JP2016022299A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement of performance using operation means, in a game machine provided with the operation means capable of changing into a state which can be recognized as a state different from a normal state by sensation of a player.SOLUTION: A game machine 1 comprises: operation means 10 that is capable of changing from a first state as a normal state into a second state which can be recognized as a state different from the first state by sensation of a player, and that can be operated by the player; and state changing means that may change the operation means 10 from the first state into the second state even when the operation means 10 is not being operated, within an operation effective time, in a performance where the operation effective time in which an operation of the operation means 10 becomes effective is set.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player.

下記特許文献1には、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン)であって、振動可能なものが開示されている。   Patent Document 1 below discloses an operation means (button) that can be operated by a player and that can vibrate.

特開2007−37972号公報JP 2007-37972 A

この種の振動可能な操作手段を備えた遊技機では、リーチ演出等において、所定の期間内(操作有効時間内)に操作手段を操作させ、大当たりとなる場合には操作手段が振動する、というように操作手段を使用することがある。しかし、操作手段が振動するタイミングが同じ(操作手段が操作されたとき)であるため、すぐに飽きられてしまうという問題がある。   In a gaming machine equipped with this kind of vibration capable operation means, the operation means is operated within a predetermined period (within the effective operation time) in reach production, etc., and the operation means vibrates when it is a big hit. The operation means may be used as described above. However, since the timing at which the operating means vibrates is the same (when the operating means is operated), there is a problem that the user is quickly bored.

本発明は、遊技者の感覚で通常状態とは異なる状態であることが認識可能な状態に変化可能な操作手段を備えた遊技機において、当該操作手段を用いた演出の趣向性を向上させることを目的とする。   The present invention improves the preference of performance using the operating means in a gaming machine having operating means that can be changed to a state that can be recognized as being different from the normal state by the player's sense. With the goal.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明にかかる遊技機は、通常状態である第一状態から、当該第一状態とは異なる状態であることを遊技者の感覚で認識可能な第二状態に変化可能である、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作が有効となる操作有効時間が設定される演出において、当該操作有効時間内に、前記操作手段が操作されていなくても前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合がある状態変化手段と、を備えることを特徴とする。   The gaming machine according to the invention of claim 1, which has been made to solve the above-mentioned problems, is capable of recognizing from the first state, which is a normal state, that the state is different from the first state. In the operation means that can be changed into two states and that can be operated by the player and the operation effective time during which the operation of the operation means is effective, the operation means is operated within the operation effective time. The state change means may change the operation means from the first state to the second state even if not.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記状態変化手段は、前記操作有効時間の開始と同時に、前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合があることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the state changing means changes the operating means from the first state to the second state simultaneously with the start of the operation effective time. It is characterized by cases.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記状態変化手段は、前記操作有効時間の開始から所定時間経過したとき、前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合があることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the state changing means moves the operating means to the first state when a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time. There is a case where the state is changed to the second state.

請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、前記操作手段には、当該操作手段に遊技者が接触または近接したことを検出するセンサが設けられ、前記状態変化手段は、前記操作有効時間内において、前記センサによって遊技者が前記操作手段に接触または近接したことが検出されたとき、前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合があることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the operation means includes a sensor that detects that a player has touched or approached the operation means. And the state changing means moves the operating means from the first state to the second state when the sensor detects that the player has touched or approached the operating means within the effective operation time. It is characterized in that it may change to a state.

請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機において、前記操作手段が操作されたときに当該操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した場合よりも、前記操作手段が操作されていないにも拘わらず前記操作有効時間内に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した場合の方が、遊技者に対しその後付与される利益が大きくなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, when the operating means is operated, the operating means is changed from the first state to the second state. When the operation means changes from the first state to the second state within the operation effective time even though the operation means is not operated, the player is more It is set so that the probability that the profit given after that will become large becomes high.

請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機において、前記第二状態にある前記操作手段は、遊技者の触覚によって認識可能となるように振動した状態であることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the operation means in the second state can be recognized by a player's tactile sense. It is characterized by being in a vibrating state.

請求項1に記載の発明にかかる遊技機では、操作有効時間内に、操作手段が操作されていなくても操作手段が第一状態から第二状態に変化することがある演出となるから、操作手段が第二状態となるタイミングが常に同じではない趣向性の高い演出とすることが可能である。   In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, since the operation means may change from the first state to the second state within the effective operation time even if the operation means is not operated, It is possible to produce a highly interesting performance in which the timing at which the means enters the second state is not always the same.

請求項2に記載の発明のように、操作有効時間の開始と同時に、操作手段が第一状態から第二状態に変化する場合があるようにすれば、遊技者が操作手段を操作しようとしたとき、操作手段が既に第二状態となっていることがあるから、意外性のある(遊技者にインパクトを与える)演出とすることが可能である。   If the operation means changes from the first state to the second state simultaneously with the start of the operation effective time as in the second aspect of the invention, the player tries to operate the operation means. Sometimes, the operating means may already be in the second state, so that it is possible to produce an unexpected effect (impacting the player).

請求項3に記載の発明のように、操作有効時間の開始から所定時間経過したとき、操作手段が第一状態から第二状態に変化する場合があるようにすれば、遊技者が操作手段を操作する前に、操作手段が第二状態となることがあるから、意外性のある(遊技者にインパクトを与える)演出とすることが可能である。   If the operation means changes from the first state to the second state when a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time as in the invention described in claim 3, the player can change the operation means. Before the operation, the operation means may be in the second state, so that it is possible to produce an unexpected effect (impacting the player).

請求項4に記載の発明のように、センサによって遊技者が操作手段に接触または近接したことが検出されたとき、操作手段が第一状態から第二状態に変化する場合があるようにすれば、遊技者が操作手段に接触または近接した瞬間、操作手段が第二状態となることがあるから、意外性のある(遊技者にインパクトを与える)演出とすることが可能である。   According to a fourth aspect of the present invention, when the sensor detects that the player has touched or approached the operating means, the operating means may change from the first state to the second state. Since the operation means may be in the second state at the moment when the player touches or approaches the operation means, it is possible to produce an unexpected (impact on the player) effect.

請求項5に記載の発明のように、操作手段が操作されたときに当該操作手段が第一状態から第二状態に変化した場合よりも、操作手段が操作されていないにも拘わらず操作有効時間内に操作手段が第一状態から第二状態に変化した場合の方が、遊技者に対しその後付与される利益が大きくなる蓋然性が高くなるように設定されていれば、操作手段が第二状態に変化したタイミングとその後の利益がリンクした趣向性の高い演出とすることが可能である。   As in the fifth aspect of the invention, the operation means is more effective even when the operation means is not operated than when the operation means is changed from the first state to the second state when the operation means is operated. If the operation means is changed from the first state to the second state within the time, if the probability that the profit given thereafter to the player is increased is increased, the operation means is set to the second state. It is possible to produce a highly interesting performance in which the timing when the state changes and the subsequent profit are linked.

請求項6に記載の発明のように、操作手段が振動するものであれば、遊技者の視覚や聴覚では振動しているかどうかを判別することが困難であるため、操作されていないにも拘わらず操作手段が振動したことを遊技者が認識したときのインパクトを大きくすることが可能である。   If the operation means vibrates as in the sixth aspect of the invention, it is difficult to determine whether or not the player vibrates visually or auditorily. Therefore, it is possible to increase the impact when the player recognizes that the operating means vibrates.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 操作手段を側方から見た図(操作手段が原位置に位置した状態)である。It is the figure which looked at the operation means from the side (state in which the operation means was located in the original position). 操作手段を側方から見た図(操作手段が終端位置に位置した状態)である。It is the figure which looked at the operation means from the side (state in which the operation means is located at the end position). 時間表示画像と操作指示画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the time display image and the operation instruction image. 操作手段が第一状態から第二状態となるタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing when an operation means becomes a 2nd state from a 1st state. 遊技者が近接または接触したことを検出するセンサが設けられた操作手段を示した図である。It is the figure which showed the operation means provided with the sensor which detects that the player approached or contacted.

以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、図1では、遊技機1の枠体、遊技球を発射する発射装置、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない構成の説明は省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In FIG. 1, description of configurations that are not related to the present invention, such as a frame body of the gaming machine 1, a launching device that launches game balls, and a lower plate or an upper plate that stores game balls, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する金属製の薄板からなる帯状のガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a strip-shaped guide rail 903 made of a thin metal plate for guiding a game ball fired by the operation of the launcher to the game area 902 has a substantially arc shape. Is provided.

遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91は、後述する報知演出や選択演出に用いられる。かかる表示装置91の表示画面は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能である。   In the game area 902, a display device 91, a start winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like are provided. The display device 91 is used for a notification effect and a selection effect described later. The display screen of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。その他の構成等は公知の遊技機と同様のものが適用できるため、説明は省略する。   The jackpot lottery is executed by a winning determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the start winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings may be provided). Other configurations and the like can be the same as those of a known gaming machine, and thus description thereof is omitted.

本実施形態にかかる遊技機1は、上記当否判定手段による判定結果を報知するための各種演出が実行可能である。これらの演出において、演出に関与しているかのような印象を遊技者に与えるため、遊技者に操作手段10を操作させる(操作手段10の操作が有効となる)時間が設定されることがある。   The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute various effects for notifying the determination result by the determination unit. In these effects, in order to give the player the impression that he / she is involved in the effects, a time may be set for the player to operate the operation means 10 (the operation of the operation means 10 becomes effective). .

[操作手段の構成]
本実施形態における操作手段10の構成は次の通りである。図1〜図3に示すように、本実施形態における操作手段10は、遊技機前方右側に設けられた「剣」を模した構造物である。当該「剣」は、略上下方向にスライド自在に設けられており、図示されない付勢部材によって上側に付勢されている。したがって、操作手段10に何の力も作用していないときには、当該付勢部材の付勢力により、最も上方の位置である原位置に位置する(図2参照)。遊技者が付勢部材の付勢力に抗して操作手段10に対して下向きの力を作用させると、操作手段10が下方にスライドする。具体的には、遊技者は、操作手段10である「剣」の「持ち手部分」を握り、下向きの力を加えることで操作手段10を下方にスライドさせる。操作手段10が最も下方の位置である終端位置(図3参照)に到達すると、図示されないセンサによって操作手段10が当該終端位置に到達したことが検出される。本実施形態でいう「操作手段10が操作された」とは、当該センサによって操作手段10が所定位置に到達したことを検出されたときをいい、単に遊技者が操作手段10に触れただけ、という状態をいうものではない。本実施形態では、遊技機本体に固定された固定部材12に形成された開口121を通るように操作手段10が設けられている。
[Configuration of operation means]
The configuration of the operation means 10 in the present embodiment is as follows. As shown in FIGS. 1 to 3, the operating means 10 in the present embodiment is a structure that imitates a “sword” provided on the right front side of the gaming machine. The “sword” is provided so as to be slidable substantially in the vertical direction, and is biased upward by a biasing member (not shown). Therefore, when no force is applied to the operating means 10, the urging force of the urging member is located at the original position that is the uppermost position (see FIG. 2). When the player applies a downward force to the operation means 10 against the urging force of the urging member, the operation means 10 slides downward. Specifically, the player holds the “handle portion” of the “sword” as the operation means 10 and slides the operation means 10 downward by applying a downward force. When the operation means 10 reaches the end position (see FIG. 3) which is the lowest position, it is detected by a sensor not shown that the operation means 10 has reached the end position. In the present embodiment, “the operating means 10 has been operated” refers to a time when the sensor detects that the operating means 10 has reached a predetermined position, and the player simply touches the operating means 10. It does not mean that state. In the present embodiment, the operation means 10 is provided so as to pass through the opening 121 formed in the fixing member 12 fixed to the gaming machine main body.

また、本実施形態における操作手段10には、バイブレーション機構11が設けられている。バイブレーション機構11は、「剣」の「持ち手部分」、すなわち、操作手段10を操作する遊技者が手で触れる部分に設けられている。バイブレーション機構11が駆動すると、「剣」の「持ち手部分」が振動するため、当該部分に触れている遊技者はその振動を感知することができる。バイブレーションを発生させるためのバイブレーション機構11の構成はどのようなものであってもよいため詳細な説明を省略する(公知のバイブレータを適用することができる)。   Further, the operation means 10 in the present embodiment is provided with a vibration mechanism 11. The vibration mechanism 11 is provided in a “handle portion” of the “sword”, that is, a portion touched by a player who operates the operation means 10. When the vibration mechanism 11 is driven, the “handle portion” of the “sword” vibrates, so that a player touching the portion can sense the vibration. Since the vibration mechanism 11 for generating vibrations may have any configuration, detailed description thereof is omitted (a known vibrator can be applied).

このように、本実施形態における操作手段10は、振動していない通常状態(以下、第一状態と称することもある)と、バイブレーション機構11が駆動し振動している状態(以下、第二状態と称することもある)に変化可能である(このように操作手段10の状態を制御する手段、すなわち本実施形態ではバイブレーション機構11を制御する手段が本発明における状態変化手段に相当する)。なお、通常状態である第一状態とそれと異なる状態である第二状態の差異を生じさせるためのものは「振動」に限られない。遊技者の感覚(触覚、視覚、聴覚等)によって、第二状態が通常状態である第一状態と異なる状態であることを認識可能とするものであればよい。例えば、第二状態となったとき、第一状態では光っていなかった操作手段10の一部が光るような構成(遊技者がその視覚によって光を視認することにより第二状態であることを認識する構成)としてもよい。ただし、第一状態と第二状態の差異を生じさせるためのものが、状態が変化していることが視覚や聴覚上分かりにくい「振動」であれば、遊技者に与えるインパクトを向上させることができるという利点がある(その理由は後述)。   As described above, the operating means 10 in the present embodiment includes a normal state in which vibration is not generated (hereinafter also referred to as the first state) and a state in which the vibration mechanism 11 is driven and vibrated (hereinafter referred to as the second state). (In this embodiment, the means for controlling the vibration mechanism 11 corresponds to the state changing means in the present invention). In addition, the thing for producing the difference of the 1st state which is a normal state, and the 2nd state which is a different state is not restricted to a "vibration". Any player can recognize that the second state is different from the first state, which is the normal state, by the player's senses (tactile sense, vision, hearing, etc.). For example, when the second state is entered, a configuration in which a part of the operating means 10 that was not illuminated in the first state is illuminated (the player recognizes the second state by visually recognizing the light) Configuration). However, if the difference between the first state and the second state is “vibration” where it is difficult to visually and auditorily understand that the state is changing, the impact on the player can be improved. There is an advantage that it can be done (the reason is described later).

[操作手段を利用した演出]
以下、操作手段10を利用した演出について説明する。操作手段10を利用した演出では、操作手段10の操作が有効となる操作有効時間が設定される。操作手段10の操作が有効とは、操作手段10の操作が演出上反映される時間という意味である。つまり、操作有効時間以外の時間に操作手段10が操作されたとしても、その操作は演出上反映されない。なお、操作有効時間が設定されたときには、表示装置91に図4に示すような時間表示画像20が操作指示画像30とともに表示される。時間表示画像20は、操作手段10の操作が有効となる操作有効時間を表示する画像である。本実施形態における時間表示画像20は、だんだんと減少していくメータ21を表示することで、操作有効時間が減少していくことを遊技者に示す。操作指示画像30は、操作手段10を模した画像(本実施形態では「剣」の画像)31や操作手段10を操作すべき方向を示す画像(矢印等を示した画像)32が含まれているとよい。これにより、遊技者は剣を模した操作手段10を操作すべきタイミングであることを容易に認識することが可能となる。
[Direction using operation means]
Hereinafter, effects using the operation means 10 will be described. In the production using the operation means 10, an operation valid time during which the operation of the operation means 10 is effective is set. The operation of the operation unit 10 being effective means a time during which the operation of the operation unit 10 is reflected in the production. That is, even if the operation means 10 is operated at a time other than the operation effective time, the operation is not reflected in the production. When the operation effective time is set, a time display image 20 as shown in FIG. 4 is displayed on the display device 91 together with the operation instruction image 30. The time display image 20 is an image that displays an operation effective time during which the operation of the operation means 10 is effective. The time display image 20 in the present embodiment indicates to the player that the effective operation time is decreasing by displaying the meter 21 that is gradually decreasing. The operation instruction image 30 includes an image imitating the operation means 10 (an image of “sword” in the present embodiment) 31 and an image (an image showing an arrow or the like) 32 indicating the direction in which the operation means 10 should be operated. It is good to be. Thereby, the player can easily recognize that it is time to operate the operation means 10 imitating a sword.

操作手段10を利用した演出、すなわち操作有効時間が設定される演出の一例として、当否判定結果が大当たりであるかどうかを報知するいわゆるリーチ演出が挙げられる。この種のリーチ演出において、操作有効時間が設定され、操作手段10が操作されたとき、大当たりである場合にはそれに対応した演出(画像等)が、はずれである場合にはそれに対応した演出(画像等)が実行される。つまり、操作手段10が操作されることを契機として、当否判定結果が大当たりかどうかを報知するものである。本実施形態では、当否判定結果が大当たりであるとき、いずれかのタイミングで操作手段10が振動することとなる。すなわち、第一状態であった操作手段10が、いずれかのタイミングで第二状態に変化することとなる。なお、本実施形態では、当否判定結果がはずれである場合には、操作有効時間内に操作手段10を操作しても操作手段10は振動しない。   As an example of the effect using the operation means 10, that is, the effect in which the operation effective time is set, there is a so-called reach effect for notifying whether or not the determination result is a big hit. In this type of reach production, when the operation effective time is set and the operation means 10 is operated, the production (image or the like) corresponding to the big win is the corresponding production (image or the like), and the production (corresponding to the production) Image). That is, when the operation means 10 is operated, it is notified whether the determination result is a big hit. In this embodiment, when the determination result is a big hit, the operation means 10 vibrates at any timing. That is, the operating means 10 that was in the first state changes to the second state at any timing. In the present embodiment, when the result of the determination is wrong, the operation unit 10 does not vibrate even if the operation unit 10 is operated within the operation effective time.

本実施形態において、当否判定結果が大当たりであり、操作手段10が第一状態から第二状態に変化する、すなわち状態変化手段によってバイブレーション機構11が駆動し、操作手段10が振動するタイミングとしては、以下の三つが設定されている。
1)操作手段10が操作されたとき
2)操作有効時間の開始と同時(図5参照)
3)操作有効時間の開始から所定時間経過したとき(図5参照)
In the present embodiment, the determination result is a big hit, and the operating means 10 changes from the first state to the second state, that is, the vibration mechanism 11 is driven by the state changing means and the operating means 10 vibrates. The following three are set.
1) When the operating means 10 is operated 2) Simultaneously with the start of the operation effective time (see FIG. 5)
3) When a predetermined time has elapsed from the start of the effective operation time (see FIG. 5)

基本的には、上記1)の操作手段10が操作されたとき、に操作手段10が振動する。つまり、操作手段10が操作されたときに、大当たりであることを示すような画像が表示装置91に表示されるとともに、操作手段10が振動する。これにより、遊技者は大当たりを獲得したということを理解する。   Basically, when the operating means 10 of 1) is operated, the operating means 10 vibrates. That is, when the operating means 10 is operated, an image indicating that it is a big hit is displayed on the display device 91 and the operating means 10 vibrates. This understands that the player has won a jackpot.

一方、上記2)の操作有効時間の開始と同時、や3)の操作有効時間の開始から所定時間経過したときは、操作手段10が操作されていないにも拘わらず、操作手段10が振動する演出態様である。2)の操作有効時間の開始と同時、は、操作有効時間が開始されると同時(多少前後してもよい)に、操作手段10が振動するため、時間表示画像20を見て操作手段10を操作しようとした遊技者は、操作手段10に触れたとき、既に操作手段10が振動していることをその触覚によって認識する。大当たりとなるときには操作手段10を操作したときに操作手段10が振動するものと認識している遊技者には、大きなインパクトを与えることが可能である。なお、その後、操作手段10が操作されたことが検出されたときには、操作手段10の振動が継続するようにしてもよいし、振動が停止するようにしてもよい。   On the other hand, at the same time when the operation effective time of 2) is started, or when a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time of 3), the operation means 10 vibrates even though the operation means 10 is not operated. This is a production mode. Since the operation means 10 vibrates simultaneously with the start of the operation effective time of 2), or at the same time as the operation effective time starts (may be slightly before and after), the operation means 10 is seen by looking at the time display image 20. When the player who has tried to operate the operation means 10 recognizes that the operation means 10 has already vibrated by touching the operation means 10. A big impact can be given to a player who recognizes that the operating means 10 vibrates when the operating means 10 is operated when a big hit is made. After that, when it is detected that the operating means 10 is operated, the vibration of the operating means 10 may be continued or the vibration may be stopped.

3)の操作有効時間の開始から所定時間経過したとき、は、操作有効時間が開始されたときに操作手段10は振動していない(第一状態)であるが、所定の時間が経過したタイミングで振動する(第二状態に変化する)ものである。このようなタイミングが設定されていると、操作手段10を操作しようとした遊技者が操作手段10に触れたときには操作手段10が振動していないにも拘わらず、途中でいきなり振動し始めるため、遊技者に大きなインパクトを与えることが可能である。なお、操作有効時間の開始から所定時間経過する前に操作手段10が操作されたときには、操作されたことが検出されたときに操作手段10が振動するようにするとよい。この場合、遊技者の受ける印象としては、上記1)の態様と同じになる。また、操作有効時間の開始から所定時間経過し、操作手段10が振動した状態で操作手段10が操作されたことが検出されたときには、操作手段10の振動が継続するようにしてもよいし、振動が停止するようにしてもよい。また、操作手段10が振動を開始する「所定時間」は、複数の時間が設定されていてもよいし、タイマ等によって演出が実行される度に抽選によって決定される構成(振動を開始するタイミングが無数にある構成)としてもよい。   When a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time of 3), the operation means 10 is not oscillating when the operation effective time is started (first state), but the timing at which the predetermined time has elapsed. It vibrates at (changes to the second state). When such a timing is set, when a player who tries to operate the operation means 10 touches the operation means 10, the operation means 10 begins to vibrate suddenly even though the operation means 10 does not vibrate. It is possible to make a big impact on the player. In addition, when the operation means 10 is operated before a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time, it is preferable that the operation means 10 vibrate when it is detected that the operation is performed. In this case, the impression received by the player is the same as in the above aspect 1). Further, when it is detected that a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time and the operation means 10 is operated in a state where the operation means 10 vibrates, the vibration of the operation means 10 may be continued, You may make it a vibration stop. In addition, the “predetermined time” at which the operating means 10 starts to vibrate may be set to a plurality of times, or a configuration determined by lottery every time an effect is executed by a timer or the like (timing to start vibration). May be an infinite number of configurations).

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、操作有効時間内に、操作手段10が操作されていなくても操作手段10が第一状態から第二状態に変化することがある演出となるから、操作手段10が第二状態となるタイミングが常に同じではない趣向性の高い演出とすることが可能である。つまり、従来の遊技機のように、操作手段10が第二状態となるタイミングが上記1)のタイミングだけでないから、遊技者に与えるインパクトが大きい演出とすることが可能である。   Thus, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the operation unit 10 may change from the first state to the second state even if the operation unit 10 is not operated within the operation effective time. Therefore, it is possible to produce a highly interesting performance in which the timing when the operation unit 10 enters the second state is not always the same. That is, unlike the conventional gaming machine, the timing at which the operating means 10 is in the second state is not only the timing of the above 1), so that it is possible to produce an effect that has a large impact on the player.

また、本実施形態では、操作手段10の第一状態と第二状態の差異は、視覚や聴覚によって判別することが困難である「振動」の有無によるものである。例えば、操作手段10が第一状態から第二状態に変化したことが視覚や聴覚によって判別することができれば、操作手段10が操作される前に操作手段10の状態が変化したことが遊技者に把握されてしまうため、遊技者に与えるインパクトが低下してしまうおそれがあるところ、本実施形態では状態の変化を振動によって実現しているため、操作手段10が操作されていないにも拘わらず操作手段10が振動したことを遊技者が認識したときのインパクトを大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, the difference between the first state and the second state of the operation means 10 is due to the presence or absence of “vibration” that is difficult to discriminate visually or auditorily. For example, if it can be visually or auditorily determined that the operating means 10 has changed from the first state to the second state, the player has been informed that the operating means 10 has changed before the operating means 10 is operated. Since it is grasped, the impact on the player may be reduced. In this embodiment, since the change of the state is realized by vibration, the operation is performed even though the operation means 10 is not operated. It is possible to increase the impact when the player recognizes that the means 10 vibrates.

なお、上記1)〜3)のタイミングによる操作手段10の第一状態から第二状態の変化は、全てが発生する可能性がある構成としてもよいし、いずれかが発生する可能性がない構成であってもよい。また、当否判定結果が大当たりであるにも拘わらず操作手段10が操作されなかったときには、そのまま表示装置91等を用いて大当たりであることが報知される。操作有効時間の経過後、操作手段10を第一状態から第二状態に変化させてもよいし、第一状態のままとしてもよい。本実施形態では、当否判定結果が大当たりであるかどうかは操作手段10の操作の有無に拘わらず予め決まっており、操作手段10の操作の有無によって、当否判定結果が変化することはない。   In addition, the change from the first state to the second state of the operation means 10 at the timings 1) to 3) may be a configuration in which all may occur, or a configuration in which any one may not occur. It may be. Further, when the operation means 10 is not operated even though the determination result is a big hit, it is notified that it is a big hit using the display device 91 or the like as it is. After the operation effective time elapses, the operation means 10 may be changed from the first state to the second state, or may remain in the first state. In the present embodiment, whether or not the determination result is a big hit is determined in advance regardless of whether or not the operation unit 10 is operated, and the determination result does not change depending on whether or not the operation unit 10 is operated.

[操作手段の状態が変化するタイミングの別例]
操作手段10が第一状態から第二状態に変化するタイミングとして、4)遊技者が操作手段10に接触または近接したことが検出されたとき、が設定されていてもよい。この場合、操作手段10には、遊技者(人体)が接触または近接したことを検出するセンサ13を設けておく(図6参照)。かかるセンサ13としては、公知の接触センサや近接センサが適用できる。本実施形態における操作手段10であれば、操作手段10を操作する遊技者が手で触れる「剣」の「持ち手部分」に設けられる。このようにすれば、操作有効時間が設定され、操作手段10を操作しようとした遊技者が操作手段10に接触または近接した瞬間、つまり、遊技者が操作手段10に触れた瞬間、操作手段10が第二状態に変化するため、遊技者に与えるインパクトが大きい演出とすることが可能である。
[Another example of timing when the state of the operating means changes]
The timing at which the operating means 10 changes from the first state to the second state may be set to 4) when it is detected that the player has touched or approached the operating means 10. In this case, the operation means 10 is provided with a sensor 13 for detecting that a player (human body) has come into contact or approached (see FIG. 6). As this sensor 13, a known contact sensor or proximity sensor can be applied. If it is the operation means 10 in this embodiment, it will be provided in the "handle part" of the "sword" which the player who operates the operation means 10 touches with a hand. In this way, the operation effective time is set, and at the moment when the player who is going to operate the operation means 10 contacts or approaches the operation means 10, that is, the moment when the player touches the operation means 10, the operation means 10 Since the state changes to the second state, it is possible to produce an effect that has a large impact on the player.

[操作手段の状態が変化したタイミングと大当たりの関係]
操作手段10が操作されたときに操作手段10が第一状態から第二状態に変化した場合よりも、操作手段10が操作されていないにも拘わらず操作手段10が第一状態から第二状態に変化した場合の方が、遊技者に対しその後付与される利益が大きくなる蓋然性が高くなるように設定されているとよい。本実施形態では、当否判定結果が大当たりであるかどうかを報知する演出として操作手段10が利用されるものであるため、上記利益の差は、当該大当たりによって得られる利益の差ということである。
[Relationship between the timing when the state of the operating means changes and the jackpot]
Compared to the case where the operating means 10 changes from the first state to the second state when the operating means 10 is operated, the operating means 10 is changed from the first state to the second state even though the operating means 10 is not operated. In the case of changing to the above, it is preferable that the probability that the profit to be subsequently given to the player is increased is set higher. In the present embodiment, since the operation means 10 is used as an effect to notify whether or not the determination result is a jackpot, the profit difference is a profit difference obtained by the jackpot.

大当たりによって得られる利益の例としては、大当たり遊技中に獲得できる平均的な遊技球の数(いわゆる平均出玉)や、大当たり遊技終了後、遊技状態が有利なものとなるかどうかが例示できる。有利な遊技状態としては、大当たりに当選する確率が上昇するいわゆる確率変動状態や、遊技球の入賞を契機として当否判定を行う入賞口に遊技球が頻繁に入賞することができる状態であるいわゆる時間短縮状態等が例示できる。   Examples of the profits obtained by the jackpot include the average number of game balls that can be obtained during the jackpot game (so-called average number of balls), and whether the gaming state becomes advantageous after the jackpot game ends. The advantageous gaming state includes a so-called probability variation state in which the probability of winning a jackpot rises, or a so-called time in which a gaming ball can frequently win a winning opening for determining whether or not a game ball is won. A shortened state can be exemplified.

つまり、操作手段10が第一状態から第二状態に変化するタイミングとして、上記1)のタイミングと、2)〜4)の少なくともいずれかが設定されている場合、大当たりの種別を踏まえ、遊技者にとって利益の大きい大当たりであればあるほど、上記2)〜4)のタイミングで操作手段10が第二状態となる態様が発生しやすくなるように構成されている。このように設定すれば、操作手段10が第二状態に変化したタイミングとその後の利益がリンクした趣向性の高い演出とすることが可能である。   That is, when at least one of the timing 1) and 2) to 4) is set as the timing at which the operation means 10 changes from the first state to the second state, the player is determined based on the jackpot type. For this reason, it is configured such that a mode in which the operating means 10 is in the second state is more likely to occur at the timings 2) to 4) as the profit is larger. If it sets in this way, it can be set as the highly interesting production which the timing when the operation means 10 changed to the 2nd state, and the subsequent profit linked.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態では、当否判定結果が大当たりであるときにいずれかのタイミングで操作手段10が振動することになることを説明したが、はずれであるときに振動する構成としてもよい。例えば、操作有効時間の開始と同時、操作有効時間の開始から所定時間経過したとき、遊技者が操作手段10に近接または接触したことが検出されたときに操作手段10が振動する場合、すなわち、操作手段10が操作されていないにも拘わらず操作手段10が振動する場合において、操作手段10の操作前に振動した場合には、大当たりとなる確率が高まるものの、操作手段10が操作されたときにその振動が停止し、はずれであることが報知される、という流れの演出が実行されることがあってもよい。つまり、操作有効時間が設定されたとき、操作手段10が操作されていないにも拘わらず操作手段10が第二状態となることがある構成であればよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the operation unit 10 vibrates at any timing when the determination result is a big hit. However, it may be configured to vibrate when it is out of place. For example, simultaneously with the start of the operation effective time, when a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time, when the operation means 10 vibrates when it is detected that the player has approached or touched the operation means 10, that is, When the operating means 10 vibrates even though the operating means 10 is not operated, if the operating means 10 vibrates before the operating means 10 is operated, the probability of a big hit increases, but the operating means 10 is operated. There may be a flow effect in which the vibration stops and the fact that the vibration is reported is reported. In other words, any configuration may be used as long as the operation means 10 may be in the second state when the operation effective time is set even though the operation means 10 is not operated.

上記実施形態では、大当たりであるかどうかを報知するリーチ演出において操作手段10(操作手段10の振動)が利用されることを説明したが、それ以外の演出において利用されることがあってもよい。つまり、操作有効時間が設定されるあらゆる演出において、上記技術思想が適用可能である。   In the above embodiment, it has been described that the operation means 10 (vibration of the operation means 10) is used in a reach effect that informs whether or not it is a big hit, but may be used in other effects. . That is, the above-described technical idea can be applied to any production in which the operation effective time is set.

上記実施形態における操作手段10の態様は一例である。操作されたことが検出されるセンサが設けられ、遊技者の感覚で違いが認識することができる第一状態から第二状態に変化可能なものであればどのようなものであってもよい。   The aspect of the operation means 10 in the said embodiment is an example. Any sensor may be used as long as it can change from the first state to the second state where a sensor for detecting the operation is provided and the difference can be recognized by the player's senses.

1 遊技機
10 操作手段
11 バイブレーション機構
13 (遊技者が近接または接触したことを検出する)センサ
20 時間表示画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 10 Operation means 11 Vibration mechanism 13 (Detecting that the player approached or contacted) Sensor 20 Time display image

Claims (6)

通常状態である第一状態から、当該第一状態とは異なる状態であることを遊技者の感覚で認識可能な第二状態に変化可能である、遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効時間が設定される演出において、当該操作有効時間内に、前記操作手段が操作されていなくても前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合がある状態変化手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
An operation means operable by the player, which is changeable from the first state, which is a normal state, to a second state in which the player can recognize that the state is different from the first state;
In an effect in which an operation effective time in which the operation of the operation unit is effective is set, the operation unit is changed from the first state to the second state even if the operation unit is not operated within the operation effective time. State change means that may change;
A gaming machine comprising:
前記状態変化手段は、前記操作有効時間の開始と同時に、前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the state changing means may change the operating means from the first state to the second state simultaneously with the start of the operation effective time. 前記状態変化手段は、前記操作有効時間の開始から所定時間経過したとき、前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合があることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   3. The state change means may change the operation means from the first state to the second state when a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time. The gaming machine described in 1. 前記操作手段には、当該操作手段に遊技者が接触または近接したことを検出するセンサが設けられ、
前記状態変化手段は、前記操作有効時間内において、前記センサによって遊技者が前記操作手段に接触または近接したことが検出されたとき、前記操作手段を前記第一状態から前記第二状態に変化させる場合があることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The operation means is provided with a sensor for detecting that the player has contacted or approached the operation means,
The state change means changes the operation means from the first state to the second state when the sensor detects that the player has touched or approached the operation means within the operation effective time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein there is a case.
前記操作手段が操作されたときに当該操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した場合よりも、前記操作手段が操作されていないにも拘わらず前記操作有効時間内に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した場合の方が、遊技者に対しその後付与される利益が大きくなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。   Compared to the case where the operation means is changed from the first state to the second state when the operation means is operated, the operation means is within the operation effective time even though the operation means is not operated. 2. The system is set so that the probability that the profit given thereafter to the player increases is higher when the player changes from the first state to the second state. Item 5. The gaming machine according to any one of Items4. 前記第二状態にある前記操作手段は、遊技者の触覚によって認識可能となるように振動した状態であることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the operation means in the second state is in a state of being vibrated so as to be recognized by a player's tactile sense.
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