JP2019115743A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of having an instruction content by instruction display correctly recognized even when the direction of display means is changed while the instruction display is performed.SOLUTION: A game machine capable of executing a game includes: display means capable of changing directions; and instruction means capable of instruction display that gives an instruction about a game by the display means. Regardless of directions of the display means, the instruction display is performed in a mode in which instructions about the game can be identified. As modes that can identify instructions about the game, the instruction display may be performed in a mode in which an arrow indicating the specific direction rotates.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、特許文献1には、向きを変更可能な表示手段を備える遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine provided with display means capable of changing the direction.

特開2016−179219号公報JP, 2016-179219, A

特許文献1に記載の技術では、向きを変更可能な表示手段にて遊技に関する指示を行う指示表示を実行可能としているが、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されると、指示表示による指示の内容が誤って認識される可能性がある。   In the technology described in Patent Document 1, the display means capable of changing the direction can execute an instruction display for instructing the game, but when the instruction display is executed, the direction of the display means is changed. The content of the instruction by the instruction display may be erroneously recognized.

この発明は、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示の内容を正しく認識させることができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of correctly recognizing the content of an instruction by the instruction display even if the direction of the display means is changed when the instruction display is being executed.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、向きを変更可能な表示手段(例えば、縦向きと横向きとに回動可能な副画像表示装置51等)と、前記表示手段にて遊技に関する指示を行う指示表示を実行可能な指示手段(例えば、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示可能な演出制御用CPU120等)とを備え、前記表示手段の向きにかかわらず、遊技に関する指示を特定可能な態様で、前記指示表示を実行する。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (e.g., pachinko gaming machine 1 etc.), and is capable of changing the direction (e.g., vertically and horizontally). Movable effect sub image display device 51 or the like, and instruction means capable of executing an instruction display for instructing a game-related instruction on the display means (for example, for effect control capable of displaying a right-handed instruction image S instructing a right-handed) And the like, and the instruction display is executed in such a manner that an instruction relating to a game can be specified regardless of the orientation of the display means.

この構成によれば、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示の内容を正しく認識させることができる。   According to this configuration, even if the direction of the display means is changed while the instruction display is being performed, the content of the instruction by the instruction display can be correctly recognized.

(2)上記(1)の遊技機において、遊技に関する指示を特定可能な態様として、特定方向を指し示す矢印が回転する態様で、前記指示表示を実行する(例えば、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものであり、矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転すること等。)、ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the instruction display is executed in a mode in which an arrow pointing to a specific direction is rotated as an aspect capable of specifying an instruction regarding gaming (for example, the right strike instruction image S Two arc-shaped arrow images are displayed around the character image "right-handed", and the arrow image points in the clockwise direction, and rotates clockwise around the character image, etc. ), May be.

この構成によれば、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示により特定方向が指し示されていることを正しく認識させることができる。   According to this configuration, even when the direction of the display means is changed when the instruction display is being performed, it can be correctly recognized that the specific direction is pointed by the instruction by the instruction display.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段の向きの変更に伴い、前記指示表示による指示が特定不可能又は特定困難となる場合、前記指示表示を変化させて表示する(例えば、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置51が反時計回りに90度回転して横向きになると、図36(D)に実線で示すように、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させること等)、ようにしてもよい。   (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), when the instruction by the instruction display becomes indistinguishable or difficult to identify along with the change of the direction of the display means, the instruction display is changed and displayed (For example, when the right-handed instruction image S is displayed above the display area when the sub-image display device 51 is in the vertical orientation, if the sub-image display device 51 is rotated 90 degrees counterclockwise and becomes horizontal) As indicated by a solid line in FIG. 36 (D), the right-handed command image S may be moved to the right of the display area of the sub image display device 51 that is horizontally oriented.

この構成によれば、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示の内容を正しく認識させることができる。   According to this configuration, even if the direction of the display means is changed while the instruction display is being performed, the content of the instruction by the instruction display can be correctly recognized.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されているときに、遊技媒体が入賞可能な状態に制御される可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、遊技媒体の発射を促す報知を実行可能な報知手段(例えば、スピーカ8L、8Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する演出制御用CPU120等)とを更に備え、前記可変入賞装置へ向けて遊技媒体を発射するよう指示する前記指示表示を実行すると共に、前記可変入賞装置へ向けて遊技媒体の発射を促す前記報知を実行する(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ8L、8Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行すること等)、ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), when the gaming medium is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player, Notification by means of a variable winning device to be controlled (for example, the special variable winning ball device 7 etc.) and notification means capable of executing a notification for prompting the launch of game media (for example, with speakers 8L and 8R, a voice prompting a right on And the instruction control for instructing the variable winning device to fire game media toward the variable winning device, and promoting the game media to be directed towards the variable winning device. Perform notification (for example, at the start of the round game in the big hit gaming state, together with the display of the right-handed instruction image S, the speaker 8L, 8R performs notification with a voice prompting a right-handed) Theft, etc.), it may be.

この構成によれば、可変入賞装置へ向けて遊技媒体を発射すべきときと、そうでないときとで、メリハリのある演出を実行することができる。   According to this configuration, it is possible to execute an effect with sharpness when the gaming medium should be fired toward the variable winning device and when it is not.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table for big hit. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table for loss. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of processing contents performed by command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a starting winning combination. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suspension change production setting processing. 保留変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of a pending | holding change presentation. 作用演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution determination of an effect presentation. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pending | holding change production execution pattern. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pending | holding change production execution pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control pattern setting process. 呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of appeal announcement production. カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of count-up advance production. 特定演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution determination of specific presentation. 特定演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a specific presentation execution pattern. 擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pseudo | simulation continuous presentation execution pattern. カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of count-up advance production effect execution pattern. 発展時演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of production at the time of development. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc., and can be identified as a special display game as an example of a variable display game. The special symbol, which is the special identification information of, is variably displayed. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. When the variable display ends, the variable display result is derived and displayed by stopping and displaying the finalized special symbol as the variable display result.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In addition, the variable display result derived and displayed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed indicate a numeral indicating "0" to "9" or "-". It is not limited to what comprises a symbol etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED are different. The lighting pattern of the variable display may include a pattern in which all the LEDs are turned off as appropriate.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」ともいい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is the "second special symbol" It is also called. Further, the special drawing game of the first special drawing is also referred to as "first special drawing game", and the special drawing game of the second special drawing is also referred to as "second special drawing game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, identification information different from the special symbol is displayed in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions, such as three, corresponding to the first special drawing game and the second special drawing game. The decorative design which is is displayed variably.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the first special view game and the second special view game being started, each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, Variation of the decoration pattern is started in 5R. After that, when the variable display result in the special view game is derived and displayed, the decorative symbols of the “left”, “middle” and “right” in the image display device 5 are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The finalized decorative design as a variable display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。   Thus, on the screen of the image display 5, each can be identified in synchronization with the first special view game in the first special symbol display 4A or the second special view game in the second special symbol display 4B. The variable display of a plurality of decorative patterns is performed, and the variable display result is derived and displayed at the end of the variable display.

なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。   A display area 5 H is disposed on the screen of the image display device 5. In the display area 5H, a display is made that enables identification of the number of special drawing games pending for execution. The special drawing game for which execution is suspended is a special drawing game that has not been started yet, and is stored as a reserved storage. In this embodiment, the information for executing the special-figure game is stored, and the special-figure game corresponding to the information is stored as the pending storage. For this reason, the number of reservations for the special-figure game is also referred to as the number of special-figure reservations. Further, a display capable of specifying the number of holdings of the special drawing game displayed in the display area 5H is also referred to as a holding storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。   The suspension of the special figure game is, for example, a start winning by the game ball entering the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of. That is, although the start condition for executing the special view game is established, the special view game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc. Thus, when the start condition for allowing the start of the special view game is not satisfied, the special view game is suspended corresponding to the satisfied start condition.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。なお、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition of the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start winning, the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is satisfied If not, the number of first special view reservation storages is incremented by 1, and the execution of the first special view game is suspended. Further, when the start condition of the second special view game is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start condition for starting the second special view game based on the establishment of the second start condition is satisfied. If not, the number of second special view reservation storages is incremented by 1, and the execution of the second special view game is suspended. In addition, when the execution of the first special view game is started, the first special view reservation storage number is decremented by one, and when the execution of the second special view game is started, the second special view retention storage number is decremented by one. Be done.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第1特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア5Hの左側の領域5HAに表示される。領域5HAには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第2特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア5Hの右側の領域5HBに表示される。領域5HBには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。   In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbol images as the on-hold special drawing game. One hold display image corresponds to one special drawing game being held, and indicates the special drawing game being held. The hold display image corresponding to the first special view game is displayed in the area 5HA on the left side of the display area 5H. A plurality of display positions of the first hold display image are set in the area 5 HA, and the first hold display image is displayed in the left-handed order from the leftmost display position. The hold display image corresponding to the second special view game is displayed in the area 5HB on the right side of the display area 5H. A plurality of display positions of the second hold display image are set in the area 5HB, and the second hold display image is displayed in the left-handed order from the leftmost display position.

なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲームの実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。   When the first special view game is executed, the leftmost first hold display image is erased. At this time, when there is another first suspension display image, each of the other first suspension display images is shifted to the display position adjacent to the left. At the time of execution of the second special view game, the leftmost second reserved display image is erased. At this time, when there is another second hold display image, each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.

表示エリア5Hと共に、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   Along with or in place of the display area 5H, a display may be provided to display the number of stored special-purpose drawings. In the example shown in FIG. 1, together with the display area 5H, a first hold display 25A for displaying the number of special view hold memories in an identifiable manner at the top of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is configured to include, for example, the number of LEDs corresponding to the upper limit value in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number. . Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の右方には、副画像表示装置51が設けられている。副画像表示装置51は、画像表示装置5と同様に、LCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置51の表示領域では、画像表示装置5に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置5における表示画像と副画像表示装置51における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置51は、例えば図2に示す駆動モータ52によって、画像表示装置5の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。   A sub image display device 51 is provided on the right side of the image display device 5. Similar to the image display device 5, the sub-image display device 51 is configured of an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub image display device 51, an image associated with the image displayed on the image display device 5 is displayed, and a rendering operation in which the display image on the image display device 5 and the display image on the sub image display device 51 are linked. Is done. Further, the sub-image display device 51 is configured to be capable of rotating the front side of the image display device 5 clockwise and counterclockwise, for example, by a drive motor 52 shown in FIG.

副画像表示装置51の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア51Vが設けられている。図1に示す副画像表示装置51の画面上では、下方部に小図柄表示エリア51Vが設けられている。小図柄表示エリア51Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置51の画面上に設けられた小図柄表示エリア51Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。   On the screen of the sub image display device 51, a small symbol display area 51V smaller than the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R is provided. On the screen of the sub-image display device 51 shown in FIG. 1, a small symbol display area 51V is provided in the lower part. In the small symbol display area 51V, variable display of small symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols or decorative symbols. The effect image indicating a small figure is also referred to as a notification information image. Therefore, in the small symbol display area 51V provided on the screen of the sub image display device 51, variable display of the effect image showing the small symbol serving as the notification information image is performed, and the effect image showing the confirmed small symbol serving as the display result Is derived.

このように、副画像表示装置51の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア51Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア51Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア51Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア51Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。   Thus, on the screen of the sub image display device 51, variable display of a small symbol different from the decorative symbol is performed. During the period from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the display result is derived, variable display of the small symbol is continuously performed in a constant display mode, and disappears from the screen or a shield There is no need to be shielded. Therefore, small symbol display area 51V is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable symbol display of the small symbol in small symbol display area 51V. The small symbols variably displayed in the small symbol display area 51V are also sometimes called small symbols or small symbols for effect. In the small symbol display area 51V, for example, a plurality of types which can be identified in a display mode in which a part or all of them is common to each of a plurality of kinds of decorative symbols An effect image showing a small symbol of may be variably displayed as a notification information image.

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置5の画面上、又は副画像表示装置51の画面上に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で言ってイオン時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。   A special symbol, a decorative symbol, and a fourth symbol following the ordinary symbol may be provided, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The variable display of the fourth symbol is, for example, in a fourth symbol display area provided on the screen of the image display device 5 or on the screen of the sub image display device 51, in a specific display color, at ion time intervals. It is realized by continuing display control which repeats display and non-display. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a mode that is easy for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば図1に示すパチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5や副画像表示装置51における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置51の画面上に設けられた小図柄表示エリア51Vにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。   In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided at positions away from the display screen of the image display device 5, such as the right side of the game area in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. It is done. Therefore, it becomes difficult for the player who is paying attention to the effect by the display in the image display device 5 or the sub image display device 51 to confirm the display state in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It may be difficult to recognize whether variable display of a symbol is in progress or whether a display result has been derived. On the other hand, whether or not variable display is in progress by performing variable display of the small symbols in the small symbol display area 51V provided on the screen of the sub image display device 51 and deriving the display result, Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that the player can easily recognize.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B includes an electric tulip type character having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in a vertical position and an open state in a tilting position by the solenoid 81 for the ordinary electric character, 2 form a starting winning opening.

普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い第2可変状態とに変化可能であればよい。   The normally variable winning ball device 6B is, for example, in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is off. Become. On the other hand, the normally variable winning ball device 6B is opened so that the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. It will be in the state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is off, and when the solenoid 81 is on, the game ball is more likely to enter the second start winning opening than the normal opening. It may be configured to be in a state. The normal variable winning prize ball device 6B may be capable of changing between, for example, a first variable state and a second variable state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the first variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of gaming balls by the first starting opening switch 22A, and if the number of first special view holding memories is less than a predetermined upper limit, the first starting The condition is met. If a predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of gaming balls by the second starting opening switch 22B, and if the number of second special view holding memories is less than a predetermined upper limit, the second starting The condition is met.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 for a large winning opening door, and a large winning combination as a specific area which changes to an open state and a closed state by the large winning opening door. Form a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the OFF state, the big winning mouth door makes the big winning mouth closed and the game ball can not enter the big winning mouth . On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Do. In this manner, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball easily enters and advantageous to the player, and a closed state in which the game ball can not enter and is disadvantageous to the player. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly enters the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, and it becomes more difficult than the first state. A second condition that is disadvantageous to the

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol that is identification information is variably displayed, and a display result is derived and displayed at the end of the variable display. Such variable display of normal symbols is called a common game. Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the common drawing reservation memory count as the number of valid passing balls which have passed through the passing gate 41 formed in the game area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the peripheral area of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower tray for retaining the surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operating rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided inside the lower body or the like in the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1; As seen from the player's side, it comprises four transmission type photo sensors which are combined with two transmission type photo sensors disposed vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod. Just do it. The controller sensor unit 35A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 31A to the effect control board 12 of FIG.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。   The member forming the upper tray is provided with, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B for mechanically, electrically or electromagnetically detecting the player's operation performed on the push button 31B is provided in the inside of the main body of the upper tray at the installation position of the push button 31B. It should just be. The push sensor 35B outputs a signal corresponding to the operation on the push button 31B to the effect control board 12 of FIG.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, a power supply substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a control board on the sub side comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of information as a control signal, and a function of outputting various information to a management computer of a hall. In addition, the main board 11 controls the first special view game and the second special view game by performing on / off control of the respective LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. It also has a function of controlling variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the normal game by the normal symbol display 20 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 and the like. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 100. The various switches may be of any type that can detect gaming balls as gaming media, such as those called sensors. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aへの操作をコントローラセンサユニット35Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン31Bへの操作をプッシュセンサ35Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. The various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of performing a display operation in the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a light on / off operation in the game effect lamp 9, etc. It has a function to control and execute a predetermined rendering operation. Further, the effect control board 12 has a function of detecting an operation on the stick controller 31A based on a signal from the controller sensor unit 35A, and a function of detecting an operation on the push button 31B based on a signal from the push sensor 35B. It also has a function of causing an electrical component for effecting to execute a rendering operation according to the detected operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal from the effect control board 12, the sound signal for causing the speakers 8L and 8R to output sound. The processing circuit etc. which perform a process are mounted.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12 and performs a light on / off drive of the game effect lamp 9 or the like based on a signal from the effect control board 12 A driver circuit etc. is mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electrical signal. Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The head bit of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the head bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a RAM 102 for providing a work area for game control A CPU 103 for executing a control operation by executing a program for game control, a random number circuit 104 for updating numerical data independently indicating a random number, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer to be the game control microcomputer 100 may have at least the RAM 103 built therein in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or the like, or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game are stored in the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. The table data etc. which comprise are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the gaming control microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the gaming control microcomputer 100. Ru.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5や副画像表示装置51における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5 and a display control unit 123 that executes processing for determining control contents of display operation in the sub image display device 51 and the like, and a random number circuit that updates numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 124 and I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 in the same manner as the game random number used on the main substrate 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. May be updated by software.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, there are a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data constituting the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a collection of data for performing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and for example, effect control execution data, end code, etc., associated with the effect control process timer determination value It is configured from the included process data, configured by combining pattern data, and set as a use pattern described later. In addition, pattern data to be the effect control pattern is also stored as it is, and the pattern data may be set as the effect control pattern to be the use pattern as it is.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて、画像表示装置5や副画像表示装置51において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROM等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 outputs a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 5 or the sub image display device 51 based on the control of the effect control CPU 120, and the image display device 5 The effect image is displayed on. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP, a CGROM, a VRAM, and the like. Note that VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing more generally referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured. For example, the effect control CPU 120 transmits, to the display control unit 123, a display control instruction for specifying an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5, in accordance with the display control data and the like included in the effect control pattern. The display control unit 123 outputs a video signal for displaying an effect image specified by the display control instruction using data stored in the CGROM or the like according to the display control instruction from the effect control CPU 120. As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5や副画像表示装置51へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号、駆動モータ52へと伝送される制御信号等が出力される。I/O125の入力ポートには、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット35Aから入力され、プッシュボタン31Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ35Bから入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5 or the sub image display device 51, a control signal transmitted to the audio control board 13, and the lamp control board 14 are transmitted. Control signals and control signals transmitted to the drive motor 52 are output. An operation signal corresponding to an operation on the stick controller 31A is input from the controller sensor unit 35A to an input port of the I / O 125, and an operation signal corresponding to an operation on the push button 31B is input from the push sensor 35B.

画像表示装置5は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel or the like, a driver circuit for driving the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 through the I / O 125 under the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 9 via the lamp control board 14. Alternatively, the effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123 to execute various effects.

駆動モータ52は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板12から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置51を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。   The drive motor 52 is formed of, for example, a stepping motor, and is driven in accordance with the drive signal transmitted from the effect control board 12 to control the sub-image display device 51 to rotate clockwise and counterclockwise.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。   As an example of a game using a game ball, a firing motor provided in a predetermined bat firing device based on the fact that a bat operating handle disposed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 has been operated by the player in a predetermined manner. The game ball as a game medium is fired toward the game area by the game player, etc.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   When the game ball which has flowed down the game area passes the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, based on this detection, the common drawing start condition for executing the common drawing game in the normal symbol display 20 is To establish. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started.

普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。   In the common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost".

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the open control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip constituting the normally variable winning ball device 6B tilts, and the predetermined time is set. When it passes, closing control is performed to return to the vertical position.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result, the variable display result of the common drawing game by the normal symbol display 20, etc. It is decided before the derivation display. In addition, the variable display period of the normal symbol is also determined before the variable display result is derived and displayed, such as when a regular game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first starting condition is satisfied because the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A, etc. . Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である。   When the gaming ball enters the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the second starting condition is satisfied because the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the closed state, the gaming ball can not enter the second start winning opening.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。   When the first special view game is started or the second special view game is started, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol is to be the "big hit" as the predetermined specific display result. It is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined rate based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "big hit" and is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state advantageous to the player. Whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "loss".

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, a round game in which the big winning opening is continuously opened is performed in a predetermined period or in a period until a predetermined number of gaming balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, and it becomes difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。   When the variable display result of the special symbol is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". As a round game in the jackpot game state of the jackpot type "probable change" or "non-probability", the normally open round where the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 a first state advantageous to the player is predetermined time 15 It is executed a predetermined number of times, such as a round. The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening big hit state. In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-deterministic change" is referred to as "non-probability change big hit gaming state". In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state". The "big hit" when the big hit type is "non-deterministic change" may be referred to as "non-probable big hit", and the "big hit" when the big hit type is "positive change" may be referred to as "probably big hit".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result is a "big hit" may be controlled to a probability changing state in which the probability is higher than that in the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled to be continued until one of the time saving end conditions of the predetermined number of times the special figure game is executed and the next big hit gaming state is started is established first. Ru. The number of remaining executions of the special view game until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the number of time saving remaining times. The time saving state and the probability changing state are gaming states advantageous to the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state ends is a time saving state but not a definite changing state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes time saving state and probability variation control.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the game ball can enter the second start winning opening more easily than the non-time short state in which the short time state such as the normal state etc., the normal variable winning ball device 6B in the open state and the closed state. Change. For example, control to shorten the variation time of the regular symbol in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state, or the probability that the variable display result of the regular symbol will be "per diagram" in each regular game Control to improve the movement of the movable wing in the normal variable winning ball device 6B based on the result that the variable display result is "per common view" than in the normal state It is sufficient to change the normally variable winning ball device 6B between the open state and the closed state in the advantageous change mode by the control to lengthen the length and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the variable winning prize ball device 6B between the open state and the closed state in a favorable change manner is referred to as high open control. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される状態である。   In addition, a normal state is a game state other than the game state advantageous to the player such as a specific game state such as a big hit game state, a time saving state, a definite change state, etc. The probability of being “per common drawing” and the probability that the variable display result in the special drawing game is “big hit” are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   The short time state is also referred to as "high base state", "high base", and the like, and the gaming state not short time state is also referred to as "low base state", "low base", "non-short time state", "non-short time" and the like. The probability change state in which the probability change control is performed is said to be "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state not definite variation state is "low probability state", "low probability", "non probability variation state", "non probability variation" It is said that etc. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The gaming state when the time change state is not the definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. A state which is neither a short time state nor a definite state, that is, a normal state is also referred to as a "low probability low base state", "low probability low base" or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   In "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special symbol game in the first special symbol display device 4A and the second special symbol In response to the start of one of the special drawing games of the second special drawing game in the display device 4B, the variable display of the decorative design and the display of the fourth design are started. In the first special view game and the second special view game, when a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol is derived and displayed, “left” of the image display device 5 in synchronization with the timing of the derived display, While the variable display of the decorative symbol is finished in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "middle" and "right", a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   The variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode in a period from when the variable display of the decorative symbol is started to when the variable symbol is displayed. Here, with the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the variation continues for the decorative pattern not displayed yet. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols are synchronously changed while constituting all or a part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are stopped and displayed, they are still displayed. The display mode in which the decorative pattern is fluctuating in the remaining decorative pattern display area which is not stopped and displayed, or all or a part of the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" Is a display mode in which the decorative design is fluctuating in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, a character image different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display 5, a background image is displayed, and a moving image different from the decorative pattern is reproduced and displayed. The presentation is performed. These effects are referred to as variable display effects together with the variable display itself of the decorative symbol. That is, the variable display effect is a effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Thus, the variable display effect is executed corresponding to the variable display of the special symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. During the variable display, in addition to the effect by the image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation by the game effect lamp 9 etc. The effect by etc. may be included.

上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。   A reach effect may be performed as part of the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach mode. In the reach effect, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display 5, the display mode of the background image is changed, or the moving image is different from the decorative pattern. Reproduction display of the image or change of the variation pattern of the decorative pattern is an effect of performing a different rendering operation than before reaching the reach mode. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects. In this embodiment, the jackpot expectation when each reach effect is performed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach. The jackpot expectation is, for example, a ratio at which the variable display result of the special symbol is "big hit", and here, it is also a ratio at which the variable display result of the decorative symbol is "big hit". Hereinafter, in the case of the big hit expectation degree of the special figure game, the big hit expectation degree includes the ratio in which the variable display result of the decorative symbol is “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて1回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。   Further, as will be described in detail later, in this embodiment, a so-called prefetch notice is executed based on the determination at the start winning. The pre-reading notice is to pre-emit the big hit expectation degree of the special drawing game which is the target of the pre-reading judgment. In this embodiment, as the pre-reading advance notice, a suspension change effect is prepared, which causes a predetermined image to act on the suspension display image of the target and changes the display mode of the suspension display image. The on-hold change presentation is executed while the variable-in-play presentation corresponding to the special drawing game to be executed before the target is being executed. The hold change presentation may be performed a plurality of times. At this time, the hold change presentation is performed once in each of the plurality of variable displays of continuous or non-consecutive jumps, and the final hold display image of the target is finalized The big hit expectation is foretold by the typical display mode. The previewed advance notice is captured as an effect separate from the effect during variable display, but may be part of the effect during variable display.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。   When the variable display result of the special symbol is "big hit", a finalized symbol which is a predetermined big hit combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", and the big hit combination is decided The decorative pattern may be derived and displayed. In addition, according to big hit classification, the decorative design which is stopped and displayed may differ.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the variable display result of the special symbol is "losing", the decorative symbol constituting the predetermined non-reach combination is stopped as the variable display result of the decorative symbol without the variable display mode of the decorative symbol being the reach aspect. By being displayed, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed. In addition, when the variable display result of the special symbol is "loss", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode as the variable display result of the decorative symbol, a predetermined reach combination which is not a big hit combination is configured By stopping and displaying the decorative symbol, a finalized decorative symbol as a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Next, the effect control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 will be described. The main substrate 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control that controls the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main substrate 11. As a result, the game performed by the main substrate 11 and the various effects performed by the effect control substrate 12 are synchronized. Hereinafter, main effect control commands will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり、第1特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり、第2特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8001 (H) is an effect control command that designates the start of the first special view game, that is, the start of the variable display of the first special view. The command 8002 (H) is an effect control command that designates the start of the second special view game, that is, the start of the variable display of the second special view. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special view or start of variable display of the second special view may be included in a change pattern specification command described later. The change start designation command is transmitted at the start of the special-figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 81XX (H) is an effect control command for specifying a variation pattern of the variable display of the special symbol or the variable display of the decorative symbol. A numerical value corresponding to each fluctuation pattern is set in “XX” of the command. In addition, the fluctuation pattern specification command may be a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern. The variation pattern specification command is transmitted at the start of the special-figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is an effect control command for specifying whether or not to make a big hit, and a big hit type. In this embodiment, display result designation commands corresponding to the respective variable display results are set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set to "XX" in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special drawing game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of the special figure game. The symbol determination designating command is to specify that the variable display of the decorative pattern is ended and the display result is derived and displayed. The symbol determination designation command is transmitted when the special drawing game ends.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置5に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。   The command 95XX (H) is an effect control command for specifying the background of the effect image displayed on the image display device 5. In this embodiment, the background is changed according to the game state. For this reason, the background designation command also designates a game state. A numerical value corresponding to the background is set to "XX" in the command. The background designation command is transmitted at the timing when the gaming state may be changed, at the start of the special feature game, or the like.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A 000 (H) is an effect control command for designating the start of the jackpot gaming state. The fanfare is executed at the start of the jackpot gaming state. It is an effect to notify that the big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   The command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the jackpot gaming state. In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command B100 (H) is an effect control command for designating that the first start winning has occurred due to the game medium entering the first start winning opening. The command B 200 (H) is an effect control command specifying that the second start winning has occurred due to the game medium entering the second start winning opening. The first start winning designation command and the second start winning designation command may be collectively referred to as a start winning designation command. The start winning combination designation command is transmitted when a start winning combination occurs.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   Command C000 (H) is an effect control command for designating that the first start winning combination occurs and the number of first special view reservation memories increases by one. Command C100 (H) is an effect control command for designating that the second start winning combination occurs and the number of second special view reservation memories increases by one. These commands may be generically referred to as a special map pending storage count addition designation command. The special figure reserve memory number addition designation command is transmitted when a start winning occurs.

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   The command C200 (H) is an effect control command for designating that the number of first special view pending storages decreases by one when the first special view game is executed. The command C300 (H) is an effect control command for designating that the number of second special view pending storages decreases by one when the second special view game is executed. These commands may be generically referred to as a special map pending storage number subtraction designation command. A special figure reserve memory number subtraction designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3のうちの乱数値MR1に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command C4XX (H) is an effect control command for specifying the determination result of the pre-reading determination at the start winning combination. As will be described in detail later, when the first starting winning combination or the second starting winning combination occurs, whether to make a big hit, a big hit type, random number values MR1 to MR3 used to determine a variation pattern are extracted . In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number MR1 to MR3, the random number MR1 of the extracted random numbers MR1 to MR3 is satisfied before the start condition of the special figure game is established. It is determined whether the variable display result of the said special figure game becomes a "big hit" based on. The pre-reading determination refers to this determination, and the pre-reading determination is performed in a winning random number value determination process of step S211 described later. The determination result of the pre-reading determination is set to “XX” in the winning determination result specification command. The winning judgment determination result designation command is transmitted when the start winning occurs.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。   Next, main operations of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. Although the operation will be described below with reference to flowcharts and the like, in each operation, processing and the like not appearing in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes, for example, a predetermined process to be a gaming control main process. In the game control main processing, the CPU 103 performs the necessary initial setting and the like after setting the interrupt prohibition.

遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間毎に供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed the game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state, for example, a predetermined game control timer interrupt Execute the process

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, the CPU 103 plays the pachinko gaming machine 1 such as switch process, main side error process, information output process, random number update process for gaming, special symbol process process, normal symbol process process, command control process, etc. Execute processing to control the progress of At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enable state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is a process which determines whether it turned on for every switch, and stores the determination result in the predetermined area | region of RAM102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in the special symbol process processing and the normal symbol process processing described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol etc. in the special figure game as the "big hit". It can take any value of "65535".

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “0 "-" 99 can take any value.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and "0" to It can take any value of "99".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the jackpot type and variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result, big wins in the special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state Various processes are selected and executed in order to perform opening / closing operation setting and the like of the mouth in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process processing will be described later, the special symbol process processing is executed each time the timer interrupt occurs, the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special figure game based on the result, the big hit gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態等が実現される。   In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes the passing gate 41, if the number of reservations does not reach the upper limit number, the reservation storage of the common drawing game is performed or the variable display of the common drawing game is used using the holding storage. Determine the result and the variation pattern, control the display operation in the normal symbol display 20 according to the variation pattern and execute the variable display of the normal symbol and also derive and display the variable display result of the common figure game, the variable display result In the case of "per common drawing", processing is usually performed to open the variable winning prize ball device 6B. By executing the normal symbol process processing each time a timer interrupt occurs, execution of a common game or an open state of a predetermined variable winning ball device 6B at a time per common game is realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, transmission setting of control command is performed in special symbol process processing, ordinary symbol process processing, etc., and in command control processing, processing to actually transmit the control command set for transmission to effect control board 12 is To be done.

次に、特図プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special drawing process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合等に第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A has been turned on ( Step S201). For example, if the first start opening switch 22A is turned on when the determination result that the first start opening switch 22A is determined to be in the on state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 102, etc. It may be determined. When the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; YES), whether or not the first special view pending storage number, which is the pending storage number of the first special view game, is a predetermined upper limit value Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 specifies the first special view reserve storage count by reading the first special view reserve storage count count value which is the storage value of the first special view reserve storage count counter provided in the predetermined area of the RAM 102 It should be possible. When it is determined in step S202 that the number of first to-be-stored storages is not the upper limit (step S202; NO), the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer provided in the predetermined area of RAM 102 It sets (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合等に第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; NO), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; YES), It is determined whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is turned on (step S204). For example, when the second start opening switch 22B is turned on when the determination result that the second start opening switch 22B is determined to be in the on state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 102, etc. It may be determined. When it is determined that the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; YES), the second special view pending storage number, which is the pending storage number of the second special view game, becomes a predetermined upper limit value It is determined whether or not there is (step S205). At this time, the CPU 103 specifies the second special view reserve storage count by reading the second special view reserve storage count count value which is the storage value of the second special view reserve storage count counter provided in the predetermined area of the RAM 102 It should be possible. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; NO), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204: NO) or if the number of second tomogram storages is the upper limit (step S205; YES), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first TOC pending memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second TOC pending memory number count value is Add one. In this way, the first special view reserve memory number count value is updated so as to increase by one when the first start condition for the game ball to enter the first start winning opening is satisfied. Further, the second special view reserve memory number count value is updated so as to increase by one when the second start condition for the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated so as to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number value MR1 for determining the special display display result or the big hit type determination among the numerical data updated by the random counter provided in the random number circuit 104 or the predetermined area of the RAM 102. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern is extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (B). When the hold data is set in the first special view hold storage unit, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the number of the first special view hold storages added by one. It may be made to be performed by the first hold indicator 25A. When the hold data is set in the second special view hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. You may make it make it carry out to the 2nd pending | holding indicator 25B.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲームが保留記憶として記憶される。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 6A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The hold data of the first special view game is stored. As an example, in the first special view reserve storage unit, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 and the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game ball in association with the hold number in the winning order to the first start winning opening. The number of stored data reaches the predetermined upper limit value by using as the reserve data the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. Remember. In this embodiment, in this way, the first special drawing game which has not been started is stored as the pending storage.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲームが保留記憶として記憶される。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 6 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Store the pending data of the second special drawing game that is not present. As an example, in the second special view reserve storage unit, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 and the like based on the establishment of the second start condition by the entry of the game ball in association with the hold number in the winning order to the second start winning opening. Store the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern as pending data until the number reaches the predetermined upper limit Do. In this embodiment, in this way, the second special drawing game which has not been started yet is stored as the pending storage.

その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   Thereafter, a winning random number value determination process is executed (step S211). FIG. 7A is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process. In the random number determination process at the time of winning, first, if the starting opening buffer value is “1”, the transmission setting of the first starting winning specified command is performed and then the transmission of the first special figure holding memory number addition specifying command The setting is performed, and if the starting opening buffer value is "2", the transmission setting of the second start winning combination designation command is performed, and then the transmission setting of the second special figure hold storage number addition specification command is performed (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;NO)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the present is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the present is a big hit game state can be specified, for example, by the value of the special processing process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the jackpot gaming state. When the value of the special processing process flag is other than "4" to "7" and is not in the big hit gaming state (step S402; NO), it is determined whether the current time is the time saving state (step S403). Whether or not the current time is short may be specified by the state of the time short flag. If the time saving flag is in the on state and the current time is in the time saving state (step S403; YES), it is determined whether the starting opening buffer value is "2" (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;YES)、又は時短状態中でない場合(ステップS403;NO)、CPU103は、ステップS209で抽出した乱数値MR1に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルが参照される。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図9に示すように、乱数値MR1と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。   If the starting port buffer value is "2" (step S404; YES) or if the time saving state is not in progress (step S403; NO), the CPU 103 is suspended this time based on the random value MR1 extracted in step S209. It is determined whether the display result of the special figure game is a "big hit" (step S405). In the determination, the first special view display result determination table or the second special view display result determination table referred to when determining the special view display result at the start of the special view game is referred to. In each of the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, the “big hit” or “loss” is the determination result of the numerical value to be compared with the random value MR1. It should just be assigned to "." When the gaming state is not a definite change state, the first special view display result determination table is referred to. When the gaming state is a definite change state, the second special view display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a definite change state may be specified based on a probability change flag provided in the RAM 102 and turned on in the definite change state.

ステップS405では、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。   In step S405, the CPU 103 sets the range of determination values allocated to "big hit" in the first special view display result determination table or the second special view display result determination table as the big hit determination range. If it is a definite change state, "8000" to "9899" is set as the big hit determination range, and if it is a non positive change state, "8000" to "8189" is set as the big hit determination range. Then, it is determined whether the current random number value MR1 is within the set jackpot determination range.

今回の乱数値MR1が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;YES)、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS406)。大当りの判定結果には、EXTデータの「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the random number value MR1 this time is within the big hit determination range and the special view display result of the special drawing game held this time is "big hit" (step S405; YES), a winning specifying the big hit as the determination result The transmission setting of the hour determination result specification command is performed (step S406). Since "02" of the EXT data is set as the determination result of the big hit (refer to FIG. 7B), the transmission setting of the in-winning determination result specification command including the data in the EXT data is performed.

乱数値MR1が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS405;NO)、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。ハズレの判定結果には、EXTデータの「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the random number value MR1 is not within the big hit determination range, and the special view display result of the special drawing game currently held is "loss" (step S405; NO), the winning determination that designates the loss as the determination result The transmission setting of the result specification command is performed (step S407). Since “01” of the EXT data is set as the determination result of the loss (see FIG. 7B), the transmission setting of the in-winning determination result specification command including the data in the EXT data is performed.

特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で大当り遊技状態中である場合(ステップS402;YES)、又は始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;NO)、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。これによって、演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、EXTデータの「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   If the value of the special view process flag is “4” to “7” and the jackpot gaming state is in progress (step S402; YES), or if the starting opening buffer value is “1” (step S404; NO), prefetch notice In order to limit the execution of the command, the transmission setting of the in-winning determination result specifying command for specifying no determination as the determination result is performed (step S408). As a result, on the side of the effect control board 12, the execution of the advance notice is limited. Since "00" of the EXT data is set as the determination result of no determination (see FIG. 7B), the transmission setting of the in-winning determination result specification command including the data in the EXT data is performed.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。   By limiting the execution of the pre-reading effect for the first start winning in the time saving state and the starting winning in the big hit gaming state, it is possible to prevent the pre-reading effect at an inappropriate timing.

ステップS406、S407、S408の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After steps S406, S407, and S408, the winning random number value determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの1セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   In addition, one set of each of the commands set for transmission in the process is collectively transmitted in the subsequent command control process as a start winning game command. In addition, a set of the 1st start winning a prize designation command, the 1st special figure reservation memory number addition designated command and the winning a prize decision result designated command is called 1st starting prize winning time command, 2nd starting a prize designation command, 2nd special figure pending A set of memory number addition designation command and winning combination determination result designation command is referred to as a second start winning combination command.

図7に戻り、ステップS211の入賞時乱数値判定処理の後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 7, after the winning random number value determination process of step S211, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 in accordance with the value of the special process process flag provided in the predetermined area of RAM 102. Run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special map hold storage count value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; NO), the holding data stored in a predetermined area of the RAM 102, for example, the leading area of the second special drawing holding storage unit The numerical data indicating the predetermined random number is read out (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the second start winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, the second special view reserve storage number is updated by subtracting 1 by subtracting the second special view reserve storage number count value, or the like, and the second special view is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special drawing designation buffer value, which is the storage value of the variation special drawing designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The CPU 103 may determine whether the first special map hold storage count value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the execution of the second special view game is started prior to the first special view game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first Tokushu storage memories is other than "0" at step S235 (step S235; NO), the hold data stored in a predetermined area of RAM 102, for example, the top area of the first special drawing hold storage unit The numerical data indicating the predetermined random number is read out (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first special view reserve storage count is updated by subtracting, for example, 1 from the first special view reserve storage count count value, and the first special view is updated. The stored content in the hold storage unit is shifted (step S 237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special view hold storage unit is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在が非確変状態のときには、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in a use table for determining the special figure display result. For example, CPU 103 sets the first special-image display result determination table shown in FIG. 9A as the use table when the current is in the non-deterministic state, and when the current is in the positive state, the 2 Set the special drawing display result determination table as the usage table. In each special view display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for special view display result determination is assigned to “big hit” or “losing” as the decision result. Just do it.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and reads the read random number value MR1. Based on the numerical data shown, reference is made to the first or second special drawing display result determination table set as the usage table, and in the first or second special drawing display result determination table to be referred to, a determination value matching the random value MR1 The assigned "big hit" or "lost" may be determined as the result of the special view display of this time. When the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" with reference to the second special figure display result determination table when the probability change flag is in the on state. When the probability change flag is in the OFF state, it is determined that the special drawing display result is to be "lost" with reference to the first special drawing display result determination table.

図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 9, in the case of the positive change state, the special figure display result is determined to be the "big hit" at a higher determination rate than in the non-positive change state. Therefore, for example, the present is a definite change state based on the fact that the positive change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probable change” by the big hit end processing of step S117 shown in FIG. Sometimes, the special view display result is likely to be a "big hit" and a big hit gaming state more easily than in the non-probability changing state. That is, it is advantageous for the player when the present is in a definite change state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, the jackpot type determination table prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. The CPU 103 sets, for example, a jackpot type determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination may be allocated to “non-probability” or “probability” as the determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and reads from the variation random number buffer Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, the jackpot type determination table set in the usage table is referred to and “non-assigned” is assigned to the determined value matching the random value MR2 in the jackpot type determination table to be referred It is sufficient to determine the definite variation "or the definite variation" as the present jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the determined jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the big hit type by storing the big hit type buffer setting value indicating the determination result of the big hit type in the big hit type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;NO)、又はステップS243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not a "big hit" (step S240; NO), or after step S243, a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 If it is decided, it should be decided on the special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S245), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 is executed.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。   If it is determined in step S235 that the number of memories reserved for the first special view game is "0" (step S235; YES), predetermined symbol display setting is performed (step S246), and the special symbol normal processing is ended. . In this demonstration display setting, for example, whether the presentation control command specifying start of demonstration display by displaying a predetermined presentation image or the like on the image display device 5 has already been transmitted from the main substrate 11 to the presentation control substrate 12 It is determined whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is finished. On the other hand, if it has not been sent, the demo display start designation command is sent and set, and then the demo display setting is ended. In the effect control board 12, when the demonstration display start designation command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。   The variation pattern setting process of step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special process process flag is “1”. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 as the fluctuation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit variation pattern is determined with reference to the big hit variation pattern determination table (step S262). If the big hit flag is off (step S261; NO), the lost time fluctuation pattern is determined with reference to the loss fluctuation pattern determination table (step S263).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。   FIG. 12 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment. In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1, PA2-1, and PA3-2 to PA3-4 are prepared as lost time fluctuation patterns. In addition, fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as the jackpot fluctuation patterns.

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2〜PA3−4は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation patterns PA1-1 and PA2-1 among the loss time fluctuation patterns are non-reach fluctuation patterns for designating non-reach. The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for time reduction in which the special pattern fluctuation time is shorter than normal. The fluctuation patterns PA3-2 to PA3-4 of the lost time fluctuation patterns are reach fluctuation patterns for specifying a reach. Fluctuation pattern PA3-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. Fluctuation pattern PA3-3 is a reach fluctuation pattern which designates that the execution of normal reach is advanced to super reach A. The fluctuation pattern PA3-4 is a reach fluctuation pattern that designates the development of the normal reach from the execution to the super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB3-2 of the jackpot fluctuation patterns is a reach fluctuation pattern that designates execution of the normal reach. The change pattern PB3-3 is a reach change pattern that designates that the normal reach is performed to be the super reach A. The change pattern PB3-4 is a reach change pattern which designates that the normal reach is performed to be the super reach B.

ステップS262では、例えば、図13に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図13に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS262において、CPUCPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。   In step S262, for example, the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 13 is referred to. As shown in FIG. 13, in the jackpot variation pattern determination table, the numerical value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to any of the jackpot variation patterns as the determination result. In step S 262, CPU CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the fluctuation pattern determination random number value MR 3 read from the fluctuation random number buffer, and refers to the jackpot fluctuation pattern determination table to be referred to. One of the variation patterns PB3-2 to PB3-4 assigned to the determined value that matches the numerical value MR3 may be determined as the present jackpot variation pattern.

なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値0〜9が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値10〜29が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値30〜99が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   Note that, in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it is only necessary to assign a decision value of a range corresponding to the decision ratio of FIG. 13 to each variation pattern. For example, in the case of FIG. 13, since the determination ratio of the variation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the variation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the variation pattern PB3-4 is 70/100, Variation pattern PB3-2 is assigned decision values 0 to 9 to be compared with random number MR3, and variation pattern PB3-3 is assigned decision values 10 to 29 to be compared with random value MR3, and variation pattern PB3-3 is assigned. A decision value 30 to 99 to be compared with the random value MR3 is assigned to 4. Such a thing is the same also about the other table which described the determination ratio.

ステップS263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。   In step S263, when the current gaming state is the short time state, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A is referred to. If the current gaming state is the short time state, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 14B is referred to.

図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は変動パターンPA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。   As shown in FIG. 14, in the first and second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to any of the loss time variation patterns as the determination result. It should be done. In step S 263, the CPU 103 selects one of the first and second loss variation pattern determination tables set as the usage pattern based on the numerical data indicating the variation value determination random number MR 3 read from the variation random number buffer. And one of the fluctuation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4 assigned to the determined value matching the random value MR3 in the first or second loss fluctuation pattern determination table to be referred to or the fluctuation pattern Any one of PA2-1 and PA3-2 to PA3-4 may be determined as the current loss time fluctuation pattern.

図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the fluctuation pattern determination table for loss shown in FIG. 14, the fluctuation pattern PA2-1 with a short time of the special pattern fluctuation time is easily selected in the time-short state, and in the time-short state, it is average than in the non-time-short state. It is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of the invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball from being fired by the player. In addition, the execution frequency of variable display can be increased.

図13及び図14を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3−2の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。   Referring to FIGS. 13 and 14, at the time of big hit, the determination ratio is in the order of fluctuation pattern PB3-4 for executing super reach B, fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and fluctuation pattern PB3-2 for executing normal reach. high. The high and low of the determination ratio of each fluctuation pattern at the time of losing is the opposite. From such a thing, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of the super reach A and the normal reach, the rate at which the variable display result is "big hit" decreases.

ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。   After executing step S262 or S263, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S264). The special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol is the required time from when the fluctuation of the special symbol in the special figure game is started to when the finalized special symbol as the variable display result is derived and displayed. The special figure fluctuation time is designated by each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the process of step S262 or S263, thereby variably displaying the special symbol and the decorative symbol. You can set the timing at which the display results are derived. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S264, one of the first special view game in the first special symbol display device 4A and the second special view game in the second special symbol display device 4B, any one of the special view games for which the start condition is satisfied. To start the variation of the special symbol (step S265). As an example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting to transmit the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the first special view game is started, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the number of the first special view reserve memory decremented by one as the first hold indicator 25A. It may be performed by In addition, when the second special view game is started, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storage reduced by one. It may be performed by

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて1回のタイマ割込みで順次送信される。   Thereafter, in order to notify the effect control substrate 12 side of the special figure display result, the determination result of the fluctuation pattern, etc., the transmission setting of the command at the start of fluctuation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the background designation command as the fluctuation start time command corresponding to the first special figure game. , And performs transmission setting for sequentially transmitting a first special-image hold storage number subtraction designation command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the background designation command as the fluctuation start time command corresponding to the second special figure game. , And performs transmission setting for sequentially transmitting a second special-image holding storage number subtraction specifying command. These commands are sequentially transmitted by one timer interrupt in the subsequent command control processing.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After the process of step S266 is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S267), and the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether the special figure variation time set in step S111 has elapsed. For example, whether or not the special figure fluctuation time has elapsed by subtracting 1 from the timer value of the gaming control process timer whose initial value is set in step S111 and determining whether the subtracted timer value has become "0". It is sufficient to determine the When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure fluctuation time has not elapsed, so control etc. are performed to execute variable display of the special figure in the special figure game, and the first special symbol display device 4A or A process is performed to change the special symbol in the second special symbol display device 4B, and the special symbol change process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display Perform control to stop the variation of the special symbol in the device 4B, and display the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol in a stopped state, perform transmission setting of the symbol finalization designated command, and set the value of the special process process flag Update to By repeatedly executing step S112 when the timer interrupt occurs, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“4”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state. If the big hit flag is on, the short time flag and the positive change flag are reset, and the count value of the short time is provided in a predetermined area of the RAM 102 to count the remaining number of variable display executed during the short time state. A process of resetting to "0" is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare wait time is set in the game control process timer as an initial value. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting for transmitting a hit start designation command is performed, and the special symbol process flag is updated to "4", and the special symbol stop process is ended. Here, since the gaming state may be changed, a background designating command may be transmitted and set.

大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off, it is determined whether the time saving flag is on, and if it is on, the count value of the time saving counter is decremented by one. After that, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”, and when the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends, so In order to end, the time saving flag is turned off. Thereafter, transmission setting is performed to transmit a background designation command based on the state of the probability change flag. If the time saving flag is off, if the count value after subtracting “1” is not “0”, or after setting background designating command transmission, update the value of the special processing process flag to “0”, etc. End special symbol stop processing.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted. If the timer value after subtraction is not “0”, it means that the fanfare wait time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the fanfare wait time has elapsed, and it is that the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state to open the big winning opening, set the timer value corresponding to the upper limit of the period to open the big winning opening in the game control process timer Processing etc. are executed. When processing etc. to open the special winning opening is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game, opening of the special winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting 1, the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game, etc. Based on the process, it is determined whether it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減算する処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0 or the number of detected gaming balls has reached a predetermined number, it is time to close the special winning opening, so the special winning opening is closed. A process of returning to step S. 1, a process of setting a timer value corresponding to the closing time of the special winning opening to the game control process timer, a process of subtracting one from the count value of the round number counter, and the like are executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected gaming balls has not reached the predetermined number, processing such as maintaining the opening state of the big winning opening is performed, and the big hit is opened. Finish the middle process. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6", and the processing during the big hit opening is ended.

タイマ割込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state, and finally the special winning opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. To be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   If it is determined that the count value of the round number counter is "0", it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the timer value corresponding to the ending waiting time doctor in the game control process timer is the game control process. Set to timer. Further, a setting is made to send a hit end designation command, and the value of the special drawing process flag is updated to "7".

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に設定される。   When the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the big hit post-processing ends. In the case of 0, since it is the start timing of the round game, the processing to make the big winning opening open, set the timer value corresponding to the upper limit of the period to open the big winning opening in the game control process timer Processing etc. are executed. When processing for opening the special winning opening is executed, the value of the special drawing process flag is set to "5".

ステップS114で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 for each timer interrupt after the special winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not completed, and the big hit end process is ended as it is. Since the ending is ended when the timer value decremented by 1 becomes 0, the status of the time saving flag, the time saving counter, the probability variation flag, etc. is set according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

例えば、CPU103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, the CPU 103 determines whether or not the big hit type is “probable change”, and if it is a positive change, sets the time saving flag and the positive change flag to the on state, and sets the time reduction counter provided in the predetermined area of the RAM 102 Set "100" as. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. Thereafter, various data such as the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, the state of various flags, etc. are reset as appropriate, and the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばCTCのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, set registers for CTC mounted on the effect control board 12, etc. I do. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, a register setting of CTC in timer interrupt processing which is executed separately from the effect control main processing. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. Therefore, the command analysis process, the effect control process process, and the like described later are executed each time a timer interrupt occurs.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time the predetermined time passes. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and the setting, control, etc. corresponding to the analysis result are Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number updating process, numerical data representing effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 is updated by software as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。   Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the reception command stored in the effect control command reception buffer is analyzed, it is identified which effect control command the reception command is, and the process according to the specified effect control command is performed. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, analysis or the like is performed on each reception command.

図15に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図15における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファもRAM122の所定領域に設けられる。   FIG. 15 shows the relationship between the effect control command specified by analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Each command reception flag and each command storage area in FIG. 15 are provided in a predetermined area of the RAM 122. Further, setting each command reception flag means turning on the flag. The state of each command reception flag or the command stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing. A first start winning command buffer and a second start winning command buffer are also provided in a predetermined area of the RAM 122.

図16(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 16A, in the first start winning command buffer, a pending display number to be a buffer number is set. A set of commands consisting of a first start prize designation command, a first special view reserve memory number addition designation command, and a prize determination result designation command is a storage area corresponding to the first reserve display numbers “1” to “4”. Are stored in order from the top of the free space in.

図16(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 16 (B), a hold display number serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. One set of commands consisting of the second start prize designation command, the second special view reserve memory number addition designation command, and the prize determination result designation command is a storage area corresponding to the second reserve display numbers “1” to “4”. Are stored in order from the top of the free space in.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。1回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第1始動入賞指定コマンド受信フラグや第2始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第1始動入賞の発生時に主基板11から送信される第1始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞の発生時に主基板11から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第2始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。   It should be noted that the winning determination determination command is stored in the first start winning command buffer when the first start winning specification command reception flag is on, and the second starting when the second start winning specification command reception flag is on. It is stored in the command buffer at the time of winning. In one start winning, the start winning designating command is sent earlier than the winning judgment result designating command. Therefore, according to the state of the first start winning designating command receiving flag and the second start winning designating command receiving flag. By specifying the storage destination of the start winning combination designation command, each command of the first start winning combination command transmitted from the main board 11 when the first start winning combination occurs is stored as a set in the first start winning combination command buffer The respective commands of the start winning command transmitted from the main board 11 when the second start winning occurs are stored as one set in the second start winning command buffer.

また、図15の第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。   In addition, the 1-1st to 1-4th prize determination result designated command reception flags shown in FIG. 15 are respectively provided corresponding to the pending display numbers "1" to "4" of the first start winning command buffer. When the winning determination result specifying command is stored in the first start winning command buffer, the winning determination result stored this time among the 1-1 to 1-4 winning determination result specifying command reception flags The flag corresponding to the pending display number of the specified command is turned on. For example, when the winning determination result specifying command is stored corresponding to the hold display number “1”, the 1-1 in win determination result specifying command reception flag is turned on, and the hold display number “2” When the winning determination result specification command is stored, the 1-2nd winning determination result specification command reception flag is set to the ON state, and when the winning determination result specification command is stored corresponding to the hold display number “3”, the first When the 1-3 winning combination judgment result specification command reception flag is set to ON, and the winning combination judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number “4”, the 1-4 combination winning judgment result specification command reception flag Turn on.

図15の第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。   The 2-1 to 2-4 winning combination determination result specification command reception flags shown in FIG. 15 are respectively provided corresponding to the pending display numbers "1" to "4" of the second start winning combination command buffer. When the winning determination result specifying command is stored in the second start winning command buffer, the winning determination result specifying command stored this time among the 2-1 to 2-4 winning determination result specifying command reception flags The flag corresponding to the pending display number of is turned on. For example, when the winning determination result specifying command is stored corresponding to the hold display number "1", the 2-1 win determination result specifying command reception flag is turned on, and the hold display number "2" When the in-winning determination result specification command is stored, the No. 2-2 in-pricing determination result specification command reception flag is turned on, and when the in-winning determination result specification command is stored corresponding to the hold display number “3”, the first When the 2-3 winning combination judgment result specification command reception flag is turned on and the winning combination judgment result specification command corresponding to the hold display number "4" is stored, the 2nd-4 winning combination judgment result specification command reception flag Turn on.

なお、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。   The first to fourth prize winning determination result designation commands and the second to fourth prize winning determination results designation commands may be collectively referred to as a prize determination result designation command.

入賞時判定結果指定コマンドは、1つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファと第2始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。   Since the winning determination result specification command is transmitted last in one start winning command, it is determined whether or not the starting winning command has been newly received depending on the status of each of the winning determination result specifying command reception flags. Whether the newly received start winning command is stored corresponding to which hold display number of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer can be specified.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。   The first start winning command is transmitted from the main board 11 in response to the holding of the first special view game, so when the first special view game is held, the first start winning command buffer is used. The set of received commands stored is increased by one. Since the second start winning command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the second special view game suspension, the second start winning mechanism is performed in response to the second special view game suspension occurrence. The set of received commands stored in the command buffer is increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。また、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。   In addition, although the details will be described later, when executing the first special view game, the first start winning command stored corresponding to the first hold display numbers "2" to "4" has a higher first number, respectively. 1 Hold display number “1” to “3” are shifted. Further, when the second special view game is executed, the second start winning command stored corresponding to the second hold display numbers "2" to "4" is the second hold display number "1" of the upper number, respectively. Shift to “3”.

以上のような構成によって、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第1始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第2始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。   With the above configuration, the hold display number of the first start winning command buffer and the hold number of the first special view hold storage unit are stored corresponding to the same number, and the first start win command and hold data The number of first start winning commands stored in the first start winning command buffer is the same as the number of first special view pending storage numbers of the first special view game. Further, the hold display number of the second start winning command buffer and the hold number of the second special view hold storage unit are stored corresponding to the same number, and the second start win command and the hold data correspond to each other. The number of second start winning command stored in the second start winning command buffer is the same as the second special view pending storage number of the second special view game.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5HAに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5HAにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5HAにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5HAにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5HAにおける左から4番目の表示位置に対応する。また、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5HBに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5HBにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5HBにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5HBにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5HBにおける左から4番目の表示位置に対応する。   The respective hold display numbers in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also correspond to the respective display positions of the hold display image. Specifically, each pending display number of the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first pending display image provided in area 5 HA of display area 5 H, and the pending display number “1” is The reserve display number "2" corresponds to the second left display position in the area 5HA, and the reserve display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 5HA, corresponding to the leftmost display position in the area 5HA. , And the hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 5HA. Further, each pending display number of the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second pending display image provided in the area 5HB of the display area 5H, and the pending display number "1" is in the area 5HB. The reserve display number "2" corresponds to the leftmost display position, the reserve display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 5HB, and the reserve display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 5HB. The pending display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 5HB.

また、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。   In each of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, a pending change presentation execution pattern and an action presentation execution pattern are stored. The hold change effect execution pattern, which will be described in detail later, is for specifying a hold change effect execution pattern and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special view game of the target of the hold change effect. . Similarly, the effect presentation execution pattern is for designating a pattern of execution of the operation presentation, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the operation presentation.

なお、図16の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。   In the start winning command buffer shown in FIG. 16, "0000 (H)" indicates that no command is stored, and "-" stores both the pending change effect execution pattern and the action effect execution pattern. Indicates that it is not.

また、図15に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。   Further, as shown in FIG. 15, in the command analysis processing, when receiving a background designation command, the state of the high probability flag or the state of the high base flag is switched according to the background designated by the background designation command.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後(ステップS161)、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS171〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, the effect control process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, after the effect control CPU 120 first executes the on-hold change effect setting process (step S161), the following process is performed according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122: One of the processes of steps S171 to S175 such as is selected and executed.

図18は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第2始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に格納された第1始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」に格納された第2始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the on-hold change effect setting process. In the on-hold change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a command for start winning is newly received this time (step S 671). For example, if any one of the 1-1st to 1-4th prize winning judgment result designated command reception flags and the 2-1st to 2nd-4 prize winning judgment result designated command reception flags is in the ON state, the start is started. Since the winning command is newly stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer, it is determined that a new start winning command has been received. In addition, when a plurality of flags among the above-mentioned each winning a prize judgment result designated command reception flag are on state, the command of the 2nd starting winning a prize with the largest holding display number is received this time newly received starting winning command The following processing is executed for each command as the newly received start winning command at the start winning prize number of the hold display number corresponding to each of the plurality of flags turned on. You may do so. Among the first start winning command and the second start winning command stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer, which start winning command is “newly received starting winning command "" Can be specified by which of the winning determination determination result designation command reception flags are in the on state. For example, if the 1st-3 prize determination result designated command reception flag is on, the 1st start prize command stored in the hold display number "3" of the 1st start prize command buffer is "newly received If it is the start winning combination command and the 2nd-2 winning combination judgment result specification command reception flag is on, then the 2nd starting winning combination command buffer hold display number “2” is stored in the second start winning combination The command is "newly received start winning command".

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップS671;NO)、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。   When there is no reception of a new start winning command at the same time because both the first winning determination result designated command receiving flag and the second winning determination result designated command receiving flag are off (step S671; NO), Since the on-hold change effect is not executed, the on-hold change effect setting process is ended.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS671;YES)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合には(ステップS672;NO)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する(ステップS673)。   If a new start winning command is received (step S 671; YES), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “1” (step S 672), the new If the hold display number corresponding to the start winning command received in is not “1” (step S 672; NO), the winning time determination result designation command included in the newly received start winning command is “no determination It is determined whether "is designated as the determination result (step S 673).

当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合(ステップS673;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し(ステップS674)、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には(ステップS674:NO)、保留変化演出の実行の有無を決定する(ステップS675)。ステップS675では、例えば、図19に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。   When the prize determination result specifying command does not designate "no determination" as the determination result (step S673; NO), the pending start effect execution pattern is stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. Alternatively, it is determined whether or not the effect presentation execution pattern is stored (step S 674), and when neither the hold change presentation execution pattern nor the action presentation execution pattern is stored (step S 674: NO), the hold change presentation The presence or absence of execution is determined (step S 675). In step S 675, for example, the presence or absence of execution of the hold change presentation is determined at a determination ratio as shown in FIG. 19.

ステップS675において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。   In step S 675, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating a random value SR 1 for determining whether or not to execute the pending change effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random number value SR1, the presence / absence of execution of the pending change presentation is determined with reference to the pending change presentation execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the hold change effect execution determination table, for example, “execution” or “execution result” or “decision result” within the range in which the numerical value to be compared with the random value SR1 differs according to the winning determination result designated by the winning determination result specification command It may be assigned to the determination result of “no execution”. If the determination result assigned according to the winning determination result to the determination value that matches the random value SR1 extracted this time in the suspension change presentation execution determination table is “on execution” in the suspension control CPU 120 for suspension change presentation It is decided to execute, and if "no execution", it is decided not to execute the on-hold change presentation.

図19の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。   As understood from the determination ratio of FIG. 19, when the winning determination result is “big hit”, the on-hold change effect is easier to be executed than when the winning determination result is “losing”. On the other hand, when the winning determination result is "loss", the opposite is true. For this reason, when the hold change presentation is performed, the jackpot expectation of the variable display of the target is higher than when it is not performed.

その後、演出制御用CPU120は、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS676)。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of execution of the action effect (step S 676). Here, the action effect is an effect of whether or not a predetermined image acts on the hold display image. The action effect includes an action success effect in which the predetermined image acts on the hold display image, and an action failure effect in which the predetermined image does not act on the hold display image.

この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置51を回動させて、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。   In this embodiment, as an effect, whether the image of the arrow shot to the predetermined character displayed on the sub image display device 51 is operated on the hold display image by rotating the sub image display device 51 Perform the production of no. In this embodiment, an arrow which is shot to a predetermined character displayed on the secondary image display device 51 hits an on-hold display image, and the shot is performed on a predetermined character displayed on the secondary image display device 51. It is possible to execute an operation failure effect in which the arrow does not hit the hold display image. Then, when the action success effect is executed, the pending change effect is executed and the mode of the pending display image changes, and when the action failure effect is executed, the pending change effect is not executed and the pending display image Aspect does not change.

ステップS676では、例えば、図20に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。   In step S 676, for example, the presence or absence of execution of the effect presentation is determined at a determination ratio as shown in FIG. 20.

ステップS676において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。   In step S 676, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating a random value SR 2 for determination as to whether or not to perform an action effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random number value SR2, the presence or absence of execution of action presentation is determined with reference to the action presentation execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the effect presentation execution determination table, for example, whether the numerical value to be compared with the random number SR2 is whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] or [3] or [4] It may be allocated to the determination result of "with execution" or "without execution" as the determination result within a different range depending on whether or not the pending change presentation is performed. Whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] or not to the determination value that matches the random value SR2 extracted this time in the effect control execution determination table, the effect control CPU 120 [3] Or if it is [4] and the decision result assigned according to the presence / absence of the execution of the pending change presentation is "execution", it is decided to execute the action presentation, and if it is "no execution", the action presentation is executed Decide not to.

図20の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]又は[4]である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。   As understood from the determination ratio of FIG. 20, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2], the effect presentation is not performed. In addition, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] or [4], when the hold change effect is "with execution", when the hold change effect is "without execution" The effect presentation is easier to be executed than it is. On the other hand, when the on-hold change effect is "no execution", the opposite is true. For this reason, when the effect presentation is performed, the expectation degree that the on-hold change presentation is performed is higher than the time when the effect presentation is not performed.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS675で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS677)、実行ありの場合には(ステップS677;YES)、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する(ステップS678)。ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップS678では、例えば、図21に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「2」のときには、図21(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図21(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図21(C)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S675 that the on-hold change effect is to be executed (step S677), and in the case of execution (step S677; YES), a pattern for executing on-off change effect A pending change presentation execution pattern is determined (step S678). If it is determined in step S 676 that no effect presentation is to be performed, then in step S 678, for example, the hold change presentation execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 21. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “2”, the hold change effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 21 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 21 (B). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 21 (C).

保留変化演出実行パターンは、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP1−1〜HP1−2、HP2−1〜HP2−2、HP3−1〜HP3−2が用意されている。   The hold change effect execution pattern is stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer as described above, but the special figure game in front of the target is executed together with the corresponding start win command. Is shifted to the top of the pending display number. The pending change presentation execution pattern not accompanied by the action presentation is to designate the pending display number when executing the pending change presentation and the mode of change of the pending display image at that time, and the pending change presentation execution pattern HP1- 1 to HP1-2, HP2-1 to HP2-2, and HP3-1 to HP3-2 are prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP1−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, in the on-hold change effect execution pattern HP1-1, in the variable display executed when the on-hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the on-hold display number [1], the on-hold change effect is executed to target It is an on-hold change presentation execution pattern that changes the display color of the on-hold display image from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP2−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP2-2 executes a hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. In the variable display performed when the display color of the hold display image of is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1], hold change play again It is a reserve change production execution pattern that is executed to change the display color of the reserve display image of the target from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP3−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]、[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。   For example, the on-hold change effect execution pattern HP3-1 executes a on-hold change effect in the variable display executed when the on-hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the on-hold display number [3]. In the variable display performed when the display color of the hold display image of is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display numbers [2] and [1], It is a pending change effect execution pattern in which the display color of the pending display image of the target remains green without executing the pending change effect again.

ステップS676で作用演出を実行すると決定された場合、ステップS678では、例えば、図22に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図22(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図22(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。   If it is determined in step S676 that the effect presentation is to be performed, then in step S678, for example, the hold change presentation execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “3”, the hold change effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 22 (A). When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. 22 (B).

作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置51の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP4−1〜HP4−2、HP5−1〜HP5−2、HP6−1〜HP6−2、HP7−1〜HP7−2が用意されている。   In the pending change presentation execution pattern accompanied by the action presentation, the pending display number when executing the pending change presentation, the mode of the change of the direction of the sub image display device 51 at that time, and the mode of the change of the pending display image at that time The hold change effect execution patterns HP4-1 to HP4-2, HP5-1 to HP5-2, HP6-1 to HP6-2, and HP7-1 to HP7-2 are prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP4−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, in the variable display performed when the hold change presentation execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2], the hold change presentation execution pattern HP4-1 has the direction of the sub image display device 51 After the action failure effect is performed by rotating it obliquely from the vertical, the display color of the hold display image of the target remains white without executing the hold change effect, and the hold change effect execution pattern is the hold display number [1 ] In the variable display performed when shifting to the storage area corresponding to], after the direction of the sub image display device 51 is rotated from the oblique side to the side to execute the action success effect, the hold change effect is executed to execute the target It is an on-hold change presentation execution pattern that changes the display color of the on-hold display image from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP5−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, in the variable display performed when the hold change presentation execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2], the hold change presentation execution pattern HP5-2 indicates the direction of the sub image display device 51 After the action success effect is performed by rotating it from the vertical direction to the side, the hold change effect is executed to change the display color of the hold display image of the target from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number [ 1) In the variable display performed when shifting to the storage area corresponding to 1], after the operation success effect is performed with the direction of the sub image display device 51 left sideways, the hold change effect is executed again to hold the target It is a pending change effect execution pattern that changes the display color of a display image from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP7−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。   For example, in the variable display performed when the hold change production execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [3], the hold change production execution pattern HP 7-1 changes the direction of the sub image display device 51 After the action success effect is performed by rotating it from the vertical direction to the side, the hold change effect is executed to change the display color of the hold display image of the target from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number [ 2) In the variable display performed when shifting to the storage area corresponding to 2], after the action failure effect is performed with the orientation of the sub image display device 51 remaining from vertical to horizontal, without performing the hold change effect again Possible to be executed when the display color of the pending display image of the target remains green and the pending change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the pending display number [1] In the display, after the action failure effect is performed while keeping the direction of the sub image display device 51 sideways, the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again. It is a pattern.

ステップS678において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第5保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。   In step S678, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating a random value SR3 for determination of the pending change effect execution pattern, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, with reference to any one of the first hold change presentation execution pattern determination table to the fifth hold change presentation execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the random number value SR3, the hold change presentation Determine the execution pattern.

第1保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]のときに参照される。第1保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1−1又はHP1−2に割り当てられていればよい。   The first hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] when it is determined in step S676 that no action effect is to be performed. . In the first hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect in which the numerical value to be compared with the random value SR3 becomes a determination result within a different range according to the in-winning determination result designated by the in-winning determination result specification command. It may be assigned to the execution pattern HP1-1 or HP1-2.

第2保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第2保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1−1、HP1−2、HP2−1、HP2−2に割り当てられていればよい。   The second hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S676 that no action effect is to be performed. . In the second hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect in which the numerical value to be compared with the random value SR3 is a determination result within a different range according to the in-winning determination result designated by the in-winning determination result designation command. It may be allocated to the execution patterns HP1-1, HP1-2, HP2-1, HP2-2.

第3保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第3保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1−1、HP1−2、HP3−1、HP3−2に割り当てられていればよい。   The third hold change presentation execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S676 that no action production is to be performed. . In the third hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect in which the numerical value to be compared with the random value SR3 is a determination result within a different range according to the in-winning determination result designated by the in-winning determination result designation command. It may be allocated to the execution patterns HP1-1, HP1-2, HP3-1, HP3-2.

第4保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第4保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP4−1、HP4−2、HP5−1、HP5−2に割り当てられていればよい。   The fourth hold change presentation execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3], when it is determined in step S 676 that action presentation is to be performed. In the fourth hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect in which the numerical value to be compared with the random value SR3 becomes a determination result within a different range according to the in-winning determination result designated by the in-winning determination result designation command. It may be assigned to the execution patterns HP4-1, HP4-2, HP5-1, and HP5-2.

第5保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第5保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP6−1、HP6−2、HP7−1、HP7−2に割り当てられていればよい。   The fifth hold change presentation execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4], when it is determined in step S 676 that action presentation is to be performed. In the fifth hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect in which the numerical value to be compared with the random number SR3 is a determination result within a different range according to the in-winning determination result designated by the in-winning determination result designation command. It may be assigned to the execution patterns HP6-1, HP6-2, HP7-1, HP7-2.

演出制御用CPU120は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 120 suspends any of the pending change presentation execution patterns assigned according to the result of the winning determination to the determination value matching the random value SR3 extracted this time in each of the pending change presentation execution pattern determination tables Determined as an effect execution pattern of change effect.

図21、図22の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratios in FIG. 21 and FIG. 22, when the winning determination result is "big hit", the pending change effect execution pattern for which the display color of the pending display image finally becomes "red" becomes "green" It is easier to be selected than the pending change effect execution pattern, and when the win determination result is "losing", the pending change effect execution pattern becomes "red" when the display color of the pending display image finally becomes "green" It becomes easier to select than the pending change effect execution pattern. For this reason, when the on-hold change effect is executed, the big hit expectation of the special figure game of the target is better when the final display color of the on-hold display image is "red" than when it is "green". Is high. For this reason, the pending change effect in which the final display color of the pending display image is "red" indicates that the jackpot expectation degree is the highest, and the pending display image has the final display color "green" The change presentation predicts that the jackpot expectation is lower than “red” but higher than when no hold change presentation is performed.

また、図22(A)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。   Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 22A, when the winning determination result is "big hit", when the final display color of the hold display image is the same color, the sub image display device 51 is set to be horizontal. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “two times” is easier to be selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “one time”. When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub image display device 51 turns sideways is “1 time” is “2 times It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "." For this reason, when the final display color of the hold display image is the same color when the hold change effect accompanied by the operation effect is executed, the period during which the sub-image display device 51 corresponds to the variable display of "once". If you lie sideways over the period corresponding to "2 times" variable display, the jackpot expectation of the target figure game is higher if you lie sideways over a period corresponding to "2 times" variable display.

また、図22(B)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。   Further, as understood from the determination ratio of FIG. 22 (B), when the winning determination result is "big hit", when the final display color of the hold display image is the same color, the sub image display device 51 is set to be horizontal. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “3 times” is easier to be selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “2 times”. When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub image display device 51 turns sideways is twice It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "." For this reason, when the final display color of the hold display image is the same color when the hold change effect accompanied by the operation effect is executed, the period during which the secondary image display device 51 corresponds to the variable display of "twice". If you lie sideways over the period corresponding to "3 times" variable display, the jackpot expectation of the target figure game is higher if you lie sideways over a period corresponding to "3 times" variable display.

このため、副画像表示装置51が「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置51が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「3回」の場合よりも低いが「1回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置51が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「2回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   For this reason, the pending change presentation accompanied by the action effect in which the sub image display device 51 is turned sideways over the period corresponding to the variable display of "three times" gives notice that the jackpot expectation is the highest, and the sub image display device 51 The hold change effect with the action effect that becomes horizontal over the period corresponding to the variable display of “two times” notice that the big hit expectation is higher than the case of “one time” but lower than the case of “three times” The hold change effect with the action effect in which the sub image display device 51 turns sideways over the period corresponding to the variable display of “1 time” is lower than the case of “2 times” but with the hold change effect with the action effect Notice that the big hit expectation is higher than when it is not executed.

保留変化演出の実行なしの場合(ステップS677;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS676で作用演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS679)、実行ありの場合には(ステップS679;YES)、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する(ステップS680)。ステップS680では、例えば、図22に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図22に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置51の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。   If there is no execution of the pending change presentation (step S677; NO), the CPU 120 for effect control determines whether it is decided to execute the action presentation at step S676 (step S679), and if there is execution (step S679) YES), an effect presentation execution pattern which is a pattern for executing an operation presentation is determined (step S 680). In step S680, for example, the effect presentation execution pattern is determined at the same determination ratio as the determination ratio of the pending change presentation execution pattern shown in FIG. For example, a pattern defining only the change in the direction of the sub image display device 51 in the pending change presentation execution pattern shown in FIG. 22 may be set as the action presentation execution pattern.

演出制御用CPU120は、ステップS678又はS680の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する(ステップS681)。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。   After step S678 or S680, the effect control CPU 120 stores the determined pending change effect execution pattern or action effect execution pattern in association with the newly received start winning command (step S681). Thereby, it can be understood that the special view game corresponding to the pending change presentation execution pattern or the action presentation execution pattern is the target, and the pending change presentation execution or the action presentation execution timing by the pending change presentation execution pattern or the action presentation execution pattern I understand.

ステップS681の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[1]である場合(ステップS672;YES)、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合(ステップS673;YES)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合(ステップS674;YES)、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合(ステップS679;NO)、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う(ステップS682)。   After step S 681, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [1] (step S 672; YES), the winning judgment determination result designation command designates “no determination” as the determination result. (Step S673; YES), when the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is stored (step S674; YES), or when neither the hold change effect nor the action effect is executed (step S679; NO) ), The processing of updating the display of the hold display image in response to the reception of the new start winning command is performed (step S682).

ステップS682では、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア5Hの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。   In step S 682, for example, by transmitting a predetermined display control command to VDP of display control unit 123 or the like, it corresponds to the hold display number corresponding to the winning time determination result specification command reception flag being on. , And performs processing for starting display of the on-hold display image at the display position of the display area 5H. As a result, the hold display image corresponding to the newly received start winning command is newly displayed. The hold display image is displayed as a hold display image corresponding to the newly held special drawing game until the newly held special drawing game is executed.

第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第1保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第1始動入賞時コマンドに対応すると共に、第1特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第1特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第1保留表示画像についても同様である。   The first hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the first start winning command buffer is stored at the first start prize stored corresponding to the hold display number [1]. It corresponds to the command, and also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the first special view hold storage unit, the first special view game executed with the hold data, and the like. Such a thing is the same also about each 1st suspension display picture currently displayed on each display position corresponding to suspension display numbers [2]-[4] of the 1st start winning combination command buffer.

第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第2保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第2始動入賞時コマンドに対応すると共に、第2特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第2特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第2保留表示画像についても同様である。   The second hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the second start winning command buffer is the second start prize stored corresponding to the hold display number [1] It corresponds to the command, and also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the second special view hold storage unit, the second special view game executed with the hold data, and the like. Such a thing is the same also about each 2nd suspension display picture currently displayed on each display position corresponding to suspension display numbers [2]-[4] of the command buffer at the time of 2nd start winning.

ステップS682の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。   After step S682, the pending change effect setting process ends, but at this time, it is preferable to reset the state of each winning judgment determination result designation command reception flag.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In this variable display start waiting process, the CPU for effect control 120 determines whether or not the change start designation command from the main substrate 11 has been received. The determination may be made based on whether or not the change start designation command reception flag controlled in the command analysis process is in the on state. When a change start designation command is received, the value of the effect process flag is set to “1” corresponding to the variable display start setting processing in order to start variable display of the decorative symbol in synchronization with the start of the special view game. After updating to, the variable display start waiting process ends. If the fluctuation start designation command has not been received, the variable display start waiting process ends as it is.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図23は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS321)。変動パターンは、主基板11から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板11から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol according to the current variable display fluctuation pattern and the variable display result (step S321). The variation pattern may be specified based on the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 and stored in the variation pattern designation command storage area. The variable display result may be specified based on the display result specification command transmitted from the main substrate 11 and stored in the display result specification command storage area.

例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路124又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。   For example, when the variable display result is "loss" and the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not a reach mode, a non-reach combination is configured Determine the combination of the final stop design as the final combination of the decorative design. When the variable display result is "losing" and the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern specifying "reach", the combination of the final stop symbols constituting the reach combination is determined as the determined decorative symbol combination. When the variable display result is "big hit", the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined as the decided decorative symbol combination. The combination of the finalized decorative symbols is prepared in advance using random numbers updated by a random counter for effect provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and a determination table stored in advance in the ROM 121. It is good to decide at random from the combination of the fixed decoration design. In addition, you may make the same decorative pattern which comprises a big hit combination differ with big hit types.

ステップS321の後、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS322)。図24は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS901)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。   After step S321, the effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process (step S322). FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 first shifts the stored contents of the first start winning command buffer or the second start winning command buffer (step S901). Specifically, when the first change start designation command is received, the first start winning game stored corresponding to the first hold display numbers [2] to [4] of the first start winning command buffer is stored. The hour command, the pending change presentation execution pattern or the action presentation execution pattern is shifted to the first pending display numbers [1] to [3] of the upper numbers, respectively. When the second change start designation command is received, the second start winning command and hold change stored corresponding to the second hold display numbers [2] to [4] of the second start winning command buffer The effect execution pattern or the effect effect execution pattern is shifted to the second hold display numbers [1] to [3] of the upper numbers, respectively.

次に、記憶内容をシフトさせた方の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし(ステップS902)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する(ステップS903)。   Next, the pending change effect execution pattern stored in the first start winning command buffer or the second starting win time command buffer of the person who has shifted the stored contents is checked (step S902), and the pending change effect execution pattern or When the effect presentation execution pattern is stored, the suspension display number specified by the suspension change presentation execution pattern or the operation presentation execution pattern, and the actual suspension display number corresponding to the suspension change presentation execution pattern or the operation presentation execution pattern Are the same, and it is confirmed whether it is necessary to execute the on-hold change presentation or the action presentation (step S903).

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には(ステップS903;YES)、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置51の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置51の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する(ステップS904)。例えば、当該保留変化演出実行パターンがHP3−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[3]のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがHP3−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[1]のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。   The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is the same as the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and the hold display effect or the action effect is executed. If it is determined (step S903; YES), the effect control pattern for executing the on-hold change effect for changing the on-hold display image in the change mode of the on-hold display image in the current on-hold display number The hold change in which the hold display image is changed in the change mode of the hold display image after the effect presentation is performed in the mode of the displacement of the sub image display device 51 in the current hold display number designated by the hold change effect execution pattern In the hold display number of this time, which is set in the effect control pattern for executing the effect or the action effect execution pattern That sets the presentation control pattern for executing effect action in the manner of displacement of the sub image display device 51 (step S904). For example, when the hold change effect execution pattern is HP3-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [3], a hold change effect to change the hold display image from white to green is executed Set up an effect control pattern. When the hold change effect execution pattern is HP 3-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [1], the effect of executing the hold change effect to change the hold display image from green to red Set control pattern.

なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。   In this embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are not stored, but as another embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are stored. If the hold change effect and the action effect are executed for each hold change effect execution pattern and the action effect execution pattern, a plurality of hold change effect and effect control patterns for executing the action effect are set as the current use pattern Do. At this time, the plurality of hold change presentation effects and action presentation effects may be performed simultaneously or sequentially.

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合(ステップS903;NO)、又はステップS904の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する(ステップS905)。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップS905では、例えば、図25に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。   The pending display number specified by the pending change presentation execution pattern or the action presentation execution pattern is different from the actual pending display number corresponding to the pending change presentation execution pattern or the action presentation execution pattern, and the pending presentation presentation or the action presentation is not executed. In the case (step S903; NO), or after step S904, the presence or absence of execution of the call notice effect and the call notice effect execution pattern which is a pattern for executing the call notice effect when executing the call notice effect are determined ( Step S905). The call notice effect is an effect that a call screen of a predetermined character appears at the start of the variable display of the decorative pattern. In step S 905, for example, the presence or absence of execution of the call preview effect and the call preview effect execution pattern in the case of executing the call preview effect are determined at a determination ratio as shown in FIG. 25.

呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1、YP1−2が用意されている。   The call notice effect execution pattern is for designating a mode of calling of a predetermined character when executing the call notice effect, and the call notice effect execution patterns YP1-1 and YP1-2 are prepared.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。   For example, the call notice effect execution pattern YP1-1 is a call notice effect execution pattern that executes a call notice effect and calls a predetermined character "want to do".

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1−2は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。   For example, the call notice effect execution pattern YP1-2 is a call notice effect execution pattern that executes a call notice effect and calls a predetermined character "Nee ~".

ステップS905において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。   In step S 905, the effect control CPU 120 first determines the presence / absence of execution of the call notice effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like, and the call notice effect execution pattern when executing the call notice effect. Numerical data indicating the random number value SR4 of Subsequently, based on the random number value SR4, the call announcement presentation execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 refers to the presence / absence of execution of the call announcement presentation execution and the call announcement announcement production in the case of executing the call announcement presentation Determine the execution pattern.

呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1、YP1−2とに割り当てられていればよい。   In the call announcement presentation execution execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR4 is the execution result of the call announcement presentation that results in the determination result within the range different according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command It may be assigned to the call notice effect execution patterns YP1-1 and YP1-2 when the notice effect is executed.

演出制御用CPU120は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 120 executes, in the call notice effect execution determination table, the presence / absence of execution of the call notice effect assigned according to the result of the winning determination to the determined value matching the random value SR4 extracted this time, and the call notice effect. In the case where one of the calling notice rendering execution patterns is to be performed, the calling notice rendering execution is executed as the playing execution pattern of the calling notice rendering.

図25の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。   As understood from the determination ratio of FIG. 25, when the variation pattern is “reach”, the call notice presentation effect is more easily performed than when the variation pattern is “non-reach”. On the other hand, when the fluctuation pattern is "non-reach", the opposite is true. For this reason, when the call preview effect is executed, the reach expectation degree in which the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode is higher than when it is not executed.

また、図25の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。   Also, as can be seen from the determination ratio of FIG. 25, when the variation pattern is "reach", the call notice of the predetermined character is "Nee ~" Call that becomes more likely to be selected than the production execution pattern, and when the variation pattern is "non-reach", the call for the predetermined character is "I do not want to do it!" It is easier to select than the preview effect execution pattern. For this reason, when the call notice effect is executed, the degree of reach expectation is higher when the call of the predetermined character is "Near" than when it is "want to do". For this reason, the call notice effect in which the call of the predetermined character is "Nee ~" is that the expectation of reach is the highest, and the call notice effect in which the call of the predetermined character is "want to do". , Lower than "Nee ~", but foretell that reach expectation is higher than the time when the call preview effect is not performed.

ステップS905の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS906)。   After step S905, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the current variable display is to specify a reach (step S906).

今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合(ステップS906;YES)、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する(ステップS907)。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用CPU120は、例えば、図26に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。   When the fluctuation pattern of the variable display this time designates reach (step S 906; YES), it is determined whether or not count-up notice effect is to be executed (step S 907). The count-up notice effect is an effect in which a predetermined character counts up. The effect control CPU 120 determines, for example, whether or not count-up notice effects are to be performed, at a determination ratio shown in FIG.

ステップS907において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。   In step S 907, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating a random number value SR 5 for determining whether or not to perform count-up advance notification effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, based on the random number value SR5, it is determined whether or not to execute the count-up notice effect with reference to the count-up notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the count-up advance notice effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR5 varies depending on whether the current fluctuation pattern designates execution of super reach or only execution of normal reach is designated. And may be assigned to "execution" or "no execution" as the determination result. The effect control CPU 120 specifies, in the count-up notice effect execution determination table, whether the current fluctuation pattern designates the execution of super reach or the execution of only the normal reach as the decision value that matches the random value SR5 extracted this time When the determined value assigned according to the condition is "execution", it is decided to execute the count-up advance notice effect, and when the assigned result is "no execution", the count-up advance effect is not executed. Decide.

図26の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 26, when the super reach is performed, the execution ratio of the count-up notice effect is high, and when only the normal reach is performed, the execution ratio of the count-up notice effect is low. When the rendition is executed, there is a high possibility of developing from normal reach to super reach.

続いて、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するかを決定する(ステップS908)。特定演出は、副画像表示装置51の向きを維持する演出であり、副画像表示装置51を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置51を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、例えば、図27に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether to execute the specific effect (step S 908). The specific effect is an effect for maintaining the orientation of the sub image display device 51, and an effect can be executed in which the period for maintaining the sub image display device 51 in the vertical direction and the period for maintaining the sub image display device 51 in the lateral direction are different. It is. The CPU for effect control 120 determines, for example, the presence or absence of execution of the specific effect at the determination ratio shown in FIG.

ステップS908において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。   In step S 908, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating a random value SR 6 for determining whether or not to execute the specific effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, based on the random number value SR6, the presence or absence of the specific effect is determined with reference to the specific effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the specific effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR6 is different in the range depending on the execution of the call advance effect and the effect execution pattern of the call advance effect when the call advance effect is executed. It may be assigned to "execution on" or "no execution" as the determination result. The effect control CPU 120 performs, in the specific effect execution determination table, presence or absence of execution of the call notice effect and a call execution effect pattern of the call notice effect when the call notice effect is performed on the determined value that matches the random value SR6 extracted this time When the determined value assigned according to is "execution", it is decided to execute the specific effect, and when the assigned decision value is "no execution", it is decided not to execute the specific effect.

図27の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置51が横向きになる可能性が高い。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 27, when the call announcement effect is performed, the execution ratio of the specific effect is high, and when the call announcement effect is not performed, the execution ratio of the specific effect is low. When this happens, a specific effect is performed, and there is a high possibility that the secondary image display device 51 will be sideways.

また、図27の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置51が横向きになる可能性が高い。   Also, as can be seen from the determination ratio of FIG. 27, when the call announcement effect is performed, when the call of the predetermined character is "do not want to do", the execution ratio of the specific effect is high, "nee ~" When it becomes, the execution ratio of the specific effect is low, so when the call notice effect is executed, when the call of the predetermined character is "do not want to do ~", the specific effect is executed, the sub image display It is likely that the device 51 will be sideways.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS907で特定演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS909)、特定演出を実行する場合には(ステップS909;YES)、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップS910)。ステップS910では、例えば、図28に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the specific effect in step S 907 (step S 909), and in the case of executing the specific effect (step S 909; YES), a pattern for executing the specific effect A certain specific effect execution pattern is determined (step S910). In step S910, the specific effect execution pattern is determined, for example, at a determination ratio as shown in FIG.

特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置51を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンTP1−1〜TP1−3が用意されている。   The specific effect execution pattern is for designating a period during which the sub image display device 51 is maintained sideways when executing the specific effect, and specific effect execution patterns TP1-1 to TP1-3 are prepared.

例えば、特定演出実行パターンTP1−1は、特定演出を実行して、副画像表示装置51を横向きに「1000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub image display device 51 sideways "1000 ms".

例えば、特定演出実行パターンTP1−2は、特定演出を実行して副画像表示装置51を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-2 is a specific effect execution pattern which executes the specific effect and maintains the sub image display device 51 in the lateral direction "10000 ms".

例えば、特定演出実行パターンTP1−1は、特定演出を実行して副画像表示装置51を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub image display device 51 sideways for “15000 ms”.

ステップS910において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR7に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。   In step S910, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR7 for determination of the specific effect execution pattern, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, based on the random number value SR7, the specific effect execution pattern is determined with reference to the specific effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR7と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンTP1−1〜TP1−3に割り当てられていればよい。   In the specific effect execution pattern determination table, for example, the specific effect execution patterns TP1-1 to TP1 in which the numerical value to be compared with the random value SR7 is the determination result within the range different according to the variable display result designated by the display result designation command. It may be assigned to -3.

演出制御用CPU120は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR7に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 120 executes, in the specific effect execution pattern determination table, any of the specific effect execution patterns assigned according to the variable display result to the determined value matching the random number value SR7 extracted this time to execute the effect of the current specific effect Determined as a pattern.

図28の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置51が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置51を横向きに「15000ms」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置51を横向きに「10000ms」維持する特定演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置51を横向きに「1000ms」維持する特定演出は、「10000ms」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 28, when the variable display result is "big hit", the time for the specific effect execution pattern for which the sub image display device 51 is maintained for a long time to maintain the sub image display device 51 for a long time The specific effect execution pattern for which the time for which the sub image display device 51 is maintained sideways is short, is easier to be selected than the specific effect execution pattern having a short time, and when the variable display result is "losing", the sub image display device 51 It is easier to be selected than the specific effect execution pattern which takes a long time to be kept horizontal. For this reason, when the specific effect is executed, the longer the time during which the sub image display device 51 is maintained in the sideways direction, the higher the jackpot expectation rate. For this reason, the specific effect of maintaining the sub image display device 51 sideways "15000 ms" indicates that the jackpot expectation is the highest, and the specific effect of maintaining the sub image display device 51 sideways "10000 ms" is "15000 ms. The specific effect of maintaining the sub-image display device 51 sideways for “1000 ms” is lower than for maintaining “10000 ms”, although it is lower than maintaining it, but it predicts that the jackpot expectation is higher than maintaining it for “1000 ms”. It predicts that the big hit expectation is higher than when no specific rendition is executed.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS910で特定演出実行パターンTP1−1を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し(ステップS911)、特定演出実行パターンTP1−1でない場合には(ステップS911;NO)、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する(ステップS912)。   After that, the CPU 120 for effect control determines whether or not the specific effect execution pattern TP1-1 is determined as the effect execution pattern of the current specific effect in step S910 (step S911), and if it is not the specific effect execution pattern TP1-1 (Step S 911; NO), a pseudo continuous effect execution pattern which is a pattern for executing the variable display effect of “pseudo chain” is determined (step S 912).

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", in response to the start condition of the special drawing game being met once, a fixed decoration pattern that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decoration pattern is started After temporarily stopping temporarily, it is possible to perform effect display that is varied again up to a predetermined number of times. The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It may be the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5や副画像表示装置51の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   The variable display effect of “pseudo series” is, for example, a plurality of predetermined “pseudo series chance eyes of special combination” in “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The decoration pattern which is one of the kinds of lost combinations is displayed temporarily. In the variable display effect of “pseudo series”, a predetermined effect such as an image display serving as a re-change effect may be executed along with a plurality of variable displays including the first change. The re-variation effect is not limited to the image display on the screen of the image display device 5 or the sub-image display device 51, and may include any effect operation using various effect devices. Good.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of the re-variation effect different from the image display, it is lighted among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside of the game area during the period of each variable display by the variable display effect of “pseudo series” The things may be controlled to increase one by one. In addition, during the period of each variable display, the display color of the decorative LED may be controlled to be changed, or it may be controlled such that one of the plurality of decorative LEDs is changed. .

画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。   As a further example of the re-variation effect different from the image display, the model for effect provided inside or outside the game area is controlled to operate during the period of the variable display due to the variable display effect of “pseudo series” May be At this time, the operation mode of the rendering model may be controlled to change during the period of each variable display, or the operating one of the plurality of rendering models may be controlled to change. .

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。   It may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5 during the period of each variable display by the variable display effect of “pseudo-series”. In addition, as the re-variation effect, for example, when a decorative symbol that is a pseudo continuous chance eye is temporarily stopped and displayed, it may be controlled to output a sound that is a special sound effect from the speakers 8L and 8R. In addition to or in place of a part or all of these re-change effects, the lighting or blinking of the decorative LED, the operation of the effect model, the display of effect images, the display of sound effects, or the like It may be controlled to execute a re-variation effect combining some or all of the outputs of. At this time, rather than the case where the re-variation effect is executed with only one type of effect mode, it includes a period in which the re-variance effect combining a plurality of effect modes is executed, or a plurality of re-variance effects When the effect mode in is changed, the possibility that a predetermined game value, such as a big hit expectation, may be given or the possibility of being controlled to a game state advantageous to the player may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにり「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of "pseudo run", the pseudo run variation is performed 1 to 3 times, based on the fact that the first start condition or the second start condition is met once, a decorative symbol The variable display of can appear as if it had been started 2 to 4 times in succession. And when the number of times of pseudo run increases, the big hit expectation becomes high than when the number of times of pseudo run is small. In addition, the generation ratio of the effect may be controlled to change according to the number of times of pseudo run. For example, it may be set as "reach determination" when the pseudo run variation is performed twice, and may be set as "super reach determination" when the pseudo run variation is performed 3 times. The number of times of pseudo run in the variable display effect of “pseudo run” may be performed, for example, 4 times or 5 times, more than once or more than 3 times.

ステップS912では、例えば、図29に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。   In step S912, for example, the pseudo continuous effect execution pattern is determined at a determination rate as shown in FIG.

擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンGP1−1〜GP1−3が用意されている。   The simulated rendition execution pattern is to specify the number of pseudo reciprocations when executing the “pseudo-r” variable display effect and the serif of the predetermined character when ending the “pseudo-r” variable display effect. The pseudo continuous effect execution patterns GP1-1 to GP1-3 are prepared.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1−1は、擬似連回数が1回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo continuous effect execution pattern GP1-1 executes the variable display effect of “pseudo run” with one pseudo run number, and ends the variable display effect of “pseudo run” with a predetermined character serif Is a pseudo-series effect execution pattern in which "Piece!"

例えば、擬似連演出実行パターンGP1−2は、擬似連回数が2回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-series effect execution pattern GP1-2 executes the variable display effect of “pseudo run” with 2 pseudo run times, and ends the variable display effect of “pseudo run” with a predetermined character serif Is a simulated rendition execution pattern in which “Chance!” Becomes.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1−3は、擬似連回数が3回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-series effect execution pattern GP1-3 executes a variable display effect of “pseudo run” with 3 pseudo run times, and ends the variable display effect of “pseudo run” with a predetermined character serif It is a pseudo-series effect execution pattern in which “A” is “Amazing!”.

ステップS912において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値SR8を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR8に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。   In step S912, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating the random value SR8 for determination of the pseudo continuous effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, based on the random number value SR8, the pseudo continuous rendering execution pattern is determined with reference to the pseudo serial rendering execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR8と比較される数値が、特定演出実行パターンTP1−2と特定演出実行パターンTP1−3とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンGP1−1〜GP1−3に割り当てられていればよい。   In the pseudo-series effect execution pattern determination table, for example, in different ranges depending on which of the specific effect execution pattern TP1-2 and the specific effect execution pattern TP1-3 the numerical value to be compared with the random value SR8 is determined, It may be assigned to the pseudo-series effect execution patterns GP1-1 to GP1-3 as the determination result.

演出制御用CPU120は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR8に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 120 uses the pseudo continuous effect execution pattern assigned according to the specific effect execution pattern to the determination value matching the random value SR8 extracted this time in the pseudo continuous effect execution pattern determination table. It is determined as an effect execution pattern of variable display effect of “R”.

図29の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「TP1−3」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「TP1−3」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「TP1−2」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「3回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「2回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「3回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「1回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「1回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「2回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 29, in the case of the specific effect execution pattern "TP1-3" having the highest probability of winning a big hit, the pseudo continuous effect execution pattern having a large number of pseudo continuous times is easily selected. In the case of the specific effect execution pattern “TP1-2” having a jackpot expectation lower than that of “TP1-3”, a pseudo-sequence effect execution pattern having a small number of pseudo-sequences is easily selected. For this reason, when the variable display effect of “pseudo series” is executed, the larger the number of times of the pseudo series, the higher the degree of expectation of the big hit. For this reason, the variable display effect of "pseudo ream" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is executed is "3 times" of re-change production, and notice that the big hit expectation is the highest. "2 times" re-variation production is executed, the variable display effect of "pseudo ream" where the line of the specified character at the end of the production becomes "chance!", "3 times" re-variation production is executed It warns that the jackpot expectation is higher than when it is lower than when it is performed, but "one time" is changed, and "one time" of change effect is performed, and the predetermined time at the end of the effect The variable display effect of "pseudo series" where the words of the character become "pieces" is lower than when "2 times" re-variation effect is executed but than when the "false series" variable display effect is not run We also predict that the jackpot expectation is high.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS913)、実行ありの場合には(ステップS913;YES)、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS914)。ステップS914では、例えば、図30(A)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   After that, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is decided to execute the count-up notice effect at step S 907 (step S 913), and in the case of execution (step S 913; YES), the specific effect is executed and the sub image A count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the display device 51 is maintained sideways, is determined (step S914). In step S 914, for example, the count-up notice effect execution pattern is determined at a determination rate as shown in FIG.

カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンYP2−1〜YP2−3が用意されている。   The count-up notice effect execution pattern is for specifying the count number of a predetermined character when executing the count-up notice effect, and count notice effect execution patterns YP2-1 to YP2-3 are prepared.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2−1は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count announcement effect execution pattern YP2-1 is a count announcement effect execution pattern in which the count announcement effect is executed to count up to "3" by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2−2は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count announcement effect execution pattern YP2-2 is a count announcement effect execution pattern in which the count announcement effect is executed and the predetermined character counts up to "4".

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2−3は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2-3 is a count notice effect execution pattern that executes count notice effect and counts up to "5" by a predetermined character.

ステップS914において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値SR9を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR9に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   In step S914, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating the random value SR9 for determination of the count-up notice effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, based on the random number value SR9, the count-up notice effect execution pattern is determined with reference to the count-up notice effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR9と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンYP2−1〜YP2−3に割り当てられていればよい。   In the count-up notice effect execution pattern determination table, for example, the count-up notice effect execution pattern YP2 in which the numerical value to be compared with the random value SR9 is a determination result within a different range according to the variable display result designated by the display result designation command. -1 to YP2-3.

演出制御用CPU120は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR9に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 120 counts any one of the count-up notice effect execution patterns assigned according to the variable display result to the decision value that matches the random value SR9 extracted this time in the count-up notice effect execution pattern determination table. It is decided as a production execution pattern of up-notice production.

図30(A)の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「5」よりも低いがカウント「3」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「4」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 30A, when the variable display result is "big hit", it is easy to select the count-up notice effect execution pattern having a large number of counts by the predetermined character, and the variable display result is " In the case of "losing", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern having a small number of counts by a predetermined character. For this reason, when the count-up notice effect is executed, the larger the number of counts by a predetermined character, the higher the jackpot expectation rate. For this reason, the count-up notice effect for counting up to "5" by a predetermined character announces that the big hit expectation is the highest, and the count-up notice effect for counting up to "4" by a predetermined character is Although it is lower than "5" count, it predicts that big hit expectation is higher than "3" count, and count up notice effect to count up to "3" by predetermined character is lower than "4" count It predicts that the big hit expectation is higher than when the count-up notice effect is not executed.

ステップS914の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「TP1−1」である場合(ステップS911;YES)、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS913;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS915)。   After step S914, if the effect execution pattern of the current specific effect is the specific effect execution pattern "TP1-1" (step S911; YES), or if the count-up notice effect is not performed (step S913; NO) Perform the variable display effect according to the combination of the fluctuation pattern and the determined final stop design, and as part of the variable display effect, the specific effect and the specific effect are performed, and the sub image display device 51 turns sideways An effect control pattern capable of executing an informing effect of informing that it has become is set as the current use pattern (step S 915).

特定演出を実行しない場合(ステップS909;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS916)、実行ありの場合には(ステップS916;YES)、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS917)。ステップS917では、例えば、ステップS914の処理と同様の処理を行い、図30(B)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   When the specific effect is not executed (step S909; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the count-up notice effect at step S907 (step S916), and in the case of execution (step S916; YES), a count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the sub image display device 51 is maintained in the vertical direction without the specific effect being executed, is determined (step S917). In step S917, for example, the same process as the process of step S914 is performed, and the count-up notice effect execution pattern is determined at a determination rate as shown in FIG. 30 (B).

図30(A)、(B)の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。   As can be seen from the determination proportions of FIGS. 30A and 30B, when performing the count-up notice effect when the specific effect is performed and the sub image display device 51 is maintained in the sideways direction, the specific effect is When the variable display result is "big hit", the count by the predetermined character is larger than when executing the count-up advance notice effect when the sub-image display device 51 is maintained in the vertical orientation without being executed. It is easy to select the up-announcement effect execution pattern, and when the variable display result is "loss", it is easy to select a count-up advance announcement effect execution pattern having a small number of counts by a predetermined character. For this reason, even if the count-up notice effect by the predetermined character is the same count-up notice effect, the jackpot expectation of the count-up notice effect performed when the specific effect is executed and the sub image display device 51 is maintained sideways The degree is higher than the jackpot expectation degree of the count-up notice effect performed when the sub image display device 51 is maintained in the vertical orientation without the specific effect being performed.

ステップS917の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS916;NO)、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS918)。   After step S917, or when the count-up advance notice effect is not executed (step S916; NO), it is determined whether the variation pattern of the current variable display is to designate super reach (step S918).

今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合(ステップS918;YES)、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する(ステップS919)。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップS919では、例えば、図31に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。   When the variation pattern of the variable display this time designates super reach (step S 918; YES), the presence or absence of execution of the effect during development, and the pattern during development that is the pattern during development when performing the effect during development An execution pattern is determined (step S919). Developmental stage production is a stage performed when developing from normal reach to super reach. In step S 919, for example, the presence / absence of execution of the development effect at development and the development effect execution pattern at the time of executing the development effect at development are determined at a determination ratio as shown in FIG. 31.

発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンHP1−1、HP1−2が用意されている。   The development-time presentation execution pattern is used to specify an aspect of presentation when executing the development-time presentation, and the development-time presentation execution patterns HP1-1 and HP1-2 are prepared.

例えば、発展時演出実行パターンHP1−1は、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。   For example, the development effect execution pattern HP1-1 is a development effect execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern.

例えば、発展時演出実行パターンHP1−1は、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。   For example, the development effect execution pattern HP1-1 is a development effect execution pattern in which the "second character" acts on the decorative pattern.

ステップS919において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値SR10を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR10に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。   In step S 919, first, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the effect during development, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, and the like, and determines the pattern for execution effect during development when executing the effect during development. Numerical data indicating the random number SR10 for the Subsequently, based on the random number value SR10, with reference to the development-time effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, presence or absence of development-time effect execution and development-time effect when the development time effect is executed Determine the execution pattern.

発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR10と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンHP1−1、HP1−2とに割り当てられていればよい。   In the development-time presentation execution determination table, for example, the presence or absence of the development-time presentation execution results in which the numerical value compared with the random value SR10 becomes a determination result within different ranges according to the variable display result designated by the display result designation command, It may be assigned to the development-time presentation execution patterns HP1-1 and HP1-2 when the development-time presentation is performed.

演出制御用CPU120は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR10に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。   The CPU for effect control 120 executes presence / absence of execution of the effect during development, which is allocated according to the variable display result to the determination value matching the random value SR10 extracted this time in the development effect execution determination table, and executes the effect during development In this case, one of the development-time presentation execution patterns is determined as the presentation execution pattern of the development-time presentation when the present development-time presentation is performed.

図31の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。   As understood from the determination ratio of FIG. 31, when the variable display result is "big hit", the effect during development is more easily performed than when the variable display result is "losing". On the other hand, when the variable display result is "loss", the opposite is true. Therefore, when the effect during development is executed, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

また、図31の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第2キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第1キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 31, when the variable display result is "big hit", the development effect execution pattern in which the "second character" acts on the decorative pattern, the "first character" acts on the decorative pattern When the variable display result is "losing", the development effect execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern is easier to select than the "second character" is displayed. It is easier to select than the development effect execution pattern that acts on the design. For this reason, when the effect at the time of development is executed, the jackpot expectation rate is higher when the "second character" acts on the decorative pattern than when the "first character" acts on the decorative pattern. For this reason, the developmental effect in which the "second character" acts on the decorative pattern predicts that the jackpot expectation is the highest, and the developmental effect in which the "first character" acts on the decorative pattern is the "first character". It predicts that the jackpot expectation is higher than when it is lower than when the rendition is not executed.

ステップS919の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合(ステップS906;NO)、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合(ステップS908;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS920)。   After step S919, if the variation pattern of the current variable display does not designate reach (step S906; NO), or if the variation pattern of the current variable display does not designate super reach (step S908; NO), the variation pattern or An effect during variable display according to the combination of the determined final stop symbols is executed, and an effect control pattern which does not execute a specific effect or the like is set as the current usage pattern (step S920).

ステップS915、S920の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。   After steps S915 and S920, the effect control pattern setting process ends.

図23に戻り、ステップS322の後には、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS323)。   Referring back to FIG. 23, after step S322, the effect control CPU 120 initially sets a timer value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern to the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 It is set as a value (step S323).

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置51における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップS322にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置51の表示領域に設けられた小図柄表示エリア51Vにて小図柄の変動を開始させればよい。   Then, setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 and the change of the small symbol in the sub-image display device 51 is performed. At this time, for example, by transmitting a predetermined display control instruction to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the usage pattern in step S322, etc. The variation of the decorative symbol is started in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the display device 5, and the display region of the sub image display device 51 The variation of the small symbols may be started in the small symbol display area 51V provided in.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS325)。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア5Hの左の領域5HAの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであれば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア5Hの右の領域5HBの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。   Thereafter, update setting of the display of the hold display image is performed (step S325). For example, if the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command, the left area of the display area 5H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. The leftmost first hold display image of 5HA is erased, and each of the other first hold display images is shifted to the display position next to the left. For example, if the received change start specification command is the second change start specification command, the right area of the display area 5H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. The leftmost second hold display image of 5HB is erased, and each of the other second hold display images is shifted to the left adjacent display position.

上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップS682で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から1つ削除されるのに対応して、ステップS901で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップS325で、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。   As described above, the start winning command is newly stored in the start winning command buffer in response to the holding data being newly stored in the special view holding storage unit when the special drawing game is held holding. . And at this time, a pending display symbol is added at step S682. At the start of the special view game, in response to one hold data being deleted from the special view hold storage unit, the storage contents of the start winning command are shifted in step S901. And at this time, one pending display symbol is erased in step S325, and the display position of the other pending display symbol is shifted. As described above, the hold display number corresponds to the hold number, and the start winning command at the same number corresponds to the hold data and the special-figure game corresponding to the hold data, and the same number The hold display symbol of the display position corresponding to the hold display number of will also correspond.

その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS326)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the variable display process (step S326), and the variable display start setting process is ended.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, various control data are read out from the effect control pattern determined in step S171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, and the decorative symbol is variable Processing for performing various effect control during display is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to receiving the symbol determination command transmitted from the main substrate 11, etc., the finalized display of the finalized decorative symbol as the final stop symbol as a variable display result of the decorative symbol Processing is included. In addition, in response to the end code being read out from the predetermined effect control pattern, the finalized display of the finalized decorative symbol may be displayed. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed, the effect control board 12 side autonomously without the effect control command from the main board 11 It is possible to derive and display the finalized decorative symbol on the final display and to fix the variable display result. After such effect control, etc., the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received. Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the big hit during the big hit gaming state is set to the use pattern, and the value of the effect process flag is "4 Update to At this time, a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the usage pattern is set in the effect control process timer, and the present process is ended.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新して本処理を終了する。   If it is determined that the hit start designation command has not been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, it is determined whether the waiting time has elapsed by subtracting 1 from the value of the effect control process timer and determining whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”. If the timer value after the subtraction of 1 is not “0”, it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, and the present processing is ended as it is. If the timer value after 1 subtraction is "0", it means that the hit start designation command reception waiting time has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is "loss", The value of the effect process flag is updated to “0”, and the present process is ended.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。   The in-hit processing at step S 174 is processing to be executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the CPU for effect control 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern The rendering operation control is performed on the basis of the rendering control execution data associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S174 for each timer interrupt, execution of effects corresponding to the big hit gaming state is realized.

当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   In the hit processing, it is further determined whether the hit end designation command has been received, and if the hit end designation command has not been received, all round games have not been finished, so the value of the rendering process flag is not updated. Finish the process. Further, when the hit end designation command is received, since all round games are all ended, the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the execution of ending effect. Update to 5 "and finish the hit process. In addition, at the time of this update, a presentation control pattern for performing ending matters is selected as a usage pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the presentation control pattern selected as the usage pattern is set in the presentation control process timer. The effect control pattern of the ending may be set in advance.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   The ending process of step S175 is a process performed when the value of the effect process flag is "5". In the ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending period has elapsed. For example, it is determined whether or not the data included in the effect control pattern is an end code, which is associated with the process timer determination value which is the same as the timer value obtained by subtracting 1 and 1, subtracting the timer value of the effect control process timer. To determine whether the ending period has elapsed.

演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。   If the data included in the effect control pattern is not the end code and the ending period has not elapsed, the timer value after subtracting 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern is the same value Based on the effect control execution data associated with the process timer determination value, the effect operation control of the ending is performed, and the present process is ended. Execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interrupt. When the data included in the effect control pattern is the end code, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, the present process is ended. When the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, various data such as the effect control process timer, the state of various flags, the value of the counter, etc. are reset as appropriate.

次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図32〜図38を参照して説明する。なお、図32〜図38において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R、小図柄表示エリア51Vそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。   Next, an example of an effect screen realized in this embodiment will be described with reference to FIGS. In FIGS. 32 to 38, the arrows displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and the small symbol display area 51V indicate that variable display of decorative symbols is being performed.

まず、図32を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。   First, with reference to FIG. 32, an example of an effect screen of the call notice effect, the specific effect, the informing effect, and the variable display effect of “pseudo series” will be described.

例えば図24のステップS905にて呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置5にキャラクター画像CA(キャラクターCA)が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される(図32(A))。   For example, if it is decided in step S 905 in FIG. 24 that the calling notice effect execution pattern YP 1-1 has been set, the character image CA (character CA) is displayed on the image display device 5 after variable display of decorative symbols starts. A call notice production calling for calling “N” is started (FIG. 32 (A)).

その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する(図32(B))。   After that, for example, if the fluctuation pattern of the variable display at this time designates reach, the reach occurs in the variable display of the decorative symbol (FIG. 32 (B)).

その後、例えば図24のステップS908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置51にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖の画像G(崖G)が表示され、画像表示装置5にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図32(C))。   After that, if it is decided to execute the specific effect in step S 908 of FIG. 24, for example, the character image CB (character CB) and the image G of the cliff (cliff G) are displayed on the sub image display device 51. A specific effect in which the character image CC (three characters CC) is displayed on the display device 5 is started (FIG. 32 (C)).

その後、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する(図32(D))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。   Thereafter, the sub-image display device 51 pivots from the vertical orientation to the horizontal orientation (FIG. 32D). At this time, in the sub-image display device 51, an effect that the character CB jumps below the cliff G is performed in accordance with an operation in which the sub-image display device 51 pivots from the vertical orientation to the horizontal orientation.

その後、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、副画像表示装置51が横向きになったことを、副画像表示装置51に設けられた遊技効果ランプ9を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図32(E))。また、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。   Thereafter, in response to the sub image display device 51 being turned sideways, the fact that the sub image display device 51 has been turned sideways is notified by turning on the game effect lamp 9 provided in the sub image display device 51. The notification effect is executed (FIG. 32E). Further, in response to the sub-image display device 51 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three characters CC fight is performed.

その後、例えば図24のステップS912にて擬似連演出実行パターンGP1−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する(図32(F))。このとき、キャラクターCBが3体のキャラクターCCのうちの1体を倒す演出が実行される。   After that, for example, if it is determined in step S 912 in FIG. 24 that the pseudo-series effect execution pattern GP1-1 is determined, the variable display of the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 32 (F)). At this time, an effect is performed in which the character CB defeats one of the three characters CC.

その後、1回目(最後)の擬似連変動が開始され、例えば図24のステップS910にて特定演出実行パターンTP1−2に決定されていれば、副画像表示装置51が横向きに維持されてから「10000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する(図32(G))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置5では、キャラクターCBに倒された1体のキャラクターCCが倒れたまま、残りの2体のキャラクターCCが逃げ帰る演出が実行される。   Thereafter, the first (last) pseudo-series change starts, and for example, if it is determined to the specific effect execution pattern TP1-2 in step S910 of FIG. 24, the sub image display device 51 is maintained in the sideways direction. In response to the passage of 10000 ms, the sub-image display device 51 pivots from horizontal to vertical (FIG. 32 (G)). At this time, in the sub-image display device 51, an effect is produced in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with an operation in which the sub-image display device 51 pivots from horizontal to vertical. Further, in the image display device 5, while one character CC defeated by the character CB is fallen, an effect is executed in which the remaining two characters CC escape.

その後、副画像表示装置51が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターCBが「ピース!」というセリフを発する演出が実行される(図32(H))。   After that, in response to the sub-image display device 51 becoming vertically oriented and the variable display effect of “pseudo series” also ending, an effect that character CB emits a phrase “piece!” Is executed (FIG. 32 (H )).

なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターCBがキャラクターCCを1体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば3体のキャラクターCCが表示されれば、最大で3回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターCCの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。   It should be noted that an effect may be performed in which the character CB defeats the character CC one by one each time the pseudo recurrent change is repeated. In that case, for example, if three characters CC are displayed, up to three times of pseudo continuous variation may be executed, etc., according to the number of characters CC, to the variable display effect of "simulated continuous" It is also possible to indicate the number of times of pseudo continuous fluctuation.

次に、図33を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 33, an example of an effect screen of the specific effect and the informing effect will be described.

例えば図24のステップS908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置51にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖画像G(崖G)が表示され、画像表示装置5にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図33(A))。   For example, if it is determined to execute the specific effect in step S 908 in FIG. 24, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub image display device 51. A specific effect in which the character image CC (three characters CC) is displayed is started (FIG. 33A).

その後、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する(図33(B))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。   Thereafter, the sub-image display device 51 pivots from the vertical orientation to the horizontal orientation (FIG. 33 (B)). At this time, in the sub-image display device 51, an effect that the character CB jumps below the cliff G is performed in accordance with an operation in which the sub-image display device 51 pivots from the vertical orientation to the horizontal orientation.

その後、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、副画像表示装置51が横向きになったことを、副画像表示装置51に設けられた遊技効果ランプ9を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図33(C))。また、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。   Thereafter, in response to the sub image display device 51 being turned sideways, the fact that the sub image display device 51 has been turned sideways is notified by turning on the game effect lamp 9 provided in the sub image display device 51. Informing effect is executed (FIG. 33 (C)). Further, in response to the sub-image display device 51 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three characters CC fight is performed.

その後、例えば図24のステップS910にて特定演出実行パターンTP1−1に決定されていれば、副画像表示装置51が横向きに維持されてから「1000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する(図33(D))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。   Thereafter, for example, if it is determined to the specific effect execution pattern TP1-1 in step S910 of FIG. 24, the sub image display is performed in response to the passage of “1000 ms” after the sub image display device 51 is maintained in the horizontal direction. The device 51 pivots from horizontal to vertical (FIG. 33 (D)). At this time, in the sub-image display device 51, an effect is produced in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with an operation in which the sub-image display device 51 pivots from horizontal to vertical.

その後、副画像表示装置51が縦向きになったことに応じて、キャラクターCBが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される(図33(E))。   After that, in response to the sub-image display device 51 being vertically oriented, an effect is produced in which the character CB emits a line of "Muri ~" (Fig. 33 (E)).

次に、図34を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 34, an example of the effect screen of the effect during development will be described.

例えば図24のステップS919にて発展時演出パターンHP1−2に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後(図34(A))、副画像表示装置51に第2キャラクター画像(第2キャラクターCD)が表示される発展時演出が開始される(図34(B))。   For example, if it is determined in step S 919 in FIG. 24 that it is determined to be the effect pattern on development HP 1-2, the decoration image to be a reach loss combination is temporarily stopped (FIG. 34 (A)). The effect during development in which the image (second character CD) is displayed is started (FIG. 34 (B)).

その後、副画像表示装置51が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第2キャラクターCDが副画像表示装置51から画像表示装置5に移動する演出が実行される(図34(C))。   Thereafter, in response to the sub-image display device 51 being turned from the vertical orientation to the oblique direction, an effect of moving the second character CD from the sub-image display device 51 to the image display device 5 is executed (FIG. 34 (C )).

その後、第2キャラクターCDが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図34(D))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 5L of “left”, and an effect of changing to another decorative symbol is executed (FIG. 34 (D)).

その後、第2キャラクターCDが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図34(E))。   After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 5R of the “right”, and an effect of changing to another decorative symbol to be a reach combination is executed (FIG. 34 (E )).

その後、第2キャラクターCDが「中」の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される(図34(F))。   After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle", and the effect of resuming the fluctuation of the decorative symbol in the decorative symbol display area 5C of "middle" is executed. (FIG. 34 (F)).

このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置51が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し(図34(G))、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する(図34(H))。   In this manner, the variable design mode of the decorative design becomes the reach mode, and in response to the sub-image display device 51 turning from the oblique direction to the vertical direction, the effect upon development is ended (FIG. 34 (G)), It develops from normal reach to super reach (Fig. 34 (H)).

次に、図35を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, an example of an effect screen of on-hold change effect and action effect will be described.

新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときに、例えば図18のステップS678にて保留変化演出実行パターンHP6−2に決定されていれば、領域5HAにおける左から4番目の表示位置に表示された保留表示画像Tをターゲットとして、保留変化演出が開始される(図35(A))。このとき、副画像表示装置51には、キャラクター画像CE(キャラクターCE)が表示される。   When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", for example, if the hold change effect execution pattern HP6-2 is determined in step S678 in FIG. With the on-hold display image T displayed at the fourth display position as a target, the on-hold change presentation is started (FIG. 35A). At this time, a character image CE (character CE) is displayed on the sub-image display device 51.

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置51が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターCEがターゲットの保留表示画像Tを狙って矢Yを射る作用演出が実行される(図35(B))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one holding display symbol is erased and the display position of the other holding display symbol shifts, the sub-image display device 51 pivots from the vertical orientation to the character CE. An action effect of shooting the arrow Y by aiming at the reserved display image T of the target is executed (FIG. 35 (B)).

その後、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中せず、ターゲットの保留表示画像Tは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる(図35(C))。   Thereafter, the arrow Y does not hit the target hold display image T, and the target hold display image T does not change, so this action effect is an action failure effect (FIG. 35 (C)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置51が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置51が横向きになったことを、副画像表示装置51に設けられた遊技効果ランプ9を点灯させることで報知する報知演出が実行され(図35(D))、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Tは変化しない(図35(E))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one pending display symbol is erased and the display position of the other pending display symbol shifts, in response to the sub-image display device 51 pivoting from diagonal orientation to lateral orientation The notification effect of notifying that the sub image display device 51 has turned sideways by turning on the game effect lamp 9 provided in the sub image display device 51 is executed (FIG. 35 (D)). Is executed, but this action effect also fails in action effect, and the pending display image T of the target does not change (FIG. 35 (E)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され(図35(F))、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中し、ターゲットの保留表示画像Tが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる(図35(G))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one pending display symbol is erased and the display position of the other pending display symbol shifts, the action effect is executed again (FIG. 35 (F)), and the arrow Y is the target Since the pending display image T of the target is hit and the pending display image T of the target changes from white to red, this action effect becomes an action success effect (FIG. 35 (G)).

その後、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する(図35(H))。   Thereafter, the sub-image display device 51 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction, and the on-hold change effect is ended (FIG. 35H).

ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。   Here, the game area includes a plurality of areas where the area into which the game ball is hit can be changed by the player's selection. The area on the left side of the game area is called the left game area, the area on the right side is called the right game area, and the game balls thrown in are either the left game area or the right game area. It is supposed to enter into

遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。   Hitting the game ball into the left game area so that the game ball flows to the left game area is called "left strike" and strikes the game ball in the right game area so that the game ball flows to the right game area. Is called "right-handed". That is, the game ball thrown in by the player hitting left and right strikes out to the game area. Then, the game ball hit to the left flows down the left game area. On the other hand, the right-handed game ball flows down the right game area. In this manner, the player changes the area in which the game ball is hit according to the player's selection, such as hitting the right or hitting the left, etc., by changing the firing intensity of the hit launching device according to the operation amount of the hit operating handle. be able to. In addition, the flow-down path of the game ball which flows down a left game area and a right game area is assumed innumerably.

例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置7が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置51の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示する(図36(A))。   For example, when the special variable winning prize ball device 7 is provided in the right gaming area, in the big hit gaming state, it should hit right. Therefore, in response to the variable display result becoming a "big hit", a right-handed instruction image S instructing a right-handed operation is displayed above the display area of the sub-image display device 51 (FIG. 36A). .

そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ8L、8Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する(図36(B))。   Then, at the start of the round game in the big hit gaming state, together with the display of the right strike instruction image S, the speakers 8L and 8R execute notification by a voice prompting a right strike (FIG. 36 (B)).

ここで、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図36(C)に示すように、副画像表示装置51が時計回りに回動しても、図36(D)に示すように、副画像表示装置51が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。   Here, the right-handed instruction image S is one in which two arc-shaped arrow images are displayed around the character image of “right-handed”. The arrow image points in a clockwise direction and rotates clockwise around the character image. Thereby, as shown in FIG. 36 (C), even if the sub-image display device 51 is rotated clockwise, as shown in FIG. 36 (D), the sub-image display device 51 is rotated counterclockwise. Even then, the player can specify that the player should hit the right by the clockwise rotation of the arc-shaped arrow image pointing in the clockwise direction.

なお、図36(A)に示すように、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置51が時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図36(C)に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。   As shown in FIG. 36A, when the sub-image display device 51 is vertically oriented, the right-handed instruction image S displayed above the display area is rotated 90 degrees clockwise by the sub-image display device 51. When it turns sideways, as shown to FIG. 36C, it will be displayed on the right side of a display area. As described above, even if the right strike instruction image S instructing the right strike is displayed on the right side of the display area of the secondary image display device 51 which is turned sideways, it does not cause misunderstanding of the player.

一方、図36(A)に示すように、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置51が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図36(D)に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。   On the other hand, as shown in FIG. 36A, when the sub image display device 51 is in the vertical orientation, the right-handed instruction image S displayed above the display area is 90 degrees counterclockwise in the sub image display device 51. When it turns and turns sideways, it will be displayed on the left side of the display area as shown by the broken line in FIG. 36 (D). As described above, although the right-handed instruction image S instructing the right-handed operation is displayed on the left side of the display area of the sub image display device 51 in the sideways direction, it is intended to instruct the right-handed operation. It is possible to mislead that a left strike has been instructed.

そこで、この実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置51が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図36(D)に実線で示すように、副画像表示装置51を時計回りに90度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。   Therefore, in this embodiment, when the right-handed instruction image S is displayed above the display area when the sub-image display device 51 is vertically oriented, the sub-image display device 51 is rotated 90 degrees counterclockwise. When the sub image display device 51 is rotated 90 degrees clockwise as shown by the solid line in FIG. 36 (D), the sub image display device is in the horizontal position. By moving the right strike instruction image S to the right of the display area 51, the player is prevented from being misled.

図37に示すように、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図37に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している(図37(A))。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置51を横向きから縦向きに回動させた後に(図37(B)〜図37(C))、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する(図37(C)〜図37(E))。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置51を横向きから縦向きに回動させる(図37(E)〜図37(F))。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させる(図37(F)〜図37(H))。   As shown in FIG. 37, it is also possible to perform the effect of rotating the sub-image display device 51 vertically after turning the sub-image display device 51 from portrait orientation to landscape orientation a plurality of times during one variable display. In the example shown in FIG. 37, the time saving control is being performed by rotating the sub image display device 51 from the portrait orientation to the landscape orientation when the big hit gaming state ends and the time saving state is controlled. It is notifying (FIG. 37 (A)). Then, when the specific effect is performed during the time-saving control, after rotating the sub-image display device 51 from the horizontal orientation to the vertical orientation (FIG. 37 (B) to FIG. 37 (C)) The specific effect is executed by moving (FIG. 37 (C) to FIG. 37 (E)). Then, in response to the end of the specific effect, the sub-image display device 51 is rotated from the horizontal orientation to the vertical orientation (FIGS. 37E to 37F). After that, the sub-image display device 51 is turned from the vertical orientation to the horizontal orientation to notify that the time saving control is being performed again (FIGS. 37F to 37H).

図38に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Eを副画像表示装置51に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Eの表示位置は、副画像表示装置51の向きが変わったときにエラー報知画像Eの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Eの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Eの一部が副画像表示領域51の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Eによる報知内容は特定し得る位置とする。   As shown in FIG. 38, an error notification image E for notifying the occurrence of an error may be displayed on the sub-image display device 51 in response to the occurrence of an error. In that case, the display position of the error notification image E may be a position where the entire error notification image E can be visually recognized without shifting the display position of the error notification image E when the direction of the sub image display device 51 changes. Even when a part of the error notification image E protrudes outside the display area of the sub image display area 51 and becomes invisible or difficult to recognize, the notification content by the error notification image E is a position that can be specified.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment can be solved so that at least one problem in the prior art can be solved. It may have a configuration of

(変形例1)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置51は、第1位置と、第1位置よりも上方、下方、右方、左方の第2位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置51は、2つの第1副画像表示装置51Aと第2副画像表示装置51Bとから構成され、第1副画像表示装置51Aと第2副画像表示装置51Bとが結合された第1状態と、第1副画像表示装置51Aと第2副画像表示装置51Bとが分離された第2状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置5が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置5と副画像表示装置51とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。   (Modification 1) In the above embodiment, the sub-image display device 51 has been described as being rotatable in the vertical direction, in the horizontal direction, and in the oblique direction. However, the display device may be any device that can be displaced to a plurality of states, and is not limited to the above embodiment. For example, the sub-image display device 51 may be movable to a first position and a second position above, below, to the right, and to the left of the first position. Further, the sub-image display device 51 is composed of two first sub-image display devices 51A and a second sub-image display device 51B, and the first sub-image display device 51A and the second sub-image display device 51B are combined. It may be displaceable into the first state and the second state in which the first sub-image display device 51A and the second sub-image display device 51B are separated. Further, the image display device 5 may be displaceable to a plurality of states, and the image display device 5 and the sub image display device 51 may be displaceable to a plurality of states. According to such a configuration, the present invention can be applied to various display devices.

(変形例2)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向に動き、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向とは逆向きの第2方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。   (Modification 2) In the above embodiment, the effect that the character CB jumps below the cliff G is performed according to the operation of the sub-image display device 51 rotating from the vertical orientation to the horizontal orientation, and the sub-image display device 51 The description has been given of the one in which the character CB performs an effect of jumping above the cliff G in accordance with the operation of turning from sideways to vertical. However, the display device displays the predetermined image in association with the operation of displacing from the first state to the second state, and displays the specific image in association with the operation of displacing from the second state to the first state. The invention is not limited to the above embodiment. For example, the aura of a predetermined character image becomes large in relation to the movement of the display device from the first state to the second state, and the predetermined movement in the movement of the display device from the second state to the first state The background image moves in the first direction and the display device displaces from the second state to the first state in relation to the decrease in aura of the character image or the movement of the display device from the first state to the second state The background image may move in a second direction opposite to the first direction in relation to the movement. Thus, the predetermined image displayed in connection with the movement of the display device from the first state to the second state, and the display in relation to the movement of the display device from the second state to the first state The specific image may be any image that is related to each other. According to such a configuration, it is possible to diversify the effects accompanying the displacement of the display device.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置51が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置51が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第1状態から第2状態へ変位した後に第1状態へ更に変位する動作に関連して、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 3) In the above embodiment, after the sub-image display device 51 in the specific effect is rotated from the vertical direction to the horizontal direction, the variable display effect of “pseudo series” is performed in relation to the operation of further rotating in the vertical direction. When the sub-image display device 51 is vertically oriented at the start of the specific effect, that is, there is no serif of the predetermined character at the start of the variable display effect of “pseudo series”, the sub-image display device 51 is at the end of the specific effect. When it is vertical, that is, at the end of the variable display effect of “pseudo series”, it has been described that the effect accompanied by the speech of the predetermined character is executed. However, in relation to the operation of further displacing the display device from the first state to the second state after displacing the display device from the first state to the second state, the first state before displacing to the second state and the second state after displacing The form of the effect may be different in the first state, and the invention is not limited to the above embodiment. For example, different effects may be displayed in the first state before displacement to the second state and in the first state after displacement to the second state, or before the displacement to the second state. Different sound effects may be output in the first state and the first state after displacement to the second state. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation accompanying the displacement of the display device.

(変形例4)上記実施の形態では、副画像表示装置51の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板11側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置51の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板12側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。   (Modification 4) Although the above embodiment has been described on the assumption that the pseudo continuous effect execution pattern is determined according to the period in which the direction of the sub image display device 51 is maintained in the sideways direction, it is not limited thereto. For example, the presence or absence of the execution of the variable display effect of “pseudo series” and the number of times of pseudo series variation are specified for each variation pattern, and the variable display of “pseudo series” is executed with the variation pattern determined on the main substrate 11 side. When it is defined, the period in which the direction of the sub image display device 51 is maintained sideways may be determined in accordance with the number of times of pseudo-series change or the variable display time. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load involved in the setting involved in the execution of the specific effect on the side of the effect control board 12.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置51の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ9の点灯態様を維持するものや、スピーカ8L、8Rの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置5に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。   (Modification 5) In the above embodiment, as the specific effect, the effect of maintaining the direction of the sub image display device 51 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as a specific effect, the one maintaining the lighting mode of the game effect lamp 9, the one maintaining the voice output mode of the speakers 8L and 8R, or the one maintaining the display mode of the predetermined image displayed on the image display device 5. Or the like. According to such a configuration, the player can be made to pay attention to various specific effects in which the aspect of the effect is maintained.

(変形例6)上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 6) In the above embodiment, in the effect production, an effect that a predetermined image hits the hold display image is an effect success effect, and an effect that a predetermined image does not hit the hold display image is an action failure effect. However, "a predetermined image acts on the hold display image" is not limited to one in which the predetermined image hits the hold display image. For example, although both of the action success effect and the action failure effect are arrows in which the arrow shot to the predetermined character displayed on the sub image display device 51 hits the hold display image, the arrow which was hit in the action failure effect It is possible that an effect of bouncing off or breaking is performed, and such an effect is not performed in the operation success effect. As described above, in the effect production, it is sufficient that the modes of the effects of the action success effect and the action failure effect are different, and the on-hold change effect is executed after the on-operation effect to change the aspect of the on-hold display image. It is assumed that the effect presentation is an operation success presentation, and that the action presentation is an action failure presentation because the hold change presentation is not executed after the operation presentation and the mode of the hold display image does not change. According to such a configuration, the effect aspect of the action effect is not limited, and the interest of the action effect can be improved.

(変形例7)上記実施の形態では、副画像表示装置51の向きが縦向きから横向きへ変位する第1動作と、副画像表示装置51の向きが横向きから縦向きへ変位する第2動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第1演出として表示装置を第1状態から第2状態へ変位させる演出を実行し、第1演出とは異なる第2演出として表示装置を第2状態から第1状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるか、あるいは、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第1動作と第2動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。   (Modification 7) In the above embodiment, the first operation in which the direction of the sub image display device 51 is displaced from vertical to horizontal, and the second operation in which the direction of the sub image display device 51 is displaced from horizontal to vertical However, although what was performed as a series of operation by specific production was explained, it is not restricted to this. For example, an effect that displaces the display device from the first state to the second state as the first effect is executed, and an effect that displaces the display device from the second state to the first state as the second effect different from the first effect The first operation of displacing the display device from the first state to the second state and the second operation of displacing the display device from the second state to the first state are performed as a series of operations, such as performing It does not have to be. In that case, even if the second hit is performed after the first effect is executed, or depending on the timing at which the second effect is executed after the first effect is executed, the jackpot expectation may be made different. Good. According to such a configuration, the interest can be improved even if the first operation and the second operation of the display device are not executed as a series of operations.

(変形例8)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作と、副画像表示装置51が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作のように、第1動作と第2動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第1動作では、表示装置が第1状態から第2状態へ連続的に変位し、第2動作では、表示装置が第2状態から第1状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第1動作の動作態様と、第2動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第1動作の動作態様がいずれの態様であるか、第2動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第1動作の動作態様と第2動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 8) In the above embodiment, the first operation in which the sub-image display device 51 is turned counterclockwise from the vertically oriented state and displaced to the horizontally oriented state, and the state in which the sub-image display device 51 is horizontally oriented Although the second motion in which the first motion and the second motion are similar to each other as in the second motion in which the first motion and the second motion are displaced to the vertical state is described, the present invention is not limited thereto. For example, in the first operation, the display device is continuously displaced from the first state to the second state, and in the second operation, the display device is intermittently displayed as in the second state to the first state. The first operation of displacing the device from the first state to the second state and the second operation of displacing the display device from the second state to the first state may be completely different operation modes. Further, any one of a plurality of modes may be performed for the first mode of operation and the second mode of operation. In that case, the operation mode of the first operation is which mode, the operation mode of the second operation is which mode, or the combination of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation Depending on the situation, the jackpot expectation may be different. According to such a configuration, more attention can be paid to the operation of the display device, and the interest can be improved.

(変形例9)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置51が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第1動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第2動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例8のように、第1動作の態様や第2動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 9) In the first embodiment described above, in the first operation in which the sub-image display device 51 is turned counterclockwise from the vertical orientation and displaced to the horizontal orientation, the image in which the character jumps below the cliff is In the second operation in which the secondary image display device 51 is turned from the horizontal orientation to the clockwise orientation and displaced to the vertical orientation, an image in which the character jumps above the cliff is displayed. It is not limited to this. The predetermined image displayed in connection with the first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state, and the display in connection with the second operation in which the display device is displaced from the second state into the first state The specific image may be one on which an image of any one of a plurality of aspects is displayed. In that case, which aspect is the predetermined image displayed in relation to the first operation, which aspect is the specific image displayed in relation to the second operation, or the aspect of the predetermined image Depending on the combination with the specific image aspect, the jackpot expectation may be made different. In addition, as in the eighth modification, when the aspect of the first operation or the aspect of the second operation is any one of a plurality of aspects, a predetermined image or a specific image may be selected according to the aspect of the operation. The proportions of any of the embodiments may be different. According to such a configuration, attention can be drawn to a predetermined image or a specific image, and interest can be improved.

(変形例10)上記実施の形態では、小図柄表示エリア51Vにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア51Vでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア51Vでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア51Vにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。   (Modification 10) In the above embodiment, a display mode in which all of a plurality of types of decorative symbols are common in the small symbol display area 51V, for example, a symbol indicating a number similarly to a portion indicating a number in a decorative symbol And although the effect image which shows several types of small design which can be identified each was variably displayed as an alerting | reporting information image, it demonstrated, but it is not restricted to this. For example, in a period from when variable display of the decorative symbol is started to when the finalized decorative symbol as a display result is derived, the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach aspect, or a pseudo-sequence of a special combination Even if a special symbol such as a decorative symbol or "re" which is any of a plurality of types of lost combinations predetermined as a chance eye is temporarily stopped and displayed in the small symbol display area 51V, the effect image showing the small symbol is reached Alternatively, the same display as that during high-speed fluctuation may be performed without using a pseudo connected chance eye or a special symbol. Then, when the finalized decorative symbol is derived, the effect image showing the small symbol may be displayed in a mode in which all of the finalized decorative symbols are in common. That is, in the small symbol display area 51V, effects may be performed to such an extent that the player can grasp whether or not variable display is being performed by the effect image indicating the small symbols. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load relating to the variable display effect by the effect image showing the small symbols in the small symbol display area 51V.

(変形例11)上記実施の形態や変形例1では、例えばLCD等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のLEDをマトリクス状に配置してLEDによる表示を行う役物や、一列に並んだLEDを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第1動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第2動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、LCD等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。   (Modification 11) In the above-described embodiment and Modification 1, although the description has been given of the case where the display device constituted of, for example, an LCD is displaced, the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to an item for displaying by means of an LED, or an item called “verser writer” for displaying characters or figures by an afterimage of light by rotating or reciprocating the LEDs arranged in a line. In this case, for example, in the case of a versa writer, a versa writer displays a predetermined image with a residual image of light in association with a first operation of displacing from a stationary state to a rotational state of a predetermined rotational speed. The specific image may be displayed as an afterimage of light in association with the second operation of moving from the rotation state to the stationary state. As described above, the present invention is applicable not only to display devices configured with LCDs and the like, but also to gaming machines provided with various display devices.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, when the variable display is started in order to notify the CPU for effect control 120 of the change pattern indicating the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, etc., one change pattern Although the example of transmitting the designated command is shown, the fluctuation pattern may be notified to the CPU for effect control 120 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, in the game control microcomputer 100, as the first command, the variable before the reach is reached, such as presence or absence of variable display effects such as "slip" and "simulated link" A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and as the second command, a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching the reach, such as the reach type and the presence / absence of relottery effect, is transmitted. You may do so. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of two commands, and the effect control CPU 120 selects a specific variable display mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, or after sending the first command, send the second command after a predetermined time has elapsed. You may do it. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as a fluctuation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to slot machines and the like. The slot machine is an arbitrary gaming machine that plays a predetermined game such as variable display of symbols serving as identification information of a plurality of types, for example, and can impart a predetermined gaming value based on the game result, and more specifically, The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and the display result of the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified can be derived and displayed. It is a gaming machine in which one game is completed, and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, the hardware resource including the image display device of the slot machine cooperates with the software for performing predetermined processing, and the features of the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment are included. It should just be comprised so that all or one part of may be provided.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to the above, various configurations including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device and the voice output operation in the speaker, and further the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The rendering operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it is based on the occurrence of a winning ball by enclosing a gaming ball. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device etc. included in the gaming machine such as pachinko gaming machine 1, for example It may be distributed by being preinstalled in a storage device of a computer device or the like in advance. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” is not limited to those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification, and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, the game machine has a special variable winning ball device having a predetermined random variable area provided therein, and the probability change is determined based on the fact that the gaming ball has passed through the random variable area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols or decorative symbols of “1” to “8” and deriving and displaying the display result is shown, but such variable display is such a mode It is not limited to. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main substrate 11 stores the determination table for the random number value, and the main substrate 11 determines the random number value determination table based on the random number value extracted in the main substrate 11 at the start winning prize. Although the random number value determination process is executed with reference to it, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. The implementation mode of the pre-reading advance notice effect is not limited to this. For example, the table for determination of the random number is stored in the effect control board 12, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted in the main board 11 from the main board 11, and based on the received random number The random number value determination process may be executed with reference to the random number value determination table, and the prefetching notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 11 and the effect control substrate 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number value and performs determination of whether or not to be a big hit, and when it is a big hit, performs determination of the type of big hit, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in step S may be received. That is, the effect control board 12 can execute the advance reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   In the above embodiment, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As described. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt request for receiving the effect control command may be generated in response to an interrupt request due to the first bit of serial communication.

以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、向きを変更可能な表示手段(例えば、縦向きと横向きとに回動可能な副画像表示装置51等)と、前記表示手段にて遊技に関する指示を行う指示表示を実行可能な指示手段(例えば、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示可能な演出制御用CPU120等)とを備え、前記表示手段の向きにかかわらず、遊技に関する指示を特定可能な態様で、前記指示表示を実行する。これにより、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示の内容を正しく認識させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is a gaming machine capable of playing a game (for example, the pachinko gaming machine 1 etc.), and the display means (for example, vertical) capable of changing the direction An instruction means (for example, a right-handed instruction image S for instructing a right-handed instruction) capable of executing an instruction display for instructing a game-related instruction on the display unit And displayable effect control CPU 120 and the like), and the instruction display is executed in a mode capable of specifying an instruction related to a game regardless of the direction of the display means. Thus, even if the direction of the display means is changed while the instruction display is being executed, the content of the instruction by the instruction display can be correctly recognized.

また、遊技に関する指示を特定可能な態様として、特定方向を指し示す矢印が回転する態様で、前記指示表示を実行する(例えば、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものであり、矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転すること等。)。これにより、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示により特定方向が指し示されていることを正しく認識させることができる。   Further, as a mode capable of specifying a game-related command, the command display is executed in a mode in which an arrow pointing to a specific direction is rotated (for example, the right-handed command image S is around the character image of "right-handed") Two arc-shaped arrow images are displayed, and the arrow images are directed clockwise, and rotated clockwise around the character images, etc.). As a result, even when the direction of the display means is changed while the instruction display is being performed, it can be correctly recognized that the specific direction is pointed by the instruction by the instruction display.

また、前記表示手段の向きの変更に伴い、前記指示表示による指示が特定不可能又は特定困難となる場合、前記指示表示を変化させて表示する(例えば、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置51が反時計回りに90度回転して横向きになると、図36(D)に実線で示すように、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させること等)。これにより、指示表示が実行されているときに表示手段の向きが変更されても、指示表示による指示の内容を正しく認識させることができる。   Further, when the instruction by the instruction display becomes indistinguishable or difficult to identify with the change of the direction of the display means, the instruction display is changed and displayed (for example, when the sub image display device 51 is in portrait orientation) If the right-handed instruction image S is displayed above the display area and the sub-image display device 51 is turned 90 degrees counterclockwise and turned sideways, as shown by the solid line in FIG. Moving the right-touching instruction image S to the right of the display area of the sub-image display device 51, etc. Thus, even if the direction of the display means is changed while the instruction display is being executed, the content of the instruction by the instruction display can be correctly recognized.

また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されているときに、遊技媒体が入賞可能な状態に制御される可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、遊技媒体の発射を促す報知を実行可能な報知手段(例えば、スピーカ8L、8Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する演出制御用CPU120等)とを更に備え、前記可変入賞装置へ向けて遊技媒体を発射するよう指示する前記指示表示を実行すると共に、前記可変入賞装置へ向けて遊技媒体の発射を促す前記報知を実行する(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ8L、8Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行すること等)。これにより、可変入賞装置へ向けて遊技媒体を発射すべきときと、そうでないときとで、メリハリのある演出を実行することができる。   In addition, a variable winning device (for example, special variable winning ball device 7 or the like) in which the gaming medium is controlled to be capable of winning when it is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player. And notification means (for example, effect control CPU 120 for executing notification by sound prompting a right on the speakers 8L and 8R etc.) capable of executing notification to urge the game medium to be released, and the variable winning device While executing the instruction display instructing to launch game media toward the target, and executing the notification prompting launch of the game media toward the variable winning device (for example, at the start of the round game in the big hit gaming state, In addition to the display of the right-touching instruction image S, the speakers 8L and 8R execute notification by a voice prompting the user to hit the right, etc.). In this way, it is possible to carry out an effect with sharpness when the gaming medium should be fired toward the variable winning device and when it is not.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko Machine 2 Game Board 3 Game Machine Frame 4A Special Symbol Display Device 4B Special Symbol Display Device 5 Image Display Device 6A Regular Winning Ball Device 6B Regular Variable Winning Ball Device 7 Special Variable Winning Ball Device 8L Speaker 8R Speaker 9 Gaming Effect Lamp 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A 1st starting opening switch 22B 2nd starting opening switch 23 Count switch 100 Microcomputer for gaming control 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
向きを変更可能な表示手段と、
前記表示手段にて遊技に関する指示を行う指示表示を実行可能な指示手段と
を備え、
前記表示手段の向きにかかわらず、遊技に関する指示を特定可能な態様で、前記指示表示を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means that can change the orientation,
And instruction means capable of executing an instruction display for instructing a game on the display means.
A game machine characterized in that the instruction display is executed in a mode that can specify an instruction regarding a game regardless of the direction of the display means.
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