JP2019126482A - Display method, display program, and information processing apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、表示方法、表示プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a display method, a display program, and an information processing apparatus.
ターン制ゲームにおいて、ゲーム中に発動される味方キャラクタと敵キャラクタの各行動をカード形式に表示し、カードの位置でその行動順を視覚的に把握できるようにする方法が知られている(例えば、非特許文献1参照)。 In a turn-based game, a method is known in which each action of an ally character and an enemy character activated during the game is displayed in a card format so that the order of the action can be visually grasped by the card position (for example, Non-Patent Document 1).
しかしながら、カード数が多くなると、プレイヤは、カードの位置で味方キャラクタと敵キャラクタの行動順を視覚的に把握することが困難になる場合がある。一方、味方キャラクタと敵キャラクタの行動の発動タイミングが一目瞭然になるようにカードを表示させると、プレイヤはゲームを優位に進める際の有益な情報を得ることができ、ゲームに対する戦略性や興趣性を高めることができる。 However, when the number of cards increases, it may be difficult for the player to visually grasp the action order of the teammate character and the enemy character at the position of the card. On the other hand, if the card is displayed so that the action timing of the action of the friendly character and the enemy character becomes clear at a glance, the player can obtain useful information when the game is advanced, and the strategy and interest for the game can be improved. It can be enhanced.
そこで、一側面では、本発明は、ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示することを目的とする。 Therefore, in one aspect, the present invention aims at visually displaying in a turn-based game the behavior of an ally character and an enemy character and the activation condition of a thing in a visually recognizable manner.
一つの案では、自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示し、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを分けて表示する処理は、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する、表示方法が提供される。 In one proposal, a display method in which a computer executes a display process of a turn-based game in which a player character and an enemy character play every turn in a predetermined order, and an action activated on an ally character including the player character or Separately displaying a first display component for identifying an object and a second display component for identifying an action or an object activated for the enemy character, and the first display component and the second display component The processing of separately displaying the display parts and the display parts of the first display part and the second display part displays the action or the order of activating the object or the number of times to be activated in a recognizable manner. Provided.
一側面によれば、ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示することができる。 According to one aspect, in the turn-based game, the action of the teammate character and the enemy character and the activation condition of the object can be visually recognized and displayed.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are denoted by the same reference numerals and redundant description will be omitted.
[情報処理装置]
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
[Information processing device]
The
[機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム実行部9、受付部11、算出部12、記憶部13、特定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Function configuration]
An example of a functional configuration of the
受付部11は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタ(PC:Player Character)を動作させたり、攻撃させたりするためのコントローラの操作ボタンや方向キーの操作が挙げられる。 The receiving unit 11 receives an operation of a controller performed by a player of the game. The operation performed by the player includes the operation of the operation button and direction key of the controller for causing the player character (PC: Player Character) to move or attack.
記憶部13は、タイムラインテーブル131及びゲーム処理プログラム132を記憶する。タイムラインテーブル131については後述する。
The
ゲーム実行部9は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム132を情報処理装置10のCPUに実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部9は、自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行する。自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームは、対戦ゲーム等のアクションゲームの他、探索ゲーム等であってもよい。
The
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤがプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」ともいう。)又は味方キャラクタを動作させることが可能な自ターンと、コンピュータが操作する敵キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。味方キャラクタは、自キャラクタと一緒に敵キャラクタを倒すために戦うキャラクタであり、コンピュータが操作するキャラクタである。敵キャラクタは、別のユーザーが操作する自キャラクタ及び味方キャラクタでもよい。 In the turn-based game according to the present embodiment, the player can move the player character (hereinafter also referred to as “own character”) or a friend character, and the enemy character operated by the computer. Possible enemy turns are given alternately. The ally character is a character that fights to defeat the enemy character with the player character, and is a character operated by the computer. The enemy character may be an own character or a friend character operated by another user.
ゲーム実行部9が進行するゲームにおけるターンの順番は、自キャラクタ(または味方キャラクタ)と敵キャラクタのターンが交互に繰り返される順番に限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、フィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
The turn order in the game in which the
算出部12は、画面上のタイムラインに表示される表示部品の発動時間や発動回数をカウントする。図2は、本実施形態に係るゲームの画面表示の一例である。ディスプレイ32には、主人公の自キャラクタPCが中央に表示されている。画面の右側の表示領域Bには、タイムラインTLが表示されている。タイムラインTLは、軸オブジェクトの一例である。
The
タイムラインTLには、ゲームにおいて発動可能な行動や物を識別可能に示すタイムカード形式の表示部品が表示される。ゲームにおいて発動可能な行動には、キャラクタの行動が含まれる。ゲームにおいて発動可能な物には、武器やお宝等のアイテムやキャラクタの行動の結果発生したオブジェクトが含まれる。キャラクタの行動の結果発生したオブジェクトとは、例えば、キャラクタが自身の行動時に隕石を呼ぶ魔法を使用した場合、そのキャラクタの行動の結果得られた隕石がオブジェクトとして挙げられる。 The timeline TL displays display components in the form of a time card, which can identify actions or objects that can be activated in the game. Actions that can be activated in the game include character actions. Items that can be activated in the game include items such as weapons and treasures, and objects generated as a result of the action of the character. The object generated as a result of the action of the character is, for example, a meteorite obtained as a result of the action of the character when the character uses magic that calls the meteorite during its action.
タイムラインTLの右側の領域は、味方キャラクタの表示部品を表示する味方エリアAr1になっている。タイムラインTLの左側の領域は、敵キャラクタの表示部品を表示する敵エリアAr2になっている。また、タイムラインRLの上端部は、発動タイミングになった表示部品を表示する発動エリアAr3になっている。 An area on the right side of the timeline TL is an ally area Ar1 for displaying a display part of the ally character. An area on the left side of the timeline TL is an enemy area Ar2 in which display parts of the enemy character are displayed. Further, the upper end portion of the timeline RL is an activation area Ar3 that displays the display part at the activation timing.
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す表示部品を「第1の表示部品」と呼び、敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す「第2の表示部品」と呼ぶ。 A display component that can identify an action or thing activated for an ally character including its own character is referred to as a “first display component”, and a “second display” that indicates an action or object activated for an enemy character is identifiable. It is called a part.
第1の表示部品と第2の表示部品とは分けて表示される。図2の例では、第1の表示部品P1、P2、P3のうち、発動タイミングが来た第1の表示部品P1以外の、発動タイミングが来ていない第1の表示部品P2、P3は味方の表示部品のエリアAr1に表示されている。また、第2の表示部品D1、D2は敵の表示部品のエリアAr2に表示されている。 The first display component and the second display component are displayed separately. In the example of FIG. 2, among the first display parts P1, P2 and P3, the first display parts P2 and P3 other than the first display part P1 for which the activation timing has come but for which the activation timing has not come are allied. It is displayed in the area Ar1 of the display part. The second display components D1 and D2 are displayed in the area Ar2 of the enemy display component.
算出部12は、第1の表示部品の発動までの時間及び第2の表示部品の発動時間や発動回数をカウントし、管理する。
The
特定部14は、ゲーム実行部9が実行するゲームで発動可能な物(キャラクタの行動の結果使用されたアイテムを含む)やキャラクタの行動を識別可能なように円内に特定の表示が施されたアイコンを表示部品として特定する。ただし、表示部品はアイコンに限らず、ゲームのキャラクタに関する行動又は物を識別可能な表示物であればよい。例えば、ゲームのキャラクタに関する行動又は物を識別可能な表示物としては、記号、テキストやキャラクタ等が描かれたオブジェクトや、これらのオブジェクトと色又は光との組み合わせ等が挙げられる。例えば、自キャラクタ、味方キャラクタ及び敵キャラクタの表示部品を色分けしたり、発動タイミングや発動タイミングに近い表示部品を点滅させたりしてもよい。
The identifying
表示制御部15は、表示部品を発動時間に応じた位置に表示する。表示制御部15は、第1の表示部品を味方の表示部品のエリアAr1内であって、タイムラインTLに沿って第1の表示部品の発動時間に応じた位置に配置する。また、表示制御部15は、第2の表示部品を敵の表示部品のエリアAr2内であって、タイムラインTLに沿って第2の表示部品の発動時間に応じた位置に配置する。
The
表示制御部15は、第1の表示部品及び第2の表示部品を、発動までの時間が長い程タイムラインTLの下側に表示する。よって、第1の表示部品及び第2の表示部品との発動までの時間が同じ場合には、第1の表示部品及び第2の表示部品は、タイムラインTLの右側と左側の同じ高さに表示される。
The
よって、プレイヤは、タイムラインTLの表示により、味方の表示部品と敵の表示部品とがどの順番で発動されるかを一目で判断することができる。 Therefore, the player can determine at a glance the order in which the friend display component and the enemy display component are activated by the display of the timeline TL.
加えて、表示部品のうち複数回発動されるものは、発動回数が表示部品に沿えて表示される。これにより、第1の表示部品と第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物の、発動条件をユーザに認識可能に表示することができる。なお、発動回数が1回の表示部品についてもその発動回数を表示部品に沿えて表示してもよい。 In addition, among the display parts that are activated multiple times, the number of times of activation is displayed along the display parts. Thereby, the activation condition of the action or thing which each of the 1st display component and the 2nd display component shows can be displayed so that a user can recognize. The number of times of activation may be displayed along with the display part for the display parts of which the number of times of activation is one.
なお、図2の表示画面の左側の表示領域Aは戦闘コマンドを示し、上下の方向ボタンで選択する。下側の表示領域Cは味方のキャラクタのパラメータを示す。 Note that a display area A on the left side of the display screen in FIG. 2 indicates a battle command, and is selected with the up and down direction buttons. The lower display area C shows parameters of the friend character.
図1に戻り、グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部9から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部18には、表示制御部15から描画命令が出力されると、その指示に応じてタイムラインTLに表示部品を表示する。
Returning to FIG. 1, the
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部9からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
The
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図3を参照しながら説明する。図3は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
[Hardware configuration of information processing device]
Next, an example of the hardware configuration of the
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、タッチパネル31、ディスプレイ32及びスピーカ33を有する。各部はバスで相互に接続されている。
The
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
The
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
The
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
The
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
The external I /
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム132等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
For example, in the
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム132を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ32に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
The
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ33から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
Further, the
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタPCに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
The input I / F 28 is an interface connected to an input device such as the
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
The input I / F 28 causes the
タッチパネル31は、ディスプレイ32の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は搭載されていなくてもよい。
The
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21が、ゲーム処理プログラム132の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
In the
なお、図1の記憶部13の機能は、例えば図3に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。受付部11の機能は、例えば入力I/F28により実現される。
The function of the
ゲーム実行部9、算出部12、特定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム132がCPU21に実行させる処理により実現される。
The functions of the
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ32により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ33により実現される。
The function of the
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えばタイムラインテーブル131がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
The function of the
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図3に一例を示すハードウェアによって実現することができる。 Note that FIG. 1 depicts a block diagram focusing on functions, and each unit indicated by these functional blocks can be realized by hardware whose example is shown in FIG.
[タイムライン表示制御処理]
次に、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理の一例について、図4〜図6を参照して説明する。図4は、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理一例を示すフローチャートである。図5は、本実施形態に係るタイムラインテーブル131の一例を示す図である。図6は、本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。
[Timeline display control processing]
Next, an example of the timeline display control process according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a timeline display control process according to the present embodiment. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the timeline table 131 according to the present embodiment. FIG. 6 is a diagram showing a display example of the game screen according to the present embodiment.
図4に示すタイムライン表示制御処理は、プレイヤがゲームの開始を操作し、ゲーム実行部9が、プレイヤの操作に応じてターン制ゲームを実行中に定期的又は不定期に開始される。なお、すべての表示部品の発動時間は算出部12により、タイマを用いてゲーム実行中の時間の経過に従いカウントダウンされ、管理されている。
In the timeline display control process shown in FIG. 4, the player operates the start of the game, and the
処理が開始されると、受付部11は、タイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生したかを判定する(ステップS10)。受付部11は、タイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生していないと判定すると、ステップS24に進む。一方、受付部11は、タイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生したと判定すると、特定部14は、発生したキャラクタの行動又は物に対応する表示部品とキャラクタの属性(味方又は敵)を特定し、タイムラインテーブル131へ記憶する(ステップS12)。次に、算出部12は、特定した表示部品の発動時間及び発動回数を算出し、タイムラインテーブル131へ記憶する(ステップS14)。
When the process is started, the reception unit 11 determines whether or not a character action or object to be displayed on the timeline TL has occurred (step S10). If the reception part 11 determines with the action or thing of the character displayed on the timeline TL having not generate | occur | produced, it will progress to step S24. On the other hand, when the receiving unit 11 determines that the character's action or object to be displayed on the timeline TL has occurred, the specifying
例えば、図6に本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示すように、タイムラインTLに表示部品A〜Eが表示された状態(この時点で、表示部品Fは表示されていないものとする)でタイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生し、新しく表示部品Fとキャラクタの属性(敵)が特定された場合、図5に一例を示すように、タイムラインテーブル131には、表示部品A〜Eのキャラクタ属性、発動時間、発動回数に加えて、表示部品Fのキャラクタ属性、発動時間、発動回数が記憶される。タイムラインテーブル131には、再発動するか否かを示す再発動フラグが記憶されてもよい(図15参照)。す再発動フラグは、ゲーム実行部9により適宜、オン・オフが切り替えられる。
For example, as shown in the display example of the game screen according to the present embodiment in FIG. 6, it is assumed that the display parts A to E are displayed on the timeline TL (the display part F is not displayed at this point) ), When a character action or thing to be displayed on the timeline TL occurs and the display component F and the character attribute (enemy) are newly specified, as shown in FIG. In addition to the character attribute of the display parts A to E, the activation time and the number of times of activation, the character attribute of the display part F, the activation time and the number of times of activation are stored. The timeline table 131 may store a reactivation flag indicating whether to reactivate (see FIG. 15). The game reactivation flag is switched on and off as appropriate by the
図4に戻り、次に、表示制御部15は、発生した表示部品のキャラクタ属性が味方か否かを判定する(ステップS16)。表示制御部15は、発生した表示部品のキャラクタ属性が味方であると判定した場合、タイムラインTLの味方エリアAr1に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動時間に応じた位置に発生した表示部品を配置し、表示する(ステップS18)。一方、表示制御部15は、発生した表示部品のキャラクタ属性が敵であると判定した場合、タイムラインTLの敵エリアAr2に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動時間に応じた位置に発生した表示部品を配置し、表示する(ステップS20)。この結果、図6に一例を示すように、表示部品Fが敵エリアAr2の最下位置に表示される。
Returning to FIG. 4, next, the
図4に戻り、次に、表示制御部15は、表示部品に発動回数を表示する(ステップS22)。発動回数は、ゲーム実行部9により決定される。例えば、決定された発動回数が「1」の場合、図6に示すように、表示部品Fの右下に表示回数「1」が表示される。ただし、表示制御部15は、発動回数が複数回の場合のみ、表示部品に発動回数を表示し、表示回数「1」の場合の表記を省略してもよい。
Returning to FIG. 4, next, the
図4に戻り、次に、算出部12は、算出部12によりカウントダウンされている表示部品毎の発動時間を取得する(ステップS24)。次に、表示制御部15は、発動時間の変化に応じて、各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動させ(ステップS26)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 4, next, the
これによれば、第1の表示部品と第2の表示部品とはタイムラインTLの軸の両側に表示される。また、各表示部品は、各表示部品の発動時間の変化に応じた表示位置に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動するように制御される。これにより、プレイヤは、敵キャラクタと味方キャラクタがどんな攻撃をいつ、何回発動させることができるかを予測することができる。 According to this, the first display component and the second display component are displayed on both sides of the axis of the timeline TL. In addition, each display component is controlled to move along the axis object of the timeline TL to a display position according to the change of the activation time of each display component. In this way, the player can predict what attack the enemy character and the ally character can activate and how many times.
なお、表示制御部15は、カウントダウンされる表示部品毎の発動時間に応じて各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸に沿って常に移動させてもよい。この場合、ステップS24、S26の処理はスキップしてもよい。
The
[タイムライン表示制御処理(発動時)]
次に、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例について、図7〜図15を参照して説明する。図7は、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例を示すフローチャートである。図8、図10、図12〜図14は、本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。図9、図11及び図15は、本実施形態に係るタイムラインテーブル131の一例を示す図である。
[Timeline display control process (when activated)]
Next, an example of the timeline display control process (when activated) according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 15. FIG. 7 is a flowchart showing an example of timeline display control processing (when activated) according to the present embodiment. FIG.8, FIG.10, FIG.12-FIG. 14 are figures which show the example of a display of the game screen which concerns on this embodiment. FIG. 9, FIG. 11 and FIG. 15 are diagrams showing an example of the timeline table 131 according to the present embodiment.
図7に示すタイムライン表示制御処理(発動時)は、ターン制ゲームを実行中に定期的又は不定期に開始される。処理が開始されると、ゲーム実行部9は、タイムラインTLに表示されている表示部品のいずれかが発動タイミングか否かを判定する(ステップS30)。
The timeline display control process (when activated) shown in FIG. 7 is started periodically or irregularly while the turn-based game is being performed. When the process is started, the
ゲーム実行部9は、タイムラインテーブル131に記憶されているいずれかの表示部品の発動時間又は算出部12が算出するいずれかの表示部品の発動時間が0になったとき、当該表示部品が発動タイミングであると判定する。よって、発動時間が0になった表示部品がない場合、ゲーム実行部9は発動タイミングの表示部品がないと判定し、ステップS50に進む。
In the
一方、発動時間が0になった表示部品がある場合、ゲーム実行部9は発動タイミングの表示部品があると判定し、その表示部品が示す行動又は物に対応する処理を実行する(ステップS32)。このとき、発動タイミングの表示部品は発動エリアAr3に表示される。
On the other hand, when there is a display component for which the activation time has become 0, the
例えば、図6のタイムラインTLに表示されている表示部品のうち、表示部品Aの発動時間が0になると、図8に示すように、表示部品Aが発動エリアAr3に表示され、表示部品Aが示す行動又は物に対応する処理が実行される。図8の例では、表示部品Aが示す行動又は物に対応する処理が実行された結果、アイテムIMが出現し、プレイヤキャラクタPCが使用できるようになったことが示されている。 For example, when the activation time of the display part A becomes 0 among the display parts displayed on the timeline TL in FIG. 6, the display part A is displayed in the activation area Ar3, as shown in FIG. Processing corresponding to the action or thing indicated by is executed. In the example of FIG. 8, as a result of execution of processing corresponding to the action or object indicated by the display part A, it is shown that the item IM appears and the player character PC can be used.
図7に戻り、次に、算出部12は、現在の発動回数が1であって、再発動する表示部品か否かを判定する(ステップS33)。再発動するか否かは、タイムラインテーブル131の再発動フラグのオン・オフによって判定できる(図15参照)。算出部12は、現在の発動回数が1であって再発動する表示部品であると判定した場合、ステップS36に進む。
Returning to FIG. 7, next, the
一方、算出部12は、現在の発動回数が1でないと判定した場合又は現在の発動回数が1であって再発動する表示部品でないと判定した場合、ステップS34に進み、発動した表示部品の発動回数から1を減算し、タイムラインテーブル131へ記憶し(ステップS34)、ステップS36に進む。
On the other hand, if the
ステップS36において、表示制御部15は、発動した表示部品の発動回数が1以上であるか否かを判定する。表示制御部15は、発動した表示部品の発動回数が1以上でないと判定した場合、発動した表示部品をタイムラインTLから削除し、当該表示部品の情報をタイムラインテーブル131から削除し(ステップS38)、本処理を終了する。
In step S36, the
図8の例では、表示部品Aについて図7のステップS32、S33、S34、S36、S38の処理が実行され、表示部品Aが示す行動又は物に対応する処理の実行により、表示部品Aの発動回数は0になり、処理の実行後、タイムラインTLから表示部品Aの表示が削除される(図10参照)。また、図9に示すように、表示部品Aの情報がタイムラインテーブル131から削除される。 In the example of FIG. 8, the processes of steps S32, S33, S34, S36, and S38 of FIG. 7 are executed for the display part A, and activation of the display part A is performed by execution of processing corresponding to the action or object shown by the display part A. The number of times becomes 0, and after execution of the process, the display of the display part A is deleted from the timeline TL (see FIG. 10). Further, as shown in FIG. 9, the information on the display component A is deleted from the timeline table 131.
図7に戻り、一方、ステップS36において、表示制御部15は、発動した表示部品の発動回数が1以上であると判定した場合、発動した表示部品の次の発動時間を算出し、タイムラインテーブル131へ記憶する(ステップS40)。
Referring back to FIG. 7, when the
例えば、表示部品Aが発動した後、図10に示すように、次に表示部品Bが発動した場合、発動後の表示部品Bの発動回数は「1」となる。この場合、表示部品Bの次の発動時間が算出され、タイムラインテーブル131へ記憶される。その結果、表示部品Bの情報は、図9に示す状態から図11に示すように変更され、表示部品Bの発動時間には計算結果の時間が記憶され、発動回数は「2」から「1」になる。 For example, as shown in FIG. 10, after the display part A is activated, when the display part B is activated next, the number of times of activation of the display part B after activation is “1”. In this case, the next activation time of the display component B is calculated and stored in the timeline table 131. As a result, the information of the display part B is changed from the state shown in FIG. 9 as shown in FIG. 11, the calculation result time is stored in the activation time of the display part B, and the number of times of activation is “2” to “1”. "become.
図7に戻り、次に、表示制御部15は、発動した表示部品のキャラクタ属性が味方か否かを判定する(ステップS42)。表示制御部15は、発動した表示部品のキャラクタ属性が味方であると判定した場合、タイムラインTLの味方エリアAr1に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動した表示部品を下降させて表示し、発動時間に応じた位置に配置する(ステップS44)。一方、表示制御部15は、発動した表示部品のキャラクタ属性が敵であると判定した場合、タイムラインTLの敵エリアAr2に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動した表示部品を下降させて表示し、発動時間に応じた位置に配置する(ステップS46)。
Returning to FIG. 7, next, the
これにより、例えば、図12に示すように、発動した表示部品BがタイムラインTLを下降した後、図13に示すように、敵エリアAr2の発動時間に応じた位置(この例では最下位置)に表示される。なお、図12及び図13には、次に発動タイミングとなった表示部品Cが発動エリアAr3に表示され、表示部品Cが示す行動又は物に対応する処理が実行されている。
Thereby, for example, as shown in FIG. 12, after the activated display part B lowers the timeline TL, as shown in FIG. 13, a position according to the activation time of the enemy area Ar2 (in this example, the lowermost position Is displayed on). In FIG. 12 and FIG. 13, the display part C at the next activation timing is displayed in the
図7に戻り、次に、表示制御部15は、表示部品に発動回数を表示する(ステップS48)。この結果、図13の例では、表示部品Bの右下に表示回数「1」が表示される。ただし発動回数が複数回の場合のみ表示部品に発動回数を表示する場合、表示部品Bの「1」は表示しなくてもよい。なお、ステップS48の処理は、ステップS32の処理の後、ステップS36〜S46の処理の間に行われてもよい。
Returning to FIG. 7, next, the
図7に戻り、次に、算出部12は、カウントダウンされている表示部品毎の発動時間を取得する(ステップS50)。次に、表示制御部15は、発動時間の変化に応じて、各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動させ(ステップS52)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 7, next, the
図13に示すタイムラインTLの状態から、表示部品C〜Fが示す行動又は物に対応する処理が1回ずつ実行され、表示部品Bの実行順番になり、図14(a)に示すタイムラインTLの状態が表示されているとする。 From the state of the timeline TL shown in FIG. 13, the process corresponding to the action or object shown by the display parts C to F is executed once each, and the execution order of the display parts B becomes, and the timeline shown in FIG. Suppose that the status of TL is displayed.
この状態で、図7のステップS33が実行されると、算出部12は、例えば図15に示すタイムラインテーブル131の表示部品Bの再発動フラグがオンであるとき、表示部品Bについて現在の発動回数が1であって再発動する表示部品であると判定する。この場合、図7のステップS34をスキップしてステップS36に進み、ステップS36、S40、S42〜S50の処理が実行される。
In this state, when step S33 in FIG. 7 is executed, the
この結果、図14(a)及び(b)に示すように、表示部品Bは、発動回数の表示に1を保持した状態でタイムラインTLを軸オブジェクトに沿って下降し、表示部品Bの発動時間の変化に応じた表示位置(例えば図14(c)の位置)に配置される。 As a result, as shown in FIGS. 14A and 14B, the display part B lowers the timeline TL along the axis object while holding 1 in the display of the number of times of activation, and the display part B is activated. It is arranged at a display position corresponding to a change in time (for example, the position shown in FIG. 14C).
これによれば、表示部品の発動時においても、味方の表示部品(第1の表示部品)と敵の表示部品(第2の表示部品)とはタイムラインTLの軸の両側に表示される。また、各表示部品は、各表示部品の発動時間の変化に応じた表示位置に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動するように制御される。これにより、プレイヤは、敵キャラクタと味方キャラクタがどんな攻撃をいつ、何回発動させることができるかを予測することができる。 According to this, even when the display component is activated, the friend display component (first display component) and the enemy display component (second display component) are displayed on both sides of the axis of the timeline TL. In addition, each display component is controlled to move along the axis object of the timeline TL to a display position according to the change of the activation time of each display component. In this way, the player can predict what attack the enemy character and the ally character can activate and how many times.
なお、表示制御部15は、カウントダウンされる表示部品毎の発動時間に応じて各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸に沿って常に移動させてもよい。この場合、ステップS50、S52の処理はスキップしてもよい。
The
以上、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理によれば、各表示部品は、味方と敵に分かれ、各表示部品の発動時間に応じて発動タイミングが速い程上に表示されるように、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って順番に表示される。これにより、プレイヤが、味方と敵に分けられた表示部品との発動のタイミングを予測可能に表示することができる。 As described above, according to the timeline display control process according to the present embodiment, each display component is divided into a friend and an enemy, and the time is displayed on the display as the activation timing is earlier according to the activation time of each display component. They are displayed in order along the axis object of the line TL. This enables the player to predictably display the timing of activation of the display parts divided into the friend and the enemy.
また、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理によれば、各表示部品の発動回数が複数回になった場合、発動回数の個数だけ表示部品を表示する替わりに、表示部品に発動回数を添えて表示する。 In addition, according to the timeline display control process according to the present embodiment, when the number of times of activation of each display part is a plurality of times, instead of displaying the display parts by the number of times of activation, the number of times of activation is added to the display parts. Display.
これにより、発動回数分の表示部品が表示される場合と比べて、タイムラインTLに表示される表示部品の個数が少なくなる。これにより、プレイヤが、味方と敵に分けられた表示部品との発動のタイミングをより予測し易いように表示部品をタイムラインTLに表示することができる。 As a result, the number of display components displayed on the timeline TL is reduced compared to the case where the display components for the number of times of activation are displayed. As a result, the display component can be displayed on the timeline TL so that the player can more easily predict the activation timing of the display component divided into the friend and the enemy.
また、表示部品の発動後、タイムカード上に、変化した発動の回数だけでなく、発動の結果のうち、ゲーム上特に重要となる特定の情報を表示することで、プレイヤは、タイムライン上から様々な情報を得ることができる。 Also, after the display part is activated, the player can display not only the number of times of the activated change on the time card, but also specific information that is particularly important in the game among the results of the activation. Various information can be obtained.
例えば、タイムカード上に敵の表示部品の発動による味方の気絶状態(ブレイク状態ともいう)の表示を行うことで、ゲームの展開に影響を与え得る情報を得ることができる。なお、気絶状態の表示の一例としては、気絶状態のキャラクタの顔アイコンに×印などを表示する等が挙げられる。 For example, by displaying on the time card the faint state (also referred to as a break state) of the friend by activation of the display part of the enemy, it is possible to obtain information that may affect the development of the game. In addition, as an example of the display of the faint state, there is, for example, display of a cross mark or the like on the face icon of the faint state character.
[変形例]
本実施形態に係るタイムライン表示制御処理の変形例としては、例えば、タイムラインTL上の表示部品数に応じて、表示方法を変えてもよい。一例としては、表示部品が所定の数未満であれば、発動回数分の表示部品を表示し、発動回数を表示しない。例えば、発動回数が2回の場合、2つの表示部品を発動時間に応じた位置に表示することになる。一方、表示部品が所定の数以上であれば、発動回数分の表示部品を表示すると多数の表示部品がタイムラインTLに表示されて煩雑になり、各表示部品の発動タイミングが予測しにくくなる。このため、複数の発動回数の表示部品であっても発動回数に依らずに表示部品の表示は1つにして、表示部品に発動回数を付記する本実施形態の表示方法を用いる。これにより、プレイヤが、表示する表示部品の数に応じて、各表示部品の発動のタイミングを予測し易いように表示することができる。
[Modification]
As a modification of the timeline display control process according to the present embodiment, for example, the display method may be changed according to the number of display parts on the timeline TL. As an example, if the number of display parts is less than a predetermined number, the display parts for the number of times of activation are displayed, and the number of times of activation is not displayed. For example, in the case where the number of times of activation is two, two display parts are displayed at positions according to the activation time. On the other hand, when the number of display parts is equal to or more than the predetermined number, when the display parts for the number of times of activation are displayed, a large number of display parts are displayed on the timeline TL and become complicated. Therefore, the display method according to the present embodiment is used in which the display parts are displayed with one display regardless of the number of times of activation even if the display parts have a plurality of times of activation. Thus, it is possible to display the timing of activation of each display component so as to be easily predicted according to the number of display components to be displayed.
タイムラインTLの軸オブジェクトは、縦方向に表示されなくてもよく、横方向に表示されてもよい。 The axis object of the timeline TL may not be displayed in the vertical direction, but may be displayed in the horizontal direction.
以上、表示方法、表示プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係る表示方法、表示プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 As mentioned above, although the display method, the display program, and the information processing apparatus were explained by the above-mentioned embodiment, the display method, the display program, and the information processing apparatus concerning the present invention are not limited to the above-mentioned embodiment. Various modifications and improvements are possible. In addition, when there are a plurality of the above-described embodiments and modifications, they can be combined within a consistent range.
9 ゲーム実行部
10 情報処理装置
11 受付部
12 算出部
13 記憶部
14 特定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 タイムラインテーブル
132 ゲーム処理プログラム
9
Claims (6)
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示し、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを分けて表示する処理は、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する、
表示方法。 A display method in which a computer executes display processing of a turn-based game in which a player character and an enemy character play in each turn of a predetermined order,
A first display component that can identify an action or object activated for an ally character including the player character and a second display component that can identify an action or object activated for the enemy character are displayed separately. And
The process of displaying the first display component and the second display component separately,
Displaying the order and the number of times of activating the action or the object indicated by each of the first display part and the second display part in a recognizable manner;
Display method.
前記第1の表示部品の発動までの時間と、前記第2の表示部品の発動までの時間とを算出し、
前記一方のエリア内であって、前記軸オブジェクトに沿って前記第1の表示部品の発動までの時間に応じた位置に前記第1の表示部品を配置し、
前記他方のエリア内であって、前記軸オブジェクトに沿って前記第2の表示部品の発動までの時間に応じた位置に前記第2の表示部品を配置する、
請求項1に記載の表示方法。 The first display part and the second display part are divided and displayed in one area or the other area divided by an axis object indicating a time axis,
Calculating a time until activation of the first display component and a time until activation of the second display component;
The first display component is disposed in the one area at a position according to the time until the first display component is activated along the axis object,
The second display component is arranged in the other area at a position according to the time until the second display component is activated along the axis object.
The display method according to claim 1.
請求項2に記載の表示方法。 Moving the first display component and the second display component along the axis object in accordance with a change in time until activation of the first display component and the second display component; Displaying the timing of activation of the first display component and the second display component in a predictable manner;
The display method according to claim 2.
請求項1〜3のいずれか一項に記載の表示方法。 For the display parts having the remaining number of activation times of two or more of the first display part and the second display part, the display parts together with the remaining number of activation numbers are displayed.
The display method as described in any one of Claims 1-3.
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示し、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを分けて表示する処理は、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する、
表示プログラム。 A display program that causes a computer to execute display processing of a turn-based game in which a player character and an enemy character play in turn in a predetermined order.
A first display component that can identify an action or object activated for an ally character including the player character and a second display component that can identify an action or object activated for the enemy character are displayed separately. And
The process of displaying the first display component and the second display component separately,
Displaying the order and the number of times of activating the action or the object indicated by each of the first display part and the second display part in a recognizable manner;
Display program.
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示させる表示制御部を有し、
前記表示制御部は、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示部に表示させる、
情報処理装置。 A game execution unit that executes a turn-based game in which a player character and an enemy character play in each predetermined turn;
A first display component that can identify an action or object activated for an ally character including the player character and a second display component that can identify an action or object activated for the enemy character are displayed separately. Have a display control unit to
The display control unit
The display unit can display the order and the number of times of activating the action or the object indicated by each of the first display component and the second display component in a recognizable manner.
Information processing device.
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