JP2019092618A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that contributes to an increase in game interest through a performance using operation means.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 has a deformation operation unit 701. In the vicinity of the deformation operation unit 701 or the deformation operation unit 701, player detection sensors 704a, 704b, a grip detection sensor 705, and a deformation operation unit detection switch 703 are provided. A performance control microcomputer 121 can perform predetermined control on the basis of the detection result of the player detection sensors 704a, 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703.SELECTED DRAWING: Figure 53

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game is performed based on the determination result. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. It is possible to obtain a large number of winning balls by winning a game ball in the big winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the variable display of the symbol is performed and then the stop display is shown, and the player is shown by the stop mode of the symbol.

また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、操作手段に対する操作有効期間を設けて遊技者に操作の入力を促し、操作の入力に応じて所定の演出(例えばカットイン画像の表示)を行うことがある。また、操作手段を動かす(例えば突出させる等)演出を行う遊技機も存在する。   In addition, in the gaming machine, effects may be performed using operation means such as a effect button. For example, an operation effective period for the operation means may be provided to prompt the player to input an operation, and a predetermined effect (for example, display of a cut-in image) may be performed according to the input of the operation. In addition, there are gaming machines which perform effects such as moving (for example, projecting) operation means.

特開2017−86956号公報JP, 2017-86956, A

操作手段を用いた演出に関し、改善の余地がある。改善した操作手段を用いた演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement in the presentation using the operation means. By installing the effect using the improved operation means, it is possible to improve the interest of the game.

そこで本発明は、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of a game through effect using operation means.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者が操作可能であり、動作可能な操作部と、前記操作部または前記操作部の近傍に設けられ、遊技者の存在を検出する検出手段と、遊技機に関する制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、所定の制御を行うことが可能である、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in the present specification is operable by the player, and the operable operation unit, the operation unit, and detection means provided near the operation unit or the operation unit for detecting the presence of the player. Control means for performing control relating to a game machine, wherein the control means is capable of performing predetermined control based on the detection result of the detection means.

本発明によれば、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of a game through effects using operation means.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit with which the same gaming machine is provided. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd big winning device etc. which the game machine has. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of indicators etc. which the game machine has. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the back movable unit is in a standby state, (B) is a front view of the effect unit when the back movable lower unit is activated, (C) is a back movable upper unit (D) is a front view of the effect unit when the lower rear movable device and the upper rear moveable device are activated. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the main control board of the game machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the sub control board of the gaming machine. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a table showing special drawing related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning a prize command specification table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot gaming control table. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of customer waiting production mode. 通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a normal production mode, a probability variation production mode, and a time-saving production mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example until it reaches reach after special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in the case where the stop display of the production | presentation symbol which shows a lose from N reach is performed, and the stop display of the production | presentation symbol which shows a big hit are performed. SPリーチの第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the 1st example of SP reach. SPリーチの第1の具体例であり、図22の続きを示す説明図である。FIG. 23 is a first example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. 22; SPリーチの第1の具体例であり、図23の続きを示す説明図である。It is a first specific example of the SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図29の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. センサ検出処理のフローチャートであり、図30の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図41の続きを表す図である。FIG. 42 is a flowchart of a received command analysis process, and is a continuation of FIG. 41. (A)は本発明の第1実施形態に係る遊技機が備える変形操作ユニットの出現状態を示す斜視図であり、(B)は同遊技機が備える変形操作ユニットの収納状態を示す斜視図であり、(C)は同遊技機が備える変形操作ユニットの変形操作部が操作されたときの状態を示す斜視図である。(A) is a perspective view showing the appearance state of the deformation operation unit provided in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, (B) is a perspective view showing the storage state of the deformation operation unit provided in the same game machine (C) is a perspective view showing a state in which the deformation operation unit of the deformation operation unit included in the gaming machine is operated. 収納状態における変形操作部の右側面図である。It is a right side view of the deformation | transformation operation part in a storage state. 収納状態における変形操作部の左側面図である。It is a left side view of a deformation operation part in a stored state. 収納状態と出現状態との間の状態における変形操作部の右側面図である。It is a right side view of the deformation operation part in the state between a storing state and an appearance state. 収納状態と出現状態との間の状態における変形操作部の左側面図である。It is a left side view of the deformation operation part in the state between a storing state and an appearance state. 出現状態における変形操作部の右側面図である。It is a right side view of the deformation operation part in an appearance state. 出現状態における変形操作部の左側面図である。It is a left view of the deformation operation part in an appearance state. 押下操作されているときの変形操作部の右側面図である。FIG. 7 is a right side view of the deformation operation unit when the pressing operation is performed. 押下操作されているときの変形操作部の左側面図である。FIG. 7 is a left side view of the deformation operation unit when the pressing operation is performed. 上演出部と上側基体部との接続箇所付近の内部構造の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of internal structure near the connection place of an upper production part and an upper substrate part. (A)は変形操作部の変形動作パターン1のタイムチャートであり、(B)は変形操作部の変形動作パターン2のタイムチャートであり、(C)は変形動作パターンの変更例のタイムチャートである。(A) is a time chart of deformation operation pattern 1 of the deformation operation unit, (B) is a time chart of deformation operation pattern 2 of the deformation operation unit, (C) is a time chart of a modification example of the deformation operation pattern is there. 変形操作部に関する情報の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the information regarding a deformation | transformation operation part. SPリーチの第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the 2nd example of SP reach. SPリーチの第2の具体例であり、図55の続きを示す説明図である。It is a 2nd example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの第2の具体例であり、図56の続きを示す説明図である。It is a 2nd example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the present specification, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks are omitted by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. It may be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機1について説明する。最初に、パチンコ遊技機1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機1から当該パチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 which is an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine 1 will be described using FIGS. 1 to 6. In the following description, the left, right, upper, and lower directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine 1 (in front view). Also, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1 from the pachinko gaming machine 1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine 1 from the player facing the pachinko gaming machine 1 ,explain.

図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、後述する遊技盤ユニット4が取り付けられる遊技盤取付枠51と、遊技盤取付枠51にヒンジ54を介して回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠51に対して開閉が可能である。前枠53には、透明板55が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤取付枠51に取り付けられた遊技盤2と透明板55とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、透明板55を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。透明板55は、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The game machine frame 50 includes a game board attachment frame 51 to which a game board unit 4 described later is attached, and a front frame 53 rotatably supported on the game board attachment frame 51 via a hinge 54. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 51. A transparent plate 55 is attached to the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 attached to the game board attachment frame 51 and the transparent plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in a game arcade, the player who is in front of the pachinko gaming machine 1 can visually recognize the gaming area 3 formed in the gaming board 2 through the transparent plate 55. For the transparent plate 55, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate or the like can be used. It is sufficient if the gaming area 3 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体61が設けられている。下部装飾体61の上面には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留するための上皿611が形成されている。また、下部装飾体61の正面の下部中央には、上皿611に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿612が設けられている。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 53, a handle 60 capable of a rotational operation for firing the game ball is provided. The amount by which the handle 60 is operated (rotational angle) corresponds to the size (emission intensity) of the force (the amount which the launch device 112 causes the launch motor 113 to be driven by the launcher 112 described later) to launch the gaming ball. It is attached. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. Further, at the lower center of the front surface of the front frame 53, a lower decorative body 61 that protrudes largely toward the front is provided. An upper plate 611 for storing gaming balls supplied to the handle 60 is formed on the upper surface of the lower decorative body 61. Further, a lower plate 612 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 61 to store surplus gaming balls which can not be accommodated in the upper plate 611.

下部装飾体61の上面の上皿611より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)63が設けられている。また、前枠53の表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体66において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)64が設けられている。また、前枠53の表面の左縁部において、後方に押込操作可能な変形操作部701が設けられている。   On the front side of the upper plate 611 of the upper surface of the lower decorative body 61, a first input device (hereinafter, "hemispherical button") 63 which can be pressed downward is provided. In addition, a second input device (hereinafter referred to as "sword-shaped button") 64 which can be pressed downward is provided in the right part decorative body 66 which is formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 53 There is. Further, at the left edge of the surface of the front frame 53, a deformation operation portion 701 which can be pushed backward is provided.

また、前枠53の表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体65の底面に、音を出力可能なスピーカ11が設けられている。スピーカ11は、左側に配置された左スピーカ11Lと、右側に配置された右スピーカ11Rと、からなる。また、前枠53の表面の左縁部と、下部装飾体61における正面の下皿612の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ12が設けられている。さらに、前枠53の左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可能式の枠可動装置13が取り付けられている。枠可動装置13は、左側に配置された左枠可動装置13Lと、右側に配置された右枠可動装置13Rと、で構成される。   Moreover, the speaker 11 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 65 which protrudes and is formed in the front from the upper part of the surface of the front frame 53, and is formed. The speaker 11 includes a left speaker 11L disposed on the left side and a right speaker 11R disposed on the right side. In addition, frame lamps 12 capable of emitting light are provided on the left edge of the surface of the front frame 53 and on the left and right sides of the lower plate 612 on the front of the lower decorative body 61. Further, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 53, a possible frame movable device 13 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 13 includes a left frame movable device 13L disposed on the left side and a right frame movable device 13R disposed on the right side.

なお、遊技機枠50に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 50 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤ユニット4について、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニット4は、遊技盤2と、遊技盤2の背面側に取り付けられた演出用ユニット5と、を有する。最初に、遊技盤2について説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部2Aが形成されている。開口部2Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域3を区画するための略リング状の内側壁部2Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部2Bの外側にも、遊技領域3を区画するための略リング状の外側壁部2Cが前方に突出して形成されている。   Next, the gaming board unit 4 will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit 4 has a game board 2 and an effect unit 5 attached to the back side of the game board 2. First, the game board 2 will be described. The game board 2 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 2, an opening 2A having a substantially circular front view is formed. Along the opening 2A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 2B for partitioning the game area 3 in which the game balls can flow down is formed to project forward. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 2C for partitioning the game area 3 is also formed on the outside of the inner side wall portion 2B so as to project forward.

遊技盤2の前面には、内側壁部2B、外側壁部2Cなどで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、内側壁部2Bおよび外側壁部2Cによって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front of the game board 2, a game area 3 surrounded by an inner side wall 2B, an outer side wall 2C and the like is formed. That is, the front of the game board 2 is divided into the game area 3 and the other area by the inner side wall 2B and the outer side wall 2C.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、第1大入賞口30、および、第2大入賞口32などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 3 is an area where the game balls fired by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine 1. In the game area 3, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into a game ball, which will be described later. The first start hole 20, the second start hole 22, the general winning hole 27, the gate 28, the first big winning hole 30, And, the route which guides to the 2nd large winning a prize mouth 32 and the like appropriately is formed.

遊技領域3における内側壁部2Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口20が形成された第1始動入賞装置21が設けられている。第1始動口20の左下には、右側方が開口した第2始動口22が設けられている。第2始動口22の右脇には、第2始動口22への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。   Immediately below the center of the inner side wall portion 2B in the game area 3, a first start winning device 21 is provided in which a first start opening 20 whose upper side is opened is formed. At the lower left of the first starting opening 20, a second starting opening 22 whose right side is opened is provided. On the right side of the second starting opening 22, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 23 is provided which enables or disables entering the second starting opening 22.

第1始動入賞装置21は不動である。そのため、第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 21 is immobile. Therefore, the first start hole 20 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first starting opening 20 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (determination of acquisition of special figure 1 related random numbers described later and hereinafter: special figure 1 lottery) And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 20, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

電チュー23は、作動可能な電チュー開閉部材231を備えている。電チュー開閉部材231は平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材231の上面左端が、第2始動口22の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材231は、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域3、すなわち遊技盤2の前面辺りに位置するよう、遊技盤2より後方に収納されている。電チュー開閉部材231はその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材231が前方へ移動する。電チュー開閉部材231が前方へ移動すると、電チュー開閉部材231が第2始動口22への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材231が遊技領域3より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口22へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材231が突出状態になることを第2始動口22または電チュー23の「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材231が第2始動口22の内部に収納されている状態を第2始動口22または電チュー23の「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。また、第2始動口22または電チュー23が「開状態」になることを「電チュー23が開放する」ともいい、電チュー23が「閉状態」になることを「電チュー23が閉鎖する」ともいう。   The electric chew 23 includes an operable electric chew opening / closing member 231. The electric chewing opening and closing member 231 is formed of a substantially horizontally long rectangular tongue-like piece that descends downward and to the left in a plan view. The top left end of the top surface of the electric chewing opening / closing member 231 is located to the right of the lowermost point of the second start port 22 in plan view. The electric chew opening / closing member 231 is usually stored behind the gaming board 2 (in the normal state) so that its tip (front side) is located near the gaming area 3, ie, the front of the gaming board 2. The electric chow opening / closing member 231 can move (advance / retract) in the front-rear direction from the stored state. Then, in the special state, the electric chute opening and closing member 231 moves forward. When the electric chew opening / closing member 231 moves forward, the electric chew opening / closing member 231 becomes a path for guiding to the second start port 22. Therefore, in the normal state in which the electric chewing opening and closing member 231 is stored behind the gaming area 3, there is no route to guide, so it is almost impossible to enter the gaming ball into the second starting opening 22. As described above, the fact that the electric chew opening / closing member 231 is in the projecting state is also referred to as the "open state" of the second starting opening 22 or the electric chow 23, and only when the gaming state is the opening state A sphere becomes possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 231 is housed inside the second start opening 22 is also referred to as the “closed state” of the second start opening 22 or the electric chew 23. As described above, the second start port 22 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 231. In addition, the fact that the second start port 22 or the electric chow 23 is in the "open state" is also referred to as "the electric chow 23 is open", and the "electric chew 23 is in the closed state" is closed. It is also called.

遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the second starting opening 22 of the gaming ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of a special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 22, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、2つの一般入賞口27が設けられている。また、電チュー23の右側には、1つの一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3, two general winning openings 27 are provided. Further, on the right side of the electric chew 23, one general winning opening 27 is provided. When the game balls reach the general winning opening 27, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技盤2の開口部2Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー23を開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー23の開放を伴う遊技である。   In addition, on the lower right side of the opening 2A of the game board 2, a gate 28 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 28 of the gaming ball is a trigger for a lottery of normal symbols (hereinafter referred to as "common drawing") (that is, acquisition and determination of normal symbol random numbers) and variable display of the common drawing. The electric game 23 is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 23.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右側でゲート28の直下には、第1大入賞口30が形成された第1大入賞装置31(以下、「通常AT31」ともいう)が設けられている。   In addition, a first big prize device 31 (hereinafter, also referred to as “normal AT 31”) in which a first big prize port 30 is formed is provided on the right side of the first start winning device 21 in the game area 3 directly below the gate 28. It is done.

第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材311を備える。通常AT開閉部材311の作動により第1大入賞口30が開閉する。通常AT開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口30を塞いでいる。通常AT開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材311が回転すると、通常AT開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口30の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 31 includes a normal AT opening / closing member 311 which takes an open state and a closed state. The first large winning opening 30 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 311. The normal AT opening / closing member 311 is a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and normally closes the first large winning opening 30. Normally, the AT opening / closing member 311 can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 311 rotates, the normal AT opening / closing member 311 vertically protrudes in the game area 3 to receive the game balls flowing down and enter the first big winning opening 30. As described above, it is possible to enter the first large winning opening 30 of the gaming ball only when the normal AT opening / closing member 311 is in the open state. When the gaming balls win the first big winning opening 30, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as winning balls.

また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ37が遊技領域3(遊技盤2の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ37の上面を転動する遊技球は、第2始動口22の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口20へ入賞することはできない。   In addition, immediately below the first big winning device 31 in the game area 3, the upper surface is formed obliquely downward to the left and the induction stage 37 for guiding the game ball to the second starting opening 22 is the game area 3 (of the game board 2 It is provided to project forward from the front). The gaming ball rolling on the upper surface of the induction stage 37 can flow downward toward the second starting opening 22 but can not basically win the first starting opening 20.

遊技領域3におけるゲート28や第1大入賞口30の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口32が形成された第2大入賞装置33(以下、「VAT33」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置33は、作動可能なVAT開閉部材331を備えている。VAT開閉部材331は正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口32を塞いでいる。VAT開閉部材331は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材331が開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口32への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材331が第2大入賞口32を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材331の作動によって第2大入賞口32が開閉する。遊技球が第2大入賞口32へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The second large winning device 33 (hereinafter also referred to as "VAT33") in which the second large winning opening 32 is formed on the upper right side of the gate 28 and the first large winning opening 30 in the game area 3 Is provided. The second big winning device 33 is provided with an operable VAT opening and closing member 331. The VAT opening / closing member 331 is a rod-like body having a blade-like shape in a front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second big winning opening 32. The VAT opening / closing member 331 can rotate about 70 degrees so that the upper end falls to the left around the lower end, and can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 331 is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 32. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 331 is closing the second large winning opening 32 is also referred to as “closed state”. Thus, the second large winning opening 32 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 331. When the gaming ball wins the second big winning opening 32, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置33について詳細に説明する。第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口32に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ32aが設けられている。   Here, the second big winning device 33 will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 33 is provided a gate-like second large winning opening sensor 32a that can detect the gaming ball entering the second large winning opening 32 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.

第2大入賞口センサ32aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域34と非特定領域35とが設けられている。第2大入賞口センサ32aを通過した遊技球は、振分装置36によって、特定領域34か非特定領域35かに振り分けられる。振分装置36は、略矩形状の平板からなる振分部材361と、振分部材361を駆動する振分ソレノイド362とを備えている。振分部材361は、振分ソレノイド362の駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 34 and a non-specific area 35 through which the game ball can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 32a. The game balls having passed through the second large winning opening sensor 32 a are distributed by the distribution device 36 into the specific area 34 or the non-specific area 35. The distribution device 36 includes a distribution member 361 formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 362 that drives the distribution member 361. The distribution member 361 is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 362.

振分ソレノイド362が通電されていないとき、振分部材361は特定領域34への遊技球の通過を妨げる第1の状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材361の左端が特定領域34の左端よりやや左側に位置し、振分部材361が特定領域34をその直上で覆う状態)にある。振分部材361が第1の状態にあるときは、第2大入賞口32に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過した後、特定領域34を通過することは不可能であり、非特定領域35を通過する。この第2大入賞口32から非特定領域35まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 362 is not energized, the distribution member 361 prevents the passage of the gaming ball to the specific area 34 in the first state (pass blocked state: the distribution member 361 in the front view of FIG. 4A). The left end is positioned slightly to the left of the left end of the specific area 34, and the distributing member 361 is in a state of covering the specific area 34 immediately above it. When the sorting member 361 is in the first state, the gaming ball that has won the second large winning opening 32 can not pass the specific area 34 after passing the second large winning opening sensor 32a. And pass through the non-specific area 35. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 32 to the non-specific area 35 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド362が通電されているとき、振分部材361は遊技球の特定領域34の通過(進入)を許容する第2の状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材361の左端が特定領域34の右端よりやや左側に位置し、振分部材361が特定領域34をその直上で覆わず、特定領域34の直上が開放している状態)にある。振分部材361が第2の状態にあるときは、第2大入賞口32に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過したあと特定領域34を通過容易である。この第2大入賞口32から特定領域34まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distributing solenoid 362 is energized, the distributing member 361 allows the passage (enter) of the specific area 34 of the gaming ball in the second state (passing allowed state: in front view of FIG. 4B) The left end of the distributing member 361 is located slightly to the left of the right end of the specific area 34, and the distributing member 361 does not cover the specific area 34 directly above it, and is directly open on the specific area 34). When the distributing member 361 is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 32 can easily pass the specific area 34 after passing the second large winning opening sensor 32a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 32 to the specific area 34 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材361は第1の状態で保持されている。すなわち、第1の状態が、振分部材361の通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド362が通電され、第2の状態に変化することができる。   Basically, the distributing member 361 is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 361. Then, only in the last round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 362 can be energized to change to the second state.

特定領域34と非特定領域35には、各領域34、35を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ34a、非特定領域センサ35aが設けられている。   In the specific area 34 and the nonspecific area 35, there are provided a specific area sensor 34a and a nonspecific area sensor 35a for detecting the gaming balls having passed (entered) the respective areas 34 and 35 and passing the gaming balls downward. .

なお、第1大入賞装置31および第2大入賞装置33は、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that it is possible to provide only one of the first big prize device 31 and the second big prize device 33 within the range that does not affect the game.

また、遊技領域3の略最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。   Also, at the lowermost part of the game area 3, two out-ports 29 are provided for discharging the game balls, which have been driven into the game area 3, but did not win any winning openings, to the outside of the game area 3. There is.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 3 in which the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right. The operation mode of the handle 60 that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine 1, the channel through which the gaming ball can flow down when firing the gaming ball in the left is called the first flow path R1, and the gaming ball flows down when firing the gaming ball in the right A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口20と、2つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口32と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口32への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 20 and two general winning openings 27 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 20 or the general winning opening 27 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow path R2, a second start opening 22, a gate 28, a first large winning opening 30, and a second large winning opening 32 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right, so that the passage of the gate 28, the second starting opening 22, the first big winning opening 30, or the second winning opening It is possible to aim for winning in the special winning opening 32.

なお、何れの入賞口(第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、第1大入賞口30、および第2大入賞口32)にも入球しなかった遊技球は、アウト口29へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game ball which did not enter any winning opening (1st starting opening 20, 2nd starting opening 22, general winning opening 27, 1st big winning opening 30, and 2nd big winning opening 32), It is guided to the out port 29 and discharged. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図5に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器411、特図2を可変表示する特図2表示器412、及び、普図を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器411による特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器431、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器412による特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器432が含まれている。   In addition, indicators 40 are disposed on the right of the center of the game area 3 formed on the front of the game board 2 in the substantially vertical direction (a part other than the game area 3). As shown in FIG. 5, a special figure 1 display 411 for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 412 for variably displaying the special figure 2, and a common figure are variably displayed on the display devices 40. A common picture display 42 is included. In addition, the special figure 1 reserve indicator 431 which displays the special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 411 is reserve) which it mentions later 40, A special view 2 reserve display 432 is included to display the special figure 2 reserve number (U2: the number of variable views of the special view 2 by the special view 2 display 412 being reserved) to be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器411および特図2表示器412を総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器431および特図2保留表示器432を総称して特図保留表示器43という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 20. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 22. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. Further, the special view 1 display 411 and the special view 2 display 412 are collectively referred to as a special view display 41. Furthermore, the special view 1 reserve display 431 and the special view 2 reserve display 432 are collectively referred to as a special view reserve display 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口32)を開放させる大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the special view variable display, the special view is variably displayed and then stopped. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined specific figure (special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (the first large winning opening 30 and the second large winning opening 32) is opened. A big hit game is played.

特図表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special view display 41 is constituted of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 41 is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the far right, such as the special drawing indicator 41 “■■■■■■■ □”, is displayed. Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is performed over a predetermined fluctuation time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, the aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of the variable display of a special figure is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all LED blinks simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口22への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部851(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部852(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部851に記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部852に記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine 1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 22, various random numbers (numerical information) for performing special drawing lottery etc. are acquired There is a thing. The various random numbers are temporarily stored in the special view reserve storage unit 85 (see FIG. 7) as the special view reserve. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 20 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning of the gaming ball to the second starting opening 22 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored as the special view 1 reserve, in the special view 1 reserve storage unit 851 (see FIG. 7) in the special view reserve storage unit 85. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 852 (see FIG. 7) in the special figure reserve storage unit 85. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 851 (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 852 (the special figure 2 reservation number) The upper limit (for example, four) can be set. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 20 or the second start opening 22, specifically, the variable display of the special view is under execution. Or, when there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for the prize. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 85 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. That is, the term “subtraction of a special view reserve” means that a special view relation random number or the like corresponding to the special view reserve is determined, and variable display of the special view to show the determination result is performed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器431と特図2保留表示器432のそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 43. Each of the special view 1 reserve display 431 and the special view 2 reserve display 432 is constituted of, for example, 4 LEDs, and displays the number of the special view reserve by lighting the LED for the number of the special view reserve. It is possible.

また、普図の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普通図柄抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口22(電チュー23)を開放させる補助遊技が行われる。   Moreover, the variable display of the common drawing reports the result of the normal symbol lottery. In the variable display of a common drawing, a stop display is displayed after the common drawing is displayed variably. The stop-displayed common drawings (stop common drawings, common drawings derived and displayed as display results of variable display) are one common drawings selected from among a plurality of common drawings by the normal symbol lottery. When the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing (a common drawing of a predetermined stop mode, that is, a hit symbol), an auxiliary game is performed to open the second starting opening 22 (electric chew 23) .

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普図を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common drawing indicator 42 is constituted of, for example, two LEDs, and displays a common drawing according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. When the result of the normal symbol lottery is a hit, the common drawing indicator 42 displays a hit symbol constituted by the lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Also, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a normal symbol lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the common drawing is stopped and displayed, variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. The aspect of the variable display of a common drawing is the aspect that both LED lights alternately, for example. In addition, the aspect of the variable display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部86(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when the gaming ball passes through the gate 28, an ordinary symbol random number (numerical information) for performing an ordinary symbol lottery may be acquired. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 86 (see FIG. 7) on the condition that the common drawing variable display or the auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, four) can be set to the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 86 (the number of common drawing reservations). In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 28 is also called "general drawing related random number."

次に、図6を用いて、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5について説明する。演出用ユニット5は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット5には、第1画像表示装置7、第2画像表示装置8、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)14、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)15、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)16が搭載されている。   Next, the effect unit 5 attached to the back of the game board 2 will be described using FIG. The effect unit 5 is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. The effect unit 5 includes a first image display device 7, a second image display device 8, a first board movable device (hereinafter referred to as "front movable device") 14 and a second panel movable device (hereinafter referred to as "back movable device"). And the third board movable device (hereinafter referred to as "logo-feature device") 16 are mounted.

第1画像表示装置7は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な第1表示部7aを具備する。一方、第2画像表示装置8は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な第2表示部8aを具備する。第1画像表示装置7と第2画像表示装置8は正面視で上下に配置されている。第1画像表示装置7は第1表示部7aが上下左右で構成される平面に平行になるよう配置され、且つ、第1表示部7aが開口部2Aから視認できるように保持されている。第2画像表示装置8は、第2表示部8aの下端が第1表示部7aの前方数cm(例えば、3cm)の位置で第1表示部7aの上端に平行に、且つ、第2表示部8aの上端が下端よりも前方に突出するように傾斜して保持されている。このような配置により、第1表示部7aと第2表示部8aとで一つの画面を形成させることができる。なお、画像を表示する画像表示装置の構成は適宜に設定可能なであり、1つの画像表示装置のみをパチンコ遊技機1に搭載しても、3つ以上の画像表示装置をパチンコ遊技機1に搭載しても良い。   The first image display device 7 is configured of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a first display unit 7a capable of displaying a 3D image. On the other hand, the second image display device 8 is configured of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a second display unit 8a capable of displaying a 3D image. The first image display device 7 and the second image display device 8 are vertically disposed in a front view. The first image display device 7 is disposed so as to be parallel to a plane in which the first display portion 7a is formed by upper, lower, left and right, and is held so that the first display portion 7a can be viewed from the opening 2A. In the second image display device 8, the lower end of the second display portion 8a is parallel to the upper end of the first display portion 7a at a position several cm (for example, 3 cm) in front of the first display portion 7a. The upper end of 8a is inclined and held so as to project further forward than the lower end. By such an arrangement, one screen can be formed by the first display 7a and the second display 8a. Note that the configuration of the image display device that displays an image can be set as appropriate, and even if only one image display device is installed in the pachinko gaming machine 1, three or more image display devices can be added to the pachinko gaming machine 1 You may mount it.

盤前可動装置14は、例えばさらにその中で上側の左側に配置される盤前上左可動装置14UL,上側の右側に配置される盤前上右可動装置14URと、下に配される盤前下可動装置14Dと、を備える。盤前上左可動装置14ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体14UL1を具備する。また、盤前上右可動装置14URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体14UR1を具備する。盤前下可動装置14Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体14D1を具備する。なお、盤前上左可動装置14ULと盤前上右可動装置14URとを総称して「盤前上可動装置14U」ともいう。また、盤前上左可動体14UL1と盤前上右可動体14UR1とを総称して「盤前上可動体14U1」ともいう。   For example, the front movable device 14 further includes a front upper left movable device 14UL disposed in the upper left side, a front upper right movable device 14UR disposed in the upper right side, and a front disposed lower. And a lower movable device 14D. The front upper left movable device 14UL is configured to be movable, and includes a front upper left movable body 14UL1 mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion. Further, the front upper right movable device 14UR is configured to be movable, and mainly includes a front upper upper right movable body 14UR1 in which the front surface portion is three-dimensionally decorated. The front lower movable device 14D is configured to be movable, and includes a front lower movable body 14D1 mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front upper left movable device 14UL and the front upper right mobile device 14UR are collectively referred to as "upper front movable device 14U". Also, the front left upper movable body 14UL1 and the front upper right movable body 14UR1 are collectively referred to as "top front movable body 14U1".

盤後可動装置15は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置15Uと、下側に配される盤後下可動装置15Dと、を備える。盤後上可動装置15Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体15U1を具備する。また、盤後下可動装置15Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体15D1を具備する。なお、盤後上可動体15U1は待機状態において第2画像表示装置8の背面側で、視認困難に収納されている。また、盤後下可動体15D1は待機状態において、待機状態になる盤前下可動体14D1の背面側で、視認困難に収納されている。   The board rear movable device 15 further includes, for example, an upper board rear movable device 15U disposed in the upper side thereof and a lower board rear movable device 15D disposed in the lower side. The rear-of-a-board movable device 15U is configured to be movable, and includes a rear-of-a-plate upper movable body 15U1 that is flatly decorated. Also, the lower back movable device 15D is configured to be movable, and includes a lower back movable body 15D1 that is flatly decorated. Note that the board rear upper movable body 15U1 is stored in a state where it is difficult to visually recognize on the back side of the second image display device 8 in the standby state. Further, the lower back movable body 15D1 is stored in a difficult manner on the back side of the lower lower movable body 14D1 which is in the standby state in the standby state.

ロゴ役物装置16は、例えば図案化・装飾化された文字・文字列の意味を表す「ロゴタイプ」の略語である「ロゴ」の英語表記「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体161を備え、ロゴ可動体161は、表示部7a,8aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。   For example, in the logo feature apparatus 16, the English notation “L · O · G · O” of “logo”, which is an abbreviation of “logotype” representing the meaning of a stylized / decorated character / string, is on the front side. The logo movable body 161 is configured to be capable of being raised and lowered in a planar manner along the display portions 7a and 8a.

図6(A)は、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1が作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置7,8の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置15Uおよび盤後下可動装置15Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体15D1は正面視でその上端が画像表示装置7,8の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体15U1は正面視でその下端が画像表示装置7,8の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置7,8の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1とが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置7,8の大部分は合体した盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1に覆われるので、画像表示装置7,8は視認困難となる。   FIG. 6A schematically shows a state in which the upper back movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1 are held in the normal standby state (initial position) in which the upper back movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1 are not operated. The upper back movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1 are vertically movable along a surface substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surfaces of the image display devices 7 and 8 (raising and lowering Is possible). Then, when the respective drive sources of the upper rear movable device 15U and the lower rear movable device 15D are driven, the upper end of the lower rear movable member 15D1 is around the center in the height direction of the image display devices 7, 8 in a front view. It moves upward (rises) so as to be positioned (see FIG. 6B). On the other hand, the board rear upper movable body 15U1 moves downward (falls) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display devices 7 and 8 in a front view (see FIG. 6C). As a result, the upper rear movable body 15U1 and the lower rear lower movable body 15D1 are joined and united in the vertical direction around the center in the height direction of the image display devices 7 and 8 in front view, and are applied to the respective surfaces. The entire pattern (design) becomes one and represents the face of the main character which is the subject of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 6 (D)). At this time, most of the image display devices 7 and 8 are covered by the combined rear upper movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1, so that the image display devices 7 and 8 become difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニット4に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit 4 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を遊技盤2の画像表示装置7,8よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7,8、スピーカ11、枠ランプ12、および、可動装置13〜15等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 7-8. As shown in FIGS. 7 to 8, the pachinko gaming machine 1 has a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, setting of a gaming state to be described later, a common drawing lottery, a common drawing variable display, an auxiliary game and the like. Game control board (hereinafter referred to as "main control board") 80 which performs control (progress of the game) related to the game profit, the game effect according to the progress of the game by the main control board 80 (special figure fluctuation effect, hold effect, big hit game effect) Effect control board (hereinafter referred to as "sub control board") that performs control related to effects such as operation for waiting for a customer, effect for promoting operation during a period (operation effective period) in which operation of hemispherical button 63 and sword button 64 is valid 90, and a payout control board 110 or the like for performing control relating to the payout of gaming balls, etc. are provided further on the back side than the image display devices 7 and 8 of the gaming board 2. The main control board 80 is regarded as a game control unit for controlling a game, and the sub control board 90 is an effect control unit for controlling effects together with an image control board 100, a lamp control circuit 107 and a voice control circuit 106 described later. It can be positioned as Note that the effect control unit includes at least a sub control board 90, and game effects and customer waiting effects using effect means (image display devices 7, 8, speaker 11, frame lamp 12, movable devices 13 to 15, etc.) , And may be capable of controlling the operation promotion effect.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板170を備えている。電源基板170は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板170には、バックアップ電源回路171が設けられている。バックアップ電源回路171は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80の遊技用RAM84やサブ制御基板90の演出用RAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80の遊技用RAM84やサブ制御基板90の演出用RAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板170には、電源スイッチ175が接続されている。電源スイッチ175のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80の遊技用RAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90の演出用RAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply substrate 170. The power supply substrate 170 supplies power to the main control substrate 80, the sub control substrate 90, and the payout control substrate 110, and supplies necessary power to other devices through these substrates. The power supply substrate 170 is provided with a backup power supply circuit 171. When power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 171 supplies power to the game RAM 84 of the main control board 80 and the effect RAM 94 of the sub control board 90 which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 84 of the main control board 80 and the effect RAM 94 of the sub control board 90 is held even when the pachinko gaming machine 1 is turned off. In addition, a power switch 175 is connected to the power supply substrate 170. Power ON / OFF is switched by ON / OFF operation of the power switch 175. A backup power circuit for the gaming RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power circuit for the rendering RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図7に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM83、ワークメモリとして使用される遊技用RAM84、および遊技用ROM83に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU82が含まれている。   As shown in FIG. 7, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter, "game control microcomputer") 81 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. In the game control microcomputer 81, a game ROM 83 storing a program for controlling the progress of a game, a table, etc., a game RAM 84 used as a work memory, and a program for executing a program stored in the game ROM 83 CPU 82 is included.

遊技用ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM83は外付けであってもよい。また、遊技用RAM84には、前述した特図保留記憶部85などが設けられている。   The game ROM 83 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing and the like described later. The game ROM 83 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a start winning command identification table, a jackpot game control table, a hit determination table, and an auxiliary game control table. Etc are stored. The gaming ROM 83 may be externally attached. Further, the game RAM 84 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit 85 and the like.

また、主制御基板80には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)88、および遊技用RAM84に記憶されている情報を遊技用CPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。   Further, the main control board 80 clears the information stored in the gaming I / O port unit (input / output circuit) 88 for inputting / outputting data and signals, and the gaming RAM 84 to the gaming CPU 82 The RAM clear switch 89 is implemented.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. Further, the main control board 80 outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、一般入賞口センサ27a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ32a、特定領域センサ34a、および、非特定領域センサ35aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 80 include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 22a, a general winning opening sensor 27a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large A winning opening sensor 32a, a specific area sensor 34a, and a non-specific area sensor 35a are included.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ32aは、第2大入賞口32に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ34aは、特定領域34を通過(特定領域34に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ35aは、非特定領域35を通過(非特定領域35に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。   The first starting opening sensor 20 a detects a game ball winning the first starting opening 20. The second starting opening sensor 22 a detects a game ball winning the second starting opening 22. The general winning opening sensor 27a detects a gaming ball that has won the general winning opening 27. The gate sensor 28 a is provided to the gate 28 and detects a game ball having passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a detects a gaming ball that has won the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 32 a detects a gaming ball that has won the second large winning opening 32. The specific area sensor 34a detects a game ball which has passed through the specific area 34 (enters the specific area 34). The non-specific area sensor 35a detects the gaming ball having passed through the non-specific area 35 (enters the non-specific area 35). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド232、第1大入賞口ソレノイド312、第2大入賞口ソレノイド332および振分ソレノイド362が含まれている。電チューソレノイド232は、電チュー23の電チュー開閉部材231を駆動する。第1大入賞口ソレノイド312は、第1大入賞装置31の通常AT開閉部材311を駆動する。第2大入賞口ソレノイド332は、第2大入賞装置33のVAT開閉部材331を駆動する。振分ソレノイド362は、振分装置36の振分部材361を駆動する。   Also, the various solenoids connected to the main control board 80 include a power chew solenoid 232, a first large winning opening solenoid 312, a second large winning opening solenoid 332, and a distribution solenoid 362. The electric chew solenoid 232 drives the electric chew switching member 231 of the electric chew 23. The first large winning opening solenoid 312 drives the normal AT opening / closing member 311 of the first large winning device 31. The second large winning opening solenoid 332 drives the VAT opening / closing member 331 of the second large winning device 33. The distribution solenoid 362 drives the distribution member 361 of the distribution device 36.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、および、特図保留表示器43)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, to the main control board 80, displays 40 (special view display 41, common view display 42, and special view hold display 43) are connected. The display control of these displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the winning ball dispensing device 120, the lending ball dispensing device 130, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1 can be used to lend a ball based on information such as a prepaid card inserted) And the launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ1202を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ1302を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ120aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ130aにより検知される。   The payout control board 110 drives the winning ball motor 1202 of the winning ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay out the winning balls or The rental ball motor 1302 of the rental ball dispensing device 130 is driven to pay out the rental balls. The prize balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 120a for counting. Further, the rental balls to be paid out are detected by the rental ball sensor 130a for counting.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   In addition, the handle 60 is provided with a touch switch 114 capable of detecting contact of the player or the like with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's touch on the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. Further, the handle 60 is connected with a firing volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60. The launcher 112 drives the launch motor 113 so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, in the state where the rotation operation to the handle 60 is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands including information on the game to the sub control board 90 according to the progress of the game. The sub control board 90 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 80 based on various commands sent from the main control board 80. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM93、ワークメモリとして使用される演出用RAM94、および演出用ROM93に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU92が含まれている。   As shown in FIG. 8, on the sub control board 90, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 stores the effect ROM 93 storing a program for controlling effects as the main control board 80 progresses the game, the effect RAM 94 used as a work memory, and the effect ROM 93 An effect CPU 92 for executing the program is included.

また、演出用ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、演出用ROM93には、後述するSPリーチパターン判定テーブルなどが格納されている。なお、演出用ROM93は外付けであってもよい。   The effect ROM 93 stores programs for performing sub control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like described later. Further, the effect ROM 93 stores an SP reach pattern determination table described later and the like. The effect ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)98、およびリアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板170が備えるバックアップ電源回路171から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, on the sub control board 90, a presentation I / O port (input / output circuit) 98 for performing data / signal input / output and a real time clock (RTC) 99 are mounted. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with power when supplied to the pachinko gaming machine 1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when no power is supplied from the island power supply device, the power supply substrate 170 is It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 171 provided. Thus, the RTC 99 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine 1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub control board 90. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100の画像用CPU102に画像表示装置7,8の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays the image display device to the image CPU 102 of the image control board 100. The display control of 7, 8 is performed. The sub control substrate 90 and the image control substrate 100 can be connected both by transmitting a signal from the sub control substrate 90 to the image control substrate 100 and transmitting a signal from the image control substrate 100 to the sub control substrate 90. Two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM103、ワークメモリとして使用される画像用RAM104、及び、画像用ROM103に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7,8に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7,8に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 100 is provided with an image ROM 103 storing a program for image control and the like, an image RAM 104 used as a work memory, and an image CPU 102 for executing a program stored in the image ROM 103. . The image control board 100 further includes a CGROM 143 storing data of an image displayed on the image display devices 7 and 8, a VRAM 144 used for expanding image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor). ) 142). Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 143, for example, image data (still image data or moving image data, specifically a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. for displaying an image displayed on the image display devices 7, 8 Image data such as a pattern) and a background image are stored.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づき画像用CPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7,8に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7a,8aに表示される。   The VDP 142 reads the image data from the CGROM 143 and expands it in the expansion area in the VRAM 144 in accordance with the display list created by the image CPU 102 based on the instruction from the effect control microcomputer 91. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 144. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display devices 7 and 8 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display units 7a and 8a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 performs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 11 via the voice control circuit 106. Output

スピーカ11から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90の演出用ROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ11を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100の画像用CPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の画像用ROM103に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 11 is stored in the effect ROM 93 of the sub control board 90. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 106 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 11 may be connected to the image control board 100 to cause the image CPU 102 of the image control board 100 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。   Further, various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a driving source, and motors are connected to the sub control board 90 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 90. The sub control board 90 also outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ63a、剣型ボタン検出スイッチ64a、変形操作部検出スイッチ703、遊技者検出センサ704a,704bおよび把持検出センサ705が含まれている。半球型ボタン検出スイッチ63aは、半球型ボタン63が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ64aは、剣型ボタン64が押下操作されたことを検出する。変形操作部検出スイッチ703は、変形操作部701が押込操作されたことを検出する。遊技者検出センサ704a,704bおよび把持検出センサ705は、遊技者が後述する変形操作部701を操作している可能性があることを検出する。把持検出センサ705は、後述する把持部701aが接触されていることを検出する。各検出スイッチ63a,64a,703および各検出センサ704a,704b,705は、検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。   Various switches connected to the sub control board 90 include a hemispherical button detection switch 63a, a sword type button detection switch 64a, a deformation operation unit detection switch 703, player detection sensors 704a and 704b, and a grip detection sensor 705. It is done. The hemispherical button detection switch 63a detects that the hemispherical button 63 is pressed. The sword-shaped button detection switch 64a detects that the sword-shaped button 64 has been pressed. The deformation operation unit detection switch 703 detects that the deformation operation unit 701 is pressed. The player detection sensors 704 a and 704 b and the grip detection sensor 705 detect that there is a possibility that the player is operating a deformation operation unit 701 described later. The grip detection sensor 705 detects that a grip portion 701a described later is in contact. The detection switches 63 a, 64 a, 703 and the detection sensors 704 a, 704 b, 705 output signals corresponding to the contents of detection to the sub control board 90.

サブ制御基板90に接続された各種モータ類には、左枠可動体モータ13L2、右枠可動体モータ13R2、盤前上可動体モータ14U2、盤前下可動体モータ14D2、盤後上可動体モータ15U2、盤後下可動体モータ15D2、および変形操作部モータ700mが含まれている。左枠可動体モータ13L2は、左枠可動装置13Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モータ13R2は、右枠可動装置13Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モータ14U2は、盤前上可動体14U1を駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モータ14D2は、盤前下可動体14D1を駆動して、表示部7a,8aに沿ってスライドさせることが可能である。盤後上可動体モータ15U2は、盤後上可動体15U1を駆動して、表示部7a,8aに沿ってスライドさせることが可能である。盤後下可動体モータ15D2は、盤後下可動体15D1を駆動して、表示部7a,8aに沿ってスライドさせることが可能である。変形操作部モータ700mは、後述するように、下側基体部701eを駆動して、変形操作部701を、操作困難もしくは操作不可能な収納状態から操作可能な出現状態に変形、または出現状態から収納状態に変形させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、盤後下可動体15D1、および変形操作部701の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、盤後下可動体15D1、および変形操作部701の動作を制御する。   Various types of motors connected to the sub control board 90 include left frame movable body motor 13L2, right frame movable body motor 13R2, front upper movable body motor 14U2, front lower lower movable body motor 14D2, rear rear upper body movable body motor 15U2, a rear lower movable body motor 15D2, and a deformation operation unit motor 700m are included. The left frame movable body motor 13L2 can drive the left frame movable device 13L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 13R2 can drive the right frame movable device 13R to perform a predetermined operation. The front upper movable body motor 14U2 can drive the front upper movable body 14U1 to perform a predetermined operation. The lower front movable body motor 14D2 can drive the lower front lower movable body 14D1 to slide along the display portions 7a and 8a. The rear upper movable body motor 15U2 can drive the rear rear upper movable body 15U1 to slide along the display portions 7a and 8a. The lower rear movable body motor 15D2 can drive the lower rear lower movable body 15D1 to slide along the display portions 7a and 8a. As described later, the deformation operation unit motor 700m drives the lower base portion 701e to deform or change the deformation operation unit 701 from the storage state in which operation is difficult or impossible to the operation state in which operation is possible or from the appearance state It is possible to deform it into the stored state. In detail, the effect control microcomputer 91 is an operation pattern that determines the operation mode of the front upper movable body 14U1, the lower front lower movable body 14D1, the upper rear movable body 15U1, the lower rear lower movable body 15D1, and the deformation operation unit 701. Create data and control the operation of upper front movable body 14U1, lower front lower movable body 14D1, lower rear upper movable body 15U1, lower rear lower movable body 15D1, and deformation operation unit 701 via lamp control circuit 107 Do.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12(左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3)、盤後上点発光装置15U42、盤後上面発光装置15U41、盤後下点発光装置15D42および盤後下面発光装置15D41等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ12(左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3)、盤後上点発光装置15U42、盤後上面発光装置15U41、盤後下点発光装置15D42および盤後下面発光装置15D41の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ12(左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3)、盤後上点発光装置15U42、盤後上面発光装置15U41、盤後下点発光装置15D42および盤後下面発光装置15D41の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90の演出用ROM93に格納されているデータを用いる。   In addition, the effect control micro computer 91 is a frame lamp 12 (left frame light emitting device 13L3, right frame light emitting device 13R3) via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 80, etc. The lighting control of the light emitting device 15U42, the rear upper surface light emitting device 15U41, the rear lower point light emitting device 15D42, the rear lower surface light emitting device 15D41 and the like is performed. In detail, the effect control microcomputer 91 includes the frame lamp 12 (left frame light emitting device 13L3 and right frame light emitting device 13R3), rear upper light emitting device 15U42, rear upper light emitting device 15U41, rear lower light emitting device 15D42 and Light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, lamp data) for determining the light emission mode of the rear lower surface light emitting device 15D41 is created, and the frame lamp 12 (left frame light emitting device 13L3, right) according to the light emission pattern data The light emission of the frame light emitting device 13R3), the rear upper light emitting device 15U42, the rear upper light emitting device 15U41, the rear lower light emitting device 15D42, and the rear lower light emitting device 15D41 is controlled. Note that data stored in the effect ROM 93 of the sub control substrate 90 is used to create light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ12、盤後上点発光装置15U42、盤後上面発光装置15U41、盤後下点発光装置15D42および盤後下面発光装置15D41等の点灯制御、および、盤前可動装置14、盤後可動装置15、ロゴ役物装置16および枠可動装置13等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU controls lighting of the frame lamp 12, rear upper light emitting device 15U42, rear upper light emitting device 15U41, rear lower light emitting device 15D42, rear lower light emitting device 15D41, etc., and front movable The operation control of the device 14, the rear movable device 15, the logo combination device 16 and the frame movable device 13 may be executed. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について、図9〜図15を用いて説明する。
3. Next, the main game performed by the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 9 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine 1 performs a common drawing lottery when the fired gaming ball passes the gate 28. When the common drawing lottery is performed, variable display (general display after change display and stop display) of the common drawing is performed on the common drawing display 42. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 28 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 28 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.

パチンコ遊技機1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine 1 acquires the common drawing relationship random number by the establishment of the common drawing fluctuation start condition when performing such a series of games (common drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Clash Determination Clash determination is determination to determine whether or not a match is made (whether or not an auxiliary game is to be performed) using a clash determination table as shown in FIG. 10A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the collision determination table includes a collision determination table (non-time reduction collision determination table) used in the non-short time state and a collision determination table (time reduction collision determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number determination value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine 1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the collision determination, the common drawing fluctuation pattern determination for performing variable display of the common drawing is performed. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the win.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation common pattern fluctuation pattern determination is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using the common drawing fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern determination table (non-short time common drawing fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and a common drawing fluctuation pattern determination table used in the time-short state There is a time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器42で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。   In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine 1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. For the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds is determined. The variable display of the common drawing of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed by the common drawing indicator 42. In addition, it is possible to appropriately change these common map fluctuation times. By performing the hit determination and the common drawing variation pattern determination in this manner, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 42.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)される実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the common drawing, and is executed as the hit display is stopped (derived) as the display result (the result of the common drawing lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー23が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the various elements such as the number of times the electric chow 23 opens and the opening time for each opening are included. And each of these elements is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). The pachinko gaming machine 1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10C based on the gaming state (non-time-shortened state / time-shortened state). The auxiliary game control table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー23の開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー23に入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー23を開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー23に入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー23を開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine 1 can make the open time of the electric chow 23 different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-short time state, the electric chow 23 is opened only for the first open time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chow 23 (for example, 0.08 seconds)). In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game." In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 23 only for a second open time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to win the game ball to the electric chew 23) longer than the first open time. Open. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器411において、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine 1 performs a special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first starting opening 20. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 411 performs variable display (stop display after performing variation display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機1は、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器412において、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine 1 performs a special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 22. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 412 performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

なお、以下において、第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the game ball winning in the first start opening 20 is referred to as "establishment of the first start condition", and that the game ball wins in the second start opening 22 is referred to as the establishment of the second start condition It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".

パチンコ遊技機1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine 1 acquires a special drawing relation random number by the establishment of the starting condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, big hit game, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 9B, there are special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special pattern variation pattern random numbers as the special symbol relationship random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number (judgment information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether a jackpot game is to be executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot judgment table includes a jackpot judgment table (normal jackpot judgment table) used in the normal probability state and a jackpot judgment table (high probability jackpot judgment table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot judgment table, the judgment value (special symbol random number judgment value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot judgment and the loss. The pachinko gaming machine 1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3−2−2.大当たり種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. The jackpot type judgment The jackpot symbol type judgment is to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type judgment table as shown in FIG. 11 (B) when the result of the jackpot judgment is a jackpot It is a judgment of. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player, and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting port (first starting port 20 / second starting port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value (jackpot symbol type random number judgment value) of jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type judgment ing. Therefore, the pachinko gaming machine 1 collates the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. And, in the first big hit symbol type judgment table and the second big hit symbol type judgment table, the big hit symbol type random number judgment value is appropriately distributed to various big hit symbols. Moreover, it is possible to change suitably about the distribution ratio of big hit symbol classification. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。例えば、大当たり図柄Aおよび大当たり図柄CにVロング大当たりを対応付け、大当たり図柄BにVショート大当たりを対応付けて、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定することも可能である。   For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of. In this way, in the special figure 1 lottery performed with the game ball winning in the first starting opening 20 and the special figure 2 lottery performed with the gaming ball winning in the second starting opening 22, the swing of the big hit symbol type It is possible to make the fractions different. For example, the V long jackpot is associated with the jackpot symbol A and the jackpot symbol C, the V short jackpot is associated with the jackpot symbol B, and the special starting 1 lottery 20 is performed with a game ball winning. It is also possible for the player to set the special drawing 2 lottery in which the game ball is won with the second starting opening 22 and is performed.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination reach determination determines whether or not reach is to be generated in a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the big hit determination is a loss It is a judgment for

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the reach determination table, there are a reach determination table (non-short time reach determination table) used when the non-time-short state is present and a reach determination table (time-short reach determination table) used when the time short state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. There is. Therefore, the pachinko gaming machine 1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether there is a reach or no reach (whether or not to cause a reach). As shown in FIG. 11C, the number of reach random number determination values determined to be “reached (to generate reach)” may be different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination performed on the premise that the result of the big hit determination is "loss" "reach with (to generate reach)" is referred to as "reach with a loss", "no reach ( There is also a case that "no reach is lost".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation Special figure fluctuation pattern judgment is the fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of the special symbol as shown in Figure 12-Figure 13 when the result of jackpot judgment is either big hit and loss It is the judgment for determining the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the variable display of a special figure using. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is possible to associate with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   And each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to associate also game state (non time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time minor special pattern 1 variation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state There is a variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-short time state / short time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively include one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss. Similarly, in the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table, there are one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器41で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   The special view display unit 41 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. And, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Moreover, it is possible to link | relate to the production | presentation flow of special figure fluctuation production as shown to the 3rd column from the right of the table | surface of FIG.

なお、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中でSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIG. 12 to FIG. 13, with regard to the special figure fluctuation pattern, relating it to the special figure (big hit judgment result) and the special contents of special figure fluctuation effect, etc. There is. For example, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as "big hit fluctuation". On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach is performed in the presence of reach loss is “SP loss fluctuation”, and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed in the presence of reach loss is “L loss fluctuation”, The special pattern fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends in N reach among reach with loss is called "N loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern concerning reach without loss is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような始動入賞コマンド特定テーブルを用いて先読み判定を行う。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けることが可能である。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第1始動口20に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第1始動入賞コマンド特定テーブル)と、第2始動口22に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第2始動入賞コマンド特定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine 1 performs pre-reading determination using a start-up winning command identification table as shown in FIG. 14 based on the acquired special image relation random number. The start winning combination command specification table can be associated with the type of the starting opening (first starting opening 20 / second starting opening 22) according to the starting winning combination. That is, in the start-up winning command specification table, a start-up winning command specification table (first start-up winning command specification table) when winning at the first starting opening 20 and a start winning command specification when winning at the second starting opening 22 There is a table (second start winning command identification table).

また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(非時短用始動入賞コマンド特定テーブル)と、時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(時短用始動入賞コマンド特定テーブル)と、がある。   In addition, the start winning command specification table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the start winning command specification table, there are a start winning command specification table (non-shorting start winning command specification table) used when the non-time-shortened state and a start winning command specification table (time reduction) used when the time-shortened state There is a start winning command identification table).

つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the start-up winning command specification table includes a first start-up winning command specification table used when the non-time-shortened state, a first start-up winning command specification table used when the time-shortened state, and the non-time-shortened state. And the second start winning command identification table used in the short time state. Note that what judgment is included in the pre-reading judgment can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口32)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   Next, the jackpot game will be described. In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 32), and from the start of the big hit game to the start of the first round game It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide about OP and ED. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口32)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a big hit game (big hit game components) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning opening 30 and the second big winning opening 32) in each round game open, Type and opening time (opening pattern) of big winning opening where each opening takes place, time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. ing. The pachinko gaming machine 1 controls the jackpot game using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special view. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口32が開放するラウンド遊技、が行われる。   For example, as shown in FIG. 15, the round game in which the first large winning opening 30 opens for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 15R, or the first large winning opening 30 for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. And in the 16R (final round), the round game in which the second large winning opening 32 opens up to 29.5 seconds, or the round game in which the second large winning opening 32 opens up to 0.1 seconds, To be done.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口30および第2大入賞口32の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   In addition, the number and time of each element can be changed as appropriate. It is also possible to play the jackpot game using both the first large winning opening 30 and the second large winning opening 32 or only one of them.

ここで、特定領域34について詳細に説明する。特定領域34は、振分部材361によって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材361の作動態様は、特定領域34の開閉態様ということができる。以下において、振分部材361の作動態様のことを「特定領域34の開閉態様」ともいう。このように、振分部材361が一定の作動態様(特定領域34が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材361の一定の作動態様(特定領域34の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口32の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域34に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域34が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 34 will be described in detail. The specific area 34 is in the closed state where it is impossible to win and the open state where it is possible to win because of the distributing member 361. Therefore, the operation mode of the distributing member 361 can be said as the open / close mode of the specific area 34. In the following, the operation mode of the distribution member 361 is also referred to as "opening / closing mode of the specific region 34". Thus, although the distributing member 361 is controlled in a fixed operating mode (the specific area 34 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 361 (a fixed opening and closing mode of the specific area 34); In combination with the opening and closing mode of the second big winning opening 32 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 34 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 34 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド362が通電され、振分部材361が第2の状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材361の第2の状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口32が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材361の第2の状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域34の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域34の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distributing solenoid 362 is energized for 15 seconds after the opening of the second big winning opening is started, and the distributing member 361 is controlled to the second state (FIG. 4A). Therefore, in the round game in which the second big winning opening 32 opens up to 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 32 and the time controlled to the second state of the distributing member 361 It is easy for the game ball to pass through the specific area 34 (to cause the game ball to enter the specific area 34) in relation to the timing and the timing. On the other hand, in a round game in which the second large winning opening 32 opens for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 32 and the time controlled to the second state of the distributing member 361 Because of the relationship with and timing, it is almost impossible (hard) for the gaming ball to pass through the specific area 34 (to cause the gaming ball to enter the specific area 34). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage of the specific area 34 of the gaming ball (hereinafter also referred to as "V passage") during the jackpot game. The VAT opening / closing member 331 and the distributing member 361 operate with the jackpot game in which the distributing member 361 operates and the second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the specific area 34 of the gaming ball is impossible or difficult. It is possible to perform a jackpot game. Thus, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 331 and the distribution member 361 operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 331 and the distributing member 361 operate in the V short open pattern is referred to as “V short jackpot”.

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー23の開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. The pachinko gaming machine 1 is any of "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state" and "big hit gaming state" It is possible to make the game state of. As states that constitute the gaming state, there are a state related to the probability of being judged as a "big hit" in the big hit determination, and a state related to the ease of opening the electric chew 23. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者にとって有利であると言える。パチンコ遊技機1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって高確率状態が設定可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域34を通過することによって高確率状態を設定することが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態を設定することも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に変更することが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability that it is determined to be a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the “high probability high base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and is a state where the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is a high probability higher than the normal probability. Therefore, the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, the high probability state can be set. For example, it is possible to set the high probability state by the game ball passing the specific area 34 in the jackpot game. Moreover, it is also possible to set the high probability state according to the type of jackpot symbol. The high probability state can be changed from the high probability state to the normal probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning a jackpot, or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー23の開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-short time state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state" or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and the game state in which the open time of the electric chew 23 in one auxiliary game tends to be longer than the non time saving state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chow 23 in the non-short time state. Also, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that the selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. It is also possible to do it (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(5.0秒)よりも短い普図変動時間(30.0秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time saving state can easily make the common drawing fluctuation time shorter than the non-time saving state. For example, in the time saving state, a spread time (30.0 seconds) shorter than the spread time (5.0 seconds) determined in the non-short state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is more.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time short state. Therefore, in the time saving state, the number of times it is determined to be a hit in the hit determination per unit time is more.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者にとって有利であると言える。   As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 23 per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 22. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. Then, for example, the time saving state can be set by winning the jackpot. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the open time of the electric chew 23 in one auxiliary game is easily lengthened, The game is set to the player in three points in favor of the game, but the points set to the player may be a part of these.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1 is the “low probability low base gaming state” in which the normal probability state and the non-short time state are set. This gaming state is also referred to as "normal gaming state". In the "big hit gaming state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-short time state is set along with the start of the big hit game. Further, with regard to the gaming state, it is possible to use all or only a part of the gaming states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な演出について、図16〜図26を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine 1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部7a,8aにおいてパチンコ遊技機1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン63が操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ11から出力される音の音量設定、表示部7a,8aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" This is an effect mode that can be set when there is no, and in a standby state in which the special image variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demonstration video G100 for introducing the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display units 7a and 8a. In addition, when the hemispherical button 63 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, the setting screen G101 for setting for the effects of the pachinko gaming machine 1 is displayed. Is displayed. The settings relating to the effect include volume setting of the sound output from the speaker 11, luminance setting of the display units 7a and 8a, frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図17(A)に示すように、表示部7a,8aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図17(B)に示すように、表示部7a,8aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図17(C)に示すように、表示部7a,8aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部7a,8aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a non-time-saving state is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 17A, a first normal effect mode in which a background image (daytime background image for normal use G102) indicating the daytime mountain landscape is displayed on the display units 7a and 8a. 17 (B), a second normal effect mode in which a background image representing the scenery of the mountain in the evening (the background image G103 for the ordinary day in the evening) is displayed on the display portions 7a and 8a, and FIG. As shown in), there is a third normal effect mode in which a background image (Night normal background image G104) representing a view of a mountain at night is displayed on the display portions 7a and 8a, and without winning a jackpot 1 It can be switched as one condition that one or more special image variation effects are performed. Furthermore, in each of the first to third normal rendering modes, there are a normal front stage rendering mode before reaching reach and a normal rear stage rendering mode after reaching reach in the special figure fluctuation presentation. In the normal former stage rendering mode, any one of the daytime ordinary background image G102, the evening ordinary background image G103 and the night ordinary background image G104 is displayed on the display portions 7a and 8a. A dedicated background image according to the type is displayed. Also, a special effect mode may be provided which is set only in the "high probability low base gaming state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図17(D)に示すように、表示部7a,8aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部7a,8aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability change effect mode is an effect mode that can be set when the special figure change effect is performed in the “high probability and high base gaming state”, and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a short time state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (positive variation background image G105) representing a space is displayed on the display units 7a and 8a. Furthermore, in the special variation variation production mode, there are a second variation production mode before the reach is established and a second variation production mode after the reach is established in the special figure variation presentation. In the first stage effect mode, the background image G105 is displayed on the display units 7a and 8a, but in the second stage mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技確率」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図17(E)に示すように、表示部7a,8aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部7a,8aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time reduction effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game probability", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time reduction state. In the time reduction rendering mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display units 7a and 8a. Furthermore, in the time reduction rendering mode, there are a time reduction preceding rendering mode before reaching reach and a time shortening later rendering mode after reaching. In the short time staging effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display units 7a and 8a, but in the time shortening late effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(A)に示すように、表示部7a,8aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(B)に示すように、表示部7a,8aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部7a,8aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 18A, on the display portions 7a and 8a, the opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and the right prompting “right strike” A jackpot opening effect in which the beating image G108 is displayed is performed. During the rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the display units 7a and 8a display a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. The round effect is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C), in the display units 7a and 8a, suggesting the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game, and the total prize ball number paid out A jackpot ending effect is performed in which a winning prize ball number image G112 is displayed.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部7a,8aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation presentation will be described. The pachinko gaming machine 1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit design type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation presentation, variation display of the presentation design is performed on the predetermined background image on the display units 7a and 8a. In the fluctuation display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置7,8、スピーカ11、枠ランプ12、可動装置13,14,15,16、半球型ボタン63、剣型ボタン64および変形操作部701などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of production design, image display 7,8, speaker 11, frame lamp 12, movable 13,14,15,16, hemispherical button 63, sword type button 64 and It is possible to perform rendering using various rendering devices such as the deformation operation unit 701 and the like.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置7,8の表示部7a,8aには、図19(A)に示すように、表示部7a,8aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域70a1、中演出図柄領域70a2、および右演出図柄領域70a3を設けることが可能である。左演出図柄領域70a1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域70a2および右演出図柄領域70a3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. In the display portions 7a and 8a of the image display devices 7 and 8, as shown in FIG. 19 (A), the left side, the center, and the display portions 7a and 8a divided substantially in three in the horizontal direction It is possible to provide a left effect symbol area 70a1, a middle effect pattern area 70a2, and a right effect pattern area 70a3 on the right side. The left effect pattern area 70a1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure variation effect. Similarly, the middle effect pattern area 70a2 and the right effect pattern area 70a3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部7a,8aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域71aを設けることが可能である。小図柄領域71aは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 19A, it is possible to provide the small symbol area 71a in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portions of the display portions 7a and 8a. The small symbol area 71a is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when variable display of a special figure is performed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域70a1、中演出図柄領域70a2、右演出図柄領域70a3、および小図柄領域71aは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域70a1、中演出図柄領域70a2、右演出図柄領域70a3、および小図柄領域71aの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 19A, the left rendering symbol area 70a1, the middle rendering symbol area 70a2, the right rendering symbol area 70a3, and the small symbol area 71a are shown by broken lines, but this is the left rendering symbol area 70a1, middle It is described to represent the range of the effect symbol area 70a2, the right effect symbol area 70a3, and the small symbol area 71a, and is not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine 1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部7a,8aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図19(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図19(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図19(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図19(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   When variable display of the special view is started, for example, as shown in FIG. 19 (A), in the display portions 7a and 8a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed. In addition, the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special view is not performed, and the special view is waiting for the variable display. As shown in B), the variable display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is the special view fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the reach of the special view does not occur and the end of the variable display of the special view (special view In conjunction with the stop display of (1), the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with a missing eye (so-called "sloppy eye") specific to a no reach loss. For example, at first, as shown in FIG. 19C, the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and then FIG. 19D. As shown, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 19E, the intermediate effect pattern EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction. Then, finally, the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state of being aligned horizontally in a substantially central position in the vertical direction completely stop all at once as shown in FIG. 19 (F), A stop is determined (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, is performed). The three small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed when the temporary stopped design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, It stops at the same time as the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 at the same time, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.

なお、図19の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 19, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but temporary The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7a,8aにおいて、図20(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図20(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。そして、例えば図20(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図20(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), as in the case of no reach described above, in the display portions 7a and 8a As shown in 20 (A), the left production symbol EZ1, the middle production symbol EZ2 and the right production symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. From the state, the variable display of the special view is started, and as shown in FIG. 20 (B), the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 starts, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol Assume that the variable display of KZ3 starts. Then, for example, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 consisting of the number "5" is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 20 (D) The right effect design EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped in line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches reach (reach is generated or established). Even if reach is established with the production symbols, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図20の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 20, when reach is established, the rendering symbol is temporarily stopped in the order of left rendering symbol EZ1 → right rendering symbol EZ3, but the mode of temporary stopping is not limited thereto, and may be set appropriately. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". In addition, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko gaming machine 1 is capable of performing N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is a presentation that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a presentation for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図20(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図21(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図21(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 20 (D), N reach is performed from that point on. In the N reach, as shown in FIG. 21A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 21 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図21(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図21(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図21(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   If the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence (for example, N loss fluctuation), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. At this time, since reach is established, as shown in FIG. 21 (C-1), a middle effect pattern consisting of numbers different from numbers configuring reach (“4” in FIG. 21 (C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special view (the stop display of the special view), as shown in FIG. 21 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and a loss specific to reach presence loss Stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed with eyes. Also, when the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped with a missing eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small The symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are simultaneously stopped with a missing eye which is the same as the reach symbols same as the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図21(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図21(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 21 (D-2), with the termination of the variable display of the special figure (the stop display of the special figure), the middle effect pattern EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at the approximate center position in the vertical direction. The temporary stop state becomes a complete stop state, and the stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed at a winch specific to the jackpot such as Zoro eyes. In addition, when the production design EZ1, EZ2 and EZ3 which had been temporarily stopped are completely stopped at the winch specific to the big hit, that is, when the stop display of the production design EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small designs KZ1 , KZ2 and KZ3 simultaneously stop with a unique hit to the same jackpot as the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine 1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect which suggests that the possibility that the lottery result of the special figure lottery is “big hit” is higher than the N reach, and functions as a effect for making the player expect a jackpot.

Nリーチの後に、例えば、図22(A)に示すように、表示部7a,8aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図22(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図23(C)に示すように、表示部7a,8aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図22(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   After N reach, for example, as shown in FIG. 22A, a background image (SP reach background image G113) dedicated to SP reach is displayed on the display portions 7a and 8a, and an enemy character A appears. As shown in (B), a scene in which the main character and the enemy character A face each other is displayed. Then, as shown in FIG. 23C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that the SP reach has been started is displayed at the center of the display units 7a and 8a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach ““ Enemy A is defeated in FIG. 22 (C) ”and an effect image G12 that brings out the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図23(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図24(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図23(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図24(A)に示すように、表示部7a,8aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ11から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図24(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Then, the battle in the SP reach progresses further, and as shown in FIG. 23A, the profile of the leading character transformed into the special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and FIG. 24B is displayed. As shown in FIG. 23C, when the profile of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 23C, the two swords try to make a mistake and the battle between the main character and the enemy character A is concluded. I will meet the scene to be taken. This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the win / loss turning point, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the SP big hit fluctuation), as shown in FIG. A main character in a special state, in which a battle is won and stands in a standing position, is displayed on 8a, and a predetermined sound effect is output from the speaker 11. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit. As described above, the display of the main character transformed into the special state in which the battle is won and standing in the middle and the output of the predetermined sound effect constitute an effect (informing notification effect) in which the big hit is notified. Thereafter, as shown in FIG. 24 (B), stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図21(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図21(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the reach presence loss (for example, SP lost change fluctuation) after the win-loss junction, the jackpot notification effect is not performed and the background for the SP reach In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image in which the main character loses the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C-1), the temporary stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with the missing eye, and as shown in FIG. 21 (D-1), the effect is produced with the missing eye as it is The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed. The content of the SP reach is not limited to the content in which the characters battle with each other, and can be appropriately changed or added.

4−2−5.可動体演出
パチンコ遊技機1は、特図変動演出中の任意のタイミングで可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、盤前可動装置14や盤後可動装置15などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-2-5. Movable-body production The pachinko gaming machine 1 can perform movable-body production at any timing during the special figure variation production. The movable body effect is an effect using movable devices such as the front movable device 14 and the rear panel movable device 15, and functions as a production that indicates the jackpot expectation and the development to the SP reach.

例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、例えば、図25(A)に示すように、まず盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体して、表示部7a,8aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。   For example, when developing from N reach to SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, first, the front movable device 14 is activated to move the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1 and the front lower movable body 14D1 unite to cover the main character in the normal state displayed on the display portions 7a and 8a.

そして、図25(B)に示すように、盤後可動装置15が作動して、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1が合体して、表示部7a,8aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1との間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。   Then, as shown in FIG. 25 (B), the rear movable unit 15 operates, and the upper rear movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 are united and displayed on the display portions 7a and 8a. It enters between the main character in the normal state and the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1 and the lower front movable body 14D1 which are united and integrated, and covers the main state main character.

そして、図25(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部7a,8aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。   Then, as shown in FIG. 25C, the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the front lower lower movable body 14D1 return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) in the entire area of the display portions 7a and 8a as if it were turned off.

そして、図25(D)に示すように、再び、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、合体して一体化している盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1を覆う。   Then, as shown in FIG. 25 (D), the front movable unit 14 operates again, and the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the front lower lower movable body 14D1 are united, It covers the upper rear movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 integrated and integrated.

そして、図25(E)〜図25(F)に示すように、盤前可動装置14が通常の待機状態(初期位置)に戻り、盤後可動装置15も通常の待機状態に戻る。   Then, as shown in FIG. 25 (E) to FIG. 25 (F), the front movable device 14 returns to the normal standby state (initial position), and the back mobile device 15 also returns to the normal standby state.

盤後可動装置15が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが表示部7a,8aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   When the board movable unit 15 returns to the normal standby state, a scene in which the main character transformed into the special state is largely displayed on the display portions 7a and 8a is displayed, and the state is developed into SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−2−6.操作演出
パチンコ遊技機1は、特図変動演出中の任意のタイミングで、剣型ボタン64等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-6. Operation presentation The pachinko gaming machine 1 performs operation presentation including an operation promotion presentation using an operation means such as a sword type button 64 and an operation result presentation according to an operation of the operation means at an arbitrary timing during special figure variation presentation. It is possible. The operation promotion effect is an effect for urging the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect to be performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, and for each player to expect a big hit It functions as an effect.

例えば、図23(C)に示すように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン64の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン64の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部7a,8aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン64を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン64の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン64の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   For example, as shown in FIG. 23 (C), when the win / loss turning point is reached in the SP reach, a period in which the pressing operation of the sword type button 64 is valid (sword type button operation valid period) occurs. Along with the occurrence of the effective period, as shown in FIG. 26A, an effect (sword type button operation promotion effect) for urging the operation of the sword type button 64 is performed. In the sword type button operation promotion effect, the sword type button operation promotion image G3 is displayed on the display portions 7a and 8a. The sword-shaped button operation promotion image G3 is an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 64, and an image (pressed-operation image) G32 representing the operation mode (ie, pressing operation) of the sword-shaped button 64 An image (operation effective period remaining time image) G33 indicating the remaining time of the operation effective period (sword type button operation effective period) related to the operation of the mold button 64; The sword type button operation effective period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. . FIG. 26B shows that a sword-shaped button operation effective period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。図26(C)に示すように、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、盤後可動装置15が作動して、盤後上可動体15U1、盤後下可動体15D1が合体して一体化する。   Then, after the sword-shaped button 64 is pressed and operated during the sword-shaped button operation effective period, if the special-pattern fluctuation pattern of the variable display of the special drawing is the jackpot-sized fluctuation pattern (for example, SP jackpot fluctuation) After the remaining time of the operation effective period is exhausted without operating the sword type button 64 in the sword type button operation effective period, the operation result effect is performed before the jackpot notification effect is performed. As shown in FIG. 26C, the front movable unit 14 is actuated, and the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the front lower movable body 14D1 are united, and the rear back movable unit 15, the rear upper movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 are united and integrated.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されても、または、剣型ボタン64が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。操作結果演出は、盤前可動装置14や盤後可動装置15の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   On the other hand, if the special view change pattern of the variable view of the special view is the special view change pattern of the loss with reach (for example, SP lost change), even if the sword button 64 is pressed during the sword button operation valid period, Alternatively, even if the sword button 64 is not pressed and the remaining time of the effect button operation effective period is exhausted, the operation result effect is not performed, and the loss notification effect is performed. The operation result presentation is not limited to the operation of the front movable device 14 and the rear movable device 15, but can be appropriately changed or added.

4−2−7.先読み演出
パチンコ遊技機1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読む判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。
4-2-7. Pre-reading effect The pachinko gaming machine 1 performs pre-reading effect for special figure 1 reservation or special figure 2 reservation that special figure lottery is not performed on the basis of the result of the pre-reading judgment at the optional timing of special figure fluctuation production Is possible. The pre-reading effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree for the special view 1 suspension or the special view 2 suspension, and functions as an effect that causes a jackpot to be expected from before the variable display of the special view.

遊技球が第1始動口20に入賞して特図1保留が発生すると、例えば、図20(A)に示すように、特図1保留数を示す保留画像G5が、大当たり期待度を示唆する表示態様「☆」で表示される。大当たり期待度を示唆する表示態様には、表示色が互いに異なる複数種類の態様がある。ここでは、大当たり期待度を示唆する態様として、青色、赤色および金色が設けられ、青色<赤色<金色の順で大当たり期待度が高くなるように設定されている。先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。先読み演出は、保留画像G5の表示態様に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   When the game ball wins in the first starting opening 20 and the special view 1 suspension occurs, for example, as shown in FIG. 20A, the suspension image G5 indicating the number of special view 1 suspension suggests the jackpot expectation Display mode is displayed as "☆". There are a plurality of types of display modes that indicate the jackpot expectation degree that display colors are different from one another. Here, blue, red and gold are provided as modes that indicate the jackpot expectation, and the jackpot expectation is set to be higher in the order of blue <red <gold. The pre-reading effect can be performed for one or both of the special view 1 suspension and the special view 2 suspension. The pre-reading effect is not limited to the display mode of the reserve image G5, and can be appropriately changed or added.

5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図27〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、遊技用ROM83から図27に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM84へのアクセスの許可設定、遊技用CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
5. Game control by the game control microcomputer 81 [main control main processing]
Next, control of a game by the game control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The game RAM 84 is provided with counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 81 described below. Also, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1". When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 84, setting of the game CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 82, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図28に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80の遊技用RAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 28, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the gaming RAM 84 of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン81は、下皿612の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the gaming control microcomputer 81 also takes in a detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 612 being full, and serves as lower plate full data for gaming RAM 84 Store in the output buffer of

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図27の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S500). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), the gaming control microcomputer 81 performs a sensor detection process (S104), and then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置36を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン81は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド(16ラウンド)が開始すると、15秒間V開放する。   Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 36 is performed (S107). When the final round (16 rounds) of the big hit game starts in the sorting device control process, the gaming control microcomputer 81 opens V for 15 seconds.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口32用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the gaming control microcomputer 81 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the game RAM 84, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first start opening 20, the prize ball counter for the second start opening 22, the prize ball counter for the first large winning opening 30, and the prize ball counter for the second large winning opening 32. And, it is checked whether or not the winning ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if “0” is exceeded, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter related to the signal is decremented by "1".

そして、遊技制御用マイコン81は、次に遊技用CPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図27参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the gaming control microcomputer 81 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 27) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 82 (see FIG. 27), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 81 is a command set in the output buffer of the gaming RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again. Output etc.

[センサ検出処理]
次に、図29〜図31を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(本実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the gaming ball has won in the general winning opening 27, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 27a (S201). If the gaming ball has not won the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if the gaming ball has won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of gaming balls are A general winning opening ball process for paying out the winning balls is performed (S202). In the general winning a prize winning ball processing, the number of winning balls ("3" in the present embodiment) according to the winning in the general winning a prize opening 27 is added to the prize ball counter for the general winning a prize opening 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、後述する普図動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普図動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普図動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM84に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。   In step S203, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a. If the gaming ball has not passed the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S206. On the other hand, if the gaming ball passes through the gate 28 (YES in S203), it is determined whether or not the general drawing operation status = 1 described later, in other words, neither the common drawing variable display nor the auxiliary game is played It is determined whether or not (S204). If the drawing operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S206, and if the drawing operation status is 1 (YES in S204), the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is selected. The normal symbol random number indicated by the counter value is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the common drawing storage unit provided in the game RAM 84 (S205), and the process proceeds to step S206.

ステップS206では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S207)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(本実施形態において「4」)を加算する。   In step S206, it is determined whether or not the gaming ball has won a prize in the second starting opening 22, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 22a. If the game ball does not win in the second start opening 22 (NO in S206), the process proceeds to step S213, and if the game ball wins in the second start opening 22 (YES in S206), the game ball is predetermined The second starting mouth prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S207). In the second starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the present embodiment) according to the winning on the second starting opening 22 is added to the winning ball counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM84に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S208)。特図2保留数が「4」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S208でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S209)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 2 reservations (specifically, the numerical value of the counter (special figure 2 reservation number counter) for counting special figures 2 reservations provided in the game RAM 84) is 4 or more (upper limit number of memories) It is determined whether there is any (S208). If the special figure 2 reserve number is "4" or more (YES in S208), the process proceeds to step S213, but if the special figure 2 reserve number is not "4" or more (less than "4") ( A special figure 2 reservation number addition process is performed (S209). In the special figure 2 pending number addition process, the special figure 2 pending number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending display 432 is increased by “1”.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、遊技用RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。   Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related random number consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the gaming RAM 84 (S210).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図13に示す第2始動口用始動入賞コマンド判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。   Next, a second start winning command identification process is performed (S211). In the second start winning command identification process, the current gaming state and the special figure 2 related random number acquired in step S210 are collated with the second starting opening start winning command determination table shown in FIG. Is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS210で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部852に記憶する(S212)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S210 in the special figure 2 holding storage unit 852 (S212).

続いて、ステップS213では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S214)。第1始動口賞球処理では、第1始動口用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(本実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S213, it is determined whether or not the gaming ball has won in the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a. If the game ball has not won in the first start opening 20 (NO in S213), the process proceeds to step S220. If the game ball has won in the first start opening 20 (YES in S213), the game ball is determined to be predetermined. The first starting mouth winning ball processing for paying out the number of winning balls is performed (S214). In the first starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the present embodiment) according to the winning on the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S215)。特図1保留数が「4」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S215でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S216)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the numerical value of a counter (special figure 1 reservation number counter) for counting the number of special illustration 1 reservations provided in the game RAM 84) is 4 or more (upper limit memory number) It is determined whether or not (S215). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S215), the process proceeds to step S220, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S215) And the special figure 1 pending number addition process is performed (S216). In the special figure 1 pending number addition process, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending display 431 is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、遊技用RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。   Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related random number consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the gaming RAM 84 (S217).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図14に示す第1始動入賞用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。   Next, a first start winning command identification process is performed (S218). In the first start winning command specifying process, the first starting winning command is checked in the first starting winning start winning command specifying table shown in FIG. 14 with the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S217. Is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS217で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部851のうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 stores the special view 1 related random number acquired in step S 217 in the storage area corresponding to the current special view 1 hold count in the special view 1 hold storage unit 851 (S 219).

ステップS220では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、遊技用RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において第1大入賞口30および第2大入賞口32に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。本実施形態では、入賞規定個数は「9」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。   In step S220, it is determined whether or not the gaming ball has won in the first large winning opening 30, that is, whether the first large winning opening sensor 30a has detected the gaming ball. If the game ball has not won the first large winning opening 30 (NO in S220), the process proceeds to step S224, and if the game ball has won the first large winning opening 30 (YES in S220), It is determined whether the counter value of the special winning opening winning counter provided in the RAM 84 is "9" or more (S221). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the first large winning opening 30 and the second large winning opening 32 in one round game of the big hit game. The special winning opening winning counter is cleared each time each round game is over. In the present embodiment, the prescribed number of winning is set to "9". Thus, the process of step S221 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(本実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is "9" or more (YES in S221), the process proceeds to step S224, the counter value of the special winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9" And (NO at S221), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S222), and the first big winning opening winning ball processing for paying out the predetermined number of winning balls to the player is performed (S223) ), Go to step S224. In the first big winning prize winning ball processing, the number of winning balls ("14" in the present embodiment) according to the winning of the first big winning prize 30 is added to the prize ball counter for the first big winning prize. Do.

遊技制御用マイコン81は、ステップS224では、第2大入賞口32に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ32aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口32に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第2大入賞口32に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S225)。   In step S224, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming ball has won in the second large winning opening 32, that is, whether or not the second large winning opening sensor 32a has detected the gaming ball. If the gaming ball has not won the second large winning opening 32 (NO in S224), the process proceeds to step S228, and if the gaming ball has won the second large winning opening 32 (YES in S224), the large winning It is determined whether the counter value of the mouth winning counter is "9" or more (S225).

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口用の賞球カウンタに、第2大入賞口32への入賞に応じた賞球個数(本実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is "9" or more (YES in S225), the process proceeds to step S228, and the counter value of the special winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9" And (NO at S225), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S226), and the second large winning opening winning ball processing is carried out to pay out the predetermined number of winning balls to the player (S227) ), Go to step S228. In the second winning prize winning ball processing, the number of winning balls ("14" in the present embodiment) according to the winning for the second winning prize port 32 is added to the prize ball counter for the second winning prize port. Do.

遊技制御用マイコン81は、ステップS228では、遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ34aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域34を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域34を通過した場合には(S228でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S229)。V有効期間は、振分装置制御処理においてV開放されている期間である。V有効期間中でなければ(S229でNO)、センサ検出処理を終え、V有効期間中であれば(S229でYES)、V有効期間における特定領域34の通過(V通過)に応じたV通過処理を行い(S230)、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン81は、V通過処理では、V有効期間中に遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したことを示すVフラグを遊技用RAM84の所定領域にONし、V通過コマンドを出力バッファにセットする。VフラグがONされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。   In step S228, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball has passed the specific area 34 (enters the specific area 34), that is, whether the game area has been detected by the specific area sensor 34a. If the game ball has not passed the specific area 34 (NO in S228), the sensor detection process is finished, and if the game ball has passed the specific area 34 (YES in S228), is it during the V effective period? It is determined whether or not (S229). The V effective period is a period during which V is open in the distribution apparatus control process. If it is not in the V effective period (NO in S229), the sensor detection processing is finished, and if it is in the V effective period (YES in S229), the V passage according to the passage (V passage) of the specific region 34 in the V effective period. A process is performed (S230), and the sensor detection process is complete | finished. In the V passing process, the gaming control microcomputer 81 turns on a V flag indicating that the gaming ball has passed the specific area 34 (enters the specific area 34) during the V effective period, to a predetermined area of the gaming RAM 84. Set pass command to output buffer. By turning on the V flag, a high probability state is set in the game state setting process at the end of the big hit game.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図32に示すように、普図表示器42および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing relating to the control of the common picture display 42 and the electric chow 23 will be described. As shown in FIG. 32, the processing relating to the spread map display 42 and the electric chew 23 is divided into four statuses (steps). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of those statuses. In the normal operation processing (S105), the gaming control microcomputer 81 first confirms the "normal operation status" (S1101). If the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and if the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, the auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” in the initial setting.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の可変表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。   The normal symbol standby process (S1102) is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 86. Furthermore, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern, and the variable display of the common drawing fluctuation of the common drawing fluctuation time according to the determined common drawing fluctuation pattern To start and change the normal operation status to "2".

普通図柄変動処理(S1103)は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の可変表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。   The normal symbol variation process (S1103) is a process performed during variable display of a common figure. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the spread diagram variation time has elapsed since the start of the variable display of the current diagram being executed (whether or not the variable display of the variation map is ended). If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3".

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。   The normal symbol determination process (S1104) is a process that is performed when the drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the common drawing in progress has ended (the stop display of the common view is ended) If it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed popular map is a hit symbol or not. If it is not a hit symbol (if the stop-displayed ordinary drawing is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is in the stop display mode, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33の制御に関する特別動作処理について説明する。図33に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special operation processing]
Next, special operation processing relating to the control of the special view display 41, the special view hold display 43, and the big winning device 31, 33 will be described. As shown in FIG. 33, the processing relating to the special view display 41, the special view hold display 43, and the big winning devices 31, 33 is divided into five statuses (steps). And "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those statuses. The gaming control microcomputer 81 first confirms the "special operation status" (S1501). When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation A process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control A process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", a game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特図の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed while the special display variable display and the jackpot game are not being performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol variation process (S1503) is a process performed during the variable display of the special figure. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special view is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン81が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図15に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The gaming control microcomputer 81 performs a jackpot gaming control process to perform a jackpot gaming according to the jackpot gaming control table shown in FIG. When the jackpot game is over, change the special operation status to "5".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、VフラグのON/OFF(大当たり遊技中におけるV通過の有無)などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にV通過があれば、高確率フラグを遊技用RAM84の高確率フラグ領域にONすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定(継続)できる規定回数(高確率規定回数)を、遊技用RAM84に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、時短フラグを遊技用RAM84の時短フラグ領域にONすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定(継続)できる規定回数(時短規定回数)を、遊技用RAM84に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。   The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state according to the jackpot symbol, ON / OFF of the V flag (presence or absence of V passage during the jackpot game), etc. when the jackpot game ends. If there is a V passage during the jackpot game, a high probability state is set by turning on the high probability flag in the high probability flag area of the gaming RAM 84. Further, at this time, a prescribed number of times (a high probability prescribed number) at which the high probability state can be set (continue) without winning a jackpot is set in a high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 84. Also, the time saving flag is set to the time saving flag area of the game RAM 84 to set the time saving state. Further, at this time, a predetermined number of times (a predetermined number of time reductions) which can set (continue) the time reduction state without winning a jackpot is set in a time reduction remaining number counter provided in the gaming RAM 84.

[特別図柄待機処理]
次に、図34を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special drawing 2 reserve number is "0" (S1601). In the case where the number of reserved special figures 2 is "0" (YES in S1601), that is, in the case where there is no storage of special figure 2 related random numbers acquired due to the winning of the second starting opening 22, special figures 1 It is determined whether the number of reservations is "0" (S1608). And, when the special figure 1 reservation number is also “0” (YES in S1608), that is, when there is no storage of the special figure 1 related random number acquired due to the winning of the first starting port 20, the customer It is determined whether the waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619) The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is ended.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   In addition, when the special figure 2 reserve number is “0” but the special figure 1 reserve number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no reserve information in special figure 2, but the first start When there is one or more storage (special information of special figure 1) of the special figure 1 related random number acquired due to the winning in the mouth 20, special figure 1 judgment processing (S1609) and special figure 1 fluctuation pattern judgment The process (S1610) is performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部851に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the one stored first among the special symbol random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 851 is read out, and the jackpot determination table (according to the current gaming state) Based on FIG. 11 (A), it is determined whether the jackpot or the loss (a jackpot determination). At present, in the normal probability state, the jackpot determination is performed using the normal probability state jackpot determination table, and when the high probability state is used, the jackpot determination is performed using the high probability state jackpot determination table.

大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type judgment) is performed based on the first jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special view buffer provided in the gaming RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 84. If the result of the jackpot determination is "loss", the lost symbol data representing the loss is set in the special view buffer, and the symbol designating command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図35を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special view 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current time non-short state is currently set (S1651). If it is in the non-time-short state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-short state is selected (S1652) and then the process proceeds to step S1654; After the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state is selected (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う(S1655)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図11(C)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1654, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table for big hit is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1659) and then the step Proceeding to S1660, if it is not a big hit (NO in S1654), reach determination is performed (S1655). In reach determination, reach random numbers are read, and the reach random numbers are collated with a reach determination table (see FIG. 11C) according to the current gaming state (non-short time state / short time state), and there is no reach or no reach Determine if

次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。   Next, it is determined whether the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES at S1656), a special figure 1 variation pattern determination table for reach presence loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current special figure 1 reservation number is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. Then, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the reach-less loss according to the special figure 1 reservation number is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン81は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図28のその他の処理(S108)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報、特図1判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1660, the gaming control microcomputer 81 reads the special figure fluctuation pattern random number, and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Special Figure 1 Variation Pattern Determination The special figure 1 variation pattern determination is performed. Subsequently, the gaming control microcomputer 81 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process. The special operation timer is updated by 4 ms in the other processing (S108) of FIG. In addition, the special figure 1 fluctuation start command which is set, the information regarding the special symbol type (that it is special figure 1), the information regarding the special figure 1 decision processing (S1609) concerning the result of jackpot decision which is done with Information related to the result of the special figure fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1610) in FIG.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器411に特図1の可変表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 causes the special view 1 display 411 to start variable display of the special view 1 based on the special view change time according to the special view 1 change pattern determined in step S1610 (S1611) .

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部851における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部851における保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the gaming control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special view 1 reserve storage unit 851 by one from the current position to the side where it is read, and the special view 1 reserve storage unit 851 The special figure 1 reserve storage unit shift process is executed to clear the storage area corresponding to the first reserve (the storage area farthest from the read side) in (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it is held.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the gaming control microcomputer 81 subtracts “1” from the special view 1 hold count counter (S 1613), and changes the special view 1 hold count indicated by the special view 1 hold display 431 by decreasing “1” ( S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Thereafter, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol standby process is performed. If not finished (NO in S1616), the special symbol standby process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   In addition, when the special figure 2 reservation number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more storage of special figure 2 related random numbers acquired due to winning in the second starting port 22. In the case, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same process contents as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is the same process as the special figure 1 determination process (S1609) except that the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table, and therefore the description is omitted. . Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table ( Since the process is the same as that of S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器412に特図2の可変表示を開始させる(S1604)。   Next, the game control microcomputer 81 causes the special view 2 display 412 to start variable display of the special view 2 based on the special view change time corresponding to the special view change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部852における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部852における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the gaming control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special view 2 reserve storage unit 852 by one from the current position to the side where it is read out, and the special view 2 reserve storage unit 852 Special figure 2 reserve storage section shift processing which clears the storage territory (the storage territory which is farthest from the side which is read out) which corresponds to the 4th retention in the (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order in which it was suspended.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 subtracts the special figure 2 pending number counter by “1” (S1606), and decreases the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 432 by “1” to change it (S1607) ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように本実施形態では、特図1保留に基づく特図の可変表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして本実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図11(B)参照)。   As described above, in the present embodiment, the variable display of the special view based on the special view 1 suspension is performed only when the special view 2 suspension is “0” (in the case of YES in S1601). That is, the special figure 2 reserve digest is executed prior to the special figure 1 reserve digest. And in this embodiment, it is easier for the player to win the jackpot symbol with a large profit for the player than the lottery based on the special view 2 suspension based on the special view 2 suspension (see FIG. 11B). .

[特別図柄変動処理]
次に、図36を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特図の可変表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特図の可変表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特図の可変表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器41に、特図の可変表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ図柄データ)に応じた特図の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation process]
Next, special symbol variation processing will be described using FIG. In the special symbol variation process (S1503), the game control microcomputer 81 first determines whether to end the variable image display of the special figure, that is, the special figure variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the special display variation display is not ended (NO in S1701), the special symbol variation processing is ended, and when the variable display of the special drawing is ended (YES in S1701), the special display variable display is displayed on the special view display 41. Are terminated, and the special figure is stopped and displayed according to the symbol data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special view buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特図の可変表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, the special figure settling time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set to the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variable display of the special figure is ended is output buffer The special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に、図37を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄確定処理(S1504))ではまず、特図の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特図の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特図の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, special symbol determination processing will be described using FIG. In the special symbol determination process (S1504)), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop display of the special view is ended, that is, the special figure determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed ( It is determined whether or not the special operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special view is not ended (NO in S1751), the special symbol determination process is ended, and when the stop display of the special view is ended (YES in S1751), the high probability state (high probability flag ON) It is determined whether or not (S1752).

現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特図の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる(高確率フラグをOFFする)(S1755)。   If it is not the high probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1756, and if it is the high probability state (YES in S1752), the remaining number of variable display of the special view executable in the high probability state (time The value of the high probability remaining number counter for counting the remaining number is decremented by "1" (S1753), and it is determined whether the value of the high probability remaining number counter is "0" (S1754). If the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is not "0" (NO in S1754), the process proceeds to step S1756, and the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is "0". If (YES at S1754), the high probability state is shifted to the normal probability state (the high probability flag is turned OFF) (S1755).

ステップS1756において、遊技制御用マイコン81は、現在、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特図の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる(時短フラグをOFFする)(S1759)。   In step S1756, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the time saving state (time saving flag is ON) at present. If it is not the time saving state (NO in S1756), the process proceeds to step S1760, and if it is the time saving state (YES in S1756), the remaining number of variable display of the special view executable in the time saving state The value of the time short remaining number counter to be measured is decremented by "1" (S1757), and it is judged whether the value of the time short remaining number counter is "0" (S1758). If the value of the time short remaining counter (time short remaining number) is not "0" (NO in S1758), the process proceeds to step S1760, and if the value of the time short remaining number counter (time short remaining number) is "0" (S1758 YES), shift the time saving state to the non-time saving state (turn the time saving flag OFF) (S1759).

次に、遊技制御用マイコン81は、現在の状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1760)、現在停止表示している特図が大当たり図柄か否かを判定する(S1761)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1765)、特別図柄確定処理を終了する。   Next, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state command indicating the current state in the output buffer (S1760), and determines whether the special view currently displayed for stop is a big hit symbol (S1761). If it is not a jackpot symbol (NO in S1761), the special operation status is changed to "1" (S1765), and the special symbol determination process is ended.

一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1762)。続いて、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル(TBLNo.9−1〜9−3)を遊技用RAM84の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM84の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   On the other hand, if it is a big hit symbol in step S1761 (YES in S1761), the gaming state is reset (specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time remaining number counter Set to "0" (S1762). Subsequently, the gaming control microcomputer 81 performs jackpot game preparation processing (S1763), changes the special operation status to "4" (S1764), and ends the special symbol determination processing. In the jackpot game preparation process, a special game control table (TBL No. 9-1 to 9-3) corresponding to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the gaming RAM 84, and a jackpot indicating that the jackpot game is open. The opening flag is turned on in the predetermined area of the game RAM 84, and the predetermined opening time (the time from the start of the big hit game to the start of one round) is set in the special operation timer according to the type of the big hit symbol. The jackpot opening command according to the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 84. The jackpot opening command according to the type of jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図42のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM93から読み出して実行する。
6. Control of the effect by the effect control microcomputer 91 [sub control main processing]
Next, control of effects by the effect control microcomputer 91 will be described using the flowcharts of FIGS. 38 to 42. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 91 are provided in the effect RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program for sub control main processing shown in FIG. 38 from the effect ROM 93 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the effect CPU 92, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するSPリーチパターン判定用乱数、Lリーチパターン判定用乱数、Nリーチパターン判定用乱数、通常変動演出パターン判定用乱数、SPリーチ開始タイトル予告パターン判定用乱数、および、駆動発光演出発光色予告パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include SP reach pattern determination random numbers, L reach pattern determination random numbers, N reach pattern determination random numbers, normal variation effect pattern determination random numbers, and SP reach start title advance notice pattern random numbers, which will be described later. Also, there are various random numbers for determining the contents of the effect such as the random numbers for driving light emission effect light emission color notice pattern determination. As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90の演出用RAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7a,8aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、および盤後発光装置154を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置13,14,15,16を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)および、客待ち演出等がある。   When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 94 of the sub control board 90 (for example, special figure variation effect start command, customer wait start command, opening effect start command, round effect start described later) The command and the ending effect start command etc. are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 which has received the command displays an image on the display units 7a and 8a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 90 causes the speaker 11 to output sound (performs various effects by sound) through the sound control circuit 106, along with various effects performed by the image control board 100, and a lamp control circuit The frame lamp 12 and the rear panel light emitting device 154 are made to emit light through 107 (to execute various effects by light emission) or to operate the movable devices 13, 14, 15, 16 (to perform various effects by the operation) Do) As various effects, there are special view fluctuation effects, jackpot game effects (opening effect, round effect, ending effect), customer waiting effects, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the effect RAM 94. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に、図39を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン検出スイッチ63aからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ64aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、変形操作部検出スイッチ703からの検出信号に基づいて変形操作部スイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates hemispherical button switch data based on the detection signal from the hemispherical button detection switch 63a. Further, in the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword type button switch data based on the detection signal from the sword type button detection switch 64a. Further, in the input process, the effect control microcomputer 91 creates deformation operation unit switch data based on the detection signal from the deformation operation unit detection switch 703.

続いて、演出制御用マイコン91は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ12、および盤後発光装置154を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ12、および盤後発光装置154を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 91 performs light emission data creation processing in a 10 ms timer interrupt process described later (S4207) in order to cause the frame lamp 12 and the panel back light emitting device 154 to emit light The light emission data created in (1) is output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12 and the panel back light emitting device 154 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン91は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで可動装置13,14,15,16、および変形操作部701を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、可動装置13,14,15,16、および変形操作部701を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。   Next, the effect control microcomputer 91 performs movable device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 91 creates drive data to perform movable object effects for operating the movable devices 13, 14, 15, 16 and the deformation operation unit 701 at a predetermined timing, or Output. Drive data set in each process in the 10 ms timer interrupt process described later is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 performs movable body effect to operate the movable devices 13, 14, 15, 16 and the deformation operation unit 701 in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, the effect control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図40を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, 10 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process of analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring time relating to each effect such as special view fluctuation effect, operation promotion effect, and customer waiting effect (S4202). Furthermore, a customer waiting effect execution process (S 4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータや変形操作部スイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータや変形操作部スイッチデータとして演出用RAM94に格納するボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン63や剣型ボタン64や変形操作部701の操作の有無を認識することができる。   Next, the effect control microcomputer 91 generates the hemispherical button switch data for the 10 ms timer interrupt processing and the sword type button switch for the hemispherical button switch data, the sword type button switch data and the transformation operation unit switch data created by the 1 ms timer interrupt processing. A button state acquisition process stored in the RAM for effect 94 as data or deformation operation unit switch data is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize the presence or absence of the operation of the hemispherical button 63, the sword button 64, or the deformation operation unit 701 by the button state acquisition process.

次いで、演出制御用マイコン91は、前述の剣型ボタン操作有効期間などの半球型ボタン63や剣型ボタン64や変形操作部701の操作が有効になる期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4205)。半球型ボタン63や剣型ボタン64や変形操作部701の操作が有効になる期間において、遊技者に半球型ボタン63や剣型ボタン64や変形操作部701の操作を促す操作促進演出を行うとともに、半球型ボタン63や剣型ボタン64や変形操作部701の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にて演出用RAM94の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004の送信処理にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、半球型ボタン63や剣型ボタン64や変形操作部701の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた操作演出(画像表示)を行う。   Next, the effect control microcomputer 91 sets and cancels a period in which the operation of the hemispherical button 63, the sword button 64, and the transformation operation unit 701 such as the sword button operation valid period described above is set and released. Control processing is performed (S4205). In a period in which the operation of the hemispherical button 63, the sword button 64, and the transformation operation unit 701 is effective, the player performs an operation promoting effect that prompts the player to operate the hemispherical button 63, the sword button 64, and the transformation operation unit 701. When the hemispherical button 63, the sword button 64, or the transformation operation unit 701 is operated, a command indicating that the operation is performed is set in the output buffer of the effect RAM 94 in the button operation effective period control process. . The set command is transmitted to the image control board 100 in the transmission process of step S4004. When the image control board 100 receives a command indicating that the hemispherical button 63, the sword-shaped button 64, or the deformation operation unit 701 has been operated, the image control board 100 performs an operation effect (image display) according to the operation.

次いで、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4206)。音声制御処理では、後述するように演出用RAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ11からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力が行われる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs sound control processing (S4206). In the voice control process, as described later, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 11) and voice on the basis of the effect contents and the like indicated by the special view fluctuation effect data etc. An output to the control circuit 106 is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、発光データ作成処理を行う(S4207)。発光データ作成処理では、後述するように演出用RAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs light emission data creation processing (S4207). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect contents such as the special view fluctuation effect data set in the effect RAM 94 as described later.

[受信コマンド解析処理]
次に、図41〜図42を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first receives a start winning command (a first start winning command or a second start winning command) from the main control board 80, in other words, receives a start winning command. It is judged whether it stored in the buffer (S4301). If the start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the start winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95(図8参照)に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部951(図8参照)に記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部952(図8参照)に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部951および第2始動入賞コマンド保留記憶部952は、主制御基板80の遊技用RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特図の可変表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs start winning processing in accordance with the game ball winning in the first starting opening 20 and the second starting opening 22. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 95 (see FIG. 8) in the effect RAM 94. Here, if the effect control microcomputer 91 is the first start winning command, it stores it in the first start winning command hold storage 951 (see FIG. 8) in the start winning command hold storage 95. On the other hand, the effect control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage 952 (see FIG. 8) in the start winning command hold storage 95 if it is the second start winning command. The first start winning command hold storage 951 and the second start prize command hold storage 952 are the same as the special view 1 hold storage 851 and the special view 2 hold storage 852 of the gaming RAM 84 of the main control board 80. It is configured. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command, and performs a lottery as to whether or not to execute pre-reading effect indicating the jackpot expectation degree. The pre-reading effect includes, in addition to a holding effect for displaying the number of special drawing holdings in a special mode, a continuous preliminary playing effect and the like which are mutually related over variable displays of a plurality of consecutive special drawing. When it is determined to execute these pre-reading effects, the pre-reading effect start command for performing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM94にある特図解析結果記憶部96(図8参照)に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the symbol designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the symbol designating command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the symbol designating command is received (YES in S4303), the symbol designating command is RAM94 for effect It stores in the special view analysis result storage unit 96 (see FIG. 8) in (S4304). In addition, the information (special drawing analysis result) which the microcomputer 91 for presentation control acquired here shall be suitably applicable also in the process performed after this.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether the special figure fluctuation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation start command is not received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure fluctuation start command is received (YES in S4305), the special figure fluctuation special effect for starting is started. A figure change production start process (S4306) is performed.

特図変動演出開始処理では、受信した特図変動開始コマンドを演出用RAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97(図8参照)に記憶する。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図変動パターン解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。演出制御用マイコン91は、特図変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)を決定する。演出制御用マイコン91は、決定した特図変動演出パターンに応じた特図変動演出を開始させる。   In the special figure variation production start process, the received special figure variation start command is stored in the special figure variation pattern analysis result storage unit 97 (see FIG. 8) in the production RAM 94. Here, the information acquired by the effect control microcomputer 91 (special pattern fluctuation pattern analysis result) can be appropriately used also in the processing to be executed thereafter. The effect control microcomputer 91 analyzes the special figure change start command, and determines the special effect (special figure change effect pattern) of the special figure change effect based on the analysis result. The effect control microcomputer 91 starts a special figure change effect according to the determined special figure change effect pattern.

ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 91 determines whether the special view change stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether the special view change stop command has been stored in the reception buffer. If production control microcomputer 91 does not receive the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), it proceeds to step S4309, while if it receives the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), special figure fluctuation Special figure fluctuation production end processing (S4308) is performed to end the effect (stop the fluctuation display of the production symbol and the small symbol and perform the stop display).

特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。画像制御基板100は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   In special figure fluctuation production end processing, special figure fluctuation stop command is analyzed, special figure fluctuation production is ended appropriately on the basis of the analysis result (the fluctuation indication of production design EZ1-EZ3 and small design KZ1-KZ3 is stopped) In the output buffer of the effect RAM 94, a special-image variation effect end command for setting is made. When the image control board 100 receives the special figure change production end command, it ends the special figure change production under execution (stops the effect designs EZ1 to EZ3 and the small designs KZ1 to KZ3 during change).

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。   In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the big hit opening command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the big hit opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 91 has not received the jackpot opening command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311. On the other hand, if the jackpot opening command has been received (YES in S4309), the opening of the jackpot game is started. The accompanying jackpot opening effect start process is performed (S4310). In the big hit opening production start process, the production control microcomputer 91 analyzes the big hit opening command, and based on the analysis result, whether or not to execute the big hit opening production according to the big hit game opening to be executed from now on If it decides and executes, select the contents of the big hit opening production (big hit opening production pattern), and start the big hit opening production start command for starting the big hit opening production with the selected big hit opening production pattern Set in the output buffer.

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。   In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether the round number designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if the round number designation command has been received (YES in S4311), a round effect start process is performed along with the start of the round game. (S4312). In the round effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the round number designating command and determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started from now, and if it is to be executed, the round effect The effect content (round effect pattern) of is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 94.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理(S4315)を行う。   In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, while if the jackpot ending command has been received (YES in S4313), the jackpot ending effect start processing associated with the start of the jackpot ending S4314) and an effect mode setting process (S4315) are performed.

演出制御用マイコン91は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。   The production control microcomputer 91 analyzes the big hit ending command in the big hit ending production start process, determines whether or not to execute the big hit ending production according to the big hit game ending to be executed from now on, and executes it. If the jackpot ending effect presentation contents (jackpot ending effect pattern) is selected, a jackpot ending effect start command according to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるV通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。なお、V通過の有無は後述するV通過指定フラグのON/OFFによって認識できる。   Further, the effect control microcomputer 91 is a process for setting the effect mode after the big hit game based on the analysis result of the big hit ending command and the presence or absence of V passage during the big hit game in the effect mode setting process (draw mode) Process to control the The presence or absence of V passage can be recognized by turning on / off a V passage designation flag described later.

ステップS4316において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、V通過に伴うV通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過があったことを示すV通過指定フラグを演出用RAM94のV通過指定フラグ領域にONすると共に、当該V通過が、実行中の大当たり遊技における最初のV通過であるか否かを判定し、最初のV通過であれば、V通過を報知するためのV通過演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。最初のV通過でなければ、V通過演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットせずにV通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のV通過に応じてのみV通過演出が行われる。   In step S4316, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V-pass command has been received from the main control board 80, in other words, whether the V-pass command has been stored in the reception buffer. If the V passage command has not been received (NO in S4316), the process proceeds to step S4318, while if the V passage command has been received (YES in S4316), V passage presentation start processing associated with V passage is performed (S4317) . In the V passage effect start process, the effect control microcomputer 91 turns on a V passage specification flag indicating that V passage has occurred in the V passage specification flag area of the effect RAM 94, and the V passage is a big hit in execution. It is determined whether or not it is the first V passage in the game, and if it is the first V passage, a V passage effect start command for notifying the V passage is set in the output buffer of the effect RAM 94. If it is not the first V passage, the V passage effect start process is ended without setting the V passage effect start command in the output buffer of the effect RAM 94. That is, the V-pass effect is performed only in response to the first V-pass in the jackpot game.

ステップS4318において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ非時短状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ非時短状態であれば遊技状態フラグ「03H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。   In step S4318, the effect control microcomputer 91 determines whether a gaming state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. If the gaming state command has not been received (NO in S4318), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4320, while if the gaming state command has been received (YES in S4318), the gaming state command is analyzed and The game state setting process for specifying the game state indicated by the game state command and setting the game state is performed (S4319). In the game state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 94. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command indicates the normal probability state and the non-short time state, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the effect RAM 94. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the normal probability state and the short time state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the high probability state and the short time state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “03H” in the game state flag area of the effect RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the high probability state and the non-time-short state.

ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄や小図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。   In step S4320, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting command is received from the main control board 80, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the customer waiting command (NO in S4320), the reception command analysis processing is finished, while if the customer waiting command is received (YES in S4320), the customer waiting effect waiting process (S4321). In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 91 has a waiting time (for example, 20 seconds for waiting time for customer waiting effect) until the customer waiting effect is started after the stop display of the effect pattern and the small symbol is performed in the customer waiting effect waiting process. Set to customer waiting presentation timer. Note that whether or not this waiting time has elapsed is monitored in the customer waiting effect execution process of step S4203. If it is determined in step S4203 that the waiting time has elapsed, the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the effect RAM 94.

<第1実施形態>
以下、本発明の遊技機の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1を説明する。パチンコ遊技機1の前枠53の左縁部には、変形操作部701を備えた変形操作ユニット700が設けられる。
First Embodiment
Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. At the left edge of the front frame 53 of the pachinko gaming machine 1, a deformation operation unit 700 provided with a deformation operation unit 701 is provided.

最初に、変形操作ユニット700の基本的な構成および動作態様について説明する。図43に示すように、変形操作ユニット700は、遊技者が操作をするための変形操作部701と、変形操作部701を収納するための収納凹部702aが形成された収納部702と、変形操作部701を動作させるためのステッピングモータからなる変形操作部モータ700m(図示なし)と、変形操作部701の近傍に設けられ、変形操作部701が操作されたことを検出する変形操作部検出スイッチ703と、を備えている。変形操作部701は、遊技者が操作をするときに把持することが可能な把持部701aと、把持部701aの上部に連接される上演出部701bと、把持部701aの下部に連接される下演出部701cと、で構成される。   First, the basic configuration and operation of the deformation operation unit 700 will be described. As shown in FIG. 43, the deformation operation unit 700 includes a deformation operation unit 701 for the player to operate, and a storage unit 702 in which a storage recess 702a for storing the deformation operation unit 701 is formed; A deformation operation unit motor 700m (not shown) including a stepping motor for operating the unit 701, and a deformation operation unit detection switch 703 provided in the vicinity of the deformation operation unit 701 and detecting that the deformation operation unit 701 has been operated. And have. The deformation operation unit 701 includes a holding unit 701a that can be held when the player performs an operation, an upper rendering unit 701b connected to the upper part of the holding unit 701a, and a lower part connected to the lower part of the holding unit 701a. And an effect unit 701c.

変形操作ユニット700は、変形操作部701が収納凹部702aから出現した出現位置(第1の位置)に動作した出現状態と、変形操作部701が収納凹部702aに収納された収納位置(第2の位置)に動作した収納状態とに、変形操作部モータ700mによって変更可能になっている。図43(A)は、変形操作ユニット700が出現状態となっていることを示す斜視図であり、図43(B)は、変形操作ユニット700が収納状態となっていることを示す斜視図である。変形操作ユニット700は、通常は収納状態となっており、後述する変形操作部701を用いた操作部演出が行われる際に、収納状態から出現状態に変更される。そして、操作部演出の終了に伴って、出現状態から収納状態に変更される。   The deformation operation unit 700 has an appearance in which the deformation operation unit 701 has moved to the appearance position (first position) where the deformation operation unit 701 has appeared from the storage recess 702a, and a storage position in which the deformation operation unit 701 is stored in the storage recess 702a (second It can be changed by the deformation operation unit motor 700m to the storage state operated to the position). Fig. 43 (A) is a perspective view showing that the deformation operation unit 700 is in the appearance state, and Fig. 43 (B) is a perspective view showing that the deformation operation unit 700 is in the storage state. is there. The deformation operation unit 700 is normally in the storage state, and is changed from the storage state to the appearance state when the operation unit effect using the deformation operation unit 701 described later is performed. Then, with the end of the operation section effect, the appearance state is changed to the storage state.

変形操作ユニット700が出現状態になると、遊技者は把持部701aを握り易くなり、変形操作部701を後方に押し込む押込操作をすることが可能になる。変形操作ユニット700が収納状態になると、遊技者は把持部701aを握り難くまたは握ることができないようになり、押込操作をすることが不可能になる。変形操作ユニット700が出現状態のときには、把持部701a、上演出部701bおよび下演出部701cとで、コの字を形成する形状(押込操作が可能な形状)となる(図43(A))一方、変形操作ユニット700が収納状態のときには、把持部701aと下演出部701cが上下に並び、把持部701aの後方側に、上演出部701bが折り畳まれる形状(押込操作が不可能な形状)となる(図43(B))。遊技者は、コの字形状の変形操作部701を目視することで、把持部701aを握って押込操作ができることを認識することが可能になる一方、折り畳まれた形状の変形操作部701を目視することで、把持部701aを握ることができず、押込操作ができないことを認識することが可能である。   When the deformation operation unit 700 is in the appearance state, the player can easily grasp the holding unit 701a, and can perform a pushing operation of pushing the deformation operation unit 701 backward. When the deformation operation unit 700 is in the stored state, it becomes difficult for the player to grip or grip the grip portion 701a, and it becomes impossible to perform the pressing operation. When the deformation operation unit 700 is in the appearance state, the holding portion 701a, the upper rendering portion 701b, and the lower rendering portion 701c form a U shape (a shape capable of a pressing operation) (FIG. 43A) On the other hand, when the deformation operation unit 700 is in the stored state, a shape in which the grip portion 701a and the lower effect portion 701c are vertically aligned, and the upper effect portion 701b is folded behind the grip portion 701a (a shape in which the pressing operation is impossible) (FIG. 43 (B)). By visually observing the U-shaped deformation operation unit 701, the player can recognize that the holding operation can be performed by gripping the holding unit 701a, while visually observing the folded shape deformation operation unit 701. By doing this, it is possible to recognize that the user can not hold the grip portion 701a and that the pressing operation can not be performed.

このように、変形操作部701の形状を変化可能に構成することで、遊技の興趣を向上させることが可能である。更に、上演出部701bは、変形操作部701が収納位置にあるときには、収納凹部702a内に収納されて視認困難であるが、変形操作部701が出現位置にあるときには、収納凹部702a内から出現して視認容易になるので、変形操作部701の形状が変化することによって、遊技者に驚きを与えることが可能である。   As described above, by making the shape of the deformation operation unit 701 changeable, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, the upper effect portion 701b is accommodated in the accommodation recess 702a when the deformation operation unit 701 is in the accommodation position and is difficult to visually recognize, but when the deformation operation unit 701 is in the appearance position, it appears from inside the accommodation recess 702a. As the shape of the deformation operation unit 701 changes, it is possible to give a surprise to the player.

図43(C)は、変形操作部701が出現位置に動作しているときに、変形操作部701に対して押込操作が行われたときを示す斜視図である。図43(C)に示すように、遊技者が把持部701aを握って変形操作部701を後方に押し込むと、把持部701aとともに、上演出部701bと下演出部701cとが後方に移動する。変形操作部検出スイッチ703は、変形操作部701の移動によって、遊技者による押込操作を検出することが可能になる。一方、変形操作部701が収納位置に動作しているときは、把持部701a、上演出部701bおよび下演出部701cが後方に移動することが不可能であり、変形操作部検出スイッチ703は、遊技者による押込操作を検出することが不可能になる。   FIG. 43C is a perspective view showing when a pressing operation is performed on the deformation operation unit 701 while the deformation operation unit 701 is operating at the appearance position. As shown in FIG. 43C, when the player holds the grip 701a and pushes the deformation operation unit 701 backward, the upper rendering unit 701b and the lower rendering unit 701c move backward together with the grip 701a. The deformation operation unit detection switch 703 can detect the pressing operation by the player by the movement of the deformation operation unit 701. On the other hand, when the deformation operation unit 701 is operating at the storage position, it is impossible for the grip unit 701a, the upper effect unit 701b and the lower effect unit 701c to move backward, and the deformation operation unit detection switch 703 It becomes impossible to detect the pressing operation by the player.

また、収納部における上演出部701bおよび下演出部701cの近傍には、遊技者の手が変形操作部701の近くにあること(遊技者が変形操作部701を操作している可能性があること)を検出する遊技者検出センサ704a,704bが設けられている。遊技者検出センサ704a,704bは、例えば収納部702の装飾性向上のために所定のデザインとなるように塗装されためっきの裏側部分に設置されており直接目視することはできない。なお、遊技者検出センサ704a,704bは、遊技者が変形操作部701を操作している可能性があることを検知できれば何れの種類のセンサで構成されていても良いが、メッキの裏側部分に設置する場合は静電容量式タッチセンサで構成させることが好ましい。また、変形操作部701の把持部701aには、遊技者が把持部701aを握っていること(変形操作部701を操作している可能性があること)を検出する把持検出センサ705が設けられる。把持検出センサ705も、静電容量式タッチセンサで構成されている。そして、把持検出センサ705もめっきの裏側に配置されており、直接目視することはできない。遊技者検出センサ704a,704bおよび把持検出センサ705は、変形操作部701が出現位置から収納位置に移動する際に、変形操作部701と収納部702との間に、遊技者の手が挟まれる可能性があることを検出することが可能である。   In addition, it is possible that the player's hand is near the deformation operation unit 701 in the vicinity of the upper effect unit 701 b and the lower effect unit 701 c in the storage unit (the player may be operating the deformation operation unit 701 Player detection sensors 704 a and 704 b for detecting the The player detection sensors 704 a and 704 b are disposed, for example, on the back side of the plating that has been painted so as to have a predetermined design for the purpose of improving the decorativeness of the storage section 702 and can not be viewed directly. Note that the player detection sensors 704a and 704b may be configured by any type of sensor as long as they can detect that the player may be operating the deformation operation unit 701. In the case of installation, it is preferable to use a capacitive touch sensor. In addition, a grip detection sensor 705 for detecting that the player is holding the grip 701a (that there is a possibility of operating the deformation operating unit 701) is provided in the holding unit 701a of the deformation operating unit 701. . The grip detection sensor 705 is also configured of a capacitive touch sensor. The grip detection sensor 705 is also disposed on the back side of the plating, and can not be viewed directly. In the player detection sensors 704a and 704b and the grip detection sensor 705, when the deformation operation unit 701 moves from the appearance position to the storage position, the player's hand is pinched between the deformation operation unit 701 and the storage unit 702. It is possible to detect what is possible.

また、変形操作部701の把持部701aおよび下演出部701cには、互いに関連するデザインのキャラクタや模様が描写されたデザインプレート706,707が設けられる。変形操作部701が収納位置にあるときには、デザインプレート706,707が前面に並び、パチンコ遊技機1の意匠性を向上させている。   Further, in the grip portion 701a and the lower effect portion 701c of the deformation operation portion 701, design plates 706 and 707 in which characters and patterns of designs related to each other are drawn are provided. When the deformation operation unit 701 is in the storage position, the design plates 706 and 707 are arranged on the front, and the design of the pachinko gaming machine 1 is improved.

また、上演出部701bには、押込操作に関する情報である「PUSH」の文字が描写された操作プレート708が設けられる。変形操作部701が出現位置にあるときには、操作プレート708が前面に出現し、遊技者の押込操作をサポートしている。   Further, the upper effect portion 701b is provided with an operation plate 708 on which the characters "PUSH", which is information related to the pressing operation, are drawn. When the deformation operation unit 701 is in the appearance position, the operation plate 708 appears on the front, and supports the player's pressing operation.

次に、図44〜図51を用いて、変形操作部701の機械的構造について説明する。図44〜図51は、変形操作部701の左右の側面図である。図44,図45は、収納状態の変形操作部701を表している。同様に、図46,図47は、収納状態と出現状態との間の状態、すなわち収納状態から出現状態に変形する途中、または出現状態から収納状態に変形する途中の変形操作部701、図48,図49は出現状態の変形操作部701、および図47は後方に押し込み操作された変形操作部701を表している。なお、便宜上、図44〜図51において、変形操作部701の機械的構造を説明するために支障を来す部材・部品については適宜に除いている。   Next, the mechanical structure of the deformation operation unit 701 will be described with reference to FIGS. 44 to 51 are left and right side views of the deformation operation unit 701. FIG. 44 and 45 show the deformation operation unit 701 in the stored state. Similarly, FIGS. 46 and 47 show the deformation operation unit 701 in the state between the storage state and the appearance state, ie, during the transformation from the storage state to the appearance state, or from the appearance state to the storage state. FIG. 49 shows the deformation operation unit 701 in the appearance state, and FIG. 47 shows the deformation operation unit 701 pushed back. Note that, for convenience, in FIGS. 44 to 51, members and parts that cause trouble in order to describe the mechanical structure of the deformation operation unit 701 are appropriately removed.

変形操作部701は、遊技者が操作を行う操作部本体800と、操作部本体800を作動させ、収納状態と出現状態との間で変形可能にする変形機構部810と、操作部本体800を支持する支持部材820と、変形機構部810、および支持部材820を取り付ける本体プレート830と、を備える。   The deformation operation unit 701 includes an operation unit main body 800 operated by the player, a deformation mechanism unit 810 that operates the operation unit main body 800 and allows the operation between the storage state and the appearance state, and the operation unit main body 800. It comprises a support member 820 to support and a body plate 830 to which the deformation mechanism 810 and the support member 820 are attached.

本体プレート830は、正面視で全体的に略縦長矩形状に成形されている。本体プレート830の下端部に変形機構部810が取り付けられ、その直ぐ上の広範囲にわたって支持部材820が取り付けられている。   The main body plate 830 is generally formed into a substantially vertically long rectangular shape in a front view. A deformation mechanism 810 is attached to the lower end of the main body plate 830, and a support member 820 is attached to a wide area immediately above it.

支持部材820は、全体的には上下方向に断面略U形状であり、正面視で略縦長矩形状に成形されている。そして、支持部材820は、後方側に形成された略縦長矩形状の底部(図示なし)と、底部の右縁部で前方側に突出して形成されたプレート状の右側支持プレート821と、底部の左縁部で前方側に突出して形成されたプレート状の左側支持プレート822と、を有する。変形操作部701は、右側支持プレート821、および左側支持プレート822でねじなどの所定の固定具によって収納部702の内面に固定されている。   The support member 820 is generally U-shaped in cross section in the vertical direction, and is formed into a substantially vertically long rectangular shape in a front view. The support member 820 has a substantially vertically elongated rectangular bottom (not shown) formed on the rear side, a plate-like right support plate 821 formed to project forward at the right edge of the bottom, and a bottom And a plate-like left support plate 822 formed to project forward at the left edge. The deformation operation portion 701 is fixed to the inner surface of the storage portion 702 by a right side support plate 821 and a left side support plate 822 by a predetermined fixing tool such as a screw.

操作部本体800は、前述の把持部701a、上演出部701b、および下演出部701cの他に、上側基体部701d、および下側基体部701eを備える。把持部701a、上演出部701b、下演出部701c、上側基体部701d、および下側基体部701eは、本体プレート830の幅の範囲内に収まって平面的に配されている。   The operation unit main body 800 includes an upper base portion 701d and a lower base portion 701e, in addition to the grip portion 701a, the upper effect portion 701b, and the lower effect portion 701c. The grip portion 701a, the upper effect portion 701b, the lower effect portion 701c, the upper base portion 701d, and the lower base portion 701e are accommodated within the range of the width of the main body plate 830 and arranged in a plane.

下側基体部701eは、操作部本体800のなかで最も下側に配されている。また、下側基体部701eは全体的に略鍵形状を呈している。さらに、下側基体部701eは、右側支持プレート821、および左側支持プレート822に支持されている。詳細には、下側基体部701eの鍵形状の折れ曲がった側の短い方の先端部分が、右側支持プレート821、および左側支持プレート822に垂直に形成された第1回転軸X1で回転可能に支持されている。なお、第1回転軸X1は、右側支持プレート821、および左側支持プレート822の前方側の下端部に形成されている。そして、下側基体部701eは、変形機構部810に連結されており、変形機構部810によって直接的に駆動されて第1回転軸X1を中心に回転する。   The lower base portion 701 e is disposed at the lowermost side in the operation unit main body 800. The lower base portion 701 e has a substantially key shape as a whole. Furthermore, the lower base portion 701 e is supported by the right side support plate 821 and the left side support plate 822. Specifically, the key-shaped bent side shorter tip portion of the lower base portion 701 e is rotatably supported by the right support plate 821 and a first rotation axis X1 formed vertically to the left support plate 822. It is done. The first rotation axis X1 is formed at the front lower end of the right side support plate 821 and the left side support plate 822. The lower base portion 701e is connected to the deformation mechanism portion 810, and is directly driven by the deformation mechanism portion 810 to rotate around the first rotation axis X1.

下演出部701cは、下側基体部701eの折れ曲がっていない側の長い方の直線部分に沿って下側基体部701eに摺動可能に連結されている。また、下演出部701cは全体的に略直線形状を呈している。そして、下演出部701cは、先端側で把持部701aの下側端部と回転可能に連結されている。また、下演出部701cの一部は、下側基体部701eの内部に挿入している。言い換えると、下演出部701cは長さ方向の所定区間を下側基体部701eに覆われている。そして、下演出部701cおよび下側基体部701eは一体的に回転可能に構成されている。   The lower effect portion 701c is slidably connected to the lower base portion 701e along the long straight portion on the non-bent side of the lower base portion 701e. Further, the lower effect portion 701c has a substantially linear shape as a whole. The lower effect portion 701c is rotatably connected to the lower end portion of the grip portion 701a on the tip end side. In addition, a part of the lower effect portion 701c is inserted into the lower base portion 701e. In other words, the lower effect portion 701c is covered with the lower base portion 701e in a predetermined section in the length direction. The lower effect portion 701c and the lower base portion 701e are integrally configured to be rotatable.

上側基体部701dは、下側基体部701eよりも上側に配されている。また、上側基体部701dは全体的に直線形状を呈している。そして、上側基体部701dも、右側支持プレート821、および左側支持プレート822に支持されている。詳細には、上側基体部701dの基端部が、右側支持プレート821、および左側支持プレート822に垂直に形成された第2回転軸X2で回転可能に支持されている。そして、上側基体部701dは、下側基体部701eの回転に伴って第2回転軸X2を中心に回転する。なお、第2回転軸X2は、第1回転軸X1の上方に形成されている。   The upper base portion 701d is disposed above the lower base portion 701e. Further, the upper base portion 701d has a linear shape as a whole. The upper base portion 701 d is also supported by the right side support plate 821 and the left side support plate 822. In detail, the base end of the upper base portion 701 d is rotatably supported by the right side support plate 821 and a second rotation axis X 2 formed vertically to the left side support plate 822. Then, the upper base portion 701d rotates about the second rotation axis X2 as the lower base portion 701e rotates. The second rotation axis X2 is formed above the first rotation axis X1.

上演出部701bは、上側基体部701dの直線形状に沿って上側基体部701dに摺動可能に連結されている。また、上演出部701bは全体的に略鍵形状を呈している。そして、上演出部701bは、鍵形状の折れ曲がった側の先端部分で把持部701aの上側端部と回転可能に連結されている。また、上演出部701bの折れ曲がっていない側の長い方の部分の一部は、上側基体部701dの内部に挿入している。言い換えると、上演出部701bは長さ方向の所定区間を上側基体部701dに覆われている。そして、上演出部701bおよび上側基体部701dは一体的に回転可能に構成されている。   The upper effect portion 701b is slidably connected to the upper base portion 701d along the linear shape of the upper base portion 701d. Further, the upper effect portion 701 b has a substantially key shape as a whole. The upper effect portion 701 b is rotatably connected to the upper end of the grip portion 701 a at the bent end of the key shape. Further, a part of the long side on the non-bent side of the upper rendering portion 701b is inserted into the inside of the upper base portion 701d. In other words, the upper effect portion 701 b is covered with the upper base portion 701 d in a predetermined section in the length direction. The upper effect portion 701 b and the upper base portion 701 d are integrally configured to be rotatable.

そして、変形操作部701が収納状態で保持されているとき、下側基体部701eと上側基体部701dは、上方が少し前方に傾いた姿勢で、且つ、下側基体部701eの方が上側基体部701dよりも少し前方側に離れた位置で平行になるように保持されている。また、収納状態において、下側基体部701eと把持部701aは直線状に配されている。換言すると、操作部本体800は全体的に折り畳まれた状態で保持されている。   When the deformation operating portion 701 is held in the stored state, the lower base portion 701e and the upper base portion 701d are in a posture in which the upper side is inclined slightly forward, and the lower base portion 701e is the upper base It is held so as to be parallel at a position slightly forward of the portion 701d. Further, in the stored state, the lower base portion 701e and the grip portion 701a are linearly arranged. In other words, the operation unit main body 800 is held in a generally folded state.

次に、変形機構部810について説明する。変形機構部810は、変形操作部701の下端部に設けられている。そして、変形機構部810は、駆動源となる変形操作部モータ700mと、ピニオン811と、ラック812と、を備える。   Next, the deformation mechanism unit 810 will be described. The deformation mechanism unit 810 is provided at the lower end portion of the deformation operation unit 701. The deformation mechanism unit 810 includes a deformation operation unit motor 700m serving as a drive source, a pinion 811 and a rack 812.

変形操作部モータ700mは、出力軸となるシャフトが本体プレート830に垂直になり、且つ、シャフトの先端が本体プレート830の方を向くように配されている。変形操作部モータ700mの先端にはモータ歯車700gが設けられている。モータ歯車は平歯車で構成されている。   The deformation operation unit motor 700m is disposed such that a shaft serving as an output shaft is perpendicular to the main body plate 830, and a tip of the shaft is directed to the main body plate 830. A motor gear 700g is provided at the tip of the deformation operation unit motor 700m. The motor gear is composed of a spur gear.

ピニオン811は、変形操作部モータ700mのシャフトの付近に形成された当該シャフトに平行な回転軸に回転可能に設けられている。ピニオン811は、二段ギアで構成されている。すなわち、ピニオン811は、モータ歯車700gに接続され、変形操作部モータ700mから動力を受ける第1歯車部811aと、ラック812に接続され、当該動力をラック812に伝達する第2歯車部812bと、を有している。   The pinion 811 is rotatably provided on a rotation axis parallel to the shaft formed near the shaft of the deformation operation unit motor 700m. The pinion 811 is configured by a two-step gear. That is, the pinion 811 is connected to the motor gear 700g and receives a first gear portion 811a receiving power from the deformation operation unit motor 700m, and a second gear portion 812b connected to the rack 812 and transmitting the power to the rack 812; have.

ラック812は、正面視で縦長矩形状を呈している。そして、ラック812の歯先は、ラック812の左右方向の中央で長辺方向の全長にわたって右側を向いて形成されている。変形操作部701が待機状態であるとき、ラック812の上端にピニオン811の第2歯車部812bが接続されている。そして、この待機状態から変形操作部モータ700mが右側から上側を通って左側に向かう方向(以下、「第1回転方向」という)に回転すると、ピニオン811が第1回転方向と反対方向(以下、「第2回転方向」という)に回転してラック812が上昇する。このとき、ラック812の下端にピニオン811の第2歯車部812bが接続されている。その後、この状態から変形操作部モータ700mが第2回転方向に回転すると、ピニオン811が第1回転方向に回転してラック812が下降する。   The rack 812 has a vertically-long rectangular shape in a front view. The tips of the racks 812 are formed at the center in the left-right direction of the rack 812 so as to face the right over the entire length in the long side direction. When the deformation operation unit 701 is in the standby state, the second gear portion 812 b of the pinion 811 is connected to the upper end of the rack 812. Then, when the deformation operation unit motor 700m rotates from the right side to the left side from the right side (hereinafter, referred to as “first rotation direction”) from this standby state, the pinion 811 is opposite to the first rotation direction (hereinafter, The rack 812 is raised by rotating in the “second rotation direction”. At this time, the second gear portion 812 b of the pinion 811 is connected to the lower end of the rack 812. Thereafter, when the deformation operation unit motor 700m rotates in the second rotation direction from this state, the pinion 811 rotates in the first rotation direction, and the rack 812 is lowered.

次に、操作部本体800が変形するための構造について説明する。ラック812の上側先端辺りには、一対の第1接続片813、および第2接続片814が設けられている。第1接続片813は本体プレート830の長辺方向に平行な中心線(以下、単に「本体プレート830の中心線」という)の右側に形成されている。一方、第2接続片814は本体プレート830の中心線の左側に形成されている。   Next, a structure for deforming the operation unit main body 800 will be described. Around the upper end of the rack 812, a pair of first connection pieces 813 and a second connection piece 814 are provided. The first connection piece 813 is formed on the right side of a center line parallel to the long side direction of the main body plate 830 (hereinafter simply referred to as “center line of the main body plate 830”). On the other hand, the second connection piece 814 is formed on the left side of the center line of the main body plate 830.

また、第1接続片813、および第2接続片814はプレートで同一形状に成形されている。そして、第1接続片813、および第2接続片814は、本体プレート830から前方側に突出している。さらに、第1接続片813、および第2接続片814は、本体プレート830の中心線に対して線対称となるように向かい合っている。そして、第1接続片813、および第2接続片814は先端で、下側基体部701eの折れ曲がっている側の端部で第1回転軸X1に対して幅方向の反対側を回転可能に支持している。   The first connection piece 813 and the second connection piece 814 are formed in the same shape by a plate. The first connection piece 813 and the second connection piece 814 project forward from the main body plate 830. Furthermore, the first connection piece 813 and the second connection piece 814 face each other in line symmetry with respect to the center line of the main body plate 830. The first connection piece 813 and the second connection piece 814 are rotatably supported at the tip end thereof at the other end of the lower base portion 701e at the bending side in the width direction with respect to the first rotation axis X1. doing.

したがって、例えば、収納状態において変形操作部モータ700mが第1回転方向に回転してラック812が上昇すると、下側基体部701eが第1回転軸X1を中心に後方側から上側を通って前方側に向かう方向(以下、「第3回転方向」という)に回転する。一方、出現状態において変形操作部モータ700mが第2回転方向に回転してラック812が下降すると、下側基体部701eが第1回転軸X1を中心に前方側から上側を通って後方側に向かう方向(以下、「第4回転方向」という)に回転する。   Therefore, for example, when the deformation operation unit motor 700m rotates in the first rotation direction and the rack 812 is lifted in the storage state, the lower base portion 701e passes the upper side from the rear side to the front side about the first rotation axis X1. In the direction toward the (hereinafter referred to as "the third rotation direction"). On the other hand, when the deformation operation unit motor 700m rotates in the second rotation direction and the rack 812 descends in the appearance state, the lower base portion 701e goes upward from the front side toward the rear side centering on the first rotation axis X1. It rotates in the direction (hereinafter referred to as "the fourth rotation direction").

また、右側支持プレート821の内面付近には、上演出部701bと下演出部701cとを連結する右側連結プレート823が配されている。右側連結プレート823はプレートからなり、所定の形状に成形されている。詳細は後述するが、右側連結プレート823は、上下方向に対する移動が制限されており、前後方向に移動可能に構成されている。また、上演出部701b、および下演出部701cは、右側連結プレート823に対して回転可能である。   Further, in the vicinity of the inner surface of the right side support plate 821, a right side connection plate 823 for connecting the upper effect part 701b and the lower effect part 701c is disposed. The right connection plate 823 is made of a plate and is formed into a predetermined shape. Although the details will be described later, the movement of the right side connection plate 823 in the vertical direction is restricted, and the right side connection plate 823 is configured to be movable in the front and rear direction. In addition, the upper effect portion 701 b and the lower effect portion 701 c are rotatable with respect to the right connection plate 823.

右側連結プレート823の大部分が右側支持プレート821の内側に隠れているが、右側連結プレート823の下端部が、右側支持プレート821の下側に現れている。右側支持プレート821は、下側基体部701eの折れ曲がった側の右側面に平行であり、左右方向に対面している。そして、右側支持プレート821の下側に現れている部分、すなわち、右側連結プレート823の下端部には、円弧形状の右側下円弧ガイド孔823aが、凸部が後方側を向くように、且つ、円周方向に沿って同一幅に形成されている。右側下円弧ガイド孔823aは、第1回転軸X1と、第1接続片813が下側基体部701eを支持している箇所との間に形成されている。また、右側連結プレート823の上端部には、円弧形状の右側上円弧ガイド孔823bが、凸部が後方側を向くように、且つ、円周方向に沿って同一幅に形成されている。右側上円弧ガイド孔823bは、第2回転軸X2の後方側に形成されている。   Most of the right connection plate 823 is hidden inside the right support plate 821, but the lower end of the right connection plate 823 appears below the right support plate 821. The right side support plate 821 is parallel to the right side surface of the bent side of the lower base portion 701 e and faces in the left-right direction. Then, in a portion appearing below the right side support plate 821, that is, at the lower end portion of the right side connection plate 823, the right lower arc guide hole 823a of an arc shape is formed such that the convex portion faces the rear side, It has the same width along the circumferential direction. The lower right circular arc guide hole 823a is formed between the first rotation axis X1 and the position where the first connection piece 813 supports the lower base portion 701e. In the upper end portion of the right connection plate 823, a right upper arc guide hole 823b of an arc shape is formed with the same width along the circumferential direction so that the convex portion faces the rear side. The right upper arc guide hole 823b is formed on the rear side of the second rotation axis X2.

ここで、前述したように、下演出部701cの一部は下側基体部701eの内部に挿入している。その挿入している一部は第1回転軸X1付近まで延び、その先端部分が下側基体部701eの折れ曲がった側の短い方の部分に重なるように突出している。そして、その突出している先端部分には右方に突出した右側下円弧用突出部710aが形成されている。右側下円弧用突出部710aは全体的に、直径が右側下円弧ガイド孔823aの幅と同一の略円柱形状を呈している。そして、右側下円弧用突出部710aが右側下円弧ガイド孔823aに嵌入している。すなわち、右側下円弧ガイド孔823aとそこに嵌入している右側下円弧用突出部710aによって下演出部701cと右側連結プレート823とが第1回転軸X1を中心に回転可能に連結している。そして、下演出部701cが回転すると、その回転を吸収するように右側下円弧用突出部710aが右側下円弧ガイド孔823aの中を摺動する。よって、下演出部701cの回転によって右側連結プレート823が回転または上下左右前後方向に移動しない。なお、変形操作部701が収納状態であるとき、右側下円弧用突出部710aは右側下円弧ガイド孔823aの下側端部に位置している。一方、変形操作部701が出現状態であるとき、右側下円弧用突出部710aは右側下円弧ガイド孔823aの上側端部に位置している。   Here, as described above, part of the lower effect portion 701c is inserted into the lower base portion 701e. The inserted part extends to the vicinity of the first rotation axis X1, and its tip projects so as to overlap the shorter part of the lower base portion 701e on the bent side. A right lower arc-shaped projection 710a is formed at the tip end of the projection. The right lower arc projection 710a has a generally cylindrical shape with a diameter equal to the width of the right lower arc guide hole 823a. The right lower arc projection 710a is fitted into the right lower arc guide hole 823a. That is, the lower effect portion 701c and the right connection plate 823 are rotatably connected centering on the first rotation axis X1 by the lower right arc guide hole 823a and the right lower arc projection 710a inserted therein. When the lower effect portion 701c rotates, the right lower arc projection 710a slides in the right lower arc guide hole 823a so as to absorb the rotation. Therefore, the right connection plate 823 does not rotate or move in the up, down, left, right, and left directions due to the rotation of the lower effect portion 701c. When the deformation operation unit 701 is in the storage state, the right lower arc projection 710a is located at the lower end of the right lower arc guide hole 823a. On the other hand, when the deformation operation portion 701 is in the appearance state, the right lower arc projection 710a is located at the upper end of the right lower arc guide hole 823a.

また、前述したように、上演出部701bの一部は上側基体部701dの内部に挿入している。その挿入している大部分は第2回転軸X2付近まで延び、その先端部分が上側基体部701dの軸方向に突出している。そして、その突出している先端部分には右方に突出した右側上円弧用突出部710bが形成されている。右側上円弧用突出部710bは全体的に、直径が右側上円弧ガイド孔823bの幅と同一の略円柱形状を呈している。そして、右側上円弧用突出部710bが右側上円弧ガイド孔823bに嵌入している。すなわち、右側上円弧ガイド孔823bとそこに嵌入している右側上円弧用突出部710bによって上演出部701bと右側連結プレート823とが第2回転軸X2を中心に回転可能に連結している。そして、上演出部701bが回転すると、その回転を吸収するように右側上円弧用突出部710bが右側上円弧ガイド孔823bの中を摺動する。よって、上演出部701bの回転によって右側連結プレート823が回転または上下左右前後方向に移動しない。なお、変形操作部701が収納状態であるとき、右側上円弧用突出部710bは右側上円弧ガイド孔823bの下側端部に位置している。一方、変形操作部701が出現状態であるとき、右側上円弧用突出部710bは右側上円弧ガイド孔823bの上側端部に位置している。   Further, as described above, a part of the upper effect portion 701b is inserted into the inside of the upper base portion 701d. The major part of the insertion extends to the vicinity of the second rotation axis X2, and the tip portion thereof protrudes in the axial direction of the upper base portion 701d. A right upper arc-shaped projection 710b is formed at the tip end of the projection. The right upper arc projecting portion 710b has a generally cylindrical shape whose diameter is the same as the width of the right upper arc guide hole 823b. The right upper arc projection 710b is fitted in the right upper arc guide hole 823b. That is, the upper effect portion 701b and the right connection plate 823 are rotatably connected centering on the second rotation axis X2 by the right upper arc guide hole 823b and the right upper arc projection 710b inserted therein. When the upper effect portion 701b rotates, the right upper arc projection 710b slides in the right upper arc guide hole 823b so as to absorb the rotation. Therefore, the right connection plate 823 does not rotate or move in the up, down, left, right, and left directions due to the rotation of the upper effect portion 701b. When the deformation operation unit 701 is in the stored state, the right upper arc projection 710b is located at the lower end of the right upper arc guide hole 823b. On the other hand, when the deformation operation portion 701 is in the appearance state, the right upper arc projection 710b is located at the upper end of the right upper arc guide hole 823b.

さらに、右側連結プレート823の右側面における上下方向の中央部付近に、一対の右側直線用突出部823tが形成されている。一対の右側直線用突出部823tは、前後方向に所定距離をおいて並んで形成されている。ここで、右側支持プレート821と右側連結プレート823との間には、プレートからなる補助プレート825が保持されている。補助プレート825には、前後方向に平行な直線状の右側内直線ガイド孔825aが形成されている。そして、右側内直線ガイド孔825aに右側直線用突出部823tが前後方向に摺動可能に嵌入している。さらに、右側支持プレート821には、右側内直線ガイド孔825aより一回り大きな右側外直線ガイド821aが右側内直線ガイド孔825aに完全に重なった状態で形成されている。右側内直線ガイド孔825aは完全に露出している。そして、右側直線用突出部823tが右側内直線ガイド孔825aを摺動するとき右側外直線ガイド821aも摺動する。   Furthermore, a pair of right side straight projecting portions 823t are formed in the vicinity of the vertically central portion of the right side surface of the right side connection plate 823. The pair of right side straight line projecting portions 823t are formed side by side with a predetermined distance in the front-rear direction. Here, an auxiliary plate 825 made of a plate is held between the right side support plate 821 and the right side connection plate 823. The auxiliary plate 825 is formed with a straight right inner linear guide hole 825a in parallel with the front-rear direction. The right-side straight projection 823t is slidably fitted in the front-rear direction in the right-side inner straight guide hole 825a. Furthermore, a right outer linear guide 821a, which is slightly larger than the right inner linear guide hole 825a, is formed in the right support plate 821 in a state of completely overlapping the right inner linear guide hole 825a. The right inner straight guide hole 825a is completely exposed. Then, when the right side straight projection part 823t slides on the right inside straight line guide hole 825a, the right outside straight line guide 821a also slides.

収納状態においては前方側の右側直線用突出部823tが右側内直線ガイド孔825aおよび右側外直線ガイド821aの前方側端部に位置し、後方側の右側直線用突出部823tが右側内直線ガイド孔825aおよび右側外直線ガイド821aの前後方向中央に位置している。この状態は出現状態になるまで変わらない。そして、出現状態から操作部本体800が操作されると、一対の右側直線用突出部823tは、後方側の右側直線用突出部823tが右側内直線ガイド孔825aおよび右側外直線ガイド821aの後方側端部に到達するまで後方側に移動できる。なお、このように右側連結プレート823に前後方向に並んだ一対の右側直線用突出部823tが形成され、前後方向に形成された右側内直線ガイド孔825aおよび右側外直線ガイド821aに嵌入しているので、操作部本体800の前後方向の移動が可能であると共に、上下方向の移動が制限されている。   In the stored state, the front right side straight projection 823t is located at the front end of the right inner straight guide hole 825a and the right outer straight guide 821a, and the rear right side straight projection 823t is the right inner straight guide hole It is located in the front-back direction center of 825a and the right outside linear guide 821a. This state does not change until it appears. Then, when the operation unit main body 800 is operated from the appearance state, the pair of right side straight line projecting parts 823t is the rear side of the right side straight line guiding hole 825a and the right side outside straight line guide 821a. It can move backward until it reaches the end. A pair of right side straight projection parts 823t aligned in the front and rear direction is formed on the right side connection plate 823 in this manner, and is fitted into the right inside straight guide hole 825a and the right outside straight guide 821a formed in the front and rear direction. Therefore, movement of the operation unit main body 800 in the front-rear direction is possible, and movement in the vertical direction is restricted.

また、左側支持プレート822の内面付近には、上側基体部701dと下側基体部701eとを連結する左側連結プレート824が配されている。左側連結プレート824はプレートからなり、所定の形状に成形されている。また、左側連結プレート824は下側端部で、下側基体部701eの折れ曲がった側の先端部分左側面の幅方向中央付近に回転可能に連結されている。一方、左側連結プレート824は上側端部で、上側基体部701dの基端部左側面の幅方向中央付近に回転可能に接続されている。   Further, in the vicinity of the inner surface of the left side support plate 822, a left side connection plate 824 connecting the upper side base portion 701 d and the lower side base portion 701 e is disposed. The left connection plate 824 is made of a plate and is formed into a predetermined shape. Further, the left side connection plate 824 is rotatably connected at the lower end portion thereof in the vicinity of the widthwise center of the left side surface of the tip portion on the bent side of the lower base portion 701e. On the other hand, the left connection plate 824 is rotatably connected at the upper end portion thereof in the vicinity of the widthwise center of the left end surface of the base end portion of the upper base portion 701d.

なお、以下において、左側連結プレート824と下側基体部701eとが回転可能に連結されている箇所を「第4回転軸X4」といい、左側連結プレート824と上側基体部701dとが回転可能に連結されている箇所を「第5回転軸X5」という。すなわち、左側連結プレート824および下側基体部701eは第4回転軸を中心に回転可能であり、左側連結プレート824および上側基体部701dは第5回転軸を中心に回転可能である。そして、第4回転軸X4は第1回転軸X1よりも後方側に形成され、第5回転軸X5は第2回転軸X2よりも後方側に形成されている。   In the following, a portion where the left connection plate 824 and the lower base portion 701e are rotatably connected is referred to as "fourth rotation axis X4", and the left connection plate 824 and the upper base portion 701d are rotatable. The connected portion is referred to as “fifth rotation axis X5”. That is, the left connection plate 824 and the lower base portion 701e can rotate around the fourth rotation axis, and the left connection plate 824 and the upper base portion 701d can rotate around the fifth rotation axis. The fourth rotation axis X4 is formed rearward of the first rotation axis X1, and the fifth rotation axis X5 is formed rearward of the second rotation axis X2.

変形操作部701が収納状態であるときに下側基体部701eが第3回転方向、すなわち、左側面視で時計回りに回転すると、第4回転軸X4は第1回転軸X1を中心に左側面視で時計回りに回転する。そうすると、左側連結プレート824が、その回転に応じて下側基体部701eに対して左側面視で反時計回りに回転しつつ、下側基体部701eから蹴り上げられるように上方側に移動する。その結果、左側連結プレート824は第5回転軸X5で上側基体部701dを上方側に押し上げようとするので、上側基体部701dは第2回転軸X2を中心に左側面視で時計回りに回転する。   When the lower base portion 701e rotates in the third rotation direction, that is, in the left side view clockwise when the deformation operation portion 701 is in the stored state, the fourth rotation axis X4 is the left side surface about the first rotation axis X1. It rotates clockwise by sight. Then, the left connection plate 824 moves upward so as to be kicked up from the lower base portion 701e while rotating counterclockwise with respect to the lower base portion 701e in a left side view according to the rotation. As a result, the left connection plate 824 tries to push the upper base portion 701d upward with the fifth rotation axis X5, so the upper base portion 701d rotates clockwise about the second rotation axis X2 in left side view. .

また、変形操作部701が出現状態であるときに下側基体部701eが第4回転方向、すなわち、左側面視で反時計回りに回転すると、第4回転軸X4は第1回転軸X1を中心に左側面視で反時計回りに回転する。そうすると、左側連結プレート824が、その回転に応じて下側基体部701eに対して左側面視で時計回りに回転しつつ、引っ張り下げられるように下方側に移動する。その結果、左側連結プレート824は第5回転軸X5で上側基体部701dを下方側に引っ張り下げようとするので、上側基体部701dは第2回転軸X2を中心に左側面視で反時計回りに回転する。   In addition, when the lower base portion 701e rotates in the fourth rotation direction, that is, in the left side view counterclockwise when the deformation operation portion 701 is in the appearance state, the fourth rotation axis X4 is centered on the first rotation axis X1. Turn counterclockwise in left side view. Then, the left connection plate 824 moves downward so as to be pulled down while rotating clockwise in a left side view with respect to the lower base portion 701 e according to the rotation. As a result, the left connection plate 824 pulls the upper base portion 701d downward at the fifth rotation axis X5, so the upper base portion 701d rotates counterclockwise in left side view centering on the second rotation axis X2. Rotate.

さらに、左側連結プレート824の左側面における第4回転軸X4と第5回転軸X5との間には、左側に突出した左側円弧用突出部824tが形成されている。ここで、左側支持プレート822には、円弧形状の左側円弧ガイド孔822aが、凸部が後方側を向くように、且つ、円周方向に沿って同一幅に形成されている。そして、左側円弧用突出部824tが左側円弧ガイド孔822aに摺動可能に嵌入している。そのため、下側基体部701eの回転に伴って、左側円弧用突出部824tが左側円弧ガイド孔822aの中を摺動する。なお、変形操作部701が収納状態であるとき、左側円弧用突出部824tは左側円弧ガイド孔822aの下側端部に位置している。一方、変形操作部701が出現状態であるとき、左側円弧用突出部824tは左側円弧ガイド孔822aの上側端部に位置している。   Furthermore, between the fourth rotation axis X4 and the fifth rotation axis X5 on the left side surface of the left connection plate 824, a left circular arc projecting portion 824t is formed which protrudes leftward. Here, in the left support plate 822, an arc-shaped left arc guide hole 822 a is formed with the same width along the circumferential direction so that the convex portion faces the rear side. The left arc projection 824t is slidably fitted in the left arc guide hole 822a. Therefore, with the rotation of the lower base portion 701e, the left arc projecting portion 824t slides in the left arc guide hole 822a. When the deformation operation unit 701 is in the storage state, the left arc projecting portion 824t is located at the lower end of the left arc guide hole 822a. On the other hand, when the deformation operation portion 701 is in the appearance state, the left arc projecting portion 824t is located at the upper end of the left arc guide hole 822a.

このように、変形操作部701が収納状態のときに変形操作部モータ700mが第1回転方向に回転すると下側基体部701eが前方側へ倒れ込むように第3回転方向に回転する。そして、その回転に連動して、上側基体部701dが前方側へ倒れ込むように第3回転方向に回転する。ここで、下演出部701cは下側基体部701eと一体的に第1回転軸X1を中心に第3回転方向に回転する。また、上演出部701bも上側基体部701dと一体的に第2回転軸X2を中心に第3回転方向に回転する。このとき、下演出部701c、および上演出部701bは把持部701aに回転可能に連結されているので、下演出部701cは把持部701aに対して第3回転方向に回転しながら把持部701aの下端部を前方側に押し出し、上演出部701bが把持部701aに対して第3回転方向に回転しながら把持部701aの上端部を前方側に押し出すことになる。そして、回転が終了すると、下側基体部701e、および上側基体部701dが前後方向に平行になり、上下方向間で対面するように保持されると共に、把持部701aは収納状態のときよりも前方側で上下方向に平行に保持され、操作部本体800が全体的にコ字状の状態で出現する。   As described above, when the deformation operation unit motor 700m rotates in the first rotation direction when the deformation operation unit 701 is in the stored state, the lower base portion 701e rotates in the third rotation direction so as to fall forward. Then, interlocking with the rotation, the upper base portion 701 d rotates in the third rotation direction so as to fall forward. Here, the lower effect portion 701c rotates in the third rotation direction about the first rotation axis X1 integrally with the lower base portion 701e. Further, the upper effect portion 701b is also rotated in the third rotation direction about the second rotation axis X2 integrally with the upper base portion 701d. At this time, since the lower effect portion 701c and the upper effect portion 701b are rotatably connected to the holding portion 701a, the lower effect portion 701c is rotated in the third rotation direction with respect to the holding portion 701a, and the lower effect portion 701c is The lower end portion is pushed forward, and the upper effect portion 701b pushes the upper end portion of the gripping portion 701a forward while rotating in the third rotation direction with respect to the gripping portion 701a. Then, when the rotation is completed, the lower base portion 701e and the upper base portion 701d become parallel in the front-rear direction and are held so as to face each other between the upper and lower directions, and the grip 701a is more forward than in the stored state. It is held parallel in the vertical direction on the side, and the operation unit main body 800 appears in a generally U-shaped state.

反対に、変形操作部701が出現状態のときに変形操作部モータ700mが第2回転方向に回転すると下側基体部701eが後方側に起き上がるように第4回転方向に回転する。そして、その回転に連動して、上側基体部701dが後方側に起き上がるように第4回転方向に回転する。ここで、下演出部701cは下側基体部701eと一体的に第1回転軸X1を中心に第4回転方向に回転する。また、上演出部701bも上側基体部701dと一体的に第2回転軸X2を中心に第4回転方向に回転する。このとき、下演出部701c、および上演出部701bは把持部701aに回転可能に連結されているので、下演出部701cは把持部701aに対して第4回転方向に回転しながら把持部701aの下端部を後方側に引き込み、上演出部701bが把持部701aに対して第4回転方向に回転しながら把持部701aの上端部を後方側に引き込むことになる。そして、回転が終了すると、下側基体部701e、下演出部701c、および把持部701aは前方に拝むような傾斜状態で直線状に並ぶと共に、これらと同じ姿勢で上側基体部701d、および上演出部701bが後方側に重なって保持され、操作部本体800が全体的に直線状のコンパクトな状態で収納される。   On the other hand, when the deformation operation unit motor 700m rotates in the second rotation direction when the deformation operation unit 701 is in the appearance state, the lower base portion 701e rotates in the fourth rotation direction so as to rise backward. Then, interlocking with the rotation, the upper base portion 701 d rotates in the fourth rotation direction so as to rise upward. Here, the lower effect portion 701c rotates in the fourth rotation direction around the first rotation axis X1 integrally with the lower base portion 701e. Further, the upper effect portion 701b is also rotated in the fourth rotation direction about the second rotation axis X2 integrally with the upper base portion 701d. At this time, since the lower effect portion 701c and the upper effect portion 701b are rotatably connected to the holding portion 701a, the lower effect portion 701c is rotated in the fourth rotational direction with respect to the holding portion 701a, and the lower effect portion 701c is The lower end portion is pulled back to the rear side, and the upper effect portion 701b pulls the upper end portion of the grip portion 701a back while rotating in the fourth rotation direction with respect to the grip portion 701a. Then, when the rotation is completed, the lower base portion 701e, the lower effect portion 701c, and the grip portion 701a are linearly arranged in an inclined state in which they are inclined forward, and the upper base portion 701d in the same posture as these. The portion 701 b is held so as to overlap the rear side, and the operation portion main body 800 is accommodated in a generally linear compact state.

また、変形操作部モータ700mが未作動のとき、操作部本体800は収納状態または出現状態で保持される。次に、その操作部本体800を収納状態または出現状態で保持する構造について説明する。   When the deformation operation unit motor 700m is not operated, the operation unit main body 800 is held in the stored state or the appearance state. Next, a structure for holding the operation unit main body 800 in the stored state or the appearance state will be described.

左側連結プレート824の後方側の背面には、操作部本体800を収納状態または出現状態で保持するための保持部840が形成されている。保持部840は、収納時凹部841と、出現時凹部842と、変更時曲線部843と、で構成されている。収納時凹部841の下方側に変更時曲線部843が連続して形成されている。また、変更時曲線部843の下方側に出現時凹部842が形成されている。収納時凹部841、および出現時凹部842は、左側連結プレート824に直交する方向に対して断面略U字形状に形成されている。また、変更時曲線部843は、収納時凹部841と出現時凹部842とを円滑に繋ぐように、前方側が緩く凸(後方側が緩く凹)となる形状で形成されている。   On the rear surface on the rear side of the left connection plate 824, a holding portion 840 for holding the operation portion main body 800 in the stored state or the appearance state is formed. The holding portion 840 is configured of a storage concave portion 841, an appearance concave portion 842, and a change curved portion 843. A changing curve portion 843 is continuously formed below the recessed portion 841 when stored. In addition, a recessed portion 842 is formed at the lower side of the curved portion 843 at the time of change. The recessed part 841 at the time of storage and the recessed part 842 at the appearance are formed in a substantially U-shaped cross section with respect to the direction orthogonal to the left connection plate 824. In addition, the changing curve portion 843 is formed in such a shape that the front side is loosely convex and the rear side is loose concave so as to smoothly connect the recessed portion 841 at storage and the recessed portion 842 at appearance.

また、本体プレート830には、保持用ガイド部850が固定されている。保持用ガイド部850には、一対の保持用ガイド部材850gが上下方向に並んで平行に設けられている。一対の保持用ガイド部材850gのそれぞれは丸棒状に成形されている。そして、一対の保持用ガイド部材850gのそれぞれは前方側に突出し、その先端が下降するように緩やかに傾斜した状態で保持されている。なお、この保持用ガイド部材850gの軸方向は、変更時曲線部843に大体直交し、収納時凹部841および出現時凹部842の陥没する方向に平行である。   In addition, a holding guide portion 850 is fixed to the main body plate 830. In the holding guide portion 850, a pair of holding guide members 850g are provided in parallel in the vertical direction. Each of the pair of holding guide members 850g is formed in a round bar shape. Then, each of the pair of holding guide members 850g protrudes forward, and is held in a state of being gently inclined so that the tip thereof descends. The axial direction of the holding guide member 850g is substantially orthogonal to the curved portion 843 at the time of change, and is parallel to the direction in which the concave portion 841 at the time of storage and the concave portion 842 at the appearance are depressed.

そして、一対の保持用ガイド部材850gには、保持用治具860が保持用ガイド部材850gの軸方向に摺動可能に設けられている。保持用治具860の左側は平面に成形されている。そして、保持用治具860の左側面には、保持用凸部861が左方向に突出して形成されている。なお、保持用凸部861は、収納時凹部841および出現時凹部842に軽く嵌合できるような円柱状に成形されている。また、保持用治具860の先端よりも前方側に右側支持プレート821に固定された固定片(図示なし)が形成されている。この固定片と保持用治具860とは保持用付勢部材870によって接続されている。保持用付勢部材870は全体的に直線状の圧縮ばねで構成されている。そして、保持用付勢部材870は、保持用ガイド部材850gに平行な状態で保持され、常に固定片の方、すなわち全体的に前方側に保持用ガイド部材850gを付勢している。   A holding jig 860 is provided slidably in the axial direction of the holding guide member 850g in the pair of holding guide members 850g. The left side of the holding jig 860 is formed flat. A holding convex portion 861 is formed on the left side of the holding jig 860 so as to protrude in the left direction. The holding convex portion 861 is formed in a cylindrical shape so as to be lightly fitted to the concave portion 841 at the time of storage and the concave portion 842 at the appearance. In addition, on the front side of the tip of the holding jig 860, a fixing piece (not shown) fixed to the right side support plate 821 is formed. The fixed piece and the holding jig 860 are connected by a holding biasing member 870. The holding biasing member 870 is composed of a generally linear compression spring. The holding biasing member 870 is held parallel to the holding guide member 850g, and always biases the holding guide member 850g toward the front of the fixed piece, that is, on the whole.

保持用凸部861は変形操作部701が収納状態であるときは収納時凹部841に嵌合した状態で保持用付勢部材870によって左側連結プレート824に押し付けられている。よって、収納状態においては、左側連結プレート824が収納時凹部841で保持用凸部861に引っ掛かったような状態になり、左側連結プレート824の上方側への移動が規制される。一方、保持用凸部861は変形操作部701が出現状態であるときは出現時凹部842に嵌合した状態で保持用付勢部材870によって左側連結プレート824に押し付けられている。よって、出現状態においては、左側連結プレート824が出現時凹部842で保持用凸部861に引っ掛かったような状態になり、左側連結プレート824の下方側への移動が規制される。   The holding projection 861 is pressed against the left connection plate 824 by the holding biasing member 870 in a state of being fitted in the storage recess 841 when the deformation operation portion 701 is in the storage state. Therefore, in the stored state, the left connection plate 824 is caught by the holding convex portion 861 at the storage recess 841, and the upward movement of the left connection plate 824 is restricted. On the other hand, when the deformation operation portion 701 is in the appearance state, the holding convex portion 861 is pressed against the left connection plate 824 by the holding biasing member 870 in a state of being fitted in the depression portion 842 when appearing. Therefore, in the appearance state, the left connection plate 824 is in a state of being caught by the holding convex portion 861 at the appearance recess 842 and the downward movement of the left connection plate 824 is restricted.

前述のように、収納状態から出現状態に変形するとき、左側連結プレート824は全体的に上方側に移動する。よって、収納状態においては保持用凸部861と収納時凹部841との強固な嵌合によって、下側基体部701eが第3回転方向に回転して出現状態になることが規制される。言い換えると、操作部本体800の収納状態が保持される。また、出現状態から収納状態に変形するとき、左側連結プレート824は全体的に下方側に移動する。よって、出現状態においては保持用凸部861と出現時凹部842との強固な嵌合によって、上側基体部701dが第4回転方向に回転して収納状態になることが規制される。言い換えると、操作部本体800の出現状態が保持される。   As described above, the left connection plate 824 moves upward generally when it is deformed from the storage state to the appearance state. Therefore, in the stored state, the lower base portion 701e is restricted from rotating in the third rotation direction to be in the appearance state by the firm fitting between the holding convex portion 861 and the storage concave portion 841. In other words, the stored state of the operation unit main body 800 is maintained. In addition, when changing from the appearance state to the storage state, the left connection plate 824 moves downward as a whole. Therefore, in the appearance state, the firm fit between the holding convex portion 861 and the appearance concave portion 842 restricts the upper base portion 701d from rotating in the fourth rotation direction to be in the storage state. In other words, the appearance state of the operation unit main body 800 is held.

このように保持用凸部861と収納時凹部841および出現時凹部842との強固な嵌合によって、収納状態において把持部701aなどを掴んで強引に出現状態にしようとすること、および出現状態において把持部701aなどを掴んで強引に収納状態にしようとすることを防ぐことができる。   In this manner, by firmly fitting the holding convex portion 861 with the recessed portion 841 at the time of storage and the recessed portion 842 at the appearance, the gripping portion 701 a or the like is grasped in the stored state to try to forcefully appear the state. It is possible to prevent the gripping portion 701 a and the like from being grasped and forced to be stored.

なお、保持用付勢部材870が保持用治具860を常に前方側に付勢しているので、収納状態から出現状態に変形するとき、および出現状態から収納状態に変形するとき、保持用凸部861は変更時曲線部843に押し付けられた状態に変更時曲線部843に沿って移動する。   In addition, since the holding biasing member 870 always biases the holding jig 860 forward, when the storage state is deformed from the storage state, and when the appearance state is deformed, the holding convex The portion 861 moves along the changing curve portion 843 to be pressed to the changing curve portion 843.

次に、出現状態における操作部本体800について説明する。前述のように下演出部701cは下側基体部701eに対して直線状に摺動可能である。また、上演出部701bは上側基体部701dに対して直線状に摺動可能である。図52は、出現状態における上演出部701bと上側基体部701dの接続箇所の内部構造の部分斜視図である。図52に示すように、上側基体部701dの内部には、一対の上側操作用ガイド部材880が左右方向に並んで平行に固定されている。一対の上側操作用ガイド部材880のそれぞれは丸棒状に成形されている。さらに、一対の上側操作用ガイド部材880のそれぞれは上側基体部701dの軸方向に平行に保持されている。そして、各上側操作用ガイド部材880を囲った状態で一対の上側操作用付勢部材881が配されている。上側操作用付勢部材881は略円筒状の圧縮バネで構成されている。上演出部701bの後方側端部に一対の上側操作用付勢部材881が接続されている。そして、上演出部701bは、収納状態と出現状態との間において、常に前方側に付勢されている。また、図示はしていないが、下側基体部701eの内部にも、上側操作用ガイド部材880、および上側操作用付勢部材881と同様な構成からなる下側操作用ガイド部材、および下側操作用付勢部材(図示なし)が設けられている。そして、連結によって一体化され、出現状態において全体としてコ字形状の把持部701a、上演出部701b、および下演出部701c(以下、「操作可動部」という)が出現状態から後方側に操作されると、上側操作用ガイド部材880、および下側操作用ガイド部材の軸方向に摺動するが、上側操作用付勢部材881および下側操作用付勢部材によって前方側に付勢される。そのため、操作可動部が後方側に押し込まれて、手を離すなどフリーな状態になると、上側操作用付勢部材881および下側操作用付勢部材によって自然に前方側に移動する。   Next, the operation unit main body 800 in the appearance state will be described. As described above, the lower effect portion 701c can slide linearly with respect to the lower base portion 701e. Further, the upper effect portion 701b can slide linearly with respect to the upper base portion 701d. FIG. 52 is a partial perspective view of the internal structure of the connection portion between the upper rendering portion 701b and the upper base portion 701d in the appearance state. As shown in FIG. 52, a pair of upper operation guide members 880 are fixed in parallel in the left-right direction inside the upper base portion 701d. Each of the pair of upper operation guide members 880 is formed in a round bar shape. Further, each of the pair of upper operation guide members 880 is held parallel to the axial direction of the upper base portion 701d. A pair of upper operation biasing members 881 are disposed in a state of surrounding each upper operation guide member 880. The upper operation biasing member 881 is constituted by a substantially cylindrical compression spring. A pair of upper operation biasing members 881 is connected to the rear end of the upper effect portion 701b. Then, the upper effect portion 701b is always urged forward in the storage state and the appearance state. Although not shown, the lower operation guide member having the same configuration as the upper operation guide member 880 and the upper operation urging member 881 also in the lower base portion 701e, and the lower side. An operation biasing member (not shown) is provided. Then, the U-shaped grip portion 701a, the upper effect portion 701b, and the lower effect portion 701c (hereinafter referred to as "operation movable portion") are operated rearward from the appearance state in an integrated state as a whole by the connection. Then, it slides in the axial direction of the upper operation guide member 880 and the lower operation guide member, but is urged forward by the upper operation biasing member 881 and the lower operation biasing member. Therefore, when the operation movable portion is pushed rearward and becomes free, such as releasing the hand, the upper operation biasing member 881 and the lower operation biasing member naturally move forward.

続いて、変形操作部701の押込操作を検知する検知方法の一例について説明する。図52に示すように、鍵形状の上演出部701bの隅角部付近の内面には、変形操作部検出スイッチ703が固定されている。変形操作部検出スイッチ703は、全体的に略U字形状のフォトセンサで構成されている。そして、変形操作部検出スイッチ703の先端部分が検出部分であり、当該検出部分を構成する発光素子と受光素子(図示無し)とを結ぶ光の経路部分が後方側となるように変形操作部検出スイッチ703が配されている。   Subsequently, an example of a detection method for detecting a pressing operation of the deformation operation unit 701 will be described. As shown in FIG. 52, a deformation operation unit detection switch 703 is fixed to the inner surface near the corner portion of the key-shaped upper effect portion 701b. The deformation operation unit detection switch 703 is generally constituted by a substantially U-shaped photosensor. The distal end portion of the deformation operation unit detection switch 703 is a detection portion, and the deformation operation portion detection is performed such that the light path portion connecting the light emitting element and the light receiving element (not shown) constituting the detection portion is on the rear side. A switch 703 is provided.

そして、上側基体部701dの先端には、上側基体部701dの軸方向に変形操作部検出スイッチ703に対向した検出体709が設けられている。検出体709は、収納状態においては変形操作部検出スイッチ703の外部に位置し、出現状態においては変形操作部検出スイッチ703の検出部分に挿入するように形成されている。   A detection body 709 is provided at the tip of the upper base portion 701d, facing the deformation operation portion detection switch 703 in the axial direction of the upper base portion 701d. The detection body 709 is located outside the deformation operation unit detection switch 703 in the storage state, and is formed to be inserted into the detection portion of the deformation operation unit detection switch 703 in the appearance state.

次に、図53を用いて変形操作部701の動作について説明する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、図53に示す変形動作パターンで変形操作部701が動作するように、変形操作部モータ700mを制御することが可能である。変形動作パターンには、特図変動パターンに応じた変形動作パターン1および変形動作パターン2がある。   Next, the operation of the deformation operation unit 701 will be described using FIG. The effect control microcomputer 91 causes the deformation operation unit 701 to operate with the deformation operation pattern shown in FIG. 53 based on the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the main control board 80. It is possible to control the motor 700m. The deformation operation patterns include deformation operation pattern 1 and deformation operation pattern 2 corresponding to the special figure fluctuation pattern.

図53(A)に示すように、変形動作パターン1では、タイミングT1で変形操作部モータ700mを高速度で正回転させる「第1制御」を行い、比較的高速の速度V1で収納位置にある変形操作部701を出現位置まで動作させる。そして、保持期間Ta(例えば5秒間)が終了するまで変形操作部701を出現位置に保持させる。この保持期間Taが後述する「押込操作有効期間」に相当する。そして、遊技者が変形操作部701に対して押込操作を行ったか否かに関わらず、タイミングT2で変形操作部モータ700mを低速度で逆回転させる「第2制御」を行い、比較的低速の速度V2で出現位置にある変形操作部701を収納位置まで動作させる。   As shown in FIG. 53 (A), in the deformation operation pattern 1, the “first control” for positively rotating the deformation operation unit motor 700m at a high speed is performed at timing T1 and the storage position is at a relatively high speed V1. The deformation operation unit 701 is operated to the appearance position. Then, the deformation operation unit 701 is held at the appearance position until the holding period Ta (for example, 5 seconds) ends. The holding period Ta corresponds to a "pressing operation effective period" described later. Then, regardless of whether or not the player has performed a pressing operation on the deformation operation unit 701, the second control to reversely rotate the deformation operation unit motor 700m at a low speed is performed at timing T2, and a relatively low speed operation is performed. The deformation operation unit 701 located at the appearance position at the speed V2 is operated to the storage position.

図53(B)に示すように、変形動作パターン2では、タイミングT1で変形操作部モータ700mを通常速度で正回転させる「第3制御」を行い、収納位置にある変形操作部701を、収納位置と出現位置との間の中間位置まで動作させる。この動作は、「押込操作有効期間」が発生することの予告として機能する。そして、保持期間Tb(例えば2秒間)が終了するまで変形操作部701を中間位置に保持させた後、タイミングT3で変形操作部モータ700mの制御を再開して、中間位置にある変形操作部701を出現位置まで動作させる。そして、保持期間Ta(例えば5秒間)が終了するまで変形操作部701を出現位置に保持させ(「押込操作有効期間」に相当)、タイミングT4で変形操作部モータ700mを低速度で逆回転させる「第2制御」を行い、比較的低速の速度V2で出現位置にある変形操作部701を収納位置まで動作させる。   As shown in FIG. 53 (B), in the deformation operation pattern 2, the “third control” is made to rotate the deformation operation unit motor 700m forward at normal speed at timing T1 to store the deformation operation unit 701 in the storage position. Move to an intermediate position between the position and the emerging position. This operation functions as a notice that the “press operation valid period” will occur. Then, after the deformation operation unit 701 is held at the intermediate position until the holding period Tb (for example, 2 seconds) ends, control of the deformation operation unit motor 700m is resumed at timing T3, and the deformation operation unit 701 at the middle position is resumed. Is moved to the appearance position. Then, the deformation operation unit 701 is held at the appearance position until the holding period Ta (for example, 5 seconds) ends (corresponding to the “press operation valid period”), and the deformation operation unit motor 700m is reversely rotated at low speed at timing T4. The "second control" is performed, and the deformation operation unit 701 located at the appearance position is moved to the storage position at the relatively low speed V2.

変形動作パターン1および変形動作パターン2において、変形操作部701を出現位置から収納位置まで動作させるときに、変形操作部モータ700mに対して「第2制御」を行い、変形操作部701を比較的低速の速度V2で動作させることによって、把持部701aを握っている遊技者に対して、手を離すまでの時間的余裕を与え、変形操作部701と収納部702との間に遊技者の手が挟まれ難くすることが可能である。   In the deformation operation pattern 1 and the deformation operation pattern 2, when the deformation operation unit 701 is operated from the appearance position to the storage position, “second control” is performed on the deformation operation unit motor 700m to make the deformation operation unit 701 relatively By operating at the low speed V 2, the player holding the holding unit 701 a has enough time to release the hand, and the player's hand is held between the deforming operation unit 701 and the storage unit 702. Can be difficult to get caught.

なお、図53(C)に示すように、変形動作パターン1および変形動作パターン2における「第2制御」を「第4制御」に置き換えることができる。「第4制御」には、変形操作部701を中間位置で保持期間Tc(例えば3秒間)だけ一旦保持させる制御を含んでいる。この場合も、把持部701aを握っている遊技者に対して、手を離すまでの時間的余裕を与え、変形操作部701と収納部702との間に遊技者の手が挟まれ難くすることが可能である。   As shown in FIG. 53C, “second control” in deformation operation pattern 1 and deformation operation pattern 2 can be replaced with “fourth control”. The “fourth control” includes control for temporarily holding the deformation operation unit 701 at an intermediate position for a holding period Tc (for example, 3 seconds). Also in this case, the player holding the grip 701a is given time allowance to release the hand, and the player's hand is not easily pinched between the deformation operation unit 701 and the storage unit 702. Is possible.

また、変形操作部モータ700mの制御には、緊急停止制御が含まれる。緊急停止制御は、変形操作部モータ700mに対して「第2制御」または「第4制御」を行う際に、遊技者検出センサ704a,704bによって遊技者の手が変形操作部701の近くにあることを検出している場合、把持検出センサ705によって遊技者が把持部701aを握っていることを検出している場合、または、変形操作部検出スイッチ703によって変形操作部701が操作されていることが検出されている場合に、緊急的に変形操作部モータ700mを停止する制御である。遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705または変形操作部検出スイッチ703の検出は、遊技者が変形操作部701を操作している可能性があることの検出であると言える。緊急停止制御が行われると、変形操作部701の収納位置への動作が中断(制限)され、変形操作部701と収納部702との間に遊技者の手が挟まれることを確実に防止することができる。緊急停止制御は、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の全てが非検出となることによって終了し、「第2制御」または「第4制御」が再開される。   Further, control of the deformation operation unit motor 700m includes emergency stop control. In the emergency stop control, when the second control or the fourth control is performed on the deformation operation unit motor 700m, the player's hand is near the deformation operation unit 701 by the player detection sensors 704a and 704b. When detecting that the player is holding the grip 701a by the grip detection sensor 705, or that the deformation operation unit 701 is operated by the deformation operation detection switch 703 Is detected, the control to stop the deformation operation unit motor 700m urgently. It can be said that the detection of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, or the deformation operation unit detection switch 703 is the detection that the player may be operating the deformation operation unit 701. When the emergency stop control is performed, the movement of the deformation operation unit 701 to the storage position is interrupted (restricted), and the player's hand is surely prevented from being caught between the deformation operation unit 701 and the storage unit 702. be able to. The emergency stop control is ended when all of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703 are not detected, and the "second control" or the "fourth control" is resumed. Ru.

なお、「第2制御」または「第4制御」における所定期間内(例えば、変形操作部701が中間位置まで動作した後の期間)での遊技者検出センサ704a,704bまたは把持検出センサ705の検出では、緊急停止制御を行わないようにしても良い(変形操作部701の収納位置への動作を中断(制限)しなくても良い)。この所定期間は、変形操作部701と収納部702との間に遊技者の手が挟まれる可能性がない位置まで、変形操作部701が動作した後の期間とすることが望ましい。   Note that the detection of the player detection sensors 704 a and 704 b or the grip detection sensor 705 within a predetermined period in the “second control” or the “fourth control” (for example, a period after the deformation operation unit 701 has operated to the intermediate position) Then, the emergency stop control may not be performed (the operation to the storage position of the deformation operation unit 701 may not be interrupted (restricted)). It is desirable that the predetermined period be a period after the deformation operation unit 701 operates to a position where there is no possibility that the player's hand is pinched between the deformation operation unit 701 and the storage unit 702.

次に、図54を用いて変形操作部701に関する情報について説明する。演出制御用マイコン91は、変形操作部701に関する情報を、遊技者に示唆または報知するように、画像表示装置7,8の表示およびスピーカ11の出力を制御することが可能である。   Next, information on the deformation operation unit 701 will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 91 can control the display of the image display devices 7 and 8 and the output of the speaker 11 so as to suggest or notify the player of information related to the deformation operation unit 701.

図54に示すように、変形操作部701に関する情報には、「変形操作部が出現します!」「変形操作部が収納されます!」「挟み込み注意!」「手を離してください!」「操作をやめてください!」「変形操作部を戻すことができません!」等のメッセージがあり、これらのメッセージを、画像表示装置7,8に文字で表示するとともに、スピーカ11から音声で出力することが可能である。   As shown in FIG. 54, in the information on the deformation operation unit 701, “The deformation operation unit appears!” “The deformation operation unit is housed!” “Note the pinch!” “Please release your hand!” “ There are messages such as "Please stop the operation!" And "Unable to return the deformation operation part!", And these messages can be displayed as characters on the image display devices 7 and 8 and can be output as sound from the speaker 11 It is possible.

変形動作パターン1および変形動作パターン2において、変形操作部701が収納位置から出現位置への動作を開始するタイミングT1よりも前のタイミングT0で「変形操作部が出現します!」のメッセージが行われる。このメッセージは、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の検出結果に関わらず行われる。また、変形操作部701が出現位置から収納位置への動作を開始するタイミングT2およびT4では、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の全てがOFFの場合に限り、「変形操作部が収納されます!」のメッセージが行われる。このように、変形操作部701が動作する際に、変形操作部701の動作状況を遊技者に知らせることが可能である。   In the deformation operation pattern 1 and the deformation operation pattern 2, the message “The deformation operation unit appears!” At a timing T0 before the timing T1 at which the deformation operation unit 701 starts the operation from the storage position to the appearance position It will be. This message is issued regardless of the detection results of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703. In addition, at timings T2 and T4 at which the deformation operation unit 701 starts the movement from the appearance position to the storage position, when all of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703 are OFF. As long as the message "deformation operation unit is accommodated!" Is performed. As described above, when the deformation operation unit 701 operates, it is possible to notify the player of the operation status of the deformation operation unit 701.

また、タイミングT2およびT4では、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の検出結果に基づいて、メッセージを変更することが可能である。遊技者検出センサ704a,704bがON、且つ、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703がOFFの場合に、「挟み込み注意!」のメッセージが行われ、把持検出センサ705がON、且つ、変形操作部検出スイッチ703がOFFの場合に(遊技者検出センサ704a,704bの検出結果は問わない)、「手を離してください!」のメッセージが行われ、変形操作部検出スイッチ703がONの場合に(遊技者検出センサ704a,704bおよび把持検出センサ705の検出結果は問わない)、「操作をやめてください!」や「変形操作部を戻すことができません!」のメッセージが行われる。これらのメッセージは、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の全てがOFFになること又は所定時間(例えば30秒)が経過すると終了する。このようなメッセージによって、上述の緊急停止制御が行われていることを遊技者に示唆または報知することが可能である。また、所定時間が経過しても遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の全てがOFFにならない場合に、変形操作部701の異常を報知するエラー報知を行うようにすることも可能である。   In addition, at timings T2 and T4, the message can be changed based on the detection results of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703. When the player detection sensors 704a and 704b are ON and the grip detection sensor 705 and the deformation operation unit detection switch 703 are OFF, a message of "note pinching!" Is given, and the grip detection sensor 705 is ON and deformation When the operation unit detection switch 703 is OFF (the detection results of the player detection sensors 704a and 704b are not important), the message “Please release your hand!” Is given, and the deformation operation unit detection switch 703 is ON (Any detection result of the player detection sensors 704a and 704b and the grip detection sensor 705 does not matter), a message of “Please stop the operation!” Or “the deformation operation unit can not be returned!” Is performed. These messages end when all of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703 are turned off, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Such a message can indicate or inform the player that the emergency stop control described above is being performed. In addition, when all of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703 are not turned off even after the predetermined time has elapsed, an error notification is issued to notify an abnormality of the deformation operation unit 701. It is also possible to do so.

次に、図55〜図57を用いて変形操作部701を用いた操作部演出について説明する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、SPリーチCを実行することが可能である。変形操作部701を用いた操作部演出は、SPリーチCの実行中に行われ、他のSPリーチの実行中には行われない。SPリーチCは、主人公キャラクタが強敵キャラクタCとバトルする内容の演出である。   Next, with reference to FIGS. 55 to 57, the effect of the operation unit using the deformation operation unit 701 will be described. The effect control microcomputer 91 can execute the SP reach C based on the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the main control board 80. The operation unit effect using the deformation operation unit 701 is performed during the execution of the SP reach C, and is not performed during the execution of another SP reach C. The SP reach C is an effect of the content in which the main character battles with the strong enemy character C.

SPリーチCが開始されると、SPリーチC専用の背景画像(SPリーチC用背景画像)G114が表示される。そして、図55(A)に示すように、表示部7a、8aにわたって大きく敵キャラクタCが出現し、図55(B)に示すように、主人公キャラクタと強敵キャラクタCが対峙しているシーンが表示される。次に、図55(C)に示すように、表示部7a,8aの中央に大きく、SPリーチCが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G2が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G2は、SPリーチCのタイトルを表すタイトル画像G21「図55(C)において「強敵Cを撃破せよ!」」と、タイトル画像G21を引き立てるエフェクト画像G22とで構成される。   When SP reach C is started, a background image for SP reach C (background image for SP reach C) G114 is displayed. Then, as shown in FIG. 55 (A), the enemy character C appears largely over the display portions 7a and 8a, and as shown in FIG. 55 (B), a scene in which the main character and the strong enemy character C are facing is displayed. Be done. Next, as shown in FIG. 55 (C), an image (SP reach start title image) G2 that is large at the center of the display portions 7a and 8a and indicates that the SP reach C has been started is displayed. The SP reach start title image G2 is composed of a title image G21 representing the title of the SP reach C ““ S Destroy the strong enemy C in FIG. 55 (C) ”and an effect image G22 that brings out the title image G21.

そして、SPリーチCにおけるバトルがさらに進み、図56(A)に示すように、SPリーチC用背景画像G114にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図56(B)に示すように、強敵キャラクタCの横顔のアップが表示されると、図56(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと強敵キャラクタCとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、変形操作部701を用いた操作演出が行われる。この操作部演出では、前述の変形動作パターン1または変形動作パターン2によって、変形操作部701が出現位置に動作され、変形操作部701の押込操作が有効な期間(押込操作有効期間)が発生し、この押込操作有効期間の発生に伴って、変形操作部701の押込操作を促す操作促進演出(変形操作部操作促進演出)が行われる。変形操作部操作促進演出は、変形操作部操作促進画像G4の表示で構成される。図57(A)〜図57(B)に示すように、変形操作部操作促進画像G4は、変形操作部701を表す画像(変形操作部画像)G41と、変形操作部701の操作態様(すなわち、押込操作)を表す画像(押込操作画像)G42と、変形操作部701の押込操作に係る操作有効期間(押込操作有効期間)の残り時間を表す画像(押込操作有効期間残り時間画像)G43と、を含む。なお、押込操作有効期間残り時間画像G43は、おおむね直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が押込操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。   Then, the battle in SP reach C proceeds further, and as shown in FIG. 56 (A), the profile image of the main character transformed into the special state is displayed in the background image G114 for SP reach C, as shown in FIG. As shown in Fig. 56, when a close-up of the strong enemy character C is displayed, as shown in FIG. 56 (C), the two swords try to be different and the battle between the main character and the strong enemy character C is settled. A scene to try to meet This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) whether the main character wins or loses in the battle. Then, when the outcome point is reached, an operation effect using the transformation operation unit 701 is performed. In this operation section effect, the deformation operation section 701 is operated to the appearance position by the above-mentioned deformation operation pattern 1 or 2 and a period (press operation valid period) in which the pressing operation of the deformation operation section 701 is valid occurs. In response to the generation of the pressing operation effective period, an operation promoting effect (a deforming operation unit operation promoting effect) for urging the pressing operation of the deformation operation unit 701 is performed. The deformation operation unit operation promotion effect includes display of the deformation operation unit operation promotion image G4. As shown in FIGS. 57A to 57B, the deformation operation unit operation promotion image G4 is an image (a deformation operation unit image) G41 representing the deformation operation unit 701 and an operation mode of the deformation operation unit 701 (ie, , An image representing a pressing operation) (pressing operation image) G42, and an image representing a remaining time of an operation valid period (a pressing operation valid period) relating to a pressing operation of the deformation operation unit 701 (push operation valid period remaining time image) G43 ,including. The pressing operation effective period remaining time image G43 is composed of a substantially linear progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the pressing operation effective period.

ここで、この勝敗分岐点後、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であると、押込操作有効期間において変形操作部701が押込操作された後、または、押込操作有効期間において変形操作部701が操作されることなく押込操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。この操作結果演出では、図57(C)に示すように、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、盤後可動装置15が作動して、盤後上可動体15U1、盤後下可動体15D1が合体して一体化する。そして、上述の変形動作パターン1または変形動作パターン2によって、変形操作部701が収納位置に動作し、操作部演出が終了する。変形動作パターン1と変形動作パターン2とでは、大当たり期待度が異なっており、ここでは、変形動作パターン1よりも変形動作パターン2の方が、大当たり期待度が高く設定されている。   Here, after the win / loss turning point, if the drawing result of the special drawing lottery is "big hit", the deformation operation unit 701 is pushed in the pressing operation effective period, or the deformation operation unit 701 in the pressing operation effective period. After the remaining time of the pressing operation effective period disappears without being operated, the operation result presentation is performed before the jackpot notification presentation is performed. In this operation result production, as shown in FIG. 57C, the front movable device 14 is operated, and the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the front lower lower movable body 14D1 are united. The rear movable unit 15 is activated to unite and integrate the rear upper movable body 15U1 and the rear lower movable body 15D1. Then, the deformation operation unit 701 moves to the storage position according to the deformation operation pattern 1 or the deformation operation pattern 2 described above, and the operation unit effect ends. In the deformation operation pattern 1 and the deformation operation pattern 2, the jackpot expectation degree is different, and here, the deformation operation pattern 2 is set to have a jackpot expectation degree higher than that of the deformation operation pattern 1.

一方、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、押込操作有効期間において変形操作部701が押込操作されても、または、変形操作部701が押込操作されることなく押込操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if the drawing result of the special drawing lottery is "loss", even if the deformation operation unit 701 is pushed in the pushing operation effective period, or the deformation operation unit 701 is not pushed in the pushing operation effective period. Even when the remaining time runs out, the operation result effect is not performed, and the loss notification effect is performed.

<第1実施形態の変更例>
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機1の変更例について説明する。
<Example of Modification of First Embodiment>
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described with reference to a modification of the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment.

第1実施形態では、演出制御用マイコン91が変形操作部モータ700mを制御することによって変形操作部701を動作させるように構成しているが、手動によって、変形操作部701の形状が変化するようにしても良い。この場合、操作部演出を実行する前に、遊技者に変形操作部701の変形を促す表示または音声(例えば「変形操作部を変形させろ!」)を、画像表示装置7,8に表示したり、スピーカ11から出力したりするのが望ましい。   In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 is configured to operate the deformation operation unit 701 by controlling the deformation operation unit motor 700m, but the shape of the deformation operation unit 701 is changed manually. You may In this case, a display or a voice (for example, “Deform the deformation operation unit!”) Is displayed on the image display devices 7 and 8 to urge the player to deform the deformation operation unit 701 before executing the operation unit effect. , It is desirable to output from the speaker 11.

また、第1実施形態では、デザインプレート706,707に、互いに関連するデザインのキャラクタや模様を描写しているが、これに限られない。例えば、互いに関連する文字や、互いに関連しないデザインのキャラクタや模様としても良い。   In the first embodiment, the design plates 706 and 707 depict characters and patterns of designs related to each other, but the present invention is not limited to this. For example, they may be characters that are related to each other or characters or patterns of designs that are not related to each other.

また、第1実施形態では、操作プレート708に、押込操作に関する情報である「PUSH」の文字を描写しているが、これに限られない。例えば、他の文字、キャラクタまたは模様としても良い。また、操作プレート708に代えてまたは加えて、電気的な表示装置(例えば、ランプや液晶)を設けても良い。この場合、演出制御用マイコン91が電気的な表示装置を制御することができる。電気的な表示装置に表示する押込操作に関する情報としては、遊技者に操作を促す情報(例えば、ランプの点灯や「押せ!」の文字)を表示することが可能である。また、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、操作部演出において盤前可動装置14および盤後可動装置15が作動する可能性(大当たりの可能性)を示唆する情報(例えば、ランプの点滅や「激熱!」の文字)を表示しても良い。   Further, in the first embodiment, the characters “PUSH”, which is information related to the pressing operation, are depicted on the operation plate 708, but the invention is not limited thereto. For example, other characters, characters or patterns may be used. Further, instead of or in addition to the operation plate 708, an electrical display device (for example, a lamp or liquid crystal) may be provided. In this case, the effect control microcomputer 91 can control the electrical display device. As information on the pressing operation displayed on the electrical display device, it is possible to display information prompting the player to perform the operation (for example, the lighting of the lamp and the characters “press!”). In addition, information (for example, the possibility of a jackpot) that the front movable device 14 and the rear panel movable device 15 may operate in the operation part effect based on the special drawing fluctuation pattern indicated by the special drawing fluctuation start command (for example, The lamp may blink or the word "superheat!" May be displayed.

また、第1実施形態では、演出制御用マイコン91が、特図変動開始コマンドに基づいて、変形操作部モータ700mを制御するようにしているが、主制御基板80から受信した他のコマンドに基づいて、変形操作部モータ700mを制御するようにしても良い。例えば、大当たりオープニングコマンドに基づいて、変形操作部モータ700mを制御して、大当たり遊技中に変形操作部701を動作させるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 controls the deformation operation unit motor 700m based on the special view change start command, but based on another command received from the main control board 80. Thus, the deformation operation unit motor 700m may be controlled. For example, the deformation operation unit motor 700m may be controlled based on the jackpot opening command to operate the deformation operation unit 701 during the jackpot game.

また、第1実施形態では、変形操作部701の変形動作パターンを、変形動作パターン1および変形動作パターン2の2種類としているが、これに限られない。例えば、押込操作有効期間が発生しない変形動作パターンを追加して設けても良い。この場合、緊急停止制御を行わないようにしても良い。また、変形操作部701に関する情報(メッセージ)を遊技者に示唆または報知しないようにしても良い。   Further, in the first embodiment, although the deformation operation pattern of the deformation operation unit 701 has two types, the deformation operation pattern 1 and the deformation operation pattern 2, the present invention is not limited to this. For example, a deformation operation pattern in which the pressing operation effective period does not occur may be additionally provided. In this case, the emergency stop control may not be performed. Further, information (message) related to the transformation operation unit 701 may not be suggested or notified to the player.

また、第1実施形態では、変形操作部モータ700mの緊急停止制御として、変形操作部モータ700mを停止するようにしているが、変形操作部モータ700mの回転速度を更に低速回転にして、変形操作部701を速度V2よりも低速の速度で動作させるようにしても良い。   In the first embodiment, the deformation operation unit motor 700m is stopped as the emergency stop control of the deformation operation unit motor 700m. However, the deformation operation unit motor 700m is rotated at a lower speed to perform deformation operation. The unit 701 may be operated at a speed lower than the speed V2.

また、第1実施形態では、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705および変形操作部検出スイッチ703の検出結果に基づいて、変形操作部701に関する情報(メッセージ)を遊技者に示唆または報知しているが、これらの検出結果に関わらず、変形操作部701に関する情報(メッセージ)を遊技者に示唆または報知しても良い。   Further, in the first embodiment, based on the detection results of the player detection sensors 704a and 704b, the grip detection sensor 705, and the deformation operation unit detection switch 703, the player is suggested or informed of information (message) related to the deformation operation unit 701. However, regardless of these detection results, information (message) related to the deformation operation unit 701 may be suggested or notified to the player.

また、第1実施形態では、SPリーチCの実行中のみ、変形操作部701を用いた操作部演出を行うようにしているが、他のSPリーチの実行中に行っても良い。この場合、他のSPリーチの実行中よりもSPリーチCの実行中の方が、変形操作部701を用いた操作部演出が行われ易くするのが望ましい。   Further, in the first embodiment, the operation section effect using the deformation operation unit 701 is performed only during the execution of the SP reach C, but may be performed during the execution of another SP reach. In this case, it is desirable to make the operation unit effect using the transformation operation unit 701 easier to perform when the SP reach C is being executed than during the execution of another SP reach.

<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機1のその他の変更例について説明する。
Other Modifications
Hereinafter, another modification of the pachinko gaming machine 1 described in the embodiment will be described with respect to the gaming machine of the present invention.

実施形態では、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。   In the embodiment, by winning the big hit in the big hit determination, the big hit game with the opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32) is executed, but the big winning opening (first A so-called "small hit game" may be provided as a game involving the opening and closing of the large winning opening 30 or the second large winning opening 32). The small hit game is executed by winning a "small hit" different from the big hit and the loss in the big hit determination. The maximum opening time of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32) in the small hitting game is preferably 1.8 seconds or less. Also, with the end of the small hitting game, the gaming state does not change. That is, during and after execution of the small hitting game, the gaming state before the execution continues, and the execution of the small hitting game does not affect the gaming state. That is, when the player wins a small hit, only a small hit game involving opening and closing of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32) is executed.

また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置7の表示部7aで表示し、サブ制御基板90にその制御を行わせても良い。また、遊技盤2の遊技領域3以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板80またはサブ制御基板90に行わせても良い。   Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special view variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not configured by three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, Two or three symbols other than three may be used. For example, two symbols divided by the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In addition, one symbol may be provided common to the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, display may be performed by the display unit 7 a of the image display device 7, and the sub control board 90 may perform the control. In addition, in the area other than the game area 3 of the game board 2, an LED device for displaying a symbol may be provided. In this case, control of the LED device may be performed on the main control board 80 or the sub control board 90.

また、実施形態では、特図2保留が優先的に消化されるが、特図1保留が優先的に消化されるように構成しても良い。また、特図1保留と特図2保留について、発生した順番で消化されるようにしても良い。   Further, in the embodiment, the special view 2 suspension is preferentially digested, but the special view 1 suspension may be preferentially digested. Further, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve may be digested in the order of occurrence.

また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板80が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板90が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板100を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 80 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 90 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game) As described above, although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control substrate 100 may be included in one of the substrates or may be provided separately from the one substrate.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Also, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball and ball games.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Fが開示されている。発明A〜発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D5の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A to F are disclosed up to the preceding paragraph in this [Form for Carrying Out the Invention]. In the description of the inventions A to F, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, invention B is a general term for the following inventions B1 to B5, an invention C is a general term for the following inventions C1 to C4, and the invention D is The invention E is a general term for the following inventions D1 to D5, the invention E is a general term for the following inventions E1 to E4, and the invention F is a general term for the following inventions F1 to F4.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作部(変形操作部701)を備え、
前記操作部は、遊技者が操作不可能な第1の形状と、遊技者が操作可能な第2の形状と、に変化可能に構成されている、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
It has an operation unit (deformation operation unit 701) which can be operated by the player,
The operation unit is configured to be changeable into a first shape inoperable by the player and a second shape operable by the player.
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技であって、
前記操作部は、
第1状態から第2状態に動作可能であり、
前記第1状態では前記第1の形状を成し、
前記第1状態から前記第2状態に動作することに応じて、前記第1の形状から前記第2の形状に変化する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
It is a game according to the invention A1,
The operation unit is
Operable from a first state to a second state,
In the first state, the first shape is formed,
The first shape changes to the second shape in response to operation from the first state to the second state,
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記操作部には、遊技者が把持することが可能な把持部(701a)が設けられ、
前記把持部は、前記操作部が前記第1の形状のときには遊技者が把持し難いまたは把持できない一方、前記操作部が前記第2の形状のときには遊技者が把持し易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1 or the invention A2,
The operation unit is provided with a holding unit (701a) which can be held by the player,
The grip portion is difficult or difficult for the player to grip when the operation portion has the first shape, and is easy for the player to grip when the operation portion has the second shape.
It is characterized by

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記操作部を用いた操作演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)を更に備え、
前記操作部は、前記操作演出が実行される際に、前記第1の形状から前記第2の形状に変化することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A3;
It further comprises an effect execution unit (an effect control microcomputer 91) capable of executing an operation effect using the operation unit,
The operation unit is capable of changing from the first shape to the second shape when the operation effect is executed.
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能であり、動作可能な操作部(変形操作部701)と、
前記操作部または前記操作部の近傍に設けられ、遊技者の存在を検出する検出手段(遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705)と、
遊技機に関する制御を行う制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、所定の制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
An operation unit operable by the player and operable (deformation operation unit 701);
Detection means (player detection sensors 704a and 704b, and grip detection sensor 705) provided in the vicinity of the operation unit or the operation unit and detecting presence of a player;
Control means (microcomputer 91 for effect control) for controlling the game machine,
The control means can perform predetermined control based on the detection result of the detection means.
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作部を所定の動作態様で動作させる制御を行うことがあり、
前記検出手段によって遊技者の存在が検出された場合、前記操作部を前記所定の動作態様で動作させることを制限することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the invention B1,
The control means
There are cases where control is performed to operate the operation unit in a predetermined operation mode,
When the presence of a player is detected by the detection means, the operation of the operation unit may be restricted in the predetermined operation mode.
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記操作部は、出現状態から収納状態に動作可能であり、
前記所定の動作態様は、前記操作部を前記出現状態から前記収納状態にする動作態様である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
It is a game machine concerning invention B2,
The operation unit is operable from an appearance state to a storage state,
The predetermined operation mode is an operation mode for changing the operation unit from the appearance state to the storage state.
It is characterized by

発明B4に係る遊技機は、
発明B2または発明B3に係る遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作部を前記所定の動作態様で動作させることを制限する場合、所定の装置(画像表示装置7,8、スピーカ11)を用いて、当該制限を示唆または報知する制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B4 is
It is a game machine concerning invention B2 or invention B3,
When the control unit limits operation of the operation unit in the predetermined operation mode, the control unit performs control to suggest or notify the restriction using a predetermined device (image display devices 7 and 8 and the speaker 11). It is possible to do,
It is characterized by

発明B5に係る遊技機は、
発明B1から発明B4の何れかに係る遊技機であって、
前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、所定の装置(画像表示装置7,8、スピーカ11)を用いて、前記操作部に関する情報を示唆または報知する制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B5 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B4,
The control means can perform control to suggest or notify information on the operation unit using a predetermined device (image display devices 7, 8 and speaker 11) based on the detection result of the detection means. is there,
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能であり、出現状態と収納状態とに動作可能な操作部(変形操作部701)と、
前記操作部の制御を行う制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記制御手段は、前記操作部を前記出現状態に動作させる第1制御を行うときと、前記操作部を前記収納状態に動作させる第2制御を行うときと、があり、
前記第2制御は、前記第1制御には含まれない特別制御を含んでいる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 is
An operation unit (deformation operation unit 701) operable by the player and operable in the appearance state and the storage state;
And control means (microcomputer 91 for effect control) for controlling the operation unit.
The control means has a first control for operating the operation unit to the appearance state and a second control for operating the operation unit to the storage state.
The second control includes special control not included in the first control.
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記特別制御は、前記操作部が前記収納状態になるまでの時間を遅くするための遅延制御である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2 is
It is a gaming machine according to the invention C1,
The special control is a delay control for delaying the time until the operation unit enters the storage state.
It is characterized by

発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記制御手段は、モータを回転させて前記操作部を動作させるものであり、
前記遅延制御は、前記モータの回転を低速度にする制御である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3 is
It is a gaming machine according to the invention C2,
The control means rotates a motor to operate the operation unit.
The delay control is control to reduce the rotation speed of the motor.
It is characterized by

発明C4に係る発明は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記制御手段は、モータを回転させて前記操作部を動作させるものであり、
前記遅延制御は、前記モータの回転を一旦停止する制御である、
ことを特徴とする。
The invention relating to the invention C4 is
It is a gaming machine according to the invention C2,
The control means rotates a motor to operate the operation unit.
The delay control is control for temporarily stopping the rotation of the motor.
It is characterized by

発明D1に係る発明は、
遊技者が操作可能であり、出現状態と収納状態とに動作可能な操作部(変形操作部701)と、
前記操作部を動作させる動作手段(サブ制御基板90)と、
所定の表示手段(画像表示装置7,8)の表示制御を行う表示制御手段(画像制御基板100)と、を備え、
前記動作手段は、前記出現状態から前記収納状態に動作させることがあり、
前記表示制御手段は、前記操作部が前記出現状態から前記収納状態に動作される際に、前記表示手段に所定の表示を行わせることが可能である、
ことを特徴とする。
The invention relating to the invention D1 is
An operation unit (deformation operation unit 701) operable by the player and operable in the appearance state and the storage state;
Operation means (sub control board 90) for operating the operation unit;
A display control unit (image control board 100) for performing display control of a predetermined display unit (image display devices 7, 8);
The operating means may operate from the appearance state to the storage state,
The display control means is capable of causing the display means to perform predetermined display when the operation unit is operated from the appearance state to the storage state.
It is characterized by

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記所定の表示は、前記操作部が前記収納状態になることを示唆する表示である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
The predetermined display is a display indicating that the operation unit is in the storage state.
It is characterized by

発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
遊技者が前記操作部を操作している可能性があることを検出する検出手段(変形操作部検出スイッチ703、遊技者検出センサ704a,704b、把持検出センサ705)を更に備え、
前記表示制御手段は、前記操作部が前記出現状態から前記収納状態に動作される際に、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記表示手段に前記所定の表示を行わせることが可能である、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to the invention D1 or the invention D2, wherein
It further comprises detection means (a deformation operation unit detection switch 703, player detection sensors 704a, 704b, a grip detection sensor 705) for detecting that the player may be operating the operation unit,
The display control means can cause the display means to perform the predetermined display based on the detection result of the detection means when the operation unit is operated from the appearance state to the storage state. ,
It is characterized by

発明D4に係る遊技機は、
発明D3に係る遊技機であって、
前記検出手段は、前記操作部が操作されていることを検出する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D4 is
It is a game machine concerning invention D3,
The detection means detects that the operation unit is operated.
It is characterized by

発明D5に係る遊技機は、
発明D3に係る遊技機であって、
前記検出手段は、前記操作部または前記操作部の近傍に設けられ、遊技者の存在を検出する、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention D5,
It is a game machine concerning invention D3,
The detection means is provided in the vicinity of the operation unit or the operation unit, and detects the presence of a player.
It is characterized by

発明E1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能であり、収納状態から出現状態に動作可能な操作部(変形操作部701)を備え、
前記操作部には、前記収納状態では視認不可能で前記出現状態では視認可能な演出部(上演出部701b)が設けられる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E1 is
The game player comprises an operation unit (deformation operation unit 701) operable by the player and operable from the storage state to the appearance state;
The operation unit is provided with an effect unit (upper effect unit 701b) which can not be viewed in the storage state and can be viewed in the appearance state.
It is characterized by

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記操作部を動作させる動作手段(サブ制御基板90)と、
前記操作部を用いた操作演出を実行可能な演出実行手段(画像制御基板100)と、を更に備え、
前記動作手段は、前記操作演出が実行される際に、前記操作部を前記収納状態から前記出現状態に動作させることがあり、
前記演出部には、前記操作演出に関連する情報を表示する表示部(操作プレート708、ランプ、液晶)が設けられる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to the invention E2 is
It is a gaming machine according to the invention E1,
Operation means (sub control board 90) for operating the operation unit;
And an effect execution unit (image control board 100) capable of executing an operation effect using the operation unit.
The operation means may operate the operation unit from the storage state to the appearance state when the operation effect is executed.
The effect portion is provided with a display portion (an operation plate 708, a lamp, liquid crystal) for displaying information related to the operation effect.
A game machine characterized by

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記表示部は、前記操作部の操作に関する情報が描写された描写体である、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E3 is
It is a gaming machine according to the invention E2,
The display unit is a depiction on which information regarding the operation of the operation unit is depicted.
It is characterized by

発明E4に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記表示部は、前記操作部の操作に関する情報を電気的に表示可能な表示装置である、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E4 is
It is a gaming machine according to the invention E2,
The display unit is a display device capable of electrically displaying information related to the operation of the operation unit.
It is characterized by

発明F1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作部(変形操作部701)を備え、
前記操作部は、形状が変化可能に構成されている、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F1 is
It has an operation unit (deformation operation unit 701) which can be operated by the player,
The operation unit is configured to be changeable in shape,
It is characterized by

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記操作部は、
第1の位置と第2の位置とに変更可能に構成され、
前記第1の位置に変更されたときと前記第2の位置に変更されたときとで形状が異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F2 is
It is a gaming machine according to the invention F1,
The operation unit is
Configured to be changeable between a first position and a second position,
The shapes are different when changed to the first position and when changed to the second position,
It is characterized by

発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記操作部は、前記第1の位置に変更されたときは遊技者が操作可能である一方、前記第2の位置に変更されたときは遊技者が操作不可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F3 is
A gaming machine according to the invention F2,
The operation unit is operable by the player when changed to the first position, but is not operable by the player when changed to the second position.
It is characterized by

発明F4に係る遊技機は、
発明F2または発明F3に係る遊技機であって、
前記操作部には、遊技者が把持することが可能な把持部(701a)が設けられ、
前記把持部は、前記操作部が前記第1の位置に変更されたときは遊技者が把持し易い一方、前記操作部が前記第2の位置に変更されたときは遊技者が把持し難いまたは把持できない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F4 is
It is a game machine concerning invention F2 or invention F3,
The operation unit is provided with a holding unit (701a) which can be held by the player,
The gripping portion is easy for the player to grip when the operating portion is changed to the first position, but difficult for the player to grip when the operating portion is changed to the second position, or I can not grip,
It is characterized by

なお、発明Aから発明Fによれば、先行技術文献としての特開2017−86956号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題に対して、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となるという効果を奏する。従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、操作手段に対する操作有効期間を設けて遊技者に操作の入力を促し、操作の入力に応じて所定の演出(例えばカットイン画像の表示)を行うことがある。また、操作手段を動かす(例えば突出させる等)演出を行う遊技機も存在する。そこで、課題とするところは、操作手段を用いた演出に関し、改善の余地があり、改善した操作手段を用いた演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込めるため、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することである。   According to the inventions A to F, the amusement machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-86956 as the prior art document improves the interest of the game through the effect using the operation means for the problems described below An effect of being able to provide a gaming machine that contributes to In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game is performed based on the determination result. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. It is possible to obtain a large number of winning balls by winning a game ball in the big winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the variable display of the symbol is performed and then the stop display is shown, and the player is shown by the stop mode of the symbol. In addition, in the gaming machine, effects may be performed using operation means such as a effect button. For example, an operation effective period for the operation means may be provided to prompt the player to input an operation, and a predetermined effect (for example, display of a cut-in image) may be performed according to the input of the operation. In addition, there are gaming machines which perform effects such as moving (for example, projecting) operation means. Therefore, there is room for improvement regarding the effect using the operation means, and by installing the effect using the improved operation means, it is possible to improve the interest of the game, so the effect using the operation means To provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
7,8…画像表示装置
11…スピーカ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
700…変形操作ユニット
700m…変形操作部モータ
701…変形操作部
703…変形操作部検出スイッチ
704a,704b…遊技者検出センサ
705…把持検出センサ
1 ... Pachinko game machine 2 ... game board 7, 8 ... image display device 11 ... speaker 81 ... game control microcomputer 91 ... effect control microcomputer 700 ... deformation operation unit 700 m ... deformation operation unit motor 701 ... deformation operation unit 703 ... deformation Operation unit detection switch 704a, 704b ... player detection sensor 705 ... grip detection sensor

Claims (5)

遊技者が操作可能であり、動作可能な操作部と、
前記操作部または前記操作部の近傍に設けられ、遊技者の存在を検出する検出手段と、
遊技機に関する制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、所定の制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
An operation unit operable by the player and operable;
Detection means provided in the vicinity of the operation unit or the operation unit for detecting the presence of a player;
Control means for controlling the gaming machine;
The control means can perform predetermined control based on the detection result of the detection means.
A game machine characterized by
請求項1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作部を所定の動作態様で動作させる制御を行うことがあり、
前記検出手段によって遊技者の存在が検出された場合、前記操作部を前記所定の動作態様で動作させることを制限することがある、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The control means
There are cases where control is performed to operate the operation unit in a predetermined operation mode,
When the presence of a player is detected by the detection means, the operation of the operation unit may be restricted in the predetermined operation mode.
A game machine characterized by
請求項2に記載の遊技機であって、
前記操作部は、出現状態から収納状態に動作可能であり、
前記所定の動作態様は、前記操作部を前記出現状態から前記収納状態にする動作態様である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein
The operation unit is operable from an appearance state to a storage state,
The predetermined operation mode is an operation mode for changing the operation unit from the appearance state to the storage state.
A game machine characterized by
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作部を前記所定の動作態様で動作させることを制限する場合、所定の装置を用いて、当該制限を示唆または報知する制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2 or claim 3, wherein
The control means can perform control of suggesting or notifying the restriction using a predetermined device when restricting operation of the operation unit in the predetermined operation mode.
A game machine characterized by
請求項1から請求項4の何れかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、所定の装置を用いて、前記操作部に関する情報を示唆または報知する制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine according to any one of claims 1 to 4,
The control means can perform control to suggest or notify information on the operation unit using a predetermined device based on the detection result of the detection means.
A game machine characterized by
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