JP2019107159A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement without becoming monotonous, with respect to an arrangement in which special presentations are to be performed.SOLUTION: A game machine can be controlled in an advantageous state which is advantageous to a player and controlled in a prescribed state which is more disadvantageous than the advantageous state corresponding to an elapse of a specific period in the advantageous state. Further, the game machine is provided with special presentation performance means for performing a special presentation through a part of period in the specific period. The special presentation performance means can perform the special presentation in a different mode corresponding to the number of times of establishments of an advantageous condition under which a control is made to the advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、所謂、可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is prized in a prize area such as a prize hole provided in the game area and execution conditions are satisfied, plural types of identification There is a pachinko gaming machine in which information is variably displayed on a variable display device, and it is determined whether or not a predetermined game value is to be given based on the display result, that is, a pachinko gaming machine in which the amusement of the game is enhanced by a so-called variable display game. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol aspect when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, it becomes a specific gaming state advantageous to the player. For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state opens a special electric role called a big winning opening or an attachment, and makes the winning of the gaming ball extremely easy to give the player a predetermined gaming value. Provide for a fixed time continuously.

また、大当り遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な有利状態としての確変状態に制御可能であり、確変状態にて特定期間が経過したこととしての所定回数の可変表示ゲームが実行されたことに応じて、確変状態よりも不利な所定状態としての時短状態や通常状態に制御可能な遊技機において、確変状態にて所定回数の可変表示ゲームが実行される期間にわたって特別演出を実行するものが提案されている(例えば特許文献1)。   In addition, after the end of the big hit game state, it is possible to control to the definite change state as the advantageous state for the player, and the variable display game is executed a predetermined number of times as the specific period has passed in the definite change state. Accordingly, in the gaming machine which can be controlled to the time saving state or the normal state as the predetermined state which is more disadvantageous than the probability changing state, it is proposed that the special effect is executed over the period in which the predetermined number of variable display games are executed in the probability changing state. (E.g. Patent Document 1).

特開2016−016061号公報JP, 2016-016061, A

特許文献1に記載の技術では、有利状態に制御されれば、いつも同じ特別演出が実行されるため、単調で興趣を高めることができない。   According to the technology described in Patent Document 1, if controlled to an advantageous state, the same special effects are always executed, so it is not possible to enhance monotony and interest.

この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said situation, and an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve the interest without making a special effect monotonous.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、確変状態や、変形例1のチャンスタイム等)と、前記有利状態にて特定期間(例えば、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間や、変形例1のチャンスタイムにおいて、第1特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで1回実行される期間等)が経過したことに応じて前記有利状態よりも不利な所定状態(例えば、通常状態や、変形例1の低ベース状態等)とに制御可能な遊技機であって、前記特定期間における一部の期間(例えば、確変残回数が所定回数以下となる期間や、変形例1のチャンスタイムのラスト120秒間等)にわたって特別演出(例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出等)を実行する特別演出実行手段(例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、前記特別演出実行手段は、前記有利状態に制御される有利条件の成立回数(例えば、大当り遊技状態に制御された回数や、変形例1のチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数等)に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である。   (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has an advantageous state (for example, a probability change state, a chance time of the first modification, etc.) advantageous for the player and a specific period For example, during the period when the special figure game is executed a predetermined number of times in the definite change state, or in the chance time of the modification 1, the variable display of the first special symbol changes the special figure fluctuation time than when the gaming state is the low base state. Can be controlled to a predetermined state (for example, a normal state, a low base state of the first modification, etc.) that is more disadvantageous than the above-mentioned advantageous state according to the passage of a period of one execution with a long fluctuation pattern). It is a gaming machine, and a special effect (for example, a boss) over a part of the specific period (for example, a period in which the probability variation residual number is equal to or less than a predetermined number, the last 120 seconds of the chance time of modification 1) The special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing effects during a battle with the boss's enemy character, etc.) for executing the effect during battle with the enemy character is provided, and the special effect execution means The special conditions differ depending on the number of times the advantageous condition controlled to be controlled (for example, the number of times the jackpot gaming state is controlled, the number of times the jackpot type "big hit" is made to enter the chance time of variant 1) It is possible to carry out an effect.

このような構成においては、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the special effects are not monotonous and the interest can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件(例えば、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されること等)が成立していない場合に、カウントされた前記有利条件の成立回数(例えば、連チャン回数等)を報知する成立回数報知手段(例えば、連チャン報知演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), an ending condition for ending the counting of the number of times of establishment of the advantageous condition (for example, the time saving state ends without the variable display result being "big hit" during time saving control Informing means (e.g., continuous chan announcing effect) to notify the counted number of times of forming the advantageous condition (e.g., the number of consecutive chann, etc.) when normal state is not established) And the like) may further be provided.

このような構成においては、有利条件の成立回数と特別演出とを関連付けることができ、有利条件の成立回数を遊技者に意識させることができる。   In such a configuration, the number of times of establishment of the advantageous condition can be associated with the special effect, and the player can be made aware of the number of times of establishment of the advantageous condition.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記有利条件のうち特定の有利条件の成立回数(例えば、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数等)が特定回数に達したことに応じて、特定態様の特別演出(例えば、ラスボス(ブラック)の敵キャラクタとのバトル中演出等)を実行可能であってもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the special effect executing means is the number of times of establishment of a specific advantageous condition among the advantageous conditions (for example, the big hit gaming state of the big hit type “second big hit” Depending on the fact that the number of times controlled) has reached the specific number of times, it may be possible to execute a special effect of the specific aspect (for example, an effect during battle with an enemy character of Lass boss (black), etc.).

このような構成においては、特定の有利条件が成立することに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。   In such a configuration, it is possible for the player to have a sense of expectation that the specific advantageous condition is established.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特別演出が実行されることを報知する報知手段(例えば、ボス予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えてもよい。   (4) The gaming machine according to any one of the above (1) to (3), further comprising notification means (for example, CPU 120 for effect control for executing a boss advance effect etc.) for giving notification that the special effect is to be executed. May be

このような構成においては、特別演出が実行されることを事前に認識させることができる。   In such a configuration, it can be recognized in advance that the special rendering is performed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、第1特別識別情報(例えば、第1特別図柄等)の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶し、第2特別識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部等)と、第1特別識別情報の可変表示と第2特別識別情報の可変表示とを実行可能であり、前記保留記憶手段に第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とが共に記憶されている場合には、第2保留記憶情報に対応する第2特別識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示手段(例えば、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されること等)と、普通識別情報(例えば、普通図柄等)の可変表示において所定表示結果(例えば、普図当り等)が導出表示されたことに応じて、前記可変表示手段による第2特別識別情報の可変表示の始動条件が成立し難い又は成立しない第1状態から、当該始動条件が成立し易い第2状態に変化する可変手段(例えば、普通可変入賞球装置等)と、前記有利状態として、前記可変表示手段により第1特別識別情報の可変表示が実行される期間(例えば、変形例1の高ベース状態における第1特別図柄の可変表示中等)に対応して、前記可変手段を前記第2状態とする割合を前記所定状態よりも高くする状態(例えば、高ベース状態等)に制御する状態制御手段(例えば、CPU103等)と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)とを更に備え、前記状態制御手段は、前記可変表示手段による第2特別識別情報の可変表示に対応して前記有利条件が成立した場合にも前記有利状態に制御可能であり(例えば、変形例1において、実行した大当り遊技が第2特図の可変表示に基づく大当りC、大当りD、大当りEのいずれかの大当り種別の大当り遊技である場合等)、前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御される場合に前記保留記憶手段に第1保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて、前記所定演出の態様を異ならせてもよい(例えば、図39に示すように、大当り遊技終了時の第1特図保留記憶の有無によって大当り終了演出の演出態様が異なること等)。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), information regarding variable display of the first special identification information (for example, the first special symbol etc.) is stored as the first hold storage information; Hold storage means (eg, first special view hold storage unit, second special view hold storage unit, etc.) for storing information on variable display of special identification information (eg, second special symbol) as second hold storage information; When it is possible to execute variable display of the first special identification information and variable display of the second special identification information, and when the first holding storage information and the second holding storage information are both stored in the holding storage means , Variable display means which prioritizes and executes the variable display of the second special identification information corresponding to the second reserved storage information (for example, the special drawing game using the second special drawing is the special drawing using the first special drawing Such as execution starts prior to the game, etc.) The start condition of the variable display of the second special identification information by the variable display means in response to the predetermined display result (for example, per common drawing etc.) being derived and displayed in the variable display of the information (for example, normal symbol etc.) Variable means (for example, a normally variable winning ball device etc.) that changes to a second state in which the starting condition is easily satisfied from a first state in which it is difficult to establish or not satisfied, and the first variable display means as the advantageous state. Corresponding to a period during which variable display of special identification information is executed (for example, during variable display of the first special symbol in the high base state of the modification 1 etc.), the ratio for setting the variable means to the second state is the predetermined State control means (for example, CPU 103 etc.) to control to a state (for example, high base state etc.) to be higher than the state, and predetermined effect execution means (for example, effect control CPU) capable of executing predetermined effects And the like, and the state control means can be controlled to the advantageous state even when the advantageous condition is satisfied corresponding to the variable display of the second special identification information by the variable display means (for example, In the first modification, when the big hit game executed is a big hit C, a big hit D, a big hit E or any of the big hit types of the big hit type based on the variable display of the second special view, etc.), the predetermined effect execution means The mode of the predetermined effect may be made different depending on whether or not the first hold storage information is stored in the hold storage means when controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 39). , The effect mode of the big hit end effect differs depending on the presence or absence of the first special view reserve memory at the end of the big hit game etc), etc.).

このような構成においては、第1特別識別情報の可変表示に対応する期間内において、第2保留記憶情報が記憶されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In such a configuration, attention can be paid to whether or not the second hold storage information is stored in a period corresponding to the variable display of the first special identification information, and the game interest can be improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記特別演出の実行期間において前記有利条件を新たに成立させることが確定した場合(例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたこと等)、当該実行期間における当該確定のタイミングに応じて、当該確定後の前記特別演出の態様を異ならせてもよい(例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与え、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えること等)。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the special effect execution means determines that the advantageous condition is newly established in the execution period of the special effect (for example, positive variation Depending on the timing of the determination in the execution period, etc.) that the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during control becomes a “big hit” is stored for the special effect after the determination The form may be made different (for example, the special figure game in which the variable display result of the variable display which may be performed during probability change control becomes "big hit" at the early stage of the period when battle production with the enemy character of a boss is performed. If is stored on hold, as an effect of the aspect in which the character of the own character becomes advantageous is frequently executed, an effect of an aspect in which the own character wins is executed, The player gives the impression that the character will fight well and wins, and at the late stage of the period when the battle effect with the enemy character of the boss is executed, the variable display result of the variable display which can be executed during the probability change control is In the case where the special-figure game to be "" is stored on hold, as a result of the effect of the aspect in which the form of the own character becomes disadvantageous is frequently executed, the effect of the aspect in which the own character wins is executed. And give the player the impression that the player character struggles and wins etc.

このような構成においては、興趣を向上させることができる。   In such a configuration, interest can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example etc. of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates change pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of judgment result designated command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 確変中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process during positive variation. バトル演出パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a battle production pattern. バトル演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle production determination table. バトル演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle production determination table. ボス予告演出パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a boss | annular notice production pattern. ボス予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a boss | annular notice production | presentation determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ending effect processing. バトル演出の実行例を例示する図である。It is a figure which illustrates the example of execution of battle production. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in battle production etc. 変形例のパチンコ遊技機における遊技性の説明図である。It is explanatory drawing of the game property in the pachinko game machine of a modification. 変形例のパチンコ遊技機の高ベース状態における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of rendering operation in the high base state of the pachinko game machine of a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. The special symbol which is identification information of is displayed variably. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed, for example, in a square shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same, or the types may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, "00" to "99".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of the decorative symbols is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative pattern that is the result of the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display device 4B In synchronization with the game, variable display of a plurality of decorative patterns that can be identified respectively is performed, and a finalized decorative pattern to be a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the decorative symbols display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" are constituted by, for example, eight kinds of symbols. Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The decorative design is not limited to eight types, and may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations, such as a combination of big hit and a lost combination.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the highest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, when at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is scrolled from a large symbol number to a small symbol number and a decorative symbol having the smallest symbol number is displayed, Subsequently, a decorative symbol with the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display corresponding to the special view game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, for suspension of variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although the start condition for executing the variable display game such as the special view game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, that the variable display game is being executed based on the start condition established earlier When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the jackpot gaming state or the like, suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning a prize storage display area 5H, the first reserve for displaying the number of special view reserve storages in an identifiable manner on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, it is difficult for the game ball to easily pass the second starting winning hole It will be open. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. It becomes easy to expand and open. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an enlarged open state in which the game ball easily passes and a normally open state in which the game ball hardly passes or can not pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of the gaming ball by the first start opening switch 22A, and the first start if the number of the first special view pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and the second special view reserve storage number is equal to or less than a predetermined upper limit, the second start The condition is met. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図7に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 7 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball can not pass the big winning mouth . On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball easily passes the big winning mouth Do. As described above, the special winning opening as the specific area is changed into an opened state in which the game ball easily passes, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass and which is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not pass through the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the big winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball passes through the special winning opening that has been opened in the special variable winning prize ball device 7, for example, when the game ball passes other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the gaming ball through the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol is usually displayed variably. Such variable display of normal symbols is called a common game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch or a touch ring for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower tray for retaining the surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1; As seen from the player's side, it comprises four transmission type photo sensors which are combined with two transmission type photo sensors disposed vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is provided with, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically or electromagnetically detecting an instruction operation by a player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B so as to detect a player's operation performed on the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time has elapsed, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first start condition is satisfied, for example, due to the occurrence of the start winning which is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, the gaming ball having passed the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A. A special drawing game by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition by the previous special drawing game, the end of the big hit gaming state, or the like. In addition, the second start condition is satisfied by the occurrence of the start winning that the game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol Derivate and display the finalized special symbol. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol, it becomes a "loss". .

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number "3" or "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is in the open state in the period until the elapse of or the time until the predetermined number of winning balls are generated. As a result, a round for setting the special variable winning prize ball device 7 to a first state advantageous to the player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state disadvantageous to the player to complete one round. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, round execution may be ended when a predetermined condition is met.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第1特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り状態を6R大当り状態ともいう。   The jackpot gaming state in which the upper limit number of times for making the special variable prize ball device 7 the first state advantageous to the player is relatively large as the number of times of execution of the round in the jackpot gaming state is also referred to as a long-term open jackpot state. On the other hand, the jackpot gaming state in which the upper limit number of times the special variable winning prize ball device 7 is in the first state is a relatively small number is also referred to as a short-term open jackpot state. The long-term open jackpot state is also referred to as a first specific gaming state, and the short-term open jackpot state is also referred to as a second specific gaming state. In this embodiment, the jackpot gaming state in which the number of round executions is "16" is also referred to as a 16R jackpot state, while the jackpot state in which the number of rounds execution is "6" is also referred to as a 6R jackpot state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols indicating the number of "3" or "7" that will be the jackpot symbol, the special symbol indicating the number of "7" is the 16R jackpot symbol, and the special symbol indicating the number of "3" is the 6R jackpot symbol . After the special symbol indicating the number of "7" which is the 16R big hit symbol as the finalized special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 16R big hit state as a long-term open big hit state. On the other hand, after the special symbol indicating the number of "3" which is the 6R big hit symbol as the determined special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 6R big hit state as the short-term open big hit state.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as a variable display result in the special figure game has become the 16R big hit symbol, "16" is set relatively high as the upper limit number of rounds when the big winning opening becomes open state Thus, the substantial period in which the big winning opening is open from the start to the end of the jackpot gaming state is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, many game balls are easy to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the determined special symbol as the variable display result in the special view game becoming the 6R big hit symbol, the relatively small upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened " Since "6" is set, the substantial period in which the big winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R jackpot state, only game balls smaller than the 16R jackpot state can pass the large winning opening. Thus, in the case of the 16R big hit state where the long open big hit state is reached, control is performed to change the big winning opening to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, when in the 6R big hit state where the short-term open big hit state is reached, control is performed to change the big winning opening to the first state and the second state in the second change mode in which the game ball hardly passes.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   It is not limited to what makes passing easy of a game ball differ according to the number of times of execution of the round which makes a big prize mouth a 1st state, for example, passage of a game sphere according to the period which makes a big prize mouth a 1st state The ease of operation may be made different. As an example, the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 7, the period until the predetermined upper limit period which is the first period elapses, or the period until the first number of winning balls occur In the open state, control is performed to change the large winning opening to the open state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, the special winning prize opening door of the special variable winning prize ball device 7 is a period until a predetermined upper limit time which is a second period shorter than the first period elapses, or a period until a second number of winning balls are generated. By setting the special winning opening in the open state, control is performed to change the special winning opening to the open state in the second change mode in which the game ball hardly passes.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   A big win in the first big hit state in which the big winning opening is changed in the first change mode in all rounds executed when in the big hit gaming state, and in some rounds executed when the big hit gaming state A second jackpot state may be provided in which the mouth is changed in the second change mode. As an example, although the first big hit state and the second big hit state are both the upper limit number of rounds "16", in the first big hit state in the first change aspect the big winning opening in all of the 16 rounds While changing to the open state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in 6 rounds of 16 rounds in the second big hit state, the big winning opening in the remaining 10 rounds May be changed to the open state in the second change mode. As described above, when in the first big hit state, control is performed to change the first winning state to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state At some time, control may be performed to change the first state and the second state in a second change mode in which the game ball hardly passes the special winning opening in a predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, as in the game in the 16R big hit state, the game in the game state in which a large number of game balls easily pass through the big winning opening is an advantageous state for the player than the predetermined game in the 6R big hit state. In pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than a predetermined game are performed according to which of the 6R big hit state and the 16R big hit state is controlled as a big hit gaming state. It is feasible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the reach state, when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the display is continuously changed with respect to the decorative pattern not being stopped and displayed yet It is a display state in which the state, or all or part of the decorative pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are stopped and displayed, they are still displayed. In the remaining decorative symbol display area which is not stopped and displayed, the display condition in which the decorative symbol is changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state in which the decorative design is fluctuating synchronously while constituting all or part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reaching state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display 5, and the display mode of the background image is changed. By rendering and displaying a moving image different from the decorative pattern or changing the variation pattern of the decorative pattern, a rendering operation different from that before reaching the reach state may be executed. A rendering operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of a moving image, or a rendering operation such as a change in the variation pattern of the decorative pattern, or a combination of some or all of them It is called reach effect indication. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit". That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In this embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach mode of the super reach such as the super reach α or the super reach β appears, the possibility that the variable display result is the “big hit” is higher than when the reach mode of the normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by the variable display mode of the decorative symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "simulated link" can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “simulated link” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control substrate 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike variable display effects such as reach effects or "slip" or "simulated links" during variable display of decorative symbols, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, etc. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lamp lighting, or the reach effect by the super reach may be executed. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility that the variable display result will be a "big hit". The production operation to be the preview production is the variable display state of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed before the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may become a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable symbol display of the decorative symbol is started. The fixed decoration pattern which becomes non reach combination of may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a "reach" variable display mode in the case where the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol to be the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. Here, for the finalized decorative pattern to be a big hit combination, for example, the symbol numbers variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 are “ Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is“ left ”,“ middle ”, and“ right ”in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. What is necessary is just the one displayed on the predetermined effective line and displayed in a stopped state.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the finalized special symbol is the 16R big hit symbol or the 6R big hit symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed as the big hit combination may be made different. As an example, when the 16R big hit symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed in the big hit combination is selected for all of the decorative symbols of "1" to "8", while the 6R big hit is selected. When the symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be displayed in the big hit combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even "2", "4", "6" and "8" May be In this case, it is notified that the 16R big hit state will be reached by stopping display of any of the decorative symbols with odd number “1”, “3”, “5”, “7” in the big hit combination Be done. On the other hand, when any of the decorative symbols with symbol numbers “2”, “4”, “6” and “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether it will be 16R big hit state or 6R big hit state The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming the 6R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the decoration pattern of the big hit combination is stopped and displayed The variable display mode of the symbol is referred to as the "first jackpot" variable display mode. On the other hand, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming the 16R big hit symbol, the fixed ornament symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative symbol is called the "second jackpot" variable display mode.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。   In this embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" is controlled to the probability changing state where the probability change control is performed. By performing the probability change control, the variable display result becomes “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than that in the normal state in the variable display of each special figure game and the decorative symbol. Do. Here, the normal state is the normal gaming state as the gaming state different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the probability change state, and the time saving state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed .

大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。   After the jackpot gaming state ends, time saving control may be performed along with the probability change control or separately from the probability change control. By performing the time saving control, the variation time of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. When time saving control is performed, control to shorten the variation time of the normal symbol in the regular drawing game by the normal symbol display 20 than in the normal state, or the variable display result of the regular symbol in each common drawing game Control to improve the probability of becoming a “hit” compared to that in the normal state, and a tilt control time for performing tilt control of the movable wing piece in the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per shot”. The game ball is likely to pass through the second start winning opening, such as control to make it longer than in the normal state and control to increase the number of tilting times more than in the normal state, and increase the possibility of the second start condition being met. This provides control that is advantageous to the player. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control that is advantageous for the player because the game ball easily passes through the second start winning opening with the time saving control is referred to as high open control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special drawing game can be executed frequently. The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. The period in which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period. While the start and end of time saving control and high open control are performed simultaneously, the start and end of the probability change control may not be linked with the start or end of time saving control or high open control.

確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。   The probability change control may be ended when either of a predetermined number of times the special drawing game is executed and the variable display result becomes “big hit” again, whichever condition is first established. However, when the variable display result is "big hit" again, it may be a positive change state in which positive change control is further performed after the big hit gaming state ends. The time saving control may end with the probability change control. Alternatively, any of a predetermined number of special figure games being executed before the final change control ends or after the final change control ends, or the variable display result becomes a "big hit" again The time saving control may be ended when the above condition is established first.

確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   A probability change state in which time-saving control is performed together with probability change control is also referred to as a high probability high base state. In addition, a probability change state in which only the probability change control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Furthermore, the short time state in which only time saving control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. Thus, in addition to the high probability high base state in which time reduction control is performed along with the probability change control, the high probability state state in which only the positive change control is performed and the time reduction control is not performed is included in the positive change state. May be

確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置6Bの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。   When probability change control, time reduction control and high open control are performed in a probability change state or a time reduction state, the probability that the variable display result will be a "big hit" corresponding to each special view game is higher than usual, or each special figure Since the special view fluctuation time in the game is shortened and the second start condition is more easily established, the big hit gaming state is more likely than in the normal state. A gaming state which is likely to be a big hit gaming state as compared to such a normal state and advantageous to the player is referred to as a "special gaming state" different from the big hit gaming state as the specific gaming state. In addition, while a definite change state is also called a 1st special game state, a time saving state is also called a 2nd special game state. Moreover, the probability change state or the time saving state in which the high opening control is performed along with the time saving control is an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening In some cases, the "advantage state" changes to the open state, or the "high base state".

この実施の形態では、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間といった所定期間にて、確変中演出となるバトル演出が実行される。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、確変状態が終了して時短状態に制御されることを、遊技者が認識可能に報知する。遊技状態の遷移に応じて対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば自キャラクタが敵キャラクタに対して優勢であるか劣勢であるかといった、バトル演出中における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性を異ならせている。   In this embodiment, a battle effect which is an effect during a probability change is executed in a predetermined period such as a period in which a predetermined number of special drawing games in a definite change state are executed. In the battle effect, an effect during battle is performed such that the player character plays against the enemy character. As an example, when the player character wins the battle with the enemy character in the battle effect, the player is notified in an identifiable manner that the probability change state ends and the jackpot gaming state is controlled. On the other hand, when the player character loses the battle against the enemy character in the battle effect, the player is notified that the probability change state is finished and the control is made to the short time state, in a recognizable manner. The effect of notifying the result of the battle according to the transition of the gaming state is also referred to as a battle result informing effect. As described above, the battle effect may include an effect during battle and a battle result notification effect. In this embodiment, for example, the player character can win the battle depending on which of a plurality of rendering modes during the battle effect such as whether the player character is superior to the enemy character or inferior to the enemy character. I have different sex.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, main board 11 controls the variable display of the 1st special figure and the 2nd special figure by performing lighting / extinguishing control of each LED etc which form 1st special symbol display 4A and 2nd special symbol display 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 etc. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 produces effects such as all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 or the like is turned on / off. A lamp driver circuit or the like for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed in each of "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies a fluctuation pattern such as a symbol. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern or the like to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, or the variable display result is “big hit”. Different EXT data are set in accordance with the determination result as to which of a plurality of types the jackpot type is to be made. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a result of the prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “first big hit” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "second big hit" and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of the variation of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a prize determination result specifying command for designating a predetermined determination result at the time of occurrence of the start winning, such as the first starting winning or the second starting winning. In this embodiment, a predetermined random number extracted at the occurrence of the start winning combination is determined to be included in a plurality of preset numerical ranges, and different data are determined based on the determination result in accordance with the determination result. Set as EXT data of specified command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designating command for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command that designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or the 16R big hit state.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドB002Hを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。   The command B0XXH is a gaming state designating command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command B000H is set as a first gaming state designating command corresponding to a gaming state in which neither time reduction control nor probability change control is performed, and while command reduction control is performed while command B001H is performed time reduction control The second game state specification command corresponding to the state. Further, the command B002H is set as a third gaming state designating command corresponding to a gaming state in which both time reduction control and probability variation control are performed.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserve storage number notification command for notifying the first special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserve storage number notification command for notifying the second special view reserve storage number in order to display the special view reserve storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. For example, when the first start winning combination is generated by the game ball passing through the first starting winning opening, the first hold storage number notification command is rendered from the main substrate 11 based on the establishment of the first starting condition. It is transmitted to the control board 12. The second reserved memory number notification command is produced from the main board 11 based on the establishment of the second start condition, for example, when the second start winning occurs due to the game ball passing through the second start winning opening. It is transmitted to the control board 12. In addition, the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command correspond to the start of the execution of the special figure game, etc. when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動入賞が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first suspension storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the number of first special view storage boundaries when the first startup condition is satisfied due to the occurrence of the first startup winning combination. Further, the second reserve storage number notification command is transmitted to notify an increase in the second special view reserve storage number when the second start prize is established due to the occurrence of the second start prize.

この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command designate which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the starting winning combination has been made, and It is transmitted as hold notification information that specifies which of the figure holding number of memories and the second special figure holding number of memories has increased. When the number of pending storages increases while sending the pending storage number addition specification command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages has increased, the number of pending storages decreases Alternatively, a pending storage number subtraction designation command may be sent indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has decreased.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Total pending storage number notification command to notify the total pending storage number instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command or together with the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command May be sent. That is, a total pending storage number notification command for reporting an increase in the total pending storage number may be used. When sending a total pending storage number notification command instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first starting winning opening and the second starting winning opening has a starting winning combination? A starting opening winning combination designating command may be transmitted to designate.

この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In this embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range the random number MR1 for determining the special view display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number MR1 is set in the EXT data of the prize determination result designating command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" based on the EXT data of the winning determination result specification command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a RAM 102 for providing a work area for game control A CPU 103 for executing a control operation by executing a program for game control, a random number circuit 104 for updating numerical data independently indicating a random number, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for determining a special display result, a random number MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the common pattern display result is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not the variable display result such as the special symbol in the special figure game is controlled to the big hit gaming state as the "big hit". It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol in the case where the variable display result is "big hit", as either "first jackpot" or "second jackpot". Is a random number value used for, for example, a value in the range of "0" to "99".

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「250」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「996」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「2」〜「12」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, to any one of a plurality of types prepared in advance. ~ Takes a value in the range of "250". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0” to “0 It takes a value in the range of 996 ". The random number value MR5 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is “per common drawing” or “general drawing loss”, etc. It is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “2” to “12”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" or "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is "big hit" or the like. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is "losing" and the decorative symbol is The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern types in this embodiment. Each fluctuation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one fluctuation pattern type among the plurality of fluctuation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of fluctuation patterns are classified according to the reach effect type, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern in which the variable display state of the decorative design does not reach a reach state, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach , And a variation pattern type including a variation pattern involving super reach. Moreover, about the fluctuation pattern with super reach, according to the content of reach production, you may make it classify | categorize into a different fluctuation pattern classification. Alternatively, different fluctuation pattern types may be classified according to whether or not a predetermined variable display effect is performed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or more fluctuation patterns are classified into each fluctuation pattern type according to the contents of the variable display mode and the variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 5 can be specified, for example, from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the fluctuation pattern determination table 133, the fluctuation patterns to which the determination value is assigned according to each fluctuation pattern type are classified so as to be included in the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. The table data etc. which comprise the fluctuation pattern table are stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special view display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, it is determined whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" before the finalized special symbol to be the display result is derived and displayed. Is a table to be referenced.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special view display result determination table 130, the special view display result is determined according to the presence or absence of the probability change control whether the probability change control is not performed or the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1 A numerical value to be compared with the random number value MR1 for is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss". In the special figure display result determination table 130, table data indicating decision values assigned to a plurality of types of special figure display results is determined based on whether the special figure display result is controlled to a big hit gaming state as a "big hit". It is the corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル130における決定用データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the setting example of the special view display result determination table 130 shown in FIG. 7, from “no probability change control” in a normal state or a time saving state corresponding to “with probability change control” when the gaming state is a probability change state. Many decision values are assigned to the "big hit" special map display results. Thus, in the probability change state in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled to the big hit game state as the "big hit" as compared with the normal state or time saving state in which the probability change control is not performed. The probability of being determined is high. That is, the data for determination in the special view display result determination table 130 is a probability that it is determined that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state than the normal state or the time saving state when the gaming state is the definite change state. Is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot gaming state so that

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B Regardless, the special drawing display result is determined with reference to the same table data in the special drawing display result determination table 130. On the other hand, in the special drawing game by the first special symbol display device 4A and the special drawing game by the second special symbol display device 4B, the determination values corresponding to the special drawing display result It is possible to prepare decision tables with different assignments. In this case, in the case of the special drawing game by the first special symbol display device 4A and the special drawing game by the second special symbol display device 4B, the allocation of the determination value to the predetermined special drawing display result is made different. May be

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state as "big hit". Is a table to be referenced. In the jackpot type determination table 131, the special symbol for which variable display is performed in the special figure game is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. A numerical value is assigned to a big hit type such as "first big hit" or "second big hit".

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御するか長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第1大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、6R大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第2大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16R大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。   In the big hit type determination table 131, is table data indicating the determined values assigned to multiple types of big hit types controlled to 6R big hit state as short-term open big hit state or 16R big hit state as long-term open big hit state? It is data for decision corresponding to the decision result of For example, while the table data indicating the determination value assigned to the big hit type of “first big hit” corresponds to the decision result of controlling to the 6R big hit state, it is assigned to the big hit type of “second big hit” The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the 16R big hit state. The jackpot type determination table 131 may include table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit classification determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, the big hit classification of “first big hit” or “second big hit” The assignment of the decision value to is different. Thereby, the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A. In the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The ratio of determining the jackpot type as "first jackpot" or "second jackpot" can be made different.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル131において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。   In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B In response, the jackpot type is determined with reference to different table data in the jackpot type determination table 131. On the other hand, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Alternatively, table data may be prepared in which assignment of determination values to a plurality of types of jackpot types is the same.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of the fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A and a lost variation pattern type determination table (normal) 132B shown in FIG. 9B as a variation pattern type determination table A lost fluctuation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in 9 (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot fluctuation pattern type determination table 132A is based on the random pattern value MR3 for the fluctuation pattern type determination according to the judgment result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is "big hit". Is a table referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the big hit type is "first big hit" or "second big hit". , Fluctuation pattern type CA3-1 to fluctuation pattern type CA3-3 is allocated. In the jackpot fluctuation pattern type determination table 132A, the determination value is assigned to each fluctuation pattern type so that the ratio determined for each fluctuation pattern type is different depending on which of plural types the jackpot type is determined. There is a part. For example, allocation of decision values to variation pattern types CA3-1 to variation pattern types CA3-3 is different between the case where the big hit type is "first big hit" and the case where it is "second big hit". As a result, it is possible to make the ratio determined to the same variation pattern type different according to the determination result as to which of the plural types the jackpot type is to be made.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第2大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Even if there is a portion assigned to each variation pattern type, the decision value in the big hit variation pattern type determination table 132A is determined to be a different variation pattern type depending on which of a plurality of types of big hit types are decided. Good. As an example, when the jackpot type is "first jackpot", a predetermined decision value is allocated only when the jackpot type is "second jackpot" for the specific fluctuation pattern type to which the determined value is not allocated. It may be done. As a result, when the predetermined jackpot type is determined, it is possible to determine a fluctuation pattern type different from the case determined other than the predetermined jackpot type.

大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the jackpot type is determined to be "first jackpot" or "second jackpot", each of the gaming states in the pachinko gaming machine 1 is in a normal state, a probability change state, or a time saving state. The assignment of the decision value to the variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be made different depending on which of the plurality of types of game states it is. Also, when the jackpot type is determined to be "first jackpot" or "second jackpot", depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time saving state. The decision value may be assigned to different fluctuation pattern types. Thereby, different fluctuation pattern types can be determined according to which of the plurality of types of game states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   The lost fluctuation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are the fluctuation pattern types when it is determined that the special figure display result is "lost". It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random number value MR3 for type determination. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as the use table, for example, when the gaming state is the normal state. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a use table corresponding to time reduction control being performed, for example, when the gaming state is a probability change state or time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the fluctuation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determination value is different for each fluctuation pattern type so that the ratio determined for each fluctuation pattern type is different. There is a part assigned. As a result, it is possible to make the ratio determined to the same variation pattern type different according to whether the gaming state is the normal state or the definite variation state or the time reduction control in the time reduction state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, there are portions where decision values are allocated to different variation pattern types. Thereby, different fluctuation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the definite variation state or the time reduction control in the time reduction state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the fluctuation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The fluctuation pattern determination table 133 is a table referred to in order to determine the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the random pattern value MR4 for fluctuation pattern determination according to the determination result of the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, numerical values to be compared with the random value MR4 for fluctuation pattern determination are allocated to one or more fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the data corresponding to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is recovered after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special view reserve storage unit 151A stores the reserve data of the special view game which has started but has not been started although the game ball has passed through the first start winning opening formed by the normal prize ball device 6A. . As an example, first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the order of winning on the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The upper limit value of the number of memories is a predetermined upper limit value with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for determination of special view display result, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination Remember until you reach. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special view reserve storage unit 151B stores the reserve data of the special view game which has not yet started although the game ball has passed through the second start winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B and the start winning occurs. Do. As an example, second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in order of winning on the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition at the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The number is a predetermined upper limit value, with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for special view display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination as reserved data. I will remember until it reaches. The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data etc. which show the random number value MR5 for 1st are stored as hold data until the number reaches a predetermined upper limit.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating random number values MR2 to MR5 are stored as random count values, and each randomness periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103 Numeric data representing numbers is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the effect control CPU 120 independently perform random number data updating indicating numerical value indicating random number values. A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, there are a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data constituting the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores a rendering control pattern table storing a plurality of types of rendering control patterns used by the rendering control CPU 120 to control rendering operations by various rendering devices. The effect control pattern is composed of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed It is composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operations of decorative symbols, reach display operations in reach effects, etc., or various effects display operations without variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure fluctuation effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, a effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It comprises control data for controlling various rendering operations, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, etc. may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data or the like for specifying the content of operation control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and a determination value corresponding to the execution time of each effect operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main substrate 11, or that a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Data indicating the switching timing of the effect control may be set according to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode such as a sound effect interlocked with a variable display operation of an ornamental pattern during variable display of an ornamental pattern. There is. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating the lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode designated by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is made to output sound from the speakers 8L, 8R in a mode specified by the voice control data, and control is made to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data, and to determine the content of the effect. In addition, dummy data may be set to data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 12 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, the present invention is not limited thereto, and the variable display of the decorative pattern is performed. An effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a partial period. Alternatively, an effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on, for example, the fluctuation pattern or the like indicated by the fluctuation pattern designation command, when starting variable display of the decorative pattern, for example. Further, the CPU 120 for effect control sets a corresponding effect control pattern, for example, when starting execution of a predetermined effect such as a preliminary effect or a large hit internal effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. Thereafter, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, voice control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and the rendering control The presentation control execution data # 1 to the presentation control execution data #n for specifying the execution of are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 receiving the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In this embodiment, data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 13 (B1) and the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2) is the effect control buffer setting unit. It is stored in a predetermined area 194. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the number of first special image storage blocks. A storage area corresponding to the maximum value of the second special drawing reserve storage number is provided in the second start winning command buffer 194B.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning opening, a plurality of commands such as a first hold storage number notification command and a winning determination result designation command become one set, and are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 . When there is a start winning to the second start winning opening, a plurality of commands such as a second hold storage number notification command and a winning judgment result specification command become one set, and are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194 B so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning combination in the free space of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B according to the reception order. For example, when the first hold storage number notification command based on the first start winning and the winning judgment determination result designation command are received, storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 194A. The first reserved storage number notification command and the winning judgment result specification command are stored at the top of the free space in the order of the first hold storage number notification command. On the other hand, when the second pending storage number notification command based on the second start winning and the winning judgment determination result designation command are received, storage areas corresponding to buffer numbers "1" to "4" of the second start winning command buffer 194B. The second hold storage number notification command and the winning judgment result specification command are stored at the top of the free space in the order of the second hold storage number notification command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start winning combination and the second start winning combination occur, command transmission is performed in the order of the pending storage number notification command and the winning determination result specifying command. Therefore, if command reception is normally performed, the pending storage number notification command and the winning time are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIGS. 13 (B1) and (B2). It will be stored in order of the judgment result specification command. In FIG. 13 (B1), commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” and “2”, and in FIG. 13 (B2), storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3” Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second start winning command buffer 194B are deleted from those stored in the first storage area each time variable display of decorative symbols is started. And the subsequent memory contents are shifted. For example, when variable display of a new decorative symbol is started corresponding to the start of a special drawing game using the first special drawing in the storage state shown in FIG. 13 (B1), it is stored in buffer number "1". Commands are deleted, and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1", and buffer numbers "3" and "4" Each command stored in the area corresponding to each is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。   With regard to the area corresponding to the buffer number "3" in the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2), the second special view pending storage number notified by the second pending storage number notification command is " An example is shown in the case where a mismatch occurs due to "1". That is, the buffer number has a larger value than the second special view pending storage number notified by the second pending storage number notification command, and the second special view pending storage number notified from the main board 11 is This is inconsistent with the number of second special-image pending storages specified from the storage contents of the 2 prize winning command buffer 194B. In addition, since the shift of each command is performed when the variable display of the decorative design is started, it is immediately contradictory even if the buffer number becomes a value smaller than the number of to-be-saved special figures notified by the pending memory number notification command. It must not be. However, differences at the time of reception of a command can be contradictory.

例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。   For example, when being controlled to the big hit gaming state, based on the command at the time of the start winning that is stored in the second start winning time command buffer 194B, the special figure game of which the variable display result is "big hit" is reserved and stored A determination is made as to whether the The presentation mode in the jackpot middle stage presentation is determined at a different rate according to the result of the judgment of the inside of the reserve. At this time, when the command at the time of starting winning combination is missed or inconsistent, the presentation mode is determined on the assumption that there is no in-hold jackpot determination.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC incorporated in the gaming control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and enables variable display of the normal symbol and tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, etc., transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、始動入賞判定処理として、図15のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 15 as the start winning determination process.

図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the number of first special drawing holding memories, which is the number of holding memories for the special drawing game using the first special drawing, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; NO), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; YES), Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; YES), the second special view pending storage number, which is the pending storage number of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit value It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the number of to-be-saved special-image storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by one when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special view display result and the big hit type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern type is extracted (step S209). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (step S210). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit". Used to determine the type of jackpot in the case of "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the processing of step S209 to select numerical data representing a part or all of the random display value used to determine the variable display mode including the variable display result of the special symbol or decorative pattern or the variable display time. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command according to the starting opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage control address of the first hold storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area designated by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed on T12. On the other hand, when the starting port buffer value is "2", the storage address of the second hold storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. For example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S17 shown in FIG. 14 is executed from the main board 11 to the effect control board 12 after the special symbol process process is finished. It is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「8001」〜「8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which one of a plurality of previously set numerical ranges the random number value MR1 for special view display result determination indicated by the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In this embodiment, the range of “8001” to “8437”, the range of “8438” to “11277”, and the range other than these are set in advance as the plurality of numerical value ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and which numerical value range is included by comparison with the random value MR1 extracted in the process of step S209. It is sufficient if it can be determined.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After execution of the processing of step S212, transmission setting of a winning determination result specification command is performed (step S213). FIG. 17 shows a configuration example of the in-winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. The prize determination result specifying command shown in FIG. 17 differs depending on the determination result as to which of the plurality of numerical ranges the random number value MR1 for special figure display result determination extracted in the process of step S209 is included. EXT data is set. More specifically, the command 9500H is a winning combination determination result first specification command indicating that the random number MR1 is included in the range of "8001" to "8437". The command 9501H is a winning combination determination result second specification command indicating that the random number MR1 is included in the range of “8438” to “11277”. The command 9502H is a winning combination determination result third designation command indicating that the random number MR1 is included in a range other than the above.

この実施の形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, if the random number value MR1 is any one of “8001” to “8437” regardless of whether the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1 or not. The special view display result is determined to be "big hit". Therefore, in the effect control board 12, it is determined that the variable display result is "big hit" and the big hit gaming state is controlled regardless of whether or not the gaming state is a definite change state, and the first determination command of winning determination result is determined. Specify to be identifiable on the side. If the random number MR1 is any one of "8438" to "11277", the special figure display result is determined to be "big hit" only when the probability variation control is being performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to specify on the side of effect control board 12 that the variable display result is "big hit" and it is decided to control to the big hit gaming state when the gaming state is the definite variation state and the second judgment command upon winning a prize is determined. Specify to be The winning combination determination result third specification command specifies that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “losing” and it is determined that the big hit gaming state is not to be controlled.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of step S213 is performed, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), step S204. Go to the process of On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216), The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process, after the process of step S211 is performed, the process of step S213 is performed. After these processes are executed, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 14, the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition and the second start condition are obtained. When the start condition is satisfied, two commands, ie, a pending storage number notification command and a winning judgment result specification command, are collectively transmitted in one timer interrupt as one set. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process of step S17 for every timer interruption.

図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 15, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether or not to control the variable display result of the special symbol or the decorative symbol to the big hit gaming state as the "big hit", based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result The variable display result is determined before it is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game . In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, multiple variation pattern types are used using numerical data indicating a random value MR3 for determination of a variation pattern type based on the result of prior determination of whether or not to make the variable display result a "big hit". Processing to determine any of the types, processing to determine the variation pattern to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determination of the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like are included. ing. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the determined special symbol, the special symbol, and the variable symbol display time of the decorative symbol as the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are the random number value MR1 for determination of the special figure display result, the random number value MR2 for determination of the big hit type, the random number value MR3 for determination of the variation pattern type, and the random value for variation pattern determination A process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol is included using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 1 By a common timer regardless of whether it is a special drawing game using the first special drawing in the special symbol display device 4A or the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B Measurement of elapsed time is performed. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special feature in the second special symbol display device 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the figure is performed by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「6回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第2大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the variable display result becoming “big hit” etc., the processing etc which does the setting for starting execution of the round in big hit game state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is in the open state may be set according to whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. As an example, corresponding to the big hit classification "first big hit", while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", opening the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times to "six times", it may be set to set the short-term open jackpot state. On the other hand, the jackpot type corresponds to the "second jackpot", the upper limit of the period to open the big winning opening is set to "29 seconds", and the number of opening times of the winning opening that is the upper limit number of times to execute the round By setting “16 times”, it may be set that the long-term open jackpot state is set. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. And the like are included to determine whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, a process of setting for transmitting an end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図18は、特別図柄通常処理として、図15のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 15 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at step S 231 (step S 231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151 B As data, numerical data representing a random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for large hit type determination, and a random value MR3 for variable pattern type determination are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by decrementing the second reserved memory number count value by one, and updating it so that the second special image reserved memory number is decremented by one, The holding data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number "1" in the part 151B is shifted upward by one entry (step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern category decision, it reads out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting the first pending memory number count value and updating, etc. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the part 151A is shifted upward by one entry (step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。   After performing any of the processes in steps S234 and S238, it is possible to use the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as a use table for determining whether the "big hit" or "losing" is made. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined value assigned to each special image display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (step S240). At this time, for example, by confirming the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it may be specified whether or not the probability change control in the pachinko gaming machine 1 is performed. The probability change flag is set to the on state when controlled to a probability change state in which probability change control is performed. On the other hand, when the probability change control ends, the probability change flag is cleared and the power is turned off.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). Then, if it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot classification determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot classification determination stored in the random number buffer for variation is each jackpot of “first jackpot” or “second jackpot” Depending on which of the determination values assigned to the type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), store the determined jackpot type Let As an example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO) or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, In response to the determination result of the jackpot type in the game state, the determined special symbol is set (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in step S241, the special figure display result is "loss" in response to the pre-decision result indicating that the "loss" is made. A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special view display result is "big hit", the "3" or "7" that is the big hit symbol according to the big hit type determination result in step S244. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "first jackpot", a special symbol indicating a number of "3" which is a 6R jackpot symbol is set as the determined special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is "the second jackpot", a special symbol indicating the number of "7" that is the 16R jackpot symbol is set as the determined special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S246, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal processing is ended. . If, in step S235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 5 has been transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 or not. Determine At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図19は、変動パターン設定処理として、図15のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 15 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern type to any of a plurality of types (step S262) ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is "first jackpot" or "second jackpot" (step S263). .

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, it is determined whether or not the short time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, etc. When the time saving control is performed in the time saving state, it is determined whether or not the time reducing control is being performed (step S 264). Then, when the time saving control is not being performed (step S 264; NO), the lost change pattern type determination table (normal time) 132 B is selected and set as a use table for determining the change pattern type to any one of a plurality of types. (Step S265). If time reduction control is in progress in step S 264 (step S 264; YES), a loss change pattern type determination table (during time reduction control) 132 C is selected and set in the use table for determining the change pattern type (step S S266). When one of the processes in steps S265 and S266 is executed, the total pending storage number may be specified, for example, by reading the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After one of the processes in steps S263, S265, and S266 is executed, it is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type stored in the variation random number buffer etc. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S 267).

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップS267の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the jackpot flag is on, the table data corresponding to the jackpot type determined by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination random It is only necessary to be able to determine the fluctuation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, in the process of step S267, any variation pattern type may be determined from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of making the special view display result "big hit".

大当りフラグがオフであるときには、ステップS267の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the jackpot flag is off, by determining the variation pattern type in the process of step S267, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step S267 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is to be in the reach state when the variable display result is "losing".

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the variation pattern type is determined in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected, and the variation pattern is set as a use table for determining any of a plurality of types (step S268). Subsequently, the fluctuation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to the fluctuation pattern determination table 133 set in step S268 based on numerical data indicating the random number value MR4 for fluctuation pattern determination (step S269). .

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154 when the process of step S269 is executed, or the first start winning combination The game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are extracted at the time of the start winning being detected, together with random number values MR1 to MR3, in the first special view holding storage unit 151A and the second special view holding storage unit 151B. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the variation pattern is determined in step S269, a special figure variation time which is a variable display time of a special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step S270). The special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol is the required time from when the fluctuation of the special symbol in the special figure game is started to when the finalized special symbol as the variable display result is derived and displayed.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S270, according to the variation special view designation buffer value, the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A, and the second special in the second special symbol display device 4B. In order to start any one of the special drawing games using the figures, setting for starting the variation of the special symbol is performed (step S271). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands used for the start of variation of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12 In order to sequentially transmit the notification command and the first hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155 The transmission command buffer stores the data in the buffer area specified by the transmission command pointer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12 In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In the buffer area. Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図20は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図15に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the big hit end process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit opening post process of step S116 shown in FIG. 15, when updating the value of the special process process flag to "7", the timer initial value previously determined corresponding to the big hit end presentation waiting time is The game control process timer is set. In this case, in the process of step S321, the game control process timer value is updated by, for example, subtracting one, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value or not. It may be determined whether or not the big hit end production waiting time has elapsed. If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the jackpot end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), setting for starting the probability change control is performed (step S322). For example, the CPU 103 sets the probability change flag to the on state. Then, an initial count value predetermined corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the probability variation control is set in the probability variation number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154.

ステップS322の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS324)、大当り終了処理の実行を終了する。   Following the processing of step S322, setting for starting the time saving control is performed (step S323). For example, the CPU 103 sets the time saving flag to the on state. Then, an initial count value predetermined in accordance with the upper limit value of the special view game executable during the time-saving control is set in the time-reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154. After that, the value of the special process process flag is updated to "0" (step S324), and the execution of the big hit end process is ended.

こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図18に示すステップS240の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図7に示すような特図表示結果決定テーブル130における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。   When execution for the special figure game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition after the setting for starting the probability change control is performed by the big hit end processing, step S240 shown in FIG. In the processing, it is determined whether or not the special view display result is controlled to a big hit gaming state as a "big hit" at a rate according to the probability change control. Then, due to the assignment of the determination values in the special figure display result determination table 130 as shown in FIG. 7, it is higher in the case of the definite change state in which the definite change control is performed than in the normal state or the time saving state in which the definite change control is not performed. At a rate, the special map display result is determined to be "big hit". As described above, when in the definite change state, it is easier to determine to control to the big hit gaming state than in the normal state or the time saving state.

大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図19に示すステップS264の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS266の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cが選択される。そして、図9(C)に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。   When the execution of the special figure game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition after the setting for starting the time saving control is performed by the big hit end process, the process of step S264 shown in FIG. Since it is determined that the time reduction control is being performed, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected by the process of step S266. When the time reduction state is performed by the assignment of the determination value in the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C as shown in FIG. 9C, the normal state in which the time reduction control is not performed. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol becomes easier to be determined as the fluctuation pattern shorter than the case of the above.

また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In addition, after the setting for starting the time saving control is performed by the big hit end processing, in the normal symbol process processing of step S16 shown in FIG. 14, processing for performing high opening control is executed. For example, when it is determined to start a regular drawing game by the normal symbol display 20, a predetermined common drawing display result determination table is referred to based on numerical data etc. indicating the random number MR5 for common drawing display result determination. Determine the common map display result. Here, in the common drawing display result determination table, when high opening control is performed in response to the time saving flag being turned on, the common drawing display result is “per common drawing” than in the case where high opening control is not performed. The decision value is assigned to the common map display result so that the rate at which the decision is made is high. Thus, in the advantageous state in which the high release control is performed in the short time state, the variable display result of the normal symbol in the flat game is more likely to be "per flat" than in the normal state. The frequency at which the second starting winning opening to be formed is in the enlarged open state increases, and the gaming ball can easily pass through the second starting winning opening.

普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In the common drawing process processing, the common drawing fluctuation time corresponding to the common drawing display result is also determined. At this time, when high opening control is performed in response to the time saving flag being turned on, the variable display time of the normal symbol is set to be shorter than when high opening control is not performed. Thereby, in the advantageous state in which high open control is performed in the short time state, the interval at which the variable display result of the normal symbol in the regular drawing game is derived and displayed becomes short, and the variable display result of "per common figure" is derived and displayed Also, the interval at which the second variable winning ball device 6B normally forms is in an enlarged open state, and the gaming ball is more likely to pass through the second starting hole.

普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In the common drawing process processing, when the common drawing display result is "per common drawing", the tilt control time which is the time for setting the second start winning opening in the enlarged open state and the number of tilt control times which is the number of times in the enlarged open state. Set At this time, when the high release control is performed in response to the time saving flag being turned on, the tilt control time and the number of tilt controls are set to increase more than when the high release control is not performed. Thus, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the short time state, the game ball can easily pass through the second start winning opening by increasing the time and the number of times the second start winning opening becomes the enlarged open state.

図15に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部151等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。   In the special symbol stop process in step S113 shown in FIG. 15, settings for ending the probability change control or the time saving control are performed in response to the special view display result being "big hit". For example, processing to clear the probability variation flag and time reduction flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to be turned off, and clear the probability variation number counter and time reduction number counter provided in the game control counter setting unit 154 and the like A process etc. should just be performed.

特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図18に示すステップS231又はステップS235にて特図保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   In the special symbol stop process, whether to terminate the time saving control or the high release control in the time saving state, and to stop the probability variation control in the probability variation state, corresponding to the case where the special figure display result is "loss" It is judged whether or not it is not. For example, when the hourly count value, which is the stored value of the hourly number counter, is other than "0", the count value is updated so as to be decremented by one, and the count value after subtraction becomes "0". Determine if Then, when the time saving count value becomes "0", it is determined that the time saving control is to be ended, and the time saving flag is cleared. Also, when the count value of the definite variation count which is the stored value of the definite variation count counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1 and the count value after subtraction becomes “0” Determine if Then, when the probability variation count value becomes “0”, it is determined that the probability variation control is to be ended, and the probability variation flag is cleared. In addition, the timing which updates time count value count value or probability variation count value is not limited to the timing when the special symbol end processing is executed corresponding to the end of the special figure game, for example, step S231 or step S235 shown in FIG. It may be timing when execution of a special figure game is started based on having been judged that special figure reservation memory count is other than "0" in.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of mounted CTC. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time the predetermined time passes. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the phantom, the determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 21 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (step S501). At this time, if there is no reception command (step S501; NO), the command analysis process is ended.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである否かを判定する(ステップS502)。このとき、第1保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS502;NO)、受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。第2保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS503;NO)、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。   If there is a received command at step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first pending storage count notification command ( Step S502). At this time, if it is determined that the received command is not the first pending storage number notification command (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (step S503). If it is determined that the command is not the second pending storage number notification command (step S503; NO), it is determined whether or not it is a winning determination result specification command (step S504).

ステップS502にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や(ステップS502;YES)、ステップS503にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定された場合(ステップS503;YES)、あるいはステップS504にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には(ステップS504;YES)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S502 that the command is the first pending storage number notification command (step S502; YES), or when it is determined in step S503 that the command is the second pending storage number notification command (step S503; YES) Or, if it is determined in step S504 that it is a winning judgment result specification command (step S504; YES), start winning commands such as the first start winning command buffer 194A and the second starting winning command buffer 194B. After the reception command is stored at the top of the free space in any of the buffers (step S505), the process returns to the process of step S501.

一例として、第1保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第2保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第2保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。   As an example, when the winning judgment result specifying command is received together with the first pending storage number notification command, the first pending storage is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the first start winning command buffer 194A. The number notification command and the winning judgment result specification command are stored in order. On the other hand, when the winning judgment result specifying command is received together with the second pending storage number notification command, the second pending storage number is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the second start winning command buffer 194B. The notification command and the winning judgment result specification command are stored in order.

なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the pending storage number notification command is received together with the change start command, the pending storage number notification command may not be stored in the start winning command command buffer. That is, it is only necessary to be able to sequentially store the effect control command received in response to the occurrence of the start winning, from the top of the free space in the start winning received command command buffer.

保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   The effect control command received from the main substrate 11 when a start winning occurs, such as a pending storage number notification command or a winning determination result specification command, is also referred to as a start winning command. In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command, which are effect control commands to designate the first special view pending storage number and the second special view pending storage number to be recognizable, are pending It is also called notification information. As the suspension notification information, a starting opening winning combination designation command may be provided which can specify which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening the gaming ball has passed. When a start winning is generated, the in-winning determination result designation command, which is an effect control command for designating a determination result based on an extraction value of numerical data indicating a random number MR1, is also referred to as determination result information. When the reception command is sequentially stored from the top of the free space in the start winning reception command buffer, the reception command is stored without distinction as to whether it is a pending storage number notification command or a winning judgment result specification command. Alternatively, each receive command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area. When the reception commands are received separately, the storage area of the dropped reception commands is blank, and only a part of the effect control commands to be received as one set is excessively stored.

具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when any one of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command is received, the elapsed time after reception is measured to receive waiting time for the winning determination result designated command. It is determined whether or not has passed. Then, if the winning judgment result specifying command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the pending storage number notification command, and the starting winning prize has already been received. In association with the pending storage number notification command stored in the command buffer, the received winning time determination result specification command is stored. On the other hand, if the winning determination result specifying command is received after the reception waiting time has elapsed, or if the winning determination result specifying command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period It is sufficient to store the received winning-time determination result specifying command in association with a new buffer number in the start-up winning time command buffer, because the reception storage number notification command is not received within the internal storage. .

ステップS504にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS506;YES)、例えば演出制御バッファ設定部194等に設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのEXTデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新する(ステップS507)。ステップS507の処理を実行した後には、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S504 that the received command is not a winning judgment determination result designation command (step S504; NO), it is determined whether the received command is a gaming state designation command (step S506). And, when the reception command is the game state specification command (step S506; YES), for example, by storing the EXT data of the game state specification command in the game state specification buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 etc. The buffer storage is updated (step S507). After the process of step S507 is performed, the process returns to the process of step S501.

ステップS506にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、受信コマンドが当り開始指定コマンドであるときには(ステップS508;YES)、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化し(ステップS509)、確変中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS510)。ステップS510の処理を実行した後には、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that the received command is not a gaming state designating command (step S506; NO), it is determined whether the received command is a hit start designating command (step S508). Then, when the received command is the hit start designation command (step S508; YES), the hour / minute variation counter is cleared, the count value is initialized to "0" (step S509), and the positive variation variation counter is cleared. Then, the count value is initialized to "0" (step S510). After the process of step S510 is performed, the process returns to the process of step S501.

ステップS508にて受信コマンドが当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS511)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S508 that the received command is not a hit start designating command (step S508; NO), setting according to other received commands is performed (step S511), and the process returns to step S501.

図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 performs one of the processes in steps S170 to S175 as follows according to, for example, the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not this variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main substrate 11 is received or not. And the like.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative symbol and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for effect control 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative symbol It performs various effects control during variable display. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern change effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 is received, etc. In response to the, the finalized stop display of the finalized design as the final stop design which is the result of the variable display of the decorative design is displayed completely. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the value of the rendering process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit during the rendering processing. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "lost", and the value of the effect process flag is initialized. Update to the value "0".

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The jackpot inside effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big hit, during the effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5 Or outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command to the voice control board 13, turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command to the lamp control board 14 And, various effects control in the big hit gaming state is executed. Further, in the big hit internal effect processing, for example, in response to receiving the hit end designation command from the main substrate 11, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5 or Output voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, and turn on / off / flicker the game effect lamp 9 and decoration LED by outputting commands to the lamp control board 14 , Perform various effects control at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図24は、可変表示開始設定処理として、図23のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS631)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば(ステップS631;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS632)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 23 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11, and the special view display result is "lost". It is determined whether or not (step S631). At this time, if it is determined that the special view display result is “losing” (step S 631; YES), designation is performed, for example, by reading EXT data in the variation pattern designation command transmitted from main substrate 11. It is determined whether or not the variation pattern obtained is the non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" (step S632).

ステップS632にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS632;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS633)。一例として、ステップS633の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定飾り図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御用カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S632 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S632; YES), a combination of determined decorative symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S633). As an example, in the process of step S633, first, numerical data indicating a random value for left fixed symbol determination updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and predetermined data stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to the left finalized symbol determination table or the like, the left finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "left" decorative symbol display area 5L of the finalized decorative symbols on the screen of the image display device 5 is determined. Next, numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referenced. Thus, among the determined decorative symbols, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting or the like in the right determined decorative symbol determination table. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol which is updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in the ROM 121 etc. is referred to By doing this or the like, the determined decoration symbol to be displayed in the stop display on the "in" decoration symbol display area 5C on the screen of the image display 5 among the determined decoration symbols is determined.

ステップS632にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS632;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS634)。一例として、ステップS634の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S632 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S632; NO), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S634). As an example, in the process of step S634, first, numerical data representing a random value for determining left and right fixed symbols to be updated by the random counter or the like of effect control counter setting unit 193 is extracted, and predetermined data stored in advance in ROM 121 or the like By referring to the left and right fixed symbol determination table, etc., the symbol numbers of the fixed ornament symbols displayed on the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are stopped and displayed Determine the same decorative pattern. Furthermore, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred. In the finalized decorative symbol, the intermediate determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting to the symbol number of the inside fixed decoration pattern, etc., the fixed decoration pattern may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the symbol number of the right fixed decoration pattern may be determined, and the middle fixed decoration pattern may be set corresponding to the pattern difference.

ステップS631にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS631;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「7」以外の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「7」の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。   When it is determined in step S631 that the special view display result is not a "losing" but a "big hit" (step S631; NO), a combination of finalized decorative symbols to be a final stop design constituting a big hit combination is determined ( Step S635). As an example, in the process of step S635, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., "left", "middle" and "right" are displayed in a stop on the screen of the image display device 5 in a row in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Decide on a decorative pattern with the same symbol number. At this time, when the jackpot type is "first jackpot", a decorative symbol indicating a number other than "7" is determined as a finalized decorative symbol among a plurality of decorative symbols. Also, when the jackpot type is "second jackpot", among the decorative patterns of a plurality of types, the decorative symbol indicating the number "7" is determined as the finalized decorative symbol.

ステップS633、S634、S635の処理のいずれかを実行した後には、確変中演出設定処理を実行する(ステップS636)。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS637)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS638)。この時、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS636の確変中演出設定処理において、連チャン回数報知演出やバトル演出、ボス予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。   After one of the processes in steps S633, S634, and S635 is performed, the probability variation in-progress setting process is performed (step S636). Subsequently, execution setting of the effect during the other variable display is performed (step S637). Thereafter, the effect control pattern is determined to be any of a plurality of patterns prepared in advance (step S638). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared special pattern fluctuation control patterns and sets it as a usage pattern, corresponding to, for example, the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command. In addition, for example, when the setting for executing the number of times of consecutive notices, battle effects, and boss advance effects are made in the definite variation effect setting process of step S636, special effect variation time effect control corresponding to the setting is performed. A pattern is selected.

ステップS638の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS639)。そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS640)。このときには、例えばステップS638にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS641)、可変表示開始設定処理を終了する。   After execution of the process of step S638, an initial value of the effect control process timer provided in effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command, for example (step S639) . Then, setting is made to start the variation of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (step S640). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special pattern fluctuation effect control pattern determined as the usage pattern in step S638 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like. It is only necessary to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the variable display effect process (step S641), and the variable display start setting process is ended.

図25は、図24のステップS636にて実行される確変中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。確変中演出設定処理は、連チャン回数報知演出やバトル演出の演出態様や実行タイミングを決定するための処理や、ボス予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様や実行タイミングを決定するための処理である。この確変中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変制御中であるか否かを判定する(ステップS131)。このとき、確変制御中ではない場合には(ステップS131;NO)、確変中演出設定処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the probability variation-prone effect setting process executed in step S636 of FIG. The process of determining the effect mode and execution timing of the continuous change number informing effect and the battle effect, and whether or not to execute the boss notice effect, the effect mode and the execution timing are determined It is processing to do. In this probability variation effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the probability variation control is in progress by reading out the game state designation buffer value from, for example, the effect control buffer setting unit 194 (step S131). . At this time, if the probability change control is not in progress (step S131; NO), the probability change in-progress effect setting process is ended.

確変制御中である場合には(ステップS131;YES)、確変中変動カウント値を読み出し(ステップS132)、連チャンカウント値を読み出し(ステップS133)、第2大当りカウント値を読み出す(ステップS134)。   If the probability variation control is being performed (step S131; YES), the variation count value during probability variation is read (step S132), the continuous chan count value is read (step S133), and the second jackpot count value is read (step S134).

ここで、確変中変動カウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた確変中変動カウンタの格納値であり、確変制御中に実行される可変表示の残回数である確変残回数を示す。この実施の形態では、確変中変動カウント値は、大当り遊技状態が終了することに応じて、確変制御中に実行される可変表示の最大値として「100」に設定され、可変表示結果が導出表示される度に1減算され、大当り遊技状態が開始することに応じてクリアされ「0」に初期化される。   Here, the probability variation variation count value is a stored value of the probability variation variation counter provided in the effect control counter setting unit 193, and indicates the probability variation remaining number which is the remaining number of variable display executed during the probability variation control. In this embodiment, the probability variation variation count value is set to “100” as the maximum value of the variable indication executed during the probability variation control in response to the end of the big hit gaming state, and the variable indication result is derived and displayed Each time it is played, it is decremented by one, cleared in response to the start of the big hit gaming state, and initialized to "0".

また、連チャンカウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた連チャンカウンタの格納値であり、有利状態としての確変状態に制御される有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件が成立していない場合に、カウントされた有利条件の成立回数を示す。ここで、この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される。したがって、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたことが、有利状態としての確変状態に制御される有利条件となる。また、この実施の形態では、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることを以て、終了条件としての連チャン終了条件が成立するものとする。即ち、連チャンカウント値は、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数を示す。この実施の形態では、連チャンカウント値は、大当り遊技状態が終了したことに応じて1加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「0」に初期化される。   Further, the continuous change count value is a stored value of the continuous change counter provided in the effect control counter setting unit 193, and the end condition for ending the counting of the number of establishment of the advantageous condition controlled to the positive change condition as the advantageous condition is When the condition is not satisfied, it indicates the number of times the advantageous condition is counted. Here, in this embodiment, the jackpot type is controlled to a definite change state after the end of the jackpot gaming state in any case of the "first jackpot" and the "second jackpot". Therefore, in this embodiment, being controlled to the big hit gaming state is an advantageous condition to be controlled to the probability changing state as the advantageous state. Moreover, in this embodiment, the variable display result does not become "big hit" during the time reduction control, and the continuation condition as the completion condition is satisfied by the time reduction state ending and being controlled to the normal state. It shall be. That is, the continuous change count value indicates the continuous change frequency controlled to the big hit gaming state repeatedly without being controlled to the normal state. In this embodiment, the continuous chan count value is incremented by one in response to the end of the big hit gaming state, and the variable display result does not become "big hit" during the time saving control, and the time saving state ends and the normal state It is cleared and initialized to "0" in response to being controlled.

また、第2大当りカウント値は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた第2大当りカウンタの格納値であり、上述した連チャン終了条件が成立していない場合に、カウントされた特定の有利条件の成立回数を示す。この実施の形態では、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御されたことを以て、特定の有利条件が成立したものとする。即ち、第2大当りカウント値は、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す。この実施の形態では、第2大当りカウント値は、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態が終了したことに応じて1加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「0」に初期化される。   Further, the second big hit count value is a stored value of the second big hit counter provided in the effect control counter setting unit 193, and the specific advantageous condition that is counted when the above-described consecutive chan end condition is not satisfied. Indicates the number of times the In this embodiment, it is assumed that a specific advantageous condition is established because the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit”. That is, the second big hit count value is the number of times the big hit type is controlled to the big hit gaming state of the "second big hit" among the number of consecutive chants controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state Show. In this embodiment, the second jackpot count value is incremented by one in response to the end of the jackpot gaming state with the jackpot type "second jackpot", and the variable display result does not become a "big hit" during time saving control. Cleared and initialized to "0" in response to the time saving state ending and being controlled to the normal state.

ステップS134の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連チャン報知演出の演出パターンを決定する(ステップS135)。ここで、連チャン報知演出とは、確変制御中に連チャン回数を報知する演出である。連チャン報知演出では、連チャン回数として、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された第1大当り回数と、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された第2大当り回数とを、遊技者がそれぞれ認識可能に報知する。例えば、ステップS135の処理では、連チャン報知演出パターンとして、ステップS133にて読み出した連チャンカウント値からステップS134にて読み出した第2大当りカウント値を減じた値を第1大当り回数として報知すると共に、ステップS134にて読み出した第2大当りカウント値を第2大当り回数として報知する演出パターンを決定すればよい。   After executing the process of step S134, the effect control CPU 120 determines an effect pattern of the continuous chan alert effect (step S135). Here, the continuous channel notification effect is an effect of reporting the number of continuous channels during the probability change control. In the consecutive chan notification effect, as the number of consecutive chants, the number of the first big hit controlled to the big hit gaming state of the big hit type "first big hit", and the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "second big hit" The player is notified that the number of the two big hits is recognizable. For example, in the process of step S135, a value obtained by subtracting the second big hit count value read out in step S134 from the continuous change count value read out in step S133 is notified as the first big hit count as a continuous chan notification effect pattern. The effect pattern may be determined in which the second jackpot count value read out in step S134 is notified as the second jackpot number.

ステップS135の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンを決定する(ステップS136)。この実施の形態では、上述したように、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間といった所定期間にて、確変中演出となるバトル演出が実行される。   After executing the process of step S135, the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern (step S136). In this embodiment, as described above, a battle effect which is an effect during definite variation is performed in a predetermined period such as a period in which a predetermined number of special drawing games in a definite variation state are executed.

この実施の形態では、図26に示すように、バトル演出にて自キャラクタと対戦する敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」である場合と「小ボス(少年)」である場合と「中ボス(老人)」である場合と「大ボス(怪人)」である場合と「ラスボス(ブラック)」である場合のそれぞれに対応して、また、敵キャラクタに対して自キャラクタが「劣勢」である場合と「優勢」である場合と「勝利」する場合と「敗北」する場合のそれぞれに対応して、複数のバトル演出パターンA1〜A3、B1〜B4、C1〜C4、D1〜D4、E1〜E4が予め用意されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 26, the enemy character playing a battle against the player character in the battle production is "Miscellaneous fish (half fish)", "Small boss (boy)", and "Medium middle" Corresponding to the cases of boss (old man) and “big boss (monster)” and “last boss (black)”, the player character is “less competitive” than the enemy character. A plurality of battle effect patterns A1 to A3, B1 to B4, C1 to C4, D1 to D4, E1 corresponding to the case of being "predominant", the case of being "winning" and the case of being "defeating" ~ E4 are prepared in advance.

なお、例えば、敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出パターンと称され、敵キャラクタが「小ボス(少年)」である場合に対応したバトル演出パターンは、小ボスバトル演出パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。   Note that, for example, the battle effect pattern corresponding to the case where the enemy character is “Missho (half fisher)” is referred to as a snail battle effect pattern, and the case corresponding to the case where the enemy character is “small boss (boy)” The battle effect pattern is referred to as a small boss battle effect pattern. The same applies to other battle rendition patterns.

また、例えば、自キャラクタが「劣勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、バトル演出劣勢パターンと称され、自キャラクタが「優勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、バトル演出優勢パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。   Also, for example, a battle effect pattern corresponding to the case where the player character is "less advanced" is referred to as a battle effect lesser pattern, and a battle effect pattern corresponding to the case where the own character is "dominant" is a battle effect superior pattern It is called. The same applies to other battle rendition patterns.

また、例えば、敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」で自キャラクタが「劣勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出劣勢パターンと称され、敵キャラクタが「雑魚(半魚人)」で自キャラクタが「優勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出優勢パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。   Also, for example, a battle effect pattern corresponding to a case where the enemy character is "Miscious fish (half fish)" and the self character is "less advanced" is referred to as a miscellaneous fish battle production inferiority pattern, and the enemy character is "Mis The battle rendition pattern corresponding to the case where the player character is “dominant” is referred to as a miscellaneous fish battle rendition superiority pattern. The same applies to other battle rendition patterns.

ここで、バトル演出劣勢パターンのバトル中演出では、自キャラクタの形勢が不利ではあるが、勝敗が決しない態様の演出が実行される。また、バトル演出優勢パターンのバトル中演出では、自キャラクタの形勢が有利ではあるが、勝敗が決しない態様の演出が実行される。   Here, in the battle production of the battle production inferiority pattern, although the character of the self character is disadvantageous, the production of an aspect in which the outcome is not decided is executed. In addition, in the battle production of the battle production superior pattern, although the character of the player character is advantageous, the production of an aspect in which the outcome is not decided is executed.

また、バトル演出勝利パターンのバトル中演出では、自キャラクタが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行されることもあれば、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行されることもある。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターン又はバトル演出優勢パターンのいずれのバトル演出パターンのバトル中演出が実行されたとしても、可変表示結果が導出表示されるまで、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を継続させることができる。その場合、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすればよい。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出優勢パターンのバトル中演出が実行された場合に、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the battle production of the battle production victory pattern, production of the aspect where the self character finally wins is executed, but production of the aspect where the character of the self character is advantageous as the aspect of the battle until victory. May be executed, or an effect of an aspect in which the appearance of the own character is disadvantageous may be executed. By enabling execution of the battle production victory pattern of such an aspect, variable display results are derived and displayed even if the battle production of any of the battle production patterns of the battle production inferiority pattern or the battle production superiority pattern is executed. The player's expectation for the player character to finally win can be continued until the In that case, in the battle production of the battle production victory pattern, the ratio in which the performance of the aspect in which the style of the own character is advantageous is executed as the mode of the battle until victory is the aspect in which the style of the own character is disadvantageous It may be set to be higher than the rate at which the rendering is performed. By making the battle effect victory pattern of such an aspect executable, it is possible to improve the player's sense of expectation that the player character will ultimately win when the effect during battle of the battle effect superiority pattern is executed. It can be done.

また、バトル演出敗北パターンのバトル中演出では、自キャラクタが最終的には敗北する態様の演出が実行されるが、敗北するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行されることもあれば、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行されることもある。このような態様のバトル演出敗北パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターン又はバトル演出優勢パターンのいずれのバトル演出パターンのバトル中演出が実行されたとしても、可変表示結果が導出表示されるまで、自キャラクタが最終的に勝利するか否かに注目させることができる。その場合、バトル演出敗北パターンのバトル中演出において、敗北するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすればよい。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターンのバトル中演出が実行された場合に、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を過度に煽ることを抑制することができる。   In addition, in the battle production of the battle production defeat pattern, production of the aspect where the self character finally defeats is executed, but production of the aspect where the character of the self character is advantageous as the aspect of the battle until the defeat. May be executed, or an effect of an aspect in which the appearance of the own character is disadvantageous may be executed. By enabling execution of the battle production defeat pattern of such an aspect, variable display results are derived and displayed even if the battle production of any of the battle production patterns of the battle production inferiority pattern or the battle production superiority pattern is executed. It can be made to notice whether or not the self character finally wins. In that case, in the battle production of the battle production defeat pattern, the proportion in which the performance of the aspect in which the character of the own character is disadvantageous is executed is an aspect in which the character of the own character is advantageous as the battle mode until defeat. It may be set to be higher than the rate at which the rendering is performed. By making the battle effect victory pattern of such an aspect executable, the player's expectation for the player character to ultimately win is excessive when the effect during the battle effect of the battle effect inferiority pattern is executed. It is possible to suppress

例えば、ステップS136の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「5」以下である場合、即ち、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201をセットする。   For example, in the process of step S136, a battle effect pattern is determined if the consecutive-channel count value read in step S133 is "5" or less, that is, if the consecutive-channel count is 5 or less consecutive chan The battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A is set as a table for the purpose.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第1テーブル201を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The battle effect determination pattern may be determined by referring to the battle effect determination first table 201 based on the random number values thus extracted.

図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「11」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「10」〜「1」である場合には、小ボスバトル演出パターンB1〜B4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A, the battle effect pattern is determined at different rates according to the probability variation variation count value, that is, according to the probability variation remaining number. There is. Specifically, in the case where the probability variation variation count value is “33” to “11”, it is determined to be one of the miscellaneous fish battle effect patterns A1 to A3. Further, when the probability variation variation count value is “10” to “1”, it is determined to be one of the small boss battle effect patterns B1 to B4.

このようにすることで、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、確変残回数が11回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が10回以下であれば、自キャラクタが小ボス(少年)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、確変残回数が10回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   In this way, if the number of consecutive changes is 5 or less, if the probability of remaining number of times is 11 or more, such a battle that the player character will play against the enemy character of the miscellaneous fish (half fisherman) The middle effect is performed, and if the probability variation remaining number is 10 or less, the battle effect is performed such that the player character battles against the enemy character of the small boss (boy). That is, when the number of consecutive churns is equal to or less than five consecutive chants, effects during battle with the enemy character of the small boss (boy) are executed as a special effect over a partial period in which the probability of remaining number of times is 10 or less. be able to.

また、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「11」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、雑魚バトル演出劣勢パターンA1又は雑魚バトル演出優勢パターンA2に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、雑魚バトル演出勝利パターンA3に決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「10」〜「2」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、小ボスバトル演出劣勢パターンB1又は小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、小ボスバトル演出勝利パターンB3に決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「1」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、小ボスバトル演出敗北パターンB3に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、小ボスバトル演出勝利パターンB4に決定されるようになっている。   Further, in the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A, battle effect patterns are determined at different rates according to the probability variation variation count value and the variable display result. Specifically, if the variable display result is "loss" when the fluctuation count value during definite variation is "33" to "11", the miscellaneous fish battle production inferiority pattern A1 or the miscellaneous fish battle production superiority pattern A2 If the variable display result is determined to be "big hit", it is determined to be the miscellaneous fish battle effect victory pattern A3. In the case where the probability variation variation count value is “10” to “2”, when the variable display result is “loss”, the small boss battle rendering inferior pattern B1 or the small boss battle rendering superior pattern B2 is determined, When the variable display result is "big hit", it is determined to be the small boss battle effect winning pattern B3. If the variable display result is "losing" when the probability variation variation count value is "1", the small boss battle effect defeat pattern B3 is determined, and the variable display result is "big hit". Is determined to be the small boss battle rendition victory pattern B4.

このようにすることで、確変残回数にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合には、バトル演出の演出態様により大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。また、確変制御中に実行される飾り図柄の最後の可変表示について、可変表示結果が「大当り」となる場合には、バトル演出の演出態様により大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知し、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、バトル演出の演出態様により時短状態に制御されることを確定的に報知することができる。   By doing this, regardless of the probability variation remaining count, when the variable display result is "big hit", it can be definitely notified that the big hit gaming state is controlled by the production mode of the battle effect . In addition, regarding the last variable display of the decorative symbol executed during the probability change control, when the variable display result is "big hit", it is informed that it will be controlled to the big hit gaming state by the production mode of the battle effect When the variable display result is "losing", it is possible to definitively notify that the time reduction state is controlled by the effect mode of the battle effect.

また、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果と、変動パターンとに応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「11」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンが「リーチ変動パターン」である場合の方が、「非リーチ変動パターン」である場合よりも、雑魚バトル演出優勢パターンA2に決定され易くなっており、変動パターンが「スーパーリーチ変動パターン」である場合の方が、「リーチ変動パターン」である場合よりも、雑魚バトル演出優勢パターンA2に決定され易くなっている。また、確変中変動カウント値が「10」〜「2」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンが「リーチ変動パターン」である場合の方が、「非リーチ変動パターン」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され易くなっており、変動パターンが「スーパーリーチ変動パターン」である場合の方が、「リーチ変動パターン」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され易くなっている。   Further, in the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A, the battle effect pattern is determined in different proportions according to the probability variation variation count value, the variable display result, and the variation pattern. It has become. Specifically, when the variation count value during the definite variation is “33” to “11” and the variable display result is “loss”, “non reach” is the case where the variation pattern is “reach variation pattern” It is easier to be determined as the miscellaneous fish battle rendition dominant pattern A2 than in the case of the variation pattern, and the case where the variation pattern is the "super reach variation pattern" is more than the case where the "reach variation pattern" is It is easy to be determined to the miscellaneous fish battle directing advantage pattern A2. In addition, when the variation count value during the definite variation is “10” to “2” and the variable display result is “loss”, the “non-reach variation pattern” is the one where the variation pattern is the “reach variation pattern”. It is easier to determine the small boss battle rendition dominant pattern B2 than in the case where the small boss battle rendition pattern, and the small boss battle rendition is more effective when the variation pattern is the "super reach variation pattern" than when it is the "reach variation pattern" It is easy to determine the dominant pattern B2.

このようにすることで、上述したように、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすれば、バトル演出の演出態様により、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を変化させることができる。   By doing this, as described above, in the battle effect of the battle effect victory pattern, the ratio of the effect of executing the aspect in which the character of the own character is advantageous as the aspect of the battle until the victory is If the character appearance of the character is higher than the rate at which the effect of the aspect is performed, the expectation of the variable display result becoming "big hit" may be changed by the effect mode of the battle effect. it can.

また、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果と、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの確変中保留内大当り判定結果とに応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「10」〜「2」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、確変中保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定なし」である場合の方が、「保留内大当り判定あり」である場合よりも、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定され易くなっており、確変中保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」である場合の方が、「保留内大当り判定なし」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定され易くなっている。   Further, in the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A, the probability change variation count value, the variable display result, and the variable display result of the variable display that can be executed during probability change control are “big hit”. The battle effect pattern is determined at a different rate depending on whether or not the special figure game is on hold and stored, and the in-hold in-game big hit determination result. Specifically, in the case where the probability variation variation count value is “10” to “2” and the variable display result is “loss”, when the probability variation pending inside jackpot determination result is “no inside pending jackpot determination” Is easier to be determined in the small boss battle production inferiority pattern B1 than in the case of "with hold in the big hit determination", and the case in which the result is "with hold in the big hit determination" The smaller boss battle rendition dominant pattern B2 is easier to be determined than in the case of “no pending inner jackpot determination”.

このようにすることで、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていない場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が継続され易く、確変制御中に実行される可変表示の保留記憶として、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が継続され易くなり、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する可変表示にて、自キャラクタが勝利する態様の演出が実行される。即ち、小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。一方、小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。即ち、小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出の実行期間において、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されて、確変制御中に大当り遊技状態になることが確定した場合、そのタイミングに応じて、確定後の小ボス(少年)の敵キャラクタとのバトル演出の態様を異ならせることができる。   In this way, when the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control is "big hit" is not stored on hold, the effect of the aspect in which the character of the own character is disadvantageous In the aspect that when the special view game in which the variable display result is a “big hit” is stored on hold as the variable display suspension storage performed during the probability change control, the character of the player character is advantageous. The effect is likely to be continued, and the effect of winning the self character is executed in the variable display corresponding to the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control becomes a "big hit". That is, at an early stage of the period during which the battle effect with the enemy character of the small boss (boy) is executed, the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control becomes "big hit" In this case, the effect of the aspect in which the character of the own character becomes advantageous is executed frequently, and as a result, the effect of the aspect in which the own character wins is executed, and the own character wins Can give the player the impression of On the other hand, at a late stage of the period during which the battle effect with the enemy character of the small boss (boy) is executed, the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control becomes "big hit" In this case, the effect of the aspect in which the character of the own character becomes disadvantageous is frequently executed, so the effect of the aspect in which the own character wins is executed, and the own character struggles to win Such an impression can be given to the player. That is, in the execution period of the battle effect with the enemy character of the small boss (boy), the special view game in which the variable display result that can be executed during the probability change control becomes a "big hit" is reserved and stored. When it is determined that the state becomes the state, it is possible to make the aspect of the battle effect with the enemy character of the small boss (boy) after the determination different according to the timing.

また、例えば、ステップS136の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「6」以上「10」以下である場合、即ち、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図27(B)に示すバトル演出決定第1テーブル202をセットする。   In addition, for example, in the process of step S136, when the consecutive-ch frequency count value read in step S133 is "6" or more and "10 or less", that is, the consecutive-ch frequency is 6 or more continuous chan and 10 or less continuous chan In this case, a battle effect determination first table 202 shown in FIG. 27B is set as a table for determining a battle effect pattern.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第2テーブル202を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The battle effect determination pattern may be determined by referring to the battle effect determination second table 202 based on the random number values thus extracted.

図27(B)に示すバトル演出決定第2テーブル202の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「6」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「5」〜「1」である場合には、中ボスバトル演出パターンC1〜C4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination second table 202 shown in FIG. 27B, the battle effect pattern is determined at different rates according to the probability variation variation count value, that is, according to the probability variation remaining number. There is. Specifically, in the case where the probability variation variation count value is “33” to “6”, it is determined to be one of the miscellaneous fish battle effect patterns A1 to A3. Further, when the probability variation variation count value is “5” to “1”, it is determined to be one of the middle boss battle effect patterns C1 to C4.

このようにすることで、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、確変残回数が6回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が5回以下であれば、自キャラクタが中ボス(老人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、確変残回数が5回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として中ボス(老人)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   By doing this, if the number of consecutive breaks is 6 or more and 10 or less, if the probability of remaining number of times is 6 or more, the player character fights against the enemy character of the miscellaneous fish (half fisherman) If such an effect during a battle is performed and the probability variation remaining number is 5 times or less, an effect during a battle is performed such that the player character plays against the enemy character of the middle boss (old man). That is, when the number of consecutive churns is 6 or more and 10 or less, during the battle with the enemy character of the middle boss (old man) as a special effect over a partial period in which the probability number of remaining times is 5 or less. A presentation can be performed.

このように、この実施の形態では、連チャン回数が5回以下である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が長い。換言すれば、連チャン回数が5回以下である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合よりも、早いタイミングで特別演出が開始される。   As described above, in this embodiment, when the number of consecutive breaks is 5 or less, the period in which the special effect can be performed is longer than in the case where the number of consecutive breaks is 6 or more and 10 or less. . In other words, the special effect is started earlier in the case where the number of consecutive vibrations is 5 or less than in the case where the number of consecutive vibrations is 6 or more and 10 or less.

このようにすることで、連チャン回数が5回以下である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、連チャン回数が少ないほど、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   In this way, when the number of consecutive churns is 5 or less, the probability change control corresponding to the period when the special effect may be executed, compared to the case where the number of consecutive churns is 6 or more and 10 or less consecutive chants Since the chance of the variable display result becoming a "big hit" at an early timing in the middle increases, the player can be given an impression that the enemy character of the boss is won at an earlier timing, as the number of consecutive chases is smaller.

また、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、連チャン回数が5回以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が短いため、連荘回数が多くなるにつれて、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。   In addition, when the number of consecutive channings is 6 or more and 10 or less consecutive chans, the period in which the special effect can be performed is shorter than in the case where the number of consecutive churns is 5 or less, so the number of consecutive churns increases As a result, it is possible to give the player an impression that it becomes difficult to win against the enemy character of the boss.

その他、図27(B)に示すバトル演出決定第2テーブル202の設定では、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the battle effect determination second table 202 shown in FIG. 27 (B), similar to the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27 (A), the probability variation variation count value, the variable display result, The battle effect pattern is determined at different rates according to the variation pattern and the probability change pending in-class big hit determination result.

また、例えば、ステップS136の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「11」以上であり、ステップS134にて読み出した第2大当りカウント値が「5」未満である場合、即ち、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回未満である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図28(A)に示すバトル演出決定第3テーブル203をセットする。   Also, for example, in the process of step S136, if the consecutive-ch frequency count value read in step S133 is "11" or more and the second big hit count value read in step S134 is less than "5", ie, A table for determining a battle effect pattern when the number of consecutive churn is 11 or more and the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “the second big hit” is less than 5 times The battle effect determination third table 203 shown in FIG. 28A is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第3テーブル203を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The battle effect determination pattern may be determined by referring to the battle effect determination third table 203 based on the random number values thus extracted.

図28(A)に示すバトル演出決定第3テーブル203の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「4」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「3」〜「1」である場合には、大ボスバトル演出パターンD1〜D4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination third table 203 shown in FIG. 28 (A), the battle effect pattern is determined at different rates according to the probability variation fluctuation count value, that is, according to the probability variation remaining number. There is. Specifically, when the probability variation variation count value is "33" to "4", it is determined to be one of the miscellaneous fish battle effect patterns A1 to A3. Also, when the probability variation variation count value is “3” to “1”, it is determined to be one of the large boss battle effect patterns D1 to D4.

このようにすることで、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回未満である場合には、確変残回数が4回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が3回以下であれば、自キャラクタが大ボス(怪人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回未満である場合には、確変残回数が3回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として大ボス(怪人)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   In this way, if the number of consecutive chants is 11 or more, and the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "the second big hit" is less than 5 times, the probability variation remaining number of times If there are four or more times, effects are produced during a battle where the player character fights against the enemy character of the miscellaneous fish (half fisher), and if the number of probability variations is three or less, the player character is a large boss (monster During the battle, the battle character is played against the enemy character of. That is, if the number of consecutive churns is 11 or more and the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "second big hit" is less than 5 times, the probability variation remaining number is 3 times or less During the battle with the enemy character of the large boss (monster) as a special effect, it is possible to execute the special effect.

このように、この実施の形態では、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合には、連チャン回数が11連チャン以上である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が長い。換言すれば、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合には、連チャン回数が11連チャン以上である場合よりも、早いタイミングで特別演出が開始される。   As described above, in this embodiment, when the number of consecutive breaks is 6 or more and 10 or less, the period in which the special effect can be performed is longer than in the case where the number of consecutive movements is 11 or more. . In other words, when the number of consecutive churns is 6 or more and 10 or less, the special effect is started earlier than when the number of consecutive chants is 11 or more consecutive chans.

このようにすることで、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合には、連チャン回数が11連チャン以上である場合よりも、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、連チャン回数が少ないほど、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   In this way, when the number of consecutive churns is 6 or more and 10 or less, probability variation control corresponding to a period in which the special effect may be executed, compared to the case where the number of consecutive chants is 11 or more consecutive chants Since the chance of the variable display result becoming a "big hit" at an early timing in the middle increases, the player can be given an impression that the enemy character of the boss is won at an earlier timing, as the number of consecutive chases is smaller.

また、連チャン回数が11連チャン以上である場合には、連チャン回数が6連チャン以上10回以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が短いため、連荘回数が多くなるにつれて、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。   In addition, when the number of consecutive channings is 11 consecutive chans or more, since the period in which the special effect can be performed is shorter than when the number of consecutive chantings is 6 or more and 10 or less, the number of consecutive sleepings increases As a result, it is possible to give the player an impression that it becomes difficult to win against the enemy character of the boss.

その他、図28(A)に示すバトル演出決定第3テーブル203の設定では、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the battle effect determination third table 203 shown in FIG. 28 (A), similar to the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27 (A), the probability variation variation count value, the variable display result, The battle effect pattern is determined at different rates according to the variation pattern and the probability change pending in-class big hit determination result.

また、例えば、ステップS136の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「11」以上であっても、ステップS134にて読み出した第2大当りカウント値が「5」以上である場合、即ち、連チャン回数が11連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図28(B)に示すバトル演出決定第4テーブル204をセットする。   Also, for example, in the process of step S136, even if the consecutive-ch frequency count value read in step S133 is "11" or more, the second big hit count value read in step S134 is "5" or more That is, even if the number of consecutive churns is 11 or more, if the number of times the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "second big hit" is 5 times or more, the battle effect pattern is determined The battle effect determination fourth table 204 shown in FIG. 28 (B) is set as a table to be played.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第4テーブル204を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The battle effect determination pattern may be determined by referring to the battle effect determination fourth table 204 based on the random number values thus extracted.

図28(B)に示すバトル演出決定第4テーブル204の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「4」である場合には、雑魚バトル演出パターンA1〜A3のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「3」〜「1」である場合には、ラスボスバトル演出パターンE1〜E4のうちのいずれかに決定されるようになっている。   In the setting of the battle effect determination fourth table 204 shown in FIG. 28 (B), the battle effect pattern is determined at different rates according to the probability variation fluctuation count value, that is, according to the probability variation remaining number. There is. Specifically, when the probability variation variation count value is "33" to "4", it is determined to be one of the miscellaneous fish battle effect patterns A1 to A3. In addition, when the probability variation variation count value is “3” to “1”, it is determined to be one of the Las Boss battle effect patterns E1 to E4.

このようにすることで、連チャン回数が11連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上である場合には、確変残回数が4回以上であれば、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が3回以下であれば、自キャラクタがラスボス(ブラック)の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が11連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上である場合には、確変残回数が3回以下となる一部の期間にわたって、特定態様の特別演出としてラスボス(ブラック)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。   In this way, if the number of consecutive chants is 11 or more, and the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "the second big hit" is 5 times or more, the probability variation remaining number of times If four or more times, the self-character is in the battle to play against the enemy character of the miscellaneous fish (half fish person) is performed, if the number of probability variation remaining is three times or less, the own character is Lassboss (black) During the battle, the player is directed to battle against the enemy character of. That is, even if the number of consecutive churns is 11 or more, if the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "the second big hit" is 5 times or more, the probability variation remaining number is 3 times During a part of the following period, it is possible to execute an in-game battle with the enemy character of Lass Boss (black) as a special effect of the specific aspect.

このように、連荘回数が11連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が5回以上でなければ見ることのできない特定態様の特別演出として、ラスボス(ブラック)の敵キャラクタとのバトル中演出を実行可能とすることで、特定の有利条件として、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御されることに対して、遊技者に期待感を抱かせることができる。   Thus, even if the number of consecutive villas is 11 or more consecutive chans, among the specific embodiments of the specific mode that can not be viewed unless the number of times the jackpot type is controlled to the big hit gaming state of "second big hit" is five or more As a special effect, it is possible to execute during the battle with the enemy character of Lass boss (black), as a specific advantageous condition, against being controlled to the jackpot gaming state of the "second jackpot" jackpot type , The player can have a sense of expectation.

その他、図28(B)に示すバトル演出決定第4テーブル204の設定では、図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   Besides, in the setting of the battle effect determination fourth table 204 shown in FIG. 28 (B), similar to the setting of the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27 (A), the probability variation variation count value, the variable display result, The battle effect pattern is determined at different rates according to the variation pattern and the probability change pending in-class big hit determination result.

ステップS136の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS136において決定されたバトル演出パターンが、雑魚バトル演出パターンであるか否かを判定する(ステップS137)。このとき、雑魚バトル演出パターンではないとの判定が成されれば(ステップS137;NO)、確変中演出設定処理を終了する。   After executing the processing of step S136, the effect control CPU 120 determines whether the battle effect pattern determined in step S136 is a miscellaneous fish battle effect pattern (step S137). At this time, if it is determined that it is not a miscellaneous fish battle rendition pattern (step S137; NO), the probability variation in progress setting processing ends.

ステップS137にて雑魚バトル演出パターンであるとの判定が成された場合には(ステップS137;YES)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS138)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS138;NO)、確変中演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S137 that the mixed fish battle effect pattern is determined (step S137; YES), the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11 is read, for example. It is determined whether the figure display result is "loss" (step S138). At this time, when it is determined that the special view display result is not a "losing" but a "big hit" (step S138; NO), the in-progressive effect setting process is terminated.

ステップS138にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば(ステップS138;YES)、ボス予告演出を実行するか否か、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定し(ステップS139)、確変中演出設定処理を終了する。ここで、ボス予告演出とは、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が開始されるよりも前に、即ち、雑魚の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間において、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを予告する演出である。   If it is determined in step S138 that the special view display result is "loss" (step S138; YES), whether or not to execute the boss notice effect, and the boss notice effect pattern to be executed are determined. Then (step S139), the process of setting the effect during positive variation ends. Here, the boss advance notice effect is a special effect before a battle effect with the enemy character of the boss is started as a special effect, that is, in a period in which a battle effect with the enemy character of miscellaneous fish is executed. It is an effect that predicts that an effect during battle with an enemy character of a boss is to be executed.

ここで、ステップS139にてボス予告演出の有無や、ボス予告演出を実行する場合のボス予告演出パターンを決定する処理は、ステップS138にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合にのみ実行される。このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、ボス予告演出が実行されてしまう、といった演出間の不整合が生じてしまうことを防止することができ、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   Here, in the process of determining the presence or absence of the boss notice effect in step S139, and the boss notice effect pattern in the case of executing the boss notice effect, it is determined in step S138 that the special view display result is "loss". Will only be executed if By doing this, the boss notice effect is produced despite the fact that the probability change state is ended and the big hit gaming state is controlled without the effect being produced during the battle of the small boss battle effect pattern being executed as the special effect. Inconsistencies between the effects can be prevented from occurring, and it is possible to prevent the player from feeling distrust.

この実施の形態では、図29に示すように、複数のボス予告演出パターンYP1〜YP4が予め用意されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 29, a plurality of boss notice effects patterns YP1 to YP4 are prepared in advance.

ここで、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「もうすぐボスだ!」といったメッセージを表示することにより予告する。また、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスが近いぞ!!」といった、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出よりも強いニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。また、ボス予告演出パターンYP4のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスが来る!!!」といった、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出よりも強いニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。一方、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスの気配がする・・・」といった、ボス予告演出パターンYP2、YP3のボス予告演出のニュアンスと比較して、強いとも弱いともとれる曖昧なニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。   Here, in the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2, it is announced by displaying a message such as “It is a boss soon!” That the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as the special effect. In addition, in the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP3, the boss notice effect pattern YP2 boss notice such as “The boss is close!” That the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect. Notice by displaying a message of nuance that is stronger than the effect. In addition, in the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP4, the boss notice effect pattern YP3 boss notice such as “A boss comes !!!” that the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect. Notice by displaying a message of nuance that is stronger than the effect. On the other hand, in the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP1, the boss notice effect pattern YP2, "Boss's sign is ..." that the effect during the battle with the enemy character of the boss is executed as a special effect. The notice is given by displaying an ambiguous nuance message that can be either strong or weak, as compared to the nuances of the YP3 boss notice effect.

例えば、ステップS139の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「5」以下である場合、即ち、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301をセットする。   For example, in the process of step S139, if the consecutive-ch frequency count value read out at step S133 is "5" or less, that is, if the consecutive-ch frequency is equal to or less than 5 consecutive ch And as a table for determining a boss | announced notice production | presentation pattern in the case of performing, the boss | advised announcement production determination 1st table 301 shown to FIG. 30A is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第1テーブル301を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random number value extracted in this manner, the boss notice effect determination first table 301 may be referenced to determine the presence or absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern for execution.

図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数と、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの確変中保留内大当り判定結果とに応じて、異なる割合でボス予告演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「33」〜「15」である場合には、ボス予告演出を実行しないことに決定される割合が100%となっている。一方、確変中変動カウント値が「14」である場合には、ボス予告演出を実行することに決定されることがあり、確変中変動カウント値が「13」〜「11」である場合には、ボス予告演出を実行することに必ず決定されるようになっている。   In the setting of the boss advance notice effect determination first table 301 shown in FIG. 30A, according to the probability variation variation count value, that is, the probability variation remaining number and the variable display result of the variable display that can be executed during probability variation control The boss advance presentation effect pattern is determined at different rates depending on whether or not the special figure game to be the "big hit" is on hold and stored, and the in-hold big hit determination result. Specifically, if the probability variation variation count value is “33” to “15”, the percentage determined not to execute the boss advance presentation effect is 100%. On the other hand, if the probability variation variation count value is "14", it may be determined to execute the boss advance notice effect, and if the probability variation variation count value is "13" to "11" , Be sure to be determined to perform the boss notice effect.

上述したように、この実施の形態では、確変残回数が10回となったことに対応して、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行される。したがって、連チャン回数が5連チャン以下である場合には、確変残回数が14回となることに対応して、即ち、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が開始される可変表示よりも、4回前の可変表示が実行されることことに対応して、ボス予告演出が実行可能となる。   As described above, in this embodiment, during the small boss battle, as a special effect, the in-game effect of the effect pattern is executed as a special effect in response to the ten remaining probability variations. Therefore, when the number of consecutive churns is equal to or less than 5 consecutive chases, variable display in which a battle is produced during a battle with a small boss battle effect pattern as a special effect corresponding to the probability variation remaining number being 14 times Rather, in response to the fourth variable display being executed, a boss advance notice effect can be executed.

また、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「14」である場合には、ボス予告演出を実行しないことと、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出とのいずれかに決定され、確変中変動カウント値が「13」である場合には、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出と、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出とのいずれかに決定されるようになっている。   Further, in the setting of the first notice of bosses presentation effect determination table 301 shown in FIG. 30A, when the change count value during the probability change is “14”, the bosses not notice effect is not executed, and the bosses announcement effect pattern YP1. If it is determined to be one of the boss notice effects in the case, and the probability change variation count value is "13", either the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP1 or the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2 It is supposed to be decided.

このようにすることで、確変残回数が14回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が13回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されない、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   By doing this, in response to the probability change residual number having become 14 times, although the boss advance presentation is executed, the boss corresponding to the fact that the probability change residual number has become 13 times, It is possible to prevent a situation in which the advance notice effect is not performed and prevent the player from feeling distrust.

また、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「12」である場合には、ボス予告演出パターンYP1〜YP3のボス予告演出のいずれかに決定され、確変中変動カウント値が「11」である場合には、ボス予告演出パターンYP1、YP3、YP4のボス予告演出のいずれかに決定されるようになっている。   Further, in the setting of the first notice of boss presentation effect determination table 301 shown in FIG. 30A, when the variation count value during the probability change is “12”, any of the boss announcement effects of the boss announcement effect pattern YP1 to YP3. In the case where the probability variation variation count value is “11”, it is determined to be one of boss notice effects of boss notice effects patterns YP1, YP3, and YP4.

このようにすることで、確変残回数が12回となったことに対応して、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が11回となったことに対応して、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出よりもメッセージのニュアンスが弱いボス予告演出パターンYP2のボス予告演出が実行されてしまう、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   In this way, although the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP3 is executed corresponding to the probability change remaining number becoming 12 times, the probability change remaining number becomes 11 times In response to the above, the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP2 of which the nuance of the message is weaker than that of the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP3 is prevented from being executed. You can try not to hold it.

ここで、確変中変動カウント値が「14」〜「11」である場合に、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となり、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される可能性がある。   Here, in the case where the special view game in which the variable display result is the "big hit" is suspended and stored when the definite variation variation count value is "14" to "11", during the battle of the miscellaneous fish battle effect pattern The variable display result is "big hit" during the execution of the effect, there is a possibility that the probability change state is ended and the jackpot gaming state is controlled without the effect being produced during the battle of the small boss battle effect pattern being performed as a special effect .

そこで、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「14」である場合には、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」である場合の方が、保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定なし」である場合よりも、ボス予告演出を実行しないことに決定され易くなっている。   Therefore, in the setting of the boss notice effect determination first table 301 shown in FIG. 30 (A), the special view game in which the variable display result is “big hit” is suspended when the probability variation change count value is “14”. The boss notice effect is better when the in-hold big hit determination result of whether or not it is stored is “with in-hold big hit determination” than in the case where the in-hold big hit determination result is “no in-hold big hit determination” It is easy to decide not to execute.

このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、ボス予告演出が実行されてしまう、といったことが頻発しないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   By doing this, the boss notice effect is produced despite the fact that the probability change state is ended and the big hit gaming state is controlled without the effect being produced during the battle of the small boss battle effect pattern being executed as the special effect. Can be prevented from occurring frequently, and the player can be prevented from being distrusted.

また、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「13」又は「12」である場合には、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」であれば、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出に決定される割合が100%となっている。   Further, in the setting of the first notice of boss presentation effect determination first table 301 shown in FIG. 30 (A), the variable display result is “big hit” when the change count value during the probability change is “13” or “12”. If the on-hold jackpot determination result as to whether or not the figure game is on-hold is stored, the percentage determined as the on-the-boss announcement effect of the on-the-boss announcement effect pattern YP1 is 100%.

このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、強いニュアンスのメッセージを表示するボス予告演出が実行されないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。また、確変残回数が14回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が13回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されない、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。   By doing in this way, a special effect is not performed during a battle with a small boss battle effect pattern as a special effect, and even though the definite change state is ended and the situation is controlled to the big hit gaming state, strong nuance It is possible to prevent the boss notice effect for displaying a message from being executed, and to prevent the player from feeling distrust. Moreover, in response to the probability change remaining number of times becoming 14 times, although the boss notification effect is executed, the boss notification effect is not executed in response to the probability change remaining number becoming 13 times , Etc. can be prevented, and the player can be prevented from being distrusted.

ここで、上述したように、ステップS139にてボス予告演出の有無や、ボス予告演出を実行する場合のボス予告演出パターンを決定する処理は、ステップS138にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合にのみ実行される。したがって、確変残回数が11回となる可変表示にてボス予告演出が実行された場合、その可変表示結果は「ハズレ」となり、次回の可変表示に対応して、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が必ず実行されることになる。   Here, as described above, in the process of determining the presence or absence of the boss notice effect in step S139, and the boss notice effect pattern in the case of executing the boss notice effect, the special view display result is "missing" in step S138. It is executed only when it is determined that the Therefore, when the boss advance notice effect is executed in the variable display where the number of probability change remaining times is 11 times, the variable display result becomes “lost”, and the small boss battle in-progress pattern as a special effect corresponding to the next variable display. Production during the battle will always be executed.

そこで、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定では、確変中変動カウント値が「11」である場合には、ボス予告演出パターンYP4のボス予告演出に決定される割合が100%となっている。   Therefore, in the setting of the first notice of boss presentation effect determination table 301 shown in FIG. 30A, if the probability variation variation count value is “11”, the percentage determined to be the boss announcement notice of boss announcement effect pattern YP4 Is 100%.

このようにすることで、確変残回数が11回となる可変表示では、最も強いニュアンスのメッセージを表示するボス予告演出を実行することができ、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることへの興趣を向上させることができる。   In this way, in the variable display where the probability of remaining number of times is 11 times, it is possible to execute the boss notice effect displaying the message of the strongest nuance, and the special effect during the small boss battle during the battle It can improve the interest in being implemented.

また、例えば、ステップS139の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「6」以上「10」以下である場合、即ち、連チャン回数が6連チャン以上10連チャン以下である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図30(B)に示すボス予告演出決定第2テーブル302をセットする。   Also, for example, in the process of step S139, when the consecutive-ch frequency count value read in step S133 is "6" or more and "10 or less", that is, the consecutive-ch frequency is 6 or more and 10 or less. In this case, as a table for determining the presence or absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern to be executed, the boss notice effect determination second table 302 shown in FIG. 30B is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第2テーブル302を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random number value thus extracted, the presence / absence notice of boss notice effect and the boss notice effect pattern for execution may be determined by referring to the boss notice effect determination second table 302.

なお、図30(B)に示すボス予告演出決定第2テーブル302の設定では、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定と同様に、確変中変動カウント値、保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the boss advance notice effect determination second table 302 shown in FIG. 30B, as in the setting of the boss notice effect determination first table 301 shown in FIG. The battle effect pattern is determined at different rates according to the jackpot determination result.

また、例えば、ステップS139の処理では、ステップS133にて読み出した連チャン回数カウント値が「10」以上である場合、即ち、連チャン回数が11連チャン以上である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図30(C)に示すボス予告演出決定第3テーブル303をセットする。   Also, for example, in the process of step S139, when the consecutive-ch frequency count value read out at step S133 is "10" or more, that is, when the consecutive-ch frequency is 11 consecutive chans or more, As a table for determining the presence or absence and the boss notice effect pattern in the case of execution, a boss notice effect determination third table 303 shown in FIG. 30C is set.

そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第3テーブル303を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for battle effect determination, which is updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random number value thus extracted, the presence or absence of the boss notice effect and the boss notice effect pattern to be executed may be determined by referring to the boss notice effect determination third table 303.

なお、図30(C)に示すボス予告演出決定第3テーブル303の設定では、図30(A)に示すボス予告演出決定第1テーブル301の設定と同様に、確変中変動カウント値、保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。   In addition, in the setting of the boss advance notice effect determination third table 303 shown in FIG. 30C, like the setting of the boss advance notice effect determination first table 301 shown in FIG. The battle effect pattern is determined at different rates according to the jackpot determination result.

図31は、可変表示中演出処理として、図23のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS661)。一例として、ステップS661の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S172 of FIG. 23 as the variable display effect processing. In the variable display effect process shown in FIG. 31, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S661) ). As an example, in the process of step S661, the effect control process timer value is updated, and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the effect control process timer value after the update, the variable display time elapses It may be determined that the

ステップS661にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS661;NO)、連チャン報知演出を実行するための連チャン報知演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS662)。連チャン報知演出実行期間は、例えば連チャン報知演出に対応した連チャン報知演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S661 (step S661; NO), it is determined whether or not it is a continuous chan notification effect execution period for executing the continuous chan notification effect (step S662). The continuous chan notification effect execution period may be determined in advance by, for example, a continuous chan notification effect control pattern corresponding to the continuous chan notification effect, or a special view fluctuation effect control pattern or the like.

ステップS662にて連チャン報知演出実行期間であるときには(ステップS662;YES)、連チャン報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS663)。一例として、ステップS663の処理では、連チャン報知演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられた連チャン報知演出画像表示エリアにおいて、連チャン報知演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。   If it is determined in step S662 that the connected chan alert effect execution period is in progress (step S662; YES), effect operation control for executing the linked chan alert effect is performed (step S663). As an example, in the process of step S663, the display of the effect image, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, the effect according to the effect control execution data read out from the continuous channel notification effect control pattern or the special image variation effect control pattern In order to perform a predetermined effect operation including a part or all of the operation of the movable member for this purpose, various commands are created and transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14 etc. You should do it. In particular, in the continuous channel notification effect image display area provided on the screen of the image display device 5, display operation control for displaying an image corresponding to the continuous channel notification effect may be performed.

ステップS661にて連チャン報知演出実行期間ではないときや(ステップS662;NO)、ステップS663の処理を実行した後には、バトル演出を実行するためのバトル演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS664)。バトル演出実行期間は、例えばバトル演出に対応したバトル演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。バトル演出実行期間には、遊技状態の遷移に応じて対戦の結果を報知するバトル結果報知演出が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。   When it is not the consecutive chan information effect execution period in step S661 (step S662; NO) or after the process of step S663 is executed, it is determined whether or not it is a battle effect execution period for executing battle effect (Step S664). The battle effect execution period may be determined in advance by, for example, a battle effect control pattern corresponding to the battle effect, a special image fluctuation effect control pattern, or the like. When a battle result notification effect for notifying the result of the battle according to the transition of the game state is executed, the execution period may be included in the battle effect execution period.

ステップS664にてバトル演出実行期間であるときには(ステップS664;YES)、バトル演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS665)。一例として、ステップS665の処理では、バトル演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられたバトル演出画像表示エリアにおいて、バトル演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。   If it is determined in step S664 that the battle effect execution period is in progress (step S664; YES), effect operation control for executing battle effect is performed (step S665). As an example, in the process of step S665, the display of the effect image, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, the effect for the effect according to the effect control execution data read from the battle effect control pattern or the special image variation effect control pattern etc. In order to perform a predetermined effect operation including part or all of the operation of the movable member, various commands are created and transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14 and the like. Just do it. In particular, in the battle effect image display area provided on the screen of the image display device 5, display operation control for displaying an image corresponding to the battle effect may be performed.

ステップS664にてバトル演出実行期間ではないときや(ステップS664;NO)、ステップS665の処理を実行した後には、ボス予告演出を実行するためのボス予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS666)。ボス予告演出実行期間は、例えばボス予告演出に対応したボス予告演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。   When it is not the battle effect execution period in step S664 (step S664; NO) or after the process of step S665 is executed, it is determined whether or not it is a boss notification effect execution period for executing a boss notification effect. (Step S666). The boss notice effect execution period may be determined in advance by, for example, a boss notice effect control pattern corresponding to a boss notice effect, a special view fluctuation effect control pattern, or the like.

ステップS666にてボス予告演出実行期間であるときには(ステップS666;YES)、ボス予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS667)。一例として、ステップS667の処理では、ボス予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられたボス予告演出画像表示エリアにおいて、ボス予告演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。   If it is determined in step S666 that the boss notice effect execution period is in progress (step S666; YES), effect operation control for executing the boss notice effect is performed (step S667). As an example, in the process of step S667, the display of the effect image and the output of the sound effect, the lighting of the lamp, and the effect according to the effect control execution data read out from the boss announcement effect control pattern or the special image variation effect control pattern etc. In order to perform a predetermined effect operation including a part or all of the operation of the movable member, various commands are generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14 and the like. Just do it. In particular, in the boss notice effect image display area provided on the screen of the image display device 5, display operation control for displaying an image corresponding to the boss notice effect may be performed.

ステップS666にてボス予告演出実行期間ではないときや(ステップS666;NO)、ステップS667の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS668)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the boss announcement effect execution period in step S666 (step S666; NO) or after the process of step S667 is performed, for example, based on the setting in the special figure fluctuation effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern, etc. After performing other rendering operation control (step S668), the variable display effect processing ends.

ステップS661にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS661;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS669)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS669;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく、所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S661 (step S661; YES), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S669). At this time, if the symbol determination command is not received (step S669; NO), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time has elapsed, when the predetermined time has elapsed without receiving the symbol determination command, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. It may be done.

ステップS669にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS669;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS670)。   In step S669, when the symbol determination command is received (step S669; YES), for example, in the variable display of the decorative symbol, for example, transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. Control is performed to derive and display the final stop symbol as the display result (step S670).

ステップS669の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御バッファ設定部194等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変制御中であるか否かを判定する(ステップS671)。このとき、確変制御中である場合には(ステップS671;YES)、確変制御中に可変表示が実行されたことに対応して、確変中変動カウント値を1減算するように更新する(ステップS672)。こうして、確変中変動カウンタには、確変制御中に実行される可変表示の残回数を示す更新後のカウント値が記憶される。   After executing the process of step S669, the CPU for effect control 120 determines whether or not the probability change control is in progress by reading out the game state designation buffer value from, for example, the effect control buffer setting unit 194 or the like (step S671). At this time, if the probability change control is being performed (step S 671; YES), the probability change variation count value is updated so as to be decremented by one in response to the variable display being executed during the probability change control (step S 672) ). Thus, the count value after update indicating the remaining number of times of the variable display performed during the probability variation control is stored in the probability variation middle variation counter.

ステップ671にて確変制御中ではない場合や(ステップS671;NO)、ステップS672の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部194等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS673)。このとき、時短制御中である場合には(ステップS673;YES)、時短制御中に可変表示が実行されたことに対応して、時短中変動カウント値を1減算するように更新する(ステップS674)。こうして、時短中変動カウンタには、時短制御中に実行される可変表示の残回数を示す更新後のカウント値が記憶される。   If the probability change control is not in progress in step 671 (step S671; NO), or after the processing in step S672 is executed, time reduction control is being performed, for example, by reading the game state designation buffer value from the effect control buffer setting unit 194 or the like. It is determined whether or not (step S673). At this time, if the time saving control is being performed (step S 673; YES), the time change record count value is updated so as to be decremented by 1 in response to the variable display being executed during the time saving control (step S 674). ). In this way, the updated count value indicating the remaining number of times of the variable display performed during the time saving control is stored in the time saving / mid-hour fluctuation counter.

そして、更新後の時短中変動カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS675)。更新後の時短中変動カウント値が「0」であれば(ステップS675;YES)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」であったか否かを判定する(ステップS676)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」であった旨の判定が成されれば(ステップS676;YES)、連チャンカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化し(ステップS677)、第2大当りカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS678)。   Then, it is determined whether or not the updated hour and week variation count value has become “0” (step S 675). If the updated hour and hour change count value is “0” (step S 675; YES), the special view display result is “for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11. It is determined whether or not there is a loss (step S 676). At this time, if it is determined that the special figure display result is "lost" (step S676; YES), the continuous channel counter is cleared, and the count value is initialized to "0" (step S677). And the second jackpot counter is cleared, and the count value is initialized to "0" (step S678).

このように、この実施の形態では、時短状態において可変表示の可変表示結果が「大当り」となることなく、時短状態が終了することに対応して、連チャン回数のカウント値や、連チャン回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数のカウント値がクリアされる。   As described above, in this embodiment, the count value of the number of consecutive changes, the number of consecutive changes, and the number of consecutive changes corresponding to the end of the time reduction state without the variable display result of the variable display becoming a "big hit" in the time reduction state. Among them, the count value of the number of times the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state of "second jackpot" is cleared.

ステップS673にて時短制御中ではない場合や(ステップS673;NO)、ステップS675にて更新後の時短中変動カウント値が「0」以外である場合や(ステップS675;NO)、ステップS676の処理にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定された場合や(ステップS676;NO)、ステップS678の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS679)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS680)、可変表示中演出処理を終了する。   If the time saving control is not in progress in step S673 (step S673; NO), if the hour / hour variation count value after updating in step S675 is other than “0” (step S675; NO), the process in step S676 If it is determined that the special map display result is not a “losing” but a “big hit” (step S 676; NO), or after the process of step S 678 is performed, it is determined in advance as a hit start designation command reception waiting time. The set constant time is set (step S679). Then, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special-image-per-wait process (step S 680), the variable-in-display effect process is ended.

図33は、エンディング演出処理として、図23のステップ175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS681)。ここで、エンディング演出中フラグは、エンディング演出が実行されること等に対応して、後述するステップS684の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the processing executed in step 175 of FIG. 23 as the ending effect processing. In the ending effect process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines, for example, whether the ending effect in progress flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is on (step S 681). Here, the ending effect in-progress flag is set to the on state by the processing of step S684 described later, corresponding to the execution of the ending effect.

ステップS681にてエンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップS681;NO)、エンディング演出時間として定められた一定時間を設定する(ステップS682)。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターンを使用パターンに選択するといった、エンディング演出となる演出動作を開始するための設定が行われる(ステップS683)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS684)、エンディング演出処理を終了する。   When the ending effecting flag is off at step S681 (step S681; NO), a fixed time set as the ending effecting time is set (step S682). Subsequently, for example, setting is made to start a rendering operation to be an ending rendering, such as selecting a rendering control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state as a usage pattern (step S683). Thereafter, the ending effecting flag is set to the on state (step S684), and the ending effect process is ended.

ステップS681にてエンディング演出中フラグがオンであるときには(ステップS681;)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS685)。エンディング演出時間が経過していないときには(ステップS685;NO)、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS686)、エンディング演出処理を終了する。   When the ending effecting flag is on at step S681 (step S681), it is determined whether the ending effecting time has elapsed (step S685). If the ending effecting time has not elapsed (step S685; NO), the ending effect processing is ended after control of the effect operation to be the ending effect (step S686).

ステップS685にてエンディング演出時間が経過したときには(ステップS685;YES)、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS687)。   If the ending effecting time has elapsed in step S685 (step S685; YES), the ending effecting flag is cleared to turn off (step S687).

ステップS687の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた時短中変動カウンタに、時短制御を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値として「100」を設定し(ステップS688)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた確変中変動カウンタに、確変制御を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値として「33」を設定する(ステップS689)。   After execution of the process of step S687, for example, "100" is set as the count initial value corresponding to the number of times of the variable display for executing the time reduction control in the time reduction variation counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. (Step S688) For example, "33" is set as a count initial value corresponding to the number of times of variable display for executing the probability change control in the probability change middle variation counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like (step S689).

ステップS689の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた連チャンカウンタの格納値である連チャンカウント値を、1加算するように更新する(ステップS690)。なお、ステップS690の処理により、大当り遊技状態が終了したときに連チャンカウント値を1加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、連チャンカウント値を更新してもよい。   After execution of the process of step S689, for example, the connected chan count value, which is the stored value of the connected channel counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like, is updated to add 1 (step S690). Note that the process in step S690 is not limited to the addition of one consecutive chan count value when the big hit gaming state ends, for example, even when the consecutive start count command is received, the consecutive chan count value is updated. Good.

ステップS690の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された当り終了指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であったか否かを判定する(ステップS691)。このとき、大当り種別が「第2大当り」であった旨の判定が成されれば(ステップS691;YES)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた第2大当りカウンタの格納値である第2大当りカウント値1を、1加算するように更新する(ステップS692)。なお、ステップS692の処理により、大当り遊技状態が終了したときに第2大当りカウント値を1加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、大当り種別が「第2大当り」であれば、第2大当りカウント値を更新してもよい。   After execution of the process of step S690, it is determined whether or not the big hit type is "second big hit", for example, by reading the EXT data in the hit end designation command transmitted from the main substrate 11 (step S691) . At this time, if it is determined that the big hit type is "second big hit" (step S691; YES), for example, the stored value of the second big hit counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like The second big hit count value 1 is updated so as to add 1 (step S692). Note that the processing in step S692 is not limited to the addition of the second jackpot count value when the jackpot gaming state ends, for example, when a jackpot start command is received, the jackpot type is "second jackpot". If so, the second jackpot count value may be updated.

ステップS691にて大当り種別が「第2大当り」ではなく「第1大当り」であった場合や(ステップS691;NO)、ステップS692の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS693)、エンディング演出処理を終了する。   If the jackpot type is not the "second jackpot" but the "first jackpot" in step S691 (step S691; NO), after executing the processing of step S692, clear the rendering process flag, and After the value is initialized to "0" (step S693), the ending effect process is ended.

次に、図33から図37を参照して、バトル演出の演出動作例等について説明する。   Next, with reference to FIG. 33 to FIG. 37, an example operation of the battle effect and the like will be described.

上述したように、この実施の形態では、確変状態に制御されたことに対応して、バトル演出が実行される。バトル演出では、まず、自キャラクタが雑魚(半魚人)の敵キャラクタと対戦するような態様の雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が実行され、その後に、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。   As described above, in this embodiment, battle rendition is performed in response to being controlled to the probability change state. In the battle production, first, during the battle production of the miscellaneous fish battle production pattern of a mode in which the player character plays against the enemy character of the miscellaneous fish (half fisher), then the battle with the enemy character of the boss is performed as a special production. The middle effect is executed.

この実施の形態では、連チャン回数に応じて、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が終了して、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出に移行するタイミングが異なる。具体的には、図33(A)に示すように、連チャン回数が5回以下である場合には、確変残回数が10回になったことに対応して、10回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。また、図33(B)に示すように、連チャン回数が6回以上10回以下である場合には、確変残回数が5回になったことに対応して、5回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。また、図33(C)、(D)に示すように、連チャン回数が11回以上である場合には、確変残回数が3回になったことに対応して、3回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。   In this embodiment, according to the number of consecutive moves, the stage during the battle of the miscellaneous fish battle effect pattern ends, and the timing of transitioning to the stage during the battle with the enemy character of the boss as the special stage is different. Specifically, as shown in FIG. 33 (A), when the number of consecutive changes is 5 or less, the variable display for 10 times corresponds to the probability change remaining number becoming 10 times, As a special effect, an effect during the battle with the enemy character of the boss is executed. Further, as shown in FIG. 33 (B), when the number of consecutive changes is 6 or more and 10 or less, the variable display for 5 times is performed corresponding to the probability change remaining number becoming 5 times, As a special effect, an effect during the battle with the enemy character of the boss is executed. Further, as shown in FIGS. 33C and 33D, when the number of consecutive changes is 11 or more, the variable display for 3 times is performed corresponding to the probability change remaining number being 3 times. As a special effect, an effect during a battle with the enemy character of the boss is executed.

このように、この実施の形態では、連チャン回数に応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されるタイミングを異ならせることにより、連チャン回数が少ないほど、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。また、連荘回数が多くなるにつれて、特別演出が実行され得る期間が短くなるため、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。   As described above, in this embodiment, by changing the timing at which the effect during the battle with the enemy character of the boss is performed as the special effect in accordance with the number of consecutive movements, the special effect Since the chance of the variable display result becoming a "big hit" at an early timing during the probability change control corresponding to the period that can be executed is increased, it is possible to give the player an impression of winning the enemy character of the boss at an early timing. Further, as the number of times of continuous shooting increases, the period in which the special effect can be performed becomes shorter, so it is possible to give the player an impression that it is difficult to win against the enemy character of the boss.

また、この実施の形態では、連チャン回数と、連荘回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数とに応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が異なる。具体的には、図33(A)、図34(A)に示すように、連チャン回数が5回以下である場合には、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数にかかわらず、特別演出として、自キャラクタCHZが小ボス(少年)の敵キャラクタCHBと対戦するような態様の小ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図33(B)、図34(B)に示すように、連チャン回数が6回以上10回以下である場合には、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数にかかわらず、特別演出として、自キャラクタCHZが中ボス(老人)の敵キャラクタCHCと対戦するような態様の中ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図33(C)、図34(C)に示すように、連チャン回数が11回以上で、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された5回未満である場合には、特別演出として、自キャラクタCHZが大ボス(怪人)の敵キャラクタCHDと対戦するような態様の大ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図33(D)、図34(D)に示すように、連チャン回数が11回以上で、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された5回以上である場合には、特別演出として、自キャラクタCHZがラスボス(ブラック)の敵キャラクタCHEと対戦するような態様のラスボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。   Further, in this embodiment, according to the number of consecutive changes and the number of times the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit” among the number of consecutive shots, with the enemy character of the boss as a special effect The production during the battle is different. Specifically, as shown in FIG. 33 (A) and FIG. 34 (A), when the number of consecutive breaks is five or less, the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state of “second jackpot” Regardless of the number of times, as a special effect, an in-game effect of a small boss battle effect pattern is executed such that the own character CHZ plays against the enemy character CHB of the small boss (boy). Also, as shown in FIG. 33B and FIG. 34B, when the number of consecutive breaks is six or more and ten or less, the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state of “second jackpot” Regardless of the number of times, as a special effect, an in-game effect of an inside boss battle effect pattern is executed such that the self character CHZ plays against the enemy character CHC of the inside boss (old man). Also, as shown in FIGS. 33C and 34C, if the number of consecutive churn is 11 or more and the jackpot type is less than 5 times controlled to the jackpot gaming state of "second jackpot" In the special effect, an effect during battle of a large boss battle effect pattern is executed such that the self character CHZ plays against the enemy character CHD of the large boss (monster). Also, as shown in FIG. 33D and FIG. 34D, if the number of consecutive churn is 11 or more and the big hit type is 5 or more times controlled to the big hit gaming state of “second big hit” As a special effect, an effect during battle of a boss boss battle effect pattern is executed such that the self character CHZ plays against the enemy character CHE of boss boss (black).

このように、この実施の形態では、連チャン回数や、連荘回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数に応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出の演出態様を異ならせることにより、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the boss enemy character is selected as a special effect according to the number of times of control of the big hit type of the “second big hit” among the number of consecutive hits and the number of consecutive hits. By making the production mode of the production during the battle different, the special production is not monotonous and the interest can be improved.

また、この実施の形態では、図34(A)〜(D)に示すように、確変状態に制御されている場合には、画像表示装置5の画面上に設けられた確変残回数表示エリア5Zにおいて、残回数を報知する文字を表示させるための表示動作制御が行われる。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 34 (A) to (D), when being controlled in the positive change state, the positive change number display area 5Z provided on the screen of the image display device 5 In the above, display operation control for displaying characters notifying the remaining number of times is performed.

また、この実施の形態では、図34(A)〜(D)に示すように、画像表示装置5の画面上に設けられた連チャン報知演出画像表示エリア5A、5Bにおいて、連チャン報知演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われる。図34に示す例では、大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す画像として、「☆×M(Mは数字)」といった画像が、連チャン報知演出画像表示エリア5Aに表示されている。また、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す画像として、「★×N(Nは数字)」といった画像が、連チャン報知演出画像表示エリア5Bに表示されている。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 34 (A) to (D), in the continuous channel notification effect image display areas 5A and 5B provided on the screen of the image display device 5, the continuous channel notification effect is displayed. Display operation control for displaying a corresponding image is performed. In the example shown in FIG. 34, as an image showing the number of times the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "first big hit", an image such as "* x M (M is a number)" It is displayed on 5A. Also, as an image showing the number of times the big hit type is controlled to the big hit gaming state of "second big hit", an image such as "★ × N (N is a number)" is displayed in the continuous chan notification effect image display area 5B There is.

このようにすることで、連チャン回数がM+N回であることと、連チャン回数のうち、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数がN回であることを、遊技者に対して報知することができるだけでなく、連チャン回数と特別演出とを関連付けることができ、連チャン回数を遊技者に意識させることができる。   By doing this, it is possible that the number of consecutive churns is M + N, and that among the number of consecutive chases, the number of times that the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit” is N times, Not only can the notification be given to the player, but also the number of consecutive attempts can be associated with the special effect, and the player can be made aware of the number of consecutive attempts.

また、この実施の形態では、図33(A)〜(D)に示すように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が開始される可変表示よりも、4回前の可変表示からボス予告演出を実行可能としている。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIGS. 33A to 33D, the variable display from the fourth time before the variable display in which the effect during the battle with the enemy character of the boss is started as the special effect is performed. It is possible to execute the boss notice effect.

図35は、連チャン回数が5回以下である場合に、ボス予告演出が実行される場合の演出動作例を示す。   FIG. 35 shows an example of the effect operation when the boss advance notification effect is executed when the number of consecutive vibrations is five or less.

連チャン回数が5回以下である場合、図35(A)に示すように、確変残回数が15回となる可変表示が実行された後、確変残回数が14回となる可変表示が実行されることに対応して、ボス予告演出が実行可能となる。   If the number of consecutive changes is five or less, as shown in FIG. 35A, after the variable display with the probability change remaining number of 15 is performed, the variable display with the probability change remaining number of 14 is performed. In response to the event, the boss notice effect can be executed.

この演出動作例では、確変残回数が14回となる可変表示から、確変残回数が11回となる可変表示までの期間にわたって、ボス予告演出が実行される例を示している。具体的には、図35(B)に示すように、確変残回数が14回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP1のボス予告演出が実行され、図35(C)に示すように、確変残回数が13回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP2のボス予告演出が実行され、図35(D)に示すように、確変残回数が12回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP3のボス予告演出が実行され、図35(E)に示すように、確変残回数が11回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンYP4のボス予告演出が実行されている。そして、図35(F)に示すように、確変残回数が10回となる可変表示に対応して、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル中演出に移行する。   In this example of the rendering operation, an example is shown in which the boss advance notice effect is executed over the period from the variable display in which the probability variation residual number is 14 times to the variable display in which the probability variation residual number is 11 times. Specifically, as shown in FIG. 35 (B), the boss notice effect of boss notice effect pattern YP1 is executed corresponding to the variable display where the probability variation residual number is 14 times, and is shown in FIG. 35 (C). Thus, in response to the variable display in which the probability of remaining variable number is 13 times, the boss notification effect of the boss informing effect pattern YP2 is executed, and as shown in FIG. In response to the display, the boss notice effect of the boss notice effect pattern YP3 is executed, and as shown in FIG. 35 (E), the boss notice effect pattern YP4 of the boss notice effect pattern YP4 corresponding to the variable display having 11 times of probability variation remaining number. Boss notice effect is being performed. Then, as shown in FIG. 35F, in response to the variable display in which the probability variation residual count is 10 times, transition is made to an effect during battle with the enemy character CHB of the small boss (boy) as a special effect.

この演出動作例のように、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル中演出に移行するまでの可変表示の回数が少なくなるにつれて、特別演出が実行されることが徐々に強いニュアンスで予告されることにより、特別演出が実行されることを遊技者に報知することができるだけでなく、特別演出に対する興趣を向上させることができる。   As in this production operation example, as the number of variable displays before transitioning to a staging effect with a small boss (boy) enemy character CHB as a special staging decreases, it is gradually stronger that the special representation is executed Noticing a notice with a nuance can not only inform the player that a special effect is to be executed, but also can improve the interest for the special effect.

図36は、連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合の演出動作例を示す。図37は、連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時には、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていなかったが、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出が実行されている最中に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合の演出動作例を示す。   FIG. 36 shows that the variable display result that can be executed during the probability change control at the start of the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) to be executed as the special effect when the number of consecutive breaks is 5 or less An example of rendering operation in the case where a special drawing game to be a "big hit" is stored on hold is shown. FIG. 37 shows that, at the start of a battle effect with a small boss (boy) enemy character CHB executed as a special effect when the number of consecutive movements is 5 or less, variable display results that can be executed during the probability change control are A variable that may be executed during probability change control while a special figure game to be a "big hit" has not been reserved and stored, but a battle effect with a small boss (boy) enemy character CHB is being executed as a special effect The presentation operation example in case the special drawing game by which a display result becomes a "big hit" is pending-stored is shown.

図36と図37を参照して、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたタイミングに応じて、特別演出として実行されるボスの敵キャラクタとのバトル演出の演出態様が異なることについて説明する。図36及び図37では、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留記憶表示を示す丸印のうち、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留記憶表示を示す丸印にハッチングをかけている。   Referring to FIGS. 36 and 37, according to the timing at which the special view game in which the variable display result that can be executed during the probability change control is a "big hit" is stored on hold, the enemy character of the boss is executed as a special effect. It demonstrates that the production | presentation aspect of battle production of is different. In FIG. 36 and FIG. 37, of the circles indicating the pending storage display displayed in the start winning storage display area 5H, the pending display of the special figure game in which the variable display result that can be executed during the probability change control is "big hit". Hatching is applied to the circle indicating the display.

連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合、図25に示す確変中演出設定処理におけるステップS136の処理にて参照される図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定される。   The variable display result that can be executed during the probability change control is "big hit" at the start of the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) to be executed as a special effect when the number of consecutive changes is 5 or less. When the special figure game to be stored is on hold, according to the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A which is referred to in the process of step S136 in the effect variation setting process shown in FIG. If the display result is "loss", the small boss battle rendition dominant pattern B2 is determined at a higher rate than the proportion determined to the small boss battle retribution inferiority pattern B1.

その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図36(B)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出よりも、図36(A)、(C)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、図36(D)に示すように、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して、自キャラクタCHZが勝利するような態様の演出が実行される。なお、図36(C)〜(D)は、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、自キャラクタCHZが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタCHZの形勢が有利である態様の演出が実行される例を示している。   As a result, in the special effect executed corresponding to the variable display in which the variable display result is “losing”, rather than the effect of the aspect in which the shape of the own character CHZ becomes disadvantageous as shown in FIG. As shown in FIG. 36 (D), the result of the variable display is “big hit,” as a result of frequent execution of the rendering of the aspect in which the self character CHZ is advantageous as shown in FIGS. 36 (A) and 36 (C). In response to the variable display of “”, an effect is executed such that the player character CHZ wins. In FIGS. 36C to 36D, in the battle effect of the battle effect victory pattern, an effect in which the own character CHZ finally wins is executed, but as an aspect of the battle until it is won An example is shown in which an effect of an aspect in which the self character CHZ is advantageous is executed.

この演出動作例のように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタCHZの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタCHZが善戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   As in this production operation example, the special display in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control becomes "big hit" at an early stage of the period during which the battle production with the enemy character of the boss is executed as the special production. When the game is on hold, as an effect of the aspect in which the character of the own character CHZ becomes advantageous is frequently executed, an effect of an aspect in which the own character wins is executed, It is possible to give the player an impression that the character CHZ wins well.

一方、連チャン回数が5回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出の開始時には、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていなかった場合、図25に示す確変中演出設定処理におけるステップS136の処理にて参照される図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定される。   On the other hand, at the start of the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) to be executed as a special effect when the number of consecutive churns is 5 times or less, the variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit If the special view game to be “is not stored on hold, the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A referred to in the process of step S 136 in the probability variation in progress setting process shown in FIG. For example, if the variable display result is "losing", the small boss battle staging inferiority pattern B1 is determined at a rate higher than the percentage determined for the small boss battle directing superiority pattern B2.

その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図37(A)、(B)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行される。   As a result, in the special effect executed corresponding to the variable display in which the variable display result is “losing”, the form of the own character CHZ is disadvantageous as shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B). The production is performed frequently.

そして、特別演出として小ボス(少年)の敵キャラクタCHBとのバトル演出が実行されている最中に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合、図25に示す確変中演出設定処理におけるステップS136の処理にて参照される図27(A)に示すバトル演出決定第1テーブル201によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出劣勢パターンB1に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出優勢パターンB2に決定される。   Then, while the battle effect with the enemy character CHB of the small boss (boy) is being executed as the special effect, the special drawing game in which the variable display result that can be executed during the probability change control is “big hit” is stored on hold In this case, according to the battle effect determination first table 201 shown in FIG. 27A, which is referred to in the process of step S136 in the positive variable effect effect setting process shown in FIG. The small boss battle rendition dominant pattern B2 is determined at a rate higher than the proportion determined for the small boss battle rendition inferiority pattern B1.

その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図37(D)、(E)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出よりも、図37(C)、(F)、(G)に示すような、自キャラクタCHZの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、図37(H)に示すように、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して、自キャラクタCHZが勝利するような態様の演出が実行される。なお、図37(G)〜(H)は、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、自キャラクタCHZが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタCHZの形勢が有利である態様の演出が実行される例を示している。   As a result, in the special effect executed corresponding to the variable display in which the variable display result is “losing”, the form of the own character CHZ becomes disadvantageous as shown in FIGS. 37 (D) and (E). As shown in FIG. 37 (H), as a result of the execution of an aspect in which the self character CHZ has an advantage as shown in FIG. 37 (C), (F) and (G) more frequently than the effect is executed. Then, in response to the variable display in which the variable display result is a "big hit", an effect is executed such that the own character CHZ wins. In FIGS. 37 (G) to 37 (H), in the battle effect of the battle effect victory pattern, an effect in which the own character CHZ finally wins is executed, but as an aspect of the battle until it is won An example is shown in which an effect of an aspect in which the self character CHZ is advantageous is executed.

この演出動作例のように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタCHZの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタCHZが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。   As in this production operation example, the special display in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control becomes "big hit" at a late stage of the period during which the battle production with the enemy character of the boss is executed as the special production. When a game is stored on hold, as an effect of an aspect in which the character of the own character CHZ becomes disadvantageous is frequently executed, an effect of an aspect in which the own character CHZ wins is executed. The player can be given an impression that the character struggles and wins.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part.

(変形例1)パチンコ遊技機1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される遊技性のものに限定されない。   (Modification 1) The pachinko gaming machine 1 is controlled to a definite change state in which probability change control is performed after the big hit gaming state based on the change display result of the special symbol or the decorative symbol becoming "big hit" is finished It is not limited to the thing of game nature.

次に、変形例のパチンコ遊技機1の遊技性について図38に基づいて説明する。   Next, the playability of the pachinko gaming machine 1 of the modification will be described based on FIG.

ここで、変形例のパチンコ遊技機1には、左遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な第1の普通入賞球装置と、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な普通入賞球装置とが設けられているものとする。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the modified example, a first ordinary winning ball device capable of winning a game ball hit in the left gaming area and an ordinary prize winning a game ball hit in the right gaming region can be won It is assumed that a ball device is provided.

また、変形例のパチンコ遊技機1には、右遊技領域に打ち出された遊技球が通過可能な通過ゲートと、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置が設けられているものとする。そして、第2の普通入賞球装置、通過ゲート及び普通可変入賞球装置の上方には、遊技球を第2の普通入賞球装置と通過ゲート及び普通可変入賞球装置とに振り分けるための振分装置が設けられているものとする。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the modified example is provided with a passing gate through which the game ball hit in the right game area can pass and a normal variable winning ball device in which the game ball hit in the right game area can win It shall be. And, above the second ordinary winning ball device, the passing gate and the ordinary variable winning ball device, a sorting device for distributing the gaming ball to the second ordinary winning ball device and the passing gate and the ordinary variable winning ball device Shall be provided.

また、変形例のパチンコ遊技機1には、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置が設けられているものとする。そして、特別可変入賞球装置が形成する大入賞口内には、遊技球が通過することで遊技球を検出する第1のカウントスイッチと、第1のカウントスイッチを通過した遊技球が流下した先の分岐路のうちの片方の分岐路において、遊技球が通過することで遊技球を検出する第2のカウントスイッチとが設けられているものとする。   Further, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 of the modified example is provided with a special variable winning ball device capable of winning a game ball hit in the right game area. Then, in the special winning opening formed by the special variable winning ball device, the first count switch for detecting the gaming ball by passing the gaming ball, and the point after the gaming ball having passed the first count switch flowed down It is assumed that a second count switch for detecting game balls by passing the game balls is provided on one of the branch roads.

また、変形例のパチンコ遊技機1には、画像表示装置5の上方に、カウントダウン表示装置が設けられているものとする。一例として、カウントダウン表示装置は、7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されており、後述する高ベース状態において、第1特別図柄の可変表示の開始時から高ベース終了時演出開始タイミングまでの残り期間を表示可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the modification, a countdown display device is provided above the image display device 5. As an example, the countdown display device is composed of 7 segments, LEDs of dot matrix, etc., and in the high base state described later, the remaining from the start of variable display of the first special symbol to the high base end effect start timing The period can be displayed.

図38に示すように、変形例のパチンコ遊技機1では、まず、低ベース状態において遊技球を左遊技領域に打ち出して第1の普通入賞球装置に形成された第1始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第1特別図柄の可変表示が実行される。なお、低ベース状態においては、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1特別図柄に対応する第1演出図柄の可変表示が実行される。第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、更に第1始動入賞口に遊技球を入賞させることによって第1特別図柄と第1演出図柄の可変表示が繰り返し実行される。   As shown in FIG. 38, in the pachinko gaming machine 1 of the modification, first, in the low base state, the first starting winning opening formed in the first ordinary winning ball device by striking the gaming ball in the left gaming area The variable display of the first special symbol is executed by winning a. In the low base state, variable display of the first effect pattern corresponding to the first special symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. When the variable display result is "losing" in the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol and the first effect symbol is repeated by further winning the game ball in the first start winning opening. To be executed.

そして、第1特別図柄の可変表示結果として「大当り」となり、「大当り」の大当り種別が「大当りA」であった場合は、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入する。一方、第1特別図柄の可変表示結果として「大当り」となり、「大当り」の大当り種別が「大当りB」であった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が低ベース状態に制御されることによって再び第1始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第1特別図柄の可変表示が実行される。   And, when it becomes "big hit" as a variable display result of the first special symbol, and the big hit type of "big hit" is "big hit A", the high base control is started after the big hit game is over and rushes into the chance time Do. On the other hand, when the jackpot type of the "big hit" is "big hit B" as the variable display result of the first special symbol, and the big hit type of "big hit" is "big hit B", the gaming state is controlled to the low base state again after the big hit game The variable display of the first special symbol is executed by winning the gaming ball in the first starting winning opening.

チャンスタイムとは、第1特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで1回実行される期間であり、遊技状態が高ベース状態に制御されてから第1特別図柄の可変表示の終了時までの期間を指す。   The chance time is a period in which the variable display of the first special symbol is executed once with a variation pattern with a longer special pattern variation time than when the gaming state is in the low base state, and the gaming state is in the high base state It refers to the period from being controlled to the end of the variable display of the first special symbol.

高ベース状態では、遊技球を右遊技領域に打ち出す。このとき右遊技領域に打ち出された一部の遊技球は、振分装置に進入することによって第2の普通入賞球装置側と通過ゲート及び普通可変入賞球装置側に振り分けられる。なお、このとき第2の普通入賞球装置に遊技球が進入することで第1特図保留記憶が発生するので、第1特図保留記憶が0の状態で高ベース状態に制御された場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行うことができるようになっている。   In the high base state, the game ball is launched to the right game area. At this time, part of the game balls hit in the right game area is distributed to the second ordinary winning ball device side, the passing gate, and the normal variable winning ball device side by entering the allocating device. In this case, the first special view reserve memory is generated by the game ball entering the second ordinary winning ball device at this time, so the first special figure reserve memory is controlled to the high base state in the state of 0 Even if there is, the variable display of the first special symbol can be performed.

そして、遊技球が通過ゲートを通過することによって普通図柄の可変表示が実行される。なお、高ベース状態においては、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて普通図柄に対応する第2演出図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示において可変表示結果が「ハズレ」となった場合は、更に遊技球が通過ゲートを通過することによって普通図柄と第2演出図柄の可変表示が繰り返し実行される。   Then, when the game ball passes through the pass gate, the variable display of the normal symbol is executed. In the high base state, variable display of the second effect symbol corresponding to the normal symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. When the variable display result is "losing" in the variable display of the normal symbol, the game ball passes through the passage gate to repeat the variable display of the normal symbol and the second effect symbol.

普通図柄の可変表示結果として「当り」となった場合は、普通可変入賞球装置が形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。そして、振分装置によって通過ゲート及び普通可変入賞球装置側に振り分けられた遊技球の一部が第2始動入賞口に入賞した場合は、第2特図保留記憶が発生する。   In the case of "hit" as a result of the variable display of the normal symbol, the game ball is in a state where the game ball can be won in the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device. Then, when a part of the game balls distributed to the passing gate and the normally variable winning ball device side by the distribution device wins the second start winning opening, the second special view reserve storage occurs.

高ベース状態における第1特別図柄の1回の可変表示が終了した後は、遊技状態が低ベース状態に制御される。そして、チャンスタイム中に発生した第2特別図柄保留記憶数が0であれば再び遊技球を左遊技領域に打ち出すことによって第1特別図柄の可変表示が実行される。また、チャンスタイム中に発生した第2特図保留記憶数が1以上である場合は、チャンスタイム中に発生した第2特図保留記憶数分の第2特別図柄の可変表示が実行されて大当り遊技を繰り返すラッシュゾーンに突入する。   After one variable display of the first special symbol in the high base state ends, the gaming state is controlled to the low base state. Then, if the number of second special symbol holding memories generated during the chance time is 0, the variable display of the first special symbol is executed by striking out the gaming ball on the left gaming area again. In addition, when the number of 2nd special view reservation memories generated during the chance time is 1 or more, the variable display of the 2nd special symbols for the 2nd special view reserve storage numbers generated during the chance time is executed and the big hit Plunge into the rush zone to repeat the game.

具体的には、第2特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が「大当り」であり且つ大当り種別が「大当りC」となる場合は、大当りCの大当り遊技が実行される。また、第2特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が「小当り」となる場合は、小当り遊技として大入賞口の開放が繰り返し行われる。この大入賞口の開放中に右遊技領域に遊技球を打ち出すことによって遊技球が第2のカウントスイッチに検出されると、小当り種別に応じた大当り遊技が実行される。   Specifically, when the variable display of the second special symbol is executed and the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", the big hit game of big hit C is executed. Further, when the variable display of the second special symbol is executed and the variable display result is "small hit", the opening of the big winning opening is repeated as a small hit game. When the game ball is detected by the second count switch by hitting the game ball in the right game area while the big winning opening is open, a big hit game according to the small hit type is executed.

大当りC〜大当りEの大当り遊技終了後は必ず高ベース状態に制御されるので、大当り遊技終了後に第2特図保留記憶数が0である場合は、再びチャンスタイムに突入する。以降、チャンスタイム中に第2特図保留記憶数が発生した場合は、チャンスタイムとラッシュゾーンが繰り返し実行される。   Since the big hit C to big hit E is always controlled to the high base state after the big hit game is over, if the number of the second special view reservation memory number is 0 after the big hit game is over, the chance time is entered again. Thereafter, when the second special map reserve storage number occurs during the chance time, the chance time and the rush zone are repeatedly executed.

なお、図39(A)及び図39(B)に示すように、大当りA、大当りC、大当りD、大当りEの大当り遊技終了時に第1特図保留記憶がある状態で高ベース状態に制御される場合は、画像表示装置5の左下部において特別図柄に対応する第1演出図柄の可変表示が開始されると共に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて普通図柄に対応する第2演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。更に、カウントダウン表示装置において第1特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミングまでのカウントダウンが開始される。   In addition, as shown in FIG. 39 (A) and FIG. 39 (B), the big hit A, big hit C, big hit D, big hit E is controlled to the high base state with the first special view reservation memory at the end of the big hit game. If it is, the variable display of the first effect symbol corresponding to the special symbol is started in the lower left part of the image display device 5, and the second effect symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The display of the initial stop symbol is started. Furthermore, in the countdown display device, the countdown to the high base end time effect start timing according to the special figure fluctuation time of the first special symbol is started.

また、図52(C)及び図52(D)に示すように、大当りA、大当りC、大当りD、大当りEの大当り遊技終了時に第1特図保留記憶がない状態で高ベース状態に制御される場合は、画像表示装置5の左下部において特別図柄に対応する第1演出図柄の停止図柄の表示されると共に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて普通図柄に対応する第2演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。また、画像表示装置5には未だ高ベース状態における第1特別図柄の可変表示が開始されていない旨の表示が開始され、カウントダウン表示装置では、第1特別図柄変動開始待ち演出として全セグメントの点滅が実行される。   In addition, as shown in FIG. 52C and FIG. 52D, the big hit A, big hit C, big hit D, and big hit E at the end of the big hit game is controlled to the high base state without the first special view reserve memory. If it is, the stop symbol of the first effect symbol corresponding to the special symbol is displayed in the lower left part of the image display device 5, and the second effect symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The display of the initial stop symbol is started. Moreover, the display to the effect that variable display of the 1st special symbol in the high base state is not started yet is started on the image display device 5, and blinks all segments as a 1st special symbol variation start waiting effect in the countdown display device. Is executed.

なお、このように第1特別図柄保留記憶がない状態で高ベース状態に制御されてから第1始動入賞口に遊技球が進入した場合は、図39(E)に示すように、画像表示装置5の左下部において特別図柄に対応する第1演出図柄の可変表示が開始されると共に、未だ高ベース状態における第1特別図柄の可変表示が開始されていない旨の表示が終了する。そして、カウントダウン表示装置において第1特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミングまでのカウントダウンが開始される。   When the game ball enters the first start winning opening after being controlled to the high base state without the first special symbol holding memory as described above, as shown in FIG. 39 (E), the image display device In the lower left portion of 5, the variable display of the first effect symbol corresponding to the special symbol is started, and the display that the variable display of the first special symbol in the high base state is not started yet is ended. Then, the countdown to the high base end time effect start timing according to the special figure fluctuation time of the first special symbol in the countdown display device is started.

(変形例2)変形例1のような遊技性のパチンコ遊技機1において、チャンスタイムのラスト120秒間といった一部の期間にわたって、上述実施の形態のような、特別演出を実行するようにしてもよい。その場合、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数に応じて異なる態様の特別演出を実行可能とすればよい。これにより、変形例1のような遊技性のパチンコ遊技機1においても、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。   (Modification 2) In the pachinko gaming machine 1 of the modification 1, even if the special effect as in the above embodiment is executed over a partial period such as the last 120 seconds of the chance time. Good. In that case, special effects in different modes may be made executable according to the number of times the "big hit" of the big hit type is made to enter the chance time by starting high base control after the end of the big hit game. As a result, even in the pachinko gaming machine 1 of the gaming nature as in the first modification, the special effects are not monotonous and the interest can be improved.

(変形例3)バトル演出のうち特別演出の演出態様は、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定に応じて決定するものに限定されない。例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合、特別演出の実行中であるか否かを判定し、特別演出の実行中であれば、可変表示結果が「大当り」となるまでの可変表示の実行回数を算出し、算出された実行回数に応じて、特別演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。その場合、例えば、算出された実行回数が少ないほど、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行され、算出された実行回数が多くなるにつれて、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されるようにすればよい。   (Modification 3) The production mode of the special production in the battle production is not limited to the one determined in accordance with the probability variation variation count value, the variable display result, the variation pattern, and the probability variation middle pending inner jackpot determination. For example, when the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control is "big hit" is on hold storage, it is determined whether or not the special effect is being executed, and the special effect is executed. If it is medium, the number of times of execution of the variable display until the variable display result becomes “big hit” may be calculated, and the effect mode of the special effect may be made different according to the calculated number of times of execution. In that case, for example, as the calculated number of times of execution is smaller, the effect of the aspect in which the character of the own character becomes advantageous is frequently executed, and the effect of the aspect in which the own character wins is executed and calculated. As the number of executions increases, the effect of the aspect in which the character of the own character becomes disadvantageous is frequently executed, and as a result, the effect of the aspect in which the own character wins may be executed.

(変形例4)上記実施の形態では、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が実行されている期間に可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出は実行されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行期間中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出を中断して、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出に移行するようにしてもよい。これにより、特別演出の実行頻度が高まるだけでなく、特別演出が実行されるタイミングに意外性を持たせることができる。また、特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 4) In the above embodiment, when the variable display result is "big hit" during the period during which the miscellaneous fish battle effect pattern is in battle, the special effect is in battle with the enemy character of the boss. The presentation has been described as not being performed. However, the present invention is not limited to this, and, for example, when a special drawing game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the execution period of the battle effect of the miscellaneous fish battle effect pattern is "big hit" In order to avoid the special effects during the battle with the miscellaneous fish battle effect pattern, the special effects may be transferred to effects during battle with the enemy character of the boss. As a result, not only the execution frequency of the special effect increases, but also the timing at which the special effect is performed can be made to have unexpectedness. In addition, it is possible to improve the sense of expectation for the special rendering to be performed, and to improve the interest.

(変形例5)上記実施の形態では、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行中にボス予告演出が実行された後、必ず特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、確変中演出となるバトル演出において、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されないことがあってもよい。その場合、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されない場合でも、ガセとなるボス予告演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特別演出やボス予告演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 5) In the above embodiment, after the boss advance notice effect is executed during the execution of the miscellaneous fish battle effect pattern during the battle, the effect during the battle with the boss enemy character is always executed as a special effect. As described. However, in the battle effect which is the effect during the definite change, the effect during the battle with the enemy character of the boss may not be executed as the special effect. In that case, even when the effect during the battle with the enemy character of the boss is not executed as the special effect, the boss advance notice effect which is a gap may be executed. This makes it possible to improve the interest of special effects and boss advance effects.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the gaming ball having passed the first starting winning opening, and the detection of the gaming ball having passed the second starting winning opening is performed. It has been described that the special drawing game using the second special drawing is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball passes through. It may be.

また、上記実施の形態においては、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPU等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, CPU120 for presentation control of the presentation control board 12 demonstrated as what determines the control content of various presentation operation | movement. However, the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of CPUs or the like mounted respectively on a plurality of control boards provided to control a rendering operation share control contents of various rendering operations and determine them. You may

上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, one fluctuation pattern designation command is transmitted when the fluctuation is started. However, the variation pattern may be notified to the CPU 120 for effect control by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for game control indicates the fluctuation time or fluctuation mode before reaching the reach, such as presence or absence of pseudo ream, presence or absence of slip effect, in the first command. The command may be transmitted, and the second command may transmit a command indicating a fluctuation time or fluctuation mode after reaching the reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, send the second command after a predetermined period has elapsed. You may do so. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 which variably displays the special symbol and the decorative symbol by firing the gaming ball to be the gaming medium into the gaming area, and the predetermined image of the different aspect according to the aspect after the change of the movable member. It has been described that the configuration etc. capable of executing the predetermined effect to display the image is provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration or function characterizing the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of the rendering image in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. It can apply also to the enclosed type game machine which gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” is not limited to those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification, and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, the game machine has a special variable winning ball device having a predetermined random variable area provided therein, and the probability change is determined based on the fact that the gaming ball has passed through the random variable area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols or decorative symbols of “1” to “8” and deriving and displaying the display result is shown, but such variable display is such a mode It is not limited to. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main substrate 11 stores the determination table for the random number value, and the main substrate 11 determines the random number value determination table based on the random number value extracted in the main substrate 11 at the start winning prize. Although the random number value determination process is executed with reference to it, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. The implementation mode of the pre-reading advance notice effect is not limited to this. For example, the table for determination of the random number is stored in the effect control board 12, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted in the main board 11 from the main board 11, and based on the received random number The random number value determination process may be executed with reference to the random number value determination table, and the prefetching notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 11 and the effect control substrate 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number value and performs determination of whether or not to be a big hit, and when it is a big hit, performs determination of the type of big hit, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in step S may be received. That is, the effect control board 12 can execute the advance reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   In the above embodiment, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As described. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt request for receiving the effect control command may be generated in response to an interrupt request due to the first bit of serial communication.

以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、確変状態や、変形例1のチャンスタイム等)と、有利状態にて特定期間(例えば、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間や、変形例1のチャンスタイムにおいて、第1特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで1回実行される期間等)が経過したことに応じて有利状態よりも不利な所定状態(例えば、通常状態や、変形例1の低ベース状態等)とに制御可能な遊技機であって、特定期間における一部の期間(例えば、確変残回数が所定回数以下となる期間や、変形例1のチャンスタイムのラスト120秒間等)にわたって特別演出(例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出等)を実行する特別演出実行手段(例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、特別演出実行手段は、有利状態に制御される有利条件の成立回数(例えば、大当り遊技状態に制御された回数や、変形例1のチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数等)に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である。これにより、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。   As described above, the gaming machine according to the present invention has an advantageous state (for example, a probability change state, a chance time of the first modification, etc.) advantageous for the player and a specific period (for example, a probability change state) in the advantageous state. In the period during which the special figure game is executed a predetermined number of times, and in the chance time of the first modification, the variable display of the first special symbol has a fluctuation pattern with a longer special pattern fluctuation time than when the gaming state is the low base state. It is a gaming machine that can be controlled to a predetermined state (for example, a normal state, a low base state of the first modification, etc.) that is more disadvantageous than the advantageous state according to the passage of a period of one execution etc.). A special effect (for example, a boss character with an enemy character) over a partial period in a specific period (for example, a period in which the probability variation residual number is equal to or less than a predetermined number, last 120 seconds of the chance time of modification 1) The special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing effects during a battle with the boss's enemy character, etc.) for executing the middle effect etc. is provided, and the special effect execution means is controlled under an advantageous condition Different special effects can be performed according to the number of establishments (for example, the number of times the jackpot gaming state is controlled, the number of times the jackpot type “big hit” or the like is made to enter the chance time of variant 1). As a result, the special effects do not become monotonous and the interest can be improved.

有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件(例えば、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されること等)が成立していない場合に、カウントされた有利条件の成立回数(例えば、連チャン回数等)を報知する成立回数報知手段(例えば、連チャン報知演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えてもよい。これにより、有利条件の成立回数と特別演出とを関連付けることができ、有利条件の成立回数を遊技者に意識させることができる。   A termination condition for ending the count of the number of times of establishment of the advantageous condition (for example, that the time saving state ends and the normal state is controlled, etc., without the variable display result being "big hit" during time reduction control) is satisfied If there is not, it may further include establishment number notification means (for example, the effect control CPU 120 for executing a continuation chan notification effect, etc.) that notifies the counted number of times of establishment of the advantageous condition (for example, the number of consecutive chances etc.). Thus, the number of times of establishment of the advantageous condition can be associated with the special effect, and the player can be made aware of the number of times of establishment of the advantageous condition.

特別演出実行手段は、有利条件のうち特定の有利条件の成立回数(例えば、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御された回数等)が特定回数に達したことに応じて、特定態様の特別演出(例えば、ラスボス(ブラック)の敵キャラクタとのバトル中演出等)を実行可能であってもよい。これにより、特定の有利条件が成立することに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。   The special effect execution means responds to the fact that the number of times of establishment of a particular advantageous condition (for example, the number of times the big hit type is controlled to the big hit gaming state of “second big hit” among the advantageous conditions has reached a specific number) It may be possible to execute a special effect of a specific aspect (for example, an effect during battle with an enemy character of Lass Boss (black), etc.). This makes it possible for the player to have a sense of expectation for the establishment of a specific advantageous condition.

特別演出が実行されることを報知する報知手段(例えば、ボス予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えてもよい。これにより、特別演出が実行されることを事前に認識させることができる。   You may further provide the alerting | reporting means (for example, CPU120 grade for effect control etc. which perform boss | announced notice production etc.) which alert | reports that special production is performed. This makes it possible to recognize in advance that the special rendering is to be performed.

第1特別識別情報(例えば、第1特別図柄等)の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶し、第2特別識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部等)と、第1特別識別情報の可変表示と第2特別識別情報の可変表示とを実行可能であり、保留記憶手段に第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とが共に記憶されている場合には、第2保留記憶情報に対応する第2特別識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示手段(例えば、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されること等)と、普通識別情報(例えば、普通図柄等)の可変表示において所定表示結果(例えば、普図当り等)が導出表示されたことに応じて、可変表示手段による第2特別識別情報の可変表示の始動条件が成立し難い又は成立しない第1状態から、当該始動条件が成立し易い第2状態に変化する可変手段(例えば、普通可変入賞球装置等)と、有利状態として、可変表示手段により第1特別識別情報の可変表示が実行される期間(例えば、変形例1の高ベース状態における第1特別図柄の可変表示中等)に対応して、可変手段を第2状態とする割合を所定状態よりも高くする状態(例えば、高ベース状態等)に制御する状態制御手段(例えば、CPU103等)と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)とを更に備え、状態制御手段は、可変表示手段による第2特別識別情報の可変表示に対応して有利条件が成立した場合にも有利状態に制御可能であり(例えば、変形例1において、実行した大当り遊技が第2特図の可変表示に基づく大当りC、大当りD、大当りEのいずれかの大当り種別の大当り遊技である場合等)、所定演出実行手段は、有利状態に制御される場合に保留記憶手段に第1保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて、所定演出の態様を異ならせてもよい(例えば、図39に示すように、大当り遊技終了時の第1特図保留記憶の有無によって大当り終了演出の演出態様が異なること等)。これにより、第1特別識別情報の可変表示に対応する期間内において、第2保留記憶情報が記憶されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Information on variable display of first special identification information (for example, first special symbol etc.) is stored as first pending storage information, and information on variable display of second special identification information (for example second special symbol) is second Hold storage means (for example, first special view hold storage unit, second special view hold storage unit, etc.) to be stored as hold storage information, variable display of first special identification information and variable display of second special identification information If it is possible and both the first pending storage information and the second pending storage information are stored in the pending storage means, priority is given to the variable display of the second special identification information corresponding to the second pending storage information. Variable display means (for example, the special drawing game using the second special drawing is started prior to the special drawing game using the first special drawing, etc.) and the ordinary identification information ( For example, a predetermined display result in the variable display of a normal symbol etc.) For example, in response to the fact that the general display is derived and displayed, the start condition of the variable display of the second special identification information by the variable display means is not satisfied or not satisfied from the first state where the condition is not satisfied. The variable means (for example, a normal variable winning ball device etc.) which easily changes to the second state, and the period during which the variable display of the first special identification information is executed by the variable display means as an advantageous state (for example, State control means (for example, high base state etc.) to control the state (for example, high base state etc.) in which the ratio of changing the variable means to the second state is made higher than the predetermined state. , CPU 103 and the like) and predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of executing predetermined effects, and the state control means is a variable table of the second special identification information by the variable display means. It is possible to control to an advantageous state even when an advantageous condition is established corresponding to (for example, in the modification 1, a big hit C, a big hit D, a big hit E that the executed big hit game is based on the variable display of the second special view). The predetermined effect execution means is a predetermined effect according to whether or not the first hold storage information is stored in the hold storage means when controlled to an advantageous state) (For example, as shown in FIG. 39, the effect mode of the big hit end effect differs depending on the presence or absence of the first special view reservation memory at the end of the big hit game, etc.). This makes it possible to focus attention on whether or not the second hold storage information is stored within a period corresponding to the variable display of the first special identification information, and it is possible to improve the game interest.

特別演出実行手段は、特別演出の実行期間において有利条件を新たに成立させることが確定した場合(例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたこと等)、当該実行期間における当該確定のタイミングに応じて、当該確定後の特別演出の態様を異ならせてもよい(例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与え、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えること等)。これにより、興趣を向上させることができる。   When it is determined that the special effect execution means newly establishes an advantageous condition in the special effect execution period (for example, a special figure game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control is “big hit” Depending on the timing of the decision in the execution period, etc., the mode of the special effect after the decision may be made different (for example, a period during which the battle effect with the enemy character of the boss is executed) In the early stage of, when the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control becomes a "big hit" is stored on hold, the effect of the aspect in which the character of the own character becomes advantageous is frequent As a result, the effect is executed in such a manner that the player character wins, giving the player an impression that the player character wins well, and the boss character In a late stage of the period during which the battle effect with TA is executed, the state of the own character is stored if the special view game in which the variable display result of the variable display that can be executed during the probability change control is "big hit" is stored. As a result of the rendering of the aspect in which the player is at a disadvantage is executed frequently, the rendering of the aspect in which the player character wins is executed, giving the player an impression that the player character struggles and wins. etc). This makes it possible to improve the interest.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 pachinko gaming machine 2 gaming board 3 gaming machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 image display device 6A regular winning ball device 6B regular variable winning ball device 7 special variable winning ball device 8L speaker 8R Speaker 9 game effect lamp 11 main board 12 effect control board 13 voice control board 14 lamp control board 15 relay board 20 normal symbol display 21 gate switch 22A 1st starting opening switch 22B 2nd starting opening switch 23 count switch 31A stick controller 31B Push button 100 Microcomputer 101 ROM for game control
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態にて特定期間が経過したことに応じて前記有利状態よりも不利な所定状態とに制御可能な遊技機であって、
前記特定期間における一部の期間にわたって特別演出を実行する特別演出実行手段
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態に制御される有利条件の成立回数に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of controlling an advantageous state advantageous to a player and a predetermined state which is more disadvantageous than the advantageous state in response to an elapse of a specific period in the advantageous state.
A special effect execution means for performing special effects over a part of the specific period;
A game machine characterized in that the special effect execution means can execute special effects in different modes according to the number of times of establishment of an advantageous condition controlled to the advantageous state.
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