JP2019115791A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of making a game more interesting.SOLUTION: The game machine is provided with a first performance and a second performance which are displayed after a noticing presentation is displayed, the degrees of expectation that picture patterns stop with a specific display mode being different between the first performance and the second performance. The first performance and the second performance include display contents whose display modes are different from each other and which are related with a display content displayed during the noticing performance, the first performance and the second performance having a background display common to each other.SELECTED DRAWING: Figure 276

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、選択されたリーチの大当りへの期待度に応じた予告演出を行う技術は公知となっている(例えば、特許文献1参照)。前記遊技機は、前記予告演出として、内容の異なる複数のカットイン演出を有する。このような遊技機においては、リーチが選択された場合、選択されたリーチの種別に応じて複数のカットイン演出のうち一のカットイン演出が決定される。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a technique for performing an advance notice effect according to the degree of expectation of a selected reach to a big hit has been known (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine has a plurality of cut-in effects having different contents as the advance effect. In such a gaming machine, when the reach is selected, one cut-in effect is determined among the plurality of cut-in effects according to the type of the selected reach.

特開2006−149784号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-149784

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、選択されたリーチの大当りへの期待度(すなわち、停止表示された装飾図柄が特定の表示態様となる可能性)に応じてそれぞれ異なる態様のカットイン演出が表示されるものであり、面白みに欠けるという問題点があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, cuts of different modes are selected according to the degree of expectation for the big hit of the selected reach (that is, the possibility that the decoration symbol stopped and displayed becomes the specific display mode). The in effect is displayed and there is a problem that it is lacking in interest.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一側面に係る遊技機は、遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、前記図柄表示手段は、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技の実行が決定された場合、前記図柄を特定表示態様にて停止表示可能であり、前記図柄の変動表示中において、前記画像表示手段に前記図柄が前記特定表示態様で停止表示する期待度を示す予告演出を表示可能であり、前記予告演出が表示された後に表示され、前記図柄が前記特定表示態様で停止表示する期待度が互いに異なる第1の演出と第2の演出とを備え、前記第1の演出及び前記第2の演出には、それぞれの表示態様が互いに異なる表示内容であって前記予告演出中に表示される表示内容と関連する表示内容が含まれ、前記第1の演出と前記第2の演出は、互いに共通の背景表示を有して構成されていることを特徴とする。   The gaming machine according to one aspect of the present invention can display a predetermined image, a specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player, a symbol display means capable of variably displaying a symbol, and Image display means, the symbol display means being capable of stopping and displaying the symbol in a specific display mode when execution of the specific game is determined by the specific game determination means, the variation of the symbol While being displayed, it is possible to display a notice effect indicating the degree of expectation that the symbol is stopped and displayed in the specific display mode on the image display means, and is displayed after the notice effect is displayed, and the symbol is the specific display mode The first presentation and the second presentation have display contents different from each other, and the first notice and the second presentation have the display contents different from each other, and the notice During the production Includes displaying content associated with the display contents shown, the first effect and the second effect is characterized by being configured to have a common background display each other.

このような構成によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

また、本発明の一側面に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記始動情報に基づく前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報に伴って変動表示される装飾図柄を表示可能であり、前記装飾図柄は、複数の図柄の組合せで構成され、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技の実行が決定された場合、特定表示態様にて停止表示することで、前記特定遊技が実行されることを遊技者に報知可能であり、前記装飾図柄の変動表示中に、前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される期待度を示す予告演出を実行可能であり、前記予告演出が実行された後に実行され、前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される期待度が互いに異なる第1の演出と第2の演出とを備え、前記第1の演出及び前記第2の演出には、それぞれの表示態様が互いに異なる表示内容であって前記予告演出中に表示される表示内容と関連する表示内容が含まれ、前記第1の演出と前記第2の演出は、互いに共通の背景表示を有して構成されていることを特徴とする。   A game machine according to one aspect of the present invention is an image capable of displaying a predetermined image, a game board having a game area where game media can roll, a passage area where game media can pass in the game area, and a predetermined area. Specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game based on the display means, start information storage means capable of storing start information based on passage of gaming media through the passage area, and based on the start information And identification information display means capable of fluctuating display and stop display of identification information according to the determination result of the specific game determination means based on the start information, the image display means displaying the identification information display means It is possible to display a decorative symbol variably displayed along with the identification information to be displayed, the decorative symbol is configured by a combination of a plurality of symbols, and execution of the specific game is determined by the specific game determination means In this case, it is possible to inform the player that the specific game is to be executed by displaying the specific game in the stop display mode, and the display of the decorative pattern in the specific display mode is stopped during the change display of the decorative pattern. It is possible to execute an advance notice effect indicating the expected degree of expectation, which is executed after the advance notice effect is executed, and the decoration pattern is stopped and displayed in the specific display mode. The first effect and the second effect include display contents that are different from each other in display manner and are related to the display contents displayed during the advance effect. The first effect and the second effect are characterized by having a background display common to each other.

このような構成によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の発光表示態様を示す正面図である。It is a front view which shows the light emission display aspect of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の発光表示態様を示す正面図である。It is a front view which shows the light emission display aspect of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specifications of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure showing a game flow of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当りの種類と遊技状態とを示す図である。It is a figure which shows the kind and the game state of a hit of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1特別図柄の当り図柄仕様を示す図である。It is a figure which shows the hit symbol specification of the 1st special symbol of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2特別図柄の当り図柄仕様を示す図である。It is a figure which shows the hit symbol specification of the 2nd special symbol of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口ラウンド開放パターンを示す図である。It is a figure showing a big winning a prize opening round open pattern of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大当りラウンドパターンを示す図である。It is a figure which shows the big hit round pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のテーブル群データを示す図である。It is a figure showing table group data of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターンを選択するためのテーブルセットを示す図である。It is a figure which shows the table set for selecting the fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターンを示す図である。It is a figure showing the first half change pattern of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の後半変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the second half fluctuation pattern of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のメイン変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のメイン変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のメイン変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン種別選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table (at the time of the lose of normal mode) of the fluctuation pattern classification selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a first half variation pattern selection table (during a lose of the normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a first half variation pattern selection table (during a lose of the normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a first half variation pattern selection table (during a lose of the normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a first half variation pattern selection table (during a lose of the normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の後半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table (at the time of the lose of normal mode) of the second-half fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の後半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table (at the time of the lose of normal mode) of the second-half fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り種別選択テーブル(モード共通)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a hit type selection table (common to modes) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a first half variation pattern selection table (in the normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードの後半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a second half fluctuation pattern selection table (when the normal mode is hit) of the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードの後半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a second half fluctuation pattern selection table (when the normal mode is hit) of the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードの後半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a second half fluctuation pattern selection table (when the normal mode is hit) of the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(MT1)を示す図である。It is a figure which shows the table (MT1) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(MT2)を示す図である。It is a figure which shows the table (MT2) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AG1)を示す図である。It is a figure which shows the table (AG1) for fluctuation pattern selection of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AG2)を示す図である。It is a figure which shows the table (AG2) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM1)を示す図である。It is a figure showing a table (AM1) for change pattern selection of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM2)を示す図である。It is a figure showing a table (AM2) for change pattern selection of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM3)を示す図である。It is a figure which shows the table (AM3) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM4)を示す図である。It is a figure which shows the table (AM4) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HEV)を示す図である。FIG. 5 is a view showing a variation pattern selection table (HEV) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL1)を示す図である。It is a figure showing a change pattern selection table (HL1) of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL2)を示す図である。It is a figure which shows the table (HL2) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL3)を示す図である。It is a figure which shows the table (HL3) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL4)を示す図である。It is a figure which shows the table (HL4) for fluctuation pattern selection of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み用変動パターンテーブル1を示す図である。It is a figure which shows the change pattern table 1 for a prefetch of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み用変動パターンテーブル2を示す図である。It is a figure which shows the change pattern table 2 for a prefetch of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み発生抽選テーブル(擬似連1〜2回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch generation | occurrence | production lottery table (simulation run 1 to 2 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み発生抽選テーブル(擬似連3〜4回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch generation | occurrence | production lottery table (simulation ream 3 to 4 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み強発生抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the read-ahead generation | occurrence | production generation | occurrence | production lottery table (one time of pseudo ream) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み強発生抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the read-ahead generation | occurrence | production generation | occurrence | production lottery table (simulation ream 2 times) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み強発生抽選テーブル(擬似連3〜4回)を示す図である。It is a figure which shows the normal read-ahead strong generation | occurrence | production lottery table (simulation ream 3 to 4 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forcible final lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding forced final cassette last lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forced cassette final lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forcible final lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forced cassette final lottery table in HL mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。FIG. 7 is a view showing a forcible hold-on-gasse repeated lottery table in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forced cassette repetition lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forced cassette repetition lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forced cassette repetition lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suspension forced forced cassette repetition lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a hold default screen for lottery in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | defmed default final lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default in a lottery mode in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default in lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default in a lottery mode in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a hold default repeated random lottery table in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repetition lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repetition lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repetition lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repetition lottery table in HL mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding several last lottery tables in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation several last lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending several last lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation several final lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending several last lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation multiple repetition lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation multiple repetition lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation multiple repetition lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation multiple repetition lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reservation multiple repetition lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding total change lottery table in normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding total change lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding total change lottery table in AM mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding total change lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding total change lottery table in HL mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージ以外における通常モード通常強先読み種別抽選テーブルを示す図である。FIG. 16 is a view showing a normal mode normal-look-ahead type classification lottery table other than the beach stage of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージにおける通常モード通常強先読み種別抽選テーブルを示す図である。FIG. 7 is a view showing a normal mode normally-forced read type lottery table on the beach stage of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージ以外における通常モード通常先読み種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode normal prefetch classification lottery table other than the beach stage of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージにおける通常モード通常先読み種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode normal prefetch classification lottery table in the beach stage of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。FIG. 7 is a view showing a rewind number lottery table (one pseudo ream) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the rewinding frequency | count random number table (simulated ream 2 times) in normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a rewind number lottery table (three pseudo reams) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a rewind number lottery table (four pseudo reams) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a symbol change notice final lottery table (one pseudo ream) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice last lottery table (simulated ream 2 times) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a symbol change notice final lottery table (three pseudo reams) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。FIG. 17 is a view showing a symbol change notice final lottery table (four pseudo reams) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change alerting repetition lottery table (lottery second time) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change alerting repetition lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選4回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change alerting repetition lottery table (lottery 4th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選5回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change alerting repetition lottery table (5th lottery) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選6回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change alerting repetition lottery table (6th lottery) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選7回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change alerting repetition lottery table (lotus 7th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a symbol stop EF notice final lottery table (one pseudo ream) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice last lottery table (simulated ream 2 times) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure showing the symbol stop EF notice last lottery table (three false reams) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a symbol stop EF notice final lottery table (four pseudo reams) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeating lottery table (lottery second time) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeating lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選4回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeating lottery table (lottery 4th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選5回目)を示す図である。FIG. 16 is a view showing a symbol stop EF notice repeat lottery table (fifth lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選6回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeating lottery table (6th lottery) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選7回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeating lottery table (lottery 7th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination final lottery table (one false ream) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination final lottery table (simulation ream 2 times) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination final lottery table (simulation ream 3 times) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination final lottery table (simulation ream 4 times) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery second time) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選4回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery 4th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選5回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery 5th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選6回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (6th lottery) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選7回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery 7th time) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation stop time in the normal mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and the symbol notice last lottery table (simulation ream 1 time). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation stop time in the normal mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and the symbol advance notice last lottery table (simulation run 2 times). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation stop time in the normal mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and the symbol notice last lottery table (simulated ream 3 times). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation stop time in the normal mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and the symbol notice last lottery table (simulation ream 4 times). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation stop time symbol notice repeating lottery table (lottery second time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation stop time symbol alerting repetition lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (loss without a lookahead) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (loss without a lookahead) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (loss without a lookahead) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (loss without a lookahead) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (loss without a lookahead) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading presence presence loss) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading presence presence loss) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading presence presence loss) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading presence presence loss) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading presence presence loss) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern selection table (pre-reading no jackpot A) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern selection table (pre-reading no jackpot A) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern selection table (pre-reading no jackpot A) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern selection table (pre-reading no jackpot A) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern selection table (pre-reading no jackpot A) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot A) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot A) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot A) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot A) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot B) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot C) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading with jackpot D) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し突確)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading non-probability) in normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り突確)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (prefetch presence presence probability) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し小当り)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation | variation pattern selection table (pre-reading no small hit) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り小当り)を示す図である。It is a figure which shows the sub fluctuation pattern selection table (prefetch with small hit) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation stop time symbol appearance lottery table in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation stop time symbol appearance lottery table in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation stop time symbol appearance lottery table in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブル(低確率)を示す図である。It is a figure which shows the probability small hitting stage transfer lottery table (low probability) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブル(高確率)を示す図である。It is a figure which shows the probability small hitting stage transfer lottery table (high probability) in the normal mode of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(ループステージ(低確率・高確率))を示す図である。FIG. 7 is a view showing a stage transition lottery table (loop stage (low probability / high probability)) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(ビーチステージ(低確率・高確率))を示す図である。FIG. 7 is a view showing a stage transition lottery table (beach stage (low probability / high probability)) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(天文台ステージ(低確率))を示す図である。It is a figure which shows the stage transfer lottery table (observation observatory stage (low probability)) in normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(天文台ステージ(高確率))を示す図である。It is a figure which shows the stage transfer lottery table (observation observatory stage (high probability)) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol determination processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation pattern selection processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting time management processing before big opening mouth reopening of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under big winning opening opening of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の保留加算時先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading processing at the time of pending addition of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の保留加算時先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading processing at the time of pending addition of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の保留変化予告抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending change notice lottery processing of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モード先読み予告抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode prefetch notice lottery process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モード先読み予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode prefetch notice content lottery process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch information clear processing of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol presentation start process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub fluctuation pattern selection process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動開始時先読み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start time pre-reading processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の停止出目生成処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop number generation processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のステージチェンジ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードステージチェンジ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode stage change lottery process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄当り終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an end time processing per special symbol of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by advance notice of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by advance notice of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by advance notice of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by advance notice of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る演出モードの遷移についての概略図である。It is the schematic about transition of the production mode which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る通常モードにおいて非確変非時短遊技状態中又は確変非時短遊技状態(いわゆる潜伏)中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state prescription table after a big hit game when it becomes a big hit in the non-probability non-change time short game state or the probability change non-time short game state (so-called latency) in the normal mode according to the first embodiment of the present invention. . 本発明の第1実施形態に係るAMモード(又はSAMモード)における非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state prescription table after a big hit game at the time of becoming a big hit in the non probability variation short game state in AM mode (or SAM mode) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るHEVモードにおける確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state prescription table after a big hit game at the time of becoming a big hit during the probability variation time short game state in HEV mode concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るHLモードにおける非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state prescription | regulation table after a big hit game at the time of becoming a big hit in the non-probability variation time short game state in HL mode which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading information clear processing 2 of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第一の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of a display by pre-reading information clear processing 2 of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第一の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of a display by pre-reading information clear processing 2 of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第一の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of a display by pre-reading information clear processing 2 of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第二の表示例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd example of a display by pre-reading information clear processing 2 of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第二の表示例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd example of a display by pre-reading information clear processing 2 of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のボタン連打予告の予告内容(演出内容)を表示するメーターを示す図である。It is a figure which shows the meter which displays the notice content (effect content) of the button continuous hit notice of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出失敗パターンにおいて使用される抽選テーブルT1を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT2を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT3を示す図である。(A) It is a figure which shows lottery table T1 used in the production failure pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T2. (C) Similarly, it is a figure which shows lottery table T3. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出成功パターンにおいて使用される抽選テーブルT4を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT5を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT6を示す図である。(A) It is a figure which shows lottery table T4 used in the presentation success pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure showing lottery table T5. (C) Similarly, it is a figure showing lottery table T6. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production failure pattern display control processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production success pattern display control processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機のメーターが1段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが2段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention raised 1 step. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter raised two steps. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機のメーターが10段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが11段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention went up 10 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose 11 steps. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機のメーターが14段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが15段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention rose 14 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose 15 steps. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ中以外の予告内容(演出内容)を表示するメーターを示す図である。It is a figure which shows the meter which displays the prior | preceding content (demonstration content) other than in reach of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出失敗パターンにおいて使用される抽選テーブルT7を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT8を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT9を示す図である。(A) It is a figure which shows lottery table T7 used in the production failure pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T8. (C) Similarly, it is a figure which shows lottery table T9. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出成功パターンにおいて使用される抽選テーブルT10を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT11を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT12を示す図である。(A) It is a figure showing lottery table T10 used in a production success pattern of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T11. (C) Similarly, it is a figure which shows lottery table T12. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production failure pattern display control processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production success pattern display control processing of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のメーターが1段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが2段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention raised 1 step. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter raised two steps. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のメーターが13段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが14段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention rose 13 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter raised 14 steps. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のメーターが19段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが20段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention raised 19 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter raised 20 steps. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AM mode background setting processing of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスモーク表示抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the smoke display lottery process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み抑制判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch suppression determination processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における表示態様の一例(時短継続なし)を示す図である。It is a figure which shows an example (without time-saving continuation) of the display mode in AM mode background setting processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における時短遊技状態中の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area in time-saving game state in AM mode background setting processing of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理におけるシャッター画像及びシャッター画像表示後の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area after shutter image and shutter image display in AM mode background setting processing of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における表示態様の一例(時短継続、スモーク表示なし)を示す図である。It is a figure which shows an example (a short-time continuation, no smoke display) in the display mode in AM mode background setting processing of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理におけるシャッター画像及びシャッター画像表示後の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area after shutter image and shutter image display in AM mode background setting processing of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における表示態様の一例(時短継続、スモーク表示あり)を示す図である。It is a figure which shows an example (with a short time continuation, with a smoke display) in the display mode in AM mode background setting processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理におけるスモーク画像及びスモーク画像表示後の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area after the smoked image in the AM mode background setting process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and a smoked image display. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲リストを示す図である。It is a figure which shows the music list of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲選択画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the music selection screen of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1のリーチ演出の表示例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a display of the 1st reach production of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 1st reach production of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 1st reach production of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2のリーチ演出の表示例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a display of the 2nd reach production of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 2nd reach effects of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 2nd reach effects of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4及び図5は、本実施形態の遊技機の発光表示態様を示す正面図である。図6は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG.4 and FIG.5 is a front view which shows the light emission display aspect of the game machine of this embodiment. FIG. 6 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。
[Structure of gaming machine]
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a main frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll and flow down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main body frame 2 provided with a board 2a (also referred to as a main body frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) capable of visually recognizing the game board 1 And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing predetermined effect display (see FIG. 3). Comprises a rear frame base plate (not shown) detachably mounted, and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 at the rear (the counter player side) of the main body frame 2 It is equipped.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main body frame hinge 2b. In addition, while the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 in FIG. 1, the state which the main body frame 2 was closed with respect to the outer frame 6 is shown, and in this state, a back frame is Because it is housed in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a,10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided on the front frame base plate 3a. The front frame component members include the protective glass 7, the dish unit 8, the operation unit 9, the speakers 10a and 10b, various decorative members (the top decoration 14, the right decorative member 15, the left decorative member 16) and the like. In addition, a front frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the front frame 3 are contained. Further, in the pan unit 8, the cover members (upper pan top cover 8a, lower pan cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3 h (window portion) provided on the front frame base plate 3 a provided on the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3 a When the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2, the front frame 3 faces the front (front) side of the game board 1 and covers the front (front) side. At the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b are provided on both upper sides of the front frame opening 3h for producing effects by sound.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   Moreover, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decoration member, a top decoration 14 incorporating a playing card later described is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and light emitting display modes are provided on the left and right of the front frame opening 3h. The right decorative member 15 (for example, the upper right lens 15a, the right middle lens 15b, the right panel cover 15c, etc.) and the left decorative member 16 (for example, the left outer lens 16a) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図7参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図7参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16, light emitting means (for example, lamp, LED 27 etc.) controlled by a sub control circuit 70 (see FIG. 7) described later are provided (see FIG. 7) . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 and is detected from the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as an aesthetically pleasing light or diffused light, for example. Thereby, since it is possible to change the display mode by the light, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Furthermore, a dish unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3 h of the front frame base plate 3 a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower tray 18 provided on the lower side of the upper tray 17 and capable of storing, for example, gaming balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing gaming balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper tray 17 includes an upper tray main body 17p capable of storing gaming balls, and an upper tray upper cover 8a removably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper tray main body 17p. An upper plate decoration member is provided to improve the appearance of the upper plate 17. As an example of the upper dish decoration member, the upper dish main body 17p is provided with an upper dish left decoration 17a, an upper dish front decoration 17c, and the like so as to surround the upper dish upper cover 8a. In the upper plate upper cover 8a, it is bent from the left side to the lower side through the front side and from the middle toward the right side to the lower plate 18.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図7参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   A payout opening 20 for paying out gaming balls to the upper plate 17 and a discharge opening for discharging gaming balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a (not shown) And a supply port 21 for supplying the lower plate 18 with gaming balls discharged from the discharge port. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage cover (shown in FIG. 7) that constitutes a ball passage by communicating the ball passage of gaming balls dispensed from the payout device 83 (see FIG. 7) and the discharge port and the supply port 21. ) Is provided. When the gaming ball is paid out from the payout device 83, the gaming ball is sent to the upper tray 17 through the payout opening 20, but the upper portion of the gaming sphere is retained near the payout opening 20 although the gaming ball is paid out. Is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the gaming balls stored in the upper plate 17 are discharged through the ball passage and the lower plate via the supply port 21. Sent to 18

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used to decorate the front of the gaming machine, and the plating member 17b is also used to decorate the front portion 17c of the upper tray 17. By using the plating member 17b, the decorative effect of the appearance design of the game machine is enhanced to improve the player's interest.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図7参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、本実施形態では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   In addition to a return button 24 for returning a card from the card lending button 23 for receiving a ball lending, a card unit 84 for lending a gaming ball (not shown), etc. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game of. The arrangement configuration (position and orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but in the present embodiment, as one example, the pressing operation button 9A is vertically projected from the upper plate upper cover 8a, and the pressing operation button 9A An operation unit 9 is shown, which is configured such that the jog dial 9B is disposed on the outer circumference of the.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   As for the front frame 3, among the front surface (front surface), a portion on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, an illegal piano wire or the like It is possible to assume that a fraudulent action by the fraudulent member is performed on various components built on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion by infiltrating the member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an illegal act, a cover member (not shown) with a wire holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the intruding act by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding a wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) formed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has the three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Can be reduced, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 includes a main body frame base plate 2 a and various main body frame components provided to the main body frame base plate 2 a. The main body frame constituent members include the launcher 26, the speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main frame 2, a main frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3 h is provided at a predetermined position of the main frame base plate 2 a facing the above front frame opening 3 h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, on the lower right side of the main body frame opening portion, a launch device 26 for launching game balls is provided.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The launcher 26 includes a panel 26a for disposing the launcher 26 on the lower right side of the surface of the body frame base plate 2a, a launch handle 26b disposed on the front side of the panel 26a, and a panel 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a opposite to the rear surface side of the main frame 2 and comprises a launch drive device (not shown) for launching game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   In the lower right side of the front frame 3, a notch 3p for exposing the launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) to the player side is provided. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launcher 26 (panel body 26 a, the launch handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3 and adjacent to the above-described tray unit 8. Be positioned. Such a launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) and the tray unit 8 have an aesthetic appearance as if they were integrated with one another in series.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is rotatably mounted on a support portion (not shown) and the support portion, and is provided in a handle grip 26d which can be rotated clockwise or counterclockwise, and provided in the support portion. Stop control switch (not shown) for stopping the firing of the shutter, a release stop button 26e (also referred to as an operating member) for turning the release stop switch ON / OFF, and a handle arranged to cover the opening of the handle grip 26d And a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the discharge handle 26b is rotated clockwise, the drive force of the discharge drive is increased or decreased according to the amount of rotation (rotational angle), and the drive force at that time stores in the upper tray 17. The game ball being shot is launched at a predetermined timing toward the game area 1 p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図7参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図7参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout / firing control circuit 82 (see FIG. 7) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 7). Inside the launcher 26, a spring member (not shown) is provided for resiliently urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times, and the player can adjust the spring member to the elasticity. By rotating the handle grip 26d in the clockwise direction, the game ball is fired.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   Also, when the player interrupts the game and releases his hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time point position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing stop button 26e is pressed by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d, whereby the firing of the gaming ball is stopped.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。   As a method of increasing or decreasing the firing intensity of the gaming ball in the launching device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch intensity of the game ball is increased or decreased, but as another launch device, it is linked to the turning operation of the handle grip of the launch handle. It may be provided with a firing spring (not shown) and a gear mechanism for rolling up (tightening) the firing spring. In such a launcher, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the launch handle, thereby strengthening or weakening the degree of winding (tightening) of the launch spring. Can increase or decrease the launch intensity of the

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10 c is provided at the lower center of the main body frame 2 so as to perform effects by sound. A sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided at a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。遊技盤1には、液晶表示装置4上で演出表示される表示態様を視認可能な開口部1hが設けられており、この開口部1hを含めた概ね前面全体にわたって遊技領域1pが形成されている。遊技盤1の背面側には、所定の画像を発光表示する導光板1031が着脱可能に取り付けられている。さらに、導光板1031の背面側には、種々の役物(可動演出役物、発光演出役物など)を設けた裏箱(図示略)が取り付けられている。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game balls can roll down. doing. The game board 1 is provided with an opening 1h that allows the user to visually recognize the display mode displayed on the liquid crystal display device 4. A game area 1p is formed over the entire front including the opening 1h. . On the back side of the game board 1, a light guide plate 1031 for emitting and displaying a predetermined image is detachably attached. Further, on the back side of the light guide plate 1031, a back box (not shown) provided with various features (a movable effect, a light emitting effect, etc.) is attached.

遊技盤1は、透明なアクリルパネルなどからなる遊技盤本体(パネル本体)の前面を遊技領域1pとし、この遊技領域1pに遊技球の転動方向を変化可能な複数の遊技釘や遊技球が通過可能な複数の通過領域(一般入賞口1013、第1始動入賞口1009、第2始動入賞口1010、第1大入賞口1011、第2大入賞口1012)、ステージ1001、などを有する。   The game board 1 has a front surface of a game board main body (panel main body) made of a transparent acrylic panel or the like as a game area 1p, and a plurality of game nails and game balls which can change the rolling direction of the game ball in this game area 1p. A plurality of passage areas (general winning opening 1013, first start winning opening 1009, second starting winning opening 1010, first large winning opening 1011, second large winning opening 1012), a stage 1001, etc. are provided.

ステージ1001は、開口部1hに沿う台板1000上に設けられており、遊技領域1pのワープ入り口1007に入って導かれてきた遊技球を、遊技盤1の略中央領域にて左右に転動させた後、再び遊技領域1pへと戻す部材である。   The stage 1001 is provided on a base plate 1000 along the opening 1h, and rolls the game ball guided into the warp entrance 1007 of the game area 1p to the left and right in the substantially central area of the game board 1 It is a member to return to the game area 1p again after making it play.

本実施形態では、ステージ1001の背面側にステージ1001の転動面1003よりも鉛直方向で多少高さをもつステージ裏部材1005が備えられている。また、本実施形態では、遊技盤1の背面側に導光板1031が設けられていることから、ステージ裏部材1005だけでステージ1001の転動面1003上を転動する遊技球のはみ出し落下を防止するのみではなく、導光板1031によっても遊技球のステージ裏へのはみ出し落下を確実に防止している。すなわち、遊技盤1の前面に沿って転動流下する遊技球は、ステージ1001からはみ出し落下するおそれや、遊技盤1の背面側に設けられた液晶表示装置などに衝突するおそれがない。   In the present embodiment, a stage back member 1005 having a height somewhat higher than the rolling surface 1003 of the stage 1001 is provided on the back side of the stage 1001. Further, in the present embodiment, since the light guide plate 1031 is provided on the back side of the game board 1, it is possible to prevent the game balls rolling on the rolling surface 1003 of the stage 1001 only by the stage back member 1005 Not only that, the light guiding plate 1031 also reliably prevents the game ball from falling off the back of the stage. That is, there is no risk of the game balls rolling and flowing down along the front surface of the game board 1 coming out of the stage 1001 and falling or colliding with the liquid crystal display device provided on the back side of the game board 1.

導光板1031は、透光性を有するアクリルパネルの所定領域若しくは全領域に、所定の演出画像(例えばキャラクタや文字など)が表示可能なように例えば反射ドット加工されたものである。導光板1031は、上方や側方の適部に設けられた発光手段1037(図4及び図5参照)からの光を遊技盤1の前面側へと導くことが可能である。これにより、導光板1031は、透明な遊技盤本体を通して異なる演出画像が視認し得るように発光表示する。   The light guide plate 1031 is, for example, a reflective dot processed so that a predetermined effect image (for example, a character or a character) can be displayed in a predetermined area or the entire area of the translucent acrylic panel. The light guide plate 1031 can guide the light from the light emitting means 1037 (see FIG. 4 and FIG. 5) provided in the upper or side appropriate part to the front side of the game board 1. Thus, the light guide plate 1031 emits light so that different effect images can be visually recognized through the transparent game board body.

図4及び図5に一例として示すように、導光板1031は、前面(正面)が所定の領域毎に区分され、その所定の領域毎に所定の画像を表示するように反射ドット群(反射部)が形成されている。すなわち、導光板1031は、複数の発光手段1037との関係において、所定の領域毎に異なる発光表示態様としての画像を遊技者に対して表示することができる。複数の発光手段1037(LED1037a,1037b,1037c,1037d,1037e,1037f)は、導光板1031の上方及び側方に配置されており、図4に示すように、ある領域の反射ドット群では、上方から導入された光を反射して所定の画像が表示可能となる一方、図5に示すように、別の領域の反射ドット群では、側方から導入された光を反射することで異なる画像が表示可能となる。   As shown in FIG. 4 and FIG. 5 as an example, the light guide plate 1031 has a front surface (front surface) divided into predetermined areas, and a reflection dot group (reflection section) to display a predetermined image in each predetermined area ) Is formed. That is, the light guide plate 1031 can display an image as a light emission display mode different for each predetermined area to the player in relation to the plurality of light emitting units 1037. A plurality of light emitting means 1037 (LEDs 1037a, 1037b, 1037c, 1037d, 1037e, 1037f) are disposed above and to the side of the light guide plate 1031, and as shown in FIG. While a predetermined image can be displayed by reflecting the light introduced from the side, as shown in FIG. 5, in the reflection dot group of another region, different images are displayed by reflecting the light introduced from the side. It can be displayed.

より具体的にいうと、図4(a)〜(c)に示すように、導光板1031の反射部は、導光板1031の上端面に配置された各LED1037a,1037b,1037cからの照射光を前面側に反射することで所定の画像を発光表示する。この場合、反射部の詳細な図示について省略するが、反射部を構成する導光板1031の前面の所定領域には、上端側から入射する光を受け得るように反射面を上方(各LED1037a,1037b,1037cからの光の照射方向)に向けるとともに、前面側(遊技者側)に向けて傾斜するように凹設してなる複数の反射ドットが所定の配列をなすように形成されている。   More specifically, as shown in FIGS. 4A to 4C, the reflecting portion of the light guide plate 1031 receives the irradiation light from each of the LEDs 1037a, 1037b, and 1037c disposed on the upper end surface of the light guide plate 1031. By reflecting on the front side, a predetermined image is emitted and displayed. In this case, although a detailed illustration of the reflective portion is omitted, the reflective surface of the predetermined area on the front surface of the light guide plate 1031 that constitutes the reflective portion is above the reflective surface so as to receive light incident from the upper end (each LED 1037a, 1037b , 1037c), and a plurality of reflection dots which are recessed so as to incline toward the front side (player side) are formed in a predetermined array.

一方、図5(a)〜(c)に示すように、導光板1031の反射部は、導光板1031の側方に配置された各LED1037d,1037e,1037fからの照射光を前面側に反射することで上方から照射された場合とは異なる画像を発光表示する。この場合についても、反射部の詳細な図示について省略するが、反射部を構成する導光板1031の前面の所定領域には、側方から入射する光を受け得るように反射面を側方(各LED1037d,1037e,1037fからの光の照射方向)に向けるとともに、前面側(遊技者側)に向けて傾斜するように凹設してなる複数の反射ドットが所定の配列をなすように形成されている。すなわち、各LEDからの光を反射し得る反射面をもつ反射ドット群の配列によって反射部が形成されており、各反射部は、対応する方向からの照射光のみに応じて反射ドット群により描かれた所定の画像を発光表示する。なお、反射ドットの反射面(傾斜面)は、できる限り平滑な面とすることで乱反射を防ぐことができ、より明瞭に画像を発光表示することができる。   On the other hand, as shown in FIGS. 5A to 5C, the reflection portion of the light guide plate 1031 reflects the irradiation light from each of the LEDs 1037d, 1037e, and 1037f disposed on the side of the light guide plate 1031 to the front side. Thus, an image different from that emitted from above is emitted and displayed. Also in this case, although a detailed illustration of the reflective portion is omitted, a predetermined area of the front surface of the light guide plate 1031 constituting the reflective portion has a reflective surface laterally (each of which can receive light incident from the side) A plurality of reflective dots are formed to be in a predetermined array, directed toward the irradiation direction of the light from the LEDs 1037d, 1037e, 1037f, and being inclined toward the front side (player's side). There is. That is, the reflecting portion is formed by the arrangement of the reflecting dot group having the reflecting surface capable of reflecting the light from each LED, and each reflecting portion is drawn by the reflecting dot group according to only the irradiation light from the corresponding direction. The selected predetermined image is displayed in a luminous manner. Note that irregular reflection can be prevented by making the reflection surface (inclined surface) of the reflection dots as smooth as possible, and the image can be displayed more clearly.

導光板1031による具体的な発光表示の一例について説明する。まず、上側のLED1037a,1037b,1037cのいずれかを発光させることで部分的な発光表示を行うことが可能な点について説明する。   An example of a specific light emission display by the light guide plate 1031 will be described. First, the point which can perform partial light emission display by light-emitting any of LED1037a, 1037b, 1037c of upper side is demonstrated.

図4(a)は、上側のLED1037aのみを発光させることにより、導光板1031の斜線で示した領域に所定の発光表示が行われる表示例を示している。この表示例にあっては、導光板1031の斜線で示した左側領域に、第一の可動演出役物1143と同一形状の画像(特定画像)1143aが、第一の可動演出役物1143の退避位置と合うように発光表示される。   FIG. 4A shows a display example in which predetermined light emission display is performed in the hatched area of the light guide plate 1031 by causing only the upper LED 1037 a to emit light. In this display example, an image (specific image) 1143 a having the same shape as the first movable effect part 1143 in the left side area of the light guide plate 1031 indicated by hatching is a retraction of the first movable effect part 1143. The light is displayed in alignment with the position.

例えば、遊技において所定の条件を満たすことで第一の可動演出役物1143が動作させられる場合には、その動作が開始する以前にLED1037aが発光(点滅・点灯)させられる。これにより、第一の可動演出役物1143が退避している位置(図面の左側の領域)に対応する導光板1031の左側領域に設けた反射部には、第一の可動演出役物1143と同一形状の刃物画像(特定画像)1143aが重なり合うように発光表示される。このように、第一の可動演出役物1143と同一形状の画像1143aが同一位置にて発光表示された後に、第一の可動演出役物1143が実際に出現することがあるため、このような発光表示が行われた場合は、第一の可動演出役物1143が所定の位置まで動作する可能性を示唆する(出現するかしないかといった、いわゆるあおり感)期待感が高まり興趣の向上となる。特に、LED1037aを高速に点滅させることで画像1143aをフラッシュ表示させることも可能であり、そうした場合には、さらに期待感を高めることができる。   For example, when the first movable effect combination object 1143 is operated by satisfying a predetermined condition in a game, the LED 1037a is made to emit light (flashing / lighting) before the operation starts. Thus, the reflecting portion provided in the left side area of the light guide plate 1031 corresponding to the position where the first movable effect combination 1143 is retracted (the area on the left side of the drawing) is the first movable effect combination 1143 and Luminescent display is performed so that blade images (specific images) 1143a of the same shape overlap each other. As described above, the first movable effect combination 1143 may actually appear after the image 1143a having the same shape as the first movable effect combination 1143 is displayed in the same position. When the light emission display is performed, the first movable effect combination 1143 is likely to move to a predetermined position (a so-called feeling of upset, such as whether it appears or not), and a sense of expectation is increased, and the interest is improved. . In particular, it is possible to flash the image 1143a by blinking the LED 1037a at high speed, and in such a case, the expectation can be further enhanced.

図4(b)は、上側のLED1037bのみを発光させることにより、導光板1031の斜線で示した領域に所定の発光表示が行われる表示例を示している。この表示例にあっては、導光板1031の斜線で示した中央領域にキャラクタ画像が発光表示される。   FIG. 4B shows a display example in which predetermined light emission display is performed in the hatched area of the light guide plate 1031 by causing only the upper LED 1037 b to emit light. In this display example, the character image is emitted and displayed in the central region of the light guide plate 1031 indicated by the hatching.

例えば、遊技において所定条件を満たすことで遊技者に有利な遊技状態に移行するような場合には、その移行前にLED1037bが発光(点滅・点灯)させられる。これにより、導光板1031の中央領域に設けた反射部には、所定のキャラクタ画像が発光表示される。このように、導光板1031の中央領域にキャラクタ画像が発光表示された後に、所定の遊技状態に移行する場合があるため、このような発光表示が行われた場合は、遊技状態の移行に関する遊技者の期待感が高まり興趣の向上となる。またこの場合にあっても、LED1037bを高速に点滅させることでキャラクタ画像をフラッシュ表示させることが可能であり、さらに期待感を高めることができる。   For example, when transitioning to a gaming state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition in the game, the LED 1037b is made to emit light (flashing / lighting) before the transition. Thus, a predetermined character image is emitted and displayed on the reflection portion provided in the central region of the light guide plate 1031. As described above, after the character image is displayed in the center area of the light guide plate 1031 after the light emission display, the game state may shift to a predetermined gaming state. Therefore, when such light emission display is performed, the game related to the transition of the gaming state The sense of expectation of the person in Even in this case, the character image can be flash-displayed by causing the LED 1037b to blink at high speed, and the expectation can be further enhanced.

図4(c)は、上側のLED1037cのみを発光させることにより、導光板1031の斜線で示した領域に所定の発光表示が行われる表示例を示している。この表示例にあっては、導光板1031の斜線で示した右側領域に「WARNING」といった文字が発光表示される。なお、本実施形態では、「WARNING」の文字を発光表示させているが、この場合に発光表示される画像は、その他の文字であってもよいし、あるいは所定のキャラクタ画像であってもよい。   FIG. 4C shows a display example in which predetermined light emission display is performed in the hatched area of the light guide plate 1031 by causing only the upper LED 1037 c to emit light. In this display example, characters such as “WARNING” are emitted and displayed on the right side area of the light guide plate 1031 indicated by the hatching. In the present embodiment, the characters “WARNING” are displayed by light emission, but the image displayed by light emission in this case may be another character or a predetermined character image. .

また、本実施形態においては、図5に一例として示すように、左側のLED1037d,1037e,1037fのいずれかあるいは全てを発光表示させることで所定の発光表示を行うこともできる。   Further, in the present embodiment, as shown as an example in FIG. 5, predetermined light emission display can also be performed by causing any one or all of the LEDs 1037 d, 1037 e, and 1037 f on the left side to emit light.

図5(a)〜(c)は、左側のLED1037d,1037e,1037fを順次発光させることで、導光板1031の斜線で示した全領域に所定の画像が発光表示されることを示している。   FIGS. 5A to 5C show that a predetermined image is emitted and displayed on the entire area of the light guide plate 1031 as indicated by hatching by sequentially emitting the left LEDs 1037d, 1037e, and 1037f.

本実施形態にあっては、導光板1031の斜線で示した領域には、遊技盤の下方領域から上方領域に向かって稲光のような画像が発光表示される。例えば、遊技において所定条件を満たすと、第二の可動演出役物1213が所定位置に移動し、図示しない第二の可動演出役物収納部にあたかも突き刺さったような可動演出がなされる。その際に、左下側のLED1037dが下方から上方の順に発光(点滅・点灯)させられ、続いて左中央のLED1037eが下方から上方の順に発光(点滅・点灯)させられ、さらに最終的には左上側のLED1037fが下方から上方の順に発光(点滅・点灯)させられる。これにより、導光板1031の概ね下方領域から上方領域にわたって稲光のような画像が次第に広がるように発光表示される。これは、左下側のLED1037d、左中央のLED1037e、左上側のLED1037fを順番に点灯することにより表現される。   In the present embodiment, in the hatched area of the light guide plate 1031, an image such as a light is emitted and displayed from the lower area to the upper area of the game board. For example, when a predetermined condition is satisfied in the game, the second movable effect combination 1213 moves to a predetermined position, and a movable effect as if pierced in the second movable effect combination storage portion (not shown) is made. At that time, the LED 1037d on the lower left side is made to emit light (flashing / lighting) in the order from the bottom to the top, and then the LED 1037e in the left center is made to emit light (flashing / lighting) in the order from the bottom to the top The LED 1037f on the side is made to emit light (flashing / lighting) in the order from the bottom to the top. Accordingly, light emission display is performed so that an image such as lightning gradually spreads from the lower region to the upper region of the light guide plate 1031. This is expressed by lighting the LED 1037 d on the lower left side, the LED 1037 e on the left center, and the LED 1037 f on the upper left side in order.

なお、左下側のLED1037d、左中央のLED1037e、左上側のLED1037fが発光した状態(図5(c)参照)となった後、左下側のLED1037dを下方から上方の順に消灯させ、続いて左中央のLED1037eを下方から上方の順に消灯させ、最終的に左上側のLED1037fを下方から上方の順に消灯させることにより、発光表示された画像が次第に視認困難となるような演出を行なうこともできる。もちろん、左下側のLED1037d、左中央のLED1037e、左上側のLED1037fを同時に発光させたり消灯させることも可能である。このように、第二の可動演出役物1213の出現(可動演出)と、導光板1031の全領域にわたる発光表示とが同時に行われることにより、遊技者に対してサプライズ的な演出を行なうことができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、第二の可動演出役物1213の一定方向への比較的大きな移動アクションによる演出と、その移動方向とは反対の方向からの発光表示によって、有利な遊技状態へと展開するかのような期待感を遊技者に抱かせることができる。   After the LED 1037d on the lower left side, the LED 1037e on the left center, and the LED 1037f on the upper left side emit light (see FIG. 5C), the LED 1037d on the lower left side is extinguished in order from the bottom to the top By turning off the LEDs 1037e in the order from the bottom to the top and finally turning off the LEDs 1037f on the upper left side in the order from the bottom to the top, it is possible to produce an effect such that the lighted and displayed image becomes increasingly difficult to view. Of course, the lower left LED 1037 d, the left central LED 1037 e, and the upper left LED 1037 f can be simultaneously turned on or off. As described above, by simultaneously performing the appearance (the movable effect) of the second movable effect character 1213 (the movable effect) and the light emission display over the entire area of the light guide plate 1031, a surprise effect is provided to the player. It is possible to improve the interest. In other words, it is as if it is developed into an advantageous gaming state by the effect by the relatively large moving action in the fixed direction of the second movable effect actor 1213 and the light emitting display from the direction opposite to the moving direction. It is possible to give the player a sense of expectation.

本実施形態では、第1始動入賞口1009あるいは第2始動入賞口1010に遊技球が入球して図示しないセンサにより遊技球が検出されると、乱数値が抽出される。そして、抽出した乱数値に基づいて、後述する第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が所定時間変動表示してから所定の態様で停止表示させられる。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において停止表示される特別図柄の停止表示態様としては、抽出した乱数値が予め定められた特定の乱数値である場合に停止表示される当たり態様(大当り態様、小当り態様)と、特定の乱数値でない場合に停止表示されるハズレ態様がある。例えば大当たり態様で停止表示されると、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が開放状態となり、遊技球が入球し易い所謂大当たり遊技状態に移行する。そして、上述したような発光表示による演出については、特別図柄の変動表示中に実行することが可能である。例えば、ハズレ態様で図柄が停止表示される場合には、図5(a)〜(c)の状態まで発光表示される可能性が相対的に低い一方、大当たり態様で図柄が停止表示される場合には、図5(a)〜(c)の状態まで発光表示される可能性が相対的に高くなっている。   In the present embodiment, when the gaming ball enters the first starting winning opening 1009 or the second starting winning opening 1010 and the gaming ball is detected by a sensor (not shown), a random value is extracted. Then, based on the extracted random number value, the special symbol is variably displayed for a predetermined time in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 described later, and then the stop display is performed in a predetermined mode. The stop display mode of the special symbol to be stopped and displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed when the extracted random number value is a predetermined specific random number value There are a hit mode (big hit mode, small hit mode) and a lost mode in which the stop display is performed when the random number is not a specific random number value. For example, when the stop display is performed in the jackpot mode, the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 is opened, and the game ball shifts to a so-called big hit gaming state in which the ball easily enters. And about the production | presentation by the light emission display which was mentioned above, it is possible to perform during the fluctuation display of a special symbol. For example, when the symbol is stopped and displayed in the lost mode, the possibility of light emission display is relatively low until the states of FIGS. 5A to 5C, while the symbol is stopped and displayed in the big hit mode There is a relatively high possibility of the light emission display until the states of FIGS. 5 (a) to 5 (c).

なお、上側のLED1037a,1037b,1037c及び左側のLED1037d,1037e,1037fを同時に発光させることで、導光板1031の全領域に所定の発光表示を行うことも可能である。これら全ての発光手段1037を発光させることにより全ての画像等が一部で重なり合いつつ派手な演出として発光表示されるため、未だかつてない演出効果により興趣のさらなる向上を期待することができる。また、上側のLED1037a,1037b,1037c及び左側のLED1037d,1037e,1037fを任意に組み合わせることで所定の発光表示を行うことも可能である。   In addition, it is also possible to perform predetermined light emission display on the entire area of the light guide plate 1031 by simultaneously emitting the upper LEDs 1037a, 1037b, 1037c and the left LEDs 1037d, 1037e, 1037f. By making all the light emitting means 1037 emit light, all images and the like are displayed as light effects as overlapping effects while partially overlapping each other, so it is possible to expect further improvement of interest due to the unprecedented effect. It is also possible to perform predetermined light emission display by arbitrarily combining the upper LEDs 1037a, 1037b, 1037c and the left LEDs 1037d, 1037e, 1037f.

図3〜図6に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ1001、第1始動口1009、第2始動口1010、第2始動口1010を開閉する羽根部材1010A、通過ゲート35、第1大入賞口1011、第1大入賞口1011を開閉するスライド部材1011A、第2大入賞口1012、第2大入賞口1012を開閉する扉部材1012A、複数の一般入賞口1013、アウト口41、第一の可動演出役物1143、第二の可動演出役物1213、第三の可動演出役物1321、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口1009、第2始動口1010、通過ゲート35、第1大入賞口1011、及び一般入賞口1013により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。スライド部材1011Aは、通過領域(第1大入賞口1011)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。   As shown in FIGS. 3 to 6, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30 ′, the stage 1001, the first start opening 1009, the second start opening 1010, and the second start opening 1010. Blade member 1010A, passing gate 35, first large winning opening 1011, slide member 1011A for opening and closing first large winning opening 1011, second large winning opening 1012, door members for opening and closing second large winning opening 1012, plural pieces The general winning opening 1013, the out port 41, the first movable effect combination 1143, the second movable effect combination 1213, the third movable effect combination 1321, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a passage area through which the game ball can pass is formed by the first start opening 1009, the second start opening 1010, the pass gate 35, the first big winning opening 1011, and the general winning opening 1013. Be done. The slide member 1011A is a displacement member that can be displaced between the first mode in which the game ball can be easily opened in the passage area (the first large winning opening 1011) and the second mode in which the game ball is easily closed. Equivalent to.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール36と内レール37とによって構成されている。外レール36は、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール37は、外レール36とともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール36の内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The first guide rail 30 is disposed to extend generally from the left to the upper center toward the gaming board 1 and is constituted by the outer rail 36 and the inner rail 37. The outer rail 36 is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1 p. The inner rail 37 is for guiding the game ball to the upper portion of the game board 1 together with the outer rail 36 and is disposed on the inside of the outer rail 36 on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール38と内レール39とによって構成されている。外レール38及び内レール39は、遊技盤1の右側中央部に配置された通過ゲート35、右側下部に配置された第1大入賞口1011や第2大入賞口1012へと遊技球を案内するためのものである。第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、通過ゲート35を通過しあるいは通過せずに第2大入賞口1012や第1大入賞口1011の方へと移動していく。   The second guide rail 30 ′ is disposed so as to extend from the upper right to the lower right generally toward the gaming board 1, and is constituted by the outer rail 38 and the inner rail 39. The outer rail 38 and the inner rail 39 guide the game ball to the passage gate 35 disposed at the center on the right side of the game board 1, the first large winning opening 1011 and the second large winning opening 1012 disposed on the lower right It is for. The game balls released from the lower end of the second guide rail 30 'move toward the second large winning opening 1012 or the first large winning opening 1011 without passing or passing through the passing gate 35.

ステージ1001は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 1001 is for distributing the flow area of the game balls in the game area 1 p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ1001等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口1009、第2始動口1010、第1大入賞口1011、第2大入賞口1012、一般入賞口1013のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball fired by the launch device 26 flows downward toward the lower part of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or the stage 1001 or the like driven into the game board 1. In this process, the gaming balls are collected by winning in any of the first start opening 1009, the second start opening 1010, the first large winning opening 1011, the second large winning opening 1012, and the general winning opening 1013, and If the player does not win a prize or passes the pass gate 35 and then does not win a prize, it is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口1010の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   In addition, winning means that the game ball passes through the passing area or entering into the passing area. Specifically, the game ball passes through the passage area or enters the passage area to give an advantageous situation (for example, opening of the second start opening 1010, symbol lottery, prize ball, etc.) to the player. Means In this case, passage of the passing area by the gaming ball means simple passing, and entering of the passing region by the gaming ball means collecting the gaming ball separately from the out port 41, but in any case, it will be described later. Since winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passage and entering are substantially equivalent. Therefore, since both passage of the game ball to the passage area and entry of the ball lead to winning, in the following description, it is unified by "winning" unless otherwise noted.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ1001の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ1001の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ1001の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ1001の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26 b is relatively small, the gaming balls flow down mainly on the left side of the stage 1001 because the striking power given to the gaming balls is generally small. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the game balls flow down the right side of the stage 1001 or along the second guide rail 30 'because the launch force given to the game balls is generally large. . In general, how to strike the game ball on the left side of the stage 1001 is called "left-hand strike", and how to strike the game ball on the right side of the stage 1001 and along the second guide rail 30 ' It is called right-handed.

第1始動口1009及び第2始動口1010は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。   The first start port 1009 and the second start port 1010 trigger a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4 Give an opportunity to

第1始動口1009は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口1009に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口1009への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図7参照)により検出される。   The first start port 1009 is provided at a generally lower position at the center of the game board 1. When a game ball is won in the first starting opening 1009, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. The winning of the game ball to the first starting opening 1009 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 7).

第2始動口1010は、第1始動口1009の直下に設けられている。第2始動口1010に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口1010は、普通電動役物としての羽根部材1010Aによって入賞困難性が決定される。第2始動口1010への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図7参照)により検出される。   The second start port 1010 is provided immediately below the first start port 1009. When a game ball is won in the second starting opening 1010, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. In the second starting port 1010, the difficulty of winning is determined by a blade member 1010A as a normal motorized part. The winning of the game ball to the second starting opening 1010 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 7).

羽根部材1010Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口1010への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1010への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材1010Aは、羽根部材ソレノイド340(図7参照)により駆動される。   The wing members 1010A open and close in a forward and backward direction in the back and forth direction of the gaming board 1, and the opening state enabling the winning of the game ball to the second starting opening 1010, and the second It is a so-called ordinary electric winning combination that switches between a closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to reach the starting opening 1010. The blade member 1010A is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 7).

なお、普通電動役物としては、羽根部材1010Aを前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   In addition, as the ordinary electric role, it is not limited to the one operating the blade member 1010A so as to open and close in the front and rear direction, for example, a so-called electric tulip type that opens the starting opening by rotating in the left and right direction of the game board 1 It may be a tongue-like member that opens and closes the starting opening by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口1010を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図7参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The pass gate 35 provides an opportunity to open the second start port 1010. The winning of the game ball on the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 7). Even if a game ball is won on the passing gate 35, no winning ball is generated.

第1大入賞口1011は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放されるものである。第1大入賞口1011は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口1009及び第2始動口1010の概ね右側に設けられている。なお、第1大入賞口1011が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The first large winning opening 1011 is opened in a hit gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The first large winning opening 1011 is located on the lower right side of the game area 1 p, and is provided generally on the right of the first starting opening 1009 and the second starting opening 1010. In addition, about the position where the 1st big winning a prize mouth 1011 is arranged, according to the specification etc of the game machine not just the position which mentions, it is possible to change appropriately.

第1大入賞口1011は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。第1大入賞口1011は、スライド部材1011Aにより開閉される。第1大入賞口1011は、スライド部材1011Aが開放状態にある時に傾斜路43上に開放口として形成され、スライド部材1011Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The first large winning opening 1011 is an opening having a relatively large dimension in the left-right direction so that a plurality of gaming balls can be simultaneously winning. The first large winning opening 1011 is opened and closed by the slide member 1011A. The first large winning opening 1011 is formed as an opening on the slope 43 when the slide member 1011A is in the open state, and becomes a closing port when the slide member 1011A is in the closed state.

スライド部材1011Aは、遊技盤1の前面に設けられた傾斜路43の開口に沿って前後方向に突出・退避可能に設けられている。スライド部材1011Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が第1大入賞口1011を閉鎖する状態(閉鎖状態)となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が第1大入賞口1011を開放する状態(開放状態)となる。傾斜路43とともにスライド部材1011Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。スライド部材1011Aは、第1大入賞口シャッタソレノイド370A(図7参照)により開閉可能に駆動される。   The slide member 1011A is provided so as to be able to project and retract in the front-rear direction along the opening of the inclined path 43 provided on the front surface of the game board 1. The slide member 1011A is in a state in which the first large winning opening 1011 is closed (closed state) where the slide member 1011A protrudes to the front of the game board 1, and a state where the slide member 1011A is retracted backward of the game board 1 opens the first large winning opening 1011 State (open state). The upper surface of the slide member 1011A together with the inclined path 43 is a relatively gentle downward sloping surface in the closed state. The slide member 1011A is driven to be able to open and close by a first large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 7).

第2大入賞口1012は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放されるものである。第2大入賞口1012は、遊技領域1pの右側下部にあって、傾斜路43の上方に設けられている。なお、第2大入賞口1012が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The second large winning opening 1012 is opened in a hit gaming state (big hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The second large winning opening 1012 is provided on the lower right side of the game area 1 p and above the ramp 43. The position where the second big winning opening 1012 is disposed is not limited to the above-described position, and can be appropriately changed according to the specification of the gaming machine.

第2大入賞口1012は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。第2大入賞口1012は、扉部材1012Aにより開閉される。第2大入賞口1012は、扉部材1012Aが開放状態にある時に開放口として形成され、扉部材1012Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The second large winning opening 1012 is an opening having a relatively large dimension in the left-right direction so that a plurality of gaming balls can be simultaneously winning. The second large winning opening 1012 is opened and closed by the door member 1012A. The second large winning opening 1012 is formed as an opening when the door member 1012A is in the open state, and becomes a closing port when the door member 1012A is in the closed state.

扉部材1012Aは、遊技盤1の前面に設けられた開口に沿って前後方向に転回可能に設けられている。扉部材1012Aは、遊技盤1の前方に突出するように転回した状態が第2大入賞口1012を開放する状態(開放状態)となり、遊技盤1の前面に沿うように起立した状態が第2大入賞口1012を閉鎖する状態(閉鎖状態)となる。扉部材1012Aは、第2大入賞口シャッタソレノイド371A(図7参照)により開閉可能に駆動される。   The door member 1012A is provided along the opening provided on the front surface of the game board 1 so as to be rotatable in the front-rear direction. The state in which the door member 1012A is turned so as to protrude to the front of the game board 1 is the state (open state) in which the second large winning opening 1012 is opened, and the state in which it stands up along the front of the game board 1 is the second The big winning opening 1012 is closed (closed). The door member 1012A is driven to be able to open and close by a second large winning opening shutter solenoid 371A (see FIG. 7).

第1大入賞口1011及び第2大入賞口1012が設けられた遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路が設けられており、夫々の球通路には、第1大入賞口カウントスイッチ370及び第2大入賞口カウントスイッチ371(図7参照)が設けられている。開放状態の第1大入賞口1011から落下した遊技球は、球通路を通って第1大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この第1大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。同様に、開放状態の第2大入賞口1012に入った遊技球は、球通路を通って第2大入賞口カウントスイッチ371へと導かれ、この第2大入賞口カウントスイッチ371により入賞として検出される。   A ball passage for collecting gaming balls is provided at a portion of the game board 1 where the first large winning opening 1011 and the second large winning opening 1012 are provided, and each of the ball passages is a first large one. A winning opening count switch 370 and a second large winning opening count switch 371 (see FIG. 7) are provided. The game balls dropped from the first large winning opening 1011 in the open state are guided to the first large winning opening count switch 370 through the ball passage and detected as a winning by the first large winning opening count switch 370. Similarly, the game ball entering the second large winning opening 1012, which is in the open state, is guided to the second large winning opening count switch 371 through the ball passage, and is detected as a winning by the second large winning opening count switch 371. Be done.

一般入賞口1013は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口1013に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図7参照)により所定数の賞球が払い出される。例えば、左側の一般入賞口1013に遊技球が入賞すると、10個の賞球が払い出され、右側の一般入賞口1013に遊技球が入賞すると、3個の賞球が払い出される。一般入賞口1013への遊技球の入賞は、左右各側の一般入賞口1013に続く球通路に設けられた一般入賞口スイッチ400A,400B(図7参照)により検出される。なお、左右両側の一般入賞口1013に対して賞球数を同数としてもよいし、右側の方が左側より賞球数が多くなるようにしてもよい。   One or more general winning openings 1013 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball is won in the general winning opening 1013, although a lottery is not performed, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 7). For example, when the game ball is won in the left general winning opening 1013, ten winning balls are paid out, and when the game ball is hit in the right general winning opening 1013, three winning balls are paid out. The winning of the game ball to the general winning opening 1013 is detected by general winning opening switches 400A and 400B (see FIG. 7) provided in the ball passage following the general winning openings 1013 on the left and right sides. The number of winning balls may be equal to the number of regular winning openings 1013 on both the left and right sides, or the number of winning balls may be larger on the right side than on the left side.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図9や図10に示すように、後述する主制御回路60により制御される遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率が相対に低い低確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に低い低確率時短なし遊技状態(非確変・非時短遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率が相対に高い高確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に低い高確率時短なし遊技状態(確変・非時短遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率が相対に低い低確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に高い低確率時短有り遊技状態(非確変・時短遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率が相対に高い高確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に高い高確率時短有り遊技状態(確変・時短遊技状態)とが存在する。このような遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態や小当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, as the gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the winning probability of the special symbol lottery is relatively low and the probability of the normal symbol lottery is relatively low. The low probability time short non-playing game status (non-probability variation non-time short playing state) with a relatively low winning probability, and the high probability that the winning probability of the special symbol lottery is relatively high The game state (probable variation, non time saving game state) and the low winning probability of the special symbol lottery is relatively low, and the winning probability of the normal symbol drawing is relatively high. There is a high probability time reduction game state (probability variation, time reduction gaming state) in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high with a high probability that the winning probability of the special symbol lottery is relatively high. When a special symbol lottery is won in such a game state, the game is shifted to a big hit game state or a small hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率になるため、普通電動投物としての羽根部材1010Aのサポートによって第2始動口1010への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口1010への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材1010Aの開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、時短遊技状態は、変動時間短縮機能作動時を意味し、非時短遊技状態は、変動時間短縮機能未作動時を意味する。   In the time saving game state, since the winning probability of the normal symbol lottery is high, the winning of the second starting opening 1010 is facilitated by the support of the blade member 1010A as the normal motorized throw. This state is a state called so-called "power support", and it becomes easy for the holding balls of the special symbol game to be described later to be stored, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning on the second starting opening 1010. Specifically, the time saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time saving gaming state 1), the state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving gaming state 2 ), The opening time of the wing member 1010A as a motorized part normally means at least one of the relatively long states (time saving gaming state 3). For example, the time saving game state also includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time short game state 3 simultaneously progress with any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved. In addition, the time saving game state means the fluctuation time shortening function operation time, and the non-time short playing state means the fluctuation time shortening function non-operation time.

本実施形態においては、大当り遊技状態に移行した場合、その移行する前の遊技状態に応じて当該大当り遊技状態終了後にいずれの遊技状態にも移行し得る。小当り遊技状態に移行した場合は、基本的に移行する前後で遊技状態が変わらない。このような遊技状態については後述する。   In the present embodiment, when shifting to the big hit gaming state, it may shift to any playing state after the big hit gaming state ends according to the playing state before the shift. When transitioning to the small hit gaming state, basically the gaming state does not change before and after the transition. Such gaming state will be described later.

第一の可動演出役物1143は、視認困難な初期位置(図4(a)参照)から視認容易となる液晶表示装置4の表示領域4Aの前方へと動作(回動及び伸縮)可能であり、これを駆動するモータ(図示略)などが可動演出装置42(図7参照)に含まれる。第二の可動演出役物1213は、視認困難な初期位置の一方向から視認容易となる表示領域4Aの前方位置(図5参照)の他方向に向けて動作可能であり、これを駆動するモータ(図示略)などが可動演出装置42に含まれる。第三の可動演出役物1321は、図3及び図5に示すように、分離及び結合可能な一対の組合せ可動演出役物1323,1335により構成され、これらを駆動するモータ(図示略)などが可動演出装置42に含まれる。   The first movable effect part 1143 can be operated (rotated and extended) in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 which is easily visible from the initial position (see FIG. 4A) which is difficult to see. A motor (not shown) for driving the same is included in the movable effect device 42 (see FIG. 7). The second movable effect object 1213 is operable to move in the other direction of the front position (see FIG. 5) of the display area 4A which is easily visible from one direction of the initial position which is difficult to visually recognize, and a motor for driving this The movable effect device 42 includes (not shown) and the like. As shown in FIGS. 3 and 5, the third movable effect part 1321 is composed of a pair of combination movable effect parts 1323 and 1335 which can be separated and combined, and a motor (not shown) for driving these and the like. The movable effect device 42 is included.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図6に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。   The LED unit 5 notifies the player of each gaming state and the lottery result, and as shown in FIG. 6, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2) A special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59 are provided.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材1010Aを駆動して第2始動口1010を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯並びに白色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、図柄1として当選の場合に赤色で点灯し、図柄2として当選の場合に青色で点灯する一方、ハズレの場合に白色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様が赤色あるいは青色の点灯態様となったときには、羽根部材1010Aが所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口1010への遊技球の入賞を許容する。本実施形態においては、赤色の点灯態様(図柄1)となった場合における羽根部材1010Aの開閉パターン(PT1)と、青色の点灯態様(図柄2)となった場合における羽根部材1010Aの開閉パターン(PT2)とが異なる。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。また、普通図柄の当選の場合には、いずれの点灯態様でも羽根部材が常に同じパターンで開閉するものとしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting opening 1010 by driving the blade member 1010A as a normal electric role when the gaming ball has won the passage gate 35 as a trigger. It displays the lottery result for the game. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 is capable of, for example, red lighting and blue lighting and white lighting, and lights normally in red as symbol 1 in the normal symbol game, and lights in blue as symbol 2 in the normal symbol game. On the other hand, it lights in white in the case of loss. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is a lighting mode of red or blue, the blade member 1010A is driven to open and close in a predetermined pattern, allowing the game ball to win the second starting port 1010 . In the present embodiment, the opening and closing pattern (PT1) of the blade member 1010A in the red lighting mode (pattern 1) and the opening and closing pattern of the blade member 1010A in the blue lighting mode (pattern 2) It differs from PT2). In addition, as a lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used, for example, it becomes a lighting state or blink state in the case of winning, while it becomes the extinguishing state in the case of losing You may Further, in the case of winning of the normal symbol, the blade members may always be opened and closed in the same pattern in any lighting mode.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol holding display unit 52, a new gaming ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In the case of having performed, the number of executable times of the fluctuation display of the normal symbol held to perform the fluctuation display by the normal symbol display unit 51 after the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a row along with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523 and 524, for example, when the number of holds is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is "2", the LED lamps 521 and 522 turn on and the LED lamps 523 and 524 turn off. When the number of reservations is "3", the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523 and 524 light.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口1009への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」、「第1特図」、あるいは「特図1」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口1009への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口1010への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」、「第2特図」、あるいは「特図2」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口1010への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 is a symbol (hereinafter referred to as "the first special symbol", "the first special view", or "the special figure") which is identification information triggered by the game ball winning in the first starting opening 1009. 1) is displayed, and the result of the winning lottery based on the winning of the first starting opening 1009 is stopped and displayed as a stop symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 is a symbol (hereinafter referred to as "the second special symbol", "the second special figure", or "the special figure") which is identification information triggered by the game ball winning in the second starting opening 1010 2) is displayed, and the result of the winning lottery based on the winning on the second starting opening 1010 is displayed as a stop symbol relating to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる、「確変1」〜「確変13」、「通常1」〜「通常3」といった名目の大当り図柄があり、小当り遊技状態への移行契機となる「小当り1」、「小当り2」といった名目の小当り図柄がある(図8及び図11参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる、「確変1」〜「確変5」、「通常1」〜「通常3」といった名目の大当り図柄があり、小当り図柄が設けられていない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, using a 7-segment LED or the like by repeating lighting and extinguishing each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (pattern) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol are different from each other. As a hit symbol of the first special symbol, there is a big hit symbol of the nominal such as "certain change 1"-"certain change 13", "normal 1"-"normal 3", which will be the transition opportunity to the big hit gaming state There are nominal small hit symbols such as “small hit 1” and “small hit 2” that trigger transition to the state (see FIGS. 8 and 11). As a hit symbol of the second special symbol, there is a big hit symbol of the nominal such as "certain change 1"-"certain change 5", "normal 1"-"normal 3" as a transition trigger to the big hit gaming state, small hit symbol Is not provided. In addition, the 1st special symbol display part 53 and the 2nd special symbol display part 54 are not limited to 7 segment LED etc. For example, it may be based on combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口1009に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口1010に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, 554. Or, for the first special symbol variation display for the next and subsequent special symbol games when the first starting hole 1009 is winning a new game ball while the second special symbol display unit 54 is the symbol variation display for the special symbol game The number of executable times (number of holdings) of the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, the second special symbol display unit 54 is suspended for the variation display of symbols for the next and subsequent special symbol games when the second starting hole 1010 is won during the variation display of symbols for the special symbol game. The number of executable times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is arranged side by side vertically, and is located above the normal symbol hold display unit 52. The display mode of the number of holdings in the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 is the same as the display mode of the number of holdings by the normal symbol holding display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口1009へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図7参照)、又は第2始動口1010へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図7参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are connected to the first starting opening 1009 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying variable. The game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 7) provided in the communicating ball passage or the second starting port switch 330 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second starting port 1010 If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbols displayed variably in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 are stopped and displayed, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 which has been suspended is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口1009及び第2始動口1010への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4個分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4個分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4個分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口1009及び第2始動口1010への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 1009 and the first start opening 1009 The number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting opening 1010 is four at maximum. When four first special symbol games for the first special symbol display unit 53 are held, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 during variation is stored in the main RAM 63 ( Information of the first special symbol game for 4 pieces stored as start storage (start storage information) in the first special symbol start storage area (0) of FIG. 7) is stored as the first special symbol start storage Region (1) to first special symbol start storage region (4) are stored as start storage. Similarly, with respect to the second special symbol game, when four pieces are reserved, information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63. Information of the 4 second special symbol games stored as starting memory in (0) and held is started in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4) It is stored as a memory. Therefore, the number of prize holdings for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first starting opening 1009 and the second starting opening 1010, is a maximum of eight in total.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口1009への入賞の保留数や第2始動口1010への入賞の保留数が表示されるようになっている。   In the present embodiment, in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the number of pending prizes for the first starting opening 1009 and the second start in the liquid crystal display device 4 The number of pending prizes for the mouth 1010 is displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が、4ラウンド、8ラウンド、16ラウンド(以下において、例えば「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display unit 59 is lighted while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number related to a round game (round game) described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, and 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, and 593. In the present embodiment, the number of rounds is defined as 4 rounds, 8 rounds, 16 rounds (hereinafter, for example, it may be written as “16R”), and in this case, the LED lamp 591 lights up, and the LED lamp 592, 593 turn off. The number of rounds (number of rounds) may mean the whole number of times a round game (round game) is executed, or an ordinal number indicating the order in which the round games are sequentially executed. The number of rounds is, for example, "16 rounds" or "16R" when the former is meant, and "16th round" or "the 16th R", for example, when the latter is meant. In the following description, "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口1009及び第2始動口1010への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(「装飾図柄」、「液晶図柄」、あるいは「液晶表示図柄」ともいう)、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口1009又は第2始動口1010に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4を含めて、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。   The liquid crystal display device 4 is disposed behind the gaming board 1 as shown in FIG. 3, and the display area 4A is disposed substantially at the center of the display panel 4 so that the player can visually recognize it. Other than the result of winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 1009 and the second starting opening 1010, various images related to the game, for example, identification symbols for the effect ("decoration symbol", "liquid crystal symbol", or "liquid crystal display Also referred to as “pattern”, the effect image in the normal gaming state, the effect image in the big hit gaming state, the effect image for demonstration display and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform variation display of the identification information on condition that the gaming ball has won the first start hole 1009 or the second start hole 1010. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the speakers 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 together with the liquid crystal display device 4 constitute notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図7においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 7, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図7に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game, and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect corresponding to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read only memory, a main RAM 63 which is a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. Is equipped. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processing in accordance with the program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口1009の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、第1特図の当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start port switch 320 disposed behind the first start port 1009. When the game ball is detected by the first starting opening switch 320, a lottery for hitting the first special figure is made.

主制御回路60には、第2始動口1010の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、第2特図の当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 1010. When the game ball is detected by the second start opening switch 330, a lottery for hitting the second special figure is made.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口1009及び第2始動口1010に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start opening switch 320 and the second start opening switch 330 are determined to have won when the game ball has entered the first start opening 1009 and the second start opening 1010, and thus the predetermined detection signal is displayed. It supplies the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の当り図柄(図柄1、図柄2)が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won in the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display section 51. In addition, when a specific hit symbol (symbol 1, symbol 2) is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51, the effect image which causes the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is won is a liquid crystal display device It may be displayed in the 4 display area 4A.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口1010を開放する契機を与えるものである。   The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 noting that winning is achieved when it is detected that the gaming ball has passed the passage gate 35. Thus, the passing gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 1010.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口1013の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B disposed behind the general winning opening 1013 located on the left and right sides of the game board 1. When the game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the payout device 83 performs a predetermined number of winning balls.

主制御回路60には、第1大入賞口1011の下方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ370、及び第2大入賞口1012の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ371が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口1011への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、第2大入賞口カウントスイッチ371は、第2大入賞口1012への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ370又は第2大入賞口カウントスイッチ371により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。第1大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口1011を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。第2大入賞口カウントスイッチ371は、第2大入賞口1012を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 has a first large winning opening count switch 370 disposed below the first large winning opening 1011 and a second large winning opening count switch 371 disposed behind the second large winning opening 1012. It is connected. The first large winning opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the first large winning opening 1011, and the second large winning opening count switch 371 is for the second large winning opening 1012. It is for counting the number of winning game balls. When the winning of the gaming ball is detected by the first large winning opening count switch 370 or the second large winning opening counting switch 371, the payout device 83 uses the preset number of gaming balls as a winning ball, or the payout outlet 20 or Dispensing is performed on the upper plate 17 or the lower plate 18 through the supply port 21. The first large winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the gaming ball passes the first large winning opening 1011. The second large winning opening count switch 371 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the gaming ball passes through the second large winning opening 1012.

主制御回路60は、第1大入賞口1011を開閉するスライド部材1011Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、スライド部材1011Aは、第1大入賞口1011への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。主制御回路60は、第2大入賞口1012を開閉する扉部材1012Aを駆動するための第2大入賞口シャッタソレノイド371Aを制御する。これにより、扉部材1012Aは、第2大入賞口1012への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このようなスライド部材1011Aや扉部材1012Aによる第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 controls a first large winning opening shutter solenoid 370A for driving a slide member 1011A that opens and closes the first large winning opening 1011. As a result, the slide member 1011A is driven to change to an open state in which the game ball can be won in the first big winning opening 1011 and a closed state in which the game ball can not be won or is difficult. The main control circuit 60 controls a second large winning opening shutter solenoid 371A for driving a door member 1012A that opens and closes the second large winning opening 1012. As a result, the door member 1012A is driven to change to an open state in which the game ball can be won in the second big winning opening 1012, and a closed state in which the game ball can not be won or is difficult. The opening drive of the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 by the slide member 1011A or the door member 1012A as described above has a special symbol specified in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54. It becomes a stop display mode, and is performed when it is shifted to the big hit game state.

主制御回路60は、羽根部材1010Aを開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材1010Aが所定の時間及び所定の回数にわたり開放状態となり、第2始動口1010に遊技球が入り易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 1010A. Thereby, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 1010A is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second start opening 1010. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、非時短遊技状態(時短なし遊技状態)における普通図柄の当り確率は0/65536であり、非時短遊技状態では羽根部材1010Aが開放されることはない。一方、時短遊技状態(時短有り遊技状態)における普通図柄の当り確率は65536/65536であり、これに当選した場合に、羽根部材1010Aが所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当りとなる場合は、当り図柄が「図柄1」となる確率よりも「図柄2」となる確率の方が高くなっている。第2始動口1010の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of this embodiment, the probability of hitting the normal symbol in the non-time-short game state (time-saving none game state) is 0/65536, and the blade member 1010A is not opened in the non-time-short game state. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the time saving gaming state (time saving gaming state) is 65536/65536, and when it is won, the wing member 1010A is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. In the case of a hit in the normal symbol game, the probability that the symbol 2 will be "pattern 2" is higher than the probability that the hit symbol will be the "symbol 1". The winning count number which is the upper limit when the second starting opening 1010 is opened is 10 (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1009への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the first starting opening switch 320 detects a game ball when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying the first special symbol hold display unit 55 variably, the first special symbol hold display unit 55 1) The first special symbol based on the game ball to the first starting opening 1009 until the first special symbol or the second special symbol in the variable display is stopped and displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is held, that is, the number of held according to the first special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1010への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   The second special symbol hold display unit 56 is a second special start symbol switch unit 330 when the game ball is detected while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is fluctuatingly displayed. 1 until the first special symbol or the second special symbol in the variable display in the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the second starting opening 1010 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is put on hold, that is, the held number relating to the second special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口1009及び第2始動口1010への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. . The corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed in the order of winning according to the winning order for the first starting opening 1009 and the second starting opening 1010.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口1009及び第2始動口1010に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set to the number of reservations for which the execution of the variable display of the special symbol is held, as described above, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first starting opening 1009 and the second starting opening 1010. The number of pending displays of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is won and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, up to 4 each. (Ie, the number of times of detection is 4), and the fifth and subsequent ones are not stored as the number of reservations. Under the present circumstances, when the number of reservations reduces by completion | finish of the fluctuation display of a special symbol, the number of reservations is again added by making four pieces into an upper limit.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of pending first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 in change is the first of the main RAM 63 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage, and thereafter, information on special symbol games for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63 It is sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of pending second special symbol games is held, for example, up to four, the second corresponding to the second special symbol display unit 54 being changed 2 Special symbol game information is stored as starting storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for the number of pending four is the second of the main RAM 63 2 Special symbols start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口1009及び第2始動口1010への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the maximum number of pending game balls pertaining to the special symbol game accompanying the winning of the first start opening 1009 and the second start opening 1010 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display portion 54 and the second special symbol The number of pending display by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is also four.

第1大入賞口1011や第2大入賞口1012の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(大入賞口カウント数)が所定数(本実施形態ではカウント数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。大入賞口カウント数が所定数となった場合、又は開放時間が経過した場合は、スライド部材1011A又は扉部材1012Aが第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first large winning opening 1011 and the second large winning opening 1012, whether the count value (large winning opening count number) by the large winning opening count switch 370 is a predetermined number (9 counts in this embodiment) It is maintained until one of the conditions, such as passing the below-mentioned opening time defined in advance or a predetermined one, is satisfied. The slide member 1011A or the door member 1012A is driven to close the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 when the large winning opening count reaches a predetermined number or when the opening time has elapsed. Ru.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口ラウンド開放パターン及び大当りラウンドパターンに基づき、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開閉状態が繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口1011が後述する大当りパターンに基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンドインターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1回のラウンドにおいて第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、小当り遊技状態においては、第1大入賞口1011が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。ただし、小当り遊技状態では、ラウンドという概念が存在せず、単に第1大入賞口1011が複数回開閉するだけである。なお、本実施形態のように複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御するようにしてもよい。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態となるように制御してもよい。   In the big hit gaming state, the open / close state of the first big winning opening 1011 or the second big winning opening 1012 is repeated based on a preset big winning opening round opening pattern and a big hitting round pattern which will be described later. In the big hit gaming state, a game in which the first big winning opening 1011 is opened and closed several times based on a big hit pattern to be described later is referred to as "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. After the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 is closed in one round game, the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 will be opened as the next round game The state of up to is also referred to as "inter-round game" or "round interval" or simply "interval". In this embodiment, the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 is opened and closed only once in one round of the big hit gaming state, but in the small hitting gaming state, One large winning opening 1011 may be opened and closed several times. However, in the small hit gaming state, there is no concept of a round, and the first large winning opening 1011 is merely opened and closed a plurality of times. When a plurality of big winning openings are provided as in the present embodiment, the open / close states of the plurality of big winning openings may be exclusively controlled in one round. That is, in one round, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning openings may be controlled to be continuously closed.

先述したように、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第1大入賞口1011が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を単に1回だけ開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   As described above, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from the big hit gaming state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit gaming state of this embodiment, it is defined that the first big winning opening 1011 is repeatedly opened a predetermined number of times. ing. Of course, in the small hit gaming state, it may be controlled to open an arbitrary or specific large winning opening only once. The small hit gaming state is a gaming state in which the game is shifted in response to the winning of the small hit by the special symbol lottery. Before and after the transition to the small hit gaming state, basically the gaming state does not change. For example, when a small hit is won in the non probability variation gaming state and the small hitting gaming status is shifted to, the gaming status after the end of the small hitting gaming status remains the non probability variation gaming state before shifting to the small hitting gaming status It does not shift to the probability variation gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probability variation gaming state and the small hitting gaming status is entered, the gaming status after the termination of the small hitting gaming status is the small hitting gaming status as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability variation gaming state before transitioning to, and does not shift to the non probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となるようにしてもよい。この場合、2回目以降の開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。   A round game is counted as the number of rounds (number of rounds) like one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings referred to along with the description), the numbered "round" such as one round or the first round may be simply omitted by the letter "R". In the round game, the special winning opening may be open for a predetermined number of times, in which case the special winning opening may be reached if the specified number of winnings per round is reached before the second or subsequent opening. Is closed, and the round game is ended without the big winning opening being opened for the remaining number of times of opening.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display region 4A of the liquid crystal display device 4 is made of numerals except in a specific case. Identification symbols (decoration symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   In addition, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is a specific stop display mode, the player is made to grasp that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態や特定の図柄組み合わせで停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, a special symbol is displayed on one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that can be obtained by many balls. When the stop display is performed, the combination of the decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows Or a specific symbol combination stop display mode), and a display image for the big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As a temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61, and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by supplying power to the main RAM 63 promptly when the power is disconnected.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド370A、第2大入賞口シャッタソレノイド371A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。   The various devices connected to the main control circuit 60 include a first large winning opening shutter solenoid 370A, a second large winning opening shutter solenoid 371A, a wing member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 managing a plurality of pachinko machines installed in the hall. Is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口カウントスイッチ371、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a pass gate switch 350, a first large winning port count switch 370, and a second large winning port count switch 371. , A general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / firing control circuit 82 described later at the time of power interruption or the like according to the operation of the hole manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   Further, the main control circuit 60 is connected with the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / firing control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / emission control circuit 82. The dispensing and firing control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 are connected.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of gaming balls in accordance with the operation of a player, and can transmit and receive signals with the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口1009又は第2始動口1010への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、左側の一般入賞口1013への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、右側の一般入賞口1013への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第1大入賞口1011あるいは第2大入賞口1012への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Causes the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of winning balls per winning to the first starting opening 1009 or the second starting opening 1010, and one winning ball per general winning opening 1013 on the left side. 10 game balls are paid out as a number, 3 game balls are paid out as a winning ball number per winning to the general winning opening 1013 on the right, and a winning to the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 14 game balls are paid out as a prize ball number per one.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the player handles the firing handle 26b of the launching device 26 and rotates the device in the clockwise direction. Power is supplied to the game area 1p, and control is made to shoot the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of main processing described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60から各種のコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to be supplied with various commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、可動演出役物を駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and the sub CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control A circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect apparatus control circuit 79 are included. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The voice control circuit 77 is connected to the speakers 10 a, 10 b and 10 c. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to a movable effect device 42 provided with a motor, a mechanism, and the like for driving the movable effect.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub control circuit 70 is connected to the push operation button switch 90A provided to the push operation button 9A and to the jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The pressing operation button switch 90A is for detecting the operation of the pressing operation button 9A, and the jog dial switch 90B is for identifying the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for controlling the various effects mainly by the sub CPU 71 and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as temporary storage areas of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60, and transmits the various commands to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by supplying power to the work RAM 73 promptly when the power is disconnected.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, an image data processor (VDP) and various image data are generated. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores, in the frame buffer, image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative symbol image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 also supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The voice control circuit 77 is for performing control relating to voice and the like generated from the speakers 10a, 10b and 10c, for example, a sound source IC for performing control relating to voice and the like, voice data ROM for storing various voice data, voice signal Includes an amplifier (AMP) for amplifying the The configuration of the voice control circuit 77 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b and 10c, and one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC also reads out the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. In addition, this amplifier amplifies an audio | voice signal and generates audio | voice from speaker 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, a drive circuit for supplying a lamp control signal, and a decoration data ROM etc. in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. It consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって可動演出役物を作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 produces effects such as operating (such as swinging or the like) movable movable effects by operating the pressing operation button 9A or the like during the effective period of the operation on the operation unit 9 Control the operation.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specs of gaming machines]
Next, specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図8に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/390.10(168/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/39.01(1680/65536)となっている。小当り遊技状態となる第1特別図柄の小当り確率は、1/175となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。   As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the big hit probability of the special symbol to be in the big hit gaming state is 1 / 390.10 (168/65536), the high probability in the low probability time (non-probability changing gaming state) It is 1 / 39.01 (1680/65536) in the time (probable variation gaming state). The small hit probability of the first special symbol to be in the small hit gaming state is 1/175. The first special symbol and the second special symbol are digested in order of priority given to the lottery with the second special symbol.

特別図柄の振り分けについては、例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、液晶表示図柄が「7」の同一図柄揃いとなり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は10R)が付与され、その突入率(大当り図柄として当該図柄となる確率)が10/100となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変10」、「通常1」〜「通常3」及び第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変5」、「通常1」〜「通常3」も、同様に図8に示す通りである。一方、第1特別図柄の大当り図柄「確変11」〜「確変13」は、いわゆる突確の大当り図柄に該当する。これらの大当り図柄では、液晶表示図柄が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかの組み合わせとなる図柄並びとなり、ラウンドゲームのラウンド数としては4Rが付与されるものの実質出玉なしとなり、その突入率が各々3/100、12/100、10/100となっている。大当り図柄として確変図柄となる確率の確変突入率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも80/100に設定されている。また、第1特別図柄の小当り図柄「小当り1」、「小当り2」では、液晶表示図柄が突確の場合と同じ「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかの組み合わせとなる図柄並びとなり、小当り図柄として当該図柄となる確率の突入率は、各々83/100、17/100となっている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。   For the special symbol distribution, for example, in the big hit symbol "probable variation 1" of the first special symbol, the liquid crystal display symbol becomes the same symbol alignment of "7", 16R as the number of rounds of the round game (of which the prize winning opening is easy to win The actual number of rounds is 10R), and the rush rate (probability of being a big hit symbol) is 10/100. Big hit symbols of the first special symbol "probability variation 2" ~ "for sure variation 10", "normal 1" to "normal 3" and the second special symbol for big hit symbols "probability variation 1" ~ "for sure variation 5", "usually 1" ~ " "Normal 3" is also as shown in FIG. On the other hand, the big hit symbols "probable variation 11" to "probable variation 13" of the first special symbol correspond to so-called sudden big hit symbols. In these jackpot symbols, the liquid crystal display symbols are arranged in any combination of “1”, “3”, “5” and “7”, and the number of rounds of the round game is substantially 4R. There are no balls and the rush rate is 3/100, 12/100, 10/100 respectively. The probability variation rush rate of the probability of becoming a probability variation symbol as a big hit symbol is set to 80/100 for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, in the small hit symbol "small hit 1" and "small hit 2" of the first special symbol, one of "1", "3", "5" and "7" which is the same as in the case where the liquid crystal display symbol is exact The rush ratio of the probability of becoming the said symbol as a small hit symbol is 83/100 and 17/100, respectively. In the small hit gaming state, unlike the big hit gaming state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドの規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数が「9」に設定されている。すなわち、1ラウンドの規定時間内において第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012への入賞が9個計数されると、当該規定時間前であっても第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。   The special winning opening count corresponds to the prescribed winning number for one round, and in the present embodiment, the special winning opening count is set to “9”. That is, when nine winning prizes for the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 are counted within the specified time of one round, the first large winning opening 1011 or the second even before the specified time The special winning opening 1012 is closed from the open state. Note that the special winning opening count number (prescribed number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if, for example, a prize that exceeds the special winning opening count number is detected in one round, the number of prize balls according to the number of prizes is paid out. As a result, an over winning that exceeds the special winning opening count is possible.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、基本的に大当り時の遊技状態に応じて当該大当り遊技状態の終了後から変動回数が10回まで、20回まで、30回まで、あるいは50回まで、もしくは次回の大当り当選まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口1009及び第2始動口1010)への入賞1個あたり3個となり、左側の一般入賞口1013への入賞1個あたり10個となり、右側の一般入賞口1013への入賞1個あたり3個となり、大入賞口(第1大入賞口1011及び第2大入賞口1012)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/65536となり、高確率時に65536/65536となるように設定されている。第2始動口1010の開放時における普通電動役物カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。普通電動役物(羽根部材1010A)の開放時間は、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)で未設定であり、時短状態(変動時間短縮機能作動時)では、普通図柄の当り種類(図柄1及び図柄2)に応じて所定のパターン(PT1、PT2)に従うように設定されている。普通図柄の当りは、図柄1となる確率が40/100で、図柄2となる確率が60/100となっている。特別図柄の当り抽選に適用される当り乱数値は、図8に示す通りとなっている。   Time-saving performance (specification of time-saving gaming state) is basically up to 10 times, up to 20 times, up to 30 times, or 50 times after the end of the big hit gaming state according to the playing state at the time of big hit Or, it is set to continue the short game state until the next big hit. The number of winning balls will be 3 per winning to the starting opening (the first starting opening 1009 and the second starting opening 1010), 10 per winning to the general winning opening 1013 on the left side, and the general winning on the right side There are three per winning to the mouth 1013 and fourteen per winning to the large winning opening (the first large winning opening 1011 and the second large winning opening 1012). The hit probability of the normal symbol is set to 0/65536 at low probability and 65536/65536 at high probability. When the second starting port 1010 is opened, the normal motorized role number is set to count up to 10 as the upper limit. The opening time of the ordinary electric part (vane member 1010A) is not set in the short time state (when the fluctuation time shortening function is not activated) and is not set, and in the time shortening state (when fluctuation time shortening function is activated) It is set to follow a predetermined pattern (PT1, PT2) according to the symbol 1 and the symbol 2). The probability of becoming a symbol 1 is 40/100, and the probability of becoming a symbol 2 is 60/100 when the normal symbol is hit. The random number value to be applied to the lottery of the special symbol is as shown in FIG.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄における当選確率が0より大きく、かつ、当該一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。ラウンド数は、上記した数に限らず他のラウンド数でもよい。実質ラウンド数は、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類は、上記の種類より多くてもよいし少なくてもよい。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。   The specification may be as follows. For example, with regard to the special symbol, the big hit probability at the low probability time and the high probability is not limited to the one described above. That is, the big hit probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win a big hit at high probability than at low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in one special symbol is greater than 0 and the winning probability in the other special symbol is higher than that of the one special symbol. With regard to the order of digesting the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority, or the first special symbol may be prioritized. The number of rounds is not limited to the number described above but may be another number of rounds. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be more or less than the types described above. With regard to the ordinary symbol, the low probability time and the high probability time hitting probability are not limited to those described above. For example, the hit probability of the normal symbol may be a probability that the high probability is easier to win than the low probability, for example, it may be winning at a low probability.

[遊技フロー]
次に、図9を用いて遊技フローについて説明する。なお、図9において、破線のブロックは、メインCPU61により制御される遊技状態や当りを示し、実線のブロックは、遊技状態やゲーム数に応じた演出モードを示している。なお、各演出モードは、メインCPU61及びサブCPU71の双方において認識され得る。また、各演出モードには、サブCPU71により制御される複数の演出ステージが用意されているが、これらの演出ステージについては後述する。
[Game flow]
Next, the game flow will be described using FIG. Note that in FIG. 9, broken line blocks indicate game states and hits controlled by the main CPU 61, and solid line blocks indicate effect modes according to the game states and the number of games. Each effect mode can be recognized by both the main CPU 61 and the sub CPU 71. Further, although a plurality of effect stages controlled by the sub CPU 71 are prepared in each effect mode, these effect stages will be described later.

遊技状態としては、大当り確率(低)で時短なしの非確変非時短遊技状態、大当り確率(高)で時短なしの確変非時短遊技状態、大当り確率(低)で時短有りの非確変時短遊技状態、大当り確率(高)で時短有りの確変時短遊技状態がある。当りには、7図柄揃いを含む奇数図柄揃いの大当り、偶数図柄揃いの大当り、1,3,5,7図柄並びの突確大当り、同じく1,3,5,7図柄並びの小当りがある。   As the gaming state, non-probable non-probable non-prolonged gaming state with big hit probability (low), non-probable non-prorated gaming state without time-saving with big hit probability (high), non-probable non-proportional short-time gaming state with big hit probability (low) There is a probability variation (short) gaming state with a big hit probability (high). In the hit, there is a big hit of odd numbered patterns including 7 patterns, a big hit of even numbered patterns, 1, 3 and 5 and 7 lines of great bumps, and a small hit of 1, 3 and 5 and 7 lines of lines as well.

演出モードとしては、確変・非確変に依存せず主として非時短遊技状態に従う通常モード、MTモード、AGモードと、確変・非確変に依存せず主として時短遊技状態に従うAMモード、HLモードと、確変時短遊技状態のみに従うHEVモードとがある。本実施形態において、MTモードは、ゲーム数(特別図柄の変動表示回数)として5ゲーム消化で通常モードに移行する一方、5ゲーム中の昇格抽選によってAGモードに移行する場合がある。AGモードは、40ゲーム消化で通常モードに移行する。AMモードは、時短回数(時短の継続ゲーム数、時短数ともいう)として30ゲーム消化でHEVモードに移行(昇格)する一方、10、20、又は30ゲーム消化でAGモードに移行する場合がある。HLモードは、時短回数として50ゲーム消化でHEVモードに移行(昇格)する一方、10、30、又は50ゲーム消化で通常モードに移行する場合がある。   As the production mode, the normal mode according to the non-time short game state mainly depending on the probability variation non-determination mode, MT mode, AG mode, the AM mode according to the time variation gaming state mainly according to the time variation gaming state non-dependant There is with the HEV mode which obeys only time saving game state. In the present embodiment, the MT mode may shift to the normal mode in five games as the number of games (the number of times of variation display of the special symbol), and may shift to the AG mode by a promotion lottery in five games. The AG mode shifts to the normal mode with 40 game games. The AM mode may shift to HEV mode with 30 games (as promotion of time reduction as the number of time-succeeded games (also referred to as the number of continuing games with time)), but may shift to AG mode with 10, 20 or 30 games. . The HL mode may shift (promotion) to the HEV mode in 50 game digests as the number of time reductions, and may shift to the normal mode in 10, 30, or 50 game digests.

演出モードの移行先(移行条件)としては、1,3,5,7図柄並びの突確大当り又は小当りに基づいてMTモードとなる移行先(A)と、MTモード中の昇格抽選によってAGモードとなる移行先(B)と、非時短中の偶数図柄揃いの大当りに基づいてAMモードとなる移行先(C)と、時短中の偶数図柄揃いの大当りに基づいてHLモードとなる移行先(D)と、非時短中の奇数図柄揃いの大当り又は1,3,5,7図柄並びの突確大当り、あるいは時短中の奇数図柄揃いの大当り、もしくはAMモードの30ゲーム消化に基づいてHEVモードとなる移行先(E)とがある。なお、MTモード及びAGモードにおいては、突確大当り又は小当りによっても演出モードが移行しない場合もある。MTモードは、広義にはAGモードに含まれることから、特に断らない限り、AGモードにはMTモードが含まれるものとして説明する。AMモード、HLモード、及びHEVモードにおいては、小当りによっても演出モードが移行しない場合もある。   As a transition destination (transition condition) of the production mode, the transition destination (A) to be the MT mode based on the sudden big hit or small hit of the 1, 3, 5, 7 pattern arrangement and the AG mode by the promotion lottery in the MT mode The transition destination (B) to be the transition destination (B) and the transition destination (C) to be the AM mode based on the big hit of even pattern alignment during the short time and the transition destination to the HL mode based on the big hit of even pattern alignment during the time short ( D) A big hit with odd pattern alignment during non-short hours or a sudden big hit with 1,3,5,7 line patterns, or a big hit with odd pattern alignment during time short, or HEV mode based on 30 games of AM mode Destination (E). Note that, in the MT mode and the AG mode, the effect mode may not be shifted even by a sudden big hit or a small hit. Since the MT mode is broadly included in the AG mode, the AG mode will be described as including the MT mode unless otherwise specified. In the AM mode, the HL mode, and the HEV mode, the presentation mode may not shift even by a small hit.

[当りの種類と遊技状態]
次に、図10を用いて当りの種類と遊技状態について説明する。なお、図10は、図8のスペックの内容と図9の遊技フローの内容とを表形式にまとめたものである。そのため、先述した事項と同一事項については説明を省略する。
[Type of hit and game state]
Next, the type of hit and the game state will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a table showing the contents of the specifications of FIG. 8 and the contents of the game flow of FIG. Therefore, the description of the same matters as those described above is omitted.

特図1の当りの種類として、「大当り1」〜「大当り10」は、第1特別図柄に係る「確変1」〜「確変10」に該当し、「大当り11」〜「大当り13」は、第1特別図柄に係る「確変11」〜「確変13」に該当し、「大当り14」〜「大当り16」は、第1特別図柄に係る「通常1」〜「通常3」に該当し、「小当り1」及び「小当り2」は、第1特別図柄に係る「小当り1」及び「小当り2」に該当する。特図2の当りの種類として、「大当り1」〜「大当り5」は、第2特別図柄に係る「確変1」〜「確変5」に該当し、「大当り6」〜「大当り8」は、第2特別図柄に係る「通常1」〜「通常3」に該当する。   As a kind of hit of the special figure 1, "big hit 1"-"big hit 10" corresponds to "certain variation 1"-"certain variation 10" concerning the first special symbol, "big hit 11"-"big hit 13", The “big hit 14” to “big hit 16” corresponding to the “special variation 11” to the “positive variation 13” pertaining to the first special symbol correspond to the “normal 1” to the “normal 3” pertaining to the first special symbol Small hit 1 "and" small hit 2 "correspond to" small hit 1 "and" small hit 2 "according to the first special symbol. As a kind of hit of the special figure 2, "big hit 1"-"big hit 5" corresponds to "certain variation 1"-"certain variation 5" concerning the second special symbol, "big hit 6"-"big hit 8", It corresponds to "normal 1"-"normal 3" concerning the 2nd special symbol.

時短数は、大当り又は小当りとなった場合に当該大当り又は小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるゲーム数を意味し、当たりの種類と当該当り時の遊技状態とに応じて異なるものがある。   The time saving number means the number of games in which the time saving gaming state is continued after the end of the big hit or small hitting gaming state when the big hitting or the small hitting becomes, depending on the kind of hitting and the playing state at the time of the hitting There is something different.

移行先は、図9の遊技フローに示す通りである。なお、低確時短なし時(非確変非時短遊技状態)、高確時短なし時(確変非時短遊技状態)において、突確の「大当り11」〜「大当り13」、又は「小当り1」、「小当り2」となった場合は、移行先として(A)、(B)となることがあるが、これは、MTモードやAGモードでの当りの場合にモード移行が行われずにMTモードやAGモードが続行されることがあるためである。また、低確時短有り時(非確変時短遊技状態)、高確時短有り時(非確変時短遊技状態)において「小当り1」、「小当り2」となった場合は、移行先として(C)、(D)、(E)となることがあるが、これは、AMモードやHLモード、HEVモードでの当りの場合にモード移行が行われずにAMモードやHLモード、HEVモードが続行されることを意味する。   The transition destination is as shown in the game flow of FIG. In the low probability time short absence (non-probability non-time non-short game state), high probability time non-short time (probability non-time non-short game state), the sudden "big hit 11"-"big hit 13" or "small hit 1", " In the case of 2 small hits, it may be (A) or (B) as the transition destination, but this does not occur if the mode transition is not performed in the MT mode or the AG mode. This is because the AG mode may be continued. In addition, if it becomes "small hit 1", "small hit 2" in low probability time short (in non probability variation time short game state), high probability time short there (in non probability variation time short game state), as a transition destination (C (D), (E) may be used, but this does not occur in AM mode, HL mode, or HEV mode, and AM mode, HL mode, HEV mode is continued without mode transition. Means

[第1特別図柄、第2特別図柄の当り図柄仕様]
次に、図11及び図12を用いて第1特別図柄及び第2特別図柄の当り図柄仕様について説明する。なお、図11及び図12には、図8のスペックの一部内容、図9の遊技フローの一部内容、及び図10の当りの種類と遊技状態の一部内容が含まれる。そのため、先述した事項と同一事項については説明を省略する。
[Specific design of the first special symbol, second special symbol]
Next, the contact symbol specifications of the first special symbol and the second special symbol will be described using FIGS. 11 and 12. Note that FIGS. 11 and 12 include partial contents of the specification of FIG. 8, partial contents of the gaming flow of FIG. 9, and types of hits of FIG. 10 and partial contents of the gaming state. Therefore, the description of the same matters as those described above is omitted.

開放内容は、当り時における第1大入賞口1011及び第2大入賞口1012の開放態様を示している。開放態様には、1ラウンドあたりの開放時間(s)、ラウンド数、対応する大入賞口が含まれる。   The open content indicates an open mode of the first large winning opening 1011 and the second large winning opening 1012 at the time of hitting. The opening mode includes the opening time per round (s), the number of rounds, and the corresponding big winning opening.

ファンファーレは、当り図柄が停止表示されてから最初に大入賞口が開放するまでの時間を意味する。エンディングは、最後に大入賞口が閉鎖してから次の図柄変動表示が開始されるまでの時間を意味する。確定後待ち時間は、特別図柄の停止を確定させた後に当り(大当り又は小当り)の判定などを行う次の処理(特別図柄表示時間管理処理)を開始するまでの内部的に用いられる時間を意味する。   The fanfare means the time from the stop display of the hit symbol to the opening of the big winning opening for the first time. The ending means the time from the final closing of the winning opening to the start of the next symbol variation display. The after-waiting time is the time used internally until the next process (special symbol display time management process) is performed to determine the hit (big hit or small hit) after the stop of the special symbol is determined. means.

大当り終了後の変動パターンテーブル群は、後述する変動パターン選択用テーブルを複数まとめて指定するためのテーブル群を意味し、テーブル群B〜Lが規定されている。なお、テーブル群Aも規定されているが、このテーブル群Aは、通常モードに対応するものであって大当り終了後に選択されることはない。   The variation pattern table group after the end of the big hit means a table group for specifying a plurality of variation pattern selection tables described later collectively, and table groups B to L are defined. Although the table group A is also defined, this table group A corresponds to the normal mode and is not selected after the big hit ends.

備考には、当りの有利度合いに応じて分類した大当り及び小当りを示している。すなわち、大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りE、小当りの順に有利度合いが総じて低くなっている。   The remarks indicate big and small hits classified according to the degree of win. That is, the degree of advantage is generally low in the order of the big hit A, the big hit B, the big hit C, the big hit D, the big hit E, and the small hit.

[大入賞口ラウンド開放パターン]
次に、図13を用いて1ラウンド(一度)における大入賞口の開放パターンについて説明する。
[Large winning opening round opening pattern]
Next, the opening pattern of the big winning opening in one round (once) will be described using FIG.

図13に示すように、第1大入賞口ラウンド開放パターンとしては、3種類の開放パターン(a)〜(c)が規定されている。第2大入賞口ラウンド開放パターンとしては、2種類の開放パターン(d),(e)が規定されている。開放パターン(a),(b),(d),(e)は、大当り遊技状態に対応する開放パターンであり、開放パターン(c)は、小当り遊技状態に対応する開放パターンである。なお、小当り遊技状態の開放パターン(c)は、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開放パターンとして示す。図13に示す開放パターン(a)〜(e)は、あくまでも一例であり、その種類数や開放パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 13, three types of opening patterns (a) to (c) are defined as the first winning opening opening pattern. Two types of opening patterns (d) and (e) are defined as the second big winning opening round opening pattern. The opening patterns (a), (b), (d) and (e) are opening patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening pattern (c) is an opening pattern corresponding to the small hitting gaming state. Note that the open pattern (c) in the small hit gaming state is not defined as one round, but is shown as an open pattern for one round for convenience. The open patterns (a) to (e) shown in FIG. 13 are merely examples, and the number of types and the specific time for defining the open pattern may be other than illustrated.

開放パターン(a),(d)は、開放状態が27.996sにわたり継続する開放パターンである。開放パターン(a),(d)は、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開放パターン(b),(e)でも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.996sとなる区間は、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開放パターン(a),(d)は、ロング開放が1回発生するものであり、開放パターン(a),(d)のトータル開放時間は、27.996sとなる。   The open patterns (a) and (d) are open patterns in which the open state continues for 27.96s. The opening patterns (a) and (d) are defined as round sections from the opening state first to the final closing state. The round section is similarly defined in the other opening patterns (b) and (e) as the period from the initial opening to the final closing. In a section where the open state is 27.96 s, the open state of the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 is relatively long long open. That is, in the release patterns (a) and (d), long release occurs once, and the total release time of the release patterns (a) and (d) is 27.96 s.

開放パターン(b),(e)は、開放状態がわずか0.102sだけの開放パターンである。開放パターン(b),(e)は、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が0.102sとなる区間は、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開放状態がロング開放よりも極めて短いショート開放となる。すなわち、開放パターン(b),(e)は、ショート開放が1回発生するものであり、開放パターン(b),(e)のトータル開放時間は、0.102sとなる。   The open patterns (b) and (e) are open patterns in which the open state is only 0.102 s. The opening patterns (b) and (e) are defined as round sections from the opening state first to the final closing state. In a section where the open state is 0.102 s, the open state of the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 is a short open that is extremely shorter than the long open. That is, in the release patterns (b) and (e), a short release occurs once, and the total release time of the release patterns (b) and (e) is 0.102 s.

開放パターン(c)は、一度に4回の開放状態(0.102s)を1.5s間隔で繰り返す開放パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、開放パターン(b),(e)と同様に極めて短いショート開放となる。すなわち、開放パターン(c)は、ショート開放が4回繰り返し発生するものであり、同じ時間間隔で開放パターン(b),(e)が4ラウンドにわたり発生することとなる、後述の「確変11〜13」に対応する大当りラウンドパターンと同一になる。   The open pattern (c) is an open pattern in which four open states (0.102 s) are repeated at 1.5 s intervals at a time. As in the case of the open patterns (b) and (e), a section in which the open state is 0.102 s is an extremely short short open. That is, in the release pattern (c), the short release is generated four times repeatedly, and the release patterns (b) and (e) are generated for four rounds at the same time interval. It becomes the same as the jackpot round pattern corresponding to 13 ".

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開放パターン(a),(b),(d),(e)のうち、遊技球の入賞が可能なロング開放を含む開放パターン(a),(d)に基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開放パターン(b),(e)に基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。なお、小当りの開放パターン(c)も、非実質ラウンド遊技と同様に、遊技球の入賞が不可能あるいは困難な状態となる。   Among the opening patterns (a), (b), (d) and (e) described above, the actual round game in the jackpot gaming state is an opening pattern (a), (d) including a long opening where winning of the game ball is possible. The round game at the time of opening and closing control based on) corresponds. The round game when the opening and closing is controlled based on the opening patterns (b) and (e) is a non-substantially round game that does not correspond to a substantially round game. In the small hit opening pattern (c), as in the non-real round game, winning of the game ball is impossible or difficult.

なお、1ラウンド分に相当する開放パターンとしては、次のような内容であってもよい。小当りの場合も含む開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開放パターン(a),(d)の開放時間は、上記の時間を超えないあるいは超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく開放パターン(c)のように複数回にわたって開放するようにしてもよい。開放パターン(b),(e)についても、開放時間が上記の時間を超えないあるいは超える時間であってもよく、1ラウンド中に複数回にわたって開放するようにしてもよい。   The following contents may be used as the opening pattern corresponding to one round. The open patterns including the case of small hits are not limited to the above three types, and may be two or less or four or more. Further, the opening time of the opening patterns (a) and (d) may be a time not exceeding or exceeding the above time, as long as a predetermined number of gaming balls can be won. Also, the opening pattern may not be opened only once in one round, but may be opened multiple times as in the opening pattern (c). Also for the opening patterns (b) and (e), the opening time may not exceed or exceed the above time, and may be opened several times in one round.

[大当りラウンドパターン]
次に、図14を用いて大当り遊技状態における大当りラウンドパターンについて説明する。
[Rock hit round pattern]
Next, a big hit round pattern in the big hit gaming state will be described using FIG.

図14に示すように、大当りラウンドパターンとしては、特図1(第1特別図柄)の大当りに対応する「確変1」、「確変2」、「確変3」、「確変4」〜「確変10」、「確変11」〜「確変13」、「通常1〜3」、及び特図2(第2特別図柄)の大当りに対応する「確変1」〜「確変5」、「通常1〜3」が規定されている。なお、ラウンド間の閉鎖時間となるラウンドインターバルとしては、「A」の1.5sと「B」の2.04sとが規定されている。   As shown in FIG. 14, as the big hit round pattern, “probability 1”, “probability 2”, “probability 3”, “probability 4” to “certain variation 10” corresponding to the big hit of special figure 1 (first special symbol) "," Positive variation 11 "-" Positive variation 13 "," Normal 1 to 3 ", and the special figure 2 (second special symbol) corresponding to the jackpot" Positive variation 1 to " Is defined. In addition, 1.5 s of "A" and 2.04 s of "B" are specified as a round interval used as closed time between rounds.

例えば、大当りラウンドパターンの「確変1」は、第1大入賞口1011のみが16Rにわたり開放するパターンであり、1〜10Rが開放パターン(a)、11〜16Rが開放パターン(b)になるとともに、全てのラウンドインターバルが「A」になるように規定されている。すなわち、「確変1」では、1〜10R目の10ラウンドにおいて遊技球を獲得することが実質可能であり、その余の11〜16R目の6ラウンドにおいて遊技球を獲得することが不可能あるいは困難となる。   For example, "probability 1" of the big hit round pattern is a pattern in which only the first big winning opening 1011 is opened over 16R, 1 to 10R is an open pattern (a), and 11 to 16R is an open pattern (b). , All round intervals are defined to be "A". That is, in the "probable variation 1", it is substantially possible to obtain game balls in the 10th to 10th rounds, and it is impossible or difficult to obtain the game balls in the remaining 11th to 16th rounds It becomes.

また、例えば、大当りラウンドパターンの「確変3」は、第2大入賞口1012のみが16Rにわたり開放するパターンであり、1〜4Rが開放パターン(d)、5〜10Rが開放パターン(e)、さらに11〜16Rが再び開放パターン(d)になるとともに、全てのラウンドインターバルが「B」になるように規定されている。すなわち、「確変3」では、1〜4R目と11〜16R目の10ラウンドにおいて遊技球を獲得することが実質可能であり、その余の5〜10R目の6ラウンドにおいて遊技球を獲得することが不可能あるいは困難となる。   In addition, for example, the “probability 3” of the big hit round pattern is a pattern in which only the second big winning opening 1012 is opened over 16R, 1 to 4R is an open pattern (d), and 5 to 10R is an open pattern (e), Furthermore, it is defined that all round intervals become "B" while 11 to 16R become the open pattern (d) again. That is, in the "certain variation 3", it is substantially possible to obtain game balls in 10 rounds of 1 to 4 R and 11 to 16 R, and to obtain game balls in 6 rounds of the remaining 5 to 10 R eyes Becomes impossible or difficult.

さらに、例えば、大当りラウンドパターンの「確変11〜13」は、第1大入賞口1011のみが4Rだけ開放するパターンであり、全てのラウンドが開放パターン(b)になるとともに、全てのラウンドインターバルが「A」になるように規定されている。すなわち、「確変11〜13」では、いずれのラウンドによっても遊技球を獲得することが不可能あるいは困難であり、しかも開放パターン(c)と同様のパターンになることから、小当り遊技状態と判別し難いものとなる。   Furthermore, for example, the “big run round pattern“ probability 11 to 13 ”is a pattern in which only the first big winning opening 1011 is opened by 4R, and all rounds become open patterns (b) and all round intervals are It is defined to be "A". That is, it is impossible or difficult to obtain a game ball in any round in "Permanent Variation 11 to 13", and since it becomes the same pattern as the open pattern (c), it is determined as a small hit gaming state It will be difficult to do.

[各種テーブル等]
次に、図15〜193を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により参照される各種のテーブル等について説明する。図15〜46は、メインCPU61に対応するテーブル等を示し、図47〜193は、サブCPU71に対応するテーブル等を示している。なお、テーブル等の名称には、便宜上、演出モード名を付しており、例えば、通常モードに対応するテーブル名には、「NOR」を付す場合がある。テーブルには、任意に抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値情報が乱数範囲により規定したものがある。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables etc]
Next, various tables referred to by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. FIGS. 15 to 46 show tables and the like corresponding to the main CPU 61, and FIGS. 47 to 193 show tables and the like corresponding to the sub CPU 71. Note that names of tables and the like are labeled with presentation mode names for the sake of convenience. For example, table names corresponding to the normal mode may be given “NOR”. In the table, there is one in which lottery value information for determining a predetermined matter based on a randomly extracted (lottery) lottery value (random number value) is defined by a random number range. In the following description, "random number value" may be simply referred to as "random number".

[テーブル群データ]
図15は、テーブル群データを示している。テーブル群データは、変動回数に応じて後述する変動パターンを選択するためのテーブルの一群(以下、単に「テーブル群」と略する)を選択するためのものである。テーブル群データは、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において参照される。テーブル群データは、大当り前の遊技状態及び大当り図柄に応じて決定されるテーブル群(A〜L)ごとに分けられ、参照事項となる変動回数(1〜∞)と、各種のテーブルセット(図16参照)とを規定している。なお、「∞」とは、次の大当りまで継続されることを意味する。
[Table group data]
FIG. 15 shows table group data. The table group data is for selecting a group of tables (hereinafter simply referred to as “table group”) for selecting a variation pattern to be described later according to the number of variations. The table group data is referred to in the special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61 described later. The table group data is divided according to the table group (A to L) determined according to the game condition before the big hit and the big hit symbol, and the number of changes (1 to)) as reference items and various table sets (Figure (See 16). Note that “∞” means to be continued until the next big hit.

例えば、電源投入時にRWM(Read Wright Memory(いわゆるRAM))クリアが行われると、テーブル群Aのデータがセットされ、次の大当りまで後述する「NOR」のテーブルセットが使用される。また、大当りとなった際に例えばテーブル群Cのデータがセットされると、当該大当り後の変動回数1〜5回目までは後述する「MT2」のテーブルセットが使用され、続いて変動回数6〜44回目までは後述する「AG1」のテーブルセットが使用され、変動回数45回目は後述する「AG2」のテーブルセットが使用され、その後は次の大当りまで後述する「NOR」のテーブルセットが使用される。このようなテーブル群データによれば、大当りの抽選結果が得られる毎にテーブルセットの変更パターンが決定される。   For example, when RWM (Read Wright Memory (so-called RAM)) clear is performed when the power is turned on, data of the table group A is set, and a table set of “NOR” described later is used until the next big hit. In addition, when the data of the table group C is set, for example, when a big hit is made, the table set of “MT2” described later is used until the first to fifth changes after the big hit, and then the number of changes is changed to six The table set "AG1" described later is used until the 44th time, the table set "AG2" described later is used the 45th change, and then the table set "NOR" described later until the next big hit is used. Ru. According to such table group data, the change pattern of the table set is determined each time the lottery result of the big hit is obtained.

[変動パターンを選択するためのテーブルセット]
図16は、変動パターンを選択するためのテーブルセットを示している。テーブルセットは、各種の遊技状態に応じて使用される複数の変動パターン選択用テーブル等(図22〜46参照)を組ごとにまとめて示すものである。テーブルセットは、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において選択される。テーブルセットとしては、通常モードに対応する「NOR」、MTモードに対応する「MT1」及び「MT2」、AGモードに対応する「AG1」及び「AG2」、AMモードに対応する「AM1」〜「AM4」、HEVモードに対応する「HEV」、HLモードに対応する「HL1」〜「HL4」が設けられている。一のテーブルセットには、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、当り種別選択テーブル、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が含まれる。なお、当り種別選択テーブルは、全てのテーブルセットで同一の内容となるため、テーブルセットとは別に規定されるものとしてもよい。
[Table set to select fluctuation pattern]
FIG. 16 shows a table set for selecting a fluctuation pattern. The table set collectively shows a plurality of variation pattern selection tables and the like (see FIGS. 22 to 46) used in accordance with various gaming states, in groups. The table set is selected in the special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61 described later. As the table set, “NOR” corresponding to the normal mode, “MT1” and “MT2” corresponding to the MT mode, “AG1” and “AG2” corresponding to the AG mode, and “AM1” to “AM” corresponding to the AM mode There are provided “AM 4”, “HEV” corresponding to HEV mode, and “HL 1” to “HL 4” corresponding to HL mode. One table set includes a variation pattern type selection table (at the time of loss), a first half variation pattern selection table (at the time of loss), a second half variation pattern selection table (at the time of loss), a hit type selection table, and a first half variation pattern selection A table (hit time) and a second half variation pattern selection table (hit time) are included. Since the hit type selection table has the same contents in all table sets, it may be defined separately from the table sets.

例えば、テーブルセット「NOR」は、通常モード時に使用されるものであり、図22〜33に示すように、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、当り種別選択テーブル、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が該当する。また、例えば、テーブルセット「MT1」は、MTモードの1〜5回転目で使用されるものであり、図34に簡潔にまとめて示すように、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が該当する。他のテーブルセットも、図35〜46に示すように複数のテーブルで構成されている。   For example, the table set “NOR” is used in the normal mode, and as shown in FIGS. 22 to 33, a variation pattern type selection table (when lost), a first half variation pattern selection table (when lost), The second half variation pattern selection table (at the time of losing), the hit type selection table, the first half variation pattern selection table (at hit time), and the second half variation pattern selection table (at hit time) correspond. Also, for example, the table set “MT1” is used in the first to fifth rotations of the MT mode, and as shown briefly in FIG. 34, a variation pattern type selection table (at the time of disconnection), the first half The variation pattern selection table (when lost), the second half variation pattern selection table (when lost), the first half variation pattern selection table (when hit), and the second half variation pattern selection table (when hit) correspond. The other table set is also composed of a plurality of tables as shown in FIGS.

[前半変動パターン、後半変動パターン]
図17は、前半変動パターンを示し、図18は、後半変動パターンを示している。変動パターンは、当り時又はハズレ時における特別図柄の変動時間等を前半と後半とに分けて規定したものである。前半変動パターン及び後半変動パターンは、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において抽選により決定され、それぞれの種別を示すデータ値を変動パターン指定コマンドや保留加算コマンドに含めてサブCPU71に送信される。前半変動パターンを示すデータ値は、「00H」〜「08H」であり、後半変動パターンを示すデータ値は、「00H」〜「67H」である。前半変動パターンは、それを示すデータ値だけでは明確にハズレか否かを判定し得ない一方、後半変動パターンについては、「00H」〜「2CH」がハズレに対応し、「2DH」〜「67H」が当りに対応するように明確に判定可能となっている。変動パターン全体の変動時間は、前半変動パターン及び後半変動パターンとを合わせた合計時間となる。なお、詳細については後述するが、前半変動パターン及び後半変動パターンとして特に、通常ハズレ(1)保4(3.6s)、通常ハズレ(2)保3(7.5s)、通常ハズレ(3)保1〜2(12s)、連チャン専用ハズレ保2〜4(1.5s)、時短ハズレ(1)保2〜4(3.6s)、時短ハズレ(2)保共通(7.5s)、時短ハズレ(3)保1(12s)のいずれかが決定された場合、変動パターン指定コマンドには、図17及び図18に示すデータ値が含まれるが、これらの変動パターンが決定された上で保留加算コマンドが送信される場合、当該保留加算コマンドには、当該変動パターンに対して予め定められた例えば「7FH」というデータ値が含まれる。
[First half variation pattern, second half variation pattern]
FIG. 17 shows a first half fluctuation pattern, and FIG. 18 shows a second half fluctuation pattern. The fluctuation pattern is defined by dividing the fluctuation time or the like of the special symbol at the time of hitting or losing time into the first half and the second half. The first half variation pattern and the second half variation pattern are determined by lottery in the special symbol variation pattern selection process (refer to FIG. 204) of the main CPU 61 described later, and data values indicating the respective types are included in the variation pattern specification command and hold addition command It is transmitted to the sub CPU 71. The data values indicating the first half fluctuation pattern are “00H” to “08H”, and the data values indicating the second half fluctuation pattern are “00H” to “67H”. For the first half fluctuation pattern, it is not possible to clearly determine whether or not it is a loss only by the data value indicating that, while for the second half fluctuation pattern, “00H” to “2CH” correspond to the loss, “2DH” to “67H It can be clearly determined so as to correspond to the hit. The fluctuation time of the whole fluctuation pattern is the total time combining the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern. Although details will be described later, as the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern, in particular, the normal loss (1) retention 4 (3.6 s), the normal loss (2) the retention 3 (7.5 s), the normal loss (3) 1 to 2 (12 s), continuous chan only loss 2 to 4 (1.5 s), short time loss (1) 2 to 4 (3.6 s), short time loss (2) common (7.5 s), When one of time loss (3) retention 1 (12 s) is determined, the variation pattern designation command includes data values shown in FIG. 17 and FIG. 18, but after these variation patterns are determined, When the hold addition command is transmitted, the hold addition command includes, for example, a data value “7FH” predetermined for the fluctuation pattern.

[メイン変動パターン]
図19〜21は、メイン変動パターンを示している。メイン変動パターンは、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた変動パターン全体を示すものである。同図に示すように、メイン変動パターンは、後述する擬似連の回数や演出モードに応じて通し番号0〜178が付されたものに分類される。例えば、図19に示す通し番号7の「ノーマルリーチショートハズレ」は、前半変動パターンが「ノーマルハズレ(00H)」で後半変動パターンが「ノーマルリーチショートハズレ(07H)」に該当する。また、例えば、図21に示す通し番号120の「ブロック(1)リーチハズレ」は、擬似連回数が3回(擬似3)に対応し、前半変動パターンが「擬似(1)、(2)3ブロック(1)(03H)」で後半変動パターンが「ブロック(1)リーチハズレ(0CH)」に該当する。なお、メイン変動パターンは、主として後半変動パターンにより特徴付けられるため、後半変動パターンのデータ値のみを図19〜21に示している。
[Main fluctuation pattern]
19 to 21 show main variation patterns. The main variation pattern indicates the entire variation pattern obtained by combining the first half variation pattern and the second half variation pattern. As shown in the figure, the main variation pattern is classified into those to which serial numbers 0 to 178 are assigned according to the number of pseudo sequences to be described later and the effect mode. For example, “normal reach short loss” of serial number 7 shown in FIG. 19 corresponds to “normal reach short (00H)” in the first half fluctuation pattern and “normal reach short loss (07H)” in the second half fluctuation pattern. Further, for example, “block (1) reach loss” of serial number 120 shown in FIG. 21 corresponds to the number of times of pseudo run 3 times (pseudo 3), and the first half fluctuation pattern is “pseudo (1), (2) 3 blocks (2 1) The second half fluctuation pattern in (03H) corresponds to “block (1) reach loss (0CH)”. Since the main variation pattern is mainly characterized by the second half variation pattern, only data values of the second half variation pattern are shown in FIGS.

[変動パターン及び当り種別を選択するためのテーブル]
図22〜46は、変動パターン及び当り種別を選択するための複数のテーブルを示している。なお、図22〜33には、通常モードのテーブルセット「NOR」に属するものとして、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、当り種別選択テーブル、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)を示す。図34〜46には、当り種別選択テーブルを除いてテーブルセット「NOR」と同様の種類のものを、MTモードの「MT1」及び「MT2」、AGモードの「AG1」及び「AG2」、AMモードの「AM1」〜「AM4」、HEVモードの「HEV」、HLモードの「HL1」〜「HL4」といったテーブルセット別にまとめて簡略に示している。当り種別選択テーブルは、全てのテーブルセットに共通して用いられるため、図34〜46には示していない。
[Table for selecting fluctuation pattern and hit type]
22 to 46 show a plurality of tables for selecting the variation pattern and the hit type. 22 to 33, as belonging to the table set "NOR" in the normal mode, a variation pattern type selection table (at the time of loss), a first half variation pattern selection table (at the time of loss), a second half variation pattern selection table The table shows the hit type selection table, the first half variation pattern selection table (when hit), and the second half variation pattern selection table (when hit). 34 to 46, except for the hit type selection table, those of the same type as the table set "NOR" are "MT 1" and "MT 2" in MT mode, "AG 1" and "AG 2" in AG mode, AM The table sets are briefly illustrated by table sets such as “AM1” to “AM4” in mode, “HEV” in HEV mode, and “HL1” to “HL4” in HL mode. The hit type selection table is not shown in FIGS. 34 to 46 because it is commonly used for all table sets.

例えば、図22〜33のテーブルセット「NOR」に対応する複数のテーブルは、通常モードに用いられるものであり、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において参照される。具体的には、図22の変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)がハズレ変動パターン第1段階抽選処理(S153)に用いられ、図23〜26の前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)がハズレ変動パターン第2段階抽選処理(S154)に用いられ、図27及び図28の後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)がハズレ変動パターン第3段階抽選処理(S155)に用いられ、図29の当り種別選択テーブルが当り種別選択処理(S157)に用いられ、図30の前半変動パターン選択用テーブル(当り時)が当り変動パターン第1段階抽選処理(S158)に用いられ、図31〜33の後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が当り変動パターン第2段階抽選処理(S159)に用いられる。   For example, the plurality of tables corresponding to the table set “NOR” in FIGS. 22 to 33 are used in the normal mode, and are referred to in the special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61 described later. Specifically, the variation pattern type selection table of FIG. 22 (when lost) is used for the loss variation pattern first step lottery process (S153), and the first half variation pattern selection table of FIGS. The second variation pattern selection table (in the case of a loss) in FIGS. 27 and 28 is used for the second variation pattern second stage lottery process (S154), and is used in the second variation pattern third stage lottery process (S155). The hit type selection table is used for the hit type selection process (S157), and the first half variation pattern selection table (when hit) of FIG. 30 is used for the hit variation pattern first stage lottery process (S158). The second half variation pattern selection table (hit time) is used for the second variation pattern lottery process (S159).

図22の変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)は、保留数に応じた参照事項となる第1段階テーブルと、大まかな選択事項となる変動パターンの種別と、この変動パターンの種別選択後に次の参照事項となる第2段階参照先と、乱数抽選により変動パターンの種別を選択するための数値条件とを規定している。例えば、第1特別図柄(特図1)に係る保留数が「3」となる場合に第1段階テーブルとして「D_HZRTB_02」が参照され、乱数抽選により変動パターンの大まかな種別として「擬似1SP」が選択されると、第2段階参照先としてインデックス「N」の「D_MDSEL_05」が選択される。なお、図34〜46に示すテーブルも、対応する演出モードにおいて用いられ、上記と同様に特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において参照される。   The variation pattern type selection table in FIG. 22 (when lost) is the first stage table as a reference item according to the number of reservations, the type of variation pattern as a rough selection item, and the next after the type of this variation pattern is selected A second stage reference, which is a reference item, and numerical conditions for selecting a type of fluctuation pattern by random number lottery are defined. For example, when the number of reservations pertaining to the first special symbol (special figure 1) is "3", "D_HZRTB_02" is referred to as the first stage table, and "pseudo 1 SP" as a rough type of fluctuation pattern by random number lottery. When selected, “D_MDSEL — 05” of index “N” is selected as the second stage reference destination. The tables shown in FIGS. 34 to 46 are also used in the corresponding effect mode, and are referred to in the special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) as described above.

[先読み用変動パターンテーブル1]
図47は、先読み用変動パターンテーブル1を示している。先読み用変動パターンテーブル1は、図17に示す前半変動パターンを擬似連の回数別に整理してまとめたものであり、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照される。先読み用変動パターンテーブル1は、参照事項となる前半変動パターンのデータ値(00H〜08H、7FH)と、選択事項となる先読み擬似回数(1〜4)とを規定している。先読み擬似回数は、後述する先読み予告に係る演出が擬似連に連動して実行される回数を意味し、基本的に擬似連の回数に一致する。
[Variation pattern table 1 for prefetching]
FIG. 47 shows the prefetch variation pattern table 1. The variation pattern table 1 for prefetching is a table in which the former half variation patterns shown in FIG. 17 are organized according to the number of times of pseudo run, and is referred to in the prefetching prefetching process (see FIGS. Ru. The prefetch variation pattern table 1 defines data values (00H to 08H and 7FH) of first half variation patterns as reference items and the prefetching simulation numbers (1 to 4) as selection items. The pre-reading simulated number of times means the number of times the effect relating to the pre-reading notice to be described later is executed in conjunction with the pseudo-series, and basically corresponds to the number of pseudo-series.

例えば、前半変動パターンの「擬似1(01H)」は、AGモード以外の擬似連1回に対応する前半変動パターンに該当し、データ値が「01H」の場合に該当する。前半変動パターン「擬似1AG(04H)」は、AGモードの擬似連1回に対応する前半変動パターンに該当し、データ値が「04H」の場合に該当する。ここで、前半変動パターンとして「当否情報はずれ時の先読み範囲外(7FH)」とは、後述する保留加算コマンドにデータ値「7FH」として含まれるものであり、通常ハズレ(1)保4(3.6s)、通常ハズレ(2)保3(7.5s)、通常ハズレ(3)保1〜2(12s)、連チャン専用ハズレ保2〜4(1.5s)、時短ハズレ(1)保2〜4(3.6s)、時短ハズレ(2)保共通(7.5s)、時短ハズレ(3)保1(12s)といった前半変動パターンが該当する。これらの「7FH」に該当する前半変動パターンは、保留数に応じて変動時間が変化するものとされ、始動入賞時に具体的な変動内容が特定され得ないようになっている。   For example, “pseudo 1 (01H)” of the first half fluctuation pattern corresponds to the first half fluctuation pattern corresponding to one pseudo ream other than the AG mode, and corresponds to the case where the data value is “01H”. The first half fluctuation pattern “pseudo 1AG (04H)” corresponds to the first half fluctuation pattern corresponding to one pseudo ream of the AG mode, and corresponds to the case where the data value is “04H”. Here, “pre-read range at the time of deviation (7FH)” is included in the hold addition command described later as the data value “7FH” as the first half fluctuation pattern, and normal loss (1) maintenance 4 (3 (3) .6 s), normal loss (2) 3 (7.5 s), normal loss (3) 1 to 2 (12 s), continuous chan only loss 2 to 4 (1.5 s), short time loss (1) The first half fluctuation patterns such as 2 to 4 (3.6 s), short time loss (2) maintenance common (7.5 s), and time short loss (3) maintenance 1 (12 s) correspond. In the first half fluctuation pattern corresponding to “7FH”, the fluctuation time is changed according to the number of reservations, so that the specific fluctuation contents can not be specified at the start winning.

ここで、擬似連とは、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから最終的に確定表示されるまでの間に、装飾図柄があたかも停止表示(仮停止表示)されるような演出を意味する。本実施形態においては、基本的に「擬似」という語の後に添える数値によって擬似連の回数を示すが、「擬似1」は、数値を略して単に「擬似」という場合がある。ただし、「擬似1」では、実質上擬似連に相当する事象が発生せず、1回の変動表示だけで装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似2」では、振動等で完全に停止表示された状態とはいえない装飾図柄の仮停止表示状態が1回発生させられ、2回目の擬似的な変動表示後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似3」では、装飾図柄の仮停止表示状態が2回繰り返し発生させられ、3回目の擬似的な変動表示後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似4」では、装飾図柄の仮停止表示状態が3回繰り返し発生させられ、4回目の擬似的な変動表示後に装飾図柄が最終的に停止表示される。   Here, the pseudo ream is such an effect that the decorative symbol is as if it were a stop display (provisional stop display) between the time when the special symbol is variably displayed based on one start memory and the final display is finalized. Means In the present embodiment, basically, the number of pseudo sequences is indicated by a numerical value added after the word “pseudo”, but “pseudo 1” may be simply referred to as “pseudo” to omit the numerical value. However, in "pseudo 1", an event substantially corresponding to pseudo run does not occur, and the decorative symbol is finally stopped and displayed only by one change display. In "pseudo 2", the temporary stop display state of the decorative symbol which can not be said to be the state completely stopped and displayed due to vibration etc. is generated once, and the decorative symbol finally stops after the second pseudo change display. Is displayed. In "pseudo-3", the temporary stop display state of the decorative symbol is generated twice repeatedly, and the decorative symbol is finally stopped and displayed after the third pseudo change display. In "simulation 4", the temporary stop display state of the decorative symbol is generated three times repeatedly, and the decorative symbol is finally stopped and displayed after the fourth pseudo-variable display.

[先読み用変動パターンテーブル2]
図48は、先読み用変動パターンテーブル2を示している。先読み用変動パターンテーブル2は、図18に示す後半変動パターンなどについて、各演出モード別の先読み予告や特定のリーチ(はずれSPリーチ)との対応関係をまとめたものであり、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照される。先読み用変動パターンテーブル2は、参照事項となる後半変動パターンのデータ値(00H〜67H、7FH)、並びに各演出モードの先読み予告選択及びはずれSPリーチ判定選択と、選択事項となる先読み予告に応じた後半変動番号やはずれSPリーチに応じた判定選択値とを規定している。後半変動番号は、後述する先読み予告の一態様となる最終保留表示パターン等を決定付けるものであり、はずれSPリーチに応じた判定選択値は、はずれSPリーチに該当するか否かを判定するためのものである。なお、後半変動パターンとしての「当否情報はずれ時の先読み範囲外(7FH)」は、前半変動パターンのデータ値が「7FH」であれば、これと同様に保留加算コマンドにデータ値「7FH」として含まれるものであり、通常ハズレ(1)保4(3.6s)、通常ハズレ(2)保3(7.5s)、通常ハズレ(3)保1〜2(12s)、連チャン専用ハズレ保2〜4(1.5s)、時短ハズレ(1)保2〜4(3.6s)、時短ハズレ(2)保共通(7.5s)、時短ハズレ(3)保1(12s)といった後半変動パターンが該当する。
[Variation pattern table 2 for prefetching]
FIG. 48 shows the prefetch variation pattern table 2. The change pattern table 2 for pre-reading is a table in which the correspondence relationship between the pre-notice notice for each effect mode and the specific reach (non-SP reach) is summarized for the second half change pattern shown in FIG. It is referred in the hold addition pre-reading process (see FIGS. 216 and 217). The variation pattern table 2 for prefetching is in accordance with the data values (00H to 67H, 7FH) of the second half variation pattern as reference items, as well as the prefetch notice selection and outlier SP reach determination selection of each effect mode, and the prefetch notice as selection items. It defines the second half variation number and the judgment selection value corresponding to the missing SP reach. The second half change number determines the final hold display pattern and the like which is one aspect of the pre-reading notice to be described later, and in order to determine whether the determination selection value corresponding to the out SP reach corresponds to the out SP reach. belongs to. Note that “presence or absence information (7FH) as the second half fluctuation pattern” is “prediction range outside deviation (7FH)” as the hold addition command as the data value “7FH” if the data value of the first half fluctuation pattern is “7FH”. It is included, usually loss (1) retention 4 (3.6 s), usually loss (2) retention 3 (7.5 s), usually loss (3) retention 1 to 2 (12 s), consecutive loss only loss retention 2 to 4 (1.5 s), short time loss (1) 2 to 4 (3.6 s), short time loss (2) common (7.5 s), short time loss (3) 1 to 12 (12 s) The pattern is applicable.

通常モードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜29が割り当てられる。AGモード(MTモードを含む)で先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜8が割り当てられる。AMモードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜6が割り当てられる。HEVモードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜15が割り当てられる。HLモードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜7が割り当てられる。後半変動パターンが「0BH」〜「19H」、「26H」〜「2CH」の場合は、はずれリーチ判定選択値が「1」となり、はずれSPリーチに該当する。その余の後半変動パターンは、はずれリーチ判定選択値が「0」となり、はずれSPリーチに該当しない。例えば、後半変動パターンが「ノーマルリーチショートハズレ(07H)」の場合、はずれSPリーチに該当せず、通常モードで先読み予告が選択されると、後半変動番号として「3」が選択される一方、その他の演出モードでは先読み予告が選択されない。   When the pre-reading advance notice is selected in the normal mode, 1 to 29 are assigned as the second-half fluctuation number. When the advance notice is selected in the AG mode (including the MT mode), 1 to 8 are assigned as the second-half variation numbers. When the pre-reading advance notice is selected in the AM mode, 1 to 6 are assigned as the second half change numbers. When the pre-reading advance notice is selected in HEV mode, 1 to 15 are assigned as the second-half change number. When the pre-reading advance notice is selected in the HL mode, 1 to 7 are assigned as the second-half variation numbers. When the second-half fluctuation pattern is “0BH” to “19H”, “26H” to “2CH”, the out-of-reach reach determination selection value is “1”, which corresponds to the out-of-SP reach. In the remaining second-half fluctuation pattern, the out-of-reach reach determination selection value is “0” and does not correspond to the out-of-range SP reach. For example, when the latter half fluctuation pattern is “normal reach short loss (07H)”, when “prefetch notice” is selected in the normal mode instead of falling out SP reach, “3” is selected as the latter half fluctuation number, The preview notice is not selected in the production mode of.

[通常先読み発生抽選テーブル]
図49及び図50は、通常先読み発生抽選テーブルを示している。図49は、擬似連1〜2回に対応するテーブルを示し、図50は、擬似連3〜4回に対応するテーブルを示す。通常先読み発生抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照されるものであり、保留加算コマンドに含まれる前半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル1から得られた先読み擬似回数(擬似連回数)に応じて対応するものが参照される。通常先読み発生抽選テーブルは、参照事項となる最終保留表示パターンと、選択事項となる抽選結果(発生無し、通常先読み発生、通常先読み強発生)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。最終保留表示パターンとは、後述する保留画像が先読み予告により表示される際の最終的な表示態様を示すものである。抽選結果が「発生無し」の場合、先読み予告が発生させられない。抽選結果が「通常先読み発生」の場合、通常先読み予告が発生させられる。抽選結果が「通常先読み強発生」の場合、通常強先読み予告が発生させられる。通常先読み予告及び通常強先読み予告は、先読み予告と同義であり、先読み予告とは、一の始動記憶(保留情報)に基づいて特別図柄(装飾図柄)の変動表示が開始されるまでに、当該始動記憶に基づく大当りに対する期待度を示す演出として、当該保留画像の表示態様を変化させたり、液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させたり、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせたり、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出を意味する。これにより、通常強先読み予告は、通常先読み予告よりも大当りに対する期待度が相対的に高い演出がある程度実行され易くなっている。なお、特に保留画像の表示態様に係る先読み予告については、保留先読み予告という場合がある。保留画像の表示態様は、保留表示パターンに相当し、保留表示態様という場合がある。
[Normal look-ahead occurrence lottery table]
49 and 50 show a normal prefetch occurrence lottery table. FIG. 49 shows a table corresponding to the pseudo run 1 to 2 times, and FIG. 50 shows a table corresponding to the pseudo run 3 to 4 times. The normal look-ahead occurrence lottery table is referred to in the hold addition look-ahead process (see FIGS. 216 and 217) of the sub CPU 71 described later, and is obtained from the first half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 1 The corresponding reference is referred to according to the read-ahead simulated pseudo number (pseudo run number). The normal look-ahead occurrence lottery table has a final hold display pattern as a reference item, a lottery result (no occurrence, a normal look-ahead occurrence, a normal read-ahead occurrence) as a selection matter, and a random number range for selecting by random number lottery. It specifies. The final hold display pattern indicates the final display mode when the hold image described later is displayed by the advance notice. If the lottery result is "no occurrence", the advance notice is not generated. If the lottery result is "normal read-ahead occurrence", a normal read-ahead notice is generated. If the lottery result is "normal read-ahead occurrence", a normal read-ahead preliminary notice is generated. The normal pre-reading notice and the normal forced pre-reading notice are synonymous with the pre-reading notice, and the pre-reading notice is the time until the variable display of the special symbol (decorative design) is started based on one start memory (hold information). As the effect indicating the degree of expectation for the big hit based on the starting memory, the display mode of the reserved image is changed, the display content of the effect image on the liquid crystal display 4 is changed, or the display effect of the display mode of the decorative symbol Or, it means the effect of operating the movable effect combination or the light emission effect combination. As a result, in the normal forced pre-reading advance notice, an effect with a relatively high degree of expectation for a big hit is more easily performed than the normal pre-reading advance notice. In particular, with regard to the pre-reading notice relating to the display mode of the holding image, it may be referred to as the pre-reading pre-reading notice. The display mode of the hold image corresponds to the hold display pattern, and may be referred to as a hold display mode.

このような通常先読み発生抽選テーブルによれば、例えば先読み擬似回数(擬似連回数)が2回の場合、図49に示すものが参照され、そして、例えば最終保留表示パターンが「虹」の場合は、同図に示す各乱数範囲に応じた確率で先読み予告が発生させられず、通常先読み予告あるいは通常強先読み予告が発生させられることが決定される。   According to such a normal pre-reading occurrence lottery table, for example, in the case where the pre-reading simulated number (pseudo-repeating number) is 2, the one shown in FIG. 49 is referred to, and, for example, when the final hold display pattern is "rainbow" It is determined that the pre-reading advance notice is not generated with the probability corresponding to each random number range shown in the figure, and the pre-reading advance notice or the normally strong pre-reading notice is generated.

[通常先読み強発生抽選テーブル]
図51〜53は、通常先読み強発生抽選テーブルを示している。図51は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図52は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図53は、擬似連3〜4回に対応するテーブルを示す。通常先読み強発生抽選テーブルは、通常先読み発生抽選テーブルと同様に、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照されるものであり、保留加算コマンドに含まれる前半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル1から得られた先読み擬似回数(擬似連回数)に応じて対応するものが参照される。通常先読み強発生抽選テーブルは、通常先読み発生抽選テーブルと同様の項目を規定しており、通常強先読み予告が確率的に実行され易くなっている。
[Normal read-ahead occurrence lottery table]
51 to 53 show the normal read-ahead occurrence lottery table. 51 shows a table corresponding to one pseudo run, FIG. 52 shows a table corresponding to twice pseudo run, and FIG. 53 shows a table corresponding to 3 to 4 pseudo runs. The normal pre-reading occurrence lottery table, like the normal pre-reading occurrence lottery table, is referred to in the post-pending addition pre-reading process (refer to FIGS. 216 and 217) of the sub CPU 71 described later. A corresponding one is referred to in accordance with the pattern and the number of times of pseudo-reading simulation (the number of pseudo run) obtained from the pre-reading variation pattern table 1. The normal read-ahead occurrence lottery table defines the same items as the normal read-ahead occurrence lottery table, and the normal read-ahead preliminary notice is probabilistically easily performed.

このような通常先読み発生抽選テーブルによれば、例えば先読み擬似回数(擬似連回数)が3回又は4回の場合、図53に示すものが参照され、そして、例えば最終保留表示パターンが「虹」の場合は、同図に示す各乱数範囲に応じた確率で先読み予告が発生させられず、通常先読み予告あるいは通常強先読み予告が発生させられることが決定される。   According to such a normal pre-reading occurrence lottery table, for example, in the case where the pre-reading simulated number (pseudo-repeating number) is 3 or 4, the one shown in FIG. 53 is referred to. In this case, it is determined that the pre-reading advance notice is not generated with the probability corresponding to each random number range shown in the figure, and the pre-reading advance notice or the normally strong pre-reading advance notice is generated.

[保留強制ガセ最終抽選テーブル]
図54〜図58は、保留強制ガセ最終抽選テーブルを示している。図54は、通常モードに対応するテーブルを示し、図55は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図56は、AMモードに対応するテーブルを示し、図57は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図58は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留強制ガセ最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留強制ガセ最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終保留表示パターンには、保留画像の色調を示すもの以外に、保留画像自体をキャラクタなどで絵的に表現するものがある。なお、色調が鮮やかになるほど大当りの期待度が大きくなり、さらに色調を示すものよりも絵的に表現するものの方が大当りの期待度が大きくなる。先読み予告においては、基本的に、期待度がより大きい保留表示態様へと変化し、最終的に最終保留表示パターンとして決定された保留表示態様となる。
[Holding forced gasse final lottery table]
54 to 58 show the forcing pending forced final lottery table. FIG. 54 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 55 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 56 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 58 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 58 shows a table corresponding to the HL mode. The forced suspension final lottery table is referred to in a suspension change notification lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71 described later (see FIG. 218), and an effect mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode) , HEV mode, HL mode) are referred to corresponding ones. The forcible pending gasse final lottery table defines a second half change number as a reference item, a final pending display pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above. As the final hold display pattern, there is a pattern which pictorially represents the hold image itself with a character or the like other than the one indicating the tone of the hold image. In addition, as the color tone becomes brighter, the expectation of the big hit becomes larger, and furthermore, the pictorial expression of the one with pictorial representation becomes larger than the one showing the color tone. In the pre-reading notice, basically, the degree of expectation changes to a larger hold display mode, and the hold display mode finally determined as the final hold display pattern is obtained.

保留強制ガセ最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、突確(大当りE)及び小当りを除く大当りを示す保留情報が存在する場合に用いられる。このような保留強制ガセ最終抽選テーブルによれば、例えば通常モードの場合、図54に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターンが決定される。なお、保留加算コマンドの受信に際して同様の場合における最終保留表示パターン以外の保留表示パターン(保留画像が先読み予告により順次表示される一連の表示態様)については、次の保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the forcible suspension last lottery table, when receiving the pending addition command, pending information indicating big hit excluding big hit (big hit E) and small hit is present among those stored before the pending information based on the pending addition command. It is used when you According to such a forced suspension final lottery table, for example, in the case of the normal mode, the one shown in FIG. 54 is referred to, and the final suspension display is made with a probability according to each random number range of the second half fluctuation numbers “1” to “29”. The pattern is determined. In addition, for the suspension display pattern other than the final suspension display pattern in a similar case (a series of display modes in which the suspension image is sequentially displayed by the advance notice) at the time of reception of the suspension addition command, use the next suspension forced display case Is determined.

[保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル]
図59〜63は、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示している。図59は、通常モードに対応するテーブルを示し、図60は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図61は、AMモードに対応するテーブルを示し、図62は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図63は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「保留表示パターン後」と、選択事項となる「保留表示パターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「保留表示パターン」は、保留画像が先読み予告により表示される際の一連の最終保留表示パターンを除く表示態様を示し、最終保留表示パターンから一つずつ逆に遡って繰り返し決定されることから、「保留表示パターン後」及び「保留表示パターン前」が互いに後順及び先順となる表示態様を示している。
[Holding Forced Gase Repeated Lottery Table]
59-63 have shown the reservation forced forcise repeated lottery table. FIG. 59 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 60 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 61 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 63 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 63 shows a table corresponding to the HL mode. The forcing forced forcible repeated lottery table is referred to in the forcing change notice lottery process (refer to FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and the effect mode to be stayed (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode) , HEV mode, HL mode) are referred to corresponding ones. The forcing-forcing-gasse repeated lottery table defines “referenced after holding display pattern” as a reference item, “before holding display pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. “Pending display pattern” indicates a display mode excluding a series of final pending display patterns when the pending image is displayed by the pre-reading notice, and is repeatedly determined one by one from the final pending display pattern. The “after hold display pattern” and the “before hold display pattern” indicate display modes in which the order is backward and forward.

このような保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルは、先の保留強制ガセ最終抽選テーブルと併用して参照され、その際には、保留加算コマンドに含まれる前半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル1から得られた先読み擬似回数(擬似連回数)に、今回の保留加算分を含む保留個数(最大4個)を加算した数値が抽選回数として求められる。抽選回数は、最高で8回となる。これは、次のような保留変化ポイントごとに保留表示パターンを決定するためである。保留変化ポイントとしては、(1)先読み予告の対象となる保留情報が生成される始動入賞時、(2)当該保留情報の保留順が4番目から3番目となる保留減算時、(3)当該保留情報の保留順が3番目から2番目となる保留減算時、(4)当該保留情報の保留順が2番目から1番目となる保留減算時、(5)当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始時(擬似連変動1回目の開始時)、(6)擬似連変動2回目の開始時、(7)擬似連変動3回目の開始時、(8)擬似連変動4回目の実行時がある。このような保留変化ポイントに応じた抽選回数を求めた上で、保留強制ガセ最終抽選テーブル及び保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の保留表示パターンが決定される。   Such a forced forcible repeated cassette table is referred to in combination with the preceding mandatory forcible final draw table, in which case it is obtained from the first half variation pattern included in the pending addition command and the variation pattern table 1 for prefetching. A numerical value obtained by adding the pending number (maximum 4) including the current pending addition to the pre-reading pseudo number (pseudo run number) is obtained as the number of times of drawing. The number of lotteries will be eight at maximum. This is to determine the pending display pattern for each pending change point as follows. As the pending change point, (1) at the time of starting winning combination where pending information targeted for advance notice is generated, (2) at the time of pending subtraction where the pending order of the pending information is the fourth to third, (3) concerned At the time of the hold subtraction where the hold order of the hold information is the third to the second, (4) at the hold subtraction when the hold order of the hold information becomes the second to the first, (5) the variation of the decorative pattern based on the hold information At the start of display (at the start of the first pseudo random change), (6) at the start of the second pseudo random change, (7) at the start of the third pseudo random change, (8) at the fourth run of the pseudo random change is there. After obtaining the number of times of drawing according to such a holding change point, a holding display pattern is determined in the following manner according to the holding forced final lottery table and the holding forced repeated lottery table.

例えば通常モードでは、先述したように、図54に示す保留強制ガセ最終抽選テーブルが選択されるとともに、図59に示す保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルが選択され、その際、一例として保留変化ポイントが上記(1)、(4)、(5)で抽選回数が3回と決定されたとする。この場合、抽選1回目では、保留変化ポイント(5)の最終保留表示パターンを決定するために保留強制ガセ最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終保留表示パターンとして「青」が決定される。そして、次の抽選2回目では、保留変化ポイント(4)の保留表示パターンを決定するために保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「保留表示パターン後」として「青」が参照される結果、「保留表示パターン前」として「青」、「点滅」、「デフォルト」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「保留表示パターン前」として「点滅」が決定されたとする。さらに、次の抽選3回目では、保留変化ポイント(1)の保留表示パターンを決定するために再び保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「保留表示パターン後」として「点滅」が参照される結果、「保留表示パターン前」として「点滅」、「デフォルト」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「保留表示パターン前」として「デフォルト」が決定されたとする。保留先読み予告は、原則として「デフォルト」→「点滅」→「青」の保留表示パターンとして実行されることとなる。要するに、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル及び保留強制ガセ最終抽選テーブルによれば、突確を除く大当りを示す保留情報が存在する場合に、始動入賞に応じて記憶された保留情報に基づき、先読み予告に係る一連の保留表示パターンが決定される。   For example, in the normal mode, as described above, while the forcible forced final cassette table shown in FIG. 54 is selected, the forcible forced cassette repeat lottery table shown in FIG. 59 is selected. It is assumed that the number of times of drawing is determined to be 3 in (1), (4), and (5). In this case, in the first lottery, the forcible suspension last draw table is used to determine the final on-hold display pattern of the on-hold change point (5). For example, “blue” is determined as the final on-hold display pattern. Then, in the second lottery, the forcing forced-Gase repeated lottery table is used to determine the on-hold display pattern of the on-hold change point (4), and the “blue on-off display pattern” is used based on the result of the first lottery. As a result of “referring to hold display pattern”, any one of “blue”, “flashing”, and “default” is determined with a probability according to each random number range. For example, it is assumed that "blinking" is determined as "before pending display pattern". Furthermore, in the next third lottery, the forcing forced repeated case table is again used to determine the pending display pattern of the pending change point (1), and based on the result of the second lottery, "after the pending display pattern" As a result of referring to "blinking", either "blinking" or "default" is determined as the "previous display pattern" with a probability according to each random number range. For example, it is assumed that "default" is determined as "before pending display pattern". In principle, the pre-hold notice for holding is carried out as a holding display pattern of “default” → “flashing” → “blue”. In short, according to the forcible forced-gasse repeated lottery table and the forcible forced-gasse final lottery table, when there is pending information indicating a big hit excluding a certainty, it relates to the advance notice based on the pending information stored according to the start winning. A series of pending display patterns are determined.

[保留デフォ最終抽選テーブル]
図64〜68は、保留デフォ最終抽選テーブルを示している。図64は、通常モードに対応するテーブルを示し、図65は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図66は、AMモードに対応するテーブルを示し、図67は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図68は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留デフォ最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留デフォ最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。
[Default on hold final lottery table]
64 to 68 show pending default final lottery tables. FIG. 64 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 65 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 66 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 68 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 68 shows a table corresponding to the HL mode. The hold default final lottery table is referred to in the hold change notice lottery process (refer to FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and the effect mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, etc.) Corresponding ones are referred to according to HEV mode, HL mode). The hold default final lottery table defines a second half change number as a reference item, a final hold display pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above.

保留デフォ最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、小当りを含む当りを示す保留情報が存在せず、かつ、最終保留表示パターンとして「デフォルト」を示す保留情報のみが存在する場合に用いられる。このような保留デフォ最終抽選テーブルによれば、例えば通常モードの場合、図64に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターンが決定される。なお、保留加算コマンドの受信に際して同様の場合における最終保留表示パターン以外の保留表示パターン(保留画像が先読み予告により順次表示される一連の表示態様)については、次の保留デフォ繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the pending default final lottery table, when receiving the pending addition command, there is no pending information indicating a hit including a small hit among those stored before the pending information based on the pending addition command, and the final pending It is used when there is only pending information indicating "default" as a display pattern. According to such a hold default final lottery table, for example, in the case of the normal mode, the one shown in FIG. 64 is referred to, and the final hold display pattern with probability according to the random number range of the second half fluctuation numbers “1” to “29” Is determined. In addition, using the next hold default repeated lottery table, for the hold display pattern (a series of display modes in which the hold image is sequentially displayed by the advance notice) other than the final hold display pattern in the same case when receiving the hold addition command. It is determined.

[保留デフォ繰り返し抽選テーブル]
図69〜73は、保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示している。図69は、通常モードに対応するテーブルを示し、図70は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図71は、AMモードに対応するテーブルを示し、図72は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図73は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留デフォ繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留デフォ繰り返し抽選テーブルは、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルと同様に、参照事項となる「保留表示パターン後」と、選択事項となる「保留表示パターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定しており、保留デフォ最終抽選テーブルと併用して参照される。
[Holding default repeated lottery table]
69 to 73 show the hold default repeated lottery table. 69 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 70 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 71 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 73 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 73 shows a table corresponding to the HL mode. The hold default repeated lottery table is referred to in the hold change notice lottery process (refer to FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and the effect mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, etc.) Corresponding ones are referred to according to HEV mode, HL mode). The hold default repeated lottery table is a random number for performing selection by random number lottery, such as “after hold display pattern” as a reference item, “before hold display pattern” as a selection item, and the same as the hold forced forcible repeat lottery table. It defines the range and is referred to in combination with the pending default final lottery table.

このような保留デフォ繰り返し抽選テーブル及び保留デフォ最終抽選テーブルによれば、当りを示す保留情報が存在せず、最終保留表示パターンとして「デフォルト」を示す保留情報しか存在しない場合に、始動入賞に応じて記憶された保留情報に基づき、先述した保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル及び保留強制ガセ最終抽選テーブルを用いた場合と同様の手順で一連の保留表示パターンが決定される。   According to such a hold default repeated lottery table and a hold default final lottery table, there is no hold information indicating a hit, and there is only hold information indicating "default" as a final hold display pattern, according to the start winning combination. Based on the stored suspension information, a series of suspension display patterns are determined in the same procedure as in the case of using the above-described suspension forced forcible cassette random selection table and suspension forcible cassette final lottery table.

[保留複数最終抽選テーブル]
図74〜図78は、保留複数最終抽選テーブルを示している。図74は、通常モードに対応するテーブルを示し、図75は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図76は、AMモードに対応するテーブルを示し、図77は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図78は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留複数最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留複数最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。
[Hold multiple final lottery table]
74 to 78 show pending plural final lottery tables. FIG. 74 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 75 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 76 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 78 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 78 shows a table corresponding to the HL mode. The hold multiple final drawing table is referred to in the hold change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71 described later (see FIG. 218), and the effect mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, etc.) Corresponding ones are referred to according to HEV mode, HL mode). The pending plural final lottery table defines a second half change number as a reference item, a final pending display pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above.

保留複数最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、小当りを含む当りを示す保留情報が存在せず、かつ、最終保留表示パターンとして「デフォルト」以外を示す保留情報が1又は2個存在する場合に用いられる。このような保留複数最終抽選テーブルによれば、例えば通常モードの場合、図74に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターンが決定される。なお、保留加算コマンドの受信に際して同様の場合における最終保留表示パターン以外の保留表示パターン(保留画像が先読み予告により順次表示される一連の表示態様)については、次の保留複数繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the pending plural final drawing table, when receiving the pending addition command, there is no pending information indicating a hit including a small hit among those stored before the pending information based on the pending addition command, and the final pending It is used when there is one or two pieces of suspension information indicating something other than "default" as the display pattern. According to such a plurality of held final lottery tables, for example, in the case of the normal mode, the one shown in FIG. 74 is referred to, and the final held display pattern with a probability corresponding to each random number range of the latter half fluctuation numbers “1” to “29” Is determined. In addition, about the pending display pattern (a series of display modes in which the pending image is sequentially displayed by the advance notice) other than the final pending display pattern in the same case when receiving the pending addition command, using the next pending multiple repetition lottery table It is determined.

[保留複数繰り返し抽選テーブル]
図79〜図83は、保留複数繰り返し抽選テーブルを示している。図79は、通常モードに対応するテーブルを示し、図80は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図81は、AMモードに対応するテーブルを示し、図82は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図83は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留複数繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留複数繰り返し抽選テーブルは、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル等と同様に、参照事項となる「保留表示パターン後」と、選択事項となる「保留表示パターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定してしており、保留複数最終抽選テーブルと併用して参照される。
[Hold multiple repeat lottery table]
79 to 83 show a plurality of held multiple repetition lottery tables. FIG. 79 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 80 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 81 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 83 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 83 shows a table corresponding to the HL mode. The hold multiple repeat lottery table is referred to in a hold change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71 described later (see FIG. 218), and an effect mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, etc.) Corresponding ones are referred to according to HEV mode, HL mode). The holding multiple repetition drawing table is similar to the holding forced repetition case drawing, etc., for performing selection by the random number drawing, “after holding display pattern” which is a reference item, and “before holding display pattern” which is a selection item. The random number range is defined, and is referred to in combination with the pending plural final lottery table.

このような保留複数繰り返し抽選テーブル及び保留複数最終抽選テーブルによれば、当りを示す保留情報が存在せず、最終保留表示パターンとして「デフォルト」以外を示す保留情報が1又は2個存在する場合に、始動入賞に応じて記憶された保留情報に基づき、先述した保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル及び保留強制ガセ最終抽選テーブル等を用いた場合と同様の手順で一連の保留表示パターンが決定される。   According to such a plurality of repeated plural lottery tables and the plurality of last plural lottery tables, there is no holding information indicating a hit, and one or two pieces of holding information indicating other than “default” exist as a final holding display pattern. On the basis of the hold information stored according to the start winning, a series of hold display patterns are determined in the same procedure as in the case where the hold forced draw repeated lottery table and the hold forced hold final draw table described above are used.

[保留全変化抽選テーブル]
図84〜図88は、保留全変化抽選テーブルを示している。図84は、通常モードに対応するテーブルを示し、図85は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図86は、AMモードに対応するテーブルを示し、図87は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図88は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留全変化抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留全変化抽選テーブルは、単に選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。
[All pending change lottery table]
84 to 88 show the pending all change lottery table. 84 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 85 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 86 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. FIG. 88 shows a table corresponding to the mode, and FIG. 88 shows a table corresponding to the HL mode. The pending all change lottery table is referred to in a pending change notice lottery process (refer to FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and is a rendering mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, etc.) Corresponding ones are referred to according to HEV mode, HL mode). The pending all change lottery table defines a final pending display pattern that is merely a selection item and a random number range for performing selection by random number lottery.

保留全変化抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、小当りを含む当りを示す保留情報が存在せず、最終保留表示パターンとして「デフォルト」以外を示す保留情報がすでに3個存在し、かつ、当該保留加算コマンドに最も有利な大当りAを示す情報が含まれる場合に用いられる。例えば通常モードの場合、図84に示す保留全変化抽選テーブルが参照され、同図に示す各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターン(本実施形態では一例として「虹」)が決定される。このような保留全変化抽選テーブルによれば、今回の保留加算分を含む第1特図及び第2特図全ての保留情報に係る最終保留表示パターンが同一となるように書き換えられる。   In the pending all change lottery table, when receiving the pending addition command, there is no pending information indicating a hit including a small hit among the things stored before the pending information based on the pending addition command, and the final pending display pattern This is used when there are already three pieces of pending information indicating something other than "default", and the pending addition command includes information indicating the most advantageous jackpot A. For example, in the case of the normal mode, the pending all change lottery table shown in FIG. 84 is referred to, and the final pending display pattern ("rainbow" as an example in this embodiment) is determined with a probability according to each random number range shown in FIG. . According to such a pending all change lottery table, the final pending display patterns relating to the pending information of all the first special figure and the second special figure including the current pending addition are rewritten to be the same.

[通常強先読み種別抽選テーブル(通常モード)]
図89及び図90は、通常モードにおける通常強先読み種別抽選テーブルを示している。図89は、ビーチステージ以外に対応するテーブルを示し、図90は、ビーチステージに対応するテーブルを示す。なお、各演出モードには、複数の演出ステージが設けられている。演出ステージは、液晶表示装置4上の演出画像の表示内容等を示すものであり、演出モード毎に後述のステージチェンジ処理によって変更可能とされる。例えば、通常モードには、繰り返し実行される複数のステージ群からなるループステージ、背景画像が海岸からなるビーチステージ、場面が天文台からなる天文台ステージなどがある。他の演出モードに対応するテーブルも同様に設けられているが、以下においては、主として通常モードに対応するテーブルについて説明し、通常モード以外の他の演出モードに対応するテーブルについては、便宜上図示説明を省略する。
[Normal Forced Reading Type Lottery Table (Normal Mode)]
FIGS. 89 and 90 show the normal power type read lottery table in the normal mode. FIG. 89 shows a corresponding table other than the beach stage, and FIG. 90 shows a table corresponding to the beach stage. Note that each effect mode is provided with a plurality of effect stages. The effect stage indicates the display content and the like of the effect image on the liquid crystal display device 4, and can be changed by stage change processing described later for each effect mode. For example, in the normal mode, there are a loop stage consisting of a plurality of stage groups that are repeatedly executed, a beach stage with a background image consisting of a coast, and an observatory stage with a scene consisting of an observatory. Although tables corresponding to other effect modes are similarly provided, in the following, the table corresponding to the normal mode will be mainly described, and for the tables corresponding to other effect modes other than the normal mode Omit.

通常強先読み種別抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告抽選処理(図219参照)において参照されるものであり、滞在する演出ステージ(ビーチステージ以外、ビーチステージ)に応じて対応するものが参照される。通常強先読み種別抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる通常先読み種別と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。通常先読み種別には、装飾図柄の表示態様等により大当りの期待度を示す演出として、「図柄変化」、「図柄変化+図柄停止EF」、「図柄変化+図柄停止弱イルミ」、「図柄停止EF」、「図柄停止弱イルミ」、「変動停止時図柄予告」がある。   The normal strong read type classification lottery table is referred to in the normal mode pre-reading notice lottery process (refer to FIG. 219) of the sub CPU 71 described later, and corresponds to the presentation stage (the beach stage other than the beach stage) to stay Is referenced. The normal strong read type classification lottery table defines a second half change number as a reference item, a normal read type as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above. In the normal look-ahead type, as the effect indicating the degree of expectation of the big hit by the display pattern of the decorative symbol etc, "symbol change", "symbol change + symbol stop EF", "symbol change + symbol stop weak ilumi", "symbol stop EF There is a "pattern stop weak illumi" and a "pattern stop notice at the time of change stop".

通常強先読み種別抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、先述の通常先読み発生抽選テーブルあるいは通常先読み強発生抽選テーブルを用いて通常強先読み予告が発生させられることが決定された場合に使用される。このような通常強先読み種別抽選テーブルによれば、例えば滞在ステージがビーチステージ以外の場合、図89に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で通常先読み種別が決定される。   The normal strong read type classification lottery table is used when it is determined that the normal strong read advance notice is to be generated using the above-described normal prefetch occurrence lottery table or normal prefetch strong occurrence lottery table upon reception of the hold addition command. . For example, when the stay stage is other than the beach stage, the one shown in FIG. 89 is referred to, and the probability according to each random number range of the latter half fluctuation numbers “1” to “29” according to such a normal strength look ahead classification lottery table. In general, the type of read ahead is determined.

[通常先読み種別抽選テーブル(通常モード)]
図91及び図92は、通常モードにおける通常先読み種別抽選テーブルを示している。図91は、ビーチステージ以外に対応するテーブルを示し、図92は、ビーチステージに対応するテーブルを示す。この通常先読み種別抽選テーブルも、通常強先読み種別抽選テーブルと同様に、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告抽選処理(図219参照)において参照されるものであり、滞在する演出ステージ(ビーチステージ以外、ビーチステージ)に応じて対応するものが参照される。通常先読み種別抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる通常先読み種別と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号や通常先読み種別は、先述した通りである。
[Normal read type classification lottery table (normal mode)]
FIG. 91 and FIG. 92 show a normal read type classification lottery table in the normal mode. FIG. 91 shows a corresponding table other than the beach stage, and FIG. 92 shows a table corresponding to the beach stage. This normal pre-reading type lottery table is also referred to in the normal mode pre-reading advance notice lottery process (refer to FIG. 219) of the sub CPU 71 described later, similarly to the normal pre-reading type random selection table, , Corresponding to the beach stage) is referred to the corresponding one. The normal look-ahead classification lottery table defines a second-half fluctuation number serving as a reference item, a normal look-ahead classification serving as a selection matter, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half change number and the normal look-ahead type are as described above.

通常先読み種別抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、先述の通常先読み発生抽選テーブルあるいは通常先読み強発生抽選テーブルを用いて通常先読み予告が発生させられることが決定された場合に使用される。このような通常先読み種別抽選テーブルによれば、例えば滞在ステージがビーチステージ以外の場合、図91に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で通常先読み種別が決定される。   The normal prefetch type lottery table is used when it is determined that a normal prefetch notice is to be generated using the aforementioned normal prefetch occurrence lottery table or the normal prefetch strong occurrence lottery table when receiving the hold addition command. According to such a normal look-ahead classification lottery table, for example, when the stay stage is other than a beach stage, the one shown in FIG. 91 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the latter half fluctuation numbers “1” to “29” Usually, the type of read ahead is determined.

[巻き戻し回数抽選テーブル(通常モード)]
図93〜図96は、通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブルを示している。図93は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図94は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図95は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図96は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。巻き戻し回数抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告抽選処理(図219参照)において参照されるものであり、先読み擬似回数(擬似連回数)に応じて対応するものが参照される。巻き戻し回数抽選テーブルは、参照事項となる保留加算分を含めた保留個数(1〜4個)と、選択事項となる抽選回数(1〜7回)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。抽選回数は、最高で7回となる。これは、次のような通常先読み変化ポイントに対応付けて抽選を行うためである。通常先読み変化ポイントとしては、(1)先読み予告の対象となる保留情報の保留順が4番目から3番目となる保留減算時、(2)当該保留情報の保留順が3番目から2番目となる保留減算時、(3)当該保留情報の保留順が2番目から1番目となる保留減算時、(4)当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始時(擬似連変動1回目の開始時)、(5)擬似連変動2回目の開始時、(6)擬似連変動3回目の開始時、(7)擬似連変動4回目の実行時がある。このような通常先読み変化ポイントに応じた抽選回数が巻き戻し回数抽選テーブルから得られる。
[Rewind count lottery table (normal mode)]
93 to 96 show the number-of-rewinds lottery table in the normal mode. FIG. 93 shows a table corresponding to one pseudo run, FIG. 94 shows a table corresponding to two pseudo run, FIG. 95 shows a table corresponding to three pseudo runs, and FIG. 96 shows a pseudo The table corresponding to 4 runs is shown. The rewind number lottery table is referred to in a normal mode pre-reading advance notice lottery process (see FIG. 219) of the sub CPU 71 described later (see FIG. 219), and the corresponding one is referred to according to the pre-reading simulated number (pseudo consecutive number). The rewinding number lottery table is a random number for performing selection by random number lottery, with the number of holdings (1 to 4) including the holding addition as a reference item, the number of lotterys as a selection item (1 to 7 times) It defines the range. The number of lotteries will be seven at most. This is because the lottery is performed in association with the following normal look-ahead change points. As normal read-ahead change points, (1) At the time of the hold subtraction where the hold order of the hold information to be subjected to the prefetch notice becomes the fourth to third, (2) the hold order of the hold information becomes the third to second At the time of hold subtraction, (3) at the time of hold subtraction when the hold order of the hold information is the second to the first, (4) at the start of the fluctuation display of the decorative symbol based on the hold information (at the start of the first pseudo random change) (5) At the start of the second simulated run variation, (6) at the start of the third simulated run variation, and (7) at the execution of the fourth simulated run variation. The number of times of drawing according to such a normal pre-reading change point is obtained from the number-of-rewinds drawing table.

例えば、擬似連1回の場合、図93の巻き戻し回数抽選テーブルが選択され、保留個数が3個の場合、通常先読み変化ポイントが上記(2)、(3)、(4)となることから、抽選回数が3回と決定される。この場合、抽選1回目では、通常先読み変化ポイント(4)の先読み演出パターンを決定するために、擬似連回数に応じた後述する最終抽選テーブル(図97〜100、図107〜110、図117〜120、図127〜130参照)が用いられ、続いて抽選2回目及び3回目においては、通常先読み変化ポイント(3)、(2)の順に先読み演出パターンを決定するために、抽選回数に応じた後述する繰り返し抽選テーブル(図101〜106、図111〜116、図121〜126、図131,132参照)が用いられる。   For example, in the case of one pseudo ream, the rewind number lottery table of FIG. 93 is selected, and when the number of reservations is three, the normal pre-reading change point becomes the above (2), (3), (4). The number of lottery is determined to be 3 times. In this case, in the first lottery, the final lottery table described later (FIGS. 97 to 100, FIGS. 107 to 110, and FIG. 117 to FIG. 120, see FIGS. 127 to 130), and then, in the second and third lotterys, in order to determine the prefetching effect pattern in the order of the normal prefetch change points (3) and (2), the number of lottery times was used. A repeated lottery table (see FIGS. 101 to 106, FIGS. 111 to 116, FIGS. 121 to 126, and FIGS. 131 and 132) described later is used.

[図柄変化予告最終抽選テーブル(通常モード)]
図97〜図100は、通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブルを示している。図97は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図98は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図99は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図100は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。図柄変化予告最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。図柄変化予告最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の変動開始時における当該図柄の色調が設定されている。なお、色調が鮮やかになるほど大当りの期待度が大きくなる。先読み演出パターンは、基本的に、期待度がより大きいものへと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Design change notice final lottery table (normal mode)]
97 to 100 show the symbol change notice final lottery table in the normal mode. FIG. 97 shows a table corresponding to one pseudo run, FIG. 98 shows a table corresponding to two pseudo run, FIG. 99 shows a table corresponding to three pseudo runs, and FIG. 100 shows a pseudo The table corresponding to 4 runs is shown. The symbol change notice final lottery table is referred to in a normal mode prefetching notice content lottery process (refer to FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of pseudo run. The symbol change notice final lottery table defines a second half change number as a reference item, a final prefetching effect pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above. As the final look-ahead effect pattern, the color tone of the symbol at the start of the variation of the decorative symbol is set. In addition, as the color tone becomes brighter, the expectation of the big hit becomes larger. The look-ahead effect pattern basically changes to one with a higher degree of expectation, and is finally determined as the final look-ahead effect pattern.

図柄変化予告最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような図柄変化予告最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図97に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の図柄変化予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the symbol change notice final lottery table, when the hold addition command is received, the latter half fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (in the present embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “19H”, “39H”, “3AH "," "3BH", "3CH") is used. According to such a symbol change notice final lottery table, for example, in the case of one pseudo ream, the one shown in FIG. 97 is referred to, and the final in the probability according to each random number range of the latter half fluctuation numbers "1" to "29" A look-ahead effect pattern is determined. In addition, about pre-reading effect patterns other than the last pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed other than the on-hold display pattern by the pre-reading advance notice), it is determined using the following symbol change notice repeated lottery table.

[図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図101〜図106は、通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブルを示している。図101は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図102は、抽選回数3回に対応するテーブルを示し、図103は、抽選回数4回に対応するテーブルを示し、図104は、抽選回数5回に対応するテーブルを示し、図105は、抽選回数6回に対応するテーブルを示し、図106は、抽選回数7回に対応するテーブルを示す。図柄変化予告繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。図柄変化予告繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」と、選択事項となる「先読みパターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先読み予告により実行される際の一連の先読み演出パターンの態様を示し、最終先読み演出パターンから一つずつ逆に遡って繰り返し決定されることから、「先読みパターン後」及び「先読みパターン前」が互いに後順及び先順となる態様を示している。
[Design change notice repeated lottery table (normal mode)]
FIGS. 101 to 106 show symbol change notice repeat lottery tables in the normal mode. FIG. 101 shows a table corresponding to two lottery numbers, FIG. 102 shows a table corresponding to three lottery numbers, FIG. 103 shows a table corresponding to four lottery numbers, and FIG. FIG. 105 shows a table corresponding to five times, FIG. 105 shows a table corresponding to six drawing times, and FIG. 106 shows a table corresponding to seven drawing times. The symbol change notice repeated lottery table is referred to in the normal mode prefetching notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of the lottery. The symbol change notice repeated lottery table defines “following pre-reading pattern” as a reference item, “before pre-reading pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The “pre-reading pattern” indicates the mode of a series of pre-reading effect patterns when executed by the pre-reading notice, and it is repeatedly determined retrospectively from the final pre-reading effect pattern one by one, so “after pre-reading pattern” and “pre-reading pattern” The “pre-reading pattern before” indicates an aspect in which the order is “following order” and “ordering order”.

このような図柄変化予告繰り返し抽選テーブルは、先の図柄変化予告最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような図柄変化予告最終抽選テーブル及び図柄変化予告繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a symbol change notice repeated lottery table is used in combination with the previous symbol change notice final lottery table, and is selected in accordance with the number of times of drawing obtained from the previously described rewinding number lottery table. According to such a symbol change notice final lottery table and a symbol change notice repeated lottery table, a series of pre-reading effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図97に示す図柄変化予告最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図102に示す図柄変化予告繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(4)の最終先読み演出パターンを決定するために図柄変化予告最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとして「変動開始青」が決定される。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(3)の先読み演出パターンを決定するために図柄変化予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始青」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始白」が乱数範囲に応じた確率で決定される。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び図柄変化予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始白」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始白」、「変動開始発生無し」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「変動開始白」が決定されたとする。これにより、図柄変化による通常先読み予告は、「変動開始白」→「変動開始白」→「変動開始青」の先読み演出パターンとして実行されることとなる。要するに、図柄変化予告繰り返し抽選テーブル及び図柄変化予告最終抽選テーブルによれば、装飾図柄が変動表示開始毎に色調が変化するような演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in one pseudo run, the symbol change notice final lottery table shown in FIG. 97 is selected, and since the number of times of drawing is three, the symbol change notice repeated lottery table shown in FIG. 102 is selected. Be done. In this case, in the first lottery, the symbol change notice final lottery table is used to determine the final pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (4). For example, "variation start blue" is determined as the final pre-reading effect pattern. Then, in the second lottery, the symbol change notice repeated lottery table is used to determine the pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (3), and based on the result of the first drawing, "variation after pre-reading pattern" As a result of reference to “start blue”, “variation start white” is determined with a probability according to the random number range as “pre-reading pattern”. Furthermore, in the next third lottery, the symbol change notice repeated lottery table is again used to determine the pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (2), and based on the result of the second drawing, "after pre-reading pattern" As a result of referring to "variation start white", either "variation start white" or "no variation start occurrence" is determined with a probability according to each random number range as "pre-reading pattern". For example, it is assumed that "variation start white" is determined as "pre-reading pattern". As a result, the normal pre-reading notice based on the symbol change is executed as a pre-reading effect pattern of “variation start white” → “variation start white” → “variation start blue”. In short, according to the symbol change notice repeated lottery table and the symbol change notice final lottery table, a series of pre-reading effect patterns pertaining to a normal advance notice are determined as an effect such that the color tone changes at each start of variable display of the decorative symbol. .

[図柄停止EF予告最終抽選テーブル(通常モード)]
図107〜図110は、通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブルを示している。図107は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図108は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図109は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図110は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。図柄停止EF予告最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止EF予告最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の変動停止時における当該図柄の停止態様が設定されている。なお、先読み演出パターンの変化パターンは、基本的に先述した通り、期待度がより大きいもの(大きい番号)へと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Symbol stop EF notice last lottery table (normal mode)]
FIGS. 107 to 110 show the symbol stop EF notice final lottery table in the normal mode. Fig. 107 shows a table corresponding to one pseudo run, Fig. 108 shows a table corresponding to two pseudo run, Fig. 109 shows a table corresponding to three pseudo run, and Fig. 110 shows a pseudo The table corresponding to 4 runs is shown. The symbol stop EF notice final lottery table is referred to in a normal mode prefetching notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of pseudo run. The symbol stop EF notice final lottery table defines a second half change number as a reference item, a final prefetching effect pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above. As a final pre-reading effect pattern, the stop feature of the particular design at the time of the fluctuation stop of the decorative design is set. The change pattern of the pre-reading effect pattern is basically changed to one with a higher expectation (large number) as described above, and is finally determined as the final pre-reading effect pattern.

図柄停止EF予告最終抽選テーブルも、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような図柄停止EF予告最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図97に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   Also in the symbol stop EF notice final lottery table, the second half fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (in the present embodiment, “16 H”, “17 H”, “18 H”, “19 H”, “39 H”, “39 H”, It is used in cases other than 3AH "," 3BH "," 3CH "). According to such a symbol stop EF notice final lottery table, for example, in the case of one pseudo ream, the one shown in FIG. 97 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the latter half fluctuation numbers "1" to "29" The final look-ahead effect pattern is determined. The pre-reading effect pattern other than the final pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed other than the hold display pattern by the pre-reading advance notice) is determined using the next symbol stop EF notice repeating lottery table.

[図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図111〜図116は、通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルを示している。図111は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図112は、抽選回数3回に対応するテーブルを示し、図113は、抽選回数4回に対応するテーブルを示し、図114は、抽選回数5回に対応するテーブルを示し、図115は、抽選回数6回に対応するテーブルを示し、図116は、抽選回数7回に対応するテーブルを示す。図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」と、選択事項となる「先読みパターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先述した通りである。
[Symbol stop EF notice repeat lottery table (normal mode)]
111 to 116 show symbol stop EF notice repeat lottery tables in the normal mode. FIG. 111 shows a table corresponding to two lottery numbers, FIG. 112 shows a table corresponding to three lottery numbers, FIG. 113 shows a table corresponding to four lottery numbers, and FIG. FIG. 115 shows a table corresponding to five times, FIG. 115 shows a table corresponding to six times of drawing, and FIG. 116 shows a table corresponding to seven times of drawing. The symbol stop EF notice repeat lottery table is referred to in a normal mode prefetching notice content lottery process (refer to FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of lottery. The symbol stop EF notice repeat lottery table defines a “pre-read pattern” as a reference item, “pre-read pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The “look ahead pattern” is as described above.

このような図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルは、先の図柄停止EF予告最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような図柄停止EF予告最終抽選テーブル及び図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a symbol stop EF notice repeated lottery table is used in combination with the previous symbol stop EF notice final lottery table, and is selected according to the number of times of drawing obtained from the above-described rewind count lottery table. According to such a symbol stop EF notice final lottery table and a symbol stop EF notice repeated lottery table, a series of pre-reading effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図107に示す図柄停止EF予告最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図112に示す図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(4)の最終先読み演出パターンを決定するために図柄停止EF予告最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとして「変動開始デフォ停止青」が決定される。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(3)の先読み演出パターンを決定するために図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始デフォ停止青」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始デフォ停止青」、「変動開始発生無し」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「変動開始デフォ停止青」が決定されたとする。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始デフォ停止青」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始デフォ停止青」、「変動開始発生無し」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「変動開始発生無し」が決定されたとする。これにより、図柄停止EFによる通常先読み予告は、「変動開始発生無し」→「変動開始デフォ停止青」→「変動開始デフォ停止青」の先読み演出パターンとして実行されることとなる。要するに、図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル及び図柄停止EF予告最終抽選テーブルによれば、装飾図柄が変動表示停止毎に色調等が変化するような演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in one pseudo run, the symbol stop EF notice final lottery table shown in FIG. 107 is selected, and since the number of times of drawing is three, the symbol stop EF notice repeat lottery table shown in FIG. Is selected. In this case, in the first lottery, the symbol stop EF notice final lottery table is used to determine the final pre-reading effect pattern of normal pre-reading change point (4), for example, "variation start default stop blue" is determined as the final pre-reading effect pattern Be done. Then, in the second lottery, the symbol stop EF notice repeated lottery table is used to determine the pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (3), and based on the result of the first lottery, "after pre-reading pattern" As a result of referring to "variation start default stop blue", either "variation start default stop blue" or "no variation start occurrence" is determined with a probability according to each random number range as "pre-reading pattern". For example, it is assumed that "variation start default stop blue" is determined as "pre-reading pattern". Furthermore, in the next third lottery, the symbol stop EF notice repeated lottery table is used again to determine the pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (2), and based on the second lottery result as “after pre-reading pattern” As a result of referring to "variation start default stop blue", either "variation start default stop blue" or "no variation start occurrence" is determined with a probability according to each random number range as "pre-reading pattern". For example, it is assumed that “no change start occurrence” is determined as “pre-reading pattern”. As a result, the normal pre-reading notice by the symbol stop EF is executed as a pre-reading effect pattern of “no change start occurrence” → “change start default stop blue” → “change start default stop blue”. In short, according to the symbol stop EF notice repeated lottery table and the symbol stop EF notice final lottery table, a series of pre-reading effect patterns according to the normal advance notice are given as the effect that the color tone etc. change every time the display changes. It is determined.

[図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(通常モード)]
図117〜図120は、通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルを示している。図117は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図118は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図119は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図120は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の変動停止時における発光態様が設定されている。なお、先読み演出パターンの変化パターンは、基本的に先述した通り、期待度がより大きいもの(大きい番号)へと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Pattern stop weak illumi final lottery table (normal mode)]
117 to 120 show the symbol stop weak illumi final lottery table in the normal mode. FIG. 117 shows a table corresponding to one pseudo run, FIG. 118 shows a table corresponding to two pseudo run, FIG. 119 shows a table corresponding to three pseudo runs, and FIG. The table corresponding to 4 runs is shown. The symbol stop weak illumination final lottery table is referred to in the normal mode prefetching advance notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of pseudo run. The symbol stop weak illumination final lottery table defines a second half change number as a reference item, a final preread effect pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above. As the final pre-reading effect pattern, the light emission mode at the time of the variation stop of the decorative symbol is set. The change pattern of the pre-reading effect pattern is basically changed to one with a higher expectation (large number) as described above, and is finally determined as the final pre-reading effect pattern.

図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルも、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図117に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   Also in the symbol stop weak illumination final lottery table, the second half fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (in the present embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “39H”, It is used in cases other than 3AH "," 3BH "," 3CH "). According to such a symbol stop weak illumi final lottery table, for example, in the case of one pseudo ream, the one shown in FIG. 117 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the latter half fluctuation numbers “1” to “29” The final look-ahead effect pattern is determined. In addition, about pre-reading effect patterns other than the last pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed other than the on-hold display pattern by the pre-reading advance notice), it is determined using the following symbol stop weak illium repetition lottery table.

[図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図121〜図126は、通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルを示している。図121は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図122は、抽選回数3回に対応するテーブルを示し、図123は、抽選回数4回に対応するテーブルを示し、図124は、抽選回数5回に対応するテーブルを示し、図125は、抽選回数6回に対応するテーブルを示し、図126は、抽選回数7回に対応するテーブルを示す。図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」(No1〜16)と、選択事項となる「先読みパターン前」(No1〜16)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先述した通りである。
[Symbol stop weak illumi repeat lottery table (normal mode)]
FIG. 121 to FIG. 126 show symbol stop weak illumination repeating lottery tables in the normal mode. FIG. 121 shows a table corresponding to two lottery numbers, FIG. 122 shows a table corresponding to three lottery numbers, FIG. 123 shows a table corresponding to four lottery numbers, and FIG. FIG. 125 shows a table corresponding to 5 times, FIG. 125 shows a table corresponding to 6 times of drawing, and FIG. 126 shows a table corresponding to 7 times of drawing. The symbol stop weak illumination repeat lottery table is referred to in the normal mode prefetching advance notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of lottery. The symbol stop weak illumination repeat lottery table is a random number for performing selection by a random number lottery, “pre-read pattern” (No. 1 to 16) as a reference item, “pre-read pattern” (No. 1 to 16) as a selection item. It defines the range. The “look ahead pattern” is as described above.

このような図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルは、先の図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル及び図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a symbol stop weak illumi repeat lottery table is used together with the previous symbol stop weak illumi final lottery table, and is selected according to the number of times of lottery obtained from the above-described rewind count lottery table. According to such symbol stop weak illumination final lottery table and symbol stop weak illumination repeat lottery table, a series of pre-reading effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図117に示す図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図122に示す図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(4)の最終先読み演出パターンを決定するために図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとしてNo13が決定される。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(3)の先読み演出パターンを決定するために図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」としてNo13が参照される結果、「先読みパターン前」としてNo2、No3のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」としてNo3が決定されたとする。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」としてNo3が参照される結果、「先読みパターン前」としてNo3、No2のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」としてNo2が決定されたとする。これにより、図柄停止弱イルミによる通常先読み予告は、No2→No3→No13の先読み演出パターンの順に実行されることとなる。要するに、図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル及び図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルによれば、装飾図柄毎にイルミ色による発光態様が変化するような演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, the symbol stop weak illumination final lottery table shown in FIG. 117 is selected in one pseudo ream, and the number of times of lottery is three, so the symbol stop weak illumination repeat lottery table shown in FIG. Is selected. In this case, the symbol stop weak illumination final lottery table is used to determine the final pre-reading effect pattern of the normal pre-reading change point (4) in the first lottery, and No13 is determined as the final pre-reading effect pattern, for example. Then, in the second lottery, the symbol stop weak illium repetition lottery table is used to determine the pre-reading effect pattern of the normal pre-reading change point (3), and based on the first lottery result, it is No13 as "after pre-reading pattern". As a result of being referred to, either "No. 2 or No. 3" is determined as the "pre-reading pattern" with a probability according to each random number range. For example, it is assumed that No. 3 is determined as “pre-reading pattern”. Furthermore, in the next third lottery, the symbol stop weak illumi repeat lottery table is again used to determine the prefetching effect pattern of the pre-reading change point (2), and based on the second lottery result as "after pre-reading pattern" As a result of reference to No. 3, either "No. 3 or No. 2" is determined as the "pre-reading pattern" with a probability according to each random number range. For example, it is assumed that No2 is determined as "pre-reading pattern". As a result, the pre-reading advance notice by the symbol stop weak illumination is executed in the order of the pre-reading effect pattern of No2 → No3 → No13. In short, according to the symbol stop weak illumination repeat lottery table and the symbol stop weak illumination final lottery table, a series of pre-reading effect patterns pertaining to the advance pre-notice notice are determined as effects such that the illumination mode by illumination color changes for each decorative symbol. Be done.

[変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(通常モード)]
図127〜図130は、通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブルを示している。図127は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図128は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図129は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図130は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。変動停止時図柄予告最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。変動停止時図柄予告最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の組み合わせパターンが設定されている。なお、先読み演出パターンの変化パターンは、基本的に先述した通り、期待度がより大きいもの(大きい番号)へと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Valuation stop symbol notice final lottery table (normal mode)]
FIGS. 127 to 130 show the symbol notice final lottery table at the time of fluctuation stop in the normal mode. FIG. 127 shows a table corresponding to one pseudo run, FIG. 128 shows a table corresponding to two pseudo run, FIG. 129 shows a table corresponding to three pseudo runs, and FIG. 130 shows a pseudo The table corresponding to 4 runs is shown. The fluctuation stop time symbol notice final lottery table is referred to in the normal mode pre-reading notice content lottery process (refer to FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of pseudo run. The variation stop time symbol notice final lottery table defines a second half variation number as a reference item, a final preread effect pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter half fluctuation number is obtained from the second half fluctuation pattern included in the hold addition command and the look-ahead fluctuation pattern table 2 as described above. A combination pattern of decorative symbols is set as the final pre-reading effect pattern. The change pattern of the pre-reading effect pattern is basically changed to one with a higher expectation (large number) as described above, and is finally determined as the final pre-reading effect pattern.

変動停止時図柄予告最終抽選テーブルも、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような変動停止時図柄予告最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図127に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   Also in the variation stop time symbol preview final lottery table, the second half fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (in the present embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, Used in cases other than "3AH", "3BH", and "3CH"). According to such a fluctuation stop time symbol notice final lottery table, for example, in the case of one pseudo ream, the one shown in FIG. 127 is referred to, and the probability according to each random number range of the latter half fluctuation numbers “1” to “29” The final look-ahead effect pattern is determined. The pre-reading effect pattern other than the final pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed other than the on-hold display pattern by the pre-reading advance notice) is determined using the next fluctuation stop symbol notice repeating lottery table.

[変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図131、図132は、通常モードにおける変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを示している。図131は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図132は、抽選回数3回に対応するテーブルを示す。なお、変動停止時図柄予告による先読み予告の演出は、通常先読み変化ポイント(1)〜(3)に限って実行可能とされるため、変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、抽選回数2回と3回に対応するテーブルしか設けられていない。変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」と、選択事項となる「先読みパターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先述した通りである。
[Valuation stop symbol warning repeated lottery table (normal mode)]
FIG. 131 and FIG. 132 show the symbol notice repeating predetermined lottery table at the time of fluctuation stop in the normal mode. FIG. 131 shows a table corresponding to two lottery numbers, and FIG. 132 shows a table corresponding to three lottery numbers. In addition, since the effect of the advance notice by the symbol notice at the time of the fluctuation stop is executable only for the prefetch change points (1) to (3), the symbol notice repetition lottery table at the time of the fluctuation stop has two lottery numbers. Only a table corresponding to 3 times is provided. The variable stop time symbol notice repeat lottery table is referred to in the normal mode pre-reading notice content lottery process (refer to FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of times of lottery. The variable stop time symbol advance repeating lottery table defines a “pre-reading pattern” as a reference item, “pre-reading pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The “look ahead pattern” is as described above.

このような変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、先の変動停止時図柄予告最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような変動停止時図柄予告最終抽選テーブル及び変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a variable stop time symbol notice repeating lottery table is used in combination with the previous variable stop time symbol notice final lottery table, and is selected according to the number of times of drawing obtained from the above-described rewind number lottery table. According to such a variation stop time symbol notice final lottery table and a variation stop time symbol notice repeated lottery table, a series of pre-reading effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図127に示す変動停止時図柄予告最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図132に示す変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(3)の最終先読み演出パターンを決定するために変動停止時図柄予告最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとしてNo1〜4のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」としてNo4の「図柄停止時順目」が決定されたとする。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「図柄停止時順目」が参照される結果、「先読みパターン前」として「図柄停止時順目」が各乱数範囲に応じた確率で決定される。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「図柄停止時順目」が参照される結果、「先読みパターン前」として「図柄停止時順目」が各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「図柄停止時順目」が決定される。これにより、変動停止時図柄予告による通常先読み予告は、「図柄停止時順目」→「図柄停止時順目」→「図柄停止時順目」の先読み演出パターンの順に実行されることとなる。要するに、変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル及び変動停止時図柄予告最終抽選テーブルによれば、保留数が変化する毎に装飾図柄の組み合わせが特定のパターンとなる演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in the case of one pseudo ream, since the symbol stop final notice table shown in FIG. 127 is selected and the number of times of drawing is three, the symbol stop repeat shown in FIG. 132 is repeated repeatedly. A lottery table is selected. In this case, in the first lottery, the symbol stop final notice table at the time of variation stop is used to determine the final pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (3), for example, any of Nos 1 to 4 as the final pre-reading effect pattern It is determined by the probability according to the random number range. For example, it is assumed that the “pattern stop order order number No. 4” is determined as “pre-reading pattern”. Then, in the second lottery, the variable stop time symbol notice repeated lottery table is used to determine the pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (2), and based on the result of the first lottery, "after pre-reading pattern" As a result of referring to "pattern stop order", "pattern stop order" is determined as the "pre-reading pattern" with a probability according to each random number range. Furthermore, in the next lottery third time, the fluctuation stop symbol warning repeated lottery table is used again to determine the pre-reading effect pattern of the pre-reading change point (2), and “after the pre-reading pattern” based on the second lottery result. As “pattern stop order order eyes” is referred to, “pattern stop order order eyes” are determined with a probability according to each random number range as “pre-reading pattern before”. For example, the "pattern stop order" is determined as "pre-reading pattern". As a result, the normal pre-reading advance notice by the symbol notice at the time of fluctuation stop will be executed in the order of "predicted effect pattern at symbol stop" → "order symbol at symbol stop" → "order at symbol stop". In short, according to the variable stop time symbol notice repeating lottery table and the variable stop time symbol notice final lottery table, a series of notices usually associated with the advance read notice as the effect that the combination of the decorative symbols becomes a specific pattern each time the number of reservations changes. A look-ahead effect pattern is determined.

[サブ変動パターン選択テーブル]
図133〜184は、サブ変動パターン選択テーブルを示している。図133〜137は、先読み予告無しでハズレの場合に対応するテーブルを示し、図138〜142は、先読み予告有りでハズレの場合に対応するテーブルを示す。図143〜147は、先読み予告無しで大当りAの場合に対応するテーブルを示し、図148〜151は、先読み予告有りで大当りAの場合に対応するテーブルを示す。図152〜157は、先読み予告無しで大当りBの場合に対応するテーブルを示し、図158〜163は、先読み予告有りで大当りBの場合に対応するテーブルを示す。図164〜168は、先読み予告無しで大当りCの場合に対応するテーブルを示し、図169〜172は、先読み予告有りで大当りCの場合に対応するテーブルを示す。図173〜176は、先読み予告無しで大当りDの場合に対応するテーブルを示し、図177〜180は、先読み予告有りで大当りDの場合に対応するテーブルを示す。図181は、先読み予告無しで突確大当り(大当りE)の場合に対応するテーブルを示し、図182は、先読み予告有りで突確大当り(大当りE)の場合に対応するテーブルを示す。図183は、先読み予告無しで小当りの場合に対応するテーブルを示し、図184は、先読み予告有りで小当りの場合に対応するテーブルを示す。
[Sub variation pattern selection table]
FIGS. 133 to 184 show the sub variation pattern selection table. FIGS. 133 to 137 show tables corresponding to the case of loss without pre-reading notice, and FIGS. 138 to 142 show tables corresponding to the case of pre-reading notice and loss. FIGS. 143 to 147 show tables corresponding to the case of big hit A without prefetch notice, and FIGS. 148 to 151 show a table corresponding to the case of big hit A with prefetch advance notice. FIGS. 152 to 157 show tables corresponding to the case of big hit B without prefetch notice, and FIGS. 158 to 163 show tables corresponding to the case of big hit B with prefetch advance notice. FIGS. 164 to 168 show tables corresponding to the case of big hit C without prefetch notice, and FIGS. 169 to 172 show a table corresponding to the case of big hit C with prefetch advance notice. FIGS. 173 to 176 show tables corresponding to the case of big hit D without advance notice, and FIGS. 177 to 180 show tables corresponding to the case of big hit D with advance warning. FIG. 181 shows a table corresponding to the case of sudden big hit (big hit E) without advance notice, and FIG. 182 shows a table corresponding to the case of big hit (big hit E) with advance warning. FIG. 183 shows a table corresponding to the case of small hit without pre-reading notice, and FIG. 184 shows a table corresponding to the case of small hit with pre-reading advance notice.

サブ変動パターン選択テーブルは、後述するサブCPU71のサブ変動パターン選択処理(図223参照)において参照されるものであり、演出モード並びに先読み予告の有無及び当り種別に応じて対応するものが選択される。サブ変動パターン選択テーブルは、参照事項となる「メイン変動パターン」と、選択事項となる「サブ変動パターン」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「メイン変動パターン」は、図19〜21を参照して先述したように、前半変動パターンと後半変動パターンとの組み合わせからなり、通し番号0〜178の種類がある。「サブ変動パターン」は、装飾図柄の変動パターンとしてサブCPU71に制御されるものであり、No1〜826の種類がある。なお、図133〜184においては、「サブ変動パターン」の選択可能性がある範囲でテーブルの一部を抜粋し、Noのみを示している。例えば、通常モードにおいて変動パターン指定コマンドを受信し、当該変動パターン指定コマンドに先読み予告無しでハズレであることを示す情報が含まれていた場合、図133〜137に示すサブ変動パターン選択テーブルが選択され、そして、例えば「メイン変動パターン」が「11」の場合は、図133に示すように各乱数範囲に応じた確率で「サブ変動パターン」のNo13あるいはNo14が決定される。こうして決定されたサブ変動パターンに基づいて装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われる。   The sub variation pattern selection table is referred to in the sub variation pattern selection process (see FIG. 223) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is selected according to the presentation mode and the presence / absence of pre-reading notice and the hit type. . The sub variation pattern selection table defines a “main variation pattern” as a reference item, a “sub variation pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The “main variation pattern” is a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern, as described above with reference to FIGS. 19 to 21, and includes serial numbers 0 to 178. The "sub variation pattern" is controlled by the sub CPU 71 as a variation pattern of a decorative symbol, and there are types 1 to 826. In addition, in FIGS. 133-184, a part of table is extracted in the range which has a possibility of selection of a "sub fluctuation pattern", and only No is shown. For example, when the fluctuation pattern designation command is received in the normal mode, and the fluctuation pattern designation command includes information indicating that there is a loss without pre-reading notice, the sub fluctuation pattern selection table shown in FIGS. And, for example, when the "main variation pattern" is "11", the "sub variation pattern" No. 13 or No. 14 is determined with the probability according to each random number range as shown in FIG. On the basis of the sub-variation pattern thus determined, the variation display and the stop display of the decorative symbol are performed.

[変動停止時図柄出目抽選テーブル(通常モード)]
図185〜187は、通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示している。変動停止時図柄出目抽選テーブルは、後述するサブCPU71の変動開始時先読み処理(図224参照)において参照されるものであり、参照事項となる先読み演出パターンとしての「図柄停止時中右同数字」、「図柄停止時左中同数字」、「図柄停止時順目」と、選択事項となる「停止出目」(No1〜153)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。先読み演出パターンの「図柄停止時中右同数字」、「図柄停止時左中同数字」、「図柄停止時順目」は、図127〜132の変動停止時図柄予告最終抽選テーブル及び変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定されたものである。
[Valuation stop symbol appearance lottery table (normal mode)]
FIGS. 185 to 187 show the fluctuation stop symbol lottery table in the normal mode. The fluctuation stop time symbol appearance lottery table is referred to in the fluctuation start look-ahead processing (refer to FIG. 224) of the sub CPU 71 described later, and it is referred to as “presence effect pattern as reference item” ", The left number at the time of symbol stop", "order at symbol stop time", "stopped eyes" (No 1 to 153) to be selected items, and the random number range for performing selection by random number lottery doing. "Presence of pattern stop right same number", "pattern stop left same number", "pattern stop order order" of the pre-reading effect pattern is the change stop time symbol notice final lottery table and change stop of the figures in Figs. It is determined using the symbol advance repeated lottery table.

例えば、通常モードにおいて先読み予告の種別として変動停止時図柄予告が決定され、さらに先読み演出パターンとして上記「図柄停止時中右同数字」、「図柄停止時左中同数字」、「図柄停止時順目」のいずれかが決定された場合、図185〜187の変動停止時図柄出目抽選テーブルが選択される。そして、例えば先読み演出パターンとして「図柄停止時順目」が決定された場合は、図187に示すように各乱数範囲に応じた確率で「停止出目」のNo145〜153のいずれかが決定される。こうして決定された停止出目に基づいて装飾図柄の停止表示が行われる。   For example, in the normal mode, the symbol notice of variation stop is determined as the type of advance notice of advance notice, and further, the above-mentioned "right same digit during stop of symbol", "same left digit during stop of symbol", "order during symbol stop" When one of the eyes is determined, the variation stop time symbol appearance lottery table of FIGS. 185 to 187 is selected. Then, for example, when "pattern stop order" is determined as the pre-reading effect pattern, as shown in FIG. 187, one of No. 145 to 153 of "stop appearance" is determined with a probability according to each random number range Ru. A stop display of the decorative symbol is performed based on the stop appearance determined in this way.

[突確小当りステージ移行抽選テーブル(通常モード)]
図188及び図189は、通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブルを示している。図188は、非確変遊技状態(低確率)である場合に対応するテーブルを示し、図189は、確変遊技状態(高確率)である場合に対応するテーブルを示す。突確小当りステージ移行抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モードステージチェンジ抽選処理(図227参照)において参照されるものであり、参照事項となる特別停止図柄指定情報の種別(突確1〜3、小当り1,2)と、選択事項となる抽選結果(銀チャンス、黒チャンス、HEV)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。特別停止図柄指定情報の種別は、変動パターン指定コマンドに含まれる特別停止図柄指定情報から取得される。「銀チャンス」及び「黒チャンス」は、MTモードの演出ステージに該当し、「HEV」は、HEVモードの演出ステージに該当する。
[Probable small hit stage transition lottery table (normal mode)]
FIGS. 188 and 189 show a sudden small hit stage transition lottery table in the normal mode. FIG. 188 shows a table corresponding to the non-probability variation gaming state (low probability), and FIG. 189 shows a table corresponding to the probability variation gaming state (high probability). The sudden small hit stage transition lottery table is referred to in the normal mode stage change lottery process of the sub CPU 71 described later (refer to FIG. 227), and the type of special stop symbol designation information (probable 1 to 3, A small hit 1 and 2), a lottery result (silver chance, black chance, HEV) as selection items and a random number range for performing selection by random number lottery are defined. The type of the special stop symbol specification information is acquired from the special stop symbol specification information included in the fluctuation pattern specification command. "Gold chance" and "black chance" correspond to the stage of production in MT mode, and "HEV" corresponds to the stage of production in HEV mode.

例えば、非確変遊技状態の通常モードにおいて突確1の大当りとなった場合、図188の突確小当りステージ移行抽選テーブルが選択され、乱数範囲に応じた確率で抽選を行う結果、演出ステージとして「HEV」が決定される。こうして決定された演出ステージが実行されることとなる。   For example, when it becomes a big hit of sudden 1 in the normal mode of the non probability variation gaming state, the probability small transition stage transition lottery table of Figure 188 is selected, as a result of performing the lottery with a probability according to the random number range "Is determined. The effect stage determined in this manner is to be executed.

[ステージ移行抽選テーブル(通常モード)]
図190〜193は、通常モードにおけるステージ移行抽選テーブルを示している。図190は、非確変遊技状態あるいは確変遊技状態(低確率・高確率)においてループステージの場合に対応するテーブルを示し、図191は、非確変遊技状態あるいは確変遊技状態(低確率・高確率)においてビーチステージの場合に対応するテーブルを示し、図192は、非確変遊技状態(低確率)において天文台ステージの場合に対応するテーブルを示し、図193は、確変遊技状態(高確率)において天文台ステージの場合に対応するテーブルを示す。これらのステージ移行抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モードステージチェンジ抽選処理(図227参照)において参照されるものであり、演出ステージの移行先を示す抽選結果と、乱数抽選を行うための乱数範囲とを規定している。先述したように、通常モードにおける演出ステージには、複数のステージ群からなる「ループステージ」、「ビーチステージ」、「天文台ステージ」があり、このような演出ステージの移行先がステージ移行抽選テーブルを用いて決定される。なお、本実施形態においては、「ビーチステージ」から「天文台ステージ」へと移行しないとともに、その逆に「天文台ステージ」から「ビーチステージ」へと移行しないようになっている。
[Stage transition lottery table (normal mode)]
FIGS. 190 to 193 show stage transition lottery tables in the normal mode. FIG. 190 shows a table corresponding to the loop stage in the non-probability variation gaming state or the probability variation gaming state (low probability / high probability), and FIG. 191 shows the non-probability variation gaming state or probability variation gaming state (low probability / high probability) Shows a table corresponding to the beach stage, FIG. 192 shows a table corresponding to the observatory stage in the non probability variation gaming state (low probability), and FIG. 193 shows the observatory stage in the probability variation gaming state (high probability) Indicates the corresponding table. These stage transition lottery tables are referred to in a normal mode stage change lottery process (see FIG. 227) of the sub CPU 71 described later (see FIG. 227), and a lottery result indicating the transition destination of the rendering stage and random numbers for performing random number lottery It defines the range. As described above, the stage in the normal mode includes "loop stage", "beach stage" and "observatory stage" consisting of a plurality of stage groups, and the destination of such stage is the stage shift lottery table. It is decided using. In the present embodiment, the "beach stage" does not shift to the "observatory stage", and conversely, the "observatory stage" to the "beach stage" does not shift.

例えば、非確変遊技状態の通常モードにおいてループステージに滞在している場合、図190のステージ移行抽選テーブルが選択され、各乱数範囲に応じた確率で抽選を行う結果、「ビーチステージ」や「天文台ステージ」が移行先として決定される。こうして決定された演出ステージが実行されることとなる。   For example, when staying in the loop stage in the normal mode of the non-probability variation gaming state, the stage transition lottery table of FIG. 190 is selected, and as a result of performing lottery with a probability according to each random number range "Stage" is determined as the transfer destination. The effect stage determined in this manner is to be executed.

[メインCPUによる制御]
次に、図194〜211を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図194及び図195は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図194に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
194 and 195 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 194, in S10, the main CPU 61 performs processing for disabling the watchdog timer. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   At S11, the main CPU 61 sets an input / output port. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIGHでない場合には電断検知状態であると判定してS12に処理を移し、電断検知信号がHIGHである場合には電断検知状態でないと判定してS13に処理を移す。   At S12, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the power failure is detected. In this process, the main CPU 61 determines whether the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the processing is performed at S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs sub control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   At S14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S24(図195参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   At S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it transfers the process to S24 (see FIG. 195), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Transfer the process.

S16において、メインCPU61は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検知フラグがないと判定した場合には、S24(図195参照)に処理を移す。   At S16, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is a power failure detection flag. In this process, when the main CPU 61 determines that the power failure detection flag is present, the process proceeds to S17, and when it is determined that the power failure detection flag is not present, the process proceeds to S24 (see FIG. 195). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs damage check of the work area and performs processing of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S24に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs processing to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it transfers the process to S19, and when it determines that the work damage check value is not a normal value, it transfers the process to S24. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   At S19, the main CPU 61 performs processing to set 7FFEH to the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域を初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   At S20, the main CPU 61 performs processing to initialize the work area at the time of power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知を設定する処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs processing for setting a notification of probability change state display at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display to be displayed to notify that the winning probability of the big hit is the high probability state. When this process ends, the process moves to S22. Note that the display to be notified may be configured to end at the first start of fluctuation after power-on or at the end of fluctuation.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   At S22, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 transmits to the sub control circuit 70 a command for returning to the gaming state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスを初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs processing to initialize devices in the vicinity of the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24, and returns to the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図195に示すように、S24において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S25に処理を移す。   As shown in FIG. 195, in S24, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S25.

S25において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S26に処理を移す。   At S25, the main CPU 61 carries out processing to acquire the initial value of the random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S26.

S26において、メインCPU61は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合、S27に処理を移す。   At S26, the main CPU 61 performs processing to clear the entire work area. When this process ends, the process moves to S27.

S27において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S28に処理を移す。   At S27, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S28.

S28において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時の作業領域を初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S29に処理を移す。   In S28, the main CPU 61 performs processing to initialize the work area at the time of initialization of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S29.

S29において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。これにより、副制御回路70においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S30に処理を移す。   In S29, the main CPU 61 performs processing to transmit a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Thus, the sub control circuit 70 executes initialization based on the received command. When this process ends, the process moves to S30.

S30において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスを初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   In S30, the main CPU 61 performs processing to initialize devices in the vicinity of the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   At S31, the main CPU 61 performs interrupt disable processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of inhibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   At S32, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   At S33, the main CPU 61 performs interrupt permission processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、変動パターン選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、変動パターン選択用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs processing for updating the variation pattern selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the fluctuation pattern selection random number counter value. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。   At S35, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S36 and the system timer monitoring timer value is 3 If not, the process moves to S31.

S36において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, the main CPU 61 performs processing of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する第1大入賞口1011や第2大入賞口1012の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S38に処理を移す。   At S37, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the first big winning opening 1011 and the second big winning which are opened when a big hit or a small hit occurs. A special winning opening opening time timer for measuring the opening time of the opening 1012 and the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is an illegal act. Execute processing for updating various timers, such as a security signal output timer for measuring. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄の変動表示及び停止表示を制御する処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S38の特別図柄制御処理については、図201を用いて後述する。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   At S38, the main CPU 61 performs special symbol control processing. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 61 performs a process of controlling variable display and stop display of the special symbol. The main CPU 61 extracts the random number for collision determination and the random number for symbol determination in accordance with the detection signals from the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, and the big hit determination stored in the main ROM 62 With reference to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (a big hit and a small hit lottery) is won, and processing of storing the result of the determination in the main RAM 63 is performed. In addition, about the special symbol control processing of S38, it mentions later using FIG. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材1010Aは、図8のスペック表に示すパターンに従って開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材1010Aが開放するようになっており、羽根部材1010Aが開放状態になると第2始動口1010に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   At S39, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, main CPU 61 extracts the random number for normal symbol determination and the random number for ordinary symbol determination in accordance with the detection signal from pass gate switch 350, and stores the extracted random number for ordinary symbol determination and main ROM 62 Whether or not the normal symbol lottery is won is determined based on the selected normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determination random value and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 Based on (not shown), it is determined which of the lost symbol and the hit symbol is to be used, and processing of storing the result of the determination is performed. When the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and when the non-winning is selected, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol is stored, the blade member 1010A opens in accordance with the pattern shown in the specification table of FIG. That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 1010A is opened, and when the wing member 1010A is in the open state, the game ball is more likely to be won in the second starting opening 1010. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S38、S39でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   At S40, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this processing, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 in accordance with the result of the special symbol control processing stored in the main RAM 63 in S38 and S39 and the result of the normal symbol control processing. Perform processing to memorize. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 changes and displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S42に処理を移す。   At S41, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the table computer or the hall computer 100, and stores the data in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S42.

S42において、メインCPU61は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するスイッチ入力処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図197のS61,S62)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された始動記憶(保留数データ)の更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   At S42, the main CPU 61 performs symbol holding number data generation processing. In this process, the main CPU 61 checks the first symbol opening switch 320 detected in the special symbol related switch check processing and the normal symbol related switch check processing (S61, S62 in FIG. 197) in the switch input processing described later, and the second start Based on the detection result from the mouth switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the starting memory (number-of-holds data) stored in the main RAM 63 updated according to the execution of the special symbol and the normal symbol variation display. A process of storing control signals for driving the first special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的に、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や、スライド部材1011A又は扉部材1012Aの開閉や羽根部材1010Aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S44に処理を移す。   At S43, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting control signals stored in the main RAM 63 in the above-described steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opening and closing of the slide member 1011A or the door member 1012A, and wing members Supply solenoid power for solenoid drive to open and close 1010A. When this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S31に処理を移す。   At S44, the main CPU 61 performs a winning opening related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening related command. When this process ends, the process moves to S31.

[メインCPUによるタイマ割込処理]
図196は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU]
FIG. 196 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main processing, the main processing may be interrupted to execute timer interrupt processing. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated every predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of this embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes an interrupt process.

図196に示すように、S50において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S51に処理を移す。   As shown in FIG. 196, in S50, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S51.

S51において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S52に処理を移す。   In S51, the main CPU 61 performs processing of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing predetermined processing (special symbol control processing, etc.) on condition that activation of timer interruption processing is performed a predetermined number of times (three times). When this process ends, the process moves to S52.

S52において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S53に処理を移す。   At S52, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data, and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to S53.

S53において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S54に処理を移す。   At S53, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a random number counter for collision determination, a random number counter for collision symbol determination, a random number counter for normal symbol determination, and a random number counter for variation pattern selection. In addition, since the random number counter for hit determination and the random number counter for hit symbol determination loses fairness when the update timing of the counter value is indeterminate, the timing determined every 2 ms in order to secure this. To make updates on When this process ends, the process moves to S54.

S54において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S54のスイッチ入力処理については、図197を用いて後述する。この処理を終了した場合、S55に処理を移す。   At S54, the main CPU 61 performs switch input processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passage area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the passing area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input process of S54 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S55.

S55において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011、第2大入賞口1012、第1始動口1009、第2始動口1010、一般入賞口1013に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S56に処理を移す。   At S55, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not the game ball has won in the first large winning opening 1011, the second large winning opening 1012, the first starting opening 1009, the second starting opening 1010, and the general winning opening 1013. If there is a winning, the payout request command corresponding to each is sent to the payout / fire control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out from the payout device 83 a prize ball corresponding to the passage area in which the bit is "1 (ON)" along with the winning of the game ball, and the set command Is sent to the payout / emission control circuit 82. Also, when this command is set, the bit corresponding to the passing area triggered by the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process ends, the process moves to S56.

S56において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66から副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S57に処理を移す。   At S56, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command from the command output port 66 to the command input port 74 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S57.

S57において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   At S57, the main CPU 61 performs register recovery processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt processing routine ends.

[スイッチ入力処理]
図197は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図197に示すように、S60において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S61に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 197 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is performed in the following steps. As shown in FIG. 197, in S60, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, etc. If this process ends, the process moves to S61. In addition, when it is in the state which one of the above-mentioned sensors detected, error notification may be performed, and even if, for example, the big winning opening count switch detects a winning of the gaming ball, the winning is invalidated. You may do it.

S61において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図198を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S62に処理を移す。   At S61, the main CPU 61 performs special symbol related switch check processing. The special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S63に処理を移す。   At S62, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that there is an input, the number of reservations is an upper limit (for example, If it is determined that the upper limit is set, the process ends. When it is determined that it is not the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for hit determination of the normal symbol game, and a random value for hit symbol determination is extracted from the random number counter for hit symbol determination. Perform processing to store in the symbol storage area. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   At S63, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330 have been input. If it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first starting opening switch 320 or the second starting If it is determined that there is an input from the mouth switch 330, processing is performed to add one to the value of the corresponding starting opening winning counter. When this process ends, the switch input processing routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図198は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図198に示すように、S70において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図199を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。
[Special symbol related switch check process]
FIG. 198 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. The special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 198, at S70, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図200を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定し、入賞が検出された場合には第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算し、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が第1大入賞口1011への遊技球の入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。   At S72, the main CPU 61 performs a first big winning opening switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the gaming ball to the first big winning opening 1011 is detected, and when the winning is detected, the value of the first big winning opening winning counter is incremented by one. The first large winning opening winning combination command is set in a predetermined area of the main RAM 63. The first big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the winning of the gaming ball to the first big winning opening 1011. You will come to If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口1012への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定し、入賞が検出された場合には第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算し、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が第2大入賞口1012への遊技球の入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S73, the main CPU 61 performs a second big winning opening switch check process. In this process, main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to second large winning opening 1012 is detected, and when the winning is detected, the value of the second large winning opening winning counter is incremented by one. Then, the second large winning opening winning combination command is set in a predetermined area of the main RAM 63. The second large winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the second large winning opening 1012. You will come to When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図199は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図199に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口1009への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S81に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start port switch check process]
FIG. 199 is a flowchart showing a first start port switch check process performed by the main CPU 61. The first start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 199, in S80, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the first starting opening switch 320 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the first starting opening 1009 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S81, and if the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening End the switch check processing routine.

S81において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数を示す第1始動記憶カウンタの値、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   At S81, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the value of the first start storage counter indicating the number of start stores of the first special symbol, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数を示す第1始動記憶カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S83に処理を移す。   At S82, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of starting and storing of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the first start storage counter indicating the number of pending first special symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S83.

S83において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動パターン選択用乱数カウンタから第1〜3変動パターン選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。なお、第1変動パターン選択用乱数値は、ハズレ時のみ用いられ、第2及び第3変動パターン選択用乱数値は、ハズレ又は当りのいずれ場合にも用いられる。   In S83, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter The first to third variation pattern selection random number values are extracted from the variation pattern selection random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63. Note that the first variation pattern selection random number value is used only at the time of loss, and the second and third variation pattern selection random number values are used for either loss or hit.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口1009に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   In this embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the first special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the first starting opening 1009 during the change of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S85に処理を移す。   At S84, the main CPU 61 performs processing to set the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S85.

S85において、メインCPU61は、先読み予告判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S83で取得した各種の乱数値に基づいて、特別停止図柄指定情報の種別、前半変動パターンや後半変動パターンを判定する。この処理を終了した場合、S86に処理を移す。なお、大当り遊技状態の実行中のほか、時短遊技状態において第1始動口1009への入賞が検出された場合は、この先読み予告判定処理が行われないようになっているが、時短遊技状態でも先読み予告判定処理が行われるようにしてもよい。   At S85, the main CPU 61 performs pre-reading advance notice determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the type of the special stop symbol designation information, the first half variation pattern, and the second half variation pattern based on the various random number values acquired in S83. When this process ends, the process moves to S86. In addition to the running of the big hit gaming state, when a winning to the first starting port 1009 is detected in the short time gaming state, this pre-read advance notice determination processing is not performed, but even in the time saving game state Pre-reading advance notice determination processing may be performed.

S86において、メインCPU61は、第1保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この第1保留加算コマンドには、第1特別図柄に係る保留数を示す保留個数情報、判定結果として得た特別停止図柄指定情報の種別を示す情報、前半及び後半変動パターンを示す情報、さらに現在の遊技状態情報(確変・時短情報)が含まれる。ただし、先読み予告判定処理が行われない場合は、保留個数情報及び遊技状態情報のみが含まれる。第1保留加算コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。これにより、副制御回路70は、第1保留加算コマンドに基づいて第1特別図柄に係る始動記憶の加算や当りの種別を認識するようになる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、先述したように、特定のハズレに対応する前半及び後半変動パターンが判定結果として得られた場合、前半及び後半変動パターンを示す情報としては、「7FH」が第1保留加算コマンドに含まれる。   In S86, the main CPU 61 sets a first hold addition command in a predetermined area of the main RAM 63. The first hold addition command includes hold number information indicating the number of holds pertaining to the first special symbol, information indicating the type of special stop symbol designation information obtained as a determination result, information indicating the first half and second half fluctuation pattern, and the present Game state information (probable variation, time saving information) is included. However, when the pre-read advance notice determination process is not performed, only the reserved number information and the gaming state information are included. The first hold addition command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the sub control circuit 70 recognizes the addition and the type of the start memory related to the first special symbol based on the first hold addition command. When this process ends, the first start port switch check process routine ends. As described above, when the first half and second half fluctuation patterns corresponding to a specific loss are obtained as the determination result, “7FH” is included in the first hold addition command as information indicating the first half and second half fluctuation patterns. .

[第2始動口スイッチチェック処理]
図200は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図200に示すように、S90において、メインCPU61は、第2始動口1010への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 200 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. The second start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 200, in S90, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the second starting opening switch 330 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the second starting opening 1010 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S91, and if the bit of the second starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting opening End the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数を示す第2始動記憶カウンタの値、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。   At S91, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the value of the second starting storage counter indicating the number of starting storages of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数を示す第2始動記憶カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   At S92, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of starting and storing of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the second start storage counter indicating the number of pending second special symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動パターン選択用乱数カウンタから第1〜3変動パターン選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。なお、この場合においても、第1変動パターン選択用乱数値は、ハズレ時のみ用いられ、第2及び第3変動パターン選択用乱数値は、ハズレ又は当りのいずれ場合にも用いられる。 In S93, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter The first to third variation pattern selection random numbers are extracted from the variation pattern selection random number counter, and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63. Also in this case, the first variation pattern selection random number value is used only at the time of loss, and the second and third variation pattern selection random number values are used for either loss or hit.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口1010に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。   In this embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the second special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the second starting opening 1010 during fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process ends, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。   At S94, the main CPU 61 performs processing for setting second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、先読み予告判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S93で取得した各種の乱数値に基づいて、特別停止図柄指定情報の種別、前半変動パターンや後半変動パターンを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。なお、大当り遊技状態の実行中のほか、非時短遊技状態において第2始動口1010への入賞が検出された場合は、この先読み予告判定処理が行われないようになっているが、非時短遊技状態でも先読み予告判定処理が行われるようにしてもよい。   At S95, the main CPU 61 performs pre-read notice determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the type of special stop symbol designation information, the first half variation pattern, and the second half variation pattern based on the various random number values acquired in S93. When this process ends, the process moves to S96. In addition to the running of the jackpot gaming state, when a winning to the second starting opening 1010 is detected in the non-time short game state, this pre-read advance notice determination processing is not performed, but the non-time short game Even in the state, the pre-reading advance notice determination processing may be performed.

S96において、メインCPU61は、第2保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この第2保留加算コマンドには、第2特別図柄に係る保留数を示す保留個数情報、判定結果として得た特別停止図柄指定情報の種別を示す情報、前半及び後半変動パターンを示す情報、さらに現在の遊技状態情報(確変・時短情報)が含まれる。ただし、先読み予告判定処理が行われない場合は、保留個数情報及び遊技状態情報のみが含まれる。第2保留加算コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。これにより、副制御回路70は、第2保留加算コマンドに基づいて第2特別図柄に係る始動記憶の加算や当りの種別を認識するようになる。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンにおいても、先述したように、特定のハズレに対応する前半及び後半変動パターンが判定結果として得られた場合、前半及び後半変動パターンを示す情報としては、「7FH」が第2保留加算コマンドに含まれる。なお、第1保留加算コマンド及び第2保留加算コマンドについては、特に断らない限り、総称して保留加算コマンドという。   In S96, the main CPU 61 sets a second hold addition command in a predetermined area of the main RAM 63. The second hold addition command includes hold number information indicating the hold number relating to the second special symbol, information indicating the type of special stop symbol designation information obtained as the determination result, information indicating the first half and second half fluctuation pattern, and the present Game state information (probable variation, time saving information) is included. However, when the pre-read advance notice determination process is not performed, only the reserved number information and the gaming state information are included. The second hold addition command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the sub control circuit 70 recognizes the addition and the type of the start storage related to the second special symbol based on the second hold addition command. When this process ends, the second start port switch check process routine ends. Also in the second start port switch check processing routine, as described above, when the first half and second half fluctuation patterns corresponding to a specific loss are obtained as the determination result, as information indicating the first half and second half fluctuation patterns, 7FH is included in the second hold addition command. The first hold addition command and the second hold addition command are collectively referred to as a hold addition command unless otherwise specified.

[特別図柄制御処理]
図201は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図201において、S101からS108の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 201 is a flowchart showing the special symbol control process executed by the main CPU 61. The special symbol control process is executed in the following steps. In FIG. 201, numerical values shown on the side of S101 to S108 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game is advanced.

図201に示すように、最初のS100において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S101に処理を移す。   As shown in FIG. 201, in the first S100, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S101.

なお、後述するS101からS108において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S101からS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。   In addition, in S101 to S108 to be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processing in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any of the processes in S101 to S108. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Note that before the predetermined timing is reached, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S101において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S101の詳細については、図202を用いて後述する。この処理を終了した場合、S102に処理を移す。   At S101, the main CPU 61 executes special symbol storage check processing. The details of S101 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S103の処理を実行するように設定する。なお、このS102の詳細については、図205を用いて後述する。この処理を終了した場合、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 executes special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 61 sets the control status flag to the value (02H) indicating the special symbol display time management when the control status flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. Set and set the waiting time to the waiting time timer after confirmation. That is, after the waiting time after confirmation has elapsed, the processing of S103 is set to be executed. Details of this S102 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S108の処理を実行するように設定する。なお、このS103の詳細については、図206を用いて後述する。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。   At S103, the main CPU 61 executes special symbol display time management processing. In this process, the main CPU 61 determines whether the control status flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management, and if the wait time after confirmation has passed, whether it is a big hit or a small hit. In the case of a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating a hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the processing of S104 is set to be performed. On the other hand, when it is not a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S108. Note that details of this S103 will be described later using FIG. When this process ends, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出されたスライド部材1011Aや扉部材1012Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図195のS43の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたスライド部材1011Aや扉部材1012Aを開放させるためのデータを読み出し、スライド部材1011Aを開放させる旨の信号を第1大入賞口シャッタソレノイド370Aや第2大入賞口シャッタソレノイド371Aに供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口1011あるいは第2大入賞口1012の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。   In S104, the main CPU 61 executes hit start interval management processing. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and the slide member 1011A or the like read from the main ROM 62 when the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Data for opening the door member 1012A is stored in the main RAM 63. Then, the main CPU 61 reads the data for opening the slide member 1011A and the door member 1012A stored in the main RAM 63 in the process of S43 of FIG. 195, and outputs a signal indicating that the slide member 1011A is opened. The first large winning opening shutter solenoid 370A and the second large winning opening shutter solenoid 371A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012. In other words, a predetermined advantageous game (a round game in which the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012 changes to an open state where it is easy to accept the game ball and a close state that it is hard to accept) The hit gaming state will be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S106の処理を実行するように設定する。なお、このS104の詳細については、図207を用いて後述する。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。   Furthermore, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets the opening upper limit time to the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S106. Note that details of this S104 will be described later using FIG. When this process ends, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンドインターバル(インターバルパターンA,B)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S106の処理を実行するように設定する。なお、このS105の詳細については、図208を用いて後述する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。   In S105, the main CPU 61 executes waiting time management processing before the special winning opening reopening. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating waiting time management before big winning opening reopening, and the time corresponding to the round interval (interval pattern A, B) has passed. The winning opening opening frequency counter is updated so as to increase by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the open upper limit time to the special winning opening open time timer. That is, it is set to execute the process of S106. Note that details of this S105 will be described later using FIG. When this process ends, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタの値が規定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口1011あるいは第2大入賞口1012を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS106の詳細については、図209を用いて後述する。この処理を終了した場合、S107に処理を移す。   In S106, the main CPU 61 executes a special winning opening open process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the main CPU 61 has passed the condition that the value of the special winning opening winning counter is equal to or more than the specified number, the open upper limit time It is determined whether any of the conditions (the special winning opening open time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012, when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the special winning opening open frequency counter satisfies the condition that the special winning opening opening frequency is equal to or greater than the maximum value (which is the final round). The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the final round, while the value (05H) indicates the waiting time management before the big winning opening reopening while it is not the final round. Is set in the control status flag. Details of this S106 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S107.

S107において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S108の処理を実行するように設定する。なお、このS107の詳細については、図210を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S108に処理を移す。   At S107, the main CPU 61 executes hit end interval management processing. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the special symbol game end when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to the flag. That is, it is set to execute the process of S108. Note that details of this S107 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S108.

S108において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S101の処理を実行するように設定するのである。なお、このS108の詳細については、図211を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   At S108, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check, when the control status flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S101. Note that details of this S108 will be described later using FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図201に示すS101、S102、S103、S108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図201に示すS101、S102、S103の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図01に示すS104、S106、S105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図201に示すS105、S107からS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 controls the control status flags (00H), (01 H), (02 H) when the result of the hit determination is loss. By sequentially setting () and (07H), the processing of S101, S102, S103, and S108 shown in FIG. 201 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 controls the control state flag (00H), (01 H), (02 H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. By setting in order and, processing of S101, S102 and S103 which are shown in Figure 201 is executed with specified timing, control to big hit game state or small hit game state will be executed. Furthermore, when control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets a control status flag to (03H), (04H), (05H) in order, as shown in FIG. The processing of S104, S106, and S105 shown is executed at a predetermined timing to execute the big hit gaming state or the small hit gaming state. Note that when the big hit gaming state or the small hit gaming state ending condition is satisfied, the processing of S105 and S107 to S108 shown in FIG. 201 is performed by setting (04H), (06H), and (07H) in order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図202は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 202 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. The special symbol storage check process is executed in the following steps.

図202に示すように、S110において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S111に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 202, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S111. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends the special symbol storage check processing routine.

S111において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S112に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S113に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs processing to determine the presence or absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start memory If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S112. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start storage, the process proceeds to S113.

S112において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4において実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   At S112, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, when the state where the start memory (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area) of the special symbol game becomes "0" is maintained for a predetermined time (for example, 30s), it is displayed as a demonstration display permission value , Set the value to allow execution of the demo display. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demonstration display command stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. Thus, the demonstration display is performed on the liquid crystal display device 4. When this process is ended, the special symbol memory check processing routine is ended.

S113において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S114に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S115に処理を移す。   In S113, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not start storage corresponding to the second special symbol is greater than "0". In this process, main CPU 61 determines the presence / absence of data of second special symbol start storage area (0) to second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to second special symbol is "0". If it is determined that more data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S114. The starting memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, it is determined that no data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) If it is, the process moves to S115.

S114において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S114, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol changes as a change state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S116.

S115において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S115, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuated as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S117に処理を移す。   In S116, the main CPU 61 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S117.

S117において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S118に処理を移す。   At S117, the main CPU 61 executes special symbol storage transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 executes the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), respectively. Execute processing to shift (store) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area Execute processing to shift (store) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) Do. When this process ends, the process moves to S118.

S118において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、非確変遊技状態よりも向上することとなる。   At S118, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 selects one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) depending on whether or not the gaming state flag indicates the probable variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and the gaming status flag is not a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probable variation gaming state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved compared to the non-probable variation gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is extracted when winning of the game ball, and it is for the hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected big hit judgment table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the hit determination random number value and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.

このように、S118の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S119に処理を移す。   Thus, in the process of S118, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S119.

S119において、メインCPU61は、S118の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S119, when it is determined that the big hit is not won in the big hit determination process of S118, the main CPU 61 executes the small hit determination process. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the game state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。なお、小当りは、第1特別図柄においてのみ発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄及び第2特別図柄のずれにおいても小当りを発生可能とする場合、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)の双方に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   Then, the main CPU 61 is extracted when the game ball is winning, and the random determination value for hit determination of the special symbol start storage area set in the first special symbol start storage area (0) and the selected small hit determination table refer. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit if the hit determination random number value and the small hit determination value match. In addition, since small hits can occur only in the first special symbol, small hit determination processing is performed based on the random number value for hitting determination stored in the first special symbol start storage area (0), but the first When small hits can be generated even in the misalignment of 1 special symbol and the second special symbol, the hits stored in both the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0) The small hit determination processing may be performed based on the determination random number value.

このように、S119の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S118の大当り判定処理及びS119の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S120に処理を移す。   As described above, in the process of S119, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is not selected when both of the big hit determination process of S118 and the small hit determination process of S119 are not won. A loss will be determined as the determination result of the game. When this process ends, the process moves to S120.

S120において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS120の詳細については、図203を用いて後述する。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。   At S120, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol if the result of the big hit determination is the big hit, and determines the small hit symbol if the result of the small hit determination is the small hit, for either the big hit or the small hit In the case of loss too, processing to determine the lost design is performed. Note that details of this S120 will be described later using FIG. When this process ends, the process moves to S121.

S121において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン選択処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図199のS83又は図200のS93において変動パターン選択用乱数カウンタから取得した第1〜3変動パターン選択用乱数値に基づいて、前半及び後半変動パターンを選択し、メインRAM63の所定領域に記憶する。メインCPU61は、このような前半及び後半変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。   At S121, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern selection processing. In this process, the main CPU 61 selects the first half and second half variation patterns based on the first to third variation pattern selection random numbers acquired from the variation pattern selection random number counter in S83 of FIG. 199 or S93 of FIG. It is stored in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by the first half and second half variation patterns.

このようにして記憶された前半及び後半変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、選択された前半及び後半変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示することとなる。また、前半及び後半変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に保留加算コマンド含めて供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した保留加算コマンドに基づいて先読み予告の演出等を実行することとなる。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。   Data indicating the first half and second half fluctuation patterns stored in this manner is supplied to the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 of the LED unit 5. As a result, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the selected first half and second half variation patterns. Further, data indicating the first half and second half fluctuation patterns is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 including the hold addition command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes effects such as pre-read notice based on the received hold addition command. When this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の前半及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。   At S122, the main CPU 61 performs special symbol fluctuation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets the total value of the fluctuation time corresponding to the first half and second half fluctuation patterns of the determined special symbol in the waiting time timer and executes the process of clearing the storage area used for the current fluctuation display. Do. When this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。これにより、第1又は第2始動記憶カウンタの値が「1」減算され、始動記憶の個数(保留数)が1つだけ減算される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   At S123, the main CPU 61 executes processing to clear the value of the storage area (0) used for the variable display of this time. As a result, the value of the first or second start storage counter is decremented by "1", and the number of start stores (the number of reservations) is reduced by one. When this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する保留減算を示す保留減算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この保留減算コマンドには、減算された保留の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)を示す情報等が含まれる。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S124, the main CPU 61 sets a hold subtraction command indicating hold subtraction corresponding to the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The hold subtraction command includes information indicating the type of hold (the first special symbol or the second special symbol) that has been subtracted. When this process ends, the special symbol storage check processing routine ends.

[特別図柄決定処理]
図203は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 203 is a flowchart showing the special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図203に示すように、S130において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S136に処理を移す。   As shown in FIG. 203, in S130, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, when the main CPU 61 determines that the game is a big hit, it shifts the process to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S136.

S131において、メインCPU61は、S130で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS132に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS134に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S130 is a value (01H) indicating that it is the fluctuation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S132 when the change state number is a value (01H) indicating that it is a change of the first special symbol. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol In the case, the process moves to S134.

S132において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特図大当り図柄振り分けに示す確変1〜13、通常1〜3の何れかに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S133に処理を移す。   In S132, the main CPU 61 performs processing to determine the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the first special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table (shown in the first special symbol big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine whether the symbol is a symbol corresponding to any of the definite variations 1 to 13 and usually 1 to 3. If this process ends, the process moves to S133.

S133において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S139に処理を移す。   In S133, the main CPU 61 sets data of the determined big hit symbol of the first special symbol, and performs command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and causes the first special symbol to be stopped and displayed based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the decorative symbol is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S139.

S134において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特図大当り図柄振り分けに示す確変1〜5、通常1〜3の何れかに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S135に処理を移す。   In S134, the main CPU 61 performs processing to determine a jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the second special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table (shown in the second special figure big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine whether the symbol is a symbol corresponding to any of the positive variables 1 to 5, usually 1 to 3. If this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S139に処理を移す。   In S135, the main CPU 61 sets the data of the determined big hit symbol of the second special symbol, and performs the command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the decorative symbol is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S139.

S136において、メインCPU61は、小当り判定処理(図202のS119)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS137に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS141に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S119 in FIG. 202) is a small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S137 when it is a small hit. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S141 if it is not a small hit.

S137において、メインCPU61は、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の小当り図柄(図8の第1特図小当り図柄振り分けに示す小当り1,2の図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S138に処理を移す。   In S137, the main CPU 61 performs processing to determine a small hit symbol of the first special symbol. In this processing, the main CPU 61 is a small hit symbol of the first special symbol based on the random number for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the small hit determination table (the first special symbol small hit symbol of FIG. 8) A process is performed to determine whether it is the small hit 1 or 2 symbol shown in the distribution. If this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の小当り図柄のデータをセットし、小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S139に処理を移す。   In S138, the main CPU 61 sets data of the small hit symbol of the determined first special symbol, and performs a command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the special symbol and causes the special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the big hit symbol. Further, the main CPU 61 sets a small hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the decorative symbol is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。   In S139, the main CPU 61 performs hit start interval display time data set processing corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜13、通常1〜3あるいは第2特別図柄による確変1〜5、通常1〜3、若しくは小当り図柄(小当り1,2)に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S140, the main CPU 61 performs a special winning opening open number related data setting process. In this process, the main CPU 61 determines the number of times of opening of the big winning opening related data relating to the number of times of opening of the first big winning opening 1011, that is, 1 to 13 probability variation due to the first special symbol, 1 to 3 probability variation due to the first special symbol or 2 ..., 5 to 1, usually 1 to 3, or processing for setting data corresponding to small hit symbols (small hits 1 and 2) in the main RAM 63. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.

一方、S141において、メインCPU61は、S130において大当りでなく、S136において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S141, when the main CPU 61 determines that the game is not a big hit in S130 nor a small hit in S136, that is, it is a loss, the data of the lost symbol is set and a command set of the lost symbol is performed. In this process, the main CPU 61 sets data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and stops the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designating command. By the control of the sub control circuit 70, the decorative symbol is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the stop-of-loss display mode. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.

[特別図柄変動パターン選択処理]
図204は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation pattern selection process]
FIG. 204 is a flowchart showing special symbol variation pattern selection processing executed by the main CPU 61. The special symbol variation pattern selection process is executed in the following steps.

図204に示すように、S150において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに1加算する処理を行う。変動表示回数カウンタは、ゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   As shown in FIG. 204, in S150, the main CPU 61 performs processing for adding one to the variable display number counter. The fluctuation display number counter is an addition counter for counting the number of games (the number of symbol fluctuation), and is reset each time the big hit gaming state ends. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、当り(小当りを含む)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当り又は小当りの当りであると判定した場合には、S156に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当り及び小当りのいずれの当りでもないと判定した場合、すなわちハズレと判定した場合には、S152に処理を移す。   At S151, the main CPU 61 determines whether or not it is a hit (including a small hit). In this process, when the main CPU 61 determines that the game is a big hit or a small hit, the process proceeds to S156. On the other hand, when the main CPU 61 determines that neither a big hit nor a small hit is found, that is, when it is determined to be a loss, the processing is shifted to S152.

S152において、メインCPU61は、設定されているテーブル群データ(図15に示すテーブル群A〜Lのいずれか)と、変動表示回数カウンタの値とに基づいて、対応するテーブルセット(図16参照)を選択する処理を行う。例えば、テーブル群「B」が設定されている場合にあって変動表示回数カウンタの値が6以上である場合、メインCPU61は、通常モード及びハズレ時に対応する図22〜28のテーブルを選択する。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 sets a corresponding table set (see FIG. 16) based on the set table group data (one of the table groups A to L shown in FIG. 15) and the value of the variable display number counter. Do the process of selecting For example, when the table group “B” is set and the value of the fluctuation display number counter is 6 or more, the main CPU 61 selects the tables of FIGS. 22 to 28 corresponding to the normal mode and the time of losing. When this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、ハズレ変動パターン第1段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図22〜28のテーブルのうち、図22の変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)を参照し、ハズレ時の大まかな変動パターンの種別を決定する。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a losing change pattern first step lottery process. In this processing, the main CPU 61 refers to, for example, the fluctuation pattern type selection table (at the time of losing) in FIG. 22 among the tables of FIGS. 22 to 28, and determines the rough type of fluctuation pattern at the time of losing. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、ハズレ変動パターン第2段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図22〜28のテーブルのうち、図23〜26の前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)を参照し、ハズレ時の前半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a loss change pattern second step lottery process. In this process, the main CPU 61 refers to, for example, the first half variation pattern selection table (at the time of losing) of FIGS. 23 to 26 among the tables of FIGS. 22 to 28, and determines the first half variation pattern at the time of losing. If this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、ハズレ変動パターン第3段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図22〜28のテーブルのうち、図27及び図28の後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)を参照し、ハズレ時の後半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S160に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs a loss change pattern third step lottery process. In this process, the main CPU 61 refers to the second half variation pattern selection table (in the case of a loss) in FIGS. 27 and 28 among the tables in FIGS. When this process ends, the process moves to S160.

S156において、メインCPU61は、メインCPU61は、設定されているテーブル群データ(図15に示すテーブル群A〜Lのいずれか)と、変動表示回数カウンタの値とに基づいて、対応するテーブルセット(図16参照)を選択する処理を行う。例えば、テーブル群「B」が設定されている場合にあって変動表示回数カウンタの値が6以上である場合、メインCPU61は、通常モード及び当り時に対応する図29〜33のテーブルを選択する。この処理を終了した場合には、S157に処理を移す。   In S156, the main CPU 61 sets the corresponding table set (based on the set of table group data (one of the table groups A to L shown in FIG. 15) and the value of the variable display number counter). 16) is selected. For example, when the table group “B” is set, and the value of the fluctuation display number counter is 6 or more, the main CPU 61 selects the tables of FIGS. 29 to 33 corresponding to the normal mode and the hit time. If this process ends, the process moves to S157.

S157において、メインCPU61は、当り種別選択処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図29〜33のテーブルのうち、図29の当り種別選択テーブルを参照し、大当り又は小当りに係る当りの種別を決定する。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。   At S157, the main CPU 61 performs hit type selection processing. In this process, the main CPU 61 refers to, for example, the hit type selection table of FIG. 29 among the tables of FIGS. 29 to 33, and determines the type of hit relating to the big hit or the small hit. If this process ends, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、当り変動パターン第1段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図29〜33のテーブルのうち、図30の前半変動パターン選択用テーブル(当り時)を参照し、当り時の前半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   At S158, the main CPU 61 conducts a hit variation pattern first step lottery process. In this processing, the main CPU 61 refers to, for example, the first half variation pattern selection table (at the time of hitting) in FIG. 30 among the tables in FIGS. If this process ends, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り変動パターン第2段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図29〜33のテーブルのうち、図31〜33の後半変動パターン選択用テーブル(当り時)を参照し、当り時の後半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S160に処理を移す。   At S159, the main CPU 61 conducts a hit variation pattern second stage lottery process. In this process, the main CPU 61 refers to the second half variation pattern selection table (when hit) in FIGS. 31 to 33 among the tables in FIGS. 29 to 33, for example, to determine the second half variation pattern when hit. When this process ends, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、選択した変動パターンに対応するデータをセットする処理を行う。これにより、セットされたデータの変動パターンに応じて特別図柄が変動する。この処理を終了した場合には、S161に処理を移す。   At S160, the main CPU 61 performs processing to set data corresponding to the selected fluctuation pattern. As a result, the special symbol fluctuates according to the fluctuation pattern of the set data. If this process ends, the process moves to S161.

S161において、メインCPU61は、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする処理を行う。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドには、前半及び後半変動パターンの種別や特別停止図柄指定情報の種別を示すデータが含まれ、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、この特別図柄変動パターン選択処理ルーチンを終了する。   At S161, the main CPU 61 executes a process of setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern. The variation pattern specification command set in this way includes data indicating the type of first half and second half variation pattern and the type of special stop symbol designation information, and is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Be done. When this process is ended, this special symbol variation pattern selection processing routine is ended.

[特別図柄変動時間管理処理]
図205は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation time management process]
FIG. 205 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図205に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 205, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating the special symbol variation time management (value set in the special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the processing is shifted to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。   In S172, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the processing to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes symbol stop in the symbol display device control processing, and derives the display result by the symbol determined in the special symbol determination processing.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。   At S173, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄あるいはハズレ図柄に応じて所定の確定後待ち時間がセットされる。なお、確定後待ち時間は、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ時間であってもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が短くなるようにしてもよいし、長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S174, the main CPU 61 performs a process of setting a waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, a predetermined wait time is set according to the big hit symbol or the small hit symbol or the lost symbol, the symbol to be stopped and displayed. In addition, the waiting time after confirmation may be the same time in any case of hit symbol and lost symbol, or the lost symbol is shorter so that the post-confirmed waiting time is shorter than that of hit symbol. It may be good or long. When this process is ended, the special symbol variation time management processing routine is ended.

[特別図柄表示時間管理処理]
図206は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 206 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. The special symbol display time management process is executed in the following steps.

図206に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 206, in S180, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the special symbol display time management process routine is ended.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S183. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。   In S183, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。   At S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time saving number counter is “0”. The time saving number counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the time saving gaming state. When the value of the time reduction number counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。   At S185, the main CPU 61 performs processing for subtracting one from the value of the time saving number counter. If this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。   In S186, the main CPU 61 determines again whether the value of the time reduction number counter is “0”. When the value of the time saving number counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S187. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189.

S187において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。   At S187, the main CPU 61 performs processing for setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the gaming state so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. If this process ends, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)又は確変非時短遊技状態(確変・非時短)を示す値(02H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。なお、遊技状態フラグは、その他の処理において、非確変時短遊技状態(非確変・時短)を示す値(01H)や、確変時短遊技状態(確変・時短)を示す値(03H)がセットされる場合がある。   In S188, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 performs processing to set the gaming state flag to a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time short) or a value (02H) indicating a probability change non-time short game state (probability change / non-time short) . If this process ends, the process moves to S189. In addition, the game state flag, in other processes, a value (01H) indicating non-probability variation short game status (non-probability variation and time reduction), and a value (03H) indicating a probability variation short game state (probability variation and time reduction) are set There is a case.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。   In S189, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。   In S190, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S191.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 performs processing to set a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or starts the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit gaming state or the small hit playing state, and data indicating a specific hit pattern. If this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S193, the main CPU 61 performs processing for setting the value (03H) indicating the hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S194, the main CPU 61 performs processing of setting a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

[当り開始インターバル管理処理]
図207は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start interval management process]
FIG. 207 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図207に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 207, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, it ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit start interval management processing routine is ended.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。   In S202, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S203. On the other hand, if it is determined that the main CP is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。   In S203, the main CPU 61 sets (stores) the special winning opening open frequency counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the processing to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。   In S204, the main CPU 61 performs processing of adding “1” to the special winning opening open frequency counter, and shifts the processing to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開放パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。例えば、大当り図柄に対応する大入賞口開放パターンは、図14に示す大当りラウンドパターンとなる。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄に応じた大入賞口開放パターン(大当りラウンドパターン)又は小当り図柄に対応した大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口の開閉制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S205, the main CPU 61 sets (stores) hit pattern data indicating a big winning opening opening pattern according to the type of big hit symbol or small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. For example, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit design becomes a big hit round pattern shown in FIG. The main CPU 61 performs the opening and closing control of the big winning opening based on the big winning opening opening pattern (big hitting round pattern) corresponding to the big hit symbol determined in S205 or the big winning opening opening pattern corresponding to the small hitting symbol. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。   In S206, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening open process in the control state flag in a predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。   In S208, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。   In S209, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to a time according to the value (number of rounds) of the special winning opening open frequency counter. When this process ends, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド370A又は第2大入賞口シャッタソレノイド371Aを駆動して第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして図13に示す開放パターン(a)〜(e)のいずれかに対応するものがセットされる。   In S210, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012. The variables stored in this way drive the first large winning opening shutter solenoid 370A or the second large winning opening shutter solenoid 371A to open the first large winning opening 1011 or the second large winning opening 1012. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, data corresponding to any of the open patterns (a) to (e) shown in FIG. 13 is set as the special winning opening open data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図208は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
FIG. 208 is a flowchart showing a waiting time question management process before the special winning opening reopening, which is executed by the main CPU 61. The waiting time question management process before the special winning opening reopening is executed in the following steps.

図208に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 208, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the special winning opening before reopening waiting time management process, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main winning opening pre-opening question management process routine ends.

S221において、メインCPU61は、ラウンドインターバルとしての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   At S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the round interval is “0”. If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before the big winning opening reopening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。   At S222, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening open frequency counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 performs processing of setting the value (04H) indicating the special winning opening open processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして図13に示す開放パターン(a)〜(e)のいずれかに対応するものがセットされる。   In S227, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is ended, the waiting time question management process routine before the big winning opening reopening is ended. Also in this process, data corresponding to any of the open patterns (a) to (e) shown in FIG. 13 is set as the special winning opening open data.

[大入賞口開放中処理]
図209は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[A big winning opening open processing]
FIG. 209 is a flowchart showing the special winning opening open processing executed by the main CPU 61. The special winning opening open processing is executed in the following steps.

図209に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 209, in S230, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control status flag is a value (04H) indicating a process for opening a special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the processing is shifted to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the main winning opening opening processing routine is ended.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 determines whether the value of the special winning opening winning counter is "9" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is “9” or more, the process proceeds to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “9” or more, the process proceeds to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開放パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開放パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S232, the main CPU 61 executes a special winning opening / closing process according to the set opening pattern for each round in the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S233. In S232, a special winning opening opening / closing process corresponding to the opening pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special winning opening open processing routine.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド370A又は第2大入賞口シャッタソレノイド371Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are for closing the first large winning opening shutter solenoid 370A or the second large winning opening shutter solenoid 371A. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。   At S235, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening frequency (round number). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening open frequency counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening frequency (round number), and the value of the special winning opening frequency counter It is determined whether or not the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is equal to or more. In the present embodiment, the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the winning opening opening frequency, the process proceeds to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening open frequency counter is not less than the upper limit value of the special winning opening opening frequency, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンドインターバルとしての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンドインターバルは、図14に示すようにA又はBに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。   At S 237, the main CPU 61 performs processing to set the value of the waiting time timer as the round interval in the main RAM 63. The round interval is set to a time corresponding to A or B as shown in FIG. If this process ends, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。   In S238, the main CPU 61 performs processing for setting a value (05H) indicating a waiting time management process before a special winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S239, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 61 performs processing for setting the value (06H) indicating the end-of-hit interval management processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S242, the main CPU 61 performs processing for setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.

[当り終了インターバル管理処理]
図210は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 210 is a flowchart showing the hit / end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following steps.

図210に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 210, in S250, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, it ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S251, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S252. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit end interval management processing routine is ended.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   At S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS257に処理を移す。   In S253, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the type of hit gaming state ended is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S254. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S257.

S254において、メインCPU61は、終了した大当り遊技状態前の遊技状態と大当り図柄に基づく値をメインRAM63の遊技状態フラグにセットする処理を行う。遊技状態フラグとしては、「00H」(非確変・非時短)、「01H」(非確変・時短)、「02H」(確変・非時短)、「03H」(確変・時短)のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。   In S254, the main CPU 61 performs processing to set the gaming state flag of the main RAM 63 to the gaming state before the big hit gaming state ended and the value based on the big hit symbol. As the game state flag, any one of "00H" (non-probability change non-time short), "01H" non-probability change non-time short, "02H" (probability change non-time short), "03H" (probability change non-time short) is set Be done. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。時短回数カウンタの値としては、「0」、「10」、「20」、「30」、「50」のいずれかがセットされる。なお、次回大当りまで時短遊技状態が継続する場合も、時短回数カウンタの値としては「0」がセットされる。この処理を終了した場合には、S256に処理を移す。   At S255, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value to the value of the time reduction counter of the main RAM 63. One of “0”, “10”, “20”, “30”, and “50” is set as the value of the time saving number counter. Note that, even when the time saving game state continues until the next big hit, "0" is set as the value of the time saving number counter. If this process ends, the process moves to S256.

S256において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタの値をクリアする処理を行う。小当りの場合はこの処理は行われず、変動表示回数カウンタの値はクリアされないこととなる。この処理を終了した場合には、S257に処理を移す。   At S256, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the fluctuation display number counter. In the case of a small hit, this process is not performed, and the value of the variable display number counter is not cleared. If this process ends, the process moves to S257.

S257において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S258に処理を移す。   In S257, the main CPU 61 performs processing to set a gaming state command. The gaming state command is a command including information indicating the type (big hit, small hit) of the finished gaming state in addition to information indicating the gaming state to be controlled after the end of the big hit gaming state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S258.

S258において、メインCPU61は、終了した大当り遊技状態前の遊技状態と大当り図柄に基づくテーブル群データ(図15に示すテーブル群A〜Lのいずれか)をセットする処理を行う。なお、小当りの場合であってその小当り前の遊技状態が時短状態である場合には、この処理は行われず、既にセットされているテーブル群データがそのまま維持される。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S258, the main CPU 61 performs processing to set table group data (one of the table groups A to L shown in FIG. 15) based on the gaming state before the big hit gaming state ended and the big hit symbol. In the case of a small hit and the gaming state before the small hit is a short time state, this processing is not performed, and the table group data already set is maintained as it is. When this process ends, the hit end interval management process routine is ended.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図211は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 211 is a flowchart showing the special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following steps.

図211に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 211, in S260, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 performs processing of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end processing routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図212〜228を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、先読み予告などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as pre-reading notice.

[サブCPUによるメイン処理]
図212は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 212 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71.
This main processing is executed in the following steps.

図212に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。   As shown in FIG. 212, in S270, the sub CPU 71 performs processing for initialization in response to power on. When this process ends, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。   In S271, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図215を用いて後述する。   In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S273. The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including VDP (Video Display Processor) processes various image data such as identification symbol data, background image data, performance image data, etc. based on data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4 A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the sub CPU 71 performs sound control processing for controlling the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling the light emission (lighting / flickering) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物を駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。   In S 276, the sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the movable effect. When this process ends, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図213を用いてコマンド受信割込処理、図214を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even when the sub CPU 71 is executing the main processing, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing or the timer interrupt processing. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 213, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図213は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 213 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図213に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   As shown in FIG. 213, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving a program under execution stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図215のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the sub CPU 71 performs processing of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed in the command analysis process of FIG. When this process ends, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S282, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S280 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図214は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 214 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図214に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。   As shown in FIG. 214, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。   In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processing. When this process ends, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A. Although this processing is actually determination processing, it is described as one routine here because it is interrupt processing. When this process ends, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S293, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S290 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図215は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
Command analysis processing
FIG. 215 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図215に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 215, in S300, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。   In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the processing to S302 when the reading of the data of the received command is completed.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして保留加算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、保留加算コマンドを受信したと判定した場合、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留加算コマンドを受信していないと判定した場合、S304に処理を移す。   In S302, the sub CPU 71 determines whether the hold addition command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the hold addition command has been received, the process proceeds to step S303. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hold addition command has not been received, the process proceeds to step S304.

S303において、サブCPU71は、保留加算時先読み処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した保留加算コマンドに基づいて先読み予告などに関する処理を行う。この保留加算時先読み処理については、図216及び図217を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S303, the sub CPU 71 performs pre-reading processing at the time of hold addition. In this processing, the sub CPU 71 performs processing relating to pre-reading notice and the like based on the received hold addition command. This hold addition pre-reading process will be described later with reference to FIGS. 216 and 217. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、保留減算コマンドを受信したと判定した場合、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留減算コマンドを受信していないと判定した場合、S306に処理を移す。   In S304, the sub CPU 71 determines whether the hold subtraction command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command has been received, the process proceeds to step S305. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command has not been received, the process proceeds to step S306.

S305において、サブCPU71は、先読み情報クリア処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した保留減算コマンドに基づいて先読み予告などに関する情報をクリアする処理を行う。この先読み情報クリア処理については、図221を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S305, the sub CPU 71 performs preread information clear processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing information related to pre-reading notice and the like based on the received hold subtraction command. The prefetch information clear process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。   In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the process proceeds to step S307. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to step S308.

S307において、サブCPU71は、特別図柄演出開始処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄の変動表示などを開始するための処理を行う。この特別図柄演出開始処理については、図222を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S307, the sub CPU 71 performs special symbol effect start processing. In this process, the sub CPU 71 executes a process for starting the variation display of the decoration symbol etc. in synchronization with the variation display of the special symbol based on the received variation pattern designation command. The special symbol effect start process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして特別図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特別図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特別図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S308, the sub-CPU 71 determines whether or not the special symbol stop command has been received as the command read out in S301. If the sub CPU 71 determines that the special symbol stop command has been received as the read command, the process proceeds to S309. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special symbol stop command is not received as the read command, the process proceeds to S310.

S309において、サブCPU71は、特別図柄演出停止処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の停止表示に同期して装飾図柄の停止表示などを行うための処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S309, the sub CPU 71 performs special symbol effect stop processing. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for performing stop display of the decorative symbol etc. in synchronization with the stop display of the special symbol based on the received fluctuation pattern designation command. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。   At S310, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command has been received as the command read at S301. If the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the process proceeds to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S312.

S311において、サブCPU71は、特別図柄当り開始時処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに基づいて、特別図柄による当り図柄の表示開始に同期して装飾図柄による当り図柄の表示などを開始するための処理を行う。例えば、サブCPU71は、特別図柄当り開始時処理により、後述する次ゲーム通常先読みNGフラグ及び保留先読み変化フラグに「00H」をセットするとともに、保留内当りカウンタ及び通常先読みゲーム数カウンタに「0」をセットし、各種先読み予告を実行するためにワークRAM73に設定された記憶領域をクリアする。保留内当りカウンタは、第1特別図柄及び第2特別図柄ごとに設けられ、当り種別が突確大当り及び小当り以外の大当りの場合に「1」がセットされ、突確大当り又は小当りの場合に「2」がセットされる。通常先読みゲーム数カウンタは、通常先読み予告のゲーム回数を計数するための減算カウンタであり、保留個数に応じた値がセットされる。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S311, the sub-CPU 71 executes a special symbol hit start process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for starting display of the hit symbol by the decorative symbol etc. in synchronization with the display start of the hit symbol by the special symbol based on the received hit start display command. For example, the sub CPU 71 sets "00H" to the next game normal prefetch NG flag and the suspension prefetch change flag described later by the special symbol hit start process, and sets "0" to the suspension inside hit counter and the normal prefetch game number counter. Are set, and the storage area set in the work RAM 73 is cleared in order to execute various prefetch notices. The in-hold counter is provided for each of the first special symbol and the second special symbol, and is set to "1" if the hit type is a big hit other than a big hit or a big hit, and if it is a big hit or a small hit 2 "is set. The normal pre-reading game number counter is a subtraction counter for counting the number of games of the normal pre-reading advance notice, and a value according to the number of holding is set. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。   In S312, the sub CPU 71 determines whether a hit end display command has been received as the command read out in S301. If the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the process proceeds to step S313. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S314.

S313において、サブCPU71は、特別図柄当り終了時処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り終了表示コマンドに基づいて、特別図柄による当り遊技状態の終了に同期して当りに応じた演出表示などを終了するための処理を行う。この特別図柄当り終了時処理については、図228を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S313, the sub CPU 71 executes an end time process per special symbol. In this process, the sub CPU 71 performs a process for ending the effect display or the like according to the hit in synchronization with the end of the hit gaming state by the special symbol based on the received hit end display command. The special symbol end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S314において、サブCPU71は、受信したコマンドに対応したその他の処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、受信したコマンドに対応したその他の処理には、後述する楽曲選択処理が含まれる。楽曲選択処理は、大当り遊技中に出音する楽曲を選択する処理である。楽曲選択処理については、図270から図272を用いて後述する。   In S314, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends. The other processing corresponding to the received command includes music selection processing described later. The music selection process is a process of selecting a music that is emitted during the big hit game. The music selection process will be described later with reference to FIGS. 270 to 272.

[保留加算時先読み処理]
図216及び図217は、サブCPU71により実行される保留加算時先読み処理を示すフローチャートである。この保留加算時先読み処理は、始動入賞に応じて保留加算コマンドを受信した際に実行される処理であり、以下のステップ単位に実行される。
Prefetching on Hold Addition
FIGS. 216 and 217 are flowcharts showing pending addition prefetching processing executed by the sub CPU 71. The hold addition look-ahead process is a process executed when the hold addition command is received according to the start winning combination, and is executed in the following steps.

図216に示すように、S320において、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグに「00H」をセットする処理を行う。通常先読み上書きフラグは、先読み予告の上書き(更新)が可能か否かを示す情報であり、「00H」の場合に上書き不可で「01H」の場合に上書き許可となる。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 216, in S320, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the normal prefetch overwrite flag. The normal pre-reading overwrite flag is information indicating whether or not pre-reading notice can be overwritten (updated), and in the case of "00H", overwriting is not possible and in the case of "01 H", overwriting is permitted. When this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、はずれリーチ判定選択値が「はずれSPリーチ」に該当するか否かを判定する。具体的には、図48の先読み用変動パターンテーブル2における「はずれSPリーチ判定選択」を参照し、加算保留コマンドに含まれる後半変動パターンを示す情報が「1」であれば、「はずれSPリーチ」に該当することとなる。サブCPU71は、はずれリーチ判定選択値が「はずれSPリーチ」に該当すると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、サブCPU71は、はずれリーチ判定選択値が「はずれSPリーチ」に該当しないと判定した場合には、S323に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 determines whether or not the out-of-reach reach determination selection value corresponds to "out-of-page SP reach". Specifically, with reference to “disappearance SP reach determination selection” in the pre-reading fluctuation pattern table 2 of FIG. 48, if the information indicating the second half fluctuation pattern included in the addition suspension command is “1”, “disappearing SP reach It corresponds to ". If the sub CPU 71 determines that the out-of-reach reach determination selection value corresponds to “out-of-page SP reach”, the process proceeds to step S322. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the out-of-reach reach determination selection value does not correspond to “out-of-page SP reach”, the sub-CPU 71 shifts the processing to S323.

S322において、サブCPU71は、今回加算された保留情報の先読みリーチフラグに「01H」をセットする処理を行う。先読みリーチフラグは、保留情報を対象として保留先読み予告を行うか否かを示す情報であり、「01H」の場合に保留先読み予告を行うこととなる。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。   In S322, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the prefetch reach flag of the suspension information added this time. The read ahead reach flag is information indicating whether or not to give a hold prefetch notice for the hold information, and in the case of “01H”, a hold prefetch notice will be given. When this process ends, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、今回受信した保留加算コマンドに先読み情報が有るか否かを判定する。先読み情報は、図48の先読み用変動パターンテーブル2における「先読み予告選択」を参照して求められる値であり、「1」以上の値であれば、先読み情報を有することとなる。サブCPU71は、先読み情報が有ると判定した場合には、S324に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み情報がないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S323, the sub CPU 71 determines whether there is prefetch information in the hold addition command received this time. The pre-reading information is a value obtained by referring to “pre-reading notice selection” in the pre-reading fluctuation pattern table 2 of FIG. 48, and if it is “1” or more, it has pre-reading information. If the sub CPU 71 determines that there is prefetch information, the process proceeds to S324. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no pre-reading information, the sub-CPU 71 ends the hold addition pre-reading processing routine.

S324において、サブCPU71は、入賞音予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留加算コマンドに含まれる特別図柄及び滞在する演出モードに基づいて図示しない入賞音抽選テーブルを選択し、変動パターン指定コマンドの種別と所定の乱数とを用いて始動口への入賞に応じた音(入賞音)を出力するか否かの抽選を行う。抽選結果としては、「ハズレ」、「チャンス1」、「チャンス2」、「確定」といった異なる出力パターンが存在する。本実施形態において、「ハズレ」以外の出力パターンでは、抽選結果に応じた効果音が出力され、「ハズレ」の出力パターンでは、効果音が出力されないようになっている。なお、「確定」の出力パターンは、基本的に大当りの場合のみ選択可能とされるが、小当りの場合においても「確定」の出力パターンが選択され得るようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。   In S324, the sub CPU 71 performs a winning sound notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 selects a winning sound lottery table (not shown) based on the special symbol included in the hold addition command and the effect mode to stay, and uses the type of fluctuation pattern designation command and a predetermined random number to start the opening A lottery is performed to determine whether or not to output a sound (winning sound) corresponding to the winning. As a lottery result, there are different output patterns such as "missing", "chance 1", "chance 2" and "decision". In the present embodiment, in the output patterns other than "losing", the sound effects corresponding to the lottery result are output, and in the "losing" output pattern, the sound effects are not output. Although the output pattern of “determined” is basically selectable only in the case of a big hit, the output pattern of “fixed” may be selected also in the case of a small hit. If this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであると判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードでないと判定した場合には、S326に処理を移す。   In S325, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the MT mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the MT mode, the sub CPU 71 ends the hold addition prefetch process routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the MT mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S326.

S326において、サブCPU71は、保留変化予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留表示態様を変化させるための処理を行う。この保留変化予告抽選処理については、図218を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。   In S326, the sub CPU 71 performs a pending change notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for changing the pending display mode. The pending change notice lottery process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、加算された分を除く保留情報に関して、当り(大当り及び小当り)を含む保留情報があるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態においては、第1特別図柄の保留内当りカウンタが対応し、時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留内当りカウンタが対応する。サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であると判定した場合には、S328に処理を移す。一方、サブCPU71は、いずれかの保留内当りカウンタの値が0でないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S327, the sub CPU 71 determines whether all pending counter values are zero. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not there is the hold information including the hit (big hit and small hit) regarding the hold information excluding the added portion. In the non-time saving game state, the in-hold counter of the first special symbol corresponds, and in the time-short game state, the in-hold counter of the second special symbol corresponds. If the sub CPU 71 determines that the value of the in-pending hit counter is all 0, the process proceeds to S328. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of one of the pending in-area counters is not 0, the sub CPU 71 ends the pending addition prefetch process routine.

S328において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別がハズレであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報について第1特別図柄のハズレ又は第2特別図柄のハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別がハズレと判定した場合には、S332に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別がハズレでないと判定した場合には、S329に処理を移す。   In S328, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designation information is a loss. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the added holding information is a loss of the first special symbol or a loss of the second special symbol. If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is a loss, the sub CPU 71 shifts the processing to S332. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is not a loss, the sub CPU 71 shifts the processing to S329.

S329において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が突確又は小当りであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報について第1特別図柄の突確又は小当り、若しくは第2特別図柄の突確であるか否かを判定する。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が突確又は小当りと判定した場合には、S331に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が突確又は小当りでなく、それ以外の大当りと判定した場合には、S330に処理を移す。   In S329, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designation information is “probable” or “small hit”. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the added holding information is a probability or a small hit of the first special symbol, or a probability of the second special symbol. If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is "probable" or "small hit", the process proceeds to S331. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is not a definite or a small hit but is a big hit other than that, the process proceeds to S330.

S330において、サブCPU71は、保留内当りカウンタに‘1’をセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、加算された保留情報に対応する保留内当りカウンタに、突確又は小当り以外の大当りを示す「1」をセットする。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S330, the sub CPU 71 performs processing for setting '1' in the in-hold status counter. That is, the sub CPU 71 sets “1” indicating a big hit other than the probability or the small hit in the in-hold counter corresponding to the added hold information. If this process ends, the process moves to S332.

S331において、サブCPU71は、保留内当りカウンタに‘2’をセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、加算された保留情報に対応する保留内当りカウンタに、突確又は小当りを示す「2」をセットする。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs processing for setting '2' in the in-hold status counter. That is, the sub CPU 71 sets “2” indicating the probability or the small hit in the in-hold counter corresponding to the added hold information. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であるか否かを判定する。強先読みフラグは、通常強先読み予告の実行中を示すためのであり、「01H」の場合に通常強先読み予告の実行中となる。サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であると判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the strong read ahead flag is “01H”. The strong read ahead flag is for indicating that the normal read ahead notice is being executed, and in the case of “01H”, the normal read ahead notice is being executed. If the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is “01H”, the sub CPU 71 ends the hold addition prefetch process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is not “01H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S333.

S333において、サブCPU71は、加算された保留情報に関して保留先読み変化フラグの値が「00H」であるか否かを判定する。保留先読み変化フラグは、第1特別図柄及び第2特別図柄ごとに設けられ、保留先読み予告により保留画像の表示態様がデフォルト以外に変化することを示すためのものであり、「01H」の場合に保留画像の表示態様がデフォルト以外に変化することとなる。サブCPU71は、保留先読み変化フラグの値が「00H」であると判定した場合には、図217のS339に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み変化フラグの値が「00H」でないと判定した場合には、S334に処理を移す。   In S333, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hold prefetch change flag is “00H” regarding the held hold information. The reserve prefetching change flag is provided for each of the first special symbol and the second special symbol, and is for indicating that the display mode of the reserve image changes to other than the default by the reserve prefetching notice, and in the case of "01H" The display mode of the reserved image will change to something other than the default. If the sub CPU 71 determines that the value of the hold prefetch change flag is “00H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S339 in FIG. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the hold prefetch change flag is not “00H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S334.

S334において、サブCPU71は、今回加算された保留情報を含めて保留数が2以上となるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態においては、第1特別図柄の保留数が対応し、時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留数が対応する。サブCPU71は、保留数が2以上になると判定した場合には、S335に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留数が2以上にないと判定した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S334, the sub CPU 71 determines whether the number of holdings is 2 or more, including the holding information added this time. In the non-time-saving gaming state, the number of holdings of the first special symbol corresponds, and in the time-saving gaming state, the number of holdings of the second special symbol corresponds. If the sub CPU 71 determines that the number of reservations is 2 or more, the process proceeds to step S335. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of reservations is not two or more, the process proceeds to S339 in FIG.

S335において、サブCPU71は、今回加算された保留情報の保留先読み予告内容が「虹」以下であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、保留先読み予告内容として保留画像の最終保留表示パターンが「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のうちのいずれかに該当するか否かを判定する。ちなみに、これら7種の最終保留表示パターンは、「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の順に大当り期待度が大きく(強く)なる。サブCPU71は、保留先読み予告内容が上記した7種の「虹」以下であると判定した場合には、S336に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み予告内容が「虹」以下でない、すなわち、保留画像の最終保留表示パターンが「仮面」や「流星の欠片」等であると判定した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S335, the sub CPU 71 determines whether or not the reservation pre-reading notice content of the suspension information added this time is “rainbow” or less. That is, the sub CPU 71 determines that the final hold display pattern of the hold image is “default”, “flashing”, “blue”, “green”, “red”, “gold” or “rainbow” as the hold pre-reading notice content. It is determined whether or not it corresponds to By the way, these seven types of final pending display patterns have big hit expectations (strong) in the order of “default”, “flashing”, “blue”, “green”, “red”, “gold” and “rainbow”. . If the sub CPU 71 determines that the pending prefetch notice content is equal to or less than the seven types of “rainbow” described above, the process proceeds to S336. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the reserved prefetch notice content is not "rainbow" or less, that is, the final reserved display pattern of the reserved image is "mask", "piece of meteor", etc., S339 in FIG. Transfer the process to

S336において、サブCPU71は、通常先読み予告上書き判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回加算された保留情報に対応する最終保留表示パターンについて、当該保留情報が加算される以前に記憶された保留情報に対応する最終保留表示パターンよりも大当り期待度が大きい(強い)ものであるか否かを判定する。今回加算された保留情報に対応する最終保留表示パターンよりも大当り期待度が大きい(強い)最終保留表示パターンとなる保留情報が1つもなければ、今回の加算保留分について先に記憶された全ての保留分よりも「強保留」という判定結果が得られる。これにより、通常先読み予告に関する情報が上書き可能となる。なお、この通常先読み予告上書き判定処理においては、今回加算される以前に記憶された特定の一保留情報のみを対比対象として最終保留表示パターン(大当り期待度)どうしを比較して「強保留」か否かを判定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S337に処理を移す。   In S336, the sub CPU 71 performs normal pre-read notice overwrite determination processing. In this process, the sub CPU 71 has the jackpot expectation for the final hold display pattern corresponding to the hold information added this time than the final hold display pattern corresponding to the hold information stored before the hold information is added. It is determined whether it is large (strong) or not. If there is no hold information to be the final hold display pattern that has a big hit expectation (strong) larger than the final hold display pattern corresponding to the hold information added this time, all previously stored information for this addition hold The determination result "strong hold" is obtained rather than the hold amount. In this way, it is possible to overwrite information on the pre-reading notice. In this normal pre-reading advance notice overwrite judgment processing, the final hold display pattern (big hit expectation degree) is compared with each other with the specific one hold information stored before being added this time as a comparison target, It may be determined whether or not. If this process ends, the process moves to S337.

S337において、サブCPU71は、S336の判定結果に基づいて今回加算された保留情報がそれ以前に記憶された保留情報よりも「強保留」であるか否かを判定する。サブCPU71は、「強保留」であると判定した場合には、S338に処理を移す。一方、サブCPU71は、「強保留」でないと判定した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S337, the sub CPU 71 determines whether or not the hold information added this time is more “strong hold” than the hold information previously stored based on the determination result of S336. If the sub CPU 71 determines that "strong hold" is set, the process proceeds to step S338. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that "high hold" is not performed, it transfers the process to S339 in FIG.

S338において、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグに「01H」をセットする処理を行う。この通常先読み上書きフラグが「01H」の場合には、先読み予告の上書き(更新)が行われる可能性がある。なお、通常先読み上書きフラグが「01H」の場合には、必ず先読み予告の上書き(更新)が行われるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S338, the sub CPU 71 performs processing for setting "01H" in the normal pre-reading overwrite flag. If the normal prefetch overwrite flag is "01H", there is a possibility that overwrite (update) of the prefetch notice is performed. If the normal prefetch overwrite flag is "01H", the prefetch (prediction) may be overwritten (updated) without fail. When this process ends, the process moves to S339 in FIG.

図217に示すように、S339において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。この通常先読みゲーム数カウンタの値が1以上であれば、先読み予告の実行期間に該当する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合には、S340に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、S341に処理を移す。   As shown in FIG. 217, in S339, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is 0. If the value of the normal prefetch game number counter is 1 or more, it corresponds to the execution period of the prefetch notice. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, the process proceeds to S340. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, the sub CPU 71 shifts the processing to S341.

S340において、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグが「00H」であるか否かを判定する。次ゲーム通常先読みNGフラグは、次の特別図柄ゲームにおいて先読み予告の実行を規制するためのものであり、「00H」の場合に先読み予告の実行が許可となり、「01H」の場合に先読み予告の実行が規制されることとなる。サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグが「00H」と判定した場合には、S343に処理を移す。一方、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグが「00H」でないと判定した場合には、S341に処理を移す。   In S340, the sub CPU 71 determines whether or not the next game normal prefetch NG flag is "00H". The next game normal read NG flag is for restricting the execution of the advance notice in the next special symbol game, and in the case of “00H”, the execution of the advance notice is permitted, and in the case of “01H”, the advance notice is Execution will be regulated. If the sub-CPU 71 determines that the next game normal prefetch NG flag is “00H”, the sub-CPU 71 shifts the processing to S343. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the next game normal prefetch NG flag is not “00H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S341.

S341において、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 71 performs processing to set "00H" to the next game normal prefetch NG flag. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグが「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み上書きフラグが「01H」であると判定した場合には、S346に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグが「01H」でないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S342, the sub CPU 71 determines whether or not the normal prefetch overwrite flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the normal prefetch overwrite flag is “01H”, the process proceeds to S346. On the other hand, when determining that the normal prefetch overwrite flag is not “01H”, the sub CPU 71 ends the pending addition prefetch process routine.

S343において、サブCPU71は、先読みリーチフラグ判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算保留分を含まない保留情報について保留先読み予告を行う旨の「01H」に設定されたものがあるか否かについて判定する。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。   In S343, the sub CPU 71 performs read ahead reach flag determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not there is one set to “01H” indicating that the pre-pending advance notice is given to the pending information not including the addition pending. If this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、先読みリーチフラグが「01H」に該当する保留情報があるか否かについて判定する。サブCPU71は、先読みリーチフラグが「01H」に該当する保留情報があると判定した場合には、S346に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読みリーチフラグが「01H」に該当する保留情報がないと判定した場合には、S345に処理を移す。   In S344, the sub CPU 71 determines whether or not there is the hold information corresponding to the prefetch reach flag “01H”. If the sub CPU 71 determines that there is hold information corresponding to the prefetch reach flag “01H”, the process proceeds to step S346. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no hold information corresponding to the prefetch reach flag “01H”, the process proceeds to S345.

S345において、サブCPU71は、通常先読み発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報に係る装飾図柄の擬似連回数(先読み擬似回数)を図47の先読み用変動パターンテーブル1から取得し、この擬似連回数に基づいて図49又は図50の通常先読み発生抽選テーブルを選択し、選択したテーブルを参照することにより、当該保留情報に対応する保留画像の表示色(最終保留表示パターン)と乱数とに基づいて、通常先読み予告を実行するか否かを決定する。この処理を終了した場合には、S347に処理を移す。   In S345, the sub CPU 71 performs a normal prefetch occurrence lottery process. In this processing, the sub CPU 71 acquires the pseudo-sequence number (pre-reading pseudo-number) of the decorative symbol according to the added holding information from the prefetching variation pattern table 1 of FIG. 47, and based on this pseudo-sequence number By selecting the normal prefetching occurrence lottery table shown in FIG. 50 and referring to the selected table, the normal prefetching notice is executed based on the display color (final suspension display pattern) of the suspension image corresponding to the suspension information and the random number. Decide whether to If this process ends, the process moves to S347.

S346において、サブCPU71は、通常先読み強発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報に係る装飾図柄の擬似連回数(先読み擬似回数)を図47の先読み用変動パターンテーブル1から取得し、この擬似連回数に基づいて図51〜53のいずれかの通常先読み強発生抽選テーブルを選択し、選択したテーブルを参照することにより、当該保留情報に対応する保留画像の表示色(最終保留表示パターン)と乱数とに基づいて、通常先読み予告を実行するか否かを決定する。この処理を終了した場合には、S347に処理を移す。   In S346, the sub CPU 71 performs normal read-ahead occurrence lottery processing. In this process, the sub CPU 71 acquires the pseudo-sequence number (pre-reading pseudo-number) of the decorative symbol according to the added holding information from the prefetching variation pattern table 1 of FIG. 47, and based on the pseudo-sequence number, FIGS. By selecting any of the 53 normal read-ahead occurrence lottery tables and referring to the selected table, the normal read-ahead is performed based on the display color (final hold display pattern) of the hold image corresponding to the hold information and the random number. Decide whether to run a notice. If this process ends, the process moves to S347.

S347において、サブCPU71は、S345又はS346の抽選結果に基づいて通常先読み予告を実行するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告を実行すると判定した場合には、S348に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告を実行しないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S347, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the normal pre-reading advance notice based on the lottery result of S345 or S346. If the sub CPU 71 determines that the pre-reading advance notice is to be executed, the process proceeds to step S348. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the normal prefetch notice is not to be executed, it ends the hold addition prefetch process routine.

S348において、サブCPU71は、さらに通常強先読み予告を実行するか否かを判定する。S345又はS346の抽選結果が「通常先読み強発生」である場合、通常強先読み予告を実行することとなる。サブCPU71は、通常強先読み予告を実行すると判定した場合には、S349に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常強先読み予告を実行しないと判定した場合には、S350に処理を移す。   In S348, the sub-CPU 71 further determines whether or not to execute a strong read ahead notice. If the lottery result in S345 or S346 is "normal read-ahead occurrence", a normal read-ahead preliminary notice will be executed. If the sub CPU 71 determines that the normal strong pre-reading notice is to be executed, it shifts the process to S 349. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the normal forced pre-reading notice is not to be executed, the process proceeds to step S350.

S349において、サブCPU71は、強先読みフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S350に処理を移す。   In S349, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the strong prefetch flag. If this process ends, the process moves to S350.

S350において、サブCPU71は、滞在する演出モード(滞在モード)が通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S351に処理を移す。一方、サブCPU71は、滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S352に処理を移す。   In S350, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode (stay mode) to stay is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the stay mode is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S351. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the stay mode is not the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S352.

S351において、サブCPU71は、通常モード先読み予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける先読み予告の演出パターンを決定するための処理を行う。この通常モード先読み予告抽選処理については、図219を用いて後述する。この処理を終了した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S351, the sub CPU 71 performs a normal mode prefetching notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for determining an effect pattern of the advance notice in advance in the normal mode. The normal mode pre-reading advance notice lottery process will be described later with reference to FIG. When this process is ended, the hold addition pre-reading process routine is ended.

S352において、サブCPU71は、滞在モードがMTモード又はAGモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、滞在モードがMTモード又はAGモードであると判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、滞在モードがMTモード及びAGモードのいずれでもないと判定した場合には、S353に処理を移す。   In S352, the sub CPU 71 determines whether the stay mode is the MT mode or the AG mode. If the sub CPU 71 determines that the stay mode is the MT mode or the AG mode, the sub CPU 71 ends the hold addition prefetch process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the stay mode is neither the MT mode nor the AG mode, the process proceeds to S353.

S353において、サブCPU71は、その他のモードの先読み予告抽選処理を行う。なお、本実施形態では、MTモード及びAGモードにおいて先読み予告が実行されないため、通常モード並びにMTモード及びAGモード以外の演出モード(AMモード、HEVモード、HLモード)における先読み予告の演出パターンを決定するための処理を行う。この処理を終了した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S353, the sub-CPU 71 performs pre-reading notice lottery processing of other modes. In the present embodiment, since the advance notice is not executed in the MT mode and the AG mode, the effect pattern of the advance notice in the effect mode (AM mode, HEV mode, HL mode) other than the normal mode and the MT mode is determined. Perform processing to When this process is ended, the hold addition pre-reading process routine is ended.

[保留変化予告抽選処理]
図218は、サブCPU71により実行される保留変化予告抽選処理を示すフローチャートである。この保留変化予告抽選処理は、保留先読み予告の内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Pending change notice lottery process]
FIG. 218 is a flow chart showing the pending change notice lottery process executed by the sub CPU 71. The hold change notice lottery process is a process for determining the contents of the hold pre-reading notice, and is executed in the following steps.

図218に示すように、S360において、サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であるか否かを判定する。サブCPU71は、S327の処理と同様に、加算された分を除く保留情報に関して、当り(大当り及び小当り)を含む保留情報があるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態においては、第1特別図柄の保留内当りカウンタが対応し、時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留内当りカウンタが対応する。サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であると判定した場合には、S364に処理を移す。一方、サブCPU71は、いずれかの保留内当りカウンタの値が0でないと判定した場合には、S361に処理を移す。   As shown in FIG. 218, in S360, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the in-hold counter is all zero. Similar to the process of S327, the sub CPU 71 determines whether or not there is the hold information including the hit (big hit and small hit) regarding the hold information excluding the added portion. In the non-time saving game state, the in-hold counter of the first special symbol corresponds, and in the time-short game state, the in-hold counter of the second special symbol corresponds. If the sub CPU 71 determines that the value of the in-pending hit counter is all 0, the process proceeds to S364. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of any of the pending in-area counters is not 0, it transfers the process to S361.

S361において、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされているか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報について、「デフォルト」以外の保留表示を示す情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされていると判定した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、全ての保留先読み変化フラグが「01H」にセットされていないと判定した場合には、S362に処理を移す。   In S361, the sub CPU 71 determines whether or not the pending prefetch change flag is set to at least one "01H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the information indicating the hold display other than “default” is set for the hold information excluding the added hold. If the sub CPU 71 determines that at least one pending read change flag is set to “01H”, the sub CPU 71 ends the pending change notice lottery process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all pending read ahead change flags are not set to “01H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S362.

S362において、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報に応じた保留内当りカウンタの値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、突確大当りや小当りを除く大当りに該当する保留情報が存在するか否かを判定する。サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が「1」であると判定し、突確大当りや小当り以外の大当りに該当する保留情報が存在する場合には、S363に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が「1」でないと判定し、突確大当りや小当りに該当する保留情報が存在する場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S362, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the in-hold hit counter according to the hold information excluding the added hold amount is “1”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not there is the hold information corresponding to the big hit excluding the sudden big hit and the small hit. The sub CPU 71 determines that the value of the in-hold counter is “1”, and shifts the processing to S 363 when the corresponding in-hold information exists in the big hit other than the sudden big hit or the small hit. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the in-hold hit counter is not “1” and there is the corresponding hold information in the high probability big hit or small hit, it ends the hold change notice lottery process routine.

S363において、サブCPU71は、保留予告強制ガセテーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図54〜58のいずれかの保留強制ガセ最終抽選テーブル及び図59〜63のいずれかの保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを参照して、加算保留分の保留画像の表示態様を決定付ける保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S363, the sub CPU 71 performs a suspension notice forced gasse table lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to any one of the forcible hold final lottery tables of FIGS. 54 to 58 and the forcible hold cassette for any of FIGS. The hold display pattern that determines the display mode of the hold image is determined by lottery. If this process ends, the process moves to S368.

S364において、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされているか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報について、「デフォルト」以外の保留表示を示す情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされていると判定した場合には、S366に処理を移す。一方、サブCPU71は、全ての保留先読み変化フラグが「01H」にセットされていないと判定した場合には、S365に処理を移す。
In S364, the sub CPU 71 determines whether or not the pending read change flag is set to at least one "01H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the information indicating the hold display other than “default” is set for the hold information excluding the added hold. If the sub CPU 71 determines that the pending prefetch change flag is set to at least one "01H", the process proceeds to S366. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all pending read ahead change flags are not set to “01H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S365.

S365において、サブCPU71は、保留予告デフォルトテーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図64〜68のいずれかの保留デフォ最終抽選テーブル及び図69〜73のいずれかの保留デフォ繰り返し抽選テーブルを参照して、加算保留分の保留画像の表示態様を決定付ける保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S365, the sub CPU 71 performs a suspension notice default table lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the hold default final lottery table of any of FIGS. 64-68 and the hold default repeated lottery table of FIGS. A pending display pattern that determines the display mode of the image is determined by lottery. If this process ends, the process moves to S368.

S366において、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが3つ全て「01H」にセットされているか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報が3つ存在する場合に、これら3つの保留情報に各々対応して「デフォルト」以外の保留表示を示す情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み変化フラグが3つ全て「01H」にセットされていると判定した場合には、S371に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが3つ全て「01H」にセットされていないと判定した場合には、S367に処理を移す。   In S366, the sub CPU 71 determines whether or not all the three pending read change flags are set to "01H". That is, when there are three pieces of suspension information excluding the added suspension, the sub CPU 71 corresponds to each of the three suspension information and determines whether information indicating a suspension display other than "default" is set. Determine If the sub CPU 71 determines that all the three pending read change flags are set to “01H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S371. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all the three pending read change flags are not set to “01H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S367.

S367において、サブCPU71は、保留予告複数変化テーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図74〜78のいずれかの保留複数最終抽選テーブル及び図79〜83のいずれかの保留複数繰り返し抽選テーブルを参照して、加算された保留分を除く保留情報について「デフォルト」以外の保留表示パターンに変化することが決定されている場合に、その加算保留分の保留画像の表示態様を決定付ける保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S367, the sub CPU 71 performs a suspension notice multiple change table lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the hold multiple final drawing table of any of FIGS. 74 to 78 according to the stay mode and the hold multiple repeat drawing table of any of FIGS. When it is determined that the pending display information except for is changed to a pending display pattern other than “default”, the pending display pattern that determines the display mode of the pending image for the additional pending is determined by lottery. If this process ends, the process moves to S368.

S368において、サブCPU71は、S363、S365、又はS367による処理の抽選結果を、今回加算された保留分についての保留先読み予告内容にセットする処理を行う。これにより、保留画像の最終保留表示パターンを含む保留表示パターンがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。この処理を終了した場合には、S369に処理を移す。   In S368, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result of the process of S363, S365, or S367 as the content of the pre-notice of pre-reading for the pre-added amount added this time. As a result, the hold display pattern including the final hold display pattern of the hold image is set in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S369.

S369において、サブCPU71は、S368の処理でセットされた保留先読み予告内容から最終保留表示パターンが「デフォルト」以外であるか否かを判定する。サブCPU71は、最終保留表示パターンが「デフォルト」以外であると判定した場合には、S370に処理を移す。一方、サブCPU71は、最終保留表示パターンが「デフォルト」以外でなく、「デフォルト」と判定した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S369, the sub CPU 71 determines whether or not the final hold display pattern is other than “default” based on the hold prefetching notice content set in the process of S368. If the sub CPU 71 determines that the final hold display pattern is other than "default", the process proceeds to step S370. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final pending display pattern is not “default” but “default”, the sub CPU 71 ends the pending change notice lottery processing routine.

S370において、サブCPU71は、加算された保留情報の保留先読み変化フラグに「01H」をセットする処理を行う。これにより、今回加算された保留情報に対応する保留画像の保留表示パターンについて変化することが示される。この処理を終了した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S370, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the suspension pre-reading change flag of the added suspension information. This indicates that the hold display pattern of the hold image corresponding to the hold information added this time is changed. When this process is ended, the pending change notice lottery process routine is ended.

S371において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「確変1」であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、今回加算された保留情報が最も利益の多い大当りに該当するものか否かについて判定を行う。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「確変1」であると判定した場合には、S372に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「確変1」でないと判定した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S371, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designation information is "probability 1". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the hold information added this time corresponds to a jackpot with the most profit. If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is “probability 1”, the sub CPU 71 shifts the processing to S372. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is not “probable variation 1”, the sub CPU 71 ends the pending change notice lottery processing routine.

S372において、サブCPU71は、保留予告全変化テーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図84〜88のいずれかの保留全変化抽選テーブルを参照して、今回加算された保留分を含む全ての保留画像についての最終保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S373に処理を移す。   In S372, the sub CPU 71 performs a suspension notice / all change table lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to any one of the pending all change lottery tables in FIGS. 84 to 88 according to the stay mode, and displays the final pending display patterns for all pending images including the currently added pending minutes. Determined by lottery. When this process ends, the process moves to S373.

S373において、サブCPU71は、S372による処理の抽選結果を、今回加算された保留分についての保留先読み予告内容にセットする処理を行う。この処理においては、S368の処理とは異なり、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る加算保留分のみならず、これを含む第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する全ての保留画像の最終保留表示パターンが期待度の大きい「虹」とされる。この処理を終了した場合には、S374に処理を移す。   In S 373, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result of the process of S 372 as the content of the pre-notice of pre-reading for the pre-added amount added this time. In this process, unlike the process of S368, not only the addition reserve for the first special symbol or the second special symbol but also all the reserve images corresponding to the first special symbol or the second special symbol including this The final hold display pattern is taken as a "rainbow" with a high degree of expectation. If this process ends, the process moves to S374.

S374において、サブCPU71は、加算された保留分の保留先読み変化フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S374, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the suspension pre-reading change flag for the added suspension. When this process is ended, the pending change notice lottery process routine is ended.

[通常モード先読み予告抽選処理]
図219は、サブCPU71により実行される通常モード先読み予告抽選処理を示すフローチャートである。この通常モード先読み予告抽選処理は、通常モードにおける先読み予告を抽選により決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode look-ahead notice lottery process]
FIG. 219 is a flow chart showing a normal mode pre-reading advance notice lottery process executed by the sub CPU 71. The normal mode pre-reading advance notice lottery process is a process for determining pre-reading advance notice in the normal mode by lottery, and is executed in the following steps.

図219に示すように、S380において、サブCPU71は、後半変動パターンが特殊変動パターン(「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、後半変動パターンが特殊変動パターンに該当すると判定した場合には、通常モード先読み予告抽選処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、後半変動パターンが特殊変動パターンに該当しないと判定した場合には、S381に処理を移す。   As shown in FIG. 219, in S380, in the sub-CPU 71, the second half variation pattern has the special variation pattern (“16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “3AH”, “3BH”, “3BH”, It is determined whether or not it corresponds to "3 CH". If the sub CPU 71 determines that the second half fluctuation pattern corresponds to the special fluctuation pattern, the sub CPU 71 ends the normal mode pre-reading advance notice lottery processing routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the second half fluctuation pattern does not correspond to the special fluctuation pattern, the sub CPU 71 shifts the processing to S381.

S381において、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S382に処理を移す。一方、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S383に処理を移す。   In S381, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the strong read ahead flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is “01H”, the process proceeds to step S 382. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is not “01H”, the sub CPU 71 shifts the processing to S383.

S382において、サブCPU71は、通常モード通常強先読み予告種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージに応じた図89又は図90の通常モードにおける通常強先読み種別抽選テーブルを参照して、通常強先読み予告の種別を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S384に処理を移す。   In S382, the sub CPU 71 performs a normal mode normal strong read advance notice type lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the type of the normal forced pre-reading notice by lottery with reference to the normal strong pre-reading type lottery table in the normal mode of FIG. 89 or 90 according to the stay stage. If this process ends, the process moves to S384.

S383において、サブCPU71は、通常モード通常先読み予告種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージに応じた図91又は図92の通常モードにおける通常先読み種別抽選テーブルを参照して、通常先読み予告の種別を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S384に処理を移す。   In S383, the sub CPU 71 performs a normal mode normal pre-reading notice type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the normal prefetch type lottery table in the normal mode of FIG. 91 or 92 according to the stay stage, and determines the type of the normal prefetch notice by lottery. If this process ends, the process moves to S384.

S384において、サブCPU71は、通常モード通常先読み巻き戻し回数抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報に対応する擬似連回数に応じた図93〜96のいずれかの通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブルを参照し、加算保留分を含む保留個数に応じた抽選回数を決定する。この処理を終了した場合には、S385に処理を移す。   In S384, the sub CPU 71 performs a normal mode, normal look-ahead rewind count lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the rewind count lottery table in the normal mode in any of FIGS. 93 to 96 according to the pseudo run count corresponding to the added hold information, and sets the hold count including the addition hold amount. Determine the number of times of drawing that you accepted. If this process ends, the process moves to S385.

S385において、サブCPU71は、通常モード先読み予告内容抽選処理を行う。この通常モード先読み予告内容抽選処理は、具体的な演出内容を決定するための処理であり、図220を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S386に処理を移す。   In S385, the sub CPU 71 performs normal mode prefetching notice content lottery processing. The normal mode prefetched advance notice content lottery process is a process for determining a specific effect content, and will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S386.

S386において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタに保留個数に応じた値をセットする処理を行う。このとき、滞在モードが非時短遊技状態に対応する演出モードであれば、加算保留分を含む第1特別図柄に係る保留個数に応じた値がセットされ、時短遊技状態に対応する演出モードであれば、加算保留分を含む第2特別図柄の保留個数に応じた値がセットされる。この処理を終了した場合には、通常モード先読み予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S 386, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the number of pending games in the normal prefetch game number counter. At this time, if the stay mode is the effect mode corresponding to the non-time saving game state, a value corresponding to the number of held pieces pertaining to the first special symbol including the addition hold amount is set, and the effect mode corresponding to the time saving game state For example, the value according to the number of pending of the second special symbol including the amount of pending addition is set. When this process is ended, the normal mode pre-reading notice lottery process routine is ended.

[通常モード先読み予告内容抽選処理]
図220は、サブCPU71により実行される通常モード先読み予告内容抽選処理を示すフローチャートである。この通常モード先読み予告内容抽選処理は、通常モードにおける先読み予告の具体的な内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode prefetch notice content lottery process]
FIG. 220 is a flowchart showing a normal mode prefetched advance notice content lottery process executed by the sub CPU 71. The normal mode pre-read advance notice content lottery process is a process for determining the specific content of the pre-read advance notice in the normal mode, and is executed in the following steps.

図220に示すように、S390において、サブCPU71は、先のS382又はS383の処理にて決定された通常先読み予告の種別が「強先読み」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「強先読み」に該当すると判定した場合には、S398に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「強先読み」に該当しないと判定した場合には、S391に処理を移す。   As shown in FIG. 220, in S390, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal pre-reading notice determined in the process of S382 or S383 described above corresponds to "forced pre-reading". If the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice falls under “strong pre-reading”, the sub-CPU 71 shifts the processing to S398. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the normal pre-reading notice does not correspond to “strong pre-reading”, the sub-CPU 71 shifts the processing to S391.

S391において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」に該当すると判定した場合には、S392に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」に該当しないと判定した場合には、S393に処理を移す。   In S391, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the pre-reading advance notice falls under "design change". If the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice falls under “pattern change”, the process proceeds to S392. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice does not correspond to “design change”, the process proceeds to S393.

S392において、サブCPU71は、図柄変化予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図97〜100の図柄変化予告最終抽選テーブル及び図101〜106の図柄変化予告繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み予告の演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S392, the sub CPU 71 performs symbol change notice lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the symbol change notice final lottery table of FIGS. 97 to 100 and the symbol change notice repeated lottery table of FIGS. When this process ends, the process moves to S401.

S393において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止EF」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告種別が「図柄停止EF」に該当すると判定した場合には、S394に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告種別が「図柄停止EF」に該当しないと判定した場合には、S395に処理を移す。   In S393, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the pre-reading advance notice falls under "design stop EF". If the sub CPU 71 determines that the normal pre-reading notice type corresponds to “design stop EF”, the process proceeds to S394. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the normal pre-reading notice type does not correspond to the “pattern stop EF”, the sub CPU 71 shifts the processing to S395.

S394において、サブCPU71は、図柄停止EF予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図107〜110の図柄停止EF予告最終抽選テーブル及び図111〜116の図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み予告の演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S394, the sub CPU 71 performs symbol stop EF notice lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the symbol stop EF notice final lottery table of FIGS. 107 to 110 and the symbol stop EF notice repeated lottery table of FIGS. When this process ends, the process moves to S401.

S395において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止弱イルミ」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止弱イルミ」に該当すると判定した場合には、S396に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止弱イルミ」に該当しないと判定した場合には、S397に処理を移す。   In S395, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the pre-reading advance notice falls under "design stop weak illumination". If the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice falls under “pattern stop weak illumination”, the process proceeds to S396. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice does not fall under “design stop weak illumination”, it moves the process to S397.

S396において、サブCPU71は、図柄停止弱イルミ予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図117〜120の図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル及び図121〜126の図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み予告の演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S396, the sub CPU 71 performs symbol stop weak illumi advance notice lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the symbol stop weak illumination final lottery table in FIGS. 117 to 120 and the symbol stop weak illumination repeat lottery table in FIGS. When this process ends, the process moves to S401.

S397において、サブCPU71は、変動停止時図柄予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図127〜130の変動停止時図柄予告最終抽選テーブル」及び図131,132の変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S397, the sub CPU 71 performs symbol notice lottery processing at the time of fluctuation stop. In this processing, the sub CPU 71 refers to the symbol notice final lottery table in FIGS. 127 to 130 and the symbol notice repeat lottery table in FIGS. 131 and 132, and determines the pre-reading effect pattern by lottery. When this process ends, the process moves to S401.

S398において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」と「図柄停止EF」との組み合わせたものに該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」と「図柄停止EF」との組み合わせに該当すると判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」と「図柄停止EF」との組み合わせに該当しないと判定した場合には、S400に処理を移す。   In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the pre-reading advance notice corresponds to a combination of “pattern change” and “pattern stop EF”. If the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice corresponds to a combination of “pattern change” and “pattern stop EF”, the process proceeds to S 399. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice does not correspond to the combination of “pattern change” and “pattern stop EF”, the process proceeds to S400.

S399において、サブCPU71は、図柄変化+図柄停止EF予告抽選処理を行う。この処理は、S392の処理とS394の処理とを組み合わせたものである。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S399, the sub CPU 71 performs symbol change + symbol stop EF notice lottery processing. This process is a combination of the process of S392 and the process of S394. When this process ends, the process moves to S401.

S400において、サブCPU71は、図柄変化+図柄停止弱イルミ予告抽選処理を行う。この処理は、S392の処理とS396の処理とを組み合わせたものである。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S400, the sub CPU 71 performs symbol change + design stop weak illumi notice lottery processing. This process is a combination of the process of S392 and the process of S396. When this process ends, the process moves to S401.

S401において、サブCPU71は、上述した処理の抽選結果を通常先読み予告の演出パターンとして通常予告先読み内容にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード先読み予告内容抽選処理ルーチンを終了する。   In S401, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result of the above-described process in the content of the normal advance notice reading as the effect pattern of the normal advance notice. When this process is ended, the normal mode pre-reading notice content lottery process routine is ended.

[先読み情報クリア処理]
図221は、サブCPU71により実行される先読み情報クリア処理を示すフローチャートである。この先読み情報クリア処理は、保留減算コマンドに応じて先読み予告に係る各種の情報をクリアするための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Read ahead information clear processing]
FIG. 221 is a flowchart showing prefetch information clear processing executed by the sub CPU 71. The pre-reading information clear process is a process for clearing various information related to the pre-reading notice in accordance with the hold subtraction command, and is executed in the following steps.

図221に示すように、S410において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0である、すなわち先読み予告の実行期間終了と判定した場合には、先読み情報クリア処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でない、すなわち先読み予告の実行期間と判定した場合には、S411に処理を移す。   As shown in FIG. 221, in S410, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is 0. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, that is, determines that the execution period of the prefetch advance notice has ended, it ends the prefetch information clear processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, that is, determines that it is the execution period of the prefetch advance notice, the process proceeds to S411.

S411において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S412に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 performs processing for subtracting one from the value of the normal prefetch game number counter. When this process ends, the process moves to S412.

S412において、サブCPU71は、再び通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0である、すなわち先読み予告の実行期間終了と判定した場合には、S413に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でない、すなわち先読み予告の実行期間と判定した場合には、先読み情報クリア処理ルーチンを終了する。   In S412, the sub CPU 71 determines again whether the value of the normal prefetch game number counter is 0 or not. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, that is, determines that the execution period of the prefetch advance notice has ended, the process proceeds to S413. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, that is, determines that it is the execution period of the prefetch advance notice, it ends the prefetch information clear processing routine.

S413において、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S414に処理を移す。   In S413, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" to the next game normal prefetch NG flag. When this process ends, the process moves to S414.

S414において、サブCPU71は、先の通常モード先読み予告抽選処理(図19参照)によって決定された通常先読み予告の種別をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 performs a process of clearing the type of the normal prefetch notice determined in the previous normal mode prefetch notice lottery process (see FIG. 19). When this process ends, the process moves to S415.

S415において、サブCPU71は、強先読みフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、先読み情報クリア処理ルーチンを終了する。   In S415, the sub CPU 71 performs processing to set "00H" to the strong prefetch flag. When this process ends, the prefetch information clear processing routine ends.

[特別図柄演出開始処理]
図222は、サブCPU71により実行される特別図柄演出開始処理を示すフローチャートである。この特別図柄演出開始処理は、変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄の変動表示に連動して行われる演出を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol production start process]
FIG. 222 is a flow chart showing the special symbol effect start process executed by the sub CPU 71. The special symbol effect start process is a process for determining an effect to be performed interlockingly with the fluctuation display of the special symbol according to the fluctuation pattern designation command, and is executed in the following steps.

図222に示すように、S420において、サブCPU71は、サブ変動パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常先読み予告による装飾図柄の表示態様を含む演出パターンを選択する処理を行う。サブ変動パターン選択処理については、図223を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S421に処理を移す。   As shown in FIG. 222, in S420, the sub CPU 71 performs sub variation pattern selection processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting an effect pattern including the display mode of the decorative symbol by the advance notice. The sub variation pattern selection process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S421.

S421において、サブCPU71は、変動開始時先読み処理を行う。この処理において、サブCPU71は、先読み予告に係る演出を実行するための処理を行う。変動開始時先読み処理については、図224を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S422に処理を移す。   In S421, the sub CPU 71 performs pre-reading processing at the start of fluctuation. In this process, the sub CPU 71 performs a process for executing an effect relating to the advance notice. The change start prefetching process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S422.

S422において、サブCPU71は、停止出目生成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、装飾図柄の停止表示態様(擬似連による仮停止表示態様及び確定停止表示態様を含む)を決定するための処理を行う。停止出目生成処理については、図225を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。   In S422, the sub CPU 71 performs stop generation processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process for determining the stop display mode (including the temporary stop display mode and the fixed stop display mode by the pseudo run) of the decorative symbol. The stop generation process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S423.

S423において、サブCPU71は、ステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各演出モードにおいて演出ステージを変化させるための処理を行う。ステージチェンジ処理については、図226を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S424に処理を移す。   In S423, the sub CPU 71 performs stage change processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process for changing the effect stage in each effect mode. The stage change process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S424.

S424において、サブCPU71は、リーチ抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、リーチ中の予告内容(演出内容)を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S425に処理を移す。   In S424, the sub CPU 71 performs reach lottery processing. In this process, the sub CPU 71 determines the content of the notice (the effect content) during the reach by lottery. If this process ends, the process moves to S425.

S425において、サブCPU71は、予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、リーチ中以外の予告内容(演出内容)を抽選により決定する。なお、リーチ中以外の予告内容には、後述するボタン連打予告が含まれる。ボタン連打予告の予告内容(演出内容)については後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄演出開始処理ルーチンを終了する。   At S425, the sub-CPU 71 conducts a notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the advance notice content (effect content) other than in reach by lottery. In addition, the notice contents other than during reach include button continuous hit notice described later. The notice content (rendering contents) of the button continuous hit notice will be described later. When this process is ended, the special symbol effect start process routine is ended.

[サブ変動パターン選択処理]
図223は、サブCPU71により実行されるサブ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。サブ変動パターン選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Sub variation pattern selection process]
FIG. 223 is a flowchart showing the sub variation pattern selection process executed by the sub CPU 71. The sub variation pattern selection process is performed in the following steps.

図223に示すように、S430において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S432に処理を移す。   As shown in FIG. 223, in S430, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the normal mode, the process proceeds to S431. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S432.

S431において、サブCPU71は、通常モードサブ変動パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報により示される特別図柄の停止表示態様及び先読み予告の実行可否に応じて、図133〜184の通常モードに対応するいずれかのサブ変動パターン選択テーブルを参照し、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて乱数抽選により装飾図柄のサブ変動パターンを選択する。この処理を終了した場合には、S433に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 performs normal mode sub variation pattern selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects one of the sub variation pattern selection tables corresponding to the normal mode in FIGS. 133 to 184 according to the stop display mode of the special symbol indicated by the special stop symbol specification information and the execution availability of the advance notice. And select the sub variation pattern of the decoration symbol by random number lottery based on the first half variation pattern and the second half variation pattern of the special symbol. If this process ends, the process moves to S433.

S432において、サブCPU71は、その他のモードのサブ変動パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モード以外の滞在モードにおいて特別停止図柄指定情報により示される特別図柄の停止表示態様及び先読み予告の実行可否に応じて、滞在モードに対応するいずれかのサブ変動パターン選択テーブル(図示略)を参照し、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて乱数抽選により装飾図柄のサブ変動パターンを選択する。この処理を終了した場合には、S433に処理を移す。   In S432, the sub CPU 71 performs sub variation pattern selection processing of other modes. In this processing, sub CPU 71 is any of the sub fluctuation patterns corresponding to stay mode according to the stop display mode of the special symbol indicated by the special stop symbol specification information in stay mode other than the normal mode and the execution availability of pre-reading notice. With reference to a selection table (not shown), the sub variation pattern of the decoration symbol is selected by random number lottery based on the first half variation pattern and the second half variation pattern of the special symbol. If this process ends, the process moves to S433.

S433において、サブCPU71は、選択したサブ変動パターンの内容をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、サブ変動パターン選択処理ルーチンを終了する。   In S433, the sub CPU 71 performs processing for setting the content of the selected sub variation pattern. When this process ends, the sub variation pattern selection processing routine ends.

[変動開始時先読み処理]
図224は、サブCPU71により実行される変動開始時先読み処理を示すフローチャートである。変動開始時先読み処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Reading process at start of change]
FIG. 224 is a flowchart showing the change start prefetching process executed by the sub CPU 71. The fluctuation start look-ahead processing is executed in the following steps.

図224に示すように、S440において、サブCPU71は、保留変化予告演出抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留画像の表示態様が変化する場合に、その旨を予告する演出を実行するか否かの抽選を行う。本実施形態においては、保留変化予告演出抽選処理による抽選の当選確率が一例として1/2となっている。また、複数の保留画像の表示態様が変化する場合には、先に消化される保留画像から順に抽選を行い、当選時点で抽選を終了するようになっている。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   As shown in FIG. 224, in S440, the sub CPU 71 performs a pending change notice effect lottery process. In this process, when the display mode of the hold image changes, the sub CPU 71 performs a lottery to determine whether to perform an effect for notifying that effect. In the present embodiment, the winning probability of the lottery based on the pending change advance presentation lottery process is 1/2 as an example. In addition, when the display mode of the plurality of reserved images changes, the lottery is performed sequentially from the reserved images to be digested first, and the lottery is ended at the time of winning. When this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0である、すなわち先読み予告の実行期間終了と判定した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でない、すなわち先読み予告の実行期間と判定した場合には、S442に処理を移す。   In S441, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is 0. When the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, that is, determines that the execution period of the preview advance notice has ended, it ends the fluctuation start time prefetch process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, that is, determines that it is the execution period of the prefetch advance notice, the process proceeds to S442.

S442において、サブCPU71は、先読み抽選セット処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図216及び図217の保留加算時先読み処理により決定した先読み予告を当該保留加算分の装飾図柄の変動表示に連動して行うための処理を行う。この処理を終了した場合には、S443に処理を移す。   In S442, the sub CPU 71 performs a pre-read lottery set process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for interlocking the prefetch notice determined by the hold addition prefetching process of FIGS. 216 and 217 with the fluctuation display of the decorative symbol for the hold addition. When this process ends, the process moves to S443.

S443において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S444に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S446に処理を移す。   In S443, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the normal mode, the process proceeds to S444. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S446.

S444において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「変動停止時図柄」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「変動停止時図柄」に該当すると判定した場合には、S445に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「変動停止時図柄」に該当しないと判定した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。   In S444, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the pre-reading advance notice corresponds to the "pattern at the time of change stop". If the sub-CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice corresponds to the “pattern at the time of change stop”, the process proceeds to S445. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the pre-reading advance notice does not correspond to the “drift stop symbol”, the sub CPU 71 ends the change start look-ahead processing routine.

S445において、サブCPU71は、通常モード変動停止時図柄出目抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図185〜187の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを参照し、事前に決定していた先読み演出パターンの種類に応じて装飾図柄の具体的な停止出目を乱数抽選により決定する。この処理を終了した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。   In S445, the sub CPU 71 performs symbol appearance lottery processing at the time of normal mode fluctuation stop. In this process, the sub CPU 71 refers to the fluctuation stop time symbol appearance lottery table in the normal mode of FIGS. 185 to 187, and specifically stops the decorative symbol according to the type of the pre-reading effect pattern determined in advance. Determine the eyes by random number lottery. When this process ends, the change start prefetching process routine is ended.

S446において、サブCPU71は、その他の滞在モードの変動停止時図柄出目抽選処理を行う。本実施形態では、その他の滞在モードとしてHLモードのみが対応するようになっている。この処理において、サブCPU71は、図示しないHLモードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを参照し、事前に決定していた先読み演出パターンの種類に応じて装飾図柄の具体的な停止出目を乱数抽選により決定する。この処理を終了した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。   In S446, the sub-CPU 71 performs the variation stoppage symbol lottery process of the other stay modes. In the present embodiment, only the HL mode is adapted as the other stay mode. In this process, the sub CPU 71 refers to the variable stop time symbol appearance lottery table in the HL mode (not shown), and the specific stop appearance of the decorative pattern is random number according to the type of pre-reading effect pattern determined in advance. Determined by lottery. When this process ends, the change start prefetching process routine is ended.

[停止出目生成処理]
図225は、サブCPU71により実行される停止出目生成処理を示すフローチャートである。停止出目生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Stop point generation processing]
FIG. 225 is a flow chart showing the halted eye generation process executed by the sub CPU 71. The stop generation process is executed in the following steps.

図225に示すように、S450において、サブCPU71は、先の図224に示す変動開始時先読み処理にて停止出目の抽選済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、停止出目の抽選済みであると判定した場合には、停止出目生成処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、停止出目の抽選済みでないと判定した場合には、S451に処理を移す。   As shown in FIG. 225, in S450, the sub CPU 71 determines whether or not the number of stopped items has been drawn in the change start prefetching process shown in FIG. If the sub CPU 71 determines that the lottery of the number of stops has been completed, the sub CPU 71 ends the routine for generating the number of stops generation process. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of stopped eyes has not been drawn yet, the process proceeds to S451.

S451において、サブCPU71は、最終停止出目抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、全ての抽選結果に応じて装飾図柄を確定表示する際の停止出目(停止表示態様)を決定する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S451, the sub CPU 71 performs a final stop occurrence lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the number of stopped shots (the stopped display mode) when the decorative symbol is determined and displayed according to all the lottery results. When this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、再抽選昇格抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、突確大当りを除く大当り時において装飾図柄の確定表示前に装飾図柄が仮停止表示する際の出目(停止表示態様)を決定する。この処理を終了した場合には、S453に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 performs re-lottery promotion lottery processing. In this process, the sub CPU 71 determines the outcome (stop display mode) when the decorative symbol is temporarily stopped before the finalized display of the decorative symbol at the time of big hit excluding the sudden big hit. If this process ends, the process moves to S453.

S453において、サブCPU71は、リーチハズレ停止出目抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、突確大当り又は小当り時のリーチ停止出目を決定する。なお、突確大当り又は小当り時には、当該リーチ停止出目が仮停止表示された後、突確大当り又は小当りを示す最終的な停止出目が確定表示される。この処理を終了した場合には、S454に処理を移す。   In S453, the sub-CPU 71 performs reach loss stop appearance lottery processing. In this process, the sub CPU 71 determines the reach stoppage at the time of the sudden big hit or the small hit. In the case of a sudden big hit or a small hit, after the reach stop result is temporarily displayed, a final stop result indicating a big hit or a small hit is displayed. When this process ends, the process moves to S454.

S454において、サブCPU71は、擬似連停止出目生成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、擬似連実行時における装飾図柄の停止出目(仮停止表示態様)を、最終的に確定表示される停止出目の左図柄に基づいて生成する。具体的には、最終的に確定表示される停止出目の左図柄が「N」(例えば「7,7,7」)の場合、擬似連実行時の停止出目(仮停止表示態様)は、「N、N+1、N+1」(例えば「7,8,8」)となる。なお、本実施形態では、擬似連実行時の停止出目(仮停止表示態様)が上記の規則に従い全て同一に生成されるため、擬似連の回数目毎に同一の仮停止表示態様が表示されるが、擬似連の回数目毎に異なる仮停止表示態様を表示し得るようにしてもよい。この処理を終了した場合には、停止出目生成処理ルーチンを終了する。   In S454, the sub CPU 71 performs pseudo continuous stop point generation processing. In this process, the sub CPU 71 generates a stop appearance (temporary stop display mode) of the decorative symbol at the time of the pseudo sequence execution based on the left design of the stop appearance which is finally displayed. Specifically, in the case where the left symbol of the stop appearance that is finally determined and displayed is "N" (for example, "7, 7, 7"), the stop appearance at the time of pseudo continuous execution (temporary stop display mode) is , “N, N + 1, N + 1” (eg, “7, 8, 8”). Note that, in the present embodiment, since the stop occurrences (temporary stop display mode) at the time of pseudo continuous execution are all generated identically in accordance with the above-mentioned rule, the same temporary stop display mode is displayed every number of times of pseudo run. However, different temporary stop display modes may be displayed for each number of times of pseudo run. When this process is finished, the stop generation process routine is finished.

[ステージチェンジ処理]
図226は、サブCPU71により実行されるステージチェンジ処理を示すフローチャートである。ステージチェンジ処理は、以下のステップ単位に実行される。
Stage change processing
FIG. 226 is a flowchart showing stage change processing executed by the sub CPU 71. Stage change processing is performed in the following steps.

図226に示すように、S460において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S461に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S462に処理を移す。   As shown in FIG. 226, in S460, sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the normal mode, the process proceeds to step S461. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S462.

S461において、サブCPU71は、通常モードステージチェンジ抽選処理を行う。通常モードステージチェンジ抽選処理については、図227を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S461, the sub CPU 71 performs a normal mode stage change lottery process. The normal mode stage change lottery process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the stage change processing routine ends.

S462において、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードでないと判定した場合には、S464に処理を移す。   In S462, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the MT mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the MT mode, the process proceeds to step S463. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the MT mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S464.

S463において、サブCPU71は、MTモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、MTモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S463, the sub CPU 71 performs MT mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the effect stage in the MT mode as follows as an example. When this process ends, the stage change processing routine ends.

(今回の特別図柄ゲームの当り抽選結果が突確大当り又は小当りの場合)
例えば、演出ステージとして「銀チャンス」を実行中の場合、サブCPU71は、時短付の突確大当りであれば、HEVモードの演出ステージに移行し、時短無しの突確大当りであれば、「黒チャンス」に変更し、小当りであれば、例えば1/2の確率で「銀チャンス」を継続する一方、例えば1/2の確率で「黒チャンス」に変更する。また、演出ステージとして「黒チャンス中」を実行中の場合、サブCPU71は、時短付の突確大当りであれば、HEVモードの演出ステージに移行し、時短無しの突確大当り又は小当りであれば、100%の確率で「黒チャンス」を継続する。
(When the lottery result of this special symbol game is a big hit or small hit)
For example, in the case where a "silver chance" is being executed as a staging stage, the sub CPU 71 shifts to a staging stage in HEV mode if it is a sudden win with a short time, and if it is a sudden win with no shortness, a "black chance" If it is a small hit, for example, while the "silver chance" is continued with a probability of 1/2, it is changed to a "black chance" with a probability of 1/2, for example. In addition, when “in black chance” is being executed as the staging stage, the sub CPU 71 shifts to the staging stage in the HEV mode if it is a high probability big hit with time reduction, and if it is a high probability big hit or small hit without time reduction, Continue "Black Chance" with 100% chance.

(今回の特別図柄ゲームの当り抽選結果がハズレの場合)
例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセットとして「MT1」(図34参照)が適用されている場合には、AGモードへの移行抽選が行われない。そして、上記「MT1」が参照される最終ゲーム回数目(小当り後の5ゲーム目)である場合、サブCPU71は、次ステージとして通常モードのループステージに含まれる1番目のステージに変更し、通常滞在ステージゲーム数カウンタに0をセットする。通常滞在ステージゲーム数カウンタは、滞在ステージのゲーム数を継続的に計数する加算カウンタである。
(If the hit lottery result for this special symbol game is lost)
For example, when “MT1” (see FIG. 34) is applied as a table set of the variation pattern selection table, a transition lottery to the AG mode is not performed. Then, if the “MT1” is the final game number to be referenced (fifth game after a small hit), the sub CPU 71 changes it to the first stage included in the loop stage of the normal mode as the next stage, The normal stay stage game number counter is set to 0. The normal stay stage game number counter is an addition counter that continuously counts the number of stay stage games.

一方、変動パターン選択用テーブルのテーブルセットとして「MT2」(図35参照)が適用されている場合には、確変遊技状態であれば例えば1/10の確率で演出ステージの移行抽選に当選し、非確変遊技状態であれば例えば1/100の確率で演出ステージの移行抽選に当選可能とされる。演出ステージの当選確率は、上記の数値に限らず仕様に応じて適宜変更可能である。ただし、MTモードの5ゲーム目においては、必ず演出ステージの移行抽選に当選し、AGモードの演出ステージに移行するようになっている。なお、非確変遊技状態においては、演出ステージの移行抽選に当選しないようにしてもよい。また、適用中の変動パターン選択用テーブルの種類は、メインCPU61から送信されるコマンドに当該種類を示すデータが含まれることでサブCPU71が認識可能になっている。   On the other hand, when “MT2” (see FIG. 35) is applied as a table set of the variation pattern selection table, if it is a probability variation gaming state, a winning lottery for effect stage transition is won with a probability of 1/10, In the non-probability changing gaming state, for example, it is possible to win the transition drawing of the effect stage with a probability of 1/100. The winning probability of the effect stage is not limited to the above-described values, and can be appropriately changed according to the specification. However, in the fifth game in the MT mode, the winning lottery for the effect stage is always won, and the effect stage in the AG mode is transferred. In the non-probable variation gaming state, it is possible not to win the transition lottery of the effect stage. In addition, the type of variation pattern selection table being applied can be recognized by the sub CPU 71 by including data indicating the type in the command transmitted from the main CPU 61.

S464において、サブCPU71は、現在の滞在モードがAGモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがAGモードであると判定した場合には、S465に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがAGモードでないと判定した場合には、S466に処理を移す。   In S464, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the AG mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the AG mode, the process proceeds to S465. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the AG mode, the process proceeds to S466.

S465において、サブCPU71は、AGモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、AGモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S465, the sub CPU 71 performs AG mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the effect stage in the AG mode as follows as an example. When this process ends, the stage change processing routine ends.

例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AG2」(図37参照)が適用されている場合)、サブCPU71は、次ステージとして「天文台ステージ」に変更し、通常滞在ステージゲーム数カウンタに0をセットする。また、後半変動パターンが「通常変動(2),(3)(通常ハズレ(2),(3))」である場合、サブCPU71は、ステージアップ抽選を行う。例えば、非確変遊技状態であれば、1/100の確率で上位のステージに移行する抽選に当選し、確変遊技状態であれば、1/20の確率で当選する。なお、AGモードの上限ゲーム数到達時(40ゲーム目)には、ステージアップ抽選は行われない。さらに、AGモードの開始から40ゲーム目の場合、サブCPU71は、上限ゲーム数に対応する上位ステージに移行していない場合には、強制的にAGモード移行時のステージに移行させる。   For example, when the table set “AG2” (see FIG. 37) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to the “observatory stage” as the next stage, and the normal stay stage game number counter is set to 0. set. Further, when the second half fluctuation pattern is “normal fluctuation (2), (3) (normal loss (2), (3))” ”, the sub CPU 71 conducts a stage up lottery. For example, if it is a non-probability variation gaming state, it will be won by the lottery which shifts to a higher stage with a probability of 1/100, and if it is a probability variation gaming state, it will be won with a probability of 1/20. When the upper limit game number in the AG mode is reached (the 40th game), the stage-up lottery is not performed. Furthermore, in the case of the 40th game from the start of the AG mode, the sub CPU 71 forcibly shifts to the stage at the time of transition to the AG mode, when not transitioning to the upper stage corresponding to the upper limit game number.

S466において、サブCPU71は、現在の滞在モードがAMモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがAMモードであると判定した場合には、S467に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがAMモードでないと判定した場合には、S468に処理を移す。   In S466, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the AM mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the AM mode, the process proceeds to S467. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the AM mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S468.

S467において、サブCPU71は、AMモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、AMモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S467, the sub CPU 71 performs AM mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the effect stage in the AM mode as follows as an example. When this process ends, the stage change processing routine ends.

例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AM2」(図39参照)が適用されている場合、サブCPU71は、滞在ステージに関係なく次ステージとしてAGモードにも対応する所定のステージに変更する。また、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AM3」(図40参照)が適用されている場合、サブCPU71は、AGモードの第1ステージであれば次ステージとして第2ステージに変更し、AGモードの第2ステージであれば次ステージとして第3ステージに変更する。さらに、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AM4」(図41参照)が適用されている場合、サブCPU71は、滞在ステージに関係なくHEVモードのステージに変更する。   For example, when the table set “AM2” (see FIG. 39) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to a predetermined stage corresponding to the AG mode as the next stage regardless of the stay stage. When the table set “AM3” (see FIG. 40) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to the second stage as the next stage if it is the first stage of the AG mode, and the AG mode If it is the second stage, it changes to the third stage as the next stage. Furthermore, when the table set “AM 4” (see FIG. 41) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes the stage to the HEV mode regardless of the stay stage.

S468において、サブCPU71は、HLモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、HLモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S468, the sub CPU 71 performs HL mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the effect stage in the HL mode as follows as an example. When this process ends, the stage change processing routine ends.

例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「HL2」(図44参照)が適用されている場合、サブCPU71は、次ステージとして通常モードのループステージに含まれる1番目のステージに変更し、通常滞在ステージゲーム数カウンタに0をセットする。また、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「HL3」(図45参照)が適用されている場合、サブCPU71は、HEVモードへの昇格チャレンジ演出(昇格失敗)を実行するためのステージに変更する。さらに、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「HL4」(図46参照)が適用されている場合、サブCPU71は、HEVモードへの昇格チャレンジ演出(昇格成功)を実行するためのステージに変更し、HEVモードをセットする。   For example, when the table set “HL2” (see FIG. 44) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to the first stage included in the loop stage of the normal mode as the next stage and normally stays Set 0 to the stage game number counter. Further, when the table set “HL3” (see FIG. 45) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes the stage to a stage for executing promotion challenge rendering (promotion failure) to the HEV mode. Furthermore, when the table set “HL4” (see FIG. 46) of the variation pattern selection tables is applied, the sub CPU 71 changes the stage to a stage for executing promotion challenge presentation (promotion success) to HEV mode, Set HEV mode.

[通常モードステージチェンジ抽選処理]
図227は、サブCPU71により実行される通常モードステージチェンジ抽選処理を示すフローチャートである。この通常モードステージチェンジ抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode stage change lottery process]
FIG. 227 is a flowchart showing a normal mode stage change lottery process executed by the sub CPU 71. The normal mode stage change lottery process is executed in the following steps.

図227に示すように、S470において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」であるか否かを判定する。サブCPU71は、「突確大当り」又は「小当り」であると判定した場合には、S471に処理を移す。一方、サブCPU71は、「突確大当り」又は「小当り」のずれでもないと判定した場合には、S473に処理を移す。   As shown in FIG. 227, in S470, the sub CPU 71 determines whether the type of the special stop symbol designation information is “rapid jackpot” or “small hit”. If the sub CPU 71 determines that the "big hit" or the "small hit" is made, the process proceeds to step S471. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the deviation is not a "big hit" or a "small hit", the process proceeds to step S473.

S471において、サブCPU71は、通常モード突確小当りステージ移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージ及び遊技状態に応じた通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブル(図188,189参照)を参照して、演出ステージの移行抽選を行う。この処理を終了した場合には、S472に処理を移す。   In S471, the sub CPU 71 performs a normal mode sudden small hit stage transition lottery process. In this process, the sub CPU 71 conducts a transition lottery of the effect stage with reference to the probability small transition stage transition lottery table (see FIGS. 188 and 189) in the normal mode according to the stay stage and the gaming state. If this process ends, the process moves to S472.

S472において、サブCPU71は、S471の処理による抽選結果を「突確小当り後ステージ」としてセットする処理を行う。これにより、抽選結果に応じた演出ステージに移行する。この処理を終了した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S472, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result in the process of S471 as the “probable small hit after stage”. Thereby, it shifts to the production stage according to the lottery result. When this process ends, the normal mode stage change lottery process routine ends.

S473において、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値が15であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値が15であると判定した場合には、S475に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値が15でないと判定した場合には、S474に処理を移す。   In S473, the sub CPU 71 determines whether the value of the normal stay stage game number counter is 15. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal stay stage game number counter is 15, the process proceeds to S475. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the normal stay stage game number counter is not 15, the sub CPU 71 shifts the processing to S474.

S474において、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタに1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S474, the sub CPU 71 performs processing for adding one to the normal stay stage game number counter. When this process ends, the normal mode stage change lottery process routine ends.

S475において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。この処理により、ステージを跨いだ保留変化以外の先読み予告が実行されないこととなる。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合には、S476に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S475, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is 0. By this processing, the pre-reading notice other than the pending change across the stages is not executed. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, it transfers the process to S476. On the other hand, when determining that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, the sub CPU 71 ends the normal mode stage change lottery process routine.

S476において、サブCPU71は、通常モードステージ移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージ及び遊技状態に応じた通常モードステージ移行抽選テーブル(図190〜193参照)を参照して、演出ステージの移行抽選を行う。この処理を終了した場合には、S477に処理を移す。   In S476, the sub CPU 71 performs a normal mode stage transition lottery process. In this process, the sub CPU 71 conducts a transition lottery of the effect stage with reference to the normal mode stage transition lottery table (see FIGS. 190 to 193) according to the stay stage and the game state. When this process ends, the process moves to S477.

S477において、サブCPU71は、S476の処理による抽選結果が移行(変更)に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、抽選結果が移行(変更)に該当すると判定した場合には、S478に処理を移す。一方、サブCPU71は、抽選結果が移行(変更)に該当しないと判定した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S477, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result in the process of S476 corresponds to transition (change). If the sub CPU 71 determines that the lottery result corresponds to transition (change), the sub CPU 71 shifts the processing to S478. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result does not correspond to the transition (change), the sub CPU 71 ends the normal mode stage change lottery process routine.

S478において、サブCPU71は、さらに抽選結果がビーチステージへの移行(変更)に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、抽選結果がビーチステージへの移行(変更)に該当すると判定した場合には、S479に処理を移す。一方、サブCPU71は、抽選結果がビーチステージへの移行(変更)に該当しないと判定した場合には、S480に処理を移す。   In S478, the sub CPU 71 further determines whether the lottery result corresponds to the shift (change) to the beach stage. If the sub CPU 71 determines that the lottery result corresponds to the transition (change) to the beach stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S479. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result does not correspond to the shift (change) to the beach stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S480.

S479において、サブCPU71は、現在の滞在ステージに応じた戻りステージをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ビーチステージへ移行する場合のみ、ビーチステージ終了後に移行すべきステージを、現在の滞在ステージを基にセットする。この処理を終了した場合には、S480に処理を移す。   In S479, the sub CPU 71 performs processing to set a return stage corresponding to the current stay stage. In this process, the sub CPU 71 sets a stage to be shifted after the beach stage based on the current stay stage only when shifting to the beach stage. If this process ends, the process moves to S480.

S480において、サブCPU71は、現在の滞在ステージに応じた次ステージをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、装飾図柄の変動表示に連動して移行することとなる、移行先のステージをセットする。この処理を終了した場合には、S481に処理を移す。   In S480, the sub CPU 71 performs processing to set the next stage according to the current stay stage. In this process, the sub CPU 71 sets a transition destination stage which is shifted in conjunction with the change display of the decorative symbol. When this process ends, the process moves to S481.

S481において、サブCPU71は、通常モードステージ移行予告選択抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えばハズレの変動パターンの時の方が当りの変動パターン時よりも選択され易いシャッタ画像Aと、当りの変動パターンの時の方がハズレの変動パターン時よりも選択され易いシャッタ画像Bとを用い、演出ステージを移行させる際にこれらシャッタ画像のいずれかを表示させる。この処理を終了した場合には、S482に処理を移す。   In S481, the sub CPU 71 performs a normal mode stage transition notice selection lottery process. In this process, the sub CPU 71 selects, for example, the shutter image A in which the variation pattern of the loss is easier to select than the variation pattern of the hitting and the variation pattern of the hitting than the variation pattern of the losing The shutter image B, which is likely to be captured, is used to display one of the shutter images when moving the effect stage. If this process ends, the process moves to S482.

S482において、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値に0をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S482, the sub CPU 71 performs processing for setting 0 to the value of the normal stay stage game number counter. When this process ends, the normal mode stage change lottery process routine ends.

[特別図柄当り終了時処理]
図228は、サブCPU71により実行される特別図柄当り終了時処理を示すフローチャートである。この特別図柄当り終了時処理は、当り遊技状態の終了時における次の演出ステージを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol end processing at the end]
FIG. 228 is a flow chart showing the special symbol per-end processing executed by the sub CPU 71. This special symbol end processing is processing for determining the next effect stage at the end of the hit gaming state, and is executed in the following steps.

図228に示すように、S490において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モード又はMTモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モード又はMTモードであると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モード又はMTモードのいずれでもないと判定した場合には、特別図柄当り終了時処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 228, in S490, the sub CPU 71 determines whether the current stay mode is the normal mode or the MT mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the normal mode or the MT mode, the process proceeds to step S491. On the other hand, if it is determined that the current stay mode is neither the normal mode nor the MT mode, the sub CPU 71 ends the special symbol hit end processing routine.

S491において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」であるか否かを判定する。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」であると判定した場合には、S492に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」のいずれでもないと判定した場合には、特別図柄当り終了時処理ルーチンを終了する。   In S491, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designation information is "rapid jackpot" or "small hit". If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is “rapid jackpot” or “small hit”, the process proceeds to S492. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is neither "very big hit" or "small hit", the special symbol hit end processing routine is ended.

S492において、サブCPU71は、突確大当り又は小当り終了後のステージを次ステージとしてセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図226のステージチェンジ処理において決定された、突確大当り又は小当り終了後の演出ステージをセットする。この処理を終了した場合には、特別図柄当り終了時処理ルーチンを終了する。   In S492, the sub CPU 71 performs processing to set the stage after the sudden big hit or small hit end as the next stage. In this process, the sub CPU 71 sets the staging stage after the big hit or small hit end determined in the stage change process of FIG. When this process ends, the special symbol hit end processing routine ends.

[先読み予告による表示例]
図229〜232は、本実施形態の液晶表示装置4における先読み予告による表示例を説明するための図である。液晶表示装置4の表示領域4Aには、3つの装飾図柄DPが並列表示され、これら3つの装飾図柄DPがそれぞれ変動表示及び停止表示することにより、最終的な停止表示態様によって大当り又は小当りあるいはハズレが遊技者に報知される。装飾図柄DPの変動表示中、装飾図柄DPの下方には、保留情報に各々対応する保留画像s1〜s3が所定の保留表示態様で表示可能とされる。保留画像s1〜s3は、小さい番号(符号)から順に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始されることとなる。装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像s1に対応する保留情報に応じた当該保留画像Sが装飾図柄DPの近傍に表示される。
[Display example by prefetch notice]
FIGS. 229 to 232 are diagrams for explaining display examples by advance notice in the liquid crystal display device 4 of the present embodiment. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, three decorative symbols DP are displayed in parallel, and these three decorative symbols DP are respectively subjected to variable display and stop display, depending on the final stop display mode. The player is informed of the loss. While the variable design of the decorative design DP is indicated, the hold images s1 to s3 respectively corresponding to the hold information can be displayed in a predetermined hold display mode below the decorative design DP. The reserved images s1 to s3 are displayed and erased (digested) in ascending order of the numbers (codes), and the variable display of the decorative symbol DP is started every time the display is erased. During the variable display of the decorative symbol DP, the holding image S corresponding to the holding information corresponding to the display-deleted holding image s1 is displayed in the vicinity of the decorative symbol DP.

なお、本実施形態においては、表示領域4Aの左下側に第1始動口1009についての始動入賞(以下、「第1始動入賞」という)に対応する保留画像が最大4個表示され、表示領域4Aの右下側に第2始動口1010についての始動入賞(以下、「第2始動入賞」という)に対応する保留画像が最大4個表示されるようになっている。図229〜232においては、通常モードにおける先読み予告による一連の流れとして、便宜上、第1始動入賞の保留個数が最大3個となり、それ以降はいずれの始動入賞もなく、第1始動入賞の保留個数が0個になるまでの表示状態を示している。また、当該保留画像を含む保留画像の色調は、大当りの期待度が小さいものから順にいうと、「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」となるが、これらの色調については、単に「○」、「◎」、○の中に「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」として図中に示している。通常先読み予告の種類(通常先読み種別)としては、「図柄変化」、「図柄停止EF」、「図柄停止弱イルミ」、「変動停止時図柄予告」があるが、図229〜232においては、便宜上、「図柄変化」の先読みパターンにより変動開始時に表示領域4Aの背景色が変化する様子をハッチングにより示している。   In the present embodiment, a maximum of four hold images corresponding to the start winning for the first starting opening 1009 (hereinafter referred to as "first start winning") are displayed on the lower left side of the display area 4A. A maximum of four hold images corresponding to the start winning for the second starting opening 1010 (hereinafter referred to as "second starting winning") are displayed on the lower right side of the icon. In FIGS. 229 to 232, for the sake of convenience, the maximum number of first start winnings held is up to three as a series of flows by the advance notice in the normal mode, and thereafter there are no starting winnings, and the number of first starting winnings held. Indicates the display state until 0 is reached. In addition, the tone of the hold image including the hold image is “default”, “flashing”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, “on” in order from the one with the highest expected level of the big hit. These color tones are simply shown as "blue", "green", "red", "gold" and "rainbow" in the figures for "o", "◎" and "o". There is. There are "pattern change", "pattern stop EF", "pattern stop weak illumination", and "variation stop symbol notice" as the types of normal pre-reading notice (normal look type), but for convenience in Figs. 229 to 232 The hatching indicates how the background color of the display area 4A changes at the start of the change due to the “pattern change” pre-reading pattern.

図229(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、装飾図柄DPが変動表示中であり、当該保留画像Sが「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留1個目の保留画像s1が「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留2個目の保留画像s2が「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示されているとする。   As shown in FIG. 229 (a) as an example, in the display area 4A, the decorative symbol DP is being displayed in a variable manner, and the reserved image S is displayed in a display mode (o) corresponding to "default". The first hold image s1 is displayed in the display mode (○) corresponding to “default”, and the second hold image s2 is displayed in the display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue”. It is assumed that

このような装飾図柄DPの変動表示中、例えば第1始動入賞が発生すると、保留加算コマンドがメインCPU61からサブCPU71へと送信されることにより、図229(b)に示すように、保留3個目の保留画像s3が表示されることとなる。   As shown in FIG. 229 (b), the pending addition command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 when, for example, the first start winning occurs while such variable display of the decorative symbol DP occurs, as shown in FIG. The eye-hold image s3 is to be displayed.

このとき、保留1個目について、保留画像s1の最終保留表示パターンが例えば「デフォルト」であり、通常先読み予告としては発生せず、保留2個目について、保留画像s2の保留表示パターンが例えば「点滅」、「青」、「緑」の順に変化するようになっており、通常先読み予告として「図柄変化」が実行されている状態であるとする。そして、今回加算された保留3個目について、保留画像s3の保留表示パターンが例えば、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の順に変化するように決定され、通常先読み予告として「図柄変化」が決定されたとする。すなわち、最終保留表示パターンとしては、既に記憶されている保留画像s1,s2よりも今回加算された保留画像s3の方が大当り期待度について大きい表示態様となる。その結果、通常先読み予告の内容が保留2個目に対応するものから保留3個目に対応するものに上書きされ、これにより保留2個目に応じた通常先読み予告が終了させられ、新たに保留3個目に応じた通常先読み予告が実行されることとなる。図229(c)に示すように、保留3個目の保留画像s3は、始動入賞時に対応する表示態様として、「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示される。   At this time, for the first held, the final held display pattern of the held image s1 is, for example, "default" and does not occur as a normal prefetch notice, and for the second held, the held display pattern of the held image s2 is, for example, "default". It is assumed that the state changes in the order of "flashing", "blue" and "green", and "pattern change" is being executed as a pre-reading advance notice. Then, for the third held on hold, the hold display pattern of the hold image s3 is determined to change in the order of, for example, “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”, and as a normal prefetch notice. Suppose that "design change" is determined. That is, as the final hold display pattern, the hold image s3 added this time has a larger display mode with respect to the big hit expectation than the hold images s1 and s2 already stored. As a result, the contents of the normal prefetch notice are overwritten from the one corresponding to the second hold to the one corresponding to the third hold, whereby the normal prefetch notice corresponding to the second hold is ended, and a new hold is made. The normal pre-reading notice according to the third will be executed. As shown in FIG. 229 (c), the third held image s3 is displayed in the display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue” as the display mode corresponding to the start winning combination. .

その後、図230(a)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 230 (a), when the decorative symbol DP in the variable display is finally stopped and displayed in the lost mode, the display of the reserved image S corresponding to the fluctuation stop display is erased. Ru.

次に、図230(b)に示すように、図230(a)に示す保留1個目の保留画像s1が当該保留画像Sに変換され、同図に示す保留2,3個目の保留画像s2,s3が左に1つ分スライドすることで保留1,2個目の保留画像s1,s2に変換される。このとき、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始され、その際、2個目の保留画像s2に応じて上書きされた通常先読み予告の「図柄変化」による先読みパターンによって表示領域4Aの背景色が所定色に変化させられる。この場合、遊技者は、いずれの保留画像に対応する通常先読み予告の「図柄変化」によって背景色が変化したのか判別することはできない。また、2個目の保留画像s1,s2は、保留表示パターンに基づいてそれぞれ「青」、「緑」の表示態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 230 (b), the first reserved image s1 for suspension shown in FIG. 230 (a) is converted to the reserved image S, and the second and third reserved images shown in FIG. By sliding s2 and s3 to the left by one, they are converted into the first and second held images s1 and s2. At this time, the variable display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the holding image S, and at that time, by the "pattern change" of the normal pre-reading notice overwritten in accordance with the second holding image s2. The background color of the display area 4A is changed to a predetermined color by the prefetching pattern. In this case, the player can not determine which background color has been changed by the “pattern change” of the normal pre-reading notice corresponding to the reserved image. Further, the second suspension images s1 and s2 are displayed in the display modes of "blue" and "green", respectively, based on the suspension display pattern.

その後、図230(c)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 230 (c), when the decorative symbol DP in the variable display is finally stopped and displayed in the lost mode, the display of the reserved image S corresponding to the variable stop display is erased. Ru.

さらに、図231(a)に示すように、図230(c)に示す保留1個目の保留画像s1が当該保留画像Sに変換され、同図に示す保留2個目の保留画像s2が左に1つ分スライドすることで保留1個目の保留画像s1に変換される。このとき、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始され、その際、1個目の保留画像s1に応じて上書きされた通常先読み予告の「図柄変化」による先読みパターンによって表示領域4Aの背景色が所定色に変化させられる。この場合においても、遊技者は、いずれの保留画像に対応する通常先読み予告の「図柄変化」によって背景色が変化したのか判別することはできず、例えば当該保留画像Sに応じて背景色が変化したような錯覚を生じさせる。また、当該保留画像S及び1個目の保留画像s1は、保留表示パターンに基づいてそれぞれ「緑」、「赤」の表示態様で表示される。   Further, as shown in FIG. 231 (a), the first reserved image s1 for suspension shown in FIG. 230 (c) is converted to the reserved image S, and the second reserved image s2 for reserve shown in the same figure is left. The slide is converted into the first hold image s1 by sliding by one. At this time, the variable display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the holding image S, and at that time, by the "pattern change" of the normal pre-reading notice overwritten in accordance with the first holding image s1. The background color of the display area 4A is changed to a predetermined color by the prefetching pattern. Even in this case, the player can not determine whether the background color has changed by the “pattern change” of the normal prefetch notice corresponding to any of the reserved images. For example, the background color changes according to the reserved image S Create an illusion of Moreover, the said pending | holding image S and the 1st pending | holding image s1 are each displayed by the display mode of "green" and "red" based on a pending | holding display pattern.

その後、図231(b)に示すように、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて変動表示中の装飾図柄DPは、例えば「はずれSPリーチ」に応じたハズレリーチ態様で表示される。そして、図231(c)に示すように、ハズレリーチ態様を経て装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 231 (b), the decorative symbol DP being displayed in a variable manner based on the holding information corresponding to the holding image S is displayed, for example, in a loser reach mode according to "Losing SP reach". Then, as shown in FIG. 231 (c), when the decorative symbol DP is finally stopped and displayed in the lost mode through the lost reach mode, the display of the reserved image S corresponding to the fluctuation stop display is erased. .

次に、図232(a)に示すように、図231(c)に示す保留1個目の保留画像s1が当該保留画像Sに変換される。このとき、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始され、その際、当該保留画像Sに応じて上書きされた通常先読み予告の「図柄変化」による先読みパターンによって表示領域4Aの背景色が所定色に変化させられる。この場合、遊技者は、当該保留画像Sのみが表示されているため、当該保留画像Sに対応する通常先読み予告の「図柄変化」によって背景色が変化したものと認識することができる。また、当該保留画像Sは、保留加算時に決定された最終保留表示パターンに基づいて「虹」の表示態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 232 (a), the first held suspension image s1 shown in FIG. 231 (c) is converted to the suspension image S. At this time, the variable display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the holding image S, and at that time, by the pre-reading pattern by the "pattern change" of the normal pre-reading notice overwritten according to the holding image S The background color of the display area 4A is changed to a predetermined color. In this case, since only the hold image S is displayed, the player can recognize that the background color is changed by the “pattern change” of the normal pre-reading notice corresponding to the hold image S. Further, the reserved image S is displayed in a "rainbow" display mode based on the final reserved display pattern determined at the time of the suspension addition.

その後、図232(b)に示すように、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて変動表示中の装飾図柄DPは、例えば「はずれSPリーチ」に応じたハズレリーチ態様で表示される。そして、図232(c)に示すように、ハズレリーチ態様を経て装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   After that, as shown in FIG. 232 (b), the decorative symbol DP being displayed in a variable manner based on the holding information corresponding to the holding image S is displayed, for example, in a loser reach mode according to "Losing SP reach". Then, as shown in FIG. 232 (c), when the decorative symbol DP is finally stopped and displayed in the lost mode through the lost reach mode, the display of the reserved image S corresponding to the fluctuation stop display is erased .

以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、例えば大当りを示す一の保留情報が記憶される際に、当該一の保留情報に対応する一の保留画像の表示態様が、それより前に記憶された他の保留情報に対応する他の保留画像の表示態様より大当り期待度を高く示唆するものとなっても、他の保留情報に基づいて先に実行中の先読み予告が途中で終了させられるとともに、それに代わって新たに一の保留情報に基づく先読み予告が実行される。すなわち、大当り期待度が低い先の保留情報に基づいて先読み予告が実行されていても、それに代わって大当り期待度が高い後の保留情報に基づいて新たに先読み予告が遊技者に察知されずに実行されるので、意外性のある先読み予告に切り替えることができ、遊技の興趣を高めることができる。   As apparent from the above description, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when one hold information indicating a big hit is stored, for example, the display of one hold image corresponding to the one hold information Even if the aspect indicates a big hit expectation higher than the display aspect of the other pending image corresponding to the other pending information stored before that, it is already being executed based on the other pending information. While the pre-reading notice is ended on the way, the pre-reading notice based on the one hold information is executed instead. That is, even if the advance notice is executed based on the previous hold information with low jackpot expectation, the player is not newly aware of the advance notice based on the subsequent hold information with high jackpot expectation instead. As it is executed, it is possible to switch to the unexpected advance notice, which can enhance the interest of the game.

また、新たな先読み予告に代わって再び新たに大当り期待度がより高い先読み予告が繰り返し実行されることがないので、先読み予告の切り替えを単発的なものとしてわかり易くすることができ、遊技の興趣低下を防ぐことができる。   In addition, since no pre-reading notice having a higher jackpot expectation degree is newly executed again in place of the new pre-reading notice, it is possible to make the pre-reading notice switching one-by-one and to make the game more interesting. You can prevent.

また、例えば大当りを示す一の保留情報が記憶される際に、当該一の保留情報より前に記憶された他の保留情報に「はずれSPリーチ」に対応する情報があっても、他の保留情報に基づき先に実行中の先読み予告が途中で終了させられるとともに、それに代わって新たに一の保留情報に基づく先読み予告が実行されるので、意外性のある先読み予告に切り替えることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Also, for example, when one hold information indicating a big hit is stored, the other hold information stored before the one hold information may include other hold information even if there is information corresponding to “drop out SP reach”. Since the pre-reading notice being executed earlier is ended in the middle based on the information and the pre-reading notice based on the one pending information is newly executed instead, it is possible to switch to the unexpected pre-reading notice, Can enhance the interest of

また、大当りの期待度について、相対的に低い最終保留表示パターン(例えば「デフォルト」や「点滅」など)の保留先読み予告から、相対的に高い最終保留表示パターン(例えば「虹」や「金」など)の保留先読み予告に実行途中でも切り替えられるので、大当りに対する期待感を高めることができる。   In addition, with regard to the degree of expectation of the big hit, the relatively high final hold display pattern (for example, "rainbow" or "gold") from the pre-reading notice of the hold of the relatively low final hold display pattern (for example, "default" or "flashing") Since it is possible to switch to the pre-notification notice etc.) even during execution, it is possible to increase the sense of expectation for the big hit.

また、例えば大当りを示す保留情報が記憶される際に、既に大当りを示す保留情報が記憶されていても、保留画像の最終保留表示パターンについて大当りの期待度が著しく高いことを示唆する「虹」以外の表示態様でも複数の保留画像が表示される場合がある。具体的には、保留先読み予告として、今回加算された分を含めて例えば2つの保留画像が通常当初の「デフォルト」とは異なる「虹」以外の「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、あるいは「金」に変化する場合がある。このような保留画像の表示態様変化が発生した場合にあっても、先に消化される保留画像に応じた保留情報が大当りを決定付けるものかどうか遊技者にとってはわからないようにすることができ、保留画像の表示態様によって保留先読み予告を実行しても、大当りへの期待感を損なわずに楽しませることができる。また、このような場合の大当りに対応する保留画像は、大当りの期待度が著しく高いことを示唆する「虹」よりも大当りの期待度が相対的に低いことを示唆する「点滅」〜「金」のいずれかの表示態様にしか最終的に変化し得ないので、保留画像の表示態様を用いた保留先読み予告によっても大当りの期待度を過度に与えることなく、適度な演出効果の先読み予告を実現することができる。   Also, for example, when storage information indicating a big hit is stored, even if the storage information indicating a big hit is already stored, “rainbow” indicates that the expectation for the big hit is extremely high for the final storage display pattern of the storage image. A plurality of hold images may be displayed in display modes other than the above. Specifically, for example, two pending images, including the currently added minutes, are different from the initial “default” as the pending advance notice, “flashing”, “blue”, “green” other than “rainbow”, It may change to "red" or "gold". Even if such a display mode change of the reserved image occurs, it can be made for the player not to know whether the suspension information corresponding to the reserved image to be digested first determines the big hit. Depending on the display mode of the hold image, even if the hold prefetching notice is executed, it can be enjoyed without losing the sense of expectation to the big hit. In addition, the reserve image corresponding to the big hit in such a case is “flashing” to “gold” which indicates that the big hit is relatively lower than “rainbow” which indicates that the big hit is significantly higher. Since it can only finally change to any of the display modes of "", a preliminary look-ahead notice of a moderate rendering effect can be made without giving too much anticipation of a big hit even by a pre-hold notice of a reservation using a display mode of a reserved image. It can be realized.

また、「デフォルト」や「虹」以外の表示態様としては、「点滅」〜「金」といった複数種類の表示態様が表示可能に設けられているので、最も期待度の高い「虹」が規制されることを察知し難くすることができ、保留画像の表示態様を用いた保留先読み予告について容易に複雑化や多様化を図ることができる。   Also, as display modes other than "default" and "rainbow", a plurality of display modes such as "flashing" to "gold" are provided so as to be displayable, so "rainbow" having the highest degree of expectation is restricted. It is possible to make it hard to detect that there is a problem, and it is possible to easily complicate and diversify the prefetching advance notice using the display mode of the reserve image.

また、一の保留情報が記憶される際に、それより前に記憶された他の保留情報にリーチハズレ態様の「はずれSPリーチ」を示す情報が含まれていても、当該一の保留情報に基づいて通常強先読み予告が実行される可能性があるので、様々なタイミングにおいて通常先読み予告を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, when one piece of hold information is stored, even if information indicating “lost SP reach” of the reach loss mode is included in other pieces of hold information stored before that, based on the one piece of hold information Since there is a possibility that the normal read ahead notice is executed, the normal read ahead notice can be executed at various timings, and the interest of the game can be improved.

また、一の保留情報に基づく通常強先読み予告は、他の保留情報に含まれる「はずれSPリーチ」を示す情報に基づき複数の装飾図柄がリーチ態様を経てハズレ態様となる場合に実行されるので、例えば保留画像の表示色を変化させる保留先読み予告が同時に実行される場合にあっても、複数の装飾図柄が停止表示された際の組み合わせをわかり易くすることができる。   In addition, since the normal forced pre-reading notice based on the one hold information is executed when a plurality of decorative symbols become a lose mode through the reach mode based on the information indicating “a loss of SP reach” included in the other hold information. For example, even when a reservation pre-reading notice for changing the display color of the reservation image is simultaneously executed, it is possible to easily understand the combination when the plurality of decorative symbols are stopped and displayed.

[大当り後の遊技状態]
次に、大当り遊技後の遊技状態について説明する。まず、大当り遊技後の遊技状態の説明のため、図233を用いて、遊技機の演出モードの遷移について簡単に説明する。
[The game state after the big hit]
Next, the gaming state after the big hit game will be described. First, in order to explain the gaming state after the big hit game, the transition of the effect mode of the gaming machine will be briefly described using FIG.

図233は、遊技機の演出モードの遷移についての概略図である。遊技機の演出モードは、大きく5つのモードから構成される。具体的には、遊技機の演出モードは、通常モード、AMモード、SAMモード、HEVモード及びHLモードから構成される。なお、各演出モードの具体的な内容は、上述の如くである(図9等参照)。これらの5つの演出モードにおいて、一の演出モードから他の演出モードへ移行する条件(移行条件)は、遊技機に予め設定されている。こうして、遊技により所定の移行条件が満たされると、演出モードが遷移される。   FIG. 233 is a schematic view of the transition of the effect mode of the gaming machine. The effect mode of the gaming machine is roughly composed of five modes. Specifically, the effect mode of the gaming machine includes a normal mode, an AM mode, a SAM mode, a HEV mode, and an HL mode. The specific contents of each effect mode are as described above (see FIG. 9 and the like). In these five effect modes, conditions (transition conditions) for shifting from one effect mode to another effect mode are preset in the gaming machine. Thus, when the predetermined transition condition is satisfied by the game, the effect mode is transitioned.

具体的には、図233に示すように、演出モードが通常モードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、通常モードからHEVモード又はAMモードへ移行される。また、演出モードがHEVモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、HEVモードからHLモードへ移行される。また、演出モードがHLモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、HLモードからHEVモード又は通常モードへ移行される。また、演出モードがAMモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、AMモードからHEVモード、HLモード又は通常モードへ移行される。なお、AMモードには、SAMモードが含まれている。すなわち、演出モードがSAMモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、SAMモードからHEVモード、HLモード又は通常モードへ移行される。   Specifically, as shown in FIG. 233, when the rendering mode is the normal mode, when the predetermined transition condition is satisfied, the rendering mode is shifted from the normal mode to the HEV mode or the AM mode. When the rendering mode is the HEV mode, the rendering mode is switched from the HEV mode to the HL mode when the predetermined transition condition is satisfied. Further, when the rendering mode is the HL mode, the rendering mode is switched from the HL mode to the HEV mode or the normal mode when the predetermined transition condition is satisfied. In addition, when the rendering mode is the AM mode, the rendering mode is switched from the AM mode to the HEV mode, the HL mode, or the normal mode when the predetermined transition condition is satisfied. The AM mode includes the SAM mode. That is, when the rendering mode is the SAM mode and the predetermined transition condition is satisfied, the rendering mode is shifted from the SAM mode to the HEV mode, the HL mode or the normal mode.

次に、大当り遊技後の遊技状態について、具体的に説明する。大当り遊技後の遊技状態は、所定のテーブル(大当り遊技後遊技状態規定テーブル)に予め規定されている。大当り遊技後遊技状態規定テーブルには、図234〜図237に示すように、4種類のテーブルが含まれる。   Next, the gaming state after the big hit game will be specifically described. The game state after the big hit game is previously defined in a predetermined table (the game state definition table after the big hit game). As shown in FIG. 234 to FIG. 237, four types of tables are included in the gaming state definition table after the big hit game.

図234は、通常モードにおいて非確変非時短遊技状態中又は確変非時短遊技状態(いわゆる潜伏)中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。また、図235は、AMモード(又はSAMモード)における非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。また、図236は、HEVモードにおける確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。図237は、HLモードにおける非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。   FIG. 234 is a table defined about the gaming state after the big hit game when becoming a big hit during the non-probable non-probable non-short gaming state or the semi-permanent non-short gaming state (so-called latency) in the normal mode. Further, FIG. 235 is a table defined about the gaming state after the big hit game when becoming a big hit during the non-probable variation short game state in AM mode (or SAM mode) or during the probability variation short game state. Further, FIG. 236 is a table defined about the gaming state after the big hit game in the case where the big hit occurs during the short variation short game state in the HEV mode. FIG. 237 is a table defined about the gaming state after the big hit game when the big hit occurs in the non definite variation short game state in the HL mode or the positive variation time short gaming state.

これらのテーブルには、項目「特図」で示す大当り判定の契機となった特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)や、項目「確変/通常」で示す大当り遊技後の大当り確率(確変か通常か)や、項目「低・有/時短回数」、「高・有/時短回数」、「低・無/時短回数」又は「高・無/時短回数」で示す大当り遊技後に確変遊技状態(又は時短遊技状態)が継続する(変動)回数や、項目「大当り後の移行先」で示す大当り遊技後に移行する演出モードや、項目「大当りのラウンド数」で示す当該大当り遊技のラウンド数や、項目「実際のラウンド数」で示す実質的な大当り遊技のラウンド数や、項目「備考」等が規定されている。なお、実質的な大当り遊技のラウンド数とは、実質出玉なしのラウンド数を除いた出玉ありのラウンド数を意味する。また、各テーブルにおいては特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に、便宜上枝番(例えば「−(1)」や「−(2)」等)を付している。   In these tables, the type of the special symbol (first special symbol or second special symbol) that triggered the big hit judgment shown in the item "special figure" and the big hit after the big hit game shown in the item "certain variation / normal" After a big hit game shown by probability (whether definite variation or normal) or item "low / presence / time short count", "high / presence / time short count", "low / no / short time" or "high / no / short time" The number of times the probability change gaming state (or time saving gaming state) continues (variation), the effect mode to shift after the big hit game indicated by the item "transition destination after the big hit", or the corresponding big hit game indicated by the item "number of rounds of big hit" The number of rounds, the actual number of rounds of the big hit game shown by the item "the number of rounds", the item "remarks", etc. are defined. In addition, the number of rounds of a substantial big hit game means the number of rounds with balls excluding the number of rounds without substantial balls. In each table, a branch number (for example, "-(1)" or "-(2)") is attached to the type of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) for the sake of convenience.

例えば、図234を用いて、通常モードにおいて非確変非時短遊技状態中に大当りとなった場合であって、大当り判定の契機となった特別図柄の種別が「1−(2)」であった場合を例にあげて説明する。このような場合では、当該大当り遊技のラウンド数は16Rとなり、また実際のラウンド数は4Rとなる。また、当該大当り遊技の終了後、大当り確率は高確率(大当り確率(高))となる。また、大当り遊技後の時短遊技状態は、次回の大当りまで継続する。また、大当り遊技後に演出モードとして、AMモードに移行する。また、大当りとならないまま大当り遊技後の変動回数が50回になると、演出モードはAMモードからSAMモードへ移行する。   For example, using FIG. 234, the special symbol category that triggered the jackpot determination was “1- (2)” when the jackpot occurred in the non-probability variable non-short game mode in the normal mode The case will be described as an example. In such a case, the number of rounds of the big hit game is 16R, and the actual number of rounds is 4R. In addition, after the end of the big hit game, the big hit probability becomes high probability (big hit probability (high)). In addition, the short time gaming state after the big hit game continues until the next big hit. In addition, after the big hit game it moves to AM mode as production mode. Also, when the number of fluctuations after the big hit game is 50 times without making a big hit, the effect mode shifts from the AM mode to the SAM mode.

[先読み情報クリア処理2]
次に、図215に示したコマンド解析処理で行われる先読み情報クリア処理(S305参照)の別実施形態について説明する。
[Read ahead information clear processing 2]
Next, another embodiment of the prefetch information clear process (see S305) performed in the command analysis process shown in FIG. 215 will be described.

図238は、サブCPU71により実行される先読み情報クリア処理を示すフローチャートである。図238に示した先読み情報クリア処理は、上述の図221に示した先読み情報処理と同様に、図215に示したコマンド解析処理で実行される。具体的には、図238に示した先読み情報クリア処理は、図221に示した先読み情報クリア処理が終了した後に開始される。なお便宜上、図238に示した先読み情報クリア処理を「先読み情報クリア処理2」と称する。   FIG. 238 is a flowchart showing prefetch information clear processing executed by the sub CPU 71. Like the prefetch information processing shown in FIG. 221 described above, the prefetch information clear process shown in FIG. 238 is executed in the command analysis process shown in FIG. Specifically, the prefetch information clear process shown in FIG. 238 is started after the prefetch information clear process shown in FIG. 221 is finished. For the sake of convenience, the prefetch information clear processing shown in FIG. 238 is referred to as “prefetch information clear processing 2”.

先読み情報クリア処理2は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する保留減算コマンドに応じて先読み予告に係る各種の情報をクリアするための処理であり、以下のステップ単位に実行される。   Pre-reading information clear processing 2 is the processing for clearing various information which relates to pre-reading notice according to the retention subtraction command which corresponds to the 1st special symbol and the 2nd special symbol, is executed in the following step unit.

図238に示すように、S1001において、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する先読み予告があるか(当該先読み予告の実行期間であるか)否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 238, in S1001, the sub CPU 71 determines whether or not there is a prefetch notice corresponding to the first special symbol (is it an execution period of the prefetch notice). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter corresponding to the first special symbol is zero.

サブCPU71は、第1特別図柄に対応する先読み予告がない(当該先読み予告の実行期間ではない)と判定した場合、すなわち第1特別図柄に対応する通常先読みゲーム数カウンタ値が0である場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する先読み予告がある(当該先読み予告の実行期間である)と判定した場合、すなわち第1特別図柄に対応する通常先読みゲーム数カウンタ値が0ではない場合には、S1002に処理を移す。   When the sub CPU 71 determines that there is no pre-reading advance notice corresponding to the first special symbol (not the execution period of the pre-reading advance notice), that is, the normal pre-reading game number counter value corresponding to the first special symbol is 0. Ends the read ahead information clear process 2 routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a prefetch notice corresponding to the first special symbol (which is the execution period of the prefetch notice), the normal prefetch game number counter value corresponding to the first special symbol is not 0. In the case, the process moves to S1002.

S1002において、サブCPU71は、第2特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、第2特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、サブCPU71は、第2特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信していないと判定した場合には、S1006に処理を移す。   At S1002, the sub CPU 71 determines whether or not the hold subtraction command corresponding to the second special symbol has been received. If the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command corresponding to the second special symbol has been received, the process proceeds to S1003. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command corresponding to the second special symbol is not received, the process proceeds to S1006.

S1003において、サブCPU71は、S1001にて実行期間であると判定した先読み予告で行われる演出のうち、保留先読み予告(保留画像の表示態様を変化させる演出)以外の先読み関連ステータスをクリアする処理を行う。この処理により、サブCPU71は、先読み予告で行われる演出のうち、保留先読み予告以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出を終了させる(実行させない)。この処理を終了した場合には、S1004に処理を移す。   In S1003, the sub CPU 71 clears the processing related to the prefetching related status other than the suspension prefetching preview (rendering effect to change the display mode of the suspension image) among the effects performed in the prefetching preview determined to be the execution period in S1001. Do. By this processing, the sub CPU 71 performs, among the effects to be performed in advance notice, effects other than the advance notice for suspension read, more specifically, effects for changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4, and display modes of decorative symbols. The effect that brings the effect to the end, the effect that operates the movable effect combination or the light emission effect combination is ended (not performed). When this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、サブCPU71は、保留先読み予告があるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、保留先読み変化フラグ等の保留先読み予告の実行に関するフラグがセットされている(オンである)か否かを判定する。   In S1004, the sub CPU 71 determines whether or not there is a pending pre-reading notice. Specifically, the sub CPU 71 determines whether a flag relating to the execution of the pending pre-reading notice such as the pending pre-reading change flag is set (is on).

サブCPU71は、保留先読み予告がないと判定した場合、すなわち保留先読み変化フラグ等の保留先読み予告の実行に関するフラグがセットされていないと判定した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、保留先読み予告があると判定した場合、すなわち保留先読み変化フラグ等の保留先読み予告の実行に関するフラグがセットされていると判定した場合には、S1005の処理を移す。   If the sub CPU 71 determines that there is no suspension pre-reading notice, that is, if it is determined that a flag relating to the execution of suspension pre-reading notice such as a suspension pre-reading change flag is not set, it ends pre-reading information clear processing 2 routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is a pending prefetch warning, that is, if it determines that a flag relating to the execution of the pending prefetch alert, such as a pending prefetch change flag, is set, the process proceeds to step S1005.

S1005において、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグをオンとする。保留先読み予告クリア予約フラグは、保留先読み予告の先読み関連ステータスをクリアすることを示す情報である。保留先読み予告クリア予告フラグがオンである場合、サブCPU71は、保留先読み予告の先読み関連ステータスをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In S1005, the sub CPU 71 turns on the suspension pre-reading notice clear reservation flag. The pending pre-reading notice clear reservation flag is information indicating that the pre-reading related status of the pending pre-reading notice is cleared. If the pre-hold notice warning clear notice flag is on, the sub CPU 71 performs processing to clear the pre-reading related status of the hold pre-reading notice. When this process ends, the prefetch information clear process 2 routine ends.

S1002から移行したS1006において、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、第1特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S1007に処理を移す。一方、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信していないと判定した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   At S1006, which has been shifted from S1002, the sub CPU 71 determines whether or not the hold subtraction command corresponding to the first special symbol has been received. If the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command corresponding to the first special symbol has been received, the process proceeds to S1007. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command corresponding to the first special symbol is not received, the pre-reading information clear processing 2 routine is ended.

S1007において、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグがオンであると判定した場合には、S1008に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグがオンではない(セットされていない)と判定した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In S1007, the sub CPU 71 determines whether or not the pending pre-reading notice clear reservation flag is on. If the sub CPU 71 determines that the pending pre-reading notice clear reservation flag is on, the sub CPU 71 shifts the processing to S1008. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pending pre-reading notice clear reservation flag is not on (is not set), it ends the pre-reading information clear process 2 routine.

S1008において、サブCPU71は、S1001にて実行期間であると判定した先読み予告で行われる演出のうち、保留先読み予告の先読み関連ステータスをクリアする処理を行う。この処理により、サブCPU71は、保留先読み予告を終了させる(実行させない)。この処理を終了した場合には、S1009に処理を移す。   In S1008, the sub CPU 71 performs processing of clearing the prefetch related status of the hold prefetch notice among the effects performed in the prefetch notice determined to be the execution period in S1001. By this processing, the sub CPU 71 ends (does not execute) the suspension pre-reading notice. If this process ends, the process moves to S1009.

S1009において、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグをオフとする。この処理を終了した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In S1009, the sub CPU 71 turns off the pending pre-reading notice clear reservation flag. When this process ends, the prefetch information clear process 2 routine ends.

[先読み予告による表示例2(第一の表示例)]
次に、図239〜図241を用いて、本実施形態の液晶表示装置4における先読み予告において、上述の先読み情報クリア処理2が実行された場合の第一の表示例について説明する。
[Display example 2 by previewing notice (first display example)]
Next, with reference to FIGS. 239 to 241, a first display example in the case where the above-described pre-reading information clear process 2 is executed in the pre-reading advance notice in the liquid crystal display device 4 of this embodiment will be described.

図239〜図241の表示例において、上述の図229〜232の表示例と大きく異なる点は、装飾図柄DPの左下方に、第1特別図柄に対応する保留図柄(保留画像s1等)が所定の保留表示態様で表示可能とされると共に、装飾図柄DPの右下方に、第2特別図柄に対応する保留図柄(保留画像c1等)が所定の保留表示態様で表示可能とされることである。このような構成においては、第1特別図柄に対応する保留図柄に対して、第2特別図柄に対応する保留図柄が優先的に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始される。
In the display example of FIG. 239 to FIG. 241, a largely different point from the display examples of FIG. 229 to 232 described above is that a reserved symbol (held image s1 etc.) corresponding to the first special symbol is predetermined at the lower left of the decorative symbol DP. In addition to being able to be displayed in the hold display mode, the hold symbol (hold image c1 etc.) corresponding to the second special symbol can be displayed in the predetermined hold mode at the lower right of the decorative pattern DP. . In such a configuration, with respect to the reserved symbol corresponding to the first special symbol, the reserved symbol corresponding to the second special symbol is displayed and erased (digested) with priority, and the variation of the decorative symbol DP for each display elimination Display starts.

装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像に対応する保留情報に応じた(新たな)保留画像が装飾図柄DPの近傍に表示される。より詳細には、第1特別図柄に対応する装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像s1に対応する保留情報に応じた(新たな)保留画像Sが装飾図柄DPの左下方に表示される。また、第2特別図柄に対応する装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像c1に対応する保留情報に応じた(新たな)保留画像Cが装飾図柄DPの右下方に表示される(図240(b)参照)。   During the variable display of the decorative symbol DP, a (new) suspension image according to the suspension information corresponding to the display-erased suspension image is displayed in the vicinity of the decorative symbol DP. More specifically, during the variable display of the decorative symbol DP corresponding to the first special symbol, the (new) suspension image S corresponding to the suspension information corresponding to the display-deleted suspension image s1 is the lower left of the decoration symbol DP It is displayed on the side. In addition, during the variable display of the decorative symbol DP corresponding to the second special symbol, the (new) reserved image C corresponding to the held information corresponding to the reserved image c1 which is displayed and deleted is displayed on the lower right of the decorative symbol DP (See FIG. 240 (b)).

また、表示領域4Aの左下側には、第1始動入賞(第1始動口1009についての始動入賞)に対応する保留画像が最大4個表示される。また、表示領域4Aの右下側には、第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)に対応する保留画像が最大4個表示される。   In addition, at the lower left side of the display area 4A, a maximum of four hold images corresponding to the first start winning combination (start winning combination for the first starting opening 1009) are displayed. Further, at the lower right side of the display area 4A, a maximum of four hold images corresponding to the second start winning combination (start winning combination for the second start opening 1010) are displayed.

また、図239〜図241においては、通常モードにおける先読み予告による一連の流れの一例として、便宜上、第1始動入賞の保留個数が最大2個であって、且つ、第2始動入賞の保留個数が最大1個となると共に、それ以降はいずれの始動入賞もなく、第1始動入賞の保留個数が1個になるまでの表示状態を示している。また、変動表示に対応する保留画像を含む全ての保留画像の色調としては、大当りの期待度が小さいものから順に、「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」となるが、これらの色調については、単に「○」、「◎」、○の中に「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」として図中に示している。   Further, in FIG. 239 to FIG. 241, as an example of a series of flow by the advance notice in the normal mode, for convenience, the number of first start winnings held is at most 2 and the number of the second starting winnings held is The maximum number is one, and there are no start winnings thereafter, and the display state is shown until the number of first starting winnings held is reduced to one. In addition, as the color tones of all the reserve images including the reserve images corresponding to the variable display, “default”, “flashing”, “blue”, “green”, “red”, in order from the one with the highest expectation of the big hit. It becomes "gold", "rainbow", but about these color tones, only as "○", "◎", "○" in "○", "green", "red", "gold", "rainbow" It is shown in the figure.

また、通常先読み予告の種類(通常先読み種別)としては、「図柄変化」、「図柄停止EF」、「図柄停止弱イルミ」、「変動停止時図柄予告」があるが、図239〜図241においては、便宜上、「図柄変化」の先読みパターンにより、(液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出として)停止表示中又は変動表示中の装飾図柄DPの左側にキャラクタHが表示されている様子を示している。   In addition, there are "pattern change", "pattern stop EF", "pattern stop weak illumination", and "variation stop symbol notice" as types of normal pre-reading notice (normal look type), but in Figure 239-Figure 241 For the sake of convenience, the character H is displayed on the left side of the decorative pattern DP during stop display or variable display (as an effect of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4) It shows how it is.

図239(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、装飾図柄DPが変動表示中であり、保留画像Sが「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留1個目の保留画像s1が「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留2個目の保留画像s2が「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示されているとする。また、保留画像s2に対応する保留情報に応じた「図柄変化」の先読みパターンにより、装飾図柄DPの左側にキャラクタHが表示されているとする。   As shown as an example in FIG. 239 (a), in the display area 4A, the decorative symbol DP is being displayed in a variable manner, and the holding image S is displayed in a display mode (o) corresponding to "default". The eye-hold image s1 is displayed in the display mode (○) corresponding to “default”, and the second hold image s2 is displayed in the display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue”. It is assumed that In addition, it is assumed that the character H is displayed on the left side of the decorative symbol DP by the pre-reading pattern of “design change” according to the holding information corresponding to the holding image s2.

このような装飾図柄DPの変動表示中、例えば第2始動入賞が発生すると、第2特別図柄に対応する保留加算コマンドがメインCPU61からサブCPU71へと送信されることにより、図239(b)及び(c)に示すように、第2特別図柄に対応する保留1個目の保留画像c1が表示されることとなる。   While the variation display of such decorative symbol DP occurs, for example, when the second start winning occurs, the holding addition command corresponding to the second special symbol is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, as shown in FIG. 239 (b) and As shown to (c), the 1st pending | holding image c1 of a pending | hold corresponding to a 2nd special symbol will be displayed.

その後、図240(a)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応して保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 240 (a), when the decorative symbol DP in the variable display is finally stopped and displayed in the lost mode, the display of the holding image S is erased corresponding to the fluctuation stop display. Ru.

ここで、第1特別図柄に対応する保留画像s1と第2特別図柄に対応する保留画像c1とが表示されている場合には、第1特別図柄に対応する保留画像s1に対して、第2特別図柄に対応する保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始されることとなる。したがって、図240(b)に示すように、図240(a)に示した保留1個目の保留画像s1に対して保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、(新たな)保留画像Cに変換される。そして、当該保留画像Cに対応する保留情報に基づいて、装飾図柄DPの変動表示が開始される。   Here, when the reserved image s1 corresponding to the first special symbol and the reserved image c1 corresponding to the second special symbol are displayed, the second reserved image s1 corresponding to the first special symbol is displayed. The reserved image c1 corresponding to the special symbol is preferentially displayed and erased (digested), and the variable display of the decorative symbol DP is started every time the display is erased. Therefore, as shown in FIG. 240 (b), the pending image c1 is preferentially displayed (erased) on the first pending image s1 shown in FIG. 240 (a) and is (newly) pending It is converted to image C. Then, based on the holding information corresponding to the holding image C, the variable display of the decorative symbol DP is started.

このとき、保留画像Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、保留画像s2に対応する保留表示に応じた「図柄変化」の先読みパターンにより表示されていたキャラクタHは、表示消去される(図238におけるS1003参照)。すなわち、保留画像s2に対応する保留情報に応じた演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出が終了(キャンセル)される。なお、これに対して、保留画像s2の表示態様は、「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)のまま維持されている。   At this time, when the variable display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the holding image C, the character displayed by the prefetching pattern of "pattern change" corresponding to the holding display corresponding to the holding image s2 H is erased (see S1003 in FIG. 238). That is, the effect according to the hold information corresponding to the hold image s2, more specifically, the effect of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4 is ended (canceled). Meanwhile, on the other hand, the display mode of the reserve image s2 is maintained as the display mode corresponding to "blue" ("blue" in ○).

このように、保留画像Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、先読み予告で行われる演出のうち、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出が終了される(実行されない)。   As described above, when the change display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the holding image C, the change in the display mode of the holding image corresponding to the first special symbol among the effects performed in the preliminary notice. Effects other than (advance pre-notice preview), effects that change the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4 in more detail, effects that give the effect effect to the display mode of the decorative symbol, movable effect part or light emission effect part The effect of operating the object is ended (not executed).

その後、図240(c)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する保留画像Cの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 240 (c), when the decorative symbol DP in the variable display is finally stopped and displayed in the lost mode, the display of the holding image C corresponding to the variable stop display is erased. .

そして、図241(a)に示すように、図240(c)に示した保留1個目の保留画像s1が表示消去(消化)されて(新たな)保留画像Sに変換されると共に、保留2個目の保留画像s2が左に1つ分スライドすることで保留1個目の(新たな)保留画像s1に変換される。   Then, as shown in FIG. 241 (a), the first reserved image s1 for suspension shown in FIG. 240 (c) is display-erased (digested) and converted into a (new) suspension image S, and is also suspended. The second reserved image s2 is converted to the first (new) reserved image s1 as the first reserved image by sliding to the left by one.

そして、保留2個目の保留画像s2が左に1つ分スライドして(新たな)保留画像s1に変換されると、当該変換に応じてその表示態様が、「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)から、「デフォルト」に対応する表示態様(単に「○」)に変更される。すなわち、スライドする前の保留画像s2に対応する保留情報に応じた演出、より詳細には第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)が、左に1つ分スライドすること(すなわち、(新たな)保留図柄Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されること)に応じて終了(キャンセル)されることとなる。   Then, when the second reserved image s2 is slid to the left by one slide and converted to the (new) reserved image s1, the display mode corresponding to the conversion is “display mode corresponding to“ blue ”. The display mode (simply "o") is changed to the display mode (simply "o") corresponding to "default". That is, the effect according to the hold information corresponding to the hold image s2 before sliding, more specifically, the change in the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol (the hold previous notice) slides to the left by one minute It will be ended (cancelled) according to (that is, variation display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the (new) holding symbol C).

その後、図241(b)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 241 (b), when the decorative symbol DP in the variable display is finally stopped and displayed in the lost mode, the display of the holding image S corresponding to the variable stop display is erased. .

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The summary of the present invention will be listed below based on the above embodiments.

ここで、例えば特開2014−131614号公報に記載されたように、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、一度設定した先読み演出をキャンセルさせる技術は公知となっている。   Here, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-131614, in the past, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a technique for canceling the pre-reading effect set once has become known.

前記遊技機においては、第1特別図柄に対応する保留情報に応じて先読み予告が設定されている場合に、第2特別図柄に対応する保留情報を取得すると、前記先読み予告の実行をキャンセルする。   In the gaming machine, when the advance notice is set according to the hold information corresponding to the first special symbol, the execution of the advance notice is canceled when the hold information corresponding to the second special symbol is acquired.

しかしながら、前記遊技機は、第2特別図柄に対応する保留情報を取得して当該第2特別図柄が変動開始したときに、前記先読み予告の実行をキャンセルするものである。したがって、例えば第1特別図柄に対応する保留情報に応じた保留画像が先読み予告演出による特定の表示態様で表示されている場合、第2特別図柄の変動開始に応じて当該保留画像の特定の表示態様がキャンセルされると、第2特別図柄の変動開始にもかかわらず、第1特別図柄の変動開始であるとの誤解を遊技者に与える可能性がある。このように、遊技者に遊技に関する誤解を与えると、遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, the gaming machine cancels the execution of the advance notice when the second special symbol starts to change by acquiring the hold information corresponding to the second special symbol. Therefore, for example, when the hold image according to the hold information corresponding to the first special symbol is displayed in a specific display mode by the advance notice effect, the specific display of the hold image according to the start of fluctuation of the second special symbol If the mode is canceled, the player may be misunderstood that the first special symbol has started to change despite the second special symbol having started changing. As described above, there is a problem that giving the player a misunderstanding about the game leads to a decrease in the interest of the game.

本発明は、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine which can prevent a player from misunderstanding about a game and, in turn, can improve the interest of the game.

具体的には、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、前記遊技領域1pにおいて遊技球(遊技媒体)が通過可能な第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)と、前記第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づいて保留情報(始動情報)を記憶可能な主制御回路60(始動情報記憶手段)と、前記保留情報(始動情報)に基づいて遊技者に有利な大当り遊技(特定遊技)を実行するか否かを判定する主制御回路60(特定遊技判定手段)と、前記主制御回路60(特定遊技判定手段)による判定結果に基づいて前記大当り遊技(特定遊技)を実行可能な主制御回路60(特定遊技実行手段)と、前記主制御回路60(特定遊技実行手段)の判定結果に応じて装飾図柄(識別情報)を変動表示及び停止表示可能な液晶表示装置4(識別情報表示手段)と、特定の保留情報(始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動表示が行われる前に、前記特定の保留情報(始動情報)に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な副制御回路70(先読み予告実行判定手段)と、前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)により前記特定の保留情報(始動情報)に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、所定の演出装置を制御することにより前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)により前記特定の保留情報(始動情報)に基づく前記装飾図柄(識別情報)の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な副制御回路70(先読み予告実行手段)と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)は、第1始動口1009(第1の通過領域)と、前記第1始動口1009(第1の通過領域)とは異なる第2始動口1010(第2の通過領域)を含み、
前記主制御回路60(始動情報記憶手段)は、前記第1始動口1009(第1の通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づく第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)と、前記第2始動口1010(第2の通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づく第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)を記憶可能であり、
前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)は、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)と前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)が同時に記憶されている場合、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動の開始よりも前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動の開始を優先して実行可能であり、
前記所定の演出装置には、前記主制御回路60(始動情報記憶手段)に記憶された保留情報(始動情報)に対応する保留画像(始動情報画像)を表示可能な液晶表示装置4(始動情報画像表示手段)が含まれ、
前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)は、前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)により先読み予告を実行すると判定された場合、前記特定の保留情報(始動情報)に基づいて複数種類の演出態様を含む複数の先読み予告を実行可能であり、
前記複数種類の演出態様には、前記保留画像(始動情報画像)による先読み予告が含まれ、
前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)により前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告を実行すると判定された後、副制御回路70(先読み予告実行手段)によって前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告が実行される前に、前記第2始動口1010(第2の通過領域)を遊技媒体が通過して前記主制御回路60(始動情報記憶手段)に前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)が記憶された場合、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告の実行をキャンセル可能な副制御回路70(先読み予告キャンセル手段)を備え、
前記副制御回路70(先読み予告キャンセル手段)は、前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)による前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動開始に基づいて、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告をキャンセル可能であるとともに、前記保留画像(始動情報画像)による前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告は、前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)による前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動の開始に基づいてキャンセル可能であるものである。
Specifically, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p in which game media can roll, a first start port 1009 and a second start port 1010 (pass area) through which game balls (game media) can pass in the game area 1p; A main control circuit 60 (starting information storage means) capable of storing suspension information (starting information) based on passage of the gaming ball (game medium) through the first starting opening 1009 and the second starting opening 1010 (passing area) A main control circuit 60 (specific game determination means) that determines whether or not to execute a big hit game (specific game) advantageous to the player based on the hold information (start information), and the main control circuit 60 (specific The main control circuit 60 (specific game execution means) capable of executing the big hit game (specific game) based on the judgment result by the game judgment means) and the judgment result of the main control circuit 60 (specific game execution means) Decorative drawing Before the variable display of the liquid crystal display device 4 (identification information display means) capable of changing and displaying (identification information) and the decorative symbol (identification information) based on the specific hold information (starting information) is performed, The sub-control circuit 70 (pre-reading advance notice execution judging means) capable of judging whether or not to execute the pre-reading advance notice based on the specific hold information (starting information), and the sub-control circuit 70 (pre-reading notice execution judging means) When it is determined that the pre-reading advance notice is to be executed based on the specific hold information (start information), the specific hold information (start) is controlled by the liquid crystal display device 4 (identification information display means) by controlling a predetermined rendering device. A gaming machine provided with a sub control circuit 70 (prefetch notice execution means) capable of executing the preread notice before the variable display of the decorative symbol (identification information) based on information) is started.
The first starting port 1009 and the second starting port 1010 (passing area) are different from the first starting port 1009 (first passing area) and the first starting port 1009 (first passing area). Including a starting port 1010 (second passage area),
The main control circuit 60 (starting information storage means) is a hold information corresponding to the first starting opening 1009 based on the game ball (game medium) having passed through the first starting opening 1009 (first passing area). Hold information (second start information) corresponding to the second start opening 1010 based on the fact that the game ball (game medium) has passed through the first start information) and the second start opening 1010 (second passage area) Can be memorized),
The liquid crystal display device 4 (identification information display means) includes a hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009 and a hold information (second start information) corresponding to the second start port 1010. Is stored at the same time, the hold corresponding to the second starting opening 1010 rather than the start of the variation of the decorative symbol (identification information) based on the holding information (first start information) corresponding to the first starting opening 1009 It is possible to give priority to the start of the variation of the decorative symbol (identification information) based on the information (second start information),
The liquid crystal display device 4 (starting information capable of displaying a holding image (starting information image) corresponding to the holding information (starting information) stored in the main control circuit 60 (starting information storage means) in the predetermined rendering device Image display means),
When it is determined by the sub control circuit 70 (prediction notice execution determination means) that the sub control circuit 70 (prediction notice execution determination means) is to execute prefetch notice, a plurality of sub control circuits 70 (prediction notice execution determination means) are provided based on the specific hold information (start information). It is possible to execute multiple pre-reading notices including various presentation modes,
The plurality of types of effect modes include pre-reading notice by the hold image (starting information image),
After it is determined by the sub control circuit 70 (pre-read advance notice execution determination means) to execute the pre-read advance notice based on the hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009, the sub control circuit 70 (pre-read notice The game medium is the second start opening 1010 (second passing area) before the advance notice is executed based on the hold information (first start information) corresponding to the first start opening 1009 by the execution means). When the hold information (second start information) corresponding to the second start port 1010 is stored in the main control circuit 60 (start information storage means) after passing, the hold information corresponding to the first start port 1009 A sub control circuit 70 (prefetch notice cancellation means) capable of canceling the execution of the prefetch notice based on (first start information);
The sub-control circuit 70 (pre-reading advance notice cancellation means) is a decorative symbol (identification information) based on the hold information (second start information) corresponding to the second start opening 1010 by the liquid crystal display 4 (identification information display means). Based on the start of change of the first start port 1009, it is possible to cancel the pre-read notice based on the hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009, and the first start by the hold image (start information image) The prefetch notice based on the hold information (first start information) corresponding to the opening 1009 is the hold information (first start information) corresponding to the first start opening 1009 by the liquid crystal display device 4 (identification information display means) It is cancelable based on the start of the change of the decorative symbol (identification information) based on the above.

このような構成により、第1特別図柄に対応する保留画像がある場合であって、且つ当該保留画像に対応する保留情報に応じて先読み予告が実行される場合においては、第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)があった場合に、当該先読み予告の実行をキャンセルするが、当該先読み予告のキャンセルを演出内容に応じて段階的に実行することができる。   With such a configuration, when there is a reserved image corresponding to the first special symbol, and in the case where the advance notice is executed in accordance with the reserved information corresponding to the reserved image, the second start winning ((prev. (2) When there is a start winning prize for the start opening 1010, the execution of the pre-reading advance notice is canceled, but the pre-reading advance notice can be canceled stepwise according to the contents of the effect.

具体的には、第2特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、先読み予告で行われる演出のうち、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出を終了(キャンセル)させる。   Specifically, when the variable display of the decorative symbol DP is started based on the suspension information corresponding to the second special symbol, the display mode of the suspension image corresponding to the first special symbol among the effects performed in the advance notice. Effects other than the change of change (pending advance notice), more specifically the effects of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4, the effects of imparting the effect to the display pattern of the decorative symbol, the movable effect feature or light emission The effect of operating the rendering combination is ended (canceled).

そして、第2特別図柄に対応する保留情報に基づいた装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止された後、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)を終了(キャンセル)させる。   Then, after the decorative symbol DP based on the holding information corresponding to the second special symbol is finally stopped in the lost mode, the variable display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the first special symbol Then, the change of the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol (the hold prefetch notice) is ended (canceled).

ここで、例えば第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)があった場合に先読み予告の実行をキャンセルして第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)を終了させると、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたとの誤解を遊技者に与える可能性がある。しかし、本実施形態においては、先読み予告の実行をキャンセルした場合であっても、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)の終了(キャンセル)は、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたときに実行するため、上述のような誤解を遊技者に与えるのを防止することができる。   Here, for example, when there is a second starting winning (starting winning for the second starting opening 1010), the execution of the advance notice is canceled and the display mode of the holding image corresponding to the first special symbol is changed (pending advance notice When the) is ended, the player may be misunderstood that the variable display of the decorative symbol DP has been started based on the holding information corresponding to the first special symbol. However, in this embodiment, even if the execution of the pre-reading notice is canceled, the end (cancellation) of the change in the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol (the pre-reading notice) is the first special Since it is executed when the variable display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the symbol, it is possible to prevent giving the player a misunderstanding as described above.

こうして、本実施形態に係る遊技機においては、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   Thus, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to prevent giving the player a misunderstanding relating to the game, and thus to improve the interest of the game.

[先読み予告による表示例2(第二の表示例)]
次に、図242〜図243を用いて、本実施形態の液晶表示装置4における先読み予告において、上述の先読み情報クリア処理2が実行された場合の第二の表示例について説明する。
[Display example 2 by previewing notice (second display example)]
Next, with reference to FIGS. 242 to 243, a second display example in the case where the above-described prefetch information clear process 2 is executed in the prefetching advance notice in the liquid crystal display device 4 of the present embodiment will be described.

図242〜図243の表示例において、上述の図239〜図241の表示例と大きく異なる点は、第2特別図柄に対応する保留図柄(保留画像c1)が、(装飾図柄DPの右下方にではなく)装飾図柄DPの右方に配置されると共に、その表示態様が第1特別図柄に対応する保留図柄(保留画像s1等)と比べて、遊技者に視認し難い表示態様で表示されている点である。具体的には、第2特別図柄に対応する保留図柄(保留画像c1)は、第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)の保留個数が、1〜4の数字で表示される。   In the display examples of FIG. 242 to FIG. 243, the greatly different point from the display examples of FIG. 239 to FIG. 241 described above is that the hold symbol (hold image c1) corresponding to the second special symbol ) Is arranged on the right of the decorative symbol DP, and the display mode is displayed in a display mode which is less visible to the player as compared to the reserved symbol (hold image s1 etc.) corresponding to the first special symbol That is the point. Specifically, the reserved symbol (reserved image c1) corresponding to the second special symbol is displayed with a number of 1 to 4 for the number of reserved second start winnings (starting winnings for the second starting opening 1010). .

図242(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、装飾図柄DPが変動表示中であり、保留画像Sが「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留1個目の保留画像s1が「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留2個目の保留画像s2が「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示されているとする。また、保留画像s2に対応する保留情報に応じた「図柄変化」の先読みパターンにより、装飾図柄DPの左側にキャラクタHが表示されているとする。   As shown as an example in FIG. 242 (a), in the display area 4A, the decorative symbol DP is being displayed in a variable manner, and the holding image S is displayed in the display mode (o) corresponding to "default". The eye-hold image s1 is displayed in the display mode (○) corresponding to “default”, and the second hold image s2 is displayed in the display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue”. It is assumed that In addition, it is assumed that the character H is displayed on the left side of the decorative symbol DP by the pre-reading pattern of “design change” according to the holding information corresponding to the holding image s2.

このような装飾図柄DPの変動表示中、例えば第2始動入賞が発生すると、第2特別図柄に対応する保留加算コマンドがメインCPU61からサブCPU71へと送信されることにより、図242(b)及び(c)に示すように、第2特別図柄に対応する保留画像c1として、数字の1(保留個数)が装飾図柄DPの右方に表示されることとなる。   While, for example, the second start winning is generated during the variable display of the decorative symbol DP, the hold addition command corresponding to the second special symbol is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, as shown in FIG. 242 (b) and As shown to (c), 1 (number of pending numbers) of a number will be displayed on the right side of the decorative symbol DP as a pending | holding image c1 corresponding to a 2nd special symbol.

その後、図243(a)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応して保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 243 (a), when the decorative symbol DP in the variable display is finally stopped and displayed in the lost mode, the display of the holding image S is erased corresponding to the fluctuation stop display. Ru.

ここで、第1特別図柄に対応する保留画像s1と第2特別図柄に対応する保留画像c1とが表示されている場合には、第1特別図柄に対応する保留画像s1に対して、第2特別図柄に対応する保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始されることとなる。したがって、図243(b)に示すように、図243(a)に示した保留1個目の保留画像s1に対して保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、(新たな)保留画像Cに変換される。なお、本実施形態において、(新たな)保留画像Cは、第1特別図柄に対応する保留画像Sと同一位置に表示される。こうして保留画像Cが表示された後、当該保留画像Cに対応する保留情報に基づいて、装飾図柄DPの変動表示が開始される。   Here, when the reserved image s1 corresponding to the first special symbol and the reserved image c1 corresponding to the second special symbol are displayed, the second reserved image s1 corresponding to the first special symbol is displayed. The reserved image c1 corresponding to the special symbol is preferentially displayed and erased (digested), and the variable display of the decorative symbol DP is started every time the display is erased. Therefore, as shown in FIG. 243 (b), the hold image c1 is preferentially displayed and deleted (digested) with respect to the first hold image s1 shown in FIG. 243 (a), and (new) hold It is converted to image C. In the present embodiment, the (new) reserved image C is displayed at the same position as the reserved image S corresponding to the first special symbol. After the reserve image C is displayed in this way, variable display of the decorative symbol DP is started based on the reserve information corresponding to the reserve image C.

なおこれ以降は、上述の如く第一の表示例と同様である。すなわち、保留画像Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、先読み予告で行われる演出のうち、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出が終了される(実行されない)。   The subsequent steps are the same as in the first display example as described above. That is, when the variable display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the holding image C, the change in the display mode of the holding image corresponding to the first special symbol among the effects performed in the pre-reading advance notice Effects other than preview advance notice), effects that change the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4 in more detail, effects that give the effect effect to the display mode of the decorative symbol, movable effect characters and light emission effect characters The effect to operate is ended (not executed).

またその後、新たな保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)が、当該変動表示の開始に、応じて終了(キャンセル)される。   Also, after that, when the variation display of the decorative symbol DP is started based on the holding information corresponding to the new holding image S, the change of the display mode of the holding image corresponding to the first special symbol (pending preliminary notice) It is ended (cancelled) according to the start of the variable display.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、
前記液晶表示装置4(始動情報画像表示手段)が表示する前記保留画像(始動情報画像)には、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に対応する保留画像s(第1の保留画像)と、前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)に対応する保留画像c(第2の保留画像)と、が含まれ、
前記保留画像c(第2の保留画像)は、前記保留画像s(第1の保留画像)に比べて遊技者に視認し難い表示態様で表示されるものである。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment
The reserved image (starting information image) displayed by the liquid crystal display device 4 (starting information image display means) is a reserved image s corresponding to the holding information (first start information) corresponding to the first starting opening 1009. (The first hold image) and the hold image c (the second hold image) corresponding to the hold information (the second start information) corresponding to the second start port 1010;
The hold image c (second hold image) is displayed in a display mode that is less visible to the player than the hold image s (first hold image).

このような構成により、遊技者が保留画像sを視認し難い場合、すなわち第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたとの誤解を遊技者により与え易い遊技構成であっても、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたとの誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   With such a configuration, it is easy for the player to give a misunderstanding that the variation display of the decorative symbol DP has been started based on the suspension information corresponding to the first special symbol when the player has difficulty in visually recognizing the suspension image s. Even with the configuration, it is possible to prevent misunderstanding that the variable display of the decorative symbol DP has been started based on the holding information corresponding to the first special symbol, and hence the interest of the game can be improved. .

[ボタン連打予告の予告内容(演出内容)]
図244は、ボタン連打予告の予告内容(演出内容)を表示する(行う)メーターMを示す図である。先述のS425(図222参照)の予告抽選処理で決定される演出内容には、図244に示すメーターMによって行われる演出(ボタン連打予告)が含まれる。メーターMは、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されている。メーターMは、左右方向に等間隔に並ぶ15のブロックを有している。以下では、メーターMの個々のブロックを、左から順にメーターM1、メーターM2、メーターM3、・・・、メーターM15と称する。メーターM(M1〜M15)は、右へ向かうにつれて高さが高くなるように表示されている。メーターMは、押下操作ボタン9Aの押下(操作)に基づいて演出態様が変化するような演出(操作演出)を行うことが可能である。具体的には、メーターMは、押下操作ボタン9Aが押下(操作)されると、左から右へ(メーターM1からメーターM15へ)順に点灯することで、或いは左から右へ点灯するブロックが移動することで、左から右へ段階が移行(メーターMが上昇)するような演出を行う。
[The contents of notice of button continuous hit notice (production contents)]
FIG. 244 is a diagram showing the meter M that displays (performs) the advance notice content (effect contents) of the button continuous hit advance notice. The effect contents determined in the advance lottery process of S425 (see FIG. 222) described above include effects (button continuous hit announcement) performed by the meter M shown in FIG. The meter M is displayed on the display area 4 A of the liquid crystal display device 4. The meter M has 15 blocks arranged at equal intervals in the left-right direction. Hereinafter, individual blocks of the meter M will be referred to as meter M1, meter M2, meter M3, ..., meter M15 in order from the left. The meters M (M1 to M15) are displayed such that the height increases toward the right. The meter M can perform an effect (operation effect) such that the effect mode changes based on the pressing (operation) of the pressing operation button 9A. Specifically, when the pressing operation button 9A is pressed (operated), the meter M sequentially lights from left to right (from the meter M1 to the meter M15), or the block to be lighted from the left to the right moves By doing this, the stage is shifted from left to right (the meter M is raised).

ボタン連打予告には、演出失敗パターンと、演出成功パターンとが含まれる。ここで、「演出失敗」とは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇しないことを意味し、「演出成功」とは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇することを意味する。そして、演出失敗パターンは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇する可能性のない(上昇しない)ボタン連打予告の態様である。これに対して、演出成功パターンは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇する可能性のあるボタン連打予告の態様である。演出失敗パターン及び演出成功パターンのどちらを行うかは、S425の予告抽選処理(図222参照)によって決定される。このボタン連打予告によって、遊技者は、メーターMが最後まで上昇することを目指して押下操作ボタン9Aを操作する。メーターMが最後まで上昇することで、遊技者に対して大当りへの期待感をもたせることができる。   The button continuous hit notice includes a rendering failure pattern and a rendering success pattern. Here, "reproduction failure" means that the meter M does not rise to the end (up to the meter M15), and "description success" means that the meter M rises to the end (up to the meter M15) . Then, the rendering failure pattern is a mode of button continuous hit prediction in which the meter M may not rise up to the end (up to the meter M15) (does not rise). On the other hand, the presentation success pattern is an aspect of button continuous hit prediction in which the meter M may rise to the end (up to the meter M15). Which of the rendering failure pattern and the rendering success pattern is to be performed is determined by the advance notice lottery process (see FIG. 222) in S425. The player operates the pressing operation button 9A in anticipation of the meter M rising to the end by the button continuous hit notice. By the meter M rising to the end, it is possible to give the player a feeling of expectation for a big hit.

[演出失敗パターンにおけるメーター上昇パターン選択用テーブル]
図245は、演出失敗パターンにおいて使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。なお、詳細は後述するが、ボタン連打予告においてメーター上昇パターンは抽選(メーター上昇パターン抽選処理)によって決定され、メーター上昇パターン選択用テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。具体的には、メーター上昇パターン選択用テーブルには、複数のメーター上昇パターンと、各メーター上昇パターンの選択率とが規定されている。なお、「メーター上昇パターン」とは、メーターMの上昇の態様のことをいい、メーターMが現在の(抽選時の)段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)と、移行する場合の移行段階数と、によって規定される。本実施形態においては、メーター上昇パターン選択用テーブルには、「メーターが上昇しない」場合の選択率と、「メーターが1段階上昇する」場合の選択率と、「メーターが一気に最後まで上昇する」場合の選択率とが規定されている。なお、「メーターが一気に最後まで上昇する」とのメーター上昇パターンについては、演出成功パターンにおけるメーター上昇パターン選択用テーブルの説明箇所において後述する。
[Table for selecting meter rising pattern in rendering failure pattern]
FIG. 245 shows a meter rising pattern selection table used in the rendering failure pattern. Although details will be described later, the meter rising pattern is determined by lottery (meter rising pattern lottery processing) in the button continuous hit advance notice, and the table for the meter rising pattern selection defines lottery conditions for the lottery. Specifically, in the meter rising pattern selection table, a plurality of meter rising patterns and a selection rate of each meter rising pattern are defined. In addition, "meter rise pattern" means the aspect of rise of meter M, and whether meter M shifts from the present (at the time of lottery) stage to the stage after the present stage (meter M rises Are defined by the number of transition stages when transitioning. In the present embodiment, in the meter rising pattern selection table, the selectivity for “the meter does not rise”, the selectivity for “the meter goes up by one step”, and “the meter rises to the end all at once” The case selectivity is defined. In addition, about the meter raise pattern that "a meter raises to the last at a stretch", it mentions later in the description location of the table for meter raise pattern selection in a production success pattern.

また、メーター上昇パターン抽選処理においては、メーターMの現在の段階(メーターM1〜M15のうちどの段階まで上昇しているか)によって、使用するメーター上昇パターン選択用テーブルが異なる。具体的には、図245(a)に示すテーブルT1は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からメーターM8(第8段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図245(b)に示すテーブルT2は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM9(第9段階)からメーターM13(第13段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図245(c)に示すテーブルT3は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM14(第14段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。テーブルT1〜T3は、プログラムROM72に記憶されている。   Further, in the meter elevation pattern lottery process, a table for selecting a meter elevation pattern to be used differs depending on the current stage of the meter M (to which stage of the meters M1 to M15 the stage has risen). Specifically, in the table T1 shown in FIG. 245 (a), in the effect failure pattern, the meter M8 (eighth step) is started from the state (zeroth step) in which none of the meters M1 to M15 are lit at present. It is a table for meter rising pattern selection used when it is between. Table T2 shown in FIG. 245 (b) is a table for selecting a meter rising pattern used when the current stage is between meter M9 (ninth stage) and meter M13 (13th stage) in the rendering failure pattern. It is. Table T3 shown in FIG. 245 (c) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is the meter M14 (fourteenth stage) in the rendering failure pattern. The tables T1 to T3 are stored in the program ROM 72.

[演出成功パターンにおけるメーター上昇パターン選択用テーブル]
図246は、演出成功パターンにおいて使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。具体的には、図246(a)に示すテーブルT4は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からメーターM8(第8段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図246(b)に示すテーブルT5は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM9(第9段階)からメーターM13(第13段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図246(c)に示すテーブルT6は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM14(第14段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。各メーター上昇パターン選択用テーブルには、「メーターが上昇しない」場合の選択率と、「メーターが1段階上昇する」場合の選択率と、「メーターが一気に最後まで上昇する」場合の選択率とが規定されている。なお、「メーターが一気に最後まで上昇する」とは、メーターMが現在の段階からメーターM15まで一気に上昇する演出を行うものである。メーターMが現在の段階からメーターM15まで一気に上昇することにより、遊技者にプレミア感を与えることができ、これにより大当りの期待感をより高めることができる。テーブルT4〜T6は、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for meter rising pattern selection in production success pattern]
FIG. 246 shows a meter rising pattern selection table used in the effect success pattern. Specifically, in the table T4 shown in FIG. 246 (a), in the effect success pattern, the meter M8 (eighth step) is started from the state (zeroth step) in which none of the meters M1 to M15 are lit at present It is a table for meter rising pattern selection used when it is between. A table T5 shown in FIG. 246 (b) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is between the meter M9 (ninth stage) and the meter M13 (13th stage) in the production success pattern. It is. Table T6 shown in FIG. 246 (c) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is the meter M14 (fourteenth stage) in the effect success pattern. In the meter rise pattern selection table, the selectivity for “meter does not rise”, the selectivity for “meter goes up one step”, and the selectivity for “meter jumps to the end” Is defined. Note that "the meter rises to the end all at once" is an effect that the meter M rises to the meter M15 at a stretch from the present stage. As the meter M rises from the current stage to the meter M15 at once, it is possible to give the player a feeling of premiere, thereby further improving the expectation of the big hit. The tables T4 to T6 are stored in the program ROM 72.

[演出失敗パターン表示制御処理]
図247は、サブCPU71により実行される演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。演出失敗パターン表示制御処理は、先述の演出失敗パターンにおいて、演出内容を表示するための制御処理である。演出失敗パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production failure pattern display control processing]
FIG. 247 is a flowchart showing an effect failure pattern display control process executed by the sub CPU 71. The effect failure pattern display control process is a control process for displaying the effect content in the effect failure pattern described above. The effect failure pattern display control process is executed in the following steps.

図247に示すように、S2000において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2001に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 247, in S2000, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is operated, and shifts the processing to S2001. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the rendering failure pattern display control processing routine.

S2001において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階(メーターMがメーターM1からメーターM15のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーターMの移行段階をカウントするメーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であると判定した場合、S2002に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間でないと判定した場合、S2004に処理を移す。   In S2001, the sub CPU 71 determines the current stage of meter M (to which stage meter M is rising from meter M1 to meter M15), and the current stage of meter M is between stages 0 and 8. Processing to determine whether or not In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter M is between the 0th to 8th stages based on the value of the meter transition stage counter that counts the transition stage of the meter M. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is between stages 0 and 8, the process proceeds to step S2002. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not between the 0th and 8th stages, it shifts the process to S2004.

S2002において、サブCPU71は、S2001の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT1〜T3の中からテーブルT1を選択する。サブCPU71は、テーブルT1を選択した後、S2003に処理を移す。   In S2002, the sub CPU 71 selects the table T1 from the tables T1 to T3 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2001. After selecting the table T1, the sub CPU 71 shifts the processing to S2003.

S2003において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2002で選択したテーブルT1を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2010に処理を移す。   In S2003, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T1 selected in S2002, and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current phase to the current phase or later (whether the meter M rises), and in the case of transition, the number of transition phases is determined. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2010.

S2010において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に、決定したメーター上昇パターンに応じた値を加算する処理を行う。例えば、決定したメーター上昇パターンが「メーターが1段階上昇する」パターンである場合には、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に1加算する処理を行う。また、決定したメーター上昇パターンが「メーターが上昇しない」パターンである場合には、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値の加算処理を行わない。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2010, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data. In this process, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data for displaying a button continuous hit advance notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs processing of adding a value corresponding to the determined meter rising pattern to the value of the meter transition stage counter. For example, in the case where the determined meter rising pattern is a “meter is rising by one step” pattern, the sub CPU 71 performs processing of adding 1 to the value of the meter transition step counter. Further, if the determined meter increase pattern is a “meter does not increase” pattern, the sub CPU 71 does not add the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub-expression 71 ends the rendering failure pattern display control processing routine.

一方、S2004において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であると判定した場合、S2005に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間でないと判定した場合、S2007に処理を移す。   On the other hand, in S2004, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter M is in the ninth to thirteenth stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is in the ninth to thirteenth stages, the process proceeds to step S2005. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not in the ninth to thirteenth stages, the process proceeds to step S2007.

S2005において、サブCPU71は、S2004の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT1〜T3の中からテーブルT2を選択する。サブCPU71は、テーブルT2を選択した後、S2006に処理を移す。   In S2005, the sub CPU 71 selects the table T2 from the tables T1 to T3 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2004. After selecting the table T2, the sub CPU 71 shifts the processing to S2006.

S2006において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2005で選択したテーブルT2を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2010に処理を移す。S2010の処理については、先述の通りである。   In S2006, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T2 selected in S2005, and determines the meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current phase to the current phase or later (whether the meter M rises), and in the case of transition, the number of transition phases is determined. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2010. The process of S2010 is as described above.

一方、S2007において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であると判定した場合、S2008に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階でないと判定した場合、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2007, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter M is the fourteenth stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter M is the fourteenth stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is the fourteenth stage, the process proceeds to step S2008. On the other hand, when determining that the current stage of the meter M is not the fourteenth stage, the sub CPU 71 ends the effect failure pattern display control processing routine.

S2008において、サブCPU71は、S2007の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT1〜T3の中からテーブルT3を選択する。サブCPU71は、テーブルT3を選択した後、S2009に処理を移す。   In S2008, the sub CPU 71 selects the table T3 from the tables T1 to T3 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2007. After selecting the table T3, the sub CPU 71 shifts the processing to S2009.

S2009において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2008で選択したテーブルT3を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2010に処理を移す。S2010の処理については、先述の通りである。   In S2009, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T3 selected in S2008, and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current phase to the current phase or later (whether the meter M rises), and in the case of transition, the number of transition phases is determined. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 shifts the process to S2010. The process of S2010 is as described above.

演出失敗パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect failure pattern display control processing routine is ended, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2010でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターMの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits the button continuous hit announcement display data set in S2010 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter M based on the button continuous hit notice display data supplied from the sub CPU 71.

[演出成功パターン表示制御処理]
図248は、サブCPU71により実行される演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。演出成功パターン表示制御処理は、先述の演出成功パターンにおいて、演出内容を表示するための制御処理である。演出成功パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Effective pattern display control process]
FIG. 248 is a flow chart showing production success pattern display control processing executed by the sub CPU 71. The effect success pattern display control process is a control process for displaying the effect content in the above-described effect success pattern. The production success pattern display control process is executed in the following steps.

図248に示すように、S2020において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2021に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 248, in S2020, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is operated, and shifts the processing to S2021. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the effect success pattern display control processing routine.

S2021において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階(メーターMがメーターM1からメーターM15のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であると判定した場合、S2022に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間でないと判定した場合、S2024に処理を移す。   In S2021, the sub CPU 71 determines the current stage of meter M (to which stage meter M is rising from meter M1 to meter M15), and the current stage of meter M is between stages 0 and 8. Processing to determine whether or not In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages, the process proceeds to S2022. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not between the 0th and 8th stages, the sub CPU 71 shifts the processing to S2024.

S2022において、サブCPU71は、S2021の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT4〜T6の中からテーブルT4を選択する。サブCPU71は、テーブルT4を選択した後、S2023に処理を移す。   In S2022, the sub CPU 71 selects a table T4 from the tables T4 to T6 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2021. After selecting the table T4, the sub CPU 71 shifts the processing to S2023.

S2023において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2022で選択したテーブルT4を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。   In S2023, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T4 selected in S2022 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current phase to the current phase or later (whether the meter M rises), and in the case of transition, the number of transition phases is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2030.

S2030において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に1加算する処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2030, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data. In this process, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data for displaying a button continuous hit advance notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs processing of adding one to the value of the meter shift stage counter. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub-expression 71 ends the rendering failure pattern display control processing routine.

一方、S2024において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であると判定した場合、S2025に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間でないと判定した場合、S2027に処理を移す。   On the other hand, in S2024, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter M is in the ninth to thirteenth stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is in the ninth to thirteenth stages, the process proceeds to step S2025. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not in the ninth to thirteenth stages, the process proceeds to step S2027.

S2025において、サブCPU71は、S2024の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT4〜T6の中からテーブルT5を選択する。サブCPU71は、テーブルT5を選択した後、S2026に処理を移す。   In S2025, the sub CPU 71 selects the table T5 from the tables T4 to T6 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2024. After selecting the table T5, the sub CPU 71 shifts the processing to S2026.

S2026において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2025で選択したテーブルT5を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。S2030の処理については、先述の通りである。   At S2026, the sub CPU 71 conducts meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T5 selected in S2025 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current phase to the current phase or later (whether the meter M rises), and in the case of transition, the number of transition phases is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2030. The process of S2030 is as described above.

一方、S2027において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であると判定した場合、S2028に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階でないと判定した場合、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2027, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter M is the fourteenth stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter M is the fourteenth stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is the fourteenth stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S2028. On the other hand, when determining that the current stage of the meter M is not the fourteenth stage, the sub CPU 71 ends the effect success pattern display control process routine.

S2028において、サブCPU71は、S2027の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT4〜T6の中からテーブルT6を選択する。サブCPU71は、テーブルT6を選択した後、S2029に処理を移す。   In S2028, the sub CPU 71 selects the table T6 from the tables T4 to T6 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2027. After selecting the table T6, the sub CPU 71 shifts the processing to S2029.

S2029において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2028で選択したテーブルT6を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。S2030の処理については、先述の通りである。なお、決定したメーター上昇パターンが「メーターが一気に最後まで上昇する」パターンである場合には、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に、メーターMが上昇した分の値を加算する(メーター移行段階カウンタの値を15とする)処理を行う。   In S2029, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T6 selected in S2028 to determine a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current phase to the current phase or later (whether the meter M rises), and in the case of transition, the number of transition phases is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2030. The process of S2030 is as described above. When the determined meter rising pattern is a pattern in which the meter rises to the end all at once, the sub CPU 71 adds a value corresponding to the increase of the meter M to the value of the meter shift stage counter (meter shift The value of the step counter is set to 15.

演出成功パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect success pattern display control processing routine ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2030でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターMの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits the button continuous hit announcement display data set in S2030 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter M based on the button continuous hit notice display data supplied from the sub CPU 71.

[演出失敗パターンにおける演出内容表示]
図249から図251は、ボタン連打予告の表示例を示す図である。演出失敗パターンにおいて、メーターMが第0〜8段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2003)には、図245(a)に示すテーブルT1が用いられる。テーブルT1においては、「メーターが1段階上昇する」確率が100%であるので、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが1段階上昇する」が必ず選択される。よって、メーターMは1段階ずつ上昇する(図249(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターMは第9段階まで上昇する(図250(a)参照)。
[Display of the contents of presentation in the pattern of the presentation failure]
FIGS. 249 to 251 are diagrams showing display examples of the button continuous hit notice. In the effect failure pattern, while the meter M is in the 0th to 8th stages, the table T1 shown in FIG. 245 (a) is used for the meter increase pattern lottery process (S2003). In the table T1, since the probability that "the meter rises by one step" is 100%, "when the lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated," the meter rises by one step "is always selected . Thus, the meter M rises by one step (see FIGS. 249 (a) and (b)). By repeating this, the meter M rises to the ninth stage (see FIG. 250 (a)).

メーターMが第9段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2006)には、図245(b)に示すテーブルT2が用いられる。テーブルT2においては、「メーターが上昇しない」確率が80%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が20%である。メーターMの段階が第9〜13段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが1段階上昇する」が選択された場合にのみ、メーターMは1段階ずつ上昇する(図250(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターMは第14段階まで上昇する(図251(a)参照)。   When the meter M ascends to the ninth stage, the table T2 shown in FIG. 245 (b) is used for the meter increase pattern lottery process (S2006). In the table T2, the probability "meter does not rise" is 80%, and the probability "meter goes up one step" is 20%. When the step of the meter M is the ninth to thirteenth steps, a lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, and the meter M is 1 only when "the meter is raised by one step" is selected. Ascending step by step (see FIGS. 250 (a) and (b)). By repeating this, the meter M rises to the 14th stage (see FIG. 251 (a)).

メーターMが第14段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2009)には、図245(c)に示すテーブルT3が用いられる。テーブルT3においては、「メーターが上昇しない」確率が100%である。よって、メーターMの段階が第14段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが上昇しない」が必ず選択される。よって、メーターMは上昇せず、第14段階のままである(図251(a)参照)。   When the meter M rises to the fourteenth stage, the table T3 shown in FIG. 245 (c) is used for the meter increase pattern lottery process (S2009). In Table T3, the probability that the meter does not rise is 100%. Therefore, in the case where the step of the meter M is the fourteenth step, if the lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, “the meter does not rise” is always selected. Therefore, the meter M does not rise and remains at the 14th stage (see FIG. 251 (a)).

[演出成功パターンにおける演出内容表示]
次に、図249から図251を用いて、演出成功パターンにおけるボタン連打予告の表示例を説明する。演出成功パターンにおいて、メーターMが第0〜8段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2023)には、図246(a)に示すテーブルT4が用いられる。テーブルT4においては、「メーターが1段階上昇する」確率が98%であり、「メーターが一気に最後まで上昇する」確率が2%である。押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターMは1段階ずつ上昇する(図249(a)、(b)参照)。一方、「メーターが一気に最後まで上昇する」が選択されると、メーターMは第15段階まで一気に上昇する(図251(b)参照)。
[Display of production contents in production success pattern]
Next, with reference to FIG. 249 to FIG. 251, a display example of the button continuous hit notice in the effect success pattern will be described. In the effect success pattern, while the meter M is in the 0th to 8th stages, the table T4 shown in FIG. 246 (a) is used for the meter increase pattern lottery process (S2023). In the table T4, the probability that "the meter is raised by one step" is 98%, and the probability that the "meter is rapidly raised to the end" is 2%. A lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, and when "meter is raised by one step" is selected, the meter M is increased by one step (see FIGS. 249 (a) and (b)). On the other hand, when “meter rises to the end all at once” is selected, the meter M rises to the fifteenth stage (see FIG. 251 (b)).

メーターMが1段階ずつ上昇して第9段階に到達すると、上昇パターン抽選処理(S2026)には、図246(b)に示すテーブルT5が用いられる。テーブルT5においては、「メーターが上昇しない」確率が45%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が50%であり、「メーターが一気に最後まで上昇する」確率が5%である。メーターMの段階が第9〜13段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターMは上昇せず(図250(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターMは1段階ずつ上昇する(図250(a)、(b)参照)。一方、「メーターが一気に最後まで上昇する」が選択されると、メーターMは第15段階まで一気に上昇する(図251(b)参照)。   When the meter M rises by one step to reach the ninth step, the table T5 shown in FIG. 246 (b) is used for the increase pattern lottery process (S2026). In Table T5, the probability that “the meter does not rise” is 45%, the probability that “the meter rises one stage” is 50%, and the probability that “the meter rapidly rises to the end” is 5%. When the step of the meter M is the ninth to thirteenth steps, a lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, and the meter M does not rise if "the meter does not rise" is selected (see FIG. When 250 (see (a)) and “meter rises by one step” are selected, the meter M rises by one step (see FIGS. 250 (a) and (b)). On the other hand, when “meter rises to the end all at once” is selected, the meter M rises to the fifteenth stage (see FIG. 251 (b)).

メーターMが1段階ずつ上昇して第14段階に到達すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2029)には、図246(c)に示すテーブルT6が用いられる。テーブルT6においては、「メーターが上昇しない」確率が5%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が95%である。メーターMの段階が第14段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターMは上昇せず(図251(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターMは1段階(最後まで)上昇する(図251(b)参照)。   When the meter M is raised by one step to reach the fourteenth step, the table T6 shown in FIG. 246C is used for the meter increase pattern lottery process (S2029). In Table T6, the "meter does not rise" probability is 5%, and the "meter goes up one step" probability is 95%. If the step of the meter M is the fourteenth step, a lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, and if “the meter does not rise” is selected, the meter M does not rise (FIG. 251 (FIG. a) Reference), “Meter rises by one step” is selected, meter M rises by one step (to the end) (see FIG. 251 (b)).

以上、本発明の第1実施形態におけるボタン連打予告について説明したが、メーターMの段階(ブロック)数、メーター上昇パターンの選択率、メーターMの移行段階数はこれに限定されるものではない。以下では、第2実施形態におけるボタン連打予告について説明する。   As mentioned above, although the button continuous hitting notice in a 1st embodiment of the present invention was explained, the number of the stages (block) of meter M, the selectivity of meter rising pattern, and the number of transition stages of meter M are not limited to this. In the following, button continuous hit notices in the second embodiment will be described.

[第2実施形態におけるボタン連打予告の予告内容(演出内容)]
図252は、第2実施形態におけるボタン連打予告の予告内容(演出内容)を表示する(行う)メーターmを示す図である。第2実施形態に係るメーターmが第1実施形態に係るメーターMと異なる点は、メーターMは左右方向に等間隔に並ぶ15のブロックを有しているのに対して、メーターmは左右方向に等間隔に並ぶ20のブロックを有している点である。以下では、メーターmの個々のブロックを、左から順にメーターm1、メーターm2、メーターm3、・・・、メーターm20と称する。
[Notice Content of Button Continuous Strike Notice in Second Embodiment (Effective Content)]
FIG. 252 is a diagram showing a meter m that displays (performs) the advance notice content (effect contents) of the button continuous hit advance notice in the second embodiment. The meter m according to the second embodiment is different from the meter M according to the first embodiment in that the meter M has 15 blocks arranged at equal intervals in the left-right direction, whereas the meter m is in the left-right direction And 20 blocks arranged at equal intervals. Hereinafter, individual blocks of meter m will be referred to as meter m1, meter m2, meter m3, ..., meter m20 in order from the left.

[演出失敗パターンにおける第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブル]
図253は、演出失敗パターンにおいて使用される第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。メーター上昇パターンを決定するための抽選においては、メーターmの現在の段階(メーターm1〜m20のうちどの段階まで上昇しているか)によって、使用するメーター上昇パターン選択用テーブルが異なる。具体的には、図253(a)に示すテーブルT7は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からメーターm11(第11段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図253(b)に示すテーブルT8は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターm12(第12段階)からメーターm18(第18段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図253(c)に示すテーブルT9は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターm19(第19段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。テーブルT7〜T9は、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for selecting meter rising pattern according to the second embodiment in a rendering failure pattern]
FIG. 253 shows a meter rising pattern selection table according to the second embodiment used in a rendering failure pattern. In the lottery for determining the meter rising pattern, the table for selecting the meter rising pattern to be used differs depending on the current stage of the meter m (which stage of the meters m1 to m20 it is rising to). Specifically, in the table T7 shown in FIG. 253A, in the effect failure pattern, the meter m11 (the eleventh step) starts from the state (the zeroth step) in which none of the meters M1 to M15 are lit at the current step. It is a table for meter rising pattern selection used when it is between. The table T8 shown in FIG. 253 (b) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is between the meter m12 (12th stage) and the meter m18 (18th stage) in the rendering failure pattern. It is. Table T9 shown in FIG. 253C is a meter rising pattern selection table used when the current stage is the meter m19 (the 19th stage) in the effect failure pattern. The tables T7 to T9 are stored in the program ROM 72.

[演出成功パターンにおける第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブル]
図254は、演出成功パターンにおいて使用される第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。具体的には、図254(a)に示すテーブルT10は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からm11(第11段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図254(b)に示すテーブルT11は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターm12(第12段階)からメーターm18(第18段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図254(c)に示すテーブルT12は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターm19(第19段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。各メーター上昇パターン選択用テーブルには、「メーターが上昇しない」場合の選択率と、「メーターが1段階上昇する」場合の選択率と、「メーターが一気に最後まで上昇する」場合の選択率とが規定されている。テーブルT10〜T12は、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for meter rising pattern selection of the second embodiment in the presentation success pattern]
FIG. 254 shows a meter rising pattern selection table according to the second embodiment used in the effect success pattern. Specifically, in the table T10 shown in FIG. 254 (a), in the effect success pattern, none of the meters M1 to M15 are on at the present stage (step 0) to m11 (step 11). The meter rising pattern selection table used when the The table T11 shown in FIG. 254 (b) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is between the meter m12 (12th stage) and the meter m18 (18th stage) in the production success pattern. It is. Table T12 shown in FIG. 254 (c) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is the meter m19 (19th stage) in the production success pattern. In the meter rise pattern selection table, the selectivity for “meter does not rise”, the selectivity for “meter goes up one step”, and the selectivity for “meter jumps to the end” Is defined. The tables T10 to T12 are stored in the program ROM 72.

[第2実施形態における演出失敗パターン表示制御処理]
図255は、第2実施形態において、サブCPU71により実行される演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。第2実施形態における演出失敗パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production failure pattern display control process in the second embodiment]
FIG. 255 is a flowchart showing an effect failure pattern display control process performed by the sub CPU 71 in the second embodiment. The effect failure pattern display control process in the second embodiment is executed in the following steps.

図255に示すように、S2040において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2041に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 255, in S2040, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is operated, and shifts the processing to S2041. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the rendering failure pattern display control processing routine.

S2041において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階(メーターmがメーターm1からメーターm20のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であると判定した場合、S2042に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間でないと判定した場合、S2044に処理を移す。   In S2041, the sub CPU 71 determines the current stage of meter m (to which stage meter m is rising from meter m1 to meter m20), and the current stage of meter m is between stages 0 and 11 Processing to determine whether or not In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter m is between the 0th to 11th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages, it shifts the process to S2042. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not between the 0th and 11th stages, the process proceeds to step S <b> 2044.

S2042において、サブCPU71は、S2041の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT7〜T9の中からテーブルT7を選択する。サブCPU71は、テーブルT7選択した後、S2043に処理を移す。   In S2042, the sub CPU 71 selects the table T7 from the tables T7 to T9 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2041. After selecting the table T7, the sub CPU 71 shifts the processing to S2043.

S2043において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2042で選択したテーブルT7を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2050に処理を移す。   In S2043, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T7 selected in S2042 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current stage to the current stage or later (whether the meter m rises), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2050.

S2050において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に、決定したメーター上昇パターンに応じた値を加算する処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2050, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data. In this process, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data for displaying a button continuous hit advance notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs processing of adding a value corresponding to the determined meter rising pattern to the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub-expression 71 ends the rendering failure pattern display control processing routine.

一方、S2044において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であると判定した場合、S2045に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間でないと判定した場合、S2047に処理を移す。   On the other hand, in S2044, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter m is in the 12th to 18th stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter m is between the 12th to 18th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages, the process proceeds to S2045. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not in the 12th to 18th stages, the process proceeds to step S2047.

S2045において、サブCPU71は、S2044の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT7〜T9の中からテーブルT8を選択する。サブCPU71は、テーブルT8を選択した後、S2046に処理を移す。   In S2045, the sub CPU 71 selects the table T8 from the tables T7 to T9 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2044. After selecting the table T8, the sub CPU 71 shifts the processing to S2046.

S2046において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2045で選択したテーブルT8を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2050に処理を移す。S2050の処理については、先述の通りである。   At S2046, the sub CPU 71 conducts meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T8 selected in S2045 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current stage to the current stage or later (whether the meter m rises), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2050. The process of S2050 is as described above.

一方、S2047において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であると判定した場合、S2048に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階でないと判定した場合、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2047, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter m is the nineteenth stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter m is the nineteenth stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is the nineteenth stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S2048. On the other hand, when determining that the current stage of the meter m is not the nineteenth stage, the sub CPU 71 ends the effect failure pattern display control processing routine.

S2048において、サブCPU71は、S2047の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT7〜T9の中からテーブルT7を選択する。サブCPU71は、テーブルT9を選択した後、S2049に処理を移す。   In S2048, the sub CPU 71 selects the table T7 from the tables T7 to T9 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2047. After selecting the table T9, the sub CPU 71 shifts the processing to S2049.

S2049において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2048で選択したテーブルT9を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2050に処理を移す。S2050の処理については、先述の通りである。   At S2049, the sub CPU 71 conducts meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T9 selected in S2048 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current stage to the current stage or later (whether the meter m rises), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2050. The process of S2050 is as described above.

演出失敗パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect failure pattern display control processing routine is ended, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2050でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターmの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits the button continuous hit announcement display data set in S2050 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter m based on the button continuous hit notice display data supplied from the sub CPU 71.

[第2実施形態における演出成功パターン表示制御処理]
図256は、サブCPU71により実行される演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。演出成功パターン表示制御処理は、先述の演出成功パターンにおいて、演出内容を表示するための制御処理である。演出成功パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production success pattern display control processing in the second embodiment]
FIG. 256 is a flow chart showing production success pattern display control processing executed by the sub CPU 71. The effect success pattern display control process is a control process for displaying the effect content in the above-described effect success pattern. The production success pattern display control process is executed in the following steps.

図256に示すように、S2060において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2061に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 256, in S2060, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is operated, and shifts the processing to S2061. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the effect success pattern display control processing routine.

S2061において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階(メーターmがメーターm1からメーターm20のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であると判定した場合、S2062に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間でないと判定した場合、S2064に処理を移す。   In S2061, the sub CPU 71 determines the current stage of meter m (to which stage meter m is rising from meter m1 to meter m20), and the current stage of meter m is between stages 0 and 11 Processing to determine whether or not In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter m is between the 0th to 11th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages, it shifts the process to S2062. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not in the 0th to 11th stages, the process proceeds to S2064.

S2062において、サブCPU71は、S2061の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT10〜T12の中からテーブルT10を選択する。サブCPU71は、テーブルT10を選択した後、S2063に処理を移す。   In S2062, the sub CPU 71 selects the table T10 from the tables T10 to T12 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2061. After selecting the table T10, the sub CPU 71 shifts the processing to S2063.

S2063において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2062で選択したテーブルT10を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2070に処理を移す。   In S2063, the sub CPU 71 performs meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T10 selected in S2062 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current stage to the current stage or later (whether the meter m rises), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2070.

S2070において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に1加算する処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2070, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance notice display data. In this process, the sub CPU 71 sets button continuous hit advance display data for displaying a button continuous hit advance notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs processing of adding one to the value of the meter shift stage counter. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub-expression 71 ends the rendering failure pattern display control processing routine.

一方、S2064において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であると判定した場合、S2065に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間でないと判定した場合、S2067に処理を移す。   On the other hand, in S2064, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter m is in the 12th to 18th stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter m is between the 12th to 18th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages, the process proceeds to S2065. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not between the 12th and 18th stages, the process proceeds to S2067.

S2065において、サブCPU71は、S2064の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT10〜T12の中からテーブルT11を選択する。サブCPU71は、テーブルT11を選択した後、S2066に処理を移す。   In S2065, the sub CPU 71 selects the table T11 from the tables T10 to T12 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2064. After selecting the table T11, the sub CPU 71 shifts the processing to S2066.

S2066において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2065で選択したテーブルT11を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2070に処理を移す。S2070の処理については、先述の通りである。   At S2066, the sub CPU 71 conducts meter elevation pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T11 selected in S2065 to determine a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current stage to the current stage or later (whether the meter m rises), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2070. The process of S2070 is as described above.

一方、S2067において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であると判定した場合、S2068に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階でないと判定した場合、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2067, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the current stage of the meter m is the nineteenth stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether the current stage of the meter m is the nineteenth stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is the nineteenth stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S2068. On the other hand, when determining that the current stage of the meter m is not the nineteenth stage, the sub CPU 71 ends the effect success pattern display control processing routine.

S2068において、サブCPU71は、S2067の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT10〜T12の中からテーブルT12を選択する。サブCPU71は、テーブルT12を選択した後、S2069に処理を移す。   In S2068, the sub CPU 71 selects the table T12 from the tables T10 to T12 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2067. After selecting the table T12, the sub CPU 71 shifts the processing to S2069.

S2069において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2068で選択したテーブルT12を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2070に処理を移す。S2070の処理については、先述の通りである。   At S2069, the sub CPU 71 conducts meter elevation pattern lottery processing. In this processing, the sub CPU 71 refers to the table T12 selected in S2068 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thus, it is determined whether to shift from the current stage to the current stage or later (whether the meter m rises), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S2070. The process of S2070 is as described above.

演出成功パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect success pattern display control processing routine ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2070でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターmの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits the button continuous hit announcement display data set in S2070 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter m based on the button continuous hit notice display data supplied from the sub CPU 71.

[演出失敗パターンにおける第2実施形態の演出内容表示]
図257から図259は、ボタン連打予告の表示例を示す図である。第2実施形態の演出失敗パターンにおいて、メーターmが第1〜11段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2043)には、図253(a)に示すテーブルT7が用いられる。テーブルT7においては、「メーターが1段階上昇する」確率が100%であるので、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが1段階上昇する」が必ず選択される。よって、メーターmは1段階ずつ上昇する(図257(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターmは第12段階まで上昇する(図258(a)参照)。
[Display of effect contents of the second embodiment in the effect failure pattern]
FIG. 257 to FIG. 259 are diagrams showing display examples of button continuous hit predictions. In the effect failure pattern of the second embodiment, while the meter m is in the first to eleventh stages, the table T7 shown in FIG. 253A is used for the meter increase pattern lottery process (S2043). In the table T7, since the probability that "the meter rises by one step" is 100%, "when the lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated," the meter rises by one step "is always selected. . Thus, the meter m rises by one step (see FIGS. 257 (a) and (b)). By repeating this, the meter m rises to the 12th stage (see FIG. 258 (a)).

メーターmが第12段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2046)には、図253(b)に示すテーブルT8が用いられる。テーブルT8においては、「メーターが上昇しない」確率が30%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が70%である。メーターmの段階が第12〜18の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが1段階上昇する」が選択された場合にのみ、メーターmは1段階ずつ上昇する(図258(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターmは第19段階まで上昇する(図259(a)参照)。   When the meter m rises to the twelfth stage, the table T8 shown in FIG. 253 (b) is used for the meter increase pattern lottery process (S2046). In Table T8, the probability that "the meter does not rise" is 30%, and the probability that "the meter goes up one step" is 70%. When the step of the meter m is the twelfth to eighteenth, a lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, and the meter m is one step only when "the meter rises by one step" is selected. (See FIGS. 258 (a) and (b)). By repeating this, the meter m rises to the 19th stage (see FIG. 259 (a)).

メーターmが第19段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2049)には、図249(c)に示すテーブルT9が用いられる。テーブルT9においては、「メーターが上昇しない」確率が100%である。よって、メーターmの段階が第19段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが上昇しない」が必ず選択される。よって、メーターmは上昇せず、第19段階のままである(図259(a)参照)。   When the meter m rises to the nineteenth stage, a table T9 shown in FIG. 249 (c) is used for the meter increase pattern lottery process (S2049). In the table T9, the probability “meter does not rise” is 100%. Therefore, in the case where the step of the meter m is the nineteenth step, if the lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, "the meter does not rise" is always selected. Therefore, the meter m does not rise and remains at the 19th stage (see FIG. 259 (a)).

[演出成功パターンにおける演出内容表示]
次に、図257から図259を用いて、第2実施形態の演出成功パターンにおけるボタン連打予告の表示例を説明する。第2実施形態の演出成功パターンにおいて、メーターmが第1〜11段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2063)には、図254(a)に示すテーブルT10が用いられる。テーブルT10においては、「メーターが1段階上昇する」確率が100%であるので、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが1段階上昇する」が必ず選択される。よって、メーターmは1段階ずつ上昇する(図257(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターmは第13段階まで上昇する(図258(a)参照)。
[Display of production contents in production success pattern]
Next, with reference to FIG. 257 to FIG. 259, a display example of the button continuous hit notice in the effect success pattern of the second embodiment will be described. In the effect success pattern of the second embodiment, while the meter m is in the first to eleventh stages, the table T10 shown in FIG. 254 (a) is used for the meter increase pattern lottery process (S2063). In the table T10, the probability that "the meter is raised by one step" is 100%, so that "a meter is raised by one step" is always selected when a lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated. . Thus, the meter m rises by one step (see FIGS. 257 (a) and (b)). By repeating this, the meter m rises to the thirteenth stage (see FIG. 258 (a)).

メーターmが1段階ずつ上昇して第12段階に到達すると、上昇パターン抽選処理(S2066)には、図254(b)に示すテーブルT11が用いられる。テーブルT11においては、「メーターが上昇しない」確率が10%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が85%であり、「メーターが一気に最後まで上昇する」確率が5%である。メーターmの段階が第12〜18段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターmは上昇せず(図258(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターmは1段階ずつ上昇する(図258(a)、(b)参照)。一方、「メーターが一気に最後まで上昇する」が選択されると、メーターmは第20段階まで一気に上昇する(図259(b)参照)。   When the meter m is raised by one step to reach the twelfth step, the table T11 shown in FIG. 254 (b) is used for the increase pattern lottery process (S2066). In Table T11, the probability that “the meter does not rise” is 10%, the probability that “the meter rises one stage” is 85%, and the probability that “the meter rapidly rises to the end” is 5%. When the step of the meter m is the 12th to 18th steps, a lottery is carried out each time the pressing operation button 9A is operated, and the meter m does not rise if “the meter does not rise” is selected (see FIG. When 258 (see a) is selected and “meter rises by one step” is selected, the meter m rises by one step (see FIGS. 258 (a) and (b)). On the other hand, when “meter rises at the end to the end” is selected, meter m rises to the twentieth stage (see FIG. 259 (b)).

メーターmが1段階ずつ上昇して第19段階に到達すると、上昇パターン抽選処理(S2069)には、図254(c)に示すテーブルT12が用いられる。テーブルT12においては、「メーターが上昇しない」確率が5%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が95%である。メーターmの段階が第19段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターmは上昇せず(図259(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターmは1段階(最後まで)上昇する(図259(b)参照)。   When the meter m is raised by one step to reach the nineteenth step, the table T12 shown in FIG. 254C is used for the increase pattern lottery process (S2069). In Table T12, the "meter does not rise" probability is 5%, and the "meter goes up one step" probability is 95%. When the step of the meter m is the nineteenth step, a lottery is performed each time the pressing operation button 9A is operated, and the meter m does not rise when “meter does not rise” is selected (FIG. 259 (FIG. 259) a) Reference), if "the meter rises by one step" is selected, the meter m rises by one step (to the end) (see FIG. 259 (b)).

以上の説明から明らかなように、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、演出の進行がランダム性に富み、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   As is clear from the above description, according to the pachinko gaming machine according to the first embodiment and the second embodiment, the progression of the effect is rich in randomness, and hence the interest of the game can be improved.

具体的には、押下操作ボタン9Aの操作された際にメーターM(m)が上昇するか否かを抽選によって決定するので、メーターM(m)の上昇パターンが単調になることがない。さらに、プログラムROM72にはそれぞれ抽選条件(選択率)が異なる複数のテーブルが記憶されており、メーターM(m)の段階に応じて異なるメーター上昇パターン選択用テーブルを参照して抽選が行われるので、メーター上昇パターンをよりランダム性に富んだものとすることができる。   Specifically, since it is determined by lottery whether or not the meter M (m) rises when the pressing operation button 9A is operated, the rising pattern of the meter M (m) does not become monotonous. Further, a plurality of tables having different lottery conditions (selection rates) are stored in the program ROM 72, and the lottery is performed with reference to different meter rising pattern selection tables according to the stage of the meter M (m). The meter rising pattern can be made more random.

また、メーター上昇パターンには、メーターM(m)が1段階上昇するパターンや、メーターM(m)が一気に最後まで上昇するパターン等の移行段階数が異なるパターンが存在する。そして、この移行段階数を抽選で決定するので、メーター上昇パターンをさらにランダム性に富んだものとすることができる。   Further, in the meter rising pattern, there are patterns in which the number of transition steps differs, such as a pattern in which the meter M (m) rises by one step, and a pattern in which the meter M (m) rises rapidly to the end. Then, since the number of transition stages is determined by lottery, the meter rising pattern can be made more random.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The summary of the present invention will be listed below based on the above embodiments.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機において、遊技球が遊技盤上の始動口に入球した場合に大当り抽選が行われ、この大当り抽選の結果に基づいて演出画像の表示が行われる技術は公知となっている。例えば、特開2007−195628号公報に記載の如くである。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery is performed when the gaming ball enters the starting opening on the gaming board, and a technique for displaying the effect image based on the result of the jackpot lottery is known. It has become. For example, it is as described in JP-A-2007-195628.

上記公報に記載の技術においては、操作手段の操作が所定回数に達した場合に、より高い確率で予兆画像(大当り抽選に当選していることを予兆する画像)を表示するように制御している。これにより、遊技者による操作手段の操作によって、予兆画像の表示確率に対して影響を与えることが可能となる。   In the technique described in the above-mentioned publication, when the operation of the operation means reaches a predetermined number of times, it is controlled to display a predictive image (image predictive of winning a big hit lottery) with higher probability. There is. This makes it possible to influence the display probability of the precursor image by the operation of the operation means by the player.

しかしながら、上記従来の遊技機では、操作手段の操作が所定回数に達すれば演出が実行されるだけであるので、演出に意外性がなく遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the effect is only executed when the operation of the operation means reaches a predetermined number of times, there is a problem that the effect is not surprising and the interest of the game is reduced.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、演出の進行がランダム性に富み、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the progression of the effect is rich in randomness and, consequently, the interest of the game can be improved.

以上の如く、第1実施形態及び第2実施形態に係る遊技機は、
遊技者に操作可能に設けられた操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、少なくとも画像表示装置(例えば、液晶表示装置4)を含む演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、所定の図柄を変動表示した後に停止表示可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件を満たした場合に遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて演出態様が変化する操作演出を実行可能であり(例えば、S273の処理)、
前記操作演出は、複数の演出段階(例えば、メーターM1〜M15、メーターm1〜m20)を備えており、
前記所定の図柄の1回の変動表示期間内に行われる前記操作手段の操作に基づいて、現在の演出段階から現在の演出段階以降の演出段階へ移行するか否かの抽選を、所定の抽選条件に基づいて決定する移行抽選手段(例えば、サブCPU71)と、
前記移行抽選手段により決定された演出段階にて前記操作演出を実行制御可能な演出実行手段(例えば、表示制御回路76、メーターM(m))と、
を備え、
前記所定の抽選条件は、前記演出段階によって異なるものである。
As described above, the gaming machine according to the first embodiment and the second embodiment
Effect control means (e.g., sub CPU 71) capable of controlling an effect device including operation means (e.g., push operation button 9A) operable by the player and at least an image display device (e.g., liquid crystal display device 4) Symbol control means (for example, the main CPU 61) that can be stopped and displayed after fluctuating display of a predetermined symbol, and specific game control means (for example, it is possible to execute a specific game advantageous to a player when predetermined conditions are satisfied) , And a main CPU 61), and
The effect control means can execute an operation effect whose effect mode changes based on an operation of the operation means (for example, the process of S273).
The operation effect includes a plurality of effect stages (for example, meters M1 to M15 and meters m1 to m20),
Based on the operation of the operation means performed within one time of the variable display period of the predetermined symbol, a lottery of whether to shift from the current stage of rendering to the stage of rendering after the current stage of rendering is a predetermined lottery Transition lottery means (for example, sub CPU 71) determined based on conditions;
Effect executing means (for example, display control circuit 76, meter M (m)) capable of executing control of the operation effect in the effect stage determined by the transition lottery means;
Equipped with
The predetermined lottery condition is different depending on the stage of the effect.

このような構成によれば、演出の進行がランダム性に富み、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progression of the effect is rich in randomness and, consequently, the interest of the game can be improved.

また、前記演出段階は、少なくとも3段階以上で構成され、
前記移行抽選手段は、2段階以上の演出段階の移行を含む複数の異なる移行段階数の中から一の移行段階数を抽選で決定するものである。
In addition, the stage of rendering comprises at least three or more stages.
The transition lottery means is to determine one transition stage number from among a plurality of different transition stage numbers including transitions of two or more presentation stages.

このような構成によれば、さらにランダム性に富んだ演出の進行を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to make progress of the rendering richer in randomness.

以上、本発明の第一実施形態及び第二実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although 1st embodiment and 2nd embodiment of this invention were described, this invention is not limited to the said structure, A various change is possible within the range of the invention described in the claim. It is.

例えば、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。   For example, in the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above are also applicable to other game machines, for example, to various game machines such as ball and ball game machines, gaming machines, enclosed game machines, slot machines, and pachislot machines and the like. You can also.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in the above embodiment are merely examples and can be suitably changed within the scope of the present invention.

また、上記実施形態においては、メーターM(m)の現在の段階に応じてテーブルが選択されるものとしたが、各テーブル毎に選択率が設定されており、押下操作ボタン9Aが操作された場合に、どのテーブルを選択するかを当該選択率に基づいて抽選を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, although the table is selected according to the current stage of the meter M (m), the selection rate is set for each table, and the pressing operation button 9A is operated. In this case, which table to select may be drawn based on the selection rate.

また、上記実施形態においては、押下操作ボタン9Aが操作される毎にメーターM(m)の上昇パターンの抽選が実行されるものとしたが、押下操作ボタン9Aが所定の回数以上操作された場合にメーターM(m)の上昇パターンの抽選が実行されるものとしてもよい。このように構成することにより、メーターM(m)を上昇させるために、押下操作ボタン9Aの連打がより必要となる。これにより、遊技者をより演出に引き込み易くすることができる。   In the above embodiment, the lottery of the rising pattern of the meter M (m) is executed each time the pressing operation button 9A is operated. However, when the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times or more The lottery of the rise pattern of the meter M (m) may be executed. By configuring in this manner, in order to raise the meter M (m), continuous hitting of the pressing operation button 9A is more required. As a result, the player can be more easily drawn into the effect.

以上の如く、前記移行抽選手段は、前記操作手段の操作回数が所定の操作回数以上である場合に抽選を実行するものである。   As described above, the transition lottery means executes the lottery when the number of operations of the operation means is equal to or more than a predetermined number of operations.

このような構成によれば、遊技者をより演出に引き込み易くすることができる。   According to such a configuration, the player can be more easily drawn into the effect.

[AMモード背景設定処理]
次に、上述の如き5つの演出モードのうち、AMモード中に使用される背景画像を設定する処理(AMモード背景設定処理)について説明する。本実施形態においては、AMモード中に使用される背景画像として、AM背景画像3021と、AM継続背景画像3221という、主に2つの背景画像が使用される。なお、AM背景画像3021及びAM継続背景画像3221についての詳細な説明は後述する。
[AM mode background setting process]
Next, the process (AM mode background setting process) of setting the background image used during the AM mode among the five effect modes as described above will be described. In the present embodiment, mainly two background images, an AM background image 3021 and an AM continuation background image 3221, are used as background images used in the AM mode. A detailed description of the AM background image 3021 and the AM continuation background image 3221 will be described later.

なお、AMモードは、図234〜図237に示すように、通常モード中の大当りによってのみ移行する(すなわち、他の演出モードからは移行しない)演出モードである。ここで、通常モードにおいて大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定された大当り遊技後遊技状態規定テーブルを参照すると、AMモードにおいては、非確変時短状態又は確変時短状態のいずれかの遊技状態となる。なお、通常モードからAMモードに移行した際は、非確変時短状態及び確変時短状態のいずれにおいても同一の演出処理が行われる。これによって、AMモードに移行した直後は、遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかを遊技者が判断できないようになっている。なお、AMモードにおいては、図柄変動回数が50回に到達すると、演出モードがSAMモード又は通常モードに移行する。   In addition, AM mode is an effect mode which transfers only by the big hit in normal mode (that is, it does not shift from other effect modes), as shown to FIGS. 234-237. Here, referring to the gaming state regulation table after the big hit game defined about the gaming state after the big hit game when becoming a big hit in the normal mode, in the AM mode, either the non-probable changing time short state or the positive changing time short state It becomes the game state of. When the mode is shifted from the normal mode to the AM mode, the same effect processing is performed in any of the non-probability variation short state and the probability variation short state. As a result, immediately after the transition to the AM mode, the player can not determine whether the gaming state is the definite change state or the non-determination state. In the AM mode, when the symbol variation frequency reaches 50 times, the effect mode shifts to the SAM mode or the normal mode.

図260は、サブCPU71により実行されるAMモード背景設定処理を示すフローチャートである。AMモード背景設定処理は、AMモード中に実行され、液晶表示装置4の表示領域4Aの背景画像などの設定を適宜変更する。また、AMモード背景設定処理は、サブCPU71が変動パターン指定コマンドを受信したときに実行される特別図柄演出開始処理S307(図215参照)の処理の一つであり、以下のステップ単位に実行される。   FIG. 260 is a flowchart showing AM mode background setting processing executed by the sub CPU 71. The AM mode background setting process is executed during the AM mode, and the setting of the background image and the like of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is appropriately changed. Further, the AM mode background setting process is one of the processes of the special symbol effect start process S307 (see FIG. 215) to be executed when the sub CPU 71 receives the variation pattern designation command, and is executed in the following steps. Ru.

S3000において、サブCPU71は、大当り遊技後の図柄変動回数をカウントする。この処理において、サブCPU71は、時短回数カウンタの値に「1」を加える。時短回数カウンタは、大当り遊技後の図柄変動回数を計数するためのカウンタである。例えば、時短回数カウンタの値が「1」である場合、大当り遊技後の図柄変動が1回行われたことを示すこととなる。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3001に処理を移す。   In S3000, the sub CPU 71 counts the number of times of symbol variation after the big hit game. In this process, the sub CPU 71 adds “1” to the value of the time saving number counter. The time saving number counter is a counter for counting the number of symbol variations after the big hit game. For example, when the value of the time reduction counter is “1”, it indicates that the symbol fluctuation after the big hit game is performed once. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 shifts the process to S3001.

図260に示すように、S3001において、サブCPU71は、背景画像種別に基づいて、表示領域4Aの背景画像がAM背景画像3021(図264参照)であるか否かを判定する。背景画像種別は、モードなどに応じた背景画像を示す情報であり、「AM」がセットされている場合に背景画像がAM背景画像3021となる。サブCPU71は、背景画像種別に「AM」がセットされている場合に、背景画像がAM背景画像3021であると判定し、S3001に処理を移す。一方、サブCPU71は、背景画像種別に「AM」がセットされていない場合に、背景画像がAM背景画像3021でないと判定し、S3006に処理を移す。なお、背景画像種別に「AM」がセットされていない場合には、「AM継続」がセットされており、背景画像がAM継続背景画像3221となっている。なお、通常モードからAMモードに移行した直後は、背景画像種別に「AM」がセットされている。   As shown in FIG. 260, in S3001, the sub CPU 71 determines whether the background image of the display area 4A is the AM background image 3021 (see FIG. 264) based on the background image type. The background image type is information indicating a background image according to the mode or the like, and when “AM” is set, the background image becomes an AM background image 3021. When “AM” is set as the background image type, the sub CPU 71 determines that the background image is the AM background image 3021, and shifts the processing to S3001. On the other hand, when “AM” is not set as the background image type, the sub CPU 71 determines that the background image is not the AM background image 3021, and shifts the processing to S3006. If “AM” is not set as the background image type, “AM continuation” is set, and the background image is the AM continuation background image 3221. Immediately after the transition from the normal mode to the AM mode, “AM” is set as the background image type.

S3002において、サブCPU71は、後述するスモーク表示抽選処理(図261参照)でセットされるスモーク表示抽選結果フラグの値に基づいて、後述するスモーク画像3052(図269(a)参照)を表示するか否かを判定する。スモーク表示抽選結果フラグは、スモーク表示抽選処理の結果を示す情報であり、「00H」がセットされている場合、スモーク画像3052を表示する旨の結果となったことを示し、「01H」がセットされている場合、スモーク画像3052を表示しない旨の結果となったことを示すものである。サブCPU71は、スモーク表示抽選結果フラグが「00H」(表示する)である場合に、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、スモーク抽選処理の結果が「01H」(表示しない)である場合に、S3006に処理を移す。   Whether the sub CPU 71 displays a smoke image 3052 (see FIG. 269 (a)) described later based on the value of the smoke display lottery result flag set in the smoke display lottery process (see FIG. 261) described later in S3002. It is determined whether or not. The smoke display lottery result flag is information indicating the result of the smoke display lottery process, and when “00H” is set, it indicates that the smoke image 3052 is displayed, and “01H” is set. If it is set, it indicates that the smoke image 3052 is not displayed. When the smoke display lottery result flag is "00H" (displayed), the sub CPU 71 shifts the processing to S3003. On the other hand, when the result of the smoke lottery process is “01H” (not displayed), the sub CPU 71 shifts the process to S3006.

S3003において、サブCPU71は、スモーク表示フラグの値に、スモーク画像3052を表示させるための値(「00H」)をセットする。スモーク表示フラグは、スモーク画像3052を表示領域4Aに表示させるか否かを示す情報である。スモーク表示フラグの値に「00H」がセットされると、スモーク画像3052が表示領域4Aに表示される。一方、スモーク表示フラグの値に「01H」がセットされると、スモーク画像3052は、表示領域4Aに表示されない。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3004に処理を移す。   In S3003, the sub CPU 71 sets a value (“00H”) for displaying the smoked image 3052 as the value of the smoke display flag. The smoke display flag is information indicating whether to display the smoke image 3052 in the display area 4A. When "00H" is set to the value of the smoke display flag, the smoke image 3052 is displayed in the display area 4A. On the other hand, when "01H" is set to the value of the smoke display flag, the smoked image 3052 is not displayed in the display area 4A. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S3004.

S3004において、サブCPU71は、背景画像種別に「AM継続」をセットする。これによって、AMモード背景設定処理後に、表示領域4Aの背景画像がAM継続背景画像3221(図10(b)参照)となる。また、サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3006に処理を移す。   In S3004, the sub CPU 71 sets “continue AM” as the background image type. As a result, after the AM mode background setting process, the background image of the display area 4A becomes the AM continuous background image 3221 (see FIG. 10B). Further, when the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 shifts the process to S3006.

S3001、S3002、又はS3004から移行したS3006において、サブCPU71は、時短回数カウンタの値に基づいて、大当り遊技後の図柄変動が50回目であるか(規定の遊技回数に到達したか)否かを判定する。サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「50」である場合に、50回目であると判定し、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「50」でない場合に、50回目でないと判定し、AMモード背景設定処理ルーチンを終了する。   In S3006, which has been shifted from S3001, S3002 or S3004, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol variation after the big hit game is the 50th time based on the value of the time reduction counter (whether the specified number of games has been reached) judge. If the value of the time reduction counter is “50”, the sub CPU 71 determines that it is the 50th time, and advances the process to S3007. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “50”, the sub CPU 71 determines that it is not the 50th time, and ends the AM mode background setting processing routine.

S3007において、サブCPU71は、シャッター表示フラグに後述するシャッター画像3051(図6(a)参照)を表示する値(「01H」)をセットする。シャッター表示フラグは、シャッター画像3051を表示領域4Aに表示するか否かを示す情報であり、「00H」の場合、シャッター画像3051が表示され、「01H」の場合、シャッター画像3051が表示されない。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3008に処理を移す。   In S3007, the sub CPU 71 sets a value (“01H”) for displaying a shutter image 3051 (see FIG. 6A) described later in the shutter display flag. The shutter display flag is information indicating whether or not to display the shutter image 3051 in the display area 4A. The shutter image 3051 is displayed in the case of "00H", and the shutter image 3051 is not displayed in the case of "01H". When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S3008.

S3008において、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、図234に示す大当り遊技後遊技状態規定テーブルを参照して、大当り判定の契機となった特別図柄の種別に基づいて、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であるか(すなわち、SAMモードへ突入するか)否かを判定する。サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定である(すなわち、通常ステージへ移行する)と判定した場合には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定ではない(すなわち、SAMモードへ突入する)と判定した場合には、S3010に処理を移す。   In S3008, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving game state is set to end with 50 symbol changes. In this process, the sub CPU 71 refers to the gaming condition defining table after the big hit game shown in FIG. 234, and based on the type of the special symbol that triggered the big hit determination, the time saving game state ends with 50 symbol variations. It is determined whether or not the setting is made (ie, whether or not the SAM mode is entered). If the sub CPU 71 determines that the time saving game state is set to end with 50 symbol changes (that is, it shifts to the normal stage), the process proceeds to S3009. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time saving game mode is not set to end with 50 symbol changes (that is, the SAM mode is entered), the process proceeds to S3010.

S3009において、サブCPU71は、背景画像種別に「通常」をセットする。これによって、AMモード背景設定処理後に、表示領域4Aの背景画像が後述する通常背景画像3121(図265(b)参照)となる。また、サブCPU71は、保留アイコン形状の値に「A」をセットする。保留アイコン形状は、保留画像の形状を示す情報である。保留アイコン形状の値に「B」がセットされると、AMモード背景設定処理後に、後述する規定回数後保留画像3111〜3114(図265(b)参照)が表示領域4Aに表示される。AMモードにおいては、保留画像(保留情報)に対して後述する先読み抑制判定処理(図262参照)が行われる。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、AMモード背景設定処理ルーチンを終了する。   In S3009, the sub CPU 71 sets “normal” as the background image type. Thus, after the AM mode background setting process, the background image of the display area 4A becomes a normal background image 3121 (see FIG. 265 (b)) described later. Further, the sub CPU 71 sets “A” to the value of the pending icon shape. The reserved icon shape is information indicating the shape of the reserved image. When "B" is set to the value of the reserve icon shape, after the AM mode background setting process, reserve images 3111 to 3114 (see FIG. 265 (b)) after a prescribed number of times described later are displayed in the display area 4A. In the AM mode, pre-reading suppression determination processing (see FIG. 262) described later is performed on the hold image (hold information). When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 ends the AM mode background setting processing routine.

S3010において、サブCPU71は、背景画像種別に「AM継続」をセットする。これによって、AMモード背景設定処理後に表示領域4Aの背景画像がAM継続背景画像3221となる。また、サブCPU71は、保留アイコン形状の値に「B」をセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、AMモード背景設定処理ルーチンを終了する。   In S3010, the sub CPU 71 sets "AM continuation" as the background image type. Thus, the background image of the display area 4A becomes the AM continuous background image 3221 after the AM mode background setting process. Further, the sub CPU 71 sets “B” to the value of the pending icon shape. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 ends the AM mode background setting processing routine.

[スモーク表示抽選処理]
図261は、サブCPU71により実行されるスモーク表示抽選処理を示すフローチャートである。スモーク表示抽選処理は、スモーク画像3052を表示させるか否かを決定する処理であり、AMモード背景設定処理中に適宜実行される。スモーク表示抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Smoke display lottery process]
FIG. 261 is a flowchart showing the smoke display lottery process executed by the sub CPU 71. The smoke display lottery process is a process of determining whether to display the smoke image 3052, and is appropriately executed during the AM mode background setting process. The smoke display lottery process is executed in the following steps.

S3020において、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であるか否かを判定する。この処理は、S3008(図260参照)の処理と同一の処理であるため、詳細な説明は省略する。サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定ではないと判定した場合には、S3021に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であると判定した場合には、S3022に処理を移す。   In S3020, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving game state is set to end with 50 symbol changes. Since this process is the same process as the process of S3008 (see FIG. 260), detailed description will be omitted. If the sub CPU 71 determines that the time saving game state is not set to end with 50 symbol changes, the process proceeds to S3021. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time saving game state is set to end with 50 symbol changes, the process proceeds to S3022.

S3021において、サブCPU71は、乱数抽選によってスモーク画像3052を表示するか否かを決定する。サブCPU71は、乱数抽選の結果、スモーク画像3052を表示すると決定した場合、スモーク表示抽選結果フラグに「00H」(表示する)をセットする。一方、サブCPU71は、乱数抽選の結果、スモーク画像3052を表示しないと決定した場合、スモーク表示抽選結果フラグに、「01H」(表示しない)をセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、スモーク表示抽選処理ルーチンを終了する。   In S3021, the sub CPU 71 determines whether to display the smoked image 3052 by random number lottery. When the sub CPU 71 determines to display the smoked image 3052 as a result of the random number lottery, the sub CPU 71 sets “00H” (displayed) in the smoke display lottery result flag. On the other hand, when the sub CPU 71 determines not to display the smoked image 3052 as a result of the random number lottery, the sub CPU 71 sets “01H” (not displayed) in the smoke display lottery result flag. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the smoke display lottery process routine.

S3022において、サブCPU71は、スモーク表示抽選結果フラグに「01H」(表示しない)をセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、スモーク表示抽選処理ルーチンを終了する。   In S3022, the sub CPU 71 sets "01H" (not displayed) in the smoke display lottery result flag. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the smoke display lottery process routine.

[先読み抑制判定処理]
図262は、サブCPU71により実行される先読み抑制判定処理を示すフローチャートである。先読み抑制判定処理は、AMモード中に実行され、先読み予告の抑制をするか否かを決定する処理である。また、先読み抑制判定処理は、サブCPU71が保留加算コマンドを受信したときに実行される保留加算時先読み処理S303(図215参照)の処理の一つであり、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading suppression determination processing]
FIG. 262 is a flowchart of the prefetch suppression determination process executed by the sub CPU 71. The prefetching suppression determination process is a process that is executed during the AM mode to determine whether to suppress prefetching notice. Further, the prefetch suppression determination process is one of the processes of the suspension addition prefetching process S303 (see FIG. 215) executed when the sub CPU 71 receives the suspension addition command, and is executed in the following steps.

S3030において、サブCPU71は、時短回数カウンタの値に基づいて、今回加算された保留情報が、時短遊技状態での46〜50回目であるか否かを判定する。なお、この46回は、50回(規定の遊技回数)から保留個数の上限に対応する回数(4回)を減算した回数である。サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「46」〜「50」でない場合に、今回加算された保留情報が46〜50回目でないと判定し、S3031に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「46」〜「50」である場合に、今回加算された保留情報が46〜50回目であると判定し、S3032に処理を移す。   In S3030, the sub CPU 71 determines whether or not the hold information added this time is the 46th to 50th time in the time saving game state, based on the value of the time reduction counter. In addition, this 46 times is the number of times which reduced the number (4 times) corresponding to the upper limit of the number of pending pieces from 50 times (prescribed game number of times). The sub CPU 71 determines that the hold information added this time is not the 46th to 50th times when the value of the time reduction counter is not “46” to “50”, and shifts the processing to S3031. On the other hand, when the value of the time saving number counter is “46” to “50”, the sub CPU 71 determines that the hold information added this time is the 46th to 50th times, and shifts the processing to S3032.

S3031において、サブCPU71は、次回通常先読みNGフラグに先読み予告を抑制する値(「01H」)をセットする。これにより、サブCPU71は、46〜50回目である保留画像に対して先読み予告を行わないようにする。これによれば、サブCPU71は、モードを跨いで先読み予告が実行されることを抑制できる。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、先読み抑制判定処理ルーチンを終了する。   In S3031, the sub CPU 71 sets a value (“01H”) to suppress the advance notice to the next normal read NG flag. As a result, the sub CPU 71 does not give the advance notice of the reserved image which is the 46th to 50th times. According to this, the sub CPU 71 can suppress the execution of the pre-reading notice across the modes. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the pre-reading suppression determination processing routine.

S3032において、サブCPU71は、次回通常先読みNGフラグに先読み予告の実行する値(「00H」)をセットする。これにより、サブCPU71は、46〜50回目でない保留画像に対して先読み予告を行うようにする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、先読み抑制判定処理を終了する。   In S3032, the sub CPU 71 sets a value ("00H") to be used for the advance notice of advance reading in the next normal read ahead NG flag. As a result, the sub CPU 71 makes a previewing advance notice for reserved images other than the 46th to 50th times. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the pre-reading suppression determination process.

[AMモード背景設定処理による表示例1]
図263〜C06は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定である場合のAMモード背景設定処理による液晶表示装置4の表示領域4Aの表示例を説明するための図である。図263は、回数と演出内容(保留アイコン形状など)とを一覧にした図である。図264及び図265は、図263の演出内容に基づく表示領域4Aの表示例を示す図である。図264は、(図柄変動)50回が終了するまで(図263に示す50回まで)の表示領域4Aの表示例を示している。図265(a)は、時短遊技状態で50回が終了した際の表示領域4Aの表示例を示している。図265(b)は、時短遊技状態で50回が終了した後(図263に示す51回以降)の表示領域4Aの表示例を示している。
[Display example 1 by AM mode background setting processing]
263 to C06 are diagrams for explaining a display example of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 by the AM mode background setting process when the time saving game state is set to end with 50 symbol changes. FIG. 263 is a diagram in which the number of times and the contents of presentation (such as the shape of a pending icon) are listed. FIG. 264 and FIG. 265 are diagrams showing display examples of the display area 4A based on the effect contents of FIG. FIG. 264 shows a display example of the display area 4A until the 50 times (up to 50 times as shown in FIG. 263) are completed (symbol variation). FIG. 265 (a) shows a display example of the display area 4A when 50 times have ended in the time saving game state. FIG. 265 (b) shows a display example of the display area 4A after 50 times have been completed in the time saving game state (51 times or more shown in FIG. 263).

図263及び図264に一例として示すように、表示領域4Aには、時短遊技状態で50回が終了するまでの間(図260に示すS3001:YES、S3002:NO、S3006:NOの処理)、AMモードに移行する際に設定された背景画像などが表示される。具体的には、表示領域4Aには、3つの装飾図柄DP、規定回数前保留画像3011〜3014、AM背景画像3021、AMモード画像3031及び残り時短回数画像3041が表示される。   As shown in FIG. 263 and FIG. 264 as an example, in the display area 4A, until 50 times are finished in the time saving game state (S3001 shown in FIG. 260: YES, S3002: NO, S3006: NO processing), A background image or the like set when transitioning to the AM mode is displayed. Specifically, in the display area 4A, three decorative symbols DP, a predetermined number of reserved images 3011 to 3014, an AM background image 3021, an AM mode image 3031, and a remaining time short image 3041 are displayed.

規定回数前保留画像3011〜3014は、時短遊技状態で50回が終了していない場合に表示される保留画像であり、最大4つの保留情報に各々対応する。規定回数前保留画像3011〜3014は、丸を示す画像であり、装飾図柄DPの下方に配置される。規定回数前保留画像3011〜3014は、保留アイコン形状の値に「A」がセットされることで表示されている。なお、規定回数前保留画像3011〜3014は、第1始動口1009に入賞することで生成された保留情報に対応する保留画像である。また、図264、図265、後述する図267及び図269においては、第2始動口1010に入賞することで生成された保留情報に対応する保留画像の記載を省略している。   The predetermined number of previous holding images 3011 to 3014 are holding images displayed when 50 times have not ended in the time saving game state, and correspond to a maximum of four holding information. The prescribed number of previous reserved images 3011 to 3014 are images showing circles, and are arranged below the decorative pattern DP. The predetermined number of previous holding images 3011 to 3014 are displayed by setting “A” to the value of the holding icon shape. The predetermined number of previous holding images 3011 to 3014 are holding images corresponding to the holding information generated by winning in the first starting opening 1009. Further, in FIGS. 264, 265, and FIGS. 267 and 269 described later, the description of the holding image corresponding to the holding information generated by winning in the second starting opening 1010 is omitted.

なお、46回未満に対応する規定回数前保留画像3011〜3014は、適宜先読み予告が実行されてその表示態様が変更される。ここで、46回未満に対応する規定回数前保留画像3011〜3014とは、具体的には、1〜41回目における規定回数前保留画像3011〜3014、42回目における規定回数前保留画像3011〜3013、43回目における規定回数前保留画像3011〜3012、及び44回目における規定回数前保留画像3011を指す。先読み予告は、次回通常先読みNGフラグの値に「00H」がセットされることで実行される(図262に示すS3031の処理)。一方、46〜50回目に対応する規定回数前保留画像3011〜3014は、先読み予告の実行が抑制される。ここで、46〜50回目に対応する規定回数前保留画像3011〜3014とは、具体的には、45〜46回目における規定回数前保留画像3011〜3014、47回目における規定回数前保留画像3011〜3013、48回目における規定回数前保留画像3011〜3012、及び49回目における規定回数前保留画像3011を指す。先読み予告は、次回通常先読みNGフラグの値に「01H」がセットされることで抑制される(図262に示すS3032の処理)。   In addition, the pre-reading advance notice is suitably performed and the display mode is changed the pre-prescribed times reserved images 3011 to 3014 corresponding to less than 46 times. Here, the prescribed number of times reserved image 3011 to 3014 corresponding to less than 46 times is, specifically, the prescribed number of times reserved image 3011 to 3014 in 1 to 41 times, and the prescribed number of time reserved images 3011 to 3013 in 42 times , 43 times before the specified number of reserved images 3011 to 3012, and 44 times before the specified number of reserved images 3011. The prefetch notice is executed by setting "00H" to the value of the next normal prefetch NG flag (processing of S3031 shown in FIG. 262). On the other hand, execution of prefetch notice is suppressed for the predetermined number of reserved images 3011 to 3014 corresponding to the 46th to 50th times. Here, the prescribed number of times reserved image 3011 to 3014 corresponding to the 46th to 50th times is, specifically, the prescribed number of time reserved images 3011 to 3014 in the 45th to 46th times, and the prescribed number of time reserved images 3011 to 30th in the 47th time Reference numerals 3013 and 48 indicate the pre-specified number of reserved images 3011 to 3012 at the 48th time, and the predetermined number of previously reserved images 3011 at the 49th time. The prefetch advance notice is suppressed by setting “01H” to the value of the next normal prefetch NG flag (processing of S3032 shown in FIG. 262).

AM背景画像3021は、表示領域4Aの背景を示す画像である。AM背景画像3021は、「川沿い」を示す画像及び「街中」を示す画像を具備する。AM背景画像3021は、AMモードに移行する際に行われる乱数抽選の結果に応じて、「川沿い」を示す画像又は「街中」を示す画像のいずれか一方が適宜選択される。AM背景画像3021は、背景画像種別に「AM」がセットされることで表示されている。なお、図264において、AM背景画像3021は、「街中」を示す画像を記載している。   The AM background image 3021 is an image showing the background of the display area 4A. The AM background image 3021 includes an image indicating “on the river” and an image indicating “in the city”. As the AM background image 3021, either an image indicating “along the river” or an image indicating “in the city” is appropriately selected according to the result of the random number lottery performed when transitioning to the AM mode. The AM background image 3021 is displayed by setting “AM” to the background image type. Note that in FIG. 264, the AM background image 3021 describes an image indicating “in the city”.

AMモード画像3031は、「AMモード」を含む文字列が記載された画像であり、装飾図柄DPの左上方に配置される。AMモード画像3031は、現在の演出モードがAMモードである場合に適宜表示される。具体的には、AMモード画像3031は、背景画像種別に「AM」がセットされたときに、適宜の変数にAMモード画像3031に対応する値がセットされることで表示されている。   The AM mode image 3031 is an image in which a character string including the “AM mode” is described, and is arranged on the upper left of the decorative pattern DP. The AM mode image 3031 is appropriately displayed when the current effect mode is the AM mode. Specifically, the AM mode image 3031 is displayed by setting a value corresponding to the AM mode image 3031 to an appropriate variable when “AM” is set to the background image type.

残り時短回数画像3041は、時短遊技状態での残りの回数を示す画像である。残り時短回数画像3041には、「50」〜「1」のいずれか一つの数字を含む文字列を示す画像が含まれる。残り時短回数画像3041は、3つの装飾図柄DPの右上方に配置される。残り時短回数画像3041は、時短遊技状態で50回が終了するまでの間、適宜表示される。具体的には、残り時短回数画像3041は、背景画像がAM背景画像3021であるとともに、時短遊技状態での回数が50回目でないと判定したとき(図260に示すS3001:YES、S3006:NOの処理時)に、適宜の変数に残りの回数がセットされることで表示されている。   The remaining hours short time image 3041 is an image showing the remaining number of times in the short hours game state. The remaining-time short-time image 3041 includes an image showing a character string including any one of the numbers “50” to “1”. The remaining-time short-time image 3041 is disposed at the upper right of the three decorative symbols DP. The remaining time short time number image 3041 is appropriately displayed until 50 times are finished in the time short game state. Specifically, when it is determined that the background image is the AM background image 3021 and the number of times in the short time game state is not the 50th (S3001 shown in FIG. 260: YES, S3006: NO) At the time of processing), it is displayed by setting the remaining number of times to an appropriate variable.

図265(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、時短遊技状態で50回が終了すると(図260に示すS3006:YESの処理)、シャッター画像3051が表示される。シャッター画像3051は、表示領域4Aの表示態様の変更の演出に用いられる画像である。シャッター画像3051は、シャッターが上下に開き閉じする(閉じた後で開く)ようなアニメーション画像である。シャッター画像3051は、シャッター表示フラグに「00H」がセットされた場合に表示されることとなる(図260に示すS3007の処理)。   As shown as an example in FIG. 265 (a), a shutter image 3051 is displayed in the display area 4A when 50 times are completed in the time saving game state (S3006: YES shown in FIG. 260). The shutter image 3051 is an image used to produce an effect of changing the display mode of the display area 4A. The shutter image 3051 is an animation image in which the shutter opens and closes vertically (closes after being closed). The shutter image 3051 is displayed when “00H” is set in the shutter display flag (processing of S3007 shown in FIG. 260).

図263及び図265(b)に一例として示すように、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、3つの装飾図柄DP、規定回数後保留画像3111〜3114、通常背景画像3121及び通常モード画像3131が表示される。   As shown in FIG. 263 and FIG. 265 (b) as an example, in the display area 4A, after the display of the shutter image 3051, the three decorative symbols DP, the reserved images after the prescribed number of times reserve images 3111 to 3114, the normal background image 3121 and the normal mode An image 3131 is displayed.

規定回数後保留画像3111〜3114は、時短遊技状態で50回が終了した場合に表示される保留画像であり、最大4つの保留情報に各々対応する。規定回数後保留画像3111〜3114は、ひし形を示す画像である。規定回数後保留画像3111〜3114は、規定回数前保留画像3011〜3014に変えて表示される。規定回数後保留画像3111〜3114は、保留アイコン形状の値に「B」がセットされることで表示されている(図260に示すS3009の処理)。規定回数後保留画像3111〜3114は、適宜先読み予告が実行されてその表示態様が変更される(図262に示すS3032の処理)。   The predetermined number of after-holding images 3111 to 3114 are holding images displayed when 50 times are finished in the time saving game state, and correspond to a maximum of 4 pieces of holding information. The reserved images 3111 to 3114 after the prescribed number of times are images showing a diamond shape. The reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times are displayed in place of the reserved images 3011 to 3014 before the specified number of times. After the prescribed number of times, the suspension images 3111 to 3114 are displayed by setting “B” to the value of the suspension icon shape (processing of S3009 shown in FIG. 260). The pre-reading advance notice is appropriately executed and the display mode of the suspension images 3111 to 3114 after the specified number of times is changed (processing of S3032 shown in FIG. 262).

通常背景画像3121は、表示領域4Aの背景を示す画像である。通常背景画像3121には、「天文台」を示す画像が含まれている。通常背景画像3121は、AM背景画像3021に変えて表示される。通常背景画像3121は、背景画像種別に「通常」がセットされることで表示されている(図260に示すS3009の処理)。   The normal background image 3121 is an image showing the background of the display area 4A. The normal background image 3121 includes an image indicating “observation”. The normal background image 3121 is displayed in place of the AM background image 3021. The normal background image 3121 is displayed by setting “normal” as the background image type (processing of S3009 shown in FIG. 260).

通常モード画像3131は、「通常モード」を含む文字列が記載された画像である。通常モード画像3131は、AMモード画像3031に変えて表示される。通常モード画像3131は、現在の演出モードが通常モードである場合に適宜表示される。具体的には、通常モード画像3131は、背景画像種別に「通常」をセットしたとき(図260に示すS3009の処理時)に、適宜の変数に通常モード画像3131に対応する値がセットされることで表示されている。   The normal mode image 3131 is an image in which a character string including the “normal mode” is described. The normal mode image 3131 is displayed in place of the AM mode image 3031. The normal mode image 3131 is appropriately displayed when the current effect mode is the normal mode. Specifically, when the normal mode image 3131 is set to “normal” as the background image type (during the process of S3009 shown in FIG. 260), a value corresponding to the normal mode image 3131 is set as an appropriate variable. Is displayed by.

なお、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、残り時短回数画像3041が表示されなくなる。残り時短回数画像3041は、例えば、時短遊技状態での回数が50回目であると判定したとき(図260に示すS3006:YESの処理時)に、適宜の変数に「0」がセットされることで表示されなくなる。   In the display area 4A, the remaining short time image 3041 is not displayed after the shutter image 3051 is displayed. For example, when it is determined that the number of times in the time saving game state is the 50th (time of processing of S3006: YES shown in FIG. 260), “0” is set to an appropriate variable. It disappears by.

遊技者は、シャッター画像3051の表示前後の表示領域4Aの変化(図264から図265(b)への変化)、具体的には、通常背景画像3121及び通常モード画像3131が表示されたことによって、AMモードから通常モードへと移行したことを知ることができる。   The player changes the display area 4A before and after display of the shutter image 3051 (change from FIG. 264 to FIG. 265 (b)), specifically, by the normal background image 3121 and the normal mode image 3131 being displayed. , It can be known that the transition from the AM mode to the normal mode.

[AMモード背景設定処理による表示例2]
図266及び図267は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了しない設定である場合のAMモード背景設定処理による表示領域4Aの表示例を説明するための図である。図266は、スモーク画像3052を表示しない場合(図260に示すS3003の処理を行わない場合)の回数と演出内容(保留アイコン形状など)とを一覧にした図である。図267(a)は、時短遊技状態で50回が終了した際の表示領域4Aの表示例を示している。図267(b)は、時短遊技状態で50回が終了した後(図266に示す51回以降)の表示領域4Aの表示例を示している。
[Display example 2 by AM mode background setting processing]
FIGS. 266 and 267 are diagrams for explaining a display example of the display area 4A by the AM mode background setting process in the case where the time saving game state is set so as not to end with 50 symbol changes. FIG. 266 is a list of the number of times when the smoked image 3052 is not displayed (when the process of S3003 shown in FIG. 260 is not performed) and the contents of presentation (such as the shape of the pending icon). FIG. 267 (a) shows a display example of the display area 4A when 50 times are finished in the time saving game state. FIG. 267 (b) shows a display example of the display area 4A after 50 times have been completed in the time saving game state (51 times or later shown in FIG. 266).

スモーク画像3052を表示しない場合、表示領域4Aの表示態様は、時短遊技状態で50回が終了するまでは、図264に示す時短遊技状態が継続しない場合の表示領域4Aの表示態様と同一である(図260に示すS3001:YES、S3002:NO、S3006:NOの処理)。   When the smoked image 3052 is not displayed, the display mode of the display area 4A is the same as the display mode of the display area 4A when the time saving game state shown in FIG. 264 is not continued until 50 times are finished in the time saving game state. (Processes of S3001: YES, S3002: NO, S3006: NO shown in FIG. 260).

時短遊技状態で50回が終了すると、表示領域4Aには、図267(a)に一例として示すように、シャッター画像3051が表示される(図260に示すS3007の処理)。そして、図266及び図267(b)に一例として示すように、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、3つの装飾図柄DP、規定回数後保留画像3111〜3114、AM継続背景画像3221、AMモード画像3031及び継続画像3061が表示される。   When 50 times are finished in the short time game state, a shutter image 3051 is displayed on the display area 4A as an example shown in FIG. 267 (a) (processing of S3007 shown in FIG. 260). Then, as shown in FIG. 266 and FIG. 267 (b) as an example, in the display area 4A, after the display of the shutter image 3051, the three decorative symbols DP, the hold images 3111 to 3114 after the prescribed number of times, the AM continuation background image 3221 , AM mode image 3031 and continuous image 3061 are displayed.

規定回数後保留画像3111〜3114は、規定回数前保留画像3011〜3014に変えて表示される(図260に示すS3010の処理)。   The reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times are displayed in place of the reserved images 3011 to 3014 before the specified number of times (processing of S3010 shown in FIG. 260).

AM継続背景画像3221は、表示領域4Aの背景を示す画像である。AM継続背景画像3221には、「屋上」を示す画像が含まれている。AM継続背景画像3221は、AM背景画像3021に変えて表示される。AM継続背景画像3221は、背景画像種別に「AM継続」がセットされることで表示されている(図260に示すS3010の処理)。   The AM continuation background image 3221 is an image showing the background of the display area 4A. The AM continuation background image 3221 includes an image indicating “roof top”. The AM continuation background image 3221 is displayed in place of the AM background image 3021. The AM continuation background image 3221 is displayed by setting “AM continuation” as the background image type (processing of S3010 shown in FIG. 260).

AMモード画像3031は、シャッター画像3051の表示前から継続して表示される。   The AM mode image 3031 is continuously displayed before the shutter image 3051 is displayed.

継続画像3061は、AMモードが継続していることを遊技者に報知するための画像であり、AMモード画像3031の右方に配置される。継続画像3061は、「継続」を含む文字列が記載された画像であり、AMモードが継続する場合に適宜表示される。具体的には、継続画像3061は、背景画像種別に「AM継続」をセットしたとき(図260に示すS3010の処理時)に、適宜のフラグに継続画像3061の表示させる値がセットされることで表示される。   The continuation image 3061 is an image for notifying the player that the AM mode is continued, and is arranged on the right of the AM mode image 3031. The continuation image 3061 is an image in which a character string including “continuation” is described, and is appropriately displayed when the AM mode is continued. Specifically, when the continuation image 3061 is set to “continue AM” as the background image type (during the process of S3010 shown in FIG. 260), a value for displaying the continuation image 3061 is set to an appropriate flag. Is displayed.

なお、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、残り時短回数画像3041が表示されなくなる。残り時短回数画像3041は、例えば、時短遊技状態での回数が50回目であると判定したとき(図260に示すS3006:YESの処理時)に、適宜の変数に「0」がセットされることで表示されなくなる。   In the display area 4A, the remaining short time image 3041 is not displayed after the shutter image 3051 is displayed. For example, when it is determined that the number of times in the time saving game state is the 50th (time of processing of S3006: YES shown in FIG. 260), “0” is set to an appropriate variable. It disappears by.

遊技者は、シャッター画像3051の表示前後の表示領域4Aの変化(図264から図267(b)への変化)、具体的には、AM継続背景画像3221、AMモード画像3031及び継続画像3061が表示されたことによって、時短遊技状態が継続していること(AMモードからSAMモードに昇格したこと)を知ることができる。すなわち、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを知ることができる。   The player changes the display area 4A before and after the display of the shutter image 3051 (change from FIG. 264 to FIG. 267 (b)), specifically, the AM continuation background image 3221, the AM mode image 3031 and the continuation image 3061 By being displayed, it can be known that the time saving game state is continuing (promotion from AM mode to SAM mode). That is, it can be known that the current gaming state is the probability variation gaming state.

[AMモード背景設定処理による表示例3]
図268及び図269は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了しない設定である場合のAMモード背景設定処理による表示領域4Aの表示例を説明するための図である。図268は、スモーク画像3052を表示する場合(図260に示すS3003の処理を行う場合)の回数と演出内容(保留アイコン形状など)とを一覧にした図である。図269(a)は、時短遊技状態で31回目の変動表示が始まる際の表示領域4Aの表示例を示している。図269(b)は、時短遊技状態で31回目の図柄変動が始まってから50回が終了するまで(図268に示す31〜50回)の表示領域4Aの表示例を示している。
[Display example 3 by AM mode background setting processing]
FIG. 268 and FIG. 269 are diagrams for explaining a display example of the display area 4A by the AM mode background setting process in the case where the time saving game state is set so as not to end with 50 symbol changes. FIG. 268 is a list of the number of times when the smoked image 3052 is displayed (when the process of S3003 shown in FIG. 260 is performed) and the effect content (such as the shape of the pending icon). FIG. 269 (a) shows a display example of the display area 4A when the 31st variable display starts in the time saving game state. FIG. 269 (b) shows a display example of the display area 4A from the start of the 31st symbol change in the time saving game state to the end of 50 times (31 to 50 times shown in FIG. 268).

スモーク画像3052を表示する場合、表示領域4Aの表示態様は、スモーク画像3052を表示するまで(時短遊技状態で30回が終了するまで)図264に示す時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定である場合の表示領域4Aの表示態様と同一である(図260に示すS3001:YES、S3002:NO、S3006:NOの処理)。   When the smoked image 3052 is displayed, the display mode of the display area 4A ends the time saving gaming state shown in FIG. 264 with 50 symbol variations until the smoked image 3052 is displayed (until 30 times ends in the time saving gaming state) It is the same as the display mode of the display area 4A in the case of setting (S3001: YES, S3002: NO, S3006: NO process shown in FIG. 260).

図268及び図269(a)に一例として示すように、時短遊技状態で31回目の変動表示が始まる際(図260に示すS3002:YESの処理)、表示領域4Aには、スモーク画像3052が表示される。スモーク画像3052は、表示領域4Aの表示態様の変更の演出に用いられる画像である。スモーク画像3052は、スモークが表示領域4Aの全域を覆った後で、徐々に消えるようなアニメーション画像である。スモーク画像3052は、スモーク画像表示フラグが「00H」(表示する)である場合に表示される(図260に示すS3003:YESの処理)。   As shown as an example in FIG. 268 and FIG. 269 (a), when the 31st variable display starts in the short time game state (S3002 shown in FIG. 260: processing of YES), the smoked image 3052 is displayed in the display area 4A. Be done. The smoked image 3052 is an image used for an effect of changing the display mode of the display area 4A. The smoke image 3052 is an animation image in which the smoke gradually disappears after covering the entire display area 4A. The smoked image 3052 is displayed when the smoked image display flag is “00H” (displayed) (S3003 shown in FIG. 260: YES processing).

図269(b)に一例として示すように、表示領域4Aには、スモーク画像3052の表示後に、3つの装飾図柄DP、規定回数前保留画像3011〜3014、AM継続背景画像3221、AMモード画像3031、残り時短回数画像3041及び継続画像3061が表示される。   As shown in FIG. 269 (b) as an example, in the display area 4A, after the smoked image 3052 is displayed, three decorative symbols DP, a reserved image before the specified number of times 3011 to 3014, an AM continuing background image 3221, an AM mode image 3031 , And the remaining short time image 3041 and the continuous image 3061 are displayed.

規定回数前保留画像3011〜3014、AMモード画像3031及び残り時短回数画像3041は、スモーク画像3052の表示前から継続して表示される。AM継続背景画像3221は、スモーク画像3052の表示後に、AM背景画像3021に変えて表示される(図260に示すS3004の処理)。継続画像3061は、スモーク画像3052表示後に、新たに表示される。   The predetermined number of previous holding images 3011 to 3014, the AM mode image 3031, and the remaining short time number image 3041 are continuously displayed before the smoked image 3052 is displayed. The AM continuation background image 3221 is displayed after being displayed as the AM background image 3021 after the smoked image 3052 is displayed (processing of S3004 shown in FIG. 260). The continuous image 3061 is newly displayed after the smoked image 3052 is displayed.

遊技者は、スモーク画像3052の表示前後の表示領域4Aの変化(図264から図269(b)への変化)、具体的には、AM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示されたことによって時短遊技状態で50回が終了する前に、50回を終了しても時短遊技状態が継続することを知ることができる。   The player changes the display area 4A before and after display of the smoked image 3052 (change from FIG. 264 to FIG. 269 (b)), specifically, by the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 being displayed. Before the end of 50 times in the short time gaming state, it can be known that the short time gaming state continues even if 50 times are ended.

図269(b)に示すような表示態様は、時短遊技状態で50回が終了するまで継続する(図260に示すS3001:NO、S3005:YES、S3006:NOの処理)。そして、時短遊技状態で50回が終了すると、表示領域4Aには、シャッター画像3051が表示され(図260に示すS3007の処理)、その後に、図267(b)に示すような表示態様で表示される(図260に示すS3010の処理)。   The display mode as shown in FIG. 269 (b) continues until the end of 50 times in the time saving game state (processing of S3001: NO, S3005: YES, S3006: NO shown in FIG. 260). Then, when 50 times are finished in the time saving game state, the shutter image 3051 is displayed in the display area 4A (processing of S3007 shown in FIG. 260), and then displayed in the display mode as shown in FIG. 267 (b) (Processing of S3010 shown in FIG. 260).

以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、時短遊技状態で50回が終了しても時短遊技状態が継続する場合に、50回が終了する前に、時短遊技状態が継続することを遊技者に報知することができる。これにより、時短遊技状態で50回が終了するまでの間に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示されないか(時短遊技状態が継続しないか)という期待を遊技者に持たせることができる。これによって、時短遊技状態で50回が終了するまでの間も遊技者の興味を引くことができるため、遊技が単調になることを抑制し、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   As is clear from the above description, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the short time game state continues even after 50 times in the short time game state, before the 50 times end, the time short The player can be informed that the gaming state will continue. This allows the player to have an expectation that the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are not displayed (the time saving state does not continue) until 50 times are finished in the time saving state. . As a result, since the interest of the player can be drawn during the short game state until the end of 50 times, it is possible to suppress the game from becoming monotonous, and thus to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態で50回が終了するまで、AM継続背景画像3221を継続して表示させることにより、遊技者が時短遊技状態が継続することを見逃し難くなる。このため、時短遊技状態が継続することが伝わり易くなって、遊技の興趣向上を図り易くすることができる。   Further, by continuously displaying the AM continuation background image 3221 until 50 times are finished in the time saving game state, it is difficult for the player to miss continuation of the time saving game state. For this reason, it can be easily transmitted that the time saving game state continues, and it is possible to easily improve the interest of the game.

また、本実施形態では、確変遊技状態である場合にAM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示される(時短遊技状態が継続する)ものとしている(図234の「特図1−(2)」、「特図1−(3)などの「備考」参照)。これにより、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示することで、時短遊技状態が継続するだけではなく、確変状態であることも遊技者に示唆することができる。これによれば、AM継続背景画像3221及び継続画像3061の表示に対する期待感を高めることができる。このため、AM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示されるまでの間、遊技者の興味をさらに引くことができるため、遊技が単調になることを抑制し、ひいては遊技の興趣向上を効果的に図ることができる。   Further, in the present embodiment, it is assumed that the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are displayed in the case of the probability variation gaming state (the time saving gaming state is continued) (“special figure 1-(2) in FIG. "" Please refer to "Notes" such as the special figure 1-(3)). Thus, by displaying the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061, it is possible to suggest to the player that not only the short time gaming state continues but also the probability changing state. According to this, the sense of expectation for the display of the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 can be enhanced. For this reason, since it is possible to further draw the player's interest until the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are displayed, it is possible to suppress the game from becoming monotonous, and thus to effectively improve the interest of the game. Can be

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。   The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above are also applicable to other game machines, for example, to various game machines such as ball and ball game machines, gaming machines, enclosed game machines, slot machines, and pachislot machines and the like. You can also.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in the above embodiment are merely examples and can be suitably changed within the scope of the present invention.

本実施形態のなお書き
また、上記実施形態では、時短遊技状態が継続することを報知するために、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示したが、表示する画像はこれに限定されない。前記表示する画像は、例えば、AM継続背景画像3221又は継続画像3061のいずれか一方を表示するものであってもよい。また、前記表示する画像は、AM継続背景画像3221及び継続画像3061のような、時短遊技状態の継続後に表示される画像である必要はない。すなわち、時短遊技状態の継続後に表示されなくなる画像であってもよい。
In the above embodiment, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are displayed in order to notify that the time saving game state is continued, but the displayed image is not limited to this. The image to be displayed may display, for example, one of the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061. Further, the image to be displayed does not have to be an image to be displayed after the continuation of the time saving game state, such as the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061. That is, the image may not be displayed after the continuation of the time saving game state.

また、時短遊技状態が継続することを報知することを報知する手法は、画像の表示に限定されない。前記報知する手法は、例えば、音及び光の出力や役物の動作によるものであってもよい。仮に、音を出力する場合、スピーカ10a・10bなどを制御すればよい。また、光を出力する場合、ランプ・LED27などを制御すればよい。また、役物を動作させる場合、第一の可動演出役物1143及び第二の可動演出役物1213を制御すればよい。また、画像の表示、音及び光の出力、並びに役物の動作を組み合わせて時短遊技状態の継続を報知してもよい。   In addition, the method of informing that the time saving game state continues is not limited to the display of the image. The method of informing may be, for example, an output of sound and light, or an action of an accessory. If the sound is to be output, the speakers 10a and 10b may be controlled. In addition, in the case of outputting light, the lamp, the LED 27 or the like may be controlled. Moreover, what is necessary is just to control the 1st movable presentation combination 1143, and the 2nd movable presentation combination 1213, when operating a prize. Further, the display of the image, the output of the sound and the light, and the operation of the bonus may be combined to notify the continuation of the time saving game state.

また、上記実施形態では、先読み予告の実行を抑制するか否かに関わらず、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示するものとしたが、本発明は、先読み予告の実行を抑制するか否かを考慮してAM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示してもよい。例えば、先読み予告を抑制するまで(45回目が始まるまで)に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を必ず表示するようにしてもよい。この場合、終了した回が45回目である場合に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示していないか否かを判定する。そして、表示していないと判定した場合に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示すればよい。これによって、先読み予告の実行が抑制されて演出が減ってしまう前に、時短遊技状態が継続することを報知できる。これによって、遊技の興趣低下を抑制することができる。   In the above embodiment, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are displayed regardless of whether or not the execution of the advance notice is suppressed. However, the present invention suppresses the execution of the advance notice The AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 may be displayed in consideration of whether or not it is. For example, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 may be displayed without fail (until the 45th time starts) until the advance notice is suppressed. In this case, when it is determined that the number of times of completion is the 45th, it is determined whether the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are not displayed. Then, when it is determined that the display is not displayed, the AM continuous background image 3221 and the continuous image 3061 may be displayed. As a result, it is possible to notify that the time saving game state continues before the execution of the advance notice is suppressed and the effect is reduced. By this, it is possible to suppress the decrease in interest of the game.

また、本実施形態では、AMモード中の遊技状態が確変遊技状態である場合に時短遊技状態が継続するように設定したが、本発明は、AMモード中の遊技状態(確変遊技状態であるか否か)に関わらず、時短遊技状態が継続するように設定してもよい。また、時短遊技状態で50回が終了すると、非確変状態から確変状態へと遊技状態が変更されるものであってもよい。   Moreover, in this embodiment, when the gaming state in the AM mode is the probability variation gaming state, the time saving gaming state is set to be continued, but in the present invention, the gaming state in the AM mode (the probability variation gaming state It may be set to continue the time saving game state regardless of whether or not it is. In addition, when 50 times are finished in the time saving game state, the gaming state may be changed from the non-probability changing state to the probability changing state.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The summary of the present invention will be listed below based on the above embodiments.

従来、遊技機には、特別図柄の変動表示が開始される前に、始動記憶(保留記憶)に応じて保留図柄の表示態様等を変化させる先読み予告を実行可能なものがある。また、遊技機には、遊技状態(例えば、確変状態か否か)を判別できない状態で所定回数の大当り抽選が行われ、その後に他の演出モードへ移行する回数限定演出モードを備えたものがある(例えば、特開2014−12122号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are gaming machines that can execute advance notice of changing a display mode or the like of a reserved symbol according to start storage (pending storage) before variable display of a special symbol is started. In addition, the gaming machine, the state that can not determine the gaming state (for example, whether it is a definite change state or not) is performed a big hit lottery a predetermined number of times in a state that has a number limited effect mode transition to other effect mode (See, for example, JP-A-2014-12122).

しかしながら、上記従来の遊技機では、回数限定演出モードへ移行すると、所定回数の大当り抽選が行われなければ遊技状態を判別できず、また、回数限定演出モード中に消化されない始動記憶に対して先読み予告を実行しないため、回数限定演出モード中の遊技が単調になってしまい、遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, when transitioning to the number-limited effect mode, the gaming state can not be determined unless a predetermined number of big-hit lottery is performed, and pre-reading for the start memory not digested during the number-limited effect mode Since the advance notice is not performed, the game in the number-limited effect mode becomes monotonous, and there is a problem that the interest in the game is reduced.

本発明は、以上の如き状況を鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、所定の画像を表示可能な画像表示装置(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示装置を制御可能な演出制御手段(例えば、表示制御回路76)と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口1009、第2始動口1010)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報(例えば、保留情報)を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記始動情報に基づいて決定された識別情報(例えば、特別図柄、装飾図柄DP)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、液晶表示装置4)と、特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づく先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段(例えば、サブCPU71、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技が開始されてから規定の遊技回数を経過した場合に前記特定遊技を終了する制御を実行可能であり(例えば、S187、S188の処理)、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置に、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像(例えば、規定回数前保留画像3011〜3014、規定回数後保留画像3111〜3114)を表示可能であり(例えば、S3009、S3010の処理)、
前記先読み予告制御手段は、前記規定の遊技回数より前の遊技であって前記規定の遊技回数に到達する直前の遊技を含む所定の回数の遊技にわたり前記先読み予告の実行を抑制する(例えば、S3031の処理)先読み予告抑制手段(例えば、サブCPU71)を含み、
前記始動情報画像は、前記規定の遊技回数に到達する前に表示可能な第1の始動情報画像(例えば、規定回数前保留画像3011〜3014)と、前記規定の遊技回数に到達した後に表示可能な第2の始動情報画像(例えば、規定回数後保留画像3111〜3114)を含み、
前記演出制御手段は、前記規定の遊技回数に到達したことに基づいて、前記第1の始動情報画像から前記第2の始動情報画像に表示画像を変更可能であり(例えば、S3009、S3010の処理)、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置に、前記規定の遊技回数に到達する前であって前記特定遊技中に表示される第1の演出画像(例えば、AM背景画像3021、AMモード画像3031)と、前記特定遊技が終了した後に表示され前記第1の演出画像とは少なくとも一部が異なる第2の演出画像(例えば、通常背景画像3121、通常モード画像3131)と、前記所定の遊技回数に到達した後も前記特定遊技状態が継続することを示唆する第3の演出画像(例えば、AM継続背景画像3221、継続画像3061)と、を表示可能であり(例えば、S3004、S3009、S3010の処理)、
前記規定の遊技回数を経過した後、前記第2の演出画像を表示することで、前記特定遊技が終了したことを報知可能であり(例えば、S3009の処理)、
前記規定の遊技回数を経過した後、前記第3の演出画像を表示することで、前記特定遊技が継続したことを報知可能であり(例えば、S3010の処理)、
前記規定の遊技回数に到達する前に所定の条件が満たされた場合(例えば、S3002:YESの処理)、前記第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像(例えば、AM継続背景画像3221、継続画像3061)を表示することで、前記規定の遊技回数を経過した後も前記特定遊技が継続することを報知可能であることを特徴とする(例えば、S3004の処理)。
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll, and an image display device (eg, liquid crystal display) capable of displaying a predetermined image Device 4), effect control means (for example, display control circuit 76) capable of controlling the image display device, and a passing area (for example, first start port 1009, second start) where game media can pass in the game area A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information (for example, hold information) based on passage of game media through the passage area, and the start information Specific game determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to execute a specific game (for example, a big hit game state) which is advantageous to the player, and the specific The specific game control means (for example, main CPU 61) capable of executing the specific game based on the determination result, and the identification information (for example, special symbol, decorative symbol DP) determined based on the start information are variably displayed and stopped Before the variable information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special symbol display unit 54, the liquid crystal display device 4) which can be displayed and the identification information based on the specific start information is displayed A gaming machine provided with prefetch notice control means (for example, sub CPU 71, liquid crystal display device 4) capable of executing a prefetch notice based on the specific start information;
The specific game control means can execute control to end the specific game when the specified number of games has passed since the start of the specific game (for example, the processing of S187 and S188).
The effect control means, in the image display device, the start information image corresponding to the start information stored in the start information storage means (for example, reserved images before the specified number of times 3011 to 3014, reserved images after the specified number of stored images 3111 to 3114) Can be displayed (for example, the processing of S3009 and S3010),
The pre-read advance notice control means suppresses execution of the pre-read advance notice over a predetermined number of games including a game prior to the prescribed number of games and immediately before reaching the prescribed number of games (for example, S3031 Processing) including a pre-reading advance notice suppression unit (eg, sub CPU 71),
The start information image can be displayed after the first start information image (for example, reserved images before the specified number of times 3011 to 3014) that can be displayed before reaching the specified number of games and after the specified number of games is reached Second start information image (for example, hold images 3111 to 3114 after a prescribed number of times),
The effect control means can change the display image from the first start information image to the second start information image based on the predetermined number of times of game play (for example, processing of S3009, S3010) ),
The effect control means is a first effect image (for example, an AM background image 3021, an AM mode image 3031) which is displayed during the specific game before the image display device reaches the prescribed number of games. And a second effect image (eg, a normal background image 3121, a normal mode image 3131) which is displayed after the specific game is over and which is at least partially different from the first effect image, and the predetermined number of games It is possible to display the third effect image (for example, AM continuation background image 3221, continuation image 3061) which suggests that the specific gaming state continues even after reaching the processing (for example, the processing of S3004, S3009, S3010) ),
It is possible to notify that the specific game has ended by displaying the second effect image after the prescribed number of times of games has passed (for example, the process of S3009).
It is possible to notify that the specific game has continued by displaying the third effect image after the prescribed number of games has passed (for example, the process of S3010).
When a predetermined condition is satisfied before reaching the prescribed number of times of game (for example, the process of S3002: YES), an image related to at least a part of the third effect image (for example, AM continuation background image 3221 By displaying the continuation image 3061), it is possible to notify that the specified game continues even after the specified number of times of games has passed (for example, the process of S3004).

このような構成によれば、遊技者は、第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像が表示されることを期待して、規定の遊技回数に到達するまでの遊技を行うことができる。これによって、規定の遊技回数に到達するまでの遊技中に、遊技者の興味を引くことができるため、規定の遊技回数に到達するまでの遊技が単調になることを抑制し、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can play a game until reaching the prescribed number of times of games, expecting that an image related to at least a part of the third effect image is displayed. . This makes it possible to attract the interest of the player during the game until reaching the prescribed number of games, thereby suppressing monotonization of the game until reaching the prescribed number of games, and hence the fun of the game Can be enhanced.

また、前記第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像には、
前記画像表示装置に表示される領域の背景画像(例えば、AM継続背景画像3221)が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記規定の遊技回数を経過するまで、前記背景画像を継続して表示することを特徴とするを特徴とする。
In addition, in an image related to at least a part of the third effect image,
The background image (for example, AM continuation background image 3221) of the area displayed on the image display device is included,
The effect control means is
It is characterized in that the background image is continuously displayed until the predetermined number of games has passed.

このような構成によれば、遊技者が特定の遊技状態が継続することを見逃し難くなる。このため、特定の遊技状態が継続することが伝わり易くなって、遊技の興趣向上を図り易くすることができる。   According to such a configuration, it is difficult for the player to miss the continuation of the specific gaming state. For this reason, it can be easily communicated that the specific gaming state continues, and it is possible to easily improve the interest of the game.

また、前記演出制御手段は、
前記先読み予告の実行が抑制される前に、前記第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像を表示することを特徴とする。
Further, the effect control means is
An image associated with at least a part of the third effect image may be displayed before the execution of the preview notice is suppressed.

このような構成によれば、先読み予告の実行が抑制されて演出が減ってしまう前に、特定遊技が継続することを報知することができる。これによって、遊技の興趣低下を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify that the specific game is continued before the execution of the advance notice is suppressed and the effect is reduced. By this, it is possible to suppress the decrease in interest of the game.

[楽曲選択処理]
図270は、サブCPU71により実行される楽曲選択処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Music selection process]
FIG. 270 is a flowchart showing music selection processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図270に示すように、S4000において、サブCPU71は、大当り遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給される遊技状態フラグに基づいて、大当り遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り遊技状態であると判定した場合、S4001に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り遊技状態でないと判定した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 270, in S4000, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not a big hit gaming state. In this processing, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit gaming state is based on the gaming state flag supplied from the main CPU 61. If the sub CPU 71 determines that the jackpot gaming state is in, it transfers the process to S4001. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not in the big hit gaming state, it ends the music selection processing routine.

S4001において、サブCPU71は、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものであるか否かを判定する。なお、初当りとは、非確変非時短遊技状態での大当りのことをいう。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給される遊技状態フラグに基づいて、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものでないと判定した場合には、S4002に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものであると判定した場合には、S4009に処理を移す。   In S4001, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit gaming state has been started according to the first hit. In addition, the first hit refers to the big hit in the non-probable non-short time game state. In this process, the sub CPU 71 determines, based on the gaming state flag supplied from the main CPU 61, whether or not the big hit gaming state has been started according to the first hit. If the sub CPU 71 determines that the jackpot gaming state has not been started according to the first hit, the process proceeds to S4002. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the big hit gaming state is started in response to the first hit, the sub CPU 71 shifts the processing to S4009.

S4002において、サブCPU71は、出音する楽曲がセット済であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、後述するS4008又はS4009において、選択された楽曲又は所定の楽曲が既にセットされている場合には、楽曲がセット済であると判定する。一方、サブCPU71は、後述するS4008又はS4009において、選択された楽曲又は所定の楽曲が未だセットされていない場合には、楽曲がセット済でないと判定する。サブCPU71は、楽曲がセット済であると判定した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、楽曲がセット済でないと判定した場合には、S4003に処理を移す。   In S4002, the sub CPU 71 determines whether the music to be output has been set. In this process, the sub CPU 71 determines that the music is already set when the selected music or the predetermined music is already set in S4008 or S4009 described later. On the other hand, if the selected song or the predetermined song has not been set in S4008 or S4009 described later, the sub CPU 71 determines that the song has not been set. If the sub CPU 71 determines that the music has been set, the sub CPU 71 ends the music selection processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the music has not been set, the sub CPU 71 shifts the processing to S4003.

S4003において、サブCPU71は、電断から復帰したのか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給される電断検知フラグに基づいて、電断から復帰したのか否かを判定する。サブCPU71は、電断から復帰したものであると判定した場合には、S4004に処理を移す。一方、サブCPU71は、電断から復帰したものでないと判定した場合には、S4005に処理を移す。なお、S4004の処理については、後述する。   In S4003, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not it has recovered from a power failure. In this process, the sub CPU 71 determines, based on the power failure detection flag supplied from the main CPU 61, whether or not it has recovered from the power failure. If the sub CPU 71 determines that the power has been restored, the process proceeds to step S4004. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 71 has not recovered from the power failure, the sub CPU 71 shifts the processing to S4005. The process of S4004 will be described later.

S4005において、サブCPU71は、遊技者が聴きたい楽曲を選択するための楽曲選択画面を表示する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S273の表示制御処理(図212参照)において、表示制御回路76を介して、液晶表示装置4の表示領域4Aに楽曲選択画面を表示させる制御処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S4006に処理を移す。   In S4005, the sub CPU 71 performs processing of displaying a music selection screen for selecting a music that the player wants to listen to. In this process, the sub CPU 71 performs a control process of displaying a music selection screen on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 through the display control circuit 76 in the display control process of S273 (see FIG. 212). When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S4006.

ここで、図271及び図272を用いて、遊技者が選択することができる楽曲について説明する。図271は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲リストを示す図である。図272は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲選択画面の表示例を示す図である。   Here, with reference to FIG. 271 and FIG. 272, music that can be selected by the player will be described. FIG. 271 is a diagram showing a music list of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 272 is a diagram showing a display example of the music selection screen of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

本実施形態においては、図271に示す8個の楽曲A〜Hが音声制御回路77の音声データROMに記憶されている。図272に示す楽曲選択画面では、8個の楽曲A〜Hのうちのいくつかの楽曲の曲名が表示され、ジョグダイヤル9Bを左右に回転させることにより、曲名表示をスクロールすることができる。そして、押下操作ボタン9Aを押下することにより、画面中央に曲名が表示されている楽曲を選択することができる。   In the present embodiment, eight music pieces A to H shown in FIG. 271 are stored in the audio data ROM of the audio control circuit 77. In the music selection screen shown in FIG. 272, the names of some of the eight music pieces A to H are displayed, and the music name display can be scrolled by rotating the jog dial 9B to the left and right. Then, by pressing the pressing operation button 9A, it is possible to select a song whose song title is displayed at the center of the screen.

再び図270を参照する。S4006において、サブCPU71は、楽曲選択画面に表示された楽曲リストの中から、遊技者によって楽曲が選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合に、遊技者によって楽曲が選択されたと判定する。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合には、遊技者によって楽曲が選択されていないと判定する。サブCPU71は、楽曲が選択されたと判定した場合には、S4008に処理を移す。一方、サブCPU71は、楽曲が選択されていないと判定した場合には、S4007に処理を移す。   Refer back to FIG. In S4006, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the player has selected a music from the music list displayed on the music selection screen. In this process, when the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the music is selected by the player. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the music is not selected by the player. If the sub CPU 71 determines that the music is selected, the sub CPU 71 shifts the processing to S4008. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the music is not selected, the sub CPU 71 shifts the processing to S4007.

S4007において、サブCPU71は、大当り遊技の現在のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技の現在のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値に基づいて、現在のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在のラウンド数が4R目以前であると判定した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、現在のラウンド数が4R目以前でない(5R目以降である)と判定した場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aの画面中央に表示されている楽曲を自動的に選択して、S4008に処理を移す。   In S4007, the sub CPU 71 determines whether or not the current round number of the jackpot game is less than or equal to 4R. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current round number is less than or equal to the fourth round based on the value of the round number counter that counts the current round number of the big hit game. If the sub CPU 71 determines that the current number of rounds is equal to or less than the fourth round, the music selection processing routine ends. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current number of rounds is not less than the fourth round (is after the fifth round), the music displayed in the center of the screen of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is automatically made. Select and move the process to S4008.

S4008において、サブCPU71は、選択された楽曲をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S4006又はS4007における選択に基づいて、楽曲を出音するための選択楽曲出音データをセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。   In S4008, the sub CPU 71 performs a process of setting the selected music. In this process, the sub CPU 71 sets selected music sound output data for sounding the music based on the selection in S4006 or S4007. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 ends the music selection processing routine.

一方、S4009において、サブCPU71は、所定の楽曲をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、遊技者によって選択されたものではなく、予め決められた所定の楽曲を出音するための所定楽曲出音データをセットする。本実施形態においては、所定の楽曲として、楽曲Aが設定されている。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S4009, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined music. In this process, the sub CPU 71 sets predetermined music output data for outputting a predetermined music not selected by the player. In the present embodiment, music A is set as a predetermined music. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 ends the music selection processing routine.

[楽曲出音処理]
楽曲選択処理において楽曲が選択されると、選択された楽曲を出音する楽曲出音処理が実行される。楽曲出音処理は、S274の音制御処理(図212参照)に含まれる処理である。
[Music output processing]
When a music is selected in the music selection process, a music sound output process for outputting the selected music is executed. The music sound output process is a process included in the sound control process (see FIG. 212) in S274.

楽曲選択処理のS4008において楽曲がセットされた場合には、サブCPU71は、遊技者によって(又はS4007において自動的に)選択された楽曲を出力する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、音声制御回路77を介して、スピーカ10a,10b,10cから、選択された楽曲を出音させる制御を行う。   When the music is set in S4008 of the music selection process, the sub CPU 71 performs a process of outputting the music selected by the player (or automatically in S4007). In this process, the sub CPU 71 controls the speakers 10a, 10b and 10c to output the selected music via the audio control circuit 77.

一方、楽曲選択処理のS4009において楽曲がセットされた場合には、サブCPU71は、所定の楽曲(楽曲A)を出力する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、音声制御回路77を介して、スピーカ10a,10b,10cから、所定の楽曲を出音させる制御を行う。   On the other hand, when the music is set in S4009 of the music selection process, the sub CPU 71 performs a process of outputting a predetermined music (music A). In this process, the sub CPU 71 controls the speakers 10a, 10b and 10c to output a predetermined music via the audio control circuit 77.

ここで、初当り以外の大当りに応じた(いわゆる連荘した場合の)大当り遊技状態の間に電断があり、その後電断から復帰(復電)した場合の制御について、楽曲選択処理のS4004の処理と併せて、再び図270を参照して説明する。なお、復電した場合には、メインCPU61は、復電時における大当り遊技のラウンド数をサブCPU71に送信する。サブCPU71は、このメインCPU61から供給されたラウンド数に基づいて、電断によりリセットされたラウンド数カウンタの値を修正する。   Here, S4004 of the music selection process for control when there is a power failure during the big hit gaming state (in the case of so-called consecutive) according to the big hit other than the first hit, and then return from power failure (power recovery) The process will be described with reference to FIG. 270 again. When the power recovery is performed, the main CPU 61 transmits the number of rounds of the big hit game at the time of the power recovery to the sub CPU 71. The sub CPU 71 corrects the value of the round number counter reset due to power interruption based on the number of rounds supplied from the main CPU 61.

この場合、図270に示す楽曲選択処理ルーチンにおいては、サブCPU71は、S4000からS4001に、そしてS4001からS4002に処理を移す。ここで、電断前に楽曲が選択されていた場合でも、選択された楽曲の情報は電断によりリセットされている。よって、S4002において、サブCPU71は、楽曲がセット済でないと判定してS4003に処理を移す。そして、S4003において、サブCPU71は、電断から復帰したものであると判定してS4004に処理を移す。   In this case, in the music selection processing routine shown in FIG. 270, the sub CPU 71 shifts the processing from S4000 to S4001 and from S4001 to S4002. Here, even when the music is selected before the power failure, the information of the selected music is reset by the power failure. Therefore, in S4002, the sub CPU 71 determines that the music has not been set, and shifts the processing to S4003. Then, in S4003, the sub CPU 71 determines that it has recovered from the power failure, and shifts the processing to S4004.

S4004において、サブCPU71は、復電時において大当り遊技のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給されたラウンド数によって修正されたラウンド数カウンタの値に基づいて、復電時のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。サブCPU71は、復電時のラウンド数が4R目以前であると判定した場合には、S4005に処理を移す。一方、サブCPU71は、復電時のラウンド数が4R目以前でない(5R目以降である)と判定した場合には、S4009に処理を移す。   In S4004, the sub CPU 71 determines whether or not the number of rounds of the big hit game is less than or equal to 4R at power recovery. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the number of rounds at the time of power recovery is less than or equal to the fourth R based on the value of the round number counter corrected by the number of rounds supplied from the main CPU 61. If the sub CPU 71 determines that the number of rounds at the time of power recovery is equal to or lower than the 4Rth, the sub CPU 71 shifts the processing to S4005. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of rounds at the time of power recovery is not equal to or less than the fourth R (it is the fifth R or later), the sub CPU 71 shifts the processing to S4009.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、大当り遊技中に電断があった場合、復電時のラウンド数が所定のラウンド数(本実施形態においては5R目)以降である場合には、遊技者に楽曲を選択する機会を与えず、所定の楽曲を出音するようにしている。この所定のラウンド数は、当該所定のラウンドの終了時点から大当り遊技が終了するまでの時間が、選択可能な楽曲の長さ(再生時間)よりも長くなるラウンド数に設定される。このようにすることで、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is a power failure during the big hit game, the number of rounds at the time of power recovery is a predetermined number of rounds (5R in the present embodiment) or later. Is designed to output a predetermined music without giving the player an opportunity to select a music. The predetermined number of rounds is set to the number of rounds in which the time from the end of the predetermined round to the end of the big hit game is longer than the selectable song length (reproduction time). By doing this, it is possible to prevent the player from feeling disappointing or uncomfortable by the fact that the selected music is finished halfway over a long period of time.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The summary of the present invention will be listed below based on the above embodiments.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機において、複数用意された楽曲の中から遊技者が任意の楽曲を選択できる技術は公知となっている。例えば、特開2007−252401号公報に記載の如くである。   BACKGROUND Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, it has become known that a player can select an arbitrary music from a plurality of prepared music. For example, it is as described in JP-A-2007-252401.

上記公報に記載の技術においては、大当り遊技中に画像出力装置に楽曲選択画面が表示され、楽曲選択画面に表示された複数の楽曲から遊技者が任意に選択した楽曲が画像出力装置および音響出力装置に表示・出力されるように制御している。   In the technology described in the above-mentioned publication, the music selection screen is displayed on the image output device during the big hit game, and the music arbitrarily selected by the player from the plurality of music displayed on the music selection screen is the image output device and the sound output It is controlled to be displayed / output to the device.

しかしながら、上記従来の遊技機では、大当り遊技中に楽曲の途中で電断し復帰後に再び楽曲を選択(選曲)した場合に、ラウンドがかなり進行していると再び選択した楽曲が全て再生される前に大当り遊技が終了してしまうおそれがあった。そうすると、遊技者は、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことにより、残念に思ったり不快に感じたりすることがあるという問題があった。   However, in the above-mentioned conventional gaming machine, when the music is turned off in the middle of the music during the big hit game and music is selected again (music selection), all the music selected again is reproduced if the round progresses considerably There was a risk that the big hit game would end before. As a result, there is a problem that the player may feel sorry or uncomfortable by the fact that the selected music is finished halfway over a long period of time.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に楽曲を選択する機会を与えると共に、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and gives the player an opportunity to select a music, and the player is disappointed by the fact that the selected music takes a long time to finish halfway. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing unpleasant feeling.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、電断が発生したことを検知する電断検知手段(例えば、メインCPU61)と、を備えた遊技機であって、
前記演出装置には、所定の楽曲を出音可能な音発生手段(例えば、スピーカ10a,10b,10c)が含まれており、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記特定遊技状態中において出音する楽曲を複数の楽曲の中から選択する楽曲選択処理を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中において、選択された楽曲を前記音発生手段から出音する楽曲再生処理を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態中に前記電断検知手段により電断が検知された場合に、前記特定遊技状態中であることを示す情報を記憶し、復電した際に、記憶された前記特定遊技状態中であることを示す情報に基づいて前記特定遊技状態に復帰させる処理を実行可能な電断復電手段(例えば、バックアップコンデンサ67)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に電断が発生した後、前記電断復電手段により復電した際に、前記特定遊技状態が所定の段階まで進行していた場合、前記楽曲選択処理を行わないものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment is:
Game control means (for example, main CPU 61) capable of executing control to shift to a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state by establishment of a predetermined gaming state transition condition, and effect control capable of controlling the effect device Means (for example, the sub CPU 71), operation means (for example, the pressing operation button 9A) provided so as to be operable by the player, and a power failure detection means (for example, the main CPU 61) for detecting that , And a gaming machine,
The effect device includes sound generating means (for example, speakers 10a, 10b, 10c) capable of emitting a predetermined music,
The effect control means is capable of executing music selection processing for selecting, from among a plurality of pieces of music, the music to be output during the specific gaming state, based on the operation of the operation means.
The effect control means is capable of executing music reproduction processing in which the selected music is emitted from the sound generation means during the specific gaming state.
The game control means stores information indicating that the specific gaming state is in progress when power failure is detected by the power failure detection means during the specific gaming state, and is stored when power is restored. Power interruption recovery means (for example, backup capacitor 67) capable of executing processing for returning to the specific gaming state based on the information indicating that the specific gaming state is in progress;
The effect control means selects the music when the specific gaming state has progressed to a predetermined stage when the power is restored by the electric power recovery means after the occurrence of power interruption during the specific gaming state. It does not perform processing.

このような構成によれば、遊技者に楽曲を選択する機会を与えると共に、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる。   According to such a configuration, the player is given an opportunity to select a music, and the player may feel sorry or uncomfortable because the selected music takes a long time to finish halfway. It can be prevented.

具体的には、楽曲選択処理のS4004に示すように、遊技者によって選択された楽曲の出音中に電断があった場合、所定のラウンド数(本実施形態においては4R)以前であるか否かを判定し、所定のラウンド数以前である場合には、再度遊技者が楽曲を選択することができるようにし、所定のラウンド数より後である場合には、遊技者が楽曲を選択できないようにしている。これにより、再び選択した楽曲が全て再生される前に大当り遊技が終了してしまうのを防ぐことができる。したがって、遊技者は、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことにより、残念に思ったり不快に感じたりすることがなくなる。   Specifically, as shown in S4004 of the music selection process, if there is a power failure during the sound output of the music selected by the player, is it before the predetermined number of rounds (4R in this embodiment)? It is determined whether or not the number is equal to or less than the predetermined number of rounds, so that the player can select the music again, and if the number is later than the predetermined number of rounds, the player can not select the music. It is like that. This makes it possible to prevent the big hit game from ending before all the selected music pieces are reproduced again. Therefore, the player does not feel sorry or uncomfortable because the selected music is finished halfway over a long period of time.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い開放状態と、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入球装置(例えば、第1始動入賞口1009、第2始動入賞口1010)と、前記遊技制御手段によって移行される特定遊技状態において、前記可変入球装置を前記開放状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記閉鎖状態に変位させるラウンド遊技を、所定の回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記所定の段階は、特定の回数のラウンド遊技であるものである。
Moreover, the gaming machine according to the present embodiment is:
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) in which game balls can roll, an open state provided in the game area on the game board and easy to receive the game ball, The variable entering device (for example, the first start winning opening 1009, the second starting winning opening 1010) which can be displaced to the closed state where the ball is difficult to receive, and the variable entering in the specific gaming state to be shifted by the game control means Variable ball entry device control means (for example, main CPU 61) for repeatedly performing a round game in which the ball device is put in the open state and then displaced to the closed state by the establishment of a predetermined displacement condition, with a predetermined number of times as the upper limit. Equipped
The predetermined stage is a specific number of round games.

このような構成によれば、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling disappointing or uncomfortable when the selected music is finished halfway over a long time.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said structure, A various change is possible within the range of the invention described in the claim.

例えば、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。パチスロ遊技機の場合は、図270に示す楽曲選択処理ルーチンにおいて、遊技者に楽曲を選択させるか否かは、復電時のラウンド数に代えて、アシストタイム(AT)の消化数やメダルの払出枚数等を基準に決定することができる。   For example, in the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above are also applicable to other game machines, for example, to various game machines such as ball and ball game machines, gaming machines, enclosed game machines, slot machines, and pachislot machines and the like. You can also. In the case of a pachislot machine, in the music selection processing routine shown in FIG. 270, whether or not to allow the player to select music depends on the number of assist times (AT) and the number of medals instead of the number of rounds at power recovery. It can be determined on the basis of the number of payouts and the like.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in the above embodiment are merely examples and can be suitably changed within the scope of the present invention.

また、上記実施形態においては、復電時におけるラウンド数が4R以前でない(5R以降である)場合に、遊技者が選択した楽曲ではなく、所定の楽曲を出音させるものとしたが、判定の基準となるラウンド数は任意のラウンド数とすることができる。   In the above embodiment, when the number of rounds at power recovery is not 4R or less (5R or more), not the music selected by the player but the predetermined music is output. The reference number of rounds can be any number of rounds.

本実施形態において、リーチ中の予告内容には、カットイン演出(画像)が含まれる。カットイン演出とは、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されたリーチ演出背景の画像に対して、所定の画像(カットイン画像)を挿入して表示させる演出である。カットイン演出には、リーチ演出が終了した後に表示される第1のカットイン画像と、リーチ演出の途中で表示される第2のカットイン画像と、が含まれる。以下では、第1のカットイン画像が表示される場合のリーチ演出(以下「第1のリーチ演出」と称する)と、第2のカットイン画像が表示される場合のリーチ演出(以下「第2のリーチ演出」と称する)と、について、それぞれ説明を行う。   In the present embodiment, the notice content during reach includes a cut-in effect (image). The cut-in effect is an effect in which a predetermined image (cut-in image) is inserted into the image of the reach effect background displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 and displayed. The cut-in effect includes a first cut-in image displayed after the reach effect ends and a second cut-in image displayed in the middle of the reach effect. In the following, reach effects (hereinafter referred to as “first reach effects”) when the first cut-in image is displayed and reach effects (hereinafter “the second cut-in image” are displayed) Each of the above will be described.

[第1のリーチ演出の表示例]
図273のフローチャート、図274及び図275は、第1のリーチ演出の表示例を示している。なお、図273のフローチャートのS5004、S5005、図275(a)及び(b)は、厳密に言えば第1のリーチ演出が終了した後の演出内容となるが、説明の便宜上、第1のリーチ演出の演出内容と共に説明を行っている。
[Display example of first reach effect]
The flowchart of FIG. 273, and FIGS. 274 and 275 show display examples of the first reach effect. Note that S5004 and S5005 in the flowchart in FIG. 273 and FIGS. 275 (a) and (b) are strictly the presentation contents after the end of the first reach presentation, but for convenience of explanation, the first reach The explanation is given along with the contents of the presentation.

第1のリーチ演出が行われる場合、リーチが発生する前においては、S5001及び図274(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、通常背景の画像が表示される。なお、図274(a)に示すように、本実施形態においては、通常画像として家の画像が表示される。また、液晶表示装置4の表示領域4Aには3つの装飾図柄DPが並列表示され、これら3つの装飾図柄DPの変動表示が開始される。   When the first reach effect is performed, a normal background image is displayed as a background image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 as shown in S5001 and FIG. 274 (a) before the reach occurs. Is displayed. As shown in FIG. 274 (a), in the present embodiment, an image of a house is displayed as a normal image. In addition, three decorative symbols DP are displayed in parallel in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, and variable display of these three decorative symbols DP is started.

次に、S5002及び図274(b)に示すように、リーチが発生すると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像が表示される。   Next, as shown in S5002 and FIG. 274 (b), when the reach occurs, an image of the reach effect background at the time of reach occurrence is displayed as a background image on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、図274(b)に示すように、3つの装飾図柄DPの変動表示の開始から所定期間が経過すると、変動表示中の3つの装飾図柄DPのうち、左右の装飾図柄DPの変動表示が停止する。そして、停止した左右の装飾図柄DPによりリーチ停止出目が表示されると、リーチが発生する。なお、本実施形態においては、左右の装飾図柄DPの変動表示が停止し、リーチ停止出目として表示領域4Aの左下部及び右下部にそれぞれ数字の「1」が停止表示される。   Specifically, as shown in FIG. 274 (b), when a predetermined period elapses from the start of the variable display of the three decorative symbols DP, of the three decorative symbols DP in the variable display, the left and right decorative symbols DP The fluctuation display stops. Then, when the reach stop score is displayed by the left and right decorative symbols DP which have stopped, a reach occurs. In the present embodiment, the variable display of the decorative symbols DP on the left and right is stopped, and the numeral “1” is stopped and displayed on the lower left portion and the lower right portion of the display area 4A as the reach stop eye.

また、図274(b)に示すように、リーチが発生した場合、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子が表示される。男の子と女の子は、今から対決(本実施形態においては、ジャンケン対決)を行う様子が表示される。   Further, as shown in FIG. 274 (b), when the reach occurs, a boy and a girl are displayed as an image of the reach effect background when the reach occurs. It is displayed that the boy and the girl will start confrontation (in the present embodiment, Janken confrontation) from now on.

次に、S5003及び図274(c)に示すように、リーチが終了すると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチハズレ終了時のリーチ演出背景の画像が表示される。   Next, as shown in S5003 and FIG. 274 (c), when the reach is completed, an image of reach effect background at the end of reach loss is displayed as a background image on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、図274(c)に示すように、変動中の左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止する。左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止すると、停止表示された3つの装飾図柄DPにより最終的な停止出目が確定表示される。こうして、確定表示された停止出目によりリーチの結果が遊技者に報知される。なお、本実施形態においては、左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止し、リーチ停止出目として数字の「2」が停止表示される。こうして、「1」・「2」・「1」という3つの数字(停止出目)により、リーチの結果がハズレであると(第1のリーチ演出が終了したと)遊技者に報知される。   Specifically, as shown in FIG. 274 (c), the variable display of the decorative symbol DP in the middle at the time of fluctuation is stopped. When the variable display of the decorative symbol DP at the left and right center is stopped, the final stopping appearance is displayed by the three decorative symbols DP displayed. In this way, the player is notified of the result of the reach by means of the stopped display displayed in a finalized manner. In the present embodiment, the variable display of the decorative symbol DP at the left and right center is stopped, and the numeral "2" is stopped and displayed as the reach stop eye. Thus, the player is notified that the result of the reach is a loss (the end of the first reach effect) by the three numbers “1”, “2” and “1” (stopped eyes).

また、図274(c)に示すように、リーチが終了する場合、リーチハズレ終了時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子のジャンケン対決の結果が表示される。リーチの結果がハズレである場合、女の子が男の子に敗北した様子が表示される。   Further, as shown in FIG. 274 (c), when the reach is finished, the result of the Janken confrontation between the boy and the girl is displayed as an image of the reach effect background at the end of reach lose. If the result of the reach is a loss, it is displayed that the girl lost to the boy.

次に、S5004及び図275(a)に示すように、リーチの結果がハズレであると報知されると(第1のリーチ演出が終了すると)、液晶表示装置4の表示領域4Aに、カットイン画像(より詳細には、第1のカットイン画像)が表示される。   Next, as shown in S5004 and FIG. 275 (a), when it is notified that the result of the reach is a loss (when the first reach effect is finished), a cut-in is made in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. An image (more specifically, a first cut-in image) is displayed.

具体的には、図275(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像が割り込まれる(挿入される)。これによって、表示領域4A内の3つの装飾図柄DPの表示が一旦消去される。また、表示領域4Aの上部には「ABC」の英文字が表示される。この「ABC」は、例えば遊技機における遊技のモチーフとなった物語のロゴを意味している。また、前記ロゴの下方には、女の子とのジャンケン対決に勝利した男の子が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 275 (a), an image of a shutter is inserted (inserted) in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 so that the inside of the display area 4A is darkened. Thus, the display of the three decorative symbols DP in the display area 4A is once erased. In addition, in the upper part of the display area 4A, English letters of "ABC" are displayed. The "ABC" means, for example, a logo of a story that has become a motif of gaming in a gaming machine. Further, below the logo, a boy who has won the Janken confrontation with the girl is displayed.

次に、S5005及び図275(B)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内の暗転が解消される(シャッタが無くなる)様子が表示される。また、表示領域4Aには、3つの装飾図柄DPと共に、背景の画像として、通常背景の画像が表示される。この通常背景の画像は、上述のS5001及び図274(a)を用いて説明した画像と同じである。このように、上述の如き第1のカットイン画像が表示された後は、次の始動情報に基づく3つの装飾図柄DPの変動表示が開始される。   Next, as shown in S5005 and FIG. 275 (B), the display area 4A of the liquid crystal display device 4 displays a state where the darkening in the display area 4A is eliminated (the shutter disappears). In addition, in the display area 4A, an image of the background is displayed as an image of the background together with the three decorative symbols DP. This normal background image is the same as the image described using S5001 and FIG. 274 (a) described above. Thus, after the first cut-in image as described above is displayed, variable display of the three decorative symbols DP based on the next start information is started.

以上のように、第1のリーチ演出においては、リーチの結果がハズレであるリーチ演出が終了すると、第1のカットイン画像が表示される。そして、第1のカットイン画像が表示された後は、次回の装飾図柄DPの変動表示が開始される。   As described above, in the first reach effect, when the reach effect in which the result of the reach is a loss ends, the first cut-in image is displayed. Then, after the first cut-in image is displayed, the variation display of the next decorative pattern DP is started.

[第2のリーチ演出の表示例]
図276のフローチャート、図277及び図278は、第2のリーチ演出の表示例を示している。なお、第2のリーチ演出の演出内容は、開始されてから途中まで第1のリーチ演出の演出内容と同一である。そのため、図276のフローチャートでは、第2のリーチ演出において、第1のリーチ演出と同一の演出内容のステップについては、当該第1のリーチ演出の説明で用いたのと同一のステップ名(S5001及びS5002)を記載している。
[Display example of second reach effect]
The flowchart of FIG. 276, and FIGS. 277 and 278 show display examples of the second reach effect. Note that the contents of the second reach effect are the same as the contents of the first reach effect from the start to the middle. Therefore, in the flowchart of FIG. 276, in the second reach effect, the same step name (S5001 and step name used in the description of the first reach effect) is provided for the steps of the same effect contents as the first reach effect. S5002) is described.

S5002から移行するS5013及び図277(a)に示すように、リーチが発生して、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子が表示された後(図274(b)参照)において、第2のリーチ演出の演出内容は、(S5003に示した)第1のリーチ演出の演出内容と同一のようにも見えるが、実際には一部が異なっている。   As shown in S5013 and FIG. 277 (a) transitioning from S5002, a reach occurs, and after a boy and a girl are displayed as an image of reach effect background at the time of reach occurrence (see FIG. 274 (b)) The effect content of the second reach effect appears to be the same as the effect content of the first reach effect (shown in S5003), but in actuality it is partially different.

具体的に説明すると、S5013に示す第2のリーチ演出の演出内容のうち、第1のリーチ演出の演出内容と異なる点は、停止表示された3つの装飾図柄DPにより最終的な停止出目が確定表示されたように見えるが、実際には(確定表示ではなく)仮表示である点である。すなわち、リーチの結果がハズレであると遊技者に報知されたように見えるが、実際にはハズレは確定した情報ではなく、リーチの結果がハズレであるとは仮の報知である。こうして、仮の報知が行われた状態においては、第2のリーチ演出は終了していない(まだ途中である)。このように、S5013に示す第2のリーチ演出の演出内容は、S5003に示す第1のリーチ演出の演出内容と遊技者が区別し難いように設定される。   Specifically, among the effects of the second reach effect shown in S5013, the final difference between the effect of the first reach effect and the effect of the first reach effect is the three stop-displayed decorative symbols DP. Although it looks as if the final display has been made, it is a point that is actually a temporary display (instead of the final display). That is, although it appears that the player is informed that the result of the reach is a loss, the loss is not actually determined information, and it is a temporary notification that the result of the reach is a loss. Thus, in the state in which the temporary notification has been performed, the second reach effect has not ended (it is still on the way). Thus, the effect content of the second reach effect shown in S5013 is set so that it is difficult to distinguish the effect content of the first reach effect shown in S5003 from the player.

次に、S5014及び図277(b)に示すように、リーチの結果がハズレであるとの仮の報知が行われると(第2のリーチ演出の途中で)、液晶表示装置4の表示領域4Aに、カットイン画像(より詳細には、第2のカットイン画像)が表示される。   Next, as shown in S5014 and FIG. 277 (b), when the temporary notification that the result of the reach is a loss is performed (during the second reach effect), the display area 4A of the liquid crystal display device 4 , The cut-in image (more specifically, the second cut-in image) is displayed.

具体的には、図277(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像が割り込まれる(挿入される)。これによって、表示領域4A内の3つの装飾図柄DPの表示が一旦消去される。また、表示領域4Aの上部には「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される。また、前記ロゴの下方には、女の子が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 277 (a), an image of a shutter is inserted (inserted) in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 such that the inside of the display area 4A is darkened. Thus, the display of the three decorative symbols DP in the display area 4A is once erased. Further, in the upper part of the display area 4A, English letters (logo) of "ABC" are displayed. Also, a girl is displayed below the logo.

このように、第2のカットイン画像においては、当該表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像である点、また「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される点で、第1のカットイン画像と同一である。これに対して、第2のカットイン画像においては、女の子とのジャンケン対決に勝利した男の子ではなく、ジャンケン対決に敗北した女の子が表示される点で、第1のカットイン画像と異なっている。すなわち、第2のカットイン画像と第1のカットイン画像は、互いに共通の表示部分を有すると共に、一部の表示部分(キャラクタの表示部分)が互いに異なる表示態様で構成されている。   As described above, in the second cut-in image, the first image display unit 4A is an image of a shutter in which the inside of the display area 4A is darkened, and an English character (logo) of "ABC" is displayed. It is identical to the cut-in image. On the other hand, the second cut-in image is different from the first cut-in image in that not the boy who has won the Janken confrontation with the girl but the girl who has lost the Janken confrontation is displayed. That is, the second cut-in image and the first cut-in image have display portions common to each other, and some display portions (character display portions) are configured in different display modes.

次に、S5015及び図277(c)に示すように、第2のカットイン画像が表示された後、液晶表示装置4の表示領域4Aに、時間の巻き戻しを示唆するような画像(巻き戻し画像)が表示される。   Next, as shown in S5015 and FIG. 277 (c), after the second cut-in image is displayed, an image that suggests rewinding of time in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (rewinding Image is displayed.

具体的には、図277(c)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内の暗転が解消される(シャッタが無くなる)様子が表示される。また、液晶表示装置4の表示領域には、ビデオテープの画像と「<<」の記号(ビデオテープの巻き戻しを示す記号)が表示される。なお、ビデオテープの画像と「<<」の記号(ビデオテープの巻き戻しを示す記号)が表示されたことは、S5013において遊技者に示されたリーチの結果がハズレであるとの報知(実際には、仮の報知)よりも前に時間が巻き戻され、再びリーチの演出が行われることを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、巻き戻し画像により、再びリーチの演出が行われること、すなわち男の子と女の子のジャンケン対決が行われることを認識することができる。   Specifically, as shown in FIG. 277 (c), the display area 4A of the liquid crystal display device 4 displays a state where the darkening in the display area 4A is canceled (the shutter disappears). Further, in the display area of the liquid crystal display device 4, an image of a videotape and a symbol of "<<" (a symbol indicating rewinding of the videotape) are displayed. It should be noted that the fact that the image of the videotape and the "<<" symbol (a symbol indicating rewinding of the videotape) is displayed indicates that the result of the reach shown to the player in S5013 is lost (actually In this case, it is suggested to the player that the time is rewound before the temporary notification) and the effect of the reach is performed again. In this way, the player can recognize from the rewind image that the effect of the reach will be performed again, that is, the boy and girl Janken confrontation will be performed.

次に、S5016及び図278(a)に示すように、3つの装飾図柄DPのうち、左右の装飾図柄DPが停止表示され、停止した左右の装飾図柄DPによりリーチ停止出目が表示されてリーチが発生する。   Next, as shown in S5016 and FIG. 278 (a), among the three decorative symbols DP, the left and right decorative symbols DP are stopped and displayed, and the left and right decorative symbols DP are displayed to display the reach stopping result and reach Occurs.

具体的には、図278(a)に示すように、リーチ停止出目として表示領域4Aの左下部及び右下部にそれぞれ数字の「1」が停止表示される。また、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像が表示される。なお、図278(a)に示す演出内容は、第1のリーチ演出の図274(b)に示した演出内容と同一である。これによって、巻き戻し画像によって、S5013における報知(実際には、仮の報知)よりも前に時間が巻き戻されたことを、遊技者により強く認識させることができる。   Specifically, as shown in FIG. 278 (a), the numeral “1” is stopped and displayed on the lower left and lower right portions of the display area 4A as the reach stop result. Further, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image of reach effect background at the time of reach occurrence is displayed as an image of the background. In addition, the effect content shown to FIG. 278 (a) is the same as the effect content shown to FIG. 274 (b) of 1st reach effect. As a result, the player can strongly recognize that the time is rewound before the notification (in fact, the temporary notification) in S5013 by the rewind image.

次に、S5017及び図278(b)に示すように、リーチが終了すると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチ大当り終了時のリーチ演出背景の画像が表示される。   Next, as shown in S5017 and FIG. 278 (b), when the reach is completed, an image of reach effect background at the end of reach big hit is displayed as a background image on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、図278(b)に示すように、変動中の左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止し、停止表示された3つの装飾図柄DPにより最終的な停止出目が確定表示される。こうして、確定表示された停止出目によりリーチの結果が遊技者に報知される。なお、本実施形態においては、左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止し、リーチ停止出目として数字の「1」が停止表示される。こうして、「1」・「1」・「1」という3つの数字(停止出目)により、リーチの結果が大当りであると遊技者に報知される。   Specifically, as shown in FIG. 278 (b), the variable display of the decorative symbol DP in the center in the middle of the fluctuation is stopped, and the final stopped appearance is determined by the three decorative symbols DP that are stopped and displayed. Be done. In this way, the player is notified of the result of the reach by means of the stopped display displayed in a finalized manner. In the present embodiment, the variable display of the decorative symbol DP at the left and right center is stopped, and the numeral “1” is stopped and displayed as the reach stop eye. Thus, the player is notified that the result of the reach is a big hit by the three numbers "stop", such as "1", "1", and "1".

また、図278(b)に示すように、リーチ大当り終了時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子のジャンケン対決の結果が表示される。リーチの結果が大当りである場合、女の子が男の子に勝利した様子が表示される。   Further, as shown in FIG. 278 (b), the result of the Janken confrontation between the boy and the girl is displayed as an image of the reach production background at the end of the reach jackpot. If the result of the reach is a big hit, it shows how the girl beats the boy.

次に、S5018及び図278(c)に示すように、リーチの結果が大当りであると報知されると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、「大当り!!」の文字が表示される。これによって、確定した情報として、リーチの結果が大当りであると(第2のリーチ演出が終了したと)遊技者に報知される。   Next, as shown in S5018 and FIG. 278 (c), when it is informed that the result of the reach is a big hit, the character of “big hit !!” is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Thus, the player is notified that the result of the reach is a big hit (when the second reach effect is finished) as the determined information.

以上のように、第2のリーチ演出においては、リーチの結果がハズレであるとの仮の報知が行われた場合(すなわち、第2のリーチ演出の途中に)、第2のカットイン画像が表示される。そして、第2のカットイン画像が表示された後、確定した情報としてリーチの結果が大当りであると遊技者に報知される。こうして、第2のリーチ演出は終了する。   As described above, in the second reach effect, when the temporary notification that the result of the reach is a loss is given (that is, in the middle of the second reach effect), the second cut-in image is Is displayed. Then, after the second cut-in image is displayed, the player is notified that the result of the reach is a big hit as the decided information. Thus, the second reach effect ends.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The summary of the present invention will be listed below based on the above embodiments.

従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、選択されたリーチの大当りへの期待度に応じた予告演出を行う技術は公知となっている。例えば、特開2006−149784号公報に記載の如くである。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a technique for performing a notice effect according to the degree of expectation of the selected reach to the jackpot has been known. For example, it is as described in JP-A-2006-149784.

前記遊技機は、前記予告演出として、内容の異なる複数のカットイン演出を有する。このような遊技機においては、リーチが選択された場合、選択されたリーチの種別に応じて複数のカットイン演出のうち一のカットイン演出が決定される。   The gaming machine has a plurality of cut-in effects having different contents as the advance effect. In such a gaming machine, when the reach is selected, one cut-in effect is determined among the plurality of cut-in effects according to the type of the selected reach.

しかしながら、前記遊技機においては、選択されたリーチの大当りへの期待度(すなわち、停止表示された装飾図柄が特定の表示態様となる可能性)に応じてそれぞれ異なる態様のカットイン演出が表示されるものであり、面白みに欠けるという問題点があった。   However, in the gaming machine, cut-in effects in different modes are displayed according to the degree of expectation for the big hit of the selected reach (that is, the possibility that the stop-displayed decorative symbol becomes a specific display mode). And there was a problem that it was uninteresting.

本発明は、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

以上のように、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球(遊技媒体)が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の画像を表示可能な液晶表示装置4(画像表示装置)と、前記液晶表示装置4(画像表示装置)を制御可能な副制御回路70(演出制御手段)と、前記遊技領域1pにおいて遊技球(遊技媒体)が通過可能な第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)と、前記第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づいて保留情報(始動情報)を記憶可能な主制御回路60(始動情報記憶手段)と、前記保留情報(始動情報)に基づいて遊技者に有利な大当り遊技(特定遊技)を実行するか否かを決定する主制御回路60(特定遊技判定手段)と、前記保留情報(始動情報)に基づいて決定された特別図柄(識別情報)を変動表示及び停止表示可能な第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54(識別情報表示手段)と、を備えた遊技機であって、
前記液晶表示装置4(画像表示装置)は、前記第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54(識別情報表示手段)に表示される特別図柄(識別情報)に伴って変動表示される装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄は、複数の図柄の組合せで構成され、前記主制御回路60(特定遊技判定手段)により前記大当り遊技(特定遊技)の実行が決定された場合、特定表示態様にて停止表示することで、前記大当り遊技(特定遊技)が実行されることを遊技者に報知可能であり、
前記副制御回路70(演出制御手段)は、
前記装飾図柄の変動表示中に、前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される可能性を示す予告演出(第1のリーチ演出又は第2のリーチ演出)を実行可能であり、
前記予告演出(第1のリーチ演出)が開始された後、前記装飾図柄がハズレの表示態様(前記特定表示態様ではない表示態様)で表示されて前記予告演出が終了し、次の前記保留情報(始動情報)に基づく変動表示が開始する前に表示される第1のカットイン画像(第1の演出)と、
前記予告演出(第2のリーチ演出)が開始された後、前記予告演出が実行されている途中で表示される第2のカットイン画像(第2の演出)と、を備え、
前記第1のカットイン画像(第1の演出)と前記第2のカットイン画像(第2の演出)は、互いに共通の表示部分(表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像である点、また「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される点)を有し、かつ一部の表示部分(キャラクタの表示部分)が互いに異なる表示態様で構成されている。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment is:
A game board 1 having a game area 1p in which game balls (game media) can be rolled, a liquid crystal display 4 (image display) capable of displaying a predetermined image, and the liquid crystal display 4 (image display) The sub control circuit 70 (effect control means) which can be controlled, the first start port 1009 and the second start port 1010 (pass area) through which the game ball (game medium) can pass in the game area 1p, and the first start A main control circuit 60 (starting information storage means) capable of storing holding information (starting information) based on passage of a game ball (game medium) through the opening 1009 and the second starting opening 1010 (passing area); Based on the information (start information), the main control circuit 60 (specific game determination means) that determines whether or not to execute a big hit game (specific game) advantageous to the player, and based on the hold information (start information) Special symbol decided ( Another information) capable of displaying a variable display and stop the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display section 54 (identification information display means), a gaming machine having a
The liquid crystal display device 4 (image display device) is variably displayed along with the special symbol (identification information) displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 (identification information display means). Can display a decorative pattern,
The decorative symbol is configured by a combination of a plurality of symbols, and when the execution of the big hit game (specific game) is determined by the main control circuit 60 (specific game determination means), stop display is performed in a specific display mode. The player can be informed that the big hit game (specific game) will be executed,
The sub control circuit 70 (effect control means)
It is possible to execute a notice effect (a first reach effect or a second reach effect) indicating the possibility that the decorative symbol may be stopped and displayed in the specific display mode during the variable display of the decorative symbol,
After the advance notice effect (first reach effect) is started, the decorative symbol is displayed in a lost display mode (a display mode other than the specific display mode), and the advance notice effect is ended, and the next hold information is displayed. A first cut-in image (first effect) displayed before the start of the variable display based on (start information);
And a second cut-in image (second effect) displayed while the advance effect is being performed after the advance effect (second reach effect) is started.
The point where the first cut-in image (first effect) and the second cut-in image (second effect) are images of a shutter in which the display portion common to each other (the display area 4A is darkened) Also, it has a point at which the alphabetic character (logo) of "ABC" is displayed, and some display portions (display portions of characters) are configured in different display modes.

このような構成により、第1のカットイン画像(第1の演出)又は第2のカットイン画像(第2の演出)に応じて、その後の演出内容が異なるため、第1のカットイン画像(第1の演出)又は第2のカットイン画像(第2の演出)が表示された場合に、区別し難い(互いに共通の表示部分を有し、かつ一部の表示部分が互いに異なる表示態様で構成されている)演出が何れの演出であるかをの判断を遊技者に行わせることができる。こうして、当該遊技者の遊技の興趣向上を図ることができる。   With such a configuration, the contents of the subsequent effects differ according to the first cut-in image (first effect) or the second cut-in image (second effect), so the first cut-in image ( It is difficult to distinguish when the first effect) or the second cut-in image (second effect) is displayed (with display portions common to each other and with some display portions different from each other) It is possible to allow the player to determine which effect is being produced. Thus, the interest of the player's game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記第2のカットイン画像(第2の演出)における前記女の子のキャラクタ(一部の表示部分)は、前記第1のカットイン画像(第1の演出)における前記男の子のキャラクタ(一部の表示部分)と比べて、大当りとなる(前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される)可能性が高いことを示唆する表示態様で表示されるものである。
Moreover, the gaming machine according to the present embodiment is:
The girl's character (a part of the display part) in the second cut-in image (the second effect) is the boy's character (the part display in the first cut-in image (the first effect) It is displayed in the display mode which suggests that the possibility of becoming a big hit (the decorative symbol is stopped and displayed in the specific display mode) is higher than that of the part).

具体的には、本実施形態においては、リーチ演出背景の画像として、男の子と女の子のジャンケン対決の画像が表示される。そして、女の子が男の子に敗北すると、リーチの結果がハズレとなっている。また、女の子が男の子に勝利すると、リーチの結果が大当りとなっている。このように、女の子のキャラクタは、リーチの結果が大当りとなることを示唆するものである。こうして第2のカットイン画像(第2の演出)における女の子のキャラクタ(一部の表示部分)は、第1のカットイン画像(第1の演出)における男の子のキャラクタ(一部の表示部分)と比べて、大当りとなる可能性が高いことを示唆する表示態様であるといえる。このような構成により、リーチの結果を報知した後であっても遊技者の興味をカットイン画像(第1のカットイン画像又は第2のカットイン画像)へとひくことができるため、当該遊技者の遊技の興趣向上を図ることができる。   Specifically, in the present embodiment, an image of a boy and girl Janken confrontation is displayed as an image of the reach effect background. And when a girl loses to a boy, the result of reach is lost. Also, when a girl beats a boy, the result of reach is a big hit. Thus, the girl's character suggests that the result of the reach will be a big hit. Thus, the girl's character (a part of the display part) in the second cut-in image (the second effect) and the boy's character (the part display part) in the first cut-in image (the first effect) It can be said that this is a display mode that suggests that the possibility of becoming a big hit is high. With such a configuration, it is possible to catch the player's interest in the cut-in image (the first cut-in image or the second cut-in image) even after notifying the result of the reach, so the game It is possible to improve the interest of the player's game.

なお、本実施形態においては、第1のカットイン画像(第1の演出)と第2のカットイン画像(第2の演出)は、表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像である点、また「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される点を互いに共通の表示部分とし、またキャラクタを一部の表示部分として互いに異なる表示態様で構成されるものとしたが、これに限定するものではない。例えば、ロゴの色彩を互いに異ならせて、当該ロゴが一部の表示部分として互いに異なる表示態様で構成されるものとしてもよい。   In the present embodiment, the first cut-in image (first effect) and the second cut-in image (second effect) are images of shutters in which the display area 4A is darkened. In addition, although the point at which the alphabetic character (logo) of “ABC” is displayed is set as a common display portion, and the character is configured as a partial display portion in different display modes, the present invention is limited thereto. It is not a thing. For example, the colors of the logo may be made different from each other, and the logo may be configured in different display modes as part of the display portion.

すなわち、「一部の表示部分が互いに異なる表示態様」とは、異なる形状や大きさだけを意味するのではなく、異なる色彩等であってもよく、見た目の違いを遊技者に認識させるものであればよい。なお、遊技者の興味をひくための観点からすると、遊技者が一見して分かり難いようなものが望ましい。   That is, "a display mode in which some display portions are different from each other" does not mean only different shapes and sizes, but may be different colors or the like, which makes the player recognize the difference in appearance. I hope there is. From the viewpoint of attracting the player's interest, it is desirable that the player is at first glance difficult to understand.

また、第2のリーチ演出は、先読み予告や、擬似連において用いられるものであってもよい。例えば、第2のリーチ演出が先読み予告において用いられた場合には、2個目以降の保留情報に基づく先読み予告として、1個目の保留画像に対応する装飾図柄の変動停止が、図276のS5013及び図277(a)に示す演出内容に相当することとなる。また例えば、第2のリーチ演出が擬似連において用いられた場合には、装飾図柄の仮停止表示状態が、図276のS5013及び図277(a)に示す演出内容に相当することとなる。このように、第2のリーチ演出は、装飾図柄の変動(すなわち、大当り判定)1回に対して行われてもよく、また複数に跨って行われてもよい。   Further, the second reach effect may be used in advance notice and pseudo ream. For example, when the second reach effect is used in the advance notice, as the advance notice based on the second and subsequent hold information, the variation stop of the decorative symbol corresponding to the first hold image is shown in FIG. It corresponds to the contents of the effect shown in S5013 and FIG. 277 (a). Also, for example, when the second reach effect is used in the pseudo ream, the temporary stop display state of the decorative symbol corresponds to the effect contents shown in S5013 of FIG. 276 and FIG. 277 (a). As described above, the second reach effect may be performed for one variation of the decorative symbol (i.e., the big hit determination), or may be performed across a plurality.

なお、本実施形態において、第2のカットイン画像(第2の演出)の後に、時間の巻き戻しを示唆するような巻き戻し画像が表示されたが、これに限定するものではない。例えば、第2のカットイン画像(第2の演出)の後に、当該第2のカットイン画像(第2の演出)の前に表示されていた演出の続き(例えば、ジャンケン対決に敗北した女の子が特訓する様子を表示するような演出)が行われるものであってもよい。   In the present embodiment, after the second cut-in image (second effect), a rewind image that suggests rewinding of time is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the continuation of the effect displayed before the second cut-in image (second effect) after the second cut-in image (second effect) (for example, a girl who has lost the Janken confrontation) An effect that displays a state of special training may be performed.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
53 第1特別図柄表示部
54 第2特別図柄表示部
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
76 表示制御回路
1009 第1始動口
1010 第2始動口
3011〜3014 規定回数前保留画像
3021 AM背景画像
3031 AMモード画像
3061 確変画像
3111〜3114 規定回数後保留画像
3121 通常背景画像
3131 通常モード画像
3221 AM継続背景画像
1 game board 1p game area 4 liquid crystal display device 53 first special symbol display unit 54 second special symbol display unit 61 main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 work RAM
76 Display control circuit 1009 1st starting opening 1010 2nd starting opening 3011 to 3014 specified number of times before reserved image 3021 AM background image 3031 AM mode image 3061 definite variation image 3111 to 3114 specified number of after reserved images 3121 normal background image 3131 normal mode image 3221 AM continuous background image

Claims (2)

遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、
図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技の実行が決定された場合、前記図柄を特定表示態様にて停止表示可能であり、
前記図柄の変動表示中において、前記画像表示手段に前記図柄が前記特定表示態様で停止表示する期待度を示す予告演出を表示可能であり、
前記予告演出が表示された後に表示され、前記図柄が前記特定表示態様で停止表示する期待度が互いに異なる第1の演出と第2の演出とを備え、
前記第1の演出及び前記第2の演出には、それぞれの表示態様が互いに異なる表示内容であって前記予告演出中に表示される表示内容と関連する表示内容が含まれ、
前記第1の演出と前記第2の演出は、互いに共通の背景表示を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
Specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player;
Symbol display means capable of fluctuating display of symbols;
An image display means capable of displaying a predetermined image;
The symbol display means can stop and display the symbol in a specific display mode when execution of the specific game is determined by the specific game determination means.
During the variable display of the symbol, it is possible to display a notice effect indicating the degree of expectation that the symbol is stopped and displayed in the specific display mode on the image display means,
It is displayed after the advance notice effect is displayed, and the symbol is provided with a first effect and a second effect different from each other in the expectation degree for stop display in the specific display mode,
The first effect and the second effect include display contents which are display contents different from each other and are related to the display contents displayed during the advance presentation effect, respectively.
A game machine characterized in that the first effect and the second effect are configured to have a common background display.
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報に基づいて特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、
前記始動情報に基づく前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、を備え、
前記画像表示手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報に伴って変動表示される装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄は、複数の図柄の組合せで構成され、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技の実行が決定された場合、特定表示態様にて停止表示することで、前記特定遊技が実行されることを遊技者に報知可能であり、
前記装飾図柄の変動表示中に、前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される期待度を示す予告演出を実行可能であり、
前記予告演出が実行された後に実行され、前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される期待度が互いに異なる第1の演出と第2の演出とを備え、
前記第1の演出及び前記第2の演出には、それぞれの表示態様が互いに異なる表示内容であって前記予告演出中に表示される表示内容と関連する表示内容が含まれ、
前記第1の演出と前記第2の演出は、互いに共通の背景表示を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A passage area through which game media can pass in the game area;
Image display means capable of displaying a predetermined image;
Start-up information storage means capable of storing start-up information based on passage of gaming media through the passage area;
Specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game based on the start information;
And identification information display means capable of fluctuating display and stop display of identification information according to the determination result of the specific game determination means based on the start information.
The image display means can display a decorative symbol variably displayed along with the identification information displayed on the identification information display means,
The decorative symbol is composed of a combination of a plurality of symbols, and when the execution of the specific game is determined by the specific game determination means, the specific game is executed by displaying a stop in a specific display mode. Can be notified to the player,
It is possible to execute a notice effect that indicates an expectation that the decorative symbol is stopped and displayed in the specific display mode while the decorative symbol is variably displayed.
It has a first effect and a second effect which are executed after the advance notice effect is executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in the specific display mode, which have different degrees of expectation.
The first effect and the second effect include display contents which are display contents different from each other and are related to the display contents displayed during the advance presentation effect, respectively.
A game machine characterized in that the first effect and the second effect are configured to have a common background display.
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