JP2019118508A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出や、大役遊技中に実行される大役演出等をさまざまな実行パターンで行うことにより、演出効果の向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting opening, holding information is stored in the storage unit, and when the starting condition is met, the holding information stored in the storage unit is sequentially read out, and a main character lottery is performed. There is known a gaming machine in which a big winning game in which a big winning opening is opened can be executed when a jackpot is won by lottery. In such a gaming machine, improvement effects are achieved by performing, in various execution patterns, variation effects for reporting the result of a main character lottery, and main effects for a main character game, and the like.
また、近年では、変動演出とは別に、あるいは、変動演出の一演出として、先読み演出を実行する遊技機が普及している。先読み演出は、保留情報が記憶されてから、当該保留情報に基づく変動演出が開始するまでの間に実行されることから、長期にわたって遊技者に期待感が付与されることとなる(特許文献1)。 Also, in recent years, gaming machines that execute pre-read effects are widely used separately from or as one effect of change effects. The prefetching effect is executed between the time when the suspension information is stored and the time when the fluctuation effect based on the suspension information is started, so that a sense of expectation is given to the player over a long period of time (Patent Document 1) ).
上記の先読み演出は、通常、変動演出と同時並行して行われる。特許文献1に示される遊技機では、変動演出の内容や状況に応じて、先読み演出の実行を禁止する禁止期間が設定され、禁止期間中は、先読み演出の実行を待機させ、禁止期間の終了後に、先読み演出を開始するようにしている。このように、所定の処理を状況に応じて実行したり不実行としたりすると、設計によっては、所定の処理が行われない場合のみならず、所定の処理が重複して実行されてしまうこともあり、遊技の進行にあたって不都合な事態が発生するおそれがある。
The above-mentioned pre-reading effect is usually performed concurrently with the fluctuation effect. In the gaming machine shown in
本発明は、遊技を適切に進行させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately advancing a game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出して、複数種類の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、所定の変動時間が経過するまで図柄表示部において図柄の変動表示を行い、変動時間が経過すると、所定の確定時間に亘って前記図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記保留情報に基づいて先読み情報を導出する先読み情報導出手段と、前記先読み情報に基づいて、先読み演出を実行制御する先読み演出実行手段と、を備え、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出を実行可能であるか否かを示す先読み許可情報の更新、および、前記先読み演出の実行情報の設定を含む情報更新処理を、前記図柄表示部における前記停止図柄の表示開始後であって、次の図柄の変動表示の開始前の所定のタイミングで実行することを特徴とする。 In order to solve the above problems, in the gaming machine of the present invention, a game board on which a game area where a game ball flows down is formed, a start area provided in the game area, and entry of the game ball into the start area Hold storage means for acquiring predetermined hold information with the condition as the condition and storing the information in the storage unit, and when the start condition is met, the hold information stored in the storage unit is read out and any of plural types of stop symbols Stop symbol determination means to determine whether or not to display the variation of symbols in the symbol display portion until a predetermined variation time has elapsed, and when the variation time has elapsed, the stop symbol is displayed on the symbol display portion for a predetermined determination time A symbol display means for stopping and displaying, a pre-reading information deriving means for deriving pre-reading information based on the hold information, and a pre-reading effect executing means for executing and controlling pre-reading effect based on the pre-reading information In the symbol display portion, the pre-reading effect execution means updates the pre-reading permission information indicating whether or not the pre-reading effect can be executed, and the information updating process including the setting of the pre-reading effect execution information. It is characterized in that it is performed at a predetermined timing before the start of the next variable display of symbols after the start of display of the stop symbol.
また、遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御部と、を備え、前記主制御部は、前記保留記憶手段、前記停止図柄決定手段、前記図柄表示手段、前記先読み情報導出手段、および、前記確定時間が経過すると確定情報を出力する確定情報出力手段として機能し、前記副制御部は、前記先読み演出実行手段として機能し、前記先読み演出実行手段は、前記確定情報の入力を契機として前記情報更新処理を実行する前記確定時間が経過すると確定情報を出力する確定情報出力手段を備え、前記先読み演出実行手段は、前記確定情報の入力を契機として前記情報更新処理を実行するとよい。 The game control system further includes a main control unit that controls the progress of the game, and a sub control unit that controls an effect based on a command transmitted from the main control unit, the main control unit including the hold storage unit and the stop It functions as a symbol determination means, the symbol display means, the prefetch information derivation means, and a decision information output means for outputting decision information when the decision time has elapsed, and the sub control unit functions as the prefetch effect execution means The pre-reading effect execution means includes a decision information output means for outputting decision information when the decision time for executing the information update processing elapses in response to the input of the decision information, and the pre-reading effect execution means performs the decision It is preferable to execute the information update process in response to the input of the information.
本発明によれば、遊技を適切に進行させることができる。 According to the present invention, the game can be appropriately advanced.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Also, a
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In the lowermost part of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
In the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special view reserve storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となる。 In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 4A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1 / 300.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜12180であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/30.06となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10218)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 suspension and special 2 suspension, as shown in FIG. 4 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 12180, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that the number is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1 / 30.06. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10218) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining the per symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 5 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 5B, the special symbol random number determination table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), according to the value of the acquired symbol random number, the illustration is made As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the type of holding, the number of holdings, and the fluctuation state set in association with the gaming state. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
For example, when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and the fluctuation state is set to the normal 1 fluctuation state, in the case where the winning combination lottery result of “loss” is derived based on the special 1 suspension If the
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, a table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set gaming state. In other words, the fluctuation state is defined with reference to which table the fluctuation presentation pattern is determined, and is a concept that is set separately from the gaming state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when a major player lottery result is a "big hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of a large hit reach mode determination random number determination table is shown in FIG. shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, if the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 7A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 7 (b), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and the type of the symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and the game state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the large winning lottery result is "big hit", according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit, etc., a big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and a special winning opening is made. The energization of the
大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the special-purpose game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The main character game is configured by a plurality of round games in which the special winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が100回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major player game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the major player game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability after the major player game ends. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 100 times. This means that the high probability gaming state continues until the main character lottery result is determined 100 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 100 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.
また、特別図柄A〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 In addition, when the special symbols A to D are determined, the game is set to the short time game state after the end of the major role game, and the number of continuations of the short time game state (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 100 times. Ru. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 100 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In this case, according to the type of the jackpot symbol, it is decided to set the gaming state and the high probability number and the number of time reductions, but according to both the jackpot symbol type and the jackpot gaming state at the time of jackpot winning The game state after the end of and the number of times of high probability, time of day may be set.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 12A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although the details will be described later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the drawing diagram lottery in the time saving gaming state, as shown in FIG. 12B, the winning random number determination table for the time saving gaming state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.13 (a) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG.13 (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in two elements of these three elements, by setting the time saving game state more advantageously than the non time saving game state, the time saving game state is better than the non time saving game state. The game ball is set to be easy to enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time game state may be set more advantageously than the non-time game state. In any case, the time saving game state is advantageous over at least one element compared to the non time saving game state, so the time saving game state is comprehensively the second starting opening than the non time saving game state. The game ball may easily enter at 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining CPU initialization processing (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the effect determination process (step S536) at the time of acquisition in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に、現在の遊技状態に対応するカウンタ値をセットする。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, the
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-29)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
As described above, according to the above-described acquisition effect determination process, when the stored suspension is a suspension for winning a big hit, and the stored suspension is a suspension for losing, and reach group determination When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間(確定時間)の経過を示す特図確定指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-3)
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-9)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non time saving gaming state or not. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-27)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flow chart for explaining an ordinary game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flow chart for explaining the processing during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flow chart for explaining the processing for opening the ordinary electric winning combination winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S74-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination prize hole closing effective processing in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning hole end wait process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、所定の遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。
As described above, by executing various processes on the
(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production pattern)
FIG. 44 is a diagram for explaining the
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
A large number of execution patterns of the fluctuation effect are provided, but any of the
図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。
As shown in FIG. 44 (a), the
変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。
In the fluctuation effect, in the
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Then, when the jackpot is won by the main character lottery, as shown in FIG. 44 (b), the special symbols A to D are determined as jackpot symbols. When the jackpot is won, that is, in the fluctuation effect notifying the winning of the jackpot, the
ただし、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。
However, when the special symbols A, B, and C are determined, the
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。
In addition, when the result of the major winning lottery is a loss, that is, when the lost symbol is determined, all the
(演出の一例)
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of fluctuation presentation of the no-reach fluctuation pattern. As described above, when the main character lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns. In the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
And as shown in FIG.45 (c), the production |
図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. As for the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern, similarly to the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, with the start of the fluctuation display of the special symbol, the fluctuation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
Thus, when the
図47は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図47(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the fluctuation representation of the development reach fluctuation pattern. As shown in FIGS. 47 (a) to (d), in the
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
The contents of such reach development presentation are determined based on the variation pattern number determined by the
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern is selected only when the result of the main character lottery is a jackpot, and the lost pattern is selected only when the result of the main character lottery is a loss. These two patterns consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the ally character will eventually win or lose, or whether the ally character will achieve or fail the mission. There is. Therefore, during the reach development effect, the player can not identify the result of the major player lottery until the final stage of the change effect, and the player is given a sense of expectation of the jackpot.
なお、図47(e)に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名が演出表示部200aに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 47 (e), a name, that is, a title name is set for each content for each reach development effect, and when the reach development effect starts, the title name is displayed on the
図48は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図48(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図48(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「擬似態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern. The fluctuation effect of the pseudo continuous reach fluctuation pattern is, as shown in FIG. 48 (a), when the fluctuation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図48(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図48(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図48(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図48(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 48 (e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
As described above, in the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, the contents until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the main character lottery is a big hit, the selection ratio of the fluctuation mode command with many fluctuation display numbers is set higher than the selection ratio of the fluctuation mode command with small fluctuation display numbers, If the result of the major player lottery is a loss, the selection ratio of the fluctuation mode command with a small number of fluctuation display numbers is set higher than the selection ratio of the fluctuation mode command with a large fluctuation display number.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-described change effect is determined and controlled in the
図49は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図49(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図49(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図49においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 49 is a diagram for explaining a change effect determination table, FIG. 49 (a) shows a first half change effect determination table, and FIG. 49 (b) shows a second half change effect determination table. As described above, when a major player lottery is performed on the
図49に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 49, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect determination table For example, the selection ratio for the execution pattern of the second half of the fluctuation effect is set for each fluctuation pattern number (variation pattern command). Then, by combining and executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the fluctuation presentation, one fluctuation presentation is performed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern, "None" indicating that the fluctuation presentation of the first half is not performed is determined as the execution pattern of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、リーチ発展演出が決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern is executed when one other than “none” is determined as the execution pattern of the first half and any of the reach development effects is determined as the execution pattern of the second half. In other words, when the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is executed in the
ここで、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図46(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 49 (a), “
また、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 49A, “pseudo 2a” and the like in the execution pattern of the first half are displayed on the
なお、図49に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half fluctuation effect determination table and the second half fluctuation effect determination table shown in FIG. 49, the fluctuation effects of the no reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern are executed only when the result of the main character lottery is a loss. The setting of the selection ratio is made. Moreover, although the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the lost time and the big hit time, the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, The hour selection rate is set low. As described above, by setting the selection ratio between the lost time and the big hit time, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the developed reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Further, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the selection ratio at the time of big hit is high and the selection ratio at the time of losing is set to be low as the number of simulations increases, and the reliability is set to increase as the number of simulations increases. Is being done.
以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
As described above, in the
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
Here, the element effect is, for example, as described above, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
This advance notice effect is displayed on the
また、本実施形態では、上記の変動演出とともに保留演出が実行される。この保留演出は、現在記憶されている保留数を遊技者に報知するとともに、各保留の信頼度を示唆する、所謂先読み演出としても実行される。この保留演出は、遊技状態に応じて実行態様を異ならせているが、ここでは、保留演出が、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において特1保留に対して実行されることとして説明する。 Further, in the present embodiment, the hold effect is performed along with the above-described change effect. This holding effect is performed as a so-called pre-reading effect that notifies the player of the currently stored holding number and suggests the reliability of each holding. Although this holding effect changes the execution mode according to the gaming state, here, the holding effect will be described as being executed for the special 1 holding in the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state.
図50は、保留表示の一例を説明する図である。非時短遊技状態に設定されている場合には、演出表示部200aの下部の一部領域が、上記の保留演出を実行するための保留演出領域215として機能する。この保留演出領域215には、当該保留表示領域220、第1保留表示領域221、第2保留表示領域222、第3保留表示領域223、第4保留表示領域224の5つの領域が設けられる。当該保留表示領域220は、保留演出領域215において最も左側であって、演出表示部200aの幅方向略中央に位置し、当該保留表示領域220の右側に、第1保留表示領域221、第2保留表示領域222、第3保留表示領域223、第4保留表示領域224が図示のように順に整列している。なお、以下では、当該保留表示領域220、および、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224を総称して、単に保留表示領域と呼ぶ。
FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the hold display. When the non-time saving game state is set, a partial area of the lower part of the
上記の各保留表示領域には、メインRAM300cにおける第1特図保留記憶領域から特1保留が読み出されて変動演出が行われていること、および、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されていることを示す保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示領域221は第1特図保留記憶領域の第1記憶部に対応しており、この第1記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示領域221に保留表示(図中白丸で示す)がなされる。同様に、第2保留表示領域222〜第4保留表示領域224は、それぞれ第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に対応しており、これら第2記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている場合には、それぞれ第2保留表示領域222〜第4保留表示領域224に保留表示がなされる。このように、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224に保留表示がなされることにより、いくつの特1保留が記憶されているかを遊技者に報知している。
In each of the above-mentioned hold display areas, the special effect hold is read out from the first special view hold storage area in the
また、当該保留表示領域220には、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224と同様の保留表示が表示される。この当該保留表示領域220に表示される保留表示は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部に読み出された特1保留を示しており、当該特1保留が読み出されて実行される変動演出が終了するまでの間、当該保留表示領域220に保留表示が表示されたままとなる。
In the
例えば、特1保留が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果を報知する変動演出の実行中において、メインRAM300cに2つの特1保留が記憶されているとする。この場合には、図50(a)に示すように、当該保留表示領域220、第1保留表示領域221、第2保留表示領域222に、それぞれ保留表示が表示された状態となる。
For example, it is assumed that two special 1 suspension are stored in the
この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、新たに特1保留が記憶されるとともに、この特1保留が、メインRAM300cの第3記憶部に記憶される。したがって、この場合には、図50(b)に示すように、第3保留表示領域223に保留表示が追加的に表示されることとなる。その後、主制御基板300において特別図柄の変動表示が終了すると、第1特図保留記憶領域のシフト処理が行われるとともに、第1記憶部から第0記憶部に特1保留が読み出されて大役抽選が行われる。このようにして特1保留が読み出されると、図50(c)に示すように、第1保留表示領域221から当該保留表示領域220に保留表示がシフト表示されるとともに、第2保留表示領域222および第3保留表示領域223から、第1保留表示領域221および第2保留表示領域222にそれぞれ保留表示がシフト表示されることとなる。
In this state, when the game ball enters the
ここで、本実施形態では、保留表示の表示形態が、白色(デフォルト=DF)、青色、緑色、赤色、虎柄、虹色の6種類設けられており、その表示形態によって信頼度の示唆がなされている。保留表示は、保留表示領域に表示されている間、1の表示形態で表示され続ける場合もあれば、表示途中で表示形態を変化させる場合もある。以下では、保留表示が最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間に、白色(デフォルト=DF)以外の表示形態で保留表示が表示される保留演出を先読み演出と呼ぶ。そして、保留表示の表示形態が変化する場合等には、遊技者の意識を惹きつけるべく、保留変化演出が実行される。 Here, in the present embodiment, the display mode of the hold display is provided in six types of white (default = DF), blue, green, red, tiger pattern, and rainbow colors, and the indication of reliability is indicated by the display mode. It is done. While the hold display is being displayed in the hold display area, it may be continuously displayed in the display mode of 1, or may be changed in the middle of the display. In the following, the pending presentation in which the pending display is displayed in a display form other than white (default = DF) from when the pending display is first displayed to when it is finally erased is referred to as pre-reading effect. Then, when the display mode of the hold display changes, the hold change presentation is executed to attract the player's awareness.
図51は、通常変化演出の一例を説明する図である。例えば、図51(a)に示すように、当該保留表示領域220、第1保留表示領域221、第2保留表示領域222に保留表示が表示されているとする。この状態から、特1保留が1つ消化されると、第1保留表示領域221から当該保留表示領域220に、第2保留表示領域222から第1保留表示領域221に各保留表示がシフト表示される。このとき、図51(b)に示すように、第1保留表示領域221にシフトした保留表示が、第2保留表示領域222に表示されていたときと異なる表示形態に変化することがある。
FIG. 51 is a diagram for explaining an example of the normal change effect. For example, as shown in FIG. 51 (a), it is assumed that the hold display is displayed in the
また、図51(c)に示すように、第1保留表示領域221から当該保留表示領域220にシフトした保留表示が、再度、表示形態を変化させたり、さらには、図51(d)に示すように、当該保留表示領域220に表示されている間に、表示形態を変化させたりすることもある。
In addition, as shown in FIG. 51 (c), the hold display shifted from the first
ただし、本実施形態では、2以上の保留表示が、同時にデフォルト以外の表示形態で表示されることはない。つまり、特1保留が記憶されたときに、先に記憶されている特1保留の保留表示が、デフォルト以外の表示形態で表示されている場合や、以後にデフォルト以外の表示形態に変化することが決定されている場合には、後から表示される保留表示の表示形態は、デフォルトで表示される。 However, in the present embodiment, two or more hold displays are not simultaneously displayed in a display form other than the default. That is, when the special 1 hold is stored, the special 1 hold hold display previously stored is displayed in a display mode other than the default, or changes to a display mode other than the default thereafter. When is determined, the display form of the hold display to be displayed later is displayed by default.
そして、保留表示の表示形態が変化する場合には、保留変化演出が実行される。本実施形態では、保留変化演出が、通常変化演出、入賞時演出、当該前演出の3つの演出系統に分類される。ここでは、演出系統ごとに、演出の内容と演出実行タイミングとが設定されている。ただし、各演出系統で演出の内容を共通とし、演出実行タイミングのみを演出系統で異ならせてもよい。演出系統は、保留演出領域215に最初に保留表示が表示されるときに1つのみ決定される。したがって、1の保留表示の表示形態が複数回変化する場合には、そのいずれにおいても、同じ演出系統の保留変化演出が実行されることになる。なお、1の保留表示の表示形態が複数回変化する場合に、変化タイミングによって異なる演出系統の保留変化演出が実行されてもよい。
And when the display mode of a pending | holding display changes, pending | holding change presentation is performed. In the present embodiment, the on-hold change effect is classified into three effect systems: normal change effect, effect at the time of winning, and the previous effect. Here, the contents of the effect and the effect execution timing are set for each effect system. However, the contents of the effect may be common to each effect system, and only the effect execution timing may be different in the effect system. Only one presentation system is determined when the on-hold display is initially displayed in the on-
保留変化演出の演出系統が通常変化演出に決定された場合には、表示形態の変化時に所定のシステム音が出力される。つまり、通常変化演出は、保留表示の表示形態の変化に合わせて、システム音を出力する内容となっており、その演出実行タイミングは、表示形態の変化時に設定されている。したがって、保留変化演出として通常変化演出が実行される場合、図51(b)〜(d)に示すように、保留表示の表示形態が変化するたびに、所定のシステム音が出力されることとなる。なお、通常変化演出におけるシステム音は1種類のみ設けてもよいし、変化前あるいは変化後の表示形態に応じて、異なるシステム音を出力してもよい。 When the effect system of the on-hold change effect is determined to be the normal change effect, a predetermined system sound is output when the display mode changes. That is, the normal change effect is a content that outputs the system sound in accordance with the change in the display mode of the hold display, and the effect execution timing is set when the display mode changes. Therefore, when the normal change effect is executed as the on-hold change effect, as shown in FIGS. 51 (b) to (d), a predetermined system sound is output each time the display mode of the on-hold display changes. Become. In addition, only one type of system sound may be provided in the normal change effect, or different system sounds may be output according to the display form before or after the change.
図52は、入賞時演出の一例を説明する図である。保留変化演出の演出系統が入賞時演出に決定された場合には、保留表示領域に最初に保留表示が表示される際に、所定の演出が実行される。例えば、最初に第2保留表示領域222に保留表示を表示する際に、入賞時演出を実行することが決定されたとする。この場合には、図52(a)、(b)に示すように、第2保留表示領域222に向けて、上方から保留表示が落下する演出画像が表示されるとともに、この画像に合わせて所定の落下音が出力される。通常は、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224に単に保留表示の表示が開始されるだけであるため、入賞時演出の実行により、遊技者の視線が新たに表示される保留表示に誘導される。
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the effect at the time of winning. In the case where the effect system of the on-hold change effect is determined to be the effect at the time of winning, when the on-hold display is first displayed in the on-hold display area, a predetermined effect is executed. For example, when displaying the hold display in the second
なお、ここでは、入賞時演出において、デフォルトではない表示形態の保留表示が落下表示されているが、デフォルトの保留表示が落下表示されることもある。ただし、入賞時演出が実行された場合には、保留表示の最終の表示形態が必ずデフォルト以外となる。このように、入賞時演出は、その演出実行タイミングとして保留記憶時(最初に保留表示が表示されるとき)が設定されており、最終的な保留表示の表示形態が、デフォルト以外の表示形態となることを示唆する内容となっている。 Here, in the effect at the time of winning, the hold display of the non-default display form is dropped and displayed, but the default hold display may be dropped and displayed. However, when the effect at the time of winning is executed, the final display form of the hold display is always other than the default. As described above, for the effect at the time of winning, the hold storage time (when the hold display is displayed first) is set as the effect execution timing, and the display mode of the final hold display is a display mode other than the default. The contents are suggestive of becoming
図53は、当該前演出の一例を説明する図である。保留変化演出の演出系統が当該前演出に決定された場合には、保留表示の表示形態が変化する際に、所定の演出が実行される。例えば、図53(a)に示すように、当該保留表示領域220〜第3保留表示領域223に保留表示が表示されているとする。この状態から、特1保留が1つ消化され、図53(b)に示すように、保留表示がシフト表示されたとする。このとき、第3保留表示領域223から第2保留表示領域222にシフトした保留表示の表示形態が変化することが決定されており、また、演出系統として当該前演出の実行が決定されていたとする。
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the previous effect. When the presentation system of the pending change presentation is determined to be the previous presentation, a predetermined presentation is performed when the display mode of the pending display changes. For example, as shown in FIG. 53 (a), it is assumed that the hold display is displayed in the
この場合には、図53(b)に示すように、保留表示のシフト完了直後に、右方から変化対象の保留表示に向かって矢が飛んでくる画像が表示される。そして、図53(c)に示すように、変化対象の保留表示に矢が突き刺さるのと同時に、保留表示の表示形態が変化する。また、この保留表示について、第1保留表示領域221においても表示形態を変化させることが決定されていたとする。この場合には、図53(d)に示すように、第1保留表示領域221への保留表示のシフト完了直後にも、再度、当該前演出が実行される。このように、当該前演出は、その演出実行タイミングとして、保留表示の表示形態が変化するとき(厳密には表示形態の変化直前)が設定されている。
In this case, as shown in FIG. 53 (b), immediately after the completion of the shift of the hold display, an image in which an arrow flies from the right toward the hold display of the change target is displayed. Then, as shown in FIG. 53 (c), the display mode of the hold display changes at the same time as the arrow pierces the hold display of the change target. Further, it is assumed that it is determined to change the display mode also in the first
ただし、この当該前演出は、第1保留表示領域221〜第3保留表示領域223に表示されている保留表示を対象としており、最初に第4保留表示領域224に表示された保留表示や、当該保留表示領域220に表示されている保留表示は、当該前演出の対象とはならない。つまり、当該前演出の演出実行タイミングは、当該保留表示領域220以外で保留表示の表示形態が変化する時となっている。したがって、上記のように、保留変化演出として当該前演出が決定、実行された保留表示が、図53(e)に示すように、当該保留表示領域220においてさらに表示形態を変化させる場合に、当該前演出が実行されることはない。この場合には、通常変化演出と同様に、表示形態の変化に合わせて、所定のシステム音が出力されることとなる。
However, this previous effect is directed to the hold display displayed in the first
また、当該前演出の実行パターンは複数設けられており、実行パターンに応じて、矢の色が異なっている(例えば図53(c)、(d))。変化後の表示形態に応じて、当該前演出の実行パターンの選択比率を異ならせることにより、いずれの表示形態に変化するのかについて、遊技者に期待感が付与される。 Moreover, the execution pattern of the said pre-effect is provided with two or more, and the color of the arrow differs according to the execution pattern (for example, FIG.53 (c), (d)). By changing the selection ratio of the execution pattern of the previous effect according to the display mode after change, the player is given an expectation as to which display mode to change to.
図54は、保留表示の表示形態の決定処理を説明する図である。非時短遊技状態において特1保留が記憶されると、主制御基板300から副制御基板330に先読み指定コマンドが送信される。副制御基板330では、この先読み指定コマンドを受信すると、図54(a)に示す最終表示形態決定テーブルを参照して、新たに記憶された特1保留についての保留表示の最終的な表示形態をまず決定する。なお、変動演出の実行パターンは多数設けられているが、ここでは理解を容易にするために、代表的な実行パターンのみを例に挙げて説明する。
FIG. 54 is a diagram for explaining the process of determining the display mode of the hold display. When the special hold is stored in the non-time-saving gaming state, the pre-reading designation command is transmitted from the
上記したように、特1保留が読み出されて大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて変動モード番号および変動パターン番号(変動情報)が決定される。このとき、大役抽選の結果がハズレである場合には、大役抽選時(特別図柄の変動表示の開始時)における特1保留の個数に応じて、異なる変動情報が決定され得る。すなわち、図6に示すように、リーチグループ決定乱数の値が所定値(例えば8500)以上の固定値であれば、保留数に拘わらず同じグループ種別が決定され、以後も、保留数に拘わらず、リーチモード決定乱数および変動パターン乱数の値に応じて、一義的に変動情報が決定される。一方、リーチグループ決定乱数の値が所定値(例えば8500)未満の不定値であれば、保留数に応じて異なるグループ種別が決定され、その結果、保留数によって異なる変動情報が決定されることとなる。 As described above, when the special first hold is read and the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number (variation information) are determined based on the result of the main character lottery. At this time, if the result of the main character lottery is a loss, different fluctuation information may be determined according to the number of special occasions suspended at the time of the main character lottery (at the start of the fluctuation display of the special symbol). That is, as shown in FIG. 6, if the value of the reach group determination random number is a fixed value equal to or more than a predetermined value (for example, 8500), the same group type is determined regardless of the number of reservations, and thereafter, regardless of the number of reservations According to the values of the reach mode determination random number and the variation pattern random number, the variation information is uniquely determined. On the other hand, if the value of the reach group determination random number is an indefinite value less than a predetermined value (for example, 8500), different group types are determined according to the number of reservations, and as a result, different fluctuation information is determined according to the number of reservations. Become.
そして、図22に示すように、取得時演出判定処理では、リーチグループ決定乱数の値が不定値であった場合に、先読み指定コマンドとして不定値コマンド(7FH)が送信される。不定値コマンド(7FH)が送信される特1保留については、その特1保留が読み出されて大役抽選が行われるときの保留数に応じて、異なる変動情報が決定され得ることから、実際に大役抽選が行われたときに、いずれの変動情報が決定されるのかを、当該特1保留の記憶時に正確に把握することができない。ただし、リーチグループ決定乱数の値が不定値である場合には、大役抽選が行われたときの特1保留数に応じて、変動演出の実行パターンが、必ず3秒、6秒、9秒のいずれかの時間で構成されるリーチなし変動パターンとなる。このように、特1保留が記憶されたときに、先読み指定コマンドとして不定値コマンドを受信した場合には、当該特1保留を示す保留表示の最終表示形態が、必ず、デフォルト(白)に決定されるように、最終表示形態決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。
Then, as shown in FIG. 22, in the acquisition effect determination process, when the value of the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command (7FH) is transmitted as a prefetch specification command. The special value hold (7FH) in which the indeterminate value command (7FH) is transmitted is different from the fact that different variation information can be determined according to the number of holds when the special hold is read and a main character lottery is performed. When a major player lottery is performed, it is not possible to accurately grasp which variation information is determined when storing the special 1 suspension. However, if the value of the reach group decision random number is an indeterminate value, the execution pattern of the fluctuation effect must be 3 seconds, 6 seconds, 9 seconds according to the
これに対して、リーチグループ決定乱数の値が固定値である場合や、特別図柄当たり仮判定処理によって大当たりと仮判定された場合には、決定される変動情報、すなわち、実行される変動演出の実行パターンを、特1保留の記憶時に把握することができる。したがって、最終表示形態決定テーブルにおいては、実行される変動演出の実行パターンの信頼度と、保留表示の最終表示形態の信頼度との間に大差が生じないように、受信し得る固定値用の先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)ごとに、図示のように選択比率が設定されている。 On the other hand, when the value of the reach group determination random number is a fixed value or when it is temporarily determined to be a big hit by the special symbol per-temporary determination processing, the determined variation information, ie, the variation effect to be executed The execution pattern can be grasped at the time of storing the special 1 hold. Therefore, in the final display form determination table, for the fixed value that can be received, there is no significant difference between the reliability of the execution pattern of the variation effect to be executed and the reliability of the final display form of the pending display. A selection ratio is set as illustrated for each prefetch designation command (prefetch designation variation pattern command).
なお、既に説明しているように、保留表示の表示形態は6種類設けられているが、デフォルト(白色)→青色→緑色→赤色→虎柄→虹色の順で徐々に信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。図54(a)を用いて一例を説明すると、虹色の表示形態は、変動演出の実行パターンが「発展リーチ2(大当たり)」となる場合、すなわち、大役抽選によって大当たりに当選した場合にのみ選択される。したがって、保留表示が最終的に虹色の表示形態で表示されれば、その時点で大当たりの当選が確約されることとなり、虹色の表示形態の信頼度は100%となる。 In addition, as already explained, although six types of display modes of the hold display are provided, the reliability gradually increases in the order of default (white) → blue → green → red → tiger pattern → iridescent As such, the selection ratio is set. An example will be described with reference to FIG. 54 (a). The rainbow-colored display form is only used when the execution pattern of the fluctuation effect is "development reach 2 (big hit)", that is, when the jackpot is won by the main character lottery. It is selected. Therefore, if the hold display is finally displayed in the rainbow display mode, the jackpot will be won at that time, and the reliability of the rainbow display mode will be 100%.
また、例えば、デフォルト(白色)や青色の表示形態は、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり当選時の選択比率が低く設定されており、例えば虎柄は、ハズレ時の選択比率が低く、大当たり当選時の選択比率が高く設定されている。このように、ハズレ時の選択比率と大当たり当選時の選択比率とにより、保留表示の表示形態ごとに大当たりの信頼度が設定されることとなる。 Also, for example, the default (white) and blue display modes have a high selection ratio at the time of loss and a low selection ratio at the time of winning a big hit, for example, a tiger pattern has a low selection ratio at the time of loss and a big hit The selection ratio at the time of winning is set high. As described above, the jackpot reliability is set for each display mode of the hold display by the selection ratio at the time of the loss and the selection ratio at the time of the big hit.
そして、主制御基板300において特1保留が記憶されると、副制御基板330では、まず、当該特1保留の保留表示について、その最終表示形態が決定される。このとき、デフォルト以外の表示形態が決定されると、さまざまなタイミングで保留表示の表示形態が変化する。具体的には、図54(b)に示すように、1回の変動演出において、変動演出の開始から1秒後、および、リーチ成立時の2つの地点が、表示形態の変化可能タイミングとして設けられている。
Then, when the special control hold is stored in the
ここで、図54(b)において、「当該」は当該保留表示領域220を示しており、「当該以外」は、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224を示している。また、図54(b)に示す「○」は、保留表示の変化が可能であることを示し、「−」は、保留表示の変化が不可能、もしくは、変動演出において存在しない地点であることを示している。例えば、3秒リーチなしの変動演出が実行されている場合、当該保留表示領域220および第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224の全ての領域において、変動演出の開始後1秒が経過したときに、保留表示の変化が可能となっている。
Here, in FIG. 54 (b), “in question” indicates the
したがって、図54(b)に示すように、変動演出の開始後1秒が経過したときには、実行されている変動演出の実行パターンに拘わらず、当該保留表示領域220、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224の全てにおいて、保留表示が変化し得ることとなる。また、発展リーチ変動パターンの変動演出中、および、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中は、リーチ成立時においても保留表示の変化が可能であるが、リーチ成立時に保留表示が変化するのは、当該保留表示領域220のみとなっている。
Therefore, as shown in FIG. 54 (b), when one second has passed since the start of the change effect, the
上記したように、特1保留が記憶されると、副制御基板330においては、まず、先読み可能状態であるか否かを判定する。先読み可能状態とは、先読み演出としての保留演出を実行可能な状態のことである。本実施形態では、先読み可能状態であるか否かを判定する判定条件が予め複数設定されており、これらの判定条件が全て満たされる場合に、先読み可能状態であると判定される。例えば、先読み演出の実行中もしくは実行予定ではないこと、換言すれば、デフォルト以外の表示形態の保留表示が表示されておらず、表示形態を変化させる予定の保留表示がないこと、リーチ発展演出中ではないこと、変動演出の終了タイミングの前後所定時間(例えば0.5秒〜2.0秒)以内でないこと、後述する禁則カウンタの値が1以上ではないことが判定条件として設定されており、これらの判定条件を全て満たす場合に、先読み可能状態となる。
As described above, when the special 1 hold is stored, the
そして、特1保留が記憶されたときに、先読み可能状態ではないと判定された場合には、新たに記憶された特1保留に対応する保留表示の表示形態を、無条件でデフォルトに決定する。つまり、先読み可能状態ではないときに特1保留が記憶された場合には、先読み演出の実行有無等を決定する処理が、当該特1保留に対して行われないこととなる。 When the special 1 hold is stored, if it is determined not to be in the pre-readable state, the display mode of the hold display corresponding to the newly stored special 1 hold is unconditionally determined to be the default. . That is, when the special 1 hold is stored when it is not in the pre-readable state, the process of determining the presence or absence of the pre-reading effect is not performed for the special 1 hold.
一方、特1保留が記憶されたときに、先読み可能状態であると判定された場合には、図54(a)に示す最終表示形態決定テーブルを参照して、最終表示形態が決定される。つまり、先読み可能状態において特1保留が記憶された場合には、先読み演出の実行有無等を決定する処理が、当該特1保留に対して行われることとなる。 On the other hand, when the special hold status is stored, if it is determined that the pre-readable state is set, the final display form is determined with reference to the final display form determination table shown in FIG. 54 (a). That is, when the special 1 hold is stored in the pre-readable state, a process of determining the presence or absence of the pre-reading effect is performed for the special 1 hold.
その後、当該特1保留について、保留表示の表示形態を変化させるタイミング(保留変化可能タイミング)がいくつあるかを導出する。この保留変化可能タイミング数は、当該変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンであるか否かと、当該保留が記憶された記憶部(現在の特1保留数)とに基づいて導出される。 After that, with regard to the special 1 suspension, the number of timings at which the display mode of the suspension indication is changed (the suspension changeable timing) is derived. The number of pending changeable timings is derived based on whether or not the execution pattern of the change effect is a reach variation pattern, and the storage unit (the current number of special 1 pendings) in which the pending is stored.
そして、各保留変化可能タイミングの前に表示される保留表示の表示形態が、図54(c)に示す1つ前表示形態決定テーブルを参照して決定される。この1つ前表示形態決定テーブルによれば、保留表示の表示形態ごとに、保留変化可能タイミング前に表示する保留表示の表示形態の選択比率が設定されている。 Then, the display form of the hold display displayed before each hold change possible timing is determined with reference to the previous display form determination table shown in FIG. 54 (c). According to the previous display mode determination table, the selection ratio of the display mode of the hold display to be displayed before the hold change possible timing is set for each display mode of the hold display.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合には、まず、最終表示形態決定テーブル(図54(a))を参照して、当該保留表示領域220に最終的に表示される保留表示の表示形態が決定される。次に、保留変化可能タイミングが導出されるが、このとき、リーチ変動パターンに係る先読み指定コマンドを受信したとする。この場合には、保留変化可能タイミングが、リーチ成立時、当該保留表示領域220へのシフト表示後1秒、第1保留表示領域221へのシフト表示後1秒となり、保留変化可能タイミング数が「3」と導出される。
For example, in the
したがって、上記の例では、最初に決定された保留表示の最終の表示形態が、リーチ成立後の表示形態となる。そして、この最終の表示形態に基づき、1つ前表示形態決定テーブル(図54(c))を参照して、まず、リーチ成立前の表示形態が決定される。例えば、最終の表示形態、つまり、リーチ成立後の保留表示の表示形態が「青」であった場合、1つ前表示形態決定テーブルによれば、リーチ成立前の表示形態として、「白」が100/250の確率で決定され、「青」が150/250の確率で決定される。 Therefore, in the above example, the final display form of the hold display determined first is the display form after the reach is established. Then, based on the final display form, the display form before reaching the reach is determined first with reference to the previous display form determination table (FIG. 54C). For example, when the final display form, that is, the display form of the hold display after reach establishment is “blue”, “white” is the display form before reach establishment according to the previous display form determination table. It is determined with a probability of 100/250, and "blue" is determined with a probability of 150/250.
このようにして、リーチ成立前の表示形態が決定されると、次に、先に決定されたリーチ成立前の表示形態に基づいて、再び、1つ前表示形態決定テーブルを参照して、第1保留表示領域221(当該保留表示領域220へのシフト表示前)の表示形態が決定される。例えば、リーチ成立前の表示形態がデフォルトであった場合には、第1保留表示領域221の表示形態が、必ず、デフォルトに決定される。また、第1保留表示領域221の表示形態が決定されると、さらに、先に決定された第1保留表示領域221の表示形態に基づいて、再び、1つ前表示形態決定テーブルを参照して、第2保留表示領域222(第1保留表示領域221へのシフト表示前)の表示形態が決定される。なお、第1保留表示領域221の表示形態がデフォルトであるため、第2保留表示領域222の表示形態も、必ず、デフォルトに決定される。
In this way, when the display mode before reaching reach is determined, the next display mode determination table is referred to again based on the display mode before reaching reach, which has been determined previously. The display mode of the 1 hold display area 221 (before the shift display on the hold display area 220) is determined. For example, when the display mode before reaching reach is the default, the display mode of the first
以上のように、先読み可能状態において特1保留が記憶されると、まず、最終表示形態決定テーブルを参照して、当該保留表示領域220における最終の表示形態が決定される。その後、決定された最終の表示形態に基づいて、リーチ成立前、あるいは、第1保留表示領域221における表示形態が決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示形態が順次決定されることとなる。なお、1つ前表示形態決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示の表示形態と同じか、もしくは、信頼度の低い表示形態のみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the special hold is stored in the pre-readable state, the final display form in the
また、上記のようにして保留表示の表示形態が決定されると、次に、表示形態の変化時に実行される保留変化演出の演出系統が決定される。 Further, when the display form of the hold display is determined as described above, next, an effect system of the hold change presentation to be executed when the display form changes is determined.
図55は、保留変化演出の決定処理を説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、図55(a)に示す演出系統決定テーブルaが記憶されている。この演出系統決定テーブルaによれば、保留表示の最終表示形態ごとに、保留変化演出の不実行、もしくは、通常変化演出、入賞時演出、当該前演出の3つの演出系統のいずれかが、図示の選択比率で決定されるように設定されている。例えば、保留表示の最終表示形態がデフォルトに決定された場合には、必ず、保留変化演出の不実行が決定される。また、最終表示形態がデフォルト以外の場合には、演出系統として、通常変化演出、入賞時演出、当該前演出のいずれかが必ず決定される。
FIG. 55 is a diagram for explaining the process of determining the on-hold change effect. In the
そして、先読み可能状態において特1保留が記憶され、かつ、演出系統が入賞時演出に決定されたとする。この場合には、図55(c)に示す入賞時演出パターン決定テーブルを参照して、入賞時演出の実行パターンが決定される。ここでは、入賞時演出の実行パターンとしてパターンa〜cの3種類が設けられている。各実行パターンは、例えば、入賞時演出における保留表示の落下音等、遊技者が相互の違いを識別できる程度に内容を異ならせている。この入賞時演出パターン決定テーブルによれば、先に決定された保留表示の最初の表示形態ごとに、入賞時演出の各実行パターンの選択比率が設定されている。 Then, it is assumed that the special 1 hold is stored in the pre-readable state, and the effect system is determined to be the effect at the time of winning. In this case, the execution pattern of the effect at the time of winning is determined with reference to the effect pattern determination table at the time of winning shown in FIG. 55 (c). Here, three types of patterns a to c are provided as execution patterns of the effect at the time of winning. The respective execution patterns differ in content to such an extent that the player can identify the mutual difference, such as, for example, the falling sound of the hold display in the effect at the time of winning. According to the prize-time presentation pattern determination table, the selection ratio of each execution pattern of the prize-time presentation effect is set for each of the first display forms of the hold display determined in advance.
なお、ここでは、保留表示の最初の表示形態に基づいて入賞時演出の実行パターンが決定されることとした。しかしながら、例えば、最終の表示形態に基づいて実行パターンを決定してもよいし、保留表示の表示形態とは無関係に実行パターンを決定したり、あるいは、当該保留の変動演出の実行パターンに基づいて、入賞時演出の実行パターンを決定したりすることもできる。 Here, the execution pattern of the effect at the time of winning is determined based on the first display form of the hold display. However, for example, the execution pattern may be determined based on the final display form, or the execution pattern may be determined regardless of the display form of the hold display, or based on the execution pattern of the change effect of the hold. It is also possible to determine the execution pattern of the effect at the time of winning.
一方、保留変化演出の演出系統が当該前演出に決定された場合には、図55(d)に示す当該前演出パターン決定テーブルを参照して、当該前演出の実行パターンが変化タイミングごとに決定される。ここでは、当該前演出の実行パターンとして、パターンa〜cの3種類が設けられている。パターンa〜cは、例えば、保留表示に向けて飛ぶ矢の色等、遊技者が相互の違いを識別できる程度に内容を異ならせている。 On the other hand, when the effect system of the pending change effect is determined to be the previous effect, the execution pattern of the previous effect is determined for each change timing with reference to the previous effect pattern determination table shown in FIG. 55 (d). Be done. Here, three types of patterns a to c are provided as execution patterns of the preceding effect. The patterns a to c differ in content to the extent that the player can identify the differences, such as the color of the arrow flying toward the hold display, for example.
当該前演出パターン決定テーブルによれば、表示形態の変化段階数ごとに、当該前演出の不実行、もしくは、パターンa〜cのいずれかが図示の選択比率で決定されるように設定されている。ここで、変化段階数というのは、保留表示の表示形態の信頼度が何段階変化するかを示す。上記のように、保留表示の表示形態は、白色(デフォルト)→青色→緑色→赤色→虎柄→虹色の順に1段階ずつ信頼度が高くなる。したがって、例えば青色から緑色に変化する場合には、変化段階数が「1」となり、緑色から虹色に変化する場合には、変化段階数が「3」となる。なお、変化段階数の「0」は、表示形態が変化しないことを示している。 According to the preceding effect pattern determination table, it is set such that non-execution of the previous effect or any of the patterns a to c is determined by the selection ratio shown in the figure for each change step number of the display form. . Here, the number of change stages indicates how many steps the reliability of the display mode of the hold display changes. As described above, in the display mode of the hold display, the reliability becomes higher by one step in the order of white (default) → blue → green → red → tiger pattern → rainbow color. Therefore, for example, when changing from blue to green, the number of changing steps is “1”, and when changing from green to iridescent, the number of changing steps is “3”. Note that “0” in the number of change stages indicates that the display mode does not change.
図56は、先読み情報記憶部の一例を説明する図である。上記のように、第1特図保留記憶領域に新たに保留が記憶されると、当該保留に対応する保留表示の表示形態が、当該保留表示領域220、第1保留表示領域221〜第4保留表示領域224ごとに決定される。そして、決定された保留表示の表示形態や保留変化演出の実行パターン等、保留演出(先読み演出)に係る各種の情報は、サブRAM330cに設けられた先読み情報記憶部に記憶される。
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of the prefetch information storage unit. As described above, when a hold is newly stored in the first special view hold storage area, the display mode of the hold display corresponding to the hold is the
図56(a)に示すように、先読み情報記憶部は、当該記憶部、第1記憶部〜第4記憶部の合計5つの記憶部に区分けされている。また、当該記憶部、第1記憶部〜第4記憶部は、それぞれ、「リーチ後当該領域」、「リーチ前当該領域」、「第1領域」〜「第4領域」、「保留変化演出情報記憶領域」、「識別情報記憶領域」の合計8個の領域に細分化されている。なお、詳しい説明は省略するが、先読み情報記憶部は、特1保留用と特2保留用とが設けられている。 As shown in FIG. 56A, the prefetch information storage unit is divided into a total of five storage units, the storage unit and the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, the storage unit and the first storage unit to the fourth storage unit are respectively “the area after reach”, “the area before reach”, “first area” to “fourth area”, and “hold change effect information”. It is subdivided into a total of eight areas of "storage area" and "identification information storage area". Although the detailed description is omitted, the prefetch information storage unit is provided with a special 1 reserve and a special 2 reserve.
例えば、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶され、保留表示の最終表示形態が「青色」、リーチ成立前の保留表示の表示形態が「青色」、第1保留表示領域221の保留表示の表示形態が「白色」に決定されたとする。この場合には、図56(a)に示すように、第1記憶部のうち、「リーチ後当該領域」および「リーチ前当該領域」に青色を示す情報が記憶され、「第1領域」にデフォルト(白色)を示す情報が記憶される。
For example,
また、保留表示の表示形態が決定されると、次に、保留変化演出の演出系統が決定される。このとき、図示は省略するが、決定された演出系統を示す情報(演出系統、保留変化演出を実行するタイミング、保留変化演出の実行パターン)が、「保留変化演出情報記憶領域」に記憶される。ここでは、第1記憶部に記憶された特1保留に対応する保留表示の保留変化演出の演出系統として「入賞時演出」が決定されている。 Further, when the display mode of the hold display is determined, next, an effect system of the hold change effect is determined. At this time, although illustration is omitted, information indicating the determined rendering system (rendering system, timing for executing the on-hold change presentation, execution pattern for on-hold change presentation) is stored in the “on-hold change presentation information storage area” . Here, the "at the time of winning" is determined as an effect system of the on-hold change effect of the on-hold display corresponding to the special 1 on-hold stored in the first storage unit.
そして、本実施形態では、先読み情報記憶部に「識別情報記憶領域」が設けられている。この識別情報記憶領域には、特1保留が記憶されたときに、最終表示形態決定テーブルを用いて保留表示の最終表示形態が決定されたか、換言すれば、保留記憶時に先読み演出の実行有無等が決定されたかを示す識別情報が記憶される。図56において「済」は、先読み演出の実行有無等が決定されたことを示しており、「不実行」は、先読み演出の実行有無等が決定されていないことを示している。 And in this embodiment, the "identification information storage area" is provided in the prefetch information storage unit. In this identification information storage area, when the special hold is stored, whether or not the final display form of the hold display is determined using the final display form determination table, in other words, whether or not pre-reading effect is executed at the hold storage, etc. Identification information indicating whether or not is determined is stored. In FIG. 56, "Done" indicates that the execution presence or absence of the pre-reading effect is determined, and "non-execution" indicates that the execution presence or absence of the pre-reading effect is not determined.
図56(a)に示すように、第1記憶部に記憶された特1保留については、最終表示形態決定テーブルを用いて保留表示の最終表示形態が決定されている。したがって、第1記憶部の識別情報記憶領域に記憶されている識別情報は、先読み演出の実行有無等が決定されたことを示す「済」となっている。 As shown in FIG. 56 (a), with regard to the special hold held in the first storage unit, the final display form of the hold display is determined using the final display form determination table. Therefore, the identification information stored in the identification information storage area of the first storage unit is "done" indicating that the presence or absence of the pre-reading effect is determined.
ここで、本実施形態では、先読み演出の実行中や実行予定がある場合には、先読み可能状態ではないと判定される。先読み可能状態ではないときに保留が記憶されると、保留表示の最終表示形態は、強制的にデフォルトに決定される。つまり、先読み可能状態ではないときに特1保留が記憶されると、当該特1保留については、先読み演出の実行有無等が決定されなくなる。これにより、複数の異なる特1保留に対して、複数の先読み演出が同時並行して実行されることがなくなる。 Here, in the present embodiment, when the pre-reading effect is being executed or scheduled to be performed, it is determined that the pre-reading is not possible. If the hold is stored when not in the pre-readable state, the final display form of the hold display is forcibly determined to be the default. That is, if the special 1 hold is stored when it is not in the pre-readable state, the presence or absence of the pre-reading effect is not determined for the special 1 hold. This prevents a plurality of pre-reading effects from being performed simultaneously in parallel with a plurality of different special 1 suspension.
上記のように、第1記憶部に記憶された特1保留について、その最終表示形態が「青」に決定されている状態で、第2記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されると、第2記憶部〜第4記憶部の各記憶領域に、図56(a)に示すように、デフォルト(白色)を示す情報が記憶される。また、この場合には、保留変化演出の演出系統等が決定されることはなく、保留変化演出情報記憶領域には何らの情報も記憶されていない。さらに、第2記憶部〜第4記憶部の識別情報記憶領域には、先読み演出の実行有無等が決定されていないことを示す「不実行」の識別情報が記憶されている。 As described above, with respect to the special 1 suspension stored in the first storage unit, the special storage is stored in the second storage unit to the fourth storage unit in a state in which the final display form is determined to be “blue”. Then, information indicating default (white) is stored in each of the storage areas of the second to fourth storage sections as shown in FIG. 56 (a). Further, in this case, the rendering system or the like of the pending change presentation is not determined, and no information is stored in the pending change presentation information storage area. Furthermore, in the identification information storage area of the second storage unit to the fourth storage unit, identification information of “non-execution” indicating that the execution presence or absence of the pre-reading effect is not determined is stored.
なお、当該保留表示領域220〜第4保留表示領域224には、図56(a)に示すように、各記憶部のうち、太線で囲った領域に記憶された情報に基づいて、保留表示の表示制御がなされる。したがって、図56(a)に示すように情報が記憶された状態では、当該保留表示領域220、第1保留表示領域221、第2保留表示領域222、第3保留表示領域223、第4保留表示領域224に、デフォルト(白色)の表示形態で保留表示が表示されることとなる。
In the pending
そして、第1特別図柄表示器160における特別図柄の停止表示が終了すると、つまり、特別図柄の確定時間が経過すると、先読み情報記憶部のシフト処理が行われる。この先読み情報記憶部のシフト処理では、図56(b)に示すように、各記憶部に記憶された情報が、1つ前(図中1つ上)の記憶部にシフトされる。つまり、当該記憶部に記憶されていた情報は、第1記憶部に記憶されていた情報に上書きされ、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されていた情報は、それぞれ第1記憶部〜第3記憶部にシフトすることとなる。なお、シフト処理では、各情報の記憶部が変更されるが、記憶部の変更前後において、各情報が格納される領域に変更はない。例えば、第3記憶部の第1領域に記憶されている情報は、シフト処理後、第2記憶部の第1領域に格納されることとなる。
Then, when the stop display of the special symbol in the first
また、各記憶部のうち、図中太線で囲んだ領域に格納されている情報は、シフト処理によって記憶部がシフトした後に消去される。例えば、図56(a)に示すように、第3記憶部の第3領域には、デフォルト(白色)を示す情報が格納されており、シフト処理がなされると、図56(b)に示すように、第3記憶部に記憶されていた全ての情報が、第2記憶部にシフトされる。このとき、第2記憶部の第3領域には、デフォルト(白色)を示す情報がシフトされるが、この情報はシフト後に消去されることとなる。 Further, among the storage units, the information stored in the area surrounded by a thick line in the drawing is erased after the storage unit is shifted by the shift processing. For example, as shown in FIG. 56 (a), information indicating default (white) is stored in the third area of the third storage unit, and when shift processing is performed, it is shown in FIG. 56 (b). Thus, all the information stored in the third storage unit is shifted to the second storage unit. At this time, information indicating default (white) is shifted to the third area of the second storage unit, but this information is erased after the shift.
そして、上記の状態において、さらに特1保留が記憶された後に、第1特別図柄表示器160における特別図柄の停止表示が終了し、先読み情報記憶部のシフト処理が行われたとする。この場合、先読み情報記憶部には、図56(c)に示すように情報が記憶されている。上記したように、先読み可能状態ではないときに記憶された保留については、保留表示の最終表示形態が無条件にデフォルト(白色)に決定される。換言すれば、先読み可能状態ではないときに記憶された保留については、先読み演出の実行有無等が決定されない。
Then, in the above state, after the special 1 suspension is further stored, it is assumed that the stop display of the special symbol in the first
このように、保留が記憶されたタイミングによって、先読み演出の実行有無等が決定されたり、決定されなかったりすると、先読み演出による信頼度が、所期の設定値から乖離してしまう。そこで、本実施形態では、特別図柄の停止表示が終了した場合にも、新たに保留が記憶されたときと同様に、先読み可能状態であるか否かを判定し、先読み可能状態であると判定された場合に、保留表示の表示形態や保留変化演出の演出系統等を決定する再先読み処理が行われる。 As described above, when the presence or absence of the pre-reading effect is determined or not determined according to the timing at which the hold is stored, the reliability due to the pre-reading effect deviates from the desired setting value. Therefore, in the present embodiment, even when the stop display of the special symbol is finished, it is determined whether or not it is in the pre-readable state as in the case where the hold is newly stored, and it is determined that it is the pre-readable state When it is determined, the re-prereading process is performed to determine the display mode of the hold display, the effect system of the hold change presentation, and the like.
例えば、シフト処理により、図56(b)において当該記憶部に記憶されている情報が消去され、図56(c)に示す状態に更新されると、先読み可能状態に切り替わる。したがって、シフト処理後、先読み情報記憶部が図56(c)に示す状態となると、まず、主制御基板300において処理領域(第0記憶部)にシフトした保留に対して再先読み処理が行われる。ただし、再先読み処理は、識別情報記憶領域に「不実行」の識別情報が記憶されている保留に対してのみ行われ、識別情報記憶領域に「済」の識別情報が記憶されている保留に対しては行われない。
For example, when the information stored in the storage unit in FIG. 56 (b) is erased by the shift processing and updated to the state shown in FIG. 56 (c), the state switches to the pre-readable state. Therefore, after the shift process, when the prefetch information storage unit is in the state shown in FIG. 56 (c), re-prefetching is first performed on the hold shifted to the processing area (0th storage unit) in the
この再先読み処理では、最終表示形態決定テーブルを参照して、保留表示の最終表示形態が決定される。このとき、最終表示形態としてデフォルトが決定された場合には、当該保留に対する再先読み処理は終了となり、次に、第1記憶部にシフトした保留に対して再先読み処理が行われる。そして、再先読み処理において、最終表示形態がデフォルト以外に決定された場合には、保留記憶時と同様に、保留変化可能タイミングを導出した後、1つ前表示形態決定テーブルを参照して、各保留表示領域における保留表示の表示形態を順次決定し、先読み情報記憶部に記憶されている情報を上書きする。 In this re-prefetching process, the final display form of the hold display is determined with reference to the final display form determination table. At this time, when the default is determined as the final display mode, the re-prereading process for the hold is ended, and then the re-pre-reading process is performed for the hold shifted to the first storage unit. Then, when the final display form is determined to be other than the default in the re-prefetching process, as in the case of the hold storage, after the hold change possible timing is derived, each previous display form determination table is referred to The display mode of the hold display in the hold display area is sequentially determined, and the information stored in the prefetch information storage unit is overwritten.
具体的には、先読み情報記憶部の情報が、図56(b)から図56(c)に示すように更新されることで、先読み可能状態に切り替わると、主制御基板300において処理領域(第0記憶部)にシフトした保留に対して再先読み処理が行われる。この再先読み処理で、最終表示形態としてデフォルトが決定された場合、換言すれば、先読み演出の不実行が決定された場合には、図56(d)に示すように、当該記憶部の識別情報記憶領域の識別情報が、先読み演出の実行有無等を決定したことを示す「済」に更新される。これにより、当該保留に対する再先読み処理は終了となる。 Specifically, when the information in the prefetch information storage unit is updated as shown in FIG. 56 (b) to 56 (c) to switch to the prefetchable state, the processing area in the main control board 300 (the Re-read processing is performed on the hold shifted to (0 storage unit). When default is determined as the final display mode in this re-prereading process, in other words, when non-execution of pre-reading effect is determined, as shown in FIG. 56 (d), the identification information of the storage unit The identification information of the storage area is updated to "Done" which indicates that the pre-reading effect has been determined. Thus, the re-prefetching process for the hold ends.
そして、次に、主制御基板300において第1特図保留記憶領域の第1記憶部にシフトした保留に対する再先読み処理が行われる。この再先読み処理においても、最終表示形態としてデフォルトが決定された場合には、図56(d)に示すように、先読み情報記憶部における第1記憶部の識別情報記憶領域の識別情報が「済」に更新される。これにより、第1記憶部に記憶された保留に対する再先読み処理は終了となる。
Then, a re-prefetching process is performed on the hold shifted to the first storage unit of the first special view hold storage area in
そして、次に、主制御基板300において第1特図保留記憶領域の第2記憶部にシフトした保留に対する再先読み処理が行われる。この再先読み処理において、最終表示形態としてデフォルト以外(ここでは「赤」)が決定された場合には、保留変化可能タイミングを導出した後、1つ前表示形態決定テーブルを参照して、各保留表示領域における保留表示の表示形態を順次決定する。ここでは、第2記憶部にシフトした保留について、「リーチ後当該領域」に「赤」、「リーチ前当該領域」に「青」、「第1領域」に「白(デフォルト)」、「第2領域」に「白(デフォルト)」が記憶されている。このように、再先読み処理では、最終表示形態がデフォルト以外に決定された場合、現在、保留表示の表示形態を示す情報が記憶されている全ての領域に対して、保留表示の表示形態が再決定されて上書きされる。
Then, a re-prefetching process is performed on the hold shifted to the second storage unit of the first special view hold storage area in
また、再先読み処理において、最終表示形態がデフォルト以外に決定された場合、すなわち、先読み演出の実行が決定された場合には、保留変化演出の演出系統が決定される。ここで、保留記憶時に先読み演出の実行が決定された場合には、上記のとおり、演出系統決定テーブルa(図55(a))を参照して演出系統が決定される。これに対して、再先読み処理においては、図55(b)に示す演出系統決定テーブルbを参照して演出系統が決定される。演出系統決定テーブルbによれば、演出系統として「通常変化演出」および「当該前演出」のいずれかのみが決定され、「入賞時演出」が決定されることはないように、選択比率の設定がなされている。 Further, in the re-prereading process, when the final display form is determined to be other than the default, that is, when the execution of the pre-reading effect is determined, the effect system of the on-hold change effect is determined. Here, when execution of the pre-reading effect is determined at the time of holding storage, as described above, the effect system is determined with reference to the effect system determination table a (FIG. 55 (a)). On the other hand, in the re-prereading process, the effect system is determined with reference to the effect system determination table b shown in FIG. 55 (b). According to the effect system determination table b, the selection ratio is set such that only one of “normal change effect” and “previous effect” is determined as the effect system, and “effect at winning” is not determined. Is being done.
図56(d)に示すように、ここでは、保留変化演出の演出系統として当該前演出が決定されている。したがって、この場合には、当該前演出パターン決定テーブル(図55(d))を参照して、保留表示の表示形態の変化タイミングごとに、当該前演出の実行パターンが決定され、当該前演出の実行パターンおよび実行タイミング等の情報が、先読み情報記憶部における第2記憶部の保留変化演出情報記憶領域に記憶される。また、上記と同様に、第2記憶部における識別情報記憶領域の識別情報が「済」に更新される。これにより、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に記憶された保留に対する再先読み処理は終了となる。 As shown in FIG. 56 (d), here, the preceding effect is determined as an effect system of the on-hold change effect. Therefore, in this case, with reference to the preceding effect pattern determination table (FIG. 55 (d)), the execution pattern of the previous effect is determined at each change timing of the display form of the pending display. Information such as the execution pattern and the execution timing is stored in the pending change presentation information storage area of the second storage unit in the prefetch information storage unit. Further, as in the above, the identification information of the identification information storage area in the second storage unit is updated to "Done". As a result, the re-prefetching process for the hold stored in the second storage unit of the first special-image hold storage area ends.
このように、第2記憶部に記憶された保留に対する再先読み処理において、先読み演出の実行が決定されると、その時点で、先読み可能状態ではなくなる。そのため、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に保留が記憶されているものの、この保留に対する再先読み処理は不実行となる。したがって、図56(d)に示すように、第3記憶部の識別情報記憶領域には「不実行」の識別情報が記憶されたままとなる。 As described above, in the re-prereading process for the hold stored in the second storage unit, when the execution of the pre-reading effect is determined, it is not in the pre-readable state at that time. Therefore, although the hold is stored in the third storage unit of the first special-image hold storage area, the pre-rereading process for the hold is not executed. Therefore, as shown in FIG. 56 (d), the identification information "non-execution" is still stored in the identification information storage area of the third storage unit.
その後、再先読み処理で先読み演出の実行が決定された保留(図56(d)の第2記憶部に対応する保留)に基づく特別図柄の変動表示が行われるとともに、特別図柄の停止表示が終了すると、先読み情報記憶部のシフト処理が行われる。このとき、先読み情報記憶部は、図56(e)に示す状態となっている。この状態では、再度、先読み可能状態となり、第1特図保留記憶領域の処理領域(第0記憶部)にシフトされた保留に対する再先読み処理が行われることとなる。 After that, while the variation display of the special symbol is performed based on the suspension (the suspension corresponding to the second storage in FIG. 56 (d)) for which the execution of the pre-reading effect is determined in the pre-rereading process, the stop display of the special symbol is ended Then, shift processing of the prefetch information storage unit is performed. At this time, the prefetch information storage unit is in the state shown in FIG. In this state, the prefetching is enabled again, and the prefetching process for the suspension shifted to the processing area (the 0th storage unit) of the first special image storage area is performed.
図57は、先読み情報記憶部の他の例を説明する図である。ここまでは、先読み演出の実行中または実行予定があるときに保留が記憶された場合の再先読み処理について説明した。しかしながら、上記したように、リーチ発展演出中や、変動演出の終了タイミングの前後所定時間内に保留が記憶された場合にも、先読み可能状態ではないと判定される。例えば、図57(a)に示すように、先読み情報記憶部の当該記憶部および第1記憶部に、先読み可能状態において記憶された保留に対する情報が記憶されているとする。この状態で、変動演出においてリーチ発展演出が実行され、その間に、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶されると、この保留に対しては、先読み演出の実行有無等の決定がなされず、先読み情報記憶部における第2記憶部の識別情報記憶領域には、「不実行」の識別情報が記憶される。 FIG. 57 is a diagram for explaining another example of the prefetch information storage unit. So far, the re-prereading process when hold is stored when pre-reading effect is being executed or is scheduled to be performed has been described. However, as described above, it is also determined not to be in the pre-readable state even during the reach development effect or when the hold is stored within a predetermined time before and after the end timing of the change effect. For example, as shown in FIG. 57 (a), it is assumed that the storage unit and the first storage unit of the prefetch information storage unit store information on hold stored in the prefetchable state. In this state, when the reach development effect is executed in the change effect, and while the hold is stored in the second storage unit of the first special image hold storage area, the presence or absence of the pre-reading effect, etc. is performed for the hold. In the identification information storage area of the second storage unit in the prefetch information storage unit, the identification information of "non-execution" is stored.
その後、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に新たに保留が記憶された後に、先読み情報記憶部のシフト処理が行われたとする。この場合、先読み情報記憶部は、図57(b)に示すように更新される。このとき、先読み可能状態であると判定されるため、当該記憶部に対応する保留から順に再先読み処理が行われる。ただし、この再先読み処理は、識別情報記憶領域に「不実行」の識別情報が記憶されている保留に対してのみ行われる。したがって、当該記憶部に対応する保留については再先読み処理が行われることがない。そして、第1記憶部の識別情報記憶領域には、「不実行」の識別情報が記憶されているため、この第1記憶部に対応する保留に対して、再先読み処理が行われる。 Thereafter, it is assumed that shift processing of the prefetch information storage unit is performed after the suspension is newly stored in the third storage unit of the first special-image suspension storage area. In this case, the prefetch information storage unit is updated as shown in FIG. At this time, since it is determined that the prefetching is possible, the prefetching process is performed sequentially from the hold corresponding to the storage unit. However, this re-prefetching process is performed only for the hold in which the identification information "non-execution" is stored in the identification information storage area. Therefore, the re-prefetching process is not performed for the hold corresponding to the storage unit. And since the identification information of "non-execution" is stored in the identification information storage area of the first storage unit, the re-prefetching process is performed for the hold corresponding to the first storage unit.
なお、ここでは、第1記憶部に対応する保留に対する再先読み処理において、先読み演出の不実行が決定されている。この場合には、第1記憶部において、図57(c)に示すように、識別情報記憶領域の識別情報のみが「済」に更新される。また、第2記憶部の識別情報記憶領域には、「済」の識別情報が記憶されているため、この第2記憶部に対応する保留については、再先読み処理が不実行となる。 Here, in the re-prereading process for the hold corresponding to the first storage unit, non-execution of the pre-reading effect is determined. In this case, as shown in FIG. 57C, only the identification information of the identification information storage area is updated to "Done" in the first storage unit. Further, since identification information of "done" is stored in the identification information storage area of the second storage unit, the re-prefetching process is not executed for the hold corresponding to the second storage unit.
以上説明したように、保留が取得または記憶された場合に、先読み可能状態であるか否かを判定し、先読み可能状態であると判定した場合には、新たに記憶された保留に基づいて先読み演出の実行有無を決定する処理(第1先読み処理)を実行し、先読み可能状態ではないと判定した場合には、第1先読み処理を不実行とする。このとき、第1先読み処理が実行されたか否かを識別可能な識別情報が保留ごとに記憶される。そして、特別図柄の停止表示の終了を契機として、識別情報を判定する処理(識別情報判定処理)を実行し、第1先読み処理が実行されていない保留に基づいて、先読み演出の実行有無を決定する再先読み処理(第2先読み処理)を実行する。 As described above, when hold is acquired or stored, it is determined whether or not it is in a prereadable state, and when it is determined that it is in a prereadable state, prefetching is performed based on the newly stored hold. A process (first pre-reading process) for determining the presence or absence of the effect is executed, and when it is determined that the pre-reading is not possible, the first pre-reading process is not executed. At this time, identification information capable of identifying whether or not the first pre-reading process has been executed is stored for each hold. And the process (identification information determination process) which determines identification information is triggered by the end of the stop display of the special symbol, and the presence or absence of the pre-reading effect is decided based on the hold where the first pre-reading process is not executed Execute re-read processing (second read processing).
これにより、先読み演出の実行有無等が決定されない保留数を低減することが可能となる。また、識別情報に基づいて再先読み処理(第2先読み処理)の実行可否が判定されるため、1つの保留に対して、先読み演出の実行有無等が繰り返し決定されることがない。したがって、本実施形態によれば、先読み演出の所期の信頼度を担保することが可能となる。 This makes it possible to reduce the number of reservations for which the presence or absence of the pre-reading effect is not determined. Moreover, since the execution availability of the re-prereading process (the second pre-reading process) is determined based on the identification information, whether or not the pre-reading effect is performed is not repeatedly determined for one hold. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to secure the expected reliability of the pre-reading effect.
なお、ここまでは、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において、特1保留に基づいて実行される先読み演出の一例を説明した。しかしながら、保留が記憶されてから、当該保留に基づく大役抽選が行われるまでの間に実行され得る所謂先読み演出は、全ての遊技状態において実行される。大役遊技後に設定される高確率遊技状態かつ時短遊技状態においては、上記とは異なる内容の先読み演出が特2保留に対して実行されるが、いずれの先読み演出についても、その実行有無や実行パターン等が、保留が記憶されたときに送信される先読み指定コマンドに基づいて決定される。 In addition, so far, in the low probability gaming state and the non time saving gaming state, an example of the prefetch effect performed based on the special 1 hold has been described. However, so-called pre-reading effects that can be executed after the suspension is stored until the main character lottery based on the suspension is performed are executed in all the gaming states. In the high probability gaming state and the time saving gaming state set after the main character game, the pre-reading effect of the contents different from the above is executed for the special hold, but the execution presence / absence pattern and execution pattern for any pre-reading effect Etc. are determined based on the prefetch designation command sent when the hold is stored.
ここで、本実施形態では、図11からも明らかなように、高確回数および時短回数が100回に設定される。したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態における特別図柄の停止表示が100回終了した時点で、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に変更される。上記したように、先読み演出は、先読み指定コマンドに基づいて実行されるが、この先読み指定コマンドは、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて送信されるため、遊技状態が変更される前後のタイミングでは、先読み演出が不適切に実行されてしまう可能性がある。本実施形態では、こうした先読み演出の不都合を解消するべく、先読み可能状態の管理が禁則カウンタによってもなされる。
Here, in the present embodiment, as is apparent from FIG. 11, the number of times of high probability and the number of time reductions are set to 100 times. Therefore, when the stop display of the special symbol in the high probability gaming state and the time saving gaming state ends 100 times, the gaming state is changed to the low probability gaming state and the non time saving gaming state. As described above, the pre-reading effect is executed based on the pre-reading specification command, but since this pre-reading specification command is transmitted according to the gaming state set in the
図58は、禁則カウンタを説明する図である。なお、図58(a)において、数字が記された白抜きの箱は、図柄の変動表示中を示しており、黒塗りの箱は、図柄の停止表示中を示している。例えば、図58(a)に示すように、大役遊技後、102回目の大役抽選をもたらす保留が、高確率遊技状態に設定されているときに記憶されたとする。このとき、保留が記憶されたときの遊技状態は高確率遊技状態であるため、高確率遊技状態用の先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。また、大役遊技後、102回目の大役抽選をもたらす保留が、高確率遊技状態では大当たりに当選するが、低確率遊技状態ではハズレとなる可能性もある。この場合には、大当たり用の先読み指定コマンドが送信されるが、実際の大役抽選の結果はハズレとなる。
FIG. 58 is a diagram for explaining the prohibition counter. In addition, in FIG. 58 (a), the white box in which the number was described has shown during the change display of the symbol, and the black-filled box has shown the stop display of the symbol. For example, as shown in FIG. 58 (a), it is assumed that, after the major player game, the hold for causing the 102nd major lottery is stored when the high probability gaming state is set. At this time, since the gaming state when the hold is stored is the high probability gaming state, the prefetch designation command for the high probability gaming state is transmitted to the
このように、遊技状態が変更される前後のタイミングでは、実際の大役抽選の結果や、大役抽選が行われたときに実際に決定される変動情報と、先読み指定コマンドが示す大役抽選の結果や変動情報とが異なってしまう。そこで、副制御基板330では、高確率遊技状態における96回目の特別図柄の停止表示が終了したときに、禁則カウンタに「8」をセットする。また、特別図柄の停止表示が終了したときに、禁則カウンタのカウンタ値を確認し、カウンタ値が1以上であれば、当該カウンタ値を減算(デクリメント)する。
In this manner, at the timing before and after the gaming state is changed, the result of the actual major character lottery, the fluctuation information actually determined when the major character lottery is performed, and the result of the major character lottery indicated by the prefetch designation command It will be different from the fluctuation information. Therefore, in the
そして、上記した第1先読み処理および再先読み処理(第2先読み処理)が実行されるタイミングでは、禁則カウンタのカウンタ値を確認し、カウンタ値が0であることを条件として、先読み可能状態であると判定する。換言すれば、禁則カウンタのカウンタ値が1以上である場合には、先読み禁止期間となり、先読み可能状態ではないと判定され、第1先読み処理および再先読み処理(第2先読み処理)が不実行となる。したがって、高確率遊技状態における97〜100回目の大役抽選をもたらす特2保留については、記憶されたタイミングに応じて、先読み演出の実行有無等が決定されたり、決定されなかったりすることになる。一方、大役遊技後の101〜104回目の大役抽選をもたらす保留、つまり、低確率遊技状態における1〜4回目の大役抽選をもたらす保留については、記憶されたタイミングに拘わらず、先読み演出の実行有無等が決定されることはない。 Then, at the timing when the first prefetching process and the re-prefetching process (second prefetching process) described above are executed, the count value of the prohibition counter is confirmed, and the prefetching is possible under the condition that the counter value is 0. It is determined that In other words, when the counter value of the prohibition counter is 1 or more, it becomes a pre-reading prohibition period, and it is determined that the pre-reading is not possible, and the first pre-reading process and the re-prereading process (second pre-reading process) are not executed. Become. Therefore, with regard to the special 2 hold that brings the 97th to 100th main character lottery in the high probability gaming state, the execution presence or absence of the pre-reading effect or the like is determined or not determined according to the stored timing. On the other hand, with regard to the hold that brings the 101 to 104th main character lottery after the main character game, that is, the hold that brings the first to fourth main character lottery in the low probability gaming state, regardless of the stored timing Etc. will not be determined.
ここで、本実施形態では、特別図柄の停止表示の終了時、つまり、確定時間の経過時に、禁則カウンタのカウンタ値の更新がなされる。また、上記の先読み情報記憶部のシフト処理、および、再先読み処理も、特別図柄の停止表示の終了時に行われる。先読み情報記憶部の当該記憶部に、先読み演出の実行情報(デフォルト以外の表示形態を示す情報、保留変化演出を実行するための情報)が記憶されている場合、これら先読み演出の実行情報は、先読み情報記憶部のシフト処理によって消去される。そして、先読み演出の実行情報がシフト処理によって消去されると、先読み可能状態に切り替わる。 Here, in the present embodiment, the counter value of the prohibition counter is updated at the end of the stop display of the special symbol, that is, when the settling time has elapsed. In addition, the shift processing of the above-described prefetch information storage unit and the re-prefetch processing are also performed at the end of the stop display of the special symbol. If execution information (information indicating a display mode other than the default, information for executing a pending change effect) is stored in the storage unit of the pre-reading information storage unit, the execution information of these pre-reading effects is It is erased by the shift process of the prefetch information storage unit. Then, when the execution information of the pre-reading effect is deleted by the shift processing, the pre-read enable state is switched to.
また、特別図柄の停止表示の終了時に実行される再先読み処理によって、先読み演出の実行が決定された場合には、先読み演出の実行情報の設定がなされ、これによって、先読み可能状態となる。このように、先読み演出を実行可能であるか否かを示す禁則カウンタ(先読み許可情報)の更新、および、先読み演出の実行情報の消去ならびに設定を含む情報更新処理が、特別図柄の停止表示の終了時に一括して行われる。仮に、これらの処理にタイムラグが生じると、本来、先読み演出の実行が可能であるにも拘わらず、先読み演出が不実行となってしまったり、先読み演出の実行が不可能であるにも拘わらず、先読み演出が実行されてしまったりするおそれがある。 Further, when the execution of the pre-reading effect is determined by the re-prereading process executed at the end of the stop display of the special symbol, the execution information of the pre-reading effect is set, and thereby, the pre-reading possible state is attained. Thus, the update of the prohibition counter (pre-reading permission information) indicating whether or not the pre-reading effect can be performed, and the information updating process including the deletion and setting of the pre-reading effect execution information is a stop display of the special symbol It is done collectively at the end. Temporarily, if a time lag occurs in these processes, although pre-reading effect can be originally executed, pre-reading effect is not executed or pre-reading effect can not be executed. There is a possibility that pre-reading effect may be executed.
上記のように、情報更新処理において、先読み演出を実行可能であるか否かを示す禁則カウンタ(先読み許可情報)の更新、および、先読み演出の実行情報の消去ならびに設定が、特別図柄の停止表示の終了時に一括して行われることで、先読み演出を適切に実行することが可能となる。また、特図停止指定コマンド、特図確定指定コマンド、変動コマンドなど、主制御基板300からコマンドを受信する契機は複数あるが、特図確定指定コマンドの受信を契機に再先読みの設定に関する複数の処理をまとめておくことで、変動が切り替わる直前で、禁則カウンタの更新と先読み演出に係る設定とを簡潔に行うことができ、変動開始時の副制御基板330の制御が煩雑になるのを防ぐことができる。
As described above, in the information update process, the update of the prohibition counter (pre-reading permission information) indicating whether or not the pre-reading effect can be executed, and the deletion and setting of the pre-reading effect execution information are stop display of the special symbol It is possible to perform pre-reading effect appropriately by being collectively performed at the end of. Also, there are multiple triggers for receiving commands from the
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。なお、以下では、先読み演出に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Below, the process of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図59は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 59 is a flowchart for describing the sub CPU initialization processing (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図60は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 60 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出等の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって各種の演出が所望のタイミングで実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図61は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−7、ステップS536−23、ステップS536−27、ステップS536−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 61 is a flow chart for explaining the prefetch designation command reception process which is executed when the prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set in step S536-7, step S536-23, step S536-27, and step S536-29 in FIG. 22 in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果を事前判定情報として記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部、および、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部が設けられている。第1事前判定情報記憶部および第2事前判定情報記憶部は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応し、第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する対象記憶部に事前判定情報が記憶される。事前判定情報としては、図柄情報、変動モード番号、変動パターン番号を示す情報が記憶される。また、主制御基板300においては、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部から読み出された保留情報が転送される第0記憶部が設けられているが、副制御基板330にも、主制御基板300と同様に第0記憶部が設けられている。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、先読み可能状態であるか否かを判定する。ここでは、予め設定された全ての判定条件が満たされるかを判定することにより、先読み可能状態であるか否かの判定がなされる。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5において、先読み可能状態であると判定されたかを確認する。その結果、先読み可能状態であると判定された場合にはステップS1210−11に処理を移し、先読み可能状態ではないと判定された場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、先読み情報記憶部のうち、保留が記憶された特図保留記憶領域の記憶部に対応する対応記憶部に、デフォルトの表示形態を示すデフォルト情報を記憶する。
(Step S1210-9)
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づき、図54(a)の最終表示形態決定テーブルを参照して、保留表示の最終表示形態を決定する。また、ここでは、先読み情報記憶部のうち、保留が記憶された特図保留記憶領域の記憶部に対応する対応記憶部の「リーチ後当該領域」に、決定した最終表示形態を示す情報を記憶する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報に基づき、保留変化可能タイミング数を導出する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、1つ前表示形態決定テーブル(図54(c))を参照して、保留表示の表示形態を決定する処理を、上記ステップS1210−13で導出した保留変化可能タイミング数だけ繰り返して実行する。ここでは、決定した表示形態を示す情報を、対応記憶部の「リーチ前当該領域」から順に記憶していく。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、図55(a)の演出系統決定テーブルaを参照し、上記ステップS1210−11で決定した最終表示形態に基づいて、演出系統を決定する。また、ここでは、いずれかの演出系統が決定された場合、決定した演出系統を、対応記憶部の「保留変化演出情報記憶領域」に記憶する。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17において、「不実行」が決定されたかを判定する。その結果、「不実行」が決定されたと判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、「不実行」は決定されていないと判定した場合にはステップS1210−21に処理を移す。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で決定した演出系統に対応するテーブル(図55(c)、(d))を参照して、保留変化演出の実行パターンを決定し、対応記憶部の「保留変化演出情報記憶領域」に記憶する。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、対応記憶部の「識別情報記憶領域」に識別情報を記憶する。ここでは、上記ステップS1210−9においてデフォルト情報が記憶された場合には、「不実行」の識別情報を記憶し、上記ステップS1210−11において最終表示形態が決定された場合には、「済」の識別情報を記憶する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9またはステップS1210−15で先読み情報記憶部の対応記憶部に記憶された情報に基づき、新たに記憶された保留に対応する保留表示を追加表示する保留演出開始処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、上記ステップS1210−17において、入賞時演出が決定された場合には、入賞時演出を実行するための処理がなされる。
(Step S1210-25)
On the basis of the information stored in the correspondence storage unit of the pre-reading information storage unit in step S1210-9 or step S1210-15, the
図62は、上記コマンド解析処理のうち、特図確定指定コマンドを受信した際に実行される特図確定指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−3でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。なお、この特図確定指定コマンド受信処理は、主制御基板300における特別図柄停止表示処理(02H)中に実行され、特別図柄変動待ち処理(00H)に移行するまでの間に終了することがある。
FIG. 62 is a flow chart for explaining, among the above-mentioned command analysis processing, the processing for receiving a special figure determination designation command which is executed when the special figure determination designation command is received. As described above, after the special view finalization designation command is set in step S630-3 of FIG. 28 in the
(ステップS1220−1)
特図確定指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、先読み情報記憶部のシフト処理を行う。
(Step S1220-1)
Upon receiving the special view determination designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、禁則カウンタのカウンタ値を確認し、カウンタ値が1以上の場合に、当該カウンタ値を減算する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で更新した禁則カウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合には当該特図確定指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、先読み可能状態であるかを判定する。その結果、先読み可能状態であると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、先読み可能状態ではないと判定した場合には当該特図確定指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、再先読み処理の対象となる対象記憶部を特定する。後述するように、このステップS1220−9の処理は、1回のタイマ割込み処理において繰り返し行われることがあるが、この処理が最初に行われる場合には、対象記憶部として当該記憶部が特定され、以後、第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部、第4記憶部の順に、対象記憶部が移行していく。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9で特定した対象記憶部の識別情報記憶領域に、「不実行」の識別情報が記憶されているかを判定する。その結果、「不実行」の識別情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、「不実行」の識別情報は記憶されていない(「済」の識別情報が記憶されている)と判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-1)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、対象記憶部に対応する事前判定情報記憶部の記憶部に記憶された事前判定情報に基づき、図54(a)の最終表示形態決定テーブルを参照して、保留表示の最終表示形態を決定する。また、ここでは、対象記憶部の「リーチ後当該領域」に、決定した最終表示形態を示す情報を記憶する。
(Step S1220-13)
Based on the prior determination information stored in the storage unit of the prior determination information storage unit corresponding to the target storage unit, the
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、事前判定情報に基づき、保留変化可能タイミング数を導出する。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、1つ前表示形態決定テーブル(図54(c))を参照して、保留表示の表示形態を決定する処理を、上記ステップS1220−15で導出した保留変化可能タイミング数だけ繰り返して実行する。ここでは、決定した表示形態を示す情報を、対象記憶部の「リーチ前当該領域」から順に記憶していく。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、図55(b)の演出系統決定テーブルbを参照し、上記ステップS1220−13で決定した最終表示形態に基づいて、演出系統を決定する。また、ここでは、いずれかの演出系統が決定された場合、決定した演出系統を、対象記憶部の「保留変化演出情報記憶領域」に記憶する。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−19において、「不実行」が決定されたかを判定する。その結果、「不実行」が決定されたと判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、「不実行」は決定されていないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−19で決定した演出系統に対応するテーブル(図55(c)、(d))を参照して、保留変化演出の実行パターンを決定し、対応記憶部の「保留変化演出情報記憶領域」に記憶する。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、対象記憶部の「識別情報記憶領域」に「済」の識別情報を記憶する。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−7〜ステップS1220−25の処理が、記憶されている全ての保留に対して終了したかを判定する。その結果、全ての保留に対する処理が終了したと判定した場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了し、全ての保留に対する処理が終了していないと判定した場合には、ステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-27)
The
禁則カウンタが更新される場合は、先読み可能状態ではないため、基本的に先読み演出が実行されていない(先読み演出の実行情報がない)状態になるが、禁則カウンタの設定を開始する変動では、まだ先読み演出の実行情報が残っている場合がある。このような場合においても、特図確定指定コマンドの受信を契機に、先読み演出の実行情報の消去、禁則カウンタの更新の両方が行われるため、処理が煩雑にならない。 When the prohibition counter is updated, since it is not in the pre-readable state, basically the pre-reading effect is not executed (there is no execution information of the pre-reading effect), but in the fluctuation starting setting of the prohibition counter, There may be cases where the pre-reading effect execution information still remains. Even in such a case, both the deletion of the execution information of the pre-reading effect and the updating of the prohibition counter are performed in response to the reception of the special drawing determination designation command, so the processing is not complicated.
図63は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 63 is a flow chart for explaining the fluctuation command reception process which is executed when the fluctuation command is received in the command analysis process. As described above, after the variation command is set in step S612-13 and step S612-17 in FIG. 26 in the
(ステップS1230−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および受信した変動コマンドに基づいて、前半変動演出決定テーブル(図49(a))および後半変動演出決定テーブル(図49(b))を参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンをそれぞれ決定、記憶する。
(Step S1230-1)
When receiving the change command, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、先読み情報記憶部に記憶された情報に基づき、保留演出領域215に保留表示を表示する保留シフト表示処理を行う。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、先読み情報記憶部に記憶された情報に基づき、保留変化演出等、先読み演出を実行するための先読み演出実行処理を行う。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1100−7において、演出表示部200aに画像を表示したり、画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1230-7)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として所定の保留情報を取得して記憶部に記憶し、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報を読み出して、複数種類の停止図柄のうちのいずれかを決定し、所定の変動時間が経過するまで図柄表示部において図柄の変動表示を行い、変動時間が経過すると、所定の確定時間に亘って図柄表示部に停止図柄を停止表示させる遊技機であればよい。 For example, it is needless to say that the game property in the above embodiment is only an example, and the game property can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, it is decided to determine whether or not the main character game is executable and the gaming state after the main character game is over when the main character game is executed, as the gaming profit to be provided to the player. Is not limited to this, and can be set as appropriate. In any case, predetermined holding information is acquired and stored in the storage unit on condition that the game ball enters the starting area, and the holding information stored in the storage unit is read out when the starting condition is satisfied, and plural types of information are stored. Determine one of the stop symbols of the symbol, and display the symbols in the symbol display section until the predetermined fluctuation time elapses. When the fluctuation time elapses, stop the symbol display in the symbol display section for a predetermined fixed time. The game machine may be any game machine that displays a stop message.
また、上記実施形態では、先読み演出として、保留表示の表示形態の変化とともに、保留変化演出が実行される場合について説明した。しかしながら、先読み演出の具体的な内容はこれに限らず、保留情報が読み出される前に、当該保留情報に基づいて実行される演出であればよい。 Further, in the above-described embodiment, as the pre-reading effect, there is described the case where the on-hold change effect is executed together with the change in the display mode of the on-hold display. However, the specific content of the pre-reading effect is not limited to this, and may be an effect to be executed based on the hold information before the hold information is read.
また、上記実施形態において、先読み可能状態であると判定する判定条件は一例に過ぎず、適宜設定可能である。 Further, in the above-described embodiment, the determination condition for determining that the pre-readable state is set is merely an example, and can be set as appropriate.
また、上記実施形態では、先読み演出を実行可能であるか否かを示す先読み許可情報として、禁則カウンタのカウンタ値を用いる場合について説明した。しかしながら、先読み許可情報はこれに限らず、遊技状態や変動状態、変動演出の実行状態等に応じてオンオフされるフラグを用いてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the counter value of the prohibition counter is used as the pre-reading permission information indicating whether or not pre-reading effect can be performed has been described. However, the pre-reading permission information is not limited to this, and a flag which is turned on and off according to the gaming state, the fluctuation state, the execution state of the fluctuation effect, or the like may be used.
また、上記実施形態において、先読み情報記憶部に記憶する先読み演出の実行情報は一例に過ぎない。いずれにしても、保留情報に基づいて先読み情報(事前判定情報)を導出し、導出された先読み情報に基づいて先読み演出が実行制御される場合において、先読み演出を実行するために必要な情報であれば、先読み演出の実行情報は適宜設定可能である。 Further, in the above embodiment, the execution information of the pre-reading effect stored in the pre-reading information storage unit is only an example. In any case, the information necessary for performing the pre-reading effect is derived when the pre-reading information (pre-judgment information) is derived based on the hold information, and the pre-reading effect is controlled based on the derived pre-reading information If there is, the execution information of the pre-reading effect can be set appropriately.
また、上記実施形態では、特別図柄の停止表示時間(確定時間)が経過すると、確定情報として特図確定指定コマンドを出力し、この特図確定指定コマンドの受信(確定情報の入力)を契機として、先読み許可情報の更新等を含む情報更新処理を実行することとした。しかしながら、情報更新処理の実行契機はこれに限らない。いずれにしても、情報更新処理は、図柄表示部における停止図柄の表示開始後であって、次の図柄の変動表示の開始前の所定のタイミングで実行すればよい。また、上記実施形態では、情報更新処理において、先読み演出を実行可能であるか否かを示す禁則カウンタ(先読み許可情報)の更新、および、先読み演出の実行情報の消去ならびに設定を行うこととしたが、先読み演出の実行情報の消去は、情報更新処理と別に行ってもよい。 Further, in the above embodiment, when the stop display time (decision time) of the special symbol has passed, a special figure finalization designation command is output as finalization information, and the reception of the special figure finalization designation command (input of the finalization information) It is decided to execute the information update process including the update of the pre-reading permission information and the like. However, the timing of execution of the information update process is not limited to this. In any case, the information update process may be performed at a predetermined timing before the start of the next variable display of symbols after the start of display of the stop symbol in the symbol display unit. Further, in the above embodiment, in the information updating process, updating of the prohibition counter (prereading permission information) indicating whether or not prereading effect can be executed, and deletion and setting of execution information of prereading effect are performed. However, deletion of the execution information of the pre-reading effect may be performed separately from the information updating process.
また、始動口への遊技球の入球に基づいて取得した乱数をレジスタ(先読み判定用)に格納し、レジスタに格納した乱数をRAM(当否抽選用)に格納し、先読み処理における判定処理では、レジスタに格納した乱数を用い、変動開始時における判定処理では、RAMに格納した乱数を用いるとしてもよい。あるいは、始動口への遊技球の入球に基づいて取得した乱数をRAMに格納し、先読み処理および変動開始時の双方の判定処理で、RAMに格納した乱数を用いてもよい。 In addition, the random number acquired based on the entry of the game ball to the starting opening is stored in a register (for pre-reading determination), the random number stored in the register is stored in RAM (for winning lottery), and the determination processing in the pre-reading processing The random number stored in the register may be used, and the random number stored in the RAM may be used in the determination process at the start of the fluctuation. Alternatively, the random number acquired based on the entry of the gaming ball into the starting opening may be stored in the RAM, and the random number stored in the RAM may be used in the pre-reading process and the determination process at the start of the change.
また、上記実施形態において、主制御基板300および副制御基板330における役割分担、すなわち、制御処理は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。
Further, in the above embodiment, the assignment of roles in the
なお、上記実施形態において、図21のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の停止図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27および図28の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の先読み情報導出手段に相当する。
また、上記実施形態において、図61〜図63の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図62の処理が、本発明の情報更新処理に相当する。
また、上記実施形態における主制御基板300が本発明の主制御部に相当し、副制御基板330が本発明の副制御部に相当する。
また、上記実施形態において、特図確定指定コマンドが本発明の確定情報に相当し、図28のステップS630−3の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の確定情報出力手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above-described embodiment, the
Also, the process of FIG. 62 in the above embodiment corresponds to the information update process of the present invention.
Further, the
Further, in the above embodiment, the special figure determination designation command corresponds to determination information of the present invention, and the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c Main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出して、複数種類の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、
所定の変動時間が経過するまで図柄表示部において図柄の変動表示を行い、変動時間が経過すると、所定の確定時間に亘って前記図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記保留情報に基づいて先読み情報を導出する先読み情報導出手段と、
前記先読み情報に基づいて、先読み演出を実行制御する先読み演出実行手段と、
を備え、
前記先読み演出実行手段は、
前記先読み演出を実行可能であるか否かを示す先読み許可情報の更新、および、前記先読み演出の実行情報の設定を含む情報更新処理を、前記図柄表示部における前記停止図柄の表示開始後であって、次の図柄の変動表示の開始前の所定のタイミングで実行することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area in which game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area;
Holding storage means for acquiring predetermined holding information and storing the predetermined holding information in the storage unit on condition that the game ball enters the start area;
Stop symbol determination means for reading out the hold information stored in the storage unit upon establishment of the start condition and determining any one of a plurality of types of stop symbols;
Symbol display means for performing symbol variation display in the symbol display portion until a predetermined variation time has elapsed, and for causing the symbol display portion to stop and display the stop symbol over a predetermined determination time when the variation time has elapsed;
Pre-reading information deriving means for deriving pre-reading information based on the hold information;
Pre-reading effect executing means for executing and controlling pre-reading effect based on the pre-reading information;
Equipped with
The pre-reading effect executing means is
Update of pre-reading permission information indicating whether or not the pre-reading effect can be executed, and information update processing including setting of execution information of the pre-reading effect is after the display start of the stop symbol in the symbol display section A game machine characterized by being executed at a predetermined timing before the start of the next variable display of symbols.
前記主制御部は、前記保留記憶手段、前記停止図柄決定手段、前記図柄表示手段、前記先読み情報導出手段、および、前記確定時間が経過すると確定情報を出力する確定情報出力手段として機能し、
前記副制御部は、
前記先読み演出実行手段として機能し、
前記先読み演出実行手段は、前記確定情報の入力を契機として前記情報更新処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A main control unit that controls the progress of the game; and a sub control unit that controls an effect based on a command transmitted from the main control unit,
The main control unit functions as the hold storage means, the stop symbol determination means, the symbol display means, the pre-reading information derivation means, and a decision information output means for outputting decision information when the decision time has elapsed.
The sub control unit is
It functions as the preread effect execution means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the pre-reading effect executing means executes the information update process triggered by an input of the confirmation information.
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