JP2019092967A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition, and generating a special gaming state for giving a player a gaming value when the result of the game is a special result.
遊技盤に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて演出表示を表示部で実行
可能な表示装置と、前記演出表示の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置を制
御する制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出装置が、第1可動役物ユニットと
第2可動役物ユニットとを備えて演出動作を実行可能な演出役物ユニットを含む遊技機が
知られている(例えば特許文献1参照)。
A display device capable of executing effect display on a display unit based on winning of a game ball in a start winning area provided on a game board; a effect device operable in relation to the progress of the effect display; A gaming machine comprising: control means for controlling the gaming machine, wherein the presentation device includes a presentation combination unit which includes a first movable combination unit and a second movable combination unit and is capable of executing a presentation operation. It is known (see, for example, Patent Document 1).
従来の遊技機では、演出装置の動作に気付かれない等、演出装置に対する興趣を十分に
高めることができなかった。
本発明の目的は、演出装置に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することで
ある。
In the conventional gaming machine, for example, it was not possible to sufficiently enhance the interest of the rendering device, such as not being aware of the operation of the rendering device.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest in a rendering device.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の部材によって構成され、遊技に関する演出を行う演出装置と、
前記演出装置を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出装置を構成する複数の部材を模した構成部材画像が所定
の順序で組み上がる演出を表示する組立演出を実行可能であり、
前記組立演出の演出態様によって、所定の情報を示唆可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
A gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state for giving a player a gaming value when a result of the game is a special result,
An effect device that is configured by a plurality of members and performs effects relating to a game
And an effect control unit capable of controlling the effect device.
The effect control means can execute an assembly effect that displays an effect in which component member images imitating a plurality of members constituting the effect device are assembled in a predetermined order,
It is characterized in that predetermined information can be suggested by the effect mode of the assembly effect.
本発明によれば、演出装置に対する興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the rendering device.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are internally incorporated on the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the
Storage tray), the upper tray ball outlet 22 through which the gaming balls paid out from the payout unit provided on the back side of the
Although the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
Also, to the right of the
Etc. are provided. In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
A substantially
3 and a
Is mounted at a position recessed from the front face of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (brown tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the
Further, on the left portion and the right portion of the
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
In the lower left portion of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
The sub
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the sub
By displaying in 1, it is possible to effectively utilize the display area without occupying the display area of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
Detected by
In addition, on the lower left side of the
One general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によ
り検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
Further, immediately below the
The normal
At all times, a closed closed state (a disadvantageous state for the player) to which the game ball can not flow is maintained. Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the game ball easily flows into the normal
In addition, below the normal
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内
部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口
スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技
機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れか
の大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ
38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, a special variation that can be converted into a non-accepting state and an easy-accepting state according to the result of the special view variation display game on the lower side of the
The special
Convert to a state advantageous to the player). That is, the special
Open /
It has a big winning opening that is opened and closed by, and during the special game state or small hit gaming state, it is easy to flow the game ball into the big winning opening by converting the big winning opening from the closed state to the opened state. To give the player a predetermined game value (prize ball). In the inside of the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two large
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
In the
It is possible to aim for a prize to the 7 or the special
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game or the second special view change display game and the common
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The
In addition, a first gaming state display unit (a first gaming state indicator, a right strike notification unit) 57 that informs the
0 is provided.
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている
。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special view variation display game in the
Then, when the game result is “off”, for example, the central segment is turned on as a result mode of the off, and when the game result is “hit”, the hit result mode (special result mode) is not The game result is displayed with the result mode (for example, numbers and symbols) other than the result mode turned on.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The common indicator 53 blinks the lamp during fluctuation to indicate that it is fluctuating, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the result of the game. Further, the common drawing reservation display 56 displays the number of starting memories (= the number of holdings) of the common
The number of undivided balls (number of starting memories = number of suspension) among the number of winning balls to the
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured of an LED lamp or the like, and turns off the light if the left-handed game is more advantageous to the player than the right-handed game (normally hit) If the player is in a game state in which the right strike is more advantageous to the player than the left strike (right strike), the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second game state display unit (time reduction state notification unit) 58 is configured by an LED lamp or the like, and in the normal game state where the time reduction state is not occurring (when the fluctuation time shortening function is not activated) If the time saving condition is occurring (during the fluctuation time shortening function operation), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured of an LED lamp or the like, and the
If the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the power of 0 is turned on, the lamp is turned off, and if the jackpot probability state is a high probability state (probability state) when the
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
It includes a CPU) 111, an oscillator such as a quartz oscillator, and an oscillation circuit (quartz oscillator) 113 which generates a clock serving as a reference of the CPU operation clock or timer interrupt and the random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as C5V, is supplied and enabled.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
。
The
The normal
And a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
The data stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111 B and RA which can be read and written any time
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode
In the
This refers to a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same State that became identification information,
However, the special result mode may be excluded) and the remaining variable display area may be variably displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. Expected values are: No reach <Normal reach <Special 1 reach <Special 2 reach <Special 3 reach <
It becomes high in order of Premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in various reach and variation displays without reach) Random number generation for generating a hit random number etc for determining hit of the spread map variation display game The circuit includes a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
In addition,
One of the variation pattern tables is acquired from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the
Big hit or small hit) or disconnection), the probability state (normal probability state or high probability state) of the special view fluctuation display game as the current gaming state, the operation state (time delay) of the normal
111A forms a variation distribution information acquisition unit that acquires one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
The output of the proximity I /
Among the outputs of 21, detection signals of the start opening 1
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
Further, in the
さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Furthermore, setting value change serving as detection means for detecting an operation in the operation unit for selecting a plurality of probability setting values to which a probability value to be a special result in the special figure fluctuation display game is assigned to the
設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置へ当該設定キーを回すことができるよ
うに構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっているこ
とを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2
位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting
When not turned to the position, it will be off.
設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The setting
It is turned off when not pressed.
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select the probability setting value to which the probability value to be the special result in the special figure fluctuation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is a game. It is supposed to be used. Here, six of setting 1 to setting 6 are prepared as probability setting values. The probability value assigned to each probability setting value is 1/320 for setting 1, 1/310 for setting 2, 1/300 for setting 3, 1/290 for setting 4, 1/28 for setting 5.
In setting 0, it is 1/270. This probability value is the probability value in the normal probability state,
The probability value in the high probability state is usually 10 times the probability value in the probability state.
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the
また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
When the power is turned on with the setting key of the setting key operating unit turned to the second position with the
In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value can not be changed.
確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability setting
It is designed to be displayed in numbers of six. Of course, the display mode is not limited to this, as long as the display mode can recognize the probability setting value. In addition, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or the probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs. In addition, the probability setting
In this case, while operating on the probability setting value (probability setting value change state, probability setting value confirmation mode, etc.), information on the probability setting value is displayed, and in the other cases, the calculated base value and item ratio Give priority to the display.
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In the present embodiment, the setting value change button, the setting key operation unit, and the probability setting
3 and the like are provided in the
The determination result may be transmitted to the
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
It is also supplied from the 0 through the
Furthermore, among the outputs of the proximity I /
The detection signal of a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device A signal indicating whether or not 200 can accept a command), a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that gaming balls are stored in the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET denoised by the
While being directly input to the reset terminal provided in the
It is not supplied to 124. It is necessary to reset the data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the propulsive test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
In addition, the
The second for outputting the open / close data of the solenoid (general power solenoid) 37c that opens b
An
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
In addition, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the special winning
38b, a
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Furthermore, the
9 is configured to be communicable with each other so that the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the
Is equipped.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS which gives data transmission timing is input. Note that
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A
Is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, in the
A panel effect movable
Are connected to the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the
A switch input circuit 336 for detecting the state of the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
And
In addition to V, it is configured to generate a DC voltage of 15 V for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, as
When using an LSI that operates at a low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
The signal is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
In the state where
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
A game is played by hitting a pachinko ball). The shot game balls run down the
When the game ball is won in the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
A
When the gaming ball driven into the
In 1A, if the common drawing start memory number is less than the upper limit number (for example, four) based on the input of the game ball detection signal from the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
If the common drawing start memory is present and the common drawing fluctuation display game can be started, that is, the common drawing fluctuation display game is not being executed, and the common drawing fluctuation display game hits and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the
In addition, the common drawing display 53 is configured by the
A character symbol or the like may be displayed for variation for a predetermined period of time, and then may be stopped and displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
If the result of the popular drawing variation display game is a hit, the lighting pattern which becomes any of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol which makes a special result aspect in the common symbol display 53 according to the type of hit. The stop display is performed, and the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
In addition, the winning balls to the start winning
In the
) Are stored to the limit, and the second start memory which makes start memory (special figure start memory) based on the prize winning on the normal
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
The
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
And, when executing the first special figure fluctuation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 1 display 51 (the fluctuation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time. After the special figure 1 is displayed during the change, a process is performed to display a first special figure change display game in which a lighting pattern (result mode) according to the result is displayed in a stopped state. In addition, when the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 2 display 52 (the variable display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time. After the special figure 2 is displayed during the change, a process of displaying a second special figure change display game in which a lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Further, in the
A process of displaying a decorative special view variable display game in which numbers, symbols, character patterns, etc. are variably displayed is displayed. Further, the sub game display unit of the sub
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decoration special figure variation display game in the
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high speed variation) at a speed that makes identification difficult. Then, the symbols changing after a predetermined time are stopped sequentially in the order of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area, and stopped in each of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. In addition, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
And, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
In the processing for generating the special game state or the small hit game state, C of the
The
A round is performed, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) the predetermined number of rounds. That is, when the stop result mode is the special result mode, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition,
Can be generated. In this short time state, the probability (common drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (general drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal
That is, the operation state of the normal fluctuation winning a
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the time saving state, the execution time of the common drawing variation display game (general drawing fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the common drawing stop time for displaying the common drawing fluctuation display game result is, for example, 6
When it becomes 00m second, the common drawing fluctuation display game hits and as a result the normal
m second × 1), the opening time of the second hit stop pattern (general power release time) and the number of times open (for example, 17
00 ms × 2 times, opening time of 3rd stop symbol (general electric power opening time) and opening frequency (for example,
It can be set to be 1700 ms × 3).
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set to perform control to set the common fluctuation display game and the normal
It is possible to control the general drawing fluctuation time) to be a second fluctuation time which is shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 704 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal
352 ms). Moreover, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game.
It is possible to set the second opening number more than the number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability of becoming a hit result of the common drawing variation display game (general drawing probability) is higher than the normal probability (general drawing low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It is possible to have a probability (generally high probability state, for example, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the short time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
The
The second special view variation display game is to be executed with priority over the first special view variation display game. That is, when there is a start memory of the first special view change display game and the second special view change display game, and the special view change display game can be executed, the second special view change display game It is to be executed (prioritized). In the description of the present embodiment, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are referred to simply as a special view variation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
。
Although not particularly limited, the start opening 1
a, Out switch to detect all the game balls that have been fired by the starting
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
For example, the upper address of the RAM top address is set in the D register) (step S4)
. In the case of this embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order, and the head 00h is set in step S4. Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
A process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、設
定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値
を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に
回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RAM
111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。
The
The signal from 52 and the signal from the main frame opening detection switch are input, and by reading the state of the
Clearing (initialization) of 111 C is performed.
待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed.
First, set the number of times (for example, 2 times) to read the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when reception of a power failure monitoring signal continues for a predetermined period, false detection of a power failure due to noise or the like can be prevented, and problems at the time of power on can be appropriately addressed. .
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, when the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Also, if the timer value is 0 (step S
12; Y), that is, when the standby time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13) and off data is output to all output ports (output Setting is made) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port provided in advance in the
Next, it is determined whether the value of the power
, The value of power
) Is determined (step S17). Then, if the value of the power
1). If the probability setting value change state is in effect, it can be determined because the probability setting value changing flag is set.
この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
If it is in the probability setting value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35 to perform processing of initializing the RAM and changing the probability setting value to a probability setting value change state. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is shut off while the probability setting value is changing, and the data in the RAM is normally backed up. In this case, the probability setting is again set. The value is changed. If the probability setting value change state is not set (step S21; N), the main body frame (from the state of the
It is determined whether the front frame 12) is in the open state (step S22).
RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the
ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected at the out switch that detects all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the
RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM clear
By performing the process of clearing M, the game control area is cleared.
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
The status display area is judged to be correct in status display edit output processing in timer interrupt processing described later and is initialized if it is abnormal, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM in the state where the RAM clear
ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process of step S18 and later-described step S57, the checksum is calculated for only the work area for game control. Note that one or more of the area for probability setting value, the area for initial value random number, the area for variation pattern random number, the area for game control, and the area for state display may be used. When a plurality of areas are targeted, the checksums of the respective areas may be calculated individually, and the legitimacy may be determined individually, or the checksums of the respective areas may be summed and the legitimacy It may be determined collectively.
本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
If the body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined whether the setting key switch is in the on state from the state of the
). If the setting key switch is on (step S23; Y), the process proceeds to step S35.
To perform the process of changing the probability setting value in which the process of initializing the RAM and the change of the probability setting value are possible. Also, if the setting key switch is not in the on state (step S23; N),
If the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and it is determined whether the setting value change switch is on from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
If the setting value change switch is not in the on state (step S24; N), the process proceeds to step S30.
Perform the process in case of normal recovery from the power failure. If the setting value change switch is on (step S24; Y), the process proceeds to step S41, and initialization of the area for initial value random numbers, the area for variation pattern random numbers and the RAM area for game control Do the processing. That is, the setting
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S
16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (
In step S19; N), the process shifts to step S25 to perform initialization processing of all the RAM areas. That is, the RAM area for probability setting value and the RAM area for state display are initialized only when the RAM abnormality occurs. Further, the area for initial value random numbers, the area for variation pattern random numbers, and the RAM area for game control are not only when the setting
まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM
From the state of the
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知
を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
If the setting key switch is not on (step S27; N) or if the body frame is not open (step S26; N), the command (specific information) for setting change instruction is sent to the effect control board (effect control device 300) (step S28) to prohibit RAM access (step S29), stop the control, and wait for the power of the gaming machine to shut off.
In 0, the display of the
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, the power supply of the gaming machine is turned off, and then the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position with the
The process of initializing the RAM and the process of changing the probability setting value to the probability setting value change state are performed. When the control is stopped by shifting to step S29, the power supply of the gaming machine is shut off and then the
なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although it is made to alert | report by transmitting setting change instruction | command command to the
停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 6 as processing when the power is restored normally from the power failure, the initial value upon power failure restoration is saved in the area to be initialized (step S30). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. The busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, when it is not in the high probability of the special figure (step S31; N), the steps S32 and S3 are performed.
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of a power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (step S34), step S45 Go to In the case of the present embodiment, in step S34, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, probability setting value information which is information of selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as commands (for example, a customer waiting demo command in the customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information that is information of the probability setting value selected to the
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command according to the resumed game state. When the special view variation display game interrupted due to the power supply interruption is resumed with the restart of control, the recovery screen command forming the recovery information is transmitted as the screen designation command. Further, in this case, the information on the result of the special view fluctuation display game to be resumed is also transmitted. In addition, when the power is shut off while waiting for customers and the control is resumed in the waiting for customers state due to restoration of the power supply, the customer waiting demo command is transmitted as a screen specification command. Further, when the special gaming state interrupted by the power-off is to be resumed along with the resumption of control, the special gaming state resume command is transmitted as the screen designation command.
また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
Further, in step S35 of FIG. 6, the RAM area to be cleared is cleared to 0 as the process of setting the probability setting value change state in which the RAM initialization process and the probability setting value can be changed (step S).
35) Save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, since the RAM clear
一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed up information is abnormal and the process proceeds from step S27, RA
Since M clear
また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
Further, the area to be initialized is an area where it is desired to set a value other than 0 among the areas cleared to 0, for example, an area related to setting of a customer waiting demo area and an effect mode. When all the RAM areas are cleared to 0, the probability setting value becomes setting 1 by setting 0 in the probability setting value area. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Even when the RAM is cleared due to an abnormality or a wrongdoing, damage to the game arcade can be minimized. If a value other than 0 is set as the initial value, it is possible to set a specific probability setting value (for example, setting 3) when all of the RAM area is initialized.
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
Thereafter, a probability setting value change in progress flag is set as processing for changing the probability setting value to a probability setting value change state (step S37). As a result, the probability setting value is changed. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, information of the probability setting value currently set on the probability setting
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う
。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装
置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この
場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし
、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにして
も良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信
号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value of the probability setting value area is loaded and saved in the operation probability setting value area (step S39), and the command under the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40) , Shift to step S45. In the
Light emission of the LED of the
A notification indicating that the probability setting value is being changed is provided by outputting a voice according to a, 19b or the like. Although the RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the
また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
Further, in step S41 of FIG. 6 as the process of initializing the RAM area for game control, RA
The M
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S44), and the process proceeds to step S45. In the case of the present embodiment, in step S44,
Model specification command, Special figure 1 pending number command, Special figure 2 pending number command, Probability information command,
Probability setting value information which is information of the selected probability setting value, RAM initialization command (for displaying a customer waiting demo screen, and notifying of RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) Send multiple commands, such as Also, depending on the model,
In addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information that is information of the probability setting value selected to the
ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Perform the process of activating the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process of step S45, the random number generation circuit is activated and set (step S46). Specifically, the
Performed by A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power on
Of the various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random numbers that determine the hit of the common figure ), After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a random number (per hit symbol random number) to determine a hit symbol of a common drawing (step S47), an interrupt is permitted (step S48).
The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S49) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 updated). Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, "small hitting symbol initial value random number" is the special figure variation display It is a random number which becomes the initial value of the random number which decides the small hitting stop design of the game. In addition, "the initial value random value per hit" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit for the common pattern variation display game, and "the initial value random symbol per pattern" is a stop symbol for the common pattern variation display game A random number that is the initial value of the random number that determines Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing. In addition, small hit design random numbers naturally do not exist in models without small hits. In addition, depending on the model, there is also a gaming machine in which there is no hit symbol initial value random number.
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Also, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured as. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (
上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number update process in step S49, the number of times the power failure monitoring signal input from the
Are set (step S50), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S5).
1). When the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number updating process (step S51)
It returns to step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S48) before the initial value random number update process (step S49), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.
なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing. In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in releasing the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and is performed only in the main process.
This has the advantage that the main processing is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S50 (step S52).
. And when the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S5)
2; N) returns to the determination (step S51) whether the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting an interrupt (step S53)
), The process of outputting the off data to all output ports (step S54).
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the blackout inspection
And the blackout inspection
Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S57) for calculating a checksum at the time of power interruption of RWM, and a process for saving the calculated checksum (step S58), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) is a
An initialization operation unit (setting value change button, setting key operation unit) which can be operated from the outside, and an initialization means (game for initializing data stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main process, after performing the process of step S28, step S26 is performed.
Step S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
The processing of 8 may be repeated. That is, the control of the game may be stopped to wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made not based on the state of the
Step S2 if the state of repeating the processing of 6 to S28 continues for a fixed time
It is also possible to shift to 9 and wait for the shutoff of the power.
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Furthermore, here, the condition for shifting to the probability setting value change state where the probability setting value can be changed is that the main frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state,
The open state of the
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のス
テップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Further, without providing the setting key switch, the state may be shifted to the probability setting value changing state only on the condition that the setting value changing switch is in the on state. That is, steps S22 and S
If the setting value change switch is in the on state in step S24 (step S24; Y) without performing the process of S23, the process may proceed to step S35 in FIG. In this case, although the process of steps S41 to S44 in FIG. 6 for initializing the area for initial value random numbers, the area for variation pattern random numbers, and the area for game control is not performed, the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for initial value random numbers, the area for variation pattern random numbers, and the area for game control by ending without setting or setting the same probability setting value. By shifting to the probability setting value changing state only on the condition that the setting value changing switch is on as described above, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value Control means for controlling (game control apparatus 100), an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), probability setting value to which a probability value to be used for lottery of a game is assigned,
And setting means (game control apparatus 100) capable of selecting from a plurality of probability setting values by operation of a setting value changing button (setting value changing switch 151)), and the control means stores the stored contents even when the power is shut off. Retainable storage means (
0) and initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability setting value, and stored in the storage means by the validity determination means In the case where it is determined that the information in question is not valid, the notification to prompt the selection of the probability setting value is performed. Therefore, it is possible to urge return to a normal state. Also, R
By initializing the
また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
The control means is configured to be able to select the probability setting value when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means by the validity determination means is If it is determined that the notification is not valid, the notification to prompt the selection of the probability setting value is continued until the power is shut off. Therefore, it is possible to urge recovery to the normal state and prevent the gaming machine from remaining in the state where the probability setting value is not set by the initialization.
また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
Further, the control means is configured to stop the control of the game and wait for the selection of the probability setting value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to urge recovery to the normal state and prevent the gaming machine from remaining in the state where the probability setting value is not set by the initialization.
また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
The game control means (game control device 100) for controlling the game and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on the information from the game control means are provided. When it is determined by the validity determination means that the information stored in the storage means is not valid, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means On the basis of the reception of the probability setting value. Therefore, it is possible to urge recovery to the normal state and prevent the gaming machine from remaining in the state where the probability setting value is not set by the initialization.
また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
Further, when the specific information is received, the effect control means continues to notify the user to select the probability setting value until the power is turned off. Therefore, it is possible to urge recovery to the normal state and prevent the gaming machine from remaining in the state where the probability setting value is not set by the initialization.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
In addition, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in the gaming machine capable of generating the special gaming state for giving the player the gaming value The first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit (setting value) are control means (game control apparatus 100) and probability setting values to which probability values used for lottery of the game are assigned. A setting unit (game control apparatus 100) capable of selecting from a plurality of probability setting values by an operation of a change button (setting value change switch 151));
A storage unit (
また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, the operation of selecting the probability setting value and the operation of selecting initialization can be performed using the same operation unit, and the work efficiency in the game arcade can be improved. In addition, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, which can reduce the manufacturing cost of the gaming machine, and the space for providing the operation unit can be reduced.
また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
In addition, the control means includes legitimacy determination means (game control apparatus 100) for determining whether the information stored in the storage means is valid when the power is turned on, and the validity determination means stores the information in the storage means. If it is determined that the information being processed is not valid and the first operation unit has not been operated, a notification prompting initialization of the storage means is performed. Therefore, it is possible to urge return to a normal state.
また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means is configured to be in a changeable state enabling change of the probability setting value by the setting means and to initialize the storage means when the first operation unit is operated when the power is turned on. And the first operation unit is operated when it is determined that the information stored in the storage unit is not valid by the validity determination unit and the first operation unit is not operated. The notification for prompting the user to turn on the power is performed. Therefore, it is possible to urge return to a normal state.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is CPU1
It is started by being input to 11A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
01). Switching to the
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, random
5) The random number updating process 2 (step S106) is performed to update the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Thereafter, the start opening 1
5a, winning opening switch / status monitoring process (step front monitoring and whether the front frame and the glass frame are open, etc.) to monitor whether there is a signal input from the special winning
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, probability setting value change processing (step S1) for performing processing relating to changing or confirming the probability setting value
08) is performed, and it is determined whether the probability setting value is changed (step S109). If the probability setting value change state is in effect, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. If it is not in the probability setting value change state (step S109; N), it is determined whether it is in the probability setting value confirmation mode (step S110). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value can not be changed but the probability setting value currently being set can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When it is not the probability setting value confirmation mode (step S110; N), a payout command transmission process (step S111) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
If the mode is the probability setting value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above-described processing relating to the game. That is, in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode, it is determined that the game can not be progressed.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
If the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode is selected, the payout command transmission processing (step S111), the special figure game processing (step S112), and the common-play game processing (step S113) are not performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed to pay out the winning balls. Also, processing other than the above-described processing may be included as processing not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, in the probability setting value change state, the random number updating process 1 (step S105) or the random number updating process 2 (step S10)
6) may not be performed, and the random number may not be updated in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. Further, the types of processing for not executing in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, segment LED editing processing (step S114) provided in the
Do 16). Then, external information editing processing (step S117) of setting signals output to various external devices to the output buffer is performed, and a base value is obtained from the number of detected gaming balls at the out switch and the number of payouts based on winnings in the winning area. The state display editing and output process is performed to calculate the and the like (step S118), and the timer interrupt process is ended.
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S143), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
The output data of the digit line is acquired (step S144). In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, data of "door / frame open" data of "security signal") are output ports for digit /
(Step S146).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
Subsequently, various output data of the external information are synthesized (step S149), and the synthesized data (
For example, data of "
50) The synthesized data is output to the
次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, off output data of probability setting value display is set as display content in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether a probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability setting value display permission flag is a probability setting
3 is a flag that is set when the display related to the probability setting value is permitted.
この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
When the probability setting value display permission flag is set (step S153; Y),
Loading probability setting value display data from the probability setting value display data area (step S154);
The display data is output to the
Nothing is displayed on 3.
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
Next, the data output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
。
Next, test signal output data of the probability setting value is loaded (step S161). Here, the probability setting value display data is loaded as test signal output data from the probability setting value display data area. That is, for the information on the probability setting value among the test signals to the test sampling device, the display data of the probability setting
そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether the setting key switch is in the on state (step S162), and when it is not in the on state (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is on (step S162; Y), the loaded data and the setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. Thereafter, the synthesized data is output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
It is possible to monitor fraudulent payments.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
In these winning number counter areas, the winning number counter area is set according to the number of winning balls set for each winning opening (three winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls in the case of this embodiment). The counter number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning
Specifically, in the case of the present embodiment, three winning ball counter areas of the winning
In the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, up to 65535 winnings can be stored, respectively, the 3 prize ball counter area of the prize
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, “0” in the winning number counter area to be checked. Determine if there is a non-count number. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning
If it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), step S
Return to 181 and repeat the above process. In the case of the present embodiment, the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, And the number of payouts corresponding to the address of the target number-of-
5). Then, the value of the winning balls remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining winning balls area (step S187). In addition, as the value of the remaining number area of winning balls before this processing, a fraction which does not meet a predetermined number serving as a reference of the output of the main winning ball signal is stored.
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), step S is performed.
Move to processing of 192. If the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, whenever the number of remaining winning balls is ten, the number of outputs of the main winning ball signal is updated by +1.
Then, the result of subtraction is saved in the remaining number area of winning balls (step S191), step S18.
It returns to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in the busy state (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal indicates whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
If the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
The conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy status) are, for example, during the payout operation, the ball lending operation, the shoot ball out error, the overflow error, the frame radio wave illegal occurrence, the payout ball detection switch (dispensed The number of prize balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning
In the process of checking whether there is a count in (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, there is a counted number that is not "0" in the winning number counter area to be checked. Determine if
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of winning
If it is determined that all the checks have been completed (step S 197; Y), the payout command transmission process is ended. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
Then, the payout amount command corresponding to the address of the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, since the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to some reason, the
There was a problem that it led to the cost increase. According to the present invention, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning area (start winning
Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the game, and payout control means for performing payout control of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means (The payout control device 200), and the game control means receives the prize ball based on the status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. Control is performed to send a command to the payout control means, and if a power failure occurs and returns from the power failure, even if a status signal indicating that payout control can be started is output from the payout control means, immediately The prize ball command is dispensed in response to the status signal indicating that the dispensing control can be started from the dispense control means continuously for a predetermined period without transmitting the prize ball command to the payout control means. Send to control means And thus it has to so that.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, the
7. A plurality of general winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
In addition, the game control is performed in an integrated manner, and a winning ball command is issued based on the winning of the gaming ball to a predetermined winning area (start winning
And the game control means is a prize ball when the state signal indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. A winning ball signal transmitting means (game control apparatus 100) for transmitting a command to the payout control means, and a winning ball signal (mainly including information on the number of winning balls determined to be paid out with the winning of the gaming ball in a predetermined winning area) External information output means (game control apparatus 100) for outputting a prize ball signal) to the outside of the gaming machine
And the external information output means outputs the prize ball signal regardless of whether the state signal outputted from the payout control means can start the payout control or not. It becomes.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) has a predetermined winning area (start winning
The payout ball command counter (game control device 10) is configured to transmit to the payout control device 200).
0) is capable of storing information on the winnings in units of one winning in a predetermined winning area, updating at the time of winning a gaming ball in a predetermined winning area, and issuing a prize ball command to the payout control means By updating in response to the transmission to the game, it is possible to store the number of award ball commands not transmitted, and the external information output means determines the payout according to the winning of the game ball to the predetermined winning area The prize ball number is accumulated, and the prize ball signal is output to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number, and the prize ball signal counter is based on one winning in a predetermined prize area. The information on the winning can be stored, and updating is performed at the time of winning of the gaming ball in a predetermined winning area, and updating is performed in correspondence with the cumulative processing of the number of winning balls by the external information output means. Be able to remember the number of balls you did not It made.
また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
Further, in the present embodiment, a main prize ball signal is output from the
The main prize ball signal is output each time the number becomes zero.
Specifically, the
The main prize ball signal is output as many times as the number of outputs updated (set).
Since the prize ball signal is transmitted from the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
[Prize port switch / status monitoring process]
In FIG. 10, the winning opening switch / status monitoring process in the timer interrupt process (step S1)
07) is shown. In this winning opening switch / state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability setting value changing state is set (step S299). If the probability setting value change state is in effect, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. If it is not in the probability setting value change state (step S299; N), it is determined whether it is in the probability setting value confirmation mode (step S).
300). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value can not be changed but the probability setting value currently being set can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When it is not the probability setting value confirmation mode (step S300; N), the process after step S301 is performed as a process regarding progress of a game. On the other hand, if the probability setting value change state is
When it is step S299; Y or probability setting value confirmation mode (step S300; Y), it transfers to step S309. That is, in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode, it is determined that the game can not be progressed without performing the processing relating to winning.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入
賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行う
ようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監
視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わな
い処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処
理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実
行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In the probability setting value change state or in the probability setting value confirmation mode, monitoring of fraud and prizes of the special
ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one big winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table includes a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of a fraud winning number area,
Information on an incorrect prize error notification command, an incorrect prize number upper limit value (incorrect judgment number), an address of the winning opening switch table, and an indication timer update information (permission / update) are defined. In addition, the winning table of the winning opening monitoring table, the number of repetitions of monitoring (number of switches)
In addition to the above, information on the monitoring switch bit, the lower address of the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning
The prize monitoring process (step S304) is executed.
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, prepare a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
7) A winning number counter updating process (step S308) is performed to update the winning number.
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, a state scan counter for specifying in order which switch or signal of the plurality of switches whose state should be monitored and which signal is to be the target of the current monitoring is updated (step S309). In the case of the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) is performed to determine whether or not an error has occurred.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is “0”, a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. The monitoring of the state based on one signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the monitoring of the state based on the shoot ball out switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) is performed to determine whether or not an error has occurred.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
Monitoring of the state based on the signal output from is set, and the value of the state scan counter is "1"
In this case, monitoring of the state based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. Moreover, when the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the touch switch signal is It is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314). If the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch / status monitoring process is performed. finish. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315).
), Gaming machine status check processing to determine whether an error has occurred, etc. (step S
Do 316).
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of this embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on two signals is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is "1" to "3".
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) is performed to check a payout busy signal indicating whether the
〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
Probability setting value change processing
FIG. 11 shows the probability setting value changing process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value changing process, first, it is determined whether or not the probability setting value changing state is set (step S401), and if it is not the probability setting value changing state (step S401; N), a process of enabling confirmation of the probability setting value The probability setting value confirmation process is performed (step S422), and the probability setting value changing process is ended.
また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
If the probability setting value change state is determined (step S401; Y), if the probability setting value extinguishing timer is not 0, -1 is updated (step S402), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0 . If the probability setting value extinguishing timer is 0 (step S403; Y), the probability setting value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405.
In this case, information on the probability setting value is displayed on the probability setting
N) shifts to step S405. In this case, the probability setting value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability setting
その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
Thereafter, it is determined whether the probability setting value has been changed (step S405). The probability setting value changed is a state in which a probability setting value to be used in the game is newly set by performing a determination operation described later, and in this case, a probability setting value changed flag is set. If the probability setting value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability setting value has not been changed (step S405; N), it is determined whether there is an input from the setting value change switch (step S406).
そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
Then, in the determination whether there is an input from the setting value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the setting value change switch has changed to the on state. That is, it is determined whether the probability setting value change button has been pressed. If there is no input from the setting value change switch (
In step S406; N), the process proceeds to step S411.
また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値
は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
In addition, when there is an input from the setting value change switch (step S406; Y), the value of the work probability setting value area is updated by +1 in the range of 0-5. The values of 0 to 5 in the working probability setting value area correspond to setting 1 to setting 6, respectively, and the value of the working probability setting value area is updated by +1 each time the setting value change button is pressed The probability setting value to be selected changes sequentially. When the value of the work probability setting value area is updated by 1 in the state of 5, it returns to 0. Further, at this stage, only the value of the work probability setting value area is changed, and the value of the probability setting value area storing the probability setting value used for the game does not change. The probability setting value selected based on the determination operation described later is saved in the probability setting value area. Moreover, although the number of probability setting values is six here, it is also possible to set it as numbers other than this.
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). Thus, the data displayed on the probability setting
ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
Here, a blank display in which nothing is displayed is set as the specific display, but a display other than this may be used. For example, when displaying the probability setting value with
A display other than this number may be a specific display. That is, the specific display may not be used as the display of the probability setting value. In addition, when displaying the display of the probability setting value in a continuous lighting state, the display of the probability setting value after updating may be blinked as a specific display. That is, the specific display may be a display mode different from the display mode after the elapse of the specific display. Examples of the display mode used as the specific display include a display mode to blink, a display mode in which the flickering cycle is different from when it is not the specific display, and a display mode in which the display color is different from the case where the display is not specific .
また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択され
た確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、
特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装
置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行
うようにしても良い。
Further, information is transmitted to the
It is also possible to perform a specific notification which is a notification that the selected probability setting value has been changed, by the operation of the
Specific notification may be performed in combination with the specific display or in place of the specific display. Further, the display similar to the probability setting
次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
。
Next, it is determined whether there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (
Step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting the touch of the human body on the
The selected probability setting value is set as the probability setting value to be used for the game. That is, it is a determination operation of determining the probability setting value selected by touching the
その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S415)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS416)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行
う。
Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, the probability setting value changed flag is set (step S415), a command of probability setting value change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S416), and the probability setting value changing process is ended. . In the
The notification of the fact that the probability setting value has been changed is performed by the display of the
一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
On the other hand, if the probability setting value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (
Step S416; N), that is, when the setting key of the setting key operation unit is in the second position, the probability setting value changing process is ended. If the setting key switch is off (step S416; Y), that is, if the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, the RAM
The
Step S419).
これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the RAM area (work area and stack area) for game control is cleared to 0 and the initial value is saved. In addition, setting of a timer for outputting a security signal is also performed. That is, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, and the area for the state display are not initialized. However, the area for the initial value random number and the area for the variation pattern random number may be cleared. In addition, the area related to the change work such as the work probability set value area for temporarily storing information of the probability set value selected in the probability set value change state and various flags in the area for the probability set value is cleared. Ru. Therefore, since the probability setting value display permission flag is cleared, the display on the probability setting
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報
知を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and the probability setting change end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) Step S421) The processing proceeds to step S48 of the main processing shown in FIG. In the
Display of
Light emission, the operation of the
Informing that the change of the probability setting value has ended is performed. This notification also serves as a notification that the RAM has been initialized.
本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド
、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
In the case of the present embodiment, in step S421, model designation command, special figure 1 pending number command, special figure 2 pending number command, probability information command, probability setting value information which is information of selected probability setting value, probability setting A plurality of commands such as a command to end change (displaying a customer waiting demo screen, and a command for notifying of the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The command of termination of probability setting change may be a RAM initialization command. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information that is information of the probability setting value selected to the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value Based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)), probability setting values to which probability values used for lottery are assigned are set to a plurality of probability setting values. And a display unit (probability setting value display device 153) for displaying information of the selected probability setting value, and the setting unit is based on the operation of the operation unit. When the display of the display unit is updated in response to the selection operation of the probability setting value, the specific display is performed over a predetermined period from the update. Therefore, it can be made easy to understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
Further, the setting means displays a display not used as a display of the information of the probability setting value as the specific display. Therefore, it can be made easy to understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
In addition, the setting means displays the updated information in a manner different from that after the elapse of the predetermined period over the predetermined period as the specific display. Therefore, it can be made easy to understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
[Probability setting value confirmation processing]
FIG. 12 shows the probability setting value confirmation process (step S422) in the probability setting value changing process. In this probability setting value confirmation process, it is first determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress (step S431). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value can not be changed but the probability setting value currently being set can be confirmed. In this probability setting value confirmation mode, it can be determined because the probability setting value confirmation mode in-progress flag is set.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
If the mode is not the probability setting value confirmation mode (step S431; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S432). As a result, a state in which nothing is displayed as the display of the probability setting
433).
遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。遊技中である場合(ステッ
プS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中である場合は確
率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中であるので確
率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行うようにしても
良い。
During the game is during the execution of the special figure change display game, during the execution of the common view change display game, during the special game state or during the hit state of the common view. If the game is in progress (step S433; Y), the probability setting value confirmation process is ended. That is, when in the game, it does not shift to the probability setting value confirmation mode. In this case, information may be transmitted to the
なお、遊技中と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り状態中のうち
から選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表示ゲームの実
行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても良い。また、
上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッ
チからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないように
しても良い。
The conditions for determining that the game is in progress are not limited to those described above. The special figure variation display game may be executed, the special figure variation display game is being executed, the special gaming state, or one or more states selected from among the hitting state of the general figure as a condition, for example, the special figure A game may be in progress if any of the variation display game is being executed or in the special game state. Also,
Conditions other than the above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be determined that the game is in progress and the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode.
また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるかを判定する(ステップS434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステ
ップS434;N)は、確率設定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン
状態である場合(ステップS434;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし
(ステップS435)、確率設定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。
これにより確率設定値確認モードが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現
在設定されている確率設定値の情報が表示される。
If the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is on (step S434). If the setting key switch is not in the on state (step S434; N), the probability setting value confirmation process is ended. If the setting key switch is on (step S434; Y), the probability setting value confirmation mode in-progress flag is set (step S435), and the probability setting value display permission flag is set (step S436).
As a result, the probability setting value confirmation mode is started, and information of the probability setting value currently set as the display of the probability setting
その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定時間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認
中である旨の報知を行う。
Thereafter, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437),
The command under confirmation of the probability setting value is transmitted to the effect control board (the effect control device 300) (step S438), and the probability setting value confirmation process is ended. When the probability setting value confirmation mode is started, a security signal is output over a predetermined time as external information. Further, in the
一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
On the other hand, when in the probability setting value confirmation mode (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is in the on state (step S439). If the setting key switch is in the on state (step S439; Y), the probability setting value confirmation process is ended. in this case,
Probability setting value confirmation mode continues.
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not on (step S439; N), the probability setting value confirmation mode in-progress flag is cleared (step S440), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability setting value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed as the display of the probability setting
End the probability setting value confirmation process. In the
すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
That is, the probability setting value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position in a state where the power is turned on, and is ended by returning from the second position. When the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, the probability setting value is changed.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game processing, the starting
The monitoring of the input of 7a, the control of the whole processing concerning the special figure variation display game, and the setting of the display of the special figure are performed.
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting
If there is a game ball prize in 7, then it extracts various random numbers (big hit random number etc.), and determines in advance the game result based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game based on the prize Make a decision.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball at the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). Special figure game processing timer value is "
If it is "0" (step A4; Y), that is, if timed up or has already timed up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A8) is performed to set information necessary for performing processing.
At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
Do 9).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit Special chart display processing to set the fan fare time according to the release pattern, and to set the information necessary to perform fan fare / interval processing (step A10)
)I do.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
If the special figure game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.
At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for ball processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing Big winning opening remaining ball processing which performs setting of information necessary to do (step A13)
I do.
If the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit end process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is “7”, to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, to set the fanfare command, to perform the small hit middle processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set necessary information.
In step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hitting middle processing which sets the ending command and the information necessary for performing the small hitting residual ball processing etc (step A
Do 16).
At step A7, when the special figure game processing number is "9", a process for setting a time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hit middle process, a small hit end process The small hit remaining ball processing (step A17) is performed to set the information necessary for performing the above.
At step A7, when the special figure game process number is "10", small hit ending process (step A18) is performed to set information etc. necessary for performing the special figure routine process.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the
19) Perform special symbol variation control processing (step A20) related to control of special symbol variation by the special figure 1
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the starting opening switch monitoring process, first, the first starting opening (starting winning opening 36), a prize monitoring table is prepared (step A101), and hard random number acquisition processing (step A102) is performed. (1) It is determined whether or not there is a winning on the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103)
In N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A)
103; Y) determines whether or not the special drawing time is in the middle (general pressure support) (step A)
104).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104;
In Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and a rendering command setting process (step A106) for transmitting the command to the
Next, after preparing a table for setting information on suspension by the first start port (start winning port 36) (step A107), the special view start port switch common process (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a second start port (normal fluctuation winning device 37) prize monitoring table (step A1)
09) A hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether there is a winning on the second starting opening (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning on the second starting opening (step A111)
N) end the starting port switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning on the second starting opening (step A)
111; Y), the normal motorized part (normal fluctuation winning device 37) is in operation, ie,
It is determined whether or not the normal
If it is determined at 112 that the ordinary motor-operated part is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the general electric power fraud is occurring (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the general electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the normal
If there is a game ball that has won in such a closed state, the number is counted as the number of unfair prizes.
Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), a table for setting information on suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). Perform the figure starting port switch common process (step A115),
End the start port switch monitoring process. If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the hard random number acquisition process in the above-mentioned start port switch monitoring process (step A102)
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37),
Setting no prize information on the starting opening to be monitored (Step A121), the starting
It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the 6a and the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125).
). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), hard random number acquisition processing finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special view starting port switch common process, first, the starting
The start opening signal output number of times which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the start opening switch to be monitored among the a and the start opening 2
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting
) Ends the special view starting port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
In addition, when the number of to-be-updated special figure reservations is less than the upper limit (step A135; Y), the number of to-be-updated special figures (number of specially-designated 1 reservations or specially-designated number 2) is updated +1 Step A13
6) Save the target starting opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special drawing reservations is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 of hard random number acquisition processing is stored as the big hit random number of RWM. Save to the area (step A139). Next, the jackpot symbol random numbers of the starting opening switch to be monitored are extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Then, it is determined whether it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A14)
2).
When it is determined in step A142 that it is not a winning to the first starting opening (step A142)
To N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning opening for the first starting opening has been won (step A)
142: Y) The small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern
Then, prepare a decoration special drawing reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special drawing reservation number (step A 147), and perform rendering command setting processing (step A 148),
The special view starting opening switch common processing ends.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control apparatus 100 (
A predetermined number is stored as the second start memory at the upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special view hold information determination process in the above-mentioned start port switch common process (step A14)
The details of 6) will be described. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.
図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the starting opening winning flag saved in step A137 of the special view starting opening switch common processing is checked to determine whether it is a winning to the first starting opening (starting opening 36). (Step A151).
When it is determined in step A151 that it is not a winning to the first starting opening (step A151
To N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that a winning on the first starting opening has been made (step A)
At 151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
When it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152;
In N), it is determined whether the jackpot is medium or small (step A153).
When it is determined in step A153 that the jackpot is medium or small hit (step A1)
At 53; Y), the processing for determining the special map hold information ends.
On the other hand, if it is determined in step A153 that the big hit or small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is based on whether the big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and at step A140 of the special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
When it is determined in step A158 that it is not a winning to the first starting opening (step A158)
In N), the stop symbol information of detachment is set (step A 163), step A 164
Transfer to processing of
On the other hand, when it is determined in step A158 that a winning on the first starting opening has been made (step A)
In step 158 (Y), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the removal is set (step A)
163), and proceeds to the process of step A164.
On the other hand, if the judgment result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special view starting port switch common processing. Acquire stop symbol information corresponding to the random number (step A1)
62) Go to the processing of step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, special figure information setting processing (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A 167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A168), and rendering command setting processing is performed. (Step A <b> 169) The special-image hold information determination process ends.
なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
The big hit determination process in step A 157 and the small hit determination process in step A 159 are the same as the processes shown in FIG. 20 and FIG. 21 executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process. That is, the determination according to the set probability setting value is performed. In addition, the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the start memory are prepared And sent to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
For example, it is determined whether or not a special result is obtained, etc. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine processing (step A8) in the special view game processing described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether the
If it is determined that 05; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A309)
If the waiting for customer demonstration has not been started (step A309; N), the waiting for customer demonstration flag is set in the waiting for customer demonstration flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" relating to the special processing routine processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special processing game processing number area (step A314). Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A315), and the flag for the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag region (step A316).
), Toku special processing usually end processing. That is, when the special view variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command forming the standby information is displayed on the
Will be sent to
On the other hand, if the customer waiting demo has been started in step A309 (step A309;
Y) proceeds to the processing of step A313 without performing the processing of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
In addition, in the step A301, when the
N) prepares the decoration special drawing reservation number command corresponding to the
). Next, a rendering command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (
Step A304) is performed to end the special view normal processing.
Also, in the case where it is determined in step A305 that the number of
N) prepares an ornament special drawing reservation number command corresponding to the
). Next, a rendering command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
As described above, the special figure 2 fluctuation start process is performed when the special figure 2 pending number is not “0” by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number check. Will be executed. That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 19A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321),
The shift information and the big hit information are set in the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (step A)
After the step 323), special figure information setting processing (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and various settings relating to setting of the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. A special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A325). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A326) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the first special figure fluctuation display game (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, set “1” for the special processing during processing as the processing number (step A328)
The special processing game processing number area saves the processing number (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the
Set the initial value (100 ms in this case) of the timer with a blinking cycle of 1 (step A33)
3). Next, an initial value (here, "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is intended for memory.
図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19 (b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341).
A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information) (step A)
After 343), special figure information setting processing (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and various settings relating to setting of the variation pattern of the second special figure variation display game are performed. A special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, set “1” to be processed during the special figure change as the process number (step A348)
The special process game process number area saves the process number (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the
Set the initial value (100 ms in this case) of the timer of the blink cycle of 2 (step A35)
3). Then, an initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
When selecting a variation pattern of the special view variation display game in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit judgment processing]
Next, the
Details of the jackpot determination process performed in the
図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
As shown in FIG. 20, in the big hit determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A381). The upper limit determination value table is provided for each probability setting value, and the upper limit determination value in the high probability state and the upper limit determination value in the low probability state (normal probability state) are respectively defined. Here, the corresponding table is set in accordance with the currently set probability setting value. Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit. By setting the upper limit determination value table corresponding to the probability setting value, the jackpot determination can be performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
Next, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A382), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A383). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or the probability state (high probability state or normal probability state).
The lower limit judgment value may be made different depending on the probability setting value or the probability state. In this case, similarly to the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is specified for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit judgment value to be used is selected according to the probability state. To set it. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be put together to form a judgment value table.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A383; Y), a deviation is set as the judgment result (step A389), and the big hit judgment processing is ended. Note that the disconnection in step A 389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a small hit in the small hit determination processing later. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A3)
83; N) determines whether the state is a high probability state (step A384). Then, in the case of the high probability state (step A 384; Y), the upper limit judgment value in the high probability is acquired (step A).
385), It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A38)
7). If the state is not the high probability state (step A384; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A386), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A387) . The upper limit judgment value acquired here is acquired with reference to the upper limit judgment value table set in step A 381 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A387; Y), a deviation is set as the judgment result (step A358), and the big hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A387; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A389), and the big hit judgment processing is ended.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit judgment processing]
Next, the
The details of the small hit determination process performed in the
図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
As shown in FIG. 21, in the small hitting determination process, first, a small hitting upper limit judgment value corresponding to the probability setting value is set (step A401). The small hitting upper limit judgment value is provided for each probability setting value. Also, the small hit probability is constant regardless of whether it is a high probability state. Further, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value at the same probability setting value do not overlap. The range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value of different probability setting values may overlap, but may not overlap.
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
Note that being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value, the small hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
Next, it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the small hitting lower limit judgment value (step A402)
). Here, the value of the small hitting lower limit judgment value is the same even if the probability setting value is different. If the value of the jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A402; Y), the judgment result is set as a deviation (step A404), and the big hit judgment processing is ended. If the value of the jackpot random number is not less than the small hitting lower limit judgment value (step A402; N), it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hitting upper limit judgment value (step A403).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A403; Y), a gap is set as the judgment result (step A404), and the small hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A403; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A405), and the small hit judgment processing is ended. Do.
なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
As in the case of the big hit determination, the small hit upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value may be set first, and the small hit upper limit judgment value may be acquired from the set upper limit judgment value table. The upper limit determination value in the big hit determination and the small hit upper limit determination value in the small hit determination may be collectively defined in a determination value table provided for each probability setting value. Furthermore, although the value of the small hitting lower limit judgment value is the same even if the probability setting value is different, the small hitting lower limit judgment value may be made different depending on the probability setting value, and in this case, according to the probability setting value The small hit lower limit judgment value is selected.
また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
Also, a process of setting an upper limit setting table corresponding to the probability setting value (step A381)
Or in the process of setting the small hitting upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A401), if the value indicating the referred probability setting value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, The setting may be performed as a predetermined probability setting value (for example, setting 1), or the game may be stopped and an error notification may be performed on the assumption that an abnormality has occurred. Also, although the probability setting value is referred to for each determination of the big hit and each determination of the small hit, when setting the probability setting value in the probability setting value change state, the upper limit setting table corresponding to the set probability setting value Alternatively, processing for setting the small hitting upper limit judgment value may be performed, and this may only be referred to when judging the big hit or judging the small hit.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag) is prepared (step A)
601), rendering command setting processing is performed (step A602). That is, a symbol stop command forming stop information is transmitted to the
In response to the reception of the symbol stop command, the variation display of the decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is stopped, and the result is stopped and displayed.
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special-purpose game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 600 ms as the display time regardless of whether the stop design pattern is a removal design pattern, a big hit design pattern or a small hit design pattern, but the display time may be different depending on the stop design pattern. . That is, the
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Next, set the processing number "2" related to the processing during special map display as the processing number (step A6)
05) Save the processing number in the special figure game processing number area (step A606).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, save the signal related to the end of fluctuation of Special Figure 1 (for example, the signal during
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special view display process (step A10) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 23 and FIG. 24, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the
Next, the
5; Y), the test signal (for example, the condition device operating signal ON, the feature continuous operation device operating signal ON) for the start of the big hit (
The
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
Step A706) If it is determined that it is a big hit (step A706; Y), a test signal (for example, the condition device in operation signal ON), a feature, regarding the start of big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game Continuous operation device ON signal during operation,
The test signal output data area of M is saved (step A 707), and a process of setting a round number upper limit table (step A 709) is performed.
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A 709), the round number upper limit ("16" or "4" in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is acquired. The number of rounds is saved in the upper limit value area of (step A710). Continue to get round LED pointer corresponding to the round number upper limit information, RWM round LE
Save to the D pointer area (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM and prepared (step A 712), and a rendering command setting process (step A 71)
Do 3). After that, a probability information command is prepared according to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) (step A714). (Step A715) is performed. Subsequently, symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
Are prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed. The fanfare command forms special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A 718, two jackpots and three jacks are saved as signals corresponding to the special winning opening open information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, if the
N, no big hit big hit (so-called, sudden positive big hit etc. Big winning opening opening information is big winning
In the case of), it is ON if it is a big hit in the time saving state, and it is OFF otherwise.
In addition, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 470) corresponding to the special winning opening information and the probability of being hit in the common view change display game and the special view change display game.
0 ms, 7700 ms or 300 ms) are set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720).
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning a prize opening fraud winning number area of the special winning a prize opening (the special fluctuation winning a prize device 38) which corresponds to the special winning a prize opening opening information is cleared (step A722), the special winning a prize winning opening which corresponds to the special winning opening information Save the fraud monitoring out-of-period flag in the mouth fraud monitoring period flag area (step A72)
3). After that, fanfare for transitioning to fanfare / interval processing
During interval processing transition setting processing 1 (step A 724) is performed, and the processing during special image display is ended. That is, the special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, if the
N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A 725 that the small hit flag is a small hit (step A 72)
5; Y) high probability fluctuation number updating process (step of high probability fluctuation number) for updating the value of the high probability fluctuation number area (high probability fluctuation number) for managing the number of the special figure fluctuation display games executable in the high probability state (step A
726), production mode information check processing regarding setting of production mode (step A727)
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step A
728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
。
At step A728, when it is determined that the high probability of the special figure is not present (step A728; N
Load the decoration special drawing command from the decoration special drawing command area) and prepare (step A)
729), Perform rendering command setting processing (step A730). Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), and a rendering command setting process (step A73)
2) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
In addition, when it is determined that the high probability of the special drawing is in step A728 (step A72)
In
At 0, when the probability state of the special figure fluctuation display game is high probability state, the occurrence of the small hit opens the big winning opening, but in order to make the player not aware of the occurrence of the small hit, The screen displayed on the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Next, “7” for the small hit fanfare medium processing is set as the processing number (step A734), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A735).
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A 736), and a signal related to the start of the small hit game (for example, one signal for big hit is ON (big hit + small hit output )) In the external information output data area (step A)
737) A signal relating to the start of the small hit game (for example, turning on the
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A739), and the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal relating to a right-handed command (fire
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A 725 that the small hit flag is not a small hit (step A 725; N), the high probability fluctuation number for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in high probability state. High probability change frequency update processing (step A 743) for updating the value of the area (high probability change frequency) (step A7), effect mode information check processing regarding setting of effect mode (step A7)
44) and set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A7).
45), It is determined whether the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A7)
46). Note that the switching preparation remaining rotational speed may be a different value (rotational speed) in all the rendering modes of the plurality of rendering modes, or the same value in any of the rendering modes of the plurality of rendering modes (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all of the effect modes among the plurality of effect modes.
If it is determined in step A746 that the effect remaining rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (step A746; N), "0" relating to the special processing routine processing is set as the processing number (step A749) The special figure game process number area saves the process number (step A750) and clears the variation symbol determination flag area (step A751). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A 752).
), Special processing is being displayed is ended.
一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step A746 that the effect remaining rotation speed and the switch preparation remaining rotation speed match (step A746; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command setting is made. After performing the process (step A 748), the process proceeds to step A 749. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched, and the effect mode switching preparation command is transmitted to the
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the
図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the common-play game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has already occurred, reference is made to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number The routine drawing game sequence branch table is set in the register (step B5), and the table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the regular drawing game process number (step B6). Then, a subroutine call is made according to the common drawing game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the popular drawing game processing number is "0", the start of fluctuation of the common drawing fluctuation display game is monitored, and the setting of fluctuation start of the common drawing fluctuation display game, the setting of the effect, the common drawing fluctuation The ordinary drawing process (step B8) is performed to set information necessary for performing the process.
If the drawing game processing number is “1” in step B7, a drawing change processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the drawing display processing.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
In addition, if the result of the common drawing variation display game is a hit when the common drawing game processing number is "2" in step B7, the setting of the common charge open time according to whether or not the time saving state is being performed. In addition, the general drawing display processing (step B10) is performed to set the information necessary for performing the common processing per processing.
In addition, if the regular drawing game process number is "3" in step B7, then the regular processing per medium drawing or the setting of information necessary for performing the routine charge residual ball processing, etc. A process (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
In step B7, if the common drawing game process number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) is performed to set information required for performing the common drawing end processing.
If the drawing game processing number is "5" in step B7, the drawing drawing end processing (step B13) is performed to set the information necessary for performing the drawing common processing.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the common drawing fluctuation control table for controlling the fluctuation of the ordinary design by the common drawing display (step B14), the symbol fluctuation control processing related to the control of the fluctuation of the ordinary design by the common drawing display 53 (step B15) is performed, and the common drawing game processing is finished.
On the other hand, in step B4, the value of the drawing game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, when it is determined that the time is not up, the process proceeds to the process of step B14, and the subsequent processes are performed.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 26, in the ordinary drawing routine, it is first determined whether the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301), and the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301; Y )
Sets "0" relating to the ordinary drawing routine processing as the processing number (step B322), and saves the processing number in the ordinary drawing game processing number area (step B323). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B324), and the routine drawing routine processing is ended.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
In addition, when the common drawing reservation number is not "0" (step B301; N), the random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for the hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for the hold number 1) Clear the loaded area, that is, the per random number storage area (for holding number 1) and the per symbol random number storage area (for holding number 1) to 0 (step B302), and there is a probability that it will be a hit result in the common drawing variation display game It is determined whether it is in the common map high probability raised higher than the normal probability (that is, the common map low probability), that is, in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
If the general drawing high probability is not (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the general drawing low probability is set (step B304), and the general drawing high probability is in progress (step B)
303; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of the common drawing high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether or not the value of the random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). If the value of the random number is not greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; N), the value of the random number is greater than or equal to step B304 or B305. Determine whether it is less than the lower limit judgment value set in (Step B
307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
If the value of the per-random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306; Y), or if the value of the per-random number is less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B3)
07; Y) saves the shift information in the hit flag area (step B308), sets the out-of-stop symbol number (step B309), saves the out-of-pattern information in the common drawing stop symbol information area (step B310) The stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not smaller than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), the hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B313) ), The stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of the present embodiment, the probability of hitting at low probability is 0/251, the probability of hitting at high probability is 250/251, the upper judgment value is “251”, and the low probability judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”. Therefore, at the time of the general drawing low probability, the value of the hit random number deviates in all cases of “0” to “250”. Further, at the time of the drawing normal probability, the case where the value of the hit random number is any of “1” to “250” is present, and the case where the value of the hit random number is “0” is not.
Moreover, in the case of this embodiment, there are two types of hit symbols.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the random number storage area is shifted (step B316), and the free space after shift is set to 0.
It clears (step B317) and updates the common drawing reservation number by -1 (step B318). That is, with the common drawing variation display game regarding the oldest common
Then, the value for the common
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
Next, the variation pattern
20). Then, the general drawing variation processing transition setting process (step B 321) is performed to shift to the common drawing variation processing, and the common drawing routine processing is ended. That is, the game execution means for the
In the case of this embodiment, in step B320, 500 ms is set with a probability of 200/256, 1500 ms is set with a probability of 40/256, and 3000 ms is set with a probability of 16/256. .
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described. As shown in FIG. 27, in the general drawing variation processing, first, the processing number is set to "2" for the general drawing display processing (step B401), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area. (Step B402). Thereafter, the common drawing display time (for example, 600 ms) which is the display time of the common drawing fluctuation display game result in the common drawing display 53 is saved in the common drawing game processing timer area (step B403). Save the signal (for example, the signal during
A stop flag indicating that the common drawing fluctuation display game is stopped is saved in the common drawing fluctuation control flag area (step B405), and the common drawing fluctuation middle process is ended.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 28, in the processing for displaying the generic drawing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. Then (step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not hit information (step B 503; N), “0” is set as the processing number for the ordinary processing of the drawing (step B 515), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area (step B516). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B517), and the processing during the routine drawing display is ended.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B 503; Y), the hit processing setting table is set (step B 504), and the hit start pointer value (eg, “0 Or “5”) and save it in the control pointer area during the drawing (step B505). Next, the value of the hit end pointer corresponding to the common figure stop symbol information (
For example, "4" or "7") is acquired and saved in the end pointer area per common drawing (step B506). Next, the public power release time (for example, 1700 m) corresponding to the common drawing stop symbol information
Acquire the second or 2600 ms) and save it in the popular game processing timer area (step B5)
07).
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, "3" is set as the process number for shifting to the process during the common drawing
508), the processing number is saved in the common drawing game processing number area (step B509).
After that, the test signal is a signal relating to the start of hitting the common drawing variation display game (for example, the signal during
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
。
Furthermore, the information of the common charge count number area which stores the winning number to the normal fluctuation winning a
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. As shown in FIG. 29, in the middle processing per normal drawing, first, the middle control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the control pointer per common drawing loaded is equal to or more than the upper limit It is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
Then, if the value of the control pointer during normal drawing is not the upper limit value or more (step B602; N
) Performs a branch process according to the value of the control pointer during normal drawing (the value before +1 is updated in step B603) (step B604).
Also, when the value of the control pointer during normal drawing is the upper limit value or more (step B602; Y)
In step B603, branch processing is performed in accordance with the value of the control pointer in the middle of the common drawing, without performing processing of updating the processing control pointer area by +1 in the common drawing in the step B603 (step B604).
制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2” or “5”, the process proceeds to step B 605 and the normal fluctuation winning apparatus corresponding to the control pointer is operated to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
When the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B 607 to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
When the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B609, and the normal
Save the general electric power release time, which is the open time of the normal time, in the general drawing game processing timer area
9) To turn on the
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B611 to end the release control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in the present embodiment, for example, 300 m as a wait time at step B605.
In step B607, the second time is 1700 ms as the common charge release time, in step B609, 2600 m seconds as the common charge release time, and in step B613 as the common charge residual
Save 00 ms.
Furthermore, when the stop figure symbol is “per
Because the wait time of 300 ms is set to be updated, and then the control pointer is updated to "3" per common drawing, the general power is released for 1700 ms, and then the control pointer is changed to "4" per common drawing. In order to be updated to “1”, the 600 ms common sphere residual ball processing time is set.
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Further, if the stop figure symbol is “per
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S117) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, a payout command transmission process (step S111)
, Winning opening switch / status monitoring process (step S107), magnet fraud monitoring process (step S)
115) Create information to be output to an external device such as an information collection terminal or game arcade internal management device or a shooting test device based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S116) and set it in the output buffer Perform processing etc.
図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, no glass frame opening error occurs (step S801; N), and no main body frame opening error occurs (step S802; N) The off data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step S801; Y), or
If the main frame opening error is occurring (step S802; Y), the on data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S805), and the on data of the gaming machine error status signal is The test signal output data area is saved (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like, is updated by -1 unless it is "0". Step S807). The initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the initial value of the RAM when activated by clearing the RAM in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S809). Transfer to processing of Also,
If the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process proceeds to step S810 without performing the process of step S809. .
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, if the magnet fraud is occurring (step S810; Y), if the board radio wave fraud is occurring (step S811; Y), if the frame radio wave fraud is occurring (step S81)
2; Y) If the common use fraud is occurring (step S813; Y) or if the special winning opening fraud is occurring (step S814; Y), the on data of the security signal is output as external information Save to data area (step S 817), save on data of gaming machine error status signal to test signal output data area (step S 818), step S 819.
Transfer to processing of That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither the occurrence of magnet fraud (step S810; N) nor the occurrence of board radio fraud (step S811; N) nor the occurrence of frame radio fraud (step S812; N)
If there is neither the occurrence of the common electric power fraud (step S813; N) nor the occurrence of the special winning opening fraud (step S814; N), it is determined whether the switch abnormality is occurring (step S815).
If the switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. Also, when the switch abnormality is not occurring (step S815)
N) Save the off data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (step S816), and shift to the processing of step S819.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information on the number of prize balls scheduled to be paid out is performed, and a starting opening signal editing process (step S820) for editing a winning signal for the starting opening
)I do.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S 821). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S822).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
If the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S822; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area Then, the external information editing process is ended (step S823).
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S822; N), that is, if the time is not up, save the on data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step In step S824, the external information editing process ends.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main processing, processing at the start of the program is performed first. In the process at the start of the program, first, the interrupt is inhibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
5) Set a random number seed (step C6), and save the initial value at power on in the area to be initialized (step C7). As a result, a power failure occurrence detected flag or the like is cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
And setting of the changeable range such as the brightness and volume of LED and liquid crystal, LED by the player
A hall / player setting mode process is performed to receive an operation such as changing the brightness or volume of the liquid crystal or the volume (step C10). Next, a random number updating process (step C11) is performed to update the random number for determining the details of the variation mode of the decorative special view variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Then, the command from the
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 milliseconds) can be prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (one
It is determined that it is the frame switching timing when 0 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated in a timing later than 1/60 seconds (frame Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that the frame switching timing is not reached (step C15; N), the processing in step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (
It returns to the process (step C8) which clears WDT.
〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 33 shows the received command check process in the main process described above. In this reception command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of command receptions (
Step C201) It is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202)
. When it is determined that the command reception number is 0 (step C202; N), the reception command check process is ended. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the receive command buffer are copied to the command area (step C204).
The command reading index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether copying of the command for the number of received commands is completed (step C206).
Thus, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the reception command buffer,
The contents of the reception command buffer are copied to a command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
Can be moved to make room. In addition, analysis of commands can be performed collectively in one round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the processing returns to step C204. If it is determined that copying of the command for the number of received commands is completed (step C206; Y),
The content of the command area is loaded (step C207), and a received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C210). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is ended. As described above, in the reception command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis process]
FIG. 34 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that CT is in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine whether ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C232 or C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34) N) ends the received command analysis process.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is in the range of variation system commands (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is in the range of the variation system command (step C235)
In Y), variable system command processing (step C236) is performed, and the reception command analysis processing is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variation system command (
In step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step C237). The big hit system command is a command for instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or a round screen) relating to a big hit medium effect, or a command instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or an end screen) related to small hit medium effects. And MO
If it is determined that DE is in the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command processing (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit system command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol system command (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special drawing (for example, what to make the stop symbol of the special drawing, etc.). Then, when it is determined that MODE is a range of symbol system commands (step C239; Y), symbol system command processing (
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
In addition, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol system commands (
In step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of one-shot commands such as the hold number command and the error command (step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The one-shot commands include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. When it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24)
In 1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the pre-reading symbol system command (step C243). Then, if it is determined that MODE is the range of the symbol pattern command for pre-reading (step C243; Y), the symbol system command processing for pre-reading (step C2)
44) to complete the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch change command (step C245; Y), the read change command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. Also, in step C245,
When MODE is determined not to be in the range of the look-ahead change system command (step C245; N)
End the received command analysis process.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The preread variation system command and the preread symbol system command are commands including information necessary to execute the preread effect. The pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variation display game corresponding to the start memory (pending) that has not been executed becomes a big hit when it is subsequently executed In order to notify the player in advance (with what kind of fluctuation pattern it will be) to a predetermined degree of reliability, to perform the decoration special view start memory display etc. displayed on the
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
Further, with regard to commands relating to power on and commands relating to probability setting values, corresponding processing is performed in single-shot system command processing. The commands related to power on include a command upon power failure recovery and a command upon RAM initialization. The commands relating to the probability setting value include the commands of probability setting change, probability setting change end, probability setting change end, probability setting value confirmation, and probability setting value confirmation end during the probability setting change.
なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態と
した場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キース
イッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い
。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のい
ずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件として
も良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合
は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
In the first embodiment described above, when the setting
また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RA
M111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わ
ないようにしても良い。
Also, although it is assumed that the
The
また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定
値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定
値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0〜5の値を取るようになっている
。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値と
して設定1〜設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定
値の値に対応して1〜6の表示がなされる。確率値は、設定1〜設定6でそれぞれ異なる
確率値が割り当てられている。
In addition, although probability values corresponding to the respective probability setting values are different from each other, the same probability value may be allocated to different probability setting values. FIG. 35 (a) shows the probability setting value in the present embodiment. The value of the probability setting value area of the
図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4〜設定
6として設定1〜設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確
率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにす
ることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計
変更が可能となる。
FIG. 35 (b) shows an example in which assignment of probability values is different. In this example, probability values of setting 1 to setting 3 are assigned as setting 4 to setting 6, respectively. Therefore, it is possible to switch the probability value of three levels substantially. Other than this is the same as FIG. In this way, when the six-step probability values are unnecessary, only the probability values may be made different, and design changes can be easily made.
なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設
定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの
操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当
てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序と
なる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当て
れば変化の段階を4段階とすることができ、1段階〜6段階の任意の段階とすることがで
きる。
Note that which probability value is assigned to which probability setting value is free, and, for example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, setting 3 and setting 4 may be the same probability value. Since the value of the probability setting value area (work probability setting value area) is updated by +1 by the operation of the setting value change button, the order of probability values changing when the setting value change button is operated is different by changing the assignment. It becomes order. Also, for example, if the same probability value as the other probability setting values is assigned to two probability setting values, the number of stages of change can be made into four stages, and it can be any stage of 1 to 6 stages.
図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)
において設定4〜設定6であったものを設定1〜設定3とし、確率設定値表示装置153
での表示もこれに対応して1〜3としている。これにより、確率設定値表示装置153の
表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることが
できる。
FIG. 35 (c) also shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, FIG.
What is setting 4 to setting 6 at setting 1 to setting 3 and the probability setting
The display on the display is also 1 to 3 correspondingly. As a result, the display of the probability setting
図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1で
あり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すな
わち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場
合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる
。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同
じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われる
ことで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
FIG. 35 (d) also shows an example in which assignment of probability values is different. In this example, all the settings are 1, the display of the probability setting
なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば
、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図
35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階
数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率
値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても
良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するように
する。
Although the number of values in the probability setting value area is six, the number may be other than this. For example, in the case of FIG. 35 (b) or (c), the number of values of the probability setting value area may be three. Further, in the case of FIG. 35D, the number of values in the probability setting value area may be one. Further, the number of values in the probability setting value area may be seven or more in order to enable setting of more stages. Although the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, the probability value may be selected. In this case, the probability setting
また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り
当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになって
いる。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決め
ることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとす
る場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当
りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値
をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関
わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率について
も大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独
立して設定できるようにしても良い。
Also, although the big hit probability value is assigned according to the probability setting value, the small hit probability value is also assigned, and the small hit probability value is also changed according to the change of the probability setting value. ing. The big hit probability value and the small hit probability value corresponding to each probability setting value can be determined independently. However, when only a big hit and a small hit are made as a result of the special figure fluctuation display game, it is necessary to set a small hit probability value according to the big hit probability value. Further, the probability setting value for setting the jackpot probability value and the probability setting value for setting the small hitting probability value may be set separately. Also, the probability value of the small hit may be a constant value regardless of the probability setting value. Furthermore, the probability of the hit result of the common drawing fluctuation display game may also be set according to the probability setting value that defines the probability value of the big hit, or may be set independently.
また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用
副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機
能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板と
の接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。こ
のようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だ
けをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しな
い遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
When the setting value change button, the setting key operation unit, the probability setting
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出し
を指示するコマンドを送信するようにしている。
First Modification
Next, a first modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. In the gaming machine of the present modification, when the power is turned on, the
本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報
を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっ
ている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持
可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンド
を順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置
200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
The
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行
う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置
300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示の
コマンド(特定情報)を送信する(ステップS51)ようになっている。払出制御装置2
00では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバッ
クアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置
100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されて
いた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main processing shown in FIG. 36 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this process, when the command (specific information) of the setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the command (specific information) of the payout instruction is transmitted to the
At 00, on the basis of receiving the command of the payout instruction, the payout is started based on the information backed up in its own storage means. By doing this, even when the backup data of the
なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確
率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報
知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定
情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置20
0に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
In addition to the notification of prompting the change of the probability setting value, the
It is also possible to transmit a payout instruction command (specific information) to 0.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報
に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽
選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キース
イッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種
類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段か
らの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置20
0)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(R
AM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるか
を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作
部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え
、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定され
た場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演
出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払
出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した
払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手
段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。
したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損な
わないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技
店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設
定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設
定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value Based on information from the game control means (game control device 100) for controlling and the game control means, effect control means (effect control device 300) for controlling the effects of the game, and probability values used for lottery of the game are assigned Setting means (selectable probability setting value) can be selected from a plurality of probability setting values by operating the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)) Payout control means (payout control device 20) for controlling the payout of the game medium based on the game control device 100) and the payout information from the game control means
0), and the game control means is a storage means (R
Therefore, it is possible to urge the return to the normal state, and to prevent the player from losing the profit obtained. In addition, by initializing the
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
Second Modified Example
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. In the gaming machine of this modification, a plurality of determination conditions of the selected probability setting value are prepared.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するた
めの条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
Probability setting value change processing
In the gaming machine of this modification, probability setting value changing processing shown in FIG. 37 is performed instead of the probability setting value changing processing shown in FIG. In this probability setting value changing process, a definite condition monitoring process (step S450) is performed to monitor whether a condition for fixing the selected probability setting value is satisfied.
〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入
力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS45
7)、ステップS412〜S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Fixed condition monitoring process]
As shown in FIG. 38, in the determination condition monitoring process, first, it is determined whether there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (step S411), and when there is an input from the touch switch (step S411; Y) ) Clears the end waiting flag (step S45)
7) The processes in steps S412 to S415 are performed, and the definite condition monitoring process is ended.
すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチか
らの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるように
なっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するため
に用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が
成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはク
リアするようにしている。
That is, by performing the first operation in which the operator touches the
一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確
定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451
)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行す
る。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フ
ラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判
定する(ステップS452)。
On the other hand, if there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, if the first determination condition is not satisfied, it is determined whether there is an end standby flag (step S451).
). If there is an end standby flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, monitoring of the second determined condition has already been started. If there is no end waiting flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is in the off state (step S452).
設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処
理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオ
フ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3
秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454
)。
If the setting key switch is not in the off state (step S452; N), the definite condition monitoring process is ended. In this case, the probability setting value change state continues. If the setting key switch is in the off state (step S452; Y), the change end timer area is initialized to an initial value (for example, 3).
Second) is saved (step S453), and an end waiting flag is set (step S454).
).
その後、変更終了タイマが0でなければ−1更新し(ステップS455)、変更終了タ
イマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ス
テップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0であ
る場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視
処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行
われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された
確率設定値が設定されるようになっている。
Thereafter, if the change end timer is not 0, -1 is updated (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the definite condition monitoring process is ended. If the change end timer is 0 (step S456; Y), the processing in step S457 and the subsequent steps is performed, and the fixed condition monitoring processing is ended. That is, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after an operation of turning off the setting key switch which makes the second operation is performed, the second determination condition is satisfied, and the selected probability setting value is set. It has become so.
以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。
これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記
憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更され
ていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率
設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
As described above, in the present modification, the probability setting value selected when either the first determination condition or the second determination condition is satisfied is set as the probability setting value to be used for the game.
The selected probability setting value is stored in the working probability setting value area until these determination conditions are satisfied, and the information of the probability setting value area in which the probability setting value used in the game is stored is changed. Absent. Therefore, when the power is shut off before the determination condition is satisfied, the selected probability setting value is discarded, and the original probability setting value is set.
なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された
確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状
態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行
うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任
意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることの
みとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択
された確率設定値が設定されるようにしても良い。
In the probability setting value change state, it may be notified that the probability setting value selected by touching the operation handle 24 is set. This notification may be performed constantly in the probability setting value change state, or may be performed only in the state in which the end standby flag is set. Further, the first determination condition and the second determination condition are not limited to the above-described conditions and can be arbitrarily set. For example, the second determination condition may be only that the setting key switch is turned off. Further, three or more determination conditions may be prepared, and the probability setting value selected by any one of the determination conditions may be set.
また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状
態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定
値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に
設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態
となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくこと
が可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定
される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
Also, although the original probability setting value is set when the power is shut off before the determination condition is satisfied, a predetermined probability setting value may be set. For example, the information in the probability setting value area is set to the initial value (for example, setting 1) based on the probability setting value change state being started, and the power is shut off before the determination condition is satisfied. May be set. The initial value in this case can be set to an arbitrary probability setting value in advance, for example, the same probability as the probability setting value set when the area for the probability setting value of the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定
条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにし
たこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の
確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができ
る。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value Control means for controlling (game control apparatus 100), an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), probability setting value to which a probability value to be used for lottery of a game is assigned,
And a setting unit (game control apparatus 100) capable of selecting from a plurality of probability setting values by operation of a setting value change button (setting value change switch 151)), the setting unit including a plurality of determination conditions It means that the selected probability setting value is set based on the fact that one of them is established. Therefore, it is possible to reliably change the probability setting value. Further, by providing a plurality of finalization conditions, the degree of freedom of work is enhanced, and work efficiency in the game arcade can be enhanced.
また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、
選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設
定値が変更されることを防止できる。
In addition, when the power is shut off before any of the plurality of determination conditions are satisfied, the setting means may
It means that the selected probability setting value is not set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.
また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条
件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第
2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定
値の変更を確実に行うことができる。
Further, the plurality of determination conditions include a first determination condition and a second determination condition, and the first determination condition is that a predetermined first operation is performed, and the second determination condition is the first operation and the second determination condition. Means that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, it is possible to reliably change the probability setting value.
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けら
れていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
Third Modified Example
Next, a third modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. In the gaming machine of this modification, the setting means does not include the setting key operation unit and the setting
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行
う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変
更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of the present modification, the main processing shown in FIG. 39 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this process, if the backed up information is normal and the probability setting value is not changed (step S21; N), whether the setting value change switch is turned on from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に
復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更ス
イッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップ
S62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立し
たかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされる
ようになっている。
When the setting value change switch is not in the on state (step S61; N), the process proceeds to step S30 in FIG. 6 in order to perform processing in the case of normal recovery from a power failure. When the setting value change switch is in the on state (step S61; Y), the shift determination process is performed (step S62). As described later, in the transition determination processing, it is determined whether the transition condition to the probability setting value change state is satisfied, and when the transition condition is satisfied, the probability setting value changing flag is set. .
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は
、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うた
めに図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値
変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移
行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)
は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行す
る。
If the probability setting value changing in progress flag is set in the transition determination process (step S63; Y), the process of initializing the RAM and changing the set value to the probability setting value change state is shown in FIG. It transfers to step S35 of 6. In this modification, since the flag is set during the probability setting value change in the transition determination process, the process of step S37 may not be performed. Also, when the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S63; N)
The process proceeds to step S41 of FIG. 6 in order to perform processing of initializing the RAM area for game control.
一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1
を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定
値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチ
がオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)
を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセス
を禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
On the other hand, if the backed up information is not normal, the RAM
Is set (step S25), it is determined whether the setting value change switch is in the on state from the state of the
Is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the RAM access is inhibited (step S29), the control is stopped, and the power of the gaming machine is waited for.
また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定
処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、
RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う
ために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグ
がセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。
When the setting value change switch is in the on state (step S64; Y), the shift determination process is performed (step S65). This transition determination process is the same process as step S62.
When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S66; Y),
In order to perform a process of changing the state of the probability setting value in which the process of initializing the RAM and the change of the probability setting value are possible, the process proceeds to step S35 of FIG. If the probability setting value change in progress flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.
〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示
した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセ
ーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条
件が成立したかを判定する(ステップS73)。
[Migration determination processing]
FIG. 40 shows the transition determination process (steps S62 and S65) in the main process described above. In this transition determination processing, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of the
本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率
設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた
入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したか
を判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、
確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これ
により確率設定値変更状態に移行することとなる。
In the present modification, it is possible to shift to the probability setting value change state by having the attendant put the gaming balls in a predetermined order in a predetermined order within a predetermined time, and the winning area provided in the
The probability setting value changing flag is set (step S76), and the transition determination process is ended. This will shift to the probability setting value change state.
また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0
でなければ−1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ス
テップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ス
テップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出
信号を監視するようになっている。
When the transition condition is not satisfied (step S73; N), the transition standby timer is 0.
If not, -1 is updated (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). Then, if the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored over a predetermined time (for example, 30 seconds).
また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了
する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラ
グをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正
常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS
41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS
28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。
When the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination process is ended. That is, when the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination process is ended without setting the probability setting value changing flag. Thus, when the backed up data is normal, the process of initializing the RAM area for game control is performed in step S of FIG.
If the backed up data is abnormal, the process proceeds to step S41.
The processing of S28 and S29 is performed to stop the control.
なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても
良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問
わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手
段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があった
ことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検
出間隔など)であったことを所定条件としても良い。
The transition condition may or may not be changeable at the game arcade. Also, although the game ball is put in the winning area in the predetermined order of the transition condition, the predetermined number of game balls may be put in the predetermined winning area regardless of the order. Further, predetermined detection by one detection means may be used as the transition condition. In this case, only the detection by the detection means may be set as the condition, or the predetermined condition (the number of times of detection, the detection interval, etc.) may be set as the predetermined condition. .
また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用い
たが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッ
チセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出
センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行
条件に含むようにすることが好ましい。
Further, although the detection sensor of the pay area is used as the detection means used to establish the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operation handle 24 or the setting
また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設
け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態
が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開
放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用い
る検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立する
ようにしても良い。
Also, a plurality of dip switches are provided at positions that can be operated only when the
また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合に
のみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電
源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立
を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源
の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし
、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視す
る期間を開始するようにしても良い。
Also, although the establishment of the transition condition is monitored to enable transition to the probability setting value change state only when the setting
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定
キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づ
き複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設
定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可
能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が
設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。
また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られる
こともなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率
が向上する。
From the above, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition and the result of the game is a special result. Detection means used (
The operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), start opening 1
In addition, the number of gaming machines capable of executing the task of changing the probability setting value at the same time is not limited to the number of setting keys, and the task of changing the probability setting value can be performed simultaneously with a plurality of gaming machines Improve.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
おいて使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動
口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キー
スイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手
段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を
可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出
が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる
。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られ
ることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効
率が向上する。
In addition, the game is executed based on establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, it is used in the game in a gaming machine capable of generating a special gaming state for giving a player a gaming value The probability setting values to which a plurality of detection means (the
設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検
出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、
意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
The setting means enables the selection of the probability setting value when the detection means detects the predetermined mode in a fixed period after the power is turned on. Therefore,
It is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.
また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意
図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
Also, the plurality of detection means can not be operated by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で
行うようにしている。
Fourth Modified Example
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. In the gaming machine of the present modification, the change of the probability setting value is performed by the setting value change operation unit configured by the dip switch.
設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能
な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている
。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1〜SW3の3つのディップスイッ
チが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている
。
The dip switch forming the setting value change operation unit is provided at a position where it can be operated only when the
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化し
たかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率
設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これによ
り、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状
態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとな
る。
Probability setting value change processing
In the gaming machine of the present modification, probability setting value changing processing shown in FIG. 42 is performed instead of the probability setting value changing processing shown in FIG. In this probability setting value changing process, it is determined whether the state of the setting value changing operation unit has changed (step S461), and when it has changed (step S461), the value of the working probability setting value area is set to the corresponding value. (Step S462). Thus, the desired probability setting value is set by operating the setting value change operation unit during the probability setting value changing state and ending the probability setting value changing state as a state corresponding to the desired probability setting value. It becomes.
このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易
になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお
、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153
は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態
がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能として
も良い。
By using the dip switch in this way, the task of setting a desired probability setting value becomes easy, and at the same time, the set probability setting value can be grasped at a glance. In addition, since the set probability setting value can be grasped at a glance, the probability setting
May not be provided. Further, a cover covering the dip switch may be attachable so that the state of the dip switch is not immediately visible when the
また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応
して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するように
しても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変
更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
Further, in order to make it easy to grasp the state of each dip switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each dip switch, and lighted when the corresponding dip switch is ON. In addition, the confirmation LED may be turned on at all times, or may be turned on only in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode.
また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルス
イッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率
設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
Further, the setting value changing operation unit is not limited to the dip switch, and may be a toggle switch, a rotary switch, etc., as long as the probability setting value can be grasped by visually recognizing the state of each switch. It is good.
また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、
上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に
移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この
場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するよ
うにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率
設定値を設定するようにしても良い。
Also, according to the state of the setting
As in the third modification described above, transition to the probability setting value changing state may be made possible depending on the state of the setting
また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値
変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにし
ても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電
源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。
また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致
しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技
を停止するようにしても良い。
In addition, when not in the probability setting value changing state, the monitoring setting process is performed to monitor whether the currently set probability setting value and the state of the setting value changing operation unit match and whether the two states match. Also good. The monitoring process may be always performed when the probability setting value is not changed, or may be performed only at a predetermined time, such as when the power is turned on or when the special view fluctuation display game is started.
Also, it may be performed periodically at regular intervals. If it is determined by the monitoring process that the two states do not match, notification that abnormality has occurred may be issued, or the game may be stopped.
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCP
U111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされてい
る。
Fifth Modification
Next, a fifth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. In the gaming machine of this modification, the setting
If the wiring between U111A and U111A is broken, the player can not play a game.
本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153など
を備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に
接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けら
れた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100
と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略して
いる。
In this modification, a setting sub-board serving as setting means including a setting value change button, a setting key operation unit, and a probability setting
And connected. In addition, illustration is abbreviate | omitted about the setting
図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力は
LOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識さ
れるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の
進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態
を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態
では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識
されていることを確認可能となる。
FIG. 43 (a) shows the case where the setting key of the setting key operation unit is not at the second position. In this state, the setting
図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力は
HIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようにな
っている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態で
あると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43 (b) shows the case where the setting key of the setting key operation unit is in the second position. In this state, the setting
上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キ
ースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態と
なるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がな
されることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定
操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値
変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設
定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
As described above, the probability setting value is changed as long as the setting key of the setting key operation unit is set to the second position and the input from the setting
図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合
を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU
111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると
認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ
152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43 (c) shows the case where the wiring between the setting
The input to 111A is HI, so that the setting
すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定
操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行が
できない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入
力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。
また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状
態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
That is, since the same state as when the probability setting value is made changeable, the specific operation information is also input in this case. As a result, the probability setting value is changed and the game can not be progressed. As described above, since the specific operation information is input even when the disconnection or the connector is disconnected, it is possible to prevent the game from proceeding when the abnormality is present.
In addition, since the confirmation means is lit even though the setting key of the setting key operation unit is not at the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.
なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により
接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。ま
た、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置10
0とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等
を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構
成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出す
ることが可能である。
Although the example in which the setting
Although it is assumed that it is provided separately from 0, the setting control may be integrated with the
また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に
特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途
絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設
定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設
定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
Further, here, the specific operation information is input when the connection between the setting
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操
作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力
されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力
されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の
配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる
。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value Operation control unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting the probability setting value connected to the control unit (game control apparatus 100) for performing control and the control unit and assigned a probability value to be used for lottery Setting means (game control apparatus 100) capable of selecting from a plurality of probability setting values by operation of the value change button (setting value change switch 151)), and the operation unit is operated to be in a specific state Based on the input, the specific operation information is input to the control means to enable selection of the probability setting value, and the control means proceeds with the game when the specific operation information is input. It is configured not performed, if the wiring between the setting means and the control means is broken, so that the specific operation information to the control means has to be entered. Therefore, an act of changing the probability setting value illegally can be prevented in advance.
また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確
率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変
更する行為を未然に防止することができる。
Further, when the power is turned on in a state in which the operation unit is operated to be in a specific state, it is possible to select the probability setting value. Therefore, an act of changing the probability setting value illegally can be prevented in advance.
<キャラ出現変動>
第1実施形態(第1実施形態の各変形例も含む)の遊技機10は、表示装置41に表示
する飾り特図変動表示ゲームとして、特図変動表示ゲームの開始時に飾り特別図柄Zのキ
ャラクタ画像Z2を消去し、当該特図変動表示ゲームの途中で飾り特別図柄Zのキャラク
タ画像Z2を出現させるキャラ出現変動(キャラ出現変動態様の飾り特図変動表示ゲーム
)を実行可能である。
<Character appearance fluctuation>
The
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの実行に伴って、当該特図変動表示ゲーム
に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示演出を実行する。具体的には、例
えば図44(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部に設けられた飾り特図
変動表示ゲーム表示部41aに飾り特図変動表示ゲームを表示する。
飾り特図変動表示ゲーム表示部41aを構成する左、中、右の変動表示領域の各々に表
示される飾り特別図柄Zは、例えば図44(a)に示すように、少なくとも数字画像(数
字図柄)Z1とキャラクタ画像(キャラクタ図柄)Z2とにより構成される。また、飾り
特別図柄Zにおいては、数字画像Z1は残してキャラクタ画像Z2を消去することが可能
となっている。
飾り特別図柄Zは、少なくとも数字画像Z1とキャラクタ画像Z2とで構成されるもの
であれば良く、飾り特別図柄Zには、数字画像Z1及びキャラクタ画像Z2の他に、数字
画像Z1及び/又はキャラクタ画像Z2よりも奥側に表示される枠画像、当該枠画像を装
飾する枠装飾画像、キャラクタ画像Z2を装飾するキャラクタ装飾画像(例えばキャラク
タが持つ武器やアイテムなどの画像)、数字画像Z1を強調する強調画像(例えば数字の
周囲に施されたエフェクト画像など)等が含まれていても良い。
The
The decorative special symbol Z displayed in each of the left, middle and right variable display areas constituting the decorative special pattern variable display
The decorative special symbol Z may be at least a numeric image Z1 and a character image Z2, and the decorative special symbol Z may be a numeric image Z1 and / or a character in addition to the numeric image Z1 and the character image Z2. A frame image displayed behind the image Z2, a frame decoration image for decorating the frame image, a character decoration image for decorating the character image Z2 (for example, an image of a weapon or item possessed by the character), a number image Z1 is emphasized May be included (for example, an effect image or the like applied around the numbers).
なお、図44(a)に示す例では、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aの他に、未消
化の第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第1待機中保留表示部41
b1と、未消化の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第2待機中保
留表示部41b2と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始
動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cと、飾り特図変動表示ゲーム表
示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別情報)よりも相対的に小さい小図柄を
変動表示する小図柄用変動表示部41dと、未消化の始動記憶の数を数字にて表示する数
字保留表示部41eとが設けられている。
In the example shown in FIG. 44 (a), in addition to the decoration special figure variation display
b1 and a second waiting-on-wait display portion 41b2 for displaying the decoration special view start memory display corresponding to the undigested second start memory, and the start memory during digestion A small symbol relatively smaller than the in-
キャラ出現変動には、キャラ出現変動Aとキャラ出現変動Bの2種類がある。
図44(b)にキャラ出現変動Aの流れの一例を示し、図45〜図47にキャラ出現変
動Aの実行時における表示装置41での表示の一例を示す。
キャラ出現変動Aでは、特図変動表示ゲームが開始すると(t11)、停止表示されて
いる飾り特別図柄Zの軸回転表示が行われて(図45(a),(b)参照)、当該飾り特
別図柄Zのキャラクタ画像Z2が消去される。
ここで、軸回転表示とは「円板が径方向に沿った軸を中心に軸回転するような変動表示
態様」である。すなわち、飾り特別図柄Zの軸回転表示では、例えば、表面に数字画像Z
1及びキャラクタ画像Z2を含む飾り特別図柄Z(以下「キャラ有図柄」という)が描画
され、裏面に数字画像Z1を含むがキャラクタ画像Z2は含まない飾り特別図柄Z(以下
「キャラ無図柄」という)が描画された仮想円板を、当該仮想円板の径方向に沿った軸を
中心に軸回転するような表示が行われる。
There are two types of character appearance fluctuation: character appearance fluctuation A and character appearance fluctuation B.
FIG. 44 (b) shows an example of the flow of character appearance fluctuation A, and FIGS. 45 to 47 show an example of display on the
In the character appearance variation A, when the special figure variation display game starts (t11), the axis rotation display of the decoration special symbol Z being stopped and displayed is performed (refer to FIGS. 45 (a) and (b)). The character image Z2 of the special symbol Z is erased.
Here, the axis rotation display is "a variation display mode in which the disc rotates about an axis along the radial direction". That is, in the axial rotation display of the decorative special symbol Z, for example, the numeric image Z on the surface
A decorative special symbol Z (hereinafter referred to as "characterless design") on which the decorative special symbol Z (hereinafter referred to as "character possessed design") including 1 and the character image Z2 is drawn and the numeric image Z1 is included but the character image Z2 is not included Is displayed such that the virtual disk on which is drawn is rotated about an axis along the radial direction of the virtual disk.
飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2を消去する際の軸回転表示では、仮想円板を半回
転させて、当該仮想円板の表面(キャラ有図柄が描画された面)が見える状態から、当該
仮想円板の側面のみが見える状態を経て、当該仮想円板の裏面(キャラ無図柄が描画され
た面)が見える状態へと変換する。当該仮想円板の側面のみが見える状態になった時点で
キャラクタ画像Z2が消えて、それ以降からキャラ無図柄が表示されることとなる。
なお、本実施形態では、飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2を消去する際の軸回転表
示において、飾り特別図柄Z(仮想円板)を半回転させて、軸回転表示の途中でキャラク
タ画像Z2を消去するようにしたが、軸回転表示の回転態様や、キャラクタ画像Z2の消
去タイミングは適宜変更可能である。具体的には、例えば、飾り特別図柄Z(仮想円板)
を1回転以上回転させる軸回転表示を行っても良いし、軸回転表示の終了時にキャラクタ
画像Z2を消去しても良い。
また、仮想円板の側面(飾り特別図柄Zの側面)に、大当りとなる期待度等を示唆可能
な画像(キャラクタ画像やエフェクト画像など)を表示するよう構成しても良い。このよ
うに、注視しなければ分からない画像を表示することによって、飾り特別図柄Zの注目度
を高めることができる。
In the axis rotation display at the time of erasing the character image Z2 of the decorative special symbol Z, the virtual disk is half-rotated and the virtual disk is viewed from the state where the surface of the virtual disk (the surface on which the character symbol is drawn) is visible After the state in which only the side surface of the disc is visible, it is converted to the state in which the back surface of the virtual disc (the surface on which the characterless symbol is drawn) is visible. When only the side surface of the virtual disk is visible, the character image Z2 disappears, and the characterless symbol is displayed from that point on.
In this embodiment, in the axis rotation display at the time of erasing the character image Z2 of the decoration special symbol Z, the decoration special symbol Z (virtual disk) is half-rotated, and the character image Z2 is displayed in the middle of the axis rotation display. Although the deletion is performed, the rotation mode of the axis rotation display and the deletion timing of the character image Z2 can be appropriately changed. Specifically, for example, a decorative special symbol Z (virtual disk)
The axis rotation display may be performed to rotate one or more rotations, or the character image Z2 may be deleted at the end of the axis rotation display.
Further, an image (a character image, an effect image, etc.) capable of suggesting a degree of expectation as a big hit may be displayed on the side surface of the virtual disk (the side surface of the decorative special symbol Z). In this way, the degree of attention of the decorative special symbol Z can be increased by displaying an image that can not be understood without watching.
一方、飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2を出現させる際の軸回転表示(後述)では
、仮想円板を半回転させて、当該仮想円板の裏面(キャラ無図柄が描画された面)が見え
る状態から、当該仮想円板の側面のみが見える状態を経て、当該仮想円板の表面(キャラ
有図柄が描画された面)が見える状態へと変換する。当該仮想円板の側面のみが見える状
態になった時点でキャラクタ画像Z2が現れて、それ以降からキャラ有図柄が表示される
こととなる。
なお、本実施形態では、飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2を出現させる際の軸回転
表示において、飾り特別図柄Z(仮想円板)を半回転させて、軸回転表示の途中でキャラ
クタ画像Z2を出現させるようにしたが、軸回転表示の回転態様や、キャラクタ画像Z2
の出現タイミングは適宜変更可能である。具体的には、例えば、飾り特別図柄Z(仮想円
板)を1回転以上回転させる軸回転表示を行っても良いし、軸回転表示の終了時にキャラ
クタ画像Z2を出現させても良い。
On the other hand, in the axis rotation display (described later) at the time of appearance of the character image Z2 of the decorative special symbol Z, the virtual disk is half-rotated to see the back surface of the virtual disk (surface on which the character no design is drawn) From the state, only the side surface of the virtual disk can be seen, and then the surface of the virtual disk (the surface on which the character symbol is drawn) can be seen. When only the side surface of the virtual disk is visible, the character image Z2 appears, and the character-with-character symbol will be displayed after that.
In the present embodiment, in the axis rotation display at the time of causing the character image Z2 of the decoration special symbol Z to appear, the decoration special symbol Z (virtual disk) is half rotated and the character image Z2 is displayed in the middle of the axis rotation display. But the rotation mode of the axis rotation display, the character image Z2
The appearance timing of can be changed as appropriate. Specifically, for example, axis rotation display may be performed to rotate the decorative special symbol Z (virtual disk) by one or more rotations, or the character image Z2 may appear at the end of the axis rotation display.
次いで、軸回転表示が終了すると(t12)、飾り特別図柄Zの変動表示(スクロール
表示)が開始して(図45(c)参照)、まず、飾り特別図柄Zを識別困難な速さで変動
表示する高速変動表示が行われる(図46(a)参照)。
次いで、高速変動表示が終了すると(t13)、飾り特別図柄Zを識別可能な速さで変
動表示する低速変動表示が行われる(図46(b)参照)。
次いで、低速変動表示が終了すると(t14)、飾り特別図柄Zを定位置(停止表示位
置)で揺動表示する仮停止表示が行われる(図46(c)参照)。
Then, when the axis rotation display is finished (t12), the variable display (scroll display) of the decorative special symbol Z starts (see FIG. 45 (c)). First, the decorative special symbol Z is changed at a speed that makes identification difficult High-speed fluctuation display to be displayed is performed (see FIG. 46A).
Next, when the high-speed change display is finished (t13), the low-speed change display is performed to change and display the decorative special symbol Z at a discernable speed (see FIG. 46 (b)).
Next, when the low-speed variation display is finished (t14), a temporary stop display is performed in which the decorative special symbol Z is displayed in a swinging manner at a fixed position (stop display position) (see FIG. 46C).
次いで、仮停止表示の途中で、飾り特別図柄Zを隠蔽する隠蔽画像Y(例えば、煙を模
した画像)を表示する(図47(a)参照)。隠蔽画像Yは徐々に薄くなってやがて消え
るため、隠蔽画像Yの背後(隠蔽画像Yよりも奥側に表示されている画像のうち、隠蔽画
像Yと重なっている部分)の視認性は、隠蔽画像Yで遮られてまったく見えない状態から
徐々に向上し、やがて隠蔽画像Yを表示する前と同等になる。なお、隠蔽画像Yの表示態
様によって、大当りとなる期待度等を示唆可能であっても良い。具体的には、例えば、第
1表示態様の隠蔽画像Y(例えば、黒色の隠蔽画像や小さめの隠蔽画像)によって、当該
ゲームの期待度が低いことを示唆し、第2表示態様の隠蔽画像Y(例えば、赤色の隠蔽画
像や大きめの隠蔽画像)によって、当該ゲームの期待度が高いことを示唆するようにして
も良い。
次いで、隠蔽画像Yが薄くなって当該隠蔽画像Yの背後(飾り特別図柄Z等)が薄らと
見えるようになると、仮停止表示されている飾り特別図柄Zの軸回転表示が行われて(図
47(b)参照)、当該飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2が出現する。
Next, in the middle of the temporary stop display, a concealed image Y (for example, an image simulating smoke) that conceals the decorative special symbol Z is displayed (see FIG. 47A). Since the concealed image Y gradually becomes thinner and disappears, the visibility of the back of the concealed image Y (a portion overlapping the concealed image Y among the images displayed behind the concealed image Y) is concealed. It gradually improves from the state of being blocked by the image Y and completely invisible, and eventually becomes equal to that before displaying the hidden image Y. Note that depending on the display mode of the hidden image Y, it may be possible to indicate the degree of expectation or the like to be a big hit. Specifically, for example, the hidden image Y in the first display mode (for example, a black hidden image or a smaller hidden image) suggests that the expectation of the game is low, and the hidden image Y in the second display mode is displayed. (For example, a red concealed image or a large concealed image) may indicate that the game has high expectation.
Next, when the concealed image Y becomes thin and the back of the concealed image Y (such as the decoration special symbol Z) becomes thin, the axis rotation display of the decoration special symbol Z being temporarily stopped is performed ( A character image Z2 of the decorative special symbol Z appears as shown in FIG. 47 (b)).
そして、軸回転表示が終了すると(t15)、飾り特別図柄Zが停止表示されて、特図
変動表示ゲームの結果が表示される(図47(c)参照)。
なお、図44(b)に示す例では、隠蔽画像Yが消える前に飾り特別図柄Zの軸回転表
示を開始しているが、これに限定されず、例えば、隠蔽画像Yが消えた後に飾り特別図柄
Zの軸回転表示を開始しても良い。
また、図44(b)に示す例では、隠蔽画像Yが消えた後に飾り特別図柄Zの軸回転表
示を終了しているが、これに限定されず、例えば、隠蔽画像Yが消えるのと同時に飾り特
別図柄Zの軸回転表示を終了しても良い。
Then, when the axis rotation display is finished (t15), the decorative special symbol Z is stopped and displayed, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed (see FIG. 47C).
In the example shown in FIG. 44 (b), the axis rotation display of the decorative special symbol Z is started before the concealed image Y disappears, but it is not limited to this. For example, after the concealed image Y disappears Axis rotation display of the special symbol Z may be started.
Further, in the example shown in FIG. 44 (b), the axis rotation display of the decorative special symbol Z is ended after the concealed image Y disappears, but it is not limited to this. For example, simultaneously with the disappearance of the concealed image Y The axis rotation display of the decorative special symbol Z may be ended.
図44(c)にキャラ出現変動Bの流れの一例を示し、図45及び図48にキャラ出現
変動Bの実行時における表示装置41での表示の一例を示す。
キャラ出現変動Bでは、特図変動表示ゲームが開始すると(t21)、停止表示されて
いる飾り特別図柄Zの軸回転表示が行われて(図45(a),(b)参照)、当該飾り特
別図柄Zのキャラクタ画像Z2が消去される。
次いで、軸回転表示が終了すると(t22)、飾り特別図柄Zの変動表示(スクロール
表示)が開始して(図45(c)参照)、まず、飾り特別図柄Zを識別困難な速さで変動
表示する高速変動表示が行われる(図48(a)参照)。
次いで、高速変動表示が終了すると(t23)、飾り特別図柄Zを識別可能な速さで変
動表示する低速変動表示が行われる。
FIG. 44C shows an example of the flow of character appearance fluctuation B, and FIGS. 45 and 48 show an example of display on the
In the character appearance variation B, when the special figure variation display game starts (t21), the axis rotation display of the decoration special symbol Z being stopped is performed (see FIGS. 45 (a) and (b)). The character image Z2 of the special symbol Z is erased.
Then, when the axis rotation display is finished (t22), the variable display (scroll display) of the decorative special symbol Z starts (refer to FIG. 45 (c)). First, the decorative special symbol Z is changed at a speed that makes identification difficult High-speed fluctuation display to be displayed is performed (see FIG. 48A).
Then, when the high-speed change display is finished (t23), the low-speed change display is performed to change and display the decorative special symbol Z at a discernable speed.
次いで、低速変動表示の途中で、キャラクタ画像Z2が出現する。具体的には、停止表
示する飾り特別図柄Z以外を、キャラ無図柄で低速変動表示し、停止表示する飾り特別図
柄Zを、キャラ有図柄で低速変動表示する(図48(b)参照)。すなわち、停止表示す
る飾り特別図柄Zを飾り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示する際に、当該飾り特別
図柄Zのキャラクタ画像Z2を表示する。
次いで、低速変動表示が終了すると(t24)、飾り特別図柄Zを定位置(停止表示位
置)で揺動表示する仮停止表示が、キャラクタ出現変動Aにおける仮停止表示よりも短期
間行われる。
そして、仮停止表示が終了すると(t25)、飾り特別図柄Zが停止表示されて、特図
変動表示ゲームの結果が表示される(図48(c)参照)。
Next, the character image Z2 appears in the middle of the low-speed variable display. Specifically, characters other than the decorative special symbol Z to be displayed in a stopped state are variably displayed at a low speed with a character no symbol, and the decorative special symbol Z to be displayed in a stopped state is displayed at a low speed by a character having a symbol (see FIG. 48 (b)). That is, when displaying the decorative special symbol Z to be stopped and displayed on the decorative feature variation display
Next, when the low speed fluctuation display is finished (t24), the temporary stop display in which the decorative special symbol Z is rocked at the fixed position (stop display position) is displayed for a short time than the temporary stop display in the character appearance fluctuation A.
Then, when the temporary stop display is finished (t25), the decorative special symbol Z is stopped and displayed, and the result of the special view fluctuation display game is displayed (see FIG. 48C).
このように、キャラ出現変動Bでは飾り特別図柄Zの仮停止表示を行うが、キャラ出現
変動Bにおける仮停止表示の期間は、キャラ出現変動Aにおける仮停止表示の期間よりも
短い。
キャラ出現変動Aでは、低速変動表示の終了後に飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2
が出現するが、キャラ出現変動Bでは、低速変動表示の途中で飾り特別図柄Zのキャラク
タ画像Z2が出現する。キャラクタ出現変動Bにおける仮停止表示の期間は短期間である
ため、仮停止表示中に、キャラクタ画像Z2を出現させる際の演出(飾り特別図柄Zの軸
回転表示する演出や、隠蔽画像Yを表示する演出)を行うことができない。したがって、
キャラ出現変動Bにおいて低速変動表示の終了後に飾り特別図柄Zのキャラクタ画像Z2
が出現すると、このような演出が実行されることなくいきなりキャラクタ画像Z2が表示
されることになるため、いきなりキャラクタ画像Z2が表示される違和感を遊技者に与え
てしまったり、いきなりキャラクタ画像Z2を表示することで何らかの情報が報知された
等の誤解を遊技者に与えてしまったりする可能性がある。そこで、遊技者に違和感や誤解
を与えないようにするために、キャラ出現変動Bでは、低速変動表示の途中で飾り特別図
柄Zのキャラクタ画像Z2を出現させるようにしている。
なお、キャラ出現変動Bでは飾り特別図柄Zの仮停止表示を行わないように構成しても
良い。
Thus, the temporary stop display of the decorative special symbol Z is performed in the character appearance variation B, but the period of the temporary stop display in the character appearance variation B is shorter than the period of the temporary stop display in the character appearance variation A.
In the character appearance fluctuation A, the character image Z2 of the decoration special symbol Z after the end of the low speed fluctuation display
In the character appearance fluctuation B, the character image Z2 of the decorative special symbol Z appears in the middle of the low speed fluctuation display. Since the period of the temporary stop display in the character appearance variation B is a short period, the effect when the character image Z2 appears during the temporary stop display (display of the effect of rotating the display of the decorative special symbol Z, the hidden image Y is displayed Can not do). Therefore,
Character image Z2 of decoration special symbol Z after the end of low speed fluctuation display in character appearance fluctuation B
When such a character appears, the character image Z2 will be displayed suddenly without such an effect being executed, so the player may be given an uncomfortable feeling that the character image Z2 will be displayed suddenly, or the character image Z2 will be suddenly displayed. By displaying, there is a possibility that the player may be given a misunderstanding such as notification of some information. Therefore, in order to prevent the player from giving a sense of incongruity or misunderstanding, in the character appearance fluctuation B, the character image Z2 of the decorative special symbol Z is made to appear in the middle of the low speed fluctuation display.
In the character appearance variation B, the temporary stop display of the decorative special symbol Z may not be performed.
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動時間が長い場合(すなわち特図変動
表示ゲームの実行時間値が所定の閾値以上である場合)に、当該特図変動表示ゲームに対
応する飾り特図変動表示ゲームとしてキャラ出現変動A(長期間の仮停止表示を行うキャ
ラ出現変動)を実行可能である。また、特図変動表示ゲームの変動時間が短い場合(すな
わち特図変動表示ゲームの実行時間値が所定の閾値未満である場合)に、当該特図変動表
示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとしてキャラ出現変動B(短期間の仮停止表
示を行うキャラ出現変動)を実行可能である。
なお、変動時間が長い場合にもキャラ出現変動Bを実行可能としても良いし、変動時間
が短い場合にもキャラ出現変動Aを実行可能としても良い。具体的には、例えば、特図変
動表示ゲームの変動時間が長い場合は、キャラ出現変動A(長期間の仮停止表示を行うキ
ャラ出現変動)の方が、キャラ出現変動B(短期間の仮停止表示を行うキャラ出現変動)
よりも選択されやすく、特図変動表示ゲームの変動時間が短い場合は、キャラ出現変動B
(短期間の仮停止表示を行うキャラ出現変動)の方が、キャラ出現変動A(長期間の仮停
止表示を行うキャラ出現変動)よりも選択されやすくなるよう構成しても良い。
In the case where the variation time of the special figure variation display game is long (that is, when the execution time value of the special figure variation display game is equal to or more than a predetermined threshold), the
Note that the character appearance fluctuation B may be executable even when the fluctuation time is long, and the character appearance fluctuation A may be executable even when the fluctuation time is short. Specifically, for example, when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is long, the character appearance fluctuation A (character appearance fluctuation for performing a temporary stop display for a long period) is a character appearance fluctuation B (a temporary period for a short time Character appearance fluctuation that performs stop display)
If it is easier to select and the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is short, character appearance fluctuation B
It may be configured that (character appearance fluctuation that performs temporary stop display for a short period of time) is more easily selected than character appearance fluctuation A (character appearance fluctuation that performs temporary stop display for a long period of time).
また、キャラ出現変動A及びBの選択率を、大当りとなる期待度等に応じて異ならせる
ことも可能である。具体的には、例えば、大当り期待度が高い場合は、キャラクタ出現変
動Bが選択されやすくなるよう構成して、いきなりキャラクタ画像Z2を表示することで
大当り期待度が高いことを報知することも可能である。
また、キャラ出現変動Aの場合、隠蔽画像Yの表示態様によって大当りとなる期待度等
を報知可能であるが、キャラ出現変動Bでは、隠蔽画像Yが表示されないため、このよう
な報知を行うことができない。よって、キャラ出現変動Bの場合は、このような報知を行
わないよう構成することも可能であるし、隠蔽画像Yの表示態様以外によってこのような
報知を行うよう構成することも可能である。例えば、低速変動表示の途中で出現するキャ
ラクタ画像Z2の表示態様(サイズや色など)によって、このような報知を行っても良い
し、報知画像を表示することによって、このような報知を行っても良いし、スピーカ19
a,19bによる音響演出、あるいは枠装飾装置18や盤装飾装置46による装飾演出に
よって、このような報知を行っても良い。
Further, it is also possible to make the selection rates of the character appearance fluctuations A and B different depending on the degree of expectation as a big hit. Specifically, for example, when the jackpot expectation is high, the character appearance fluctuation B is configured to be easily selected, and it is possible to notify that the jackpot expectation is high by displaying the character image Z2 suddenly. It is.
Also, in the case of character appearance fluctuation A, it is possible to inform of the expectation etc. of becoming a big hit by the display mode of the concealed image Y, but in the character appearance fluctuation B, such concealment image Y is not displayed. I can not Therefore, in the case of the character appearance variation B, it is also possible to configure so as not to perform such notification, and to configure such notification as other than the display mode of the concealed image Y. For example, such notification may be performed according to the display mode (size, color, etc.) of the character image Z2 appearing in the middle of the low-speed variable display, or such notification is performed by displaying the notification image. Good, speaker 19
Such notification may be performed by sound effects by a, 19b, or by decoration effects by the
このように第1実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき変動表示ゲー
ムを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置41に設けられた複数の変動
表示領域の各々で図柄(飾り特別図柄Z)の変動表示と停止表示とを行って変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行する実行手段(演出制御装置300)を備え、図柄
は、識別画像(数字画像Z1)と、消去可能なキャラクタ画像Z2と、を含む図柄構成で
あり、実行手段は、変動表示を行う場合において、図柄の表示態様を、当該図柄が識別可
能な低速変動表示態様と、当該図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり
、前記図柄の表示態様を高速変動表示態様から低速変動表示態様に変換し、その後、仮停
止表示態様を経由してから停止表示を行う第1変動態様の変動表示ゲーム(キャラ出現変
動A)と、図柄の表示態様を高速変動表示態様から低速変動表示態様に変換し、その後、
第1変動態様よりも短期間の仮停止表示態様を経由してから停止表示を行う第2変動態様
の変動表示ゲーム(キャラ出現変動B)と、を実行可能であり、第1変動態様の変動表示
ゲームでは、当該変動表示ゲームの開始時にキャラクタ画像Z2を消去してキャラクタ画
像Z2を含まない図柄構成(キャラ無図柄)で高速変動表示態様を実行し、仮停止表示態
様の実行中にキャラクタ画像Z2を出現させて、キャラクタ画像Z2を含む図柄構成(キ
ャラ有図柄)で停止表示を行うことで当該変動表示ゲームの結果を表示し、第2変動態様
の変動表示ゲームでは、当該変動表示ゲームの開始時にキャラクタ画像Z2を消去してキ
ャラクタ画像Z2を含まない図柄構成(キャラ無図柄)で高速変動表示態様を実行し、低
速変動表示態様の実行中にキャラクタ画像Z2を出現させて、キャラクタ画像Z2を含む
図柄構成(キャラ有図柄)で停止表示を行うことで当該変動表示ゲームの結果を表示する
。
Thus, according to the
It is possible to execute the second variation mode variation display game (character appearance variation B) in which the stop display is performed after the temporary suspension display mode for a short period of time than the first variation mode, and the variation of the first variation mode In the display game, the character image Z2 is erased at the start of the variable display game, and the high-speed variable display mode is executed with the symbol configuration (character no symbol) not including the character image Z2, and the character image is executed during the temporary stop display mode. The result of the variable display game is displayed by causing Z2 to appear and performing stop display with a symbol configuration (character possessed symbol) including the character image Z2, and in the second variable display game, the variable display game At the start, the character image Z2 is erased, and the high-speed variation display mode is executed with the symbol configuration (character no symbol) not including the character image Z2, and the key variation pattern is executed during the low-speed variation display mode. And allowed to appear Rakuta image Z2, and displays the result of the variable display game by performing stop display in symbol configuration including a character image Z2 (Character Available symbol).
したがって、第2変動態様の変動表示ゲーム(キャラ出現変動B)では、低速変動表示
の終了後ではなく、低速変動表示の途中でキャラクタ画像Z2が出現するため、遊技者に
違和感や過度な期待感を与えてしまうことを回避でき、遊技の興趣の低下を防止すること
ができる。
なお、識別画像は、数字画像Z1に限定されず、数字以外の文字画像や記号画像であっ
ても良い。
Therefore, in the second variation mode of the variation display game (character appearance variation B), the character image Z2 appears in the middle of the low speed variation display, not after the end of the low speed variation display. Can be avoided, and it is possible to prevent the decline in the interest of the game.
The identification image is not limited to the numeral image Z1, and may be a character image or a symbol image other than the numeral.
また、第1実施形態の遊技機10において、実行手段(演出制御装置300)は、変動
表示ゲームの実行時間値が所定の閾値以上である場合(特図変動表示ゲームの変動時間が
長い場合)に、第1変動態様の変動表示ゲーム(キャラ出現変動A)を実行し、変動表示
ゲームの実行時間値が所定の閾値未満である場合(特図変動表示ゲームの変動時間が短い
場合)に、第2変動態様の変動表示ゲーム(キャラ出現変動B)を実行するよう構成する
ことができる。
このように構成することによって、変動表示ゲームの実行時間値に応じて、異なる態様
の変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示することができるため、遊技の興趣
が向上する。
Further, in the
By configuring in this way, it is possible to display a variation display game (decorative special view variation display game) of a different aspect according to the execution time value of the variation display game, so the interest of the game is improved.
また、第1実施形態の遊技機10において、実行手段(演出制御装置300)は、キャ
ラクタ画像Z2の消去時とキャラクタ画像Z2の出現時において、図柄(飾り特別図柄Z
)を軸回転表示すること及び図柄(飾り特別図柄Z)に重ねて隠蔽画像Yを表示すること
の少なくとも一方を行うことで、当該図柄に含まれる識別画像(数字画像Z1)が識別困
難な識別困難状態に変換するよう構成することができる。
このように構成することによって、キャラクタ画像Z2の消去やキャラクタ画像Z2の
出現を違和感なく行うことができる。
In addition, in the
Identification by which the identification image (numeric image Z1) included in the symbol is difficult to identify by performing at least one of displaying the concealed image Y on the symbol rotation display and overlapping the symbol (the decoration special symbol Z) It can be configured to convert to a difficult state.
With this configuration, it is possible to erase the character image Z2 and appear the character image Z2 without discomfort.
ここで、本実施形態において、飾り特別図柄Zの軸回転表示における識別困難状態は、
飾り特別図柄Z(仮想円板)の側面のみが見える状態である。また、隠蔽画像Yの表示に
おける識別困難状態は、隠蔽画像Yが濃い状態、すなわち飾り特別図柄Zが隠蔽画像Yで
遮られてまったく見えない状態である。
なお、本実施形態では、キャラクタ画像Z2の消去時に飾り特別図柄Zの軸回転表示の
みを行ったが、これに限定されず、キャラクタ画像Z2の消去時に、飾り特別図柄Zの軸
回転表示に加えて(あるいは替えて)、隠蔽画像Yの表示を行っても良い。また、本実施
形態では、キャラクタ画像Z2の出現時に飾り特別図柄Zの軸回転表示と隠蔽画像Yの表
示の双方を行ったが、これに限定されず、キャラクタ画像Z2の出現時に、飾り特別図柄
Zの軸回転表示と隠蔽画像Yの表示のいずれか一方のみを行っても良い。
Here, in the present embodiment, the difficult-to-identify state in the axial rotation display of the decorative special symbol Z is
Only the side surface of the decorative special symbol Z (virtual disk) can be seen. Further, the difficult-to-identify state in the display of the concealed image Y is a state in which the concealed image Y is dark, that is, a state in which the decorative special symbol Z is blocked by the concealed image Y and can not be viewed at all.
In the present embodiment, only the axis rotation display of the decorative special symbol Z is performed when the character image Z2 is deleted, but the present invention is not limited to this. In addition to the axis rotation display of the decorative special symbol Z when the character image Z2 is deleted. Alternatively (or alternatively), the hidden image Y may be displayed. Moreover, in the present embodiment, both the axis rotation display of the decorative special symbol Z and the display of the concealed image Y are performed when the character image Z2 appears, but the present invention is not limited thereto. The decorative special symbol is displayed when the character image Z2 appears. Only one of Z-axis rotational display and hidden image Y may be displayed.
また、第1実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき表示装置41上の
変動表示領域で識別情報(飾り特別図柄Z)を変動表示する変動表示ゲーム(飾り特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該識別情報の停止表示の結果が特別結果となった場合に遊技
者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、識別情報は、識別画
像(数字画像Z1)と、キャラクタ画像Z2と、を含む構成であり、変動表示ゲームの開
始時にキャラクタ画像Z2を消去してキャラクタ画像Z2を含まない構成で変動表示を行
い、停止表示の前の仮停止表示中にキャラクタ画像Z2を出現させて、キャラクタ画像Z
2を含む構成で停止表示を行う第1変動態様の変動表示ゲーム(キャラ出現変動A)と、
変動表示ゲームの開始時にキャラクタ画像Z2を消去してキャラクタ画像Z2を含まない
構成で変動表示を行い、識別情報が変動表示領域に表示される際にキャラクタ画像Z2を
出現させて、キャラクタ画像Z2を含む構成で停止表示を行う第2変動態様の変動表示ゲ
ーム(キャラ出現変動B)と、を実行可能である。
In addition, according to the
A variation display game (character appearance variation A) of the first variation mode in which stop display is performed with a configuration including 2;
At the start of the variable display game, the character image Z2 is erased and variable display is performed with a configuration not including the character image Z2, and when the identification information is displayed in the variable display area, the character image Z2 appears and the character image Z2 is displayed. It is possible to execute a variation display game (character appearance variation B) of a second variation mode in which stop display is performed with a configuration including the above.
したがって、第2変動態様の変動表示ゲーム(キャラ出現変動B)では、変動表示の終
了後ではなく、変動表示の途中でキャラクタ画像Z2が出現するため、遊技者に違和感や
過度な期待感を与えてしまうことを回避でき、遊技の興趣の低下を防止することができる
。
なお、識別画像は、数字画像Z1に限定されず、数字以外の文字画像や記号画像であっ
ても良い。
Therefore, in the second variation mode of the variation display game (character appearance variation B), the character image Z2 appears in the middle of the variation display, not after the end of the variation display, giving the player a sense of discomfort or excessive expectation. It is possible to prevent the game from becoming overwhelmed and to prevent the decline in the interest of the game.
The identification image is not limited to the numeral image Z1, and may be a character image or a symbol image other than the numeral.
<操作促進演出>
第1実施形態(第1実施形態の各変形例も含む)の遊技機10は、演出ボタン25の操
作を促進する操作促進演出を実行可能である。
本実施形態の遊技機10は、操作促進演出として、演出ボタン25の操作有効期間前に
複数の部品から当該演出ボタン25が完成するまでを模した動画を表示する組立演出と、
演出ボタン25の操作有効期間中に組立演出の結果として表示された当該演出ボタン25
を模したボタン画像G11を含む促進画像G1を表示して、当該演出ボタン25への操作
を受付可能であることを報知する報知演出とからなる演出を実行可能である。
<Operation promotion effect>
The
The
The
A promotion image G1 including a button image G11 imitating a button image can be displayed, and an effect including an informing effect of notifying that an operation on the
図49に、演出ボタン25の分解斜視図の一例を示す。
演出ボタン25は、例えば図49に示すように、タッチパネル29が設けられた外レン
ズ25aと、飾り部材25bと、装飾シート25cと、内レンズ25dと、タッチ基板2
5eと、LED基板25fと、リフレクタ25gと、バネ25hと、ベース25iと、複
数のビス25jとからなる。
An example of the disassembled perspective view of the
For example, as shown in FIG. 49, the
5e, an
図50〜図55に、操作促進演出の実行時における表示装置41での表示の一例を示す
。
演出制御装置300は、例えば図50(a)に示すように、特図変動表示ゲームの実行
に伴って、当該特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表
示演出を実行する。そして、所定のタイミングになると、演出制御装置300は、操作促
進演出の組立演出を開始する。
組立演出では、まず、例えば図50(b)に示すように、演出ボタン25を構成する部
品を模した部品画像が表示される。
50 to 55 show an example of display on the
For example, as shown in FIG. 50 (a), the
In the assembling effect, first, for example, as shown in FIG. 50 (b), a component image imitating a component constituting the
ここに示す例では、演出ボタン25を構成する部品を模した部品画像のうち、タッチ基
板25eを模した部品画像と、ビス25jを模した部品画像とが省略されている。このよ
うに、実際の部品の一部を省略した複数の部品から演出ボタン25を組み立てる組立演出
を行うことによって、組立演出を行っても演出ボタン25の内部構造が明らかとならない
ため、演出ボタン25に対する不正行為を防止することが可能となる。すなわち、演出ボ
タン25の内部構造が明らかになると、演出ボタン25にいたずらする等の不正行為を助
長する可能性がある。これに対し、本実施形態では、組立演出を行っても演出ボタン25
の内部構造が明らかとならないため、組立演出が、演出ボタン25に対する不正行為を助
長する要因とならない。なお、組立演出において省略する部品は、タッチ基板25e及び
ビス25jに限定されず適宜変更可能である。
In the example shown here, among the component images imitating the components constituting the
The assembly presentation does not become a factor to promote the cheating against the
また、LED基板25fは実際にはリフレクタ25gにビス止めされているが、ここに
示す例では、ビス25jを模した部品画像を省略しているため、LED基板25fが、内
レンズ25dとリフレクタ25gとで挟持されているように見せることができる。このよ
うに、一部の部品を実際とは異なる組み付け方法で組み付けて演出ボタン25を組み立て
る組立演出を行うことによって、組立演出を行っても演出ボタン25の内部構造が明らか
とならないため、演出ボタン25に対する不正行為を防止することが可能となる。なお、
組立演出において、実際とは異なる組み付け方法は、挟持やビス止めなどの手法を異なら
せることに限定されず、例えば、受け側の部品(被組み付け部品)を異ならせることであ
っても良い。すなわち、LED基板25fは実際にはリフレクタ25gに組み付けられる
が、組立演出においては、LED基板25fをリフレクタ25g以外の部品に組み付ける
ようにしても良い。また、組立演出において実際とは異なる組み付け方法で組み付ける部
品(組み付け部品)は、LED基板25fに限定されず適宜変更可能である。
Although the
In the assembling effect, the assembling method different from the actual one is not limited to different methods such as holding and screwing, but may be, for example, different receiving parts (assembly parts). That is, although the
また、組立演出では、複数の部品画像のうち少なくとも一の部品画像の表示態様によっ
て、現在設定されている確率設定値を示唆するようになっている。ここに示す例では、装
飾シート25cを模した部品画像に「V」という装飾が施されており、かつ、当該部品画
像の色が白色となっている。この「V」という装飾は、実際の装飾シート25cには施さ
れていない装飾である。
Further, in the assembling effect, the currently set probability setting value is suggested by the display mode of at least one of the plurality of component images. In the example shown here, the part image imitating the
図52(c)に、現在設定されている確率設定値に対応する表示態様の一例を示す。例
えば図52(c)に示すように、装飾シート25cを模した部品画像に「V」という装飾
が施されており当該部品画像の色が白色である場合は「設定4」と対応するため、ここに
示す例では、現在設定されている確率設定値が「設定4」であることを示唆している。
なお、現在設定されている確率設定値に対応する表示態様は、図52(c)に示すもの
に限定されない。
また、装飾シート25c以外の部品を模した部品画像の表示態様によって、現在設定さ
れている確率設定値を示唆することも可能である。
FIG. 52C shows an example of a display mode corresponding to the probability setting value currently set. For example, as shown in FIG. 52 (c), when the part image imitating the
The display mode corresponding to the currently set probability setting value is not limited to that shown in FIG.
Moreover, it is also possible to suggest the probability setting value currently set by the display mode of the parts image which imitated parts other than the
次いで、例えば図50(c)に示すように、リフレクタ25gとバネ25hとベース2
5iを合体させる工程(具体的には、例えば、ベース25iにバネ25hとリフレクタ2
5gを組み付ける工程)を模した動画が表示される。
次いで、例えば図51(a)に示すように、合体済みの部品群とLED基板25fと内
レンズ25dと装飾シート25cを合体させる工程(具体的には、例えば、リフレクタ2
5gにLED基板25fと内レンズ25dと装飾シート25cを組み付ける工程)を模し
た動画が表示される。
次いで、例えば図51(b)に示すように、合体済みの部品群と飾り部材25bを合体
させる工程(具体的には、例えば、ベース25iに飾り部材25bを組み付ける工程)を
模した動画が表示される。
次いで、例えば図51(c)に示すように、合体済みの部品群と外レンズ25aを合体
させて(具体的には、例えば、リフレクタ25gに外レンズ25aを組み付けて)演出ボ
タン25を完成させる工程を模した動画が表示される。これにより、演出ボタン25を模
したボタン画像G11が表示される。
Then, for example, as shown in FIG. 50 (c), the
Step of combining 5i (specifically, for example,
A moving image imitating step 5g) is displayed.
Next, as shown in FIG. 51A, for example, the step of combining the united component group, the
A moving image imitating a process of assembling the
Then, for example, as shown in FIG. 51 (b), a moving image imitating the step of combining the united parts group and the
Next, as shown in FIG. 51C, for example, the united component group and the
次いで、操作有効期間が開始すると、演出制御装置300は、操作促進演出の報知演出
を開始して、例えば図52(a)に示すように、ボタン画像G11と、操作有効期間の残
り長さを報知する報知画像G12(例えばタイムバー画像)と、演出ボタン25の操作態
様を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」や「連打!」などの文字画像)とからな
る促進画像G1を表示する。
そして、操作有効期間中に、指示画像G13によって指示した操作態様で演出ボタン2
5が操作されると、演出制御装置300は、例えば図52(b)に示すように、第1待機
中保留表示部41b1及び第2待機中保留表示部41b2に表示されている飾り特図始動
記憶表示のうち対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて事前判定の結果を報
知する保留変化演出(先読み演出の一種)を行う。
Next, when the operation effective period starts, the
Then, during the operation valid period, the
When 5 is operated, for example, as shown in FIG. 52 (b), the
なお、本実施形態では、組立演出の演出態様のうち部品画像の表示態様によって、現在
設定されている確率設定値を示唆したが、これに限定されず、部品画像の表示態様に替え
て(あるいは加えて)、その他の態様によって現在設定されている確率設定値を示唆する
ことも可能である。
例えば、省略する部品画像の数が少ないほど確率設定値が高い等、省略する部品画像の
数によって、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。
また、例えば、各部品画像の色や模様の組み合わせによって、現在設定されている確率
設定値を示唆しても良い。
また、例えば、ビス25jを模した部品画像を表示し、当該部品画像の回転方向や回転
速度などによって、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。その際、回転して
いることを強調するためのエフェクト画像(例えば、回転によって発生したように見える
火花の画像等)を表示することも可能である。
In the present embodiment, the probability setting value currently set is suggested according to the display mode of the part image among the presentation modes of the assembly effect, but the present invention is not limited thereto, and the display mode of the part image is changed (or In addition, it is also possible to suggest currently set probability settings according to other aspects.
For example, the probability setting value currently set may be suggested according to the number of component images to be omitted, such as the probability setting value is higher as the number of component images to be omitted is smaller.
Further, for example, the probability setting value currently set may be suggested by a combination of colors and patterns of each component image.
Further, for example, a component image imitating the
また、例えば、組立演出中に登場する工程の数が多いほど確率設定値が高い等、組立演
出中に登場する工程の数によって、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。具
体的には、例えば、図50(c)に示す例では、ベース25iとバネ25hを合体させる
工程と、リフレクタ25gを合体させる工程とを同時に行っているが、これらの工程を別
々に行うことで、組立演出中に登場する工程の数が多くなる。また、例えば、図51(a
)に示す例では、LED基板25fを合体させる工程と、内レンズ25dを合体させる工
程と、装飾シート25cを合体させる工程とを同時に行っているが、これらの工程を別々
に行うことで組立演出中に登場する工程の数が多くなる。また、例えば図51(b),(
c)に示す例では、飾り部材25bを合体させる工程と、外レンズ25aを合体させる工
程とを別々に行っているが、これらの工程を同時に行うことで、組立演出中に登場する工
程の数が少なくなる。
また、表示装置41の表示領域を複数の小領域に分割して、一の小領域で複数の工程を
同時に行う組立演出を実行し、当該複数の工程のそれぞれを他の小領域で別々に行うよう
構成することも可能である。具体的には、表示装置41の表示領域を小領域Aと小領域B
と小領域Cとに分割して(例えば小領域Aは小領域Bや小領域Cよりも大きい)、小領域
Aで第1の工程と第2の工程とを同時に行う組立演出を実行し、小領域Bで第1の工程を
行い、小領域Cで第2の工程を行っても良い。このように構成することで、演出時間(組
立演出の実行時間)の短縮が可能となるとともに、組み立て方の詳細(実際の組み立て方
とは異なるが)を表示できるためリアリティのある組立演出を実行することが可能となる
。
Further, for example, the probability setting value may be suggested according to the number of steps appearing during the assembly effect, such as the probability setting value is higher as the number of processes appearing during the assembly effect is larger. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 50 (c), the step of combining the
In the example shown in), the step of uniting the
In the example shown in c), the step of combining the
Further, the display area of the
Division into small areas C (for example, small area A is larger than small area B or small area C), and in the small area A, an assembly effect that simultaneously performs the first step and the second step is executed, The first process may be performed in the small area B, and the second process may be performed in the small area C. By configuring in this way, it is possible to shorten the rendering time (execution time of assembly rendering), and to display details of the assembling method (although different from the actual assembling method), thus performing a realistic assembly rendering. It is possible to
また、例えば、組立演出中に登場する工程のうち所定の組立順条件を満たさない工程の
数が多いほど確率設定値が低い等、組立演出における演出ボタン25の組立順序によって
、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。具体的には、例えば、所定の組立順
条件が「後ろから順に部品を合体させていく」という条件である際に、組立演出を図50
(b)→図50(c)→図51(a)→図51(b)→…の順に表示する場合、すなわち
所定の組立順条件を満たさない工程が登場しない場合と、組立演出を図50(b)→図5
3(a)→図51(a)→図51(b)→…の順に表示する場合、すなわち所定の組立順
条件を満たさない工程が登場する場合とでは、組立演出における演出ボタン25の組立順
序が異なる。
Also, for example, the probability setting value is lower as the number of processes not satisfying the predetermined assembling order condition among the processes appearing during the assembling effect is lower, and the setting is currently made according to the assembling order of the
(B) → FIG. 50 (c) → FIG. 51 (a) → FIG. 51 (b) →..., That is, when a process that does not satisfy the predetermined assembly order condition does not appear, and as shown in FIG. (B) → Fig. 5
51 (a) → FIG. 51 (b) →..., That is, in the case where a process not satisfying the predetermined assembly order condition appears, the assembly order of the
また、外レンズ25aの突出量が大きいほど確率設定値が高い等、完成した画像(すな
わち、演出ボタン25を模したボタン画像G11)における外レンズ25aの突出量によ
って、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。具体的には、例えば、図51(
b)の後に図51(c)が表示される場合、すなわち外レンズ25aの突出量が最大のボ
タン画像G11が表示される場合と、図51(b)の後に図53(b)が表示される場合
、すなわち外レンズ25aの突出量が最小のボタン画像G11が表示される場合とでは、
完成した画像における外レンズ25aの突出量が異なる。
In addition, the probability setting value is higher as the protrusion amount of the
When (c) of FIG. 51 is displayed after (b), that is, when the button image G11 with the largest amount of protrusion of the
The amount of protrusion of the
また、本実施形態では、演出ボタン25の内部構造が明らかとならないようにするため
、すなわち演出ボタン25の正確な内部構造を秘匿するために、実際の部品の一部を省略
した複数の部品から、一部の部品を実際とは異なる組み付け方法で組み付けて演出ボタン
25を組み立てる組立演出を行うようにした。すなわち、一部の部品を省略する演出態様
と組み付け方法を異ならせる演出態様とで組立演出を行うようにしたが、これらの演出態
様のうちいずれか一の演出態様で組立演出を行うだけでも、演出ボタン25の正確な内部
構造を秘匿することができる。したがって、これらの演出態様のうちいずれか一の演出態
様で組立演出を行っても良い。また、これらの演出態様に加えて(あるいはこれらの演出
態様の一部又は全部に替えて)、その他の演出態様で組立演出を行うことによっても、演
出ボタン25の正確な内部構造を秘匿することが可能となる。
Further, in the present embodiment, in order to make the internal structure of the
例えば、実際とは異なる部品を含む複数の部品から演出ボタン25を組み立てる組立演
出を実行しても良い。すなわち、その他の演出態様として、部品を異ならせる演出態様を
行っても良い。具体的には、例えば図53(c)に示すように、リフレクタ25gを模し
た部品画像とバネ25hを模した部品画像との間に、実際には内蔵されない部品を模した
部品画像を表示することによって、演出ボタン25の内部構造が明らかとならないように
することができる。
また、例えば、余分な部品を追加して演出ボタン25を組み立てる組立演出を実行して
も良い。すなわち、その他の演出態様として、余分な部品を追加する演出態様を行っても
良い。具体的には、例えば、実際の部品(例えば、基板系の部品(内レンズ25d、タッ
チ基板25e、LED基板25f)やビス25jなど)を模した部品画像を、実際の個数
よりも多く表示することによって、演出ボタン25の内部構造が明らかとならないように
することができる。さらに、この場合、組立演出における工程数を増やすことができるた
め、多様な設定示唆を行うことが可能となり、組立演出を盛り上げることができる。
また、例えば、実際の工程の一部を省略して演出ボタン25を組み立てる組立演出を実
行しても良い。すなわち、その他の演出態様として、一部の工程を省略する演出態様を行
っても良い。具体的には、例えば、本実施形態では、図50(b)から、すなわち各部品
画像がすべて分解された状態から組立演出を開始したが、図50(c)や図51(a)や
図51(b)から、すなわち部品画像の一部が合体した状態から組立演出を開始すること
によって、演出ボタン25の内部構造が明らかとならないようにすることができる。例え
ば、図50(c)から組立演出を開始する場合、リフレクタ25gとバネ25hとベース
25iを合体させる工程が省略されるため、演出ボタン25の内部構造が明らかとならな
い。
For example, an assembly presentation may be performed in which the
Further, for example, an extra effect may be added to assemble the
Also, for example, an assembly effect may be performed in which the
また、本実施形態では、例えば図52(b)に示すように、操作有効期間中に、指示画
像G13によって指示した操作態様で演出ボタン25が操作されると、保留変化演出を実
行するようにしたが、操作有効期間中に、指示画像G13によって指示した操作態様で演
出ボタン25が操作された場合に実行する演出は、保留変化演出に限定されず適宜変更可
能である。
具体的には、例えば図54に示すように、操作有効期間中に指示画像G13によって指
示した操作態様で演出ボタン25が操作された場合に、飾り特図変動表示ゲームにおいて
変動表示されている飾り特別図柄を、仮停止(あるいは停止)させる図柄停止演出を行っ
ても良い。なお、図54に示す例では、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aを構成する
左、中、右の変動表示領域のすべてにおいて、飾り特別図柄が仮停止しているが、図柄停
止演出では、左、中、右の変動表示領域のうち少なくとも一の変動表示領域において飾り
特別図柄が仮停止(あるいは停止)すれば良い。また、図54に示す例では、キャラ無図
柄(数字画像を含むがキャラクタ画像は含まない飾り特別図柄)を仮停止表示しているが
、キャラ有図柄(数字画像及びキャラクタ画像を含む飾り特別図柄)を仮停止表示するこ
とも可能である。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 52B, when the
Specifically, for example, as shown in FIG. 54, when the
また、例えば図55に示すように、操作有効期間中に指示画像G13によって指示した
操作態様で演出ボタン25が操作された場合に、飾り特図変動表示ゲームにおいて仮停止
表示(あるいは停止表示)されている通常図柄(特別遊技状態の終了後に確変状態が発生
しない特別結果態様を構成する飾り特別図柄)を、確変図柄(特別遊技状態の終了後に確
変状態が発生する特別結果態様を構成する飾り特別図柄)に昇格させる図柄昇格演出を行
っても良い。なお、図55に示す例では、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aを構成す
る左、中、右の変動表示領域のすべてにおいて、仮停止表示されている通常図柄が確変図
柄に変化しているが、図柄昇格演出では、左、中、右の変動表示領域のうち少なくとも一
の変動表示領域において仮停止表示(あるいは停止表示)されている通常図柄が確変図柄
に変化すればよい。
Further, for example, as shown in FIG. 55, when the
このように第1実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価
値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が操作可能であり、複数
の部材によって構成される演出操作手段(演出ボタン25)と、遊技の演出を制御する演
出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、演出操作手段の操作を
促進する促進演出(操作促進演出)を実行可能であり、促進演出は、演出操作手段の操作
有効期間前に、複数の部材(部品)によって当該演出操作手段が完成するまでを模した一
連の演出(本実施形態の場合、動画)を表示する組立演出と、演出操作手段の操作有効期
間中に、組立演出の結果として表示された当該演出操作手段を模した操作手段画像(ボタ
ン画像G11)を含む促進画像G1を表示して当該演出操作手段への操作を受付可能であ
ることを報知する報知演出と、からなり、組立演出の演出態様によって、所定の情報を示
唆可能である。
したがって、斬新な促進演出(操作促進演出)を実行できるため、促進演出の興趣を高
めることができる。
As described above, according to the
Therefore, since a novel promotion effect (operation promotion effect) can be executed, the interest of the promotion effect can be enhanced.
また、第1実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の抽選に用
いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設
定手段(遊技制御装置100)を備え、組立演出の演出態様によって、所定の情報として
設定手段により設定されている確率設定値を示唆可能であるよう構成することができる(
図52(c)参照)。
このように構成することによって、組立演出の演出態様によって、確率設定値を示唆で
きるため、促進演出(操作促進演出)の興趣を高めることができる。
なお、所定の情報、すなわち組立演出の演出態様によって示唆される情報は、確率設定
値に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、大当りとなる期待度や、リーチ発生の期
待度であっても良い。
Further, in the
See FIG. 52 (c)).
By configuring in this manner, since the probability setting value can be suggested by the effect mode of the assembly effect, it is possible to enhance the interest of the promotion effect (operation promotion effect).
The predetermined information, that is, the information suggested by the presentation mode of the assembly effect is not limited to the probability setting value, and can be changed as appropriate, for example, the degree of expectation of becoming a big hit or the degree of expectation of reach occurrence Also good.
また、第1実施形態の遊技機10において、組立演出は、演出操作手段(演出ボタン2
5)を構成する部材(部品)を模した構成部材画像(部品画像)が所定の順序で組み上が
る一連の演出であり、組立演出における一部の構成部材画像の表示態様を特定表示態様(
例えば「激熱!」という装飾を施した態様)に変更することによって、所定の情報として
ゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することによって、組立演出の演出態様によって、大当りとなる期待度
を示唆できるため、促進演出(操作促進演出)の興趣を高めることができる。
なお、所定の情報、すなわち組立演出の演出態様によって示唆される情報は、大当りと
なる期待度に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、確率設定値や、リーチ発生の期
待度であっても良い。
In addition, in the
The component images (component images) simulating the components (components) constituting 5) are a series of effects assembled in a predetermined order, and the display mode of a part of the component images in the assembly effect
For example, by changing the mode to a decoration of “excessive heat!”, It is possible to configure as predetermined information so that the result of the game can indicate an expected degree of special result.
By configuring in this way, it is possible to suggest the degree of expectation of becoming a big hit by the effect mode of the assembly effect, so it is possible to enhance the interest of the promotion effect (operation promotion effect).
The predetermined information, that is, the information suggested by the presentation mode of the assembly effect, is not limited to the expectation of becoming a big hit, and can be appropriately changed, for example, the probability setting value or the expectation of reach occurrence Also good.
また、第1実施形態の遊技機10において、組立演出は、演出操作手段(演出ボタン2
5)を構成する部材(部品)を模した構成部材画像(部品画像)を所定の順序で合成する
一連の演出であり、組立演出における一部の構成部材画像の表示態様を特定表示態様(例
えば「激熱!」という装飾を施した態様)に変更することによって、所定の情報としてゲ
ームの結果が特別結果となる期待度を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することによって、組立演出の演出態様によって、大当りとなる期待度
を示唆できるため、促進演出(操作促進演出)の興趣を高めることができる。
なお、所定の情報、すなわち組立演出の演出態様によって示唆される情報は、大当りと
なる期待度に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、確率設定値や、リーチ発生の期
待度であっても良い。
In addition, in the
5) is a series of effects that combine component image (part images) simulating members (parts) that compose 5) in a predetermined order, and a display mode of a part of the component images in the assembly effect is specified display mode (for example, By changing the mode to the decoration of “excessive heat!”, It is possible to configure as predetermined information so that the result of the game can indicate the degree of expectation to be a special result.
By configuring in this way, it is possible to suggest the degree of expectation of becoming a big hit by the effect mode of the assembly effect, so it is possible to enhance the interest of the promotion effect (operation promotion effect).
The predetermined information, that is, the information suggested by the presentation mode of the assembly effect, is not limited to the expectation of becoming a big hit, and can be appropriately changed, for example, the probability setting value or the expectation of reach occurrence Also good.
また、第1実施形態の遊技機10において、組立演出では、一部の部品を実際とは異な
る組み付け方法で組み付けて、演出操作手段(演出ボタン25)を組み立てるよう構成す
ることができる。
このように構成することによって、組立演出を行っても演出操作手段(演出ボタン25
)の内部構造が明らかとならないため、演出操作手段に対する不正行為を防止することが
可能となる。
In addition, in the
By configuring in this manner, effect operation means (
Since the internal structure of) can not be clarified, it is possible to prevent fraudulent acts on the rendering operation means.
また、第1実施形態の遊技機10において、組立演出では、実際とは異なる部品を含む
複数の部品から、演出操作手段(演出ボタン25)を組み立てるよう構成することができ
る。
このように構成することによって、組立演出を行っても演出操作手段(演出ボタン25
)の内部構造が明らかとならないため、演出操作手段に対する不正行為を防止することが
可能となる。
Further, in the
By configuring in this manner, effect operation means (
Since the internal structure of) can not be clarified, it is possible to prevent fraudulent acts on the rendering operation means.
また、第1実施形態の遊技機10において、組立演出では、実際の工程の一部を省略し
て、演出操作手段(演出ボタン25)を組み立てるよう構成することができる。
このように構成することによって、組立演出を行っても演出操作手段(演出ボタン25
)の内部構造が明らかとならないため、演出操作手段に対する不正行為を防止することが
可能となる。
In addition, in the
By configuring in this manner, effect operation means (
Since the internal structure of) can not be clarified, it is possible to prevent fraudulent acts on the rendering operation means.
また、第1実施形態の遊技機10において、組立演出では、実際の部品の一部を省略し
た複数の部品から、演出操作手段(演出ボタン25)を組み立てるよう構成することがで
きる。
このように構成することによって、組立演出を行っても演出操作手段(演出ボタン25
)の内部構造が明らかとならないため、演出操作手段に対する不正行為を防止することが
可能となる。
In addition, in the
By configuring in this manner, effect operation means (
Since the internal structure of) can not be clarified, it is possible to prevent fraudulent acts on the rendering operation means.
また、第1実施形態の遊技機10において、促進画像G1は、操作手段画像(ボタン画
像G11)と、操作有効期間に関する情報を報知する有効期間報知画像(報知画像G12
)と、演出操作手段(演出ボタン25)の操作態様を指示する操作態様指示画像(指示画
像G13)と、を含むよう構成することができる(図52(a)参照)。
このように構成することによって、訴求力の高い促進演出(操作促進演出)、すなわち
遊技者の操作意欲に効果的に高める促進演出を実行することが可能となる。
Further, in the
And an operation mode instruction image (instruction image G13) for instructing the operation mode of the effect operation means (effect button 25) (see FIG. 52 (a)).
By configuring in this manner, it is possible to execute a high appealing effect (operation promoting effect), that is, an enhancing effect that effectively enhances the player's desire to operate.
また、第1実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、
操作有効期間中に演出操作手段(演出ボタン25)が操作された場合に、ゲーム(特図変
動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表
示)の表示態様を変化させる演出(保留変化演出)を実行可能であるよう構成することが
できる(図52(b)参照)。
このように構成することによって、演出操作手段(演出ボタン25)を操作することで
魅力的な特典(保留変化演出)が付与されることになるため、促進演出(操作促進演出)
の演出効果を高めることができる。
In the
When the effect operation means (effect button 25) is operated during the operation effective period, the start memory display (decorative special view start memory display) corresponding to the start memory that becomes the right to execute the game (special view variation display game) It can be configured such that an effect (hold change effect) for changing the display mode can be performed (see FIG. 52 (b)).
By configuring in this way, an attractive benefit (hold change effect) is given by operating the effect operation means (effect button 25), so that a promotion effect (operation promotion effect)
Can enhance the stage effects.
また、第1実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、
表示装置41に設けられた複数の変動表示領域の各々で識別情報(飾り特別図柄)の変動
表示を行ってゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行し、操作有効期間中に演出操作手
段(演出ボタン25)が操作された場合に、複数の変動表示領域のうち少なくとも一の変
動表示領域において識別情報を仮停止又は停止させる演出(図柄停止演出)を実行可能で
あるよう構成することができる(図54参照)。
このように構成することによって、演出操作手段(演出ボタン25)を操作することで
魅力的な特典(図柄停止演出)が付与されることになるため、促進演出(操作促進演出)
の演出効果を高めることができる。
In the
The identification information (decorative special symbol) is variably displayed in each of the plurality of fluctuating display areas provided in the
By configuring in this way, an attractive benefit (design stop effect) is given by operating the effect operation means (effect button 25), so that a promotion effect (operation promotion effect)
Can enhance the stage effects.
また、第1実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、
表示装置41に設けられた複数の変動表示領域の各々で識別情報(飾り特別図柄)の変動
表示を行ってゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行し、操作有効期間中に演出操作手
段(演出ボタン25)が操作された場合に、変動表示領域に仮停止表示又は停止表示され
ている識別情報(通常図柄)を遊技者にとってより有利な識別情報(確変図柄)に変化さ
せる演出(図柄昇格演出)を実行可能であるよう構成することができる(図55参照)。
このように構成することによって、演出操作手段(演出ボタン25)を操作することで
魅力的な特典(図柄昇格演出)が付与されることになるため、促進演出(操作促進演出)
の演出効果を高めることができる。
In the
The identification information (decorative special symbol) is variably displayed in each of the plurality of fluctuating display areas provided in the
By configuring in this way, an attractive benefit (design promotion effect) is given by operating the effect operation means (effect button 25), so that a promotion effect (operation promotion effect)
Can enhance the stage effects.
なお、組立演出において、演出ボタン25を構成する部品のうち、遊技者にとって分か
りにくいものや視認不可(あるいは視認困難)なものは、仮想的な部品にまとめても良い
。例えば、基板系の部品(内レンズ25d、タッチ基板25e、LED基板25f)を合
体させたものを仮想的な部品で置き換えても良い。これにより、演出時間の短縮が可能と
なるとともに、不正行為を防止することが可能となる。
また、仮想的な部品の表示態様に応じて確率設定値の示唆や大当り期待度の示唆を行っ
ても良い。例えば、仮想的な部品の色によって大当り期待度を示唆/報知するようにして
も良い(例えば、赤>緑>黄>青>白という順序で期待度が高い等)。加えて、仮想的な
部品の形状や外装によって設定示唆(確率設定値の示唆)を行うようにしても良い。
In the assembly effect, among the components constituting the
Further, the suggestion of the probability setting value or the suggestion of the jackpot expectation may be performed according to the display mode of the virtual part. For example, the big hit expectation may be suggested / notified by the color of a virtual part (for example, red>green>yellow>blue> white in the order of high expectation). In addition, setting suggestion (proposition of probability setting value) may be performed according to the shape and exterior of a virtual part.
また、演出ボタン25を構成する部品を模した部品画像は、実際の部品をリアルに再現
した画像でなくても良く、実際の部品をデフォルメした画像であっても良い。例えば、例
えば、ビスはネジ山を一つ一つ再現しなくても良いし、LED基板25fのLEDの個数
は完全に再現しなくても良いし、形状が複雑な飾り部材25b、リフレクタ25g、ベー
ス25i等は完全に再現しなくても良い。すなわち、部品画像は、実際の部品と似ていれ
ば良い。
また、上記実施形態では、演出ボタン25が完全に組み上がる完成パターンの組立演出
を例示したが、演出ボタン25がうまく組み上がらない未完パターンの組立演出があって
も良い。完成パターンの組立演出の後は、促進画像G1を表示する報知演出が実行される
が、未完パターンの組立演出の後は、促進画像G1を表示する報知演出を実行しなくても
良い。この場合、未完パターンの組立演出によって、演出ボタン25の操作が必要となる
演出が実行されないことを報知することができる。未完パターンの組立演出では、例えば
、図51(b)において(あと一つ組み上がることでボタン画像G11が完成する状態に
おいて)、外レンズ25aがうまく嵌らずに失敗するような演出を実行することができる
。
Moreover, the component image imitating the component which comprises the
Moreover, in the said embodiment, although the assembly production of the completion pattern which the production |
また、組立演出の途中で(例えば図51(b)のあたりから)、ボタン画像G11が完
成している(操作有効期間が開始している)と遊技者が勘違いする可能性があるため、操
作有効期間前に、操作有効期間でないことを報知しても良い。
具体的には、例えば、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G12(例えばタイ
ムバー画像)を組立演出の開始と同時に表示し、組立演出の間は、当該報知画像G12を
変化させない(例えば、タイムバーの中身を空(あるいは満タン)のまま変化させない)
ようにすることで、操作有効期間前であることを遊技者に報知することができる。
あるいは、報知画像G12を組立演出の開始と同時に表示し、当該報知画像G12によ
って、操作有効期間の残り長さを報知する報知態様とは異なる態様で、組立演出の実行時
間の残り長さを報知することも可能である。これにより、操作有効期間前であることを報
知できるとともに、組立演出が実行される時間、すなわち操作有効期間が開始するまでの
時間を報知することができる。操作有効期間の残り長さを報知する報知態様が、タイムバ
ーを減少させる態様である場合、操作有効期間の残り長さを報知する報知態様とは異なる
態様(すなわち、組立演出の実行時間の残り長さを報知する報知態様)としては、例えば
、時間をカウントダウンする態様が挙げられる。
In addition, since the player may misunderstand that the button image G11 is completed (the operation valid period has started) during the assembly effect (for example, from the vicinity of FIG. 51 (b)), the operation Before the valid period, it may be informed that the operation valid period is not.
Specifically, for example, a notification image G12 (for example, a time bar image) for notifying of the remaining length of the operation effective period is displayed simultaneously with the start of the assembly effect, and the notification image G12 is not changed during the assembly effect ( For example, do not change the contents of the time bar empty (or full)
By doing this, it is possible to notify the player that it is before the operation effective period.
Alternatively, the notification image G12 is displayed simultaneously with the start of the assembly effect, and the notification image G12 notifies the remaining length of the execution time of the assembly effect in a mode different from the notification mode of notifying the remaining length of the operation valid period. It is also possible. Thus, it is possible to notify that the operation effective period is before, and to notify the time for which the assembling effect is performed, that is, the time until the operation effective period starts. When the notification mode for notifying the remaining length of the operation valid period is a mode for reducing the time bar, a mode different from the notification mode for notifying the remaining length of the operation valid period (that is, the remaining time for execution of assembly effect As the notification mode of notifying the length, for example, an embodiment of counting down time may be mentioned.
また、飾り部材25bを模した部品画像(その他の部品画像であっても良い)と操作有
効期間の残り長さを報知する報知画像G12とが一体化した一体化画像を表示しても良い
。その際、操作有効期間前は、一体化画像を操作有効期間でないことを報知する表示態様
(例えば、空(あるいは満タン)のタイムバー及び暗い色)で表示し、操作有効期間中は
、一体化画像を操作有効期間であることを報知する表示態様(例えば、タイムバー減少及
び明るい色)で表示しても良い。
In addition, an integrated image may be displayed in which a component image (which may be another component image) simulating the
また、組立演出において、部品の一部を省略する、余分な部品が追加されている、部品
画像の表示態様が設定示唆態様である、仮想的な部品が表示されている、仮想的な部品の
表示態様が期待度示唆態様である等の場合に、遊技者が見逃す可能性があるため、枠装飾
装置18及び盤装飾装置46のLEDや、スピーカ19a,19bからの音によって表示
が異なることを報知してもよい。
また、組立演出において、一方向からのみ段々とボタン画像G11が完成されていく様
子を表示するだけでなく、所定のタイミングで別方向から組み上がる様子の表示を交ぜて
も良い。例えば、図51(b)を表示した後に合体済みの部品群と外レンズ25aの向き
を変えて(合体済みの部品群の上方に外レンズ25aが配置される向きに変えて)、その
後、合体済みの部品群と外レンズ25aを合体させて演出ボタン25を完成させる工程を
模した動画を表示しても良い。これにより、遊技者が演出ボタン25を視認する方向に近
い方向から組み上がるイメージを表示することができる。
In addition, in the assembly rendition, some of the parts are omitted, extra parts are added, the display mode of the part image is the setting indication mode, and the virtual parts are displayed, the virtual parts being displayed If the display mode is the expectation indication mode, etc., the player may miss, so that the display may be different depending on the LED of the
In addition to displaying the state in which the button image G11 is completed gradually only from one direction in the assembly effect, it may be possible to display a state in which it is assembled from another direction at a predetermined timing. For example, after displaying FIG. 51 (b), the orientation of the united parts group and the
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符
号を付している。
Second Embodiment
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration.
図56は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、外周壁3
1で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の
四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁31に囲繞されて構成される
。また、遊技領域32の左側には、外周壁31に沿って設けられ、発射された遊技球を遊
技領域32の所定位置まで誘導する誘導路31aを形成する誘導壁31bが設けられてい
る。
FIG. 56 is a front view of the
A substantially
遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体
)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、セ
ンターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40には、動
作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置
44は、図56に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (brown tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the
センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の
開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検
出される。
Below the
The game ball that has won the first
また、センターケース40の左部には、センターケース40の外側の遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ、ステージ部620へと誘導するワープ流路を形成するワープ流
路形成部材614が取り付けられている。ワープ流路形成部材614は、遊技領域32の
前後幅(遊技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)1
4の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。
In the left portion of the
It is designed to extend forward by the width of 4).
ワープ流路形成部材614により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な
内径を有する筒状の流路であり、センターケース40の左方の遊技領域32に向けて開口
し、遊技領域32を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流
路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導
した後に後方へ誘導するL字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し
、ステージ部620の左端部に遊技球を誘導するようになっている。
The warp flow path formed by the warp flow
ステージ部620は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下
る傾斜面となっているとともに、第1始動入賞口36の直上となる中央部が上向きに突出
した略W字状に形成されている。なお、ステージ部620の中央部は上向きに突出してい
るが左右両端よりは低くなっている。このステージ部620には、左端からワープ流路を
通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステージ部
620の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
In the
この略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中央部の両側
に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面に
より、ステージ部620上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部620の前端から下方
の遊技領域32へ誘導される。
In the substantially W-shaped
また、略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中央部の頂
点となる部分には、前後方向に沿って延在し、前方へ向かって下る溝状の流下路が形成さ
れている。この流下路は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右に転動す
る。流下路に嵌った遊技球は前方へ誘導されて第1始動入賞口36の直上に落下し、高い
確率で第1始動入賞口36に流入するようになっている。
Further, in the substantially W-shaped
遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件
を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート
34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、センターケース40の右下方には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入
賞装置37は、上端側が左方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い
状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直
となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持してい
る。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装
置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって図56に示すように上端側が左方
に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にと
って有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した
遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞
装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものと
しても良い。
In the lower right of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には二つの一般入賞口35
が配置され、普通変動入賞装置37の上方には一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検
出される。
Also, on the lower left side of the
Is disposed, and one general winning
The game ball that has won the general winning
遊技領域32におけるセンターケース40の右下部には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(
大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上方に開口した大入賞口を
備え、当該大入賞口の開口を開閉可能な開閉部材を備える。開閉部材の上部は、当該開閉
部材が底面をなすことで遊技球が流下可能な流路38dとなっており、遊技球が左方へ流
下可能となっている。
In the lower right part of the
Large winning opening) 38 is provided. The special
開閉部材は、常時は大入賞口を閉鎖する閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を
保持している。この閉状態では、流路38dを流下する遊技球は大入賞口の上方を通過し
て特別変動入賞装置38の左方へ流下する。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の
停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)によって開閉部材が流路38dから退避し、流路38dに流入し
た遊技球が大入賞口に流入可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられる
。大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段と
しての大入賞口スイッチ38a(図3参照)が配設されている。
The opening and closing member always holds a closed closed state (convenient for the player) which closes the big winning opening. In this closed state, the gaming ball flowing down the
また、センターケース40の右下部には、特図変動表示ゲームに関する情報を表示する
情報表示装置630が設けられている。この情報表示装置630は、第1特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第1始動記憶の数を表示する第1情報表示部、第2特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第2始動記憶の数を表示する第2情報表示部を備える。また、表示
装置41で第1〜第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄
により第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームを表示する第3情報
表示部や、表示装置41で第1〜第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは
別個に第4図柄により第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表
示する第4情報表示部を備える。
Further, at the lower right portion of the
第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第3情報表示
部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。情報表示装置630に
はこれらの六つの発光部材が配されている。また、情報表示装置630は周囲の意匠と一
体となるような意匠が施されている。
The first information display unit and the second information display unit are each configured by two light emitting members, and the third information display unit and the fourth information display unit are each configured by one light emitting member. The
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36、一般入賞口35への入賞を狙うこと
ができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34
や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、一般入賞口35への入賞を狙うことが
できるようになっている。
In the
Also, it is possible to aim for winning in the normal
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞を
トリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設け
られている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game making a special figure change display game and winnings for the common view start gate 34 A
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された各種表示器
を備える。各種表示器には、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示
器、特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器が含まれている。また
、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置の開閉回数)を表示するラウンド表示部、時
短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部、左
打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を
報知する第2遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表
示器、確率状態表示部)、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始
動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。
The
A
特図1表示器51では、第1特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定めら
れた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図1変動中表示を繰り返し行
う。そして、第1特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第1特図変動表示ゲ
ームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図1変動中表示におい
て表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第1特図変動
表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 1
特図2表示器52では、第2特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定めら
れた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図2変動中表示を繰り返し行
う。そして、第2特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第2特図変動表示ゲ
ームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図2変動中表示におい
て表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第2特図変動
表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 2
普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の
点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、
普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターン
の各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための
識別情報(普図、普通図柄)をなす。
In the common drawing indicator, during the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing fluctuation display is repeatedly performed in which a plurality of predetermined lighting patterns are displayed in a predetermined order. And
When the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game ends, the lighting pattern (resulting form) according to the result of the common drawing fluctuation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns to be displayed in the general drawing fluctuating display and the lighting pattern to be displayed as a result aspect form identification information (common drawing, normal symbol) for displaying the common drawing fluctuation display game.
特図1保留表示器は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数(第
1保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器は、第
2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数(第2保留数)を複数の発光部
の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利
である普図始動記憶の数(普図保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示す
る。
The
ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特
別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第
1遊技状態表示部(時短状態報知部)は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場
合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場
合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部(右打
ち報知部)57は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通
常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な
遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示部は、電源
投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消
灯状態にする。
When the special game mode is not in effect, the round display unit turns off all the light emitting units, and during the special game mode, the lighting mode corresponds to the number of rounds selected according to the special result. In the case of a normal gaming state in which the time saving state is not occurring (when the fluctuation time shortening function is not activated), the first gaming state display portion (time shortening state informing portion) turns the lamp off and the time saving state occurs. If it is (when the fluctuation time reduction function is activated), the lamp is turned on. The second gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 turns off the lamp if the game state in which the left-handed game is more advantageous for the player than the right-handed game (normally hit), turns the lamp off. If the player is in the game state advantageous to the player (right strike), the lamp is turned on. The third gaming state display unit turns on the LED when the power is turned on in the high probability state, and turns off the LED when it is not in the high probability state.
次に、本実施形態の遊技機10における遊技盤30の詳細について説明する。図57に
示すように遊技盤30は、略矩形板状の遊技盤本体80と、センターケース40の前側部
分を構成する前方構成部材600と、センターケース40の後側部分を構成するとともに
遊技盤30に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材700と、を備える。
Next, details of the
前方構成部材600は、遊技盤本体80に形成された前後に貫通する開口に対して前面
側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円環状
のベース部材610を有し、このベース部材610にワープ流路形成部材614や情報表
示装置630などの各種の部材が取り付けられている。ベース部材610には、ねじ穴や
ねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリット
などが形成され、各種部材をベース部材610における適切な位置に固定できるようにな
っているとともに、前方構成部材600を遊技盤本体に対する適切な位置に固定できるよ
うになっている。
The
ベース部材610の前面には、ステージ部620、ワープ流路形成部材614が配され
る部分を除き、規制壁613が設けられている。この規制壁613は、遊技領域32の前
後幅(遊技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14
の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。これにより遊技領域32を
流下する遊技球がセンターケース40内に流入することを規制し、表示装置41の視認性
を確保するとともにステージ部620への遊技球の流入数を制限するようになっている。
A restricting
It is designed to extend forward by an amount equal to the width to the back of the. As a result, the game balls flowing down the
遊技盤本体80の裏面側を構成する後方構成部材700は、前方に開口した凹部711
を有する略矩形箱状の後方ベース部材710を有しており、この後方ベース部材710に
は、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入
れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。ま
た、後方ベース部材710の前端には、側壁712に対して垂直に外側に向かって延出す
る鍔状の固定部713が形成されており、後方構成部材700を遊技盤本体80の裏面の
所定位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材710の後壁714には
、前後に貫通する貫通孔715が形成されている。この貫通孔715は、後方ベース部材
710の後方に取り付けられる表示装置41の表示面を視認可能とするものである。
The
The
後方ベース部材710の後壁714の裏面に取り付けられる表示装置41は、後方ベー
ス部材710の後壁714に形成された貫通孔715の全体を覆うことのできる表示面を
有する液晶表示装置を備えている。この表示装置41は、表示面が前側となるように取り
付けられることで、後方ベース部材710に形成された貫通孔715を介して表示面の画
像が遊技盤30の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置41は、液
晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、EL、CRT等のディスプレイを備えるも
のであってもよい。
The
後方ベース部材710の凹部711の内部には、各入賞口に入賞した遊技球の排出流路
を形成するとともに遊技球の検出センサを備える排出流路ユニット720や、複数の盤演
出装置44や盤装飾装置46が設けられている。複数の盤演出装置44としては、動作す
ることによって遊技の演出を行う可動演出装置である上可動装飾ユニット210及び下可
動装飾ユニット510が設けられている。
Inside the
図58に示すように上可動装飾ユニット210は、表示装置41の表示領域の上側に配
されており、図56に示した初期状態から図58(a)に示すように上下動作可能な第1
上可動部材230と、図56に示した初期状態から図58(b)に示すように回動可能な
第2上可動部材219とを備える。
As shown in FIG. 58, the upper
The upper
図57に戻り上可動装飾ユニット210には、後方ベース部材710に取り付けられる
ベース部材211を備える。ベース部材211は前面側から見てコ字状になっており、表
示領域の上方に配される上ベース部212と、表示領域の前面側から見て左方に配される
左ベース部213と、表示領域の前面側から見て右方に配される右ベース部214と、か
らなる。
Returning to FIG. 57, the movable
左ベース部213の右端部及び右ベース部214の左端部には、上下方向に沿って延在
する案内部215が設けられている。この案内部215は、第1上可動部材230を上下
方向に沿って案内するものである。また、左ベース部213及び右ベース部214には、
第1上可動部材230を上下に駆動する駆動機構216がそれぞれ備えられている。各駆
動機構216は駆動源としてのモータを有し、モータを駆動することでリンク部材217
を動作して第1上可動部材230を上下に駆動できるようになっている。
At the right end portion of the
Drive
To move the first upper
リンク部材217は、左ベース部213と右ベース部214にそれぞれ回動可能に取り
付けられ、互いに対向する方向へ延出するように配される。このリンク部材217は、一
端部が左ベース部213に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸又は右ベー
ス部214に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸により回動可能に軸支さ
れる。また、リンク部材217の他端部は、第1上可動部材230が取り付けられるユニ
ットベース部221(図59参照)に取り付けられる取付部材239に設けられた接続部
222にスライド可能に接続されている。また、ここでは図示を省略するが、リンク部材
217の前面には当該リンク部材217の前側を覆うように図58(b)に示した第2上
可動部材219が取り付けられるようになっている。
The
図59(a)に示すように、ユニットベース部221は左右に延在する板状の部分であ
り、中央部に第1上可動部材230が取り付けられている。このユニットベース部におけ
る第1上可動部材230が取り付けられた部分の左右には、リンク部材を接続する接続部
222が設けられている。接続部222は、前後に貫通して左右に延在する長穴であり、
この接続部222にリンク部材217の端部がスライド可能に接続され、モータの駆動に
基づくリンク部材217の動作に応じてユニットベース部221が上下に動作するように
なっている。また、ユニットベース部221の左右端部には、左ベース部213及び右ベ
ース部214に設けられた案内部215によって案内される被案内部223が設けられて
いる。
As shown in FIG. 59 (a), the
The end of the
図60に示すように第1上可動部材230は、ユニットベース部221に取り付けられ
る発光ユニット240を備える。この発光ユニット240は、光による装飾を行う発光装
飾部256を備えている。また、発光ユニット240の上部には、発光装飾部256に設
けられた被覆部材248を駆動するための駆動機構が設けられ、この駆動機構の上部を覆
うように上カバー部材255が取り付けられる。また、発光ユニット240には、発光装
飾部256の外周を覆うカバー部材231が設けられている。このカバー部材231は光
を透過可能な材質で構成されている。
As shown in FIG. 60, the first upper
発光ユニット240の前側には、内装飾部材232と外装飾部材233が配される。図
61(a)に示すように内装飾部材232は、発光装飾部256と対向する部分に貫通孔
232aが設けられ、図61(b)に示すように貫通孔232aを通して発光装飾部25
6が視認可能となるようにされている。また、外装飾部材233は内装飾部材232の前
側に配され、貫通孔232aの周囲を囲む装飾が施されている。
An
6 is made visible. Further, the
図60に戻り、発光ユニット240の後方には光を前方に反射するリフレクタ235が
配される。このリフレクタ235には、発光装飾部256の左右後方となる位置に貫通孔
235aが設けられている。この貫通孔235aの後方には、貫通孔235aを閉鎖する
ように光を透過可能なレンズ部材である基板レンズ236が取り付けられ、基板レンズ2
36の後方には前面に複数のLEDが配されたLED基板237が配される。また、LE
D基板237の後方には基板カバー238が取り付けられる。
Referring back to FIG. 60, a
An
A
また、貫通孔235aの前方には、光を透過可能なレンズ部材であるリフレクタレンズ
234が取り付けられる。このリフレクタレンズ234は、LED基板237からの光を
被覆部材248側(発光ユニット240の中央)に集める機能を有する。これにより、L
EDからの光により発光装飾部256を後方側面から装飾することが可能となっている。
また、リフレクタレンズ234は、発光装飾部256に設けられた発光部250のLED
基板250b(図62参照)からの光を反射して発光装飾部256における発光による装
飾を補助する。さらに、リフレクタレンズ234は、LED基板237やLED基板25
0bからの光の一部を透過して、周囲に配されたリフレクタ235や内装飾部材232に
照射されるようにすることで、発光ユニット240の内部に光を散乱させて光による装飾
が効率よく行われるようにする機能を有する。
Further, a
It is possible to decorate the light emitting
In addition, the
The light from the
By transmitting a part of the light from 0b and irradiating the light to the
また、リフレクタ235の後方には、第1上可動部材230をユニットベース部221
の前面に取り付けるための取付部材239が配されている。この取付部材239の前面側
にはリフレクタ235と発光ユニット240が取り付けられるようになっている。また、
取付部材239には、第1上可動部材230を上下動作するためのリンク部材217がス
ライド可能に接続する接続部222が設けられている。
In the rear of the
A mounting
The
図62に示すように発光ユニット240は、駆動源をなすモータ241と、モータ24
1を覆うモーターカバー242を備える。モータ241の駆動軸241aは、上下方向に
沿って上方に延出するように配され、この駆動軸241aには駆動ギア243が取り付け
られる。この駆動ギア243は従動ギア244を介してリングギア245に駆動力を伝達
できるようになっている。また、従動ギア244の下方には当該従動ギア244を軸支す
るための軸受部材254が配されている。
As shown in FIG. 62, the
A
リングギア245の内周部には、リングギアを回転可能に支持する支持部材246が嵌
合されている。この支持部材246は中央に挿入される支持軸249を介して上カバー部
材255に固定されるようになっている。また、リングギア245には被覆部材248が
取り付けられる回転部247が取り付けられるようになっており、リングギア245の回
転に伴い回転部247とこの回転部247に取り付けられた被覆部材248が上下方向に
沿った軸を中心として回転するようになっている。
A
回転部247の中心には上下に貫通する貫通孔247aが形成され、この貫通孔247
aを支持軸249が上下に貫通するようになっている。貫通孔247aの下方に貫通した
支持軸249には発光部250が取り付けられる。発光部250は、光を透過可能なレン
ズ部材である装飾レンズ部材250aを備え、この装飾レンズ部材250aの裏面側には
、前面に複数のLEDが配されたLED基板250bが取り付けられている。
At the center of the
The
図59に示すように発光部250と被覆部材248で構成される発光装飾部256では
、発光部250の周囲を被覆部材248が回転することで、図59(a)、(b)に示す
ように発光部250を正面から視認不能な被覆状態と、図59(c)、(d)に示すよう
に発光部250を正面から視認可能な退避状態とに変化し、回転灯のような装飾が可能と
なっている。
As shown in FIG. 59, in the light emitting
また、被覆部材248は大部分が光を透過しない材質から構成されているが、装飾図柄
の縁取りに沿って光を透過可能な透過部248aが設けられている。これにより、図59
(a)、(b)に示すように発光部250の前側を覆うように被覆部材248が位置して
いる状態でも、この透過部248aを介して発光部250からの光を視認可能であり、こ
の状態でも光による装飾が可能となっている。また、透過部248aを透過した光により
カバー部材231に透過部248aの形状の装飾模様が投影される。なお、カバー部材2
31を透明な部材からなるとしたが、透過する光の一部を散乱するような半透明とするこ
とで、透過部248aを透過した光による装飾模様がより視認しやすくなり、装飾効果を
高めることができる。
In addition, although the covering
Even when the covering
Although 31 is made of a transparent member, by making it translucent so as to scatter a part of the transmitted light, the decorative pattern by the light transmitted through the transmitting
また、被覆部材248が初期位置にあることを検出するための検出用ギア252にリン
グギア245を介して駆動力が伝達されるようになっている。検出用ギア252には遮光
板252aが設けられており、この遮光板252aを検出センサ253で検出することで
初期位置にあることを検出できるようになっている。
Further, the driving force is transmitted to the
検出センサ253は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光セン
サで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。
被覆部材248が初期位置にある場合には、図59(a)に示すように遮光板252aが
検出センサ253の受光部と発光部の間に位置し、検出センサ253の出力がOFFとな
るようにされている。また、図59(c)に示すように被覆部材248が初期位置から動
作することで遮光板252aが検出センサ253の受光部と発光部の間から退避して、検
出センサ253の出力がONとなるようにされており、これにより被覆部材248が初期
位置にあることを検出可能となっている。
The
When the covering
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、動作による遊技の演
出が可能な可動演出装置(上可動装飾ユニット210)を備え、可動演出装置は、発光部
250と、発光部250の前方を覆う被覆状態と、発光部250の前方から退避した退避
状態とに変換可能な被覆部材248と、を備え、被覆部材248は、発光部250からの
光を透過可能な透過部248aを有し、被覆状態であっても当該透過部248aを介して
発光部250からの光を視認可能であることとなる。したがって、常に光による装飾が可
能となるので装飾性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine that generates a state advantageous to the player, the game can be rendered by the operation The movable effect device (upper movable decorative unit 210) includes a
また、被覆部材248は、発光部250の中心を通る軸を中心として当該発光部250
の周囲を回転することで、被覆状態と退避状態とに変換可能に構成されていることとなる
。したがって、被覆状態では透過部248aを通った発光部250からの光による装飾が
行われ、退避状態では発光部250からの直接の光による装飾が行われるようになり、趣
の異なる光による装飾が可能となる。また、回転灯のような装飾を行うことも可能となり
、多彩な演出が可能となって遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the covering
By rotating around, the cover state and the retracted state can be converted. Therefore, decoration by light from the
また、被覆部材248は、被覆状態において遊技者から視認可能となる面に装飾が施さ
れており、当該装飾に沿って透過部248aが設けられていることとなる。したがって、
被覆部材248に施された装飾を際立たせることができて装飾性が向上し、遊技の興趣を
高めることができる。
In addition, the covering
The decoration given to the covering
なお、被覆部材248は発光部250の周囲を全て覆うようにしても良い。また、この
場合には透過部248aの範囲を上述した実施形態よりも広くとることが好ましい。また
、周方向の位置によって透過部248aの範囲を異ならせ、回転によって視認可能となる
光の量が異なるようにし、光量の変化による装飾を可能としても良い。
The covering
被覆部材248を動作する演出として、表示装置41上の所定の演出時に(所定のタイ
ミングに)、発光部250の発光とともに図59(a)に示した初期位置から回転を開始
することが考えられるが、発光部250が発光せずに被覆部材248を回転させるように
しても良い。すなわち、被覆部材248の動作による装飾と、発光部250の発光による
装飾は独立して実行でき、それぞれを単独で行う態様と、両者を同時に行う態様を実行可
能である。これにより多彩な装飾態様を実現でき、遊技の興趣を向上することができる。
As an effect of operating the covering
被覆部材248を回転させた状態で発光部250を発光させる場合と、発光部250を
発光させた状態で被覆部材248を回転開始させる場合とでは、例えば発光開始時の見え
方が異なり、異なる印象を与えることができる。特に、被覆部材248を回転させた状態
で発光部250を発光させる方が、早くから遊技者が視認する発光態様の変化が始まるこ
ととなり、より装飾性の高い演出となる。
In the case where the
また、通常は表示装置41での演出表示に意識が向いているため、特別な報知を行わず
、かつ、発光部250を発光させずに被覆部材248を回転させることで遊技者が気づき
にくい態様の演出を実行可能となる。すなわち、タイミングよく被覆部材248を見た遊
技者のみが被覆部材248の動作を知ることができるという演出とすることもできる。例
えば、このような演出を特別結果となることの報知として行うことで、気づいた遊技者に
優越感を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。また、このような演出を後に発光
部材250が発光することを予告するものとすることで、発光部250の発光と被覆部材
248の回転とにより行われる報知(本報知)の前段階の予告(先報知)とすることがで
き、報知演出の興趣を向上することができる。
In addition, usually, the player is conscious of the effect display on the
<役物組立演出>
第2実施形態の遊技機10は、発光部250の発光と被覆部材248の回転とにより行
われる報知(本報知)の実行を示唆する示唆演出として、第1上可動部材230の動作前
(すなわち、本報知の実行前)に、複数の部品から当該第1上可動部材230が完成する
までを模した動画を表示する役物組立演出を実行可能である。
なお、発光部250の発光と被覆部材248の回転とにより行われる報知(本報知)の
前段階の予告(先報知)や第1上可動部材230の落下(図58(a)参照)の実行を示
唆する示唆演出として、第1上可動部材230の動作前(すなわち、先報知の実行前)に
、複数の部品から当該第1上可動部材230が完成するまでを模した動画を表示する役物
組立演出を実行するよう構成することも可能である。
<A character article assembly production>
In the
It is to be noted that execution of a notice (preceding notification) prior to notification (preceding notification) performed by light emission of the
第1上可動部材230は、例えば図60に示すように、外装飾部材233と、内装飾部
材232と、カバー部材231と、発光ユニット240と、上カバー部材255と、リフ
レクタレンズ234と、リフレクタ235と、取付部材239と、基板レンズ236と、
LED基板237と、基板カバー238と、図示しない複数のビスとからなる。
For example, as shown in FIG. 60, the first upper
It comprises an
図63〜図64に、役物組立演出の実行時における表示装置41での表示の一例を示す
。
演出制御装置300は、例えば図63(a)に示すように、特図変動表示ゲームの実行
に伴って、当該特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表
示演出を実行する。そして、所定のタイミングになると、演出制御装置300は、役物組
立演出を開始する。
役物組立演出では、まず、例えば図63(b)に示すように、第1上可動部材230を
構成する部品を模した部品画像が表示される。
FIGS. 63 to 64 show an example of display on the
For example, as shown in FIG. 63 (a), the
In the character product assembling effect, first, for example, as shown in FIG. 63 (b), a component image imitating a component that constitutes the first upper
ここに示す例では、第1上可動部材230を構成する部品を模した部品画像のうち、発
光ユニット240を模した部品画像と上カバー部材255を模した部品画像は既に合体し
ている。また、リフレクタレンズ234を模した部品画像とリフレクタ235を模した部
品画像も既に合体しており、基板レンズ236を模した部品画像とLED基板237を模
した部品画像と基板カバー238を模した部品画像も既に合体している。すなわち、部品
画像の一部が合体した状態から役物組立演出を開始するため、一部の工程(すなわち、発
光ユニット240と上カバー部材255を合体させる工程、リフレクタレンズ234とリ
フレクタ235を合体させる工程、基板レンズ236とLED基板237と基板カバー2
38を合体させる工程)が省略されることとなる。このように、実際の工程の一部を省略
して第1上可動部材230を組み立てる役物組立演出を行うことによって、役物組立演出
を行っても第1上可動部材230の内部構造が明らかとならないため、第1上可動部材2
30に対する不正行為を防止することが可能となる。すなわち、第1上可動部材230の
内部構造が明らかになると、第1上可動部材230にいたずらする等の不正行為を助長す
る可能性がある。これに対し、本実施形態では、役物組立演出を行っても第1上可動部材
230の内部構造が明らかとならないため、役物組立演出が、第1上可動部材230に対
する不正行為を助長する要因とならない。なお、役物組立演出において省略する工程は、
これらの工程に限定されず適宜変更可能である。
In the example shown here, among the component images imitating the components constituting the first upper
The step of combining 38) will be omitted. As described above, by performing the character assembly assembling effect of assembling the first upper
It is possible to prevent fraudulent acts against 30. That is, if the internal structure of the first upper
It is not limited to these processes, but can be changed suitably.
また、ここに示す例では、第1上可動部材230を構成する部品を模した部品画像のう
ち、ビスを模した部品画像が省略されている。このように、実際の部品の一部を省略した
複数の部品から第1上可動部材230を組み立てる役物組立演出を行うことによって、役
物組立演出を行っても第1上可動部材230の内部構造が明らかとならないため、第1上
可動部材230に対する不正行為を防止することが可能となる。なお、役物組立演出にお
いて省略する部品は、ビスに限定されず適宜変更可能である。
Further, in the example shown here, among the parts images imitating the parts constituting the first upper
また、内装飾部材232は実際にはリフレクタ235にビス止めされているが、ここに
示す例では、ビスを模した部品画像を省略しているため、内装飾部材232が、外装飾部
材233とリフレクタ235とで挟持されているように見せることができる。このように
、一部の部品を実際とは異なる組み付け方法で組み付けて第1上可動部材230を組み立
てる役物組立演出を行うことによって、役物組立演出を行っても第1上可動部材230の
内部構造が明らかとならないため、第1上可動部材230に対する不正行為を防止するこ
とが可能となる。なお、役物組立演出において、実際とは異なる組み付け方法は、挟持や
ビス止めなどの手法を異ならせることに限定されず、例えば後述の図64(a)に示すよ
うに、受け側の部品(被組み付け部品)を異ならせることであっても良い。また、役物組
立演出において実際とは異なる組み付け方法で組み付ける部品(組み付け部品)は、内装
飾部材232に限定されず適宜変更可能である。
Also, although the inner
また、役物組立演出では、複数の部品画像のうち少なくとも一の部品画像の表示態様に
よって、現在設定されている確率設定値を示唆するようになっている。ここに示す例では
、発光ユニット240を模した部品画像に透過部248aを模した装飾が施されており、
かつ、当該部品画像の色が白色となっている。
In addition, in the bonus item assembling effect, the currently set probability setting value is suggested by the display mode of at least one of the plurality of component images. In the example shown here, a component image imitating the
And, the color of the part image is white.
図64(c)に、現在設定されている確率設定値に対応する表示態様の一例を示す。例
えば図64(c)に示すように、発光ユニット240を模した部品画像に透過部248a
を模した装飾が施されており当該部品画像の色が白色である場合は「設定2」と対応する
ため、ここに示す例では、現在設定されている確率設定値が「設定2」であることを示唆
している。
なお、現在設定されている確率設定値に対応する表示態様は、図64(c)に示すもの
に限定されない。
また、発光ユニット240以外の部品を模した部品画像の表示態様によって、現在設定
されている確率設定値を示唆することも可能である。
FIG. 64 (c) shows an example of the display mode corresponding to the probability setting value currently set. For example, as shown in FIG. 64 (c), the
If the color of the part image is white, it corresponds to “setting 2”, so in the example shown here, the probability setting value currently set is “setting 2”. Suggests that.
The display mode corresponding to the currently set probability setting value is not limited to that shown in FIG.
Moreover, it is also possible to suggest the probability setting value currently set by the display mode of the component image imitating components other than the
次いで、例えば図63(c)に示すように、発光ユニット240(上カバー部材255
を含む)と、リフレクタ235(リフレクタレンズ234を含む)と、取付部材239と
、基板レンズ236(LED基板237及び基板カバー238を含む)を合体させる工程
を模した動画が表示される。
次いで、例えば図64(a)に示すように、内装飾部材232と外装飾部材233を合
体させる工程を模した動画が表示される。内装飾部材232は実際にはリフレクタ235
に組み付けられるが、ここでは、役物組立演出を行っても第1上可動部材230の内部構
造が明らかとならないように、受け側の部品(被組み付け部品)を実際と異ならせている
。
Next, for example, as shown in FIG. 63 (c), the light emitting unit 240 (
), The reflector 235 (including the reflector lens 234), the
Next, as shown in FIG. 64A, for example, a moving image imitating the process of combining the inner
Here, parts on the receiving side (parts to be assembled) are made different from actual ones so that the internal structure of the first upper
次いで、例えば図64(b)に示すように、カバー部材231と、当該カバー部材23
1の後方にある合体済みの部品群(発光ユニット240等)と、当該カバー部材231の
前方にある合体済みの部品群(外装飾部材233等)を合体させて第1上可動部材230
を完成させる工程を模した動画が表示される。これにより、第1上可動部材230を模し
た役物画像が表示される。
その後、演出制御装置300は、発光部250の発光と被覆部材248の回転とにより
行われる報知(本報知)、あるいは、発光部250の発光と被覆部材248の回転とによ
り行われる報知(本報知)の前段階の予告(先報知)又は第1上可動部材230の落下(
図58(a)参照)を実行する。
Next, for example, as shown in FIG. 64 (b), the
The first upper
The animation which imitates the process of completing is displayed. As a result, a character image resembling the first upper
After that, the
FIG. 58A is executed.
なお、本実施形態では、役物組立演出の演出態様のうち部品画像の表示態様によって、
現在設定されている確率設定値を示唆したが、これに限定されず、部品画像の表示態様に
替えて(あるいは加えて)、その他の態様によって現在設定されている確率設定値を示唆
することも可能である。
例えば、省略する部品画像の数が少ないほど確率設定値が高い等、省略する部品画像の
数によって、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。
また、例えば、各部品画像の色や模様の組み合わせによって、現在設定されている確率
設定値を示唆しても良い。
また、例えば、ビスを模した部品画像を表示し、当該部品画像の回転方向や回転速度な
どによって、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。その際、回転しているこ
とを強調するためのエフェクト画像(例えば、回転によって発生したように見える火花の
画像等)を表示することも可能である。
In the present embodiment, depending on the display mode of the part image in the effect mode of the character object assembly effect,
Although the probability setting value currently set is suggested, it is not limited to this, and instead of (or in addition to) the display mode of the part image, the probability setting value currently set may be suggested according to other modes. It is possible.
For example, the probability setting value currently set may be suggested according to the number of component images to be omitted, such as the probability setting value is higher as the number of component images to be omitted is smaller.
Further, for example, the probability setting value currently set may be suggested by a combination of colors and patterns of each component image.
Further, for example, a component image imitating a screw may be displayed, and the probability setting value currently set may be suggested by the rotation direction or rotational speed of the component image. At that time, it is also possible to display an effect image (for example, an image of a spark that appears to be generated by rotation, etc.) for emphasizing that it is rotating.
また、例えば、役物組立演出中に登場する工程の数が多いほど確率設定値が高い等、役
物組立演出中に登場する工程の数によって、現在設定されている確率設定値を示唆しても
良い。
また、表示装置41の表示領域を複数の小領域に分割して、一の小領域で複数の工程を
同時に行う役物組立演出を実行し、当該複数の工程のそれぞれを他の小領域で別々に行う
よう構成することも可能である。
また、例えば、役物組立演出中に登場する工程のうち所定の組立順条件を満たさない工
程の数が多いほど確率設定値が低いと、役物組立演出における第1上可動部材230の組
立順序によって、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。
また、被覆部材248の回転が速いほど確率設定値が高い等、完成した画像(すなわち
、第1上可動部材230を模した役物画像)における被覆部材248の回転速度によって
、現在設定されている確率設定値を示唆しても良い。また、完成した画像における被覆部
材248の回転方向や、完成した画像における発光部250の発光の有無や発光色などに
よって、現在設定されている確率設定値を示唆することも可能である。
Also, for example, the probability setting value is higher as the number of processes appearing during the character assembly assembling rendition is higher, etc., indicating the currently set probability setting value according to the number of processes appearing during the character assembly rendition. Also good.
In addition, the display area of the
Also, for example, if the probability setting value is lower as the number of processes not satisfying the predetermined assembling order condition among the processes appearing during the character assembly assembling effect is lower, the assembling order of the first upper
Further, as the rotation speed of the covering
また、本実施形態では、第1上可動部材230の内部構造が明らかとならないようにす
るため、すなわち第1上可動部材230の正確な内部構造を秘匿するために、一部の工程
を省略する演出態様と一部の部品を省略する演出態様と組み付け方法を異ならせる演出態
様とで役物組立演出を行うようにしたが、これらの演出態様のうちいずれか一の演出態様
で役物組立演出を行うだけでも、第1上可動部材230の正確な内部構造を秘匿すること
ができる。したがって、これらの演出態様のうちいずれか一の演出態様で役物組立演出を
行っても良い。また、これらの演出態様に加えて(あるいはこれらの演出態様の一部又は
全部に替えて)、その他の演出態様で役物組立演出を行うことによっても、第1上可動部
材230の正確な内部構造を秘匿することが可能となる。
例えば、実際とは異なる部品を含む複数の部品から第1上可動部材230を組み立てる
役物組立演出を実行しても良い。すなわち、その他の演出態様として、部品を異ならせる
演出態様を行った場合も、第1上可動部材230の内部構造が明らかとならないようにす
ることができる。
また、例えば、余分な部品を追加して第1上可動部材230を組み立てる役物組立演出
を実行しても良い。すなわち、その他の演出態様として、余分な部品を追加する演出態様
を行っても良い。
Further, in the present embodiment, in order to make the internal structure of the first upper
For example, an item assembly rendition may be performed in which the first upper
Also, for example, an accessory assembly rendition may be performed by adding extra parts and assembling the first upper
このように第2実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価
値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の部材(部品)によって構
成され、所定の動作を実行することによって遊技に関する演出を行う演出装置(第1上可
動部材230)と、演出装置を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備
え、演出制御手段は、演出装置の動作前に、複数の部材によって当該演出装置が完成する
までを模した一連の演出(本実施形態の場合、動画)を表示する組立演出(役物組立演出
)を実行可能であり、組立演出の演出態様によって、所定の情報を示唆可能である。
したがって、演出装置(第1上可動部材230)の動作前に斬新な演出を実行できるた
め、演出装置に対する興趣を高めることができる。
なお、演出装置は、第1上可動部材230に限定されず適宜変更可能であり、例えば下
可動装飾ユニット510の動作部(上下方向に動作可能な第1装飾部材550、上下方向
に動作可能な第2装飾部材560)であっても良い。
As described above, according to the
Therefore, since it is possible to perform a novel effect before the operation of the effect device (the first upper movable member 230), it is possible to enhance the interest of the effect device.
Note that the rendering device is not limited to the first upper
また、第2実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の抽選に用
いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設
定手段(遊技制御装置100)を備え、組立演出の演出態様によって、所定の情報として
設定手段により設定されている確率設定値を示唆可能であるよう構成することができる(
図64(c)参照)。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)の演出態様によって確率
設定値を示唆できるため、演出装置(第1上可動部材230)の動作前に斬新な演出を実
行することができ、演出装置に対する興趣を高めることができる。
なお、所定の情報、すなわち組立演出(役物組立演出)の演出態様によって示唆される
情報は、確率設定値に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、大当りとなる期待度や
、リーチ発生の期待度であっても良い。
Further, in the
See FIG. 64 (c)).
By configuring in this way, the probability setting value can be suggested by the rendering aspect of the assembly rendering (character assembly assembling rendering), so it is possible to execute a novel rendering before the operation of the rendering device (the first upper movable member 230) It is possible to enhance the interest of the rendering device.
In addition, predetermined information, that is, information suggested by the effect mode of the assembly effect (feature assembly effect) is not limited to the probability setting value, and can be appropriately changed. It may be the degree of expectation of
また、第2実施形態の遊技機10において、組立演出(役物組立演出)は、演出装置(
第1上可動部材230)を構成する部材(部品)を模した構成部材画像(部品画像)が所
定の順序で組み上がる一連の演出であり、組立演出における一部の構成部材画像の表示態
様を特定表示態様(例えば「激熱!」という装飾を施した態様)に変更することによって
、所定の情報としてゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆可能であるよう構成する
ことができる。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)の演出態様によって大当
りとなる期待度を示唆できるため、演出装置(第1上可動部材230)の動作前に斬新な
演出を実行することができ、演出装置に対する興趣を高めることができる。
なお、所定の情報、すなわち組立演出(役物組立演出)の演出態様によって示唆される
情報は、大当りとなる期待度に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、確率設定値や
、リーチ発生の期待度であっても良い。
Further, in the
It is a series of effects that a component image (part image) imitating a member (part) constituting the first upper movable member 230) is assembled in a predetermined order, and a display mode of a part of the component image in the assembly effect By changing to a specific display mode (for example, a mode with a decoration of "excessive heat!"), It can be configured to be able to indicate an expectation that the game result will have a special result as predetermined information.
By configuring in this way, it is possible to suggest the degree of expectation of becoming a big hit by the effect mode of the assembly effect (feature assembly effect), so a novel effect is executed before the operation of the effect device (first upper movable member 230) It is possible to enhance the interest of the rendering device.
In addition, predetermined information, that is, information suggested by the presentation mode of assembly production (feature assembly production) is not limited to the degree of expectation of becoming a big hit, and can be appropriately changed, for example, probability setting value, reach occurrence It may be the degree of expectation of
また、第2実施形態の遊技機10において、組立演出(役物組立演出)は、演出装置(
第1上可動部材230)を構成する部材(部品)を模した構成部材画像(部品画像)を所
定の順序で合成する一連の演出であり、組立演出における一部の構成部材画像の表示態様
を特定表示態様(例えば「激熱!」という装飾を施した態様)に変更することによって、
所定の情報としてゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆可能であるよう構成するこ
とができる。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)の演出態様によって大当
りとなる期待度を示唆できるため、演出装置(第1上可動部材230)の動作前に斬新な
演出を実行することができ、演出装置に対する興趣を高めることができる。
なお、所定の情報、すなわち組立演出(役物組立演出)の演出態様によって示唆される
情報は、大当りとなる期待度に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、確率設定値や
、リーチ発生の期待度であっても良い。
Further, in the
It is a series of effects which combine the component image (part image) which imitated the member (part) which constitutes the first upper movable member 230) in a predetermined order, and the display mode of a part of the component image in the assembly effect By changing to a specific display mode (for example, a mode with a decoration of "excessive heat!"),
As predetermined information, the game result can be configured to be able to indicate an expected degree of special result.
By configuring in this way, it is possible to suggest the degree of expectation of becoming a big hit by the effect mode of the assembly effect (feature assembly effect), so a novel effect is executed before the operation of the effect device (first upper movable member 230) It is possible to enhance the interest of the rendering device.
In addition, predetermined information, that is, information suggested by the presentation mode of assembly production (feature assembly production) is not limited to the degree of expectation of becoming a big hit, and can be appropriately changed, for example, probability setting value, reach occurrence It may be the degree of expectation of
また、第2実施形態の遊技機10において、組立演出(役物組立演出)では、一部の部
品を実際とは異なる組み付け方法で組み付けて、演出装置(第1上可動部材230)を組
み立てるよう構成することができる。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)を行っても演出装置(第
1上可動部材230)の内部構造が明らかとならないため、演出装置に対する不正行為を
防止することが可能となる。
In addition, in the
By configuring in this manner, the internal structure of the rendering device (the first upper movable member 230) is not clear even if the assembly rendering (character assembly assembling rendering) is performed, so that it is possible to prevent the fraudulent act against the rendering device It becomes.
また、第2実施形態の遊技機10において、組立演出(役物組立演出)では、実際とは
異なる部品を含む複数の部品から、演出装置(第1上可動部材230)を組み立てるよう
構成することができる。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)を行っても演出装置(第
1上可動部材230)の内部構造が明らかとならないため、演出装置に対する不正行為を
防止することが可能となる。
Further, in the
By configuring in this manner, the internal structure of the rendering device (the first upper movable member 230) is not clear even if the assembly rendering (character assembly assembling rendering) is performed, so that it is possible to prevent the fraudulent act against the rendering device It becomes.
また、第2実施形態の遊技機10において、組立演出(役物組立演出)では、実際の工
程の一部を省略して、演出装置(第1上可動部材230)を組み立てるよう構成すること
ができる。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)を行っても演出装置(第
1上可動部材230)の内部構造が明らかとならないため、演出装置に対する不正行為を
防止することが可能となる。
In addition, in the
By configuring in this manner, the internal structure of the rendering device (the first upper movable member 230) is not clear even if the assembly rendering (character assembly assembling rendering) is performed, so that it is possible to prevent the fraudulent act against the rendering device It becomes.
また、第2実施形態の遊技機10において、組立演出(役物組立演出)では、実際の部
品の一部を省略した複数の部品から、演出装置(第1上可動部材230)を組み立てるよ
う構成することができる。
このように構成することによって、組立演出(役物組立演出)を行っても演出装置(第
1上可動部材230)の内部構造が明らかとならないため、演出装置に対する不正行為を
防止することが可能となる。
In addition, in the
By configuring in this manner, the internal structure of the rendering device (the first upper movable member 230) is not clear even if the assembly rendering (character assembly assembling rendering) is performed, so that it is possible to prevent the fraudulent act against the rendering device It becomes.
なお、役物組立演出において、第1上可動部材230を構成する部品のうち、遊技者に
とって分かりにくいものや視認不可(あるいは視認困難)なものは、仮想的な部品にまと
めても良い。また、その際、仮想的な部品の表示態様に応じて確率設定値の示唆や大当り
期待度の示唆を行っても良い。
また、第1上可動部材230を構成する部品を模した部品画像は、実際の部品をリアル
に再現した画像でなくても良く、実際の部品をデフォルメした画像であっても良い。
また、上記実施形態では、第1上可動部材230が完全に組み上がる完成パターンの役
物組立演出を例示したが、第1上可動部材230がうまく組み上がらない未完パターンの
組立演出があっても良い。
また、役物組立演出の実行時間の残り長さを報知する報知画像を表示することも可能で
ある。また、その際、一の部品画像と役物組立演出の実行時間の残り長さを報知する報知
画像とが一体化した一体化画像を表示しても良い。
Note that in the role-effect assembly effect, among the components that make up the first upper
Further, the component image imitating the component that constitutes the first upper
Further, in the above embodiment, the symbol assembling effect of the complete pattern in which the first upper
Moreover, it is also possible to display a notification image for notifying the remaining length of the execution time of the feature assembly effect. At that time, an integrated image may be displayed in which one component image and a notification image for notifying of the remaining length of the execution time of the feature assembly effect are integrated.
また、役物組立演出において、部品の一部を省略する、余分な部品が追加されている、
部品画像の表示態様が設定示唆態様である、仮想的な部品が表示されている、仮想的な部
品の表示態様が期待度示唆態様である等の場合に、遊技者が見逃す可能性があるため、枠
装飾装置18及び盤装飾装置46のLEDや、スピーカ19a,19bからの音によって
表示が異なることを報知してもよい。
また、役物組立演出において、一方向からのみ段々と役物画像が完成されていく様子を
表示するだけでなく、所定のタイミングで別方向から組み上がる様子の表示を交ぜても良
い。
In addition, extra parts are added to the part assembly rendition, omitting some parts.
In the case where the display mode of the parts image is the setting suggestion mode, the virtual parts are displayed, the display mode of the virtual parts is the expectation suggestion mode, etc., the player may miss. It may be notified that the display is different depending on the sounds from the LEDs of the
In addition to displaying the state in which the feature image is gradually completed only from one direction in the feature assembly effect, it is also possible to display a state in which it is assembled from another direction at a predetermined timing.
また、役物組立演出を表示する表示領域の前方まで、第1上可動部材230が落下する
よう構成しても良い。具体的には、例えば、図58(a)に示す位置が第1上可動部材2
30の最大落下位置である場合に、役物組立演出を表示装置41の表示領域の中央部で行
い、その後、第1上可動部材230を当該中央部の前方まで(当該中央部と前後に重なる
位置まで。すなわち最大落下位置まで)落下させるパターンと、役物組立演出を表示装置
41の表示領域の上部で行い、その後、第1上可動部材230を当該上部の前方まで(当
該上部と前後に重なる位置まで)落下させるパターンと、を実行可能にしても良い。これ
により、第1上可動部材230の落下位置を示唆することができるとともに、役物組立演
出の実行中に表示領域の余白(役物組立演出が行われていない表示領域)で他の演出を実
行できるため表示スペースを有効利用することができる。
In addition, the first upper
In the case of the maximum drop position of 30, at the central part of the display area of the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適
宜組み合わせて適用することが可能である。
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the embodiments and the modifications described above can be combined appropriately and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン(演出操作手段)
41 表示装置
100 遊技制御装置(設定手段)
230 第1上可動部材(演出装置)
300 演出制御装置(実行手段、演出制御手段)
G1 促進画像
G11 ボタン画像(操作手段画像)
G12 報知画像(有効期間報知画像)
G13 指示画像(操作態様指示画像)
Y 隠蔽画像
Z 飾り特別図柄(図柄)
Z1 数字画像(識別画像)
Z2 キャラクタ画像
10
41
230 1st upper movable member (rendering device)
300 Effect Control Device (Execution Means, Effect Control Means)
G1 promotion image G11 button image (operation means image)
G12 notification image (effective period notification image)
G13 Instruction image (Operation mode instruction image)
Y concealed image Z decoration special design (pattern)
Z1 numeric image (identification image)
Z2 character image
Claims (1)
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の部材によって構成され、遊技に関する演出を行う演出装置と、
前記演出装置を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出装置を構成する複数の部材を模した構成部材画像が所定
の順序で組み上がる演出を表示する組立演出を実行可能であり、
前記組立演出の演出態様によって、所定の情報を示唆可能であることを特徴とする遊技
機。 A gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state for giving a player a gaming value when a result of the game is a special result,
An effect device that is configured by a plurality of members and performs effects relating to a game
And an effect control unit capable of controlling the effect device.
The effect control means can execute an assembly effect that displays an effect in which component member images imitating a plurality of members constituting the effect device are assembled in a predetermined order,
A game machine characterized in that predetermined information can be suggested by an effect mode of the assembly effect.
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