JP2019088683A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、1回の変動ゲームの実行中、演出図柄の変動表示を含んで構成される変動サイクルを複数回実行する擬似連続演出を実行可能であり、擬似連続演出のうち加速擬似連続演出において、操作開始図柄組み合わせを表示する特別変動サイクルを実行した場合には、操作擬似連続演出を実行してからリーチを形成する一方で、特別変動サイクルを実行しない場合には、操作擬似連続演出を実行しないでリーチを形成する。【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機などの遊技機では、演出の1つとして、1回の変動ゲームの実行中、複数回の単位演出を行う連続演出を実行することにより、遊技者の興趣を向上させている(例えば、特許文献1)。
特開2005−261711号公報
しかしながら、近年では、このような連続演出そのものが一般化した結果、演出としてマンネリ化してしまい、遊技者の興趣を向上できない虞があった。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選した場合には、変動ゲームの実行後に当り遊技を付与する遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、連続演出があり、当該連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、識別情報の変動表示を含んで構成される単位演出を複数回実行する演出であり、所定の連続演出において、前記単位演出のうち特別識別情報を表示する特別単位演出を実行した場合には、特別演出を実行してからリーチを形成する一方で、前記特別単位演出を実行しない場合には、前記特別演出を実行しないでリーチを形成することを要旨とする。
上記遊技機について、前記特別演出は、前記所定の連続演出に割り当てられた演出時間内に実行されるとよい。
上記遊技機について、前記所定の連続演出は、1回の変動ゲームにおける単位演出の実行回数が多いほど当り期待度が高く、前記単位演出のうち前記特別識別情報とは異なる特定識別情報を表示する特定単位演出を実行した場合には、次回以降の単位演出のうち所定の単位演出から演出時間が短くなるとよい。
上記遊技機について、前記所定の連続演出において、前記特定単位演出が複数回実行される場合、1の特定単位演出と、次の特定単位演出との間には、前記単位演出のうち前記特定識別情報とは異なる通常識別情報を表示する通常単位演出が1回以上実行されるとよい。
上記遊技機について、1の特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の実行回数は、前記特定単位演出が実行されたことを契機として変化し得るとよい。
上記遊技機について、前記特定単位演出を実行した場合には、当該特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の演出時間が短くなるとよい。
上記遊技機について、前記所定の連続演出において、特定回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示される場合と、表示されない場合とがあるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)、及び(b)は、擬似連続演出の概略を示す説明図。 (a)〜(e)擬似連続演出の開始態様の具体的な一例を示す模式図。 (a)〜(f)加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。 (a)〜(d)特別演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。 特殊演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。 加速擬似連続演出のサイクルパターンの具体的な一例を示す模式図。 変動パターンの一例を示す模式図。 (a)〜(f)は、加速擬似連続演出の演出内容の具体的な一例を示す模式図。 (a)、及び(b)は、加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。 (a)、及び(b)は、加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。 加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓を備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図3に示す)。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口21を備えている。例えば、アウト口21は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口21から機外へと排出される。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。例えば、演出ボタンBTは、押しボタン式である。なお、演出ボタンBTは、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。演出ボタンBTは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄、識別情報)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。なお、本実施形態において、第1列、及び第3列の演出図柄には、1から9迄のアラビア数字を模した演出図柄がこの順番で、即ち1→2→3→…→9→1→…のように、ループしつつ変動表示するように定められている。第2列の演出図柄には、1から9迄のアラビア数字を模した演出図柄が個の順序で、即ち1→2→3→…→9→1→…のように、ループしつつ変動表示するように定められている。第2列の演出図柄には、1から9迄のアラビア数字を模した演出画像に加えて、特定の演出図柄(後述する加速開始図柄、レベルアップ図柄、操作開始図柄、及び特殊図柄)を含んだ演出図柄の配列にて変動表示する場合がある。なお、特定の演出図柄は、常時、第2列の演出図柄に含んでいてもよく、特定の演出図柄又はこれを含む演出図柄の組み合わせを一旦停止表示させるときにのみ含むように定めてもよい。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。以下の説明では、演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを総称して「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、上述した演出ゲームなど、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU40aが演出表示装置EHを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aと演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中でない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、現在の確率状態に応じた大当り確率となるように、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御CPU30aによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄決定抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれと判定した場合)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又は、リーチ無しのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第1特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計時(計測)する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を実行(付与)する処理を行う。
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数(例えば、100回)に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技の実行中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技の実行中、又は普通ゲームの実行中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計時する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を実行(付与)するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理で決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
次に、副制御CPU40aが実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する。
副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。このとき、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するよう演出表示装置EHを制御する。例えば、開始動作は、演出図柄が左に1回転する動作である。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全列の演出図柄を一旦停止表示させることによって、大当り、又は、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させることによって、図柄組み合わせを確定停止表示させる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、擬似連続演出を実行可能に構成されている。擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、演出図柄の変動表示を含んで構成される変動サイクルを複数回実行する演出である。本実施形態において、変動サイクルが単位演出に相当する。また、本実施形態において、演出図柄が識別情報に相当する。
擬似連続演出では、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから少なくとも一部列の演出図柄が一旦停止表示されることを1回とする変動サイクルが複数回実行される。本実施形態において、複数回実行される変動サイクルのうち最後の変動サイクル(以下、最終変動サイクルと示す)は、原則として、全列の演出図柄の変動表示が開始(再開)されてから特定列(リーチが形成される図柄列)が一旦停止表示される迄を1回とする変動サイクルである。複数回実行される変動サイクルのうち最終変動サイクル以外の変動サイクル(以下、非最終変動サイクルと示す)は、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄の変動表示が開始(再開)される迄を1回とする変動サイクルである。なお、以下の説明では、1回の変動サイクルが開始してから終了する迄の演出時間をサイクル時間と示す場合がある。
本実施形態において、擬似連続演出には、サイクル時間が同一(又は略同一)である複数の変動サイクルで構成され、変動サイクルの長さが変化しない通常擬似連続演出と、一部又は全部のサイクル時間が異なる複数の変動サイクルによって構成され、変動サイクルが短くなっていく加速擬似連続演出とがある。
まず、通常擬似連続演出について説明する。
図4(a)に示すように、本実施形態において、通常擬似連続演出は、2回の変動サイクルで構成される場合と、3回の変動サイクルで構成される場合とがある。通常擬似連続演出が2回の変動サイクルで構成される場合、最初の変動サイクル、及び2回目の変動サイクルには、サイクル時間として12秒が定められている。本実施形態では、通常擬似連続演出が2回の変動サイクルで構成される場合、2回目の変動サイクルの終了に伴ってリーチが形成され、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。
通常擬似連続演出が3回の変動サイクルで構成される場合、最初の変動サイクル、2回目の変動サイクル、及び3回目の変動サイクルには、サイクル時間として12秒が定められている。本実施形態では、通常擬似連続演出が3回の変動サイクルで構成される場合、3回目の変動サイクルの終了に伴ってリーチが形成され、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。このように、本実施形態において、通常擬似連続演出が実行される場合、通常擬似連続演出を構成する各変動サイクルは、サイクル時間が同じである。そして、通常擬似連続演出では、最終変動サイクルの終了後、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。
次に、加速擬似連続演出について説明する。
なお、ここでは、加速擬似連続演出の概略について説明し、その詳細については後述する。本実施形態において、変動サイクルが短くなっていく加速擬似連続演出を構成する変動サイクルには、変動サイクルが短くなる契機となる変動サイクルと、変動サイクルが短くなる契機とならない変動サイクルとがある。以下の説明では、変動サイクルが短くなる契機となる変動サイクルを「短縮契機サイクル」と示し、変動サイクルが短くなる契機とならない変動サイクルを「非短縮契機サイクル」と示す。
図4(b)に示すように、本実施形態において、加速擬似連続演出は、短縮契機サイクルと、非短縮契機サイクルとを含んで構成されている。本実施形態において、所定の短縮契機サイクルよりも後の変動サイクルには、当該短縮契機サイクルよりも前の変動サイクルよりも短いサイクル時間が定められている。このため、本実施形態では、短縮契機サイクルの実行を契機として、当該短縮契機サイクルの次回以降の変動サイクルが短くなるようになっている。
また、本実施形態では、加速擬似連続演出において、複数回の短縮契機サイクルを実行可能に構成されている。このため、加速擬似連続演出では、短縮契機サイクルが実行される毎にサイクル時間が短くなる。そして、複数回の短縮契機サイクルが実行される場合、1の短縮契機サイクルと、次の短縮契機サイクルとの間に、非短縮契機サイクルが1回以上実行されるように定められている。即ち、短縮契機サイクルは、複数回連続して実行されない。一方で、非短縮契機サイクルは、複数回連続して実行される場合がある。本実施形態において、非短縮契機サイクルが複数回連続して実行される場合、当該非短縮契機サイクルには、同じサイクル時間が定められている。このため、非短縮契機サイクルが連続して実行される場合、非短縮契機サイクルが連続して実行される期間では、変動サイクルの長さが変化しないようになっている。
また、本実施形態において、加速擬似連続演出の最初の変動サイクルには、非短縮契機サイクルが定められている。そして、最初の変動サイクルから加速擬似連続演出における最初の短縮契機サイクル迄の期間に実行される変動サイクルには、複数回の非短縮契機サイクルが定められている。また、本実施形態において、短縮契機サイクルには、直前の変動サイクル(非短縮契機サイクル)よりも長いサイクル時間が定められている。なお、短縮契機サイクルは、直前の変動サイクルに比して、演出図柄が変動表示されている時間が長いことによって、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間を定めてもよく、直前の変動サイクルに比して、演出図柄が一旦停止表示されている時間が長いことによって、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間を定めてもよい。
以上のように、本実施形態において、加速擬似連続演出は、短縮契機サイクルを実行した場合、当該短縮契機サイクルの次回以降のサイクル時間が変化する、より具体的には、サイクル時間が短くなる擬似連続演出である。なお、加速擬似連続演出の最終変動サイクルの終了後には、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。
次に、本実施形態における擬似連続演出の開始態様について説明する。
図5に示すように、擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置EHでは、擬似連続演出の実行を特定可能な開始図柄組み合わせが表示される。本実施形態において、開始図柄組み合わせには、通常擬似連続演出の実行を特定可能な通常開始図柄組み合わせと、加速擬似連続演出の実行を特定可能な加速開始図柄組み合わせがある。本実施形態において、通常開始図柄組み合わせは、第2列、及び第3列の演出図柄が変動順序における第1列の演出図柄の次の演出図柄である図柄組み合わせである。加速開始図柄組み合わせは、第3列の演出図柄が変動順序における第1列の演出図柄の次の演出図柄であり、第2列の演出図柄が加速開始図柄(例えば、「加速」の文字を模した画像)である図柄組み合わせである。
図5(a)に示すように、擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置EHでは、第1列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第3列の演出図柄が変動順序における第1列の演出図柄の次の演出図柄で一旦停止表示されるようになっている。最初の変動サイクルにおいて、第1列、及び第3列の演出図柄が一旦停止表示される迄の全列の演出図柄の表示態様には、通常擬似連続演出を実行する場合と、加速擬似連続演出を実行する場合と、擬似連続演出を実行しない場合とで同じ表示態様が定められている。一方で、第2列に一旦停止表示される演出図柄には、通常擬似連続演出を実行する場合と、加速擬似連続演出を実行する場合と、擬似連続演出を実行しない場合とで異なる演出図柄が定められている。図5(b)に示すように、擬似連続演出が実行されない場合、演出表示装置EHでは、はずれの図柄組み合わせが導出され、変動ゲームが終了する。
図5(c)に示すように、通常擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置EHでは、第1列、及び第3列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第2列に第3列と同じ演出図柄が一旦停止表示され、通常開始図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動され、通常擬似連続演出における2回目の変動サイクルが開始される。なお、通常擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、このような変動サイクルを最終変動サイクルが開始されるまで繰り返し行い、最終変動サイクルでは、第1列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第3列の演出図柄が第1列の演出図柄と同じ演出図柄で一旦停止表示され、リーチが形成されるようになっている。
図5(d)に示すように、加速擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置EHでは、第1列、及び第3列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第2列に加速開始図柄が一旦停止表示され、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示される。図5(e)に示すように、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示されると、演出表示装置EHでは、加速擬似連続演出の実行を特定可能な画像(例えば、「START」の文字を模した画像)が表示される。
また、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示されると、演出表示装置EHでは、加速擬似連続演出における演出レベルを特定可能なレベル画像L(例えば、「Lv」の文字を模した画像)が表示される。本実施形態において、レベル画像Lには、演出レベルが1であることを特定可能なレベル画像L1と、演出レベルが2であることを特定可能なレベル画像L2と、演出レベルが3であることを特定可能なレベル画像L3と、演出レベルが4であることを特定可能なレベル画像L4と、演出レベルが5であることを特定可能なレベル画像L5と、がある。演出レベルは、大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を特定可能な数値である。なお、本実施形態において、レベル画像Lの表示は、加速擬似連続演出が終了してから所定時間経過後に終了されるようになっている。
図6(a)に示すように、加速擬似連続演出の2回目の変動サイクルが開始される場合、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動される。なお、本実施形態において、2回目の変動サイクルから加速擬似連続演出における最初の短縮契機サイクル迄の期間に実行される変動サイクルでは、第1列、及び第3列の演出図柄が一旦停止表示される迄の全列の演出図柄の表示態様が、最初の変動サイクルと同じである。一方で、最初の短縮契機サイクルよりも後の変動サイクルでは、短縮契機サイクルの実行回数に応じて、演出図柄の変動が速くなり、且つ演出図柄が一旦停止表示されている時間が短くなるようになっている。即ち、本実施形態では、変動サイクルの演出時間が短くなる毎に、変動サイクルにおける演出図柄の変動が速くなり、且つ演出図柄の表示時間が短くなる。ここで、演出図柄の変動が速くなることは、画像表示部GHに表示される演出図柄の表示上の移動速度(スクロール速度)が速くなることを意味し、例えば画像表示部GHにおける演出図柄の表示領域内に所定の演出図柄が現れてから、スクロール表示に伴って演出図柄の表示領域から消えるまでの時間が短くなることを意味する。
図6(b)に示すように、加速擬似連続演出における最終変動サイクルでは、演出表示装置EHにおいて、第1列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第3列の演出図柄が第1列の演出図柄と同じ演出図柄で一旦停止表示され、リーチが形成されるようになっている。本実施形態において、加速擬似連続演出の実行中、演出表示装置EHにおけるリーチの形成は、加速擬似連続演出の終了を特定可能な終了演出に相当する。
図6(c)に示すように、加速擬似連続演出における2回目以降の非最終変動サイクルでは、演出表示装置EHにおいて、第1列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第3列に変動順序における第1列の演出図柄の次の演出図柄が一旦停止表示される。加速擬似連続演出における非最終変動サイクルでは、演出レベルが変化する場合と、演出レベルが変化しない場合と、がある。
図6(d)に示すように、非最終変動サイクルである所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが変化しない場合、演出表示装置EHでは、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、加速継続図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが変化しないことを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。また、加速継続図柄組み合わせは、加速擬似連続演出が次の変動サイクルにも継続して実行されることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、加速継続図柄組み合わせは、通常開始図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせである。なお、以下の説明では、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルを通常変動サイクルと示す場合がある。
図6(e)に示すように、非最終変動サイクルである所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが変化する場合、演出表示装置EHでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、加速レベルアップ図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが上がることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。また、加速レベルアップ図柄組み合わせは、加速擬似連続演出が次の変動サイクルにも継続して実行されることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、加速レベルアップ図柄組み合わせは、第3列の演出図柄が変動順序における第1列の演出図柄の次の演出図柄であり、第2列の演出図柄がレベルアップ図柄(例えば、「LvUp」の文字を模した画像)である図柄組み合わせである。加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された場合、演出表示装置EHでは、演出レベルが上がったことを特定可能なようにレベル画像Lが更新される。なお、以下の説明では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルを特定変動サイクルと示す場合がある。
図6(f)に示すように、本実施形態では、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合がある。操作擬似連続演出は、演出ボタンBTの操作受付回数に応じて、変動サイクルの回数が変化する演出である。操作擬似連続演出が実行される場合、加速擬似連続演出としては最後の変動サイクルにおいて、演出表示装置EHでは、操作開始図柄組み合わせが一旦表示される。このため、操作開始図柄組み合わせは、操作擬似連続演出の実行を特定可能な図柄組み合わせであるといえる。また、操作擬似連続演出は、加速擬似連続演出から移行することから、操作開始図柄組み合わせは、加速擬似連続演出が終了することを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において操作開始図柄組み合わせは、第3列の演出図柄が変動順序における第1列の演出図柄の次の演出図柄であり、第2列の演出図柄が操作開始図柄(例えば、「釦」の文字を模した画像)である図柄組み合わせである。なお、以下の説明では、操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルを特別変動サイクルと示す場合がある。
操作擬似連続演出の実行態様について説明する。
図7(a)に示すように、操作擬似連続演出が開始されると、演出表示装置EHでは、レベル画像Lに代えて、操作擬似連続演出における演出レベルを特定可能なメータ画像Mが表示される。本実施形態において、メータ画像Mには、演出レベルが1であることを特定可能なメータ画像M1と、演出レベルが2であることを特定可能なメータ画像M2と、演出レベルが3であることを特定可能なメータ画像M3と、演出レベルが4であることを特定可能なメータ画像M4と、演出レベルが5であることを特定可能なメータ画像M5と、がある。なお、本実施形態において、操作擬似連続演出の開始時点の操作擬似連続演出における演出レベルの初期値は、加速擬似連続演出の終了時点の加速擬似連続演出における演出レベルと等しい値である。
また、操作擬似連続演出が開始されると、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動される。所定時間の経過後、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作を促す操作受付画像が表示される。例えば、操作受付画像は、演出ボタンBTを模した画像、操作擬似連続演出の操作受付期間を示す画像、又はこれらの組み合わせなどである。操作受付画像は、操作擬似連続演出の操作受付期間にわたって表示される。操作擬似連続演出の操作受付期間中、演出ボタンBTが操作されると、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が一旦停止表示される。本実施形態において、操作擬似連続演出の操作受付期間中の変動サイクルでは、演出レベルが変化する場合と、演出レベルが変化しない場合と、がある。なお、以下の説明では、操作擬似連続演出において、演出図柄の変動表示が開始されてから操作受付画像が表示される迄、即ち、操作受付期間が開始される迄の時間を開始待機時間と示す場合がある。
図7(b)に示すように、操作擬似連続演出における所定の変動サイクルにおいて、演出レベルが変化する場合、演出表示装置EHでは、操作レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、操作レベルアップ図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、操作擬似連続演出における演出レベルが上がることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、操作レベルアップ図柄組み合わせは、加速レベルアップ図柄と同じ図柄組み合わせである。操作レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された場合、演出表示装置EHでは、演出レベルが上がったことを特定可能なようにメータ画像Mが更新される。
図7(c)に示すように、演出図柄の一旦停止表示の終了後、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動され、新たな変動サイクルが開始される。新たな変動サイクルの開始時点において、操作擬似連続演出に割り当てられた演出時間(以下、特定時間と示す)の残り時間が規定時間以上である場合、演出表示装置EHでは、操作受付画像が表示される。一方、新たな変動サイクルの開始時点において、操作擬似連続演出の残り時間が規定時間未満である場合、演出表示装置EHでは、操作受付画像が表示されず、特定時間の経過、即ち、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。
図7(d)に示すように、操作擬似連続演出における所定の変動サイクルにおいて、演出レベルが変化しない場合、演出表示装置EHでは、操作継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、操作継続図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、操作擬似連続演出における演出レベルが変化しないことを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、操作継続図柄組み合わせは、通常開始図柄組み合わせ、及び加速継続図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせである。演出図柄の一旦停止表示の終了後、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動され、開始待機時間の経過後、操作受付画像が表示される。このように、本実施形態では、操作擬似連続演出が開始されてから、特定時間が経過する迄の期間中、演出ボタンBTの操作に応じて、複数の変動サイクルが実行されるようになっている。即ち、操作擬似連続演出は、演出図柄の変動表示の開始→操作受付画像の表示→(演出用ボタンBTの操作)→演出図柄の図柄組み合わせの一旦停止表示→演出図柄の再変動を1の変動サイクルとし、当該変動サイクルが特定期間中に繰り返し行なわれ得る演出であるともいえる。なお、本実施形態において、操作擬似連続演出の操作受付期間中に特定時間が経過した場合、演出表示装置EHでは、操作擬似連続演出が終了し、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。このように、変動サイクルのうち操作開始図柄を表示する特別変動サイクルを実行した場合には、操作擬似連続演出を実行してからリーチを形成する一方で、特別変動サイクルを実行しない場合には、操作擬似連続演出を実行しないでリーチを形成するようになっている。
次に、特殊演出について説明する。
特殊演出は、加速擬似連続演出の終了後に実行可能な演出である。
図8に示すように、加速擬似連続演出の終了後に特殊演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、レベル画像Lが加速擬似連続演出の終了後にも継続して表示される。特殊演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、特殊図柄組み合わせが一旦停止表示される。本実施形態において、特殊図柄組み合わせは、第1列と第3列とが同一の演出図柄であり、第2列の演出図柄が特殊図柄(例えば、「MAX」の文字を模した画像)である図柄組み合わせである。その後、加速擬似連続演出における演出レベルが5でない場合、演出表示装置EHでは、レベル画像Lがレベル画像L5に更新される。一方で、加速擬似連続演出における演出レベルが5である場合、レベル画像Lは、更新されない(変化しない)。このように、特殊演出は、加速擬似連続演出における演出レベルが5であることと同等の期待感を与える演出である。なお、レベル画像Lの表示は、特殊演出が開始してから所定時間経過後に終了されるようになっている。
また、本実施形態において、特殊演出は、操作擬似連続演出の終了後にも実行可能な演出である。操作擬似連続演出の終了後に実行される特殊演出では、レベル画像Lに代えて、メータ画像Mが操作擬似連続演出の終了後にも継続して表示されるようになっている。その後、操作擬似連続演出における演出レベルが5でない場合、演出表示装置EHでは、メータ画像Mがメータ画像M5に更新され、操作擬似連続演出における演出レベルが5である場合、メータ画像Mは、更新されない(変化しない)ようになっている。なお、メータ画像Mの表示は、特殊演出が開始してから所定時間経過後に終了されるようになっている。
次に、サイクルパターンについて説明する。
本実施形態において、サイクルパターンは、加速擬似連続演出を構成する各変動サイクルにおける演出図柄の変動表示、及び演出図柄の一旦停止表示の実行タイミングを特定可能な情報である。したがって、サイクルパターンは、加速擬似連続演出を構成する各変動サイクルのサイクル時間を特定可能な情報であるといえる。また、サイクルパターンは、加速擬似連続演出の演出時間を特定可能な情報であるといえる。即ち、本実施形態において、サイクルパターンは、1回の変動ゲームにおいて、変動開始からリーチが形成される迄の演出時間を特定可能な情報である。本実施形態において、サイクルパターンは、変動パターンに対応付けられている。なお、変動パターンの詳細については後述する。
図9に示すように、サイクルパターンには、サイクルパターンSP1〜SP3がある。
サイクルパターンSP1では、最初の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。最初の変動サイクルには、サイクル時間として12秒が定められている。サイクルパターンSP1では、2回目の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。2回目の変動サイクルには、サイクル時間として最初の変動サイクルと同じ12秒が定められている。
サイクルパターンSP1では、3回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。3回目の変動サイクルには、サイクル時間として直前の変動サイクル(2回目の変動サイクル)よりも長い12.25秒が定められている。サイクルパターンSP1では、4回目の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。4回目の変動サイクルには、サイクル時間として3回目の変動サイクル(短縮契機サイクル)よりも前の変動サイクルよりも短い3秒が定められている。サイクルパターンSP1では、5回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。5回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルには、サイクル時間として4回目の変動サイクルと同じ3秒が定められている。そして、本実施形態では、サイクルパターンSP1の加速擬似連続演出における最終変動サイクルの終了後、通常テンパイ演出、及びリーチ演出を行い、はずれ、又は大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。通常テンパイ演出は、リーチの形成に伴って実行される演出である。通常テンパイ演出は、所謂ノーマルリーチ演出である。
サイクルパターンSP2では、最初の変動サイクルから6回目の変動サイクルまで、サイクルパターンSP1と同じ変動サイクル及びサイクル時間の組み合わせが定められている。サイクルパターンSP2では、6回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。6回目の変動サイクルには、サイクル時間として5回目の変動サイクルよりも長い3.25秒が定められている。サイクルパターンSP2では、7〜9回目に非短縮契機サイクルが定められている。7〜9回目の変動サイクルには、サイクル時間として6回目の変動サイクルよりも短い2.5秒が定められている。
サイクルパターンSP2では、10回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。10回目の変動サイクルには、サイクル時間として9回目の変動サイクルよりも長い2.75秒が定められている。サイクルパターンSP2では、11〜14回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。11〜14回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルには、サイクル時間として10回目の変動サイクルよりも短い2秒が定められている。そして、本実施形態では、サイクルパターンSP2の加速擬似連続演出における最終変動サイクルの終了後、特別テンパイ演出、及びリーチ演出を行い、はずれ、又は大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。特別テンパイ演出は、リーチの形成に伴って実行される演出である。特別テンパイ演出は、所謂ノーマルリーチ演出である。特別テンパイ演出では、所定の画像(例えば、「チャンス」の文字を模した画像)が表示されるなどして、通常テンパイ演出とは異なる演出として認識可能になっている。なお、本実施形態において、特別テンパイ演出の演出時間は、通常テンパイ演出の演出時間よりも長い時間が定められている。また、特別テンパイ演出は、通常テンパイ演出に比して、高い大当り期待度を特定可能な演出である。
サイクルパターンSP3では、最初の変動サイクルから15回目の変動サイクルまで、サイクルパターンSP2と同じ変動サイクル及びサイクル時間の組み合わせが定められている。サイクルパターンSP3では、15回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。15回目の変動サイクルには、サイクル時間として14回目の変動サイクルよりも長い2.25秒が定められている。サイクルパターンSP3には、16〜20回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。16〜20回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルには、サイクル時間として15回目の変動サイクルよりも短い1.5秒が定められている。そして、本実施形態では、サイクルパターンSP3の加速擬似連続演出における最終変動サイクルの終了後、特殊演出、及びリーチ演出を行い、大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。なお、本実施形態において、サイクルパターンSP3における15回目の変動サイクルの開始から20回目の変動サイクルが終了するまでの時間は、サイクルパターンSP2における15回目の変動サイクルの開始から特別テンパイ演出が終了するまでの時間と同じ時間である。
このように、本実施形態において、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数は、サイクルパターンSP1<サイクルパターンSP2<サイクルパターンSP3の順で多くなっている。また、1回の変動ゲームにおいて、加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間は、サイクルパターンSP1<サイクルパターンSP2<サイクルパターンSP3の順で長くなっている。即ち、本実施形態では、1回の変動ゲームにおいて、加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間が長いほど、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数が多くなっている。
また、本実施形態において、加速擬似連続演出では、何れのサイクルパターンであっても、最初の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。また、最初の変動サイクルには、サイクル時間として、12秒が定められている。このため、通常擬似連続演出と、加速擬似連続演出とは、最初の変動サイクルの長さが同じである。そして、上述のように、通常擬似連続演出と、加速擬似連続演出とでは、最初の変動サイクルにおける第1列、及び第3列の演出図柄が一旦停止表示される迄の全列の演出図柄の表示態様が同じである。一方で、第2列に一旦停止表示される演出図柄は、通常擬似連続演出と、加速擬似連続演出とで異なる。このため、第2列に演出図柄が表示される迄は、演出図柄の表示態様から擬似連続演出の種類を特定し難くなっている。
また、本実施形態において、サイクルパターンSP1では、最初の変動サイクル、及び2回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、4〜6回目の非短縮契機サイクルの長さが同じである。サイクルパターンSP2では、最初の変動サイクル、及び2回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、4,5回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、7〜9回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、11〜15回目の非短縮契機サイクルの長さが同じである。サイクルパターンSP3では、最初の変動サイクル、及び2回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、4,5回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、7〜9回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、11〜14回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、16〜21回目の非短縮契機サイクルの長さが同じである。このように、本実施形態において、連続する非短縮契機サイクルには、同じ長さのサイクル時間が定められていることにより、非短縮契機サイクルが連続して実行される期間では、変動サイクルの長さが変化しないようになっている。
また、本実施形態において、最初の変動サイクルから6回目までの変動サイクルの組み合わせは、サイクルパターンSP1〜SP3で同じである。一方で、6回目の変動サイクルは、サイクルパターンSP1と、サイクルパターンSP2,SP3とで異なる変動サイクルが定められている。即ち、本実施形態において、6回目の変動サイクルは、サイクルパターンがサイクルパターンSP1であるか、又はサイクルパターンSP2,SP3であるかを特定可能な変動サイクルである。また、最初の変動サイクルから15回目までの変動サイクルの組み合わせは、サイクルパターンSP2,SP3で同じである。一方で、15回目の変動サイクルは、サイクルパターンSP2と、サイクルパターンSP3とで異なる変動サイクルが定められている。このため、15回目の変動サイクルは、サイクルパターンがサイクルパターンSP2であるか、又はサイクルパターンSP3であるかを特定可能な変動サイクルである。このように、本実施形態では、所定回数目の変動サイクルによって、所定のサイクルパターンでないことを特定可能であり、所定回数目の変動サイクルによって、特定のサイクルパターンであることを特定可能である。
また、本実施形態において、サイクルパターンSP1では、3回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められており、サイクルパターンSP2では、3,6,10回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められており、サイクルパターンSP3では、3,6,10,15回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。そして、何れの短縮契機サイクルであっても、当該短縮契機サイクルよりも後の変動サイクルには、当該短縮変動よりも前の変動サイクルよりも短いサイクル時間が定められている。そして、何れの短縮契機サイクルであっても、当該短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間が定められている。
また、本実施形態において、サイクルパターンSP2,SP3では、最初の短縮契機サイクル(3回目の変動サイクル)から2回目の短縮契機サイクル(6回目の変動サイクル)迄の間に2回の非短縮契機サイクルが定められている。また、サイクルパターンSP2,SP3では、2回目の短縮契機サイクル(6回目の変動サイクル)から3回目の短縮契機サイクル(10回目の変動サイクル)迄の間に3回の非短縮契機サイクルが定められている。また、サイクルパターンSP3では、3回目の短縮契機サイクル(10回目の変動サイクル)から4回目の短縮契機サイクル(15回目の変動サイクル)迄の間に4回の非短縮契機サイクルが定められている。
このように、本実施形態において、サイクルパターンに複数回の短縮契機サイクルが定められている場合、1の短縮契機サイクルと、次の短縮契機サイクルとの間には、非短縮契機サイクルが1回以上定められている。また、1の短縮契機サイクルと、次の短縮契機サイクルとの間の非短縮契機サイクルの回数は、短縮契機サイクルの回数に応じて、増えるようになっている。
また、本実施形態のサイクルパターンには、加速擬似連続演出用のサイクルパターンSP1〜SP3に加えて、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する擬似連続演出用のサイクルパターンとして、サイクルパターンSP11〜SP16がある。サイクルパターンSP11〜SP16には、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する契機となる変動サイクルである移行契機サイクルが対応付けられている。本実施形態では、移行契機サイクルの終了後、操作擬似連続演出に移行するようになっている。詳しくは後述するが、サイクルパターンSP11〜SP16では、移行契機サイクル迄の変動サイクル及びサイクル時間として、サイクルパターンSP2,SP3と同じ変動サイクル及び変動時間の組み合わせが定められている。
本実施形態において、サイクルパターンSP11,SP14では、3回目の変動サイクルに移行契機サイクルが定められており、サイクルパターンSP11,SP14の移行契機サイクル(3回目の変動サイクル)には、サイクル時間としてサイクルパターンSP1〜SP3の3回目の変動サイクルと同じ4.25秒が定められている。サイクルパターンSP12,SP15では、6回目の変動サイクルに移行契機サイクルが定められており、サイクルパターンSP12,SP15の移行契機サイクル(6回目の変動サイクル)には、サイクル時間としてサイクルパターンSP2,SP3の6回目の変動サイクルと同じ3.25秒が定められている。
また、本実施形態において、サイクルパターンSP13,SP16では、10回目の変動サイクルに移行契機サイクルが定められており、サイクルパターンSP13,SP16の移行契機サイクル(10回目の変動サイクル)には、サイクル時間としてサイクルパターンSP2,SP3の10回目の変動サイクルと同じ2.75秒が定められている。
また、本実施形態において、サイクルパターンSP11〜SP13は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の変動サイクルの組み合わせがサイクルパターンSP2と同じである。そして、サイクルパターンSP11〜SP13は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の各サイクル時間がサイクルパターンSP2と同じである。サイクルパターンSP14〜SP16は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の変動サイクルの組み合わせがサイクルパターンSP3と同じである。そして、サイクルパターンSP14〜SP16は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の各サイクル時間がサイクルパターンSP3と同じである。
そして、本実施形態において、サイクルパターンSP11の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンSP2の4回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンSP12の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンSP2の7回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンSP13の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンSP2の11回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。
また、本実施形態において、サイクルパターンSP14の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンSP3の4回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンSP15の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンSP3の7回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンSP16の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンSP3の11回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。
このように、本実施形態において、サイクルパターンSP11〜SP13における最初の変動サイクルの開始から操作擬似連続演出の終了までの時間は、サイクルパターンSP2における最初の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までの時間と同じである。サイクルパターンSP11〜SP13は、擬似連続演出に割り当てられた演出時間がサイクルパターンSP2と同じであるといえる。
また、サイクルパターンSP14〜SP16における最初の変動サイクルの開始から操作擬似連続演出の終了までの時間は、サイクルパターンSP3における最初の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までの時間と同じである。サイクルパターンSP14〜SP16は、擬似連続演出に割り当てられた演出時間がサイクルパターンSP3と同じであるといえる。即ち、本実施形態において、操作擬似連続演出は、操作擬似連続演出に移行しないときの加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間内に実行される。このため、操作擬似連続演出の演出時間は、操作擬似連続演出の開始迄に実行される変動サイクルの回数が多いほど短い。また、操作擬似連続演出の演出時間は、操作擬似連続演出の開始時点におけるサイクル時間が短いほど短い。
なお、以下の説明では、サイクルパターンSP1を「短時間サイクルパターン」と示し、サイクルパターンSP1よりも擬似連続演出に割り当てられた時間が長いサイクルパターンSP2、及びサイクルパターンSP11〜SP13をまとめて「長時間サイクルパターン」と示す場合がある。また、以下の説明では、サイクルパターンSP3、及びサイクルパターンSP14〜SP16をまとめて「当りサイクルパターン」と示す場合がある。詳しくは後述するが、当りサイクルパターンは、大当り遊技が付与されることを特定可能なサイクルパターンである。
また、本実施形態において、移行契機サイクルは、3回目、6回目、及び10回目の変動サイクルのうち何れかの変動サイクルに定められている。即ち、本実施形態において、移行契機サイクルは、サイクルパターンSP11〜SP13における短縮契機サイクルが定められた変動サイクルと同じ特定回数目の変動サイクルに定められている。
次に、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主制御CPU30aが決定可能な変動パターンについて説明する。
図10に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンP1〜P12が定められている。変動パターンP1は、リーチ無しのはずれ変動パターンである。変動パターンP2〜P6は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンP7〜P12は、大当り変動パターンである。
変動パターンP3〜P6,P8〜P12は、演出ゲームにおいて、擬似連続演出を行う変動パターンである。変動パターンP3,P4,P8,P9は、演出ゲームにおいて、通常擬似連続演出を行う変動パターンである。変動パターンP3,P8には、2回の変動サイクルが対応付けられており、変動パターンP4,P9には、3回の変動サイクルが対応付けられている。変動パターンP5,P6,P10〜P12は、演出ゲームにおいて、加速擬似連続演出(操作擬似連続演出へ移行する場合を含む)を行う変動パターンである。変動パターンP5,P10には、短時間サイクルパターンが対応付けられている。変動パターンP6,P11には、長時間サイクルパターンが対応付けられている。変動パターンP12には、当りサイクルパターンが対応付けられている。
このように、本実施形態において、当りサイクルパターンは、大当り変動パターンに対応付けられている一方で、はずれ変動パターンに対応付けられていない。当りサイクルパターンは、大当り遊技が付与されることを特定可能なサイクルパターンであるといえる。また、本実施形態において、主制御CPU30aは、変動パターンを決定する場合、短時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン<長時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン<当りサイクルパターンが対応付けられた変動パターンの順に大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。例えば、主制御CPU30aは、短時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン<長時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン<当りサイクルパターンが対応付けられた変動パターンの順に決定割合の全体に占める、大当りであるときの決定割合が高くなるように変動パターンを決定する。
このように、本実施形態において、当りサイクルパターンは、長時間サイクルパターンであるサイクルパターンSP2に比して大当り期待度が高いサイクルパターンである。また、上述のように、当りサイクルパターンは、特殊演出を行うサイクルパターンである。一方で、サイクルパターンSP2は、特殊演出を行わないサイクルパターンである。このため、特殊演出を実行した場合には、サイクルパターンSP2の加速擬似連続演出を実行した場合よりも大当り期待度が高い。即ち、本実施形態において、加速レベルアップ図柄組み合わせとは異なる特殊図柄組み合わせを表示する特殊演出を実行した場合の当り期待度は、加速擬似連続演出における変動サイクルの実行回数が15回であるときの当り期待度よりも高い。本実施形態において、15回が特定回数に相当する。
次に、図11を用いて加速擬似連続演出の演出パターンについて説明する。
図11に示すように、本実施形態では、加速擬似連続演出における各変動サイクルの演出内容を定めた演出パターンがある。本実施形態において、演出パターンは、2回目以降の非最終変動サイクルにおいて、一旦停止表示される図柄組み合わせを特定可能な情報である。本実施形態において、演出パターンは、サイクルパターンに対応付けられている。サイクルパターンは、変動パターンに対応付けられていることから、演出パターンは、変動パターンに対応付けられているともいえる。本実施形態において、サイクルパターンSP1〜SP3、及びサイクルパターンSP11〜SP16には、それぞれ1又は複数の演出パターンが対応付けられている。なお、上述のように、加速擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルでは、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終変動サイクルでは、原則としてリーチが形成されるようになっている。
図11(a)に示すように、サイクルパターンSP1には、演出パターンEP11,EP12が対応付けられている。演出パターンEP11は、2回目〜5回目の変動サイクルに加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される通常変動サイクル(図11では「○(白丸)」で示す)が定められた演出パターンである。このため、演出パターンEP11の加速擬似連続演出は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される特定変動サイクル(図11では「●(黒丸)」で示す)を含まず構成されている。演出パターンEP12は、2回目、及び4,5回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP12は、3回目の変動サイクルに特定変動サイクルが定められた演出パターンである。このように、本実施形態において、加速擬似連続演出は、特定変動サイクルを含んで構成される場合と、特定変動サイクルを含まず構成される場合とがある。演出パターンEP11,EP12は、6回の変動サイクルが定められた演出パターンである。そして、演出パターンEP11,EP12は、0回、又は1回の特定変動サイクルが定められた演出パターンである。
図11(b)に示すように、サイクルパターンSP2には、演出パターンEP21〜EP27が対応付けられている。演出パターンEP21〜EP27は、2回目、4,5回目、7〜9回目、及び11〜14回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP21〜EP27は、3回目、6回目、及び10回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。演出パターンEP21〜EP27は、15回の変動サイクルが定められた演出パターンである。そして、演出パターンEP21〜EP27は、1〜3回の特定変動サイクルが定められた演出パターンである。
図11(c)に示すように、サイクルパターンSP3には、演出パターンEP31〜EP35が対応付けられている。演出パターンEP31〜EP35は、2回目、4,5回目、7〜9回目、11〜14回目、及び16〜20回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP31〜EP35は、3回目、6回目、10回目、及び15回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。演出パターンEP31〜EP35は、21回の変動サイクルが定められた演出パターンである。そして、演出パターンEP31〜EP35は、3回、又は4回の特定変動サイクルが定められた演出パターンである。なお、本実施形態において、特定変動サイクルの最大実行回数は4回である。
このように、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合、サイクルパターンがサイクルパターンSP2であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンSP1であるときに比して、変動サイクルの回数が多い。そして、サイクルパターンがサイクルパターンSP2であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンSP1であるときに比して、より多くの特定変動サイクルが実行されることに期待できる。
また、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合、サイクルパターンがサイクルパターンSP3であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンSP2であるときに比して、変動サイクルの回数が多い。そして、サイクルパターンがサイクルパターンSP3であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンSP2であるときに比して、より多くの特定変動サイクルが実行されることに期待できる。即ち、本実施形態において、特定変動サイクルの回数が多いほど、変動サイクルの回数が多くなるようになっている。
また、本実施形態において、演出パターンEP11,EP12では、2回目、4,5回目の非短縮契機サイクルに通常変動サイクルが定められている。一方で、演出パターンEP11,EP12では、3回目の短縮契機サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められている。演出パターンEP21〜EP27では、2回目、4,5回目、7〜9回目、及び11〜14回目の非短縮契機サイクルに通常変動サイクルが定められている。一方で、演出パターンEP21〜EP27では、3回目、6回目、及び10回目の短縮契機サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められている。
また、演出パターンEP31〜EP35では、2回目、4,5回目、7〜9回目、11〜14回目、及び16〜20回目の非短縮契機サイクルに通常変動サイクルが定められている。一方で、演出パターンEP31〜EP35では、3回目、6回目、10回目、及び15回目の短縮契機サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められている。このため、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが複数回実行される場合、1の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間には、変動サイクルのうち加速レベルアップ図柄組み合わせとは異なる加速継続図柄組み合わせを表示する通常変動サイクルが1回以上実行されるようになっている。そして、1の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間に実行される通常変動サイクルの実行回数は、特定変動サイクルが実行されたことを契機として変化し得る。より具体的には、特定変動サイクルが実行されたことを契機として増加し得る。本実施形態において、加速継続図柄組み合わせが通常識別情報に相当し、加速レベルアップ図柄組み合わせが特定識別情報に相当する。また、特定変動サイクルは、短縮契機サイクルに定められていることから、特定変動サイクルの演出時間は、直前に実行する変動サイクルの演出時間よりも長い。
また、加速擬似連続演出において、3回目、6回目、10回目、及び15回目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示される場合と、表示されない場合とがある。また、加速擬似連続演出において、3回目、6回目、10回目、及び15回目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示され得る一方で、2回目、4,5回目、7〜9回目、11〜14回目、16〜20回目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示され得ないといえる。本実施形態において、3回、6回、10回、及び15回は、特定回数に相当する。また、3回、6回、10回、及び15回は、第1回数に相当し、2回、4,5回、7〜9回、11〜14回、16〜20回は、第2回数に相当する。
また、本実施形態において、特定変動サイクルの最大実行回数は、4回であり、4回の特定変動サイクルが定められた演出パターンEP35は、当りサイクルパターンであるサイクルパターンSP3に対応付けられている。このため、特定変動サイクルの実行回数が最大回数であるときには、大当り遊技が付与されることが特定可能である。そして、上述のように、特殊演出は、大当り遊技が付与されることが特定可能な演出である。即ち、本実施形態において、特殊演出を実行した場合の当り期待度は、特定変動サイクルの実行回数が最大回数であるときと同じ又は略同じである。
以上のように、本実施形態において、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示される特定変動サイクルは、短縮契機サイクルに定められている。一方で、特定変動サイクルは、非短縮契機サイクルには定められていない。このため、加速レベルアップ図柄組み合わせは、短縮契機サイクルであることを特定可能な情報であるといえる。また、加速レベルアップ図柄組み合わせは、次回以降の変動サイクルからサイクル時間が短くなることを特定可能な情報であるといえる。即ち、加速擬似連続演出において、変動サイクルのうち加速レベルアップ図柄を表示する特定変動サイクルを実行した場合には、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が変化し、より具体的には、演出時間が短くなり、特定変動サイクルの実行回数に応じて、変動サイクルの演出時間が短くなる回数が増加する。また、特定変動サイクルを複数回実行する場合、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが実行される毎に変動サイクルの演出時間が短くなるといえる。そして、特定変動サイクルを複数回実行する場合において、特定変動サイクルを実行した場合には、当該特定変動サイクルと次の特定変動サイクルとの間に実行される通常変動サイクルの演出時間が変化する。
図11(d)に示すように、サイクルパターンSP11,SP14には、演出パターンEP41が対応付けられている。演出パターンEP41は、2回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP41は、3回目の変動サイクルに操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示される特別変動サイクル(図11では「◎(二重丸)」で示す)が定められた演出パターンである。
図11(e)に示すように、サイクルパターンSP12,SP15には、演出パターンEP51,EP52が対応付けられている。演出パターンEP51,EP52は、2回目、及び4,5回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP51,EP52は、3回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP51,EP52は、6回目の変動サイクルに特別変動サイクルが定められた演出パターンである。
図11(f)に示すように、サイクルパターンSP13,SP16には、演出パターンEP61〜EP64が対応付けられている。演出パターンEP61〜EP64は、2回目、4,5回目、及び7〜9回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP61〜EP64は、3回目、及び6回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。また、演出パターンEP61〜EP64は、10回目の変動サイクルに特別変動サイクルが定められた演出パターンである。
このように、本実施形態において、サイクルパターンSP11〜SP16に対応付けられた演出パターンは、最初の変動サイクルから特別変動サイクルが定められた変動サイクル迄の演出内容がサイクルパターンSP2,SP3に対応付けられた演出パターンと同じである。このため、本実施形態において、最初の変動サイクルから特別変動サイクルが実行される迄の各変動サイクルの演出内容からは、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行するか否かが特定し難くなっている。
次に、擬似連続演出設定処理について説明する。
擬似連続演出設定処理は、ゲーム開始コマンドを入力したときに行う処理であって、擬似連続演出の演出内容を決定するための処理である。副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて擬似連続演出の演出内容を決定する。
具体的に、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドから通常擬似連続演出を行う変動パターンであることを特定した場合、変動パターンに対応付けられた変動サイクルの回数に基づいて、通常擬似連続演出の演出内容を決定する。副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドから加速擬似連続演出を行う変動パターンであることを特定した場合、変動パターンに基づいてサイクルパターンを決定する。副制御CPU40aは、変動パターンP5,P10を特定した場合、サイクルパターンSP1を決定する。副制御CPU40aは、変動パターンP6,P11を特定した場合、サイクルパターンSP2、及びサイクルパターンSP11〜SP13のうち何れかを決定する。
このとき、副制御CPU40aは、サイクルパターンSP2<サイクルパターンSP13<サイクルパターンSP12<サイクルパターンSP11の順で大当り期待度が高くなるようにサイクルパターンを決定する。例えば、副制御CPU40aは、サイクルパターンSP2<サイクルパターンSP13<サイクルパターンSP12<サイクルパターンSP11の順で決定割合の全体に占める、大当りであるときの決定割合が高くなるようにサイクルパターンを決定する。副制御CPU40aは、変動パターンP12を特定した場合、サイクルパターンSP3、及びサイクルパターンSP14〜SP16のうち何れかを決定する。
また、副制御CPU40aは、操作擬似連続演出に移行しない加速擬似連続演出を実行するサイクルパターンを決定する場合、加速擬似連続演出における変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるようにサイクルパターンを決定する。例えば、副制御CPU40aは、加速擬似連続演出における変動サイクルの実行回数が多いほど、決定割合の全体に占める、大当りであるときの決定割合が高くなるようにサイクルパターンを決定する。
このように、本実施形態において、加速擬似連続演出を実行する場合、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行するときには、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しないときに比して、高い大当り期待度を特定可能である。そして、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合には、操作擬似連続演出への移行タイミングが早いほど高い大当り期待度を特定可能である。即ち、加速擬似連続演出の演出時間が短いほど高い大当り期待度を特定可能であり、操作擬似連続演出の演出時間が長いほど高い大当り期待度を特定可能である。
次に、副制御CPU40aは、決定したサイクルパターンに基づいて加速擬似連続演出の演出内容を決定する。副制御CPU40aは、サイクルパターンSP1を決定した場合、演出パターンEP11,EP12のうち、何れかを決定する。副制御CPU40aは、サイクルパターンSP2を決定した場合、演出パターンEP21〜EP27のうち、何れかを決定する。副制御CPU40aは、サイクルパターンSP3を決定した場合、演出パターンEP31〜EP35のうち、何れかを決定する。
副制御CPU40aは、サイクルパターンSP11、又はサイクルパターンSP14を決定した場合、演出パターンEP41を決定する。副制御CPU40aは、サイクルパターンSP12、又はサイクルパターンSP15を決定した場合、演出パターンEP51,EP52のうち、何れかを決定する。副制御CPU40aは、サイクルパターンSP13、又はサイクルパターンSP16を決定した場合、演出パターンEP61〜EP64のうち、何れかを決定する。
演出パターンを決定するとき、副制御CPU40aは、特定変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。例えば、副制御CPU40aは、特定変動サイクルの実行回数が多いほど、決定割合の全体に占める、大当り変動パターンであることを特定したときの決定割合が高くなるように演出パターンを決定する。このように、本実施形態では、特定変動サイクルの実行回数が多いほど、大当り期待度が高くなっている。
次に、擬似連続演出を実行させるための擬似連続演出実行処理について説明する。
まず、通常擬似連続演出を実行させるための処理について説明する。
通常擬似連続演出を実行する場合、副制御CPU40aは、擬似連続演出設定処理において決定した演出内容に基づいて、最初の変動サイクルを開始するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。その後、サイクル時間が経過する場合、副制御CPU40aは、通常開始図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。通常擬似連続演出を実行する場合、副制御CPU40aは、このような処理を最終変動サイクルが開始するまで繰り返し行う。
通常擬似連続演出の最終変動サイクルを開始する場合、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。最終変動サイクルに定められたサイクル時間が経過する場合、副制御CPU40aは、通常擬似連続演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、通常擬似連続演出の終了に伴ってリーチを形成するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、所定のリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、加速擬似連続演出を実行させるための処理について説明する。
加速擬似連続演出を実行する場合、副制御CPU40aは、擬似連続演出設定処理において決定したサイクルパターンに基づいて、最初の変動サイクルを開始するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。最初の変動サイクルを開始する場合、副制御CPU40aは、今回のサイクルパターンが何れであっても、通常擬似連続演出のサイクル時間と同じサイクル時間を計時する。サイクル時間が経過する場合、副制御CPU40aは、加速開始図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。
2回目以降の変動サイクルを開始する場合、副制御CPU40aは、今回のサイクルパターンと、当該変動サイクルの開始時点で終了している変動サイクルの回数(以下、終了回数と示す)と、に基づいて、サイクル時間を計時する。例えば、サイクルパターンがサイクルパターンSP1であり、変動サイクルの終了回数が1である場合、副制御CPU40aは、サイクルパターンSP1の2回目の変動サイクルのサイクル時間として、12秒を計時する。本実施形態において、各変動サイクルの終了タイミングと、次の変動サイクルの開始タイミングとは、同じ(又は略同じ)であることから、所定の変動サイクルの開始時点における、変動サイクルの終了回数は、演出図柄の再変動回数と同じであるといえる。即ち、副制御CPU40aは、サイクルパターンと、演出図柄の再変動回数と、に基づいて、サイクル時間を計時するようにしてもよい。
そして、副制御CPU40aは、全列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、短縮契機サイクルの終了回数が所定回数(例えば、4)以上である場合、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴わず変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。一方で、短縮契機サイクルの終了回数が所定回数以上でない場合、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。また、本実施形態において、副制御CPU40aは、短縮契機サイクルの終了回数が多いほど、演出図柄の変動を速くするように、演出表示装置EHを制御する。
2回目以降の非最終変動サイクルにおいて、副制御CPU40aは、今回の演出パターンと、変動サイクルの終了回数(又は演出図柄の再変動回数)とに基づいて、今回の変動サイクルで一旦停止表示する図柄組み合わせを特定する。副制御CPU40aは、特定した図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、演出パターンが演出パターンEP12であり、変動サイクルの終了回数が2である場合、副制御CPU40aは、演出パターンEP12の3回目の変動サイクルに特定変動サイクルが定められていることに基づいて、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、短縮契機サイクルの終了回数が多いほど、演出図柄の一旦停止表示が短くなるように演出表示装置EHを制御する。
本実施形態において、加速継続図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御CPU40aは、加速継続図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置EHを制御する。一方で、加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御CPU40aは、加速レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示に伴って、レベル画像Lを更新するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、加速レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置EHを制御する。なお、レベル画像Lは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルの次の変動サイクルにおいて更新されるようにしてもよい。
最終変動サイクルに定められたサイクル時間が経過する場合、副制御CPU40aは、加速擬似連続演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、加速擬似連続演出の終了に伴ってリーチを形成するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、サイクルパターンに基づいて、演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU40aは、今回のサイクルパターンがサイクルパターンSP1である場合、通常テンパイ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、今回のサイクルパターンがサイクルパターンSP2である場合、特別テンパイ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、今回のサイクルパターンがサイクルパターンSP3である場合、特殊演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、所定のリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合、即ち、演出パターンと、変動サイクルを実行した回数とから、操作開始図柄組み合わせを一旦停止表示することを特定した場合、副制御CPU40aは、操作開始図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、加速擬似連続演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、操作擬似連続演出を開始するように、演出表示装置EHを制御する。操作擬似連続演出を開始する場合、副制御CPU40aは、レベル画像Lの表示を終了し、メータ画像Mを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
操作擬似連続演出を開始する場合、副制御CPU40aは、サイクルパターンに基づいて、今回の操作擬似連続演出の演出時間である特定時間を特定し、当該特定時間を計時する。そして、副制御CPU40aは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。その後、開始待機時間の経過後、副制御CPU40aは、操作受付画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU40aは、操作受付期間を開始し、演出ボタンBTの操作を受付ける。
操作受付期間中において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、副制御CPU40aは、今回のサイクルパターンと、現在の演出レベルとに基づいて、一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御CPU40aは、サイクルパターンがサイクルパターンSP11〜SP13であって、且つ現在の演出レベルが特定値(例えば、4)未満である場合、所定の抽選を行い、一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。所定の抽選に当選した場合、副制御CPU40aは、操作レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。所定の抽選に当選しなかった場合、副制御CPU40aは、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。一方で、サイクルパターンがサイクルパターンSP11〜SP13であって、且つ現在の演出レベルが特定値である場合、副制御CPU40aは、所定の抽選を行わず、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。なお、特定値は、演出レベルの最大値未満の値のうち任意の値である。
また、例えば、副制御CPU40aは、サイクルパターンがサイクルパターンSP14〜SP16であって、且つ現在の演出レベルが最大値未満である場合、所定の抽選を行い、一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。所定の抽選に当選した場合、副制御CPU40aは、操作レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。所定の抽選に当選しなかった場合、副制御CPU40aは、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。一方で、サイクルパターンがサイクルパターンSP14〜SP16であって、且つ現在の演出レベルが最大値である場合、副制御CPU40aは、所定の抽選を行わず、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定した場合、副制御CPU40aは、操作擬似連続演出の操作受付期間を終了し、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。
本実施形態において、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御CPU40aは、操作継続図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置EHを制御する。一方で、操作レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御CPU40aは、操作レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示に伴って、メータ画像Mを更新するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、操作レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置EHを制御する。なお、メータ画像Mは、操作レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルの次の変動サイクルにおいて更新されるようにしてもよい。
その後、副制御CPU40aは、変動サイクルの開始から開始待機時間の経過後、特定時間が経過しているか否かを判定する。特定時間が経過していない場合、副制御CPU40aは、操作受付画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU40aは、操作受付期間を開始し、演出ボタンBTの操作を受付ける。特定時間が経過している場合、及び操作受付期間中に特定時間が経過した場合、副制御CPU40aは、操作擬似連続演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチを形成するように、演出表示装置EHを制御する。
そして、副制御CPU40aは、サイクルパターンがサイクルパターンSP11〜SP13の場合、特別テンパイ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、サイクルパターンがサイクルパターンSP14〜SP16の場合、特殊演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、所定のリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、図12、及び図13を用いて加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
まず、第1具体例について説明する。
図12(a)には、演出パターンEP11の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。時点T10において、演出表示装置EHでは、開始動作を伴って演出図柄の変動表示が開始され、最初の変動サイクルが開始される。時点T11から時点T12迄の期間において、演出表示装置EHでは、3回目の変動サイクルが実行されている。時点T12において、演出表示装置EHでは、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。このとき、演出表示装置EHでは、加速継続図柄組み合わせが直前の変動サイクルよりも長く一旦停止表示される。
時点T12から時点T13迄の期間において、演出表示装置EHでは、4回目の変動サイクルが実行され、当該4回目の変動サイクルでは、演出図柄の変動表示が速くなり、且つ一旦停止表示時間が短くなる。そして4回目の変動サイクルは、サイクル時間が短くなっている。このように、演出パターンEP11の加速擬似連続演出において、3回目の変動サイクルは、変動サイクルを短くする契機となる短縮契機サイクルであるものの、3回目の変動サイクルでは、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示されることで、3回目の変動サイクルが短縮契機サイクルであることを認識し難くなっている。
その後、時点T14において、演出表示装置EHでは、6回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、通常テンパイ演出が実行される。なお、時点T10から時点T11迄の期間において、演出表示装置EHでは、最初の変動サイクル、及び2回目の変動サイクルが実行され、時点T12から時点T14迄の期間において、演出表示装置EHでは、4〜6回目の変動サイクルが実行されている。最初の変動サイクル、2回目の変動サイクル、及び4〜6回目の変動サイクルは、変動サイクルが短くなる契機とならない非短縮契機サイクルである。
次に、第2具体例について説明する。
図12(b)には、演出パターンEP27の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。
図12(b)に示すように、時点T20から時点T21迄の状況は、図12(a)に示す時点T10から時点T11迄の状況と同じである。演出パターンEP27の加速擬似連続演出では、時点T22において、演出表示装置EHに加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される点で演出パターンEP11の加速擬似連続演出と異なっている。遊技者は、演出表示装置EHにおいて、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、3回目の変動サイクルが短縮契機サイクルであったことを認識することができる。即ち、遊技者は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、次回以降の変動サイクルが短くなることを認識することができる。このように、本実施形態において、3回目の変動サイクル(短縮契機サイクル)では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される場合、短縮契機サイクルであることを遊技者に明確に認識させる一方で、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される場合には、短縮契機サイクルであることを遊技者に認識させ難くなる。そして、演出パターンによって、一旦停止表示される図柄組み合わせが異なる変動サイクルでは、図柄組み合わせが直前の変動サイクルよりも長く一旦停止表示される。
時点T23から時点T24迄の期間において、演出表示装置EHでは、6回目の変動サイクルが実行されており、時点T25から時点T26迄の期間において、演出表示装置EHでは、10回目の変動サイクルが実行されている。6回目の変動サイクルと、10回目の変動サイクルとにおいて、演出表示装置EHでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示され、遊技者は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、次回以降の変動サイクルがさらに短くなることを認識する。
その後、時点T27において、演出表示装置EHでは、15回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、特別テンパイ演出が実行される。遊技者は、特別テンパイ演出が実行されたことにより、通常テンパイ演出が実行された場合に比して大当り期待度が高いことを認識する。なお、時点T22から時点T23迄の期間において、演出表示装置EHでは、4,5回目の変動サイクルが実行され、時点T24から時点T25迄の期間において、演出表示装置EHでは、7〜9回目の変動サイクルが実行され、時点T26から時点T27迄の期間において、演出表示装置EHでは、11〜15回目の変動サイクルが実行されている。4,5回目の変動サイクル、7〜9回目の変動サイクル、及び11〜15回目の変動サイクルは、変動サイクルが短くなる契機とならない非短縮契機サイクルである。
次に、第3具体例について説明する。
図13(a)には、演出パターンEP35の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。
図13(a)に示すように、時点T30から時点T37迄の状況は、図12(b)に示す時点T20から時点T27迄の状況と同じである。演出パターンEP35の加速擬似連続演出では、時点T37において、演出表示装置EHに加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される点で演出パターンEP27の加速擬似連続演出と異なっている。遊技者は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された回数が4回となったことにより、次回以降の変動サイクルが最も短くなることを認識することができる。
その後、時点T38において、演出表示装置EHでは、21回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、特殊演出が実行される。なお、時点T37から時点T38迄の期間において、演出表示装置EHでは、16〜21回目の変動サイクルが実行されている。16〜21回目の変動サイクルは、変動サイクルが短くなる契機とならない非短縮契機サイクルである。即ち、非短縮契機サイクルの連続回数が、加速擬似連演出の中では最大となる。
次に、第4具体例について説明する。
図13(b)には、演出パターンEP31の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。
図13(b)に示すように、時点T40から時点T47迄の状況は、図13(a)に示す時点T30から時点T37迄の状況と同じである。演出パターンEP31の加速擬似連続演出では、時点T47において、演出表示装置EHに加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される点で演出パターンEP35の加速擬似連続演出と異なっている。演出パターンEP31の加速擬似連では、時点T47において、演出表示装置EHに加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された場合に比して、大当り期待度が低くなってしまう印象を遊技者に与えてしまう虞がある。
その後、時点T48において、演出表示装置EHでは、21回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、特殊演出が実行される。時点T49において、演出表示装置EHでは、特殊図柄が停止表示される。演出表示装置EHでは、演出レベルが4であることを特定可能なレベル画像L4から演出レベルが5であることを特定可能なレベル画像L5にレベル画像Lが更新される。遊技者は、レベル画像L5が表示されたことにより、特定変動サイクルの実行回数が4回である場合と同等(同一又は略同一)の大当り期待度であることを認識することができる。
次に、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合について説明する。
図14には、サイクルパターンがサイクルパターンSP11であり、且つ演出パターンが演出パターンEP41である場合、サイクルパターンがサイクルパターンSP12であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合、及びサイクルパターンがSP15であり、且つ演出パターンがEP52である場合の状況が示されている。
図14に示すように、時点T50において、演出表示装置EHでは、開始動作を伴って演出図柄の変動表示が開始され、最初の変動サイクルが開始される。サイクルパターンがサイクルパターンSP11であり、且つ演出パターンが演出パターンEP41である場合では、時点T51において、3回目の変動サイクルで演出表示装置EHに操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示され、操作擬似連続演出が開始される。
サイクルパターンがサイクルパターンSP12であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合、及びサイクルパターンがSP15であり、且つ演出パターンがEP52である場合では、時点T51において、3回目の変動サイクルで演出表示装置EHに加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、時点T52において、6回目の変動サイクルで演出表示装置EHに操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示され、操作擬似連続演出が開始される。
サイクルパターンがサイクルパターンSP11であり、且つ演出パターンが演出パターンEP41である場合、及びサイクルパターンがサイクルパターンSP12であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合、時点T53において、演出表示装置EHでは、操作擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。このように、サイクルパターンがサイクルパターンSP11であり、且つ演出パターンが演出パターンEP41である場合と、サイクルパターンがサイクルパターンSP12であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合とは、操作擬似連続演出に移行するタイミングが異なる一方で、操作擬似連続演出の終了タイミングが同じである。
サイクルパターンがサイクルパターンSP15であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合、時点T54において、演出表示装置EHでは、操作擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。このように、サイクルパターンがサイクルパターンSP12であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合と、サイクルパターンがサイクルパターンSP15であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合とは、操作擬似連続演出に移行するタイミングが同じである一方で、操作擬似連続演出の終了タイミングが異なる。そして、サイクルパターンがサイクルパターンSP11であり、且つ演出パターンが演出パターンEP41である場合と、サイクルパターンがサイクルパターンSP15であり、且つ演出パターンが演出パターンEP52である場合とは、操作擬似連続演出の開始タイミング、及び終了タイミングが異なる。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、1回の変動ゲームの実行中、演出図柄の変動表示を含んで構成される変動サイクルを複数回実行する加速擬似連続演出では、変動サイクルのうち加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示する特定変動サイクルが実行された場合、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が変化する。このため、加速擬似連続演出によって遊技者に意外性を与えることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、加速擬似連続演出(但し、操作擬似連続演出に移行しないとき)では、変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高い。そして、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが実行された場合には、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が短くなり、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの実行回数が多くなることに期待させることができる。このため、特定変動サイクルが実行された場合には、実行されていない場合に比して、大当り期待度が高くなることに期待させることができる。したがって、変動サイクルの実行回数だけでなく、変動サイクルにおいて、何れの図柄組み合わせが一旦停止表示されるかにも興味を持たせることができる。
(3)本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、1の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間には、特定変動サイクルとは異なる通常変動サイクルが1回以上実行される。ここで、特定変動サイクルを連続して実行可能なように構成した場合には、加速擬似連続演出における変動サイクルの演出時間に変化を与える特定変動サイクルではあるが、連続して実行されることにより、加速擬似連続演出がマンネリ化してしまう虞がある。本実施形態では、1の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間に通常変動サイクルが1回以上実行されることによって、加速擬似連続演出のマンネリ化を抑制することができる。
(4)本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、1の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間には、特定変動サイクルとは異なる通常変動サイクルが1回以上実行される。このため、所定の変動サイクルから演出時間を変化させる特定変動サイクルの間には、演出時間を変化させる契機とならない通常変動サイクルが1回以上実行されることで、演出時間が変化したことを印象付けることができる。
(5)本実施形態によれば、1の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間における通常変動サイクルの実行回数は、特定変動サイクルが実行されたことを契機として変化し得る。このため、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
(6)本実施形態によれば、特定変動サイクルを実行した場合、当該特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間における通常変動サイクルの演出時間が変化する。このため、特定変動サイクルが実行された場合には、次の特定変動サイクルが実行される迄、通常変動サイクルの演出時間の変化を楽しませることができる。
(7)本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、特定回数目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される場合と、一旦停止表示されない場合とがある。このため、特定回数目の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出が一旦停止表示されるか否かに注目させることができる。
(8)本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、第1回数目の変動サイクル(短縮契機サイクル)では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示され得る。一方で、第1回数とは異なる第2回数目の変動サイクル(非短縮契機サイクル)では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示され得ない。このため、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されることに期待する遊技者に対して、第1回数目の変動サイクルに注目させ易くすることができる。
(9)本実施形態によれば、加速擬似連続演出は、特定変動サイクルを含んで構成される場合と、含まず構成される場合とがある。このため、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
(10)本実施形態によれば、特定変動サイクルを実行した場合、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出図柄の変動が速くなり、演出図柄の一旦停止表示が短くなる。このため、特定変動サイクルが実行されたか否かによって、変動サイクルにおいて演出図柄の変動が速くなり、且つ一旦停止表示が短くなる場合と、そのようにはならない場合とがあることで、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
(11)本実施形態によれば、特定変動サイクルが実行される毎に変動サイクルの演出時間が短くなる。このため、加速擬似連続演出によってさらに意外性を与えつつ、特定変動サイクルが実行される毎に1回の変動ゲームにおける変動サイクルの実行回数がより多くなることに期待させることができる。
(12)本実施形態によれば、変動サイクルの演出時間が短くなる毎に、変動サイクルにおける演出図柄の変動が速くなり、演出図柄の表示時間が短くなる。このため、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
(13)本実施形態によれば、特定単位演出の演出時間は、直前に実行される単位演出の演出時間よりも長いようになっている。このため、当りを期待する遊技者にとって関心の高い特定単位演出が実行されたことを認識させ易くすることができる。
(14)本実施形態によれば、加速レベルアップ図柄組み合わせとは異なる特殊図柄組み合わせを一旦停止表示する特殊演出が実行された場合には、変動サイクルの実行回数が複数回数である特別回数(本実施形態では15回)であるときよりも当り期待度が高くなる。本実施形態では、特定変動サイクルが実行された場合には、実行されていない場合に比して、当り期待度が高くなることに期待させることができる。その一方で、変動サイクルの実行回数が特別回数に届かない状況下であっても、特殊演出が実行されるときには、変動サイクルの実行回数が特別回数であるときよりも当り期待度が高くなる。したがって、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが実行されるか否かだけではなく、特殊演出が実行されるか否かに興味を持たせることができる。
(15)本実施形態によれば、特殊演出が実行された場合の当り期待度は、特定変動サイクルの実行回数が最大回数である場合と同等である。このため、1回の変動ゲームにおける特定変動サイクルの実行回数が少ない場合であっても、特殊演出が実行される場合には、特定変動サイクルの実行回数が最大回数である場合と同じ又は略同じ当り期待度となる。このため、加速擬似連続演出において、特殊演出が実行されるか否かに興味を持たせることができる。
(16)本実施形態によれば、加速擬似連続演出では、変動サイクルのうち操作開始図柄組み合わせを表示する特別変動サイクルが実行された場合、操作擬似連続演出を実行してからリーチを形成する一方で、特別変動サイクルが実行されない場合、操作擬似連続演出を実行しないでリーチを形成する。このため、特別変動サイクルが実行されたか否かによって、加速擬似連続演出におけるその後の演出態様に変化を与えることができる。
(17)本実施形態によれば、操作擬似連続演出は、加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間内に実行される。このため、加速擬似連続演出が実行された場合、特別変動サイクルが実行されるか否かに興味を持たせることができる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルと同じサイクル時間を定めてもよく、直前の変動サイクルよりも短いサイクル時間を定めてもよい。即ち、短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルによって異なるサイクル時間を定めてもよい。また、例えば、短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルが非短縮契機サイクルの場合、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間を定め、直前の変動サイクルが短縮契機サイクルの場合、直前の変動サイクルよりも短い時間を定めてもよい。この場合、次回以降の変動サイクルを短くする契機となる短縮契機サイクルが連続する期間があってもよい。
・擬似連続演出を構成する各変動サイクルのサイクル時間は、適宜変更してもよい。例えば、通常擬似連続演出の最初の変動サイクルのサイクル時間と、加速擬似連続演出の最初の変動サイクルのサイクル時間とは、異なる時間であってもよい。
・サイクルパターンSP1〜SP3,SP11〜SP16に加えて、又は代えて別のサイクルパターンを備えていてもよい。例えば、別のサイクルパターンは、最初の変動サイクルに短縮契機サイクルを定めてもよい。
・加速擬似連続演出は、短縮契機サイクルに加えて、変動サイクルが短くなる契機となる変動サイクルを別に備えていてもよい。
・擬似連続演出は、リーチを行わず、はずれ、又は大当りの図柄組み合わせが導出される変動ゲームにおいて実行されてもよい。この場合、最終変動サイクルは、演出図柄の変動表示の開始から導出までを1回とする変動サイクルであるとよい。
・擬似連続演出は、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄の変動表示が開始される迄を1回とする変動サイクルと、全列の演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが形成される迄を1回とする変動サイクルと、に加えて、又は代えて、別の変動サイクルを含んで構成されていてもよい。例えば、別の変動サイクルは、演出図柄の変動表示から所定画像の表示までを1回とする演出であってもよい。即ち、変動サイクルの内容、期間は、適宜変更が可能である。
・本実施形態において、擬似連続演出の実行中に一旦停止表示される各図柄組み合わせは、適宜変更してもよい。例えば、加速レベルアップ図柄組み合わせと、操作レベルアップ図柄組み合わせは、異なる図柄組み合わせであってもよい。また、例えば、通常開始図柄組み合わせと、加速継続図柄組み合わせと、操作継続図柄組み合わせと、のうち一部又は全部の図柄組み合わせを異なる図柄組み合わせとしてもよい。即ち、本実施形態において、擬似連続演出の実行中に一旦停止表示される各図柄組み合わせは、一部又は全部の図柄組み合わせが同じ図柄組み合わせであってもよく、一部又は全部の図柄組み合わせが異なる図柄組み合わせであってもよい。また、例えば、各図柄組み合わせは、1の図柄列によって構成されていてもよく、複数の図柄列によって構成されていてもよい。
・演出図柄の開始動作は、擬似連続演出が実行されない場合と、通常擬似連続演出が実行される場合と、加速擬似連続演出が実行される場合と、操作擬似連続演出が実行される場合とで、同じ表示態様としたが、これに限らない。例えば、擬似連続演出が実行されない場合と、通常擬似連続演出が実行される場合と、加速擬似連続演出が実行される場合と、操作擬似連続演出が実行される場合とのうち一部、又は全部の場合で開始動作の表示態様を異ならせてもよく、一部又は全部の場合で開始動作の表示態様を同じにしてもよい。
・演出図柄の開始動作に代えて、又は加えて、一旦停止表示に伴って停止動作を行うようにしてもよい。なお、演出図柄の開始動作、及び停止動作の両方を備える場合、演出図柄の開始動作を省略するときに、停止動作もあわせて省略してもよく、変動サイクルの終了回数が第1回数に達すると一方の動作を省略し、さらに第2回数に達すると他方の動作を省略するようにしてもよい。停止動作を省略すれば、一旦停止表示する図柄組み合わせを視認する時間を確保できる一方、開始動作を省略すれば、変動開始を視認する時間を確保できる。
・サイクルパターンを備えない構成としてもよい。この場合、変動サイクルごとに、短縮契機サイクルとするか、非短縮契機サイクルとするかを抽選により決定してもよい。
・同じ変動サイクルの終了回数であっても、加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させるときには短縮契機サイクルとして次回以降のサイクル時間を短縮する一方で、加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させないときには非短縮契機サイクルとして次回以降のサイクル時間を変化させなくてもよい。即ち、加速レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示の有無と、サイクル時間の短縮の有無とを整合させてもよい。
・操作擬似連続演出は、レベルアップ図柄が一旦停止表示された回数に応じて、演出図柄の変動表示の開始から操作受付期間の開始迄の時間が短くなってもよく、一旦停止表示の時間が短くなってもよく、演出図柄の変動表示の開始から操作受付期間の開始迄の時間が短くなり、且つ一旦停止表示の時間が短くなってもよい。
・特殊演出は、加速擬似連続演出の開始前に行われてもよく、加速擬似連続演出の実行中に行われてもよい。
・操作擬似連続演出の開始時点の操作擬似連続演出における演出レベルの初期値は、加速擬似連続演出の終了時点の加速擬似連続演出における演出レベルと異なる値であってもよい。例えば、操作擬似連続演出における演出レベルの初期値は、加速擬似連続演出における演出レベルにかかわらず、所定の値(例えば、1)にしてもよく、加速擬似連続演出における演出レベルよりも所定の値だけ大きい値であってもよく、加速擬似連続演出における演出レベルよりも所定の値だけ小さい値であってもよい。
・擬似連続演出を構成する変動サイクルのうち、一部又は全部の変動サイクルにおいて、予告演出を実行してもよい。複数の変動サイクルで予告演出を実行する場合、変動サイクルの回数が多いほど、高い大当り期待度を特定可能なようにするとよい。例えば、副制御CPU40aは、最初に、最終変動サイクルの予告演出の内容を決定し、当該予告演出の内容に基づいて、最終変動サイクルの直前の変動サイクルの予告演出の内容として、最終変動サイクルの予告演出の内容と同じ、又は、最終変動サイクルの予告演出のよりも低い大当り期待度を特定可能な予告演出を決定するようにするとよい。そして、このような処理を最初の変動サイクルの予告演出の内容を決定するまで繰り返すとよい。
・通常擬似連続演出、加速擬似連続演出、及び操作擬似連続演出に加えて、別の擬似連続演出を実行可能であってもよい。また、通常擬似連続演出に代えて別の擬似連続演出を実行可能であってもよい。
・操作擬似連続演出は、加速擬似連続演出から移行したがこれに限らない。例えば、通常擬似連続演出から移行してもよく、通常擬似連続演出、及び加速擬似連続演出を経由せずに実行可能であってもよい。例えば、最初の変動サイクルで操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示されるようにしてもよく、最初の変動サイクルの開始から開始待機時間の経過後に操作受付画像を表示し、操作受付期間を開始するようにしてもよい。
・サイクルパターンの大当り期待度は、適宜変更してもよい。例えば、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合には、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合に比して大当り期待度が高くてもよい。また、例えば、操作擬似連続演出への移行タイミングが遅いほど大当り期待度が高くてもよい。
・大当り遊技の終了後、高確率状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよく、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよい。
・高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)前記所定の連続演出は、前記特定単位演出を含んで構成される場合と、前記特定単位演出を含まず構成される場合とがあるとよい。
(ロ)前記特定単位演出を実行した場合、次回以降の単位演出のうち所定の単位演出から前記識別情報の変動が速くなり、且つ前記識別情報の表示時間が短くなるとよい。
(ハ)前記所定の連続演出において、予め定めた回数の特定単位演出が実行される迄の単位演出では、前記識別情報が所定動作を伴って変動表示する一方で、予め定めた回数の特定単位演出を実行した場合、次回以降の単位演出では、前記識別情報が前記所定動作を伴わず変動表示するとよい。
(ニ)前記所定の連続演出において、第1回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示され得る一方で、前記第1回数とは異なる第2回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示され得ないとよい。
EH…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU。

Claims (7)

  1. 当り抽選において当りに当選した場合には、変動ゲームの実行後に当り遊技を付与する遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出実行手段が実行可能な演出には、連続演出があり、当該連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、識別情報の変動表示を含んで構成される単位演出を複数回実行する演出であり、
    所定の連続演出において、前記単位演出のうち特別識別情報を表示する特別単位演出を実行した場合には、特別演出を実行してからリーチを形成する一方で、前記特別単位演出を実行しない場合には、前記特別演出を実行しないでリーチを形成することを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別演出は、前記所定の連続演出に割り当てられた演出時間内に実行される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の連続演出は、1回の変動ゲームにおける単位演出の実行回数が多いほど当り期待度が高く、
    前記単位演出のうち前記特別識別情報とは異なる特定識別情報を表示する特定単位演出を実行した場合には、次回以降の単位演出のうち所定の単位演出から演出時間が短くなる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定の連続演出において、前記特定単位演出が複数回実行される場合、1の特定単位演出と、次の特定単位演出との間には、前記単位演出のうち前記特定識別情報とは異なる通常識別情報を表示する通常単位演出が1回以上実行される請求項3に記載の遊技機。
  5. 1の特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の実行回数は、前記特定単位演出が実行されたことを契機として変化し得る請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特定単位演出を実行した場合には、当該特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の演出時間が短くなる請求項4又は請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記所定の連続演出において、特定回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示される場合と、表示されない場合とがある請求項3〜請求項6のうち何れか一項に記載の遊技機。
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