JP2019141702A - Game system, game control device and program - Google Patents

Game system, game control device and program Download PDF

Info

Publication number
JP2019141702A
JP2019141702A JP2019085850A JP2019085850A JP2019141702A JP 2019141702 A JP2019141702 A JP 2019141702A JP 2019085850 A JP2019085850 A JP 2019085850A JP 2019085850 A JP2019085850 A JP 2019085850A JP 2019141702 A JP2019141702 A JP 2019141702A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
battle
room
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019085850A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7497836B2 (en
JP2019141702A5 (en
Inventor
実 米山
Minoru Yoneyama
実 米山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2017201080A external-priority patent/JP6901659B2/en
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2019085850A priority Critical patent/JP7497836B2/en
Publication of JP2019141702A publication Critical patent/JP2019141702A/en
Publication of JP2019141702A5 publication Critical patent/JP2019141702A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7497836B2 publication Critical patent/JP7497836B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

To provide a game system that allows other users to appropriately participate in a game running in a match room.SOLUTION: A game system includes: a group generation unit 301 for generating groups that are used by a plurality of users to play a game; and an identification information generation unit 302 for generating a plurality of pieces of identification information to be associated with groups when the groups are generated. The pieces of identification information are mapped with different functions from one another.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、対戦部屋やロビーなどのグループを生成し、複数のユーザにゲームをプレイさせるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが生成した対戦部屋に他のユーザを入室させ、対戦部屋に入室した複数のユーザがゲームをプレイすることが記載されている。   Conventionally, a game system is known in which a group such as a battle room or a lobby is generated and a plurality of users play a game. For example, Patent Literature 1 describes that another user enters a battle room generated by the user, and a plurality of users who enter the battle room play a game.

特開2014−068870号公報JP 2014-068870 A

しかしながら、特許文献1の技術では、ユーザが生成した対戦部屋に意図しない他のユーザが入室してしまうことがあった。この点、限られたユーザしか入室できないように対戦部屋に制限をかけることも考えられるが、この場合、他のユーザは、対戦部屋の中で実行されるゲームに何ら関与できないので不満に感じる可能性がある。   However, in the technique of Patent Document 1, another unintended user may enter the battle room generated by the user. In this respect, it may be possible to limit the battle room so that only a limited number of users can enter, but in this case, other users may feel dissatisfied because they cannot participate in the game executed in the battle room. There is sex.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦部屋の中で実行されるゲームに他のユーザが適切に関与することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game system, a game control device, and a program that allow other users to appropriately participate in a game executed in a battle room. Is to provide.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループを生成するグループ生成手段と、前記グループが生成された場合に、当該グループに関連付けられる複数の識別情報を生成する識別情報生成手段と、を含み、前記複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている。   In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention includes a group generation unit that generates a group used by a plurality of users to play a game, and when the group is generated, the group And a plurality of identification information generating means for generating a plurality of identification information associated with each of the plurality of identification information.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループを生成するグループ生成手段と、前記グループが生成された場合に、当該グループに関連付けられる複数の識別情報を生成する識別情報生成手段と、を含み、前記複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている。   A game control apparatus according to an aspect of the present invention includes a group generation unit that generates a group used by a plurality of users to play a game, and a plurality of pieces of identification information associated with the group when the group is generated. And a plurality of pieces of identification information associated with different functions.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole game system structure. 対戦モード選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle mode selection image. 対戦部屋モード画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle | competition room mode image. 対戦部屋生成ボタンが選択された場合の対戦部屋モード画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle | competition room mode image when the battle | competition room production | generation button is selected. 対戦部屋画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle room image. 対戦部屋モード画像から部屋IDが入力される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that room ID is input from a battle room mode image. 第1ユーザと第2ユーザがテーブルにエントリーする様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a 1st user and a 2nd user enter into a table. 第1ユーザと第2ユーザとが対戦する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a 1st user and a 2nd user fight. 対戦部屋モード画像から観戦IDが入力される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that watching-game ID is input from a battle room mode image. 観戦画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a watching image. 観戦ユーザが対戦を観戦している様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the watching user is watching the battle | competition. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved by a game system. 対戦部屋データのデータ格納例を示す図である。It is a figure showing an example of data storage of battle room data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. 第2実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system of 2nd Embodiment. 大会会場内でユーザ同士が対戦する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a user battles in a meeting hall. ゲーム大会の1日目における進行手順を示す図である。It is a figure which shows the progress procedure in the 1st day of a game competition. ゲーム大会の1日目における進行手順を示す図である。It is a figure which shows the progress procedure in the 1st day of a game competition. ゲーム大会の1日目における進行手順を示す図である。It is a figure which shows the progress procedure in the 1st day of a game competition. ゲーム大会の1日目における進行手順を示す図である。It is a figure which shows the progress procedure in the 1st day of a game competition. 管理ツール画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a management tool image. 管理ツールからレジェンドカードが登録される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a legend card is registered from a management tool. 管理ツールから対戦結果が登録される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a battle result is registered from a management tool. 第2実施形態の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a 2nd embodiment. オブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of object data.

[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る第1実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1. Overall configuration of game system]
Hereinafter, a first embodiment according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、第3ゲーム端末10C、及びサーバ30を含む。第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、第3ゲーム端末10C、及びサーバ30の各々は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。   FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes a first game terminal 10A, a second game terminal 10B, a third game terminal 10C, and a server 30. Each of first game terminal 10A, second game terminal 10B, third game terminal 10C, and server 30 is connected to a network N such as the Internet. For this reason, mutual data communication is possible between the game terminal 10 and the server 30.

なお、本実施形態では、第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、及び第3ゲーム端末10Cを特に区別する必要のないときは、単にゲーム端末10と記載する。また、ゲーム端末10が3台である場合を説明するが、ゲームシステムS内のゲーム端末10の台数に制限はなく、2台であってもよいし4台以上であってもよい。同様に、ゲームシステムS内のサーバ30の台数に制限はなく、2台以上のサーバ30が存在していてもよいし、サーバ30以外のコンピュータがゲームシステムSに含まれていてもよい。   In the present embodiment, the first game terminal 10A, the second game terminal 10B, and the third game terminal 10C are simply referred to as the game terminal 10 when it is not necessary to distinguish them. Moreover, although the case where there are three game terminals 10 will be described, the number of game terminals 10 in the game system S is not limited, and may be two or four or more. Similarly, the number of servers 30 in the game system S is not limited, and two or more servers 30 may exist, or a computer other than the server 30 may be included in the game system S.

ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。   The game terminal 10 is a computer operated by a user. For example, the game terminal 10 may be a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional type having an information processing function. A television receiver (smart TV).

図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお、例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。   As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, and a display unit 15. The control unit 11 includes at least one microprocessor. For example, the control unit 11 may include a plurality of microprocessors. The control unit 11 executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, when the game terminal 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication module and a communication interface. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。   The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse and a touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the game terminal 10, and may be external devices connected to the game terminal 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。   The server 30 is a server computer. As illustrated in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program and distributes the game program in response to a request from the game terminal 10.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。   The program and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the game terminal 10 or the server 30 may include a reading unit (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). . And you may make it a program and data be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via an information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSでは、複数のユーザがプレイするゲームが実行される。複数のユーザがプレイするゲームとは、例えば、複数のユーザが参加するゲーム、複数のユーザが互いに対戦するゲーム、複数のユーザが協力して対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と対戦するゲーム、複数のユーザの各々がゲームをプレイして他のユーザとスコアなどを競うゲームなどである。ゲームシステムSでは、複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループが生成される。
[2. Game Overview]
In the game system S, a game played by a plurality of users is executed. A game played by a plurality of users is, for example, a game in which a plurality of users participate, a game in which a plurality of users play against each other, a game in which a plurality of users cooperate with each other (computer or another user), A game in which each of a plurality of users plays a game and competes with other users for scores and the like. In the game system S, a group used for a plurality of users to play a game is generated.

グループとは、例えば、複数のユーザをメンバ(参加者)として含むグループである。例えば、同じグループに所属する複数のユーザは、ゲームの優劣(順位又は勝敗)を競い合う複数のユーザといえる。また例えば、グループは、他のユーザと対戦するゲームをプレイすることを希望するユーザ、又は、他のユーザと協力して目標の達成を目指すゲームをプレイすることを希望するユーザが集うべきものであってもよい。別の言い方をすれば、グループは、例えば、ゲームへの参加を宣言するためのものであってもよい。例えば、グループは、ゲームの中の世界に存在する物体を示すものであってもよい。また例えば、グループは、ゲーム内に設定された部屋・ロビーと呼ばれるものであってもよいし、仮想世界の中に設定された所定の場所であってもよいし、フレンドやギルドといった他の名前で呼ばれるものであってもよい。本実施形態では、グループに、複数のサブグループが設定されている場合を説明するが、特にサブグループがなくてもよい。   A group is a group including a plurality of users as members (participants), for example. For example, a plurality of users belonging to the same group can be said to be a plurality of users competing for superiority or inferiority (rank or win / loss) of the game. Also, for example, a group should be gathered by users who want to play games that play against other users, or users who want to play games that aim to achieve goals in cooperation with other users. There may be. In other words, the group may be, for example, for declaring participation in the game. For example, the group may indicate an object that exists in the world in the game. For example, the group may be a room / lobby set in the game, a predetermined place set in the virtual world, or another name such as a friend or guild. It may be called. In the present embodiment, a case is described in which a plurality of subgroups are set in the group, but there may be no subgroups in particular.

サブグループとは、例えば、グループ内に設定された別のグループである。例えば、サブグループは、グループよりも小さい単位であり、グループに所属するユーザの一部が所属するものである。例えば、グループが部屋やロビーであれば、その中に配置されたテーブルや椅子などである。また例えば、グループが仮想世界の中の場所であれば、その場所に配置されたテーブルや椅子などである。また例えば、グループがフレンドやギルドといったものであれば、その中に設定された小さな仲間グループのことである。   A subgroup is another group set in the group, for example. For example, a subgroup is a unit smaller than a group, and a part of users belonging to the group belongs to it. For example, if the group is a room or a lobby, there are tables and chairs arranged in it. Also, for example, if the group is a place in the virtual world, it is a table or chair placed at that place. For example, if the group is a friend or guild, it is a small group of friends set in the group.

本実施形態では、ゲームの一例として、複数のユーザがゲームカードを使用して対戦するカードゲームを説明する。また、グループの一例として対戦部屋を説明し、サブグループの一例として対戦部屋内のテーブルを説明する。このため、本実施形態で対戦部屋と記載した箇所は、グループと読み替えることができ、テーブルと記載した箇所は、サブグループと読み替えることができる。例えば、ゲームシステムSでは、複数の対戦モードが用意されており、ユーザがゲームプログラムを起動させると、プレイする対戦モードを選択するための対戦モード選択画面が表示部15に表示される。   In the present embodiment, as an example of a game, a card game in which a plurality of users play using game cards will be described. A battle room will be described as an example of a group, and a table in the battle room will be described as an example of a subgroup. For this reason, the location described as a battle room in this embodiment can be read as a group, and the location described as a table can be read as a subgroup. For example, in the game system S, a plurality of battle modes are prepared, and when the user activates the game program, a battle mode selection screen for selecting a battle mode to be played is displayed on the display unit 15.

図2は、対戦モード選択画像の一例を示す図である。図2に示すように、対戦モード選択画像G1では、複数の対戦モードの中からプレイする対戦モードを選択可能となっている。例えば、ランク戦ボタンB10は、一定期間内の戦績に基づいて複数のユーザがランキングを競うランク戦モードをプレイするための画像である。また例えば、フリー対戦ボタンB11は、特にランキング等に影響せず、複数のユーザが自由に対戦するフリー対戦モードをプレイするための画像である。また例えば、フレンド対戦ボタンB12は、互いに友人関係にある複数のユーザが対戦するフレンド対戦モードをプレイするための画像である。また例えば、対戦部屋ボタンB13は、対戦部屋に入室した複数のユーザが対戦する対戦部屋モードをプレイするための画像である。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a battle mode selection image. As shown in FIG. 2, in the battle mode selection image G1, it is possible to select a battle mode to play from among a plurality of battle modes. For example, the rank battle button B10 is an image for playing a rank battle mode in which a plurality of users compete for rankings based on the battle results within a certain period. Further, for example, the free battle button B11 is an image for playing a free battle mode in which a plurality of users freely battle without affecting the ranking or the like. Further, for example, the friend battle button B12 is an image for playing a friend battle mode in which a plurality of users who are friends with each other battle each other. Further, for example, the battle room button B13 is an image for playing a battle room mode in which a plurality of users who have entered the battle room battle each other.

本実施形態では、主に、対戦部屋モードについて説明する。対戦部屋モードでは、ユーザは、自分が生成した対戦部屋に他のユーザを招待したり、他のユーザが生成した対戦部屋に入室したりすることによって、他のユーザと対戦することができる。ユーザが対戦部屋ボタンB13を選択すると、対戦部屋モードをプレイするための対戦部屋モード画像がゲーム端末10に表示される。   In the present embodiment, the battle room mode will be mainly described. In the battle room mode, the user can play against other users by inviting other users to the battle room created by himself or entering the battle room created by other users. When the user selects the battle room button B13, a battle room mode image for playing the battle room mode is displayed on the game terminal 10.

図3は、対戦部屋モード画像の一例を示す図である。図3に示すように、対戦部屋モード画像G2には、対戦部屋を生成するための対戦部屋生成ボタンB20、メンバとして対戦部屋に入室するためのメンバ入室ボタンB21、及び観戦ユーザとして対戦部屋に入室するための観戦ユーザ入室ボタンB22が表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a battle room mode image. As shown in FIG. 3, the battle room mode image G2 includes a battle room generation button B20 for generating a battle room, a member entry button B21 for entering the battle room as a member, and a battle room entering the battle room as a watching user. A spectator user entry button B22 is displayed.

以降、第1ゲーム端末10Aを操作する第1ユーザが対戦部屋を生成し、第2ゲーム端末10Bを操作する第2ユーザがメンバとして当該対戦部屋に入室し、第3ゲーム端末10Cを操作する第3ユーザが観戦ユーザとして当該対戦部屋に入室する場合を一例として説明する。第1ユーザが対戦部屋生成ボタンB20を選択すると、対戦部屋を生成するためのダイアログが対戦部屋モード画像G2に表示される。   Thereafter, the first user who operates the first game terminal 10A generates a battle room, the second user who operates the second game terminal 10B enters the battle room as a member, and operates the third game terminal 10C. A case where three users enter the battle room as watching users will be described as an example. When the first user selects the battle room generation button B20, a dialog for generating a battle room is displayed in the battle room mode image G2.

図4は、対戦部屋生成ボタンB20が選択された場合の対戦部屋モード画像G2の一例を示す図である。図4に示すように、対戦部屋モード画像G2には、対戦部屋に関する各種設定をするためのダイアログD23が表示される。例えば、対戦部屋の名前を入力するための入力フォームF230が、ダイアログD23に表示される。また例えば、対戦部屋に入室可能なユーザの上限数を入力するための入力フォームF231が、ダイアログD23に表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a battle room mode image G2 when the battle room generation button B20 is selected. As shown in FIG. 4, the battle room mode image G2 displays a dialog D23 for making various settings related to the battle room. For example, an input form F230 for inputting the name of the battle room is displayed in the dialog D23. Further, for example, an input form F231 for inputting the upper limit number of users who can enter the battle room is displayed in the dialog D23.

また例えば、対戦部屋を観戦するための観戦機能を有効にするか無効にするかを入力するためのラジオボタンB232が、ダイアログD23に表示される。また例えば、対戦部屋を生成する第1ユーザがメンバとして対戦に参加するか否かを入力するためのラジオボタンB233が、ダイアログD23に表示される。なお、第1ユーザがキャンセルボタンB234を選択すると、対戦部屋が生成されることなくダイアログD23が消去される。   Also, for example, a radio button B232 for inputting whether to enable or disable the watching function for watching the battle room is displayed in the dialog D23. Also, for example, a radio button B233 for inputting whether or not the first user who generates the battle room participates in the battle as a member is displayed in the dialog D23. When the first user selects the cancel button B234, the dialog D23 is deleted without generating a battle room.

第1ユーザが決定ボタンB235を選択すると、ダイアログD23に対する入力内容に基づいて、新たな対戦部屋が生成される。例えば、入力フォームF230に入力された名前の対戦部屋が生成され、入力フォームF231に入力された人数が上限数として設定される。また例えば、ラジオボタンB232で観戦機能をオンにした場合には、対戦部屋内でのゲームの観戦ができるようになる。一方、ラジオボタンB232で観戦機能をオフにした場合には、対戦部屋内でのゲームの観戦ができないようになる。   When the first user selects the determination button B235, a new battle room is generated based on the input content to the dialog D23. For example, a battle room with the name input in the input form F230 is generated, and the number of persons input in the input form F231 is set as the upper limit number. Further, for example, when the watching function is turned on with the radio button B232, the game can be watched in the battle room. On the other hand, when the watching function is turned off with the radio button B232, the game cannot be watched in the battle room.

また例えば、ラジオボタンB233でメンバとして参加することが選択された場合には、第1ユーザがメンバとして対戦部屋に入室して他のユーザ(例えば、第2ユーザ)と対戦可能となる。一方、ラジオボタンB233でメンバとして参加しないことが選択された場合には、第1ユーザはメンバとして対戦部屋に入室できず、他のユーザと対戦できないようになる。なお、第1ユーザは、生成した対戦部屋を管理するオーナユーザとしての権限を持ち、例えば、他のユーザを対戦部屋に招待したり、対戦部屋に関する設定変更をしたりすることが可能となる。   Further, for example, when participation as a member is selected by the radio button B233, the first user can enter the battle room as a member and can play against another user (for example, the second user). On the other hand, if the radio button B233 is selected not to participate as a member, the first user cannot enter the battle room as a member and cannot battle with other users. Note that the first user has the authority as an owner user to manage the generated battle room, and for example, it is possible to invite other users to the battle room or to change the settings related to the battle room.

ここでは、第1ユーザが、ラジオボタンB232において観戦機能をオンにし、ラジオボタンB233においてメンバとして参加することを選択した場合を説明する。この場合、決定ボタンB235が選択されて対戦部屋が生成されると、第1ユーザは対戦部屋にメンバとして入室した状態となり、対戦部屋の様子を示す対戦部屋画像が表示部15に表示される。   Here, a case where the first user turns on the watching function with the radio button B232 and selects to participate as a member with the radio button B233 will be described. In this case, when the enter button B235 is selected and a battle room is generated, the first user enters the battle room as a member, and a battle room image showing the state of the battle room is displayed on the display unit 15.

図5は、対戦部屋画像の一例を示す図である。図5に示すように、対戦部屋画像G3は、例えば、入室中の対戦部屋の名前を表示するための表示領域A30を含む。また例えば、対戦部屋画像G3は、メンバとして入室中のユーザ数、入室可能なユーザの上限数、及び観戦ユーザとして入室中のユーザ数を表示するための表示領域A31を含む。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a battle room image. As shown in FIG. 5, the battle room image G3 includes, for example, a display area A30 for displaying the name of the battle room that is entering the room. Further, for example, the battle room image G3 includes a display area A31 for displaying the number of users who enter the room as members, the upper limit number of users who can enter the room, and the number of users who enter the room as watching users.

本実施形態では、対戦部屋が生成された場合に、当該対戦部屋を識別するためのIDが2つ生成される。例えば、これら2つのIDのうちの一方は、対戦部屋にメンバとして入室するための部屋IDであり、他方は、対戦部屋に観戦ユーザとして入室するための観戦IDである。例えば、表示領域A32には部屋IDが表示され、表示領域A33には観戦IDが表示される。   In this embodiment, when a battle room is generated, two IDs for identifying the battle room are generated. For example, one of these two IDs is a room ID for entering the battle room as a member, and the other is a game ID for entering the battle room as a watching user. For example, the room ID is displayed in the display area A32, and the watching game ID is displayed in the display area A33.

また例えば、対戦部屋画像G3には、メンバとして入室中のユーザのリストを表示するためのメンバボタンB34、対戦部屋内での戦績を表示するための戦績ボタンB35、メンバ又は観戦ユーザが残したコメントを表示するためのコメントボタンB36、対戦部屋から退室するための退室ボタンB37、及び対戦部屋内に設けられたテーブルを選択するためのテーブル選択ボタンB38A〜B38Cが表示される。なお、本実施形態では、ユーザは、退室ボタンB37を選択して対戦部屋から退室しなくても、他の対戦モードをプレイすることができ、対戦以外のゲームパート(例えば、ユーザが1人で遊ぶクエストなど)をプレイすることもできるようになっている。   Further, for example, in the battle room image G3, a member button B34 for displaying a list of users who are entering as a member, a battle result button B35 for displaying the battle record in the battle room, a comment left by the member or the watching user A comment button B36 for displaying “”, a leaving button B37 for leaving the battle room, and table selection buttons B38A to B38C for selecting a table provided in the battle room are displayed. In the present embodiment, the user can play other battle modes without selecting the room exit button B37 to leave the battle room, and the game part other than the battle (for example, one user alone). You can also play quests, etc.).

以降では、テーブル選択ボタンB38A〜B38Cを特に区別する必要のないときは、単にテーブル選択ボタンB38と記載する。また、図5では、3つのテーブルを選択可能となっているが、対戦部屋内に設定されるテーブルの数は、任意の数であってよく、例えば、1つ、2つ、又は4つ以上であってもよい。   Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the table selection buttons B38A to B38C, they are simply referred to as a table selection button B38. In FIG. 5, three tables can be selected. However, the number of tables set in the battle room may be any number, for example, one, two, or four or more. It may be.

図5の対戦部屋画像G3は、対戦部屋が生成されたばかりの状態を示しており、第1ユーザ以外のユーザは、誰も入室していない状態となっている。第1ユーザは、表示領域A32に表示された部屋IDを、メンバとして招待したい他のユーザ(ここでは、第2ユーザ)に通知し、表示領域A33に表示された観戦IDを、観戦ユーザとして招待したい他のユーザ(ここでは、第3ユーザ)に通知し、他のユーザを対戦部屋に招待する。   The battle room image G3 in FIG. 5 shows a state where the battle room has just been generated, and no user other than the first user has entered the room. The first user notifies the room ID displayed in the display area A32 to another user who wants to be invited as a member (here, the second user), and invites the watching game ID displayed in the display area A33 as a watching user. The other user (here, the third user) to be notified is notified, and the other user is invited to the battle room.

なお、部屋IDと観戦IDの通知方法としては、公知の種々の通知媒体を利用可能であり、例えば、ゲーム内のメッセージ機能を利用してもよいし、電子メールやメッセージアプリを利用してもよいし、口頭で通知してもよい。また、第1ユーザが生成した対戦部屋は、対戦部屋を生成してから所定時間(例えば、24時間又はメンバが全員退室するまで残るようにしてもよい。   As the notification method of the room ID and the watching game ID, various known notification media can be used. For example, a message function in a game may be used, or an e-mail or a message application may be used. It is good or you may notify verbally. Further, the battle room generated by the first user may remain for a predetermined time (for example, 24 hours or until all members leave the room) after the battle room is generated.

第2ユーザは、第1ユーザの対戦部屋の部屋IDを取得すると、当該部屋IDに基づいて、第1ユーザの対戦部屋にメンバとして入室することができるようになる。例えば、第2ユーザは、第1ユーザから通知された部屋IDを対戦部屋モード画像G2から入力することで、第1ユーザの対戦部屋にメンバとして入室することができる。   When the second user obtains the room ID of the battle room of the first user, the second user can enter the battle room of the first user as a member based on the room ID. For example, the second user can enter the battle room of the first user as a member by inputting the room ID notified from the first user from the battle room mode image G2.

図6は、対戦部屋モード画像G2から部屋IDが入力される様子を示す図である。例えば、対戦部屋モード画像G2が第2ゲーム端末10Bに表示された状態で、第2ユーザがメンバ入室ボタンB21を選択すると、図6に示すように、対戦部屋モード画像G2にダイアログD24が表示される。例えば、部屋IDを入力するための入力フォームF240が、ダイアログD24に表示される。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the room ID is input from the battle room mode image G2. For example, when the second user selects the member entry button B21 while the battle room mode image G2 is displayed on the second game terminal 10B, a dialog D24 is displayed on the battle room mode image G2 as shown in FIG. The For example, an input form F240 for inputting a room ID is displayed in the dialog D24.

例えば、第2ユーザが、第1ユーザの対戦部屋の部屋IDを入力フォームF240に入力して決定ボタンB241を選択すると、第1ユーザが生成した対戦部屋にメンバとして入室することができる。この場合、第1ゲーム端末10Aに表示される対戦部屋画像G3と同じ対戦部屋画像G3が表示されるようにしてもよいし、第1ゲーム端末10Aに表示される対戦部屋画像G3とは異なる対戦部屋画像G3が表示されるようにしてもよい。例えば、第2ゲーム端末10Bに表示される対戦部屋画像G3には、観戦IDが表示されないようにしてもよい。   For example, when the second user inputs the room ID of the battle room of the first user on the input form F240 and selects the decision button B241, the battle room generated by the first user can enter the battle room as a member. In this case, the same battle room image G3 as the battle room image G3 displayed on the first game terminal 10A may be displayed, or a battle different from the battle room image G3 displayed on the first game terminal 10A. The room image G3 may be displayed. For example, the watching room ID may not be displayed in the battle room image G3 displayed on the second game terminal 10B.

なお、第2ユーザが入力フォームF240から間違った部屋IDを入力すると、所定のエラーメッセージが表示され、第1ユーザの対戦部屋に入室することができない。また、もし仮に第2ユーザが入力フォームF240に部屋IDではなく観戦IDを入力しても、対戦部屋に観戦ユーザとして入室することはできない。   When the second user inputs an incorrect room ID from the input form F240, a predetermined error message is displayed and the first user cannot enter the battle room. In addition, even if the second user inputs the watching ID instead of the room ID in the input form F240, the user cannot enter the battle room as the watching user.

第2ユーザが、第1ユーザの対戦部屋に入室すると、第1ユーザ又は当該対戦部屋に入室中の他のユーザとの対戦が可能な状態となる。ここでは、第1ユーザが既に入室済みの状態なので、第1ユーザと第2ユーザは、対戦部屋の中の同じテーブルにエントリーすることによって、対戦を開始することができる。   When the second user enters the battle room of the first user, a battle with the first user or another user who has entered the battle room is possible. Here, since the first user has already entered the room, the first user and the second user can start a battle by entering the same table in the battle room.

図7は、第1ユーザと第2ユーザがテーブルにエントリーする様子を示す図である。図7に示すように、誰もエントリーしていない第1テーブルのテーブル選択ボタンB38Aには、特にユーザの情報は表示されない。例えば、第1ユーザ(図7では「AAA」という名前のユーザ)が、先にテーブル選択ボタンB38Aを選択して第1テーブルにエントリーすると、テーブル選択ボタンB38Aに第1ユーザの名前やアイコンが表示される。この状態で、第2ユーザがテーブル選択ボタンB38Aを選択すると、第1ユーザがエントリー済みの第1テーブルにエントリーすることができ、第1ユーザと第2ユーザとの対戦が開始される。   FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which the first user and the second user enter the table. As shown in FIG. 7, no particular user information is displayed on the table selection button B38A of the first table in which no one has entered. For example, when the first user (the user named “AAA” in FIG. 7) first selects the table selection button B38A and enters the first table, the name and icon of the first user are displayed on the table selection button B38A. Is done. In this state, when the second user selects the table selection button B38A, the first user can enter the entered first table, and the battle between the first user and the second user is started.

なお、図7では、第1テーブルが用いられる場合を説明したが、対戦部屋内の任意のテーブルが用いられるようにすればよく、第2テーブル又は第3テーブルが用いられてもよい。この場合、第1ユーザと第2ユーザは、テーブル選択ボタンB38B,B38Cを選択して第2テーブル又は第3テーブルにエントリーすることで対戦できる。また、各テーブルが2人用である場合を説明したが、テーブルは3人以上がエントリー可能であってもよい。   In addition, although FIG. 7 demonstrated the case where the 1st table was used, what is necessary is just to use the arbitrary tables in a battle | competition room, and a 2nd table or a 3rd table may be used. In this case, the first user and the second user can compete by selecting the table selection buttons B38B and B38C and entering the second table or the third table. Moreover, although the case where each table is for two people was described, three or more people may be able to enter the table.

図8は、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する様子を示す図である。図8に示すように、対戦部屋画像G3には、実行中のゲームの様子が表示される。本実施形態では、カードゲームが実行されるので、例えば、対戦部屋画像G3には、ユーザの手札の情報、ゲームカードが配置されるフィールド上の様子、及びユーザのライフポイントが表示される。   FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which the first user and the second user battle each other. As shown in FIG. 8, the game room image G3 displays the state of the game being executed. In the present embodiment, since the card game is executed, for example, the battle room image G3 displays information on the user's hand, the state on the field where the game card is placed, and the user's life point.

カードゲーム自体は、公知の種々のカードゲームを適用可能なので、ゲーム内容の詳細は省略するが、例えば、各ユーザは、自身のゲームカードを使用して対戦相手を攻撃し、対戦相手のライフポイントを0にした方が勝利する。対戦が終了すると、対戦部屋画像G3は図5の状態に戻る。なお、対戦が終了した場合に、各ユーザはテーブルから自動的に離脱してもよいし、テーブルにエントリーした状態で同じユーザと再戦できるようにしてもよい。なお、離脱とは、例えば、ユーザがテーブルにエントリーした状態からエントリーしていない状態になることである。例えば、ユーザがテーブルから離脱すると、他のテーブルにエントリーすることができる。   Since various known card games can be applied to the card game itself, details of the game are omitted. For example, each user attacks his / her opponent using his / her game card, and the opponent's life point The player who wins 0 wins. When the battle is over, the battle room image G3 returns to the state shown in FIG. In addition, when a battle | competition is complete | finished, each user may leave | separate automatically from a table, and you may enable it to rematch with the same user in the state entered into the table. Note that leaving means, for example, a state in which the user has entered the table but has not entered. For example, when the user leaves the table, the user can enter another table.

一方、第3ユーザは、第1ユーザの対戦部屋の観戦IDを取得すると、当該観戦IDに基づいて、第1ユーザの対戦部屋に観戦ユーザとして入室することができるようになる。例えば、第3ユーザは、第1ユーザから通知された観戦IDを対戦部屋モード画像G2から入力することで、第1ユーザの対戦部屋に観戦ユーザとして入室することができる。   On the other hand, when the third user acquires the watching ID of the first user's battle room, the third user can enter the first user's battle room as the watching user based on the watching ID. For example, the third user can enter the first user's battle room as a watching user by inputting the watching game ID notified from the first user from the battle room mode image G2.

図9は、対戦部屋モード画像G2から観戦IDが入力される様子を示す図である。例えば、対戦部屋モード画像G2が第3ゲーム端末10Cに表示された状態で、第3ユーザが観戦ユーザ入室ボタンB22を選択すると、図9に示すように、対戦部屋モード画像G2にダイアログD25が表示される。例えば、観戦IDを入力するための入力フォームF250が、ダイアログD25に表示される。   FIG. 9 is a diagram illustrating a state in which a watching game ID is input from the battle room mode image G2. For example, when the third user selects the watching user entry button B22 in a state where the battle room mode image G2 is displayed on the third game terminal 10C, a dialog D25 is displayed on the battle room mode image G2, as shown in FIG. Is done. For example, an input form F250 for inputting a watching game ID is displayed in the dialog D25.

例えば、第3ユーザが、第1ユーザの対戦部屋の観戦IDを入力フォームF250に入力して決定ボタンB251を選択すると、第1ユーザが生成した対戦部屋に第3ユーザは観戦ユーザとして入室することができる。   For example, when the third user inputs the watching ID of the first user's battle room in the input form F250 and selects the decision button B251, the third user enters the battle room generated by the first user as the watching user. Can do.

なお、実施形態では、観戦IDと部屋IDをそれぞれ別のダイアログから入力する場合を説明するが、1つのダイアログから入力されたIDに応じた権限で対戦部屋に入室できるようにしてもよい。例えば、ある1つのダイアログから複数種類のIDを入力可能とし、当該ダイアログから入力されたIDに対応する機能が提供されるようにしてもよい。この場合、ダイアログには、複数種類のIDの各々に対応する入力フォームが含まれているようにしてもよいし、入力フォームが1つだけであり、当該1つの入力フォームから複数種類のIDを入力可能としてもよい。   In the embodiment, the case where the watching game ID and the room ID are input from different dialogs will be described. However, the game room may be entered with the authority corresponding to the ID input from one dialog. For example, a plurality of types of IDs can be input from a certain dialog, and a function corresponding to the ID input from the dialog may be provided. In this case, the dialog may include an input form corresponding to each of a plurality of types of IDs, or there is only one input form, and a plurality of types of IDs are assigned from the one input form. Input may be possible.

また、第3ユーザが入力フォームF250から間違った観戦IDを入力すると、所定のエラーメッセージが表示され、第1ユーザの対戦部屋に入室することができない。また、もし仮に第3ユーザが入力フォームF250に観戦IDではなく部屋IDを入力しても、対戦部屋にメンバとして入室することはできない。第3ユーザが対戦部屋に入室すると、対戦部屋を観戦するための観戦画像が第3ゲーム端末10Cに表示される。   Further, if the third user inputs an incorrect watching ID from the input form F250, a predetermined error message is displayed, and the first user cannot enter the battle room. In addition, even if the third user inputs the room ID instead of the watching ID in the input form F250, the third user cannot enter the battle room as a member. When the third user enters the battle room, a watching image for watching the battle room is displayed on the third game terminal 10C.

図10は、観戦画像の一例を示す図である。図10に示すように、観戦画像G4は、対戦部屋画像G3とは異なっている。例えば、観戦画像G4では、第3ユーザは対戦に参加することができず、第3ユーザが対戦部屋の中の対戦を観戦することができるようになっている。例えば、観戦画像G4には、対戦部屋に設けられたテーブルのうち、観戦するテーブルを選択するためのテーブル選択ボタンB40A〜B40Cが表示される。なお、以降では、テーブル選択ボタンB40A〜B40Cを特に区別する必要のないときは、単に、テーブル選択ボタンB40と記載する。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a watching image. As shown in FIG. 10, the watching image G4 is different from the battle room image G3. For example, in the watching image G4, the third user cannot participate in the battle, and the third user can watch the battle in the battle room. For example, in the watching image G4, table selection buttons B40A to B40C for selecting a table to watch from among the tables provided in the battle room are displayed. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the table selection buttons B40A to B40C, they are simply referred to as a table selection button B40.

例えば、テーブル選択ボタンB40には、各テーブルの状況が表示されており、エントリー中のユーザに関する情報が表示される。また例えば、既に対戦が開始しているテーブルについては、テーブル選択ボタンB40に、対戦の状況が表示されるようにしてもよい。例えば、対戦の状況としては、対戦中であるか否かを識別する情報や対戦の進行状況(例えば、現在のターン数やライフポイントなど)が表示されてもよい。第3ユーザは、テーブル選択ボタンB40の中から、観戦したいテーブルを選択することになる。   For example, the table selection button B40 displays the status of each table, and displays information related to the user in the entry. Further, for example, for a table in which a battle has already started, the battle status may be displayed on the table selection button B40. For example, as the situation of the battle, information for identifying whether or not the battle is in progress and the progress of the battle (for example, the current number of turns and life points) may be displayed. The third user selects a table to watch from the table selection button B40.

図11は、観戦ユーザが対戦を観戦している様子を示す図である。図11に示すように、観戦画像G4には、第3ユーザが選択したテーブルで行われている対戦の様子が表示される。例えば、観戦画像G4は、図8の対戦部屋画像G3と同じであってもよいが、ここでは内容が異なるものとする。例えば、観戦画像G4には、両ユーザの手札が隠されていてもよいし、逆に両ユーザの手札が見える状態であってもよい。例えば、対戦が既に始まっている場合、観戦画像G4では、対戦の最初から現在に至るまでの進行が自動的に表示されるようにしてもよい。現在の状況まで到達した場合には、対戦をリアルタイムで観戦できるようになる。   FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which a watching user is watching a battle. As shown in FIG. 11, in the watching image G4, the state of the battle being performed on the table selected by the third user is displayed. For example, the watching image G4 may be the same as the battle room image G3 in FIG. 8, but the contents are different here. For example, in the watching image G4, the hands of both users may be hidden, or conversely, the hands of both users may be visible. For example, when the battle has already begun, the progress from the beginning of the battle to the present may be automatically displayed in the watching image G4. When the current situation is reached, the battle can be watched in real time.

上記のように、本実施形態のゲームシステムSは、対戦部屋が生成された場合に、メンバとして入室するための部屋IDと、観戦ユーザとして入室するための観戦IDと、の2つのIDが生成され、IDごとに機能を使い分けることによって、ユーザの満足度を高めるようになっている。以降、当該構成の詳細を説明する。   As described above, the game system S of the present embodiment generates two IDs: a room ID for entering as a member and a watching ID for entering as a watching user when a battle room is generated. In addition, the user's satisfaction is increased by properly using the function for each ID. Hereinafter, details of the configuration will be described.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図12は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、対戦部屋に関する主な機能がサーバ30において実現される場合を説明するが、後述する変形例のように、主な機能がゲーム端末10において実現されてもよいし、各機能がゲーム端末10とサーバ30とで分担されてもよい。図12に示すように、サーバ30では、データ記憶部300、対戦部屋生成部301、識別情報生成部302、及びゲーム実行部303が実現される。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 12 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. In the present embodiment, a case will be described in which the main functions related to the battle room are realized in the server 30, but the main functions may be realized in the game terminal 10 as in a modification example described later, and each function is The game terminal 10 and the server 30 may be shared. As shown in FIG. 12, in the server 30, a data storage unit 300, a battle room generation unit 301, an identification information generation unit 302, and a game execution unit 303 are realized.

[3−1.データ記憶部]
データ記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、対戦部屋データDT1を説明する。
[3-1. Data storage unit]
The data storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32. The data storage unit 300 stores data necessary for executing the game. Here, the battle room data DT1 will be described as an example of data stored in the data storage unit 300.

図13は、対戦部屋データDT1のデータ格納例を示す図である。図13に示すように、対戦部屋データDT1は、対戦部屋に関するデータであり、例えば、対戦部屋の基本情報と、対戦部屋の現在の状況と、格納される。基本情報としては、例えば、部屋ID、観戦ID、対戦部屋の名前、入室可能なユーザの上限数、観戦機能の有無、対戦部屋を生成したオーナユーザのユーザID、及び当該オーナユーザがメンバとして参加できるか否かを示す情報が格納される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a data storage example of the battle room data DT1. As shown in FIG. 13, the battle room data DT1 is data related to the battle room, and stores, for example, basic information of the battle room and the current situation of the battle room. Basic information includes, for example, a room ID, a watching ID, a name of a battle room, an upper limit number of users who can enter the room, a presence of a watching function, a user ID of the owner user who created the battle room, and the owner user participating as a member Information indicating whether or not it is possible is stored.

対戦部屋の現在の状況としては、メンバとして入室中のユーザのユーザID、メンバの現在の状態(例えば、対戦中、テーブルにエントリー中、テーブルに未エントリー等の状態)、対戦部屋におけるメンバの対戦成績、観戦ユーザとして入室中のユーザのユーザID、メンバ又は観戦ユーザが入力したコメント、及び各テーブルの状況等が格納される。各テーブルの状況としては、テーブルを識別するためのテーブルID、エントリー中のユーザのユーザID、対戦の状況などが格納される。対戦の状況は、対戦の進行状況であり、例えば、現在のターン、各ユーザのライフポイント、各ユーザの手札、フィールド上に配置されたゲームカード等の情報である。   The current situation of the battle room includes the user ID of the user who has entered the room as a member, the current state of the member (for example, the state of being in the battle, entering the table, not entering the table, etc.), the battle of the member in the battle room The results, the user ID of the user entering the room as a watching user, the comments input by the members or watching users, the status of each table, and the like are stored. As the status of each table, a table ID for identifying the table, a user ID of the user in the entry, a battle status, and the like are stored. The situation of the battle is the progress of the battle, and is, for example, information on the current turn, the life points of each user, the hand of each user, a game card arranged on the field, and the like.

なお、データ記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部300は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部300は、各ユーザが保有するゲームカードに関するデータを記憶してもよいし、各ユーザのユーザIDや名前などの基本情報に関するデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部300は、対戦における各ユーザの操作と当該操作による実行結果の履歴を示す履歴データ記憶してもよい。当該履歴データは、対戦のリプレイを再生するために使用される。   The data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. The data storage unit 300 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 300 may store data related to game cards held by each user, or may store data related to basic information such as the user ID and name of each user. Further, for example, the data storage unit 300 may store history data indicating each user's operation in the battle and a history of execution results of the operation. The history data is used for reproducing a replay of a battle.

[3−2.対戦部屋生成部]
対戦部屋生成部301は、制御部11を主として実現される。対戦部屋生成部301は、複数のユーザがゲームをプレイするために用いる対戦部屋を生成する。本実施形態では、対戦部屋生成部301は、ユーザが対戦部屋モード画像G2のダイアログD23から対戦部屋の設定情報を入力し、決定ボタンB235が選択された場合に、当該入力内容に基づいて、対戦部屋を生成することになる。
[3-2. Battle room generator]
The battle room generating unit 301 is realized mainly by the control unit 11. The battle room generation unit 301 generates a battle room used by a plurality of users to play a game. In the present embodiment, when the user inputs the setting information of the battle room from the dialog D23 of the battle room mode image G2 and the determination button B235 is selected, the battle room generation unit 301 plays the battle based on the input content. Will produce a room.

生成とは、例えば、ゲーム内に対戦部屋を生成することである。また例えば、対戦部屋に関するデータ(例えば、部屋IDと観戦ID)をコンピュータ上に登録することである。また例えば、本実施形態では対戦部屋をグループの一例として説明しているが、ロビーをグループの一例とする場合には、ゲーム内に新たにロビーを生成することが、生成の一態様である。また例えば、仮想世界内の所定の場所をグループの一例とする場合には、仮想世界内に新たな場所を生成することが、生成の一態様である。また例えば、フレンドやギルドをグループの一例とする場合には、新たなフレンドグループやギルドを生成することが、生成の一態様である。   Generation | occurrence | production is producing | generating a battle | competition room in a game, for example. For example, it is registering the data (for example, room ID and watching ID) regarding a battle room on a computer. Further, for example, in the present embodiment, the battle room is described as an example of a group, but when a lobby is an example of a group, a new lobby is generated in the game. For example, when a predetermined place in the virtual world is taken as an example of a group, a new place is generated in the virtual world. For example, when a friend or guild is an example of a group, generating a new friend group or guild is an aspect of generation.

例えば、対戦部屋生成部301は、対戦部屋データDT1に、対戦部屋に関するデータを新たに登録することによって、対戦部屋を生成する。より具体的には、対戦部屋生成部301は、対戦部屋データDT1に新たなレコードを作成し、当該レコードに対戦部屋に関する情報を格納することによって、対戦部屋を生成する。本実施形態では、対戦部屋生成部301は、対戦部屋データDT1に新たなレコードを作成し、後述する識別情報生成部302が生成した部屋IDと観戦IDに関連付けて、オーナユーザが入力した対戦部屋の基本情報を格納することによって、対戦部屋を生成する。   For example, the battle room generation unit 301 generates a battle room by newly registering data related to the battle room in the battle room data DT1. More specifically, the battle room generation unit 301 generates a battle room by creating a new record in the battle room data DT1 and storing information on the battle room in the record. In this embodiment, the battle room generation unit 301 creates a new record in the battle room data DT1, and associates the room ID and the game ID generated by the identification information generation unit 302 described later with the battle room input by the owner user. A battle room is generated by storing the basic information.

なお、対戦部屋生成部301は、ユーザによって所定の操作が行われた場合に対戦部屋を生成してもよいし、ユーザの操作ではなく他の条件が満たされた場合に対戦部屋を生成してもよい。他の条件としては、ゲームシステムSの管理者が所定の操作をすること、所定の日時が到来すること、又はゲームシステムS全体のユーザ数が閾値以上となること等の各種条件を適用可能である。   The battle room generation unit 301 may generate a battle room when a predetermined operation is performed by the user, or may generate a battle room when other conditions are satisfied instead of the user's operation. Also good. As other conditions, it is possible to apply various conditions such as the administrator of the game system S performing a predetermined operation, the arrival of a predetermined date and time, or the number of users of the entire game system S exceeding a threshold value. is there.

[3−3.識別情報生成部]
識別情報生成部302は、制御部11を主として実現される。識別情報生成部302は、対戦部屋が生成された場合に、当該対戦部屋に関連付けられる複数の識別情報を生成する。識別情報とは、例えば、対戦部屋を一意に識別可能な情報である。例えば、識別情報は、IDや対戦部屋の名前などの情報である。識別情報は、例えば、文字や数字などの記号列によって示される。
[3-3. Identification information generator]
The identification information generation unit 302 is realized mainly by the control unit 11. When the battle room is generated, the identification information generation unit 302 generates a plurality of pieces of identification information associated with the battle room. The identification information is information that can uniquely identify a battle room, for example. For example, the identification information is information such as an ID and a battle room name. The identification information is indicated by a symbol string such as letters and numbers.

識別情報生成部302は、対戦部屋が生成された場合に、他の対戦部屋の識別情報と重複しないように、複数の識別情報を生成すればよい。識別情報の生成は、所定のルールに基づいて行われるようにすればよく、当該ルールはプログラムコードとして記述されているようにすればよい。識別情報生成部302は、生成済みの識別情報と、当該生成ルールと、に基づいて、複数の識別情報を生成する。例えば、識別情報生成部302は、直近で生成された識別情報が示す数値を所定値だけ増加させることによって識別情報を生成してもよいし、直近で生成された識別情報に所定の文字を追加することによって識別情報を生成してもよい。   The identification information generation unit 302 may generate a plurality of identification information so as not to overlap with the identification information of other battle rooms when a battle room is generated. The generation of the identification information may be performed based on a predetermined rule, and the rule may be described as a program code. The identification information generation unit 302 generates a plurality of identification information based on the generated identification information and the generation rule. For example, the identification information generation unit 302 may generate identification information by increasing a numerical value indicated by the most recently generated identification information by a predetermined value, or add a predetermined character to the most recently generated identification information. By doing so, the identification information may be generated.

本実施形態では、複数の識別情報の一例として、部屋IDと観戦IDの2つのIDを説明する。このため、本実施形態で部屋ID又は観戦IDと記載した箇所は、識別情報と読み替えることができる。   In the present embodiment, two IDs, a room ID and a watching game ID, will be described as an example of a plurality of pieces of identification information. For this reason, the place described as room ID or watching game ID in this embodiment can be read as identification information.

例えば、識別情報生成部302は、他の対戦部屋の部屋IDと重複しないように、部屋IDを生成する。更に、部屋IDと観戦IDが重複してもいけないので、例えば、識別情報生成部302は、他の対戦部屋の観戦ID及び今回生成する対戦部屋の観戦IDと重複しないように、部屋IDを生成する。   For example, the identification information generation unit 302 generates a room ID so as not to overlap with room IDs of other battle rooms. Furthermore, since the room ID and the watching ID should not overlap, for example, the identification information generating unit 302 generates a room ID so that it does not overlap with the watching ID of the other playing room and the watching room ID of the battle room generated this time. To do.

また例えば、識別情報生成部302は、他の対戦部屋の観戦IDと重複しないように、観戦IDを生成する。更に、部屋IDと観戦IDが重複してもいけないので、例えば、識別情報生成部302は、他の対戦部屋の部屋ID及び今回生成する対戦部屋の部屋IDと重複しないように、観戦IDを生成する。   Further, for example, the identification information generation unit 302 generates a watching ID so as not to overlap with the watching IDs of other battle rooms. Furthermore, since the room ID and the watching ID should not overlap, for example, the identification information generating unit 302 generates the watching ID so that it does not overlap with the room ID of another battle room and the room ID of the battle room to be generated this time. To do.

複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている。例えば、識別情報ごとに、少なくとも1つの機能が対応付けられている。また例えば、識別情報ごとに、他の識別情報と対応付けられた機能とは一部又は全部が異なる機能が対応付けられている。識別情報と機能との対応関係は、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部300に定めておけばよい。   Different functions are associated with the plurality of pieces of identification information. For example, at least one function is associated with each piece of identification information. Further, for example, for each identification information, a function that is partially or entirely different from a function associated with other identification information is associated. The correspondence relationship between the identification information and the function may be determined in advance in the data storage unit 300 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code.

機能とは、例えば、ゲームプログラムが有する機能の一部である。例えば、機能は、プログラムコードによって実行される処理である。また例えば、機能は、ユーザにゲームをプレイさせるための処理である。また例えば、機能は、ユーザに提供するサービスである。また例えば、機能は、ユーザに与えられる権限である。また例えば、機能は、ユーザに許可される操作である。例えば、機能は、ゲームをプレイすることでゲームに関与することであってもよいし、ゲームをプレイせずにゲームに関与することであってもよい。即ち、例えば、機能は、ゲームに直接的に関与することであってもよいし、間接的に関与することであってもよい。   A function is a part of function which a game program has, for example. For example, the function is a process executed by a program code. For example, the function is a process for causing the user to play a game. For example, the function is a service provided to the user. Further, for example, the function is an authority given to the user. For example, the function is an operation permitted to the user. For example, the function may be involved in the game by playing the game, or may be involved in the game without playing the game. That is, for example, the function may be directly involved in the game or indirectly involved in the game.

例えば、ユーザを観戦させるための観戦機能であってもよい。また例えば、他のユーザと対戦させるための対戦機能であってもよい。また例えば、他のユーザと協力プレイさせるための協力機能であってもよい。また例えば、ゲームをプレイする他のユーザを応援、投票、又は妨害するための機能であってもよい。応援は、例えば、ゲームをプレイするユーザに対する応援であり、例えば、メッセージ、ゲームアイテム、ゲーム内通貨などを送ることである。投票は、例えば、勝者や敗者などを予想することである。妨害は、例えば、ゲームをプレイするユーザが不利になるように邪魔をすることである。   For example, a watching function for watching the user may be used. Further, for example, a battle function for playing against other users may be used. Moreover, for example, a cooperation function for causing cooperative play with other users may be used. Further, for example, it may be a function for cheering, voting, or obstructing other users who play the game. Cheering is, for example, cheering a user who plays a game, for example, sending messages, game items, in-game currency, and the like. Voting is, for example, predicting winners and losers. Obstruction is, for example, disturbing a user who plays a game to be disadvantaged.

なお、各識別情報に対応付けられる機能は、互いに完全一致していなければよい。例えば、ある機能は、他の機能の全てを含んでもよい。また例えば、ある機能と他の機能は互いに一致部分がなく完全に異なってもよい。また例えば、ある機能と他の機能とで一部の機能が共通(部分一致)していてもよい。また例えば、ある機能は、他の機能よりも、ゲームをプレイするうえでの制限がかかっていたりしてもよい。また例えば、ある機能は、他の機能よりも使用可能なカードやキャラクタが多かったり少なかったりしてもよい。また例えば、ある機能は、他の機能よりもプレイ可能な時間が長かったり短かったりしてもよい。また例えば、ある機能は、他の機能よりもパラメータが多かったり小さかったりしてもよい。   It should be noted that the functions associated with each piece of identification information do not have to completely match each other. For example, a function may include all other functions. Also, for example, certain functions and other functions may not be identical to each other and may be completely different. Further, for example, some functions may be common (partially coincident) between a certain function and another function. Also, for example, a certain function may be more restricted in playing the game than other functions. Further, for example, a certain function may have more or fewer cards and characters than other functions. Also, for example, a certain function may have a longer or shorter playable time than other functions. Further, for example, a certain function may have more or less parameters than other functions.

本実施形態では、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、ゲームのプレイを観戦するための観戦機能である。例えば、観戦IDに観戦機能が対応付けられている。なお、観戦とは、例えば、ゲームをプレイせずに画像や音声によってゲームの様子を見たり聞いたりすることである。別の言い方をすれば、観戦は、ゲームをプレイする当事者とはならず、第三者としてゲームを見ることである。例えば、ユーザが操作してもゲーム進行には影響せず、ユーザはゲームの様子を見たり聞いたりするだけの状態が、観戦に相当する。なお、例えば、観戦機能は、対戦をリプレイするためのリプレイ機能と、ユーザの対戦履歴を表示するための対戦履歴表示機能と、を含んでいてもよい。例えば、リプレイは、過去に行われた対戦の再現である。例えば、観戦は、過去に行われた対戦の再現を見ること(リプレイを見ること)と、現在進行中の対戦の様子を見ることと、の両方を包含する意味である。   In the present embodiment, any one of the functions associated with each identification information is a watching function for watching a game play. For example, a watching function is associated with the watching ID. Note that watching the game refers to, for example, watching or listening to the state of the game with images or sounds without playing the game. In other words, watching a game is not a party playing the game, but a game as a third party. For example, even if the user operates, the game progress is not affected, and the state where the user only sees or listens to the game is equivalent to watching the game. For example, the watching function may include a replay function for replaying a battle and a battle history display function for displaying a user's battle history. For example, a replay is a reproduction of a battle performed in the past. For example, watching a game includes both viewing a reproduction of a battle played in the past (seeing a replay) and watching a battle currently in progress.

本実施形態では、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、他のユーザと対戦するための対戦機能である。例えば、部屋IDに対戦機能が対応付けられている。なお、対戦とは、例えば、他のユーザと戦ったり、スコアなどを競ったりすることである。別の言い方をすれば、対戦は、ゲームをプレイする当事者となることである。例えば、ユーザが操作した場合にゲーム進行に影響する状態が、観戦に相当する。   In the present embodiment, any one of the functions associated with each identification information is a battle function for playing against other users. For example, a battle function is associated with the room ID. In addition, a battle | competition is fighting with another user or competing for a score etc., for example. In other words, the battle is to become a party playing the game. For example, a state that affects the game progress when operated by the user corresponds to watching a game.

本実施形態では、対戦部屋には、複数のテーブルが設定されており、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、テーブルごとに、当該テーブルにエントリーする複数のユーザがゲームをプレイするための機能である。例えば、部屋IDに、各テーブルで対戦するための対戦機能が対応付けられている。なお、なお、テーブルにエントリーすることは、サブグループに所属することの一態様である。このため、以降の説明で「テーブルにエントリー」と記載した箇所は、サブグループに所属と読み替えることができる。   In this embodiment, a plurality of tables are set in the battle room, and any one of the functions associated with each piece of identification information is played by a plurality of users who enter the table for each table. It is a function for playing. For example, a battle function for fighting in each table is associated with the room ID. Note that entry into the table is one mode of belonging to a subgroup. For this reason, the place described as “entry in table” in the following description can be read as belonging to a subgroup.

テーブルにエントリーするとは、例えば、ユーザがテーブルを選択することであり、ユーザがテーブルにエントリーすることである。また例えば、テーブルの識別情報に、ユーザの識別情報が関連付けられることである。本実施形態の対戦機能では、対戦部屋にメンバとして入室した複数のユーザの各々が何れか1つのテーブルにエントリーし、同じテーブルにエントリーした他のユーザとゲームをプレイする。   The entry to the table means, for example, that the user selects a table and the user enters the table. For example, the identification information of the table is associated with the identification information of the user. In the battle function of the present embodiment, each of a plurality of users who have entered the battle room as members enters into any one table and plays a game with other users who have entered the same table.

なお、識別情報生成部302が生成する識別情報は、複数個であればよく、3つ以上であってもよい。3つ以上の識別情報が生成される場合には、1つの対戦部屋に対し、3つ以上の機能が存在することになる。例えば、識別情報生成部302は、1つの対戦部屋に対し、対戦機能が対応付けられた部屋ID、観戦機能が対応付けられた観戦ID、及び応援機能が対応付けられた応援IDと、の3つを生成してもよい。また例えば、識別情報生成部302は、部屋IDとして、自分のゲームカードの使用が対戦で制限されない無制限IDと、自分のゲームカードの使用が対戦で制限される(例えば、決められたゲームカードしか使用できない)制限IDと、の2種類を生成してもよい。識別情報生成部302は、対戦部屋内でのゲームに設定される機能の数に応じた識別情報を生成すればよい。   Note that the identification information generated by the identification information generation unit 302 may be plural, and may be three or more. When three or more pieces of identification information are generated, three or more functions exist for one battle room. For example, the identification information generation unit 302 includes a room ID associated with a battle function, a game ID associated with a watching function, and a support ID associated with a support function for one battle room. One may be generated. In addition, for example, the identification information generation unit 302 uses, as the room ID, an unrestricted ID in which the use of his game card is not restricted in the battle, and the use of his game card is restricted in the battle (for example, only a predetermined game card is determined) Two types of restriction IDs that cannot be used may be generated. The identification information generation unit 302 may generate identification information according to the number of functions set for the game in the battle room.

[3−4.ゲーム実行部]
ゲーム実行部303は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部303は、複数のユーザが参加するゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部303は、各ユーザを、識別情報生成部302が生成した複数の識別情報の何れか1つと関連付ける処理を実行し、当該ユーザに対し、当該ユーザと関連付けられた識別情報に対応する機能を提供する。ゲーム実行部303は、ユーザが関連付けられた識別情報に対応する機能に関するプログラムコードを実行することによって、当該機能をユーザに提供する。
[3-4. Game execution part]
The game execution unit 303 is realized mainly by the control unit 11. The game execution unit 303 executes a game in which a plurality of users participate. For example, the game execution unit 303 executes a process of associating each user with any one of a plurality of pieces of identification information generated by the identification information generation unit 302, and corresponds to the identification information associated with the user. Provide the function to do. The game execution unit 303 provides the function to the user by executing a program code related to the function corresponding to the identification information associated with the user.

例えば、ゲーム実行部303は、部屋IDを入力したユーザを当該部屋IDと関連付ける。ゲーム実行部303は、部屋IDと関連付けられたユーザ(本実施形態ではメンバ)に対し、対戦機能を提供する。例えば、ゲーム実行部303は、部屋IDと関連付けられたユーザの操作に基づいてテーブルにエントリーさせたり、ユーザの操作に基づいて対戦を実行したりする。別の言い方をすれば、ゲーム実行部303は、部屋IDと関連付けられたユーザの操作に基づいて、他のユーザと対戦するためのプログラムコードを実行する。   For example, the game execution unit 303 associates the user who has input the room ID with the room ID. The game execution unit 303 provides a battle function for users (members in the present embodiment) associated with the room ID. For example, the game execution unit 303 causes the table to be entered based on the user's operation associated with the room ID, or executes a battle based on the user's operation. In other words, the game execution unit 303 executes a program code for playing against other users based on the user operation associated with the room ID.

また例えば、ゲーム実行部303は、観戦IDを入力したユーザを当該観戦IDと関連付ける。ゲーム実行部303は、観戦IDと関連付けられたユーザ(本実施形態では観戦ユーザ)に対し、観戦機能を提供する。例えば、ゲーム実行部303は、観戦IDと関連付けられたユーザのゲーム端末10に対し、実行中の対戦の様子を示す画像を表示させるためのデータを送信する。別の言い方をすれば、ゲーム実行部303は、観戦IDと関連付けられたユーザの操作に基づいて、他のユーザの対戦を観戦するためのプログラムコードを実行する。   Further, for example, the game execution unit 303 associates the user who has input the watching ID with the watching ID. The game execution unit 303 provides a watching function to a user (watching user in this embodiment) associated with the watching ID. For example, the game execution unit 303 transmits data for displaying an image showing the state of the battle being executed to the game terminal 10 of the user associated with the watching game ID. In other words, the game execution unit 303 executes program code for watching another user's battle based on the user's operation associated with the watching ID.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図14−図15は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図14−図15に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。
[4. Processing executed in game system]
14 to 15 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system S. 14 to 15 is executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12 and the control unit 31 operating according to the program stored in the storage unit 32. The processing described below is an example of processing executed by the functional block.

図14に示すように、まず、制御部11は、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを起動させ、ユーザが所定の操作をした場合に、対戦モード選択画像G1を表示部15に表示させる(S101)。なお、対戦モード選択画像G1の表示データは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から受信してもよい。   As shown in FIG. 14, first, the control unit 11 activates the game program stored in the storage unit 12 and causes the display unit 15 to display the battle mode selection image G1 when the user performs a predetermined operation ( S101). The display data of the battle mode selection image G <b> 1 may be stored in the storage unit 12 or received from the server 30.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S103)。ここでは、対戦部屋ボタンB13を選択する操作、又は、他の操作(ランク戦ボタンB10、フリー対戦ボタンB11、又はフレンド対戦ボタンB12を選択する操作)が行われる。他の操作が行われた場合(S103;その他)、本処理は終了し、制御部11は、ランク戦、フリー対戦、又はフレンド対戦に係る処理を実行することになる。   The control unit 11 specifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S103). Here, an operation for selecting the battle room button B13 or another operation (an operation for selecting the rank battle button B10, the free battle button B11, or the friend battle button B12) is performed. When other operation is performed (S103; other), this process is complete | finished and the control part 11 will perform the process which concerns on a ranked battle, a free battle, or a friend battle.

ユーザが対戦部屋ボタンB13を選択した場合(S103;対戦部屋ボタン)、制御部11は、対戦部屋モード画像G2を表示部15に表示させる(S105)。なお、対戦部屋モード画像G2の表示データは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から受信してもよい。   When the user selects the battle room button B13 (S103; battle room button), the control unit 11 displays the battle room mode image G2 on the display unit 15 (S105). The display data of the battle room mode image G <b> 2 may be stored in the storage unit 12 or may be received from the server 30.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S107)。ここでは、対戦部屋生成ボタンB20を選択する操作、観戦ユーザ入室ボタンB22を選択する操作、又は観戦ユーザ入室ボタンB22を選択する操作が行われる。   The control unit 11 specifies a user operation based on the detection signal of the operation unit 14 (S107). Here, an operation of selecting the battle room generation button B20, an operation of selecting the watching user entry button B22, or an operation of selecting the watching user entry button B22 are performed.

ユーザが対戦部屋生成ボタンB20を選択した場合(S107;対戦部屋生成ボタン)、制御部11は、対戦部屋モード画像G2上にダイアログD23を表示させる(S109)。なお、ダイアログD23の表示データは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から受信してもよい。   When the user selects the battle room generation button B20 (S107; battle room generation button), the control unit 11 displays a dialog D23 on the battle room mode image G2 (S109). The display data of the dialog D23 may be stored in the storage unit 12 or received from the server 30.

制御部11は、ダイアログD23に対するユーザの入力に基づいて、サーバ30に対し、対戦部屋の生成要求を送信する(S111)。S111においては、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの入力内容を特定する。例えば、制御部11は、入力フォームF230に対して入力された対戦部屋の名前を記憶部12に記録する。また例えば、制御部11は、入力フォームF231に対して入力された人数を記憶部12に記録する。また例えば、制御部11は、ラジオボタンB232,B233の選択結果を記憶部12に記録する。制御部11は、決定ボタンB235が選択されたことに応じて、記憶部12に記憶された入力内容を含む生成要求を送信する。生成要求は、予め定められたデータ形式で行われるようにすればよく、ユーザIDと、ダイアログD23に対する入力内容と、を含む。なお、ユーザIDは、予め記憶部12に記憶されているものとする。この点は、以降の処理でも同様である。また、ユーザがキャンセルボタンB234を選択した場合には、S111の処理が実行されず、S105の処理に戻るものとする。   Based on the user input to the dialog D23, the control unit 11 transmits a battle room generation request to the server 30 (S111). In S <b> 111, the control unit 11 specifies the user input content based on the detection signal from the operation unit 14. For example, the control unit 11 records the name of the battle room input to the input form F230 in the storage unit 12. Further, for example, the control unit 11 records the number of people input to the input form F231 in the storage unit 12. For example, the control unit 11 records the selection result of the radio buttons B <b> 232 and B <b> 233 in the storage unit 12. The control unit 11 transmits a generation request including the input content stored in the storage unit 12 in response to the selection button B235 being selected. The generation request may be made in a predetermined data format, and includes a user ID and input contents for the dialog D23. It is assumed that the user ID is stored in the storage unit 12 in advance. This also applies to the subsequent processing. If the user selects the cancel button B234, the process of S111 is not executed, and the process returns to S105.

サーバ30においては、生成要求を受信すると、制御部31は、受信した生成要求に基づいて、対戦部屋を生成する(S301)。S301においては、制御部31は、対戦部屋データDT1に新たなレコードを作成し、生成要求に含まれる対戦部屋の基本情報を格納する。   In the server 30, when the generation request is received, the control unit 31 generates a battle room based on the received generation request (S301). In S301, the control unit 31 creates a new record in the battle room data DT1, and stores the basic information of the battle room included in the generation request.

制御部31は、対戦部屋の識別情報として、対戦機能が対応付けられた部屋IDと、観戦機能が対応付けられた観戦IDと、を生成し(S303)、対戦部屋の生成処理が完了する。S303においては、制御部31は、所定のルールに基づいて部屋IDと観戦IDを生成し、S301で生成したレコードに格納する。   The control unit 31 generates, as the battle room identification information, a room ID associated with the battle function and a game ID associated with the game function (S303), and the battle room generation process is completed. In S303, the control part 31 produces | generates room ID and watching-game ID based on a predetermined rule, and stores it in the record produced | generated by S301.

一方、S107において、ユーザがメンバ入室ボタンB21を選択した場合(S107;メンバ入室ボタン)、図15に移り、制御部11は、対戦部屋モード画像G2上にダイアログD24を表示させる(S113)。なお、ダイアログD24の表示データは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から受信してもよい。   On the other hand, in S107, when the user selects the member entry button B21 (S107; member entry button), the process proceeds to FIG. 15, and the control unit 11 displays a dialog D24 on the battle room mode image G2 (S113). The display data of the dialog D24 may be stored in the storage unit 12 or received from the server 30.

制御部11は、ダイアログD24に対するユーザの入力に基づいて、サーバ30に対し、メンバとしての入室要求を送信する(S115)。S115においては、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの入力内容を特定する。例えば、制御部11は、入力フォームF240に対して入力された部屋IDを記憶部12に記録する。制御部11は、決定ボタンB241が選択されたことに応じて、記憶部12に記憶された入力内容を含む入室要求を送信する。入室要求は、予め定められたデータ形式で行われるようにすればよく、ユーザIDと、ダイアログD24に対する入力内容と、を含む。なお、ユーザが決定ボタンB241を選択しなかった場合には、S115の処理が実行されず、S105の処理に戻るものとする。   Based on the user input to the dialog D24, the control unit 11 transmits a room entry request as a member to the server 30 (S115). In S <b> 115, the control unit 11 specifies the user input content based on the detection signal from the operation unit 14. For example, the control unit 11 records the room ID input to the input form F240 in the storage unit 12. In response to the selection button B241 being selected, the control unit 11 transmits a room entry request including the input content stored in the storage unit 12. The room entry request may be made in a predetermined data format, and includes a user ID and input contents for the dialog D24. When the user does not select the determination button B241, the process of S115 is not executed, and the process returns to S105.

サーバ30においては、入室要求を受信すると、制御部31は、対戦部屋データDT1に基づいて、受信した部屋IDが存在するか否かを判定する(S305)。S305においては、制御部31は、対戦部屋データDT1に格納された部屋IDの中に、受信した入室要求に含まれる部屋IDが存在するか否かを判定する。   When the server 30 receives the room entry request, the control unit 31 determines whether or not the received room ID exists based on the battle room data DT1 (S305). In S305, the control unit 31 determines whether or not the room ID included in the received room entry request is present in the room ID stored in the battle room data DT1.

部屋IDが存在すると判定された場合(S305)、制御部31は、ユーザをメンバとして入室させる(S307)。S307においては、制御部31は、対戦部屋データDT1のうち、入室要求に含まれる部屋IDが格納されたレコードの対戦部屋の状況を更新し、入室要求をしたユーザのユーザIDをメンバとして追加する。以降、対戦部屋画像G3が表示され、ユーザはテーブルへのエントリー及び他のユーザとの対戦が可能な状態となる。即ち、ユーザが入力した部屋IDによって、当該ユーザに対して対戦機能が提供されることになる。   When it is determined that the room ID exists (S305), the control unit 31 allows the user to enter the room as a member (S307). In S307, the control unit 31 updates the status of the battle room in the record in which the room ID included in the room entry request is stored in the battle room data DT1, and adds the user ID of the user who requested the room entry as a member. . Thereafter, the battle room image G3 is displayed, and the user can enter the table and battle with other users. That is, the battle function is provided to the user based on the room ID input by the user.

一方、S107において、ユーザが観戦ユーザ入室ボタンB22を選択した場合(S107;観戦ユーザ入室ボタン)、図15に移り、制御部11は、対戦部屋モード画像G2上にダイアログD25を表示させる(S117)。なお、ダイアログD25の表示データは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から受信してもよい。   On the other hand, when the user selects the watching user entry button B22 in S107 (S107; watching user entry button), the process proceeds to FIG. 15, and the control unit 11 displays the dialog D25 on the battle room mode image G2 (S117). . The display data of the dialog D25 may be stored in the storage unit 12 or received from the server 30.

制御部11は、ダイアログD25に対するユーザの入力に基づいて、サーバ30に対し、観戦ユーザとしての入室要求を送信する(S119)。S119においては、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの入力内容を特定する。例えば、制御部11は、入力フォームF250に対して入力された観戦IDを記憶部12に記録する。制御部11は、決定ボタンB251が選択されたことに応じて、記憶部12に記憶された入力内容を含む入室要求を送信する。入室要求は、予め定められたデータ形式で行われるようにすればよく、ユーザIDと、ダイアログD25に対する入力内容と、を含む。なお、ユーザが決定ボタンB251を選択しなかった場合には、S119の処理が実行されず、S105の処理に戻るものとする。   Based on the user input to the dialog D25, the control unit 11 transmits a room entry request as a watching user to the server 30 (S119). In S <b> 119, the control unit 11 specifies the user input content based on the detection signal from the operation unit 14. For example, the control unit 11 records the watching game ID input to the input form F250 in the storage unit 12. In response to the selection button B251 being selected, the control unit 11 transmits a room entry request including the input content stored in the storage unit 12. The room entry request may be made in a predetermined data format, and includes a user ID and input contents for the dialog D25. If the user does not select the determination button B251, the process of S119 is not executed, and the process returns to S105.

サーバ30においては、入室要求を受信すると、制御部31は、対戦部屋データDT1に基づいて、受信した観戦IDが存在するか否かを判定する(S309)。S309においては、制御部31は、対戦部屋データDT1に格納された観戦IDの中に、受信した入室要求に含まれる観戦IDが存在するか否かを判定する。   When the server 30 receives the room entry request, the control unit 31 determines whether or not the received watching game ID exists based on the battle room data DT1 (S309). In S309, the control unit 31 determines whether or not the watching game ID stored in the playing room data DT1 includes the watching game ID included in the received room entry request.

観戦IDが存在すると判定された場合(S309;Y)、制御部31は、ユーザを観戦ユーザとして入室させる(S311)。S311においては、制御部31は、対戦部屋データDT1のうち、入室要求に含まれる観戦IDが格納されたレコードの対戦部屋の状況を更新し、入室要求をしたユーザのユーザIDを観戦ユーザとして追加する。以降、観戦画像G4が表示され、ユーザは、観戦したいテーブルを選択することができる状態となる。即ち、ユーザが入力した観戦IDによって、当該ユーザに対して観戦機能が提供されることになる。   When it is determined that there is a watching ID (S309; Y), the control unit 31 enters the user as a watching user (S311). In S311, the control unit 31 updates the status of the battle room in the record in which the game ID included in the room entry request is stored in the game room data DT1, and adds the user ID of the user who requested the room entry as the game user. To do. Thereafter, the watching image G4 is displayed, and the user can select a table to watch. That is, the watching function is provided to the user by the watching ID input by the user.

以上説明したゲームシステムSによれば、対戦部屋が生成された場合に、対戦部屋に関連付けられる複数の識別情報が生成され、複数の識別情報にはそれぞれ互いに異なる機能が対応付けられているので、対戦部屋の中で実行されるゲームに他のユーザが適切に関与することができる。例えば、ユーザに対して何らかの機能が提供されることで、ゲームを見ることすらできないといったことを防止することができる。   According to the game system S described above, when a battle room is generated, a plurality of pieces of identification information associated with the battle room are generated, and different functions are associated with the plurality of pieces of identification information. Other users can be appropriately involved in the game executed in the battle room. For example, it is possible to prevent the user from even seeing the game by providing some function to the user.

また、観戦IDによって、ユーザがゲームを観戦することができるので、ゲームを観戦することすらできず不満を感じるといったことを防止することができる。   In addition, since the user can watch the game with the watching ID, it is possible to prevent the user from even being able to watch the game and feeling dissatisfied.

また、部屋IDによって、ユーザが他のユーザと対戦することができるので、ゲームをプレイすることすらできず不満を感じるといったことを防止することができる。   In addition, since the user can play against other users based on the room ID, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied without even playing the game.

また、テーブルごとに、当該テーブルにエントリーするユーザ同士でゲームがプレイされるので、好きなユーザ同士でゲームをプレイさせることができる。   Moreover, since a game is played between the users who enter into the said table for every table, it can be made to play a game between favorite users.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態では、部屋IDに対戦機能が対応付けられており、観戦IDに観戦機能が対応付けられている場合を説明したが、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、他のユーザと協力して対戦するための協力機能であってもよい。例えば、部屋IDに協力機能が対応付けられていてもよい。協力とは、例えば、他のユーザと協力して共通の目標の達成を目指すことである。別の言い方をすれば、協力は、ゲームをプレイする当事者となることである。例えば、ユーザが操作した場合と、協力相手の他のユーザが操作した場合と、にゲーム進行に影響する状態が協力に相当する。   (1) For example, in the embodiment, a case has been described in which the battle function is associated with the room ID and the watching function is associated with the watching ID, but any one of the functions associated with each piece of identification information is described. One may be a cooperation function for cooperating with other users. For example, a cooperation function may be associated with the room ID. Cooperation means, for example, aiming to achieve a common goal in cooperation with other users. In other words, cooperation is to be a party playing the game. For example, cooperation affects a case where a user operates and a case where another user of a cooperation partner operates, which affects the game progress.

変形例(1)によれば、ユーザが他のユーザと協力することができるので、ゲームをプレイすることすらできず不満を感じるといったことを防止することができる。   According to the modified example (1), since the user can cooperate with other users, it is possible to prevent the user from being dissatisfied without being able to play the game.

(2)また例えば、ゲームシステムSで実行されるゲームは、複数のユーザでプレイされる第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、を含んでいてもよい。第1ゲームパートのゲームプログラムと第2ゲームパートのゲームプログラムとは、プログラムとして一体であってもよいし別体であってもよい。   (2) For example, the game executed by the game system S may include a first game part and a second game part that are played by a plurality of users. The game program of the first game part and the game program of the second game part may be integrated as a program or may be separate.

第1ゲームパートは、例えば、ゲームのうち、他のユーザと対戦したり協力したりすることによってプレイする一部分である。実施形態で説明した各識別情報に対応付けられた機能は、第1ゲームパートに関する機能である。   The first game part is, for example, a part of the game that is played by playing against or cooperating with other users. The function associated with each piece of identification information described in the embodiment is a function related to the first game part.

第2ゲームパートは、例えば、第1ゲームパートとは異なるゲーム部分であればよく、例えば、ゲームのうち、ユーザが1人でプレイする部分である。また例えば、第2ゲームパートは、ユーザが1人で所定のゲーム課題(クエスト・ミッション)をクリアする部分である。また例えば、第2ゲームパートは、ネットワークに接続しなくてもプレイ可能な部分である。また例えば、第2ゲームパートは、第1ゲームパートとはゲームのクリア条件・勝利条件・報酬体系などが異なる部分である。例えば、第1ゲームパートと第2ゲームパートは、内容が共通する部分があり、例えば、登場人物、ユーザが使用するゲームオブジェクト、ストーリーや世界観などは共通していてもよい。   For example, the second game part may be a game part different from the first game part. For example, the second game part is a part in which the user plays alone. Further, for example, the second game part is a part where a single user clears a predetermined game task (quest / mission). For example, the second game part is a part that can be played without being connected to the network. Also, for example, the second game part is a part that differs from the first game part in game clear conditions, victory conditions, reward system, and the like. For example, the first game part and the second game part have a common part, and for example, characters, game objects used by the user, stories, world views, etc. may be common.

なお、実施形態と同様に、本変形例でも、各ユーザは、複数の識別情報の何れか1つと関連付けられ、自身と関連付けられた識別情報に対応する機能を利用可能である。各ユーザは、複数の識別情報のうち自身が入力した識別情報と関連付けられることになる。   Similar to the embodiment, in this modification, each user is associated with any one of a plurality of pieces of identification information and can use a function corresponding to the identification information associated with the user. Each user is associated with the identification information input by the user among the plurality of identification information.

利用とは、例えば、機能が提供されることである。例えば、ユーザの指示に基づいて、機能に対応するプログラムコードを実行可能にすることである。例えば、機能が観戦機能であれば、実行中のゲームの画面をユーザの端末に表示させることである。また例えば、機能が対戦機能であれば、ユーザが他のユーザと対戦できるようにすることである。また例えば、機能が協力機能であれば、ユーザが他のユーザと協力プレイできるようにすることである。また例えば、機能が応援・投票・妨害機能であれば、ユーザが他のユーザを応援・投票・妨害できるようにすることである。   The use is, for example, that a function is provided. For example, it is possible to execute a program code corresponding to a function based on a user instruction. For example, if the function is a watching function, the screen of the game being executed is displayed on the user's terminal. Also, for example, if the function is a battle function, the user can play against other users. For example, if a function is a cooperation function, it is enabling a user to play cooperatively with other users. For example, if the function is a support / voting / disturbance function, the user can support / vote / disturb other users.

複数の識別情報には、ユーザが第2ゲームパートをプレイしても関連付けが維持される識別情報と、ユーザが第2ゲームパートをプレイした場合に関連付けが解除される識別情報と、が含まれる。   The plurality of pieces of identification information includes identification information that maintains the association even when the user plays the second game part, and identification information that is released when the user plays the second game part. .

維持とは、例えば、ユーザが識別情報に関連付けられた状態のまま変えないことである解除とは、例えば、識別情報に関連付けられた状態から関連付けられていない状態に変えることである。機能が提供されない状態に変えることである。例えば、ユーザを部屋やロビーから退室させることである。また例えば、仮想世界の中に設定された所定の場所から離れることである。また例えば、フレンドグループやギルドから離脱させることである。なお、ゲーム端末10とサーバ30との接続が切断された場合に、ユーザと識別情報との関連付けが解除されてもよいが、ここでは、ユーザと識別情報との関連付けが維持されるものとする。なお、接続が切断とは、例えば、ゲーム端末10とサーバ30の少なくとも一方が通信を終了するための信号を送信すること、ゲーム端末10とサーバ30の少なくとも一方の応答がない状態が一定時間以上経過することを意味する。また、部屋IDについては、通信が切断してもユーザが関連付けられた状態を維持し、観戦IDについては、通信が切断した場合にユーザとの関連付けを解除するといったように、通信が切断された場合に関連付けを維持するか解除するかを識別情報に応じて異ならせてもよい。   The maintenance is, for example, that the user does not change the state associated with the identification information, and the release is, for example, a change from a state associated with the identification information to an unassociated state. It is to change to a state where the function is not provided. For example, letting a user leave a room or lobby. Also, for example, leaving a predetermined place set in the virtual world. Another example is to leave a friend group or guild. Note that, when the connection between the game terminal 10 and the server 30 is disconnected, the association between the user and the identification information may be released, but here, the association between the user and the identification information is maintained. . Note that the disconnection means, for example, that at least one of the game terminal 10 and the server 30 transmits a signal for ending communication, or a state where there is no response from at least one of the game terminal 10 and the server 30 for a certain time or more It means to elapse. In addition, for the room ID, the state where the user is associated is maintained even if the communication is cut off, and for the watching ID, the communication with the user is canceled when the communication is cut off. Depending on the identification information, the association may be maintained or released in different cases.

例えば、部屋IDは第2ゲームパートをプレイしてもユーザと部屋IDとの関連付けが維持される。一方、例えば、観戦IDは第2ゲームパートをプレイした場合にユーザと観戦IDとの関連付けが解除される。なお、どの識別情報が、第2ゲームパートをプレイしても関連付けが維持される識別情報であるかは、予めデータ記憶部300に定めておけばよい。同様に、どの識別情報が、ユーザが第2ゲームパートをプレイした場合に関連付けが解除される識別情報であるかは、予めデータ記憶部300に定めておけばよい。   For example, the room ID maintains the association between the user and the room ID even when the second game part is played. On the other hand, for example, when the watching game ID plays the second game part, the association between the user and the watching game ID is released. Note that it is only necessary to determine in advance in the data storage unit 300 which identification information is identification information that is maintained in association even when the second game part is played. Similarly, it may be determined in advance in the data storage unit 300 which identification information is identification information that is dissociated when the user plays the second game part.

変形例(2)によれば、第2ゲームパートをプレイしても関連付けが維持される識別情報があるので、第2ゲームパートをプレイした後に、再び識別情報との関連付けをし直さなければならないといった煩雑さを防止することができる。また、第2ゲームパートをプレイした場合に関連付けが解除される識別情報については、ユーザがずっと識別情報と関連付けられているといった状態を防止することができる。   According to the modified example (2), since there is identification information that maintains the association even when the second game part is played, after the second game part is played, the association with the identification information must be performed again. Such a complexity can be prevented. In addition, with respect to the identification information that is dissociated when the second game part is played, it is possible to prevent a state in which the user is always associated with the identification information.

(3)また例えば、変形例(2)で説明した第2ゲームパートは、テーブルにエントリー中のユーザによってプレイされることが制限されるようにしてもよい。例えば、ゲーム実行部303は、テーブルにエントリー中のユーザについては、テーブルのエントリーを解除しなければ、第2ゲームパートをプレイできないようにしてもよい。なお、テーブルのエントリーは、エントリー中のテーブルのテーブル選択ボタンB38が選択されることによって解除されるようにすればよい。   (3) Further, for example, the second game part described in the modification (2) may be restricted from being played by a user who is entering the table. For example, the game execution unit 303 may not allow the user who is entering the table to play the second game part without canceling the entry in the table. The entry of the table may be canceled when the table selection button B38 of the table in the entry is selected.

変形例(3)によれば、テーブルにエントリー中のユーザが第2ゲームパートをプレイすることが制限されるので、他のユーザが一緒にゲームをプレイしようと思っても、それに気づかずに第2ゲームパートをプレイしてしまうといったことを防止することができる。   According to the modified example (3), since the user who is entering the table is restricted from playing the second game part, even if another user wants to play the game together, the first user is not aware of it. It is possible to prevent two game parts from being played.

(4)また例えば、2人のユーザが先攻と後攻に分かれて対戦するゲームが実行されるようにしてもよい。先攻とは、例えば、2人のユーザのうち、先に攻撃する方である。ターン制のゲームであれば、先に自分のターンが訪れることである。野球ゲームであれば、イニングの表に攻撃する方である。後攻とは、例えば、2人のユーザのうち、後に攻撃する方である。ターン制のゲームであれば、後に自分のターンが訪れることである。野球ゲームであれば、イニングの裏に攻撃する方である。   (4) Further, for example, a game in which two users are divided into a first attack and a second attack and played against each other may be executed. The first attack is, for example, one of two users who attacks first. If it is a turn-based game, your turn will come first. If it is a baseball game, it will attack the inning table. The latter attack is, for example, one of two users who attacks later. If it is a turn-based game, your turn will come later. If it is a baseball game, it is the one who attacks behind the inning.

各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、テーブルごとに、当該テーブルにエントリーする2人のユーザの少なくとも一方が先攻と後攻を決定してゲームをプレイさせるための機能である。例えば、ユーザがテーブルにエントリーする際に先攻と後攻の何れか1つを指定可能であってもよいし、ゲームの開始時に先攻と後攻の何れか1つを指定可能であってもよい。ゲーム実行部303は、ゲーム端末10からユーザの指定結果を取得し、当該指定結果に基づいて先攻と後攻を決定してゲームを開始する。   Any one of the functions associated with each piece of identification information is a function for each table to allow at least one of the two users who enter the table to determine the first and last attack and play the game. . For example, when the user enters the table, one of the first attack and the second attack may be specified, or one of the first attack and the second attack may be specified at the start of the game. . The game execution unit 303 acquires a user's designation result from the game terminal 10, determines a first attack and a second attack based on the designation result, and starts the game.

変形例(4)によれば、ユーザが先攻と後攻の好きな方を選択することができるので、対戦の興趣性を向上させることができる。   According to the modification (4), since the user can select a favorite of the first attack and the second attack, the interest of the battle can be improved.

[6.第2実施形態について]
次に、ゲームシステムSの別実施形態を説明する。以降説明する第2実施形態では、第1実施形態で説明したゲームと同様のゲームが実行される場合を一例として説明するが、第2実施形態のゲームは、第1実施形態のゲームとは異なってもよい。第2実施形態では、実在の大会会場においてゲーム大会が開催される。
[6. Second Embodiment]
Next, another embodiment of the game system S will be described. In the second embodiment to be described later, a case where a game similar to the game described in the first embodiment is executed will be described as an example. However, the game in the second embodiment is different from the game in the first embodiment. May be. In the second embodiment, a game tournament is held at an actual tournament venue.

大会会場とは、例えば、ゲーム大会の開催場所であり、ユーザを集める場所である。例えば、大会会場は、イベント会場、野球場、陸上競技場、音楽ホール、ゲームセンターなどである。   The tournament venue is, for example, a place where a game tournament is held and where users are gathered. For example, the event venue is an event venue, a baseball field, an athletic field, a music hall, a game center, or the like.

ゲーム大会とは、例えば、ゲームに関するイベントであり、ユーザが互いに優劣を競うものである。なお、ゲーム大会に出場せずに観戦するだけのユーザが存在してもよい。例えば、ゲーム大会では、1種類のゲームの優劣を競ってもよいし、複数種類のゲームの優劣を競ってもよい。また例えば、ゲーム大会は、出場ユーザが、互いに協力してプレイするものであってもよい。また例えば、ゲーム大会では、出場ユーザが自分の端末を操作してもよいし、運営者によって専用の端末が用意されていてもよい。また例えば、ゲーム大会は、いわゆるeスポーツと呼ばれる大会であってもよいし、特に賞金や景品がかけられていない大会であってもよい。   A game tournament is an event related to a game, for example, and users compete for superiority or inferiority. Note that there may be users who just watch the game without participating in the game competition. For example, in a game tournament, you may compete for superiority or inferiority of one type of game, or you may compete for superiority or inferiority of multiple types of games. Further, for example, the game tournament may be played by participating users in cooperation with each other. For example, in a game tournament, a participating user may operate his / her terminal, or a dedicated terminal may be prepared by an operator. Also, for example, the game tournament may be a so-called e-sports tournament, or a tournament where no prize money or prizes are applied.

[6−1.第2実施形態のゲームシステムの全体構成]
図16は、第2実施形態のゲームシステムSの全体構成を示す図である。図16に示すように、ゲームシステムSは、第1実施形態で説明した構成に加えて、管理者端末50を含む。管理者端末50は、ゲーム大会の管理者が操作するコンピュータである。管理者は、ゲーム大会の運営を管理する者であり、例えば、ゲーム会社の関係者であってもよいし、イベント運営を委託された会社の関係者であってもよい。なお、管理者端末50は、1台だけではなく、複数台存在してもよい。
[6-1. Overall Configuration of Game System of Second Embodiment]
FIG. 16 is a diagram illustrating an overall configuration of the game system S of the second embodiment. As shown in FIG. 16, the game system S includes an administrator terminal 50 in addition to the configuration described in the first embodiment. The manager terminal 50 is a computer operated by the manager of the game tournament. The manager is a person who manages the operation of the game tournament, and may be, for example, a person related to a game company or a person related to a company entrusted with event management. Note that there may be a plurality of administrator terminals 50 instead of only one.

例えば、管理者端末50は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)又はパーソナルコンピュータ等である。図16に示すように、管理者端末50は、制御部51、記憶部52、通信部53、操作部54、及び表示部55を含む。制御部51、記憶部52、通信部53、操作部54、及び表示部55のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15と同様であってよい。大会会場では、ユーザがゲーム端末10を操作して対戦し、管理者が管理者端末50を操作してゲーム大会の運営業務を行う。   For example, the administrator terminal 50 is a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer) or a personal computer. As illustrated in FIG. 16, the administrator terminal 50 includes a control unit 51, a storage unit 52, a communication unit 53, an operation unit 54, and a display unit 55. The hardware configurations of the control unit 51, the storage unit 52, the communication unit 53, the operation unit 54, and the display unit 55 are the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, the communication unit 13, the operation unit 14, and the display unit 15, respectively. It may be. At the tournament venue, the user operates the game terminal 10 to play a battle, and the administrator operates the administrator terminal 50 to perform a game tournament operation.

図17は、大会会場内でユーザ同士が対戦する様子を示す図である。図17に示すように、大会会場にはテーブルTが用意されており、テーブルTを挟むようにしてユーザU1,U2が座る。ユーザU1,U2の各々は、手元にあるゲーム端末10を操作して対戦する。テーブルTの近くにいる管理者Mは、管理者端末50を操作しながら対戦の進行を管理する。例えば、大会会場には、図17のようなテーブルTが複数台配置されており、各テーブルで対戦が行われる。なお、以降では、管理者M、ユーザU1,U2、及びテーブルTの各符号を省略する。   FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which users battle each other in the meeting venue. As shown in FIG. 17, a table T is prepared at the meeting venue, and the users U1 and U2 sit with the table T in between. Each of the users U1 and U2 operates the game terminal 10 at hand to play a battle. The manager M near the table T manages the progress of the battle while operating the manager terminal 50. For example, a plurality of tables T as shown in FIG. 17 are arranged at the meeting venue, and a battle is performed at each table. Hereinafter, the reference numerals of the manager M, the users U1 and U2, and the table T are omitted.

例えば、ゲーム大会は、予選を勝ち抜いた複数のユーザが出場してもよいし、特に予選が行われることなく出場するユーザが決まってもよい。また例えば、ゲーム大会は、1日で終了してもよいし、複数日にまたがって開催されてもよい。本実施形態では、ゲーム大会が2日間にわたって開催され、1日目にリーグ戦が開催され、2日目にトーナメント戦が開催される場合を説明する。   For example, in a game tournament, a plurality of users who have won qualifying may participate, or in particular, users who participate without qualifying may be determined. In addition, for example, the game tournament may end in one day, or may be held over a plurality of days. In the present embodiment, a case will be described in which a game tournament is held over two days, a league game is held on the first day, and a tournament game is held on the second day.

リーグ戦では、複数のブロックの各々で総当たり戦が行われる。例えば、ユーザは、複数のブロックのうちの何れか1つに割り当てられ、同じブロックに割り当てられた他のユーザ全員と対戦する。例えば、ユーザは、同じブロックの他のユーザと3回ずつ対戦し、先に2勝した方の勝利となる。以降、同じユーザ同士で行われる3回の対戦の各々をラウンドと記載する。   In a league match, a round-robin battle is held in each of a plurality of blocks. For example, a user is assigned to any one of a plurality of blocks, and plays against all other users assigned to the same block. For example, the user plays against the other users of the same block three times, and becomes the win of the player who has won two first. Hereinafter, each of the three battles performed between the same users is referred to as a round.

リーグ戦におけるブロック数は、ユーザ数などに応じて定めればよく、本実施形態では2つとするが、ブロック数は3つ以上であってもよい。以降、2つのブロックを、それぞれAブロック・Bブロックという。Aブロックに割り当てられるユーザの数と、Bブロックに割り当てられるユーザの数と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   The number of blocks in the league match may be determined according to the number of users and the like. In this embodiment, the number of blocks is two, but the number of blocks may be three or more. Hereinafter, the two blocks are referred to as A block and B block, respectively. The number of users assigned to the A block and the number of users assigned to the B block may be the same or different.

リーグ戦では、ブロックごとに、総当たり戦の結果に基づいてユーザの順位が決定される。例えば、各ブロックの上位2名は、2日目に行われるトーナメント戦に出場することができる。即ち、2日目のトーナメント戦は、合計4名のユーザによって行われる勝ち抜き戦となる。以降、ゲーム大会における1日目の流れと2日目の流れの詳細を説明する。   In the league match, the rank of the user is determined for each block based on the result of the round-robin battle. For example, the top two players in each block can participate in a tournament match on the second day. That is, the tournament game on the second day is a winning game performed by a total of four users. Hereinafter, the details of the flow of the first day and the flow of the second day in the game tournament will be described.

[6−1.ゲーム大会の流れ]
図18−図21は、ゲーム大会の1日目における進行手順を示す図である。各ブロックで行われる対戦は、開始時間が予め決められており、各ユーザは、自身の対戦の開始時間が近づくまで、大会会場内又はその付近の控室で待機する。また、テーブルごとに、当該テーブルの進行を担当する管理者が決められている。管理者は、自身が担当するテーブルの対戦の開始時間が近づくと、管理者端末50を操作して対戦の準備を行う。
[6-1. Game tournament flow]
FIG. 18 to FIG. 21 are diagrams showing the progression procedure on the first day of the game tournament. The battles to be performed in each block have a predetermined start time, and each user waits in a waiting room in or near the competition venue until the start time of his battle approaches. For each table, an administrator who is in charge of the progress of the table is determined. When the start time of a match on the table that he is in charge of approaches, the administrator operates the administrator terminal 50 to prepare for the match.

図18に示すように、各テーブルの管理者は、操作部54を操作して記憶部52に記憶された管理ツールを起動し、ゲーム大会の進行を管理するための管理ツール画像を表示部55に表示させる(S501)。なお、管理ツールは、ゲーム大会の進行を管理するためのツールであり、管理ツールのプログラムは、予め記憶部52に記憶されているものとする。   As shown in FIG. 18, the manager of each table operates the operation unit 54 to activate the management tool stored in the storage unit 52 and displays a management tool image for managing the progress of the game tournament. (S501). The management tool is a tool for managing the progress of the game tournament, and the management tool program is stored in the storage unit 52 in advance.

図22は、管理ツール画像の一例を示す図である。図22に示すように、管理ツール画像G5では、管理者が担当するテーブルを入力するための入力フォームF50が表示されており、例えば、大会会場に用意されたテーブルがプルダウン形式で選択できるようになっている。S501では、管理者は、入力フォームF50から自分が担当するテーブルを選択する。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a management tool image. As shown in FIG. 22, in the management tool image G5, an input form F50 for inputting a table that the manager is in charge of is displayed. For example, a table prepared at the meeting venue can be selected in a pull-down format. It has become. In S501, the administrator selects a table that he / she is in charge of from the input form F50.

また、本実施形態では1対戦あたり3ラウンド行われるので、管理ツール画像G5では、これから開始するラウンドを入力するための入力フォームF51が表示されており、第1ラウンド〜第3ラウンドの何れか1つをプルダウン形式で選択できるようになっている。S501の時点では、管理者は、まだ対戦前の準備作業をしているので、入力フォームF51から第1ラウンドを選択することになる。   In this embodiment, since 3 rounds are performed per battle, the management tool image G5 displays an input form F51 for inputting a round to be started, and any one of the first to third rounds is displayed. Can be selected in a pull-down format. At the time of S501, since the administrator is still preparing for the battle, the first round is selected from the input form F51.

管理者は、入力フォームF50からテーブルを選択し、入力フォームF51からラウンドを選択すると、ラウンド進行ボタンB52を選択する(S503)。その後、管理者は、大会会場内にあるゲーム端末10とレジェンドカードとを、自身が担当するテーブルに持っていく(S505)。   When the administrator selects a table from the input form F50 and selects a round from the input form F51, the manager selects the round progress button B52 (S503). Thereafter, the manager takes the game terminal 10 and the legend card in the tournament hall to a table that he is in charge of (S505).

なお、レジェンドカードは、レジェンドと呼ばれるゲームキャラクタの顔が印刷されたカードであり、ユーザが対戦で使用するデッキを指定するために用いられる。本実施形態では、複数のレジェンドの各々がゲーム内でゲームカードを使用して対戦する。例えば、ユーザは、レジェンドごとにデッキを用意することが可能であり、ユーザが対戦で使用するレジェンドを指定すると、当該レジェンドに対応するデッキをその対戦で使用することができる。レジェンドカードをテーブルに置くのは、ユーザが使用するレジェンドを指定するためである。   The legend card is a card on which a face of a game character called a legend is printed, and is used for a user to specify a deck to be used in a battle. In the present embodiment, each of a plurality of legends competes using a game card in the game. For example, the user can prepare a deck for each legend, and when the user designates a legend to be used in the battle, the deck corresponding to the legend can be used in the battle. The reason for placing the legend card on the table is to designate the legend to be used by the user.

また、大会会場は、ネットワークNに有線接続できる環境が整っており、例えば、管理者は、ゲーム端末10を置き(S507)、各ゲーム端末10を有線接続する(S509)。有線としては、ゲーム端末10に備えられた通信端子に応じた任意の規格を適用可能である。   In addition, the tournament hall has an environment in which a wired connection to the network N is prepared. For example, the administrator places the game terminal 10 (S507), and connects the game terminals 10 by wire (S509). As the cable, any standard corresponding to the communication terminal provided in the game terminal 10 can be applied.

第1実施形態で説明した対戦部屋モードは、第2実施形態のゲーム大会でも利用されるようになっており、管理者は、S509で有線接続した各ゲーム端末10を操作し、ゲームプログラムを起動して対戦モード選択画像G1を表示させる。なお、ゲーム大会専用の対戦部屋は、予め管理者によって生成されており、当該対戦部屋の部屋IDと観戦IDも予め生成されているものとする。例えば、参加資格のないユーザが勝手にメンバとして入室することを防ぐために、管理者のみが部屋IDを把握するようにしてもよい。一方、観戦IDは、ゲームプログラム内のお知らせ機能やウェブサイトなどを通じて多くのユーザに通知されるようにしてもよい。   The battle room mode described in the first embodiment is also used in the game tournament of the second embodiment, and the administrator operates each game terminal 10 connected in a wired manner in S509 to start a game program. Then, the battle mode selection image G1 is displayed. Note that it is assumed that the battle room dedicated to the game tournament is generated in advance by the administrator, and the room ID and the watching ID of the battle room are also generated in advance. For example, in order to prevent a user without a qualification from entering the room as a member without permission, only the administrator may grasp the room ID. On the other hand, the watching game ID may be notified to many users through a notification function in the game program or a website.

管理者は、各ゲーム端末10を操作し、対戦部屋ボタンB13を選択して対戦部屋モード画像G2を表示させ、メンバ入室ボタンB21を選択してダイアログD24から部屋IDを入力し、ゲーム大会用の対戦部屋にメンバとして入室する(S511)。なお、各ゲーム端末10には、当該ゲーム端末10を利用するユーザのユーザIDが予め入力されているものとする。これにより、管理者がゲーム端末10を操作したとしても、サーバ30は、どのユーザがメンバとして入室したかを特定することができる。   The administrator operates each game terminal 10, selects the battle room button B13 to display the battle room mode image G2, selects the member entry button B21, inputs the room ID from the dialog D24, and enters the game tournament. Enter the battle room as a member (S511). It is assumed that the user ID of the user who uses the game terminal 10 is input in advance to each game terminal 10. Thereby, even if the administrator operates the game terminal 10, the server 30 can specify which user has entered the room as a member.

管理者は、ゲーム端末10を裏返し、当該ゲーム端末10を使用予定のユーザの名前を確認できるようにする(S513)。例えば、管理者は、ゲーム端末10の裏面にユーザ名が印刷された紙やシールを貼り付けてもよいし、ユーザ名が印刷された紙をゲーム端末10の上に置いてもよい。管理者は、レジェンドカードが対戦相手にも見えるように、各ユーザのレジェンドカードの表(レジェンドの顔が描かれた側)を上にしてテーブルに置く(S515)。   The administrator turns over the game terminal 10 so that the name of the user who will use the game terminal 10 can be confirmed (S513). For example, the administrator may affix a paper or sticker on which the user name is printed on the back surface of the game terminal 10, or may place a paper on which the user name is printed on the game terminal 10. The manager places each user's legend card table (the side on which the legend's face is drawn) on the table so that the legend card can be seen by the opponent (S515).

以上により、対戦の事前準備が完了する。管理者は、事前準備を終えると、対戦の開始時間が近づいてユーザが控室から出てくるのを待つ。図19に示すように、ユーザは、対戦開始の5分前を目途にテーブルに着席する(S101)。管理者は、ユーザが着席したことを確認すると(S517)、テーブル上のゲーム端末10を使用予定のユーザと、実際に着席したユーザと、の一致を確認し(S519)、各ユーザに対し、ゲーム端末10を表にするよう促す(S521)。   Thus, the preliminary preparation for the battle is completed. After completing the preparations, the manager waits for the user to come out of the waiting room as the match start time approaches. As shown in FIG. 19, the user sits at the table about 5 minutes before the start of the battle (S101). When the administrator confirms that the user is seated (S517), the administrator confirms a match between the user who is scheduled to use the game terminal 10 on the table and the user who is actually seated (S519). The game terminal 10 is prompted to face up (S521).

ユーザは、管理者の指示を受けると、ゲーム端末10を表にする(S103)。管理者は、各ユーザに対し、手を挙げて何れかのレジェンドカードを選択することを促す(S523)。S523においては、管理者は、複数のレジェンドカードの中から、今から始まるラウンドで使用するレジェンドが描かれたレジェンドカードを選択することを促すことになる。   When the user receives an instruction from the administrator, the user turns the game terminal 10 into a table (S103). The administrator urges each user to select one of the legend cards by raising his hand (S523). In S523, the administrator is prompted to select a legend card on which a legend to be used in a round starting from now is drawn from among a plurality of legend cards.

ユーザは、テーブル上の複数のレジェンドカードのうちの何れか1つを選択し(S105)、手を挙げて合図をしつつ、選択したレジェンドカードを管理者にだけ見せる(S107)。この段階では、対戦相手は、どのレジェンドカードが選択されたかを知ることができない。管理者は、2人のユーザの各々のレジェンドカードを確認すると、各ユーザが選択したレジェンドカードを管理ツールから登録する(S525)。   The user selects any one of the plurality of legend cards on the table (S105), and shows the selected legend card only to the administrator while raising his hand to give a signal (S107). At this stage, the opponent cannot know which legend card has been selected. When the administrator confirms each legend card of the two users, the administrator registers the legend card selected by each user from the management tool (S525).

図23は、管理ツールからレジェンドカードが登録される様子を示す図である。S503においてラウンド進行ボタンB52が選択されると、管理ツール画像G5の表示が変わり、図23に示すように、管理ツール画像G5には、管理者が担当するテーブル、これから開始するラウンドの情報、対戦部屋の部屋ID、対戦が行われるブロック、ユーザの名前、及びユーザが使用可能なレジェンドの情報等が表示される。   FIG. 23 is a diagram illustrating how a legend card is registered from the management tool. When the round progress button B52 is selected in S503, the display of the management tool image G5 changes, and as shown in FIG. 23, the management tool image G5 includes a table in charge of the administrator, information on the round to be started, and the battle The room ID of the room, the block in which the battle is performed, the name of the user, and information on the legend that can be used by the user are displayed.

また、管理ツール画像G5には、ラウンドのステータスを入力するための入力フォームF53と、ユーザが使用するレジェンドを入力するための入力フォームF54と、が表示される。管理者は、各ユーザが選択したレジェンドカードに描かれたレジェンドを入力フォームF54から入力する。これにより、管理ツール側で、各ユーザがどのデッキを使用するかを特定可能となる。なお、管理ツールに対して入力された情報は、適宜サーバ30にも送信され、サーバ30側でも、各ユーザがどのデッキを使用するかを特定可能となる。   The management tool image G5 displays an input form F53 for inputting a round status and an input form F54 for inputting a legend used by the user. The administrator inputs the legend drawn on the legend card selected by each user from the input form F54. This makes it possible to specify which deck each user uses on the management tool side. Information input to the management tool is also transmitted to the server 30 as appropriate, and the server 30 can identify which deck each user uses.

管理者は、各ユーザに互いに握手するように促し、ラウンドを開始させる(S527)。各ユーザは、互いに挨拶及び握手を行い、自分のゲーム端末10を操作してラウンドを開始する(S109)。管理者は、対戦の開始を確認すると、管理ツール画像G5の入力フォームF53から、ラウンドのステータスを対戦中に変更する(S529)。   The administrator prompts the users to shake each other and starts a round (S527). Each user greets and shakes each other, operates his / her game terminal 10 and starts a round (S109). When the manager confirms the start of the battle, the manager changes the status of the round to the battle from the input form F53 of the management tool image G5 (S529).

図20に移り、各ユーザがゲーム端末10を操作することによって、ラウンドが進行する(S111)。ラウンド中に通信エラーが発生した場合には、管理者は、ユーザに対し、ゲーム端末10から所定の操作をして復帰を試みることを促す(S531)。また、サーバ30側でエラーが発生した場合には、管理者は、各ユーザが使用中のデッキ(即ち、ラウンドの開始前に各ユーザが選択したレジェンドカード)を変更することなく、ラウンドの最初から再試合をさせる(S533)。なお、予め定められた制限時間が経過しても勝負がつかなかった場合には、引き分けとなるようにしてもよい。   Moving to FIG. 20, each user operates the game terminal 10, and the round proceeds (S 111). When a communication error occurs during the round, the administrator urges the user to perform a predetermined operation from the game terminal 10 and attempt to return (S531). Further, when an error occurs on the server 30 side, the administrator does not change the deck that each user is using (that is, the legend card selected by each user before the start of the round) without changing the first deck of the round. The game is restarted (S533). In addition, when a predetermined time limit elapses and a game is not achieved, a draw may be made.

実行中のラウンドの勝敗又は引き分けが決定すると、各ユーザは、手を挙げて管理者に合図し、ゲーム端末10をテーブル上に置く(S113)。管理者は、各ユーザのゲーム端末10の画面を確認し、対戦結果を管理ツールから登録する(S533)。この時点で何れかのユーザが2勝した場合、又は、3ラウンド目が終了した場合には対戦終了となる(S535)。   When winning or losing or drawing of the round being executed is determined, each user raises his hand to signal the manager and places the game terminal 10 on the table (S113). The administrator confirms the screen of the game terminal 10 of each user and registers the battle result from the management tool (S533). If any user wins two times at this time, or if the third round is over, the battle is over (S535).

対戦が終了していない場合(S537;N)、勝利したユーザは自身が使用したレジェンドカードを裏側にして、管理者は、管理ツール画像G5の入力フォームF51から次のラウンドを入力し、S523から次のラウンドを進行させる。なお、勝利した方のユーザは、先のラウンドで使用したレジェンドカードを次のラウンドで使用できないものとする。一方、敗北した方のユーザは、先のラウンドで使用したレジェンドカードを次のラウンドで使用することができる。   If the match has not ended (S537; N), the winning user sets the legend card used by the user behind, and the administrator inputs the next round from the input form F51 of the management tool image G5, and from S523. Advance the next round. Note that the winning user cannot use the legend card used in the previous round in the next round. On the other hand, the defeated user can use the legend card used in the previous round in the next round.

一方、S533において、対戦が終了した場合(S537;Y)、勝ち数が多い方のユーザが勝利となり、管理者は、対戦結果を管理ツールに登録し、対戦状態を対戦終了に変更する(S539)。   On the other hand, in S533, when the battle is over (S537; Y), the user with the larger number of wins wins, and the manager registers the battle result in the management tool and changes the battle state to the battle end (S539). ).

図24は、管理ツールから対戦結果が登録される様子を示す図である。図24に示すように、管理者は、S533において、管理ツール画像G5の入力フォームF55から各ユーザの勝敗を入力し、入力フォームF53から対戦終了のステータスに変更する。管理者は、ユーザにゲーム端末10をテーブル上に置いてもらい、互いに握手してもらう(S541)。管理者は、ユーザに対し、控室に戻ることを促し(S543)、ユーザは控室に戻る(S115)。   FIG. 24 is a diagram illustrating a state in which a battle result is registered from the management tool. As shown in FIG. 24, in S533, the administrator inputs the win / loss of each user from the input form F55 of the management tool image G5, and changes the status from the input form F53 to the battle end status. The administrator asks the user to place the game terminal 10 on the table and shake hands with each other (S541). The administrator prompts the user to return to the waiting room (S543), and the user returns to the waiting room (S115).

図21に示すように、ユーザが控室に戻ると、管理者は、2台のゲーム端末10のうちの片方の対戦部屋画像G3から退室ボタンB37を選択し、片方のユーザを対戦部屋から退室させる(S545)。そして、管理者は、当該ゲーム端末10の有線接続を外す(S547)。同様に、管理者は、2台のゲーム端末10のうちの他方の対戦部屋画像G3から退室ボタンB37を選択し、残りのユーザを対戦部屋から退室させる(S549)。そして、管理者は、当該ゲーム端末10の有線接続を外す(S551)。   As shown in FIG. 21, when the user returns to the waiting room, the manager selects the exit button B37 from one of the game rooms G3 of the two game terminals 10, and causes one user to leave the competition room. (S545). Then, the administrator disconnects the wired connection of the game terminal 10 (S547). Similarly, the manager selects the exit button B37 from the other battle room image G3 of the two game terminals 10, and leaves the remaining users from the battle room (S549). Then, the administrator disconnects the wired connection of the game terminal 10 (S551).

なお、対戦中の各ユーザの操作及びゲームの進行の履歴は予め記録されており、対戦のリプレイを再生することができるようになっている。管理者は、終了した対戦の結果とリプレイデータと対応付けるための操作を行う(S553)。なお、この対応付けは、自動化されていてもよい。管理者は、管理ツールから対戦結果の公開設定をオンにする(S555)。なお、終了した対戦の公開設定は自動的にオンになるようにしてもよい。管理者は、所定の位置にゲーム端末10とレジェンドカードを戻す(S557)。   The operation history of each user and the progress of the game during the battle are recorded in advance, and the replay of the battle can be reproduced. The administrator performs an operation for associating the completed match result with the replay data (S553). Note that this association may be automated. The administrator turns on the public setting of the battle result from the management tool (S555). It should be noted that the public setting of the completed match may be automatically turned on. The administrator returns the game terminal 10 and the legend card to a predetermined position (S557).

以上のようにしてリーグ戦が繰り返される。各ブロックの全試合が終了して上位2名が決定すると、管理者は、管理ツールから翌日のトーナメント戦のトーナメント表を生成する。管理者が生成したトーナメント表は、ユーザに公開される。   The league battle is repeated as described above. When all the games in each block are finished and the top two players are determined, the manager generates a tournament table for the next day's tournament game from the management tool. The tournament table generated by the administrator is disclosed to the user.

ゲーム大会の2日目に行われるトーナメント戦は、ゲーム大会の1日目に行われるリーグ戦の手順と全く同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、本実施形態のように、トーナメント戦の試合数がリーグ戦よりも少ない場合には、S501とS503の手順は省略し、S505の手順から開始されてもよい。   The tournament match held on the second day of the game tournament may be exactly the same as or different from the league match procedure performed on the first day of the game tournament. For example, as in the present embodiment, when the number of tournament matches is less than the league match, the steps S501 and S503 may be omitted, and the procedure may start from S505.

第2実施形態のゲーム大会は、上記説明した手順で進行する。第2実施形態のゲームシステムSでは、各ユーザが、予めレジェンドとデッキとを対応付けておき、ゲーム大会の対戦時にレジェンドカードを選択することによって、どのデッキを使用するかを容易に選択できるようになっている。以降、当該構成の詳細を説明する。   The game tournament of the second embodiment proceeds according to the procedure described above. In the game system S of the second embodiment, each user can easily select which deck to use by associating a legend with a deck in advance and selecting a legend card at the time of a game competition. It has become. Hereinafter, details of the configuration will be described.

[6−2.第2実施形態で実現される機能]
図25は、第2実施形態の機能ブロック図である。図25に示すように、第2実施形態では、第1実施形態で説明した機能ブロックに加え、データ取得部304が実現される。なお、データ記憶部300、対戦部屋生成部301、識別情報生成部302、及びゲーム実行部303は、第1実施形態と一部共通するが下記の点で異なる。
[6-2. Functions realized in the second embodiment]
FIG. 25 is a functional block diagram of the second embodiment. As shown in FIG. 25, in the second embodiment, a data acquisition unit 304 is realized in addition to the functional blocks described in the first embodiment. The data storage unit 300, the battle room generation unit 301, the identification information generation unit 302, and the game execution unit 303 are partly in common with the first embodiment, but are different in the following points.

例えば、データ記憶部は、ユーザごとに、ゲームで使用可能な第1ゲームオブジェクトと、ゲーム内で第1ゲームオブジェクトを使用する第2ゲームオブジェクトと、の組み合わせが複数格納されたオブジェクトデータDT2を記憶する。なお、オブジェクトは、ゲームで使用され得る対象であり、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテムである。以降では、第1ゲームオブジェクトが複数のゲームカードからなるデッキであり、第2ゲームオブジェクトがレジェンド(ゲームキャラクタ)である場合を説明する。   For example, the data storage unit stores, for each user, object data DT2 in which a plurality of combinations of a first game object that can be used in the game and a second game object that uses the first game object in the game are stored. To do. The object is a target that can be used in the game, and is, for example, a game character, a game card, or a game item. Hereinafter, a case where the first game object is a deck composed of a plurality of game cards and the second game object is a legend (game character) will be described.

図26は、オブジェクトデータDT2の一例を示す図である。図26に示すように、オブジェクトデータDT2は、ユーザが使用するゲームオブジェクトに関するデータである。例えば、オブジェクトデータDT2には、ユーザIDと関連付けて、レジェンドとデッキとが格納される。デッキとしては、ゲームカードを識別するIDが格納される。データ取得部は、制御部31を主として実現される。データ取得部は、データ記憶部300に記憶されたオブジェクトデータDT2を取得する。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the object data DT2. As shown in FIG. 26, the object data DT2 is data related to the game object used by the user. For example, the object data DT2 stores a legend and a deck in association with the user ID. As the deck, an ID for identifying a game card is stored. The data acquisition unit is realized mainly by the control unit 31. The data acquisition unit acquires the object data DT2 stored in the data storage unit 300.

なお、複数のスキルのうちの少なくとも1つがレジェンドに関連付けられる場合には、オブジェクトデータDT2には、レジェンドとスキルの両方と、デッキと、が関連付けられていてもよい。この場合、同じレジェンドであったとしてもスキルが異なればデッキも異なるようにしてもよい。   When at least one of the plurality of skills is associated with the legend, both the legend and the skill and the deck may be associated with the object data DT2. In this case, even if the legend is the same, if the skill is different, the deck may be different.

また、データ記憶部300は、ゲーム大会に関するデータを記憶してもよい。例えば、データ記憶部300は、リーグ戦やトーナメント戦の対戦組み合わせを記憶してもよいし、各対戦の開始時間を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部300は、ゲーム大会に出場するユーザのユーザIDのリストを記憶してもよい。   The data storage unit 300 may store data related to the game tournament. For example, the data storage unit 300 may store a battle combination of a league match or a tournament match, or may store a start time of each match. For example, the data storage unit 300 may store a list of user IDs of users who participate in the game tournament.

第2実施形態のゲームでは、各ユーザの複数のデッキのうち、当該ユーザにより選択されたレジェンドに対応するデッキが使用される。例えば、ゲーム実行部303は、対戦の開始時に、ユーザが指定したレジェンドを取得する。本実施形態では、ユーザが指定したレジェンドは、管理ツールから入力されるので、ゲーム実行部303は、オブジェクトデータDT2に格納された複数のレジェンドのうち、管理ツールから入力されたレジェンドに対応するデッキを、ユーザが使用するデッキとして特定する。   In the game of the second embodiment, a deck corresponding to the legend selected by the user is used among the plurality of decks of each user. For example, the game execution unit 303 acquires a legend designated by the user at the start of the battle. In the present embodiment, since the legend designated by the user is input from the management tool, the game execution unit 303 selects the deck corresponding to the legend input from the management tool among the plurality of legends stored in the object data DT2. Is specified as the deck used by the user.

第2実施形態のゲームでは、2人のユーザが繰り返し対戦し、2人のユーザのうち勝利した方が対戦で使用したレジェンドが次の対戦で選択されることが制限される。制限とは、例えば、レジェンドを選択できないようにすることであり、レジェンドをゲームで使用できないようにすることである。例えば、ゲーム実行部303は、各ラウンドでのユーザの対戦結果を取得し、勝利した方のユーザが使用したレジェンドが次のラウンドで使用できないようにする。例えば、ゲーム実行部303は、レジェンドに対応するデッキが次のラウンドで使用できないようにする。   In the game of the second embodiment, two users are repeatedly fighting, and it is restricted that the legend used by the winning game among the two users is selected in the next fighting. The restriction means, for example, that the legend cannot be selected and the legend cannot be used in the game. For example, the game execution unit 303 acquires a user's battle result in each round so that the legend used by the winning user cannot be used in the next round. For example, the game execution unit 303 prevents the deck corresponding to the legend from being used in the next round.

なお、第2実施形態のゲームでは、ユーザ同士が対戦し、各ユーザの複数のレジェンドのうち、対戦相手により選択されたレジェンドが当該ユーザによって選択されることが制限されるようにしてもよい。ゲーム実行部303は、対戦相手が選択したレジェンドを、ゲーム端末10から取得してもよいし、管理者端末50から取得してもよい。ゲーム実行部303は、対戦相手のレジェンドの中から各ユーザが指定したレジェンドを特定し、当該レジェンドが次のラウンドで使用できないようにする。例えば、ゲーム実行部303は、レジェンドに対応するデッキが次のラウンドで使用できないようにする。   Note that in the game of the second embodiment, users may play against each other, and the user may be restricted from selecting a legend selected by the opponent from a plurality of legends of each user. The game execution unit 303 may acquire the legend selected by the opponent from the game terminal 10 or the administrator terminal 50. The game execution unit 303 identifies a legend designated by each user from the opponent's legends, and prevents the legend from being used in the next round. For example, the game execution unit 303 prevents the deck corresponding to the legend from being used in the next round.

第2実施形態のゲームシステムSによれば、各ユーザが複数のレジェンドを使用可能になるので、ゲームで使用するゲームオブジェクトに多様性を持たせることができる。更に、ユーザはレジェンドを選択すれば、ゲームで使用するデッキを選択することができるので、対戦前にデッキを入れ替えるといった手間を省くこともできる。例えば、デッキの多様性を設けようとするルール作りは難しく、3つのデッキで同じカードは3枚までしか入れられない等のルールを作成すると、制限カードなどどのデッキにも入るようなカードを各デッキに入れることができなくなり、かえってユーザのストレスとなっていた。これは、デッキの多様性を求めた結果であるが、必要以上に制限してしまうという問題があるため、レジェンドやスキルを異ならせるだけで対応するデッキは必然的に決まり、各デッキに汎用的に使えるようなカードはそれぞれに入れることができるようになる。このことによって、ユーザのストレスなくデッキの多様性を生むことができる。   According to the game system S of the second embodiment, each user can use a plurality of legends, so that the game objects used in the game can have diversity. Furthermore, since the user can select a deck to be used in the game by selecting a legend, it is possible to save the trouble of replacing the deck before the battle. For example, it is difficult to create a rule to set up a variety of decks. If you create a rule that allows you to enter up to three identical cards in three decks, each card that can enter any deck, such as restricted cards, It became impossible for the user to enter the deck, which was rather stressful for the user. This is a result of seeking the diversity of decks, but there is a problem that it restricts more than necessary, so the corresponding deck is inevitably determined just by changing the legend and skill, and each deck is generic. Cards that can be used for can be put in each. This makes it possible to create a variety of decks without user stress.

また、対戦で勝利したユーザは当該対戦で使用したレジェンドやデッキを使用できなくなるので、レジェンドやデッキの使用に制限がかかるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、多様性のあるデッキを複数用意しても、ユーザがその中の1つのデッキしか選ばないのであれば、多様性のあるデッキを用意した意味がなくなってしまう。そこで、ユーザが勝利した場合は、そのデッキを使えなくさせることによって、多様性のあるデッキを使わせることができる。しかも、ユーザが負けた場合は、何度も使うことができる。例えば、ユーザの中で最強と思われるデッキが使えなくなることによって、負けた人が負け続けるといったことを防止することができ、ユーザのモチベーション低下を防ぐこともできる。   In addition, since the user who has won the battle cannot use the legend or deck used in the battle, the use of the legend or the deck is restricted, so that it is possible to improve the interest of the game. For example, even if a plurality of decks with diversity are prepared, if the user selects only one deck among them, the meaning of preparing a deck with diversity is lost. Therefore, if the user wins, a deck with various diversity can be used by disabling the deck. Moreover, if the user loses, it can be used many times. For example, it becomes possible to prevent the losing person from losing by losing the use of the deck that seems to be the strongest among the users, and to prevent the user's motivation from decreasing.

また、対戦相手が選択したレジェンドやデッキが使用できなくなり、レジェンドやデッキの選択に制限がかかるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、ゲームでは、全方向に強いデッキというものを作らせないようにしているが、思いもよらない組合せで、全方向に強いというデッキが作れてしまう場合がある。また、昨今の情報の伝搬の速さから、強いと言われているデッキに全ユーザが偏ってしまう可能性もある。その結果、対戦するデッキがすべて同じものとなってしまい、ユーザの対戦意欲が減退してしまうという問題がある。そこで、対戦前にレジェンドに対応するキャラクタやキャラクタに対応するスキルを使用させないことにより、対戦するデッキに多様性を持たせることができる。   In addition, the legend or deck selected by the opponent cannot be used, and the selection of the legend or deck is restricted, so that the interest of the game can be improved. For example, in a game, a deck that is strong in all directions is not allowed to be created, but there is a case where a deck that is strong in all directions can be created by an unexpected combination. Moreover, there is a possibility that all users are biased to a deck that is said to be strong due to the speed of propagation of information in recent years. As a result, there is a problem that the decks to be played are all the same, and the user's willingness to play is reduced. Therefore, by not using the character corresponding to the legend and the skill corresponding to the character before the battle, it is possible to give diversity to the deck to be battled.

[7.その他変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[7. Other variations]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、実施形態では、サーバ30においてゲームの主な処理が実行され、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する場合を説明したが、サーバ30において実現される各機能は、ゲーム端末10において実現されてもよい。例えば、ゲーム端末10において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、ゲーム端末10が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。   For example, in the embodiment, the case where the main processing of the game is executed in the server 30 and the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention has been described, but each function realized in the server 30 is the game terminal 10. May be realized. For example, the main processing of the game may be executed in the game terminal 10. In this case, the game terminal 10 corresponds to the game control device according to the present invention.

例えば、データ記憶部300がゲーム端末10で実現される場合、データ記憶部300は記憶部12を主として実現される。ゲーム端末10は、対戦部屋データDT1やオブジェクトデータDT2を記憶してもよい。また例えば、対戦部屋生成部301、識別情報生成部302、ゲーム実行部303、及びデータ取得部304がゲーム端末10で実現されてもよい。この場合、これら各機能は制御部11を主として実現される。ゲーム端末10は、ユーザから所定の操作を受け付けると対戦部屋を生成し、実施形態で説明した方法と同様にして複数の識別情報を生成する。また、ゲーム端末10は、ユーザの操作を取得してゲームプログラムを実行し、データ記憶部300に記憶された対戦部屋データDT1やオブジェクトデータDT2を取得する。   For example, when the data storage unit 300 is realized by the game terminal 10, the data storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 12. The game terminal 10 may store battle room data DT1 and object data DT2. Further, for example, the battle room generation unit 301, the identification information generation unit 302, the game execution unit 303, and the data acquisition unit 304 may be realized by the game terminal 10. In this case, these functions are realized mainly by the control unit 11. When the game terminal 10 receives a predetermined operation from the user, the game terminal 10 generates a battle room, and generates a plurality of pieces of identification information in the same manner as described in the embodiment. Further, the game terminal 10 acquires a user operation and executes a game program, and acquires the battle room data DT1 and the object data DT2 stored in the data storage unit 300.

また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、ゲーム端末10とサーバ30とで処理結果を送受信すればよい。例えば、ゲーム端末10において対戦部屋生成部301が実現され、サーバ30において識別情報生成部302が実現されてもよい。これとは逆に、サーバ30において対戦部屋生成部301が実現され、ゲーム端末10において識別情報生成部302が実現されてもよい。また例えば、実施形態や上記変形例で説明した各機能のうち、対戦部屋生成部301と識別情報生成部302以外の機能は省略してもよい。   For example, each function may be shared by the game terminal 10 and the server 30. In this case, the processing result may be transmitted and received between the game terminal 10 and the server 30. For example, the battle room generation unit 301 may be realized in the game terminal 10, and the identification information generation unit 302 may be realized in the server 30. On the contrary, the battle room generating unit 301 may be realized in the server 30, and the identification information generating unit 302 may be realized in the game terminal 10. Further, for example, among the functions described in the embodiment and the above modification, functions other than the battle room generating unit 301 and the identification information generating unit 302 may be omitted.

また例えば、カードゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、スポーツゲーム(例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、カードゲームやスポーツゲーム以外にも、アクションゲーム・ロールプレイングゲーム・格闘ゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。   For example, although the case where a card game is performed was demonstrated, you may apply the process which concerns on this invention to another game. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games (for example, games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, in addition to a card game and a sports game, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games, role playing games, fighting games, and the like regardless of the game format and genre.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Addendum]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループを生成するグループ生成部(301)と、前記グループが生成された場合に、当該グループに関連付けられる複数の識別情報を生成する識別情報生成部(302)と、を含み、前記複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている。   1) A game system (S) according to an aspect of the present invention includes a group generation unit (301) that generates a group used by a plurality of users to play a game, and when the group is generated, the group And a plurality of identification information generation units (302) that generate a plurality of identification information associated with each of the plurality of identification information.

12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループを生成するグループ生成部(301)と、前記グループが生成された場合に、当該グループに関連付けられる複数の識別情報を生成する識別情報生成部(302)と、を含み、前記複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている。   12) A game control device (10, 30) according to an aspect of the present invention includes a group generation unit (301) that generates a group used by a plurality of users to play a game, and a case where the group is generated An identification information generation unit (302) that generates a plurality of identification information associated with the group, and the plurality of identification information is associated with different functions.

13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜11)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は12)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。   13) A program according to an embodiment of the present invention causes a computer to function as the game control device (10, 30) according to any one of 1) to 11) described in the game system (S) or 12).

14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   14) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program of 13).

1)又は12)〜14)に係る発明によれば、グループが生成された場合に、グループに関連付けられる複数の識別情報が生成され、複数の識別情報にはそれぞれ互いに異なる機能が対応付けられているので、ゲームにおけるユーザの満足度を高めることができる。例えば、ユーザに対して何らかの機能が提供されることで、ゲームを見ることすらできないといったことを防止することができる。   According to the invention according to 1) or 12) to 14), when a group is generated, a plurality of pieces of identification information associated with the group are generated, and different functions are associated with the plurality of pieces of identification information, respectively. Therefore, user satisfaction in the game can be increased. For example, it is possible to prevent the user from even seeing the game by providing some function to the user.

2)本発明の一態様では、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、前記ゲームのプレイを観戦するための観戦機能である。2)の態様によれば、ユーザがゲームを観戦することができるので、ゲームを観戦することすらできず不満を感じるといったことを防止することができる。   2) In one aspect of the present invention, any one of the functions associated with each identification information is a watching function for watching the game play. According to the aspect of 2), since the user can watch the game, it is possible to prevent the user from even being able to watch the game and feeling dissatisfied.

3)本発明の一態様では、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、他のユーザと対戦するための対戦機能である。3)の態様によれば、ユーザが他のユーザと対戦することができるので、ゲームをプレイすることすらできず不満を感じるといったことを防止することができる。   3) In one aspect of the present invention, any one of the functions associated with each piece of identification information is a battle function for playing against other users. According to the aspect of 3), since the user can play against other users, it is possible to prevent the user from even being able to play the game and feeling dissatisfied.

4)本発明の一態様では、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、他のユーザと協力して対戦するための協力機能である。4)の態様によれば、ユーザが他のユーザと協力することができるので、ゲームをプレイすることすらできず不満を感じるといったことを防止することができる。   4) In one aspect of the present invention, any one of the functions associated with each identification information is a cooperative function for cooperating with other users. According to the aspect of 4), since the user can cooperate with other users, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied without even playing the game.

5)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のユーザでプレイされる第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、を含み、各識別情報に対応付けられた機能は、前記第1ゲームパートに関する機能であり、各ユーザは、前記複数の識別情報の何れか1つと関連付けられ、自身と関連付けられた識別情報に対応する機能を利用可能であり、前記複数の識別情報には、ユーザが前記第2ゲームパートをプレイしても関連付けが維持される識別情報と、ユーザが前記第2ゲームパートをプレイした場合に関連付けが解除される識別情報と、が含まれる。5)の態様によれば、第2ゲームパートをプレイしても関連付けが維持される識別情報があるので、第2ゲームパートをプレイした後に、再び識別情報との関連付けをし直さなければならないといった煩雑さを防止することができる。また、第2ゲームパートをプレイした場合に関連付けが解除される識別情報については、ユーザがずっと識別情報と関連付けられているといった状態を防止することができる。   5) In one aspect of the present invention, the game includes a first game part played by the plurality of users and a second game part, and the function associated with each piece of identification information is the first game part. It is a function relating to a game part, and each user is associated with any one of the plurality of identification information and can use a function corresponding to the identification information associated with the user. Includes identification information that maintains the association even when the second game part is played, and identification information that is released when the user plays the second game part. According to the aspect of 5), since there is identification information that maintains the association even when the second game part is played, after the second game part is played, the association with the identification information has to be performed again. Complexity can be prevented. In addition, with respect to the identification information that is dissociated when the second game part is played, it is possible to prevent a state in which the user is always associated with the identification information.

6)本発明の一態様では、前記グループには、複数のサブグループが設定されており、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、前記サブグループごとに、当該サブグループに所属する複数のユーザが前記ゲームをプレイするための機能である。6)の態様によれば、サブグループごとに、当該サブグループに所属するユーザ同士でゲームがプレイされるので、好きなユーザ同士でゲームをプレイさせることができる。   6) In one aspect of the present invention, a plurality of subgroups are set in the group, and any one of the functions associated with each identification information is assigned to the subgroup for each subgroup. This is a function for a plurality of users to play the game. According to the aspect of 6), since a game is played between users who belong to the said subgroup for every subgroup, it can be made to play a game between favorite users.

7)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のユーザでプレイされる第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、を含み、各識別情報に対応付けられた機能は、前記第1ゲームパートに関する機能であり、前記第2ゲームパートは、前記サブグループに所属中のユーザによってプレイされることが制限される。7)の態様によれば、サブグループに所属中のユーザが第2ゲームパートをプレイすることが制限されるので、他のユーザが一緒にゲームをプレイしようと思っても、それに気づかずに第2ゲームパートをプレイしてしまうといったことを防止することができる。   7) In one aspect of the present invention, the game includes a first game part played by the plurality of users and a second game part, and the function associated with each piece of identification information is the first game part. This is a function related to a game part, and the second game part is restricted from being played by users belonging to the subgroup. According to the aspect of 7), since the user who belongs to the subgroup is restricted from playing the second game part, even if other users want to play the game together, It is possible to prevent two game parts from being played.

8)本発明の一態様では、前記ゲームでは、2人のユーザが先攻と後攻に分かれて対戦し、各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、前記サブグループごとに、当該サブグループに所属する2人のユーザの少なくとも一方が先攻と後攻を決定して前記ゲームをプレイさせるための機能である。8)の態様によれば、ユーザが先攻と後攻の好きな方を選択することができるので、対戦の興趣性を向上させることができる。   8) In one aspect of the present invention, in the game, two users are divided into a first attack and a second attack, and any one of the functions associated with each identification information is This is a function for allowing at least one of the two users belonging to the subgroup to play the game by deciding the first attack and the second attack. According to the aspect of 8), since the user can select a favorite of the first attack and the second attack, the interest of the battle can be improved.

9)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザごとに、前記ゲームで使用可能な第1ゲームオブジェクトと、前記ゲーム内で前記第1ゲームオブジェクトを使用する第2ゲームオブジェクトと、の組み合わせが複数格納されたデータを取得するデータ取得手段(304)を更に含み、前記ゲームでは、各ユーザの複数の前記第2ゲームオブジェクトのうち、当該ユーザにより選択された第2ゲームオブジェクトに対応する第1ゲームオブジェクトが使用される。9)の態様によれば、各ユーザが複数のゲームオブジェクトを使用可能になるので、ゲームで使用するゲームオブジェクトに多様性を持たせることができる。更に、ユーザは第2ゲームオブジェクトを選択すれば、ゲームで使用する第1ゲームオブジェクトを選択することができるので、対戦前に第1ゲームオブジェクトを入れ替えるといった手間を省くこともできる。   9) In one aspect of the present invention, the game system includes, for each user, a first game object that can be used in the game and a second game object that uses the first game object in the game. The game further includes data acquisition means (304) for acquiring data in which a plurality of combinations are stored, and the game corresponds to a second game object selected by the user among the plurality of second game objects of each user. The first game object is used. According to the aspect of 9), since each user can use a plurality of game objects, the game objects used in the game can have diversity. Furthermore, since the user can select the first game object to be used in the game by selecting the second game object, it is possible to save the trouble of replacing the first game object before the battle.

10)本発明の一態様では、前記ゲームでは、2人のユーザが繰り返し対戦し、前記2人のユーザのうち勝利した方が対戦で使用した第2ゲームオブジェクトが次の対戦で選択されることが制限される。10)の態様によれば、ゲームオブジェクトの使用に制限がかかるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   10) In one aspect of the present invention, in the game, two users repeatedly battle, and the second game object used in the battle by the winning one of the two users is selected in the next battle. Is limited. According to the aspect of 10), since the use of the game object is restricted, the interest of the game can be improved.

11)本発明の一態様では、前記ゲームでは、ユーザ同士が対戦し、各ユーザの前記複数の第2ゲームオブジェクトのうち、対戦相手により選択された前記第2ゲームオブジェクトが当該ユーザによって選択されることが制限される。11)の態様によれば、ゲームオブジェクトの選択に制限がかかるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   11) In one aspect of the present invention, in the game, the users battle each other, and the second game object selected by the opponent is selected by the user from the plurality of second game objects of each user. Is limited. According to the aspect of 11), since the selection of the game object is restricted, it is possible to improve the interest of the game.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、30 サーバ、50 管理者端末、11,31,51 制御部、12,32,52 記憶部、13,33,53 通信部、14,54 操作部、15,55 表示部、G1 対戦モード選択画像、G2 対戦部屋モード画像、G3 対戦部屋画像、G4 観戦画像、G5 管理ツール画像、300 データ記憶部、301 対戦部屋生成部、302 識別情報生成部、303 ゲーム実行部、304 データ取得部、A30,A31,A32,A33 表示領域、B10 ランク戦ボタン、B11 フリー対戦ボタン、B12 フレンド対戦ボタン、B13 対戦部屋ボタン、B20 対戦部屋生成ボタン、B21 メンバ入室ボタン、B22 観戦ユーザ入室ボタン、B34 メンバボタン、B35 戦績ボタン、B36 コメントボタン、B37 退室ボタン、B38,B38A,B38B,B38C テーブル選択ボタン、B40,B40A,B40B,B40C テーブル選択ボタン、B52 ラウンド進行ボタン、D23,D24,D25 ダイアログ、DT1 対戦部屋データ、DT2 オブジェクトデータ、B232,B233 ラジオボタン、B234 キャンセルボタン、B235,B241,B251 決定ボタン、F50,F51,F52,F53,F54,F55,F230,F231,F240,F250 入力フォーム。   S game system, N network, 10 game terminal, 30 server, 50 administrator terminal, 11, 31, 51 control unit, 12, 32, 52 storage unit, 13, 33, 53 communication unit, 14, 54 operation unit, 15 55 display unit, G1 battle mode selection image, G2 battle room mode image, G3 battle room image, G4 watching image, G5 management tool image, 300 data storage unit, 301 battle room generation unit, 302 identification information generation unit, 303 game Execution unit, 304 data acquisition unit, A30, A31, A32, A33 display area, B10 rank battle button, B11 free battle button, B12 friend battle button, B13 battle room button, B20 battle room generation button, B21 member entry button, B22 Watching user entry button, B34 Member button, B35 Battle button, B36 comment button, B37 Exit button, B38, B38A, B38B, B38C Table selection button, B40, B40A, B40B, B40C Table selection button, B52 Round progress button, D23, D24, D25 dialog, DT1 battle room data, DT2 object data, B232, B233 radio button, B234 cancel button, B235, B241, B251 enter button, F50, F51, F52, F53, F54, F55, F230, F231, F240, F250 input form.

Claims (13)

複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループを生成するグループ生成手段と、
前記グループが生成された場合に、当該グループに関連付けられる複数の識別情報を生成する識別情報生成手段と、
を含み、
前記複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている、
ゲームシステム。
Group generating means for generating a group used by a plurality of users to play the game;
Identification information generating means for generating a plurality of identification information associated with the group when the group is generated;
Including
Each of the plurality of identification information is associated with different functions.
Game system.
各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、前記ゲームのプレイを観戦するための観戦機能である、
請求項1記載のゲームシステム。
Any one of the functions associated with each identification information is a watching function for watching the play of the game.
The game system according to claim 1.
各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、他のユーザと対戦するための対戦機能である、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
Any one of the functions associated with each identification information is a battle function for playing against other users.
The game system according to claim 1 or 2.
各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、他のユーザと協力して対戦するための協力機能である、
請求項1〜3の何れか1項に記載のゲームシステム。
Any one of the functions associated with each identification information is a cooperation function for fighting in cooperation with other users.
The game system of any one of Claims 1-3.
前記ゲームは、前記複数のユーザでプレイされる第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、を含み、
各識別情報に対応付けられた機能は、前記第1ゲームパートに関する機能であり、
各ユーザは、前記複数の識別情報の何れか1つと関連付けられ、自身と関連付けられた識別情報に対応する機能を利用可能であり、
前記複数の識別情報には、ユーザが前記第2ゲームパートをプレイしても関連付けが維持される識別情報と、ユーザが前記第2ゲームパートをプレイした場合に関連付けが解除される識別情報と、が含まれる、
請求項1〜4の何れか1項に記載のゲームシステム。
The game includes a first game part played by the plurality of users, and a second game part,
The function associated with each identification information is a function related to the first game part,
Each user is associated with any one of the plurality of identification information, and can use a function corresponding to the identification information associated with the user,
The plurality of pieces of identification information include identification information that maintains an association even when the user plays the second game part, identification information that is released when the user plays the second game part, and Included,
The game system of any one of Claims 1-4.
前記グループには、複数のサブグループが設定されており、
各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、前記サブグループごとに、当該サブグループに所属する複数のユーザが前記ゲームをプレイするための機能である、
請求項1〜5の何れか1項に記載のゲームシステム。
A plurality of subgroups are set in the group,
Any one of the functions associated with each identification information is a function for a plurality of users who belong to the subgroup to play the game for each subgroup.
The game system of any one of Claims 1-5.
前記ゲームは、前記複数のユーザでプレイされる第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、を含み、
各識別情報に対応付けられた機能は、前記第1ゲームパートに関する機能であり、
前記第2ゲームパートは、前記サブグループに所属中のユーザによってプレイされることが制限される、
請求項6に記載のゲームシステム。
The game includes a first game part played by the plurality of users, and a second game part,
The function associated with each identification information is a function related to the first game part,
The second game part is restricted from being played by users belonging to the subgroup,
The game system according to claim 6.
前記ゲームでは、2人のユーザが先攻と後攻に分かれて対戦し、
各識別情報に対応付けられた機能の何れか1つは、前記サブグループごとに、当該サブグループに所属する2人のユーザの少なくとも一方が先攻と後攻を決定して前記ゲームをプレイさせるための機能である、
請求項6又は7に記載のゲームシステム。
In the game, two users are divided into the first and second attacks,
Any one of the functions associated with each identification information is for each of the subgroups so that at least one of the two users belonging to the subgroup determines the first and second attack and plays the game. Is the function of
The game system according to claim 6 or 7.
前記ゲームシステムは、前記ユーザごとに、前記ゲームで使用可能な第1ゲームオブジェクトと、前記ゲーム内で前記第1ゲームオブジェクトを使用する第2ゲームオブジェクトと、の組み合わせが複数格納されたデータを取得するデータ取得手段を更に含み、
前記ゲームでは、各ユーザの複数の前記第2ゲームオブジェクトのうち、当該ユーザにより選択された第2ゲームオブジェクトに対応する第1ゲームオブジェクトが使用される、
請求項1〜8の何れか1項に記載のゲームシステム。
The game system acquires, for each user, data storing a plurality of combinations of a first game object that can be used in the game and a second game object that uses the first game object in the game. Further comprising data acquisition means for
In the game, among the plurality of second game objects of each user, a first game object corresponding to the second game object selected by the user is used.
The game system of any one of Claims 1-8.
前記ゲームでは、2人のユーザが繰り返し対戦し、前記2人のユーザのうち勝利した方が対戦で使用した第2ゲームオブジェクトが次の対戦で選択されることが制限される、
請求項9に記載のゲームシステム。
In the game, two users are repeatedly fighting, and it is restricted that the second game object used in the fight by the winning one of the two users is selected in the next fight.
The game system according to claim 9.
前記ゲームでは、ユーザ同士が対戦し、各ユーザの前記複数の第2ゲームオブジェクトのうち、対戦相手により選択された前記第2ゲームオブジェクトが当該ユーザによって選択されることが制限される、
請求項9又は10に記載のゲームシステム。
In the game, users are competing with each other, and the second game object selected by the opponent among the plurality of second game objects of each user is restricted from being selected by the user.
The game system according to claim 9 or 10.
複数のユーザがゲームをプレイするために用いるグループを生成するグループ生成手段と、
前記グループが生成された場合に、当該グループに関連付けられる複数の識別情報を生成する識別情報生成手段と、
を含み、
前記複数の識別情報には、それぞれ互いに異なる機能が対応付けられている、
ゲーム制御装置。
Group generating means for generating a group used by a plurality of users to play the game;
Identification information generating means for generating a plurality of identification information associated with the group when the group is generated;
Including
Each of the plurality of identification information is associated with different functions.
Game control device.
請求項1〜11の何れか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項12に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。   A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 11 or the game control device according to claim 12.
JP2019085850A 2017-10-17 2019-04-26 Game system, game control device, and program Active JP7497836B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019085850A JP7497836B2 (en) 2017-10-17 2019-04-26 Game system, game control device, and program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017201080A JP6901659B2 (en) 2017-10-17 2017-10-17 Game systems, game controls, and programs
JP2019085850A JP7497836B2 (en) 2017-10-17 2019-04-26 Game system, game control device, and program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017201080A Division JP6901659B2 (en) 2017-10-17 2017-10-17 Game systems, game controls, and programs

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019141702A true JP2019141702A (en) 2019-08-29
JP2019141702A5 JP2019141702A5 (en) 2021-05-06
JP7497836B2 JP7497836B2 (en) 2024-06-11

Family

ID=91377648

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019085850A Active JP7497836B2 (en) 2017-10-17 2019-04-26 Game system, game control device, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7497836B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7522279B1 (en) 2023-08-18 2024-07-24 株式会社バンダイ PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, MATCHING SERVER AND MATCHING SYSTEM

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002259766A (en) * 2001-03-02 2002-09-13 Casio Comput Co Ltd Personal information management service system and personal information management service method
JP2013251816A (en) * 2012-06-01 2013-12-12 Nintendo Co Ltd Information processing system, game system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP2016013384A (en) * 2014-07-03 2016-01-28 株式会社コロプラ Game invitation system, game server, and game server program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002259766A (en) * 2001-03-02 2002-09-13 Casio Comput Co Ltd Personal information management service system and personal information management service method
JP2013251816A (en) * 2012-06-01 2013-12-12 Nintendo Co Ltd Information processing system, game system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP2016013384A (en) * 2014-07-03 2016-01-28 株式会社コロプラ Game invitation system, game server, and game server program

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[遊戯王デュエルリンクス]「デュエルゲーム」の遊び方−ゲームウィズ(GameWith)", ゲームウィズ(GAMEWITH)[ONLINE], JPN6020050650, 28 April 2017 (2017-04-28), JP, ISSN: 0005047003 *
"クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ", ファミ通APP ANDROID NO.019, JPN6021042611, 4 December 2014 (2014-12-04), pages 82 - 83, ISSN: 0004792475 *
SOCOM II:U.S.NAVY SEALS SOFTWARE MANUAL, JPN6019006332, 12 September 2004 (2004-09-12), pages 30 - 34, ISSN: 0004792476 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7522279B1 (en) 2023-08-18 2024-07-24 株式会社バンダイ PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, MATCHING SERVER AND MATCHING SYSTEM

Also Published As

Publication number Publication date
JP7497836B2 (en) 2024-06-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6901659B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP6557903B2 (en) Tournament management system, tournament management device, and program
JP7343146B2 (en) Tournament management system, tournament management equipment, and programs
JP6568676B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER SYSTEM, PROGRAM, AND TERMINAL DEVICE
US20220314127A1 (en) Information storage medium, information processing device, and method for controlling information processing device
JP6411564B2 (en) Information processing system and information processing program
JP2020108795A (en) Game system, game terminal, and program
JP2014008416A (en) Game management device, game system, game management method, and program
JP2014008109A (en) Game management device, game system, game management method, and program
WO2019155696A1 (en) Game system, server device, game terminal, and program
JP7497836B2 (en) Game system, game control device, and program
KR101919567B1 (en) Method for providing reservation function for tournament play of mobile game and server using the same
JP2023087059A (en) Computer system, game system, game execution control method, and program
JP2006166935A (en) Game progress control device, game progress control method and game progress control program
JP7050349B2 (en) Game systems, game controls, game terminals and programs
JP6643608B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6685061B1 (en) Game system, game control device, and program
US10279270B1 (en) Fantasy sport system
JP7408174B2 (en) Game system, game control device, and program
JP2019202189A (en) Game system, server system, and program
JP2018153255A (en) Game system and program
JP6761156B2 (en) Game system, game control device, game terminal and program
JP7122787B1 (en) Game system, game program and control method
KR20120077834A (en) Game method and server for providing tournament game
JP2022072735A (en) Game system and server device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201013

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201013

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210323

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210916

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220106

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220607

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221129

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230224

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20230224

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20230307

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20230314

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20230428

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240311

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240523

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7497836

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150