JP2019107390A - 遊技用端末および遊技用システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技場を円滑に運営することが難しくなることを防止することができる遊技用端末および遊技用システムを提供する。【解決手段】遊技用システムは、遊技機20に対応して設けられ、遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、受信した遊技データから個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、作成した個人遊技履歴情報を、遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして管理装置40に送信する遊技用端末30と、個人遊技履歴情報を管理する管理装置から成る遊技システム1において、遊技用端末は、個人遊技履歴情報を管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、管理装置は、送信された個人遊技履歴情報を受信し、当該個人遊技履歴情報のうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技履歴情報を使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、遊技用端末および遊技用システムに関する。
遊技場における遊技によって発生する様々な遊技データを中継する中継装置(例えば、島管理装置やこの機能を有する中継基板など)が知られている。
特開2014−124478号公報
しかしながら、中継装置を介して遊技データを送受信する場合、例えば、データ送受信の遅延が発生したり、コスト(導入コストやメンテナンスなどのランニングコスト)が上昇しやすかったりするなど、遊技場を円滑に運営することが難しくなる恐れがあった。
本発明は、このような背景を鑑みてなされたものであり、遊技場を円滑に運営することが難しくなることを防止することができる遊技用端末および遊技用システムを提供することを目的とする。
実施形態に係る遊技用端末は遊技機に対応して設けられ、前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして外部に送信する送信手段とを具備する。
実施形態に係る遊技用システムは、遊技機に対応して設けられ、前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして管理装置に送信する遊技用端末と、前記個人遊技履歴情報を管理する前記管理装置から成る遊技システムにおいて、前記遊技用端末は、前記個人遊技履歴情報を前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、前記管理装置は、前記遊技用端末から送信された前記個人遊技履歴情報を受信し、当該受信した個人遊技履歴情報のうち、会員用記録媒体を用いた遊技の前記個人遊技履歴情報を使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備え。
本発明によれば、遊技場を円滑に運営することが難しくなることを防止することができる。
第1の実施形態に係る遊技システム1を示す概略図である。 台間機30が備える機能を説明するための機能ブロック図である。 台間機30が記憶する遊技データの一例を説明するための概念図である。 管理装置40が備える機能を説明する機能ブロック図である。 管理装置40が記憶するテーブルTB2を説明する概念図である。 判定用設定情報作成部404が行う継続交代判定の処理を説明するための概略図である。 決定木手法を説明するための概念図である。 分析モデルを説明するための概念図である。 分析モデルを説明するための概念図である。 ニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。 遊技システム1の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。 図11のステップS101を詳細に説明するためのフローチャートである。 図12のステップS201〜S205を詳細に説明するためのフローチャートである。 図11のステップS102を詳細に説明するためのフローチャートである。 判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。 判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。 台間機30の変形例に係るシーケンスチャートである。 図17のステップS500の報知判定を詳細に説明するためのフローチャートである。
(実施形態)
以下、図面を参照して、本発明の一つの実施形態に係る遊技システム1を説明する。
まず、図1を用いて、第1の実施形態に係る遊技システム1の概略を説明する。図1は、第1の実施形態に係る遊技システム1を示す概略図である。
以下の説明では、特別な場合を除き、パチンコ遊技について説明を行い、パチンコ遊技と説明が重複するスロット遊技については、詳細な説明は省略する。以下の説明で記載された「パチンコ」や「玉」や「パチンコ玉」は、適宜「スロット」や「メダル」に読み替えることができる。ただし、必要に応じて、スロット遊技についても詳細に説明する。
図1に示すように、本実施形態の遊技システム1は、遊技場(遊技店10)に設けられたパチンコやスロット(遊技機20)、遊技用端末(台間機30など)およびホールコンピュータ(管理装置40)を備える。
なお、ここで遊技用端末(遊技用装置)とは、台間機30の他に図示しない所謂データ表示ランプなどであってもよい。管理装置40は、所謂ホールコンピュータの他に図示しないカードデータの管理装置など、データを管理する機器であればよい。
遊技店10に設置された各機器は、内部ネットワーク(例えば、Local Area Network:LAN)50により、それぞれが通信可能に接続されている。また、例えば、遊技機20および台間機30間は、専用線25aによって接続されている。
以上のような構成を有する遊技システム1では、遊技によって遊技機20や台間機30などで発生した遊技データが、台間機30において、遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報として登録(作成)される。
「個人遊技履歴情報」は、遊技機20や台間機30で発生した種々の遊技データを例えば、蓄積したり、集計したり、遊技データの一つである例えば後述するカードIDと対応付けを行ったりしたものを指す。個人遊技履歴情報として登録された遊技データは、その後、管理装置40に送信される。
管理装置40は、送信された遊技データに基づいて判定用設定情報(この後説明する遊技者の継続交代判定を行うための設定値や閾値などからなる情報群であり、モデルデータともよばれる。)を作成して、台間機30に送信する。
台間機30は、受信した判定用設定情報を用いて、遊技者の継続交代判定を行う。
「遊技者の継続交代判定」とは、遊技機20において、一つの遊技が終了した後、同じ遊技機20において新しい遊技が開始された場合、その新しく開始された遊技を行う遊技者と、一つ前の遊技を行った遊技者とが、同一人物であるか否か(換言すれば、遊技者の交代が行われたか否か)を判定することである。
遊技システム1において、遊技者は、図示を省略した貨幣(紙幣や硬貨)、会員用遊技媒体(会員登録した遊技者に発行される会員用カードや会員番号が対応付けられた携帯端末など)、非会員用遊技媒体(会員登録していない遊技者に発行される非会員用カード、ビジターカードなど)などを台間機30に挿入して遊技を行う。
会員用カードまたは非会員用カードには固有のカード番号が記憶されている。このカード番号から、台間機30に挿入されたのが、会員用カードなのか非会員用カードなのかを識別できる。
また、会員用カードのカード番号は重複せず、このカード番号から、複数ある会員用カードのうちの一の会員用カードを識別できる。
結果として、この会員用カードを所有する会員の遊技者を識別できる。非会員用カードについても同様である。
会員用カード、非会員用カードから、遊技者が遊技で利用可能な度数を特定できる。
「度数」は、挿入された貨幣の金額を遊技によって消費される数値に変換(度数化)したものである。例えば、1万円を度数化すると100度数となる。「度数」は、有価価値とも呼ばれる。
会員用カードや非会員用カードから特定された度数を用いて遊技を行うことができるし、度数が足りなければ、新たに貨幣を挿入することで新たな度数を得ることができる。
遊技者が所有する携帯電話(スマートフォン・フィーチャーフォン)を会員用カードに換えて利用することも出来る。
この場合、携帯電話の固有の情報(例えば、携帯電話の個体識別番号や、専用アプリケーションによって管理可能な会員番号、これらの番号をコード化したバーコードやQRコード(登録商標))をカード番号の替わりに利用することができる。
遊技システム1には、上記機器以外にも図示しない計数機、発券機、景品管理機(POS)、景品払出機など、遊技店10を運営する上で必要な様々な機器が備えられる(図示せず)。また、遊技機20(パチンコ機)の周辺には、遊技機20外に排出されたパチンコ玉が通過するアウトボックスが設置される。
詳述すると、図1では、図を見やすくするために3台の遊技機20および台間機30を図示しているが、遊技店10には、通常複数台(例えば、数十台〜数百台)の遊技機20および対応する分の台間機30が備えられている(この実施形態では、一つの台間機30は、一つの遊技機20と対応付けられて設置される。すなわち、遊技店10において、台間機30の設置台数と遊技機20の設置台数は一致する。)。
この複数の遊技機20および台間機30は、所定の台数毎にグループ分け(所謂、島分け)されており、遊技店10内には、複数の島が存在する。
遊技機20は、稼動状態(遊技者によって遊技が行われている状態)と非稼動状態(遊技が行われていない状態)の二つの状態を遷移する。遊技機20が稼動状態のとき、遊技機20から台間機30に対して遊技に係る様々な情報(信号)が送信される。
「遊技に係る様々な情報」とは、例えば、上記した遊技データである。
「遊技機20が非稼動状態のとき」とは、台間機30に、会員用カード、非会員用カード、貨幣などが挿入されておらず、かつ遊技機20から台間機30に対して遊技に係る情報が何も送信されていない状態を指す。
管理装置40は、外部ネットワーク(例えば、インターネット回線)60を介して、遊技店10以外の外部装置(例えば、遊技店10が立地する地域を統括する本部のコンピュータやクレジットカード使用時に接続されるカードセンターのコンピュータなど)と通信可能に設けられている。
台間機30での遊技者の交代の検出精度を向上させることによって、遊技者の計上精度を向上させることができる。
以下、図2および3を用いて台間機30について詳細に説明する。
図2は、台間機30が備える機能を説明するための機能ブロック図である。図3は、台間機30が記憶する遊技データ(上記した個人遊技履歴情報)の一例を説明するための概念図である。
図2に示すように、台間機30は、メイン制御部301(遊技データ送信手段,モデルデータ受信手段, 個人遊技履歴情報作成手段)、記憶部302、媒体受付部303、ボタン部304、表示部305、通信部306、遊技者入替判定部307(非会員遊技継続判定手段,遊技継続判定手段)および集計部308を備える。台間機30はユニットタイプでもよいしサンドタイプでもよい。
メイン制御部301は、図示しない演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM、)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などの各種電子部品を有す。
メイン制御部301は、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部(記憶部302、媒体受付部303、媒体受付部303、媒体受付部303、ボタン部304、表示部305、通信部306、遊技者入替判定部307および集計部308)を制御したり、遊技機20や管理装置40など外部の装置と情報通信を行ったりする。
メイン制御部301は、各機器の不具合(例えば、台計数機の故障)や不正行為(例えば、他店の玉を持ち込んで行われる遊技)を検知(所謂、誤差玉検知)するための機能を有する。
メイン制御部301は、図示しないタイマ回路を有し、時計機能、計時機能(タイマ機能)、日付管理機能(カレンダー機能)を備える。この機能により、メイン制御部301は、時間情報(例えば、日本の標準時)を得ることや数秒〜十数分など、所定時間を計時することや、日付情報を得ることができる。
これらの情報を内部ネットワーク50や外部ネットワーク60を介して、外部から取得するようにしてもよい。
記憶部302は、例えば、HDD(hard disk drive)である。記憶部302には、遊技データや、遊技者の人数、管理装置40から送信された判定用設定情報などが記憶される。
遊技データについては、この後図3を用いて説明する。
媒体受付部303は、会員用カード、非会員用カードまたは貨幣を受け付けて、受け付けたこれらを処理する。
例えば、媒体受付部303は、所謂ビルバリの機能を備え、受け付けた貨幣の金額を認識したり、台間機30内で保管したり、台間機30外部に搬送したりすることができる。
媒体受付部303は、使用済みの非会員用カードを引き込んで貯留するカード貯留部や、この貯留されたカードを新たな非会員用カードとして発行する発行部を備えることも出来る。
この処理のために媒体受付部303は、ここでは図示を省略したリーダライタ部、貨幣貯留部などを備える。
リーダライタ部は、媒体受付部303が受け付けた会員用カードまたは非会員用カードからカード番号を読み取る。
ボタン部304は、遊技者による様々な操作を受ける様々なボタンが備えられている。このボタンには、例えば、貸玉ボタン、再プレイ用ボタン、返却ボタンが挙げられる。パチンコ用CR台間機の場合は、貸玉ボタン、返却ボタンは遊技台に設けられ、これらが押下されると遊技台より台間機30に信号が送信され、度数の減算やカードの返却が行われる。
貸玉ボタンは、遊技者が、例えばパチンコ玉の貸し出しを要求するときに、押されるボタンである。貸玉ボタンが1回押されると例えば、500円分のパチンコ玉が貸し出しされる。この貸し出しの金額(ここでは、500円)を売上金額とし、図3に示す遊技データの一つとして扱うこともできる。
売上金額の計算は、例えば、貸玉ボタンが押されたことを示す信号に基づいて、貸し出した個数(図3の「売上個数」)と玉の単価を乗算することで算出できる。この売上金額の計算は、例えば、台間機30や管理装置40が行う。最終的に、台間機30や管理装置40において、売上金額と遊技機20の台番号は対応付けられて管理される。なお、売上金額ではなく、売上個数と遊技機20の台番号を対応付けて管理しておき、必要に応じて売上金額を算出するように構成してもよく、図3では、後者の売上個数と遊技機20の台番号を対応付けて管理する場合を図示している。
再プレイ用ボタンは、遊技者が、遊技の再プレイを要求するときに押されるボタンである。「再プレイ」とは、遊技者が遊技場に預けた貯玉を利用し玉を貸し出す行為のことを言う。ここで再プレイされた個数を再プレイ売上とし、上記の「売上金額」と同様に遊技データの一つとして扱うこともできる。
返却ボタンは、遊技者が、遊技を終了するときに押されるボタンである。返却ボタンが押された場合、媒体受付部303が受け付けた会員用カードまたは非会員用カード(度数がまだ残っている非会員用カード)が遊技者に返却される。
表示部305は、例えば、液晶ディスプレイである。表示部305は、例えば、入金金額など様々な情報を表示することができる。液晶ディスプレイは、遊技者が直接操作可能なタッチタイプでも、非タッチタイプでもどちらでもよく、タッチタイプの場合には、ボタン部304に換えて、ボタン部304の各ボタンを表示部305に表示させてもよい。
通信部306は、内部ネットワーク50を介して各装置(例えば、管理装置40)と種々の情報(信号)の送受信を行ったり、専用線25aを介して、例えば、遊技機20と直接的に種々の情報(信号)の送受信を行うことが可能なインターフェースである。この「情報(信号)」の一例は、上記した遊技データである。
ここで「直接的に行う」とは、所謂島管理装置や島コンピュータ(または同様の機能を備える中継基板)と呼ばれる中継装置を介すことなく、台間機30が、例えば、遊技機20と遊技データの送受信を行うこと指す。すなわち、遊技システム1では、島管理装置や島コンピュータなどの中継装置は設置されず、その機能は、台間機30が備える。ただし、この機能を台間機30ではなく、遊技機20や管理装置40が備えるようにしてもよい。
また、遊技機20以外にも、例えば管理装置40と台間機30を専用線25aで接続することによって、これらの装置間で直接的に遊技データを送受信可能としてもよい。遊技機20と管理装置40を専用線25aで接続してもよい。
また、専用線25aを用いずに、内部ネットワーク50を利用したPeer to Peer(ピア・ツー・ピア)通信によって、直接的に情報を送受信してもよい。また、無線通信によって直接的に情報を送受信してもよい。
遊技機20から送信される遊技データは、具体的には「特賞信号」、「1ないし複数の入賞信号(実入賞信号を含む)」、「スタート信号」、「図柄確定信号」、「セーフ信号(遊技機20から払いだされる賞玉数,)」、「アウト信号(遊技機20の排出玉)」などが挙げられる。「アウト信号」は、通常アウトボックスから送信されるが、アウトボックスは遊技機20の周辺機器として扱われるので、本願では、遊技機20から送信されるものとする。
これらの各信号が発生する状態(例えば、上記「特賞」の状態)をイベントと言うことがあり、上記した「特賞信号」などの各信号をイベント信号と言う場合もある。台間機30のメイン制御部301は、このイベント信号から、そのイベントの発生回数を示す数値情報を生成する事ができる。具体例を挙げれば、特賞信号を受信したことに対応支させて、1回の特賞が発生したことを示す「1」という数値情報を生成することができる。
この生成した数値情報が、個人遊技履歴情報を構成する遊技データの一つとして記憶部302に記憶される。なお、遊技機20は、台間機30に対してイベント信号ではなく、「イベントの発生回数を示す数値情報」を直接的に送信してもよい。
図3に示すように遊技データは、テーブルTB1として記憶部302に記憶(作成)される。記憶部302に記憶される遊技データは、「営業日」、「台番号」、「遊技開始(遊技の開始時刻)」、「遊技終了(遊技の終了時刻)」、「カード種別」、「カード番号」、「投入個数」、「獲得個数」、「稼働時間(分)」、「特賞回数」、「スタート回数」、「売上個数」などである。尚、ここに挙げた項目以外を遊技データとして用いてもよい。
「営業日」は、そのレコードが生成され記憶部302に登録された日にちの情報であり、遊技が行われた日に対応する。
「台番号」は、台間機30が対応する遊技機20を個別に識別するための識別子である。台間機30と遊技機20は1:1で対応するので、「台番号」から台間機30を個別に識別する事もできる。
「遊技開始」は、遊技が開始された時刻を示し、例えば、媒体受付部303において、会員用カード、非会員用カード、貨幣などを受け付けた時刻である。時刻は、メイン制御部301が有するタイマ回路から取得できる。
「遊技終了」は、開始された遊技が終了した時刻を示し、例えば、ボタン部304の返却ボタンが押された時刻である。
この時刻は、会員用カードや非会員用カードが媒体受付部303に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技において、度数が全て消費されており、かつメイン制御部301が最後のアウト信号を検知してから所定時間(例えば3分)以上経過した場合の時刻であってもよい。
「カード種別」は、媒体受付部303に挿入された媒体の種別を示し、遊技において会員用カードが挿入されていれば「会員」、非会員用カードが挿入されていれば「非会員」となる。
会員用カードや非会員用カードが媒体受付部303に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合には「非会員」としてもよいしここでは図示を省略した「現金」などとして、「会員」、「非会員」と差別化してもよい。
「カード番号」は、会員用カードや非会員用カードに記憶されたカードの識別番号(カードIDなどとも言う)を指す。会員用カードや非会員用カードが媒体受付部303に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合にはブランク(情報が何も入ってない状態)とするか、ブランクを示す情報、またはユニークに採番された番号で埋められる。もしくは、台間機30にストックしてある非会員用カードを投入した貨幣情報を対応付けて、当該非会員用カードのカード番号で埋めてもよい。
遊技システム1において、このカード番号に対応付けられた遊技データは、個人遊技履歴情報のデータとして取り扱うことができ、カード番号から個人に係る遊技データを特定することができる。
「投入個数」は、遊技機20で遊技者が投入したパチンコ玉の数を示し、所謂アウト(スロットではIN)の数である。
「獲得個数」は、遊技中に遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)パチンコ玉の数を示し、所謂セーフの数(スロットではOUTの数)である。
「稼働時間(分)」は、遊技の開始からこの開始された遊技の終了までの延べ時間である。すなわち、遊技機20が稼働状態にあった時間を示す。
「特賞回数」は、遊技機20で遊技中に発生した、遊技者にとって有利な状態(特賞状態)の回数を示す。例えば、大当たり、確変、時短、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボナス(RB)、アシストリプレイタイム(ART)、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)が発生した回数が該当する。
「スタート回数」は、遊技機20で遊技中に発生した図柄の変動回数を示す。
遊技データは、遊技が開始された時間毎のレコード(「営業日」〜「売上個数」を一つのデータ単位とした情報。図3中の横列の群を指す)にまとめられている。
各レコードには、固有の「データ番号」が割り当てられる。データ番号によって、メイン制御部301は、各レコードを個別に識別することができる。
ここでは、一つのレコードは一回の遊技に対応する。すなわち、遊技の開始とともに新たなレコードが生成される。「生成」とは、新たに開始された遊技で発生する遊技データを格納するために新たなレコードが用意され、テーブルTB1に追加されることを指す。
一つのレコードを一回の遊技に対応させる以外にも、一つの遊技に複数のレコードを対応させてもよい。その場合、所定アクションごとにレコードを作成する。
具体的には、入金・各台計数・カード挿入・再プレイ・遊技終了など所定のアクションごとタイミングでレコードを作成し、その際当該レコードのフィールド値には所定アクションが発生したときの遊技データの値が入力される。
各レコードには、会員カードIDや非会員カードIDが対応付けられ、どの遊技者の行為にかかったものであるか判別できるようになっている。各カードIDに対応付けてレコードが作成された後でも、様々な所定タイミングに係る遊技データを使用し、判定用設定情報(モデルデータ)を作成することができる。
例えば、媒体受付部303に会員用カード、非会員用カードまたは貨幣のいずれかが挿入されたことに対応して、新たなレコードが生成される。
そして、開始された遊技が終了するまで、この登録されたレコードにてその遊技中に発生した遊技データが管理される。
レコードの生成タイミングは、遊技の開始でなくともよく、遊技中に新たなレコードを生成してもよい。すなわち、一の遊技に対応する複数のレコードが存在してもよい。この場合、以後の遊技データは新しい方のレコードにて管理される。
そしてこの場合、新たなレコードの各項目(フィールド)の数値の初期値は、生成される前のレコードの内容を引き継いでいることが望ましい。この場合には、古いレコードは、新たなレコードが生成された時点までの個人履歴情報として扱われる。
新たなレコードの一部のフィールド(例えば「投入個数」)の数値の初期値は0でもよい。遊技が進むにつれて、初期値0から数値が加算されていく。この場合、この項目の数値は、古いレコードからの差分として扱われる。
初期値が0のフィールドを生成する場合、古いレコードの対応するフィールドの値と、新しいレコードの対応するフィールドの値とを加算することで、該当する所定のフィールドについて一の遊技での累積値を算出することができる。
新たなレコードは、以下(1)〜(5)のうちの少なくとも一つが発生したことをメイン制御部301が検知したことに対応して生成してもよい。
(1)ボタン部304を介して、貸玉操作、再プレイ操作を受け付けた場合や、実際に貸玉が実行されたタイミングや、再プレイによるパチンコ玉の打ちだしやアウトが検知された場合。
(2)台移動が発生した場合。台移動は、遊技者が、遊技中の遊技機20から他の遊技機20へ移動することを指す。例えば、遊技中に遊技店の従業員に台移動をしたい旨を申告することで、移動先の遊技機20において、遊技の続きを行うことを指す。
従業員がこの申告を受けて、専用の端末を操作したり、ボタン部304を操作することで、メイン制御部301は、台移動が行われたりしたことを検知することができる。
この場合、移動先の遊技機20に対応する台間機30において、新たなレコードが生成される。移動元の遊技機20では、遊技が終了したものとして遊技機20は、非稼働状態に移行する。
(3)通信部306を介して、台間機に備えられた計数機で計数(所謂、各台計数)が行われた信号を受信した場合。
(4)通信部306を介して、遊技機20からのパチンコのアウト信号(スロットの場合は、イン信号)またはパチンコのセーフ信号(スロットのアウト信号)を受信した場合。「アウトやセーフ信号を受信した場合」とは、例えば、非稼働状態の遊技機20から初めてこれらの信号を受信した場合や、一の遊技中に所定時間以上(例えば、数分)の間を開けてこれらの信号を受信した場合を指す。
ここで図示した遊技データは、一例であり、遊技の管理に必要な情報であれば、様々な情報を遊技データとして取り扱うことができる。
「様々な情報」として、例えば、「直前非稼働時間」、「特賞外投入個数」、「特賞外獲得個数」、「確変回数」、「特賞中投入個数」、「特賞中獲得個数」、「最大打ち込み個数」、「最大出玉個数」、「初当たりまでの投入個数」、「初当たりまでのスタート(ゲーム)回数」、「特賞間投入個数」、「特賞間スタート(ゲーム)回数」、「現在の打ち込み個数」、「貸玉個数」、「再プレイ個数」、「台移動個数」、「計数個数」、「発行情報」、「発行カード番号」などが挙げられる。
「直前非稼働時間」は、例えば、会員用カードが媒体受付部303に挿入されて新たに遊技が始められた場合、この遊技が始まるまでに遊技機20が非稼働状態であった時間を示す。
「特賞外投入個数」は、遊技者が、特賞状態以外に使用したパチンコ玉の数を示す。
「特賞外獲得個数」は、特賞状態以外に遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)パチンコ玉の数を示す。
「確変回数」は、所謂、確率変動の状態が発生した回数を示す。確率変動は、当たりが出る確率が高まり、遊技者にとって有利な状態となることを示す。
「特賞中投入個数」は、特賞状態中に投入されたパチンコ玉の個数を示す。
「特賞中獲得個数」は、特賞状態中に遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)パチンコ玉の数を示す。
「最大投入個数」は、複数の遊技において投入されたパチンコ玉の個数のうちで最大の数を示す。
「最大出玉個数」は、1回の大当たりで獲得した最大の玉数を示す。
「初当たりまでの投入個数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでに消費した玉数を示す。
「初当たりまでのスタート(ゲーム)回数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでのスタート回数を示す。
「特賞間投入個数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでに消費した玉数を示す。
「特賞間スタート(ゲーム)回数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでのスタート回数を示す。
「現在の投入個数」は、その遊技中に投入されたパチンコ玉の総数を示す。
「貸玉個数」は、遊技者に貸し出したパチンコ玉の数を示す。
「再プレイ個数」は、再プレイ時に遊技者が利用可能なパチンコ玉の数を示す。または、再プレイで消費したパチンコ玉数でもよい。
「台移動個数」は、台移動時に遊技者が使用可能なパチンコ玉の数を示す。または、台移動後に消費したパチンコ玉数でもよい。
「計数個数」は、遊技機20での計数結果を示す。
「発行情報」は、新たに非会員用カードを発行した場合に、この発行したことを示す情報である。
「発行カード番号」は、新たに発行された非会員用カードのカード番号である。
遊技データは、メイン制御部301によって記憶部302から読み出され、通信部306を介して管理装置40に送られる。結果として、管理装置40は、記憶部302に登録された遊技データと同じ情報を持つことになる。
なお、ここでは一例として、上記したように、台間機30がテーブルTB1を管理し、遊技データを管理装置40に送信することを説明したが、この機能を例えば遊技機20が備えてもよい。また、データ表示ランプなど遊技機20に対応して個別に備えられた種々の装置がこの機能を備えてもよい。
すなわち、遊技機20が、台間機30より例えば「カード番号」を示す信号を受信し図3に示したテーブルTB1を管理(例えば、レコードの新規作成、データの更新、管理装置40への送信など)するようにしてもよい。
管理装置40に送られた遊技データは、遊技者の入れ替わりの判定用設定情報の作成に利用される。作成された判定用設定情報は、最終的に台間機30に送られて、記憶部302に記憶される。
遊技データが管理装置40に送られるタイミングは、遊技データの値が変化した時や、所定の時間が経過する毎でよい。
管理装置40には、テーブルTB1のデータを丸ごと送信するようにしてもよいし、変化のあったレコード単位でデータを送信してもよいし、変化のあったフィールド単位でデータを送信してもよい。
送信するデータを変化のあったレコード単位や変化のあったフィールド単位とすることで、テーブルTB1のデータを丸ごと送るよりも情報量を少なくできるので、内部ネットワーク50のトラフィックの肥大化を防止することができる。
遊技データを一度記憶部302に登録することで、内部ネットワーク50のトラフィックを加味して、帯域に余裕があるときに遊技データを管理装置40に送ることができ、内部ネットワーク50を効率良く利用できる。
メイン制御部301は、台間機30および管理装置40間での遊技データの効率的な運用(例えば、記憶部302のメモリ領域の節約など)の点から、管理装置40に送信したレコードを記憶部302から削除するようにしてもよい。つまり、記憶部302には、常に最新のレコードのみが記憶されていればよい。この場合、結果として、図3に示したテーブルTB1の全データは、管理装置40にのみ記憶されることになる。
必要に応じて、管理装置40から台間機30に対して、テーブルTB1の全データを送信し、台間機30では、送信されたテーブルTB1の全データを受信して、記憶部302に記憶するようにしてもよい。
図3に示した各遊技データの項目名および対応する数値を表示部305に表示させることもできる。「カード番号」に基づいて、同一の遊技者の遊技に係る遊技データの数値は、合算して表示させてもよいし、個別に表示させてもよい。また、同一の遊技者の遊技に係る遊技データにおいて、連続して行われた遊技(継続された遊技)についは、継続前の遊技データと継続後の遊技データを合算して表示させ、1回で終了した遊技(遊技者が交代した遊技)については、合算せずに、その遊技データを表示させるようにしてもよい。
以上が図3を用いた遊技データの説明である。
図2に示す遊技者入替判定部307は、記憶部302に記憶された判定用設定情報に従って、遊技者の継続または交代を判定する。
集計部308は、遊技機20で遊技を行った遊技者の人数をカウントするカウンタとして機能する。
集計部308は、遊技者入替判定部307が遊技者の交代を判定した場合に遊技者の人数を+1し、遊技者入替判定部307が継続を判定した場合には、カウントせずに遊技者の人数を据え置くようにメイン制御部301に制御される。このカウントする動作をここでは、遊技を行った遊技者の延べ人数を計数するための「遊技者人数識別処理」と呼ぶ。
なお、「遊技者人数識別処理」の他例としては、カウンタによる加算ではなく、例えば、図3に示したテーブルTB1への情報の追加が挙げられる。例えば、遊技者の交代が判定される毎に、テーブルTB1の対応するレコードにフラグ(例えば、交代を示す「1」)や遊技者が交代したことを示す文字情報を追加するように構成するとよい。最終的にこのフラグの個数や、文字情報を数値に変換することで遊技を行った遊技者の延べ人数を集計することができる。
遊技人数カウントの方法として別方法の例を示す。遊技者入替判定部307が遊技者の交代を判定すると遊技者一人当たりの遊技の区切りが可能になるので、この交代の判定ごとに記憶部403のテーブルTB1にレコードを随時追加する構成にしてもよい。すなわち、遊技者入替判定部307が遊技者の交代を検知すると、メイン制御部301は、記憶部403に指令を出し、記憶部403は、一つの遊技=1人の遊技者として、遊技データを管理するテーブルにレコードを随時追加させる。
このとき、例えば、遊技者入替判定部307が遊技者の交代を判定する毎に、ここで示した一つの遊技に対応するレコードに対して、遊技IDと呼ばれる遊技者1人当たりの一つの遊技を示す識別子を発行し、テーブルTB1に付加して、当該一つの遊技中に発生した遊技データをこの遊技IDに対応付けて管理するようにしても良い。
また、遊技者入替判定部307が遊技継続と判定した場合には、遊技IDは新たに発行せずに前回の遊技IDに遊技データを対応付けるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者1人当たりの正確な遊技データを収集し、管理することが出来、この遊技IDの数が遊技者の人数と同じになるので、例えば、遊技者入替判定部307やこの後説明する集計部308が遊技IDを集計することで、結果として、遊技者の人数を把握することができる。
集計部308は、例えば、1日分の遊技者の人数をカウントし、次の日には、そのカウント値がメイン制御部301によってリセットされて0に戻る。
カウント値をリセットする前にメイン制御部301がそのカウント値を記憶部302に記憶させることで、遊技者の人数を日ごとに蓄積することが出来る。
集計部308は、会員、非会員の区別なく遊技機20で遊技を行った人数をカウントするものでもよいし、遊技を行った会員の人数、非会員の人数を個別にカウントするものであってもよい。
集計部308が遊技機20で遊技を行った遊技者の人数をカウントすることによって、その遊技機20の人気度が分かる。
次に図4〜9を用いて管理装置40について詳細に説明する。
図4は、管理装置40が備える機能を説明する機能ブロック図である。図5は、管理装置40が記憶するテーブルTB2を説明する概念図である。図6は、遊技データに基づいて判定用設定情報作成部404が行う継続交代の判定の処理を説明するための概略図である。図7は、管理装置40が判定用設定情報を生成する際に使用する決定木手法を説明するための概念図である。図8は、判定用設定情報を生成するための分析モデルを説明するための概念図である。図9は、最終的な分析モデルを説明するための概念図である。
図4に示すよう、管理装置40は、メイン制御部401(モデルデータ送信手段,遊技データ受信手段)、通信部402、記憶部403(記憶手段)および判定用設定情報作成部404(会員遊技継続判定手段,モデル作成手段)を備える。
管理装置40は、台間機30から送信された遊技データを分析して、この遊技データから継続と交代に係る法則性を抽出し、判定用設定情報を作成する。
管理装置40には、モニタ、キーボード、マウスなどの情報入出力装置を取り付けることも出来る。これらの装置を操作することによって管理装置40が管理する情報を適宜書き換えることができる。
また、このような操作を管理装置40外部に設けられたパソコンなどを用いて、内部ネットワーク50や外部ネットワーク60を介して行うようにしてもよい。
メイン制御部401は、図示しない演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などの各種電子部品を有す。
メイン制御部401は、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部(通信部402、記憶部403、判定用設定情報作成部404)を制御したり、遊技機20や台間機30など外部の装置と情報通信を行ったりすることができる。
メイン制御部401は、台間機30のタイマ回路と対応する図示しないタイマ回路を有することも出来る。
通信部402は、内部ネットワーク50や介して各装置(例えば、遊技機20、管理装置40)と情報(信号)の送受信を行うためのインターフェースである。作成された判定用設定情報は通信部402を介して台間機30に送信される。すでに説明したように情報の送受信に専用回線25aを用いてもよい。
記憶部403は、例えば、HDDである。記憶部403には、台間機30から送信された遊技データ(図3参照)や遊技人数に関する情報などが記憶される。
さらに、記憶部403には、図5に示すテーブルTB2が記憶されている。テーブルTB2は、遊技機20の「台番号」、「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」などの情報から構成される。
「台番号」は、テーブルTB1の「台番号」と同様の情報である。テーブルTB1とテーブルTB2に「台番号」の情報があることにより、テーブルTB1とテーブルTB2を対応付けることが出来る。
「遊技種」は、各遊技機20がパチンコまたはスロットのどちらであるかを示す。
「機種タイプ」は、パチンコ毎またはスロット毎に固有の種別を示しており、例えば、各社から出ている製品名(例えば、「CR××」シリーズなど)や種々のタイプ情報が記述される。
ここでは「タイプ情報」が図示されており、パチンコであれば、「ミドルタイプ(図中の「ミドル」)」や「MAXタイプ(図中の「MAX」)」、スロットであれば「ATタイプ(図中の「AT」)」、「ARTタイプ((図中の「ART」))となっている。
「ミドル」や「MAX」は、遊技機20(パチンコ機)の初当たりするまでの確率によって区別される。
「AT」や「ART」は、遊技機20(スロット機)の遊技中の状態(通常状態、特賞などの通常状態とは異なる状態)の遷移パターンによって区分される。
また、テーブルTB2には上記以外にも「遊技店10における設置コーナ名」、「遊技店10での導入期間」、「遊技機20のスペック」などの情報を対応付けてもよい。
テーブルTB2によって、遊技店10にどのような機種タイプの遊技機20(パチンコまたはスロット)が備えられているか、各遊技機20における貸出単価がいくらなのか、また、それらの情報がどの遊技機20の台番号と対応するのかということを管理することができる。
上記したキーボードなどを用いて、テーブルTB2の「口座」を、例えば、「5円」など、現在の単価とは違う単価に書き換えるように構成することも出来る。この場合、その書き換えた口座単価の情報を台間機30に送信することで、台間機30側でも新しい貸出単価でのパチンコ玉やメダルの貸し出しに対応することができる。
判定用設定情報作成部404は、判定用設定情報を作成するために、記憶部403に記憶された遊技データを分析して、どのような場合に遊技者の継続または交代が行われたかについて法則性を抽出する。
この抽出には、機械学習が使用される。「機械学習」とは、説明変数および目的変数の2種の変数(データ)を用意し、説明変数がどのような値をとった時に、目的変数が達成されたかを機械的に分析し、その法則性を抽出する技術である。説明変数と目的変数は、「原因」と「結果」に読み替えることもできる。
この分析および法則性の抽出は、公知のアルゴリズムが記述された分析プログラムを実行することで行うことができる。
法則の抽出過程で作成される一時的なデータを分析モデルと呼ぶ。この分析モデルに含まれる各種の情報(例えば、変数や項目名など)を閾値として抽出したものが判定用設定情報(モデルデータ)である。
説明変数には、図3に示した遊技データの各フィールドの値が使用される。目的変数は、「(遊技者の)交代」または「(遊技者の)継続」である。
目的変数である「交代」または「継続」は、判定用設定情報作成部404が記憶部403に記憶された遊技データの各レコードを比較することで、取得することができる。
この「交代」または「継続」の取得方法について図6を用いて説明する。図6に示すように、判定用設定情報作成部404は、メイン制御部401に制御されて記憶部403に記憶された遊技データの所定の台番号の遊技機20での遊技データを読み出す。ここでは、一例として、台番号が「1」の遊技機20での遊技データが読み出されるものとする。
なお、図6では、図を分かりやすくするために図3に示した遊技データの項目うちの一部の項目だけを図示している。
すでに説明したように、遊技データのレコードは、遊技が開始される毎に生成される。すなわち、図6に示す遊技データの各レコードは、遊技が行われた時系列順に並んでおり、データ番号XX1が時系列的に一番早く生成されたものである。
データ番号XX1〜XX4の遊技は、会員の遊技者によるものであり、データ番号XX5の遊技は、非会員の遊技者によるものである。
判定用設定情報作成部404は、読み出した遊技データの「カード種別」が「会員」のものについて、一の遊技が終わった後に、次の遊技を継続して行ったか否かを判定していく。
この判定は、それぞれのレコードの「カード種別」同士、「会員用カード番号」同士を比較することで行う。
ここでは、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1の遊技から順に交代か継続かの判定を開始する。まず、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1とデータ番号XX2の「カード種別」を比較する。
データ番号XX1とデータ番号XX2の「カード種別」は共に「会員」である。この場合、データ番号XX1の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号XX1の遊技の後に引き続きデータ番号XX2の遊技を行った(継続した)か、または異なる会員の遊技者がデータ番号XX2の遊技を行った(交代した)ということになる。
そこで、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1とデータ番号XX2の「カード番号」を比較する。ここでは、カード番号は、ともに「12345」であり、同じである。
すなわち、データ番号XX1の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号XX1の遊技の後にデータ番号XX2の遊技を継続して行ったことになる。
このことから判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1の遊技からデータ番号XX2の遊技が継続されて行われたと判定する(判定結果:継続)。
判定用設定情報作成部404は、以後のレコードも同様に判定していく。例えば、データ番号XX2とデータ番号XX3の「カード種別」は、共に「会員」であるが、カード番号が、データ番号XX2の方は「12345」、データ番号XX3の方は「12346」と双方で異なっている。
すなわち、データ番号XX2の遊技を行った会員の遊技者と、データ番号XX3の遊技を行った会員の遊技者は異なることになる。
判定用設定情報作成部404は、データ番号XX2の遊技からデータ番号XX3の遊技は継続されて行われなかった(すなわち、遊技者の交代が発生した)と判定する(判定結果:交代)。
データ番号XX4とデータ番号XX5の「カード種別」は、「会員」と「非会員」で互いに異なっている。この場合、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX4の遊技からデータ番号XX5の遊技は継続されて行われなかった(すなわち、遊技者の交代が発生した)と判定する(判定結果:交代)。
データ番号XX5のレコードは、「カード種別」が「非会員」なので、この判定の対象外となる(無判定)。
以上説明したように、判定用設定情報作成部404によって、機械学習に必要な目的変数をレコード毎に得ることができる。
このように「カード種別」が「会員」のレコードについて、「カード番号」や「カード種別」に基づいて「継続」、「交代」を判定できる。
判定用設定情報作成部404は、この判定で得られた会員用カードを使用した遊技の「交代」または「継続」と、これらが対応するレコードおよび対応するフィールド値から分析モデルを作成する。
作成する分析モデルのデータ構造には、様々な種類があるが、ここでは一つの例として図7に示した決定木を用いる。
決定木は、複数のノード(図中の「A」〜「O」参照)と各ノードをつなぐ枝からなり、ノード「A」を頂点として、次第に枝分かれするツリー構造を備える。ノード「A」〜「G」は、説明変数、または目的変数用のノードである。最下段のノード(図中の「H」〜「O」)は、目的変数用のノードである。ノードの数は、決定木のアルゴリズムによって増減する。
図8及び図9を用いて決定木に対応する分析モデルについて説明する。
遊技データを機械学習手法を用いて分析することによって、図8に示すような頂点のノードn1〜最下段のノードn32のノードを備える決定木が得られる。
各ノードには、遊技データの項目(例えば、獲得個数など図3及び図6などに示したフィールド値の項目)が割り当てられ、他のノードに分岐するための分岐条件が定められている。
例えば、頂点のノードn1には遊技データの「売上個数」が位置し、そこからノードn2またはn3に分岐している。ノードn2またはn3への分岐条件は、「売上個数」が3698個以下か否かである。
「売上個数」が3698個以下(図中の「TRUE」)ならノードn2に分岐し、3698個より多ければ(図中の「FALSE」)ならノードn3に分岐する。
末端のノードn21、n221、n222、n31、n32には、目的変数である「継続」または「交代」が割り当てられる。最終的には、「継続」または「交代」のどちらか一方が採用される。
どちらが採用されるかは、末端のノードに至るまでに使用されたレコード数に対する、このレコードに含まれる「継続」判定がなされたレコードの割合、または、このレコードに含まれる「交代」判定がなされたレコードの割合で決定される。
具体的に説明する。図8では、このノードn21に行きつく条件、すなわち売上個数が3698個以下(ノードn1のTRUE)であり、特賞回数は2回以下(ノードn2のTRUE)という条件では、遊技32回分のレコードで「継続」の判定が行われ、遊技98回分のレコードでは「交代」の判定が行われたという分析がなされている(図中の「継続:32 交代:98」参照)。
すなわち、この分析には、32レコード+98レコードの合計130レコードが使用されたことを意味する。
「交代」と判定されたレコードは、75.4%(98レコード÷130レコード)である。「継続」と判定されたレコードは、24.6%(32レコード÷130レコード)である。
したがって、この条件下では、75.4%の確率で遊技者が交代したことになるので、最終的には、図9に示すように、ノードn21には、「交代」が採用される。
この分析モデルにおけるノードn21が意味するところは、一の遊技が終了した場合に、その終了した遊技における売上個数が3698個以下(「ノードn1」のTRUE」)であり、特賞回数は2回以下だった場合(「ノードn2」のTRUE)、多くの遊技者は、遊技を継続しないということである。
他の末端のノードn221、n222、n31、n32についても同様に「継続」または「交代」が採用される。
この分析モデルの各ノードの数値などを閾値として抽出したものが判定用設定情報である。判定用設定情報には、各閾値と各ノードの位置を対応付ける情報(例えば、ノードのID)や項目名や、分岐条件「≧」「≦」、「継続」「交代」を示す文字情報などを含めることが出来る。
この判定用設定情報を使用することで、台間機30は、あたかも図9などに示した決定木を用いて頂点から末端のノードまで降りていくような動作で遊技者の継続交代判定を行う。
なお、ここでは、決定木について説明したが、分析モデルの作成のためにこれ以外の様々な手法を適用してもよい。この手法には、例えば、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、k近傍法、ランダムフォレスト法などが挙げられる。
例えば、ニューラルネットワークを図10に示して説明する。図10は、管理装置40が判定用設定情報を生成する際に使用する他の手法であるニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。
図10に示すように、ニューラルネットワーク手法のデータ構造は、入力層(X〜Xn)、隠れ層、出力層からなる。入力層に、説明変数として遊技データの各フィールドの値が入力される。ただし、「X」には重み付けのための係数(バイアス値)が入力される。
出力層は目的変数であり、例えば、演算の結果が0なら「継続」として扱い、演算の結果「1」なら「交代」として扱う。
隠れ層はブラックボックス化されており、入力層と出力層が整合するように、判定用設定情報作成部404が機械的に数値(パラメータ)を設定していく。
これらを単独で用いても良いし、複数の手法を組み合わせて用いても良い。
次に、遊技システム1の全体的なデータ処理の流れを図11を参照して説明する。図11は、遊技システム1の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。
まず、管理装置40の判定用設定情報作成部404が、判定用設定情報を作成する(ステップS101)。判定用設定情報の作成タイミングは、特に限定されず、例えば、遊技店10が閉店してから次の日の開店時間までに判定用設定情報を作成すればよい。
ただし、遊技店10の開店中に判定用設定情報を作成するようにしてもよい。また、朝、昼、夜など所定時間毎に作成するようにしてもよい。この場合、台間機30は朝、昼、晩と所定時間ごとに使用する判定情報用設定情報を変更する。
判定用設定情報は、新しい機種や会員の遊技の仕方(継続や交代の流れ)に追従するために、毎日作成されることが望ましい。
管理装置40のメイン制御部401は、作成した判定用設定情報を各台間機30に送信する(ステップS102)。判定用設定情報を閉店中に作成した場合には、台間機30の電源は落とされていること場合が多く、判定用設定情報を受信することができない。
この場合は、メイン制御部401は、作成した判定用設定情報を記憶部403に保存しておき、台間機30が判定用設定情報を受信可能になったタイミングで送信する。
台間機30のメイン制御部301は、受信した判定用設定情報を記憶部302に記憶させる(ステップS103)。
台間機30のメイン制御部301は、遊技の開始動作を検知することがある(ステップS104)。例えば、媒体受付部303において、会員用カードや非会員用カードや、貨幣が挿入された場合である。または遊技機20より直接的に受信したイベント信号によるアウト・IN投入発生の旨の検知であってもよい。
この場合、メイン制御部301は、新たな遊技データのレコードをTB1に追加する。ここでは、この動作を遊技開始処理と呼ぶ(ステップS105)。
遊技データの追加に対応して、メイン制御部301は、ここで記憶部302中の遊技データを管理装置40に送信する(ステップS106)。なお遊技データをこのタイミングで送信しなくともよい(この後説明するステップS114、S118も同様)。
また、遊技機20より台間機30を介さずに直接的に管理装置40に送信してもよい。
管理装置40のメイン制御部401は、受信した遊技データを記憶部403に記憶させる。以後、メイン制御部401は、台間機30から送信された遊技データを受信すると、受信した遊技データを記憶部403に蓄積していく(ステップS107)。
新たな遊技が開始されると、台間機30の遊技者入替判定部307は、ステップS103で記憶した判定用設定情報に基づいて、現在の遊技と前回の遊技における遊技者の継続または交代を判定するために継続交代判定処理を行う(ステップS108)。遊技者入替判定部307が、遊技者が交代したことを判定した場合、現在行われている遊技は、新遊技者(前回遊技を行った遊技者に替わる新たな遊技者)による遊技として扱われる。
この判定は、記憶部302に記憶された前回の遊技データ(ステップS105で開始した現在の遊技の一つ前の遊技に係る遊技データ)の各項目の数値について、判定用設定情報内の閾値と比較することで行う。
なお、現在の遊技を第1の遊技、前回遊技(現在遊技のひとつ前の遊技)を第2の遊技と称してもよい。また、現在遊技を第1の遊技、前回遊技を第2の遊技、次回遊技(現在遊技を判定した際の次の遊技)を第3の遊技と称してもよい。
なお、現在の遊技がその日初めての遊技であった場合には、このステップS108はスキップして良く、この場合には、自動的に遊技人数は+1される。また、遊技IDをレコードに付すシステムでは、このような場合、このステップS108をスキップしたことに対応させて、次のステップS109において、遊技IDを発行し、対応するレコードに付加する。
ステップS108において、遊技者入替判定部307は、全ての遊技において、判定用設定情報を用いるわけではない。例えば、現在の遊技と、この遊技の一つ前の遊技とで同じ会員用カードが使用された場合には、判定用設定情報を用いずとも、同一の遊技者によって遊技が行われている(すなわち、継続)と判定する。
このような種々のシチュエーションについて説明する。
遊技者入替判定部307が行う遊技者の継続または交代の判定のシチュエーションには、大きく分けて、例えば以下の(1)〜(3)があり、このシチュエーションは、さらに細かいシチュエーション(1−1)〜(1−4)、(2−1)〜(2−6)、(3−1)〜(3−4)に分かれる。
遊技者入替判定部307は、それぞれのシチュエーション(1−1)〜(3−4)毎、例えば、以下のように遊技者の継続または交代の判定を行う。
(1)現在の遊技において媒体受付部303に会員用カードが挿入されている場合。
(1−1)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
(1−2)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が異なる場合「交代」と判定する。
ただし、念のため、固定的に交代と判定するのではなく、記憶部302に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するようにしてもよい。
この「交代」のように固定的に判定するか、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するは、必要に応じて任意に設定できることが望ましい(以下で説明する各シチュエーションも同様)。
(1−3)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合、記憶部302に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
(1−4)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、記憶部302に記憶された、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
(2)現在の遊技において媒体受付部303に非員用カードが挿入されている場合。
(2−1)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されていた場合、「交代」と判定する。ただし、必要に応じて判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。
(2−2)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
(2−3)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
(2−4)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
(2−5)現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。この非会員用カードが発行されたことおよびそのカード番号も遊技データの一つである。
(2−6)現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
(3)現在の遊技において媒体受付部303には会員用カードも非会員用カードも挿入されておらず貨幣の投入で遊技が開始された場合は、以下の(3−1)〜(3−3)のいずれの場合でも判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
(3−1)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されていた場合。
(3−2)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合。
(3−3)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合。
台間機30のメイン制御部301は、遊技者入替判定部307による継続交代判定処理に対応させて、集計部308に遊技者の人数をカウントさせる(ステップS109の「遊技者の計数処理」)。この時、遊技IDをレコードに付すシステムでは、遊技者の人数をカウントすることに替えて、このステップS109で、遊技IDをレコードに付す。遊技IDを集計することによる遊技者の人数の把握のための処理は、例えば、閉店中など所定のタイミングで行うことができる。
ステップS104〜S109に前後して、遊技機20では、遊技者によって遊技が開始される(ステップS110)。
この遊技によって、確変や特賞やアウトなど遊技に係る種々のイベントが発生する。これらのイベントを示すイベント信号が台間機30に送信される(ステップS112)。
台間機30のメイン制御部301は、受信したイベント信号に基づいて、記憶部302に記憶された遊技データを更新していく(ステップS113)。
メイン制御部301は、更新した遊技データを管理装置40に送信する(ステップS114)。
遊技が終了するまで、ステップS111〜S114が繰り返される。
メイン制御部301は、遊技の終了動作を検知することがある(ステップS115)。例えば、台間機30のボタン部304の返却ボタンが押された場合や所定時間内にアウトを検知しなくなった場合である。この結果、遊技が終了する(ステップS116およびS117)。
メイン制御部301は、遊技が終了すると、今回の遊技データの最終的な数値を管理装置40に送信する(ステップS118)。ただし、このステップS118で送信する遊技データは、次の遊技の開始時にステップS106において管理装置40に送信してもよい。
次に、図12を用いて、図11のステップS101の判定用設定情報作成処理についてさらに詳細に説明する。図12は、図11のステップS101を詳細に説明するためのフローチャートである。
すでに図6を用いて説明したように、判定用設定情報作成部404は、まず目的変数である「継続」「交代」の情報を得るために、記憶部403に記憶された遊技データから、所定の台番号の遊技機20での遊技データを読み出す(ステップS201)。
この時、例えば、上述したキーボードなどを用いて、あらかじめ指定された抽出条件に対応させて遊技データを抽出する。抽出条件は、あらかじめ記憶部403に記憶させておくことができる。
「抽出条件」は、例えば、期間、遊技種、機種タイプ、口座である。
「期間」は、説明変数として使用する遊技データの時間的な範囲を示し、例えば、数時間分、数日分、数か月分、数年分を日時の範囲によって指定することができる。
「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」は、それぞれ図5に示したテーブルTB2の「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」に対応している。
「遊技種」は、パチンコおよびまたはスロットを示しており、その内容によって「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」ことが抽出条件となったり、「パチンコのみを抽出する」ことが抽出条件となったり、「スロットのみを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
「機種タイプ」は、パチンコの製品名や、ミドルなどの機種タイプを示しており、その内容によって「全ての機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
「口座」は、1円や4円などを示しており、その内容によって「全ての口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
これらの条件を種々に組み合わせて、様々な抽出パターンが実現される。
また、すでに説明した「遊技店10における設置コーナ名」、「遊技店10での導入期間」、「遊技機20のスペック」などの情報を抽出条件にしてもよい。
判定用設定情報作成部404は、図5に示したテーブルTB2から、抽出条件に対応する台番号を特定でき、特定した台番号が含まれた遊技データを記憶部403から抽出する。
遊技データの抽出が終わると、判定用設定情報作成部404は、図6で説明したように、会員の遊技に係るレコードについて「継続」か「交代」かを判定していく(ステップS202)。
ステップS202の結果、遊技データと、継続または交代が対応付けられた一時的なファイルが作成される。ここでは、この一時的なファイルを「モデル作成用データ」と呼ぶ(ステップS203)。
次に、判定用設定情報作成部404は、モデル作成用データを機械学習手法を用いて分析する。この結果、図9に示したように分析モデルが作成される(ステップS204)。
次に、判定用設定情報作成部404は、分析モデルに含まれる各数値や項目を抽出し、判定用設定情報を生成する(ステップS205)。この生成工程は「分析モデルを判定用設定情報に変換する工程」と言い換えることもできる。
判定用設定情報作成部404は、生成した判定用設定情報を記憶部403に記憶させる(ステップS206)。このとき、判定用設定情報は、ステップS201で説明した抽出条件と対応付けられて保存される。このことにより、判定用設定情報が、どのような抽出条件下で生成されたものかが特定可能となる。
次に、図13を用いて、図12のステップS201〜S205について、さらに詳細に説明する。図13は、図12のステップS201〜S205を詳細に説明するためのフローチャートである。
図12のステップS201で説明したように、記憶部403から遊技データを読み出す場合、判定用設定情報作成部404は、抽出条件に基づいて行う。
したがって、記憶部403から遊技データを抽出する際、判定用設定情報作成部404は、まず抽出条件として、抽出する遊技データの対象期間を読み出す(ステップS301)。このとき抽出条件である「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」も読み出す。
判定用設定情報作成部404は、記憶部403から、対象期間内に生成された遊技データを全て読み出す(ステップS302)。このとき、図3に示した遊技データの「営業日」や「遊技開始(時刻)」などから、対象期間内と期間外の遊技データの選別が可能となる。対象期間は、数時間単位、1日単位。数日単位、それ以上など、様々な期間を指定することができる。
この読み出された遊技データに対して、図12のステップS202およびS203の処理(「継続」「交代」の判定および、判定結果を遊技データと対応付けたモデル作成用データの生成処理)が行われる。
すなわち、以上のステップS301およびS302は、図12のステップS201〜S203と対応する。
「遊技種」の抽出条件が「パチンコのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理(ステップS303〜S306の処理))は、パチンコの遊技データだけを対象とする。
「遊技種」の抽出条件が「スロットのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理は、スロットの遊技データだけを対象とする。
「遊技種」が「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨であった場合には、両方の遊技データを対象とするが、まずパチンコの遊技データを先に処理し、その後、スロットの遊技データを処理する。
ステップS302の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「機種タイプ」および「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(機種・口座別判定用設定情報)を作成する(ステップS303)。
このステップS303における判定用設定情報の作成ルーチンは図12のステップS204〜S206のとおりである(以後のステップS304〜S306も同様)。
「機種タイプ」および「口座」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨および「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップS303では、図5に示したテーブルTB2に登録された機種タイプおよび口座の全ての組合せに該当する個数の判定用設定情報が作成される。
ステップS303の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「機種タイプ」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(機種タイプ別判定用設定情報)を作成する(ステップS304)。
「機種タイプ」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨のものだった場合、ステップS304では、図5に示したテーブルTB2に登録された機種タイプの種類分の判定用設定情報が作成される。
ステップS304の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(口座別判定用設定情報)を作成する(ステップS305)。
「口座」の抽出条件が、「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップS304では、図5に示したテーブルTB2に登録された口座の種類分の判定用設定情報が作成される。
ステップS305の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「遊技種」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(遊技種別判定用設定情報)を作成する(ステップS306)。
「遊技種」の抽出条件が、「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨のものだった場合、ステップS306では、まず、パチンコに係る判定用設定情報として、1個の判定用設定情報が作成される。
スロットに係る判定用設定情報は、この後、ステップS307の動作(ステップS307のNo)にて、ステップS303〜306が繰り返されるので、そこで作成される。
パチンコに係る判定用設定情報とパチンコに係る判定用設定情報を1回で平行して作成してもよい。この場合、ステップS307の動作は不要となる。
必要な判定用設定情報が全て作成された場合(ステップS307のYes)、判定用設定情報作成部404は、この処理を終了する。
以上、図12および図13を用いて、図11のステップS101の処理について詳細な説明を行った。
次に図14を用いて、図11のステップS102の判定用設定情報送信の処理について詳細に説明する。図14は、図11のステップS102を詳細に説明するためのフローチャートである。
図11のステップS102で説明したように、管理装置40のメイン制御部401は、作成した判定用設定情報を各台間機30に送信する。尚、送信先の端末は、データ表示ランプなど各台間機30以外でもよい。以下では台間機30が判定用設定情報を受信した例を示すが、これはデータ表示ランプなど判定用設定情報を受信した端末でおこなってもよい。
図14に示すように、メイン制御部401は、まず判定用設定情報の送信対象となる台間機30を決定する(ステップS401)。
この処理は、図5に示したテーブルTB2を参照して行う。ここでは、全ての台間機30を送信対象とするものとする。この場合、メイン制御部401は、テーブルTB2に記憶された全ての「台番号」に対応する台間機30を判定用設定情報の送信対象として設定する。
この「設定」の方法としては、テーブルTB2の各レコードに対して送信対象を示すフラグを立てていくことが考えられる。または、テーブルTB2を参照して、判定用設定情報の送信対象が記載されたリストをメイン制御部401が作成するようにしてもよい。このリストは、記憶部403に記憶させることができる。
このステップS401の処理では、あらかじめ作成された決定条件に基づいて判定用設定情報の送信対象となる台間機30を決定するようにしてもよい。
決定条件の内容、および作成方法は、図13のステップS301で説明でした「抽出条件」と同様である。
次にメイン制御部401は、判定用設定情報の送信対象となる台間機30が対応する機種・口座別判定用設定情報を記憶部403から検索する(ステップS402)。
すでに説明したように、記憶部403に記憶されている判定用設定情報は、抽出条件と対応付けられて保存されており、その判定用設定情報がどのような抽出条件下で生成されたのかが特定可能となっている。この事により、メイン制御部401は、判定用設定情報の送信対象となる台間機30が対応する判定用設定情報(この段階では機種・口座別判定用設定情報)を検索することができる。
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部403に存在する場合(ステップS403のYes)、メイン制御部401は、検索された機種・口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS404)。
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部403に存在しない場合がある(ステップS403のNo)。例えば、図11のステップS101の判定用設定情報作成処理を行った後に、新しい口座、およびまたは、新しい機種タイプの遊技機20(および台間機30)が遊技店10に設けられ、この新しい遊技機20についての判定用設定情報作成処理が未実施の場合である。
遊技機20および対応する台間機30の管理の都合上、この新しい遊技機20および台間機30が遊技店10に設けられると、テーブルTB2には、この遊技機20および台間機30の台番号がすぐ登録される。
そうすると、テーブルTB2の「機種タイプ」や「口座」情報と、記憶部403に記憶された機種・口座別判定用設定情報には、その内容の整合性にタイムラグが発生し、対応する判定用設定情報が存在しないシチュエーションが発生する。
この場合、メイン制御部401は、記憶部403から機種タイプ別判定用設定情報を検索する(ステップS405)。
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部403に存在する場合(ステップS406のYes)、メイン制御部401は、検索された機種タイプ別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS404)。
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部403に存在しない場合(ステップS406のNo)、メイン制御部401は、記憶部403から口座別判定用設定情報を検索する(ステップS407)。
該当する口座別判定用設定情報が記憶部403に存在する場合(ステップS408のYes)、メイン制御部401は、検索された口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS404)。
該当する口座別判定用設定情報が記憶部403に存在しない場合(ステップS408のNo)、メイン制御部401は、記憶部403から遊技種別判定用設定情報を読み出して判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS409)。
判定用設定情報の送信対象となる台間機30に全てについて、ステップS402〜409の処理を行った場合(ステップS410のYes)、メイン制御部401は、この判定用設定情報送信処理を終了する、そうでない場合(ステップS410のNo)は、メイン制御部401は、残りの台間機30について、ステップS402〜409の処理を繰り返す。
以上、図14を用いて、図11のステップS102の処理について詳細な説明を行った。
次に図15を用いて判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理(ステップS108)の具体例を説明する。図15は、判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。
図15には、台間機30が記憶する判定用設定情報が対応する決定木と、非会員の遊技データ1〜4が図示されている。
非会員の遊技データ1〜4は、複数の遊技データを例示するものであり、これらには時系列的な対応関係はない。
台間機30の遊技者入替判定部307は、例えば、現在の遊技の一つ前の遊技における遊技データが、「非会員の遊技データ1」であった場合、判定用設定情報に基づいて、まず「非会員の遊技データ1」の売上個数である「3250」を決定木のノードn1に適用する(比較する)。
すると閾値である「3698」よりも小さいので遊技者入替判定部307は、TRUEと判定する。
次に遊技者入替判定部307は、特賞回数である「0」を決定木のノードn2に適用する。するとこの特賞回数「0」回は、閾値である「2」よりも小さいので遊技者入替判定部307は、TRUEと判定する。
この結果、決定木のノードn21により遊技者入替判定部307は、「交代が行われた」と判定する。
非会員の遊技データ2〜4についても同様の手順で交代または継続の判定が行われる。
以上、この実施形態に係る遊技システム1について説明した。遊技システム1によれば、会員の遊技データに基づいて、機械学習手法を用いて、判定用設定情報を作成することができる。そしてこの判定用設定情報を用いて、遊技者の「継続」、「交代」を判定し、その結果に対応させて遊技者の人数を計数することができる。
遊技システム1では、判定用設定情報を用いることによって、遊技中に実際に行われた「継続」、「交代」についての様々な状況が、設定項目と閾値によってトレースできるので、これを例えば非会員の遊技に適用することで、非会員の「継続」、「交代」について確度の高い判定を行うことができる。
結果として、遊技者が遊技を継続したか交代したかの検出精度を向上させて、遊技を行った遊技者の人数の計数精度を向上させることができる。
このことにより、情報(遊技を行った遊技者の人数)に対する信頼性を高めることができるので、この「遊技を行った遊技者の人数」を遊技店10における人気機種を把握することが可能な情報として扱うことができる。すなわち、この「遊技を行った遊技者の人数」を、この遊技店10の管理や運営に役立てることが可能な情報として扱うことができる。
また、遊技機などに撮像装置や指紋検知装置を備えさせて、着席した遊技者の顔や指紋の生体情報を得て、遊技者を個別に区別することで、その遊技機で遊技機を行った人数を計数するシステムが考えられるが、このような装置の導入には、コストがかかる(上記した、撮像装置、指紋検知装置や照合用のデータベースなどのハードウェア的なコスト)また、指紋や顔を識別する処理に掛かる時間的なコストがかかる。
遊技システム1では、遊技店10では、設置がほぼ必須の管理装置40が判定用設定情報を作成するので、別途、撮像装置や指紋検知装置を導入しなくてよく、ハードウェア的な導入に掛かるコストを抑えることができる。さらに、判定用設定情報を用いて、遊技データと閾値とを比較して遊技者の人数を計数するので、この処理に掛かる時間的なコストは、指紋や顔を識別する処理に比べて軽微になる。
結果的に、遊技システム1では、判定用設定情報を用いることで、遊技者の人数の計数精度を向上させながら、遊技者の顔や指紋の生体情報を得るシステムに比べて、遊技者の計数に掛かるコストを抑えることができる。
その他、遊技システム1では、封入式と開放式とが、設備を変更することなく混在できる。
また、遊技システム1によれば、台間機30は、各装置(例えば、遊技機20、アウトボックス、管理装置40など)と遊技データを直接的に送受信することで、従来の遊技場に設置されたシステムに比べて、例えば、下記(1)〜(5)のような効果を得ることができ、結果として遊技場を円滑に運営することができる。
なお、以下の説明では、従来の遊技場に設定されたシステムの構成については符号をつけず、「遊技機」、「従来台間機」、「従来ホールコンピュータ(アウト・セーフ・特賞信号など遊技機から発生する信号を管理する。)」、「従来台間機管理装置(従来台間機から発生する売上や再プレイ数などを管理する)」などと記載し、本願の遊技システム1が備える「遊技機20」、「台間機30」、「管理装置40」と差別化している。
ここで「従来の遊技場に設定されたシステム」とは、例えば、従来ホールコンピュータや遊技機が所属するネットワークと、従来台間機管理装置や従来台間機が所属するネットワークの二つの系統のネットワークを備えるシステムを指す。
この「従来の遊技場に設定されたシステム」では、従来台間機管理装置の系統のネットワークに所属する中継装置として、例えば、各島に1台設置され、配下の複数の従来台間機などのデータを収集し、従来台間機管理装置に島単位で送信する島コンピュータが配置される。
また、従来ホールコンピュータの系統のネットワークに所属する中継装置として、例えば、遊技機から発せられるアウト・セーフなどの信号(情報)を島ごとに収集し、従来ホールコンピュータに島単位で送信する島管理装置が配置される。
中継装置は、互いに通信可能に接続されており、一方の系統のネットワーク内で発生した遊技データを、他方の系統のネットワークに対して送信することができる。この結果、例えば、島管理装置が配置された一方の系統のネットワーク内で発生したアウト・セーフなどの遊技データを、他方のネットワークに配置された島コンピュータや従来台間機管理装置が保持することが可能となる。
このことにより、二つのネットワーク内でそれぞれ発生した遊技データを例えば島コンピュータにおいてインテグレートすることができる。このインテグレートされたものが所謂個人遊技履歴情報である。もちろん、島コンピュータではなく島管理装置においてインテグレートすることもできる。
従来から遊技データを活用して遊技場の管理や運営に役立てたいという要望がある。例えば、遊技場を運営する上で、遊技を行った人数の情報を得る様々な技術が開示されている。
この開示された技術では、例えば、遊技機(例えば、パチンコ台)の稼働状態や非稼働状態を従来ホールコンピュータなどが監視しており、遊技機が非稼働状態に移行した場合、この非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に1を加算する。
また、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特賞中などの特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算するという処理を行っている。
しかしながら、中継装置を介して遊技データを送受信する場合、例えば、データ送受信の遅延が発生したり、コスト(導入コストやメンテナンスなどのランニングコスト)が上昇しやすかったりするなど、遊技場を円滑に運営することが難しくなる恐れがあった。
(1)コストの低減
上記したような島管理装置や島コンピュータなどの中継装置にて遊技データをインテグレートするような場合、従来台間機や遊技機から島コンピュータや島管理装置までの結線が必要であり、さらに島コンピュータや島管理装置から従来台間機管理装置や従来ホールコンピュータまでの結線が必要になる。
この結果、各中継装置自体の導入コストが掛かったり、結線作業が煩雑になったりして、その分、人件費が余計にかかったりしてしまうことがあった。
遊技システム1によれば、台間機30が各中継装置の機能を備え、また、管理装置40が、従来台間機管理装置の機能を備えることで、各中継装置や従来台間機管理装置の導入コストが必要なくなる。そして、台間機30と管理装置40間の結線で済むので、その分、結線作業が煩雑になることを防止することができる。
また、隣接して配置される遊技機20と台間機30を専用回線25aで結線することにより、遊技機20と台間機30の1組あたりの配線長が短くて済み、その分、結線に必要なケーブルのコスト(材料費)を低減させることができたり、結線作業が煩雑になることを防止したりすることができる。
なお、結線ミス(例えば、セーフ信号の出力先をアウト信号の入力に結線するなど)をメイン制御部301やメイン制御部401が電気的に検知し、結線ミスをソフトウェア的に修正できるように構成することが望ましい(例えば、上記した「アウト信号の入力」をソフトウェア的に「セーフ信号の入力」として扱うなど。)
(2)負荷の低減
従来、各島に設けられた各中継装置は、自島に設置されている各遊技機や各従来台間機から遊技データを取得し、必要に応じて種々の演算を行い、その結果を従来ホールコンピュータや従来台間機管理装置に送信していた。
しかし、このような構成であると一台の中継装置が取り扱うデータ量、そして、それに付随する演算量が、複数台の遊技機分や複数の台間機分の量となり非常に多くなる。したがって、中継装置にとって、この遊技データの取得と種々の演算は負荷が重かった。
この結果、中継装置の発熱量が増加し、故障のリスクが上昇する恐れがあった。
そして中継装置が故障すると、その島全体の遊技データが取得できないという問題があった。
遊技システム1によれば、各台間機30がそれぞれ各中継装置の機能を備え、取り扱う遊技データは、自身で発生した遊技データ(例えば、図3に示した「売上個数」や「カードID」など)と、自身が対応する遊技機20で発生した遊技データ(例えば、図3の「投入個数」や「獲得個数」など)である。したがって、取り扱うデータ量、そして、それに付随する演算量は、上記した各中継装置に比べると少なくなる。すなわち、遊技データの取得と種々の演算を各中継装置で担当する場合に比べ、台間機30の1台当たりの負荷は低くなる。
結果的に、台間機30では、遊技データの取得と種々の演算に起因する故障のリスクが上昇してしまうことを防止することができる。
(3)データの作成効率及び密度の向上
遊技システム1によれば、図3に示したうちの少なくとも「カード番号」及び「カード種別」を台間機30が会員用カードまたは非会員用カードから取得及び認識し、テーブルTB1として記憶する。
従来は、前述の通り、従来台間機が所属するネットワークと従来ホールコンピュータが所属するネットワークが異なっていたため、各カードID(会員カードIDや非会員カードID)を管理する従来台間機での情報と、アウト・セーフ・特賞信号などを管理する従来ホールコンピュータでの情報を前述の中継装置にてインテグレートしていた。(中継装置にて、個人遊技履歴情報を作成していた。)
つまり、各カードIDの情報に対応付けて、従来ホールコンピュータの情報を管理するためには一旦中継装置に従来台間機での情報と従来ホールコンピュータでの情報を出力しなければならなかった。しかし本構成によれば、台間機30にてカードIDと管理装置40での情報をインテグレートすることができる。(台間機30にて、個人遊技履歴情報を作成することができる。)
したがって、複数のネットワークを跨るようにカードIDなどの遊技データを送受信しなくても遊技データをインテグレートすることができる(個人遊技履歴情報を効率的に作成することができる。)
(4)時間に関する情報の精度(信頼性)の向上
台間機30のメイン制御部301のタイマ回路を使用することによって、台間機30が認識した時間に関する情報(例えば、図3の「遊技開始」や「遊技終了」の時刻)を個人遊技履歴情報に含めることができる。
したがって、例えば中継装置からこのような時間情報を取得するような場合に比べて、この時間に関する精度(信頼性)を向上させることができる。
具体例を挙げると、例えば、ネットワークの通信障害により、中継装置から図3の「遊技開始」や「遊技終了」の時刻が取得できない場合、時間に関する信頼性は0に等しいが、台間機30のタイマ回路を使用することによって、このようなことが起こることを防止することができる。
別の具体例を挙げると、会員用カードまたは非会員用カードが台間機30に挿入された時刻や排出された時刻を、図3の「遊技開始」や「遊技終了」として扱う場合、この挿入や排出を中継装置が認識するようなシステムでは、この中継装置がこれらの挿入や排出を検知した時刻が「遊技開始」や「遊技終了」となる。
従来では、会員用カードや非会員用カードの受付や、玉貸し、再プレイ、各台計数、カードの返却など各種アクションに係る遊技データは、従来台間機から中継装置に送信される。ここで、中継装置にて受信された遊技データが管理される時刻は、中継装置が遊技データを受信した時刻となる。アクションが実際に発生した時刻ではないので、時刻の精度が落ちてしまう問題点があったが、本構成によれば、台間機30にて個人遊技履歴情報を作成するので、所定アクションにかかるデータの時刻に関する精度が向上する。
また、ネットワークの遅延や、中継装置自身の処理遅延によって、実際に会員用カードまたは非会員用カードが台間機30に挿入された時刻と、中継装置がこれらを認識した時刻がずれてしまう事があった。この時刻の誤差が大きくなるほど信頼性が低下してしまう恐れがある。本構成によれば、台間機30のタイマ回路を使用することによって、このようなことが起こることを防止することができる。
ここでは、時刻の誤差について「遊技開始」や「遊技終了」を例に説明したが、例えば、図3に示した「稼働時間」や図示は省略した「直前非稼働時間」についても同様である。
モデルデータを作成する際に説明変数として使用される数値が正確であればある程、モデルデータによる遊技者の継続交代判定の精度が高まる。したがって、台間機30によって、時間に関する情報の精度を向上させることによって、結果的に継続交代判定の精度を高めることができる。
(5)不正検知のリアルタイム性の向上
例えば、中継装置が誤差玉の検知を行う場合がある。この場合、中継装置が誤差玉を演算し、従来台間機にその演算結果を送り返す。遊技システム1によれば、この中継装置と従来台間機間で行われるデータ送受信などのデータ処理と対応する処理を台間機30内で完結することができるのでより迅速に誤差玉の検知ができる。それにより、一層はやく不正行為の検出を行うことができる。
(その他の実施の形態)
本発明は以上の実施の形態にのみ限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能であり、以下にいくつかの変更例を示す。
(変更例1)
例えば、作成済みの判定用設定情報を修正したり、判定用設定情報を手動で作成したりするための設定画面を既に述べた管理装置40に接続されたモニタや外部のパソコンなどに表示させても良い。
この設定画面について図16を用いて説明する。図16は、判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。
設定画面には、判定用設定情報を修正または作成するための様々な情報を表示することができ、ここでは、情報欄S1〜S3が配置されている。
情報欄S1には、図13を用いて説明した「抽出条件」に対応する情報が表示される。情報欄S1には、各情報の内訳を任意に変更可能なラジオボタン(図中の「遊技種別: ●パチンコ ○スロット」参照)やプルダウン式の選択ボックス(図中の「対象日付: 2017/08/01 ▼」参照)が表示される。
情報欄S2には、判定用設定情報が、図9に示した決定木のように視覚的に表示される。情報欄S2には、図9の各ノードに対応する設定項目が適宜配置される(例えば、図中の設定項目S21、S22およびS23参照)。
情報欄S2に表示される決定木は、情報欄S1に表示された抽出条件と対応する最新の判定用設定条件を反映している。情報管理の容易性の点から、決定木は、3〜4階層構造であることが望ましい。
「3階層構造」とは、頂点の設定項目S21を1階層目とし、「継続」「判定」の最終設定項目S23が4階層目に位置する構造である。
情報欄S2の各設定項目中には、例えば、設定項目S21に示すように、処理の種別として「条件式」または「判定」が選択可能なラジオボタンが配置される。
「条件式」が選択された場合、画面が更新されて、ラジオボタンの下に、プルダウン式の選択ボックスで表示される条件項目と、キーボードなどで数値を手入力可能な入力ボックスで表示される閾値項目が表示される(設定項目S21中の「条件式 : 売上個数 ▼ <= 3698」参照)。
「判定」が選択された場合、画面が更新されて、設定項目S22に示すように、ラジオボタンの下に、「継続」「交代」で表される最終決定項目がラジオボタンで選択可能な状態で表示される。(設定項目S22中の「判定 : ○継続 ●交代」参照)。
情報欄S3には、「インポート」、「エクスポート」、「保存」、「終了」から構成されるファイル操作ボタンが表示される。
これらのボタンによって、他所(例えば、別の遊技店)または遊技店10で過去に作成された判定用設定情報をインポートしたり、作成・修正した判定用設定情報を他所で使用したり、後に使用するためにエクスポートしたりすることが出来る。
例えば、遊技店10のイベント用の特別な判定用設定情報を作成しておき必要に応じて読み込むなど様々な利用方法がある。
(変更例2)
遊技中の要注意事態を検知して、その旨を報知するように構成してもよい。
「要注意事態」とは、例えば、不正行為が行われた場合や遊技者が遊技にのめり込んでいると考えられる場合である。
「報知」はこのような要注意事態を、例えば遊技店の従業員や遊技者に知らせることを指し、例えば、管理装置40に接続されたモニタに警告を表示したり、スピーカから音を発したりすることである。遊技機20や台間機30がモニタやスピーカを備えるように構成されていた場合には、これらのモニタやスピーカを使用して報知することができる。
この要注意事態の検知及び報知の制御は、例えば、台間機30が行うように構成することができる。もちろん管理装置40や遊技機20が行うように構成してもよい。
以下、台間機30による要注意事態の検知及び報知の制御をについて図17及び図18を用いて詳細に説明する。
図17は、本願の台間機30の変形例に係るシーケンスチャートである。図18は、図17のステップS500の報知判定を詳細に説明するためのフローチャートである。
なお、図17に示したステップS500以外の処理は、図11に基づいて説明した各処理と同様であるので、図11と同じ符号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
台間機30のメイン制御部301は、図17に示すように、ステップS108の継続交代判定処理の次に報知判定を行う(ステップS500)。ただし、報知判定を行うタイミングは限定されず、例えば、ステップS109の後などフレキシブルに変更してもよい。
このステップS500の報知判定は、現在の遊技が非会員用カードまたは貨幣の挿入によって行われている場合に実行し、会員用カードの挿入によって行われている場合には、行わないようにしてもよい。もちろん会員用カードの挿入によって行われている場合であってもこの報知判定をおこなってもよい。
次に図18を用いて、図17のステップS500の報知判定について詳細に説明する。
この変形例2では、図18に示すように、メイン制御部301は、ステップS108の継続交代判定処理の結果が、遊技者の継続であった場合(ステップS501のNo)、この報知判定を終了する。ただし、遊技者の継続であった場合でも報知判定を終了せずに、ステップS501以下の処理を行うようにしてもよい。
ステップS108の継続交代判定処理の結果が、遊技者の交代であった場合(ステップS501のYes)、メイン制御部301は、現在の遊技は新たな遊技者にかかるものとして判定し、引き続き以下のステップS502〜S505を実行して要注意事態の検知及び報知を行う。
ここで、報知をおこなうシチュエーションは、例えば、以下(1)〜(3)である。
(1)ステップS501の後、所定期間(所定時間)が経過するまでに報知実行条件の発生を検知した場合。「所定の期間」は、例えば数十秒〜数分(例えば、5分)程度でよい。
(2)ステップS501の後、所定の投入数を検知するまでに報知実行条件の発生を検知した場合。「所定の投入数」は、例えば、パチンコの場合は所謂アウト数、スロットの場合はIN枚数であり、例えば、100個(枚)程度でよい。
(3)ステップS501の後、所定スタート回数を検知するまでに報知実行条件の発生を検知した場合。「所定のスタート回数」は、例えば、数回〜数十回でよい。
「報知実行条件の発生」とは、遊技者にとって有利な有利期間が発生したことや、所定回数(額)以上の入金または売上が発生したことを指す。この「入金」や「売上」に替えて図3のテーブルTB1に示した各項目を報知実行条件として採用してもよい
「有利期間」は、パチンコでは大当たり、確率変動状態であり、スロットではボーナス(BB、RB)、アシストリプレイタイム(ART)、アシストタイム(AT)、チャンスゾーン(CZ)、リプレイタイム(RT)などであり、遊技者が出玉を得るのに有利な期間のことを言う。
メイン制御部301は、上記のシチュエーション(1)〜(3)のいずれか一つまたはこれらが組み合わせられたシチュエーションが発生した場合に、画面表示やアラームによる報知を行う。
例えば、所定の期間が経過するまで及びまたは所定の投入数に達するまでに、所定回数(額)以上の入金または、売上があれば報知したり、所定の期間が経過するまで及びまたは所定の投入数に達するまでに、所定回数(額)以上の入金または、売上を検知した際に報知を行う。
メイン制御部301は、上記した条件が満たされたか否かを判定するための前処理を実行する(ステップS502)。この処理では、例えば、所定期間に対応する所定の時間の計時が開始されたり、所定の投入数や所定スタート数を初期状態にするためのカウンタのリセットや計測の開始などが行われたりする。
例えば、報知実行条件が発生せずに所定期間が経過した場合や、報知実行条件が発生せずに所定の投入数に達した場合、や、報知実行条件が発生せずに所定スタート回数に達した場合、この報知判定は終了する(ステップS503のYes)このとき、所定の時間を計時中であれば、タイマのリセットを行ってもよい。
上記報知をおこなうシチュエーションが発生した場合(ステップS504のYes)は、メイン制御部301は、報知を実行する(ステップS505)。
メイン制御部301は、例えば、台間機30がモニタやスピーカを備える場合、これらのうち少なくとも一方を制御して、要注意事態であることを報知する。
メイン制御部301は、例えば、管理装置40がモニタやスピーカを備える場合、これらのうち少なくとも一方によって要注意事態であることが報知されるように、管理装置40に対して報知開始の指示信号を出す。管理装置40のメイン制御部401は、この指示信号を受信したことに基づいて、モニタやスピーカを制御して報知を行う(遊技機20が報知を行う場合も同様である)。このとき、該当する台間機30または遊技機20を従業員が特定可能なように報知することが望ましい。
例えば、所定期間が経過せずかつ報知実行条件が発生していない場合や、所定の投入数に達しておらずかつ報知実行条件が発生していない場合や、所定スタート回数に達しておらずかつ報知実行条件が発生していない場合は(ステップS504のNo)、メイン制御部301は、ステップS503〜S504を繰り返す。
以上、図17及び図18を用いた本願の変形例2についての説明である。この変形例2に係る遊技システム1によれば、台間機30によって要注意事態を速やかに検知し、その旨を報知することができる。
例えば、所定期間が経過したり、所定スタート回数や所定の投入数に達したりする前に遊技者にとって有利な有利期間が発生した場合には、不正な方法で遊技を行っている可能性がある。この不正な方法での遊技の検知を中継装置ではなく、台間機30で行うことで、不正行為をより早期に発見することが可能となる。そして、この旨を報知することによって不正行為の防止に役立てることができる。
また、所定スタート回数や所定の投入数に達する前に遊技者にとって有利な有利期間が発生した場合には、新たな遊技者が、前回の遊技者のスタート回数を利用して自身にとって有利な有利期間を短時間・小投入数で発生させる行為が行われている可能性もある(遊技機20の種類によりこのような行為が有効に働く)。
このような行為は、不正とは言えないが、遊技者間の遊技の公平性が損なわれる恐れがある。このような行為の検知を中継装置ではなく、台間機30で行うことで、より早期に発見することが可能となる。そして、例えば、台間機30が備えるモニタやスピーカで、この行為を検知したことを直ちに報知することで、遊技を終えた前回の遊技者が遠くに移動してしまう前に、この行為の発生を報知し注意喚起することができる。この報知によって前回の遊技者に対して、自身の遊技のスタート回数を意識させることが可能となり、結果として、遊技者間の遊技の公平性が損なわれることを防止することができる。
また、管理装置40にて報知することで、このように所謂ハイエナ行為が行われた可能性について、従業員に知らせることが出来る。結果店舗政策を考察する際に自店の遊技状況が把握できるので、より有意な店舗政策を立てることが出来る。
また、所定期間が経過したり、所定スタート回数や所定の投入数に達したりする前に所定回数(額)以上の入金または売上が発生した場合、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性がある。このような状態の検知を中継装置ではなく、台間機30で行うことで、のめり込みをより早期に発見することが可能となる。そして、この旨を報知して遊技者に注意喚起することによって、より健全に遊技を楽しむ場を提供することができる。
また、遊技交代と判定してから所定金額以上の入金が発生した場合、台間機30の表示部を利用し、会員登録への勧誘を表示しても良い。このような構成によれば、売上に貢献する優良遊技者に対して会員登録をアプローチすることができる。結果会員登録されれば、自店の固定客にすることができる。
また、遊技交代と判定してから所定期間カード無しで遊技が行われ、その後に会員用カードが挿入される場合もある。例えば、遊技者が、当初は会員用カードを使用せず遊技し、大当たりが発生したタイミングで会員用カードを挿入し、当該会員用カードに対応付けて大当たりによる出玉を各台計数したいという会員の遊技者のニーズがある。
このとき、大当たり中であることやアウト(IN)が継続して検知されている状況下において会員用カードを受け付けた場合に、遊技交代を判定してから会員用カード検知までの遊技において作成された個人遊技履歴情報(非会員の遊技者による遊技として管理された個人遊技履歴情報)を、受け付けられた会員用カードに対応付けられた個人遊技履歴情報と合算してもよい。このような構成によれば遊技の途中から会員用カードを受け付けた場合においても、それまでの遊技の履歴を会員用カードの個人遊技履歴情報と対応付けることができる。このような構成によれば、遊技当初の有価価値も後に受け付けた会員用カードに対応させることができるので、遊技者の様々なニーズに対応させることができる。
このような構成の場合、例えば図11のステップS108での判定結果である「遊技者の交代」は「遊技者の継続」として扱われる。従って、ステップS109での「遊技者の計数処理」も「遊技者の交代」と判定された場合の処理となる。すでに、遊技者の人数を+1人としてカウントしていた場合には、このカウントは取り消される。また、遊技IDをレコードに付していた場合も同様であり、遊技IDは取り消される。
なお、大当たりが発生したこと、アウトが継続して発生したこと以外にも従業員が設定した、様々な条件のもと、非会員の遊技者による遊技として管理された個人遊技履歴情報を会員用カードに対応付けられた個人遊技履歴情報に合算してもよい。
このような構成によれば、会員用カード挿入に基づいて、前回遊技が終了とされないので、遊技者一人当たりの遊技履歴が正確に取得できる。
また、遊技開始当初の会員用カードを受け付けない遊技での遊技履歴と、会員用カードを受け付けてからの遊技履歴が混合できるので、会員用カード受付前は使用額○万円であって、受付後さらに△万円使用した場合など遊技を通した使用金額において検知が可能になる。
(その他の変更例)
また、その他の変更としては、各装置が備える少なくとも一部または全部の構成や機能をその他の装置が備えるようにしてもよい。例えば、管理装置40が、台間機30のメイン制御部301や遊技者入替え判定部307や集計部308などの構成や機能を備えてもよい。
具体例を挙げれば、図11のステップS104において、台間機30のメイン制御部301が遊技の開始動作を検知したが、管理装置40のメイン制御部401が遊技開始の検知を行ってもよい(以下、「メイン制御部401」を省略し、「管理装置40が検知する」というように記載する)。
この場合、例えば、媒体受付部303に会員用カードなどが挿入されたことを示す信号が、内部ネットワーク40を介して管理装置40に送信される。この信号を受信することにより、管理装置40で遊技開始を検知する。この信号には挿入された会員用カードに記憶された会員番号を含めることができる。
遊技開始の検知に伴って、遊技の開始を示す検知信号を台間機30に送信することで、台間機30が図11のステップS105の処理(新たなレコードを登録する処理)を行ってもいいし、管理装置40が、このステップS105の処理を行うようにしてもよい。
管理装置40は、新たなレコードの登録を台間機30の記憶部302に対して行ってもよいし、管理装置40が備える記憶部403に対して行ってもよい。
このとき、レコードの「遊技開始」の時刻には、管理装置40が遊技の開始を検知した時刻を採用することができる。この時刻は、メイン制御部401のタイマ回路から取得することができる。台間機30が送信する上記の信号に台間機30のタイマ回路から取得可能な時刻情報を含め、この時刻情報を採用してもよい。
遊技開始の検知と同様に、遊技中に発生する様々な状況の変化(例えば、遊技機20で発生する各種イベント、アウト検知、台移動の発生など)を管理装置40で検知するように構成することも出来る。当然ながら、遊技の終了も管理装置40で検知するように構成することも出来る。
同様に、図11に示したステップS108の継続交代判定処理やステップS109の遊技者の人数のカウントを管理装置40が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置40のメイン制御部401は、記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段として機能する。
このように構成された管理装置40は、例えば、記憶部403に記憶された遊技データを使用して、各処理を行うが、上記したように台間機30の記憶部302に管理装置40がアクセスして各処理を行うようにしてもよい。
図11に示したステップS108の継続交代判定処理を、同図に示した例えばステップS115やS116の前後に行うようにしてもよい。ここで行われる継続交代判定処理では、例えば、ステップS115において終了する遊技(今回の遊技)に係る遊技データに基づいて、今回遊技から次回の遊技における遊技者の継続または交代が判定される(遊技者の交代の有無の判定)。すなわち、判定用設定情報に基づいて、今回の遊技を行った遊技者が、次の遊技を継続して行うか、継続することなく遊技を終了するか(すなわち交代するか)を判定することができる。ここで、今回遊技を第1の遊技、次回遊技を第2の遊技と称してもよい。
ステップS112におけるイベント信号を台間機30でなく、管理装置40に送信してもよい。この場合、管理装置40が、ステップS113における、受信したイベント信号に基づいて、遊技データを更新していく処理を行う。
このような場合、管理装置40は、例えば、記憶部403に記憶された遊技データを更新していくが、上記したように台間機30の記憶部302に管理装置40がアクセスして、記憶部302中の遊技データを更新していってもよい。
ステップS115における遊技の終了動作の検知を管理装置40が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置40は、例えば、台間機30からの遊技データの送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知する。
ステップS112において送信されるイベント信号を台間機30ではなく、管理装置40が受信するシステムでは、例えば、イベント信号の送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知するようにしてもよい。
「所定期間ないこと」は、管理装置40のタイマ回路による計時機能によって判定することできる。すなわち、タイマ回路は、遊技データまたはイベント信号を受信したことに対応して計時を開始し、メイン制御部401は、この計時時間が閾値を超えたことに対応して遊技終了を検知する。計時中に新たな遊技データまたはイベント信号を受信した場合、計時時間が0にリセットされた上で計時がリスタートする。
管理装置40が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を台間機30に送ることで、遊技者の人数のカウントは、台間機30が行うようにしてもよい。
反対に台間機30が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を管理装置40に送ることで、遊技者の人数のカウントは管理装置40が行うようにしてもよい。
台間機30が、判定用設定情報を作成してもよい。このような場合、台間機30は、例えば、記憶部302に記憶された遊技データを使用する。もちろん、管理装置40の記憶部403に台間機30がアクセスして判定用設定情報を作成してもよい。
なお、遊技機20は所謂封入式遊技機(封入式パチンコ、封入式スロット)であっても良い。封入式遊技機の場合は、遊技開始動作の検知(ステップS104)にかかる動作は、台間機30にカードが挿入された場合や、台間機30から遊技機20への遊技点の移行、ハンドルの操作に基づくものであってもよい。
また、遊技終了(ステップS116及びS117)は、カード返却の他に遊技台から台間機への遊技点の移行を行うものであってもよい。
上記に示した台間機30の処理の例ステップS103、S104、S105、S108、S109、S113、S115、S116を別々の遊技端末同士が担当してもよい。たとえば、ステップS103、S108、S109をデータ表示ランプが行い、ステップS104、S105、S113、S115、S116を台間機30が行う。この場合記憶部302に記憶された遊技データにデータ表示ランプがアクセスし、データ表示ランプがステップS103で記憶した設定情報を使用し、ステップS108の継続交代判定処理を行い、遊技者の計数処理(ステップS109)を行い、計数結果を管理装置に送信するようにしてもよい。
封入式遊技機であっても、遊技データの管理装置40への送信は、台間機30等の遊技用端末を介して送信しても良いし、管理装置40へ直接的に送信しても良い。
また、図示はしていないが、管理装置40は、例えば他の系列店の管理装置と通信可能に構成されていてもよい。この場合、ある店舗で作成した分析モデルや判定用設定情報を系列店同士で共有してもよい。
このような構成によれば、新店のオープン等で遊技データが無く、分析モデルが作成できない状況においても、系列店のデータを使用することで遊技人数の集計を精度よく行うことができる。
また、本発明による各処理の分担は、図11に示したシーケンスチャートに限定されるものではなく、台間機30、管理装置40間で各処理を適宜分散(代替)させてもよい。
<付記項>
<付記項1>
遊技者による遊技の記録である遊技データを記憶する遊技用端末において、
前記遊技データの変動を検知したことに基づいて自身が記憶している遊技データを管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
管理装置は、
遊技用端末から送信された遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段より、会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを抽出し、当該会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続のいずれであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを説明変数とし、前記所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続であるかの判定結果を目的変数とするモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
<付記項2>
前記所定アクションは、入金、貸玉、再プレイ、台移動利用、各台計数、遊技用記録媒体の受付け、アウト検知、のいずれかであることを特徴とする付記項1の遊技システム。
<付記項3>
前記遊技データは、稼動時間、直前非稼動時間、投入個数、獲得個数、特賞外投入個数、特賞外獲得個数、特賞回数、確変回数、特賞中投入個数、特賞中獲得個数、最大打ち込み個数、最大出玉個数、初当たりまでの投入個数、初当たりまでのスタート(ゲーム)回数、特賞間投入個数、特賞間スタート(ゲーム)回数、現在のスタート(ゲーム)回数、現在の打込個数、売上個数、貸玉個数、再プレイ個数、台移動個数、計数個数、の内少なくとも一つ以上で構成されることを特徴とする付記項1の遊技システム。
<付記項4>
前記モデル作成手段において作成されるモデルは、決定木、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、k近傍法、ランダムフォレスト法の内少なくとも1つを使用する付記項1の遊技システム。
<付記項5>
前記管理装置は、
作成したモデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段を備え、
前記遊技用端末は、
受信したモデルデータに基づいて、一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクションを検知した際の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に1を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項1の遊技システム。
<付記項6>
前記管理装置は、
前記記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を一般用記録媒体を用いた遊技として抽出する抽出手段を備え、
前記作成したモデルデータに基づいて、前記抽出した一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に1を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項1の遊技システム。
<付記項7>
遊技者が遊技機にて遊技を行う際に挿入する会員用記録媒体または非会員用記録媒体または貨幣のうちのいずれかの遊技開始用媒体を受け付ける機能を有し、遊技の際に発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、当該遊技用端末から前記遊技データを受信して蓄積する管理装置を備える遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技データのうち、前記会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員遊技継続判定手段が判定を行った遊技データと前記判定の結果に対応させて、前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析し、前記遊技機にて遊技を行った遊技人数を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
<付記項8>
前記遊技用端末は、前記遊技データを記憶する記憶手段を備え、かつ前記記憶手段が記憶する前記遊技データが更新されたことに対応して、当該更新された遊技データを前記管理装置に送信することを特徴とする付記項7に記載の遊技システム。
<付記項9>
前記モデルデータは、機械学習手法によって前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析して作成されることを特徴とする付記項7または8に記載の遊技システム。
<付記項10>
前記管理装置は、
前記モデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段をさらに備え、
前記遊技用端末は、
前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数する計数手段と、
受信した前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定する遊技継続判定手段と
前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない加算制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする付記項7ないし9のいずれか1項に記載の遊技システム。
<付記項11>
前記管理装置または前記遊技用端末のどちらか一方に設けられる、遊技継続判定手段、計数手段、加算制御手段をさらに備え、
前記計数手段は、前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数し、
前記遊技継続判定手段は、前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定し、
前記加算制御手段は、前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない
ことを特徴とする付記項7ないし9のいずれか1項に記載の遊技システム。
<付記項12>
遊技者による遊技の操作を受け付ける遊技機からの遊技データの送信先として設けられる遊技用端末であって、
送信された遊技データを受信する遊技データ受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データ作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した個人遊技データを、前記遊技機における遊技終了または遊技継続を判定するためのモデル作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技用端末。
<付記項13>
前記モデル作成用のデータとして外部に送信された個人遊技データは、管理装置で受信され、当該受信された個人遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技データにかかる遊技について、当該管理装置によって、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定され、当該判定結果と、前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データとに対応させて、遊技終了または遊技継続を判定するモデルデータが作成されて、当該モデルデータは、前記遊技用端末に送信され、
前記遊技用端末は、前記管理装置から送信された前記モデルデータを受信するモデルデータ受信手段をさらに具備することを特徴とする付記項12に記載の遊技用端末。
<付記項14>
遊技データを収集し、当該遊技データより会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技終了あるいは遊技継続を判定するモデルデータを作成するモデル作成手段と、
前記受信した前記遊技データのうち、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段と、
作成した前記モデルデータに基づいて、前記抽出した非会員遊技の前回遊技が、遊技終了か遊技継続かを判定する非会員遊技継続判定手段と、
を備えたことを特徴とする管理装置。
<付記項15>
遊技データを取得する遊技データ取得手段と、当該取得した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データを作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した個人遊技データを、前記遊技機における遊技終了または遊技継続を判定するためのモデル作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技システム。
<付記項16>
遊技機に対応して設けられ、
前記遊技機より直接的に遊技のデータを受信する受信手段と、
当該受信した遊技のデータから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データ作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した前記個人遊技データを、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備する遊技用端末は、前記管理装置に前記個人遊技データを送信し、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記個人遊技データを受信し、当該受信した個人遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記個人遊技データを使用し、遊技終了または遊技継続を判定する前記モデルデータを作成するモデルデータ作成手段と、
当該モデルデータを前記遊技用端末に送信する送信手段を、
備えたことを特徴とする遊技用システム。
1…遊技システム、10…遊技店、20…遊技機、30…台間機、40…管理装置、50…内部ネットワーク、60…外部ネットワーク、301…メイン制御部、302…記憶部、303…媒体受付部、304…ボタン部、305…表示部、306…通信部、307…遊技者入替判定部、308…集計部、401…メイン制御部、402…通信部、403…記憶部、404…判定用設定情報作成部。

Claims (5)

  1. 遊技機に対応して設けられ、
    前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、
    当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、
    作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
    を具備することを特徴とする遊技用端末。
  2. 前記遊技用端末において、
    遊技交代または遊技継続を判定するための遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを外部より受信するモデルデータ受信手段と、
    当該受信したモデルデータに基づいて、第1の遊技と、当該第1の遊技とは異なる遊技である第2の遊技における遊技者の交代の有無を判定する遊技継続判定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技用端末。
  3. 前記遊技用端末において、
    遊技交代と判定された場合は、前記第1の遊技は新遊技者にかかるものとし所定時間経過するまで及び/または、所定スタート数及び/または、所定値の投入数を検知するまでに、遊技者にとって有利な有利期間が発生したことを検知した際に報知することを特徴とした請求項2に記載の遊技用端末。
  4. 前記遊技用端末において、
    遊技交代と判定された場合は、前記第1の遊技は新遊技者にかかるものとし所定時間経過するまで及び/または、所定スタート数及び/または、所定値の投入数を検知するまでに、所定回数以上の入金または、所定値以上の売上を検知した際に報知することを特徴とした請求項2に記載の遊技用端末。
  5. 遊技機に対応して設けられ、
    前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、
    当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、
    作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして管理装置に送信する遊技用端末と、
    前記個人遊技履歴情報を管理する前記管理装置から成る遊技システムにおいて、
    前記遊技用端末は、前記個人遊技履歴情報を前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
    前記管理装置は、
    前記遊技用端末から送信された前記個人遊技履歴情報を受信し、当該受信した個人遊技履歴情報のうち、会員用記録媒体を用いた遊技の前記個人遊技履歴情報を使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
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