図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機1には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
開閉扉3には、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6A及び選択ボタン装置6Bが設けられている。演出ボタン装置6Aは、遊技者が押下操作可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aに内蔵されて演出ボタン6aをカラー色で発光させることが可能なボタン発光用LED6b(ボタンランプ)と、演出ボタン6aを上下方向に移動させるためのボタン駆動モータ6f等を備えている。
演出ボタン6aは、図2に示す通常操作位置と、通常操作位置よりも上方へ突出する図3に示す突出操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入する図4に示す押下位置とにわたって進退可能に且つ遊技者が通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。演出ボタン装置6Aは、演出ボタン6aが通常操作位置、突出操作位置及び押下位置にあることを夫々検出する通常操作位置SW6c、突出操作位置SW6d及び押下位置SW6eを有する(「SW」は、スイッチを意味する)。
演出ボタン装置6Aは、ボタン駆動モータ6fの作動により演出ボタン6aを通常操作位置から突出操作位置へ上昇させることが可能であり。更に、演出ボタン装置6Aは、ボタン駆動モータ6fの作動により演出ボタン6aを強制的に突出操作位置から通常操作位置へ下降させることが可能である。以下において、通常操作位置にある演出ボタン6aの状態を通常状態、突出操作位置にある演出ボタン6aの状態を特別状態、押下位置にある演出ボタン6aの状態を押下操作状態という。
尚、演出ボタン6aは、押下操作が可能なものに限定されず、回動操作可能なダイヤル型ボタン、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型やハンドル型のような傾動操作が可能なものであってもよい。また、演出ボタン6aに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
選択ボタン装置6Bは、遊技者が選択操作可能な選択ボタン6gと、選択ボタン6gに対する操作を検出する操作検出SW6hを備えている。選択ボタン6gは、上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンを有する十字キーボタンからなる。
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
図1、図5に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第1始動口SW10a、ゲートSW12a、複数の一般入賞口SW14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口SOL11d(「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する)を有し、第2始動口11aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口SOL13dを有し、大入賞口13aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
このパチンコ遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2を落下する。
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,14毎に設定された数(数個〜10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口9から遊技領域4aの外部へ排出される。
遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当り遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第2始動口11aが開放する補助遊技が発生する。
遊技盤4の右下部に遊技表示盤19が設けられ、この遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。
第1特別図柄表示器19aには第1特別図柄が変動可能に表示され、第1特別図柄保留ランプ19dには第1特別図柄保留数が表示され、その第1特別図柄保留数が4未満の場合に第1始動口10に遊技球が入賞する毎に1加算される。第2特別図柄表示器19bには第2特別図柄が変動可能に表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには第2特別図柄保留数が表示され、その第2特別図柄保留数が4未満の場合に第2始動口11aに遊技球が入賞する毎に1加算される。
第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1特別図柄保留数が1以上の場合、第2特別図柄保留数が0のときには、第1特別図柄保留数が1減算されて第1特別図柄が変動表示を開始して、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第2特別図柄保留数が1以上の場合、第1特別図柄保留数にかかわらず、第2特別図柄保留数が1減算されて第2特別図柄が変動表示を開始して、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
普通図柄表示器19cには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ19fには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数が4未満の場合に、遊技球がゲート12を通過する毎に1加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄保留数が1減算されて普通図柄の変動表示が開始され、その後の停止図柄によって普図当り抽選の結果が表示される。
遊技盤4にはセンタ役物15が取り付けられ、このセンタ役物15に演出表示用のメイン画像表示装置16、演出表示用のサブ画像表示装置18及び可動役物装置17が装備されている。センタ役物15においては、内部への遊技球の進入を規制する枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、その枠体15aの側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入するワープ装置15bが設けられ、枠体15aの下部にはワープ装置15bにより枠体15aの内部に導入された遊技球を転動させて枠体15aの下方に流下させるセンタステージ15cが形成されている。
メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)(液晶表示装置)等から構成されている。メイン画像表示装置16は、その表示画面をパチンコ遊技機1の前側からセンタ役物15の枠体15aの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置18は、メイン画像表示装置16よりも表示領域が小さく形成された表示画面をパチンコ遊技機1の前側から視認可能にメイン画像表示装置16よりも前側に且つメイン画像表示装置16の上側に配置されている。
メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18においては、遊技の進行に応じて様々な演出表示が実行される。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄の変動表示やキャラクタによる予告演出等がある。
サブ画像表示装置18は、メイン画像表示装置16で実行される演出図柄の変動表示の実行中に、駆動装置(図示略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。具体的には、メイン画像表示装置16の上側に位置する待機位置と、メイン画像表示装置16の画面中央寄りに位置する進出位置(演出位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、サブ画像表示装置18の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン6aの操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
メイン画像表示装置16の表示画面の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の図柄変動表示領域16aが形成されており、各々の図柄変動表示領域16aで演出図柄が上から下へ(或いは、右から左へ)スクロールする変動表示が行われる。演出図柄は、「1」〜「9」までの数字を示す9個の数字図柄が縦方向に連続して記された数列からなるもの、「A」〜「F」までのアルファベットを示す6個のアルファベット図柄が縦方向に連続して記されたもの、「1」〜「9」の9個の数字図柄に夫々キャラクタ画像を組み合わせた装飾性を有する複数の特定図柄が縦方向に連続して記されたもの等で構成され、設定される遊技状態対応する演出モードに応じて、複数種類の演出図柄の何れかが表示される。
演出図柄の停止表示では、3つの演出図柄が大当り抽選の抽選結果を示す組み合わせ表示態様で所定時間停止するようになっている。大当りの抽選結果を示す組み合わせ表示態様は、「777」(図2参照)などのように同一の演出図柄の組み合わせ表示態様や「213」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせ表示態様であり、ハズレの抽選結果を示す組み合わせ表示態様はそれら以外の表示態様である。
演出図柄の変動表示中は、大当り抽選の抽選結果に応じて、大当りとなる可能性を示唆する演出画像(動画を含む)がメイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18に表示されることで、遊技者の大当り当選への期待感を高めるようになっている。
メイン画像表示装置16の表示画面には、現在の第1特別図柄の保留記憶の個数である第1特別図柄保留数に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域16bと、現在の第2特別図柄の保留記憶の個数である第2特別図柄保留数に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域16cと、実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に対応する当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域16dが形成されている。
第1保留アイコン表示領域16bは、当該アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形に区画されており、各表示部には、第1特別図柄保留数に対応した第1保留アイコン(例えば、「○」のアイコン画像:図2参照)が表示される。つまり、第1特別図柄保留数の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。
第2保留アイコン表示領域16cは、当該アイコン表示領域16dの近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形に区画されており、各表示部には、第2特別図柄保留数に対応した第2保留アイコン(例えば、「●」のアイコン画像:図1参照)が表示される。つまり、第2特別図柄保留数の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。
当該アイコン表示領域16dは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域16bの第1表示部に表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコン表示領域の第1表示部に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコン(例えば、「◎」のアイコン画像:図1参照)が、保留アイコンよりも大きいサイズのアイコンが表示され、特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。尚、特別図柄(演出図柄)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
当該アイコン及び保留アイコンは、表示色や画像の表示態様を変化させるアイコン変化演出を実行することが可能であり、具体的には、表示色(保留色)を予め設定されている大当り当選の期待度が高い側の表示色に変化させることができる。例えば、入賞時の表示色が「白色/黒色」で表示されたが、その後、それよりも大当り当選の期待度が高い表示色(例えば、青色、黄色、緑色、赤色等)に変化させることができる。
メイン画像表示装置16の表示画面には、図柄変動表示領域16aよりも小さい小図柄表示領域16eが設けられ、この小図柄表示領域16eでは、特別図柄や演出図柄の変動表示と同期して小図柄の変動表示が行われる。
可動役物装置17は、演出図柄の変動表示の進行状態に合わせて可動役物17aをセンタ役物15の枠体15aの右側側部の後側の待機位置とメイン画像表示装置16の画面前側の進出位置(演出位置)とに移動させる移動演出を行うことが可能になっている。尚、演出ボタン6aの操作によって可動役物17aの移動演出(可動役物演出)を行うように構成してもよい。
次に、パチンコ遊技機1の制御系について説明する。
図5に示すように、制御装置20には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25を備え、これら制御基板21〜25の制御部(ワンチップマイコン)は、夫々、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェース(I/O)(図示略)と、を有する。演出制御基板23の制御部は更にリアルタイムクロック(RTC)を有する。
遊技制御基板21の制御部は、第1,第2始動口SW10a,11c、ゲートSW12a、大入賞口SW13c、複数の一般入賞口SW14aからの信号、払出制御基板22からの制御情報を受けて、第2始動口SOL11d、大入賞口SOL13d、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板22、演出制御基板23に制御情報を出力して、遊技の進行を統括的に制御する。尚、これらSW10a,11c,13c,14aは、フォトSWや近接SW等の無接点SWや、マイクロSWなどの有接点SWで構成することができる。
払出制御基板22の制御部は、遊技制御基板21の制御部からの制御情報(制御コマンド)、払出球検出SW26b、球有り検出SW26c、満タン検出SW26dからの検出信号を受けて、払出モータ26aの駆動動作を制御し、遊技制御基板21の制御部に制御情報を出力する。ここで、遊技制御基板21と払出制御基板22との通信は、双方向に制御情報を通信可能に構成されており、遊技制御基板21と演出制御基板23との通信は、一方向のみに制御情報を通信可能に構成されている。
演出制御基板23の制御部は、遊技制御基板21、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25の制御部からの制御情報、演出ボタン装置6Aの通常操作位置SW6c、突出操作位置SW6d、押下位置SW6eからの信号、選択ボタン装置6Bの操作検出SW6hからの信号を受けて、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25に制御情報を出力する。
画像・音声制御基板24の制御部は、演出制御基板23の制御部からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18、スピーカ27a,27bを制御し、演出制御基板23の制御部に制御情報を出力する。
図6に示すように、画像・音声制御基板24aは、統括CPU30a、統括ROM30b、統括RAM30cを備えた統括制御部30、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部31、画像データ等が格納されたCGROM32、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するVRAM(video RAM)33、音声制御部34を備えている。
統括CPU30aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて画像制御ROM30bに記憶された表示制御プログラムを読み出し、画像制御RAM30cを活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御基板23から受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部31や音声制御部34に各種の演出を実行させるための制御を行う。
統括ROM30bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
アニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。尚、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18の輝度のパラメータとなるデューティ比等の各種情報が含まれている。
画像制御部31(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM32と接続され、統括制御部30からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM32に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、セリフ画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が重ね合わされて構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM32は、フラッシュメモリ、EEPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。CGROM32は、画像制御部31(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM32は、色番号を指定する色番号情報と実際の色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。尚、CGROM32は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。
VRAM33は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM33は、統括制御部30から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18に対応するフレームバッファ領域、画像制御部31(VDP)の伸長回路で伸長された画像データを一時的に記憶する画像展開領域等を有している。
フレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、画像制御部31(VDP)は、統括制御部30からのディスプレイリストに基づいて、CGROM32に記憶された描画データをVRAM33のフレームバッファ領域の描画用フレームバッファに描画し、フレームバッファ領域の表示用フレームバッファから描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18に出力して種々の画像を表示させる。
音声制御部34は、スピーカ27a,27bと接続しており、演出制御基板23から送信された各種の演出データに基づいて、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18の表示に合わせて音声データや楽曲データ等をスピーカ27a,27bから再生出力させる制御を行う。
ランプ制御基板25の制御部は、演出制御基板23の制御部からの制御情報や可動役物装置17(原点SW)からの信号を受けて、演出ボタン装置6Aのボタン発光用LED6bや電動モータ6f、演出表示用の枠ランプ28a、盤ランプ28b、可動役物装置17の電動モータを制御し、演出制御基板23の制御部に制御情報を出力する。
図7に示すように、遊技制御基板21の制御部により、図示の各手段40〜46、52〜60が構成されている。
乱数更新手段40は、大当り遊技を行うか否かを判定するための大当り乱数を設定範囲(0〜199)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、大当り遊技を行うと判定された場合に大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
乱数更新手段40は、リーチ乱数、変動パターン乱数を、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。リーチ乱数は、大当り遊技を行わない(ハズレ)と判定された場合に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置16で遊技者に大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5s)以上の特定変動パターンにするか否かを判定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。
図柄情報取得手段41は、遊技球が第1始動口10に入賞したときに第1特別図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値)を1組の第1特別図柄情報として取得する。
図柄情報取得手段41は、遊技球が第2始動口11aに入賞したときに第2特別図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立し、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値)を1組の第2特別図柄情報として取得する。
図柄情報取得手段41により取得されて特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第1特別図柄情報の数が第1特別図柄保留数となり、図柄情報取得手段41により取得されて特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第2特別図柄情報の数が第2特別図柄保留数となる。
第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1,第2特別図柄保留数の何れかが1以上の場合、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が成立し、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が、順次1ずつ特別図柄情報判定手段43による判定に供して、特別図柄情報記憶手段42から消去(保留消化)される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第1,第2特別図柄情報の両方が特別図柄情報記憶手段42に記憶されている場合、第2特別図柄情報が第1特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
特別図柄情報判定手段43において、大当り判定手段43aは、始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定する大当り判定を行う。具体的に、大当り判定手段43aは、図8に示す大当り判定テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数値が大当り特定値と一致した場合、大入賞口13aを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定される大当り当選確率の確率状態として、大当り当選確率が相対的に低い「低確率状態」と、大当り当選確率が相対的に高い「高確率状態」とがある。
低確率状態と高確率状態の何れの確率状態のときも、大当り乱数の取り得る範囲は、例えば、「0」〜「299」の300個に設定される。低確率状態では、大当り当選確率が、例えば、1/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が、大当り特定値と一致する「3」である場合、大当りと判定される。一方、高確率状態では、大当り当選確率が、例えば、10/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が、大当り特定値と一致する「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかである場合、大当りと判定される。このように、高確率状態のときは、低確率状態のときよりも、大当り当選確率が相対的に高いから、遊技者に有利な状態となる。
図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数値に基づいて、停止表示する大当り図柄を判定(選択)し、その判定した大当り図柄に応じて、大入賞口13aの開放パターンが異なる複数の大当り遊技のうちから1の大当り遊技を決定すると共に、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定する。大当り遊技では、決定された大入賞口13aの開放パターンによって、獲得できる賞球数が異なる。
図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、図9に示す大当り図柄判定テーブルを用いて、複数の大当り図柄(図9に示す大当り図柄X1〜X4、大当り図柄Y1〜Y4)の何れか1つを選択し、大当り遊技を行わない(ハズレ)と判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第1特別図柄と第2特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「249」の250個に設定される。
図9に示すように、大当り図柄X1、X2、Y1、Y2は、「確変大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。大当り図柄X3、Y3は、「突確大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。大当り図柄X4、Y4は、「通常大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。
当該特別図柄情報が第1特別図柄情報である場合、3%の割合で大当り図柄X1が選択され、37%の割合で大当り図柄X2が選択され、10%の割合で大当り図柄X3が選択され、50%の割合で大当り図柄X4が選択される。当該特別図柄情報が第2特別図柄情報である場合、60%の割合で大当り図柄Y1が選択され、32%の割合で大当り図柄Y2が選択され、5%の割合で大当り図柄Y3が選択され、3%の割合で大当り図柄Y4が選択される。
当該特別図柄情報が大当りとなる第1特別図柄情報である場合には、通常大当りとなる大当り図柄X4が選択される割合が高く設定され、その一方で、当該特別図柄情報が大当りとなる第2特別図柄情報である場合には、確変大当りとなる大当り図柄Y1が選択される割合が高く設定されている。
特別図柄情報判定手段43において、リーチ判定手段43cは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行わない(ハズレ)と判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置16でリーチ演出を実行するための特定変動パターンにするか否かを判定する。大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合には、基本的に、メイン画像表示装置16の表示画面において3つの演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示される。
特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dは、大当り判定手段43aによる判定結果に基づいて図柄判定手段43bにより選択された判定図柄(大当り図柄X1〜X4、Y1〜Y4、ハズレ図柄の何れか)、リーチ判定手段43cによる特定変動パターンにするか否かの判定結果、変動パターン乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。
特別図柄表示制御手段44は、第1特別図柄情報(第1特別図柄保留)が保留消化されたことを契機に第1特別図柄の変動表示を開始させ、第2特別図柄情報(第2特別図柄保留)が保留消化されたことを契機に第2特別図柄の変動表示を開始させ、当該変動パターンで規定される変動時間にわたって特別図柄を変動表示させて、当該判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
特別図柄表示制御手段44は、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段43bにより選択された大当り図柄X1〜X4、Y1〜Y4のうちの何れか1つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わない(ハズレ)と判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
特別遊技実行手段45は、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、大当り図柄が確定停止表示されると、その確定停止表示された大当り図柄(大当り図柄X1〜X4、Y1〜Y4の何れか)に応じた開放パターンで大入賞口13aを開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、オープニング遊技と、複数回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技)と、エンディング遊技とから構成されている。
大当り図柄X1、X2、X4(確変大当り図柄)、大当り図柄Y1、Y2、Y4(通常大当り図柄)の何れかが確定停止表示されると、大当り図柄X3、Y3(突確大当り図柄)による大当り遊技よりも有利度合いが高い大当り遊技が行われる。有利度合いが高い大当り遊技とは、大入賞口13aへの遊技球の入賞により賞球を獲得できる大当り遊技であり、大当り図柄X1、Y1が確定停止表示されると、大当り図柄X2、Y2よりも、有利度合いが高い大当り遊技が継続される期間が長く設定されて多くの賞球を獲得することが可能になる。
具体的に、図10に示すように、大当り図柄X1、Y1が確定停止表示されると、16R(「R」はラウンドを意味する)の長開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄X2、Y2が確定停止表示されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。長開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数にわたって大入賞口13aが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口13aの開放開始後、大入賞口13aに遊技球が例えば10個入賞する規定入賞個数及び例えば29.5秒の規定開放時間が経過する何れかのラウンド終了条件が成立すると、大入賞口13aが閉塞される。各ラウンド遊技において大入賞口13aへの1個の遊技球の入賞に対して、例えば15個の賞球の払い出しが行われる。
大当り図柄X3、Y3が確定停止表示されると、4Rの短開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数にわたって大入賞口13aが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口13aの開放開始後、大入賞口13aに遊技球が例えば10個入賞する規定入賞個数に達するか及び例えば0.1秒の規定開放時間が経過するかの何れかのラウンド終了条件が成立すると、大入賞口13aが閉塞される。
短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、大入賞口13aの規定開放時間が極めて短いため、大入賞口13aへの遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。そのため、短開放ラウンド遊技では、大入賞口13aに遊技球が殆ど入賞しないから、賞球を獲得できる実質的なラウンド数は「0」Rである。
大当り遊技において、各ラウンド遊技終了時から次ラウンド遊技開始時までの大入賞口13aが閉塞しているラウンドインターバル期間は、約2.0秒に設定されている。このラウンドインターバル期間は、各ラウンド遊技において開放している大入賞口13aに入賞した遊技球が、次ラウンド遊技での入賞とならないように、次ラウンド遊技開始時までに、大入賞口SW13cにより確実に検出され得る時間としている。
事前判定手段46は、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段43により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段41により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段43による判定と同等の判定(即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄及びハズレ図柄の何れかを決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定)を事前に行う。
乱数更新手段40は、第2始動口11aを開放する補助遊技を行うか否かを判定するための当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を決定するための当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
図柄情報取得手段41は、遊技球がゲート12を通過したときに普通図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された当り乱数及び当り図柄乱数から取得した当り乱数値及び当り図柄乱数値を1組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段41に取得され、普通図柄情報記憶手段52に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄の変動表示を開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段52に記憶されている普通図柄情報が、順次1ずつ普通図柄情報判定手段53による判定に供して、普通図柄情報記憶手段52から消去(保留消化)される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
普通図柄情報判定手段53において、当り判定手段53aが、始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定する。当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段54bが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる当り図柄を決定すると共に、当り図柄に対応した第2始動口11aの開放パターンによる有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を決定する。
図11、図12に示すように、大当り遊技状態以外の遊技状態であるベース状態には、高ベース状態と低ベース状態とがある。ここで、ベースは、発射球数に対して大入賞口以外の始動口や普通入賞口に遊技球が入賞して払い出される払出球数の割合を示すことを言う。高ベース状態は、低ベース状態と比べて、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される普通図柄の当り(普図当り)の当選確率が相対的に高く(例えば、10/10)設定される。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて、普図当り当選した場合、第2始動口11aの開放時間が相対的に長い長開放に設定され(例えば、1.0秒×6回、若しくは2.0秒×3回)、普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、0.5秒)短縮状態に設定される。
このように、高ベース状態では、遊技球がゲート12を通過すると、比較的高い当選確率で普図当り当選して、第2始動口11aが長開放されて、遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第2特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に遊技者が手持ちの遊技球を消費せずに遊技を有利に進行できる有利な遊技状態になる。
一方、低ベース状態では、高ベース状態と比べると、普図当り当選確率が相対的に低く(例えば、1/10)設定される。また、低ベース状態では、普図当り当選した場合、高ベース状態と比べて、第2始動口11aの開放時間が相対的に短い短開放に設定され(例えば、0.1秒×1回、若しくは0.1秒×1回+5.6秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、12秒)非短縮状態(通常状態)に設定される。
このように、低ベース状態では、遊技球がゲート12を通過しても普図当選確率が低いために普図当り当選し難く、普図当り当選しても第2始動口11aが短開放されるため遊技球が第2始動口11aに入賞し難い状態となる。そのため、第2特別図柄の大当り判定が頻繁に行われることがなく、遊技者の手持ちの遊技球が消費されていく。
普通図柄表示制御手段54は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、低ベース状態が設定されている場合には、例えば12秒間普通図柄を変動表示させ、高ベース状態が設定されている場合には、例えば0.5秒間普通図柄を変動表示させて、普通図柄情報判定手段53による判定結果を示す普図当り・ハズレ図柄を停止表示させる。
補助遊技実行手段55は、普図当り図柄a,bの何れかが停止表示されると、その普図当り図柄a,bに応じた開放パターンで第2始動口11aを開放する補助遊技を実行する。第2始動口11aの開放パターンは、普図当り図柄の種類及び低/高ベース状態に応じて設定される。
遊技状態制御手段60は、複数の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)のうちの1の遊技状態を設定し、その設定した遊技状態で遊技を制御する。具体的に、図13に示すように、遊技状態制御手段60は、遊技状態を、低確率状態又は高確率状態に設定すると共に、低ベース状態又は高ベース状態に設定する。
ここで、低確率状態且つ低ベース状態が「通常遊技状態」、低確率状態且つ高ベース状態が「時短遊技状態」、高確率状態且つ高ベース状態が「確変遊技状態」と称され、遊技状態は、確率状態とベース状態との組み合わせで特定される。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂RAMクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
遊技状態制御手段60は、特別遊技実行手段45により大当り遊技が行われた場合、図10に示すように当該大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。大当り図柄X1〜X3、Y1〜Y3が確定停止表示された確変/突確大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態の設定後、特別図柄表示器19a,19bでの特別図柄の変動表示回数が、10000回に達するまでに、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。
確変遊技状態では、普図当り当選確率が高確率に設定されて普図当り当選により第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態になり、更に、大当り当選確率が高確率に設定されるため、第2特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われる。その一方で、通常遊技状態において右打ちによる遊技が行われても、確変遊技状態と比べて、普図当り当選確率が低確率に設定されて普図当り当選し難く、普図当り当選しても第2始動口11aに遊技球が入賞し難いため、第2始動口11aへの遊技球の入賞を殆ど見込めない。そのため、通常遊技状態では、第1特別図柄の変動表示を目的とする左打ちによる遊技が行われる。
確変遊技状態では、第2始動口11aへの遊技球の入賞による第2特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短期間で大当り当選する可能性が高く、更に、大当り当選した場合、確変大当りとなる割合が高いため、当該大当り遊技終了後も確変遊技状態が継続されるから、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。
大当り図柄X4,Y4が確定停止表示された通常大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態の設定後、特別図柄表示器19a,19bでの特別図柄の変動表示回数が、100回に達するまでに、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。時短遊技状態では、普図当り当選確率が高確率に設定されて普図当り当選により第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態になるため、第2特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われる。
次に、特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dが特別図柄の変動パターンを決定するための具体的な処理について説明する。
変動パターン判定手段43dは、現在設定されている遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動時間)等が関連付けられている変動パターンを決定する。複数の変動パターンは、夫々、特別図柄の変動表示において作動する特別図柄表示器の種別、判定(停止)図柄データ(大当り判定の判定結果等が含まれる)及び特別図柄保留数によって分類されている。従って、特別図柄の変動パターンは、少なくとも、大当り判定の判定結果及び特別図柄の変動時間を定めているものである。
各変動パターン決定テーブルにおいて変動パターン乱数値と変動パターンとが一義的に関連付けて格納されている。即ち、各変動パターン決定テーブルにおいて大当りのときとハズレのときとで所定の割合(確率)で割り振られている複数の大当り/ハズレ変動パターンには大当り当選の期待度が夫々設定されていることになる。
通常遊技状態が設定されている場合、図14、図15に示す通常遊技状態用の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第1又は第2特別図柄用の変動パターンのうちから1の第1又は第2特別図柄用の変動パターンが決定される。
通常遊技状態において第1始動口10に遊技球が入賞して大当りの場合には、図14に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、当該第1特別図柄情報の大当り図柄の種類及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターン1〜9のうちから1の変動パターンが決定される。大当りの場合には、変動パターン1〜9の中で変動パターン9(変動時間:100秒)が決定される割合が最も高く割り振られているから、変動パターン9は、大当り当選の期待度が最も高い変動パターンであるといえる。尚、大当りの場合には、基本的にリーチを行うため、リーチ乱数値、特別図柄保留数は参照しない。
その一方で、通常遊技状態において第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの場合には、図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、第1特別図柄情報のハズレ図柄、リーチ乱数値、変動パターン乱数値及び第1特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ変動パターン11〜21のうちから1の変動パターンが決定される。尚、リーチ乱数、変動パターン乱数は、夫々、「0」〜「99」の100個に設定されている。
確変遊技状態が設定されている場合又は時短遊技状態が設定されている場合、図16、図17に示す確変遊技状態用及び時短遊技状態用の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第1又は第2特別図柄用の変動パターンのうちから1の第1又は第2特別図柄用の変動パターンが決定される。即ち、確変遊技状態及び時短遊技状態の何れの遊技状態が設定されていても、共通の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
確変遊技状態/時短遊技状態において第2始動口11aに遊技球が入賞して大当りの場合には、図16に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、当該第2特別図柄情報の大当り図柄の種類及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターン111〜120のうちから1の変動パターンが決定される。大当りの場合には、変動パターン111〜119の中で変動パターン119(変動時間:100秒)が決定される割合が高く割り振られているから、変動パターン119は、大当り当選の期待度が高い変動パターンであるといえる。
その一方で、確変遊技状態/時短遊技状態において第2始動口11aに遊技球が入賞してハズレの場合には、図17に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、第2特別図柄情報のハズレ図柄、リーチ乱数値及び第2特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ変動パターン121〜131のうちから1の変動パターンが決定される。確変遊技状態/時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも、ハズレのときに(例えば、第2特別図柄保留数が2又は3のときのリーチ割合が低いときに)、変動時間が短い短縮変動の変動パターン131(変動時間:3秒)が決定される割合が高く設定されている。
尚、確変遊技状態用の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態用の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルとを夫々別個に設け、確変遊技状態が設定されている場合には、確変遊技状態用の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定し、時短遊技状態が設定されている場合には、時短遊技状態用の大当り/ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
図6、図7に示すように、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25の制御部により、遊技演出を演出手段80(メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18、可動役物装置17、演出ボタン装置6A、スピーカ27a,27b、枠ランプ28a、盤ランプ28b)に行わせる演出制御手段70が構成されている。
演出制御手段70は、遊技制御基板21の制御部から受信した制御情報(制御コマンド)に基づいて、予め設定・記憶された複数の演出パターンのうちから1の演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて演出手段80を制御する。
複数の演出パターンの各々には、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の実行の有無、実行するリーチ演出の種類、演出展開構成、情景や所定のモチーフに関連したキャラクタによる演出図柄の背景の種類等の変動演出の構成が設定されている。演出パターンに基づいて、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18での各種演出画像(動画を含む)の表示、可動役物装置17の可動役物17aの動作、演出ボタン装置6Aの演出ボタン6aの作動やボタン発光用LED6bの点滅点灯動作、スピーカ27a,27bからの音声出力及び枠ランプ28a、盤ランプ28bの点灯点滅動作による遊技演出が行われる。
演出制御手段70は、変動演出制御手段71、演出モード設定手段72、報知演出制御手段73、操作演出制御手段74等を備えている。
変動演出制御手段71は、予め設定・記憶された複数の演出パターンのうちから1の演出パターンを決定し、メイン画像表示装置16において、決定した演出パターンに基づいて、3つの演出図柄を変動表示させてから大当り判定手段43aの判定結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示させる変動演出を実行する。更に、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18において、演出図柄の変動表示中に大当りとなる可能性を示唆する演出画像(動画)を表示させる変動演出を実行することが可能である。
演出モード設定手段72は、現在設定されている遊技状態に対応する演出モードを設定する。演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的には、通常遊技状態のときは、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置16に表示させる、及び/又は、メイン画像表示装置16に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様(例えば、書体)を他の演出モードにおける表示態様とは異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
変動演出制御手段71は、複数の演出モード(通常モード、確変モード、時短モード)の各々に対応付けられた複数の演出モード決定テーブルから、演出モード設定手段72により設定されている現在の演出モードに対応付けられている演出パターン決定テーブルを選択し、該選択した演出パターン決定テーブルを用いて当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する。
通常遊技状態のときには、当該通常遊技状態に対応する通常モードが設定されているから、図18に示す通常モード用の演出パターン決定テーブルが選択される。通常モード用の演出パターン決定テーブルには、図14、図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納されている複数の特別図柄の変動パターン(変動パターン1、2、3・・・)の各々に一義的に対応付けられた複数の演出パターン(演出パターン1、2、3・・・)と、それら複数の演出パターンの各々の演出態様とが格納されている。
通常モードが設定されているときに、例えば、第1特別図柄が確変大当りとなる大当り図柄X1になる場合に、複数の変動パターン1〜9のうちから変動パターン4(変動時間:60秒)が決定されると、変動パターン4に対応する演出パターン4(ノーマルリーチ→SP・SP1(当り))が一義的に決定される。或いは、第1特別図柄がハズレ図柄になる場合に、複数の変動パターン11〜21のうちから変動パターン11(変動時間:8秒)が決定されると、変動パターン11に対応する演出パターン11(非リーチ(ハズレ))が一義的に決定される。
確変遊技状態のときには、当該確変遊技状態に対応する確変モードが設定されているから、図19に示す確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルが選択される。確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルには、図16、図17に示す確変遊技状態用及び時短モード用の変動パターン決定テーブルに格納されている複数の特別図柄の変動パターン(変動パターン111、112、113・・・)の各々に一義的に対応付けられた複数の演出パターン(演出パターン111、112、113・・・)と、それら複数の演出パターンの各々の演出態様とが格納されている。
時短遊技状態のときには、当該時短遊技状態に対応する時短モードが設定されているから、図19に示す確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルが選択される。このように、確変モード及び時短モードの何れの演出モードが設定されていても、共通の演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンが決定される。
確変モード/モードが設定されているときに、例えば、第2特別図柄が確変大当りとなる大当り図柄Y1になる場合に、複数の変動パターン111〜119のうちから変動パターン119(変動時間:100秒)が決定されると、変動パターン119に対応する演出パターン119(ノーマルリーチ→SP4→SP・SP4(当り))が一義的に決定される。或いは、第2特別図柄がハズレ図柄になる場合に、複数の変動パターン121〜131のうちから変動パターン131(変動時間:3秒)が決定されると、変動パターン131に対応する演出パターン131(短縮変動非リーチ(ハズレ))が一義的に決定される。
尚、確変モード用の演出パターン決定テーブルと、モード用の演出パターン決定テーブルとを夫々別個に設け、確変モードが設定されている場合には、確変モード用の演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンを決定し、モードが設定されている場合には、モード用の演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンを決定してもよい。
このように、演出パターンを決定するにあたり、実行される変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定され、該決定された演出パターンによってリーチ演出の実行の有無、実行するリーチ演出の種類が一義的に決定される。
演出パターンには、リーチ演出の実行の有無及び実行するリーチ演出の種類に関する基本的な構成が関連付けられている。一方、リーチ状態成立後の発展演出(リーチ演出、予告演出)の演出内容やボタン演出の実行の有無等からなるリーチ演出の具体的な且つ詳細な演出内容についてはリーチ演出パターンに関連付けられている。
変動演出制御手段71は、複数の演出モード(通常モード、確変モード、モード)の各々に対応付けられた複数のリーチ演出パターン決定テーブルの中から現在設定されている演出モードに対応付けられたリーチ演出パターン決定テーブルを選択し、その選択したリーチ演出パターン決定テーブルを用いて実行するリーチ演出の種類毎に対応付けられた複数のリーチ演出パターンのうちから1のリーチ演出パターンを決定する。
リーチ演出に係る演出パターンでは、リーチ状態が成立するまでの時間やリーチ状態成立後に実行するリーチ演出の種類に関する基本的な構成が関連付けられている一方で、リーチ演出パターンでは、リーチ状態成立後の発展演出の内容やボタン演出の実行の有無等からなるリーチ演出の具体的な且つ詳細な演出内容が関連付けられている。複数種類のリーチ演出パターンが、リーチ演出パターン決定テーブルにリーチ演出パターン乱数値に一義的に対応付けられて格納されている。尚、リーチ演出の具体的な且つ詳細な演出内容については、演出パターンを決定する際に一度に決定することも可能である。
図18〜図21に示すように、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、複数種類のSPリーチ演出(SP1、SP2・・・)、複数種類のSP・SPリーチ演出(SP・SP1、SP・SP2・・・)が設けられている。SPリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り当選の期待度が高い演出であって、ノーマルリーチ演出に係る演出動画よりも長い時間の演出動画が表示される演出であり、SPリーチ演出の種類毎に、演出態様及び大当り当選の期待度が異なるように設定されている。SP・SPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り当選の期待度が高い演出であって、SPリーチ演出に係る演出動画よりも長い時間の演出画像が表示される演出であり、SP・SPリーチ演出の種類毎に、演出態様及び大当り当選の期待度が異なるように設定されている。
例えば、通常遊技状態のときに大当り当選した場合、図20に示す通常モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ演出パターンが決定される。具体的に、ノーマルリーチ→SP1(当り)の演出パターン2が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「15」の場合には、SP1リーチ演出に対応付けられた複数のリーチ演出パターン1〜6のうちからリーチ演出パターン2が決定される。或いは、ノーマルリーチ→SP・SP1(当り)の演出パターン4が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「38」の場合には、SP・SP1リーチ演出に対応するリーチ演出パターン13〜19のうちからリーチ演出パターン15が決定される。
通常モードのときに実行されるSPリーチ当り/ハズレ演出及びSP・SPリーチ当り/ハズレ演出では、1又は複数のキャラクタが特定のミッションに挑戦するミッション演出が実行される。ミッション演出は、例えば、複数のキャラクタがお宝を見つけ出すミッションに挑戦する演出動画が表示されて、大当りのときにはお宝を見つけ出すミッション成功となる一方で、ハズレのときにはお宝を見つけ出せないミッション失敗となる一連のストーリー演出である。ミッション演出として、ミッションの内容が異なる複数種類のミッション演出1〜4が設けられ、これらのミッション演出1〜4のうちから実行されるリーチ演出の種類に一義的に対応付けられたミッション演出が決定される。
また、大当りとなる複数のリーチ演出パターンには、夫々、大当り報知演出が関連付けられている。この大当り報知演出は、3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する演出である。
報知演出制御手段73は、実行されるリーチ演出パターンに基づいて、複数の大当り報知演出の中から実行する大当り報知演出を一義的に決定する。図18に示すように、大当り図柄が確定停止表示される前に実行される大当り報知演出として、役物演出、ミッション成功確定演出、強調表示演出、ミッション成功示唆演出がある。役物演出は、可動役物17aが待機位置から進出位置へ可動する演出である。ミッション成功確定演出は、ミッションが成功したことを示す演出である。強調表示演出は、演出図柄が通常のサイズよりも拡大された拡大演出図柄を用いて大当りであることを強調表示する表示態様で表示する演出である。ミッション成功示唆演出は、ミッション演出の終盤でミッション成功となる可能性が高いことを示唆する演出である。尚、大当り図柄が所定時間確定停止表示される図柄確定演出も大当り報知演出であるが、この大当り報知演出は、大当り図柄が確定停止表示されるときに実行される演出である。大当り報知演出は、強調表示演出、役物演出、ミッション成功示唆演出、ミッション成功確定演出および図柄確定演出のいずれかの演出の組み合わせから構成されている。
他方、例えば、確変遊技状態/遊技状態のときに大当り当選した場合、図21に示す確変モード用及びモード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ演出パターンが決定される。リーチ演出パターン決定テーブルにおいて、複数のリーチ演出パターンの各々の実行確率が異なるように設定されている。具体的に、確変モードにおいてノーマルリーチ→SP3(当り)の演出パターン112が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「80」の場合には、SP3リーチ演出に対応付けられた複数のリーチ演出パターン111〜116のうちからリーチ演出パターン116が決定される。或いは、確変モードにおいてノーマルリーチ→SP・SP3(当り)の演出パターン114が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「45」の場合には、SP・SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン123〜129のうちからリーチ演出パターン125が決定される。
確変モード/モードのときに実行されるSPリーチ当り/ハズレ演出及びSP・SPリーチ当り/ハズレ演出では、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決するバトル演出が実行される。バトル演出は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決する演出動画が表示され、大当りのときには主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒してバトル勝利となる一方で、ハズレのときには主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されてバトル敗北となる一連のストーリー演出である。バトル演出として、バトル内容が異なる複数種類のバトル演出A〜Dが設けられ、これらバトル演出A〜Dのうちから実行されるリーチ演出の種類に一義的に対応付けられたバトル演出が決定される。
大当りとなる複数のリーチ演出パターンには、夫々、大当り報知演出の実行の有無及び大当り報知演出の種類が関連付けられている。図21に示すように、大当り図柄が確定停止表示される前に実行される大当り報知演出として、強調表示演出と、役物演出と、バトル演出の終盤でバトル勝利となることを示唆する勝利示唆演出と、バトル勝利確定演出とがある。尚、図柄確定演出も大当り図柄が確定停止表示されるときに実行される大当り報知演出である。大当り報知演出は、強調表示演出、役物演出、バトル勝利示唆演出、バトル勝利確定演出および図柄確定演出のいずれかの演出の組み合わせから構成されている。
このように、リーチ演出に係る演出パターンが実行される場合、通常モードのときには通常モード専用のリーチ演出としてミッション演出が実行され、確変モード/モードのときには確変モード及びモード専用の共通のリーチ演出としてバトル演出が実行され、設定されている演出モード毎に専用のリーチ演出が実行されるので、遊技者にとっては理解し易く明快になってリーチ演出の演出内容に集中することができるから、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
尚、確変モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルと、モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルとを夫々別個に設け、確変モードにおいてリーチ当り演出パターンの変動演出が実行される場合、確変モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ当り演出パターンの種類を決定し、モードにおいてリーチ当り演出パターンの変動演出が実行される場合、モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ当り演出パターンの種類を決定してもよい。
尚、リーチ演出パターンを決定するにあたり、実行するリーチ演出の種類毎に対応するリーチ演出パターンを1種類としてもよい。例えば、通常モードのときにSP1リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出パターン1の1種類だけが一義的に対応付けられている。
操作演出制御手段74は、実行される演出パターンに基づいてボタン演出を実行する場合、実行される演出パターンの変動演出における所定のタイミングでボタン演出(操作演出)を実行する。ボタン演出は、演出ボタン6aの操作が有効な操作有効期間中に遊技者が演出ボタン6aにより所定の操作を行うと、或いは、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、或いは、操作有効期間中に、特別図柄情報判定手段43又は事前判定手段46の判定結果を示唆する演出である。
ボタン演出では、メイン画像表示装置16の表示画面に、操作有効期間(例えば、2.0秒又は5.0秒)の残り期間を示す操作有効期間ゲージと、遊技者に演出ボタン6aの押下操作を促すための、演出ボタンの画像、ボタン操作指示を示す矢印の画像及び「PUSH」等の文字列の画像等を表示する操作促進演出が実行される。また、操作有効期間中に演出ボタン装置6Aのボタン発光用LED6bが発光して、演出ボタン6aが操作可能状態であることが報知される。
ボタン演出が実行開始されるタイミングとして、変動演出において、例えば、3つの演出図柄の変動表示中のとき、演出図柄がリーチ状態になったとき、大当り報知演出を実行する直前のとき等がある。また、ボタン演出の演出内容に応じて操作有効期間が異なるように構成されている。例えば、リーチ演出よりも前に実行されるボタン演出の操作有効期間(例えば、2.0秒)は、リーチ演出中やリーチ演出の後に実行されるボタン演出の操作有効期間(例えば、5.0秒)よりも短い期間に設定される。
演出ボタン6aの所定の操作は、演出ボタン6aを通常操作位置又は突出操作位置から押下位置へ1回操作する「単押し」、演出ボタン6aを押下位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン6aを通常操作位置から押下位置へ連続的に複数回操作する「連押し」に分類される。尚、押下位置SW6aにより、「単押し」、「長押し」、「連押し」の何れかの操作も検出可能であり、更に、「長押し」の場合には、長押し操作継続時間を検出可能であり、「連押し」の場合には、操作回数を検出可能である。
次に、メイン画像表示装置16で行われる大当り/ハズレの変動演出の演出パターンの演出内容の具体例を時系列的に説明する。
図22に示すように、(1)確変遊技状態のときに確変モードが設定され、短縮変動非リーチハズレの演出パターン131の変動演出が実行され、当該変動演出において図柄変動表示領域16aに3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「123」で確定停止表示された後、第2保留アイコン表示領域の第1表示部に表示されていた第2保留アイコンがシフトしてくることで当該アイコンが表示され、短縮変動非リーチハズレの演出パターン131の変動演出が実行開始される。
メイン画像表示装置16において、表示画面の所定部分の領域(例えば、右端側部分の領域)には、図柄変動表示領域16aよりも小さい小図柄表示領域16eが設けられ、この小図柄表示領域16eでは、特別図柄や演出図柄の変動表示と同期して小図柄の変動表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。従って、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。このように、演出図柄とは異なる小図柄の変動表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始されてから確定停止表示されるまでの期間では、小図柄の変動表示が一定の表示態様で継続して行われ、また、画面上から消えたり可動役物等で遮蔽されたりすることがなく、小図柄表示領域16eにおける小図柄の変動表示を常に視認可能となるように構成されている。
(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(3)左側の演出図柄が「6」で仮停止表示され、次に、(4)右側の演出図柄が「3」で仮停止表示されて左右2つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、(5)中央の演出図柄が「5」で仮停止表示されてから所定時間経過後に、(6)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「653」で確定停止表示されて、ハズレであることが報知される。
ここで、仮停止表示とは、一見すると3つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には3つの演出図柄が微動した状態(例えば、3つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態)で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。一方、確定停止表示とは、3つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して大当り判定結果が確定したことを示している停止表示状態のことである。
他方、ノーマルリーチハズレの演出パターン122の変動演出が実行される場合、(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(3)左側の演出図柄が「6」で仮停止表示され、次に、(7)右側の演出図柄が「6」で仮停止表示されて左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になる。しかし、このリーチ状態からSP/SP・SPリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出が行われ、(8)中央の演出図柄が「5」で仮停止表示されてから所定時間経過後に、(9)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「656」で確定停止表示されて、リーチハズレであることが報知される。
ここで、変動演出において3つの演出図柄の変動表示中にボタン演出が実行される場合、(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(2a)当該変動表示中にボタン演出が実行される。このボタン演出は、セリフ表示による大当り当選の期待度を示唆するセリフ予告演出である。セリフ予告演出では、大当り判定手段43aの判定結果及び実行される演出パターンに基づいて、「・・・」、「!?」、「どうかなぁ?」、「怪しい」といった大当り当選の期待度が低いことを示唆するノーマルセリフ(Nセリフ)や、「リーチになるかも?」、「チャンス?」、「大当り?」といったような大当り当選の期待度が高いことを示唆するスペシャルセリフ(Sセリフ)が表示されると共に、表示されるセリフの音声がスピーカ27a,27bから再生出力される。
(2b)当該変動表示中にボタン演出が実行されて、当該操作有効期間(例えば、2.0秒)中に演出ボタン6aが押下操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、「チャンス?」のSセリフのセリフ表示が実行される。このセリフ表示の内容により遊技者が大当り当選の期待感を高めることができる。尚、演出ボタン6aが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。尚、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過した場合、セリフ表示を行わないようにしてもよい。
ここで、リーチ状態とは、右側の演出図柄と左側の演出図柄が仮停止表示したときに、同じ数字図柄で仮停止表示した状態をいう。具体的には、上述のように、左右の演出図柄が「6」「6」で仮停止表示している状態をいう。
他方、ノーマルリーチ当りの演出パターン111の変動演出が実行される場合、(2)3つの演出図柄の変動表示が開始された後、(3)左側の演出図柄が「6」で仮停止表示され、次に、(7)右側の演出図柄が「6」で仮停止表示されてリーチ状態になってノーマルリーチ演出が行われて、(10)中央の演出図柄が「6」で仮停止表示されてから所定時間経過後に、(11)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「666」で確定停止表示されて(図柄確定演出)、通常大当りであることが報知される。
尚、ノーマルリーチ演出が行われているときに、当該アイコン及び第2保留アイコンを非表示としてもよいし、或いは、当該アイコンだけを表示して、第2保留アイコンを非表示としてもよい。ノーマルリーチ演出が行われているときに、当該アイコンの表示色が大当り当選の期待度が高い側の表示色に変化することで、実行中のノーマルリーチからSP/SP・SPリーチに発展することを期待させることができる。
他方、SP/SP・SPリーチ演出に係る演出パターンの変動演出が実行される場合(演出パターン112〜119、演出パターン123〜130)、(7)左右の演出図柄が「6」「6」で仮停止表示された後、(12)所定の移行演出が行われてから、SPリーチ演出、或いはSP・SPリーチ演出へ発展する。
ここで、移行演出として、表示画面が一時的に白くなったり(ホワイトアウト)、黒くなったり(ブラックアウト)することにより、3つの演出図柄の表示が薄くなって消失するような演出を行うことができる。また、左右の演出図柄が画面上で動き回った後、画面隅側に移動して縮小図柄に縮小表示された状態に切り換わる演出を行うことができる。尚、小図柄表示領域16eにおける小図柄の変動表示は視認可能である。
尚、ノーマルリーチ演出が行われているときには当該アイコン及び第2保留アイコンを表示して、移行演出が開始されたときに合わせて当該アイコン及び第2保留アイコンを非表示としてもよい。この場合、その後のSP/SP・SPリーチ演出においても当該アイコン及び第2保留アイコンを非表示としてもよいし、当該アイコンだけ表示してもよい。或いは、移行演出の開始から終了するまでの間当該アイコンだけを表示して第2保留アイコンを非表示とし、移行演出が終了したときに合わせて当該アイコンも非表示としてもよい。この場合、その後のSP/SP・SPリーチ演出でも当該アイコン及び第2保留アイコンを非表示としてもよいし、当該アイコンだけ表示してもよい。移行演出が行われているときに、当該アイコンの表示色が大当り当選の期待度が高い側の表示色に変化することで、大当り当選の期待度が高いSP/SP・SPリーチが実行されることを期待させることができる。
図23に示すように、移行演出が行われた後、左右の演出図柄が画面隅側で縮小図柄「6」「6」に縮小表示された状態でSP3リーチ演出が行われる。SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン111が実行される場合、(21)主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決するバトルA演出が開始され、(22)主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により敵のキャラクタを追い詰めていく。尚、SP3リーチ演出に発展すると、第2保留アイコンが非表示とされる一方で、当該アイコンは表示される。
(23)バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタを追い詰めると、突然、待機位置の可動役物17aが画面前側の進出位置に可動すると共に、可動役物17aの可動動作に対応して表示画面全体が大当り確定エフェクト画像(例えば、レインボーフラッシュ画像等)に切り換わる役物演出が行われて大当りであることが確定的に報知されると共に、画面右下側には縮小図柄「666」が仮停止表示される。役物演出が行われているときには当該アイコンは非表示とされる。(24)可動役物17aが待機位置に戻ってから、主人公のキャラクタが勝利の決めポーズをして敵のキャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出が実行された後、(25)仮停止表示状態の3つの縮小図柄「666」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が、通常大当りの判定結果を示す表示態様「666」で相互に重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
このように、リーチ演出パターン111では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル演出の終盤においてバトル勝利結果に関連するストーリーとは直接的に繋がりがない遊技者の意識からは思いも寄らない可動役物17aの作動による役物演出によって遊技者を驚愕させて強烈なインパクトを与えることができる大当り報知演出を実行することができる。
尚、大当り報知演出として役物演出以外の演出を行ってもよい。例えば、スピーカ27a,27bから大当り確定音(大当り確定専用のBGMやSE)が再生出力される、表示画面に大当りであることを強調表示する大当り確定エフェクト画像等が表示される、或いは、ランプ28a,28bが通常の点灯パターンとは異なる大当り専用の点灯パターンで点灯される等のバトル勝利結果と関連するストーリーとは直接的に繋がりがない演出により大当りであることが確定的に報知される。
他方、SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン112が実行される場合、(26)バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により敵のキャラクタを追い詰めると、通常の演出図柄のサイズよりも大きいサイズに拡大された3つの拡大演出図柄が通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「666」で強調表示される強調表示演出が行われ、この強調表示演出により大当りであることが確定的に報知される。3つの拡大演出図柄は、各拡大演出図柄が相互に重なりつつ並列した配置形態で且つ中央の拡大演出図柄が左右の拡大演出図柄よりも目立つように強調表示される。尚、3つの演出図柄のうちの中央の演出図柄だけを拡大演出図柄で表示するようにしてもよい。
そして、強調表示演出に続いて、(27)役物演出、(28)勝利確定演出が順次行われてから、(29)仮停止表示状態の3つの縮小図柄「666」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「666」で相互に重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
このように、リーチ演出パターン112では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル勝利結果に直結した大当り結果を示す強調表示演出が実行されるので、リーチ演出と遊技性との融合性を高めることができる。また、強調表示演出では、大当りの判定結果であることを示す組み合わせ態様の3つの拡大演出図柄を、大当り図柄が仮停止及び確定停止されるときの停止態様(図柄配置形態)とは異なる停止態様で強調表示することで大当りであることを確定的に報知するので、遊技者に大当りであることを印象付けるインパクトのある効果的な大当り報知演出を行うことができる。
他方、SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン113が実行される場合、(30)バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により追い詰めると、敵のキャラクタが倒れて主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する可能性が高いことが示唆される勝利示唆演出が行われる。
そして、勝利示唆演出に続いて、(31)役物演出、(32)勝利確定演出が順次行われてから、(33)仮停止表示状態の3つの縮小図柄「666」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「666」で相互に重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
このように、リーチ演出パターン113では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル勝利となることを示唆する勝利示唆演出が実行されるので、遊技者のバトル演出のストーリーに対する感情移入が削がれることがないリーチ演出と遊技性との融合性を高める大当り報知演出が行われる。
他方、図24に示すように、SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン114が実行される場合、(41)バトルA演出が開始され、(42)主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により敵のキャラクタを追い詰めていく。
(43)バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタを追い詰めると、演出ボタン6aの操作を促すボタン操作指示と操作有効期間の残り時間を示す操作有効ゲージとを表示する操作促進演出が行われる。尚、ボタン操作指示及び操作有効ゲージボタンに画像は、バトル演出の画像に重畳的に表示される。また、操作有効ゲージは、操作有効期間の減少に伴ってゲージの表示態様を変化させることによって残り期間の減少を報知するように構成されている。
演出ボタン6aが操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、(44)突然、待機位置の可動役物17aが画面前側の進出位置に可動すると共に、この可動動作に対応して表示画面がレインボーフラッシュ画像に切り換わる役物演出が行われて大当りであることが確定的に報知され、画面右下側には縮小図柄「666」が仮停止表示される。役物演出が行われているときには当該アイコンは非表示とされる。尚、演出ボタン6aが操作された場合には、その操作に伴ってボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。
可動役物17aが待機位置に戻ってから、(45)主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出が実行された後、(46)仮停止表示状態の3つ縮小図柄「666」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「666」で仮停止表示される。
このように、リーチ演出パターン114では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル演出の終盤において遊技者がバトル勝利の期待を込めて演出ボタン6aが操作されると、バトル勝利結果と関連するストーリーとは直接的に繋がりがなく且つ遊技者がボタン操作時に予想し得ない役物演出によって大当りであることが確定的に報知される。
他方、SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン115が実行される場合、演出ボタン6aが操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、(47)左右の演出図柄が画面隅側で縮小図柄「6」「6」に縮小表示された状態で、中央の演出図柄が通常のサイズよりも大きいサイズに拡大された拡大演出図柄「6」で強調表示される強調表示演出が行われて大当りであることが確定的に報知される。尚、3つの演出図柄「666」を拡大演出図柄で表示して、各拡大演出図柄が相互に重なりつつ並列した配置形態で且つ中央の拡大演出図柄を左右の拡大演出図柄よりも目立つように強調表示してもよい。
そして、強調表示演出に続いて、(48)役物演出、(49)勝利確定演出が順次行われてから、(50)仮停止表示状態の縮小図柄「666」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「666」で互いに重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
このように、リーチ演出パターン115では、大当り図柄が確定停止表示される前に、遊技者がバトル勝利になる期待を込めて演出ボタン6aを操作すると、遊技者が求めるバトル勝利結果に直結した大当り結果を示す強調表示演出が実行されるので、リーチ演出と遊技性との融合性を高めることができる。また、強調表示演出では、演出図柄を通常のサイズよりも拡大した拡大演出図柄を用いて大当りであることを報知するので、遊技者に大当りであることを印象付けるインパクトのある効果的な大当り報知演出を行うことができる。
尚、(51)強調表示演出において左右の演出図柄が画面隅側で縮小図柄「6」「6」に縮小表示された状態で、中央の演出図柄が通常のサイズよりも拡大された拡大演出図柄「5」が強調表示されてハズレであることが報知されてから、画面全体が突如ブラックアウトした後(38)復活大当りとなる役物演出が行われるように構成してもよい(復活大当り演出パターン)。強調表示演出でハズレになる可能性を示した後に画面全体が暗転することで遊技者に対して突然の変化による見た目上のインパクトを与えてから、強調表示演出での遊技者のハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある演出を行うことができる。
他方、SP3リーチ演出に対応するリーチ演出パターン116が実行される場合、演出ボタン6aが操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、(52)敵のキャラクタが倒れて主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利することが示唆される勝利示唆演出が行われる。
そして、勝利示唆演出に続いて、(53)役物演出、(54)勝利確定演出が順次行われてから、(55)仮停止表示状態の3つの縮小図柄「666」が夫々演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「666」で互いに重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
このように、リーチ演出パターン116では、大当り図柄が確定停止表示される前に、遊技者がバトル勝利になる期待を込めて演出ボタン6aを操作すると、バトル勝利となることを示唆する勝利示唆演出が実行されるので、遊技者のバトル演出のストーリーに対する感情移入が削がれることがないリーチ演出と遊技性との融合性を高める大当り報知演出が行われる。
図23(25)、(29)、(33)、図24(46)、(50)、(55)で、通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「666」が仮停止表示された後、通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを報知する昇格演出が実行される。図25に示すように、(61)仮停止表示状態の3つの演出図柄が再度同一の図柄の組み合わせで、例えば演出図柄の全種類を1周は必ず見せることが可能な所定時間同期変動して、3つの演出図柄が、通常大当りとなる同一の偶数図柄の組み合わせ(「666」、「222」等)及び確変大当りとなる同一の奇数図柄の組み合わせ(「777」、「333」等)の何れで確定停止表示されるかを煽って確変大当りに昇格する可能性があることを示唆する示唆演出が行われる。
示唆演出が行われてから、(62)確変大当りに昇格しない場合には、「666」で仮停止表示された後、(63)確定停止表示されて(図柄確定演出)、通常大当りであることが報知される。その後、通常大当り遊技が開始される。ここで、強調表示演出と図柄確定演出では、メイン画像表示装置16の表示画面に表示される3つの演出図柄「666」の表示サイズ(大きさ)や配置形態は異なるが、同一の数字図柄「6」の画像の画像データを用いて大当り報知演出が夫々実行されることになる。そのため、メイン画像表示装置16での画像表示を実行するために必要な画像データや制御データの容量に制限がある中で、大当り報知演出の画像表示制御を効率良く制御することを実現できる。また、同一の画像データでもって多彩な画像表示の大当り報知演出を実現することができる。
その一方で、確変大当りに昇格する場合には、(64)待機位置の可動役物17aが画面前側の進出位置に可動すると共に、この可動動作に対応して表示画面が昇格報知画像に切り換わる役物演出(大当り報知演出)が行われて、確変大当りに昇格したことが確定的に報知され、画面右下側に縮小図柄「777」が仮停止表示される。
役物演出が行われてから、(65)3つの演出図柄が確変大当りの判定結果を示す表示態様「777」が仮停止表示された後、(66)確定停止表示されて(図柄確定演出)、確変大当りであることが報知される。その後、確変大当り遊技が開始される。このように、役物演出を含む大当り報知演出が実行されて通常大当りとなり、更に、確変大当りに昇格する場合には、再度、役物演出(大当り報知演出)が行われて確変大当りに昇格したことが確定的に報知される。それ故、遊技者の大当り当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感をより一層高めることができる。
尚、昇格演出において役物演出以外の演出を行ってもよい。例えば、スピーカ27a,27bから昇格確定音が再生出力される、表示画面に確変大当りに昇格したことを強調表示する確変昇格確定エフェクト画像等が表示されてもよいし、或いは、ランプ28a,28bが通常の点灯パターンとは異なる確変昇格専用の点灯パターンで点灯される等の演出により確変大当りに昇格したことを報知してもよい。
このように、確変モード/時短モードでは大当りとなるSP/SP・SPリーチ演出において確変モード及び時短モード専用の共通のバトル演出が行われ、バトル終盤になると、強調表示演出や勝利示唆演出が行われてから役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときと、強調表示演出や勝利示唆演出を行わずに役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときとがある。
確変モード/時短モードのときには、確変遊技状態及び時短遊技状態において高ベース状態が設定されることにより第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態で且つ短縮変動の第2特別図柄の変動パターンが実行される頻度が高いことに伴って第2特別図柄の大当り判定が次々と行われるテンポの良いスピィーディな遊技の進行に合わせてリーチ演出及び大当り報知演出の一連の演出もスピーディに実行させるように、図21に示すように、強調表示演出や勝利示唆演出が実行されずに役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や勝利示唆演出及び役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
具体的に、図21に示すように、高ベース状態に対応する確変モード/時短モードのときに、例えば、ボタン演出を伴わないSP3リーチ当り演出が実行される場合、予め設定されているリーチ演出パターン乱数に基づいて、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン111が選択される割合(26/100)が、強調表示演出と、強調表示演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン112および勝利示唆演出と、勝利示唆演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン113が選択される割合(10/100)よりも高く設定されている。それ故、高ベース状態が設定されるときには、リーチ演出及び大当り報知演出の一連の演出をスピーディに進行させるようにすることができる。
その一方で、図示を省略するが、通常モードでは大当りとなるSP/SP・SPリーチ演出において通常モード専用のミッション演出が行われ、ミッション終盤になると強調表示演出や成功示唆演出が行われてから役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときと、強調表示演出や成功示唆演出を行わずに役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときとがある。通常モードのときには、通常遊技状態において低ベース状態が設定されているから第1特別図柄の変動表示を目的とする遊技が行われて短縮変動の第1特別図柄の変動パターンが実行される頻度も極めて低いため、図20に示すように、強調表示演出や成功示唆演出及び役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や成功示唆演出が実行されずに役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
具体的に、図20に示すように、低ベース状態に対応する通常モードのときに、ボタン演出を伴わないSP1リーチ当り演出が実行される場合、予め設定されているリーチ演出パターン乱数に基づいて、強調表示演出と、強調表示演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン2および勝利示唆演出と、勝利示唆演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン3が選択される割合(26/100,20/100)が、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン1が選択される割合(10/100)よりも高く設定されている。それ故、低ベース状態が設定されているときには、大当り報知演出により遊技者の大当り当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高めることができる。
尚、通常モードでは大当りとなる場合に必ず強調表示演出や成功示唆演出が実行されるリーチ当り演出パターンを選択する一方、確変モード/時短モードでは大当りとなる場合に必ず強調表示演出や勝利示唆演出が実行されないリーチ当り演出パターンを選択するようにしてもよい。
尚、確変モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルと、時短モード用リーチ当り決定パターンテーブル決定テーブルとを夫々別個に設けた場合には、高確率状態に対応する確変モードのときと、低確率状態に対応する時短モードのときとで、強調表示演出や成功示唆演出が実行されずに役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンと、強調表示演出や成功示唆演出及び役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される選択される割合が異なる。
確変モードのときには、確変遊技状態において確率状態が高確率状態に設定されているため遊技者は短期間で大当り当選することに意識が集中しているから、大当り報知演出が実行されても当該大当り報知演出に対する注目度が低いため、強調表示演出や成功示唆演出が実行されないリーチ演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や成功示唆演出が実行されるリーチ演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
即ち、高確率状態に対応する確変モードのときは、強調表示演出(又は勝利示唆演出)と、強調表示演出(又は勝利示唆演出)に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出よりも、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出の方が実行され易いので、遊技者の意識を大当り当選することに集中させることができる。
一方、時短モードのときには、時短遊技状態において確率状態が低確率状態に設定されるが、大当り遊技の終了後の時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示を目的とする右打ちが行われて、第2特別図柄の大当り判定により、再び大当り当選(所謂、時短引き戻し)となる場合、遊技者の大当り当選による高揚感を絶頂まで高められるように、強調表示演出や成功示唆演出が実行されるリーチ演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や成功示唆演出が実行されないリーチ演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
即ち、低確率状態に対応する時短モードのときは、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出よりも、強調表示演出(又は勝利示唆演出)と、強調表示演出(又は勝利示唆演出)に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出の方が実行され易いので、大当り報知演出により遊技者の大当り当選(時短引き戻し)したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高めることができる。
ここで、変動演出の演出パターンの演出時間は、特別図柄の変動パターンで定めている変動時間に対応する時間に予め設定されている。以下、リーチ当り演出パターンにおいてボタン演出が実行される場合と実行されない場合の各種演出の表示開始タイミング及び演出時間及び表示時間について説明する。
図26に示すように、確変モードにおいて大当りとなる演出パターン112の変動演出が実行される場合、当該変動演出の演出時間は、第2特別図柄の変動パターン112で定めている変動時間(40秒)に予め設定されている。
図26(1)に示すように、当該変動演出においてリーチ演出パターン112が実行される場合、3つの演出図柄の変動表示が開始されてからT1のタイミングでリーチ状態になり、移行演出を経由してT2のタイミングでSP3リーチ演出が開始される。
その後、変動開始から、T4のタイミングで強調表示演出、T6のタイミングで役物演出、T8のタイミングで勝利確定演出、が順次行われる。役物演出の演出時間は、可動役物17aが待機位置と進出位置とにわたって移動する一連の作動時間も含むので、強調表示演出の演出時間及び勝利確定演出の演出時間よりも長い時間に設定されている。
その後、変動開始からT10のタイミングで大当り図柄が停止表示される(仮停止表示及び確定停止表示)。大当り図柄の停止表示時間は、強調表示演出の演出時間よりも長い時間に設定されている。
このように、ボタン演出を伴わないリーチ当り演出パターン112の変動演出が予め設定された演出時間で行われて、通常変動、移行演出、SP3リーチ演出、大当り報知演出(強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出)、大当り図柄の停止表示は、夫々、予め設定された開始タイミングに基づいて開始されると共に、予め設定された演出時間及び表示時間で行われる。
他方、図26(2)に示すように、当該変動演出において大当りとなるリーチ演出パターン115が実行される場合、ボタン演出で演出ボタン6aが押下操作されたタイミングに伴って、大当り報知演出及び大当り図柄の停止表示の開始タイミングが、リーチ演出パターン112の大当り報知演出(強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出)及び大当り図柄の停止表示の開始タイミングと異なる場合がある。具体的に、3つの演出図柄の変動表示が開始されてからT1のタイミングでリーチ状態になり、移行演出を経由してT2のタイミングでSP3リーチ演出が開始される。ここまでは、リーチ演出パターン112と同様の演出内容である。
その後、T3のタイミングでボタン演出が開始されて操作有効期間が設定され、操作有効期間中においてT5のタイミングで演出ボタン6aが押下操作されると、その押下操作に伴って強調表示演出が開始され、T7のタイミングで役物演出、T9のタイミングで勝利確定演出、が順次行われる。これらの大当り報知演出は、リーチ演出パターン112での大当り報知演出の開始タイミングよりも遅いタイミングで開始されるが、リーチ演出パターン112での大当り報知演出の演出時間(演出時間:A)と同一の予め設定された演出時間(演出時間:A)で行われる。
演出ボタン6aが押下操作されたタイミングに伴って大当り報知演出の演出時間を予め設定された時間よりも短くすると、大当り図柄が確定停止表示される前に、遊技者に大当りであることを印象付ける演出効果が薄くなる。そのため、大当り報知演出の演出時間は、演出ボタン6aが押下操作されたタイミングに関わらず、予め設定された演出時間(演出時間:A)で行われる。
その後、変動開始からT11のタイミングで大当り図柄が停止表示される(仮停止表示及び確定停止表示)。大当り図柄の表示時間は、演出パターンの演出時間が固定され且つ大当り報知演出(強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出)の開始タイミングが予め設定されている開始タイミングよりも遅れたことにより、予め設定されている表示時間(表示時間:B)よりも短くなる(表示時間:C)。大当り図柄が停止表示される前に遊技者は大当りになることを既に認識しているので、大当り図柄の表示時間が短くなっても大当りであることを十分に認識することができる。
このように、変動演出においてボタン演出を伴う場合とボタン演出を伴わない場合とで、バトル演出の実行開始から大当り報知演出を経由して変動終了するまでの演出時間は同一の演出時間であるが、ボタン演出を伴うリーチ演出パターンの変動演出では、演出ボタン6aが押下操作されたタイミングによって大当り報知演出(強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出)の演出開始タイミング及び大当り図柄の表示開始タイミングが異なる。
例えば、操作有効期間の終了間際で演出ボタン6aが押下操作された場合、大当り報知演出(強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出)の演出開始タイミング及び大当り図柄の表示開始タイミングが予め設定されている開始タイミングから遅れて開始される。大当り報知演出(強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出)の演出時間については、演出開始タイミングが遅れても予め設定された演出時間(演出時間;A)で行われる一方で、大当り図柄の表示時間については、表示開始タイミングが遅れたことに伴って予め設定されている表示時間(表示時間:B)よりも短い時間(表示時間;C)で行われる。尚、演出ボタン6aが操作された後、大当り図柄の表示が予め設定されている表示開始タイミングで開始された場合には、予め設定された表示時間(表示時間;C)で行われる。
次に、図7に示す各手段40〜46、52〜55、60、70(71〜74)の機能を達成するために、制御装置20(遊技制御基板21、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25)が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Si(i=1,2・・・)は、ステップを示す。
図27に示すように、遊技制御基板21の制御部が実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、大入賞口SW処理(S4)、特別図柄処理(S5)、普通図柄処理(S6)、大入賞口装置処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)が順次実行される。
図28に示すように、S2の始動口SW処理では、第1始動口SW10aがオンの場合(S11;Yes)、第1特別図柄保留数U1が4未満の場合(S12;Yes)、第1特別図柄保留数U1が「1」加算した値に更新され(S13)、第1特別図柄情報としての大当り乱数値(判定値)、大当り図柄乱数値(判定値)、リーチ乱数値(判定値)及び変動パターン乱数値(判定値)が取得・格納され(S14)、次に、事前判定処理(S15)が実行され、第1特別図柄保留数増加コマンドがセットされる(S16)。
第2始動口SW11cがオンの場合(S17;Yes)、第2特別図柄保留数U2が4未満の場合(S18;Yes)、第2特別図柄保留数U2が「1」加算した値に更新され(S19)、第2特別図柄情報としての大当り乱数値(判定値)、大当り図柄乱数値(判定値)、リーチ乱数値(判定値)及び変動パターン乱数値(判定値)が取得・格納され(S20)、次に、事前判定処理(S21)が実行され、第2特別図柄保留数増加コマンドがセットされる(S22)。
S15、S21の事前判定処理では、基本的に、S5の特別図柄処理におけるS37とS38で実行される処理と同等の処理が行われ、S16、S22では、S15、S21の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留増加コマンドがセットされる。S16、S22でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、S6の出力処理により演出制御基板23に送信される。
図29に示すように、S5の特別図柄処理では、大当り遊技フラグがOFFに設定されている場合(S31;No)、つまり、大当り遊技の実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される(S32)。特別図柄が変動表示中である場合(S32;Yes)、S44へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でない場合(S32;No)、第2特別図柄保留数U2が「1」以上か否か判定される(S33)。第2特別図柄保留数U2が「1」以上の場合(S33;Yes)、第2特別図柄保留数U2が「1」減算した値に更新される(S34)。一方、第2特別図柄保留数U2が「1」未満の場合(S33;No)、第1特別図柄保留数U1が「1」以上か否か判定される(S35)。
第1特別図柄保留数U1が「1」以上の場合(S35;Yes)、第1特別図柄保留数U1が「1」減算した値に更新される(S36)。その一方で、第1特別図柄保留数U1と第2特別図柄保留数U2の和が「1」以上でない場合、つまり、「0」の場合(S35;No)、客待ちフラグがONに設定されているか否か判定される(S49)。ここで、客待ちフラグは、現在の遊技状況が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがONに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでONに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることでOFFに設定される。
客待ちフラグがONに設定されていない場合(S49;No)、客待ちコマンドがセットされ(S50)、客待ちフラグがONに設定される(S51)。一方、客待ちフラグがONに設定されている場合(S49;Yes)、S6の普通図柄処理へ移行する。S34又はS36の実行後、大当り判定処理(S37)が実行され、続いて、変動パターン選択処理(S38)が実行される。
図30に示すように、大当り判定処理では、高確フラグがONに設定されているか判定される(S52)。ここで、高確フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
高確フラグがONに設定されている場合(S52;Yes)、図8の大当り乱数テーブルのうちの高確テーブルが選択され(S53)、高確フラグがONに設定されていない場合(S52;No)、図8の大当り判定テーブルのうちの低確テーブルが選択される(S54)。S53又はS54の処理に続いて、特別図柄情報の大当り乱数値(判定値)が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定される(S55)。
大当りの場合(S55;Yes)、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される(S56)。図柄判定値処理では、図9の図柄判定テーブルを参照して、特別図柄情報の大当り図柄乱数値と一致する大当り図柄判定値に基づいて大当り図柄X1〜X4、Y1〜Y4の何れかが設定される(S57)。その一方で、ハズレの場合(S55;No)、ハズレ図柄が設定される(S58)。
図29に示すS38の変動パターン選択処理では、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、S37の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第1,第2特別図柄保留数に基づいて複数の変動パターン(変動時間)のうちから1の変動パターンが選択される。
遊技状態が低確率状態且つ低ベース状態(通常遊技状態)に設定されている場合、図14、図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが選択される。遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態(確変遊技状態)に設定されている場合、図16、図17に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが選択される。遊技状態が低確率状態且つ高ベース状態(時短遊技状態)に設定されている場合、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが選択される。
S38の処理に続いて、S37で設定された判定図柄とS38で決定された変動パターンの情報を含む特別図柄変動開始コマンドがセットされる(S39)。次に、S39でセットされた特別図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される(S40)。その際、第1特別図柄情報に関するS37〜S39の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器19aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄情報に関するS37〜S39の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器19bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始される。
S40の処理に続いて、客待ちフラグがONに設定されている場合(S41;Yes)、客待ちフラグがOFFに設定される(S42)。S42の処理の実行後、又は、客待ちフラグがONに設定されていない場合(S41;No)、S40における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(S43)。S43の実行後、又は、特別図柄が変動表示中である場合(S32;Yes)、S43における変動時間の計測開始から、S38の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか判定される(S44)。
変動時間が経過した場合(S44;Yes)、第1特別図柄表示器19a又は第2特別図柄表示器19bに大当り判定の判定結果を示す大当り・ハズレの判定図柄を停止表示することを通知する特別図柄変動停止コマンドがセットされ(S45)、S40で開始した特別図柄の変動表示が終了する(S46)。具体的には、S37で設定された判定図柄が第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間(例えば1s)が経過するまで継続される。S46の処理に続いて、S43で計測を開始した変動時間がリセットされ(S47)、停止中処理(S48)が実行される。
図31に示すように、S48の停止中処理では、高ベースフラグがONに設定されているか判定される(S61)。高ベースフラグがONに設定されている場合(S61;Yes)、高ベース継続回数J(高ベース残余回数)が「1」減算された値に更新される(S62)。この高ベース継続回数Jは、高ベース状態で補助遊技が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、大当りの種類に応じて、「10000」回或いは「100」回から高ベース継続回数(高ベース残余回数)のカウントダウンが開始される。
S62の処理に続いて、高ベース継続回数Jが「0」であると判定された場合(S63;Yes)、高ベースフラグがOFFに設定される(S64)。S64の処理の実行後、又は、高ベース継続回数Jが「0」でない場合(S63;No)、高確フラグがONに設定されているか判定される(S65)。
高確フラグがONに設定されている場合(S65;Yes)、高確継続回数X(高確残余回数)が「1」減算された値に更新される(S66)。この高確継続回数X(高確残余回数)は、高確率状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「10000」回から高確継続回数(高確残余回数)のカウントダウンが開始される。S66の処理に続いて、高確継続回数Xが「0」であると判定された場合(S67;Yes)、高確フラグがOFFに設定される(S68)。これにより遊技状態が低確率状態に設定変更される。S68の処理の実行後、又は、高確継続回数Xが「0」でない場合(S67;No)、大当りであるか判定される(S69)。
大当りである場合(S69;Yes)、大当り遊技フラグがONに設定され(S70)、高ベース継続回数J及び高確継続回数Xが「0」にリセットされ(S71)、高ベースフラグ及び高確フラグがOFFに設定される(S72)。S72の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドがセットされる(S73)。
パチンコ遊技機1では、図27のS7の大入賞口装置処理によって大当り遊技が実行されるが、当該大当り遊技におけるエンディング遊技が終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。図32に示すように、遊技状態設定処理では、先ず、高確大当りであるか判定される(S111)。高確大当り(確変大当り、突確大当り)の場合(S111;Yes)、高確フラグがONに設定され(S112)、高確継続回数Xが「10000」回に設定される(S113)。
S113の処理に続いて、又は、高確大当りでない場合(S111;No)高ベースフラグがONに設定され(S114)、高ベース継続回数Jが「10000」回に設定され(S115)、遊技状態コマンドがセットされる(S116)。
図33に示すように、演出制御基板23の制御部が実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、タイマ割込処理では、遊技制御基板21から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理(S201)、ボタンSW処理(S202)、ボタン演出制御処理(S203)、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理(S204)が順次実行される。
S202のボタンSW処理では、演出ボタン6aが押下操作されて押下位置SW6eがオンであるか判定され、押下位置SW6eがオンの場合、操作コマンドがセットされ、操作コマンドが、画像・音声制御基板24及びランプ制御基板25に送信される。
図34に示すように、S201のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理(S210)が実行される。この客待ち処理では、遊技制御基板21から特別図柄変動開始コマンドを受信したかに基づいて客待ち中であるか判定され、客待ち中であると判定された場合に所定時間経過後に客待ち演出を行うための処理を行う。画像・音声制御基板24にセットされた客待ち演出コマンドを送信して、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18に客待ちデモ画面を表示させたり、スピーカ27から客待ちデモ音を再生出力させる。
S210の処理に続いて、保留数増加コマンドを受信したか判定される(S211)。保留数増加コマンドを受信した場合(S211;Yes)、先読み情報保留処理(S212)が実行される。この先読み情報保留処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、記憶されている特別図柄情報に対応する事前判定情報が記憶され、その事前判定情報に基づいて当該アイコン及び保留アイコンのアイコン変化演出決定処理が実行される。
アイコン変化演出決定処理では、最新の事前判定情報以外の事前判定情報(先行事前判定情報)の事前判定結果がノーマルリーチ及び非リーチの何れであるか、アイコン変化演出の実行可能期間であるか等が判定され、その判定結果に基づいてアイコン変化演出の実行をするか判定される。
アイコン変化演出を実行すると判定された場合、複数のアイコン最終表示態様の中から1のアイコン最終表示態様が決定され、続いて、アイコンの表示態様の変化パターンを決定するための複数のアイコン変化パターン決定テーブルの中からアイコンが変化する変化段階に応じたアイコン変化パターン決定テーブルがセットされ、アイコン最終表示態様及び予め設定された選択率に基づいて、複数のアイコン変化パターンの中から1のアイコン変化パターンが決定される。
アイコン変化演出の変化シナリオを決定するためのアイコン変化シナリオ決定テーブルがセットされ、アイコン変化パターン及び予め設定された選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1の変化シナリオが決定される。アイコン最終表示態様、アイコン変化パターン、変化シナリオの情報を含むアイコン変化演出コマンドがセットされる。
変化シナリオは、保留アイコンが出現してから消滅(消去)するまでの表示態様の推移を示すものである。変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せずに当該変動の実行中に変化するシナリオ(当該アイコン変化演出)、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出)が、当該変動の実行中は変化しないシナリオや事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化するシナリオが設定されている。
S212の処理に続いて、保留数加算処理が実行され(S213)、保留数加算コマンドがセットされる(S214)。保留数加算処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて特別図柄情報が記憶される。S214の処理の実行後、又は、保留数増加コマンドを受信していない場合(S211;No)、特別図柄変動開始コマンドを受信した場合(S215;Yes)、先読み情報消化処理(S216)、演出モード設定処理(S217)、変動演出選択処理(S218)が順次実行される。
S217の演出モード設定処理では、受信した特別図柄変動開始コマンドに含まれる遊技状態コマンドに基づいて、設定される遊技状態に応じた演出モード(確変モード、時短モード、通常モード)の演出モードフラグが設定され、演出モードコマンドがセットされる。
図35に示すように、S218の変動演出選択処理では、記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードが確認され(S231)、特別図柄変動開始コマンドが解析され(S232)、続いて、演出パターン設定処理(S233)が実行される。演出パターン設定処理では、現在の演出モードに対応する演出パターン決定テーブルがセットされ、複数の演出パターンの中から図27のS38の変動パターン選択処理で選択された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。
演出パターンコマンドがセットされ(S234)、S233の処理で決定された演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されるか判定される(S235)。演出パターンには、リーチ演出の実行の有無及びリーチ演出の種類が関連付けられている。リーチ演出が実行される場合(S235;Yes)、リーチ演出パターン設定処理(S236)が実行される。リーチ演出パターン設定処理では、現在の演出モードに対応するリーチ演出パターン決定テーブルがセットされ、演出パターンで実行されるリーチ演出の種類に対応する複数のリーチ演出パターンの中から1のリーチ演出パターンが決定される。
リーチ演出パターンコマンドがセットされ(S237)、S236の処理で決定されたリーチ演出パターンに基づいて、ボタン演出が実行されるか判定される(238)。ボタン演出の実行の有無についてはリーチ演出パターンに関連付けられている。ボタン演出が実行される場合(S238;Yes)、ボタン演出待機フラグがONに設定され(S239)、当該変動演出におけるボタン演出が開始されるまでの待機時間であるボタン演出待機時間がボタン演出タイマカウンタにセットされる(S240)。
図34に示すように、S218の処理に続いて、役物演出制御処理(S219)が実行される。図36に示すように、S219の役物演出制御処理では、図35のS236のリーチ演出パターン設定処理で決定されたリーチ演出パターンに基づいて、ボタン演出が実行されるか判定される(S251)。ボタン演出が実行されない場合(S251;No)、S254の処理が実行される。一方、ボタン演出が実行される場合(S251;Yes)、ボタン演出実行フラグがONに設定されているか判定される(S252)。
ボタン演出実行フラグがONに設定されている場合(S252;Yes)、演出ボタン装置6Aの押下位置SW6eがオンであるか判定される(S253)。押下位置SW6eがオンの場合(S253;Yes)、図35のS236のリーチ演出パターン設定処理で決定されたリーチ演出パターンに基づいて、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出が実行されるか判定される(S254)。一方、ボタン演出実行フラグがONに設定されていない場合(S252;No)、或いは、押下位置SW6eがオンでない場合(S253;No)、リターンされる。
S254において、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出が実行されない場合(S254;No)、役物演出コマンドがセットされ(S256)、役物演出コマンドが画像・音声制御基板24及びランプ制御基板25に送信される。一方、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出が実行される場合(S254;Yes)、画像・音声制御基板24から、所定フレーム数の強調表示演出の画像データ又は勝利(成功)示唆演出の画像データの描画が終了したことを示す描画終了信号を受信したか判定される(S255)。描画終了信号を受信していない場合(S255;No)、リターンされる。一方、描画終了信号を受信した場合(S255;Yes)、役物演出コマンドがセットされ(S256)、役物演出コマンドが画像・音声制御基板24及びランプ制御基板25に送信される。
このように制御することで、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出が実行される場合には、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出の演出画像の表示が終了(完了)したタイミングと役物演出の実行開始タイミングとにズレがなく、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出の演出画像の表示が終了したタイミングで役物演出を実行することを実現できる。
尚、S255の処理において、画像・音声制御基板24から描画終了信号だけの1つの信号を受信するのではなく、描画終了信号及びを画像更新の切り替えを示すVブランク信号の2つの信号を受信した場合に役物演出コマンドをセットするようにしてもよい。このように制御することで、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出の演出画像の表示が終了(完了)した(フレーム更新)タイミングと役物演出の実行開始タイミングとがずれることなく完全にリンクさせることができるから、強調表示演出又は勝利(成功)示唆演出の演出画像の表示が終了したタイミグに合わせて可動役物17aの可動動作を確実に実行させることができる。
図34に示すように、S219の処理の実行後、又は、遊技制御基板21から特別図柄変動開始コマンドを受信していない場合(S215;No)、特別図柄変動停止コマンドを受信したか判定される(S220)。特別図柄変動停止コマンドを受信した場合(S220;Yes)、変動演出終了中処理(S221)が実行される。変動演出終了中処理では、受信した特別図柄変動停止コマンドが解析され、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が大当りの場合、大当りの種類(確変大当り、突確大当り、通常大当り)に応じて、特別図柄の変動回数(10000回,100回の何れか)が設定される。
その一方で、図30の大当り判定処理での判定結果がハズレの場合、設定されている演出モードが参照され、確変モード及び時短モードの何れかの演出モードが設定されている場合、特別図柄の変動回数が「1」の場合、つまり、最終変動パターンとしてのハズレ変動パターンが終了した場合、通常モードが設定され、変動演出終了コマンドがセットされる。
S221の処理の実行後、又は、特別図柄変動停止コマンドを受信していない場合(S220;No)、オープニングコマンドを受信したか判定される(S222)。オープニングコマンドを受信した場合(S222;Yes)、大当り中演出選択処理(S223)が実行される。大当り中演出選択処理では、大当り中演出パターン決定テーブルがセットされ、解析したオープニングコマンドに基づいて、複数の大当り中演出パターンの中から停止表示された大当り図柄及び大当りの種類(確変大当り、突確大当り、通常大当り)に対応する1の大当り中演出パターンが一義的に決定され、大当り中演出パターンコマンドがセットされる。
S223の処理の実行後、又は、オープニングコマンドを受信していない場合(S222;No)、エンディングコマンドを受信したか判定される(S224)。エンディングコマンドを受信した場合(S224;Yes)、エンディング演出選択処理が実行され(S225)、決定された大当り中演出パターンに対応するエンディング演出パターンが一義的に決定され、エンディング演出パターンコマンドがセットされる。
図37に示すように、S203のボタン演出制御処理では、ボタン演出待機フラグがONに設定されているか判定される(S261)。ボタン演出待機フラグがONに設定されていない場合(S261;No)、ボタン演出実行フラグがONに設定されているか判定される(S262)。ボタン演出実行フラグがONに設定されている場合(S262;Yes)、ボタン演出実行タイマカウンタが「0」、即ち、ボタン演出実行時間(操作有効期間)が経過したか判定される(S263)。
ボタン演出実行時間が経過した場合(S263;Yes)、ボタン演出実行フラグがOFFに設定される(S264)。その一方で、ボタン演出実行タイマカウンタが「0」でない場合(S263;No)、演出ボタン装置6Aの押下位置SW6eがオンか判定される(S265)。押下位置SW6eがオンの場合(S265;Yes)、ボタン演出実行フラグがOFFに設定される(S264)。
S261において、ボタン演出待機フラグがONに設定されている場合(S261;Yes)、ボタン演出待機タイマカウンタが「0」、即ち、ボタン演出待機時間が経過したか判定される(S266)。ボタン演出待機時間が経過した場合(S266;Yes)、ボタン演出待機フラグがOFFに設定され(S267)、ボタン演出実行フラグがONに設定され(S268)、ボタン演出実行時間がボタン演出実行タイマカウンタにセットされ(S269)、続いて、ボタン演出コマンドがセットされ(S270)、ボタン演出コマンドが画像・音声制御基板24及びランプ制御基板25に送信される。
図38に示すように、画像・音声制御基板24の制御部が実行する画像・音声制御処理では、タイマ割込処理を禁止する割込禁止が設定され(S301)、初期化処理(S302)が実行される。初期化処理では、統括ROM30bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、統括RAM30cに記憶されているフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。
S302の処理の実行後、タイマ割込処理を許可する割込許可が設定され(S303)、演出制御基板23から演出指示コマンドを受信したか判定される(S304)。演出指示コマンドとして、客待ち演出コマンド、アイコン変化演出コマンド、演出パターンコマンド、リーチ演出パターンコマンド、ボタン演出コマンド、役物演出コマンド、大当り中演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が受信される。
S304において、演出指示コマンドを受信した場合(S304;Yes)、アニメパターン設定処理(S305)が実行される。アニメパターン設定処理では、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定する。アニメグループは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置16,18を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1又は複数束ねられることによって形成されたグループである。
アニメパターンの種類には、例えば、演出図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、当該アイコンや保留アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、大当り中演出のアニメーションを表示するための大当り中演出グループ等がある。
S305の処理に続いて、サウンド設定処理(S306)が実行される。サウンド設定処理では、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンが決定される。
S306の処理の実行後、又は、演出指示コマンドを受信していない場合(S304;No)、画像表示装置16、18に表示させる演出画像を更新(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがONに設定されているか判定される(S307)。フレーム切替フラグがONに設定されていない場合(S307;No)、S304の処理に移行する。
フレーム切替フラグがONに設定されている場合(S307;Yes)、フレーム切替フラグがOFFに設定され(S308)、続いて、ディスプレイリスト生成・出力処理(S309)が実行される。ディスプレイリスト生成・出力処理では、描画に関する描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストが生成され、生成されたディスプレイリストが画像制御部31(VDP)に出力される。
ディスプレイリストは、現在のフレームを示すフレームカウンタと、決定されたアニメパターンとに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従ったフレーム画像の描画内容を指定する情報であって、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものである。描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっている。
S309の処理に続いて、描画指令処理(S310)が実行される。描画指令処理では、画像制御部31(VDP)に出力されたディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する。画像制御部31(VDP)では、ディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画された演出画像をメイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18に表示させる処理が実行される。
S310の処理に続いて、サウンドリスト生成・出力処理(S311)が実行される。サウンドリスト生成・出力処理では、サウンド制御コマンド群から構成されたサウンドリストを生成し、生成されたサウンドリストを音声制御部34に出力する。サウンドリストは、スピーカ27から再生出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの再生出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
S311の処理に続いて、音声再生出力指令処理(S312)が実行される。音声再生出力指令処理では、音声制御部34に出力されたサウンドリストに基づくサウンドをスピーカ27から再生出力させる。各種サウンドは、画像制御部31(VDP)によるフレーム更新タイミングと同期するようにスピーカ27からの再生出力が開始され、また、フレーム更新タイミングに同期するようにスピーカ27からの再生出力が終了される。
S312の処理に続いて、アニメーション制御処理(S313)が実行される。アニメーション制御処理では、次のフレームのディスプレイリストを準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメーション情報(アドレス)を更新する。アニメーション制御処理が実行されてからS304の処理に移行され、S304〜S313までの処理が繰り返し実行される。
図39に示すように、画像・音声制御基板24の制御部が実行するコマンド受信割込処理では、演出制御基板23からの演出指示コマンドを受信することで統括RAM30cの受信バッファに格納するコマンド処理(S321)が実行される。
図40に示すように、描画終了割込処理は、画像制御部31(VDP)から所定フレーム数の画像データの描画が終了する毎に送信される描画終了信号を受信する毎に実行され、描画終了フラグをONに設定する(S331)。描画終了信号は、画像・音声制御基板24から演出制御基板23に送信される。
図41に示すように、Vブランク割込処理は、画像制御部31(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。S341において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新するカウンタ更新処理(S341)が実行される。
S341の処理に続いて、描画終了フラグがONに設定されているか判定される(SS342)。描画終了フラグがONに設定されている場合(S342;Yes)、描画終了フラグがOFFに設定され(S343)、フレームバッファ切替指令処理(S344)が実行される。フレームバッファ切替処理では、画像制御部31(VDP)に対してVRAM33の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、Vブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。S344の処理の実行後、描画フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグがONに設定され(S345)。
このように、本実施例では、大当りとなるリーチ演出パターンが実行される変動演出において、大当り図柄が確定停止表示される前に大当り報知演出が実行されるときに、リーチ演出が実行されているときにリーチ演出の演出内容と直接的に関連性があって大当りの判定結果に直結する強調表示演出や成功(勝利)示唆演出が行われるので、リーチ演出と大当りになる遊技性との融合性を高めた大当り報知演出を実行して、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
また、可動役物演出が実行される前に、強調表示演出や成功(勝利)示唆演出が行われることで、より強く大当りになることを遊技者に想像させることが可能であり、大当り当選したことが確定することで安心してその後の演出を楽しむことが可能になる。
実施例を部分的に変更した変更例について説明する。
[1]1の変動演出(演出パターン112(ボタン演出ありのリーチ演出パターン115)において複数回のボタン演出が実行される場合について説明する。
図42に示すように、(71)3つの演出図柄の変動表示が開始され、(72)当該変動表示中にボタン演出としてセリフ予告演出が行われる。(73)操作有効期間(例えば2秒)中に演出ボタン6aが操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、「チャンス?」のSセリフのセリフ表示が行われて、大当り当選の期待度が高いことを示唆される。これにより、遊技者の当該変動の大当りの期待感を大いに高めることができる。尚、演出ボタン6aが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。尚、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過した場合、セリフ表示を行わないようにしてもよい。
その後、(74)右側の演出図柄が「6」で仮停止表示され、次に、(75)左側の演出図柄が「6」で仮停止表示されてリーチ状態となり、(76)所定の移行演出が実行されると共に、当該移行演出の実行中にボタン演出(契機演出)が行われる。操作有効期間(例えば、2.0秒)中に演出ボタン6aが操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、(77)画面全体が暗転する暗転画像が表示されることでSP3リーチ演出に発展する。尚、演出ボタン6aが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。
(78)SP3リーチ演出において、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決するバトルA演出が開始され、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチやチョップで攻撃する。尚、SP3リーチ演出に発展すると、第2保留アイコンが非表示とされる一方で、当該アイコンは表示される。
(79)バトルA演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタを追い詰めて必殺技のキック攻撃し、キック攻撃が行われているときにおいて、(80)ボタン演出が行われる。このボタン演出は、大当り判定の判定結果(大当り又はハズレ)が決定する決め演出(大当り報知演出)であり、この決め演出に対応して設定される操作有効期間(例えば、5.0秒)に伴って演出ボタン6aが通常操作位置から突出操作位置まで上昇(突出)して特別状態になると共に、キック攻撃の画像に特別状態の演出ボタンの画像のボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が重畳表示される。
ここで、大当り図柄が確定停止表示される前に実行される最後のボタン演出としての決め演出に対応して設定される操作有効期間(例えば、5.0秒)は、決め演出よりも前に行われたボタン演出の操作有効期間(例えば、2.0秒)よりも長く設定される。決め演出における操作有効期間を相対的に長く設定することにより、決め演出に対する遊技者の注目を惹き付けて遊技者に演出ボタン6aを操作させることを強く促進することができると共に、演出ボタン6aが特別状態となることで遊技者の大当り当選の期待感を一層高めた状態で遊技者に演出ボタン6aを操作させることができる。
尚、決め演出よりも前に行われる全てのボタン演出の操作有効期間は、決め演出に対応して設定される操作有効期間(例えば、5.0秒)よりも短く且つ同一の操作有効期間(例えば、2.0秒)に設定される。尚、決め演出よりも前に行われる複数のボタン演出の操作有効期間が異なってもよいが、決め演出に対応して設定される操作有効期間は、決め演出よりも前に行われる複数のボタン演出よりも最も長い操作有効期間に設定される。
操作有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、又は、演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、(81)強調表示演出が実行される。尚、演出ボタン6aが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。
強調表示演出に続いて、(82)役物演出、(83)勝利確定演出が順次行われてから、(84)仮停止表示状態の縮小図柄「666」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、3つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「666」で互いに重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。その後、図25で示した昇格演出が実行される。
尚、演出ボタン6aが突出操作位置まで上昇(突出)することが演出ボタン6aの特別状態となっているが、特別状態の態様はこれに限らない。例えば、演出ボタン6aに内蔵されたボタン発光用LED6bを通常とは異なる特別な発光態様で発光させることを特別状態とすることもできる。更には、演出ボタン6aが振動する構成となっており、演出ボタン6aが振動することを特別状態とすることもできる。
例えば、決め演出において虹色の演出ボタンの画像が表示されると共に、演出ボタン6aのボタン発光用LED6bを虹色の特別表示態様の表示色で発光させて大当り当選であることが確定される。尚、虹色は、通常表示態様の表示色(白色、青色、緑色、赤色)と異なり、当該変動の大当り当選が確定したことを示唆する特別表示態様の表示色とされる。
また、決め演出よりも前に実行されるボタン演出(予告演出)において、通常の表示色(白色、青色、緑色、赤色)とは異なる特殊色の演出ボタンの画像が表示されると共に、演出ボタン6aのボタン発光用LED6bを紫色の表示色で発光させて、当該変動が大当り当選濃厚であることを示唆する。尚、特殊色として紫色や金色等があり、これら紫色や金色は、通常表示態様の表示色(白色、青色、緑色、赤色)と異なり、大当り当選濃厚であることを示唆する特殊表示態様の表示色とされる。
具体的に、決め演出よりも前において、左右の演出図柄がリーチ状態になり、図42の(76)の移行演出の実行中のボタン演出において例えば紫色の演出ボタンの画像が表示されると共に、演出ボタン6aが紫色に発光して、当該変動が大当り当選濃厚であることが示唆される。それ故、遊技者は、決め演出よりも前に実行されるボタン演出によって当該変動が大当り当選濃厚であることを認識することができる。また、当該ボタン演出が実行されることにより、虹色の演出ボタンの画像の表示及び演出ボタン6aが虹色に発光する決め演出が実行されることを期待させることができる。
尚、決め演出のときと、決め演出よりも前に実行されるボタン演出のときとで、演出ボタン6aの発光色及び演出ボタンの画像の表示色が異なるが、同一の表示色(同一の表示態様)でもよい。例えば、決め演出及び決め演出よりも前に実行されるボタン演出において、演出ボタン6aの発光色及び演出ボタンの画像が虹色に表示される。この場合、決め演出よりも前に実行されるボタン演出において当該変動の大当り当選が確定したことを認識することができる。或いは、決め演出及び決め演出よりも前に実行されるボタン演出において、演出ボタン6aの発光色及び演出ボタンの画像が紫色に表示されてもよい。
尚、図42(76)の移行演出の実行中のボタン演出ではなく、図42(72)の図柄変動中に実行されるボタン演出において紫色の演出ボタンの画像の表示及び演出ボタン6aを紫色に発光させてもよい。この場合、演出ボタン6aが操作されると、図42(73)において、「激熱」や「大チャンス」といった、NセリフやSセリフとは異なる特殊セリフのセリフ表示が行われ、当該変動が大当り当選濃厚であることが示唆されてから、SPリーチ演出に発展する。
[2]実施例では、強調表示演出に続いて役物演出が行われたが、役物演出を行わずに、強調表示演出に続いて勝利(成功)確定演出を行うようにしてもよい。
[3]実施例の強調表示演出では、数字のみで構成された拡大演出図柄を表示したが、数字とキャラクタ画像や装飾画像等を組み合わせた拡大演出図柄を表示してもよい。例えば、数字図柄の周囲に炎のエフェクトを組み合わせた態様の拡大演出図柄を表示する。
[4]実施例以外の強調表示演出として、演出図柄を明確表示状態で表示してもよいし、或いは、数字とキャラクタ画像や装飾画像等を組み合わせた演出図柄を明確表示状態で表示してもよい。例えば、3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様でもって明確表示状態で表示される、或いは、数字図柄の周囲に炎のエフェクトを組み合わせた態様の3つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様でもって明確表示状態で表示される。
[5]実施例以外の強調表示演出として、メイン画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、導光板を発光制御することで大当りであることを示す強調表示演出を行ってもよい。
[6]大当り報知演出が行われる前であってリーチ演出が行われているときに、大当り報知演出が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、リーチ演出が行われているときに、背景画像の一部又は全部が特殊柄で表示されることにより大当り報知演出が行われる可能性が高いことを示唆する。
[7]図43は、演出ボタン6aの操作に応じて強調表示演出及び可動役物演出の大当り報知演出を実行するための一連の制御処理の流れを簡易的に示したものである。
リーチ演出において、ランプ制御基板25で操作有効期間における演出ボタン6aの押下操作が確認されると(押下位置SW6aオン)、演出制御基板23から画像・音声制御基板24に対して「666」の強調表示演出の画像データの描画が命令され、画像・音声制御基板24において予め設定された所定の複数フレーム数(例えば、5フレーム)の「666」の画像データの描画が行われる。
次に、画像・音声制御基板24から演出制御基板23へ、「666」の画像データのうちの1フレーム分の画像データの描画が終了する毎に描画完了(終了)信号が送信され、続いて、Vブランク信号が送信される。そして、画像・音声制御基板24から演出制御基板23への描画完了信号及びVブランク信号の送信が、所定の複数フレーム数(5フレーム分)に対応した所定の複数回(例えば、5回)行われ、演出制御基板23において所定の複数回(例えば、5回)の描画完了信号及びVブランク信号の受信がカウントされたときに、演出制御基板23からランプ制御基板25に対して可動役物17aの可動が命令されて、可動役物17aが可動する。
このように、演出ボタン6aが操作されて、演出制御基板23が画像・音声制御基板24から描画完了信号及びVブランク信号を所定の複数回受信した後のタイミング(所定フレーム数の強調表示演出の画像データの描画及び表示切り替えが完了したタイミング)で可動役物17aを可動するように構成したので、演出ボタン6aが操作されて、遊技者が視認可能な程度に「666」の強調表示演出の画像が表示された後に可動役物17aを可動させることができる、即ち、遊技者が視認可能な程度に「666」の強調表示演出の画像が表示されていないタイミングや強調表示演出以外の画像が表示されているタイミングで可動役物17aが可動するのを確実に防止することができる。
[8]本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例と挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に本発明を適用可能である。