JP2020022615A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技演出を実行する遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、判定の結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段の所定位置で行われる主演出と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出と、可動部材を動作させる可動演出と、前記主演出が行われているときに特別遊技が行われる期待度を示唆する示唆演出と、を実行可能であり、第1の主演出と前記強調演出、及び、第2の主演出と前記強調演出を所定の変動演出期間中に実行可能であり、前記所定の変動演出期間中に前記第1の主演出から前記第2の主演出に変化可能であり、前記所定の変動演出期間中に特定の示唆演出が実行される場合は、前記特定の示唆演出が実行されない場合よりも前記可動演出を実行し易い。【選択図】図73

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
従来の遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄として大当たり図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技において大入賞口への遊技球の入賞により多数の賞球を獲得することができる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される画像(動画を含む)、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる(例えば、特許文献1参照)。
遊技演出として、特別図柄の変動開始と共に複数の演出図柄が変動表示を開始してから、当該演出図柄が大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示される変動演出が行われる。この変動演出においては、演出図柄の変動表示中に大当たり当選の期待度を示唆する予告演出が行われる(例えば、特許文献2参照)。
特開2010−200900号公報 特開2009−268705号公報
従来から、遊技演出においては遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されている。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させ得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、可動部材(可動演出部材73)を動作させる可動演出と、前記特別遊技が行われる期待度を示唆する示唆演出(例えば、セリフ表示演出、先読み演出等)とを実行可能であり、前記演出制御手段は、第1の主演出(例えば、図73に示すキャラAによる演出)と前記強調演出(例えば、図73に示す青のエフェクト画像による演出)、及び、第2の主演出(例えば、図73、図74に示すキャラBによる演出)と前記強調演出(例えば、図73、図74に示す緑のエフェクト画像による演出)を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であり、前記所定の変動演出期間中に前記第1の主演出から前記第2の主演出に変化可能であり、前記所定の変動演出期間中に特定の示唆演出(例えば、図73に示す高期待度セリフ表示演出)が実行される場合は、前記特定の示唆演出が実行されない場合よりも前記可動演出を実行し易いことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者に視覚的に訴えかける演出効果を有する遊技演出を実行することができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるアイコン変化演出処理を示す図である。 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。 アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。 当該アイコン用の1段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。 当該アイコン用の2段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。 (a)は保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性を示す図であり、(b)は変化演出種別と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性1を示す図であり、(c)は変化演出種別と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性2を示す図であり、(d)はアイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性を示す図である。 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。 統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図である。 統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。 入賞時変化演出のタイミングチャート1である。 入賞時変化演出のタイミングチャート2である。 入賞時変化演出の演出例を示す図である。 ノーマル変化パターン01のタイミングチャート1である。 ノーマル変化パターン01のタイミングチャート2である。 ノーマル変化パターン01の演出例を示す図である。 キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート1である。 キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート2である。 キャラ作用変化パターン01の演出例を示す図である。 図32の続きを示す図である。 図柄作用変化パターン01のタイミングチャート1である。 図柄作用変化パターン01のタイミングチャート2である。 図柄作用変化パターン01の演出例を示す図である。 図36の続きを示す図である。 客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートである。 客待ち状態から変動演出が開始される演出例を示す図である。 図39の続きを示す図である。 変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。 変動演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。 保留数が減少直後に増加するタイミングチャートである。 保留数が減少直後に増加する演出例を示す図である。 特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。 特定リーチ演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートである。 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例を示す図である。 図48の続きを示す図である。 ハズレ用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 主演出と強調演出に関する図である。 擬似連続予告で行われる主演出に対応する強調演出に関する図である。 擬似連続予告で行われる示唆演出の選択テーブルを示す図である。 擬似連続予告で行われる擬似連演出の実行回数、示唆演出及び強調演出によるTOTALの大当たり当選期待度を示す図である。 リーチ演出で行われる主演出に対応する強調演出に関する図である。 ハズレSP/SPSPリーチ演出のバトル演出パターンの選択テーブルを示す図である。 大当たりSP/SPSPリーチ演出のバトル演出パターンの選択テーブルを示す図である。 セリフ予告判定テーブルを示す図である。 チャンスアップ予告実行判定テーブルを示す図である。 先読み連続予告実行判定テーブルを示す図である。 先読み連続予告の主演出に対応する強調演出に関する図である。 結果報知演出の主演出に対応する強調演出に関する図である。 大当たり演出の主演出に対応する強調演出に関する図である。 演出図柄の表示態様に関する図である。 モード報知演出の主演出に対応する強調演出に関する図である。 ノーマルリーチの演出パターンの演出例を示す図である。 SP/SP・SPリーチ演出の演出パターンの演出例を示す図である。 セリフ予告が実行される演出パターンの演出例を示す図である。 擬似連続予告で実行される強調表示色維持演出の演出例を示す図である。 図70の続きを示す図である。 図71の続きを示す図である。 SPリーチ演出で実行される強調表示色維持演出の演出例を示す図である。 SPリーチ演出で実行されるボタン変化演出の演出例を示す図である。 SPリーチ演出のバトル演出の敗北演出の演出例を示す図である。 リーチハズレ後に発生するチャンレンジ演出の演出例を示す図である。 大当たり決め演出及びバトル演出の勝利演出の演出例を示す図である。 通常大当たり後に発生する昇格演出の演出例を示す図である。 図78の続きを示すと共に、繰返し強調演出の演出例を示す図である。 エフェクト連続予告演出の演出例を示す図である。 図80の続きを示すと共に、繰返し強調演出の演出例を示す図である。 大当たり決め演出の実行前後(ボタン操作あり)のタイミングチャートである。 大当たり決め演出の実行前後(ボタン操作あり)のタイミングチャートである。 大当たり決め演出の実行前後(ボタン操作なし)のタイミングチャートである。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
図1、図2を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機1の正面図の一例である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレームの下部前面に飾り板が取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して着脱可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に着脱可能に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、該開口部を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入らずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行う。また、枠用照明装置10は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上受け皿11は、遊技球の貯留部の底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部に貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータ17b、演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ17c、及び、演出ボタン17を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED17dが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19aが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部20が設けられている。貸出返却操作部20の貸出ボタン(図示略)が操作されると遊技機1に並設される球貸機が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部20の返却ボタン(図示略)が操作されると球貸機から記憶媒体が返却されるようになっている。
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32aが設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15aと、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15aと、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗記からなる発射ボリューム15bと、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成すると共に前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。
ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示略)と、この送風部を作動させるための送風モータ(図示略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14、及び、ハンドル発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出を実行することが可能となる。
尚、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板部分やガラス枠4の透明部材の周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、複数の送風装置21を設けてもよい。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置(図示略)と、遊技盤取付枠3、及び、ガラス枠4を閉鎖状態にするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。
遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
遊技球発射装置は、遊技球を発射するための打出部材(図示略)と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28bと、打出部材から遊技盤5の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール(図示略)と、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する球誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間が形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置(図示省略)が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部が設けられている。
遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aによって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置(図示省略)から賞球として上受け皿11に払い出される。
遊技領域5aの両側方(左側領域、右側領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が夫々設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。尚、普通図柄の当たり抽選については後述する。
遊技領域5aの下部であってステージ部の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45aにより検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球が遊技球払出装置から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。
第1始動口45の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。
可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47aと、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48bとが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。
誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。
可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50aと、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置から賞球として上受け皿11に払い出される。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47及び大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a及び大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路(図示省略)が設けられている。
入賞球流路の下流部分には、各種検出スイッチに検出された後に入賞球流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ52aが設けられている。この入賞確認検出スイッチ52aは、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞(入球)であるか否かを判定するために用いられる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、大当たり遊技(特別遊技)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。尚、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。尚、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。即ち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
尚、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
尚、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)、又は、第2特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことを言う。
尚、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっている。
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。尚、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
尚、普通図柄表示器62は、1又は複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
尚、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。
尚、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する、つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。尚、本実施の形態は、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1保留記憶は最大で4個記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2保留記憶は最大で4個記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留記憶は最大で4個記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
尚、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には、「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。尚、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示させることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられている。尚、本実施の形態では、「第1画像表示装置70(メイン液晶)」と「第2画像表示装置71(サブ液晶)」とをまとめて「画像表示装置」と総称する場合がある。
第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示やキャラクタによる予告演出等がある。
また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図2参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールされることで演出図柄70aの変動表示が行われる。
尚、演出図柄70aは、例えば、「1」〜「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。即ち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄70aの変動表示を停止するようになっている。尚、演出図柄70aは、「A」〜「F」といったアルファベットを示す図柄、数字を示す図柄やアルファベットを示す図柄にキャラクタ画像を組み合わせた装飾性を有する図柄等で構成してもよい。
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「213」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。尚、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限らず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転(自転)するようなものであってもよい。
演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、リーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、遊技者の大当たり発生への期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。
ここで、リーチ演出とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たり当選への期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様を言う。
尚、仮停止とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様を言う。
リーチ演出の種類は、本実施の形態において、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出」、「SPSPリーチ演出」及び「全回転リーチ演出」の4種類がある。
ノーマルリーチ演出とは、当該ノーマルリーチ演出となる以前の背景画像が表示されている状態で、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残りの1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出のことである。
SPリーチ演出とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動したまま、ノーマルリーチ演出に係るムービーよりも長い時間のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。
SPSPリーチ演出とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動したまま、SPリーチ演出に係るムービーよりも長い時間(長編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。
全回転リーチ演出とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組み合わせが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出のことである。本実施の形態においては、大当たり抽選で当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。
また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部には、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dと、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域70Cが形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、各表示部70B1〜70B4には、第1特別図柄保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特別図柄保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応した第2保留アイコンの個数も増減される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示される。尚、本実施の形態では、「第1特別図柄保留数」を「第1保留数」と称し、「第2特別図柄保留数」を「第2保留数」と称する場合がある。
当該アイコン表示領域70Cは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン又は第2保留アイコン表示領域70D1の第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコンTHが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンTHが消滅(消去)する。尚、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。尚、本実施の形態では、「第1保留アイコン」と「第2保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。
可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置に供給する遊技球貯留部(図示省略)、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置(図示省略)と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置(図示省略)と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置(図示省略)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置(図示省略)、遊技機1の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90が設けられている。
(遊技機1の制御構成)
次に、図2を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図2は、本実施の形態における遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110m、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、入賞確認検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RAMクリアスイッチ55a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板90から遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、遊技球払出装置を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、遊技球払出装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、遊技球払出装置に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置に設けられる払出モータ100bが接続されている。
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
発射制御部122は、制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15を回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回転軸に打出部材28が直結されており、回転軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球を打ち出すようになっている。尚、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。即ち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第2画像表示装置71(サブ液晶)、音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示/音声制御部140と、枠用照明装置74やハンドル発光装置15c、ボタン駆動モータ17b、送風装置21、盤用照明装置74、盤用駆動装置75等を制御するランプ/駆動制御部150cと、演出制御用入力ポート及び出力ポート等を備えている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150)に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
表示/音声制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。
表示/音声制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた統括制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び入出力ポート等を備えている。
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。尚、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、統括制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置(メイン液晶)及び第2画像表示装置(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。尚、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM147は、統括制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。
尚、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施の形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。
また、画像制御部145(VDP)と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンドを含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。
ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御(データやコマンドを出力する)を行う。
ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動モータ17b、送風装置21、盤用照明装置74、盤用駆動装置75が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンドを含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動モータ17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。
電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。尚、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU10aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47を有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
本実施の形態では、以下の3つの遊技状態が設けられている。
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である低確非時短遊技状態
(2)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である低確時短遊技状態
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である高確時短遊技状態
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することにする。尚、本実施の形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」という。また、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して、「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が127/128と高く設定される。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
尚、実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間及び普通図柄抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間及び普通図柄抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。
(大当たりの種類)
次に、大当たりの種類について説明する。
本実施の形態においては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第1大当たり」、「第2大当たり」及び「第3大当たり」を有し、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第1大当たり」及び「第2大当たり」を有している。
「第1大当たり」とは、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行する第1大当たり遊技を実行する大当たりである。尚、ラウンド遊技では、開放時間の経過前でも規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。
第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態に設定される。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、実質的に次回の大当たりが確定する。
「第2大当たり」とは、ラウンド遊技を10回まで実行する第2大当たり遊技を実行する大当たりである。第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が100回行われるまで低確時短遊技状態に設定される。
「第3大当たり」とは、ラウンド遊技を4回まで実行する第3大当たり遊技を実行する大当たりである。第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態に設定される。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、実質的に次回の大当たりが確定する。
尚、大当たり遊技の終了後に設定される特定遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)の変動表示回数(100回、10000回)のことを、「高確率回数」や「時短回数」と表現する場合がある。
尚、本実施の形態では、大当たりの種類を3種類としているが、3種類に限られず、3種類よりも少なくてもよいし、多くてもよい。また、大入賞口50の開閉部材51の開放時間を第1〜第3大当たりの何れの大当たりであっても29.5秒としているが、開放時間は29.5秒ではなくてもよいし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としてもよい。
(当たりの種類)
次に、当たりの種類について説明する。
本実施の形態においては、普図ゲート44への遊技球の通過に基づいて、当たり抽選において当選し得る当たりの種類として、「第1当たり」及び「第2当たり」を有し、普通図柄の当たり抽選が実行される際の遊技状態が、非時短遊技状態であれば「第1当たり」となり、時短遊技状態であれば「第2当たり」となる。
「第1当たり」とは、第2始動口47を最大0.2秒まで開放させる第1当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材48を1回開放させる当たり遊技である。
「第2当たり」とは、第2始動口47を、2.6秒まで開放させた後に1.5秒まで閉鎖させ、再び2.6秒まで開放させる第2当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材48を2回開放させる当たり遊技である。
尚、第1当たり遊技及び第2当たり遊技では、開放時間の経過前でも規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると当たり遊技が終了する。
このように、「時短遊技状態」では、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。尚、Si(i=10,20・・・)は、ステップを示す。
(主制御基板のメイン処理)
図3を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図3は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、S10において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
メインCPU110aは、S20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、S30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値及び普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。
次に、メインCPU110aは、S40において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、S20に移行し、電断検出信号が入力された場合には、S41に移行する。
メインCPU110aは、S41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、S42において、出力ポートをクリアする処理を行い、S43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、S44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、S45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図4を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図4は、主制御基板110において所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、S100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、S110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタ等のカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、S120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特別図柄変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値及び普通図柄変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及ぶ乱数カウンタを+1加算して更新する。尚、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、S130において、S30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値及び普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
メインCPU110aは、S200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、入賞確認検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。
メインCPU110aは、S300において、特別図柄記憶判定(大当たり判定等)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。
メインCPU110aは、S400において、普通図柄記憶判定(当たり判定等)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行う普図普電制御処理を行う。
次に、メインCPU110aは、S500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、S600において、磁気検出センサ53a及び電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。尚、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。
メインCPU110aは、S700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、S800において、S700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ及び大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
尚、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種類については、図8及び図9用いて後述する。
メインCPU110aは、S900において、S100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(主制御基板の入力制御処理)
図5を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図5は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、S210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、即ち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、S220に処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(10個賞球カウンタ)に10個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、S220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、即ち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、S230に処理を移す。
大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在の遊技状態が特別遊技状態中であるか否かを判定する。現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。
そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。
メインCPU110aは、S230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、即ち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かの判定を行う。
メインCPU110aは、S240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。
メインCPU110aは、S250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、即ち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力していない場合には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が4未満であるか否かを判定する。普図保留数が4未満でない場合には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
普図保留数が4未満である場合には、普図保留数に「1」を加算して更新し、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶し、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、S260において、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、即ち、遊技球が入賞球流路を通過したか否かの判定を行う。入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。
入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力した場合には、入賞球カウンタ(D)を「1」減算して更新(D←D−1)し、入賞球カウンタ(D)の値が上限値(例えば、20)と下限値(例えば、−10)との範囲に収まっているか否かを判定する。
入賞球カウンタ(D)の値が上限値と下限値との範囲に収まっていない場合には、異常入賞(入球)が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、遊技情報出力端子板90から異常入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、入賞球カウンタ(D)をクリアして入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。尚、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図6を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図6は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、S230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否か判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、S230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、近海の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、S230−2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、S230−3において入賞口に入賞(入球)した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
メインCPU110aは、S230−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満であった場合には、S230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、S230−5において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、S230−6において、更新後の第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、S230−7において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)からなる第1保留記憶が記憶されることになる。
メインCPU110aは、S230−8において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、事前判定テーブル(図示省略)を参照し、今回取得した特図判定情報(第1保留記憶)を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、S230−9において、S230−8の第1事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、予定変動パターンを第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の先読み予告演出を実行することができる。尚、先読み予告演出は、画像表示装置70,71、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。
尚、第2始動口検出スイッチ入力処理については、第1始動口検出スイッチ45a、第1特別図柄保留記憶領域、第1保留記憶、第1特別図柄保留数(U1)、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドを、それぞれ第2始動口検出スイッチ47a、第2特別図柄保留記憶領域、第2保留記憶、第2特別図柄保留数(U2)、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図7は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、S301において、特図特電処理データをロードし、S302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(S310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(S320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(S330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(S340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、S310において、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。
具体的には、まず、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上であるか否かを判定し、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上でない場合には、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上であるか否かを判定し、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上でない(「0」である)場合には、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない客待ち状態の開始であるか否かを判定するための客待ち状態判定フラグが「0」であるか否かを判定する。
客待ち状態判定フラグが「0」の場合に、客待ち状態が開始しているものとして客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特図特電処理データ=0を維持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグが「0」でない場合では、既に客待ち状態が開始しているものとして特図特電処理=0を維持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上である場合には、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値(特図判定情報)を1つ前の記憶部にシフトさせ、減算後の第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部にシフトされた各種乱数値(特図判定情報)のうちの特別図柄決定用乱数値及び現在の確率遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に基づいて、大当たり遊技を実行することになる「大当たり」であるか「ハズレ」であるかの判定を行う。
一方、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上でない場合であって、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上である場合には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせ、減算後の第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり判定を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部にシフトされた各種乱数値(特図判定情報)のうちの特別図柄決定用乱数値及び現在の確率遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に基づいて、大当たり遊技を実行することになる「大当たり」であるか「ハズレ」であるかの判定を行う。
そして、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり特別図柄又はハズレ特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
また、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
また、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて大当たり判定を行った場合には、この第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、LEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがS700において出力されることで、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61の変動表示が行われる。
そして、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、S320において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。具体的には、S310でセットされた特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、特図特電処理データ=1を維持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
変動時間が経過した場合には、上記のS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に、大当たり特別図柄又はハズレ特別図柄を停止表示させ、予め定められた特別図柄の停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が報知されることになる。
そして、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、S330において、特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過したか否かを判定する特別図柄停止処理を行う。具体的には、上記のS320でセットされた特別図柄の停止時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。停止時間が経過していない場合には、特図特電処理データ=2を維持したまま、今回の特別図柄停止処理を終了する。
停止時間が経過した場合には、0<時短回数のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、0<高確率回数のときには高確率回数カウンタから1を減算して更新し、高確率回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
そして、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ及び高確率回数カウンタをクリアすると共に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ特別図柄である場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、S340において、S310でセットされた大当たり特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技又は第3大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理を行う。
具体的には、大当たり遊技の種類に応じた開閉部材51の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データを出力して開閉部材51を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口50の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10、又は、特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データの出力を停止して開閉部材51を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。
所定回数(本実施の形態では、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、S350において、高確率遊技状態及び低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態及び非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり終了処理を行う。
具体的には、S310でセットされた大当たり特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定を行い、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図8及び図9を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図8及び図9は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記S230又はS310において増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記S240又はS310において増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
尚、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」と総称する場合がある。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、第1特別図柄ならば「MODE」が「E1H」で設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別に合わせて「DATA」の情報が設定される。尚、特別図柄の種別が大当たりの種別や大当たり遊技の終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や大当たり遊技の終了後の遊技状態を示すものであるといえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記S310において特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせて「DATA」の情報が設定される。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記S310において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせて「DATA」の情報が設定される。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記S310において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
尚、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」と総称する場合がある。
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、上記S320において特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「01」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させるときに、上記S400において普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するための情報であり、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものであれば「MODE」が「E6H」に設定され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づくものであれば「MODE」が「E7H」に設定され、各種の入賞に合わせて「DATA」の情報が設定される。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したときに、上記S230又はS240において始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この大当たり用オープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに、上記S330において大当たり遊技の種別に対する大当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときに、上記S340においてラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「大当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この大当たり用エンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに、上記S340において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用エンディング指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、保留記憶数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記S250又は上記S400において増減後の保留記憶数に対応する普通図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、S400において普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記S400において普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定される。
この当たり用オープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに、上記S400において補助遊技の種類に対応する当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせて「DATA」の情報が設定される。
この当たり用エンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了したときに、上記S400において補助遊技の種別に対応する当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、各遊技状態に合わせて「DATA」の情報が設定される。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当たり遊技の開始時)及び大当たり遊技の終了時に、上記S310、上記S330、上記S350において遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H〜03H」に設定される。
この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1に電源が投入されたときに、上記S10においてメインRAM110cの初期化の有無及び遊技状態に対応する電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、「DATA」が「04H」で設定されている。
この客待ち指定コマンドは、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態となったときに、上記S310においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー指定コマンドは、上記S600の磁気・電波異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたとき、上記S260の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞の発生が判定されたとき、上記S220の大入賞口検出スイッチ入力処理又は上記S240の第2始動口検出スイッチ入力処理において不正入賞の発生が判定されたとき、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、S800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
また、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の開放、下受け皿12の満杯、払出異常が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板120の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消したことを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー解除指定コマンドは、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の閉鎖、下受け皿12の満杯の解消、払出異常が解消されたときに、解消されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドが払出制御基板120の払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板120の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
(演出制御部130mのメイン処理)
次に、図10を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図10は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。尚、Ei(i=10,20・・・)は、ステップを示す。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
サブCPU130aは、E10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、E20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。
サブCPU130aは、E30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、E40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、E40の処理を繰り返し行う。
(演出制御部130mのタイマ割込処理)
図11を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図11は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、E100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、E120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。
サブCPU130aは、E130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。
サブCPU130aは、E150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。
サブCPU130aは、E200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。
サブCPU130aは、E250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。
サブCPU130aは、E300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後(例えば20秒)に客待ち演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示/音声制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。
サブCPU130aは、E350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。
サブCPU130aは、E400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄記憶指定コマンドや普通図柄記憶指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している第1特別図柄保留数、第2特別図柄保留数、普通図柄保留数等を更新する処理を行う。
サブCPU130aは、E500において、アイコン変化演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にはアイコン変化演出に関する処理を行う。
アイコン変化演出とは、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様を変化させる先読み予告演出の一種であり、変化させるタイミングや変化態様(ノーマル変化、図柄作用変化及びキャラ作用変化)は複数種類設定されている。
尚、本実施の形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。
サブCPU130aは、E600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンド、特別図柄用変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド及び大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、E800において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普図指定コマンド、普図変動指定コマンド、普通図柄確定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド及び当り用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、E850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行い、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了するための処理を行う。
サブCPU130aは、E900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信する処理を行う。
サブCPU130aは、E950において、E100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部130mのアイコン変化演出処理)
図12を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図12は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、E510において、アイコン変化演出を実行するか否か等を決定するアイコン変化演出決定処理を行う。
サブCPU130aは、E520において、既に表示されているアイコン(保留アイコン及び当該アイコン)の表示態様を更新(変化)させるためのアイコン表示態様更新処理を行い、今回のアイコン変化演出処理を終了する。
(演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理)
図13を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図13は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、E510−1において、始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、E510−2に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、E510−2において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(予定変動パターン)を把握する。
サブCPU130aは、E510−3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、E510−4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
アイコン変化演出の実行可能期間とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。尚、上記3つの条件の何れか1つの条件又は2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、上記3つの条件とは異なる条件としてもよい。
サブCPU130aは、E510−4において、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動又はノーマルリーチか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、E510−5に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、E510−8に処理を移す。
サブCPU130aは、E510−5において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、E510−6において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図14参照)を選択する。
サブCPU130aは、E510−7において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図14に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド及びアイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
サブCPU130aは、E510−8において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(CDアイコン)を決定する。
サブCPU130aは、E510−9において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、E510−10に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、E510−13に処理を移す。
サブCPU130aは、E510−10において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図15参照)を選択する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
サブCPU130aは、E510−11において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図15に示す変化シナリオ決定テーブルを参照して、アイコン最終表示態様及び選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
サブCPU130aは、E510−12において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記E900の出力制御処理でアイコン表示コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、所定の効果音が出力されることになる。
サブCPU130aは、E510−13において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、E510−14において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記E900の出力制御処理で表示データが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
尚、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図14は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値及び選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、図14に示す選択率(%)となるように、アイコン表示態様決定用乱数値が割り振られている。
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしてのCDアイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとして青キャラアイコン、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコンが設定されている。
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(CDアイコン<)青キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
ここで、図14に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施の形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動、短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラクタアイコンが高い割合で選択されるようになっている。
尚、図14に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様としてCDアイコンは選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。
(変化シナリオ決定テーブル)
図15は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率(%)及び選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
尚、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘わらずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
(演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理)
図16を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図16は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、E520−1において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信した場合には、E520−2に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
サブCPU130aは、E520−2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、E520−3において、表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、E520−4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、E520−7に処理を移す。
サブCPU130aは、E520−4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図17参照)を選択する。
サブCPU130aは、E520−5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図17に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。
サブCPU130aは、E520−6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上記E900の出力制御処理で表示データが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、E520−7において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、E520−8に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
サブCPU130aは、E520−8において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図18、図19参照)を選択する。
サブCPU130aは、E520−9において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図18又は図19に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。
サブCPU130aは、E520−10において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記E900の出力制御処理で表示データが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図17は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)及び選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力に伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン01が設定されている。
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化)が設定されている。
尚、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。
(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図18及び図19は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図18は、当該アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図19は、当該アイコンの表示態様を2段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)及び選択される当該アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力に伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01が設定されている。
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。
当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化)が設定されている。
尚、本実施の形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止が行われるときに変化報知図柄を仮停止されるようにすればよい。
擬似連演出とは、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄70aが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。
尚、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。
(保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性)
図20(a)は、保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの発生頻度の関係性を示す図である。
保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化する場合、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が高くなっている。
また、保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化する場合、変動パターン所定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が低くなっている。
つまり、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合よりも所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合の方が保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化し易くなっているといえる。
一方、保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が高くなっている。
また、保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化する場合、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも変化演出の発生頻度が低くなっている。
つまり、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合よりも変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにアイコン変化演出が実行される場合の方が保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化し易くなっているといえる。尚、所定のコマンドとは、始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドのことである。
具体的には、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出とは、始動口(第1始動口45、第2始動口47)に遊技球が入賞して保留アイコンが表示されるタイミングで保留アイコンを特別アイコンで表示する変化演出(入賞時変化演出)及びノーマル変化パターン01のことである。また、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出とは、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01のことである。
保留アイコン表示態様と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性になっていることから、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングの方が所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングよりも大当たり当選期待度が高い赤キャラアイコンに変化する変化演出の発生頻度が高いので、遊技者に変化演出発生タイミングに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングの方が変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングよりも青キャラアイコンに変化する変化演出の発生頻度が高いので、変動演出の早い時期に、大当たり当選期待度が高い赤キャラアイコンには変化し難いものの、青キャラアイコンには変化し易いので、遊技者にその後の変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性1)
図20(b)は、変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性1を示す図である。
所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、保留アイコン変化演出の方が当該アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が高くなっている。
また、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、当該アイコン変化演出の方が保留アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が低くなっている。
変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性となっていることから、保留アイコンは、変動演出の早い時期に変化し易くなっているので、遊技者の大当たり遊技への期待感を長期間に亘って引っ張ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。尚、この所定のコマンドとは、始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンドのことである。
(変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性2)
図20(c)は、変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性2を示す図である。
変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、当該アイコン変化演出の方が保留アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が高くなっている。
また、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出が発生する場合、保留アイコン変化演出の方が当該アイコン変化演出よりも変化演出発生頻度が低くなっている。
変化演出種別と変化演出発生タイミングとの変化演出発生頻度の関係性が以上のような関係性となっていることから、当該アイコンは、変動演出の遅い時期に変化し易くなっているので、遊技者の大当たり遊技への期待感を変動演出の遅い時期まで引っ張ることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(アイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性)
図20(d)は、アイコン表示態様とアイコン発生(変化)時の報知音との関係性を示す図である。
保留アイコンとしてCDアイコンが発生した時は、アイコン発生時の報知音として第1発生報知音が出力され、保留アイコン及び当該アイコンとして青キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第2発生報知音(変化報知音)が出力され、保留アイコン及び当該アイコンとして赤キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第3発生報知音(変化報知音)が出力され、当該アイコンとして虹キャラアイコンに変化した時は、アイコン変化時の報知音として第4発生報知音(変化報知音)が出力されるように設定されている。
尚、本実施の形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、CDアイコンが発生した時の発生報知音と青キャラアイコン、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、CDアイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の変化報知音を設けて3種類としてもよい。
(統括制御部141のメイン処理)
図21を用いて統括制御部141のメイン処理を説明する。図21は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。尚、Ti(i=1,2・・・)は、ステップを示す。
電源基板160から電源電圧が供給されると、統括CPU142にシステムリセットが発生し、統括CPU142は以下のメイン処理を行う。
まず、統括CPU142は、T1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、T2において、初期化処理を行う。具体的には、統括ROM143からメイン処理プラグラムを読み込むと共に、統括RAM144に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。
統括CPU142は、T3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、T4において、統括RAM144の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合には、T7に処理を移し、受信している場合には、T5において、受信した演出指定コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。
尚、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示コマンド、変化演出コマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。
また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1又は複数束ねられることによって形成されたグループである。
アニメグループの種類には、例えば、演出図柄70aのアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。
統括CPU142は、T6において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、T7において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合には、T4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合には、T8において、フレーム切替フラグをクリアする。
統括CPU142は、T9において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。
ここで、ディスプレイリストとは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものであり、本実施の形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。
具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。尚、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でもよい。
統括CPU142は、T10において、画像制御部145(VDP)に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部145(VDP)ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる処理を行う。
統括CPU142は、T11において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部148に出力するサウンドリストを生成・出力処理を行う。
ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
統括CPU142は、T12において、音声制御部148に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部148ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。
そのため、各種のサウンドは、画像制御部145(VDP)によるフレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が開始され、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が終了される。
尚、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。
統括CPU142は、T13において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからT4に処理を移し、以降はT4〜T13までの処理をループするように繰り返し行う。
(統括制御部141のコマンド受信割込処理)
図22を用いて統括制御部141のコマンド受信割込処理を説明する。図22は、統括制御部141のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
統括CPU142は、T20において、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信されて演出指示コマンドを統括RAM144の受信バッファに格納する処理を行い、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
(統括制御部141のVブランク割込処理)
図23を用いて、統括制御部141のVブランク割込処理を説明する。図23は、統括制御部141のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部145(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
統括CPU142は、T30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、T31において、画像制御部145(VDP)に対してVRAM147の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。
これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。
統括CPU142は、T32において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記T7において参照されるため、上記T8〜T13の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。
(入賞時変化演出のタイムチャート)
図24及び図25は、第1始動口45への遊技球の入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示(変化)する場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから280フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから280フレーム目の途中のタイミングである。このタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づいて主制御基板110から始動口入賞指定コマンドが演出制御部130mに送信される。
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから281フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示することが決定しているが画像表示装置に青キャラアイコンの表示はされず、音声出力装置9から第2発生報知音の出力も開始されない。
また、T3のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面bが表示された状態となる。
T4のタイミングは、変動演出が開始されてから282フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となり、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始される。このT4のタイミングが所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングに相当する。
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから283フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから284フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面e(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから296フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファで描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから297フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第2発生報知音の出力が停止される。また、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファで描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから298フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファで描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始されるため、青キャラアイコンの表示と第2発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)第2発生報知音の出力を開始していたのに対して、青キャラアイコンの消去と第2発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、青キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第2発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(入賞時変化演出の演出例)
図26は、第1始動口45への遊技球の入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示(に変化)する場合の演出例を示す図である。
図26(a)に示すように、第1保留アイコン及び第2保留アイコンが表示されていない状態、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。
ここで、第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づいて主制御基板110から始動口入賞指定コマンドが演出制御部130mに送信され、アイコン変化演出決定処理が実行されて、変化シナリオとして「シナリオ02」(入賞時に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンで表示)が決定されたとする。
このとき、図26(b)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞したことに応じて、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が表示されると共に、音声出力装置9から第2発生報知音が0.5秒間出力される。
そして、図26(c)に示すように、変動表示されていた演出図柄70aがハズレであることを示す組み合わせ(ここでは、「234」)で停止表示が行われ、当該アイコン表示領域70cに表示されていた当該アイコン(CDアイコン)THが消去される。
次に、図26(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。
その後、図26(e)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。
そして、図26(f)に示すように、中央の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが停止表示することで、リーチ演出が終了すると共に、変動表示が終了する。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(青キャラアイコン)THが消去される。
尚、図示は省略しているが、変動演出中は音声出力装置9からBGMや効果音等が出力されている。また、以降の図29、図32、図33、図36及び図37についても同様である。
(ノーマル変化パターン01のタイミングチャート)
図27及び図28は、アイコン表示態様更新処理において、保留アイコン変化パターンとしてノーマル変化パターン01が決定され、第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから600フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの停止表示が行われる図柄停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には停止演出表示画像aが表示された状態となる。
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから600フレーム目の途中のタイミングである。このタイミングにおいて、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが演出制御部130mに送信される。
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから601フレーム目となるタイミングであって図柄停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1保留アイコンを青キャラアイコンに変化させるノーマル変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置に青キャラアイコンの表示はされず、音声出力装置9から第2発生報知音の出力も開始されない。
また、T3のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には停止演出表示画面bが表示された状態となる。
T4のタイミングは、次の変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)である。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面c(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始される。このT4のタイミングが所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングに相当する。
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから2フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから3フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面eが表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから15フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(青キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第2発生報知音の出力が継続される。
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから16フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第2発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
T9のタイミングは、変動演出が開始されていから17フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(青キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第2発生報知音の出力が開始されるため、青キャラアイコンの表示と第2発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、青キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)第2発生報知音の出力を開始していたのに対して、青キャラアイコンの消去と第2発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、青キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第2発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(ノーマル変化パターン01の演出例)
図29は、変動開始時(シフト時)に第1保留アイコンの表示態様を青キャラアイコンに変化する場合(ノーマル変化パターン01)の演出例を示す図である。
図29(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1及び第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H11、H12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
次に、図29(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1及び第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H11、H12が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。
ここで、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H12は、第1表示部70B1にシフト表示される際に、表示態様が青キャラアイコンに変化表示される。また、CDアイコンから青キャラアイコンに変化表示されると共に、音声出力装置9から第2発生報知音が0.5秒間出力される。
その後、図29(c)に示すように、変動表示されていた演出図柄70aがハズレであることを示す組み合わせ(ここでは、「164」)で停止表示が行われ、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(CDアイコン)THが消去される。
次に、図29(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(青キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。
その後、図29(e)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。
そして、図29(f)に示すように、中央の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが停止表示することで、リーチ演出が終了すると共に、変動表示が終了する。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(青キャラアイコン)THが消去される。
(キャラ作用変化パターン01のタイミングチャート)
図30及び図31は、アイコン表示態様更新処理において、当該アイコン変化パターンとしてキャラ作用変化パターン01が決定され、当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)であって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の開始のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから61フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、演出制御部130mは当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化させるキャラ作用変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置にキャラ等の表示はされず、音声出力装置9から第3発生報知音の出力も開始されない。
また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データd(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となる。
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから62フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面d(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。
T4のタイミングは、変動演出が開始されてから63フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面e(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから64フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、キャラ画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面f(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから91フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面g(キャラ表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の非出力は継続される。
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから92フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面h(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始される。このT7のタイミングが変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングに相当する。
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから106フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、音声出力装置9の第3発生報知音の出力が継続しており、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面i(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから107フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第3発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面j(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから108フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面k(赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始されるため、赤キャラアイコンの表示と第3発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、第3発生報知音の出力を開始していたのに対して、赤キャラアイコンの消去と第3発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、赤キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第3発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(キャラ作用変化パターン01の演出例)
図32及び図33は、変動演出中に当該アイコンTHの表示態様を赤キャラアイコンに変化する場合(キャラ作用変化パターン01)の演出例を示す図である。
図32(a)に示すように、第1保留アイコン及び第2保留アイコンが表示されていない状態で、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。
その後、図32(c)に示すように、キャラC1が表示された後(図32(b)参照)、キャラC1が投げキッス動作を行って、ハートHを当該アイコン(CDアイコン)THに向けて飛ばす演出が行われる。
そして、当該アイコンTHにハートHが命中すると、図32(d)に示すように、当該アイコンTHの表示態様がCDアイコンから赤キャラアイコンに変化すると共に、音声出力装置9から第3発生報知音が0.5秒間出力される。
その後、図33(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。
そして、SPリーチに発展すると、図33(b)に示すように、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。尚、SPリーチに発展すると、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。
その後、図33(c)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄70aが大当たりであること示す組み合わせ(ここでは、「222」)で停止表示される。
そして、図33(d)に示すように、演出図柄70aが縮小表示から元の大きさに戻って第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央で停止表示される。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(赤キャラアイコン)THが消去される。
(図柄作用変化パターン01の演出例)
図34及び図35は、アイコン表示態様更新処理において、保留アイコン変化パターンとして図柄作用変化パターン01が決定され、第1保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化させる場合の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されるタイミング)であって演出図柄70aの通常変動演出が行われる通常変動期間の開始のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。
T2のタイミングは、変動演出が開始されてから299フレーム目となるタイミングであって通常変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化させるキャラ作用変化パターン01を実行することが決定しているが画像表示装置に変化図柄等の表示はされず、音声出力装置9から第3発生報知音の出力も開始されない。
また、T2のタイミングにおいて、第2バッファフレームへの画像データd(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面cが表示された状態となる。
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの仮停止が行われる図柄仮停止期間のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面d(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9から第3発生報知音の出力は開始されない。
T4のタイミングは、変動演出が開始されてから301フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面e(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから302フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミグである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面f(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから330フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面g(変化図柄表示)が表示された状態となるが、音声出力装置9の第3発生報知音の非出力は継続される。
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから331フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面h(変化図柄表示及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始される。このT7のタイミングが変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングに相当する。
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから345フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面i(変化図柄及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となり、音声出力装置9の第3発生報知音の出力が継続される。
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから346フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、約0.5秒間(15フレーム)に亘って出力していた第3発生報知音の出力が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、各種停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、変化図柄画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面j(変化図柄及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから347フレーム目となるタイミングであって図柄仮停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には仮停止演出表示画面k(変化図柄及び赤キャラアイコン表示)が表示された状態となる。
このように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第3発生報知音の出力が開始されるため、赤キャラアイコンの表示と第3発生報知音の出力とのフレーム更新タイミングがズレた状態で開始する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、赤キャラアイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、第3発生報知音の出力を開始していたのに対して、赤キャラアイコンの消去と第3発生報知音の出力の停止とは異なるフレーム更新タイミングで行っているため、赤キャラアイコンを消去させるタイミングに制約を受けずに第3発生報知音の出力を停止させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(図柄作用変化パターン01の演出例)
図36及び図37は、演出図柄70aの停止中(仮停止中)に保留アイコンの表示態様を赤キャラアイコンに変化する場合(図柄作用変化パターン01)の演出例を示す図である。
図36(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されている状態で、演出図柄70aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。
その後、図36(b)に示すように、左の変動表示領域に「2」、右の変動表示領域に「3」、中央の変動表示領域に「変化」の演出図柄70aを停止表示
(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で停止表示(仮停止)した変化図柄から稲妻のようなエフェクトが第1表示部70B1の第1保留アイコン(CDアイコン)H11に向けて出現し、命中すると、第1保留アイコンH11の表示態様がCDアイコンから赤キャラアイコンに変化すると共に、音声出力装置9から第3発生報知音が0.5秒間出力される。
次に、図36(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1の第1保留アイコン(赤キャラアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。
その後、図37(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行される。
そして、SPリーチに発展すると、図37(b)に示すように、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。尚、SPリーチに発展すると、演出図柄70aが縮小表示となり、左上に表示され、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。
その後、図37(c)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄70aが大当たりであることを示す組み合わせ(ここでは「222」)で停止表示される。
そして、図37(d)に示すように、演出図柄70aが縮小表示から元の大きさに戻って第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央で停止表示される。ここで、変動表示が終了したので、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコン(赤キャラアイコン)THが消去される。
以上のように、本実施の形態では、演出制御部130mが所定のコマンド(始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンド)を受信したことに応じたフレーム更新タイミングで変化演出を実行する場合と、演出制御部130mが変動パターン指定コマンドを受信した後の所定のフレーム更新タイミングで変化演出を実行する場合とがあるので、変化演出のバリエーションが増えることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、本実施の形態では、アイコン変化演出は、始動口入賞指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、最終表示態様やシナリオを決定するようにしていたが、このような決定方法に限られない。例えば、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化し得るタイミングになると、その都度、表示態様を変化させるか否かを決定するようにしてもよい。また、始動口入賞指定コマンドを演出制御部130mが受信した際に最終表示態様のみ決定し、どのように変化していくかは、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化し得るタイミングになると、その都度、決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様として、通常アイコンとしてのCDアイコンと、特別アイコンとしての青キャラアイコン、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコンとの4種類であったが、4種類には限られず、多くてもよいし、少なくてもよい。
例えば、青キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低く、特別アイコンに変化する可能性があることを示唆する特殊アイコン(点滅CDアイコン)を設けるようにしてもよい。このような特殊アイコンを設ける場合は、青キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低いことから、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)で、特殊アイコンに変化してしまうことがなくなるので、遊技者が落胆することを防ぎつつ、アイコンの表示態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態の4種類に加えて、上記特殊アイコンと緑キャラアイコンを設けてもよい。このようにした場合の、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)に係る大当たり当選期待度は、(CDアイコン)<点滅CDアイコン<青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっているようにすればよい。
また、本実施の形態では、キャラ作用変化パターン01や図柄作用変化パターン01において、キャラC1や変化図柄が表示されれば、必ず、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様を変化させていたが、キャラC1や変化図柄が表示されても変化されない場合(所謂ガセ演出)を設けてもよい。このようなガセ演出を設ける場合、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出の方が入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出より実行割合が高い、又は、図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)に対するガセ演出のみ実行可能とするのが望ましい。
また、本実施の形態では、アイコン変化演出は、1回の変動演出中に複数回実行されることはなかったが、複数回実行するようにしてもよい。このようにする場合、入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は変動演出中にタイミングが1度しかないため、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)を複数回実行可能とすればよい。このようにすることで、1回の変動演出において複数回アイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様が変化する可能性があるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態では、所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出(入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01)の実行タイミングは、所定のコマンド(始動口入賞指定コマンドや変動パターン指定コマンド)を受信したフレーム数から2フレーム後となるフレーム更新タイミングとしていたが、2フレーム後に限られず、所定のコマンドを受信してから極端に遅くなければ1フレーム後でも数フレーム後でもよい。
また、本実施の形態では、当該アイコン変化パターンとしては、図柄作用変化パターン01を設けていなかったが、設けてもよい。
また、本実施の形態では、「ノーマル変化パターン01」を実行する場合、変動パターン指定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行していたが、このタイミングに限られず、例えば、特別図柄記憶指定コマンドや演出図柄指定コマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、「ノーマル変化パターン02」、「キャラ作用変化パターン01」及び「図柄作用変化パターン01」を実行する場合、変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行していたが、このタイミングに限られず、他の所定のコマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて変化演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)が変化する際に、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)が変化したことを報知する演出として、アイコン発生(変化)報知音を出力していたが、このような演出に限られず、アイコン発生(変化)報知音の出力に加えて、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10を用いて、変化したアイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様の色と同じ色でランプを発光させるようにしてもよい。このようにする場合、アイコン発生(変化)報知音の出力と同じように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に変化後のアイコン(当該アイコン、保留アイコン)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプの発光を開始するようにすればよく、ランプの発光を終了するタイミングは、所定時間経過で終了するようにしてもよいし、アイコン(当該アイコン、保留アイコン)を消去させるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)終了させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、当該アイコン及び保留アイコンは、第1画像表示装置70(メイン液晶)において表示していたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技状態によってアイコン変化演出の実行を制限していなかったが、遊技状態によってアイコン変化演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態においては、入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は実行可能だが、ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)は実行不可能としてもよい。このようにすることで、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態は、変動時間が短く設定されているため、変動中に実行されるノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01(変動パターン指定コマンド受信後の所定のフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)の実行を制限することで、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態の遊技性を損なうことなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態では、アイコン変化演出は、保留アイコンや当該アイコンそのものの表示態様(形状及び色)を変化させていたが、このような変化に限られず、保留アイコンや当該アイコンそのものの表示態様は変化させずに(CDアイコンのまま)、保留アイコンや当該アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するようにしてもよいし、保留アイコンや当該アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するようにしてもよいし、保留アイコンや当該アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、変化シナリオを決定するときに大当たりの当落に拘わらず決定していたが、大当たりの当落を参照して決定するようにしてもよい。具体的には、アイコン最終表示態様と、現在の保留数と、大当たりの当落と、選択率(%)に基づいて、複数のシナリオの中から1つの変化シナリオを決定するようにすればよい。
このように、大当たりの当落を参照して変化シナリオを決定する場合、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され易い選択率(%)に設定すればよい。
つまり、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「3」や「4」のときよりも「1」や「2」のときの方が、入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され難い選択率(%)ともいえる。
また、大当たりに当選しておらず、すなわち、ハズレであって赤キャラアイコンに変化する場合は、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合よりも入賞時に赤キャラアイコンに変化する変化シナリオが選択され難い選択率(%)に設定すればよい。
また、本実施の形態では、保留アイコン変化パターンを決定するときに現在の保留数や大当たりの当落に拘わらず決定していたが、現在の保留数や大当たりの当落を参照して決定するようにしてもよい。具体的には、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、現在の保留数と、大当たりの当落と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定するようにすればよい。
このように、現在の保留数や大当たりの当落を参照して保留アイコン変化パターンを決定する場合、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され易い選択率(%)に設定すればよい。
つまり、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合は、現在の保留数が「3」や「4」のときよりも「1」や「2」のときの方が、保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され難い選択率(%)といえる。
また、大当たりに当選しておらず、すなわち、ハズレであって赤キャラアイコンに変化する場合は、大当たりに当選していて赤キャラアイコンに変化する場合よりも保留アイコン変化パターンとして「ノーマル変化パターン01」が選択され難い選択率(%)に設定すればよい。
以上のように、入賞時変化演出及びノーマル変化パターン01(所定のコマンドの受信に応じたフレーム更新タイミングにおいて発生する変化演出)において赤キャラアイコンに変化する場合、現在の保留数が「1」や「2」のときよりも「3」や「4」のときの方が、大当たり当選期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。ここでは、第1実施形態と同一の部分については説明を省略し、相違する部分を説明する。
第2実施形態では、例えば、図39(a)に示すように、第1画像表示装置70の表示部の右下隅部に、特別図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が設けられている点において第1実施形態と相違する。
また、第1画像表示装置70の表示部の左端部に、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域70Eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域70Fとが設けられている点でも第1実施形態と相違する。
なお、第1保留数表示領域70Eに表示される第1保留数字及び第2保留数表示領域70Fに表示される第2保留数字が第1保留情報に相当し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示される第1保留アイコン及び第2保留アイコン表示領域70Dに表示される第2保留アイコンが第2保留情報に相当し、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンが実行情報に相当する。
(客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例)
図38〜図40を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図38は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図39(a)〜(f)及び図40(g)〜(k)は、図38の(a)〜(k)に対応する演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングは、客待ち状態が開始されてから0フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間(30秒)の減算が開始される。
具体的には、図39(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a及び特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fには「0」が表示され、保留アイコン及び当該アイコンTHが表示されていない状態となっている。
T1のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(客待ち状態の開始から4フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示及び第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示(1フレームで完了)が行われ、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。
具体的には、図39(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が通常サイズで表示される。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「0」に減少して通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(客待ち状態の開始から5フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示、第1保留数字の非アニメーションによる減少表示及び第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示(減少表示)が開始される。
具体的には、図39(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「0」に変化すると共に、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
T3のタイミングは、第1発生報知音の出力が開始されてから10フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から14フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1発生報知音の出力が終了する。
具体的には、図39(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン(CDアイコン)H11の当該アイコン表示領域70Cへの移動(シフト)が継続すると共に、演出図柄70aの縮小表示が継続する。
T4のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示(減少表示)が開始してから20フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から25フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示が終了する。
具体的には、図39(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、演出図柄70aの縮小表示が停止する。
T5のタイミングは、変動演出が開始されてから40フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から45フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
具体的には、図39(f)に示すように、第1画像表示装置70では、左の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
T6のタイミングは、変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から55フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
具体的には、図40(g)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、右の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄70aがスクロールしている状態となる。
T7のタイミングは、変動演出が開始されてから225フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から230フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
具体的には、図40(h)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域で「3」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。
T8のタイミングは、変動演出が開始されてから255フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から260フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
具体的には、図40(i)に示すように、第1画像表示装置70では、右側の変動表示領域で「5」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、中央の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。
T9のタイミングは、変動演出が開始されてから285フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から290フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
具体的には、図40(j)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域に「6」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。
T10のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から305フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が終了する。
具体的には、図40(k)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「365」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。
このように、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字及び保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間(時間)で終了するため、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示及び保留アイコンの変化表示)に移行させることが可能となる。
また、保留数字及び保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字及び保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングよりも後の(フレーム更新)タイミングまで継続するため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させる
また、特別図柄保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示及び保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特別図柄保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(減少表示)とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特別図柄保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始させるようにしてもよい。
(変動演出中に保留数が増加する際の具体例)
図41〜図42を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図41は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図42(a)〜(c)は、図41の(a)〜(c)に対応する演出例を示す図である。
まず、T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。
具体的には、図42(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a及び特殊図柄TZのスクロール(下方向への移動)が行われている。また、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fには「0」が表示され、当該アイコン(CDアイコン)THが表示されている。
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(変動演出の開始から60フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示及び第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音の出力が開始される。
具体的には、図42(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。
T3のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から70フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。
具体的には、図42(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(CDアイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。
このように、特別図柄保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングによりも、保留数字の増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特別図柄保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特別図柄保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特別図柄保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特別図柄保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留数字及び保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングに同期して終了するため、特別図柄保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間(20フレーム)よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間(10フレーム)の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特別図柄保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。
(保留数が減少直後に増加する際の具体例)
図43〜図44を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図43は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図44(a)〜(f)は、図43の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である、
まず、T0のタイミングは、演出図柄70aが停止表示されてから5フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの停止表示が継続している。
具体的には、図44(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「4」「6」「8」の演出図柄70a及び特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が表示され、当該アイコンTHが表示されていない状態となっている。
T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから20フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示、第1保留数字の非アニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示及び第1保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。
具体的には、図44(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「2」から「1」に変化する。また、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(CDアイコン)H12が第1表示部70B1に向けて移動(シフト)を開始する。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから30フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコンの変化表示及び減少表示の実行中であるため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。
具体的には、図44(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aの縮小表示が継続する。
T3のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示及び減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから40フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示及び減少表示が終了する。また、待機していた第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。
具体的には、図44(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示が停止する。また、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H13が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が開始される。
T4のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから5フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから45フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示及び第1発生報知音の出力が継続している。
具体的には、図44(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H13が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
T5のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから50フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。
具体的には、図44(f)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(CDアイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示及び保留アイコンの減少表示の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、この変化表示及び減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示及び減少表示の実行中であっても特別図柄保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示及び保留アイコンの減少表示の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を待機(制限)しておき、保留アイコンの変化表示及び減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始するため、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。
また、保留アイコンの変化表示及び減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始(通常よりの開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示及び減少表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの増加表示中に特別図柄保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を待機(制限)する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示及び発生報知音の出力を開始さればよい。
(特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例)
図45、図46を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図45は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図46(a)〜(f)は、図45の(a)〜(f)に対応する演出例を示す図である。
まず、T1のタイミングは、SPリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、SPリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出及び特殊図柄TZの変動表示が継続している。
具体的に、図46(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域に「7」の演出図柄70aがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。また、第1保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が表示されると共に、当該アイコン(CDアイコン)THが表示される。
T2のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から90フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから430フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。
具体的には、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「7」の演出図柄70a及び中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが、画面左上への移動及び縮小表示を開始する。
T3のタイミングは、発展演出が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。
具体的には、図46(b)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「7」の演出図柄70a及び中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが画面左上に近い位置に表示されると共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。
T4のタイミングでは、発展演出が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから46フレーム目)である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、SPリーチ演出が開始される。
具体的には、図46(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域の演出図柄70aが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHを残して、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D)に表示されている保留アイコン(ここでは第1保留アイコンのみ)が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ「7」図柄でリーチ状態となる。
T5のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから820フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、SPリーチ演出(対決演出)の実行中であるため、このタイミングでの第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。
具体的には、図46(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字「1」から「2」に変化すると共に、対決演出の最終演出(大当たりか否かを報知するための決め演出)が実行されている。
T6のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから420フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから880フレーム目)である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出(決め演出)の結果が導出される。
具体的には、図46(e)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄70aが大当たりであることを示す組合せ(「777」)で仮停止する(揺れ動いた状態になる)。
T7のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから450フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから910フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出(対決演出)が終了し、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示及び増加表示が行われる。
具体的には、図46(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄70aが画面中央に拡大表示されて仮停止される(揺れ動いた状態になる)。また、第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が再表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が通常サイズで表示される。
そして、最終的には、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「777」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。
このように、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了(縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特別図柄保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特別図柄保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特別図柄保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行するようにするとよい。
また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特別図柄保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのでなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。
また、特定演出としてSPリーチ演出を例示したが、特定演出にSPSPリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。
(特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例)
図47〜図49を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図47は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図48(a)〜(f)及び図49(g)〜(i)は、図47の(a)〜(i)に対応する演出例を示す図である。
まず、T1のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続している。
具体的には、図48(a)に示すように、第1保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「4」が表示されている。また、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されていると共に、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4にそれぞれ第2保留アイコン(CDアイコン)H21〜H24が表示され、当該アイコンTHが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数(ここでは「残り0回」)が表示されると共に、画面右上には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示されている。
T2のタイミングは、第1特別図柄保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから415フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されているため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。
具体的には、図48(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aのスクロールが継続する。
T3のタイミングは、変動演出が開始されてから430フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄70aが同時に仮停止する。
具体的には、図48(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域に「285」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。
T4のタイミングは、演出図柄70aが仮停止してから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、所定の有利期間(大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間)における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。
具体的には、図48(d)に示すように、第1画像表示装置70では、背景画像HGが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」及び所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×1」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄70aが画面左上に縮小表示される。
T5のタイミングは、リザルト表示が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している
具体的には、図48(e)に示すように、第1画像表示装置70では、所定の有利期間中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 1200pt」の文字が追加表示される。
T6のタイミングは、リザルト表示が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから475フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が終了する。
具体的には、図48(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上で仮停止していた演出図柄70aが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「285」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTHが消去される。
T7のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が終了して通常遊技状態における1回目の変動演出が開始されるタイミング(変動演出の開始から490フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示、第2保留数字の非アニメーションによる減少表示、第2保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第2保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示及び第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。
具体的には、図49(g)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が「4」から「3」に変化すると共に、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(CDアイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70D2〜第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコン(CDアイコン)H22〜H24が1つ隣りの表示部に向けて移動(シフト)を開始する。
また、第1保留アイコン表示領域が復帰して第1表示部70B1に第1保留アイコン(CDアイコン)H11が復帰表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(CDアイコン)H12が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが表示される。
T8のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示及び減少表示が開始していから20フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から510フレーム目)である。このタイミングにおいて、第2保留アイコンの変化表示及び減少表示が終了する。
具体的には、図49(h)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70D1から移動してきた第2保留アイコンH21が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTHになると共に、第2表示部70D2〜70D4から移動してきた第2保留アイコンH22〜H24が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示が停止する。
T9のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示及び減少表示が終了してから10フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から520フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が継続する。
具体的には、図49(i)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。
このように、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数(U1)が増加した場合には、第1保留アイコンの増加表示を待機(制限)する一方、第1保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特別図柄保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数(U1)が増加した場合には、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで、第1保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第1保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第1特別図柄保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで第1保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特別図柄保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特別図柄保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行すればよい。
また、特定遊技状態中に第1特別図柄保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。
なお、本実施の形態では、通常遊技状態においては第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが設定(表示)されていたが、第2保留アイコン表示領域70Dを設定(表示)せずに第1保留アイコン表示領域70Bだけを設定(表示)するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域70Cが設定(表示)されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよい。
また、本実施の形態では、第1保留数表示領域70Eと第2保留数表示領域70Fとを第1画像表示装置70に設定(表示)していたが、第2画像表示装置71に設定(表示)してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器(例えば、7セグメントLED、ドットマトリックス、専用のLED等)に設定(表示)してもよい。そして、専用のLEDに設定する場合には、LEDの点灯色や点灯/点滅態様によって特別図柄保留数を表示するとよい。
(上記第1実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留画像を表示するものがあった(例えば、特開2015−33530号公報参照)。また、当該遊技機は、通常の保留画像を、変動演出が特別結果になる可能性があることを示唆する表示態様の保留画像に変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、前記主制御手段から送信された前記権利が発生したことを示すコマンド(始動口入賞指定コマンド)の受信に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(入賞時変化演出)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該図柄を停止表示させる変動制御手段と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、前記主制御手段から送信された前記図柄の変動表示が開始することを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(ノーマル変化パターン01)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該図柄を停止表示させる変動制御手段(メインCPU110a)と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する判定前保留画像(保留アイコン)と、前記権利に対して前記判定が行われてからの当該権利に対応する判定後保留画像(当該アイコン)とを表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記判定前保留画像又は前記判定後保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す判定前特別保留画像又は判定後特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、前記図柄の変動表示が開始するときに前記主制御手段から送信されたコマンド(変動パターン指定コマンド)に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(ノーマル変化パターン01)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の予め定められた所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン02、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了し、前記判定前特別保留画像に変化させる場合よりも前記判定後特別保留画像に変化させる場合の方が、前記第2変化演出が実行される割合が高いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御部130m)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段(メインCPU110a)と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段(メインRAM110c)と、を備え、前記従制御手段は、保留している前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示手段(第1画像表示装置70)に表示する画像表示手段(表示/音声制御部140)と、遊技の進行過程で演出手段(音声出力装置9)に所定の報知演出(アイコン発生(変化)報知音)を実行させる演出実行手段(表示/音声制御部140)と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる画像を更新するように構成され、前記保留画像から前記特別遊技を行うか否かの可能性を示す特別保留画像に変化させる変化演出(アイコン変化演出)を行うことが可能であり、前記変化演出は、保留している前記権利の数が変化するときに前記主制御手段から送信されたコマンド(始動口入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンド)に応じたフレーム更新タイミングで実行する第1変化演出(入賞時変化演出、ノーマル変化パターン01)と、前記主制御手段から送信された前記判定の結果を示すコマンド(変動パターン指定コマンド)の受信後の予め定められた所定のフレーム更新タイミングで実行する第2変化演出(ノーマル変化パターン01、キャラ作用変化パターン01及び図柄作用変化パターン01)とを含み、前記特別保留画像の表示態様は、第1表示態様(青キャラアイコン)と、当該第1表示態様よりも前記特別遊技を行う可能性が高い第2表示態様(赤キャラアイコン)とを有し、前記演出実行手段は、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が開始されるフレーム更新タイミングで前記報知演出を開始し、前記第1変化演出が終了するフレーム更新タイミングとは異なるフレーム更新タイミングで前記報知演出を終了し、前記第1変化演出が実行されたときよりも前記第2変化演出が実行されたときの方が、前記第2表示態様に変化し易く、前記第1変化演出において前記第2表示態様に変化する場合、保留している前記権利の数が第1の数のときよりも当該第1の数よりも多い第2の数のときの方が、前記特別遊技を行う可能性が高いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、「特別保留画像」、「判定前特別保留画像」とは、通常の保留アイコンから形状を変化させたもの、色彩を変化させたもの、保留アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するもの、保留アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するもの、及び、保留アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するもの等を含む。
また、「判定後特別保留画像」とは、通常の当該アイコンから形状を変化させたもの、色彩を変化させたもの、当該アイコンの周囲に大当たり当選期待度を示す色のエフェクトを表示するもの、当該アイコンの周囲(近傍)に大当たり当選期待度を示すキャラクタを表示するもの、及び、当該アイコンの周囲(近傍)に実行予定の演出を示唆する文字画像(例えば「SP」や「擬似連」など)を表示するもの等を含む。
また、「第1表示態様」とは、特殊アイコン(点滅CDアイコン)、青キャラアイコン及び緑キャラアイコン等を含む。
また、「第2表示態様」とは、赤キャラアイコン及び虹キャラアイコン等を含む。
また、「判定後保留画像」、「判定後特別保留画像」は、変動演出が開始してから終了するまで表示しているもの、変動演出の開始後、所定期間だけ表示するもの、及び、変動演出中の特定期間(SPリーチ、SPSPリーチ等)は表示が消去されるもの等を含む。
(上記第2実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、取得条件の成立によって取得された判定情報を保留記憶として記憶し、該判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定結果に基づいて変動演出を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、保留記憶の各々に対応する保留画像の増加表示や減少表示を行ったり、変動演出が実行された保留記憶に対応する実行画像を表示したりすることで、遊技の進行状況を遊技者に把握させるものであった(例えば、特開2017−018225号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、保留記憶数が変化する際に保留記憶数を即座に把握し難いという問題があった。
上記課題を解決するための第1の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記第2保留情報の減少表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の減少表示(保留アイコン表示領域における隣の表示部の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングよりも、前記第1保留情報の減少表示(1減算された保留数字への更新)が完了することになるフレーム更新タイミングの方が早いようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
上記課題を解決するための第2の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記変動演出が開始された前記第2保留情報を実行情報(当該アイコン)に変化させる変化表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の前記実行情報への変化表示(保留アイコン表示領域から当該アイコン表示領域の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングよりも、前記第1保留情報の減少表示(1減算された保留数字への更新)が完了することになるフレーム更新タイミングの方が早いようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
上記課題を解決するための第3の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記第2保留情報の減少表示とを実行可能であり、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の減少表示中に前記保留記憶の数が増加した場合、当該第2保留情報の減少表示(保留アイコン表示領域における隣の表示部の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングより前であっても、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)が開始されるようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
上記課題を解決するための第4の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づいて遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が減少すると、前記第1保留情報の減少表示と、前記変動表示が開始された前記第2保留情報を実行情報(当該アイコン)に変化させる変化表示とを実行可能であり、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記第2保留情報の変化表示中に前記保留記憶の数が増加した場合、当該第2保留情報の減少表示(保留アイコン表示領域から当該アイコン表示領域の中心への移動)が完了することになるフレーム更新タイミングより前であっても、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への変更)が開始されるようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
上記課題を解決するための第5の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミング(1/30ms)となる毎に表示画像が更新され、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記変動演出の実行中に前記保留記憶の数が増加した場合、前記第2保留情報の増加表示(保留アイコン表示領域に追加表示された保留アイコンの通常サイズへの拡大)が完了することになるフレーム更新タイミングよりも、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)が完了することになるフレーム更新タイミングの方が早いようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
上記課題を解決するための第6の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板130)と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出の実行中に前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行可能であり、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記特定演出の実行中に前記保留記憶の数が増加した場合、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)は実行されるが、前記第2保留情報の増加表示は所定条件が成立(特定演出が終了、縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)するまで実行されないようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
上記課題を解決するための第7の構成として、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、取得条件の成立(始動口への遊技球の入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記従制御手段は、前記判定の結果に応じた変動演出を画像表示手段(画像表示装置)で実行可能な変動演出実行手段と、前記保留記憶の数を示す第1保留情報(保留数字)と、前記保留記憶の各々に対応する識別子を示す第2保留情報(保留アイコン)とを表示可能な情報表示手段と、を備え、前記情報表示手段は、前記保留記憶の数が増加すると、前記第1保留情報の増加表示と、前記第2保留情報の増加表示とを実行可能であり、前記記憶手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への遊技球の入球)に基づく前記判定情報を第1保留記憶として記憶し、第2取得条件の成立(第2始動口への遊技球の入球)に基づく前記判定情報を第2保留記憶として記憶し、前記特定遊技状態において前記第1保留記憶の数が増加した場合、前記第1保留情報の増加表示(1加算された保留数字への更新)は実行されるが、前記第2保留情報の増加表示は所定条件が成立(特定遊技状態における最後の変動演出が終了、通常遊技状態に復帰)するまで実行されないようになっている。このようにすることで、保留記憶数を把握し易くなる。
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。ここでは、第1,第2実施形態と同一の部分については説明を省略し、相違する部分について説明する。
第3実施形態では、遊技演出において、遊技の進行を演出する主演出の実行中に当該主演出を強調するために実行される強調演出について説明する。
先ず、変動演出パターンに基づいて実行される変動演出について説明する。
図50及び図51は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。具体的には、図50は、特図判定情報の大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図51は、特図判定情報の大当たり判定の結果が大当りであるときに参照される大当たり用の変動演出パターン判定テーブルである。
図50及び図51に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。
変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、音声出力装置9、枠用照明装置10、演出ボタン装置16、選択ボタン装置18、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、可動演出装置73、盤用照明装置74等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成(演出態様)が記載されている。
例えば、図50のハズレ用の変動演出パターン判定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合について説明すると、現在の遊技状態が「非時短遊技状態(通常遊技状態)」であって特図変動パターン指定コマンドが「E4H、05H」である場合には、40%の割合で変動演出パターン09が決定され、30%の割合で変動演出パターン10が決定され、20%の割合で変動演出パターン11が決定され、10%の割合で変動演出パターン12が決定される。
ここで、「通常変動」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が発生しない通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないロング変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない超短縮変動演出が行われることを示している。
「擬似煽り変動」とは、1回の変動演出(特別図柄の変動表示)中に、演出図柄70aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行う擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄70aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄70aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄70aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
図50及び図51に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり当選期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図50及び図51に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、演出図柄70aの仮停止及び再変動(擬似連演出)の実行回数が同じ変動演出パターンであれば、N(ノーマル)リーチ演出を挟まない変動演出パターンよりも、N(ノーマル)リーチ演出を挟む変動演出パターンの方が、大当たり当選期待度が高い点が挙げられる。どのタイミングで擬似連演出が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図50及び図51に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、最終的にSPSPリーチ演出が行われる変動演出パターンであれば、SPSPリーチ演出の前にSPリーチ演出が実行されない変動演出パターンよりも、SPSPリーチ演出の前にSPリーチ演出が実行される変動演出パターンの方が、大当たり当選期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の進行に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、上述した変動演出パターン判定テーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示の変動演出パターン判定テーブルが多数設けられている。
図52(1)に示すように、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて種々の遊技演出が行われ、遊技演出として、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
客待ち演出、変動演出、大当たり演出では、第1画像表示装置70の表示部の中央領域を含む表示領域(表示画面)において、演出図柄、キャラクタ、文字、背景の何れかを主体とする種々の表示態様の主演出が行われ、これらの主演出により、大当たり当選期待度の示唆、現在の遊技の状態に対応した演出モードの示唆、大当たり当選したか否かの報知等が行われる。
強調演出は、種々の遊技演出(客待ち演出、変動演出、大当たり演出等)において第1画像表示装置70の表示部で主演出が実行されているときに、当該主演出の表示領域よりも外縁方向の少なくとも一部の表示領域(例えば、表示部の左右の外縁寄りの表示領域)で、遊技者を注目させて惹き付ける強調効果画像を表示して遊技者の視覚に訴えかける演出効果を付加して演出の興趣を向上させる。
図52(2)に示すように、強調演出には、強調表示色維持演出と、強調表示色維持演出とは強調効果画像の表示態様が異なる繰返し強調演出とがあり、実行中の遊技演出の主演出の表示態様に応じて強調表示色演出と繰返し強調演出の何れかの強調演出を実行可能である。
強調表示色維持演出は、例えば、変動演出で実行される変動演出パターンに基づいて擬似連続予告、リーチ演出、先読み連続予告などの大当たり当選期待度を示唆する演出が行われるときに、それらの演出の夫々で行われる主演出の演出態様の内容に応じて、所定の色彩、形状及び大きさのエフェクト画像でもって強調表示を行い、この強調表示を表示部の外縁寄りの表示領域で所定期間継続して行う。この強調表示色維持演出により主演出の演出内容に対して視覚的な演出効果を付加することができる。
更に、強調表示色維持演出では、複数種類の変化表示パターン(色彩、形状及び大きさの変化表示パターン)を備え、例えば、エフェクト画像の色の変化表示パターンとして、「青」→「黄」→「緑」に変化する第1変化表示パターンと、「青」→「緑」→「赤」に変化する第2変化表示パターンとを備え、第1変化表示パターンが行われる場合、青のエフェクト画像の表示が一定期間維持された後、黄のエフェクト画像の表示に変化するというように、実行される変化表示パターンに基づいて色が段階的に変化していく。
一方、繰返し強調演出は、例えば、変動演出において大当たり図柄停止表示演出、結果報知演出(大当たり決め演出、昇格演出、復活演出等)、大当たり演出、モード報知演出、ゾーン報知演出などの種々の報知演出が行われるときに、それらの演出の夫々で行われる主演出の演出態様の内容に応じて、主演出の表示領域よりも外縁方向の表示領域で強い光彩を放つと共に、その光彩色の変化表示が繰り返し行われる発光態様のフラッシュ画像でもって強調表示を行う。この繰返し強調演出により主演出の演出図柄表示、キャラクタ表示、文字表示を際立たせる視覚的な演出効果を付加することができる。
繰返し強調演出では、実行される主演出の演出態様の種類毎に対応付けられた1の変化表示パターンが設けられ、この変化表示パターンは、例えば、2種類の表示色(例えば、「赤」と「黄」)が交互に変化する表示が繰り返し行われるものであり、表示色が段階的に変化していくものではない。
次に、擬似連続予告で行われる主演出に対応する強調表示色維持演出について説明する。
図53に示すように、変動演出において擬似連続予告が行われる場合、擬似連続予告で実行される演出図柄やキャラクタによる主演出の演出態様に応じて所定形状のエフェクト画像による強調表示色維持演出が行われる。
ここで、擬似連続予告では、擬似連演出(演出図柄70aの仮停止及び再変動)において、複数の演出図柄70aが、特定の組み合わせ表示態様(例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様)とならない組み合わせ表示態様(例えば「246」のチャンス目図柄)で仮停止される。尚、演出図柄70aをチャンス目図柄で仮停止させずに、擬似連図柄で仮停止させてもよい。擬似連図柄は、擬似連演出の実行を示唆する、「連」や「再」の文字図柄や「NEXT」のメッセージの表示を含む特殊図柄である。この擬似連図柄は、通常変動のときは表示されない図柄であって、擬似連演出が実行されるときのみ表示される特殊図柄である。
擬似連図柄(連図柄やNEXT図柄)は、「黄」、「緑」、「赤」の何れかの表示色で表示され、「黄」<「緑」<「赤」の順で大当たり当選期待度が高くなるように設定され、擬似連図柄の表示色によって大当り当選期待度が示唆される。赤色の擬似連図柄が仮停止されたときには、大当たり当選(例えば、確変大当たりに当選)が濃厚であることが示唆される。擬似連図柄の各表示色は、特図判定情報の大当たり判定結果及び実行される変動演出パターンに基づいて決定される。
また、擬似連続予告では、主演出として、演出図柄70aの変動中にキャラクタによるバトル演出、ストーリー演出及びセリフ表示演出(例えば、「継続」、「続くかも??」、「チャンス!!」等の文字画像の表示)等の複数種類の演出動画像の何れかによって大当たり当選期待度や擬似連演出が継続して実行されるか否かを示唆する示唆演出が行われる。尚、示唆演出が行われる場合には、示唆演出の演出画像が演出図柄の変動表示画像よりも上位のレイヤーで表示される。
擬似連続予告では、擬似連演出の実行回数(擬似1〜3)が多くなるに従って大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。また、擬似連続予告の実行後に必ず最終的にリーチ演出が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、擬似1の演出図柄の再変動後に実行されるリーチ演出と、擬似2の演出図柄の再変動後に実行されるリーチ演出が、同じ演出内容(態様)の場合、擬似2の演出図柄の再変動後のリーチ演出の方が、擬似1の演出図柄の再変動後のリーチ演出よりも大当たり当選期待度が高くなる。尚、擬似連演出が4回実行される「擬似4」を設定して、擬似連続予告の実行後にリーチ演出を経由して確変大当たりとなるようにしてもよい。
また、擬似連演出の実行回数によってリーチ演出の種類の発生割合が変化するようにしてもよい。例えば、擬似連演出が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連演出が3回行われることにより「SPリーチ確定」となるようにしてもよい。また、擬似連続予告の実行中に、第1画像表示装置70の表示部に、実行された擬似連演出の回数(例えば、「×2」)を表示してもよい。
強調表示色維持演出は、炎を模した形状の炎エフェクト画像を表示すると共に、炎エフェクト画像の表示色でもって大当たり当選期待度を遊技者の視覚に強く訴えかける強調表示を行う。具体的に、第1画像表示装置70において、表示部の中央領域を含む表示領域で演出図柄の再変動やキャラクタによる示唆演出が行われているときに、表示部の左右の外縁寄りの表示領域で所定の表示色の炎がメラメラと帯状に燃え上がる炎エフェクト画像が強調表示される。
図53に示すように、炎エフェクト画像の表示色は、「黄」、「緑」及び「赤」の何れかで表示され、3つの表示色の各々は擬似連演出の実行回数に対応付けられている。具体的に、1回目の擬似連演出が行われると、黄色の炎エフェクト画像が表示され、2回目の擬似連演出が行われると、緑色のエフェクト画像が表示され、3回目の擬似連演出が行われると、赤色の炎エフェクト画像が表示される。擬似連演出の実行回数に対応付けられた各表示色の炎エフェクト画像は、演出図柄70aの再変動や示唆演出が行われている間表示され続け、次の擬似連演出が行われない場合には終了する。
炎エフェクト画像の表示色に係る大当たり当選期待度は、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って大当たり当選期待度が高くなることを前提にして、「黄」<「緑」<「赤」の順で大当たり当選期待度が高く、擬似連演出の実行回数が増えていくに従って、炎エフェクト画像の表示色が、「黄」→「緑」→「赤」の順で段階的に変化していく。尚、4回目の擬似連演出が行われる場合には、虹色の炎エフェクト画像を表示するようにしてもよい。虹色の炎エフェクト画像により確変大当たり当選が確定したことを示唆する。
例えば、変動演出において、通常変動(初回変動)の演出図柄が仮停止してから再変動する際に(1回目の擬似連演出:擬似1)、黄色の炎エフェクト画像が表示され、当該演出図柄70aの再変動中において黄色の炎エフェクト画像が継続表示され、当該演出図柄70aが仮停止する際、及び/又は再変動する際(2回目の擬似連演出:擬似2)、緑色の炎エフェクト画像に変化し、当該演出図柄70aの再変動中において緑色の炎エフェクト画像が継続表示される。つまり、炎エフェクト画像の表示色は、擬似連演出が行われる度に変化する。炎エフェクト画像の表示色によって遊技者が擬似連演出の実行回数と大当たり当選期待度を把握することができると共に、炎エフェクト画像の表示色が変化することで遊技者の大当たり当選への期待感を高めていくことが可能となる。
ここで、擬似連続予告が実行される変動演出において、大当たりの場合には、擬似3の擬似連続予告が、擬似1及び擬似2の擬似連続予告よりも実行される割合が高く設定され、その一方で、ハズレの場合には、擬似1の擬似連続予告が、擬似2及び擬似3の擬似連続予告よりも実行される割合が高くなるように設定されている(図50、図51参照)。そのため、ハズレの変動演出において擬似連続予告が行われる場合、黄色の炎エフェクト画像の表示が開始されてから赤色の炎エフェクト画像までは変化し難い。その一方で、大当たりの変動演出において擬似連続予告が行われる場合、黄色の炎エフェクト画像の表示が開始されてから赤色の炎エフェクト画像まで変化し易い。
尚、擬似連演出の実行回数に応じて、エフェクト画像の表示色を変化させずに、エフェクトの形状、表示サイズや動きを変化させるようにしてもよい。例えば、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って炎エフェクト画像の表示サイズを段階的に大きくなっていく強調表示を行う。
図54は、擬似連続予告で行われる示唆演出としてストーリー演出を実行する場合に参照される示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。示唆演出決定テーブルには、擬似連演出の実行回数、示唆演出の演出内容決定用乱数値及び選択される示唆演出の演出内容(演出A〜D)の各々が対応付けられており、図54に示す選択率(%)となるように、演出内容決定用乱数値が割り振られている。そして、擬似連演出の実行回数、取得した演出内容決定用乱数値に基づいて、複数種類の演出内容の中から1の演出内容を決定する。
擬似2の擬似連続予告で示唆演出が行われるときには、演出B〜Dよりも大当たり当選期待度が低い演出Aが、演出B〜Dよりも選択される割合が高く、その一方で、擬似3の擬似連続予告で示唆演出が行われるときには、演出A〜Cよりも大当たり当選期待度が高い演出Dが、演出A〜Cよりも選択される割合が高く、つまり、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って、大当たり当選期待度が高い示唆演出の演出内容が実行される割合が高くなっており、示唆演出の演出内容によって遊技者の大当たり遊技への期待感を大きく揺さぶり得ることが可能となる。
図55は、擬似連演出の実行回数と、示唆演出の演出内容と、炎エフェクトの表示色とによるTOTALの大当たり当選の期待度を示す図である。図55に示すように、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って、TOTALの大当たり当選の期待度が高くなっていく。そのため、遊技者の大当たり当選への期待感を高めていくことが可能となる。
例えば、擬似2の擬似連続予告が行われる場合、2回目の擬似連演出が行われる際に、炎エフェクト画像の表示色が「黄」から「緑」に変化し、演出図柄70aの再変動中に演出Dが実行されるときには、演出A〜Cが実行されるときよりも、TOTALの大当たり当選期待度が高くなる。例えば、緑色の炎エフェクト画像が表示されたときに、演出Aの示唆演出が行われる場合よりも演出Dの示唆演出が行われる場合の方が、TOTOALの大当たり当選期待度が高い。そのため、遊技者は、緑色の炎エフェクト画像が表示されても示唆演出の演出内容によって大当たり当選への期待を持つことが可能となる。
このように、擬似連続予告において、演出図柄70aの再変動中やキャラクタによる示唆演出が行われているときに、擬似連演出の実行回数に対応して炎エフェクト画像の表示色による強調表示色維持演出が行われ、擬似連演出の実行回数が多くなるに従って、炎エフェクト画像の表示色が表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1段階上の表示色に変化していくので、大当たり当選する可能性が高くなっていくことを視覚的に訴えて遊技者の期待感を効果的に煽ることにより擬似連続予告に対する遊技者の注目をより一層高め、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
次に、リーチ演出で行われる主演出に対応する強調表示色維持演出について説明する。
リーチ演出には、上述のノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出と全回転リーチ演出(大当たり確定演出)があり、各リーチ演出の大当たり当選期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出の順で高くなるように設定されている。なお、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合は、SPリーチ演出を経由しない場合よりも、SPリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。
SPリーチ演出/SPSPリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連したキャラクタによるアニメーション画像や実写画像を用いて最終的に成功(勝利)又は失敗(敗北)となることを示唆する結果となる成功(勝利)演出又は失敗(敗北)に向かって進行していく一連のストーリー演出が行われる。
例えば、SP/SPSPリーチ演出で行われるストーリー演出として、バトル演出やミッション演出等がある。バトル演出は、味方のキャラクタ(以下、味方キャラ)と敵のキャラクタ(以下、敵キャラ)とが対決するアニメーションを主演出とし、大当たりのときには味方キャラが敵キャラを倒してバトル勝利を示唆する勝利演出となる一方で、ハズレのときには味方キャラが敵キャラに倒されてバトル敗北を示唆する敗北演出となる、一連のストーリー演出である。
バトル演出においては、例えば、敵キャラと対決する味方キャラの人数によってバトル勝利の期待度が設定され、「1人」<「2人」<「3人」<「4人」の順、即ち、味方キャラの人数が増えていくに従ってバトル勝利の期待度が高くなるように設定されている。尚、味方キャラが4人のときには、必ずバトル勝利となるように設定されている。また、バトル開始からバトル勝利又は敗北となるまでにおいて、味方キャラの数が段階的に増えていくのに伴ってバトル勝利となる方向に発展(チャンスアップ)していく変化段階のバトル演出及び味方キャラの数が増えない非変化段階のバトル演出の何れかが行われる。
ミッション演出は、例えば、1又は複数のキャラがお宝を見つけ出すミッションに挑戦するアニメーションを主演出とし、大当たりのときにはお宝を見つけ出すミッション成功を示唆する成功演出となる一方で、ハズレのときにはお宝を見つけ出せないミッション失敗を示唆する失敗演出となる、一連のストーリー演出である。
ミッション演出においては、例えば、お宝を探すキャラの人数が、「1人」<「2人」<「3人」<「4人」の順、即ち、キャラの人数が増えていくに従ってミッション成功の期待度が高くなるように設定されている。尚、4人のときには、必ずミッション成功となるように設定されている。また、ミッション開始からミッション成功又は失敗となるまでにおいて、キャラの人数が段階的に増えていくのに伴ってミッション成功の可能性が高くなっていく(チャンスアップしていく)変化段階のミッション演出及びキャラの数が増えない非変化段階のミッション演出の何れかが行われる。
強調表示色維持演出は、バトル演出(又はミッション演出)において、キャラクタによる主演出が行われているときに、宝石のような多数の珠が連続的にチェーンのように繋がった状態で回動するチェーンエフェクト画像を表示すると共に、チェーンエフェクト画像の表示色でもって大当たり当選期待度を遊技者の視覚に強く訴えかける強調表示を行う。具体的に、第1画像表示装置70において、表示部の中央領域で味方キャラと敵キャラによるバトルが行われているときに、表示部の左右の外縁寄りの表示領域で所定の表示色のチェーンエフェクト画像が強調表示される。
図56に示すように、チェーンエフェクト画像の表示色は、「青」、「緑」、「赤」及び「虹」の何れかで表示され、4つの表示色の各々がキャラクタの登場人数に対応付けられている。具体的に、敵キャラとバトルする味方キャラの人数が、「1人」のときは青色のチェーンエフェクト画像が表示され、「2人」のときは緑色のチェーンエフェクト画像が表示され、「3人」のときは赤色のチェーンエフェクト画像が表示され、「4人」のときは虹色のチェーンエフェクト画像が表示され、バトルが行われている間、味方キャラの人数に対応する表示色が維持された状態で表示され続ける。
チェーンエフェクト画像の表示色に係る大当たり当選期待度は、味方キャラの数が多くなる(増えていく)ほど大当たり当選期待度が高くなることを前提にして、「青」<「緑」<「赤」<「虹」の順で大当たり当選期待度が高く、チェーンエフェクト画像の表示色は、味方キャラの人数が1人ずつ増えていくに従って、「青」→「緑」→「赤」→「虹」の順で変化していく。尚、虹色のチェーンエフェクト画像は16R確変大当たりに当選したことが確定する(濃厚である)ことを示唆する。
図57、図58は、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出でバトル演出が行われる場合、バトル演出パターンを決定するときに参照するバトル演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。バトル演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、リーチ演出の種別(SPリーチ演出/SPSPリーチ演出)、バトル演出パターン決定用乱数値及びバトル演出パターンが対応付けられており、図57に示す選択率(%)となるように、バトル演出パターン決定用乱数値が割り振られている。参考として最右欄に各リーチ演出パターンの演出構成(演出態様)が記載されている。大当たりの判定結果、リーチ演出の種別及び取得したバトル演出パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類のバトル演出パターンの中から1のバトル演出パターンを決定する。
図57に示すように、ハズレSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン1〜7は、1人又は複数人の味方キャラが敵キャラとのバトル対決に敗北する敗北演出であり、昇格演出及び復活演出が行われないことを示唆する演出である。バトル演出パターン1〜7は、味方キャラの人数によって大当たり当選期待度が異なっている。尚、ハズレSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン1〜4と、ハズレSPSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン5〜7とでは、味方キャラ及び敵キャラの種類が異なっている。
例えば、ハズレSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン1は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、1人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技(「キック」、「パンチ」、「必殺技」)の何れかで攻撃するが最終的に敗北する敗北演出である。
例えば、ハズレSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン7は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、所定の移行演出を経由して味方キャラが1人増えて2人になり、2人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、更に、移行演出を経由して味方キャラが1人に増えて3人になり、3人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技の何れかで攻撃するが最終的に敗北する敗北演出である。
ここで、移行演出は、実行中の演出よりも勝利(成功)期待度が高い演出に移行(発展)することを示唆する演出であり、バトル演出の演出態様とは異なる演出態様で行われ、例えば、味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合っているときに表示部全体が突如ブラックアウト(或いは、ホワイトアウト)する。
その一方、図58に示すように、大当たりSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン11〜22は、複数人の味方キャラが敵キャラとのバトル対決に勝利する勝利演出であり、昇格演出及び復活演出が行われることを示唆する演出である。バトル演出パターン11〜22は、味方キャラの人数によって大当たり当選期待度が異なっている。尚、大当たりのSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン11〜17と、大当たりのSPSPリーチ演出で実行されるバトル演出パターン18〜22とでは、味方キャラ及び敵キャラの種類が異なっている。
例えば、大当たりSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン11は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、移行演出を経由して味方キャラが1人増えて2人になり、2人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技の何れかで攻撃して最終的に勝利する勝利演出である。
例えば、大当たりSPSPリーチ演出に対応するバトル演出パターン20は、1人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、更に、移行演出を経由して味方キャラが1人増えて2人になり、2人の味方キャラと敵キャラとが互いに攻撃し合った後、更に、移行演出を経由して味方キャラが2人増えて4人になり、4人の味方キャラが敵キャラに対して3種類の技の何れかで攻撃して最終的に勝利する勝利演出である。
チェーンエフェクト画像はバトル開始に伴って表示され、チェーンエフェクト画像の表示色は、味方キャラが増えることを契機に(移行演出を契機に)変化する。チェーンエフェクト画像の表示色の変化態様として、移行演出後の味方キャラの人数に対応して、表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1段階上の表示色に変化する(「青」→「緑」、「緑」→「赤」、「赤」→「虹」:1UP)する場合と、表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が2段階上の表示色に変化する(「青」→「赤」、「緑」→「虹」:2UP)する場合とがある。尚、チェーンエフェクトの表示色の変化に際して、表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1又は複数段階下の表示色に変化することはない。
具体的に、バトル演出パターン1のバトル演出が行われる場合には、味方キャラが1人のままで増えないので、青色のチェーンエフェクトが表示され続け、つまり、チェーンエフェクトの表示色は変化しない。その一方で、バトル演出パターン4のバトル演出が行われる場合、バトル開始後、味方キャラが1人ずつ増えていくのに従って、チェーンエフェクト画像の表示色が「青」→「緑」→「赤」の順で1段階的ずつ変化していく。バトル演出パターン3のバトル演出が行われる場合、バトル開始後、1人の味方キャラから一気に2人増えて3人になるので、チェーンエフェクト画像の表示色が「青」→「赤」に2段階変化する。
ハズレSPリーチ演出に対応するバトル演出では、バトル開始後、味方キャラが増えないバトル演出パターン1が選択される割合が、バトル演出パターン2〜4が選択される割合よりも高く設定されているから、チェーンエフェクト画像の表示色が変化し難い。その一方で、ハズレSPSPリーチ演出に対応するバトル演出では、バトル開始後、バトル演出パターン5〜7の何れかが選択されても味方キャラが増えるので、チェーンエフェクト画像の表示色が変化し易いと言える。
尚、図57に示すように、ハズレSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に対応するバトル演出では、味方キャラの人数が4人まで増えることはないので、バトル開始後、チェーンエフェクト画像の表示色が「虹」まで変化することはない。
尚、図示を省略するが、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出でミッション演出が行われる場合も、バトル演出と同様に、ミッション開始後、移行演出を契機に増えたキャラクタの人数に対応する表示色のチェーンエフェクト画像に変化するように構成されている。
SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では、バトル演出が行われているときに、大当たり当選期待度を示唆するセリフ予告を実行可能であると共に、セリフ予告が行われると、勝利期待度が高い(大当たり当選期待度の高い)演出に発展することを示唆するチャンスアップ予告を実行可能である。尚、セリフ予告の実行の有無は、実行される変動演出パターンに基づいて抽選により決定される。
図59に示すように、セリフ予告判定テーブルには、大当たり判定結果と、決定済みの変動演出パターンの最終的なリーチ種別と、各セリフ予告パターンの選択率(%)と、決定されるセリフ予告パターンと、セリフ予告の実行の有無とが対応付けられており、参考として最右欄にセリフ予告が実行される場合の演出構成(演出態様)が記載されている。
セリフ予告パターンに係る大当たり当選期待度は、セリフ予告パターン1<セリフ予告パターン2<セリフ予告パターン3<セリフ予告パターン4の順で高くなるように設定されている。大当たり判定結果がハズレとなるバトル演出の場合には、セリフ予告パターン1が選択される割合が、セリフ予告パターン2〜4が選択される割合よりも高く設定され、その一方で、大当たり判定結果が大当たりとなるバトル演出の場合には、セリフ予告パターン3が選択される割合が、セリフ予告パターン1,2,4が選択される割合よりも高く設定されている。尚、セリフ予告パターン0では、大当たり当選期待度を示さないセリフが表示される。
ここで、セリフ予告判定テーブルのセリフ画像の項目の「低期待度セリフ」とは、大当たり当選する可能性があることを期待させるセリフ(例えば、「チャンスかも!?」、「なにかあるかも!?」等)が表示されることを示し、「高期待度セリフ」とは、大当たり当選する可能性が高いことを期待させるセリフ(例えば、「チャンス!!」、「激熱!!」等)が表示されることを示している。
各セリフ種別が示す大当たり当選期待度は、低期待度セリフ<高期待度セリフの順で高くなるように設定されている。尚、セリフ種別毎に設けた複数のセリフの大当たり当選期待度を異ならせ、複数のセリフの中から1のセリフを抽選で決定する。
各セリフの表示色(文字色)を、「黒」、「青」、「赤」、「金」の何れかで表示する。表示色が示す大当たり当選期待度は、「黒」<「青」<「赤」<「金」の順で高くなるように設定されている。そのため、同じセリフ内容(例えば、赤色の「チャンス!!」と金色の「チャンス!!」)であっても、文字色によって大当たり当選期待度が異なる。尚、金色の高期待度セリフは、ハズレSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出では表示されない。即ち、金色の高期待度セリフが表示された場合、大当たり当選が濃厚であることが示唆される。
図60に示すように、チャンスアップ予告実行判定テーブルには、チャンスアップ予告の実行率(%)がセリフ予告パターン1〜3に対応付けられており、高期待度セリフが行われた場合には、通常セリフ又は低期待度セリフが行われた場合よりも実行率が高く設定されている。
また、チャンスアップ予告は、大当たりのSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の場合、ハズレのSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の場合よりも、実行率が高く設定されている。また、大当たりのSPSPリーチ演出の場合、金色の高期待度セリフが表示されると、必ずチャンスアップ予告が行われる。
チャンスアップ予告では、待機位置の可動演出部材73が所定色の発光を伴って進出位置に移動する役物動作演出を行うと共に、可動演出部材73の動作開始に伴って「CHANCE UP」の文字画像が表示される。「CHANCE UP」の文字画像は、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の何れかの表示色(文字色)で表示され、表示色が示す大当たり当選期待度は、「赤」<「緑」<「赤」<「虹」の順で高くなるように設定されている。また、可動演出部材73は、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の何れかの色で発光可能であり、発光する場合には、文字画像の表示色と同じ色で発光する。
ハズレの判定結果の場合、大当たりの判定結果よりも、「青」の選択率が高く設定され、その一方で、大当たりの判定結果の場合、ハズレの判定結果よりも、「赤」の選択率が高く設定されている。また、「虹」は、大当たりの判定結果の場合に選択され、ハズレの判定結果の場合には選択されないように設定されている。
このように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出のときにバトル演出やミッション演出が行われる場合、チェーンエフェクト画像による強調表示色維持演出が行われ、移行演出を契機にキャラクタの人数が増えると、チェーンエフェクト画像の表示色が表示中の表示色に対して大当たり当選期待度が1又は2段階高いことを示唆する表示色に変化していくので、大当たり当選する可能性が高くなっていくことを視覚的に訴えて遊技者の大当たり当選への期待感を効果的に煽ることによりリーチ演出に対する遊技者の注目をより一層高めて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、バトル演出やミッション演出が行われているときに、セリフ予告やチャンスアップ予告が行われ、セリフ予告のセリフ画像の内容やセリフ画像の表示色、チャンスアップ予告での役物動作演出及び文字画像の表示色によって、遊技者の大当たり当選への期待を高めていくことが可能となる。
次に、先読み予告で行われる主演出に対応する強調表示色維持演出について説明する。
先読み予告は、予告対象の特図変動表示に対応する変動演出が開始される前から1又は複数の特図変動表示に対応する変動演出に亘って大当たり当選する可能性があることを期待させる予告演出である。
先読み予告は、記憶部に特図判定情報が記憶(保留記憶)されたときに、先読み予告を実行するための条件を満たし、且つ、先読み予告の実行の有無を判定する抽選で当選した場合に、記憶部に記憶されている最新の特図判定情報を先読み対象として行われる。先読み予告を実行するための条件として、例えば、記憶部に先読み対象を含む2個以上の特図判定情報が記憶され、且つ、先読み対象とされた特図判定情報よりも先に記憶された1又は複数の特図判定情報の中に大当りの特図判定情報が記憶されていないこと等が設定されている。
先読み予告を実行するための条件を満たした場合には、図61に示す、先読み予告実行判定テーブルを用いて、先読み予告の実行の有無が判定(決定)される。先読み予告実行判定テーブルには、事前判定処理のときに予告決定用乱数(0〜99)から取得した先読み予告決定用乱数値と比較される決定値であって、先読み予告の実行の有無を決定するための決定値が、保留記憶数毎に予め割り当てられている。
図61に示すように、先読み予告の実行率は、保留記憶数に応じて異なる。具体的に、保留記憶数が4個のときに、該4個目の保留となる特図判定情報を先読み対象とする場合には実行率が60%、保留記憶数が3個のときに、該3個目の保留となる特図判定情報を先読み対象とする場合には実行率が30%、保留記憶数が2個のときに、該2個目の保留となる特図判定情報を先読み対象とする場合には実行率が3%、に設定されている。つまり、特図判定情報の保留記憶数が多い程、先読み予告の実行率が高くなるように設定されている。先読み予告による演出が長い期間に亘って行われることで、先読み対象の図柄変動演出が行われるまでに遊技者の大当り期待感や高揚感を高めることが可能となる。
先読み予告には、連続予告演出と保留アイコン変化予告演出とがある。連続予告演出として、先読み対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出においてゾーン演出を行う先読みゾーン演出、先読み対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って可動演出部材73の動作によって段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、先読み対象の変動演出よりも前の1又は複数のハズレ変動演出に亘って所定の規則性を持った配列で3つの演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、先読み対象の変動演出を含む1又は複数のハズレ変動演出に亘ってエフェクト画像の表示色を段階的に変化させるエフェクト連続予告演出などを実行可能となっている。
先読み予告としてエフェクト連続予告演出が実行される場合、先読み対象の変動演出が行われるまでの複数のハズレ変動演出実行期間(所定回数変動ゾーン)に亘って、第1画像表示装置70において、表示部の中央領域に特定のキャラクタが表示されると共に、キャラクタの表示領域よりも外縁方向の表示領域の一部の所定領域でキャラクタを囲むリング形状のエフェクト画像が表示されると共に、ハズレ変動演出が行われる毎に、エフェクト画像の表示色が段階的に変化することで大当たり当選期待度を遊技者の視覚に強く訴えかける強調表示が行われる。
図62(1)に示すように、エフェクト連続予告演出で表示されるエフェクト画像の表示色は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」及び「虹」の何れかであり、表示色が示す大当たり当選期待度は、「青」<「黄」<「緑」<「赤」<「虹」の順で高くなるように設定されている。尚、「虹」は、先読み対象の変動演出が、大当たり変動演出の場合のときに表示される。
エフェクト連続予告演出において、エフェクト画像の表示色は、予め設定された変化シナリオに基づいて変化可能である。変化シナリオを決定するための複数の変化シナリオ決定テーブルが設けられている。複数の変化シナリオ決定テーブルは、記憶部に記憶されている特図判定情報の数(保留記憶数)、先読み対象の特図判定情報の事前判定結果及び先読み対象の変動演出で実行される変動演出パターンに応じて分類されている。
各変化シナリオ決定テーブルには、先読み対象となる保留、先読み対象の変動演出の変動演出パターン、シナリオ決定用乱数値及びシナリオが対応付けられており、所定の選択率(%)となるように、シナリオ決定用乱数値が割り振られている。
例えば、先読み対象となる保留が4個目の場合、図62(2)に示す変化シナリオ決定テーブルが参照され、図62に示す選択率(%)となるように、シナリオ決定用乱数値が割り振られている。参考として最右欄に各シナリオの演出構成(演出態様)が記載されている。
事前判定結果及び先読み対象の変動演出がハズレの変動演出パターンの場合、シナリオ1及び2の何れかのシナリオが選択され、エフェクト画像の表示色の最終変化態様が「緑」となるシナリオ2が、最終変化態様が「赤」となるシナリオ1よりも選択される割合が高く設定されている。一方、大当たりの変動演出パターンの場合、シナリオ3、4及び5の何れかのシナリオが選択され、エフェクト画像の表示色が1段階ずつUPして最終変化態様が赤となるシナリオ3が、シナリオ4、5よりも選択される割合が高く設定されている。
エフェクト画像の表示色の変化によって先読み対象の変動演出が行われるまでの期間に亘って遊技者の大当たり当選への期待感を高めていくことができ、先読み予告の演出の興趣を向上させることが可能となる。
次に、結果報知演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出について説明する。
結果報知演出は、大当たりの変動演出において3つの演出図柄が大当たりであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(特別図柄が大当り図柄で停止表示される前に)、遊技者に大当り当選の確定を報知する。
結果報知演出で行われる主演出として、役物動作演出、音演出、ランプ演出がある。
役物動作演出は、例えば、3つの演出図柄が大当たりであることを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に、例えば、第1画像表示装置70表示部よりも上側の待機位置の可動演出部材73が、所定色の発光を伴って表示部(画面)の前側の少なくとも一部を覆う進出位置に移動し、その後、待機位置に復帰する一連の移動動作を行う。
音演出は、音声出力装置9から大当たり当選専用の確定音(大当たり当選専用のBGMやSE)を所定時間出力する。
ランプ演出は、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプが通常の点灯パターンとは異なる大当たり当選専用の点灯パターンで所定時間点灯する。また、主演出として、役物動作演出、音演出、ランプ演出のうちの1の演出だけを行うようにしてもよいし、或いは、役物動作演出と音演出、役物動作演出とランプ演出、又は、役物動作演出、音演出及びランプ演出を、並行して行うようにしてもよい。
図63に示すように、主演出(役物動作演出、音演出、ランプ演出)に対応する繰り返し強調演出では、第1画像表示装置70において、表示部全体に放射状に放たれる光彩の色が「赤」→「橙」→「黄」→「緑」→「青」→「藍」→「紫」の順序で連続瞬間的に変化していく変化表示を繰り返し行う発光態様の虹フラッシュ画像による強調表示が行われる。
具体的には、役物動作演出が行われるときには、待機位置の可動演出部材73が所定色の発光を伴って進出位置へ移動する動作開始に伴って虹フラッシュ画像が表示され、虹フラッシュ画像は、可動演出部材73が待機位置に復帰するまで継続して表示される。結果報知演出において、繰返し強調演出を行う場合、繰返し強調演出を行わない場合に比べて、役物動作演出と繰返し強調演出との相乗効果により遊技者に強烈なインパクトを与えることができる劇的且つ視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。
また、音演出が行われるときには、音声出力装置9から大当り確定音の出力の開始に伴って虹フラッシュ画像が表示され、大当たり確定音の出力が終了するまで継続して行われる。また、ランプ演出が行われるときには、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプの発光体が大当たり専用の点灯パターンでの点灯開始に伴って虹フラッシュ画像が表示され、点灯が終了するまで継続して行われる。
尚、主演出の種別に応じてフラッシュ画像の表示態様を異ならせてもよい。例えば、役物動作演出では、虹フラッシュ画像、音演出では、金フラッシュ画像、ランプ演出では、玉虫フラッシュ画像を、夫々表示するようにしてもよい。
次に、大当たり演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出について説明する。
大当たり演出は、変動演出において大当たり図柄が確定停止表示されてから、大当たり種類及び大当たり遊技のラウンド数が確定したことを報知する報知演出である。この大当たり演出の主演出として、第1画像表示装置70の表示部に、例えば、16R確変大当たりが確定したことを示す「SUPER BONUS」、10R確変大当たりが確定したことを示す「BIG BONUS」、5R通常大当たりが確定したことを示す「BONUS」等の文字画像が表示される。
図64に示すように、主演出に対応する繰り返し強調演出では、第1画像表示装置70において、表示部に大当たりの種類の確定情報を示す文字画像が表示されるときに、文字画像の背後から傘を開いたように放射状に広がる光条のある輪の表示色が変化する変化表示が繰り返し行われる発光態様の後光フラッシュ画像(確定フラッシュ画像)による強調表示が行われる。後光フラッシュ画像は、文字画像が表示されている間継続して表示される。また、後光フラッシュ画像の表示に合わせて音声出力装置9から特定の音声や報知音が出力されると共に、盤用照明装置74及び/又は枠用照明装置10のランプの発光体が点灯点滅動作する。
後光フラッシュ画像は、文字画像が示す大当たりの種類の確定情報の内容に応じて発光表示態様が異なる。具体的には、「SUPER BONUS」の文字画像が表示される場合、その文字画像の背後から後光フラッシュA画像が表示され、後光フラッシュA画像の発光態様は、文字画像の背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と黄色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われるものである。
「BIG BONUS」の文字画像が表示される場合、その文字画像の背後から後光フラッシュB画像が表示され、後光フラッシュB画像の発光態様は、文字画像の背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と青色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われるものである。
「BONUS」の文字画像が表示される場合、その文字画像の背後から後光フラッシュC画像が表示され、後光フラッシュC画像の発光態様は、文字画像の背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と緑色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われるものである。
大当たり演出において、繰返し強調演出を行う場合、繰返し強調演出を行わない場合に比べて、文字画像が示す確定情報を際立たせた強調表示を行うことで遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができ、遊技者の大当たり当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高め得ることが可能となる。
次に、モード報知演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出について説明する。
モード報知演出は、遊技状態に対応して設定された演出モードの種別を報知する報知演出である。モード報知演出では、主演出として、遊技状態に対応して設定された演出モードの種別を示す文字画像表示が行われる。例えば、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部に、「○○RUSH突入」、「○○モード突入」といった文字画像によるモード確定情報が表示される。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定されると、確変モード確定を示す「斬RUSH突入」の文字画像が表示され、時短遊技状態に設定されると、時短モード確定を示す「チャンスタイム突入」の文字画像が表示される。
ここで、演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、通常遊技状態(非時短遊技状態)のときに、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を第1画像表示装置70に表示させる、及び/又は、第1画像表示装置70に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄70aの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
具体的に、図65に示すように、通常モードでは、演出態様の異なる複数のステージ演出としてステージ1〜3が予め用意され、ステージ1〜3は、第1画像表示装置70に表示される背景画像の演出態様が異なっている。例えば、ステージ1では春をモチーフにした背景画像、ステージ2では夏をモチーフにした背景画像、ステージ3では冬をモチーフにした背景画像が夫々表示される。尚、確変モードでも、演出態様の異なる複数のステージ演出が用意されている
通常モードにおいて、例えば、所定の図柄変動回数(例えば、50回)に達するごとに、一定の順序でステージが切り換わるよう設定され、例えば、ステージ1⇒ステージ2⇒ステージ3⇒ステージ1・・・の繰り返しの切り換え順序に従ってステージを切り換えていく。また、所定の切り換え条件として、例えば、リーチハズレを契機に次の変動演出から前記のステージ切り換え順序に従って通常ステージを切り換えてもよいし、遊技者による演出ボタン17の操作を契機に前記のステージ切り換え順序に従ってステージの切り換えを行ってもよい。
複数のステージ1〜3の各々で実行される演出図柄70aの表示態様は異なっている。演出図柄70aは、遊技状態に対応したステージの種別に応じて、「1」〜「9」、或いは、「一」〜「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部70bと、識別部70bの周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部70cとから構成される場合と、識別部70bのみで構成される場合とがある(図67(1)参照)。
具体的に、ステージ1のときの演出図柄70aの表示態様は、「1」〜「9」の数字の識別部と、各数字に対応して表示される動物のキャラタ画像「犬、猫、虎等」の装飾部とで構成されている。ステージ2のときの演出図柄70aの表示態様は、「一」〜「九」の識別部と、所定のモチーフに関連したキャラクタ画像の装飾部とで構成されている。ステージ3のときの演出図柄70aの表示態様は、「1」〜「9」の識別部のみで構成されている。このように、通常モードにおいてステージ1,2では、識別部と装飾部とを組み合わせた装飾性の高いデザインの演出図柄70aが表示され、ステージ3では、識別部のみで構成されたデザインの演出図柄70aが表示される。
図66に示すように、モード報知演出で行われる主演出に対応する繰り返し強調演出では、第1画像表示装置70において、モード確定情報を示す文字画像が表示されるときに、その文字画像の背後から後光フラッシュ画像(確定フラッシュ画像)による強調表示が行われる。
具体的には、確変モードが設定される場合、確変モード確定を示す文字画像の背後から表示部の外縁方向へ放射状に広がる光条のある輪が金色と銀色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われる発光態様の後光フラッシュa画像による強調表示が行われ、この後光フラッシュa画像は、文字画像が表示されている間継続して行われる。
時短モードが設定される場合、時短モード確定を示す文字画像の背後から表示部の外縁方向へ放射状に広がる光条のある輪が青色と緑色とに交互に瞬間的に変化するパターンの変化表示が繰り返し行われる発光態様の後光フラッシュb画像による強調表示が行われ、この後光フラッシュb画像は、文字画像が表示されている間継続して行われる。
モード報知演出において、繰返し強調演出が行われる場合、繰返し強調演出が行われない場合に比べて、モード確定情報を示す文字画像を際立たせた強調表示を行うことで遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができ、遊技者が現在の遊技状態を確実に把握することが可能となる。
次に、第1画像表示装置70で表示される強調演出(強調表示維持演出、繰返し強調演出)の表示態様を含む演出の具体例について説明する。
図67(1)に示すように、通常遊技状態に対応して通常モードが設定され、当該通常モードのステージ1(春をモチーフにした背景画像(図示略))において、第1表示部70B1〜B4に4個の第1保留アイコンH11〜H14が表示され且つ第2表示部70D1〜70D4に第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域70Eに保留数字「4」が表示され且つ第2保留数表示領域70Fに保留数字「0」が表示された状態で、3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示されるとともに、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「216」の組み合わせで停止表示されている。
特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材73により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。特殊図柄TZは「1」〜「9」の数字の符号情報で構成されている。また、第1,第2保留数表示領域70E,70Fの保留数字も、特殊図柄TZと同様に、画面上から消えたり可動演出部材73により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
確定停止表示された「2(犬)1(猫)6(虎)」の3つの演出図柄70aの装飾部70cの「犬、猫、虎」が首を縦又は横に振る微小動作(或いは、識別部70aが光る等の微小変化)を行うと、次の変動演出が開始される。尚、3つの演出図柄70aの装飾部70cの微小動作は、3つの演出図柄70aが確定停止表示する前に行ってもよい。演出図柄70aの装飾部70cの微小動作は、次の変動演出の開始を示唆する変動演出開始示唆演出又は停止表示される図柄組み合わせ表示態様が確定することを示唆する図柄確定示唆演出である。
また、図67(2)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「4」→「3」に減算される。尚、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。
変動開始後、図67(3)に示すように、左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、図67(4)に示すように、右側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止されて、左右の演出図柄70aが同一図柄「2(犬)」で揃ったリーチ状態になる。
続いて、図67(5)に示すように、リーチ状態になった際、左右の演出図柄70aが図67(4)に示す所定の停止位置から互いに離隔する左右の外縁端部寄りの表示領域へ移動した移動位置で仮停止する移動演出MEを行ってから、ノーマルリーチ演出又はSP/SPSPリーチ演出が行われる。この移動演出MEにより、SP/SPSPリーチ演出に発展する可能性があることを期待させることが可能となる。
移動演出MEの後、SP/SPSPリーチ演出に発展しない場合、中央の演出図70aを変動させるノーマルリーチ演出が行われた後、図68(6)に示すように、「3(うさぎ)」の演出図柄70aが仮停止される。このとき、左右の演出図柄70aが、図67(5)で示した移動位置から図67(4)で示した所定の停止位置に戻って仮停止される。そして、図68(7)に示すように、3つの演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)3(うさぎ)2(犬)」で確定停止表示されて、リーチハズレであることが報知される。
他方、移動演出MEの後、SP/SPSPリーチ演出に発展する場合、ノーマル演出を経由して、図68(8)に示すように、所定の移行演出SHが行われ、SP/SPSPリーチ演出に発展する。移行演出SHとして、表示部全体が一時的に白くなったり(ホワイトアウト)、黒くなったり(ブラックアウト)することにより、演出図柄70aの表示が薄くなって消失するような演出を行うことができる。また、左右の演出図柄70aが回転表示を行ってから表示部の左右上端部寄りの表示領域へ移動して装飾部70cが消去された識別部(数字)だけの「2」の縮小図柄ZGに切り換わる演出が行われる。尚、移行演出SH中も特殊図柄TZの変動表示及び第1保留数表示領域70Eの第1保留数字及び第2保留数表示領域70Fの第2保留数字は視認可能な状態で表示され続ける。
尚、移行演出SHの開始に伴って、表示中の保留アイコン(保留アイコン表示領域を含む)を非表示とする。この場合、その後のSP/SPSPリーチ演出の実行期間においても保留アイコン(保留アイコン表示領域を含む)を非表示とする。移行演出SHが行われているときに、当該アイコン(当該アイコン表示領域を含む)だけを表示することにより、当該アイコンが大当たり当選の期待度が高い側のアイコンに変化することで、大当たり当選の期待度が高いSP/SPSPリーチ演出が実行されることを期待させることが可能となる。尚、リーチ演出中も保留数表示領域70E,70Fに表示される保留数字は視認可能な状態で表示され続ける。
図68(9)に示すように、SPリーチ演出が行われる場合、SPリーチ演出としてバトル演出が行われ(図示略)、この演出が失敗すると、図68(10)に示すように、中央領域に、「3」の図柄が、左右の「2」の縮小図柄ZGよりも表示サイズを大きく目立つように強調表示された状態で仮停止された後、図68(6)、図68(7)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)3(うさぎ)2(犬)」で仮停止された後、確定停止表示されて、ハズレであることが報知される。
その後、確定停止表示された「2(犬)3(うさぎ)2(犬)」の演出図柄70aの装飾部70cの「犬、うさぎ、犬」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図69(11)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「3」→「2」に減算される。
変動開始してから所定時間経過後、図69(12)に示すように、演出ボタンの操作を促す操作促進演出が行われる。操作促進演出では、現在の演出ボタン17を模した明色ボタンと演出ボタン17の操作有効期間を示すゲージを示す操作促進画像が表示される。また、ボタン発光LED17dが点灯して演出ボタン17が白色で発光する。
図69(13)に示すように、演出ボタン17が操作されると、セリフ表示演出が行われ、高期待度セリフの「期待していいぞ」のセリフ画像M0が表示される。また、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音(「ブルブル」)が出力されることでボタン変化演出が行われる。更に、ボタン発光LED17dが消光して演出ボタン17の発光が停止する。演出ボタン17の操作が終了しても、セリフ表示演出及びボタン変化演出が継続する。尚、セリフ表示演出で、低期待度セリフのセリフ画像が表示される場合には、ボタン変化演出は行われない。
図69(14)に示すように、セリフ表示演出が継続したまま、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止する。
図70(15)に示すように、セリフ表示演出の実行期間が経過して、セリフ画像が消去され、図70(16)に示すように、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、右側領域に「5(コアラ)」の演出図柄70aが仮停止される。次に、図70(17)に示すように、中央領域に黄色のNEXT図柄70a1が仮停止されると共に、表示部70の左右の外縁寄りの表示領域に黄色の炎エフェクトFEが表示されて擬似連続予告が行われる。尚、NEXT図柄70a1を仮停止するのではなく、「連」の文字図柄だけを通常の表示サイズよりも拡大した表示サイズで強調表示することで、炎エフェクトFEが表示されるようにしてもよい。
演出図柄70aの再変動が開始され、図70(18)に示すように、擬似1の演出図柄70aの再変動中において黄色の炎エフェクトFEが継続して表示されると共に、大当たり当選期待度や擬似連演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(演出A(図54参照)が行われる。尚、示唆演出については図示を省略する。
その後、図71(19)に示すように、左側領域に「6(虎)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、右側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止されると、擬似連演出が継続して行われる可能性が高いことを予兆する予兆演出が行われる。
図71(20)に示すように、予兆演出では、表示部に表示されている演出画像のうちの少なくとも一部の演出画像が動いたり変形したりする演出表示動作、いわゆるシェイクビジョン演出が行われるとともに、シェイクビジョン演出の開始に伴って役物動作演出が行われる。
役物動作演出では、可動演出部材73が待機位置から進出位置への移動を開始したタイミングから、進出位置に移動した可動演出部材73が待機位置への復帰が完了するタイミングまでとなっている。
シェイクビジョン演出では、表示部の表示領域を画定する枠表示70が非シェイク状態からシェイク状態に切り替わり、非シェイク状態における長方形(または正方形)形状枠表示70が、菱形(または台形)形状枠表示70Aに変形し、表示部における菱形形状枠表示70A以外の表示部70Bには菱形形状枠表示70Aの表示態様とは異なる演出画像が表示される。また、枠表示70Aの種々の画像は、枠表示の変形に応じて変形させた表示態様で表示される。
具体的には、非シェイク状態のときの枠表示70が非シェイク状態よりも縮小状態に変形された影響を受けて、枠表示70Aの擬似連続予告の演出画像(演出図柄の擬似変動、示唆演出、炎エフェクト)及び保留表示に関するする演出画像(当該アイコンTH及び保留アイコン(当該アイコン表示領域及び保留アイコン表示領域を含む))が縮小表示されると共に、画像全体が左方よりも右方が奥まっているように変形表示され、枠表示70A以外の表示部70Bは、例えば、落雷が落ちたような発光態様の所定色の雷フラッシュ画像が表示される。尚、特殊図柄TZの変動表示及び保留数表示領域70E,70Fの保留数字の表示は、シェイク状態であっても表示サイズが変形されず且つ視認可能な状態で表示され続ける。
シェイクビジョン演出を実行するにあたり、特図判定情報の大当たり判定結果に基づいて枠表示70Aの枠縁のフレーム部70A1が、「青」、「緑」及び「ゼブラ柄」の何れかの表示色で表示され、表示色に係る大当たり当選期待度は、「青」<「緑」<「ゼブラ柄」の順で高くなるように設定されている。ハズレの判定結果の場合、大当たりの判定結果よりも、「青」が選択される割合が高くなるように設定され、その一方で、大当たりの判定結果の場合、ハズレの判定結果よりも、「緑」、「ゼブラ柄」が選択される割合が高くなるように設定されている。
また、シェイクビジョン演出を実行するにあたり、特図判定情報の大当たり判定結果に基づいて、枠表示70A以外の表示部70Bの画像が、「青フラッシュ画像」、「緑フラッシュ画像」及び「虹フラッシュ画像」の何れかで表示され、各フラッシュ画像に係る大当たり当選期待度は、「青フラッシュ画像」<「緑フラッシュ画像」<「虹フラッシュ画像」の順で高くなるように設定されている。ハズレの判定結果の場合、大当たりの判定結果よりも、「青フラッシュ画像」が選択される割合が高くなるように設定され、その一方で、大当たりの判定結果の場合、ハズレの判定結果よりも、「緑フラッシュ画像」が選択される割合が高くなるように設定されている。「虹フラッシュ画像」は、大当たりの判定結果の場合だけ選択されるので、大当たり当選が確定したことを示唆する。
このように、擬似連続予告中にシェイクビジョン演出を行うことにより擬似連演出が継続して行われる可能性が高いことを期待(予兆)させることができ、更に、シェイクビジョン演出と役物動作演出との相乗効果によりインパクトのある視覚的に訴えかける演出を行うことができるので、擬似連続予告の演出の興趣をより一層高めて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図71(21)に示すように、シェイク状態の枠表示70A1から非シェイク状態の枠表示70に戻ると、中央領域に緑色のNEXT図柄70a1が仮停止されると共に、炎エフェクトFEの表示色が「黄」から「緑」に変化し、更に、当該アイコンTHが青キャラアイコンTHに変化すると共に、第2発生報知音が0.5秒間出力される。
演出図柄70aの再変動が開始され、図71(22)に示すように、擬似2の演出図柄70aの再変動中において緑色の炎エフェクトFEが継続して表示されると共に、示唆演出(演出B)が行われる。その後、図71(23)に示すように、緑色の炎エフェクトFEが継続して表示されている状態で、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止される。続いて、右側領域に「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止されるか否かを煽ってリーチ成立又はリーチ不成立を示唆するリーチ煽り演出が行われる。
リーチ煽り演出では、キャラクタC1が登場して、このキャラクタC1が右側領域で一旦仮停止された「3(うさぎ)」の演出図柄70aに対してキック攻撃を行い、該キック攻撃によって「3(うさぎ)」の演出図柄70aが破壊されて、「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止する可能性があることを煽る演出が行われる。尚、リーチ煽り演出中は、演出図柄70aに対する遊技者の注目を惹き付けるために炎エフェクトFEを非表示としてもよい。このリーチ煽り演出により、リーチ状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることが可能となる。
リーチ煽り演出において、最終的に、「3(うさぎ)」の演出図柄70aが破壊されずそのまま仮停止されると、図72(24)に示すように、リーチ不成立を示唆する失敗演出であることが報知されると共に、緑色の炎エフェクトFEが消去され、擬似連続予告が終了する。
失敗演出になると、図72(25)に示すように、中央領域に「3(うさぎ)」の演出図柄70aが仮停止された後、図72(26)に示すように、3つ演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「4(鶏)3(うさぎ)3(うさぎ)」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「433」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。
その後、確定停止表示された「4(鶏)3(うさぎ)3(うさぎ)」の演出図柄70aの装飾部70cの「鶏、うさぎ、うさぎ」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図72(27)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「2」→「1」に減算される。
その一方で、リーチ煽り演出において、最終的に、「3(うさぎ)」の演出図柄70aが破壊されて、図72(28)に示すように、「4(鶏)」の演出図柄70aが仮停止し、リーチ成立を示唆する成功演出であることが報知されると、緑色の炎エフェクトFEが消去され、擬似連続予告が終了してリーチ演出が行われる。
成功演出になると、図72(29)に示すように、左右の「4(鶏)」の演出図柄70aが移動演出MEを行ってからノーマルリーチ演出が行われ、図72(30)に示すように、所定の移行演出SHが行われ、図72(31)に示すように、仮停止された左右の「4(鶏)」の演出図柄70aが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「4」の識別部だけの縮小図柄ZGに変更表示された状態でSP又はSPSPリーチ演出に発展する。
図73(32)に示すように、SPSPリーチ演出に発展した場合、バトル演出が行われる。中央領域を含む表示領域で1人の味方キャラC2と敵キャラTとがバトルを開始すると共に、表示部70の左右の外縁寄りの表示領域に青色のチェーンエフェクトCEが表示される。
次に、図73(33)に示すように、青色のチェーンエフェクトCEが継続して表示された状態で、味方キャラC2が敵キャラTに対してパンチ攻撃を行って敵キャラTを追い詰めるが、バトル終盤において形勢が逆転して味方キャラC2が敵キャラTに倒されると、図73(34)に示すように、味方キャラC2がバトルに敗北したことを示唆する敗北演出であることが報知されると共に、チェーンエフェクトCEが消去され、右下隅部に3つの縮小図柄ZGがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「454」で仮停止される。
次に、図73(35)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」で仮停止された後、図73(36)に示すように、確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「454」の組み合わせで停止表示され、該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。
その一方で、青色のチェーンエフェクトCEが継続して表示された状態で、味方キャラC2と敵キャラTがバトルを行っているときに、図73(37)に示すように、青色の表示色で「チャンス!!」のセリフM1が表示されると、図73(38)に示すように、待機位置の可動演出部材37が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、銀色の表示色で「CHANCE UP」の文字画像M2及び文字画像M2の背後から後光フラッシュGFが表示され、大当たり当選期待度が高い演出に発展することが示唆される。このとき、文字画像を遊技者に注目させるためにチェーンエフェクトCEが非表示とされる。
その後、図73(39)に示すように、味方キャラの人数が2人になると共に、味方キャラの人数が2人になったことを示す「共闘」の文字画像M3が表示され、更に、チェーンエフェクトCEが「青」から「緑」に変化する。これにより、遊技者は、バトル演出が大当たり当選期待度の高い演出(勝利演出)に発展していくことを確実に認識することができると共に、大当たり当選への期待が高まる。
その後、図74(40)に示すように、緑色のチェーンエフェクトCEが継続して表示された状態で、2人の味方キャラC2,C3と敵キャラTとがバトルを行って、「いくぞ!!」のセリフM4が表示されると共に、味方キャラクタC2,C3が敵キャラクタTを倒すための最後の攻撃技を繰り出して敵キャラTを追い詰めようとしているときに、決め演出の決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出が行われる。ここで、決め演出とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて、大当たり判定結果を報知する操作演出となっている。
図74(41)に示すように、予兆演出では、中央領域の中心に向けて集まる複数の円弧状エフェクトと、演出ボタン17を模した3つの暗色ボタンからなる促進予兆表示とからなる兆し画像KGが表示され、3つの暗色ボタンは円弧状エフェクトに沿って中央領域の中心に徐々に移動していく。予兆演出が行われているとき、チェーンエフェクトCEは非表示とされる。
そして、決め有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、第1ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータが作動することで演出ボタン17が突出状態(特定状態)に変化し始める。
次に、演出ボタン17の突出状態(特定状態)への変化が完了すると、決め有効期間が設定されると共に、図74(42)に示すように、中央領域の中心で結像した暗色ボタンが現在の演出ボタン17を模した明色ボタンに変化すると共に、赤色の表示色の「押せ!!」の演出ボタン17の操作を促す文字画像と演出ボタン17の操作有効期間を示すゲージとを示す操作促進画像SGが表示されると共に(操作促進演出)、ボタン発光LEDが点灯して演出ボタン17が赤色で発光する(発光演出)。 操作促進演出が行われているとき、チェーンエフェクトCEは非表示とされる。
そして、突出状態の演出ボタン17が操作されると、図75(43)に示すように、ハズレ決め演出が開始される。具体的には、可動演出部材73の動作を伴わずに、ハズレであることを示唆する失敗画像HGが表示される。続いて、図75(44)に示すように、味方キャラC2,C3が敵キャラTに敗北したことを示唆する敗北演出であることが示唆されると共に、3つの縮小図柄ZGがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「454」で仮停止される。
図75(45)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレを示す組み合わせ表示態様「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」で仮停止された後、図75(46)に示すように、確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「454」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去されて、ハズレであることが報知される。
その後、確定停止表示された「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」の演出図柄70aの装飾部70cの「鶏、コアラ、鶏」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図74(43)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「2」→「1」に減算される。
一方、図75(44)でバトル演出が敗北演出であることが報知された後、図76(51)に示すように、中央領域に、「5」の図柄70b(識別部)が、左右の「4」の縮小図柄ZGよりも表示サイズを拡大して目立つように強調された状態で仮停止された後、図76(52)に示すように、所定色の「NTチャレンジ」の文字画像M5が表示されると共に、文字画像M5の背後から真っ赤に燃える炎が放射状に広がる後光フラッシュCFが表示されて、「NTチャレンジ」の文字画像M5が強調表示され、チャレンジ演出が行われることが報知される。
所定表示色の「NTチャレンジ」の文字画像M5が表示されたとき、当該アイコンTH及び保留アイコン(当該アイコン表示領域及び保留アイコン表示領域を含む)は非表示とされる一方で、第1,第2保留数表示領域70E,70Fは表示され続ける。
「NTチャレンジ」の文字画像M5は、「青」、「赤」及び「虹」の何れかの表示色で表示され、表示色が示すチャレンジ成功期待度は、「青」<「赤」<「虹」の順で高くなるように設定されている。虹色の文字画像が表示された場合、チャレンジ成功が濃厚(或いは確定)である、即ち、復活大当たり当選することが濃厚(或いは確定)であることが示唆され、その一方で、青色の文字画像が表示された場合、チャンレジ成功の可能性が低いことが示唆される。
チャレンジ演出は、リーチハズレ後に大当たりに復活する可能性があることを期待させる復活演出であり、例えば、演出ボタン17の連押し操作に付随したレベルメータ表示によるメーター変化演出が行われる。この場合、操作有効期間中に連押し操作によりレベルメータのレベル値がMAXに到達した場合には、チャレンジ成功となって復活大当たりとなる一方で、MAXに到達しなかった場合には、チャレンジ失敗となってハズレとなる。遊技者のリーチハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える可能性があるインパクトのある演出を行うことができる。
チャレンジに成功すると、図76(53)に示すように、「チャレンジ成功」の文字画像M6が表示されると共に、その文字画像M6の背後から後光フラッシュEFが表示されて「チャレンジ成功」の文字画像M6が強調表示される。続いて、図76(54)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、この役物動作の開始に伴って虹フラッシュAFが表示されて、大当たり当選であることを報知される(結果報知演出)。このとき、3つの縮小図柄ZGが、通常大当りを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「444」で仮停止される。また、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)は非表示とされる。
そして、図76(55)に示すように、「BONUS」の文字画像M7が表示されると共に、その文字画像M7の背後から後光フラッシュEFが表示され、「BONUS」の文字画像M7が強調表示される。また、特殊図柄TZが「444」の通常大当たりを示す組み合わせ表示態様で停止表示される。
一方、チャレンジに失敗すると、図76(56)に示すように、左右の「4」の縮小図柄ZGが、夫々、「4(鶏)」の演出図柄70aに戻ると共に、中央領域に「5(コアラ)」の演出図柄70aが仮停止された後、図76(57)に示すように、3つ演出図柄70aがリーチハズレの組み合わせ表示態様「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「454」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。
その後、確定停止表示された「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」の演出図柄70aの装飾部70cの「鶏、コアラ、鶏」が微小動作を行うと、次の変動演出が開始される。また、図76(58)に示すように、変動開始に伴って、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該アイコンTHが表示され、第1保留数表示領域70Eの保留数字が「2」→「1」に減算される。
他方、図74(42)で突出状態の演出ボタン17が操作されると、図77(61−1)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置への移動を開始すると共に、役物動作の開始に伴って表示部全体に虹フラッシュAFが表示される大当たり決め演出が行われると共に、3つの縮小図柄ZGが通常大当たりを示す組み合わせ表示態様「444」で仮停止され、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域を含む)が非表示とされる。
また、突出状態の演出ボタン17が操作されてから、ボタン振動モータが作動することで操作された演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出(作動演出)が行われる。さらに、ボタン発光LED17dの発光色が変化して演出ボタン17が虹色で発光することでボタン発光演出が行われる。
次に、図77(61−2)に示すように、演出ボタン17が操作されてから所定時間経過すると、演出ボタン17の操作が終了する。演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する。
そして、図77(61−3)に示すように、可動演出部材73の待機位置への復帰動作開始に伴って、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する。具体的には、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止し、ボタン発光LEDが消光して演出ボタン17の発光が停止する。
次に、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、図77(62)に示すように、味方キャラC2が敵キャラTに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。このとき、「444」の縮小図柄ZGの仮停止状態が継続して表示され、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)は非表示のままである。
勝利確定演出の後、図77(63)に示すように、「444」の縮小図柄ZGが、夫々、「444」の識別部70bのみの演出図柄70aで仮停止されると共に、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)が再表示される。特殊図柄TZは変動中である。
次に、図78(64)に示すように、「444」の演出図柄70aの表示サイズが拡大されて、3つの演出図柄70aが相互に重なりつつ、中央の「4」の図柄70b(識別部)が、左右の「4」の図柄70bよりも表示サイズを拡大して目立つように強調された状態で仮停止されると共に、3つの演出図柄70aの背後から放射状フラッシュBFが表示される。このとき、青キャラアイコンTH(当該アイコン表示領域70Cを含む)は非表示とされる。
次に、図78(65)に示すように、通常大当たりから確変大当たりに昇格するか否かを報知する昇格演出(再抽選演出)が行われる。この昇格演出では、3つの演出図柄70aが再度同一の演出図柄70aの組み合わせで同期変動して(例えば、演出図柄70aの識別部70bの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動して、3つの演出図柄70aが、通常大当りを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様及び確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様の何れかで停止されるかを煽って確変大当りに昇格するか否かを示唆する昇格演出が行われる。
昇格演出が行われているときに、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像BGが表示され、演出ボタン17が操作されて確変大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出の場合、図78(66)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、この役物動作の開始に伴って虹フラッシュAFが表示されて確変大当たりに昇格したことが報知される。このとき、縮小図柄ZGが確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「555」で仮停止される。
次に、図78(67)に示すように、「555」の図柄70b(識別部)が、表示部70からはみ出す表示サイズに拡大された状態で仮停止されて、確変大当たりであることが強調表示され、遊技者の確変大当たり当選したことの高揚感を高めることができる。続いて、図79(68)に示すように、拡大表示された演出図柄70aが通常の表示サイズに戻って、確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「5(コアラ)5(コアラ)5(コアラ)」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが、演出図柄70aの識別部70bと同じ「555」の組み合わせで停止表示される。
大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技のオープニング遊技で、図79(69)に示すように、「BIGBONUS」の文字画像M8が表示されると共に、文字画像M8の背後から後光フラッシュDFが表示されて、「BIG BONUS」の文字画像M8が強調表示されて、遊技者の確変大当たり当選したことの高揚感をより一層高めることができる。また、文字画像M8の表示に合わせて、「ビックボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。
尚、図示を省略するが、昇格成功演出では、大当たり決め演出と同様の演出タイミング及び演出態様で、第1ボタン変化演出、第2ボタン変化演出、役物動作演出及びボタン発光演出が実行されるようになっている。
一方、図78(65)で昇格演出が行われ、演出ボタン17が操作されて確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出の場合、図78(70)に示すように、「444」の演出図柄70aが、表示部70からはみ出す表示サイズに拡大された状態で仮停止されて、通常大当たりであることが強調表示される。続いて、図78(71)に示すように、拡大表示された演出図柄70aが通常の表示サイズに戻って、通常大当たりを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「444」で仮停止された後、図79(72)に示すように、「4(鶏)4(鶏)4(鶏)」の演出図柄70aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「444」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの青キャラアイコンTHが消去される。
大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技のオープニング遊技で、図79(73)に示すように、「BONUS」の文字画像M9が表示されると共に、文字画像M9の背後から後光フラッシュEFが表示されて、「BONUS」の文字画像M9が強調表示されて、遊技者の大当たり当選したことの高揚感を高めることができる。また、文字画像M9の表示に合わせて、「ボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。
大当たり遊技が終了した後、図80(80)に示すように、確変遊技状態で遊技が制御される場合、確変モードに突入することを報知する「斬RUSH突入」の文字画像M10が表示されると共に、文字画像M10の背後から後光フラッシュFFが表示されて、「斬RUSH突入」の文字画像M10が強調表示されて、遊技者は確変遊技状態に移行したことを確実に認識すると共に、確変大当たり当選への期待を大いに高めた状態で遊技を行うことができる。また、文字画像M10の表示に合わせて「斬RUSH突入」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。
尚、大当り遊技が終了した後、時短遊技状態で遊技が制御される場合、時短モードに突入することを報知する「チャンスタイム突入」の文字画像が表示されると共に、文字画像の背後から後光フラッシュが表示されて、「チャンスタイム突入」の文字画像で示す時短モード確定情報が強調表示される。
確変モード突入後、第2始動口47に遊技球が連続して入賞し、図80(81)に示すように、第2表示部70D1〜70D4に4個の第2保留アイコンH21〜H24が表示され且つ第1表示部70B1〜70B4に第1保留アイコンが表示されていない状態で、更に、第2保留表示領域70Fに保留数字「4」が表示され且つ第1保留表示領域70Eに保留数字「0」が表示された状態で、3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「632」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「632」で停止表示されている。
確変モードでの演出図柄70aの表示態様は、通常モードでの演出図柄70aの表示態様と異なるものであり、「1」〜「9」の数字の識別部70bと枠表示の装飾部70cとから構成されている。また、確変モードで表示される背景画像は、通常モードで表示される背景画像(季節をモチーフにした画像)とは異なる表示態様であり、例えば、宇宙空間をモチーフにした背景画像が表示される。
確変モードにおいて、4個目の第2保留記憶を先読み対象とするエフェクト連続予告演出が行われる場合、4個目の第2保留アイコンが、「◎」のCDアイコン(通常アイコン)よりも大当たり当選期待度が高い「★」の特別アイコンで表示されると共に、第4発生報知音が0.5秒間発生する。尚、「★」の特別アイコンが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)、音声出力装置9から第4発生報知音(変化報知音)の出力が開始される。また、先読み対象の変動演出よりも前に行われる複数の変動演出では、夫々、ハズレの超短縮変動演出が行われる。超短縮変動演出では、例えば、3つの演出図柄70aが透過又は視認し難い状態で同期して超短縮変動(2.0秒)を行ってから確定停止表示される。
確定停止された「632」の演出図柄70aの枠表示70cがその場で自転にて一回転する微小動作(或いは、枠表示が光る、枠内の色が変わる等の微小変化)を行ってから、次のハズレの超短縮変動演出が開始され、その開始直後、図80(82)に示すように、中央領域にキャラC1が表示されると共に、キャラC1を囲む青色のリング形状エフェクトLEが表示された後、図80(83)に示すように、超短縮変動の3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「253の枠表示」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「253」で停止表示される。
確定停止された「253の枠表示」の3つの演出図柄70aの枠表示70cが微小動作を行ってから、次のハズレの超短縮変動演出が開始され、その開始直後、図80(84)に示すように、キャラC1及び黄色のリング形状エフェクトLEが表示された後、図80(85)に示すように、超短縮変動の3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「443の枠表示」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「443」で停止表示される。
確定停止された「443の枠表示」の3つの演出図柄70aの枠表示70cが微小動作を行ってから、次のハズレの超短縮変動演出が開始され、その開始直後、図80(86)に示すように、キャラC1及び緑色のリング形状エフェクトLEが表示された後、図80(87)に示すように、超短縮変動の3つの演出図柄70aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「635の枠表示」で確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「635」で停止表示される。
確定停止された「635の枠表示」の3つの演出図柄70aの枠表示70cが微小動作を行ってから、先読み対象の変動演出が開始される。変動演出の開始に伴って、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンH21(特別アイコン「★」が当該アイコン表示部70Cにシフトして、当該アイコン表示部70Cに当該特別アイコンTH「★」が表示される。
先読み対象の変動演出の開始直後、図80(88)に示すように、キャラC1及び赤色のリング形状エフェクトLEが表示され、更に、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像BG1が表示される。
そして、演出ボタン17が操作されると、又は、演出ボタン17が操作されずに操作有効期間経過が経過すると、図80(89)に示すように、大当たり当選期待度が高いことを報知する虹色の「大チャンス!!」の文字画像M11が表示されると共に、文字画像M11の背後から後光フラッシュGFが表示され、「大チャンス」の文字画像M11が強調表示される。続いて、大当たり当選であるか否かを示唆するチャレンジ演出が行われる。また、文字画像M11の表示に合わせて、チャンス音が出力されると共に、ランプの発光体が点灯動作を行う。
図81(90)に示すように、チャレンジ演出では、「A」、「B」、「C」が印されたルーレットRがK方向に回転して、「A」、「B」、「C」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後、演出ボタン17の操作に応じて、「A」、「B」、「C」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。そして、「A」が決定された場合、大当たりとなるように設定されている。また、ルーレット演出が行われているとき、縮小図柄ZGがリーチ状態「7↓7」で仮停止される。
図81(91)に示すように、虹色の表示色の「押せ!」の演出ボタン17の操作を促す文字画像と演出ボタン17の操作有効期間を示すゲージとを示す促進画像BG2が表示され、演出ボタン17が操作されると、又は、演出ボタン17が操作されずに操作有効期間経過が経過すると、図81(92)に示すように、ルーレットの回転速度が徐々に遅くなり、ルーレット上端側に「A」が停止表示される選択決定演出が行われると、図81(93)に示すように、待機位置の可動演出部材73が虹色の発光を伴って進出位置に移動すると共に、「成功」の文字画像M12と、文字画像M12の背後から後光フラッシュHFが表示されて、「成功」の文字画像M12が強調表示される。
そして、図81(94)に示すように、「777」の演出図柄70aが、表示部からはみ出す表示サイズに拡大された状態で仮停止されて、確変大当たりであることが強調表示される。続いて、図81(95)に示すように、拡大表示された演出図柄70aが通常の表示サイズに戻って、確変大当たりを示す奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「777の枠表示」が確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「777」の組み合わせで停止表示され、当該アイコン表示領域70Cの当該特別アイコンTHが消去される。
大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技のオープニング遊技で、図81(96)に示すように、「SUPER BONUS」の文字画像M13が表示されると共に、その文字画像M13の背後から後光フラッシュIFが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像M13が強調表示される。また、文字画像M13の表示に合わせて、「スーパーボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体が点灯点滅動作を繰返し行う。
このように、変動演出において遊技の進行を演出する主演出が行われているときに、主演出に対して視覚的な演出効果を付加する所定色のエフェクト画像による強調表示色維持演出と、主演出の表示を際立たせる後光フラッシュ画像による繰返し強調演出が行われ、遊技者の視覚に訴えかける演出効果によって、主演出に対する遊技者の注目を高めて、演出の興趣及び遊技の興趣を向上させることが可能となる。
強調表示色維持演出では、変動演出において擬似連続予告やリーチ演出が実行される場合に、擬似連続予告やリーチ演出においてエフェクト画像の表示色でもって擬似連続予告やリーチ演出で行われている主演出の大当たり当選期待度を示唆すると共に、擬似連演出の実行回数やリーチ演出に応じて発展していく主演出の演出態様に対応して期待度を示唆する表示色が段階的に変化していくので、遊技者の大当たり当選への期待感を高める演出効果によって演出興趣の向上を図ることが可能となる。
尚、強調表示色維持演出を行うにあたり、実施形態で示したエフェクト画像の表示領域は一例であって、第1画像表示装置70の表示部の外縁部を構成する4辺の外縁部にエフエェクト画像を強調表示するようにしてもよいし、表示部の左右(又は上下)の外縁部近傍に文字表示を含むエフェクト画像を表示して、当該エフェクト画像が下から上へ(又は左から右へ)に流れるテロップ式でもって強調表示するようにしてもよい。
繰返し強調演出では、演出モード、大当たり図柄、大当たり判定結果、当選した大当たりの種類等の確定情報を示す文字画像の背後から後光フラッシュ画像(確定フラッシュ画像)を表示して、文字画像が示す確定情報の表示を際立たせる視覚的なインパクトを与えて、遊技者の高揚感を高める演出効果によって演出興趣の向上を図ることが可能となる。
尚、変動演出において実行されるリーチ演出の種別に応じて、強調演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、SPリーチ演出では強調演出を実行しないように設定し、SPSPリーチ演出のときに強調演出を実行するように設定してもよい。
尚、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出で行われるバトル演出において、味方キャラが、大当たり期待度が高い側の味方キャラに変更されていくに従って大当たり当選期待度が高くなるようにしてもよい。また、チェーンエフェクト画像の表示色を味方キャラの種類に対応付けるようにしてもよい。例えば、味方キャラAのときは、チェーンエフェクト画像を「青」で表示し、味方キャラAよりも大当たり期待度が高い味方キャラBに変わると、チェーンエフェクト画像を「緑」で表示する。
尚、擬似連続予告において、ノーマルリーチを挟んで擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出において演出図柄の通常の表示サイズよりも大きい表示サイズの「連」の擬似連図柄を仮停止させると共に、演出図柄を再変動させ、演出図柄が再変動するときに、炎エフェクトの表示色を変化させるようにする。
(決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミングについて)
図82は、図77(61−1)で示した大当たり決め演出の決め有効期間の発生から2秒後に演出ボタン17が操作される場合のタイミングチャートを示す図である。
T0のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が実行されている。次に、T1のタイミングになると、予兆演出(図74(41)参照)が開始される。そして、決め有効期間が発生する所定時間前となるT2のタイミングになると、演出ボタン17が突出状態(特定状態)に変化し始めるボタン変化演出が開始される(図74(41)参照)。
次に、演出ボタン17の突出状態(特定状態)への変化が完了するT3になると、決め有効期間が発生すると共に、操作促進演出が開始される(図74(42)。そして、決め有効期間の開始から2秒後となるT4のタイミングで演出ボタン17が操作されると、大当たり決め演出が開始される(図77(61−1)参照)。また、演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音(「ブルブル」)が出力されることで第2ボタン変化演出(作動演出)が行われる。更に、ボタン発光演出が行われる(図77(61−1)参照)。
次に、演出ボタン17が操作されてから1秒後となるT5のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する(図77(61−2)参照)。そして、演出ボタン17が操作されてから1.7秒後となるT6のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰動作開始に伴い、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する(図77(61−3)参照)。
次に、演出ボタン17が操作されてから2秒後となるT7のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了し、勝利確定演出が開始される(図77(62)参照)。
尚、大当たり決め演出を開始させた演出ボタン17の操作がT5のタイミングで一旦終了した後、大当たり決め演出が継続しているT7のタイミングまでの間に再び演出ボタン17を操作し、その操作がどのタイミングで終了したとしても、大当たり決め演出はT7のタイミングで終了する。言い換えると、T5のタイミングからT7のタイミングまでの間に再び演出ボタン17が操作された場合であっても、その操作開始タイミングや操作終了タイミングにかかわらず、大当たり決め演出はT7のタイミングまでは継続する。
そして、勝利確定演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8のタイミングになると、3つの演出図柄70aが仮停止され(図77(63)参照)、仮停止から1秒後となるT9のタイミングになると、3つの演出図柄70aが確定停止表示され、確定停止表示されてから0.5秒後となるT10のタイミングになると、変動演出を終了する。
次に、図83を用いて、図82とは演出ボタン17の操作タイミングだけが異なる場合の大当たり決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図82と同一の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
図83に示すように、決め有効期間の開始から3秒後となるT4´のタイミングで演出ボタン17が操作されると、大当たり決め演出が開始される。また、ボタン振動モータが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出が行われる。更に、ボタン発光演出が行われる。
次に、演出ボタン17が操作されてから0.7秒後となるT5´のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する。そして、演出ボタン17が操作されてから1.7秒後となるT6´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する。
次に、演出ボタン17が操作されてから2秒後となるT7´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了し、大当たり報知演出が開始される。そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8´のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。
このように、大当たり決め演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出)については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかにかかわらず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
大当たり決め演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出)については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかにかかわらず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
次に、図84を用いて、決め有効期間中に演出ボタン17が操作さなかった場合の大当たり決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図83と同一の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
図84に示すように、決め有効期間の開始から3秒後となるT4´のタイミングで演出ボタン17が操作されずに決め有効期間が終了すると、大当たり決め演出が開始される。また、決め有効期間の終了に伴って、ボタン駆動モータ17bが作動することで演出ボタン17が突出状態から通常状態に戻り、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出が行われる。更に、ボタン発光演出が行われる。
次に、決め有効期間の終了から1.7秒後となるT6´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出が終了する。
次に、決め有効期間の終了から2秒後となるT7´のタイミングになると、可動演出部材73の待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了し、大当たり報知演出が開始される。そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8´のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。
このように、演出ボタン17が操作されずに決め有効期間が終了しても、決め有効期間の終了時から第2ボタン変化演出が行われると共に、ボタン発光演出が行われるので、決め有効期間中に演出ボタン17の操作を逃したといった不都合を回避することができると共に、演出ボタン17の操作の有無にかかわらず、大当たり決め演出を確実に行うことが可能となる。
<第3実施形態に記載された発明の内容>
<強調演出について>
従来の遊技機では、遊技の進行に応じて種々の遊技演出が行われるが、遊技者を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を有する演出が行われないと、遊技が単調になってしまうので、遊技の興趣並びに遊技性の低下につながるという問題があった。そのため、従来の遊技機では、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
◆上記課題を解決するための第1の構成として、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置で行われる主演出(例えば、図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段(70)の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、エフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、演出の主体を第1形態で行う第1の主演出(例えば、図53の擬似連続予告での図柄/キャラクタ表示等による演出、図56のリーチ演出でのキャラクタ表示、)と、前記第1の主演出とは異なる表示態様である第2の主演出(例えば、図63の結果報知演出の役物動作演出、図64の大当たり演出での文字画像等)と、を含み、前記強調演出は、前記第1の主演出に基づいて行われる第1の強調演出(例えば、図53、図56のエフェクト画像)と、前記第2の主演出に基づいて行われる第2の強調演出(例えば、図63、図64のフラッシュ画像等)と、を含み、前記第2の主演出を実行する場合より前記第1の主演出を実行する場合の方が、強調演出が異なる表示態様の強調演出に変化し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、第1の主演出(例えば、図56に示すキャラクタによる演出)と、前記第1の主演出とは異なり、文字による表示態様の第2の主演出(例えば、図64、図66に示す文字表示による演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出と第1の強調演出(例えば、図56に示すエフェクト画像による演出)、及び、前記第2の主演出と第2の強調演出(例えば、図64、図66に示すフラッシュ画像による演出)を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であると共に、前記第1の強調演出の実行期間中に、前記第1の主演出を、前記第1の主演出と異なる表示態様の第3の主演出(例えば、図57、図58に示すキャラタが増える又は替わる演出)に変化させる関連演出(例えば、図57、図58に示すキャラクタ関連演出)を実行することが可能であるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、第1の主演出(例えば、図73に示すリーチ演出でのキャラタによる演出)と、前記第1の主演出とは異なり、文字による表示態様の第2の主演出(図73に示すリーチ演出中の「CHANCE UP」の文字表示)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出と前記強調演出、及び、前記第2の主演出と前記強調演出を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であり、前記所定の変動演出期間中において、前記第2の主演出が実行された後に、特定の状態になる場合(例えば、リーチハズレ目、確変大当たり、大当たり図柄)と、前記特定の状態にならない場合(リーチ当たり目、通常大当たり、ハズレ図柄)と、があり、前記特定の状態になる場合、前記第2の主演出とは異なる文字による表示態様の第3の主演出(例えば、図76に示す「NTチャレンジ」の文字表示、図80に示す「斬RUSH突入」の文字表示、図76に示す「BONUS」の文字表示)と前記強調演出(例えば、後光フラッシュ画像)を実行可能であるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130) を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、前記強調演出の実行中に行われる第1の主演出(例えば、図73に示すキャラクタAによる演出)と、前記強調演出の実行中に行われる第2の主演出(例えば、図73、図74に示すキャラクタBによる演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の主演出から所定の移行演出(例えば、図73に示すチャンスアップ予告)を経て前記第2の主演出へ変化させることが可能であるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、取得条件の成立により取得された判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(メインRAM110c)と、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、第1保留情報(例えば、図67に示す保留アイコンH11〜H14)と、前記第1保留情報とは表示態様が異なる第2保留情報(例えば、図67に示す数字保留)とを表示可能な情報表示手段(例えば、図67に示す第1〜第4表示部70B1〜70B4、保留数表示領域70E,70F)と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、を実行可能であり、前記主演出は、第1の主演出(例えば、図53に示す擬似連続予告でのキャラによる演出、図56に示すリーチ演出でのキャラによる演出等)と、前記第1の主演出とは表示態様が異なる第2の主演出(例えば、図64に示す大当たり演出での文字表示による演出)と、を含み、前記強調演出は、前記第1の主演出に応じて、所定の第1期間において第1の表示態様(例えば、図70に示す擬似1の黄のエフェクト画像、図73に示すリーチ演出での青のエフェクト画像)を表示し、その後、所定の第2期間において前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様(例えば、図71に示す擬似2の緑のエフェクト画像、図73に示すリーチ演出での緑のエフェクト画像)を表示する第1演出(例えば、エフェクト画像表示)と、前記第2の主演出に応じて、所定の第3期間において所定の発光態様(図76、図79に示す後光フラッシュ画像)で表示する第2演出(例えば、フラッシュ画像表示)と、を含み、前記情報表示手段は、前記第1演出では、前記第1保留情報及び前記第2保留情報を表示し、前記第2演出では、前記第2保留情報を表示する一方で、前記第1保留情報を非表示とするようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◇上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御基130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、表示手段(第1画像表示装置70)の所定位置(例えば、中央領域を含む表示領域)で行われる主演出(例えば、図52に示す図柄表示、キャラクタ表示、文字表示等による演出)と、前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出(例えば、図52に示すエフェクト画像、フラッシュ画像等による演出)と、可動部材(可動演出部材73)を動作させる可動演出と、前記特別遊技が行われる期待度を示唆する示唆演出(例えば、セリフ表示演出、先読み演出等)とを実行可能であり、前記演出制御手段は、第1の主演出(例えば、図73に示すキャラAによる演出)と前記強調演出(例えば、図73に示す青のエフェクト画像による演出)、及び、第2の主演出(例えば、図73、図74に示すキャラBによる演出)と前記強調演出(例えば、図73、図74に示す緑のエフェクト画像による演出)を所定の変動演出期間中(例えば、リーチ演出中、所定回数変動ゾーン)に実行可能であり、前記所定の変動演出期間中に前記第1の主演出から前記第2の主演出に変化可能であり、前記所定の変動演出期間中に特定の示唆演出(例えば、図73に示す高期待度セリフ表示演出)が実行される場合は、前記特定の示唆演出が実行されない場合よりも前記可動演出を実行し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<ボタン変化演出について>
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作することが可能な操作部を通常状態と特定状態とに変化可能とし、変動演出中に操作部を特定状態に変化させる変化演出を実行するようなものがあった。しかしながら、このような遊技機では、操作部を用いた演出の演出効果が低く、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
◆上記の課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出を実行可能であり、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第1有効期間、及び、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第2有効期間を前記変動演出中に発生可能とし、前記第1有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には第1確率で前記変化演出を実行し、前記特別遊技が実行される場合には前記第1確率よりも高い第2確率で前記変化演出を実行し、前記第2有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には前記変化演出を実行せず、前記特別遊技が実行される場合には前記変化演出を実行し、前記変化演出の実行中に前記操作手段が操作された場合、当該操作の終了タイミングに拘わらず、前記変化演出の開始から所定期間が経過したタイミングで当該変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記の課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出を実行可能であり、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第1有効期間、及び、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第2有効期間を前記変動演出中に発生可能とし、前記第1有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には第1確率で前記変化演出を実行し、前記特別遊技が実行される場合には前記第1確率よりも高い第2確率で前記変化演出を実行し、前記第2有効期間の発生中に前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が実行されない場合には前記変化演出を実行せず、前記特別遊技が実行される場合には前記変化演出を実行し、前記変化演出の実行中に前記操作手段が操作された場合、当該操作の終了タイミングに拘わらず、前記第2有効期間の開始から所定期間が経過したタイミングで前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記の課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であると共に、発光可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出と、前記操作手段を所定態様で発光させる発光演出とを実行可能であり、前記変化演出には、第1変化演出と、該第1変化演出よりも前記操作手段が特定状態となる期間が長い第2変化演出とを含み、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第1有効期間と、前記操作手段の操作に応じて前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第2有効期間とを前記変動演出中に発生可能とし、前記第1有効期間において前記発光演出を実行し、該第1有効期間の発生中に前記操作手段が操作されたことに応じて前記第1変化演出を実行可能であり、前記第2有効期間において前記発光演出を実行し、該第2有効期間の発生中に前記操作手段が操作されたことに応じて前記第2変化演出を実行可能であり、前記発光演出及び前記第2変化演出を実行している場合、前記第2変化演出の終了に合わせて前記発光演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、演出ボタン17と演出レバーの両方を設け、操作演出が予告演出(セリフ予告)の場合には演出ボタン17を操作させ、操作演出が結果報知演出(決め演出、昇格演出)の場合には演出レバーを操作させるようにしてもよいし、その逆でもよい。
尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(所謂スロットマシン)にも用いることもできる。更に、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示した実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
70 第1画像表示装置
73 可動演出部材
130 演出制御基板

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    遊技に関する所定の演出を実行する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を伴う変動演出と、
    表示手段の所定位置で行われる主演出と、
    前記主演出よりも前記表示手段の外縁方向の少なくとも一部の所定領域を使用して前記主演出を強調する強調演出と、
    可動部材を動作させる可動演出と、
    前記特別遊技が行われる期待度を示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
    前記演出制御手段は、
    第1の主演出と前記強調演出、及び、第2の主演出と前記強調演出を所定の変動演出期間中に実行可能であり、
    前記所定の変動演出期間中に前記第1の主演出から前記第2の主演出に変化可能であり、
    前記所定の変動演出期間中に特定の示唆演出が実行される場合は、前記特定の示唆演出が実行されない場合よりも前記可動演出を実行し易い、
    ことを特徴とする遊技機。
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