can be changed as appropriate. Further, the second display is not limited to the effect change image G24 and can be changed as appropriate.
The operation for changing the first display and the operation for changing the second display may be performed using the same operation means.
Further, the predetermined condition is not limited to the expectation level (big hit expectation degree or reach expectation degree) of the special figure fluctuation display game being executed, and can be changed as appropriate. There may be. Thereby, it is possible to suggest the result of the prefetch determination by the second display.
Further, the first display and the second display may be displayed not only during the variation display of the identification information but also during the big hit (special game state) or during the display of the customer waiting screen.
また、本実施形態の遊技機10において、第1表示(調整画像(例えば音量画像Gや輝度画像))は、識別情報(飾り特別図柄)が停止表示される期間は非表示となり(例えば図56(a)参照)、第1表示に対応する操作については操作有効期間が報知されず、第2表示に対応する操作については操作有効期間が報知されるとともに、当該操作有効期間として識別情報が変動表示される期間内に収まる期間が報知されるよう構成することができる(図63参照)。
Further, in the
このように構成することで、例えば第1表示と第2表示の双方を含む表示画面が表示装置41に表示される場合には、第1表示を変化させる操作と第2表示を変化させる操作のどちらの操作を優先的に行うべきかを示唆することができる。すなわち、第1表示に対応する操作については操作有効期間を報知しない一方で、第2表示に対応する操作については操作有効期間を報知することによって、第2表示を変化させる操作を優先的に行うべきことを示唆することができる。したがって、例えば、第2表示をボタン演出での操作に応じて変化する演出用変化画像G24とすることで、遊技環境(音量や輝度など)を調整していたためにボタン演出に参加できなかった等の不都合を回避でき、興趣の低下を防止することができる。
With this configuration, for example, when a display screen including both the first display and the second display is displayed on the
なお、第1表示が非表示となる非表示期間中は、第1表示を変化させる操作を有効にして、内部的に第1表示を変化させる(すなわち、音量や輝度などの遊技環境を調整する)ようにしても良い。
また、第2表示が表示されていない期間中は、第2表示を変化させる操作を有効にしても良いし、無効にしても良い。
識別情報(飾り特別図柄)の仮停止は、識別情報の停止表示に含まれず、識別情報が変動表示に含まれる。したがって、識別情報の停止表示期間が第1表示(調整画像(例えば音量画像Gや輝度画像))の表示を禁止する非表示期間であっても、第1表示は、識別情報の仮停止中は表示可能である。
During the non-display period in which the first display is not displayed, the operation for changing the first display is enabled and the first display is internally changed (that is, the game environment such as volume and brightness is adjusted). You may do it.
Further, during the period when the second display is not displayed, the operation for changing the second display may be validated or invalidated.
The temporary stop of the identification information (decoration special symbol) is not included in the stop display of the identification information, and the identification information is included in the variable display. Therefore, even when the stop display period of the identification information is a non-display period in which the display of the first display (adjusted image (for example, the volume image G or the luminance image)) is prohibited, the first display is during the temporary stop of the identification information. It can be displayed.
また、本実施形態の遊技機10によれば、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示した後に停止表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を行う表示装置41を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作有効期間を報知する報知手段(演出制御装置300)と、を備え、操作有効期間の報知態様には、操作有効期間中であることを認識可能であるとともに、操作有効期間の残り時間を認識可能な第1報知態様(図62(b)参照)と、操作有効期間中であることを認識可能であるとともに、操作有効期間の残り時間を認識不可能な第2報知態様(図62(d)参照)と、があり、第1報知態様及び第2報知態様は、単独であるいは互いに組み合わせて使用可能である(図62参照)。
In addition, according to the
すなわち、遊技者の操作を介入させた演出(ボタン演出)として、第1報知態様だけで操作有効期間が報知される演出と、第2報知態様だけで操作有効期間が報知される演出と、第1報知態様と第2報知態様の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行可能である。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができるため、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。 That is, as an effect (button effect) in which the player's operation is intervened, an effect in which the operation effective period is notified only in the first notification mode, an effect in which the operation effective period is notified only in the second notification mode, It is possible to execute an effect in which the operation effective period is notified in both the first notification mode and the second notification mode. Therefore, since various effects can be executed as an effect in which the player's operation is intervened, it is not monotonous, and the interest of the effect in which the player's operation is intervened can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、第1報知態様(図62(b)参照)は、同一色の単色光源の集合体(本実施形態の場合、表示装置41のバックライト)を用いて操作有効期間を報知する態様であり、第2報知態様(図62(d)参照)は、複数色の単色光源の集合体(本実施形態の場合、演出ボタン25に内蔵された発光素子群)を用いて操作有効期間を報知する態様であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者の操作を介入させた演出(ボタン演出)として、同一色の単色光源の集合体だけで操作有効期間が報知される演出と、複数色の単色光源の集合体だけで操作有効期間が報知される演出と、同一色の単色光源の集合体と複数色の単色光源の集合体の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行することが可能となる。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができることとなって、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
In the
By configuring in this way, as an effect (button effect) in which a player's operation is intervened, an effect in which the operation valid period is notified only by a set of monochromatic light sources of the same color, and a set of monochromatic light sources of a plurality of colors It is possible to execute an effect in which the operation effective period is notified only by the body and an effect in which the operation effective period is notified in both the aggregate of monochromatic light sources of the same color and the aggregate of monochromatic light sources of multiple colors. . Accordingly, various effects can be executed as effects in which the player's operation is intervened, and it is not monotonous, and the interest of the effect in which the player's operation is intervened can be enhanced.
なお、同一色の単色光源の集合体は、表示装置41のバックライトに限定されず適宜変更可能である。具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠15に操作有効期間中に発光する同一色の単色光源の集合体(単色ランプ等)を設けても良い。
また、複数色の単色光源の集合体は、演出ボタン25に内蔵された発光素子群に限定されず適宜変更可能である。具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠15に操作有効期間中に発光する複数色の単色光源の集合体(多色ランプ等)を設けても良い。
Note that the aggregate of monochromatic light sources of the same color is not limited to the backlight of the
Further, the aggregate of the single color light sources of a plurality of colors is not limited to the light emitting element group incorporated in the
また、本実施形態の遊技機10において、第1報知態様(図62(b)参照)は、表示装置41に表示された画像(例えばボタン画像G21や残り長さ報知画像G22)によって操作有効期間を報知する態様であり、第2報知態様(図62(d)参照)は、操作手段(演出ボタン25)を発光させることによって操作有効期間を報知する態様であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者の操作を介入させた演出(ボタン演出)として、表示装置41に表示された画像だけで操作有効期間が報知される演出と、操作手段の発光だけで操作有効期間が報知される演出と、表示装置41に表示された画像と操作手段の発光の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行することが可能となる。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができることとなって、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
Further, in the
With this configuration, as an effect (button effect) in which a player's operation is intervened, an operation in which the operation effective period is notified only by an image displayed on the
《払出数報知演出》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、払出合計数を報知する払出報知演出として、特別遊技状態中に当該特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する第1払出数報知演出と、特別遊技状態(初当り)中及びその後の時短状態中に当該特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する第2払出数報知演出とを実行可能である。
本実施形態では、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づく払出数を、払出合計数とする。なお、払出合計数は、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数と一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数との和であっても良い。
《Distribution number notification effect》
The
In the present embodiment, the number of payouts based on the winning of game balls to the big prize opening (special variable prize winning device 38) is set as the total payout number. The total number of payouts is not limited to the number of payouts based on the winning of game balls to the grand prize opening, and can be changed as appropriate. For example, the number of payouts based on the winning of game balls to the big prize opening and the general prize opening It may be the sum of the number of payouts based on the winning of game balls to 35.
図65に、第1払出数報知演出の一例を示す。
第1払出数報知演出は、特図変動表示ゲームの結果が時短状態を発生させない特別結果となった場合に実行される。
具体的には、例えば図65(a)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させない特別結果である場合には、演出制御装置300は、当該特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第1払出数報知演出を開始する。これにより、表示装置41に、特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する獲得累計数画像G31が表示される。そして、例えば図65(b)〜(d)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+14」を払出合計数に加算する。
その後、例えば図65(e)に示すように、演出制御装置300は、特別遊技状態が終了すると、第1払出数報知演出を終了して獲得累計数画像G31を消去する。
FIG. 65 shows an example of the first payout amount notification effect.
The first payout amount notification effect is executed when the result of the special figure variation display game becomes a special result that does not cause a short time state.
Specifically, for example, as shown in FIG. 65 (a), when the result of the special figure variation display game is a special result, and the special result is a special result that does not cause a short-time state, the
Thereafter, for example, as shown in FIG. 65 (e), when the special gaming state ends, the
ここで、例えば図65(f)〜(j)に示すように、特別遊技状態の途中で、上皿21や下皿23が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラーが発生した場合には、エラー画像G12が表示装置41に表示される。このエラー画像G12は、例えば図65(j)に示すように、途中で特別遊技状態が終了しても、対応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
なお、図65(f)〜(j)では、特別遊技状態の途中でオーバーフローエラーが発生した場合を例示しているが、特別遊技状態の途中でその他のエラーが発生した場合も同様に、エラー画像G12は、エラーが検出された時点で表示されて、途中で特別遊技状態が終了した場合でも、当該エラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
Here, for example, as shown in FIGS. 65 (f) to (j), an overflow error indicating that the
65 (f) to (j) exemplify the case where an overflow error occurs during the special gaming state, but the error occurs in the same manner when other errors occur during the special gaming state. The image G12 is displayed when an error is detected, and is continuously displayed without being erased until the error is resolved, even if the special gaming state is terminated halfway.
図66に、第2払出数報知演出の一例を示す。
第2払出数報知演出は、特図変動表示ゲームの結果が時短状態を発生させる特別結果となった場合に実行される。
具体的には、例えば図66(a)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させる特別結果である場合には、演出制御装置300は、当該特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第2払出数報知演出を開始する。これにより、表示装置41に、特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する獲得累計数画像G31が表示される。そして、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+14」を払出合計数に加算する。
FIG. 66 shows an example of the second payout number notification effect.
The second payout amount notification effect is executed when the result of the special figure variation display game becomes a special result that causes a short time state.
Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (a), when the result of the special figure variation display game is a special result, and the special result is a special result that causes a short time state, the
例えば図66(b)〜(d)に示すように、第2払出数報知演出では、獲得累計数画像G31の表示が、特別遊技状態(初当り)が終了して時短状態が開始した後も継続される。
その後、例えば図66(e)に示すように、演出制御装置300は、時短状態が終了すると、第2払出数報知演出を終了して獲得累計数画像G31を消去する。
For example, as shown in FIGS. 66 (b) to 66 (d), in the second payout amount notification effect, the display of the acquired cumulative number image G <b> 31 is displayed even after the special gaming state (first hit) is finished and the short time state is started. Will continue.
Thereafter, for example, as shown in FIG. 66 (e), when the time-short state ends, the
ここで、例えば図66(f)〜(j)に示すように、時短状態(初当りも含む)の途中で、上皿21や下皿23が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラーが発生した場合には、エラー画像G12が表示装置41に表示される。このエラー画像G12は、例えば図66(j)に示すように、途中で時短状態が終了しても、対応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
なお、図66(f)〜(j)では、時短状態の途中でオーバーフローエラーが発生した場合を例示しているが、時短状態の途中でその他のエラーが発生した場合も同様に、エラー画像G12は、エラーが検出された時点で表示されて、途中で時短状態が終了した場合でも、当該エラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
Here, for example, as shown in FIGS. 66 (f) to 66 (j), the
66 (f) to 66 (j) exemplify a case where an overflow error occurs in the middle of the time-shortening state, but the error image G <b> 12 is similarly applied when other errors occur in the middle of the time-shortening state. Is displayed at the time when an error is detected, and is continuously displayed without being erased until the error is resolved even when the time-saving state ends in the middle.
図67(a)に、獲得累計数画像G31及びエラー画像G12の表示・非表示のタイミングの一例を示す。
例えば図67(a)に示すように、時短状態を発生させない特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第1払出数報知演出が開始して、獲得累計数画像G31が表示装置41に表示される(t151)。
次いで、エラーが発生すると、エラー画像G12が表示装置41に表示される(t152)。
FIG. 67A shows an example of the display / non-display timing of the acquired cumulative number image G31 and the error image G12.
For example, as shown in FIG. 67 (a), when a special game state based on a special result that does not cause a short-time state is started, the first payout number notification effect is started, and the acquired cumulative number image G31 is displayed on the
Next, when an error occurs, an error image G12 is displayed on the display device 41 (t152).
次いで、当該特別遊技状態が終了すると、第1払出数報知演出が終了して、獲得累計数画像G31が消去される(t153)。
次いで、当該エラーが解消すると、エラー画像G12が消去される(t154)。
Next, when the special gaming state ends, the first payout amount notification effect ends, and the acquired cumulative number image G31 is deleted (t153).
Next, when the error is eliminated, the error image G12 is deleted (t154).
また、例えば図67(a)に示すように、時短状態を発生させる特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第2払出数報知演出が開始して、獲得累計数画像G31が表示装置41に表示される(t155)。
次いで、当該特別遊技状態が終了すると、時短状態が開始する(t156)。
Also, for example, as shown in FIG. 67 (a), when the special gaming state based on the special result that generates the short-time state is started, the second payout number notification effect is started, and the acquired cumulative number image G31 is displayed on the
Next, when the special gaming state ends, the time saving state starts (t156).
時短状態が終了する前(すなわち、最後の特別遊技状態が終了してからの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達する前)に特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させない特別結果である場合には、当該特図変動表示ゲームが終了すると時短状態が終了する。よって、その場合には、当該特図変動表示ゲームが終了すると第2払出報知演出が終了して、第1払出報知演出が開始する。
一方、時短状態が終了する前に特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させる特別結果である場合には、時短状態が延長される。よって、その場合には、例えば図67(a)に示すように、当該特図変動表示ゲームが終了しても第2払出数報知演出は継続する。
Before the time-short state ends (that is, before the number of executions of the special-figure display game after the end of the last special game state reaches a predetermined number of times (for example, 100)), the special-figure display game results are special As a result, if the special result is a special result that does not cause a time reduction state, the time reduction state ends when the special figure variation display game ends. Therefore, in that case, when the special figure variation display game ends, the second payout notification effect ends, and the first payout notification effect starts.
On the other hand, if the result of the special figure variation display game becomes a special result before the time-short state ends, and the special result is a special result that generates the time-short state, the time-short state is extended. Therefore, in that case, for example, as shown in FIG. 67 (a), the second payout amount notification effect continues even when the special figure variation display game is ended.
次いで、エラーが発生すると、エラー画像G12が表示装置41に表示される(t159)。
次いで、時短状態が終了すると、第2払出数報知演出が終了して、獲得累計数画像G31が消去される(t160)。
次いで、当該エラーが解消すると、エラー画像G12が消去される(t161)。
Next, when an error occurs, an error image G12 is displayed on the display device 41 (t159).
Next, when the time saving state ends, the second payout amount notification effect ends, and the acquired cumulative number image G31 is deleted (t160).
Next, when the error is eliminated, the error image G12 is deleted (t161).
このように、第1払出数報知演出では、特別遊技状態が開始すると獲得累計数画像G31が表示されて、特別遊技状態が終了すると獲得累計数画像G31が消去される。一方、第2払出数報知演出では、特別遊技状態(初当り)が開始すると獲得累計数画像G31が表示されて、時短状態が終了すると獲得累計数画像G31が消去される。すなわち、第1払出数報知演出と第2払出数報知演出とでは、獲得累計数画像G31の表示期間が異なる。
なお、図56(a)では図示を省略したが、特別遊技状態の発生期間も、エラー画像G12や指示画像を表示可能な表示可能期間である。
As described above, in the first payout amount notification effect, when the special gaming state starts, the acquired cumulative number image G31 is displayed, and when the special gaming state ends, the acquired cumulative number image G31 is deleted. On the other hand, in the second payout number notification effect, the accumulated cumulative number image G31 is displayed when the special gaming state (first hit) is started, and the accumulated cumulative number image G31 is erased when the time-short state ends. That is, the display period of the acquired cumulative number image G31 differs between the first payout number notification effect and the second payout number notification effect.
Although not shown in FIG. 56A, the special gaming state generation period is also a displayable period during which the error image G12 and the instruction image can be displayed.
遊技機10では、一回の特別遊技状態において払い出された賞球の累計数や、特別遊技状態及びその後の時短状態において払い出された賞球の累計数を表示することで、遊技者が獲得した遊技球数を把握できるようにして、遊技の興趣を高めるようにしている。ただし、特別遊技状態や時短状態のように継続的に賞球が払い出される状態ではトラブルが発生しやすい。このようなトラブルとしては、例えば、下皿23への流入口手前が球詰まりになり、球抜きしても下皿23が満杯の状態を解除できないトラブルや、払出ユニットに不具合が生じ賞球の払い出しができないトラブルなどが挙げられる。このようなトラブルが発生した場合には、遊技球の払い出しが停止されるとともに、遊技球の払い出しを停止させるエラー(オーバーフローエラーや払出異常エラーなど)の発生を報知するエラー画像G12が表示される。
The
遊技の興趣を高めるために、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生を報知するエラー画像G12の表示よりも、遊技者が獲得した遊技球数を把握させる画像(例えば獲得累計数画像G31)の表示を優先させる場合があるが、これでは、エラーに気付かず、全ての賞球が払い出される前に遊技をやめてしまい遊技者が不利益を被る虞がある。
そこで、本実施形態では、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避するために、獲得累計数画像G31の表示よりも、エラー画像G12の表示を優先させることとする。ここでの「優先させる」は、より手前側に表示することである。
In order to enhance the interest of the game, rather than displaying the error image G12 notifying the occurrence of an error that stops payout of the game ball, an image that allows the player to grasp the number of game balls acquired (for example, the accumulated cumulative image G31) There is a case where priority is given to display, but in this case, an error is not noticed, and there is a possibility that the game is stopped before all prize balls are paid out and the player is disadvantaged.
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops payout of the game ball, the display of the error image G12 is given priority over the display of the acquired cumulative number image G31. . Here, “prioritize” is to display on the near side.
すなわち、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、例えば図67(b)に示すように、所定の表示レイヤに獲得累計数画像G31を描画し、獲得累計数画像G31が描画される表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤにエラー画像G12を描画する。具体的には、例えば、獲得累計数画像G31が「予告Dレイヤ」される場合には、エラー画像G12は、「予告Eレイヤ」又は「予告Fレイヤ」に描画される。
したがって、獲得累計数画像G31とエラー画像G12の双方を含む表示画面が表示装置41に表示される場合には、例えば図65(h),(i)や図66(i)に示すように、エラー画像G12は、獲得累計数画像G31の手前側に表示される。そのため、獲得累計数画像G31の表示領域とエラー画像G12の表示領域とが重複する場合には、獲得累計数画像G31のうちエラー画像G12と重複する部分が、エラー画像G12に隠れて視認不可能となる。
That is, in the effect display editing process, the
Accordingly, when a display screen including both the acquired cumulative number image G31 and the error image G12 is displayed on the
ところで、演出制御装置300は、RAM322に大入賞口への入賞数を記憶可能であり、RAM322に記憶されている特別遊技状態の開始から現時点までの大入賞口への入賞数に基づいて払出合計数を算出し、当該算出した払出合計数を第1払出数報知演出や第2払出数報知演出によって報知する。あるいは、RAM322に大入賞口への入賞に基づき払い出される払出遊技球数を記憶可能であり、RAM322に記憶されている特別遊技状態の開始から現時点までの払出遊技球数を払出合計数として第1払出数報知演出や第2払出数報知演出によって報知する。
第1払出数報知演出や第2払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧すると第1払出数報知演出や第2払出数報知演出が再開される。しかしながら、RAM322は、遊技機10への電源供給が停止すると記憶された情報の記憶保持が不可能な記憶手段であるため、停電復旧後に再開した第1払出数報知演出や第2払出数報知演出では、正確な払出合計数を報知することができない。
By the way, the
If a power failure occurs during the execution of the first payout number notification effect or the second payout number notification effect, the first payout number notification effect and the second payout number notification effect are resumed when the power failure is restored. However, since the
具体的には、例えば図68(a)〜(c)に示すように、第1払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧した後に第1払出数報知演出が再開される。しかし、RAM322は電力が供給されないと記憶内容を保持することができないため、獲得累計数画像G31によって報知される払出合計数が0クリアされた状態から再開されることとなる。
第2払出数報知演出の場合も同様である。すなわち、例えば図68(d)〜(f)に示すように、第2払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧した後に第2払出数報知演出が再開される。しかし、RAM322は電力が供給されないと記憶内容を保持することができないため、獲得累計数画像G31によって報知される払出合計数が0クリアされた状態から再開されることとなる。
Specifically, for example, as shown in FIGS. 68A to 68C, when a power failure occurs during the execution of the first payout number notification effect, the first payout number notification effect is recovered after the recovery from the power failure. Is resumed. However, since the
The same applies to the second payout number notification effect. That is, for example, as shown in FIGS. 68D to 68F, when a power failure occurs during execution of the second payout number notification effect, the second payout number notification effect is resumed after the recovery from the power failure. The However, since the
また、停電から復旧するとエラーが発生していないかチェックする処理が行われる。したがって、例えば図68に示すように、停電発生前に発生したエラーが、停電復旧後に解消していない場合には、停電発生前に表示されていたエラー画像G12が、停電復旧後も表示される。すなわち、停電から復旧した際に、獲得累計数画像G31は引き続き表示されたかのように見せることができないが、エラー画像G12は引き続き表示されたかのように見せることができる。 In addition, when recovering from a power failure, a process is performed to check whether an error has occurred. Therefore, for example, as shown in FIG. 68, when the error that occurred before the occurrence of the power failure has not been resolved after the recovery from the power failure, the error image G12 that was displayed before the occurrence of the power failure is displayed even after the recovery from the power failure. . That is, when recovering from a power failure, the acquired cumulative number image G31 cannot be displayed as if it has been continuously displayed, but the error image G12 can be displayed as if it has been displayed.
本実施形態では、興趣の低下を防止する等の観点から、遊技機10への電源供給が停止すると記憶された情報の記憶保持が不可能な記憶手段(RAM322)に、大入賞口への入賞数や払出遊技球数を記憶している。具体的には、例えば、停電発生の瞬間において、遊技領域32に、まだ転動している遊技球(入賞口やアウト口に入る前の遊技球)が存在する場合には、当該遊技球が入賞口に入賞しても、停電しているため当該入賞は無効となってしまう(正確なカウントができない)。そのため、停電復帰後に停電前の大入賞口への入賞数や払出遊技球数を保持していると、停電発生の瞬間にまだ転動していた遊技球の入賞が反映されない払出合計数が報知されることとなり、興趣が低下してしまう。そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、あえて記憶保持不能な記憶手段に大入賞口への入賞数や払出遊技球数を記憶することとしている。
In the present embodiment, from the viewpoint of preventing a decrease in interest, etc., a prize is awarded to the big prize opening in the storage means (RAM 322) that cannot store the stored information when the power supply to the
ここで、盤演出装置44が、例えば図69に示すように、表示装置41の前方を移動可能に設けられた可動役物44aを備えており、可動役物44aの移動範囲に、表示装置41に表示されるエラー画像G12の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれる場合には、エラー画像G12を表示装置41に表示する態様だけでなく、それ以外の態様でもエラーの発生を報知することが好ましい。
具体的には、例えば図69に示すように、可動役物44aが、表示装置41の前方から退避した第1位置(図69(a)に示す位置)と、表示装置41の前方であってエラー画像G12の少なくとも一部と前後に重なる第2位置(図69(b)に示す位置)との間を移動可能であるとする。この場合、可動役物44aが移動している期間の一部や可動役物44aが第2位置にある期間においては、エラー画像G12は、当該可動役物44aで隠れて視認困難になる。
Here, for example, as shown in FIG. 69, the
Specifically, for example, as shown in FIG. 69, the
これでは、エラーに気付かず、全ての賞球が払い出される前に遊技をやめてしまい遊技者が不利益を被る虞がある。そこで、本実施形態では、例えば図69(b)に示すように、エラー画像G12を表示装置41に表示する第1態様に加えて、スピーカ19a,19bからエラー音(例えば「球を抜いて下さい」という音声)を出力する第2態様でも、エラーの発生を報知することとする。第2態様のエラー報知は、可動役物44aを用いた演出が実行されている場合にのみ行っても良いし、可動役物44aによる演出が実行されているか否かにかかわらず行っても良い。
なお、可動役物44aの前方(遊技者側)に更に導光板(他の役物)等を配設することも可能であり、その場合、導光板による演出(キャラクタ等が浮かび上がる演出等)がエラー画像G12に重なってしまう可能性が高いので、エラー画像G12の表示中(すなわちエラー発生中)は、導光板(他の役物)による演出を中止又は中断するようにしても良い。
In this case, an error is not noticed, and the game may be stopped before all prize balls are paid out, and the player may suffer a disadvantage. Therefore, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 69 (b), in addition to the first mode in which the error image G12 is displayed on the
It is also possible to dispose a light guide plate (another accessory) or the like in front of the
このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置(特別変動入賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示(獲得累計数画像G31)を表示装置41に表示する第1表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像G12)を表示装置41に表示する第2表示制御手段(演出制御装置300)と、球数報知表示とエラー表示とは同時に表示可能であり、球数報知表示よりも、エラー表示の方が表示の優先順位が高く(図67(b)参照)、球数報知表示は、特別遊技状態中に表示され、当該特別遊技状態が終了すると非表示となり、エラー表示は、特別遊技状態中に表示可能であり、当該特別遊技状態の終了後も表示可能である(図65や図67(a)参照)。
As described above, according to the
したがって、球数報知表示(獲得累計数画像G31)の表示よりもエラー表示(エラー画像G12)の表示が優先されるとともに、球数報知表示は特別遊技状態が終了すると非表示となるがエラー表示は特別遊技状態の終了後も表示可能であるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。 Therefore, the display of the error display (error image G12) is prioritized over the display of the ball number notification display (accumulated cumulative number image G31), and the ball number notification display is not displayed when the special gaming state is ended, but an error display is displayed. Can be displayed even after the end of the special game state, it is possible to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops the payout of the game ball.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置(特別変動入賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示(獲得累計数画像G31)を表示装置41に表示する第1表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像G12)を表示装置41に表示する第2表示制御手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態と異なる特定遊技状態(時短状態)を発生可能であり、球数報知表示とエラー表示とは同時に表示可能であり、球数報知表示よりも、エラー表示の方が表示の優先順位が高く(図67(b)参照)、球数報知表示は、特定遊技状態中に表示され、当該特定遊技状態が終了すると非表示となり、エラー表示は、特定遊技状態中に表示可能であり、当該特定遊技状態の終了後も表示可能である(図66や図67(a)参照)。
In addition, according to the
したがって、球数報知表示(獲得累計数画像G31)の表示よりもエラー表示(エラー画像G12)の表示が優先されるとともに、球数報知表示は特定遊技状態が終了すると非表示となるがエラー表示は特定遊技状態の終了後も表示可能であるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。 Therefore, the display of the error display (error image G12) is prioritized over the display of the ball number notification display (accumulated cumulative number image G31), and the ball number notification display is not displayed when the specific gaming state is ended, but the error display. Can be displayed even after the end of the specific game state, so that it is possible to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops the payout of the game ball.
なお、変動入賞装置は、大入賞口(特別変動入賞装置38)に限定されず適宜変更可能であり、例えば、普通変動入賞装置37や、Vスイッチを有する大入賞口などであっても良い。
また、本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるようにしたが、表示の優先順位はこれに限定されない。表示の優先順位が高い画像ほど、視認性が高くなることが好ましく、例えば、表示の優先順位が高い画像ほど、より画面中央に近い位置に表示しても良いし、より大きいサイズで表示しても良いし、より高明度の表示色で表示しても良いし、より低透過率で表示(すなわち、表示の優先順位が低い画像ほど透明度が高くなるように表示)しても良い。また、第1の画像の表示タイミングと、当該第1の画像よりも優先順位が高い第2の画像の表示タイミングとが重複する場合、第2の画像の表示中は、第1の画像を非表示としても良い。
また、本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるように、より優先順位が高い画像を、より画面手前側の表示レイヤに描画することとしたが、これに限定されない。例えば、表示の優先順位にかかわらず同じ表示レイヤに描画することも可能であり、その場合、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるように、より優先順位が高い画像を、より手前側に配置した状態で同じ表示レイヤに描画する。
Note that the variable winning device is not limited to the special winning award (special variable winning device 38), and can be changed as appropriate. For example, the
In this embodiment, an image having a higher display priority is displayed on the nearer side, but the display priority is not limited to this. It is preferable that the higher the display priority order, the higher the visibility. For example, the higher display priority order may be displayed at a position closer to the center of the screen, or at a larger size. Alternatively, it may be displayed in a display color with higher brightness, or may be displayed with a lower transmittance (that is, an image with lower display priority is displayed with higher transparency). In addition, when the display timing of the first image overlaps with the display timing of the second image having a higher priority than the first image, the first image is not displayed while the second image is being displayed. It is good also as a display.
In the present embodiment, an image having a higher priority is drawn on the display layer on the front side of the screen so that an image having a higher display priority is displayed on the front side. It is not limited to. For example, it is possible to draw on the same display layer regardless of the display priority order. In this case, an image with a higher priority order is displayed so that an image with a higher display priority order is displayed on the near side. Then, drawing is performed on the same display layer in a state of being arranged on the near side.
また、本実施形態の遊技機10においては、表示装置41の前方を移動可能に設けられた可動役物44aと、エラー表示(エラー画像G12)を表示装置41に表示する態様とは異なる態様で、エラーの発生を報知する報知手段(スピーカ19a,19b及び演出制御装置300)と、を備え、可動役物44aの移動範囲には、表示装置41に表示されるエラー表示の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれるよう構成することができる(図69参照)。
すなわち、エラー表示(エラー画像G12)を表示装置41に表示する第1態様だけでなく、第1態様とは異なる第2態様でもエラー報知を行うよう構成することができる。
Further, in the
In other words, not only the first mode in which the error display (error image G12) is displayed on the
このように構成することによって、エラー表示(エラー画像G12)が可動役物44aで隠れて視認困難になっても、第2態様のエラー報知によって、エラーの発生を把握することが可能となるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。
なお、第2態様のエラー報知は、エラー音を出力する態様に限定されない。具体的には、第2態様のエラー報知は、サブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、エラーの発生を報知するものであれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、第2態様のエラー報知を実行することも可能である。また、遊技機10が、表示装置41以外に液晶表示器を備えている場合には、その液晶表示器を用いて、第2態様のエラー報知を実行することも可能である。
With this configuration, even when the error display (error image G12) is hidden by the
Note that the error notification in the second mode is not limited to a mode in which an error sound is output. Specifically, the error notification of the second mode includes the display of the sub
また、本実施形態の遊技機10においては、遊技球を賞球として払い出す払出機構(払出ユニット)を制御する払出制御手段(払出制御装置200)を備え、遊技球の払い出しを停止させるエラーは、払出機構から払い出された遊技球を貯留可能な貯留皿(上皿21や下皿23)に所定量以上の遊技球が貯留されていることを示すエラー(オーバーフローエラー)及び払出制御手段が異常であることを示すエラー(払出異常エラー)の少なくとも一方であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を確実に回避することが可能となる。
In addition, the
With this configuration, it is possible to reliably avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops payout of the game ball.
《演出音とエラー音》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、スピーカ19a,19bから、遊技を演出する演出音や、エラーの発生を報知するエラー音を出力可能である。
従来の遊技機では、演出音よりもエラー音が優先して出力されること、すなわち演出音の音量を下げた状態(消音状態も含む)でエラー音が出力されることが通例である。
例えば、特別遊技状態中に出力される演出音には、例えば、常時出力されるラウンドBGMや、特定の期間に出力される音(以下「期間限定音」という)がある。期間限定音は、例えば特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格音等であり、ラウンドBGMよりも遊技者の関心が高い演出音であるため、期間限定音よりもエラー音が優先して出力されると、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。したがって、エラー音よりも期間限定音を優先して出力すれば、遊技の興趣低下を防止できる。
しかし、エラーには、複数の種類があり、エラーの種類によっては、エラー音よりも期間限定音を優先して出力することで不都合が生じる場合がある。具体的には、例えば、不正行為に関連するエラー(前枠開放エラー、遊技機枠開放エラー、枠電波エラー、盤電波エラー、磁気エラー、大入賞口不正エラー、普電不正エラー、振動エラーなど)を報知するエラー音よりも期間限定音を優先して出力した場合には、遊技店の店員がエラーの発生に気付くのが遅くなるため、不正しやすい遊技機になってしまう。
《Direction sound and error sound》
The
In conventional gaming machines, an error sound is usually output in preference to a production sound, that is, an error sound is usually outputted in a state where the volume of the production sound is lowered (including a mute state).
For example, the effect sound output during the special gaming state includes, for example, a round BGM that is always output and a sound that is output during a specific period (hereinafter referred to as “period-limited sound”). The limited-time sound is, for example, a probabilistic promotion sound for notifying that the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state after the special gaming state is finished, and is a production sound that is more interested by the player than the round BGM. Therefore, if the error sound is output with priority over the limited time sound, there is a concern that the interest of the game may be reduced. Therefore, if the time-limited sound is given priority over the error sound, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
However, there are a plurality of types of errors, and depending on the type of error, inconvenience may occur by giving priority to the time-limited sound over the error sound. Specifically, for example, errors related to fraud (front frame opening error, gaming machine frame opening error, frame radio wave error, panel radio wave error, magnetic error, big prize winning fraud error, general power fraud error, vibration error, etc. If the time-limited sound is output in preference to the error sound for notifying the error), it becomes late for the store clerk of the game shop to notice the occurrence of the error, so that the gaming machine is likely to be fraudulent.
そこで、本実施形態では、所定の演出音を、第1演出音と第2演出音とに分類するとともに、所定のエラー音を、第1エラー音と第2エラー音とに分類し、第1演出音<第1エラー音<第2演出音<第2エラー音の順に優先順位が高くなるように出力制御を行うこととする。
具体的には、例えば、特別遊技状態中に出力される演出音のうち、ラウンドBGMを第1演出音とし、確変昇格音等の期間限定音を第2演出音とする。また、特別遊技状態中に出力される可能性があるエラー音のうち、オーバーフローエラー等の不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音を第1エラー音とし、枠開放エラー(前枠開放エラーや遊技機枠開放エラー)等の不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音を第2エラー音とする。すなわち、特別遊技状態中に出力される音においては、ラウンドBGM<不正非関連エラー音<期間限定音<不正関連エラー音の順に出力の優先順位が高い。
Therefore, in the present embodiment, the predetermined effect sound is classified into the first effect sound and the second effect sound, and the predetermined error sound is classified into the first error sound and the second error sound, and the first It is assumed that output control is performed so that the priority order is higher in the order of effect sound <first error sound <second effect sound <second error sound.
Specifically, for example, of the effect sounds output during the special game state, the round BGM is set as the first effect sound, and the limited-time sound such as the probable change promotion sound is set as the second effect sound. Also, among the error sounds that may be output during the special gaming state, the fraud unrelated error sound that reports the occurrence of an error not related to fraud such as an overflow error is set as the first error sound, and the frame opening error ( A fraud related error sound for notifying the occurrence of an error related to an illegal act such as a front frame opening error or a gaming machine frame opening error) is set as a second error sound. That is, in the sound output during the special gaming state, the priority of output is high in the order of round BGM <unauthorized unrelated error sound <period limited sound <unauthorized related error sound.
図70に、演出音及びエラー音の出力・非出力のタイミングの一例を示す。
例えば図70に示すように、特別遊技状態が開始すると、ラウンドBGMの出力が開始される(t181)。
次いで、確変昇格音を出力するタイミングになると、ラウンドBGMが非出力の状態となる(t182)。
FIG. 70 shows an example of the output / non-output timing of the effect sound and error sound.
For example, as shown in FIG. 70, when the special gaming state starts, output of the round BGM is started (t181).
Next, when it is time to output a probable enhanced sound, the round BGM is in a non-output state (t182).
確変昇格音は枠開放エラー音(枠開放エラーの発生を報知するエラー音)よりも優先順位が低いため、確変昇格音の出力と枠開放エラー音の出力とが重複する期間では、確変昇格音が非出力の状態となる。例えば図70に示す例において、確変昇格音の出力と枠開放エラー音の出力とが重複する期間は、t182〜t183である。
また、確変昇格音はオーバーフローエラー音(オーバーフローエラーの発生を報知するエラー音)よりも優先順位が高いため、確変昇格音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間では、オーバーフローエラー音が非出力の状態となる。例えば図70に示す例において、確変昇格音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間は、t182〜t184である。
また、枠開放エラー音はオーバーフローエラー音よりも優先順位が高いため、枠開放エラー音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間では、オーバーフローエラー音が非出力の状態となる。例えば図70に示す例において、枠開放エラー音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間は、t182〜t183である。
Since the probability change promotion sound has a lower priority than the frame opening error sound (error sound for notifying the occurrence of the frame opening error), the probability change promotion sound is output during the period when the output of the probability change promotion sound and the output of the frame opening error sound overlap. Is in a non-output state. For example, in the example shown in FIG. 70, the period in which the output of the probabilistic promotion sound and the output of the frame opening error sound overlap is from t182 to t183.
In addition, since the probability change promotion sound has a higher priority than the overflow error sound (the error sound that reports the occurrence of an overflow error), the overflow error sound is output during the period when the output of the probability change promotion sound and the overflow error sound overlap. Non-output state. For example, in the example shown in FIG. 70, the period in which the output of the probabilistic promotion sound and the output of the overflow error sound overlap is from t182 to t184.
Further, since the frame opening error sound has a higher priority than the overflow error sound, the overflow error sound is not output during the period in which the output of the frame opening error sound and the output of the overflow error sound overlap. For example, in the example shown in FIG. 70, the period in which the output of the frame opening error sound and the output of the overflow error sound overlap is from t182 to t183.
したがって、例えば図70に示すように、確変昇格音を出力するタイミングと、枠開放エラー音を出力するタイミングと、オーバーフローエラー音を出力するタイミングとが同時に到来した場合には、確変昇格音及びオーバーフローエラー音が非出力の状態となって、枠開放エラー音が出力される(t182)。そして、枠開放エラー音の出力が終了すると、確変昇格音が途中から出力され(t183)、確変昇格音の出力が終了すると、オーバーフローエラー音が途中から出力され(t184)、オーバーフローエラー音の出力が終了すると、ラウンドBGMの出力が再開される(t185)。 Therefore, for example, as shown in FIG. 70, when the timing of outputting the probability-changed promotion sound, the timing of outputting the frame opening error sound, and the timing of outputting the overflow error sound arrive at the same time, the probability-changed promotion sound and overflow The error sound is not output, and the frame opening error sound is output (t182). When the output of the frame opening error sound is completed, the probability change promotion sound is output from the middle (t183), and when the output of the probability change promotion sound is completed, the overflow error sound is output from the middle (t184), and the overflow error sound is output. When is finished, the output of the round BGM is resumed (t185).
ここで、非出力の状態とは、再生は行っているが、スピーカ19a,19bからの出力は行わない状態である。なお、非出力の状態は、再生もスピーカ19a,19bからの出力も行わない状態であっても良い。
また、図70では、第1エラー音としてオーバーフローエラー音を例示しているが、第1エラー音は、オーバーフローエラー音以外の不正非関連エラー音であっても良い。
また、図70では、第2エラー音として枠開放エラー音を例示しているが、第2エラー音は、枠開放エラー音以外の不正関連エラー音であっても良い。
また、図70では、第2演出音として確変昇格音を例示しているが、第2演出音は、確変昇格音以外の期間限定音(ラウンド昇格音やVスイッチ通過演出音など)であっても良い。
Here, the non-output state is a state where reproduction is performed but output from the
In addition, in FIG. 70, an overflow error sound is illustrated as the first error sound, but the first error sound may be an illegal unrelated error sound other than the overflow error sound.
In FIG. 70, the frame opening error sound is illustrated as the second error sound, but the second error sound may be a fraud related error sound other than the frame opening error sound.
In addition, in FIG. 70, the probability variation promotion sound is illustrated as the second effect sound, but the second effect sound is a limited time sound other than the probability variation promotion sound (round promotion sound, V switch passing effect sound, etc.). Also good.
このように、本実施形態では、期間限定音の出力機会をできるだけ確保する等の観点から、不正非関連エラー音の優先順位を期間限定音の優先順位よりも低く設定している。具体的には、不正関連エラー音は、期間限定音よりも優先されるのに対し、不正非関連エラー音は、期間限定音よりも優先されないようになっている。すなわち、エラー音に出力するべき優先度を付加することによって、期間限定音の出力を妨げてまで出力すべきであるエラー音と、期間限定音の出力を妨げてまで出力すべきでないエラー音とを区別可能としている。したがって、期間限定音の出力機会ができるだけ確保されることとなるため、遊技の興趣低下を防止できるとともに、不正関連エラー音は期間限定音よりも優先して出力されるため、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することができる。 As described above, in this embodiment, the priority order of the unrelated error sound is set lower than the priority order of the limited time sound from the viewpoint of securing the opportunity for outputting the limited time sound as much as possible. Specifically, the fraud-related error sound has priority over the limited-time sound, whereas the fraud-related error sound does not have priority over the limited-time sound. That is, by adding a priority to be output to the error sound, an error sound that should be output until the output of the limited time sound is prevented, and an error sound that should not be output until the output of the limited time sound is prevented Can be distinguished. Therefore, since the opportunity to output a limited-time sound is secured as much as possible, it is possible to prevent the fun of the game from being reduced, and the fraud-related error sound is output in preference to the limited-time sound, so fraud is less likely to occur. Even if it occurs, it can be dealt with immediately.
なお、不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正関連エラー画像を表示装置41に表示しても良い。
また、不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正非関連エラー画像を表示装置41に表示しても良い。
また、期間限定音(特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格音等)の出力時に、期間限定画像(特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格画像等)を表示装置41に表示しても良い。
It should be noted that a fraud related error image for notifying the occurrence of the error may be displayed on the
In addition, when an unauthorized unrelated error sound for notifying the occurrence of an error not related to an illegal act is output, an unauthorized unrelated error image for notifying the occurrence of the error may be displayed on the
In addition, when a limited time sound (such as a probability-changed promotion sound for notifying that the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state after the special game state is finished) is output, the limited time image (the special game state after the special game state is over) A probability variation promotion image or the like for notifying that the probability state of the figure variation display game becomes a high probability state may be displayed on the
また、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、期間限定画像の表示の優先順位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正非関連エラー画像<期間限定画像<不正関連エラー画像の順(音と同じ順)に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良いし、例えば、期間限定画像<不正非関連エラー画像<不正関連エラー画像の順(音と異なる順)に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良い。
本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されることとするが、表示の優先順位はこれに限定されない。表示の優先順位が高い画像ほど、視認性が高くなることが好ましく、例えば、表示の優先順位が高い画像ほど、より画面中央に近い位置に表示しても良いし、より大きいサイズで表示しても良いし、より高明度の表示色で表示しても良いし、より低透過率で表示(すなわち、表示の優先順位が低い画像ほど透明度が高くなるように表示)しても良い。また、第1の画像の表示タイミングと、当該第1の画像よりも優先順位が高い第2の画像の表示タイミングとが重複する場合、第2の画像の表示中は、第1の画像を非表示としても良い。
また、表示の優先順位がより高い画像を、より手前側に表示する方法は、より優先順位が高い画像を、より画面手前側の表示レイヤに描画する方法であっても良いし、より優先順位が高い画像を、より手前側に配置した状態で同じ表示レイヤに描画する方法であっても良い。
In addition, the display priority order of the fraud related error image, the fraud unrelated error image, and the limited time image may be the same as the sound or may not be the same as the sound. That is, the display control may be performed so that the priority order is higher in the order of illegal unrelated error image <period limited image <invalid related error image (in the same order as the sound). Display control may be performed so that the priority order is higher in the order of error image <injustice related error image (order different from sound).
In the present embodiment, an image having a higher display priority is displayed on the nearer side, but the display priority is not limited to this. It is preferable that the higher the display priority order, the higher the visibility. For example, the higher display priority order may be displayed at a position closer to the center of the screen, or at a larger size. Alternatively, it may be displayed in a display color with higher brightness, or may be displayed with a lower transmittance (that is, an image with lower display priority is displayed with higher transparency). In addition, when the display timing of the first image overlaps with the display timing of the second image having a higher priority than the first image, the first image is not displayed while the second image is being displayed. It is good also as a display.
Further, the method of displaying an image with a higher display priority on the front side may be a method of drawing an image with a higher priority on the display layer on the front side of the screen, or a higher priority order. A method may be used in which an image having a high image size is drawn on the same display layer in a state where the image is arranged on the near side.
このように本実施形態の遊技機10によれば、スピーカ19a,19bを備えた遊技機において、スピーカ19a,19bから出力される音の制御を行う出力制御手段(演出制御装置300)と、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、出力制御手段は、特別遊技状態の発生中に、遊技を演出する演出音として、第1演出音(例えばラウンドBGM)と、当該第1演出音よりも出力の優先順位が高い第2演出音(例えば期間限定音)とをスピーカ19a,19bから出力可能であり、特別遊技状態の発生中に、エラーの発生を報知するエラー音として、第1エラー音(例えば不正非関連エラー音)と、当該第1エラー音よりも出力の優先順位が高い第2エラー音(例えば不正関連エラー音)とをスピーカ19a,19bから出力可能であり、第1演出音の出力時又は第2演出音の出力時に第2エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第2エラー音を優先して出力し、第1演出音の出力時に第1エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第1エラー音を優先して出力し、第2演出音の出力時に第1エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第2演出音を優先して出力する(図70参照)。
As described above, according to the
したがって、第2演出音が第1エラー音よりも優先して出力されるため、第2演出音の出力機会ができるだけ確保されるように、エラー音を好適に出力することができる。
また、第2エラー音は第1演出音や第2演出音や第1エラー音よりも優先して出力されるため、例えば、第2エラー音を不正関連エラー音とすることで、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することが可能となる。
Therefore, since the second effect sound is output with priority over the first error sound, the error sound can be suitably output so that the opportunity for outputting the second effect sound is secured as much as possible.
In addition, since the second error sound is output with priority over the first effect sound, the second effect sound, and the first error sound, for example, fraud occurs when the second error sound is used as the fraud related error sound. Even if it occurs, it is possible to cope with it immediately.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、音出力手段から出力される音の制御を行う出力制御手段(演出制御装置300)と、所定の画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段の制御を行う表示制御手段(演出制御装置300)と、を備えた遊技機において、出力制御手段は、所定操作に応じて音出力手段の音量を変更可能であり、演出音(例えば期間限定音)と、所定エラーの発生を報知する第1エラー音(例えば不正非関連エラー音)と、当該第1エラー音よりも出力の優先順位が高い第2エラー音(例えば不正関連エラー音)と、を出力可能であり、演出音の出力時に第2エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第2エラー音を優先して出力し、演出音の出力時に第1エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音を優先して出力し、表示制御手段(演出制御装置300)は、音出力手段の音量が変更されたことに応じて変化可能な音量情報(音量画像G11)を表示可能であり、演出音の出力時に第2エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音に対応する演出画像(例えば期間限定画像)よりも第2エラー音に対応する第2エラー報知画像(例えば不正関連エラー画像)を優先して表示可能であり、演出音の出力時に第1エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音に対応する演出画像よりも第1エラー音に対応する第1エラー報知画像(例えば不正関連非エラー画像)を優先して表示可能である。
Also, according to the
したがって、演出音が第1エラー音よりも優先して出力されるため、演出音の出力機会ができるだけ確保されるように、エラー音を好適に出力することができる。
また、第2エラー音は演出音や第1エラー音よりも優先して出力されるため、例えば、第2エラー音を不正関連エラー音とすることで、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することが可能となる。
また、音の優先順位は、第1エラー音<演出音<第2エラー音であるのに対し、画像の優先順位は、演出画像<第1エラー報知画像<第2エラー報知画像である。すなわち、音の優先順位と画像の優先順位とが異なる。したがって、第1エラー音よりも演出音を優先して出力しつつ、演出画像よりも第1エラー報知画像を優先して表示することができるため、音の優先順位と画像の優先順位とが同じ場合(すなわち、第1エラー音よりも演出音を優先して出力しつつ、第1エラー報知画像よりも演出画像を優先して表示する場合)と比較して、第1エラーが発生した際に早急に対処することが可能となる。
なお、本実施形態では、第1の音を出力するタイミングと、当該第1の音よりも優先順位が高い第2の音を出力するタイミングとが重複する場合、第2の音の出力中に第1の音を非出力の状態、すなわち消音状態としたが、これに限定されない。すなわち、第2の音の出力中、第1の音は、本来の音量(第2の音と出力タイミングが重複しないときの音量)よりも音量を下げた状態(消音状態も含む)であれば良い。
Therefore, since the effect sound is output with priority over the first error sound, the error sound can be preferably output so that the opportunity for outputting the effect sound is secured as much as possible.
In addition, since the second error sound is output with higher priority than the production sound and the first error sound, for example, by making the second error sound a fraud related error sound, fraud is less likely to occur. It becomes possible to deal with it immediately.
The priority order of the sound is first error sound <effect sound <second error sound, whereas the priority order of the image is effect image <first error notification image <second error notification image. That is, the sound priority order and the image priority order are different. Therefore, since the first error notification image can be displayed with priority over the effect image while outputting the effect sound with priority over the first error sound, the sound priority and the image priority are the same. When the first error occurs compared to the case (that is, when the effect image is given priority over the first error notification image and the effect image is given priority over the first error notification image) It becomes possible to deal with it immediately.
In the present embodiment, when the timing of outputting the first sound and the timing of outputting the second sound having a higher priority than the first sound overlap, the second sound is being output. Although the 1st sound was made into the non-output state, ie, a mute state, it is not limited to this. In other words, during the output of the second sound, the first sound is in a state where the volume is lower than the original volume (the volume when the output timing does not overlap with the second sound) (including the mute state). good.
《操作音とエラー音》
前述したように、遊技者が遊技環境を調整するための変更操作(音量変更操作や輝度変更操作)を行うと、当該変更操作に応じた操作音がスピーカ19a,19bから出力される(図56参照)。本実施形態において、変更操作に応じた操作音は、不正関連エラー音よりも優先順位が低く、不正非関連エラー音よりも優先順位が高くなるように設定されている。
図71に、エラー報知中の音量報知についての一例を示す。なお、輝度報知では音量報知と同様の処理が行われるため、輝度報知については図面を用いての説明を省略する。
《Operation sound and error sound》
As described above, when the player performs a change operation (volume change operation or brightness change operation) for adjusting the game environment, operation sounds corresponding to the change operation are output from the
FIG. 71 shows an example of volume notification during error notification. Note that since the luminance notification performs the same processing as the volume notification, the description of the luminance notification is omitted with reference to the drawings.
具体的には、例えば図71に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されていない場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t198,t201,t204)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。その一方で、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出しても(t191,t194)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行わないよう構成されている。
Specifically, for example, as shown in FIG. 71, when the fraud-related error sound such as the frame opening error sound is not output, the
また、図72及び図73に、エラー報知中の音量報知についての他の一例を示す。
図72に示す例は、不正関連エラー音の出力中に音量画像G11の表示や音量の調整を行う点で、図71に示す例と異なる。
具体的には、例えば図72に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されていない場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t198,t201,t204)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。また、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t191,t194)、音量画像G11の表示や音量の調整を行うが、操作音の出力を行わないよう構成しても良い。
72 and 73 show another example of volume notification during error notification.
The example shown in FIG. 72 is different from the example shown in FIG. 71 in that the volume image G11 is displayed and the volume is adjusted while the fraud related error sound is output.
Specifically, for example, as shown in FIG. 72, when the fraud-related error sound such as the frame opening error sound is not output, the
図73に示す例は、不正関連エラー音の出力が終了すると操作音を途中から出力する点で、図72に示す例と異なる。
具体的には、例えば図73に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されていない場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t198,t201,t204)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。また、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t191,t194)、音量画像G11の表示や音量の調整を行い、その後、不正関連エラー音の出力が終了すると(t195)、不正関連エラー音の出力が終了した時点で操作音の本来の出力期間(t194〜t196)が終了していない場合には、当該操作音の出力を途中から行うよう構成しても良い。
The example shown in FIG. 73 is different from the example shown in FIG. 72 in that the operation sound is output from the middle when the fraud-related error sound is output.
Specifically, for example, as shown in FIG. 73, when the fraud-related error sound such as the frame opening error sound is not output, the
なお、不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正関連エラー画像を表示装置41に表示しても良いし、不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正非関連エラー画像を表示装置41に表示しても良い。
また、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、音量画像G11の表示の優先順位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、音量画像G11(十字キー等の画像を含む)の表示の優先順位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正非関連エラー画像<音量画像G11<不正関連エラー画像の順(音と同じ順)に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良いし、音量画像G11<不正非関連エラー画像<不正関連エラー画像の順(音と異なる順)に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良い。
In addition, at the time of the output of the fraud related error sound for notifying the occurrence of an error related to the fraud, the fraud related error image for notifying the occurrence of the error may be displayed on the
Further, the display priority order of the fraud related error image, the fraud unrelated error image, and the volume image G11 may or may not be the same as the sound. That is, the display priority order of the fraud related error image, the fraud unrelated error image, and the volume image G11 (including an image such as a cross key) may or may not be the same as the sound. . That is, the display control may be performed so that the priority is higher in the order of incorrect / unrelated error image <volume image G11 <incorrect related error image (same order as sound), or volume image G11 <incorrect unrelated error image. <Display control may be performed so that the priority order is higher in the order of fraud related error images (in the order different from the sound).
このように本実施形態の遊技機10によれば、スピーカ19a,19bを備えた遊技機において、遊技者の所定操作(音量変更操作)に応じてスピーカ19a,19bの音量を変更する音量設定手段(演出制御装置300)と、所定操作に応じてスピーカ19a,19bの音量に関する音量情報(音量画像G11)を表示装置41に表示する表示制御手段(演出制御装置300)と、スピーカ19a,19bから出力される音の制御を行う出力制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定のエラーの発生を報知するエラー音(例えば不正関連エラー音)がスピーカ19a,19bから出力されている際に所定操作が行われた場合には、表示制御手段は、音量情報を表示し、出力制御手段は、音量情報に応じた操作音を出力しない(図72参照)。
Thus, according to the
したがって、エラー音が操作音よりも優先して出力されるため、エラー音を好適に出力することができる。
また、エラー音の出力中には、所定操作(音量変更操作)に応じた操作音は出力されないが、所定操作(音量変更操作)に応じた音量情報は表示されるため、遊技者は所定操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。
なお、操作音よりも優先して出力されるエラー音は、不正関連エラー音に限定されず、適宜変更可能であり、例えば不正非関連エラー音であっても良い。
Accordingly, since the error sound is output with priority over the operation sound, the error sound can be preferably output.
In addition, while the error sound is being output, the operation sound corresponding to the predetermined operation (volume changing operation) is not output, but the volume information corresponding to the predetermined operation (volume changing operation) is displayed, so that the player can perform the predetermined operation. Can be recognized normally.
Note that the error sound that is output in preference to the operation sound is not limited to the fraud related error sound, and can be changed as appropriate. For example, it may be a fraud unrelated error sound.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、所定の音を、遊技者(あるいはホール)が設定した音量とは異なる音量で出力することも可能である。輝度の場合も同様である。
具体的には、例えば、遊技者設定が「4」の場合、不正関連エラー音の音量を「4」、期間限定音の音量を「3」、不正非関連エラー音の音量を「2」、BGMの音量を「1」としても良い。すなわち、不正関連エラー音を遊技者の設定した音量で出力し、その他の音を遊技者が設定した音量を下回る音量で出力しても良い。
また、例えば、遊技者設定が「5」の場合、不正関連エラー音の音量を「7」、期間限定音の音量を「6」、不正非関連エラー音の音量を「5」、BGMの音量を「4」としても良い。すなわち、不正非関連エラー音(あるいは期間限定音であっても良い)を遊技者の設定した音量で出力し、不正非関連エラー音(あるいは期間限定音)よりも優先順位が高い音を遊技者が設定した音量を上回る音量で出力し、不正非関連エラー音(あるいは期間限定音)よりも優先順位が低い音を遊技者が設定した音量を下回る音量で出力しても良い。
また、上記実施形態では、音量を1〜5の範囲で調整可能としたが、「0(消音)」にも調整可能としても良い。そして、遊技者設定が「0(消音)」の場合、不正関連エラー音の音量を「1」、その他の音の音量を「0」としても良い。すなわち、不正関連エラー音以外を消音としても良い。勿論、不正関連エラー音を含む全て音を消音とすることも可能である。
For example, a predetermined sound can be output at a volume different from the volume set by the player (or hall). The same applies to the case of luminance.
Specifically, for example, when the player setting is “4”, the volume of the fraud related error sound is “4”, the volume of the limited time sound is “3”, the volume of the fraud unrelated error sound is “2”, The volume of the BGM may be “1”. That is, the fraud related error sound may be output at a volume set by the player, and other sounds may be output at a volume lower than the volume set by the player.
For example, when the player setting is “5”, the volume of the fraud related error sound is “7”, the volume of the limited time sound is “6”, the volume of the fraud unrelated error sound is “5”, and the volume of the BGM May be set to “4”. In other words, an illegal unrelated error sound (or a limited-time sound) may be output at a volume set by the player, and a sound having a higher priority than the illegal unrelated error sound (or a limited-time sound) is output to the player. May be output at a volume higher than the set volume, and a sound having a lower priority than the unrelated error sound (or sound for a limited time) may be output at a volume lower than the volume set by the player.
In the above-described embodiment, the volume can be adjusted in the range of 1 to 5. However, the volume may be adjusted to “0 (silence)”. When the player setting is “0 (silence)”, the volume of the fraud related error sound may be “1”, and the volume of other sounds may be “0”. In other words, the sound other than the fraud related error sound may be silenced. Of course, it is possible to mute all sounds including fraud related error sounds.
また、遊技者(あるいはホール)が設定した音量がいずれであっても、所定の範囲内で出力される音量の割合が決まっていることとしても良い。すなわち、例えば、出力音量値=m(遊技者設定値)×a(各音に対応した倍率<係数>)で算出される出力音量値に応じて音を出力しても良い。ただし、遊技者(あるいはホール)が設定した音量が「0(消音)」の場合は、前述したように不正関連エラー音以外を消音としても良い。輝度の場合も同様である。
具体的には、例えば、遊技者設定が「3」の場合、不正関連エラー音の音量を「3.3(倍率1.1倍)」、期間限定音の音量を「3(倍率1倍)」、不正非関連エラー音の音量を「2.4(倍率0.8倍)」、BGMの音量を「2.1(倍率0.7倍)」とし、遊技者設定が「4」の場合、不正関連エラー音の音量を「4.4(倍率1.1倍)」、期間限定音の音量を「4(倍率1倍)」、不正非関連エラー音の音量を「3.2(倍率0.8倍)」、BGMの音量を「2.8(倍率0.7倍)」としても良い。
また、客待ち状態になると音量値が遊技者設定値からホール設定値になる仕様である場合には、客待ち状態以外の状態では、出力音量値=m(遊技者設定値)×a(各音に対応した倍率<係数>)で算出される出力音量値に応じて音を出力し、客待ち状態では、出力音量値=M(ホール設定値)×a(各音に対応した倍率<係数>)で算出される出力音量値に応じて音を出力しても良い。
Moreover, it is good also as the ratio of the sound volume output within a predetermined range being determined regardless of the sound volume set by the player (or the hall). That is, for example, a sound may be output according to an output sound volume value calculated by output sound volume value = m (player setting value) × a (magnification <coefficient> corresponding to each sound). However, when the volume set by the player (or the hall) is “0 (silence)”, the sound other than the fraud related error sound may be silenced as described above. The same applies to the case of luminance.
Specifically, for example, when the player setting is “3”, the volume of the fraud related error sound is “3.3 (1.1 times magnification)”, and the volume of the limited time sound is “3 (1 time magnification). ”, The volume of the illegal unrelated error sound is“ 2.4 (magnification 0.8 times) ”, the volume of the BGM is“ 2.1 (magnification 0.7 times) ”, and the player setting is“ 4 ” The volume of the fraud related error sound is “4.4 (magnification 1.1 times)”, the volume of the limited time sound is “4 (
Further, when the specification is such that the volume value changes from the player setting value to the hall setting value when the customer waiting state is entered, the output volume value = m (player setting value) × a (each The sound is output according to the output volume value calculated by the magnification <coefficient> corresponding to the sound. In the customer waiting state, the output volume value = M (hole set value) × a (the magnification corresponding to each sound <coefficient> A sound may be output in accordance with the output volume value calculated in>).
エラー音や期間限定音は、遊技者設定(あるいはホール設定)の音量にかかわらず、予め定められた所定の音量(例えば最大音量)で出力することも可能であるが、遊技者(あるいはホール)が設定した音量に依存して各種の音を出力するよう構成することで、点検等の際にエラー音や期間限定音を出力しても、うるさくないため、快適に点検作業等を行うことが可能となる。
また、遊技者(あるいはホール)が設定した音量に依存して各種の音を出力するよう構成した場合、各種の音の倍率や出力態様が予め定められているので、制御が楽なうえに、全ての音が重複した場合でも優先されるものが明確なため、重要度が分かりやすくなる。
The error sound and the limited time sound can be output at a predetermined predetermined volume (for example, the maximum volume) regardless of the player setting (or hall setting) volume. Because it is configured to output various sounds depending on the volume set by, even if an error sound or a limited time sound is output at the time of inspection, it is not noisy, so the inspection work etc. can be performed comfortably It becomes possible.
In addition, when configured to output various sounds depending on the volume set by the player (or hall), since the magnification and output mode of various sounds are determined in advance, the control is easy, Even when all sounds are duplicated, the priority is clear, making it easy to understand the importance.
音量変更操作と輝度変更操作で十字キーを使用する場合であって、十字キーのうちの上下キーを音量変更操作及び輝度変更操作のいずれか一方で使用し、十字キーのうちの左右キーを音量変更操作及び輝度変更操作のいずれか他方で使用する場合に、上下キーのいずれか一方と左右キーのいずれか一方とが同時に操作された際、すなわち音量変更操作と輝度変更操作とが同時に行われた際には、(1)音量変更及び輝度変更の一方のみを行う、(2)音量変更及び輝度変更の両方を行わない、(3)音量変更及び輝度変更の両方を行う、のいずれで対処しても良い。
また、遊技者が音量変更操作として長押し操作を行って音量を調整している最中に、輝度変更操作として長押し操作を行った際には、(1)輝度変更操作の間も音量変更を継続して行う(輝度変更は行わない)、(2)輝度変更操作の間、音量変更のスピードが減少する(微調整できる機能となり得る)、(3)輝度変更操作の間、音量変更及び輝度変更の両方を行わない、(4)輝度変更操作の間、輝度変更に切り替わる(音量変更は行わない)、のいずれで対処しても良い。
When the cross key is used for the volume change operation and the brightness change operation, the up / down key of the cross key is used for either the volume change operation or the brightness change operation, and the left / right key of the cross key is used for the volume. When using either the change operation or the brightness change operation, when one of the up / down keys and one of the left / right keys is operated at the same time, that is, the volume change operation and the brightness change operation are performed simultaneously. In such a case, either (1) only change the volume or change the brightness, (2) do not change both the volume and change the brightness, or (3) change both the change of volume and change the brightness. You may do it.
In addition, when a player performs a long press operation as a luminance change operation while performing a long press operation as a volume change operation to adjust the volume, (1) the volume is changed during the luminance change operation. (2) The speed of the volume change is reduced during the brightness change operation (can be a fine-tuning function), (3) During the brightness change operation, the volume change and Either the luminance change is not performed, or (4) the luminance is changed during the luminance changing operation (the volume is not changed).
10 遊技機
19a,19b スピーカ(報知手段、音出力手段)
21 上皿(貯留皿)
23 下皿(貯留皿)
25 演出ボタン(操作手段)
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置)
41 表示装置(表示手段)
44a 可動役物
61 磁気センサ
62 盤電波センサ(電波センサ)
100 遊技制御装置(設定手段、特別遊技状態制御手段)
200 払出制御装置(払出制御手段)
300 演出制御装置(報知手段、表示制御手段、出力制御手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、音量設定手段)
G11 音量画像(第1報知表示、報知表示、第1表示、音量情報)
G12 エラー画像(第2報知表示、エラー表示)
G24 演出用変化画像(第2表示)
G31 獲得累計数画像(球数報知表示)
10
21 Upper plate (storage plate)
23 Lower tray (storage tray)
25 Production buttons (operation means)
38 Special variable prize device (variable prize device)
41 Display device (display means)
44a
100 Game control device (setting means, special game state control means)
200 payout control device (payout control means)
300 Production control device (notification means, display control means, output control means, first display control means, second display control means, volume setting means)
G11 Volume image (first notification display, notification display, first display, volume information)
G12 error image (second notification display, error display)
G24 Production change image (second display)
G31 Acquisition cumulative number image (ball number notification display)
Claims (4)
前記変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示を表示装置に表示する第1表示制御手段と、
遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示を前記表示装置に表示する第2表示制御手段と、
前記球数報知表示と前記エラー表示とは同時に表示可能であり、
前記球数報知表示よりも、前記エラー表示の方が表示の優先順位が高く、
前記球数報知表示は、前記特別遊技状態中に表示され、当該特別遊技状態が終了すると非表示となり、
前記エラー表示は、前記特別遊技状態中に表示可能であり、当該特別遊技状態の終了後も表示可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game winning ball is converted into a state in which a game ball is easy to win when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition becomes a special result.
First display control means for displaying on the display device a ball number notification display for notifying the number of game balls to be paid out based on winning in the variable winning device;
Second display control means for displaying on the display device an error display for notifying that an error that stops payout of a game ball has occurred;
The ball number notification display and the error display can be displayed simultaneously,
The error display is higher in display priority than the ball number notification display,
The number-of-balls notification display is displayed during the special game state and is not displayed when the special game state ends.
The error display can be displayed during the special gaming state, and can be displayed even after the special gaming state ends.
前記変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示を表示装置に表示する第1表示制御手段と、
遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示を前記表示装置に表示する第2表示制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能であり、
前記球数報知表示と前記エラー表示とは同時に表示可能であり、
前記球数報知表示よりも、前記エラー表示の方が表示の優先順位が高く、
前記球数報知表示は、前記特定遊技状態中に表示され、当該特定遊技状態が終了すると非表示となり、
前記エラー表示は、前記特定遊技状態中に表示可能であり、当該特定遊技状態の終了後も表示可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game winning ball is converted into a state in which a game ball is easy to win when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition becomes a special result.
First display control means for displaying on the display device a ball number notification display for notifying the number of game balls to be paid out based on winning in the variable winning device;
Second display control means for displaying on the display device an error display for notifying that an error that stops payout of a game ball has occurred;
After the end of the special gaming state, a specific gaming state different from the special gaming state can be generated,
The ball number notification display and the error display can be displayed simultaneously,
The error display is higher in display priority than the ball number notification display,
The number-of-balls notification display is displayed during the specific gaming state, and is hidden when the specific gaming state ends.
The gaming machine characterized in that the error display can be displayed during the specific gaming state and can be displayed even after the specific gaming state ends.
前記エラー表示を前記表示装置に表示する態様とは異なる態様で、前記エラーの発生を報知する報知手段と、を備え、
前記可動役物の移動範囲には、前記表示装置に表示される前記エラー表示の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A movable accessory provided movably in front of the display device;
In a mode different from the mode of displaying the error display on the display device, and a notification means for reporting the occurrence of the error,
The gaming machine according to claim 1, wherein the moving range of the movable accessory includes a position that overlaps at least a part of the error display displayed on the display device.
前記遊技球の払い出しを停止させるエラーは、前記払出機構から払い出された遊技球を貯留可能な貯留皿に所定量以上の遊技球が貯留されていることを示すエラー及び前記払出制御手段が異常であることを示すエラーの少なくとも一方であることを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。 With a payout control means for controlling a payout mechanism for paying out a game ball as a prize ball,
The error that stops the payout of the game ball is an error that indicates that a predetermined amount or more of the game balls are stored in a storage tray that can store the game balls paid out from the payout mechanism, and the payout control means is abnormal. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is at least one of errors indicating that it is.
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