JP2019113938A - Information processing apparatus, display control program, and display control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、表示制御プログラム及び表示制御方法に関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, a display control program, and a display control method.
物理エンジンを使用して仮想空間における紐又はワイヤー等のオブジェクトの動きを表現するときに、紐又はワイヤー等のオブジェクトの周囲に仮想障壁(コリジョン)を設けることが知られている(例えば、特許文献1を参照)。これによれば、仮想障壁と仮想空間に表示されている他のオブジェクトとの接触を検知することで、仮想障壁を付したオブジェクトと他のオブジェクトとの衝突を予測することができる。これにより、仮想障壁を付けたオブジェクトの自然な動作を、検出した他のオブジェクトの存在を考慮して画面に表示することができる。 It is known to provide virtual barriers (collisions) around objects such as strings or wires when using a physics engine to represent the motion of objects such as strings or wires in a virtual space (eg patent See 1). According to this, by detecting the contact between the virtual barrier and another object displayed in the virtual space, it is possible to predict the collision between the object with the virtual barrier and the other object. Thereby, the natural movement of the object with the virtual barrier can be displayed on the screen in consideration of the presence of other detected objects.
しかしながら、上記手法では、仮想障壁を設定し、その仮想障壁の動きを演算し、他のオブジェクトとの接触を解析するため、処理の負荷が高くなる。また、設定する仮想障壁の個数が多くなると、処理の負荷は更に高くなる。一方、ゲーム性やストーリ性から、画面に表示されるオブジェクトの動作が自然であれば、現実空間における動作と同じ正確な動作を描画しなくてもよい場合がある。 However, in the above-described method, the processing load is high because a virtual barrier is set, the movement of the virtual barrier is calculated, and the contact with another object is analyzed. Also, as the number of virtual barriers to be set increases, the processing load becomes even higher. On the other hand, if the motion of the object displayed on the screen is natural from the game nature and the story nature, it may not be necessary to draw the same accurate motion as the motion in the real space.
上記課題に対して、一側面では、本発明は、オブジェクトを自然に動作させながら、処理の負荷を軽減することを目的とする。 With respect to the above problems, in one aspect, the present invention aims to reduce processing load while operating an object naturally.
上記課題を解決するために、一の態様によれば、仮想空間に表示される制御対象の第1のオブジェクトと、仮想空間に表示される他のオブジェクトとの接触又は近接の有無を所定の時間間隔で繰り返し検知する検知部と、前記検知した結果に基づき、前記第1のオブジェクトを折り曲げるか否かを判定する判定部と、を有する情報処理装置が提供される。 In order to solve the above problem, according to one aspect, the presence or absence of contact or proximity between the first object to be controlled displayed in the virtual space and another object displayed in the virtual space is determined for a predetermined time. An information processing apparatus is provided, including a detection unit that repeatedly detects at intervals, and a determination unit that determines whether to fold the first object based on the detection result.
一の側面によれば、オブジェクトを自然に動作させながら、処理の負荷を軽減することができる。 According to one aspect, the processing load can be reduced while operating the object naturally.
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present specification and the drawings, substantially the same configuration is given the same reference numeral to omit redundant description.
[情報処理装置]
本発明の一実施形態に係る情報処理装置10では、ゲームやアニメ等に登場する仮想空間上のキャラクタであって、紐又はワイヤー等のオブジェクトを持つキャラクタ等のオブジェクトを自然に動作させながら、処理の負荷を軽減する機能を有する。本実施形態に係る情報処理装置10は、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、スマートフォン、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)、ゲーム機器、ゲーム携帯機器等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)やFMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[Information processing device]
In the
[情報処理装置の機能構成]
まず、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、受付部9、ゲーム実行部11、検知部12、記憶部13、判定部14、表示制御部15、画像処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional configuration of information processing apparatus]
First, an example of a functional configuration of the
受付部9は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部9は、コントローラやスティック等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを動作させるための操作が挙げられる。 The reception unit 9 receives an operation on the game of the player. For example, the receiving unit 9 receives an input operation performed by the player on the game using an input device such as a controller or a stick. For example, the operation for the game includes an operation for moving an object such as a player character.
ゲーム実行部11は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム133を情報処理装置10のCPUに実行させることで、所定のゲームを実行する。本実施形態では、所定のゲームとしてワイヤーを持つキャラクタが登場するゲームが実行されるが、所定のゲームは、これに限らない。
The
検知部12は、仮想空間に表示される制御対象の第1のオブジェクトと、仮想空間に表示される他のオブジェクトの接触又は近接の有無を所定の時間間隔で繰り返し検知する。本実施形態では、第1のオブジェクトの一例として「ワイヤー」を挙げて説明する。しかしながら、第1のオブジェクトはこれに限らず、紐、棒、鞭、糸、つり糸、綱、網などの物体や架空の物体等、いかなるオブジェクトであってもよい。
The
また、本実施形態では、仮想空間に表示される他のオブジェクトの一例として「棒オブジェクト」を挙げて説明するが、これに限らない。仮想空間に表示される他のオブジェクトは、キャラクタ、建物、乗り物、自然物等、ステージ又はフィールドに存在するいかなるオブジェクトであってもよい。 Further, in the present embodiment, “bar object” is described as an example of another object displayed in the virtual space, but the present invention is not limited to this. Other objects displayed in the virtual space may be characters, buildings, vehicles, natural objects, or any other objects present on the stage or field.
本実施形態では、第2のオブジェクトが、第1のオブジェクトに追従するルートを辿って動作する。より具体的には、本実施形態では、第1のオブジェクトは、第2のオブジェクトに連結された紐状又はワイヤー状のオブジェクトであり、第2のオブジェクトは、紐又はワイヤーを射出するプレイヤキャラクタである。 In this embodiment, the second object operates following a route that follows the first object. More specifically, in the present embodiment, the first object is a string-like or wire-like object coupled to the second object, and the second object is a player character that ejects a string or a wire. is there.
つまり、第2のオブジェクトは、例えばワイヤーを持つプレイヤキャラクタのように、第1のオブジェクトに追従して動作するオブジェクトであり、第1のオブジェクトの動作によって第2のオブジェクトの動作のルートが予測可能である。 That is, the second object is an object that operates following the first object, such as a player character having a wire, for example, and the action of the first object can predict the route of the movement of the second object. It is.
検知部12は、第1のオブジェクトの始点と終点との間に所定方向からレイキャストを行い、第1のオブジェクトと他のオブジェクトとの接触又は近接の有無を所定の時間間隔で繰り返し検知してもよい。ただし、上記検知方法は、検知部12が行う検知方法の一例であり、これに限らない。検知部12は、第1のオブジェクトと他のオブジェクトとの接触の有無のみ又は近接の有無のみを検知してもよいし、第1のオブジェクトと他のオブジェクトとの接触及び近接の両方の有無を検知してもよい。本実施形態では、第1のオブジェクトの始点は、ワイヤーがプレイヤキャラクタと連結する点とし、第1のオブジェクトの終点は、ワイヤーの先端の点としている。
The
記憶部13は、履歴情報テーブル130、配置情報テーブル131、表示制御プログラム132及びゲーム処理プログラム133を記憶する。図2に、一実施形態に係る履歴情報テーブル130の一例を示す。
The
履歴情報テーブル130には、ワイヤーの識別情報であるワイヤーNo.毎に、ワイヤーが折り曲げられた位置を示す位置情報及び折り曲げられた角度を示す角度情報を含む履歴情報が記憶される。記憶部13は、ワイヤーが折り曲げられる度に、最も古い情報から順に位置情報と角度情報とを記憶する。図2の例では、履歴情報No.が昇順に付されており、履歴情報No.1が最も古い情報であり、履歴情報No.の番号が増える程新しい情報となる。ただし、履歴情報の記憶方法はこれに限らない。
In the history information table 130, the wire no. In each case, history information including position information indicating a bent position of the wire and angle information indicating a bent angle is stored. The
図3に、一実施形態に係る配置情報テーブル131の一例を示す。配置情報テーブル131には、仮想空間に表示され得る他のオブジェクトの配置情報が記憶される。本実施形態では、オブジェクト情報として他のオブジェクトの一例である棒オブジェクトM1,M2,M3・・・が記憶され、棒オブジェクト毎に配置情報として、左上位置情報と右下位置情報が記憶されている。しかしながら、配置情報はこれに限らず、左下位置情報と右上位置情報が記憶されてもよいし、基準位置の座標とサイズとが記憶されてもよい。他のオブジェクトが円状又は球状であれば、中心点の座標と直径又は半径とが記憶されてもよい。 An example of the arrangement | positioning information table 131 which concerns on FIG. 3 at one Embodiment is shown. The arrangement information table 131 stores arrangement information of other objects that can be displayed in the virtual space. In the present embodiment, rod objects M1, M2, M3, ... as an example of another object are stored as object information, and upper left position information and lower right position information are stored as arrangement information for each bar object. . However, the arrangement information is not limited to this, and the lower left position information and the upper right position information may be stored, or the coordinates and the size of the reference position may be stored. If the other object is circular or spherical, the coordinates of the central point and the diameter or radius may be stored.
図1に戻り、判定部14は、検知部12が検知した結果に基づき、ワイヤーを折り曲げるか否かを判定する。
Returning to FIG. 1, the determination unit 14 determines whether to bend the wire based on the result detected by the
表示制御部15は、判定部14が判定した結果に基づき、他のオブジェクトと接触又は近接する位置に応じた位置にて、ワイヤーの動作に応じた方向にワイヤーを折り曲げて表示する。他のオブジェクトと接触又は近接する位置に応じた位置の一例としては、ワイヤーと他のオブジェクトとの接触位置、ワイヤーと他のオブジェクトとの近接位置から予測される他のオブジェクトとの接触予測位置が挙げられる。
Based on the result determined by the determination unit 14, the
表示制御部15が、記憶部13に記憶された表示制御プログラム132を情報処理装置10のCPUに実行させることで、仮想空間におけるプレイヤキャラクタやその他のオブジェクトの表示が制御される。
The
画像処理部16は、ゲーム実行部11から画像出力の指示命令が出力されると、指示命令に応じたキャラクタの画像を生成し、表示部18に出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行状況に応じたフィールド上のキャラクタ等のオブジェクトの画像を表示する。また、ゲームの実行中、画像処理部16は、判定部14により判定された結果に応じて、ワイヤーを折り曲げる動作等の画像を生成する。
When the
サウンド処理部17は、ゲーム実行部11からサウンド出力の指示命令が出力されると、指示命令に応じた音を生成し、音出力部19に出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行状況に応じた音声や効果音等のサウンドを出力する。通信部20は、他のゲーム機器等の情報処理装置と通信する。
When the
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
[Hardware configuration of information processing apparatus]
Next, an example of the hardware configuration of the
ROM22は、電源を切っても記憶されているプログラム及びデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。HDD24は、プログラムやデータを格納する不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。履歴情報テーブル130、配置情報テーブル131、表示制御プログラム132及びゲーム処理プログラム133は、ROM22、RAM23又はHDD24に記憶されてもよい。また、これらの情報は、ネットワークを介して情報処理装置10と接続可能なクラウド上の記憶装置に記憶されてもよい。記憶部13の機能は、ROM22,RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10と接続可能なクラウド上の記憶装置により実現され得る。
The
CPU21は、プログラムやデータをRAM23に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部11の機能は、情報処理装置10にインストールされたゲーム処理プログラム133がCPU21に実行させるゲーム処理により実現され得る。また、検知部12、判定部14、表示制御部15の機能は、情報処理装置10にインストールされた表示制御プログラム132がCPU21に実行させる表示制御処理により実現され得る。
The
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aからのデータの読み取り及び記憶媒体26aへのデータの書き込みを行う。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
The external I /
例えば、情報処理装置10には、表示制御プログラム132及びゲーム処理プログラム133等のゲームプログラムが格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
For example, the
CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行状況に対応する画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するステージやフィールド上のキャラクタ等のオブジェクトの画像処理を行い、キャラクタ等のオブジェクトの画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。画像処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現され得る。
The
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。サウンド処理部17の機能は、例えばCPU21がRAM23に読み込まれた音を処理するためのプログラムを実行することで実現され得る。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現され得る。
Further, the
ディスプレイ29はタッチパネル31を搭載していてもよい。この場合、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができ、タッチパネル31により検出されたタッチ位置の入力情報に基づき、各種の演算処理が実行される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現され得る。
The
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と通信を行う機能を有してもよい。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現され得る。
The communication I /
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有してもよい。プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3を操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させて、攻撃等の所定の動作を行わせることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタの動作に関する各種の演算処理を実行する。受付部9の機能は、例えば入力I/F28により実現され得る。
The input I /
[表示制御]
次に、かかる機能構成及びハードウェア構成を有する情報処理装置10にて実行されるワイヤーの表示制御処理の一例について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態に係る表示制御処理は、ゲーム実行中にワイヤーの動作を制御する際に実行される。なお、プレイヤキャラクタPCは、第2のオブジェクトの一例であり、第1のオブジェクトの一例であるワイヤーWの挙動から、ワイヤーWに追従して動作する。
[Display control]
Next, an example of a display control process of a wire executed by the
図5の処理が開始されると、検知部12は、ディスプレイ29に表示されているワイヤーの始点から終点までのレイキャストを行う(ステップS10)。例えば、図6に一例を示すように、プレイヤキャラクタPCが、目標位置に向かってワイヤーWを射出すると、ワイヤーWは所定位置で固定され、プレイヤキャラクタPCはワイヤーWの挙動に応じて移動する。
When the process of FIG. 5 is started, the
図6には、プレイヤキャラクタPCが、時刻t0に位置A1からワイヤーWを射出した例が示されている。このとき、検知部12は、ワイヤーWの始点S1から終点E1までの間を所定の角度からレイキャストする(1回目のレイキャスト)。レイキャストとは、ある地点から透明な線(Ray)を特定の方向に引いて、そのRay上のどこかに配置された仮想空間に表示される他のオブジェクト(本実施形態では棒オブジェクト)があるかを検知するものである。その結果、棒オブジェクトM1が検出される。
FIG. 6 shows an example in which the player character PC ejects the wire W from the position A1 at time t0. At this time, the
図6の例では、検知部12は、ワイヤーWの始点S1から終点E1までの幅で、Ray上のどこかに棒オブジェクトがあるかを検知する。しかしながら、レイキャストの方法はこれに限らず、例えば、左右方向にRayを引いてもよいし、上下方向及び左右方向にRayを引いてもよいし、所定の斜め方向にRayを引いてもよい。なお、T時間後のワイヤーWの始点及び終点は、前回のワイヤーWの始点及び終点の位置及びワイヤーWの移動方向から算出可能である。
In the example of FIG. 6, the
また、レイキャストをブロックするオブジェクトの属性及びマスクを設定することができる。これによれば、レイキャストをスルーする、つまり、レイキャストにより検知されないオブジェクトやオブジェクトの属性を設定することができる。この場合、検知部12は、設定条件に合致するオブジェクトを除く他のオブジェクトの始点と終点との間に所定方向からレイキャストを行い、ワイヤーと他のオブジェクトとの接触又は近接の有無を所定の時間間隔が経過する度に検知する。
Also, attributes and masks of objects that block ray casts can be set. According to this, it is possible to set through the ray cast, that is, an object or an object attribute not detected by the ray cast. In this case, the
なお、図6〜図8、図10の例では、ワイヤーWの先端は、ワイヤーWが射出された後に仮想空間を移動し、何れかの位置で固定される。プレイヤキャラクタPCは、ワイヤーWに引っ張られて仮想空間を飛びながら、移動することができる。 6 to 8 and 10, the tip of the wire W moves in the virtual space after the wire W is ejected, and is fixed at any position. The player character PC can move while being pulled by the wire W and flying in the virtual space.
図5に戻り、検知部12が、レイキャストにより他のオブジェクト(棒オブジェクト)を検知した場合、判定部14は、検知した棒オブジェクトにワイヤーWが接触又は近接するかを判定する(ステップS12)。
Referring back to FIG. 5, when the
図6の例では、時刻t0に位置A1から射出されたワイヤーWの始点S1から終点E1までの位置情報と配置情報テーブル131に記憶された棒オブジェクトの位置情報とに基づき、棒オブジェクトにワイヤーWが接触又は近接するか否かが判定される。時刻t0の時点においてワイヤーWは、検知した棒オブジェクトM1に接触せず、近接もしていない。よって、判定部14は、ステップS12において「No」と判定し、ステップS18に進んでT時間が経過したかを判定する(ステップS18)。T時間は、予め定められた所定の時間の一例であり、例えば、1秒等の時間に予め設定されている。T時間は、カウンタをステップS10の処理前にリセットし、レイキャスト開始時からカウントアップした時間である。 In the example of FIG. 6, based on the position information from the start point S1 to the end point E1 of the wire W ejected from the position A1 at time t0 and the position information of the bar object stored in the arrangement information table 131 It is determined whether or not the contact or proximity is present. At time t0, the wire W does not contact the detected rod object M1 and does not approach. Therefore, the determination unit 14 determines “No” in step S12, proceeds to step S18, and determines whether T time has elapsed (step S18). The time T is an example of a predetermined time which has been determined in advance, and is set to, for example, a time such as one second. The T time is a time which is reset before the process of step S10 and is counted up from the start of ray casting.
判定部14は、ステップS18においてT時間が経過したと判定した場合、ステップS10に戻る。次に、ステップS10以降の処理が再度実行される。 If the determination unit 14 determines that the time T has elapsed in step S18, the process returns to step S10. Next, the process after step S10 is performed again.
図6には、プレイヤキャラクタPCが、時刻t0からT時間経過後の時刻t0+Tに、位置A2に移動した例が示されている。このとき、検知部12は、ステップS10において、ワイヤーWの始点S2から終点E2までの間をレイキャストする(2回目のレイキャスト)。
FIG. 6 shows an example in which the player character PC has moved to the position A2 at time t0 + T after T time has elapsed from time t0. At this time, in step S10, the
判定部14は、時刻t0+TにおけるワイヤーWの始点S2から終点E2までの位置情報と、配置情報テーブル131に記憶された棒オブジェクトの位置情報とに基づき、検知した棒オブジェクトにワイヤーWが接触又は近接するか否かを判定する。図6の例では、時刻t0+Tの時点においてワイヤーWは、検知した棒オブジェクトM1に接触する。よって、判定部14は、ステップS12において「Yes」と判定し、ステップS14に進む。 The determination unit 14 determines whether the wire W contacts or approaches the detected bar object based on the position information from the start point S2 to the end point E2 of the wire W at time t0 + T and the position information of the bar object stored in the arrangement information table 131 It is determined whether to do. In the example of FIG. 6, the wire W contacts the detected rod object M1 at time t0 + T. Therefore, the determination unit 14 determines “Yes” in step S12, and proceeds to step S14.
ステップS14において、表示制御部15は、ワイヤーWが接触した位置又はワイヤーWの接触予測位置にて、ワイヤーWの射出方向に応じた方向にワイヤーWを折り曲げる表示を制御する。次に、表示制御部15は、ワイヤーWの折り曲げられた位置情報と角度情報を、記憶部13の履歴情報テーブル130の履歴情報No.n(変数nの初期値は1)に保存し、変数nに1を加算する(ステップS16)。例えば、ワイヤーWのワイヤーNo.がW1の場合、この時点では、履歴情報テーブル130の履歴情報No.1のワイヤーNo.W1に紐付けて、図6の接触位置を示す座標(x1、y1、z1)が位置情報1に記憶され、図6の折り曲げられたワイヤーWの角度θ1が角度情報1に記憶される。
In step S14, the
以上に説明した図5のステップS10〜S18の処理は、時刻t0、時刻t0+T、時刻t0+2T、時刻t0+3T、・・・というように所定の時間間隔Tで繰り返し実行される。つまり、今回の検出タイミングは、前回の検出からT時間経過後であり、不連続に画像の生成及び表示が行われる。 The processes in steps S10 to S18 in FIG. 5 described above are repeatedly performed at predetermined time intervals T, such as time t0, time t0 + T, time t0 + 2T, time t0 + 3T, and so on. That is, the present detection timing is after the elapse of T time from the previous detection, and the generation and display of the image are performed discontinuously.
図7には、プレイヤキャラクタPCが、前回の時刻t0+TからT時間経過後の時刻t0+2Tに、ワイヤーWに引っ張られて位置A2から位置A3に移動した例が示されている。このとき、図5のステップS12において、検知部12は、レイキャストを行い(3回目のレイキャスト)、棒オブジェクトM1に加えて棒オブジェクトM2を検出する。
FIG. 7 shows an example in which the player character PC is pulled by the wire W and moved from position A2 to position A3 at time t0 + 2T after a lapse of T time from the previous time t0 + T. At this time, in step S12 of FIG. 5, the
次に、判定部14は、時刻t0+2TにおけるワイヤーWの始点S3から終点E3までの位置情報と、配置情報テーブル131に記憶された棒オブジェクトの位置情報とに基づき、検知した棒オブジェクトにワイヤーWが接触又は近接するか否かを判定する(ステップS12)。図7の例では、時刻t0+2Tの時点においてワイヤーWは、検知した棒オブジェクトM2に接触する。よって、判定部14は、ステップS12において「Yes」と判定し、ステップS14において、表示制御部15は、ワイヤーWの移動する方向に応じた方向にワイヤーWを折り曲げる。なお、検知した棒オブジェクトにワイヤーWが近接していることが検知された場合には、表示制御部15は、検出した近接する位置に応じて棒オブジェクトとの接触予測位置を算出し、接触予測位置にてワイヤーWの動作に応じた方向にワイヤーWを折り曲げて表示させる。
Next, the determination unit 14 determines that the wire W is a bar object detected based on the position information from the start point S3 to the end point E3 of the wire W at time t0 + 2T and the position information of the bar object stored in the arrangement information table 131. It is determined whether it is in contact or in proximity (step S12). In the example of FIG. 7, the wire W contacts the detected rod object M2 at time t0 + 2T. Therefore, the determination unit 14 determines “Yes” in step S12, and in step S14, the
次に、表示制御部15は、ワイヤーWの折り曲げられた位置情報と角度情報を、記憶部13の履歴情報テーブル130の履歴情報No.nに保存し、変数nに1を加算する(ステップS16)。この時点では、履歴情報テーブル130の履歴情報No.2のワイヤーNo.W1に紐付けて、図7の接触した位置を示す座標(x2、y2、z2)が位置情報2に記憶され、図7の折り曲げられたワイヤーWの角度θ2が角度情報2に記憶される。
Next, the
以上の処理を繰り返すことにより、図8に一例を示すように、ワイヤーW1が特定のワイヤーW1であるときに、ワイヤーW1が、棒オブジェクトM1,M2,M3と座標(x1、y1、z1)、座標(x2、y2、z2)、座標(x3、y3、z3)の位置でそれぞれ接触したとする。そして、その結果、ワイヤーWの挙動から、ワイヤーWを持つプレイヤキャラクタPCが、点線で示すa1→a2→a3→a4のルートを辿り、位置A5まで移動したとする。 By repeating the above process, as shown in FIG. 8 as an example, when the wire W1 is a specific wire W1, the wire W1 is a bar object M1, M2, M3 and coordinates (x 1 , y 1 , z It is assumed that 1 ), coordinates (x 2 , y 2 , z 2 ) and coordinates (x 3 , y 3 , z 3 ) are in contact with each other. Then, as a result, it is assumed from the behavior of the wire W that the player character PC having the wire W follows the route of a1 → a2 → a3 → a4 indicated by a dotted line and moves to the position A5.
位置A5には、例えば図示しない敵キャラクタ又は建物等のオブジェクトが存在し、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタを倒した後又は建物等のオブジェクトで方向転換をした後、例えば、元のルートを逆に辿る表示制御方法について、図9を参照しながら説明する。ただし、図9における元のルートを逆に辿る表示制御方法では、最初の位置まで戻ることもできるし、途中まで戻ることも可能である。 For example, an object such as an enemy character or a building (not shown) is present at the position A5, and after the player character PC defeats the enemy character or after changing the direction with an object such as a building, for example, reverses the original route. The display control method will be described with reference to FIG. However, in the display control method in which the original route in FIG. 9 is traced backward, it is possible to return to the initial position or to return to the middle.
[表示制御(逆向きの動作)]
図9の処理が開始されると、判定部14は、ワイヤーWを持つプレイヤキャラクタPCが、前回移動した方向と概ね逆向きに動作したか否かを判定する(ステップS20)。判定部14は、プレイヤキャラクタPCが逆向きに動作していないと判定した場合、本処理を終了する。
[Display control (reverse operation)]
When the process of FIG. 9 is started, the determination unit 14 determines whether or not the player character PC having the wire W has operated in a direction substantially opposite to the direction in which it moved last time (step S20). If the determination unit 14 determines that the player character PC is not moving in the reverse direction, the process ends.
一方、判定部14が、プレイヤキャラクタPCが逆向きに動作していると判定した場合、表示制御部15は、履歴情報テーブル130の履歴情報のうちプレイヤキャラクタPCが持つワイヤーW(例えば、ワイヤーW1)の、最も新しく記憶された位置情報n及び角度情報nを読み出す(ステップS22)。
On the other hand, when the determination unit 14 determines that the player character PC is operating in the reverse direction, the
次に、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPCが持つワイヤーWの、位置情報nが示す位置における角度情報nが示す角度の折れ曲げをなくして、プレイヤキャラクタPCとともに表示する(ステップS24)。これにより、例えば、図10に一例を示すように、ワイヤーW1の座標(x3、y3,z3)における折れ曲がりがなくなり、プレイヤキャラクタPCがルートb1を通って位置A6まで戻ったときの状態が表示される。
Next, the
次に、表示制御部15は、変数nから1を減算する(ステップS26)。次に、判定部14は、変数nが1よりも小さいか否かを判定する(ステップS28)。判定部14は、変数nが1よりも小さいと判定した場合、本処理を終了する。
Next, the
判定部14は、変数nが1以上であると判定した場合、ステップS22に戻り、表示制御部15は、履歴情報テーブル130の履歴情報のうち、最も新しく記憶された位置情報から一つ前の位置情報n及び一つ前の角度情報nを読み出す(ステップS22)。
If the determination unit 14 determines that the variable n is 1 or more, the process returns to step S22, and the
次に、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPCが持つワイヤーWの、位置情報nが示す位置における角度情報nが示す角度の折れ曲げをなくして、プレイヤキャラクタPCとともに表示する(ステップS24)。これにより、例えば、図10に一例を示すように、ワイヤーW1の座標(x2、y2,z2)における折れ曲がりがなくなり、プレイヤキャラクタPCがルートb2を通って位置A7まで戻ったときの状態が表示される。
Next, the
以上の説明に従い、ステップS28において変数nが1よりも小さくなるまで、ステップS20〜S28の処理が繰り返されると、図10に示すように、プレイヤキャラクタPCが、b1→b2→b3・・・のルートを巡る。これにより、プレイヤキャラクタPCは、履歴情報テーブル130に保存された最新の位置情報及び角度情報から順に一つずつ古い位置情報及び角度情報を用いても元の位置まで戻ることができる。 According to the above description, when the process of steps S20 to S28 is repeated until the variable n becomes smaller than 1 in step S28, as shown in FIG. 10, the player character PC has b1 → b2 → b3 ... Tour the route. Thus, the player character PC can return to the original position using the old position information and angle information one by one sequentially from the latest position information and angle information stored in the history information table 130.
以上、本実施形態に係る表示制御処理について説明した。本実施形態に係る表示制御方法によれば、ゲーム実行中、時間間隔T毎にワイヤーWと棒オブジェクトとの接触又は近接を判定する。これにより、実際には不連続な画像を連続的に見えるように時間間隔Tを設定する。また、本実施形態では、時間Tの間隔で、オブジェクトの表示制御の演算処理を行い、その間はオブジェクトの表示制御の演算処理を行わない。このとき、時間Tには、例えば、オブジェクトの動作から1秒等の適正な時間が設定される。これにより、オブジェクトを自然に動作させながら、処理の負荷を軽減することができる。 The display control process according to the present embodiment has been described above. According to the display control method according to the present embodiment, the contact or proximity between the wire W and the bar object is determined at each time interval T during the game execution. In this way, the time interval T is set so that actually discontinuous images are viewed continuously. Further, in the present embodiment, calculation processing of display control of an object is performed at intervals of time T, and calculation processing of display control of an object is not performed during that time. At this time, an appropriate time such as one second is set as the time T, for example, from the operation of the object. This makes it possible to reduce the processing load while operating the object naturally.
特に、ゲームの内容から重要でない場面や、画面内のキャラクタ等のスピードによっては、時間間隔T毎に画像を生成し、時間間隔Tで不連続に該画像を表示しても、さほどゲームに影響を及ぼさない場合がある。よって、本実施形態に係る表示制御方法によれば、オブジェクトを自然に動作させることでプレイヤのゲームへの没入感を阻害せずに、ゲームにおける処理の負荷を軽減することができる。 In particular, depending on the content of the game and the speed of characters and the like in the screen, an image is generated at each time interval T, and even if the image is displayed discontinuously at time intervals T, the game is affected as much. May not exert Therefore, according to the display control method according to the present embodiment, by causing the object to move naturally, the processing load in the game can be reduced without inhibiting the player's sense of immersion in the game.
なお、上記実施形態では、ゲーム実行中、時間間隔T毎にワイヤーWと棒オブジェクトとの接触又は近接を判定し、その判定結果に基づきワイヤーWを棒オブジェクトとの接触又は近接位置にて折り曲げるように描画した。しかしながら、ワイヤーWは折り曲げる描画に限られず、前記判定結果に基づきワイヤーWを棒オブジェクトとの接触又は近接位置に対応してカーブ(円弧)を描くような歪曲形状に画像処理し、画面に描画してもよい。 In the above embodiment, contact or proximity between the wire W and the rod object is determined at each time interval T during the game, and the wire W is bent at the contact or proximity position with the rod object based on the determination result. I drew it. However, the wire W is not limited to drawing by bending, and based on the determination result, the wire W is image-processed in a distorted shape that draws a curve (arc) corresponding to the contact or proximity position with the rod object and drawn on the screen May be
以上、情報処理装置、表示制御プログラム及び表示制御方法を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、表示制御プログラム及び表示制御方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The information processing apparatus, the display control program, and the display control method have been described above according to the above embodiments, but the information processing apparatus, the display control program, and the display control method according to the present invention are not limited to the above embodiments. Various modifications and improvements are possible within the scope of the invention. Matters described in the above plurality of embodiments can be combined without contradiction.
例えば、上記実施形態では、ゲームの画像を表示する場面を例に挙げてオブジェクトの表示制御方法(処理)について説明した。しかしながら、本発明に係る表示制御方法(処理)は、ゲームに限らず、アニメ映像を表示する場面やその他のアニメーションを表示する場合に適用可能である。 For example, in the above-described embodiment, the display control method (process) of an object has been described by taking a scene for displaying an image of a game as an example. However, the display control method (process) according to the present invention is not limited to the game, and can be applied to the case of displaying an animation image and other animations.
9 受付部
10 情報処理装置
11 ゲーム実行部
12 検知部
13 記憶部
14 判定部
15 表示制御部
16 画像処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
130 履歴情報テーブル
131 配置情報テーブル
132 表示制御プログラム
133 ゲーム処理プログラム
9
Claims (8)
前記検知した結果に基づき、前記第1のオブジェクトを折り曲げるか否かを判定する判定部と、
を有する情報処理装置。 A detection unit that repeatedly detects the presence or absence of contact or proximity with a first object to be controlled displayed in the virtual space and another object displayed in the virtual space at predetermined time intervals;
A determination unit that determines whether to bend the first object based on the detected result;
An information processing apparatus having
請求項1に記載の情報処理装置。 A display control unit configured to bend and display the first object in a direction according to the operation of the first object at a position according to a position in contact or proximity with the other object based on the determined result Have,
An information processing apparatus according to claim 1.
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 A storage unit storing history information including position information indicating a position at which the first object is bent and angle information indicating an angle at which the first object is bent;
The information processing apparatus according to claim 1.
前記第1のオブジェクトに追従するルートを辿って動作する第2のオブジェクトが、該第1のオブジェクトに追従せずに前記ルートとは逆の向きに動作するか否かを判定し、
前記第2のオブジェクトが前記ルートとは逆の向きに動作すると判定された場合、前記記憶部に記憶した履歴情報に基づき、前記第2のオブジェクトが前記ルートを逆に動作するように表示させる表示制御部を有する、
請求項3に記載の情報処理装置。 The determination unit is
Determining whether a second object operating following a route following the first object operates in the opposite direction to the route without following the first object;
When it is determined that the second object operates in the direction opposite to the route, a display that causes the second object to display the route in reverse based on the history information stored in the storage unit With control unit,
The information processing apparatus according to claim 3.
請求項4に記載の情報処理装置。 The first object is a string-like or wire-like object connected to the second object,
The information processing apparatus according to claim 4.
前記第1のオブジェクトの始点と終点との間に所定方向からレイキャストを行い、前記第1のオブジェクトと前記他のオブジェクトとの接触又は近接の有無を所定の時間間隔で繰り返し検知する、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The detection unit is
Ray casting is performed from a predetermined direction between the start point and the end point of the first object, and the presence or absence of contact or proximity between the first object and the other object is repeatedly detected at predetermined time intervals.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5.
前記検知した結果に基づき、前記第1のオブジェクトを折り曲げるか否かを判定する、
処理をコンピュータに実行させる表示制御プログラム。 Repeatedly detecting the presence or absence of contact or proximity between a first object to be controlled displayed in the virtual space and another object displayed in the virtual space at predetermined time intervals;
It is determined based on the detection result whether or not the first object is to be bent.
Display control program that causes a computer to execute processing.
前記検知した結果に基づき、前記第1のオブジェクトを折り曲げるか否かを判定する、
ステップをコンピュータが実行する表示制御方法。 Repeatedly detecting the presence or absence of contact or proximity between a first object to be controlled displayed in the virtual space and another object displayed in the virtual space at predetermined time intervals;
It is determined based on the detection result whether or not the first object is to be bent.
A display control method in which a computer executes steps.
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